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Chronique : Gardiens de la République + Aethersprite Delta-7

Publié le par Nébal

 

 

jedi oui !

 

Les nouvelles factions de la guerre des Clones, suite : après m’être penché avec enthousiasme sur les Séparatistes, au travers des trois extensions initiales de cette faction que sont Serviteurs de la Lutte, Chasseur droïde de classe Vulture et Infiltrateur Sith, j’envisage aujourd’hui leurs adversaires, la République (aka République Galactique ou Ancienne République, mais FFG France a visiblement fait le choix de la simplicité).

 

Cet article portera sur deux extensions : Gardiens de la République, le « starter » à trois vaisseaux de la faction, et Aethersprite Delta-7, qui est la version séparée d’un des vaisseaux figurant dans Gardiens de la République – un peu ce qui se produit, donc, pour les Séparatistes, mais avec une nuance de taille : c’est en effet cette fois le vaisseau qui ne se trouve qu’en un seul exemplaire dans le « starter » qui a droit à son extension « séparée », pour des raisons qui se tiennent très bien. Il demeure qu’un même vaisseau occupe une place non négligeable dans ces deux extensions, ce qui justifie d’en traiter ensemble dans une même chronique.

 

Enfin, il me faut toucher deux mots d’un petit souci concernant cette faction en France : l’embrouille d’Asmodée gna-gna-gna les stocks de la v1 gna-gna-mon-cul… Elle a eu pour effet de… disons différer, hein, la sortie de la troisième extension initiale de la faction républicaine, à savoir l’ARC-170. Qui veut jouer République avec le matériel français, aujourd'hui, se retrouve donc restreint à deux vaisseaux seulement – mais c’est d’autant plus fâcheux que l’ARC-170 a sa fonction très particulière dans la faction, avec notamment ce « détail » que c’est pour l’heure le seul appareil de la République en mesure d’emporter un équipage, et par exemple, à tout hasard hein, le Chancelier Palpatine/Dark Sidious… Il est donc à craindre que la République soit désavantagée pour l’heure par rapport aux autres factions. Bon, Asmodée semble avoir « promis » que l’ARC-170 (ou à ce compte-là le A-Wing RZ-2 de la Résistance, toujours dans les limbes...) sortirait vers quelque chose comme le mois de juin – espérons… et espérons tant qu’à faire que ce genre de grosses boulettes ne se reproduira pas.

 

Quoi qu’il en soit, à ce jour, nous n’avons donc que deux vaisseaux à envisager dans cet article : le Chasseur Torrent V-19, soit le châssis de base de la faction, pas très performant mais pas cher, et, surtout, surtout, l’Aethersprite Delta-7, petit vaisseau très versatile, rapide et agile, avec une palanquée de puissants Jedi aux commandes…

 

les figurines

 

 

Commençons comme d’hab’ par les figurines – et avec une petite crainte au ventre ? Comme je vous en avais fait part récemment, je n’ai pas été totalement convaincu par la peinture du Belbullab dans Serviteurs de la Lutte et du Chasseur droïde de classe Vulture dans son extension séparée, même si pas au point du rejet heureusement – par contre, l’Infiltrateur Sith, je maintiens, c’était pas un super boulot…

 

Ici ? Globalement je crois qu’on s’en sort mieux – en tout cas pour ce qui est de Gardiens de la République ; parce que je suis davantage réservé pour l’extension Aethersprite Delta-7

 

 

Les deux Chasseurs Torrent V-19 me plaisent bien. Des petits socles des nouvelles factions de la vague 3, ce sont les seuls à ne pas donner l’impression de tout petits machins, je trouve (parce qu’à ce compte-là le Chasseur Jedi joue dans la même catégorie que les Vultures et Belbullabs) ; en fait, ils sont même relativement massifs, avec des ailerons conséquents qui dépassent sur les côtés (un peu à la manière du Star Wing de classe Alpha de l’Empire Galactique) ; l’Aethersprite, à côté, est assez petit, un peu dans l’ordre de grandeur d’un A-Wing mais un peu plus étroit.

 

Mais, oui, pour ce qui est des Torrents, la sculpture est bien, et la peinture plus qu’honnête, avec quelques décalcomanies bienvenues. Oui, ils me plaisent bien.

 

 

L’Aethersprite de l’extension Gardiens de la République aussi, qui arbore une peinture rouge et blanche conventionnelle du plus bel effet dans une armée authentique, qui doit avoir une certaine uniformisation – des caractéristiques surtout associées à l’Empire Galactique et au Premier Ordre jusqu’à présent. Ce schéma de peinture est le plus passe-partout, mais c’est éventuellement celui d’Obi-Wan Kenobi.

 

En fait, les différents Jedi ont souvent des peintures qui leur sont propres… et l’extension Aethersprite Delta-7 en fait aussitôt la démonstration, avec un vaisseau clairement aux couleurs d’Anakin Skywalker. Problème : je suis cette fois beaucoup moins convaincu… Les aplats de bandes jaunes sur un support gris manquent de précision, et l’ensemble n’a pas des masses de gueule, je trouve.

 

Oui, je préfère le modèle plus « conventionnel » de Gardiens de la République, qui me paraît davantage léché (même avec un astromech unicolore – rouge, celui d’Anakin est argenté).

 

 

J’émets donc un bémol concernant le chasseur d’Anakin – mais l’extension Gardiens de la République me satisfait pleinement : je suis davantage convaincu que pour les Séparatistes, donc.

 

le chasseur torrent v-19

 

 

Le rôle de « socle de base » du Chasseur Torrent V-19 m’incite à l’envisager en premier. Maintenant, on ne va pas se mentir, hein : ce châssis emblématique des clones (ce qui ressort de son style de jeu) est tout de même beaucoup moins excitant que l’Aethersprite Delta-7, et il est aussi un peu pâlichon au regard de ses antagonistes notamment séparatistes… Aussi parce qu’il n’apporte qu’assez peu de nouveaux éléments de jeu, là où les droïdes capitalistes ont plein de trucs bizarres et spécifiques pour faire mumuse ! Il y a sans doute moyen d’en tirer des choses intéressantes en se creusant un peu la tête, cela dit…

 

 

Le Torrent, comme le Vulture chez les Séparatistes et peu ou prou pour les mêmes raisons, a des statistiques qui ne font pas exactement rêver – et c’est parfaitement dans l’ordre des choses.

 

En l’espèce, nous avons donc deux dés rouges dans l’arc avant, deux dés verts en défense, et cinq points de coque. Ce qui est plutôt naze – encore que le niveau de coque soit relativement élevé, ce qui devrait rendre le Torrent moins susceptible de dégager en un seul coup que le très, très fragile Vulture – mais, en contrepartie, ce dernier est moins cher, voire beaucoup moins, et c’était bien l’idée…

 

Mais ce n’est peut-être pas avec le chasseur droïde qu’il faut comparer le V-19 : sa relative « solidité », pour un petit châssis, évoque au fond bien davantage le Chasseur de têtes Z-95-AF4, qui a deux points de coque et deux boucliers – mais ce petit vaisseau demeure moins cher que le Torrent, de deux points d’escadron pour le modèle de base chez les Rebelles, et d’un chez les Racailles et Scélérats (chez ces derniers, il dispose d’un slot illégal).

 

Les comparaisons ne sont donc pas très enthousiasmantes : ce n’est probablement pas le meilleur départ pour le Chasseur Torrent V-19...

 

 

La barre d’actions de ce nouveau vaisseau est assez classique, mais pas inintéressante, cela dit.

 

Nous avons tout d’abord trois actions blanches de base, qui sont concentration, évasion, et acquisition de cible.

 

Mais la dernière option est plus inattendue : une action liée enchaînant un tonneau blanc et une évasion rouge – elle me paraît très, très intéressante pour un vaisseau de ce type, en lui offrant une petite option de repositionnement couplée avec une action défensive, ce qui est toujours utile pour un vaisseau qui, cinq points de coque ou pas, demeure relativement fragile, et n'est pas des plus agile.

 

 

Or il faudra faire attention avec cette action rouge, car le cadran de manœuvres du Torrent… est vraiment pas top – ce qui confirme que ce vaisseau ne se bat pas exactement sur le terrain des Chasseurs TIE ou des Vultures. Évacuer le stress pourrait s’avérer compliqué…

 

Oh, note au passage : dans la boîte de Gardiens de la République, vous trouverez un petit sachet avec deux roues de manœuvres – c’est que celles figurant sur la plaquette « normale » de l’extension sont buggées et asymétriques, il y manque le virage serré à droite à vitesse 2… Par chance, chez FFG, ils s’en sont tout de même rendus compte avant d’envoyer les extensions en boutiques : les bons cadrans de manœuvre sont donc ceux du petit sachet complémentaire. Oups ? Mais un oups récupéré, alors ça va...

