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Balance of the Force 2 round 6: Nébal (First Order) vs Sean Oakley (Resistance)

Publié le par Nébal

 

Balance of the Force 2 round 6! And a new battle report in English. Of course, I’m French, so I’m genetically designed to speak and write an awful English… Please be kind!

 

Balance of the Force 2 is a tournament organised by the Tin Squadron, based in England. There are six rounds of swiss, one per week, so, yeah, this is the last one. Lists have been unlocked for a single day between round 2 and 3 (which coincided with the new points being implemented). After the swiss, there will be a top 16, and so on.

 

What makes this tournament peculiar and so interesting is that it is extended format, but with specific rules regarding list building. The main idea is that all pilots are split between three groups, based on their initiative values: the first group encompasses all pilots with initiative 2 or less, the second group is for pilots at initiative 3 or 4, and the third and final group is dedicated to all pilots with initiative 5 or more. Then the rule is that, for each pilot of the first group you play, your list must have a corresponding third group pilot, and vice versa. Group 2 pilots don’t need to have specific counterparts, and if the list has an odd number of pilots, then obviously the remaining odd pilot must be from the second group. There must be no more than three pilots of the same chassis.

 

Those were already the rules for the first edition of the Balance of the Force tournament. However, new rules have been added for this second edition: now, you may have no more than two ships of the same initiative; furthermore, you may have up to four group 2 pilots.

 

For this sixth and final round of swiss, I have been paired with Sean, a very nice player from the UK and fellow member of the Tin Squadron, the organizer of the tournament actually, who brought the following Resistance list, with tanky new Y-Wings, an old Han Solo and a tiny Vi Moradi:

 

Scavenged YT-1300 – •Han Solo – 77 (group 3)

•Han Solo – Jaded Smuggler (62)

•Rey (10)

Swarm Tactics (5)

 

BTA-NR2 Y-Wing•Zorii Bliss – 49 (group 3)

•Zorii Bliss – Corsair of Kijimi (40)

Advanced Proton Torpedoes (5)

Wartime Loadout (4)

 

BTA-NR2 Y-Wing•Corus Kapellim – 47 (group 1)

•Corus Kapellim – “Gentleman Flyer” (33)

Ion Cannon Turret (5)

Advanced Proton Torpedoes (5)

Wartime Loadout (4)

 

Resistance Transport Pod•Vi Moradi – 27 (group 1)

•Vi Moradi – Starling (27)

 

Total: 200/200

 

As for myself, I brought a First Order list, a quite silly one although it benefited of the new points:

 

Upsilon-class Command Shuttle – •Lieutenant Tavson – 73 (group 2)

•Lieutenant Tavson – Obedient Shuttle Pilot (64)

•Sensor Buoy Suite (4)

Pattern Analyzer (5)

 

TIE/sf Fighter – •“Quickdraw” – 54 (group 3)

•“Quickdraw” – Defiant Duelist (44)

Special Forces Gunner (9)

Fanatical (1)

 

TIE/sf Fighter – •Captain Phasma – 43 (group 2)

•Captain Phasma – Scyre Survivor (34)

Special Forces Gunner (9)

 

TIE/fo Fighter•“Muse” – 30 (group 1)

•“Muse” – Epsilon Leader (30)

 

Total: 200/200

 

Now to the game.

 

BEWARE: RIGHT AFTER THIS OMINOUS DARTH VADER PICTURE, I WILL REVEAL HOW THE GAME TURNED OUT. IF YOU DON’T WANT SPOILERS, WATCH THE VIDEO BEFORE READING FURTHER!

 

 

Defeat for the First Order, 200-138

 

The early loss of Phasma was a blow (I really hoped she would escape the Advance Proton Torpedoes with this move, but she absolutely didn’t). And Swarm Tactics played a part in that. Those tanky Y-Wings with Wartime Loadout were hard to kill, and Han was Han (for some reason I always have difficulties to figure a YT-1300’s maneuvers). In the end "Quickdraw” could only do so much…

 

Good game, Sean! And thank you for the tournament!

 

 

But none of us made the cut anyway. I had pretty much no chance to make the cut before the game began; Sean was in a better position, but this ultimate victory wasn't enough in the end.

 

So, as the tournament ends for me, I am 3-3, although it would be more fair to say 2-3, since I was awarded the victory for round 5, my opponent having dropped before we could play our game. Not a very good performance, nope…

 

As the swiss end, I am 31st out of 69 players (counting only those who have played at least two games). First half of the ladder, but barely...

 

But that was a great tournament anyway. Thanks to the Tin Squadron for having organized it, and I certainly hope there will be a third edition!

 

 

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Et à bientôt...

 

 

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Rogue Outpost Weekly League saison 3 round 3 : Alaedar (Résistance) vs Nébal (Empire Galactique)

Publié le par Nébal

Rogue Outpost Weekly League saison 3 round 3 : Alaedar (Résistance) vs Nébal (Empire Galactique)

Rogue Outpost Weekly League saison 3 round 3 ! Et un rapport de bataille en français, cette fois, car j’ai été apparié avec le compatriote Alaedar...

 

Cette ligue, organisée par le Rogue Outpost, basé au Royaume-Uni, est quelque part entre le compétitif et le casual, mais avec un twist amusant : à chaque round, il y a des règles particulières de composition de listes. Et les voici :

  • Round 1 : la liste ne peut pas comprendre de petits socles et ne peut comprendre qu’un seul gros socle.
  • Round 2 : la liste ne peut pas comprendre d’améliorations, ce qui inclut les configurations.
  • Round 3 : la liste doit être légale au format Hyperespace.
  • Round 4 : chaque joueur doit amener six obstacles. Quand on place les obstacles, on ignore les règles habituelles de placement.
  • Round 5 : la liste ne peut pas être d’une faction déjà jouée durant les rounds 1 à 4. En outre, chaque vaisseau doit emporter un engin, un missile ou une torpille.
  • Round 6 : en ayant recours à l’option « multi-factions » de YASB, la liste doit comprendre des vaisseaux issus d’au moins trois factions différentes.

 

J’aime beaucoup ce genre de tournois qui incite les joueurs à sortir des sentiers battus et à tenter des choses différentes du méta du moment, lequel peut devenir ennuyeux à force. Et j’avais vraiment adoré la saison 2.

 

Pour ce troisième round, c’était la plus redoutable des règles de composition : la liste devait être valide au format Hyperespace ! Horreur glauque...

 

Et j’ai été apparié avec le grand Alaedar, qui incarne avec constance et réussite l’esprit de la Résistance – désormais avec plein de Y-Wing BTA-NR2, plus La Grande Faucheuse :

 

X-Wing T-70 – •Jessika Pava – 51

•Jessika Pava – La Grande Faucheuse (51)

S-Foils intégrés (0)

 

Y-Wing BTA-NR2•Lega Fossang – 38

•Lega Fossang – Héroïne d’Humbarine (33)

Tourelle dorsale (2)

Moteurs améliorés (3)

 

Y-Wing BTA-NR2Patrouille de la Nouvelle République – 37

Patrouille de la Nouvelle République (32)

Tourelle dorsale (2)

Moteurs améliorés (3)

 

Y-Wing BTA-NR2Patrouille de la Nouvelle République – 37

Patrouille de la Nouvelle République (32)

Tourelle dorsale (2)

Moteurs améliorés (3)

 

Y-Wing BTA-NR2Patrouille de la Nouvelle République – 37

Patrouille de la Nouvelle République (32)

Tourelle dorsale (2)

Moteurs améliorés (3)

 

Total : 200/200

 

Quant à moi, je me suis finalement décidé pour une bonne vieille nuée « Howlrunner », mais du genre Discipliné :

 

Chasseur TIE/ln – •« Howlrunner » – 41

•« Howlrunner » – Leader Obsidian (41)

 

Chasseur TIE/ln – •Iden Versio – 40

•Iden Versio – Leader Inferno (40)

 

Chasseur TIE/ln – •« Mauler » Mithel – 30

•« Mauler » Mithel – Black Deux (28)

Discipliné (2)

 

Chasseur TIE/ln – •« Scourge » Skutu – 30

•« Scourge » Skutu – Vétéran chevronné (28)

Discipliné (2)

 

Chasseur TIE/ln – •Del Meeko – 29

•Del Meeko – Inferno Trois (27)

Discipliné (2)

 

Chasseur TIE/ln – •Gideon Hask – 29

•Gideon Hask – Inferno Deux (27)

Discipliné (2)

 

Total : 199/200

 

Place au jeu !

 

ATTENTION : APRÈS L’IMAGE QUI SUIT, JE RÉVÈLE LA CONCLUSION DE LA PARTIE. ALORS SI VOUS PRÉFÉREZ NE PAS VOUS SPOILER TOUT ÇA, N’EN LISEZ PAS DAVANTAGE ET REGARDEZ D’ABORD LA VIDÉO !

 

 

Défaite pour l’Empire Galactique, 200-163...

 

Mais quelle partie pleine de rebondissements ! J’ai eu de bien meilleurs premiers engagements qu’Alaedar, et, au début du troisième round de combat, mettons, la balance penchait clairement en ma faveur. Mais Alaedar est bien remonté tout aussi soudainement, lors d’un tour où de mauvaises décisions de ma part (surtout) et quelques mauvais dés verts (à titre très secondaire ; et je ne me plains pas de mes dés de manière générale, ils m'ont été excessivement favorables durant les premiers engagements) lui ont permis de me dégager deux vaisseaux. Mais ce n’était pas plié pour autant, et j’ai pu remonter au score somme toute assez vite, repassant même devant assez brièvement, sauf erreur. Puis Alaedar a de nouveau repris les choses en mains, et éliminé mes TIE jusqu’à ce qu’il ne me reste plus que Del Meeko. Et même à ce stade, si c’était très rude, ça n’était peut-être pas encore tout à fait plié, mon TIE a achevé un Y-Wing et avait des chances raisonnables d’en abattre un deuxième... Mais la supériorité numérique résistante, la prévisibilité de mes manœuvres et la mollesse de mes attaques comme de ma défense ont joué contre moi, logiquement, et table rase en faveur d’Alaedar...

 

Un truc qui a clairement été un problème pour moi, ici, après la perte de « Howlrunner », c’était le manque de modifications à mes jets de dés – parce qu’Alaedar me bloquait (souvent parce que j'oubliais les potentielles accélérations de ses vaisseaux, con de moi...), ou que j’étais contraint de passer sur des obstacles ou de me retourner. En attaque, cela a permis à Jessika Pava et au moins à la Patrouille de la Nouvelle République bleue de survivre au moins un tour de plus que ce qui était attendu, et mine de rien ça a eu ses conséquences – mais je ne peux que me blâmer moi-même pour cela, au fond.

 

Quoi qu’il en soit, ce fut une chouette partie, et Alaedar un adversaire très agréable, comme toujours. Félicitations, et que la Force soit avec lui pour la suite du tournoi !

 

Bon, du coup, je suis à 1-2, moi, pas top... Et le prochain round, ce sera celui avec des obstacles de partout – ça va être chelou et je ne me sens pas de pronostiquer, là... On verra bien !

 

EDIT : la suite, ce sera directement le round 5, car je n'ai pas pu enregistrer le round 4 (que j'ai remporté).

 

 

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Et à bientôt...

 

 

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Chronique : Y-Wing BTA-NR2

Publié le par Nébal

 

 

Après Fureur du Premier Ordre, on se penche aujourd’hui sur la seconde extension de la vague 10, pour Jules-de-chez-Smith-en-face aka LA RÉSISTANCE, avec le Y-Wing BTA-NR2.

 

Et c’est une extension qui comprend deux figurines du même châssis (sans une troisième comme dans les paquets d’escadron), un format de commercialisation jusqu’alors inédit dans X-Wing et qui, dois-je dire, me laisse un peu perplexe : certains joueurs préféreraient peut-être se contenter d’une seule figurine, à un coût moindre... En même temps, d’autres peuvent y trouver une solution davantage économique, je suppose. Qu’en pensez-vous ?

 

Quoi qu’il en soit, la Résistance à son tour a un Y-Wing, après le Y-Wing BTL-A4 de l’Alliance Rebelle et des Racailles et Scélérats et leur ancêtre à tous le Y-Wing BTL-B de la République.

 

Et, certes, ce châssis, s’il est très iconique, n’est probablement pas le plus excitant du jeu. En preview, si Fureur du Premier Ordre suscitait bien des « Oh ! » et des « Ah ! », celui-ci était plutôt du côté du « Mouais... ». Et peut-être à tort : ce Y-Wing a sa singularité, et un certain nombre d’atouts dans sa manche. Il paraît un apport intéressant à la faction de la Résistance – si celle-ci peine sans doute à se renouveler, et il n’est pas dit que cette nouvelle extension change la donne... Mais ça n’est pas exclu non plus.

 

Voyons tout cela de plus près.

 

LES FIGURINES

 

 

Commençons par examiner les figurines – puisqu’il y en a deux, une avec un schéma de couleurs bleu, et l’autre rouge. Distinguer ainsi les deux paraît plutôt une bonne idée.

 

Au-delà, je vous renvoie d’ores et déjà à trois chroniques antérieures pour comparer les figurines selon les factions : la plus ancienne était Y-Wing BTL-B (République), puis il y a eu Fugitifs et collaborateurs (Racailles et Scélérats ; et c'est surtout à cet article que je vous renvoie, car j'y faisais des comparaisons entre les figurines) et enfin Y-Wing BTL-A4 (Alliance Rebelle).

 

 

En termes de gabarits, le BTA-NR2 se situe quelque part entre le BTL-A4 et le BTL-B, ce dernier étant le plus massif.

 

Il se distingue notamment des figurines v2 de BTL-A4 par l’absence de grosse tourelle à l’arrière du cockpit – ce qui le rapproche beaucoup, pour le coup, des figurines v1 de BTL-A4. En revanche, les canons à l’avant rappellent davantage le BTL-B.

 

 

Dans l’armature, les réacteurs sont dénudés, comme pour le BTL-A4 et contrairement au BTL-B.

 

 

Mais le caractère un peu plus massif rapproche ici surtout le BTA-NR2 des figurines v2 de BTL-A4.

 

 

Ce qui ressort également de la vue arrière.

 

 

Enfin, contrairement à ce qui s’est produit pour Fureur du Premier Ordre, la peinture me paraît ici bien plus honnête, bien plus propre.

 

Bilan correct, donc – même si, à s’en tenir à la figurine, le BTA-NR2 peine clairement à se singulariser par rapport à ses versions antérieures... Un écueil dont la Résistance fait souvent les frais.

LE CHÂSSIS

 

 

Passons à l’examen du châssis, en réservant les pilotes pour plus tard.

 

Les plus observateurs d’entre vous (...) n’auront pas manqué de noter que le nom même du châssis est différent de celui de ses prédécesseurs. Ce qui signifie que, outre la parenté inévitable entre tous ces vaisseaux, le nouveau entend bien afficher une certaine singularité. En examinant le châssis, on sera toujours tenté de comparer avec le BTL-A4 (rebelle ou racaille) et le BTL-B républicain, mais ce sera aussi bien l’occasion de voir ce qui rapproche ces différents vaisseaux que ce qui les distingue – car on ne parle pas que des pilotes à cet égard.

 

 

Commençons comme d’hab’ par le cadran de manœuvres.

 

Nous avons quinze manœuvres en tout, ce qui est moyen – et en fait le même nombre que pour les Y-Wing antérieurs. Cinq de ces manœuvres sont bleues, ce qui est pas mal, six seulement sont blanches, et enfin quatre sont rouges, dont une seule manœuvre avancée.

 

Ceci pour des vitesses allant de 1 à 5, ce qui fait de ce Y-Wing le plus rapide relativement, même si, attention, la manœuvre à vitesse 5 est précisément celle de retournement.

 

Côté manœuvres bleues, nous avons les tout droit 1-3 et les virages légers 1. C’est un peu mieux que pour le BTL-A4, dont le tout droit 3 est blanc, et beaucoup mieux que pour le BTL-B, qui ne déstresse qu’en tout droit 1-2, le pauvre... Pas si mal, donc, pour un châssis de ce type.

 

Pour ce qui est des manœuvres blanches, il y a les virages légers 2-3 et les virages serrés 2 – sachant qu’aucun Y-Wing n’a accès aux virages serrés 1. On est ici très proche des anciens Y-Wing.

 

Enfin, en termes de manœuvres rouges, nous avons droit au tout droit 4 et aux virages serrés 3 pour ce qui est des manœuvres de base, même tarif pour toutes les variantes de Y-Wing ici, et seule manœuvre avancée, et de retournement, un virage Koiogran 5, là où, pour les Rebelles et Racailles comme pour les Républicains, le virage Koiogran est à vitesse 4. À voir ce qui est préférable.

 

Globalement, le cadran de manœuvres du Y-Wing BTA-NR2 est donc très proche de celui du Y-Wing BTL-A4 (juste un tout petit chouia meilleur), mais bien plus permissif que celui du Y-Wing BTL-B.

 

C’est pas fameux, mais c’est honnête toutes choses égales par ailleurs.

 

 

Les statistiques divergent légèrement elles aussi, mais cette fois plutôt au détriment du BTA-NR2.

 

Côté valeur d’attaque et valeur d’agilité, on reste sur 2 (dans l’arc avant) et 1 respectivement, OK.

 

C’est du côté des points de vie que ça se joue. Le BTA-NR2 a quatre points de coque, et trois boucliers, pour sept points de vie en tout, là où les anciens Y-Wing en avaient huit. On perd donc un chouia en résilience en valeurs absolues, si le panachage entre boucliers et coque est en fait (et assez logiquement) un peu meilleur pour le Y-Wing résistant. En effet, s’il y a bien un point de coque en moins par rapport au BTL-B, on en perd deux par rapport au BTL-A4 mais on gagne un bouclier supplémentaire – ce qui peut être préférable, c’est selon.

 

Le Y-Wing résistant est donc en apparence un peu moins tanky que ses ancêtres, le BTL-B demeurant le plus résilient.

 

...

 

Du moins tant que l’on ne prend pas en compte la configuration/modification Arsenal de guerre, qui améliore ce profil entre autres en ajoutant deux boucliers – dans ce cas, le BTA-NR2 a donc en fait un point de vie de plus par rapport aux autres, et il obtient du coup deux boucliers de plus par rapport au BTL-B.

 

Ce qui change pas mal les choses, hein.

 

Bon, on y reviendra en temps utile.

 

 

À noter, une des pilotes nommées a un profil alternatif : il s’agit de Zorii Bliss, qui a une charge récurrente, liée à sa capacité spéciale.

 

 

Envisageons maintenant la barre d’actions du Y-Wing BTA-NR2... qui, toutes choses égales par ailleurs, est assez calamiteuse...

 

Nous avons quatre actions en tout, toutes simples... et une seule est blanche, la concentration ; sinon, verrouillage, tonneau et accélération sont rouges.

 

On relèvera que les anciens Y-Wing n’avaient pas accès à l’accélération ; en revanche, ils avaient droit au rechargement. Par ailleurs, aussi bien pour le BTL-A4 que pour le BTL-B, l’action de verrouillage était blanche.

 

Dit comme ça, c’est assez affreux, même si le BTA-NR2 déstresse un chouia mieux que le BTL-A4 et bien mieux que le BTL-B (tant qu’on ne joue pas d’Astromech R4 s’entend).

 

Mais il ne faut en fait pas prendre cette barre d’actions pour argent comptant – en pratique, il y a de fortes chances pour qu’elle soit améliorée par... eh bien, des améliorations, eh.

 

 

Ceci en raison de la capacité générique du châssis, baptisée Interface intuitive.

 

Celle-ci stipule que, après avoir effectué une action ajoutée à la barre d’actions par une amélioration de type talent, illégal ou modification, alors on peut enchaîner ensuite sur une action de calcul (et celle-ci est blanche, puisque rien n’est précisé autrement, jurisprudence « Vizier »).

 

Du coup, avec les bonnes améliorations, le Y-Wing BTA-NR2 peut en fait avoir une économie d’actions bien plus qu’honnête pour un châssis de ce type.

 

Ceci étant, les améliorations réellement utiles à cet égard sont en fait assez limitées – vous ne pouvez pas, par exemple, enchaîner une rotation de tourelle et un calcul, car les rotations de tourelles... eh bien, figurent sur des cartes de tourelles, et donc ne sont pas dans la liste de la capacité générique.

 

En outre, il faut que l’action procurée : 1) figure bel et bien dès lors dans la barre d’actions (il faut le symbole de l’action encadrée sur le côté de la carte – du coup, par exemple, un Appareil d’occultation n’est pas pertinent, car il n’ajoute pas l’action d’occultation à la barre d’actions du vaisseau qui s’en équipe) ; et 2) il faut cette action soit blanche pour que vous puissiez enchaîner sur l’action de calcul (forcément : si vous êtes stressé, en principe, vous ne pouvez pas faire d’actions.

 

Du coup, voici ma petite liste (n’hésitez pas à me signaler tout oubli !).

 

Pour les modifications, on aura probablement recours de préférence, soit à des Moteurs améliorés (accélération blanche), soit à un Ordinateur de visée (verrouillage blanc), et, ça tombe bien, ces deux cartes figurent dans la présente extension, tiens donc. Mais dans l’absolu on pourrait aussi se pencher sur les Déflecteurs orientables (renforcement blanc), une carte presque jamais jouée jusqu’à présent, mais, qui sait...

 

Pour les talents, As de l’espace procure un tonneau blanc et figure là aussi dans l’extension, eh. Si l’on y tient vraiment, on pourrait aussi penser à Gambit des astéroïdes, mais attention, l’action d’évasion procurée par la carte est rouge de base, et il faut donc la faire à portée 0-1 d’un obstacle pour que l’action devienne blanche et permette d’enchaîner sur le calcul.

 

Et pour ce qui est des améliorations illégales... En l’état, je n’en vois aucune qui corresponde, même parmi les nouvelles cartes de cette extension. Ai-je manqué quelque chose quelque part ? A priori non... C'est pour plus tard, alors ?

 

Ceci étant, cette capacité générique semble assez puissante. Bien employée, elle peut considérablement blanchir l’économie d’actions du Y-Wing, en enchaînant en prime avec un calcul gratuit toujours bienvenu. Mais si l’on n’y a pas recours, ça devient un peu plus compliqué...

 

En preview, j’avançais qu’il y aurait peut-être ici une contrepartie, et que ce fonctionnement très particulier légitimerait assez que le châssis de base soit moins cher que ses contreparties antérieures, afin de laisser de la marge pour ces améliorations. Mais ça n’a pas vraiment été le cas – en fait, à s’en tenir aux génériques, le BTA-NR2 est même un chouia plus cher que ses prédécesseurs (même si l’altération du bandeau d’améliorations des BTL-A4, qui ont perdu leur emplacement d’artilleur mais gagné un emplacement de missiles, complique encore un peu plus la comparaison). Et, en vérité, ça se tient, déjà parce que cette capacité générique demeure très forte, probablement meilleure que celle du BTL-B (le BTL-A4 n’en a pas de toute façon), ensuite parce que la configuration alternative Arsenal de guerre ne coûte vraiment pas cher, à quatre points d’escadron seulement ! Du coût, les tarifs du châssis à poil me paraissent se défendre assez bien...

 

 

Mais nous y arrivons : une carte (présente en deux exemplaires dans la boîte) peut tout changer, la même que tout à l’heure, et il s’agit d’Arsenal de guerre, qui est à la fois une configuration et une modification... et ne coûte que quatre points d’escadron, ce qui est bien moins, et c’est peu dire, que ce sur quoi l’on tablait initialement.

 

C’est aussi une amélioration standardisée, et ce coût très bas se répercute donc ici aussi.

 

Or cette carte bouleverse totalement le profil du vaisseau. Déjà, on l’a vu, elle ajoute deux boucliers aux statistiques du Y-Wing BTA-NR2 – qui passe donc à 5, tout de même ! Ce qui en fait le petit socle avec le plus de boucliers dans tout le jeu (devant le B-Wing A/SF-01 qui n’en a « que » quatre...).

 

Ensuite, elle confère deux actions blanches, de verrouillage (comme pour les anciens Y-Wing), mais aussi de rechargement (or cette action elle aussi était présente sur tous les anciens Y-Wing, mais en rouge ; et elle n’est accessible au BTA-NR2 que via cette carte).

 

En outre, cette amélioration ajoute un emplacement de torpilles et un emplacement de missiles au bandeau d’améliorations du vaisseau équipé – et il importe de signaler ici que le BTA-NR2, à la base, ne dispose d’aucun de ces slots, là où le BTL-A4 et le BTL-B avaient de base un emplacement de torpilles – mais par rapport à la preview, le contraste est en fait moins marqué, car, depuis, le BTL-A4 également a ajouté un emplacement de missiles à son bandeau d’améliorations (du coup, c’est en fait ici le Y-Wing BTL-B qui se distingue, puisque c’est désormais le seul à ne pas avoir ce slot).

 

Enfin, cette carte remplace la capacité générique Interface intuitive par une autre, du nom de Tir de barrage dévastateur – ce qui implique la perte des actions liées de calcul vues plus haut. Mais, en contrepartie, désormais, tant que l’on effectue une attaque de torpilles ou de missiles, si le défenseur est dans le bullseye, les résultats critiques ne peuvent pas être annulés par des résultats évasion.

 

Ce qui rappelle pas mal le fonctionnement des redoutables Autoblasters (qui coûtent un peu plus cher désormais). La condition du bullseye peut paraître restrictive, mais il importe de rappeler que ce Y-Wing, contrairement aux anciens, dispose de base d’une accélération rouge, qui peut être blanchie par la modification Moteurs améliorés ; mais attention, car, si la majorité des pilotes de ce châssis disposent bien de deux emplacements de modifications, ce qui permet de prendre à la fois Arsenal de guerre et Moteurs améliorés, les trois « pirates » ayant un emplacement d’illégal n’ont en contrepartie qu’un seul emplacement de modification. Rappelons aussi à cet égard, toujours en faveur de cette capacité générique alternative, que le tonneau rouge de base peut être blanchi par le talent As de l’espace. C’est plus jouable, de suite – si cela peut revenir cher.

 

Sauf que cela ne pose pas tant problème que je le supposais en preview... dans la mesure où Arsenal de guerre ne coûte que quatre points d’escadron, soit bien moins que ce que je supposais. La carte apporte pourtant beaucoup de choses qui risquaient d’être onéreuses : deux boucliers (ne serait-ce que ça !), deux slots importants, deux actions blanches, une nouvelle capacité générique très agressive... Ouais, ça fait beaucoup de choses.

 

Et j’ajoutais, bien sûr, qu’il s’agit d’une amélioration standardisée, et que le surcoût si l’on voulait jouer plusieurs BTA-NR2 pourrait donc être très conséquent... Ceci en relevant que les précédentes améliorations de ce type, pourtant nettement moins puissantes, avaient toujours, jusqu’à présent, été jugées trop chères pour être véritablement rentables, un précédent qui ne mettait pas forcément en confiance... Mais les choses ont radicalement changé depuis, ici, avec la mise à jour des points d’escadron, qui a considérablement baissé le coût des configurations, et notamment des standardisées, en en rendant même la majeure partie gratuites. Le coût très bas d’Arsenal de guerre doit sans doute être apprécié dans ce contexte. Mais il paraît constituer une très bonne affaire dans tous les cas, c’est certain.

 

 

Sinon, nous avons une autre carte spécifique, ici (et en deux exemplaires), même si elle est en fait accessible à tous les Y-Wing, et donc entre autres au BTA-NR2. Nous la connaissions déjà, il s’agit du talent Rase-mottes de Tierfon (1), apparu dans Fugitifs et collaborateurs et Cellule Phoenix.

