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Ligue Millenium Condor, saison 3, Top 32 : Nébal (Premier Ordre) vs Stéphane Pollet (Résistance)

Publié le par Nébal

 

Ligue Millenium Condor, saison 3 ! Après plein de parties avec plein de sympathiques joueurs francophones dans l’atmosphère très conviviale de cette excellente ligue, et toujours merci à Pete Patte Molle et ses camarades pour l’organisation, c’est l’heure des éliminatoires !

 

J’ai eu un bye pour la première ronde, et voici donc la première partie que je livre dans ce contexte, pour le Top 32.

 

Elle m’a opposé au très sympathique Stéphane Pollet, qui jouait la liste suivante de la Résistance :

 

YT-1300 récupéré – •Chewbacca – 70

•Chewbacca – Compagnon loyal (60)

•Amilyn Holdo (8)

Codes de transpondeur falsifiés (2)

 

Module de transport de la Résistance – •Rose Tico – 31

•Rose Tico – Ingénieure fervente (25)

•C-3PO (5)

Ciblage prioritaire automatisé (1)

 

Fireball – Mécanicien de la Station Colossus – 33

Mécanicien de la Station Colossus (26)

Missiles groupés (4)

Ordinateur de visée (3)

 

Fireball – Mécanicien de la Station Colossus – 33

Mécanicien de la Station Colossus (26)

Missiles groupés (4)

Ordinateur de visée (3)

 

Fireball – Mécanicien de la Station Colossus – 33

Mécanicien de la Station Colossus (26)

Missiles groupés (4)

Ordinateur de visée (3)

 

Total : 200/200

 

Quant à moi, j’ai choisi de rejouer ma liste du Premier Ordre de la Kyber Cup 5, ma version d’une nuée Malarus de TIE/fo :

 

Navette légère de classe Xi – •Commandant Malarus – 58

•Commander Malarus – Maître d’œuvre vindicatif (45)

•Agent Terex (7)

•Hondo Ohnaka (6)

 

Chasseur TIE/fo – « Scorch » – 33

•« Scorch » – Leader Zeta (33)

 

Chasseur TIE/fo – « Longshot » – 31

•« Longshot » – As Zeta (31)

 

Chasseur TIE/fo – Cadet de l’Escadron Epsilon – 26

Cadet de l’Escadron Epsilon (25)

Ciblage prioritaire automatisé (1)

 

Chasseur TIE/fo – Cadet de l’Escadron Epsilon – 26

Cadet de l’Escadron Epsilon (25)

Ciblage prioritaire automatisé (1)

 

Chasseur TIE/fo – Cadet de l’Escadron Epsilon – 26

Cadet de l’Escadron Epsilon (25)

Ciblage prioritaire automatisé (1)

 

Total : 200/200

 

ATTENTION : APRÈS L’IMAGE QUI SUIT, JE RÉVÈLE LA CONCLUSION DE LA PARTIE. ALORS SI VOUS PRÉFÉREZ NE PAS VOUS SPOILER TOUT ÇA, N’EN LISEZ PAS DAVANTAGE ET REGARDEZ D’ABORD LA VIDÉO !

 

 

Victoire pour le Premier Ordre, 149-145 ! Ce fut très juste, très chaud, et très violent. Fiuuuuuuuu...

 

Dans le cadre de la Ligue Millenium Condor, on peut jouer ce que l’on veut, on n’a pas à s’engager pour une même liste jusqu’à la fin. Corollaire : on ne sait pas non plus contre quoi on va jouer jusqu’à ce que la partie s’engage ou peu s’en faut...

 

Aussi, quand j’ai découvert la liste de Stéphane, j’avoue avoir un peu flippé : tous ces Missiles groupés pourraient faire très mal à ma nuée de TIE/fo... Et la nécessité de tomber ces Fireball avait un fâcheux inconvénient : elle revenait à filer des actions et des attaques bonus au gros Wookiee poilu dans le YT-1300 ! Rose Tico jouant en outre son rôle habituel de petite nuisance fiable et de coordinatrice à bas coût via C-3PO... Et il y avait aussi ce joker difficile à appréhender dans l’absolu qu’est Amilyn Holdo. Ceci dit, je n’étais pas sans atouts non plus : cinq points de coque à prendre pour un Fireball, c’était assurément dans les capacités de mes TIE/fo, au premier chef les plus violents, « Scorch » et « Longshot » ; et à vrai dire le YT-1300 résistant, moins solide que le rebelle, était dans mes cordes aussi. Le fait que l’ensemble de ma flotte bénéficie régulièrement de modifications gratuites, via l’Agent Terex, la Commandante Malarus elle-même, plus les calculs occasionnels de Ciblage prioritaire automatisé, comptait aussi parmi mes atouts, de même que les coordinations et peut-être surtout les brouillages de Malarus via Hondo Ohnaka et l’Agent Terex, très utiles pour rompre des verrouillages menaçants. Au-delà, il me fallait tout de même prier pour que l’agilité supérieure de mes petits TIE/fo les préserve suffisamment longtemps des missiles résistants et de Chewbacca...

 

Problème : mes Cadets de l’Escadron Epsilon devaient se déployer en premier... et Stéphane a aussitôt placé ses Fireball et Rose Tico juste en face. Mon déploiement était de toute façon contraint, je ne pouvais pas vraiment faire de fantaisies avec « Longshot » et « Scorch » ; la seule option qui me restait à été de déployer Malarus à l’intérieur plutôt qu’à l’extérieur, contrairement à mon habitude : il ne fallait vraiment pas qu’elle constitue une cible prioritaire pour les Missiles groupés de Stéphane... Reste que je n’étais pas à l’aise. J’ai songé un moment à refuser l’engagement en virant à gauche, mais ces manœuvres auraient vite atteint leurs limites et auraient surtout abouti à exposer Malarus sans véritablement briser la dynamique de la liste résistante. Ce serait donc du frontal ! Et vous savez ce que l’on dit : quand les deux joueurs joutent, c’est qu’il y en a un qui se trompe... Et je craignais franchement que ce soit moi.

 

Un nuage de gaz trop proche a un chouia handicapé un de mes Cadets et dans une moindre mesure « Longshot » lors du premier engagement. Mais cela a eu un avantage inattendu : attiré par le marqueur de contrainte, Stéphane a verrouillé ce Cadet vert avec son Fireball rouge, le plus à l’extérieur... mais il était à portée 3, et ne pourrait donc pas attaquer avec ses Missiles groupés ! C’était un sacré soulagement... Et comme le Fireball vert était trop loin lui aussi pour y avoir recours, seul le jaune constituait une vraie menace immédiate. Malarus étant trop loin pour le brouiller (ou pour tirer dessus, à vrai dire), il s’agissait donc de tout balancer sur lui avec « Scorch » et « Longshot » (coordonné par la Xi pour verrouiller le Mécanicien de la Station Colossus jaune, du coup, et avec un calcul de Terex), en espérant que ça passe. Je n’ai pas réussi à le descendre avant qu’il tire, mais « Longshot » est tout de même parvenu à lui infliger un critique qui tombait bien : Armes en panne ! Avec un dé de moins pour ses deux attaques de missiles, il n’est pas parvenu à prendre le moindre bouclier à mes TIE... Ensemble, les Fireball rouge et vert, même contraints de se limiter à leurs attaques principales, sont cependant parvenus à prendre la moitié de mon Cadet bleu ; honnêtement, je m’en sortais bien mieux que je ne l’espérais ! Et je pouvais riposter. Je n’ai pas voulu courir de risque, j’ai lancé ma meilleure attaque sur le Fireball jaune pour le sortir.

 

Et là, j’ai commis une erreur, dont je ne me suis rendu compte qu’en revoyant la partie : parce que le Fireball jaune aurait dû rester sur le tapis de jeu jusqu’à la fin de l’initiative 1, à cause de Ciblage prioritaire automatisé, mon TIE vert n’aurait pas dû pouvoir tirer sur le Mécanicien rouge et lui extorquer un critique inattendu... Mes excuses, Stéphane, je n’y avais pas fait attention...

 

Mais le tour suivant s’annonçait violent. Je n’avais guère d’options : j’ai lancé mes TIE en avant en espérant obtenir des bumps, avec Malarus en soutien pour brouiller un verrouillage malencontreux avec Hondo Ohnaka. J’ai effectivement fait bumper les deux Fireball, qui avaient déjà verrouillé certes, et je me dis que j’aurais dû aller plus vite avec mon TIE bleu pour faire bumper aussi Rose, ce qui aurait peut-être aussi bloqué Chewbacca, une occasion manquée... Le Wookiee a du coup usé de ses Codes de transpondeur falsifiés pour verrouiller et brouiller ledit TIE, qui était dans une très mauvaise posture... Malarus a tenté de le préserver un peu en faisant sauter le verrouillage du Fireball vert avec Hondo Ohnaka. Du coup, le Mécanicien de la Station Colossus rouge était l’homme à abattre : Malarus lui a infligé un Coup au but !, et « Scorch » est parvenu à l’achever avant qu’il ne tire ! Entretemps, cependant, Chewbacca avait sorti sans problème mon Cadet bleu... et la destruction du Fireball lui a permis de faire une nouvelle attaque après avoir verrouillé (à tort, j’y reviens ensuite...) « Scorch » ! Et il en a pris la moitié... avec un Coup au but ! Décidément... Et du coup Rose l’a achevé immédiatement après : mon TIE le plus agressif est parti en fumée ! Et « Longshot » n’est pas parvenu à le venger... mais mes deux Cadets restants y sont parvenus : plus de Rose ! Ce tour s’annonçait violent, et il l’avait bel et bien été : deux vaisseaux détruits dans les deux camps !

 

Ici, je me rends compte après coup que c’est Stéphane, cette fois, qui a commis une erreur à laquelle je n’avais pas fait gaffe... et double, en fait : Chewbacca a verrouillé trois fois dans un même tour ! Ça n’a pas été sans conséquence, ça a contribué à tuer « Scorch » durant ce tour et (SPOILER !)  « Longshot » durant le suivant, mais bon, tant pis, trop tard, ma faute, je n’avais qu’à me montrer plus attentif...

 

...

 

Et, en fait, le tour suivant a assurément montré que je n’étais pas assez attentif (pour être honnête, j’avais eu une mauvaise nuit suivie d’une mauvaise journée, mais ça n’excuse rien, hein). Je manquais de champ pour mes manœuvres, mais je suis parvenu... à prendre les pires décisions à chaque fois ! Mon positionnement lors de ce tour s’est avéré proprement catastrophique. Alors que je menais avec une marge raisonnable, je me suis tout seul mis dans la merde, au point où la partie a vraiment été relancée... Ça aurait pu me coûter la partie, en fait – d’aucuns diraient peut-être même que ça aurait me coûter la partie...

 

En tentant un dépassement stressant bien trop hardi avec mon TIE rose, j’ai fait bumper mon TIE vert (qui aurait dû bouger avant pour espérer bloquer le Wookiee !) dans la pire des positions, puis, pour quelque raison, je suis parvenu à oublier que « Longshot » bougeait avant Chewbacca (Nébal, sérieux ?!?), le faisant bumper lui aussi avec un stress et de la contrainte en prime, et l’exposant au juste courroux dudit Wookiee... Pitié ! Malarus est parvenue à ne pas bumper n’importe comment, elle, mais j’ai fait une concentration quand il valait bien mieux brouiller Chewie... ce que j’aurais pu faire avec le bullseye à portée 2, mais j’avais oublié qu’on pouvait faire ça, maintenant... Horreur ! Malheur ! Et en plus je n’ai pas dépensé le marqueur de concentration de Malarus quand j’avais toutes les raisons de le faire, même si ça n’était que pour une seule touche... qui serait passée ! La sanction n’a pas manqué : le Wookiee véner a tiré, une Fuite de carburant est passée avant un second critique, et « Longshot » a été... one-shot. Aha. Lamentable... Le Fireball restant a ensuite pris la moitié de mon TIE vert, tant qu’à faire. Le TIE rose a sauvé l’honneur en faisant sauter les boucliers de Chewbacca, puis le TIE vert a pris la moitié du dernier Fireball. La fin du tour s’est mieux passée que le début, mais j’étais désormais dans une très mauvaise position : le Cadet vert était entre la vie et la mort, le rose stressé passerait deux tours au mieux à se retourner, et Malarus ne pouvait rien faire d’autre que fuir à ce stade, ce qui la contraindrait elle aussi à perdre beaucoup trop de temps pour revenir dans la partie ! Au moins trois tours pour avoir (peut-être) une opportunité de tir avec elle...

 

À partir de là, rien ne sert de rentrer excessivement dans les détails. Mon Cadet vert étant pour ainsi dire condamné (d’autant que je me suis fait avoir par la perfide Amilyn Holdo !), je n’avais plus que deux vaisseaux, dont Malarus qui n’est pas exactement conçue pour le combat, et qui était bien loin. Pour rattraper mon retard dans les points, les maths étaient formelles, je n’avais qu’une seule option crédible : prendre la moitié de Chewbacca (le Wookiee entier, ça ne me paraissait vraiment pas crédible avec seulement deux vaisseaux à valeur d’attaque 2 quand il tendait déjà à prendre un peu le large) ; cela seulement me permettrait de repasser devant, même si, comme c’était probable, Stéphane me prenait la moitié de Malarus, et je l’avais pris en compte dans mes calculs (c’est pourquoi, comme je voyais les choses, finir le Fireball restant ne suffirait pas à me faire repasser devant). Mais lancer ces deux vaisseaux contre le Wookiee ne serait pas sans risque... C’était même assez audacieux, et sans garantie de fonctionner. Mais bon, je n’avais plus rien à perdre à ce stade, hein ?

 

Par chance, j’y suis tout de même parvenu – de justesse. Oui, j’y ai laissé la moitié de Malarus (seulement sur l’avant-dernier tir de la partie, en fait !) mais l’horloge avait tourné à ce stade, et même si un tour supplémentaire avait été joué, le Wookiee était désormais à la fois trop loin et trop mal en point pour s’en prendre efficacement à moi (un astéroïde mal placé ne l’aidant pas non plus) ; sur un manque de chance absolu, le Fireball vert pouvait cependant espérer repasser devant avec un tir bien placé sur Malarus, mais je ne comptais pas le laisser faire (même si j’ai encore fait une erreur de manœuvres débile dans ces derniers tours, cette fois je m’étais pour quelque raison persuadé que mon TIE bougerait après Malarus, bordel, Nébal, c’est pas vrai !!!) : ma Navette Xi allait appliquer les sages préceptes du Brave Sire Robin et fuir comme une pleutre (en remerciant le brouillage à portée 3 de Terex (Cyborg) quand le Wookiee a tiré pour la dernière fois, on peut le dire !), et mon TIE prendrait bien soin d’assurer ses défenses en évitant de se soumettre au feu du Fireball.

 

Et du coup, à l’arrachée, victoire malgré tout, très serrée, 149-145. Je ne suis vraiment pas fier de moi, j’ai horriblement merdé bien trop souvent... Du coup, ça s’est joué à pas grand-chose, en définitive...

 

Quoi qu’il en soit, bravo à Stéphane, bien joué, et merci pour la partie ! À charge de revanche !

 

Et Top 16 en principe la semaine prochaine...

 

 

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Balance of the Force, round 3: Matija Mandurov (Resistance) vs Nébal (Scum and Villainy) (battle report in English)

Publié le par Nébal

 

Balance of the Force, round 3! And a new battle report in English. Of course, I’m French, so I’m genetically designed to speak and write an awful English… Please be kind!

 

Balance of the Force is a tournament organised by the Tin Squadron, based in England. There will be six rounds of swiss, one per week. Lists were unlocked for a single day between round 2 and 3, so just before this very game. After the swiss, there will be a top 16, and so on.

 

What makes this tournament peculiar and so interesting is that it is extended format, but with specific rules regarding the creation of lists. The main idea is that all pilots are split between three groups, based on their initiative values: the first group encompasses all pilots with initiative 2 or less, the second group is for pilots at initiative 3 or 4, and the third and final group is dedicated to all pilots with initiative 5 or more. Then the rule is that, for each pilot of the first group you play, your list must have a corresponding third group pilot, and vice versa. Group 2 pilots don’t need to have specific counterparts, so you can have as many as you like, and if the list has an odd number of pilots, then obviously the remaining odd pilot must be from the second group. Finally, there must be no more than three pilots of the same chassis.

 

For this third round, I have been paired with Matija, a very nice player from Croatia, who brought the following Resistance list:

 

T-70 X-Wing – •Poe Dameron – 77 (group 3)

•Poe Dameron – Trigger-Happy Flyboy (62)

Integrated S-Foils (0)

•Overdrive Thruster (8)

Heroic (1)

R4 Astromech (2)

Ion Torpedoes (4)

 

T-70 X-Wing – •Jessika Pava – 51 (group 2)

•Jessika Pava – The Great Destroyer (51)

Integrated S-Foils (0)

 

T-70 X-Wing – Blue Squadron Rookie – 41 (group 1)

Blue Squadron Rookie (41)

Integrated S-Foils (0)

 

Resistance Transport Pod – •Rose Tico – 30 (group 2)

•Rose Tico – Earnest Engineer (25)

•C-3PO (5)

 

Total: 199/200

 

As for myself, I brought mostly the Scum and Villainy list that you may already have seen in round 1 and 2, large ships with those pesky False Transponder Codes. Two small changes only: Predator on Torani Kulda went away, so that I could board Greedo on Bossk (which makes my list 199 points now instead of 200):

 

Lancer-class Pursuit Craft – •Asajj Ventress – 75 (group 2)

•Asajj Ventress – Force of Her Own (68)

Shadow Caster (1)

•Zam Wesell (4)

False Transponder Codes (2)

 

YV-666 Light Freighter – •Bossk – 69 (group 2)

•Bossk – Fearsome Hunter (60)

•Greedo (1)

•Jabba the Hutt (6)

False Transponder Codes (2)

 

M12-L Kimogila Fighter – •Torani Kulda – 55 (group 2)

•Torani Kulda – Rodian Freelancer (48)

False Transponder Codes (2)

Proton Rockets (5)

 

Total: 199/200

 

Now to the game.

 

BEWARE: RIGHT AFTER THIS OMINOUS DARTH VADER PICTURE, I WILL REVEAL HOW THE GAME TURNED OUT. IF YOU DON’T WANT SPOILERS, WATCH THE VIDEO BEFORE READING FURTHER!

 

 

Victory for the Scum and Villainy, 200-107! It started very well for me, but later turns were quite frightening, actually… Well played, Matija, thanks for the great game, and even to that unkillable Jessika Pava!

 

What did I think of the matchup? I would say it was… balanced? Both lists had their strong points. On Matija’s side, well, one should never underestimate the versatility, endurance (seven health points including three shields with agility 2!), and aggression of T-70 X-Wings, even a single Blue Squadron Rookie with no upgrade but the free Integrated S-Foils. Poe Dameron (Trigger-Happy Flyboy, the “old” Poe) is obviously a very good pilot, with his “Poe the Limit” ability, and he was especially mobile in that configuration, with R4 Astromech and Overdrive Thruster, a card I had never faced before, I think, which allowed him to do some crazy moves. And of course Heroic is that little bonus that can turn many things in favor of the terrorists’ faction… The Resistance jouster/ace could be very destructive for my ships, and especially Bossk, because, shooting first, he had the best chances of turning Greedo against me. But I think I dreaded Jessika Pava as much and maybe even more, for as long as she has friends around her, she has all the rerolls she needs. In a way, Rose Tico on the Resistance Transport Pod played the same game, having potentially even more rerolls with her special ability not relying on a charge, and carrying C-3PO for some coordinate shenanigans that would make her gain a calculate token anyway. Not bad for such a tiny ship! On the other hand, my big guys had a lot of health points to chew through, False Transponder Codes for days with Jabba the Hutt, some other control with Asajj Ventress (especially the ability to give a tractor token with the Shadow Caster title), Torani who always likes to get targets in her bullseye, and the full frontal arc of Bossk, that I hoped would be even more threatening now that Greedo had joined the party.

 

I was very cautious, very slow, at the beginning. I knew Poe, although he was deployed with Matija’s other ships, could go and flank me rapidly, especially with Overdrive Thrusters, but my main target, ideally, would be the Blue Squadron Rookie, probably the easiest enemy ship to kill, and a good way to affect both Rose and Jessika’s rerolls.

 

When the first engagement came close, the idea was to send Bossk in the front, with Asajj in the back, and Torani waiting her turn, maybe reacting to the flanking Poe, who indeed went after Torani, without doing anything, but the retaliation shot was as ineffective. Asajj’s red dices were terrible, but she managed to hit the Rookie anyway, and tractor him on a gas cloud: he was strained and therefore had no green dices when Bossk attacked him, and everybody's favorite Space Lizard got half of his points, inflicting Weapons Failure as well. The YV-666 lost all his shields in the action, but I think the trade was worth it.

 

Now my maneuvers for the next turn were limited, and there would necessarily be some bump. It took me forever to make a decision, and I’m very sorry for that… The Rookie first made a Koiogran turn to get behind most of my ships. Bossk did his battering ram thing, but bumped on Jessika Pava, then Asajj bumped on him, and Torani bumped on the Rookie. Not good, right? But with a twist… for I was in position to do against Rose exactly what I did to the Rookie the previous turn: Asajj hit the Resistance Transport Pod, tractored it on the gas cloud with Shadow Caster, Rose got a strain token, and Bossk killed her: first casualty of the game! In the meantime, Poe got Torani’s shields, but the Kimogila was able to attack Jessika Pava; it did nothing to her, but, having performed an attack, Torani now inflicted one automatic damage, with her special ability, on the Rookie who was in her bullseye.

 

(On a sidenote, at this moment of the game, you might have heard me saying I thought I accidentally deleted an unknown token, because I heard the sound of the void dumpster after a selection, but I didn’t, actually, or, more precisely, the deleted token was not on the game mat.)

 

I was in a pretty good position after this turn, certainly better than I expected when all my ships bumped: I lead 51-0 at that stage. Bossk would need to turn, probably having no shot this turn even with his full frontal arc, but Asajj was well place to do her 5K thing. Plus Torani could do a 4K and hope to have the Blue Squadron Rookie in her bullseye and therefore automatically kill him as long as she had an attack on anybody. Actually, Matija was aware of that, as he said, but tried his luck and chose not to boost with the T-70 X-Wing, repairing Weapons Failure instead: that was a relief! When Poe moved, he was in bullseye as well, but now Matija knew that, and the Trigger-Happy Flyboy boosted; yet he was still in Torani’s arc, she could attack him, and therefore the Rookie would automatically die during this turn. Before that, though, Poe took half of Bossk with a Direct Hit!. Yet Asajj spending her two Force charges managed to hit Poe and tractored him, so Torani could take half of him and destroy the Blue Squadron Rookie in a single shot; second Resistance ship blown up, and the terrorists’ leader was not in the best shape! The score was now 110-35 in my favor…

 

Bossk then turned again, hoping to have a shot this time, but I did once again the same mistake with Asajj as in a previous round: she was stressed after her 5K, yet I did a speed 1 maneuver with her, and they are all white on her dial… Not the end of the world, her placement was good, but no action this turn. My second usual mistake with her was to use her ability on Poe, who obviously took a stress instead of losing his focus token; I had no Force left after that, and that was stupid on my part… She killed Poe even without Force, but then Jessika Pava got half of her points on another Direct Hit!.

 

Now it was JESSIKA PAVA AGAINST THE WORLD… and the weird stuff began. I won’t go into detail for what happened after that, it wouldn’t make much sense, but let’s say I did everything wrong from now on, from exposing Bossk too much (and yes, he died) to sending Asajj way too far for way too long, while Torani was heavily limited in her maneuvers against THE GREAT DESTROYER. I probably had won the game at this stage, but Jess could still make a lot of points: she wouldn’t get points on my two remaining ships, I guess, but there was a very real chance that she at least killed Asajj before the end. And Jessika herself seemed unkillable, even without any reroll. I saw my margin of victory shrinking and shrinking… but in the end I finally got her, not giving up half points on Asajj, and Matija’s list was no more.

 

And so, victory! Good game, Matija, I suggest you give a medal to JESSIKA PAVATHE GREAT DESTROYER, she has well earned it, and I wish you the best of luck for the remainder of the tournament!

 

I’m 3-0 right now. That’s weird…

 

It will be round 4 next week, we’ll see what happens… See you soon!

 

 

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Mise à jour, novembre 2020 : Résistance

Publié le par Nébal

 

À l’occasion de la vague 8, le 24 novembre dernier, les points d’escadron et emplacements d’améliorations ainsi que la légalité en hyperespace ont été ajustés – pour toutes les factions, et davantage qu’on ne pouvait s’y attendre. Ces mises à jour étaient après tout censées opérer normalement en janvier et juillet...

 

On va faire toutes les factions : après l’Alliance Rebelle, l’Empire Galactique et les Racailles et Scélérats, on passe à la trilogie du Réveil de la Force, avec tout d'abord la Résistance...

 

 

Les terroristes 2.0 connaissent pas mal de changements, surtout eu égard à la taille de la faction (on verra que le cas de l’antagoniste, le Premier Ordre, est pour le moins différent). Mais il y a du coup des rééquilibrages à la hausse, et pas seulement à la baisse.

 

Le point crucial, c’est que les omniprésents A-Wing RZ-2 ont été un brin nerfés, et à plus d’un titre. Et déjà en ce qui concerne les coûts : si L’ulo L’ampar, qui était devenu bien trop cher par rapport à ses camarades VP 5, coûte désormais un point de moins, passant à 42 points d’escadron, certains autres pilotes, pas tous mais certains seulement, connaissent des petites augmentations. Cela vaut pour la générique Recrue de l’Escadron Bleu, mais surtout pour deux des trois autres pilotes nommés VP 5 (on laisse Zizi Tlo tranquille), à savoir le tout récent Seftin Vanik ainsi que Tallissan Lintra, qui coûtent tous un point de plus désormais. Autre ajout récent dans la faction, Suralinda Javos coûte quant à elle deux points de plus, ce qui corrige la bizarrerie des coûts de Hérauts de l’Espoir, selon lesquels elle coûtait moins cher que le générique correspondant, soit l’Expert de l’Escadron Vert (lequel ne bouge pas).

 

Tout est donc parfaitement logique mainten... Oh. Attendez. Attendez... Ils ont baissé le coût de la Recrue de l’Escadron Bleu... mais ils n’ont pas touché à celui de Merl Cobben. Et donc celui-ci est à son tour moins cher que le générique correspondant... What the fucking fuck ?!? On y arrivera, un jour, promis, on y arrivera...

