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Preview : Fury of the First Order

Publié le par Nébal

 

Bon, on va tenter de le faire quand même, cet article de preview, là – parce qu’il y a du lourd, tout de même ! AMG ne me facilite toujours pas la tâche, à multiplier les petites révélations un jour sur Twitch, un jour sur Twitter, ici une carte, là trois, etc., et je regrette vraiment le bon vieux temps des articles de preview de FFG...

 

Maintenant, à ce stade, je crois que l’on a presque toutes les cartes au moins pour la première des deux prochaines extensions : le paquet d’escadron du Premier Ordre Fury of the First Order (l’autre étant l’extension BTA-NR2 Y-Wing, qui comprendra deux figurines de Y-Wing résistants – j’y reviendrai bientôt).

 

Mais donc, Fury of the First Order. Bon sang que je l’attendais, celui-ci ! Mon cher Premier Ordre était désormais la seule faction à ne pas disposer de paquet d’escadron – en même temps qu’elle était la plus en retard en termes de nombre de châssis disponibles. Du coup, il a fallu attendre, mais avec une appréciable contrepartie : comme pour la République et les Séparatistes à leurs débuts, et contrairement à ce qui s’est passé pour les trois « grandes factions » et surtout la Résistance, avec Hérauts de l’Espoir, ce nouveau paquet d’escadron comprend deux châssis inédits ! La faction rattrape ainsi son retard... et bien !

 

Comme d’habitude, il y a un vaisseau en deux exemplaires, et un autre tout seul. En deux exemplaires, nous avons le TIE/se Bomber, soit le bombardier du Premier Ordre, qui répare une autre inégalité, car la faction était jusqu’à présent la seule à ne pas avoir du tout accès aux bombes.

 

Quant à l’autre châssis, présent en un seul exemplaire, il s’agit du TIE/wi Whisper Modified Interceptor (ouf !), qui est donc, oui, une sorte d’intercepteur, dans une faction qui n’en manquait pas (le TIE/vn Silencer et l’Intercepteur TIE/ba remplissaient déjà ce rôle), mais avec cependant un caractère unique, voire bizarre, mais assurément excitant... et un peu terrifiant, OK.

 

Et, bien sûr, l’extension comprend aussi une palanquée d’améliorations, spécifiques et génériques, dont un nombre non négligeable sont inédites, et qui, au sein de la faction, peuvent accessoirement intéresser d’autres châssis plus « classiques », comme notamment le TIE/vn Silencer et le Chasseur TIE/sf. Joie !

 

 

Quand pourrons-nous mettre la main sur ceci ? J’ai lu ici ou là la date du 24 septembre, outre-Atlantique en tout cas, donc d’ici un mois en gros. Et j’ai hâte...

 

L’essentiel du contenu inédit de cette extension, a été dévoilé, volontairement ou pas (il y a eu quelques leaks que je serais bien en peine de pister). Penchons-nous donc sur tout ceci de plus près...

LE CHÂSSIS TIE/SE BOMBER

 

 

Commençons par le TIE/se Bomber, présent en deux exemplaires. Et plus précisément, attachons-nous d’abord au châssis, en gardant les pilotes pour plus tard.

 

Notons tout de même que le design du vaisseau est assez classe, si ces illustrations ne permettent pas toujours d’apprécier ce que rendra la figurine sur un tapis de jeu. Le cockpit et la nacelle évoquent l’ancêtre, le Bombardier TIE/sa impérial, mais les ailerons « à l’envers » suffisent à assurer la singularité du TIE/se, chose très appréciable.

 

 

Quoi qu’il en soit, commençons classiquement par l’examen du cadran de manœuvres.

 

Il comprend dix-huit manœuvres en tout, ce qui est carrément bien. Cependant, trois de ces manœuvres seulement sont bleues, ce qui est un peu rude... En revanche, onze sont blanches, ce qui est beaucoup, et enfin quatre sont rouges, dont deux manœuvres avancées de retournement. Pour des vitesses allant de 1 à 4 – ce qui en fait donc le petit socle de la faction le moins rapide, mais ça n’est pas vraiment un problème.

 

Non, le problème, ce sont les manœuvres bleues : nous avons les tout droit 1-3, et c’est tout... Impossible de déstresser autrement qu’en allant tout droit ! Et ça, ça peut clairement être ennuyeux. On dispose peut-être d’options pour mitiger ce défaut, certes, comme jouer « Muse » en ailier, ou recourir à des technologies telles que Propulseurs survitaminés ou Analyseur de modèles... mais ça risque de devenir vite cher, et personnellement je n’y crois pas trop. Ouep, là on a un souci...

 

En même temps, le reste du cadran est bon voire mieux que ça. Du côté des manœuvres blanches, nous avons le tout droit 4, tous les virages sur l’aile (excellent, ça), et les virages serrés 2 et 3 (bien).

 

Enfin, en manœuvres rouges, il y a les virages serrés 1 parmi les manœuvres de base (et, même en rouge, c’est très bien qu’on y ait accès), et, pour ce qui est des manœuvres avancées, il y a des boucles de Segnor 3.

 

Bilan un peu indécis, donc. Globalement, ce cadran de manœuvres est très versatile, ce qui le rend plutôt bon, mais il y a ce problème des manœuvres bleues en ligne droite seulement... Faudra faire avec.

 

 

Passons aux statistiques.

 

Nous avons une valeur d’attaque de 2 dans l’arc avant, une valeur d’agilité de 2, puis quatre points de coque et deux boucliers, pour un total de six points de vie.

 

Les valeurs d’attaque et d’agilité sont dans l’ordre des choses. Côté résilience, on perd un bouclier par rapport au TIE/sf, à agilité équivalente (ou une coque par rapport à la Navette légère de classe Xi, mais c’est sans doute moins significatif) ; mais si l’on compare à l’ancêtre, le Bombardier TIE/sa impérial, on gagne un point de vie en tout dont deux boucliers, ce qui est significativement meilleur.

 

Plutôt pas mal au regard des capacités du machin.

 

Pour autant que l’on sache, il n’existe pas de profil alternatif sur ce châssis.

 

 

Envisageons donc la barre d’actions, qui est assez fournie et réjouissante.

 

Nous avons, de base, trois actions simples : deux sont blanches, qui sont la concentration et le verrouillage, et une est rouge, qui est l’accélération – mais on verra qu’il y a un sacré plus, ici...

 

Puis nous avons deux actions liées : tonneau + verrouillage rouge, et rechargement + évasion rouge. Le TIE/se est ainsi le premier châssis de la faction à disposer de l’action de rechargement (mais on verra qu’une carte d’amélioration dans cette extension peut la conférer au TIE/sf), et le fait de jumeler cette option impliquant le désarmement avec une évasion est très sympa, même si, bon, ça devient alors rouge, et nous avons vu que le TIE/se ne déstresse pas très bien.

 

Globalement, c’est tout de même une bonne barre d’actions, voire mieux que ça.

 

 

Et il y a un gros plus à prendre en compte : la capacité générique Pursuit Thrusters.

 

Celle-ci stipule que, lors de la phase de système, on peut effectuer une action d’accélération.

 

Paf, comme ça, pas d’autre condition (là où l’Actis doit dépenser de la Force, par exemple).

 

Et il faut noter, jurisprudence « Vizier », que cette action est blanche, là où l’accélération normale du TIE/se Bomber est rouge sur sa barre d’actions. Ce qui permet éventuellement d’avoir recours au talent Casse-cou, au passage.

 

Bien sûr, c’est donc une action : si vous faites ça pendant la phase de système, vous ne pourrez pas accélérer encore lors de l’activation. De même, si vous êtes stressé, vous ne pourrez pas y avoir recours. Enfin, les actions peuvent échouer – ce n’est donc pas tout à fait la même chose que les Ailerons adaptables du TIE/sk Striker ou du TIE Reaper (d’autant plus que l’on a le choix d’y avoir recours ou non).

 

Mais, pas de doute, c’est une très bonne capacité spéciale, et sans doute tout spécialement sur un bombardier. Par exemple, vous pouvez larguer une bombe, puis vous en éloigner ainsi – ou vous rapprocher d’abord de vos cibles pour larguer la bombe à l’endroit le plus pertinent. Calmez-vous cependant sur un point, vous ne pouvez pas larguer un Détonateur thermique, accélérer, puis larguer un second Détonateur thermique... Mais en dehors de ça, ça donne vraiment beaucoup d’options, en prenant en compte aussi que le TIE/se Bomber peut embarquer des missiles et torpilles, et c’est donc également un moyen de le repositionner idéalement pour ceci.

 

C’est une excellente capacité générique, y a pas photo. Elle améliore notablement la mobilité et l’économie d’actions du TIE/se Bomber.

 

 

Les emplacements d’améliorations ont été révélés, aussi, au moins pour le First Order Cadet, soit le générique VP 3, avec talent (l’autre générique, le Sienar-Jaemus Test Pilot, n’a pas été révélé).

 

Dans son cas au moins, nous avons donc un slot de talent, un de technologie, un de torpilles, un de missiles, un emplacement d’artilleur, un (seul...) emplacement d’engins, et enfin un emplacement de modification.

 

L’emplacement unique d’engins me paraît problématique. Pour un bombardier, on en attendait clairement deux... Certains ont avancé que ce profil pourrait changer selon les pilotes, et donc que certains pourraient avoir deux emplacements d’engins, mais, pour être honnête, je n’y crois pas trop – ces spécialisations internes, jusqu’à présent, ont été l’apanage des châssis droïdes séparatistes, et encore assez timidement pour la Canonnière droïde PML (le Bombardier droïde de classe Hyena en demeure le meilleur exemple). Bon, peut-être, hein ? Mais je n’y crois pas trop. En même temps, le châssis peut recharger avec une action blanche, éventuellement liée (de deux manières, en fait, on y reviendra)... Et à l’ère des Détonateurs thermiques... Moui.

 

Moins ennuyeux à mes yeux, mais à relever tout de même, l’emplacement unique de missiles prohibe de s’équiper de Roquettes de barrage, de Missiles Diamant-Bore ou de Nacelle Multi-Missiles ; c’est une limitation, surtout par rapport au modèle ancestral du Bombardier TIE/sa impérial, mais ça n’est pas bien grave non plus.

 

Enfin, pas de slot de senseurs – donc pas de Simulateur de trajectoire ; mais je suppose que tous les bombardiers ne sont pas censés y recourir...

 

Petite déception pour cet unique emplacement d’engins, donc. Mais autrement, ça va.

 

 

Le TIE/se Bomber, là, comme ça, n’est pas sans défauts. Le pire à mes yeux est clairement qu’il ne peut déstresser qu’en allant tout droit. L’unique emplacement d’engins vient en seconde position. Plus négligeables, l’unique emplacement de missiles et le bouclier en moins par rapport au TIE/sf doivent être mentionnés, mais ne sont pas si gênants toutes choses égales par ailleurs.

 

Mais il a de sacrées qualités au-delà : un bon cadran de manœuvres dès l’instant qu’on ne s’arrête pas au bleu, une bonne voire très bonne barre d’actions, une excellente capacité générique, et... ben... on pourra utiliser les bombes et les mines dans le Premier Ordre, wouhou !

 

Honnêtement, je suis assez enthousiaste.

LES PILOTES DE TIE/SE BOMBER

 

 

Envisageons maintenant les pilotes pour le TIE/se Bomber. Il y en a six en tout, quatre nommés et deux génériques, ces derniers étant bien sûr présents en deux exemplaires.

 

Le générique Sienar-Jaemus Test Pilot est le seul de ces pilotes à ne pas avoir été révélé. Je suppose qu’il s’agira du générique à plus basse VP et sans talent, mais pas dit non plus.

 

Le générique que nous avons, en tout cas, le First Order Cadet, a une valeur d’initiative de 3 et un emplacement de talent. Difficile d’en dire plus tant que nous ne connaissons pas les coûts en points d’escadron.

 

 

Le premier pilote nommé est « Grudge », à valeur d’initiative 2 – nous n’avons pas ses emplacements d’améliorations (techniquement, nous ne les avons que pour le First Order Cadet), mais je suppose qu’il n’aura pas d’emplacement de talent ? Ce qui est certain, c’est qu’il aimerait vraiment beaucoup avoir un second emplacement d’engins, mais je n’y crois donc guère, hélas...

 

Reste qu’il a une très amusante capacité spéciale : quand une bombe ou une mine alliée explose à portée 0-2, chaque fois que les dés sont jetés pour déterminer les effets de l’explosion, on peut relancer un de ces dés.

 

« Grudge » est donc conçu pour faire mumuse avec, notamment, des Détonateurs thermiques ou des Mines de proximité, surtout. Il peut les rendre beaucoup plus fiables.

 

De manière amusante, c’est aussi un moyen assez unique de se prémunir des manigances de l’équipage séparatiste Comte Dooku (il appelle un vierge parmi les résultats ? Pas grave, on relance...).

 

Notez qu’il peut aussi y avoir une utilisation défensive de cette capacité, pour se protéger si le vaisseau se trouve lui-même dans le rayon de l’explosion.

 

Enfin, il faut relever que cet effet ne s’applique pas seulement aux engins qu’il a largués lui-même, mais à toute bombe ou mine alliée à portée.

 

J’aime beaucoup, vraiment.

 

 

Puis nous avons « Dread », à valeur d’initiative 3. Talent ou pas ? Mystère...

 

Sa capacité spéciale me paraît d’un emploi plus difficile, si pas déconnante non plus : quand il recharge, chaque vaisseau dans son bullseye (ce qui inclut les vôtres, attention) gagne un marqueur d’épuisement – un moyen de se prémunir d’attaques trop violentes quand on recharge, en sus de l’action liée de rechargement + évasion (ou alternativement).

 

À vrai dire, le TIE/se Bomber ne bougeant pas si mal, aligner un voire deux vaisseaux ennemis dans son bullseye ne devrait pas être si compliqué ; on pourrait même imaginer que « Dread » pourrait en fait avoir pour rôle essentiel de recharger de la sorte, précisément pour amoindrir les attaques ennemies... Pourquoi pas.

 

 

Puis nous avons... Oh ! Mon vieil ami « Scorch » ! Mais « Scorch »Jad Bean (le « vrai nom » en sous-titre, amusant...) par opposition au Chasseur TIE/fo « Scorch »Zeta Leader, et donc avec une capacité spéciale différente, pour une même valeur d’initiative de 4, cela dit, et on peut être à peu près sûr qu’il aura un emplacement de talent lui aussi.

 

Et c’est au fond tant mieux qu’il n’ait pas la même capacité spéciale, car « Scorch » TIE/fo se stresse constamment pour taper comme un sourd, or le TIE/se Bomber ne déstresse pas aussi bien qu’un Chasseur TIE/fo et c’est peu dire...

 

Adonc, que fait ce nouveau « Scorch » ? Eh bien, quand un vaisseau allié à portée 0-1 (ce qui l’inclut donc lui-même) effectue une attaque principale, attention, il peut dépenser un résultat dégât. Dans ce cas, après avoir défendu, le vaisseau attaqué gagne un marqueur de contrainte.

 

Comme souvent avec ce genre de capacités, l’intérêt est surtout que vous pouvez dépenser « gratuitement » ce résultat quand votre attaque ne touche pas. « Scorch » étant VP 4, il devrait raisonnablement y avoir du monde après lui pour bénéficier de ce marqueur de contrainte.

 

OK, pas mal.

 

 

Et enfin nous avons « Breach », à valeur d’initiative 5.

 

Après qu’il a entièrement exécuté une manœuvre, ou qu’il a effectué une action d’accélération (ce qui inclut celle qu’il peut faire durant la phase de système), s’il s’est déplacé à travers un vaisseau ennemi, il peut verrouiller ledit vaisseau.

 

Mouais, je ne suis pas super fan, en fait... Ce genre de capacité est souvent difficile à mettre en place – on l’a vu avec Balafre du Phénix, tout spécialement... Et selon le positionnement, pas dit qu’on ait rapidement l’usage de ce lock, d’autant que, si l’on veut l’utiliser avec un missile ou une torpille, la portée risque d’être trop courte, en plus de l’arc plus ou moins approprié...

 

Pas de bol, mais ce TIE/se Bomber le plus capé est clairement celui qui m’emballe le moins – je ne suis même pas sûr que son initiative supérieure soit un si grand atout, à ce stade...

 

Mais les autres, j’aime bien voire beaucoup

LE CHÂSSIS TIE/WI WHISPER MODIFIED INTERCEPTOR

 

 

Mais il y a un deuxième châssis, dans Fury of the First Order – et unique, cette fois : le TIE/wi Whisper Modified Interceptor.

 

Bon, y a « Whisper » dans le nom, alors j’adore forcément.

 

Plus sérieusement, nous avons là affaire à un vaisseau assez unique en son genre, à mi-chemin de l’intercepteur et du TIE/sf, qui pourrait s’avérer terriblement redoutable entre de bonnes mains ; le truc, c’est que je ne suis vraiment pas certain d’avoir ces bonnes mains... Ceci mis de côté, le Whisper est un vaisseau très original, et assez excitant.

 

C’est un peu le Nantex du Premier Ordre, quoi.

 

*Hurlements de panique de la foule fuyant terrorisée*

 

Mais non, voyons, ça va bien se passer...

 

 

Notons rapidement un petit truc : sur les illustrations des figurines de cette extension, comme le spread au dos de la boîte, il y a visiblement un problème concernant les gabarits de socles du Whisper... qui n’affichent que le bullseye...

 

C’est bien sûr une erreur, tous les gabarits de socles doivent figurer les arcs de tir normaux, auxquels le Whisper peut par ailleurs recourir, ayant un arc de tir mobile, mais aussi pour vérifier une palanquée d’effets de jeu.

 

On peut supposer que ce sera corrigé dans la boîte, quitte à recourir à un petit sachet erraté glissé dedans à la dernière minute, chose qui s’est déjà produite par le passé. Mais AMG n’a sauf erreur pas communiqué à cet égard ?

 

 

Bon, pas grave. Examinons plutôt le cadran de manœuvres du Whisper.

 

Nous avons dix-huit manœuvres en tout (comme pour le TIE/se Bomber, tiens), ce qui est très bien. Il y a huit (!!!) manœuvres bleues, pas du tout comme pour le TIE/se Bomber cette fois, puis six manœuvres blanches, et enfin quatre manœuvres rouges, qui sont toutes des manœuvres avancées de retournement, wouhou ! Et ceci pour des vitesses allant de 1 à 5 – mais, clairement, on a un vaisseau qui a envie d’aller vite, là ; ce que l’on repère notamment à l’absence de toute manœuvre tout droit ou virage léger à vitesse 1, un trait classique de ce genre de vaisseaux, dont on s’accommodera.

 

Pour ce qui est des manœuvres bleues, nous avons les tout droit 2-5 (effet Doppler de rigueur), et les virages légers 2-3, ce qui est très bien.

 

En blanc, eh bien, tous les virages serrés sont là, ce qui est super (avec une mention spéciale pour le merveilleux virage serré 1, une des meilleures manœuvres du jeu).

 

Et enfin, du côté du rouge, il y a quatre manœuvres avancées de retournement, à savoir des virages Koiogran 4-5 (effet Doppler à nouveau), et des boucles de Segnor 3.

 

C’est un très bon cadran de manœuvres, clairement.

 

 

Passons aux statistiques... qui sont plus surprenantes.

 

Nous avons deux valeurs d’attaque : 3 dans le bullseye, 2 dans l’arc de tir mobile simple. Ce qui rappelle là aussi le Nantex.

 

Nous avons ensuite une valeur d’agilité de 2 seulement, ce qui est très surprenant pour un intercepteur, mais nous verrons bientôt qu’il y a un (putain de) twist.

 

Enfin, nous avons trois points de coque et deux boucliers, pour un total de cinq points de vie en tout – en termes de résilience, on est tenté de comparer notamment avec le TIE/ph Fantôme impérial, ici. Au sein de la faction, c’est un bouclier de plus par rapport au Chasseur TIE/fo ou un point de coque de plus par rapport à l’Intercepteur TIE/ba (qui sont plus agiles de base), un bouclier de moins par rapport au Chasseur TIE/sf (même agilité), ou un point de coque de moins par rapport au TIE/vn Silencer (plus agile lui aussi) ou au TIE/se Bomber (même agilité donc).

 

Oui, cette valeur d’agilité de 2 est clairement ce qui ressort, ici... mais il y a un twist, on verra ça bientôt.

 

 

Notons tout de même avant cela qu’il y a un profil alternatif, cette fois, avec Kylo RenSupreme Leader of the First Order, qui a une réserve de Force de 3, soit une de plus par rapport au classique Kylo RenApprenti tourmenté du TIE/vn Silencer. Yeah !

 

 

Et passons maintenant à la barre d’actions – qui est très riche de base, et pourtant ça n’est peut-être que la partie émergée de l’iceberg...

 

Pour des raisons qui seront bientôt évidentes, cette barre d’actions abonde en actions liées intégralement blanches, qui rappellent beaucoup le Chasseur TIE/sf.

 

Les seules actions simples sont le verrouillage et l’évasion.

 

Autrement, nous avons la concentration, le tonneau et l’accélération qui peuvent tous être enchaînés avec une rotation de tourelle blanche.

 

C’est une excellente économie d’actions de base, et avec un meilleur repositionnement que pour le TIE/sf, puisque l’accélération + rotation est de la partie.

 

En revanche, il importe de noter que le TIE/wi, contrairement au TIE/sf, ne dispose pas d’une action liée de verrouillage + rotation de la tourelle.

 

 

Or le Whisper dispose exactement de la même capacité générique que le TIE/sf, Heavy Weapon Turret en anglais, Tourelle d’arme lourde en français.

 

Pour mémoire, cette capacité générique stipule que l’arc de tir mobile du vaisseau ne peut être tourné que vers l’avant ou vers l’arrière, et que le prérequis d’arc avant des améliorations de type missiles équipées doit être considéré comme étant d’arc de tir mobile (autrement dit, si la tourelle est tournée vers l’arrière, vous tirez ces missiles vers l’arrière).

 

En même temps, clairement, les développeurs ne voulaient pas d’un Whisper à même d’abuser des Senseurs passifs comme un TIE/sf... et le châssis n’a du coup pas du tout accès à cette amélioration, comme on le verra.

 

L’autre différence majeure est liée aux statistiques du vaisseau : quand le TIE/sf tournait sa tourelle vers l’arrière, il conservait une attaque d’arc avant à deux dés rouges ; sur le Whisper, ce n’est qu’une attaque dans le bullseye, mais à trois dés rouges ; comme le Whisper bouge bien, cela dit, et mieux que le TIE/sf...

 

Enfin, bien sûr, le Whisper ne peut pas s’équiper de l’Artilleur des Forces Spéciales réservé au TIE/sf...

 

Quoi qu’il en soit, nous avons une excellente barre d’actions, et une excellente capacité générique, et les deux vont bien ensemble.

 

 

Mais on n’en a pas fini, loin de là, car il faut maintenant parler des améliorations spécifiques au vaisseau, et d’abord de celle qui a suscité l’enthousiasme et la panique : Enhanced Jamming Suite, qui est à la fois une configuration et une technologie, et est donc réservée au TIE Whisper.

 

D’abord, cette carte améliore encore l’économie d’actions du Whisper en y rajoutant une action simple de brouillage, et trois (!) actions liées permettant d’enchaîner un brouillage blanc (!!!) après une action de concentration, de tonneau ou d’accélération ! On notera tout de même que, là encore, le verrouillage n’est pas de la partie. Mais bon...

 

Et ça, c’est seulement la partie qui concerne les actions. La carte produit encore bien d’autres effets au-delà...

