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It's about control

Publié le par Nébal

 

Après une interruption relativement longue, j’ai pu refaire un tour du côté des Wookies bordelais mardi dernier. J’avais envie de tester de nouvelles choses – de m’éloigner un chouia de ma faction de prédilection, l’Empire Galactique, comme de celle que j’ai le plus souvent jouée ces derniers temps, celle des tout nouveaux et très fun Séparatistes.

 

En fait, j’avais envie de tester des trucs qui m’étaient totalement étrangers – des vaisseaux que je n’avais jamais pilotés. Histoire d’élargir un peu mes horizons. Du coup, j’avais conçu deux listes, une de Racailles et Scélérats, et une autre de la République. Mais, histoire d’éviter de perdre du temps en changeant tout d'une partie à l'autre, je m’en suis finalement tenu à la première – la République, ce sera pour une autre fois (peut-être).

 

Au passage : ayant pété mon mobile, je n’étais pas en mesure de prendre des photos… Mais le camarade Philippe a aimablement usé du sien, même dans la partie où je ne l’affrontais pas – le camarade Pascal ayant pris son relais. Merci à eux !

 

MA LISTE (RACAILLES ET SCÉLÉRATS)

 

Adonc, j’ai conçu une liste Scum à quatre vaisseaux, dont l’objet était transparent : jouer sur le stress ainsi que sur les marqueurs de rayon tracteur pour affaiblir mes adversaires – c’était une pure liste de contrôle.

 

 

Il m’apparaissait clairement que la pièce maîtresse de cette liste serait un gros socle, l’Appareil de poursuite de classe Lancer, piloté par la fameuse Asajj Ventress (76 points d’escadron, initiative 4). En fait, je l’avais affrontée lors de mon premier tournoi, c’était la première fois que je la voyais jouée, et j’en avais été assez impressionné, toutes choses égales par ailleurs.

 

Pour un gros socle, le Lancer est étonnamment manœuvrable : toutes ses manœuvres à vitesse 3 sont bleues ! En fait, il n’a qu’une seule manœuvre rouge – et c’est un Koiogran à vitesse 5, unique en son genre ! Et, en même temps, il peut voler aussi bien à vitesse 1 qu’à vitesse 5, ce qui est proprement exceptionnel.

 

Par ailleurs, ses statistiques sont bonnes, avec une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant, mais aussi une tourelle simple, à deux dés rouges seulement certes, mais c’est toujours bon à prendre. Sa défense de 2 est appréciable pour un gros socle, et il doit être en mesure d’encaisser un minimum, avec ses huit points de coque et deux boucliers. Sa barre d’actions, enfin, est classique mais plus qu’honnête, et intégralement blanche.

 

La cerise sur le gâteau, c’est Asajj elle-même : elle dispose de deux marqueurs de Force, et d’une capacité spéciale qui va dans le sens de ma stratégie de contrôle – au début de la phase d’engagement, elle peut choisir un vaisseau ennemi dans son arc de tourelle à portée 0-2, et dépenser un marqueur de Force ; ce vaisseau gagne alors un marqueur de stress, à moins de retirer un marqueur vert. C’est un des relativement rares moyens offerts par le jeu pour infliger délibérément du stress à un adversaire – et ma liste en comprendrait deux autres encore…

 

 

Stresser l’adversaire, c’est bien. Mais Asajj est en mesure d’en tirer un autre bénéfice, du fait de son équipage Latts Razzi (7) : tant qu’elle défend, si l’attaquant est stressé (ce qui devrait arriver relativement fréquemment), elle peut lui enlever un marqueur de stress pour changer un de ses résultats vierges ou concentration en un résultat évasion.

 

Une option défensive intéressante, et qui, couplée éventuellement à la Force d’Asajj ou certaines de ses actions, devrait permettre au vaisseau de durer un peu.

 

 

Asajj bénéficie enfin d’une dernière amélioration : le titre Shadow Caster (6). Après qu’elle a effectué une attaque qui a touché, si le défenseur est à la fois dans son arc de tir avant et dans son arc de tourelle (donc si la tourelle est dans l’arc avant, quoi), alors le défenseur gagne un marqueur de rayon tracteur.

 

Amusant. À la base j’avais l’intention de jouer sur le stress, mais ne m’étais pas forcément posé la question d’autres options de contrôle. Finalement, ce titre m’a incité à creuser un peu plus le sujet, ce qui a influencé le reste de ma liste, comme on le verra.

 

Conçue de la sorte, Asajj Ventress représente en tout 89 points d’escadron. C’est beaucoup, mais ça me plaisait bien quand même.

 

 

Mon deuxième vaisseau s’insérait très logiquement dans l’optique de cette liste ; mais, non seulement je ne l’avais jamais joué, mais encore je ne l’avais jamais affronté. Cela dit, j’en avais entendu parler en bien des occasions, et il me paraissait tout à fait approprié pour renforcer le jeu sur le stress d’Asajj.

 

Il s’agissait d’un socle moyen, le Chasseur G1-A, piloté par le droïde 4-LOM (49 points d’escadron, initiative 3).

 

De manière générale, ou vu de loin, ce vaisseau n’est pas forcément très excitant. Il tape certes à 3, mais défend à 1, ce qui est souvent un handicap non négligeable. Par ailleurs, son cadran de manœuvres est relativement pourri, avec beaucoup de rouge… Il est assez lourdaud, et guère versatile au plan des actions – en prenant en compte que, 4-LOM étant un droïde, il dispose de l’action calcul en lieu et place de celle de concentration, ce qui est moins bien toutes choses égales par ailleurs (la question se pose différemment pour les Séparatistes).

 

Mais, le truc, c’est que 4-LOM profite de tout cela. En effet, sa très chouette capacité spéciale fonctionne en deux temps : d’une part, après avoir entièrement exécuté une manœuvre rouge, il gagne un marqueur de calcul – ce qui est très bien : faire dans le rouge ne le pénalise pas excessivement.

 

Ensuite, de plus, au début de la phase de dénouement, il peut choisir un vaisseau à portée 0-1, et transférer un de ses marqueurs de stress (probablement issu d’une manœuvre rouge, donc) à ce vaisseau (de préférence un vaisseau ennemi tant qu’à faire, mais aussi éventuellement un vaisseau allié, ce qui peut s’avérer tactiquement utile en autorisant 4-LOM à effectuer une autre manœuvre rouge le tour suivant).

 

Le rouge du cadran devient de suite plus aguichant ! Ce qui nous confère donc une nouvelle option de contrôle via le stress, et très intéressante.

 

 

Et, tant qu’à faire, je me disais que je pouvais bien renchérir aussi bien sur le stress que sur le calcul, en embarquant à bord du G1-A un autre droïde de protocole reprogrammé : le psychopathe 0-0-0 (5).

 

Au début de la phase d’engagement, je peux choisir un ennemi à portée 0-1 (sans condition d’arc). Dès lors, au choix de l’adversaire, soit il gagne un marqueur de stress, soit je gagne un marqueur de calcul. Ce qui est intéressant dans tous les cas, tout particulièrement sur 4-LOM, qui veut bien du double calcul.

 

Inutile d’en rajouter davantage : 4-LOM ainsi construit représente en tout 54 points d’escadron.

 

 

Bon, j’avais déjà pas mal de points de pris – et j’étais par ailleurs porté à construire une liste à quatre vaisseaux, ce qui restreignait mes options. En fait, celles-ci étaient d’autant plus limitées que je m’étais imposé, plus ou moins, une autre condition : je voulais jouer des vaisseaux que je n’avais jamais joués jusqu’alors – clairement, ici, il faut lire : « Pas de TIE de la Guilde Minière », un vaisseau que j’ai joué à plusieurs reprises et que j'aime bien.

 

Et pourtant j’ai un peu triché au regard de cette contrainte… puisque, le troisième vaisseau de cette liste, je l’avais en fait déjà joué une fois – seulement, dans une liste que je n’avais pas conçue moi-même : elle était le fait du camarade Albu, et j’en causais . Mais comme ce vaisseau m’amusait bien dans son principe, et me paraissait jouer à sa manière du contrôle (dans la lignée du Shadow Caster, pour le coup), je me suis dit qu’il avait bien sa place ici.

 

Et puis, merde : il peut faire des marches arrière ! PUTAIN !!!

 

Adonc, il s’agissait d’un Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur, plus connu sous le petit nom de « Quadjumper », et qui était piloté par Unkar Plutt (33 points d’escadron, initiative 2).

 

Tous les Quadjumpers bénéficient de la capacité générique Dispositif tracteur de remorqueur spatial, qui leur confère une action particulière : on choisit un vaisseau dans l’arc de tir avant à portée 1, et, hop ! il gagne un marqueur de rayon tracteur, voire deux s’il se trouve dans le bullseye du Remorqueur à portée 1. Ce qui est amusant.

 

Mais Unkar a en plus son truc à lui : au début de la phase d’engagement, si un ou plusieurs vaisseaux sont à portée 0, chacun de ces vaisseaux ainsi qu’Unkar lui-même gagnent un marqueur de rayon tracteur. Pas forcément le truc le plus évident à mettre en place, mais assurément rigolo, et dans le genre bloqueur idéal, c'est alléchant !

 

Unkar était (forcément ?) à poil dans cette liste – et représentait donc 33 points d’escadron.

 

 

Restait un peu de place pour un quatrième tout petit vaisseau. Ayant décidé de me passer du TIE de la Guilde Minière, je n’avais pas trente-six mille options pour me rabattre : adonc, ce serait… le passablement naze Chasseur de têtes Z-95-AF4, et, pas le choix, le générique le moins cher, soit un Pirate binayre (24 points d’escadron, initiative 1).

 

Et… il n’y a rien de plus à en dire. Adonc, 24 points d’escadron pour le petit vaisseau de complément.

 

La liste en tout fait 200 points d’escadron tout rond, et en voici le résumé :

 

Appareil de poursuite de classe Lancer – •Asajj Ventress – 89

•Asajj Ventress – Sa Force à elle (76)

•Latts Razzi (7)

Shadow Caster (6)

 

Chasseur G1-A – •4-LOM – 54

•4-LOM – Droïde de protocole reprogrammé (49)

•0-0-0 (5)

 

Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur – •Unkar Plutt – 33

•Unkar Plutt – Maître des Portions Misérables (33)

 

Chasseur de têtes Z-95-AF4 – Pirate binayre – 24

Pirate binayre (24)

 

Total : 200/200

PREMIER ROUND : PHILIPPE (EMPIRE GALACTIQUE)

 

 

Ma première partie de la soirée m’a opposé au camarade Philippe, qui jouait une liste impériale à quatre vaisseaux – quatre petits socles.

 

À la plus haute initiative, soit 6, il alignait le légendaire Soontir Fel (52) à bord de son Intercepteur TIE/in – qui bénéficiait assez logiquement du talent Prédateur (2).

 

Ensuite, à initiative 5, il y avait un TIE Advanced x1 : Maarek Stele (46). Il bénéficiait sans surprise du talent Adresse au tir (1), ainsi que du senseur Système de commande de tir (2), qui est peu ou prou vissé sur ce châssis.

 

Puis nous avions deux vaisseaux à initiative 4. D’abord, un Bombardier TIE/sa, piloté par le Capitaine Jonus (43). Il emportait des Roquettes de barrage (7).

 

Ensuite et enfin, restait un dernier vaisseau, toujours à initiative 4, qui était un TIE/sk Striker : l’agressif « Pure Sabacc » (44). Il était à poil.

 

Cette liste représentait 197 points d’escadron, ce qui conférait à Philippe la décision quant au premier joueur – et il a décidé que je jouerais en premier.

 

Les vaisseaux s’activaient donc dans cet ordre : Pirate binayreUnkar Plutt4-LOMAsajj VentressCapitaine Jonus + « Pure Sabacc »Maarek SteleSoontir Fel.

 

Soit, d’abord tous mes vaisseaux, ensuite tous ceux de Philippe.

 

Et ils s’engageaient dans cet ordre : Soontir FelMaarek SteleAsajj VentressCapitaine Jonus + « Pure Sabacc »4-LOMUnkar PluttPirate binayre.

 

 

Côté obstacles, désireux de capitaliser sur le stress, j’avais choisi trois nuages de débris – ce qui s’est rapidement avéré une erreur…

 

Philippe, de son côté, avait recours à des nuages de gaz, très adaptés à sa liste plutôt orientée « as », avec des petits vaisseaux agiles mais fragiles.

 

 

Je me déployais intégralement avant Philippe – ce qui était plus que probable de manière générale, mais ça n’arrangeait quand même pas mes affaires. J’ai supposé qu’il valait mieux que mes vaisseaux demeurent relativement proches les uns des autres – j’ai juste un peu écarté 4-LOM, de sorte à ce qu’il ait un peu plus de champ pour les manœuvres initiales.

 

Philippe aussi a gardé ses vaisseaux ensemble – et les a placés dans le bord opposé du tapis de jeu, dans l’intention très claire de me contourner.

 

 

Ceci, je m’en doutais – mais je ne savais pourtant pas trop comment réagir, je me sentais un peu perdu ; outre que le placement des obstacles me poserait vite problème pour Asajj Ventress (et, là, je ne peux m’en prendre qu’à moi-même).

 

J’ai réorienté d’ores et déjà le Shadow Caster et Unkar Plutt, dans l’espoir de placer quelques touches avant que les TIE de Philippe ne soient parvenus à me contourner. Mon Pirate binayre tentait de passer plus au large, dans la très vaine perspective de flanquer les flanqueurs. Quant à 4-LOM, j’ai choisi de ne pas le faire pivoter immédiatement, son cadran de manœuvres m’incitait à lui donner un petit délai.

 

 

Même approche en gros au tour suivant, mais mon Chasseur G1-A se joignait donc cette fois à mon Lancer et mon Quadjumper. Plus loin, le Pirate binayre réalisait qu’il ne pourrait jamais doubler ses adversaires, et se réorientait pour aller dans la mêlée.

 

Philippe a logiquement poursuivi sa manœuvre de contournement avec Soontir Fel et « Pure Sabacc ». Mais le Capitaine Jonus ainsi que Maarek Stele ont privilégié une approche plus frontale.

 

À ce stade, ça ne tournait pas si mal pour moi, en fait. Soontir Fel constituait à vrai dire une cible tentante, dénué qu’il était de marqueurs verts – j’ai même choisi de le brouiller préventivement avec 4-LOM. J’ai pu lui infliger une touche, ce qui est toujours précieux sur le fragile Intercepteur TIE/in, mais j’ai préféré ne pas gober l’appât et concentrer mes autres tirs sur « Pure Sabacc », histoire de lui ôter ce vilain dé rouge supplémentaire, qui m'inquiétait bien davantage dans un premier temps, outre qu'avec ses deux dés verts le Striker était davantage à même de subir des touches – et je lui en ai infligé trois, il ne lui restait déjà plus qu’un point de coque.

 

 

J’ai alors aligné mes vaisseaux parallèlement au bord du tapis, je n’avais guère le choix – et, dans le cas d’Unkar Plutt, en ayant recours à sa légendaire marche arrière.

 

Hélas, pour ce qui est d’Asajj Ventress, cela impliquait de finir sur un nuage de débris : elle n’a pas pris de dégâts, mais il faudrait songer à faire pivoter sa tourelle… Or, comble de malchance, la position finale du Shadow Caster laissait dépasser un tout petit bout de nuages de débris entre mes glissières avant… Et je savais donc que, le tour suivant, quelle que soit ma manœuvre, j’hériterais d’un nouveau marqueur de stress qui m’empêcherait d’agir !

 

HEY ! C’était moi qui étais censé stresser les autres, à la base ! Tsk…

 

Cela dit, Philippe manquait encore un peu de réussite sur ses tirs à ce stade ; cela a commencé à changer quand il a sorti un Unkar Plutt un peu trop timoré, et qui n’avait pas pu faire usage de ses capacités de rayon tracteur (ce qui était d’autant plus tentant que « Pure Sabacc » était assez proche du bord du tapis de jeu – sauf erreur, je l’avais déjà tracté, mais avec la capacité du titre Shadow Caster).

 

 

La situation devenait confuse : Asajj Ventress était empêtrée dans les nuages de débris, ce qui l’empêchait de faire pivoter sa tourelle au moment crucial – j’ai cependant pu placer mon gros socle de sorte que le Capitaine Jonus entre en collision avec elle, ce qui le privait de l’action de concentration qui aurait pu lui permettre de recourir à ses Roquettes de barrage – mais, même sans ça, sa seule cible légale à ce stade, mon Pirate binayre, ne faisait pas le malin, d’autant que Maarek Stele et Soontir Fel l’avaient également dans le collimateur – autant dire qu’il était foutu.

 

À noter, « Pure Sabacc » a choisi de tracer pour ne pas s’exposer à aucun de mes tirs – il faut dire qu’il était entre la vie et la mort, et que le stress l’empêchait régulièrement de recourir à ses Ailerons adaptables.

 

À ce stade, celui de mes vaisseaux qui s’en est le mieux sorti demeurait 4-LOM, qui a pu se retourner pour tenter de s’en prendre à Maarek Stele… hélas sans grand résultat. Il me semble qu’il a utilisé de sa capacité à la fin du tour pour stresser le Capitaine Jonus.

 

 

Et les avanies d’Asajj Ventress avec les obstacles persistaient : enfin sortie des nuages de débris, elle ne pouvait que se payer un nuage de gaz ! Ce qui ne la stressait pas… mais ne l’en privait pas moins une fois de plus de son action de rotation de tourelle. J’ai horriblement mal joué le Shadow Caster dans cette partie, il ne m’a servi quasiment à rien !

 

Or, de leur côté, les chasseurs de Philippe, ayant fait le ménage en faisant sauter le Pirate binayre, se retournaient pour s’en prendre à mes gros machins peu ou prou intacts…

 

4-LOM seul, de mon côté, était en mesure de tirer sur les Impériaux. Et, pour ce qui est de sa cible, elle ne faisait guère de doute : c’était le dernier tour de jeu, il fallait achever « Pure Sabacc » ! Dont acte – le TIE/sk Striker n’en était pas moins le seul vaisseau de Philippe que j’avais sorti…

 

Cela dit, de son côté, il ne m’avait dégagé que mes deux petits machins, et le score final était donc relativement serré, même si je ne crois pas que ce soit très édifiant, car mes mauvais choix avec le Lancer m’ont lourdement handicapé, et l'avantage était clairement aux vaisseaux de Philippe.

 

Défaite, donc, mais 57 à 44.

 

Honnêtement, je m’attendais à pire ? Même si je demeurais indécis quant au bilan de ma liste – enfin, un point me paraissait plus que probable, si je n’en ai pas tiré les conséquences qui s’imposaient immédiatement : mon choix d’obstacles était désastreux, et m’handicapait bien plus moi qu’il ne nuisait à mon adversaire – en même temps, avec une liste plus ou moins orientée as, ça n’avait rien d’une surprise…

 

Je me posais aussi des questions quant à mes deux petits machins : Unkar Plutt était amusant mais a fait *Plop !* avant de se montrer véritablement utile, quant au Z-95, c’était comme si je n’avais rien…

 

Si la mécanique de stress n’a pas joué à plein dans cette partie, 4-LOM avec 0-0-0 (et son brouillage de circonstance), j’ai bien aimé. Peut-être un peu trop, même ? Disons que, dans la partie suivante…

 

Broumf.

SECOND ROUND : PASCAL (ALLIANCE REBELLE)

 

 

Car j’ai ensuite affronté le camarade Pascal, qui jouait Alliance Rebelle, et plus précisément une triplette de X-Wing T-65.

 

Sauf erreur, tous les trois embarquaient, outre la configuration gratuite Servomoteur S-Foils (0), un Astromech R4 (2). Et deux d’entre eux (mais lesquels ?) disposaient de redoutables Torpilles à protons (12).

 

Sinon, à initiative 6, nous avions Wedge Antilles (52), avec le talent Tactique de nuée (3).

 

Puis, à initiative 5, il y avait, d’une part Luke Skywalker (62), avec le pouvoir de la Force Perception renforcée (3), et d’autre part Thane Kyrell (48), avec le talent Tireur hors-pair (1).

 

En l’état, cette liste ferait 199 points d’escadron. Ce qui se tiendrait : la décision concernant le premier joueur revenait en tout cas à Pascal, qui a décidé que je jouerais en premier – mais ça ne serait que de peu d’importance, car tous ses vaisseaux avaient une initiative supérieure à tous les miens…

 

Du coup, les vaisseaux s’activaient dans cet ordre : Pirate binayreUnkar Plutt4-LOMAsajj VentressLuke Skywalker + Thane KyrellWedge Antilles.

 

Et ils s’engageaient dans l’ordre exactement inverse : Wedge AntillesLuke Skywalker + Thane KyrellAsajj Ventress4-LOMUnkar PluttPirate binayre.

 

 

Si j’ai un peu repoussé, cette fois, mes nuages de débris (Pascal ayant quant à lui apporté trois astéroïdes de taille intermédiaire), désireux que j'étais de ne pas reproduire la même erreur que face à Philippe, la configuration de départ était tout de même assez proche de celle de la partie précédente : je plaçais tous mes vaisseaux avant Pascal, je ressentais le besoin de les grouper, et mon adversaire pouvait placer ses X-Wing T-65 dans le bord opposé du tapis de jeu, ce qui lui laissait toutes les options libres, du contournement à l’assaut frontal, voire « alpha strike » avec ses Torpilles à protons.

 

 

Le premier tour a confirmé à peu près tout cela, Pascal avançant rapidement avec son escadron tandis que mes vaisseaux se montraient plus prudents (pas assez…), se contentant de s’orienter vers l’ennemi.

 

 

Là encore, le Pirate binayre se la jouait davantage en solo initialement, mais ça devait rapidement s’avérer aussi absurde que face à Philippe…

 

 

J’avançais prudemment, disais-je ? Mais pas assez…

 

Ça ne se jouait vraiment pas à grand-chose, quelques millimètres, mais, sauf erreur, Luke Skywalker et Thane Kyrell étaient dès le tour suivant en mesure de tout balancer sur 4-LOM, avec des Torpilles à protons tant qu’à faire. Les très bons jets de Pascal, avec un nombre non négligeable de critiques, réduisaient mon unique dé vert en défense à l’inexistence pure et simple : dès le premier tour de combat, mon Chasseur G1-A s’est pris sept touches dans la gueule ! De toute évidence, il ne se montrerait pas aussi satisfaisant que dans la partie précédente… Il n’aurait tout simplement pas le temps pour ça !

 

 

De mon côté, il était le seul à pouvoir riposter – mais dans des conditions autrement défavorables. Il a ôté un bouclier à Thane Kyrell, sauf erreur, et c’est tout…

 

 

Et il a dégagé du tapis de jeu très vite après ça. C’était un coup dur pour mon escadron…

 

Et je me doutais qu’Unkar Plutt ne tarderait pas non plus à dégager : espérant des manœuvres plus agressives des X-Wing T-65, j’ai fait foncer le Quadjumper dans l’espoir qu’il joue son rôle de bloqueur, qui plus est avec son effet spécial sympathique de rayon tracteur, mais c’était un scénario totalement irréaliste : Unkar Plutt croyait visiblement au Père Noël…

 

 

Enfin, non : c’était moi qui croyais au Père Noël. Comme en a très vite témoigné ma manœuvre avec Asajj Ventress : j’étais désireux de capitaliser sur son exceptionnel Koiogran 5, mais j’avais mal estimé la distance parcourue, en même temps que les manœuvres pépères des vaisseaux rebelles. Résultat : mon Lancer était aligné sur les X-Wing T-65, pas assez en arrière pour avoir la moindre option de tir… d'autant que, bis repetita placent, le stress m'empêchait de réorienter ma tourelle.

