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Preview : Fight to the Finish

Publié le par Nébal

 

Alors que la première partie de la vague 7 vient tout juste de sortir officiellement, FFG poursuit ses articles de preview pour la deuxième partie de ladite vague 7. Après Fury of the Empire, article consacré au TIE/rb Heavy (ou « TIE Brute » pour les amis), Fight to the Finish dévoile la majeure partie du contenu du « paquet d’escadron » pour la Résistance, Heralds of Hope.

 

Voyons un peu ce qu’il y a dans cette boîte…

 

 

Heralds of Hope est donc un « paquet d’escadron », sur le modèle de ce qui avait été fait pour les factions de la Guerre des Clones, Gardiens de la République pour… la République (eh), et Serviteurs de la Lutte pour les Séparatistes.

 

On y trouve donc trois figurines, et un bon gros paquet de cartes d’améliorations, génériques comme spécifiques – l’idéal, en théorie, pour un joueur désireux de se lancer avec la faction de la Résistance. On peut espérer que FFG fera un jour la même chose pour le Premier Ordre ?

 

 

En attendant, Heralds of Hope contient trois figurines en tout des deux châssis les plus incontournables pour la faction : on y trouve deux X-Wing T-70, et un A-Wing RZ-2 – tous peints dans des schémas inédits renvoyant à L’Ascension de Skywalker. Je ne sais pas si la figurine de X-Wing T-70 de la v2 est exactement la même que celle de la v1 ou pas, mais, en supposant que ce soit le cas, les joueurs résistants peuvent donc relativement aisément mettre la main sur quatre de ces vaisseaux, tous peints différemment.

 

Ce choix de figurines est à la fois un atout marqué, et une vague déconvenue : si l’on a plein de nouveaux pilotes, etc., c’est sur les deux châssis qui sont d’ores et déjà les plus largement pratiqués dans la faction… C’est un peu « tout pour leur pomme », tout spécialement pour les redoutables RZ-2, qui ont toujours plus d’excellents pilotes. Mais bon : dans l’optique d’un « paquet d’escadron » en principe conçu pour faciliter la tâche aux débutants, ce choix est assurément le plus pertinent.

 

 

Et l’extension regorge de matériel : six cartes de pilotes pour les A-Wing RZ-2, dix pour les X-Wing T-70 (a priori, outre le contenu inédit, on trouve les classiques pilotes génériques pour ces vaisseaux, probablement en deux exemplaires pour le T-70), ainsi que 25 cartes d’améliorations (j’en ai identifié 17, mais on peut supposer que les S-Foils intégrés, configuration gratuite des T-70, seront en deux exemplaires, et cela pourrait être le cas d’autres cartes également – voire plus dans des cas comme Héroïque, je suppose ; en tout cas, je ne m’attends pas à davantage de matériau inédit que ce qui a été révélé dans cet article, à vue de nez).

 

 

Commençons par les pilotes inédits – et à vue de nez nous les connaissons tous désormais, certains ayant par ailleurs été révélés dès l’article Experience the Saga. Ce qui nous fait quatre nouveaux pilotes pour chacun de ces châssis.

 

 

Enfin, « nouveaux »… C’est une particularité notable de cette extension : elle comprend deux versions « mises à jour » d’anciens pilotes de la faction, alternatives aux versions originales, et prenant éventuellement en compte l’évolution des personnages au cours de la trilogie du Réveil de la Force.

 

Ceci étant, ces deux pilotes, j’en ai déjà parlé en commentant Experience the Saga, et il n’y a pas forcément grand-chose de plus à en dire…

 

Si ce n’est que le « nouveau » Temmin Wexley fonctionne a priori bien avec le nouveau talent Backwards Tailslide, dont on causera plus loin.

 

 

Inutile non plus de revenir plus en détail sur le cas du « nouveau » Poe Dameron, à première vue.

 

 

Mais l’article Fight to the Finish dévoile bien deux « véritablement nouveaux » pilotes de X-Wing T-70.

 

Par ordre croissant de valeurs d’initiative, la première est Nimi Chireen (VP 2).

 

Mais cette valeur basse est en fait un atout au regard de sa capacité spéciale : quand elle effectue une attaque, sans autre précision, si l’initiative du défenseur est plus élevée que la sienne (ce qui représente un bon paquet de pilotes, tout de même !), alors elle peut changer un résultat vierge en résultat concentration.

 

Ça me paraît pas mal du tout, ça. Je suis curieux du coût de cette nouvelle pilote, là…

 

 

Après quoi nous avons C’ai Threnalli (VP 4)… qui est assez bizarre, mais pourrait être relativement intéressant, je suppose ?

 

Après qu’il a entièrement exécuté une manœuvre, s’il s’est déplacé à travers un vaisseau allié (une clause peu commune ! Mais on relèvera que le talent Starbird Slash a une clause du même ordre pour les vaisseaux ennemis traversés), alors C’ai peut effectuer une action d’évasion.

 

Bon, ça ne se produira probablement pas tous les tours, hein, mais ça me paraît envisageable suffisamment régulièrement pour que cette carte ne soit pas (totalement) inutile. Pourquoi pas.

 

L’article Fight to the Finish associe plus ou moins ce pilote au talent Backwards Tailslide, mais leur association ne produit pas vraiment de plus-value, à vue de nez. Mouais…

 

 

Nous avons fait le tour des nouveaux pilotes de X-Wing T-70. Mais il y en a aussi quatre inédits pour le A-Wing RZ-2, un châssis déjà pas avare de bons pilotes, et c’est peu dire.

 

 

Nous pouvons toutefois passer sur Merl Cobben, qui avait déjà été révélé dans Experience the Saga.

 

 

Nous avons ensuite, et on pouvait s’y attendre, Suralinda Javos (VP 3), personnage assez tristement médiocre issu de la BD Poe Dameron, et qui y remplace à terme feu L’ulo L’ampar au sein de l’Escadron Black.

 

Bon, les deux ne jouent probablement pas dans la même catégorie (et pour cause), mais j’avouerai que la capacité de Suralinda n’est pas dégueu : après qu’elle a partiellement exécuté une manœuvre (après qu’elle a bumpé, donc), elle peut gagner un marqueur de contrainte pour se réorienter de 90° ou de 180°.

 

Et ça me paraît pas mal du tout, même s’il faut noter un petit bémol ici : avec sa valeur d’initiative de 3, elle se déplacera souvent avant pas mal d’autres vaisseaux, ce qui réduira peut-être ses chances d’obtenir une collision utile. Mais il y a sans doute des choses à faire malgré tout – que ce soit en la faisant bumper contre d’autres de vos vaisseaux, ou contre ceux de l’adversaire, qu'ils aient bougé ou pas. Et je crois que ça pourrait faire de vilaines surprises, à l’occasion.

 

Je garderai donc un œil sur cette carte – au cas où

 

 

Puis nous avons Wrobie Tyce (VP 4), une pilote… dont l’intérêt me laisse un brin perplexe, là comme ça… Il y a l'idée d'un moustique perturbateur, comme avec Merl Cobben, mais pour un effet assez bof...

 

Après qu’elle a défendu à portée d’attaque 1 (une condition pas banale), alors, si l’attaquant a modifié ses dés d’une manière ou d’une autre, il gagne un marqueur d’épuisement.

 

Mon souci, c’est donc que ce marqueur, qui diminue l’attaque d’un vaisseau, est gagné après qu’il a attaqué – ce qui, dans 95 % des cas, implique qu’il n’attaquera pas à nouveau dans le même tour. À vue de nez, ce marqueur d’épuisement est donc censé le gêner le tour suivant, même s’il est aisé pour lui de s’en débarrasser avec une manœuvre bleue. Bon, il y aura bien des situations où ledit vaisseau ne pourra pas ou ne voudra pas effectuer une telle manœuvre, mais l’hypothèse où ce marqueur d’épuisement le pénalisera vraiment est tout de même au mieux très situationnelle…

 

L’article associe cette pilote au talent Starbird Slash, encore une autre option de moustique perturbateur, mais, là encore, la plus-value résultant de l'association des deux me paraît minime (et plus qu’un peu tordue en ce qui me concerne).

 

Pas convaincu.

 

 

Et nous avons enfin, à VP 5, soit la valeur d’initiative à laquelle les A-Wing RZ-2 ne manquent déjà pas d’excellents pilotes, Seftin Vanik – qui n’est probablement pas du même niveau que L’ulo L’ampar ou Tallissan Lintra, sans même parler de Zizi Tlo, mais sa capacité spéciale est tout de même honnête.

 

En effet, après qu’il a effectué une action d’accélération, il peut transférer un marqueur d’évasion à un vaisseau allié à portée 1.

 

L’idée est donc a priori qu’il commence par faire une action d’évasion, puis effectue une accélération à l’aide de ses Gyrostabilisateurs perfectionnés, pour transférer le marqueur acquis à un vaisseau certes très proche (portée 1 seulement).

 

Pourquoi pas ? Son sous-titre l’indique : c’est un ailier. De la sorte, il pourrait aider des pilotes plus déterminants, comme un Poe Dameron, mettons, ou un de ses camarades de châssis VP 5, quitte à se mettre un peu en danger lui-même.

 

C’est pas fou, mais c’est pas dégueu. Et il y a peut-être de la combo à creuser, ici.

 

 

Nous avons fait le tour des pilotes, et pouvons maintenant passer aux améliorations inédite – qui sont au nombre de six, à ce jour du moins.

 

Trois avaient déjà été révélées auparavant, ici, aussi peut-on passer rapidement dessus.

 

C’est tout d’abord le cas du canon (passablement chelou) Underslung Blaster Cannon

 

 

… puis de la modification Overdrive Thruster – laquelle fonctionne sans doute bien avec le talent Backwards Tailslide, que nous verrons plus loin.

 

 

Notons tout de même que FFG nous a livré une petite image pour illustrer ce que représente au juste cette modification.

 

 

Enfin, nous connaissions déjà le talent Starbird Slash (qui vaut pour tous les A-Wing, pas seulement les RZ-2).

 

 

Mais l’article Fight to the Finish a révélé trois autres améliorations, totalement inédites.

 

Et la première est un petit bonhomme de poids : R2-D2 en tant qu’astromech (eh non, la Résistance n’y avait pas droit jusqu’à présent, sous aucune forme d’ailleurs). C’est essentiellement une variation sur le classique effet de régénération communément associé au droïde teigneux, mais avec des nuances propres à cet avatar résistant – et qui le distinguent aussi de son avatar républicain, annoncé pour l’extension Eta-2 Actis dans Experience the Saga.

 

R2-D2 a quatre charges. Durant la phase de dénouement, on peut dépenser une charge et un bouclier pour ôter un marqueur rouge. Alternativement, toujours durant la phase de dénouement, si le vaisseau qui embarque R2-D2 n’a plus de boucliers actifs, on peut dépenser deux charges pour regagner un bouclier… mais aussi gagner un marqueur d’épuisement.

 

Bon, c’est tordu, et peut-être inutilement tordu. Sacrifier un bouclier pour virer un marqueur rouge n’est pas une hypothèse totalement inenvisageable, mais elle fait tout de même mal aux fesses. L’utilisation combinée de ces deux options paraît possible, mais impliquerait la dépense de trois charges… ce qui prohiberait toute autre utilisation de la faculté de régénération… ceci pour ôter un marqueur rouge… en le remplaçant en fait par un autre, d’épuisement.

 

Honnêtement, je crois que l’utilisation la plus sensée de cet avatar de R2-D2 s’en tient à la régénération, que l’on peut utiliser deux fois. Ici, il y a tout de même un truc qui me plaît bien, et c’est le moment où cet effet se produit : durant la phase de dénouement. Le gain d’un marqueur d’épuisement à la fin du tour n’est pas vraiment handicapant, si on peut faire une manœuvre bleue au tour suivant – et même en cas contraire, ce n’est rien par rapport au gain d’un marqueur de désarmement associé au R2-D2 rebelle, qui empêche bel et bien Luke Skywalker, pardon, je veux dire « le vaisseau qui l’embarque », de tirer pendant un tour.

 

Alors, OK : pour ça, très bien – pour le reste… bon.

 

 

Mais nous avons un second astromech inédit dans cette extension, réservé à la Résistance – et c’est R6-D8, qui est associé à Temmin Wexley.

 

Quand le vaisseau embarquant R6-D8 effectue une attaque, il peut relancer un nombre de dés égal au nombre de vaisseaux alliés à portée 0-3 (ce qui inclut le vaisseau l'embarquant) qui ont le défenseur dans leur bullseye.

 

OK, ça peut paraître un peu contraignant, mais, tout spécialement avec les deux châssis couverts par cette extension, c’est une hypothèse qui devrait être suffisamment crédible, sinon fréquente, pour rentabiliser l’effet de cet astromech, à condition que son coût ne soit pas trop élevé. Mais c'est comme un Prédateur intégré, en même temps, et susceptible d'être amélioré... Pas mal !

 

 

Enfin, nous avons un nouveau talent, déjà cité à plusieurs reprises : Backwards Tailslide. Et c’est probablement la carte qui m’intrigue et me séduit le plus, à vue de nez, de toutes celles qui ont été révélées dans l’article Fight to the Finish.

 

Il faut noter d’emblée que la condition pour s’équiper de ce talent est d’être un X-Wing avec une configuration équipée – pas nécessairement un X-Wing T-70, et cette carte est donc également utilisable par les Rebelles.

 

Quand on effectue un tonneau ou une accélération, si la carte de configuration équipée a le côté « closed » en face visible (ce qui devrait correspondre à « replié(s) », en français), c’est-à-dire celui qui améliore la manœuvrabilité au détriment de la puissance de feu, alors on peut se déplacer à travers les obstacles ou les chevaucher. Ce qui est très bien.

 

Ensuite, bonus appréciable, si, après avoir effectué cette action, on n’est pas à portée 0 de l’obstacle traversé (autrement dit, si on ne le chevauche pas au terme de l’action, on l’a seulement traversé), alors on gagne un marqueur d’évasion.

 

C’est assez chouette – et ça combote bien avec d’autres cartes de cette extension, à vue de nez : par exemple, la modification Overdrive Thruster, en « allongeant » les tonneaux et les accélérations, garantit peu ou prou de ne pas chevaucher l’obstacle au terme de l’action, ce qui est tout bénéf. En même temps, Temmin Wexley peut permettre ensuite de retourner la configuration en mode d’attaque pour bénéficier de la pleine puissance de feu, en faisant gagner tant qu’à faire un marqueur de calcul, au prix d’un marqueur de contrainte.

 

Ouep, je crois qu’il y a du potentiel, là.

 

 

Mais on a fait le tour du contenu inédit révélé dans l’article Fight to the Finish.

 

Il n’est sans doute guère utile de s’attarder au-delà sur le reste du contenu générique de cette extension, déjà connu.

 

Mentionnons tout de même, s’il ne s’agit plus d’améliorations inédites à cette heure, que l’extension comprendra au moins deux cartes (que j’espère trouver en plusieurs exemplaires chacune) introduites dans le jeu avec la première partie de la vague 7 : le talent Tir assuré

 

 

… et aussi la technologie Ciblage prioritaire automatisé, ce qui est bienvenu : on ne la trouvait jusqu’alors, et forcément, que dans l’extension Navette légère de classe Xi du Premier Ordre, mais c’est typiquement une carte que les joueurs résistants comme Premier Ordre pourraient désirer avoir en plusieurs exemplaires, au cas où.

 

 

Le reste est tout ce qu’il y a de classique (et éventuellement présent en deux exemplaires ou plus ?) : l’Astromech R4

 

 

… le Canon laser lourd

 

 

… la configuration S-Foils intégrés, forcément

 

 

… les bons vieux Missiles à concussion

 

 

… les moins bons Missiles ioniques, qui semblent décidément figurer dans toutes les extensions de la vague 7 (faut-il y voir un signe ?)…

 

 

… le talent Casse-cou

 

 

… le talent Tir instantané

 

 

… la technologie Propulseurs survitaminés

 

 

… et enfin le titre Black One pour le X-Wing T-70.

 

 

On a un peu de tout, dans cette extension. Des choses très alléchantes, d’autres qui sont au moins intrigantes, d’autres enfin qui ne sont vraiment pas folles.

 

Mais la Résistance aura de nouveaux jouets, ce qui est forcément une bonne chose, et on ne saurait nier que le principe même des « paquets d’escadron » est bienvenu. J’ai hâte de voir la même chose pour le Premier Ordre !

 

Mais on aura beaucoup d’autres trucs à évoquer d’ici-là ; alors, restez tunés…

 

 

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Preview : Experience the Saga 1 (Premier Ordre, Empire Galactique, Résistance)

Publié le par Nébal

 

Bon ! Il y a eu récemment (enfin, avant mon extinction de voix...) une tétrachiée d’annonces pour X-Wing, pour beaucoup, beaucoup de nouveautés devant en principe sortir entre septembre et novembre.

 

Ça a commencé le 29 juillet avec le stream de FFG GenCon Online 2020 : Fantasy Flight Games In-Flight Report (le contenu pour X-Wing allant en gros de 3:41 à 7:42), qui a annoncé l’ensemble des nouvelles extensions de la « vague 7 étendue » (à moins qu’il ne faille déjà parler de « vague 8 » pour les derniers éléments ?), sans s’étendre sur leur contenu spécifique.

 

Le lendemain, sur le site de FFG, a été publié l’article Experience the Saga, qui synthétisait tout ça, et révélait au passage quelques cartes.

 

Enfin, le 31 juillet, FFG a réalisé un second stream cette fois spécifiquement consacré à X-Wing, avec Max Brooke, sous le titre GenCon Online 2020 : Star Wars X-Wing : cette fois, on en rajoutait un peu sur les vaisseaux déjà annoncés de longue date pour la vague 7, avec quelques cartes inédites révélées, puis la même chose pour le matériel à paraître ensuite d’ici la fin de l’année (avec en conclusion quelques remarques sur la mise à jour des points d’escadron et de la légalité en Hyperespace, mais ça, j’en ai déjà causé).

 

Détaillons un peu tout ce que nous y avons appris…

 

 

Récapitulons. La « première partie de la vague 7 » est annoncée pour septembre, et se compose de trois extensions : la Xi-class Light Shuttle pour le Premier Ordre, le LAAT/i Gunship pour la République, et enfin le HMP Droid Gunship pour les Séparatistes. Des articles de preview plus précis concernant ces trois extensions devraient commencer à être diffusés vers la fin août.

 

 

La « deuxième partie de la vague 7 » suivra en principe le mois d'après. Elle comprendra deux extensions : le TIE/rb Heavy pour l’Empire Galactique, et Heralds of Hope pour la Résistance, un « squadron pack » sur le modèle de Gardiens de la République et Serviteurs de la Lutte, contenant deux figurines de X-Wing T-70 et une de A-Wing RZ-2, avec de nouveaux schémas de peinture faisant écho à L’Ascension de Skywalker, et des nouveaux pilotes ou des versions « mises à jour » d’anciens pilotes pour ces deux châssis, plus les améliorations qui vont bien.

 

 

Enfin, et ici l’intitulé est plus flou (vague 8 ? « troisième partie » de la vague 7 ? On peut à vrai dire se demander si parler de vagues a encore un sens…), au mois de novembre devraient paraître quatre nouvelles extensions pour les factions de la Guerre des Clones : le Eta-2 Actis et le Nimbus-class V-Wing pour la République, et le Droid Tri-Fighter ainsi que Jango Fett’s Slave I pour les Séparatistes.

 

Puis de nouvelles choses devraient paraître durant le premier trimestre de 2021.

 

Ça fait beaucoup de choses à traiter – trop pour un article/vidéo de taille raisonnable. J’ai donc choisi de couper tout ça en trois chapitres. Aujourd’hui, nous allons nous pencher sur les nouveautés annoncées pour le Premier Ordre, l'Empire Galactique et la Résistance ; un deuxième chapitre portera sur les extensions séparatistes ; et un troisième sur les extensions républicaines.

 

À noter : à titre de complément, je me suis référé aux vidéos consacrées par Hairy Nick (hop, hop et hop) et le Gold Squadron Podcast à ces annonces, et vous engage à y jeter un œil…

 

PREMIER ORDRE : XI-CLASS LIGHT SHUTTLE

 

 

Commençons par le Premier Ordre et la Xi-class Light Shuttle – seulement pour ce qui a été révélé à la fin du mois de juillet, soit deux cartes d’équipage seulement. Mais, en fait, pour la première, il faudra revenir un peu en arrière… car il s’agit du verso de la carte de l’Agent Terex, et nous devons aussi nous reporter à son côté recto, révélé il y a quelques mois de cela.

 

 

Mais, avant cela, je me dois de dire une chose : j’adore le personnage de l’Agent Terex, apparu dans la BD Poe Dameron, le bonhomme étant à maints égards la Némésis de l’as résistant. C’est pour moi clairement le personnage le plus intéressant à avoir été développé dans les comics Marvel de la licence Star Wars (en gardant tout de même une place à part pour le Docteur Aphra, 0-0-0 et BT-1). Il s’agit d’un ex-Stormtrooper, qui, après la bataille de Jakku, est devenu une sorte de baron du crime typiquement Racaille (rien d’étonnant à cet égard si des améliorations de type « illégal » figurent dans cette extension, du coup, même si c’est une première pour la faction). Cependant, même plongé dans ses trafics, il demeurait un homme de convictions, un ardent partisan de la cause impériale ; voyant dans le Premier Ordre une opportunité de restaurer l’Empire, il le rejoint ; il n'y est pas forcément très bien accueilli, car on se méfie de lui, mais il se montre tout particulièrement habile dans le domaine des renseignements – dans la BD, il a toujours ou presque un, deux voire trois coups d’avance sur Poe Dameron et les siens. Cependant, l’Agent Terex, tout fanatique de la cause impériale qu’il est, est aussi un homme très indépendant, qui a ses propres méthodes, et ses propres objectifs – ce qui ne manque pas de déplaire à sa hiérarchie, et tout spécialement à la Capitaine Phasma et à la détestable Commandante Malarus, qui lui réservent un sort horrible… Mais vous savez quoi ? Terex a de la ressource – et il est capable de se sortir de tout ! Il en a maintes fois fait la démonstration, avec ou sans son armure de samouraï…

 

La carte d’équipage duale de l’Agent Terex (qui aura a priori aussi sa carte de pilote pour la Navette légère de classe Xi) transcrit remarquablement en jeu ce qui fait l’essence du personnage. Il s’agit d’un équipage réservé au Premier Ordre, qui, lors de la mise en place, demande de placer trois marqueurs de calcul sur le côté recto de sa carte. Au début de chaque phase d’engagement, il peut choisir un vaisseau allié à portée 0-3 et ôter un marqueur de calcul de sa carte pour le transférer audit vaisseau allié. C’est un effet très intéressant, une sorte de coordination sur un mode un peu mineur mais « gratuite », au meilleur moment, et à longue portée le cas échéant.

 

Cependant, comme un certain nombre d’autres cartes duales qui définissent de plus en plus l’identité ludique du Premier Ordre (je pense surtout à Noble Tradition/Tradition falsifiée), cette capacité très puissante à son revers, impliquant de retourner la carte. Il faut cependant noter que, contrairement à ce qui se produit pour le talent précité, le joueur garde le contrôle de la carte : il peut transférer de la sorte des marqueurs de calcul, mais rien ne l’y oblige, et tant qu’il reste au moins un marqueur sur elle, la carte de l’Agent Terex demeure sur son côté recto. Cependant, s’il n’y a plus de marqueurs dessus, alors on doit retourner la carte (sous-entendu : on peut se contenter d’utiliser cette aptitude deux fois, et ne jamais avoir à retourner la carte).

 

 

Et c’est là qu’on en arrive à ce qui a été révélé récemment : le côté verso de la carte, qui porte le titre d’Agent Terex (cyborg), et qui traduit en jeu le sort terrible que lui a infligé la Capitaine Phasma dans la BD. Cette carte, comme Tradition falsifiée, a forcément un effet négatif… mais pas seulement – et elle peut même constituer un atout dans beaucoup de cas !

 

En effet, durant la phase système, on doit jeter un dé rouge : sur un résultat dégât ou critique, on gagne un marqueur de calcul – ce qui est clairement un atout marqué. En revanche, pour tout autre résultat, on gagne un marqueur de brouillage, ce qui est certes problématique en apparence…

 

Cependant, l’Agent Terex a plus d’un tour dans son sac, et peut encore tirer parti de cet impair – d’une manière qui évoque très justement son comportement dans la BD : au prix d’une action, il peut transférer un marqueur de calcul ou un marqueur de brouillage à un vaisseau à portée 0-3. Ouep : cela peut revenir à brouiller à portée 3… ce que je trouve assez énorme.

 

J’aime beaucoup cet équipage, décidément – complexe mais souvent puissant, et parfaitement cohérent avec le personnage qu’il introduit dans le jeu !

 

 

Une seconde carte d’équipage figurant dans cette extension a été révélée à cette occasion, et il s’agit du Commander Pyre, cette fois semble-t-il un personnage récurrent de la série Star Wars Resistance.

 

Là encore, il s’agit bien sûr d’un équipage spécifique au Premier Ordre, et qui produit son effet lors de la mise en place. En effet, après avoir déployé les forces, on choisit un vaisseau ennemi, et on lui donne deux marqueurs de stress.

 

En outre, quand le vaisseau embarquant le Commander Pyre défend, si l’attaquant est stressé, on peut relancer un dé vert (comme une Amirale Sloane à l’envers, dans un sens).

 

On est à une tout autre échelle de puissance, par rapport à l’Agent Terex, et je ne sais pas forcément très bien ce que j’en pense. L’idée derrière la carte est bonne, et on a pu dire que le Commander Pyre, ici, se trouvait dans la lignée d’autres améliorations du Premier Ordre jouant lors de la mise en place, et se montrant très agressive – mais les exemples cités, outre Terex, étaient le Lieutenant Dormitz et les Données de pistage hyperspatial… deux cartes devenues peu ou prou injouables depuis le nerf de la terrible « Triple Upsilon ». La combinaison de toutes ces cartes, de fait, pourrait avoir quelque chose d’assez redoutable… Mais que faut-il en penser, du coup ? Ces cartes redeviendront-elles plus jouables ? Sans devenir pour autant complètement pétées ?Tant que cela ne sera pas le cas, je trouve que la capacité du Commander Pyre ne sera que d’un intérêt mineur… même si, oui, elle pourra ennuyer des as, notamment, dans les premiers tours de jeu (par exemple en empêchant un TIE/ph Fantôme de s'occulter...).

 

Pas d’autres révélations concernant cette extension pour l’heure – mais d’autres devraient figurer dans des previews d’ici la fin du mois.

EMPIRE GALACTIQUE : TIE/RB HEAVY

 

 

Passons aux extensions dont on ne savait rien avant ces annonces – et tout d’abord celle qui parle le plus à mon petit cœur sensible de joueur impérial choupichou, la première vraie nouveauté pour la faction depuis… eh bien, le lancement de la v2 : le TIE/rb Heavy, plus connu sous l’aimable sobriquet de TIE Brute.

 

Ce TIE unique en son genre était apparu dans le film Solo, et faisait fantasmer les joueurs impériaux depuis. C’est un TIE qui sort vraiment de l’ordinaire – ne serait-ce que par sa taille : il s’agit en effet d’un socle moyen, comme le Punisher et le Reaper. Ça ne me paraissait pas évident au visionnage du film, et je n’étais visiblement pas le seul dans ce cas, Max Brooke en témoigne, tout en assurant qu’il est bel et bien à l’échelle (pas comme pour un certain TIE/vn Silencer en v1 ?).

 

Mais sa plus grande singularité est sa tourelle de canon rotatif – qui se traduit sur la figurine par des parties mobiles, et en termes ludiques par une capacité générique rappelant celle du Chasseur TIE/sf : concrètement, cela signifie que les canons équipés doivent remplacer leur prérequis d’arc avant en prérequis d’arc de tir mobile, ce dernier ne pouvant être tourné (obviously) que vers l’avant ou vers l’arrière.

 

Il faut d’emblée relever, ici, que l’arc de tir mobile à deux dés rouges est la seule valeur d’attaque primaire sur la carte du TIE Brute – contrairement au TIE/sf, cette fois, qui cumule un arc de tir avant et un arc de tir mobile. À cet égard, le TIE Brute ne peut donc tirer que vers l’avant, ou que vers l’arrière.

 

Cependant, il existe un moyen un peu tordu de contourner ce problème, et c’est le Canon laser lourd. Commençons par préciser que celui-ci ne peut pas être tourné vers l’arrière – il n’y a après tout pas d’arc de bullseye sur la partie arrière du socle. Mais, justement : c’est d’un arc de tir de bullseye qu’il s’agit, pas d’un arc de tir avant. Cela signifie donc que l’on peut tourner la tourelle du TIE Brute vers l’arrière et quand même conserver son Canon laser lourd tourné vers l’avant. Dans l'hypothèse où le TIE Brute posséderait deux slots de canon (ce qui n'est pas garanti, et que je suppose plutôt improbable, à la réflexion), il pourrait de la sorte avoir un canon vers l’avant et un autre vers l’arrière…

 

(Au passage, les Autoblasters peuvent être tournés vers l’arrière, mais le bonus procuré par le bullseye n’opérera donc pas dans ce cas.)

 

On relèvera aussi que ce canon rotatif est en même temps un droïde (on ne dira pas un astromech ?), ce qui produit des effets de jeu singuliers – d’où, par exemple, sur un TIE Brute « vanilla », cette action liée de rotation + calcul.

 

 

Examinons d’ailleurs un peu les caractéristiques de ce vaisseau, en nous aidant de la première carte de pilote à avoir été révélée : celle de « Rampage ».

 

Les autres actions sont concentration, renforcement (ce qui est relativement original), acquisition de cible et, en rouge cette fois, tonneau (un gros machin comme ça qui fait un tonneau, c’est quelque chose).

 

Pour ce qui est des statistiques, outre cet arc de tir mobile à deux dés rouges, nous avons sans surprise une agilité de 1… et, plus surprenant, huit points de coque, mais pas de boucliers. Le TIE Brute est à cet égard un peu moins résiliant que le TIE Reaper, et encore moins par rapport au TIE/ca Punisher. Ceci dit, comme on le verra précisément dans le cas de « Rampage », il peut y avoir des contreparties positives à cette absence de protection – et, si l’on y tient, c’est le TIE sans boucliers le plus solide. Reste que c'est à vue de nez le défaut le plus marqué du vaisseau, et je dois admettre que cela m'inquiète tout de même un peu...

 

 

Regardons le cadran de manœuvres de plus près. Nous avons quatre manœuvres bleues : tout droit 1 et 2, et virages légers 2. Puis nous avons huit manœuvres blanches : tout droit 3 et 4, virages légers 1 et 3, virages serrés 2. Enfin, nous avons six manœuvres rouges : virages serrés 1 et 3, Koiogran 3 et tonneaux de Tallon 3.

 

C’est un cadran plutôt honnête pour un vaisseau de ce type. Les virages serrés 1 et 3, même rouges, sont un atout marqué. Et on verra qu’il y a un moyen aisé d’améliorer tout ça. Assez intéressant, donc.

 

 

Le spread nous en dit un peu plus sur le contenu de l’extension.

 

Nous avons quatre cartes de pilotes (et nous verrons que nous en connaissons déjà trois, la dernière étant un générique), et douze cartes d’améliorations.

 

Nous pouvons en reconnaître certaines, anciennes : le Blindage ablatif, le Canon laser lourd, le Canon ionique et Tir instantané.

 

Deux cartes inédites seront décrites plus loin, Maneuver-Assist MGK-300, qui est une configuration, et le talent Ion Limiter Override.

 

Reste quelques cartes qui demeurent inconnues (enfin, il y a visiblement un talent Deadeye Shot, qui figurera aussi dans d’autres nouvelles extensions, mais je ne me risquerai pas à le lire sous tous ces pixels) ; tout indique qu’il y aura au moins une seconde configuration et un canon inédit.

 

 

Passons maintenant aux cartes de pilotes qui ont été révélées. En fait, dans le stream de FFG, il n’y en a eu qu’une seule, et c’est donc « Rampage ».

 

Bien qu’ayant une valeur d’initiative de 4 seulement, il est sur ce châssis le pilote disposant de la plus haute valeur d’initiative – ça se tient, tout le monde ne peut pas être « Redline ».

 

Mais « Rampage » a une capacité spéciale vraiment intéressante : après avoir exécuté une manœuvre à vitesse 3 ou 4, on peut choisir un vaisseau dans l’arc de tir mobile de « Rampage » à portée 0-1. Dans ce cas, ce vaisseau gagne un marqueur de contrainte… ou deux marqueurs de contrainte si « Rampage » est endommagé (ce qui, avec huit points de coque et pas de boucliers, est somme toute très probable).

 

Idéalement, on voit bien ce gros machin foncer comme un con, avec sa tourelle tournée vers l’arrière, dépasser sa cible, lui bazarder du strain dans la tronche et la canonner dans la foulée ! Les autres vaisseaux impériaux pouvant éventuellement en rajouter encore… Ça demande un peu de préparation et d'anticipation, mais cela devrait pouvoir régulièrement produire son effet.

 

 

J’ai trouvé les cartes de deux autres pilotes de TIE Brute dans la vidéo consacrée par Hairy Nick aux « baddies » (allons bon, que de préjugés…), et je ne sais pas où il les a trouvées.

 

Quoi qu’il en soit, nous avons de la sorte le second pilote limité de cette extension : Lyttan Dree (que nous avons vu dans les BD Han Solo : Cadet impérial et TIE Fighter – il figure a priori aussi dans le roman L’Escadron Alphabet).

 

Il a une valeur d’initiative de 3, et une capacité spéciale là encore très séduisante : quand un vaisseau allié à portée 0-2 effectue une attaque, si Lyttan Dree se trouve dans un des arcs latéraux du défenseur, l’attaquant peut relancer un dé. On le voit très bien fonctionner avec une nuée, notamment – il produit un effet à la « Howlrunner », qui demande un peu plus de préparation sans doute, mais peut s’avérer tout aussi destructeur (et il devrait aussi se montrer plus résilient).

 

Sur cette photo, nous avons aussi le pilote générique à initiative 3, et savons donc qu’il s’appelle Onyx Squadron Sentry.

 

Le seul pilote dont nous n’avons pas la carte est donc le générique à initiative 1, dont je ne parviens pas à lire le nom.

 

 

Deux cartes d’améliorations inédites figurant dans cette extension ont également été révélées. La première est une configuration du nom de Maneuver-Assist MGK-300, qui personnalise le droïde/tourelle de canon rotatif (on peut supposer qu’il en va de même pour la seconde configuration qui devrait figurer dans cette extension, et procurer donc une alternative), ce qui se traduit ici par le gain d’une action blanche de calcul, et surtout celui d’une action liée de tonneau blanc + calcul rouge – le tonneau du TIE/rb est autrement rouge, et, franchement, un socle moyen qui fait un tonneau blanc, c’est relativement rare et c'est très bon !

 

Mais ça n’est pas tout, car cette carte, en outre, réduit la difficulté des manœuvres tout droit 3 et virages légers 3… qui deviennent donc bleues ! Ce qui est proprement excellent. On compense ainsi largement, non, on fait plus que compenser, la manœuvrabilité en apparence un peu réduite de ce socle moyen : c’est un TIE, après tout, même enveloppé ! Et on peut supposer que « Rampage », tout spécialement, lui qui aime faire des manœuvres à vitesse 3, en sera enchanté…

 

 

L’autre carte d’amélioration révélée pour cette extension est le talent Ion Limiter Override. En fait, cette carte, dans la vidéo appropriée, a été révélée à l’occasion de la présentation d’une autre extension, le Nimbus-class V-Wing de la République, mais nous savons qu’elle figure aussi dans l’extension TIE/rb Heavy.

 

Il s’agit d’un talent « générique », mais avec un prérequis prenant la forme d’un mot-clef : « TIE ». Tout vaisseau ayant « TIE » dans son nom peut donc l’employer, ce qui intéresse aussi bien l’Empire Galactique que le Premier Ordre (et dans une moindre mesure les Racailles et Scélérats, voire l’Alliance Rebelle, mais aussi la République pour le V-Wing, donc, pour des raisons que nous verrons dans le troisième article).

 

Ce talent hors-normes permet, après avoir exécuté une manœuvre rouge, d’effectuer une action de tonneau (de couleur non spécifiée – selon le principe applicable à la coordination de « Vizier », on peut donc supposer que ce tonneau est blanc), ceci malgré le stress.

 

Cependant, on doit alors jeter un dé rouge : en cas de résultat dégât, on gagne un marqueur de contrainte ; en cas de résultat critique, c’est plus embêtant : on gagne un marqueur ionique... Cela dit, ça n’est pas également embêtant pour tout le monde : le TIE Brute étant un socle moyen, il faut qu’il gagne deux marqueurs pour être ionisé…

 

Au-delà, cette carte pourrait intéresser de nombreux TIE, même s’il y a un prix à payer, éventuellement conséquent (comme il se doit de l’être : pouvoir faire un tonneau même stressé dans ces conditions, par exemple après un retournement, c’est en soi assez énorme).

 

On peut supposer, même si rien ne l’indique pour l’heure, que le coût de cette carte variera en fonction de l’initiative ? Elle pourrait se montrer particulièrement redoutable à initiative 6, avec un Soontir Fel ou un Major Vonreg (même si ce dernier pourrait préférer avoir recours à Noble Tradition)…

 

Nous avons fait le tour de ce que nous savons du contenu de cette extension. Je suis pour ma part enthousiaste – et ravi d’avoir enfin un peu de sang neuf dans ma faction fétiche !

RÉSISTANCE : HERALDS OF HOPE


 

 

En même temps que les joueurs impériaux pourront mettre la main sur le TIE Brute, les joueurs résistants auront eux aussi droit à une nouvelle extension… mais pas vraiment de nouveaux vaisseaux : Heralds of Hope est un « squadron pack », sur le modèle de Gardiens de la République et Serviteurs de la Lutte – ce qui est en soi une très bonne idée, surtout pour des joueurs désireux de se lancer dans cette faction, et on peut espérer que les autres factions auront droit à leur tour à quelque chose du genre (le Premier Ordre serait tout désigné).

 

Mais les trois vaisseaux figurant dans cette extension ne sont pas inédits : ce sont deux X-Wing T-70 et un A-Wing RZ-2, avec de nouveaux schémas de peinture inspirés de L’Ascension de Skywalker (les collectionneurs auront quatre X-Wing T-70 peints différemment, du coup…). L’extension comprend six cartes de pilotes pour le RZ-2, et dix pour le T-70, dont de nouveaux pilotes et des versions « mises à jour » d’anciens pilotes (on y reviendra), outre 25 cartes d’améliorations, dont certaines inédites.

 

Ce qui est à la foi très bien, très sensé, ces deux châssis étant les plus efficaces de la faction, et… eh bien, un peu frustrant, justement parce que ce sont les châssis les plus efficaces de la faction. Heralds of Hope n’est visiblement pas conçu pour tenter l’aventure avec des vaisseaux moins cotés… Et le choix de pilotes pour les deux châssis était déjà très conséquent, avec nombre de très bonnes options – cette extension constitue décidément une prime aux gagnants…

 

Pas de nouveaux vaisseaux à proprement parler, donc – pas besoin d’étudier leurs statistiques ou ce genre de choses. Mais diverses cartes ont été révélées, qui méritent qu’on s’y arrête.

 

 

Commençons par le nouveau pilote de A-Wing RZ-2 présenté dans ces annonces : Merl Cobben, à initiative 1 – le seul pilote nommé à cette valeur d’initiative minimale.

 

Il incarne le côté « moustique pénible » du A-Wing avec application : son propos, c’est de causer une distraction et d’en tirer parti. Sa capacité spéciale, en effet, stipule que, quand un vaisseau allié à portée 0-2 attaque, si Merl est dans le bullseye du défenseur, alors celui-ci jette un dé vert de moins.

 

C’est un effet qui peut rappeler celui d’Intimidation, mais sans nécessiter de bump. Bon, à initiative 1, caler Merl pile au bon endroit ne sera probablement pas aisé – si le nouveau Poe Dameron peut éventuellement l’y aider, comme on le verra. Et, en même temps, utiliser la capacité de ce pilote implique de le jeter pile-poil là où il risque de se prendre un vilain tir… Bon, on peut supposer qu’il ne coûtera vraiment pas cher, et que son rôle dans la liste consistera justement à agacer l’adversaire, et à perturber ses priorités de tir.

 

Cela reste très mineur à mes yeux.

 

 

Pour ce qui est des X-Wing T-70, aucun pilote « totalement inédit » n’a été révélé, mais deux versions « mises à jour » d’anciens pilotes l’ont été.

 

Dans un premier temps, je me suis vaguement demandé si ces « nouvelles versions » remplaçaient les anciennes, ou constituaient des alternatives – mais tout indique que c’est cette dernière hypothèse qui est la bonne, et les développeurs parlent de « multiples itérations » d’un même pilote. Cela justifie amplement une petite nouveauté des pdf de listes de points, consistant à ne pas simplement désigner le châssis et le pilote en question, mais aussi le « surnom », ou « sous-titre », de ce dernier : par exemple, le « nouveau » Poe Dameron a pour sous-titre « Commandant de la Résistance », là où « l’ancien » avait « Tête brûlée à la gâchette facile »… et on ne saurait faire plus différent. Mais, bonne idée, cela traduit l’évolution du personnage : la « Tête brûlée », c’était l’as très individualiste et m’as-tu-vu du Réveil de la Force ; mais les événements des Derniers Jedi l’ont fait mûrir, et, dans L’Ascension de Skywalker, il est davantage devenu un chef d’escadron qui entend aider ses ailiers, pour le bénéfice de tous. Et ses deux capacités spéciales traduisent clairement dans le jeu ces deux moments différents dans la vie du personnage.

 

Voyons donc ce que fait ce nouveau Poe Dameron – qui demeure bien sûr à initiative 6. Il dispose de deux charges, à récurrence d’une par tour. Quand un vaisseau allié à portée 0-2 (donc éventuellement lui-même – c’est ce qui demeure du Poe « égoïste ») effectue une action durant son activation, alors on peut dépenser deux charges – ce qui signifie que cette capacité ne peut au mieux être utilisée qu’un tour sur deux, là où la capacité spéciale de l’ancien Poe pouvait être employée à chaque tour au prix d’une seule charge. Dans ce cas, le vaisseau allié peut effectuer une action blanche, en la considérant comme rouge.

 

En clair, le Commandant Poe permet aux autres vaisseaux d’utiliser la capacité spéciale individualiste de l’ancien Poe, ceci un tour sur deux.

 

Attention au timing et au positionnement, cela dit – car Poe s’activera probablement en dernier : il faut donc que les vaisseaux alliés se trouvent au bout de leur déplacement à portée 0-2 d’un Poe qui ne s’est pas encore déplacé.

 

Même un tour sur deux au mieux, et avec une certaine planification à bien peser, c’est là une capacité très puissante – bien plus à mes yeux que le « Poe the Limit » classique. Je ne serais donc pas surpris que le « Commandant de la Résistance » coûte plus cher que la « Tête brûlée à la gâchette facile » (déjà onéreuse).

 

 

Nous avons un autre « profil alternatif » d’un ancien pilote de X-Wing T-70 – et c’est Temmin Wexley, « Black Two », par opposition à l’ancien, « Véloce ».

 

Et les deux capacités spéciales, pour le coup, n’ont absolument rien à voir (en rappelant que le « Véloce » pouvait effectuer une action d’accélération après avoir entièrement exécuté une manœuvre à vitesse 2-4). La capacité spéciale de « Black Two » prend place au début de la phase d’engagement : alors, tout X-Wing T-70 (spécifiquement) à portée 0-3 (ce qui l’inclut donc lui-même) peut gagner un jeton de contrainte pour retourner une carte de configuration, en l’espèce donc les S-Foils intégrés – ce qui permet d’utiliser au mieux le côté le plus pertinent, et d’enchaîner par exemple la bonne économie d’actions du côté (Repliés) et la capacité de tir intacte du côté (Dépliés). Mais ce n’est pas tout : en outre, un vaisseau qui retourne sa carte de configuration gagne un marqueur de calcul

 

C’est là encore une capacité puissante – mais davantage situationnelle que celle de Poe, clairement. Maintenant, si vous souhaitez jouer une liste entièrement constituée de X-Wing T-70, Temmin Wexley y aura très probablement sa place…

 

(Il semblerait que l’extension comprend une autre carte permettant de jouer ainsi avec les configurations, mais rien de plus n’en a été dit.)

