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Chronique : Ghost

Publié le par Nébal

 

Un leitmotiv se dégage : l’extension qui nous intéresse aujourd’hui, reprenant mais avec des variantes significatives des vaisseaux v1, est à la fois ancienne, parce qu’elle faisait théoriquement partie de la vague 5 (septembre 2019), et « récente », parce que, du fait de la politique de distribution d’Asmodée France, elle n’est en fait devenue disponible pour les joueurs français que le 12 mars 2021. Et on a vu que c’était (approximativement) le cas pour trois autres extensions chroniquées ces dernières semaines sur ce blog : TIE des Inquisiteurs et Intercepteur M3-A, surtout, mais aussi, d’une certaine manière, TIE/vn Silencer.

 

Aujourd’hui, c’est l’extension rebelle Ghost qui nous intéresse – soit une extension entièrement dédiée aux héros de la série Star Wars Rebels, et qui présente donc une parenté thématique avec les tout récents paquets d’escadron de la vague 9 : d’abord et avant tout Cellule Phoenix, surtout, mais aussi dans une moindre mesure Académie Skystrike (les antagonistes, pour partie) voire Fugitifs et collaborateurs (parce que Kanan Jarrus, mais il s’agit en fait surtout d’adapter la BD Kanan, qui est une sorte de préquelle à Star Wars Rebels).

 

Et cette extension, une fois n’est pas coutume, comprend deux figurines.

 

La première et la plus importante est celle du Cargo léger VCX-100, un gros machin – en fait la plus grosse figurine du jeu, et d’assez loin, en dehors des vaisseaux immenses du format épique.

 

Mais elle est aussi accompagnée d’une deuxième figurine, moins imposante et c'est peu dire, celle de la Navette de classe Sheathipede, laquelle peut s’arrimer au VCX-100 – et cette fois, contrairement à ce qui se passait en v1, on peut physiquement arrimer la petite figurine à la grosse, un plus appréciable.

 

On notera cependant une chose, ici : c’est bien de la Navette de classe Sheathipede qu’il s’agit ici, là où, en v1, l’extension Ghost associait au VCX-100 une Navette d’attaque, tandis que la Navette de classe Sheathipede avait fait l’objet d’une autre extension – et ce sont bien deux vaisseaux différents. On peut toujours jouer une Navette d’attaque avec le Ghost, et en jouant sur la mécanique d’arrimage, si l’on y tient, mais il n’existe pas de figurine v2 pour la Navette d’attaque – et la figurine v1 ne peut pas être arrimée physiquement sur la figurine v2 de VCX-100.

 

Bon, on a pas mal de choses à voir, du coup... Allons-y Alonzo, comme disent les gens rigolos !

 

LA FIGURINE DE CARGO LÉGER VCX-100

 

 

Nous avons donc deux figurines dans cette extension : un massif Cargo léger VCX-100, et une toute pitite Navette de classe Sheathipede. Mais, dans un premier temps, nous nous consacrerons au seul VCX-100.

 

 

À gauche, vous avez l’ancienne figurine de Cargo léger VCX-100, issue de l’extension Ghost v1. La figurine à droite est donc celle de l’extension v2.

 

On remarque aussitôt une différence essentielle, bien sûr : dans le cas de la figurine de gauche, elle intègre de manière rigide une Navette d’attaque à la poupe, tandis que la nouvelle figurine peut se voir associée une figurine de Navette de classe Sheathipede...

 

 

... laquelle peut cependant être ôtée physiquement.

 

 

L’autre différence essentielle porte en fait sur la tige de fixation au socle. On l’a dit, le VCX-100 est le plus gros vaisseau du jeu, en dehors des vaisseaux immenses. Et c’est aussi la figurine la plus lourde... La tige classique des gros socles n’est pas suffisante pour maintenir la figurine en place. La figurine v1 avait donc une grosse tige dotée de plusieurs points d’appui pour soutenir le vaisseau, mais avec un petit souci au regard du fonctionnement de la v2 : on ne pouvait pas glisser dessous un arc de tir mobile large, alors que le châssis peut s’équiper de tourelles ! Avec cette nouvelle tige v2, inspirée à maints égards de celles utilisées pour les vaisseaux immenses, mais sans y correspondre tout à fait non plus, on peut en revanche le faire. Ça n’a peut-être l’air de rien, mais c’est déjà quelque chose.

 

On relèvera enfin que, dans les deux cas, le VCX-100 est surélevé par rapport à tous les autres vaisseaux standards du jeu : vous pouvez glisser n’importe quelle figurine, y compris celle d’un gros machin comme, je sais pas, un YT-1300 ou un Décimateur VT-49, sous la figurine de VCX-100. En fait, avec la tige v2, le VCX-100 est encore un peu plus surélevé par rapport à sa version v1.

 

 

Ceci mis à part, les deux figurines sont autrement très proches l’une de l’autre.

 

 

Elles arborent notamment le même schéma de couleurs, peut-être un poil plus flashy dans le cas de la figurine v2.

 

 

En fait, ce caractère très coloré n’est pas pour rien dans l’identité graphique du vaisseau. Et en cela, on dira souvent que c’est un témoignage éloquent du caractère plutôt enfantin de la série Star Wars Rebels.

 

 

Ce qui n’est pas désagréable, cela dit. Et, bon, les critiques portées à l’encontre de nombre de produits récents de la licence Star Wars comme étant trop « enfantins »... Ben, pour moi, ça a un peu toujours été le cas, hein : j’ai découvert la première trilogie quand j’avais quelque chose comme huit ans, je me sentirais mal de priver les gamins d’aujourd’hui d’un plaisir similaire, hein (même si, après, ça fait bien partie des raisons pour lesquelles j’ai moins aimé Rebels que Clone Wars, tout en y prenant plaisir, et moins Resistance que Rebels, si j’ai regardé ça quand même parce que).

 

 

Quoi qu’il en soit, vu de l’arrière, on apprécie mieux la différence entre les deux figurines : c’est ici que l’on se rend compte que la figurine v1 se voit associer par principe une Navette d’attaque, là où la figurine v2 peut avoir une figurine de Navette de classe Sheathipede arrimée...

 

 

... ou pas, car on peut ôter celle-ci et laisser du vide à la place, pas trop inesthétique cela dit.

 

On constate aussi ici la différence de peinture la plus significative (voire la seule) : les réacteurs de la figurine v2, comme souvent, sont peints, ici en jaune, là où ceux de la figurine v1 ne le sont pas.

 

 

Vu de dessus, on perçoit bien aussi la différence entre les deux figurines, pour les mêmes raisons. Ici, à vrai dire, la figurine v1 rend peut-être un peu mieux que celle de la v2, mais ça se discute.

 

 

En tout cas, le fait d’ôter la figurine de Navette de classe Sheathipede n’est pas inesthétique – il y a bien un trou pour glisser la tige du petit socle, mais cela ne jure pas.

 

Bilan positif, donc : on apprécie toujours ces gadgets à base d’arrimage ou de parties mobiles, et la nouvelle tige est bien plus appropriée que l’ancienne. Et le vaisseau a de l’allure, avec sa masse inédite et son schéma de peinture très coloré...

LE CHÂSSIS CARGO LÉGER VCX-100

 

 

Passons maintenant à l’examen du châssis Cargo léger VCX-100.

 

Nous parlons bien sûr d’un gros socle, et particulièrement imposant avec ça, ce qui affecte forcément ses données techniques.