 

Ceci dit, la Résistance bénéficie par ailleurs de jolis buffs sur quasiment tous ses châssis, hein... En nous en tenant aux petits socles pour l’heure, il nous faut immédiatement mentionner le cas du X-Wing T-70 : douze des seize (!) pilotes de ce châssis coûtent désormais moins cher (les exclus étant Nien Nunb, Jessika Pava, la toute récente Nimi Chireen et enfin le Lieutenant Bastian) : le coût diminue d’un point seulement pour la plupart... mais carrément de cinq points pour les deux avatars de Poe Dameron ! Et ça n’est pas rien, tout de même... Il y a un truc qui compense vaguement, comme on le verra plus loin, mais Poe (po-po-po) devient subitement beaucoup plus abordable...

 

Autrement, les pilotes nommés de Fireball coûtent tous un point de moins désormais. J’approuve, j’aime bien ce vaisseau, et apprécierais de le voir plus souvent.

 

Côté Transport de la Résistance, on ne touche pas à Cova Nell, mais Nodin Chavdri coûte un point de moins, tandis que Pammich Nerro Goode coûte deux points de moins – ce qui les fait passer respectivement à 35 et 34.

 

Peut-être davantage notable, enfin, le Module de transport de la Résistance connaît deux variations à la baisse, un point de moins pour BB-8 et Rose Tico, ce qui les place au même niveau de 25 points d’escadron, le plus bas sur le châssis (et Rose n’en avait pas forcément besoin...), tandis que Finn coûte un point de plus, passant à 30, ce qui n’est que justice.

 

 

Les deux gros socles de la faction coûtent aussi un peu moins cher.

 

Tous les pilotes de YT-1300 récupéré sauf Rey (heureusement) coûtent ainsi un point de moins désormais.

 

Et, pour ce qui est de la Forteresse stellaire MG-100, Ben Teene, Edon Kappehl, Finch Dallow et Paige Tico coûtent quant à eux deux points de moins – ce qui fait passer les trois derniers au même coût (maximal pour le châssis) de 56 points d’escadron. C’est toujours la même chose : ce vaisseau n’a guère été prisé en v2, mais, à force de diminutions de coûts, il pourrait bien enfin devenir séduisant – peut-être d’autant plus que les bombes sont mises en avant dans cette mise à jour, et certains artilleurs de même. Espérons...

 

 

D’ailleurs, côté améliorations, les trois artilleurs spécifiques à la faction, Finn, Paige Tico et Rey, coûtent tous un point de moins, et ça n’est pas à snober.

 

On constate une diminution du même ordre pour trois des astromechs résistants, M9-G8, R1-J5 et R2-HA, ainsi que pour quatre équipages, C-3PO, qui passe à 5 points d’escadron et qui est probablement celui que j’aurais envie de mettre en avant, mais aussi Chewbacca, Han Solo et PZ-4CO.

 

Du côté des modifications, la toute récente Surcharge des propulseurs est revue à la hausse, plus deux points à chaque palier d’initiative ; avec deux Poe Dameron beaucoup moins chers, j’imagine que ça se tient – et que c’est aussi ce qui explique l’augmentation de trois points, tout de même, du titre Black One.

 

Sinon, la technologie Peinture ferrosphère coûte un point de moins...

 

Mais le changement qui a le plus attiré l’attention, ici, concerne le talent emblématique qu’est Héroïque. Il a désormais un coût évolutif, dépendant de l’agilité du châssis : un point aux valeurs 0, 1 et 2, et deux points à la valeur d’agilité 3. Traduction : Héroïque coûte deux fois plus cher pour les seuls A-Wing RZ-2. Et c’est donc un nerf ciblé, clairement. Pas surprenant au regard du méta résistant... et pourtant, on a justement fait remarquer que ce talent a en fait, statistiquement, beaucoup plus de chances de se déclencher (en défense du moins) sur un X-Wing T-70 que sur un A-Wing RZ-2, précisément parce que l’agilité du premier est inférieure à celle du second... Mais ce que cette analyse « objective » ne prend peut-être pas en compte, c’est que, si Héroïque ne se déclenche pas aussi souvent sur un A-Wing RZ-2, c’est incontestable, en revanche c’est beaucoup plus rentable sur ce petit chasseur, parce qu’il est plus fragile que le T-70. Reste que ce talent était tellement associé aux A-Wing qu’un biais de perception a pu fausser les données. Amusant, non ? Mais, quoi qu’il en soit, c’est incontestablement un nerf pour le petit moustique pénible génération 2 – qui peut certes recourir à d’autres talents à un point, comme la toute récente Balafre du Phénix... Mais bon : ça n’est pas Héroïque.

 

Prends ça, moustique !

 

 

Ceci dit, tous les pilotes nommés de A-Wing RZ-2 sont jouables en hyperespace (avec le retour de L’ulo L’ampar), si les deux génériques sont désormais illégaux. Honnêtement, les pilotes nommés sont tellement meilleurs, et pour pas beaucoup plus cher, voire pour moins cher dans le cas de Merl Cobben (!!!), qu’on ne peut pas vraiment parler de nerf du A-Wing ici (mais il y en a un autre... et même deux autres...).

 

Pour le X-Wing T-70 également, seuls les pilotes nommés, mais tous les pilotes nommés, sont jouables. C’est plus significatif, je suppose, parce que les génériques, sur ce châssis, faisaient davantage sens que pour le RZ-2. En revanche, eh bien, avec un Poe Dameron de cinq points moins cher, ben, voilà, quoi...

 

Je suis davantage embarrassé par les restrictions concernant le Fireball et le Transport de la Résistance, pour lesquels seuls les génériques sont légaux, inversement. Ça pourrait se tenir pour le premier, même si ça ne l’aidera pas à briller davantage, mais moins pour le second...

 

Nouveauté plus appréciable, Finn dans le Module de transport de la Résistance redevenant légal, tous les pilotes sur ce châssis à bas coût mais pas dégueu sont désormais jouables en hyperespace.

 

En revanche, les deux gros socles de la faction demeurent illégaux.

 

Bon, la Résistance dispose de quand même pas mal de ses meilleurs outils, hein...

 

 

Mais, pour ce qui est des améliorations, ben, voilà : Héroïque devient illégal – et cette fois, oui, c’est encore un nerf pour le A-Wing RZ-2 essentiellement...

 

Du côté des sanctions, on relèvera que la mise à jour coupe la poire en deux concernant les astromechs, puisque la moitié deviennent illégaux, à savoir l’Astromech BB générique, M9-G8, R2-HA et R5-X3. Ce qui pourrait avoir un impact, j’imagine...

 

Versant positif, les équipages C-3PO et Rose Tico sont désormais jouables en hyperespace, et c’est assez intéressant pour les deux.

 

 

Les mots-clés de la faction appellent somme toute peu de commentaires, si trois d’entre eux ont des effets de jeu : « Light Side », qui ne concerne que Rey, et bien sûr « A-Wing » aussi bien que « X-Wing ».

 

On trouve aussi « YT-1300 » et « Freighter », pour le YT-1300 récupéré dans les deux cas.

 

Sinon, on ne compte que deux « Droids » pilotes : BB-8 et R1-J5.

 

Et c’est tout.

 

 

Non, la Résistance n’est pas morte, loin de là. Oui, il y a eu plusieurs nerfs ciblés sur le A-Wing RZ-2 (dont un autre qui sera détaillé dans une autre article/vidéo : l’augmentation du coût des Optiques avancées), mais ça n'est que justice, et ce satané moustique garde de la ressource (au-delà de l’invraisemblable Merl Cobben). Le X-Wing T-70 est bien placé, aussi, surtout avec ce Poe Dameron qui voit double à cinq points de moins...

 

Et, même en hyperespace, oui, la disparition d’Héroïque va sans doute se faire sentir... mais ces deux mêmes châssis demeurent très bien placés, c’est peu dire.

 

Et c’est un peu le souci, en fait : même avec un Module de transport de la Résistance ici ou là, ou une Rey en format étendu, mettons, la faction tourne un peu trop systématiquement autour de ces deux seuls châssis. C’est vraiment mon problème avec cette faction, présentement, et cette mise à jour entretient à sa manière le problème, en dépit des apparences...

 

La prochaine fois, on verra le Premier Ordre – mais d’ici-là, souvenez-vous : sans l’ombre d’un doute, la Résistance lives on. Tous en chœur !

 

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Chronique : Hérauts de l'Espoir

Publié le par Nébal

 

J’y ai mis un peu de temps, pardon, mais voici enfin la chronique complète de l’extension Hérauts de l’Espoir, qui est un « paquet d’escadron » pour la Résistance, sur le modèle de ce qui avait été fait pour les factions de la guerre des Clones lors de la vague 3, Gardiens de la République pour… la République (eh), et Serviteurs de la Lutte pour les Séparatistes.

 

On y trouve donc trois figurines, en tout, des deux châssis les plus incontournables pour la faction : il y a deux X-Wing T-70, et un A-Wing RZ-2 – tous peints dans des schémas inédits renvoyant à L’Ascension de Skywalker. Les vieux pilotes génériques sont de la partie, mais aussi quatre nouveaux pilotes pour chacun des deux châssis. On y trouve enfin un bon gros paquet de cartes d’améliorations, génériques comme spécifiques, dont certaines inédites. C’est donc l’idéal, en théorie, pour un joueur désireux de se lancer avec la faction de la Résistance. On peut espérer que FFG fera un jour la même chose pour le Premier Ordre ?

 

Ce choix de figurines est à la fois un atout marqué, et parfaitement cohérent, et... une vague déconvenue ? Si l’on a plein de nouveaux pilotes, etc., c’est sur les deux châssis qui sont d’ores et déjà les plus largement pratiqués dans la faction… C’est un peu « tout pour leur pomme », tout spécialement pour les redoutables RZ-2, qui ont toujours plus d’excellents pilotes. Mais bon : dans l’optique d’un « paquet d’escadron », en principe conçu pour faciliter la tâche aux débutants, ce choix est assurément le plus pertinent.

 

Mais voyons tout cela de plus près...

 

LES FIGURINES

 

 

Commençons par les deux nouvelles figurines de X-Wing T-70 – les plus à droite sur ces différentes photos.

 

 

Je ne sais pas si la figurine de l’extension v2 X-Wing T-70 diffère de celle de la v1 (a priori non ?). Quoi qu’il en soit, dans ma collection personnelle, entre la boîte de base v1 du Réveil de la Force, l’extension v1 Héros de la Résistance et la présente extension v2, je dispose de quatre X-Wing T-70, tous peints différemment – ce qui est plutôt appréciable.

 

 

Les deux petits nouveaux sont peints respectivement en orange et en vert, toujours sur une base gris-blanc. Ces couleurs sont plus franches que celles de mes vieux X-Wing T-70, et proviennent semble-t-il du film L’Ascension de Skywalker, que, non, je n’ai toujours pas vu (oui, je sais) – du coup, pour attribuer précisément telles couleurs à tel pilote, je ne peux me référer qu’aux cartes de pilote : a priori, le vert c’est Temmin WexleyBlack Deux, et le orange Poe DameronCommandant de la Résistance (en remplacement de l’ancien Black One orange et noir).

 

 

Le schéma en lui-même est plutôt sympathique, mais j’avoue ne pas être très fan du caractère très tranché et un peu satiné en même temps de ces couleurs – je dirais tout spécialement pour le vert, vaguement canard, et que je trouve un peu baveux...

 

Je vais dire un truc très bête : ça fait un peu trop « joujou en plastique » à mes yeux.

 

Et je sais qu’il s’agit de toute façon de joujoux en plastique.

 

Mais je me comprends.

 

 

La figurine a bien sûr des parties mobiles, parallèlement – les S-Foils peuvent être dépliés ou repliés.

 

 

OK. J’apprécie le fait de pouvoir aligner une force complète de X-Wing T-70 dans laquelle chaque figurine est différente, mais le boulot de peinture me paraît plus ou moins convaincant...

 

 

Le cas du A-Wing RZ-2 est un peu différent : cette fois, après tout, il n’y avait jusqu’alors qu’une seule figurine pour cette petite saloperie, sortie en v2.

 

La nouvelle figurine, sur ces photos, est toujours à droite, là encore.

 

 

Et le contraste est ici moins marqué que pour les X-Wing T-70.

 

On utilise là encore un schéma vert, alternatif au schéma bleu originel, sur une même base gris-blanc, avec un motif en demi-lune à l’avant.

 

 

Mais c’est en usant d’un vert plus sombre que pour le T-70 vu à l’instant, ce qui atténue l’effet « joujou en plastique ».

 

 

Là encore, ce schéma est censé venir de L’Ascension de Skywalker. Mais, si on se réfère aux cartes de pilotes présentes dans cette extension, il semble pouvoir s’appliquer à deux petits nouveaux, Wrobie Tyce aussi bien que Seftin Vanik.

 

 

Il n’y a pas forcément grand-chose à dire de plus : c’est un A-Wing RZ-2, relativement sobre.

 

Et pas de parties mobiles ici, bien sûr.

 

 

Mais j’aime bien cette plus grande sobriété, donc. Au sein de cette extension, c’est cette figurine qui a ma préférence.

LES PILOTES DE X-WING T-70

 

 

Bien ! L’extension regorge de matériel pour ces deux châssis, aussi bien inédit que générique.

 

Je vais essayer d’ordonner un peu tout ça, en commençant par voir tout ce qui concerne les X-Wing T-70, aussi bien les pilotes que les améliorations.

 

 

Et, au passage, je me suis posé la question, mais je crois qu’il vaut mieux ne pas revenir sur le châssis en lui-même en chroniquant cette extension – cela prendrait trop de place, sans constituer un véritable apport inédit, et il y aurait cette ambiguïté en mêlant les anciens pilotes et les nouveaux... Je vais ici m’en tenir aux cartes figurant dans Hérauts de l’Espoir.

 

On notera tout de même qu’en combinant le Kit de conversion pour la Résistance et/ou l’extension X-Wing T-70, plus Hérauts de l’Espoir, on a en tout seize pilotes différents pour ce châssis – ce qui est beaucoup.

 

 

Cela dit, on commence, et forcément, par rapatrier les anciens pilotes génériques du châssis : nous avons donc deux exemplaires du Pilote débutant de l’Escadron Bleu (42 points d’escadron, valeur d’initiative 1, pas d’emplacement de talent)...

 

 

... puis deux exemplaires de l’Expert de l’Escadron Rouge (44 points d’escadron, valeur d’initiative 3, avec emplacement de talent)...

 

 

... et enfin deux exemplaires de l’As de l’Escadron Noir (47 points d’escadron, valeur d’initiative 4, avec emplacement de talent).

 

On notera une chose concernant ce dernier : pour quelque raison incompréhensible, cette carte ne figurait qu’en un seul exemplaire dans le Kit de conversion pour la Résistance... là où on trouvait quatre exemplaires de chacun des deux autres pilotes génériques. Il était bien temps qu’il devienne plus aisément disponible...

 

 

Mais nous avons ensuite quatre pilotes inédits – dont deux, comme on le verra, sont en fait des profils alternatifs d’anciens pilotes.

 

Mais progressons par valeurs d’initiative, et commençons donc par les deux pilotes « entièrement nouveaux ».

 

Et d’abord Nimi Chireen (49 points d’escadron, soit le niveau de l’inconnu Joph Seastriker, oui, parmi les anciens pilotes), qui a une valeur d’initiative de 2 seulement et pas d’emplacement de talent.

 

Mais cette initiative basse est en fait un atout au regard de sa très intéressante capacité spéciale : quand elle effectue une attaque, sans autre précision, si l’initiative du défenseur est plus élevée que la sienne (ce qui représente un bon paquet de pilotes, tout de même !), alors elle peut changer un résultat vierge en résultat concentration.

 

Ça me paraît pas mal du tout, ça. En fait, des nouveaux pilotes de X-Wing T-70 figurant dans cette extension, c’est très probablement ma préférée...

 

 

Après quoi nous avons C’ai Threnalli, au même coût de 49 points d’escadron, mais cette fois pour une valeur d’initiative 4 (deux de plus, donc), et avec emplacement de talent.

 

Ce coût similaire me paraît significatif : la capacité spéciale de Nimi Chireen est à vue de nez bien plus forte que celle de C’ai Threnalli. Laquelle est assez... bizarre ? Mais pas forcément inintéressante, cela dit.

 

Après qu’il a entièrement exécuté une manœuvre, s’il s’est déplacé à travers un vaisseau allié (une clause peu commune ! Mais on relèvera que le talent Balafre du Phénix a une condition du même ordre pour les vaisseaux ennemis traversés, de même que « Rampage », pilote de TIE/rb Lourd sorti en même temps), alors C’ai peut effectuer une action d’évasion.

 

Bon, ça ne se produira probablement pas tous les tours, hein, mais ça me paraît envisageable suffisamment régulièrement pour que cette carte ne soit pas (totalement) inutile. Pourquoi pas.

 

L’article Fight to the Finish associait plus ou moins ce pilote au talent inédit Glissade sur l’arrière, mais leur association ne produit pas vraiment de plus-value, à vue de nez. Mouais…

 

Bon, sans être totalement nul (je crois), ça n’est pas hyper séduisant non plus – le châssis dispose probablement de pilotes plus intéressants dans l’absolu ; ceci dit, le coût relativement bas de C’ai Threnalli (c’est le VP 4 nommé le moins cher, et il est aussi moins cher que Jessika Pava, de deux points, alors que celle-ci n’a qu’une valeur d’initiative de 3 et pas d’emplacement de talent) pourrait, j’imagine, jouer en sa faveur.

 

 

Nous en arrivons enfin aux deux profils alternatifs qui singularisent cette extension. C’est la première fois que nous voyons un même pilote nommé disposer de deux profils différents sur un même châssis – avec donc des capacités spéciales différentes, mais aussi des coûts différents. Pour les distinguer des anciens profils (qui ne sont pas pour autant obsolètes, on peut toujours les jouer), on se réfère au sous-titre de chacun de ces pilotes – ce sous-titre n’avait jusqu’alors pas d’intérêt ludique, mais c’est donc désormais le cas.

 

Le premier de ces pilotes est Temmin Wexley – Black Deux, profil alternatif à Temmin Wexley – Véloce. Le nouveau Temmin coûte 54 points d’escadron, soit un de plus que l’ancien. Mais les deux versions ont une valeur d’initiative de 4, et disposent d’un emplacement de talent.

 

Les deux capacités spéciales, pour le coup, n’ont absolument rien à voir (en rappelant que Temmin Wexley – Véloce pouvait effectuer une action d’accélération après avoir entièrement exécuté une manœuvre à vitesse 2-4). La capacité spéciale de Temmin Wexley – Black Deux prend place au début de la phase d’engagement : alors, tout X-Wing T-70 (spécifiquement) à portée 0-3 (ce qui l’inclut donc lui-même) peut gagner un marqueur de contrainte pour retourner une carte de configuration, en l’espèce donc les S-Foils intégrés – ce qui permet d’utiliser au mieux le côté le plus pertinent, et d’enchaîner par exemple la bonne économie d’actions du côté (Repliés) et la capacité de tir intacte du côté (Dépliés). Mais ce n’est pas tout : en outre, un vaisseau qui retourne sa carte de configuration gagne un marqueur de calcul…

 

C’est une capacité assez puissante – mais relativement situationnelle. Ne serait-ce que parce qu’elle oriente le list-building : Temmin Wexley – Black Deux est potentiellement très utile si vous jouez une liste entièrement basée sur des X-Wing T-70, mais moins autrement. Cela dit, j’imagine qu’on peut envisager des listes un peu plus diverses, mais il faudra au moins un T-70 de plus à vue de nez : si Temmin ne peut utiliser sa capacité que sur lui-même, c’est de suite moins bien...

 

On notera enfin que la capacité de Temmin Wexley – Black Deux devrait assez bien fonctionner avec le nouveau talent Glissade sur l’arrière, mais on y reviendra plus loin.

 

 

Le second profil alternatif de cette extension porte sur Poe Dameron – Commandant de la Résistance (65 points d’escadron, VP 6, talent), par opposition à Poe Dameron – Tête brûlée à la gâchette facile (67 points d’escadron, VP 6, talent).

 

L’idée fluffique derrière ce profil alternatif est intéressante, car elle traduit l’évolution du personnage : la Tête brûlée à la gâchette facile, c’était l’as très individualiste et m’as-tu-vu du Réveil de la Force ; mais les événements des Derniers Jedi l’ont fait mûrir, et, dans L’Ascension de Skywalker, il est (censément) davantage devenu un chef d’escadron qui entend aider ses ailiers, pour le bénéfice de tous. Et ses deux capacités spéciales traduisent clairement dans le jeu ces deux moments différents dans la vie du personnage.

 

Voyons donc ce que fait ce nouveau Poe Dameron, qui dispose de deux charges, à récurrence d’une par tour. Quand un vaisseau allié à portée 0-2 (donc éventuellement lui-même – c’est ce qui demeure du Poe « égoïste ») effectue une action durant son activation (c’est bien celle du vaisseau allié, pas celle de Poe lui-même, sauf bien sûr s’il utilise sa capacité sur lui-même), alors on peut dépenser deux charges – ce qui signifie que cette capacité ne peut au mieux être utilisée qu’un tour sur deux, là où la capacité spéciale de l’ancien Poe pouvait être employée à chaque tour au prix d’une seule charge. Dans ce cas, le vaisseau allié peut effectuer une action blanche, en la considérant comme rouge.

 

En clair, le Commandant Poe permet aux autres vaisseaux d’utiliser la capacité spéciale individualiste de l’ancien Poe, ceci un tour sur deux.

 

Attention au timing et au positionnement, cela dit – car Poe s’activera probablement en dernier : il faut donc que les vaisseaux alliés se trouvent au bout de leur déplacement à portée 0-2 d’un Poe qui ne s’est pas encore déplacé.

 

Ici... Bon. Pour ma part, je trouvais que, même un tour sur deux au mieux, et avec une certaine planification à bien peser, c’était une capacité puissante – plus à mes yeux que le « Poe the Limit » classique. Peut-être parce que, dans un autre jeu dont il ne faut pas dire le nom, je préfère généralement les QG qui améliorent les autres unités que ceux qui s'améliorent seulement eux-mêmes ? Je m’attendais du coup à ce que ce nouveau Poe coûte plus cher que l’ancien... et c’est le contraire qui s’est avéré. En fait, ce nouveau Poe semble faire l’unanimité contre lui – voyez par exemple ici le Gold Squadron Podcast, ou là mes camarades de The French Cantina. Tous le trouvent naze, en fait – notamment parce que cette capacité ne peut donc être employée qu’un tour sur deux ; et on le trouve aussi trop cher, du coup. Ces commentateurs sont sans doute bien plus pertinents que moi... Pourtant, au fond, je crois toujours (parce que je suis têtu...) qu’il y a des choses à faire, ici – peut-être en trouvant la bonne association de pilotes ? Mais je me trompe sans doute... Bon, ouais, il est probablement naze.

 

LES AMÉLIORATIONS POUR X-WING OU X-WING T-70

 

 

L’extension comprend ensuite des améliorations qui, au regard de son contenu, ne peuvent être équipées que par des X-Wing T-70, mais qui ont en fait parfois des prérequis plus larges, à distinguer à chaque fois. Trois de ces améliorations sont inédites, et nous allons commencer par elles.

 

Tout d’abord, nous avons un nouveau canon... mais très bizarre : le Canon blaster suspendu (3), qui est ici présent en deux exemplaires.

 

Il est réservé aux X-Wing de la Résistance – et on notera d’emblée que le premier mot-clé est X-Wing, pas X-Wing T-70. Ce qui laisse du champ pour un hypothétique nouvel X-Wing au sein de la faction – sans doute le X-Wing T-85. On verra bien...

 

Cette amélioration très étrange, même s’il s’agit d’un canon, techniquement, fournit une sorte d’attaque de tourelle (!) à deux dés rouges, à portée 1 seulement et sans bonus de portée (on ne jettera donc pas plus de deux dés). Elle fournit aussi, bien sûr, l’action de rotation de tourelle.

 

Mais ce canon/tourelle est en fait aussi et surtout (?) une sorte de variation sur le Tir instantané : cette attaque, spécifiée attaque bonus, peut être effectuée après qu’un vaisseau ennemi a effectué une manœuvre. Pour autant, elle requiert une acquisition de cible, et les dés ne peuvent être modifiés que par la dépense dudit verrouillage.

 

Bon, c’est pas terrible : trois points d’escadron, c’est assez cher, pour un effet qui ne se déclenchera sans doute qu’assez rarement. Surtout, le fait de devoir disposer d’une acquisition de cible pour effectuer cette attaque en restreint pas mal l’utilisation, et le fait que les dés ne peuvent être modifiés que par la dépense de ce lock chagrine un peu...

 

C’est amusant, mais, en l’état, pas très enthousiasmant, je le crains.

 

 

Nous avons ensuite la modification Surcharge des propulseurs, dont le coût varie en fonction de l’initiative (1 point à initiative 1, 2 points à initiative 2, etc.). Cette carte ne figure qu’en un seul exemplaire dans l’extension, mais c’est parfaitement normal : elle est de toute façon limitée. Enfin, son prérequis est cette fois explicitement « X-Wing T-70 ».

 

Cette modification unique a un fonctionnement assez étrange : après avoir effectué une action rouge d’accélération, de tonneau ou même de MASL (ce qui renvoie une fois de plus au début des Derniers Jedi, je suppose), alors on doit utiliser un gabarit d’une vitesse supérieure de 1, si c’est possible.

 

Il faut noter d’emblée qu’un critère fondamental, ici, réside dans le fait d’effectuer une action rouge. Il n’y en a pas directement sur la carte du X-Wing T-70, donc il faut gruger un peu – par exemple en effectuant un tonneau rouge après une concentration avec le côté (Repliés) des S-Foils intégrés, ou en rendant ce tonneau rouge au travers de l’emploi du talent Casse-cou, etc.

 

La possibilité d’effectuer un MASL rouge perturbait pas mal les joueurs, initialement, car les règles ne semblaient pas le permettre. Mais la mise à jour du Guide de référence a changé la donne : le critère essentiel est devenu que l’action de MASL n’est réalisable que lors de l’activation du vaisseau. Du coup, maintenant, un MASL rouge est bien possible, en tout cas avec les deux avatars de Poe Dameron, en interaction avec le titre Black One (pour la Tête brûlée à la gâchette facile, cela implique qu’elle soit elle-même équipée du titre Black One ; le Commandant de la Résistance produisant son effet lors de l’activation du vaisseau allié, il peut conférer à un allié disposant de ce titre la possibilité d’exécuter un MASL rouge, mais il faut du coup que ce soit ce vaisseau allié qui dispose de la présente amélioration).