 

Ce talent joue avec les obstacles, et a deux effets distincts : d’une part, un vaisseau doté de ce talent peut effectuer des attaques secondaires quand il se trouve à portée 0 d’un astéroïde – la précision de ce seul type d'obstacle n’est en fait en rien une restriction, car on peut toujours tirer quand on se trouve à portée 0 d’un autre type d’obstacle, ce sont les astéroïdes qui constituent des exceptions, et cette carte permet donc de tirer quand on en chevauche un. La mention des attaques secondaires implique pour un Y-Wing BTA-NR2, soit une attaque de tourelle, soit une attaque de torpilles ou de missiles, mais dans ce cas il faut passer par Arsenal de guerre.

 

D’autre part, quand le vaisseau défend, s’il est à portée 0 de tout type d’obstacle, cette fois (pas seulement un astéroïde), alors les dés d’attaque ne peuvent pas être relancés – ce qui me paraît potentiellement intéressant.

 

Bien sûr, ces effets ne valent que pour le combat : ce talent n’empêchera pas que, si vous passez à travers un obstacle ou en chevauchez un, vous en subirez les effets – dégât éventuel, gain d’un marqueur rouge, perte de l’étape « effectuer une action » lors de la phase d’activation...

 

Mais il doit y avoir moyen d’abuser un peu de cette carte. On ne l’a pas vraiment vue depuis son apparition, peut-être surtout parce que l’on n’a guère vu de Y-Wing récemment (à part « Dutch » Vander, disons), et les camarades ne lui font pas bonne presse, clairement, mais je continue de croire qu’elle a un certain potentiel.

 

Le BTA-NR2 sera-t-il le Y-Wing qui saura l’exploiter ? On peut en douter, hein, mais on verra bien...

 

 

Il nous faut enfin conclure cette section par l’examen des coûts en points d’escadron, des emplacements d’améliorations, et des mots-clés (sachant que tout le nouveau contenu de cette extension est légal en hyperespace).

 

Pour ce qui est des coûts, nous commençons à 31 points pour le générique Trafiquant d’épices de Kijimi, tandis qu’à l’autre bout du spectre la pilote la plus onéreuse est Zorii Bliss à 40 points d’escadron – pour un delta de neuf points, pas si marqué donc. À titre de comparaison, on va de 29 à 40 pour le Y-Wing BTL-A4 rebelle et de 29 à 46 pour la version racaille, Drea Renthal faussant la donne (la plupart des autres pilotes dans les deux factions ayant connu un petit buff) ; le Y-Wing BTL-B républicain va quant à lui de 30 à 50, mais le forceux Anakin Skywalker creuse encore plus l’écart (même avec trois points de moins depuis la dernière mise à jour). Les génériques en tout cas sont donc plus chers pour le vaisseau résistant. J’aurais pensé initialement, donc, que le Y-Wing résistant serait en fait un chouia moins cher, mais son excellente capacité spéciale et le coût dérisoire de la configuration Arsenal de guerre, à quatre points d’escadron seulement, justifient probablement ce coût. Par ailleurs, le coût maximal de Zorii Bliss paraît très décent au regard de son potentiel.

 

Entre ces deux extrêmes, la progression est d’abord très lente, puis s’accélère sur le tard : la Patrouille de la Nouvelle République est à 32 points d’escadron, trois nommés (Corus Kapellim, Lega Fossang et Shasa Zaro) sont à 33 (et les trois ont leur intérêt), trois autres (Aftab Ackbar, C’ai Threnalli et Wilsa Teshlo) sont à 34 (le premier étant probablement meilleur que ce que je pensais en preview), puis on fait un bond de trois points, à 37, pour Teza Nasz (ce qui me paraît vraiment très difficile à justifier, mais il faut croire que je passe à côté de quelque chose, on y reviendra...), avant donc un dernier bond à trois points pour Zorii Bliss.

 

Pour ce qui est du bandeau d’améliorations, les informations fournies en preview demeurent valables (ce qui n’a pas été le cas pour les deux châssis de Fureur du Premier Ordre). Tous les pilotes de BTA-NR2 disposent d’un emplacement de technologie, d’un autre de tourelle (j’aurais envie de dire : forcément), d’un autre d’astromech (même chose), puis un emplacement d’engins, OK, au moins un emplacement de modification, et enfin un emplacement de configuration (pour Arsenal de guerre, donc).

 

Mais nous avons d’autres informations pertinentes à relever : tout d’abord, nous savons quels sont les pilotes qui bénéficient d’un emplacement de talent – et ce sont le générique Patrouille de la Nouvelle République (ça, on le savait déjà) et les nommés Lega Fossang, Aftab Ackbar, C’ai Threnalli, Teza Nasz et Zorii Bliss (dit autrement, le générique Trafiquant d’épices de Kijimi et les nommés Corus Kapellim, Shasa Zaro et Wilsa Teshlo n’ont pas d’emplacement de talent) ; rappelons que ce slot a éventuellement un double effet Kiss Cool pour le Y-Wing BTA-NR2, parce que As de l’espace voire Gambit des astéroïdes peuvent déclencher la capacité générique Interface intuitive.

 

Ensuite, nous savons aussi quels pilotes disposent d’un emplacement d’illégal – et ce sont le générique Trafiquant d’épices de Kijimi et les nommés Corus Kapellim et Zorii Bliss seulement (je les avais, mais je pensais que la « pirate » Wilsa Teshlo en bénéficierait également, et ça n’est pourtant pas le cas).

 

Attention cependant à une chose que je n’avais pas notée en discutant de tout cela dans mon article sur la mise à jour concernant la Résistance, et mes excuses pour cet oubli : concernant ces trois pilotes, le gain de l’emplacement d’illégal est compensé par le fait de ne disposer que d’un seul emplacement de modification – mais cela signifie en même temps que tous les autres pilotes du châssis disposent de deux emplacements de modifications. En bien comme en mal, cela peut avoir une importance marquée, notamment au regard d’Arsenal de guerre, comme noté plus haut.

 

Oh, et pour les mots-clés, pas de chichi : tous ont « Y-Wing », et c’est tout (là où j’aurais bien vu un mot-clé du genre « Pirate » ou « Corsaire » ou que sais-je pour les trois pilotes ayant accès au slot d’illégal, mais ça n’est donc pas le cas).

 

Tout ceci est intéressant souvent, étonnant parfois, et a l’air globalement pas mal du tout.

 

 

Bilan du châssis ? Eh bien, assez positif. J’étais plus indécis en preview, mais les coûts en points d’escadron – des pilotes, et d’Arsenal de guerre – m’ont permis d’y voir plus clair ; aussi, de premières parties livrées contre ces nouveaux vaisseaux... qui se sont avérés redoutables, que ce soit avec Interface intuitive ou Arsenal de guerre (ce qui débouche clairement sur des approches du jeu on ne peut plus différentes, beau témoignage de la versatilité du châssis).

 

Je suppose qu’il faut commencer par admettre que le Y-Wing, de manière générale, n’est pas le plus sexy des vaisseaux... Un « Dutch » Vander ici, un « Broadside » là, peuvent indubitablement avoir leur intérêt, mais parce qu’ils ont des capacités de pilotes qui priment largement sur les apports du seul châssis. Et dans le cas du BTA-NR2, nous avons une barre d’actions pourrie tant qu’on ne recourt pas à des améliorations qui coûtent tout de même quelque chose, et pas d’attaques secondaires autres que de tourelles tant que l’on ne recourt pas à Arsenal de guerre.

 

Mais voilà : avec ces coûts et ces options de jeu, en vérité, ça peut être pas mal du tout – les actions liées d’Interface intuitive comme les critiques inbloquables d’Arsenal de guerre... Et on aurait sans doute bien tort de sous-estimer ces nouveaux Y-Wing à l’aune des anciens. Ils sont en fait assez singuliers... et probablement bien plus menaçants !

LES PILOTES

 

 

Passons maintenant aux pilotes.

 

Et ils sont plus nombreux que d’usage quand sort une extension : deux génériques (chacun présent en deux exemplaires), OK, mais aussi huit nommés ! Cela dit, les capacités spéciales de ces derniers sont... d’un intérêt variable, disons.

 

Le premier générique est le Trafiquant d’épices de Kijimi, à valeur d’initiative 2, sans emplacement de talent, mais avec un emplacement d’illégal, et donc en contrepartie un seul emplacement de modification.

 

Et il coûte 31 points d’escadron, soit un seul de moins que le suivant...

 

 

... qui est la Patrouille de la Nouvelle République, à 32 points d’escadron, donc.

 

On passe à la valeur d’initiative 3, on gagne un emplacement de talent, on perd celui d’illégal mais on a du coup deux slots de modifications.

 

Généralement, je tends plutôt à favoriser les génériques sans talent, considérant que le surcoût associé au gain du slot de talent n’en vaut le plus souvent pas la peine. Mais dans le cas du Y-Wing BTA-NR2, je suppose que cela se discute davantage – ne serait-ce que parce qu’As de l’espace, tout spécialement, fonctionne bien avec l’Interface intuitive...

 

En outre, ces coûts rapprochés s’expliquent aussi par les différences au-delà sur le bandeau d’améliorations. Je crois qu’il y a des arguments pour les deux, même si globalement je tends à croire que je pencherais plutôt pour la version sans illégal.

 

Qu’en pensez-vous ?

 

 

Passons aux pilotes nommés, par ordre croissant de valeurs d’initiative.

 

Le premier est dans ce cas Corus Kapellim, le seul de ces pilotes à avoir une valeur d’initiative de 1 (inférieure donc à celle des génériques).

 

Il fait partie des « pirates », comme on pouvait s’en douter : il a donc un emplacement d’illégal, mais un seul emplacement de modification. Par ailleurs, et on pouvait s’en douter aussi, il n’a pas d’emplacement de talent.

 

Et il coûte 33 points d’escadron, soit un de plus par rapport à la Patrouille de la Nouvelle République (ou deux de plus par rapport à son confrère « pirate » générique le Trafiquant d’épices de Kijimi).

 

Il a une capacité qui rappelle pas mal celle de Palob Godalhi, pilote racaille de HWK-290.

 

Adonc, avant de s’engager, il peut désigner un vaisseau (sans autre précision, donc allié ou ennemi, quand Palob ne peut s’en prendre qu’aux ennemis, ce qui d’une certaine manière rend Corus plus racaille encore) à portée 0-1 dans son arc de tir (ce qui est plus court que Palob, mais inclut comme pour lui une éventuelle tourelle). Dans ce cas, il « transfère » (ouais : il vole) un marqueur vert de ce vaisseau vers lui-même (là où Palob ne peut chiper que des marqueurs de concentration ou d’évasion).

 

Et ça me paraît pas mal du tout. À VP 1, il ne pourra que rarement priver un vaisseau ennemi d’un marqueur utile, en revanche il pourra chiper sans scrupules un marqueur non utilisé à un vaisseau allié, et dans tous les cas renforcer son attaque. En même temps, il pourrait bénéficier par exemple d’une Tactique de nuée sur un allié pour s’engager plus tôt...

 

J’aime bien voire beaucoup.

 

 

Puis nous avons Aftab Ackbar (le fils de), à valeur d’initiative 2. Il a un emplacement de talent et deux slots de modifications, et coûte 34 points d’escadron.

 

Après avoir exécuté une manœuvre de base rouge (c’est-à-dire, en principe, un tout droit 4 ou un virage serré 3, sauf intervention d’une carte de dégâts) ou avoir effectué une action rouge (et il y a donc trois sur la barre d’actions normale du châssis), s’il a exactement un marqueur de stress, OK, alors il peut gagner un marqueur de contrainte pour retirer ce marqueur de stress – ce qui, je suppose, lui permet de faire une action, du coup, s’il fait ça après une manœuvre (ou en usant de sa capacité générique pour faire un calcul après une accélération).

 

Un marqueur de contrainte, sur un vaisseau qui n’a que 1 en agilité, on peut trouver ça assez négligeable. Ce pilote ne m’emballait pas plus que cela en preview, mais c’était sans doute une mauvaise appréciation de ma part : se débarrasser ainsi du stress peut s’avérer important, sans l’ombre d’un doute – et on rend ainsi le vaisseau plus mobile et plus effectif. C’est assez intéressant, en fait...

 

 

Également à valeur d’initiative 2, il faut maintenant parler de C’ai Threnalli­ – qui coûte 34 points d’escadron également, avec emplacement de talent et deux modifications.

 

Nous le connaissions déjà en tant que pilote de X-Wing T-70, depuis Hérauts de l’Espoir. Celui-ci avait cependant une valeur d’initiative supérieure, à 4 – en revanche, ils partagent le même sous-titre, Survivant tenace, et ont donc la même capacité spécifique.

 

Pour mémoire, après avoir entièrement exécuté une manœuvre, s’il s’est déplacé à travers un vaisseau allié, il peut effectuer une action d’évasion.

 

Bon, on a pu constater que ça n’était pas si facile à mettre en place, et la possibilité de faire une action d’évasion (impliquant donc de ne pas être stressé) peut paraître une plus-value assez limitée, surtout sur un châssis qui ne jette en principe qu’un seul dé vert en défense. Je suppose que la VP plus basse est en fait, relativement, un atout, ici, mais...

 

Bon, c’était pas terrible sur un X-Wing T-70, ça n’est pas vraiment mieux sur un Y-Wing BTA-NR2.

 

(Note au passage : dans l’illustration on voit des TIE Dagger.)

 

 

On passe à l’initiative 3, tout d’abord avec Lega Fossang¸ qui redescend  à 33 points d’escadron. Elle a un emplacement de talent et deux de modifications.

 

Tant qu’elle effectue une attaque principale ou de tourelle, elle peut relancer un dé rouge pour chaque engin allié ou vaisseau calculateur allié dans l’arc d’attaque.

 

C’est sympa... Ça fonctionnerait sans doute pas trop mal avec d’autres Y-Wing n’ayant pas Arsenal de guerre, pour bénéficier des calculs résultant de l’Interface intuitive. Autrement, il n’y a pas forcément 36 000 vaisseaux résistants qui calculent, mais on pourrait par exemple faire mumuse avec une classique Rose Tico embarquant C-3PO...

 

Notons tout de même au cas où que Lega seule ne se confère pas à elle-même une relance : un vaisseau n’est jamais considéré comme étant dans son propre arc de tir.

 

C’est pas foufifou, mais OK. Peut-être.

 

 

Toujours à VP 3, nous avons ensuite Shasa Zaro, également à 33 points d’escadron, et avec deux emplacements de modifications, mais sans emplacement de talent, cette fois.

 

Après avoir défendu, elle peut choisir un vaisseau allié dans son arc entier arrière à portée 0-2, et choisir aussi un de ses marqueurs verts ; dans ce cas, le vaisseau choisi gagne le marqueur correspondant (sans que Shasa ne perde le sien, hein, ce n’est pas Corus).

 

C’est pas mal du tout. On pourrait imaginer Shasa partant un peu en avant pour protéger des vaisseaux alliés et/ou leur refiler des tokens avant qu’ils ne s’engagent. Là encore, Rose Tico, qui aime beaucoup rester derrière ses copains, apprécierait sans doute pas mal, par exemple.

 

Il y a cependant une incertitude : pour bénéficier de cette capacité, le vaisseau allié doit-il se trouver intégralement dans l’arc entier arrière, ou bien peut-il « flanquer », au sens où une partie seulement de son socle se trouverait dans l’arc entier arrière et l’autre dans l’arc entier avant ? Cela a pu faire débat, on a évoqué le renforcement, on a évoqué Chiraneau... Pour être honnête, je n’ai aucune idée de la règle applicable. Qu’en pensez-vous ?

 

Et une utilisation un peu débile pour le principe : Shasa s’équipe de Déflecteurs orientables, elle se renforce et fait un calcul grâce à Interface intuitive, elle défend et permet à un vaisseau allié à l’arrière, quel qu’il soit, de cloner le renforcement. Pourquoi pas ?

 

Mais, par rapport à ce que j'exprimais dans la preview, je me dois de relever une chose défavorable : il y a un moyen très simple, pour l’adversaire, de contourner cette capacité spéciale... et c’est de ne pas attaquer Shasa quand une autre cible est disponible. Maintenant, qui joue Shasa aura cela en tête, et trouvera sans doute comment en profiter au mieux. Je continue de trouver ça assez sympa.

 

 

On passe ensuite à la valeur d’initiative 4... et d’abord à une carte que je n’aime pas.

 

Du tout.

 

Il s’agit de Teza Nasz, dont le texte est absurdement compliqué pour un gain qui me paraît somme toute très limité... et elle est pourtant la deuxième pilote la plus chère sur ce châssis, à 37 points d’escadron (avec emplacement de talent et deux modifications). Il faut croire qu’il y a un truc qui m’échappe...

 

Allez, on respire un grand coup, et on y va.

 

Broumpf.

 

Tant qu’un vaisseau allié à portée 0-2 de Teza effectue une attaque, si le défenseur (donc le vaisseau ennemi) a un vaisseau qui est allié à l’attaquant (éventuellement Teza elle-même) dans chacun de ses arcs latéraux (rappel, on parle bien des arcs latéraux du défenseur, hein), alors l’attaquant (allié de Teza ou Teza elle-même)... peut relancer un dé d’attaque.

 

Eh ouais.

 

Tout ça pour ça.

 

Bon, je n’aime vraiment pas – c’est trop compliqué, dans le texte assurément, mais aussi probablement dans la mise en place. Un jeu de nuée serait indiqué, et Teza elle-même peut participer à la condition d’un vaisseau allié dans chacun des arcs latéraux, mais sans y suffire, donc. Un gros socle, alternativement, pourrait semble-t-il être dans les deux arcs latéraux à lui tout seul, avec un positionnement conçu pour ça (absurdement)... Bon, c’est hyper tordu, et le gain d’une seule relance par pilote me paraît dérisoire après autant de conditions à remplir.

 

Sûr, en nuée notamment, ce genre de relances peut faire la différence – ce n’est pas moi qui vais prétendre le contraire, ayant pas mal joué « Howlrunner » ou la Commandante Malarus... Mais les conditions à remplir avec Teza me paraissent à vue de nez trop contraignantes pour se montrer aussi rentables.

 

Et on a pu rapprocher cette carte de celle de Lyttan Dree, pilote de TIE Brute qui joue aussi sur les arcs latéraux du défenseur pour filer des relances à ses alliés – seulement voilà, même si Lyttan est un peu tordu à piloter, il n’a pas besoin qu’un autre vaisseau allié joue à ce petit jeu, et il file plus aisément des relances à tous les attaquants de votre côté. Ce qui le rend beaucoup plus intéressant, même si on l’a assez peu vu (j’avais quand même fait mumuse avec, au côté d’Intercepteurs TIE/in VP 1).

 

Je ne vois rien pour sauver Teza.

 

Qui me paraît naze.

 

Aha.

 

Je n’aime vraiment pas cette carte.

 

Et j’ai vraiment du mal à m’expliquer son coût supérieur.

 

N’hésitez pas à prendre sa défense dans les commentaires, si jamais.

 

 

Autrement, à même valeur d’initiative, il y a aussi Wilsa Teshlo, qui redescend à 34 points d’escadron, mais sans emplacement de talent, et avec deux modifications (ce qui ne me paraissait pas aller de soi, son sous-titre étant « Pirate de la Sororité Voilée », mais elle n’a donc pas hérité de l’emplacement d’illégal pour autant).

 

Après qu’elle a effectué une attaque (quelle qu’elle soit), si le défenseur s’est vu attribuer une carte de dégât face visible, ce vaisseau gagne un marqueur de contrainte, à moins de perdre une charge non récurrente sur une amélioration équipée (bizarrement, j’aurais formulé les choses dans l’autre sens...).

 

Bon, c’est forcément un peu situationnel... Ou pas. Parce que, disons les choses, l’adversaire ayant le choix, je tends à croire que neuf fois sur dix il préférera prendre un marqueur de contrainte plutôt que de sacrifier une précieuse charge non récurrente. La contrainte paraît donc être l’objectif visé.

 

Encore faut-il qu’un critique passe sur la coque – la capacité générique alternative de l’Arsenal de guerre, Tir de barrage dévastateur, paraît toute indiquée ici, et elle permet aussi de tirer par exemple des Torpilles à protons...

 

Mais tout ça pour un marqueur de contrainte. Ça fait beaucoup de conditions pour une plus-value somme toute limitée, à vue de nez. Non, ça n’est pas absurdement tordu comme me le paraît Teza Nasz, et c’est déjà ça, mais je ne suis pas hyper certain que ça en vaille vraiment le coup...

 

 

Enfin, dernière pilote du châssis, et la seule à valeur d’initiative 5, il y a Zorii Bliss ; en tant que « Corsaire de Kijimi », elle a un emplacement d’illégal (et donc une seule modification), et elle a aussi un emplacement de talent. À 40 points d’escadron à poil, elle est la plus chère des pilotes de ces nouveaux Y-Wing.

 

Et elle a un pouvoir plus intéressant que ceux que nous venons de voir – qui en outre fonctionne sans doute assez bien avec son initiative supérieure.

 

En effet, après qu’un vaisseau (sans autre précision, cela vaut donc aussi pour les vaisseaux ennemis !) à portée 1 a effectué une action, mais précisément durant son étape « Effectuer une action » de sa phase d’activation, alors elle peut dépenser une charge (elle en a une, récurrente) pour effectuer l’action en question, en la considérant comme rouge.

 

Et c’est pas mal. L’idée est sans doute de profiter d’une action d’un vaisseau doté d’une VP inférieure, ami ou ennemi encore une fois, pour « cloner » son action, puis se déstresser avec une manœuvre bleue, et faire une autre action, éventuellement liée à un calcul avec l’Interface intuitive. Zorii devrait avoir ainsi, et assez facilement, je pense, une économie d’actions supérieure. Alternativement, elle fait une bonne candidate pour la configuration Arsenal de guerre.

 

On finit donc sur une bonne note. En ce qui me concerne, Corus Kapellim, Aftab Ackbar et Zorii Bliss sont probablement les plus intéressants de ces pilotes nommés, avec éventuellement Shasa Zaro aussi – les autres, trop souvent, n’en valent pas vraiment la peine à vue de nez, hélas...

UNE AMÉLIORATION RÉSISTANTE INÉDITE : L4E-R5

 

 

L’extension comprend aussi, bien sûr, son lot de cartes d’améliorations, dont certaines sont inédites – mais une seule, outre Arsenal de guerre déjà vue en examinant le châssis, est spécifique à la Résistance, et il s’agit d’un nouvel astromech limité, du nom de L4E-R5, qui coûte quatre points d’escadron.

 

Il nécessite en outre d’avoir l’action de rotation de tourelle, et confère une action liée de rotation + calcul blanc, ce qui est dans l’esprit de l’Interface intuitive, et complète bien cette capacité générique (qui ne fonctionne pas avec les tourelles, rappelons-le, or rotation + calcul blanc est vraiment un jumelage intéressant). Et les Y-Wing BTA-NR2 quand ils sont équipés de tourelles semblent être à ce jour les seuls vaisseaux résistants à même d’en bénéficier, à moins d’envisager un X-Wing T-70 avec un Canon blaster suspendu, mais, bon...

 

Quoi qu’il en soit, en outre, cet astromech permet, au début de la phase d’engagement, de transférer un marqueur de calcul à un vaisseau allié dans son arc de tir (ce qui combine l’arc avant et l’arc de tourelle). Petit bonus sympathique.

 

C’est pas mal. Et sans doute un nid à combos.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

Mais l’extension comprend ensuite trois cartes d’améliorations génériques, plus une multi-factions (que la Résistance partage avec les Racailles et Scélérats), ce qui est tout sauf négligeable.

 

Et la première, du côté des armes (plus ou moins...), et que nous avions déjà vue dans Fureur du Premier Ordre, est particulièrement bizarre : il s’agit d’une amélioration prenant à la fois un emplacement de missiles et un emplacement d’engins, et qui est limitée à deux exemplaires seulement (mais deux exemplaires sont bien présents dans la boîte), du nom de Missiles à paillettes électriques. Et cette amélioration coûte quatre points d’escadron.

 

La carte vient avec une unique charge, et il est précisé que, comme pour une mine, cette charge ne peut en aucun cas être récupérée.

 

Et elle consiste à lancer, spécifiquement, une sorte d’ « obstacle temporaire » (et qui a bien le mot-clé « obstacle », c’est important) du nom de Nuage de paillettes électriques, en mettant en œuvre la mécanique des marqueurs d’amorce (et rappelons qu’un mystérieux point de règles, il y a quelque temps de cela, évoquait l’effet d’une amorce sur des obstacles), car, une fois lancé (lors de la phase de système, en utilisant un gabarit de virage léger 3 ou de tout droit 4), on doit mettre un marqueur d’amorce dessus.

 

Or, durant la phase de dénouement, on commence par enlever chaque Nuage de paillettes électriques qui n’a pas de marqueur d’amorce, puis on enlève un marqueur d’amorce sur les Nuages qui restent. Cela signifie qu’un Nuage de paillettes électriques restera en gros deux tours, ne disparaissant qu’à la phase de dénouement du tour suivant celui où il a été lancé.

 

 

Le gabarit du Nuage de paillettes électriques est assez énorme, parmi les plus gros du jeu.

 

Mais quels sont ses effets autrement ?

 

Eh, bien, déjà, quand un vaisseau se trouve à portée 0 de cet obstacle, il ne peut pas être verrouillé, il ne peut pas non plus être brouillé (à une exception près, comme on le verra), mais il ne peut pas non plus être coordonné par un autre vaisseau : les transmissions sont bloquées, en somme, quelles qu’elles soient.

 

Ensuite, quand un vaisseau chevauche ou se déplace à travers un Nuage de paillettes électriques, il saute l’étape « effectuer une action » de sa phase d’activation, effet classique des obstacles, mais en outre il gagne un marqueur de brouillage tout en perdant tous les verrouillages sur lui.

 

Enfin, quand un vaisseau défend, si l’attaque est obstruée par le nuage, le défenseur jette classiquement un dé vert de plus. Eh ! C’est un obstacle...

 

Mais il produit donc en outre des effets supplémentaires liés au verrouillage et au brouillage. Ce qui me paraît assez intéressant avec cette carte franchement unique, c’est la versatilité de ses utilisations : vous pouvez le lancer pour faire suer votre adversaire – c’est, notamment, un moyen indirect de le brouiller et de l’empêcher d’être coordonné, et le nouveau pouvoir de la Force Tir fracassant peut en rajouter une couche ici – mais une tactique plus défensive est également envisageable : vous protégez vos propres vaisseaux, qui ne peuvent pas être verrouillés, ce genre de choses.

 

Il y a sans doute à vue de nez le risque, lié notamment à la charge unique, que cette amélioration soit jugée trop contraignante pour être efficace (comme le Filet Conner peut-être, les Mines groupées ou la Bombe électro-protonique de manière plus éloquente) ; ceci dit, le coût de quatre points d’escadron seulement paraît très honnête, et, pour ce que j’ai pu en voir, il semblerait que, bien au contraire, cette carte ait déjà été utilisée de manière très fructueuse...

 

 

Du côté des personnalisations de vaisseaux, nous avons aussi deux nouvelles améliorations illégales (seulement trois des pilotes de ce châssis peuvent s’en munir, donc – mais ça demeure intéressant pour d’autres pilotes dans la faction ou au-delà, et, comme d’hab’, les Scums sont particulièrement intéressés, hein...).

 

La première de ces améliorations s’appelle Modulateurs surrégulés, et coûte trois points d’escadron. Il y en a deux exemplaires dans la boîte.

 

Et elle est un peu tordue, mais pourrait se montrer très puissante, surtout au regard de son coût plancher, qui la met en concurrence avec la Cybernétique de contrebande et les Codes de transpondeur falsifiés... mais, maintenant, Jabba le Hutt coûte bien plus cher, ce qui préviendra les abus éventuels de cette carte chez les Racailles et Scélérats.