 

 

On commencera comme d’hab’ par le cadran de manœuvres. Dont on ne s’attend pas à ce qu’il soit très fou, hein...

 

Il comprend dix-sept manœuvres en tout, ce qui est pas mal du tout, dans l’absolu, pour un gros socle. Quatre sont bleues, c’est peu mais on n’en attendait pas vraiment davantage, huit sont blanches, et enfin cinq sont rouges, dont une seule manœuvre avancée. On couvre de la sorte des vitesses allant de 1 à 4 (ce qui signifie, oui, que le VCX-100 n’a pas accès au vol stationnaire).

 

Du côté des manœuvres bleues, nous avons les tout droit 1-2, et les virages légers 2. Ce qui n’est pas top – on aurait apprécié, notamment, que les virages légers 1 soient bleus...

 

Or ils sont blancs – de même que les tout droit 3-4, les virages légers 3 et les virages serrés 2. Ce qui n’est pas si pire, cela dit.

 

En guise de manœuvres rouges, il nous reste donc les virages serrés 1 et 3 (selon que l’on est du genre verre à moitié plein ou à moitié vide, on peut trouver ça positif, le VCX-100 peut effectuer des virages serrés, ou négatif, le VCX-100 aura tendance à se stresser à chaque fois), et enfin une seule manœuvre avancée, et de retournement (ce qui n’est pas forcément si commun sur ce genre de gros machins), qui est un virage Koiogran 4. Et ça, c’est plutôt appréciable, clairement (même si on peut donc regretter l’absence du vol stationnaire).

 

Un cadran pas terrible, donc, toutes choses égales par ailleurs, mais en fait relativement honnête pour un gros machin de ce genre.

 

 

Passons aux statistiques – qui sont plutôt funky, dans leur genre.

 

Nous avons tout d’abord une valeur d’attaque de 4 dans l’arc avant. Oui, 4 : le VCX-100 fait partie du club très fermé des châssis qui ont de base cette valeur d’attaque maximale (avec, chez les Rebelles également, le Cargo léger YT-2400, et la Navette de commandement de classe Upsilon pour le Premier Ordre). Nous parlons donc d’un gros machin qui tape dur.

 

La contrepartie, c’est une valeur d’agilité de 0. Oui, 0 : le VCX-100 fait partie du second club très fermé (et même encore plus) des châssis qui, de base, ne lancent pas de dés en défense (le seul autre vaisseau standard dans ce cas étant le Décimateur VT-49 de l’Empire Galactique). Et ça, c’est moins top, quand même – en fait probablement le plus gros handicap de ce châssis.

 

Enfin, nous avons dix points de coque et quatre boucliers, pour 14 points de vie en tout. Toutes choses égales par ailleurs, le VCX-100 figure donc parmi les vaisseaux standards les plus solides du jeu. Peu, somme toute, ont plus de 10 PV de manière générale : le vaisseau le plus solide dans ce cas est le Décimateur VT-49 de l’Empire Galactique, probablement le concurrent direct du VCX-100, avec 16 PV en tout (12/4). Sinon, également chez les Rebelles, nous avons le Cargo léger YT-1300 modifié à 13 PV (8/5) ; pour les Racailles et Scélérats, le Cargo léger YV-666 en a 12 (9/3), et le Cargo léger YT-1300 personnalisé en a 11 (8/3) ; du côté de la Résistance, la Forteresse stellaire MG-100 a 12 PV (9/3), et le YT-1300 récupéré 11 (8/3) ; chez le Premier Ordre, enfin, la Navette de commandement de classe Upsilon, autre vaisseau proche dans l’esprit du VCX-100, a 12 PV (mais avec un ratio 6/6, soit le meilleur du jeu). Cela fait donc du VCX-100 le deuxième vaisseau standard doté du plus grand nombre de points de vie, derrière le Décimateur VT-49 qui a également une agilité de 0 – mais deux points de coque seulement font la différence. En revanche, même avec moins de PV en tout, le ratio coque/boucliers et l’agilité font que le Cargo léger YT-1300 modifié et la Navette de commandement de classe Upsilon au moins sont en fait plus résilients.

 

On notera aussi que, via le titre Ghost et la capacité générique Artillerie de poupe, un VCX-100 auquel une navette est arrimée gagne une valeur d’attaque dans l’arc arrière de 2 ou 3. On y reviendra.

 

Typiquement, le VCX-100 tape fort, donc – mais, s’il a beaucoup de points de vie, il n’esquivera jamais rien, et commencera à subir les effets des dégâts critiques assez rapidement...

 

 

On notera qu’il existe un profil alternatif : Kanan JarrusSpectre-1 est un utilisateur de la Force, avec une réserve de deux marqueurs.

 

On reviendra sur son cas plus loin.

 

 

La barre d’actions du Cargo léger VCX-100 est simple et sobre : trois actions simples, qui sont toutes blanches, à savoir, classiquement, concentration et verrouillage, et enfin renforcement, ce qui peut s’avérer crucial sur un vaisseau pâtissant d’une valeur d’agilité de 0.

 

Pas d’actions liées, mais on ne s’y attendait pas vraiment. Plutôt une bonne barre d’actions toutes choses égales par ailleurs.

 

Et on notera rapidement que, si une Navette de classe Sheathipede est arrimée au VCX-100, alors, du fait de la capacité générique Navette de communication du petit vaisseau, le VCX-100 gagne également une action de coordination blanche, dont il peut même faire usage avant de s’activer – on y reviendra.

 

 

Il existe là aussi une barre d’actions alternative, car un des pilotes de VCX-100, le légendaire « Chopper », est un droïde : il remplace donc logiquement la concentration par le calcul.

 

Nous reviendrons sur son cas plus loin.

 

 

Le Cargo léger VCX-100 a ensuite une capacité générique, du nom d’Artillerie de poupe – et celle-ci est directement liée à la possibilité d’arrimer une Navette de classe Sheathipede ou une Navette d’attaque, via le titre Ghost, que nous verrons juste après.

 

Quoi qu’il en soit, si un vaisseau est arrimé au VCX-100, celui-ci gagne sur son profil une valeur d’attaque dans l’arc arrière égale à la valeur d’attaque dans l’arc avant du vaisseau arrimé (soit 2 pour une Sheathipede, ou 3 pour une Navette d’attaque).

 

Ce qui est assez sympathique, même si éventuellement onéreux (et c’est une grosse limite à l’intérêt de la faculté d’arrimage de manière générale).

 

 

Mais encore faut-il qu’une navette soit arrimée au VCX-100. Pour cela, il faut recourir à un titre spécifique, qui est donc Ghost – lequel est gratuit, mais limité à un seul exemplaire comme de juste.

 

Il permet spécifiquement, soit à une Navette d’attaque, soit à une Navette de classe Sheathipede, de s’arrimer au VCX-100 doté de ce titre.

 

On précise cependant que les vaisseaux arrimés ne peuvent se déployer qu’en passant par les glissières arrières du VCX-100 – ce qui est parfaitement logique quand on voit la gueule du machin.

 

De manière générale, l’intérêt de l’arrimage et du désarrimage me laisse toujours un peu perplexe. Mais, dans le cas du VCX-100, le gain d’une valeur d’attaque dans l’arc arrière via l’Artillerie de poupe est clairement un plus – et de même, si c’est une Sheathipede qui est arrimée, le gain d’une action de coordination, éventuellement bonus, via la capacité générique Navette de communication du petit socle : là aussi, on y reviendra.