 

Elle précise d’abord que, quand on brouille, on peut choisir de se brouiller soi-même ou un autre vaisseau allié – clause énigmatique qui prend bientôt tout son sens... mais qui déjà, de base, paraît bien aller dans le sens du trip masochiste du Premier Ordre, qui m’amuse beaucoup.

 

En effet, ensuite, tant que vous défendez, si l’attaquant n’a pas de marqueurs verts (par exemple parce qu’il a été brouillé...) ou s’il se trouve un vaisseau brouillé dans l’arc dattaque (éventuellement vous-même !), alors on peut jeter un dé de défense supplémentaire...

 

C’est un peu l’Enchevêtrement du Whisper – d’où les cris de panique. La carte démultiplie l’efficacité du châssis, en lui donnant bizarrement ce troisième dé vert qui manquait sur son profil. Et elle lui offre en même temps un panel d’actions liées de brouillage absolument ahurissant, à même de rendre moins coûteuse cette action autrement souvent boudée.

 

On peut supposer que cette carte sera chère, et probablement avec un coût variable, de sorte qu’elle soit particulièrement onéreuse sur Kylo Ren, car la perspective que ce forceux bénéficie d’Enhanced Jamming Suite est effectivement terrifiante... Mais, du coup, la comparaison avec Enchevêtrement se poursuit : il y a un risque non négligeable que tout cela se montre trop cher pour être jouable... Équilibrer ces cartes s’impose, comme toujours, mais la tâche paraît assez ardue à vue de nez...

 

 

Mais nous avons une deuxième carte spécifique au TIE Whisper – enfin, et au TIE Silencer, en fait, les deux châssis peuvent y avoir recours. Mais comme on cause ici du Whisper, hein...

 

Il s’agit de Sensor Scramblers, une technologie (le Premier Ordre en est décidément friand) – et le Whisper n’ayant qu’un slot de ce type, vous ne pourrez pas combiner cette carte et la précédente.

 

Déjà, elle a pour effet que, lors de la mise en place, la vaisseau équipé gagne un marqueur d’occultation.

 

Ensuite, tant que le vaisseau est occulté, les autres vaisseaux ne peuvent pas le verrouiller.

 

Enfin, lors de la phase de dénouement, si le vaisseau est occulté et s’il y a un vaisseau ennemi à portée 0-3, alors il doit se désocculter, ce qui implique aussi d’effectuer une manœuvre de désoccultation. Et si la désoccultation échoue... eh bien, en fait, pas vraiment : dans ce cas, on perd le marqueur d’occultation quand même.

 

Il s’agit donc de protéger un as, idéalement, le temps qu’il atteigne une position utile. On prévient ainsi les attaques lointaines, notamment d’armes secondaires nécessitant le verrouillage (ce qui est particulièrement utile sur un Whisper qui n’a qu’une agilité de 2, et ne pourra pas passer à 3 s'il s'équipe de cette carte). Et la désoccultation peut permettre un repositionnement hardi (mais un seul).

 

OK. Sans plus, en ce qui me concerne, mais OK. Cette carte sera probablement bien moins chère que la précédente, alors pourquoi pas...

 

 

Voyons enfin les emplacements d’améliorations, tels qu’ils ont été révélés au moins pour le 709th Legion Ace, soit le générique VP 4 – voyez plus haut pour tout ce que cela implique.

 

Quoi qu’il en soit, nous avons deux emplacements de talents, intéressant, un emplacement de missiles, un emplacement de technologie et un emplacement de configuration – pour Enhanced Jamming Suite, qui occuperait aussi le slot de technologie et prendrait donc pas mal de place.

 

OK – mais une question se pose, concernant ces deux talents : qu’en sera-t-il pour l’utilisateur de la Force Kylo Ren ? Aura-t-il un emplacement de talent et un emplacement de pouvoir de la Force, comme les pilotes d’Actis hors Yoda ? Ou aura-t-il deux emplacements de pouvoirs de la Force, comme Ahsoka Tano dans son A-Wing RZ-1 ? Je serais clairement partisan de la première solution (j’ai déjà maintes fois dit pourquoi la seconde ne me plaisait pas), mais on verra bien...

 

 

Bilan ? Tant que l’on ne connaît pas les coûts, la spéculation part facilement en vrille... Disons du moins que, toutes choses égales par ailleurs, c’est prometteur.

 

Le Whisper se distingue suffisamment de ses confrères intercepteurs dans la faction pour avoir un rôle qui lui est propre, ce qui est déjà une bonne chose. Comme eux, il a un très bon cadran de manœuvres, et une très bonne économie d’actions ; la reprise de la capacité générique du TIE/sf ajoute un peu de piment à tout cela, en outre. Dans les statistiques, l’agilité de 2 paraît problématique à vue de nez, mais ne le serait probablement pas le moins du monde avec Enhanced Jamming Suite, carte qui démultiplie encore les options en termes d’économie d’actions. Et sans cette carte ? Il doit malgré tout y avoir de quoi faire – mais avec un pilotage plus prudent, sans doute...

 

Je suis enthousiaste – mais la prudence demeure de mise : nous espérons tous un bon vaisseau, mais le coût d’Enhanced Jamming Suite pourrait s’avérer déterminant, au moins dans un premier temps, pour qualifier le châssis de bon, de trop bon ou de pas assez bon.

LES PILOTES DE TIE/WI WHISPER MODIFIED INTERCEPTOR

 

 

Passons maintenant à l’examen des pilotes – car, comme de juste, les capacités de ces derniers participent de l’équation.

 

Il y a six pilotes là aussi, deux génériques et quatre nommés. Parmi les génériques, le Red Fury Zealot n’a sauf erreur pas été révélé, et nous pouvons supposer a priori qu’il s’agira du générique d’entrée de gamme, éventuellement sans talent, ou avec un seul (je pencherais plutôt pour cette seconde possibilité, qui paraîtrait cohérente avec ce que nous avons déjà eu avec les A-Wing RZ-1 et RZ-2 ainsi que le Nantex).

 

Car nous avons la carte de l’autre génétique, le 709th Legion Ace, qui a une valeur d’initiative de 4 et deux emplacements de talents.

 

Les génériques VP 4 très balaises, on en a croisé quelques-uns tout au long de l’histoire du jeu – même sans s’arrêter au terrible As de l’Arène Petranaki, auquel il pourrait certes faire beaucoup penser... Mais pensons aussi aux Fang, aux Fantômes, etc. On ferait sans doute bien de garder un œil dessus...

 

 

Premier pilote nommé, « Whirlwind », à valeur d’initiative 3.

 

Sa capacité spéciale paraît très adaptée à Enhanced Jamming Suite. En effet, au moment de s’engager, on peut enlever n’importe quel nombre de marqueurs de brouillage affectant le vaisseau, puis gagner un marqueur de concentration pour chaque vaisseau ennemi qui a « Whirlwind » dans son arc avant.

 

Ce qui permet de contourner le désavantage qu’il y a à se brouiller soi-même avec Enhanced Jamming Suite, au passage (si vous êtes brouillés, par définition, vous n’avez pas de marqueurs de concentration...).

 

Mais cela pose éventuellement une question de règles : faut-il considérer la perte des marqueurs de brouillage comme une première étape, une véritable condition, pour pouvoir ensuite gagner les marqueurs de concentration, ou pas ? Cela a pu faire débat – mais, en ce qui me concerne, c’est bien ainsi que je lis la règle : le contraire me paraîtrait franchement absurde (un gain totalement gratuit de plusieurs marqueurs de concentration au moment de l’engagement ?!?) et l’intention me paraît aller dans ce sens. Cela dit, si je me trompe, eh bien Enhanced Jamming Suite n’a alors plus rien d’un prérequis...

 

Bon, faudra voir, hein... Mais si cette lecture est la bonne, ça demeure une capacité potentiellement intéressante ; sinon... ça serait potentiellement bien pété.

 

 

Puis nous avons « Nightfall », à valeur d’initiative 4.

 

Après avoir entièrement exécuté une manœuvre ou une action d’accélération, chaque vaisseau traversé par « Nightfall » gagne deux marqueurs de brouillage.

 

Il faut noter tout d’abord que cela concerna bien tous les vaisseaux traversés, donc les vôtres aussi – ce qui pourrait être un atout avec, là encore, Enhanced Jamming Suite.

 

Dans le Pays des Merveilles, on peut même envisager que cette capacité se déclenche plusieurs fois dans un même tour (avec manœuvre puis accélération).

 

Dit comme ça, pourquoi pas... Mais ça ne sera probablement pas si facile à mettre utilement en œuvre. Comme dit plus haut, on s’en est rendu compte avec une carte similaire dans l’esprit, le talent réservé aux A-Wing Balafre du Phénix, apparu dans Hérauts de l’Espoir...

 

Et honnêtement je n’y crois pas plus que ça. On pourra bien sûr me détromper...

 

 

Nous passons ensuite à la valeur d’initiative 5, et d’abord avec « Wrath ».

 

Après qu’il a effectué une attaque de bullseye, ce que le châssis a envie de faire de toute façon, si « Wrath » a un ou plusieurs marqueurs orange ou rouges autres que de verrouillage, alors il peut effectuer une attaque bonus contre une cible différente.

 

Les attaques bonus, c’est toujours bien. Maintenant, c’est sûr, il y a un certain nombre de conditions à remplir : déjà, la première attaque doit être dans le bullseye – mais le châssis bouge bien et a de toute façon intérêt à chercher cette attaque, ça devrait donc être assez récurrent ; ensuite, il faut avoir un ou plusieurs marqueurs oranges ou rouges autre que de verrouillage – ce qui laisse pas mal d’options : avec Enhanced Jamming Suite, encore une fois, on pense au brouillage, mais cela peut inclure d’autres marqueurs aisés à récupérer, stress en tête, ou contrainte, par exemple – et d’autres pilotes comme « Holo » ou la Commandante Malarus peuvent y aider, même si avec une fiabilité variable ; enfin, il faut une autre cible, bien sûr, mais ça devrait arriver assez souvent.

 

Me paraît pas mal du tout, en fait.

 

 

Mais nous avons ensuite, toujours à initiative 5, LA STAR, qui n’a pas été révélée officiellement sauf erreur, mais a été rapidement leakée... et c’est bien sûr Kylo Ren Supreme Leader of the First Order, par opposition à sa version Silencer, Kylo RenApprenti tourmenté.

 

Ce nouveau Kylo, évocateur d’une temporalité postérieure au précédent, est significativement plus balaise, ne serait-ce que parce sa réserve de marqueurs de Force est passée de 2 à 3.

 

Mais en outre, il a désormais une nouvelle capacité spéciale, meilleure que l’ancienne – à laquelle on ne recourait presque jamais...

 

En effet, quand un vaisseau ennemi se trouvant dans le bullseye de Kylo se voit attribuer une carte de dégât face cachée, alors on peut dépenser une Force pour faire que cette carte soit attribuée face visible à la place.

 

Et c’est un prix dérisoire pour cet effet, surtout quand on prend en compte que la carte de dégât face cachée initialement attribuée... ne doit pas forcément l’être par Kylo lui-même : ça marche avec une attaque d’un autre de vos vaisseaux, ou si l’ennemi se paye une bombe ou une mine, voire un astéroïde ou un nuage de débris, ça marche même en cas de dégât supplémentaire résultant d’un Coup au but !, etc.

 

Et ça pourrait être vraiment très vilain – d’autant que, même sans prendre en compte cette capacité spéciale, Kylo est sans doute le pilote de Whisper qui a le plus envie de s’équiper d’Enhanced Jamming Suite, car, même s’il se brouille lui-même pour avoir un dé de défense en plus, il a toujours des modifications avec ses marqueurs de Force...

 

Kylo risque donc d’être très cher – et Enhanced Jamming Suite avec. On espère que ça sera jouable – mais on espère aussi que ça ne sera pas trop pété non plus...

 

Quoi qu’il en soit, nous avons fait le tour des nouveaux châssis, des nouveaux pilotes, et des améliorations qui leur sont spécifiquement réservées. Mais il y a encore beaucoup de contenu inédit à envisager...

LES AMÉLIORATIONS DU PREMIER ORDRE INÉDITES

 

 

Et d’abord deux améliorations spécifiques au Premier Ordre... qui sont deux artilleurs, figurez-vous. Rappelons que le seul spécifique à la faction jusqu’à présent était l’Artilleur des Forces Spéciales réservé au TIE/sf, et que ce dernier vaisseau était de toute façon le seul dans la faction à pouvoir embarquer un artilleur – mais le TIE/se Bomber est désormais lui aussi dans ce cas.

 

On commence par (ce connard de) DT-798, aka Jace Rucklin, personnage clichéesque apparu dans Star Wars Resistance.

 

Et il me fait un peu penser à la Capitaine Phasma en tant que pilote de TIE/sf, voire la Commandante Malarus dans la navette Xi – soit, on fait dans le trip masochiste du Premier Ordre... sauf qu’on en est en fait masochiste avec les autres, si l'on ose dire, parce qu’on est une enflure et un gros lâche (ce qui pourrait être très racaille aussi).

 

En effet, DT-798 commence par stipuler que, au début de la phase d’engagement, on peut choisir un vaisseau allié dans son arc de tir, et ce vaisseau gagne alors un marqueur de contrainte.

 

Mais, seconde clause, quand on effectue une attaque, quelle qu’elle soit, on peut alors relancer jusqu’à un dé pour chaque vaisseau dans l’arc d’attaque qui a un ou plusieurs marqueurs oranges ou rouges autres que de verrouillage (ça revient souvent, désormais).

 

C’est donc un bon moyen de s’assurer des relances, de base, et avec un peu d’astuce on devrait pouvoir refiler le marqueur de contrainte à un vaisseau qui n’en pâtira pas tout en permettant d’avoir la relance. Mais on n’est pas obligé de recourir à la première clause, et il suffit, par exemple, qu’un vaisseau dans l’arc d’attaque, ami ou ennemi, soit stressé ou ait un marqueur de brouillage (on renvoie comme d’hab’ à Enhanced Jamming Suite), et ce ne sont que des exemples, et paf, relances.

 

Et c’est sans doute un nid à combos : on vient de voir « Wrath », par exemple – vous lui balancez un marqueur de contrainte au début de la phase d’engagement, et il pourra en profiter pour faire une attaque bonus, ce genre de choses...

 

J’aime bien, faudra creuser un peu.

 

 

Mais nous avons un autre artilleur inédit pour le Premier Ordre, non limité cette fois, et c’est le First Order Ordnance Tech.

 

Il produit un effet tout simple, en conférant une action liée de rechargement + verrouillage blanc.

 

Le Bombardier TIE/se a déjà accès au rechargement de base, mais enchaîné avec une évasion rouge. C’est donc une alternative qui peut avoir son intérêt, si la carte est suffisamment peu chère.

 

Mais c’est aussi et peut-être surtout un moyen de conférer le rechargement aux Chasseurs TIE/sf, porteurs de missiles qui en étaient privés jusqu’à présent. Il faudra voir le coût, bien sûr, mais ça pourrait être sympathique si c’est suffisamment abordable.

 

Dernier point à noter : cela pourrait très bien se combiner avec un talent inédit, qui nécessite justement l’action de rechargement, du nom de Feedback Ping – on y reviendra.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

Mais ce paquet d’escadron du Premier Ordre comprend ensuite cinq cartes d’améliorations génériques, ce qui est tout sauf négligeable.

 

Et la première, du côté des armes (plus ou moins...), est particulièrement bizarre : il s’agit d’une amélioration prenant à la fois un emplacement de missiles et un emplacement d’engins, et qui est limitée à deux exemplaires seulement, du nom d’Electro-Chaff Missiles.

 

La carte vient avec une unique charge, et il est précisé que, comme pour une mine, cette charge ne peut en aucun cas être récupérée.

 

Et elle consiste à lancer, spécifiquement, une sorte d’ « obstacle temporaire », en mettant en œuvre la mécanique des marqueurs d’amorce (et rappelons qu’un mystérieux point de règles, il y a quelque temps de cela, évoquait l’effet d’une amorce sur un obstacle), car, une fois lancé (lors de la phase de système, en utilisant un gabarit de virage léger 3 ou de tout droit 4), on doit mettre un marqueur d’amorce dessus. Il disparaîtrait donc à la fin de la phase d’activation du tour suivant ? Cela appelle quelques précisions et éclaircissements, car en l'état nous ne savons pas ce qui est censé se produire une fois l'amorce consommée, nous ne pouvons que faire des suppositions...

 

EDIT : Notez, je me suis peut-être emballé pour l'effet de l'amorce sur l'Electro-Chaff Cloud - si ça se trouve, ça ne fait que retenir l'effet, comme pour une bombe ou mine... On verra bien.

 

EDIT 10/09/2021 : OK, on en sait davantage, maintenant : pendant la phase de dénouement, on retire chaque Nuage de paillettes électriques sans marqueur d'amorce, puis on retire un marqueur d'amorce de chaque Nuage de paillettes électriques. C'est donc au moins un objet temporaire, mais on ne sait pas encore, sauf erreur, si le nuage est bel bien considéré comme un obstacle.

 

 

En tout cas, le gabarit en question, à en croire le spread figurant sur le dos de l’extension, a l’air assez énorme...

 

 

Mais que fait donc ce gabarit, appelé désormais Electro-Chaff Cloud ? Eh bien, ses effets ont fuité, mais ont vite été confirmés ensuite par AMG (si la question de l'amorce reste un peu indécise).

 

Tout d’abord, quand un vaisseau se trouve à portée 0 de cet obstacle (enfin, je suppose qu'il sera qualifié d'obstacle...), il ne peut pas être verrouillé, il ne peut pas non plus être brouillé (si ce n'est par le nuage lui-même, on y reviendra), mais il ne peut pas non plus être coordonné par un autre vaisseau : les transmissions sont bloquées, en somme.

 

Ensuite, quand un vaisseau chevauche ou se déplace à travers ce nuage, il saute l’étape « effectuer une action » de sa phase d’activation, effet classique des obstacles, mais en outre il gagne un marqueur de brouillage tout en perdant tous les verrouillages sur lui.

 

Enfin, quand un vaisseau défend, si l’attaque est obstruée par le nuage, le défenseur jette classiquement un dé vert de plus.

 

On a donc bien affaire à un « obstacle temporaire », mais qui produit des effets supplémentaires liés au verrouillage et au brouillage. Ce qui me paraît assez intéressant avec cette carte franchement unique, c’est la versatilité de ses utilisations : vous pouvez le lancer pour faire suer votre adversaire – c’est, notamment, un moyen indirect de le brouiller et de l’empêcher d’être coordonné – mais une tactique plus défensive est également envisageable : vous protégez vos propres vaisseaux, qui ne peuvent pas être verrouillés, ce genre de choses.

 

Faudra essayer – dans le vide, là, comme ça, ça me paraît difficile à évaluer. Il faudra avoir le gabarit entre les mains (il a l’air bien maousse sur l’illustration, mais je ne sais pas à quel point on peut s’y fier), et, bien sûr, connaître le coût de cette amélioration.

 

Il y a sans doute le risque, lié notamment à la charge unique (et tout spécialement sur un bombardier du Premier Ordre ne disposant que d'un seul emplacement d'engins...), que cette amélioration soit jugée trop contraignante pour être efficace (comme le Filet Conner peut-être, les Mines groupées ou la Bombe électro-protonique de manière plus éloquente).

 

Mais je demande à voir.

 

 

On passe ensuite aux capacités de pilotes, et d’abord aux talents.

 

Commençons par Feedback Ping, qui ne peut être équipé que sur des TIE dotés de l’action de rechargement.

 

Et c’est du coup ici que le First Order Ordnance Tech peut se montrer intéressant sur des TIE/sf, là où les Bombardiers TIE/se peuvent s’en équiper d’office.

 

En fait, la faction est du coup celle qui s’en tire le mieux ici, parce que, sauf erreur, dans les six autres factions, un seul châssis peut en bénéficier, et c’est, bien sûr, le Bombardier TIE/sa de l’Empire Galactique (pas le TIE/ca Punisher, parce qu’aucun pilote de ce châssis n’a de slot de talent).

 

Or ce talent est assez intéressant : après qu’un vaisseau ennemi a effectué une manœuvre, s’il se trouve à portée 0-1 d’un engin allié (ce qui inclut les engins distants, et donc, pour le Premier Ordre, les Balises dérivantes de détection), alors tout vaisseau doté de ce talent peut verrouiller le vaisseau ennemi, en ignorant la portée.

 

Et c’est pas mal du tout, un équivalent un peu tordu des Droïdes sondes DRK-1 des Séparatistes, à ce stade... mais avec quelque chose de mieux, car le verrouillage est gagné, ce n'est pas une action.

 

En fait, ça pourrait bien fonctionner « classiquement » avec des bombes ou des mines (notamment des Mines de proximité voire des Mines groupées, parce que le rayon d’action serait alors particulièrement large), mais cela pourrait aussi être une bonne raison de faire mumuse avec, donc, les Balises dérivantes de détection : la limite de cette carte, jusqu’à présent, c’était que seul le vaisseau équipé pouvait en profiter pour verrouiller – mais si l’on peut raisonnablement spammer Feedback Ping, alors tous vos TIE/se et éventuellement TIE/sf dotés d’un slot de talent pourraient en bénéficier...

 

À suivre...

 

 

Puis nous avons trois (!!!) nouveaux pouvoirs de la Force à envisager (on gâte M. Kylo Ren, hein ?). ; sauf erreur, nous ne les connaissons tous qu’au travers de fuites, ils n’ont pas été révélés officiellement.

 

Commençons par le plus large d’application, à savoir Shattering Shot.

 

Quand on effectue une attaque, si celle-ci est obstruée par un obstacle ou si le défenseur est à portée 0 d’un obstacle, alors on peut dépenser une Force pour ajouter un résultat concentration.

 

Ajouter un résultat, c’est toujours bien – et le fait d’avoir de quoi convertir ne devrait pas poser problème pour un utilisateur de la Force tel que Kylo Ren ; oui, ça reviendrait à payer deux Forces, mais ça pourrait valoir le coup...

 

Parce qu’un résultat ajouté, ça fait plus que compenser le dé vert bonus dû à l’obstruction – et en outre, avec sa deuxième condition de déclenchement, on peut aussi en bénéficier en attaque quand le défenseur est sur un obstacle mais que l’attaque n’est pas gênée pour autant...

 

À voir, ça pourrait être pas mal – et ça pourrait comboter aussi, je suppose, avec les Electro-Chaff Missiles (en supposant que l’Electro-Chaff Cloud soit bien considéré comme un obstacle).

 

 

Nous avons ensuite un pouvoir du Côté Obscur de la Force, et c’est Malice. Et il pourrait se montrer assez vilain...

 

Quand on effectue une attaque, on peut dépenser une Force pour changer un résultat concentration ou un résultat dégât en résultat critique. Ce qui est déjà sympa.

 

Mais ensuite, et seulement si on a effectué cette dépense, attention, après avoir accompli l’attaque, si le défenseur s’est vu attribuer une ou plusieurs cartes de dégât de type « Pilote » ou « Équipage » (ce dernier qualificatif concernant les vaisseaux immenses dans le jeu épique), alors on régénère deux Forces. Cette fois, ça dépend donc du type de dégât infligé, et les dégâts de pilotes sont plus rares que les dégâts de vaisseau, mais, circonstanciellement, ça peut être un sacré bonus.

 

Kylo Ren est tout désigné pour en bénéficier (peut-être plus particulièrement en pilote de Whisper, car il a une plus grande réserve de Force à régénérer), mais, en dehors de la faction, cela pourrait intéresser aussi, notamment, Dark Vador (y compris dans sa version Défenseur TIE/d, je dirais, tout ceci étant lié à l’attaque ?) ou encore Anakin Skywalker version Actis au sein de la République, puisqu’après tout il a le mot-clé « Côté Obscur » lui aussi.