 

 

Bon, je ne sais pas trop ce que je pense de cette modification... Je suppose qu’elle peut permettre de faire des choses très intéressantes, et le schéma affiché à l’écran l’illustre de manière assez éloquente : ça autorise des repositionnements de ouf malade. Et encore : cet exemple ne prend pas en compte le MASL !

 

J’étais à la base un peu circonspect en accordant sans doute trop d’importance au fait que l’on doit, dès lors que l’on est équipé de cette carte, effectuer ces différents repositionnements avec des gabarits de taille supérieure. Mais, à la réflexion, ça n’est pas forcément un problème : on l’a vu, il faut le plus souvent avoir recours à des capacités indirectes pour transformer les actions concernées en actions rouges, et du coup je tends maintenant à croire que l’on conserve davantage la main sur les effets produits par cette carte que je ne le supposais tout d’abord.

 

Aussi, mon sentiment est davantage positif aujourd’hui – même si je tends toujours à croire que l’emploi de cette carte demeure assez situationnel. Je la sens plutôt sur des pilotes à haute valeur d’initiative – même si, pour eux, cette carte coûte plus cher, et il n’y a sans doute pas de hasard. Poe Dameron est clairement celui qui en bénéficierait le plus, à vue de nez. Bon, on verra bien...

 

On notera tout de même que cette modification fonctionne probablement bien avec le nouveau talent Glissade sur l’arrière...

 

 

... qui est justement celui dont il nous faut parler maintenant.

 

Le talent Glissade sur l’arrière coûte deux points d’escadron, et il a pour prérequis de ne pouvoir être équipé que sur un X-Wing, sans autre précision, disposant d’une configuration équipée (autrement dit : un X-Wing, tant que les configurations demeurent gratuites – je doute que cela change prochainement pour les X-Wing T-65 ou les X-Wing T-70, mais je suppose qu’on peut garder ça en tête pour un hypothétique X-Wing T-85 ?). Cette carte peut donc être équipée, en l’état, non seulement sur des X-Wing T-70 de la Résistance, mais aussi sur des X-Wing T-65 de l’Alliance Rebelle.

 

Et elle figure en trois exemplaires dans cette extension, ce qui est un peu surprenant, mais certainement bienvenu.

 

Quand on effectue un tonneau ou une accélération, si la carte de configuration équipée a le côté (Replié(s)) en face visible, c’est-à-dire celui qui améliore la manœuvrabilité au détriment de la puissance de feu, alors on peut se déplacer à travers les obstacles ou les chevaucher. Ce qui est très bien.

 

Ensuite, bonus appréciable, si, après avoir effectué cette action, on n’est pas à portée 0 de l’obstacle traversé (autrement dit, si on ne le chevauche pas au terme de l’action, on l’a seulement traversé), alors on gagne un marqueur d’évasion.

 

C’est assez chouette, je crois – et ça combote bien avec d’autres cartes de cette extension, à vue de nez : par exemple, la modification Surcharge des propulseurs, en « allongeant » les tonneaux et les accélérations, garantit peu ou prou de ne pas chevaucher l’obstacle au terme de l’action, ce qui est tout bénéf. En même temps, Temmin Wexley – Black Deux peut permettre ensuite de retourner la configuration en mode d’attaque pour bénéficier de la pleine puissance de feu, en faisant gagner tant qu’à faire un marqueur de calcul, au prix d’un marqueur de contrainte.

 

Je crois qu’il y a du potentiel, là. Peut-être pas hyper intuitif, mais, en testant le machin, on pourrait, je suppose, en tirer quelque chose.

 

 

Les deux autres cartes associées au X-Wing T-70 figurant dans cette extension sont anciennes.

 

 

Tout d’abord les S-Foils intégrés (0), bien sûr, et en deux exemplaires, re-bien sûr...

 

 

... et ensuite le titre Black One (2), en un seul exemplaire bien sûr puisqu’il s’agit d’une carte limitée.

LES PILOTES DE A-WING RZ-2

 

 

Nous avons fait le tour de tout ce qui concerne les X-Wing T-70, mais il nous faut encore faire la même chose pour le A-Wing RZ-2 (et cette fois j’avais chroniqué l’extension). Ce petit machin est incontestablement le plus performant au sein de la faction résistante – et l’extension Hérauts de l’Espoir en rajoute encore, parfois, on le verra, de manière un peu absurde.

 

D’autant qu’il nous faut noter, là encore, qu’en combinant les extensions, nous avons douze pilotes en tout pour ce châssis – ce qui est beaucoup, en fait vraiment beaucoup pour un châssis « absent de boîte de base »... même si je suppose que Hérauts de l’Espoir constitue donc maintenant à sa manière une sorte de boîte de base.

 

(Au passage, ici, les joueurs rebelles pleurent, avec leurs pauvres A-Wing RZ-1, déjà moins bons en tant que châssis, et qui ne disposent en outre que de quatre pilotes en tout, dont deux nommés seulement contre dix ici, et aucun ne dépassant la valeur d’initiative 4...)

 

Quoi qu’il en soit, cela produit le sentiment d’une « prime au gagnant », qui a de quoi faire ricaner un peu à l’occasion – sans doute les A-Wing RZ-2 n’étaient-ils pas déjà assez forts... En même temps, on ne niera pas que ce vaisseau devait probablement figurer dans cette extension : pour quelqu’un de désireux de se lancer dans la faction, le A-Wing RZ-2 est une pièce maîtresse...

 

 

Bien sûr, nous commençons par retrouver les pilotes génériques du châssis (même si cela fait un peu partie de la blague dans cette extension, on le verra...).

 

Nous avons donc un exemplaire de la Recrue de l’Escadron Bleu (32 points d’escadron, VP 1, un seul slot de talent)...

 

 

... et un exemplaire de l’Expert de l’Escadron Vert (34 points d’escadron, VP 3, deux slots de talent).

 

 

Mais nous avons ensuite quatre nouveaux pilotes – et celui qui a le plus fait parler de lui est clairement Merl Cobben : à 32 points d’escadron, il coûte exactement autant qu’une Recrue de l’Escadron Bleu, pour la même valeur d’initiative minimale de 1 et le même bandeau d’améliorations (avec un emplacement de talent)... Ben, autant le prendre, dans ce cas, hein !

 

Car il a du coup en plus une capacité spéciale, qui incarne le côté « moustique pénible » du A-Wing avec application : son propos, c’est de causer une distraction et d’en tirer parti.

 

Cette capacité, en effet, stipule que, quand un vaisseau allié à portée 0-2 attaque, si Merl est dans le bullseye du défenseur, alors celui-ci jette un dé vert de moins.

 

C’est un effet qui peut rappeler celui d’Intimidation (et en fait on peut combiner les deux), mais sans nécessiter de bump. À l’origine, je pensais que, à initiative 1, caler Merl pile poil au bon endroit ne serait pas toujours aisé, mais ça n’est pas forcément si problématique : les bloqueurs, de manière générale, y parviennent assez souvent.

 

En même temps, utiliser la capacité de ce pilote implique de le jeter exactement là où il risque de se prendre un vilain tir… Mais c’est une distraction : en plus de son effet d’intimidation, il perturbe les choix de tir adverses – ce qui est bon à prendre.

 

Et voilà : à ce coût, pourquoi s’en passer ? Il a toutes les raisons de figurer dans une liste résistante – même si j’ai cru comprendre que de premiers essais ont un chouia tempéré l’enthousiasme des joueurs résistants pour cette petite saloperie, et même chose pour le talent Balafre du Phénix, que l’on verra plus loin (mais notons d’ores et déjà que ce talent n’est probablement pas un choix très pertinent sur Merl Cobben lui-même).

 

 

Les pilotes suivants ont fait couler un peu moins d’encre numérique, mais Suralinda Javos (un personnage de la BD Poe Dameron que je trouve assez franchement mauvais, mais ça n’est pas la question) constitue en fait une aberration en termes de points d’escadron encore plus frappante que celle concernant Merl Cobben.

 

En effet, elle coûte 33 points d’escadron... soit un point de moins que le générique Expert de l’Escadron Vert, pour la même valeur d’initiative de 3 et le même bandeau d’améliorations avec deux emplacements de talent ! Ce qui, oui, est totalement absurde...

 

Les A-Wing RZ-2, c’est magique.

 

D’autant que, bien sûr, là encore, Suralinda Javos dispose d’une capacité spéciale qui fait défaut au générique...

 

Après qu’elle a partiellement exécuté une manœuvre (après qu’elle a bumpé, donc), elle peut gagner un marqueur de contrainte pour se réorienter de 90° ou de 180°.

 

La plupart des commentateurs trouvent cette capacité au mieux médiocre, voire naze. J’avoue, là encore je suis un peu têtu, que ça ne me paraît pas si pourri que ça – même si, avec sa valeur d’initiative de 3, elle se déplacera souvent avant pas mal d’autres vaisseaux, ce qui réduira peut-être ses chances d’obtenir une collision utile. Mais je continue de croire qu’il y a des choses à faire malgré tout – que ce soit en la faisant bumper contre d’autres de vos vaisseaux, ou contre ceux de l’adversaire, qu'ils aient bougé ou pas. Et je crois, oui, que ça pourrait faire de vilaines surprises, à l’occasion.

 

Mais qu’importe, au fond : elle est moins chère que le générique de même niveau ! Certes, le châssis ne manque pas de pilotes plus intéressants, qui seraient des choix prioritaires. Mais à ce coût, eh bien, oui, on pourrait/devrait la voir sur les tapis de jeu... Et je garderai donc un œil sur cette carte – au cas où.

 

 

Puis nous avons Wrobie Tyce (35 points d’escadron, initiative 4, deux emplacements de talents), une pilote… dont l’intérêt me laisse un brin perplexe, là comme ça… Il y a l'idée d'un moustique perturbateur, comme avec Merl Cobben, mais pour un effet assez bof, voire carrément très très bof...

 

Elle ne coûte qu'un point de plus que le générique le plus proche, pour une meilleure initiative, cela dit, c'est toujours la même chose... Mais la capacité spéciale n'est vraiment pas attrayante.

 

Après qu’elle a défendu à portée d’attaque 1 (une condition pas banale), alors, si l’attaquant a modifié ses dés d’une manière ou d’une autre, il gagne un marqueur d’épuisement.

 

Mon souci, c’est donc que ce marqueur, qui diminue l’attaque d’un vaisseau, est gagné après qu’il a attaqué – ce qui, dans 95 % des cas, implique qu’il n’attaquera pas à nouveau dans le même tour. À vue de nez, ce marqueur d’épuisement est donc censé le gêner le tour suivant, mais il sera souvent aisé pour lui de s’en débarrasser avec une manœuvre bleue... Bon, il y aura bien des situations où ledit vaisseau ne pourra pas ou ne voudra pas effectuer une telle manœuvre, mais l’hypothèse où ce marqueur d’épuisement le pénalisera vraiment est tout de même au mieux très situationnelle…

 

L’article Fight to the Finish associait cette pilote au talent Balafre du Phénix, encore une autre option de moustique perturbateur, mais, là encore, la plus-value résultant de l'association des deux me paraît au mieux minime (et plus qu’un peu tordue en ce qui me concerne).

 

Pas convaincu, donc, vraiment pas. Des quatre nouveaux pilotes de A-Wing RZ-2, c’est clairement pour moi la moins intéressante.

 

 

Reste enfin Seftin Vanik (36 points d’escadron et valeur d’initiative 5, pour deux emplacements de talents – ce qui le situe au même niveau que Tallissan Lintra, et moins cher que les deux autres VP 5, Zizi Tlo et L’ulo L’ampar).

 

Sa capacité spéciale est... honnête ? Probablement bien moins puissante que celles de ses confrères à VP 5 (tout spécialement la terrible Zizi Tlo), mais pas totalement inintéressante.

 

En effet, après qu’il a effectué une action d’accélération, il peut transférer un marqueur d’évasion à un vaisseau allié à portée 1.

 

L’idée est donc a priori qu’il commence par faire une action d’évasion, puis effectue une accélération à l’aide de ses Gyrostabilisateurs perfectionnés, pour transférer le marqueur acquis à un vaisseau certes très proche (portée 1 seulement). Ce faisant, bien sûr, il perd probablement son unique marqueur vert...

 

Bon, pourquoi pas ? Son sous-titre l’indique : c’est un ailier. De la sorte, il pourrait aider des pilotes plus déterminants, comme un Poe Dameron, mettons, ou un de ses camarades de châssis VP 5, quitte à se mettre un peu en danger lui-même.

 

C’est pas fou, mais ça va. Et il y a peut-être de la combo à creuser, ici.

 

Mais, honnêtement ? À ce stade, c’est probablement secondaire : le principal atout de Seftin Vanik, c’est de constituer encore un pilote de A-Wing RZ-2 à VP 5 (il y en a quatre, bordel !), et pour le coût le plus bas à cette valeur d’initiative...

 

Les A-Wing RZ-2...

 

UN TALENT RÉSERVÉ AUX A-WING : BALAFRE DU PHÉNIX

 

 

Le contenu spécifique aux A-Wing ne s’arrête pas là, même si nous n’avons cette fois qu’une seule carte d’amélioration à mentionner (bon, c’est déjà pas mal, hein !) : il s’agit d’un nouveau talent, baptisé Balafre du Phénix... et qui ne coûte qu’un seul point d’escadron.

 

À noter, ce talent a pour prérequis le mot-clé « A-Wing » : il peut donc aussi bien équiper des A-Wing RZ-1 de l’Alliance Rebelle que des A-Wing RZ-2 de la Résistance.

 

(Les joueurs rebelles pleurent quand même.)

 

Cette carte joue à son tour du rôle du A-Wing comme « moustique pénible qui fait diversion », comme Merl Cobben plus haut (si les deux ne se combinent pas forcément très bien), et, en même temps, elle n’est pas sans rappeler « Rampage » non plus, ce qui est plus étrange : après avoir exécuté une manœuvre, on peut choisir un vaisseau ennemi que l’on a traversé ; dans ce cas, ce vaisseau gagne un marqueur de contrainte, ce qui est très sympa ; en revanche, si le A-Wing finit de la sorte dans l’arc de tir dudit vaisseau, alors lui aussi gagne un marqueur de contrainte ! Ce qui fait sens, en même temps...

 

Mais c’est bien, clairement – surtout à ce coût, qui n’est probablement pas une surprise, et en prenant en compte le fait que tous les A-Wing disposent d’au moins un slot de talent, et la majorité en ont deux. Alors, hop, par exemple, ça plus Héroïque, ben ça peut semer la zone...

 

C’est une option à bas coût très intéressante. Cependant, après des previews plus qu’enthousiastes (comme pour Merl Cobben), j’ai cru comprendre que les retours des premiers joueurs à avoir testé ce talent ont été un peu plus mitigés – il semblerait que ça ne soit pas toujours aisé d’en profiter au mieux... Mais cela viendra peut-être avec la pratique ?

 

Je suis plutôt confiant, perso – ou disons que j’aime bien, en tout cas. Dès l’instant que je ne m’attarde pas trop sur le fait que les A-Wing RZ-2 étaient suffisamment pénibles comme ça...

DEUX NOUVEAUX ASTROMECHS RÉSISTANTS

 

 

Parmi les améliorations inédites figurant dans cette extension, il nous faut enfin mentionner deux nouveaux astromechs spécifiques à la Résistance. Bien sûr, les A-Wing RZ-2 ne disposent pas d’emplacement d’astromech (manquerait plus que ça !), mais il me paraît préférable d’en traiter ici, séparément, plutôt que dans la catégorie plus haut des améliorations intéressant les X-Wing T-70 – après tout, le mot-clé « X-Wing » est absent de ces cartes, et, au sein de la faction résistante, d’autres châssis peuvent s’en équiper (à savoir le Fireball et le Transport de la Résistance).

 

Et il me faut commencer par mon plus gros mea culpa de cette chronique complète – plus gros encore que pour Poe Dameron, car, cette fois, je ne peux objectivement pas persévérer dans ma première opinion : je parle bien sûr de l’astromech R2-D2 (eh non, la Résistance n’y avait pas droit jusqu’à présent, sous aucune forme d’ailleurs).

 

C’est essentiellement une variation sur le classique effet de régénération communément associé au droïde teigneux, mais avec des nuances propres à cet avatar résistant – et qui le distinguent aussi de son avatar républicain, annoncé pour l’extension Eta-2 Actis.

 

R2-D2 a quatre charges. Durant la phase de dénouement, on peut dépenser une charge et un bouclier pour ôter un marqueur rouge. Alternativement, toujours durant la phase de dénouement, si le vaisseau qui embarque R2-D2 n’a plus de boucliers actifs, on peut dépenser deux charges pour regagner un bouclier… mais aussi gagner un marqueur d’épuisement.

 

Bon, la formulation est un peu tordue, et peut-être inutilement ? Sacrifier un bouclier pour virer un marqueur rouge n’est pas une hypothèse totalement inenvisageable, mais elle fait tout de même mal aux fesses. L’utilisation combinée de ces deux options paraît possible, mais impliquerait la dépense de trois charges… ce qui prohiberait toute autre utilisation de la faculté de régénération… ceci pour ôter un marqueur rouge… en le remplaçant en fait par un autre, d’épuisement.

 

Honnêtement, je crois que l’utilisation la plus sensée de cet avatar de R2-D2 s’en tient à la régénération, que l’on peut utiliser deux fois. Ici, il y a tout de même un truc qui me plaît bien, et c’est le moment où cet effet se produit : durant la phase de dénouement. Le gain d’un marqueur d’épuisement à la fin du tour n’est pas vraiment handicapant, si on peut faire une manœuvre bleue au tour suivant – et même en cas contraire, ce n’est rien par rapport au gain d’un marqueur de désarmement associé au R2-D2 rebelle, qui empêche bel et bien Luke Skywalker, pardon, je veux dire « le vaisseau qui l’embarque », de tirer pendant un tour.

 

Alors, OK : pour ça, très bien – pour le reste… bon.

 

Mais ma grande faute, ici, a été de mal apprécier le coût de cette amélioration, quand il a été révélé un peu plus tard – je suis passé dessus, par fainéantise sans doute, en restant sceptique... et j’avais tort. Mais je suppose que cela tient pour partie à ce qu’aucune de mes factions de prédilection (et en comptant large) ne peut s’équiper d’astromech – et surtout à ce que je n’ai quasiment jamais joué rebelle.

 

Or ce coût est plus que déterminant, ici : l’astromech R2-D2 résistant ne coûte que six points d’escadron – et c’est en effet deux points de moins que pour l’astromech R2-D2 rebelle. Certes, ce dernier peut régénérer au mieux trois boucliers, et non deux, comme ici – mais il coûte plus cher, et inflige donc un marqueur de désarmement durant la phase d’activation, ce qui est incomparablement plus pénalisant qu’un marqueur d’épuisement lors de la phase de dénouement.

 

Et il y a une autre comparaison à prendre en compte – et celle-là, j’aurais dû la faire : cet avatar de R2-D2 coûte exactement le même prix, sur un X-Wing T-70 en tout cas, qu’une modification Boucliers améliorés, quand il pourra souvent avoir pour effet de conférer indirectement au vaisseau l’embarquant deux boucliers supplémentaires.

 

Ce coût rend donc R2-D2 en fait très intéressant...

 

Et j’étais passé à côté de ça – mes excuses...

 

 

Pour la suite, le mea culpa s’inverse – car j’étais initialement plutôt favorable à l’égard du deuxième astromech résistant inédit de cette extension : R6-D8 (4), l’astromech de Temmin Wexley. Et, là encore, je n’ai vraiment pas envisagé le coût à sa juste mesure – mais cette fois de manière négative.

 

Quand le vaisseau embarquant R6-D8 effectue une attaque, il peut relancer un nombre de dés égal au nombre de vaisseaux alliés à portée 0-3 (ce qui inclut le vaisseau l'embarquant) qui ont le défenseur dans leur bullseye.

 

Ce qui est assez contraignant, et évoque un peu, en un chouia moins pire, je crois, le Capitaine Clone Rex de la République (qui est très beuh...). Mais, surtout, il y a une autre comparaison éloquente, ici, et j’aurais dû la relever quand les coûts ont été révélés pour cet astromech : il coûte quatre points d’escadron... quand le talent Prédateur n’en coûte que deux – or lui fonctionne dès que son bénéficiaire a une cible dans son bullseye, et l’astromech ne permettra de relances supplémentaires que très exceptionnellement... On pourrait, j’imagine, associer ce talent et cet astromech pour se garantir deux relances, cela dit – mais... mouais, c’est vraiment pas fameux dans l’absolu...

 

LES AMÉLIORATIONS ANTÉRIEURES

 

 

On a fait le tour du contenu inédit de l’extension. Reste encore neuf améliorations génériques antérieures à mentionner, pour certaines présentes en deux exemplaires, mais qui n’appelleront le plus souvent guère plus de développements.

 

Nous avons tout d’abord le très classique Astromech R4 (2)...

 

 

... puis le non moins classique Canon ionique (6)...

 

 

... ensuite des Missiles à concussion (6), même chose...

 

 

... et des Missiles ioniques (3), décidément très répandus dans cette vague 7.

 

 

Après quoi nous avons le talent Casse-cou (2), qui peut se montrer utile sur les deux châssis, et dont nous avons vu qu’il fonctionne bien avec la Surcharge des propulseurs...

 

 

... ainsi que le talent récent (apparu dans la première partie de la vague 7) Tir assuré (1), en deux exemplaires, merci...

 

 

... et un autre talent, lui aussi très présent dans cette vague 7, qui est Tir instantané (au coût variable, mais de sept points sur les deux châssis de cette extension), et il est à nouveau présent en deux exemplaires.

 

 

Enfin, nous avons la technologie récente Ciblage prioritaire automatisé (1), et en deux exemplaires là encore, ce qui est d’autant plus appréciable que cette carte ne figurait jusqu’à présent que dans l’extension Navette légère de classe Xi pour le Premier Ordre...

 

 

... puis, en un seul exemplaire cette fois, la technologie plus classique Propulseurs survitaminés (dont le coût varie en fonction de l’initiative, ici de cinq points d’escadron pour un VP 1 jusqu’à 10 points d’escadron pour un VP 6, autrement dit Poe Dameron).

 

Et voilà.

 

X-WING DU MATIN, PAS VRAIMENT CHAGRIN, A-WING DU SOIR, PLUTÔT PAS MAL ESPOIR (MÊME SI ÇA DÉPEND DU POINT DE VUE ON VA DIRE HEIN)

 

 

On a donc pas mal de choses dans ce « paquet d’escadron », et c’est clairement une bonne porte d’entrée pour quelqu’un qui se lancerait dans la faction résistante.

 

En même temps, on y trouve un peu de tout : des choses très alléchantes, d’autres qui sont au moins intrigantes, d’autres enfin qui ne sont vraiment pas folles...

 

Cela dit, le X-Wing T-70 y gagne de nouveaux joujoux sympathiques... et le A-Wing RZ-2 s’affiche toujours davantage comme ze châssis résistant. Au point où c’en est même un peu absurde, on l’a vu...

 

Enfin, de l’extérieur : pour un joueur résistant, c’est que du bonheur, je suppose.

 

Quoi qu’il en soit, le principe même des « paquets d’escadron » est bienvenu. Et j’ai hâte de voir la même chose pour le Premier Ordre !

 

Qu’on calme un peu les ambitions de ces terroristes, là...

 

Hein ?

 

Bon.

 

 

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Points d'escadron et emplacements d'améliorations de la vague 7 (2/2) + Unscheduled Maintenance

Publié le par Nébal

 

Petite pause dans les previews (me reste en effet à causer de ce qui a été révélé concernant l’extension Jango Fett’s Slave I pour les Séparatistes), ceci parce qu’il y a plus « urgent », même si cela fait un peu bizarre de dire ça dans une France reconfinée, à savoir les coûts en points d'escadron et les emplacements d’améliorations pour les extensions TIE/rb Lourd pour l’Empire Galactique, et Hérauts de l’Espoir pour la Résistance, constituant la deuxième partie de la vague 7.

 

Ces extensions sont sorties, par ailleurs, même si je n’ai pas encore pu mettre la main dessus, et ne sais pas encore quand je le pourrai – mais, le moment venu, cela appellera les traditionnelles chroniques complètes.

 

Mais il faut également mentionner que FFG a profité de la révélation de ces nouveaux coûts pour en altérer « certains » (aheum) n’ayant rien à voir avec ces nouvelles sorties : en clair, le Spamtex, soit la possibilité d’assigner six Pilotes de l’Arène Petranaki avec un bon bid et/ou des améliorations qui font mal, a été nerfé – et Max Brooke a causé de tout ça dans un article dédié, « Unscheduled Maintenance » ; je n’ai pas forcément envie de m’étendre à donf sur le sujet, mais il me faudra tout de même en toucher un mot en fin d’article.

 

Hop, on y va !

 

 

Commençons par l’extension TIE/rb Lourd pour l’Empire Galactique – le TIE Brute, pour les intimes. Et tout d’abord avec ses pilotes.

 

L’échelle des coûts se situe entre 34 points d’escadron pour le Carida Academy Cadet et 39 points pour « Rampage », avec entre les deux l’Onyx Squadron Sentry à 36 et Lyttan Dree à 37.

 

Ce sont des coûts assez bas, surtout pour un châssis qu’on n’a pas forcément envie de blinder d’améliorations – juste un ou deux canons, et hop ! Cela me paraît le bon prix – et cela confirme aussi, à mes yeux, que le TIE Brute n’est pas en concurrence avec le TIE/ca Punisher, une chose qui avait été régulièrement avancée : il est globalement bien moins cher, même à s’en tenir au châssis à poil (le Pilote de l’Escadron Cutlass se situe certes à 35 points d’escadron, ce qui est au même niveau, mais les pilotes nommés coûtent 43 et 51 points d’escadron) ; or on aura souvent tendance à rajouter pas mal d’améliorations sur le Punisher, missiles, torpilles, bombes, etc., là où le TIE Brute n’en a pas vraiment besoin – il est donc moins cher dans l’absolu, mais peut-être plus encore de manière relative.

 

« Rampage » demeure à vue de nez le plus intéressant de ces pilotes. C’est aussi le plus cher, mais de peu – et il reste, à poil, juste en dessous de la barre symbolique du cinquième de liste. Lyttan Dree, à 37 points, fournit une option de soutien intéressante, suffisamment peu onéreuse pour accompagner utilement une nuée de TIE.

 

Le coût de 34 points pour le générique d’entrée de gamme prohibe certes de jouer six de ces gaziers à poil, mais je ne suis vraiment pas convaincu que ça aurait été une bonne idée (à tous points de vue – on ne parle pas de Spamtex, ici). On peut cela dit en jouer pile-poil cinq avec des Canons laser synchronisés, si l’on veut – ça fait exactement 200 points d’escadron.

