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Kyber Cosmic League, season 6, round 3: Nébal (First Order) vs Nicholas Rorich (First Order)

Publié le par Nébal

 

Kyber Cosmic League, season 6, round 3! And a new battle report in English. Of course, I’m French, so I’m genetically designed to speak and write an awful English… Please be kind!

 

In this league, there are precisely 200 players, dispatched in 50 pools or pods of four players. There’s a round robin within pods, with one game a week. Then, after three weeks, new pods are drawn. And then you repeat that once again, for a total of three pods and nine rounds. Lists are extended format, and they are not locked, they can be changed whenever you want.

 

I have been assigned to pool 46; they tried to organize pods according to time zones, so that match coordination would be easier. For this third and final round of the first pod, I have been paired with Nicholas, a very nice player from South Africa, who brought the following First Order list, a Malarus swarm:

 

Xi-class Light Shuttle•Commander Malarus – 49

•Commander Malarus – Vindictive Taskmaster (45)

Proud Tradition (2)

•Protectorate Gleb (2)

 

TIE/fo FighterEpsilon Squadron Cadet – 25

Epsilon Squadron Cadet (25)

 

TIE/fo FighterEpsilon Squadron Cadet – 25

Epsilon Squadron Cadet (25)

 

TIE/fo FighterEpsilon Squadron Cadet – 25

Epsilon Squadron Cadet (25)

 

TIE/fo FighterEpsilon Squadron Cadet – 25

Epsilon Squadron Cadet (25)

 

TIE/fo FighterEpsilon Squadron Cadet – 25

Epsilon Squadron Cadet (25)

 

TIE/fo FighterEpsilon Squadron Cadet – 25

Epsilon Squadron Cadet (25)

 

Total: 199/200

 

As for myself, well, I brought my Malarus TIE/fo swarm… but a slightly different one from previous games, a lighter one we could say, with a small bid, by getting rid of Automated Target Priority on my Cadets

 

Xi-class Light Shuttle•Commander Malarus – 58

•Commander Malarus – Vindictive Taskmaster (45)

•Agent Terex (7)

•Hondo Ohnaka (6)

 

TIE/fo Fighter•“Scorch” – 33

•“Scorch” – Zeta Leader (33)

 

TIE/fo Fighter•“Longshot” – 31

•“Longshot” – Zeta Ace (31)

 

TIE/fo FighterEpsilon Squadron Cadet – 25

Epsilon Squadron Cadet (25)

 

TIE/fo FighterEpsilon Squadron Cadet – 25

Epsilon Squadron Cadet (25)

 

TIE/fo FighterEpsilon Squadron Cadet – 25

Epsilon Squadron Cadet (25)

 

Total: 197/200

 

Two Malarus… and 11 TIE/fo Fighters on the board.

 

That’s a lot.

 

Now to the game.

 

BEWARE: RIGHT AFTER THIS OMINOUS DARTH VADER PICTURE, I WILL REVEAL HOW THE GAME TURNED OUT. IF YOU DON’T WANT SPOILERS, WATCH THE VIDEO BEFORE READING FURTHER!

 

 

Victory for the First Order! Well, yeah, obviously… Victory for the Malarus swarm! Well, yeaaaaaaaaah, Nébal, is that very old and very bad joke really necessary? Ok: victory for my Malarus swarm! 125-100, a close one once again… That game was exhausting, but a lot of fun as well, and very, very brutal. I liked it very much, and Nicholas was a wonderful opponent. GG and the best of luck for the remainder of the tournament!

 

Sadly, our good friend Kaplan and I couldn’t play our match for week 2, and he had to concede the game to me (100-0)… Too bad, I really hoped we could play together… That also means, weirdly, that I won the pod, being 3-0. Not in the best conditions, though, as I have played only two games instead of three… And with a very, very tiny MoV.

 

The second pod will be drawn for next week, and we’ll see what happens there… See you soon!

 

 

Random Academy Pilot est en partenariat avec la boutique Maxi Rêves, sise à Abbeville (et que vous pouvez aussi retrouver sur sa page Facebook ici) !

 

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Merci à Maxi Rêves pour son soutien !

 

Et à bientôt...

 

 

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Autour de Docteur Aphra (01)... et de Dark Vador, pour le coup

Publié le par Nébal

 

Depuis que Disney a récupéré la licence Star Wars, et a (re)chargé Marvel de produire des BD s’inscrivant dans le même univers étendu que les films, on a pu constater un certain nombre de différences par rapport aux BD antérieures de Dark Horse, pour le meilleur et pour le pire (même si je dirais globalement pour le meilleur).

 

Notamment, les auteurs se sont montrés plus... prudents ? Pas du genre à vouloir introduire vraiment de gros bouleversements de l’univers, ce qui est l’apanage des films et éventuellement (probablement ?), désormais, des séries également (même si on a parfois des cas limites, peut-être, comme La Mort de l'espoir).

 

Le fait d’inscrire les récits dans des timelines bien définies y a eu sa part, et la série Poe Dameron en est un bon exemple, qui a choisi de se focaliser sur un héros jugé moins essentiel au récit (alors encore en cours de développement) que Rey ou Kylo Ren, et qui, surtout, se déroulait pour sa majeure partie avant Le Réveil de la Force, histoire de laisser du champ pour les épisodes VIII et IX encore à venir.

 

Mais une autre dimension, et à mon sens davantage problématique, de cette frilosité générale, c’est le relatif manque de nouveaux personnages récurrents dans l’ensemble des séries Marvel de la licence, du moins j’en ai l’impression.

 

Même si je suppose que c’est un peu moins vrai pour ce qui est des antagonistes : l’Agent Terex, ou la reine Trios de Shu-Torun, en sont de bons exemples (et il y en aurait d’autre, mais dont je suis moins fan, comme les SCAR Troopers) ; et en reconnaissant, oui, que Trios n’est initialement pas une antagoniste à proprement parler, mais qu’elle le devient plus tard.

 

Reste que, du côté des héros, même avec une moralité plus que douteuse, s’entend, il y a beaucoup moins de noms à citer : il y a bien Sana Starros, « la femme de Han Solo », mais elle me saoule pas mal et demeure assez secondaire de manière générale (on en parlera quand même dans cet article) ; plus récemment, Beilert Valance a été tiré de l’univers Légendes (ce qui est déjà une confirmation de cette relative pénurie, quelque part), mais ne m’a pas encore convaincu ; et il est trop tôt pour que je me prononce en ce qui concerne la Haute République (entreprise transversale, ce qui biaise un peu – notez qu’il en allait de même pour TIE Fighter par rapport à L’Escadron Alphabet, en même temps que la BD se présentait comme une sorte de suite à Han Solo : Cadet impérial, BD elle-même une préquelle, on va dire, du film Solo, ouf).

 

Mais il y a une exception majeure – qui, au travers d’une réaction en chaîne, en a suscité quelques autres... et c’est Docteur Aphra. Apparue tout d’abord en tant que personnage secondaire (mais au rôle crucial) dans la série Dark Vador (2015) scénarisée par Kieron Gillen, et présente sur toute la durée de ladite, ainsi que dans le crossover Vador abattu et un arc de la série Star Wars, elle a été récompensée de ses talents et de son charisme en obtenant ensuite une série à son nom, cas unique, et cette série a bien duré, jusqu’à la fin de l’arc global de Marvel situant ses séries principales dans l’intervalle entre Un nouvel espoir et L’Empire contre-attaque. Et depuis, une nouvelle série Docteur Aphra a été lancée pour la période se situant entre L’Empire contre-attaque et Le Retour du Jedi, la temporalité actuelle des séries Marvel régulières.

 

Et ce n’est pas tout : autour de Chelli Lona Aphra gravitent bien d’autres personnages récurrents, qui ont grandi en importance et en charisme précisément du fait de cette association (en fait, Sana Starros, mentionnée plus haut, en fait partie à certains égards, comme on le verra).

 

Et il y a là tout un vivier pour X-Wing, qui ne demande qu’à être exploré par AMG – car deux seulement de ces personnages ont à ce jour été transposés dans le jeu, et ce sont les droïdes psychopathes 0-0-0 et BT-1 (dès les kits de conversion, pourtant !). Je les adore, mais il y a encore de quoi faire, et c’est peu dire...

 

Je me propose donc, dans cette série d’articles, d’examiner un peu tout ça de plus près – et pour cette première livraison, je vais m’en tenir à Aphra et ceux qui gravitent autour d’elle avant la création de la série Docteur Aphra... et je vais donc essentiellement parler de la série Dark Vador (2015).

 

RÉSUMÉ DES ALBUMS

 

 

Dans cet article, je vais donc m’en tenir à toutes les apparitions d’Aphra et de son entourage antérieures à la (première) série titrée Docteur Aphra. Mine de rien, ça couvre tout de même six TPB, pour l’essentiel scénarisés par Kieron Gillen...

 

Dans l’ordre, nous avons donc Dark Vador, t. 1 – Vador ; puis Dark Vador, t. 2 – Ombres et mensonges ; ensuite le crossover Vador abattu (entre les séries Dark Vador et Star Wars, incluant un épisode hors-série) ; après quoi on fait un détour du côté de la série Star Wars pour son t. 3, Prison rebelle ; et on revient enfin à la série Dark Vador pour les t. 3, La Guerre Shu-Torun (par la bande, ceci dit, en ce qui concerne spécifiquement Aphra) et 4, En bout de course – là où la série s’achève dans un feu d’artifice.

 

 

À noter, l’ensemble de ces volumes (à l’exception de Prison rebelle, attention !) a été compilé dans le gros omnibus Absolute Dark Vador, très beau mais très encombrant et guère maniable (c’est sous cette forme que j’ai lu l'essentiel de tout ça).

Dark Vador (2015), t. 1 : Vador

 

 

Résumons un peu, à la hache laser, ce qui se passe dans ces six albums – en essayant autant que possible de s’en tenir à ce qui concerne directement Aphra et son petit groupe.

 

Il faut cependant pour cela donner au moins une idée de la trame globale de la série Dark Vador, scénarisée par Kieron Gillen.

 

Nous sommes entre Un nouvel espoir et L’Empire contre-attaque. Vador, seul survivant impérial de la bataille de Yavin, pour ce qu’on en sait, a été humilié, et l’Empereur ne manque pas de le signifier à son apprenti.

 

 

En fait, Palpatine laisse entendre que, si Vador ne redresse pas la barre d’une manière ou d’une autre, il n’aura aucun scrupule à le remplacer, probablement en faisant appel aux créations du Docteur Cylo, un parfait ersatz de savant fou qui, outre qu’il se clone lui-même, produit des cyborgs très malaisants.