 

Adonc, la carte vient avec une charge unique, non récurrente.

 

Pendant la phase de système, si l’on n’est pas stressé, on peut dépenser cette charge pour gagner trois (oui, trois) marqueurs de calcul.

 

Cependant, pendant la phase de dénouement, si la charge de la carte est inactive (précision importante !), alors pour chaque marqueur vert que l’on retire (pas seulement chaque marqueur de calcul, notez bien), on gagne un marqueur de contrainte.

 

Bon, c’est très illégal, pour ne pas dire très racaille.

 

Mais ça pourrait se montrer très utile – par exemple pour assurer (autant que faire se peut) la survie d’un vaisseau en mauvaise posture lors d’un tour crucial (parce qu’il sera stressé en s’activant, parce qu’il entrera en collision, parce qu’il sera plus généralement dans une kill box...). Mais, alternativement, cela pourrait filer des modifications à un vaisseau faisant une manœuvre rouge, notamment une manœuvre avancée...

 

Et, honnêtement ? La contrepartie n’est probablement pas si terrible que cela, à moins de se retrouver dans une posture où l’on ne parvient pas à consommer assez de marqueurs verts – un unique marqueur de contrainte n’est pas un problème quand on peut s’en débarrasser au tour suivant avec une manœuvre bleue avant qu’il ne produise le moindre effet. Certes, si l’on en a trois, c’est autre chose...

 

Mais, ici, il y a des combos à creuser. Si l’on s’en tient au contenu de cette extension, L4E-R5 paraît tout indiqué, qui permet de transférer un de ces marqueurs de calcul.

 

Mais il était donc à craindre que les Racailles et Scélérats fassent appel à Jabba le Hutt... car il pourrait recharger cette carte avant qu’elle n’impose le gain de marqueurs de contrainte, et ceci à quatre reprises ! Ce qui signifierait, oui, que vous pouviez très bien bénéficier de ces trois marqueurs de calcul en phase système... pendant cinq tours, pas nécessairement consécutifs. Ce qui pouvait s’avérer parfaitement horrible (vous détestiez Bossk ? Vous le détesteriez peut-être encore davantage...). Mais la mise à jour des points d’escadron a rendu Jabba le Hutt très cher et probablement prohibitif. On peut regretter que la limace redevienne ainsi peu ou prou injouable, mais c’est sans doute un moindre mal – pour permettre de jouer des améliorations telles que celle-ci ou les Codes de transpondeur falsifiés de manière « raisonnable », et sans que les autres factions ne payent pour la suprématie racaille en la matière.

 

Notez que l’on pourrait aussi passer par le talent Égorgeur, toujours chez les Racailles, mais ça serait beaucoup moins fiable, et c’est peu dire...

 

Et il y a sans doute d’autres combos – n’hésitez pas à me faire des suggestions !

 

 

Puis nous avons une autre amélioration illégale inédite... qui est pourtant un personnage nommé, et c’est Babu Frik – il est vrai qu’il ne prend pas exactement la place d’un équipage, hein...

 

Il s’agit d’une amélioration multi-factions plutôt que générique, car elle ne peut être employée que par les Racailles et Scélérats (bien sûr) ou la Résistance (quand même). Et elle coûte sept points d’escadron.

 

Cette carte procure un effet de jeu là encore très illégal, pour ne pas dire très racaille.

 

La carte vient avec trois charges, non récurrentes.

 

Avant que l’on ne gagne un marqueur rouge ou orange qui ne soit pas un verrouillage (condition qui semble revenir de plus en plus souvent, on en a d’autres exemples dans Fureur du Premier Ordre), mais nous parlons tout de même d’un marqueur de stress, de contrainte, d’épuisement, ionique, de brouillage, de désarmement ou de rayon tracteur, ouf, on peut dépenser une charge pour mettre ledit marqueur sur cette carte à la place.

 

Cependant, lors de la phase de système, s’il y a au moins un marqueur sur cette carte, on doit dépenser une charge – et si l’on ne peut pas le faire, autrement dit si les trois charges sont inactives, alors on retire les marqueurs de cette carte... et on les refile au vaisseau.

 

C’est donc une amélioration dilatoire, elle a pour objet de retarder l’effet d’un ou plusieurs marqueurs négatifs. Si vous le faites sur un unique marqueur, vous pourrez en retenir l’effet pendant deux tours, de sorte qu’il n’affecte véritablement le vaisseau qu’au troisième après son gain ; éventuellement, vous pouvez le faire pour deux marqueurs, et retenir pendant un tour, pour qu’ils ne produisent leur effet qu’au second. Et on peut envisager, mais c’est sans doute seulement un cas d’école (quoique, imaginons un gros socle qui se ferait tracter, ce qui m’est arrivé tout récemment...), la dépense de trois charges en un même tour... ce qui ferait que vous vous prendriez dans la tronche les trois marqueurs retenus dès la phase de système suivante.

 

J’aime beaucoup l’idée. Et, comme les Modulateurs surrégulés, cela pourrait sauver un vaisseau à un moment crucial.

 

Mais, là encore... eh bien, Jabba le Hutt pouvait être de la partie, chez les Racailles, pour retenir les marqueurs encore plus longtemps. Mais même chose que précédemment : il est devenu trop cher pour que ce soit rentable, et c’est sans doute un moindre mal.

 

En notant que Babu Frik coûte déjà assez cher lui-même, et peut-être un peu trop ? Mais il a du potentiel, clairement.

 

 

Reste enfin une dernière amélioration générique inédite, côté personnel embarqué, et c’est un astromech : l’Astromech vigilant (nan, pas de numéro de série pour lui, une première parmi les astromechs non limités). Il coûte deux points d’escadron et est présent en deux exemplaires dans la boîte.

 

Après avoir effectué une action de rechargement ou de rotation de tourelle (sous-entendue, blanche), si vous êtes dans l’arc de tir d’un vaisseau ennemi, vous pouvez faire une action de calcul rouge.

 

Les conditions sont en fait assez restrictives pour ce qui est du rechargement : il faut à la fois avoir cette action blanche, et un slot d’astromech – les Y-Wing BTA-NR2 ne pourront donc y avoir recours qu’à la condition de s’équiper de l’Arsenal de guerre, car ils ne disposent autrement pas du rechargement blanc. Autrement, le seul châssis à pouvoir remplir ces conditions me paraîtrait être, chez les Racailles et Scélérats, le Chasseur M12-L Kimogila. Dans tous les cas, le gain d’un calcul, mais en se stressant, sur un vaisseau avec une agilité de 1, bof...

 

Mais c’est plus intéressant en cas de rotation de tourelle, clairement – et beaucoup plus de vaisseaux sont ici concernés, car les améliorations de tourelles fournissent bien toutes l’action de rotation blanche. Avoir ainsi une modification offensive en tournant sa tourelle, même au prix d’un stress, oui, ça peut valoir le coup.

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

Reste enfin une série d’améliorations génériques déjà connues, toutes présentes en un seul exemplaire dans la boîte. Je ne vais pas m’étendre sur leur cas, simplement relever quelques points pertinents au regard des Y-Wing BTA-NR2.

 

Côté armes, nous avons seulement une tourelle, et c’est la Tourelle à canons ioniques (5).

 

C’est un choix qui va de soi pour un Y-Wing – mais on pourra s’étonner de l’absence de la Tourelle dorsale.

 

 

Mais nous avons aussi, côté engins, des Bombes à concussion (4), un choix pertinent là encore, mais on pourra relever à nouveau l’absence des plus récents Détonateurs thermiques.

 

 

Les personnalisations de vaisseaux sont particulièrement importantes sur ce châssis, dans la mesure où les modifications et, en théorie du moins (...), les améliorations illégales, interagissent avec la capacité générique Interface intuitive.

 

Ceci dit, cela n’est pas le cas du Détonateur à retardement (1), qui demeure pourtant une modification pertinente, surtout dirais-je avec des Bombes à concussion, eh.

 

 

En revanche, les Moteurs améliorés (coût variable selon la taille du socle, deux points d’escadron pour un Y-Wing BTA-NR2) bénéficient bien de cette interaction, en procurant une action d’accélération blanche...

 

 

... et il en va de même pour l’Ordinateur de visée (3), qui fournit quant à lui une action de verrouillage blanche.

 

 

Et rebelotte pour l’unique talent de cette série, As de l’espace, qui blanchit le tonneau du Y-Wing BTA-NR2.

 

WHY OH WHY

 

 

Et on a fait le tour de cette extension.

 

Bilan ? Eh bien, pour ce qui est du châssis Y-Wing BTA-NR2 en tant que tel, il me paraît assez intéressant – davantage que ses prédécesseurs, probablement. Il a une très bonne capacité générique, mais alternativement l’Arsenal de guerre à un coût vraiment très, très bas se montre au moins aussi séduisant, qui rend le châssis très tanky en même temps que très agressif.

 

Pour ce qui est des pilotes nommés, j’avoue que le bilan me paraît un peu plus mitigé... Corus Kapellim, Aftab Ackbar et Zorii Bliss, peut-être Shasa Zaro aussi, semblent avoir des arguments en leur faveur, mais le reste paraît un peu trop souvent terne et/ou inutilement tordu (vous ai-je dit que je détestais la carte de Teza Nasz et ne m’expliquais pas son coût supérieur ?).

 

En revanche, pour ce qui est des améliorations inédites, c’est pas mal la fête : L4E-R5 est assez sympa, mais il y a un sacré potentiel pour les Missiles à paillettes électriques et les Modulateurs surrégulés ; Babu Frik est sans doute un peu cher, mais mérite sans doute qu’on garde un œil sur lui ; l’Astromech vigilant est sans plus, mais pourquoi pas... Il y a tout de même deux améliorations illégales dans le lot, et le potentiel de ces cartes semble donc particulièrement élevé chez les Racailles et Scélérats de préférence à toute autre faction – ce qui s’est produit à plusieurs reprises dans les vagues les plus récentes. Eh...

 

Globalement, une bonne extension, donc.

 

Et j’en ai fini avec les chroniques de la vague 10. Mais d’autres articles suivront bientôt... Restez tunés !

 

 

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Et à bientôt...

 

 

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Mise à jour, septembre 2021 : Résistance

Publié le par Nébal

 

Ça y est ! Enfin ! Les nouveaux points d’escadron et emplacements d’améliorations sont là !

 

Et il était bien temps, parce que, pour l’essentiel, rien de tout cela n’avait bougé depuis novembre dernier, oui, presque un an tout de même – hors l’intégration des nouveaux pilotes des paquets d’escadron en mars, mais il n’y avait guère eu d’autres changements. Cette fois, à l’occasion de la sortie des extensions Fureur du Premier Ordre et Y-Wing BTA-NR2 (chroniques pour bientôt !), lesquelles constituent la vague 11, AMG ne s’est pas contenté d’intégrer le nouveau matériel dans les pdf (que vous trouverez ici), mais a bien procédé à des changements, parfois conséquents, sur l’ensemble du jeu : les suspects de longue date identifiés, comme Zam Wesell, pilote et équipage, Hera Syndulla pilote de A-Wing RZ-1, Jabba le Hutt ou encore la Tutélaire Gleb, ont bien été matraqués comme il faut (les Codes de transpondeur falsifiés pas tant que cela toutes choses égales par ailleurs), mais les changements vont au-delà – globalement à la baisse en dehors de ces cas-limites, en fait... mais avec éventuellement des contreparties douloureuses, on le verra. Comme toujours, la pertinence de certains ajustements individualisés est à débattre... et je vous engage à commenter, que ce soit pour faire part de votre enthousiasme ou de votre indignation ! Tant que l’on reste civil et courtois, hein...

 

En revanche, il faut relever que, en dehors de l’intégration des nouveautés de la vague 11 encore une fois, la légalité au format Hyperespace n’a été que très peu chamboulée lors de cette mise à jour... Et je m’interroge vraiment sur la pérennité de ce format de jeu, notamment au regard de l’annonce d’AMG concernant une liste de cartes bannies ou restreintes de manière générale (hop), si elle n’a pas encore été implémentée.

 

Mais cessons-là les généralités, et poursuivons l’examen des factions une par une, dans l’ordre traditionnel de présentation – aujourd’hui, après l’Alliance Rebelle, l’Empire Galactique et les Racailles et Scélérats, c’est au tour de la Résistance...

 

 

Et envisageons tout d’abord les petits socles résistants.

 

Et commençons par les coûts qui augmentent. Il y avait un truc qui pendait au nez des joueurs résistants depuis quelque temps, et c’était, pour le Module de transport de la Résistance, un nerf de Finn et Rose Tico – qu’on a beaucoup, beaucoup vus dans le méta résistant depuis novembre : des petits vaisseaux qui, pour un coût dérisoire, pouvaient s’avérer très, très utiles. Du coup Finn a pris deux points dans les dents, et Rose trois, ce qui les place respectivement à 32 et 28 points d’escadron. Je crois que c’était dans l’ordre des choses, et parfaitement justifié.

 

Le « vaisseau-mère » associé, soit le Transport de la Résistance, est globalement dans le rouge aussi, de manière plus surprenante. Cova Nell, peu ou prou la seule à avoir été régulièrement jouée, est en fait aussi la seule à ne pas bouger, ce qui est pour le moins inattendu – quand ses trois compères coûtent désormais plus cher : Pammich Nerro Goode coûte un point de plus, passant à 35, tandis que le générique Pilote de la Division Logistique et Nodin Chavdri coûtent deux points de plus, passant respectivement à 34 et 37 points d’escadron ! Il y a certes une contrepartie dans le bandeau d’améliorations : tous les pilotes du châssis, dont Cova Nell, gagnent un second emplacement de canon. Ce qui, à ce jour, ne paraît avoir pour intérêt que la possibilité de s’équiper de Canons laser synchronisés, une bonne carte, certes, mais dont le coût augmente également d’un point de son côté. Et pour bénéficier du bonus de cette amélioration lié au calcul, il faut embarquer un droïde en équipage (C-3PO, par exemple, ou mettons PZ-4CO, voire GA-97), ce qui représenterait encore un surcoût... Tout ça risque de devenir bien cher. Mais, à cet égard, je suppose que la bizarrerie concernant Cova Nell se justifie par le fait qu’elle n’a aucunement besoin de s’équiper de Canons laser synchronisés pour tirer à trois dés rouges. Je demeure perplexe quant à ces choix, globalement – est-ce un buff, est-ce un nerf... Qu’en pensez-vous ?

 

Le seul autre petit socle résistant à connaître une augmentation de coût est le A-Wing RZ-2. Plus précisément, seul Merl Cobben est ici concerné, qui augmente d’un point, passant à 33... ce qui le met au niveau du générique Recrue de l’Escadron Bleu, car, oui, avant cela, il coûtait moins cher. On ne va pas se plaindre de ce qu’un peu plus de cohérence ait intégré le pdf résistant à cet égard. Mais un autre pilote du châssis, de son côté, coûte désormais moins cher, et c’est L’ulo L’ampar : deux points de moins, pour un coût de 40 points d’escadron – cela signifie qu’il n’est désormais plus le pilote de A-Wing RZ-2 le plus cher, cet honneur revenant à Zizi Tlo (un point de plus), et ça n’est que justice ; L’ulo a toujours été un bon pilote, mais ce coût supérieur, depuis la sortie de l’extension Pilotes hors pair, et avec encore Hérauts de l’Espoir entretemps, n’avait pas vraiment de sens. Bonne chose, donc.

 

Le Fireball de son côté connaît une diminution globale d’un point sur tous les pilotes nommés – et il faut noter ici que le titre Fireball de Kaz coûte également un point de moins. C’est appréciable, et il y a toujours des arguments pour jouer Kazuda Xiono, notamment, mais j’aurais apprécié un buff un chouia plus conséquent (y compris pour le générique Mécanicien de la Station Colossus, qui ne bouge pas).

 

 

D’autant qu’il y a de la concurrence dans la faction, et le châssis le plus efficace du méta résistant récent, le X-Wing T-70, connaît en fait des diminutions plus marquées sur la plupart de ses pilotes nommés (les exceptions étant le Lieutenant Bastian, Jessika Pava (tous deux beaucoup joués récemment) et Temmin Wexley Black Deux (vu de temps en temps également). Ello Asty, Nien Nunb et Poe DameronTête brûlée à la gâchette facile coûtent un point de moins (et c’est toujours bon à prendre sur ces chouettes pilotes) ; Jaycris Tubbs, C’ai Threnalli, Joph Seastriker (soit « le trio des jamais vus ») coûtent deux points de moins, mais c’est aussi le cas de Nimi Chireen, qui est beaucoup plus intéressante ; Kare Kun et Temmin WexleyVéloce coûtent trois points de moins, et ça peut être sympa pour le second ; enfin, la plus grosse baisse, Poe DameronCommandant de la Résistance coûte désormais cinq points de moins, passant à 55 points d’escadron, soit six de moins que son avatar plus individualiste. On a déjà eu l’occasion d’en parler, j’aime bien ce Poe très décrié par l’ensemble de la communauté, son coût trop élevé étant un argument de poids contre lui – mais c’est tout de même un buff notable, et je pense qu’il y a vraiment des trucs à faire avec lui. Mais, certes, pour l’heure, il n’a rien donné... Quoi qu’il en soit, le châssis, pourtant déjà très performant, a connu des buffs assez significatifs. On n’a pas fini de voir des X-Wing T-70 (au passage, le titre Black One et le Canon laser suspendu coûtent également un point de moins, passant respectivement à quatre et deux points d’escadron).

 

Mais il nous faut conclure cette section par le petit nouveau qu’est le Y-Wing BTA-NR2 – bien sûr, je ne vais faire que survoler, ici, la chronique de l’extension est pour bientôt...

 

Et je crois qu’il faut commencer par parler du bandeau d’améliorations, car nous avons deux informations pertinentes à relever : tout d’abord, nous savons quels sont les pilotes qui bénéficient d’un emplacement de talent – et ce sont le générique Patrouille de la Nouvelle République (ça, on le savait déjà) et les nommés Lega Fossang, Aftab Ackbar, C’ai Threnalli, Teza Nasz et Zorii Bliss (dit autrement, le générique Trafiquant d’épices de Kijimi et les nommés Corus Kapellim, Shasa Zaro et Wilsa Teshlo n’ont pas d’emplacement de talent) ; rappelons que ce slot a éventuellement un double effet Kiss Cool pour le Y-Wing BTA-NR2, parce que As de l’espace voire Gambit des astéroïdes peuvent déclencher la capacité générique du châssis, Interface intuitive. Ensuite, nous savons aussi quels pilotes disposent d’un emplacement d’illégal – et ce sont le générique Trafiquant d’épices de Kijimi et les nommés Corus Kapellim et Zorii Bliss seulement (je les avais, mais je pensais que la « pirate » Wilsa Teshlo en bénéficierait également, et ça n’est pourtant pas le cas).

 

Pour ce qui est des coûts, nous commençons à 31 points pour le générique Trafiquant d’épices de Kijimi, tandis qu’à l’autre bout du spectre la pilote la plus onéreuse est Zorii Bliss à 40 points d’escadron – pour un delta de neuf points, pas si marqué donc. À titre de comparaison, on va de 30 à 41 pour le Y-Wing BTL-A4 rebelle et de 30 à 46 pour la version racaille ; le Y-Wing BTL-B républicain va de 29 à 53, mais le forceux Anakin Skywalker creuse l’écart. J’aurais pensé que le Y-Wing résistant serait en fait un chouia moins cher, mais son excellente capacité spéciale et le coût dérisoire de la configuration Arsenal de guerre, à quatre points d’escadron seulement, justifient probablement ce coût. Par ailleurs, le coût de Zorii Bliss paraît très décent au regard de son potentiel.

 

Entre les deux, la progression est d’abord très lente, puis s’accélère sur le tard : la Patrouille de la Nouvelle République est à 32 points d’escadron, trois nommés (Corus Kapellim, Lega Fossang et Shasa Zaro) sont à 33 (et les trois ont leur intérêt), trois autres (Aftab Ackbar, C’ai Threnalli et Wilsa Teshlo) sont à 34 (le premier étant probablement meilleur que ce que je pensais en preview), puis on fait un bond de trois points, à 37, pour Teza Nasz (ce qui me paraît vraiment très difficile à justifier, mais il faut croire que je passe à côté de quelque chose...), avant donc un dernier bond à trois points pour Zorii Bliss.

 

Intéressant souvent, étonnant parfois – mais on reviendra plus en détail sur tout ça quand je chroniquerai l’extension Y-Wing BTA-NR2.

 

 

La faction résistante n’a pas de socles moyens, et un seul gros socle est concerné par cette mise à jour : la Forteresse stellaire MG-100, ou Bombardier de la Résistance.

 

La plupart des pilotes nommés de ce châssis très peu joué ont connu une légère diminution (seule exception : Ben Teene, et on ne voit pas forcément pourquoi). Cat, Vennie, Edon Kappehl et Finch Dallow coûtent un point de moins seulement, mais Paige Tico coûte quant à elle trois points de moins, ce qui pourrait être davantage intéressant en raison de son initiative supérieure et de son emplacement de talent (rappelons qu’elle est la seule pilote de Forteresse stellaire à en bénéficier).

 

On notera quand même que, du coup, le delta entre le pilote le moins cher et le plus cher est très resserré, de 51 (Cat étant au même niveau que le Bombardier de l’Escadron Cobalt) à 55 points d’escadron – et trois pilotes partagent ce coût maximal, qui sont Edon Kappehl, Finch Dallow et Paige Tico.

 

Pas dit que cela suffise à rendre ce châssis plus pertinent, mais on gardera quand même un œil sur Paige au cas où.

 

 

On en a fini avec les pilotes, voyons maintenant les améliorations.

 

Plusieurs ont déjà été évoquées : le Canon blaster suspendu, la nouvelle configuration pour le Y-Wing BTA-NR2 Arsenal de guerre, et les titres Black One et Fireball de Kaz.

 

Par ailleurs, nous avons déjà parlé de la nouveauté Babu Frik, amélioration illégale multi-factions, en traitant des Racailles et Scélérats – le coût est le même quelle que soit la faction, et la carte fait donc son entrée ici aussi à sept points d’escadron. Ça peut paraître beaucoup, mais cette amélioration a clairement du potentiel à mes yeux.

 

Je crois que la chose la plus importante à mentionner autrement est globalement un nerf – et il s’agit du talent « adjectif » Héroïque : après avoir été à un point d’escadron pour tout le monde, il était passé à un coût évolutif en fonction de la valeur d’agilité en novembre dernier, qui, concrètement, signifiait seulement que le talent coûtait deux points sur les seuls A-Wing RZ-2. Maintenant, on simplifie : c’est deux points pour tout le monde. Et au regard du potentiel de cette carte (et de son caractère très pénible pour l’adversaire, oserais-je dire ?), ça me paraît tout à fait justifié.

 

Sinon, il n’y a que des évolutions à la baisse : la technologie Peinture ferrosphère coûte un point de moins, passant à 3 (ce qui est deux fois moins que son coût initial, mais je n’y crois pas forcément beaucoup plus pour autant) ; les équipages GA-97 et Leia Organa coûtent un point de moins, passant respectivement à 5 et 16 points d’escadron (et si Leia demeure très chère, elle me paraît aussi vraiment bonne et jouable) ; Rey en tant qu’artilleur coûte tout de même trois points de moins, passant à 10, ce qui me semble très intéressant à vue de nez (d’autant qu’elle fournit un marqueur de Force) ; enfin, l’astromech M9-G8 coûte un point de moins, ce qui ne m’émeut pas plus que ça, tandis que l’inédit L4E-R5 fait son entrée à quatre points d’escadron, ce qui paraît pas mal.

 

Et on a fait le tour des coûts et toutes ces sortes de choses.

 

 

Pour l’hyperespace, ça ira très vite : tous les nouveaux pilotes sont légaux...

 

 

... et toutes les nouvelles améliorations sont légales.

 

Pas le moindre changement en dehors de tout ça...

 

 

Et voilà.

 

Bilan ? Très favorable, dirais-je. Il y a certes eu quelques nerfs significatifs, essentiellement pour le Module de Transport de la Résistance et le talent Héroïque (tandis que je ne sais toujours pas vraiment quoi penser du sort du Transport de la Résistance) ; mais, autrement, nous avons eu des buffs appréciables, je dirais au premier chef pour les X-Wing T-70, pourtant un châssis qui se débrouillait très bien sans cela, mais en laissant aussi une place à L’ulo L’ampar et peut-être à Paige Tico, tandis que l’artilleur Rey est devenu une option soudainement plus viable.

 

Et, bien sûr, il y a tout le nouveau contenu associé à l’extension Y-Wing BTA-NR2, et qui me paraît globalement enthousiasmant.

 

La Résistance s’en sort donc très bien à mes yeux, dans l'ensemble.

 

Prochain article : le Premier Ordre, avec les nouveaux châssis tant qu’à faire ! Restez tunés...

 

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Et à bientôt...

 

 

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Preview : Y-Wing BTA-NR2

Publié le par Nébal

 

Où l’on continue les previews des futures extensions : après l’enthousiasmant paquet d’escadron Fury of the First Order pour, eh bien, le Premier Ordre, il faut maintenant parler de Jules-de-chez-Smith-en-face – car la Résistance aussi a droit à son nouveau joujou, à savoir sa propre version du bon vieux Y-Wing.

 

(Wouhou.)

 

Et l’extension BTA-NR2 Y-Wing, attention, comprend en fait deux figurines du même vaisseau, ici en bleu, là en rouge (et vu de loin il n’a pas vraiment l’air de se distinguer plus que cela de son ancêtre le Y-Wing BTL-A4, si le plus vieux encore Y-Wing BTL-B a une spécificité plus affichée).

 

Du coup, l’extension comprend aussi davantage de pilotes que d’usage : deux génériques, oui, mais huit nommés.

 

Reste que la pertinence de ce choix est à débattre, surtout dans la mesure où il affectera probablement le prix de l’extension (mais dans quelle mesure ?), et où certains joueurs résistants pourraient renacler devant une « taxe » quand un seul exemplaire du châssis leur aurait très bien convenu... Mais qui sait ce qui se passe dans la tête d’un TERRORISTE, mmmh ?

 

Quoi qu’il en soit, l’extension, comme sa concurrente du camp de l’ORDRE, de la SÉCURITÉ et de la CROISSANCE ÉCONOMIQUE, est annoncée en principe, au moins aux États-Unis, pour la fin du présent mois. Et d’ici-là, on devrait assez rapidement avoir les coûts en points d’escadron et toutes ces sortes de choses...

 

Mais voyons donc ce que nous avons déjà, et, c’est cadeau, grâce à l’aimable intervention de la Squad Tolosà (que vous retrouverez ici sur Facebook et là sur YouTube), je peux vous présenter toutes les cartes de cette extension en français, oui Madame – alors merci la Squad !

 

Allez, c’est tipar.

 

LE CHÂSSIS

 

 

Commençons par l’examen du châssis, en réservant les pilotes pour plus tard.

 

Dans l’absolu, le Y-Wing n’est pas exactement un inconnu. Depuis longtemps, les Rebelles et les Racailles peuvent jouer le Y-Wing BTL-A4, la variante la plus iconique du vaisseau, apparue dès Un nouvel espoir ; l’extension rebelle a été une des premières du jeu, en v1 comme en v2, et, récemment, les Racailles ont eu droit à une version mise à jour pour la chronologie post-bataille d’Endor dans Fugitifs et collaborateurs. Bien sûr, les Républicains ont également eu droit à leur version, antérieure donc, le bien plus mastoc Y-Wing BTL-B – et aujourd’hui, les Résistants ont à leur tour le Y-Wing BTA-NR2.