 

Avantage bien dérisoire : cela prémunissait mon gros socle contre les attaques ennemies (sauf peut-être celle de Luke Skywalker ? Je ne sais plus…).

 

 

Bon… Un Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur de moins…

 

Et je ne pouvais espérer faire grand-chose avec le Pirate binayre.

 

Autant dire qu’à ce stade la bataille opposait mon seul Lancer aux trois X-Wing T-65 de Pascal – traduction : c’était foutu, et bien foutu…

 

 

Mais étrangement chaotique, aussi. Asajj Ventress s’est tout de même montrée moins inutile que dans la première partie, ne serait-ce qu’en pouvant bouger sa tourelle – mais ses deux dés rouges ne pesaient pas très lourds, outre que son positionnement m’empêchait de recourir à l’effet du titre Shadow Caster.

 

Elle pouvait cependant infliger du stress en dépensant de la Force – et du stress il y avait, à ce stade de la bataille, même sans 4-LOM pour en rajouter une couche…

 

Hélas, cette option de contrôle était beaucoup moins intéressante maintenant que je n’avais plus que deux vaisseaux (ou, allez, soyons charitables, 1,2, au regard des performances du Chasseur de têtes Z-95-AF4) pour en profiter….

 

 

Ceci dit, bon an, mal an, je parvenais de temps à autre à extorquer une touche ici, une touche là, à l’encontre des vaisseaux de mon adversaire. Je visais de préférence Wedge Antilles, sinon Thane Kyrell (je considérais Luke Skywalker inaccessible, il est redoutable en défense avec sa Force qui se régénère).

 

Et au point finalement où ça commençait à sentir un peu le roussi pour Wedge Antilles ? Aussi Pascal l’a-t-il éloigné un chouia pour un temps, laissant à ses camarades d’escadron le soin de se débarrasser, sinon d’Asajj Ventress, du moins du Pirate binayre – lequel soufrait en outre du stress du fait d’un dégât critique : ironique, hein ? Misère...

 

 

Notez, il a duré un peu plus que je ne le pensais – mais avec trois X-Wing T-65 aux fesses, ça ne se prolongerait pas éternellement. Et son stress l’empêchait de se retourner pour un vague baroud d’honneur… Bye bye !

 

 

Et, Asajj Ventress avait beau faire, elle ne parvenait décidément pas à sortir Wedge Antilles, à ce stade mon seul vague espoir de marquer un peu de points…

 

 

En définitive, l’as rebelle est parvenu à conserver son ultime point de coque jusqu’au dernier tour. Thane Kyrell était un chouia endommagé, mais pas suffisamment, loin de là, pour que j’acquière la moitié de ses points – quant à Luke Skywalker, il était indemne…

 

Bilan pas glorieux, donc : Pascal m’avait sorti 4-LOM, Unkar Plutt et le Pirate binayre ; Asajj Ventress avait perdu ses boucliers, mais il y avait encore une bonne marge avant d’atteindre la moitié de ses PV. Du coup, Pascal a marqué 111 points.

 

Et de mon côté ? Eh bien, seulement la moitié de Wedge Antilles, du coup – soit 35 points.

 

Nouvelle défaite, bien plus marquée (et humiliante…) que la précédente, 111-35.

 

Il y a eu une part de chance au départ, avec la sortie précoce de 4-LOM. Qui m’a très lourdement handicapé. Ceci dit, dans un jeu comme X-Wing, la chance, ça se force : la victoire très marquée de Pascal tenait avant tout à son pilotage très méthodique, très posé, et rendu plus efficace encore par quelques mauvaises appréciations de ma part, notamment lors de ce tour décisif durant lequel Unkar Plutt a échoué à faire le bloqueur, tandis qu’Asajj Ventress, désireuse de faire la kékée (?) avec son Koiogran 5, ne parvenait pas à passer dans le dos des X-Wing T-65, et se privait ainsi d’opportunités de tir déterminantes, qui plus est avec l’effet de Shadow Caster (que je n’ai jamais pu récupérer par la suite) ; ce qui n’aurait probablement pas inversé le cours de la partie à ce stade (avec le Chasseur G1-A en moins, je me sentais déjà condamné), mais je tends à croire que ça aurait tout de même un chouia rééquilibré les scores.

 

Mais non…

 

Une défaite de plus. Et j’avoue qu’en ce moment je les enchaîne, et que ça me pèse… Pas qu’il y ait la moindre injustice là-dedans : de toute évidence, je méritais de me prendre la branlée ici comme dans bien d’autres circonstances. Reste que cela révèle, ou plutôt réaffirme, combien je suis un joueur au mieux médiocre, voire mauvais : le verre à moitié plein consisterait à dire qu’il me faut m’entraîner, je suppose, parce que j'ai une bonne marge de progression…

 

Et qu'il me faut apprendre à mieux supporter... le stress...

 

Aha.

 

DES STRESSEURS SACHANT STRESSER…

 

 

Peut-être, d’ailleurs, pourrais-je progresser en m’attardant un peu plus sur mes idées de compos ? Joueur avant tout casual, j’ai tendance, une fois une liste jouée, à vouloir aussitôt passer à autre chose (encore que pas tant que ça avec les Séparatistes, récemment). Peut-être faut-il que je creuse un peu plus, de manière générale ?

 

Enfin, à condition bien sûr que l’essence de la liste, sinon la liste elle-même, en vaille la peine. Qu’en est-il ici ? Le bilan est partagé – mais, pour le coup, j’ai quand même envie de creuser un chouia.

 

Parce que je sens qu’Asajj Ventress a de la ressource, notamment, dont je n’ai clairement pas tiré parti ici, aussi bien face à Philippe que face à Pascal. Même dans un méta hostile aux gros socles, j’ai envie d’y accorder un peu plus d’attention. Et je suppose que je peux en dire de même pour 4-LOM, en dépit du vilain taquet qu’il s’est payé dans la deuxième bataille – il m’avait bien plu dans la première, je l’ai trouvé fun, et c’est toujours important.

 

Les erreurs les plus marquantes, en termes de composition de liste, étaient ailleurs – outre que mon choix d’obstacles s’est avéré désastreux : bon, je le saurai à l’avenir !

 

 

J’espère ?

 

Mais, oui, en termes de composition de liste, la grosse erreur, je suppose, était de jouer Unkar Plutt, fun mais guère efficace, et le Pirate binayre, totalement inutile. Même en mettant de côté le fait que je ne voulais pas jouer une fois de plus le TIE de la Guilde Minière, ce choix de deux petits machins était largement dérivé de mes expériences récentes des listes à trois vaisseaux face à celles à quatre ou plus. J’y ai peut-être accordé trop d’importance : les 57 points d’escadron consacrés à ces deux petits vaisseaux auraient probablement pu être utilisés de manière autrement pertinente : un peu plus d’un quart de liste, ça laisse du champ, chez les Racailles et Scélérats comme ailleurs.

 

J’ai quelques pistes… Le camarade Yves-Marie, présent lors de cette soirée aux Wookies Bordelais, si je n’ai pas joué contre lui, en a suggéré quelques-unes…

 

Un Faucon Millenium de Lando, par exemple ? Eh bien, je dois dire que j’aime plutôt pas mal le YT-1300 racaille, même avec ses deux dés rouges seulement en attaque – et, en y réfléchissant, en bidouillant à peine un peu le reste, il y aurait même moyen de sortir Han Solo, carrément, et tant qu’à faire avec le titre Faucon Millenium de Lando, qui joue avec le stress… Ce qui tombe plutôt bien… Maintenant, oui, je sais : ça ferait une liste avec deux gros socles et un socle moyen, deux de ces vaisseaux n'ayant qu'un seul dé vert – pas exactement ce qui fonctionne le mieux dans le méta actuel. Mais… ben, j’y songe, quand même. Têtu suis-je.

 

Une prochaine branlée saura sans doute y remédier, hein !

 

Tsk…

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Preview : Naboo Royal N-1 Starfighter

Publié le par Nébal

 

Nouvelle preview de la vague 4, aujourd’hui, puisque, après le Hyena-class Droid Bomber des Séparatistes, je vais vous causer là maintenant du Naboo Royal N-1 Starfighter, future extension de la République (ci-après le Naboo tout court).

 

Comme pour la précédente, cette preview repose essentiellement sur un article récemment publié sur le site (américain) de Fantasy Flight Games, et (forcément) intitulé New Tricks. À noter, si le Hyena n’avait pas eu droit à la traduction de « son » article sur le site de FFG France, le Naboo, si… enfin, plus ou moins : Nouveaux Tours n’est en effet qu’une traduction partielle, notamment en ce qu’elle est sans liens hypertextes renvoyant aux cartes, en français mais aussi en anglais – ce qui n’est pas très pro, trouvé-je (outre que je ne suis pas certain de la qualité de la traduction pour le peu qui a été traduit, je reviendrai sur Dupé) ; adonc, pour avoir des détails sur les pilotes comme sur les améliorations, il faut de toute façon se reporter à l’article américain, qui constituera donc notre principale référence.

 

Pas la seule, en effet – car je vais faire cette fois quelque chose que j’aurais faire avec le Hyena : compléter avec l’article initial d’annonce de la vague 4, Expand Your Operations, qui comprenait des informations non reprises dans les articles ultérieurs. Globalement, l'article consacré au Naboo est d’ailleurs bien moins exhaustif que celui du Hyena – mais je me suis rendu compte, du coup, que ma preview concernant ce dernier était un peu lacunaire, car il y manquait une amélioration d’une grande importance, Passive Sensors ; or elle figure dans l’extension Naboo Royal N-1 Starfighter, je vais donc pouvoir en causer aujourd’hui.

 

 

Il s’agit donc d’une preview : le moment venu, je ferai une chronique à proprement parler, qui permettra de prendre en compte des éléments encore inconnus, tels que la qualité de la figurine, les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations. Mais on a d’ores et déjà de la matière, alors, hop ! allons-y.

 

LE VAISSEAU

 

 

Classiquement, une première illustration nous présente la figurine et le cadran de manœuvres du Naboo. Et cette image ne nous permet en rien de juger de la qualité de la figurine, si le modèle est assurément élégant et en jette, comme il se doit pour ce chasseur qui a une dimension non négligeable d’apparat. Ses couleurs emblématiques jaune et chrome ressortent bien – on regrettera peut-être (mais parce qu’on fait preuve d’une exigence irréaliste) que l’astromech ne soit qu’une petite bulle rouge, comme c’était déjà le cas avec l’Aethersprite, mais bon.

 

Le cadran de manœuvres nous en apprend bien davantage. Jetons-y un œil, avec une représentation plus lisible issue de Yet Another Squad Builder 2.0.

 

 

Il comprend dix-sept manœuvres en tout : six sont bleues, neuf sont blanches, et deux seulement sont rouges.

 

Pour ce qui est des manœuvres bleues, nous avons les tout droit et les virages sur l’aile à vitesse 2-3 – ce qui est bien.

 

Les manœuvres blanches recouvrent un large éventail, témoignage le plus éloquent de la versatilité comme de la vitesse de ce chasseur clairement avantagé sous cet angle : tout droit et virages sur l’aile à vitesse 1, virages serrés à vitesse 2-3, tout droit 4-5. Je trouve assez révélateur le fait pour le Naboo d’avoir accès, en blanc à chaque fois, aussi bien au tout droit 1 qu’au tout droit 5 – ce qui n’est pas forcément si fréquent, pour les vaisseaux rapides en forme de savonnettes. Le seul vague (?) défaut ici serait peut-être l’absence de virages serrés à vitesse 1, mais, honnêtement, ç’aurait sans doute été de trop – outre que, comme on le verra, le Naboo est conçu pour aller très vite de préférence, en privilégiant les manœuvres à vitesse 3-5.

 

Les deux seules manœuvres rouges sont des tonneaux de Tallon à vitesse 3 – une option de retournement utile, si pas toujours la plus facile à mettre en œuvre (mais la vitesse 3 est peut-être ici un avantage par rapport à la vitesse 2, mettons). Un Koiogran ici ou là n’aurait pas été de refus, mais le Naboo peut assurément faire sans.

 

Dans tous les cas, c’est un excellent cadran, digne d’un intercepteur.

 

 

Mais on peut aussi, indirectement, penser au Défenseur TIE/d, même si ce dernier subit davantage de rouge, car il se trouve que le meilleur des chasseurs impériaux comme celui-ci partagent une même capacité générique, appelée Plein gaz en français, et Full Throttle en anglais : après avoir entièrement exécuté une manœuvre à vitesse 3-5, ils peuvent effectuer une action d’évasion (et il faut relever que cette action ne figure autrement pas sur la barre d’actions du Naboo, là où la Comtesse Ryad et ses aminches y ont normalement accès).

 

Les deux vaisseaux sont ainsi incités à aller vite voire très vite, et ils en retirent un bonus défensif non négligeable, qui peut assez aisément se tourner en bonus offensif.

 

Ici, le Naboo a plusieurs options à prendre en compte, mais qui renvoient le plus souvent à des capacités spécifiques de pilotes ou à des améliorations – j’y reviendrai donc le moment venu (mais on peut déjà avancer que le talent Feinte est très tentant, comme il l’est pour les Défenseurs TIE/d mais aussi pour les TIE/ph Fantômes).

 

 

En termes de vitesse, il y a une nette parenté avec le Défenseur TIE/d, donc. Pour autant, il ne faut pas se monter la tête : le Défenseur et le Naboo jouent dans deux catégories bien distinctes – ce dernier étant considérablement moins performant que le premier, ce qui ressort de manière marquée de ses statistiques.

 

En effet, prises en tant que telles… eh bien, elles sont relativement pourries : deux dés rouges en attaque, deux dés verts en défense, trois points de coque et deux boucliers – grosso merdo un point de coque de plus qu’un Chasseur Z-95-AF4, ce qui n'est pas hyper glorieux.

 

Ce sont surtout les deux dés verts seulement qui m’ont fait hausser le sourcil, ici – pour un vaisseau aussi agile, on pouvait en attendre davantage. Je suppose que FFG a fait ce choix en prenant en compte les diverses options défensives offertes au Naboo, via Full Throttle et diverses améliorations ; ce qui, pour le coup, placerait peut-être le Naboo dans une catégorie pas si éloignée du TIE/ph Fantôme ? Lui aussi, après tout, ne dispose à la base que de deux dés verts – mais c’est qu’il peut s’occulter, gagner des marqueurs d’évasion « gratuits », etc., et il y a un peu de ça ici.

 

Cependant, là aussi, la comparaison atteint vite ses limites – parce que le Naboo n’a que deux dés rouges en attaque, comme l’Aethersprite et le Torrent V-19 : en l’état, la République tend à se fixer à ce standard, qu’on ne peut contourner qu’avec le Chasseur ARC-170 ou la configuration Delta-7B du Chasseur Jedi – un point à prendre en compte.

 

Mais, là encore, il y a moyen de contourner. Et, surtout, on peut supposer que ces statistiques médiocres voire nazes auront pour effet de baisser drastiquement les coûts des Naboos : j’ai évoqué des vaisseaux relativement onéreux, comme le TIE/ph Fantôme, voire très onéreux, comme le Défenseur TIE/d, mais on peut raisonnablement supposer que le Naboo sera beaucoup, beaucoup moins cher – il devrait être bien moins cher aussi que l’Aethersprite, par ailleurs. Pour sûr, là maintenant, nous ne disposons pas des coûts en points d’escadron de la vague 4 ; et FFG n’a pas intérêt à se planter, car un équilibrage à l’arrache pourrait faire la différence quant à la jouabilité de ce vaisseau.

 

Or ces statistiques ne doivent pas nous tromper : le Naboo a de la ressource, et peut faire des choses très rigolotes. Pour être honnête, c’est le premier vaisseau de la République à me hyper vraiment, à tort ou à raison.

 

 

À noter : un des six pilotes du Naboo Royal N-1 Starfighter a des statistiques un peu différentes, en tant qu’utilisateur de la Force – et c’est Anakin Skywalker, bien sûr, la version gamin pénible.

 

Mais nous parlons ici d’un enfant, donc, qui est sensible à la Force, mais qui ne la maîtrise pas le moins du monde. C’est pourquoi il ne dispose que d’un seul marqueur de Force, bien loin des trois de sa version adulte – pardon, de ses versions adultes… Ça se tient, et ça lui permet de faire des trucs rigolos, comme on le verra.

 

 

Concluons les généralités sur le Naboo avec sa barre d’actions. Plutôt intéressante, elle comprend quatre actions, toutes blanches, et sans actions liées (peut-être la limite du châssis à cet égard) : concentration, acquisition de cible, tonneau, accélération. Et c’est bien.

 

Surtout si l’on prend en compte que Full Throttle, d’une certaine manière, peut revenir à lier n’importe laquelle de ces actions avec une action blanche préalable d’évasion, autrement absente de cette barre d’actions.

 

Oui, intéressant, tout ça – et ça laisse supposer des capacités de repositionnement appréciables (si, à vue de nez, seul Anakin Skywalker peut de base prétendre au précieux double repositionnement, du fait de son amusante capacité spécifique ?).

LES PILOTES

 

 

L’article New Tricks cite cinq pilotes – mais l’extension Naboo Royal N-1 Starfighter en comprend en fait six : le seul pilote véritablement générique sur ce châssis n’a été mentionné (très indirectement) que dans l’article initial sur la vague 4, et nous n’en avons pas eu d’autres nouvelles depuis.

 

Nous savons qu’il est à initiative 2, mais l’illustration ne permet pas de zoomer efficacement pour en lire le nom, ça pixellise très vite – à vue de nez, je dirais Naboo Fleet Officer ? N’hésitez pas à me corriger si jamais.

 

[EDIT : en fait, il s'agit de Bravo Flight Officer. Merci à qui de droit !]

 

 

Tout le reste figure dans l’article New Tricks. Et nous avons tout d’abord, chose inédite sauf erreur en dehors de la faction des Séparatistes, un premier vaisseau qui est limité à deux exemplaires : la Naboo Handmaiden, à initiative 1.

 

Ce vaisseau met en place une mécanique particulière, que j’ai trouvée un peu hermétique au premier abord (eh ! j’ai le cerveau lent…). Adonc, la Naboo Handmaiden, lors de la phase de mise en place, à la fin de celle-ci plus précisément, assigne la carte d’état Decoyed à un vaisseau allié qui n’est pas une Naboo Handmaiden.

 

Et il faut noter d’ores et déjà que, si vous pouvez donc aligner jusqu’à deux Naboo Handmaidens, la condition Decoyed est en revanche unique : en clair, si vous avez deux Naboo Handmaidens, elles ne pourront protéger ensemble qu’un seul et même vaisseau allié.

 

 

Car c’est d’une mécanique de protection qu’il s’agit. La carte Decoyed produit son effet quand le vaisseau qui bénéficie de cet état est attaqué. Dans ce cas, si une ou des Naboo Handmaidens sont également dans l’arc de tir de l’attaquant, chacune d’entre elles peut dépenser un marqueur d’évasion (acquis avec Full Throttle à vue de nez, comme on l’a vu) pour changer un des résultats du vaisseau attaqué par un résultat évasion.

 

En outre, mais seulement si le vaisseau protégé est un Naboo, alors chaque Naboo Handmaiden dans l’arc de tir de l’attaquant peut dépenser un marqueur d’évasion pour ajouter un résultat évasion à ses propres jets – ce qui revient en somme à jouer l’évasion comme on le faisait en v1, et c’est balaise.

 

 

L’article fournit une illustration pour éclairer un peu tout ça, dans laquelle Padmé Amidala (forcément) est attaquée par le Général Grievous, et survit à son assaut grâce à la présence de deux Naboo Handmaidens dans l’arc de tir du BelbullabMais cela n’illustre pas la seconde partie de la carte, qui est au moins aussi intéressante.

 

Jouer deux voire trois Naboos, dès lors, est une option finalement très alléchante ! Si les coûts sont adéquats, bien sûr…

 

Et on appréciera comment cette mécanique renvoie au lore starwarsien – mais j’y vois une raison supplémentaire de tiquer pour ce nom de Decoyed ou surtout son rendu français en Dupé, qui me paraît ambigu : ce n’est pas le vaisseau qui a la condition qui est « dupé », mais bien son attaquant, leurré par les kagemusha de Padmé…

 

Ou d’autres. Et en relevant que le vaisseau protégé n’est d’ailleurs pas nécessairement, au-delà de la seule Padmé Amidala, un Naboo – cela pourrait aussi bien être, mettons, un Chasseur Jedi (encore que je ne sois pas persuadé que cela soit très pertinent, avec les options défensives en principe plus que suffisantes de l’Aethersprite), ou éventuellement un Chasseur ARC-170, par exemple embarquant le Chancelier Palpatine (même si là c’est peut-être la vitesse qui pose problème : pour que la capacité fonctionne, il faut que les Naboo Handmaidens disposent d’un marqueur d’évasion, et elles ne peuvent en principe l’obtenir qu’avec Full Throttle ; l’ARC est plus lent, et il faudrait donc bien calculer ses manœuvres pour ne pas rompre la formation) ; bref, quelqu’un qu’on a envie/besoin de protéger. Mais cela implique alors de passer outre la seconde partie de la carte, ce qui serait dommage – à vue de nez, oui, je suppose que l’idée est bien de jouer deux voire trois Naboos ensemble.

 

Mais c’est intrigant, à n’en pas douter. Et plutôt stimulant.

 

 

Nous avons ensuite quatre pilotes nommés et limités à un seul exemplaire chacun. La première répond au doux nom de Dineé Ellberger, et a une initiative de 3.

 

Elle introduit une nouvelle mécanique de jeu assez amusante (et la République en a bien besoin, si l’on compare avec les très fun Séparatistes), qui repose sur la vitesse et, matériellement, sur le cadran de manœuvres : en effet, quand elle défend ou effectue une attaque, si la vitesse de la manœuvre de Dineé est la même que celle du vaisseau ennemi, alors les dés de ce dernier ne peuvent pas être modifiés de quelque manière que ce soit.

 

Ce qui implique de changer une habitude de jeu : quand Dineé est dans la partie (et, comme on le verra plus loin, cela vaut également pour son supérieur Ric Olié), il faut que son cadran de manœuvres aussi bien que celui ou ceux des adversaires demeurent visibles et certains – pas question de balancer son dial et d’oublier à quoi il correspondait… J’avoue ne pas être un joueur très précautionneux à cet égard ! Espérons que cette disposition ne viendra pas poser de problème, en tournoi surtout… Bah, y a pas de raison, après un temps d’adaptation et un peu d’attention, et avec des joueurs de bonne foi.

 

Et ça peut produire des effets amusants, très amusants même – et éventuellement redoutables : si Dineé Ellberger parvient ainsi à coincer un as ou un utilisateur de la Force, elle pourra leur faire très mal !

 

Avec certes deux petits bémols : d’une part, avoir exactement la même vitesse que son opposant n’est sans doute pas si évident – cependant, comme on le verra, un nouvel astromech réservé à la République, R2-A6, peut s’avérer ici d’une aide précieuse ; en fait, il est sans doute conçu avant tout pour être embarqué par Dineé Ellberger ou Ric Olié (mais il peut avoir un intérêt sur d’autres pilotes et même d’autres châssis, je suppose) ; ce bémol est donc à relativiser, en tout cas face à des pilotes dotés d’une initiative basse. Parce que c’est le vrai souci : d’autre part, Dineé n’a qu’une initiative de 3, ce qui n’est vraiment pas idéal pour s’en prendre à des as ou (éventuellement) à des utilisateurs de la Force…

 

À creuser, ceci dit, car il y a de quoi faire.