 

Ouep, globalement, c’est le juste prix en ce qui me concerne. Et plutôt attrayant – je dois dire que je craignais que ce vaisseau sans boucliers et avec une agilité de 1 soit surcoté, mais ces faiblesses ont semble-t-il été bien prises en compte.

 

Du côté des améliorations, nous avons deux slots de canon et un de configuration, comme on pouvait s’y attendre – mais nous avons aussi deux emplacements de modifications, ce qui est plus surprenant ; je ne suis pas persuadé que ce soit un tel atout, j’ai l’impression que la plupart des châssis ayant accès à ces deux emplacements de modifications n’en faisaient guère usage ; pas dit que le TIE Brute change la donne, ici…

 

Enfin, le générique Onyx Squadron Sentry et « Rampage » ont un emplacement de talent, mais pas les deux autres – c’était une quasi-certitude pour le Carida Academy Cadet, mais cela ne coulait pas forcément de source pour Lyttan Dree ; je suppose que l’on fera avec.

 

 

Les seules améliorations spécifiques à l’Empire Galactique dans cette extension sont les deux configurations du TIE Brute. Comme on pouvait s’y attendre, elles ne sont pas gratuites.

 

Mais elles ont des coûts différents : la configuration « offensive » Target-Assist MGK-300 coûte en effet trois points d’escadron, là où la configuration faisant primer la mobilité, Maneuver-Assist MGK-300, ne coûte que deux points d’escadron. C’est une bonne chose, la configuration offensive étant probablement meilleure dans l’absolu, si un « Rampage », tout spécialement, pourrait préférer prioriser sa manœuvrabilité. Je valide tout ça.

 

 

Passons à Hérauts de l’Espoir. Pas de nouveaux châssis, ici, mais de nouveaux pilotes pour deux vaisseaux spécialement iconiques de la Résistance, le X-Wing T-70 et le A-Wing RZ-2. Examinons-les séparément – sachant que j’ai fait figurer dans les tables les coûts et emplacements d’améliorations des anciens pilotes de ces vaisseaux, mais seulement à titre de comparaison, je ne vais pas revenir sur leur cas ici.

 

Commençons par le X-Wing T-70 : nous avons deux pilotes « entièrement nouveaux », et, apport de cette extension, deux versions « mises à jour » d’anciens pilotes, qui ne prohibent cependant en rien de jouer leurs versions antérieures – ce sont des alternatives, pas des remplacements. Reste qu’en additionnant tout ça, on se retrouve avec seize pilotes en tout pour ce châssis, et peu, à travers toutes les factions, peuvent en dire autant.

 

D’abord, les deux pilotes « entièrement nouveaux ». En dépit d’une différence de valeurs d’initiative non négligeable (deux points) et de l’absence de slot de talent sur la VP la plus basse, Nimi Chereen et C’ai Threnalli coûtent tous deux 49 points d’escadron à poil. Mais il faut dire que la capacité de la pilote à plus basse VP est probablement meilleure que celle de son comparse. Cela les situe tous deux à un niveau relativement bas pour des pilotes de X-Wing T-70 nommés – condition sans doute nécessaire pour qu’ils voient un minimum de jeu ; cela dit, avec tant de pilotes sur le châssis… Mais faudra voir – j’aime bien Nimi Chereen, en fait…

 

Nous avons ensuite deux versions « révisées », et alternatives, d’anciens pilotes, que l'on différencie avec leurs sous-titres. Temmin WexleyBlack Two coûte un point de plus que son avatar Véloce. Ce qui paraît assez cohérent. Je suis en revanche un peu surpris par le fait que le « nouveau » Poe Dameron, Resistance Commander, coûte deux points de moins que la classique « Tête brûlée à la gâchette facile ». La capacité du nouveau Poe me paraît plus puissante – mais, certes, elle est moins régulière et peut-être un peu plus dure à mettre en place que celle du Poe « égoïste », je suppose que c’est là l’explication…

 

 

Voyons maintenant ce qu’il en est des nouveaux pilotes de A-Wing RZ-2 (pas de versions « révisées », ici). Ils sont quatre, tout de même, ce qui fait passer le nombre de pilotes sur ce châssis à douze – après l'extension initiale et Pilotes hors pair ; relativement, c’est plus impressionnant encore que pour le X-Wing T-70, car nous ne parlons pas ici d’un vaisseau « de base » pour la faction, en termes mercantiles et fluffiques du moins. Et c’est d’autant plus impressionnant que beaucoup de ces pilotes sont bons à très bons – à vrai dire, les petits nouveaux ne sont probablement pas du niveau de Zizi Tlo (surtout) ou mettons Tallissan Lintra ; mais ils offrent encore plus de diversité à un châssis qui en bénéficiait déjà beaucoup.

 

Un seul de ces nouveaux pilotes ne dispose pas du double slot de talent, et c’est Merl Cobben, à 32 points d’escadron – soit le coût exact d’une Recrue de l’Escadron Bleu d’entrée de gamme, pour la même initiative et le même bandeau d’améliorations ! À vue de nez, je n’étais pas hyper séduit, mais il semblerait que ce pilote ne laissait pas indifférent les joueurs résistants avant même de connaître son coût – alors maintenant, c’est encore mieux.

 

Des trois autres pilotes, celle qui me parle le plus est probablement Suralinda Javos (même si je n'aime pas son personnage de BD) – qui a l’air d’être au moins fun, sinon hyper efficace. À 33 points d’escadron avec double slot de talent, elle est pour ainsi dire donnée – je suis favorablement curieux.

 

Les deux autres pilotes m’enthousiasment moins – surtout Wrobie Tyce, à 35 points d’escadron. Seftin Vanik (36) est probablement plus intéressant, mais je ne le situe donc pas au niveau des meilleurs pilotes du châssis.

 

 

L’extension comprend également quatre cartes d’amélioration spécifiques à la Résistance. Parmi elles, deux nouveaux astromechs limités, R2-D2 tout d’abord, dans une version moins séduisante que ses avatars rebelle et républicain, coûte six points d’escadron, tandis que R6-D8 n’en coûte que quatre. Je ne suis pas hyper convaincu par ce dernier non plus, cela dit…

 

Le canon chelou Underslung Blaster Cannon coûte quant à lui trois points d’escadron, et ça me paraît OK.

 

Enfin, la modification Overdrive Thruster a un coût évolutif, qui correspond parfaitement à chaque pallier d’initiative : un point pour initiative 1, deux points pour initiative 2, etc. Je suis encore un peu indécis quant à l’intérêt de cette carte (avec les risques qu’elle représente), mais ce coût évolutif me semble pertinent.

 

 

Ces deux extensions comprennent également des améliorations génériques, trois talents en l’espèce – qui ont aussi ceci de commun qu’ils s’appuient chacun sur un mot-clé multi-factions.

 

Seule carte dans ce cas dans l’extension TIE/rb Lourd, le talent Ion Limiter Override (mot-clé TIE, ce qui fait qu’il peut intéresser… eh bien, toutes les factions du jeu à l’exception de la Résistance et des Séparatistes) coûte trois points d’escadron. Ce qui est… relativement une bonne surprise, je dirais ? Je n’aurais pas été étonné que ce talent ait un coût évolutif en fonction de l’initiative, pour ainsi dire – un Soontir Fel avec ça étant probablement bien plus inquiétant qu’un TIE de base… Mais non. Et donc, oui, je dirais que c’est plutôt une bonne surprise – à surveiller au cas où.

 

Hérauts de l’Espoir contient deux talents de ce type. Le premier est Backwards Tailslide, mot-clé X-Wing – ce qui vaut donc pour les X-Wing T-70 résistants, mais aussi pour les X-Wing T-65 rebelles. Il coûte deux points d’escadron seulement, ce qui est plutôt sympathique. Il se combine probablement assez bien avec Overdrive Thruster – mais le coût évolutif de cette dernière carte fait que l’association des deux oscillera entre trois points et huit points d’escadron ; ça paraît assez honnête.

 

Enfin, mot-clé A-Wing, donc valable pour les A-Wing RZ-2 de la Résistance, mais tout autant pour les A-Wing RZ-1 de l’Alliance Rebelle, le talent Starbird Slash ne coûte qu’un seul point d’escadron. Ce qui n’est pas vraiment une surprise, mais, si je ne suis pas certain que cela change grand-chose à la situation des RZ-1, c’est probablement une carte à même de booster encore les déjà très performants A-Wing RZ-2, qui, avec leur double slot de talent sur beaucoup de pilotes, dont un générique, pourront associer cette nouveauté au classique et pénible talent Héroïque. Et ça pourrait être vilain, mine de rien.

 

 

Nous avons fait le tour des coûts et des emplacements d’améliorations pour les nouvelles extensions de cette deuxième partie de la vague 7, mais FFG ne s’en est pas tenu là, profitant de ce mini-ajustement pour faire un sort à la liste qui terrorise les joueurs compétitifs depuis début août, à savoir le Spamtex, soit l’association de six Chasseurs de classe Nantex, six As de l’Arène Petranaki plus précisément, avec soit un gros bid, soit un panachage de talents à bas coût mais vilains comme Prédateur et/ou Tireur hors pair. Ce que la mise à jour de juillet autorisait, de manière bien trop bourrine, à force de réductions drastiques sur les coûts des Nantex.

 

Honnêtement, je n’ai pas plus que ça envie de rentrer dans les détails de ce qui rendait cette liste trop efficace, et des réactions très vives que ce méta punitif a suscité au sein de la communauté des joueurs compétitifs – je ne suis pas très bien placé pour cela, et mieux vaut que je laisse la parole à d’autres ; nous en avons longuement causé dans le deuxième épisode de The French Cantina, par ailleurs (abonnez-vous !).

 

Certains appelaient à un « ajustement d’urgence », avant la mise à jour générale prévue pour janvier – ce qui nous renvoyait au nerf de la « Triple Upsilon » il y a quelque chose comme un an et demi de ça, le seul cas jusqu’à présent où les développeurs ont eu recours à cette arme exceptionnelle pour casser un méta ressemblant bien trop à une expérience de jeu négative. À vrai dire, beaucoup espéraient un ajustement de cet ordre dès la révélation des coûts de la première partie de la vague 7, une bonne occasion pour cela, mais ça n’avait pas été le cas. Du coup, cet ajustement là maintenant est un chouia plus surprenant, peut-être... Était-il nécessaire ? Eh bien, il faut croire que oui, puisqu’il a eu lieu, mais honnêtement je n’en étais pas persuadé – là encore, je ne suis pas le mieux placé pour en parler, inutile donc d’épiloguer.

 

De fait, cet ajustement a eu lieu – et qu’importe si les tournois IRL ont été rares de par le monde depuis fin juillet. D’aucuns avançaient que les développeurs auraient les mains liées, ici, ne pouvant ouvertement faire référence à l’expérience compétitive virtuelle, sur Tabletop Simulator surtout, qui représente pour ainsi dire la quasi-totalité de l’expérience compétitive depuis que la pandémie nous fait chier, une expérience qui n’est pas supposée pouvoir être « reconnue » officiellement par les gens de chez FFG. Mais ça n’était guère un problème, on pouvait biaiser – parler de playtests internes, ou des quelques tournois qui ont bel et bien eu lieu… Et c’est bien ce qui s’est produit, de manière un peu hypocrite peut-être, mais avant tout pragmatique, ainsi que cela ressort de l’article « Unscheduled Maintenance », signé Max Brooke, qui explique tout cela – et j’avoue, au-delà, avoir apprécié que cet ajustement s’accompagne de cette longue « note des développeurs », c’est une bonne chose.

 

 

En quoi a donc consisté cet ajustement opportun ? Eh bien, pour l’essentiel, en une révision globale des coûts pour les pilotes de Chasseurs de classe Nantex – et pas seulement ces saletés d’As de l’Arène Petranaki. Ils sont bien sûr les premiers visés, se prenant cinq points dans les dents, la plus grosse de ces augmentations de coûts, et qui prohibe d’en jouer plus de cinq désormais.

 

Mais le reste du châssis a été adapté également – ce qui était sans doute indispensable, on ne pouvait pas traiter isolément le cas du seul Petranaki : le Garde de la Ruche Stalgasin, tout spécialement, devait être réévalué, prenant quatre points, ce qui le place à 33 points d’escadron à poil – il y a un message, ici : on peut toujours jouer six Nantex si l’on y tient, seulement ce ne seront pas six Petranaki bardés de talents et/ou avec un gros bid ; Max Brooke l’exprime de manière très franche dans son article.

 

Mais les pilotes nommés aussi subissent des changements, surtout Gorgol, qui était parfois associé aux pilotes génériques : lui aussi prend quatre points, passant à 32, soit juste en dessous du seuil du sixième de liste, et à vrai dire moins cher qu’un Stalgasin. Sinon, Chertek, sans doute le pilote de Nantex le plus intéressant avec le talent spécifique Enchevêtrement (si on se sent encore de le jouer), coûte désormais deux points de plus, passant à 36, tandis que Berwer Kret, dont je n’ai pas l’impression qu’il ait été très joué, ne prend qu’un seul point, passant à 37. En fait, Sun Fac seul n’est pas concerné par cette maintenance exceptionnelle – bon, il était déjà assez cher comme ça…

 

On notera que cette mise à jour d’urgence n’affecte que les pilotes de Nantex : les talents génériques systématiquement ou presque associés au Spamtex, soit Tireur hors pair et Prédateur, ne bougent pas, restant à deux points chacun. Les talents spécifiques au Nantex n’ont par ailleurs pas changé non plus.

 

 

Cet ajustement devrait suffire à briser les formes les plus punitives du Spamtex, en enlevant un vaisseau, ou en prohibant le bid ou les améliorations tout en recalant les pilotes à une initiative inférieure. Mais l’idée n’était pas que de péter ce méta oppressif : les développeurs voulaient semble-t-il préserver la possibilité de jouer une nuée de Nantex, qui fait sens au regard du fluff (lors des batailles de Geonosis, c’est peu dire que ces vaisseaux ont été alignés en masse), simplement moins terrifiante. Cela dit, depuis son lancement, ce chasseur très singulier a toujours été extrêmement difficile à coter – et les développeurs en sont plus conscients que quiconque, Max Brooke fait un mea culpa collectif, ici, et ne cache pas qu’un nouvel ajustement en novembre, avec les sorties de la vague 8, est sur la table – on verra bien ce qu’il en sera.

 

Le Spamtex est mort, vive le… le quoi ? Eh bien, je suppose qu’on ne le sait pas encore, mais le trou laissé dans le méta pourrait stimuler la créativité des joueurs, dans un registre pas uniquement conçu pour survivre au Spamtex ou, tant qu’à faire, le défoncer – parce que, dans ce registre, il y a eu des choses intéressantes (et à mes yeux cela rendait donc un ajustement d’urgence moins nécessaire, mais bon…). Curieux de voir ce qui règnera sur les tapis de jeu dans les jours qui viennent.

 

 

Ces nouvelles extensions en feront-elles partie ? Ça n’est en rien garanti – mais je sens bien les A-Wing RZ-2, à vue de nez… ce qui n’est pas le moins du monde surprenant, ce châssis a toujours été terrible. Ben, oui, ça devrait continuer…

 

Prochain article : probablement la preview de Jango Fett’s Slave I, d’après l’article Build Your Legend. À très bientôt, donc !

 

 

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Preview : Fight to the Finish

Publié le par Nébal

 

Alors que la première partie de la vague 7 vient tout juste de sortir officiellement, FFG poursuit ses articles de preview pour la deuxième partie de ladite vague 7. Après Fury of the Empire, article consacré au TIE/rb Heavy (ou « TIE Brute » pour les amis), Fight to the Finish dévoile la majeure partie du contenu du « paquet d’escadron » pour la Résistance, Heralds of Hope.

 

Voyons un peu ce qu’il y a dans cette boîte…

 

 

Heralds of Hope est donc un « paquet d’escadron », sur le modèle de ce qui avait été fait pour les factions de la Guerre des Clones, Gardiens de la République pour… la République (eh), et Serviteurs de la Lutte pour les Séparatistes.

 

On y trouve donc trois figurines, et un bon gros paquet de cartes d’améliorations, génériques comme spécifiques – l’idéal, en théorie, pour un joueur désireux de se lancer avec la faction de la Résistance. On peut espérer que FFG fera un jour la même chose pour le Premier Ordre ?

 

 

En attendant, Heralds of Hope contient trois figurines en tout des deux châssis les plus incontournables pour la faction : on y trouve deux X-Wing T-70, et un A-Wing RZ-2 – tous peints dans des schémas inédits renvoyant à L’Ascension de Skywalker. Je ne sais pas si la figurine de X-Wing T-70 de la v2 est exactement la même que celle de la v1 ou pas, mais, en supposant que ce soit le cas, les joueurs résistants peuvent donc relativement aisément mettre la main sur quatre de ces vaisseaux, tous peints différemment.

 

Ce choix de figurines est à la fois un atout marqué, et une vague déconvenue : si l’on a plein de nouveaux pilotes, etc., c’est sur les deux châssis qui sont d’ores et déjà les plus largement pratiqués dans la faction… C’est un peu « tout pour leur pomme », tout spécialement pour les redoutables RZ-2, qui ont toujours plus d’excellents pilotes. Mais bon : dans l’optique d’un « paquet d’escadron » en principe conçu pour faciliter la tâche aux débutants, ce choix est assurément le plus pertinent.

 

 

Et l’extension regorge de matériel : six cartes de pilotes pour les A-Wing RZ-2, dix pour les X-Wing T-70 (a priori, outre le contenu inédit, on trouve les classiques pilotes génériques pour ces vaisseaux, probablement en deux exemplaires pour le T-70), ainsi que 25 cartes d’améliorations (j’en ai identifié 17, mais on peut supposer que les S-Foils intégrés, configuration gratuite des T-70, seront en deux exemplaires, et cela pourrait être le cas d’autres cartes également – voire plus dans des cas comme Héroïque, je suppose ; en tout cas, je ne m’attends pas à davantage de matériau inédit que ce qui a été révélé dans cet article, à vue de nez).

 

 

Commençons par les pilotes inédits – et à vue de nez nous les connaissons tous désormais, certains ayant par ailleurs été révélés dès l’article Experience the Saga. Ce qui nous fait quatre nouveaux pilotes pour chacun de ces châssis.

 

 

Enfin, « nouveaux »… C’est une particularité notable de cette extension : elle comprend deux versions « mises à jour » d’anciens pilotes de la faction, alternatives aux versions originales, et prenant éventuellement en compte l’évolution des personnages au cours de la trilogie du Réveil de la Force.

 

Ceci étant, ces deux pilotes, j’en ai déjà parlé en commentant Experience the Saga, et il n’y a pas forcément grand-chose de plus à en dire…

 

Si ce n’est que le « nouveau » Temmin Wexley fonctionne a priori bien avec le nouveau talent Backwards Tailslide, dont on causera plus loin.

 

 

Inutile non plus de revenir plus en détail sur le cas du « nouveau » Poe Dameron, à première vue.

 

 

Mais l’article Fight to the Finish dévoile bien deux « véritablement nouveaux » pilotes de X-Wing T-70.

 

Par ordre croissant de valeurs d’initiative, la première est Nimi Chireen (VP 2).

 

Mais cette valeur basse est en fait un atout au regard de sa capacité spéciale : quand elle effectue une attaque, sans autre précision, si l’initiative du défenseur est plus élevée que la sienne (ce qui représente un bon paquet de pilotes, tout de même !), alors elle peut changer un résultat vierge en résultat concentration.

 

Ça me paraît pas mal du tout, ça. Je suis curieux du coût de cette nouvelle pilote, là…

 

 

Après quoi nous avons C’ai Threnalli (VP 4)… qui est assez bizarre, mais pourrait être relativement intéressant, je suppose ?

 

Après qu’il a entièrement exécuté une manœuvre, s’il s’est déplacé à travers un vaisseau allié (une clause peu commune ! Mais on relèvera que le talent Starbird Slash a une clause du même ordre pour les vaisseaux ennemis traversés), alors C’ai peut effectuer une action d’évasion.

 

Bon, ça ne se produira probablement pas tous les tours, hein, mais ça me paraît envisageable suffisamment régulièrement pour que cette carte ne soit pas (totalement) inutile. Pourquoi pas.

 

L’article Fight to the Finish associe plus ou moins ce pilote au talent Backwards Tailslide, mais leur association ne produit pas vraiment de plus-value, à vue de nez. Mouais…

 

 

Nous avons fait le tour des nouveaux pilotes de X-Wing T-70. Mais il y en a aussi quatre inédits pour le A-Wing RZ-2, un châssis déjà pas avare de bons pilotes, et c’est peu dire.

 

 

Nous pouvons toutefois passer sur Merl Cobben, qui avait déjà été révélé dans Experience the Saga.

 

 

Nous avons ensuite, et on pouvait s’y attendre, Suralinda Javos (VP 3), personnage assez tristement médiocre issu de la BD Poe Dameron, et qui y remplace à terme feu L’ulo L’ampar au sein de l’Escadron Black.

 

Bon, les deux ne jouent probablement pas dans la même catégorie (et pour cause), mais j’avouerai que la capacité de Suralinda n’est pas dégueu : après qu’elle a partiellement exécuté une manœuvre (après qu’elle a bumpé, donc), elle peut gagner un marqueur de contrainte pour se réorienter de 90° ou de 180°.

 

Et ça me paraît pas mal du tout, même s’il faut noter un petit bémol ici : avec sa valeur d’initiative de 3, elle se déplacera souvent avant pas mal d’autres vaisseaux, ce qui réduira peut-être ses chances d’obtenir une collision utile. Mais il y a sans doute des choses à faire malgré tout – que ce soit en la faisant bumper contre d’autres de vos vaisseaux, ou contre ceux de l’adversaire, qu'ils aient bougé ou pas. Et je crois que ça pourrait faire de vilaines surprises, à l’occasion.

 

Je garderai donc un œil sur cette carte – au cas où

 

 

Puis nous avons Wrobie Tyce (VP 4), une pilote… dont l’intérêt me laisse un brin perplexe, là comme ça… Il y a l'idée d'un moustique perturbateur, comme avec Merl Cobben, mais pour un effet assez bof...

 

Après qu’elle a défendu à portée d’attaque 1 (une condition pas banale), alors, si l’attaquant a modifié ses dés d’une manière ou d’une autre, il gagne un marqueur d’épuisement.

 

Mon souci, c’est donc que ce marqueur, qui diminue l’attaque d’un vaisseau, est gagné après qu’il a attaqué – ce qui, dans 95 % des cas, implique qu’il n’attaquera pas à nouveau dans le même tour. À vue de nez, ce marqueur d’épuisement est donc censé le gêner le tour suivant, même s’il est aisé pour lui de s’en débarrasser avec une manœuvre bleue. Bon, il y aura bien des situations où ledit vaisseau ne pourra pas ou ne voudra pas effectuer une telle manœuvre, mais l’hypothèse où ce marqueur d’épuisement le pénalisera vraiment est tout de même au mieux très situationnelle…

 

L’article associe cette pilote au talent Starbird Slash, encore une autre option de moustique perturbateur, mais, là encore, la plus-value résultant de l'association des deux me paraît minime (et plus qu’un peu tordue en ce qui me concerne).

 

Pas convaincu.

 

 

Et nous avons enfin, à VP 5, soit la valeur d’initiative à laquelle les A-Wing RZ-2 ne manquent déjà pas d’excellents pilotes, Seftin Vanik – qui n’est probablement pas du même niveau que L’ulo L’ampar ou Tallissan Lintra, sans même parler de Zizi Tlo, mais sa capacité spéciale est tout de même honnête.

 

En effet, après qu’il a effectué une action d’accélération, il peut transférer un marqueur d’évasion à un vaisseau allié à portée 1.

 

L’idée est donc a priori qu’il commence par faire une action d’évasion, puis effectue une accélération à l’aide de ses Gyrostabilisateurs perfectionnés, pour transférer le marqueur acquis à un vaisseau certes très proche (portée 1 seulement).

 

Pourquoi pas ? Son sous-titre l’indique : c’est un ailier. De la sorte, il pourrait aider des pilotes plus déterminants, comme un Poe Dameron, mettons, ou un de ses camarades de châssis VP 5, quitte à se mettre un peu en danger lui-même.

 

C’est pas fou, mais c’est pas dégueu. Et il y a peut-être de la combo à creuser, ici.

 

 

Nous avons fait le tour des pilotes, et pouvons maintenant passer aux améliorations inédite – qui sont au nombre de six, à ce jour du moins.

 

Trois avaient déjà été révélées auparavant, ici, aussi peut-on passer rapidement dessus.

 

C’est tout d’abord le cas du canon (passablement chelou) Underslung Blaster Cannon

 

 

… puis de la modification Overdrive Thruster – laquelle fonctionne sans doute bien avec le talent Backwards Tailslide, que nous verrons plus loin.

 

 

Notons tout de même que FFG nous a livré une petite image pour illustrer ce que représente au juste cette modification.

 

 

Enfin, nous connaissions déjà le talent Starbird Slash (qui vaut pour tous les A-Wing, pas seulement les RZ-2).

 

 

Mais l’article Fight to the Finish a révélé trois autres améliorations, totalement inédites.

 

Et la première est un petit bonhomme de poids : R2-D2 en tant qu’astromech (eh non, la Résistance n’y avait pas droit jusqu’à présent, sous aucune forme d’ailleurs). C’est essentiellement une variation sur le classique effet de régénération communément associé au droïde teigneux, mais avec des nuances propres à cet avatar résistant – et qui le distinguent aussi de son avatar républicain, annoncé pour l’extension Eta-2 Actis dans Experience the Saga.

 

R2-D2 a quatre charges. Durant la phase de dénouement, on peut dépenser une charge et un bouclier pour ôter un marqueur rouge. Alternativement, toujours durant la phase de dénouement, si le vaisseau qui embarque R2-D2 n’a plus de boucliers actifs, on peut dépenser deux charges pour regagner un bouclier… mais aussi gagner un marqueur d’épuisement.

 

Bon, c’est tordu, et peut-être inutilement tordu. Sacrifier un bouclier pour virer un marqueur rouge n’est pas une hypothèse totalement inenvisageable, mais elle fait tout de même mal aux fesses. L’utilisation combinée de ces deux options paraît possible, mais impliquerait la dépense de trois charges… ce qui prohiberait toute autre utilisation de la faculté de régénération… ceci pour ôter un marqueur rouge… en le remplaçant en fait par un autre, d’épuisement.