 

 

Passons aux améliorations inédites, maintenant. Trois d’entre elles ont été révélées.

 

La première est un talent du nom de Starbird Slash – et c’est une amélioration avec le mot-clef « A-Wing », tout court : elle pourra donc aussi bien équiper des A-Wing RZ-1 de l’Alliance Rebelle que des A-Wing RZ-2 de la Résistance.

 

Cette carte joue à son tour du rôle du A-Wing comme « moustique pénible qui fait diversion », comme Merl Cobben plus haut (et, en même temps, elle n’est pas sans rappeler « Rampage » non plus, ce qui est plus étrange…) : après avoir exécuté une manœuvre, on peut choisir un vaisseau ennemi que l’on a traversé ; dans ce cas, ce vaisseau gagne un marqueur de contrainte, ce qui est très sympa ; en revanche, si le A-Wing finit de la sorte dans l’arc de tir dudit vaisseau, alors lui aussi gagne un marqueur de contrainte ! Ce qui fait sens, en même temps...

 

J’aime bien. Les A-Wing, par définition, ne manquant pas de slots de talent, et celui-ci ne coûtant probablement pas très cher, ils pourront s’en équiper avec profit.

 

 

La carte Overdrive Thruster est quant à elle une modification, qui ne peut être équipée que sur des X-Wing T-70.

 

Elle a un fonctionnement assez étrange : après avoir effectué une action rouge d’accélération, de tonneau ou même de MASL (ce qui renvoie une fois de plus au début des Derniers Jedi, je suppose), alors on doit utiliser un gabarit d’une vitesse supérieure de 1, si c’est possible.

 

Je ne sais pas trop qu’en penser… À vue de nez, une accélération ou un tonneau à vitesse 2, c’est tout de même quelque chose ! Maintenant, il faut que ce soit une action rouge ; ici, Poe Dameron, et surtout version « Commandant de la Résistance », est donc tout indiqué. Mais le fait que l’on doive alors employer un gabarit d’une vitesse supérieure n’est pas sans inconvénients…

 

Plusieurs spectateurs/commentateurs se sont demandé comment on pouvait réaliser une action de MASL rouge, par ailleurs. Je suppose que cela renvoie à ce point de règles : « Un vaisseau ne peut effectuer une action MASL qu’en tant que seule action du vaisseau lors de l’étape "Effectuer une action". Ainsi, un vaisseau ne peut effectuer une action MASL si une autre action lui a été accordée par un autre effet. » S’il n’y avait pas cette spécification, un X-Wing T-70 avec Black One, que ce soit Poe Dameron ou un autre pilote « aidé » par Poe Dameron, pourrait y avoir recours, mais il y a semble-t-il comme une indécision à ce propos. Je ne me sens pas de trancher la question (à vrai dire, Max Brooke n’a pas osé le faire non plus – mais il y a forcément quelque chose…).

 

Au-delà de cette seule question, de toute façon, j’avoue ne pas vraiment savoir ce que je pense d’Overdrive Thruster… Je réserve mon jugement pour l’heure, mais n’hésitez pas à me faire part de vos avis.

 

 

Une dernière carte de cette extension a été révélée, mais pas dans les trois sources mentionnées en tête d’article. Je l’ai trouvée chez Hairy Nick, qui renvoyait semble-t-il à quelque chose qui avait été publié directement sur le site web d’Asmodée ? Bon, je ne sais pas.

 

Quoi qu’il en soit, il s’agit d’un nouveau canon, réservé aux X-Wing de la Résistance, et qui se nomme Underslung Blaster Cannon. Cette amélioration fournit une attaque de tourelle (!) à deux dés rouges, à portée 1 seulement et sans bonus de portée – ce qui répond à la question de certains, se demandant pourquoi il y avait trois marqueurs d'arcs de tir mobiles sur le spread de l’extension…

 

C’est une sorte de variation sur le Tir instantané : cette attaque, spécifiée attaque bonus, peut être effectuée après qu’un vaisseau ennemi a effectué une manœuvre. Pour autant, cette attaque bonus requiert une acquisition de cible, et les dés ne peuvent être modifiés que par la dépense dudit verrouillage.

 

Ce qui est sympathique – un peu invraisemblable, mais sympathique.

 

 

Autant dire que les X-Wing T-70 et les A-Wing RZ-2 ont encore beaucoup de beaux jours devant eux…

 

C’est tout pour ce premier article – la suite, ce sera les extensions séparatistes : restez tunés…

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Mise à jour, juillet 2020 : Résistance

Publié le par Nébal

 

On en voit le bout, de cette mise à jour des points d’escadron et de la légalité en Hyperespace : après l’Empire Galactique, le Premier Ordre, les Séparatistes, puis les Racailles et Scélérats, l’Alliance Rebelle et la République, j’en arrive à la dernière faction… La Résistance.

 

Une faction que j’ai toujours un peu de mal à appréhender ? Je la sentais vraiment très, très bien, en janvier – notamment au format Hyperespace. Mais elle ne s’y est pas débrouillée mieux qu’une autre, et en fait à vue de nez bien moins bien que les Racailles et Scélérats ou même Jules-de-chez-Smith-en-face, soit le Premier Ordre – et lors de The Tournoi du Déconfinement, j’ai été vraiment surpris par le tout petit nombre de joueurs résistants…

 

Quoi qu’il en soit, comme pour le Premier Ordre, même si un peu moins, la mise à jour pour la Résistance devrait être étudiée assez rapidement, car, quantitativement, il n’y a pas forcément grand-chose – ou en tout cas de vraiment significatif – et la situation en Hyperespace ne change quasiment pas.

 

Mais voyons ça de plus près…

 

 

Les petits socles de la faction ne sont qu’à peine concernés, trois pilotes seulement connaissant des variations : il y en a une seule à la hausse, qui concerne Zizi Tlo, à bord de son A-Wing RZ-2 ; cette pilote issue de Pilotes hors pair coûte un point de plus, et honnêtement ça n’est pas cher payé, elle est vraiment très forte – sur un châssis très fort de manière générale.

 

Ensuite nous avons deux petits ajustement à la baisse pour le X-Wing T-70 : Joph Seastriker coûte deux points de moins, ce qui honnêtement m’en touche une sans remuer l’autre, et Poe Dameron voit son coût diminuer d’un point, ce qui est plus intéressant, même si cet excellent pilote, au moins sur le papier, avec son « Poe the Limit » intégré, demeure très cher. Notons rapidement que, dans une extension à venir, FFG a prévu de sortir un profil alternatif pour Poe, on verra bien ce que ça donnera – pour le moment, nous n’avons que celui-ci.

 

Et c’est tout pour les petits socles.

 

 

Ce sont les gros socles qui, une fois de plus, connaissent le plus de variations, très conséquentes parfois, et en masse. D’une certaine manière, on est dans la continuité des ajustements de janvier (au moins), ici.

 

Et, tout d’abord, la Forteresse stellaire MG-100, qui demeure à la peine contre vents et marée, connaît de nouveau des soldes, si moins drastiques qu’en janvier : le générique Bombardier de l’Escadron Cobalt ne coûte qu’un point de moins, mais tous les pilotes nommés en coûtent deux de moins, ce qui inclut Paige Tico, apparue dans Pilotes hors pair. Et le même constat se répète : il n’est vraiment pas dit que ce gros machin guère maniable et qui doit souvent être bardé d’améliorations onéreuses pour faire le moindre truc se montre davantage présent sur les tapis de jeu pour autant…

 

Le cas du YT-1300 récupéré est plus intéressant à mes yeux. Si l’avatar résistant du Faucon Millenium accuse son âge vénérable par rapport à ses fringants ancêtres, et s’il a sans doute longtemps coûté bien trop cher, il a progressivement acquis une place intéressante, et on a pu le voir bien tourner, notamment avec Rey dans le cockpit, à vue de nez – une bonne pilote, utilisatrice de la Force, qui fonctionne bien avec des artilleurs ou équipages comme Finn ou Rose Tico, ou encore le titre Faucon Millenium de Rey. Mais même elle coûte deux points de moins, désormais, ce qui la place juste un tout petit poil au-dessus du tiers de liste, et c’est aussi le cas, un poil voire plus qu’un poil en dessous, cette fois, de Chewbacca et Han Solo, tandis que le générique Sympathisant de la Résistance ne coûte qu’un point de moins. Ça me paraît plutôt intéressant.

 

 

Pour les améliorations spécifiques à la faction, ça ira très vite : il n’y a qu’un seul changement, portant sur la technologie Peinture ferrosphère, qui coûte désormais un point de moins, passant à cinq. Honnêtement, je ne sais pas trop qu’en penser, mais à vue de nez ça ne m’emballe pas.

 

 

Au format Hyperespace, la légalité n’évolue guère – à peine un chouia plus que pour le Premier Ordre.

 

Du côté des pilotes, on ne relève en effet qu’un seul changement – et c’est que le seul pilote de X-Wing T-70 qui était injouable en janvier, soit Ello Asty, devient légal.

 

Le reste ne bouge pas, ce qui signifie notamment que le YT-1300 demeure illégal, ainsi que L’ulo L’ampar.

 

 

Il n’y a de même qu’une seule amélioration à évoluer dans ce format : l’Astromech BB est désormais légal.

 

Et.

 

C’est.

 

Tout.

 

 

Il faut croire que je devrais me méfier, quand je cause de la Résistance – mes pronostics lors de la mise à jour de janvier ont été pour une bonne part erronés, ce qui n’est au fond même pas surprenant…

 

Le sentiment demeure : la Résistance est une très bonne faction, qui peut faire des choses très séduisantes. Avec le A-Wing RZ-2, elle dispose probablement d’un des châssis les plus rentables du jeu, et il est aisé d’y associer un ou deux X-Wing T-70, vaisseaux très fiables. On peut aussi oser des choses plus étranges avec le Transport de la Résistance (au moins Cova Nell), voire le Module de Transport de la Résistance, ou un Fireball qui se tâte peut-être encore un peu, mais a, je crois, un certain potentiel. La Forteresse stellaire MG-100… ne fonctionne pas, je suppose, tristement ; mais le YT-1300 récupéré, dont le coût ne cesse de diminuer, me paraît toujours plus une option viable et à prendre très au sérieux.

 

Nous verrons bien.

 

Et c’en est fini des factions. Pourtant, l'analyse de cette mise à jour n’est pas tout à fait terminée : il me faut consacrer un dernier article/vidéo au sort des améliorations génériques – ça arrivera très vite…

 

 

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Chronique : Fireball

Publié le par Nébal

 

Vague 6, suite ! Après avoir causé du « paquet de renforts » Pilotes hors pair, et de la nouvelle figurine du Premier Ordre, le TIE du Major Vonreg, il est temps d’envisager la contrepartie de ce dernier au sein de la Résistance – sachant que les deux vaisseaux ont la même inspiration : la série animée Star Wars Resistance – que je ne connais absolument pas.

 

Mais, là où l’Intercepteur TIE/ba a clairement un profil de combattant, le Fireball, lui, est initialement un vaisseau de course, et c'est un des très rares châssis du jeu à bénéficier de l’action de MASL… mais il peut assez aisément en payer le prix, car il a une fâcheuse tendance à exploser en vol.

 

Cela nous donne un vaisseau très inattendu et relativement difficile à classer – d’autant qu’il s’avère étonnamment polyvalent, en définitive. On ne le voit pas très bien ruiner le méta, là comme ça, mais c’est un vaisseau qui peut faire des trucs bizarres, et éventuellement débiles, mais peut-être aussi efficaces en fin de compte ? On verra bien – mais ce genre de machin incongru, ça tend à me parler…

 

LA FIGURINE

 

 

Commençons classiquement par la figurine… et, de manière un peu plus marquée que pour le TIE/ba, j’ai envie de dire que c’est une déception – la faute surtout à une peinture à l’arrache.

 

 

Et c’est dommage, parce que, avec sa forme très singulière, pas spécialement conçue pour l’esthétique mais avec une certaine personnalité, le vaisseau pouvait avoir quelque chose de prometteur.

 

Ceci d'autant plus que son origine particulière fait qu'il n'arbore pas vraiment les schémas de couleurs classiques de la Résistance.

 

 

Notons au passage qu’il s’est produit ici le même phénomène que pour le TIE du Major Vonreg : tout en demeurant à l’échelle, le Fireball est un peu plus massif que je ne l’imaginais, et c’est plutôt une bonne chose.

 

 

Mais cette peinture, décidément… Ça ne va pas. Tout bave, tout est imprécis. Un côté un peu « sale » était sans doute le bienvenu pour un vaisseau de ce type, pour le peu que j’ai cru comprendre de la série animée, mais là cela va au-delà, et c’est ennuyeux.

 

 

Le jaune est tout particulièrement dégueulasse, effet accentué par des imprécisions pour le gris et un blanc sale qui peine à se démarquer – à part pour l’astromech en forme de verrue uniforme au sommet… Une décalcomanie aurait été bienvenue (et pas spécialement impensable à cette échelle, je crois), mais non – et en même temps les deux qui ont bel et bien fini sur la figurine se noient dans cet ensemble disgracieux.

 

 

Oui, c’est très regrettable, mais cette fois, je ne suis vraiment pas convaincu. À vrai dire, je crois que ce Fireball rejoint l’Infiltrateur Sith dans mes pires déceptions de la v2 en termes de qualité des figurines…

 

LE VAISSEAU

 

 

Bon, passons – pas vraiment le choix. Place à l’examen du vaisseau, dans ses caractéristiques techniques – on laisse pour l’heure les pilotes de côté, on y reviendra en temps utile.

 

Commençons par le cadran de manœuvres – qui est assez spécial. Et en rappelant que le Fireball dispose de l’action de MASL, ce qui peut appeler à la comparaison avec les deux seuls autres vaisseaux du jeu à en bénéficier pour l’heure, à savoir le K-Wing BTL-S8 de l’Alliance Rebelle, et le Star Wing de classe Alpha de l’Empire Galactique.

 

Nous avons ici dix-huit manœuvres en tout, ce qui est élevé – surtout pour un vaisseau disposant du MASL ? Le Star Wing s’en tient à quatorze manœuvres seulement… et le K-Wing à onze ! Déjà, ici, le Fireball est bien plus manoeuvrable que ses confrères. En termes de vitesse pure, il est au niveau du Star Wing, dans la mesure où tous deux disposent d’un tout droit 4 rouge – le K-Wing n’a aucune manœuvre de vitesse supérieure à 3. Mais le Fireball, de ces trois vaisseaux, est le seul à disposer de manœuvres de retournement, des tonneaux de Tallon à vitesse 3.

 

Dans le détail, nous avons quatre manœuvres bleues, les mêmes que pour le K-Wing : tout droit 1 et 2, et virages sur l’aile 1 (le Star Wing en a quatre aussi, mais ce sont ses virages sur l’aile 2 qui sont bleus). C’est donc semble-t-il la norme pour ce genre de vaisseaux – pas forcément l’idéal pour se déstresser, mais on verra que le nouveau vaisseau de la Résistance a quelques atouts ici.

 

Puis nous avons neuf manœuvres blanches : tout droit 3, virages sur l’aile 2 et 3, virages serrés 1 et 2 – ce qui est pas mal du tout, et les autres vaisseaux disposant du MASL ont moins d’options au regard des virages serrés.

 

Enfin, nous avons cinq manœuvres rouges – car, aux trois qui ont déjà été évoquées (tout droit 4 et tonneaux de Tallon 3), il faut ajouter les virages serrés 3.

 

Dans l’absolu, c’est un cadran plus qu’honnête – mais il est probablement plus intéressant encore pour un vaisseau disposant du MASL.

 

 

Côté statistiques, c’est beaucoup moins folichon : 2 en attaque, 2 en agilité, et six points de coque… mais en fait cinq, très concrètement, pour des raisons bientôt évidentes. Et pas de boucliers, donc.

 

Sous cet angle, le Fireball a un peu le profil d’un Chasseur Torrent V-19, donc – ce qui ne coule pas de source au regard des performances très différentes attendues de ces deux vaisseaux.

 

 

La barre d’actions est plus attrayante : quatre actions blanches, pas d’actions liées. Mais, outre les classiques concentration, évasion et tonneau (pas d’acquisition de cible, mais on peut éventuellement y remédier avec un Ordinateur de visée – l’absence d’accélération est peut-être un peu plus étonnante pour un vaisseau conçu pour la course, mais je suppose que l’idée est que le MASL fait plus que la compenser), nous avons donc, oui, cette rarissime action de MASL, qui est pour beaucoup dans la singularité du châssis.

 

 

À noter, un des pilotes du Fireball étant un droïde, nous avons ici un profil alternatif, avec le calcul remplaçant classiquement la concentration.

 

 

Mais il nous faut maintenant parler de la capacité générique du Fireball, intitulée en français Explosion en vol (ce qui a moins de cachet que l’anglais Explosion With Wings, je trouve). Car le Fireball ne s’appelle pas ainsi pour rien…

 

Un premier effet a lieu lors de la mise en place : on doit alors attribuer une carte de dégât face cachée au Fireball – et c’est pourquoi, donc, si le profil statistique du vaisseau affiche six points de coque, très concrètement on débute en fait avec cinq points de coque seulement.

 

Mais, ensuite, après avoir effectué une action de MASL, on peut exposer une carte de dégât pour retirer un marqueur de désarmement. Ledit marqueur étant le principal inconvénient de l’action de MASL, c’est un atout non négligeable – et le fait pour le vaisseau de débuter avec une carte de dégât face cachée lui permet donc de recourir à cette aptitude sans attendre d’avoir subi le feu ennemi.

 

Reste que c’est un peu la roulette russe : révéler un Coup au but !, par exemple, pourrait être assez terrible, là où d’autres cartes de dégât face visible seraient plus gérables. Comme on le verra, le Fireball dispose de plusieurs options pour faire en sorte que cette mécanique ne se montre pas fatale.

 

Mais c’est en même temps ce qui fait la saveur éventuellement débilo-rigolote de ce châssis à part – et j’aime bien, forcément.

 

 

On a fait le tour des caractéristiques techniques « stables » du Fireball. Reste les éléments soumis à variations saisonnières, à savoir les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations.

 

Ici, de manière marquée, les profils diffèrent, et les coûts sont décorrélés des valeurs d’initiative – ce qui s’est produit à plusieurs reprises en v2, si l’exemple le plus flagrant était probablement le Chasseur royal Naboo N-1 ; et je crois qu’il y a une parenté entre les deux vaisseaux, à cet égard et éventuellement à quelques autres.

 

Commençons par les emplacements d’améliorations : tous les vaisseaux sauf un disposent de deux emplacements de modifications, d’un emplacement de titre (pour le Fireball de Kaz, que l’on verra plus loin), d’un emplacement de missile, d’un emplacement d’astromech, et enfin d’un slot illégal – lequel ne coule pas de source pour la Résistance, mais sans être inédit pour autant (le YT-1300 récupéré en disposait déjà).

 

Dans le cas du droïde R1-J5 en tant que pilote, l’emplacement d’astromech est logiquement remplacé par un emplacement d’équipage (un phénomène déjà observé avec R2-D2 en tant que pilote de Y-Wing BTL-B).

 

Enfin, deux des quatre pilotes du Fireball – les deux nommés « organiques » – bénéficient en outre d’un emplacement de talent.

 

Nous avons donc quatre pilotes. Leurs coûts s’échelonnent entre 26 et 40 points d’escadron – un fossé assez conséquent. L’écart se creuse surtout entre les deux pilotes les plus onéreux, Kazuda Xiono coûtant sept points de plus que Jarek Yeager.

 

Or il est intéressant de constater, donc, que ces coûts ne progressent pas en fonction des valeurs d’initiative ; en l’espèce, la progression est la suivante : 2, 1, 5, 4. Mais les capacités des différents pilotes justifient sans peine cette échelle de coûts un peu biscornue.

LES PILOTES

 

 

Bien ! On a envisagé le vaisseau sous toutes ses coutures, et il est justement temps de passer à ses pilotes. On l’a vu, il n’y en a que quatre. C’est peu – mais probablement approprié pour un vaisseau de ce type, pas le genre à être produit et piloté en masse : c’est un chasseur de course, on fera difficilement plus « vaisseau de niche ».

 

Cela dit, nous avons quand même un générique, le Mécanicien de la Station Colossus. Il est logiquement dépourvu d’emplacement de talent, et a une valeur d’initiative de 2.

 

À 26 points d’escadron, il ne coûte qu’un point de plus que le Soldat de l’Escadron Or, pilote générique d’entrée de gamme (et de même initiative) sur le Chasseur Torrent V-19, qui s’avère bizarrement, au regard des statistiques du moins, le châssis le plus proche du Fireball – mais ce dernier a pour lui un meilleur cadran de manœuvres, et le MASL.

 

Or, à ce coût-là, le Fireball s’avère un vaisseau étonnamment peu onéreux – et c’est dès lors l’option « spammable » la plus flagrante pour la Résistance : ce vaisseau coûte bien moins cher (six points) qu’un A-Wing RZ-2 d’entrée de gamme, et seul le Module de Transport de la Résistance se situe dans la même échelle de coûts, mais celui-ci ne dispose que de pilotes nommés, et on ne se sent pas vraiment de les aligner en masse. Ça ne me paraissait pas évident au regard du concept du vaisseau tel qu’il avait été exposé en preview, mais, oui, si l’on y tient, on peut spammer du Fireball. Est-ce que ça serait pertinent ? Je n’en jurerais pas, mais sans l’exclure. C’est une option intéressante, et donc assez inattendue en ce qui me concerne – et un témoignage bizarre de la bizarre polyvalence de ce vaisseau bizarre.

 

 

Notre premier pilote nommé est le droïde R1-J5, aka « Bucket ». Il coûte 29 points d’escadron, soit trois de plus que le précédent. Il a une initiative de 1, inférieure donc à celle du générique, et, comme lui, il ne dispose pas d’emplacement de talent – mais en outre il remplace l’action de concentration par celle de calcul.

 

Par ailleurs, nous l’avons vu, il remplace son slot d’astromech par un d’équipage. La Résistance a beaucoup d’options, ici, depuis l’extension Transport de la Résistance, mais je ne suis pas bien certain de ce qui pourrait constituer un choix pertinent…

 

Reste à mentionner la capacité spéciale de R1-J5 : avant d’exposer une de ses cartes de dégât (par exemple, mais pas seulement, en raison de l’effet d’Explosion en vol), on peut regarder les cartes de dégât face cachée, et en choisir une, qui sera celle exposée. Ce qui n’est pas inintéressant dès lors que le vaisseau a subi au moins une touche – on peut ainsi éviter un périlleux Coup au but !, par exemple, et choisir la carte qui, fonction des circonstances, sera la moins pénalisante.

 

Maintenant, quand R1-J5 ne pilote pas, il est plus classiquement une amélioration de type astromech – et qui produit des effets probablement plus intéressants que son avatar pilote, que je trouve un peu trop médiocre.

 

 

En progressant sur la base des valeurs d’initiative, le pilote suivant est Kazuda Xiono – le premier par ailleurs à bénéficier d’un emplacement de talent.

 

Mais, on l’a vu, c’est en fait le pilote de Fireball le plus onéreux, à 40 points d’escadron à poil, ceci alors même que le dernier pilote, Jarek Yeager, bénéficie d’une meilleure initiative (5 au lieu de 4).

 

Mais il y a une excellente raison à cela – et c’est que la capacité spéciale de Kaz, qu'il soit « le meilleur pilote de la galaxie » ou pas, est probablement bien plus efficace, et traduit semble-t-il la singularité de ce pilote dans la série animée : il n’est pas seulement un champion de course, mais bel et bien un pilote de chasseur qui a quelques batailles à son actif. Dès lors, il est le seul des pilotes nommés de Fireball à avoir une capacité spéciale directement liée au combat.

 

En effet, tant qu’il défend ou effectue une attaque principale (tant pis pour les missiles, donc), si l’initiative du vaisseau d’en face est plus élevée que le nombre de cartes de dégât attribuées à Kaz, alors celui-ci peut lancer un dé supplémentaire.

 

Ce qui change tout : régulièrement, ce Fireball aura donc en fait trois dés rouges et trois dés verts… et ça fait une sacrée différence.

 

Kazuda Xiono débutant avec une carte de dégât, il bénéficiera donc initialement de cette capacité contre… eh bien, la plupart des vaisseaux du jeu, puisqu’elle s’activera pour tous à l’exception de ceux ayant une valeur d’initiative de 1. Ce qui signifie, oui, que Kaz n’aimera vraiment pas affronter des nuées. En revanche, selon une logique un peu tordue voulant qu’il se montre meilleur face aux meilleurs et moins bons face aux moins bons, il pourra se montrer redoutable face à des jouteurs, voire des as, que leur talent même rendra plus susceptible de peiner face à ce Fireball intrépide.

 

Un bon moyen de rendre Kazuda Xiono plus efficace, ici, consistera donc à réparer ses cartes de dégât, pour rester en dessous des valeurs d’initiative ennemies (et, bien sûr, pour ne pas se faire défoncer en deux-deux). Il y a des options classiques, ici, mais on verra plus loin que R1-J5 en tant qu’astromech, cette fois, est probablement et de loin la meilleure sur ce châssis.

 

Kaz est clairement le pilote de Fireball le plus flamboyant et le plus agressif. Cette capacité spéciale justifie amplement son coût supérieur.

 

 

Reste donc Jarek Yeager, celui qui rend les chewing-gums plus tard j’imagine, à initiative 5 pour 33 points d’escadron, soit sept de moins, donc, que Kazuda Xiono. Ça n’est certainement pas un manchot pour autant, et, si ce n’est pas un pilote aussi agressif, il a indéniablement de la ressource, en termes de manœuvres tout spécialement – ce coût finalement assez bas ne le rend que plus attractif.

 

En effet, tant qu’il a deux marqueurs de stress ou moins, si Jarek est endommagé (et il l’est en principe forcément dès le début de la partie, du fait d’Explosion en vol), alors il peut exécuter des manœuvres basiques rouges en dépit du stress ; et, s’il est critiquement endommagé (par exemple pour avoir retourné une carte avec Explosion en vol), alors, dans les mêmes conditions, il peut cette fois exécuter en outre des manœuvres avancées rouges – concrètement, il peut cette fois faire ses tonneaux de Tallon même en étant stressé. Et c’est là qu’il peut se montrer assez fort, je suppose.

 

Jarek Yeager est clairement un bon pilote, et cette capacité spéciale est tout à fait intéressante. Maintenant, elle n’affecte pas l’économie d’actions au-delà des manœuvres, ce qui est une limite à prendre en compte : il bouge bien, mais… c’est tout ? Ça pourrait déjà être beaucoup – mais le Fireball entre ses mains demeure un vaisseau à deux dés rouges et deux dés verts : il n’y a rien d’étonnant à ce que Kazuda Xiono coûte plus cher.

 

Maintenant, Jarek Yeager constitue un choix alternatif pas déconnant du tout – surtout à ce prix.

 

LES AMÉLIORATIONS INÉDITES

 

 

Outre ces cartes de pilotes, l’extension Fireball comprend sept améliorations, dont quatre sont inédites, parmi lesquelles deux sont spécifiques à la Résistance… et une troisième, censément générique, ne peut de toute façon être équipée que sur un Fireball pour l’heure.

 

Commençons par ce qui est spécifique à la Résistance. Nous avons tout d’abord un astromech inédit, en la personne donc de R1-J5, toujours aka « Bucket », qui coûte six points d’escadron.

 

Il produit deux effets différents. Tout d’abord, tant que l’on a deux marqueurs de stress ou moins, on peut effectuer les actions des cartes de dégât en dépit du stress. Et cela peut se montrer très important sur le Fireball tout spécialement, car Explosion en vol pourrait l’amener à exposer des cartes de dégât qu’il serait dès lors crucial de réparer au plus vite.

 

Mais ce n’est pas tout : en effet, après avoir réparé une carte de dégât avec le trait « Vaisseau » (attention à cette condition !), on peut dépenser une charge, et il y en a trois sur la carte, pour réparer cette carte à nouveau – et donc, concrètement, faire disparaître le dégât.

 

Ce qui est très bon, et très utile tout spécialement sur le Fireball, mais aussi éventuellement ailleurs. R1-J5 pourrait à vrai dire se montrer auto-include ou peu s’en faut tout spécialement sur Kazuda Xiono, qui a envie d’avoir le moins de cartes de dégât possible, pas seulement pour la survie, mais aussi pour l’agressivité. Et c’est un bon moyen d’atténuer l’effet d’Explosion en vol résultant de la mise en place, même si avec une limite : il faut d’abord que la carte ait été réparée une première fois pour pouvoir l’ôter – ce qui signifie qu’on ne peut pas, tour 1, virer le dégât d’Explosion en vol… à moins d’avoir fait directement un MASL ; ce qui pourrait se tenir, notez... à ceci près que cela empêcherait de recourir de nouveau à la capacité générique tant qu'aucun dégât n'aura été infligé.

 

C’est un très chouette astromech, aucun doute, et son coût me paraît tout à fait honnête.

 

 

Nous avons ensuite un titre réservé au Fireball, et sobrement intitulé Fireball de Kaz (2). Lequel procure lui aussi deux effets distincts.

 

Le premier se produit lors de la mise en place, au moment d’exécuter Explosion en vol. On peut fouiller son paquet de dégât en quête d’une carte avec le trait « vaisseau » de son choix – et c’est cette carte qui est attribuée au vaisseau, plutôt que la première du paquet (que l’on remélange ensuite).

 

Ça n’est pas négligeable : c’est un bon moyen de se prémunir, par exemple, d’un vicieux Coup au but ! d’entrée de jeu – ou de Dommages structurels impossibles à réparer. Certaines cartes de dégât moins redoutables constitueront des choix pertinents en fonction des circonstances – par exemple Régulateur de puissance neutralisé ou éventuellement Console de senseurs endommagée. À ce coût, rien que pour cette raison, Fireball de Kaz a aussi quelque chose d’auto-include.

 

Mais ça n’est pas fini, car, petit bonus, on peut en outre effectuer les actions de cartes de dégât même en étant ionisé – ce qui, je suppose, prêche en faveur de Régulateur de puissance neutralisé. OK.

 

 

La troisième amélioration inédite de cette extension n’est théoriquement pas réservée à la Résistance ou au seul Fireball – mais, dans les faits, c’est le seul vaisseau en mesure de s’en équiper (et il était donc très bizarre que cette carte figure en deux exemplaires dans Pilotes hors pair).

 

Il s’agit de l’Hypercarburant Coaxium (2), amélioration de type illégal et requérant l’action de MASL – or le Fireball est à ce jour le seul vaisseau à même de remplir des deux conditions.

 

Là encore, cette carte produit en fait deux effets différents. Tout d’abord, elle stipule que l’on peut effectuer l’action de MASL même en étant stressé. Mais, dans ce cas, on subit un dégât critique, à moins d’exposer une carte de dégât (là, je suppose que le Fireball de Kaz peut avoir son intérêt).

 

Mais ça n’est pas tout : après avoir partiellement exécuté une manœuvre (en clair : après avoir bumpé), on peut de même exposer une carte de dégât ou subir un critique pour effectuer quand même une action de MASL – et ça, c’est vach’ment bien.

 

Je crains de me répéter, mais ceci aussi est probablement auto-include sur un Fireball – surtout à ce prix dérisoire.

 

 

La dernière amélioration inédite de cette extension est elle aussi générique, mais cette fois vraiment générique, et j’en avais déjà parlé en chroniquant Pilotes hors pair et le TIE du Major Vonreg : il s’agit de nouveaux missiles, les Ogives à impulsion magnétique (6).

 

Elles procurent une attaque à trois dés rouges dans l’arc de tir principal, à portée 1-3, et la carte est dotée de deux charges. L’attaque requiert une acquisition de cible, et la dépense d’une charge.

 

Si l’attaque touche, le défenseur subit un dégât critique, blam, et gagne aussi un marqueur d’épuisement et un autre de brouillage – après quoi on annule tous les résultats dégât et critique restants.

 

Je suis toujours un peu réservé quant aux attaques spéciales ne pouvant infliger plus d’un dégât, mais pour le coup, ici, il s’agit d’un critique, et les deux autres effets sont assez intéressants – encore que peut-être surtout de manière situationnelle : le timing sera crucial, ici (il faut toucher avant que le vaisseau ennemi ne s’engage pour que ça produise pleinement son effet), mais, dans cet ordre d’idées, cela pourrait bien s’avérer plus efficace que, mettons, un marqueur ionique… Bon, on verra.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

Enfin, nous avons trois améliorations génériques connues de longue date, et qui comme telles n’appellent pas davantage de développements.

 

La première est forcément la modification MASL avancé (3), et vous savez déjà ce que je vais en dire : oui, auto-include.

 

Surtout en rappelant que le Fireball dispose de deux emplacements de modifications : prendre le MASL avancé ne se fera jamais au dépend d’une modification « plus utile ». Le MASL est l’atout majeur du Fireball, d’autant plus quand on joue de l’Hypercarburant Coaxium et ce genre de choses : on a tout intérêt à se réserver les meilleurs atouts pour en profiter pleinement.

 

 

Nous avons ensuite une deuxième modification, avec l’Ordinateur de visée (3). Le Fireball étant à la base dépourvu de l’action d’acquisition de cible, ça se tient parfaitement.

 

 

Et nous avons enfin le talent Tir instantané, qui peut effectivement se montrer pertinent sur un châssis de ce type.

 

BOOM, BOOM, BOOM, BOOM

 

 

Et c’est tout pour cette extension, au contenu… assez étrange, mais amusant.

 

S’il est dommage que la figurine ne soit pas à la hauteur, à mes yeux tout du moins, le Fireball s’avère un châssis plus polyvalent qu’il n’en a l’air, ou n’en avait l’air, à mes yeux là encore. On a du générique spammable, un profil d’as avec Jarek Yeager, un jouteur éventuellement redoutable en la personne de Kazuda Xiono entre les deux, une manœuvrabilité inédite surtout en prenant en compte le MASL, et divers petits trucs pour profiter à fond d’Explosion en vol sans trop en pâtir.

 

Le bilan est donc assez satisfaisant à cet égard, et le Fireball donne l’impression d’un vaisseau spécialement conçu pour être fun à jouer. On ne fait peut-être pas dans la sur-efficacité métaesque ici (encore que l’on puisse se poser la question au moins pour Kaz), mais ça n’est pas plus mal de temps en temps ; et c’est un apport intrigant, mais aussi en même temps très singulier, à la faction de la Résistance – ce qui est bienvenu, et contribue à varier les archétypes de cette faction pleine de surprises (je ne vois guère que les Séparatistes au-dessus, à cet égard). Bonne pioche, donc – même si dans son registre très particulier.

 

Me reste à traiter des deux autres extensions en forme de paquets de cartes et de marqueurs – la prochaine sera probablement Chargement complet, focalisée sur les engins. Alors, restez tunés…

 

 

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Chronique : Pilotes hors pair

Publié le par Nébal

 

Ça y est, la vague 6 est arrivée ! Et elle est assez fournie, alors même qu’elle ne comprend que deux figurines inédites, le TIE du Major Vonreg et le Fireball. C’est qu’elle comprend en outre trois « paquets de cartes » (et de marqueurs associés – dont les tout nouveaux marqueurs d’épuisement, ici) : Chargement complet (engins) et Moi et les probabilités (obstacles), qui comprennent aussi du contenu visant à scénariser un peu l’environnement de jeu, et surtout Pilotes hors pair, qui va nous intéresser aujourd’hui.

 

Cette extension assez fournie (même si j’en aurais bien repris du rab) concrétise une (bonne) idée avancée depuis pas mal de temps déjà, qui consiste à ajouter pour l’essentiel de nouveaux pilotes nommés, sur des châssis préexistants, pour cinq factions : les trois originelles et les deux de la nouvelle trilogie (les Séparatistes et la République ne sont donc pas concernés, ce qui n’a rien d’étonnant ni a fortiori de scandaleux, tous leurs vaisseaux ayant intégré le jeu l’année dernière seulement).

 

Chacune de ces factions accueille trois nouveaux pilotes (avec leurs cartes de formation rapide), à l’exception de l’Alliance Rebelle qui en accueille quatre… mais aussi, tant qu’à faire, des améliorations spécifiques assez balaises à vue de nez – disons-le d’ores et déjà, cette faction a été particulièrement gâtée…

 

Enfin, l’extension comprend aussi tout un ensemble d’améliorations génériques, pour la plupart déjà connues (il y a cependant deux exceptions), mais « rares », car associées à des extensions spécifiques, ce qui pénalisait les joueurs ne souhaitant pas jouer, notamment, les nouvelles factions – et qui pouvaient se sentir « contraints », dès lors, d’acheter des extensions ne les intéressant en vérité que pour telle ou telle amélioration générique impossible à trouver ailleurs. Même chose, d’ailleurs, pour certaines cartes multi-factions inégalement réparties dans les kits de conversion, comme 0-0-0 ou Maul.

 

Allez, détaillons un peu tout ça, en procédant faction par faction.

 

ALLIANCE REBELLE

 

 

Commençons donc par l’Alliance Rebelle. Comme dit en introduction, cette faction est la seule à accueillir quatre nouveaux pilotes (c’est trois pour toutes les autres). Et comme ça n’était visiblement pas suffisant, elle est aussi la seule à bénéficier de nouvelles améliorations spécifiques, deux en l’espèce, et potentiellement très balaises…

 

Nous avons tout d’abord une nouvelle pilote de B-Wing A/SF-01, en la personne de Gina Moonsong (50). C’est la première fois que nous avons un pilote de B-Wing à initiative 5 – mais, à 50 points d’escadron, elle se situe pile-poil entre les deux stars classiques du châssis, à initiative 4, à savoir Braylen Stramm (qui demeure donc le plus cher) et Ten Numb. Ce qui, en soi, est déjà très intéressant.

 

Sa capacité spéciale n’est pas dégueu, par ailleurs : au début de la phase d’engagement, elle doit transférer un de ses marqueurs de stress à un autre vaisseau allié à portée 0-2. Or des ailiers tels que les deux autres pilotes de B-Wing mentionnés raffolent des marqueurs de stress. Ils ont certes d’autres moyens d’en choper, mais leur associer Gina Moonsong ne serait pas déconnant, il y a peut-être des choses à creuser ici.

 

 

Surtout, le B-Wing dispose enfin de sa carte de configuration (qui aurait dû intégrer l'extension B-Wing A/SF-01, et si cela ne s'est pas fait, c'était en raison de la promesse de FFG concernant la reprise des extensions de la v1 et le contenu des kits de conversion ; mais du coup on voyait les limites de cette politique...) : il s'agit des S-Foils stabilisés (2), que l’on a ici en deux exemplaires.

 

Comme le Servomoteur S-Foils des X-Wing T-65, etc., il s’agit d’une carte duale (et dont les différents aspects peuvent être matérialisés sur la nouvelle figurine, avec ses parties mobiles – si l’on y tient).

 

Commençons par le côté Dépliés, parce que c’est le plus excitant (et terrifiant, ça dépend d’où on se trouve).

 

Déjà, le B-Wing y gagne une nouvelle action liée : tonneau + acquisition de cible rouge – ce qui pourrait s’avérer très utile, d’autant que le stress, on le sait, est plutôt un atout pour les pilotes nommés de B-Wing.

 

Mais, surtout, le vaisseau y gagne en capacité offensive. En effet, après avoir effectué une attaque, il peut dépenser son verrouillage sur le défenseur (éventuellement acquis, donc, avec l’action liée évoquée à l’instant) pour effectuer une attaque bonus contre ce même vaisseau, avec une amélioration de canon pas encore utilisée à ce round.

 

Conférer une deuxième attaque, c’est toujours énorme – et si les canons ont un chouia augmenté lors de la mise à jour de janvier (peut-être bien, d’ailleurs, en raison de l’introduction de cette nouvelle configuration…), les B-Wing ont du coup plein d’options pour se montrer vraiment très menaçants (en rappelant d'ailleurs qu'il sont deux emplacements de canons). Et, merde, même un Rayon de brouillage gratuit ne serait pas forcément déconnant, ici… Les B-Wing risquent de se montrer assez infernaux dans les mois qui viennent !

 

Le retournement de la carte se fait avant de s’activer, à la condition de ne pas être critiquement endommagé. Le B-Wing a quatre boucliers de base, donc j’imagine qu’il peut voir venir, mais c’est tout de même à garder en tête – il serait dommage de se retrouver coincé avec le « mauvais » côté de la configuration…

 

 

Mais parlons donc de l’autre côté de cette configuration, S-Foils stabilisés (repliés). Cette fois, c’est purement d’économie d’actions qu’il s’agit : le B-Wing y gagne une action liée de tonneau + évasion rouge (ce qui ne coule pas de source), et, peut-être plus intéressante, une action rouge de rechargement – OK, le B-Wing peut s’équiper de torpilles, même si je ne pense pas que ce soit la catégorie d’améliorations la plus pertinente pour lui.

 

Les conditions de retournement de la carte sont les mêmes que de l’autre côté – même avertissement, donc.

 

Maintenant, je suppose qu’il n’est pas dit que le B-Wing ait spécialement besoin de retourner sa configuration initiale en cours de partie : le côté Dépliés ne sera pas si utile que cela si vous ne jouez pas de canons, et inversement pour les torpilles, à vue de nez – seule l’économie d’actions pourrait alors justifier ces variations en cours de jeu. Mais je table quand même sur le côté Dépliés avec des canons… Ça risque de faire très mal…

 

 

Passons aux socles moyens. Nous avons ici un nouveau pilote exigé de longue date par les fans, même s’il concerne un châssis déjà très riche en pilotes, avec K-2SO, le droïde de Rogue One, aux commandes, forcément (et cela arrive d’ailleurs dans le film, sauf erreur), d’un U-Wing UT-60D.

 

Très raisonnablement coté, à 46 points d'escadron, au regard de son initiative comme de son action de calcul (puisque droïde), il dispose en outre d’une capacité spéciale lui permettant, après avoir gagné un marqueur de stress (en coordonnant, par exemple ?), de gagner un marqueur de calcul. Ce qui est honnête, pas foufifou mais honnête. Pas dit cependant que ce soit le pilote que l’on ait envie de privilégier sur ce châssis.

 

 

Mais l’extension Pilotes hors pair comprend aussi une carte d’équipage de K-2SO (8), et là ça parle probablement davantage…

 

Déjà, il confère au vaisseau qui l’embarque deux actions blanches, de calcul et de brouillage – hop !

 

Ensuite, pendant la phase de système, on peut choisir un vaisseau allié à portée 0-3, lequel gagne alors un marqueur de calcul et un marqueur de stress.

 

Ça me paraît assez intéressant – d’autant que cela n’est pas une action, et cela porte bien plus loin qu’une coordination classique. Il y a sans doute de la matière à combo, ici. Au regard du contenu de cette extension, on est d’ailleurs probablement tenté de songer au premier chef à des B-Wing, qui aiment le stress, mais il y a plein d’autres choses envisageables.

 

Certes, K-2SO est assez cher, à huit points d’escadron, et son effet a des inconvénients potentiels, mais ça me paraît bien une option de soutien très intéressante, sur le papier du moins. À voir ce que ça donnera sur les tapis de jeu.

 

 

On passe ensuite aux gros socles – les Rebelles gagnent deux nouveaux pilotes, ici, cas unique là encore dans cette extension.

 

Ceci dit, le premier n’est pas forcément hyper enthousiasmant : il s’agit d’Alexsandr Kallus, à bord de son Cargo léger VCX-100 (69) – un gros socle assez notoirement à la peine.

 

Tant qu’il défend, si l’attaquant a modifié n’importe lequel de ses dés (ce qui est en principe assez fréquent), alors Alexsandr peut jeter un dé vert supplémentaire – en rappelant que le VCX-100 a une agilité de base de 0…

 

Mouais.

 

Honnêtement, à mes yeux, c'est probablement la carte la moins intéressante de toute cette extension. Logiquement, je devrais donc me le prendre dans la gueule, histoire de me faire changer d'avis ; mais d'ici-là, n'hésitez pas à prendre sa défense !

 

 

L’autre pilote de gros socle est plus funky : il s’agit de Leia Organa, à bord d’un Cargo léger YT-1300 modifié (79) ; chouette illustration, au passage. Je n’ai pas souvenir qu’on la voie piloter le Faucon Millenium dans les films [EDIT : on m'a fait remarquer que si, et je l'avais oublié ; mes excuses], mais on a pu la voir en tant que pilote sur d’autres châssis dans d’autres supports de l’univers étendu – en BD, notamment, alors admettons.

