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Preview : Fury of the First Order

Publié le par Nébal

 

Bon, on va tenter de le faire quand même, cet article de preview, là – parce qu’il y a du lourd, tout de même ! AMG ne me facilite toujours pas la tâche, à multiplier les petites révélations un jour sur Twitch, un jour sur Twitter, ici une carte, là trois, etc., et je regrette vraiment le bon vieux temps des articles de preview de FFG...

 

Maintenant, à ce stade, je crois que l’on a presque toutes les cartes au moins pour la première des deux prochaines extensions : le paquet d’escadron du Premier Ordre Fury of the First Order (l’autre étant l’extension BTA-NR2 Y-Wing, qui comprendra deux figurines de Y-Wing résistants – j’y reviendrai bientôt).

 

Mais donc, Fury of the First Order. Bon sang que je l’attendais, celui-ci ! Mon cher Premier Ordre était désormais la seule faction à ne pas disposer de paquet d’escadron – en même temps qu’elle était la plus en retard en termes de nombre de châssis disponibles. Du coup, il a fallu attendre, mais avec une appréciable contrepartie : comme pour la République et les Séparatistes à leurs débuts, et contrairement à ce qui s’est passé pour les trois « grandes factions » et surtout la Résistance, avec Hérauts de l’Espoir, ce nouveau paquet d’escadron comprend deux châssis inédits ! La faction rattrape ainsi son retard... et bien !

 

Comme d’habitude, il y a un vaisseau en deux exemplaires, et un autre tout seul. En deux exemplaires, nous avons le TIE/se Bomber, soit le bombardier du Premier Ordre, qui répare une autre inégalité, car la faction était jusqu’à présent la seule à ne pas avoir du tout accès aux bombes.

 

Quant à l’autre châssis, présent en un seul exemplaire, il s’agit du TIE/wi Whisper Modified Interceptor (ouf !), qui est donc, oui, une sorte d’intercepteur, dans une faction qui n’en manquait pas (le TIE/vn Silencer et l’Intercepteur TIE/ba remplissaient déjà ce rôle), mais avec cependant un caractère unique, voire bizarre, mais assurément excitant... et un peu terrifiant, OK.

 

Et, bien sûr, l’extension comprend aussi une palanquée d’améliorations, spécifiques et génériques, dont un nombre non négligeable sont inédites, et qui, au sein de la faction, peuvent accessoirement intéresser d’autres châssis plus « classiques », comme notamment le TIE/vn Silencer et le Chasseur TIE/sf. Joie !

 

 

Quand pourrons-nous mettre la main sur ceci ? J’ai lu ici ou là la date du 24 septembre, outre-Atlantique en tout cas, donc d’ici un mois en gros. Et j’ai hâte...

 

L’essentiel du contenu inédit de cette extension, a été dévoilé, volontairement ou pas (il y a eu quelques leaks que je serais bien en peine de pister). Penchons-nous donc sur tout ceci de plus près...

LE CHÂSSIS TIE/SE BOMBER

 

 

Commençons par le TIE/se Bomber, présent en deux exemplaires. Et plus précisément, attachons-nous d’abord au châssis, en gardant les pilotes pour plus tard.

 

Notons tout de même que le design du vaisseau est assez classe, si ces illustrations ne permettent pas toujours d’apprécier ce que rendra la figurine sur un tapis de jeu. Le cockpit et la nacelle évoquent l’ancêtre, le Bombardier TIE/sa impérial, mais les ailerons « à l’envers » suffisent à assurer la singularité du TIE/se, chose très appréciable.

 

 

Quoi qu’il en soit, commençons classiquement par l’examen du cadran de manœuvres.

 

Il comprend dix-huit manœuvres en tout, ce qui est carrément bien. Cependant, trois de ces manœuvres seulement sont bleues, ce qui est un peu rude... En revanche, onze sont blanches, ce qui est beaucoup, et enfin quatre sont rouges, dont deux manœuvres avancées de retournement. Pour des vitesses allant de 1 à 4 – ce qui en fait donc le petit socle de la faction le moins rapide, mais ça n’est pas vraiment un problème.

 

Non, le problème, ce sont les manœuvres bleues : nous avons les tout droit 1-3, et c’est tout... Impossible de déstresser autrement qu’en allant tout droit ! Et ça, ça peut clairement être ennuyeux. On dispose peut-être d’options pour mitiger ce défaut, certes, comme jouer « Muse » en ailier, ou recourir à des technologies telles que Propulseurs survitaminés ou Analyseur de modèles... mais ça risque de devenir vite cher, et personnellement je n’y crois pas trop. Ouep, là on a un souci...

 

En même temps, le reste du cadran est bon voire mieux que ça. Du côté des manœuvres blanches, nous avons le tout droit 4, tous les virages sur l’aile (excellent, ça), et les virages serrés 2 et 3 (bien).

 

Enfin, en manœuvres rouges, il y a les virages serrés 1 parmi les manœuvres de base (et, même en rouge, c’est très bien qu’on y ait accès), et, pour ce qui est des manœuvres avancées, il y a des boucles de Segnor 3.

 

Bilan un peu indécis, donc. Globalement, ce cadran de manœuvres est très versatile, ce qui le rend plutôt bon, mais il y a ce problème des manœuvres bleues en ligne droite seulement... Faudra faire avec.

 

 

Passons aux statistiques.

 

Nous avons une valeur d’attaque de 2 dans l’arc avant, une valeur d’agilité de 2, puis quatre points de coque et deux boucliers, pour un total de six points de vie.

 

Les valeurs d’attaque et d’agilité sont dans l’ordre des choses. Côté résilience, on perd un bouclier par rapport au TIE/sf, à agilité équivalente (ou une coque par rapport à la Navette légère de classe Xi, mais c’est sans doute moins significatif) ; mais si l’on compare à l’ancêtre, le Bombardier TIE/sa impérial, on gagne un point de vie en tout dont deux boucliers, ce qui est significativement meilleur.

 

Plutôt pas mal au regard des capacités du machin.

 

Pour autant que l’on sache, il n’existe pas de profil alternatif sur ce châssis.

 

 

Envisageons donc la barre d’actions, qui est assez fournie et réjouissante.

 

Nous avons, de base, trois actions simples : deux sont blanches, qui sont la concentration et le verrouillage, et une est rouge, qui est l’accélération – mais on verra qu’il y a un sacré plus, ici...

 

Puis nous avons deux actions liées : tonneau + verrouillage rouge, et rechargement + évasion rouge. Le TIE/se est ainsi le premier châssis de la faction à disposer de l’action de rechargement (mais on verra qu’une carte d’amélioration dans cette extension peut la conférer au TIE/sf), et le fait de jumeler cette option impliquant le désarmement avec une évasion est très sympa, même si, bon, ça devient alors rouge, et nous avons vu que le TIE/se ne déstresse pas très bien.