 

Honnêtement, je crois que l’utilisation la plus sensée de cet avatar de R2-D2 s’en tient à la régénération, que l’on peut utiliser deux fois. Ici, il y a tout de même un truc qui me plaît bien, et c’est le moment où cet effet se produit : durant la phase de dénouement. Le gain d’un marqueur d’épuisement à la fin du tour n’est pas vraiment handicapant, si on peut faire une manœuvre bleue au tour suivant – et même en cas contraire, ce n’est rien par rapport au gain d’un marqueur de désarmement associé au R2-D2 rebelle, qui empêche bel et bien Luke Skywalker, pardon, je veux dire « le vaisseau qui l’embarque », de tirer pendant un tour.

 

Alors, OK : pour ça, très bien – pour le reste… bon.

 

 

Mais nous avons un second astromech inédit dans cette extension, réservé à la Résistance – et c’est R6-D8, qui est associé à Temmin Wexley.

 

Quand le vaisseau embarquant R6-D8 effectue une attaque, il peut relancer un nombre de dés égal au nombre de vaisseaux alliés à portée 0-3 (ce qui inclut le vaisseau l'embarquant) qui ont le défenseur dans leur bullseye.

 

OK, ça peut paraître un peu contraignant, mais, tout spécialement avec les deux châssis couverts par cette extension, c’est une hypothèse qui devrait être suffisamment crédible, sinon fréquente, pour rentabiliser l’effet de cet astromech, à condition que son coût ne soit pas trop élevé. Mais c'est comme un Prédateur intégré, en même temps, et susceptible d'être amélioré... Pas mal !

 

 

Enfin, nous avons un nouveau talent, déjà cité à plusieurs reprises : Backwards Tailslide. Et c’est probablement la carte qui m’intrigue et me séduit le plus, à vue de nez, de toutes celles qui ont été révélées dans l’article Fight to the Finish.

 

Il faut noter d’emblée que la condition pour s’équiper de ce talent est d’être un X-Wing avec une configuration équipée – pas nécessairement un X-Wing T-70, et cette carte est donc également utilisable par les Rebelles.

 

Quand on effectue un tonneau ou une accélération, si la carte de configuration équipée a le côté « closed » en face visible (ce qui devrait correspondre à « replié(s) », en français), c’est-à-dire celui qui améliore la manœuvrabilité au détriment de la puissance de feu, alors on peut se déplacer à travers les obstacles ou les chevaucher. Ce qui est très bien.

 

Ensuite, bonus appréciable, si, après avoir effectué cette action, on n’est pas à portée 0 de l’obstacle traversé (autrement dit, si on ne le chevauche pas au terme de l’action, on l’a seulement traversé), alors on gagne un marqueur d’évasion.

 

C’est assez chouette – et ça combote bien avec d’autres cartes de cette extension, à vue de nez : par exemple, la modification Overdrive Thruster, en « allongeant » les tonneaux et les accélérations, garantit peu ou prou de ne pas chevaucher l’obstacle au terme de l’action, ce qui est tout bénéf. En même temps, Temmin Wexley peut permettre ensuite de retourner la configuration en mode d’attaque pour bénéficier de la pleine puissance de feu, en faisant gagner tant qu’à faire un marqueur de calcul, au prix d’un marqueur de contrainte.

 

Ouep, je crois qu’il y a du potentiel, là.

 

 

Mais on a fait le tour du contenu inédit révélé dans l’article Fight to the Finish.

 

Il n’est sans doute guère utile de s’attarder au-delà sur le reste du contenu générique de cette extension, déjà connu.

 

Mentionnons tout de même, s’il ne s’agit plus d’améliorations inédites à cette heure, que l’extension comprendra au moins deux cartes (que j’espère trouver en plusieurs exemplaires chacune) introduites dans le jeu avec la première partie de la vague 7 : le talent Tir assuré

 

 

… et aussi la technologie Ciblage prioritaire automatisé, ce qui est bienvenu : on ne la trouvait jusqu’alors, et forcément, que dans l’extension Navette légère de classe Xi du Premier Ordre, mais c’est typiquement une carte que les joueurs résistants comme Premier Ordre pourraient désirer avoir en plusieurs exemplaires, au cas où.

 

 

Le reste est tout ce qu’il y a de classique (et éventuellement présent en deux exemplaires ou plus ?) : l’Astromech R4

 

 

… le Canon laser lourd

 

 

… la configuration S-Foils intégrés, forcément

 

 

… les bons vieux Missiles à concussion

 

 

… les moins bons Missiles ioniques, qui semblent décidément figurer dans toutes les extensions de la vague 7 (faut-il y voir un signe ?)…

 

 

… le talent Casse-cou

 

 

… le talent Tir instantané

 

 

… la technologie Propulseurs survitaminés

 

 

… et enfin le titre Black One pour le X-Wing T-70.

 

 

On a un peu de tout, dans cette extension. Des choses très alléchantes, d’autres qui sont au moins intrigantes, d’autres enfin qui ne sont vraiment pas folles.

 

Mais la Résistance aura de nouveaux jouets, ce qui est forcément une bonne chose, et on ne saurait nier que le principe même des « paquets d’escadron » est bienvenu. J’ai hâte de voir la même chose pour le Premier Ordre !

 

Mais on aura beaucoup d’autres trucs à évoquer d’ici-là ; alors, restez tunés…

 

 

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Preview : Experience the Saga 1 (Premier Ordre, Empire Galactique, Résistance)

Publié le par Nébal

 

Bon ! Il y a eu récemment (enfin, avant mon extinction de voix...) une tétrachiée d’annonces pour X-Wing, pour beaucoup, beaucoup de nouveautés devant en principe sortir entre septembre et novembre.

 

Ça a commencé le 29 juillet avec le stream de FFG GenCon Online 2020 : Fantasy Flight Games In-Flight Report (le contenu pour X-Wing allant en gros de 3:41 à 7:42), qui a annoncé l’ensemble des nouvelles extensions de la « vague 7 étendue » (à moins qu’il ne faille déjà parler de « vague 8 » pour les derniers éléments ?), sans s’étendre sur leur contenu spécifique.

 

Le lendemain, sur le site de FFG, a été publié l’article Experience the Saga, qui synthétisait tout ça, et révélait au passage quelques cartes.

 

Enfin, le 31 juillet, FFG a réalisé un second stream cette fois spécifiquement consacré à X-Wing, avec Max Brooke, sous le titre GenCon Online 2020 : Star Wars X-Wing : cette fois, on en rajoutait un peu sur les vaisseaux déjà annoncés de longue date pour la vague 7, avec quelques cartes inédites révélées, puis la même chose pour le matériel à paraître ensuite d’ici la fin de l’année (avec en conclusion quelques remarques sur la mise à jour des points d’escadron et de la légalité en Hyperespace, mais ça, j’en ai déjà causé).

 

Détaillons un peu tout ce que nous y avons appris…

 

 

Récapitulons. La « première partie de la vague 7 » est annoncée pour septembre, et se compose de trois extensions : la Xi-class Light Shuttle pour le Premier Ordre, le LAAT/i Gunship pour la République, et enfin le HMP Droid Gunship pour les Séparatistes. Des articles de preview plus précis concernant ces trois extensions devraient commencer à être diffusés vers la fin août.

 

 

La « deuxième partie de la vague 7 » suivra en principe le mois d'après. Elle comprendra deux extensions : le TIE/rb Heavy pour l’Empire Galactique, et Heralds of Hope pour la Résistance, un « squadron pack » sur le modèle de Gardiens de la République et Serviteurs de la Lutte, contenant deux figurines de X-Wing T-70 et une de A-Wing RZ-2, avec de nouveaux schémas de peinture faisant écho à L’Ascension de Skywalker, et des nouveaux pilotes ou des versions « mises à jour » d’anciens pilotes pour ces deux châssis, plus les améliorations qui vont bien.

 

 

Enfin, et ici l’intitulé est plus flou (vague 8 ? « troisième partie » de la vague 7 ? On peut à vrai dire se demander si parler de vagues a encore un sens…), au mois de novembre devraient paraître quatre nouvelles extensions pour les factions de la Guerre des Clones : le Eta-2 Actis et le Nimbus-class V-Wing pour la République, et le Droid Tri-Fighter ainsi que Jango Fett’s Slave I pour les Séparatistes.

 

Puis de nouvelles choses devraient paraître durant le premier trimestre de 2021.

 

Ça fait beaucoup de choses à traiter – trop pour un article/vidéo de taille raisonnable. J’ai donc choisi de couper tout ça en trois chapitres. Aujourd’hui, nous allons nous pencher sur les nouveautés annoncées pour le Premier Ordre, l'Empire Galactique et la Résistance ; un deuxième chapitre portera sur les extensions séparatistes ; et un troisième sur les extensions républicaines.

 

À noter : à titre de complément, je me suis référé aux vidéos consacrées par Hairy Nick (hop, hop et hop) et le Gold Squadron Podcast à ces annonces, et vous engage à y jeter un œil…

 

PREMIER ORDRE : XI-CLASS LIGHT SHUTTLE

 

 

Commençons par le Premier Ordre et la Xi-class Light Shuttle – seulement pour ce qui a été révélé à la fin du mois de juillet, soit deux cartes d’équipage seulement. Mais, en fait, pour la première, il faudra revenir un peu en arrière… car il s’agit du verso de la carte de l’Agent Terex, et nous devons aussi nous reporter à son côté recto, révélé il y a quelques mois de cela.

 

 

Mais, avant cela, je me dois de dire une chose : j’adore le personnage de l’Agent Terex, apparu dans la BD Poe Dameron, le bonhomme étant à maints égards la Némésis de l’as résistant. C’est pour moi clairement le personnage le plus intéressant à avoir été développé dans les comics Marvel de la licence Star Wars (en gardant tout de même une place à part pour le Docteur Aphra, 0-0-0 et BT-1). Il s’agit d’un ex-Stormtrooper, qui, après la bataille de Jakku, est devenu une sorte de baron du crime typiquement Racaille (rien d’étonnant à cet égard si des améliorations de type « illégal » figurent dans cette extension, du coup, même si c’est une première pour la faction). Cependant, même plongé dans ses trafics, il demeurait un homme de convictions, un ardent partisan de la cause impériale ; voyant dans le Premier Ordre une opportunité de restaurer l’Empire, il le rejoint ; il n'y est pas forcément très bien accueilli, car on se méfie de lui, mais il se montre tout particulièrement habile dans le domaine des renseignements – dans la BD, il a toujours ou presque un, deux voire trois coups d’avance sur Poe Dameron et les siens. Cependant, l’Agent Terex, tout fanatique de la cause impériale qu’il est, est aussi un homme très indépendant, qui a ses propres méthodes, et ses propres objectifs – ce qui ne manque pas de déplaire à sa hiérarchie, et tout spécialement à la Capitaine Phasma et à la détestable Commandante Malarus, qui lui réservent un sort horrible… Mais vous savez quoi ? Terex a de la ressource – et il est capable de se sortir de tout ! Il en a maintes fois fait la démonstration, avec ou sans son armure de samouraï…

 

La carte d’équipage duale de l’Agent Terex (qui aura a priori aussi sa carte de pilote pour la Navette légère de classe Xi) transcrit remarquablement en jeu ce qui fait l’essence du personnage. Il s’agit d’un équipage réservé au Premier Ordre, qui, lors de la mise en place, demande de placer trois marqueurs de calcul sur le côté recto de sa carte. Au début de chaque phase d’engagement, il peut choisir un vaisseau allié à portée 0-3 et ôter un marqueur de calcul de sa carte pour le transférer audit vaisseau allié. C’est un effet très intéressant, une sorte de coordination sur un mode un peu mineur mais « gratuite », au meilleur moment, et à longue portée le cas échéant.

 

Cependant, comme un certain nombre d’autres cartes duales qui définissent de plus en plus l’identité ludique du Premier Ordre (je pense surtout à Noble Tradition/Tradition falsifiée), cette capacité très puissante à son revers, impliquant de retourner la carte. Il faut cependant noter que, contrairement à ce qui se produit pour le talent précité, le joueur garde le contrôle de la carte : il peut transférer de la sorte des marqueurs de calcul, mais rien ne l’y oblige, et tant qu’il reste au moins un marqueur sur elle, la carte de l’Agent Terex demeure sur son côté recto. Cependant, s’il n’y a plus de marqueurs dessus, alors on doit retourner la carte (sous-entendu : on peut se contenter d’utiliser cette aptitude deux fois, et ne jamais avoir à retourner la carte).

 

 

Et c’est là qu’on en arrive à ce qui a été révélé récemment : le côté verso de la carte, qui porte le titre d’Agent Terex (cyborg), et qui traduit en jeu le sort terrible que lui a infligé la Capitaine Phasma dans la BD. Cette carte, comme Tradition falsifiée, a forcément un effet négatif… mais pas seulement – et elle peut même constituer un atout dans beaucoup de cas !

 

En effet, durant la phase système, on doit jeter un dé rouge : sur un résultat dégât ou critique, on gagne un marqueur de calcul – ce qui est clairement un atout marqué. En revanche, pour tout autre résultat, on gagne un marqueur de brouillage, ce qui est certes problématique en apparence…

 

Cependant, l’Agent Terex a plus d’un tour dans son sac, et peut encore tirer parti de cet impair – d’une manière qui évoque très justement son comportement dans la BD : au prix d’une action, il peut transférer un marqueur de calcul ou un marqueur de brouillage à un vaisseau à portée 0-3. Ouep : cela peut revenir à brouiller à portée 3… ce que je trouve assez énorme.

 

J’aime beaucoup cet équipage, décidément – complexe mais souvent puissant, et parfaitement cohérent avec le personnage qu’il introduit dans le jeu !

 

 

Une seconde carte d’équipage figurant dans cette extension a été révélée à cette occasion, et il s’agit du Commander Pyre, cette fois semble-t-il un personnage récurrent de la série Star Wars Resistance.

 

Là encore, il s’agit bien sûr d’un équipage spécifique au Premier Ordre, et qui produit son effet lors de la mise en place. En effet, après avoir déployé les forces, on choisit un vaisseau ennemi, et on lui donne deux marqueurs de stress.

 

En outre, quand le vaisseau embarquant le Commander Pyre défend, si l’attaquant est stressé, on peut relancer un dé vert (comme une Amirale Sloane à l’envers, dans un sens).

 

On est à une tout autre échelle de puissance, par rapport à l’Agent Terex, et je ne sais pas forcément très bien ce que j’en pense. L’idée derrière la carte est bonne, et on a pu dire que le Commander Pyre, ici, se trouvait dans la lignée d’autres améliorations du Premier Ordre jouant lors de la mise en place, et se montrant très agressive – mais les exemples cités, outre Terex, étaient le Lieutenant Dormitz et les Données de pistage hyperspatial… deux cartes devenues peu ou prou injouables depuis le nerf de la terrible « Triple Upsilon ». La combinaison de toutes ces cartes, de fait, pourrait avoir quelque chose d’assez redoutable… Mais que faut-il en penser, du coup ? Ces cartes redeviendront-elles plus jouables ? Sans devenir pour autant complètement pétées ?Tant que cela ne sera pas le cas, je trouve que la capacité du Commander Pyre ne sera que d’un intérêt mineur… même si, oui, elle pourra ennuyer des as, notamment, dans les premiers tours de jeu (par exemple en empêchant un TIE/ph Fantôme de s'occulter...).

 

Pas d’autres révélations concernant cette extension pour l’heure – mais d’autres devraient figurer dans des previews d’ici la fin du mois.

EMPIRE GALACTIQUE : TIE/RB HEAVY

 

 

Passons aux extensions dont on ne savait rien avant ces annonces – et tout d’abord celle qui parle le plus à mon petit cœur sensible de joueur impérial choupichou, la première vraie nouveauté pour la faction depuis… eh bien, le lancement de la v2 : le TIE/rb Heavy, plus connu sous l’aimable sobriquet de TIE Brute.

 

Ce TIE unique en son genre était apparu dans le film Solo, et faisait fantasmer les joueurs impériaux depuis. C’est un TIE qui sort vraiment de l’ordinaire – ne serait-ce que par sa taille : il s’agit en effet d’un socle moyen, comme le Punisher et le Reaper. Ça ne me paraissait pas évident au visionnage du film, et je n’étais visiblement pas le seul dans ce cas, Max Brooke en témoigne, tout en assurant qu’il est bel et bien à l’échelle (pas comme pour un certain TIE/vn Silencer en v1 ?).

 

Mais sa plus grande singularité est sa tourelle de canon rotatif – qui se traduit sur la figurine par des parties mobiles, et en termes ludiques par une capacité générique rappelant celle du Chasseur TIE/sf : concrètement, cela signifie que les canons équipés doivent remplacer leur prérequis d’arc avant en prérequis d’arc de tir mobile, ce dernier ne pouvant être tourné (obviously) que vers l’avant ou vers l’arrière.

 

Il faut d’emblée relever, ici, que l’arc de tir mobile à deux dés rouges est la seule valeur d’attaque primaire sur la carte du TIE Brute – contrairement au TIE/sf, cette fois, qui cumule un arc de tir avant et un arc de tir mobile. À cet égard, le TIE Brute ne peut donc tirer que vers l’avant, ou que vers l’arrière.

 

Cependant, il existe un moyen un peu tordu de contourner ce problème, et c’est le Canon laser lourd. Commençons par préciser que celui-ci ne peut pas être tourné vers l’arrière – il n’y a après tout pas d’arc de bullseye sur la partie arrière du socle. Mais, justement : c’est d’un arc de tir de bullseye qu’il s’agit, pas d’un arc de tir avant. Cela signifie donc que l’on peut tourner la tourelle du TIE Brute vers l’arrière et quand même conserver son Canon laser lourd tourné vers l’avant. Dans l'hypothèse où le TIE Brute posséderait deux slots de canon (ce qui n'est pas garanti, et que je suppose plutôt improbable, à la réflexion), il pourrait de la sorte avoir un canon vers l’avant et un autre vers l’arrière…

 

(Au passage, les Autoblasters peuvent être tournés vers l’arrière, mais le bonus procuré par le bullseye n’opérera donc pas dans ce cas.)

 

On relèvera aussi que ce canon rotatif est en même temps un droïde (on ne dira pas un astromech ?), ce qui produit des effets de jeu singuliers – d’où, par exemple, sur un TIE Brute « vanilla », cette action liée de rotation + calcul.

 

 

Examinons d’ailleurs un peu les caractéristiques de ce vaisseau, en nous aidant de la première carte de pilote à avoir été révélée : celle de « Rampage ».

 

Les autres actions sont concentration, renforcement (ce qui est relativement original), acquisition de cible et, en rouge cette fois, tonneau (un gros machin comme ça qui fait un tonneau, c’est quelque chose).

 

Pour ce qui est des statistiques, outre cet arc de tir mobile à deux dés rouges, nous avons sans surprise une agilité de 1… et, plus surprenant, huit points de coque, mais pas de boucliers. Le TIE Brute est à cet égard un peu moins résiliant que le TIE Reaper, et encore moins par rapport au TIE/ca Punisher. Ceci dit, comme on le verra précisément dans le cas de « Rampage », il peut y avoir des contreparties positives à cette absence de protection – et, si l’on y tient, c’est le TIE sans boucliers le plus solide. Reste que c'est à vue de nez le défaut le plus marqué du vaisseau, et je dois admettre que cela m'inquiète tout de même un peu...

 

 

Regardons le cadran de manœuvres de plus près. Nous avons quatre manœuvres bleues : tout droit 1 et 2, et virages légers 2. Puis nous avons huit manœuvres blanches : tout droit 3 et 4, virages légers 1 et 3, virages serrés 2. Enfin, nous avons six manœuvres rouges : virages serrés 1 et 3, Koiogran 3 et tonneaux de Tallon 3.

 

C’est un cadran plutôt honnête pour un vaisseau de ce type. Les virages serrés 1 et 3, même rouges, sont un atout marqué. Et on verra qu’il y a un moyen aisé d’améliorer tout ça. Assez intéressant, donc.

 

 

Le spread nous en dit un peu plus sur le contenu de l’extension.

 

Nous avons quatre cartes de pilotes (et nous verrons que nous en connaissons déjà trois, la dernière étant un générique), et douze cartes d’améliorations.

 

Nous pouvons en reconnaître certaines, anciennes : le Blindage ablatif, le Canon laser lourd, le Canon ionique et Tir instantané.

 

Deux cartes inédites seront décrites plus loin, Maneuver-Assist MGK-300, qui est une configuration, et le talent Ion Limiter Override.

 

Reste quelques cartes qui demeurent inconnues (enfin, il y a visiblement un talent Deadeye Shot, qui figurera aussi dans d’autres nouvelles extensions, mais je ne me risquerai pas à le lire sous tous ces pixels) ; tout indique qu’il y aura au moins une seconde configuration et un canon inédit.

 

 

Passons maintenant aux cartes de pilotes qui ont été révélées. En fait, dans le stream de FFG, il n’y en a eu qu’une seule, et c’est donc « Rampage ».

 

Bien qu’ayant une valeur d’initiative de 4 seulement, il est sur ce châssis le pilote disposant de la plus haute valeur d’initiative – ça se tient, tout le monde ne peut pas être « Redline ».

 

Mais « Rampage » a une capacité spéciale vraiment intéressante : après avoir exécuté une manœuvre à vitesse 3 ou 4, on peut choisir un vaisseau dans l’arc de tir mobile de « Rampage » à portée 0-1. Dans ce cas, ce vaisseau gagne un marqueur de contrainte… ou deux marqueurs de contrainte si « Rampage » est endommagé (ce qui, avec huit points de coque et pas de boucliers, est somme toute très probable).

 

Idéalement, on voit bien ce gros machin foncer comme un con, avec sa tourelle tournée vers l’arrière, dépasser sa cible, lui bazarder du strain dans la tronche et la canonner dans la foulée ! Les autres vaisseaux impériaux pouvant éventuellement en rajouter encore… Ça demande un peu de préparation et d'anticipation, mais cela devrait pouvoir régulièrement produire son effet.

 

 

J’ai trouvé les cartes de deux autres pilotes de TIE Brute dans la vidéo consacrée par Hairy Nick aux « baddies » (allons bon, que de préjugés…), et je ne sais pas où il les a trouvées.

 

Quoi qu’il en soit, nous avons de la sorte le second pilote limité de cette extension : Lyttan Dree (que nous avons vu dans les BD Han Solo : Cadet impérial et TIE Fighter – il figure a priori aussi dans le roman L’Escadron Alphabet).

 

Il a une valeur d’initiative de 3, et une capacité spéciale là encore très séduisante : quand un vaisseau allié à portée 0-2 effectue une attaque, si Lyttan Dree se trouve dans un des arcs latéraux du défenseur, l’attaquant peut relancer un dé. On le voit très bien fonctionner avec une nuée, notamment – il produit un effet à la « Howlrunner », qui demande un peu plus de préparation sans doute, mais peut s’avérer tout aussi destructeur (et il devrait aussi se montrer plus résilient).

 

Sur cette photo, nous avons aussi le pilote générique à initiative 3, et savons donc qu’il s’appelle Onyx Squadron Sentry.

 

Le seul pilote dont nous n’avons pas la carte est donc le générique à initiative 1, dont je ne parviens pas à lire le nom.

 

 

Deux cartes d’améliorations inédites figurant dans cette extension ont également été révélées. La première est une configuration du nom de Maneuver-Assist MGK-300, qui personnalise le droïde/tourelle de canon rotatif (on peut supposer qu’il en va de même pour la seconde configuration qui devrait figurer dans cette extension, et procurer donc une alternative), ce qui se traduit ici par le gain d’une action blanche de calcul, et surtout celui d’une action liée de tonneau blanc + calcul rouge – le tonneau du TIE/rb est autrement rouge, et, franchement, un socle moyen qui fait un tonneau blanc, c’est relativement rare et c'est très bon !

 

Mais ça n’est pas tout, car cette carte, en outre, réduit la difficulté des manœuvres tout droit 3 et virages légers 3… qui deviennent donc bleues ! Ce qui est proprement excellent. On compense ainsi largement, non, on fait plus que compenser, la manœuvrabilité en apparence un peu réduite de ce socle moyen : c’est un TIE, après tout, même enveloppé ! Et on peut supposer que « Rampage », tout spécialement, lui qui aime faire des manœuvres à vitesse 3, en sera enchanté…

 

 

L’autre carte d’amélioration révélée pour cette extension est le talent Ion Limiter Override. En fait, cette carte, dans la vidéo appropriée, a été révélée à l’occasion de la présentation d’une autre extension, le Nimbus-class V-Wing de la République, mais nous savons qu’elle figure aussi dans l’extension TIE/rb Heavy.

 

Il s’agit d’un talent « générique », mais avec un prérequis prenant la forme d’un mot-clef : « TIE ». Tout vaisseau ayant « TIE » dans son nom peut donc l’employer, ce qui intéresse aussi bien l’Empire Galactique que le Premier Ordre (et dans une moindre mesure les Racailles et Scélérats, voire l’Alliance Rebelle, mais aussi la République pour le V-Wing, donc, pour des raisons que nous verrons dans le troisième article).

 

Ce talent hors-normes permet, après avoir exécuté une manœuvre rouge, d’effectuer une action de tonneau (de couleur non spécifiée – selon le principe applicable à la coordination de « Vizier », on peut donc supposer que ce tonneau est blanc), ceci malgré le stress.

 

Cependant, on doit alors jeter un dé rouge : en cas de résultat dégât, on gagne un marqueur de contrainte ; en cas de résultat critique, c’est plus embêtant : on gagne un marqueur ionique... Cela dit, ça n’est pas également embêtant pour tout le monde : le TIE Brute étant un socle moyen, il faut qu’il gagne deux marqueurs pour être ionisé…

 

Au-delà, cette carte pourrait intéresser de nombreux TIE, même s’il y a un prix à payer, éventuellement conséquent (comme il se doit de l’être : pouvoir faire un tonneau même stressé dans ces conditions, par exemple après un retournement, c’est en soi assez énorme).

 

On peut supposer, même si rien ne l’indique pour l’heure, que le coût de cette carte variera en fonction de l’initiative ? Elle pourrait se montrer particulièrement redoutable à initiative 6, avec un Soontir Fel ou un Major Vonreg (même si ce dernier pourrait préférer avoir recours à Noble Tradition)…

 

Nous avons fait le tour de ce que nous savons du contenu de cette extension. Je suis pour ma part enthousiaste – et ravi d’avoir enfin un peu de sang neuf dans ma faction fétiche !