 

Les plus observateurs d’entre vous (...) n’auront pas manqué de noter que le nom même du châssis est différent de celui de ses prédécesseurs. Ce qui signifie que, outre la parenté inévitable entre tous ces vaisseaux, le nouveau entend bien afficher une certaine singularité. En examinant le châssis, on sera toujours tenté de comparer avec le BTL-A4 et le BTL-B, mais ce sera aussi bien l’occasion de voir ce qui rapproche ces différents vaisseaux que ce qui les distingue – car on ne parle pas que des pilotes à cet égard.

 

 

Commençons comme d’hab’ par le cadran de manœuvres.

 

Nous avons quinze manœuvres en tout, ce qui est moyen – et en fait le même nombre que pour les Y-Wing antérieurs. Cinq de ces manœuvres sont bleues, ce qui est pas mal, six seulement sont blanches, et enfin quatre sont rouges, dont une seule manœuvre avancée.

 

Ceci pour des vitesses allant de 1 à 5, ce qui fait de ce Y-Wing le plus rapide relativement, même si, attention, la manœuvre à vitesse 5 est précisément celle de retournement.

 

Côté manœuvres bleues, nous avons les tout droit 1-3 et les virages légers 1. C’est un peu mieux que pour le BTL-A4, dont le tout droit 3 est blanc, et beaucoup mieux que pour le BTL-B, qui ne déstresse qu’en tout droit 1-2, le pauvre... Pas si mal, donc, pour un châssis de ce type.

 

Pour ce qui est des manœuvres blanches, il y a les virages légers 2-3 et les virages serrés 2 – sachant qu’aucun Y-Wing n’a accès aux virages serrés 1. On est ici très proche des anciens Y-Wing.

 

Enfin, en termes de manœuvres rouges, nous avons droit au tout droit 4 et aux virages serrés 3 pour ce qui est des manœuvres de base, même tarif pour toutes les variantes de Y-Wing ici, et seule manœuvre avancée, et de retournement, un virage Koiogran 5, là où, pour les Rebelles et Racailles comme pour les Républicains, le virage Koiogran est à vitesse 4. À voir ce qui est préférable.

 

Globalement, le cadran de manœuvres du Y-Wing BTA-NR2 est donc très proche de celui du Y-Wing BTL-A4 (juste un tout petit chouia meilleur), mais bien plus permissif que celui du Y-Wing BTL-B.

 

C’est pas fameux, mais c’est honnête toutes choses égales par ailleurs.

 

 

Les statistiques divergent légèrement elles aussi, mais cette fois plutôt au détriment du BTA-NR2.

 

Côté valeur d’attaque et valeur d’agilité, on reste sur 2 (dans l’arc avant) et 1 respectivement, OK.

 

C’est du côté des points de vie que ça se joue. Le BTA-NR2 a quatre points de coque, et trois boucliers, pour sept points de vie en tout, là où les anciens Y-Wing en avaient huit. On perd donc un chouia en résilience en valeurs absolues, si le panachage entre boucliers et coque est en fait (et assez logiquement) un peu meilleur pour le Y-Wing résistant. En effet, s’il y a bien un point de coque en moins par rapport au BTL-B, on en perd deux par rapport au BTL-A4 mais on gagne un bouclier supplémentaire – ce qui peut être préférable, c’est selon.

 

Le Y-Wing résistant est donc en apparence un peu moins tanky que ses ancêtres, le BTL-B demeurant le plus résilient.

 

...

 

Du moins tant que l’on ne prend pas en compte la configuration/modification Arsenal de guerre, qui améliore ce profil entre autres en ajoutant deux boucliers – dans ce cas, le BTA-NR2 a donc en fait un point de vie de plus par rapport aux autres, et il obtient du coup deux boucliers de plus par rapport au BTL-B.

 

Ce qui change pas mal les choses, hein.

 

Bon, on y reviendra en temps utile.

 

 

À noter, une des pilotes nommées a un profil alternatif : il s’agit de Zorii Bliss, qui a une charge récurrente, liée à sa capacité spéciale.

 

 

Envisageons maintenant la barre d’actions du Y-Wing BTA-NR2... qui, toutes choses égales par ailleurs, est assez calamiteuse...

 

Nous avons quatre actions en tout, toutes simples... et une seule est blanche, la concentration ; sinon, verrouillage, tonneau et accélération sont rouges.

 

On relèvera que les anciens Y-Wing n’avaient pas accès à l’accélération ; en revanche, ils avaient droit au rechargement. Par ailleurs, aussi bien pour le BTL-A4 que pour le BTL-B, l’action de verrouillage était blanche.

 

Dit comme ça, c’est assez affreux, même si le BTA-NR2 déstresse un chouia mieux que le BTL-A4 et bien mieux que le BTL-B (tant qu’on ne joue pas d’Astromech R4 s’entend).

 

Mais il ne faut en fait pas prendre cette barre d’actions pour argent comptant – en pratique, il y a de fortes chances pour qu’elle soit améliorée par... eh bien, des améliorations, eh.

 

 

Ceci en raison de la capacité générique du châssis, baptisée Interface intuitive.

 

Celle-ci stipule que, après avoir effectué une action ajoutée à la barre d’actions par une amélioration de type talent, illégal ou modification, alors on peut enchaîner ensuite sur une action de calcul (et celle-ci est blanche, puisque rien n’est précisé autrement, jurisprudence « Vizier »).

 

Du coup, avec les bonnes améliorations, le Y-Wing BTA-NR2 peut en fait avoir une économie d’actions bien plus qu’honnête pour un châssis de ce type.

 

Ceci étant, les améliorations réellement utiles à cet égard sont en fait assez limitées – vous ne pouvez pas, par exemple, enchaîner une rotation de tourelle et un calcul, car les rotations de tourelles... eh bien, figurent sur des cartes de tourelles, et donc ne sont pas dans la liste de la capacité générique (notez, une nouvelle carte d'astromech peut intervenir, ici, on y reviendra).

 

En outre, il faut que l’action procurée, 1) figure bel et bien dès lors dans la barre d’actions (il faut le symbole de l’action encadrée sur le côté de la carte – du coup, par exemple, un Appareil d’occultation n’est pas pertinent, car il n’ajoute pas l’action d’occultation à la barre d’actions du vaisseau qui s’en équipe) ; et 2) il faut cette action soit blanche pour que vous puissiez enchaîner sur l’action de calcul (forcément : si vous êtes stressé, en principe, vous ne pouvez pas faire d’actions ensuite).

 

Du coup, voici ma petite liste (n’hésitez pas à me signaler tout oubli !).

 

Pour les modifications, on aura probablement recours de préférence, soit à des Moteurs améliorés (accélération blanche), soit à un Ordinateur de visée (verrouillage blanc), et, ça tombe bien, ces deux cartes figurent dans la présente extension, tiens donc. Mais dans l’absolu on pourrait aussi se pencher sur les Déflecteurs orientables (renforcement blanc), une carte presque jamais jouée jusqu’à présent, mais, qui sait...

 

Pour les talents, As de l’espace procure un tonneau blanc et figure là aussi dans l’extension, eh. Si l’on y tient vraiment, on pourrait aussi penser à Gambit des astéroïdes, mais attention, l’action d’évasion procurée par la carte est rouge de base, et il faut donc la faire à portée 0-1 d’un obstacle pour que l’action devienne blanche, et permette donc d’enchaîner sur le calcul.

 

Et pour ce qui est des améliorations illégales... En l’état, je n’en vois aucune qui corresponde, même parmi les nouvelles cartes de cette extension. Ai-je manqué quelque chose quelque part ?

 

Ceci étant, cette capacité générique semble assez puissante. Bien employée, elle peut considérablement blanchir l’économie d’actions du Y-Wing, en enchaînant en prime avec un calcul gratuit toujours bienvenu. Mais si l’on n’y a pas recours, ça devient compliqué...

 

Mais on peut supposer qu’il y aura ici une contrepartie : ce fonctionnement très particulier légitimerait assez que le châssis de base soit moins cher que ses contreparties antérieures, afin de laisser de la marge pour ces améliorations. Or, dans ces conditions, cette capacité générique serait pourtant probablement meilleure que celle du BTL-B (qui n’est déjà pas dégueu, en ce qui me concerne), tandis que le BTL-A4... eh bien, n’a tout bonnement pas de capacité générique.

 

 

Cependant, là aussi, une carte peut tout changer, la même que tout à l’heure, et il s’agit d’Arsenal de guerre, qui est à la fois une configuration et une modification.

 

C’est aussi, et cela pourrait bien se montrer crucial, une amélioration standardisée...

 

Or elle bouleverse totalement le profil du vaisseau. Déjà, on l’a vu, elle ajoute deux boucliers aux statistiques du Y-Wing BTA-NR2 (qui passe donc à 5, tout de même...).

 

Ensuite, elle confère deux actions blanches, de verrouillage (comme pour les anciens Y-Wing), mais aussi de rechargement (or cette action elle aussi était présente sur tous les anciens Y-Wing, mais en rouge ; et elle n’est accessible au BTA-NR2 que via cette carte).

 

En outre, elle ajoute un emplacement de torpilles et un emplacement de missiles au bandeau d’améliorations du vaisseau équipé – et il importe de signaler ici que le BTA-NR2, à la base, ne dispose d’aucun de ces slots, là où le BTL-A4 et le BTL-B avaient de base un emplacement de torpilles (mais pas de missiles).

 

Enfin, elle remplace la capacité générique Interface intuitive par une autre, du nom de Tir de barrage dévastateur – ce qui implique la perte des actions liées de calcul vues plus haut. Mais, en contrepartie, désormais, tant que l’on effectue une attaque de torpilles ou de missiles, si le défenseur est dans le bullseye, les résultats critiques ne peuvent pas être annulés par des résultats évasion.

 

Ce qui rappelle pas mal le fonctionnement des redoutables Autoblasters. La condition du bullseye peut paraître restrictive, mais il importe de rappeler que ce Y-Wing, contrairement aux anciens, dispose de base d’une accélération rouge, qui peut être blanchie par la modification Moteurs améliorés (car le châssis dispose de manière générale de deux emplacements de modifications, ce qui permet bien de prendre à la fois Arsenal de guerre et Moteurs améliorés), en même temps que le tonneau rouge peut être blanchi par le talent As de l’espace. C’est plus jouable, de suite – si cela peut revenir cher.

 

Et en fait, c’est ce qui risque de poser problème ici : même sans prendre en compte ces améliorations, optionnelles mais qui font tout de même du bien à la barre d’actions, Arsenal de guerre apporte déjà beaucoup de choses qui risquent d’être onéreuses : deux boucliers, deux slots importants, deux actions blanches, une nouvelle capacité générique très agressive... Ouais, ça fait beaucoup de choses.

 

Et il faut ajouter, bien sûr, qu’il s’agit d’une amélioration standardisée. Le surcoût si l’on veut jouer plusieurs BTA-NR2 pourrait donc être très conséquent... Et les précédentes améliorations de ce type, pourtant nettement moins puissantes, ont toujours, jusqu’à présent, été jugées trop chères pour être véritablement rentables, un précédent qui ne met pas forcément en confiance... La solution pourrait alors être de ne jouer qu’un seul Y-Wing avec cette configuration, quitte à bien le charger (et en supposant que le châssis de base coûtera effectivement moins cher que ses contreparties antiques). Mais vous devrez quand même acheter deux figurines, eh.

 

Les coûts seront vraiment déterminants, ici – on verra bien...

 

 

Sinon, nous avons une autre carte spécifique, ici, même si elle est en fait accessible à tous les Y-Wing, et donc entre autres au BTA-NR2. Nous la connaissions déjà, il s’agit du talent Rase-mottes de Tierfon (2), apparu dans Fugitifs et collaborateurs et Cellule Phoenix.

 

Ce talent joue avec les obstacles, et a deux effets distincts : d’une part, un vaisseau doté de ce talent peut effectuer des attaques secondaires quand il se trouve à portée 0 d’un astéroïde – la précision de ce seul type d'obstacle n’est en fait en rien une restriction, car on peut toujours tirer quand on se trouve à portée 0 d’un autre type d’obstacle, ce sont les astéroïdes qui constituent des exceptions, et cette carte permet donc de tirer quand on en chevauche un. La mention des attaques secondaires implique, pour un Y-Wing BTA-NR2, soit une attaque de tourelle, soit une attaque de torpilles ou de missiles, mais dans ce cas il faut passer par Arsenal de guerre.

 

D’autre part, quand le vaisseau défend, s’il est à portée 0 de tout type d’obstacle, cette fois (pas seulement un astéroïde), alors les dés d’attaque ne peuvent pas être relancés – ce qui me paraît potentiellement très fort.

 

Bien sûr, ces effets ne valent que pour le combat : ce talent n’empêchera pas que, si vous passez à travers un obstacle ou en chevauchez un, vous en subirez les effets – dégât éventuel, gain d’un marqueur rouge, perte de l’étape « effectuer une action » lors de la phase d’activation...

 

Mais il doit y avoir moyen d’abuser un peu de cette carte. On ne l’a pas vraiment vue depuis son apparition, peut-être surtout parce que l’on n’a guère vu de Y-Wing récemment (à part « Dutch » Vander, disons), mais je continue de croire qu’elle a du potentiel ; le BTA-NR2 sera-t-il le Y-Wing qui saura l’exploiter ?

 

On verra bien.

 

 

Reste ici une chose à envisager, et ce sont les emplacements d’améliorations.

 

Mais, ATTENTION, nous ne les avons que pour un seul pilote, le générique à talent Patrouille de la Nouvelle République – et il y aura très certainement ici des profils alternatifs...

 

En l’état, la Patrouille de la Nouvelle République au moins dispose d’un emplacement de talent (et il y a fort à parier que tous les autres pilotes n’en bénéficieront pas, au moins en tout cas le générique alternatif, soit le Trafiquant d’épices de Kijimi), d’un emplacement de technologie (fréquent pour la nouvelle trilogie, mais pas systématique chez les Résistants, c’est donc à noter), d’un emplacement de tourelle, d’un emplacement d’astromech, et d’un emplacement d’engins (tout cela est standard pour un Y-Wing), mais aussi de deux emplacements de modifications (ce qui est pertinent aussi bien pour Interface intuitive que pour coupler Arsenal de guerre avec autre chose – les anciens Y-Wing n’avaient qu’un seul emplacement de modification), et enfin d’un emplacement de configuration (pour Arsenal de guerre, donc).

 

Et ce qui saute aux yeux, ici, ce sont les absences : qu’il n’y ait pas de slot de missiles ne distingue pas le BTA-NR2 de ses ancêtres, mais l’absence de tout slot de torpilles, si – ce qui implique deux choses : 1) d’une part, si l’on souhaite avoir recours à ces attaques secondaires, il faudra s’équiper d’Arsenal de guerre ; 2) d’autre part, même avec Arsenal de guerre, on ne pourra pas s’équiper ici d’améliorations de ces types requérant deux slots, par exemple des Roquettes de barrage ou des Missiles Diamant-Bore.

 

Ensuite, contrairement aux Y-Wing BTL-B et BTL-A4, le BTA-NR2 n’a pas d’emplacement d’artilleur.

 

Enfin, sur ce profil en tout cas, il n’y a pas, de base, d’emplacement d’illégal. Or il y en a forcément au moins un sur certains des pilotes de cette extension, ne serait-ce que parce que la capacité générique Interface intuitive joue avec les améliorations illégales (même si en l’état, donc, je n’ai en fait pas trouvé d’améliorations pertinentes...) ; de plus, des cartes illégales inédites figurent dans cette extension (Babu Frik et Modulateurs surrégulés), ce qui va aussi dans ce sens...

 

Non, la Patrouille de la Nouvelle République n’a pas d’emplacement d’illégal ; mais on peut supposer que certains pilotes, aux noms ou surnoms connotés, y auront bien accès : le générique Trafiquant d’épices de Kijimi, Wilsa Teshlo qui est qualifiée de « Pirate », tandis que Zorii Bliss a pour sous-titre « Corsaire de Kijimi »... Et, au-delà, la capacité spéciale de Corus Kapellim est tout de même très racaille, ce qui serait également un argument pour qu’il ait cet emplacement – là où je ne l’attendrais pas, par exemple, sur Aftab Ackbar ou C’ai Threnalli (ce dernier étant déjà pilote de X-Wing T-70, sans spécificité à cet égard). Mais il faudra attendre l’annonce officielle d’AMG pour dresser la liste de qui y a droit et qui devra s’en passer.

 

 

Bilan du châssis ? Eh bien... je ne sais pas vraiment.

 

Il me paraît particulièrement difficile, dans le cas présent, de se prononcer sans connaître les coûts en points d’escadron – des pilotes, et d’Arsenal de guerre. Ils sont toujours importants dans l’analyse, bien sûr, mais cette fois plus encore que d’habitude, ai-je l’impression...

 

S’il faut essayer malgré tout ? Eh bien, commençons par admettre que le Y-Wing, de manière générale, n’est pas le plus sexy des vaisseaux. Un « Dutch » Vander ici, un « Broadside » là, peuvent indubitablement avoir leur intérêt, mais parce qu’ils ont des capacités de pilotes qui priment largement sur les apports du seul châssis. Et dans le cas du BTA-NR2, nous avons une barre d’actions pourrie tant qu’on ne recourt pas à des améliorations qui coûtent tout de même quelque chose, et pas d’attaques secondaires autres que de tourelles tant que l’on ne recourt pas à Arsenal de guerre, mais dans ce dernier cas cela risque de coûter bonbon, et plus encore si l’on veut aligner plusieurs de ces vaisseaux avec cette configuration standardisée...

 

Mais voilà : si tout ça ne coûte pas trop cher, en vérité, ça pourrait être pas mal du tout – les actions liées d’Interface intuitive comme les critiques inbloquables d’Arsenal de guerre...

 

Faut vraiment voir les coûts.

 

C’est pour bientôt.

LES PILOTES

 

 

Passons tout de même aux pilotes.

 

On l’a dit, ils sont plus nombreux que d’usage quand sort une extension : deux génériques, OK, mais aussi huit nommés ! Cela dit, les capacités spéciales de ces derniers sont... d’un intérêt variable, disons.

 

Le premier générique (non révélé par AMG, sauf erreur) est le Trafiquant d’épices de Kijimi, à valeur d’initiative 2.

 

Il paraît très probable qu’il n’aura pas d’emplacement de talent, contrairement à la Patrouille de la Nouvelle République, et il serait tout désigné pour avoir un emplacement d’illégal – mais ça, on verra.

 

 

Puis nous passons à la Patrouille de la Nouvelle République, à valeur d’initiative 3.

 

C’est le seul vaisseau dont nous connaissons les emplacements d’améliorations, et nous pouvons donc affirmer dans son cas qu’il a un emplacement de talent, et qu’il n’a pas d’emplacement d’illégal.

 

Généralement, je tends plutôt à favoriser les génériques sans talent, considérant que le surcoût associé au gain du slot de talent n’en vaut le plus souvent pas la peine. Mais dans le cas du Y-Wing BTA-NR2, je suppose que cela se discute davantage – ne serait-ce que parce qu’As de l’espace, tout spécialement, fonctionne bien avec l’Interface intuitive...

 

Qu’en pensez-vous ?

 

 

Passons aux pilotes nommés, par ordre croissant de valeurs d’initiative.

 

Le premier est dans ce cas Corus Kapellim, et c'est le seul de ces pilotes à avoir une valeur d’initiative de 1 (inférieure donc à celle des génériques).

 

Il a une capacité qui rappelle pas mal celle de Palob Godalhi, pilote racaille de HWK-290 – et ça m’incite à penser qu’il aura un emplacement d’illégal, ça serait bien dans l’esprit.

 

Adonc, avant de s’engager, il peut désigner un vaisseau (sans autre précision, donc allié ou ennemi, quand Palob ne peut s’en prendre qu’aux ennemis, ce qui d’une certaine manière rend Corus plus racaille encore) à portée 0-1 dans son arc de tir (ce qui est plus court que Palob, mais inclut comme pour lui une éventuelle tourelle). Dans ce cas, il « transfère » (ouais : il vole) un marqueur vert de ce vaisseau vers lui-même (là où Palob ne peut chiper que des marqueurs de concentration ou d’évasion).

 

Et ça me paraît pas mal du tout. À VP 1, il ne pourra que rarement priver un vaisseau ennemi d’un marqueur utile, en revanche il pourra chiper sans scrupules un marqueur non utilisé à un vaisseau allié, et dans tous les cas renforcer son attaque. En même temps, il pourrait bénéficier par exemple d’une Tactique de nuée pour s’engager plus tôt...

 

J’aime bien voire beaucoup.

 

 

Puis nous avons Aftab Ackbar (le fils de), à valeur d’initiative 2.

 

Après avoir exécuté une manœuvre de base rouge (c’est-à-dire, en principe, un tout droit 4 ou un virage serré 3, sauf intervention d’une carte de dégâts) ou avoir effectué une action rouge (et y a donc trois sur la barre d’actions normale du châssis), s’il a exactement un marqueur de stress, OK, alors il peut gagner un marqueur de contrainte pour retirer ce marqueur de stress – ce qui, je suppose, lui permet de faire une action, du coup, s’il fait ça après une manœuvre.

 

Un marqueur de contrainte, sur un vaisseau qui n’a que 1 en agilité, on peut trouver ça négligeable. Du coup, pourquoi pas... C’est pas fou, mais OK.

 

(Je ne pense pas que ce pilote aura d’emplacement d’illégal.)

 

 

Également à valeur d’initiative 2, il faut maintenant parler de C’ai Threnalli­ – que nous connaissions déjà en tant que pilote de X-Wing T-70, depuis Hérauts de l’Espoir. Celui-ci avait cependant une valeur d’initiative supérieure, à 4 – en revanche, ils partagent le même sous-titre, Survivant tenace, et ont donc la même capacité spécifique.

 

Pour mémoire, après avoir entièrement exécuté une manœuvre, s’il s’est déplacé à travers un vaisseau allié, il peut effectuer une action d’évasion.

 

Bon, on a pu constater que ça n’était pas si facile à mettre en place, et la possibilité de faire une action d’évasion (impliquant donc de ne pas être stressé) peut paraître une plus-value assez limitée. Je suppose que la VP plus basse est en fait, relativement, un atout, ici, mais...

 

Bon, c’était pas terrible sur un X-Wing T-70, ça n’est pas vraiment beaucoup mieux sur un Y-Wing BTA-NR2.

 

(Note au passage : dans l’illustration on voit des TIE Dagger.)

 

(Je ne pense pas que ce pilote aura d’emplacement d’illégal.)

 

 

On passe à l’initiative 3, tout d’abord avec Lega Fossang.

 

Tant qu’elle effectue une attaque principale ou de tourelle, elle peut relancer un dé rouge pour chaque engin allié ou vaisseau calculateur allié dans l’arc d’attaque.

 

C’est sympa... Ça fonctionnerait sans doute pas trop mal avec d’autres Y-Wing n’ayant pas Arsenal de guerre, pour bénéficier des calculs résultant de l’Interface intuitive. Autrement, il n’y a pas forcément 36 000 vaisseaux résistants qui calculent, mais on pourrait par exemple faire mumuse avec une classique Rose Tico embarquant C-3PO...

 

Notons tout de même au cas où que Lega seule ne se confère pas à elle-même une relance : un vaisseau n’est jamais considéré comme étant dans son propre arc de tir.

 

C’est pas fou là non plus, mais OK. Peut-être.

 

 

Toujours à VP 3, nous avons ensuite Shasa Zaro.

 

Après avoir défendu, elle peut choisir un vaisseau allié dans son arc entier arrière à portée 0-2, et choisir aussi un de ses propres marqueurs verts ; dans ce cas, le vaisseau choisi gagne le marqueur correspondant (sans que Shasa ne perde le sien, hein, ce n’est pas Corus).

 

C’est pas mal du tout. On pourrait imaginer Shasa partant un peu en avant pour protéger des vaisseaux alliés et/ou leur refiler des tokens avant qu’ils ne s’engagent. Rose Tico, là encore, qui aime beaucoup rester derrière ses copains, apprécierait sans doute pas mal, par exemple.

 

Certes, il y a une parade : il faut qu'elle défende pour que cette capacité se déclenche, et l'adversaire pourrait donc préférer cibler d'autres vaisseaux...

 

Il y a cependant une incertitude : pour bénéficier de cette capacité, le vaisseau allié doit-il se trouver intégralement dans l’arc entier arrière, ou bien peut-il « flanquer », au sens où une partie seulement de son socle se trouverait dans l’arc entier arrière et l’autre dans l’arc entier avant ? Cela a pu faire débat, on a évoqué le renforcement, on a évoqué Chiraneau... Pour être honnête, je n’ai aucune idée de la règle applicable. Qu’en pensez-vous ?

 

Et une utilisation un peu débile pour le principe : Shasa s’équipe de Déflecteurs orientables, elle se renforce et fait un calcul grâce à Interface intuitive, elle défend et permet à un vaisseau allié à l’arrière, quel qu’il soit, de cloner le renforcement. Pourquoi pas ?

 

 

On passe ensuite à la valeur d’initiative 4... et d’abord à une carte que je n’aime pas.

 

Du tout.

 

Il s’agit de Teza Nasz, dont le texte est absurdement compliqué pour un gain somme toute très limité...

 

On respire un grand coup, et on y va.

 

Broumpf.

 

Tant qu’un vaisseau allié à portée 0-2 de Teza effectue une attaque, si le défenseur (donc le vaisseau ennemi) a un vaisseau qui est allié à l’attaquant (donc un allié de Teza, éventuellement Teza elle-même) dans chacun de ses arcs latéraux (rappel, on parle bien des arcs latéraux du défenseur, hein), alors l’attaquant (allié de Teza)... peut relancer un dé d’attaque.

 

Eh ouais.

 

Tout ça pour ça.

 

Bon, je n’aime vraiment pas – c’est trop compliqué, dans le texte assurément, mais aussi probablement dans la mise en place. Un jeu de nuée serait indiqué, et Teza elle-même peut participer à la condition d’un vaisseau allié dans chacun des arcs latéraux, mais sans y suffire, donc. Un gros socle, alternativement, pourrait semble-t-il être dans les deux arcs latéraux à lui tout seul, avec un positionnement conçu pour ça (absurdement)... Bon, c’est hyper tordu, et le gain d’une seule relance paraît dérisoire après autant de conditions à remplir.

 

On a pu rapprocher cette carte de celle de Lyttan Dree, pilote de TIE Brute qui joue aussi sur les arcs latéraux du défenseur pour filer des relances à ses alliés – seulement voilà, même si Lyttan est un peu tordu à piloter, il n’a pas besoin qu’un autre vaisseau allié joue à ce petit jeu, et il file plus aisément des relances à tous les attaquants de votre côté. Ce qui le rend beaucoup plus intéressant, même si on l’a assez peu vu (j’avais quand même fait mumuse avec, au côté d’Intercepteurs TIE/in VP 1).

 

Je ne vois rien pour sauver Teza.

 

Qui est naze.

 

Aha.

 

Je n’aime vraiment pas cette carte.

 

(Et du coup je me fous un peu de savoir si elle aura un emplacement d’illégal, mais à vue de nez je dirais non.)

 

 

Autrement, à même valeur d’initiative, il y a aussi Wilsa Teshlo.

 

Qui est une « Pirate », ce qui me paraît militer en faveur de l’emplacement d’illégal.

 

Après qu’elle a effectué une attaque (quelle qu’elle soit), si le défenseur s’est vu attribuer une carte de dégât face visible (donc après épuisement des boucliers, normalement), ce vaisseau gagne un marqueur de contrainte, à moins de perdre une charge non récurrente sur une amélioration équipée (bizarrement, j’aurais formulé les choses dans l’autre sens...).

 

Bon, c’est forcément un peu situationnel... Ou pas. Parce que, disons les choses, l’adversaire ayant le choix, je tends à croire que neuf fois sur dix il préférera prendre un marqueur de contrainte plutôt que de sacrifier une précieuse charge non récurrente.