 

Globalement, c’est tout de même une bonne barre d’actions, voire mieux que ça.

 

 

Et il y a un gros plus à prendre en compte : la capacité générique Pursuit Thrusters.

 

Celle-ci stipule que, lors de la phase de système, on peut effectuer une action d’accélération.

 

Paf, comme ça, pas d’autre condition (là où l’Actis doit dépenser de la Force, par exemple).

 

Et il faut noter, jurisprudence « Vizier », que cette action est blanche, là où l’accélération normale du TIE/se Bomber est rouge sur sa barre d’actions. Ce qui permet éventuellement d’avoir recours au talent Casse-cou, au passage.

 

Bien sûr, c’est donc une action : si vous faites ça pendant la phase de système, vous ne pourrez pas accélérer encore lors de l’activation. De même, si vous êtes stressé, vous ne pourrez pas y avoir recours. Enfin, les actions peuvent échouer – ce n’est donc pas tout à fait la même chose que les Ailerons adaptables du TIE/sk Striker ou du TIE Reaper (d’autant plus que l’on a le choix d’y avoir recours ou non).

 

Mais, pas de doute, c’est une très bonne capacité spéciale, et sans doute tout spécialement sur un bombardier. Par exemple, vous pouvez larguer une bombe, puis vous en éloigner ainsi – ou vous rapprocher d’abord de vos cibles pour larguer la bombe à l’endroit le plus pertinent. Calmez-vous cependant sur un point, vous ne pouvez pas larguer un Détonateur thermique, accélérer, puis larguer un second Détonateur thermique... Mais en dehors de ça, ça donne vraiment beaucoup d’options, en prenant en compte aussi que le TIE/se Bomber peut embarquer des missiles et torpilles, et c’est donc également un moyen de le repositionner idéalement pour ceci.

 

C’est une excellente capacité générique, y a pas photo. Elle améliore notablement la mobilité et l’économie d’actions du TIE/se Bomber.

 

 

Les emplacements d’améliorations ont été révélés, aussi, au moins pour le First Order Cadet, soit le générique VP 3, avec talent (l’autre générique, le Sienar-Jaemus Test Pilot, n’a pas été révélé).

 

Dans son cas au moins, nous avons donc un slot de talent, un de technologie, un de torpilles, un de missiles, un emplacement d’artilleur, un (seul...) emplacement d’engins, et enfin un emplacement de modification.

 

L’emplacement unique d’engins me paraît problématique. Pour un bombardier, on en attendait clairement deux... Certains ont avancé que ce profil pourrait changer selon les pilotes, et donc que certains pourraient avoir deux emplacements d’engins, mais, pour être honnête, je n’y crois pas trop – ces spécialisations internes, jusqu’à présent, ont été l’apanage des châssis droïdes séparatistes, et encore assez timidement pour la Canonnière droïde PML (le Bombardier droïde de classe Hyena en demeure le meilleur exemple). Bon, peut-être, hein ? Mais je n’y crois pas trop. En même temps, le châssis peut recharger avec une action blanche, éventuellement liée (de deux manières, en fait, on y reviendra)... Et à l’ère des Détonateurs thermiques... Moui.

 

Moins ennuyeux à mes yeux, mais à relever tout de même, l’emplacement unique de missiles prohibe de s’équiper de Roquettes de barrage, de Missiles Diamant-Bore ou de Nacelle Multi-Missiles ; c’est une limitation, surtout par rapport au modèle ancestral du Bombardier TIE/sa impérial, mais ça n’est pas bien grave non plus.

 

Enfin, pas de slot de senseurs – donc pas de Simulateur de trajectoire ; mais je suppose que tous les bombardiers ne sont pas censés y recourir...

 

Petite déception pour cet unique emplacement d’engins, donc. Mais autrement, ça va.

 

 

Le TIE/se Bomber, là, comme ça, n’est pas sans défauts. Le pire à mes yeux est clairement qu’il ne peut déstresser qu’en allant tout droit. L’unique emplacement d’engins vient en seconde position. Plus négligeables, l’unique emplacement de missiles et le bouclier en moins par rapport au TIE/sf doivent être mentionnés, mais ne sont pas si gênants toutes choses égales par ailleurs.

 

Mais il a de sacrées qualités au-delà : un bon cadran de manœuvres dès l’instant qu’on ne s’arrête pas au bleu, une bonne voire très bonne barre d’actions, une excellente capacité générique, et... ben... on pourra utiliser les bombes et les mines dans le Premier Ordre, wouhou !

 

Honnêtement, je suis assez enthousiaste.

LES PILOTES DE TIE/SE BOMBER

 

 

Envisageons maintenant les pilotes pour le TIE/se Bomber. Il y en a six en tout, quatre nommés et deux génériques, ces derniers étant bien sûr présents en deux exemplaires.

 

Le générique Sienar-Jaemus Test Pilot est le seul de ces pilotes à ne pas avoir été révélé. Je suppose qu’il s’agira du générique à plus basse VP et sans talent, mais pas dit non plus.

 

Le générique que nous avons, en tout cas, le First Order Cadet, a une valeur d’initiative de 3 et un emplacement de talent. Difficile d’en dire plus tant que nous ne connaissons pas les coûts en points d’escadron.

 

 

Le premier pilote nommé est « Grudge », à valeur d’initiative 2 – nous n’avons pas ses emplacements d’améliorations (techniquement, nous ne les avons que pour le First Order Cadet), mais je suppose qu’il n’aura pas d’emplacement de talent ? Ce qui est certain, c’est qu’il aimerait vraiment beaucoup avoir un second emplacement d’engins, mais je n’y crois donc guère, hélas...

 

Reste qu’il a une très amusante capacité spéciale : quand une bombe ou une mine alliée explose à portée 0-2, chaque fois que les dés sont jetés pour déterminer les effets de l’explosion, on peut relancer un de ces dés.

 

« Grudge » est donc conçu pour faire mumuse avec, notamment, des Détonateurs thermiques ou des Mines de proximité, surtout. Il peut les rendre beaucoup plus fiables.

 

De manière amusante, c’est aussi un moyen assez unique de se prémunir des manigances de l’équipage séparatiste Comte Dooku (il appelle un vierge parmi les résultats ? Pas grave, on relance...).

 

Notez qu’il peut aussi y avoir une utilisation défensive de cette capacité, pour se protéger si le vaisseau se trouve lui-même dans le rayon de l’explosion.

 

Enfin, il faut relever que cet effet ne s’applique pas seulement aux engins qu’il a largués lui-même, mais à toute bombe ou mine alliée à portée.

 

J’aime beaucoup, vraiment.

 

 

Puis nous avons « Dread », à valeur d’initiative 3. Talent ou pas ? Mystère...