 

Bon, revenons au bon cadran – enfin, « bon », façon de parler…

 

Ce dial comprend dix-sept manœuvres différentes – allant de la vitesse 1 à la vitesse 4 : rien à 5, donc, sans être totalement un veau marin le Torrent n’est pas un chasseur rapide.

 

Cinq de ces manœuvres sont bleues, et elles sont assez peu variées, ce qui peut donc poser problème pour évacuer le stress (ou les tout nouveaux marqueurs de contrainte, au passage) : tout droit à vitesse 1, 2 et 3, et virages sur l’aile à vitesse 1.

 

Il n’y a ensuite que cinq manœuvres blanches : tout droit 4, virages sur l’aile 2 et virages serrés 2. C’est peu…

 

En effet, le rouge est davantage présent sur ce cadran, puisqu’il affecte sept manœuvres différentes (et, donc, le stress peut vite poser problème sur ce vaisseau…) : quatre manœuvres « de base », qui sont les virages serrés à vitesse 1 et les virages sur l’aile à vitesse 3, et trois manœuvres de retournement qui sont le Koiogran 3… et des tonneaux de Tallon à vitesse 2, pas forcément les plus faciles à caser.

 

Ouep, un cadran plutôt pourri, donc. À cet égard, dans le registre des « petits vaisseaux idéaux pour des nuées », le Torrent est incomparablement moins agile et rapide qu’à peu près tous ses « rivaux » ; son atout réside dans ses cinq points de coque, clairement, et à voir si ce sera suffisant…

 

 

Voici pour les éléments « fixes » du Chasseur Torrent V-19 – qui est par ailleurs dépourvu de capacité générique. Reste à envisager les éléments susceptibles d’ajustements périodiques, à savoir les coûts et les emplacements d’améliorations.

 

Pour ce qui est des coûts, on est là encore dans un terrain cohérent mais pas hyper excitant : avec un seuil à 25 points d’escadron, le Torrent est plus cher, de cinq points tout de même, que le Drone de la Fédération du Commerce, mais aussi, de deux point, que le Pilote de l’Académie à bord de son Chasseur TIE/ln ou le Pilote de l’Escadron Bandit sur le Z-95 rebelle ; et si je ne suis pas bien certain des capacités de ce dernier, il ne fait par contre aucun doute que le Vulture et le TIE de base me parlent bien davantage que le V-19, dont le seul véritable atout réside dans ses cinq points de coque.

 

Après cela, le générique suivant coûte déjà 29 points d’escadron, soit quatre de plus, puis on progresse de 31 à 38 points pour les pilotes nommés… dont les capacités, comme on le verra très vite, ne sont pas toujours hyper enthousiasmantes.

 

Quant aux valeurs d’initiative pour ces coûts, elles s’échelonnent de 2 à 3 pour les génériques, et de 2 à 5 pour les nommés (mais il n’y a qu’un seul pilote à initiative 4 et à initiative 5).

 

Tout ça n’est vraiment pas fameux, en ce qui me concerne du moins.

 

Et les emplacements d’améliorations ne bouleversent pas ce ressenti : tous les Torrents disposent d’un emplacement de modification (la Console synchronisée sera probablement un bon choix, j’y reviendrai), et d’un emplacement de missiles – qui peut se montrer pertinent dans une optique disons « alpha strike », même si je n’en suis pas totalement convaincu, parce que c’est tout de même assez coûteux, et les clones n’ont pas de ces trucs bizarres tels que les Obus énergétiques des Séparatistes).

 

Ensuite, quatre de ces sept pilotes bénéficient d’un slot de talent, un générique et trois nommés (ce qui laisse deux pilotes nommés sans talent) – et seul le premier peut prendre le talent « adjectif » spécifique Dévoué, j’y reviendrai.

 

Globalement, du classique, pas grand-chose à en dire de plus pour l’heure.

 

Mouais… Pas top, tout ça, quand même.

 

les pilotes du chasseur torrent v-19

 

Les pilotes du Chasseur Torrent V-19, hélas, ne contribuent pas forcément à améliorer le tableau – notamment du fait de capacités spéciales pas toujours très bandantes ; il y a quelques exceptions, je suppose, et sans doute un certain nombre de trucs à expérimenter...

 

Nous avons donc sept pilotes différents en tout, deux génériques et cinq nommés.

 

 

Commençons comme d’hab’ par les génériques.

 

Le premier, avec une initiative de 2, est donc le Soldat de l’Escadron Or (25 points d’escadron).

 

Comme on l’a vu, après lui, les prix grimpent plus vite, et pour des avantages pas toujours déterminants. Le Soldat de l’Escadron Or paraît donc être le vaisseau de choix pour une liste façon nuée.

 

 

Second générique, avec une initiative de 3, le Protecteur de l’Escadron Bleu (29).

 

Les quatre points d’écart entre celui-ci et le précédent ne tiennent probablement pas tant à l’initiative supérieure (à ce stade, il n’est pas dit que cela change grand-chose) qu’au fait que le Protecteur dispose d’un emplacement de talent – d’ailleurs, son nom même laisse entendre qu’il est tout désigné pour bénéficier du talent spécifique à la faction, du nom de Dévoué ; mais j’y reviendrai plus tard. Contentons-nous juste de noter pour l’heure que ce générique a tout à fait sa place dans une liste républicaine (et ça n’est pas toujours le cas avec les pilotes génériques d’initiative supérieure), même s’il faudra sans doute peser l’impact de cette dépense de quatre points supplémentaires – car ça n’est pas rien…

 

 

Mais nous passons maintenant aux pilotes nommés. Le premier (initiative 2, pas de slot de talent) s’appelle « Tucker » (31).

 

Après qu’un vaisseau allié à portée 1-2 a effectué une attaque contre un vaisseau qui se trouve dans l’arc de tir principal de « Tucker », alors ce dernier peut effectuer une action de concentration.

 

La propension des Torrents à voler en formation, ainsi que l’initiative basse de « Tucker », laissent entendre que cette capacité pourrait se déclencher assez régulièrement (tant que le stress n’est pas de la partie). Ça me paraît plutôt honnête...

 

 

Après quoi nous avons deux pilotes à initiative 3, mais dont un seul bénéficie d’un emplacement de talent. Commençons par celui qui en est dépourvu, c’est-à-dire « Swoop » (32).

 

Après qu’un vaisseau allié petit ou moyen (il n’y en a de toute façon pas de gros pour l’heure…) a entièrement effectué une manœuvre à vitesse 3 ou 4, s’il est à portée 0-1 de « Swoop », alors il peut effectuer une action d’accélération rouge (en notant que, ni le Torrent, ni l’ARC-170, ne disposent normalement de l’action d’accélération).

 

C’est une capacité assez bizarre… Tordue, même, en ce qui me concerne – et qui demande beaucoup trop de conditions pour se réaliser. Outre qu’elle implique de voler très vite, sans pour autant bumper, sachant que « Swoop » doit déjà être en place pour que cela fonctionne, et que le boost obtenu renforce encore cette dimension agressive au point où la collision me paraît encore plus difficile à éviter. En outre, tout cela implique probablement de rompre la formation, la valeur ajoutée est minime pour les vaisseaux des copains clones et inexistante pour « Swoop » lui-même, et il y a du stress à la clef…

 

Autant dire que je n’y crois pas deux secondes. Je suppose qu’un excellent joueur pourrait en retirer quelque chose, mais je ne suis certainement pas cet excellent joueur. Cette carte a toutes les chances de rester à jamais dans mon portfolio…

 

 

Le comparse de « Swoop » à l’initiative 3, mais qui dispose quant à lui d’un emplacement de talent, comme tous les autres après lui, se montre beaucoup plus intéressant, et il s’agit d’ « Axe » (33).

 

Après avoir défendu ou effectué une attaque, « Axe » peut choisir un vaisseau allié à portée 1-2 qui est situé dans un de ses arcs latéraux (une des rares nouvelles mécaniques de jeu de la faction républicaine – et plutôt intéressante, pour le coup, même si pas aussi excitante que les divers trucs chelous des Séparatistes). Dans ce cas, il transfère un de ses marqueurs verts à ce vaisseau.

 

Et c’est intéressant, outre que c’est très clone (même si, ironiquement, cela rappelle aussi les aptitudes des droïdes séparatistes liées au calcul). Faire naviguer les marqueurs peut toujours constituer un atout – dans la chasse au gaspi.

 

Attention toutefois : l’initiative relativement basse d’ « Axe » doit être prise en compte – il faut soit faire en sorte qu’il défende assez vite dans la phase d’engagement, soit s’assurer d’avoir, mettons d’autres Torrents à basse initiative dans les environs pour pouvoir leur transférer le marqueur.