 

 

Il existe une carte d'amélioration de plus liée au VCX-100, mais, parce qu’il s’agit d’une carte absente de la présente extension et qui plus est réservée au jeu épique, je ne l’examinerai qu’en fin d’article.

 

D’ici-là, il nous faut encore examiner les coûts en points d’escadron, les emplacements d’améliorations, la légalité au format hyperespace et enfin les mots-clés.

 

Dans le présent tableau, j’inclus Alexsandr Kallus à titre de comparaison, mais, attention, il ne figure pas dans la présente extension (il est apparu séparément dans Pilotes hors pair, et je ne l’examinerai du coup qu’en fin d’article).

 

Commençons par les coûts en points d’escadron. Ils s’échelonnent de 67 points d’escadron à la fois pour le générique Rebelle de Lothal et le nommé « Chopper » (ce qui prohibe d’en jouer trois, hein...), à 76 points d’escadron pour Kanan JarrusSpectre-1. Un delta de neuf points seulement, donc, ce qui est plutôt resserré, tout spécialement pour un châssis bénéficiant d’un utilisateur de la Force (qui est logiquement le plus cher, il s’agit bien de Kanan). Et entre ces deux extrêmes nous avons Alexsandr Kallus à 68 points d’escadron, un de plus seulement, donc, par rapport au générique et à « Chopper », et enfin Hera Syndulla­ – Spectre-2 à 72 points d’escadron, pile au milieu ainsi que François Bayrou. On couvre de la sorte les valeurs d’initiative allant de 2 à 5.

 

Le châssis est assez fourni en emplacements d’améliorations. Tous ont un emplacement de senseurs, un emplacement de tourelle, un de torpilles, deux (attention !) d’équipage, ce qui est appréciable, un emplacement d’artilleur également, un de modification comme souvent, et enfin un emplacement de titre, qui ne peut donc être occupé que par Ghost.

 

En outre, Alexsandr Kallus et Hera Syndulla – Spectre-2 ont aussi un emplacement de talent (ce qui n’est pas le cas du seul « Chopper » parmi les nommés), tandis que Kanan Jarrus – Spectre-1 a un emplacement de pouvoir de la Force à la place, comme de juste.

 

Pas mal.

 

Pour ce qui est de la légalité en hyperespace, toujours fluctuante, à ce jour le générique Rebelle de Lothal et le nommé « Chopper » sont illégaux ; les trois autres pilotes, tous nommés, sont jouables en hyperespace.

 

Enfin, pour ce qui est des mots-clés, tous les pilotes du châssis ont forcément « Cargo », et tous à l’exception du seul générique Rebelle de Lothal ont en outre « Spectre ». « Chopper » sinon a aussi le mot-clé « Droïde », tandis que Kanan Jarrus de son côté a également « Jedi » et « Côté Lumineux ». Ce dernier mot-clé est le seul, parmi tous ceux-ci, à produire des effets de jeu à ce jour (très concrètement, la possibilité de s’équiper du pouvoir de la Force Patience – qui peut faire sens sur un vaisseau ayant une valeur d’attaque de 4).

 

 

Bilan ? Mitigé, je suppose. Le VCX-100 a pour lui sa redoutable valeur d’attaque de 4, et pas mal de points de vie. Sa barre d’actions est simple mais honnête, les coûts sont relativement décents, et les possibilités de personnalisations sont assez nombreuses. Maintenant, la valeur d’agilité de 0 est un gros handicap, le cadran de manœuvres est bof, et s’il peut y avoir un intérêt à jouer de la mécanique d’arrimage, elle peut vite devenir très coûteuse.

 

Le VCX-100, en fait, souffre des difficultés affectant de manière générale les gros socles – même si, par rapport au début de la v2, la situation a changé : à l’époque, très, très peu de gros socles étaient joués, et le VCX-100 était même probablement parmi les plus mal aimés (son concurrent direct le Décimateur VT-49, au contraire, a sans doute été parmi les premiers à revenir sur les tapis de jeu). Aujourd’hui, on peut envisager de le jouer, de même que la plupart des autres gros socles, peut-être surtout parce que les perceptions à leur encontre ont évalué plus favorablement (et je crois que ce caractère très subjectif a vraiment eu sa part ici, au moins autant que d’éventuels buffs notamment en termes de coûts).

 

Et ce vaisseau peut clairement être assez fun à jouer, outre qu’il est très iconique. Alors pourquoi pas ?

LES PILOTES DE CARGOS LÉGERS VCX-100

 

 

Nous pouvons maintenant nous pencher sur les pilotes de Cargos légers VCX-100 – et d’abord ceux figurant bel et bien dans la présente extension (on gardera Alexsandr Kallus pour plus tard).

 

Nous avons donc tout d’abord un générique, le Rebelle de Lothal (67), à valeur d’initiative 2, sans emplacement de talent.

 

On l’a vu, le coût de 67 points d’escadron prohibe tout juste d’en jouer trois – ce qui n’aurait de toute façon peut-être pas été la meilleure idée du monde, mais on ne sait jamais.

 

Bon, les pilotes nommés de VCX-100 étant généralement à peine plus chers, mais avec une capacité spéciale, et aussi un emplacement de talent (ou de pouvoir de la Force) et une initiative supérieure (sauf pour « Chopper »), les arguments en faveur de ce générique me paraissent assez limités...

 

 

Passons donc aux pilotes nommés. Le premier d’entre eux, BWAP BWOP BWAP BWEUP, est « Chopper », au même coût que le précédent, à même valeur d’initiative, et également sans emplacement de talent.

 

Il y a cependant des différences : l’une est défavorable au droïde dubstep, et c’est que, eh bien, c’est un droïde (dubstep) – du coup, dans sa barre d’actions, la concentration est remplacée par le calcul ; en revanche, il a pour lui d’avoir une capacité spéciale.

 

Et celle-ci est plutôt amusante : au début de la phase d’engagement, tous les vaisseaux ennemis (ouf !) à portée 0 gagnent deux marqueurs de brouillage chacun.

 

C’est sympathique, voire plus que ça, et relativement aisé à mettre en place, du fait de la taille du vaisseau, de son cadran de manœuvres et de la VP 2 de « Chopper ».

 

 

Par ordre croissant de valeurs d’initiative (mais certainement pas de coûts !), nous avons ensuite Kanan Jarrus­ – Spectre-1 (76). C’est donc en fait le plus cher des pilotes de Cargos légers VCX 100, en dépit d’une valeur d’initiative de 3 seulement – mais c’est qu’il s’agit d’un utilisateur de la Force, avec une réserve de deux marqueurs de Force.

 

Il a une capacité spéciale intéressante : tant qu’un vaisseau allié situé dans son arc de tir défend, Kanan peut dépenser une Force ; dans ce cas, l’attaquant lance un dé rouge de moins.

 

Ce qui peut considérablement améliorer la survivabilité des vaisseaux alliés.