 

Sa capacité spéciale me paraît d’un emploi plus difficile, si pas déconnante non plus : quand il recharge, chaque vaisseau dans son bullseye (ce qui inclut les vôtres, attention) gagne un marqueur d’épuisement – un moyen de se prémunir d’attaques trop violentes quand on recharge, en sus de l’action liée de rechargement + évasion (ou alternativement).

 

À vrai dire, le TIE/se Bomber ne bougeant pas si mal, aligner un voire deux vaisseaux ennemis dans son bullseye ne devrait pas être si compliqué ; on pourrait même imaginer que « Dread » pourrait en fait avoir pour rôle essentiel de recharger de la sorte, précisément pour amoindrir les attaques ennemies... Pourquoi pas.

 

 

Puis nous avons... Oh ! Mon vieil ami « Scorch » ! Mais « Scorch »Jad Bean (le « vrai nom » en sous-titre, amusant...) par opposition au Chasseur TIE/fo « Scorch »Zeta Leader, et donc avec une capacité spéciale différente, pour une même valeur d’initiative de 4, cela dit, et on peut être à peu près sûr qu’il aura un emplacement de talent lui aussi.

 

Et c’est au fond tant mieux qu’il n’ait pas la même capacité spéciale, car « Scorch » TIE/fo se stresse constamment pour taper comme un sourd, or le TIE/se Bomber ne déstresse pas aussi bien qu’un Chasseur TIE/fo et c’est peu dire...

 

Adonc, que fait ce nouveau « Scorch » ? Eh bien, quand un vaisseau allié à portée 0-1 (ce qui l’inclut donc lui-même) effectue une attaque principale, attention, il peut dépenser un résultat dégât. Dans ce cas, après avoir défendu, le vaisseau attaqué gagne un marqueur de contrainte.

 

Comme souvent avec ce genre de capacités, l’intérêt est surtout que vous pouvez dépenser « gratuitement » ce résultat quand votre attaque ne touche pas. « Scorch » étant VP 4, il devrait raisonnablement y avoir du monde après lui pour bénéficier de ce marqueur de contrainte.

 

OK, pas mal.

 

 

Et enfin nous avons « Breach », à valeur d’initiative 5.

 

Après qu’il a entièrement exécuté une manœuvre, ou qu’il a effectué une action d’accélération (ce qui inclut celle qu’il peut faire durant la phase de système), s’il s’est déplacé à travers un vaisseau ennemi, il peut verrouiller ledit vaisseau.

 

Mouais, je ne suis pas super fan, en fait... Ce genre de capacité est souvent difficile à mettre en place – on l’a vu avec Balafre du Phénix, tout spécialement... Et selon le positionnement, pas dit qu’on ait rapidement l’usage de ce lock, d’autant que, si l’on veut l’utiliser avec un missile ou une torpille, la portée risque d’être trop courte, en plus de l’arc plus ou moins approprié...

 

Pas de bol, mais ce TIE/se Bomber le plus capé est clairement celui qui m’emballe le moins – je ne suis même pas sûr que son initiative supérieure soit un si grand atout, à ce stade...

 

Mais les autres, j’aime bien voire beaucoup

LE CHÂSSIS TIE/WI WHISPER MODIFIED INTERCEPTOR

 

 

Mais il y a un deuxième châssis, dans Fury of the First Order – et unique, cette fois : le TIE/wi Whisper Modified Interceptor.

 

Bon, y a « Whisper » dans le nom, alors j’adore forcément.

 

Plus sérieusement, nous avons là affaire à un vaisseau assez unique en son genre, à mi-chemin de l’intercepteur et du TIE/sf, qui pourrait s’avérer terriblement redoutable entre de bonnes mains ; le truc, c’est que je ne suis vraiment pas certain d’avoir ces bonnes mains... Ceci mis de côté, le Whisper est un vaisseau très original, et assez excitant.

 

C’est un peu le Nantex du Premier Ordre, quoi.

 

*Hurlements de panique de la foule fuyant terrorisée*

 

Mais non, voyons, ça va bien se passer...

 

 

Notons rapidement un petit truc : sur les illustrations des figurines de cette extension, comme le spread au dos de la boîte, il y a visiblement un problème concernant les gabarits de socles du Whisper... qui n’affichent que le bullseye...

 

C’est bien sûr une erreur, tous les gabarits de socles doivent figurer les arcs de tir normaux, auxquels le Whisper peut par ailleurs recourir, ayant un arc de tir mobile, mais aussi pour vérifier une palanquée d’effets de jeu.

 

On peut supposer que ce sera corrigé dans la boîte, quitte à recourir à un petit sachet erraté glissé dedans à la dernière minute, chose qui s’est déjà produite par le passé. Mais AMG n’a sauf erreur pas communiqué à cet égard ?

 

 

Bon, pas grave. Examinons plutôt le cadran de manœuvres du Whisper.

 

Nous avons dix-huit manœuvres en tout (comme pour le TIE/se Bomber, tiens), ce qui est très bien. Il y a huit (!!!) manœuvres bleues, pas du tout comme pour le TIE/se Bomber cette fois, puis six manœuvres blanches, et enfin quatre manœuvres rouges, qui sont toutes des manœuvres avancées de retournement, wouhou ! Et ceci pour des vitesses allant de 1 à 5 – mais, clairement, on a un vaisseau qui a envie d’aller vite, là ; ce que l’on repère notamment à l’absence de toute manœuvre tout droit ou virage léger à vitesse 1, un trait classique de ce genre de vaisseaux, dont on s’accommodera.

 

Pour ce qui est des manœuvres bleues, nous avons les tout droit 2-5 (effet Doppler de rigueur), et les virages légers 2-3, ce qui est très bien.

 

En blanc, eh bien, tous les virages serrés sont là, ce qui est super (avec une mention spéciale pour le merveilleux virage serré 1, une des meilleures manœuvres du jeu).

 

Et enfin, du côté du rouge, il y a quatre manœuvres avancées de retournement, à savoir des virages Koiogran 4-5 (effet Doppler à nouveau), et des boucles de Segnor 3.

 

C’est un très bon cadran de manœuvres, clairement.

 

 

Passons aux statistiques... qui sont plus surprenantes.

 

Nous avons deux valeurs d’attaque : 3 dans le bullseye, 2 dans l’arc de tir mobile simple. Ce qui rappelle là aussi le Nantex.

 

Nous avons ensuite une valeur d’agilité de 2 seulement, ce qui est très surprenant pour un intercepteur, mais nous verrons bientôt qu’il y a un (putain de) twist.

 

Enfin, nous avons trois points de coque et deux boucliers, pour un total de cinq points de vie en tout – en termes de résilience, on est tenté de comparer notamment avec le TIE/ph Fantôme impérial, ici. Au sein de la faction, c’est un bouclier de plus par rapport au Chasseur TIE/fo ou un point de coque de plus par rapport à l’Intercepteur TIE/ba (qui sont plus agiles de base), un bouclier de moins par rapport au Chasseur TIE/sf (même agilité), ou un point de coque de moins par rapport au TIE/vn Silencer (plus agile lui aussi) ou au TIE/se Bomber (même agilité donc).