 

Mais, pour le coup, elle est assez intéressante. Dotée d’une initiative de 5, ce qui la place au même niveau que Lando Calrissian et devant Chewbacca, elle bénéficie surtout d’un marqueur de Force – car « il y en a un(e) autre »… Un seul, certes, mais c’est déjà cool – c’est toujours cool.

 

Ensuite, après qu’un vaisseau allié a entièrement exécuté une manœuvre rouge, s’il est à portée 0-3 (ce qui inclut donc Leia elle-même), alors elle peut dépenser un marqueur de Force – dans ce cas, soit le vaisseau allié gagne un marqueur de concentration, soit il récupère une Force.

 

Bon, ce deuxième effet n’a donc aucun sens sur Leia elle-même, et je ne suis pas bien certain qu’il soit si pertinent sur un autre utilisateur de la Force rebelle (Luke Skywalker récupérant facilement sa Force dès qu’il est attaqué, notamment). Mais le marqueur de concentration après une manœuvre rouge, et à portée 0-3 (ce qui nous ramène un peu à K-2SO, d’ailleurs – mais probablement en mieux), ça, c’est carrément bien. Très, très bien, même.

 

Oui, l’Alliance a été gâtée dans Pilotes hors pair : Gina Moonsong, les S-Foils stabilisés, K-2SO en tant qu’équipage, Leia Organa enfin, c’est que du bonheur.

 

EMPIRE GALACTIQUE

 

 

Les autres factions sont donc un peu en deçà – ce qui est un petit chouia décevant, parfois. De manière très partiale sans doute, j’avoue notamment ne pas être totalement hypé par ce qui concerne l’Empire Galactique, ma faction de prédilection. Non que les trois nouveaux pilotes soient mauvais, en fait ils sont plutôt bons... Mais pas forcément très... flamboyants, et, surtout, j’attendais de nouveaux pilotes sur d’autres châssis, pour l’heure délaissés – au premier chef, si je n’ai plus d’espoirs concernant le TIE/ag Aggressor, j’aurais par exemple vraiment apprécié de nouveaux pilotes pour l’Intercepteur TIE/in, qui n’en a que deux nommés. Bon, je viens de lire la BD TIE Fighter, qui présente plein de pilotes sur ce châssis, et qui est parue en même temps qu’un roman les figurant également, peut-être cela donnera-t-il des idées à FFG pour la suite ? Un nouveau paquet de renforts un de ces jours ? L’idée a été évoquée – mais, clairement, cela dépendra des ventes de Pilotes hors pair, et ça ne sera sans doute pas pour tout de suite.

 

Bon, passons, et penchons-nous plutôt sur ce qui existe là maintenant. Nous avons donc trois nouveaux pilotes impériaux : deux pour des petits socles, une pour un gros socle.

 

Du côté du petit, nous avons tout d’abord un nouveau pilote de TIE Advanced v1, en la personne du Cinquième Frère (42) – ce qui répare effectivement une anomalie, je suppose, car cet inquisiteur n’était jusque-là disponible qu’en tant qu’artilleur (ceci dit, pour le peu que j’en sais, je n’ai pas forcément l’impression que les inquisiteurs soient au premier chef des pilotes – maintenant, le châssis a une approche d’as marquée, hein...). Chouette illustration, là encore.

 

À 42 points d’escadron, c’est le moins cher des pilotes de TIE Advanced v1 nommés – pour une même valeur d’initiative (4) que La Septième Sœur, laquelle coûte un point de plus. Et, bizarrement, c’est probablement, de tous, celui dont la capacité spéciale me botte le plus : tant qu’il effectue une attaque, après l’étape « Neutraliser les résultats », si l’attaque touche, il peut dépenser deux marqueurs de Force (et il n’en a que deux) pour ajouter un résultat critique.

 

Ajouter un résultat, c’est toujours fort. Certes, c’est très consommateur en Force : Le Cinquième Frère aura tout intérêt à s’équiper de Haine. Mais ça en vaut probablement la peine… surtout pour un châssis doté de deux dés rouges seulement à la base.

 

Et on peut éventuellement combiner ça avec des Missiles à tête chercheuse, par exemple – ce qui ferait peu ou prou un hit et un crit automatiques. Yep, ça se tente.

 

Le Cinquième Frère est un bon pilote. Si je ne suis pas plus emballé que ça, c’est pour des raisons toutes personnelles : quand je joue des TIE Advanced v1, ils ont une fâcheuse tendance à faire « plop ! » très vite… Mais, à tout prendre, il me paraît beaucoup plus intéressant que La Septième Sœur – et Le Grand Inquisiteur n’a pour lui que son initiative supérieure (ce qui compte, certes, pour un vaisseau de ce type).

 

 

Nous avons ensuite un nouveau pilote de TIE/sk Striker, en la personne de « Vagabond » (35) – au passage, j’aime vraiment beaucoup l’illustration de cette carte.

 

Il n’a certes qu’une initiative de 2 seulement, mais, à 35 points d’escadron à poil, c’est de très loin (sept à neuf points) le pilote nommé de Striker le moins cher – et il a quand même un emplacement de talent, à l’instar du générique Éclaireur de l’Escadron Noir (lequel coûte certes un point de moins pour une initiative supérieure). Le Striker faisant un bon bloqueur, c’est à prendre en compte

 

 

Maintenant, son truc à lui, c’est que, après avoir entièrement exécuté une manœuvre d’Ailerons adaptables, si « Vagabond » n’est pas stressé, alors il peut larguer un engin.

 

Déjà, larguer après cette première manœuvre, c’est cool – c’est souvent préférable à un largage « normal », et c’est un bon moyen de rentabiliser cette spécificité du Striker.

 

Mais le corollaire, c’est que l’on peut, si l’on y tient, larguer du coup deux engins dans un même tour : le premier lors de la phase de système, normalement, puis le second au moment de l’activation. L’article Prendre le pouvoir en fournit une illustration, avec « Vagabond » qui balance deux Mines de proximité, BLAM, BLAM, pile en face de deux X-Wing rebelles. Bon, ça n’arrivera pas tous les jours, hein, et le Striker n’a pas d’action de rechargement, mais c’est quelque chose à envisager…

 

 

Reste une dernière pilote impériale à envisager, sur un gros socle cette fois : Morna Kee, à bord de son Décimateur VT-49 (75). À ce coût, et aussi avec sa valeur d’initiative de 4, elle se situe pile-poil entre les deux pilotes nommés du châssis existant précédemment, soit le Capitaine Oicunn et le Vice-amiral Chiraneau.

 

Sa capacité spéciale concerne le renforcement : pendant la phase de dénouement, elle peut dépenser une charge (elle en a trois) pour retourner un de ses marqueurs de renforcement vers son autre arc, au lieu de le retirer.

 

C’est donc une option défensive, qui peut avoir son intérêt – je dirais tout spécialement si l’on joue le Moff Jerjerrod en équipage ? Après l’accélération qu’il permet, reporter le renforcement avant sur l’arc arrière pourrait être pertinent.

 

Mais le principal atout de cette carte serait peut-être bien, pour le Décimateur, d’avoir deux marqueurs de renforcement dans un même tour – un à l’avant, un à l’arrière, l’un étant transféré et l’autre acquis au prix d’une action de renforcement normale (ou de celle procurée par la Ministre Tua, par exemple). Pour ce châssis massif mais doté d’une agilité de 0, cela pourrait faire sens…

 

Oui, ces trois nouveaux pilotes sont plutôt bons. Pas forcément des plus excitants, mais OK. J’aurais bien repris du rab, tout spécialement pour cette faction, mais on va dire que mon point de vue est biaisé, hein…

RACAILLES ET SCÉLÉRATS

 

 

Cela dit, j’ai un peu le même sentiment pour les Racailles et Scélérats. Même si leurs trois nouveaux pilotes ne sont pas inintéressants, et ont même certaines caractéristiques relativement inattendues et potentiellement rigolotes… Peut-être. Faut voir.

 

Bon, commençons par Bossk, qui était déjà un pilote de Cargo léger YV-666, mais l’est aussi maintenant pour le Chasseur de têtes Z-95-AF4 (29) – pas le vaisseau le plus foufifou du jeu, certes, mais il constitue un filler honnête dans le cas présent (avec un coût décent, pile au milieu par rapport aux deux pilotes nommés antérieurs du châssis).

 

Bossk conserve en fait la même initiative et surtout la même capacité spéciale que pour son avatar en gros socle, à savoir que, tant qu’il effectue une attaque, après l’étape « Neutraliser les résultats », il peut dépenser un résultat critique pour ajouter deux résultats dégât.

 

Ce qui n’est pas mal – et peut-être plus facile à rentabiliser sur un petit socle ? Cela devrait assez régulièrement compenser les deux dés rouges seulement du Z-95, ce qui est plutôt bienvenu.

 

Mais, en fait, ce n’est pas tout : Bossk dispose d’une « capacité générique »… qui n’en est pas une, puisque tous les autres Z-95 en sont dépourvus ; mais elle en adopte les codes graphiques, OK. Et donc, Appareil de poursuite : après avoir été déployé (depuis un YV-666 avec le titre Hound’s Tooth), Bossk peut verrouiller un vaisseau que ledit Hound’s Tooth a verrouillé.

 

Bien sûr, Bossk ne peut pas, dans ce cas, être le pilote du YV-666. Mais notons que, s’il l’était, il pourrait toujours bénéficier du Nashtah Pup, lequel, concrètement, devenait déjà un Z-95 avec la même initiative et la même capacité spéciale que ce « nouveau » Bossk. Mais il y a deux différences notables : cette fausse « capacité générique », qui constitue un petit bonus appréciable, et le fait que Bossk, en tant que pilote de Z-95, peut se déployer quand il le souhaite, et pas seulement en déploiement d’urgence.

 

OK, faut voir.

 

 

Le pilote suivant a un nom à coucher dehors : G4R-GOR V/M (28), qui est, oui, un droïde (donc avec l’action de calcul), et un pilote d'Intercepteur M3-A, doté d’une valeur d’initiative de… 0. Chose rare (je n’ai pas d’autre exemple que « Null » en tête là comme ça – si divers effets de jeu peuvent aboutir au fait qu’un vaisseau passe à initiative 0 ; mais je crois que ce sont les deux seuls à avoir cette valeur sur leur carte de pilote – j’exclus bien sûr les engins distants –, même si, dans le cas de « Null », nous savons ce qu’il en est en fait…). Malgré cela, il se situe dans la tranche moyenne des coûts sur ce châssis.

 

C'est qu'il a une capacité spéciale amusante : après qu’il a défendu, chaque autre vaisseau à portée 0 subit un dégât critique.

 

On le voit donc bien en bloqueur kamikaze, qui pourrait peut-être rentabiliser encore cette capacité spéciale en usant de cartes comme les améliorations illégales Dispositif de retour ou Salve automatique, je suppose.

 

EDIT 11/02/2020 : un lecteur, et merci à lui, m'a fait remarquer que le M3-A... ne dispose pas d'emplacement d'illicite. Je n'ai jamais joué ce vaisseau, j'étais parti du principe qu'il l'avait forcément mais non. C'est dommage...

 

C’est amusant, j’aime bien.

 

 

Le troisième et dernier des pilotes racailles inédits a ses bizarreries lui aussi : il s’agit de Nom Lumb, qui est un pilote de JumpMaster 5000 – ce vaisseau qui détruisait absolument tout vers la fin de la v1, au point où c’en était aussi pénible qu’absurde, mais qui a toujours galéré depuis le lancement de la v2.

 

Il se distingue déjà par sa valeur d’initiative de 1, soit la plus basse sur ce châssis, et peut-être plus encore par son coût : à 38 points d’escadron, il s’avère moins cher que le générique Éclaireur sous contrat, lequel coûte trois points de plus ! Certes, il n’a pas d’emplacement de talent. Mais, là, on se dit que, 38 points d’escadron pour ce gros machin, ben, déjà comme ça, à poil, on peut sérieusement se poser la question de le caler dans une liste…

 

Même si le châssis a donc des « difficultés » en v2, dont, non des moindres, son cadran de manœuvres asymétrique (c’est le seul vaisseau du jeu dans ce cas), et le fait que son action de rotation de tourelle est rouge.

 

Mais justement, c’est ici qu’intervient la capacité spéciale de Nom Lumb : après être devenu le défenseur, si l’attaquant n’est pas dans l’arc de tir mobile de Nom Lumb, alors celui-ci doit pivoter sa tourelle vers un arc standard où se trouve l’attaquant.

 

Ce caractère impératif peut éventuellement poser problème, mais cette faculté garantit ou peu s’en faut que Nom Lumb, qui a toutes les chances de s’engager après son attaquant, du fait de son initiative de 1, pourra lui tirer dessus le moment venu.

 

C’est intéressant – et c’est une manière de faire pivoter sa tourelle sans avoir à se stresser.

 

Ouep, je dirais que ça se tente.

 

PREMIER ORDRE

 

 

Passons maintenant aux factions de la nouvelle trilogie, en commençant par le Premier Ordre. Mon ressenti est très différent de celui que j’avais exprimé pour l’Empire Galactique : les trois nouveaux pilotes de la bande à Kylo sont assez intéressants, et même relativement excitants. À première vue, je dirais que le Premier Ordre est peut-être bien la faction qui s’en tire le mieux dans cette extension (avec la Résistance ?), même si après (bien après…) l’Alliance Rebelle.

 

Pourtant, on ne fait pas vraiment dans la variété, ici : outre que l’on appuie plus que jamais sur le caractère « masochiste » de la faction, qui aime prendre des coups pour taper plus fort (et ça m’amuse beaucoup, cette tendance), deux de ces trois nouveaux pilotes sont aux commandes d’un Chasseur TIE/sf. Par ailleurs, ils ont tous deux le même coût à poil (39), qui est au passage le même que pour « Backdraft » ; ce qui fait donc trois options intéressantes exactement au même rang.

 

Commençons par la Capitaine Phasma – oui, c’est un choix très étrange : Phasma n’a absolument rien d’une pilote dans l’univers étendu, et la BD Phasma, notamment, en fait l’éloquente démonstration… À tout prendre, et d’un point de vue purement fluffique, ça me chatouille beaucoup plus que le fait pour la Leia Organa rebelle de piloter un YT-1300… [EDIT : là encore, de fait, on a vu Leia piloter ce vaisseau dans les films, de toute façon, et je l'avais oublié.] Ceci dit, je ne vais pas faire l’intégriste – parce que, en termes ludiques, cette nouvelle Phasma a une capacité spéciale très amusante… et qui, pour le coup, colle parfaitement au personnage de cette ordure chromée.

 

En effet, tant qu’elle défend, après l’étape « Neutraliser les résultats », un autre vaisseau allié à portée 0-1 doit (là encore, on fait dans l’impératif) subir un dégât ou un critique pour annuler un dégât ou critique correspondant infligé à Phasma.

 

On reporte donc l’archétype maso du Premier Ordre… sur les autres. Ce qui est parfaitement, absolument Phasma.

 

Et c’est du coup peut-être plus intéressant que ça n’en a l’air ? Car il ne s'agit peut-être pas seulement d'une adaptation du talent impérial Impitoyable, que j'ai toujours trouvé bof. Bon, je ne garantis rien, ici, mais le fait est que ça donne envie de tester des trucs un peu débiles… L’utilisation « classique », celle qui coule de source, ça serait de faire voler Phasma au côté, mettons, d’une nuée de TIE/fo sacrifiables. OK. Mais il y a probablement plus rigolo : associer Phasma à des pilotes bien masos, qui ont vraiment envie de subir des dégâts, pour pouvoir taper comme des sourds ! Au hasard, « Quickdraw » ou le Lieutenant Tavson… mais, à vrai dire, des TIE/fo ou TIE/sf dotés du talent Fanatique pourraient aussi avoir leur place au côté de Phasma

 

(Voire « Rush », j’y arrive ? Bon, là, je n’y crois pas trop…)

 

C’est peut-être débile, oui… mais je n’en ai que davantage envie d’essayer !

 

 

Le second pilote de TIE/sf inédit est plus… sobre. Il s’agit du Lieutenant LeHuse, qui se singularise déjà par sa valeur d’initiative de 5 (aucun autre TIE/sf n’est dans ce cas, si « Quickdraw » est d’emblée à 6).

 

Sa capacité spéciale stipule que, tant qu’il effectue une attaque, il peut dépenser le verrouillage d’un autre vaisseau allié sur le même défenseur pour relancer n’importe quel nombre de ses résultats. Bon, en clair, il utilise le lock d’un autre, sans condition de portée, mais seulement pour la relance (pas pour lancer un missile, par exemple).

 

Ce qui n’est pas totalement dingue, mais tout de même intéressant : cette utilisation des locks des autres me rappelle un peu le Prototype Baktoid des Séparatistes, et j’avais pu constater que ça pouvait avoir son intérêt. En laissant du champ à LeHuse pour, par exemple, faire une concentration, c’est un moyen appréciable de fiabiliser ses tirs – ce qui ne se refuse pas.

 

 

Maintenant, le pilote qui m’intrigue le plus, ici, c’est le dernier, à bord d’un TIE/vn Silencer : « Rush » (57).

 

Celui-ci a le bon goût de ne pas faire dans le rock progressif lourdaud et pléonasmique, ce qui est déjà un bon point, mais, plus sérieusement, c’est une sorte de « Null » inversé : à la base, il a une initiative de 2 seulement, ce qui est très bas (et problématique) pour un Silencer ; seulement voilà, dès l’instant qu’il est endommagé, on considère dès lors qu’il a une valeur d’initiative de 6… ce qui est énorme, et le fait passer devant Kylo Ren ou « Blackout » !

 

Par ailleurs, en termes de coûts, à 57 points d’escadron à poil, il se situe au même niveau que « Recoil » et ne coûte qu’un point de plus par rapport à « Avenger » ou un générique Pilote d’essai du Premier Ordre – ce qui est très décent : il me paraît bien plus intéressant, à vrai dire !

 

Et là je reviens à ce que je disais en évoquant les ajustements des points d’escadron pour le Premier Ordre : même s’il faut mettre de sacrés bémols à ma « démonstration » (surtout, j’avais oublié le Fenn Rau rebelle et Dengar chez les Racailles…), je crois que l’idée de base demeure – à savoir que le Premier Ordre est franchement bien loti en termes de vaisseaux disposant d’une valeur d’initiative élevée, qu’il s’agisse de valeurs strictes figurant sur les cartes de pilotes… ou de valeurs fluctuantes dans le cas de pilotes comme « Null » et donc « Rush ».

 

Et, dans le cas de ce dernier, on retrouve en plus cet archétype masochiste du Premier Ordre, que je trouve décidément très rigolo. J’ai pas mal envie de jouer cette faction, là…

RÉSISTANCE

 

 

Reste à parler de l’antagoniste idéal du Premier Ordre : la Résistance. Le petit nombre de vaisseaux disponibles produit le même effet : deux de ces trois nouveaux pilotes partagent un même châssis, à savoir le A-Wing RZ-2 – pas le plus mal loti des vaisseaux résistants, d’ailleurs, mais on pouvait en dire autant pour le TIE/sf en face. Et le même constat vaut pour les deux factions : elles s’en sortent bien dans cette extension (même si pas aussi bien que les Rebelles).

 

Le premier de ces deux pilotes de A-Wing est Ronith Blario – à 34 points d’escadron, il est le pilote nommé le moins cher sur ce châssis, et coûte en fait autant que le générique à deux talents, l’Expert de l’Escadron Vert. En revanche, le petit nouveau ne dispose que d’un seul emplacement de talent, et son initiative de 2 le relègue un peu en dessous.

 

Cela dit, il a sa capacité spéciale, plutôt sympathique : tant qu’il défend ou effectue une attaque, si le vaisseau ennemi est dans l’arc de tir mobile d’un autre vaisseau allié (et la Résistance ne manque certes pas de vaisseaux dotés d’un arc de tir mobile…), alors Ronith Blario peut dépenser un marqueur de concentration de ce vaisseau allié pour changer un de ses résultats concentration en un résultat dégât ou évasion.

 

Et c’est plutôt pas mal – même si c’est limité à une seule modification de dé, donc (ce n’est pas le Lieutenant LeHuse à cet égard). Cela lui réserve la possibilité d’effectuer d’autres actions, et je le verrais bien, là comme ça, accompagner un YT-1300 récupéré ou une Forteresse stellaire MG-100 embarquant un Copilote perspicace.

 

Mais il y a probablement mieux à faire : je connais mal cette faction, n’hésitez pas à me suggérer des trucs si jamais.

 

 

L’autre nouvelle pilote de A-Wing RZ-2 est proprement excellente – en dépit d’un nom un peu fâcheux en français, qui risque de susciter quantité de blagues puériles et extrêmement lourdes dans les mois qui viennent : Zizi Tlo (40).

 

Pourtant, initiative 5, déjà, ça ne rigole pas. Mais, ensuite, il y a cette capacité spéciale alléchante : après avoir défendu ou effectué une attaque, elle peut dépenser une charge (et elle en a une, qui est récurrente) pour gagner un marqueur de concentration ou d’évasion – splaf.

 

C’est excellent, oui. Certes, ça se paye : Zizi Tlo est le deuxième pilote de RZ-2 le plus cher, trois points après L’ulo L’ampar, quatre devant Tallissan Lintra et Greer Sonnel. Mais je crois qu’elle le vaut bien.

 

 

Reste une dernière pilote, sur un châssis bien différent : il s’agit de Paige Tico, à bord de sa Forteresse stellaire MG-100 – et il y avait quelque chose de bizarre à ce que la sœur de Rose Tico ne soit pas d’emblée une pilote de « Bombardier de la Résistance ». Cette bizarrerie est donc réparée…

 

… et bien réparée, car Paige Tico, est peut-être bien, maintenant, la pilote la plus intéressante sur ce châssis. Déjà, elle a une valeur d’initiative de 5, ce qui est totalement inédit.

 

Ensuite, elle a sa chouette capacité spéciale, sobre et efficace : après avoir largué un engin, elle peut dépenser une charge (là encore il s’agit d’une charge récurrente) pour en larguer un de plus.

 

 

Elle est plus qu’un super « Vagabond », à cet égard – d’autant que l’article Rejoindre la cause, au cas où, a bien précisé que le terme « larguer », ici, n’empêchait pas d’avoir recours à un Simulateur de trajectoire (dont le prix a par ailleurs baissé en janvier).

 

Tout cela est fort bien, mais il y a plus : à 60 points d’escadron à poil, Paige Tico ne coûte pas plus cher que Finch Dallow ou Edon Kappehl – et elle me paraît bien meilleure à tous points de vue.

 

Tout ça me plaît bien, oui.

 

AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

On a fait le tour des factions. Le reste consiste pour l’essentiel en améliorations génériques déjà connues.

 

Il y a cependant deux exceptions, deux nouvelles cartes, en fait associées aux extensions de figurines de la présente vague 6.

 

La première est l’Hypercarburant coaxium… et il n’y a rien à en dire ici. En effet, cette amélioration n’est théoriquement pas spécifique à une faction, mais, en imposant d’avoir à la fois un emplacement d’illégal et l’action de MASL, elle n’est en fait envisageable que sur un Fireball – j’en traiterai donc en chroniquant (très bientôt) ce nouveau vaisseau de la Résistance.

 

On peut à vrai dire se demander ce que cette carte fait là, du coup, et qui plus est en deux exemplaires… à moins que cela ne présage de quelque chose ? Probablement pas – c’est peut-être simplement une forme de prudence de la part de FFG…

 

 

L’autre amélioration inédite ne présente pas ces limitations : il s’agit de nouveaux missiles, les Ogives à impulsion magnétique (6). Là encore, la carte est présente en deux exemplaires.

 

Il s’agit d’une attaque à trois dés rouges dans l’arc de tir principal, à portée 1-3, et dotée de deux charges. L’attaque requiert une acquisition de cible, et la dépense d’une charge.

 

Si l’attaque touche, le défenseur subit un dégât critique, blam, et gagne aussi un marqueur d’épuisement et un autre de brouillage – après quoi on annule tous les résultats dégât et critique restants.

 

Je suis toujours un peu réservé quant aux attaques spéciales ne pouvant infliger plus d’un dégât, mais pour le coup, ici, il s’agit d’un critique, et les deux autres effets sont assez intéressants – encore que peut-être surtout de manière situationnelle : le timing sera crucial, ici (il faut toucher avant que le vaisseau ennemi ne s’engage pour que ça produise pleinement son effet), mais, dans cet ordre d’idées, cela pourrait bien s’avérer plus efficace que, mettons, un marqueur ionique. L’illustration montre un TIE/sf, et je me dis que peut-être « Quickdraw »… Bon, on verra.

 

 

Au passage, la vague 6 introduit donc de nouveaux marqueurs, dits d’épuisement – et il y en a deux dans cette extension.

 

Leur fonctionnement est tout simple : c’est exactement le même que celui des marqueurs de contrainte, sauf que c’est cette fois la valeur d’attaque qui est affectée, et non celle d’agilité.

 

C’est potentiellement intéressant – j’imagine que j’y reviendrai surtout en chroniquant (très bientôt) le TIE du Major Vonreg

 

ET LE RESTE…

 

 

Le reste consiste pour l’essentiel en améliorations génériques « rares », au sens où elles sont apparues pour l’essentiel dans diverses extensions postérieures aux kits de conversion, et que tous les joueurs n’étaient pas désireux de se procurer (parce que portant sur des factions qu’ils ne jouaient pas – et plusieurs d’entre elles n’étaient apparues que dans une seule extension).

 

Inutile donc d’y revenir en détail, mais on peut lister : nous avons un exemplaire de Missiles Diamant-Bore (ce qui est normal : c’est une amélioration limitée), deux pour Canonnier adroit, Autoblasters, Roquettes de barrage, Déflecteurs orientables, As de la manœuvre, Clairvoyance, Haine, Réflexes prémonitoires, Tir prophétique, Senseurs passifs, Maîtrise de soi, Tir instantané, Analyseur de modèles, Optiques avancées, Propulseurs survitaminés et Torpilles à plasma, et trois exemplaires enfin d’Ordinateur de visée.

 

Perso, je n’aurais pas été contre un ou deux exemplaires supplémentaires de Fanatique, d’autant qu’en France nous n’avons pas eu droit à l’extension Chasseur TIE/sf, mais bon, tant pis.

 

 

Enfin, une anomalie est réparée, un peu du même ordre : Pilotes hors pair comprend un exemplaire de quatre cartes « multi-factions » qui étaient inégalement réparties dans les kits de conversion.

 

Tout le monde disposera dès lors de 0-0-0 et BT-1 (deux cartes ne figurant initialement que dans le kit de conversion des Racailles et Scélérats, alors qu’elles sont jouables par l’Empire Galactique, sous condition – et perso je ne m’en suis pas privé !), mais aussi de Maul (présent là encore seulement dans le kit de conversion racaille alors que cet équipage est jouable en rebelle sous condition), et enfin du titre du HWK-290 Moldy Crow (qui n’était présent cette fois que dans le kit rebelle, alors que le vaisseau était bien sûr jouable également par les Racailles, et sans conditions cette fois – c’était probablement le plus gros « Oups ! » de cette catégorie).

 

C’est très bien, et il était temps.

 

Bilan globalement très positif pour cette extension. Et au-delà de ce seul aspect récapitulatif des cartes apparues en 2019. La plupart des nouveaux pilotes sont intéressants, voire plus que cela, et certains pourraient renouveler un peu les archétypes de jeu, ce qui est toujours appréciable. Côté équilibrage, l’Alliance Rebelle me paraît clairement s’en tirer mieux que les autres, mais pas au point où ma jalousie mesquine de joueur du Côté Obscur réclamerait une gueulante stérile de ma part.

 

Bon, j’en aurais bien repris du rab, hein, je l’ai déjà dit, et certaines « absences » me paraissent un peu regrettables : j’ai évoqué l’Intercepteur TIE/in parce que je joue impérial, mais les autres factions pourraient en dire autant – à vrai dire, concernant certains vaisseaux peu joués, comme, je sais pas, la Canonnière Auzituck, etc., cela peut sonner un peu comme une occasion manquée.

 

Mais soyons positifs, et voyons cela comme une première approche de ce nouveau concept d’extensions consistant en paquet de cartes – c’est une bonne idée, et j’espère qu’elle sera suivie. Par ailleurs, pour une éventuelle prochaine fois, j’imagine que l’inclusion de nouveaux pilotes républicains ou séparatistes serait dans l’ordre des choses… Alors wait and see, mais, d’ici-là, il y a amplement de quoi faire.

 

 

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Mise à jour, janvier 2020 : Résistance

Publié le par Nébal

 

Septième article consacré à la mise à jour des points d’escadron et emplacements d’améliorations et au nouveau format Hyperespace – et le dernier à porter sur une faction : après l’Empire Galactique, le Premier Ordre, les Séparatistes, soit les trois factions que je joue régulièrement, puis les Racailles et Scélérats, l’Alliance Rebelle et la République, je me penche enfin sur le cas de la Résistance.

 

Pour gagner du temps et éviter de me répéter d’un article à l’autre, je ne vais pas revenir ici sur les généralités exposées dans le premier article, auquel je vous renvoie, quant à l’ampleur de cette mise à jour, sa méthode ou les spécificités du nouveau format Hyperespace.

 

La Résistance est une faction qui tourne bien, depuis son arrivée en v2. Le Kit de conversion était certes assez étrange, qui ne portait que sur trois vaisseaux… dont deux gros socles (le petit étant certes l’excellent X-Wing T-70, avec pas mal de chouettes pilotes). Mais le A-Wing RZ-2 y a vite remédié (enfin, moins vite en France qu’ailleurs, hein…), et s’est avéré un bon voire très bon châssis, bien meilleur que son ancêtre rebelle, et à même de définir un méta Résistance efficace, avec plusieurs pilotes récurrents, même si L’ulo L’ampar est clairement celui qui a été le plus joué. À ce stade, la faction se retrouvait légitimement au même nombre de vaisseaux que son antagoniste, le Premier Ordre. Mais, à la différence de ce dernier, elle a eu d’autres cadeaux depuis – avec la très dense extension Transport de la Résistance, laquelle comprenait en fait deux nouveaux vaisseaux, mais aussi une palanquée d’équipages spécifiques, pour cette faction qui ne manque certes pas de slots de personnel. Et, très prochainement, il faudra y rajouter un nouveau vaisseau, le rigolo Fireball, issu de Star Wars Resistance, dont les coûts et emplacements d’améliorations ont été révélés à l’occasion de cette mise à jour. Ce qui vaut aussi pour trois nouveaux pilotes figurant dans le paquet de renforts Pilotes hors pair, tant qu’on y est !

 

La Résistance tourne bien, oui – et c’est par ailleurs une faction assez excitante, avec une identité forte, et des effets de jeu flamboyants, mais qui reposent souvent sur des synergies parfois un peu cryptiques au premier abord. Et c’est probablement la raison pour laquelle j’en cause en dernier : quand je me pose devant le générateur d’escadrons, ou parcours mon portfolio, dans l’idée de créer une liste résistante, généralement, j’ai un blocage, je ne sais pas par où commencer – et le fait que je me crispe par réflexe débile à l’idée de choper une liste sur le ouèbe n’arrange pas mon affaire. C’est une chose qui apparaissait clairement, si j’ose dire, dans ma chronique du Transport de la Résistance, extension remplie ras la gueule de chouettes choses, et d’autant d’associations fructueuses, mais parmi lesquelles je ne parviens toujours pas à faire un tri efficace. Pourtant j’aimerais bien faire quelque chose avec la Résistance… On verra si ça change un de ces jours.

 

 

Trêve de billevesées, passons aux coûts – en commençant par les petits socles, comme d’hab’.

 

La première chose à noter, ici, est sans doute l’apparition d’un nouveau vaisseau : le Fireball, donc – avec quatre pilotes, dont les coûts s’échelonnent entre 26 et 40 points d’escadron. On notera, du côté du bandeau d’améliorations, un emplacement d’illégal, dont le YT-1300 récupéré n’aura donc plus le monopole au sein de la faction, mais aussi deux emplacements de modifications, ce qui n’est pas très commun, et un slot de titre (Fireball de Kaz), outre les plus classiques astromechs et missiles (deux pilotes ayant en outre un emplacement de talent). Bon, je ne vais pas en dire beaucoup plus ici : l’extension sort bientôt, elle aura droit à une chronique en bonne et due forme.

 

Autrement, deux petits socles seulement de la Résistance ont droit à des ajustements de coûts (systématiquement à la baisse), qui sont le A-Wing RZ-2 et le X-Wing T-70 – le Transport de la Résistance et le Module de Transport de la Résistance sont laissés tels quels.

 

Commençons par le A-Wing RZ-2. Les modifications de coûts sont relativement discrètes, avec seulement un point de moins sur les génériques, la Recrue de l’Escadron Bleu et l’Expert de l’Escadron Vert. Les pilotes nommés ne bougent pas, dans un sens ou dans l’autre, et ça vaut notamment pour L’ulo L’ampar, dont le coût est bien supérieur à tous les autres. Sauf que ça ne va pas durer… parce que Pilotes hors pair comprendra deux nouveaux pilotes pour le A-Wing RZ-2, dont une, Zizi Tio (ce nom risque de se montrer très problématique en France...), ne coûte que trois points de moins par rapport à L’ulo – et ça a l’air d’être une très chouette pilote. L’autre, Ronnith Blario, est moins excitant à vue de nez, mais pas dégueu, et, à 34 points d’escadron, il vaut le même coût qu’un Expert de l’Escadron Vert (mais avec un slot de talent en moins, certes).

 

Il y a ensuite pas mal d’ajustements, et à la baisse, concernant le X-Wing T-70. On ne touche pas à tous, et, notamment, on ne touche pas à Poe Dameron, mais, parmi les pilotes nommés, il y en a de chouettes qui bénéficient d’une petite baisse, au premier chef Ello Asty, très joué, qui coûte un point de moins, de même que Temmin Wexley – mais aussi Jaycris Tubbs, Kare Kun et le Lieutenant Bastian. Mais les réductions sont plus significatives pour les génériques : l’As de l’Escadron Noir coûte désormais deux points de moins, et trois pour l’Expert de l’Escadron Rouge et le générique d’entrée de gamme qu’est le Pilote débutant de l’Escadron Bleu – lequel se situe à 42 points d’escadron. On ne peut donc (logiquement) pas aligner cinq T-70 comme on peut le faire désormais avec des T-65, mais il y avait déjà des listes intéressantes à quatre T-70, et cet archétype pourrait bien persister ou se renouveler.

 

Que du bon, donc.

 

 

La faction dispose ensuite de deux gros socles, un peu à la peine comme tous les gros socles, mais à vrai dire probablement un peu plus encore que les autres. Les réductions de coûts, ici, sont donc assez marquées.

 

Commençons par la Forteresse stellaire MG-100, aka le Bombardier de la Résistance. Ce gros machin, outre son coût élevé, pâtissait de celui de nombre des améliorations qui pouvaient l’intéresser, comme le Simulateur de trajectoire. Un effort a été fait à tous ces niveaux pour le rendre un peu plus jouable. Ici, tous les pilotes connaissent des buffs significatifs : Ben Teene et Cat coûtent trois points de moins, tandis que le générique Bombardier de l’Escadron Cobalt, mais aussi les nommés Edon Kappehl, Finch Dallow et Vennie (joué dans une liste dont j’avais causé ici et ), coûtent quant à eux quatre points de moins – ça n’est pas rien. En outre, avec Pilotes hors pair arrive une nouvelle pilote pour ce châssis, et pas des moindres, avec Paige Tico – elle coûte 60 points d’escadron, certes, comme Edon et Finch, mais au regard de ses capacités ça n’est pas forcément si cher payé ? Bon, on verra.

 

L’autre gros machin de la Résistance, c’est le YT-1300 récupéré, son avatar, un peu moins performant que les autres, du vaisseau emblématique de Han Solo. Là encore, réductions partout, mais plus marquées encore que pour la Forteresse stellaire : Rey, probablement la meilleure pilote sur ce vaisseau du fait de ses marqueurs de Force et de sa chouette capacité spéciale, du coup celle qui était le plus souvent jouée (quand ce vaisseau était joué), coûte trois points de moins, ce qui la rend plus attractive encore ; mais Chewbacca coûte cinq points de moins, Han Solo six (faudra y rejeter un œil !), et le générique Sympathisant de la Résistance sept – tous les trois, à poil, se situent donc sous la barre très symbolique du tiers de liste… Ce qui est assez effrayant, quand on y pense. Il faut noter par ailleurs que le coût du titre Faucon Millenium de Rey diminue lui aussi, passant de 5 à 2… Il devrait y avoir de quoi faire !

 

 

Mais passons aux améliorations, du coup. Et puisqu’on causait des titres, autant mentionner ici, outre le Faucon Millenium de Rey, l’arrivée du Fireball de Kaz à deux points d’escadron – mais, là encore, on en causera en chroniquant l’extension, laquelle comprendra aussi un nouvel astromech, R1-J5.

 

Au-delà, toutes les modifications, ici, portent sur des équipages, pour beaucoup issus de l’extension Transport de la Résistance. La seule exception, c’est Han Solo, qui coûte deux points de moins. Mais même tarif pour Madame, Leia Organa (17 points d’escadron, mais elle les vaut), ainsi que pour GA-97 (qui me laisse toujours sceptique, cela dit) – et enfin un point de moins pour Amilyn Holdo (ça serait bien de la voir un peu).

 

Bilan très positif, donc, pour la Résistance, au regard de ces changements de coûts.

 

 

Maintenant, on l’a vu avec d’autres factions, le nouveau format Hyperespace peut se montrer plus sévère. Ou pas... Qu’en est-il pour la Résistance ?

 

Commençons par les vaisseaux légaux ou non – et en relevant d’emblée que la Résistance se trouve ici dans une situation particulière : en fait de « petite faction », elle dispose de sept châssis différents, soit deux de plus que les trois autres « petites factions ». Ce qui fait qu’elle n’est pas si « petite »… Du coup, elle fonctionne plutôt comme les « grandes » : elle dispose bel et bien de cinq châssis jouables, si deux deviennent illégaux.

 

Et là il y a un choix un peu déconcertant, parce que ce sont les deux gros socles de la faction qui y passent : le YT-1300 récupéré demeure donc illégal, et la Forteresse stellaire MG-100 le devient (la petite nouvelle Paige Tico incluse). La Résistance n’a donc que des petits socles en Hyperespace – mais elle a tous ses petits socles. Et ce choix me paraît regrettable, au regard des intentions affichées de ce nouveau format Hyperespace, comme de l’équilibre entre les factions – parce que la Résistance y gagne sacrément, en vérité. Même si elle ne peut donc pas mettre en œuvre, ici, tous les jolis cadeaux faits à ses gros socles, qui les auraient rendus, ou au moins un d’entre eux, pertinents et intéressants dans ce format…

 

Cela dit, le seul vaisseau entièrement jouable est le tout nouveau tout rigolo Fireball.

 

Les quatre autres petits socles sont dans la zone grise… mais, dans tous les cas, les exclusions ne portent que sur un seul pilote – et là aussi, du coup, la Résistance est très favorisée. Certes, pour le A-Wing RZ-2, ce pilote est logiquement la star L’ulo L’ampar (corollaire : les pilotes inédits, Zizi Tio et Ronnith Blario, sont légaux), mais, pour le X-Wing T-70, ce n’est pas Poe Dameron qui dégage, mais Ello Asty (un pilote très joué, OK).

 

Et si le Module de Transport de la Résistance perd son champion Finn (dont la mécanique chelou a été un peu « cassée » par une FAQ, ce qui le rendait plus raisonnable), le Transport de la Résistance à proprement parler ne perd que son générique, le Pilote de la Division Logistique – et là le joueur résistant ricane (il est fourbe, c’est notoire), parce que, tant qu’il peut jouer Cova Nell, eh bien, voilà, quoi…

 

Mouais. Pas fan de ces choix – d’un point de vue extérieur. En revanche, vu de l’intérieur, faut dire ce qui est : la Résistance dispose de la plupart de ses meilleurs joujoux dans ce nouveau format Hyperespace… Cova, de bons A-Wing, de bons X-Wing, ça fait le café. Elle pourrait donc s’y montrer particulièrement redoutable

 

 

Et du côté des améliorations ? Pas forcément grand-chose à dire… et ça fait peut-être partie du problème.

 

Commençons par lister les exclusions logiques – c’est-à-dire les améliorations ne pouvant être jouées que sur des vaisseaux illégaux de toute façon : le titre Faucon Millenium de Rey, obviously, et tous les artilleurs.

 

Deux exclusions sont à relever du côté des astromechs : l’Astromech BB générique, et M9-G8.

 

Il y a enfin un équipage illégal, mais pas des moindres, avec Rose Tico. Cela dit, elle me paraît bien fonctionner, surtout, avec l’artilleur Finn, injouable ici, donc je suppose que son exclusion relève presque de la catégorie « logique ».

 

Bilan ? Du côté des coûts, que du bon : pas la moindre augmentation, nombre de réductions significatives et toujours bienvenues, un nouveau vaisseau, trois nouveaux pilotes sur les anciens… Que du bon.

 

Mais du côté de l’Hyperespace ? Eh bien, décidément, ça dépend d’où on se place : les joueurs résistants ont toutes les raisons d’être heureux, ce qui est bien, mais, en termes d’équilibrage, de design, toutes ces sortes de choses, la faction paraît à vue de nez très (trop ?) avantagée. Pour toutes les autres factions, je dissertais sur les contraintes stimulantes – mais ici il n’y a au fond guère de contraintes… et c’est un peu dommage, ça devrait vraiment faire partie du truc.

 

Vous me direz que Jules-de-chez-Smith-en-face, soit le Premier Ordre, a été très favorisé également en Hyperespace – et c’est parfaitement exact. Les deux factions ont par ailleurs un autre point commun significatif, ici : le fait que les illégalités ne portent de manière globale que sur des gros socles. Ce qui est donc un avantage, même si par défaut. La différence, c’est qu’en termes d’efficacité, les deux factions ne se situaient pas du tout au même niveau : la Résistance était largement plus efficace que le Premier Ordre, comme je vois les choses.

 

Cela ne signifie pas que j’attendais de la sévérité à proprement parler : j’ai évoqué, après tout, les cas des Séparatistes et de la République, pour lesquels certaines prohibitions m’ont semblé douloureuses… Mais justement : c’est une question d’équilibre – en tant que telle, c’est forcément une question difficile. Mais il me semble qu’on peut avoir l’impression, ici, que les développeurs ne se sont pas véritablement posé cette question quand ils ont fait ces choix pour la Résistance dans le nouveau format Hyperespace.

 

Lequel, décidément, me fait l’effet d’une très bonne idée dans son principe, mais pâtissant d'une réalisation parfois bâclée.

 

Tout cela se discute, bien sûr. N’hésitez pas à me contredire, à débattre de tout ça, ça m’intéresse !

 

Quoi qu’il en soit, j’en ai (enfin !) fini avec les sept factions du jeu. Mais un dernier article doit encore être livré, portant sur les améliorations génériques, avec une petite annexe concernant les Batailles épiques et les vaisseaux immenses. Restez tunés…

 

 

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Chronique : A-Wing RZ-2

Publié le par Nébal

 

Ben on va commencer comme pour le Chasseur ARC-170 de la République, hein ? Et donc, enfin, enfin nous autres joueurs françouais avons droit au A-Wing RZ-2 de la Résistance – un vaisseau remontant à la vague 2, et bloqué par Asmodée France « parce qu’il fallait d’abord écouler leurs stocks bien trop conséquents de A-Wing RZ-1 rebelles », ce qui était parfaitement absurde… Bon, là encore, je ne vais pas revenir sur le feuilleton, j’ai eu régulièrement l’occasion de l’évoquer en ces lieux.

 

Soyons donc positifs, et félicitons-nous de ce que ce vaisseau, pas le moindre atout de la relativement jeune faction de la Résistance, soit enfin disponible pour les joueurs français – d’autant que, pour cette raison précisément, la Résistance avait en France un vaisseau de retard sur le Premier Ordre, ce qui était d’autant plus problématique que, sur les trois seuls vaisseaux, du coup, figurant dans le kit de conversion de la faction (probablement ma pire chronique sur ce blog...), et reprenant donc du contenu v1 là où la présente extension était inédite, deux étaient des gros socles, et il n’y avait qu’un seul petit socle… Pas l’idéal pour du list-building – tout spécialement dans une optique compétitive. L’arrivée, enfin, de l’A-Wing RZ-2, après la sortie de la vague 4 qu’était le Transport de la Résistance (et en notant que l'extension X-Wing T-70 est désormais disponible également), rend décidément la faction bien plus jouable.