 

 

Et on en arrive, à initiative 4, à l’inévitable Anakin Skywalker en mode « gamin pénible », tout droit issu de La (catastrophique) Menace fantôme. Comme dit plus haut, même en tant que gamin (très) pénible, Anakin est sensible à la Force, s’il ne sait pas très bien quoi en faire – aussi a-t-il un marqueur de Force ; rien à voir sans doute avec les trois marqueurs d’Anakin Skywalker version Aethersprite ou de Dark Vador, obviously, mais, s’il n’a pas trente-six mille tours dans son sac, il en a moins au, et un « good » – qui implique une dépense de son marqueur de Force, ça tombe bien.

 

Car, oui, ils l’ont fait, ils ont osé : le pitchoun Anakin fait des tonneaux et encore des tonneaux. Les mauvaises langues redoutent déjà la future carte de Jar Jar Binks – je le verrais bien en équipage, infligeant un dégât critique au vaisseau qui l’embarque contre tel ou tel atout ; à moins bien sûr qu’il ne s’agisse d’une carte duale avec un revers du genre Dark Personnenvoulious, nous savons tous ce qu’il en est véritablement du Gungan…

 

Blague à part… Non, pas blague à part : de fait, à l’origine de la capacité spéciale de Macauley Culkanakin, il y a bel et bien une blague. Mais je n’ai rien contre – bien au contraire, en fait ! Surtout dans la mesure où, comme, dans un registre différent, pour DBS-404 du Hyena-class Droid Bomber, cette blague est en même temps une capacité potentiellement très amusante, voire, soyons fous, efficace.

 

Adonc, la carte stipule que, avant de révéler sa manœuvre, Anakin Skywalker peut dépenser un marqueur de Force pour effectuer un tonneau – et la carte précise ensuite, c’est crucial, que cela n’est pas une action. Autre manière de le dire : Anakin peut faire deux tonneaux dans un même tour (ou un tonneau et une autre action, certes, et ça pourrait être un « better trick », fonction des circonstances).

 

 

L’article fournit un exemple de double tonneau d’Anakin, qui lui permet de contourner tranquillou bilou un gros astéroïde...

 

OK, mais ça n’est clairement pas la meilleure illustration des capacités inédites du gniard né des œuvres du Saint-Esprit Midi-chlorien : il faut d’abord et avant tout y voir une option de repositionnement unique en son genre – et qui peut se montrer vraiment très utile. J’ai bien aimé la démonstration qui en a été faite récemment lors d’un (instructif) live de Fantasy Flight Games (j’aimerais bien qu’ils en fassent plus souvent dans ce genre).

 

En fait de blague, nous avons donc là quelque chose qui pourrait s’avérer étrangement efficace en même temps que pertinent et drôle : j’approuve !

 

 

En fait, Anakin est probablement beaucoup plus intéressant que le pilote suivant du Naboo, même initiative, à savoir la reine/sénatrice Padmé Amidala – oui, elle aussi elle est pénible dans les films… Ceci dit, elle méritait quand même mieux que cette faculté spéciale qui ne parvient pas le moins du monde à m’exciter.

 

Adonc, quand un vaisseau ennemi dans l’arc de tir principal de Padmé défend ou effectue une attaque, ce dernier ne peut modifier qu’un seul résultat concentration – la carte précisant ensuite que tout autre résultat peut toujours être modifié.

 

Peut-être y a-t-il un truc qui m’échappe, mais j’ai vraiment du mal à considérer que cette capacité constitue une plus-value réellement appréciable. Un seul dé non modifiable… Mouais. Bof, bof, bof.

 

Faudra voir les coûts, mais Padmé me paraît clairement moins intéressante qu’Anakin Skywalker ou même à vrai dire Dineé Ellberger, qui a en fait un effet un peu du même ordre, mais plus ample...

 

 

… sans même parler du big boss de ce châssis, Ric Olié, à initiative 5 ; qui est ce que le Naboo offre de plus proche d’un as, et qui m’a l’air pour le coup très cool.

 

Comme Dineé Ellberger, Ric Olié a une capacité spéciale impliquant de garder à portée son cadran de manœuvres comme celui de ses ennemis – mais sur un mode autrement plus agressif : quand il défend ou effectue une attaque principale, si la vitesse de sa manœuvre révélée est plus élevée que celle de son adversaire, alors Ric jette un dé de plus ; ce qui est vraiment cool.

 

La vitesse appréciable du Naboo rend cette option assez crédible, et, là encore, il faut rappeler que ce vaisseau peut emporter R2-A6, qui lui facilitera la tâche le cas échéant – en outre, l’initiative de 5 de Ric rend là encore le déclenchement de cette capacité bien plus probable que pour Dineé avec son initiative de 3.

 

C’est un peu un truc de kéké, certes – comme pour le Chasseur Fang, d’une certaine manière, je dirais ; mais il faut sans doute relever que Ric Olié, lui, ne bénéficie pas de l’Opposition Concordia – c’est encore plus une tête brûlée que les Mandaloriens, faut-il croire ! Le Naboo est un vaisseau très fragile, on ne va pas se mentir : tête brûlée ou non, il faudra sans doute se montrer un tantinet prudent avec Ric, qui pourrait sinon dégager très vite.

 

Mais j’aime beaucoup – là encore, parce que c’est à la fois fun et potentiellement redoutable. À tester !

LES AMÉLIORATIONS INÉDITES

 

Voici pour les pilotes – mais l’extension Naboo Royal N-1 Starfighter comprend aussi sept améliorations, dont quatre apparaissent avec cette vague 4 (deux sont d’ailleurs partagées avec le Hyena-class Droid Bomber).

 

L’article, ici, ne nous facilite pas la tâche, car il se montre très lacunaire : il laisse en plan une des améliorations inédites, et deux des améliorations déjà connues – pour les identifier, il faut donc se reporter à l’article bien antérieur annonçant la vague 4.

 

 

Commençons par ce qui est propre à la République, et d’abord par une amélioration déjà évoquée à plusieurs reprises : l’astromech (limité) R2-A6.

 

Sa carte stipule que, après avoir révélé le cadran de manœuvres du vaisseau qui l’embarque, on peut le modifier pour qu’il affiche une manœuvre de même orientation (si je comprends bien le mot « bearing ») d’une vitesse supérieure ou inférieure d’un cran.

 

Comme on l’a vu, cette capacité est toute désignée pour profiter à deux des pilotes du Naboo, Dineé Ellberger et Ric Olié. Mais je suppose qu’elle pourrait être utile sur un autre Naboo, fonction des coûts – voire sur un autre vaisseau de la République susceptible d’emporter un astromech, rien ne l’empêche : pour ce qui est de l’ARC-170, je n’y crois pas vraiment, mais, pour ce qui est de l’Aethersprite, c’est peut-être à creuser…

 

 

Mais il y a dans l’extension Naboo Royal N-1 Starfighter un second astromech inédit réservé à la République, qui n’apparaît pas dans l’article New Tricks, mais avait déjà été présenté dans Expand Your Operations, et c’est R2-C4.

 

Celui-ci dispose que, quand on attaque, on peut dépenser un marqueur d’évasion pour changer un résultat concentration en un résultat dégât.

 

C’est donc un moyen de rendre l’action d’évasion intéressante également au plan offensif – comme le talent Feinte, d’une certaine manière.

 

Dans l’absolu, c’est plutôt intéressant, mais il faut ici se rappeler que le Naboo ne peut normalement obtenir des marqueurs d’évasion qu’en recourant à Full Throttle – ce qui ne sera donc pas systématique ; en outre, certains de ces pilotes, comme notamment les Naboo Handmaidens, ont tout intérêt à garder leurs marqueurs d’évasion en défense, là où R2-C4 en réclame la dépense (contrairement à Feinte).

 

Cet astromech peut certes être embarqué sur d’autres vaisseaux républicains, mais, à l’heure actuelle, l’ARC-170 ne dispose pas de l’action d’évasion, et celle de l’Aethersprite est violette… Pas l’idéal.

 

La carte n’est pas mauvaise en elle-même, mais j’ai le sentiment que la faction ne dispose pas encore du châssis qui permettrait de l’employer le plus efficacement.

 

 

Et nous en arrivons à la carte, probablement, qui a le plus fait jaser dans cette extension : un nouveau senseur du nom de Passive Sensors (qui est la seule carte traduite dans l’article Nouveaux Tours).

 

L'amélioration dispose d’une charge récurrente, et met en place une mécanique très intéressante. Elle offre tout d’abord une action… consistant simplement à dépenser la charge de la carte – il est précisé que cela ne peut se faire que lors de l’étape « effectuer une action » de la phase d’activation. La charge est dès lors inactive, et, autre précision, dans ce cas le vaisseau ne peut pas être coordonné. Seulement voilà : quand le vaisseau s’engage, si sa charge est inactive, alors il peut effectuer une action de calcul ou d’acquisition de cible.

 

D’une certaine manière, cela revient donc à retarder autant que possible le moment de l’action (mais celle-ci ne peut être que calcul ou acquisition de cible), ceci afin de bénéficier de la meilleure information possible. Jusqu’à présent, dans ce registre, le moyen conventionnel de retarder la décision ne pouvait guère se fonder que sur l’initiative supérieure, mais là on franchit une étape supplémentaire, avec cette idée d’un vaisseau en attente, et qui agit au tout dernier moment, en réaction aux manœuvres et actions ennemies.

 

C’est une faculté qui a l’air assez puissante, pour le coup – je crois qu’on peut craindre qu’elle coûte assez cher, mais nous verrons bien.

 

Qui en bénéficiera le plus ? À vue de nez, au premier chef, il s’agira des vaisseaux dotés d’une valeur d’initiative basse, et surtout, parmi eux, ceux qui emportent des armes secondaires réclamant de disposer d’une acquisition de cible.

 

Et là… En étudiant cette carte dans l’article New Tricks, je n’ai pas manqué de me dire : « Un senseur… Acquisition de cible et calcul… Probablement utile surtout pour les initiatives basses… Cette carte serait vraiment utile pour les Hyenas, bien plus que pour les Naboos ! Mais comment se fait-ce donc que cette amélioration ne figure pas dans l’extension Hyena-class Droid Bomber ? »

 

La réponse est toute simple : cela ne se fait-ce pas du tout, les Passive Sensors figurent bien dans ladite extension ! Mais comme l’article Living Starfighters n’y faisait pas le moins du monde référence, j’avais zappé… En fait, je crois vraiment, à l’heure actuelle, que le Hyena est bien le vaisseau le plus adapté à ce nouveau senseur – parce q’il est potentiellement gavé de torpilles et de missiles, mais aussi parce que l’action alternative de calcul, si l’acquisition de cible n’a pas d’intérêt sur le moment, lui est bien davantage profitable, dans la mesure où il dispose de Calculs en réseau.

 

Mais d’autres pistes sont envisageables – et si le bénéfice procuré aux vaisseaux dotés d’une initiative basse saute plus ou moins yeux, j’ai lu çà et là des opinions qui envisageaient la question de manière totalement différente : en fait, du côté des adeptes du méta, c’est semble-t-il Dark Vador qui constituerait le pilote idéal pour embarquer les Passive Sensors – qui en feraient l’as ultime. Mais je ne sais pas trop qu’en penser pour ma part… Déjà, Vador coûte cher, et cette carte risque de coûter cher (voire tout spécialement pour lui ? Je suppose que l’idée d’une carte à coût variable ne serait pas totalement déconnante, ici). Ensuite, l’embarquer sur le TIE Advanced x1 implique de se passer du bien moins cher Système de commande de tir qui est tout de même très utile sur ce châssis. Enfin, j’ai l’impression que cette amélioration associée à Vador n’aurait véritablement de sens que s’il est confronté à d’autres as de catégorie supérieure – comme surtout Poe Dameron ; dans toutes autres circonstances, ne serait-ce pas un peu trop redondant sur un vaisseau bénéficiant d’une initiative de 6 ? Bref, je demande à voir – il est très possible que l’association de Dark Vador et des Passive Sensors soit effectivement aussi redoutable et pertinente qu’on le dit, mais j’attends avant de me prononcer (j’utilise Passive Sensors, quoi, aha) – et j’attends notamment les coûts, déterminants en l’espèce.

 

 

La dernière carte inédite de cette extension, au sens où elle apparaît avec la vague 4, est Plasma Torpedoes, dont j’avais déjà parlé en évoquant le Hyena-class Droid Bomber.

 

Il s’agit d’une attaque à trois dés rouges et à portée 2-3 ; la carte dispose de deux charges. L’attaque nécessite une acquisition de cible et la dépense d’une charge. Durant l’étape de neutralisation des résultats, les dégâts critiques sont annulés avant les dégâts normaux. Mais, après (soulignons, soulignons) que cette attaque a touché, le défenseur perd un bouclier.

 

Nous avons donc ici des torpilles spécialement conçues pour faire sauter les boucliers, avec la contrepartie de ne pas infliger de critiques (ou peu, ou sans importance). Dans une optique alpha strike cela peut faire sens, mais, si votre adversaire n’a pas ou peu de boucliers, cette carte ne vous sera guère utile…

 

En l’état, elle est probablement surtout redoutable pour les gros socles – mais ceux-ci ne sont pas exactement à fond dans le méta, là maintenant…

 

Là encore, il faudra voir en fonction des coûts : cela pourrait être une alternative pertinente à des torpilles plus classiques (et plus onéreuses, comme d’abord et avant tout les Torpilles à protons), mais, tant que nous n’en savons pas davantage… Bon, on verra bien.

 

LES AMÉLIORATIONS ANTÉRIEURES

 

 

L’extension Naboo Royal N-1 Starfighter comprend enfin trois améliorations déjà connues dans les vagues antérieures, et pour lesquelles il me paraît dès lors inutile de rentrer dans les détails.

 

Une seule de ces améliorations figure dans l’article New Tricks, et il s’agit du talent Casse-cou. Je crois que je n’ai jamais eu l’occasion de le jouer, et j’ai du mal à me prononcer quant à sa valeur.

 

Je suppose qu’il pourrait être approprié pour certains pilotes de Naboos, peut-être plus spécialement Dineé Ellberger et surtout Ric Olié ? En fait, l’article associe spécifiquement ce talent à ce dernier pilote.

 

Bon, possible… Mais je tends à croire qu’il y a mieux à faire – peut-être tout spécialement parce que je n’ai jamais pu peser véritablement les effets de Casse-cou en jeu.

 

 

Pour ce qui est des deux autres améliorations figurant dans cette extension, il faut se reporter à l’article Expand Your Operations ; sans vraiment avoir besoin de zoomer sur le spread, on peut reconnaître les deux cartes manquantes.

 

La première est un Astromech R2, dont je ne suis pas forcément fan, mais c’est une option générique pas négligeable, je suppose.

 

 

Et la seconde est un senseur Détecteur anti-collision – qui peut toujours se montrer utile.

 

THAT NAME SOUNDS LIKE ROYALTY ! ARE YOU ROYALTY ?

 

 

Cette extension, sur le papier du moins, m’a l’air très intéressante.

 

Le Naboo n’est pas le plus surpuissant des châssis, et ses deux dés rouges et deux dés verts peuvent constituer un handicap. Cependant, c’est un vaisseau rapide et manœuvrable, et doté de certaines capacités spéciales sympathiques. Full Throttle, d’expérience (j’aime le Défenseur TIE/d !), est une faculté générique très utile, et j’aime bien le jeu de Ric Olié et Dineé Ellberger sur la vitesse des cadrans de manœuvres ; d’ailleurs, hors Padmé Amidala qui ne me parle pas vraiment, les autres pilotes limités ne sont pas en reste, avec Anakin Skywalker qui fait la toupie rigolote et les Naboo Handmaidens qui offrent des options défensives étonnantes. Maintenant, et peut-être tout spécialement dans le cas de ces dernières, les coûts seront déterminants – à ce stade, c’est purement et simplement la jouabilité du châssis qui en dépend.

 

Il faut aussi prendre en compte les améliorations : Passive Sensors, ici, domine sans doute d’une bonne tête, et son statut générique y est pour quelque chose. Mais certains pilotes de Naboos bénéficieront grandement de R2-A6. Pour ce qui est de R2-C4 et des Plasma Torpedoes, je réserve encore mon jugement, mais ce seront sans doute des cartes à expérimenter, et, qui sait, elles pourraient s’avérer tout à fait intéressantes.

 

Mais, oui, globalement, je suis emballé. Surtout parce que tout ça a l’air bien fun, et c’était quelque chose qui, en ce qui me concerne, faisait un peu défaut jusque-là à la République, surtout si on la comparait aux très inventifs et amusants Séparatistes. Oui, même si le Naboo n’arrivera probablement pas à la cheville du Chasseur Jedi, il est bien le vaisseau républicain qui me hype le plus pour le moment. Je suis très curieux de voir ce qu’il donnera sur les tapis de jeu.

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Preview : Hyena-class Droid Bomber

Publié le par Nébal

 

ERRATUM : lors de cette preview, j'ai oublié de mentionner une amélioration très importante, Passive Sensors ; mais j'en ai causé depuis dans ma preview du Naboo Royal N-1 Starfighter...

Allez, je vais tenter un truc, aujourd’hui, que je ne comptais pas faire à la base : une preview, un premier aperçu d’une extension encore à venir, le Hyena-class Droid Bomber, pour la faction des Séparatistes.

 

Au départ, je me disais que je me contenterais d’une chronique le moment venu, quand j’aurais la figurine et les cartes entre les mains, et il est clair que j’en ferai bien une quand ce sera le cas, mais les récurrents articles « spoilers » de FFG fournissent assez de matière pour en causer un peu en avance ; d’autant que nous ne parlons pas ici de « premiers spoilers », mais d’un article définitif, décrivant grosso merdo tout le contenu de l’extension.

 

Et c’est tentant, de spéculer sur tout ça, il faut bien dire ce qui est… J’avais laissé passer le récent article sur le Hyena, titré Living Starfighters, mais le nouvel article consacré au Naboo Royal N-1 Starfighter, titré New Tricks (aha) a achevé de me convaincre que je pouvais bien m’essayer à cet exercice – et pour le coup en remontant à ce bombardier droïde que je jouerai forcément, moi qui me suis mis aux Séparatistes et les trouve très, très fun. Je vais donc faire des previews (séparées) des nouveaux vaisseaux de la vague 4 – d’abord les deux cités, et, fonction des publications de FFG, probablement aussi en son temps le Transport de la Résistance.

 

Maintenant, certaines de mes préventions demeurent, qui justifient bien un petit avertissement : la spéculation, c’est cool, tant que ça demeure raisonnable – je n’ai aucune envie de faire dans l'hypothèse au doigt mouillé, ne reposant parfois que sur des fantasmes.

 

Je tiens à rappeler que des éléments cruciaux demeurent à ce stade inconnus : les coûts, et les emplacements d’amélioration. Or il faut ici se méfier de certaines « sources » : à titre d’exemple, je viens de jet un œil sur le (par ailleurs excellent) générateur d’escadrons Yet Another Squad Builder 2.0, et j’y ai trouvé les emplacements d’améliorations pour le Hyena – le problème est que l’article de FFG laisse entendre à plusieurs reprises que ces emplacements pourront varier sur les différents modèles du châssis (une chose que, sauf erreur, on ne connaissait jusqu’à présent que pour les talents et les pouvoirs de la Force) : a priori, tous les Hyenas n’auront pas les deux emplacements de missiles et les deux emplacements de bombes (alors qu’ils les ont tous et tous les quatre sur YASB 2.0), et, très certainement, au moins un d’entre eux disposera d’un relais tactique (absent pour tous sur la même page). La source n’est donc probablement pas fiable : peut-être, pour le coup, en ce qui concerne les missiles et les bombes, est-ce la formulation de l’article de FFG qui est problématique et biaise la spéculation, suscitant précisément ce genre de fantasme que je souhaiterais éviter ; mais je crois pouvoir affirmer que l’absence de tout relais tactique est clairement une erreur dans les « informations » fournies par YASB 2.0.

 

Et, forcément, les coûts de toute évidence, mais aussi les emplacements d’escadron, ça peut changer pas mal la donne – les ajustements périodiques de ces derniers, notamment, devraient nous l’avoir appris : par exemple, nous avons déjà vu certains vaisseaux perdre un slot crucial (le TIE/ph Fantôme privé de son équipage…), ou des modifications peut-être moins essentielles mais très, très rapides après la sortie de l’extension (le TIE Silencer perdant sa modification, « Null » perdant son talent…).

 

 

Le contenu de l’extension nous permet certes de spéculer – tout indique donc que certains Hyenas au moins auront deux missiles, d’autres deux bombes, il y en aura au moins un qui disposera d’un relais tactique, ce genre de choses. Mais la prudence reste de mise, et peut-être ne devrions-nous pas trop nous avancer au regard de ce que laisse supposer la présence de telle ou telle amélioration dans l’extension, d’ailleurs : je ne pense pas que FFG commettra à nouveau l’erreur du Chasseur Fang, doté d’une modification Postcombustion dont il ne pouvait pas s’équiper, mais c’est au cas où un précédent à garder en tête…

 

Ceci étant posé, passons à ce que l’article nous dit – ou, parfois, donc, semble du moins nous dire. Et il y a de quoi faire : l’article précise qu’il y a dans cette extension six cartes de vaisseaux et dix d’améliorations, dont six d’inédites – le compte est bon : en ce qui concerne les cartes, nous connaissons donc tout le contenu de l’extension… qui est assez ambitieuse et stimulante, pour le coup !

 

LE VAISSEAU

 

 

L’article contient une première illustration qui représente la figurine et son cadran de manœuvres.

 

La figurine, comme ça, a plutôt de la gueule, mais dans un registre assez sobre – adéquat pour ce vaisseau, sa faction et sa fonction. Maintenant, d’expérience, on ne peut pas excessivement se fier à cette représentation, qui, à ce que j’ai cru comprendre, n’est pas une photographie mais une représentation purement numérique de la figurine – on n’est pas à l’abri d’une déception à cet égard, comme avec l’Infiltrateur Sith tout récemment… N’en disons donc pas davantage ici : quand je chroniquerai véritablement l’extension, comme de juste, je m’étendrai davantage sur la figurine, parce que je l’aurai entre les mains.

 

Passons plutôt au cadran de manœuvres – et avec une représentation plus lisible, trouvée sur YASB 2.0 (fiable pour le coup) :

 

 

Nous avons donc en tout dix-huit manœuvres (contre dix-sept pour le Vulture, qui sera notre étalon en la matière) : quatre bleues, huit blanches et six rouges.

 

Les manœuvres bleues sont très restrictives : tout droit à vitesse 2 et 3, virages serrés à vitesse 2. Évacuer le stress pourra se montrer problématique, un peu plus que pour le Vulture, plutôt dans l'esprit du Belbullab. Relevons au passage que les deux types de vaisseaux droïdes connaissent une même particularité étonnante : ils gèrent mieux les virages serrés que les virages sur l’aile.

 

Côté manœuvres blanches, c’est assez varié : tout droit à vitesse 1 et 4 (le tout droit à vitesse 1 est une très bonne chose), virages sur l’aile à vitesse 2 seulement (ce qui est plus ennuyeux), et virages serrés à vitesse 1 et 3 – et ça c’est vraiment bien. Globalement même constat que précédemment, donc.