 

Oui, cette valeur d’agilité de 2 est clairement ce qui ressort, ici... mais il y a un twist, on verra ça bientôt.

 

 

Notons tout de même avant cela qu’il y a un profil alternatif, cette fois, avec Kylo RenSupreme Leader of the First Order, qui a une réserve de Force de 3, soit une de plus par rapport au classique Kylo RenApprenti tourmenté du TIE/vn Silencer. Yeah !

 

 

Et passons maintenant à la barre d’actions – qui est très riche de base, et pourtant ça n’est peut-être que la partie émergée de l’iceberg...

 

Pour des raisons qui seront bientôt évidentes, cette barre d’actions abonde en actions liées intégralement blanches, qui rappellent beaucoup le Chasseur TIE/sf.

 

Les seules actions simples sont le verrouillage et l’évasion.

 

Autrement, nous avons la concentration, le tonneau et l’accélération qui peuvent tous être enchaînés avec une rotation de tourelle blanche.

 

C’est une excellente économie d’actions de base, et avec un meilleur repositionnement que pour le TIE/sf, puisque l’accélération + rotation est de la partie.

 

En revanche, il importe de noter que le TIE/wi, contrairement au TIE/sf, ne dispose pas d’une action liée de verrouillage + rotation de la tourelle.

 

 

Or le Whisper dispose exactement de la même capacité générique que le TIE/sf, Heavy Weapon Turret en anglais, Tourelle d’arme lourde en français.

 

Pour mémoire, cette capacité générique stipule que l’arc de tir mobile du vaisseau ne peut être tourné que vers l’avant ou vers l’arrière, et que le prérequis d’arc avant des améliorations de type missiles équipées doit être considéré comme étant d’arc de tir mobile (autrement dit, si la tourelle est tournée vers l’arrière, vous tirez ces missiles vers l’arrière).

 

En même temps, clairement, les développeurs ne voulaient pas d’un Whisper à même d’abuser des Senseurs passifs comme un TIE/sf... et le châssis n’a du coup pas du tout accès à cette amélioration, comme on le verra.

 

L’autre différence majeure est liée aux statistiques du vaisseau : quand le TIE/sf tournait sa tourelle vers l’arrière, il conservait une attaque d’arc avant à deux dés rouges ; sur le Whisper, ce n’est qu’une attaque dans le bullseye, mais à trois dés rouges ; comme le Whisper bouge bien, cela dit, et mieux que le TIE/sf...

 

Enfin, bien sûr, le Whisper ne peut pas s’équiper de l’Artilleur des Forces Spéciales réservé au TIE/sf...

 

Quoi qu’il en soit, nous avons une excellente barre d’actions, et une excellente capacité générique, et les deux vont bien ensemble.

 

 

Mais on n’en a pas fini, loin de là, car il faut maintenant parler des améliorations spécifiques au vaisseau, et d’abord de celle qui a suscité l’enthousiasme et la panique : Enhanced Jamming Suite, qui est à la fois une configuration et une technologie, et est donc réservée au TIE Whisper.

 

D’abord, cette carte améliore encore l’économie d’actions du Whisper en y rajoutant une action simple de brouillage, et trois (!) actions liées permettant d’enchaîner un brouillage blanc (!!!) après une action de concentration, de tonneau ou d’accélération ! On notera tout de même que, là encore, le verrouillage n’est pas de la partie. Mais bon...

 

Et ça, c’est seulement la partie qui concerne les actions. La carte produit encore bien d’autres effets au-delà...

 

Elle précise d’abord que, quand on brouille, on peut choisir de se brouiller soi-même ou un autre vaisseau allié – clause énigmatique qui prend bientôt tout son sens... mais qui déjà, de base, paraît bien aller dans le sens du trip masochiste du Premier Ordre, qui m’amuse beaucoup.

 

En effet, ensuite, tant que vous défendez, si l’attaquant n’a pas de marqueurs verts (par exemple parce qu’il a été brouillé...) ou s’il se trouve un vaisseau brouillé dans l’arc dattaque (éventuellement vous-même !), alors on peut jeter un dé de défense supplémentaire...

 

C’est un peu l’Enchevêtrement du Whisper – d’où les cris de panique. La carte démultiplie l’efficacité du châssis, en lui donnant bizarrement ce troisième dé vert qui manquait sur son profil. Et elle lui offre en même temps un panel d’actions liées de brouillage absolument ahurissant, à même de rendre moins coûteuse cette action autrement souvent boudée.

 

On peut supposer que cette carte sera chère, et probablement avec un coût variable, de sorte qu’elle soit particulièrement onéreuse sur Kylo Ren, car la perspective que ce forceux bénéficie d’Enhanced Jamming Suite est effectivement terrifiante... Mais, du coup, la comparaison avec Enchevêtrement se poursuit : il y a un risque non négligeable que tout cela se montre trop cher pour être jouable... Équilibrer ces cartes s’impose, comme toujours, mais la tâche paraît assez ardue à vue de nez...

 

 

Mais nous avons une deuxième carte spécifique au TIE Whisper – enfin, et au TIE Silencer, en fait, les deux châssis peuvent y avoir recours. Mais comme on cause ici du Whisper, hein...

 

Il s’agit de Sensor Scramblers, une technologie (le Premier Ordre en est décidément friand) – et le Whisper n’ayant qu’un slot de ce type, vous ne pourrez pas combiner cette carte et la précédente.

 

Déjà, elle a pour effet que, lors de la mise en place, la vaisseau équipé gagne un marqueur d’occultation.

 

Ensuite, tant que le vaisseau est occulté, les autres vaisseaux ne peuvent pas le verrouiller.

 

Enfin, lors de la phase de dénouement, si le vaisseau est occulté et s’il y a un vaisseau ennemi à portée 0-3, alors il doit se désocculter, ce qui implique aussi d’effectuer une manœuvre de désoccultation. Et si la désoccultation échoue... eh bien, en fait, pas vraiment : dans ce cas, on perd le marqueur d’occultation quand même.

 

Il s’agit donc de protéger un as, idéalement, le temps qu’il atteigne une position utile. On prévient ainsi les attaques lointaines, notamment d’armes secondaires nécessitant le verrouillage (ce qui est particulièrement utile sur un Whisper qui n’a qu’une agilité de 2, et ne pourra pas passer à 3 s'il s'équipe de cette carte). Et la désoccultation peut permettre un repositionnement hardi (mais un seul).

 

OK. Sans plus, en ce qui me concerne, mais OK. Cette carte sera probablement bien moins chère que la précédente, alors pourquoi pas...