 

 

En attendant, Vador est relégué à un statut subalterne : il est soumis au grand général Tagge, qui n’avait jamais cru en l’Étoile de la Mort, y préférant une flotte de super destroyers stellaires, et qui a été récompensé de son scepticisme prophétique en devenant le chef suprême des forces impériales quand Tarkin a fait pOuF.

 

Tagge n’a pas confiance en Vador non plus, et apprécie visiblement de le tenir en laisse, en même temps qu’il délègue à des « assistants » le soin de surveiller le Sith et de lui faire des rapports sur le moindre de ses faits et gestes.

 

 

Mais Vador ne reste pas passif.

 

D’une part, il dépêche des chasseurs de primes (Boba Fett et Krrsantan le Noir) afin de retrouver le pilote qui a détruit l’Étoile de la Mort, ou au moins d’établir son identité – car il en a sans doute une petite idée dès le départ...

 

 

D’autre part, il entreprend de se constituer une armée privée et secrète, sur la base de vieux droïdes séparatistes et des chaînes de montage abandonnées sur Geonosis, au cas où les choses tourneraient encore plus au vinaigre avec Palpatine – il envisage clairement, dès ce moment, de le renverser.

 

Mais un tel projet demande un financement à la hauteur, et Vador donne toute latitude à ses sbires pour trouver les fonds nécessaires, quitte à ce que ce soit en pillant des convois impériaux ou en montant des escroqueries d’ampleur.

 

 

Et c’est ici qu’intervient Chelli Lona Aphra.

 

Si on lui attribue très tôt son titre de « docteur », et si une fameuse réplique, lors de sa première apparition (dans l’épisode #3), la pose d’emblée en miroir d’Indiana Jones (« Sa place est dans une armurerie ! »), on la présente d’abord surtout comme une sorte de trafiquante d’armes, et de droïdes au premier chef, dont elle est spécialiste, plutôt que comme une archéologue à proprement parler.

 

 

C’est pour ce bagage bien spécifique que Vador l’approche en personne, tandis qu’elle est à la recherche de la « matrice de personnalité 0-0-0 », un droïde de protocole reconverti en tortionnaire sadique et totalement ingérable, qui prend la poussière depuis des siècles (l’Initiative Tarkin ayant entretemps tenté d’en faire quelque chose... et échoué).

 

Aphra le « réveille » ainsi, en lui attribuant deux « maîtres » : Vador et elle (ce qui sera d’une importance cruciale par la suite – et qui explique au passage les prérequis de faction de cet équipage dans X-Wing).

 

 

Puis, grâce à 0-0-0, elle peut ensuite faire de même pour BT-1 (d’où le même prérequis de faction dans X-Wing), qu’elle avait déjà récupéré – un « prototype de blastomech » de l’Initiative Tarkin, soit en apparence un astromech tout ce qu’il y a de banal, sauf qu’il cache dans sa toute petite structure des missiles et des lance-flammes à foison (de manière totalement irréaliste, mais ça fait partie de la saveur du personnage).

 

 

Les deux droïdes demeureront liés par la suite, l’un n’ira presque jamais sans l’autre.

 

 

Aphra sait qu’elle n’a pas le choix : elle doit exécuter les volontés de Vador. Mais elle sait aussi, et le lui dit, qu’elle se doute bien que notre asthmatique préféré la tuera quand il n’aura plus besoin d’elle...

 

Cela semble lui convenir, d’une certaine manière : elle éprouve un certain respect pour Vador, en fait, et pour ce qu’il incarne...

 

Elle lui demande juste une chose : quand le moment sera venu, qu’il fasse usage de son sabre laser – surtout, qu’il ne l’expulse pas dans l’espace, perspective qui la terrifie... Réplique à noter, elle aura son importance plus tard.

 

 

Quoi qu’il en soit, après diverses péripéties sur Geonosis ou face au Docteur Cylo, le TPB se conclut sur une scène importante : Boba Fett apprend au sombre seigneur des Sith l’identité du pilote ayant détruit l’Étoile de la Mort – il se nomme Skywalker...

Dark Vador (2015), t. 2 : Ombres et mensonges

 

 

On passe au deuxième tome de la série Dark Vador, intitulé Ombres et mensonges.

 

Un titre approprié, tant les secrets, les manipulations, les traitrises, abondent dans ce TPB...

 

 

Nous voyons d’abord une petite bande constituée d’Aphra, 0-0-0, BT-1, Krrsantan le Noir, Bossk, IG-90 et Beebox se livrer à un audacieux casse – mais il se trouve qu’Aphra et Krrsantan doublent les autres, récupérant l’essentiel du magot.

 

Bien sûr, Aphra, ici, obéissait aux ordres de Vador... lequel se voit confier par Tagge la mission d’enquêter précisément sur ce vol, en compagnie de l’inspecteur Thanoth (le remplaçant, bien plus compétent, d’un premier « assistant » vite éliminé). Il fait ce qu’il peut pour détourner les soupçons, ce qui n’est pas si simple, si l’enquête s’oriente sur une cellule rebelle appelée les « Diables de Plasma », dont à vrai dire l’existence même suffit à tout complexifier.

 

 

Mais Vador a aussi confié à Aphra une mission plus mystérieuse : elle doit retrouver... un entrepreneur de pompes funèbres, qui officiait sur Naboo – et ce Commodex Tahn s’était occupé des funérailles de Padmé Amidala.

 

Pour lui extorquer des renseignements, Aphra n’y va pas par quatre chemins, et permet à 0-0-0 d’exercer ses talents de tortionnaire, avant d’exécuter le pauvre homme. Je crois que c’est un des passages les plus sombres de la carrière d’Aphra, ici son amoralité noue vraiment le ventre...

 

Commodex Tahn, en revanche, gagne notre estime. Il confirme que Padmé était enceinte au moment de sa mort, ce qu’il paraissait difficile de nier. En revanche, jouant sur les questions biaisées d’Aphra et 0-0-0, il parvient à dissimuler le fait que la sénatrice était enceinte de jumeaux : oui, elle a accouché d’un fils... mais il réussit à cacher l’existence de la fille.

 

Notons que cette scène assez douloureuse est aussi l’occasion pour Aphra d’expliquer pourquoi, toute racaille qu’elle soit, elle envisage l’Empire d’un œil assez favorable (disons dès l’instant qu’il ne vient pas trop l’ennuyer elle) ; mais on y reviendra plus tard, en creusant un peu le personnage.

 

 

Vador a ensuite une autre mission pour Aphra. En effet, Tagge a confié la tâche de retrouver le pilote qui a détruit l’Étoile de la Mort à Karbin, une des créations de Cylo, un cyborg mon calamari et de toute évidence un grand admirateur du général Grievous.

 

Maintenant que Vador sait ce qu’il en est de l’identité de ce pilote, il ne peut pas se permettre qu’un autre que lui le retrouve. Il avance officiellement que c’est une vengeance personnelle qui l’anime, mais charge en secret Aphra de retrouver Skywalker avant Karbin.

 

 

Et là les choses se compliquent, avec notamment l’implication de La Mise, qui est une sorte d’indic ultime. Aphra avait déjà eu recours à ses services pour retrouver Commodex Tahn, et maintenant c’est Skywalker qu’elle veut – La Mise lui dit qu’il se trouve sur une planète du nom de Vrogas Vas.

 

Mais l’enquête sur le vol et les Diables de Plasma conduit justement Vador et Thanoth auprès de La Mise. L’indic est sur le point de tout balancer, aussi Vador le tue-t-il avant qu’il ne puisse l’incriminer via Aphra.

 

Il songe à éliminer Aphra également, à ce stade : elle en sait beaucoup trop désormais... mais notre héroïne sauve sa peau (temporairement) en informant Vador que Skywalker se trouve sur Vrogas Vas.

 

 

Problème : oui, Skywalker se trouve bien sur cette planète... mais ce qu’Aphra ne sait pas, c’est qu’il est loin d’y être seul : il y a des régiments entiers de rebelles avec lui !

 

Et ce n’est pas tout : Karbin avait bien compris que Vador attachait beaucoup d’importance au fait de retrouver le pilote rebelle en personne, s’il n’était pas forcément certain de ses motivations. Il a fait en sorte de savoir où Vador se rendrait pour enquêter... et il est prêt à intervenir avec tout l’appui officiel de l’Empire derrière lui.

 

Du coup, sur Vrogas Vas, Vador devra peu ou prou affronter seul à la fois un énorme contingent de rebelles (et outre Skywalker cela inclut tous nos héros classiques, la princesse Leia, Han Solo, Chewbacca, etc.) et un contingent pas moins redoutable d’impériaux avec Karbin à leur tête.

 

Aphra réalise un peu tardivement que tout cela était une sorte de piège, et qu’elle a envoyé Vador en plein dedans...

Vador abattu

 

 

On passe donc au crossover Vador abattu, qui, après un fabuleux épisode hors-série (scénarisé par Jason Aaron, alors en charge de la série Star Wars, et magnifiquement illustré par Mike Deodato, Jr), alterne entre les séries Star Wars et Dark Vador.

 

Et disons-le d’emblée, j’aime beaucoup cet album – c’est probablement le TPB que j’ai préféré dans toutes les BD Marvel de la licence, avec La Mort de l’Espoir (le tome 9 de la série Star Wars, scénarisé par Gillen). Parce que c’est ultra épique (Vador seul contre tous !), c’est bourré d’action et de rebondissements, certains personnages y gagnent en complexité (dont Aphra elle-même, mais aussi d’une certaine manière Han Solo et Leia, dont l’opposition est très bien vue), et c’est graphiquement très bon (l’épisode inaugural, notamment).

 

 

Mais l’idée de base, c’est donc bien Vador seul contre tous.

 

Et ça commence dans l’espace, avec Dark Vador dans son TIE Advanced x1 qui sème la destruction parmi les X-Wing T-65 rebelles : il pilote comme personne, et la Force est avec lui.

 

Mais Luke Skywalker est donc là, et perçoit bien que c’est une opportunité unique de se débarrasser de celui qu’il ne sait pas encore être son père : il précipite son chasseur sur celui de Vador, et tous deux tombent à la surface de Vrogas Vas...

 

 

Et rebelotte : Vador est à nouveau seul contre tous à la surface de la planète.

 

Toute une légion rebelle l’y attend, mais la princesse Leia, qui est sur place, juge que cela n’est pas encore assez et dépêche des renforts, partant à leur tête.

 

 

Or même une escadre entière de Y-Wing ne peut pourtant pas faire grand-chose contre Vador au sol...