 

On est forcément tenté de comparer avec l’autre avatar, tout récent, de Kanan Jarrus : le Padawan perdu, pilote de Cargo léger HWK-290 mais au sein de la faction des Racailles et Scélérats, cette fois. Car les deux sont très proches dans l’idée, mais avec des différences significatives. Il y a au moins une chose à l’avantage de Spectre-1 : il a deux marqueurs de Force au lieu d’un, et peut donc recourir à cette capacité spéciale plusieurs fois par tour, le cas échéant. En revanche, le Padawan perdu peut utiliser cette capacité sur lui-même, ce qui est un sacré bonus. Enfin, de manière plus ambivalente, les vaisseaux pouvant bénéficier de cette capacité ne sont pas désignés selon les mêmes critères : dans le cas des Rebelles, le vaisseau allié qui défend doit donc être un autre vaisseau et se trouver dans l’arc de tir du VCX-100 – sans autre précision, or il faut rappeler que le VCX-100 peut s’équiper d’une tourelle : dès lors, deux arcs peuvent être couverts par cette capacité (même chose avec l'arc arrière procuré par une navette arrimée). Par contre, dans le cas des Racailles et Scélérats, outre l’hypothèse dans laquelle Kanan use de sa capacité spéciale pour se protéger lui-même, le vaisseau allié qui défend doit se trouver dans l’arc de tir mobile du HWK, et le fait de s’équiper de Moldy Crow n’y change rien – cette capacité ne couvrira donc jamais plus d’un arc.

 

Kanan JarrusPadawan perdu a été beaucoup joué ces derniers temps, immédiatement après son apparition dans l’extension Fugitifs et collaborateurs. Pourtant, on a très peu vu Kanan JarrusSpectre-1 sur les tapis de jeu depuis le lancement de la v2... Alors qu’ils ont vraiment des capacités spéciales très proches, et que celle de l’avatar rebelle est même meilleure à certains égards (son seul défaut étant l’impossibilité d’en faire bénéficier Kanan lui-même). Les perceptions jouent peut-être, les coûts sans doute aussi... Mais peut-être l’appréhension de l’efficacité du Padawan perdu pourrait-elle amener à reconsidérer Spectre-1 ? Je ne sais pas, peut-être...

 

 

Et nous avons enfin Hera SyndullaSpectre-2 (72), à valeur d’initiative 5 (la plus élevée sur ce châssis), avec emplacement de talent.

 

Après avoir révélé une manœuvre bleue ou rouge (ce qui correspond à neuf manœuvres sur dix-sept pour ce châssis), on peut régler son cadran sur une autre manœuvre de même difficulté.

 

OK, un peu d’adaptation, appréciable à VP 5, mais avec ses limites... Je ne suis pas hyper fan de ce genre de capacités de manière générale, même si on peut certes les défendre...

 

En tout cas, Hera Syndulla – Spectre-2 est cette fois très différente de la toute récente Hera Syndulla- Leader Phoenix, apparue aussi bien pour le A-Wing RZ-1 que pour le B-Wing A/SF-01 dans la toute récente extension Cellule Phoenix. Et à la comparaison, cette fois, c’est bien le nouvel avatar qui domine, et de très, très loin...

 

Quoi qu’il en soit, nous avons fait le tour des pilotes de Cargos légers VCX-100 figurant dans la présente extension – et nous pouvons maintenant passer à l’autre châssis disponible dans Ghost : la Navette de classe Sheathipede.

LA FIGURINE DE NAVETTE DE CLASSE SHEATHIPEDE

 

 

En commençant bien sûr par la figurine.

 

À gauche, vous avez la version v1, issue de l’extension Phantom II – à droite, il s’agit donc de la figurine v2 issue de la présente extension.

 

 

Et ces deux figurines sont très, très proches, voire identiques...

 

 

On pourrait relever quelques différences ici ou là, mais ce serait essentiellement du pinaillage.

 

 

Pour l’essentiel, c’est la même chose – même schéma de peinture, notamment, si l’exécution était peut-être un peu plus propre en v1 ?

 

 

La seule différence « significative », et qui ne ressort pas très bien sur cette photo, c’est que, comme souvent en v2, les flammes des réacteurs sont peintes en jaune.

 

 

Autrement, c’est la même chose, et, ma foi, il n’y a rien de plus à en dire...

LE CHÂSSIS NAVETTE DE CLASSE SHEATHIPEDE

 

 

Passons plutôt à l’examen du châssis.

 

Cette petite navette est passablement anachronique : elle avait été conçue pour les Séparatistes durant la guerre des Clones, et les héros de Star Wars Rebels n’ont mis la main sur la leur qu’assez tardivement (avant cela, ils faisaient avec une Navette d’attaque). Et c’est un vaisseau assez étrange, petit, fragile, mais pas inutile – il joue un peu dans la même catégorie, je dirais, que le Vaisseau de secours des Racailles et Scélérats ou le Module de Transport de la Résistance ; et pour partie pour les mêmes raisons, d’ailleurs : c’est éventuellement une plateforme de coordination à bas coût.

 

 

Mais on y reviendra. Commençons par examiner le cadran de manœuvres.

 

Il comprend seize manœuvres en tout, ce qui est correct pour une petite navette. Cinq de ces manœuvres sont bleues, six sont blanches, et enfin cinq sont rouges, dont deux manœuvres avancées. Pour des vitesses allant de... -1 (oui) à 4.

 

Pour ce qui est des manœuvres bleues, nous avons les tout droit 1-3, ce qui est pas mal, et les virages légers 2, ce qui n’est pas forcément idéal, surtout pour un châssis pareil (tout spécialement dans l’optique d’une plateforme de coordination ?).

 

Côté manœuvres blanches, il y a les virages légers 1 et 3, ce qui est bien, et les virages serrés 2, ce qui est pas mal aussi , mais en notant que le châssis n’a pas accès aux virages serrés 1.

 

Enfin, concernant les manœuvres rouges, nous avons tout d’abord trois manœuvres de base, qui sont le tout droit 4 et les virages serrés 3 (on appréciera tout de même la présence de ces derniers, même en rouge) ; mais nous avons ensuite et surtout deux manœuvres avancées, qui sont le virage Koiogran 3 (qui ne coulait pas de source sur une petite navette, c’est donc une bonne chose)... et enfin la marche arrière tout droit 1 – oui, la Sheathipede fait partie des très rares vaisseaux pouvant effectuer des marches arrières, ce qui me fascine toujours, en même temps que je l’oublie systématiquement quand j’affronte un de ces vaisseaux... Ça, pour le coup, c’est un atout marqué.

 

Dans l’absolu, ce cadran n’est pas top. Mais au regard de ce que l’on attend d’une navette, il est plutôt pas mal, en fait...

 

 

On n’est pas au bout de nos surprises avec les statistiques.

 

Surtout parce que ce petit machin dispose de deux valeurs d’attaque, à deux dés rouges à chaque fois, dans l’arc avant et dans l’arc arrière. Ce qui est inattendu et plutôt sympathique.

 

De même, la Sheathipede dispose d’une valeur d’agilité de 2, ce qui, là encore, ne coulait pas forcément de source, c’est plutôt pas mal.

 

En revanche, oui, ce vaisseau est assez fragile au-delà, avec quatre points de coque et un bouclier, pour cinq points de vie en tout... Mais ça, c’est normal.

 

Bilan plutôt positif, quand même, et étonnamment.

 

 

On relèvera qu’il existe un profil alternatif, ici : Ezra Bridger étant un utilisateur de la Force, il dispose d’une réserve de Force de 1.

 

On reviendra sur son cas plus tard.

 

 

Passons plutôt à la barre d’actions.

 

Et ça ira vite, parce que c’est la plus limitée du jeu, ex aequo avec le Chasseur de classe Nantex : deux actions simples seulement !

 

Cela dit, elles ont le bon goût d’être toutes deux blanches : il s’agit de la concentration, et de la coordination.