 

 

Voyons enfin les emplacements d’améliorations, tels qu’ils ont été révélés au moins pour le 709th Legion Ace, soit le générique VP 4 – voyez plus haut pour tout ce que cela implique.

 

Quoi qu’il en soit, nous avons deux emplacements de talents, intéressant, un emplacement de missiles, un emplacement de technologie et un emplacement de configuration – pour Enhanced Jamming Suite, qui occuperait aussi le slot de technologie et prendrait donc pas mal de place.

 

OK – mais une question se pose, concernant ces deux talents : qu’en sera-t-il pour l’utilisateur de la Force Kylo Ren ? Aura-t-il un emplacement de talent et un emplacement de pouvoir de la Force, comme les pilotes d’Actis hors Yoda ? Ou aura-t-il deux emplacements de pouvoirs de la Force, comme Ahsoka Tano dans son A-Wing RZ-1 ? Je serais clairement partisan de la première solution (j’ai déjà maintes fois dit pourquoi la seconde ne me plaisait pas), mais on verra bien...

 

 

Bilan ? Tant que l’on ne connaît pas les coûts, la spéculation part facilement en vrille... Disons du moins que, toutes choses égales par ailleurs, c’est prometteur.

 

Le Whisper se distingue suffisamment de ses confrères intercepteurs dans la faction pour avoir un rôle qui lui est propre, ce qui est déjà une bonne chose. Comme eux, il a un très bon cadran de manœuvres, et une très bonne économie d’actions ; la reprise de la capacité générique du TIE/sf ajoute un peu de piment à tout cela, en outre. Dans les statistiques, l’agilité de 2 paraît problématique à vue de nez, mais ne le serait probablement pas le moins du monde avec Enhanced Jamming Suite, carte qui démultiplie encore les options en termes d’économie d’actions. Et sans cette carte ? Il doit malgré tout y avoir de quoi faire – mais avec un pilotage plus prudent, sans doute...

 

Je suis enthousiaste – mais la prudence demeure de mise : nous espérons tous un bon vaisseau, mais le coût d’Enhanced Jamming Suite pourrait s’avérer déterminant, au moins dans un premier temps, pour qualifier le châssis de bon, de trop bon ou de pas assez bon.

LES PILOTES DE TIE/WI WHISPER MODIFIED INTERCEPTOR

 

 

Passons maintenant à l’examen des pilotes – car, comme de juste, les capacités de ces derniers participent de l’équation.

 

Il y a six pilotes là aussi, deux génériques et quatre nommés. Parmi les génériques, le Red Fury Zealot n’a sauf erreur pas été révélé, et nous pouvons supposer a priori qu’il s’agira du générique d’entrée de gamme, éventuellement sans talent, ou avec un seul (je pencherais plutôt pour cette seconde possibilité, qui paraîtrait cohérente avec ce que nous avons déjà eu avec les A-Wing RZ-1 et RZ-2 ainsi que le Nantex).

 

Car nous avons la carte de l’autre génétique, le 709th Legion Ace, qui a une valeur d’initiative de 4 et deux emplacements de talents.

 

Les génériques VP 4 très balaises, on en a croisé quelques-uns tout au long de l’histoire du jeu – même sans s’arrêter au terrible As de l’Arène Petranaki, auquel il pourrait certes faire beaucoup penser... Mais pensons aussi aux Fang, aux Fantômes, etc. On ferait sans doute bien de garder un œil dessus...

 

 

Premier pilote nommé, « Whirlwind », à valeur d’initiative 3.

 

Sa capacité spéciale paraît très adaptée à Enhanced Jamming Suite. En effet, au moment de s’engager, on peut enlever n’importe quel nombre de marqueurs de brouillage affectant le vaisseau, puis gagner un marqueur de concentration pour chaque vaisseau ennemi qui a « Whirlwind » dans son arc avant.

 

Ce qui permet de contourner le désavantage qu’il y a à se brouiller soi-même avec Enhanced Jamming Suite, au passage (si vous êtes brouillés, par définition, vous n’avez pas de marqueurs de concentration...).

 

Mais cela pose éventuellement une question de règles : faut-il considérer la perte des marqueurs de brouillage comme une première étape, une véritable condition, pour pouvoir ensuite gagner les marqueurs de concentration, ou pas ? Cela a pu faire débat – mais, en ce qui me concerne, c’est bien ainsi que je lis la règle : le contraire me paraîtrait franchement absurde (un gain totalement gratuit de plusieurs marqueurs de concentration au moment de l’engagement ?!?) et l’intention me paraît aller dans ce sens. Cela dit, si je me trompe, eh bien Enhanced Jamming Suite n’a alors plus rien d’un prérequis...

 

Bon, faudra voir, hein... Mais si cette lecture est la bonne, ça demeure une capacité potentiellement intéressante ; sinon... ça serait potentiellement bien pété.

 

 

Puis nous avons « Nightfall », à valeur d’initiative 4.

 

Après avoir entièrement exécuté une manœuvre ou une action d’accélération, chaque vaisseau traversé par « Nightfall » gagne deux marqueurs de brouillage.

 

Il faut noter tout d’abord que cela concerna bien tous les vaisseaux traversés, donc les vôtres aussi – ce qui pourrait être un atout avec, là encore, Enhanced Jamming Suite.

 

Dans le Pays des Merveilles, on peut même envisager que cette capacité se déclenche plusieurs fois dans un même tour (avec manœuvre puis accélération).

 

Dit comme ça, pourquoi pas... Mais ça ne sera probablement pas si facile à mettre utilement en œuvre. Comme dit plus haut, on s’en est rendu compte avec une carte similaire dans l’esprit, le talent réservé aux A-Wing Balafre du Phénix, apparu dans Hérauts de l’Espoir...

 

Et honnêtement je n’y crois pas plus que ça. On pourra bien sûr me détromper...

 

 

Nous passons ensuite à la valeur d’initiative 5, et d’abord avec « Wrath ».

 

Après qu’il a effectué une attaque de bullseye, ce que le châssis a envie de faire de toute façon, si « Wrath » a un ou plusieurs marqueurs orange ou rouges autres que de verrouillage, alors il peut effectuer une attaque bonus contre une cible différente.

 

Les attaques bonus, c’est toujours bien. Maintenant, c’est sûr, il y a un certain nombre de conditions à remplir : déjà, la première attaque doit être dans le bullseye – mais le châssis bouge bien et a de toute façon intérêt à chercher cette attaque, ça devrait donc être assez récurrent ; ensuite, il faut avoir un ou plusieurs marqueurs oranges ou rouges autre que de verrouillage – ce qui laisse pas mal d’options : avec Enhanced Jamming Suite, encore une fois, on pense au brouillage, mais cela peut inclure d’autres marqueurs aisés à récupérer, stress en tête, ou contrainte, par exemple – et d’autres pilotes comme « Holo » ou la Commandante Malarus peuvent y aider, même si avec une fiabilité variable ; enfin, il faut une autre cible, bien sûr, mais ça devrait arriver assez souvent.