 

 

Mais Leia est prête à tout sacrifier pour abattre Vador – elle-même, oui, mais aussi de nombreuses troupes rebelles, et même Luke... ce pourquoi Han la critique : lui, avec Chewie, il ira sauver leur ami ! Han l’emporte clairement au plan moral, ici...

 

Et, en définitive, Leia comprendra son erreur. Une scène semble au passage indiquer qu’elle fait peut-être intuitivement usage de la Force face à celui qu’elle ne sait pas être son père (et la réciproque est vraie, cette fois). Quoi qu’il en soit, elle comprend que tout sacrifier est absurde, et, en fin de compte, c’est cette prise de conscience qui permettra à Leia de sauver ses amis d’une ultime panade, quitte à laisser la vie sauve à Vador (si seulement elle était en mesure de le menacer ?).

 

 

Mais Vador, de son côté, n’est en fait pas tout à fait seul. Aphra a conscience que tout ceci ressemble tout de même beaucoup à un piège... mais elle sait aussi que, en dépit des forces rebelles colossales sur Vrogas Vas, il y a de bonnes chances pour que « son employeur » survive... et se venge sur elle.

 

Elle choisit donc de se jeter à son tour dans la mêlée, et de tout faire pour « sauver » Vador et capturer Luke – car elle sait qu’il est bien ici. Elle se rend donc à la surface, en compagnie de Krrsantan le Noir, 0-0-0 et BT-1.

 

 

Et ça tombe bien : cela permet à cet arc d’opposer frontalement Chelli Lona Aphra et son entourage à leurs contreparties rebelles ! Car tous ceux-là fonctionnent en binômes...

 

À maints égards, la contrepartie d’Aphra, c’est Han Solo. Les deux jouent à qui est le plus racaille et le plus connu – et leur opposition futile a quelque chose d’un ressort comique, clairement...

 

 

... tout spécialement lors de cette scène où ils ont recours exactement à la même stratégie pour se débarrasser de l’autre, en le soumettant à la furie d’une ruche de vers-guêpes...

 

 

La contrepartie de 0-0-0, c’est forcément C-3PO.

 

En fait, le droïde psychopathe se fait passer pour le veule droïde de protocole, avec une aisance notable, afin d’approcher Luke et de le capturer... même s’il perd ses bras dans l’affaire (on parle beaucoup d’arracher des bras dans cette histoire, et C-3PO à son tour en fait l’expérience).

 

 

BT-1 fait forcément face à R2-D2, et on va dire qu’ils n’ont pas exactement les mêmes armes...

 

 

... tandis que Krrsantan le Noir fait forcément face à Chewbacca, dans un combat pour le moins brutal et très, très poilu.

 

 

Mais, comme si Vador n’avait déjà pas assez d’ennemis comme ça, Karbin déboule, le manipulateur, trop heureux d’avoir laissé le Sith gérer les rebelles à sa place pour lui apporter Luke Skywalker sur un plateau.

 

Mais il en veut davantage, l’ambitieux imbécile : il veut se débarrasser de Vador lui-même. Karbin passe alors en mode full Grievous, et un combat s’ensuit, qui a surtout ceci de pénible pour Vador que, celui-ci ne pouvant être partout à la fois, il risque de laisser Luke lui échapper de la sorte...

 

 

Et c’est ici en définitive qu’Aphra joue son rôle le plus important dans cette histoire : « C’est ma chance de me racheter pour vous avoir accidentellement mené dans un piège ! »

 

Elle contribue, au prix de son vaisseau, à vaincre Karbin, et est sur le point de capturer Luke... quand Leia surgit et la fait prisonnière, elle...

 

Vador a survécu, mais son fils part dans le Faucon Millenium avec une Aphra capturée, et il ne peut rien y faire...

Star Wars (2015), t. 3 : Prison rebelle

 

 

Exceptionnellement, la suite des aventures de Docteur Aphra ne se trouve donc pas dans la série Dark Vador, mais dans la série régulière Star Wars (2015), plus précisément dans son troisième TPB, intitulé Prison rebelle.

 

Et c’est un arc assez sombre dans ses thématiques, un peu à la Rogue One : les rebelles, Leia en tête, y sont confrontés à la terrible question de savoir si la fin justifie les moyens...

 

 

En effet, Leia et Sana Starros, à bord du vaisseau de cette dernière, le Volt Cobra, conduisent Aphra, après une énième tentative d’évasion de sa part, dans un endroit d’où elle ne pourra pas s’échapper : la Prison du Zénith, une installation secrète, je veux dire plus secrète encore que d’usage, car la majorité des membres de l’Alliance Rebelle ne savent rien de son existence. Là, les rebelles qui sont au courant gardent prisonniers des criminels de guerre impériaux (essentiellement) dans l’attente d’un procès qui n’aurait véritablement de sens qu’une fois la guerre civile galactique conclue en faveur de l’Alliance.

 

 

Sur un plan plus personnel, l’arc met vite en avant la rivalité, voire la profonde hostilité, ressentie par Sana à l’encontre d’Aphra, et qui jouera un grand rôle dans cette histoire (au point de la lourdeur, hélas, en ce qui me concerne – un trait caractéristique du personnage de Sana, que je ne goûte guère, globalement). Il y a beaucoup de rancœur, ici...

 

L’idée est que Sana et Aphra ont été amantes par le passé, et que ça s’est mal fini. Car, oui, Aphra est lesbienne, cela fait partie de l’identité du personnage, même si cela ne sera véritablement mis en avant que dans la série Docteur Aphra, là où ces épisodes antérieurs se contentent de quelques allusions çà et là. On y reviendra donc plus en détail dans les articles suivants.

 

 

Quoi qu’il en soit, alors qu’Aphra vient tout juste de gagner sa cellule (en émettant des menaces qui sonnent creuses, comme quoi son « bon ami Dark Vador » fera tout pour la libérer...) et que Leia et Sana sont toujours sur place, la Prison du Zénith fait l’objet d’un assaut très violent, qui submerge bien vite les gardes rebelles et prend peu ou prou le contrôle de toute la prison en l’espace de quelques minutes.

 

Mais ce ne sont pas des impériaux qui attaquent, clairement pas – et leurs mobiles sont... étonnants ?

 

 

C’est que l’assaut n’a pas pour but de libérer les prisonniers, comme on le pensait initialement... mais bien de les massacrer sommairement !

 

Et à la tête de l’intrusion se trouve un « mystérieux » personnage (en fait pas si mystérieux pour le lecteur...) qui n’hésite pas à se salir lui-même les mains, et fait bientôt chanter Leia.

 

Il semble être venu, pas uniquement pour tuer les prisonniers, mais en même temps pour convaincre la princesse, par la force, qu’il est indispensable pour l’Alliance de mettre de côté ses vertueux principes, inopérants face à la cruauté de l’Empire, pour assurer la victoire : il sera bien temps de se montrer moral ensuite – mais si l’Alliance n’évolue pas à cet égard, elle ne peut que perdre, car l’ennemi ne se restreint pas, lui...

 

 

L’identité de ce moraliste très particulier sera en définitive « révélée » : il s’agit d’Eneb Ray, un ancien espion rebelle, porté disparu depuis quelque temps, après une opération désastreuse visant à assassiner Palpatine, et au cours de laquelle ledit espion, défiguré à vie, avait fait la terrible découverte que l’Empereur était un Sith...

 

Or cette histoire a été narrée dans le premier annual de Star Wars... qui ouvre ce TPB : qui a lu ces épisodes en album avait donc sa petite idée de l’identité du bonhomme...

 

 

Quoi qu’il en soit, Leia est confrontée à un sérieux dilemme. Elle refuse de laisser ainsi mourir les prisonniers, même si nombre d’entre eux sont des criminels de guerre parfaitement odieux, là où Sana n’a que faire de ce genre de scrupules.

 

Mais Leia a besoin d’aide pour repousser l’assaut – et Aphra a les compétences nécessaires. Leia la sauve de justesse quand elle est prise pour cible par un droïde, et l’archéologue ne comprend alors pas ce qui se passe : « Hmph, si vous voulez me tuer, ayez au moins les tripes de le faire vous-même, au lieu d’envoyer un droïde faire le sale travail. C’est vraiment le genre de choses... que je ferais. Mais pas vous, Votre Respectabilité. »

 

Mais Leia lui explique la situation : « Alors, qu’en pensez-vous, docteur ? Ça vous dit de vous emparer d’une prison ? – Haha, vous rigolez, j’espère ? J’allais le faire quoi qu’il arrive. »

 

Leia, Sana et Aphra sont donc amenées à s’allier pour reprendre le contrôle de la prison.

 

 

Sana est beaucoup moins enthousiaste que Leia, sans surprise. Elle n’a aucune confiance en Aphra, ce qui paraît assez sensé, et passe l’arc entier ou presque à menacer de la tuer, etc. Ce que je trouve donc assez pénible.

 

Et la pauvre princesse Leia subit leurs querelles d’ex : « TOUT LE MONDE ARRÊTE DE CRIER SAUF MOI ! »

 

 

Mais, en définitive, Eneb Ray capture aisément Han et Luke, arrivés inopinément sans savoir ce qui se passait sur place. Eneb, qui a alors révélé son identité, exige de Leia qu’elle tue Aphra de ses mains – alors, il libérera ses amis ; sinon, il les exécutera...

 

Mais Leia ne peut pas s’y résoudre. Sana, en revanche... Elle et Aphra se battent – mais en fin de compte Sana lâche l’archéologue (littéralement) sur Eneb Ray, ce qui permet de s’en occuper.

 

La menace est enfin contrôlée... mais la prison est compromise. Les prisonniers survivants seront transférés ailleurs... mais Aphra n’en fera pas partie ; à l’instigation de Leia, mais avec la complicité de Sana, l’archéologue est « oubliée » dans les registres, ce qui lui permet de s’évader...

Dark Vador (2015), t. 3 : La Guerre Shu-Torun

 

 

... et de reprendre ses aventures dans la série Dark Vador.

 

Même si, dans le tome 3, La Guerre Shu-Torun, Aphra est en fait peu présente, et même jamais physiquement (elle est occupée à vivre les aventures de Prison rebelle puis à se planquer...), si ses comparses 0-0-0 et BT-1 sont bien de la partie (Vador est un de leurs deux « maîtres », après tout), ainsi que l’armée droïde qu’elle a constituée dans les tomes 1 et 2. On fait allusion à l’archéologue de temps en temps, et c’est à peu près tout.

 

 

Quoi qu’il en soit, cet arc, même assez court (un annual en guise de prologue puis quatre épisodes réguliers), aura des conséquences énormes pour la suite des opérations, notamment parce que Kieron Gillen y reviendra lui-même bien plus tard, quand il prendra les rênes de la série Star Wars.