 

Bon, ça risque d’être assez cher, hein.

 

 

Mais, en parlant de mots-clés... Le dernier pouvoir de la Force que nous devons envisager s’appelle Compassion, et il est du Côté Lumineux. Maintenant, il figure dans cette extension précisément, il y a Kylo Ren sur l’illustration, ça colle avec l’épisode IX... Ouais, il y a toutes les chances pour que Kylo RenSupreme Leader of the First Order ait accès à la fois au Côté Obscur et au Côté Lumineux, comme Anakin SkywalkerHéros de Coruscant.

 

Mais que fait donc Compassion ? Eh bien... c’est un peu l’effet inverse de Malice. Ce qui se tient.

 

Avant qu’un autre vaisseau allié à portée 0-2 se voie attribuer une carte de dégât de type « Pilote » ou « Équipage » (mêmes types donc que pour Malice), on peut dépenser une Force. Dans ce cas, la carte en question est défaussée, et c’est vous qui subissez une carte de dégât face cachée – pas un critique, donc, mais, attention, c’est bien une carte attribuée, et ça passe donc sous les boucliers.

 

Mais, après cela, si l’on a deux cartes de dégât ou plus, alors on régénère deux Forces.

 

Bon, c’est une sorte d’Altruisme de forceux, avec plus de souplesse à maints égards, sauf que ça ne fonctionne que pour certaines cartes de dégâts, et pas les plus fréquentes. Pourquoi pas malgré tout ?

 

Sauf que, en ce qui concerne Kylo... et en fait la plupart des utilisateurs de la Force du Côté Lumineux, même si je parlerai ensuite d’exceptions potentielles... ben, ça risque de ne pas produire son effet très souvent. Kylo pilote de Whisper n’a que trois points de coque, et cela vaut pour tous les pilotes républicains d’Actis ou d’Aethersprite – ils n’ont pas vraiment envie de subir ce genre de dégâts, qui pourraient littéralement leur mettre un pied dans la tombe...

 

En revanche, deux pilotes rebelles pourraient être davantage intéressés – parce qu’ils pilotent des gros socles à même de subir des dégâts à la place des autres : Leia Organa à bord du Cargo léger YT-1300 modifié, et (surtout ?) Kanan Jarrus à bord du Cargo léger VCX-100 (qui a encore plus de points de coque, et a une réserve de Force de 2, plus intéressante à régénérer, donc). Sur ceux-là, je le sens mieux... mais dans une certaine mesure seulement, donc.

 

En ce qui me concerne, Malice > Compassion.

 

Forcément, hein.

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

On a fait le tour du contenu inédit – et ça fait beaucoup, beaucoup de choses quand même, et pas seulement pour le Premier Ordre en définitive.

 

Maintenant, l’extension vient aussi avec un certain nombre de cartes d’améliorations antérieures. Cette liste devrait être complète, sauf erreur, mais à voir, n’hésitez pas à me signaler un oubli. Quoi qu’il en soit, je ne vais pas m’étendre sur le sujet, seulement avancer ici ou là quelques remarques liées au contenu inédit de l’extension...

 

En commençant par les armes, nous avons tout d’abord trois missiles, et le TIE/se comme le TIE/wi peuvent s’en équiper – ainsi des Missiles à tête chercheuse...

 

 

... puis des Missiles groupés...

 

 

... et enfin des Roquettes à protons – et ces dernières, du moins, on les sent plutôt sur le Whisper.

 

 

Mais le Bombardier TIE/se peut aussi s’équiper de torpilles, et nous avons ici un exemplaire des Torpilles ioniques.

 

 

Bizarrement, les seules bombes figurant dans cette extension sont les Bombes à concussion. Elles sont bien, mais l’absence des plus récents encore Détonateurs thermiques est un peu surprenante.

 

 

On passe ensuite aux personnalisations de vaisseaux.

 

Deux modifications sont à noter, les Détonateurs à retardement tout d’abord, qui font particulièrement sens sur des Bombes à concussion pour le coup...

 

 

... et des Moteurs améliorés, qui peuvent blanchir l’action d’accélération du Bombardier TIE/se (je ne sais pas si c’est si pertinent que cela, au regard de sa capacité générique, faut voir).

 

 

Nous avons ensuite deux technologies, classiques du Premier Ordre, les bonnes vieilles Optiques avancées...

 

 

... et les Propulseurs survitaminés, qui pourraient être très intéressants sur les TIE/wi et au premier chef Kylo Ren – on a déjà pu constater combien cette amélioration était efficace sur sa version Silencer... même si dans les deux cas ça coûte neuf points d’escadron (du fait de la valeur d’initiative de 5).

 

 

Nous avons ensuite, côté personnel embarqué, un seul artilleur à signaler, l’Artilleur répressif, pas plus que ça intéressant dirais-je...

 

 

... et nous en finissons, côté capacités de pilotes, par un unique talent, qui est Surcharge du limitateur ionique – on l’a très peu vu sur les tapis de jeu, mais je continue de penser qu’il y a du potentiel.

 

THE FILTH AND THE FURY

 

 

Mais bon, l’essentiel est ailleurs : le Premier Ordre a enfin son paquet d’escadron, et deux nouveaux châssis, ce qui comble un peu le retard. Les deux, chacun dans un style qui lui est propre, sont assez excitants, avec de bonnes capacités en tant que telles, et des pilotes intéressants. Le TIE Whisper avec Enhanced Jamming Suite, et surtout si son pilote est Kylo, a quelque chose d’effrayant en même temps que séduisant, aussi faudra-t-il voir comment AMG va coter tout ça.

 

Mais aucun doute : je suis hypé. Mon cher Premier Ordre semble très gâté, ici, et il était bien temps que ça se produise. Hâte d’avoir la chose entre les mains !

 

D’ici-là, il faudra cependant que je cause de ce que l’on sait du Y-Wing résistant – qui est sans doute moins excitant, hein, mais quand même. À bientôt pour ça, donc...

 

 

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Cela signifie que, si vous créez un compte chez Maxi Rêves, vous pouvez contacter le gérant pour l’informer de ce que vous venez de ma part. Cela vous permettra d’obtenir une remise globale de 10 % sur toute la boutique !

 

Merci à Maxi Rêves pour son soutien !

 

Et à bientôt...

 

 

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Kyber Cosmic League, season 6, round 7: Ale Furgo (Scum and Villainy) vs Nébal (First Order)

Publié le par Nébal

 

Kyber Cosmic League, season 6, round 7! And a new battle report in English. Of course, I’m French, so I’m genetically designed to speak and write an awful English… Please be kind!

 

In this league, there are precisely 200 players, dispatched in 50 pools or pods of four players. There’s a round robin within pods, with one game a week. Then, after three weeks, new pods are drawn. And then you repeat that once again, for a total of three pods and nine rounds. Lists are extended format, and they are not locked, they can be changed whenever you want.

 

This is the first game of the third and final pod, and I have been paired with Ale, a very nice player from Spain, who brought the following Scum and Villainy list, oh so scummy:

 

YV-666 Light Freighter•Bossk – 67

•Bossk – Fearsome Hunter (60)

•Greedo (1)

•Zam Wesell (4)

Deadman’s Switch (2)

 

M12-L Kimogila Fighter – •Torani Kulda – 53

•Torani Kulda – Rodian Freelancer (48)

•R5-TK (0)

Cluster Missiles (4)

Munitions Failsafe (1)

 

M3-A Interceptor•Genesis Red – 43

•Genesis Red – Tansarii Point Crime Lord (31)

Proton Torpedoes (12)

 

Quadrijet Transfer Spacetug – •Constable Zuvio – 37

•Constable Zuvio – Missing Sheriff of Niima Outpost (29)

•Protectorate Gleb (2)

Proximity Mines (6)

 

Total: 200/200

 

As for myself, well, I brought a First Order list, yes, once again my Malarus TIE/fo swarm. I know, it might get boring, I’ll try something else very soon, I promise…

 

Xi-class Light Shuttle•Commander Malarus – 58

•Commander Malarus – Vindictive Taskmaster (45)

•Agent Terex (7)

•Hondo Ohnaka (6)

 

TIE/fo Fighter•“Scorch” – 33

•“Scorch” – Zeta Leader (33)

 

TIE/fo Fighter•“Longshot” – 31

•“Longshot” – Zeta Ace (31)

 

TIE/fo FighterEpsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

TIE/fo FighterEpsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

TIE/fo FighterEpsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

Total: 200/200

 

Now to the game.

 

BEWARE: RIGHT AFTER THIS OMINOUS DARTH VADER PICTURE, I WILL REVEAL HOW THE GAME TURNED OUT. IF YOU DON’T WANT SPOILERS, WATCH THE VIDEO BEFORE READING FURTHER!

 

 

Defeat for the First Order, and a very bad one, 200-34… A terrible game for me. The matchup may have been a bit rough, but I did so many stupid mistakes… I must apologize at this point. Good game, Ale, and I wish you the best of luck for the remainder of the tournament!

 

So I’m 0-1 for this pod right now, and 4-3 total. We’ll see what happens next week… See you soon!

 

 

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Et à bientôt...

 

 

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Kyber Cosmic League, season 6, round 5: Andre Paris (Separatists) vs Nébal (First Order) (streamed on Hexiled Gaming)

Publié le par Nébal

 

Kyber Cosmic League, season 6, round 5! Yeah, it’s a bit out of sequence, since I’ve already played and uploaded on this very channel my round 6 game. The reason for the delay is that I didn’t record this game myself, as it was streamed by Hexiled Gaming on its Twitch channel (also check for the YouTube channel of the same name right there). So many thanks to Scott for the stream, and to Deathrain as well, who helped him on the commentary! Thanks also for having graciously sent me the file so that I can feature it on Random Academy Pilot!

 

In this league, there are precisely 200 players, dispatched in 50 pools or pods of four players. There’s a round robin within pods, with one game a week. Then, after three weeks, new pods are drawn. And then you repeat that once again, for a total of three pods and nine rounds. Lists are extended format, and they are not locked, they can be changed whenever you want.

 

This was the fifth round total, and therefore the second round of the second pod. I had been paired with Andre, a very nice player from New Zealand, who brought the following Separatists list, with a very scary Zam Wesell, a treacherous Grievous (because of course), and way too many bombs for my sanity:

 

Firespray-class Patrol Craft•Zam Wesell – 100

•Zam Wesell – Clawdite Changeling (76)

•Count Dooku (10)

Treacherous (2)

Thermal Detonators (3)

Hull Upgrade (5)

Rigged Cargo Chute (4)

 

 

Belbullab-22 Starfighter•General Grievous – 56

•General Grievous – Ambitious Cyborg (44)

Soulless One (6)

Impervium Plating (4)

Treacherous (2)

 

Hyena-class Droid Bomber•••Bombardment Drone – 42

•••Bombardment Drone – Time on Target (29)

Landing Struts (1)

Seismic Charges (3)

Thermal Detonators (3)

Trajectory Simulator (6)

 

Total: 198/200

 

As for myself, well, I brought a First Order list, yes, once again my Malarus TIE/fo swarm. I know, it might get boring, but I haven’t really had time to think of something else and try it; I’ll do that eventually, I promise…

 

Xi-class Light Shuttle•Commander Malarus – 58

•Commander Malarus – Vindictive Taskmaster (45)

•Agent Terex (7)

•Hondo Ohnaka (6)

 

TIE/fo Fighter•“Scorch” – 33

•“Scorch” – Zeta Leader (33)

 

TIE/fo Fighter•“Longshot” – 31

•“Longshot” – Zeta Ace (31)

 

TIE/fo FighterEpsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

 

TIE/fo FighterEpsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

 

TIE/fo FighterEpsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

Total: 200/200

 

Now to the game.

 

BEWARE: RIGHT AFTER THIS OMINOUS DARTH VADER PICTURE, I WILL REVEAL HOW THE GAME TURNED OUT. IF YOU DON’T WANT SPOILERS, WATCH THE VIDEO BEFORE READING FURTHER!

 

 

Defeat for the First Order, and a very bad one, 174-50

 

I.

 

Played.

 

Horribly.

 

Well of course I did, since it was a streamed game! Now hold on, Nébal: I was kidding of course, and won’t pretend that had anything to do with this crushing defeat. But I must apologise for that to the streamers and viewers. The fact is I played very, very badly for the whole duration of the game. The matchup was a bit hard for me, I guess (swarms hate bombs, and there were a lot of them), Zam is a terror, and that pesky Bombardment Drone SHOULD HAVE DIED! It should! Yet it didn’t, eh, and it made my life very difficult. Now Andre on his part played very well, contrary to me, and he absolutely deserved this decisive victory. And he was a great opponent, a very nice person. GG, Andre, and I wish you the best of luck for the remainder of the tournament!

 

After this game, I was 0-2 for this pod, and 3-2 total. Since, I’ve played and won my sixth round, being 1-2 in the end for this pod, and therefore 4-2 total. Let’s say this pod didn’t work very well for me… The third and final one will begin next week, we’ll see what happens then… See you soon!

 

 

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Et à bientôt...

 

 

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Chronique : Y-Wing BTL-A4

Publié le par Nébal

 

 

On continue de réviser un peu ses classiques, et plus spécifiquement ceux de l’Alliance Rebelle, en préparation du prochain guide de la faction.

 

Après le X vient le Y. C’est comme ça, j’y peux rien. À l’instar du X-Wing T-65, le Y-Wing BTL-A4 apparaît dès Un nouvel espoir, où il participe lui aussi à la bataille de Yavin, et on le reverra régulièrement par la suite. Là où le X-Wing est un chasseur au sens fort, et un jouteur, le Y-Wing y donne avant tout l’impression d’être un bombardier – et c’est bien un de ses rôles dans le jeu X-Wing, mais on l’utilise aussi beaucoup en porteur de tourelle.

 

Et c’est un vaisseau qui a une longue histoire. Héritier squelettique du Y-Wing BTL-B employé par la République durant la guerre des Clones (et un épisode amusant de Star Wars Rebels explique plus ou moins pourquoi il a désormais cette tronche), le Y-Wing BTL-A4 est largement un vaisseau de récupération, et du coup pas seulement pour les Rebelles – c’est pourquoi, dans X-Wing, il est également jouable par les Racailles et Scélérats.

 

L’extension qui nous intéresse aujourd’hui, cependant, est spécifiquement rebelle – et je m’en tiendrai donc ici aux particularités et aux pilotes de la version rebelle du châssis.

 

Il n’existe pas à ce jour d’extension correspondante pour les Racailles, focalisée sur ce châssis, mais il importe de rappeler que le paquet d’escadron Fugitifs et collaborateurs comprend deux figurines de Y-Wing racailles, avec les cartes qui vont bien, dans une temporalité postérieure à la bataille d’Endor. Je vous renvoie à l’article correspondant pour plus de détails.

 

Parce qu’ici, on va s’en tenir aux TERRORISTES.

 

Allez, c’est parti.

 

LA FIGURINE DE Y-WING BTL-A4

 

 

Il existe quatre figurines de Y-Wing BTL-A4 à ce jour.

 

Les deux du rang du fond sont racailles, issues respectivement des extensions Ennemis publics (v1) et Fugitifs et collaborateurs (v2).

 

Mais ce qui nous intéresse avant tout ici, ce sont, au premier rang, les deux figurines rebelles : à gauche c’est celle de l’extension Y-Wing de la v1, et à droite celle de l’extension Y-Wing BTL-A4 de la v2.

 

 

Et c’est bien cette dernière qui nous intéresse plus spécialement aujourd’hui.

 

On notera rapidement que les figurines v2 sont un peu plus massives et un peu plus détaillées que les figurines v1 (notamment, les réacteurs sont plus gros, et on a les canons et la tourelle sur et sous le cockpit).

 

 

Il est difficile de faire honneur au Y-Wing dans ce genre de photos...

 

 

... et cela tient notamment à ce que le châssis, globalement, est tout plat.

 

 

Aussi iconique soit-il, il ne rend pas vraiment ainsi.

 

 

Mais sur un tapis de jeu c’est différent...

 

 

... surtout parce que l’on tend à y voir les vaisseaux de dessus, et dans ce cas la forme très caractéristique du Y-Wing, avec son côté squelettique, saute aux yeux et de manière convaincante.

 

Je vote pour.

LE CHÂSSIS

 

 

Nous pouvons maintenant passer à l’examen du châssis, en gardant les pilotes pour plus tard.

 

Le Y-Wing BTL-A4 est ce qui se rapproche le plus d’un petit bombardier pour les Rebelles. Mais ça n’est là qu’un de ses rôles – en fait, il s’avère plus polyvalent qu’il n’y paraît tout d’abord... avec cependant le risque d’être un peu « jack of all trades, master of none », diraient certains, mais ça se discute.

 

 

Commençons par le cadran de manœuvres.

 

Il comprend quinze manœuvres en tout, ce qui est relativement peu. Quatre seulement de ces manœuvres sont bleues, puis sept sont blanches, et enfin quatre sont rouges, dont une seule manœuvre avancée (de retournement). Et ceci pour des vitesses allant de 1 à 4. Cet aperçu global donne déjà le sentiment d’un vaisseau un peu lent et pas des plus maniable...

 

Pour ce qui est des manœuvres bleues, nous avons les tout droit 1-2 et les virages légers 1. Ce qui n’est franchement pas terrible, même si pas horriblement mauvais non plus. Mais il faut relever ici que le châssis dispose d’un emplacement d’astromech : un Astromech R4 pourrait donc être un choix pertinent, pour rendre bleus les virages légers et serrés 2.

 

En manœuvres blanches, il y a le tout droit 3, les virages légers 2 et 3, et les virages serrés 2 – en notant que les virages serrés 1 ne sont pas du tout accessibles sur ce châssis. Là encore, c’est pas top, si on connaît pire.

 

Enfin, en manœuvres rouges, il y a le tout droit 4, ce qui confirme que ce vaisseau n’est toutes choses égales par ailleurs pas très rapide, puis les virages serrés 3 (mieux vaut qu’ils soient rouges plutôt qu’absents, dira-t-on), et enfin, unique manœuvre avancée, et de retournement, un virage Koiogran 4, OK.

 

Bon, c’est pas fameux. Moins pire, en fait, que l’ancêtre Y-Wing BTL-B, vraiment pas doué pour déstresser, mais c’est pas fameux...

 

 

Pour ce qui est des statistiques, nous avons une valeur d’attaque de 2 dans l’arc avant, une valeur d’agilité de 1 seulement (mais en rien surprenante), puis six points de coque et deux boucliers, pour un total de huit points de vie.

 

La résilience du châssis est ici son principal atout, qui compense un peu, même si pas totalement non plus, son agilité de 1 seulement.

 

En revanche, on ne devrait probablement pas trop se braquer sur la valeur d’attaque de 2, car le Y-Wing est souvent conçu comme un porteur d’armes secondaires, tourelles et/ou torpilles.

 

Bon, c’est pas top, mais honnête.

 

Il n’y a pas de profil alternatif sur ce châssis.

 

 

La barre d’actions... est un peu bof, qui ne comprend que quatre options, toutes simples, dont deux sont rouges.

 

Bon, l’essentiel est sans doute que les actions « classiques » de concentration et de verrouillage sont blanches.

 

Sinon, en rouge, nous avons le tonneau (et mieux vaut qu’il soit rouge plutôt qu’absent, outre que le talent As de l’espace peut le blanchir), et le rechargement, ce qui est toujours sympa sur un bombardier/porteur de torpilles.

 

L’économie d’actions du Y-Wing demeure limitée ; mais c’est dans l’ordre des choses.

 

 

Pas de capacité générique ici, pas de configuration ou de titre non plus. Il existe bien une carte spécifique aux Y-Wing, mais elle ne figure pas dans cette extension, aussi n’en traiterai-je qu’en fin d’article.

 

Dans l’immédiat, il nous faut conclure cette section par l’examen des coûts en points d’escadron, des emplacements d’améliorations, de la légalité en hyperespace et enfin des mots-clés.

 

Pour ce qui est des coûts en points d’escadron, il faut garder en tête qu’on ne jouera à peu près jamais un Y-Wing à poil. A minima, il embarquera une tourelle, et éventuellement des torpilles et/ou des bombes aussi. Du coup, les prix donnés ici sont un socle de base, mais chaque exemplaire du châssis, dans une liste, coûtera en fait probablement de 2 à 10 points de plus pour être pertinent, disons.

 

Ceci étant posé, le générique d’entrée de gamme, le Bombardier de l’Escadron Gris, se situe à 30 points d’escadron, ce qui est très honnête. À l’autre bout du spectre, la plus onéreuse des pilotes nommés de Y-Wing rebelles, Norra Wexley, est à 41 points d’escadron, ce qui n’est pas si élevé, et représente un delta de 11 points, très raisonnable.

 

Entre les deux, le second générique, un peu plus capé, le Vétéran de l’Escadron Or, coûte 32 points d’escadron, soit 2 de plus que le Bombardier de l’Escadron Gris, après quoi la première pilote nommée, Evaan Verlaine, se situe à 35 points d’escadron, on a ensuite Horton Salm à 37, et enfin « Dutch » Vander à 40 (et ce dernier me paraît être le plus joué, assez largement), soit un point seulement de moins par rapport à Norra Wexley.

 

Ce sont des prix globalement raisonnables. En fait, on relèvera même que, de manière générale, passé les génériques, les pilotes rebelles du châssis sont un peu moins chers que leurs contreparties racailles (avec notamment Kavil à 43 points d’escadron et surtout Drea Renthal à 46), ce qui est plutôt une bonne affaire. Peut-être les emplacements d’améliorations jouent-ils, ici, en sus des capacités spéciales (les Racailles ayant accès à des emplacements d’illégal ou de technologie inaccessibles aux Rebelles) ? Ou pas.

 

Ben tiens, justement, les emplacements d’améliorations. Tous les Y-Wing rebelles ont un emplacement de tourelle, et c’est un de leurs principaux atouts, un emplacement de torpilles pour un usage alternatif, un emplacement d’artilleur au cas où (utile, même si les meilleures options deviennent vite très onéreuses), un emplacement d’astromech (qui est très utile, les Y-Wing disposent ici de plusieurs options pertinentes, même si je mettrais en avant les Astromechs R3 et R4), un emplacement d’engins (très bien, car les Rebelles manquent autrement d’options de petits bombardiers) et enfin un emplacement de modification, parce que.

 

Ensuite, tous les pilotes de Y-Wing rebelles à la seule exception du générique Bombardier de l’Escadron Gris disposent d’un emplacement de talent.

 

C’est un bon profil, ici, clairement, qui témoigne de la versatilité de l’usage des Y-Wing. Maintenant, cette versatilité ne signifie pas nécessairement que vous devez en remplir tous les slots, parce que c’est probablement dans ce cas que le truc du « jack of all trades, master of none » pourrait se faire sentir... même si en fait la vraie raison est ailleurs : cela reviendrait vite cher, même si le coût du châssis à poil est très honnête, et si le Y-Wing est relativement tanky, il est tout sauf agile, et il est peu maniable – mieux vaut donc faire des choix, éviter le gaspillage, éviter en somme de donner des points de victoire gratuits à l’adversaire. Mais un porteur de tourelle ici, un porteur de torpilles là, avec éventuellement des bombes, ça peut tout à fait se montrer indiqué ; artilleurs et astromechs, notamment, sont relativement spécifiques, et doivent être cohérents avec l’orientation choisie – du moins est-ce ainsi que je vois les choses, n’hésitez pas à me reprendre dans les commentaires.

 

Pour le reste, ça ira vite : tous ces pilotes sont légaux au format hyperespace, et tous ont accès à un unique mot-clé, qui est, eh bien, « Y-Wing », lequel n’a pour effet, à ce jour, que de permettre de jouer le talent Rase-mottes de Tierfon, dont je causerai en fin d’article (puisqu’il ne figure pas dans la présente extension).