 

L’action de coordination, et blanche avec ça, sur un châssis à bas coût tel que celui-ci, c’est en fait assez énorme. C’est peut-être bien le meilleur atout de ce vaisseau, qui n’a pas non plus 36 000 usages...

 

 

On relèvera qu’il existe ici aussi un profil alternatif, concernant AP-5 : c’est un droïde, donc là encore on remplace l’action de concentration par celle de calcul.

 

On reviendra sur lui plus tard.

 

 

La Navette de classe Sheathipede dispose d’une capacité générique appelée Navette de communication – et qui est directement liée à la fois à la mécanique d’arrimage au Ghost et à l’action cruciale de coordination.

 

En effet, tant que la Sheathipede est arrimée, elle procure au vaisseau porteur l’action de coordination. Et, en outre, avant que le vaisseau porteur ne s’active, il peut effectuer une action de coordination (du coup en plus d’une éventuelle action « normale »).

 

C’est sympa, mais cela revient cher, ceci dit – et je tends à croire qu’une Sheathipede isolée et dédiée à la coordination serait probablement bien plus rentable qu’arrimée au Ghost. Mais ça se discute (surtout en termes de résilience).

 

 

Il y a d’ailleurs ici aussi un titre gratuit et limité répondant à Ghost, et il s’agit de Phantom – qui vaut aussi bien pour la Navette d’attaque que pour la Navette de classe Sheathipede (en v1, il y avait deux titres différents, Phantom et Phantom II, qui procuraient des effets différents).

 

Il stipule tout simplement que l’on peut s’arrimer à portée 0-1 – là où normalement ça ne se produit qu’à portée 0.

 

Bon, c’est gratuit, si vous jouez à la fois un VCX-100 et une Sheathipede, vous pouvez bien vous munir des titres Ghost et Phantom au cas où, mais ce dernier tout spécialement est tout de même d’un intérêt assez limité...

 

 

Reste à examiner les coûts en points d’escadron, les emplacements d’améliorations, la légalité au format hyperespace et enfin les mots-clés.

 

Pour ce qui est des coûts en points d’escadron, ils s’échelonnent de 32 pour AP-5 à 50 pour Fenn Rau – Rebelle réticent. Un delta de 18 points, assez conséquent tout de même pour un petit châssis pareil... Entre les deux, « Zeb » Orrelios coûte 33 points d’escadron, et Ezra Bridger 40.

 

On relèvera deux choses, ici : d’une part, tous les pilotes de ce châssis sont nommés, il n’y a aucun générique ; ensuite, exceptionnellement, alors qu’il y a un utilisateur de la Force parmi ces pilotes (Ezra Bridger), ce n’est pas le plus cher pour autant – il est dépassé et de dix points, tout de même, par le pilote VP 6 Fenn Rau – Rebelle réticent... Et on couvre de la sorte les valeurs d’initiative 1, 2, 3... et 6, oui.

 

Côté emplacements d’améliorations, c’est assez simple : tous ont un emplacement de talent (sauf Ezra Bridger qui a comme de juste un emplacement de pouvoir de la Force à la place), puis un emplacement d’équipage (toujours appréciable sur un aussi petit châssis), ensuite un emplacement d’astromech (un peu inattendu, pour le coup !), un emplacement de modification, et enfin un emplacement de titre (qui ne peut donc être occupé que par Phantom). Plutôt pas mal, hein ?

 

Pour ce qui est de la légalité au format hyperespace, par essence fluctuante, on coupe la poire en deux : à ce jour, AP-5 et Fenn Rau – Rebelle réticent sont illégaux (et ce sont les deux meilleurs...), tandis que « Zeb » Orrelios et Ezra Bridger sont légaux.

 

Enfin, concernant les mots-clés, les quatre pilotes du châssis ont « Spectre », après quoi trois d’entre eux ont en sus un mot-clé qui leur est propre : « Droïde » pour AP-5, « Côté Lumineux » pour Ezra Bridger, et « Mandalorien » pour Fenn Rau – Rebelle réticent. De tous ces mots-clés, un seul produit des effets de jeu à ce jour, et c’est « Côté Lumineux », qui permet à Ezra Bridger de s’équiper du pouvoir de la Force Patience.

 

 

Bilan ? Eh bien, pour un châssis pareil, il me paraît étonnamment bon, en fait... Toutes choses égales par ailleurs, hein...

 

Le cadran est plus correct que ce à quoi on pourrait s’attendre, l’attaque dans l’arc arrière et l’agilité de 2 sont bonnes à prendre, la coordination blanche est un sacré atout, et on peut ainsi avoir une plateforme de coordination à bas coût, emportant éventuellement un équipage tant qu’à faire.

 

Mais on ne va pas se mentir : cela n’est pas pour rien que l’on ne croise qu’assez rarement la Sheathipede sur les tapis de jeu... Elle est passablement fragile, guère douée pour autre chose que le soutien, et si les coûts d’entrée de gamme sont tout à fait intéressants, ils grimpent ensuite assez vite et peut-être trop...

 

Le choix des pilotes a donc son importance – voyons maintenant ce qu’il en est...

LES PILOTES DE NAVETTES DE CLASSE SHEATHIPEDE

 

 

Le châssis dispose de quatre pilotes en tout, qui sont tous nommés.

 

Par ordre croissant de valeurs d’initiative et de coûts, le premier est le droïde AP-5 (32), à valeur d’initiative 1, et avec l’action de calcul en lieu et place de l’action de concentration.

 

Mais il a une capacité spéciale très intéressante : quand il coordonne, et le châssis a donc accès à la coordination blanche, il peut choisir un vaisseau ayant exactement un marqueur de stress, lequel peut alors faire une action malgré tout.

 

La VP très basse d’AP-5 est dès lors ici compensée, et même plus que cela, car cette capacité lui permet de coordonner un vaisseau avant qu’il ne s’active et évacue éventuellement le stress acquis précédemment.

 

Et nous parlons du coup d’une plateforme de coordination à 32 points d’escadron seulement, sans stress...

 

AP-5 est très bon dans sa partie. En ce qui me concerne, c’est de très loin le meilleur pilote de Sheathipede – et c’est probablement celui que l’on voit le plus souvent sur les tapis de jeu. Ceci aussi parce qu’il procure des bénéfices aux autres vaisseaux de la liste... là où, au fond, les pilotes nommés restants de Sheathipede, à part Fenn Rau Rebelle réticent qui est vraiment à part, ne bossent le plus souvent que pour eux, alors que le châssis ne s’y prête guère à vue de nez – même si ça n’est pas totalement exclu non plus, hein : après tout, Finn ou Rose Tico sont régulièrement joués sur le Module de Transport de la Résistance... mais je crains que la Sheathipede ne soit pas à la hauteur, ici.

 

 

Nous avons ensuite « Zeb » Orrelios (33), à valeur d’initiative 2.

 

Et sa capacité spéciale est la même que pour ses deux autres avatars en tant que pilote, sur la Navette d’attaque et sur le Chasseur TIE/ln, soit le TIE de Sabine.

 

Tant qu’il défend, les résultats critiques sont neutralisés avant les dégâts normaux.

 

L’idée est donc de subir moins de critiques, ce qui peut accroître un chouia la survivabilité de cette plateforme de coordination. Maintenant, sur un châssis pareil, et doté de deux dés verts, cet atout atteint probablement vite ses limites, et je ne vois guère d’intérêt à jouer « Zeb », hélas...