 

La contrainte paraît donc être l’objectif visé. Encore faut-il qu’un crit passe sur la coque – la capacité générique alternative de l’Arsenal de guerre, Tir de barrage dévastateur, paraît toute indiquée ici, et elle permet aussi de tirer par exemple des Torpilles à protons...

 

Mais tout ça pour un marqueur de contrainte. Ça fait beaucoup de conditions pour une plus-value somme toute limitée, là encore. Non, ça n’est pas absurde comme l’est Teza Nasz, et c’est déjà ça, mais je ne suis pas hyper certain que ça en vaille vraiment le coup...

 

 

Enfin, dernière pilote du châssis, et la seule à valeur d’initiative 5, il y a Zorii Bliss – et en tant que « Corsaire de Kijimi », je tends à croire qu’elle aura un emplacement d’illégal.

 

Et elle a un pouvoir plus intéressant que ceux que nous venons de voir – qui en outre fonctionne sans doute assez bien avec son initiative supérieure.

 

En effet, après qu’un vaisseau (sans autre précision, cela vaut donc aussi pour les vaisseaux ennemis !) à portée 1 a effectué une action, mais précisément durant son étape « Effectuer une action » de sa phase d’activation, alors elle peut dépenser une charge (elle en a une, récurrente) pour effectuer l’action en question, en la considérant comme rouge.

 

Et c’est pas mal. L’idée est sans doute de profiter d’une action d’un vaisseau doté d’une VP inférieure, ami ou ennemi encore une fois, pour cloner son action, puis se déstresser avec une manœuvre bleue, et faire une autre action, éventuellement liée à un calcul avec l’Interface intuitive. Zorii devrait avoir ainsi, et assez facilement, je pense (même s'il faut prendre en compte le timing et la portée relativement limitée), une économie d’actions supérieure.

 

On finit donc sur une assez bonne note. En ce qui me concerne, Corus Kapellim, Shasa Zaro et Zorii Bliss sont d’assez loin les plus intéressants de ces pilotes nommés – les autres, trop souvent, n’en valent pas vraiment la peine à vue de nez, hélas...

 

(Vous ai-je dit que je n’aimais pas la carte de Teza Nasz ?)

UNE AMÉLIORATION RÉSISTANTE INÉDITE : L4E-R5

 

 

L’extension comprend aussi, bien sûr, son lot de cartes d’améliorations, dont certaines sont inédites – mais une seule, outre Arsenal de guerre, déjà vue en examinant le châssis, est spécifique à la Résistance, et il s’agit d’un nouvel astromech limité, du nom de L4E-R5.

 

Il nécessite en outre d’avoir l’action de rotation de tourelle, et confère une action liée de rotation + calcul blanc, ce qui est bien dans l’esprit de l’Interface intuitive, mais complète en fait cette capacité générique (qui ne fonctionne pas avec les tourelles, rappelons-le, or rotation + calcul blanc est vraiment un jumelage intéressant).

 

Et les Y-Wing BTA-NR2 quand ils sont équipés de tourelles semblent être à ce jour les seuls vaisseaux résistants à même d’en bénéficier, à moins d’envisager un X-Wing T-70 avec un Canon blaster suspendu, mais, bon...

 

Quoi qu’il en soit, en outre, cet astromech permet, au début de la phase d’engagement, de transférer un marqueur de calcul à un vaisseau allié dans son arc de tir (ce qui combine l’arc avant et l’arc de tourelle). Petit bonus sympathique.

 

C’est pas mal. Et sans doute un nid à combos.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

Mais nous avons aussi quatre améliorations génériques inédites dans cette extension.

 

La première, nous en avions en fait déjà causé en traitant de Fury of the First Order, et il s’agit des Missiles à paillettes électriques (ce qui sonne un peu bizarre en français, peut-être, bon, je sais pas).

 

Et cette amélioration requiert à la fois un emplacement de missiles et un emplacement d’engins – traduction : pour qu’un Y-Wing BTA-NR2 s’en équipe, il faut qu’il ait la configuration Arsenal de guerre, et c’est d’ailleurs le seul vaisseau résistant à pouvoir s’en équiper.

 

La carte vient avec une unique charge, et il est précisé que, comme pour une mine, cette charge ne peut en aucun cas être récupérée.

 

Et elle consiste à lancer, spécifiquement, une sorte d’ « obstacle temporaire », du moins comme je lis cette carte (mais je me plante peut-être, et n’hésitez pas à me reprendre si jamais...), ceci en mettant en œuvre la mécanique des marqueurs d’amorce (et rappelons qu’un mystérieux point de règles, il y a quelque temps de cela, évoquait l’effet d’une amorce sur un obstacle), car, une fois lancé (lors de la phase de système, en utilisant un gabarit de virage léger 3 ou de tout droit 4), on doit mettre un marqueur d’amorce dessus. Il disparaîtrait donc à la fin de la phase d’activation du tour suivant ? Cela appelle quelques précisions et éclaircissements, car en l'état nous ne savons pas ce qui est censé se produire une fois l'amorce consommée, nous ne pouvons que faire des suppositions...

 

Et, notez bien, je me suis peut-être emballé pour cet effet de l'amorce en traitant de Fury of the First Order – si ça se trouve, ça ne fait que retenir l'effet, comme pour une bombe ou mine... On verra bien.

 

EDIT 10/09/2021 : OK, on en sait davantage, maintenant : pendant la phase de dénouement, on retire chaque Nuage de paillettes électriques sans marqueur d'amorce, puis on retire un marqueur d'amorce de chaque Nuage de paillettes électriques. C'est donc au moins un objet temporaire, mais on ne sait pas encore, sauf erreur, si le nuage est bel bien considéré comme un obstacle.

 

 

En tout cas, le gabarit en question, à en croire le spread figurant sur le dos de l’extension Fury of the First Order, a l’air assez énorme...

 

 

Mais que fait donc ce gabarit, appelé désormais Nuage de paillettes électriques ? Eh bien, ses effets ont fuité, mais ont vite été confirmés ensuite par AMG (si la question de l'amorce reste donc indécise).

 

Tout d’abord, quand un vaisseau se trouve à portée 0 de cet obstacle (enfin, je suppose qu'il sera qualifié d'obstacle...), il ne peut pas être verrouillé, il ne peut pas non plus être brouillé (si ce n'est par le nuage lui-même, on y reviendra), mais il ne peut pas non plus être coordonné par un autre vaisseau : les transmissions sont bloquées, en somme.

 

Ensuite, quand un vaisseau chevauche ou se déplace à travers ce nuage, il saute l’étape « effectuer une action » de sa phase d’activation, effet classique des obstacles, mais en outre il gagne un marqueur de brouillage tout en perdant tous les verrouillages sur lui.

 

Enfin, quand un vaisseau défend, si l’attaque est obstruée par le nuage, le défenseur jette classiquement un dé vert de plus.

 

Et, oui, ça fait donc tout de même beaucoup penser à un obstacle, mais qui produit des effets supplémentaires liés au verrouillage et au brouillage.

 

Ce qui me paraît assez intéressant avec cette carte franchement unique, c’est la versatilité de ses utilisations : vous pouvez le lancer pour faire suer votre adversaire – c’est, notamment, un moyen indirect de le brouiller et de l’empêcher d’être coordonné – mais une tactique plus défensive est également envisageable : vous protégez vos propres vaisseaux, qui ne peuvent pas être verrouillés, ce genre de choses.

 

Faudra essayer – dans le vide, là, comme ça, ça me paraît difficile à évaluer. Il faudra avoir le gabarit entre les mains (il a l’air bien maousse sur l’illustration, mais je ne sais pas à quel point on peut s’y fier), et, bien sûr, connaître le coût de cette amélioration.

 

Il y a sans doute le risque, lié notamment à la charge unique (et le Y-Wing BTA-NR2 comme le bombardier du Premier Ordre ne disposent a priori que d'un seul emplacement d'engins...), que cette amélioration soit jugée trop contraignante pour être efficace (comme le Filet Conner peut-être, les Mines groupées ou la Bombe électro-protonique de manière plus éloquente).

 

Mais je demande à voir.

 

 

Mais les trois cartes qui restent sont totalement inédites.

 

Du côté des personnalisations de vaisseaux, nous avons ainsi deux nouvelles améliorations illégales, qui plaident donc pour que certains des pilotes de Y-Wing de cette extension aient un emplacement d’illégal – sinon, comme d’hab’, les Scums en profiteront, hein...

 

La première de ces améliorations s’appelle Modulateurs surrégulés.

 

Et elle est un peu tordue, mais pourrait se montrer très puissante si elle ne coûte pas trop cher – avec tout de même un sacré précédent en cas de coût trop bas, qui s’appelle Codes de transpondeur falsifiés... d’autant plus que, on le verra, Jabba le Hutt pourrait à nouveau être de la partie chez les Racailles et Scélérats.

 

Adonc, la carte vient avec une charge unique, non récurrente.

 

Pendant la phase de système, si l’on n’est pas stressé, on peut dépenser cette charge pour gagner trois (oui, trois) marqueurs de calcul.

 

Cependant, pendant la phase de dénouement, si la charge de la carte est inactive (précision importante !), alors pour chaque marqueur vert que l’on retire (pas seulement chaque marqueur de calcul, notez bien), on gagne un marqueur de contrainte.

 

Bon, c’est très illégal, pour ne pas dire très racaille.

 

Mais ça pourrait se montrer très utile – par exemple pour assurer (autant que faire se peut) la survie d’un vaisseau en mauvaise posture lors d’un tour crucial (parce qu’il sera stressé en s’activant, parce qu’il entrera en collision, parce qu’il sera plus généralement dans une kill box...). Mais, alternativement, cela pourrait filer des modifications à un vaisseau faisant une manœuvre rouge, notamment une manœuvre avancée...

 

Et, honnêtement ? La contrepartie n’est probablement pas si terrible que cela, à moins de se retrouver dans une posture où l’on ne parvient pas à consommer assez de marqueurs verts – un unique marqueur de contrainte n’est pas un problème quand on peut s’en débarrasser au tour suivant avec une manœuvre bleue avant qu’il ne produise le moindre effet. Certes, si l’on en a trois, c’est autre chose...

 

Mais, ici, il y a des combos à creuser. Si l’on s’en tient au contenu de cette extension, L4E-R5 paraît tout indiqué, qui permet de transférer un de ces marqueurs de calcul.

 

Mais, surtout, les Racailles et Scélérats pourraient être tentés de faire appel à Jabba le Hutt... car il pourrait recharger cette carte avant qu’elle n’impose le gain de marqueurs de contrainte, et ceci à quatre reprises ! Ce qui signifierait, oui, que vous pourriez très bien bénéficier de ces trois marqueurs de calcul en phase de système... pendant cinq tours, pas nécessairement consécutifs. Ce qui pourrait s’avérer parfaitement horrible (vous détestez Bossk ? Vous le détesterez peut-être encore davantage...).

 

On pourrait aussi passer par le talent Égorgeur, toujours chez les Racailles, mais ça serait moins fiable...

 

Et il y a sans doute d’autres combos – n’hésitez pas à me faire des suggestions !

 

Quoi qu’il en soit, fonction du coût, cette carte pourrait être assez terrible...

 

 

Puis nous avons une autre amélioration illégale inédite... qui est pourtant un personnage nommé, et c’est Babu Frik – il est vrai qu’il ne prend pas exactement la place d’un équipage, hein...

 

Il s’agit d’une amélioration multi-factions plutôt que générique, car elle ne peut être employée que par les Racailles et Scélérats (bien sûr) ou la Résistance (quand même).

 

Et cette carte procure un effet de jeu là encore très illégal, pour ne pas dire très racaille.

 

La carte vient avec trois charges, non récurrentes.

 

Avant que l’on ne gagne un marqueur rouge ou orange qui ne soit pas un verrouillage (condition qui semble revenir de plus en plus souvent, on en a d’autres exemples dans Fury of the First Order), mais nous parlons tout de même d’un marqueur de stress, de contrainte, d’épuisement, ionique, de brouillage, de désarmement ou de rayon tracteur, ouf, on peut dépenser une charge pour mettre ledit marqueur sur cette carte à la place.

 

Cependant, lors de la phase de système, s’il y a au moins un marqueur sur cette carte, on doit dépenser une charge – et si l’on ne peut pas le faire, autrement dit si les trois charges sont inactives, alors on retire les marqueurs de cette carte... et on les refile au vaisseau.

 

C’est donc une amélioration dilatoire, elle a pour objet de retarder l’effet d’un ou plusieurs marqueurs négatifs. Si vous le faites sur un unique marqueur, vous pourrez en retenir l’effet pendant deux tours, de sorte qu’il n’affecte véritablement le vaisseau qu’au troisième après son gain ; éventuellement, vous pouvez le faire pour deux marqueurs, et retenir pendant un tour, pour qu’ils ne produisent leur effet qu’au second. Et on peut envisager, mais c’est sans doute seulement un cas d’école (quoique, imaginons un gros socle qui se ferait tracter, ce qui m’est arrivé tout récemment...), la dépense de trois charges en un même tour... ce qui ferait que vous vous prendriez dans la tronche les trois marqueurs retenus dès la phase de système suivante.

 

J’aime beaucoup l’idée. Et, comme les Modulateurs surrégulés, cela pourrait sauver un vaisseau à un moment crucial.

 

Mais, là encore... eh bien, Jabba le Hutt pourrait être de la partie, chez les Racailles, pour retenir les marqueurs encore plus longtemps.

 

On n’a peut-être pas fini de voir cette grosse limace baveuse sur des gens comme Bossk ou Lando Calrissian...

 

Ces deux améliorations sont potentiellement les cartes les plus redoutables de cette extension, dirais-je... Mais faudra voir avec les coûts, comme d’hab’.

 

 

Reste enfin une dernière amélioration générique inédite, côté personnel embarqué, et c’est un astromech : l’Astromech vigilant (nan, pas de numéro de série pour lui, une première parmi les astromechs non limités).

 

Après avoir effectué une action de rechargement ou de rotation de tourelle (sous-entendue, blanche), si vous êtes dans l’arc de tir d’un vaisseau ennemi, vous pouvez faire une action de calcul rouge.

 

Les conditions sont en fait assez restrictives pour ce qui est du rechargement : il faut à la fois avoir cette action blanche, et un slot d’astromech – les Y-Wing BTA-NR2 ne pourront donc y avoir recours qu’à la condition de s’équiper de l’Arsenal de guerre. Autrement, le seul châssis à pouvoir remplir ces conditions me paraîtrait être, chez les Racailles et Scélérats, le Chasseur M12-L Kimogila. Dans tous les cas, le gain d’un calcul, mais en se stressant, sur un vaisseau avec une agilité de 1, bof...

 

Mais c’est plus intéressant en cas de rotation de tourelle, clairement – et beaucoup plus de vaisseaux sont ici concernés, car les améliorations de tourelles fournissent bien l’action de rotation blanche. Avoir ainsi une modification offensive en tournant sa tourelle, même au prix d’un stress, oui, ça peut valoir le coup.

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

Reste enfin une série d’améliorations génériques déjà connues.

 

Je ne vais pas m’étendre sur leur cas, simplement relever quelques points pertinents au regard des Y-Wing BTA-NR2.

 

Côté armes, nous avons seulement une tourelle, et c’est la Tourelle à canons ioniques (5).

 

C’est un choix qui va de soi pour un Y-Wing – mais on pourra s’étonner de l’absence de la Tourelle dorsale (si la liste des améliorations génériques antérieures est bien complète, hein...).

 

 

Mais nous avons aussi, côté engins, des Bombes à concussion (4), un choix pertinent là encore, mais on pourra relever à nouveau l’absence des plus récents Détonateurs thermiques.

 

 

Les personnalisations de vaisseaux sont particulièrement importantes sur ce châssis, dans la mesure où les modifications et, en théorie du moins (...), les améliorations illégales, interagissent avec la capacité générique Interface intuitive.

 

Ceci dit, cela n’est pas le cas du Détonateur à retardement (1), qui demeure pourtant une modification pertinente, surtout dirais-je avec des Bombes à concussion, eh.

 

 

En revanche, les Moteurs améliorés (coût variable selon la taille du socle, 2 points d’escadron pour un Y-Wing BTA-NR2) bénéficient bien de cette interaction, en procurant une action d’accélération blanche...

 

 

... et il en va de même pour l’Ordinateur de visée (3), qui fournit quant à lui une action de verrouillage blanche.

 

 

Et rebelotte pour l’unique talent de cette série, As de l’espace, qui blanchit le tonneau du Y-Wing BTA-NR2.

 

WHY OH WHY

 

 

On a fait le tour de cette extension.

 

Bilan ? Eh bien, pour ce qui est du châssis Y-Wing BTA-NR2 en tant que tel, je vous renvoie à ce que je disais plus haut : tant qu’on ne connaît pas les coûts en points d’escadron, il me semble difficile de se prononcer à cet égard. Il y a des choses qui paraissent alléchantes, mais un coût trop élevé risquerait d’avoir pour effet que l’on juge que cela n’en vaudrait pas la peine... On verra bien.

 

Pour ce qui est des pilotes nommés, là encore sans connaître les coûts (et sans certitude concernant les emplacements d’améliorations, car le slot d’illégal pourrait vraiment avoir son importance, ici), j’avoue que le bilan ne me paraît pas hyper fameux... Corus Kapellim, Shasa Zaro et Zorii Bliss semblent avoir des arguments en leur faveur, mais le reste paraît un peu trop souvent terne et/ou inutilement tordu (vous ai-je redit que je détestais la carte de Teza Nasz ?).

 

En revanche, pour ce qui est des améliorations inédites, c’est pas mal la fête : L4E-R5 est sympa, on demandera à avoir pour l’Astromech vigilant et les Missiles à paillettes électriques, mais il y a un sacré potentiel pour les Modulateurs surrégulés et Babu Frik... même si, comme souvent, ce potentiel semble particulièrement élevé chez les Racailles et Scélérats de préférence à toute autre faction – ce qui s’est produit à plusieurs reprises dans les vagues les plus récentes...

 

Mais on y verra plus clair quand on connaîtra les coûts et toutes ces sortes de choses.

 

Ça sera tout pour les previews. Mais le moment venu, bien sûr, je reviendrai sur tout cela pour livrer de véritables chroniques de cette extension...

 

 

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Merci à Maxi Rêves pour son soutien !

 

Et à bientôt...

 

 

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Bataille épique : Marée montante

Publié le par Nébal

 

Reprenons : dimanche 25 juillet, les camarades Albu, Bruno, Sepresham et moi-même nous sommes retrouvés pour une journée de X-Wing, à vraiment pousser des figouzes sur un tapis de jeu, plutôt que sur un écran.

 

Plus précisément, nous souhaitions jouer les deux nouveaux scénarios épiques contenus dans l’extension Vaisseau d’assaut de classe Trident, à savoir « La Chasse au Léviathan », où jusqu’à quatre joueurs forment une équipe affrontant un Trident joué par une « intelligence artificielle », et « Marée montante », scénario plus classique en équipes, confrontant deux attaquants (jouant au moins un Trident) et deux défenseurs.

 

La dernière fois, nous avions vu ce qu’il en était de « La Chasse au Léviathan » ; aujourd’hui, penchons-nous donc sur notre partie de « Marée montante »...

 

LE SCÉNARIO

 

 

Le scénario « Marée montante » figure donc dans l’extension Vaisseau d’assaut de classe Trident.

 

Et il est plus « conventionnel » que « La Chasse au Léviathan » : pas d’IA, ici, mais deux équipes de deux joueurs, attaquants contre défenseurs, dans un scénario avec une certaine dimension asymétrique.

 

 

L’idée est que les attaquants, qui doivent jouer au moins un Trident, cherchent à récupérer des informations capitales appartenant aux défenseurs ; mais ces derniers, outre leurs vaisseaux, disposent également de quatre tourelles qui leur confèrent un surcroit de puissance de feu non négligeable.

 

Or, pour s’assurer de récupérer les informations capitales, les attaquants sont assez fortement incités à détruire ces tourelles, car cela a pour effet de « compromettre les zones » où se trouvent les informations, ce qui permet de les voler avec davantage d’assurance.

 

Mais il s’agit en outre d’une partie rapide (enfin, en termes de nombre de tours, parce qu’en pratique elle a duré bien plus longtemps qu’on ne s’y attendait...) : les règles impliquent que la bataille s’arrêtera au bout de cinq ou six tours, pas davantage... Il faut donc que les attaquants se montrent particulièrement agressifs !

 

 

Mais voyons les règles plus en détail.

 

Les défenseurs placent six pions d’informations capitales dans deux zones de base (on verra comment en envisageant la mise en place). Ce sont des points de victoire, pour les défenseurs comme pour les attaquants. Les défenseurs doivent les conserver, les attaquants doivent les voler.

 

Pour ce faire, lors de la phase de système, jusqu’à un vaisseau attaquant à portée 0-1 d’un pion d’information capitale peut essayer de s’en saisir. Il gagne alors un marqueur d’épuisement, et jette un dé rouge : sur un résultat dégât (soit trois chances sur huit seulement...), il place le pion sur sa carte de vaisseau. Moins d’une chance sur deux, c’est rude... Mais si la zone dans laquelle se trouve le marqueur d’information capitale a été compromise (j’y reviens juste après), alors on lance trois dés au lieu d’un seul – ce qui est beaucoup plus fiable, et les attaquants sont donc fortement incités à compromettre les zones...

 

Et à cet effet, les attaquants doivent en fait détruire les tourelles qui les protègent – sachant qu’il y en a deux par zone... et que celles de la zone de base 2 sont assez éloignées l'une de l'autre. Ces tourelles sont indiquées par des marqueurs d’objectifs côté bleu. Quand une tourelle est détruite, on retourne le pion objectif correspondant sur son côté rouge. Si les deux tourelles d’une zone sont rouges, alors la zone est compromise, et les attaquants ont donc plus de chances de voler les informations capitales.

 

 

Les tourelles, au nombre de quatre donc, et numérotées, sont des engins distants, et sont dotées des mêmes cartes que dans l’extension Batailles épiques.

 

Elles ont une valeur d’initiative de 0, et une agilité de 0, mais 3 en valeur d’attaque dans l’arc avant, et six points de coque – ce qui les rend à la fois menaçantes et étonnamment solides...

 

Enfin, lors de la phase de système, on peut pivoter chaque tourelle de 90° ou 180°.

 

 

Revenons aux règles du scénario.

 

Les vaisseaux des attaquants qui ont volé des informations capitales courent bien sûr le risque d’être détruits... Quand c’est le cas, les informations sont larguées : l’équipe attaquante place alors les pions correspondant (un même vaisseau pouvant en avoir plusieurs, oui) dans la zone de jeu au contact du socle du vaisseau.

 

Quand un vaisseau transportant des informations capitales fuit, soit sort du tapis de jeu, c’est l’équipe des défenseurs qui place les pions correspondants, n’importe où dans la zone de jeu.

 

La logique veut que ces pions puissent à nouveau être volés par les attaquants... mais le scénario ne précise rien, ici, quant à comment ça se passe si les pions se trouvent en dehors des zones protégées (ou pas) par les tourelles : faut-il jeter un seul dé rouge ? ou trois ? ou aucun ? Je dirais trois, mais il y a quand même une sacrée incertitude, ici...

 

Quoi qu’il en soit, on doit tenir le décompte des tours : quand le cinquième s’achève, on jette un dé rouge, et sur un résultat dégât ou critique, soit une chance sur deux, la partie s’achève. Si ça n’est pas le cas, la partie s’achève automatiquement à la fin du tour suivant, soit le sixième. Ce qui incite donc les attaquants à se montrer agressifs.

 

Pour le décompte des points, les défenseurs marquent un point de victoire pour chaque marqueur d’information capitale dans la zone de jeu, plus deux points de victoire pour chaque zone non compromise. En sens inverse, les attaquants marquent un point de victoire pour chaque marqueur d’information capitale sur une de leurs cartes de vaisseaux, plus un point pour chaque tourelle retournée sur son côté rouge (autrement dit, détruite, mais sans nécessiter que la zone soit compromise).

 

Comme souvent dans ce type de Batailles épiques, le défenseur a donc un avantage par défaut. Les attaquants doivent aller au charbon, et jouer le scénario (détruire les vaisseaux ennemis ne rapporte pas de points de victoire). Et s’il y a 400 points de part et d’autre du tapis de jeu, les défenseurs bénéficient en outre du soutien non négligeable de leurs quatre tourelles, qui peuvent pas mal tanker...

LES FORCES EN PRÉSENCE

 

Les attaquants

 

 

Voyons maintenant les forces en présence.

 

Nous avions décidé que Sepresham (Racailles et Scélérats) et moi (Séparatistes) serions les attaquants, et Albu (Résistance) et Bruno (République) les défenseurs.

 

Il faut cependant noter que nous ne nous étions pas concertés avant la partie pour savoir qui jouerait quoi et comment (à une seule exception près : je serais attaquant et jouerais le Trident). C’était parfaitement délibéré de notre part, mais une approche plus optimisée donnerait logiquement des résultats très différents.

 

Les attaquants d’abord. Je vais être impoli et commencer par ma liste séparatiste – ceci parce que, dans le camp des attaquants, c’était donc moi qui jouais le Trident figurant dans les prérequis du scénario.

 

Et envisageons d’ailleurs au premier chef ledit poulpe, que j’ai un peu gonflé. En Séparatistes, il s’agit donc d’un Destroyer colicoïde (90). Je lui ai donné le titre Trident (4), pour bénéficier d’une réserve d’énergie plus ample et pouvoir éventuellement faire mumuse avec des rayons tracteurs – ceux émanant de ce titre, ou ceux infligés par les Tentacules tracteurs (0), dans l’arc arrière, via la capacité générique Étreinte tractante. D’où le choix aussi de passer par une équipe de Techniciens tracteurs (2). Sinon, j’ai choisi d’avoir une seconde attaque dans l’arc arrière, le vilain Trépan de forage (4), ce qui occupait déjà mes deux emplacements de point d’accroche et celui de cargaison également. J’ai donc choisi de compléter avec deux équipages : Asajj Ventress (8), pour la Force et l’action de coordination + concentration (avec toujours une incertitude quant à son fonctionnement...), et un Copilote perspicace (8), pour avoir deux marqueurs à chaque action de concentration justement, ce qui peut être utile sur un vaisseau pouvant attaquer plusieurs fois par tour.

 

Ainsi monté, le Trident faisait plus de la moitié de ma liste, à 116 points. J’ai choisi de le faire accompagner par des droïdes fun et nommés (plutôt que de multiplier les Vultures génériques, par exemple).

 

C’était d’ailleurs l’occasion, pour moi, de jouer pour la première fois la Canonnière droïde PML, avec DGS-047 (35). Je l’ai forcément équipé de ses Stabilisateurs de répulseurs (3), mais j’ai complété avec à la fois des Missiles groupés (4) et des Détonateurs thermiques (3), afin de le rendre plus menaçant.

 

Enfin, je suis revenu à mon kamikaze adoré, le Bombardier droïde de classe Hyena DBS-404 (35), que j’ai forcément équipé de Torpilles à protons avancées (5) pour faire au moins une jolie attaque à six dés rouges. Je lui ai donné à lui aussi des Détonateurs thermiques (3), PARCE QUE, et il restait pile-poil un point d’escadron pour des Supports d’atterrissage (1) qui ne mangent pas de pain.

 

Et hop : 200 points d’escadron tout rond.