 

La reine Trios de Shu-Torun est un important personnage dans ces deux séries, et j’aurais envie de dire le plus important à avoir été créé à cette occasion... avec Aphra elle-même.

 

 

L’essentiel, ici, en ce qui nous concerne, c’est que Vador met une prime sur la tête d’Aphra, qu’il suppose toujours prisonnière des rebelles. Tout un aréopage de chasseurs de primes se lance dans cette affaire...

 

 

... mais ils ne savent pas qui est leur commanditaire. Beebox en fait la très mauvaise expérience, qui pensait gruger le gogo en lui présentant un cadavre inidentifiable et en prétendant qu’il s’agissait de celui de l’archéologue.

 

Problème, le gogo s’avère donc être Dark Vador, qui n’est pas trompé un seul instant – bye bye Beebox...

 

 

En définitive, Aphra sera bien retrouvée – mais pas par un chasseur de primes : par l’inspecteur Thanoth !

 

Et le vieux bonhomme sait clairement que c’était Vador qui voulait remettre la main sur Aphra. Il sait aussi probablement pourquoi, et tout ce que cela implique... Il n’en contacte pas moins Vador.

Dark Vador (2015), t. 4 : En bout de course

 

 

Et on en arrive ainsi au dernier arc de cette série Dark Vador (2015), le quatrième tome, En bout de course.

 

La conclusion de cette série ne pouvait qu’impliquer un affrontement titanesque, et lourd de trahisons, entre Vador et le Docteur Cylo. Le cas de Karbin avait déjà été réglé dans Vador abattu, mais le savant fou et ses sbires (notamment ses deux « faux Jedi/Sith ») se sont également impliqués dans La Guerre Shu-Torun, contre Vador... et les intérêts de l’Empire.

 

 

La portée de leur intervention ne laisse plus aucune ambiguïté à ce stade : en péchant par ambition, Cylo est devenu un traître à l’Empire, et Vador, en réglant son cas, peut à la fois regagner les faveurs de Palpatine, ce que l’Empereur lui-même lui laisse entendre (c’est à ce moment-là, d’ailleurs, qu’il lui révèle en personne que Cylo faisait partie des scientifiques qui avaient « sauvé » Anakin Skywalker sur Mustafar en concevant les systèmes de survie de son armure)... et dissimuler si possible le vaste complot qu’il avait mis en branle pour renverser ledit Empereur.

 

 

Mais, ici, il y a un problème – et c’est l’inspecteur Thanoth, qui sait visiblement beaucoup de choses concernant Vador et Aphra, et notamment qu’elle était au service du Sith...

 

Mais son savoir va bien au-delà. Il sait que Vador est en fait Anakin Skywalker. Il sait que « le pilote rebelle » est Luke Skywalker, son fils. Il sait pourquoi Vador veut le retrouver en personne. Il sait, en somme, que Vador compte renverser l’Empereur...

 

Et ça lui convient. Il pense que Vador sera plus à même d’assurer la pérennité de l’Empire que Palpatine. Même si cela implique qu’il se débarrasse de lui après qu’il lui aura révélé où se trouve Aphra. Qu’importe, c’est le grand tableau qui compte : « Parler avec vous a été un véritable plaisir, Anakin. Elle se trouve dans les Steppes Cosmataniques. »

 

Et Vador tue Thanoth...

 

 

Mais il doit s’occuper de Cylo en personne. Il confie donc à 0-0-0 et BT-1, assistés de Krrsantan le Noir, la tâche de retrouver Aphra et de la lui amener (les droïdes pouvant « nuire » à Aphra parce que Vador, un de leurs « maîtres », a émis un ordre prioritaire).

 

En fait, trouver Aphra n’était guère difficile, en sachant où chercher – et l’archéologue se rend sans faire davantage d’histoires.

 

 

Pendant ce temps, là où toute la flotte impériale ou peu s’en faut s’est réunie, le combat contre Cylo fait rage. Vador est assez longtemps retenu par une de ses créations, Voidgazer, et son « rancor domestiqué ». Elle meurt enfin... mais non sans avoir révélé que Cylo et elle ont amplement eu le temps, sans que Tagge ne s’en rende compte, de trafiquer les commandes du super destroyer stellaire Executor pour le rendre inopérant... or Palpatine lui-même se trouve à bord. Et ils peuvent ioniser toute la flotte impériale à l’exception de leurs propres vaisseaux semi-organiques !

 

 

Et c’est en gros à ce moment qu’Aphra arrive sur place, à bord de la canonnière Auzituck de Krrsantan le Noir. Elle se sait en très mauvaise posture... mais parvient à jouer sur les termes exacts de l’ordre prioritaire donné par Vador, de sorte qu’il soit considéré comme ayant été exécuté : « Nouvel ordre prioritaire ! SORS-MOI DE CE PÉTRIN ! »

 

Initialement, elle compte fuir dans le vaisseau du chasseur de primes wookiee... mais elle sait que Vador la poursuivra à jamais. Et elle apprend aussi que Cylo menace directement l’Empereur ! Elle décide de se rendre au secours de ce dernier, le seul être à même de la préserver de l’ire de Vador : « Laissez ce pauvre Empereur sans défense tranquille ! Il n’a jamais fait de mal à personne ! »

 

 

Vador, en attendant, parvient à s’occuper des divers clones de Cylo, en dépit d’une autre commande spéciale du bon docteur, lui permettant de paralyser l’armure énergétique du Sith.

 

Mais ce dernier a la Force avec lui, et la technologie ne peut rien y faire... Cylo meurt, enfin, sans clone de remplacement.

 

 

Et Vador de retourner à bord de l’Executor pour faire son rapport à Palpatine.

 

Quand il arrive, cependant, quelqu’un d’autre lui a déjà fait un rapport, et très exhaustif...

 

Aphra a tout balancé à Palpatine.

 

 

Mais elle ne s’attendait pas à la réaction de l’Empereur... qui félicite Vador pour son ambitieux complot. C’est ainsi que procèdent les Sith. Vador s’est décidément montré un apprenti à la hauteur – et au fond Palpatine n’en doutait pas : le remplacer par Cylo et ses monstres ? Allons bon...

 

 

Vador ne l’a pas déçu.

 

Ce qui vaut bien une récompense : qu’il dispose donc d’Aphra comme il l’entend.

 

 

Vous vous rappelez de cette petite phrase, au tout début, sur Aphra exprimant comment elle souhaiterait ne pas être tuée ? Vador s’en souvient, lui... et il expulse l’archéologue dans l’espace.

 

 

Et c’est la fin du Docteur Aphra.

 

...

 

Non, de toute évidence, non.

 

Elle se doutait d’un truc pareil, hein ? Alors elle avait laissé des instructions... et son corps dérivant dans l’espace est presque aussitôt récupéré par Krrsantan le Noir et 0-0-0, sérieusement affecté, mais en suffisamment bon état pour survivre.

 

Il fallait que Vador la croie morte pour qu’elle puisse rester en vie et relativement tranquille, autant que sa vie de racaille puisse l’être, hors de son emprise...

 

Ce qui, on est d’accord, n’est absolument pas crédible du tout.

 

Mais assez badass, et, au fond, très Star Wars. Alors...

 

 

Et tandis que Vador hérite de l’Executor, exécute Tagge pour incompétence et promeut sur le champ « l’amiral Ozzel », notre archéologue préférée part pour de nouvelles aventures... et, désormais, une série à son nom, parce qu’elle le vaut bien : Docteur Aphra ! On y reviendra prochainement.

LES PERSONNAGES (ET X-WING)

 

0-0-0

 

 

Maintenant que nous avons résumé ces épisodes, approfondissons un peu les personnages – ceux directement liés à Aphra, bien sûr (Cylo et ses monstres n'en font donc pas partie), et peu ou prou inédits (je ne vais pas en dire davantage ici concernant Dark Vador ou la princesse Leia...).

 

L’idée est par ailleurs de s’en tenir à ce que nous savons alors de ces personnages – les traits et historiques qui ne seront révélés que plus tard, dans la série Docteur Aphra, on y reviendra dans les articles ultérieurs.

 

Par ailleurs, j’aimerais évoquer ces personnages en lien avec X-Wing... même si deux d’entre eux seulement, à ce jour, figurent bel et bien dans le jeu, et c’est donc par eux que je commencerai.

 

Et tout d’abord 0-0-0. En apparence, il s’agit d’un droïde de protocole comme les autres – en fait, exactement le même modèle que C-3PO, pour autant qu’on puisse en juger. La seule différence, c’est sa peinture noire (et, bon, ses yeux d’un rouge luminescent).

 

Le passé de ce sinistre personnage demeure un peu flou. Il a clairement été créé durant l’Ancienne République, il y a au moins un ou deux siècles de cela quand il fait son apparition dans le troisième épisode de la série Dark Vador (2015). On n’a pas vraiment, à ma connaissance, de données plus précises, ici (il semblerait, à parcourir quelques articles sur le ouèbe, qu’il a été lié d’une manière ou d’une autre à Wat Tambor, avant la guerre des Clones, mais je ne sais pas d’où vient cette information).

 

L’autre point flou, c’est son rapport à l’Initiative Tarkin : il est de toute évidence plus vieux que ce projet, mais j’ai l’impression d’informations un peu contradictoires à cet égard. Ces épisodes semblent laisser entendre que l’Initiative Tarkin a retrouvé cette matrice de personnalité déviante, et a tenté d’en faire quelque chose, mais sans succès (et probablement au prix de quelques décès). Quand Aphra « réveille » le droïde, cela fait pas mal de temps qu’il prend la poussière...

 

Pour une très bonne raison : ce droïde, conçu pour être un assassin et un tortionnaire sous son apparence inoffensive de droïde de protocole, est absolument ingérable. Il est profondément sadique, c’est, dans le plein sens du terme, un psychopathe, qui se réjouit de la souffrance des autres, surtout si c’est lui-même qui l’inflige, et qui semble obsédé par l’idée de tuer absolument tout ce qui bouge.

 

0-0-0 n’est certes pas le premier droïde « bizarre » de la licence Star Wars – à vrai dire, la plupart des personnages droïdes des films, des séries, des BD, etc., ont des traits de caractère inattendus de la part de machines supposées froidement logiques ; et souvent cela ne les rend que plus sympathiques, du teigneux R2-D2 à l’excentricité de « Bucket », en passant par le militantisme passionné de L3-37 ou l’esprit dérangé et les mauvaises blagues de « Chopper ». Mais avec 0-0-0, nous avons un droïde vraiment dérangé, au point du malaise... Il a quelque chose de terrifiant, ce qui en fait un très bon personnage – et un antagoniste de choix.