 

Me paraît pas mal du tout, en fait.

 

 

Mais nous avons ensuite, toujours à initiative 5, LA STAR, qui n’a pas été révélée officiellement sauf erreur, mais a été rapidement leakée... et c’est bien sûr Kylo Ren Supreme Leader of the First Order, par opposition à sa version Silencer, Kylo RenApprenti tourmenté.

 

Ce nouveau Kylo, évocateur d’une temporalité postérieure au précédent, est significativement plus balaise, ne serait-ce que parce sa réserve de marqueurs de Force est passée de 2 à 3.

 

Mais en outre, il a désormais une nouvelle capacité spéciale, meilleure que l’ancienne – à laquelle on ne recourait presque jamais...

 

En effet, quand un vaisseau ennemi se trouvant dans le bullseye de Kylo se voit attribuer une carte de dégât face cachée, alors on peut dépenser une Force pour faire que cette carte soit attribuée face visible à la place.

 

Et c’est un prix dérisoire pour cet effet, surtout quand on prend en compte que la carte de dégât face cachée initialement attribuée... ne doit pas forcément l’être par Kylo lui-même : ça marche avec une attaque d’un autre de vos vaisseaux, ou si l’ennemi se paye une bombe ou une mine, voire un astéroïde ou un nuage de débris, ça marche même en cas de dégât supplémentaire résultant d’un Coup au but !, etc.

 

Et ça pourrait être vraiment très vilain – d’autant que, même sans prendre en compte cette capacité spéciale, Kylo est sans doute le pilote de Whisper qui a le plus envie de s’équiper d’Enhanced Jamming Suite, car, même s’il se brouille lui-même pour avoir un dé de défense en plus, il a toujours des modifications avec ses marqueurs de Force...

 

Kylo risque donc d’être très cher – et Enhanced Jamming Suite avec. On espère que ça sera jouable – mais on espère aussi que ça ne sera pas trop pété non plus...

 

Quoi qu’il en soit, nous avons fait le tour des nouveaux châssis, des nouveaux pilotes, et des améliorations qui leur sont spécifiquement réservées. Mais il y a encore beaucoup de contenu inédit à envisager...

LES AMÉLIORATIONS DU PREMIER ORDRE INÉDITES

 

 

Et d’abord deux améliorations spécifiques au Premier Ordre... qui sont deux artilleurs, figurez-vous. Rappelons que le seul spécifique à la faction jusqu’à présent était l’Artilleur des Forces Spéciales réservé au TIE/sf, et que ce dernier vaisseau était de toute façon le seul dans la faction à pouvoir embarquer un artilleur – mais le TIE/se Bomber est désormais lui aussi dans ce cas.

 

On commence par (ce connard de) DT-798, aka Jace Rucklin, personnage clichéesque apparu dans Star Wars Resistance.

 

Et il me fait un peu penser à la Capitaine Phasma en tant que pilote de TIE/sf, voire la Commandante Malarus dans la navette Xi – soit, on fait dans le trip masochiste du Premier Ordre... sauf qu’on en est en fait masochiste avec les autres, si l'on ose dire, parce qu’on est une enflure et un gros lâche (ce qui pourrait être très racaille aussi).

 

En effet, DT-798 commence par stipuler que, au début de la phase d’engagement, on peut choisir un vaisseau allié dans son arc de tir, et ce vaisseau gagne alors un marqueur de contrainte.

 

Mais, seconde clause, quand on effectue une attaque, quelle qu’elle soit, on peut alors relancer jusqu’à un dé pour chaque vaisseau dans l’arc d’attaque qui a un ou plusieurs marqueurs oranges ou rouges autres que de verrouillage (ça revient souvent, désormais).

 

C’est donc un bon moyen de s’assurer des relances, de base, et avec un peu d’astuce on devrait pouvoir refiler le marqueur de contrainte à un vaisseau qui n’en pâtira pas tout en permettant d’avoir la relance. Mais on n’est pas obligé de recourir à la première clause, et il suffit, par exemple, qu’un vaisseau dans l’arc d’attaque, ami ou ennemi, soit stressé ou ait un marqueur de brouillage (on renvoie comme d’hab’ à Enhanced Jamming Suite), et ce ne sont que des exemples, et paf, relances.

 

Et c’est sans doute un nid à combos : on vient de voir « Wrath », par exemple – vous lui balancez un marqueur de contrainte au début de la phase d’engagement, et il pourra en profiter pour faire une attaque bonus, ce genre de choses...

 

J’aime bien, faudra creuser un peu.

 

 

Mais nous avons un autre artilleur inédit pour le Premier Ordre, non limité cette fois, et c’est le First Order Ordnance Tech.

 

Il produit un effet tout simple, en conférant une action liée de rechargement + verrouillage blanc.

 

Le Bombardier TIE/se a déjà accès au rechargement de base, mais enchaîné avec une évasion rouge. C’est donc une alternative qui peut avoir son intérêt, si la carte est suffisamment peu chère.

 

Mais c’est aussi et peut-être surtout un moyen de conférer le rechargement aux Chasseurs TIE/sf, porteurs de missiles qui en étaient privés jusqu’à présent. Il faudra voir le coût, bien sûr, mais ça pourrait être sympathique si c’est suffisamment abordable.

 

Dernier point à noter : cela pourrait très bien se combiner avec un talent inédit, qui nécessite justement l’action de rechargement, du nom de Feedback Ping – on y reviendra.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

Mais ce paquet d’escadron du Premier Ordre comprend ensuite cinq cartes d’améliorations génériques, ce qui est tout sauf négligeable.

 

Et la première, du côté des armes (plus ou moins...), est particulièrement bizarre : il s’agit d’une amélioration prenant à la fois un emplacement de missiles et un emplacement d’engins, et qui est limitée à deux exemplaires seulement, du nom d’Electro-Chaff Missiles.

 

La carte vient avec une unique charge, et il est précisé que, comme pour une mine, cette charge ne peut en aucun cas être récupérée.

 

Et elle consiste à lancer, spécifiquement, une sorte d’ « obstacle temporaire », en mettant en œuvre la mécanique des marqueurs d’amorce (et rappelons qu’un mystérieux point de règles, il y a quelque temps de cela, évoquait l’effet d’une amorce sur un obstacle), car, une fois lancé (lors de la phase de système, en utilisant un gabarit de virage léger 3 ou de tout droit 4), on doit mettre un marqueur d’amorce dessus. Il disparaîtrait donc à la fin de la phase d’activation du tour suivant ? Cela appelle quelques précisions et éclaircissements, car en l'état nous ne savons pas ce qui est censé se produire une fois l'amorce consommée, nous ne pouvons que faire des suppositions...