 

Quant aux manœuvres rouges, elles sont de même assez variées : les virages sur l’aile 1 peuvent se montrer assez problématiques, le tout droit 5 est toujours appréciable, et de même le fait que le Hyena dispose de trois manœuvres de retournement, qui sont Koiogran 2 et tonneaux de Tallon 2 également.

 

Toutes choses égales par ailleurs, c’est un cadran à vue de nez plutôt sympathique, je suppose, pour un vaisseau de ce type. Un bombardier tend à se montrer plus lourdaud qu’un chasseur, forcément, mais le Hyena compense avec des options de mouvement inaccessibles aux Vultures, et sa vitesse très ajustable, son éventail de virages serrés et ses options de retournement très agressives sont plutôt une bonne surprise à cet égard.

 

En même temps, le Hyena se distingue de son « autre modèle », le Bombardier TIE/sa, en présentant un cadran beaucoup plus complexe, rigide sur certains points, mais relativement versatile sur d’autres.

 

Ce qui me paraît bien vu et relativement attrayant – me connaissant, il me faudra faire gaffe avec le PUTAIN DE stress, mais OK.

 

 

Les statistiques du vaisseau sont toutes simples : 2 en attaque, 2 en défense, 5 en coque, pas de boucliers. Par rapport au Vulture, le Hyena ne se distingue ici que par deux points de coque supplémentaires – en fait, cela nous donne des statistiques qui sont exactement celles du Chasseur Torrent V-19 de Jules-de-chez-Smith-en-face.

 

C’est pas glorieux, mais cela devrait permettre d’avoir un bombardier à bas coût, ce qui est bien le propos chez les Séparatistes.

 

 

Passons à la barre d’actions – et en relevant une bizarrerie : il y en a en fait deux de différentes pour ce châssis. Et, sauf erreur, c’est une première, au-delà des variations auxquelles nous étions habitués de longue date, portant sur le calcul se substituant à la concentration ?

 

Adonc, cinq des six vaisseaux de l’extension disposent de la barre d’actions suivante : calcul, acquisition de cible, tonneau éventuellement lié à une acquisition de cible rouge, et, seule action rouge isolée, rechargement.

 

C’est une barre d’actions très sensée pour un bombardier, qui prise les acquisitions de cible bien davantage que les chasseurs, dans la mesure où il en a souvent besoin pour tirer ses torpilles et/ou missiles, et qui peut apprécier le rechargement, pour les torpilles et les missiles, mais aussi pour les engins.

 

On relèvera que certaines améliorations d’armes spéciales requièrent, en lieu et place de l’acquisition de cible, un marqueur de concentration, qui est inaccessible aux droïdes, mais il y a, comme on le verra, des moyens un peu tordus de contourner cette difficulté.

 

 

Maintenant, le sixième vaisseau de cette extension, DBS-32C, dispose d’une barre d’actions qui lui est propre, même si un seul point change par rapport aux autres Hyenas : le rechargement rouge est remplacé par un brouillage rouge, relativement inattendu.

 

C’est que ce vaisseau a un rôle bien particulier sur ce châssis, qui rend cette action spécifique pertinente – à noter, d’ores et déjà, il peut alors bénéficier des Droïdes sondes DRK-1 à cet effet, outre que tous les Hyenas peuvent en bénéficier également pour ce qui est de l’acquisition de cible (étrangement, ces engins distants ne figurent pas dans cette extension, mais seulement dans l’Infiltrateur Sith…).

 

 

Rapidement, tous les Hyenas disposent d’une même capacité générique, Networked Calculations, soit Calculs en réseau en French in le texte. C’est exactement la même que celle des Chasseurs droïdes de classe Vulture : tant qu’ils défendent ou effectuent une attaque, ils peuvent dépenser un marqueur calcul d’un vaisseau allié à portée 0-1 pour changer un résultat concentration en un résultat dégât ou évasion.

 

C’est fondamental dans une liste séparatiste, a fortiori si c’est une nuée ou si elle louche sur la nuée. Il est donc très précieux que les Vultures et les Hyenas partagent cette capacité d’autant plus utile qu’elle est massive.

 

 

Ce n’est pas la seule chose qu’ils partagent, d’ailleurs… enfin, plus ou moins. Car les Hyenas ont une configuration spécifique appelée Landing Struts, qui correspond exactement aux Supports d’ancrage (en anglais Grappling Struts) des Vultures.

 

 

Pourquoi distinguer, alors ? Eh bien, chaque châssis dispose donc de sa propre configuration, et on peut supposer que la distinction, de la part de FFG, est une précaution au regard des ajustements de coûts ? Si la configuration fonctionne (trop ?) bien sur tel vaisseau et pas sur tel autre, les coûts du premier pourraient être augmentés sans que cela affecte le second, ou, en sens inverse, les coûts du second pourraient être diminués sans que cela affecte le premier. Je suppose que c’est quelque chose du genre ?

LES PILOTES (PLUS OU MOINS)

 

Allez, passons aux pilotes… Enfin, pas vraiment : comme pour les Vultures, les Hyenas n’embarquent pas de pilotes droïdes, les vaisseaux sont eux-mêmes les droïdes.

 

L’extension Hyena-class Droid Bomber comprend donc six pilotes, qui ont tous été révélés. Leurs valeurs d’initiative s’échelonnent entre 1 et 4, contre 1 et 3 pour le Vulture. Ça reste tout de même globalement très bas, mais on pouvait s’y attendre : c’est à ce stade un trait assez commun pour la faction des Séparatistes – Dark Maul demeure le seul pilote à initiative 5, et il n’y en a aucun à initiative 6. Cela pourrait changer avec le Nantex de la vague 5, semble-t-il (qui a l'air très amusant !).

 

On retrouve ici un autre trait séparatiste, qui joue sur les degrés de limitation de ces vaisseaux : deux sont des génériques à proprement parler, sans limitation d’aucune sorte ; puis un est limité à trois exemplaires, un autre à deux exemplaires ; enfin, il y a deux vaisseaux uniques.

 

 

Commençons par les génériques, qui sont le Techno Union Bomber (initiative 1) et le Separatist Bomber (initiative 3).

 

Ce sont les équivalents, respectivement, des Drones de la Fédération du Commerce et des Drones séparatistes du côté des Vultures.

 

 

Des options qu’on peut supposer à bas coût, et qui seront idéales pour construire des nuées. À cet égard, comme pour les Vultures, je suis à vue de nez surtout intéressé par les vaisseaux à initiative 1 – je tends à croire qu’une initiative de 3, au regard de ces châssis, ne justifie pas vraiment le surcoût.

 

En tout cas, on peut supposer qu’ils seront assez présents dans le jeu – avec cependant une différence par rapport aux Vultures : les Hyenas limités sont a priori bien plus intéressants que leurs contreparties ! Faudra voir…

 

 

Le premier Hyena limité (mais à trois exemplaires, ce qui laisse tout de même une bonne marge) est le Bombardment Drone, à initiative 3.

 

C’est le plus bombardier de ces bombardiers, et l’article semble confirmer qu’il disposera bien de deux emplacements de bombes (ce que nous ne savons pas, c’est si les autres en bénéficieront tous également, ou seulement certains, ou aucun).

 

Et sa capacité spéciale joue de fait avec les engins : plutôt que de larguer une bombe, il peut choisir de la lancer – ce qui est simple, efficace, cool.

 

Certes, la portée n’est pas la même qu’avec un Simulateur de trajectoire, mais il y a un de ces senseurs dans l’extension, et tout laisse entendre que ce vaisseau, et probablement les autres Hyenas aussi, disposeront d’un emplacement de senseur.

 

 

Nous passons à un vaisseau limité à deux exemplaires, qui est le Baktoid Prototype – attention, l’initiative redescend à 1.

 

De tous les Hyenas, c’est celui qui kiffe le plus les missiles : l’article affirme cette fois sans l’ombre d’un doute qu’il disposera de deux emplacements de missiles. Mais doit-on déduire de cette précision qu’il est le seul dans ce cas ? C’est très possible, mais nous ne disposons pas vraiment d’éléments supplémentaires pour nous montrer catégoriques à cet égard.

 

Quoi qu’il en soit, quand ce vaisseau effectue une attaque spéciale, si un vaisseau allié doté de Networked Calculations a verrouillé le défenseur (sans condition de portée !), alors le prototype peut ignorer le prérequis de l’attaque spéciale, qu’il s’agisse de calcul ou d’acquisition de cible, mais aussi de concentration – ce qui explique sans doute la présence de Roquettes de barrage dans cette extension, autrement inutilisables par les droïdes puisqu’ils sont calculateurs.

 

Même sans trop accorder d’importance à cette conséquence secondaire, c’est une aptitude qui pourrait s’avérer très intéressante, en conférant davantage de souplesse au fonctionnement de la liste – c’est un bon moyen de libérer l’action du Hyena pour, par exemple et surtout, faire un tonneau, etc. Intéressant, oui…

 

 

Après quoi nous avons deux « pilotes » limités classiquement à un seul exemplaire.

 

Le premier sonne un peu comme une blague : DBS-404, « Preservation Protocol Not Found ». Mais, en fait de blague, elle pourrait bien s’avérer mortelle !

 

Relevons déjà que c’est le seul Hyena à initiative 4. Ce qui n’est pas énorme, mais, comme les choses évoluent depuis la vague 3, et toutes choses égales par ailleurs, cela pourrait déjà constituer un véritable atout.

 

Mais la capacité spéciale de ce vaisseau est très amusante, qui en fait une sorte de kamikaze : il peut effectuer des attaques principales à portée 0, ce qui est cool. Ensuite, quand il effectue une attaque à portée 0-1, il doit jeter un dé supplémentaire – et là il faut relever que la carte ne parle cette fois pas d’attaque principale : à portée 1, cette capacité vaut, par exemple, pour des Torpilles à protons avancées, ou des Roquettes à protons, ou des Missiles groupés (sauf erreur, ce sont les seules armes spéciales utilisables à portée 1 à ce jour). Et ça peut faire sacrément mal, tout de même !

 

En revanche, après qu’une telle attaque a touché… DBS-404 subit d’office un dégât critique. Kamikaze, vous dit-on !

 

Ce qui est amusant – et pourrait être puissant. Maintenant, dans son cas, il me paraît impossible de spéculer davantage tant que l’on ne disposera pas de ses coûts en points d’escadron : dans son cas tout spécialement, ils seront déterminants.

 

 

Reste un dernier vaisseau limité, celui qui se distingue le plus de tous les autres : DBS-32C, à initiative 3. C’est le vaisseau dont j’avais causé plus haut et qui dispose d’une barre d’actions alternative, dans laquelle le rechargement rouge est remplacé par un brouillage rouge.

 

Il a éventuellement une autre spécificité ? Rien de certain à cet égard – quoi qu’il en soit, l’article précise bien qu’il peut emporter un relais tactique. Et on se retrouve donc un peu avec la même incertitude que pour le Baktoid Prototype (et indirectement le Bombardment Drone ?) : doit-on déduire de cette mention explicite qu’il serait le seul à pouvoir emporter un relais tactique ? Eh bien, nous n’en savons rien. P’têt ben qu’oui, p’têt ben qu’non.

 

Mais ce vaisseau est décidément distinct de tous les autres Hyenas – et il ne remplit pas le même rôle : il est avant tout un vaisseau de soutien/commandement (d'où la mention du relais tactique). Ainsi, sa capacité spéciale stipule qu’au début de la phase d’engagement, DBS-32C peut dépenser un marqueur de calcul pour effectuer une action (absent de sa barre) de coordination – cependant, il ne peut coordonner que des vaisseaux dotés de la capacité générique Calculs en réseau ; soit... tous les Vultures et tous les Hyenas.

 

Et c’est une capacité potentiellement très, très puissante. Qui justifiera probablement un surcoût ? Outre la question du relais tactique ? De tous les Hyenas, je suppose qu’il sera le plus onéreux, et ça serait parfaitement dans l’ordre des choses.

 

Bilan très satisfaisant, donc, pour les différents vaisseaux de cette extension : tous ont leur intérêt (avec un bémol pour le seul Separatist Bomber en ce qui me concerne), et ils remplissent des rôles éventuellement très différents – ce châssis est étonnamment versatile, en fin de compte, bien plus que je ne me l’imaginais !

LES AMÉLIORATIONS INÉDITES

 

L’extension Hyena-class Droid Bomber comprend aussi des améliorations, bien sûr – et elle se montre assez généreuse à cet égard : dix cartes, dont six inédites – et dont la plupart pourront équiper non seulement ce vaisseau, mais aussi un certain nombre d’autres, y compris dans d'autres factions…

 

 

Commençons par ce qui est inédit et réservé à la faction des Séparatistes (j’ai déjà évoqué les Landing Struts, inutile d’y revenir ici). En l’espèce, il n’y a qu’une seule carte à satisfaire ces deux conditions, et c’est un nouveau relais tactique, forcément « solitaire » : TA-175.

 

Après qu’un vaisseau allié à portée 0-3 disposant de l’action de calcul est détruit, chaque vaisseau allié à portée 0-3 disposant de l’action de calcul (bis) gagne un marqueur de calcul.

 

C’est intéressant – et cela pourrait bien constituer une alternative à l’onéreux Kraken, fonction du coût de ce nouveau relais tactique. Je l’aime bien – avec son côté Amiral Sloane… Intéressant, gardons un œil là-dessus.

 

 

Les autres améliorations inédites de cette extension ne sont pas réservées au seul Hyena ni même aux seuls Séparatistes – même si elles ont souvent d’autres conditions relativement restrictives. Elles constituent bien, selon les termes de l’article, un véritable arsenal, très divers.

 

Commençons par les missiles, avec les Diamond-Boron Missiles, qui requièrent deux emplacements de missiles. Nous savons donc que le Baktoid Prototype, ici, pourra les embarquer, mais ça n’est pas clair pour les autres. Certains vaisseaux des autres factions pourraient être intéressés, ici, comme le Bombardier TIE/sa, je suppose.

 

Adonc, il s’agit d’une attaque à trois dés rouges, à portée 2-3, et disposant de trois charges. L’attaque spéciale requiert une acquisition de cible et la dépense d’une charge. Puis, après que cette attaque a touché, on peut dépenser une charge supplémentaire (ici, je suppose que le rechargement rouge des Hyenas pourrait avoir un intérêt) : dans ce cas, chaque vaisseau (ce qui inclut les alliés !) à portée 0-1 du défenseur, et disposant d’une valeur d’agilité inférieure ou égale à celle dudit défenseur, jette un dé rouge, et subit un dégât ou un critique en fonction du résultat.

 

C’est un peu tordu (Hairy Nick a fait le lien avec la Salve de saturation imbitable de la v1…), et en même temps je suppose que c’est dans l’esprit de quelques missiles v2, comme surtout les Missiles groupés et les Missiles à concussion. Il faudra voir en fonction des coûts quelle option est la plus intéressante – je ne me sens pas de me prononcer pour l’heure.

 

 

Nous avons ensuite de nouvelles torpilles, les Plasma Torpedoes, qui sont peut-être un peu plus intéressantes à vue de nez.

 

Il s’agit d’une attaque à trois dés rouges et à portée 2-3, là encore, et la carte dispose cette fois de deux charges. L’attaque nécessite une acquisition de cible et la dépense d’une charge. Durant l’étape de neutralisation des résultats, les dégâts critiques sont annulés avant les dégâts normaux. Mais, après (soulignons, soulignons) que cette attaque a touché, le défenseur perd un bouclier.

 

Nous avons donc ici des torpilles spécialement conçues pour faire sauter les boucliers, avec la contrepartie de ne pas infliger de critiques (ou peu, ou sans importance). Dans une optique alpha strike cela peut faire sens, mais, si votre adversaire n’a pas ou peu de boucliers, cette carte ne vous sera guère utile…

 

En l’état, elle est probablement surtout redoutable pour les gros socles – mais ceux-ci ne sont pas exactement à fond dans le méta, là maintenant…

 

Là encore, il faudra voir en fonction des coûts : cela pourrait être une alternative pertinente à des torpilles plus classiques (et plus onéreuses, comme d’abord et avant tout les Torpilles à protons), mais, tant que nous n’en savons pas davantage… Bon, on verra bien.

 

 

Puis nous avons LA carte-très-bizarre-potentiellement-terrible-potentiellement-à-chier de cette extension : l’Electro-Proton Bomb. Qui a déjà fait beaucoup jaser. Elle a des effets terribles, mais qui sont compensés par des conditions passablement restrictives.

 

Déjà, les vaisseaux en mesure de l’embarquer sont relativement rares, car cette amélioration occupe deux slots, un de bombes et un de modifications, et, en outre, le vaisseau doit aussi disposer de l’action de rechargement… ceci alors même que cette bombe précisément ne peut pas être rechargée, c’est explicite ! Et elle ne dispose que d’une seule charge.

 

On peut la larguer durant la phase système en dépensant cette charge unique, avec un gabarit tout droit 1. Après quoi, on place un fuse marker dessus : c’est un nouveau type de marqueur qui retarde l’explosion d’une bombe – au moment où il devrait détonner, si un engin a un fuse marker, on enlève à la place ledit marqueur ; et quand la bombe n’en a plus à la fin d'une phase d'activation, elle explose normalement. Concrètement, ici, cela revient à reporter l’explosion de la bombe d’un tour.

 

 

Mais, quand elle explose, elle peut faire très, très mal… Chaque vaisseau à portée 0-2 (un champ d’action inhabituel pour une bombe, qui est généralement plutôt à 0-1 – c’est déjà une sacrée différence !) jette quatre dés rouges, et (presque…) chaque résultat sera handicapant d’une manière ou d’une autre : un résultat vierge signifiera la perte d’un bouclier, un résultat concentration ou dégât signifiera l’obtention d’un marqueur ionique, et, last but not least, un résultat critique infligera un marqueur de désarmement ! Voyez la pauvre Padmé dans l’illustration de l’article

 

C’est balaise.

 

MAIS…

 

Il y a plein de mais.

 

Déjà, on peut se demander quelle est au juste la cible prioritaire d’une bombe de ce type : elle n’inflige pas à proprement parler des dégâts, elle fait au mieux dans ce registre perdre des boucliers – si les vaisseaux de votre adversaire n’ont pas ou peu de boucliers (allez savoir, il joue Séparatistes ou Empire, mettons… enfin, je parle pour ma paroisse, là), votre bombe que l’on peut supposer coûteuse ne vous servira pas à grand-chose, voire à rien ; pour le coup, l’Electro-Proton Bomb semble ici surtout redoutable pour les gros socles – et les gros socles dans le méta actuel, blah blah blah. Mais c’est à noter : moi qui redoute souvent les bombes pour mes listes de plus ou moins nuées, j’ai l’impression de ne pas constituer une cible prioritaire ici. En même temps, la question des marqueurs ioniques semble pourtant affecter prioritairement les petits socles… Le seul résultat vraiment redoutable quels que soient les vaisseaux affectés, c’est sans doute le marqueur de désarmement.

 

Mais, oui, ce gros gloubi-boulga de dés rouges peut faire très mal, assurément. Seulement, il faut prendre en compte un autre problème éventuel : le fuse marker. L’Electro-Proton Bomb en a forcément un (j’y reviendrai) ; ce qui signifie que votre adversaire disposera d'un tour entier, outre ses repositionnements éventuels du tour de largage, pour évacuer ses vaisseaux loin de l’endroit où ça va péter. Certes, cette bombe dispose d’un rayon d’action inhabituellement élevé, mais c’est tout de même accorder à votre adversaire une option de fuite qu’il aura toutes les raisons de prendre. Dès lors, l’emploi de l’Electro-Proton Bomb n’est sans doute véritablement pertinent que dans un jeu de contrôle, où vous vous employez à guider et piéger votre adversaire dans un endroit précis. Un très bon joueur pourra assurément en tirer parti – moi-même, j’en doute fort…

 

Et reste bien sûr la question des coûts. Je suppose que ce gros machin risque d’avoir un prix conséquent… Bon, on verra. Mais pour l’heure je suis relativement sceptique. J’attends avec impatience le moment où un adversaire me fera la démonstration cruelle de que je me plante complètement !

 

Et ça arrivera forcément.

 

Eh.

 

 

Reste une dernière amélioration inédite, liée aux bombes, la modification Delayed Fuses. Celle-ci stipule simplement que, quand on largue ou lance ou place une bombe ou une mine, on peut lui attribuer un de ces tout nouveaux fuse markers.

 

On appréciera que la carte offre le choix. Mais le fond du problème demeure le même (voire pire, en raison du rayon d’action plus limité des autres bombes) qu’avec l’Electro-Proton Bomb : offrir un tour supplémentaire à votre adversaire pour se prémunir contre la détonation paraît stratégiquement un peu douteux…

 

Là encore, je ne doute pas qu’on me détrompera.

 

ERRATUM : lors de cette preview, j'ai oublié de mentionner une amélioration très importante, Passive Sensors ; mais j'en ai causé depuis dans ma preview du Naboo Royal N-1 Starfighter...

 

LES AMÉLIORATIONS ANTÉRIEURES

 

L’extension comprend enfin quatre cartes d’améliorations que nous connaissions déjà. Je ne vais pas rentrer dans les détails les concernant, du coup.

 

 

Réservés aux Séparatistes, nous avons des Obus énergétiques – qui m’emballent moins désormais que lorsque je chroniquais Serviteurs de la Lutte et Chasseur droïde de classe Vulture. Je doute que la possibilité pour le Hyena de les embarquer change vraiment la donne, car il a d’autres options plus intéressantes (incluant les Missiles Discorde, maintenant que j’y pense).

 

 

Toutes les autres améliorations sont génériques.

 

Nous avons tout d’abord des Roquettes de barrage, qui requièrent deux emplacements de missiles : le Baktoid Prototype pourra très probablement les embarquer, mais nous ne savons pas ce qu’il en est des autres Hyenas.

 

Cela pourrait être une option intéressante – après tout, ça l’a été, de manière un peu inattendue en ce qui me concerne, sur les Bombardiers TIE/sa.

 

 

Autre carte squattant deux emplacements d’améliorations, deux engins cette fois : le Générateur de sous-munitions.

 

Là encore, même incertitude : le Bombardment Drone pourra très probablement s’en équiper, mais nous ne savons pas encore parfaitement ce qu’il en sera des autres Hyenas.

 

Je ne suis pas hyper fan, personnellement.

 

 

Reste enfin un senseur, le Simulateur de trajectoire. Une très bonne amélioration pour qui joue bombes – mais très coûteuse, aussi (dix points d’escadron depuis la dernière mise à jour) ; à voir donc si cela vaudra le coup d’en équiper des vaisseaux autrement discount et qui risquent de sauter relativement vite… Mais, oui, ça vaut le coup qu’on y réfléchisse (d’ailleurs, je me demande si, concernant l’Electro-Proton Bomb…).

 

IT’S A BOMBER, IT’S A BOMBER (OUI, ENCORE)

Bilan plutôt alléchant pour cette extension à venir (sous peu – on parlait de début juin pour les coûts et emplacements d’améliorations, semble-t-il, et la vague 4 devrait arriver dans les boutiques guère longtemps après). Prisant les Séparatistes, je ne saurais passer outre. Et il y a plein du matos que j’aime, et tout particulièrement dans cette faction : c’est inventif, versatile, fun… Mettez m’en deux de côté, mon bon !

 

Voilà, n’hésitez pas à rebondir sur le contenu de cet article, ou sur le principe même d’une preview, ça m’intéresse.

 

Et à vue de nez il y en aura bientôt une autre, cette fois pour le Naboo Royal N-1 Starfighter de la République. Bisous.