 

Une autre chose qui y contribue, bien sûr, c’est son humour très tordu – noir ou jaune selon les cas, acide souvent, profondément dérangeant toujours. Et même quand il est lui est physiquement impossible de s’en prendre à Aphra, il lui est toujours possible de multiplier verbalement les éloquentes menaces... ce qui ne le rend que plus flippant encore. Les méchants ont les meilleures répliques, hein ?

 

Enfin, il est malin, à sa manière perverse – et à maints égards il ne révèlera son plein potentiel que dans la série Docteur Aphra, on aura donc l’occasion d’y revenir...

 

 

0-0-0, dans X-Wing, est un équipage, et coûte à ce jour cinq points d’escadron.

 

Il a des prérequis de faction très appropriés, même s’ils ne feront pleinement sens qu’au regard de la série Docteur Aphra – laquelle expliquera pourquoi ce personnage est avant tout considéré comme faisant partie des Racailles et Scélérats. En revanche, l’autre option de faction fait directement écho aux épisodes que nous venons de voir : il peut intégrer une liste impériale si Dark Vador, d’une manière ou d’une autre (pilote de TIE Advanced x1, pilote de Défenseur TIE/d ou équipage), fait partie de la liste.

 

0-0-0 procure une sorte d’effet de contrôle : au début de la phase d’engagement, on peut choisir un vaisseau ennemi à portée 0-1 ; dans ce cas, le vaisseau embarquant 0-0-0 gagne un marqueur de calcul, à moins que la cible ne choisisse de gagner un marqueur de stress.

 

Selon la situation, l’adversaire choisira l’une ou l’autre de ces options – ce choix dont il dispose atténue l’effet de 0-0-0, mais il demeure un équipage honnête pour un prix décent, et peut éventuellement comboter avec d’autres cartes.

 

Cette idée du stress par défaut paraît bienvenue quand on prend en compte le caractère si flippant du personnage...

 

BT-1

 

 

Le seul autre personnage associé à Docteur Aphra à disposer d’une carte dans X-Wing est le comparse du précédent, BT-1.

 

Lui est bel et bien une création de l’Initiative Tarkin, à la différence de 0-0-0. À l’origine, il n’y avait d’ailleurs aucun lien entre les deux – cependant, ils seront presque systématiquement associés par la suite. Quoi qu’il en soit, ce « prototype de blastomech », s’il n’a pas été aussi désastreux que 0-0-0, n’a semble-t-il pas été jugé pertinent par ses développeurs, qui l’ont mis de côté, de sorte qu’Aphra puisse s’en emparer.

 

En apparence, BT-1 ressemble beaucoup à un astromech lambda – même si pas le modèle R2 bien connu. C’est pourtant un leurre, car il s’agit en vérité d’une redoutable machine de guerre – un droïde conçu pour tuer, et dans une perspective militaire, bien plus explosive que l’optique d’assassinat qui caractérise davantage 0-0-0.

 

Sous son petit capot, il y a quantité de lance-flammes, de lance-missiles, de canons, de mitrailleuses, etc. Disons-le : il y en a beaucoup trop pour que ce soit crédible. Mais ça n’est pas grave, car, à sa manière grotesque et absurde, c’est drôle, et cela fait partie de l’identité du personnage.

 

Qui n’est à vrai dire guère moins psychopathe que 0-0-0 : il est là pour tuer, et c’est peu ou prou tout ce qu’il sait faire. La vraie différence, c’est qu’a priori il n’est pas sadique. A priori...

 

Quoi qu’il en soit, 0-0-0 apprécie visiblement beaucoup le prototype de blastomech – en fait plus qu’il ne serait disposé à l’admettre (ce qui deviendra plus flagrant dans la série Docteur Aphra, aussi y reviendra-t-on), avec quelque chose de l’estime d’un père pour son fils, ou d’un maître pour son apprenti. Bon, de manière générale, 0-0-0 n’aime personne, et veut tuer tout le monde, mais BT-1 est l’exception. Et si le petit droïde n’exprime guère de sentiments de quelque ordre que ce soit, il compose avec ce lien qui convient tout à fait à son « mode de vie ».

 

Aussi les deux personnages sont-ils peu ou prou inséparables : ils vont presque tout le temps ensemble, et il est très rare que l’un apparaisse sans l’autre.

 

 

Dans X-Wing, BT-1 est un artilleur, et ne coûte que deux points d’escadron.

 

Il a les mêmes prérequis de faction que 0-0-0 (Racailles et Scélérats à la base, Empire Galactique si Dark Vador fait partie de la liste de quelque manière que ce soit), et pour les mêmes raisons – ils sont inséparables, après tout ! Et de fait ils peuvent comboter, dans une certaine mesure.

 

En effet, tant que l’on effectue une attaque avec le vaisseau embarquant BT-1, on peut changer un résultat dégât en résultat critique pour chaque marqueur de stress qu’a le défenseur.

 

Les options pour infliger du stress à l’adversaire sont donc bienvenues, ici : cela peut inclure 0-0-0, mais aussi Asajj Ventress, ou encore 4-LOM... En fait, si l’on ne dispose d’aucune de ces options, si l’on fait confiance en somme à l’adversaire pour se stresser tout seul, BT-1 ne sera généralement pas très pertinent...

 

Ceci dit, avec son coût très bas, je ne peux que relever qu’il fait sans doute partie des rares artilleurs pertinents accessibles (même si sous conditions...) à l’Empire Galactique.

 

Ces deux cartes sont très sympathiques – pas pétées, loin de là, mais jouables.

 

Hélas, ce sont à ce jour les seuls personnages directement liés à Docteur Aphra à avoir intégré le jeu X-Wing, ce que je ne peux m’empêcher de regretter...

 

Reste pourtant au moins trois personnages qu’il me paraît utile d’envisager ici, et qui pourraient, un jour, intégrer le jeu, de manière assez cohérente, du moins le crois-je.

Chelli Lona Aphra

 

 

Et, bien sûr, la première n’est autre que Chelli Lona Aphra elle-même…

 

À ce stade de ses aventures, nous n’en savons pas forcément tant que cela sur elle : son passé, sa famille, son diplôme… Autant de choses qui ne seront véritablement développées qu’ultérieurement, dans la série Docteur Aphra.

 

Et il en ira de même pour certains de ses traits distinctifs, y compris en tant que personnage de la licence Star Wars globale : la place de la romance, voire de la sexualité, dans les récits tournant autour de ce personnage, son caractère assez mélodramatique parfois, ou étonnamment et paradoxalement sensible, la trajectoire de sa vie… On y reviendra dans les articles suivants.

 

En l’état, évoquons déjà le look du personnage : une jeune femme aux longs cheveux noirs, aux traits parfois vaguement asiatiques selon les dessinateurs ai-je l’impression (mais surtout ultérieurement), vêtue généralement près du corps, dans une mise pouvant en même temps rappeler celle de Han Solo (débardeur blanc, gilet de cuir sans manches, ceinturon très cowboy/girl mais pantalon et bottes qui ont quelque chose de vaguement militaire à l'ancienne), les bras souvent nus qui arborent des tatouages électroniques, et avec cet étrange casque d’aviateur antique souvent vissé sur le crâne… Un dernier accessoire assez particulier, qui peut évoquer, peut-être, Hera Syndulla, en même temps ? Les deux se croiseront un peu plus tard…

 

On l’a vu, « l’archéologue » qu’est le Docteur Aphra, dans ces premiers épisodes la figurant, a avant tout quelque chose d’une trafiquante d’armes, et notamment de droïdes. En même temps, il apparaît très tôt qu’elle ne se contente pas de faire dans la contrebande : elle sait traquer les plus belles pièces, sur la base de recherches solides qui peuvent effectivement impliquer des connaissances académiques. Elle sait en outre programmer et réparer des droïdes (notamment) avec une grande habileté, ce qui, là encore, la distingue d’une vulgaire contrebandière, même spécialisée. C’est pour cela que Vador a recours à ses talents – et d’une certaine manière, c’est aussi pour cela que Leia la « libère » dans Prison rebelle. Mais en temps normal elle s’associe volontiers aux représentants les plus emblématiques de la Racaille et de la Scélératesse : contrebandiers, pour le coup, chasseurs de primes, espions, voleurs et assassins…

 

Ce qui est lié à sa moralité pour le moins ambiguë. Même en considérant comme un cas à part le détestable épisode où Aphra laisse Commodex Tahn aux mauvais soins de 0-0-0, son nadir éthique, et la plus éloquente démonstration de ce qu’elle peut vraiment faire des trucs dégueulasses, Aphra est de manière générale une spécialiste des sales coups, c’est comme si elle avait la trahison dans le sang – c’est un ressort narratif, en fait : elle trompe à peu près tous ceux avec lesquels elle s’associe, et ces associations, le plus souvent, ne durent donc guère. C’est un très égoïste impératif de survie qui motive ces trahisons à répétition, plus qu’une véritable volonté de nuire, mais, pour ceux qui sont ainsi envoyés sur les roses, la distinction est pour le moins spécieuse. Et pourtant, nombre d’entre eux y reviennent malgré tout… Ce qui tient au charisme et aux talents du personnage, mais peut-être aussi à ce que les autres ont en fait souvent et malgré tout une meilleure opinion à son sujet qu’elle-même… là encore un thème qui sera surtout développé dans la série Docteur Aphra.

 

La question déborde sur ses opinions politiques – si c’est seulement le bon mot pour qualifier une vague idéologie qu’elle affiche de temps à autre, sans que l’on ne sache véritablement s’il s’agit de lard ou de cochon. Aphra est de toute évidence une individualiste, et croit en elle, au mieux, plutôt qu’en une quelconque cause. Si l’on raisonne dans les termes des factions de X-Wing, elle fait incontestablement partie des Racailles et Scélérats. Cependant, dans ces premiers épisodes la figurant, et plus tard dans la série à son nom, Aphra explique à plusieurs occasions, et notamment dans des situations où mentir ne lui serait d’absolument aucune utilité, qu’elle éprouve une certaine sympathie pour la cause impériale. Non sans une certaine hypocrisie bien commune hélas : elle est un héraut de l’ordre et de l’autorité pour les autres, mais de la liberté pour elle-même… Reste que ses sentiments en la matière semblent relativement sincères, si plus ou moins cohérents. Son passé éclairera ces opinions, en même temps que ce qu’elle vit au présent pourra les faire évoluer : on y reviendra donc en temps utile.