 

Vaisseau d’assaut de classe Trident Destroyer colicoïde – 116   

Destroyer colicoïde (90)

Trident (4)

Tentacules tracteurs (0)

Trépan de forage (4)   

•Asajj Ventress (8)

Copilote perspicace (8)

Techniciens tracteurs (2)

 

Canonnière droïde de classe PML•DGS-047 – 45

•DGS-047 – Intelligence adaptative (35)

Stabilisateurs de répulseurs (3)

Missiles groupés (4)

Détonateurs thermiques (3)

   

Bombardier droïde de classe Hyena•DBS-404 – 39

•DBS-404 – Protocole de survie introuvable (35)

Supports d’atterrissage (1)

Torpilles à protons avancées (5)

Détonateurs thermiques (3)

   

Total : 200/200

 

Attention, photo prise après la partie sur ma collection, et je n'ai qu'un seul TIE minier... Le TIE de Sabine ici correspond donc à un deuxième TIE minier.

 

Passons à la liste racaille de l’ami Sepresham.

 

Là où tous les autres joueurs ont aligné trois vaisseaux seulement, avec chaque fois un gros machin dans les 100 points d’escadron (voire plus dans le cas de mon Trident), Sepresham a choisi d’en aligner cinq, dont deux à 50 points (à cause de notre condition particulière de list-building).

 

Le premier était un JumpMaster 5000, piloté par le très abordable Nom Lumb (38), avec son arc de tir mobile qui bouge tout seul ou presque – d’autant plus qu’il lui a associé un Canonnier adroit (4) au cas où. Le JumpMaster apprécie la Cybernétique de contrebande (3), et donc voilà, mais Sepresham l’a aussi équipé d’un Canon laser lourd (5) – pour 50 points d’escadron en tout.

 

Deuxième choix à 50 points, et un peu bizarre, nous avons un Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur, piloté par le plutôt rare Sarco Plank (29). Il avait des Bombes à protons (4) et des Codes de transpondeur falsifiés (2), choix courants, mais aussi la technologie Optiques avancées (5), et deux choix pas banals : un Système d’occultation (6) et l’équipage multi-factions Zam Wesell (4).

 

Nous avions ensuite un Vaisseau de secours, piloté par nul autre que Lando Calrissian (29). Il embarquait sa copine L3-37 (4), mais bénéficiait aussi du talent Tir instantané (7), pour 40 points en tout.

 

Enfin, la liste s’achevait sur deux Chasseurs TIE/ln modifiés, ou TIE de la Guilde Minière. Il s’agissait de deux Prospecteurs de la Guilde Minière (23), et ils avaient tous deux le talent Tir habile (4) ainsi que des Moteur ioniques de précision (3), parce que c’était une occasion de les jouer. Ce qui nous faisait 30 points pièce, donc 60 les deux, et une liste à 200 points d’escadron tout rond.

 

JumpMaster 5000•Nom Lumb – 50

•Nom Lumb – En fuite (38)

Canon laser lourd (5)

Cybernétique de contrebande (3)

Canonnier adroit (4)

 

Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur – •Sarco Plank – 50

•Sarco Plank – Le Récupérateur (29)

•Zam Wesell (4)

Bombes à protons (4)

Système d’occultation (6)

Codes de transpondeur falsifiés (2)

Optiques avancées (5)

 

Vaisseau de secours•Lando Calrissian – 40

•Lando Calrissian – Joueur à la voix suave (29)

•L3–37 (4)

Tir instantané (7)

 

Chasseur TIE/ln modifiéProspecteur de la Guilde Minière – 30

Prospecteur de la Guilde Minière (23)

Moteurs ioniques de précision (3)

Tir habile (4)

 

Chasseur TIE/ln modifiéProspecteur de la Guilde Minière – 30

Prospecteur de la Guilde Minière (23)

Moteurs ioniques de précision (3)

Tir habile (4)

 

Total : 200/200

 

Les défenseurs

 

 

Place maintenant au camp des défenseurs, et commençons par la liste résistante d’Albu.

 

Il y avait un gros morceau : un YT-1300 récupéré, forcément piloté par Rey (68), et bien fat, puisque montant à presque 100 points d’escadron. Le vaisseau jouait beaucoup sur les synergies classiques entre l’équipage Rose Tico (9) et l’artilleur Finn (9), plus bien sûr la capacité spéciale de Rey elle-même, et entre l’équipage Korr Sella (6) et le titre Faucon Millenium de Rey (2). Et restait quand même de la place pour des Boucliers améliorés (4).

 

Rey était accompagnée par deux vaisseaux à 50 points chacun. Le premier était un A-Wing RZ-2, piloté par L’ulo L’ampar (42), et assemblé, donc, comme dans « La Chasse au Léviathan » : le talent « adjectif » Héroïque (2), forcément, puis le talent Adresse au tir (1), et enfin la technologie Optiques avancées (5)

 

Restait enfin un X-Wing T-70, piloté par le Lieutenant Bastian (47). Il était forcément plus sobre, avec seulement ses S-Foils intégrés (0) et, plus inattendu, l’astromech R2-HA (3).

 

Pour 198 points d’escadron en tout.

 

YT-1300 récupéré – •Rey – 98

•Rey – Récupératrice débrouillarde (68)

Faucon Millenium de Rey (2)

•Korr Sella (6)

•Rose Tico (9)

•Finn (9)

Boucliers améliorés (4)

 

A-Wing RZ-2•L’ulo L’ampar – 50

•L'ulo L'ampar – Mentor éclairé (42)

Héroïque (2)

Optiques avancées (5)

Adresse au tir (1)

 

X-Wing T-70 – •Lieutenant Bastian – 50

•Lieutenant Bastian – Analyste optimiste (47)

S-Foils intégrés (0)

•R2-HA (3)

 

Total : 198/200

 

 

Reste enfin à envisager la liste de Bruno, qui jouait donc la République.

 

C’était un peu le même raisonnement que chez Albu, avec un gros machin dans les 100 points, et deux accompagnateurs à 50 chacun.

 

Le gros machin, enfin, pas en termes de taille du socle, hein, c’était Anakin Skywalker dans son Aethersprite Delta-7 (61). Pas de demi-mesure, Bruno lui a conféré la très onéreuse configuration Delta-7B (24). Il y a aussi mis un Astromech R2 (8) pour un peu de régénération de bon aloi, et tant qu’à faire une Coque améliorée (7) aussi. Paf, un Anakin à 100 points d’escadron tout rond.

 

Et Bruno a complété avec deux vaisseaux exactement semblables à 50 points chacun : le Y-Wing BTL-B joué dans « La Chasse au Léviathan ». Il s’agissait donc de deux génériques Bombardiers de l’Escadron Rouge (29), dotés à chaque fois d’une Tourelle à canons ioniques (5), d’un coûteux Artilleur de tourelle vétéran (11) qui va bien avec, d’un Astromech R4 (2) pour un peu plus de mobilité, et enfin de Détonateurs thermiques (3), PARCE QUE.

 

Hop, 50 points pièce, vous me multipliez ça par deux et ajoutez le gros Anakin, et bim ! 200 points d’escadron tout rond.

 

Aethersprite Delta-7•Anakin Skywalker – 100

•Anakin Skywalker – Héros de la République (61)

Delta-7B (24)

Coque améliorée (7)

Astromech R2 (8)

 

Y-Wing BTL-BBombardier de l’Escadron Rouge – 50

Bombardier de l’Escadron Rouge (29)

Tourelle à canons ioniques (5)

Détonateurs thermiques (3)

Artilleur de tourelle vétéran (11)

Astromech R4 (2)

 

Y-Wing BTL-BBombardier de l’Escadron Rouge – 50

Bombardier de l’Escadron Rouge (29)

Tourelle à canons ioniques (5)

Détonateurs thermiques (3)

Artilleur de tourelle vétéran (11)

Astromech R4 (2)

 

Total : 200/200

LA MISE EN PLACE

 

 

Voyons maintenant la mise en place.

 

Le scénario se joue sur un seul tapis de jeu – et donc, oui, 800 points d’escadron dessus, 14 vaisseaux dont un immense et deux gros, plus quatre tourelles, ça allait piquer !

 

On commence par placer les marqueurs. Les joueurs en défense placent les quatre tourelles (côté bleu) sur des positions fixes dans un angle du tapis (que je qualifierai de « sud-est »), respectivement à portée 2 et 4 du coin, l'arc de tir étant tourné vers le centre du tapis de jeu – les deux tourelles à portée 2 correspondent à la zone de base 1 (laquelle s’étend cependant en fait à portée 3, car les tourelles sont dans ce cas placées côté intérieur), et les deux à portée 4 à la zone de base 2. Du coup, si les deux tourelles de la zone 1 sont assez proches l’une de l’autre, celles de la zone 2 sont en revanche très éloignées ; du coup aussi, la zone 2 couvre une portion bien plus importante du tapis de jeu.

 

Ensuite, les défenseurs placent trois pions d’informations capitales dans chaque zone. Il faut noter, ici, que le scénario ne donne aucune règle supplémentaire à cet égard, ce qui donne beaucoup de latitude aux joueurs en défense – et Albu et Bruno ont un peu fait les sales, ici, en plaçant plusieurs de ces marqueurs pile-poil sur les bords du tapis de jeu... Ils auraient eu tort de s’en priver, certes, mais je trouve dommage que le scénario permette ce genre de choses !

 

Puis on place les obstacles – sept au choix. Ils doivent être placés en dehors de toute zone de déploiement (il y en a une de très vaste pour les attaquants, et deux plus étroites pour les deux joueurs en défense – attention, ces zones n’ont rien à voir avec les zones de base protégées par les tourelles et abritant les informations capitales !), et au-delà de la portée 1 de tout autre objet (ce qui, comme je le comprends, désigne ici les tourelles, mais pas les informations capitales), et pas plus de trois obstacles ne peuvent être placés dans une même zone de base.

 

Nous avons choisi trois astéroïdes, deux nuages de débris et deux nuages de gaz, et les avons placés classiquement en alternant.

 

 

Enfin, on déploie les forces.

 

Comme dit plus haut, il y a donc trois zones de déploiement dans ce scénario, une très vaste pour les attaquants au « nord-ouest » – qui occupe presque un quart du tapis ! – et deux plus étroites pour les défenseurs (« nord-est » et « sud-ouest »).

 

Notez, rien n’imposait ici qu’Albu prenne une de ces zones et Bruno l’autre, mais c’est ce que nous avons fait tout de même.

 

Par ailleurs, les défenseurs placent tous leurs vaisseaux, puis les attaquants placent tous les leurs. Ici, je crois qu’on a commis l’erreur de zapper ce point, et que l’on a déployé les forces classiquement en fonction de l’initiative... Bon, ça n’a pas forcément changé grand-chose, hein.

 

 

Albu s’est placé dans la zone « nord-est », avec Rey à l’arrière, et L’ulo et Bastian devant, tournés, non pas vers la zone de déploiement des attaquants, mais vers les zones de base à protéger (au « sud-est »).

 

 

Bruno a pris le côté « sud-ouest », avec Anakin à l’arrière et les deux Y-Wing BTL-B devant – eux faisaient face au camp des attaquants.

 

 

Placer nos vaisseaux, à Sepresham et moi, s’est avéré compliqué, en dépit de l’étendue de la zone – mine de rien, nous jouions tout de même huit vaisseaux en tout, dont un immense et un gros...

 

Le Trident s’est retrouvé au centre, orienté vers le coin du tapis de jeu abritant les zones de base. J’ai placé mes deux droïdes tournés vers « l’est », de sorte qu’ils puissent s’en prendre à Albu, et, idéalement, contourner les Résistants après cela pour foncer sur les tourelles « est » et récupérer les informations capitales dans le coin.

 

Sepresham m’a ici fourni l’appui de ses deux TIE miniers, avec une position plus ambiguë pour le QuadJumper. De l’autre côté (« ouest »), Nom Lumb avec Lando en soutien, à l’ombre du Destroyer colicoïde, étaient prêts à protéger les flancs attaquants contre les forces républicaines.

LA BATAILLE

 

 

Au premier tour, côté défenseurs, Rey et le Lieutenant Bastian ont tourné à droite pour intercepter les attaquants, tandis que L’ulo passait davantage au large pour flanquer à un tour ultérieur... avec le risque cependant de se trouver sur la trajectoire du Trident.

 

Les Y-Wing BTL-B se sont avancés assez franchement vers Nom Lumb, avec Anakin davantage à l’écart.

 

 

Les premières manœuvres, côté attaquants, ont été assez prudentes, globalement, et peut-être trop. J’avais hésité à lancer le Trident en avant, et peut-être aurais-je dû le faire, mais j’espérais gêner un peu le jeu de Bruno avant cela. Lando est resté prudemment à ses côtés, mais Nom Lumb s’est avancé plus franchement pour s'en prendre aux Républicains... et en pouvant faire usage de son Canon laser lourd sur un des Bombardiers de l’Escadron Rouge.

 

DGS-047, avec l’appui des deux TIE miniers et de Sarco Plank, ont un peu plus avancé, et étaient prêts à s’en prendre aux Résistants avant de foncer vers les zones de base, tandis que DBS-404 allait tout droit, ne cherchant pas l’affrontement – j’avais plutôt en tête de foncer dès que possible vers la tourelle « est » de la zone de base 2.

 

 

Au tour suivant, le Trident s’est davantage avancé, espérant pouvoir bénéficier de ses redoutables attaques d’arc arrière – et de fait c’est ce qui s’est produit : toute l’énergie y est passée ou presque, mais Anakin Skywalker, un peu trop imprudent, s’est retrouvé tracté et avec sauf erreur un seul point de coque restant ! Et il garderait son marqueur de rayon tracteur du fait des Techniciens tracteurs...

 

Autrement, il y a eu pas mal de collisions dans ce coin du tapis de jeu, mais Nom Lumb a pu assurer un tir honnête et Lando également, mais aussi les Y-Wing, qui tapaient deux fois avec l’Artilleur de tourelle vétéran...

 

 

... et ils ont fait tomber le JumpMaster 5000.

 

 

De l’autre côté du tapis de jeu, les Racailles et les Séparatistes ont choisi d’ignorer les Résistants et de les dépasser pour gagner aussitôt que possible les zones de base. DBS-404 a tourné à droite pour faire de même, se ménageant tout de même un arc de tir sur Rey.

 

Les résistants manquaient du coup un peu d’arcs de tir, mais, quand on s’appelle Rey, un coup suffit : un TIE minier en moins !

 

 

Puis les attaquants, pressés par le temps, ont continué de progresser vers les zones de base. La tourelle « sud » de la zone de base 2 paraissait impossible à tomber : seul le Trident était dans le coin, et il ne pouvait pas la détruire en une seule attaque... et en même temps il ne pouvait pas espérer faire grand-chose avec son arc arrière : Bruno s’est montré plus prudent, avec un Anakin peu ou prou hors-jeu et des Y-Wing BTL-B qui gardaient leurs distances... L’ulo avait dépassé le Trident dans cette région du tapis de jeu, en revanche, mais il était impossible de lui tirer dessus. Lando cependant était en mauvaise posture... et a été détruit.

 

De l’autre côté du tapis de jeu, DBS-404 était tout juste en mesure de balancer sa Torpille à protons avancée sur la tourelle « est » de la zone de base 2, sans pouvoir espérer compromettre la zone cela dit. Mais ces tourelles faisaient mal, en détruire une rapporterait tout de même un point de victoire, et toute opportunité d’attaque était bonne à prendre. Mais l’attaque à six dés rouges n’est pas parvenue à tomber la tourelle... et le Hyena était un poil trop loin pour pouvoir espérer saisir l’information capitale qui se trouvait juste derrière.

 

 

Au tour suivant, pourtant, les attaquants ont eu de la chance : même sans que les zones ne soient compromises, ils ont pu saisir en tout trois marqueurs d’informations capitales ! Et Sarco a désactivé la tourelle « est » de la zone de base 2.

 

Encore fallait-il survivre avec ces vaisseaux pour marquer ces points de victoire... et ça paraissait difficile.

 

De fait, la combinaison des attaques de tourelles et de celles de Rey et L’ulo revenus en force, avec Anakin encore un peu loin, ont détruit deux vaisseaux attaquants porteurs d’informations capitales, et la partie était à ce stade perdue... et probablement même avant, puisque, de toute façon, aucune zone n'était compromise...

 

Les défenseurs ont tenu bon !

 

ON S’EST BIEN MARÉE (COMME DISAIT YVES MONTANTE)

 

 

Bon, c’était chouette. Bien plus long qu’une partie standard, cela dit : même avec une limite à cinq ou six tours, 800 points d’escadron plus quatre tourelles, ça prend du temps à gérer...

 

Bilan positif, clairement – mais avec quelques petits bémols tout de même. Et tout en prenant en compte que nos listes n’étaient clairement pas optimisées, hein, c’est sûr...

 

Reste que, comme souvent dans ce genre de batailles épiques, les défenseurs ont un avantage assez marqué, qui doit être pris en compte (et je ne dis pas ça pour geindre, hein : les deux précédentes parties épiques v2 jouées par notre petit groupe, par exemple ici, c’était moi le défenseur, et on avait tous exactement le même sentiment). Cela tient notamment à la puissance et probablement bien plus encore à la résilience des tourelles : six points de coque, même avec une agilité de 0, ça tient quand même le choc... Les attaquants ne peuvent pas espérer les one-shot – en fait, théoriquement, DBS-404 est un des rares vaisseaux du jeu pouvant espérer le faire, et ça n’a pas été le cas pour autant. Il faudrait donc idéalement concentrer ses tirs, car les conditions de récupération des informations capitales sont autrement bien trop rudes – moins d’une chance sur deux, encore une fois... OK, mais, si on procède de la sorte, au moins en ce qui concerne la zone de base 2, il y a un risque marqué que l’on ne puisse gérer qu’une seule des deux tourelles, l’autre étant bien trop loin – c’est bien ce qui s’est produit ici, et du coup la zone était très difficile à compromettre. La zone de base 1, dès lors, est un objectif bien plus raisonnable, les deux tourelles étant très proches... Mais il y a un revers de la médaille, c’est du coup un vrai champ de tir : on peut bel et bien se prendre quatre attaques de tourelles dans la tronche, ici !

 

Du coup, j’ai trouvé ça un peu too much. Personnellement, j’envisagerais trois petites altérations au scénario : 1) il me semble qu'il faudrait des règles plus précises pour le placement des informations capitales, mettons au-delà de la portée 1 de tout bord du tapis de jeu ; 2) je diminuerais un peu la valeur de coque des tourelles (5, ça pourrait le faire, ça resterait résilient mais ça serait un peu moins frustrant) ; 3) je permettrais enfin de saisir les informations sur un résultat hit ou crit (soit exactement une chance sur deux quand on ne jette qu’un seul dé). Il faudrait aussi régler la question des informations larguées, au cas où... Qu’en pensez-vous ?

 

Quoi qu’il en soit, on s’est bien marré, aha, et on remettra le couvert un de ces jours, clairement. À bientôt...

 

 

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Et à bientôt...

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Bataille épique : La Chasse au Léviathan

Publié le par Nébal

 

Dimanche 25 juillet, les camarades Albu, Bruno, Sepresham et moi-même nous sommes retrouvés pour une journée de X-Wing, à vraiment pousser des figouzes sur un tapis de jeu, plutôt que sur un écran – ce qui faisait un peu bizarre, en ce qui me concernait, mais c’était bien appréciable, aucun doute là-dessus.

 

Plus précisément, nous souhaitions d’abord jouer les deux nouveaux scénarios épiques contenus dans l’extension Vaisseau d’assaut de classe Trident, à savoir « La Chasse au Léviathan », où les quatre joueurs forment une équipe affrontant un Trident joué par une « intelligence artificielle », et « Marée montante », scénario plus classique en équipes, confrontant deux attaquants (jouant au moins un Trident) et deux défenseurs.

 

Aujourd’hui, nous nous concentrerons sur « La Chasse au Léviathan », et je reviendrai sur « Marée montante » plus tard.

 

Allez, c’est tipar.

 

LE SCÉNARIO

 

 

Le scénario « La Chasse au Léviathan » figure donc dans l’extension Vaisseau d’assaut de classe Trident.

 

Et c’est un scénario bien plus complexe que d’usage, occupant tout de même à lui seul trois pages du livret d’extension (contre une seule d’habitude), ce qui ne s’explique pas uniquement par le fait que le Trident est joué par une « IA », il y a bien davantage.

 

 

Le scénario est conçu pour un à quatre joueurs – et donc, oui, on peut y jouer solo si l’on veut.

 

Mais ces joueurs, chose unique, sont dans le même camp, et ils sont opposés à un Trident géré par une « IA », via un deck de manœuvres et d’actions inspiré du « Solo Play », sous une forme simplifiée (parce que n’ayant pas à envisager toutes les options possibles sur plusieurs vaisseaux différents).

 

La limite d’escadron par joueur diminue en fonction du nombre de joueurs, de 200 points d’escadron à 50 (nous étions quatre, ce serait donc 50 max par joueur) ; rien n’est précisé concernant le nombre de vaisseaux joués par chaque joueur, mais nous avons tous décidé de jouer chacun un unique vaisseau à 50 points.

 

En revanche, quel que soit le nombre de joueurs, le Trident est le même, un Destroyer colicoïde conçu sur la base d’une unique carte quickbuild (et avec un choix d’améliorations qui ne serait en fait pas possible normalement, deux d’entre elles occupant un même emplacement de cargaison).

 

Mais le scénario est clairement asymétrique, ici : en termes de points d’escadron, le Léviathan vaut pile poil 100, et donc deux fois moins, potentiellement, que les vaisseaux des joueurs, quel que soit leur nombre.

 

Une autre manière de le dire : les joueurs sont censés tomber le Trident. Cela n’est pas supposé être si difficile, les joueurs ont l’avantage.

 

Ce que le scénario encourage, ce qui permet de mesurer une forme de performance, même si c’est d’autant plus casual que c’est collaboratif, c’est de tomber le poulpe dans les meilleures conditions : le plus vite possible, et avec le plus grand nombre de points de victoire à la fin, ce qui implique, on le verra, de subir le moins de pertes possible (idéalement aucune).

 

« La Chasse au Léviathan » se veut donc rejouable, et, après cette première expérience, je suppose que c’est bien le cas, même si avec une limite non négligeable : si on peut se faire surprendre par certains trucs lors d’une première partie, on ne commettra pas les mêmes erreurs par la suite, et il devrait donc être relativement aisé d’atteindre le score optimal. Quoi qu’il en soit, en expérience de jeu collaboratif, ça fonctionne très bien.

 

Au-delà, le scénario comprend deux actes : la chasse, et la bataille. Lors de l’acte 1, le Trident n’est pas sur la table : les joueurs sont censés traquer des indices leur permettant de retrouver le vaisseau ennemi – et les décisions prises alors peuvent avoir un effet crucial sur la suite des opérations. Mais les joueurs ne risquent pas « rien » dans ce premier acte : ils sont soumis à des attaques surprises du poulpe, avec une sorte de mécanique de tourelles... Puis, lors de l’acte 2, le poulpe déboule (il n’y a dès lors plus d’attaques surprises), et il s’agit alors pour les joueurs de le descendre.

 

Les règles des deux actes étant assez complexes, je les examinerai séparément, acte par acte.

 

LES FORCES EN PRÉSENCE

 

Les alliés

 

 

Mais d’abord, voyons quelles étaient les forces en présence – en sachant que nous nous étions mis d’accord pour jouer chacun un seul vaisseau, donc, et à 50 points max (et en fait nous avons tous choisi de jouer pile poil 50 points d’escadron).

 

On s’était imposé des contraintes au-delà, absolument pas impliquées par le scénario : jouer chacun une faction différente, idéalement, et faire en sorte que notre vaisseau à 50 points figure dans la liste que nous jouerions l’après-midi dans « Marée montante », ce qui explique que certains choix ne paraissent pas vraiment pertinents au regard des seuls critères de « La Chasse au Léviathan ».

 

Et, bon, on faisait dans le très casual, là, attendez-vous donc à des builds parfois improbables, à l’exact opposé de toute forme de méta...

 

Commençons par l’Empire Galactique, qui était joué par Sepresham. Il a jeté son dévolu sur un TIE/ag Aggressor, oui, et plus précisément le Lieutenant Kestal (30).

 

Et il l’a beaucoup chargé, avec vingt points d’améliorations tout de même : une Tourelle dorsale (2) était dans l’ordre des choses, mais Sepresham lui a également donné une plus inattendue Nacelle multi-missile (6), associée éventuellement à un assez onéreux Officier des systèmes d’armement (7) ; ce qui laissait toutefois de la place pour une bonne vieille Postcombustion (5).

 

TIE/ag Aggressor – •Lieutenant Kestal – 50

•Lieutenant Kestal – Tireur d’élite inné (30)

Tourelle dorsale (2)

Nacelles multi-missile (6)

Postcombustion (5)

Officier des systèmes d’armement (7)

 

On passe ensuite aux Racailles et Scélérats, incarnés par votre serviteur.

 

J’ai fait plus sobre : un Chasseur M12-L Kimogila, piloté (forcément) par Torani Kulda (48). Après tout, aligner un bullseye sur le Trident ne devait pas être si difficile, hein ?

 

Et j’ai surenchéri en employant les deux points d’escadron qui me restaient pour le talent Prédateur.

 

Chasseur M12-L Kimogila – •Torani Kulda – 50

•Torani Kulda – Free-lance rodien (48)

Prédateur (2)

 

Albu, de son côté, jouait la Résistance.

 

Plus précisément, il jouait un A-Wing RZ-2, piloté par ce bon vieux L’ulo L’ampar (42).

 

Il a complété en employant les deux emplacements de talents, pour, forcément, Héroïque (2), et, qui coulait peut-être moins de source, Adresse au tir (1) – en même temps, infliger des critiques à un vaisseau immense peut être très sympathique... Et pour un peu de fiabilisation, Albu a employé les cinq points d’escadron restants pour la technologie Optiques avancées.

 

A-Wing RZ-2•L’ulo L’ampar – 50

•L’ulo L’ampar – Mentor éclairé (42)

Héroïque (2)

Optiques avancées (5)

Adresse au tir (1)

 

Restait enfin Bruno, commandant des forces de la République.

 

Il a choisi de jouer un Y-Wing BTL-B, et plus précisément un pilote générique, un Bombardier de l’Escadron Rouge (29) ; ce serait donc le seul d’entre nous dans ce cas.

 

Mais il était du coup un peu dans la même situation que Sepresham, avec même encore un point d’escadron supplémentaire à dépenser en améliorations (soit 21 en tout).

 

Classiquement, il a tout d’abord opté pour une Tourelle à canons ioniques (5), même si le Trident ne craindrait pas forcément plus que cela l’ionisation (un vaisseau immense n’étant ionisé qu’après avoir gagné six marqueurs ioniques – notons tout de même au cas où que le dégât critique Surtension pourrait alors avoir pour effet de pomper toute l’énergie du vaisseau, même avant l’ionisation à proprement parler ; mais, bon, faut tomber dessus, quoi...).

 

Mais Bruno a aussi joué un très onéreux Artilleur de tourelle vétéran (11) afin de rentabiliser sa tourelle : l’idée serait avant tout de faire deux attaques par tour, et le dégât de base de l’attaque ionique, face à un vaisseau immense qui le plus souvent ne défend pas, justifiait assez ce choix.

 

Au-delà, Bruno a aussi jeté son dévolu sur un Astromech R4 (2), pour un peu plus de mobilité, et des Détonateurs thermiques (3), parce que les bombes, c’est bien.

 

Y-Wing BTL-BBombardier de l’Escadron Rouge – 50

Bombardier de l’Escadron Rouge (29)

Tourelle à canons ioniques (5)

Détonateurs thermiques (3)

Artilleur de tourelle vétéran (11)

Astromech R4 (2)

 

Le Léviathan

 

 

En face, nous n’avions donc pas le choix concernant le profil du Léviathan – enfin, parce que nous avons choisi, pour cette première partie, de suivre les règles à la lettre : pour le coup, personnaliser davantage le Trident pourrait être un moyen de le rendre plus redoutable, mais, attention, il faut prendre en compte le fait que le deck d’IA ne prendra pas forcément en considération, lui, les améliorations ne figurant pas sur la carte quickbuild fournie avec l’extension (mais je suppose que les joueurs pourraient se mettre d’accord pour voir comment les utiliser au mieux).