 

D’autant que nous parlons ici d’un vaisseau qui, ailleurs qu’en France pour le coup, a plutôt bien tourné dans le méta, initialement du moins. On voyait régulièrement des listes en associant plusieurs, éventuellement nombreux, ou panachant avec de plus classiques X-Wing T-70. La solution économique représentée par le A-Wing RZ-2 était à vrai dire très tentante, en louchant du côté des as avec les pilotes nommés les plus capés, ou en jouant davantage sur le nombre (mais pas nécessairement des génériques pour autant) – au point que, lors de la mise à jour de juillet, il y a eu une (petite) augmentation générale sur le châssis, tandis que le pilote de A-Wing RZ-2 le plus joué, à savoir L’ulo L’ampar, prenait carrément cinq points dans les dents… Ceci dit, même après ces ajustements, le A-Wing de la Résistance demeure éminemment jouable, et je crois que cela vaut toujours pour L’ulo.

 

Mais l’absence de ce vaisseau en France ne m’a pas permis d’en prendre vraiment la mesure jusqu’à présent, sur un plan pratique, j'entends. En fait, je ne l’ai affronté qu’une seule fois – sur la base bien sûr de proxy. Une expérience un peu alambiquée, mais je crois me souvenir que j’avais pu « apprécier », c'est-à-dire en m’en prenant plein les dents, les atouts représentés par des pilotes comme L’ulo L’ampar, donc, mais aussi, dans un tout autre registre, Tallissan Lintra.

 

 

Et puis… Un peu comme pour le Chasseur ARC-170, j’ai un aveu débile à faire : dans mes rares et jamais concluantes tentatives de concevoir des listes rebelles, si l’ARC était régulièrement mon premier choix, le A-Wing RZ-1 était souvent le second.

 

Or c’est là un vaisseau très mal aimé. J’ai entendu beaucoup de joueurs rebelles en dire pis que pendre, et peut-être à bon droit – même s’il me semble qu’il n’est pas totalement injouable : à vrai dire, Jake Farrell demeure un pilote intéressant (et peut-être celui que j’ai le plus souvent affronté lors de l’Open de Paris de manière générale), et spammer du générique peut faire sens… Là, mon background de joueur impérial intervient sans doute : les petits vaisseaux agiles mais fragiles, c’est un peu l’essence de ma faction de référence ! Mais cela relève sans doute un peu aussi de l’esprit de contradiction : de fait, c’est un vaisseau à peu près unanimement décrié...

 

Le A-Wing RZ-2, sans surprise, est dans la lignée du RZ-1. Mais il a pour lui un meilleur cadran de manœuvres, une meilleure capacité générique, et des pilotes nommés éventuellement bien plus funky (outre que le simple choix des pilotes est plus étendu). Il est de la sorte la mise à jour éminemment plus jouable et efficace d’un vieux coucou sympathique dans son esprit mais guère efficace sur le tapis de jeu. Et c’est une bonne chose.

 

LA FIGURINE

 

 

Commençons par nous pencher sur la figurine. De fait, le RZ-1 rebelle et le RZ-2 résistant sont très proches, même si l’on peut constater quelques variantes sur la figurine (pas seulement en ce qui concerne la peinture, comme pour le Chasseur ARC-170). Je suppose que comparer les deux châssis est pertinent ; aussi, dans toutes les photos de cette section, je vais associer, à gauche les deux A-Wing RZ-1 rebelles tirés de la v1 (l’extension As rebelles dans le cas du bleu), et à droite le A-Wing RZ-2 de la Résistance, qui nous intéresse plus particulièrement.

 

 

Adonc, vu de loin, ça n’a rien d’évident, mais, quand on se rapproche un peu, on voit que les figurines diffèrent : le RZ-2 est un chouia plus petit que le RZ-1, et il a aussi quelque chose de plus « sec », là où le A-Wing rebelle est tout en courbes.

 

 

Les réacteurs sont par ailleurs plus petits sur le nouveau modèle, à l’instar des canons, et même du cockpit.

 

 

Le RZ-2 a de la sorte quelque chose de plus agressif que le RZ-1 – ce qui, à mes yeux, n’est pas forcément un atout, sur le plan cosmétique s'entend : le style plus « rond » du A-Wing rebelle me parle probablement davantage, pour des raisons que je serais bien en peine d’expliquer.

 

 

Bon, les différences ne sont pas non plus outrées, et le RZ-2 n’a rien de moche, hein…

 

 

Mais les deux vaisseaux diffèrent sur un autre aspect (qui ne ressort pas forcément très bien sur cette photo dégueu...) : la peinture du RZ-2 est plus appuyée – notamment pour ce qui est des traits noirs figurant sur la coque : ils apparaissent sur le vaisseau rebelle, mais tout en douceur, là où le vaisseau de la Résistance donne une impression de contraste bien plus tranchée. Là encore, je préfère un peu les versions rebelles, mais c’est à débattre.

 

Une figurine honnête, globalement. On apprécie qu’elle se distingue un peu de son modèle – mais le résultat n’est pas non plus renversant ; après, c’est fonction des goûts de chacun…

LE VAISSEAU

 

 

Bien ! Nous pouvons passer maintenant à l’évocation des données techniques du châssis – en gardant les pilotes pour plus tard.

 

Je suppose que le lien entre les deux vaisseaux justifie que, régulièrement, l’on compare le A-Wing RZ-2 avec son ancêtre le A-Wing RZ-1. Toutefois, la situation est bien différente de celle du Chasseur ARC-170. Soulignons-le, car c’est crucial : le A-Wing RZ-1 et le A-Wing RZ-2 ne sont pas le même vaisseau – pas seulement parce que leur faction et leurs pilotes diffèrent, mais parce que le châssis lui-même diffère.

 

 

En ayant ce point bien en tête, nous pouvons commencer – classiquement, par le cadran de manœuvres.

 

Celui-ci, pour le A-Wing RZ-2 (comme pour son ancêtre, en fait), comprend en tout dix-sept manœuvres différentes – ce qui est dans la tranche haute. Dix de ces manœuvres sont bleues (ce qui est excellent), quatre seulement sont blanches (ce qui est peut-être plus éloquent encore, au fond), et trois seulement sont rouges, qui sont trois manœuvres de retournement (ce qui est très bien).

 

Dans le détail, pour ce qui est des manœuvres bleues, nous avons les tout droit à vitesse 2-5, ce qui est remarquable et désigne d’emblée le RZ-2 comme un vaisseau rapide (avec la contrepartie classique en la matière de l’absence de manœuvre tout droit 1), puis les virages sur l’aile à vitesse 2-3 (là encore il n’y en a pas à vitesse 1), et enfin les virages serrés à vitesse 2, ce qui est toujours pratique. Une autre manière de le dire : toutes les manœuvres basiques à vitesse 2 sont bleues, entre autres, et cela en dit long.

 

Côté manœuvres blanches, ça ira plus vite : les virages serrés à vitesse 1 et 3. Ce qui demeure remarquable : le RZ-2 a un profil d’intercepteur, il va vite et tourne très bien.

 

Impression renforcée par les trois seules manœuvres rouges, qui sont donc trois manœuvres de retournement : Koiogran 5, ce qui est toujours très bien, et boucles de Segnor 3 pour une approche peut-être plus agressive.

 

Cet excellent cadran est au fond assez proche de celui du RZ-1, qui était déjà très cool, mais il est encore meilleur dans la mesure où la seule différence entre les deux porte sur les virages sur l’aile à vitesse 3 : ils sont blancs pour le A-Wing rebelle.

 

Oui, vraiment remarquable : un vaisseau qui, à en juger par ses capacités de manœuvre, bougera très bien en ne prenant qu’exceptionnellement du stress, qu’il évacuera de toute façon sans souci.

 

Maintenant, il y a peut-être ici comme une illusion d’optique : de fait, on verra plus loin qu’un aspect crucial de ce châssis impliquera éventuellement un stress régulier – demeure ce constat rassurant que le A-Wing RZ-2 sera à peu près toujours en mesure de s’en débarrasser quand viendra son tour de s’activer.

 

 

Passons aux statistiques. Nous avons une attaque d’arc de tir mobile (simple) à 2, trois dés verts en défense (y a pas mieux), puis deux points de coque et deux boucliers, ce qui est assez fragile.

 

La seule différence avec le RZ-1, ici, n’est pas d’ordre numérique : c’est que l’attaque primaire du A-Wing rebelle était plus classiquement de 2 aussi mais dans l’arc avant. La « tourelle » du RZ-2 est un trait distinctif majeur, et on y reviendra.

 

Toutes choses égales par ailleurs, ces statistiques sont peut-être... un peu médiocres ? Moi, j’aime bien, peut-être parce que c’est assez impérial, au fond… Et l’évolution du jeu, depuis surtout la vague 3, a rendu les attaques à deux dés rouges bien plus communes, une nouvelle norme en fait, là où la v1 et le début de la v2 avaient peut-être incité les joueurs notamment rebelles à considérer les trois dés rouges comme un prérequis fondamental ? Ce qu’ils ne doivent pas être, je suppose. A posteriori, cela ne joue que davantage en faveur du RZ-2… et peut-être aussi du RZ-1 ?

 

 

À noter, nous avons un (seul) profil alternatif, ici, avec Tallissan Lintra : il s’agit seulement d’ajouter une charge récurrente à ces statistiques génériques. On verra le moment venu comment elle en fait usage.

 

 

Envisageons maintenant la barre d’actions. Pour le coup, elle est relativement fournie : cinq actions en tout, toutes blanches (et aucune de liée), qui sont concentration, évasion, acquisition de cible, tonneau et accélération – ce qui est très bien, très versatile, et avec des options de repositionnement intéressantes.

 

Pour le coup, cette barre d’actions est exactement la même que celle du RZ-1.

 

Et pourtant la donne est un peu différente – mais cela implique de passer maintenant à la capacité générique du A-Wing RZ-2.

 

 

Celle-ci s’intitule Gyrostabilisateurs perfectionnés. Elle reprend tout d'abord les Propulseurs vectoriels du A-Wing RZ-1, en permettant d’effectuer une action d’accélération rouge après avoir effectué une autre action – ce qui, au fond, correspond à une action liée ; surtout, avec un tonneau en guise de première action, le A-Wing, rebelle comme résistant, fait donc partie du club pas hyper étendu des vaisseaux capables de double repositionnement, même si, dans son cas, ce sera forcément dans l’ordre tonneau + accélération, et pas l’inverse.

 

Mais la capacité générique du RZ-2 va au-delà : alternativement, plutôt qu’une accélération rouge, le vaisseau peut user de cette faculté pour effectuer une action de rotation de la tourelle, rouge également – la carte précisant que la tourelle du RZ-2 ne peut être orientée que vers l’arc avant ou l’arc arrière, en aucun cas les arcs latéraux.

 

Cet arc de tir mobile est décidément une qualité distinctive du A-Wing résistant – et un atout non négligeable. Maintenant, il est accompagné d’un certain nombre de contraintes : on l’a vu, la tourelle ne peut être orientée que vers l’arc avant ou vers l’arc arrière – ce qui rapproche un peu le RZ-2 du Chasseur TIE/sf du Premier Ordre, si ce dernier est plus constant.

 

Par ailleurs, comme vous l’aurez remarqué, l’action de rotation de la tourelle ne figure pas dans la barre d’actions du vaisseau. Dès lors, pour tourner la tourelle, on est obligé de recourir aux Gyrostabilisateurs perfectionnés – ce qui implique d’avoir réussi une autre action au préalable (OK), mais aussi de ne pas être stressé, car l’action de rotation est rouge ; gaffe aux retournements intempestifs... Cela signifie aussi qu’en principe votre vaisseau, après avoir réorienté sa tourelle, sera stressé…

 

Cela dit, on l’a vu, le RZ-2 ne manque certainement pas d’options pour évacuer le stress. Par ailleurs, la capacité spéciale d’au moins une pilote, Greer Sonnel, mais aussi certaines améliorations, comme les Propulseurs survitaminés, sont sans doute à intégrer dans l’équation – on y reviendra en temps utile.

 

 

Voici pour les données permanentes du châssis – reste à envisager ses données saisonnières, soit les coûts et les emplacements d’améliorations.

 

Commençons par ces derniers : tous les pilotes de A-Wing RZ-2 disposent d’un slot de technologie et d’un autre de missiles – on relèvera l’absence du moindre emplacement de modification. Le A-Wing RZ-1 ne disposait pas du slot de technologie, sans surprise, car ce dernier est en principe associé aux vaisseaux de la nouvelle trilogie. Mais c’est là encore tout bénéf’ pour l’intercepteur de la Résistance.

 

De manière plus caractéristique, sur les deux modèles d’ailleurs, tous ces pilotes disposent de deux emplacements de talent, à l’exception du générique le moins coûteux, la Recrue de l’Escadron Bleu, qui n’en a qu’un seul (à noter, elle n’en avait aucun initialement – mais ce point a été très vite corrigé, dès la mise à jour de janvier). Cela autorise des combos assez folles – reste à voir si elles se montreraient vraiment pertinentes ? Il n’est pas dit que l’on tienne à tout prix à rentabiliser à fond ce double emplacement. Mais on peut avancer, je crois, que le RZ-2 aimerait bien associer le talent « adjectif » de sa faction, Héroïque, et… quelque chose d’autre, les options ne manquent pas.

 

Pour ce qui est des coûts, il faut donc relever d’emblée que le châssis a connu une augmentation générale lors de la mise à jour de juillet : deux pilotes seulement n’ont pas bougé (Greer Sonnel et Zari Bangel), trois ont augmenté d’un point (Recrue de l’Escadron Bleu, Expert de l’Escadron Vert et Tallissan Lintra), tandis que L’ulo L’ampar a pris cinq points dans les dents – ce qui est généralement révélateur de son efficacité...

 

Mais il faut dire que, et ça n’est pas le moindre atout du RZ-2, les coûts pour ces différents pilotes sont globalement assez bas, voire très bas, ce qui ouvre de très intéressantes options de list-building. L’ulo L’ampar, avec ses 43 points d’escadron, soit sept points de plus que le pilote suivant le plus onéreux, se trouve clairement dans une catégorie qui lui est propre. Mais, si l’on s’en tient aux cinq autres pilotes du châssis, les coûts s’étalent entre 33 points d’escadron (à poil, un sixième de liste, donc) pour la Recrue de l’Escadron Bleu et 36 points d’escadron pour Greer Sonnel et Tallissan Lintra – un écart de trois points seulement, qui devrait jouer en faveur des pilotes nommés, histoire de bénéficier de leurs intéressantes capacités spéciales et de leur initiative supérieure : si, à 33 points, nous avons un générique à initiative 1 doté d’un seul emplacement de talent, nous passons très vite, pour trois points de plus seulement, au sommet, avec Tallissan Lintra, à un nommé doté d’une très bonne capacité spéciale, de deux emplacements de talent… et d’une valeur d’initiative de 5 ! Et ça c’est tout de même assez wahou…

 

Le RZ-2 est donc un vaisseau très économique, globalement. Et si L’ulo L’ampar coûte bien plus cher que tous les autres, il vaut probablement tous ses points, comme on le verra. Là encore, le RZ-2 se montre très attrayant – et, disons-le aussi, il se singularise à cet égard au sein d’une faction dont les coûts sont globalement assez élevés (et l’étaient tout spécialement au moment de la vague 2, avec deux gros socles qui parasitaient les échelles, tandis que le X-Wing T-70 n’était probablement pas le plus discount des chasseurs).

 

À titre de comparaison, le A-Wing RZ-1 rebelle s’échelonne entre 30 points d’escadron pour le Pilote de l’Escadron Phœnix et 36 points d’escadron pour Jake Farrell. Le cas de L’ulo L’ampar étant singulier, nous nous retrouvons autrement avec une même tranche haute, tandis que l’entrée de gamme est plus accessible chez les Rebelles – ce qui va encore davantage dans le sens d’un archétype jouant sur l’économie. Cependant, les nombreux atouts du RZ-2 jouent là encore globalement en sa faveur, même si Jake Farrell est assurément un bon pilote : pour le même prix, Tallissan Lintra, qui a elle aussi une chouette capacité spéciale, est d’une initiative supérieure et dotée d’un slot de technologie, son châssis bénéficiant en outre d’un meilleur cadran de manœuvres et de son arc de tir mobile (même limité) lié à ses Gyrostabilisateurs perfectionnés. Oui, le RZ-2 est là encore bien plus attrayant que son modèle…

LES PILOTES

 

 

Penchons-nous un peu plus précisément sur les pilotes, maintenant. Il y en a six, dont deux génériques et quatre nommés limités à un seul exemplaire, pour des coûts s’étalant entre 33 et 43 points d’escadron (mais essentiellement de 33 à 36, donc), et des initiatives allant de 1 à 5.

 

Commençons par les génériques. L’entrée de gamme, à une initiative minimale de 1, est la Recrue de l’Escadron Bleu – pour 33 points d’escadron. Rappelons que c’est le seul A-Wing RZ-2 à ne disposer que d’un seul slot de talent (ce qui n’a rien de dramatique : en prenant les choses autrement, c’est un générique à initiative 1 disposant d’un emplacement de talent – et ça, ça ne court pas les rues).

 

 

Pour deux points d’escadron de plus (35, donc), nous passons au second générique, qui est l’Expert de l’Escadron Vert. Son initiative passe à 3, et il a désormais accès au double emplacement de talent.

 

Dans l’absolu, ces génériques sont plus que corrects. Seulement, en ce qui me concerne en tout cas, l’échelle des coûts du A-Wing RZ-2 m’incitera à les garder dans le portfolio – tout spécialement l’Expert de l’Escadron Vert : pour le prix de ce dernier, nous pouvons avoir Zari Bangel (même initiative mais capacité spéciale plutôt sympa) ; et pour seulement un point de plus, il y a Greer Sonnel (initiative 4 en plus d’une capacité spéciale plus sympa encore), et même Tallissan Lintra (initiative 5, bordel, et une très bonne capacité spéciale). Je ne vois donc pas vraiment d’intérêt à jouer l’Expert de l’Escadron Vert dans ces conditions.

 

La Recrue de l’Escadron Bleu est certes un peu plus spammable, et l’absence de second slot de talent n’a rien d’un handicap insurmontable, alors peut-être…

 

Mais, à titre personnel, les coûts étant ce qu’ils sont, je serais clairement tenté de passer direct aux pilotes nommés.

 

 

Et donc : la première d’entre eux, à initiative 3, est Zari Bangel (35).

 

Elle a une capacité spéciale sympathique, qui fait que, après avoir partiellement exécuté une manœuvre (soit après avoir bumpé), elle ne saute pas pour autant l’étape « Effectuer une action » de la phase d’activation.

 

Elle rappelle un peu (mais vue de loin seulement) Arvel Crynyd, pilote de A-Wing RZ-1 (à la même valeur d’initiative, d’ailleurs). En probablement un peu moins bien ? Mais cette capacité spéciale, sans être foufifolle, demeure sympathique.

 

Maintenant, on ne va pas se mentir : des quatre pilotes nommés du A-Wing RZ-2, c’est clairement la moins intéressante en ce qui me concerne – et pourtant j’aime bien les tactiques de bump.

 

 

Pilote suivante : Greer Sonnel (initiative 4, 36 points d’escadron).

 

Sa capacité spéciale est simple : après avoir entièrement exécuté une manœuvre (on prend à cet égard le contre-pied de Zari Bangel), elle peut pivoter sa tourelle.

 

En clair, elle peut donc bénéficier de la meilleure orientation de son arc de tir mobile sans avoir à user des Gyrostabilisateurs perfectionnés pour ce faire – et donc sans avoir à se stresser, mais aussi sans avoir à sacrifier une éventuelle accélération bonus : elle retourne en fait la séquence d’actions, en bougeant sa tourelle avant de faire son action « normale ».

 

Un atout non négligeable.

 

 

On continue de progresser, sur ce châssis décidément très féminin, avec Tallissan Lintra : pour le même coût que Greer Sonnel, soit 36 points d’escadron, on passe à une valeur d’initiative de 5, soit la plus haute disponible pour ce vaisseau.

 

Et on a en prime une très chouette capacité spéciale : tant qu’un vaisseau ennemi dans le bullseye de Tallissan Lintra effectue une attaque, elle peut dépenser une charge (on l’a vu, elle en a une seule, mais récurrente) : dans ce cas, le défenseur jette un dé de défense supplémentaire.

 

 

Cette mécanique était illustrée dans l’article de présentation du A-Wing RZ-2 sur le site de FFG, intitulé Deadly Speed ; on y voyait Tallissan Lintra assurer ainsi un soutien défensif pour une Forteresse stellaire MG-100.

 

Et c’est une capacité très intéressante (qui peut lui profiter à elle-même, d'ailleurs). Avec son double repositionnement éventuel, le A-Wing RZ-2 peut chercher le bullseye sans trop de difficultés. Par ailleurs, cette aptitude ne lui impose pas de faire cette chose très courante au regard des capacités de ce genre, à savoir voler en formation – Tallissan peut très bien faire ses affaires dans son coin, et pourtant venir en aide à ses alliés. Or nous parlons d’un vaisseau rapide, agile, et doté d’une initiative de 5 : « ses affaires dans son coin », ça peut être des choses très rentables…

 

Je l’aime beaucoup. Dans mon unique partie face à des A-Wing RZ-2 (en proxy), sa capacité s’est déclenchée très régulièrement – à chaque tour, en fait, et ça m’a causé bien des soucis. En fait, au sortir de cette partie, Tallissan Lintra était clairement la pilote de RZ-2 qui m’avait fait la plus forte impression.

 

 

Davantage même que L’ulo L’ampar, oui. Même si ce dernier est assurément très, très bon, dans une optique plus agressive qui a eu la préférence des joueurs – ce qui lui a valu cette drastique augmentation des coûts (de cinq points, tout de même !) en juillet : à 43 points d’escadron, il est du coup de très loin le plus coûteux des pilotes de A-Wing RZ-2 – cela représente sept points de plus que Tallissan Lintra pour une même valeur d’initiative de 5.

 

Mais il demeure probablement très jouable à ce coût – parce qu’il est vraiment très bon. Même s’il est du genre tête brûlée, porté à prendre des risques pour taper plus dur (ce qui correspond bien au charismatique personnage tel qu’on le voit notamment dans la série Poe Dameron, et ça lui joue des tours, on va dire – je vous renvoie à mon article « univers » Autour de Poe Dameron).

 

Sa capacité spéciale vaut aussi bien en attaque qu’en défense – en revanche, elle implique que L’ulo L’ampar soit stressé : avec les Gyrostabilisateurs perfectionnés, cela ne devrait pas forcément être un problème (on peut aussi envisager de lui donner une amélioration lui fournissant une action rouge, au cas où – on pense notamment à Chef d’escouade, mais en sachant que ce talent à coût variable impliquerait la dépense de 12 points d’escadron sur L’ulo…).

 

Dès lors, il doit (soulignons, soulignons !) lancer un dé de défense en moins, ou un dé d’attaque en plus. En somme, il devient temporairement plus fragile, en échange d’une plus grande capacité de tir : c’est typiquement la tête brûlée qui va se coller aussi près que possible de l’adversaire pour lui balancer, à portée 1, quatre dés rouges dans la tronche.

 

Bien sûr, de la sorte, il se met en danger : c’est le jeu. Mais, le RZ-2 ayant une agilité de 3 à la base, cette prise de risque lui réserve toujours deux dés verts – et on peut supposer qu’il n’en aura que davantage de raisons de se munir du talent Héroïque ; on y reviendra.

 

L’ulo L’ampar est vraiment très bon – et j’aime cette optique de jeu qui consiste à prendre un risque pour se montrer plus menaçant. Même avec cette forte augmentation de son coût en juillet, je tends à croire qu’il demeure parfaitement intéressant et jouable. Mais il ne faudrait pas déduire de ce surcoût qu’il serait le seul pilote intéressant sur ce châssis, car ça n’est clairement pas le cas – il ne doit pas être l’arbre qui cache la forêt, ne serait-ce que parce que, dans la forêt, il y a notamment Tallissan Lintra ; et jouer les deux ensemble est très tentant.

 

Quoi qu’il en soit, les pilotes de A-Wing RZ-2 sont plutôt intéressants. Si je ne vois pas plus que ça l’intérêt des génériques (ou en tout cas de l’Expert de l’Escadron Vert), pour de pures raisons d’échelle des coûts, et si je ne suis pas plus que ça emballé par Zari Bangel, les trois autres pilotes nommés sont assez enthousiasmants, et, qui plus est, ils jouent chacun dans son propre domaine – témoignage de la versatilité éventuellement étonnante de ce châssis, en même temps que de son caractère particulièrement attrayant ne serait-ce qu’au plan économique (or je tends à croire que cela va bien au-delà).

LES AMÉLIORATIONS PROPRES À LA RÉSISTANCE

 

 

L’extension A-Wing RZ-2 comprend bien sûr aussi quelques améliorations – cela dit, pas des masses non plus, elle est relativement chiche à cet égard : cinq (seulement) en tout, dont deux spécifiques à la Résistance.

 

Il y en a toutefois une qui se distingue, au sens où pour l’heure elle n’est disponible que dans cette extension : la technologie Peinture ferrosphère (6).

 

Après qu’un vaisseau ennemi a verrouillé un vaisseau qui en est équipé, si ce dernier n’est pas dans le bullseye dudit vaisseau ennemi, alors ce dernier gagne un marqueur de stress.

 

Dans l’absolu, c’est assez intéressant – un moyen de sanctionner les acquisitions de cibles, qui peuvent faire très mal sur un petit châssis fragile tel que le A-Wing RZ-2 (même si d’autres vaisseaux résistants pourraient s’en équiper, hein).

 

Maintenant, choisir cette technologie impliquerait de faire l’impasse sur une autre, et, à six points d’escadron à ce jour, ce qui est tout de même assez onéreux, je ne suis pas sûr que le jeu en vaille vraiment la chandelle…

 

Mais, honnêtement, je ne sais pas – n’hésitez pas à faire part de vos avis à cet égard.

 

 

L’autre amélioration spécifique à la Résistance figurant dans cette extension, nous la connaissons de longue date : il s’agit du talent « adjectif » spécifique à la faction, à savoir Héroïque (1).

 

Pour mémoire, ce talent permet, quand on défend ou quand on effectue une attaque, si l’on n’a que des résultats vierges, et au moins deux résultats, de relancer n’importe quel nombre de dés.

 

Tout joueur de X-Wing a tiré à blanc, ou défendu à blanc – ce qui suffit à prendre en considération ce talent. Le souci est peut-être qu’il empêcherait trop souvent de prendre un autre talent plus enthousiasmant – mais, à cet égard, le A-Wing RZ-2, avec ses deux slots de talent, est tout désigné pour en jouer.

 

Je tends à croire qu’il serait particulièrement sympathique sur un L’ulo L’ampar, afin de compenser une éventuelle déveine en défense dès l’instant que le casse-cou a choisi de sacrifier l’agilité à l’agression.

 

Oui, j’aime bien – comme Fanatique pour le Premier Ordre en face. Encore aujourd’hui, j’ai le sentiment que les factions de la vague 2 sont clairement celles qui disposent des meilleurs de ces talents « adjectifs ».

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES

 

 

Reste encore trois améliorations génériques dans cette extension, dont une doit probablement être mise en avant, qui, en tant que technologie, n’est pas forcément rare à proprement parler, mais en tout cas moins courante que la plupart des améliorations génériques complétant classiquement telle ou telle extension : les Propulseurs survitaminés (dont le coût dépend de la valeur d’initiative : dans le cas présent, il est de cinq points pour la Recrue de l’Escadron Bleu, sept pour l’Expert de l’Escadron Vert et Zari Bangel, huit pour Greer Sonnel, et neuf pour Tallissan Lintra et L’ulo L’ampar – bien sûr, d’autres vaisseaux peuvent s’en équiper, dès l’instant qu’il s’agit de petits socles).

 

Cette amélioration permet, tant que l’on a deux marqueurs de stress ou moins, d’effectuer les actions tonneau et accélération même en étant stressé – ce qui vaut a priori pour l’accélération rouge résultant des Gyrostabilisateurs perfectionnés.

 

De manière générale, c’est intéressant. L’interaction avec les Gyrostabilisateurs perfectionnés justifie probablement que l’on envisage cette technologie sur un A-Wing RZ-2, et que cette carte se trouve dans son extension. Maintenant, le RZ-2 ne rencontre en principe pas de difficultés pour évacuer le stress, ce qui rend cette amélioration peut-être un tout petit peu moins pertinente ? Outre qu’elle coûte assez cher, tout de même.

 

Mais je suppose qu’elle pourrait se montrer très intéressante sur L’ulo L’ampar, en tout cas – qui, après tout, veut souvent être stressé, mais aurait tout intérêt à ne pas pénaliser pour autant son économie d’actions.

 

Intéressant, donc, et à étudier.

 

 

Les deux autres améliorations génériques figurant dans cette extension, nous les connaissons bien – et inutile donc de revenir abondamment dessus.

 

Nous avons tout d’abord des Missiles à tête chercheuse (5)…

 

 

… et enfin des Roquettes à protons (7).

 

De manière générale, ce ne sont pas mes missiles préférés – mais je suppose que, le RZ-2 pouvant traquer le bullseye avec ses manœuvres souples et son éventuel double repositionnement, les Roquettes à protons ne sont pas déconnantes.

 

Et donc, ça se tente ?

 

PAS TOUT À FAIT PAREIL, ET EN MIEUX

 

 

Il est temps de conclure. Le A-Wing RZ-2 est un apport tout à fait bienvenu à la jeune encore faction de la Résistance. Il a pour lui son excellent cadran de manœuvres, une capacité générique intéressante, des pilotes nommés souvent enthousiasmants, et, last but not least, une échelle de coûts très attrayante.

 

Ce dernier caractère s’applique souvent à des « petits vaisseaux de remplissage », mais le RZ-2 vaut probablement bien plus que cela : loin de devoir simplement compléter une liste, il peut en constituer l’armature, aussi bien en solo qu’en nombre – et le caractère agressif d’un L’ulo L’ampar, ou le soutien défensif d’une Tallissan Lintra, sont en tant que tels des atouts marqués qui valent bien qu’on les intègre dans une liste, en témoignant en outre de ce que ce petit chasseur est en définitive bien plus versatile qu’il n’y paraît. On ne s’étonne guère, dès lors, de ce qu’il ait régulièrement figuré dans des listes méta.

 

À la comparaison, sur tous ces points, le RZ-2 convainc bien davantage que le RZ-1. Et, d’une certaine manière, c’est dommage – parce que j’aimerais bien, à titre personnel, que le A-Wing rebelle soit plus performant (même si je ne suis pas un joueur rebelle). J’espérais à vrai dire de nouveaux pilotes sur ce châssis qui manque cruellement d’options en la matière… Las, l’extension Pilotes hors-pair, annoncée pour début 2020, n’en rajoutera pas – alors qu’elle comprendra deux nouveaux pilotes pour le RZ-2 ! Allez comprendre…

 

Mais, bon, c’était du RZ-2 qu’on parlait aujourd’hui – et le bilan est clairement satisfaisant. Il est heureux qu’on puisse enfin jouer avec en France… Restons positifs, hein ? Et disons qu’il n’est jamais trop tard...

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Chronique : Transport de la Résistance

Publié le par Nébal

 

On y est : l’ultime chronique des vaisseaux inédits de la vague 4, complétant mes articles/vidéos de preview avec les éléments qui m’étaient alors inconnus, essentiellement les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations (révélés lors de la mise à jour de juillet), mais aussi l’appréciation de la figurine, et plus anecdotiquement peut-être les noms français des cartes – en relevant aussi que mon opinion et/ou ma compréhension des cartes ont pu évoluer depuis…

 

Après le Chasseur royal Naboo N-1 de la République et le Bombardier droïde de classe Hyena des Séparatistes, je reviens donc aujourd’hui sur le Transport de la Résistance. Une extension qui déborde un peu… Ne serait-ce que parce qu’elle comprend en fait deux vaisseaux – enfin, avec un petit bémol, mais j’y reviendrai. Mais ce n’est pas tout, car cette extension comprend aussi de nombreuses améliorations, et tout spécialement sept équipages spécifiques à la Résistance – qui n’en sont pas le moindre atout…

 

LA FIGURINE

 

 

Commençons, comme d’usage, par la figurine – que le modèle probablement numérique de l’article sur le site de FFG ne permettait pas de juger.

 

Le Transport (comme je le désignerai désormais) est, étrangement pour sa fonction, un petit socle – mais c’est qu’il est bâti, dans le lore, sur un châssis de B-Wing A/SF-01 – ce que la nouvelle figurine de ce vaisseau rebelle, parce qu’elle est orientable, permet de mieux apprécier.

 

 

Il s’agit donc de pencher un B-Wing sur sa gauche – et on comprend mieux. Cela nous donne, au centre, une nacelle de transport assez massive par rapport à la structure originelle, sur le côté gauche un gros canon, sur le côté droit le poste de pilotage – qui, comme on le verra, peut se détacher du reste pour constituer un autre vaisseau, le Module de Transport de la Résistance (ci-après le Module).

 

 

Cette association de « deux vaisseaux en un » n’est pas sans poser problème au regard de la figurine – parce que l’attache du Module est clairement visible sur le Transport pris en entier.

 

C’est un peu regrettable, mais je suppose que ce problème était compliqué à gérer et que les gens chez FFG ne disposaient pas de 36 000 options… Je me demande quand même s’il n’aurait pas été possible de dissimuler l’attache en la plaçant à l’intérieur de l’encoche permettant d’emboîter le Module sur le Transport ? Mais, honnêtement, je n’en sais absolument rien, et devrais donc la fermer…

 

 

De toute façon, la figurine a globalement de la gueule – et clairement de la personnalité, avec son côté asymétrique prononcé…

 

 

… certes guère sensible quand le vaisseau est vu de dos.

 

 

Et la sculpture est assez soignée, ainsi que la peinture, dans des teintes de gris et de bleu typiques de la Résistance, qui renvoient notamment au X-Wing T-70. À ce compte-là, c’est une réussite – pas au niveau, pour s’en tenir à la vague 4, du B-Wing A/SF-01, mais dans les mêmes eaux je dirais que le Bombardier droïde de classe Hyena, et une bonne classe au-dessus par rapport au Chasseur royal Naboo N-1.

 

 

Mais cette extension comprend donc deux vaisseaux… ou presque.

 

Qu’entends-je par-là ? Nous avons bien deux vaisseaux distincts : le Transport, et le Module qui s’en détache. Chacun de ces deux vaisseaux dispose de son propre cadran de manœuvres, de ses propres gabarits de socles, et de ses propres pilotes.

 

De manière significative toutefois, l’extension ne comprend qu’un seul petit socle, avec les tiges associées : ce qu’il faut entendre par-là, c’est que le matériel fourni par l’extension permet de jouer, soit le Transport, soit le Module, mais pas les deux en même temps. En effet, ce qui apparaît sur cette photo n’est pas censé se produire, du moins dans un contexte « officiel » : le Transport sans le Module ne constitue pas un vaisseau jouable. Si vous voulez jouer un Transport et un Module, il vous faudra donc deux extensions (là encore, hein, dans un contexte « officiel »).

 

Et, au fond, c’est compréhensible : le Module correspond au cockpit du Transport – s’il n’est plus là, eh bien, il n’y a tout simplement plus de poste de pilotage sur le Transport…

 

C’est d’ailleurs le moment de noter que l’extension ne comprend aucune mécanique d’arrimage/désarrimage du Module par rapport au Transport, ce qui me paraissait un peu regrettable initialement, mais ça va en fait dans le même sens : un Transport sans son Module n’est pas un vaisseau.

 

Matériellement, enlever et remettre le Module n’a rien de compliqué. À vrai dire, c’est peut-être même un tout petit peu trop « facile », car le Module a tendance à bouger un peu, ai-je l’impression... Il faut s’assurer de bien le clipser – en le disposant aussi « droit » que possible, sans quoi l’asymétrie du vaisseau devient pour le coup trop prononcée, et rend plutôt moche.

 

 

Bon, envisageons donc maintenant le Module en tant que tel. Une chose saute vite aux yeux : cette figurine est tout bonnement minuscule ! Ce qui est logique, en même temps, mais l’effet produit est très déconcertant. Depuis la vague 3, nous avons eu plusieurs vaisseaux de petite taille, comme le Chasseur droïde de classe Vulture, le Chasseur Belbullab-22 et surtout (à mes yeux du moins) l’Aethersprite Delta-7, mais, avec le Module, nous avons vraiment quelque chose de tout piti piti…

 

 

On remarque aussi que le Module est incliné sur le côté : le cockpit, mais comme pour le Transport du coup, est penché à gauche. C’est un peu déstabilisant là encore, mais le rendu est finalement assez honnête.

 

 

Vu depuis les côtés, tout spécialement, le Module rend étonnamment bien – ici son côté gauche…

 

 

… et là son côté droit.

 

 

Pas grand-chose à dire en revanche sur la vue arrière…

 

 

Par contre, la vue de dessus vous permettra sûrement de mieux apprécier combien ce vaisseau est riquiqui, bien plus que tout autre dans le jeu !

 

Au regard de la, ou des, figurine(s), le bilan de cette extension me paraît plutôt bon. Si la taille du Transport aussi bien que du Module peut surprendre, la sculpture et la peinture sont plus que correctes, affichant une minutie qui n’a pas toujours été caractéristique des productions les plus récentes de FFG. Le seul vrai problème, en ce qui me concerne, c’est cette attache qui dépasse sous le Module – mais on s’en remettra, hein.

LE PREMIER VAISSEAU : LE TRANSPORT DE LA RÉSISTANCE

 

 

Bien, passons maintenant aux considérations ludico-techniques. Nous avons donc deux vaisseaux dans cette extension, qu’il va s’agir d’envisager séparément. Je vais commencer, en toute logique, par me pencher sur le Transport de la Résistance à proprement parler.

 

 

Et d’abord, le cadran de manœuvres – illustration empruntée comme d’hab’ à Yet Another Squad Builder 2.0.

 

Un simple coup d’œil permet déjà de conclure qu’il est bien pourri (et ce sera encore pire pour le Module !). Il y a notamment beaucoup, beaucoup de rouge… On aura cependant l’occasion de voir que ça n’est pas aussi handicapant qu’on pourrait le craindre, car un certain nombre de pilotes et d’améliorations compensent les effets du stress, ou en bénéficient éventuellement.

 

Le dial du Transport comprend dix-sept manœuvres : quatre sont bleues (mmmh), cinq sont blanches (mmmh), et huit sont rouges (ouch !).

 

Pour ce qui est des quatre manœuvres bleues, on fait dans le classique : tout droit 1 et 2, et virages sur l’aile 1.

 

Les cinq manœuvres blanches sont plus ou moins dans la continuité : virages sur l’aile et virages serrés à vitesse 2 (ce qui est plutôt rassurant), et tout droit 3.

 

Pour ce qui est des huit manœuvres rouges, nous avons le stop (toujours utile), les virages serrés à vitesse 1, les virages sur l’aile à vitesse 3, le tout droit 4… et, wouhou ! les marches arrière à gauche et à droite à vitesse 1 – et c’est tellement cool les marches arrière ! En revanche, pas de manœuvre de retournement, et ça c’est pas très cool (mais aussi, disons-le, pas vraiment surprenant).

 

Bon, même avec les marches arrière, clairement, c’est un cadran pourri : le Transport est un fer à repasser. Mais on le sait, et on dispose donc à vue de nez de moyens de s’en accommoder. Faudra voir…

 

Notons cependant une chose : le Transport, à la différence du Module, peut embarquer des astromechs j’imagine donc qu’un Astromech R4, notamment, pourrait se montrer utile ? Parmi d’autres, si ça se trouve…

 

 

Côté statistiques, eh bien, c’est pas glorieux non plus… Une attaque de 2 dans l’arc avant (ce qui est dans l’ordre des choses), une agilité de 1 (dans l’ordre des choses aussi mais aïe quand même), cinq points de coque et trois boucliers (ce qui est dans l’ordre des choses également mais ouf).

 

Bon, c’est clairement pas top, mais, en même temps, le vaisseau n’a de toute évidence rien d’un chasseur (et la Résistance dispose de très bonnes options en la matière avec le X-Wing T-70 et le A-Wing RZ-2), et il n’est pas destiné à briller par sa manœuvrabilité ou sa force de frappe : c’est un transport, et tout désigné pour faire du soutien/commandement à l’arrière. OK, donc – d’autant que certains pilotes peuvent légèrement compenser ces stats toutes nazes.

 

 

La barre d’actions va dans ce sens : elle offre quatre actions en tout, deux blanches, deux rouges, aucune action liée.

 

Les deux actions blanches sont concentration et acquisition de cible, OK – on ne s’attendait pas à faire du repositionnement de fou avec ce veau marin de l’espace.

 

Notons d’ores et déjà que le Transport pourra emporter des droïdes qui lui conféreront en outre l’action de calcul, ce qui pourrait donner des trucs rigolos, et j’y reviendrai.

 

Les deux actions rouges sont typiques d’un vaisseau de soutien/commandement : coordination et brouillage. Un pilote au moins s’accommode très bien de ce que ces actions sont rouges, comme on le verra.

 

 

Reste enfin à envisager les éléments qui m’étaient inconnus au moment de mon article/vidéo de preview : les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations, données saisonnières révélées lors de la mise à jour de juillet.

 

Commençons par les emplacements d’améliorations : rien d’aussi surprenant que pour le Bombardier droïde de classe Hyena ici, chacun des pilotes du Transport peut compter sur un astromech, un canon, deux slots d’équipage, une modification, une technologie, et un emplacement de torpilles – de ces quatre pilotes, une seule se distingue avec un emplacement de talent, qui est sans surprise Cova Nell. Tout cela est assez enthousiasmant.

 

Pour ce qui est des coûts, là encore on fait dans le classique – c’est pour le Module qu’on retrouvera la décorrélation entre coûts, valeurs d’initiative, etc., caractéristique du Chasseur royal Naboo N-1. Les coûts pour le Transport s’échelonnent donc entre 32 points d’escadron, pour le générique Pilote de la division logistique (initiative 1), et 38 points d’escadron pour Cova Nell (initiative 4) – avec entre les deux Nodin Chavdri et Pammich Nerro Goode, tous deux à 36 points d’escadron : une très faible amplitude, donc, et des prix assez bas au regard des capacités offertes par ce nouveau châssis.

 

LES PILOTES DU TRANSPORT DE LA RÉSISTANCE

 

 

Mais envisageons maintenant les pilotes : il y en a donc quatre pour le Transport, et quatre autres pour le Module – tenons-nous-en au Transport pour l’heure.

 

Nous avons un (seul) générique et trois pilotes nommés, dont les valeurs d’initiative vont de 1 à 4, avec un pilote à chaque degré. Je vais les étudier dans l’ordre croissant des valeurs d’initiative.

 

Il n’y a pas forcément grand-chose de plus à dire à propos du générique qu’est le Pilote de la division logistique, à initiative 1 pour 32 points d’escadron.

 

Le rôle de soutien du Transport rend cette option potentiellement intéressante, je suppose – en cela, il me fait un peu penser, chez l’Empire, à la Lambda ou au TIE Reaper, dont les pilotes génériques ont pu se montrer utiles… Pourquoi pas ?

 

 

Le premier pilote nommé est Nodin Chavdri, initiative 2 pour 36 points d’escadron, et c’est déjà un de ces gaziers qui font en sorte de s’accommoder du sérieux risque de stress emblématique de ce châssis – sauf que, pour le coup, il n’intervient quant à lui pas au niveau des manœuvres, mais à celui des actions.

 

Après avoir coordonné (une action rouge en principe – dans mon article/vidéo de preview, je supposais que le vaisseau pourrait embarquer un Officier tactique pour la rendre blanche si jamais, mais le coût supérieur de cet équipage depuis juillet peut se montrer dissuasif…), ou bien, attention, après avoir été lui-même coordonné, s’il a deux marqueurs de stress ou moins, Nodin Chavdri peut effectuer une action de sa barre en la considérant comme rouge, même s’il est stressé. C’est donc une sorte d’option d’action liée améliorée.

 

C’est intéressant – maintenant, cette mécanique n’évacue pas le stress, ce qui à terme peut s’avérer problématique : le cadran du Transport n’en fait pas le champion du bleu… Mais on verra que l’équipage Korr Sella peut y remédier.

 

 

Pilote nommée suivante, à initiative 3 mais pour le même coût de 36 points d’escadron que le précédent : Pammich Nerro Goode.