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Autour de Poe Dameron

Publié le par Nébal

 

Avant d’entrer dans le vif du sujet, un petit message de service : j’adresse tous mes remerciements aux personnes qui ont récemment fait la promotion de ce blog et de la chaîne YouTube qui va avec – l’Escadron Blada dans un article qu’un lecteur m’a mentionné il y a peu, et Pierre Oh qui, dans son dernier live, a eu des mots très aimables pour ce que je tente de faire ici (même s’il me faut sans doute préciser que je ne suis pas le « très bon joueur » qu’il croit !), ce qui a débouché sur un certain accroissement de mon audience – j’espère la satisfaire ! Mille mercis en tout cas !

 

And now, this.

 

Le sixième et dernier tome de la série Poe Dameron est sorti tout récemment en français, et je me suis dit que ça pouvait bien justifier un nouvel article « univers », dans la lignée de ceux que j’avais déjà consacrés à la Capitaine Phasma et à Lando Calrissian.

 

Comme pour la première, le fait que cette série porte sur la nouvelle trilogie justifie peut-être un peu plus cet article, car nous en savons somme toute fort peu quant aux personnages apparus avec Le Réveil de la Force – et pourtant, les BD, délibérément, évitent de trop en dire : Disney réserve les évolutions majeures des principaux personnages de la nouvelle trilogie aux seuls films pour l’heure, et c’est pourquoi, en dehors du Réveil de la Force et des Derniers Jedi, très peu d’informations importantes ont fuité concernant Rey ou Kylo Ren, ou Finn voire Rose Tico dans une moindre mesure.

 

Cependant, si Poe Dameron, incarné à l’écran par Oscar Isaac, pourrait à bon droit être compté parmi ces « personnages principaux », Disney semble avoir considéré que les auteurs de l’univers étendu avaient un peu plus de marge le concernant – mais à une condition : la série (la seule « vraie » série Marvel associée à la nouvelle trilogie, puisque Capitaine Phasma est une très brève mini-série) se consacrerait principalement à des événements survenus avant les films, ce qui éviterait des spoilers malvenus ou des évolutions non souhaitées.

 

C’est bien ce qui se produit durant les cinq premiers tomes de Poe Dameron – le sixième et dernier, pourtant, opère un saut dans le temps, en se situant après Les Derniers Jedi ; mais, comme on le verra, il s’agit pour partie de « boucher les trous » (nombreux…) des épisodes VII et VIII, en préparant la venue de l’épisode IX, prévu pour décembre prochain sauf erreur.

 

 

La série Poe Dameron est scénarisée par Charles Soule, que j’avais déjà évoqué par ici pour la mini-série Lando : le casse du siècle, et qui, là maintenant, s’occupe de la deuxième série Darth Vader, en français Dark Vador, le Seigneur Noir des Sith.

 

D’autres lectures qui confirment une chose sensible dans Poe Dameron : Soule est un scénariste très inégal, très inconstant. Il lui arrive de signer des choses très chouettes (j’avais beaucoup aimé sa mini-série Lando, donc), mais il se montre parfois davantage fainéant, et a une prédilection regrettable pour les twists absolument pas crédibles : Poe Dameron en compte hélas un certain nombre – et il apparaît clairement que son Dark Vador n’arrive pas à la cheville de celui de Gillen et Larocca, que j’avais il est vrai trouvé très, très bon (probablement la meilleure série Star Wars à ce jour).

 

Cela dit, on avouera volontiers que Charles Soule sait donner du rythme à ses histoires, et qu’il peut, quand il le veut bien, fignoler des dialogues nerveux, badass certes, mais parfaitement dans le ton – et, à l’occasion, la série connaît de brusques poussées qualitatives : le sixième tome, tout spécialement, m’a pas mal séduit, j’ai trouvé que c’était une bonne surprise.

 

 

Au dessin se succèdent deux illustrateurs aux styles très différents, qui s’occupent en gros chacun d’une moitié de la série.

 

Le premier est Phil Noto, dont j’avais déjà pu apprécier le travail sur la mini-série Chewbacca (autrement plutôt médiocre hélas), et qui use d’un style très sobre, en opposition marquée avec la plupart de ses collègues officiant sur les séries Star Wars de Marvel : la mise en page est simple, l’action efficace mais sans débordements excessifs. Si Noto ne me paraît pas toujours au point concernant les vaisseaux spatiaux et les batailles qui les impliquent, j’apprécie vraiment comment il caractérise ses personnages, avec de petites touches subtiles et pourtant très expressives – ici, Poe lui-même et la générale Organa en sont probablement la meilleure illustration ; c’est l’antithèse d’un fâcheux travers récurrent dans ces BD Marvel dès l’instant qu’elles figurent des personnages apparus dans les films, et qui consiste à tenter le coup d’un photo-réalisme absolument dégueulasse…

 

Mais le talent de Noto, ici, ressort peut-être surtout dans ses très belles couvertures – il a signé toutes celles de la série Poe Dameron, hors annuals, et c’est un très beau travail (même si, bizarrement, comme pour Lando : le casse du siècle, j’ai le sentiment que Panini n’a pas retenu les meilleures pour orner ses TPB…).

 

 

Le second dessinateur est l’Espagnol Angel Unzueta, et c’est le jour et la nuit par rapport à Phil Noto : le dessin est beaucoup plus chargé et flashy, la mise en page plus acrobatique ; les batailles spatiales y gagnent, elles sont incroyablement épiques, les vaisseaux spatiaux superbement mis en scène… Hélas, c’est cette fois du côté des personnages, et surtout de leurs visages, que ça coince.

 

À tous ces égards, Unzueta s’inscrit bien plus frontalement dans une sorte de charte des BD Star Wars de Marvel, et son dessin a beaucoup, beaucoup moins de personnalité que celui de Noto – mais on lui reconnaîtra d’être efficace, et de bien imprimer l’action dans ses planches.

 

Outre les 31 épisodes de la série Poe Dameron, ces six TPB rassemblent également deux annuals, un épisode spécial consacré à C-3PO, et une histoire courte en forme de gag tournant autour de BB-8 ; toutes ces histoires sont conçues par d’autres auteurs, et j’y reviendrai en temps utile.

 

 

Mais il me faut d’ailleurs commencer cet article par une autre BD que Poe Dameron – parce qu’elle la fonde, d’une certaine manière. Dès 2015, alors que les séries Marvel étaient lancées, pour l’essentiel situées entre les épisodes IV et V, la mini-série Les Ruines de l’Empire, en quatre épisodes seulement, constituait une sorte de teaser pour la nouvelle trilogie, et pourtant sans opérer le saut générationnel attendu : en effet, il s’agissait ici de raconter ce qui s’était passé durant les quelques mois ayant suivi la destruction de l’Étoile de la Mort lors de la bataille d’Endor – plus précisément, d’en donner un aperçu désormais canonique, là où l’univers « Légendes » avait pu avancer pas mal de choses qu’on a jugé préférable de glisser sous le tapis.

 

La mini-série était scénarisée par Greg Rucka et illustrée par l’Italien Marco Checchetto, qui avaient déjà travaillé ensemble sur le Punisher. Ici, il me paraît nécessaire de mettre en avant le dessinateur, dont j’avais déjà parlé pour Capitaine Phasma, et qui me paraît figurer clairement dans le très haut du panier : s’il est volontiers flashouille (mais ça, c’est souvent le résultat du travail du coloriste), il a un don admirable pour figurer les batailles, spatiales comme planétaires, et c’est à vrai dire probablement l’atout majeur des Ruines de l’Empire, dont les quatre épisodes, liés par les personnages, sont autrement relativement indépendants, et sans doute un peu trop expéditifs au plan narratif (le plus marquant est probablement le troisième, qui voit Shara Bey, j’y arrive, Leia Organa et la reine de Naboo, Sosha Soruna, affronter l’Empire déliquescent mais pas moins cruel à bord de Chasseurs Royaux Naboo N-1, reliquats de la guerre des Clones qui intégreront le jeu X-Wing dans la vague 4).

 

Nous sommes donc une trentaine d’années avant Poe Dameron – et pourtant les liens ne manquent pas, car, au cœur de cette brève mais épique aventure, on trouve les parents de Poe Dameron, lequel vient alors tout juste de naître.

 

 

À vrai dire, il n’y a pas grand-chose à relever concernant son père, Kes Dameron – même s’il se singularise probablement, dans la liste des héros de Star Wars, en n’étant pas un pilote, mais un fantassin, en fait un membre des Pathfinders commandés par Han Solo sur Endor, et, donc, dans les mois qui suivent, pour des opérations du même ordre (dont notamment la prise d’une base du BSI). Mais il n’apparaît qu’assez peu dans ces pages.

 

 

La vraie héroïne, c’est son épouse, la mère de Poe Dameron : Shara Bey. Elle est le personnage central des Ruines de l’Empire, volant éventuellement la vedette à Leia Organa voire Luke Skywalker, qu’elle est amenée à côtoyer dans ces quatre épisodes ; le dernier, d’ailleurs, explique quel est cet « arbre » à l’ombre duquel Poe Dameron a grandi, et qu’il évoque hâtivement dans le tome 6 de la série qui lui est consacrée, quand il est questionné sur son enfance ; mais il n’en dit pas davantage.

 

Shara Bey est un personnage assez charismatique, et peut-être plus subtil qu’il n’y paraît. Le principe même de son personnage est sans doute relativement convenu : elle est tiraillée entre son engagement dans la cause de l’Alliance Rebelle, et l’envie pas vraiment avouée mais tout de même présente de se retirer pour vivre enfin un peu auprès de son mari (qui a sans doute le même souci mais en fait encore moins état) et élever ensemble leur fils. Mais Rucka et Checchetto se montrent relativement habiles dans leur figuration du personnage, qui en sort finalement assez complexe et, dès lors, humain.

 

 

Dans la BD, Shara Bey est clairement une pilote de A-Wing RZ-1 – des vaisseaux qui ont joué un rôle crucial lors de la bataille d’Endor –, et elle est sous les ordres de L’ulo L’ampar, sur lequel je reviendrai.

 

Mais on l’y voit piloter également, outre les Chasseurs Naboo mentionnés plus haut, une sorte de transport rebelle… et une Navette T-4A de classe Lambda.

 

Dans le jeu X-Wing, cependant, Shara Bey est une pilote de Chasseur ARC-170 – et plutôt une bonne pilote, d’ailleurs. Je ne sais pas si quoi que ce soit vient justifier cet écart entre les récits et le jeu...

 

L’A-Wing rebelle est un peu à la peine à l’heure actuelle – une rumeur faisait état de la possibilité de faire des extensions comprenant essentiellement des cartes, dont de nouveaux pilotes, et je suppose qu’elle pourrait être un choix intéressant à cet égard… Mais il serait malvenu de spéculer outre-mesure, nous verrons bien.

 

 

Mais les liens des Ruines de l’Empire avec Poe Dameron ne s’arrêtent pas à ses seuls parents : L’ulo L’ampar est un personnage important des deux séries.

 

Ce Duros est un fameux pilote, qui dirige donc un escadron d’A-Wing RZ-1 lors de la bataille d’Endor : il est alors le supérieur, et à certains égards le mentor, de Shara Bey.

 

Mais, une trentaine d’années plus tard, ce vétéran légendaire sera toujours là – aux commandes cette fois d’un A-Wing RZ-2, et… sous les ordres du fils de Shara Bey. Aussi aurons-nous l’occasion d’y revenir.

 

Bon, passons à la série Poe Dameron à proprement parler – et avec un avertissement, d’emblée : je risque de SPOILER pas mal… Alors à vous de voir, hein !

 

L’essentiel de la série se déroule donc avant Le Réveil de la Force ; elle est constituée d’arcs généralement plutôt brefs (trois épisodes, souvent), mais qui sont tous liés entre eux par une même quête au long cours directement en rapport avec le film.

 

 

En effet, la générale Leia Organa, fondatrice et dirigeante de la Résistance (Phil Noto la représente superbement bien, rendant au mieux les traits de Carrie Fisher d’une manière doucement expressive), vient tout juste de débaucher Poe Dameron de la flotte de la Nouvelle République, et lui confie une mission qu’elle juge d’une importance vitale.

 

 

Il s’agit de retrouver Lor San Tekka (incarné par l’immortel Max von Sydow dans Le Réveil de la Force), un érudit vagabond fasciné par la Force, s’il n’y est pas sensible lui-même, et qui pourrait être la meilleure piste pour déterminer où a bien pu filer Luke Skywalker. Leia est convaincue que son Jedi de frère jouera un rôle crucial dans l’affrontement inévitable avec le Premier Ordre (qui aimerait bien, lui aussi, mettre la main sur le personnage incarné par Mark Hamill).

 

Or cette guerre ouverte n’a pas commencé au moment de la BD : le Premier Ordre comme la Résistance sont des factions qui se regardent en chiens de faïence, tandis que la Nouvelle République, faible et vite corrompue, peine à satisfaire qui que ce soit. C’est une dimension fondamentale de cette histoire, et qui ne me paraissait pas assez clairement exposée dans les films (il est vrai qu’ils ne m’ont pas exactement passionné) ; mais la série Poe Dameron illustre avec bien davantage de pertinence le rôle des deux factions dans cette affaire – et la Résistance, décidément, me fait penser… disons à un groupe Antifa ? extrêmement restreint, qui sait que le Premier Ordre est une colossale menace, mais manque de champ pour agir, étant bien conscient que tout comportement un peu trop proactif lui vaudrait des accusations de sédition, voire de terrorisme (Leia elle-même emploie le terme).

 

 

Pourquoi Poe Dameron ? Parce que c’est « le meilleur pilote de la galaxie », une définition qui revient très souvent dans la BD, même si elle est généralement employée sur le ton du running gag, car il s’agit souvent de présenter le personnage comme un casse-cou particulièrement doué pour se jeter en plein dans les ennuis, et, de fait, l’excellent pilote s’est crashé plus qu’à son tour. Mais il avait toujours des « circonstances atténuantes »…

 

Et l’ironie des comparses de Poe, voire de Poe lui-même (qui est en même temps, bien sûr, d’une extrême arrogance, et pose au vaurien – Leia, comme de juste, multiplie les allusions qui assimilent son subordonné à son ex-mari Han Solo), cette ironie donc n’enlève rien au fait que Poe Dameron est bel et bien le meilleur pilote de la galaxie (il a de qui tenir, après tout !). Les films, sans doute, en ont fait la démonstration, mais la BD en rajoute.

 

Et, dans X-Wing, ben… oui, Poe Dameron, à bord de son X-Wing T-70, ayant hérité de ce qui se rapproche le plus du talent honni de la v1 Repousser les limites, est très probablement le meilleur pilote du jeu…

 

 

Mais il ne peut pas accomplir cette quête vitale seul. Heureusement, il a des amis sur qui compter.

 

Et bien sûr au premier chef son astromech, BB-8, qui entretient avec lui la même relation qui unissait Luke Skywalker et R2-D2 du temps de la guerre civile galactique.

 

Dans X-Wing, le droïde sphérique confère à qui l’embarque de nouvelles options de repositionnement – Poe en particulier n’en est dès lors que plus redoutable.

 

Mais BB-8 brille plus qu’à son tour même sans être embarqué dans un chasseur – il aime beaucoup faire usage de ses décharges électriques !

 

 

Mais il faut un escadron à Poe Dameron – et ce sera l’Escadron Black (dont il est comme de juste Black Leader). Sur l’injonction de Leia, Poe sélectionne donc dans les rangs serrés de la Résistance quatre pilotes hors-normes, et un ingénieur.

 

Le premier de ces pilotes, nous l’avons déjà croisé, puisqu’il s’agit de L’ulo L’ampar, cette fois aux commandes d’un A-Wing RZ-2. Le vétéran d’Endor est toujours bon pied bon œil, et s’accommode très bien d’avoir le fils de Shara Bey pour chef. Même s'il est d'un naturel grincheux, il est par essence une légende qui inspire le respect.

 

Sa carte dans X-Wing, tout en appuyant sur son statut de « mentor éclairé », traduit bien la tendance du personnage à jouer au casse-cou et à se mettre en danger pour accomplir sa mission – le BD fera plus qu’en témoigner…

 

 

L’ulo est le seul de ces pilotes à se trouver aux commandes d’un A-Wing RZ-2. Tous les autres pilotent des X-Wing T-70.

 

En mettant L’ulo de côté, celui qui est le plus souvent amené à « remplacer » Poe à la tête de l’Escadron Black est Temmin « Snap » Wexley (Greg Grunberg à l’écran), initialement apparu dans un roman. Il faut dire que, de même que L’ulo, « Snap » est un vétéran – il a notamment participé à la bataille de Jakku alors qu’il était encore un adolescent.

 

Plus âgé donc que tous ses collègues à l’exception du Duros, Temmin Wexley a une allure qui tranche un peu sur le héros de Star Wars lambda – il a quelque chose de plus ou moins nounours et a pris du ventre… Idéal pour que le fan geek se projette ?

 

 

Ça n’en est pas moins un excellent pilote de X-Wing T-70 : dans le jeu, il s’illustre par sa capacité d’accélération particulière, qui incite à le jeter en plein dans la bataille tout en négociant au mieux les arcs ennemis.

 

 

Il faut dire que, comme Poe Dameron, il a de qui tenir : sa mère, Norra Wexley, était une excellente pilote de l’Alliance Rebelle puis de la Nouvelle République.

 

 

Et Norra Wexley figure d’ailleurs elle aussi dans X-Wing, dans les rangs de la Rébellion donc – et sur deux vaisseaux : nous la trouvons ainsi aussi bien aux commandes d’un Chasseur ARC-170, comme Shara Bey…

 

 

… que d’un Y-Wing BTL-A4.

 

Dans les deux cas, elle figure dans le haut du panier, et dispose de la même capacité spéciale, qui accroît sa défense quand elle se trouve en plein milieu de l’affrontement – oui, « Snap » a bien de qui tenir…

 

 

Et il est intimement lié au pilote suivant de l’Escadron Black : Karé Kun. Les deux personnages forment un couple, même si leur engagement dans la Résistance les met dans une situation compliquée – notamment parce que Karé s’inquiète de ce que cette liaison pourrait avoir des conséquences fâcheuses au regard des périlleuses missions que se voit confier l’Escadron Black. Ce en quoi elle peut rappeler Shara Bey, encore que sur un mode plus sec, Karé ayant tendance à ne pas mâcher ses mots.

 

Mais je trouve que ce personnage manque un peu de caractère, à vrai dire : c’est un modèle relativement convenu de « femme forte », dont la romance imposée a quelque chose d’un peu artificiel. Des pilotes de l’Escadron Black, honnêtement, c’est celui qui m’inspire le moins.

 

 

Karé Kun est bien sûr elle aussi une pilote de X-Wing T-70 dans le jeu X-Wing. Sa capacité spéciale en matière d’accélération est assez étrange, et je ne suis pas bien certain de l’impact qu’elle peut avoir – n’hésitez pas à m’éclairer à ce propos.

 

 

Reste une dernière pilote – et si Karé Kun est le personnage qui me botte le moins dans cette petite compagnie d’élite, Jessika Pava (qui est quant à elle apparue à l’écran dans Le Réveil de la Force, incarnée par Jessica Henwick) est sans doute celui qui me parle le plus.

 

C’est un personnage assez mystérieux, même si quelques flashbacks plus ou moins hermétiques nous laissent entendre que son enfance n’a pas été de tout repos, et qu’elle a probablement été esclave à un moment ou à un autre. L’expérience l’a profondément marquée, et elle a en retiré une véritable obsession pour le contrôle, qui peut la rendre distante.

 

De manière intéressante, cela se traduit notamment par sa propension à personnaliser les vaisseaux qu’elle pilote avec des gadgets de sa création. Bien qu’étant pilote et non ingénieure (ce rôle étant assuré par Oddy Muva dans l’Escadron Black), elle fait preuve d’une connaissance exhaustive d’à peu près tout ce qui vole, et aime bidouiller son appareil, pour le faire sien, en le rendant plus rapide, notamment.

 

 

Et c’est d’ailleurs elle qui invente « l’augmentateur de poussée expérimental » que Poe Dameron utilise au début des Derniers Jedi, sans test préalable...

 

En jeu, cela renvoie au titre Black One, qui permet de faire une action de MASL exceptionnelle.

 

 

Jess Pava est brillante à tous points de vue – mais elle a la poisse. Les astromechs de la Résistance ont remarqué une anomalie statistique : les droïdes embarqués par Jessika ont bien plus de chances de périr en mission qu’avec tout autre pilote de la Résistance.

 

Ils en viennent à la surnommer « La Grande Destructrice », et tout le monde sur D’Qar se demande si c’est là une superstition ou une plaisanterie, les deux hypothèses étant aussi troublantes l’une que l’autre, car les droïdes ne sont pas censés pouvoir faire preuve de superstition comme d’humour…

 

Mais c’en est au point que les astromechs refusent de voler avec Jess Pava – jusqu’à ce qu’une droïde du nom d’Ivé change la donne (une astromech qui entretient une sorte de romance avec BB-8, d’ailleurs…).

 

 

Jessika Pava pilote elle aussi un X-Wing T-70 dans le jeu de figurines – et son titre est « La Grande Faucheuse ». De fait, de manière très intéressante, sa capacité spéciale joue éventuellement avec ses astromechs, ce qui est très bien vu.

 

Comme pour Karé Kun, je ne suis pas vraiment en mesure d’apprécier son impact en jeu, même s’il faut relever que Jess a une initiative de 3 seulement, qui la place à la traîne par rapport à ses collègues de l’Escadron Black.

 

Mais c’est à coup sûr un personnage intéressant – oui, mon chouchou dans cette petite bande de séditieux…

 

 

Reste un dernier membre de l’Escadron Black, mais qui n’est cette fois pas un pilote – même s’il en crève d’envie : il s’agit d’Oddy Muva, un Abednedo qui officie en tant qu’ingénieur ; et il est très compétent dans sa partie, même Jess Pava le reconnaît volontiers.

 

Oddy Muva joue un rôle central dans la série Poe Dameron – hélas au fil d’une intrigue tellement convenue qu’on est en droit de la qualifier de téléphonée, et dont la résolution ne satisfera absolument personne…

 

 

Même si elle participe d’une certaine manière à la caractéristique essentielle de l’Escadron Black : l’héroïsme.

 

Et le plus jusqu’au-boutiste : tout au long de la BD, nous voyons l’Escadron Black affronter des forces considérables – généralement quelque chose comme dix fois plus nombreuses ! Il ne s’en tire pas toujours sans casse, certes, mais mieux vaut vous prévenir : si vous êtes allergiques à ce gimmick ultra badass, la série n’est probablement pas pour vous… Oui, ça fait partie du truc, clairement.

 

Et cela éclaire sans peine le talent « adjectif » spécifique à la Résistance : Héroïque. Lequel est assez intéressant – de même que Fanatique pour le Premier Ordre : à cet égard, les deux factions de la nouvelle trilogie ont été bien plus gâtées que toutes les autres dans X-Wing.

 

 

Bon, il m’aura fallu du temps, mais vous en savez désormais un peu plus sur les héros de cette histoire.

 

Maintenant, il leur faut un méchant à la hauteur… et ce sera l’Agent Terex, du Bureau de Sécurité du Premier Ordre. Terex est véritablement la Némésis de Poe Dameron tout au long de cette série, tous deux envisageant leur affrontement récurrent comme étant de nature personnelle ; même si Terex, au bout d’un certain temps, doit partager l’affiche avec un autre « méchant de service », hélas beaucoup moins intéressant, la Commandante Malarus – j’y reviendrai le moment venu.

 

Mais Terex, lui, est un personnage très intéressant, et qui est sans cesse approfondi tout au long de la série.