 

 

Bilan ? Moyen... mais c’est un peu dans l’ordre des choses : le Y-Wing BTL-A4 n’est au fond pas censé susciter un enthousiasme débordant. Il laisse la flamboyance à d’autres châssis, ne serait-ce que le X-Wing T-65. Et une comparaison point par point ne serait guère à l’avantage du Y-Wing : cadran bof, stats bof (avec tout de même un petit plus pour les points de vie), barre d’actions bof...

 

Mais cette comparaison n’a au fond pas lieu d’être, car les châssis n’ont pas du tout le même objet. À vrai dire, si le Y-Wing n’est certes pas le vaisseau rebelle le plus joué, j’ai toujours eu, et je persiste, le sentiment qu’il est un peu trop sous-estimé (en dehors d’un « Dutch » Vander ici ou là). Avec ces emplacements d’améliorations, notamment, il y a carrément des choses à faire, avec les Y-Wing, y compris les génériques de base, et avec une liste bien conçue pour mettre en avant leurs qualités sans virer dans la débauche de dépenses, on peut arriver à des résultats tout à fait intéressants. Au sein de la faction, même si c’est un peu par défaut, ils sont les porteurs de tourelles idéaux, et les porteurs de bombes idéaux – on aurait bien tort de les snober...

LES PILOTES

 

 

Nous pouvons maintenant passer à l’examen des pilotes.

 

Il y en a six en tout au sein de l’Alliance Rebelle, deux génériques et quatre nommés, et cette fois ils figurent bien tous dans cette extension (et dans le kit de conversion pour l’Alliance Rebelle).

 

On commencera par le générique d’entrée de gamme, le Bombardier de l’Escadron Gris (30). Il a une valeur d’initiative de 2, et c’est le seul pilote de Y-Wing rebelle à ne pas avoir d’emplacement de talent.

 

Ce qui n’est pas bien grave, il n’en a probablement guère besoin. À ce coût très raisonnable, il est éventuellement spammable, en tant que porteur de tourelle notamment, avec ou sans bombes par ailleurs.

 

 

Et je le préfère probablement pour cette raison à l’autre générique, le Vétéran de l’Escadron Or (32), qui a cette fois une valeur d’initiative de 3 et un emplacement de talent.

 

Le surcoût de deux points, ici, ne me paraît guère probant la plupart du temps – mais ça se discute.

 

 

La première pilote nommée est Evaan Verlaine (35), à initiative 3 également.

 

Elle a une sorte de capacité défensive en soutien : au début de la phase d’engagement, elle peut dépenser un marqueur de concentration pour choisir un vaisseau allié à portée 0-1 ; dans ce cas, chaque fois que ledit vaisseau défend, il lance un dé vert de plus, et ce jusqu’à la fin du round.

 

Sur le papier, ça peut sembler pas mal, mais il y a quand même un certain nombre de bémols : la dépense du marqueur de concentration risque de laisser Evaan à poil dans la pampa, la portée est assez courte, et les dés verts... sont des dés verts, et donc PAS FIABLES.

 

Sûr, c’est un bonus, pour des vaisseaux qui défendent mal tout spécialement... mais je n’y crois pas trop. Et, pour dire les choses, je ne crois pas avoir jamais vu Evaan jouée, que ce soit dans des parties disputées par moi-même ou vues sur YouTube ou Twitch...

 

S’il y a des fans, qu’ils s’avancent pour prendre sa défense !

 

Ironiquement...

 

 

Puis nous avons Horton Salm (37), et on passe avec lui à la valeur d’initiative 4.

 

Lui est plus offensif : lorsqu’il effectue une attaque, sans autre précision (ça pourrait donc marcher, par exemple, pour des torpilles, ou une tourelle), il peut relancer un dé d’attaque pour chaque autre vaisseau allié à portée 0-1 du défenseur.

 

OK, ça se tient – on économise des locks, et/ou on booste des attaques qui ne bénéficieraient autrement pas de mécaniques de relance.

 

Ceci dit, là non plus, je ne suis pas certain d’avoir jamais vu Horton Salm sur les tapis de jeu...

 

 

Mais les deux pilotes nommés restants, oui, et assez régulièrement – tout spécialement le suivant dans la liste, « Dutch » Vander (40), qui est toujours à valeur d’initiative 4.

 

C’est un pilote rebelle typique, en ce qu’il joue sur le partage ou le gain de tokens. En l’espèce, ce sont les marqueurs de verrouillage qui l’intéressent.

 

Lorsqu’il effectue l’action de verrouillage, il peut choisir un vaisseau allié à portée 1-3 (assez large, donc). Dans ce cas, ledit vaisseau peut gagner un verrouillage sur la même cible (c’est un gain, pas une action), et ce en ignorant les restrictions de portée.

 

C’est une capacité très puissante, avec de belles synergies très rebelles jouant sur l’économie d’actions pour garantir ou peu s’en faut des attaques doublement modifiées. « Dutch » est ainsi un pilote clé dans certaines listes, où il a pour fonction, par exemple, de buffer Wullffwarro (après avoir activé sa capacité spéciale en lui balançant une Bombe à concussion dans la tronche tour 1, par exemple), ou toute autre « Death Star » du genre. Et il est encore meilleur avec un Astromech R3, qui lui permet de gagner et maintenir un lock supplémentaire.

 

Ce qui le rend très pénible si, en face, vous jouez sur les Codes de transpondeur falsifiés, et j’en sais quelque chose, je n'ai pas arrêté de l'affronter quand je jouais ce genre de trucs (l’interaction est assez chelou, au passage : savoir si c’est « Dutch » ou son copain qui peut verrouiller dans ce cas tandis que l’autre est brouillé dépend du statut de premier joueur – si le joueur de « Dutch » est le premier joueur, alors « Dutch » verrouille mais pas son pote ; sinon, c’est le contraire).

 

Je dirais que « Dutch » Vander est très clairement le pilote de Y-Wing rebelle que j’ai le plus souvent rencontré sur les tapis de jeu, il est un choix tout à fait pertinent.

 

 

Reste enfin Norra Wexley (41), la seule pilote de Y-Wing rebelle à initiative 5.

 

On relèvera qu’elle est aussi, au sein de la faction, une pilote de Chasseur ARC-170, avec le même sous-titre « Gold Neuf », et donc la même capacité spéciale.

 

Laquelle stipule ceci : quand Norra défend, s’il se trouve un vaisseau ennemi, quel qu’il soit, à portée 0-1 d’elle, alors on ajoute un résultat évasion au jet de dés.

 

Ajouter un résultat, c’est toujours très fort. Le fait que Norra, chaque fois qu’elle se fait attaquer dans cette position, ait automatiquement au moins un résultat évasion, accroît considérablement sa résilience, et d’autant plus que nous parlons d’un châssis qui a tout de même huit points de vie de base... D’expérience, elle peut être très, très chiante à tomber dans ces circonstances – ce qui en fait une pilote tout à fait recommandable.

 

Je la HAIS. Surtout depuis Le Jour où elle m’a collé cinq dégâts critiques sur un seul lancer de Torpille à protons avancés, sachant que le même jour elle a aussi ionisé mon pauvre Lieutenant Tavson de sorte qu’il quitte le tapis de jeu. C’est un traumatisme. NEVER FORGET.

 

(Et vous pouvez voir ça ici pour ricaner de ma souffrance et de mes bêtises.)

 

(Spéciale Kassedédi au Kordial et Kool Kamarade Kaplan, ki aime beaukoup Norra Wexley.)

 

Blague à part, c’est une bonne pilote. Et même si elle est la plus chère des pilotes rebelles de Y-Wing BTL-A4, elle demeure très abordable pour ce qu’elle apporte.

 

Et on a fait le tour des pilotes de cette extension.

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES

 

 

Reste à envisager les améliorations génériques (pas de contenu spécifiquement rebelle ici). Elles sont au nombre de six, et forcément bien connues, mais touchons-en deux mots.

 

En commençant par les armes, nous avons tout d’abord une Tourelle à canons ioniques (5).

 

Elle procure une attaque ionique à portée 1-2 seulement, avec bonus de portée, et à trois dés rouges.

 

C’est une option souvent pertinente, tout spécialement sur un Y-Wing, et éventuellement spammable. J’aurais tendance à croire que c’est l’amélioration la plus souvent jouée sur ce châssis, en fait.

 

 

Puis nous avons deux bombes – les deux grands classiques du genre.

 

Les Bombes à protons (4) viennent avec deux charges sur la carte, et, durant la phase de système, on peut en dépenser une pour larguer une bombe à l’aide d’un gabarit tout droit 1.

 

 

La bombe explose à la fin de la phase d’activation.

 

Quand c’est le cas, chaque vaisseau et engin distant à portée 0-1 de la bombe subit un dégât critique.

 

La Bombe à protons est l’engin au fonctionnement le plus simple, et c’est une option fréquemment employée. Parce qu'elle inflige des critiques automatiques, elle est particulièrement redoutable contre les nuées de petits vaisseaux, surtout ceux sans boucliers.

 

 

L’autre option classique en matière de bombes, ce sont les Charges sismiques (3), qui ont un fonctionnement plus tordu.

 

La carte vient avec deux charges. On peut en utiliser une lors de la phase de système pour larguer un engin avec un gabarit tout droit 1.

 

 

La bombe explose à la fin de la phase d’activation.

 

Mais, cette fois, elle n’affecte pas directement les vaisseaux à portée 0-1. Au lieu de cela, on doit choisir un obstacle à portée 0-1. Ensuite, on mesure la portée 0-1 depuis l’obstacle choisi, et chaque vaisseau ou engin distant compris dans ce dernier rayon subit un dégât normal.

 

Puis on enlève l’obstacle qui a explosé.

 

Ce fonctionnement confère aux Charges sismiques un rayon d’action supérieur.

 

Elles sont aussi assez versatiles, car, régulièrement, plusieurs obstacles pourraient être choisis pour exploser, mais la décision intervient au dernier moment.

 

Sur un plan plus prosaïque, c’est enfin un bon moyen de débarrasser le tapis de jeu d’obstacles potentiellement gênants pour vos vaisseaux...

 

C’est donc là encore une option pertinente pour des Y-Wing BTL-A4.

 

 

On passe au personnel embarqué, avec tout d’abord un Artilleur de tourelle vétéran (coût variable en fonction de la taille du socle, 11 points d’escadron pour un Y-Wing) ; il nécessite l’action de rotation, mais, bon, il n’a de toute façon de sens que sur un vaisseau disposant de cette action, hein...

 

Après avoir effectué une attaque principale, on peut effectuer une attaque bonus d’arc de tir mobile en utilisant un arc de tir mobile que l’on n’a pas déjà utilisé à ce round.

 

Il faut cependant noter, ce qui ne coule pas forcément de source, que, dans le cas d’un arc de tir mobile double qui constitue une attaque principale, par exemple sur n’importe quelle version du YT-1300, chaque orientation de la tourelle est considérée comme constituant un arc de tir mobile différent. Cela signifie, par exemple, que, si votre tourelle est orientée avant/arrière, vous pouvez faire une attaque principale dans l’arc avant, puis recourir à l’Artilleur de tourelle vétéran pour faire une attaque bonus dans l’arc arrière.

 

Les attaques bonus, c’est toujours bien – si certaines ont des conditions un peu restrictives pour être déclenchées, c’est rarement le cas de celle-ci. Cet artilleur est certes cher, mais il le vaut bien, le plus souvent.

 

Sur un Y-Wing, cela dit, il est probablement trop cher : c’est un petit socle, il paye le coût maximum... Cela fonctionnerait bien avec une Tourelle à canons ioniques, surtout, mais c’est probablement trop onéreux...

 

 

Après quoi nous avons un Astromech R5 (4).

 

Il procure une forme de régénération, mais différente de celle de l’Astromech R2.

 

La carte vient avec deux charges. Au travers d’une action, on peut dépenser une de ces charges pour réparer une carte de dégât face cachée. Au travers d’une autre action, on peut réparer une carte de dégât Vaisseau (attention !) face visible (sans dépense, ici) , qui devient donc face cachée.

 

Sur le papier, c’est pas si mal, mais je ne crois pas avoir jamais rencontré cet astromech sur les tapis de jeu. Un problème important est qu’il s’agit d’actions – ce qui prive d’autres options. Et régénérer de la coque peut prendre du temps dans ces conditions... d’autant qu’il faut prendre en compte la restriction Vaisseau pour les critiques.

 

En fait, des astromechs génériques, celui-ci figure probablement parmi les moins appropriés pour un Y-Wing BTL-A4...

 

 

Reste enfin, côté capacités de pilote, le talent As de l’espace (coût variable selon la taille du socle, 2 points d’escadron pour un Y-Wing).

 

Il a un fonctionnement limpide : il faut avoir une action de tonneau rouge pour s’en équiper, et la carte fournit alors un tonneau blanc alternatif, tout simplement.

 

Cela rend le recours à l’action de tonneau moins coûteux, ce qui est souvent une bonne chose. C’est tout à fait valide pour un Y-Wing BTL-A4, si pas forcément un choix prioritaire.

LE Y-WING BTL-A4 REBELLE EN DEHORS DE L’EXTENSION

 

 

Nous avons fait le tour de l’extension, mais il nous reste une carte à mentionner, qui figure, pour les Rebelles, dans l’extension Cellule Phoenix (mais aussi, pour les Racailles et Scélérats, dans Fugitifs et collaborateurs), et qui est réservée aux Y-Wing, sans autre précision – donc les Y-Wing BTL-A4 rebelles et racailles, mais aussi les Y-Wing BTL-B républicains, en attendant les nouveaux Y-Wing BTA-NR2 résistants.

 

 

Et il s’agit du talent Rase-mottes de Tierfon (2).

 

Ce talent joue avec les obstacles, et a deux effets distincts : d’une part, un vaisseau doté de ce talent peut effectuer des attaques secondaires (attention !) quand il se trouve à portée 0 d’un astéroïde – la précision de ce seul type d'obstacle n’est en fait en rien une restriction, car on peut toujours tirer quand on se trouve à portée 0 d’un autre type d’obstacle, ce sont les astéroïdes qui constituent des exceptions, et cette carte permet donc de tirer quand on en chevauche un. La mention des attaques secondaires implique a priori, pour un Y-Wing, soit une attaque de tourelle, soit une attaque de torpilles.

 

D’autre part, quand le vaisseau défend, s’il est à portée 0 de tout type d’obstacle, cette fois (pas seulement un astéroïde), alors les dés d’attaque ne peuvent pas être relancés – ce qui me paraît potentiellement très fort.

 

Bien sûr, ces effets ne valent que pour le combat : ce talent n’empêchera pas que, si vous passez à travers un obstacle ou en chevauchez un en vous déplaçant, vous en subirez les effets – dégât éventuel, gain d’un marqueur rouge, perte de l’étape « effectuer une action » lors de la phase d’activation...

 

Mais il doit y avoir moyen d’abuser un peu de cette carte. Sans être pétée, elle me paraît bonne à très bonne, et elle pourrait constituer une bonne raison de rejouer un peu des Y-Wing, pas le châssis le plus oppressant dans le méta, quelle que soit la faction...

 

Y PEUT LE FAIRE

 

 

Car on ne va pas se mentir : le Y-Wing, aussi iconique soit-il, n’est pas un vaisseau très performant – surtout, en fait, parce que le châssis est un peu bof à la base... Pas mauvais, non, mais un peu bof...

 

Pourtant, je le trouve un peu sous-estimé. C’est une bonne boîte à outils, aux emplois très polyvalents, et, au moins pour ce qui est des Rebelles que nous avons vu dans cet article, certains pilotes ont des capacités spéciales tout à fait intéressantes, « Dutch » Vander et Norra Wexley en tête.

 

Moi je dis Y peut le faire, voilà.

 

Mais je serai ravi de lire vos arguments pour et contre dans les commentaires.

 

Et à bientôt...

 

 

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Merci à Maxi Rêves pour son soutien !

 

Et à bientôt...

 

 

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Kyber Cosmic League, season 6, round 6: Nébal (First Order) vs Sam Cooper (Separatists)

Publié le par Nébal

 

Kyber Cosmic League, season 6, round 6! And a new battle report in English. Of course, I’m French, so I’m genetically designed to speak and write an awful English… Please be kind!

 

In this league, there are precisely 200 players, dispatched in 50 pools or pods of four players. There’s a round robin within pods, with one game a week. Then, after three weeks, new pods are drawn. And then you repeat that once again, for a total of three pods and nine rounds. Lists are extended format, and they are not locked, they can be changed whenever you want.

 

This is the last game of the second pod… and I’ve lost the two previous games. Very badly for round 5, which was the streamed one, obviously (on Hexiled Gaming). For this sixth round in total, I have been paired with Sam, a very nice player from the UK, who brought the following Separatists list, Angry Robots overloaded with missiles:

 

HMP Droid GunshipSeparatist Predator – 54

Separatist Predator (36)

Repulsorlift Stabilizers (3)

•Kraken (11)

Cluster Missiles (4)

 

HMP Droid Gunship••Onderon Oppressor – 47

••Onderon Oppressor – Atmospheric Attack Module (40)

Repulsorlift Stabilizers (3)

•DRK-1 Probe Droids (5)

Cluster Missiles (4)

 

HMP Droid Gunship••Onderon Oppressor – 47

••Onderon Oppressor – Atmospheric Attack Module (40)

Repulsorlift Stabilizers (3)

Cluster Missiles (4)

 

Droid Tri-Fighter •DIS-347 – 46

•DIS-347 – Target Acquired (38)

•Squad Leader (8)

 

Total: 199/200

 

As for myself, well, I brought a First Order list, yes, once again my Malarus TIE/fo swarm. I know, it might get boring, but I haven’t really had time to think of something else and try it; I’ll do that eventually, I promise…

 

Xi-class Light Shuttle•Commander Malarus – 58

•Commander Malarus – Vindictive Taskmaster (45)

•Agent Terex (7)

•Hondo Ohnaka (6)

 

TIE/fo Fighter•“Scorch” – 33

•“Scorch” – Zeta Leader (33)

 

TIE/fo Fighter•“Longshot” – 31

•“Longshot” – Zeta Ace (31)

 

TIE/fo FighterEpsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

TIE/fo FighterEpsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

TIE/fo FighterEpsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

Total: 200/200

 

Now to the game.

 

BEWARE: RIGHT AFTER THIS OMINOUS DARTH VADER PICTURE, I WILL REVEAL HOW THE GAME TURNED OUT. IF YOU DON’T WANT SPOILERS, WATCH THE VIDEO BEFORE READING FURTHER!

 

 

Victory for the First Order,176-39! And a fun game, with a really useful Hondo Ohnaka. There were a lot of Cluster Missiles facing me for sure… Great game, Sam, thanks, and I wish you the best of luck for the remainder of the tournament!

 

So I’m 1-2 for this pod in the end, and 4-2 total. The third and final pod will begin next week, we’ll see what happens then… See you soon!

 

 

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Chronique : X-Wing T-65

Publié le par Nébal

 

Et si on révisait un peu ses classiques ? Et tant qu’à faire ceux de l’Alliance Rebelle, en préparation du prochain guide de la faction ?

 

Il y a alors un morceau de choix, qui demeure au premier plan de la faction après tout ce temps, et c’est le X-Wing T-65. On fera difficilement plus iconique – je veux dire, c’est le vaisseau qui a donné son nom au jeu, doit y avoir une raison... Et c’est du coup aussi le plus vieux (dans le jeu, pas dans le lore, obviously), avec le bon vieux Chasseur TIE/ln de l’Empire Galactique. C’est enfin un des vaisseaux dotés du plus grand nombre de pilotes dans tout le jeu.

 

Il y a un revers de la médaille à cette omniprésence : ces douze pilotes sont disséminés dans trois extensions différentes (quatre en comptant le kit de conversion pour l’Alliance Rebelle)... Dans cet article, je vais d’abord me focaliser sur l’extension v2 X-Wing T-65, dont le contenu se trouve également dans le kit de conversion ; mais il faudra ensuite toucher deux mots des pilotes qui ne se trouvent que dans la boîte de base, et de ceux qui ne se trouvent que dans l’extension Les Renégats de Saw, publiée à la fin de la v1 mais avec déjà du contenu v2, avant même donc que cette nouvelle édition ne sorte. Rapidement, il faudra enfin évoquer une carte spécifique apparue bien plus récemment, dans le paquet d’escadron résistant Hérauts de l’Espoir, car elle vaut aussi bien pour le X-Wing T-65 que pour son successeur le X-Wing T-70.

 

Allez, c'est parti !

LA FIGURINE DE X-WING T-65

 

 

Le X-Wing T-65 est sauf erreur le vaisseau que l’on a retrouvé dans le plus grand nombre d’extensions : six en tout ! Du coup, ça fait beaucoup de figurines...

 

Plutôt cinq que six, cependant, car les deux premières, issues de la boîte de base v1 et de l’extension v1 X-Wing, sont en fait à vue de nez exactement les mêmes, et je n’en ai donc mis qu’une seule sur cette photo, la plus à gauche, dans le rang du fond.

 

Ensuite, nous avons celle de l’extension v1 Transport rebelle, avec des changements assez minimes : la couleur globale est un peu plus claire, et une ligne orange éclaire la proue du chasseur.

 

Les choses changent assez drastiquement avec l’extension Les Renégats de Saw, sortie à la fin de la v1, mais avec déjà du contenu v2 : c’est le X-Wing des partisans de Jedha, au schéma de couleurs noir et blanc, très distinct de celui des rebelles plus classiques. Mais c’est aussi la première figurine de X-Wing T-65 à avoir des parties mobiles (et les suivantes seront dans le même cas) : les ailerons peuvent désormais être ouverts ou fermés, en adéquation avec la configuration Servomoteur S-Foils.

 

Puis nous avons, au premier rang à gauche, la figurine de la boîte de base v2 : on revient à un schéma de couleurs plus classique, et un chouïa plus détaillé.

 

Et, enfin, nous avons la figurine de l’extension v2 X-Wing T-65, très proche, mais dont la ligne rouge sur les flancs est discontinue tandis que les ailerons arborent des chevrons.

 

 

Et c’est bien cette dernière figurine qui nous intéresse plus particulièrement aujourd’hui.

 

 

L’allure du vaisseau est bien connue – c’est après tout un des plus célèbres et importants de la saga, dès Un nouvel espoir, et il deviendra bientôt « le vaisseau de Luke Skywalker ».

 

Vu de face, en position d’attaque, les ailes dessinent ce « X » si iconique.

 

 

Tandis qu’avec les ailerons fermés, on se retrouve face à quelque chose évoquant le plus sobre Chasseur de têtes Z-95-AF4 – un précurseur notable du X-Wing T-65, également conçu par la Corporation Incom.

 

 

La vue de flanc confirme ces deux impressions : ailerons ouverts, on reconnaît immanquablement la singularité du chasseur rebelle...

 

 

... là où, quand le Servomoteur S-Foils est replié, on est face à un « avion » plus classique, plus aérodynamique aussi probablement, ce qui justifie, au moins en vol atmosphérique, la plus grande mobilité qu’autorise cette configuration.

 

 

Le vaisseau a de la gueule, clairement, dans tous les cas.

 

Et, même si en jeu physique les joueurs ne s’embarrasseront pas toujours, voire jamais, de faire correspondre la position des ailerons sur la figurine et le côté applicable de la configuration Servomoteur S-Foils (c’est éventuellement différent sur Tabletop Simulator), le fait que l’on puisse s’y attacher si l’on en a envie est appréciable.

 

 

À titre personnel, je crois que ma figurine préférée, ici, est celle de la boîte de base v2, mais ça se discute.