 

Des conditions à prendre en compte, oui – mais « Axe » demeure un pilote plutôt intéressant ; à vrai dire, c’est peut-être celui qui m’emballe le plus parmi tous les clones aux commandes de Chasseurs Torrent V-19

 

 

Au suivant ! Initiative 4, nous avons « Kickback » (36).

 

Après avoir effectué un tonneau, il peut effectuer une action d’acquisition de cible rouge – ce qui revient, je suppose, à lui fournir une action liée alternative à celle de tous les autres pilotes, qui associe au tonneau une évasion rouge.

 

Mouais. Ça peut être correct, surtout s’il y a des missiles en jeu, et/ou si l’on fait usage de la Console synchronisée… Mais je ne suis pas plus emballé que ça – la valeur ajoutée me paraît relativement minime. Bon, ça n’est pas inintéressant, et c’est éventuellement à creuser.

 

 

Dernier pilote du Chasseur Torrent V-19, et le seul à initiative 5 : « Odd Ball » (38).

 

« Odd Ball », comme « Kickback », joue sur les acquisitions de cible – dès lors, ce qui vient d’être dit demeure applicable : c’est sans doute surtout pertinent s’il dispose de missiles et/ou d’une Console synchronisée.

 

Mais cette capacité fonctionne différemment : après avoir entièrement effectué une manœuvre rouge (un retournement par exemple…) ou une action rouge, « Odd Ball », s’il y a un vaisseau ennemi dans son bullseye, peut verrouiller ledit vaisseau.

 

Il y a là encore pas mal de conditions, et celle du bullseye peut paraître particulièrement contraignante, mais, à tout prendre, à vue de nez, « Odd Ball » me convainc peut-être davantage que « Kickback » ? C’est franchement à débattre – mais il est clair que, dans un monde magique où tout fonctionne à merveille, cette capacité spécifique confère à « Odd Ball » une économie d’actions assez inouïe sur un vaisseau de ce type.

 

Et d’autant plus si on dispose d’un moyen de le stresser à volonté ? Chef d’escouade, par exemple ? Un talent qui est devenu très onéreux, certes. Faut voir…

 

À noter : « Odd Ball » est également un pilote du Chasseur ARC-170 de la République, avec exactement la même capacité spéciale. Il faut alors se demander, le cas échéant, sur quelle plateforme il se montre le plus pertinent – et je ne vais pas trancher la question ; il ne fait guère de doute à mes yeux que l’ARC est un vaisseau bien plus intéressant que le Torrent, mais, au-delà…

 

Mouais. Pas très convaincu, hein.

l’aethersprite delta-7

 

 

Bon, on ne va pas se mentir, hein : le vaisseau qui attire l’attention, dans cette faction républicaine naissante, est incontestablement l’Aethersprite Delta-7, ou, comme on le désignera très probablement, le Chasseur Jedi.

 

C’est un vaisseau très versatile (d’autant qu’une configuration permet d’en altérer drastiquement les statistiques et la fonction), et qui présente comme particularité essentielle d’avoir uniquement des pilotes utilisateurs de la Force – la plupart nommés, mais aussi des génériques : pour l’heure, seul le TIE Advanced v1 de l’Empire Galactique disposait d’utilisateurs de la Force génériques, avec les Inquisiteurs, mais le résultat n’était sans doute pas très probant (encore que les Inquisiteurs me paraissaient davantage valoir le coup que le Grand Inquisiteur, mais bon…) ; le Chasseur Jedi paraît cependant plus prometteur à cet égard, car le vaisseau est vraiment conçu pour que des utilisateurs de la Force en tirent le meilleur parti.

 

Et il n’en est que plus intéressant avec des pilotes nommés dotés de capacités spécifiques très puissantes. Or l’Aethersprite Delta-7 est donc disponible dans les deux extensions chroniquées dans cet article – ce qui « justifie », j’imagine, qu’il y ait dans les deux extensions, outre le même pilote générique, des pilotes nommés quant à eux tous différents, et en nombre : ce châssis bénéficie d’emblée d’un pilote générique et de huit pilotes nommés !

 

 

Mais nous reviendrons sur les pilotes plus tard. Pour l’heure, envisageons le vaisseau tel qu’il est.

 

Et en commençant par ses statistiques : une attaque de 2, une défense de 3, trois points de coque et un bouclier. Vu comme ça, ça n’est pas forcément foufou – le Chasseur Jedi a une sorte de profil d’intercepteur, qui en fait un vaisseau agile mais relativement fragile ; en outre, son attaque de 2, si elle correspond à ce que nous connaissions avec le TIE Advanced v1, peut paraître constituer un handicap non négligeable… Cependant, en attaque comme en défense, il faut toujours avoir en tête ce point fondamental : ce vaisseau est forcément piloté par des utilisateurs de la Force. Ils ont des capacités particulières que les autres pilotes n’ont pas.

 

Bien sûr, la réserve de Force varie avec les pilotes – mais il y en a toujours une : nous avons deux pilotes dotés d’un marqueur de Force (le Chevalier Jedi générique et Barriss Offee), quatre pilotes qui en ont deux (Ahsoka Tano, Luminara Unduli, Plo Koon et Saesee Tiin), et enfin trois qui ont une réserve de trois marqueurs de Force (Anakin Skywalker, Mace Windu et Obi-Wan Kenobi). Le temps où Dark Vador (eh) était le seul pilote, dans tout le jeu, à bénéficier de trois marqueurs de Force, est désormais bien loin – d’autant que, du côté des Séparatistes, il faut également inclure dans l'équation le Comte Dooku et Dark Maul, tous deux pilotes de l’Infiltrateur Sith

 

 

Mais il faut noter une dernière chose à cet égard : l’onéreuse configuration exclusive Delta-7B change radicalement les statistiques de l’Aethersprite. Un vaisseau qui en bénéficie gagne un point d’attaque et deux boucliers, contre la perte d’un dé vert – nous passons donc de 2/3/3/1 à 3/2/3/3… Autant dire que ce n’est plus du tout le même vaisseau : le Delta-7B est beaucoup moins un intercepteur, pour le coup, et bien davantage une brute qui va au contact – en fait, on peut assez légitimement penser à un X-Wing T-65, je suppose.

 

Cependant, cette configuration coûte cher – et de plus en plus à mesure que l’on grimpe en initiative. Même pour un parfaitement hypothétique Chasseur Jedi à initiative 0, elle coûterait douze points d’escadron – après quoi, elle coûte un point de plus par point d’initiative. Le Chevalier Jedi et Ahsoka Tano sont les pilotes d’Aethersprites dotés de l'initiative la plus basse, à 3 seulement, et la configuration coûte donc déjà 15 points d’escadron pour eux – pour Anakin Skywalker, le seul à bénéficier d’une initiative maximale de 6, la configuration Delta-7B coûte 18 points d’escadron…

 

Et, oui, c’est beaucoup. Est-ce trop ? Je tends à le croire. Maintenant, le gain d’un dé rouge, surtout, est un avantage non négligeable, c’est certain… Nous verrons bien si ce coût a été correctement fixé, ou s’il aura besoin d’une petite réduction lors des prochains ajustements…

 

 

Passons à la barre d’actions – qui est très bonne : elle comprend à la base cinq actions différentes, dont quatre sont blanches (concentration, acquisition de cible, tonneau et accélération), et une… est violette, à savoir évasion.

 

Les actions violettes sont une nouveauté de la vague 3 et plus particulièrement du Chasseur Jedi (même si, côté améliorations, le Chancelier Palpatine/Dark Sidious en confère une autre, aux Républicains comme aux Séparatistes, et il en va de même pour le nouveau pouvoir de la Force réservé à la République qu’est Méditation de bataille, dont je causerai plus loin, mais dont, par la force – aha – des choses, seuls les Aethersprites peuvent s’équiper pour l’heure). Le principe est simple : il s’agit d’une action que l’on ne peut réaliser qu’à la condition de dépenser un marqueur de Force.

 

Pour le Chasseur Jedi, cela revient à lui donner une option défensive intéressante, si un peu coûteuse. Et il y a sans doute de la plus ou moins combo à faire avec…

 

 

On remarque que la barre d’actions du Chasseur Jedi est dépourvue de toute action liée. Cependant, il faut prendre en compte que ce vaisseau dispose d’une capacité générique appelée Commandes réactives : après avoir entièrement exécuté une manœuvre, on peut dépenser un marqueur de Force pour effectuer une action d’accélération ou de tonneau.