 

Dans les deux premiers tomes, nous ne savons pas forcément grand-chose de lui : il est arrogant et bavard, sans aucun doute, et en cela il est typique de ces officiers du Premier Ordre (comme de l’Empire Galactique, d’ailleurs) qui prennent leurs adversaires factieux un peu trop à la légère, mais, en l’espèce, même si Poe et ses copains s’en tirent à chaque fois ou presque, c’est pour le coup un antagoniste compétent et redoutable – ce qui se traduit notamment par le fait qu’il a presque toujours un mouvement d’avance sur la Résistance.

 

À partir du tome 3, le personnage gagne en caractère, à mesure que l’on en apprend davantage sur son passé : nous découvrons que Terex, en son temps, avait été TK-603, un Stormtrooper présent lors de la bataille de Jakku. Sur l’injonction d’un camarade, plus lucide quant à ce que la débâcle signifiait pour l’Empire Galactique, il a pour un temps remisé son armure, mais jamais vraiment ses idéaux : soldat fanatique, Terex n’avait qu’un objectif en tête, ressusciter l’Empire. Ce qui le rendait aisément manipulable – or Terex n’était déjà pas sans compétences utiles, et, avec son « compagnon » cynique, il a mis en place une organisation criminelle redoutablement efficace, dont il prend enfin la tête, une fois qu’il a compris que ses associés se moquent de la résurrection de l’Empire comme de leur premier blaster.

 

Ce n’est qu’ensuite qu’il entend parler du Premier Ordre, et il décide de rejoindre ses rangs. Il n’y est pas forcément très bien accueilli : on apprécie ses talents multiples, qui en font notamment un espion de premier rang, mais son passé criminel suscite la méfiance, et on questionne ses idéaux – pourtant toujours aussi catégoriques. Reste que l’Agent Terex, comme il tient à ce qu’on l’appelle dès lors, est un outil de choix pour le Premier Ordre – qui ne le récompense cependant pas très bien, comme on le verra…

 

 

Et, de fait, l’évolution du personnage sera intimement liée à celle de ses idéaux.

 

S’il a indubitablement la foi, ses supérieurs du Premier Ordre ne se trompent peut-être pas tout à fait quand ils se méfient de lui : c’est que le personnage, qui ne cesse de clamer sa conviction que le concept même de liberté est essentiellement une menace pour l’ordre galactique, est lui-même farouchement attaché à sa propre liberté – la bascule le concernant illustrera d’ailleurs cette thématique de manière particulièrement cruelle (oui, c’est le méchant de l’histoire, mais on en vient à le plaindre…).

 

Et, graphiquement, cela se traduit par une certaine tendance à personnaliser ses armures – d’abord celle de TK-603, qu’il a récupérée dans les sables de Jakku, et dont il a accentué l’aspect « samouraï » (une inspiration notoire de George Lucas pour le design de Dark Vador, mais Terex va en fait bien plus loin)…

 

 

… mais aussi, plus tard, avec une armure du Premier Ordre – ce qui est l’équivalent terexien d’une procédure de divorce.

 

Oui, l’Agent Terex est un méchant très réussi – à vrai dire probablement le personnage le plus intéressant de cette histoire, avec Jess Pava, en ce qui me concerne.

 

Il ne figure pas dans X-Wing à ce jour, mais je suis persuadé que ce serait une option très pertinente à l’avenir (dans le Premier Ordre à vue de nez, mais il pourrait aussi avoir son versant Scum).

 

 

À noter, d’ailleurs, Terex dispose de son propre vaisseau – et pas le moindre : Le Pic de la Charogne, qui appartenait en son temps au Grand Moff Tarkin ! Lequel l’avait baptisé ainsi pour des raisons exposées dans le roman Tarkin de James Luceno (hélas très mauvais).

 

Le Pic de la Charogne a une allure caractéristique de lance (et, dans le tome 2, il transperce littéralement une station orbitale !), et bien des options intéressantes – pas des moindres, une capacité de furtivité qui, en termes de jeu, renverrait à la mécanique d’occultation.

 

Bien sûr, ce vaisseau n’existe pas à ce jour dans X-Wing, mais je tends à croire qu’il pourrait constituer un vaisseau épique intéressant, aussi bien pour l’Empire Galactique que pour le Premier Ordre, d’ailleurs.

 

 

Au fil de la série, bien d’autres figures notables du Premier Ordre sont évoquées ici ou là : on parle (forcément) du Suprême Leader Snoke, ainsi que du Général Hux, on entrevoit çà et là Kylo Ren, mais le seul de ces personnages à jouer véritablement un rôle dans cette histoire est la Capitaine Phasma – même si, la plupart du temps, nous ne l’apercevons qu’à distance, sous forme d’hologramme sermonnant Terex pour ses échecs et sa propension à la désobéissance ; plus tard cependant elle apparaît en personne, et a son mot à dire sur certains développements majeurs de l’intrigue.

 

Il n’y a toutefois pas grand-chose de plus à en dire ici – et je vous renvoie le cas échéant à mon premier article « Univers », Autour de Phasma.

 

 

Le premier volume de Poe Dameron se conclut sur un épisode spécial, dans lequel l’Escadron Black et Poe lui-même n’ont absolument aucun rôle – pourtant, c’est à bon droit qu’il figure ici, car il peut expliquer certains aspects de la suite des opérations.

 

Or il porte sur un héros assez inattendu : C-3PO…

 

Ce Star Wars Special : C-3PO date de 2016. Il est scénarisé par James Robinson, et illustré par Tony Harris, un dessinateur que j’avais plutôt apprécié, en son temps, pour son travail sur l’intéressante série Ex Machina, scénarisée par Brian K. Vaughan. Il use ici d’un style… très particulier, un peu agressif avec ses gros traits noirs, mais qui a indéniablement de la personnalité, et même, je suppose, de la gueule – dans un registre très différent de toutes les BD Star Wars que j’ai pu lire.

 

Cette BD, très prosaïquement, explique comment C-3PO a récupéré son bras rouge, qui, comme chacun le sait, empêche de le reconnaître. Ce qui en tant que tel serait relativement anecdotique si cela n’aiguillait pas sur une autre conséquence potentielle de cette histoire 100 % droïde : un certain changement de personnalité qui affecte considérablement le droïde de protocole que nous avions toujours connu froussard depuis l’épisode IV.

 

En effet, C-3PO, s’il conserve de par son côté guindé et à côté de la plaque quelque chose d’un ressort comique, s’avère pourtant bien plus compétent au service de la Résistance qu’il ne l’était du temps de la guerre des Clones ou de la guerre civile galactique : le C-3PO de la Résistance est devenu un maître espion, à la tête d’un réseau de droïdes très étendu et très fructueux (oui, il préfère les qualifier d’agents, pas d’espions…).

 

Et, à cet égard, il joue un rôle conséquent dans le reste de la série Poe Dameron : à vrai dire, si Terex et le meilleur pilote de la galaxie sont portés à envisager leur affrontement comme étant de nature personnelle, à maints égards, cette lutte oppose également Terex à C-3PO, et l’agent du Bureau de Sécurité du Premier Ordre qualifie lui-même, de manière révélatrice, le droïde de protocole comme étant son « homologue » de la Résistance.

 

Je ne sais pas que penser de cette évolution de C-3PO – en termes de crédibilité, disons. Mais l’idée de ce réseau de droïdes esp… agents est assurément bonne.

 

Et elle éclaire le fonctionnement de l’équipage C-3PO de la Résistance, dont le propos est de coordonner… et qui fait ça d’autant mieux quand ce sont des droïdes qu’il coordonne.

 

Sauf erreur, la Résistance manque encore d’options pour tirer pleinement parti de cet équipage hors-normes, mais j’ai cru comprendre que la vague 4 pourrait commencer à y remédier ? Nous verrons bien…

 

 

Le volume se conclut sur une histoire brève en forme de gag signée Chris Eliopoulos et Jordie Bellaire, dans laquelle BB-8 joue le médiateur amoureux entre un pilote et une ingénieure – ça n’a pas vraiment d’intérêt en ce qui me concerne, même si j’ai lu une autre histoire de ce type tournant autour de Dark Vador qui étranglait tout le monde, et celle-ci était rigolote, oui.

 

Le tome 2 comprend les épisodes 4 à 7 de la série. Charles Soule les scénarise tous, mais Phil Noto, même s’il n’y finit pas son run, ne dessine que les trois premiers – le dernier, c’est Angel Unzueta qui s’y colle, qui fait ainsi ses premières armes sur Poe Dameron.

 

À l’instar du premier volume, L’Escadron Black, celui-ci, titré Sous les verrous, se montre assez efficace, dans son registre pulp relativement léger. L’Escadron Black se rend sur une planète pénitentiaire pour y dénicher des informations sur Lor San Tekka – mais, une fois de plus, Terex les a pris de vitesse… et nos héros sont confrontés à un fâcheux dilemme, ce qui représente un peu leur quotidien, au fond.

 

 

Leur informateur est un personnage assez haut en couleurs, Grakkus le Hutt, apparu initialement dans le deuxième volume de la série régulière Star Wars, intitulé Épreuve de force sur Nar Shadaa.

 

Forcément un baron du crime, ce mafieux adipeux se caractérise, outre ses membres cybernétiques qui lui permettent de se déplacer, par une véritable passion de collectionneur pour tout ce qui concerne les Jedi. Dans Star Wars, c’était précisément pour cette raison que Luke Skywalker lui rendait visite… ce qui s’était très vite avéré une mauvaise idée, le Hutt ayant fait prisonnier le naïf fermier.

 

Trente ans plus tard, Grakkus est toujours aussi passionné par les artefacts liés à la Force, et c’est bien pourquoi il pourrait mener l’Escadron Black à Lor San Tekka… et donc à Luke Skywalker – décidément ! Mais TANSTAAFL, hein ?

 

Grakkus jouera indirectement un petit rôle plus tard dans la série – ce qui est en soi anecdotique, sans doute, mais révèle que le personnage entretient finalement avec Poe Dameron une relation peut-être vaguement ambiguë ?

 

 

Mais le dernier épisode de ce volume, un one-shot, introduit un personnage autrement déterminant pour la suite des opérations : Suralinda Javos, une journaliste squamatienne (une espèce qui a beaucoup souffert de la cruauté de l’Empire), et une connaissance de Poe Dameron.

 

Elle essaye d’en jouer pour obtenir un scoop, car elle est volontiers manipulatrice… mais ce à quoi elle assistera, en guise de conséquences de ses mesquines magouilles, l’amènera à ouvrir les yeux sur les natures respectives de la Résistance et du Premier Ordre, et à intégrer les rangs de l’organisation de la générale Organa – en définitive, elle intégrera à son tour l’Escadron Black, aux commandes d’un A-Wing RZ-2 (mais elle n’apparaît pas dans le jeu X-Wing).

 

Je ne suis pas bien certain de ce que je pense de ce personnage. Je crois, en fait, que cette première apparition m’a incité à me montrer sceptique pour une raison en vérité secondaire : le style graphique d’Angel Unzueta me parlait beaucoup moins que celui de Phil Noto, et le personnage faisait un peu trop « bonnasse mais en bleu » à mon goût. Le côté un-peu-cynique-mais-pas-totalement-non-plus du personnage devrait jouer en sa faveur, mais… mouais…

 

 

Le tome 3, La Tempête approche, dans lequel tout est à nouveau dessiné par Phil Noto, qui conclut ainsi son run sur la série, commence à adopter un ton plus grave que les précédents – pour partie du fait, exposé plus haut, que c’est ici que nous en apprenons davantage sur le passé de l’Agent Terex, et ces passages sont très réussis.

 

Mais, au présent, les drames s’enchaînent – la pénible trahison d’Oddy Muva, avec sa pénible justification, ne plaide pas vraiment en faveur de cet arc, mais, après quelques malhonnêtetés dont Soule se montre parfois coutumier (ici, un twist absolument pas crédible pour un sou même s’il débouche sur une scène amusante), ce troisième volume comprend bel et bien un retournement inattendu : la mort de L’ulo L’ampar ! Et ça, je dois avouer que ça m’a pris totalement par surprise…

 

 

Côté antagonistes, ce troisième tome se conclut sur la première apparition du méchant « alternatif » de la série : la Commandante Malarus. À ce stade, nous n’en savons encore rien, mais, dans les tomes suivants, elle s’avérera bien vite être un méchant très caricatural, beaucoup moins riche et complexe que l’Agent Terex : c’est une sadique assumée, obsédée par l’idée de perfectionnement pour elle-même, qu’elle travaille en usant de diverses drogues – et tous les autres lui sont naturellement inférieurs, bons seulement à être torturés…

 

 

À la différence du pourtant bien plus intéressant Terex, le Commandant Malarus a intégré le jeu X-Wing, étrangement en tant que pilote de Chasseur TIE/fo – plutôt efficace, d’ailleurs, à vue de nez, de par sa capacité spéciale potentiellement intéressante et son initiative de 5.

 

Mais en tant que personnage de BD…

 

 

Le quatrième tome de Poe Dameron, Disparition d’une légende, marque une rupture à plus d’un titre – mais d’abord et surtout parce que Phil Noto est remplacé définitivement par Angel Unzueta au dessin. Comme je l’avais dit plus haut, j’ai trouvé ça plutôt regrettable, tout en reconnaissant que le dessinateur espagnol sait mettre en scène les batailles spatiales, qui deviennent toujours plus épiques à mesure que la série progresse et que l’affrontement avec le Premier Ordre devient toujours plus ouvert.

 

À noter, ce quatrième volume comprend également en son milieu le premier annual de Poe Dameron, scénarisé par Robbie Thompson et dessiné par Nik Virella. Il n’y a hélas pas grand-chose à en dire, c’est au mieux médiocre, et je n’en retiens guère que l’amusant gimmick sur le faciès renfrogné de Leia…

 

 

Laquelle joue un rôle particulier dans cette histoire, mais par la force des choses : en effet, à en croire l’éditorial de ce volume, l’ouverture du premier épisode, qui porte sur les funérailles de L’ulo L’ampar, aurait été écrite par Charles Soule le jour même de la mort de Carrie Fisher. Je ne sais pas quel crédit on peut accorder à cette histoire, un peu « trop belle pour être vraie », mais il est certain que l’auteur développe dans ces planches un double discours qui ne laisse pas indifférent. À ceci près, mais je suppose que c’était difficile à éviter, qu’il succombe forcément à un certain lacrymalisme motivationnel et violoneux typique des récits mettant en scène l’hommage rendu par les frères d'armes aux héros tombés au combat…

 

Le reste de l’arc est plus classiquement – et efficacement – orienté vers l’action, même s’il repose sur une idée assez saugrenue : en gros, faire un remake de Speed à la sauce Star Wars… Cela fonctionne plutôt honnêtement, pourtant, en dépit là encore de quelques « malhonnêtetés » de Charles Soule (des explosions « mal attribuées »…), et du fait que la commandante Malarus est un antagoniste beaucoup moins intéressant que l’Agent Terex.

 

 

Cela dit, celui-ci n’a pas disparu de la série, loin de là. Seulement, son équivalent Premier Ordre du discours motivationnel des funérailles de L’ulo L’ampar, assez lourdement monté en parallèle, n’a pas convaincu la Capitaine Phasma, et Terex se voit châtier de la pire des manières : on lui attribue des implants qui brident sa personnalité (et, notamment, on y insiste, sa capacité à mentir, outre celle à désobéir), en faisant un simple ordinateur humain en proie aux cruautés puériles de Malarus.

 

Et là je ne peux m’empêcher de me demander si Charles Soule n’a pas quelque chose avec les implants : après tout, dans Lando : le casse du siècle, il avait accordé un rôle de premier plan à Lobot, en racontant justement comment le personnage s’était retrouvé à jamais soumis à ses propres implants…

 

Mais Terex n’est pas Lobot – sa force de volonté est tout autre ; et, dans la suite de la série, nous le verrons circonvenir ses implants… d’une manière assez terrible et qui, en ce qui me concerne, ne fait que renforcer une fois encore l’intérêt de ce personnage décidément très réussi.

 

 

De manière plus anecdotique, je relève que cette BD, comme beaucoup d’autres, met en scène de nombreux vaisseaux, dont certains sont bien connus (abondance, ici, de Chasseurs TIE/fo et TIE/sf), mais dont d’autres ne figurent pas (encore ?) dans X-Wing.

 

Dans bien des cas, je n’en vois pas assez et n'en sais pas assez pour ne serait-ce que les identifier, mais, ici, un vaisseau du Premier Ordre est assez récurrent, piloté par Malarus et Terex, d’ailleurs, qui est la Navette légère de classe Xi – une sorte de Lambda inversée.

 

Pas dit qu'en jeu la faction du Premier Ordre en bénéficierait vraiment, elle qui dispose déjà de la chouette (et plus agressive) Navette de commandement de classe Upsilon, mais je le note pour mémoire.

 

Le cinquième volume, La Légende retrouvée, conclut à maints égards l’intrigue au long cours de la série Poe Dameron : en effet, Poe et ses camarades y parviennent enfin à mettre la main sur Lor San Tekka – ce qui prépare la scène introductive du Réveil de la Force, sur Jakku.

 

Mais cette première rencontre a lieu dans un tout autre contexte : sur Cato Neimodia, la planète des Neimodiens, comme le vice-roi Nute Gunray, que la prélogie nous a amenés à associer, d’abord avec la Fédération du Commerce, puis avec la Confédération des Systèmes Indépendants.

 

Dès lors, cet arc établit comme une passerelle, et non sans pertinence, entre la prélogie et la nouvelle trilogie : les Neimodiens n’y suffisent pas à eux seuls, mais ils s’entourent de droïdes, fantassins comme chasseurs, qui renvoient bel et bien à la guerre des Clones – et Leia, qui joue un rôle central dans cette histoire, en montant un cambriolage audacieux (et, une fois de plus, absolument pas crédible… mais distrayant, OK, sur un mode un peu Ocean’s Eleven), Leia donc en rajoute à cet égard, en usant en guise de leurre des robes de sa mère – sa vraie mère, Padmé Amidala de Naboo (à noter, dans Les Ruines de l’Empire, il y avait donc déjà quelque chose de cet ordre, qui contribue encore à renforcer les liens de l’ensemble).

 

 

Quoi qu’il en soit, ce choix narratif produit des séquences assez improbables, mais plutôt enthousiasmantes, qui opposent l’Escadron Black à une nuée de dizaines voire de centaines de Chasseurs droïdes de classe Vulture.

 

Or, à un moment, leur propriétaire neimodien se targue de ce qu’il a fait trafiquer le « programme d’auto-préservation » des chasseurs droïdes – et là, ça m’a immédiatement fait penser à une carte pas encore existante mais qui intégrera X-Wing dans la vague 4 et qui a déjà été spoilée : DBS-404 le bien nommé, « Preservation Protocol Not Found », un bombardier de classe Hyena qui a l’air très, très amusant…

 

 

Comme l’est cet arc, dans l’ensemble – même avec des lourdeurs non négligeables, dont le sacrifice d’Ivé, qui, après ceux de L’ulo L’ampar et d’Oddy Muva, a quelque chose d’un expédient assez lourdingue… et de même sans doute que le mariage entre Temmin Wexley et Karé Kun, en contrepoint des funérailles de L’ulo. Bon…

 

 

Et nous en arrivons au sixième et dernier volume de la série, Le Réveil. Qui est totalement différent des précédents.

 

En effet, si le tome 5 se concluait juste avant Le Réveil de la Force, ce tome 6 se situe presque intégralement après Les Derniers Jedi – en adoptant au passage une structure narrative plus complexe, avec de nombreux récits enchâssés, dont un nombre non négligeable de flashbacks.

 

Un exercice plus casse-gueule que les récits plus francs du collier qui constituaient jusqu’alors l’essentiel de la série, mais dont Charles Soule, ça lui arrive, se tire très bien : à vrai dire, ce dernier volume a constitué à cet égard une très bonne surprise, en ce qui me concerne.

 

Et il a aussi confirmé une chose dont j’avais vaguement l’intuition depuis quelque temps. Si je n’ai pas vraiment envie, ici, de me lancer dans les polémiques concernant Le Réveil de la Force et Les Derniers Jedi (mon avis n’est certes pas très favorable, surtout concernant l’épisode VII à vrai dire, dont l’indigence scénaristique a quelque chose de la mauvaise blague, mais je suis relativement bon public en même temps et ne crois pas faire partie des rageux), je crois qu’on peut assez objectivement constater combien l’univers décrit dans ces films, et leurs intrigues à proprement parler, souffraient de très nombreux, très voyants et parfois très embarrassants trous. Au point où des choses essentielles étaient passées sous silence ou peu s’en faut, qui rendaient l’ensemble un peu incohérent, difficile à appréhender, et clairement pas satisfaisant, car clairement pas à la hauteur.

 

Ici, l’univers étendu, je crois, s’avère d’une aide précieuse, et, à l’occasion, pas systématiquement mais à l’occasion, en comblant plus ou moins ces trous, il révèle que cet univers… eh bien, pourrait être très intéressant en tant que tel. Ce qu’il n’est pas à s’en tenir aux seuls films, je le crains…

 

Et ce tome 6 de Poe Dameron me paraît en faire la démonstration – même quand il s’attache à raconter quelque chose d’aussi prosaïque et anodin à vue de nez que, dans le premier épisode, la manière dont Poe a survécu à son crash sur Jakku, après avoir fait s’éjecter Finn.

 

Soule s’applique, Unzueta aussi d’ailleurs, et le résultat m’a paru tout à fait convaincant.

 

 

Mais il y a donc une grosse rupture temporelle par rapport au tome 5.

 

Ici, l’aventure débute à bord du Faucon Millenium, en train de fuir avec les principaux héros des films à son bord, après la bataille de Crait.

 

Et c’est l’occasion d’introduire en dernier recours dans la série Poe Dameron les héros des films qui n’y avaient pas encore eu droit, pour les raisons évoquées plus haut (avec hélas cette conséquence fâcheuse qu’Angel Unzueta doit y batailler avec les visages des acteurs, pour un résultat pas toujours très probant).

 

 

Je ne vais pas rentrer dans les détails, mais le volume s’ouvre donc sur une discussion entre Poe Dameron et deux camarades inédits.

 

 

Rey, tout d’abord, forcément très perturbée par les événements récents, et emplie de doutes quant à son rapport à la Force…

 

 

… Mais aussi Finn, bien sûr, qui a vécu des aventures avec Poe lui-même, et que sa toute récente épopée, plus ambiguë initialement, au côté de Rose Tico, a confirmé quoi qu’il en pense dans son statut de héros.

 

 

Rose Tico elle-même récupère de ladite épopée, et n’est entrevue que dans une seule case, veillée par Finn comme de juste.

 

 

Mais on croise aussi quelques vétérans dans le Faucon Millenium, et notamment Nien Nunb, qui retrouve son siège dans le YT-1300, même si, dans les rangs de la Résistance dans X-Wing, il est lui aussi un pilote de X-Wing T-70...

 

 

Mais il y a aussi son bro poilu le puissant Chewbacca.

 

Cependant, ils ne font guère qu’apparaître brièvement dans cette histoire.

 

 

C’est probablement l’occasion de noter, en revanche, que Chewie a un rôle plus important dans le second annual de Poe Dameron, qui conclut anachroniquement ce recueil (il est situé avant Le Réveil de la Force), et qui est scénarisé plutôt honnêtement par Jody Houser (laquelle a également signé l’adaptation de Thrawn, assez bof, même si incomparablement plus satisfaisante que l’horrible et pourtant célèbre « Cycle de Thrawn » de l’univers Légendes, lu depuis et que j’ai absolument détesté…), et dessiné par Andrea Broccardo, hélas dans un style un peu cartoonesque qui ne m’a vraiment pas convaincu.