 

Et, bon : les différences sont minimes, hein (hors parties mobiles par rapport aux figurines v1 antérieures aux Renégats de Saw, le chasseur de ladite extension étant de loin le plus singulier, avec ses couleurs aux antipodes)...

 

Dans tous les cas, un X-Wing est un X-Wing !

LE CHÂSSIS

 

 

Bien ! Nous pouvons maintenant examiner le châssis, en gardant les pilotes pour plus tard.

 

Et, même sans prendre ces derniers en compte, le X-Wing T-65, fleuron des productions de la Corporation Incom, ne manque pas d’atouts – il est à vrai dire l’archétype du jouteur dans X-Wing.

 

Voyons tout cela de plus près...

 

 

En commençant classiquement par le cadran de manœuvres.

 

Celui-ci comprend dix-sept manœuvres en tout, ce qui est bien, un seuil important dans le jeu. Six de ces manœuvres sont bleues, OK, cool, huit sont blanches, très bien aussi, et enfin trois sont rouges, qui sont toutes des manœuvres avancées de retournement, super.

 

Le tout couvre des vitesses allant de 1 à 4 – l’absence de toute manœuvre à vitesse 5 est à noter : sans être à proprement parler lent, le X-Wing T-65 va tout de même moins vite qu’un bon nombre d’autres chasseurs du jeu, notamment tous ceux au profil d’intercepteurs.

 

Pour ce qui est des manœuvres bleues, nous avons les tout droit 1-2 et les virages sur l’aile 1-2. Ce qui est tout à fait appréciable, et même probablement mieux que ça.

 

En termes de manœuvres blanches, il y a les tout droit 3-4, OK, les virages légers 3, OK, et enfin les virages serrés 2-3. Ce qui est bien voire très bien – même si l’on doit relever l’absence de tout virage serré 1 sur ce cadran de manœuvres, fâcheuse si pas insurmontable non plus.

 

Enfin, côté manœuvres rouges, nous avons donc trois manœuvres avancées de retournement (et le fait qu’il n’y ait pas de rouge pour les manœuvres de base, en même temps que seuls les virages serrés 1 sont inaccessibles, est clairement un atout à mettre en avant) ; et ces manœuvres sont des tonneaux de Tallon 3 et un virage Koiogran 4. De bons choix, qui font aller un peu loin, mais qui sont du coup relativement faciles à placer.

 

Un bon et même très bon cadran de manœuvres, clairement – pas celui d’un intercepteur, non, mais presque, et en termes de jouteurs, on ne fera guère mieux (même si le successeur du X-Wing T-65, le X-Wing T-70 de la Résistance, fait du coup un chouia mieux, en ayant exactement le même cadran, sauf que pour lui le tout droit 3 est bleu au lieu d’être blanc – pas la différence la plus significative).

 

 

Passons aux statistiques, qui évoquent là encore un archétype de jouteur.

 

Nous avons une valeur d’attaque de 3 dans l’arc avant, une valeur d’agilité de 2, quatre points de coque et deux boucliers, pour un total de six points de vie.

 

Le X-Wing T-65 tape donc fort, et, pour un petit socle, il est assez tanky. C’est au regard de l’agilité qu’il brille le moins, mais une valeur de 2, surtout avec six points de vie, c’est tout à fait raisonnable.

 

Ce sont de très bonnes statistiques, globalement.

 

 

On relèvera rapidement qu’il existe un profil alternatif, ici, pour Luke Skywalker – qui est un utilisateur de la Force, eh oui, avec une réserve de Force de 2 à récurrence d’une par tour.

 

Attention, toutefois, Luke ne figure pas dans la présente extension, ni même dans le kit de conversion pour l’Alliance Rebelle : on ne le trouve que dans la boîte de base v2... Je reviendrai tout de même sur son cas en fin d’article.

 

 

Voyons maintenant la barre d’actions.

 

En apparence, elle est assez limitée, mais on verra qu’il y a tout de même un twist, ici, non négligeable.

 

Reste que, de base, il n’y a que trois actions en tout, toutes simples, mais, en contrepartie, toutes blanches : concentration, verrouillage et tonneau.

 

On relèvera l’absence de l’évasion... et de l’accélération, mais c’est ici que réside le twist.

 

 

En effet, le X-Wing T-65 a accès à une configuration gratuite (alors pourquoi s’en priverait-on ?), du nom de Servomoteur S-Foils, qui modifie un tantinet son économie d’actions.

 

Côté Servomoteur S-Foils (déplié), ce que l’on appelle parfois « configuration d’attaque », la carte ne produit en fait aucun effet.

 

Mais on peut la retourner avant que le vaisseau ne s’active.

 

 

Dans ce cas, on passe au côté Servomoteur S-Foils (replié), ce que l’on peut matérialiser sur les figurines les plus récentes, dont celle de cette extension, et cette fois cela a des conséquences.

 

Le vaisseau y gagne deux nouvelles actions : une action simple et blanche d’accélération, et une action liée de concentration blanche + accélération rouge.

 

En contrepartie, toutefois, tant que l’on effectue une attaque principale dans cette configuration, on lance un dé d’attaque de moins. Un défaut dont on peut s’accommoder le cas échéant...

 

Enfin, là aussi, on peut retourner la carte avant de s’activer, pour repasser en position d’attaque.

 

Avec cette configuration, l’économie d’actions du X-Wing T-65 est donc passablement améliorée, mais avec des limites.

 

Ce n’est clairement pas le châssis qui brille le plus, ici, sans être mauvais pour autant – c’est juste qu’il y a mieux, bien mieux parfois. En même temps, un jouteur n’est pas supposé avoir l’économie d’actions d’un intercepteur/as, et le X-Wing T-65 se situe donc pile là où il fait sens à cet égard.

 

Il existe une autre carte réservée aux X-Wing (T-65 mais aussi T-70), mais elle ne figure pas dans cette extension, et j’y reviendrai donc tout à la fin de cet article.

 

 

Maintenant, il nous faut conclure cette section par l’examen des coûts en points d’escadron, des emplacements d’améliorations, de la légalité en hyperespace et enfin des mots-clés.

 

En relevant d’emblée une chose : sur les douze pilotes jouables sur ce châssis, six seulement figurent dans cette extension et dans le kit de conversion pour l’Alliance Rebelle. J’ai intégré dans ce tableau les six autres (deux issus de la boîte de base, quatre de l’extension Les Renégats de Saw) à titre de comparaison, mais, pour les distinguer, je les ai mis en italiques.

 

Commençons par les coûts en points d’escadron. Le générique d’entrée de gamme, l’Escorte de l’Escadron Bleu, coûte 38 points d’escadron à poil – autant en fait que le générique « partisan », l’Extrémiste Anges des Cavernes. Et on relèvera immédiatement que le générique avec talent, le Vétéran de l’Escadron Rouge, ne coûte que deux points de plus, soit 40. Ce qui signifie que, si l’on y tient, on peut jouer jusqu’à cinq génériques de quelque type que ce soit.

 

À l’autre bout du spectre, le pilote le plus onéreux est Luke Skywalker, à 61 points d’escadron, ce qui n’est en rien surprenant et se justifie par son statut d’utilisateur de la Force. Mais si l’on s’en tient aux pilotes figurant dans cette extension, le plus coûteux, mais c’est mérité, est Wedge AntillesRed Deux, à 54 points d’escadron, soit sept de moins que Luke, même avec une initiative supérieure. Si l’on prend Luke comme point de référence, le delta est donc de 23 points, mais il n’est que de 16 points si on privilégie la comparaison avec Wedge ; cela reste conséquent, cela dit.

 

Entre les deux extrêmes, on trouve tout d’abord, dans un mouchoir de poche, les trois pilotes nommés des Renégats de Saw (Edrio Deux-Tubes à 42, Leevan Tenza à 43 et Kullbee Sperado à 45), ainsi que le dernier pilote ne figurant pas dans la présente extension, Jek Porkins, à 44 points d’escadron.

 

Ce qui a pour conséquence que tous les pilotes nommés figurant dans cette extension sont dans la tranche haute des coûts, avec donc Wedge au sommet – nous parlons de 46 points d’escadron pour Garven Dreis, et 47 à la fois pour Biggs Darklighter et Thane Kyrell, soit sept points en dessous de Wedge.

 

On voit donc que le champion creuse l’écart, ce que fait encore Luke après lui ; mais avant cela la progression en termes de coûts est très régulière, avec une granularité marquée.

 

Pour ce qui est des emplacements d’améliorations, il importe de distinguer deux groupes parmi tous ces pilotes : le premier rassemble des pilotes de l’Alliance Rebelle au sens le plus strict, tandis que le second est constitué de « partisans » liés à Saw Gerrera et issus de l’extension Les Renégats de Saw – parmi ces derniers, on compte le générique Extrémiste Anges des Cavernes, puis les nommés Edrio Deux-Tubes, Leevan Tenza et Kullbee Sperado ; et tous ces pilotes disposent d’un emplacement d’illégal inaccessible à tous les autres.

 

Sinon, le profil de base du X-Wing T-65 comprend un emplacement de torpilles, un d’astromech, un de modification et un de configuration (pour Servomoteur S-Foils, donc). Cela vaut pour le générique Escorte de l’Escadron Bleu et le nommé Biggs Darklighter. Mais du côté des partisans on doit mentionner ici l’Extrémiste Anges des Cavernes et Edrio Deux-Tubes, qui ont ce même profil sans talent, mais avec donc un emplacement d’illégal en plus.

 

Tous les autres pilotes du châssis sauf un ajoutent un emplacement de talent à ce profil de base. Pour les partisans, cela vaut donc pour Leevan Tenza et Kullbee Sperado, et, concernant les autres, nous parlons du générique Vétéran de l’Escadron Rouge et des nommés Jek Porkins, Garven Dreis, Thane Kyrell et Wedge Antilles.

 

L’exception, c’est bien sûr Luke Skywalker, qui n’a quant à lui pas d’emplacement de talent, mais bien un de pouvoir de la Force.

 

C’est un profil sobre mais efficace, dans l’ensemble. Les torpilles sont redoutables sur ce châssis, et les astromechs toujours bienvenus, qui en démultiplient parfois les aptitudes.

 

Du côté de la légalité au format hyperespace, fluctuante par essence, c’est assez franchement le bordel en ce moment, je ne vois pas bien le critère, s’il y en a un, qui distingue les pilotes jouables de ceux qui ne le sont pas... Quoi qu’il en soit, sont jouables à ce jour les génériques Escorte de l’Escadron Bleu et Vétéran de l’Escadron Rouge, et les nommés Edrio Deux-Tubes, Leevan Tenza, Jek Porkins, Garven Dreis, Thane Kyrell et Luke Skywalker. Ce qui signifie que tous ceux qui suivent sont illégaux : le générique Extrémiste Anges des Cavernes, Kullbee Sperado, Biggs Darklighter et Wedge Antilles. Bon... L’absence de Wedge est dommageable, mais en même temps on l’a tellement vu sur les tapis de jeu...

 

Reste enfin à traiter des mots-clés. Bien sûr, tous les pilotes du châssis disposent du mot-clé « X-Wing », si, à ce jour, cela n’a de conséquence qu’au regard de la possibilité de s’équiper du talent Glissade sur l’arrière, dont je parlerai en fin d’article.

 

Sinon, l’Extrémiste Anges des Cavernes, Edrio Deux-Tubes, Leevan Tenza et Kullbee Sperado ont donc tous le mot-clé « Partisan ». On a vu qu’il permettait d’identifier les pilotes de X-Wing T-65 ayant accès aux améliorations illégales, mais, au-delà, ce mot-clé ne produit pas de lui-même d’effets de jeu à ce jour.

 

Enfin, Luke Skywalker a le mot-clé « Côté Lumineux », ce qui a pour seul effet, à ce jour, qu’il peut s’équiper du pouvoir de la Force Patience... ce qu’il ne fera probablement jamais, parce qu’avec sa capacité spéciale il n’en a probablement pas du tout besoin. On relèvera que Luke n’a pas le mot-clé « Jedi », même si celui-ci ne produit de toute façon pas d’effets de jeu à ce jour.

 

 

Bilan très favorable : un bon voire très bon cadran de manœuvres, des statistiques irréprochables, des coûts très raisonnables, des emplacements d’améliorations adéquats, tout cela fait plus que compenser une économie d’actions vaguement limitée sans être de toute façon mauvaise pour autant.

 

Le X-Wing T-65 est un châssis de qualité, et son aura est parfaitement justifiée.

LES PILOTES

 

 

Mais il nous faut maintenant parler des pilotes de X-Wing T-65, et d’abord des six (sur douze !) qui figurent dans la présente extension (et dans le kit de conversion pour l’Alliance Rebelle).

 

Pour ce qui est des génériques, on commence avec l’Escorte de l’Escadron Bleu (38), qui constitue l’entrée de gamme, mais au même coût que l’Extrémiste Anges des Cavernes, que nous verrons plus loin.

 

La différence, c’est que l’Escorte est initiative 2, là où l’Extrémiste est initiative 1, mais avec un emplacement d’illégal en plus. Honnêtement, je crois que c’est la différence d’initiative qui guide le choix, ici – la VP 1 peut être préférable pour bloquer... Mais ça se discute.

 

Quoi qu’il en soit, à ce coût, on peut donc en jouer jusqu’à cinq si l’on y tient, et avec un peu de rab.

 

 

Le générique « à talent » est le Vétéran de l’Escadron Rouge (40), à initiative 3, qui n’a cette fois pas d’équivalent partisan.

 

C’est un bon générique, surtout à ce coût. L’emplacement de talent est un plus, sans être nécessairement employé. Et dans ce cas on pourrait en jouer cinq là encore, mais à poil et sans marge de manœuvre ; ça se tient, cela dit.

 

 

Passons au premier pilote nommé de cette extension, qui n’est autre que Biggs Darklighter (47), toujours à valeur d’initiative 3, mais sans emplacement de talent, cette fois.

 

Quand un autre vaisseau allié défend à portée 0-1 du vieux pote (poissard) de Luke Skywalker, lors de l’étape de neutralisation des résultats, si Biggs se trouve dans l’arc d’attaque, alors il peut subir un dégât ou un critique pour annuler un dégât ou critique correspondant.

 

En somme, il prend des coups à la place des autres – idéalement d’un vaisseau que vous avez vraiment envie de protéger. C’est une capacité honnête, mais moins puissante sans doute que celle de la version v1 de Biggs – on le voyait sur les tapis de jeu à l’époque, sauf erreur, mais c’est beaucoup moins fréquent aujourd’hui, si pas totalement exclu.

 

 

Puis nous avons Garven Dreis, qui coûte en fait un point d’escadron de moins (46), alors qu’il a une valeur d’initiative de 4 et un emplacement de talent.

 

On notera qu’il s’agit aussi d’un pilote de Chasseur ARC-170 au sein de l’Alliance Rebelle, avec le même sous-titre de Red Leader, et, donc, la même capacité spéciale.

 

Adonc, après avoir dépensé un marqueur de concentration, on peut choisir un vaisseau allié à portée 1-3 (donc pas lui-même). Dans ce cas, ce vaisseau gagne un marqueur de concentration.

 

C’est une aptitude de partage ou circulation des marqueurs, un trait assez commun de l’Alliance Rebelle. La condition de dépense rend cette aptitude un peu aléatoire, aussi Garven n’était-il pas forcément beaucoup joué jusqu’à une époque récente, même si on le croisait de temps en temps (par exemple dans des listes conçues pour buffer Wullffwarro).

 

Mais c’est pas mal, quand même, et fonctionne bien voire très bien avec d’autres pilotes portés sur le partage de marqueurs, comme Hera Syndulla pilote de A-Wing RZ-1. Une liste du méta rebelle actuel associe d'ailleurs les deux, pour un effet potentiellement terrible, et la cote de Garven a donc récemment augmenté.

 

 

Nous avons ensuite Thane Kyrell, qui coûte à son tour 47 points d’escadron, comme Biggs Darklighter, mais avec une VP de 5 et un emplacement de talent.

 

La capacité spéciale de Thane est assez sympathique, même si peut-être plus sur le papier qu’en jeu : quand il effectue une attaque, il peut dépenser un résultat non vierge (garde-fou nécessaire...) pour regarder les cartes de dégâts face cachée du défenseur, en choisir une et la mettre face visible.

 

C’est potentiellement très puissant, si un peu situationnel (le défenseur doit avoir des cartes de dégâts face cachée, et vous devez être prêt à sacrifier un résultat non vierge – cela dit, vous ne vous en priverez pas sur une attaque qui a toutes les chances de rater, ou si vous n’avez pas de moyen de convertir un résultat concentration, par exemple). Mais un Coup au but ! ici, un Pilote paniqué là, ou encore un Dommage structurel là-bas (qui prendrait effet immédiatement, avant que le défenseur ne lance les dés...), et choisi, c’est tout de même quelque chose.

 

Sur le papier, du moins. Et si on croise régulièrement Thane Kyrell sur les tapis de jeu, je dirais que c’est d’abord et avant tout parce qu’il est un pilote à initiative 5 pour un prix très abordable – là où Wedge Antilles et surtout Luke Skywalker coûtent bien plus cher...

 

Quoi qu’il en soit, il fait partie des meilleurs pilotes sur ce châssis.

 

 

Mais le meilleur, en tout cas dans cette extension, mais probablement le meilleur tout court, c’est bien Wedge AntillesRed Deux (54), à distinguer de sa plus récente version A-Wing RZ-1, Wedge AntillesPilote prometteur. Le Wedge X-Wing est le Wedge classique...

 

Déjà, bien sûr, il se distingue par son initiative supérieure, à 6, et c’est déjà en soi une bonne raison de le jouer.

 

Mais, en outre, il a une capacité spéciale très forte : tant qu’il effectue une attaque, quelle qu’elle soit, le défenseur lance un dé de moins.

 

Paf. Comme ça. Pas de condition d’arc comme pour Manœuvre improbable, pas de limitation aux attaques primaires, rien de la sorte, le défenseur lance un dé de moins et pis c'est tout.

 

Wedge est une valeur sûre. Un des pilotes nommés rebelles les plus régulièrement joués, en raison de sa fiabilité très appréciable pour un coût très décent.

 

Et nous avons fait le tour des pilotes de X-Wing T-65 figurant dans cette extension. Il en reste cependant six répartis dans deux autres boîtes, que nous examinerons plus tard.

UNE AMÉLIORATION REBELLE : ALTRUISME

 

 

En attendant, cependant, il faut rapidement évoquer les améliorations figurant dans cette extension – et ça ira assez vite, parce que, outre le Servomoteur S-Foils déjà envisagé, nous n’avons que quatre cartes à évoquer.

 

Dont une seule spécifique à l’Alliance Rebelle : le talent Altruisme (2), qui est le talent « adjectif » originel de la faction – non, les traducteurs n’avaient pas bien pigé le côté « adjectif », ici...

 

Tant qu’un autre vaisseau allié à portée 0-1 défend, avant la neutralisation des résultats, si le vaisseau équipé d’Altruisme se trouve dans l’arc de l’attaque, alors il peut subir un dégât critique pour annuler un dégât critique sur la cible originelle.

 

Sur le papier, cette faculté de répartition des dégâts peut sembler pas mal. Elle est toutefois soumise à pas mal de conditions : la portée est restreinte, il faut se trouver dans l’arc d’attaque, et seul un critique peut être ainsi transféré. Du coup l’effet d’Altruisme ne se déclenche pas aussi souvent qu’on pourrait le croire. Le coût de l’amélioration a un peu baissé, cela dit, et de temps en temps on peut croiser une liste avec ce talent spammé, mais ça fonctionne plus ou moins bien – et dans mon expérience en tout cas, ça n’en vaut le plus souvent pas vraiment la peine, hélas...

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES

 

 

Puis nous avons trois améliorations génériques (seulement).

 

Pour ce qui est des armes, nous avons des Torpilles ioniques (4), lesquelles procurent une attaque ionique à quatre dés rouges, mais avec seulement deux charges.

 

Ces torpilles étant relativement peu chères (pour des torpilles, s’entend), et tapant assez lourd, elles sont généralement assez rentables, sur un X-Wing T-65 ou tout autre châssis.

 

 

Après quoi, côté personnel embarqué, nous avons deux astromechs.

 

Et tout d’abord un Astromech R2 (coût variable en fonction de l’agilité, 5 points sur un X-Wing T-65).

 

Il procure une option de régénération – que l’on retrouve régulièrement sur ses avatars nommés, comme les trois versions de R2-D2.

 

La carte vient avec deux charges. Après avoir révélé son cadran de manœuvres, on peut dépenser une de ces charges et gagner un marqueur de désarmement pour récupérer un bouclier.

 

Le marqueur de désarmement est un problème, bien sûr, mais pas toujours autant qu’on le croirait : un vaisseau choisissant de se régénérer ainsi se positionnera en conséquence, après tout.

 

On voit donc régulièrement cet astromech – et j’aurais envie de dire tout spécialement sur les X-Wing T-65. Luke Skywalker, notamment, y est souvent associé, quand il n’a pas les moyens ou l’envie de recourir à R2-D2 pour un effet similaire mais plus ample.

 

 

Enfin, nous avons un Astromech R4 (2), lequel peut être équipé uniquement sur des petits vaisseaux, comme le X-Wing T-65.

 

Pour un coût dérisoire, cet astromech diminue la difficulté de toutes les manœuvres de base à vitesse 1-2.

 

Ce qui, dans l’absolu, est très bien ! Sur un Y-Wing, par exemple. Mais sur un X-Wing T-65, le seul effet est de rendre bleus les virages serrés 2... On aura probablement mieux à faire.

 

Et nous avons fait le tour de l’extension.

LE X-WING T-65 EN DEHORS DE L’EXTENSION

 

Boîte de base

 

 

Pourtant, il reste bien des choses à dire concernant le X-Wing T-65 – dans la mesure où six pilotes de ce châssis se trouvent dans deux autres extensions, et une carte d’amélioration spécifique dans une troisième...

 

On va commencer par les pilotes... et revenir en fait à la boîte de base de la v2, car elle comprend deux pilotes de X-Wing T-65 introuvables ailleurs (kit de conversion inclus), ce que je trouve à vrai dire un peu problématique ; surtout dans la mesure où un de ces deux pilotes est particulièrement bon et iconique...

 

 

Mais commençons par son collègue plus anecdotique (et c'est peu dire), Jek Porkins (44), initiative 4, avec emplacement de talent.

 

Après avoir reçu un marqueur de stress, il peut jeter un dé rouge pour le retirer – mais, sur un résultat dégât, il subit un dégât... et ça fait trois chances sur huit, tout de même !

 

Bon, c’est une capacité spéciale assez franchement naze, on ne le voit jamais...

 

 

En revanche, l’autre pilote de X-Wing T-65 spécifique à la boîte de base... n’est autre que Luke Skywalker, et le fermier est très balaise, et surtout un utilisateur de la Force, ce qui justifie son coût supérieur de 61 points d’escadron, soit sept de plus que Wedge. Mais, à ce coût, on a un très bon pilote à initiative 5, avec deux marqueurs de Force et un emplacement de pouvoir de la Force au lieu du slot de talent.

 

Et il a une capacité spéciale très intéressante : après qu’il est devenu le défenseur, mais avant que les dés ne soient lancés, il peut récupérer une Force.

 

Ce qui signifie qu’il aura toujours au moins une Force en défense. Cela peut l’inciter à en faire un usage plus agressif, parce qu’il peut compter là-dessus, davantage que n’importe quel autre forceux. Et ça le rend bien plus résilient que beaucoup, en conséquence.

 

Luke est notoirement une plaie en fin de partie, quand les attaques s’épuisent et qu’il survit à chaque tir. C’est encore plus vrai s’il se munit d’un astromech conçu pour régénérer ses boucliers, soit un Astromech R2 ou R2-D2 (forcément...), et c’est un archétype assez courant, en fait.