 

EDIT : Notez, je me suis peut-être emballé pour l'effet de l'amorce sur l'Electro-Chaff Cloud - si ça se trouve, ça ne fait que retenir l'effet, comme pour une bombe ou mine... On verra bien.

 

EDIT 10/09/2021 : OK, on en sait davantage, maintenant : pendant la phase de dénouement, on retire chaque Nuage de paillettes électriques sans marqueur d'amorce, puis on retire un marqueur d'amorce de chaque Nuage de paillettes électriques. C'est donc au moins un objet temporaire, mais on ne sait pas encore, sauf erreur, si le nuage est bel bien considéré comme un obstacle.

 

 

En tout cas, le gabarit en question, à en croire le spread figurant sur le dos de l’extension, a l’air assez énorme...

 

 

Mais que fait donc ce gabarit, appelé désormais Electro-Chaff Cloud ? Eh bien, ses effets ont fuité, mais ont vite été confirmés ensuite par AMG (si la question de l'amorce reste un peu indécise).

 

Tout d’abord, quand un vaisseau se trouve à portée 0 de cet obstacle (enfin, je suppose qu'il sera qualifié d'obstacle...), il ne peut pas être verrouillé, il ne peut pas non plus être brouillé (si ce n'est par le nuage lui-même, on y reviendra), mais il ne peut pas non plus être coordonné par un autre vaisseau : les transmissions sont bloquées, en somme.

 

Ensuite, quand un vaisseau chevauche ou se déplace à travers ce nuage, il saute l’étape « effectuer une action » de sa phase d’activation, effet classique des obstacles, mais en outre il gagne un marqueur de brouillage tout en perdant tous les verrouillages sur lui.

 

Enfin, quand un vaisseau défend, si l’attaque est obstruée par le nuage, le défenseur jette classiquement un dé vert de plus.

 

On a donc bien affaire à un « obstacle temporaire », mais qui produit des effets supplémentaires liés au verrouillage et au brouillage. Ce qui me paraît assez intéressant avec cette carte franchement unique, c’est la versatilité de ses utilisations : vous pouvez le lancer pour faire suer votre adversaire – c’est, notamment, un moyen indirect de le brouiller et de l’empêcher d’être coordonné – mais une tactique plus défensive est également envisageable : vous protégez vos propres vaisseaux, qui ne peuvent pas être verrouillés, ce genre de choses.

 

Faudra essayer – dans le vide, là, comme ça, ça me paraît difficile à évaluer. Il faudra avoir le gabarit entre les mains (il a l’air bien maousse sur l’illustration, mais je ne sais pas à quel point on peut s’y fier), et, bien sûr, connaître le coût de cette amélioration.

 

Il y a sans doute le risque, lié notamment à la charge unique (et tout spécialement sur un bombardier du Premier Ordre ne disposant que d'un seul emplacement d'engins...), que cette amélioration soit jugée trop contraignante pour être efficace (comme le Filet Conner peut-être, les Mines groupées ou la Bombe électro-protonique de manière plus éloquente).

 

Mais je demande à voir.

 

 

On passe ensuite aux capacités de pilotes, et d’abord aux talents.

 

Commençons par Feedback Ping, qui ne peut être équipé que sur des TIE dotés de l’action de rechargement.

 

Et c’est du coup ici que le First Order Ordnance Tech peut se montrer intéressant sur des TIE/sf, là où les Bombardiers TIE/se peuvent s’en équiper d’office.

 

En fait, la faction est du coup celle qui s’en tire le mieux ici, parce que, sauf erreur, dans les six autres factions, un seul châssis peut en bénéficier, et c’est, bien sûr, le Bombardier TIE/sa de l’Empire Galactique (pas le TIE/ca Punisher, parce qu’aucun pilote de ce châssis n’a de slot de talent).

 

Or ce talent est assez intéressant : après qu’un vaisseau ennemi a effectué une manœuvre, s’il se trouve à portée 0-1 d’un engin allié (ce qui inclut les engins distants, et donc, pour le Premier Ordre, les Balises dérivantes de détection), alors tout vaisseau doté de ce talent peut verrouiller le vaisseau ennemi, en ignorant la portée.

 

Et c’est pas mal du tout, un équivalent un peu tordu des Droïdes sondes DRK-1 des Séparatistes, à ce stade... mais avec quelque chose de mieux, car le verrouillage est gagné, ce n'est pas une action.

 

En fait, ça pourrait bien fonctionner « classiquement » avec des bombes ou des mines (notamment des Mines de proximité voire des Mines groupées, parce que le rayon d’action serait alors particulièrement large), mais cela pourrait aussi être une bonne raison de faire mumuse avec, donc, les Balises dérivantes de détection : la limite de cette carte, jusqu’à présent, c’était que seul le vaisseau équipé pouvait en profiter pour verrouiller – mais si l’on peut raisonnablement spammer Feedback Ping, alors tous vos TIE/se et éventuellement TIE/sf dotés d’un slot de talent pourraient en bénéficier...

 

À suivre...

 

 

Puis nous avons trois (!!!) nouveaux pouvoirs de la Force à envisager (on gâte M. Kylo Ren, hein ?). ; sauf erreur, nous ne les connaissons tous qu’au travers de fuites, ils n’ont pas été révélés officiellement.

 

Commençons par le plus large d’application, à savoir Shattering Shot.

 

Quand on effectue une attaque, si celle-ci est obstruée par un obstacle ou si le défenseur est à portée 0 d’un obstacle, alors on peut dépenser une Force pour ajouter un résultat concentration.

 

Ajouter un résultat, c’est toujours bien – et le fait d’avoir de quoi convertir ne devrait pas poser problème pour un utilisateur de la Force tel que Kylo Ren ; oui, ça reviendrait à payer deux Forces, mais ça pourrait valoir le coup...

 

Parce qu’un résultat ajouté, ça fait plus que compenser le dé vert bonus dû à l’obstruction – et en outre, avec sa deuxième condition de déclenchement, on peut aussi en bénéficier en attaque quand le défenseur est sur un obstacle mais que l’attaque n’est pas gênée pour autant...

 

À voir, ça pourrait être pas mal – et ça pourrait comboter aussi, je suppose, avec les Electro-Chaff Missiles (en supposant que l’Electro-Chaff Cloud soit bien considéré comme un obstacle).

 

 

Nous avons ensuite un pouvoir du Côté Obscur de la Force, et c’est Malice. Et il pourrait se montrer assez vilain...

 

Quand on effectue une attaque, on peut dépenser une Force pour changer un résultat concentration ou un résultat dégât en résultat critique. Ce qui est déjà sympa.