 

 

Puis nous avons Ezra Bridger (40), à valeur d’initiative 3.

 

C’est un utilisateur de la Force, avec un marqueur de Force et un emplacement de pouvoir de la Force à la place de l’emplacement de talent qui vaut pour tous les autres pilotes de Sheathipede. Et parce qu’il a le mot-clé « Côté Lumineux », il peut s’il le souhaite prendre le pouvoir de la Force Patience.

 

Le gosse est plus versatile que « Zeb », car sa capacité fonctionne aussi bien en défense qu’en attaque (et, là encore, c’est la même capacité spéciale que sur la Navette d’attaque ou le TIE de Sabine).

 

Dans un cas comme dans l’autre, si Ezra est stressé, il peut dépenser une Force pour remplacer jusqu’à deux résultats concentration par des résultats évasion ou dégât, selon qu’il défende ou attaque.

 

Mais il faut donc qu’il soit stressé, condition inattendue. La barre d’actions toute blanche du châssis n’aide pas vraiment, mais son cadran de manœuvre éventuellement, notamment pour ce qui est des manœuvres avancées, dirais-je.

 

Mouais... Bof...

 

 

Et nous avons enfin Fenn RauRebelle réticent (50), de loin le plus cher de ces pilotes. Il a certes une valeur d’initiative maximale de 6...

 

Et il est assez étrange – beaucoup moins bourrin que Fenn Rau Leader Skull, soit la star du Chasseur Fang chez les Racailles ; à vrai dire, il ne remplit pas du tout le même rôle : il n’est pas là pour taper, mais pour perturber...

 

Mais on a un vague problème, ici : cette carte est vraiment très mal traduite en français. Ou, plus exactement, à l’époque de sa traduction, certains concepts n’étaient pas forcément clairs pour les traducteurs français, sans compter que le jeu a ensuite évolué dans diverses directions qui rendaient certaines traductions antérieures problématiques...

 

Déjà, cette capacité se déclenche après qu’un vaisseau ennemi situé dans l’arc de tir de Fenn s’engage ; oui, la carte française dit « vous a engagé », mais le texte anglais ne comprend absolument pas ce « you » qui rendrait la lecture plus... perplexifiante. Et on rappellera que la Sheathipede dispose d’un arc avant et d’un arc arrière.

 

Dans ce cas, si Fenn n’est pas stressé, il peut gagner un jeton de stress. Alors, le vaisseau ennemi en question ne peut pas dépenser de jetons (« tokens »), là où le texte français parle de « marqueurs », pour modifier des dés quand il effectue une attaque pendant cette phase – et il faut relever ici que cela vaut pour toute la phase, pour tout type d’attaque (attaques bonus inclues), et qu’il ne s’agit pas forcément de cibler Fenn lui-même.

 

Mais on a un deuxième vague souci de traduction – et c’est que « token » et « marker » ne désignent pas la même chose dans les règles en anglais. Les « tokens », ce sont tous les pions qui produisent des effets de jeu, et qui se trouvent en principe sur le tapis de jeu (concentration, verrouillage, stress, etc.) ; les « markers », en revanche, sont là pour indiquer quelque chose, afin de rappeler un effet – on peut les trouver hors du tapis de jeu ou sur celui-ci (critique, condition...) ; en sachant que les boucliers, la Force et les autres charges sont un peu à part. Et je dois dire, ici, que je n’avais pas idée de ce que cette distinction pouvait avoir son importance, moi qui traduisais par principe en employant « marqueur » dans tous les cas, et il semblerait bien que ce soit ce que les règles françaises faisaient également de manière générale... Quoi qu’il en soit, si la carte française, ici, parle bien de « marqueurs », ce n’est pas des « markers » qu’il s’agit, mais bien des « tokens » : cela signifie que Fenn pourra prohiber toute modification à l’aide de jetons de concentration ou de calcul, par exemple, ou encore de verrouillage, mais l’ennemi pourra bien modifier ses dés avec de la Force, notamment.

 

On peut difficilement blâmer les traducteurs pour ne pas avoir anticipé des points de règles de ce type, et leur évolution, dès le tout début de la v2. Mais cette carte n’en présente pas moins deux traductions problématiques, qui justifieraient bien un erratum...

 

Quoi qu’il en soit, c’est une capacité puissante, d’autant plus qu’elle affecte peu ou prou tout le monde : comme AP-5, Fenn Rau­ – Rebelle réticent produit un effet global, qui peut bénéficier à toute votre liste, et pas seulement à lui seul. Il est cher, très cher – bien plus cher on l’a vu que l’utilisateur de la Force du châssis – mais il peut s’avérer pertinent.

 

En tout cas, on a fait le tour des pilotes de Navettes de classe Sheathipede.

LES AMÉLIORATIONS REBELLES

 

 

L’extension comprend ensuite de nombreuses cartes d’améliorations, dont cinq sont spécifiques à l’Alliance Rebelle, relevant toutes du personnel embarqué – et il faut rappeler que les deux vaisseaux, ici, peuvent embarquer des équipages, si le Cargo léger VCX-100 n’a pas droit aux astromechs. Il s’agit dans tous les cas d’améliorations limitées à un seul exemplaire, car on fait le tour de l’équipage du Ghost.

 

Nous retrouvons une première fois « Chopper » sous la forme d’un équipage (1).

 

Durant l’étape « effectuer une action », on peut effectuer une action même si on est stressé. Cependant, dans ce cas, on subit après coup un dégât, à moins de retourner face visible une de ses cartes de dégâts face cachée.

 

Bon, on n’a vraiment pas envie de tomber sur un Coup au but !, là... Et pas mal d’autres choses... J’imagine mal cette carte sur une Sheathipede ; c’est davantage envisageable sur un VCX-100, à ce coût, mais, bon...

 

 

Toujours en équipages, nous avons ensuite Hera Syndulla (4).

 

On poursuit d’une certaine manière dans le même registre, car Hera permet d’effectuer des manœuvres rouges même en étant stressé. Cependant, après avoir entièrement accompli une telle manœuvre, si l’on a trois marqueurs de stress ou plus, on en enlève un... et on subit un dégât.

 

Mais ça me parle bien davantage que « Chopper » : c’est moins risqué, cela laisse plus de latitude au joueur... Le coût est raisonnable, ça me paraît pas mal.

 

 

On continue de faire le tour de l’équipage du Ghost avec Kanan Jarrus (12).

 

Déjà, c’est un utilisateur de la Force, et il procure donc un marqueur de Force au vaisseau qui l’embarque.

 

Ensuite, tant qu’un vaisseau allié à portée 0-2 accomplit entièrement une manœuvre blanche, on peut dépenser une Force pour enlever un marqueur de stress sur ledit vaisseau.

 

C’est OK, ça permet de compenser le manque ou l’inadéquation des manœuvres bleues sur un vaisseau allié. Et le gain d’un marqueur de Force est toujours bienvenu. Kanan est cher, comme le sont tous les utilisateurs de la Force, mais il peut y avoir des arguments en sa faveur.

 

 

Puis nous avons « Zeb » Orrelios (1).

 

Il a bien une capacité de grosse brute : il permet d’effectuer des attaques primaires à portée 0, mais les vaisseaux ennemis à portée 0 peuvent également attaquer le vaisseau embarquant « Zeb » (là encore seulement avec des attaques primaires).