 

Luke et Wedge sont les pilotes les plus chers sur ce châssis, mais ils le valent bien, chacun pour des raisons qui lui sont propres. Ils sont clairement au-dessus du lot. Il n’en est que plus regrettable que Luke Skywalker ne figure que dans la boîte de base, surtout à l’heure où on peut se procurer gabarits, cartes de dégâts et dés sans passer par l’achat de celle-ci – c’est un peu une taxe, du coup...

 

Les Renégats de Saw

 

 

L’autre extension comprenant des pilotes inédits de X-Wing T-65, c’est Les Renégats de Saw.

 

Cette boîte, issue de la dernière vague de la v1, contenait déjà du matériel v2 – comme l’extension TIE Reaper pour l’Empire Galactique ; et comme elle, elle se basait sur Rogue One.

 

L’extension rebelle comprenait deux vaisseaux : un U-Wing UT-60D, et, donc, un X-Wing T-65 – avec un schéma de couleurs à base de noir, évocateur des partisans de Jedha.

 

Et y figuraient donc quatre pilotes pour le châssis qui fait l’objet de cet article. Pour mémoire, ils ont tous le mot-clé « Partisan », même s’il ne produit pas d’effet de jeu à ce jour, et, surtout, ils ont tous un emplacement d’amélioration illégale qui fait défaut à tous les autres pilotes de X-Wing T-65.

 

 

Le premier de ces pilotes est un générique : il s’agit de l’Extrémiste Anges des Cavernes. Comme on l’a vu plus haut en traitant de sa contrepartie « classique », l’Escorte de l’Escadron Bleu, pour un même coût de 38 points d’escadron, il a une valeur d’initiative inférieure (1 au lieu de 2), mais aussi, donc, un emplacement d’amélioration illégale.

 

Selon votre optique de jeu, vous privilégierez l’un ou l’autre. À titre personnel, je crois que je favoriserais un peu le partisan, car l’initiative 1 peut être un atout, si vous cherchez à bloquer votre adversaire.

 

 

Puis nous avons trois pilotes nommés.

 

Le premier est Edrio Deux-Tubes, qui, à 42 points d’escadron, est le pilote limité le moins cher sur ce châssis (les partisans, globalement, sont moins chers que les rebelles « classiques », seul le passablement mauvais Jek Porkins se trouve dans leur échelle de prix). Il a une valeur d’initiative de 2, et pas d’emplacement de talent.

 

Avant de s’activer, s’il est concentré, il peut effectuer une action.

 

L’idée est donc de lui faire gagner un marqueur de concentration avant qu’il ne s’active, et ici sa VP de 2 ne facilite pas forcément la tâche. Pourtant, il y a plusieurs moyens de le faire : une coordination via AP-5, par exemple, ou, plus fluffique, on passe par le frangin, Benthic Deux-Tubes, pilote de U-Wing UT-60D, qui peut lui refiler un marqueur à la même initiative (et pourrait éventuellement faire usage d’un Copilote perspicace pour demeurer concentré lui-même).

 

C’est pas mal, en fait, avec une liste bien conçue... Mais il ne faut probablement pas en attendre des miracles non plus.

 

 

Puis nous avons Leevan Tenza, pour un point de plus seulement (43), à valeur d’initiative 3 et avec emplacement de talent.

 

Après avoir effectué une action de tonneau ou d’accélération, il peut effectuer une action d’évasion rouge.

 

On rappellera que le châssis n’a normalement pas accès à l’évasion. Le stress n’est pas forcément un problème sur un X-Wing T-65, alors, fonction des circonstances, pourquoi pas... mais je doute que Leevan soit un premier choix, du moins sur la seule base de cette capacité spéciale.

 

 

Enfin, nous avons Kullbee Sperado (45), initiative 4 avec emplacement de talent.

 

Après avoir effectué une action de tonneau ou d’accélération, tiens, lui aussi, il peut retourner sa carte de configuration équipée (Servomoteur S-Foils, donc).

 

L’idée, c’est de s’activer côté (replié), de faire une accélération blanche, ou une action liée concentration + accélération rouge, et de retourner alors la carte sur la position d’attaque – du coup, Kullbee peut ainsi bénéficier des options d’accélération du côté (replié) sans avoir à subir la pénalité d’un dé en moins sur ses attaques principales.

 

Ce qui se tient, pourquoi pas.

 

Globalement, les pilotes partisans sont un peu moins bons que les rebelles « classiques », cela dit (à l’exception de Jek Porkins, qui est clairement en dessous). Ils se situent un peu dans la même zone que Garven Dreis (hors build ultra spécifique) ou Biggs Darklighter, mais Thane Kyrell, probablement, et en tout cas Luke Skywalker et Wedge Antilles, sont clairement dans la classe supérieure.

 

Hérauts de l’Espoir

 

 

Reste une dernière carte à mentionner, une amélioration cette fois, et issue d’une autre extension encore : Hérauts de l’Espoir, soit le paquet d’escadron pour la Résistance.

 

En effet, y figure – en trois exemplaires – une carte ayant pour mot-clé « X-Wing », sans autre précision, et qui vaut donc autant pour les X-Wing T-70 de la Résistance que pour les X-Wing T-65 rebelles.

 

 

Il s’agit du talent Glissade sur l’arrière (2).

 

Il ne peut donc être équipé que sur un X-Wing, avec une carte de configuration équipée – et donc ici Servomoteur S-Foils, qui est gratuit de toute façon et sans alternative, alors, bon.

 

Quand on effectue un tonneau ou une accélération, si la carte de configuration équipée a le côté (replié) en face visible, c’est-à-dire celui qui améliore la manœuvrabilité au détriment de la puissance de feu, alors on peut se déplacer à travers les obstacles ou les chevaucher. Ce qui est très bien.

 

Ensuite, bonus appréciable, si, après avoir effectué cette action, on n’est pas à portée 0 de l’obstacle traversé (autrement dit, si on ne le chevauche pas au terme de l’action, on l’a seulement traversé), alors on gagne un marqueur d’évasion.

 

C’est assez chouette – même si peut-être davantage optimisable du côté de la Résistance, avec la modification Surcharge des propulseurs, qui, en « allongeant » les tonneaux et les accélérations, garantit peu ou prou de ne pas chevaucher l’obstacle au terme de l’action, ce qui est tout bénéf, ou Temmin Wexley Black Deux, qui peut permettre ensuite de retourner la configuration en mode d’attaque pour bénéficier de la pleine puissance de feu, en faisant gagner tant qu’à faire un marqueur de calcul, au prix d’un marqueur de contrainte. Mais ici, côté Rebelles, Kullbee Sperado aurait également son mot à dire, de manière plus individualisée, je suppose.

 

Il y a du potentiel.

 

CLASSÉ X

 

 

Et cette fois on a bien fait le tour de tout ce qui concerne le châssis.

 

Sans surprise, il est très bon – il se doit de l’être, d’une certaine manière : il a donné son nom au putain de jeu, après tout ! Et il ne déçoit pas : depuis le début et jusqu’à aujourd’hui, le X-Wing T-65 s’est toujours montré fiable. C’est une valeur sûre, peut-être la plus sûre du jeu en fait.

 

C’est un jouteur idéal, qui tape fort et encaisse bien, bouge plutôt pas mal, et bénéficie, au moins à hautes VP, de capacités spéciales souvent intéressantes voire bien plus que cela. Wedge est toujours redoutable, Luke toujours chiant à tomber, et certains de leurs copains sont également en mesure de briller, comme Thane Kyrell ou, tout spécialement là maintenant tout de suite, au regard du méta rebelle, Garven Dreis.

 

Et voilà pour aujourd'hui... Dans les vieilleries rebelles, j’ai aussi l’extension Y-Wing BTL-A4 à chroniquer, donc on se retrouvera probablement bientôt pour ça.

 

(Et si l’avalanche de révélations de la part d’AMG se calme un peu, je pourrai tenter des previews sur les futures sorties pour le Premier Ordre et la Résistance, mais bon sang que je regrette les gros articles de FFG par rapport à cette dissémination sur divers réseaux sociaux au petit bonheur la chance...)

 

À bientôt dans tous les cas...

 

 

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Merci à Maxi Rêves pour son soutien !

 

Et à bientôt...

 

 

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Bataille épique : Marée montante

Publié le par Nébal

 

Reprenons : dimanche 25 juillet, les camarades Albu, Bruno, Sepresham et moi-même nous sommes retrouvés pour une journée de X-Wing, à vraiment pousser des figouzes sur un tapis de jeu, plutôt que sur un écran.

 

Plus précisément, nous souhaitions jouer les deux nouveaux scénarios épiques contenus dans l’extension Vaisseau d’assaut de classe Trident, à savoir « La Chasse au Léviathan », où jusqu’à quatre joueurs forment une équipe affrontant un Trident joué par une « intelligence artificielle », et « Marée montante », scénario plus classique en équipes, confrontant deux attaquants (jouant au moins un Trident) et deux défenseurs.

 

La dernière fois, nous avions vu ce qu’il en était de « La Chasse au Léviathan » ; aujourd’hui, penchons-nous donc sur notre partie de « Marée montante »...

 

LE SCÉNARIO

 

 

Le scénario « Marée montante » figure donc dans l’extension Vaisseau d’assaut de classe Trident.

 

Et il est plus « conventionnel » que « La Chasse au Léviathan » : pas d’IA, ici, mais deux équipes de deux joueurs, attaquants contre défenseurs, dans un scénario avec une certaine dimension asymétrique.

 

 

L’idée est que les attaquants, qui doivent jouer au moins un Trident, cherchent à récupérer des informations capitales appartenant aux défenseurs ; mais ces derniers, outre leurs vaisseaux, disposent également de quatre tourelles qui leur confèrent un surcroit de puissance de feu non négligeable.

 

Or, pour s’assurer de récupérer les informations capitales, les attaquants sont assez fortement incités à détruire ces tourelles, car cela a pour effet de « compromettre les zones » où se trouvent les informations, ce qui permet de les voler avec davantage d’assurance.

 

Mais il s’agit en outre d’une partie rapide (enfin, en termes de nombre de tours, parce qu’en pratique elle a duré bien plus longtemps qu’on ne s’y attendait...) : les règles impliquent que la bataille s’arrêtera au bout de cinq ou six tours, pas davantage... Il faut donc que les attaquants se montrent particulièrement agressifs !

 

 

Mais voyons les règles plus en détail.

 

Les défenseurs placent six pions d’informations capitales dans deux zones de base (on verra comment en envisageant la mise en place). Ce sont des points de victoire, pour les défenseurs comme pour les attaquants. Les défenseurs doivent les conserver, les attaquants doivent les voler.

 

Pour ce faire, lors de la phase de système, jusqu’à un vaisseau attaquant à portée 0-1 d’un pion d’information capitale peut essayer de s’en saisir. Il gagne alors un marqueur d’épuisement, et jette un dé rouge : sur un résultat dégât (soit trois chances sur huit seulement...), il place le pion sur sa carte de vaisseau. Moins d’une chance sur deux, c’est rude... Mais si la zone dans laquelle se trouve le marqueur d’information capitale a été compromise (j’y reviens juste après), alors on lance trois dés au lieu d’un seul – ce qui est beaucoup plus fiable, et les attaquants sont donc fortement incités à compromettre les zones...

 

Et à cet effet, les attaquants doivent en fait détruire les tourelles qui les protègent – sachant qu’il y en a deux par zone... et que celles de la zone de base 2 sont assez éloignées l'une de l'autre. Ces tourelles sont indiquées par des marqueurs d’objectifs côté bleu. Quand une tourelle est détruite, on retourne le pion objectif correspondant sur son côté rouge. Si les deux tourelles d’une zone sont rouges, alors la zone est compromise, et les attaquants ont donc plus de chances de voler les informations capitales.

 

 

Les tourelles, au nombre de quatre donc, et numérotées, sont des engins distants, et sont dotées des mêmes cartes que dans l’extension Batailles épiques.

 

Elles ont une valeur d’initiative de 0, et une agilité de 0, mais 3 en valeur d’attaque dans l’arc avant, et six points de coque – ce qui les rend à la fois menaçantes et étonnamment solides...

 

Enfin, lors de la phase de système, on peut pivoter chaque tourelle de 90° ou 180°.

 

 

Revenons aux règles du scénario.

 

Les vaisseaux des attaquants qui ont volé des informations capitales courent bien sûr le risque d’être détruits... Quand c’est le cas, les informations sont larguées : l’équipe attaquante place alors les pions correspondant (un même vaisseau pouvant en avoir plusieurs, oui) dans la zone de jeu au contact du socle du vaisseau.

 

Quand un vaisseau transportant des informations capitales fuit, soit sort du tapis de jeu, c’est l’équipe des défenseurs qui place les pions correspondants, n’importe où dans la zone de jeu.

 

La logique veut que ces pions puissent à nouveau être volés par les attaquants... mais le scénario ne précise rien, ici, quant à comment ça se passe si les pions se trouvent en dehors des zones protégées (ou pas) par les tourelles : faut-il jeter un seul dé rouge ? ou trois ? ou aucun ? Je dirais trois, mais il y a quand même une sacrée incertitude, ici...

 

Quoi qu’il en soit, on doit tenir le décompte des tours : quand le cinquième s’achève, on jette un dé rouge, et sur un résultat dégât ou critique, soit une chance sur deux, la partie s’achève. Si ça n’est pas le cas, la partie s’achève automatiquement à la fin du tour suivant, soit le sixième. Ce qui incite donc les attaquants à se montrer agressifs.

 

Pour le décompte des points, les défenseurs marquent un point de victoire pour chaque marqueur d’information capitale dans la zone de jeu, plus deux points de victoire pour chaque zone non compromise. En sens inverse, les attaquants marquent un point de victoire pour chaque marqueur d’information capitale sur une de leurs cartes de vaisseaux, plus un point pour chaque tourelle retournée sur son côté rouge (autrement dit, détruite, mais sans nécessiter que la zone soit compromise).

 

Comme souvent dans ce type de Batailles épiques, le défenseur a donc un avantage par défaut. Les attaquants doivent aller au charbon, et jouer le scénario (détruire les vaisseaux ennemis ne rapporte pas de points de victoire). Et s’il y a 400 points de part et d’autre du tapis de jeu, les défenseurs bénéficient en outre du soutien non négligeable de leurs quatre tourelles, qui peuvent pas mal tanker...

LES FORCES EN PRÉSENCE

 

Les attaquants

 

 

Voyons maintenant les forces en présence.

 

Nous avions décidé que Sepresham (Racailles et Scélérats) et moi (Séparatistes) serions les attaquants, et Albu (Résistance) et Bruno (République) les défenseurs.

 

Il faut cependant noter que nous ne nous étions pas concertés avant la partie pour savoir qui jouerait quoi et comment (à une seule exception près : je serais attaquant et jouerais le Trident). C’était parfaitement délibéré de notre part, mais une approche plus optimisée donnerait logiquement des résultats très différents.

 

Les attaquants d’abord. Je vais être impoli et commencer par ma liste séparatiste – ceci parce que, dans le camp des attaquants, c’était donc moi qui jouais le Trident figurant dans les prérequis du scénario.

 

Et envisageons d’ailleurs au premier chef ledit poulpe, que j’ai un peu gonflé. En Séparatistes, il s’agit donc d’un Destroyer colicoïde (90). Je lui ai donné le titre Trident (4), pour bénéficier d’une réserve d’énergie plus ample et pouvoir éventuellement faire mumuse avec des rayons tracteurs – ceux émanant de ce titre, ou ceux infligés par les Tentacules tracteurs (0), dans l’arc arrière, via la capacité générique Étreinte tractante. D’où le choix aussi de passer par une équipe de Techniciens tracteurs (2). Sinon, j’ai choisi d’avoir une seconde attaque dans l’arc arrière, le vilain Trépan de forage (4), ce qui occupait déjà mes deux emplacements de point d’accroche et celui de cargaison également. J’ai donc choisi de compléter avec deux équipages : Asajj Ventress (8), pour la Force et l’action de coordination + concentration (avec toujours une incertitude quant à son fonctionnement...), et un Copilote perspicace (8), pour avoir deux marqueurs à chaque action de concentration justement, ce qui peut être utile sur un vaisseau pouvant attaquer plusieurs fois par tour.

 

Ainsi monté, le Trident faisait plus de la moitié de ma liste, à 116 points. J’ai choisi de le faire accompagner par des droïdes fun et nommés (plutôt que de multiplier les Vultures génériques, par exemple).

 

C’était d’ailleurs l’occasion, pour moi, de jouer pour la première fois la Canonnière droïde PML, avec DGS-047 (35). Je l’ai forcément équipé de ses Stabilisateurs de répulseurs (3), mais j’ai complété avec à la fois des Missiles groupés (4) et des Détonateurs thermiques (3), afin de le rendre plus menaçant.

 

Enfin, je suis revenu à mon kamikaze adoré, le Bombardier droïde de classe Hyena DBS-404 (35), que j’ai forcément équipé de Torpilles à protons avancées (5) pour faire au moins une jolie attaque à six dés rouges. Je lui ai donné à lui aussi des Détonateurs thermiques (3), PARCE QUE, et il restait pile-poil un point d’escadron pour des Supports d’atterrissage (1) qui ne mangent pas de pain.

 

Et hop : 200 points d’escadron tout rond.

 

Vaisseau d’assaut de classe Trident Destroyer colicoïde – 116   

Destroyer colicoïde (90)

Trident (4)

Tentacules tracteurs (0)

Trépan de forage (4)   

•Asajj Ventress (8)

Copilote perspicace (8)

Techniciens tracteurs (2)

 

Canonnière droïde de classe PML•DGS-047 – 45

•DGS-047 – Intelligence adaptative (35)

Stabilisateurs de répulseurs (3)

Missiles groupés (4)

Détonateurs thermiques (3)

   

Bombardier droïde de classe Hyena•DBS-404 – 39

•DBS-404 – Protocole de survie introuvable (35)

Supports d’atterrissage (1)

Torpilles à protons avancées (5)

Détonateurs thermiques (3)

   

Total : 200/200

 

Attention, photo prise après la partie sur ma collection, et je n'ai qu'un seul TIE minier... Le TIE de Sabine ici correspond donc à un deuxième TIE minier.

 

Passons à la liste racaille de l’ami Sepresham.

 

Là où tous les autres joueurs ont aligné trois vaisseaux seulement, avec chaque fois un gros machin dans les 100 points d’escadron (voire plus dans le cas de mon Trident), Sepresham a choisi d’en aligner cinq, dont deux à 50 points (à cause de notre condition particulière de list-building).

 

Le premier était un JumpMaster 5000, piloté par le très abordable Nom Lumb (38), avec son arc de tir mobile qui bouge tout seul ou presque – d’autant plus qu’il lui a associé un Canonnier adroit (4) au cas où. Le JumpMaster apprécie la Cybernétique de contrebande (3), et donc voilà, mais Sepresham l’a aussi équipé d’un Canon laser lourd (5) – pour 50 points d’escadron en tout.

 

Deuxième choix à 50 points, et un peu bizarre, nous avons un Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur, piloté par le plutôt rare Sarco Plank (29). Il avait des Bombes à protons (4) et des Codes de transpondeur falsifiés (2), choix courants, mais aussi la technologie Optiques avancées (5), et deux choix pas banals : un Système d’occultation (6) et l’équipage multi-factions Zam Wesell (4).

 

Nous avions ensuite un Vaisseau de secours, piloté par nul autre que Lando Calrissian (29). Il embarquait sa copine L3-37 (4), mais bénéficiait aussi du talent Tir instantané (7), pour 40 points en tout.

 

Enfin, la liste s’achevait sur deux Chasseurs TIE/ln modifiés, ou TIE de la Guilde Minière. Il s’agissait de deux Prospecteurs de la Guilde Minière (23), et ils avaient tous deux le talent Tir habile (4) ainsi que des Moteur ioniques de précision (3), parce que c’était une occasion de les jouer. Ce qui nous faisait 30 points pièce, donc 60 les deux, et une liste à 200 points d’escadron tout rond.

 

JumpMaster 5000•Nom Lumb – 50

•Nom Lumb – En fuite (38)

Canon laser lourd (5)

Cybernétique de contrebande (3)

Canonnier adroit (4)

 

Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur – •Sarco Plank – 50

•Sarco Plank – Le Récupérateur (29)

•Zam Wesell (4)

Bombes à protons (4)

Système d’occultation (6)

Codes de transpondeur falsifiés (2)

Optiques avancées (5)

 

Vaisseau de secours•Lando Calrissian – 40

•Lando Calrissian – Joueur à la voix suave (29)

•L3–37 (4)

Tir instantané (7)

 

Chasseur TIE/ln modifiéProspecteur de la Guilde Minière – 30

Prospecteur de la Guilde Minière (23)

Moteurs ioniques de précision (3)

Tir habile (4)

 

Chasseur TIE/ln modifiéProspecteur de la Guilde Minière – 30

Prospecteur de la Guilde Minière (23)

Moteurs ioniques de précision (3)

Tir habile (4)

 

Total : 200/200

 

Les défenseurs

 

 

Place maintenant au camp des défenseurs, et commençons par la liste résistante d’Albu.

 

Il y avait un gros morceau : un YT-1300 récupéré, forcément piloté par Rey (68), et bien fat, puisque montant à presque 100 points d’escadron. Le vaisseau jouait beaucoup sur les synergies classiques entre l’équipage Rose Tico (9) et l’artilleur Finn (9), plus bien sûr la capacité spéciale de Rey elle-même, et entre l’équipage Korr Sella (6) et le titre Faucon Millenium de Rey (2). Et restait quand même de la place pour des Boucliers améliorés (4).

 

Rey était accompagnée par deux vaisseaux à 50 points chacun. Le premier était un A-Wing RZ-2, piloté par L’ulo L’ampar (42), et assemblé, donc, comme dans « La Chasse au Léviathan » : le talent « adjectif » Héroïque (2), forcément, puis le talent Adresse au tir (1), et enfin la technologie Optiques avancées (5)

 

Restait enfin un X-Wing T-70, piloté par le Lieutenant Bastian (47). Il était forcément plus sobre, avec seulement ses S-Foils intégrés (0) et, plus inattendu, l’astromech R2-HA (3).

 

Pour 198 points d’escadron en tout.

 

YT-1300 récupéré – •Rey – 98

•Rey – Récupératrice débrouillarde (68)

Faucon Millenium de Rey (2)

•Korr Sella (6)

•Rose Tico (9)

•Finn (9)

Boucliers améliorés (4)

 

A-Wing RZ-2•L’ulo L’ampar – 50

•L'ulo L'ampar – Mentor éclairé (42)

Héroïque (2)

Optiques avancées (5)

Adresse au tir (1)

 

X-Wing T-70 – •Lieutenant Bastian – 50

•Lieutenant Bastian – Analyste optimiste (47)

S-Foils intégrés (0)

•R2-HA (3)

 

Total : 198/200

 

 

Reste enfin à envisager la liste de Bruno, qui jouait donc la République.

 

C’était un peu le même raisonnement que chez Albu, avec un gros machin dans les 100 points, et deux accompagnateurs à 50 chacun.

 

Le gros machin, enfin, pas en termes de taille du socle, hein, c’était Anakin Skywalker dans son Aethersprite Delta-7 (61). Pas de demi-mesure, Bruno lui a conféré la très onéreuse configuration Delta-7B (24). Il y a aussi mis un Astromech R2 (8) pour un peu de régénération de bon aloi, et tant qu’à faire une Coque améliorée (7) aussi. Paf, un Anakin à 100 points d’escadron tout rond.