 

Mais ensuite, et seulement si on a effectué cette dépense, attention, après avoir accompli l’attaque, si le défenseur s’est vu attribuer une ou plusieurs cartes de dégât de type « Pilote » ou « Équipage » (ce dernier qualificatif concernant les vaisseaux immenses dans le jeu épique), alors on régénère deux Forces. Cette fois, ça dépend donc du type de dégât infligé, et les dégâts de pilotes sont plus rares que les dégâts de vaisseau, mais, circonstanciellement, ça peut être un sacré bonus.

 

Kylo Ren est tout désigné pour en bénéficier (peut-être plus particulièrement en pilote de Whisper, car il a une plus grande réserve de Force à régénérer), mais, en dehors de la faction, cela pourrait intéresser aussi, notamment, Dark Vador (y compris dans sa version Défenseur TIE/d, je dirais, tout ceci étant lié à l’attaque ?) ou encore Anakin Skywalker version Actis au sein de la République, puisqu’après tout il a le mot-clé « Côté Obscur » lui aussi.

 

Bon, ça risque d’être assez cher, hein.

 

 

Mais, en parlant de mots-clés... Le dernier pouvoir de la Force que nous devons envisager s’appelle Compassion, et il est du Côté Lumineux. Maintenant, il figure dans cette extension précisément, il y a Kylo Ren sur l’illustration, ça colle avec l’épisode IX... Ouais, il y a toutes les chances pour que Kylo RenSupreme Leader of the First Order ait accès à la fois au Côté Obscur et au Côté Lumineux, comme Anakin SkywalkerHéros de Coruscant.

 

Mais que fait donc Compassion ? Eh bien... c’est un peu l’effet inverse de Malice. Ce qui se tient.

 

Avant qu’un autre vaisseau allié à portée 0-2 se voie attribuer une carte de dégât de type « Pilote » ou « Équipage » (mêmes types donc que pour Malice), on peut dépenser une Force. Dans ce cas, la carte en question est défaussée, et c’est vous qui subissez une carte de dégât face cachée – pas un critique, donc, mais, attention, c’est bien une carte attribuée, et ça passe donc sous les boucliers.

 

Mais, après cela, si l’on a deux cartes de dégât ou plus, alors on régénère deux Forces.

 

Bon, c’est une sorte d’Altruisme de forceux, avec plus de souplesse à maints égards, sauf que ça ne fonctionne que pour certaines cartes de dégâts, et pas les plus fréquentes. Pourquoi pas malgré tout ?

 

Sauf que, en ce qui concerne Kylo... et en fait la plupart des utilisateurs de la Force du Côté Lumineux, même si je parlerai ensuite d’exceptions potentielles... ben, ça risque de ne pas produire son effet très souvent. Kylo pilote de Whisper n’a que trois points de coque, et cela vaut pour tous les pilotes républicains d’Actis ou d’Aethersprite – ils n’ont pas vraiment envie de subir ce genre de dégâts, qui pourraient littéralement leur mettre un pied dans la tombe...

 

En revanche, deux pilotes rebelles pourraient être davantage intéressés – parce qu’ils pilotent des gros socles à même de subir des dégâts à la place des autres : Leia Organa à bord du Cargo léger YT-1300 modifié, et (surtout ?) Kanan Jarrus à bord du Cargo léger VCX-100 (qui a encore plus de points de coque, et a une réserve de Force de 2, plus intéressante à régénérer, donc). Sur ceux-là, je le sens mieux... mais dans une certaine mesure seulement, donc.

 

En ce qui me concerne, Malice > Compassion.

 

Forcément, hein.

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

On a fait le tour du contenu inédit – et ça fait beaucoup, beaucoup de choses quand même, et pas seulement pour le Premier Ordre en définitive.

 

Maintenant, l’extension vient aussi avec un certain nombre de cartes d’améliorations antérieures. Cette liste devrait être complète, sauf erreur, mais à voir, n’hésitez pas à me signaler un oubli. Quoi qu’il en soit, je ne vais pas m’étendre sur le sujet, seulement avancer ici ou là quelques remarques liées au contenu inédit de l’extension...

 

En commençant par les armes, nous avons tout d’abord trois missiles, et le TIE/se comme le TIE/wi peuvent s’en équiper – ainsi des Missiles à tête chercheuse...

 

 

... puis des Missiles groupés...

 

 

... et enfin des Roquettes à protons – et ces dernières, du moins, on les sent plutôt sur le Whisper.

 

 

Mais le Bombardier TIE/se peut aussi s’équiper de torpilles, et nous avons ici un exemplaire des Torpilles ioniques.

 

 

Bizarrement, les seules bombes figurant dans cette extension sont les Bombes à concussion. Elles sont bien, mais l’absence des plus récents encore Détonateurs thermiques est un peu surprenante.

 

 

On passe ensuite aux personnalisations de vaisseaux.

 

Deux modifications sont à noter, les Détonateurs à retardement tout d’abord, qui font particulièrement sens sur des Bombes à concussion pour le coup...

 

 

... et des Moteurs améliorés, qui peuvent blanchir l’action d’accélération du Bombardier TIE/se (je ne sais pas si c’est si pertinent que cela, au regard de sa capacité générique, faut voir).

 

 

Nous avons ensuite deux technologies, classiques du Premier Ordre, les bonnes vieilles Optiques avancées...

 

 

... et les Propulseurs survitaminés, qui pourraient être très intéressants sur les TIE/wi et au premier chef Kylo Ren – on a déjà pu constater combien cette amélioration était efficace sur sa version Silencer... même si dans les deux cas ça coûte neuf points d’escadron (du fait de la valeur d’initiative de 5).

 

 

Nous avons ensuite, côté personnel embarqué, un seul artilleur à signaler, l’Artilleur répressif, pas plus que ça intéressant dirais-je...

 

 

... et nous en finissons, côté capacités de pilotes, par un unique talent, qui est Surcharge du limitateur ionique – on l’a très peu vu sur les tapis de jeu, mais je continue de penser qu’il y a du potentiel.

 

THE FILTH AND THE FURY

 

 

Mais bon, l’essentiel est ailleurs : le Premier Ordre a enfin son paquet d’escadron, et deux nouveaux châssis, ce qui comble un peu le retard. Les deux, chacun dans un style qui lui est propre, sont assez excitants, avec de bonnes capacités en tant que telles, et des pilotes intéressants. Le TIE Whisper avec Enhanced Jamming Suite, et surtout si son pilote est Kylo, a quelque chose d’effrayant en même temps que séduisant, aussi faudra-t-il voir comment AMG va coter tout ça.

 

Mais aucun doute : je suis hypé. Mon cher Premier Ordre semble très gâté, ici, et il était bien temps que ça se produise. Hâte d’avoir la chose entre les mains !

 

D’ici-là, il faudra cependant que je cause de ce que l’on sait du Y-Wing résistant – qui est sans doute moins excitant, hein, mais quand même. À bientôt pour ça, donc...

 

 

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Et à bientôt...

 

 

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M
Merci pour ce résumé
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