 

Cette capacité, toutes choses égales par ailleurs, peut faire penser à celle de l’Intercepteur TIE/in de l’Empire Galactique, encore que les conditions soient tout à fait différentes. Mais, le point commun, et le truc à mettre en avant, c’est que le Chasseur Jedi dispose donc d’une faculté de double repositionnement qui peut lui être très utile, et en rajoute dans le côté « as » de ses pilotes les plus capés, Anakin Skywalker en tête. C’est là un des atouts majeurs de ce châssis.

 

Il faut enfin noter qu’une amélioration, en l’espèce le pouvoir de la Force Méditation de bataille, peut encore compléter cette barre d’actions en y ajoutant une action de coordination violette – mais, ça, j’y reviendrai en temps et en heure.

 

 

Restons-en donc pour l’heure au cadran de manœuvres – qui est très bon ; incomparablement meilleur, bien sûr, que celui du Chasseur Torrent V-19

 

À la base, le dial du Chasseur Jedi offre dix-huit manœuvres différentes – six sont bleues, huit sont blanches, et les quatre dernières sont rouges ; elles vont de la vitesse 1 à la vitesse 5 – et l’Aethersprite est a priori conçu pour être très rapide.

 

Les six manœuvres bleues sont les suivantes : tout droit à vitesse 2 et 3 (il n’y a pas de tout droit 1, comme souvent), et virages sur l’aile à vitesse 1 et 2.

 

Pour ce qui est des manœuvres blanches, nous avons tout droit 4 et 5, les virages sur l’aile 3, et les virages serrés à vitesse 1 et 2 (il n’y en a pas à vitesse 3).

 

Enfin, les quatre manœuvres rouges sont toutes des manœuvres de retournement : Koiogran 4 et 5, et boucles de Segnor 2.

 

Nous avons donc un vaisseau agile, rapide, qui pivote bien, dispose d’options appréciables pour se retourner, et devrait évacuer son stress assez facilement – que demande le peuple ?

 

Eh bien, si le peuple se montre exigeant, il peut encore demander des astromechs – car plusieurs d’entre eux peuvent contribuer à améliorer ce cadran : l’Astromech R4, que nous connaissons depuis longtemps, permet de rendre les virages serrés bleus, mais il faut aussi prendre en compte l’Astromech R4-P, réservé à la République, et que j’envisagerai plus loin.

 

 

Voici pour les éléments « fixes » de l’Aethersprite Delta-7, mais il faut encore évoquer ses coûts et ses emplacements d’améliorations.

 

Les coûts… sont dans l’ordre des choses, peut-on supposer. Ils s’échelonnent de 39 points d’escadron (le Chevalier Jedi générique) à 60 points d’escadron (Anakin Skywalker, natürlich – il y a un fossé entre lui et le second pilote le plus coûteux, qui est Obi-Wan Kenobi, à 53 points d’escadron), pour des initiatives allant de 3 à 6, et des réserves de Force allant de 1 à 3.

 

Cette échelle de coûts peut comprendre quelques « bizarreries », qui n’en sont peut-être pas : on peut relever, par exemple, que Mace Windu, avec ses trois marqueurs de Force, coûte moins cher (voire bien moins cher) que Plo Koon et Ahsoka Tano, qui n’en ont que deux – l’initiative de Plo Koon est certes supérieure, mais celle de la « Chipie » est pourtant inférieure.

 

Mais, oui, ces coûts sont dans l’ordre des choses – y compris pour Anakin ? Là, c'est à débattre. Mais, dans les initiatives les plus basses, on ne manquera pas de relever que, si l’on voulait jouer une liste associant cinq Chevaliers Jedi, eh bien, on pourrait parfaitement le faire, et il resterait cinq points d’escadron à dépenser… Et ça serait probablement une liste viable !

 

Cet utilisateur de la Force générique coûte un point de plus que l’Inquisiteur sur le TIE Advanced v1, mais il en vaut probablement bien plus la peine – de même que les Jedi nommés écrasent pour la plupart les moins onéreux mais surtout bien moins efficaces Septième Sœur et Grand Inquisiteur.

 

Quant aux emplacements d’améliorations, ce sont les mêmes pour tous les pilotes : un slot de configuration bien sûr, et j’y reviendrai tout de suite après, un slot d’astromech qui a déjà été évoqué, un autre de modification qui est dans l’ordre des choses (et là aussi voyez ce qui suit), et bien sûr un emplacement de pouvoir de la Force pour chaque pilote.

 

À noter : cela a une conséquence proche de celle que j’avais évoquée pour les Séparatistes, et notamment en chroniquant l’Infiltrateur Sith : absolument aucun de ces pilotes ne peut bénéficier d’un talent, puisque chacun a à la place un emplacement de pouvoir de la Force. Ce qui, honnêtement, n’est probablement pas bien grave, il y a amplement de quoi faire avec le reste.

 

 

La configuration Delta-7B a déjà été évoquée plus haut, mais une autre est accessible aux seuls Aethersprites – enfin, ça n’est pas tout à fait une configuration… ou, plus exactement, c’est à la fois une configuration et une modification, qui impose donc d’y consacrer les deux emplacements d’améliorations différents ; ce qui, sauf erreur, est une première dans le jeu.

 

Il s’agit de la Visée laser calibrée, dont le coût varie là encore en fonction de l'initiative, en progressant par paliers de deux points ; sur un Anakin Skywalker, elle coûte donc tout de même 10 points d’escadron – ce qui est éventuellement bien moins que Delta-7B, mais demeure onéreux : ce ne sont pas là des dépenses à faire sans y réfléchir à deux fois.

 

Cette amélioration ne modifie en rien les statistiques du Chasseur Jedi, mais stipule que, tant que le vaisseau effectue une attaque principale, si le défenseur est dans son bullseye, alors on ajoute un résultat concentration lors du jet d’attaque, résultat qu’il sera éventuellement aisé de convertir ensuite en dégât (par exemple en dépensant un marqueur de Force).

 

Bien sûr, il y a la condition du bullseye, mais les facultés de repositionnement du Chasseur Jedi laissent supposer qu’elle se réalisera régulièrement, et ce résultat ajouté est tout de même précieux – surtout pour un vaisseau doté de deux dés rouges seulement.

 

Car, oui, il faut faire un choix : c’est soit Delta-7B, soit Visée laser calibrée, ça ne peut pas être les deux à la fois. Mais cette dernière option, moins coûteuse si elle demeure assez chère, pourrait bien s’avérer plus intéressante en définitive.

 

Quoi qu’il en soit, avec ou sans, l’Aethersprite Delta-7 est bien un excellent vaisseau – et il l’est sans doute encore davantage quand ont se penche sur ses nombreux pilotes…

 

les pilotes de l’aethersprite delta-7

 

Nombreux, oui : un générique et huit nommés, donc – ce qui est assez inédit pour un vaisseau de ce type, ai-je l’impression. Les seuls vaisseaux à disposer de davantage de pilotes nommés à ce jour sont le ­X-Wing T-65 rebelle, le X-Wing T-70 résistant et le Chasseur TIE/fo du Premier Ordre (neuf chacun), et en tête le Chasseur TIE/ln de l’Empire Galactique (dix pilotes nommés) : des vaisseaux particulièrement emblématiques, mais dont les capacités de personnalisation apparaissent pourtant quelque peu bridées face à ces huit utilisateurs de la Force ! Je crois que c’est un aspect à prendre en compte : dans le cas du Chasseur Jedi, le pilote peut compter vraiment beaucoup plus que son vaisseau – même si son vaisseau est très bon.

 

 

Ceci étant, on l’a vu, même le Chevalier Jedi générique (39), à initiative 3, présente un intérêt qui lui est propre, et trouvera facilement à s’intégrer dans une liste. Il figure bien sûr dans les deux extensions Gardiens de la République et Aethersprite Delta-7.

 

 

Mais penchons-nous plus en détail sur les pilotes nommés. Leur classement n’est pas évident, on l’a vu, mais j’ai choisi de faire classiquement, en fonction de l’initiative.

 

Du coup, on commence, seule à initiative 3, avec Ahsoka Tano (47 points d'escadron, soit bien plus que ses compagnons à initiative 4, mais je tends à croire qu'elle les vaut), qui est dotée de deux marqueurs de Force ; on la trouve seulement dans l’extension Aethersprite Delta-7.

 

La « Chipie » a une capacité spéciale très intéressante : après avoir entièrement exécuté une manœuvre, elle peut choisir un vaisseau allié à portée 0-1 (qui peut donc être elle-même), et dépenser un marqueur de Force, pour que ce vaisseau effectue une action, même en étant stressé.

 

C’est utile de manière générale, et je suppose qu’associée avec son maître Anakin Skywalker, la padawan Ahsoka serait en mesure de lui faire faire des choses assez dingues… Le problème est de rester à portée 1, certes. Mais elle peut ainsi venir en aide à n’importe quel pilote, au fond – par exemple une quasi-nuée de Torrents avec lesquels elle volerait en formation ; et, s’il n’y a personne à portée, elle peut de toute façon en bénéficier elle-même.