 

Et Bruno a complété avec deux vaisseaux exactement semblables à 50 points chacun : le Y-Wing BTL-B joué dans « La Chasse au Léviathan ». Il s’agissait donc de deux génériques Bombardiers de l’Escadron Rouge (29), dotés à chaque fois d’une Tourelle à canons ioniques (5), d’un coûteux Artilleur de tourelle vétéran (11) qui va bien avec, d’un Astromech R4 (2) pour un peu plus de mobilité, et enfin de Détonateurs thermiques (3), PARCE QUE.

 

Hop, 50 points pièce, vous me multipliez ça par deux et ajoutez le gros Anakin, et bim ! 200 points d’escadron tout rond.

 

Aethersprite Delta-7•Anakin Skywalker – 100

•Anakin Skywalker – Héros de la République (61)

Delta-7B (24)

Coque améliorée (7)

Astromech R2 (8)

 

Y-Wing BTL-BBombardier de l’Escadron Rouge – 50

Bombardier de l’Escadron Rouge (29)

Tourelle à canons ioniques (5)

Détonateurs thermiques (3)

Artilleur de tourelle vétéran (11)

Astromech R4 (2)

 

Y-Wing BTL-BBombardier de l’Escadron Rouge – 50

Bombardier de l’Escadron Rouge (29)

Tourelle à canons ioniques (5)

Détonateurs thermiques (3)

Artilleur de tourelle vétéran (11)

Astromech R4 (2)

 

Total : 200/200

LA MISE EN PLACE

 

 

Voyons maintenant la mise en place.

 

Le scénario se joue sur un seul tapis de jeu – et donc, oui, 800 points d’escadron dessus, 14 vaisseaux dont un immense et deux gros, plus quatre tourelles, ça allait piquer !

 

On commence par placer les marqueurs. Les joueurs en défense placent les quatre tourelles (côté bleu) sur des positions fixes dans un angle du tapis (que je qualifierai de « sud-est »), respectivement à portée 2 et 4 du coin, l'arc de tir étant tourné vers le centre du tapis de jeu – les deux tourelles à portée 2 correspondent à la zone de base 1 (laquelle s’étend cependant en fait à portée 3, car les tourelles sont dans ce cas placées côté intérieur), et les deux à portée 4 à la zone de base 2. Du coup, si les deux tourelles de la zone 1 sont assez proches l’une de l’autre, celles de la zone 2 sont en revanche très éloignées ; du coup aussi, la zone 2 couvre une portion bien plus importante du tapis de jeu.

 

Ensuite, les défenseurs placent trois pions d’informations capitales dans chaque zone. Il faut noter, ici, que le scénario ne donne aucune règle supplémentaire à cet égard, ce qui donne beaucoup de latitude aux joueurs en défense – et Albu et Bruno ont un peu fait les sales, ici, en plaçant plusieurs de ces marqueurs pile-poil sur les bords du tapis de jeu... Ils auraient eu tort de s’en priver, certes, mais je trouve dommage que le scénario permette ce genre de choses !

 

Puis on place les obstacles – sept au choix. Ils doivent être placés en dehors de toute zone de déploiement (il y en a une de très vaste pour les attaquants, et deux plus étroites pour les deux joueurs en défense – attention, ces zones n’ont rien à voir avec les zones de base protégées par les tourelles et abritant les informations capitales !), et au-delà de la portée 1 de tout autre objet (ce qui, comme je le comprends, désigne ici les tourelles, mais pas les informations capitales), et pas plus de trois obstacles ne peuvent être placés dans une même zone de base.

 

Nous avons choisi trois astéroïdes, deux nuages de débris et deux nuages de gaz, et les avons placés classiquement en alternant.

 

 

Enfin, on déploie les forces.

 

Comme dit plus haut, il y a donc trois zones de déploiement dans ce scénario, une très vaste pour les attaquants au « nord-ouest » – qui occupe presque un quart du tapis ! – et deux plus étroites pour les défenseurs (« nord-est » et « sud-ouest »).

 

Notez, rien n’imposait ici qu’Albu prenne une de ces zones et Bruno l’autre, mais c’est ce que nous avons fait tout de même.

 

Par ailleurs, les défenseurs placent tous leurs vaisseaux, puis les attaquants placent tous les leurs. Ici, je crois qu’on a commis l’erreur de zapper ce point, et que l’on a déployé les forces classiquement en fonction de l’initiative... Bon, ça n’a pas forcément changé grand-chose, hein.

 

 

Albu s’est placé dans la zone « nord-est », avec Rey à l’arrière, et L’ulo et Bastian devant, tournés, non pas vers la zone de déploiement des attaquants, mais vers les zones de base à protéger (au « sud-est »).

 

 

Bruno a pris le côté « sud-ouest », avec Anakin à l’arrière et les deux Y-Wing BTL-B devant – eux faisaient face au camp des attaquants.

 

 

Placer nos vaisseaux, à Sepresham et moi, s’est avéré compliqué, en dépit de l’étendue de la zone – mine de rien, nous jouions tout de même huit vaisseaux en tout, dont un immense et un gros...

 

Le Trident s’est retrouvé au centre, orienté vers le coin du tapis de jeu abritant les zones de base. J’ai placé mes deux droïdes tournés vers « l’est », de sorte qu’ils puissent s’en prendre à Albu, et, idéalement, contourner les Résistants après cela pour foncer sur les tourelles « est » et récupérer les informations capitales dans le coin.

 

Sepresham m’a ici fourni l’appui de ses deux TIE miniers, avec une position plus ambiguë pour le QuadJumper. De l’autre côté (« ouest »), Nom Lumb avec Lando en soutien, à l’ombre du Destroyer colicoïde, étaient prêts à protéger les flancs attaquants contre les forces républicaines.

LA BATAILLE

 

 

Au premier tour, côté défenseurs, Rey et le Lieutenant Bastian ont tourné à droite pour intercepter les attaquants, tandis que L’ulo passait davantage au large pour flanquer à un tour ultérieur... avec le risque cependant de se trouver sur la trajectoire du Trident.

 

Les Y-Wing BTL-B se sont avancés assez franchement vers Nom Lumb, avec Anakin davantage à l’écart.

 

 

Les premières manœuvres, côté attaquants, ont été assez prudentes, globalement, et peut-être trop. J’avais hésité à lancer le Trident en avant, et peut-être aurais-je dû le faire, mais j’espérais gêner un peu le jeu de Bruno avant cela. Lando est resté prudemment à ses côtés, mais Nom Lumb s’est avancé plus franchement pour s'en prendre aux Républicains... et en pouvant faire usage de son Canon laser lourd sur un des Bombardiers de l’Escadron Rouge.

 

DGS-047, avec l’appui des deux TIE miniers et de Sarco Plank, ont un peu plus avancé, et étaient prêts à s’en prendre aux Résistants avant de foncer vers les zones de base, tandis que DBS-404 allait tout droit, ne cherchant pas l’affrontement – j’avais plutôt en tête de foncer dès que possible vers la tourelle « est » de la zone de base 2.

 

 

Au tour suivant, le Trident s’est davantage avancé, espérant pouvoir bénéficier de ses redoutables attaques d’arc arrière – et de fait c’est ce qui s’est produit : toute l’énergie y est passée ou presque, mais Anakin Skywalker, un peu trop imprudent, s’est retrouvé tracté et avec sauf erreur un seul point de coque restant ! Et il garderait son marqueur de rayon tracteur du fait des Techniciens tracteurs...

 

Autrement, il y a eu pas mal de collisions dans ce coin du tapis de jeu, mais Nom Lumb a pu assurer un tir honnête et Lando également, mais aussi les Y-Wing, qui tapaient deux fois avec l’Artilleur de tourelle vétéran...

 

 

... et ils ont fait tomber le JumpMaster 5000.

 

 

De l’autre côté du tapis de jeu, les Racailles et les Séparatistes ont choisi d’ignorer les Résistants et de les dépasser pour gagner aussitôt que possible les zones de base. DBS-404 a tourné à droite pour faire de même, se ménageant tout de même un arc de tir sur Rey.

 

Les résistants manquaient du coup un peu d’arcs de tir, mais, quand on s’appelle Rey, un coup suffit : un TIE minier en moins !

 

 

Puis les attaquants, pressés par le temps, ont continué de progresser vers les zones de base. La tourelle « sud » de la zone de base 2 paraissait impossible à tomber : seul le Trident était dans le coin, et il ne pouvait pas la détruire en une seule attaque... et en même temps il ne pouvait pas espérer faire grand-chose avec son arc arrière : Bruno s’est montré plus prudent, avec un Anakin peu ou prou hors-jeu et des Y-Wing BTL-B qui gardaient leurs distances... L’ulo avait dépassé le Trident dans cette région du tapis de jeu, en revanche, mais il était impossible de lui tirer dessus. Lando cependant était en mauvaise posture... et a été détruit.

 

De l’autre côté du tapis de jeu, DBS-404 était tout juste en mesure de balancer sa Torpille à protons avancée sur la tourelle « est » de la zone de base 2, sans pouvoir espérer compromettre la zone cela dit. Mais ces tourelles faisaient mal, en détruire une rapporterait tout de même un point de victoire, et toute opportunité d’attaque était bonne à prendre. Mais l’attaque à six dés rouges n’est pas parvenue à tomber la tourelle... et le Hyena était un poil trop loin pour pouvoir espérer saisir l’information capitale qui se trouvait juste derrière.

 

 

Au tour suivant, pourtant, les attaquants ont eu de la chance : même sans que les zones ne soient compromises, ils ont pu saisir en tout trois marqueurs d’informations capitales ! Et Sarco a désactivé la tourelle « est » de la zone de base 2.

 

Encore fallait-il survivre avec ces vaisseaux pour marquer ces points de victoire... et ça paraissait difficile.

 

De fait, la combinaison des attaques de tourelles et de celles de Rey et L’ulo revenus en force, avec Anakin encore un peu loin, ont détruit deux vaisseaux attaquants porteurs d’informations capitales, et la partie était à ce stade perdue... et probablement même avant, puisque, de toute façon, aucune zone n'était compromise...

 

Les défenseurs ont tenu bon !

 

ON S’EST BIEN MARÉE (COMME DISAIT YVES MONTANTE)

 

 

Bon, c’était chouette. Bien plus long qu’une partie standard, cela dit : même avec une limite à cinq ou six tours, 800 points d’escadron plus quatre tourelles, ça prend du temps à gérer...

 

Bilan positif, clairement – mais avec quelques petits bémols tout de même. Et tout en prenant en compte que nos listes n’étaient clairement pas optimisées, hein, c’est sûr...

 

Reste que, comme souvent dans ce genre de batailles épiques, les défenseurs ont un avantage assez marqué, qui doit être pris en compte (et je ne dis pas ça pour geindre, hein : les deux précédentes parties épiques v2 jouées par notre petit groupe, par exemple ici, c’était moi le défenseur, et on avait tous exactement le même sentiment). Cela tient notamment à la puissance et probablement bien plus encore à la résilience des tourelles : six points de coque, même avec une agilité de 0, ça tient quand même le choc... Les attaquants ne peuvent pas espérer les one-shot – en fait, théoriquement, DBS-404 est un des rares vaisseaux du jeu pouvant espérer le faire, et ça n’a pas été le cas pour autant. Il faudrait donc idéalement concentrer ses tirs, car les conditions de récupération des informations capitales sont autrement bien trop rudes – moins d’une chance sur deux, encore une fois... OK, mais, si on procède de la sorte, au moins en ce qui concerne la zone de base 2, il y a un risque marqué que l’on ne puisse gérer qu’une seule des deux tourelles, l’autre étant bien trop loin – c’est bien ce qui s’est produit ici, et du coup la zone était très difficile à compromettre. La zone de base 1, dès lors, est un objectif bien plus raisonnable, les deux tourelles étant très proches... Mais il y a un revers de la médaille, c’est du coup un vrai champ de tir : on peut bel et bien se prendre quatre attaques de tourelles dans la tronche, ici !

 

Du coup, j’ai trouvé ça un peu too much. Personnellement, j’envisagerais trois petites altérations au scénario : 1) il me semble qu'il faudrait des règles plus précises pour le placement des informations capitales, mettons au-delà de la portée 1 de tout bord du tapis de jeu ; 2) je diminuerais un peu la valeur de coque des tourelles (5, ça pourrait le faire, ça resterait résilient mais ça serait un peu moins frustrant) ; 3) je permettrais enfin de saisir les informations sur un résultat hit ou crit (soit exactement une chance sur deux quand on ne jette qu’un seul dé). Il faudrait aussi régler la question des informations larguées, au cas où... Qu’en pensez-vous ?

 

Quoi qu’il en soit, on s’est bien marré, aha, et on remettra le couvert un de ces jours, clairement. À bientôt...

 

 

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Kyber Cosmic League, season 6, round 4: Ashok Hemmings (Rebel Alliance) vs Nébal (First Order)

Publié le par Nébal

 

Kyber Cosmic League, season 6, round 4! And a new battle report in English. Of course, I’m French, so I’m genetically designed to speak and write an awful English… Please be kind!

 

In this league, there are precisely 200 players, dispatched in 50 pools or pods of four players. There’s a round robin within pods, with one game a week. Then, after three weeks, new pods are drawn. And then you repeat that once again, for a total of three pods and nine rounds. Lists are extended format, and they are not locked, they can be changed whenever you want.

 

With this round begins the second pod. For this first round of the second pod (but fourth round total), I have been paired with Ashok, a very nice player from England, who brought the following Rebel Alliance list, the kind that shares tokens for days:

 

E-Wing – Rogue Squadron Escort – 54

Rogue Squadron Escort (51)

R3 Astromech (3)

 

T-65 X-Wing – •Garven Dreis – 53

•Garven Dreis – Red Leader (46)

Servomotor S-Foils (0)

Selfless (2)

Hull Upgrade (5)

 

HWK-290 Light Freighter – •Kyle Katarn – 49

•Kyle Katarn – Relentless Operative (31)

Moldy Crow (16)

•Jyn Erso (2)

 

RZ-1 A-Wing – •Hera Syndulla – 42

•Hera Syndulla – Phoenix Leader (42)

 

Total: 198/200

 

As for myself, well, I brought a First Order list, yes, once again my Malarus TIE/fo swarm, and Automated Target Priority is back on my Cadets

 

Xi-class Light Shuttle•Commander Malarus – 58

•Commander Malarus – Vindictive Taskmaster (45)

•Agent Terex (7)

•Hondo Ohnaka (6)

 

TIE/fo Fighter•“Scorch” – 33

•“Scorch” – Zeta Leader (33)

 

TIE/fo Fighter•“Longshot” – 31

•“Longshot” – Zeta Ace (31)

 

TIE/fo FighterEpsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

TIE/fo FighterEpsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

TIE/fo FighterEpsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

Total: 200/200

 

Now to the game.

 

BEWARE: RIGHT AFTER THIS OMINOUS DARTH VADER PICTURE, I WILL REVEAL HOW THE GAME TURNED OUT. IF YOU DON’T WANT SPOILERS, WATCH THE VIDEO BEFORE READING FURTHER!

 

 

Defeat for the First Order, 73-74… I really should have used Hondo Ohnaka to give an evade token to “Scorch” on that last turn… Well, you live and learn (hopefully), and it was close nonetheless, actually way closer than I hoped I could achieve after the first two rounds of fire. One point difference in the end, maybe it’s karma for my first game of this tournament! Great game, Ashok, thanks, and I wish you the best of luck for the remainder of the tournament!

 

So I’m 0-1 for this pod, and 3-1 total. We’ll see what happens next week, see you soon!

 

 

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Bataille épique : La Chasse au Léviathan

Publié le par Nébal

 

Dimanche 25 juillet, les camarades Albu, Bruno, Sepresham et moi-même nous sommes retrouvés pour une journée de X-Wing, à vraiment pousser des figouzes sur un tapis de jeu, plutôt que sur un écran – ce qui faisait un peu bizarre, en ce qui me concernait, mais c’était bien appréciable, aucun doute là-dessus.

 

Plus précisément, nous souhaitions d’abord jouer les deux nouveaux scénarios épiques contenus dans l’extension Vaisseau d’assaut de classe Trident, à savoir « La Chasse au Léviathan », où les quatre joueurs forment une équipe affrontant un Trident joué par une « intelligence artificielle », et « Marée montante », scénario plus classique en équipes, confrontant deux attaquants (jouant au moins un Trident) et deux défenseurs.

 

Aujourd’hui, nous nous concentrerons sur « La Chasse au Léviathan », et je reviendrai sur « Marée montante » plus tard.

 

Allez, c’est tipar.

 

LE SCÉNARIO

 

 

Le scénario « La Chasse au Léviathan » figure donc dans l’extension Vaisseau d’assaut de classe Trident.

 

Et c’est un scénario bien plus complexe que d’usage, occupant tout de même à lui seul trois pages du livret d’extension (contre une seule d’habitude), ce qui ne s’explique pas uniquement par le fait que le Trident est joué par une « IA », il y a bien davantage.

 

 

Le scénario est conçu pour un à quatre joueurs – et donc, oui, on peut y jouer solo si l’on veut.

 

Mais ces joueurs, chose unique, sont dans le même camp, et ils sont opposés à un Trident géré par une « IA », via un deck de manœuvres et d’actions inspiré du « Solo Play », sous une forme simplifiée (parce que n’ayant pas à envisager toutes les options possibles sur plusieurs vaisseaux différents).

 

La limite d’escadron par joueur diminue en fonction du nombre de joueurs, de 200 points d’escadron à 50 (nous étions quatre, ce serait donc 50 max par joueur) ; rien n’est précisé concernant le nombre de vaisseaux joués par chaque joueur, mais nous avons tous décidé de jouer chacun un unique vaisseau à 50 points.

 

En revanche, quel que soit le nombre de joueurs, le Trident est le même, un Destroyer colicoïde conçu sur la base d’une unique carte quickbuild (et avec un choix d’améliorations qui ne serait en fait pas possible normalement, deux d’entre elles occupant un même emplacement de cargaison).

 

Mais le scénario est clairement asymétrique, ici : en termes de points d’escadron, le Léviathan vaut pile poil 100, et donc deux fois moins, potentiellement, que les vaisseaux des joueurs, quel que soit leur nombre.

 

Une autre manière de le dire : les joueurs sont censés tomber le Trident. Cela n’est pas supposé être si difficile, les joueurs ont l’avantage.

 

Ce que le scénario encourage, ce qui permet de mesurer une forme de performance, même si c’est d’autant plus casual que c’est collaboratif, c’est de tomber le poulpe dans les meilleures conditions : le plus vite possible, et avec le plus grand nombre de points de victoire à la fin, ce qui implique, on le verra, de subir le moins de pertes possible (idéalement aucune).

 

« La Chasse au Léviathan » se veut donc rejouable, et, après cette première expérience, je suppose que c’est bien le cas, même si avec une limite non négligeable : si on peut se faire surprendre par certains trucs lors d’une première partie, on ne commettra pas les mêmes erreurs par la suite, et il devrait donc être relativement aisé d’atteindre le score optimal. Quoi qu’il en soit, en expérience de jeu collaboratif, ça fonctionne très bien.

 

Au-delà, le scénario comprend deux actes : la chasse, et la bataille. Lors de l’acte 1, le Trident n’est pas sur la table : les joueurs sont censés traquer des indices leur permettant de retrouver le vaisseau ennemi – et les décisions prises alors peuvent avoir un effet crucial sur la suite des opérations. Mais les joueurs ne risquent pas « rien » dans ce premier acte : ils sont soumis à des attaques surprises du poulpe, avec une sorte de mécanique de tourelles... Puis, lors de l’acte 2, le poulpe déboule (il n’y a dès lors plus d’attaques surprises), et il s’agit alors pour les joueurs de le descendre.

 

Les règles des deux actes étant assez complexes, je les examinerai séparément, acte par acte.

 

LES FORCES EN PRÉSENCE

 

Les alliés

 

 

Mais d’abord, voyons quelles étaient les forces en présence – en sachant que nous nous étions mis d’accord pour jouer chacun un seul vaisseau, donc, et à 50 points max (et en fait nous avons tous choisi de jouer pile poil 50 points d’escadron).

 

On s’était imposé des contraintes au-delà, absolument pas impliquées par le scénario : jouer chacun une faction différente, idéalement, et faire en sorte que notre vaisseau à 50 points figure dans la liste que nous jouerions l’après-midi dans « Marée montante », ce qui explique que certains choix ne paraissent pas vraiment pertinents au regard des seuls critères de « La Chasse au Léviathan ».

 

Et, bon, on faisait dans le très casual, là, attendez-vous donc à des builds parfois improbables, à l’exact opposé de toute forme de méta...

 

Commençons par l’Empire Galactique, qui était joué par Sepresham. Il a jeté son dévolu sur un TIE/ag Aggressor, oui, et plus précisément le Lieutenant Kestal (30).

 

Et il l’a beaucoup chargé, avec vingt points d’améliorations tout de même : une Tourelle dorsale (2) était dans l’ordre des choses, mais Sepresham lui a également donné une plus inattendue Nacelle multi-missile (6), associée éventuellement à un assez onéreux Officier des systèmes d’armement (7) ; ce qui laissait toutefois de la place pour une bonne vieille Postcombustion (5).

 

TIE/ag Aggressor – •Lieutenant Kestal – 50

•Lieutenant Kestal – Tireur d’élite inné (30)

Tourelle dorsale (2)

Nacelles multi-missile (6)

Postcombustion (5)

Officier des systèmes d’armement (7)

 

On passe ensuite aux Racailles et Scélérats, incarnés par votre serviteur.

 

J’ai fait plus sobre : un Chasseur M12-L Kimogila, piloté (forcément) par Torani Kulda (48). Après tout, aligner un bullseye sur le Trident ne devait pas être si difficile, hein ?

 

Et j’ai surenchéri en employant les deux points d’escadron qui me restaient pour le talent Prédateur.

 

Chasseur M12-L Kimogila – •Torani Kulda – 50

•Torani Kulda – Free-lance rodien (48)

Prédateur (2)

 

Albu, de son côté, jouait la Résistance.

 

Plus précisément, il jouait un A-Wing RZ-2, piloté par ce bon vieux L’ulo L’ampar (42).

 

Il a complété en employant les deux emplacements de talents, pour, forcément, Héroïque (2), et, qui coulait peut-être moins de source, Adresse au tir (1) – en même temps, infliger des critiques à un vaisseau immense peut être très sympathique... Et pour un peu de fiabilisation, Albu a employé les cinq points d’escadron restants pour la technologie Optiques avancées.

 

A-Wing RZ-2•L’ulo L’ampar – 50

•L’ulo L’ampar – Mentor éclairé (42)

Héroïque (2)

Optiques avancées (5)

Adresse au tir (1)

 

Restait enfin Bruno, commandant des forces de la République.

 

Il a choisi de jouer un Y-Wing BTL-B, et plus précisément un pilote générique, un Bombardier de l’Escadron Rouge (29) ; ce serait donc le seul d’entre nous dans ce cas.

 

Mais il était du coup un peu dans la même situation que Sepresham, avec même encore un point d’escadron supplémentaire à dépenser en améliorations (soit 21 en tout).

 

Classiquement, il a tout d’abord opté pour une Tourelle à canons ioniques (5), même si le Trident ne craindrait pas forcément plus que cela l’ionisation (un vaisseau immense n’étant ionisé qu’après avoir gagné six marqueurs ioniques – notons tout de même au cas où que le dégât critique Surtension pourrait alors avoir pour effet de pomper toute l’énergie du vaisseau, même avant l’ionisation à proprement parler ; mais, bon, faut tomber dessus, quoi...).

 

Mais Bruno a aussi joué un très onéreux Artilleur de tourelle vétéran (11) afin de rentabiliser sa tourelle : l’idée serait avant tout de faire deux attaques par tour, et le dégât de base de l’attaque ionique, face à un vaisseau immense qui le plus souvent ne défend pas, justifiait assez ce choix.