 

Mais il y a un dernier aspect du personnage à traiter d’ores et déjà, même si, là encore, la série Docteur Aphra en rajoutera une couche : Aphra a clairement quelque chose d’un ressort comique. Son caractère outrancier et grotesque, ses trahisons de principe, ses répliques si souvent spirituelles, ses traits si expressifs également, en font souvent un personnage drôle. Je crois que c’est déjà le cas dans plusieurs des épisodes visés par cet article, mais cela ne deviendra que plus sensible par la suite : Docteur Aphra est de très loin la série la plus humoristique de la licence. Sans que cela n'exclue le mélodrame...

 

Oui, elle n’est qu’au début de ses aventures…

 

 

Mentionnons rapidement qu’Aphra dispose de son propre vaisseau spatial, l’Ark Ange, un transport lourd de classe Bellicose, initialement produit durant la guerre des Clones. Un assez gros machin, qui serait probablement un gros socle (au moins) dans X-Wing.

 

Mais justement : que pourrait donner Aphra dans notre jeu ? On pourrait la concevoir pilote, sur ce vaisseau inédit (et elle n’aurait clairement rien d’un as...), ou au moins équipage. Je n’ai absolument aucune idée des capacités spéciales qu’elle pourrait apporter, tout en espérant quelque chose de bien sale et bien fourbe, sans doute très racaille… En même temps, je trouve les prérequis de faction de 0-0-0 et BT-1 toujours pertinents pour leur maîtresse : Racaille de base, Impériale si Vador est dans le coin…

 

N’hésitez pas à faire des suggestions !

 

Krrsantan le Noir

 

 

Parmi les personnages associés à Aphra dès cette époque, le plus charismatique, et peut-être aussi le plus intriguant, est Krrsantan le Noir, le chasseur de primes wookiee à la fourrure bleu nuit, très régulièrement employé entre autres par un certain Jabba le Hutt (et qu’on voit échanger volontiers des taloches avec Chewie).

 

En fait, de tous ces personnages, il est le premier à faire son apparition, puisqu’on l’aperçoit dès le tout premier épisode de Dark Vador (2015), quand il est recruté en même temps que Boba Fett pour retrouver le pilote rebelle responsable de la destruction de l’Etoile de la Mort.

 

Mais le personnage est très difficile à situer, dans ces épisodes. Dans un sens, il est le plus proche associé de Docteur Aphra dans toute cette affaire, et pourtant reste quelque peu au second plan, mais comme s’il souhaitait qu’il en aille ainsi, d’une certaine manière. Le gain semble être sa principale motivation, et pourtant, en maintes occasions, on pourrait en douter… Il y a comme des paradoxes dans l’air, ou plus exactement, des sentiments et des raisonnements contradictoires, que l’on ne peut pas pleinement appréhender sans se mettre dans la peau du wookiee. Car, de fait, il protège régulièrement Aphra, sans trop s'expliquer sur ses motifs.

 

Disons qu’il accorde une valeur énorme aux « dettes de vie », et au fait de les payer. On comprendra plus tard (ou pas tout à fait, d’ailleurs, le gros poilu demeurera quelque peu insaisissable...) ce qui fonde ce sentiment, et ce qui le perpétue. Cela réside dans son passé, auquel il n’est qu’à peine fait allusion pour l’heure – mais il apparaît qu' il a passé du temps à combattre dans les arènes, et Aphra pourrait l'aider à mettre un terme à cette histoire en retrouvant ses esclavagistes ; une fois de plus, on y reviendra en temps utile…

 

 

Krrsantan le Noir a son propre vaisseau, lui aussi, que l’on voit à plusieurs reprises dans la BD (Aphra y fait d’ailleurs quelques séjours) : il s’agit clairement d’une Canonnière Auzituck – un vaisseau « anti-esclavagistes »…

 

Bien sûr, le châssis existe dans X-Wing, mais il y est réservé à l’Alliance Rebelle, là où Krrsantan le Noir est clairement une figure des Racailles et Scélérats. On n’espère donc guère le voir débouler en tant que pilote…

 

Mais en tant qu’équipage ou artilleur racaille, ça me paraît tout à fait concevable. Je n’ai aucune idée de ce qu’il pourrait bien faire, mais, là encore, si vous avez des suggestions, n’hésitez pas à en faire part !

 

Sana Starros

 

 

Il y a au moins un autre personnage d’importance à mentionner, et c’est Sana Starros, une contrebandière noire, avec des locks impressionnantes et une tenue noire serrée ornée de bandeaux verts.

 

Pour ce qui est des épisodes traités dans cet article, elle ne figure en fait que dans ceux de la série Star Wars liés à l’arc Prison rebelle, et pour cause : elle est d’abord apparue dans cette série, comme étant « la femme de Han Solo » (un malentendu, rassurez-vous), et on l’y a régulièrement aperçue par la suite.

 

Cependant, dans Prison rebelle, elle joue un rôle important, et sa relation avec Aphra est essentielle à l’intrigue : on y apprend qu’elles ont été amantes il y a quelques années de cela, avant l'embrouille avec Han, et les deux ex ne cessent de se pourrir la vie, jusqu’aux menaces de mort. De fait, Sana reviendra régulièrement ensuite dans la série Docteur Aphra, et de manière peut-être un peu moins monolithique.

 

Je dois avouer ne guère goûter ce personnage. Son côté badass fonctionne bien, et elle en remontre sans peine à des confrères (sinon conjoints...) contrebandiers tels Han Solo, donc, ou Lando Calrissian, mais pour l’heure, sa rancœur permanente m’a généralement plutôt saoulé – elle rabâche sans cesse avec Solo, puis avec Aphra sur le même mode, ça se répète et c’est ennuyeux. Et le fait qu’à chaque fois Sana se montre en définitive serviable, parfois même jusqu’au sacrifice héroïque, ne la sauve pas totalement à mes yeux, et sonne un peu trop… « facile ». Je trouve ce personnage trop limité, en l’état… même si un épisode spécial où elle se livre à une ambitieuse escroquerie m’avait davantage parlé, la concernant. N’hésitez pas, bien sûr, à prendre sa défense !

 

 

Sana Starros a son propre vaisseau spatial, le Volt Cobra, je dirais un socle moyen à vue de nez – et elle le manie avec adresse.

 

On pourrait donc l’imaginer pilote, je suppose, rebelle ou racaille, sur ce châssis inédit, ou équipage voire artilleur rebelle et/ou racaille. Comme toujours, vos suggestions sont les bienvenues.

 

Beebox

 

 

Y en a un peu plus, je vous le mets ? Allez !

 

On peut bien parler d’un personnage à la carrière fort brève, puisque l’on assiste à son décès prématuré dans ces épisodes, mais qui a eu le temps d’intriguer, brièvement, avant cela : il s’agit du chasseur de primes Beebox.

 

On ne sait pas grand-chose de lui… D’apparence, il a quelque chose de mandalorien, mais la taille ne colle pas ; on ne le voit jamais sans son masque et son armure, aussi est-il difficile de dire à quelle race il appartient, mais il a quelque chose d’un nain.

 

Sans doute n’est-il pas un clampin, car on le voit associé dès le départ à la crème des chasseurs de primes, dans l’équipe constituée par Aphra au service de Vador. Rebelotte plus tard, d’ailleurs, quand Vador met une prime sur la tête d’Aphra… mais nous avons vu comment cette affaire se termine pour Beebox.

 

Une mort très con, hein ? Bah, c’était aussi le cas pour Boba Fett... avant qu’il ne soit ressuscité tout récemment. Et si Beebox n’a pas eu beaucoup plus de temps d’antenne qu’un Greedo, je ne trouverais pas déconnant qu’il ait tout de même, comme cet illustre modèle (un peu lent, c’est tout), sa place dans la licence – et peut-être même dans X-Wing : un équipage ou artilleur racaille un peu débile, sur un mode « high risk, high reward » ? Pourquoi pas !

 

C’est tout pour aujourd’hui – la prochaine fois, on passera à la série Docteur Aphra à proprement parler…

 

 

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Et à bientôt...

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Chronique : Vaisseau d'assaut de classe Trident

Publié le par Nébal

 

Le poulpe de gloire est arrivé ! Avec la sortie de l’extension Vaisseau d’assaut de classe Trident, nous avons enfin un nouveau vaisseau immense, après les cinq initialement sortis en v1 et couverts par le kit de conversion pour les vaisseaux immenses (de longue date indisponible, et il faudrait y remédier...).

 

C’est une très bonne chose, et, quelque part, un soulagement – parce que le jeu épique, avec vaisseaux immenses ou non, avait été trop longtemps délaissé, au point où on pouvait légitimement le croire mort-né ; illustration criante, l’ancien générateur d’escadrons officiel ne prenait pas en compte les vaisseaux immenses...

 

Mais déjà, dans les dernières vagues, on commençait à voir un peu de contenu épique inédit : l’anneau d’hyperpropulsion dans l’extension Actis Êta-2, les améliorations épiques des paquets d’escadron de la vague 9... Ce qui était bien, mais, y a pas, un vaisseau immense inédit, c’est quand même autre chose.

 

Et donc le Trident – que je me contenterai d’appeler ainsi désormais, ça ira plus vite.

 

Un vaisseau pour le moins étrange... et est-ce seulement un vaisseau spatial ? De fait, beaucoup de monde s’est posé la question – et pour certains en termes guère diplomatiques. Il est vrai que, pour pas mal de monde dont votre serviteur, ce gros machin en forme de poulpe est avant tout associé à l’arc de Clone Wars durant lequel les Séparatistes, avec le brutal homme-requin Riff Tamson à leur tête, envahissent Mon Cala ; dès lors, l’essentiel de l’action se passe SOUS L’OCÉAN. Ce qui est cohérent, pour un poulpe. Mais on a un certain nombre d’illustrations, etc., qui montrent bel et bien le Trident naviguant dans l’espace. Alors... Ça vous paraît complètement con ? Les gens, c’est Star Wars : on y traverse la galaxie en quinze secondes, et y a des guignols sentencieux qui font flotter des cailloux en prenant l’air très très sage et très très concentré...

 

Quoi qu’il en soit, l’ajout du Trident dans la gamme des vaisseaux immenses permet aux Séparatistes, surtout, d’avoir davantage de contenu spécifique dans ce mode de jeu : jusqu’à présent, ils pouvaient certes jouer le Croiseur C-ROC, mais sans le moindre titre ou autre amélioration spécifique... Les choses changent, ici, avec pas mal de contenu réservé à la CSI.

 

Mais le Trident est également jouable par les Racailles et Scélérats. Ce qui a pour conséquence que les deux factions partagent exactement les mêmes vaisseaux immenses (les Racailles, jusque-là, ne pouvaient de même jouer que le C-ROC – mais en ayant accès à des titres spécifiques, cette fois).