 

Pour dire les choses, même si, parmi les autres Jedi, nous allons voir quelques monstres, Ahsoka me paraît être une des pilotes les plus intéressantes sur ce châssis – son seul vrai défaut est son initiative basse, mais je tends à croire que cela n’a absolument rien de rédhibitoire. Le surcoût relatif d’Ahsoka par rapport aux autres Jedi dotés d’une initiative relativement basse me paraît donc assez justifié.

 

 

Nous passons à l’initiative 4, avec Barriss Offee (43), qui, attention, est la seule de ces pilotes nommés à n’avoir qu’un seul marqueur de Force – on la trouve seulement dans l’extension Aethersprite Delta-7.

 

Elle a une capacité spéciale… un peu tordue : tant qu’un vaisseau allié à portée 0–2 de Barriss effectue une attaque, si le défenseur est dans son bullseye, elle peut dépenser un marqueur de Force pour changer un résultat concentration en un résultat dégât, ou un résultat dégât en un résultat critique.

 

Mouais… Je n’y crois pas trop. Ça fait tout de même beaucoup de conditions, à moins d’utiliser cette faculté sur Barriss elle-même, mais, dans tous les cas, il faut aussi prendre en compte que ladite Barriss ne dispose que d’un seul marqueur de Force ; le résultat est certes assez puissant, mais sa mise en œuvre me paraît au mieux aléatoire.

 

 

Toujours à initiative 4, nous avons ensuite Luminara Unduli (44), qui a quant à elle deux marqueurs de Force (et se trouve là encore dans l’extension Aethersprite Delta-7).

 

Cependant, sa capacité entre en résonance avec celle de Barriss Offee, car elle en constitue d’une certaine manière le « miroir » défensif – et probablement un peu plus intéressant en ce qui me concerne.

 

(À noter pour plus tard, deux pilotes de l’ARC-170, « Sinker » et « Jag », entretiennent le même rapport entre eux.)

 

Adonc : tant qu’un vaisseau allié à portée 0-2 défend, s’il n’est pas dans le bullseye de l’attaquant, alors Luminara peut dépenser un marqueur de Force pour changer un résultat critique en un résultat dégât, ou un résultat dégât en résultat concentration.

 

Les conditions pour appliquer cette capacité unique me paraissent plus faciles à remplir que pour Barriss Offee, outre que Luminara dispose d’un marqueur de Force supplémentaire – ce qui la rend plus intéressante à mes yeux. C’est pas foufou, mais ça peut être sympathique.

 

 

Initiative 4 encore, nous avons ensuite Saesee Tiin, au même coût que Luminara (44), et avec là encore deux marqueurs de Force. Cette fois, c’est dans Gardiens de la République qu’on trouve ce pilote.

 

Tant qu’un vaisseau allié à portée 0-2 révèle son cadran (et, décidément, il faut tenir compte du fait que ça s’applique à lui-même), Saesee Tiin peut dépenser un marqueur de Force pour régler ledit cadran sur une autre manœuvre de même vitesse et de même difficulté.

 

Ces deux conditions ensemble restreignent les possibilités, et, de manière générale, je ne suis pas forcément très fan de ce genre de capacités – tout en reconnaissant qu’elles peuvent se montrer utiles.

 

 

Mais les choses deviennent de suite plus sérieuses avec le pilote suivant (dans Gardiens de la République à nouveau), qui, s’il est toujours à initiative 4, bénéficie cependant d’une réserve de trois marqueurs de Force qui l’associe aux as de ce châssis – et il s’agit de Mace Windu, motherfuckers (46) !

 

C’est le bourrin du lot, qui ne s’embarrasse pas de capacités spéciales tordues : simplement, après avoir entièrement exécuté une manœuvre rouge… il regagne un marqueur de Force. Hop ! Comme ça !

 

Et, pour mémoire, nous sommes ici avec des Jedi de la République : ils ne peuvent pas faire appel à Haine, pouvoir de la Force très profitable à leurs adversaires du Côté Obscur… Pareille option pour récupérer de la Force, surtout pour un Jedi qui dispose de trois marqueurs, est donc un atout plus qu’appréciable.

 

J’aime beaucoup Mace Windu – dont le seul défaut est donc une initiative un peu médiocre. Qui a cependant sa contrepartie dans un coût très raisonnable : Mace coûte moins cher qu’Anakin Skywalker et Obi-Wan Kenobi, bien sûr, mais aussi que Plo Koon (cinq points d’escadron de moins !) et Ahsoka Tano, alors qu’il a davantage de Force et une capacité spéciale qui devrait se montrer régulièrement fructueuse. Et, si Ahsoka est un choix intéressant, Mace me paraît bien meilleur que tous les autres que nous avons envisagés jusqu’à présent, mais aussi que Plo Koon. En fait, en ce qui me concerne, c’est clairement un des meilleurs pilotes de l’Aethersprite Delta-7

 

 

Mais n’évacuons pas Plo Koon (51) pour autant – avec lequel nous passons à l’initiative 5, si nous redescendons brièvement à une réserve de deux marqueurs de Force seulement. Lui aussi se trouve dans l’extension Gardiens de la République.

 

Si Mace est du genre agressif, Maître Plo Koon est plutôt du genre protecteur : au début de la phase d’engagement, il peut dépenser une charge de Force et choisir un autre vaisseau allié à portée 0-2 ; dans ce cas, il peut transférer un de ses marqueurs verts à ce vaisseau, ou bien récupérer un de ses marqueurs oranges.

 

C’est une option assez intéressante, dans un registre un peu soutien/commandement, et qui, comme souvent dans cette vague 3, joue sur la navigation des marqueurs.

 

Ceci étant, j’ai un vague problème avec le coût de Plo Koon – cinq points de plus que Mace Windu, rappelons-le, pour une initiative certes supérieure, mais avec un marqueur de Force en moins, et, au fond, pas forcément beaucoup de certitudes que cette capacité spéciale paye vraiment…

 

Du coup, je le garde derrière l’oreille, mais, des pilotes les plus onéreux du Chasseur Jedi, c’est clairement celui qui m’intéresse le moins à vue de nez.

 

 

D’autant que nous arrivons tranquillement au haut du panier, avec maintenant Obi-Wan Kenobi (53), toujours à initiative 5, mais de nouveau avec trois marqueurs de Force – c’est le pilote le plus onéreux disponible dans l’extension Gardiens de la République.

 

Lui aussi, d’une certaine manière, joue avec la navigation des marqueurs, mais d’une manière différente, et probablement davantage fructueuse. En effet, après qu’un vaisseau allié à portée 0-2 (ce qui l’inclut) a dépensé un marqueur de concentration, il peut dépenser un marqueur de Force – et ledit vaisseau gagne alors un marqueur de concentration.

 

C’est donc une de ces capacités qui rend « permanents » ou peu s’en faut des marqueurs essentiellement temporaires – sur le vaisseau lui-même, ou sur un autre, même si dans le cadre d'un tour uniquement. Et comme la Force est en jeu, cela revient d’une certaine manière à utiliser un marqueur de Force pour l’effet d’un marqueur de concentration, en conservant le précieux marqueur pour autre chose.

 

Très intéressant – d’autant que, même sans cela, un Jedi avec trois marqueurs de Force et une initiative de 5, ça ne se refuse pas.

 

 

Mais il y a un dernier Jedi à évoquer, ze champion, et qui figure (forcément) dans la seule extension Aethersprite Delta-7, avec la figurine à ses couleurs, et c’est bien sûr Anakin Skywalker (60) ; il coûte certes sept points d’escadron de plus qu’Obi-Wan, et ça n’est pas rien, mais, outre qu’il dispose lui aussi d’une réserve de trois marqueurs de Force, il est le seul à bénéficier d’une initiative de 6 – celle des super as comme, allez savoir, un certain Dark Vador… En fait, c’est à ce jour le seul pilote des nouvelles factions de la vague 3 à disposer d’une pareille initiative.

 

Et il a une chouette capacité spéciale : après avoir entièrement effectué une manœuvre, s’il y a un vaisseau ennemi dans son arc de tir principal à portée 0-1, ou dans son bullseye quelle que soit la portée, alors il peut dépenser un marqueur de Force pour retirer un marqueur de stress.

 

Dit comme ça, ça n’a peut-être pas l’air de grand-chose, mais il faut avoir en tête les possibilités remarquables offertes par ce vaisseau en matière d’économie d’actions et de gestion du stress : Anakin est capable de faire les manœuvres les plus folles sans pâtir du stress – et, avec le soutien adéquat, par exemple d’Ahsoka Tano et/ou du Chancelier Palpatine ou probablement davantage encore de Dark Sidious (mais, là, les joueurs français vont donc devoir patienter…), il peut en rajouter encore une ou deux bonnes couches.