 

Au-delà, Bruno a aussi jeté son dévolu sur un Astromech R4 (2), pour un peu plus de mobilité, et des Détonateurs thermiques (3), parce que les bombes, c’est bien.

 

Y-Wing BTL-BBombardier de l’Escadron Rouge – 50

Bombardier de l’Escadron Rouge (29)

Tourelle à canons ioniques (5)

Détonateurs thermiques (3)

Artilleur de tourelle vétéran (11)

Astromech R4 (2)

 

Le Léviathan

 

 

En face, nous n’avions donc pas le choix concernant le profil du Léviathan – enfin, parce que nous avons choisi, pour cette première partie, de suivre les règles à la lettre : pour le coup, personnaliser davantage le Trident pourrait être un moyen de le rendre plus redoutable, mais, attention, il faut prendre en compte le fait que le deck d’IA ne prendra pas forcément en considération, lui, les améliorations ne figurant pas sur la carte quickbuild fournie avec l’extension (mais je suppose que les joueurs pourraient se mettre d’accord pour voir comment les utiliser au mieux).

 

De base, le Léviathan est donc un Destroyer colicoïde (90), soit la version séparatiste du Vaisseau d’assaut de classe Trident (mais ce choix de faction n’a pas d’impact en jeu).

 

Et il est équipé de Tentacules tracteurs (0) et d’un Trépan de forage (4), soit deux options d’attaque dans l’arc arrière, ce qu’il est très important de relever, et enfin d’un Noyau d’énergie optimisé (6), qui lui permet de récupérer encore plus facilement de l’énergie. Pour un total de 100 points d’escadron, donc.

 

Mais attention, donc, il importe de le souligner : comme cela arrive parfois, ce profil issu d’une carte quickbuild ne serait pas jouable « normalement », en se fondant sur le bandeau d’améliorations du châssis – en effet, celui-ci ne comprend qu’un seul emplacement de cargaison, et, ici, deux améliorations se le disputent (le Trépan de forage et le Noyau d’énergie optimisé)...

 

Vaisseau d’assaut de classe TridentDestroyer colicoïde – 100

Destroyer colicoïde (90)

Tentacules tracteurs (0)

Trépan de forage (4)

Noyau d’énergie optimisé (6)

 

LA MISE EN PLACE

 

 

La mise en place est relativement complexe.

 

Le scénario se joue sur un seul tapis.

 

Avant de placer les obstacles, on doit mettre deux marqueurs d’hyperespace, représentant les points d’arrivée potentiels du Trident, et qui ont des directions précises, et quatre marqueurs d’objectifs, dits points d’embuscade, deux bleus et deux rouges, qui serviront pour les attaques surprises de l’acte 1, et qui sont placés de sorte que les arcs de tir soient tournés vers le centre du tapis.

 

On sélectionne ensuite huit obstacles : trois astéroïdes, trois nuages de débris et deux nuages de gaz. Ils doivent être placés au-delà de la portée 1 de tout bord, mais aussi de la zone de mise en place de l’équipe (un rectangle en bas à droite), et au-delà de la portée 0 de tout autre objet ou marqueur.

 

Ensuite, on place un marqueur de trace (soit un point de victoire) sur chaque obstacle.

 

Enfin, les joueurs se déploient tous ensemble dans la zone qui leur est réservée.

 

 

Voici ce que cela donnait dans notre cas (les marqueurs ioniques servant ici à délimiter la zone de mise en place de l’équipe).

ACTE 1 : LA CHASSE

 

 

Lors de l’acte 1, durant lequel il importe de tenir le décompte des rounds, l’objectif des joueurs est de ramasser autant de marqueurs de trace que possible, afin de contraindre l’arrivée du Trident de sorte qu’elle se déroule dans les conditions les plus favorables.

 

Pour ramasser les marqueurs, il faut scanner les indices lors de la phase de système. Pour cela, il faut avoir l’objet porteur d’un marqueur de trace (et non le marqueur de trace lui-même) dans son arc avant à portée 0-1 ; on transfère alors le marqueur, en échange du gain d’un marqueur de contrainte, qui peut avoir son importance en cas d’attaque surprise.

 

Quand l’équipe marque son troisième point de victoire, les joueurs se mettent d’accord pour retirer un des deux marqueurs d’hyperespace, ce qui limite les options d’arrivée du Trident.

 

Quand le cinquième marqueur de trace est scanné, les joueurs peuvent regarder les deux premières cartes du paquet de dégâts des vaisseaux immenses, et en choisir une en la mettant de côté (l’autre étant remise sous le paquet). La carte mise de côté indique le point faible du Destroyer colicoïde, qui pourra avoir son importance durant l’acte 2.

 

Tout ceci se produit lors de la phase de système. Mais si, lors de la phase de dénouement, les joueurs comptabilisent six marqueurs de trace ou plus, alors on place forcément le Trident – ce qui revient donc à conférer aux joueurs un minimum de contrôle sur quand ça se produit, et où (avec un bémol, j’y reviendrai). On jette un dé rouge, et, fonction du résultat, on place le Léviathan sur la position appropriée du marqueur d’hyperespace, dans les glissières avant ou arrière selon les cas.

 

Il peut arriver que, lors de ce placement, le Trident chevauche un vaisseau de l’équipe. Dans ce cas, on considère que le vaisseau immense a effectué une manœuvre à vitesse 3, ce qui signifie trois dégâts critiques automatiques sur le pauvre vaisseau chevauché (!), lequel est replacé au contact du Trident, mais dans son arc arrière spécifiquement (le propriétaire du vaisseau en question choisit où précisément).

 

Mais les joueurs ne sont pas totalement en sécurité lors de cet acte. En effet, lors de la phase d’engagement, à initiative 0, il peut y avoir des attaques surprises depuis les points d’embuscade. On lance deux dés rouges : s’il y a au moins un résultat dégât ou critique, chaque point d’embuscade rouge effectue une attaque contre le vaisseau le plus proche dans son arc de tir – sinon, c’est la même chose, mais pour les marqueurs bleusL’attaque en question a une valeur de 2 dans l’arc avant, à portée 0-2, sans bonus de portée. Mais, oui, il importe de noter que cette attaque peut être effectuée à portée 0, et, dans ce cas, en outre, le défenseur lance un dé de moins.

 

Dernier point de règle pour cet acte : lors de la phase de dénouement, il faut prendre en compte la menace tapie, et c’est ici que le décompte des rounds a son importance. En effet, tant que les joueurs n’ont pas marqué plus de cinq points de victoire (ce qui reviendrait à faire apparaître le Trident aussitôt dans les conditions vues plus haut), alors on jette un nombre de dés rouges égal au numéro du round, et, fonction des résultats, il peut se produire diverses choses – on fait pivoter les points d’embuscade bleus ou rouges, on file des marqueurs de contrainte aux vaisseaux dans les arcs des points d’embuscade, on repositionne ces derniers...

 

Ou bien, si l’on obtient deux résultats concentration ou plus (ce qui a donc de plus en plus de chances de se produire à mesure que les tours défilent), le Destroyer colicoïde arrive inopinément, mettant fin à l’acte 1. Mais il est positionné différemment de ce que l’on a vu plus haut, en principe : on doit tout d'abord déterminer le vaisseau le plus proche d’un marqueur hyperespace (et, le cas échéant, retirer le second). Mais on ne place pas le Léviathan dans les pattes du marqueur : on le place derrière le vaisseau déterminé, en utilisant un gabarit tout droit 2, et en employant les glissières arrière du Trident (de sorte que le vaisseau déterminé se voit menacé par l’arc arrière du Léviathan). Maintenant, s’il n’est pas possible de placer le vaisseau immense de la sorte, parce que cela le ferait sortir de la zone de jeu, alors on le place comme vu plus haut.

 

Dans tous les cas, l’acte 1 se termine alors, et on passe à l’acte 2...

 

 

Nous nous sommes concertés pour notre déploiement, bien sûr. Kestal et L’ulo étant nos pilotes les plus rapides et agiles, ils avaient pour tâche de récupérer le plus vite possible les marqueurs de trace les plus éloignés (L’ulo vers le milieu du tapis de jeu et Kestal à l’extérieur). Le Bombardier de l’Escadron Rouge devait se charger des marqueurs centraux, tandis que ma Torani Kulda, la plus lente (pas de manœuvre de base à vitesse 4 ou 5 !) s’occuperait des marqueurs les plus proches à l’extérieur.

 

 

Si le TIE/ag Aggressor et le A-Wing RZ-2 ont globalement accompli leurs tâches sans difficulté, le Y-Wing BTL-B a pâti de marqueurs de contrainte à répétition, tandis que le Chasseur M12-L Kimogila a subi une attaque surprise.

 

 

Et il est apparu clairement que Torani n’était pas un choix idéal pour cet acte 1. Le Kimogila est un veau, et, après ma première activation, même avec un tout droit 3, ma manœuvre en ligne droite la plus rapide, je n’étais pas à portée du marqueur de trace que je visais – sachant que, si je le dépassais au tour suivant, je ne pourrais pas le récupérer... J’ai donc dû exécuter un tonneau stressant, qui m’a tout juste mis à portée – mais ce stress serait ennuyeux pour les tours suivants.

 

 

L’ulo, en revanche, était clairement le choix idéal : rapide, mobile, il n’avait absolument aucune difficulté à s’emparer des marqueurs de trace qui lui avaient été assignés.

 

 

Kestal était moins flamboyant, mais efficace néanmoins, s’il a pâti d’un peu de stress et de contrainte vers la fin de l’acte.

 

 

Le Bombardier de l’Escadron Rouge s’en sortait moins bien – même avec un Astromech R4, il ne brillait pas par la mobilité, même s’il était meilleur à cet égard que Torani.

 

 

Car c’était clairement ma pilote qui était la moins appropriée ici... Ce qui n’était pas vraiment une surprise : j’en attendais davantage pour l’acte 2...

 

 

Au troisième marqueur de trace scanné, nous avons choisi de retirer le marqueur d’hyperespace le plus proche de Torani Kulda.

 

 

Puis, au cinquième, après un repositionnement des tourelles, nous avons retenu pour point faible du Trident la carte Stabilisateurs endommagés/Propulsion endommagée, pas forcément un choix idéal (je ne suis pas sûr qu’on ait tiré deux cartes puis choisi celle-ci...).

 

La question se posait, ensuite : prenait-on le sixième marqueur immédiatement, sachant que le Trident arriverait alors à la fin du tour, ou choisissait-on de prendre son temps pour se placer de manière plus idéale et éventuellement se positionner aussi de sorte à scanner davantage de marqueurs de trace, sachant que la menace tapie pourrait alors nous faire des surprises ? Nous avons choisi, en définitive, de scanner le sixième marqueur de trace immédiatement...

 

 

... et ç’a été une très mauvaise nouvelle pour L’ulo L’ampar : le Destroyer colicoïde est arrivé en plein sur lui ! Le A-Wing RZ-2, notre vaisseau le plus fragile, a du coup subi aussitôt trois dégâts critiques, ne le laissant plus qu’à un seul point de coque...

 

 

Quoi qu’il en soit, c’était la fin de l’acte 1 : on a ôté tous les marqueurs de points d’embuscade ainsi que les marqueurs de trace non scannés (attention, il faut laisser le marqueur d’hyperespace, en revanche), on a rassemblé les marqueurs de trace scannés en un pool unique, et on a enfin assigné le marqueur d’agression du Léviathan au vaisseau le plus proche... qui était donc forcément le pauvre L’ulo L’ampar, puisqu’il se trouvait à portée 0 du Trident à la fin du tour.

 

Quoi qu’il en soit, c’était parti pour la bataille...

ACTE 2 : LA BATAILLE

 

 

Envisageons donc les règles de l’acte 2, qui concernent surtout le fonctionnement du Trident.

 

Lors de la phase d’activation, on tire une carte de son paquet d’activation, qui nous renseigne sur ses manœuvres et ses actions – attention, cela prend souvent en compte le marqueur d’agression, chose que nous n’avions pas suffisamment prise en considération la première fois... ce qui était à nouveau une mauvaise nouvelle pour L’ulo L’ampar.

 

Quoi qu’il en soit, la carte piochée indique la manœuvre effectuée par le Léviathan, et les actions qu’il accomplit (souvent calcul et verrouillage). Il est possible que le Trident chevauche à nouveau un vaisseau de la sorte, et on applique alors les règles normales du chevauchement, à ceci près que le contrôleur du vaisseau chevauché doit le replacer au contact de l’arc arrière du Léviathan, sans le pivoter.

 

Vous vous en doutez, ces manœuvres sur la base d’un algorithme simplifié pourraient avoir pour conséquence que le Trident quitte la zone de jeu. Vous vous en doutez aussi, ça ne signifie pas qu’il fuit et que les joueurs ont gagné... Au lieu de cela, on place alors le Léviathan en réserve, et, au début de la phase d’engagement, soit immédiatement après ou peu s’en faut, on lance un dé d’attaque, et on place le Destroyer colicoïde comme vu précédemment. Ce qui n’est pas hyper crédible, hein, et peut faire des sales tours... Je crois qu’il m’aurait semblé plus logique que le Trident revienne au tour suivant, plutôt qu’immédiatement ou presque ; qu’en pensez-vous ?

 

Passons à ce qui concerne la phase d’engagement. Rapidement, quand un vaisseau effectue une attaque contre le Destroyer colicoïde, il peut choisir de dépenser un résultat critique pour lui assigner la carte de point faible face visible (ce qui, chose intéressante, passe du coup sous les boucliers).

 

Mécanique plus cruciale : le marqueur d’agression. D’une manière ou d’une autre, ce marqueur est toujours attribué à un des vaisseaux des joueurs, et a des conséquences non négligeables sur les manœuvres, actions et attaques du Trident (en ajoutant que, pour ce qui est des attaques, au-delà du seul choix de la cible, cela a aussi pour conséquence que, quand le Destroyer colicoïde attaque le vaisseau en question, il peut changer automatiquement tous ses résultats concentration en résultats dégâts !). Après qu’un vaisseau a effectué une attaque, s’il a attribué une carte de dégât face visible au Léviathan (donc soit après avoir purgé les boucliers, soit en ayant recours au point faible, ce que l’on n’a pas pris en compte, quand cela aurait pu avoir son importance...), alors ce vaisseau hérite du marqueur d’agression. Quand ledit vaisseau défend, un autre vaisseau dans l’arc d’attaque peut transférer sur lui-même le marqueur d’agression au prix d’un marqueur de contrainte. Mais si le vaisseau avec le marqueur d’agression est détruit, alors on assigne ce marqueur au vaisseau le plus proche du Trident dans la zone de jeu.

 

Les attaques du Léviathan s’effectuent dans un ordre précis : d’abord, une attaque principale contre un vaisseau dans l’arc avant ; ensuite, une attaque bonus de Trépan de forage (donc dans l’arc arrière) ; enfin, des attaques bonus de Tentacules tracteurs (donc toujours dans l’arc arrière) pour chaque itération sur la carte, tant que l’on peut dépenser de l’énergie pour cela – et si le vaisseau cible est tracté, il doit effectuer un tout droit 1, si possible.

 

Concernant le choix de la cible, pour chaque attaque dans l’ordre de résolution, la priorité est toujours donnée au vaisseau ayant le marqueur d’agression, puis au vaisseau le plus proche, tant qu’ils sont dans l’arc de tir bien sûr.

 

Enfin, pour ce qui est de la dépense des marqueurs, le Trident dépensera donc toujours de l’énergie pour les attaques bonus tant qu’il le peut. Quant aux autres marqueurs, en attaque et en défense, il les dépense dans l’ordre suivant : verrouillage pour relancer tous les résultats vierges ; calcul pour changer un résultat en dégât ou en esquive ; évasion pour changer un résultat en esquive.

 

Et c’est fini pour ce qui concerne directement le Léviathan – ça fait peut-être l’effet d’être verbeux, là comme ça, mais en vérité c’est assez simple.

 

Reste un point, qui concerne cette fois les vaisseaux alliés détruits : à la phase de dénouement, un joueur (et un joueur seulement par round) peut dépenser un des marqueurs de trace scannés par l’équipe pour restaurer un de ses vaisseaux détruits ; il doit alors être placé à portée 0-1 de tout bord de la zone de jeu, et au-delà de la portée 4 du Destroyer colicoïde. Mais dans ce cas le marqueur de trace dépensé est perdu pour l’équipe.

 

Or cela affecte directement le score. La partie se finit automatiquement, soit quand tous les vaisseaux alliés ont été détruits (ce qui est très peu probable), soit quand le Léviathan est détruit (ce qui est presque assuré). Dans ce cas, les joueurs marquent 25 points pour chaque marqueur de trace dont ils disposent toujours – du coup, plus vous perdez des vaisseaux et les restaurez, moins vous marquez de points... L’idéal est donc que cela ne se produise pas, et éventuellement, dès l’acte 1, de faire en sorte de scanner les huit marqueurs de trace avant que le Léviathan ne déboule...

 

 

Reprenons donc la partie.

 

Torani et le Bombardier de l’Escadron Rouge n’étaient pas trop mal placés à vue de nez pour s’en prendre au Trident.

 

 

L’ulo, très affaibli après la collision, a effectué un virage Koiogran, assez juste, pour revenir s’en prendre au poulpe.

 

 

Mais, ici, on a un peu cafouillé : je n’avais pas réalisé qu’il avait automatiquement hérité du marqueur d’agression, et que le Trident pourrait faire une marche arrière pour s’en prendre à lui...

 

Et, de fait, c’est ce qui s’est produit : il a reculé, sortant de l’arc de Torani au passage, et, avec ses redoutables attaques dans l’arc arrière, le Destroyer colicoïde, qui avait seulement perdu quelques boucliers à ce stade mais en regagnerait un à la fin du tour, a achevé le pauvre pilote résistant...

 

 

Albu a donc dépensé un marqueur de trace à la fin du tour pour restaurer L’ulo.

 

 

Il l’a fait réapparaître en gros du côté de la zone de déploiement, prêt à foncer pour revenir au combat.

 

 

À ce stade, c’était le Bombardier de l’Escadron Rouge qui avait hérité du marqueur d’agression. Ce n’était pas si mauvais pour lui, qui ne risquait pas vraiment d’attaque, ni de chevauchement trop désastreux.

 

Et Kestal était un peu loin pour redouter quoi que ce soit (même si pas suffisamment pour échapper à l’attaque primaire).

 

En revanche, quoi que fasse le Léviathan (et ce ne serait pas une marche arrière), et quoi que je fasse de mon côté, il y avait de très fortes chances pour que le Destroyer colicoïde percute mon Kimogila...

 

 

... et c’est bien ce qui s’est produit. Torani a subi les dégâts du chevauchement, elle a été repositionnée à l’arrière (donc pas de tir ce tour-ci non plus, et probablement pas le suivant tant qu’à faire...), puis elle a pris cher avec le Trépan de forage, même si elle a survécu (avec un point de coque seulement, sauf erreur...).

 

 

Torani était donc temporairement hors-jeu, malgré un inévitable Koiogran 4 au tour suivant (qui n’a pas eu les mêmes conséquences que plus tôt), et L’ulo était encore un peu loin (outre que chat échaudé craint l’eau froide, hein).

 

On était enfin passé sous les boucliers du Léviathan, malgré la récurrence d’un par tour, mais Kestal et le Y-Wing BTL-B étaient un peu seuls face au gros machin...

 

 

Et là, le Trident a viré à droite (en raison du marqueur d’agression sur le Y-Wing, qui avait dépassé le poulpe).

 

Il n’est pas pour autant sorti du tapis de jeu, à très peu de choses près, mais il sortirait obligatoirement au tour suivant à moins d’effectuer une marche arrière, peu probable, en raison du marqueur d’agression toujours.

 

 

Un tour un peu à blanc, du coup : seul le Bombardier de l’Escadron Rouge était en mesure de tirer, ce dont il ne s’est pas privé (double attaque grâce à l’Artilleur de tourelle vétéran).

 

Mais, au tour suivant, le Trident sortirait... pour réapparaître aussitôt.

 

 

Et vous vous doutez de ce qui s’est passé, hein ? PAF, il est ressorti en plein sur le Y-Wing !

 

 

Lequel a raisonnablement encaissé après les trois dégâts critiques du chevauchement – mais il ne pouvait pas attaquer, étant à portée 0...

 

 

Kestal, de son côté, s’était plus ou moins mis à l’abri derrière un astéroïde.

 

Par chance, à ce stade, le Trident était tout de même peu ou prou à l’agonie. Et sauf erreur, c’est en définitive L’ulo qui lui a infligé l’ultime dégât.

 

HIP-HOBBES

 

 

Nous avions collecté six marqueurs de trace lors de l’acte 1, mais avions dû en dépenser un pour L’ulo lors de l’acte 2 (et ça n’était pas passé loin pour Torani Kulda et le Bombardier de l’Escadron Rouge). Nous avions donc encore cinq marqueurs de trace à la fin de la partie, pour un score final de 125 points de victoire.

 

Honnête, je suppose, pour une première partie... mais on n'a pas vraiment brillé, hein : tous ces chevauchements ! Mais on fera sans doute bien mieux la prochaine fois : vaisseaux plus appropriés (Torani et Kestal n’ont à peu près rien fait de tout l’acte 2, et la première avait déjà bien galéré dans l’acte 1 !), meilleure compréhension de l’économie des marqueurs de trace et de l’apparition du Léviathan (aka faire en sorte de ne pas se faire chevaucher d’entrée de jeu !), meilleure compréhension aussi de l’impact du marqueur d’agression et des manœuvres du poulpe, notamment ses marches arrière... Ouais, on devrait améliorer ça – et c’est bien l’objet du scénario.

 

Quoi qu’il en soit, nous nous sommes tous beaucoup amusés. Cette expérience collaborative, inédite pour nous dans X-Wing, s’est avérée globalement très convaincante, et nous avons été plutôt agréablement surpris par les manœuvres et actions du Trident, malgré des limites çà et là (notamment ce virage à droite à la limite du tapis de jeu).

 

Y a-t-il des axes d’amélioration ? Oui, clairement. L’acte 1 me paraît plutôt bien fonctionner, même si je tends à croire que les attaques surprises devraient être un peu plus régulières et/ou fortes pour constituer d’ores et déjà une menace palpable.

 

Pour ce qui est de l’acte 2, le build du Trident n’est pas forcément idéal (je ne suis pas certain qu’il ait jamais profité de son Noyau d’énergie optimisé), et, ben, il fait deux fois moins de points d’escadron que les alliés... Le charger un peu plus, tant que cela ne vient pas poser des problèmes avec le deck d’activation surtout, pourrait être une option – ou, plus simplement, on pourrait baisser la limite d’escadron des joueurs (ce qui pourrait procurer un joli challenge, pour le coup). Le deck d’activation n’est donc pas parfait, mais dans l’ensemble il est plutôt OK, je suppose (le calcul m’ennuie un peu, en même temps). Je trouve aussi le redéploiement de la règle Submergé par la nébuleuse un peu absurde... mais j’en ai déjà parlé plus haut. Enfin, une fois passé l’effet de surprise, la rejouabilité du scénario a peut-être ses limites, car l’acquisition de certains réflexes, au fond assez élémentaires, devrait permettre d’accroître drastiquement les performances dès la deuxième partie.

 

Mais c’est essentiellement du pinaillage. Nous nous sommes tous beaucoup amusés, et validons sans hésitation cette intéressante expérience de jeu collaboratif dans X-Wing. On est forcément très preneur d’autres scénarios de cet ordre.

 

Mais d'ici-là, l’après-midi, nous avons joué l’autre scénario de l’extension Vaisseau d’assaut de classe Trident, « Marée montante ». Rapport de bataille à suivre, donc...

 

 

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Et à bientôt...

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