RÉSISTANCE : HERALDS OF HOPE


 

 

En même temps que les joueurs impériaux pourront mettre la main sur le TIE Brute, les joueurs résistants auront eux aussi droit à une nouvelle extension… mais pas vraiment de nouveaux vaisseaux : Heralds of Hope est un « squadron pack », sur le modèle de Gardiens de la République et Serviteurs de la Lutte – ce qui est en soi une très bonne idée, surtout pour des joueurs désireux de se lancer dans cette faction, et on peut espérer que les autres factions auront droit à leur tour à quelque chose du genre (le Premier Ordre serait tout désigné).

 

Mais les trois vaisseaux figurant dans cette extension ne sont pas inédits : ce sont deux X-Wing T-70 et un A-Wing RZ-2, avec de nouveaux schémas de peinture inspirés de L’Ascension de Skywalker (les collectionneurs auront quatre X-Wing T-70 peints différemment, du coup…). L’extension comprend six cartes de pilotes pour le RZ-2, et dix pour le T-70, dont de nouveaux pilotes et des versions « mises à jour » d’anciens pilotes (on y reviendra), outre 25 cartes d’améliorations, dont certaines inédites.

 

Ce qui est à la foi très bien, très sensé, ces deux châssis étant les plus efficaces de la faction, et… eh bien, un peu frustrant, justement parce que ce sont les châssis les plus efficaces de la faction. Heralds of Hope n’est visiblement pas conçu pour tenter l’aventure avec des vaisseaux moins cotés… Et le choix de pilotes pour les deux châssis était déjà très conséquent, avec nombre de très bonnes options – cette extension constitue décidément une prime aux gagnants…

 

Pas de nouveaux vaisseaux à proprement parler, donc – pas besoin d’étudier leurs statistiques ou ce genre de choses. Mais diverses cartes ont été révélées, qui méritent qu’on s’y arrête.

 

 

Commençons par le nouveau pilote de A-Wing RZ-2 présenté dans ces annonces : Merl Cobben, à initiative 1 – le seul pilote nommé à cette valeur d’initiative minimale.

 

Il incarne le côté « moustique pénible » du A-Wing avec application : son propos, c’est de causer une distraction et d’en tirer parti. Sa capacité spéciale, en effet, stipule que, quand un vaisseau allié à portée 0-2 attaque, si Merl est dans le bullseye du défenseur, alors celui-ci jette un dé vert de moins.

 

C’est un effet qui peut rappeler celui d’Intimidation, mais sans nécessiter de bump. Bon, à initiative 1, caler Merl pile au bon endroit ne sera probablement pas aisé – si le nouveau Poe Dameron peut éventuellement l’y aider, comme on le verra. Et, en même temps, utiliser la capacité de ce pilote implique de le jeter pile-poil là où il risque de se prendre un vilain tir… Bon, on peut supposer qu’il ne coûtera vraiment pas cher, et que son rôle dans la liste consistera justement à agacer l’adversaire, et à perturber ses priorités de tir.

 

Cela reste très mineur à mes yeux.

 

 

Pour ce qui est des X-Wing T-70, aucun pilote « totalement inédit » n’a été révélé, mais deux versions « mises à jour » d’anciens pilotes l’ont été.

 

Dans un premier temps, je me suis vaguement demandé si ces « nouvelles versions » remplaçaient les anciennes, ou constituaient des alternatives – mais tout indique que c’est cette dernière hypothèse qui est la bonne, et les développeurs parlent de « multiples itérations » d’un même pilote. Cela justifie amplement une petite nouveauté des pdf de listes de points, consistant à ne pas simplement désigner le châssis et le pilote en question, mais aussi le « surnom », ou « sous-titre », de ce dernier : par exemple, le « nouveau » Poe Dameron a pour sous-titre « Commandant de la Résistance », là où « l’ancien » avait « Tête brûlée à la gâchette facile »… et on ne saurait faire plus différent. Mais, bonne idée, cela traduit l’évolution du personnage : la « Tête brûlée », c’était l’as très individualiste et m’as-tu-vu du Réveil de la Force ; mais les événements des Derniers Jedi l’ont fait mûrir, et, dans L’Ascension de Skywalker, il est davantage devenu un chef d’escadron qui entend aider ses ailiers, pour le bénéfice de tous. Et ses deux capacités spéciales traduisent clairement dans le jeu ces deux moments différents dans la vie du personnage.

 

Voyons donc ce que fait ce nouveau Poe Dameron – qui demeure bien sûr à initiative 6. Il dispose de deux charges, à récurrence d’une par tour. Quand un vaisseau allié à portée 0-2 (donc éventuellement lui-même – c’est ce qui demeure du Poe « égoïste ») effectue une action durant son activation, alors on peut dépenser deux charges – ce qui signifie que cette capacité ne peut au mieux être utilisée qu’un tour sur deux, là où la capacité spéciale de l’ancien Poe pouvait être employée à chaque tour au prix d’une seule charge. Dans ce cas, le vaisseau allié peut effectuer une action blanche, en la considérant comme rouge.

 

En clair, le Commandant Poe permet aux autres vaisseaux d’utiliser la capacité spéciale individualiste de l’ancien Poe, ceci un tour sur deux.

 

Attention au timing et au positionnement, cela dit – car Poe s’activera probablement en dernier : il faut donc que les vaisseaux alliés se trouvent au bout de leur déplacement à portée 0-2 d’un Poe qui ne s’est pas encore déplacé.

 

Même un tour sur deux au mieux, et avec une certaine planification à bien peser, c’est là une capacité très puissante – bien plus à mes yeux que le « Poe the Limit » classique. Je ne serais donc pas surpris que le « Commandant de la Résistance » coûte plus cher que la « Tête brûlée à la gâchette facile » (déjà onéreuse).

 

 

Nous avons un autre « profil alternatif » d’un ancien pilote de X-Wing T-70 – et c’est Temmin Wexley, « Black Two », par opposition à l’ancien, « Véloce ».

 

Et les deux capacités spéciales, pour le coup, n’ont absolument rien à voir (en rappelant que le « Véloce » pouvait effectuer une action d’accélération après avoir entièrement exécuté une manœuvre à vitesse 2-4). La capacité spéciale de « Black Two » prend place au début de la phase d’engagement : alors, tout X-Wing T-70 (spécifiquement) à portée 0-3 (ce qui l’inclut donc lui-même) peut gagner un jeton de contrainte pour retourner une carte de configuration, en l’espèce donc les S-Foils intégrés – ce qui permet d’utiliser au mieux le côté le plus pertinent, et d’enchaîner par exemple la bonne économie d’actions du côté (Repliés) et la capacité de tir intacte du côté (Dépliés). Mais ce n’est pas tout : en outre, un vaisseau qui retourne sa carte de configuration gagne un marqueur de calcul

 

C’est là encore une capacité puissante – mais davantage situationnelle que celle de Poe, clairement. Maintenant, si vous souhaitez jouer une liste entièrement constituée de X-Wing T-70, Temmin Wexley y aura très probablement sa place…

 

(Il semblerait que l’extension comprend une autre carte permettant de jouer ainsi avec les configurations, mais rien de plus n’en a été dit.)

 

 

Passons aux améliorations inédites, maintenant. Trois d’entre elles ont été révélées.

 

La première est un talent du nom de Starbird Slash – et c’est une amélioration avec le mot-clef « A-Wing », tout court : elle pourra donc aussi bien équiper des A-Wing RZ-1 de l’Alliance Rebelle que des A-Wing RZ-2 de la Résistance.

 

Cette carte joue à son tour du rôle du A-Wing comme « moustique pénible qui fait diversion », comme Merl Cobben plus haut (et, en même temps, elle n’est pas sans rappeler « Rampage » non plus, ce qui est plus étrange…) : après avoir exécuté une manœuvre, on peut choisir un vaisseau ennemi que l’on a traversé ; dans ce cas, ce vaisseau gagne un marqueur de contrainte, ce qui est très sympa ; en revanche, si le A-Wing finit de la sorte dans l’arc de tir dudit vaisseau, alors lui aussi gagne un marqueur de contrainte ! Ce qui fait sens, en même temps...

 

J’aime bien. Les A-Wing, par définition, ne manquant pas de slots de talent, et celui-ci ne coûtant probablement pas très cher, ils pourront s’en équiper avec profit.

 

 

La carte Overdrive Thruster est quant à elle une modification, qui ne peut être équipée que sur des X-Wing T-70.

 

Elle a un fonctionnement assez étrange : après avoir effectué une action rouge d’accélération, de tonneau ou même de MASL (ce qui renvoie une fois de plus au début des Derniers Jedi, je suppose), alors on doit utiliser un gabarit d’une vitesse supérieure de 1, si c’est possible.

 

Je ne sais pas trop qu’en penser… À vue de nez, une accélération ou un tonneau à vitesse 2, c’est tout de même quelque chose ! Maintenant, il faut que ce soit une action rouge ; ici, Poe Dameron, et surtout version « Commandant de la Résistance », est donc tout indiqué. Mais le fait que l’on doive alors employer un gabarit d’une vitesse supérieure n’est pas sans inconvénients…

 

Plusieurs spectateurs/commentateurs se sont demandé comment on pouvait réaliser une action de MASL rouge, par ailleurs. Je suppose que cela renvoie à ce point de règles : « Un vaisseau ne peut effectuer une action MASL qu’en tant que seule action du vaisseau lors de l’étape "Effectuer une action". Ainsi, un vaisseau ne peut effectuer une action MASL si une autre action lui a été accordée par un autre effet. » S’il n’y avait pas cette spécification, un X-Wing T-70 avec Black One, que ce soit Poe Dameron ou un autre pilote « aidé » par Poe Dameron, pourrait y avoir recours, mais il y a semble-t-il comme une indécision à ce propos. Je ne me sens pas de trancher la question (à vrai dire, Max Brooke n’a pas osé le faire non plus – mais il y a forcément quelque chose…).

 

Au-delà de cette seule question, de toute façon, j’avoue ne pas vraiment savoir ce que je pense d’Overdrive Thruster… Je réserve mon jugement pour l’heure, mais n’hésitez pas à me faire part de vos avis.

 

 

Une dernière carte de cette extension a été révélée, mais pas dans les trois sources mentionnées en tête d’article. Je l’ai trouvée chez Hairy Nick, qui renvoyait semble-t-il à quelque chose qui avait été publié directement sur le site web d’Asmodée ? Bon, je ne sais pas.

 

Quoi qu’il en soit, il s’agit d’un nouveau canon, réservé aux X-Wing de la Résistance, et qui se nomme Underslung Blaster Cannon. Cette amélioration fournit une attaque de tourelle (!) à deux dés rouges, à portée 1 seulement et sans bonus de portée – ce qui répond à la question de certains, se demandant pourquoi il y avait trois marqueurs d'arcs de tir mobiles sur le spread de l’extension…

 

C’est une sorte de variation sur le Tir instantané : cette attaque, spécifiée attaque bonus, peut être effectuée après qu’un vaisseau ennemi a effectué une manœuvre. Pour autant, cette attaque bonus requiert une acquisition de cible, et les dés ne peuvent être modifiés que par la dépense dudit verrouillage.

 

Ce qui est sympathique – un peu invraisemblable, mais sympathique.

 

 

Autant dire que les X-Wing T-70 et les A-Wing RZ-2 ont encore beaucoup de beaux jours devant eux…

 

C’est tout pour ce premier article – la suite, ce sera les extensions séparatistes : restez tunés…

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Mise à jour, juillet 2020 : Résistance

Publié le par Nébal

 

On en voit le bout, de cette mise à jour des points d’escadron et de la légalité en Hyperespace : après l’Empire Galactique, le Premier Ordre, les Séparatistes, puis les Racailles et Scélérats, l’Alliance Rebelle et la République, j’en arrive à la dernière faction… La Résistance.

 

Une faction que j’ai toujours un peu de mal à appréhender ? Je la sentais vraiment très, très bien, en janvier – notamment au format Hyperespace. Mais elle ne s’y est pas débrouillée mieux qu’une autre, et en fait à vue de nez bien moins bien que les Racailles et Scélérats ou même Jules-de-chez-Smith-en-face, soit le Premier Ordre – et lors de The Tournoi du Déconfinement, j’ai été vraiment surpris par le tout petit nombre de joueurs résistants…

 

Quoi qu’il en soit, comme pour le Premier Ordre, même si un peu moins, la mise à jour pour la Résistance devrait être étudiée assez rapidement, car, quantitativement, il n’y a pas forcément grand-chose – ou en tout cas de vraiment significatif – et la situation en Hyperespace ne change quasiment pas.

 

Mais voyons ça de plus près…

 

 

Les petits socles de la faction ne sont qu’à peine concernés, trois pilotes seulement connaissant des variations : il y en a une seule à la hausse, qui concerne Zizi Tlo, à bord de son A-Wing RZ-2 ; cette pilote issue de Pilotes hors pair coûte un point de plus, et honnêtement ça n’est pas cher payé, elle est vraiment très forte – sur un châssis très fort de manière générale.

 

Ensuite nous avons deux petits ajustement à la baisse pour le X-Wing T-70 : Joph Seastriker coûte deux points de moins, ce qui honnêtement m’en touche une sans remuer l’autre, et Poe Dameron voit son coût diminuer d’un point, ce qui est plus intéressant, même si cet excellent pilote, au moins sur le papier, avec son « Poe the Limit » intégré, demeure très cher. Notons rapidement que, dans une extension à venir, FFG a prévu de sortir un profil alternatif pour Poe, on verra bien ce que ça donnera – pour le moment, nous n’avons que celui-ci.

 

Et c’est tout pour les petits socles.

 

 

Ce sont les gros socles qui, une fois de plus, connaissent le plus de variations, très conséquentes parfois, et en masse. D’une certaine manière, on est dans la continuité des ajustements de janvier (au moins), ici.

 

Et, tout d’abord, la Forteresse stellaire MG-100, qui demeure à la peine contre vents et marée, connaît de nouveau des soldes, si moins drastiques qu’en janvier : le générique Bombardier de l’Escadron Cobalt ne coûte qu’un point de moins, mais tous les pilotes nommés en coûtent deux de moins, ce qui inclut Paige Tico, apparue dans Pilotes hors pair. Et le même constat se répète : il n’est vraiment pas dit que ce gros machin guère maniable et qui doit souvent être bardé d’améliorations onéreuses pour faire le moindre truc se montre davantage présent sur les tapis de jeu pour autant…

 

Le cas du YT-1300 récupéré est plus intéressant à mes yeux. Si l’avatar résistant du Faucon Millenium accuse son âge vénérable par rapport à ses fringants ancêtres, et s’il a sans doute longtemps coûté bien trop cher, il a progressivement acquis une place intéressante, et on a pu le voir bien tourner, notamment avec Rey dans le cockpit, à vue de nez – une bonne pilote, utilisatrice de la Force, qui fonctionne bien avec des artilleurs ou équipages comme Finn ou Rose Tico, ou encore le titre Faucon Millenium de Rey. Mais même elle coûte deux points de moins, désormais, ce qui la place juste un tout petit poil au-dessus du tiers de liste, et c’est aussi le cas, un poil voire plus qu’un poil en dessous, cette fois, de Chewbacca et Han Solo, tandis que le générique Sympathisant de la Résistance ne coûte qu’un point de moins. Ça me paraît plutôt intéressant.

 

 

Pour les améliorations spécifiques à la faction, ça ira très vite : il n’y a qu’un seul changement, portant sur la technologie Peinture ferrosphère, qui coûte désormais un point de moins, passant à cinq. Honnêtement, je ne sais pas trop qu’en penser, mais à vue de nez ça ne m’emballe pas.

 

 

Au format Hyperespace, la légalité n’évolue guère – à peine un chouia plus que pour le Premier Ordre.

 

Du côté des pilotes, on ne relève en effet qu’un seul changement – et c’est que le seul pilote de X-Wing T-70 qui était injouable en janvier, soit Ello Asty, devient légal.

 

Le reste ne bouge pas, ce qui signifie notamment que le YT-1300 demeure illégal, ainsi que L’ulo L’ampar.

 

 

Il n’y a de même qu’une seule amélioration à évoluer dans ce format : l’Astromech BB est désormais légal.

 

Et.

 

C’est.

 

Tout.

 

 

Il faut croire que je devrais me méfier, quand je cause de la Résistance – mes pronostics lors de la mise à jour de janvier ont été pour une bonne part erronés, ce qui n’est au fond même pas surprenant…

 

Le sentiment demeure : la Résistance est une très bonne faction, qui peut faire des choses très séduisantes. Avec le A-Wing RZ-2, elle dispose probablement d’un des châssis les plus rentables du jeu, et il est aisé d’y associer un ou deux X-Wing T-70, vaisseaux très fiables. On peut aussi oser des choses plus étranges avec le Transport de la Résistance (au moins Cova Nell), voire le Module de Transport de la Résistance, ou un Fireball qui se tâte peut-être encore un peu, mais a, je crois, un certain potentiel. La Forteresse stellaire MG-100… ne fonctionne pas, je suppose, tristement ; mais le YT-1300 récupéré, dont le coût ne cesse de diminuer, me paraît toujours plus une option viable et à prendre très au sérieux.

 

Nous verrons bien.

 

Et c’en est fini des factions. Pourtant, l'analyse de cette mise à jour n’est pas tout à fait terminée : il me faut consacrer un dernier article/vidéo au sort des améliorations génériques – ça arrivera très vite…

 

 

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Chronique : Fireball

Publié le par Nébal

 

Vague 6, suite ! Après avoir causé du « paquet de renforts » Pilotes hors pair, et de la nouvelle figurine du Premier Ordre, le TIE du Major Vonreg, il est temps d’envisager la contrepartie de ce dernier au sein de la Résistance – sachant que les deux vaisseaux ont la même inspiration : la série animée Star Wars Resistance – que je ne connais absolument pas.

 

Mais, là où l’Intercepteur TIE/ba a clairement un profil de combattant, le Fireball, lui, est initialement un vaisseau de course, et c'est un des très rares châssis du jeu à bénéficier de l’action de MASL… mais il peut assez aisément en payer le prix, car il a une fâcheuse tendance à exploser en vol.

 

Cela nous donne un vaisseau très inattendu et relativement difficile à classer – d’autant qu’il s’avère étonnamment polyvalent, en définitive. On ne le voit pas très bien ruiner le méta, là comme ça, mais c’est un vaisseau qui peut faire des trucs bizarres, et éventuellement débiles, mais peut-être aussi efficaces en fin de compte ? On verra bien – mais ce genre de machin incongru, ça tend à me parler…

 

LA FIGURINE

 

 

Commençons classiquement par la figurine… et, de manière un peu plus marquée que pour le TIE/ba, j’ai envie de dire que c’est une déception – la faute surtout à une peinture à l’arrache.

 

 

Et c’est dommage, parce que, avec sa forme très singulière, pas spécialement conçue pour l’esthétique mais avec une certaine personnalité, le vaisseau pouvait avoir quelque chose de prometteur.

 

Ceci d'autant plus que son origine particulière fait qu'il n'arbore pas vraiment les schémas de couleurs classiques de la Résistance.

 

 

Notons au passage qu’il s’est produit ici le même phénomène que pour le TIE du Major Vonreg : tout en demeurant à l’échelle, le Fireball est un peu plus massif que je ne l’imaginais, et c’est plutôt une bonne chose.

 

 

Mais cette peinture, décidément… Ça ne va pas. Tout bave, tout est imprécis. Un côté un peu « sale » était sans doute le bienvenu pour un vaisseau de ce type, pour le peu que j’ai cru comprendre de la série animée, mais là cela va au-delà, et c’est ennuyeux.

 

 

Le jaune est tout particulièrement dégueulasse, effet accentué par des imprécisions pour le gris et un blanc sale qui peine à se démarquer – à part pour l’astromech en forme de verrue uniforme au sommet… Une décalcomanie aurait été bienvenue (et pas spécialement impensable à cette échelle, je crois), mais non – et en même temps les deux qui ont bel et bien fini sur la figurine se noient dans cet ensemble disgracieux.

 

 

Oui, c’est très regrettable, mais cette fois, je ne suis vraiment pas convaincu. À vrai dire, je crois que ce Fireball rejoint l’Infiltrateur Sith dans mes pires déceptions de la v2 en termes de qualité des figurines…

 

LE VAISSEAU

 

 

Bon, passons – pas vraiment le choix. Place à l’examen du vaisseau, dans ses caractéristiques techniques – on laisse pour l’heure les pilotes de côté, on y reviendra en temps utile.

 

Commençons par le cadran de manœuvres – qui est assez spécial. Et en rappelant que le Fireball dispose de l’action de MASL, ce qui peut appeler à la comparaison avec les deux seuls autres vaisseaux du jeu à en bénéficier pour l’heure, à savoir le K-Wing BTL-S8 de l’Alliance Rebelle, et le Star Wing de classe Alpha de l’Empire Galactique.

 

Nous avons ici dix-huit manœuvres en tout, ce qui est élevé – surtout pour un vaisseau disposant du MASL ? Le Star Wing s’en tient à quatorze manœuvres seulement… et le K-Wing à onze ! Déjà, ici, le Fireball est bien plus manoeuvrable que ses confrères. En termes de vitesse pure, il est au niveau du Star Wing, dans la mesure où tous deux disposent d’un tout droit 4 rouge – le K-Wing n’a aucune manœuvre de vitesse supérieure à 3. Mais le Fireball, de ces trois vaisseaux, est le seul à disposer de manœuvres de retournement, des tonneaux de Tallon à vitesse 3.

 

Dans le détail, nous avons quatre manœuvres bleues, les mêmes que pour le K-Wing : tout droit 1 et 2, et virages sur l’aile 1 (le Star Wing en a quatre aussi, mais ce sont ses virages sur l’aile 2 qui sont bleus). C’est donc semble-t-il la norme pour ce genre de vaisseaux – pas forcément l’idéal pour se déstresser, mais on verra que le nouveau vaisseau de la Résistance a quelques atouts ici.

 

Puis nous avons neuf manœuvres blanches : tout droit 3, virages sur l’aile 2 et 3, virages serrés 1 et 2 – ce qui est pas mal du tout, et les autres vaisseaux disposant du MASL ont moins d’options au regard des virages serrés.

 

Enfin, nous avons cinq manœuvres rouges – car, aux trois qui ont déjà été évoquées (tout droit 4 et tonneaux de Tallon 3), il faut ajouter les virages serrés 3.

 

Dans l’absolu, c’est un cadran plus qu’honnête – mais il est probablement plus intéressant encore pour un vaisseau disposant du MASL.

 

 

Côté statistiques, c’est beaucoup moins folichon : 2 en attaque, 2 en agilité, et six points de coque… mais en fait cinq, très concrètement, pour des raisons bientôt évidentes. Et pas de boucliers, donc.

 

Sous cet angle, le Fireball a un peu le profil d’un Chasseur Torrent V-19, donc – ce qui ne coule pas de source au regard des performances très différentes attendues de ces deux vaisseaux.

 

 

La barre d’actions est plus attrayante : quatre actions blanches, pas d’actions liées. Mais, outre les classiques concentration, évasion et tonneau (pas d’acquisition de cible, mais on peut éventuellement y remédier avec un Ordinateur de visée – l’absence d’accélération est peut-être un peu plus étonnante pour un vaisseau conçu pour la course, mais je suppose que l’idée est que le MASL fait plus que la compenser), nous avons donc, oui, cette rarissime action de MASL, qui est pour beaucoup dans la singularité du châssis.

 

 

À noter, un des pilotes du Fireball étant un droïde, nous avons ici un profil alternatif, avec le calcul remplaçant classiquement la concentration.

 

 

Mais il nous faut maintenant parler de la capacité générique du Fireball, intitulée en français Explosion en vol (ce qui a moins de cachet que l’anglais Explosion With Wings, je trouve). Car le Fireball ne s’appelle pas ainsi pour rien…

 

Un premier effet a lieu lors de la mise en place : on doit alors attribuer une carte de dégât face cachée au Fireball – et c’est pourquoi, donc, si le profil statistique du vaisseau affiche six points de coque, très concrètement on débute en fait avec cinq points de coque seulement.

 

Mais, ensuite, après avoir effectué une action de MASL, on peut exposer une carte de dégât pour retirer un marqueur de désarmement. Ledit marqueur étant le principal inconvénient de l’action de MASL, c’est un atout non négligeable – et le fait pour le vaisseau de débuter avec une carte de dégât face cachée lui permet donc de recourir à cette aptitude sans attendre d’avoir subi le feu ennemi.

 

Reste que c’est un peu la roulette russe : révéler un Coup au but !, par exemple, pourrait être assez terrible, là où d’autres cartes de dégât face visible seraient plus gérables. Comme on le verra, le Fireball dispose de plusieurs options pour faire en sorte que cette mécanique ne se montre pas fatale.

 

Mais c’est en même temps ce qui fait la saveur éventuellement débilo-rigolote de ce châssis à part – et j’aime bien, forcément.

 

 

On a fait le tour des caractéristiques techniques « stables » du Fireball. Reste les éléments soumis à variations saisonnières, à savoir les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations.

 

Ici, de manière marquée, les profils diffèrent, et les coûts sont décorrélés des valeurs d’initiative – ce qui s’est produit à plusieurs reprises en v2, si l’exemple le plus flagrant était probablement le Chasseur royal Naboo N-1 ; et je crois qu’il y a une parenté entre les deux vaisseaux, à cet égard et éventuellement à quelques autres.

 

Commençons par les emplacements d’améliorations : tous les vaisseaux sauf un disposent de deux emplacements de modifications, d’un emplacement de titre (pour le Fireball de Kaz, que l’on verra plus loin), d’un emplacement de missile, d’un emplacement d’astromech, et enfin d’un slot illégal – lequel ne coule pas de source pour la Résistance, mais sans être inédit pour autant (le YT-1300 récupéré en disposait déjà).

 

Dans le cas du droïde R1-J5 en tant que pilote, l’emplacement d’astromech est logiquement remplacé par un emplacement d’équipage (un phénomène déjà observé avec R2-D2 en tant que pilote de Y-Wing BTL-B).

 

Enfin, deux des quatre pilotes du Fireball – les deux nommés « organiques » – bénéficient en outre d’un emplacement de talent.

 

Nous avons donc quatre pilotes. Leurs coûts s’échelonnent entre 26 et 40 points d’escadron – un fossé assez conséquent. L’écart se creuse surtout entre les deux pilotes les plus onéreux, Kazuda Xiono coûtant sept points de plus que Jarek Yeager.

 

Or il est intéressant de constater, donc, que ces coûts ne progressent pas en fonction des valeurs d’initiative ; en l’espèce, la progression est la suivante : 2, 1, 5, 4. Mais les capacités des différents pilotes justifient sans peine cette échelle de coûts un peu biscornue.