 

Maintenant, pour en profiter vraiment, il va falloir sacrément bien piloter… À ce compte-là, en dépit de son initiative de 6, Anakin Skywalker n’est peut-être pas le choix le plus évident toutes choses égales par ailleurs – si je devais jouer République, je pense que je ne me précipiterais pas immédiatement sur cette légende, et chercherais tout d’abord à mieux appréhender le châssis et ses possibilités avec d’autres pilotes, moins chers et probablement plus faciles à piloter, tels Obi-Wan Kenobi, Mace Windu ou encore, dans un autre registre, Ahsoka Tano.

 

Et il y a peut-être un autre problème – qui est celui du coût. Je ne suis pas certain que ces sept points d’escadron de plus par rapport à Maître Obi-Wan se justifient vraiment – a fortiori si l’on prend en compte les configurations : avec Delta-7B, Anakin Skywalker coûte, sans rien de plus, 78 points d’escadron ! Et, même en se contenant de la Visée laser calibrée (qui est à vrai dire probablement un choix bien plus pertinent le concernant, dans un registre on ne peut plus as), on en arrive quand même à 70 points d’escadron, dans les mêmes circonstances…

 

Si l’on est tenté de faire la comparaison avec, eh eh, Dark Vador sur son TIE Advanced x1, on constate que le jeune Anakin à poil est moins cher de cinq points, mais, là où Vadorounet s’en tire très bien à poil (avec, allez, un Système de commande de tir et Haine si on veut le booster un peu – on arrive alors à 70 points), le jeune Anakin, lui, voit vite ses points grimper si on veut en user à fond – et encore, je vous ai épargné pour l’heure les pouvoirs de la Force ! Une Méditation de bataille à 15 points (!) en plus, ça vous dit ?

 

 

Ouais, là, il y a sans doute un problème – parce que si le vaisseau qu’est l’Aethersprite Delta-7 est probablement meilleur et même bien meilleur que le TIE Advanced x1, y a pas photo : côté pilotes, Dark Vador est supérieur à Anakin Skywalker.

 

D’où un bilan en fait un peu réservé concernant ce dernier : il est très bon dans l’absolu, mais aussi très cher, et probablement trop cher, surtout si on compte « l’habiller » un peu. Je n’en ferais donc pas une priorité – sans aller jusqu’à crier qu’il est pourri, si certains n’ont pas manqué de le faire ; pourri, je suis convaincu qu'il ne l'est pas, loin de là. Mais, oui, pour l’heure, je chercherais davantage du côté d’Obi-Wan Kenobi, Mace Windu ou Ahsoka Tano

 

J’imagine que les joueurs désireux de se lancer dans l’aventure de la République prendront les deux extensions Gardiens de la République et Aethersprite Delta-7. Cela dit, si l’on veut comparer les deux, au regard des pilotes qui s’y trouvent, je dirais que les meilleurs sont assez équitablement répartis : Mace Windu et Obi-Wan Kenobi dans Gardiens de la République, et Ahsoka Tano et Anakin Skywalker dans Aethersprite Delta-7.

 

Quoi qu’il en soit, avec quelques bémols ici ou là, il apparaît clairement que le Chasseur Jedi est un très bon vaisseau, et doté d’une réserve appréciable et diversifiée d’excellents pilotes – avec aussi en réserve d’autres choix moins évidents mais qui appellent à l’expérimentation, et pourraient bien nous (me…) réserver quelques jolies surprises.

les autres améliorations républicaines

 

Ces deux extensions comprennent bien sûr leur lot d’améliorations, dont certaines spécifiques à la République. Cependant, ici, on est tenté de relever que leurs rivaux séparatistes se montrent autrement généreux aussi bien qu’inventifs – les améliorations républicaines sont globalement plus « classiques » et n’introduisent que par la bande des effets ludiques véritablement novateurs. Ce qui n’empêche pas qu’il y a des choses chouettes dans le tas, hein !

 

D’autant que ce sentiment est peut-être un peu hâtif : en effet, il faut prendre en compte, pour l’heure, l’absence du contenu en la matière de l’ARC-170 de la République, incluant des choses comme le Chancelier Palpatine/Dark Sidious (dont j’avais cependant parlé en chroniquant l’Infiltrateur Sith, en envisageant quelque peu son impact sur les Jedi de la République, d’ailleurs – qui me paraît donc plus prononcé, bizarrement ou pas, que sur les Sith séparatistes), mais aussi l’Artilleur de la Septième Flotte ou, artilleur toujours, le Commandant clone Cody… Bon, il faudra patienter… Grmbl…

 

Deux de ces améliorations républicaines ont déjà été envisagées dans cet article : la configuration Delta-7B, et la configuration/modification Viser laser calibrée – elles sont en effet toutes deux spécifiquement réservées au Chasseur Jedi.

 

Mais cinq autres cartes sont à envisager : un pouvoir de la Force, qui dans les faits est donc lui aussi réservé pour l’heure à l’Aethersprite Delta-7 ; deux astromechs, qui peuvent eux être embarqués aussi bien par l’ARC-170 que par le Chasseur Jedi ; une modification, qui peut concerner tous les vaisseaux républicains à vue de nez ; et, enfin, un talent, qui, en théorie, peut intéresser les pilotes de Chasseurs Torrent V-19 et d’ARC-170… mais en fait seulement ceux d’entre eux qui ne sont pas limités, et c’est une sacrée réserve.

 

 

Commençons par le pouvoir de la Force spécifique à la faction de la République (une première), qui s’appelle Méditation de bataille, et dont on trouve un exemplaire dans les deux extensions, Gardiens de la République et Aethersprite Delta-7.

 

Le coût de cette amélioration est variable, qui dépend là encore de l’initiative – et ça grimpe vite, chaque nouveau palier représentant deux points d’escadron supplémentaires. Les Jedi ayant au minimum une initiative de 3, cette carte coûte pour eux au moins neuf points d’escadron – et, quand on en arrive au sommet, c’est-à-dire à Anakin Skywalker… eh bien, paf ! Quinze points d’escadron dans les dents !

 

Et c’est beaucoup – probablement trop là encore ? Cela dit, je préfère ne pas trop m’avancer sur ce terrain – car je ne vois sans doute pas très bien comment cette amélioration fonctionne, ce qu’elle peut produire de vraiment utile. J’ai vu çà et là sur le ouèbe des joueurs très enthousiastes pour la Méditation de bataille, et je ne comprends pas vraiment pourquoi… Je ne me sens vraiment pas de dépenser autant pour ça ! Un truc m’échappe, clairement. N’hésitez pas, comme d’hab’, à éclairer ma lanterne si jamais !

 

Adonc, ce que j’en vois tout de suite là maintenant, et qui est probablement lacunaire : la carte confère au vaisseau qui s’en équipe une action de coordination violette. Cependant, cette action est… eh bien, limitée, si j’ose dire… en ce que seul des vaisseaux non limités peuvent être coordonnés de la sorte : bye, tous les Jedi nommés, mais aussi les pilotes nommés de Torrents ou d’ARC-170 ! Ce qui me paraît tout de même un bémol non négligeable.

 

Cependant, quand on coordonne de la sorte, on peut coordonner, non pas un vaisseau, mais deux, à la condition qu’ils soient du même type, non limités forcément, et qu’ils effectuent tous deux la même action.

 

Ce qui me fait un peu penser au Général Hux, dans la faction du Premier Ordre – déjà pas le gazier le plus facile à jouer au mieux.

 

Et… je sais pas. Ça fait quand même beaucoup de contraintes, même dans un jeu de nuée où, mettons, un Jedi nommé jouerait ainsi un rôle de soutien/commandement pour une nuée de Jedi et/ou de Torrents génériques. Dans ce contexte, ça peut être sympa, mais ça coûte tout de même un bras sinon deux ; d’autant que mon enthousiasme initial pour Hux a été somme toute rapidement refroidi.

 

Quelque chose doit m’échapper, décidément – d’autant que j’ai vu plusieurs listes dans lesquelles plusieurs vaisseaux (jusqu'à quatre !) s’en équipaient (pour un coût total du genre à me donner des palpitations). Un effet de « chaîne », peut-être ? Semblable à ce qu’on avait pu voir avec Tactique de nuée sauf erreur ? Mais je ne vois pas très bien comment fonctionnerait cette mécanique au juste…

 

Oui, quelque chose doit m’échapper.

 

Alors, ceux qui sachent, n’hésitez pas à me faire sachoir !