 

Au fond, ladite a une capacité dans la continuité de celle de Nodin Chavdri, destinée à gérer le stress, mais la sienne porte sur les manœuvres : si elle a deux marqueurs de stress ou moins, elle peut exécuter des manœuvres rouges même en étant stressée.

 

Ce qui est bien. Même si, à nouveau, cette mécanique n’aide en rien à évacuer le stress, ce qui peut être problématique, à terme. Mais, là encore, Korr Sella

 

Je ne sais pas avec certitude quelle capacité est la plus intéressante, de celle-ci ou de celle de Nodin Chavdri. Il y a des arguments des deux côtés – j’aurais tendance, pour ma part, à accorder la priorité aux manœuvres (outre que Pammich est d’une initiative supérieure, mais bon, à ce stade…) ; cependant, la possibilité pour Nodin de déclencher sa capacité quand il est lui-même coordonné, entre autres, me paraît à noter en sa faveur.

 

 

Dernière pilote nommée, à initiative 4 pour 38 points d’escadron : Cova Nell – par ailleurs la seule de ces pilotes à disposer d’un emplacement de talent, on l’a vu.

 

Concernant sa capacité spéciale, il s’agit cette fois, non pas de s’accommoder du rouge, mais d’en profiter : quand Cova Nell défend ou effectue une attaque d’arme principale (c’est à noter : le Transport peut s’équiper de torpilles et de canons, mais ça ne marchera pas pour ces cartes), si la manœuvre révélée sur son cadran est rouge (ce qui est donc très facile et relativement probable un tour sur deux), alors elle jette un dé supplémentaire.

 

Ce qui est très bien. Les statistiques médiocres du Transport deviennent subitement plus intéressantes !

 

Notez, c’est là encore une mécanique impliquant de conserver le cadran de manœuvres du vaisseau durant tout le tour, et bien attribué, en prenant en compte la notion de manœuvre révélée ; j’en avais causé en chroniquant le Chasseur royal Naboo N-1, mais le chasseur de la République n’est donc d’ores et déjà pas forcément une exception.

 

Mais, à ce propos, c’est donc la manœuvre révélée sur le cadran qui compte – pas le fait d’en avoir acquis un marqueur de stress. L’article Rebellion Reborn, qui présentait l’extension, développait une combo rigolote avec l’équipage Leia Organa (et la générale est probablement la star de cette extension, j’y reviendrai plus en détail – forcément) : si Cova Nell révèle une manœuvre rouge, Leia peut dépenser un marqueur de Force (ouiiiiiiiii !) pour rendre cette manœuvre effectivement blanche – cependant, la manœuvre révélée demeure rouge, et la pilote bénéficie donc de sa capacité spéciale sans avoir à en payer le prix en se stressant ! Amusant…

 

On le voit, les options pour s’accommoder du rouge, ou même en bénéficier, ne manquent pas – et d’autres équipages de cette extension sont en fait à prendre en compte à cet égard, mais j’y reviendrai en temps utile. Le cadran et la barre d’actions du Transport ne doivent donc pas effrayer outre mesure : le vaisseau a davantage de ressource qu’on ne le croirait à s’y arrêter un peu trop prématurément !

LE SECOND VAISSEAU : LE MODULE DE TRANSPORT DE LA RÉSISTANCE

 

 

Mais il y a donc un deuxième (tout piti piti) vaisseau dans l’extension Transport de la Résistance, et c’est le Module de Transport de la Résistance – soit le cockpit détachable du Transport à proprement parler ; un machin qui a joué un certain rôle dans Les Derniers Jedi, avec à bord Finn et Rose Tico, qu’on ne s’étonnera donc pas de retrouver parmi les pilotes ; mais il y en a deux autres…

 

 

Bon, les pilotes, on verra ça plus tard. Commençons par le cadran de manœuvres… qui est sans surprise pourri : si le Transport est un fer à repasser, le Module… eh bien, est un petit fer à repasser.

 

Le cadran de manœuvres du Module comprend quinze manœuvres différentes : quatre sont bleues, cinq sont blanches, et six sont rouges.

 

Pour les manœuvres bleues, eh bien, ce sont les mêmes que pour le Transport : tout droit 1 et 2, et virages sur l’aile 1.

 

Côté manœuvres blanches, c’est la même chose : tout droit 3, virages sur l’aile 2, virages serrés 2.

 

C’est au niveau des manœuvres rouges que le Module se distingue du Transport : tout droit 4, virages sur l’aile 3, virages serrés 1, jusque-là c’est la même chose… En revanche, le Module perd le stop et les marches arrière (ooooooooooooooh…), mais gagne un Koiogran 3 – soit une manœuvre de retournement, ce qui fait défaut au Transport.

 

Bon, ça reste une brique, hein – juste, une petite brique…

 

 

Et côté stats ? Ben, c’est pas glorieux non plus…

 

Adonc, une attaque primaire à deux dés rouges dans l’arc avant, 2 en agilité, trois points de coque et un bouclier – soit, par rapport au Transport « entier », même attaque, une meilleure défense (vaguement) avec un dé vert en plus, mais deux points de coque en moins, deux boucliers en moins.

 

C’est assez calamiteux, oui.

 

 

Et la barre d’actions, c’est encore pire : elle comprend quatre actions – dont trois sont rouges ! Ah oui, quand même…

 

Adonc, nous avons une gentille concentration blanche, puis une acquisition de cible, un tonneau et un brouillage rouges.

 

Par rapport au Transport, l’acquisition de cible devient plus difficile, et la coordination rouge disparaît, mais pour être remplacée par un tonneau, rouge également. Ce qui ne suffira probablement pas à faire du Module un As de l’espace… même si, ça tombe bien, ce talent figure justement dans l’extension, qui permettra bel et bien de blanchir les tonneaux du Module.

 

Ouais.

 

 

Clairement, on ne va pas jouer ce vaisseau, ni pour sa manœuvrabilité, ni pour ses stats, ni pour son économie d’actions – c’est un peu le pire à chaque fois. Cela signifie-t-il qu’on ne le jouera pas tout court ? Eh bien, pas forcément : outre les coûts à prendre en compte, et les emplacements d’améliorations le cas échéant, il y a les capacités des pilotes – encore que j’y mettrais assez souvent des bémols, je le crains… Bon, ça se discute.

 

 

Rapidement : nous avons une barre d’actions alternative pour le Module, car un de ses quatre pilotes est un droïde – et, oui, il s’agit de BB-8. On remplace donc la concentration blanche par un calcul blanc.

 

Ce qui, toutes choses égales par ailleurs, est pire… sauf qu’il y a éventuellement des trucs à en tirer, comme on le verra.

 

 

Reste à envisager les éléments variables que sont les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations, révélés lors de la mise à jour de juillet – et probablement cruciaux pour un vaisseau tel que celui-ci, qui ne brille donc vraiment pas par ses caractéristiques génériques.

 

Côté emplacements d’améliorations, on fonctionne un peu à l’envers par rapport au Transport, au sens où tous les pilotes ont accès à un emplacement de talent, sauf une, qui est Vi Moradi. Autrement, tous les pilotes disposent d’un (seul, on pouvait s’en douter même s’il y avait une très, très vague incertitude au moment de la preview) emplacement d’équipage, un autre de modification, et enfin un de technologie.

 

Les coûts sont plus surprenants, car ils sont affectés par la même décorrélation entre les coûts, les valeurs d’initiative, etc., que l’on avait pu constater pour le Chasseur royal Naboo N-1. Par rapport au Transport, la faible amplitude des coûts demeure, et elle est même renforcée, puisque nous allons de 26 points d’escadron pour BB-8 et Rose Tico (en dépit de leur initiative supérieure, comme on le verra) à 29 points d’escadron pour FinnBig Deal », hein), avec entre les deux Vi Moradi à 27 points d’escadron (même si elle a l’initiative la plus basse et pas d’emplacement de talent).

 

LES PILOTES DU MODULE DE TRANSPORT DE LA RÉSISTANCE

 

Justement, les pilotes : ils sont au nombre de quatre, et tous des nommés – un à initiative 1, un autre à initiative 2, et les deux derniers à initiative 3. Ce qui est forcément pas glorieux : on ne s’attendait pas à voir de l’initiative 6 sur cette limace (lilliputienne) de l’espace, hein ?

 

Je les avais envisagés dans l’ordre des valeurs d’initiative lors de mon article/vidéo de preview, mais il sera sans doute plus sensé, pour cette chronique, de suivre plutôt les coûts, je suppose – en dépit d’un écart très limité et de la possibilité que le classement change lors des ajustements à venir ; mais c’est que le sentiment produit est assez différent…

 

 

Du coût, chose très inhabituelle, nous allons en fait commencer par les pilotes disposant de la valeur d’initiative la plus élevée, pour une fois – car les deux pilotes les moins chers sur ce châssis (de peu, certes, à 26 points d’escadron chacun) sont donc ceux à initiative 3, contre 1 et 2 pour les deux autres.

 

Et on pouvait s’étonner, je crois, assez légitimement, du choix des pilotes disposant de cette valeur d’initiative (même très légèrement) supérieure – j’en avais en tout cas fait la remarque en preview. Mais je suppose que cette échelle de coûts rend ce choix plus compréhensible.

 

Le premier de ces pilotes… est le plus surprenant ? Il s’agit du droïde BB-8, qui est « Plein de surprises ». L’astromech sphérique a une capacité qui rappelle celle de sa version… eh bien, astromech. En effet, durant la phase de système, il peut effectuer une action rouge de tonneau ou d’accélération.

 

Ici, il faut noter deux choses : d’une part, le Module ne dispose normalement pas de l’action d’accélération ; d’autre part, ceci a lieu lors de la phase de système – du coup, cet effet peut être suivi d’une manœuvre bleue (si on y arrive...) qui purgerait BB-8 du stress acquis juste avant en accomplissant cette action rouge.

 

Dans l’absolu, c’est pas mal du tout. Maintenant, le Module est-il le vaisseau le plus à même d’en bénéficier ? Ça, c’est vraiment, vraiment pas garanti…

 

Au passage : BB-8 étant (obviously) un droïde, il remplace la concentration par le calcul sur sa barre d’actions. Cela peut avoir son importance (favorable), comme on le verra un peu plus loin.

 

 

Next, eh bien nous avons sans surprise Rose Tico, qui « emprunte » avec Finn un Module à destination de Canto Bight dans Les Derniers Jedi. Comme BB-8, et de manière pas moins surprenante, je trouvais, elle bénéficie donc de cette initiative (vaguement) supérieure à 3, pour le même coût que le droïde, soit 26 points d’escadron.

 

Mais, cette fois, Rose Tico pilote est pour le coup très différente de l’équipage Rose Tico que nous connaissions déjà, avec une capacité spéciale qui n’a absolument rien à voir : quand elle se défend ou effectue une attaque, elle peut relancer un dé pour chaque vaisseau allié dans son arc de tir.

 

Mf. Je ne suis pas très emballé, là – vu la manœuvrabilité, euh, « compliquée » du Module, et le fait qu'il n'a que deux dés rouges comme verts, j’ai du mal à l’imaginer pouvoir bénéficier de ces relances très souvent : le vol en formation le favoriserait, mais elle ne peut clairement pas s'intégrer ainsi au côté de X-Wing T-70 ou A-Wing RZ-2 autrement mobiles et agiles… L’article Rebellion Reborn avançait qu’elle pourrait bien fonctionner avec l’équipage GA-97, que nous verrons plus loin, mais ça me paraît une association très fortuite et sans véritable intérêt. Il y a peut-être (probablement ?) un truc qui m’échappe, ici, mais en l’état, je ne trouve pas ça terrible, vraiment pas… En fait, des quatre pilotes du Module, c’est clairement celle qui m’intéresse le moins – et c’est dommage.

 

 

Par contraste, en payant un point d’escadron de plus, soit 27, nous passons à la pilote qui m’intéresse à vue de nez le plus pour le Module – et qu’importe si cela implique de redescendre à une initiative minimale de 1, et la perte de l’emplacement de talent.

 

Il s’agit de Vi Moradi. J’avais eu l’occasion d’en parler par ici, dans mon premier article/vidéo « univers », Autour de Phasma. En effet, ce personnage a été créé pour le roman Phasma de Delilah S. Dawson, et il m’avait plutôt plu – je la voyais bien constituer un atout pour la Résistance, voire pour les Scums, car c’est aussi une contrebandière ; ceci dit, je ne m’attendais pas à la voir en pilote, plutôt en équipage. Mais le choix de l’associer au Module de Transport de la Résistance se défend, surtout, en fait, dans la mesure où il joue sur le fait que, dans le roman, et pour la Résistance, elle est avant tout une espionne, et du genre douée.

 

En effet, la capacité spéciale de Vi Moradi est associée à une carte d’état, du nom d’Information compromettante (et ce nom renvoie bien au roman, pour le coup), condition que l’on attribue à un vaisseau ennemi lors de la phase de préparation.

 

 

Cette carte a plusieurs effets. D’abord, et surtout, durant la phase de système, si Vi Moradi est à portée 0-3 du vaisseau qui s’est vu attribuer Information compromettante, alors ce dernier doit révéler (et garder révélé) son cadran de manœuvres – ce qui est toujours bien pour le repositionnement.

 

En outre, quand le vaisseau affligé de la carte d’état attaque Vi Moradi ou se défend contre elle, il ne peut pas utiliser de marqueur de concentration – ce qui est un petit plus sympathique, et pourrait permettre à notre espionne de survivre un peu plus longtemps.

 

Ce n’est certes pas la première fois que X-Wing v2 met en place ce genre de mécanique d’espionnage : il y avait déjà l’Informateur avec son Dispositif d’écoute, le pouvoir de la Force Sens, et même, dans le cadre de la nouvelle trilogie, le parfaitement injouable Suprême Leader Snoke… et tout ceci s’est avéré plus ou moins efficace – je suppose plutôt moins que plus, globalement ? Mais la mécanique propre à Vi Moradi me paraît assez intéressante – davantage, probablement.

 

En preview, j’avançais que la jouabilité de cette pilote dépendrait largement de son coût : à 27 points d’escadron seulement, elle me paraît pouvoir constituer un atout assez remarquable – probablement pas au niveau, disons, du Vaisseau de secours associé au Faucon Millenium de Lando, qui avait bien tourné chez les Racailles (avant d’être assez salement nerfé en juillet), mais je suppose qu’elle demeure à prendre en compte, et ça me fait bien plaisir.

 

 

Là encore, l’article Rebellion Reborn illustrait une synergie sympathique (plus qu’une combo à proprement parler) : Vi Moradi va bien avec l’équipage Kaydel Connix – l’information parfaite sur la manœuvre adverse s’associe à une option de bidouillage de la manœuvre qui permet de faire de l’arc-dodging.

 

Bon, à voir si ça sera vraiment pertinent… Je crois que Kaydel Connix se montrera bien plus intéressante dans d’autres configurations – mais j’y reviendrai en examinant les différents équipages de l’extension.

 

 

Reste un dernier pilote du Module à envisager, qui est donc (très relativement) le plus cher, à 29 points d’escadron, pour une initiative intermédiaire de 2 (avec slot de talent) – et il s’agit de Finn (forcément), dont la carte française, étrangement, ne reprend pas le petit gag de la VO le qualifiant de « Big Deal » (pour parler de « Choix difficiles » pas forcément de très bon augure).

 

Finn pilote de Module rappelle pas mal l’artilleur Finn que nous connaissions déjà, tout en s’en distinguant un peu. En effet, tant qu’il défend ou effectue une attaque, il peut ajouter un résultat vierge, ou bien il peut s’infliger un marqueur de contrainte pour ajouter (toujours) un résultat concentration à la place.

 

Du coup Finn pilote… ouais, un peu comme Finn artilleur, mais de manière sans doute moins unilatérale, c’est une carte qui appelle à la combo ; sauf que cette fois il ne peut pas seconder Rey de la sorte, une association bien connue. Rien ne me vient en tête à ce propos, cela dit.

 

Seulement, dans mon article/vidéo de preview, je me focalisais probablement trop sur cet aspect. Or, à ce coût qui demeure raisonnable même en étant le plus élevé, très relativement, sur ce châssis hors-normes, il y a probablement quelque chose à en faire – d’autant que, ajouter un résultat concentration en échange d’un marqueur de contrainte, ça n’est vraiment pas cher payé... Certains lecteurs ou abonnés m’en avaient fait la remarque, avant même la révélation des coûts lors de l’ajustement de juillet, et à bon droit.

 

Si les caractéristiques génériques assez rudes du Module ne déchaînent pas exactement mon enthousiasme, oui, je suppose aujourd’hui que Finn mérite bien qu’on s’y attarde – et je l’associe donc à Vi Moradi pour la première place du podium (la deuxième revenant à BB-8, et la dernière à Rose Tico).

PLEIN D’ÉQUIPAGES INÉDITS POUR LA RÉSISTANCE !

 

 

De toute façon, avec quelques bémols ici ou là, je suis porté à croire que les atouts les plus significatifs de l’extension Transport de la Résistance résident dans les nombreuses améliorations qu’elle inclut. Parmi lesquelles sept améliorations inédites spécifiques à la Résistance – qui sont sept équipages ! Tout de même. Mais dans une faction aussi pourvue en slots d’équipage (quatre de ses six vaisseaux existants à ce jour peuvent en embarquer !), c’est intéressant, tout ça…

 

Ces équipages se répartissent en deux groupes : d’abord cinq officiers de soutien/commandement, et ensuite deux droïdes, qui font des trucs de droïdes (mais chelou, pour le coup).

 

Commençons par les officiers…

 

 

Et d'abord avec Amilyn Holdo (neuf points d’escadron).

 

Son effet a lieu au début de la phase d’engagement, et implique le vaisseau embarquant la vice-amirale et un autre à portée 1-2. Le premier de ces vaisseaux peut transférer au second un de ses marqueurs, à la condition que celui-ci n’en ait pas déjà un de ce type ; et on peut procéder à un autre échange, dans les mêmes conditions, en sens inverse.

 

 

L’article Rebellion Reborn en fournissait un exemple simple : Amilyn Holdo est à bord d’un Transport doté d’un marqueur de concentration ; un A-Wing RZ-2 est à portée 1-2 du Transport ; et ledit A-Wing est menacé par un Chasseur TIE/fo qui l’a verrouillé et qui l’a dans son arc avant – toutefois, le Transport est en dehors de l’arc du chasseur du Premier Ordre.

 

La vice-amirale transfère son marqueur de concentration au A-Wing, qui ne dispose d’aucun marqueur de ce type ; et comme son Transport n’est pas verrouillé, elle récupère en échange l’acquisition de cible réalisée par le vaisseau du Premier Ordre sur le chasseur résistant. Du coup, le A-Wing se défendra bien mieux à deux titres : il pourra dépenser le marqueur vert pour assurer des évasions, et le TIE ne sera pas en mesure de cramer son lock pour le fumer.

 

C’en est un bon usage, et relativement crédible (tous les exemples figurant dans les articles de FFG ne sont pas dans ce cas…). Mais ça n’est qu’un exemple : on peut imaginer transférer bien des marqueurs différents, positifs comme négatifs – y compris pour faire des trucs très bizarres (un marqueur de rayon tracteur ?!). Et c’est vraiment pas mal du tout, comme faculté ! Ça peut rappeler la capacité de Plo Koon chez la République, mais en beaucoup, beaucoup mieux !

 

Au passage, les vaisseaux de cette extension ayant tendance à accumuler du stress, Amilyn Holdo pourrait en fournir une option de gestion pas dégueu. Mais la vice-amirale pourrait très bien être embarquée utilement sur un autre vaisseau résistant ; et l’extension propose d’autres options plus appropriées à cette tâche.

 

Maintenant, à neuf points d’escadron, elle est assez chère – on pouvait s’y attendre, et ça me paraît un coût raisonnable : on verra bien ce que cela donnera sur les tapis de jeu.

 

 

Kaydel Connix (5) a été rapidement envisagée plus haut, mais revenons-y plus en détail – je crois qu’elle le vaut bien. Pourtant, c’est une de ces cartes offrant de modifier la manœuvre que vous avez choisie sur votre cadran, et, hors cas bien particulier du Naboo, de manière générale, je ne suis pas hyper emballé par ces capacités ; je tends toutefois à considérer que Kaydel Connix est au-dessus du lot dans ce domaine.

 

Adonc, après avoir révélé sa manœuvre, on peut la modifier pour qu’elle devienne une manœuvre basique (attention) de la vitesse immédiatement supérieure, en augmentant la difficulté de cette nouvelle manœuvre (elle ne devient donc pas automatiquement rouge, comme c’est assez souvent le cas avec ce type de cartes, ai-je l’impression).

 

Il faut noter une chose : la manœuvre d’arrivée doit être basique – mais celle de départ peut ne pas l’être : on conçoit très bien un retournement un peu trop hâtif, ou un stop trop timoré, que Kaydel Connix pourrait changer en tout droit (par exemple) à une vitesse supérieure, et ça pourrait changer pas mal de choses !

 

 

Bien sûr, ce genre de capacité joue régulièrement sur l’information ; on ne s’étonnera donc pas que l’exemple fourni dans Rebellion Reborn impliquait Vi Moradi, dans la même extension. Je l'avais mentionné plus haut, mais arrêtons-nous-y un peu.

 

Ici, Vi Moradi a placé la carte d’état Information compromettante sur un Chasseur TIE/fo. Celui-ci étant à portée 1-3 du Module, il a dû révéler son cadran, et on en déduit que la manœuvre choisie par la Résistante, un tout droit à vitesse 2, la placerait dans l’arc de tir du vaisseau du Premier Ordre à portée 1 – ce qui ne serait pas très cool. Mais, hop ! Kaydel Connix est là, et Vi Moradi peut donc opter à la place pour un tout droit blanc à vitesse 3 – qui la fait pile poil sortir de l’arc du TIE : la vie est bien faite !

 

Je ne suis pas persuadé que cet exemple exprime au mieux l’intérêt de Vi Moradi (son espionnage, ai-je tendance à croire, devrait autant que possible profiter à d’autres vaisseaux), mais Kaydel Connix s’y montre assurément utile, et l’hypothèse demeure assez raisonnable.

 

À creuser !

 

 

Vient ensuite Korr Sella (6). À la différence, je crois, de la plupart des autres équipages résistants de cette extension, qu’on envisage très bien sur d’autres vaisseaux, celle-ci paraît tout de même plutôt calibrée pour le Transport – mais ça se discute, et, tout récemment, le camarade Albu l’avait jouée sur le YT-1300 récupéré, par exemple, et on peut toujours envisager d’autres hypothèses.

 

Elle stipule que le vaisseau l’embarquant, quand il fait une manœuvre bleue, évacue tous ses marqueurs de stress, et non un seul.

 

C’est pourquoi on l’imagine assez bien accompagnant Nodin Chavdri ou Pammich Nerro Goode, notamment – qui accumulent du stress, mais doivent s’en purger à terme.

 

J’ai assez souffert du stress accumulé dans bien des parties pour bénir une amélioration de ce type. Mais je tends à croire qu’en dehors du Transport, cette capacité serait probablement un peu trop situationnelle ? Hors combo, du moins. Bon, ça se discute, donc…

 

 

Passons ensuite à Larma D’Acy (4)… qui pour le coup pourrait bien s’associer aussi bien aux pilotes de Transport cités à l’instant qu’à Korr Sella elle-même ? Et aussi à une autre carte qu’on verra plus tard…

 

Adonc, Larma D’Acy fait que, si on a deux marqueurs de stress ou moins (le même vocabulaire que pour Nodin Chavdri et Pammich Nerro Goode), on peut effectuer les actions de renforcement, coordination et brouillage même en étant stressé. Maintenant, quand on effectue une de ces actions, si elle est normalement blanche, alors il faut l’envisager comme rouge.

 

Oui, c’est très intéressant, notamment pour les deux pilotes (re)cités.

 

Mais, me direz-vous, que vient faire le renforcement là-dedans ? Ces vaisseaux en sont dépourvus, et de même les autres vaisseaux résistants qui pourraient embarquer Larma D’Acy… Tout à fait – mais c’est qu’il faut prendre en compte une autre amélioration de cette extension : la modification Déflecteurs orientables – j’y reviendrai le moment venu.

 

 

D’ici-là, il nous faut envisager un dernier officier de la Résistance, et pas le moindre : la générale Leia Organa en personne. WOUHOU !

 

En fait, cette carte est saturée de « WOUHOU ! ». Démonstration :

  • Bon : c’est la générale Leia Organa = WOUHOU !
  • Elle confère un marqueur de Force = WOUHOU !
  • Elle confère aussi une action de coordination violette = WOUHOU !
  • Elle produit un effet « à la Leia-rebelle-qui-était-trop-pétée-vu-son-coût-ridicule-et-du-coup-ça-n’a-pas-duré-et-depuis-juillet-c’est-plus-raisonnable », et en même temps (mais faut pas lui dire !) « à la Palpatine » = WOUHOU ! DOUBLE WOUHOU !
  • Elle combote avec plein de trucs, dans cette extension ou ailleurs = WOUHOU !

 

Adonc : après qu’un vaisseau allié a révélé son cadran de manœuvre, sans condition de portée, Leia peut dépenser un marqueur de Force (on est clairement en territoire palpatinesque – mais chut !) ; dès lors, le vaisseau choisi réduit la difficulté de sa manœuvre.

 

C’est balaise. Hyper-top-balaise. Bien digne d’une Skywalker-Organa-Solo.

 

 

Les applications sont nombreuses. L’article Rebellion Reborn (qui pour le coup portait bien son nom, cette fois !) en fournissait deux, mais on peut en concevoir bien d’autres.

 

Inutile de revenir en détail sur la première, qui a déjà été envisagé plus haut : l’association entre Leia Organa et Cova Nell.

 

Le second exemple me paraît plus intéressant. Ici, nous avons Leia Organa à bord d’un Transport, et Poe Dameron dans son X-Wing T-70, qui fumerait bien un Chasseur TIE/fo, là, comme ça. Pour le principe. Poe a révélé sa manœuvre, soit un tonneau de Tallon à vitesse 3, forcément rouge. Leia dépense sa charge de Force : la manœuvre de Poe doit donc être considérée comme blanche. Du coup Poe n’est pas stressé, ce qui lui permet de faire une accélération, et d’utiliser sa capacité spéciale pour obtenir un marqueur de concentration. Bref : petit TIE/fo partira bientôt…

 

Tout cela est donc très WOUHOU !

 

Mais, comme on pouvait le supposer, tout ceci a un coût, qui est moins WOUHOU (ou qui l’est aussi, ça dépend ce qu’on entend par-là). La Leia Organa résistante est vraiment très forte, bien plus que celle de l’Alliance Rebelle, qui était déjà très cool – et elle coûte donc sans surprise bien plus cher que son avatar plus jeune : 19 points d’escadron !

 

Mais, vous savez quoi ? Pour toute autre carte ou presque à ce niveau-là, j’aurais jeté l’éponge, en maugréant qu’elle est injouable – dans le cas de la Leia résistante, pourtant, je crois vraiment qu’elle demeure jouable, que ce prix certes très élevé n’est pas excessif, et que, idéalement, il ne devrait pas la garder hors des tapis de jeu. Bon, on verra bien, je ne suis pas exactement un prophète très doué, hein…

 

Maintenant, parallèlement au coût en points d’escadron, il faut prendre en compte une chose : comme Palpounet (mais chut-euh !), ou le (tout naze et pas seulement nazi) Suprême Leader Snoke, la générale, et c’est bien naturel, nécessite l’emploi de deux emplacements d’équipage. Cela limite les options pour l’embarquer, mais pas tant que cela non plus : outre le Transport, le YT-1300 récupéré également peut avoir Leia à bord – deux vaisseaux très différents sur les six que comprend la faction à ce jour, ça n’est pas si drastique que cela, loin de là…

 

 

Voilà pour les officiers, mais reste encore à envisager deux droïdes qui font des trucs chelou – enfin, surtout le premier d’entre eux, répondant au doux nom de GA-97 (9), et qui introduit dans X-Wing une notion de « réserve » courante dans d’autres jeux (j’entends par-là une mécanique retardant l’arrivée sur le champ de bataille sans qu'il soit nécessaire de faire intervenir le désarrimage – la notion de « réserve » était autrement déjà employée par exemple pour des vaisseaux susceptibles d’être déployés, mais depuis un vaisseau en jeu).

 

Cela passe par l’association de la carte d’équipage GA-97 à proprement parler, et d’une carte d’état titrée C’est la Résistance (un nom plutôt bof, trouvé-je) ; et la mécanique est un peu tordue de prime abord, même si elle est au fond bien pensée dans le vocabulaire du jeu.

 

Adonc : GA-97 est un équipage droïde, qui fournit déjà une action de calcul au vaisseau qui l’embarque (on verra bientôt que ça n’est pas sans conséquences), et qui dispose de cinq charges, récurrentes – cela dit, ces charges sont utilisées d’une manière très particulière, bien différente de ce à quoi nous avons été habitués depuis le début de la v2, et qui renvoie souvent à une forme d’attrition (les munitions qui s’épuisent), ou parfois (comme avec la Leia Organa rebelle) à une idée d’espacement des emplois multiples de la capacité fournie par la carte. Rien de la sorte ici, GA-97 ne produira son effet qu’une seule fois dans toute la partie, et ces charges lui servent en fait de « minuteur », disons.

 

Lors de la phase de mise en place, on peut dépenser entre trois et cinq charges. Dans ce cas, on choisit un autre vaisseau allié, et on lui attribue la carte d’état unique C’est la Résistance.

 

 

Celle-ci commence par préciser que, lors de la phase de préparation, le vaisseau qui s’est vu attribuer cette carte est placé en réserve.

 

Elle fixe ensuite les règles du déploiement futur de ce vaisseau : à portée 1 de n’importe quel bord de table, et au-delà de la portée 3 de tout vaisseau ennemi.

 

Mais quand donc ce vaisseau se déploie-t-il ? Eh bien, cela dépend des charges de GA-97 dépensées lors de la mise en place. En effet, ces charges sont récurrentes : comme telles, elles reviennent à raison d’une par une, à chaque phase de dénouement. Dès lors, quand toutes les charges de GA-97 sont actives, c’est-à-dire quand le vaisseau a de nouveau atteint sa capacité maximale de cinq charges, alors le vaisseau qui s’est vu attribuer la carte d’état C’est la Résistance doit se déployer, dans les conditions vues à l’instant (pas question d'attendre davantage).

 

Rappelons que GA-97 implique de dépenser trois charges au minimum et cinq au maximum lors de la mise en place. Dès lors, si on a dépensé trois charges, le vaisseau en réserve débarque lors de la phase de dénouement du tour 3 (ce qui lui permettra d’agir normalement dès le tour 4) ; si on a dépensé quatre charges, c’est au tour 4 que cela se produit ; et, si on a dépensé cinq charges, c’est au tour 5.

 

Maintenant, on l’a vu, le vaisseau embarquant GA-97, lui, n’est pas en réserve, il est forcément sur le tapis de jeu. Dès lors, il n’est pas exclu qu’il se fasse détruire avant d’avoir récupéré toutes ses charges… Rassurez-vous, dans ce cas, cela ne signifie pas que votre Poe Dameron (par exemple) en réserve ne débarquera jamais : il doit se déployer quand le vaisseau emportant GA-97 est détruit – qu’importe la phase, à vue de nez ; seulement, dans ce cas, il subit un marqueur de désarmement.

 

Quelle que soit la manière dont le vaisseau s’est déployé, la carte d’état C’est la Résistance est ensuite défaussée.

 

Boooooon, c’est un peu tordu à la lecture, mais au fond c’est assez simple. Maintenant, est-ce pertinent ? Est-ce efficace ? Eh bien, je ne sais pas trop – je n’en suis pas persuadé, pour être honnête, tout en admettant volontiers que le doute est légitime, et que cela pourrait s’avérer très chouette.

 

Mon souci, c’est surtout que cette mécanique est très rigoureuse, et probablement un peu trop. Elle implique de planifier bien à l’avance… au point en fait où la planification n’a plus vraiment de sens ? Permettre à un vaisseau de débarquer, hop, quand il veut, aurait probablement été absurde et pété – on est d’accord. Maintenant, qu’il ne puisse se déployer au plus tôt qu’à la toute fin du tour 3… Je n’en suis pas sûr. Un cran de moins m’aurait paru plus raisonnable – quitte à conserver ensuite la limite maximale du tour 5. C’est qu’une partie de X-Wing est souvent déjà bien avancée quand on en arrive à la fin du tour 3…

 

Et il faut aussi relever, chose dont je ne pouvais avoir conscience au moment de la rédaction de mon article/vidéo de preview, que GA-97 est cher : neuf points d’escadron, tout de même…

 

Honnêtement, je ne sais pas. Il faudra tester. Je suppose au moins qu’on peut reconnaître à FFG qu’avec cette nouvelle mécanique ils développent une option rigolote de plus, dans la continuité de ce qui a été fait (et qui me botte sacrément) surtout avec les Séparatistes depuis la vague précédente (un peu moins avec la République, mais le Naboo pourrait bien changer la donne).

 

Ouaip. Faudra tester.

 

 

Le dernier droïde de cette extension est plus conventionnel. Il a pour nom PZ-4CO, coûte six points d’escadron, et fournit lui aussi l’action de calcul, j’y arrive, j’y arrive.

 

Son effet, autrement, se produit à la fin de la phase d’activation : on peut alors choisir un vaisseau allié à portée 1-2. Dans ce cas, on lui transfère un marqueur de calcul ; cependant, si la manœuvre révélée (on y revient une fois de plus) du vaisseau emportant PZ-4CO est bleue, alors c’est un marqueur de concentration que l’on peut transférer de la sorte.

 

Faire circuler les marqueurs, c’est toujours bien. Maintenant, un calcul… Chez la Résistance…

 

 

Mais oui, le calcul chez la Résistance ! Et ça n’est pas un hasard si, dans l’extension Transport de la Résistance, on a un pilote droïde avec BB-8, bénéficiant donc d’emblée de l’action de calcul, et deux équipages droïdes, GA-97 et PZ-4CO donc, qui fournissent aux vaisseaux qui les embarquent la même action.

 

C’est que nous commençons enfin à entrevoir le plein potentiel d’un autre droïde résistant, dont la carte figurait déjà dans le kit de conversion de la Résistance, mais qui ne produisait qu’une portion de son effet jusqu’alors : ni plus ni moins que C-3PO LA LÉGENDE (avec un bras rouge qui fait qu'on ne le reconnaît pas).

 

Pour mémoire, celui-ci conférait déjà l’action de calcul, mais aussi une action de coordination rouge ; et il permettait en sus de gagner un marqueur de calcul supplémentaire si on faisait l’une ou l’autre de ces actions. Ça, pour le coup, OK, on pouvait déjà le faire.

 

Mais la carte stipulait autre chose : pour coordonner, C-3PO pouvait choisir des vaisseaux alliés au-delà de la portée 2 à condition qu’ils disposent de l’action de calcul. Or aucun vaisseau de la Résistance n’était dans ce cas jusqu’alors, sauf erreur – on avait donc une moitié de carte qui ne servait à rien…

 

Subitement, en additionnant toutes les options offertes par l’extension Transport de la Résistance, on peut concevoir que jusqu’à trois vaisseaux de la Résistance peuvent désormais bénéficier de la super-coordination de C-3PO. Et ça pourrait bien changer la donne ?

 

Aucune certitude – car, modérons mon enthousiasme de la preview, les choix demeurent contraignants : BB-8 a nécessairement son propre vaisseau, quant aux équipages droïdes, même si plusieurs vaisseaux différents peuvent donc les embarquer (ce qui doit bien sûr déjà être pris en compte pour C-3PO lui-même), eh bien, PZ-4CO coûte peut-être un peu cher (six points d’escadron, c’est d’ailleurs le même coût que pour C-3PO), et GA-97, non seulement coûte neuf points d’escadron, mais en outre il implique de jouer avec la mécanique de C’est la Résistance, et donc de placer un vaisseau en réserve… Clairement, on ne pourra pas tabler sur cet effet dans n’importe quelle liste – et peut-on concevoir, là comme ça, une liste efficace qui permettrait d’en jouer à plein ? Peut-être, mais, là comme ça, je n’ai pas vraiment d’idées, je l’avoue… Mais ça me paraît tout de même intéressant, amusant en tout cas, et à tenter.

 

Mon enthousiasme initial, je le confesse, renvoyait là encore à quelque chose que j’avais noté dans un article « univers », Autour de Poe Dameron cette fois, la BD Marvel mettant en scène le réseau de droïdes espions de C-3PO (en même temps que l’origine de son bras rouge). Et la carte d’équipage du C-3PO résistant devient du coup plus intéressante, en même temps que plus fluff – ce qui est toujours chouette.

 

En tout cas, le bilan des équipages de l’extension Transport de la Résistance me paraît globalement très positif. Je tends à croire que c’est peut-être bien le principal atout de cette nouvelle sortie – avant les nouveaux vaisseaux qu’elle contient. Mais on me démontrera peut-être mon erreur, et ça serait pas forcément plus mal, hein ?

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

Cela dit, l’extension contient encore quelques « surprises » du plus grand intérêt – trois nouvelles améliorations génériques, cette fois.

 

Sauf que là, FFG a peut-être un peu merdé… au moins temporairement. En effet, si ces trois améliorations sont génériques… eh bien, deux d’entre elles ne figurent pour l’heure que dans l’extension Transport de la Résistance, alors qu’elles pourraient intéresser bien d’autres vaisseaux, bien d’autres factions. Même si les autres sorties inédites de la vague 4 ne sont pas les plus immédiatement concernées par ces améliorations, c’est un fait, ce choix éditorial me paraît tout de même un peu regrettable. Certes, les packs de cartes annoncés pour début 2020 (et dont l’annonce officielle est bien postérieure à mon article/vidéo de preview) devraient y remédier, OK, très bien ; mais d’ici-là… Bon.

 

 

Demander à des joueurs de X-Wing de faire preuve de patience, sérieux ?!

 

 

Commençons, rapidement, par celle de ces améliorations qui, pour le coup, figure également dans les extensions Bombardier droïde de classe Hyena et Chasseur royal Naboo N-1, et j’en avais donc déjà parlé : il s’agit des Torpilles à plasma (9).

 

Il s’agit d’une attaque à trois dés rouges et à portée 2-3, sans modificateur ; la carte dispose de deux charges. L’attaque nécessite une acquisition de cible et la dépense d’une charge. Durant l’étape de neutralisation des résultats, les dégâts critiques sont annulés avant les dégâts normaux. Mais, après (soulignons, soulignons) que cette attaque a touché, le défenseur perd un bouclier.

 

Nous avons donc ici des torpilles spécialement conçues pour faire sauter les boucliers, avec la contrepartie de ne pas infliger de critiques (ou peu, ou sans importance). Dans une optique alpha strike cela peut faire sens, mais, si votre adversaire n’a pas ou peu de boucliers, cette carte ne vous sera guère utile… Les gros socles, tout spécialement, n’apprécieront certainement pas, cela dit – même s’ils ne sont pas exactement les champions du méta là maintenant.

 

Reste que les coûts rendent cette amélioration plutôt attrayante, à vue de nez. On verra bien ce que ça donnera…

 

 

Les deux autres améliorations génériques inédites de l’extension Transport de la Résistance ne figurent donc que dans cette extension, pour l’heure. Et c’est dommage, parce qu’elles sont au moins intrigantes et alléchantes, si leur efficacité reste encore à démontrer.

 

La première d’entre elles est un canon : nous parlons des Autoblasters (2).

 

C’est une attaque à deux dés rouges dans l’arc avant, et à portée 1-2 (les modificateurs de portée s’appliquent normalement). Cependant, la carte précise aussitôt que, si le défenseur est dans le bullseye de l’attaquant, alors on jette un dé rouge de plus. Ce qui est bien, encore faut-il avoir sa cible dans le bullseye, et, à vue de nez, le Transport, qui n’est pas exactement un champion de la manœuvre et du repositionnement, n’est probablement pas le vaisseau le plus à même d’en profiter…

 

Mais la carte produit un autre effet : durant l’étape de neutralisation des résultats, si l’attaquant n’est pas dans l’arc avant du défenseur, alors les résultats évasion de ce dernier n’annulent pas les dégâts critiques.

 

C’est une arme assez attrayante, oui – même avec deux dés rouges seulement de base : si vous calez ce canon à portée 1 et dans le bullseye, votre adversaire pourrait bien vous maudire !

 

Mais, du coup, ça se confirme : cette arme ne me paraît pas véritablement conçue pour le Transport, extension ou pas. Parmi les sorties de la vague 4, son ancêtre le B-Wing A/SF-01 me paraîtrait plus approprié pour s’en équiper, mais… Bon.

 

En tout cas, ce coût très limité me paraît assez attrayant. Les canons, en v2, avaient tendance à peiner un peu, mais peut-être les Autoblasters y changeront-ils quelque chose ? Rien de garanti, mais je suppose que c’est là encore une carte à surveiller.

 

 

Et reste une dernière amélioration, plus étrange : la modification Déflecteurs orientables.

 

Celle-ci ne peut être équipée que sur des vaisseaux à socle petit ou moyen ; en outre, il faut que ce vaisseau ait une valeur de boucliers d’au moins 1. La carte a alors pour effet d’enlever un bouclier au vaisseau qui s’en équipe… mais, en contrepartie, elle lui confère l’action (blanche) de renforcement.

 

Et ça c’est assez surprenant, tout de même. Cette action était jusqu’alors l’apanage des gros socles. À ma connaissance, côté petits socles, seule la Canonnière Auzituck de l’Alliance Rebelle en bénéficiait jusqu’à présent ; et, même pour ce qui est des socles moyens, je ne vois que le Patrouilleur de classe Firespray des Racailles et Scélérats (pour qui c’est une action rouge !).

 

En fait, l’idée de renforcer des petits socles est tellement inédite que je ne sais pas bien qu’en penser – d’autant que le coût, ici, tel qu’il a été révélé en juillet, est déterminant : de manière parfaitement sensée, l’amélioration a une échelle de coûts variables, basée sur l’agilité, mais qui fonctionne à l’envers de toutes les autres ; c’est-à-dire que, plus la valeur d’agilité est élevée, moins la modification est chère. Concrètement, l’amélioration coûterait neuf points d’escadron sur un hypothétique petit socle ou socle moyen doté d’une agilité de 0 (il n'y en a pas...), six points pour une agilité de 1 (ce qui serait probablement le standard pour cette amélioration, et je suppose que c’est assez honnête), enfin trois points pour des vaisseaux dotés d’une agilité de 2 ou 3.

 

Avant la révélation des coûts lors de la mise à jour de juillet, il y avait eu des fantasmes du type « WHOUPITAIN DARK VADOR QUI RENFORCE » (c’est marrant, c’est toujours Dark Vador qu’on cite dans ces combos entrevues en preview…), mais, même sans prendre en compte les coûts, ça ne me paraissait pas vraiment pertinent : cette action n’est véritablement intéressante que pour des vaisseaux dotés d’une agilité basse, comme je vois les choses, et c’est bien ce qui justifie cette échelle variable…

 

En revanche, sur un vaisseau doté d’une valeur de défense de 1, voire 2 (ça se discute), alors peut-être… Là ça pourrait pas mal changer la donne – et ça vaudrait notamment, en toute logique, pour les deux vaisseaux figurant dans cette extension, et je dirais au premier chef le Transport au sens strict – qui, non, ne dispose pas nativement de cette action. Rappelons d'ailleurs que l'équipage Larma D'Acy serait ici intéressant.

 

Mais c’est quelque chose d’assez inédit, et que je ne suis pas certain de bien appréhender. Je ne sais pas. Du tout. Faudra voir. Mais n’hésitez pas à me faire part de vos spéculations !

 

LES AMÉLIORATIONS ANTÉRIEURES

 

 

L’extension Transport de la Résistance comprend enfin six autres cartes d’améliorations, mais que nous connaissions déjà dans les vagues précédentes – aussi ne vais-je pas m’étendre à leur propos.

 

Deux de ces améliorations antérieures à la vague 4 sont spécifiques à la Résistance, et ce sont deux astromechs – que le Transport peut donc embarquer, mais pas le Module.

 

Le premier est R2-HA (4), qui ne me paraît pas spécialement intéressant sur le Transport, avec son unique dé vert ; il l’est bien davantage sur des X-Wing T-70, encore que dans une certaine mesure seulement, car ces chasseurs disposent de nombreuses autres options d’astromechs, souvent plus intéressantes à vue de nez.