LES PILOTES

 

 

Bien ! On a envisagé le vaisseau sous toutes ses coutures, et il est justement temps de passer à ses pilotes. On l’a vu, il n’y en a que quatre. C’est peu – mais probablement approprié pour un vaisseau de ce type, pas le genre à être produit et piloté en masse : c’est un chasseur de course, on fera difficilement plus « vaisseau de niche ».

 

Cela dit, nous avons quand même un générique, le Mécanicien de la Station Colossus. Il est logiquement dépourvu d’emplacement de talent, et a une valeur d’initiative de 2.

 

À 26 points d’escadron, il ne coûte qu’un point de plus que le Soldat de l’Escadron Or, pilote générique d’entrée de gamme (et de même initiative) sur le Chasseur Torrent V-19, qui s’avère bizarrement, au regard des statistiques du moins, le châssis le plus proche du Fireball – mais ce dernier a pour lui un meilleur cadran de manœuvres, et le MASL.

 

Or, à ce coût-là, le Fireball s’avère un vaisseau étonnamment peu onéreux – et c’est dès lors l’option « spammable » la plus flagrante pour la Résistance : ce vaisseau coûte bien moins cher (six points) qu’un A-Wing RZ-2 d’entrée de gamme, et seul le Module de Transport de la Résistance se situe dans la même échelle de coûts, mais celui-ci ne dispose que de pilotes nommés, et on ne se sent pas vraiment de les aligner en masse. Ça ne me paraissait pas évident au regard du concept du vaisseau tel qu’il avait été exposé en preview, mais, oui, si l’on y tient, on peut spammer du Fireball. Est-ce que ça serait pertinent ? Je n’en jurerais pas, mais sans l’exclure. C’est une option intéressante, et donc assez inattendue en ce qui me concerne – et un témoignage bizarre de la bizarre polyvalence de ce vaisseau bizarre.

 

 

Notre premier pilote nommé est le droïde R1-J5, aka « Bucket ». Il coûte 29 points d’escadron, soit trois de plus que le précédent. Il a une initiative de 1, inférieure donc à celle du générique, et, comme lui, il ne dispose pas d’emplacement de talent – mais en outre il remplace l’action de concentration par celle de calcul.

 

Par ailleurs, nous l’avons vu, il remplace son slot d’astromech par un d’équipage. La Résistance a beaucoup d’options, ici, depuis l’extension Transport de la Résistance, mais je ne suis pas bien certain de ce qui pourrait constituer un choix pertinent…

 

Reste à mentionner la capacité spéciale de R1-J5 : avant d’exposer une de ses cartes de dégât (par exemple, mais pas seulement, en raison de l’effet d’Explosion en vol), on peut regarder les cartes de dégât face cachée, et en choisir une, qui sera celle exposée. Ce qui n’est pas inintéressant dès lors que le vaisseau a subi au moins une touche – on peut ainsi éviter un périlleux Coup au but !, par exemple, et choisir la carte qui, fonction des circonstances, sera la moins pénalisante.

 

Maintenant, quand R1-J5 ne pilote pas, il est plus classiquement une amélioration de type astromech – et qui produit des effets probablement plus intéressants que son avatar pilote, que je trouve un peu trop médiocre.

 

 

En progressant sur la base des valeurs d’initiative, le pilote suivant est Kazuda Xiono – le premier par ailleurs à bénéficier d’un emplacement de talent.

 

Mais, on l’a vu, c’est en fait le pilote de Fireball le plus onéreux, à 40 points d’escadron à poil, ceci alors même que le dernier pilote, Jarek Yeager, bénéficie d’une meilleure initiative (5 au lieu de 4).

 

Mais il y a une excellente raison à cela – et c’est que la capacité spéciale de Kaz, qu'il soit « le meilleur pilote de la galaxie » ou pas, est probablement bien plus efficace, et traduit semble-t-il la singularité de ce pilote dans la série animée : il n’est pas seulement un champion de course, mais bel et bien un pilote de chasseur qui a quelques batailles à son actif. Dès lors, il est le seul des pilotes nommés de Fireball à avoir une capacité spéciale directement liée au combat.

 

En effet, tant qu’il défend ou effectue une attaque principale (tant pis pour les missiles, donc), si l’initiative du vaisseau d’en face est plus élevée que le nombre de cartes de dégât attribuées à Kaz, alors celui-ci peut lancer un dé supplémentaire.

 

Ce qui change tout : régulièrement, ce Fireball aura donc en fait trois dés rouges et trois dés verts… et ça fait une sacrée différence.

 

Kazuda Xiono débutant avec une carte de dégât, il bénéficiera donc initialement de cette capacité contre… eh bien, la plupart des vaisseaux du jeu, puisqu’elle s’activera pour tous à l’exception de ceux ayant une valeur d’initiative de 1. Ce qui signifie, oui, que Kaz n’aimera vraiment pas affronter des nuées. En revanche, selon une logique un peu tordue voulant qu’il se montre meilleur face aux meilleurs et moins bons face aux moins bons, il pourra se montrer redoutable face à des jouteurs, voire des as, que leur talent même rendra plus susceptible de peiner face à ce Fireball intrépide.

 

Un bon moyen de rendre Kazuda Xiono plus efficace, ici, consistera donc à réparer ses cartes de dégât, pour rester en dessous des valeurs d’initiative ennemies (et, bien sûr, pour ne pas se faire défoncer en deux-deux). Il y a des options classiques, ici, mais on verra plus loin que R1-J5 en tant qu’astromech, cette fois, est probablement et de loin la meilleure sur ce châssis.

 

Kaz est clairement le pilote de Fireball le plus flamboyant et le plus agressif. Cette capacité spéciale justifie amplement son coût supérieur.

 

 

Reste donc Jarek Yeager, celui qui rend les chewing-gums plus tard j’imagine, à initiative 5 pour 33 points d’escadron, soit sept de moins, donc, que Kazuda Xiono. Ça n’est certainement pas un manchot pour autant, et, si ce n’est pas un pilote aussi agressif, il a indéniablement de la ressource, en termes de manœuvres tout spécialement – ce coût finalement assez bas ne le rend que plus attractif.

 

En effet, tant qu’il a deux marqueurs de stress ou moins, si Jarek est endommagé (et il l’est en principe forcément dès le début de la partie, du fait d’Explosion en vol), alors il peut exécuter des manœuvres basiques rouges en dépit du stress ; et, s’il est critiquement endommagé (par exemple pour avoir retourné une carte avec Explosion en vol), alors, dans les mêmes conditions, il peut cette fois exécuter en outre des manœuvres avancées rouges – concrètement, il peut cette fois faire ses tonneaux de Tallon même en étant stressé. Et c’est là qu’il peut se montrer assez fort, je suppose.

 

Jarek Yeager est clairement un bon pilote, et cette capacité spéciale est tout à fait intéressante. Maintenant, elle n’affecte pas l’économie d’actions au-delà des manœuvres, ce qui est une limite à prendre en compte : il bouge bien, mais… c’est tout ? Ça pourrait déjà être beaucoup – mais le Fireball entre ses mains demeure un vaisseau à deux dés rouges et deux dés verts : il n’y a rien d’étonnant à ce que Kazuda Xiono coûte plus cher.

 

Maintenant, Jarek Yeager constitue un choix alternatif pas déconnant du tout – surtout à ce prix.

 

LES AMÉLIORATIONS INÉDITES

 

 

Outre ces cartes de pilotes, l’extension Fireball comprend sept améliorations, dont quatre sont inédites, parmi lesquelles deux sont spécifiques à la Résistance… et une troisième, censément générique, ne peut de toute façon être équipée que sur un Fireball pour l’heure.

 

Commençons par ce qui est spécifique à la Résistance. Nous avons tout d’abord un astromech inédit, en la personne donc de R1-J5, toujours aka « Bucket », qui coûte six points d’escadron.

 

Il produit deux effets différents. Tout d’abord, tant que l’on a deux marqueurs de stress ou moins, on peut effectuer les actions des cartes de dégât en dépit du stress. Et cela peut se montrer très important sur le Fireball tout spécialement, car Explosion en vol pourrait l’amener à exposer des cartes de dégât qu’il serait dès lors crucial de réparer au plus vite.

 

Mais ce n’est pas tout : en effet, après avoir réparé une carte de dégât avec le trait « Vaisseau » (attention à cette condition !), on peut dépenser une charge, et il y en a trois sur la carte, pour réparer cette carte à nouveau – et donc, concrètement, faire disparaître le dégât.

 

Ce qui est très bon, et très utile tout spécialement sur le Fireball, mais aussi éventuellement ailleurs. R1-J5 pourrait à vrai dire se montrer auto-include ou peu s’en faut tout spécialement sur Kazuda Xiono, qui a envie d’avoir le moins de cartes de dégât possible, pas seulement pour la survie, mais aussi pour l’agressivité. Et c’est un bon moyen d’atténuer l’effet d’Explosion en vol résultant de la mise en place, même si avec une limite : il faut d’abord que la carte ait été réparée une première fois pour pouvoir l’ôter – ce qui signifie qu’on ne peut pas, tour 1, virer le dégât d’Explosion en vol… à moins d’avoir fait directement un MASL ; ce qui pourrait se tenir, notez... à ceci près que cela empêcherait de recourir de nouveau à la capacité générique tant qu'aucun dégât n'aura été infligé.

 

C’est un très chouette astromech, aucun doute, et son coût me paraît tout à fait honnête.

 

 

Nous avons ensuite un titre réservé au Fireball, et sobrement intitulé Fireball de Kaz (2). Lequel procure lui aussi deux effets distincts.

 

Le premier se produit lors de la mise en place, au moment d’exécuter Explosion en vol. On peut fouiller son paquet de dégât en quête d’une carte avec le trait « vaisseau » de son choix – et c’est cette carte qui est attribuée au vaisseau, plutôt que la première du paquet (que l’on remélange ensuite).

 

Ça n’est pas négligeable : c’est un bon moyen de se prémunir, par exemple, d’un vicieux Coup au but ! d’entrée de jeu – ou de Dommages structurels impossibles à réparer. Certaines cartes de dégât moins redoutables constitueront des choix pertinents en fonction des circonstances – par exemple Régulateur de puissance neutralisé ou éventuellement Console de senseurs endommagée. À ce coût, rien que pour cette raison, Fireball de Kaz a aussi quelque chose d’auto-include.

 

Mais ça n’est pas fini, car, petit bonus, on peut en outre effectuer les actions de cartes de dégât même en étant ionisé – ce qui, je suppose, prêche en faveur de Régulateur de puissance neutralisé. OK.

 

 

La troisième amélioration inédite de cette extension n’est théoriquement pas réservée à la Résistance ou au seul Fireball – mais, dans les faits, c’est le seul vaisseau en mesure de s’en équiper (et il était donc très bizarre que cette carte figure en deux exemplaires dans Pilotes hors pair).

 

Il s’agit de l’Hypercarburant Coaxium (2), amélioration de type illégal et requérant l’action de MASL – or le Fireball est à ce jour le seul vaisseau à même de remplir des deux conditions.

 

Là encore, cette carte produit en fait deux effets différents. Tout d’abord, elle stipule que l’on peut effectuer l’action de MASL même en étant stressé. Mais, dans ce cas, on subit un dégât critique, à moins d’exposer une carte de dégât (là, je suppose que le Fireball de Kaz peut avoir son intérêt).

 

Mais ça n’est pas tout : après avoir partiellement exécuté une manœuvre (en clair : après avoir bumpé), on peut de même exposer une carte de dégât ou subir un critique pour effectuer quand même une action de MASL – et ça, c’est vach’ment bien.

 

Je crains de me répéter, mais ceci aussi est probablement auto-include sur un Fireball – surtout à ce prix dérisoire.

 

 

La dernière amélioration inédite de cette extension est elle aussi générique, mais cette fois vraiment générique, et j’en avais déjà parlé en chroniquant Pilotes hors pair et le TIE du Major Vonreg : il s’agit de nouveaux missiles, les Ogives à impulsion magnétique (6).

 

Elles procurent une attaque à trois dés rouges dans l’arc de tir principal, à portée 1-3, et la carte est dotée de deux charges. L’attaque requiert une acquisition de cible, et la dépense d’une charge.

 

Si l’attaque touche, le défenseur subit un dégât critique, blam, et gagne aussi un marqueur d’épuisement et un autre de brouillage – après quoi on annule tous les résultats dégât et critique restants.

 

Je suis toujours un peu réservé quant aux attaques spéciales ne pouvant infliger plus d’un dégât, mais pour le coup, ici, il s’agit d’un critique, et les deux autres effets sont assez intéressants – encore que peut-être surtout de manière situationnelle : le timing sera crucial, ici (il faut toucher avant que le vaisseau ennemi ne s’engage pour que ça produise pleinement son effet), mais, dans cet ordre d’idées, cela pourrait bien s’avérer plus efficace que, mettons, un marqueur ionique… Bon, on verra.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

Enfin, nous avons trois améliorations génériques connues de longue date, et qui comme telles n’appellent pas davantage de développements.

 

La première est forcément la modification MASL avancé (3), et vous savez déjà ce que je vais en dire : oui, auto-include.

 

Surtout en rappelant que le Fireball dispose de deux emplacements de modifications : prendre le MASL avancé ne se fera jamais au dépend d’une modification « plus utile ». Le MASL est l’atout majeur du Fireball, d’autant plus quand on joue de l’Hypercarburant Coaxium et ce genre de choses : on a tout intérêt à se réserver les meilleurs atouts pour en profiter pleinement.

 

 

Nous avons ensuite une deuxième modification, avec l’Ordinateur de visée (3). Le Fireball étant à la base dépourvu de l’action d’acquisition de cible, ça se tient parfaitement.

 

 

Et nous avons enfin le talent Tir instantané, qui peut effectivement se montrer pertinent sur un châssis de ce type.

 

BOOM, BOOM, BOOM, BOOM

 

 

Et c’est tout pour cette extension, au contenu… assez étrange, mais amusant.

 

S’il est dommage que la figurine ne soit pas à la hauteur, à mes yeux tout du moins, le Fireball s’avère un châssis plus polyvalent qu’il n’en a l’air, ou n’en avait l’air, à mes yeux là encore. On a du générique spammable, un profil d’as avec Jarek Yeager, un jouteur éventuellement redoutable en la personne de Kazuda Xiono entre les deux, une manœuvrabilité inédite surtout en prenant en compte le MASL, et divers petits trucs pour profiter à fond d’Explosion en vol sans trop en pâtir.

 

Le bilan est donc assez satisfaisant à cet égard, et le Fireball donne l’impression d’un vaisseau spécialement conçu pour être fun à jouer. On ne fait peut-être pas dans la sur-efficacité métaesque ici (encore que l’on puisse se poser la question au moins pour Kaz), mais ça n’est pas plus mal de temps en temps ; et c’est un apport intrigant, mais aussi en même temps très singulier, à la faction de la Résistance – ce qui est bienvenu, et contribue à varier les archétypes de cette faction pleine de surprises (je ne vois guère que les Séparatistes au-dessus, à cet égard). Bonne pioche, donc – même si dans son registre très particulier.

 

Me reste à traiter des deux autres extensions en forme de paquets de cartes et de marqueurs – la prochaine sera probablement Chargement complet, focalisée sur les engins. Alors, restez tunés…

 

 

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Chronique : Pilotes hors pair

Publié le par Nébal

 

Ça y est, la vague 6 est arrivée ! Et elle est assez fournie, alors même qu’elle ne comprend que deux figurines inédites, le TIE du Major Vonreg et le Fireball. C’est qu’elle comprend en outre trois « paquets de cartes » (et de marqueurs associés – dont les tout nouveaux marqueurs d’épuisement, ici) : Chargement complet (engins) et Moi et les probabilités (obstacles), qui comprennent aussi du contenu visant à scénariser un peu l’environnement de jeu, et surtout Pilotes hors pair, qui va nous intéresser aujourd’hui.

 

Cette extension assez fournie (même si j’en aurais bien repris du rab) concrétise une (bonne) idée avancée depuis pas mal de temps déjà, qui consiste à ajouter pour l’essentiel de nouveaux pilotes nommés, sur des châssis préexistants, pour cinq factions : les trois originelles et les deux de la nouvelle trilogie (les Séparatistes et la République ne sont donc pas concernés, ce qui n’a rien d’étonnant ni a fortiori de scandaleux, tous leurs vaisseaux ayant intégré le jeu l’année dernière seulement).

 

Chacune de ces factions accueille trois nouveaux pilotes (avec leurs cartes de formation rapide), à l’exception de l’Alliance Rebelle qui en accueille quatre… mais aussi, tant qu’à faire, des améliorations spécifiques assez balaises à vue de nez – disons-le d’ores et déjà, cette faction a été particulièrement gâtée…

 

Enfin, l’extension comprend aussi tout un ensemble d’améliorations génériques, pour la plupart déjà connues (il y a cependant deux exceptions), mais « rares », car associées à des extensions spécifiques, ce qui pénalisait les joueurs ne souhaitant pas jouer, notamment, les nouvelles factions – et qui pouvaient se sentir « contraints », dès lors, d’acheter des extensions ne les intéressant en vérité que pour telle ou telle amélioration générique impossible à trouver ailleurs. Même chose, d’ailleurs, pour certaines cartes multi-factions inégalement réparties dans les kits de conversion, comme 0-0-0 ou Maul.

 

Allez, détaillons un peu tout ça, en procédant faction par faction.

 

ALLIANCE REBELLE

 

 

Commençons donc par l’Alliance Rebelle. Comme dit en introduction, cette faction est la seule à accueillir quatre nouveaux pilotes (c’est trois pour toutes les autres). Et comme ça n’était visiblement pas suffisant, elle est aussi la seule à bénéficier de nouvelles améliorations spécifiques, deux en l’espèce, et potentiellement très balaises…

 

Nous avons tout d’abord une nouvelle pilote de B-Wing A/SF-01, en la personne de Gina Moonsong (50). C’est la première fois que nous avons un pilote de B-Wing à initiative 5 – mais, à 50 points d’escadron, elle se situe pile-poil entre les deux stars classiques du châssis, à initiative 4, à savoir Braylen Stramm (qui demeure donc le plus cher) et Ten Numb. Ce qui, en soi, est déjà très intéressant.

 

Sa capacité spéciale n’est pas dégueu, par ailleurs : au début de la phase d’engagement, elle doit transférer un de ses marqueurs de stress à un autre vaisseau allié à portée 0-2. Or des ailiers tels que les deux autres pilotes de B-Wing mentionnés raffolent des marqueurs de stress. Ils ont certes d’autres moyens d’en choper, mais leur associer Gina Moonsong ne serait pas déconnant, il y a peut-être des choses à creuser ici.

 

 

Surtout, le B-Wing dispose enfin de sa carte de configuration (qui aurait dû intégrer l'extension B-Wing A/SF-01, et si cela ne s'est pas fait, c'était en raison de la promesse de FFG concernant la reprise des extensions de la v1 et le contenu des kits de conversion ; mais du coup on voyait les limites de cette politique...) : il s'agit des S-Foils stabilisés (2), que l’on a ici en deux exemplaires.

 

Comme le Servomoteur S-Foils des X-Wing T-65, etc., il s’agit d’une carte duale (et dont les différents aspects peuvent être matérialisés sur la nouvelle figurine, avec ses parties mobiles – si l’on y tient).

 

Commençons par le côté Dépliés, parce que c’est le plus excitant (et terrifiant, ça dépend d’où on se trouve).

 

Déjà, le B-Wing y gagne une nouvelle action liée : tonneau + acquisition de cible rouge – ce qui pourrait s’avérer très utile, d’autant que le stress, on le sait, est plutôt un atout pour les pilotes nommés de B-Wing.

 

Mais, surtout, le vaisseau y gagne en capacité offensive. En effet, après avoir effectué une attaque, il peut dépenser son verrouillage sur le défenseur (éventuellement acquis, donc, avec l’action liée évoquée à l’instant) pour effectuer une attaque bonus contre ce même vaisseau, avec une amélioration de canon pas encore utilisée à ce round.

 

Conférer une deuxième attaque, c’est toujours énorme – et si les canons ont un chouia augmenté lors de la mise à jour de janvier (peut-être bien, d’ailleurs, en raison de l’introduction de cette nouvelle configuration…), les B-Wing ont du coup plein d’options pour se montrer vraiment très menaçants (en rappelant d'ailleurs qu'il sont deux emplacements de canons). Et, merde, même un Rayon de brouillage gratuit ne serait pas forcément déconnant, ici… Les B-Wing risquent de se montrer assez infernaux dans les mois qui viennent !

 

Le retournement de la carte se fait avant de s’activer, à la condition de ne pas être critiquement endommagé. Le B-Wing a quatre boucliers de base, donc j’imagine qu’il peut voir venir, mais c’est tout de même à garder en tête – il serait dommage de se retrouver coincé avec le « mauvais » côté de la configuration…

 

 

Mais parlons donc de l’autre côté de cette configuration, S-Foils stabilisés (repliés). Cette fois, c’est purement d’économie d’actions qu’il s’agit : le B-Wing y gagne une action liée de tonneau + évasion rouge (ce qui ne coule pas de source), et, peut-être plus intéressante, une action rouge de rechargement – OK, le B-Wing peut s’équiper de torpilles, même si je ne pense pas que ce soit la catégorie d’améliorations la plus pertinente pour lui.

 

Les conditions de retournement de la carte sont les mêmes que de l’autre côté – même avertissement, donc.

 

Maintenant, je suppose qu’il n’est pas dit que le B-Wing ait spécialement besoin de retourner sa configuration initiale en cours de partie : le côté Dépliés ne sera pas si utile que cela si vous ne jouez pas de canons, et inversement pour les torpilles, à vue de nez – seule l’économie d’actions pourrait alors justifier ces variations en cours de jeu. Mais je table quand même sur le côté Dépliés avec des canons… Ça risque de faire très mal…

 

 

Passons aux socles moyens. Nous avons ici un nouveau pilote exigé de longue date par les fans, même s’il concerne un châssis déjà très riche en pilotes, avec K-2SO, le droïde de Rogue One, aux commandes, forcément (et cela arrive d’ailleurs dans le film, sauf erreur), d’un U-Wing UT-60D.

 

Très raisonnablement coté, à 46 points d'escadron, au regard de son initiative comme de son action de calcul (puisque droïde), il dispose en outre d’une capacité spéciale lui permettant, après avoir gagné un marqueur de stress (en coordonnant, par exemple ?), de gagner un marqueur de calcul. Ce qui est honnête, pas foufifou mais honnête. Pas dit cependant que ce soit le pilote que l’on ait envie de privilégier sur ce châssis.

 

 

Mais l’extension Pilotes hors pair comprend aussi une carte d’équipage de K-2SO (8), et là ça parle probablement davantage…

 

Déjà, il confère au vaisseau qui l’embarque deux actions blanches, de calcul et de brouillage – hop !

 

Ensuite, pendant la phase de système, on peut choisir un vaisseau allié à portée 0-3, lequel gagne alors un marqueur de calcul et un marqueur de stress.

 

Ça me paraît assez intéressant – d’autant que cela n’est pas une action, et cela porte bien plus loin qu’une coordination classique. Il y a sans doute de la matière à combo, ici. Au regard du contenu de cette extension, on est d’ailleurs probablement tenté de songer au premier chef à des B-Wing, qui aiment le stress, mais il y a plein d’autres choses envisageables.

 

Certes, K-2SO est assez cher, à huit points d’escadron, et son effet a des inconvénients potentiels, mais ça me paraît bien une option de soutien très intéressante, sur le papier du moins. À voir ce que ça donnera sur les tapis de jeu.

 

 

On passe ensuite aux gros socles – les Rebelles gagnent deux nouveaux pilotes, ici, cas unique là encore dans cette extension.

 

Ceci dit, le premier n’est pas forcément hyper enthousiasmant : il s’agit d’Alexsandr Kallus, à bord de son Cargo léger VCX-100 (69) – un gros socle assez notoirement à la peine.

 

Tant qu’il défend, si l’attaquant a modifié n’importe lequel de ses dés (ce qui est en principe assez fréquent), alors Alexsandr peut jeter un dé vert supplémentaire – en rappelant que le VCX-100 a une agilité de base de 0…

 

Mouais.

 

Honnêtement, à mes yeux, c'est probablement la carte la moins intéressante de toute cette extension. Logiquement, je devrais donc me le prendre dans la gueule, histoire de me faire changer d'avis ; mais d'ici-là, n'hésitez pas à prendre sa défense !

 

 

L’autre pilote de gros socle est plus funky : il s’agit de Leia Organa, à bord d’un Cargo léger YT-1300 modifié (79) ; chouette illustration, au passage. Je n’ai pas souvenir qu’on la voie piloter le Faucon Millenium dans les films [EDIT : on m'a fait remarquer que si, et je l'avais oublié ; mes excuses], mais on a pu la voir en tant que pilote sur d’autres châssis dans d’autres supports de l’univers étendu – en BD, notamment, alors admettons.

 

Mais, pour le coup, elle est assez intéressante. Dotée d’une initiative de 5, ce qui la place au même niveau que Lando Calrissian et devant Chewbacca, elle bénéficie surtout d’un marqueur de Force – car « il y en a un(e) autre »… Un seul, certes, mais c’est déjà cool – c’est toujours cool.

 

Ensuite, après qu’un vaisseau allié a entièrement exécuté une manœuvre rouge, s’il est à portée 0-3 (ce qui inclut donc Leia elle-même), alors elle peut dépenser un marqueur de Force – dans ce cas, soit le vaisseau allié gagne un marqueur de concentration, soit il récupère une Force.

 

Bon, ce deuxième effet n’a donc aucun sens sur Leia elle-même, et je ne suis pas bien certain qu’il soit si pertinent sur un autre utilisateur de la Force rebelle (Luke Skywalker récupérant facilement sa Force dès qu’il est attaqué, notamment). Mais le marqueur de concentration après une manœuvre rouge, et à portée 0-3 (ce qui nous ramène un peu à K-2SO, d’ailleurs – mais probablement en mieux), ça, c’est carrément bien. Très, très bien, même.

 

Oui, l’Alliance a été gâtée dans Pilotes hors pair : Gina Moonsong, les S-Foils stabilisés, K-2SO en tant qu’équipage, Leia Organa enfin, c’est que du bonheur.