 

De base, le Léviathan est donc un Destroyer colicoïde (90), soit la version séparatiste du Vaisseau d’assaut de classe Trident (mais ce choix de faction n’a pas d’impact en jeu).

 

Et il est équipé de Tentacules tracteurs (0) et d’un Trépan de forage (4), soit deux options d’attaque dans l’arc arrière, ce qu’il est très important de relever, et enfin d’un Noyau d’énergie optimisé (6), qui lui permet de récupérer encore plus facilement de l’énergie. Pour un total de 100 points d’escadron, donc.

 

Mais attention, donc, il importe de le souligner : comme cela arrive parfois, ce profil issu d’une carte quickbuild ne serait pas jouable « normalement », en se fondant sur le bandeau d’améliorations du châssis – en effet, celui-ci ne comprend qu’un seul emplacement de cargaison, et, ici, deux améliorations se le disputent (le Trépan de forage et le Noyau d’énergie optimisé)...

 

Vaisseau d’assaut de classe TridentDestroyer colicoïde – 100

Destroyer colicoïde (90)

Tentacules tracteurs (0)

Trépan de forage (4)

Noyau d’énergie optimisé (6)

 

LA MISE EN PLACE

 

 

La mise en place est relativement complexe.

 

Le scénario se joue sur un seul tapis.

 

Avant de placer les obstacles, on doit mettre deux marqueurs d’hyperespace, représentant les points d’arrivée potentiels du Trident, et qui ont des directions précises, et quatre marqueurs d’objectifs, dits points d’embuscade, deux bleus et deux rouges, qui serviront pour les attaques surprises de l’acte 1, et qui sont placés de sorte que les arcs de tir soient tournés vers le centre du tapis.

 

On sélectionne ensuite huit obstacles : trois astéroïdes, trois nuages de débris et deux nuages de gaz. Ils doivent être placés au-delà de la portée 1 de tout bord, mais aussi de la zone de mise en place de l’équipe (un rectangle en bas à droite), et au-delà de la portée 0 de tout autre objet ou marqueur.

 

Ensuite, on place un marqueur de trace (soit un point de victoire) sur chaque obstacle.

 

Enfin, les joueurs se déploient tous ensemble dans la zone qui leur est réservée.

 

 

Voici ce que cela donnait dans notre cas (les marqueurs ioniques servant ici à délimiter la zone de mise en place de l’équipe).

ACTE 1 : LA CHASSE

 

 

Lors de l’acte 1, durant lequel il importe de tenir le décompte des rounds, l’objectif des joueurs est de ramasser autant de marqueurs de trace que possible, afin de contraindre l’arrivée du Trident de sorte qu’elle se déroule dans les conditions les plus favorables.

 

Pour ramasser les marqueurs, il faut scanner les indices lors de la phase de système. Pour cela, il faut avoir l’objet porteur d’un marqueur de trace (et non le marqueur de trace lui-même) dans son arc avant à portée 0-1 ; on transfère alors le marqueur, en échange du gain d’un marqueur de contrainte, qui peut avoir son importance en cas d’attaque surprise.

 

Quand l’équipe marque son troisième point de victoire, les joueurs se mettent d’accord pour retirer un des deux marqueurs d’hyperespace, ce qui limite les options d’arrivée du Trident.

 

Quand le cinquième marqueur de trace est scanné, les joueurs peuvent regarder les deux premières cartes du paquet de dégâts des vaisseaux immenses, et en choisir une en la mettant de côté (l’autre étant remise sous le paquet). La carte mise de côté indique le point faible du Destroyer colicoïde, qui pourra avoir son importance durant l’acte 2.

 

Tout ceci se produit lors de la phase de système. Mais si, lors de la phase de dénouement, les joueurs comptabilisent six marqueurs de trace ou plus, alors on place forcément le Trident – ce qui revient donc à conférer aux joueurs un minimum de contrôle sur quand ça se produit, et où (avec un bémol, j’y reviendrai). On jette un dé rouge, et, fonction du résultat, on place le Léviathan sur la position appropriée du marqueur d’hyperespace, dans les glissières avant ou arrière selon les cas.

 

Il peut arriver que, lors de ce placement, le Trident chevauche un vaisseau de l’équipe. Dans ce cas, on considère que le vaisseau immense a effectué une manœuvre à vitesse 3, ce qui signifie trois dégâts critiques automatiques sur le pauvre vaisseau chevauché (!), lequel est replacé au contact du Trident, mais dans son arc arrière spécifiquement (le propriétaire du vaisseau en question choisit où précisément).

 

Mais les joueurs ne sont pas totalement en sécurité lors de cet acte. En effet, lors de la phase d’engagement, à initiative 0, il peut y avoir des attaques surprises depuis les points d’embuscade. On lance deux dés rouges : s’il y a au moins un résultat dégât ou critique, chaque point d’embuscade rouge effectue une attaque contre le vaisseau le plus proche dans son arc de tir – sinon, c’est la même chose, mais pour les marqueurs bleusL’attaque en question a une valeur de 2 dans l’arc avant, à portée 0-2, sans bonus de portée. Mais, oui, il importe de noter que cette attaque peut être effectuée à portée 0, et, dans ce cas, en outre, le défenseur lance un dé de moins.

 

Dernier point de règle pour cet acte : lors de la phase de dénouement, il faut prendre en compte la menace tapie, et c’est ici que le décompte des rounds a son importance. En effet, tant que les joueurs n’ont pas marqué plus de cinq points de victoire (ce qui reviendrait à faire apparaître le Trident aussitôt dans les conditions vues plus haut), alors on jette un nombre de dés rouges égal au numéro du round, et, fonction des résultats, il peut se produire diverses choses – on fait pivoter les points d’embuscade bleus ou rouges, on file des marqueurs de contrainte aux vaisseaux dans les arcs des points d’embuscade, on repositionne ces derniers...

 

Ou bien, si l’on obtient deux résultats concentration ou plus (ce qui a donc de plus en plus de chances de se produire à mesure que les tours défilent), le Destroyer colicoïde arrive inopinément, mettant fin à l’acte 1. Mais il est positionné différemment de ce que l’on a vu plus haut, en principe : on doit tout d'abord déterminer le vaisseau le plus proche d’un marqueur hyperespace (et, le cas échéant, retirer le second). Mais on ne place pas le Léviathan dans les pattes du marqueur : on le place derrière le vaisseau déterminé, en utilisant un gabarit tout droit 2, et en employant les glissières arrière du Trident (de sorte que le vaisseau déterminé se voit menacé par l’arc arrière du Léviathan). Maintenant, s’il n’est pas possible de placer le vaisseau immense de la sorte, parce que cela le ferait sortir de la zone de jeu, alors on le place comme vu plus haut.

 

Dans tous les cas, l’acte 1 se termine alors, et on passe à l’acte 2...

 

 

Nous nous sommes concertés pour notre déploiement, bien sûr. Kestal et L’ulo étant nos pilotes les plus rapides et agiles, ils avaient pour tâche de récupérer le plus vite possible les marqueurs de trace les plus éloignés (L’ulo vers le milieu du tapis de jeu et Kestal à l’extérieur). Le Bombardier de l’Escadron Rouge devait se charger des marqueurs centraux, tandis que ma Torani Kulda, la plus lente (pas de manœuvre de base à vitesse 4 ou 5 !) s’occuperait des marqueurs les plus proches à l’extérieur.

 

 

Si le TIE/ag Aggressor et le A-Wing RZ-2 ont globalement accompli leurs tâches sans difficulté, le Y-Wing BTL-B a pâti de marqueurs de contrainte à répétition, tandis que le Chasseur M12-L Kimogila a subi une attaque surprise.

 

 

Et il est apparu clairement que Torani n’était pas un choix idéal pour cet acte 1. Le Kimogila est un veau, et, après ma première activation, même avec un tout droit 3, ma manœuvre en ligne droite la plus rapide, je n’étais pas à portée du marqueur de trace que je visais – sachant que, si je le dépassais au tour suivant, je ne pourrais pas le récupérer... J’ai donc dû exécuter un tonneau stressant, qui m’a tout juste mis à portée – mais ce stress serait ennuyeux pour les tours suivants.

 

 

L’ulo, en revanche, était clairement le choix idéal : rapide, mobile, il n’avait absolument aucune difficulté à s’emparer des marqueurs de trace qui lui avaient été assignés.

 

 

Kestal était moins flamboyant, mais efficace néanmoins, s’il a pâti d’un peu de stress et de contrainte vers la fin de l’acte.

 

 

Le Bombardier de l’Escadron Rouge s’en sortait moins bien – même avec un Astromech R4, il ne brillait pas par la mobilité, même s’il était meilleur à cet égard que Torani.

 

 

Car c’était clairement ma pilote qui était la moins appropriée ici... Ce qui n’était pas vraiment une surprise : j’en attendais davantage pour l’acte 2...

 

 

Au troisième marqueur de trace scanné, nous avons choisi de retirer le marqueur d’hyperespace le plus proche de Torani Kulda.

 

 

Puis, au cinquième, après un repositionnement des tourelles, nous avons retenu pour point faible du Trident la carte Stabilisateurs endommagés/Propulsion endommagée, pas forcément un choix idéal (je ne suis pas sûr qu’on ait tiré deux cartes puis choisi celle-ci...).

 

La question se posait, ensuite : prenait-on le sixième marqueur immédiatement, sachant que le Trident arriverait alors à la fin du tour, ou choisissait-on de prendre son temps pour se placer de manière plus idéale et éventuellement se positionner aussi de sorte à scanner davantage de marqueurs de trace, sachant que la menace tapie pourrait alors nous faire des surprises ? Nous avons choisi, en définitive, de scanner le sixième marqueur de trace immédiatement...

 

 

... et ç’a été une très mauvaise nouvelle pour L’ulo L’ampar : le Destroyer colicoïde est arrivé en plein sur lui ! Le A-Wing RZ-2, notre vaisseau le plus fragile, a du coup subi aussitôt trois dégâts critiques, ne le laissant plus qu’à un seul point de coque...

 

 

Quoi qu’il en soit, c’était la fin de l’acte 1 : on a ôté tous les marqueurs de points d’embuscade ainsi que les marqueurs de trace non scannés (attention, il faut laisser le marqueur d’hyperespace, en revanche), on a rassemblé les marqueurs de trace scannés en un pool unique, et on a enfin assigné le marqueur d’agression du Léviathan au vaisseau le plus proche... qui était donc forcément le pauvre L’ulo L’ampar, puisqu’il se trouvait à portée 0 du Trident à la fin du tour.

 

Quoi qu’il en soit, c’était parti pour la bataille...

ACTE 2 : LA BATAILLE

 

 

Envisageons donc les règles de l’acte 2, qui concernent surtout le fonctionnement du Trident.

 

Lors de la phase d’activation, on tire une carte de son paquet d’activation, qui nous renseigne sur ses manœuvres et ses actions – attention, cela prend souvent en compte le marqueur d’agression, chose que nous n’avions pas suffisamment prise en considération la première fois... ce qui était à nouveau une mauvaise nouvelle pour L’ulo L’ampar.

 

Quoi qu’il en soit, la carte piochée indique la manœuvre effectuée par le Léviathan, et les actions qu’il accomplit (souvent calcul et verrouillage). Il est possible que le Trident chevauche à nouveau un vaisseau de la sorte, et on applique alors les règles normales du chevauchement, à ceci près que le contrôleur du vaisseau chevauché doit le replacer au contact de l’arc arrière du Léviathan, sans le pivoter.

 

Vous vous en doutez, ces manœuvres sur la base d’un algorithme simplifié pourraient avoir pour conséquence que le Trident quitte la zone de jeu. Vous vous en doutez aussi, ça ne signifie pas qu’il fuit et que les joueurs ont gagné... Au lieu de cela, on place alors le Léviathan en réserve, et, au début de la phase d’engagement, soit immédiatement après ou peu s’en faut, on lance un dé d’attaque, et on place le Destroyer colicoïde comme vu précédemment. Ce qui n’est pas hyper crédible, hein, et peut faire des sales tours... Je crois qu’il m’aurait semblé plus logique que le Trident revienne au tour suivant, plutôt qu’immédiatement ou presque ; qu’en pensez-vous ?

 

Passons à ce qui concerne la phase d’engagement. Rapidement, quand un vaisseau effectue une attaque contre le Destroyer colicoïde, il peut choisir de dépenser un résultat critique pour lui assigner la carte de point faible face visible (ce qui, chose intéressante, passe du coup sous les boucliers).

 

Mécanique plus cruciale : le marqueur d’agression. D’une manière ou d’une autre, ce marqueur est toujours attribué à un des vaisseaux des joueurs, et a des conséquences non négligeables sur les manœuvres, actions et attaques du Trident (en ajoutant que, pour ce qui est des attaques, au-delà du seul choix de la cible, cela a aussi pour conséquence que, quand le Destroyer colicoïde attaque le vaisseau en question, il peut changer automatiquement tous ses résultats concentration en résultats dégâts !). Après qu’un vaisseau a effectué une attaque, s’il a attribué une carte de dégât face visible au Léviathan (donc soit après avoir purgé les boucliers, soit en ayant recours au point faible, ce que l’on n’a pas pris en compte, quand cela aurait pu avoir son importance...), alors ce vaisseau hérite du marqueur d’agression. Quand ledit vaisseau défend, un autre vaisseau dans l’arc d’attaque peut transférer sur lui-même le marqueur d’agression au prix d’un marqueur de contrainte. Mais si le vaisseau avec le marqueur d’agression est détruit, alors on assigne ce marqueur au vaisseau le plus proche du Trident dans la zone de jeu.

 

Les attaques du Léviathan s’effectuent dans un ordre précis : d’abord, une attaque principale contre un vaisseau dans l’arc avant ; ensuite, une attaque bonus de Trépan de forage (donc dans l’arc arrière) ; enfin, des attaques bonus de Tentacules tracteurs (donc toujours dans l’arc arrière) pour chaque itération sur la carte, tant que l’on peut dépenser de l’énergie pour cela – et si le vaisseau cible est tracté, il doit effectuer un tout droit 1, si possible.

 

Concernant le choix de la cible, pour chaque attaque dans l’ordre de résolution, la priorité est toujours donnée au vaisseau ayant le marqueur d’agression, puis au vaisseau le plus proche, tant qu’ils sont dans l’arc de tir bien sûr.

 

Enfin, pour ce qui est de la dépense des marqueurs, le Trident dépensera donc toujours de l’énergie pour les attaques bonus tant qu’il le peut. Quant aux autres marqueurs, en attaque et en défense, il les dépense dans l’ordre suivant : verrouillage pour relancer tous les résultats vierges ; calcul pour changer un résultat en dégât ou en esquive ; évasion pour changer un résultat en esquive.

 

Et c’est fini pour ce qui concerne directement le Léviathan – ça fait peut-être l’effet d’être verbeux, là comme ça, mais en vérité c’est assez simple.

 

Reste un point, qui concerne cette fois les vaisseaux alliés détruits : à la phase de dénouement, un joueur (et un joueur seulement par round) peut dépenser un des marqueurs de trace scannés par l’équipe pour restaurer un de ses vaisseaux détruits ; il doit alors être placé à portée 0-1 de tout bord de la zone de jeu, et au-delà de la portée 4 du Destroyer colicoïde. Mais dans ce cas le marqueur de trace dépensé est perdu pour l’équipe.

 

Or cela affecte directement le score. La partie se finit automatiquement, soit quand tous les vaisseaux alliés ont été détruits (ce qui est très peu probable), soit quand le Léviathan est détruit (ce qui est presque assuré). Dans ce cas, les joueurs marquent 25 points pour chaque marqueur de trace dont ils disposent toujours – du coup, plus vous perdez des vaisseaux et les restaurez, moins vous marquez de points... L’idéal est donc que cela ne se produise pas, et éventuellement, dès l’acte 1, de faire en sorte de scanner les huit marqueurs de trace avant que le Léviathan ne déboule...

 

 

Reprenons donc la partie.

 

Torani et le Bombardier de l’Escadron Rouge n’étaient pas trop mal placés à vue de nez pour s’en prendre au Trident.

 

 

L’ulo, très affaibli après la collision, a effectué un virage Koiogran, assez juste, pour revenir s’en prendre au poulpe.

 

 

Mais, ici, on a un peu cafouillé : je n’avais pas réalisé qu’il avait automatiquement hérité du marqueur d’agression, et que le Trident pourrait faire une marche arrière pour s’en prendre à lui...

 

Et, de fait, c’est ce qui s’est produit : il a reculé, sortant de l’arc de Torani au passage, et, avec ses redoutables attaques dans l’arc arrière, le Destroyer colicoïde, qui avait seulement perdu quelques boucliers à ce stade mais en regagnerait un à la fin du tour, a achevé le pauvre pilote résistant...

 

 

Albu a donc dépensé un marqueur de trace à la fin du tour pour restaurer L’ulo.

 

 

Il l’a fait réapparaître en gros du côté de la zone de déploiement, prêt à foncer pour revenir au combat.

 

 

À ce stade, c’était le Bombardier de l’Escadron Rouge qui avait hérité du marqueur d’agression. Ce n’était pas si mauvais pour lui, qui ne risquait pas vraiment d’attaque, ni de chevauchement trop désastreux.

 

Et Kestal était un peu loin pour redouter quoi que ce soit (même si pas suffisamment pour échapper à l’attaque primaire).

 

En revanche, quoi que fasse le Léviathan (et ce ne serait pas une marche arrière), et quoi que je fasse de mon côté, il y avait de très fortes chances pour que le Destroyer colicoïde percute mon Kimogila...

 

 

... et c’est bien ce qui s’est produit. Torani a subi les dégâts du chevauchement, elle a été repositionnée à l’arrière (donc pas de tir ce tour-ci non plus, et probablement pas le suivant tant qu’à faire...), puis elle a pris cher avec le Trépan de forage, même si elle a survécu (avec un point de coque seulement, sauf erreur...).

 

 

Torani était donc temporairement hors-jeu, malgré un inévitable Koiogran 4 au tour suivant (qui n’a pas eu les mêmes conséquences que plus tôt), et L’ulo était encore un peu loin (outre que chat échaudé craint l’eau froide, hein).

 

On était enfin passé sous les boucliers du Léviathan, malgré la récurrence d’un par tour, mais Kestal et le Y-Wing BTL-B étaient un peu seuls face au gros machin...

 

 

Et là, le Trident a viré à droite (en raison du marqueur d’agression sur le Y-Wing, qui avait dépassé le poulpe).

 

Il n’est pas pour autant sorti du tapis de jeu, à très peu de choses près, mais il sortirait obligatoirement au tour suivant à moins d’effectuer une marche arrière, peu probable, en raison du marqueur d’agression toujours.

 

 

Un tour un peu à blanc, du coup : seul le Bombardier de l’Escadron Rouge était en mesure de tirer, ce dont il ne s’est pas privé (double attaque grâce à l’Artilleur de tourelle vétéran).

 

Mais, au tour suivant, le Trident sortirait... pour réapparaître aussitôt.

 

 

Et vous vous doutez de ce qui s’est passé, hein ? PAF, il est ressorti en plein sur le Y-Wing !

 

 

Lequel a raisonnablement encaissé après les trois dégâts critiques du chevauchement – mais il ne pouvait pas attaquer, étant à portée 0...

 

 

Kestal, de son côté, s’était plus ou moins mis à l’abri derrière un astéroïde.

 

Par chance, à ce stade, le Trident était tout de même peu ou prou à l’agonie. Et sauf erreur, c’est en définitive L’ulo qui lui a infligé l’ultime dégât.

 

HIP-HOBBES

 

 

Nous avions collecté six marqueurs de trace lors de l’acte 1, mais avions dû en dépenser un pour L’ulo lors de l’acte 2 (et ça n’était pas passé loin pour Torani Kulda et le Bombardier de l’Escadron Rouge). Nous avions donc encore cinq marqueurs de trace à la fin de la partie, pour un score final de 125 points de victoire.

 

Honnête, je suppose, pour une première partie... mais on n'a pas vraiment brillé, hein : tous ces chevauchements ! Mais on fera sans doute bien mieux la prochaine fois : vaisseaux plus appropriés (Torani et Kestal n’ont à peu près rien fait de tout l’acte 2, et la première avait déjà bien galéré dans l’acte 1 !), meilleure compréhension de l’économie des marqueurs de trace et de l’apparition du Léviathan (aka faire en sorte de ne pas se faire chevaucher d’entrée de jeu !), meilleure compréhension aussi de l’impact du marqueur d’agression et des manœuvres du poulpe, notamment ses marches arrière... Ouais, on devrait améliorer ça – et c’est bien l’objet du scénario.

 

Quoi qu’il en soit, nous nous sommes tous beaucoup amusés. Cette expérience collaborative, inédite pour nous dans X-Wing, s’est avérée globalement très convaincante, et nous avons été plutôt agréablement surpris par les manœuvres et actions du Trident, malgré des limites çà et là (notamment ce virage à droite à la limite du tapis de jeu).

 

Y a-t-il des axes d’amélioration ? Oui, clairement. L’acte 1 me paraît plutôt bien fonctionner, même si je tends à croire que les attaques surprises devraient être un peu plus régulières et/ou fortes pour constituer d’ores et déjà une menace palpable.

 

Pour ce qui est de l’acte 2, le build du Trident n’est pas forcément idéal (je ne suis pas certain qu’il ait jamais profité de son Noyau d’énergie optimisé), et, ben, il fait deux fois moins de points d’escadron que les alliés... Le charger un peu plus, tant que cela ne vient pas poser des problèmes avec le deck d’activation surtout, pourrait être une option – ou, plus simplement, on pourrait baisser la limite d’escadron des joueurs (ce qui pourrait procurer un joli challenge, pour le coup). Le deck d’activation n’est donc pas parfait, mais dans l’ensemble il est plutôt OK, je suppose (le calcul m’ennuie un peu, en même temps). Je trouve aussi le redéploiement de la règle Submergé par la nébuleuse un peu absurde... mais j’en ai déjà parlé plus haut. Enfin, une fois passé l’effet de surprise, la rejouabilité du scénario a peut-être ses limites, car l’acquisition de certains réflexes, au fond assez élémentaires, devrait permettre d’accroître drastiquement les performances dès la deuxième partie.

 

Mais c’est essentiellement du pinaillage. Nous nous sommes tous beaucoup amusés, et validons sans hésitation cette intéressante expérience de jeu collaboratif dans X-Wing. On est forcément très preneur d’autres scénarios de cet ordre.

 

Mais d'ici-là, l’après-midi, nous avons joué l’autre scénario de l’extension Vaisseau d’assaut de classe Trident, « Marée montante ». Rapport de bataille à suivre, donc...

 

 

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Et à bientôt...

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Rogue Outpost Weekly League, season 2, round 4: Nébal (Scum and Villainy) vs O.W. Hobbs (Resistance)

Publié le par Nébal

 

Rogue Outpost Weekly League, season 2, round 4! And a new battle report in English. Of course, I’m French, so I’m genetically designed to speak and write an awful English… Please be kind!

 

This league, run by the Rogue Outpost from the UK, is a casual competition with a fun twist: for each round there are specific list building rules. There they are:

  • Round 1: your list must include one I6 pilot and at least four generic pilots.
  • Round 2: your list must include at least three separate torpedo upgrades.
  • Round 3: your list must be Hyperspace format.
  • Round 4: your list must include only I3 and I4 pilots.
  • Round 5: your list must only be comprised of pilots with even numbered agility and even numbered initiative.
  • Round 6: using the YASB “Multi-faction” option, your list must include ships from at least two factions.

I really like this kind of tournaments that compel players, most of the time, to be creative and not rely on the current meta, which can be quite boring after some time.

 

For this fourth round, therefore, lists must include only I3 and I4 pilots. I had an idea of what I would play… But first, my opponent.

 

I have been paired with Owen, a very nice player from Texas, who brought the following Resistance list:

 

T-70 X-Wing – •Temmin Wexley – 59

•Temmin Wexley – Black Two (53)

Integrated S-Foils (0)

Heroic (1)

Hull Upgrade (5)

 

T-70 X-Wing – Black Squadron Ace – 47

Black Squadron Ace (46)

Integrated S-Foils (0)

Heroic (1)

 

T-70 X-Wing – Black Squadron Ace – 47

Black Squadron Ace (46)

Integrated S-Foils (0)

Heroic (1)

 

T-70 X-Wing – Black Squadron Ace – 47

Black Squadron Ace (46)

Integrated S-Foils (0)

Heroic (1)

 

Total: 200/200

 

As for myself, I brought the Scum and Villainy list I have played a lot in the Balance of the Force tournament and occasionally in the Ligue Millennium Condor, with those pesky False Transponder Codes:

 

Lancer-class Pursuit Craft – •Asajj Ventress – 78

•Asajj Ventress – Force of Her Own (68)

•Shadow Caster (1)

•Zam Wesell (4)

Contraband Cybernetics (3)

False Transponder Codes (2)

 

YV-666 Light Freighter•Bossk – 69

•Bossk – Fearsome Hunter (60)

•Jabba the Hutt (6)

•Greedo (1)

False Transponder Codes (2)

 

M12-L Kimogila Fighter – •Torani Kulda – 53

•Torani Kulda – Rodian Freelancer (48)

False Transponder Codes (2)

Expert Handling (3)

 

Total: 200/200

 

Now to the game.

 

BEWARE: RIGHT AFTER THIS OMINOUS DARTH VADER PICTURE, I WILL REVEAL HOW THE GAME TURNED OUT. IF YOU DON’T WANT SPOILERS, WATCH THE VIDEO BEFORE READING FURTHER!

 

 

Victory for the Scum and Villainy, 200-147! Well played, Owen!

 

And that ending... Temmin Wexley destroying Asajj Ventress while dying himself was not great for my MoV, but certainly for epicness! Yet on my part Asajj did the job for most of the game, all glory to her!

 

So I’m 3-1 now… We’ll see what happens next week. Pilots with even numbered agility and even numbered initiative… Weird. What will I fly? I don’t know at this point…

 

 

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Ligue Millenium Condor, saison 3, Top 16 : El Fouf (Résistance) vs Nébal (Racailles et Scélérats)

Publié le par Nébal

 

Ligue Millenium Condor, saison 3 ! Après plein de parties avec plein de sympathiques joueurs francophones dans l’atmosphère très conviviale de cette excellente ligue, et toujours merci à Pete Patte Molle et ses camarades pour l’organisation, c’est l’heure des éliminatoires !

 

Aujourd’hui, je vais vous parler de ma partie de Top 16, qui m’a opposé à El Fouf, sympathique joueur du Canada, qui jouait la liste suivante de la Résistance :

 

X-Wing T-70 – Expert de l’Escadron Rouge – 50

Expert de l’Escadron Rouge (43)

S-Foils intégrés (0)

Héroïque (1)

Boucliers améliorés (6)

 

X-Wing T-70 – Expert de l’Escadron Rouge – 50

Expert de l’Escadron Rouge (43)

S-Foils intégrés (0)

Héroïque (1)

Boucliers améliorés (6)

 

X-Wing T-70 – Expert de l’Escadron Rouge – 50

Expert de l’Escadron Rouge (43)

S-Foils intégrés (0)

Héroïque (1)

Boucliers améliorés (6)

 

X-Wing T-70 – Expert de l’Escadron Rouge – 50

Expert de l’Escadron Rouge (43)

S-Foils intégrés (0)

Héroïque (1)

Boucliers améliorés (6)

 

Total : 200/200

 

Quant à moi, parce que je m’étais pris une vilaine branlée quelques heures plus tôt en jouant ma nuée Malarus (contre une autre nuée Malarus...), j’ai choisi à la dernière minute (mais avant de connaître la liste de mon adversaire, hein...) de varier les plaisirs et de jouer ma liste Racailles et Scélérats du tournoi Balance of the Force, basée sur les Codes de transpondeur falsifiés :

 

Appareil de poursuite de classe Lancer – •Asajj Ventress – 75

•Asajj Ventress – Sa Force à elle (68)

Shadow Caster (1)

•Zam Wesell (4)

Codes de transpondeur falsifiés (2)

 

Cargo léger YV-666 – •Bossk – 69

•Bossk – Traqueur effrayant (60)

•Greedo (1)

•Jabba le Hutt (6)

Codes de transpondeur falsifiés (2)

 

Chasseur M12-L Kimogila – •Torani Kulda – 55

•Torani Kulda – Free-lance rodien (48)

Codes de transpondeur falsifiés (2)

Roquettes à protons (5)

 

Total : 199/200

 

Et maintenant, place au jeu !