 

 

Passons à des choses un peu moins ésotériques, avec les deux astromechs spécifiquement républicains figurant dans ces extensions, qui intéressent donc aussi bien l'Aethersprite que l'ARC-170.

 

Comme souvent, ils sont en fait un astromech non limité, et une version limitée basée sur le même type – mais les effets des deux se montrent en fait assez distincts, cette fois, si l’on y regarde de plus près.

 

Celui qui n’est pas limité est l’Astromech R4-P (4) – qui figure en un exemplaire dans chacune des deux extensions, Gardiens de la République et Aethersprite Delta-7.

 

Comme l’Astromech R4, allons bon, que nous connaissions jusqu’alors, et qui s’est montré sacrément utile dans plus d’une liste (les Y-Wing l’aiment bien, hein ?), le modèle R4-P interagit avec la difficulté des manœuvres : il permet, avant d’exécuter une manœuvre de base, de dépenser une charge (il en a deux) ; dès lors, on diminue la difficulté de cette manœuvre.

 

Ce qui est bien – pour gérer le stress, notamment. Mieux que l’Astromech R4 ? Je n’en suis pas certain, et il y a sans doute là encore quelque chose que je ne vois pas bien…

 

L’atout de ce nouveau (enfin, plus ancien, en vérité) modèle réside dans le fait qu’il peut concerner des manœuvres simples de vitesse 3-5 – pour l’Aethersprite, je suppose donc que l’utilité primordiale consiste à rendre bleues les manœuvres tout droit 4-5. Ceci, l’Astromech R4 ne peut certes pas le faire – cependant, il coûte deux points d’escadron de moins (autrement dit, deux fois moins…), et n’a pas à s’embarrasser avec des charges… Même si nous verrons plus loin que les charges des astromechs peuvent bénéficier d’une autre amélioration, pour le coup (voyez plus loin les Caisses de pièces détachées). Mais il doit y avoir un truc qui me manque, là encore…

 

 

La variante limitée de cet astromech répond au joli nom de R4-P17 (5), et on le trouve seulement dans Gardiens de la République.

 

Son jeu sur la difficulté des manœuvres est différent, qui fonctionne plutôt a posteriori : après avoir entièrement exécuté une manœuvre rouge, le vaisseau qui emporte ce droïde peut en dépenser une charge (il y en a là aussi deux) pour effectuer une action, même en étant stressé.

 

Pour le coup, c’est une autre approche qu’avec les astromechs R4 et R4-P – et qui me paraît à vue de nez plus pertinente pour les Chasseurs Jedi, car leur cadran, pour les manœuvres « de base », n’a pas forcément tant que ça besoin d’être amélioré, tandis que cette capacité leur permet de gérer au mieux leurs retournements. Un choix qui pourrait donc s’avérer intéressant, oui – par exemple sur quelqu’un comme Mace Windu, qui a envie de faire des manœuvres rouges.

 

 

On passe à tout autre chose avec la modification Console synchronisée (2), qui, a vue de nez, intéressera surtout les clones ? Les Jedi aussi peuvent s’en équiper, mais, dans ce cas, ils doivent donc se passer de la Visée laser calibrée – un choix qui en vaudrait bien un autre, j’imagine. Le seul prérequis en dehors de la faction réside dans le fait de disposer de l’action d’acquisition de cible ; mais les trois vaisseaux républicains existants à ce jour l’ont bel et bien.

 

Et, à vue de nez, c’est un truc à jouer en masse de toute façon (ce que le coût très bas autorise sans problème). On peut donc s’étonner de ce que cette carte ne figure que dans l’extension Gardiens de la République (et pas dans Aethersprite Delta-7), même si en trois exemplaires.

 

Après avoir effectué une attaque, on peut choisir un vaisseau allié à portée 1, ou un vaisseau allié possédant cette même amélioration à portée 1-3 cette fois, et dépenser un verrouillage que l’on possédait sur le défenseur ; dans ce cas, le vaisseau allié choisi peut aussitôt verrouiller le défenseur (a priori, ça n’est pas considéré comme une action).

 

On transfère donc cette fois des acquisitions de cible – et ça me paraît très intéressant, avec toute une masse de vaisseaux équipés de cette modification : chasse au gaspi là encore, on les a là où on en a vraiment besoin ! C’est-à-dire, probablement, sur les vaisseaux qui veulent balancer du missile…

 

J’aime bien ; ça devrait permettre de mettre en œuvre des tactiques assez gratifiantes.

 

 

Reste une dernière amélioration spécifique à envisager : le talent « adjectif » de la faction, à savoir Dévoué (3). Qui est à la fois une carte très intéressante… et un peu déconcertante ?

 

On retrouve déjà quelque chose dont j’avais causé en chroniquant les extensions séparatistes, et leur talent Perfide (ici, surtout) : parce qu’il s’agit d’un talent, il ne peut pas être associé à un utilisateur de la Force (qui a forcément un emplacement de pouvoir de la Force à la place), ni à un générique à bas coût (a fortiori un chasseur droïde). Ce qui limite déjà les options, et justifie qu’on ne trouve cette carte, en deux exemplaires, que dans l’extension Gardiens de la République.

 

Mais il y a plus, et c’est ce qui me laisse un peu perplexe : une première là encore dans ce registre, ce talent ne peut bénéficier qu’à des pilotes non limités. Et là on restreint encore plus les choix… On a plus vite fait de dire quels sont, à l’heure actuelle, les pilotes qui sont en mesure de s’en équiper : dans les deux extensions chroniquées dans cet article… eh bien, il n’y en a qu’un seul, et c’est le Protecteur de l’Escadron Bleu, pilote de Chasseur Torrent V-19. Quand l’ARC-170 sera rendu disponible aux joueurs français, il faudra y ajouter… un seul autre pilote, à savoir le Vétéran de l’Escadron Sept. C’est peu, quand même ! Surtout au regard de la mécanique de cette carte, qui est typiquement « clone »… Si on veut jouer avec, sans aligner une nuée pour autant (où ça se tiendrait parfaitement – mais ce serait donc une nuée sélective, évacuant les pilotes les moins coûteux), il faudra donc bien réfléchir à tout ça – car on est contraint de faire appel à des grouillots-qui-ne-sont-pas-totalement-les-pires-grouillots-non-plus, et les choix sont vite… limités.

 

Quoi qu’il en soit, nous avons, après le pilote de Torrent « Axe » (qui ne peut donc pas s’équiper de ce talent…), une nouvelle utilisation des arcs latéraux.

 

Tant qu’un autre vaisseau situé dans un arc latéral à portée 0-2 défend, s’il est limité ou s’il possède lui aussi l’amélioration Dévoué, et à condition que l’on ne soit pas contraint (j’y reviendrai), alors on peut gagner un marqueur de contrainte pour que le défenseur relance un de ses résultats vierges.

 

C’est une mécanique intéressante, sans être non plus foufifolle – pour trois points d’escadron, ça vaut vraiment le coût, et je peux comprendre, dès lors, qu’on ait voulu empêcher des listes entières de pilotes relativement voire carrément balaises de s’en équiper. Mais cela va avoir des impacts bizarres sur la conception de listes – des effets qui pourraient s’avérer inattendus et intéressants, cela dit, en incitant à la créativité ! On verra bien…

 

les améliorations génériques

 

Outre ces améliorations spécifiques à la faction de la République, ces deux extensions comprennent bien sûr également des améliorations génériques. Deux d’entre elles appellent quelques développements, car elles sont « inédites ».

 

 

Enfin, plus ou moins dans le cas du pouvoir de la Force As de la manœuvre (2), car, s’il est bien apparu lors de cette vague 3, j’avais déjà eu l’occasion d’en causer en chroniquant l’Infiltrateur Sith – gros machin qui n’est probablement pas le plus à même d’en bénéficier, alors que les Chasseurs Jedi, oui, et ce n’est pas pour rien qu’un d’entre eux figure sur l’illustration. Et on en trouve donc un exemplaire aussi bien dans Gardiens de la République que dans Aethersprite Delta-7.

 

Tant que l’on défend, si l’on n’est pas dans le bullseye de l’attaquant, alors on peut dépenser un marqueur de Force pour changer deux résultats concentration en résultats évasion – ce qui revient à multiplier par deux l’effet normal d’une dépense de Force en défense.

 

Ça n’est pas dinguement génial, certainement pas, mais les Chasseurs Jedi peuvent sans doute en tirer profit, avec leurs trois dés verts de base. En outre, c’est un pouvoir de la Force à (très) bas coût, et il n’y a pas trente-six mille options pertinentes pour les Jedi qui n’ont pas accès au Côté Obscur et donc à Haine… Pas un premier choix, non, je suppose – mais un bouche-trou qui peut avoir son intérêt, et peut-être en définitive un peu plus que ça.