 

Ça se tient, sur un gros machin comme le VCX, avec quatre dés rouges de base – ça fait cinq dés dans la tronche de l’impudent ! Pourquoi pas...

 

 

Et nous avons enfin un astromech – et c’est forcément « Chopper », dans un troisième avatar (2).

 

Il procure deux actions alternatives : la première permet de dépenser une charge non récurrente (attention !) sur une amélioration équipée pour regagner un bouclier. La seconde permet de dépenser deux boucliers pour regagner une charge non récurrente sur une amélioration équipée.

 

Bon, la deuxième action, je suis pas fan, mais la première, ça peut le faire, et il y a même éventuellement moyen d’en abuser – ne serait-ce qu’en prenant une amélioration à bas coût juste pour ces charges, par exemple des Torpilles ioniques (on voit souvent Joy Rekkoff le faire).

 

On peut même imaginer des choses un peu débiles, ici : le Y-Wing BTL-A4, seul parmi les châssis rebelles, peut s’équiper à la fois d’un astromech et d’engins – imaginons qu’il s’équipe de « Chopper » et de Détonateurs thermiques (3) ; pour cinq points d’escadron, il peut de base régénérer quatre boucliers de la sorte, et si ça n’est pas suffisant, quand il recharge les Détonateurs thermiques, il en récupère deux d’un coup... Certes, ça lui bouffe ses actions, ce qui n’est pas forcément idéal, mais je crois que ça illustre les possibilités un peu couillonnes de l’astromech « Chopper »...

 

UNE AMÉLIORATION MULTI-FACTIONS : MAUL

 

 

Mais il nous faut aussi parler d’un équipage multi-factions : Maul (10).

 

Pour ce qui est des prérequis de factions, Maul peut de manière générale toujours intégrer une liste de Racailles et Scélérats. Mais il peut aussi intégrer une liste rebelle, à condition qu’Ezra Bridger y figure d’une manière ou d’une autre : dans cette extension, nous avons vu qu’il était un pilote de Navette de classe Sheathipede, mais il est aussi un pilote de Navette d’attaque ainsi que de Chasseur TIE/ln (toujours le TIE de Sabine), et on le trouve également sous forme d’artilleur dans le kit de conversion pour l’Alliance Rebelle.

 

C’est un joli clin d’œil aux événements de la série Star Wars Rebels, mais plus ou moins aisé à mettre en place (sans même parler de la pertinence pour l’heure).

 

Le gros atout de Maul réside bien sûr dans le fait qu’il s’agit d’un utilisateur de la Force, apportant une Force à un vaisseau qui l’embarque.

 

Ensuite, après avoir subi des dégâts, on peut gagner un marqueur de stress pour restaurer un marqueur de Force – comme une mini Haine, d'une certaine manière, mais limitée et stressante.

 

Enfin, le vaisseau embarquant Maul peut s’équiper de pouvoirs de la Force du Côté Obscur. Ce qui implique déjà que ledit vaisseau doit être piloté par un utilisateur de la Force... Chez les Rebelles, cela vaut logiquement pour Ezra Bridger (Chasseur TIE/ln, Navette d’attaque ou Navette de classe Sheathipede), mais aussi, oh l’ironie, pour Kanan Jarrus (Cargo léger VCX-100), ou enfin Leia Organa (Cargo léger YT-1300 modifié). Mais veut-on vraiment dépenser 10 points d’escadron et occuper un précieux emplacement d’équipage pour donner un marqueur de Force supplémentaire à un châssis qui en dispose déjà ? Peut-être, ça n’est pas exclu, mais je ne suis vraiment pas certain qu’on en ait hyper envie... En outre, la seule carte du Côté Obscur à ce jour est Haine... et on a vu que Maul procurait lui-même un effet assez proche – et ceci sans même compter que, dans le cas de Kanan et de Leia, Haine est une carte horriblement chère dans la mesure où il s’agit de gros socles...

 

Ne cherchez pas : si on joue parfois Maul, c’est uniquement parce qu’il procure un marqueur de Force à des vaisseaux (99 % du temps racailles...) qui en sont normalement dépourvus. Et on l’a vu devenir très oppressant rien que pour ça, parfois : en fait, disons-le, Maul est la raison pour laquelle Boba Fett (pilote de Firespray racaille) a perdu son emplacement d’équipage – les deux étaient presque systématiquement joués ensemble, à ce stade...

 

Mais chez l’Alliance Rebelle ? Avec la « taxe » Ezra Bridger ? Je n’y crois pas trop... Peut-être à tort, hein, n’hésitez pas à vous faire l’avocat du diable ! Ce qui paraîtrait approprié pour cet inquiétant bonhomme rouge avec des cornes...

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES

 

 

L’extension comprend ensuite huit améliorations génériques bien connues, aussi n’est-il pas nécessaire de rentrer excessivement dans les détails.

 

Du côté des armes, nous avons tout d’abord une tourelle : la classique Tourelle dorsale (2).

 

Ici, seul le VCX-100 peut s’en équiper. Pourquoi pas... même s’il préférera clairement taper dans l’arc avant à quatre dés !

 

 

Nous avons aussi des Torpilles ioniques (4).

 

Là encore, des deux vaisseaux de l’extension, seul le VCX-100 peut s’en équiper.

 

Leur coût très bas peut les rendre attrayantes, et on a vu qu’elles pouvaient notamment se combiner avec l’astromech « Chopper », si l’on y tient.

 

 

On passe aux personnalisations de vaisseaux : nous avons une seule modification, et c’est le Brouilleur tactique (2).

 

Une fois de plus, seul le VCX-100 peut s’en équiper.

 

Mais ça me paraît un choix assez peu convaincant...

 

 

Côté senseurs (et donc toujours pour le seul VCX-100...), nous avons un Détecteur anti-collision (6).

 

La manœuvrabilité n’étant pas le point fort de ce gros machin, peut-être... mais c’est peut-être aussi un peu cher ? Ça se discute, je suppose...

 

 

Une seule amélioration générique dans la catégorie du personnel embarqué, un artilleur plus précisément : le Canonnier adroit (4 points d’escadron sur un gros socle comme le VCX-100).

 

Bon, il faudrait déjà que le vaisseau s’équipe d’une tourelle pour que cet artilleur ait un sens... Je ne suis pas hyper convaincu, il y a mieux à faire, ici.

 

 

Nous avons ensuite les capacités de pilotes, et on commence par le talent limité Chef d’escouade, dont le coût varie en fonction de l’initiative, et qui, théoriquement, peut cette fois être équipé alternativement sur l’un ou l’autre des deux châssis de l’extension... sauf qu'il n'aurait aucun sens sur une Sheathipede, qui dispose déjà de la coordination et blanche tant qu'à faire, et je m'en tiendrai donc au VCX-100 : il coûte 10 points d’escadron sur Alexsandr Kallus, puis 12 points d’escadron sur Hera Syndulla.

 

Bon, je me suis assez étendu sur tout ce que je n’aimais pas dans cette trop onéreuse amélioration dans mon article sur les capacités de pilotes, inutile d’y revenir ici...

 

 

Et nous avons enfin deux pouvoirs de la Force, qui ne peuvent donc intéresser ici que Kanan Jarrus Spectre-1 et Ezra Bridger.

 

Le premier est Tir prophétique (1)... et décidément je ne suis pas convaincu (surtout sur un VCX-100 avec tous ces dés rouges, à vrai dire...). Je vous renvoie là encore à mon article sur les capacités de pilotes.