 

 

R5-X3 (5) est davantage pertinent sur le Transport, mais bon, sans être foufou non plus : là encore, des options plus intéressantes ne manquent pas.

 

 

L’extension comprend ensuite trois améliorations qui étaient encore « rares » il y a peu, voire « rares » tout court pour ce qui est de la première, car il s’agit de la modification Caisses de pièces détachées (4), laquelle nécessite d’être équipé d’un astromech (seul le Transport est donc éventuellement concerné) – or on ne la trouvait jusqu’alors que dans l’extension de la vague 3 Gardiens de la République, en un seul exemplaire.

 

Là encore, pas dit que le Transport soit le vaisseau le plus adapté pour cette amélioration (mais ça n’était pas forcément le propos, il s’agissait probablement surtout de rendre cette amélioration « un peu plus disponible » avant les packs de cartes prévus pour début 2020). Au sein de la faction, peut-être les X-Wing T-70 apprécieraient-ils ? Davantage pour le fait de rompre les verrouillages que pour le petit gabarit largué... Faut voir.

 

 

Ensuite, comme à plusieurs reprises depuis la vague 3, qui corrigeait ici des erreurs des vagues 1 et 2, nous trouvons dans l’extension un exemplaire de la chouette modification Postcombustion (qui est cependant a priori sans grand intérêt sur le Transport comme sur le Module).

 

 

On y trouve aussi un exemplaire du plutôt médiocre (mais encore rare il y a peu) talent Maîtrise de soi

 

 

Reste une dernière amélioration qui n’a rien de « rare », cette fois, mais qui pourrait très éventuellement intéresser le Module : le talent As de l’espace rendrait blanc son tonneau rouge. Mouais, je ne suis pas hyper convaincu…

 

 

Mais je le suis, globalement, par cette extension – je l’étais avant de connaître les coûts, et pour l’essentiel le demeure maintenant.

 

Le Transport est un vaisseau intéressant, qui offre des options bienvenues, et s’avère plus pertinent (voire excitant) que ce qu’un premier regard hâtif sur son cadran de manœuvres saturé de rouge pourrait laisser supposer. Les pilotes sont corrects, voire un peu plus que ça.

 

Je suis beaucoup plus réservé en ce qui concerne le Module. Vi Moradi et, finalement (…), Finn me plaisent bien, sans non plus me filer un orgasme, mais les autres pilotes me laissent encore plutôt sceptique. Cette fois, le rouge me paraît plus problématique (surtout dans la barre d’actions !), et je m’interroge sur le rôle exact de ce vaisseau dans une liste résistante. C’est qu’il demeure mystérieux – même après la révélation des coûts et des emplacements d’améliorations, je crois.

 

Mais je tends donc à considérer que l’intérêt principal de cette extension, pour un joueur résistant, réside dans ses améliorations. Au premier chef, en ce qui me concerne, cette flopée d’officiers de soutien/commandement, Leia Organa en tête comme de juste, même avec son coût très élevé, mais pas seulement, loin de là. Les nouvelles armes que sont les Torpilles à plasma et, peut-être surtout, les Autoblasters, ont de quoi susciter la curiosité. L’extension comprend aussi des trucs « bizarres », dont on ne peut pas forcément dire grand-chose pour l’heure, avec GA-97 et les Déflecteurs orientables. Enfin, la perspective, même passablement contraignante, d’aligner des droïdes pour jouer à plein de C-3PO m’amuse bien, dans une approche peut-être plus fluff ou casual ou que sais-je.

 

Une extension intéressante, oui. À titre personnel, elle ne me parle pas autant que le Bombardier droïde de classe Hyena, pour une pure question d’affinités personnelles, et peut-être même que le très rigolo Chasseur royal Naboo N-1, mais, dans un registre moins flashouille, c’est un ajout très bienvenu à X-Wing, et qui pourrait bien rendre la faction de la Résistance non seulement plus efficace, en dehors des seuls X-Wing T-70 et A-Wing RZ-2, mais aussi bien plus fun.

 

Et ça c’est bien.

 

C’est toujours bien.

 

Cependant, j’en reste au conditionnel, mais pour des raisons peut-être très personnelles, là encore... Je dois avouer que, depuis la sortie des extensions de la vague 4, autant le Hyena et le Naboo (ce dernier pour une faction que je n'ai encore jamais joué) m’ont donné quelques idées de listes (plus ou moins efficaces, hein), autant le Transport et le Module… et même ces chouettes officiers à vrai dire… Eh bien, je ne sais pas vraiment qu’en faire. Je manque d’idées – de trucs qui m’enthousiasment vraiment. Je redoute un peu, à vrai dire, de me retrouver confronté à ce même souci qui m’a toujours affecté pour l’Alliance Rebelle : je sens qu’il y a des trucs forts, et des trucs qui devraient être amusants, mais… non, je ne sais pas quoi en faire, je suis un peu pris au dépourvu. À la différence de l’Alliance Rebelle, que je ne sais décidément pas du tout gérer, la faction de la Résistance comprend un certain nombre de trucs qui m’excitent un tantinet, sur le papier du moins, mais quand vient le moment de composer une liste… eh bien, je sèche. Il me faudrait probablement travailler tout ça, tester des trucs, qui pourraient me permettre de mieux entrevoir les potentialités de la faction, en efficacité comme en fun… Bon, on verra.

 

Parce qu’une chose est sûre : il y a clairement de quoi faire.

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Mise à jour des points d'escadron, juillet 2019

Publié le par Nébal

 

(Ça faisait longtemps que je ne vous avais pas infligé du vilain Paint dégueulasse, hein ?)

Tout vient aux points à qui sait attendre : la mise à jour d’été des coûts et des emplacements est arrivée ! Enfin, d’une certaine manière : FFG a révélé avant-hier soir les nouveaux pdf (vous les trouverez sur le site américain de FFG, ici, onglet « Points Lists »), après un petit live de présentation ; mais les nouveaux coûts ne seront intégrés dans le générateur d’escadrons officiel (officiel – d’autres ont déjà franchi le pas, comme Yet Another Squad Builder 2.0) qu’aux environs de la sortie (…) de la vague 4, soit autour du 11 juillet en principe. Il y aura par ailleurs une petite marge d’adaptation – même si je suppose que, par exemple, on fera application de ces nouveaux coûts pour l’Open de Paris, le dernier week-end du mois.

 

Verra bien, mais on peut d’ores et déjà examiner tout ça ! Et tel est le propos de cet article, reposant sur des tables avec les noms français des cartes, et incluant toutes les modifications depuis l’état présent des coûts et améliorations, et uniquement celles-ci, pour ne pas surcharger inutilement. Avertissement qui me paraît éventuellement utile, car, parfois, ce qui ne change pas est aussi important que ce qui change, mais cela n’apparaîtra alors qu’en creux…

 

La révélation de ces coûts et emplacements d’améliorations, en outre, valait également pour les vaisseaux inédits de la vague 4 : le Resistance Transport, le Naboo Royal N-1 Starfighter et le Hyena-class Droid Bomber, ainsi que les nouvelles améliorations figurant dans ces extensions. J’y reviendrai en temps et en heure, mais ce nouveau contenu est mis en évidence dans les tables par des bordures différentes.

 

Hop, allons-y, faction par faction, dans l’ordre de leur intégration dans le jeu, avec le générique en fin d’article.

 

ALLIANCE REBELLE

 

 

L’Alliance Rebelle tournait très bien, depuis la précédente mise à jour : elle bénéficiait notamment d’une carte d’amélioration excellente dont le coût était devenu absurdement bas (deux points !) en la personne de Leia Organa, laquelle avait notamment eu pour effet, conjointement à une réduction générale des coûts, de ramener (ou d'amener...) les B-Wing A/SF-01 sur les tapis de jeu. Ce qui était très incitatif : Leia était partout ces derniers mois – d’autant qu’en Hyperespace, le U-Wing UT-60D, qui avait toujours un peu peiné à trouver sa place, constituait un taxi idéal pour la princesse.

 

En même temps, d’autres options étaient envisageables, via par exemple les Y-Wing BTL-A4 et tout spécialement « Dutch » Vander, tandis que certaines valeurs sûres continuaient à truster les premières places du méta, et là je pense surtout à Wedge Antilles à bord de son X-Wing T-65 – très probablement le pilote que j’ai le plus souvent affronté depuis le lancement de la v2, et de loin.

 

On pouvait donc se douter que l’Alliance Rebelle se verrait infliger quelques nerfs lors de cette mise à jour estivale. Cependant, les gens de FFG me paraissent avoir procédé dans l'ensemble de manière assez pondérée, même si les joueurs rebelles ne seront pas forcément d’accord…

 

En tout cas, une chose me frappe à regarder ensemble les tableaux de variations des différentes factions, et c’est le caractère relativement « ciblé » des ajustements portant sur l’Alliance Rebelle – on « sanctionne » éventuellement un pilote (ou un équipage, à tout hasard…) qui tourne (trop) bien, mais on essaye d’éviter de pénaliser un châssis plus généralement.

 

 

Pour ce qui est des petits socles, c’est particulièrement flagrant : côté X-Wing T-65, Wedge Antilles coûte trois points de plus, mais les autres pilotes de ce châssis très performant sont épargnés.

 

Il en va de même avec les Y-Wing BTL-A4, où seul « Dutch » Vander prend – et un petit point seulement. Toutefois, il faut avoir en tête que ce châssis sera probablement affecté indirectement par l’augmentation du coût des tourelles ainsi que de l’Artilleur de tourelle vétéran – mais il me semble tout de même qu’on pouvait s’attendre à pire, et que cette approche est très raisonnable.

 

Les B-Wing A/SF-01 sont moins bien lotis, Ten Numb et surtout Braylen Stramm subissant une augmentation des coûts qui les ramène peu ou prou au niveau d’avant janvier – et ce yoyo est tout de même un peu embarrassant. On pourra relever que, du coup, les pilotes génériques sont épargnés, mais je ne suis pas certain que cela suffise à compenser – il y a ici un exemple assez éloquent du manque de constance de la part de FFG que l’on peut parfois craindre avec ce système d’ajustements périodiques, même si je suis maintenant tout à fait convaincu que c’est globalement une bonne idée. En même temps, la figurine du B-Wing va ressortir en v2 avec la vague 4 (d’ici deux semaines en principe), et cette mise à jour n’en est que plus regrettable à mon sens…

 

Deux châssis bénéficient d’une réduction globale de leurs coûts, plus ou moins marquée. C’est tout d’abord le cas des Cargos légers HWK-290, qui avaient été assez pénalisés en janvier, et probablement de manière excessive – sans doute par réflexe défensif après les abominations commises avec la combo fumée impliquant Roark Garnet ; maintenant que c’est de l’histoire ancienne, on peut éventuellement envisager ce vaisseau de manière plus sereine. Je ne suis pas certain que cela suffira à ramener vraiment ce châssis sur les tapis de jeu, notamment parce que le titre Moldy Crow, en ne bougeant pas, demeure probablement bien trop onéreux (18 points d’escadron !), mais c’est à espérer, il est très amusant dans son fonctionnement.

 

Sinon, les pilotes génériques du E-Wing bénéficient d’une petite réduction – je ne suis pas certain qu’elle aura beaucoup d’impact ; si ç’avait été Corran Horn, alors peut-être… Mais non.

 

Du côté de ce qui ne change pas avec cette mise à jour, on regrettera que le A-Wing RZ-1 ait été totalement délaissé – surtout quand son équivalent au sein de la Résistance fonctionne aussi bien. La Canonnière Auzituck aussi a été mise de côté, et j’ai un peu le même sentiment à ce propos.

 

De manière bien moins ennuyeuse, on relèvera que le Chasseur TIE/ln « de Sabine » n’évolue pas, et pas davantage le Chasseur de têtes Z-95-AF4 ; tant pis pour un éventuel archétype de nuée rebelle.

 

Je reviendrai plus loin sur la question de la Navette d’attaque et de la Navette de classe Sheathipede, qui n’évoluent pas davantage – c’est que ces deux petits socles sont assez intimement liés au Cargo léger VCX-100 et tout spécialement au Ghost.

 

 

Du côté des socles moyens, le même phénomène que pour le X-Wing T-65 et le Y-Wing BTL-A4 se produit, sans vraie surprise, pour le U-Wing UT-60D : là encore, c’est le pilote le plus performant qui trinque pour les autres – mais Cassian Andor se prend du coup quatre points dans les dents !

 

Les deux autres socles moyens rebelles bénéficient globalement d’un petit buff. Le Chasseur ARC-170 obtient ainsi une réduction de deux à trois points sur trois de ses quatre pilotes. J’aimerais que ça profite à ce vaisseau que j’aime bien, mais je n’en suis pas sûr… En tout cas, il serait sans doute intéressant de comparer les performances de ce vaisseau et de son équivalent au sein de la République.

 

Quant au K-Wing BTL-S8, il bénéficie d’une diminution de deux points sur les pilotes nommés, tandis que le générique Pilote de l’Escadron Warden augmente de deux points (quelques listes auraient tenté de les spammer ?). Mais c’est typiquement un vaisseau que je ne sais pas le moins du monde appréhender, aussi serais-je bien en peine de juger de la pertinence de tout ça…

 

 

Enfin, pour ce qui est des gros socles, un seul vaisseau est concerné par ces ajustements estivaux, et c’est le Cargo léger YT-1300 modifiéaka le Faucon Millenium. Ce ne sont toutefois pas les points qui sont en jeu, ici, mais les emplacements d’améliorations : l’ensemble du châssis perd son slot d’illégal, et gagne un échange un second emplacement de modification. Je ne suis pas bien certain de comprendre ce qui justifie cet ajustement – en tout cas, ça n’est probablement pas le pur fluff, dans la mesure où le YT-1300 récupéré de la Résistance conserve quant à lui le slot d’illégal, qui n’est donc pas l’apanage du seul Faucon des Racailles et Scélérats (ces deux vaisseaux ne bénéficient pas de la modification supplémentaire, du coup). Il semblerait que cela tienne à la possibilité de s'équiper des Amortisseurs inertiels, OK... En même temps, le YT-1300 rebelle est probablement, des trois avatars de ce vaisseau iconique, celui qui tourne le mieux à l’heure actuelle, et ce même s’il est le plus cher… Je ne saurais dire si ces changements d’emplacements d’améliorations lui nuiront ou lui bénéficieront – les modifications multiples ne sont pas toujours très pertinentes, c'est rien de le dire (on reviendra sur le cas du Chasseur Kihraxz), mais je suppose qu’elles pourraient autoriser de nouvelles approches de ce châssis, éventuellement intéressantes ; nous verrons bien…

 

Les autres gros socles de l’Alliance Rebelle passent à l’as, cette fois. Le Cargo léger YT-2400 reste à son niveau (très onéreux) de janvier post-combo à la con, Dash Rendar notamment vaut toujours la coquette somme de 98 points d’escadron ; on a un peu l’impression que FFG échaudé craint la combo froide avec ce vaisseau qui n’a plus beaucoup été joué depuis que Han Solo et Roark Garnet ont été punis et envoyés au coin, enfin, dans des coins différents.

 

Mais le cas le plus surprenant, en ce qui me concerne du moins, c’est celui du Cargo léger VCX-100, aka Ghost. Depuis le lancement de la v2, c’est probablement le vaisseau dont les joueurs rebelles se sont le plus plaints – la « malédiction des gros socles » n’ayant certes rien arrangé à son affaire. Pourtant, il est laissé tel quel… Et cela vaut aussi pour les deux petits socles qui lui sont éventuellement attachés (au sens strict, d’ailleurs), à savoir la Navette d’attaque et la Navette de classe Sheathipede. Parce que je suis un grand naïf, je m’attendais vraiment à ce que FFG y fasse quelque chose – et notamment dans la mesure où le Ghost va ressortir en v2 dans la vague 5, avec une figurine (ou en tout cas une peinture) différente, et, semble-t-il, une Sheathipede arrimée dans l’extension plutôt que la Navette d’attaque de la v1. Faut-il en conclure quelque chose ? Eh bien, je n’en sais rien… mais je suis surpris que le problème ait ainsi été simplement différé. Patience ?

 

 

Pour ce qui est des améliorations, on ne peut pas dire que l’Alliance Rebelle a été gâtée…

 

Bon, adressons the éléphant dans la room, Leia Organa augmente, sans surprise : elle passe à six points d’escadron, soit un peu moins que son niveau initial au lancement de la v2 (8) ; ça me paraît un bon compromis – deux points seulement c’était complètement pété, six ça demeure intéressant et jouable sans trop de sacrifices. Rien à redire là-dessus, je crois que c’était la meilleure solution.

 

Mais Leia Organa n’est pas le seul équipage rebelle à voir ses coûts augmenter : c’est également le cas, même si dans une moindre mesure, de R2-D2, ce qui est un chouia douloureux, de Saw Gerrera (à peine et c’était dans l’ordre des choses, supposé-je), mais aussi de Maul (pas le plus évident à jouer en rebelle, puisqu’il requiert la présence du coûteux Ezra Bridger), ce qui me paraît totalement incompréhensible.

 

En revanche, puisqu’on en parlait à l’instant, l’artilleur Ezra Bridger diminue de quatre points… ce qui le laisse à 14. Et c’est probablement toujours trop élevé, même pour un utilisateur de la Force – FFG est de manière générale un peu timoré avec lesdits utilisateurs de la Force, on aura l’occasion de le constater ailleurs, notamment avec l’Empire Galactique. Quatre points de moins, c’est appréciable, mais je ne suis vraiment pas persuadé qu’on verra davantage Ezra Bridger sur les tapis de jeu pour autant… Or c’est le seul artilleur à évoluer : le Forceux alternatif Luke Skywalker, notamment, reste à ses absurdes 26 points d’escadron.

 

Reste une amélioration à l’évolution plus ambiguë, puisqu’il s’agit de l’astromech (cette fois) R2-D2. Son coût est désormais évolutif, au regard de l’agilité du vaisseau qui l’emporte – une mécanique qui revient à plusieurs reprises dans ces ajustements estivaux. Il est de la sorte moins cher pour les vaisseaux ayant une agilité de 0, 1 ou 2, et plus cher (mais d’un point seulement) pour ceux ayant une agilité de 3. Maintenant, ces derniers ne courent pas les rues, je veux dire ceux qui peuvent en outre s'équiper d'un astromech – seuls les E-Wing sont dans ce cas, sauf erreur. L’augmentation est donc largement moins significative que la réduction.

 

Oui, globalement, côté améliorations, et pour certains vaisseaux (les B-Wing A/SF-01), l’Alliance Rebelle a un peu souffert… Et c'était prévisible.

EMPIRE GALACTIQUE

 

 

Passons à l’Empire Galactique. La mise à jour de janvier l’avait rendu un chouia moins performant, au bénéfice surtout des Rebelles, mais il faut dire que la faction pétait tout au début de la v2, et s’en tirait globalement toujours très bien après le nerf.

 

Nouvel éléphant in la room, il faut bien sûr mentionner que les listes à quatre TIE/ph Fantômes avec autant de Feintes que possible avaient continué de truster les premières places du méta, même après que le vaisseau avait perdu son slot d’équipage (et donc notamment la capacité d’embarquer l’équipage Dark Vador). On pouvait s’attendre à ce que la mise à jour essaye une fois de plus de changer la donne, en intervenant sur le châssis, mais aussi sur le talent Feinte, donc, qui lui était à peu près systématiquement associé.

 

En dehors du Fantôme, certains as demeuraient très récurrents – sans surprise, Dark Vador à bord de son TIE Advanced x1, et le baron Soontir Fel à bord de son Intercepteur TIE/in. Là encore, des ajustements étaient à l’ordre du jour.

 

En sens inverse, certains vaisseaux se montraient totalement contre-performants : même en mettant de côté, because of que gros socle, le Décimateur VT-49, le TIE Advanced v1 était à la ramasse, et le TIE/ag Aggressor était non seulement le pire vaisseau de la faction, mais aussi peut-être bien celui du jeu dans son ensemble… Ici, on pouvait vaguement espérer quelques améliorations ?

 

 

Quoi qu’il en soit, côté petits socles, l’Empire Galactique est probablement la faction qui a vu les ajustements les plus significatifs, ou en tout cas les plus amples, vers le haut comme vers le bas.

 

Bien sûr, le TIE/ph Fantôme a vu ses coûts augmenter de manière générale – les premiers concernés étant comme de juste l’As de l’Escadron Sigma et ma chouchoute number one « Whisper ». Et, donc, il faut prendre en compte l’augmentation corrélative du talent Feinte. Je suppose que ces vaisseaux demeurent jouables, « Whisper » notamment, simplement dans des listes moins abusives et plus variées : ça me va.

 

Et, sans surprise, les as mentionnés à l’instant augmentent eux aussi : Dark Vador de deux points (c’est d’autant plus raisonnable que son coût avait vraiment baissé en janvier), et Soontir Fel d’un seul – OK, rien à redire là non plus.

 

Un dernier pilote voit son coût augmenter sans que les autres pilotes de son châssis n’en pâtissent, et c’est le Major Vynder, à bord de son Star Wing de classe Alpha. J’étais passé à côté jusqu’il y a peu, mais je me suis mis à le jouer et à l’apprécier récemment (je vous en causerai bientôt) ; au regard de son efficacité potentielle, ça me paraît tout à fait légitime que d’augmenter un peu son coût (même si ça ne m’arrange pas !).

 

Pour en revenir à des choses auxquelles on pouvait s’attendre, nous avons bien assisté à une diminution, cette fois, et globale, pour les TIE Advanced v1 et les TIE/ag Aggressor. Hélas, je ne suis pas certain que cela change vraiment la donne…

 

L’ex-Prototype de TIE Advanced m’excitait pas mal au début de la v2, mais je n’ai jamais vraiment trouvé comment le rendre pertinent. J’ai pu m’amuser, occasionnellement, avec des Inquisiteurs génériques, et j’apprécie qu’ils coûtent désormais trois points de moins (outre que certains pouvoirs de la Force ont également diminué), mais j’ai du mal à croire, pour quelque raison que ce soit, qu’ils soient de taille à rivaliser avec les autres utilisateurs de la Force génériques, qui sont les Chasseurs Jedi de la République. Quant au Grand Inquisiteur, un as intéressant en v1, même avec une réduction significative de son coût (quatre points, tout de même), il ne me paraît toujours pas convaincant – même en prenant en compte que les autres as impériaux, les Dark Vador, Soontir Fel ou « Whisper », ont augmenté, le Grand Inquisiteur pâtit d’une capacité spéciale à mon sens beaucoup trop contraignante et exigeante en marqueurs de Force pour briller… Je serais ravi qu’on me détrompe, cela dit.

 

Et je le serais d’autant plus en ce qui concerne le TIE/ag Aggressor… parce que là je n’y crois vraiment pas deux secondes. Oui, les coûts diminuent de deux à trois points sur l’ensemble du châssis, mais 1) ces pilotes et tout spécialement les nommés ne sont vraiment pas très alléchants, et surtout 2) l’augmentation du coût des tourelles et de l’Artilleur de tourelle vétéran absorbe cette petite diminution. Le TIE/ag Aggressor, à vue de nez, demeure… eh bien, parfaitement naze.

 

De manière, pas vraiment surprenante, mais pas forcément très attendue non plus, deux autres petits socles impériaux bénéficient d’une réduction – et globale dans le cas du Défenseur TIE/d. Il n’est toujours pas possible d’en aligner trois dans une liste, ce qui est sans doute préférable ; cet excellent chasseur doit être cher, après tout. Maintenant, ces petites réductions aiguisent ma curiosité – après tout, ça fait un bail que je n’ai pas sorti ma chouchoute number two, la Comtesse Ryad… Il faut toutefois prendre en compte que l’augmentation du talent Feinte affecte ce châssis comme le TIE/ph Fantôme ; mais est-ce vraiment un problème ? La Comtesse, notamment, s’accommode très bien d’une Manœuvre improbable, désormais moins chère que la Feinte… Moi je dis, ça se tente.

 

Dernière réduction, plus discrète, mais peut-être plus signifiante : le Bombardier TIE/sa générique qu’est le Pilote de l’Escadron Cimeterre voit son coût baisser d’un petit point, ce qui le fait passer en dessous de la barre des 30. La semi nuée de Bombardiers est un archétype sur lequel j’expérimenterais volontiers, alors j’apprécie – mais il faut noter, là encore, que le châssis est peut-être en fait indirectement affecté par une autre augmentation, celle, cette fois, des Roquettes de barrage.

 

Augmentations ou réductions, tout cela va globalement dans le bon sens – même si les tentatives désespérées de sauver le TIE Advanced v1 et le TIE/ag Aggressor ne me convainquent pas vraiment.

 

Rapidement, sur ce qui n’a pas changé : les Chasseurs TIE/ln sont laissés tels quels, ce qui se tient (c’est la base, gros) – mais les TIE/sk Strikers aussi, et je tends à croire qu’ils auraient bénéficié d’une petite réduction des coûts, du moins les génériques si l’on tenait à se montrer plus frileux pour les nommés (qui sont très amusants même en l’état). Tant pis, et pas grave.

 

 

Les deux (seuls) socles moyens de l’Empire Galactique ayant été ignorés lors de cette mise à jour (ce qui n’avait rien de surprenant pour le TIE/ca Punisher, même si la menace de « Redline » paraît désormais bien lointaine – je le regrette davantage en ce qui concerne le difficile à jouer TIE Reaper), nous pouvons d’ores et déjà passer aux gros socles.

 

Et c’est vite vu : la Navette de commandement de classe Lambda a été laissée telle quelle (une toute petite baisse ne m’aurait pas déplu).

 

En revanche, le Décimateur VT-49 a connu des évolutions significatives à deux titres : non seulement une diminution globale des coûts de quatre points pour chaque pilote, et ça n'est pas rien, mais aussi l’ajout d’un troisième emplacement d’équipage – ce qui est toujours intéressant (et c'était un trait caractéristique du vaisseau en v1) ; à titre d’exemple, un Décimateur peut désormais embarquer l’Empereur Palpatine sans se priver d’une autre option davantage dédiée – or plusieurs équipages impériaux ont vu leurs coûts diminuer de manière parfois marquée, comme on le verra bientôt. Bien sûr, le Décimateur VT-49 est un cas typique de la « malédiction des gros socles », et il n’est pas dit que ces atouts supplémentaires suffisent à assurer sa viabilité. Mais on sent tout de même une volonté de la part de FFG, à l’heure où le vaisseau ressort en v2 (lui ouvrant les portes du format Hyperespace, ainsi qu'à ses améliorations, et c’est sans doute quelque chose à noter !), de pousser ce (gros) châssis, dans une faction essentiellement tournée vers les petits socles agiles et fragiles – c’est toujours bon à prendre.

 

 

Reste à envisager les améliorations impériales – et ici, c’est simple : outre que de nouvelles options intéressantes, via le Décimateur VT-49, sont offertes au format Hyperespace, nombre d’équipages impériaux voient leurs coûts diminuer – même si cela n’inclut généralement pas les utilisateurs de la Force.

 

La réduction la plus marquée (quatre points) concerne Ciena Ree, un de ces officiers impériaux dont la capacité a l’air cool, mais que je n’ai jamais vraiment su manier – ce qui vaut aussi pour le Moff Jerjerrod ; soit deux options un peu « Leia-like », mais moins évidentes à jouer. C’est à creuser.

 

D’autres officiers impériaux se montrent plus accessibles, et que j’avais déjà joués à plusieurs reprises, cette fois : l’Agent Kallus (bof), le Directeur Krennic (c’est toujours cool), mais aussi, ce qui m’a bien davantage surpris, l’Amiral Sloane. Je le note…

 

Ici, FFG s’est donc montré plutôt généreux, mais je suis quand même tenté de relever que certains utilisateurs de la Force auraient probablement apprécié une petite réduc' – l’Empereur Palpatine au premier chef (un ou deux points ne m’auraient pas paru abusés), mais aussi dans une moindre mesure les bien moins joués voire injouables le Grand Inquisiteur ou La Septième Sœur… Cela vaut d'ailleurs aussi pour l’artilleur Le Cinquième Frère.

 

Dans un autre registre, le Décimateur VT-49 chaud bouillant (nous dit-on) aurait clairement apprécié que la Ministre Tua coûte un peu moins cher – bon, tant pis.

 

Oh, et les Death Troopers demeurent injouables – rien de surprenant à cela.

 

Globalement, ces ajustements pour la faction de l’Empire Galactique, vers le haut ou vers le bas, me paraissent pondérés et bienvenus. La faction n’est ni meilleure, ni plus mauvaise qu’avant, je suppose – mais peut-être un peu plus diversifiée dans ses archétypes. Ce qui est bien.

RACAILLES ET SCÉLÉRATS

 

 

Les Racailles et Scélérats étaient dans une situation assez différente des deux autres factions originelles au lendemain de l’ajustement de janvier – ils en avaient probablement davantage pâti, avec certaines pièces maîtresses des listes scum qui avaient pris cher.

 

Ceci étant, je reste convaincu que la faction avait encore des atouts à faire valoir – en tout cas en format étendu. Les Patrouilleurs de classe Firespray restaient intéressants, c’est seulement qu’on s’éloignait du seul Boba Fett. Le Cargo léger YT-1300 personnalisé, ou Faucon Millenium de Lando, était sans doute moins menaçant que ses avatars plus tardifs, mais bénéficiait de coûts franchement dérisoires qui en faisaient une option séduisante. La même extension s’est peut-être montrée plus déterminante encore avec le Vaisseau de secours, et sa capacité de coordination à bas coût, notamment via L3-37 et un Officier tactique – ça, on pouvait se douter que ça ne durerait pas éternellement… Toujours à l’économie, la faction bénéficiait d’un choix de fillers à bas coût intéressant avec le Chasseur TIE/ln modifié, ou TIE de la Guilde Minière – tandis que le Y-Wing BTL-A4 des Racailles pouvait se montrer aussi pertinent voire plus et même bien plus que celui des Rebelles, notamment avec Drea Renthal (éventuellement associée à d’autres châssis). Côté gros socles, enfin, j’avais le sentiment que l’Appareil de poursuite de classe Lancer, aka le Shadow Caster, demeurait intéressant – notamment avec Asajj Ventress boostée par Haine. Ceci sans même parler des améliorations, et notamment des équipages, tout spécialement là encore ceux fournis par l’extension Faucon Millenium de Lando : il me semble qu’on a croisé régulièrement, par exemple, Qi’ra ou Tobias Beckett, etc.

 

Maintenant, il y avait des problèmes, c’est certain : le Firespray demeurait très bon, mais il était onéreux de manière générale – et il en allait de même pour le Chasseur Fang, de manière probablement plus marquée encore. Le Cargo léger HWK-290 avait souffert de l’ajustement, au moins autant que sa version rebelle, et peut-être plus encore. Enfin, dans la liste des vaisseaux à peu près unanimement jugés contre-performants, le Chasseur Kihraxz et surtout le JumpMaster 5000 se posaient un peu là…

 

Oui, globalement, la faction avait besoin d’un peu d’aide – afin de rester au niveau de l’Alliance Rebelle et de l’Empire Galactique.

 

 

Côté petits socles, du coup, les variations vers le haut comme vers le bas étaient globalement attendues. Pour ce qui est des Y-Wing BTL-A4, un peu comme pour les Rebelles, le pilote le plus performant, à savoir Drea Renthal, a payé pour les autres – mais de manière particulièrement marquée : sept points ! Dire qu’il fallait venir à la rescousse de la faction… D’autant plus que les tourelles et l’Artilleur de tourelle vétéran ont augmenté ! Maintenant, voilà, il en était résulté des listes pénibles...

 

La seule autre augmentation dans ce domaine porte sur la Plateforme d’attaque de classe StarViper – mais, là encore, seul l’as au sommet, en l’espèce Guri, en a pâti, pour un petit point seulement cela dit.

 

Le Cargo léger HWK-290 bénéficie d’une petite réduction – je ne suis pas certain qu’elle soit très significative, y compris en comparant avec la version rebelle de ce châssis.

 

Les changements majeurs, sans surprise, portent sur le Chasseur Kihraxz. On pouvait s’attendre à une petite diminution des coûts, et elle a opéré, mais il faut probablement surtout mettre en avant les ajustements des emplacements d’améliorations : le châssis perd son troisième (…) slot de modification, qui ne lui servait probablement à rien, et gagne à la place un emplacement d’illégal. Ce qui est à vue de nez plutôt intéressant. On verra si ça suffira à faire la différence – je n’en suis pas tout à fait persuadé, mais j’apprécierais, parce que ce vaisseau est sympathique sur le papier et mériterait bien de se montrer autrement plus efficace.

 

Maintenant, on s’en tient là pour les petits socles scum, et c’est parfois un brin étonnant. Les options à bas coût les plus tournées vers la nuée sont laissées telles quelles, ce que je regrette un tout petit peu.

 

Plus surprenant, mais pas désagréable, les coûts du Vaisseau de secours n’ont pas bougé – c’est que FFG a choisi d’intervenir à un autre niveau, en augmentant drastiquement le coût de l’Officier tactique (ce qui pour le coup a des conséquences bien au-delà du châssis ou même de la faction).

 

Mais s’il y a une déconvenue à ce niveau, elle porte probablement sur le Chasseur Fang – qui ne bouge pas du tout. Depuis le lancement de la v2, les joueurs racailles n’ont cessé de se plaindre des coûts vraiment très élevés de Fenn Rau et de ses amis – et plutôt à raison, je crois, surtout en comparant avec les coûts d’autres vaisseaux d’un style de jeu éventuellement proche, comme mettons l’Intercepteur TIE/in de l’Empire Galactique. Cependant, il y a là un sacré dilemme – car, même très onéreux, le Chasseur Fang demeure un châssis vraiment redoutable… L’équilibrage est particulièrement délicat pour ce vaisseau – qui serait bien du genre à ruiner le méta si on se montrait un peu trop désinvolte avec ses tarifs. Quoi qu’il en soit, FFG a choisi de ne pas y toucher pour l’heure – mais la question ne pourra probablement pas être sempiternellement ignorée et repoussée à la prochaine…

 

 

Les Racailles et Scélérats sont la faction la plus riche en socles moyens – je crois que cela fait partie de son identité, et cibler ces vaisseaux pour améliorer la situation générale de la faction paraissait assez raisonnable.

 

Du coup, nous avons ici une seule augmentation du coût, qui concerne le Bombardier Scurrg H-6, et plus précisément le générique Revenant de Lok. Il semblerait que cela tienne à son association avec Drea Renthal, mais du coup c’est un peu la double peine… Surtout dans la mesure où ce châssis, au-delà, galère un peu depuis le lancement de la v2.

 

Mais trois autres socles moyens voient leurs coûts diminuer de manière générale. Au premier chef, c’est surtout le cas du Patrouilleur de classe Firespray, et c’est tant mieux ; même Boba Fett coûte désormais un peu moins cher, et je n’ai absolument rien à y redire.

 

Le Chasseur d’assaut Aggressor bénéficie d’une toute petite réduction sur trois de ses pilotes, ce qui me paraît toujours bon à prendre.

 

Le Chasseur M12-L Kimogila également diminue – mais là je suis vraiment incapable de juger de l’impact de cet ajustement : je n’ai jamais joué ce vaisseau, et ne l’ai (vaguement) affronté qu’une seule fois sauf erreur. Autant dire que je ne le connais pas du tout. N’hésitez pas éclairer ma lanterne quant à ce que cela signifie.

 

 

Reste enfin les gros socles – et là aussi la faction est riche. Dans l’espoir de contrer la « malédiction des gros socles », FFG a choisi de favoriser trois de ces vaisseaux – voire quatre, si l’on considère qu’un non-ajustement peut constituer en soi un bonus : en effet, le très peu coûteux (voire absurdement peu coûteux) Cargo léger YT-1300 personnalisé, ou Faucon Millenium de Lando, a été totalement épargné par cette mise à jour. Ce qui m’a plutôt surpris, mais j’y vois une bonne voire une très bonne nouvelle.

 

Mais trois autres gros socles bénéficient donc d’une petite réduction (systématiquement, ou peu s’en faut, de deux points) : nouvel elephant dans the pièce, le JumpMaster 5000 coûte donc désormais moins cher pour trois de ses quatre pilotes (seul Manaroo n’est pas concerné), et il gagne au passage un emplacement d’artilleur. Ce qui pourrait être intéressant – même si, pour l’heure du moins, on a du mal à le voir bouleverser le méta de fond en comble comme à la fin de la v1 ; et il est heureux qu’on n’y revienne pas ! Mais je suis curieux de ce que ce gros châssis asymétrique pourrait donner désormais.

 

De leur côté, l’Appareil de poursuite de classe Lancer ainsi que le Cargo léger YV-666 s’en tiennent à la réduction générale de deux points d’escadron. Concernant le premier, que j’aimais déjà bien, c’est appréciable, même si, pour ce qui est d'Asajj Ventress, le nouveau fonctionnement de Haine sera peut-être un brin préjudiciable – je n’ai pas assez pratiqué le second pour en dire quoi que ce soit.

 

 

Reste les améliorations – et quatre seulement sont concernées, ce qui est fort peu : les Qi’ra, etc., de l’extension Faucon Millenium de Lando, notamment, ont été épargnés. Ce qui est plutôt une bonne chose (d’autant que ces améliorations ne sont pas particulièrement pétées, simplement pertinentes, et encore pas toutes – outre que certaines s’avèrent assez difficiles à gérer, potentiellement redoutables entre de bonnes mains, mais beaucoup moins décisives pour le joueur lambda comme votre serviteur).

 

Une seule de ces améliorations augmente, déjà envisagée plus haut, puisqu’il s’agit de Maul – ce qui me paraît décidément incompréhensible, même en prenant en compte qu’il s’agit d’un utilisateur de la Force. N’hésitez pas à défendre cette carte si le cœur vous en dit, ça m’intéresse !

 

Un autre équipage, en revanche, diminue un chouia, et c’est IG-88D. Associé avec des Chasseurs d’assaut Aggressor un poil moins chers, c’est toujours appréciable.

 

Il en va de même pour le titre Shadow Caster, qui diminue de manière un peu plus marquée : l’Appareil de poursuite de classe Lancer le mérite bien.

 

Reste une dernière diminution, qui est, euh, un peu WTF ? L’astromech R5-TK… devient gratuit. Mais il faut dire que la capacité qu’il offre, soit de pouvoir effectuer des attaques contre des vaisseaux alliés (!), paraît franchement inutile en l’état. Maintenant, si vous avez des combos à suggérer, je suis curieux – et c’est déjà ça, j’imagine !

 

Globalement, je n’ai pas vraiment l’impression que les Racailles et Scélérats aient bénéficié de cette mise à jour – ou du moins pas autant qu’ils l’auraient probablement dû. Maintenant, cela tient peut-être à ce que je demeure aveugle à certaines associations de cartes, etc., qui pourraient changer la donne ? Là encore, n’hésitez pas à éclairer ma lanterne…

PREMIER ORDRE

 

 

Les factions de la nouvelle trilogie avaient beau être apparues seulement lors de la vague 2, elles avaient cependant déjà connu des altérations parfois non négligeables lors de l’ajustement de janvier.

 

Il faut y ajouter, dans le cas du Premier Ordre, une mise à jour « d’urgence », quand il est apparu que la liste avec trois Navettes de commandement de classe Upsilon, tant qu’à faire avec le Lieutenant Dormitz et les Données de pistage hyperspatial, était parfaitement horrible et clairement non désirée… Hélas, cela a eu pour conséquence que le Lieutenant Dormitz aussi bien que les Données de pistage hyperspatial sont devenues peu ou prou injouables – il n’y avait aucun espoir que cette nouvelle mise à jour y change quoi que ce soit, et, de fait, spoiler alert ! ça n’a pas été le cas. Dans un monde idéal, l’Upsilon devrait être un vaisseau de soutien, et on pouvait supposer que FFG irait dans ce sens – mais en ayant les mains un peu liées, je suppose, notamment en raison du manque d’options d’équipage du Premier Ordre.

 

Du côté des petits socles, il fallait sans doute distinguer deux cas : d’un côté, deux appareils qui fonctionnaient très bien, à savoir le Chasseur TIE/sf et le TIE/vn Silencer, mais souvent au bénéfice de leurs seuls pilotes d’élite, « Quickdraw » dans le premier cas et Kylo Ren dans le second. On pouvait espérer un rééquilibrage destiné à favoriser des pilotes moins capés.

 

De l’autre côté, nous avions le Chasseur TIE/fo, qui peinait un peu à trouver sa place. J’ai un petit problème avec ce vaisseau : il y a çà et là des pilotes qui peuvent constituer des fillers honnêtes, comme mettons « Scorch », mais ils manquent aussi bien d’as vraiment alléchants (si « Null » est rigolo, « Midnight » ne m’a jamais emballé des masses…) que d’options à bas coût pertinentes dans une optique de nuée – le TIE/fo, toutes choses égales par ailleurs, est un meilleur vaisseau que son modèle le TIE/ln, mais, en même temps, il ne peut pas rivaliser sur le terrain de ce dernier, notamment du fait de son coût supérieur et de sa faible propension à la synergie (à quelques exceptions près comme « Muse »).

 

On pouvait donc s’attendre à une baisse des coûts pour ce dernier, et une hausse pour l’Upsilon, avec au milieu les cas plus ambigus du « TIE des Forces spéciales » et du Silencer.

 

 

Globalement, c’est ce que nous avons eu, avec un effort notable en direction des petits socles.

 

Et tout d’abord en ce qui concerne le Chasseur TIE/fo : diminution générale d’un à deux points (sauf pour « Null », qui reste où il est). C’est appréciable, et l’intention est juste. Cela suffira-t-il à rendre ce châssis plus attrayant ? Je n’en suis pas tout à fait persuadé, mais il me faudra probablement tenter le coup.

 

De manière un peu moins attendue, le Chasseur TIE/sf aussi bien que le TIE/vn Silencer ont vu leurs coûts diminuer globalement (de deux points pour le premier et un pour le second), sans toutefois que cela ne s’applique aux « chefs » de ces deux châssis, « Quickdraw » et Kylo Ren – lesquels n’augmentent pas pour autant, ils restent là où ils sont, et c’est bien. Pour le coup, j’avais aussi régulièrement joué ou affronté « Backdraft » ou « Blackout », ils n’étaient certainement pas absents des tapis de jeu : cette mise à jour, c’est que du bonus, à cet égard.

 

 

Le cas de la Navette de commandement de classe Upsilon est bien différent : cette fois, à l’exception du Lieutenant Dormitz, bien plus cher que tous les autres et devenu proprement injouable, qui ne bouge pas et à ce stade il ne compte plus de toute façon, tous les pilotes de ce gros châssis coûtent désormais plus cher d’un ou deux points – une augmentation très raisonnable au regard du potentiel bourrinoïde de cette navette qui tape étonnamment lourd.

 

 

C’est qu’elle ne joue pas vraiment son rôle de soutien à l’heure actuelle – et le caractère un peu timoré des ajustements concernant les améliorations du Premier Ordre n’aide pas à y changer quoi que ce soit.

 

Pourtant, l’unique modification à cet égard indique assez clairement la voie à suivre : le Général Hux coûte désormais quatre points de moins – six est un niveau pertinent à vue de nez pour cet officier qui voudrait bien faire sa Leia mais ne le pouvait pas vraiment jusqu’alors. Comme bon nombre d’officiers impériaux, il offre une capacité intéressante mais pas évidente à mettre en œuvre. Il est tentant d’expérimenter autour – ce qui impliquerait probablement de jouer davantage les Chasseurs TIE/fo dont les coûts, ça tombe bien, ont diminué.

 

Je reste un peu déçu par le manque d’options de soutien dans les rangs du Premier Ordre – avec un Suprême Leader Snoke parfaitement inutile, etc. J’aimerais bien que FFG y remédie, que ce soit avec un nouveau vaisseau ou au travers d’une de ces extensions consistant en packs de nouveaux pilotes qui semblent devoir se concrétiser un de ces jours. On verra bien…

RÉSISTANCE

 

 

Depuis son arrivée dans la vague 2, la Résistance s’est avérée partagée entre deux approches totalement différentes : d’une part deux gros socles éventuellement attrayants sur le papier mais qui ont eu du mal à fonctionner, avec la Forteresse stellaire MG-100 (même si je l’ai affrontée à plusieurs reprises, en fait à peu près systématiquement des listes à deux Forteresses) et surtout le YT-1300 récupéré (que je ne crois pas avoir jamais affronté ?), et d’autre part deux petits socles bien plus performants, avec d’un côté le X-Wing T-70 (même si c’est probablement surtout Poe Dameron qui a contribué à l’emploi de ce châssis), et de l’autre et surtout le A-Wing RZ-2, sans doute le vaisseau résistant qui a le mieux tourné dans le méta – enfin, forcément, ça dépend d’où on se trouve, parce que, quand on est un clampin de Françouais, on paye pour les erreurs de stocks (entre autres ?) d’Asmodée France…

 

On pouvait donc s’attendre à une augmentation des A-Wing RZ-2, et à une diminution des Forteresses stellaires MG-100 et YT-1300 récupérés – avec entre les deux un X-Wing T-70 plus ambigu.