 

 

L’autre amélioration générique inédite est une modification du nom de Caisses de pièces détachées (4), ce qui n’est peut-être pas le meilleur des noms. Elle figure, en un exemplaire seulement, dans l’extension Gardiens de la République, qui est donc pour l’heure le seul moyen de se la procurer (alors qu’elle aurait pu être pertinente dans Aethersprite Delta-7 également).

 

C’est une carte… assez étonnante – une sorte de version « petit modèle » du Largage de cargaison illégal, mais avec des petits trucs en plus.

 

Déjà, commençons par les prérequis : cette carte nécessite, non seulement de disposer d’un emplacement d’astromech, mais encore de l’avoir équipé. Et vous avez tout intérêt à ce que ce soit un astromech fonctionnant avec des charges, même si ça n’est pas exigé.

 

En effet, cette modification, qui comprend elle-même une unique charge, permet de faire deux actions différentes : la première consiste à dépenser l’unique charge de cette carte pour en récupérer une sur l’astromech équipé – mouais… Avec par exemple R4-P17, entre autres (n’oubliez pas que cette carte n’est pas réservée à la République : les Rebelles comme les Racailles ou les Résistants peuvent trouver à en profiter, avec les astromechs limités ou non que nous connaissions jusqu’à présent !), cela peut se justifier, mais, quatre points d’escadron pour ça, pas vraiment…

 

 

C’est qu’il faut prendre en compte la deuxième action autorisée par cette carte : on peut dépenser son unique charge, alternativement, pour larguer un gabarit de Pièces détachées – soit un ersatz en plus petit de Cargaison égarée, qui, de même que son modèle illégal, est en fait un nuage de débris.

 

Ce gabarit est tout de même bien pitchoun, et je ne suis pas certain qu’il constitue vraiment un obstacle embarrassant pour vos adversaires… même si j’imagine qu’on pourrait en tirer parti avec disons Tir habile et une tourelle (Y-Wing ?) ou un arc de tir arrière (ARC-170 ?).

 

Le véritable atout de cette action est probablement ailleurs – car, quand un vaisseau largue les Pièces détachées, il rompt en même temps tous les verrouillages qui l’affectaient ; c’est comme ça qu’elles sont utilisées dans les films, sauf erreur, et c’est une option pas inintéressante.

 

Maintenant, là comme ça, je ne suis pas hypé. Quatre points d’escadron pour ça, ça me paraît tout de même un peu trop cher – mais n’hésitez pas à me démontrer que je me plante, comme d’hab’ !

 

 

Les autres améliorations génériques disponibles dans ces extensions (en fait essentiellement dans Gardiens de la République) n’appellent pas autant de commentaires, car nous les connaissons déjà.

 

Singularisons tout de même, comme je l’avais fait en chroniquant les Serviteurs de la Lutte, que trois de ces cartes sont tout à fait bienvenues dans ces packs, car elles étaient jusqu’alors parfois difficiles à se procurer – en l’espèce, nous avons deux exemplaires de la modification Postcombustion, un exemplaire du pouvoir de la Force Tir prophétique, et enfin deux exemplaires du talent Maîtrise de soi.

 

 

Le reste est plus classique. Côté astromechs, nous avons un Astromech R4 et un Astromech R5 dans Gardiens de la République, mais aussi un Astromech R3 dans Aethersprite Delta-7,

 

 

Nous avons aussi une palanquée de missiles pour équiper les Torrents dans Gardiens de la République : deux Missiles à concussion, deux Missiles à tête chercheuse, deux Missiles groupés, et enfin deux Roquettes à protons.

 

 

Pour ce qui est des modifications, nous avons, dans Gardiens de la République, un exemplaire d’Ailettes statiques de décharge, un autre de Déflecteur électronique, deux de Munitions à sûreté intégrée et deux de Système d’occultation.

 

 

Enfin, toujours dans le même pack forcément, nous avons tout un ensemble de talents pour les pilotes de V-19 les plus capés : deux fois Adresse au tir, As de l’espace, Feinte, Intimidation, Salve de saturation, Tactique de nuée, Tir habile et Tireur hors-pair, et, en un seul exemplaire car carte de toute façon limitée, Loup solitaire.

 

le contenu supplémentaire

 

Enfin, et là je copie-colle plus ou moins ce qui figurait dans ma chronique de Serviteurs de la Lutte, si je ne vais pas vous faire le détail des marqueurs et tout ça, il faut relever que la vague 3 introduit dans le jeu deux nouvelles mécaniques générales, pas forcément liées aux vaisseaux figurant dans l’extension, mais qui pourront affecter toutes les parties de manière générale.

 

 

Tout d’abord, de nouveaux obstacles font leur apparition dans le jeu : les nuages de gaz ! La boîte de Gardiens de la République en contient trois, et ce sont exactement les mêmes que dans Serviteurs de la Lutte ; ils pourront utilement remplacer des astéroïdes ou des nuages de débris.

 

Ils ont un effet très différent de ces derniers. D’une part, lorsqu’un vaisseau se déplace à travers un nuage de gaz, ou en chevauche un, il saute l’étape « Effectuer une action ».

 

Ensuite, lorsqu’un nuage de gaz gêne une attaque, le défenseur lance (encore) un dé de défense supplémentaire, et peut changer jusqu’à un résultat vierge en un résultat évasion.

 

Les as, tout spécialement, vont adorer – et c’est vraiment une option bienvenue dans la perspective selon laquelle X-Wing est avant tout un jeu de positionnement.

 

 

Et une dernière nouvelle mécanique, enfin, avec des nouveaux marqueurs (carrés, rouges), appelés marqueurs de contrainte (il y en a trois dans Gardiens de la République).

 

Il suffit d’un de ces marqueurs pour contraindre un vaisseau, quelle que soit sa taille. Lorsqu’un vaisseau contraint défend, il lance un dé de défense en moins. Puis, après qu’il a défendu, ou exécuté une manœuvre bleue, il perd un marqueur de contrainte.

 

Intéressant, ça – et j’aime bien cette idée que le marqueur disparaisse après une attaque, ça me paraît équilibré.

 

Oh, tant que j’y suis, FFG a répondu à la question que je me posais en chroniquant Serviteurs de la Lutte : une manœuvre bleue, le cas échéant, fait bien perdre en même temps un marqueur de stress et un marqueur de contrainte.

 

Là encore, ce nouveau type de marqueurs n’est pas forcément lié aux vaisseaux, pilotes ou améliorations contenus dans ces extensions – ici, sauf erreur, seul le talent Dévoué joue avec ces nouveaux marqueurs ; c’est déjà ça, notez.

 

from here to aethernity

 

Le Talent de l’Excellent Clément Bourgoin ! Merci à Lui !

 

Bilan ? Encore un peu en demi-teinte, je crois – parce que, il faut bien le reconnaître, pour l’heure, la star, c’est l’Aethersprite Delta-7. C’est un très bon vaisseau, avec de très bons pilotes. Pourtant, je ne suis peut-être pas aussi séduit qu’ont pu l’être nombre d’autres joueurs, et je suppose que c’est parce que ce vaisseau, comme à vrai dire cette faction, ont tout de même quelque chose qui tend encore, à mes yeux, vers l’Alliance Rebelle, bizarrement ou pas – et c’est là une faction que je n’ai jamais su appréhender… En ira-t-il autrement pour la République ? Eh bien, je l’espère…

 

En même temps, je suppose que, si je dois la jouer, ça ne sera pas tout de suite – parce que les Séparatistes m’excitent beaucoup plus, avec leurs possibilités inédites, mais aussi pour deux autres raisons qui tiennent à la seule faction républicaine, et à ce statut de star du Chasseur Jedi : d’une part, parce que France, et Asmodée France, l’absence de l’ARC-170 ne m’incite pas vraiment à créer des listes sur la base seulement de ces seuls petits socles, connement ou pas ; d’autre part, parce que, si le Chasseur Jedi est très cool, le Chasseur Torrent V-19… est tout de même beaucoup moins stimulant ; oh, je suppose qu’il a ses atouts, et la perspective d’une nuée ou peu s’en faut sur la base de vaisseaux ayant cinq points de coque pourrait être intéressante – mais tout le reste, du vaisseau en lui-même ou des clones qui le pilotent, me laisse au mieux froid…

 

Et une faction serait vite lassante, si on ne pouvait vraiment s’impliquer que sur un seul modèle de vaisseau – même avec le côté très « personnalisé » des divers Chasseurs Jedi. Or, pour l’heure, quand je suis supposé lire « République », je lis en fait « Aethersprite ». Et c'est un problème, je crois.

 

From here to Aethernity…

 

(Franchement, Giorgio en Jedi, c’était la seule vraie justification pas du tout gratuite à cette chronique, hein ?)

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