 

EMPIRE GALACTIQUE

 

 

Les autres factions sont donc un peu en deçà – ce qui est un petit chouia décevant, parfois. De manière très partiale sans doute, j’avoue notamment ne pas être totalement hypé par ce qui concerne l’Empire Galactique, ma faction de prédilection. Non que les trois nouveaux pilotes soient mauvais, en fait ils sont plutôt bons... Mais pas forcément très... flamboyants, et, surtout, j’attendais de nouveaux pilotes sur d’autres châssis, pour l’heure délaissés – au premier chef, si je n’ai plus d’espoirs concernant le TIE/ag Aggressor, j’aurais par exemple vraiment apprécié de nouveaux pilotes pour l’Intercepteur TIE/in, qui n’en a que deux nommés. Bon, je viens de lire la BD TIE Fighter, qui présente plein de pilotes sur ce châssis, et qui est parue en même temps qu’un roman les figurant également, peut-être cela donnera-t-il des idées à FFG pour la suite ? Un nouveau paquet de renforts un de ces jours ? L’idée a été évoquée – mais, clairement, cela dépendra des ventes de Pilotes hors pair, et ça ne sera sans doute pas pour tout de suite.

 

Bon, passons, et penchons-nous plutôt sur ce qui existe là maintenant. Nous avons donc trois nouveaux pilotes impériaux : deux pour des petits socles, une pour un gros socle.

 

Du côté du petit, nous avons tout d’abord un nouveau pilote de TIE Advanced v1, en la personne du Cinquième Frère (42) – ce qui répare effectivement une anomalie, je suppose, car cet inquisiteur n’était jusque-là disponible qu’en tant qu’artilleur (ceci dit, pour le peu que j’en sais, je n’ai pas forcément l’impression que les inquisiteurs soient au premier chef des pilotes – maintenant, le châssis a une approche d’as marquée, hein...). Chouette illustration, là encore.

 

À 42 points d’escadron, c’est le moins cher des pilotes de TIE Advanced v1 nommés – pour une même valeur d’initiative (4) que La Septième Sœur, laquelle coûte un point de plus. Et, bizarrement, c’est probablement, de tous, celui dont la capacité spéciale me botte le plus : tant qu’il effectue une attaque, après l’étape « Neutraliser les résultats », si l’attaque touche, il peut dépenser deux marqueurs de Force (et il n’en a que deux) pour ajouter un résultat critique.

 

Ajouter un résultat, c’est toujours fort. Certes, c’est très consommateur en Force : Le Cinquième Frère aura tout intérêt à s’équiper de Haine. Mais ça en vaut probablement la peine… surtout pour un châssis doté de deux dés rouges seulement à la base.

 

Et on peut éventuellement combiner ça avec des Missiles à tête chercheuse, par exemple – ce qui ferait peu ou prou un hit et un crit automatiques. Yep, ça se tente.

 

Le Cinquième Frère est un bon pilote. Si je ne suis pas plus emballé que ça, c’est pour des raisons toutes personnelles : quand je joue des TIE Advanced v1, ils ont une fâcheuse tendance à faire « plop ! » très vite… Mais, à tout prendre, il me paraît beaucoup plus intéressant que La Septième Sœur – et Le Grand Inquisiteur n’a pour lui que son initiative supérieure (ce qui compte, certes, pour un vaisseau de ce type).

 

 

Nous avons ensuite un nouveau pilote de TIE/sk Striker, en la personne de « Vagabond » (35) – au passage, j’aime vraiment beaucoup l’illustration de cette carte.

 

Il n’a certes qu’une initiative de 2 seulement, mais, à 35 points d’escadron à poil, c’est de très loin (sept à neuf points) le pilote nommé de Striker le moins cher – et il a quand même un emplacement de talent, à l’instar du générique Éclaireur de l’Escadron Noir (lequel coûte certes un point de moins pour une initiative supérieure). Le Striker faisant un bon bloqueur, c’est à prendre en compte

 

 

Maintenant, son truc à lui, c’est que, après avoir entièrement exécuté une manœuvre d’Ailerons adaptables, si « Vagabond » n’est pas stressé, alors il peut larguer un engin.

 

Déjà, larguer après cette première manœuvre, c’est cool – c’est souvent préférable à un largage « normal », et c’est un bon moyen de rentabiliser cette spécificité du Striker.

 

Mais le corollaire, c’est que l’on peut, si l’on y tient, larguer du coup deux engins dans un même tour : le premier lors de la phase de système, normalement, puis le second au moment de l’activation. L’article Prendre le pouvoir en fournit une illustration, avec « Vagabond » qui balance deux Mines de proximité, BLAM, BLAM, pile en face de deux X-Wing rebelles. Bon, ça n’arrivera pas tous les jours, hein, et le Striker n’a pas d’action de rechargement, mais c’est quelque chose à envisager…

 

 

Reste une dernière pilote impériale à envisager, sur un gros socle cette fois : Morna Kee, à bord de son Décimateur VT-49 (75). À ce coût, et aussi avec sa valeur d’initiative de 4, elle se situe pile-poil entre les deux pilotes nommés du châssis existant précédemment, soit le Capitaine Oicunn et le Vice-amiral Chiraneau.

 

Sa capacité spéciale concerne le renforcement : pendant la phase de dénouement, elle peut dépenser une charge (elle en a trois) pour retourner un de ses marqueurs de renforcement vers son autre arc, au lieu de le retirer.

 

C’est donc une option défensive, qui peut avoir son intérêt – je dirais tout spécialement si l’on joue le Moff Jerjerrod en équipage ? Après l’accélération qu’il permet, reporter le renforcement avant sur l’arc arrière pourrait être pertinent.

 

Mais le principal atout de cette carte serait peut-être bien, pour le Décimateur, d’avoir deux marqueurs de renforcement dans un même tour – un à l’avant, un à l’arrière, l’un étant transféré et l’autre acquis au prix d’une action de renforcement normale (ou de celle procurée par la Ministre Tua, par exemple). Pour ce châssis massif mais doté d’une agilité de 0, cela pourrait faire sens…

 

Oui, ces trois nouveaux pilotes sont plutôt bons. Pas forcément des plus excitants, mais OK. J’aurais bien repris du rab, tout spécialement pour cette faction, mais on va dire que mon point de vue est biaisé, hein…

RACAILLES ET SCÉLÉRATS

 

 

Cela dit, j’ai un peu le même sentiment pour les Racailles et Scélérats. Même si leurs trois nouveaux pilotes ne sont pas inintéressants, et ont même certaines caractéristiques relativement inattendues et potentiellement rigolotes… Peut-être. Faut voir.

 

Bon, commençons par Bossk, qui était déjà un pilote de Cargo léger YV-666, mais l’est aussi maintenant pour le Chasseur de têtes Z-95-AF4 (29) – pas le vaisseau le plus foufifou du jeu, certes, mais il constitue un filler honnête dans le cas présent (avec un coût décent, pile au milieu par rapport aux deux pilotes nommés antérieurs du châssis).

 

Bossk conserve en fait la même initiative et surtout la même capacité spéciale que pour son avatar en gros socle, à savoir que, tant qu’il effectue une attaque, après l’étape « Neutraliser les résultats », il peut dépenser un résultat critique pour ajouter deux résultats dégât.

 

Ce qui n’est pas mal – et peut-être plus facile à rentabiliser sur un petit socle ? Cela devrait assez régulièrement compenser les deux dés rouges seulement du Z-95, ce qui est plutôt bienvenu.

 

Mais, en fait, ce n’est pas tout : Bossk dispose d’une « capacité générique »… qui n’en est pas une, puisque tous les autres Z-95 en sont dépourvus ; mais elle en adopte les codes graphiques, OK. Et donc, Appareil de poursuite : après avoir été déployé (depuis un YV-666 avec le titre Hound’s Tooth), Bossk peut verrouiller un vaisseau que ledit Hound’s Tooth a verrouillé.

 

Bien sûr, Bossk ne peut pas, dans ce cas, être le pilote du YV-666. Mais notons que, s’il l’était, il pourrait toujours bénéficier du Nashtah Pup, lequel, concrètement, devenait déjà un Z-95 avec la même initiative et la même capacité spéciale que ce « nouveau » Bossk. Mais il y a deux différences notables : cette fausse « capacité générique », qui constitue un petit bonus appréciable, et le fait que Bossk, en tant que pilote de Z-95, peut se déployer quand il le souhaite, et pas seulement en déploiement d’urgence.

 

OK, faut voir.

 

 

Le pilote suivant a un nom à coucher dehors : G4R-GOR V/M (28), qui est, oui, un droïde (donc avec l’action de calcul), et un pilote d'Intercepteur M3-A, doté d’une valeur d’initiative de… 0. Chose rare (je n’ai pas d’autre exemple que « Null » en tête là comme ça – si divers effets de jeu peuvent aboutir au fait qu’un vaisseau passe à initiative 0 ; mais je crois que ce sont les deux seuls à avoir cette valeur sur leur carte de pilote – j’exclus bien sûr les engins distants –, même si, dans le cas de « Null », nous savons ce qu’il en est en fait…). Malgré cela, il se situe dans la tranche moyenne des coûts sur ce châssis.

 

C'est qu'il a une capacité spéciale amusante : après qu’il a défendu, chaque autre vaisseau à portée 0 subit un dégât critique.

 

On le voit donc bien en bloqueur kamikaze, qui pourrait peut-être rentabiliser encore cette capacité spéciale en usant de cartes comme les améliorations illégales Dispositif de retour ou Salve automatique, je suppose.

 

EDIT 11/02/2020 : un lecteur, et merci à lui, m'a fait remarquer que le M3-A... ne dispose pas d'emplacement d'illicite. Je n'ai jamais joué ce vaisseau, j'étais parti du principe qu'il l'avait forcément mais non. C'est dommage...

 

C’est amusant, j’aime bien.

 

 

Le troisième et dernier des pilotes racailles inédits a ses bizarreries lui aussi : il s’agit de Nom Lumb, qui est un pilote de JumpMaster 5000 – ce vaisseau qui détruisait absolument tout vers la fin de la v1, au point où c’en était aussi pénible qu’absurde, mais qui a toujours galéré depuis le lancement de la v2.

 

Il se distingue déjà par sa valeur d’initiative de 1, soit la plus basse sur ce châssis, et peut-être plus encore par son coût : à 38 points d’escadron, il s’avère moins cher que le générique Éclaireur sous contrat, lequel coûte trois points de plus ! Certes, il n’a pas d’emplacement de talent. Mais, là, on se dit que, 38 points d’escadron pour ce gros machin, ben, déjà comme ça, à poil, on peut sérieusement se poser la question de le caler dans une liste…

 

Même si le châssis a donc des « difficultés » en v2, dont, non des moindres, son cadran de manœuvres asymétrique (c’est le seul vaisseau du jeu dans ce cas), et le fait que son action de rotation de tourelle est rouge.

 

Mais justement, c’est ici qu’intervient la capacité spéciale de Nom Lumb : après être devenu le défenseur, si l’attaquant n’est pas dans l’arc de tir mobile de Nom Lumb, alors celui-ci doit pivoter sa tourelle vers un arc standard où se trouve l’attaquant.

 

Ce caractère impératif peut éventuellement poser problème, mais cette faculté garantit ou peu s’en faut que Nom Lumb, qui a toutes les chances de s’engager après son attaquant, du fait de son initiative de 1, pourra lui tirer dessus le moment venu.

 

C’est intéressant – et c’est une manière de faire pivoter sa tourelle sans avoir à se stresser.

 

Ouep, je dirais que ça se tente.

 

PREMIER ORDRE

 

 

Passons maintenant aux factions de la nouvelle trilogie, en commençant par le Premier Ordre. Mon ressenti est très différent de celui que j’avais exprimé pour l’Empire Galactique : les trois nouveaux pilotes de la bande à Kylo sont assez intéressants, et même relativement excitants. À première vue, je dirais que le Premier Ordre est peut-être bien la faction qui s’en tire le mieux dans cette extension (avec la Résistance ?), même si après (bien après…) l’Alliance Rebelle.

 

Pourtant, on ne fait pas vraiment dans la variété, ici : outre que l’on appuie plus que jamais sur le caractère « masochiste » de la faction, qui aime prendre des coups pour taper plus fort (et ça m’amuse beaucoup, cette tendance), deux de ces trois nouveaux pilotes sont aux commandes d’un Chasseur TIE/sf. Par ailleurs, ils ont tous deux le même coût à poil (39), qui est au passage le même que pour « Backdraft » ; ce qui fait donc trois options intéressantes exactement au même rang.

 

Commençons par la Capitaine Phasma – oui, c’est un choix très étrange : Phasma n’a absolument rien d’une pilote dans l’univers étendu, et la BD Phasma, notamment, en fait l’éloquente démonstration… À tout prendre, et d’un point de vue purement fluffique, ça me chatouille beaucoup plus que le fait pour la Leia Organa rebelle de piloter un YT-1300… [EDIT : là encore, de fait, on a vu Leia piloter ce vaisseau dans les films, de toute façon, et je l'avais oublié.] Ceci dit, je ne vais pas faire l’intégriste – parce que, en termes ludiques, cette nouvelle Phasma a une capacité spéciale très amusante… et qui, pour le coup, colle parfaitement au personnage de cette ordure chromée.

 

En effet, tant qu’elle défend, après l’étape « Neutraliser les résultats », un autre vaisseau allié à portée 0-1 doit (là encore, on fait dans l’impératif) subir un dégât ou un critique pour annuler un dégât ou critique correspondant infligé à Phasma.

 

On reporte donc l’archétype maso du Premier Ordre… sur les autres. Ce qui est parfaitement, absolument Phasma.

 

Et c’est du coup peut-être plus intéressant que ça n’en a l’air ? Car il ne s'agit peut-être pas seulement d'une adaptation du talent impérial Impitoyable, que j'ai toujours trouvé bof. Bon, je ne garantis rien, ici, mais le fait est que ça donne envie de tester des trucs un peu débiles… L’utilisation « classique », celle qui coule de source, ça serait de faire voler Phasma au côté, mettons, d’une nuée de TIE/fo sacrifiables. OK. Mais il y a probablement plus rigolo : associer Phasma à des pilotes bien masos, qui ont vraiment envie de subir des dégâts, pour pouvoir taper comme des sourds ! Au hasard, « Quickdraw » ou le Lieutenant Tavson… mais, à vrai dire, des TIE/fo ou TIE/sf dotés du talent Fanatique pourraient aussi avoir leur place au côté de Phasma

 

(Voire « Rush », j’y arrive ? Bon, là, je n’y crois pas trop…)

 

C’est peut-être débile, oui… mais je n’en ai que davantage envie d’essayer !

 

 

Le second pilote de TIE/sf inédit est plus… sobre. Il s’agit du Lieutenant LeHuse, qui se singularise déjà par sa valeur d’initiative de 5 (aucun autre TIE/sf n’est dans ce cas, si « Quickdraw » est d’emblée à 6).

 

Sa capacité spéciale stipule que, tant qu’il effectue une attaque, il peut dépenser le verrouillage d’un autre vaisseau allié sur le même défenseur pour relancer n’importe quel nombre de ses résultats. Bon, en clair, il utilise le lock d’un autre, sans condition de portée, mais seulement pour la relance (pas pour lancer un missile, par exemple).

 

Ce qui n’est pas totalement dingue, mais tout de même intéressant : cette utilisation des locks des autres me rappelle un peu le Prototype Baktoid des Séparatistes, et j’avais pu constater que ça pouvait avoir son intérêt. En laissant du champ à LeHuse pour, par exemple, faire une concentration, c’est un moyen appréciable de fiabiliser ses tirs – ce qui ne se refuse pas.

 

 

Maintenant, le pilote qui m’intrigue le plus, ici, c’est le dernier, à bord d’un TIE/vn Silencer : « Rush » (57).

 

Celui-ci a le bon goût de ne pas faire dans le rock progressif lourdaud et pléonasmique, ce qui est déjà un bon point, mais, plus sérieusement, c’est une sorte de « Null » inversé : à la base, il a une initiative de 2 seulement, ce qui est très bas (et problématique) pour un Silencer ; seulement voilà, dès l’instant qu’il est endommagé, on considère dès lors qu’il a une valeur d’initiative de 6… ce qui est énorme, et le fait passer devant Kylo Ren ou « Blackout » !

 

Par ailleurs, en termes de coûts, à 57 points d’escadron à poil, il se situe au même niveau que « Recoil » et ne coûte qu’un point de plus par rapport à « Avenger » ou un générique Pilote d’essai du Premier Ordre – ce qui est très décent : il me paraît bien plus intéressant, à vrai dire !

 

Et là je reviens à ce que je disais en évoquant les ajustements des points d’escadron pour le Premier Ordre : même s’il faut mettre de sacrés bémols à ma « démonstration » (surtout, j’avais oublié le Fenn Rau rebelle et Dengar chez les Racailles…), je crois que l’idée de base demeure – à savoir que le Premier Ordre est franchement bien loti en termes de vaisseaux disposant d’une valeur d’initiative élevée, qu’il s’agisse de valeurs strictes figurant sur les cartes de pilotes… ou de valeurs fluctuantes dans le cas de pilotes comme « Null » et donc « Rush ».

 

Et, dans le cas de ce dernier, on retrouve en plus cet archétype masochiste du Premier Ordre, que je trouve décidément très rigolo. J’ai pas mal envie de jouer cette faction, là…

RÉSISTANCE

 

 

Reste à parler de l’antagoniste idéal du Premier Ordre : la Résistance. Le petit nombre de vaisseaux disponibles produit le même effet : deux de ces trois nouveaux pilotes partagent un même châssis, à savoir le A-Wing RZ-2 – pas le plus mal loti des vaisseaux résistants, d’ailleurs, mais on pouvait en dire autant pour le TIE/sf en face. Et le même constat vaut pour les deux factions : elles s’en sortent bien dans cette extension (même si pas aussi bien que les Rebelles).

 

Le premier de ces deux pilotes de A-Wing est Ronith Blario – à 34 points d’escadron, il est le pilote nommé le moins cher sur ce châssis, et coûte en fait autant que le générique à deux talents, l’Expert de l’Escadron Vert. En revanche, le petit nouveau ne dispose que d’un seul emplacement de talent, et son initiative de 2 le relègue un peu en dessous.

 

Cela dit, il a sa capacité spéciale, plutôt sympathique : tant qu’il défend ou effectue une attaque, si le vaisseau ennemi est dans l’arc de tir mobile d’un autre vaisseau allié (et la Résistance ne manque certes pas de vaisseaux dotés d’un arc de tir mobile…), alors Ronith Blario peut dépenser un marqueur de concentration de ce vaisseau allié pour changer un de ses résultats concentration en un résultat dégât ou évasion.

 

Et c’est plutôt pas mal – même si c’est limité à une seule modification de dé, donc (ce n’est pas le Lieutenant LeHuse à cet égard). Cela lui réserve la possibilité d’effectuer d’autres actions, et je le verrais bien, là comme ça, accompagner un YT-1300 récupéré ou une Forteresse stellaire MG-100 embarquant un Copilote perspicace.

 

Mais il y a probablement mieux à faire : je connais mal cette faction, n’hésitez pas à me suggérer des trucs si jamais.

 

 

L’autre nouvelle pilote de A-Wing RZ-2 est proprement excellente – en dépit d’un nom un peu fâcheux en français, qui risque de susciter quantité de blagues puériles et extrêmement lourdes dans les mois qui viennent : Zizi Tlo (40).

 

Pourtant, initiative 5, déjà, ça ne rigole pas. Mais, ensuite, il y a cette capacité spéciale alléchante : après avoir défendu ou effectué une attaque, elle peut dépenser une charge (et elle en a une, qui est récurrente) pour gagner un marqueur de concentration ou d’évasion – splaf.

 

C’est excellent, oui. Certes, ça se paye : Zizi Tlo est le deuxième pilote de RZ-2 le plus cher, trois points après L’ulo L’ampar, quatre devant Tallissan Lintra et Greer Sonnel. Mais je crois qu’elle le vaut bien.

 

 

Reste une dernière pilote, sur un châssis bien différent : il s’agit de Paige Tico, à bord de sa Forteresse stellaire MG-100 – et il y avait quelque chose de bizarre à ce que la sœur de Rose Tico ne soit pas d’emblée une pilote de « Bombardier de la Résistance ». Cette bizarrerie est donc réparée…

 

… et bien réparée, car Paige Tico, est peut-être bien, maintenant, la pilote la plus intéressante sur ce châssis. Déjà, elle a une valeur d’initiative de 5, ce qui est totalement inédit.

 

Ensuite, elle a sa chouette capacité spéciale, sobre et efficace : après avoir largué un engin, elle peut dépenser une charge (là encore il s’agit d’une charge récurrente) pour en larguer un de plus.

 

 

Elle est plus qu’un super « Vagabond », à cet égard – d’autant que l’article Rejoindre la cause, au cas où, a bien précisé que le terme « larguer », ici, n’empêchait pas d’avoir recours à un Simulateur de trajectoire (dont le prix a par ailleurs baissé en janvier).

 

Tout cela est fort bien, mais il y a plus : à 60 points d’escadron à poil, Paige Tico ne coûte pas plus cher que Finch Dallow ou Edon Kappehl – et elle me paraît bien meilleure à tous points de vue.

 

Tout ça me plaît bien, oui.

 

AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

On a fait le tour des factions. Le reste consiste pour l’essentiel en améliorations génériques déjà connues.

 

Il y a cependant deux exceptions, deux nouvelles cartes, en fait associées aux extensions de figurines de la présente vague 6.

 

La première est l’Hypercarburant coaxium… et il n’y a rien à en dire ici. En effet, cette amélioration n’est théoriquement pas spécifique à une faction, mais, en imposant d’avoir à la fois un emplacement d’illégal et l’action de MASL, elle n’est en fait envisageable que sur un Fireball – j’en traiterai donc en chroniquant (très bientôt) ce nouveau vaisseau de la Résistance.

 

On peut à vrai dire se demander ce que cette carte fait là, du coup, et qui plus est en deux exemplaires… à moins que cela ne présage de quelque chose ? Probablement pas – c’est peut-être simplement une forme de prudence de la part de FFG…

 

 

L’autre amélioration inédite ne présente pas ces limitations : il s’agit de nouveaux missiles, les Ogives à impulsion magnétique (6). Là encore, la carte est présente en deux exemplaires.

 

Il s’agit d’une attaque à trois dés rouges dans l’arc de tir principal, à portée 1-3, et dotée de deux charges. L’attaque requiert une acquisition de cible, et la dépense d’une charge.

 

Si l’attaque touche, le défenseur subit un dégât critique, blam, et gagne aussi un marqueur d’épuisement et un autre de brouillage – après quoi on annule tous les résultats dégât et critique restants.

 

Je suis toujours un peu réservé quant aux attaques spéciales ne pouvant infliger plus d’un dégât, mais pour le coup, ici, il s’agit d’un critique, et les deux autres effets sont assez intéressants – encore que peut-être surtout de manière situationnelle : le timing sera crucial, ici (il faut toucher avant que le vaisseau ennemi ne s’engage pour que ça produise pleinement son effet), mais, dans cet ordre d’idées, cela pourrait bien s’avérer plus efficace que, mettons, un marqueur ionique. L’illustration montre un TIE/sf, et je me dis que peut-être « Quickdraw »… Bon, on verra.

 

 

Au passage, la vague 6 introduit donc de nouveaux marqueurs, dits d’épuisement – et il y en a deux dans cette extension.

 

Leur fonctionnement est tout simple : c’est exactement le même que celui des marqueurs de contrainte, sauf que c’est cette fois la valeur d’attaque qui est affectée, et non celle d’agilité.

 

C’est potentiellement intéressant – j’imagine que j’y reviendrai surtout en chroniquant (très bientôt) le TIE du Major Vonreg

 

ET LE RESTE…

 

 

Le reste consiste pour l’essentiel en améliorations génériques « rares », au sens où elles sont apparues pour l’essentiel dans diverses extensions postérieures aux kits de conversion, et que tous les joueurs n’étaient pas désireux de se procurer (parce que portant sur des factions qu’ils ne jouaient pas – et plusieurs d’entre elles n’étaient apparues que dans une seule extension).

 

Inutile donc d’y revenir en détail, mais on peut lister : nous avons un exemplaire de Missiles Diamant-Bore (ce qui est normal : c’est une amélioration limitée), deux pour Canonnier adroit, Autoblasters, Roquettes de barrage, Déflecteurs orientables, As de la manœuvre, Clairvoyance, Haine, Réflexes prémonitoires, Tir prophétique, Senseurs passifs, Maîtrise de soi, Tir instantané, Analyseur de modèles, Optiques avancées, Propulseurs survitaminés et Torpilles à plasma, et trois exemplaires enfin d’Ordinateur de visée.

 

Perso, je n’aurais pas été contre un ou deux exemplaires supplémentaires de Fanatique, d’autant qu’en France nous n’avons pas eu droit à l’extension Chasseur TIE/sf, mais bon, tant pis.

 

 

Enfin, une anomalie est réparée, un peu du même ordre : Pilotes hors pair comprend un exemplaire de quatre cartes « multi-factions » qui étaient inégalement réparties dans les kits de conversion.

 

Tout le monde disposera dès lors de 0-0-0 et BT-1 (deux cartes ne figurant initialement que dans le kit de conversion des Racailles et Scélérats, alors qu’elles sont jouables par l’Empire Galactique, sous condition – et perso je ne m’en suis pas privé !), mais aussi de Maul (présent là encore seulement dans le kit de conversion racaille alors que cet équipage est jouable en rebelle sous condition), et enfin du titre du HWK-290 Moldy Crow (qui n’était présent cette fois que dans le kit rebelle, alors que le vaisseau était bien sûr jouable également par les Racailles, et sans conditions cette fois – c’était probablement le plus gros « Oups ! » de cette catégorie).

 

C’est très bien, et il était temps.

 

Bilan globalement très positif pour cette extension. Et au-delà de ce seul aspect récapitulatif des cartes apparues en 2019. La plupart des nouveaux pilotes sont intéressants, voire plus que cela, et certains pourraient renouveler un peu les archétypes de jeu, ce qui est toujours appréciable. Côté équilibrage, l’Alliance Rebelle me paraît clairement s’en tirer mieux que les autres, mais pas au point où ma jalousie mesquine de joueur du Côté Obscur réclamerait une gueulante stérile de ma part.

 

Bon, j’en aurais bien repris du rab, hein, je l’ai déjà dit, et certaines « absences » me paraissent un peu regrettables : j’ai évoqué l’Intercepteur TIE/in parce que je joue impérial, mais les autres factions pourraient en dire autant – à vrai dire, concernant certains vaisseaux peu joués, comme, je sais pas, la Canonnière Auzituck, etc., cela peut sonner un peu comme une occasion manquée.

 

Mais soyons positifs, et voyons cela comme une première approche de ce nouveau concept d’extensions consistant en paquet de cartes – c’est une bonne idée, et j’espère qu’elle sera suivie. Par ailleurs, pour une éventuelle prochaine fois, j’imagine que l’inclusion de nouveaux pilotes républicains ou séparatistes serait dans l’ordre des choses… Alors wait and see, mais, d’ici-là, il y a amplement de quoi faire.

 

 

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