 

ATTENTION : APRÈS L’IMAGE QUI SUIT, JE RÉVÈLE LA CONCLUSION DE LA PARTIE. ALORS SI VOUS PRÉFÉREZ NE PAS VOUS SPOILER TOUT ÇA, N’EN LISEZ PAS DAVANTAGE ET REGARDEZ D’ABORD LA VIDÉO !

 

 

Victoire pour les Racailles et Scélérats, 200-124 ! Mais je dois avouer d’ores et déjà que les dés étaient clairement déséquilibrés en défaveur d’El Fouf...

 

Dans le cadre de la Ligue Millenium Condor, on peut jouer ce que l’on veut, on n’a pas à s’engager pour une même liste jusqu’à la fin. Corollaire : on ne sait pas non plus contre quoi on va jouer jusqu’à ce que la partie s’engage ou peu s’en faut...

 

La liste d’El Fouf était pour le moins cash : quatre X-Wing T-70, tous les mêmes, initiative 3 (ils bougeraient donc avant mes vaisseaux, ce qui n’était pas idéal), tous à même de faire de redoutables attaques à trois dés rouges de base, sur mes vaisseaux tout sauf agiles, et ces X-Wing étaient en outre très tanky, avec des Boucliers améliorés tant qu’à faire (soit huit PV chacun dont la moitié en boucliers !) ; ils pouvaient en outre bénéficier du joker résistant toujours bienvenu qu’est le talent Héroïque. Du direct !

 

Mais le matchup me paraissait équilibré. Les Codes de transpondeur falsifiés seraient une plaie pour les Experts de l’Escadron Rouge, leur agilité de 2 permettrait relativement aisément à Shadow Caster de produire son effet, et Torani Kulda pourrait éventuellement bénéficier du placement des T-70 pour faire des saletés avec son bullseye, tandis que Bossk était probablement idéal, avec sa capacité spéciale rendue plus fiable par Greedo, pour percer à travers toute cette masse de boucliers.

 

J’avais le choix de l’initiative. Cela n’aurait pas d’impact au-delà du placement des obstacles, alors j’ai choisi d’être premier joueur pour placer le premier.

 

El Fouf a logiquement placé ses quatre X-Wing T-70 ensemble, formant un gros pack épais de boucliers et pouvant faire très mal en attaque. En raison des obstacles, j’ai préféré me déployer au centre plutôt que dans le coin diamétralement opposé, avec Bossk au centre, Asajj à l’extérieur et Torani vaguement en embuscade à l’intérieur.

 

Le premier tour a classiquement eu pour objet de se positionner de part et d’autre, sans trop s’engager. De mon côté, je m’assurais surtout qu’Asajj soit prête à foncer pour être à portée lors du premier engagement (où elle est souvent décisive, dans mon expérience de cette liste).

 

Les premiers échanges de tir sont cependant intervenus assez rapidement, et se sont montrés d’emblée significatifs. Et là je dois dire que j’ai été trop gourmand avec Bossk, qui aurait probablement gagné à effectuer une manœuvre un peu moins rapide... Les T-70, bougeant avant moi, sont allés plus vite que je ne le pensais, et une mauvaise estimation des portées de ma part a eu pour effet que mon Lézard de l’Espace bumperait nécessairement ; du coup, contrairement à ce que j’avais envisagé à la base, j’ai déplacé Bossk en dernier, de sorte qu’il entre en collision avec Asajj, la portée qui me paraissait la moins menaçante (relativement) pour lui, et qui lui permettrait sans doute de bénéficier d’un tir honnête sur un X-Wing éventuellement tracté par Shadow Caster. Pas de lock pour lui, donc, mais Asajj et Torani avaient pu utiliser leurs Codes de transpondeur falsifiés, faisant sauter deux marqueurs de concentration au passage ; par ailleurs, le X-Wing rouge était dans le bullseye de Torani, ce qui est toujours bon à prendre (j’ai hésité, du coup, à faire une concentration avec le Kimogila pour y aller aux Roquettes à protons, mais, en l’état, faire sauter la concentration d’en face me paraissait plus crucial – ce qui est très discutable : qu’en pensez-vous ?). Asajj a dû claquer son lock et ses deux Forces pour toucher le T-70 vert, mais du coup elle lui a infligé deux dégâts, ce qui activait Shadow Caster ; déplacer le vaisseau résistant, cependant, n’avait pas d’impact au regard du bullseye de Torani, contrairement à ce que j’espérais, mais, bah, tant pis... Bossk n’est parvenu à lui infliger qu’un critique, mais il a pu le convertir en deux touches avec sa capacité spéciale : j’avais donc la moitié des points sur le X-Wing vert d'entrée de jeu. Torani ayant verrouillé le rouge, après quelques hésitations, j’ai décidé de l’attaquer lui plutôt que le vert qui était tracté – ce qui a fait deux boucliers, plus un troisième automatique pour le bullseye. C’était maintenant à El Fouf de riposter... mais ses attaques se sont montrées un peu médiocres, et Torani a survécu avec deux points de coque même après que les quatre X-Wing se sont acharnés sur elle, ignorant Bossk et Asajj.

 

Il y aurait du bump au tour suivant. De mon côté, Asajj étant probablement celle qui avait le plus de chances d’espérer y échapper sans se stresser... et de survivre à ce tour, surtout, c’est sa charge de Codes de transpondeur falsifiés que j’ai choisi de restaurer avec Jabba le Hutt. Cela dit, placée comme elle était, j’ai préféré tourner sa tourelle vers l’arrière, histoire d’avoir une attaque, plutôt que de verrouiller et brouiller. Concernant Torani, j’ai songé à faire un Koiogran 4, mais je craignais qu’elle ne sorte de la carte... J’étais à peu près persuadé qu’elle mourrait à ce tour, mais, avec la manœuvre choisie, elle ne pourrait pas tirer sur qui que ce soit... Bossk enfin a bumpé sur le X-Wing bleu, sortant au passage de l’arc du rouge, et conservant le jaune à portée 1 grâce à son arc entier avant. Asajj l’a entamé, un peu à la peine, mais Bossk lui a ensuite infligé trois critiques avec Greedo, pour trois touches au final : la moitié du X-Wing jaune était acquise. Et maintenant Torani allait mourir... ou pas. Car c’est surtout durant ce tour que les dés rouges d’El Fouf se sont montrés atrocement mauvais ! Deux boucliers ont bien été pris sur Bossk, mais les sept dés d’attaque lancés contre Torani... n’ont donné absolument aucune touche, même avant que je jette mon unique dé vert en défense ! Mon Kimogila survivait, contre toute attente... et mes autres vaisseaux n’avaient presque rien pris.

 

Au tour suivant, deux des X-Wing d’El Fouf se sont retournés, tandis que les deux autres bumpaient : pas d’actions pour lui à ce tour. Asajj s’est lentement avancée pour se ménager une dernière attaque de tourelle (à longue distance certes...) avant de virer à gauche sans prendre de risques avec les obstacles ou le bord du tapis de jeu. Torani la survivante a tenté de fuir, avec un marqueur de concentration au cas où, tandis que Bossk parvenait à tourner à gauche, quitte à passer sur un nuage – mais sans écoper d’un marqueur de contrainte, et sans entrer en collision non plus, du coup, et avec un tir à portée 1, même non modifié, sur le X-Wing bleu, toujours grâce à son arc entier avant... et il a fait trois touches plus un critique grâce à Greedo ! Et tout est passé, pour cinq dégâts donc : c’était la moitié d’un X-Wing de plus ! Puis Asajj a fait passer un hit et un crit sur le rouge, un Coup au but ! tant qu’à faire, prenant là encore la moitié : en fait, j’avais très exactement la moitié de tous les vaisseaux d’El Fouf à ce stade ! Or, de son côté, il a fallu qu’il consacre trois attaques de X-Wing à Torani pour enfin la tuer... tandis que le dernier vaisseau résistant n’est pas parvenu à faire le moindre dégât à Bossk à portée 1. Quant à Asajj, parce qu’elle ne s’était pas fait tirer dessus durant ce tour alors qu'elle était dans au moins un arc de tir, elle a pu gagner enfin les deux charges de Zam Wesell ! Même si j’avais enfin perdu un vaisseau, c’était un deuxième tour consécutif de terrible déveine pour El Fouf, qui pouvait légitimement espérer faire beaucoup mieux, même sans modifications... Les dés d’El Fouf se sont montrés ensuite un peu plus raisonnables, mais ces deux tours ont vraiment été injustes pour lui, et cela aurait forcément des conséquences à terme...

 

Deux des T-70 ont ensuite clairement pris Bossk pour cible, et avec modifications cette fois, tandis que les deux autres chassaient plus ou moins Asajj, l’un d’entre eux ne parvenant cependant pas à dépasser Bossk, lequel devait repasser sur un nuage de gaz, et écopait cette fois d’un marqueur de contrainte – ça sentait le roussi pour le lézard... Asajj de son côté virait tranquillement à gauche en réorientant sa tourelle. Elle n’a fait aucun dégât cependant, sans vraie surprise, mais Bossk non plus, même avec Greedo : la chance changeait-elle de camp ? Pas totalement, Asajj réussissant de jolies esquives et ne perdant qu’un bouclier dans l’affaire... Bossk en revanche a pris cher : El Fouf a marqué la moitié des points pour lui, et le YV-666 était affecté de deux critiques assez pénalisants, Stabilisateur desserré et Armes en panne... Je menais toujours au score, mais de dix points seulement, et tous les X-Wing d’El Fouf étaient encore sur le tapis de jeu ; en fait, je n’étais pas forcément dans une très bonne position, là...

 

En dehors du X-Wing jaune, qui est passé sur un nuage, tous les vaisseaux d’El Fouf se sont ensuite logiquement engagés contre Bossk (même si l’un d’entre eux était trop loin après s’être retourné à travers un nuage). Asajj n’avait pas grand-chose à craindre, le temps était venu pour elle de faire son fameux Koiogran 5, dans l’espoir de pouvoir réattaquer ultérieurement les Résistants avec son attaque d’arc avant, plus solide que celle de tourelle, et éventuellement liée à Shadow Caster. Bossk quant à lui a viré à gauche, et tant pis pour le dégât automatique occasionné par le Stabilisateur desserré : je voulais qu’il puisse tirer encore une fois avant de mourir, en usant des Codes de transpondeur falsifiés tant qu’à faire, parce que la perspective d’Asajj affrontant seule quatre X-Wing T-70 ne m’emballait pas vraiment.... Or un joli tir de ma sorcière bienaimée est parvenu à achever le X-Wing jaune – première perte pour El Fouf ! Ensuite, Bossk, même handicapé par ces satanées Armes en panne, est parvenu à infliger trois dégâts via Greedo au X-Wing vert, auquel il ne restait plus qu’un seul point de coque après cela. Mais les Résistants se sont vengés, même de justesse : une Fuite de carburant bien placée a achevé mon Lézard de l’Espace...

 

Asajj se retrouvait seule contre trois Experts de l’Escadron Rouge – pas l’idéal, même s’il faut noter que tous les X-Wing T-70 étaient dans un sale état, sans plus de boucliers, là où mon Lancer était presque intact, n’ayant perdu qu’un seul bouclier depuis le début.

 

Et inutile de rentrer dans les détails, ici ; je n’osais pas vraiment y croire, mais Asajj est parvenue à tomber ces trois X-Wing T-70, l’un après l’autre, et en ne perdant qu’un bouclier et une coque – du coup, elle ne donnait même pas la moitié de ses points !

 

Et donc, victoire, 200-124. Mais les dés ont eu leur part, clairement...

 

Quoi qu’il en soit, bravo à El Fouf, bien joué, et merci pour la partie ! À charge de revanche !

 

Et top 8 en principe la semaine prochaine...

 

 

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Ligue Millenium Condor, saison 3, Top 32 : Nébal (Premier Ordre) vs Stéphane Pollet (Résistance)

Publié le par Nébal

 

Ligue Millenium Condor, saison 3 ! Après plein de parties avec plein de sympathiques joueurs francophones dans l’atmosphère très conviviale de cette excellente ligue, et toujours merci à Pete Patte Molle et ses camarades pour l’organisation, c’est l’heure des éliminatoires !

 

J’ai eu un bye pour la première ronde, et voici donc la première partie que je livre dans ce contexte, pour le Top 32.

 

Elle m’a opposé au très sympathique Stéphane Pollet, qui jouait la liste suivante de la Résistance :

 

YT-1300 récupéré – •Chewbacca – 70

•Chewbacca – Compagnon loyal (60)

•Amilyn Holdo (8)

Codes de transpondeur falsifiés (2)

 

Module de transport de la Résistance – •Rose Tico – 31

•Rose Tico – Ingénieure fervente (25)

•C-3PO (5)

Ciblage prioritaire automatisé (1)

 

Fireball – Mécanicien de la Station Colossus – 33

Mécanicien de la Station Colossus (26)

Missiles groupés (4)

Ordinateur de visée (3)

 

Fireball – Mécanicien de la Station Colossus – 33

Mécanicien de la Station Colossus (26)

Missiles groupés (4)

Ordinateur de visée (3)

 

Fireball – Mécanicien de la Station Colossus – 33

Mécanicien de la Station Colossus (26)

Missiles groupés (4)

Ordinateur de visée (3)

 

Total : 200/200

 

Quant à moi, j’ai choisi de rejouer ma liste du Premier Ordre de la Kyber Cup 5, ma version d’une nuée Malarus de TIE/fo :

 

Navette légère de classe Xi – •Commandant Malarus – 58

•Commander Malarus – Maître d’œuvre vindicatif (45)

•Agent Terex (7)

•Hondo Ohnaka (6)

 

Chasseur TIE/fo – « Scorch » – 33

•« Scorch » – Leader Zeta (33)

 

Chasseur TIE/fo – « Longshot » – 31

•« Longshot » – As Zeta (31)

 

Chasseur TIE/fo – Cadet de l’Escadron Epsilon – 26

Cadet de l’Escadron Epsilon (25)

Ciblage prioritaire automatisé (1)

 

Chasseur TIE/fo – Cadet de l’Escadron Epsilon – 26

Cadet de l’Escadron Epsilon (25)

Ciblage prioritaire automatisé (1)

 

Chasseur TIE/fo – Cadet de l’Escadron Epsilon – 26

Cadet de l’Escadron Epsilon (25)

Ciblage prioritaire automatisé (1)

 

Total : 200/200

 

ATTENTION : APRÈS L’IMAGE QUI SUIT, JE RÉVÈLE LA CONCLUSION DE LA PARTIE. ALORS SI VOUS PRÉFÉREZ NE PAS VOUS SPOILER TOUT ÇA, N’EN LISEZ PAS DAVANTAGE ET REGARDEZ D’ABORD LA VIDÉO !

 

 

Victoire pour le Premier Ordre, 149-145 ! Ce fut très juste, très chaud, et très violent. Fiuuuuuuuu...

 

Dans le cadre de la Ligue Millenium Condor, on peut jouer ce que l’on veut, on n’a pas à s’engager pour une même liste jusqu’à la fin. Corollaire : on ne sait pas non plus contre quoi on va jouer jusqu’à ce que la partie s’engage ou peu s’en faut...

 

Aussi, quand j’ai découvert la liste de Stéphane, j’avoue avoir un peu flippé : tous ces Missiles groupés pourraient faire très mal à ma nuée de TIE/fo... Et la nécessité de tomber ces Fireball avait un fâcheux inconvénient : elle revenait à filer des actions et des attaques bonus au gros Wookiee poilu dans le YT-1300 ! Rose Tico jouant en outre son rôle habituel de petite nuisance fiable et de coordinatrice à bas coût via C-3PO... Et il y avait aussi ce joker difficile à appréhender dans l’absolu qu’est Amilyn Holdo. Ceci dit, je n’étais pas sans atouts non plus : cinq points de coque à prendre pour un Fireball, c’était assurément dans les capacités de mes TIE/fo, au premier chef les plus violents, « Scorch » et « Longshot » ; et à vrai dire le YT-1300 résistant, moins solide que le rebelle, était dans mes cordes aussi. Le fait que l’ensemble de ma flotte bénéficie régulièrement de modifications gratuites, via l’Agent Terex, la Commandante Malarus elle-même, plus les calculs occasionnels de Ciblage prioritaire automatisé, comptait aussi parmi mes atouts, de même que les coordinations et peut-être surtout les brouillages de Malarus via Hondo Ohnaka et l’Agent Terex, très utiles pour rompre des verrouillages menaçants. Au-delà, il me fallait tout de même prier pour que l’agilité supérieure de mes petits TIE/fo les préserve suffisamment longtemps des missiles résistants et de Chewbacca...

 

Problème : mes Cadets de l’Escadron Epsilon devaient se déployer en premier... et Stéphane a aussitôt placé ses Fireball et Rose Tico juste en face. Mon déploiement était de toute façon contraint, je ne pouvais pas vraiment faire de fantaisies avec « Longshot » et « Scorch » ; la seule option qui me restait à été de déployer Malarus à l’intérieur plutôt qu’à l’extérieur, contrairement à mon habitude : il ne fallait vraiment pas qu’elle constitue une cible prioritaire pour les Missiles groupés de Stéphane... Reste que je n’étais pas à l’aise. J’ai songé un moment à refuser l’engagement en virant à gauche, mais ces manœuvres auraient vite atteint leurs limites et auraient surtout abouti à exposer Malarus sans véritablement briser la dynamique de la liste résistante. Ce serait donc du frontal ! Et vous savez ce que l’on dit : quand les deux joueurs joutent, c’est qu’il y en a un qui se trompe... Et je craignais franchement que ce soit moi.

 

Un nuage de gaz trop proche a un chouia handicapé un de mes Cadets et dans une moindre mesure « Longshot » lors du premier engagement. Mais cela a eu un avantage inattendu : attiré par le marqueur de contrainte, Stéphane a verrouillé ce Cadet vert avec son Fireball rouge, le plus à l’extérieur... mais il était à portée 3, et ne pourrait donc pas attaquer avec ses Missiles groupés ! C’était un sacré soulagement... Et comme le Fireball vert était trop loin lui aussi pour y avoir recours, seul le jaune constituait une vraie menace immédiate. Malarus étant trop loin pour le brouiller (ou pour tirer dessus, à vrai dire), il s’agissait donc de tout balancer sur lui avec « Scorch » et « Longshot » (coordonné par la Xi pour verrouiller le Mécanicien de la Station Colossus jaune, du coup, et avec un calcul de Terex), en espérant que ça passe. Je n’ai pas réussi à le descendre avant qu’il tire, mais « Longshot » est tout de même parvenu à lui infliger un critique qui tombait bien : Armes en panne ! Avec un dé de moins pour ses deux attaques de missiles, il n’est pas parvenu à prendre le moindre bouclier à mes TIE... Ensemble, les Fireball rouge et vert, même contraints de se limiter à leurs attaques principales, sont cependant parvenus à prendre la moitié de mon Cadet bleu ; honnêtement, je m’en sortais bien mieux que je ne l’espérais ! Et je pouvais riposter. Je n’ai pas voulu courir de risque, j’ai lancé ma meilleure attaque sur le Fireball jaune pour le sortir.

 

Et là, j’ai commis une erreur, dont je ne me suis rendu compte qu’en revoyant la partie : parce que le Fireball jaune aurait dû rester sur le tapis de jeu jusqu’à la fin de l’initiative 1, à cause de Ciblage prioritaire automatisé, mon TIE vert n’aurait pas dû pouvoir tirer sur le Mécanicien rouge et lui extorquer un critique inattendu... Mes excuses, Stéphane, je n’y avais pas fait attention...

 

Mais le tour suivant s’annonçait violent. Je n’avais guère d’options : j’ai lancé mes TIE en avant en espérant obtenir des bumps, avec Malarus en soutien pour brouiller un verrouillage malencontreux avec Hondo Ohnaka. J’ai effectivement fait bumper les deux Fireball, qui avaient déjà verrouillé certes, et je me dis que j’aurais dû aller plus vite avec mon TIE bleu pour faire bumper aussi Rose, ce qui aurait peut-être aussi bloqué Chewbacca, une occasion manquée... Le Wookiee a du coup usé de ses Codes de transpondeur falsifiés pour verrouiller et brouiller ledit TIE, qui était dans une très mauvaise posture... Malarus a tenté de le préserver un peu en faisant sauter le verrouillage du Fireball vert avec Hondo Ohnaka. Du coup, le Mécanicien de la Station Colossus rouge était l’homme à abattre : Malarus lui a infligé un Coup au but !, et « Scorch » est parvenu à l’achever avant qu’il ne tire ! Entretemps, cependant, Chewbacca avait sorti sans problème mon Cadet bleu... et la destruction du Fireball lui a permis de faire une nouvelle attaque après avoir verrouillé (à tort, j’y reviens ensuite...) « Scorch » ! Et il en a pris la moitié... avec un Coup au but ! Décidément... Et du coup Rose l’a achevé immédiatement après : mon TIE le plus agressif est parti en fumée ! Et « Longshot » n’est pas parvenu à le venger... mais mes deux Cadets restants y sont parvenus : plus de Rose ! Ce tour s’annonçait violent, et il l’avait bel et bien été : deux vaisseaux détruits dans les deux camps !

 

Ici, je me rends compte après coup que c’est Stéphane, cette fois, qui a commis une erreur à laquelle je n’avais pas fait gaffe... et double, en fait : Chewbacca a verrouillé trois fois dans un même tour ! Ça n’a pas été sans conséquence, ça a contribué à tuer « Scorch » durant ce tour et (SPOILER !)  « Longshot » durant le suivant, mais bon, tant pis, trop tard, ma faute, je n’avais qu’à me montrer plus attentif...

 

...

 

Et, en fait, le tour suivant a assurément montré que je n’étais pas assez attentif (pour être honnête, j’avais eu une mauvaise nuit suivie d’une mauvaise journée, mais ça n’excuse rien, hein). Je manquais de champ pour mes manœuvres, mais je suis parvenu... à prendre les pires décisions à chaque fois ! Mon positionnement lors de ce tour s’est avéré proprement catastrophique. Alors que je menais avec une marge raisonnable, je me suis tout seul mis dans la merde, au point où la partie a vraiment été relancée... Ça aurait pu me coûter la partie, en fait – d’aucuns diraient peut-être même que ça aurait me coûter la partie...

 

En tentant un dépassement stressant bien trop hardi avec mon TIE rose, j’ai fait bumper mon TIE vert (qui aurait dû bouger avant pour espérer bloquer le Wookiee !) dans la pire des positions, puis, pour quelque raison, je suis parvenu à oublier que « Longshot » bougeait avant Chewbacca (Nébal, sérieux ?!?), le faisant bumper lui aussi avec un stress et de la contrainte en prime, et l’exposant au juste courroux dudit Wookiee... Pitié ! Malarus est parvenue à ne pas bumper n’importe comment, elle, mais j’ai fait une concentration quand il valait bien mieux brouiller Chewie... ce que j’aurais pu faire avec le bullseye à portée 2, mais j’avais oublié qu’on pouvait faire ça, maintenant... Horreur ! Malheur ! Et en plus je n’ai pas dépensé le marqueur de concentration de Malarus quand j’avais toutes les raisons de le faire, même si ça n’était que pour une seule touche... qui serait passée ! La sanction n’a pas manqué : le Wookiee véner a tiré, une Fuite de carburant est passée avant un second critique, et « Longshot » a été... one-shot. Aha. Lamentable... Le Fireball restant a ensuite pris la moitié de mon TIE vert, tant qu’à faire. Le TIE rose a sauvé l’honneur en faisant sauter les boucliers de Chewbacca, puis le TIE vert a pris la moitié du dernier Fireball. La fin du tour s’est mieux passée que le début, mais j’étais désormais dans une très mauvaise position : le Cadet vert était entre la vie et la mort, le rose stressé passerait deux tours au mieux à se retourner, et Malarus ne pouvait rien faire d’autre que fuir à ce stade, ce qui la contraindrait elle aussi à perdre beaucoup trop de temps pour revenir dans la partie ! Au moins trois tours pour avoir (peut-être) une opportunité de tir avec elle...

 

À partir de là, rien ne sert de rentrer excessivement dans les détails. Mon Cadet vert étant pour ainsi dire condamné (d’autant que je me suis fait avoir par la perfide Amilyn Holdo !), je n’avais plus que deux vaisseaux, dont Malarus qui n’est pas exactement conçue pour le combat, et qui était bien loin. Pour rattraper mon retard dans les points, les maths étaient formelles, je n’avais qu’une seule option crédible : prendre la moitié de Chewbacca (le Wookiee entier, ça ne me paraissait vraiment pas crédible avec seulement deux vaisseaux à valeur d’attaque 2 quand il tendait déjà à prendre un peu le large) ; cela seulement me permettrait de repasser devant, même si, comme c’était probable, Stéphane me prenait la moitié de Malarus, et je l’avais pris en compte dans mes calculs (c’est pourquoi, comme je voyais les choses, finir le Fireball restant ne suffirait pas à me faire repasser devant). Mais lancer ces deux vaisseaux contre le Wookiee ne serait pas sans risque... C’était même assez audacieux, et sans garantie de fonctionner. Mais bon, je n’avais plus rien à perdre à ce stade, hein ?

 

Par chance, j’y suis tout de même parvenu – de justesse. Oui, j’y ai laissé la moitié de Malarus (seulement sur l’avant-dernier tir de la partie, en fait !) mais l’horloge avait tourné à ce stade, et même si un tour supplémentaire avait été joué, le Wookiee était désormais à la fois trop loin et trop mal en point pour s’en prendre efficacement à moi (un astéroïde mal placé ne l’aidant pas non plus) ; sur un manque de chance absolu, le Fireball vert pouvait cependant espérer repasser devant avec un tir bien placé sur Malarus, mais je ne comptais pas le laisser faire (même si j’ai encore fait une erreur de manœuvres débile dans ces derniers tours, cette fois je m’étais pour quelque raison persuadé que mon TIE bougerait après Malarus, bordel, Nébal, c’est pas vrai !!!) : ma Navette Xi allait appliquer les sages préceptes du Brave Sire Robin et fuir comme une pleutre (en remerciant le brouillage à portée 3 de Terex (Cyborg) quand le Wookiee a tiré pour la dernière fois, on peut le dire !), et mon TIE prendrait bien soin d’assurer ses défenses en évitant de se soumettre au feu du Fireball.

 

Et du coup, à l’arrachée, victoire malgré tout, très serrée, 149-145. Je ne suis vraiment pas fier de moi, j’ai horriblement merdé bien trop souvent... Du coup, ça s’est joué à pas grand-chose, en définitive...

 

Quoi qu’il en soit, bravo à Stéphane, bien joué, et merci pour la partie ! À charge de revanche !

 

Et Top 16 en principe la semaine prochaine...

 

 

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