 

Mais il y a un plus, cette fois : la nouvelle extension Resistance Transport, qui ajoutera bientôt deux nouveaux vaisseaux à la faction (deux petits socles, et ça me fait toujours un peu bizarre…), et, peut-être surtout, un paquet de nouvelles améliorations qui vont bien au-delà de ces seuls nouveaux vaisseaux… Le genre de piste que j'aimerais bien voir le Premier Ordre suivre, au fond.

 

 

Côté petits socles, sans surprise, les A-Wing RZ-2 ont donc augmenté, un chouia pour la plupart, mais beaucoup plus drastiquement pour leur star L’ulo L’ampar, qui se prend cinq points dans les dents. Tallissan Lintra me paraît au moins aussi intéressante,  perso, mais bon. J’aimerais bien en dire davantage, mais, tant qu’on n’a pas les figouzes…

 

De manière peut-être un peu plus surprenante, sept X-Wing T-70 voient leurs coûts diminuer un chouia. Enfin, non, ça n’est pas si surprenant, mais en considérant que Poe Dameron plane bien au-dessus de tous les autres… Encore qu'il y a d'autres as sympa juste derrière lui, dont le coût ne change pas. Il était déjà onéreux, cela dit – mais n’a donc pas augmenté lors de cette mise à jour. Ce qui me paraît équilibré, en définitive.

 

Mais, surtout, nous avons donc deux nouveaux vaisseaux, qui sont le Resistance Transport et la Resistance Transport Pod ! Cette mise à jour a été l’occasion de nous révéler tout ce que l’on ne savait pas encore des nouveaux vaisseaux de la vague 4, à savoir les coûts et les emplacements d’amélioration – on peut donc maintenant parler de ces vaisseaux de manière un peu moins abstraite.

 

Et j’ai envie de noter d’ores et déjà une chose, qui semble devoir être considérée comme une tendance à ce stade, car elle touche également le Naboo Royal N-1 Starfighter ainsi que le Hyena-class Droid Bomber, comme on le verra bientôt : il y a de plus en plus une décorrélation entre l’initiative d’un vaisseau, ses capacités et son coût. Ce qui répond d’une certaine manière à mes interrogations concernant Rose Tico dans mon article de preview sur le Resistance Transport

 

Commençons donc par le Resistance Transport à proprement parler, dont les coûts s’échelonnent entre 32 points d’escadron, pour le Logistics Division Pilot, et 38 points d’escadron pour Cova Nell – avec entre les deux Nodin Chavdri et Pammich Nerro Goode, tous deux à 36 points d’escadron : une très faible amplitude, donc, et des prix très bas au regard des capacités offertes par ce nouveau châssis.

 

Pour ce qui est des emplacements d’améliorations, chacun de ces pilotes peut compter sur un astromech, un canon, deux slots d’équipage, une modification, une technologie, et un emplacement de torpilles – de ces quatre pilotes, un seul se distingue avec un emplacement de talent, qui est sans surprise Cova Nell. Tout cela est assez enthousiasmant.

 

Quant à la Resistance Transport Pod, elle est autrement plus chaotique et décorrélée dans ses attributions. La faible amplitude des coûts demeure, renforcée même, puisque nous allons de 26 points d’escadron pour BB-8 et Rose Tico (en dépit de leur initiative supérieure, donc) à 29 points d’escadron pour Finn (« Big Deal », hein), avec entre les deux Vi Moradi à 27 points d’escadron.

 

Côté emplacements d’améliorations, on fonctionne un peu à l’envers : tous les pilotes ont accès à un (seul, on pouvait s’en douter) emplacement d’équipage, un autre de modification, un autre encore de talent et enfin un de technologie – mais Vi Moradi, seule, ne bénéficie en fait pas du slot de talent. Qu’importe, elle est toujours celle qui me parle le plus, mais probablement avec Finn, dont le très bas coût (même si c’est le plus « cher » des Resistance Transport Pods !) est un atout non négligeable.

 

Il y a encore du matos inédit dans l’extension Resistance Transport, mais on y reviendra bientôt.

 

 

Les gros socles de la Résistance avaient probablement besoin d’un bon ajustement, et leurs coûts ont donc été revus systématiquement à la baisse.

 

Tous les pilotes de Forteresses stellaires MG-100 coûtent désormais deux points de moins – et c’est tant mieux, même si je ne suis pas certain que ça y changera grand-chose.

 

Les coûts varient beaucoup plus pour le YT-1300 récupéré, clairement le vaisseau à la peine de la faction : si le Sympathisant de la Résistance ne coûte qu’un point de moins, l’écart se creuse à quatre pour Chewbacca, cinq pour Han Solo, et, de manière beaucoup plus inattendue en ce qui me concerne, carrément sept pour Rey ! L’utilisatrice de la Force reste en tant que telle la plus coûteuse de ces pilotes, mais elle paraît désormais bien plus jouable, carrément même – maintenant, je me suis tellement souvent planté dans ce genre d’analyses (et notamment en chroniquant le kit de conversion de la Résistance)…

 

 

Reste les améliorations – et pour le coup il ne s’agit pas d’ajustements des coûts, mais, systématiquement, de l’introduction dans le jeu de nouveaux équipages pour la Résistance, via l’extension Resistance Transport ; qui est probablement, ou à mes yeux en tout cas, son meilleur atout.

 

Commençons par la star, la générale Leia Organa. On pouvait se douter qu’elle serait chère – et, mazette, oui : dix-neuf points d’escadron ! C’est beaucoup – vraiment beaucoup.

 

MAIS.

 

Mais…

 

Mais je crois qu’elle demeure intéressante et jouable – même en frôlant le seuil psychologique des vingt points, on a tout intérêt à la jouer : je ne crois pas qu’il s’agisse d’un coût absurde, comme, mettons, celui de l’artilleur Luke Skywalker. Bon, on verra bien ce que ça donnera…

 

Cela dit, d’autres de ces nouveaux équipages représentent un certain budget, même si d’un ordre tout différent. Amilyn Holdo coûte ainsi neuf points d’escadron, et je crois qu’elle les vaut. Je suis un peu plus sceptique concernant les huit points de GA-97, mais il introduit une mécanique tellement inédite qu’il est peut-être trop tôt pour se montrer catégorique à son égard.

 

Deux autres équipages sont à six points d’escadron : Korr Sella et PZ-4CO. Je les aurais vus un petit cran en dessous, personnellement…

 

En revanche, Kaydel Connix, à cinq points d’escadron, et Larma D’Acy, à quatre, sont probablement là où elles devaient être, et je suis curieux de voir ce qu’elles pourraient donner.

 

Oui, l’extension Resistance Transport me paraît faire beaucoup de bien à la faction ; mais les autres ajustements ne sont pas à négliger pour autant. À ce stade, en ce qui me concerne, la Résistance est probablement la faction qui sort le plus grandie de ces ajustements estivaux, avec les Séparatistes… mais probablement un peu derrière !

RÉPUBLIQUE

 

 

Mais causons d’abord un peu de la République – en relevant d’emblée que cette faction de la guerre des Clones, à l’instar de celle des Séparatistes, est apparue avec la vague 3, et que c’est donc la première fois que toutes deux sont soumises aux ajustements périodiques. On avait pu constater, avec la vague 2, que des modifications parfois non négligeables pouvaient intervenir très rapidement après la sortie des figurines – et ça se confirme donc avec cette vague 3 (même si, pour ma part, c’est peut-être surtout du côté des droïdes que je le perçois).

 

Le bilan de la faction, après quelques mois seulement, n’est pas forcément aisé à définir. Les Aethersprite Delta-7, ou Chasseurs Jedi, se sont globalement montrés convaincants, mais ont aussi rapidement confirmé que leur pilotage n’est pas aisé : un très bon joueur pourra tout tuer avec ces vaisseaux, là où un joueur lambda galérera bien davantage.

 

Un point, les concernant, qui avait fait débat, et parfois virulent, portait sur le coût jugé excessif des configurations sur ce vaisseau, et tout spécialement Delta-7B – on verra bientôt que FFG a persisté dans un avis différent…

 

Mais les Jedi ont clairement monopolisé l’attention dans cette faction récente – éventuellement sous forme de redoutables triplettes d’Aethersprite. Les deux autres vaisseaux (jusqu’alors) de la faction ont dès lors éprouvé les plus grandes difficultés à simplement exister : à vue de nez, le Chasseur Torrent V-19 n’a guère convaincu dans son registre, étant moins facile et plus onéreux à « spammer » que ses équivalents droïdes, moins efficace en même temps, et pâtissant en outre, dans une optique de jeu différente, de pilotes nommés au mieux médiocres.

 

Quant au Chasseur ARC-170… eh bien, je suis parfaitement incapable d’en dire quoi que ce soit, ne l’ayant vu quasiment nulle part – que ce soit au travers de vidéos sur YouTube ou autres blogs, ou joués par mes adversaires ; il faut dire que, là encore, Asmodée France, bravo et merci les champions…

 

Un souci non négligeable : cette absence du seul vaisseau républicain à même d’embarquer des équipages fait que je suis dans une égale mesure infoutu de vous dire quoi que ce soit de pertinent sur le Chancelier Palpatine et ses larb… ses partisans.

 

Et puis, au risque de me répéter, cette faction me paraissait jusqu’alors manquer de fun – tout spécialement en la comparant avec les très amusants Séparatistes. Mais arrivera bientôt avec la vague 4 un nouveau vaisseau, le Naboo Royal N-1 Starfighter, qui pourrait bien changer la donne – et, là encore, cette mise à jour nous révèle ses coûts aussi bien que ses emplacements d’améliorations. Pour un résultat parfois… déconcertant ? Avec là aussi ce sentiment d’une complète décorrélation entre initiative, capacités et coût – de manière particulièrement marquée à vrai dire.

 

 

Mais envisageons d’abord les petits socles existants. À tout seigneur, tout honneur, commençons par l’Aethersprite Delta-7. Si le vaisseau se débrouillait bien voire très bien depuis sa sortie, en tout cas entre de bonnes mains, un pilote pouvait là encore s’avérer supérieur à tous les autres au point de monopoliser l’attention – et ce serait sans surprise Anakin Skywalker. Du coup, lui qui était déjà assez cher voit son prix augmenter de deux points de plus.

 

Pourtant, je tends à croire qu’à cet égard Anakin Skywalker n’est pas Dark Vador (euh…), Soontir Fel ou même Wedge Antilles : ce que j'entends par-là, c'est que, au travers notamment de l’archétype de la triplette de Jedi, ce pilote de légende a régulièrement volé au côté de pilotes du même châssis un peu moins capés, mais cependant efficaces. Bon, certains plus que d’autres, forcément… Mais en tout cas des pilotes qui voyaient du jeu sans forcément rester dans l’ombre de l’as des as. Malgré tout, FFG a choisi de diminuer les coûts sur tous les autres Aethersprite Delta-7 à l’exception d’Ahsoka Tano (qui était déjà très bien). Et si, dans la majorité des cas, la diminution n’est que d’un point, trois Jedi connaissent des réductions bien plus marquées et c’est peu dire. On peut supposer que, dans les cas de Barriss Offee (quatre points de moins) et de Plo Koon (sept points de moins !), cela tenait à ce qu’ils ne se montraient ni performants ni même simplement pertinents – mais j’avoue être passablement surpris par les six points de moins sur Obi-Wan Kenobi, qui m’avait l’air de plutôt bien se débrouiller ! Cela tient peut-être au sort de Delta-7B ? Mais, en attendant, j’imagine que, tout cela, c’est autant de bonnes nouvelles pour les joueurs de la République.

 

On pourrait cependant craindre que cette approche n’accentue encore le monopole de ce très bon châssis au sein de la faction. Cet ajustement essaye de pousser le Chasseur Torrent V-19 par quelques rabais non négligeables, mais il n’est pas certain que cela suffise, loin de là… Le générique d’entrée de gamme est le seul à rester où il est (et c’est peut-être déjà un signe que quelque chose ne va pas) ; tous les autres, et surtout les nommés, diminuent d’un à trois points – en outre, « Swoop » gagne un emplacement de talent, ce qui peut se montrer pertinent au regard du talent « adjectif » Dévoué (dont le coût diminue aussi, et c’était pour le moins nécessaire !) ; cette même raison me fait continuer de considérer autrement le générique Protecteur de l’Escadron Bleu comme étant le choix le plus pertinent sur ce châssis (s’il est un choix pertinent sur ce châssis…).

 

Mais passons à quelque chose d’autrement plus excitant, mais aussi… déconcertant, avec le tout nouveau tout beau Naboo Royal N-1 Starfighter. J’avoue sans peine que la répartition de ses coûts m’a vraiment surpris, je ne m’attendais pas du tout à quelque chose de ce genre… Ça n’est pas au point de doucher mon enthousiasme pour ce vaisseau à vue de nez très rigolo, mais disons que cela me donne à méditer.

 

Les coûts s’échelonnent donc entre 34 points d’escadron (le générique Bravo Flight Officer) et 45 points d’escadron pour… Padmé Amidala ; et c’est une grosse surprise, me concernant : non seulement elle est d’une initiative intermédiaire, mais encore sa capacité me paraît relativement médiocre… Je voyais bien plutôt Ric Olié tout en haut de l’affiche, d’autant que c’est le seul pilote à initiative 5 de ce châssis – mais celui-ci coûte 42 points d’escadron seulement… ce qui le place derrière… les Naboo Handmaiden (44) ! Alors que celles-ci sont plus ou moins conçues pour être jouées par paires, n’ont pas d’emplacements de talents… et ont l’initiative la plus basse, à 1 seulement. Certes, leur capacité spéciale est excellente, mais ces coûts sont probablement la plus grosse surprise de cette « révélation » me concernant. Et les autres ? Le très fun Anakin Skywalker en mode « gamin pénible » est à 41 points d’escadron, soit immédiatement derrière Ric Olié. Enfin, Dineé Ellberger coûte 38 points d’escadron seulement, un tarif vraiment très intéressant. Or, à mon sens, tous ces pilotes sont plus intéressants que Padmé Amidala… Et, j’ai beau faire, le coût des Naboo Handmaiden me laisse décidément perplexe.

 

Concernant les emplacements d’améliorations, ce vaisseau est un peu plus « classique » que le Resistance Transport ou surtout que le Hyena-class Droid Bomber (quel bordel, mes aïeux ! J’y arrive…). Tous les vaisseaux disposent d’un emplacement d’astromech, d’un autre de senseur, et d’un dernier de torpilles – note : pas de modifications, donc… Disposent en outre d’un emplacement de talent Dineé Ellberger, Anakin Skywalker, Ric Olié et Padmé Amidala – une autre manière de le dire : tous les pilotes nommés ont un emplacement de talent. Ce qui, au passage, entraîne une petite bizarrerie et éventuellement une surprise : Anakin Skywalker qui fait des tonneaux tout le temps est le premier pilote du jeu doté d’un marqueur de Force à ne pas avoir d’emplacement de pouvoir de la Force, mais à avoir en lieu et place un slot de talent – ce qui est fluff, indéniablement.

 

Quel étrange vaisseau, tout de même… Ou quelle étrange tarification, en tout cas…

 

 

Comme expliqué plus haut, je ne suis pas en mesure de disserter sur l’unique socle moyen de la faction, le Chasseur ARC-170.

 

Je relèverai donc sans plus de commentaires que quatre des six pilotes de ce châssis voient leur coût diminuer – d’un point pour le Vétéran de l’Escadron Sept, « Jag » et « Wolffe », et de trois points pour « Odd Ball » ; ce dernier perd du coup son statut de pilote le plus onéreux sur le Chasseur ARC-170, et c’est « Sinker » qui en hérite.

 

Je suis incapable d’en dire plus.

 

 

Pour ce qui est des variations de coûts dans les améliorations, trois concernent le seul Chasseur Jedi… et peuvent surprendre quelque peu. En effet, et tant pis pour ceux qui hurlaient que la configuration Delta-7B était (beaucoup) trop chère, FFG a jugé qu’elle ne l’était en fait pas assez – il faut dire que, des deux configurations possibles, c’était sans doute celle qui était le plus jouée, sinon la seule… Du coup, deux points de plus à chaque degré de cette amélioration dont le coût évolue en fonction de l’initiative : pour Anakin Skywalker, c’est un peu la double peine… En revanche, un Obi-Wan Kenobi plus accessible s’en accommodera sans doute bien mieux.

 

L’autre configuration du Chasseur Jedi, qui est en fait en même temps une modification, la Visée laser calibrée, a été beaucoup moins jouée, et FFG a choisi de la pousser, par contraste, au travers d’une diminution générale, consistant à diviser les coûts par deux à chaque degré. Ce qui pourrait/devrait intéresser Anakin Skywalker : pour lui, du coup, ça représente cinq points de moins ! Je ne sais pas si l’augmentation du coût de Delta-7B est pertinente – mais je tends à croire que la diminution de la Visée laser calibrée l’est, absolument.

 

La troisième variation concernant les Jedi porte sur le pouvoir de la Force Méditation de bataille, que je trouvais absurdement cher jusque-là ; là encore, il s’agit d’une amélioration évoluant en fonction de l’initiative, et FFG a choisi de diminuer le coût de trois points à chaque degré. Je ne suis pas hyper fan, mais je suppose que ce niveau plus décent justifie au moins qu’on y rejette un œil et peut-être que l’on tente des choses avec.

 

Si les évolutions contraires de Delta-7B et de la Visée laser calibrée attirent l’attention, je crois qu’une autre variation de coût pourrait bien s’avérer au moins aussi importante, et c’est celle qui concerne le talent « adjectif » Dévoué : il passe de trois points, ce qui était bien trop cher, à un seul, ce qui est autrement raisonnable. À mes yeux, ce talent constitue peut-être la meilleure raison de tenter des trucs avec le Chasseur Torrent V-19 – d’autant que celui-ci coûte désormais un peu moins cher, et qu’un pilote de plus dispose d’un emplacement de talent.

 

Dernière chose à relever ici : les coûts des deux nouveaux astromechs de la faction, R2-A6 et R2-C4, figurant dans l’extension Naboo Royal N-1 Starfighter, ont été révélés – et sont relativement élevés ? Six points pour le premier, cinq pour le second… Ce sont de bons astromechs, notamment sur ce châssis, mais je les aurais bien vus à un ou deux points de moins tout de même…

SÉPARATISTES

 

 

Ultime faction à envisager : les Séparatistes. Qui me plaisent beaucoup, et qui tournaient déjà plutôt bien. Maintenant, là aussi, un vaisseau a sans doute attiré l’attention, mais c’est cette fois le moins coûteux : le Chasseur droïde de classe Vulture. Ce qui est dans l’ordre des choses, car l’archétype de la nuée est symptomatique de la faction. Toutefois, j’ai l’impression que ce sont les drones (non limités) qui ont le plus emporté l’adhésion – les limités d’une manière ou d’une autre étaient probablement trop chers pour une plus-value généralement négligeable.

 

Les joujoux du Vulture ont plus ou moins fonctionné, à vue de nez : les Missiles Discorde se sont montrés à peu près aussi fun (et dangereux) que prévu, les Obus énergétiques ont eu un bilan relativement correct encore qu’atténué par la prise de conscience des effets de leur rechargement, les Supports d’ancrage étaient probablement bien trop chers, les relais tactiques emportés par d’autres vaisseaux un peu inégaux. Mais, globalement, ça tournait pas mal.

 

Le Chasseur Belbullab-22 a constitué une plutôt bonne surprise, je crois, avec un Général Grievous capable de faire très mal, et des choses à faire avec les Pilotes automatiques Feethan Ottraw – mais là c’est peut-être mon expérience personnelle qui parle avant tout.

 

Bilan plus contrasté pour l’Infiltrateur Sith ? Le brutal Dark Maul a pu attirer l’attention – le Comte Dooku s’est avéré très compliqué à piloter, même si son potentiel est énorme. O-66, enfin, peut constituer un soutien aux droïdes pertinent, mais ça n’est probablement pas la première utilité à laquelle on pense avec ce vaisseau…

 

Il y avait donc du champ pour ajuster tout ça – et, agréable surprise, même avec des performances initiales assez honnêtes, FFG a jugé bon de diminuer pas mal de coûts, ce qui ne manquera pas de profiter à la faction.

 

Là aussi, la vague 4 apporte un nouveau vaisseau, avec le Hyena-class Droid Bomber, dont les coûts et les emplacements d’améliorations ont été révélés au cours de cette mise à jour. On aura l’occasion de voir qu’il se montre très intéressant – mais aussi étonnamment bordélique, d’une manière en tout cas inédite dans X-Wing

 

 

Commençons par le vaisseau-clef : le Chasseur droïde de classe Vulture. Et là, nouvelle grosse surprise : ce vaisseau, qui était déjà le moins cher du jeu, est désormais encore moins cher : en effet, le vaisseau d’entrée de gamme, le Drone de la Fédération du Commerce, passe en dessous de la barre des 20 points d’escadron pour n’en plus coûter que 19 ! Soit une Leia Organa résistante, quoi… Ça n’est qu’un point de moins, mais, à ce niveau, ça fait vraiment toute la différence. Et on peut d’ores et déjà noter une chose : les Supports d’ancrage passant de trois points à un seul, nous pouvons désormais aligner un Drone de la Fédération du Commerce équipé de sa configuration pour le prix d’un Drone à poil jusqu’alors. Et je sens qu’il va y avoir de quoi faire avec ça – même si ça n’est qu’une possibilité parmi tant d’autres…

 

Cette diminution se répercute sur tous les autres Vultures, incluant les nommés, mais elle va plus loin dans le cas des chasseurs limités à deux ou trois exemplaires : le Prototype Haor-Chall coûte deux points de moins, et le Chasseur méticuleux trois – je doute que cela change grand-chose pour le premier, mais ça se tente pour le second.

 

Autre surprise de taille en ce qui me concerne : trois des pilotes du Chasseur Belbullab-22 coûtent désormais moins cher – le Pilote automatique Feethan Ottraw et Wat Tambor d’un seul point, certes… mais le déjà chouette Général Grievous coûte quant à lui trois points de moins ! Et comme en plus, ainsi qu’on le verra bientôt, le titre Soulless One ainsi que la modification Blindage en impervium ont également vu leurs coûts diminuer, et de manière marquée, le Belbullab et notamment Grievous, qui étaient déjà intéressants à la base, le sont encore davantage…

 

Et reste du coup un troisième petit socle séparatiste à envisager, qui est le tout nouveau tout beau Hyena-class Droid Bomber. Et ce vaisseau est pour le moins étonnant, car, ainsi qu’on avait pu l’avancer depuis quelques mois déjà, il dispose d’emplacements d’améliorations qui varient avec les « pilotes ». C’est du coup un sacré bordel, et il faut sans doute commencer par-là, avant les coûts.

 

Adonc, il y a une sorte de « modèle de base », représenté ici par les génériques que sont le Techno Union Bomber et le Separatist Bomber, mais aussi le vaisseau limité à un seul exemplaire DBS-404. Ces avatars du Hyena disposent des emplacements d’améliorations suivants : configuration, engins, missiles, modification et torpilles.

 

Mais, après cela, les choses changent pour les trois « pilotes » restants : tous, déjà, gagnent un emplacement de senseur. Mais, ensuite, le Baktoid Prototype perd ses emplacements d’engins et de torpilles en échange d’un deuxième slot de missiles. En sens inverse, le Bombardment Drone, s’il perd lui aussi les torpilles, perd également les missiles, en échange d’un deuxième emplacement d’engins. Enfin, l’ahuri de la bande, très différent des autres, et qui répond au doux nom de DBS-32C, perd tout slot d’engins, de missiles et de torpilles, en échange, rien à voir, d’un relais tactique.

 

Compliqué, hein ? Mais intéressant…

 

Les emplacements d’améliorations étant connus, on peut maintenant parler des coûts. À regarder de loin, on dirait qu’ils évoluent de 26 points d’escadron pour le Techno Union Bomber (un prix d’entrée tout ce qu’il y a de correct) à 42 points d’escadron pour DBS-32C. Seulement, dire les choses ainsi ne prend pas en compte le rôle très particulier de ce dernier vaisseau, qui n’a au fond pas grand-chose à voir avec les autres, et qui, en tant que module de soutien, figure en fait dans sa propre échelle de prix – si l’on met DBS-32C de côté, le coût maximal pour un Hyena « relativement normal » passe à 32 seulement pour le Bombardment Drone, soit dix points de moins, ce qui n’est pas rien. À l’intérieur de ces limites, le moins cher est en fait (étrangement ?) le Baktoid Prototype (28 points d’escadron seulement), vient immédiatement ensuite le Separatist Bomber (29 – c’est celui qui me botte le moins à vue de nez), et on a enfin DBS-404 à 30 points d’escadron (ce qui me paraît un niveau raisonnable pour ce kamikaze).

 

Il va y avoir de quoi faire, plein de choses à tenter, et c’est chouette !

 

 

Passons à l’unique gros socle des Séparatistes, avec l’Infiltrateur Sith. Ici, la table se coupe en deux : les deux Sith, soit le Comte Dooku et Dark Maul, augmentent de deux points, tandis que le générique Messager Noir coûte désormais deux points de moins (je ne suis toujours pas bien certain de sa pertinence), le droïde O-66 coûtant quant à lui trois points de moins.

 

Je suppose que ce traitement pour Dark Maul était dans l’ordre des choses – peut-être un peu moins en ce qui concerne Dooku. Mais il faut noter ici une chose, qui n’apparaît pas immédiatement : ces deux Sith vont être indirectement affectés par la nouvelle échelle de coûts du pouvoir du Côté Obscur Haine – comme ils pilotent un gros socle, cette amélioration leur coûtera six points de plus ! Or Maul tout spécialement l’apprécie… Du coup, si on commence à parler d’une augmentation réelle de huit points… Eh bien, ça commence à faire quelque chose, et je le regrette un peu – je ne suis pas certain que c’était justifié, vraiment pas. D’autant que je doute un peu que cela contribue réellement à pousser les pilotes d’Infiltrateurs Sith dénués de marqueurs de Force… Il y aurait probablement de quoi faire avec O-66, pourtant, mais… Bon, verra bien.

 

 

Reste à envisager les améliorations des Séparatistes. Globalement, cela va dans le sens de la réduction des coûts : comme noté plus haut, les Supports d’ancrage, en passant à un point seulement, sont incomparablement plus jouables qu’avant, et j’apprécie – on peut d’ores et déjà noter que les Landing Struts associés au Hyena-class Droid Bomber sont exactement au même niveau, et c’est très bien.

 

Je suis très surpris, mais agréablement, par la diminution du coût des Missiles Discorde – deux points de moins, soit un tiers, ça n’est pas rien… Surtout avec un nouveau vaisseau à même de les embarquer !

 

Mais s’il y a deux réductions qui m’étonnent, donc, ce sont avant tout celles qui concernent le Chasseur Belbullab-22 : quatre points de moins pour le titre Soulless One, deux points de moins pour la modification Blindage en impervium, c’est carrément bien ! Moi qui aimais déjà beaucoup le Général Grievous, je suis d’autant plus tenté de refaire mumuse avec…

 

Deux autres réductions sont peut-être un chouia moins significatives – encore que l’arrivée du Hyena-class Droid Bomber puisse changer un poil la donne pour ce qui est des Droïdes sondes DRK-1, que j’aime bien mais dont je n’ai pas encore pu juger du plein potentiel. Pour ce qui est du talent Perfide… eh bien, le problème demeure quel que soit le coût : les pilotes en mesure de s’en équiper et d’en profiter sont très rares ! Le Général Grievous, éventuellement ? Mais il fonctionne tellement bien avec une Manœuvre improbable… Et comme il est maintenant encore moins cher…

 

On compte aussi deux petites augmentations de coût – que je ne m’explique pas bien, à vrai dire : l’onéreux équipage Comte Dooku prend un point de plus, passant à 10, et les contraignants Obus énergétiques passent à 5, ce qui les rend désormais plus chers que les Missiles Discorde. Mouais…

 

Dernière chose à noter, en sus des Landing Struts, l’autre amélioration inédite introduite par l’extension Hyena-class Droid Bomber : le tout nouveau relais tactique TA-175 ; à cinq points seulement (franchement je m’attendais à plus), il constitue décidément une alternative intéressante au coûteux Kraken… À creuser !

 

Et le bilan est sans appel : avec le bémol des Sith, la faction des Séparatistes a été globalement très gâtée par cette mise à jour – je ne vais pas m’en plaindre, moi qui les aimais déjà beaucoup !

AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES

 

 

Et il nous reste enfin les améliorations génériques.

 

Du côté des artilleurs, un seul est affecté par la mise à jour, mais l’impact risque d’être conséquent, puisqu’il s’agit de l’Artilleur de tourelle vétéran, qui augmente de deux points ; sachant que les tourelles elles-mêmes augmentent également, cette option de jeu devient bien plus restrictive… Il y a visiblement eu des listes qui en abusaient, mais je tends à croire que c’est un peu drastique, tout de même.

 

 

Du côté des astromechs, une seule évolution à signaler, celle de l’Astromech R2, qui évolue dans le même sens que son équivalent unique R2-D2, déjà envisagé plus haut – plutôt de manière favorable, donc.

 

 

Pour ce qui est des canons, pas de modification à proprement parler, mais l’introduction d’une nouvelle amélioration, seulement dans le pack du Resistance Transport pour l’heure (et il va falloir changer ça !), avec les Autoblasters : à deux points seulement ?! WTF ?! Ça m’a l’air intéressant, ça !

 

 

Nous avons aussi un nouvel engin, dans l'extension Hyena-class Droid Bomber – en fait à la fois un engin et une modification –, avec l’Electro-Proton Bomb. On pouvait s’attendre à ce qu’elle soit chère, et, eh bien, oui : 14 points d’escadron. Personnellement, je n’en doute que davantage de la pertinence de ce truc bizarre – et continuerai jusqu’au jour où je m’en prendrai une dans la gueule et réaliserai enfin que c’est suffisamment balaise pour justifier ce coût…

 

 

Deux équipages génériques seulement sont concernés par cette mise à jour. D’une part, le Navigateur chevronné, dont le coût varie désormais en fonction de l’initiative : il est moins cher aux initiatives 0 (…), 1 et 2, stable à l’initiative 3, puis de plus en plus cher au-delà. Je ne vois pas bien pourquoi, j’ai clairement dû rater un épisode…

 

D’autre part, l’Officier tactique, qui « blanchit » une coordination rouge, prend quatre points dans les dents, passant à six. Aïe ! On peut supposer que cela se justifie essentiellement par la présence récurrente chez les Racailles d’un Vaisseau de secours à très bas coût, notamment piloté par L3-37. Mais je trouve ça un peu regrettable : ça pénalise bien au-delà du seul châssis en cause, ou même de sa seule faction… qui n’est déjà pas gâtée depuis la mise à jour de janvier, en plus !

 

 

Et, finalement, son jeu plus marqué sur le slot illégal ne lui bénéficiera guère : si la Cybernétique de contrebande coûte deux points de moins, les Amortisseurs inertiels, qui ne coûtaient jusque-là qu’un seul point (et ça n’était probablement pas assez, OK) ont désormais une échelle de coût en fonction de l’initiative, qui grimpe point par point jusqu’à huit pour un vaisseau à initiative 6… C’est sévère, là aussi !

 

 

Passons aux missiles. Une seule variation, ici, des Roquettes de barrage, à la hausse, un point seulement de plus. Fair enough, je suppose.

 

Mais nous avons aussi un nouveau missile, avec les Diamond-Boron Missiles, présents sauf erreur dans la seule extension Hyena-class Droid Bomber, et qui coûtent six points, en requérant deux emplacements d’améliorations. C’est assez tentant, en fin de compte… pour les rares vaisseaux qui peuvent s’en équiper.

 

 

Pour les modifications, nous avons deux nouveaux joujoux. Les Delayed Fuses (là encore dans l’extension Hyena-class Droid Bomber) ne coûtent qu’un point d’escadron, comme on pouvait s’y attendre.

 

Les Angled Deflectors (dans l’extension Resistance Transport) ont, de manière parfaitement sensée, une échelle de coûts variables, basée sur l’agilité, mais qui fonctionne à l’envers de toutes les autres : plus la valeur d’agilité est élevée, moins la modification est chère. Mais, à vrai dire, à vue de nez, ce sont bien les seuls vaisseaux dotés d’une agilité de 0 (et qui n’auraient pas déjà l’action de renforcement, s’il y en a ?) ou de 1 qui auraient intérêt à se munir d’Angled Deflectors, auquel cas cela leur coûterait respectivement neuf ou six points. Je crois que ce dernier coût sera le standard pour cette amélioration, et il me paraît plus qu’honnête.

 

 

Les pouvoirs de la Force sont globalement revus à la baisse. Je ne suis pas certain que ce soit très significatif pour Sens ou Visée instinctive ; ça l’est peut-être davantage pour As de la manœuvre, qui a désormais un prix plus décent, et surtout Tir prophétique : à un point seulement, ça se tente, même si bénéficier véritablement de ce pouvoir est toujours un peu compliqué.

 

Mais le plus gros changement, ici, est globalement à la hausse, et affecte le seul pouvoir du Côté Obscur à ce jour : Haine. Comme on l’a vu en causant de l’Infiltrateur Sith, ce pouvoir voit désormais son coût évoluer au regard de la taille du vaisseau : il demeure de trois pour les petits socles, mais passe à six pour les socles moyens, et surtout neuf pour les gros socles… Bien sûr, quand ils lisent ceci (je suis sûr qu’ils me lisent), Dark Vador et Kylo Ren rigolent (le Grand Inquisiteur aussi mais tout le monde s’en bat les couilles) ; en revanche, Dark Maul, surtout, et le Comte Dooku, rigolent beaucoup moins… et aussi, je suppose, Asajj Ventress, qui perd plus ou moins là un atout rare et non négligeable. Personnellement, je trouve ça un peu excessif…

 

 

Les extensions Hyena-class Droid Bomber et Naboo Royal N-1 Starfighter introduisent ensuite un nouveau senseur, avec Passive Sensors, qui coûte trois points d’escadron : c’est parfait, il ne fallait pas que ce soit plus cher… du moins le temps d’apprivoiser la chose. Comme je la sens bien sur des petits châssis comme par exemple (par exemple…) des Hyena, il ne fallait pas que ça représente un investissement trop important – mais à voir si des as parviennent à abuser du machin ; d’aucuns parlaient de Dark Vador, même si je ne suis pas tout à fait certain que ce soit pertinent…

 

 

On passe aux talents, et quatre d’entre eux sont concernés, qui évoluent systématiquement à la hausse. Ce sont là des altérations qui devraient avoir un impact conséquent : Gambit des astéroïdes, qui prend un point, peut-être pas excessivement, mais Feinte (déjà envisagée à plusieurs reprises) qui passe à 7, et surtout Tir habile qui passe à 4, ça, ça va bouleverser pas mal de listes ! En ce qui concerne Feinte, ça me paraît un poil too much, même si je comprends bien que cela découle directement de la menace des Fantômes ; concernant Tir habile, ça me paraît assez juste – cette carte était peu ou prou systématique dans bien des listes, et ce coût plus élevé pourrait favoriser un peu plus de créativité.

 

Reste le cas de Tactique de nuée, qui évolue désormais en fonction de l’initiative : plus elle est élevée et plus c’est cher. C’est parfaitement logique, mais, dans la mesure où cette carte n’a vraiment d’intérêt que sur des vaisseaux à initiative 6 ou au pire 5, autant y voir purement et simplement une augmentation. Je suppose qu’elle se défend.

 

 

Next, les torpilles. Sans vraie surprise, les Torpilles à protons augmentent encore d’un point – et ça se tient.

 

Mais les trois nouvelles extensions de la vague 4 introduisent dans le jeu une alternative intéressante avec les Plasma Torpedoes : conçues pour défoncer du bouclier, elles sont moins versatiles que les Torpilles à protons, et représentent un dé rouge de moins, mais, avec cette différence non négligeable de quatre points d’escadron, oui, elles méritent bien qu’on expérimente autour, je crois.

 

 

Et on finit avec les tourelles : la Tourelle à canons ioniques comme la Tourelle dorsale augmentent d’un point chacune. On a amplement eu l’occasion de voir ce qui justifiait cette décision, mais, même si des listes abusaient visiblement trop des tourelles, je regrette cette variation (qui vaut aussi, ne l’oublions pas, pour l’Artilleur de tourelle vétéran), car elle risque de faire du mal à nombre de châssis dont c’était le principal sinon le seul atout. On verra là encore, mais…

 

BILAN

 

Bilan plutôt satisfaisant pour cette mise à jour – plus pondérée et probablement équilibrée que la précédente. On n’en ressort pas avec une carte totalement pétée comme Leia Organa, on fait globalement plutôt dans l’ajustement ciblé.

 

L’équilibrage me paraît globalement réussi, mais j’y mettrais deux bémols : l’Alliance Rebelle, certes très performante depuis janvier, est plus affectée qu’il n’y paraît via l’augmentation à mon sens excessive des B-Wing A/SF-01 et le problème multi-factions des tourelles – les Racailles et Scélérats, surtout, ne remontent probablement pas autant qu’ils l’auraient dû.

 

Je n’ai que du bon à dire en ce qui concerne l’Empire Galactique et le Premier Ordre, je suis très enthousiaste pour la Résistance et surtout les Séparatistes, et un peu perplexe pour la République.

 

Mais tout ceci demeure encore un peu abstrait – il faut mettre ces coûts à l’épreuve du jeu. Et plus vite que ça !

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Preview : Resistance Transport

Publié le par Nébal

 

Ultime preview de la vague 4, un peu tardive et bizarre pour le coup… du fait d’un (gros) cafouillage de FFG, mais au niveau mondial, cette fois (rien à voir avec les bidouilleries agaçantes et parfois un tantinet inquiétantes tout de même d’Asmodée France).

 

Pour mémoire, la vague 4 était supposée sortir le 6 juin dernier – mais, pour des raisons pas forcément très claires (on a dit beaucoup de choses, on a parlé de soucis d’usine, mais aussi, forcément, comme à chaque fois, du fameux container égaré dans les eaux internationales, et je ne me sens pas de faire le tri des rumeurs et des véritables informations), la sortie mondiale a été repoussée, semble-t-il au 11 juillet en VO (mais je n’ai rien trouvé d’officiel sur le site américain de FFG, alors méfiance ?) ; pour la France, ça ne devrait pas trop tarder ensuite.

 

Seulement tout le monde n’était pas au courant de ce report, notamment au niveau des détaillants, dans certains pays du moins. Du coup, l’extension qui nous intéresse aujourd’hui, le Resistance Transport, en même temps que les autres inédits de la vague 4, soit le Hyena-class Droid Bomber et le Naboo Royal N-1 Starfighter, ainsi que les ressorties associées à cette vague (dont le nouvel A/SF-01 B-Wing avec sa chouette figurine riche en parties mobiles), sont en fait déjà sortis en certains endroits du vaste monde – on sait notamment que ç’a été le cas en Australie, où Hairy Nick a du coup pu faire plusieurs vidéos d’unboxing (et voici au cas où celle du Resistance Transport), en toute bonne foi peut-on supposer (ses vidéos datent précisément du 6 juin). Un nouveau développement du cafouillage initial, et il semblerait que FFG et/ou Asmodée ont ensuite donné pour consigne aux détaillants intéressés de ne pas (plus) proposer à la vente ces extensions – mais un peu tard, un nombre non négligeable d’entre elles ayant déjà circulé dans la nature.

 

Ceci étant, les joueurs australiens, etc., qui ont pu faire l’acquisition de ces figurines... ne peuvent de toute façon pas les jouer pour l’heure, puisque les points d’escadron ainsi que les emplacements d’améliorations pour ces nouveaux vaisseaux n’ont toujours pas été publiés. On peut supposer qu’ils le seront au plus tard au moment de la sortie « véritable » de la vague 4 (le 11 juillet, donc, si l’on peut se fier à cette date), mais il ne me paraît pas totalement exclu qu’ils soient connus un peu plus tôt, car la seconde mise à jour générale des points d’escadron et des emplacements d’améliorations pour 2019 devrait en principe avoir lieu avant : FFG a en tout cas annoncé un live, le 25 juin, où les ajustements seront discutés – cela ne signifie pas forcément que l’ajustement aura lieu précisément à cette date, mais ça devrait être dans ces eaux-là. Maintenant, est-ce qu’ils profiteront de cette occasion pour nous informer de ce qui concerne la vague 4, rien ne permet vraiment de l’affirmer.

 

Si je rédige cette preview aujourd’hui, c’est parce que FFG a publié tout récemment sur son site, le 17 juin, le traditionnel article de présentation du nouveau vaisseau, intitulé (pas forcément de manière très bienvenue ?) Rebellion Reborn. Oui, c’était déjà une dizaine de jours après la date de sortie initialement prévue, et il semblerait même que le cafouillage se soit un temps prolongé jusque dans cet article, puisque, à en croire Crabbok (ici), ledit article mentionnait encore initialement la date de sortie du 6 juin – ce qui a été corrigé depuis, mais sans qu’une date certaine y apparaisse en guise de remplacement (re-méfiance, donc ?).

 

EDIT : Et là je viens de voir que ledit Crabbok a pu récupérer aujourd'hui ces extensions via Barnes and Noble ?! Bon, à suivre...

 

Cet ultime article de preview paraît donc bien tardivement, après notamment l’unboxing de Hairy Nick – autant dire qu’il ne nous a rien appris sur le contenu de l’extension. Ceci étant, ledit unboxing avait du coup révélé des cartes, et pour certaines d’entre elles non négligeables, c’est peu dire, qui étaient encore totalement inédites à cette date.

 

Du coup, pour cette preview, je peux me baser pour l’essentiel sur trois communications officielles de FFG, qui sont : 1) le vieil article (8 février) annonçant la vague dans sa globalité, Expand Your Operations, utile à ce stade essentiellement pour son spread ; 2) la partie live de démonstration sur Twitch (il y a deux mois environ) qui avait présenté en jeu plusieurs des nouvelles cartes (et des nouveaux vaisseaux) de la vague 4 (la partie opposait la République et la Résistance, sacré time warp (again), mais en bonus nous avions aussi quelques informations sur le Hyena-class Droid Bomber) ; et enfin 3) cet ultime article preview qu’est Rebellion Reborn (17 juin). Mais il faut y ajouter aussi une source non officielle, l’unboxing par Hairy Nick donc (6 juin), ne serait-ce que parce qu’il nous a permis de découvrir quelles améliorations antérieures à la vague 4 accompagneraient le Resistance Transport (toutes ne figuraient pas sur le spread d’Expand Your Operations, et aucune n’était mentionnée dans Rebellion Reborn).

 

 

Ici, il faut noter plusieurs choses – et tout d’abord que cette extension est relativement onéreuse (dans les 30 $), ce qui a fait jaser, surtout dans la mesure où il s’agit d’un petit socle.

 

Et j’avoue d'ailleurs être un peu étonné de ce choix : un socle moyen ne m’aurait pas paru déconnant, même si on nous rappelle que le Resistance Transport a été conçu sur la base d’un châssis de B-Wing A/SF-01 ; reste que le rôle du vaisseau est tout autre, et, à l’heure où FFG ressort le TIE Silencer en plus petit pour être davantage à l’échelle (z'avaient bien merdé, là), je me demande s’ils n’ont pas pour le coup visé, eh bien, un peu trop petit pour celui-ci…

 

Cependant, il y a quelques raisons qui peuvent éventuellement « justifier » ce prix. Tout d’abord, cette extension comprend en fait deux vaisseaux, et non un seul : outre le Resistance Transport à proprement parler, il faut également prendre en compte la Resistance Transport Pod, qui correspond au cockpit à la gauche du premier vaisseau, cockpit qui peut se détacher du reste pour constituer un appareil à part entière (tout piti piti). Cependant, et j’avoue trouver ça un peu bizarre sinon dommage, FFG ne reproduit pas ici ce qui avait été fait pour le Faucon Millenium de Lando chez les Racailles : l’extension, pour autant que l’on sache (et a priori on sait tout ce qu’il y a à en savoir à ce stade), ne propose aucune mécanique d’arrimage/désarrimage, et, d’ailleurs, si elle offre bien quatre cartes de pilotes pour chacun de ces deux vaisseaux, et un cadran de manœuvres pour chacun, elle ne fournit (un peu mesquinement, même si ça ne prête en rien à conséquences ?) qu’un seul socle plastique avec les tiges adéquates. Concrètement, on joue, soit le Resistance Transport, soit la Resistance Transport Pod – et jouer le Resistance Transport implique d’employer la figurine entière, incluant donc la Pod, qui ne se désarrimera pas en cours de partie.