 

 

Il n’y a pas grand-chose à en dire, si ce n’est que, dans tout Poe Dameron, c’est le seul moment où Han Solo intervient véritablement…

 

 

… Lui qui n’est autrement cité que de temps à autre, essentiellement ici dans les flashbacks portant sur Le Réveil de la Force, et systématiquement comme « le vieux fou ».

 

Bien sûr, le rapport de Leia Organa à tout cela est un peu différent – oui, elle est elle aussi à bord du Faucon Millenium.

 

 

Autrement, les joueurs de X-Wing apprécieront peut-être le passage très fan service où l’Escadron Black est contraint à voler sur des « antiquités » : Poe Dameron pilote un Chasseur de têtes Z-95-AF4 (doté d’un Canon ionique, ce qui est impossible dans X-Wing), Karé Kun un Chasseur Torrent V-19, Jess Pava un Chasseur ARC-170 et Temmin Wexley un ETA-2 Actis Intercepteur, vaisseau absent du jeu et que je ne connais pas du tout.

 

 

Mais l’Escadron Black joue bien sûr un grand rôle dans ce tome-ci, et en deux temps : d’abord au travers de flashbacks, là encore, portant sur les événements du Réveil de la Force ou l’ayant immédiatement précédé.

 

Il y a notamment cette scène assez improbable où Karé Kun et Temmin Wexley font un repérage de la Base Starkiller, « Snap » étant monté dans une sorte de « planeur spatial » conçu par Jess Pava (qui, rappelons-le, invente également dans ce volume le dispositif de MASL du Black One). Pour quitter les lieux, Karé Kun est amenée à utiliser ses S-Foils intégrés de manière fort peu conventionnelle (et à vrai dire un peu ridicule)…

 

 

Mais l’ultime flashback du Réveil de la Force a lieu au début du troisième épisode, qui revisite la bataille finale dudit épisode VII ayant débouché sur la destruction de la Base Starkiller (le deuxième épisode était déjà revenu, mais un peu plus lapidairement, sur la bataille de Takodana).

 

 

Le récit qui nous en est fait consiste en un dialogue entre deux personnages alors non identifiés – mais dont l’un a clairement participé à la bataille.

 

Cette narration a entre autres ceci d’intéressant, tout spécialement pour un joueur de X-Wing, qu’elle évoque plusieurs pilotes résistants parmi ceux qui sont tombés lors de la bataille (ils étaient douze au départ, et sept sont rentrés).

 

Et nous avons les noms de certains de ces pilotes – la plupart sont absents d’X-Wing : Furillo, Pallaris Ven, Sar Bel-Sun… Peut-être les verra-t-on un jour en jeu ? Je ne le garantirais vraiment pas, mais, sait-on jamais…

 

Car un des pilotes de X-Wing T-70 mentionnés ici figure bel et bien dans le jeu, et c’est Ello Asty – un pilote relativement capé et intéressant, d’ailleurs.

 

 

Mais malchanceux ? Un de nos conteurs anonymes relève qu’il répondait à l’identifiant Red 6, soit le même que celui de feu Jek Porkins, pilote de X-Wing T-65 tombé lors de la bataille de Yavin…

 

 

Une allusion qui peut nous mettre la puce à l’oreille – moins cependant que le fait, pour nos narrateurs, de systématiquement mentionner, outre les pilotes qui sont morts durant l’assaut de Starkiller, les astromechs qui volaient avec eux et qui ont péri eux aussi (en fait, cela vaut également pour Jek Porkins).

 

 

C’est que nos narrateurs n’étaient autres que BB-8 et R2-D2… que C-3PO sermonne : leur discours dépressif est hors de propos, et ils ont à faire !

 

 

Oui, il y a à faire : les derniers épisodes de la série montrent l’Escadron Black, sous les ordres de « Snap », chercher partout de l’aide contre le Premier Ordre, et souvent en vain – ils sont inconscients par ailleurs du sort de D’Qar comme de Crait, tandis que Poe Dameron ronge son frein dans le Faucon Millenium.

 

Et cela nous vaut des batailles plus épiques et désespérées que jamais (où Suralinda Javos remplace feu L’ulo L’ampar dans un A-Wing RZ-2), bien en accord avec le sentiment de désastre absolu mais d’autant plus héroïque qui imprègne Les Derniers Jedi (comme L’Empire contre-attaque en son temps, de toute évidence, même si avec beaucoup moins de rigueur).

 

Pourtant, la conclusion, bien sûr, se doit d’être plus… lumineuse.

 

Et la suite ? Eh bien, a priori, ce sera dans l’épisode IX, la série Poe Dameron s’achevant ici. Mais peut-être le « voyage vers l’épisode IX », comme pour les VII et VIII, permettra-t-il d’en savoir un peu plus avant ?

 

Et ça serait peut-être bien – parce que, au sortir de cette série, par ailleurs très inégale, la conviction demeure de ce que l’univers étendu apporte bel et bien quelque chose à l’édifice de la nouvelle trilogie… et parfois avec plus de pertinence et d’impact que les films.

 

Restez tunés…

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Rapport de tournoi : Saintes, 8 mai 2019

Publié le par Nébal

 

Il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine…

 

Bon, à Saintes le 8 mai dernier, quoi...

 

… Il y avait un nouveau tournoi de X-Wing, organisé par les décidément très actifs Dés Rangés – qui gèrent tout très très bien, comme d’habitude. Nous jouions cette fois dans la galerie d’un vaste centre commercial, devant la chouette boutique Jeuxvideo.fr / Jeux de rêves – un cadre plutôt sympa, avec quelques passants curieux qui nous regardaient pousser de la figouze, dont quelques pitchouns avec des étoiles dans les yeux au spectacle des GROS VAISSEAUX (surtout) ; sur d'autres tables juste à côté, il y avait en même temps un tournoi de Magic ; cool !

 

Le tournoi était au format Hyperespace – et j’ai été agréablement surpris par la diversité des listes : toutes les factions étaient représentées, en tout cas ; la République, la Résistance, l’Empire Galactique peut-être, n’avaient pas 36 000 représentants, mais ils étaient tout de même présents, et j’ai régulièrement croisé des Rebelles, des Racailles et Scélérats, des Séparatistes et du Premier Ordre.

 

Et, au sein de ces différentes factions, les listes étaient variées, jouant sur des tactiques très différentes ; moi qui supposais qu’il y aurait, par exemple, pas mal de listes rebelles à base de B-Wing et de Leia Organa, eh bien, en fait, non, pas spécialement… Et, une chose qui m’a bien plu, il y avait, outre la mienne, un nombre non négligeable de nuées – séparatistes, mais aussi impériales.

 

C’était de toute façon la foire aux petits socles, qui dominaient très nettement les listes – j’ai bien croisé ça et là des Faucons Millenium de Lando, des Navettes de commandement de classe Upsilon, ou un Infiltrateur Sith, côté gros socles, et des U-Wing et des Firesprays côté socles moyens, mais ils constituaient clairement l’exception.

 

Par ailleurs, je ne crois pas avoir vu de listes à deux vaisseaux seulement – il y en avait quelques-unes à trois figurines, mais, à vue de nez, la majorité des listes jouées comprenaient quatre vaisseaux, avec quelques listes tendant davantage vers la nuée qui en alignaient cinq ou six.

 

Dont la mienne…

 

Note au passage : le gros malin que je suis a trouvé le moyen de péter son smartphone peu avant le tournoi – c’était problématique, pour les photos… Heureusement, le camarade Albu m’a prêté le sien pour cette journée, et je l’en remercie, gloire à lui ! Mais on ne peut pas dire que je me suis appliqué… Festival de flou, donc, mes excuses. Je n’ai pris que deux photos par partie, une au début, une à la fin, pour ne pas ralentir le rythme du jeu, of course.

 

MA LISTE

 

 

Comme je m’en étais fait l’écho dans plusieurs articles, j’ai mis beaucoup de temps à me décider pour la liste que je jouerais lors de ce tournoi. J’ai envisagé bien des hypothèses, du côté de l’Empire Galactique, des Racailles et Scélérats et des Séparatistes – et des listes conçues dans des optiques très différentes : des as, des bombes, des nuées…

 

Et c’est finalement ce dernier archétype qui l’a emporté – même si je redoutais que jouer une nuée serait trop périlleux dans un tournoi. Cela dit, j’avais joué une sorte de semi-nuée lors de mon premier tournoi, déjà à Saintes… Du coup, je me suis dit que je pouvais bien remiser de côté mes appréhensions à cet égard, et tenter la chose.

 

J’ai envisagé plusieurs hypothèses, au sein de l’Empire Galactique (Albu m’en a d’ailleurs suggéré une de très intéressante, qu’il me faudra tester) comme des Séparatistes – et c’est finalement pour ces derniers que je me suis décidé, sur la base de mes expériences narrées dans mes précédents articles Séparément et École de commerce.

 

Il en est résulté une liste… sobre ? Avec quasiment pas d’améliorations – un truc que j’étais curieux de tester…

 

 

Commençons par le plus onéreux de ces vaisseaux, la star qui m’a toujours convaincu jusqu’à présent, entre mes mains comme en celles bien plus expérimentées de mes adversaires : le Général Grievous, à bord de son Chasseur Belbullab-22 (47 points d’escadron, initiative 4).

 

Le perfide Grievous a une aguichante capacité spéciale : quand il effectue une attaque principale, s’il n’est pas dans l’arc de tir du défenseur, il peut relancer jusqu’à deux dés d’attaque. Ce qui est très, très chouette.

 

 

On est dès lors tenté de capitaliser sur ses capacités de flanqueur, et un bon moyen d’y parvenir est de lui associer le talent Manœuvre improbable (6) : tant que Grievous effectue une attaque principale, s’il n’est pas dans l’arc de tir du défenseur (même condition, donc !), alors celui-ci lance un dé de moins.

 

J’ai pu constater, d’abord dans la douleur puis avec joie, à quel point Grievous, piloté dans cette optique, pouvait se montrer horriblement dangereux…

 

 

Mais il me paraissait utile de le renforcer un peu « au cas où ». Je lui ai donc associé le titre réservé au Belbullab Soulless One (10), qui est certes onéreux mais tout de même très profitable.

 

D’une part, là, comme ça, il rajoute deux points de coque au Belbullab : merci, c’est gentil !

 

D’autre part, quand Grievous défend, si l’attaquant est hors de son arc de tir (condition cette fois différente des deux précédentes), alors il peut relancer un dé de défense.

 

Les deux points de coque, c’est tout bénéf’ de manière générale, mais ce petit truc en plus, si on apprécierait de ne pas avoir à y recourir trop souvent, hein, peut s’avérer très utile si, à un moment ou à un autre, Grievous se retrouve pris en sandwich ou astucieusement contourné – d’autant que, dans cette liste, il constitue une cible de choix pour mes adversaires : c’est lui qui rapporte des points…

 

C’est tout (c’est déjà pas mal...) pour le Général Grievous. Équipé de la sorte, et il est le seul dans cette liste à disposer d’améliorations, il représente 63 points d’escadron.

 

 

L’idée, ensuite, était de constituer, parallèlement à Grievous qui jouerait en solo, une nuée associant des droïdes de deux types : les Vultures sont très certainement l’âme (?) de la nuée séparatiste, mais je voulais la rendre plus agressive en y associant également deux autres Chasseurs Belbullab-22.

 

Et des droïdes donc, soit des Pilotes automatiques Feethan Ottraw (37, initiative 1) : en effet, ceux-ci sont vraiment peu onéreux, ils sont efficaces, ils disposent de l’action de calcul, ce qui permet aux Vultures de piocher dans leurs marqueurs (si l’inverse n’est pas vrai), et ils sont à la même initiative que mes drones, ce qui facilite les manœuvres.

 

La contrepartie, c’est que ces vaisseaux, comme les Vultures après eux, doivent alors être alignés à poil. Mais ça m’allait très bien.

 

Adonc, nous avons deux Pilotes automatiques Feethan Ottraw à 37 points d’escadron pièce, soit 74 points d’escadron en tout.

 

 

Reste trois vaisseaux à envisager, qui sont (forcément) trois Chasseurs droïdes de classe Vulture, et même plus précisément les moins chers, soit trois Drones de la Fédération du Commerce (20, initiative 1).

 

Outre leur coût très bas, l’atout majeur de ces vaisseaux réside dans leur capacité générique Calculs en réseau – laquelle stipule que, tant qu’un Vulture attaque ou défend, il peut dépenser un marqueur de calcul d’un vaisseau allié à portée 0-1 (éventuellement un Pilote automatique Feethan Ottraw, donc) pour changer un résultat concentration en un résultat dégât ou évasion. Ce qui est crucial pour ces petits chasseurs aux statistiques autrement médiocres voire pires.

 

Là encore, ils sont tous les trois alignés à poil. Nous avons donc trois Drones de la Fédération du Commerce à 20 points d’escadron seulement pièce, et 60 points d’escadron en tout.

 

Ce qui nous fait une liste à 197 points d’escadron. J’aurais pu consommer ces trois points restants : j’avais testé une configuration de cette liste dans laquelle un des Drones de la Fédération du Commerce était remplacé par un Prototype Haor Chall, et j’avais envisagé aussi la possibilité d’un Drone séparatiste, mais, dans les deux cas, l’apport me paraissait vraiment négligeable. La question des obstacles me paraissait plus cruciale : des gros astéroïdes mal placés pourraient s’avérer fatals à ma nuée… Et c’est donc dans cette optique que je me suis décidé pour un bid de trois points : cela n’avait certes guère d’impact au regard de l’initiative de mes vaisseaux, mais, dans les cas limites, je pourrais ainsi écarter au moins un obstacle gênant – je crois que le jeu en valait la chandelle.

 

Voici le résumé de cette liste – qui est donc au format Hyperespace.

 

Chasseur Belbullab-22 – •Général Grievous – 63

•Général Grievous – Cyborg ambitieux (47)

Manœuvre improbable (6)

Soulless One (10)

 

Chasseur Belbullab-22 – Pilote automatique Feethan Ottraw – 37

Pilote automatique Feethan Ottraw (37)

 

Chasseur Belbullab-22 – Pilote automatique Feethan Ottraw – 37

Pilote automatique Feethan Ottraw (37)

 

Chasseur droïde de classe Vulture – Drone de la Fédération du Commerce – 20

Drone de la Fédération du Commerce (20)

 

Chasseur droïde de classe Vulture – Drone de la Fédération du Commerce – 20

Drone de la Fédération du Commerce (20)

 

Chasseur droïde de classe Vulture – Drone de la Fédération du Commerce – 20

Drone de la Fédération du Commerce (20)

 

Total : 197/200

 

Cela n’a pas débouché sur des articles, mais j’ai eu l’occasion de tester cette liste (en gros – j’avais évoqué le cas du Prototype Haor Chall alternatif, par exemple), livrant deux parties contre Albu, puis deux autres contre Acteris (lequel, avec ses Bombardiers de la Résistance, jouait bombes et tourelles – une expérience très formatrice pour une nuée !). Dans tous ces cas sauf un, ma liste s’est très bien comportée.

 

Mais en irait-il de même en tournoi ? Avec une anxiété tout autre, dont je ne parviens décidément pas à me défaire ? On verrait bien…

PREMIER ROUND : FLO86 (PREMIER ORDRE)

 

 

Ma première partie de la journée m’a opposé au camarade Flo86, qui jouait une liste Premier Ordre à quatre vaisseaux – pour cette liste comme pour les suivantes, je ne suis pas toujours certain de chaque détail précisément, mais voici ce dont je crois me souvenir.

 

Il y avait un gros socle, qui était une Navette de commandement de classe Upsilon, pilotée par le Lieutenant Tavson. Sauf erreur, sa seule amélioration était un Rayon de brouillage gratuit, qui n’a pas été employé durant la partie.

 

Le cœur de la liste consistait en deux Chasseurs TIE/sf nommés. Il y avait « Quickdraw », qui était la seule des deux à emporter l’Artilleur des Forces Spéciales, et « Backdraft », qui avait me semble-t-il des Missiles groupés (une amélioration que je redoutais, avec ma nuée !).

 

Enfin, il y avait un Chasseur TIE/fo, qui était le rentable « Scorch » ; il bénéficiait sauf erreur du talent Tireur hors-pair.

 

En l’état, cette liste représente 199 points d’escadron ; il y a peut-être une erreur ici ou là, mais grosso merdo, voilà.

 

Flo86 s’était muni d’obstacles assez gros, ce qui m’a incité, à tort ou à raison, à prendre l’initiative pour dégager un peu le passage devant ma nuée. Ce qui s’est bien produit, aussi ai-je placé mes droïdes en conséquence – Grievous, lui, était bien trop loin à ma gauche…

 

Les vaisseaux s’activaient donc dans cet ordre : Drones de la Fédération du Commerce + Pilotes automatiques Feethan OttrawLieutenant TavsonGénéral Grievous« Backdraft » + « Scorch »« Quickdraw ».

 

Et ils s’engageaient dans l’ordre suivant : « Quickdraw »Général Grievous« Backdraft » + « Scorch »Lieutenant TavsonDrones de la Fédération du Commerce + Pilotes automatiques Feethan Ottraw.

 

Bon, ça tapait lourd, en face… Aussi me fallait-il procéder avec méthode. Une chose me paraissait claire, d’emblée : je n’avais aucune envie de faire le jeu de « Quickdraw » en la prenant pour cible – du moins tant que je pouvais faire du dégât ailleurs, et à moins, bien sûr, que sa faculté de riposte ne soit pas menaçante, pour une raison ou une autre, auquel cas ce serait le moment ou jamais de lui faire sauter ses boucliers. Mais Flo86 la plaçait au mieux, ce qui me dissuadait de m’en prendre à cet as bien pénible. « Backdraft » serait problématique à partir du moment où il m’aurait dépassé ou aurait trouvé un autre moyen de me montrer son derrière, l’exhibitionniste, mais il ne représentait pas une trop grande menace d'ici-là. Aussi ai-je voulu dans un premier temps me focaliser sur « Scorch » et le Lieutenant Tavson.

 

Et, au début, je tends à croire que la partie s’est plutôt bien engagée de mon côté. J’ai sorti « Scorch » très vite, même si le TIE/fo avait déjà pu faire usage de Tireur hors-pair.

 

Mais Tavson était un sac à PV, c’était donc une tout autre affaire. L’idée était de le bloquer avec un ou deux Chasseurs droïdes de classe Vulture, de sorte qu’il ne puisse pas bouger, ce dont profiteraient mes Belbullabs. Pareille tactique impliquait probablement de sacrifier un ou deux drones incapables de sortir de son gros arc de tir à quatre dés rouges, mais je supposais que le jeu en valait la chandelle. Et, 12 PV ou pas, la Navette de commandement de classe Upsilon n’a dès lors pas vraiment fait long feu.

 

Seulement, le temps que ça se produise, « Backdraft » et « Quickdraw » avaient amplement eu le temps de passer derrière moi – et tous deux en ont bien profité. Si la seconde était relativement tranquille dans son coin, mais généralement en mesure de placer ses dangereuses attaques à trois dés rouges, « Backdraft » offrait une cible plus tentante, et j’ai tout lâché sur lui – hélas, je ne suis pas parvenu à le sortir : lors du dernier tour, il ne lui restait plus qu’un seul point de coque, mais un ultime tonneau a pu le faire sortir de l’arc de tir de mon Pilote automatique Feethan Ottraw survivant qui le pourchassait.

 

 

Le survivant, oui – car, à force, par attrition, mes effectifs fondaient : à ce stade, mes trois drones avaient dégagé du tapis de jeu, mais aussi un de mes Belbullabs – et nous nous retrouvions donc à deux contre deux. Je menais très légèrement au score.

 

En fait, tout s’est joué lors du dernier tour. Je n’ai donc pas pu achever « Backdraft », ce qui était frustrant, mais il y avait bien pire : une ultime attaque de « Quickdraw », très vilaine, sur un Grievous contraint à une manœuvre évidente (sans quoi il sortirait du tapis de jeu...), a permis à Flo86 de récolter la moitié des points de Grievous, lequel était pourtant plutôt en bonne santé !

 

Et c’est ce qui a fait basculer la partie – qui fut globalement très serrée : en gagnant 32 points sur Grievous, et dans la mesure où mon Pilote automatique Feethan Ottraw survivant était passé juste en dessous du seuil d’acquisition des points, Flo86 m’a en définitive dépassé au score.

 

Défaite, donc, 148-121. Cet ultime coup du sort était assurément frustrant, mais ce fut une chouette partie, assez disputée et tendue. Je crois avoir plutôt bien piloté, et y vois donc une défaite, certes, mais une défaite honorable. Sans doute pas le meilleur moyen de débuter la journée, mais, bon, hein, c’est dans l’ordre des choses… Et je me suis bien amusé.

 

DEUXIÈME ROUND : TEREGAN (SÉPARATISTES)

 

 

Mon deuxième adversaire de la journée était le camarade Teregan, qui jouait lui aussi les Séparatistes, mais une liste assez différente de la mienne – surtout du fait de la présence d’un gros socle, Dark Maul à bord de son Infiltrateur Sith (il avait le pouvoir de la Force Haine, embarquait le Général Grievous en équipage, et disposait d’un Canon laser lourd).

 

Après quoi il y avait un Chasseur Belbullab-22, qui était piloté par le Capitaine Sear, avec le relais tactique Kraken.

 

Et, enfin, trois Chasseurs droïdes de classe Vulture, qui étaient là aussi trois Drones de la Fédération du Commerce. Seulement, deux d’entre eux emportaient des Missiles Discorde, générateurs de Nuées de droïdes Buzz, tandis que le dernier était équipé d’Obus énergétiques.

 

Ce qui faisait une liste à 200 points. La décision quant à l’initiative me revenait donc à nouveau, mais j’avoue ne plus bien savoir quel avait été mon choix en la matière (les trois obstacles de Teregan étant des nuages de gaz qui ne me posaient pas autant problème que les gros astéroïdes et nuages de débris de Flo86). À vue de nez, je dirais que j’ai pris l’initiative ? C’est ce qui me paraîtrait le plus sensé, mes droïdes tirant alors avant ceux de Teregan… En même temps, j’étais tellement à l’ouest tout au long de cette partie, que, bon…

 

Mais supposons que c’était bien le cas ; les vaisseaux s’activaient alors dans cet ordre : (Nuées de droïdes Buzz) → Drones de la Fédération du Commerce + Pilotes automatiques Feethan OttrawDrones de la Fédération du CommerceCapitaine SearGénéral GrievousDark Maul.

 

Et ils s’engageaient dans l’ordre suivant : Dark MaulGénéral GrievousCapitaine SearDrones de la Fédération du Commerce + Pilotes automatiques Feethan OttrawDrones de la Fédération du Commerce → (Nuées de droïdes Buzz).

 

Disons-le de suite : cette partie fut parfaitement calamiteuse de mon côté. J’ai enchaîné les erreurs d’appréciation, et, toujours bien trop anxieux en tournoi, quand je fais une connerie, j’ai hélas une fâcheuse tendance à les multiplier ensuite pour tenter vainement de corriger la première.