 

Enfin, l’extension comprend aussi du contenu épique inédit générique, qui pourrait intéresser les autres factions et les autres vaisseaux immenses.

 

Voyons la bestiole de plus près...

 

LE MATÉRIEL

 

 

On notera rapidement que l’extension comprend bien tout ce dont vous avez besoin pour jouer un vaisseau immense, ce qui inclut, surtout, l’outil de manœuvre en plastique rigide et un paquet de dégâts de vaisseaux immenses, puis la règle des portées allant jusqu’à 5, un compteur de boucliers et d’énergie (deux éventuellement si vous faites mumuse avec la partie espagnole de l’extension), et des marqueurs à foison.

 

LA FIGURINE

 

 

Ceci étant posé, commençons par la figurine.

 

Et abordons tout de suite le poulpe dans la roume : ce machin est vraiment très imposant, bien plus que je ne le pensais en voyant simplement des photos en ligne.

 

Il a en gros la même longueur que la Corvette de classe Raider, et, si l’on déplie ses tentacules latéraux (qui, oui, sont des parties mobiles), il est à peu près aussi large à l’arrière.

 

Certes, parce que la « tête » est relativement petite au regard des tentacules, le Trident ne donne pas l’impression d’être aussi massif, mais, en termes de proportions, on se situe clairement dans la catégorie des « grands » vaisseaux immenses – et le Gozanti comme le GR-75 paraissent assez petits en comparaison.

 

 

Et la figurine a de la gueule, clairement – son allure très singulière étant bien servie par la sculpture, parties mobiles incluses, comme par la peinture.

 

De face, la bestiole a clairement quelque chose de menaçant, qui est très approprié.

 

 

Les vues de côté sont sans doute davantage propices à l’appréciation de la qualité de la peinture.

 

Par rapport à un nombre hélas non négligeable de sorties récentes, c’est du boulot très correct, et bien plus propre que d’usage.

 

 

Peut-être même un peu trop propre, à vrai dire ? C’est de la sortie d’usine, quoi, on n’a pas l’impression que ce poulpe a passé beaucoup de temps dans l’espace ou surtout dans la flotte... Mais ça ne me dérange vraiment pas.

 

On pourrait avancer que, au niveau de la baie d’observation, surtout, les couleurs qui flashent renforcent le côté « jouet en plastique » de la chose...

 

Mais, les gens : c’est un jouet en plastique, on ne va pas se mentir, hein ?

 

 

Et en même temps, il y a plus : vu de l’arrière avec les tentacules déployés, le Trident se montre assez flippant – et comme on le verra bientôt, c’est d’autant plus approprié que le vaisseau dispose d’attaques spécifiques dans l’arc arrière qui sont particulièrement redoutables et n’en contribuent que davantage à singulariser le poulpe.

 

 

Bilan très favorable, donc, pour cette figurine qui en impose, et constitue déjà une jolie pièce d’exposition.

 

Mais on peut aussi jouer avec, hein, et voyons maintenant ce que cela donne...

LE CHÂSSIS

 

 

Passons donc à l’examen du châssis, et d’abord en ce qu’il a de générique, ce qui vaut pour les deux factions pouvant aligner ce vaisseau immense, les Séparatistes et les Racailles et Scélérats – nous verrons le contenu spécifique à chaque faction ensuite.

 

Il peut être utile de garder en tête les caractéristiques du Croiseur C-ROC, à titre de comparaison : ce vaisseau immense était après tout le seul, jusqu’à présent, à être jouable par les deux mêmes factions exactement – à maints égards, le C-ROC et le Trident sont donc des sortes de rivaux, ou concurrents, comme vous préférerez le signifier...

 

Et je vous invite aussi, tant qu’on y est, à rejeter un œil et une oreille (ou deux de chaque, ou la combinaison que vous voulez) à mes articles/vidéos portant sur les règles des vaisseaux immenses, et sur les précédents vaisseaux immenses jouables, de manière générale, avec leurs titres spécifiques – qui les personnalisent énormément, et il en ira de même pour le Trident.

 

 

On commencera par le cadran de manœuvres.

 

Il comprend quatorze manœuvres en tout... et est pour le moins singulier, avec deux manœuvres de marche arrière et une de retournement (oui !), mais aucune manœuvre en avant à vitesse 1.

 

Autrement, nous avons cinq manœuvres bleues, et c’est en fait le vaisseau immense qui en a le plus, puis quatre manœuvres blanches (dont une manœuvre avancée de marche arrière !) et enfin cinq manœuvres rouges, incluant les virages à vitesse 0 spécifiques aux vaisseaux immenses... et trois manœuvres avancées, dont une de retournement et une autre encore de marche arrière – ce qui est là encore unique pour un vaisseau immense.

 

En rappelant donc que le Trident ne dispose d’aucune manœuvre à vitesse 1 (en avant...), les manœuvres bleues sont les tout droit 2 à 4, et les virages 2 (des virages légers, forcément : les vaisseaux immenses n’ont de manière générale pas accès aux virages serrés). Le Trident déstresse donc plutôt bien (si le stress ne fonctionne pas de la même manière pour les vaisseaux immenses, et c'est donc un peu moins crucial), et il va assez vite (la manœuvre rectiligne à vitesse 4 n’est jamais bleue pour les cinq autres vaisseaux immenses).

 

Pour ce qui est des manœuvres blanches, nous avons le tout droit 5 (qui est systématiquement rouge, quand il existe, pour les autres vaisseaux immenses), les virages 3 (même chose)... et une manœuvre avancée de marche arrière rectiligne à vitesse 1. Whoaaa....

 

Et enfin, en manœuvres rouges, il y a le vol stationnaire, les virages à vitesse 0... et une marche arrière rectiligne à vitesse 2... et un virage Koiogran 4. Oui, ce vaisseau immense se retourne.

 

Un cadran de manœuvres parfaitement unique, donc – et globalement bon à très bon, en fait. Et les manœuvres avancées ont indéniablement leur importance, pour un vaisseau qui peut faire pas mal de choses avec son arc arrière, comme on le verra...

 

 

Côté statistiques, c’est plus conventionnel : une valeur d’attaque de 3 dans l’arc avant, une valeur d’agilité de 0 qui n’est absolument pas une surprise, dix points de coque et quatre boucliers (à récurrence d’un par tour) pour un total de 14 points de vie, et une réserve d’énergie de 3 à récurrence de deux par tour.

 

Il y a une faiblesse assez marquée, ici : de tous les vaisseaux immenses, notre poulpe est le moins résilient ; il est en fait même moins résilient, hors récurrence de boucliers, que certains vaisseaux standard, notablement le Décimateur VT-49... Cela peut être un souci, même si la différence n’est pas si marquée par rapport au Croiseur C-ROC (qui a seulement deux points de coque de plus). De ce point de vue, le Trident est un « petit » vaisseau immense.

 

En revanche, la récurrence de deux énergies par tour est très clairement un atout, qui était jusqu’alors l’apanage des « grands » vaisseaux immenses, le Raider impérial et la Corvette corellienne : le Trident peut faire beaucoup de choses, du coup, offensives ou autres...

 

Les titres peuvent assez drastiquement affecter ces statistiques, cela dit, comme c’est généralement le cas pour ces gros machins épiques.

 

 

La barre d’actions... est moins enthousiasmante, avec pas mal de rouge – plus que pour tout autre vaisseau immense.

 

Nous avons cinq actions simples en tout, dont deux seulement sont blanches, la concentration et le verrouillage, tandis que les trois autres sont rouges : évasion (oui, même avec une valeur d’agilité de 0, on verra pourquoi), renforcement et coordination.

 

C’est globalement pas terrible, même si pas trop handicapant non plus, car il importe de rappeler ici les spécificités des vaisseaux immenses : ils peuvent effectuer deux actions quand ils s’activent, et le stress affecte d’abord l’énergie du vaisseau. Du coup, la récurrence de deux énergies par tour atténue un peu cette relative abondance de rouge, et au-delà le vaisseau déstresse plutôt bien.

 

 

Le châssis dispose d’une capacité générique appelée Étreinte tractante : celle-ci stipule que, après avoir effectué une attaque de Tentacules tracteurs qui touche, le défenseur gagne un marqueur de rayon tracteur.

 

Ce qui est plutôt sympa à vue de nez.

 

...

 

Mais qu’est-ce donc qu’une attaque de Tentacules tracteurs ? Eh bien, ici, cette capacité générique fait référence à une amélioration de type « point d’accroche », qui n’est donc pas systématiquement intégrée au châssis.

 

 

Voyons donc la carte d’amélioration Tentacules tracteurs, qui est cela dit gratuite, et occupe un emplacement de point d’accroche (ce qui en laisserait un de libre) ; le fait qu’il s’agisse d’une carte séparée permet cependant, si on le préfère, d’en faire l’économie, pour pouvoir du coup équiper deux points d’accroche différents.

 

Elle procure une attaque dans l’arc arrière (oui, c’est une grosse spécificité du Trident, et on aura l’occasion d’y revenir), à deux dés rouges seulement, sans bonus de portée (dommage), et à portée 1-2.

 

Une attaque, disais-je ? Non, potentiellement trois, en fait, en dépensant une énergie pour chacune. Ce qui peut s’avérer destructeur, en fait, même si coûteux. Et le bonus d’un marqueur de rayon tracteur conféré par Étreinte tractante est donc assez appréciable...

 

(Quand cette amélioration est hors-ligne, on peut prendre une action et dépenser une énergie pour la restaurer, classiquement.)

 

 

Le Trident a ensuite accès à un titre générique, en plus de ceux spécifiques aux Séparatistes et aux Racailles et Scélérats, que nous verrons plus loin : il s’agit de Grappler (3), qui est limité à un seul exemplaire.

 

Comme c’est généralement le cas avec les vaisseaux immenses, ce titre commence par modifier les statistiques du vaisseau : en l’espèce, on perd un bouclier, mais on gagne deux points de coque ; est-ce mieux ou moins bien par rapport au profil standard ? Je me tâte...

 

Mais l’atout est ailleurs : tant que l’on effectue une attaque de Trépan de forage à portée d’attaque 1, si le défenseur est tracté, alors on doit le considérer comme étant à portée 0 à la place.

 

Mais qu’est-ce que cela implique donc ? De fait, là encore, ce titre renvoie à une autre amélioration procurant une attaque dans l’arc arrière...

 

 

Le Trépan de forage (4) occupe à la fois un emplacement de point d’accroche et un emplacement de cargaison – ce qui est un peu envahissant.