 

L’autre raison « justifiant » ce prix est bien différente, mais doit sans doute être prise en compte – et c’est que cette extension comprend beaucoup de cartes, davantage que l’on pouvait le supposer, et souvent très alléchantes : huit cartes de pilotes (quatre pour chaque vaisseau), quatre de quickbuild, bon, OK (je ne sais pas si on les utilise beaucoup de manière générale), et surtout seize cartes d’améliorations, dont onze sont inédites (au sens où elles apparaissent avec la vague 4 – une de ces cartes, mais une seule, les Plasma Torpedoes, se trouve en effet également dans les extensions Hyena-class Droid Bomber et Naboo Royal N-1 Starfighter), ce qui inclut notamment sept (!) équipages spécifiques à la Résistance (cinq officiers de soutien/commandement et deux droïdes dont un très chelou). Or ils sont une très bonne raison de se procurer cette extension, a fortiori dans la mesure où la Résistance, disposant déjà du Cargo léger YT-1300 récupéré et de la Forteresse stellaire MG-100, bénéficie de la sorte d’au moins trois options pour embarquer ces équipages (probablement quatre, car la Resistance Transport Pod disposera d’au moins un slot d’équipage). Ce qui est assez impressionnant, pour le coup !

 

Allez, plongeons les mains dans le cambouis.

 

LE RESISTANCE TRANSPORT

 

 

Comme d’hab’, l’article Rebellion Reborn comprend une représentation de la figurine accompagnée, pour le coup, de deux cadrans de manœuvres. Cette illustration ne permet bien sûr pas de juger de la qualité de la figurine, re comme d’hab’, mais ici l’unboxing de Hairy Nick se montre utile, et le résultat a l’air assez satisfaisant, même si la taille relativement petite du Resistance Transport me fait toujours un effet un peu bizarre.

 

La Resistance Transport Pod s’en détache a priori très facilement, et constitue donc un vaisseau vraiment tout riquiqui (on est clairement sur le terrain du Vulture, du Belbullab ou de l’Aethersprite, disons – bien davantage que des navettes « Phantom » rebelles, même si, dans le design, ces dernières lui ressemblent pas mal). Le côté droit de la Pod, qui s’emboîte dans le Resistance Transport, n’a pas l’air très joli joli, outre que l’attache pour la tige, en dessous, est assez visible… Je ne sais pas : il me faudra tenir la chose entre les mains pour que je me prononce à cet égard.

 

Quoi qu’il en soit, nous avons donc deux vaisseaux dans cette extension, et je vais les examiner séparément, en commençant par le Resistance Transport (le vaisseau « entier », quoi).

 

 

L’article présente les deux cadrans, sans les attribuer explicitement. On peut se référer comme d’hab’ à Yet Another Squad Builder 2.0, pour en avoir une représentation plus lisible.

 

Mais déjà, en regardant de loin, on comprend que les deux cadrans sont passablement pourris, avec beaucoup, beaucoup de rouge… On aura cependant l’occasion de voir que ça n’est pas aussi handicapant qu’on pourrait le craindre, car un certain nombre de pilotes et d’améliorations compensent les effets du stress, ou en bénéficient éventuellement.

 

Le dial du Resistance Transport comprend dix-sept manœuvres : quatre sont bleues (mmmh), cinq sont blanches (mmmh), et huit sont rouges (ouch !).

 

Pour ce qui est des quatre manœuvres bleues, on fait dans le classique : tout droit 1 et 2, et virages sur l’aile 1.

 

Les cinq manœuvres blanches sont plus ou moins dans la continuité : virages sur l’aile et virages serrés à vitesse 2 (ce qui est plutôt rassurant), et tout droit 3.

 

Pour ce qui est des huit manœuvres rouges, nous avons le stop, les virages serrés à vitesse 1, les virages sur l’aile à vitesse 3, le tout droit 4… et, wouhou ! les marches arrière à gauche et à droite à vitesse 1 – et c’est tellement cool les marches arrière ! En revanche, pas de manœuvre de retournement, et ça c’est pas très cool (mais aussi, disons-le, pas vraiment surprenant).

 

Bon, même avec les marches arrière, clairement, c’est un cadran pourri : le Resistance Transport est un fer à repasser. Mais on le sait et on dispose donc à vue de nez de moyens de s’en accommoder. Faudra voir…

 

Notons cependant une chose : l’extension Resistance Transport, comme on le verra plus loin, comprend des astromechs – on peut donc supposer, en se montrant raisonnablement prudent (espérons que FFG ne commettra pas à nouveau l’erreur du Chasseur Fang avec la Postcombustion…), qu’il pourra embarquer des astromechs ; à moins que ce ne soit le cas que de la Resistance Transport Pod, mais je ne vois pas bien pourquoi ce serait le cas, bon, peut-être… Mais, dans ce cas, un Astromech R4, notamment, pourrait se montrer utile ? Après tout, le Resistance Transport est un petit vaisseau, eh !

 

 

Côté statistiques, eh bien, c’est pas glorieux non plus… Une attaque de 2 dans l’arc avant (ce qui est dans l’ordre des choses), une agilité de 1 (dans l’ordre des choses aussi mais aïe quand même), cinq points de coque et trois boucliers.

 

Bon, c’est clairement pas top, mais, en même temps, le vaisseau n’a de toute évidence rien d’un chasseur (et la Résistance dispose de très bonnes options en la matière avec le X-Wing T-70 et le A-Wing RZ-2), et il n’est pas destiné à briller par sa manœuvrabilité ou sa force de frappe : c’est un transport, et tout désigné pour faire du soutien/commandement à l’arrière. OK, donc – d’autant que certains pilotes peuvent légèrement compenser ces stats toutes nazes.

 

 

La barre d’actions va dans ce sens : elle offre quatre actions en tout, deux blanches, deux rouges, aucune action liée.

 

Les deux actions blanches sont concentration et acquisition de cible, OK – on ne s’attendait pas à faire du repositionnement de fou avec ce veau marin de l’espace. Notons d’ores et déjà que le Resistance Transport pourra emporter des droïdes qui lui conféreront en outre l’action de calcul, ce qui pourrait donner des trucs rigolos, et j’y reviendrai.

 

Les deux actions rouges sont typiques d’un vaisseau de soutien/commandement : coordination et brouillage. Un pilote au moins s’accommode très bien de ce que ces actions sont rouges.

 

Et, ben, justement : le vaisseau étant dépourvu de capacité générique, de configuration, etc., nous pouvons passer aux pilotes.

 

LES PILOTES DU RESISTANCE TRANSPORT

 

L’extension Resistance Transport fournit quatre cartes de pilotes pour chacun des deux vaisseaux. Dans le cas du Resistance Transport à proprement parler, nous avons un générique et trois nommés, dont les valeurs d’initiative vont de 1 à 4, avec un pilote à chaque degré.

 

Bien sûr, tant que nous n’avons pas les coûts et les emplacements d’améliorations, tout ceci demeure un peu biaisé, mais voyons déjà ce que l’on peut discuter toutes choses égales par ailleurs.

 

 

Il n’y a pas grand-chose de plus à dire à propos du générique Logistics Division Pilot, à initiative 1. Le rôle de soutien du Resistance Transport rend cette option potentiellement intéressante, je suppose – en cela, il me fait un peu penser, chez l’Empire, à la Lambda ou au TIE Reaper, dont les pilotes génériques ont pu se montrer utiles… Pourquoi pas ?

 

 

Le premier pilote nommé est Nodin Chavdri, initiative 2, et c’est déjà un de ces gaziers qui font en sorte de s’accommoder du sérieux risque de stress emblématique de ce châssis – sauf que, pour le coup, il n’intervient quant à lui pas au niveau des manœuvres, mais à celui des actions.

 

Après avoir coordonné (une action rouge en principe, mais je suppose que le vaisseau pourrait embarquer un Officier tactique pour la rendre blanche si jamais), ou bien, attention, après avoir été lui-même coordonné, s’il a deux marqueurs de stress ou moins, Nodin Chavdri peut effectuer une action de sa barre en la considérant comme rouge, même s’il est stressé. C’est donc une sorte d’option d’action liée améliorée.

 

C’est intéressant – maintenant, cette mécanique n’évacue pas le stress, ce qui à terme peut s’avérer problématique : le cadran du Resistance Transport n’en fait pas le champion du bleu… Mais on verra que l’équipage Korr Sella peut y remédier.

 

 

Pilote nommée suivante, à initiative 3 : Pammich Nerro Goode.

 

Au fond, ladite a une capacité dans la continuité de celle de Nodin Chavdri, destinée à gérer le stress, mais la sienne porte sur les manœuvres : si elle a deux marqueurs de stress ou moins, elle peut exécuter des manœuvres rouges même en étant stressée.

 

Ce qui est bien. Même si, à nouveau, cette mécanique n’aide en rien à évacuer le stress, ce qui peut être problématique, à terme. Mais, là encore, Korr Sella

 

Je ne sais pas vraiment quelle capacité est la plus intéressante, de celle-ci ou de celle de Nodin Chavdri. Il y a des arguments des deux côtés – mais la possibilité pour ce dernier de déclencher sa capacité quand il est lui-même coordonné, entre autres, me paraît à noter en sa faveur.

 

 

Dernière pilote nommée, à initiative 4 : Cova Nell.

 

Il s’agit cette fois, non pas de s’accommoder du rouge, mais d’en profiter : quand Cova Nell défend ou effectue une attaque d’arme principale (c’est à noter : l’extension comprend des torpilles et un canon, ça ne marchera pas pour ces cartes), si la manœuvre révélée sur son cadran est rouge (ce qui est donc très facile et relativement probable un tour sur deux), alors elle jette un dé supplémentaire.

 

Ce qui est très bien. Les statistiques médiocres du Resistance Transport deviennent subitement plus intéressantes !

 

Notez, c’est là encore une mécanique impliquant de conserver le cadran de manœuvres du vaisseau durant tout le tour, et bien attribué : l’extension Naboo Royal N-1 Starfighter en comprenait d’autres exemples, mais le Naboo ne sera donc ici pas forcément une exception.

 

Notez encore que ce qui compte, ici, est la manœuvre révélée sur le cadran – pas le fait d’en avoir acquis un marqueur de stress. L’article Rebellion Reborn, du coup, développe une combo rigolote avec l’équipage Leia Organa (et la générale est probablement la star de cette extension, j’y reviendrai plus en détail – forcément) : si Cova Nell révèle une manœuvre rouge, Leia peut dépenser un marqueur de Force (ouiiiiiiiii !) pour rendre cette manœuvre effectivement blanche – cependant, la manœuvre révélée demeure rouge, et la pilote bénéficie donc de sa capacité spéciale sans avoir à en payer le prix en se stressant ! Amusant…

 

On le voit, les options pour s’accommoder du rouge, ou même en bénéficier, ne manquent pas – et d’autres équipages de cette extension sont en fait à prendre en compte à cet égard, mais j’y reviendrai en temps utile. Le cadran et la barre d’actions du Resistance Transport ne doivent donc pas effrayer outre mesure : le vaisseau a davantage de ressource qu’on ne le croirait à s’y arrêter un peu trop prématurément !

LA RESISTANCE TRANSPORT POD

 

 

Mais il y a donc un deuxième (tout piti piti) vaisseau dans l’extension Resistance Transport, et c’est la Resistance Transport Pod – un machin qui a joué un certain rôle dans Les Derniers Jedi, avec à bord Finn et Rose Tico, qu’on ne s’étonnera donc pas de retrouver parmi les pilotes ; mais il y en a deux autres… plus surprenants !

 

 

Bon, les pilotes, on verra ça plus tard. Commençons par le cadran de manœuvres… qui est sans surprise pourri : si le Resistance Transport est un fer à repasser, la Resistance Transport Pod… eh bien, est un petit fer à repasser. Encore qu’avec des options surprenantes ?

 

Le cadran de manœuvres de la Pod comprend quinze manœuvres différentes : quatre sont bleues, cinq sont blanche, et six sont rouges.

 

Pour les manœuvres bleues, eh bien, ce sont les mêmes que pour le Resistance Transport : tout droit 1 et 2, virages sur l’aile 1.

 

Côté manœuvres blanches, c’est la même chose : tout droit 3, virages sur l’aile 2, virages serrés 2.

 

C’est au niveau des manœuvres rouges que la Resistance Transport Pod se distingue du Resistance Transport : tout droit 4, virages sur l’aile 3, virages serrés 1, jusque-là c’est la même chose. En revanche, la Pod perd le stop et les marches arrière (ooooooooooooooh…), mais elle gagne un Koiogran 3 – soit une manœuvre de retournement, ce qui fait défaut au Resistance Transport.

 

Bon, ça reste une brique, hein – juste, une petite brique…

 

 

Et côté stats ? Ben, c’est pas glorieux non plus… et cette fois aucune des capacités de pilotes ne permet d’y pallier.

 

Adonc, une attaque primaire à deux dés rouges dans l’arc avant, 2 en agilité, trois points de coque et un bouclier – soit, par rapport au Resistance Transport « entier », même attaque, une meilleure défense avec un dé vert en plus, deux points de coque en moins, deux boucliers en moins.

 

C’est assez calamiteux, oui, et faut espérer que les coûts en points d’escadron en tiendront compte !

 

 

 

D’autant plus que la barre d’actions, c’est encore pire : elle comprend quatre actions – dont trois sont rouges ! Ah oui, quand même…

 

Adonc, nous avons une gentille concentration blanche, puis une acquisition de cible, un tonneau et un brouillage rouges.

 

Par rapport au Resistance Transport, l’acquisition de cible devient plus difficile, et la coordination rouge disparaît, mais elle est remplacée par un tonneau, rouge également. Ce qui ne suffira probablement pas à faire de la Pod un As de l’espace… même si, ça tombe bien, ce talent figure justement dans l’extension, qui permettra bel et bien de blanchir les tonneaux de la Pod.

 

Ouais.

 

 

Clairement, on ne va pas jouer ce vaisseau, ni pour sa manœuvrabilité, ni pour ses stats, ni pour son économie d’actions – c’est un peu le pire à chaque fois. Cela signifie-t-il qu’on ne le jouera pas tout court ? Eh bien, pas forcément : outre les coûts à prendre en compte le moment venu, et les emplacements d’améliorations, qui pourraient s’avérer rentables (notamment les équipages ?), il y a les capacités des pilotes – encore que j’y mettrais assez souvent des bémols, je le crains… Bon, ça se discute.

 

 

Rapidement : nous avons une barre d’actions alternative pour la Resistance Transport Pod, car un de ses quatre pilotes est un droïde – et on remplace donc la concentration blanche par un calcul blanc.

 

Ce qui, toutes choses égales par ailleurs, est pire… sauf qu’il y a des trucs à en tirer, comme on le verra.

 

Et qui qui donc est ce pilote droïde ? Suspense… Tension… Angoisse…

 

LES PILOTES DE LA RESISTANCE TRANSPORT POD

 

Mmmh, gardons-le pour plus tard ! Suspense… Tension… Tu parles.

 

Mais bon : déjà, nous avons donc quatre pilotes pour la Resistance Transport Pod, tous des nommés : un à initiative 1, un autre à initiative 2, et les deux derniers à initiative 3. Ce qui est forcément pas glorieux : on ne s’attendait pas à voir de l’initiative 6 sur cette limace (lilliputienne) de l’espace, hein ?

 

 

La première de ces pilotes… est peut-être bien ma préférée ! En dépit de son initiative minimale de 1.

 

Déjà parce qu’il s’agit de nulle autre que Vi Moradi. J’avais eu l’occasion d’en parler sur ce blog, dans mon premier article « univers », Autour de Phasma. En effet, ce personnage a été créé pour le roman Phasma de Delilah S. Dawson, et il m’avait plutôt plu – je la voyais bien constituer un atout pour la Résistance, voire pour les Scums, car c’est aussi une contrebandière ; ceci dit, je ne m’attendais pas à la voir en pilote, plutôt en équipage. Mais le choix de l’associer à la Resistance Transport Pod se défend, surtout, en fait, dans la mesure où cela joue sur le fait que, dans le roman, et pour la Résistance, elle est avant tout une espionne, et du genre doué.

 

La capacité spéciale de Vi Moradi est associée à une carte d’état : en effet, lors de la phase de préparation, on doit alors attribuer la carte Compromising Intel à un vaisseau ennemi.

 

 

Et cette carte a plusieurs effets. D’abord, et surtout, durant la phase de système, si Vi Moradi est à portée 0-3 du vaisseau qui s’est vu attribuer Compromising Intel, alors ce dernier doit révéler (et garder révélé) son cadran de manœuvres – ce qui est toujours bien pour le repositionnement.

 

En outre, quand le vaisseau affligé de la carte d’état attaque Vi Moradi ou se défend contre elle, il ne peut pas utiliser de marqueur de concentration – ce qui est un petit plus sympathique, et pourrait permettre à notre espionne de survivre un peu plus longtemps.

 

Ce n’est certes pas la première fois que X-Wing v2 met en place ce genre de mécanique d’espionnage : il y avait déjà l’Informateur avec son Dispositif d’écoute, le pouvoir de la Force Sens, et même, dans le cadre de la nouvelle trilogie, le parfaitement injouable Suprême Leader Snoke… et tout ceci s’est avéré plus ou moins efficace – je suppose plutôt moins que plus. Mais la mécanique propre à Vi Moradi me paraît assez intéressante – davantage, probablement ; en fait, cela dépendra largement de son coût : si elle est suffisamment peu onéreuse, elle pourrait être un atout vraiment remarquable ; sinon… eh bien…

 

 

Ceci étant, là encore, l’article Rebellion Reborn illustre une synergie sympathique (plus qu’une combo à proprement parler) : Vi Moradi va bien avec l’équipage Kaydel Connix – l’information parfaite sur la manœuvre adverse s’associe à une option de bidouillage de la manœuvre qui permet de faire de l’arc-dodging.

 

Bon, à voir si ça sera vraiment pertinent… Je crois que Kaydel Connix se montrera bien plus intéressante dans d’autres configurations – mais j’y reviendrai en examinant les différents équipages de l’extension (dont je tends à croire qu’ils constituent peut-être son principal atout).

 

 

Deuxième pilote nommé de la Resistance Transport Pod : Finn, forcément, à initiative 2. Et qui est forcément un « Big Deal ».

 

Finn pilote de Pod rappelle pas mal l’artilleur Finn que nous connaissions déjà, tout en s’en distinguant un peu. En effet, tant qu’il défend ou effectue une attaque, il peut ajouter un résultat vierge, ou bien il peut s’infliger un marqueur de contrainte pour ajouter (toujours) un résultat concentration à la place.

 

Du coup Finn pilote… ouais, un peu comme Finn artilleur, c’est une carte qui appelle à la combo ; sauf que cette fois il ne peut pas seconder Rey de la sorte, une association bien connue. Il y a probablement quelque chose à en faire, et ajouter un résultat concentration en échange d’un marqueur de contrainte, ça n’est pas cher payé – je n’ai pas spécialement d’idée en tête là maintenant (faut dire, je crois que je n’ai absolument jamais joué la Résistance…), mais ça doit se trouver : n’hésitez pas à éclairer ma lanterne !

 

Tant que ces informations manquent, je peux difficilement juger de la pertinence de Finn en tant que pilote de Resistance Transport Pod.

 

 

Next, eh bien, la copine de Finn qui « emprunte » avec lui une Pod à destination de Canto Bight dans Les Derniers Jedi, forcément : adonc, Rose Tico, qui est quant à elle à initiative 3. J’avoue ne pas bien savoir pourquoi l’ingénieure a une initiative légèrement supérieure à celle de son soldat de camarade – j’ai vu Les Derniers Jedi il y a un peu trop longtemps pour me rappeler d’un élément l’expliquant, on va dire que le film ne m’avait pas laissé de souvenirs impérissables… Bon, honnêtement, ça n’est d’absolument aucune importance.

 

Adonc, Rose Tico pilote est pour le coup très différente de l’équipage Rose Tico que nous connaissions déjà : quand elle se défend ou effectue une attaque, elle peut relancer un dé pour chaque vaisseau allié dans son arc de tir.

 

Mf. Je ne suis pas très emballé, là – vu la manœuvrabilité, euh, « compliquée » de la Resistance Transport Pod, et le fait qu'elle n'a que deux dés rouges, j’ai du mal à l’imaginer pouvoir bénéficier de ces relances très souvent : le vol en formation le favoriserait, mais elle ne peut clairement pas voler ainsi au côté de X-Wing T-70 ou A-Wing RZ-2 autrement mobiles et agiles… L’article Rebellion Reborn avance qu’elle pourrait bien fonctionner avec GA-97, mais ça me paraît une association très fortuite et sans véritable intérêt. Il y a peut-être (probablement ?) un truc qui m’échappe, ici, mais en l’état, je ne trouve pas ça terrible…

 

 

Reste un dernier pilote de Resistance Transport Pod, le droïde… Yep, c’est BB-8, qui est « Full of Surprises ». Lui aussi a une initiative de 3 (et donc même chose qu’à l’instant, même si ça n’est toujours d’aucune importance).

 

L’astromech de forme, euh, boulesque a une capacité qui rappelle celle de sa version… eh bien, astromech. En effet, durant la phase de système, il peut effectuer une action rouge de tonneau ou d’accélération.

 

Ici, il faut noter deux choses : d’une part, la Resistance Transport Pod ne dispose normalement pas de l’action d’accélération ; d’autre part, ceci a lieu lors de la phase de système – du coup, cet effet peut être suivi d’une manœuvre bleue qui purgerait BB-8 du stress acquis juste avant en accomplissant cette action rouge.

 

Dans l’absolu, c’est pas mal du tout. Maintenant, la Pod est-elle le vaisseau le plus à même d’en bénéficier ? Ça, c’est vraiment, vraiment pas garanti…

 

Au passage : BB-8 étant (obviously) un droïde, il remplace la concentration par le calcul sur sa barre d’actions. Cela peut avoir son importance (favorable), comme on le verra un peu plus loin.

 

Mais, globalement, je ne suis pas très emballé, là – les coûts et les emplacements d’améliorations seront vraiment déterminants pour décider de la jouabilité ou non de la Resistance Transport Pod. Et à vue de nez, c’est probablement Vi Moradi qui me parle le plus – une opinion plus ou moins assurée, hein…

LES AMÉLIORATIONS INÉDITES DE LA RÉSISTANCE

 

De toute façon, je suis porté à croire que les véritables atouts de l’extension Resistance Transport résident dans les nombreuses améliorations qu’elle inclut. Parmi lesquelles sept améliorations inédites spécifiques à la Résistance – qui sont sept équipages ! Tout de même. Mais dans une faction aussi pourvue en slots d’équipage, c’est intéressant, tout ça…

 

Ces équipages se répartissent en deux groupes : d’abord cinq officiers de soutien/commandement, ensuite deux droïdes, qui font des trucs de droïdes (mais chelou, pour le coup).

 

Commençons par les officiers…

 

 

Et d'abord avec Amilyn Holdo (Laura Dern dans Les Derniers Jedi, et j’ai mis beaucoup trop de temps à la reconnaître).

 

L’effet a lieu au début de la phase d’engagement, et implique le vaisseau embarquant la vice-amirale et un autre à portée 1-2. Le premier de ces vaisseaux peut transférer au second un de ses marqueurs, à la condition que celui-ci n’en ait pas déjà un de ce type ; ensuite, on peut procéder à un autre échange, dans les mêmes conditions, en sens inverse.

 

 

L’article Rebellion Reborn en fournit un exemple simple : Amilyn Holdo est à bord d’un Resistance Transport doté d’un marqueur de concentration ; un A-Wing RZ-2 est à portée 1-2 du transport ; et ledit A-Wing est menacé par un Chasseur TIE/fo qui l’a verrouillé et qui l’a dans son arc avant – toutefois, le transport est en dehors de son arc.

 

La vice-amirale transfère son marqueur de concentration au A-Wing, qui ne dispose d’aucun marqueur de ce type ; et comme son transport n’est pas verrouillé, elle récupère en échange l’acquisition de cible réalisée par le vaisseau du Premier Ordre. Du coup, le A-Wing se défendra bien mieux à deux titres : il pourra dépenser le marqueur vert pour assurer des évasions, et le TIE ne sera pas en mesure de cramer son lock pour fumer le chasseur résistant.

 

C’en est un bon usage, et relativement crédible (tous les exemples figurant dans les articles de FFG ne sont pas dans ce cas). Mais ça n’est qu’un exemple : on peut imaginer transférer bien des marqueurs différents, positifs comme négatifs – y compris pour faire des trucs très bizarres (un marqueur de rayon tracteur ?!). Et c’est vraiment pas mal du tout, comme faculté ! Ça peut rappeler la capacité de Plo Koon chez la République, mais en beaucoup mieux !

 

Au passage, les vaisseaux de cette extension ayant tendance à accumuler du stress, Amilyn Holdo pourrait en fournir une option de gestion pas dégueu. Mais la vice-amirale pourrait très bien être embarquée utilement sur un autre vaisseau résistant ; et Resistance Transport propose d’autres options peut-être plus appropriées à cette tâche.

 

 

Kaydel Connix a été rapidement envisagée plus haut, mais revenons-y plus en détail – je crois qu’elle le vaut bien. Pourtant, c’est une de ces cartes offrant de modifier la manœuvre que vous avez choisie sur votre cadran, et, de manière générale, je ne suis pas hyper emballé par ces capacités ; je tends toutefois à considérer que Kaydel Connix est au-dessus du lot dans ce domaine.

 

Adonc, après avoir révélé sa manœuvre, on peut la modifier pour qu’elle devienne une manœuvre basique (attention) de la vitesse immédiatement supérieure, en augmentant la difficulté de cette nouvelle manœuvre (elle ne devient donc pas automatiquement rouge, comme c’est assez souvent le cas avec ce type de cartes, ai-je l’impression).

 

Il faut noter une chose : la manœuvre d’arrivée doit être basique – mais celle de départ peut ne pas l’être : on conçoit très bien un retournement un peu trop hâtif, ou un stop trop timoré, que Kaydel Connix pourrait changer en tout droit (par exemple) à une vitesse supérieure, et ça pourrait changer pas mal de choses !

 

 

Bien sûr, ce genre de capacité joue sur l’information ; on ne s’étonnera donc pas que l’exemple fourni dans Rebellion Reborn implique Vi Moradi, dans la même extension. Je l'avais mentionné plus haut, mais arrêtons-nous-y un peu.

 

Ici, Vi Moradi a placé la carte d’état Compromising Intel sur un Chasseur TIE/fo. Celui-ci étant à portée 1-3 de la Resistance Transport Pod, il a dû révéler son cadran, révélant que la manœuvre choisie par la Résistante, un tout droit à vitesse 2, la placerait dans l’arc de tir du vaisseau du Premier Ordre à portée 1 – ce qui ne serait pas très cool. Mais, hop ! Kaydel Connix est là, et Vi Moradi peut donc opter à la place pour un tout droit blanc à vitesse 3 – qui la fait pile poil sortir de l’arc du TIE : la vie est bien faite !

 

Je ne suis pas persuadé que cet exemple exprime au mieux l’intérêt de Vi Moradi (son espionnage, ai-je tendance à croire, devrait autant que possible profiter à d’autres vaisseaux), mais Kaydel Connix s’y montre assurément utile, et l’hypothèse demeure assez raisonnable.

 

À creuser !

 

 

Vient ensuite Korr Sella – à la différence de la plupart des autres équipages résistants de cette extension, qu’on envisage très bien sur d’autres vaisseaux, celle-ci paraît tout de même plutôt calibrée pour le Resistance Transport ou la Resistance Transport Pod (même si on peut toujours envisager d’autres hypothèses).

 

En effet, elle stipule que le vaisseau l’embarquant, quand il fait une manœuvre bleue, évacue tous ses marqueurs de stress, et non un seul.

 

On l’imagine assez bien accompagnant Nodin Chavdri ou Pammich Nerro Goode, notamment – qui accumulent du stress, mais doivent s’en purger à terme.

 

J’ai assez souffert du stress accumulé dans bien des parties pour bénir une amélioration de ce type. Maintenant, en dehors du Resistance Transport surtout, je suppose qu’elle serait assez et probablement trop situationnelle – à moins qu’une combo ne soit à l’ordre du jour, que je ne vois pas présentement. Le coût sera sans doute déterminant.

 

 

Passons ensuite à Larma D’Acy… qui pour le coup pourrait bien s’associer aussi bien aux pilotes de Resistance Transport cités à l’instant qu’à Korr Sella elle-même ? Et aussi à une autre carte qu’on verra plus tard…

 

Adonc, Larma D’Acy fait que, si on a deux marqueurs de stress ou moins (le même vocabulaire que pour Nodin Chavdri et Pammich Nerro Goode), on peut effectuer les actions de renforcement, coordination et brouillage même en étant stressé. Maintenant, quand on effectue une de ces actions, si elle est normalement blanche, alors il faut l’envisager comme rouge.

 

Oui, c’est très intéressant, notamment pour les deux pilotes (re)cités. Mais, me direz-vous, que vient faire le renforcement là-dedans ? Ces vaisseaux en sont dépourvus, et de même les autres vaisseaux résistants qui pourraient embarquer Larma D’Acy… Tout à fait – mais c’est qu’il faut prendre en compte une autre amélioration de cette extension : la modification Angled Deflectors – j’y reviendrai le moment venu.

 

 

D’ici-là, il nous fait envisager un dernier officier de la Résistance, et pas le moindre : la générale Leia Organa en personne. WOUHOU !

 

En fait, cette carte est saturée de « WOUHOU ! ». Démonstration :

  • Bon : c’est la générale Leia Organa = WOUHOU !
  • Elle confère un marqueur de Force = WOUHOU !
  • Elle confère aussi une action de coordination violette = WOUHOU !
  • Elle produit un effet « à la Leia-rebelle-qui-est-trop-pétée-vu-son-coût-ridicule-et-du-coup-ça-devrait-pas-durer », et en même temps (mais faut pas lui dire !) « à la Palpatine » = WOUHOU ! DOUBLE WOUHOU !
  • Elle combote avec plein de trucs, dans cette extension ou ailleurs = WOUHOU !

 

Adonc : après qu’un vaisseau allié a révélé son cadran de manœuvre, sans condition de portée, Leia peut dépenser un marqueur de Force (on est clairement en territoire palpatinesque – mais chut !) ; dès lors, le vaisseau choisi réduit la difficulté de sa manœuvre.

 

C’est balaise. Hyper-top-balaise. Bien digne d’une Skywalker-Organa-Solo.

 

 

Les applications sont nombreuses. L’article Rebellion Reborn (qui pour le coup porte bien son nom, cette fois !) en fournit deux, mais on peut en concevoir bien d’autres.

 

Inutile de revenir en détail sur le premier, qui a déjà été envisagé plus haut : l’association entre Leia Organa et Cova Nell.

 

Le second exemple me paraît plus intéressant. Ici, nous avons Leia Organa à bord d’un Resistance Transport, et Poe Dameron dans son X-Wing T-70, qui fumerait bien un Chasseur TIE/fo, là, comme ça. Pour le principe. Poe a révélé sa manœuvre, soit un tonneau de Tallon à vitesse 3, forcément rouge. Leia dépense sa charge de Force : la manœuvre de Poe doit donc être considérée comme blanche. Du coup Poe n’est pas stressé, ce qui lui permet de faire une accélération, et d’utiliser sa capacité spéciale pour obtenir un marqueur de concentration. Bref : petit TIE/fo partira bientôt…

 

Tout cela est donc très WOUHOU !

 

Mais on peut supposer que le coût sera moins WOUHOU. La Leia Organa rebelle devrait, sauf grosse surprise, devenir plus chère au prochain ajustement des points d’escadron, et la Leia Organa résistante me paraît encore plus cool – elle devrait donc coûter plus cher que son avatar plus jeune.

 

Maintenant, parallèlement au coût en points d’escadron, il faut prendre en compte une chose : comme Palpounet (mais chut-euh !), ou le (tout naze et pas seulement nazi) Suprême Leader Snoke, la générale, et c’est bien naturel, nécessite l’emploi de deux emplacements d’équipage. L’exemple donné dans l’article confirme que le Resistance Transport au moins bénéficiera de ces deux slots – je n’ose pas me prononcer pour ce qui est de la Resistance Transport Pod. Mais, si la Forteresse stellaire MG-100 ne dispose que d’un seul de ces emplacements, le Cargo léger YT-1300 récupéré, lui, en a bien deux – et nous avons donc d’emblée au moins deux vaisseaux, très différents, susceptibles d’embarquer Leia.

 

Tout cela est très, très cool.

 

 

Voilà pour les officiers, mais reste encore à envisager deux droïdes qui font des trucs chelou – enfin, surtout le premier d’entre eux, répondant au doux nom de GA-97, et qui introduit dans X-Wing une notion de « réserve » courante dans d’autres jeux (j’entends par-là une mécanique retardant l’arrivée sur le champ de bataille sans qu'il soit nécessaire de faire intervenir le désarrimage – la notion de « réserve » était autrement déjà employée par exemple pour des vaisseaux susceptibles d’être déployés, mais depuis un vaisseau en jeu).

 

Attention, cela passe par l’association de la carte d’équipage GA-97 à proprement parler, et d’une carte d’état titrée It’s the Resistance ; et la mécanique est un peu tordue de prime abord, même si elle est au fond bien pensée dans le vocabulaire du jeu.

 

Adonc : GA-97 est un équipage droïde, qui fournit une action de calcul au vaisseau qui l’embarque (on verra bientôt que ça n’est pas sans conséquences !), et qui dispose de cinq charges récurrentes – cela dit, ces charges sont utilisées d’une manière très particulière, bien différente de ce à quoi nous avons été habitués depuis le début de la v2, et qui renvoie souvent à une forme d’attrition (les munitions qui s’épuisent), ou parfois (comme avec la Leia Organa rebelle) à une idée d’espacement des emplois multiples de la capacité fournie par la carte. Rien de la sorte ici, GA-97 ne produira son effet qu’une seule fois dans toute la partie, et ces charges lui servent en fait de « minuteur », disons.

 

Lors de la phase de mise en place, on peut dépenser entre trois et cinq charges. Dans ce cas, on choisit un autre vaisseau allié, et on lui attribue la carte d’état It’s the Resistance.

 

 

Celle-ci commence par préciser que, lors de la phase de préparation, le vaisseau qui s’est vu attribuer cette carte est placé en réserve.

 

Elle fixe ensuite les règles du déploiement futur de ce vaisseau : à portée 1 de n’importe quel bord de table, et au-delà de la portée 3 de tout vaisseau ennemi.

 

Mais quand donc ce vaisseau se déploie-t-il ? Eh bien, cela dépend des charges de GA-97 dépensées lors de la mise en place. En effet, ces charges sont récurrentes : comme telles, elles reviennent à raison d’une par une à chaque phase de dénouement. Dès lors, quand toutes les charges de GA-97 sont actives, c’est-à-dire quand le vaisseau a de nouveau atteint sa capacité maximale de cinq charges, alors le vaisseau qui s’est vu attribuer la carte d’état It’s the Resistance doit se déployer, dans les conditions vues à l’instant.

 

Rappelons que GA-97 implique de dépenser trois charges au minimum et cinq au maximum lors de la mise en place. Dès lors, si on a dépensé trois charges, le vaisseau en réserve débarque lors de la phase de dénouement du tour 3 (ce qui lui permettra d’agir normalement dès le tour 4) ; si on a dépensé quatre charges, c’est au tour 4 que cela se produit ; et, si on a dépensé cinq charges, c’est au tour 5.

 

Maintenant, on l’a vu, le vaisseau embarquant GA-97, lui, n’est pas en réserve, il est forcément sur le tapis de jeu. Dès lors, il n’est pas exclu qu’il se fasse détruire avant d’avoir récupéré toutes ses charges… Rassurez-vous, dans ce cas, cela ne signifie pas que votre Poe Dameron (par exemple) en réserve ne débarquera jamais : il doit se déployer quand le vaisseau emportant GA-97 est détruit – seulement, dans ce cas, il subit un marqueur de désarmement.

 

Quelle que soit la manière dont le vaisseau s’est déployé, la carte d’état It’s the Resistance est ensuite défaussée.

 

Boooooon, c’est un peu tordu à la lecture, mais au fond c’est assez simple. Maintenant, est-ce pertinent ? Est-ce efficace ? Eh bien, je ne sais pas trop – je n’en suis pas persuadé, pour être honnête, tout en admettant volontiers que le doute est légitime, et que cela pourrait s’avérer très chouette.

 

Mon souci, c’est surtout que cette mécanique est très rigoureuse, et probablement un peu trop. Elle implique de planifier bien à l’avance… au point en fait où la planification n’a pas vraiment de sens. Permettre à un vaisseau de débarquer, hop, quand il veut, aurait probablement été absurde. Maintenant, qu’il ne puisse se déplacer au plus tôt qu’à la toute fin du tour 3… Je n’en suis pas sûr. Un cran de moins m’aurait paru plus raisonnable – quitte à conserver ensuite la limite maximale du tour 5. C’est qu’une partie de X-Wing est normalement déjà bien avancée quand on en arrive à la fin du tour 3…

 

Honnêtement, je ne sais pas. Il faudra tester. Je suppose au moins qu’on peut reconnaître à FFG qu’avec cette nouvelle mécanique ils développent une option rigolote de plus, dans la continuité de ce qui a été fait (et qui me botte sacrément) surtout avec les Séparatistes depuis la vague précédente (un peu moins avec la République, mais le Naboo pourrait bien changer la donne).

 

Ouaip. Faudra tester.

 

 

Le dernier droïde de cette extension est plus conventionnel. Il a pour nom PZ-4CO, et fournit lui aussi l’action de calcul, j’y arrive, j’y arrive.

 

Son effet, autrement, se produit à la fin de la phase d’activation : on peut alors choisir un vaisseau allié à portée 1-2. Dans ce cas, on lui transfère un marqueur de calcul ; cependant, si la manœuvre révélée (on y revient une fois de plus) du vaisseau emportant PZ-4CO est bleue, alors c’est un marqueur de concentration que l’on peut transférer de la sorte.

 

Faire circuler les marqueurs, c’est toujours bien. Maintenant, un calcul… Chez la Résistance…

 

 

Mais oui, le calcul chez la Résistance ! Et ça n’est pas un hasard si, dans l’extension Resistance Transport, on a un pilote droïde avec BB-8, bénéficiant donc d’emblée de l’action de calcul, et deux équipages droïdes, GA-97 et donc PZ-4CO, qui fournissent aux vaisseaux qui les embarquent la même action.

 

C’est que nous commençons enfin à entrevoir le plein potentiel d’un autre droïde résistant, dont la carte figurait déjà dans le kit de conversion de la Résistance, mais qui ne produisait qu’une portion de son effet jusqu’alors : ni plus ni moins que C-3PO LA LÉGENDE (avec un bras rouge qui fait qu'on ne le reconnaît pas).

 

Pour mémoire, celui-ci conférait déjà l’action de calcul, mais aussi une action de coordination rouge ; et il permettait en sus de gagner un marqueur de calcul supplémentaire si on faisait l’une ou l’autre de ces actions. Ça, pour le coup, OK, on pouvait déjà le faire.

 

Mais la carte stipulait autre chose : pour coordonner, C-3PO pouvait choisir des vaisseaux alliés au-delà de la portée 2 à condition qu’ils disposent de l’action de calcul. Or aucun vaisseau de la Résistance n’était dans ce cas jusqu’alors, sauf erreur – on avait donc une moitié de carte qui ne servait à rien…

 

Subitement, en additionnant toutes les options offertes par l’extension Resistance Transport, on peut concevoir que jusqu’à trois vaisseaux de la Résistance peuvent désormais bénéficier de la super-coordination de C-3PO ! Et ça pourrait bien changer la donne ? Aucune certitude, mais ça me paraît tout de même très intéressant et à tenter !

 

Je suis assez ravi, en fait – là aussi parce que cela renvoie à quelque chose que j’avais noté dans un article « univers », Autour de Poe Dameron cette fois, la BD Marvel mettant en scène le réseau de droïdes espions de C-3PO (en même temps que l’origine de son bras rouge). Et la carte d’équipage du C-3PO résistant devient de suite beaucoup plus intéressante, en même temps que plus fluff – ce qui est toujours chouette.

 

Merci FFG – allez, maintenant, il faut rendre le Dark Maul des Racailles et Scélérats intéressant, hein ? Pas de souci ? Tranquille ?

 

 

Je n’y crois pas trop, là.

 

En tout cas, le bilan des équipages de l’extension Resistance Transport me paraît ultra super positif. Je tends de plus en plus à croire que c’est le principal atout de cette nouvelle sortie – avant le(s) nouveau(x) vaisseau(x) qu’elle contient.

LES AMÉLIORATIONS INÉDITES GÉNÉRIQUES

 

 

Cela dit, l’extension contient encore quelques surprises du plus grand intérêt – trois nouvelles améliorations génériques, cette fois.

 

Sauf que là, FFG a peut-être un peu merdé… En effet, si ces trois améliorations sont génériques… eh bien deux d’entre elles ne figurent pour l’heure que dans l’extension Resistance Transport, alors qu’elles pourraient intéresser bien d’autres vaisseaux, bien d’autres factions. Même si les autres sorties inédites de la vague 4 ne sont pas les plus immédiatement concernées par ces améliorations, c’est un fait, ce choix éditorial me paraît tout de même un peu regrettable.

 

Commençons, rapidement, par celle de ces améliorations qui, pour le coup, figure également dans les extensions Hyena-class Droid Bomber et Naboo Royal N-1 Starfighter, et j’en avais donc déjà parlé : il s’agit des Plasma Torpedoes.

 

Attention, l’article Rebellion Reborn ne mentionne pas qu’elles se trouvent dans cette extension, mais le spread d’Expand Your Operations les faisait apparaître, et, depuis, l’unboxing réalisé par Hairy Nick a confirmé qu’elles figuraient bien dans Resistance Transport.

 

Il s’agit d’une attaque à trois dés rouges et à portée 2-3 ; la carte dispose de deux charges. L’attaque nécessite une acquisition de cible et la dépense d’une charge. Durant l’étape de neutralisation des résultats, les dégâts critiques sont annulés avant les dégâts normaux. Mais, après (soulignons, soulignons) que cette attaque a touché, le défenseur perd un bouclier.

 

Nous avons donc ici des torpilles spécialement conçues pour faire sauter les boucliers, avec la contrepartie de ne pas infliger de critiques (ou peu, ou sans importance). Dans une optique alpha strike cela peut faire sens, mais, si votre adversaire n’a pas ou peu de boucliers, cette carte ne vous sera guère utile…

 

Il faudra voir en fonction des coûts : cela pourrait être une alternative pertinente à des torpilles plus classiques (et plus onéreuses, comme d’abord et avant tout les Torpilles à protons), mais, tant que nous n’en savons pas davantage… Bon, on verra bien. Mais gardons un œil dessus, ça pourrait faire des dégâts…

 

 

Les deux autres améliorations génériques inédites de l’extension Resistance Transport ne figurent donc que dans cette extension. Et c’est dommage, parce qu’elles sont au moins intrigantes et alléchantes, si leur efficacité reste encore à démontrer.

 

La première d’entre elles est un canon (on peut donc supposer que le Resistance Transport, au moins, disposera d’un slot de canon – à vue de nez l’autre extrémité par rapport au cockpit détachable de la Resistance Transport Pod ?). Il s’agit de reprendre, en la corrigeant laaaaaaaaaaaargement, une carte de la v1 – nous parlons donc des Autoblasters.

 

C’est une attaque à deux dés rouges dans l’arc avant, et à portée 1-2 (les modificateurs de portée s’appliquent normalement). Cependant, la carte précise aussitôt que, si le défenseur est dans le bullseye de l’attaquant, alors on jette un dé rouge de plus. Ce qui est bien, encore faut-il avoir sa cible dans le bullseye, et, à vue de nez, le Resistance Transport, qui n’est pas exactement un champion de la manœuvre et du repositionnement, n’est probablement pas le vaisseau le plus à même d’en profiter…