 

 

Enfin, nous avons Haine (3 points d’escadron sur une Sheathipede, 9 sur un VCX-100).

 

Et, oui, c’est un pouvoir du Côté Obscur. Dès lors, pour pouvoir s’en équiper ici et en profiter (ben oui, il faut un emplacement de pouvoir de la Force...), il faut qu’Ezra Bridger se trouve quelque part dans la liste, et Maul sur le châssis concerné. On relèvera que, comme la Sheathipede dispose d’un emplacement d’équipage, Maul pourrait grimper à bord d’un vaisseau piloté par Ezra lui-même...

 

Bon, c’est restrictif, et si le clin d’œil est amusant, en termes de pertinence, ça coince un peu. Dans l’absolu, Haine est un bon pouvoir de la Force, mais le surcoût de Maul dans une liste rebelle est probablement trop élevé (d'autant plus en y incluant la « taxe » Ezra Bridger), outre que le pouvoir du Côté Obscur coûterait bien trop cher sur Kanan ; il serait plus abordable sur Ezra lui-même, mais guère plus pertinent je le crains, surtout sur un châssis aussi fragile sans être vraiment agile...

 

Quoi qu’il en soit, on a fait le tour du contenu de l’extension – et ça fait pas mal de choses, tout de même, hein !

LE CARGO LÉGER VCX-100 EN DEHORS DE L’EXTENSION

 

 

Cependant, on n’en a pas tout à fait fini, car deux cartes sorties ultérieurement concernent en fait toujours le Cargo léger VCX-100 spécifiquement.

 

Tout d’abord, dans l’extension Pilotes hors pair, nous avons eu droit à un nouveau pilote pour ce gros machin...

 

 

... à savoir Alexsandr Kallus (68), à valeur d’initiative 4 – il ne coûte donc qu’un point de plus que « Chopper », tout en ayant une initiative supérieure de deux crans et un emplacement de talent.

 

Il a une capacité spéciale défensive : quand il défend, si l’attaquant a modifié ses dés rouges de quelque manière que ce soit (par exemple, en utilisant un marqueur de concentration, en relançant les dés, en dépensant un résultat...), alors Kallus lance un dé vert supplémentaire... ce qui, bien souvent, signifiera un dé vert tout court, du fait de l’agilité de 0 du VCX-100.

 

Bon, ça peut se déclencher assez souvent, et peut-être ce petit dé vert permettra-t-il au cargo de tenir un peu plus longtemps. Le coût de Kallus étant relativement attrayant, je suppose qu’il peut faire sens...

 

Il faut noter une chose, ici, car, lors de la sortie de Pilotes hors pair, on a vite constaté une bizarrerie : la carte d’Alexsandr Kallus n’incluait pas la capacité générique du vaisseau, Artillerie de poupe ! Mais c’était bien une erreur, corrigée assez rapidement par un erratum : Alexsandr Kallus bénéficie bel et bien de l’Artillerie de poupe, comme tous ses petits camarades sur le châssis...

 

 

La dernière carte pour le VCX-100 est bien plus récente, puisqu’elle n’est apparue que le mois dernier, dans le paquet d’escadron Cellule Phoenix, décidément un complément logique à Ghost (ou l’inverse), et il s’agit d’une carte spécifique au jeu épique.

 

 

Nous parlons de la carte de commandement Escadron Phoenix (5), limitée à un seul exemplaire, et qui permet de constituer une patrouille hors-normes.

 

Il s’agit d’une carte duale, dont le recto détaille les conditions d’utilisation, tandis que le verso comprend les effets particuliers s’appliquant à la patrouille.

 

Et ici nous avons en fait quelque chose d’inédit : le chef de patrouille, celui qui s’équipe de cette amélioration, est donc un Cargo léger VCX-100 – et, oui, c’est un gros socle ; or c’est la première fois qu’une patrouille peut intégrer un de ces gros machins, et par voie de conséquence comporter des vaisseaux de tailles différentes.

 

Car la patrouille intègre ensuite classiquement des petits socles, mais d’une manière plus complexe que d’usage : de deux à cinq vaisseaux qui sont 0-1 Navette d’attaque, 0-1 Navette de classe Sheathipede (ce qui intéresse donc toujours l’extension Ghost), et 0-5 A-Wing RZ-1.

 

Et ce qui est sous-entendu, ici, dans les deux premiers cas, c’est que, en plus de constituer une patrouille « normale », on peut avoir une navette arrimée au VCX-100 dès la constitution de la patrouille, via le titre Ghost. Mais on peut aussi avoir une navette de chaque type non arrimée, au passage.

 

 

Le côté verso détaille ensuite les effets de la patrouille.

 

On y retrouve la règle classique de répartition des dégâts... mais en fait avec un twist : jusqu’à deux des ailiers de type A-Wing RZ-1 dans l’arc d’attaque peuvent subir un dégât ou un critique pour annuler un dégât ou un critique correspondant, OK, mais pas seulement au bénéfice du leader, soit le VCX-100 : cela vaut aussi pour les ailiers de type Navette d’attaque ou Navette de classe Sheathipede. Intéressant...

 

En outre, au début de la phase de préparation, un ailier arrimé au leader (et donc soit une Navette d’attaque, soit une Navette de classe Sheathipede) peut rejoindre la patrouille sans subir le gain d’un marqueur de stress.

 

On a donc une option de jeu mêlant patrouille et arrimage. Honnêtement, avant d’avoir pratiqué la chose, ou de l’avoir vu pratiquée, je ne me sens absolument pas de mesurer l’impact potentiel de cette carte. Mais c’est assez inédit, et à vue de nez plutôt intéressant – outre que le simple fait d’avoir une patrouille très fluffique associant le Ghost à des A-Wing RZ-1 me plaît beaucoup de toute façon.

 

Qu’en pensez-vous ?

 

UN FANTÔME HANTE LA GALAXIE...

 

 

Bilan ? Je suppose que cela dépend de ce que vous attendez au juste. Si vous voulez ruiner la gueule de tout le monde et trôner tout au sommet de la pyramide du méta en pissant sur les cadavres de vos adversaires, l’extension Ghost ne sera clairement pas une priorité pour vous : ni le VCX-100, ni la Sheathipede, ne sont des vaisseaux très cotés à cet égard. Cela ne signifie pas que vous ne les jouerez jamais – et rien qu’un petit AP-5 ici ou là peut se montrer très sympathique, outre que l’extension comprend aussi des améliorations sympas.

 

Mais si vous êtes un joueur plus casual, et/ou si vous aimez jouer fluff, ben vous pouvez vous lâcher, hein, faites-vous plaisir : ça plus Cellule Phoenix, par exemple, ça permet plein de listes très iconiques tournant autour des héros de Star Wars Rebels, et en ce qui me concerne c’est aussi quelque chose à prendre en compte. Il y a beaucoup de fun dans cette boîte, et pas seulement parce qu’il y a beaucoup de contenu tout court, même si c'est un autre plus.

 

Prochaine chronique de « rattrapage » : ce sera Punishing One. Préparez donc votre cadran pour un virage à gauche...

 

 

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Et à bientôt...

 

 

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V
Le soucis de la navette d'attaque, c'est sa façon de replier ses "ailes" avant de s'accrocher au Ghost. Je pense pas que c'était réalisable pour FFG au niveau figurine (même si je me demande un peu quand même, quand je vois le boulot sur le B-Wing).
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N
Probablement pas, non...