 

Comme mon très sympathique adversaire l’a volontiers reconnu, il a eu beaucoup de chance sur ses jets de dés, et j’ai eu beaucoup de déveine sur les miens (je ne sais pas si j’ai jamais tiré autant de résultats vierges en attaque comme en défense, c’était ahurissant…). Cependant, si la chance fait partie du jeu, elle ne fait pas tout, et demeure secondaire au regard de la qualité du pilotage – or j’ai très mal piloté, tandis que mon adversaire pilotait très bien, faisant preuve d’un remarquable sens du placement (notamment pour Maul, dont le Canon laser lourd a beaucoup servi), anticipant tous mes mouvements en même temps que je ne parvenais que bien trop rarement à prévoir les siens. Il a gagné parce qu’il le méritait, et amplement.

 

Et, oui, j’ai fait connerie sur connerie – dont une, cruciale, tenait à un point de règle concernant les Missiles Discorde qui m’avait totalement échappé… Nos deux nuées étaient parties pour se foncer dessus. Mon adversaire a très tôt largué ses Nuées de droïdes Buzz, ne cherchant pas à les balancer directement sur mes vaisseaux, mais les disposant simplement en face d’eux. Et c’est là que j’ai grave merdé : je pensais, naïvement, qu’une fois deux de mes vaisseaux contaminés, je n’aurais qu’à foncer sur les Vultures d’en face pour me débarrasser des droïdes Buzz – parce que Teregan ne pourrait pas les relocaliser dans mes glissières arrière, du fait des Belbullabs qui suivaient mes drones, ceci alors que ses propres vaisseaux chevaucheraient ses propres nuées, même arrimées à mes appareils. Sauf que non, bordel ! Les vaisseaux de Teregan ignoraient forcément ses propres droïdes Buzz, il n’y avait pas de question de relocalisation qui tienne ! Maintenant que je l’écris, ça me paraît une évidence, mais je n’avais pas pigé ça avant que l’occasion ne se présente. Je supposais que mon adversaire devait avoir raison, mais confesse avoir fait appel à un arbitre « juste pour être sûr » ; je ne crois pas être un joueur chieur, j’espère ne pas en entre un, mais cette histoire serait lourde de conséquences pour la suite des opérations, alors… Mais, oui, Teregan avait forcément raison, et je me plantais dans les grandes largeurs. Toutes mes excuses... Non seulement cette « tactique » infondée n’a pas produit les résultats escomptés, mais en outre elle me privait de bien trop nombreuses opportunités de tir, ceci alors même que Maul était dans une excellente position pour balancer deux attaques par tour… Ma nuée a fondu comme neige au soleil.

 

 

Et, donc, cette partie a témoigné de ce que, dans ces conditions, je gère très mal la tension : j’ai enchaîné les mauvaises décisions, notamment en ignorant un peu trop l’Infiltrateur Sith, et je n’ai infligé que peu de dégâts à mon adversaire, ne sortant du tapis de jeu que le Capitaine Sear et un Drone de la Fédération du Commerce (un porteur de Missiles Discorde, mais qui en avait donc déjà fait usage). Teregan, lui, très méthodiquement, a éliminé tous mes vaisseaux.

 

(Et c’est d’ailleurs à cette occasion que j’ai appris qu’une liste entièrement éliminée vaut 200 points, qu’importe le bid.)

 

Une défaite écrasante, donc : 200-75. Et une leçon à plus d’un titre. J’en suis sorti un tantinet déprimé, tout de même, et guère confiant quant à la suite des opérations… De quoi ruminer durant la pause déjeuner – il faut croire que c’est une de mes spécialités dans ces tournois !

TROISIÈME ROUND : WEDGE NANTILLAIS (RÉPUBLIQUE)

 

 

La première partie de l’après-midi m’a opposé au camarade Wedge Nantillais – lequel jouait République, une liste à trois Aethersprites Delta-7, aka Chasseurs Jedi. Les trois pilotes étaient Luminara Unduli, Mace Windu et Saesee Tiin.

 

La plupart de leurs améliorations étaient communes aux trois vaisseaux : la configuration Delta-7B, des Astromechs R4 et des Consoles synchronisées.

 

L’un d’entre eux bénéficiait du pouvoir de la Force Sens (a priori, je dirais qu’il s’agissait de Saesee Tiin ?), même si, sauf erreur, il n’a pas servi dans cette partie.

 

Et j’étais à la fois anxieux et curieux de jouer contre cette liste – pas seulement pour des raisons de fluff qui contribuent certes au plaisir, République contre Séparatistes bordel, mais aussi parce que je n’avais jamais eu l’occasion de tester ma liste en forme de nuée face à des pilotes typés as, ce que sont assez clairement les Chasseurs Jedi, avec leurs facultés de repositionnement incroyables…

 

Cette liste faisant 200 points d’escadron, la décision concernant l’initiative me revenait à nouveau. Et, cette fois, elle importait pour moi en dehors des seuls obstacles (trois gros astéroïdes, ce qui était problématique pour ma nuée), car les trois Jedi étaient à initiative 4, comme mon Grievous. Je me doutais qu’ils joueraient à fond la carte du repositionnement, et qu’il valait donc mieux qu’ils se déplacent avant mon général – même si cela entraînerait probablement un placement des obstacles handicapant pour ma nuée : ça n’a pas manqué, avec deux gros astéroïdes vers le milieu du tapis de jeu… mais que j’ai finalement plutôt bien gérés ? En fait, tout au long de cette journée, nuée ou pas, je n’ai jamais posé un de mes vaisseaux sur un obstacle, sauf erreur. J’ai fait un peu de chemin depuis mes toutes premières parties, à cet égard…

 

Les vaisseaux s’activaient donc dans cet ordre : Drones de la Fédération du Commerce + Pilotes automatiques Feethan OttrawLuminara Unduli + Mace Windu + Saesee TiinGénéral Grievous.

 

Et ils s’engageaient dans l’ordre suivant : Luminara Unduli + Mace Windu + Saesee TiinGénéral GrievousDrones de la Fédération du Commerce + Pilotes automatiques Feethan Ottraw.

 

Ça s’annonçait compliqué pour mes droïdes – les Chasseurs Jedi virevoltant en dehors de mes arcs de tir… Et, « historiquement », on sait comment ça s’est terminé, hein ? Mais le challenge était stimulant !

 

Et il y avait en fin de compte un étroit passage, entre les astéroïdes, où mes Vultures pouvaient se faufiler sans trop de danger, à condition d’y aller couillu et d'appuyer sur le champignon lors des premiers tours. Grievous, un peu plus à l’écart, visait clairement à prendre les Jedi en sandwich, seule véritable option à vue de nez pour neutraliser les facultés de repositionnement des Aethersprites pour au moins un d’entre eux à chaque tour.

 

Je crois que cette tactique était plutôt sensée – mais elle n’a que plus ou moins porté ses fruits. De fait, Wedge Nantillais excellait dans le repositionnement, et a su tirer parti de tous les atouts dont il disposait à cet effet : Saesee Tiin, tout spécialement, a usé plus d’une fois de sa capacité spécifique lui permettant de changer la manœuvre d’un confrère à la volée (je ne suis jamais très fan de ce genre de capacités, mais mon adversaire a assurément démontré combien, entre de bonnes mains, elles peuvent s’avérer décisives). Mace Windu, de son côté, avait assez logiquement un pilotage plus agressif, là où Luminara Unduli restait davantage en retrait.

 

Même avec la configuration Delta-7B pour tous, qui pesait un peu sur leur agilité, le simple fait de pouvoir tirer sur ces vaisseaux était déjà un problème, et, après, encore fallait-il leur infliger des dégâts… La Force a servi plus d’une fois à neutraliser mes touches, et je ne parvenais à extorquer aux Jedi, un bouclier ici, un bouclier là, qu’au prix de bien des efforts.

 

Cela dit, même avec le dé rouge supplémentaire conféré par Delta-7B, les Chasseurs Jedi, pendant un assez long moment, ne m’ont pas infligé tant de dégâts que ça. À cet égard, la partie a longtemps été serrée, tendue comme un string même, et en tout cas assez indécise.

 

Mais deux événements ont fini par faire changer la donne : lors d’un tour crucial, Wedge Nantillais m’a sorti coup sur coup deux drones – ce qui était handicapant, mais dans l’ordre des choses.

 

La véritable difficulté décisive a porté sur le Général Grievous : après avoir opéré une boucle de Segnor à vitesse 3, stressante donc, mon général a subi un dégât critique qui lui a infligé deux marqueurs de stress supplémentaires ! Et, de mon côté, s’il y avait une leçon à tirer de cette partie concernant ma liste, c’était probablement celle-ci (dont nous avons d’ailleurs agréablement discuté avec le très sympathique et pertinent Wedge Nantillais) : les Belbullabs sont de très chouettes vaisseaux, versatiles, peu onéreux, qui bougent bien, mais leur cadran de manœuvres manque drastiquement de bleu – évacuer le stress peut vite tourner au calvaire… Ceci de manière générale ; alors Grievous affligé de trois marqueurs de stress ?! À ce stade, on pouvait tout aussi bien en conclure qu’il était désormais hors-jeu. Enfin, plus exactement, qu’il ne constituait plus une menace pour les Jedi – lesquels, en revanche, y voyaient dès lors une cible d’autant plus tentante qu’elle était limitée dans ses possibilités de mouvement… Échaudé par la conclusion de ma partie face à Flo86, je n’avais dès lors pas vraiment d’autre option que de le faire fuir – même si, à ce moment de la partie, il apparaissait clairement que Grievous ne pourrait jamais se débarrasser de tout ce stress avant que ne résonne le gong… Le problème étant que, du coup, il ne pouvait de toute façon pas se retourner pour revenir rapidement dans la bataille.

 

 

Ce qui libérait Wedge Nantillais d’un poids, et me laissait les mains liées ou peu s’en faut. Ceci étant, si je ne suis pas parvenu à sortir un seul Chasseur Jedi (mais ça n’est vraiment pas passé loin pour Saesee Tiin, si je me souviens bien, qui n’avait plus qu’un point de coque en fin de partie), j’avais la moitié des points pour les trois – je savais donc que j’avais remporté dans les cent points de victoire. Mais l’élimination de tous mes drones, même vraiment pas chers, a fait la différence.

 

Troisième défaite de la journée, 129 à 99. Trente points de marge, c’est relativement conséquent, mais je crois que ça n’illustre pas combien cette bataille nous a apparu serrée, durant sa majeure partie.

 

Mais, vous savez quoi ? Même si j’ai (à nouveau…) perdu, j’ai adoré cette partie – très fun, très tendue, très instructive. Et Wedge Nantillais s’est vraiment montré un partenaire très agréable. Oui, j’ai perdu – mais c’est probablement la partie que j’ai préférée tout au long de cette journée. Malgré tout. Eh ! Un ressenti bien différent de celui concernant ma défaite face à Teregan…

 

Reste que j’enchaînais les dérouillées, et qu’il ne me restait plus qu’un round pour éviter la cuillère de bois…

 

QUATRIÈME ROUND : D3R-7 (RACAILLES ET SCÉLÉRATS)

 

 

La dernière partie de la journée m’a opposé au camarade D3R-7 (comme lors du précédent tournoi à Saintes, en fait). Il jouait cette fois Racailles et Scélérats, une liste à quatre vaisseaux.

 

Il y avait tout d’abord un gros socle, qui était un Cargo léger YT-1300 personnalisé, piloté par la légende Han Solo ; à bord, un Copilote perspicace, me semble-t-il, et en tout cas un Canonnier adroit. Han bénéficiait logiquement du talent Tir habile, qui renchérit sur sa capacité spéciale. Enfin, il disposait de l’amélioration illégale Largage de cargaison.

 

Puis il y avait trois petits socles. En guise d’as, D3R-7 jouait le Vieux Teroch à bord de son Chasseur Fang – qui bénéficiait comme de juste du talent Intrépide (voyez ma chronique sur l’extension Chasseur Fang).

 

À ses côtés, deux petits vaisseaux bien moins onéreux : tout d’abord, un Chasseur TIE/ln modifié, ou TIE de la Guilde Minière, qui était Ahhav (dont la capacité spéciale était inopérante contre moi, puisque je n’avais que des petits socles), lequel bénéficiait sauf erreur lui aussi du talent Tir habile.

 

Et, enfin, il y avait un Chasseur de têtes Z-95-AF4, qui était un générique Soldat du Soleil Noir, doté du talent Maîtrise de soi.

 

Pour une liste à 195 points en tout – et ce fut donc la seule fois de la journée où la décision quant au premier joueur est revenue à mon adversaire. Ceci étant, elle n’était que d’une importance limitée, dans la mesure où nos vaisseaux avaient tous des valeurs d’initiative différentes : là encore, la décision importait essentiellement au regard du positionnement des obstacles. Il me semble que D3R-7 a choisi de jouer en premier ?

 

Nos vaisseaux s’activaient donc dans cet ordre : Drones de la Fédération du Commerce + Pilotes automatiques Feethan OttrawAhhav + Soldat du Soleil NoirGénéral GrievousVieux Teroch Han Solo.

 

Et ils s’engageaient dans l’ordre suivant, soit l’exactement inverse : Han SoloVieux TerochGénéral GrievousAhhav + Soldat du Soleil NoirDrones de la Fédération du Commerce + Pilotes automatiques Feethan Ottraw.

 

Le placement des astéroïdes était un peu… étrange ? Mais il laissait un espace bienvenu à ma nuée, placée au centre gauche de ma zone de déploiement. J’ai aligné Grievous dans le coin opposé – davantage que dans les parties précédentes (my bad), j’ai voulu jouer sur le fait qu’il constitue un excellent appât ; et, cette fois, ça a payé, surtout au regard de Han Solo.

 

Ce qui était plus inattendu, et m’a très vite soulagé d’un poids non négligeable, ç’a été un coup du sort pas vraiment anticipé : D3R-7 a lancé le Vieux Teroch sur ma nuée, à toute vitesse – l’idée devait être de jouer à fond de l’Opposition Concordia et d’Intrépide, mais cela exposait le Fang, un intercepteur agile mais fragile, à cinq attaques de ma part, sauf erreur, car ma nuée n’avait pas encore entamé son virage à droite. Et, qui plus est… le Vieux Teroch a achevé son mouvement sur un tout petit astéroïde au centre du tapis de jeu ! Ce qui l’a privé de son attaque… Sans quoi il m’aurait très certainement fumé un drone. Dès lors, il était condamné : un sacré poids en moins !

 

Et qui a eu son impact sur le cours de la partie – Ahhav et le Soldat du Soleil Noir, en leur temps, ont rejoint le Vieux Teroch au cimetière, sans vraiment m’infliger de dégâts : en tout et pour tout, je n’ai perdu qu’un Drone de la Fédération du Commerce tout au long de cette bataille.

 

Ma nuée était donc presque intacte, avec Grievous en soutien, quand est venu le temps de s’occuper sérieusement de Han Solo. Le gros socle faisait une cible idéale pour mes droïdes, qui plaçaient une touche ici, une touche là, de manière constante. Et le Général Grievous, pas systématiquement du fait de la tourelle double du Faucon scum, mais assez régulièrement tout de même, lui infligeait des dégâts plus lourds, conséquences de ses deux relances en attaque et de sa Manœuvre improbable.

 

 

En dernier ressort, Han Solo a réussi à placer une manœuvre au micro-poil pour tenter de se sortir de ce guêpier – ce qui l’a soulagé du feu des trois Belbullabs, mal orientés. Mais j’avais pris soin (comme à plusieurs reprises dans les trois batailles précédentes, d’ailleurs) de faire en sorte que ma nuée, dans pareille configuration, couvre autant d’arcs que possible : mes deux drones restants étaient donc toujours en mesure de lui tirer dessus, eux – et ils ont pu le dégager.

 

En contraste marqué avec mes trois défaites de la journée, cette ultime bataille s’est donc soldée par une victoire très nette pour moi : 200-20.

 

Un soulagement bienvenu, je ne vais pas prétendre le contraire !

 

BILAN DU TOURNOI

 

Photo récupérée sur la page Facebook des Dés Rangés

 

Bon, ça n’allait pas faire des miracles non plus, hein – avec une seule victoire, je serais forcément dans la dernière partie du classement…

 

De fait, j’ai fini dixième – sur quatorze, ce qui n’est pas exactement top.

 

Je relève tout de même (on fait ce qu’on peut avec ce qu’on a) que ma marge de victoire de 798 points est plutôt honnête, je suppose, en prenant en compte que j’ai subi trois défaites…

 

Bon…

 

Ce que je relève, sinon, c’est que, moi-même mis à part (aheum), les Séparatistes s’en sont très bien tirés dans cette journée, trustant sauf erreur les deuxième et troisième places du podium. Ce qui est de bon augure pour cette faction qui m’amuse beaucoup et que j’ai assurément envie de creuser.

 

Photo récupérée sur la page Facebook des Dés Rangés

 

Les (excellents) organisateurs nous avaient dit qu’il n’y aurait pas grand-chose en termes de lots – mais en fait, si ! Il y avait pas mal de figurines, d’ailleurs – au point où même moi, avec ma triste dixième place, j’ai pu repartir avec un TIE Advanced x1 qui me faisait de l’œil (et après moi il restait encore un Décimateur VT-49).

 

Tout le monde avait aussi droit à des cartes promotionnelles : un exemplaire de Torpilles à protons, plus deux autres cartes choisies dans une sélection – pour ma part, ce fut un As de l’Escadron Noir, et des Boucliers améliorés. Chouette !

 

(Ceci sans même compter d’autres cartes promotionnelles au format bizarre et comprenant des améliorations intégrées : j’ai eu droit à Iden Versio, Thane Kyrell et un Pilote de l’Escadron Skull – chouette aussi.)

 

Et deux marqueurs métalliques de charges tant qu’à faire.

 

Photo récupérée sur la page Facebook des Dés Rangés

 

Si mon bilan personnel est forcément un peu frustrant, le bilan du tournoi, lui, est très bon : comme d’habitude, les Dés Rangés se sont montrés des organisateurs parfaits, le cadre était chouette (et j’en ai profité pour récupérer dans la boutique Jeuxvideo.fr / Jeux de rêves une boîte de base de Légion, qui me faisait de l’œil, avec une promo de 30 %), et les joueurs étaient des gens très chouettes, l’ambiance agréable et décontractée. Un excellent tournoi !

 

 

Et la prochaine fois je ferai mieux !

 

 

Hein ?

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May the 4th be disco !

Publié le par Nébal

May the 4th be disco !

May the 4th be with you, hein ? Allez, ça méritait bien un petit article, sur un blog tel que celui-ci…

 

 

Et en relevant d’emblée que, cette année, La Date a quelque chose d’un peu triste, du fait du décès, il y a moins d’une semaine, de Peter Mayhew, l’acteur derrière l’épaisse fourrure de Chewbacca…

 

 

Nous supposerons qu’il a rejoint Carrie Fisher dans une lointaine galaxie toute de délires capillaires et de héros badass en même temps que gentils.

 

 

Mais, dans ce bref article, je veux surtout vous causer de musique. Je ne vous apprends rien : les mythiques compositions de John Williams pour les films Star Wars ont eu un impact considérable, comme un sommet de la bande originale épique.

 

Et elles ont de fait été beaucoup plagiées… et adaptées, de manière parfois très improbable. Ce qui a donné le pire (surtout) comme le meilleur.

 

Je n’ai pas l’intention, ici, de faire un relevé exhaustif ou même ne serait-ce qu’un tout petit peu ample de la matière – l’excellent Erwann Perchoc y a consacré un très bon article sur le blog de Bifrost, auquel je vous renvoie. Je veux essentiellement vous parler du meilleur – qui est forcément du disco.

 

Mais avoir un point de comparaison peut s’avérer utile, pour apprécier le talent de Meco, le héros de ce bref article. Bien évidemment, dans ce contexte, et dans notre beau pays d'en-France, il est difficile de faire l’impasse sur la célébrissime et catastrophique performance télévisée de René Joly, sur des paroles d’Étienne Roda-Gil…

Par chance, dans ce même beau pays d'en-France, on a pu faire mieux (si, si) – et je clame une nouvelle fois à la face du monde combien j’aime d’amour le mashup de DJ Zebra, délicieusement improbable et scandaleusement pertinent, qui plaque sur le thème de la « Marche Impériale » les éructations du « J’arrive » de Joey Starr (Et donc « Joey Starr Wars », voilà, c’est parfait), avec tant qu’à faire le beat légendaire autant que monstrueux du « Da Funk » de Daft Punk pour rendre l’ensemble plus menaçant et dansant encore. Par-fait !

Mais ce que je veux mettre en avant, ici, c’est le travail de Meco, de son vrai nom Domenico Monardo, un musicien de session et producteur américain amateur de SF, qui, dès 1977, dans la foulée de l’épisode IV et de son incroyable succès commercial, qui s’était également reporté sur les enregistrements de la bande originale de John Williams, s'est dit qu'il pouvait bien en livrer sa propre version, surplombée par une boule à paillettes.

 

 

Meco a ainsi, en très peu de temps (trois semaines, dit-on), arrangé avec quelques camarades une relecture disco des thèmes les plus fameux d’Un nouvel espoir, en une longue face A d'un album intitulé Star Wars and Other Galactic Funk. Et ça s'est très bien vendu, et à bon droit, parce que c’est absolument génial. Oui, je suis parfaitement premier degré, là : c’est gé-nial.

 

 

Et un rappel bienvenu de ce que, en cette époque bénie (oui, bénie : comme disait je ne sais plus qui, James Murphy peut-être ? à la fin des années 1970, il y avait le punk et le disco ; et pourquoi choisir entre les deux quand on pouvait avoir les deux ?), en cette époque bénie, donc, le disco, via éventuellement son sous-registre le space disco largement associé à l’italo disco, cette musique qui collait la fièvre tous les samedis soirs entretenait des liens incongrus avec la science-fiction, même si essentiellement son registre le plus populaire et souvent kitsch (la couverture de l’album de Meco en témoigne assurément, qui n’a certes pas grand-chose à voir avec Star Wars). Elle en dérivait des pistes assez incroyables, parfois, œuvres de producteurs discrets mais qui savaient combiner l’impact commercial le plus brouzoufeux qui motivait au premier chef leur travail, on ne va pas se mentir, et une certaine audace, une inventivité enthousiaste, un goût improbable pour l’expérimentation parfois, qui débouchaient sur des enregistrements certes parfaitement archétypaux de cette époque, et souvent oubliés depuis, mais qui, quand on les ressuscite, conservent régulièrement une efficacité probablement kitsch mais pas moins délicieuse, et font toujours autant trémousser le popotin une quarantaine d’années plus tard ; bien plus à vrai dire, en ce qui me concerne, que la plupart de nos avatars contemporains de la musique à danser. Que celui qui n’a pas songé à s’acheter une boule disco en écoutant en boucle le « Cybernetic Love » de Casco me jette le premier astéroïde ! En pattes d’eph, bien sûr. Et avec l'intégralité de la discographie de Daft Punk (on y revient), qui puise/pompe à l'évidence à peu près tout là-dedans.

 

Alors voilà : Meco, enjoy !

Et, pour les plus courageux seulement, voyez tant qu’on y est ce que la télévision française, une fois de plus, a osé/tenté d’en faire…

À noter, le Star Wars and Other Galactic Funk de Meco, sorti juste après le film, en 1977, ne porte bien sûr que sur la musique de l’épisode IV. Mais Meco a pu revenir sur ce projet ultérieurement, de manière sans doute un peu moins inspirée globalement – ceci dit, dans un registre agréablement cheesy, sa relecture de la fameuse « Marche Impériale » (qui n’apparaît qu’avec L’Empire contre-attaque) vaut le détour, même si on est assurément aux antipodes de « Joey Starr Wars »…

Quoi qu’il en soit, maintenant et à jamais, may the 4th be disco !

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