 

Il procure une attaque dans l’arc arrière, là encore, mais à trois dés rouges cette fois, et à portée 0-1, sans bonus de portée là encore – mais avec la précision que, oui, on peut effectuer cette attaque à portée 0 ; et dans ce cas, l’attaque bonus de Trépan de forage, qui coûte une énergie de manière générale, a en outre pour effet que tous les résultats dégâts sont remplacés par des résultats critiques, ouch !

 

Du coup, avec Grappler, ce sont des critiques peu ou prou assurés, si l’on peut commencer par faire une attaque de Tentacules tracteurs.

 

Bon, ça n’est probablement pas si facile à caser, à cette portée, mais il y a clairement un gros potentiel de destruction.

 

Seulement, si on associe les trois cartes, eh bien, on entame déjà pas mal le bandeau d’améliorations, on va dire...

 

Mais, décidément, le Trident aime beaucoup attaquer par l’arrière à courte portée – c’est clairement un point distinctif majeur de ce vaisseau immense hors normes.

 

(Quand le Trépan de forage est hors-ligne, c’est comme d’hab’.)

 

 

Il existe une dernière amélioration générique spécifique pour le Trident, enfin : la Propulsion renforcée (6), qui occupe elle aussi un emplacement de point d’accroche et un emplacement de cargaison – ce qui est beaucoup, et prohibe de s’équiper du Trépan de forage (entre autres).

 

Mis elle a un tout autre objet : au début de la phase de dénouement, on peut dépenser deux énergies pour effectuer une manœuvre blanche de tout droit 2 ou de virage 1 (c’est en fait le seul moyen pour un Trident de tourner à vitesse 1).

 

Cela rend le vaisseau vraiment très mobile, mais cela coûte cher, en points d’escadron, en emplacements d’améliorations et en énergie... Probablement un peu trop à mon goût, hélas.

 

 

Reste à voir les coûts en points d’escadron, les emplacements d’améliorations et les mots-clés.

 

Dans ses deux avatars, soit le Destroyer colicoïde pour les Séparatistes et les Pirates sans foi ni loi pour les Racailles et Scélérats, le profil est en fait le même : le vaisseau à poil coûte 90 points d’escadron (soit 32 de plus que le C-ROC, tout de même !), et le bandeau d’améliorations comprend un emplacement de commandement, un de torpilles, deux de points d’accroche, deux d’équipages, un d’artilleur, un d’équipe, un de cargaison et un de titre.

 

On notera qu’il y aura clairement de la concurrence pour les deux points d’accroche et l’unique cargaison.

 

On relèvera aussi que, contrairement à ce qui se passait pour le C-ROC, il n’y a pas ici de variations entre les factions : les Racailles n’ont pas d’emplacement d’illégal, les Séparatistes n’ont pas d’emplacement de relais tactique. Ce que je trouve un peu dommage...

 

Sinon, le Trident a le mot-clé « Vaisseau d’assaut », qui ne produit pas d’effets de jeu à ce jour.

 

 

Bilan ? Le Trident est assurément un vaisseau intrigant : il bouge d’une manière parfaitement unique, et d’autant plus pour un vaisseau immense, il régénère bien de l’énergie, il a accès à des attaques dans l’arc arrière qui n’appartiennent qu’à lui et peuvent s’avérer destructrices à courte portée...

 

En revanche, il n’est pas très résilient, il coûte un bras (ou un tentacule), et il va falloir bien réfléchir aux améliorations que l’on souhaite lui apporter, car les emplacements sont rares et donc précieux, et plusieurs des cartes utilisables ici ne font pleinement sens que si on les associe, ce qui occupe vite pas mal de slots : vous voulez un Grappler avec les Tentacules tracteurs et le Trépan de forage ? Paf, quatre emplacements d’occupés, et il ne vous reste déjà plus rien pour les cargaisons ni les points d’accroche...

 

Oui, il faudra bien peser tout ça. Mais, oui aussi, le Trident est intrigant, clairement – plutôt séduisant, en fait, et résolument unique, ce qui est toujours appréciable.

LE TRIDENT SÉPARATISTE

 

 

Nous pouvons maintenant passer au contenu spécifique pour les deux factions – et d’abord à ce qui s’applique au seul Trident.

 

Et, on ne va pas se mentir, si les Racailles et Scélérats peuvent jouer ce vaisseau, dans notre imaginaire alimenté par Clone Wars, il s’agit avant tout d’un vaisseau séparatiste, alors autant commencer par la CSI – d’autant que c’est la première fois que la faction a véritablement des cartes qui lui sont réservées.

 

Pour les Séparatistes, le Vaisseau d’assaut de classe Trident, c’est donc le Destroyer colicoïde (90).

 

Mais il a exactement les mêmes caractéristiques que les Pirates sans foi ni loi pour les Racailles et Scélérats.

 

On relèvera notamment la valeur d'initiative de 8 et la valeur d'engagement de 0.

En revanche, en plus de Grappler que nous avons vu dans la section précédente, les Séparatistes disposent de deux titres pour le Trident, qui n’appartiennent qu’à eux.

 

Et on commencera... eh bien, par Trident (4), tout simplement.

 

L’altération des statistiques, ici, ne porte que sur l’énergie : le vaisseau en gagne une de plus, ce qui fait passer sa réserve à 4, avec toujours une récurrence de deux par tour. Ce qui me plaît bien.

 

Son effet, autrement, se produit en cas de chevauchement avec un autre vaisseau, quel que soit celui qui a chevauché l’autre. Dans ce cas, on peut dépenser une énergie pour infliger d’office trois marqueurs de rayon tracteur au gazier d’en face – ce qui suffit à tracter aussi sec n’importe quel vaisseau standard.

 

C’est en soi une capacité très puissante. Et il faut rappeler ici qu’en cas de chevauchement, le gazier d’en face doit être repositionné dans l’arc entier arrière du vaisseau immense : cela pourrait être bien pour une attaque de Trépan de forage, sachant que la cible, étant tractée, lancera un dé vert de moins...

 

Pas mal !

Le second titre spécifique aux Séparatistes est Neimoidian Grasp (5).

 

L’altération de caractéristiques porte ici sur la coque : on en perd deux, tout de même...

 

En revanche, la carte stipule ensuite que, après avoir effectué une attaque, on peut faire une action d’évasion rouge.

 

Ce qui surprend, tout d’abord : en principe, les vaisseaux immenses attaquent toujours en dernier ou peu s’en faut, et dans le cas du Destroyer colicoïde, la valeur d’engagement est bien de 0... Une évasion à ce stade ne le protégerait que contre d’éventuels vaisseaux immenses ennemis, et à condition que vous ayez le statut de premier joueur !

 

C’est sans doute qu’il faut combiner avec d’autres cartes. Comme on le verra, deux des nouveaux équipages séparatistes permettent d’effectuer une attaque bonus bien avant : avec le Général Grievous, c’est à initiative 4, et c’est encore mieux avec Riff Tamson, à initiative 5 (et cela vaut aussi pour le générique Capitaine zélé, à initiative 4). Du coup, j’ai l’impression qu’on ne jouera jamais ce titre sans l’un ou l’autre de ces équipages. Dans ce cas, le Trident pourra bien bénéficier de son marqueur d’évasion durant la majeure partie de la phase d’engagement.

 

Mais il y a plus : ce titre stipule ensuite que, tant que l’on a un marqueur d’évasion, on lance un dé de défense additionnel... en rappelant que le Trident a une agilité de 0, comme tous les autres vaisseaux immenses. Du coup, hors attaques lointaines, il s’agira le plus souvent de ne jeter qu’un seul dé, lequel pourrait permettre de dépenser l’éventuel marqueur d’évasion si besoin... auquel cas on ne jetterait éventuellement plus de dés verts ensuite.

 

Bon, ça fait pas mal de contraintes pour un effet qui me paraît en fin de compte très limité, et le coût de deux points de coque n’arrange certainement rien à l’affaire. Je ne suis vraiment pas fan à titre personnel – mais n’hésitez pas à vous faire l’avocat du diable si jamais.

LE TRIDENT RACAILLE

 

 

Nous pouvons maintenant passer au côté racaille du poulpe – et le « pilote » s’appelle cette fois Pirates sans foi ni loi (90).

 

Comme on l’a vu plus haut, quelle que soit la faction dans lequel il est joué, en termes de caractéristiques, le Trident ne varie pas le moins du monde (les valeurs d'initiative et d'engagement demeurant aussi les mêmes).

La différence, c’est que les Racailles et Scélérats, en plus du générique Grappler, ont accès à un (seul) titre spécifique, qui est Nautolan’s Revenge (2).

 

Classiquement, les caractéristiques sont altérées – et plus que pour les autres titres du Trident, en fait : on perd deux points de coque, là encore, mais on gagne un bouclier (c’est un peu l’inverse de Grappler, du coup) ; mais en outre, on gagne un point d’énergie (comme avec Trident, cette fois). L’altération des points de vie peut être perçue comme un avantage ou un inconvénient, je crois que je n’ai pas vraiment d’opinion bien établie en la matière. Le gain d’énergie, en revanche, est comme toujours un plus très appréciable, qui fait passer la réserve à 4, à récurrence de deux par tour.

 

Au-delà, l’effet spécifique de la carte permet, au moment de s’engager, de dépenser jusqu’à deux marqueurs de calcul pour regagner autant d’énergie.

 

Le regain d’énergie est toujours très appréciable, mais pour en profiter au mieux, sans doute faut-il disposer d’une option permettant de gagner deux marqueurs de calcul d’un coup. Là, comme ça, je pense notamment à l’équipage IG-88D – peut-être pourrait-on du coup développer des listes associant le Trident à des IG-2000si ça n’a rien d’une obligation...

 

Quoi qu’il en soit, j’aime plutôt bien.

LES AMÉLIORATIONS ÉPIQUES SÉPARATISTES INÉDITES

Nous pouvons maintenant passer aux améliorations épiques inédites, et d’abord à celles spécifiques à chaque faction, qui sont éventuellement utilisables sur d’autres vaisseaux immenses de chacune... c’est-à-dire, en l’état, sur le seul Croiseur C-ROC dans les deux cas.

 

Et on commencera à nouveau par les Séparatistes.

 

Nous avons trois cartes d’équipage/commandement, puis une d’équipe.

 

Comme nous les avons déjà mentionnés plus haut, commençons par les équipages qui permettent d’effectuer une attaque bonus avant que le vaisseau immense ne s’engage.

 

Et d’abord avec cette canaille de Général Grievous (5).

 

Il permet donc, lors de la phase d’engagement, d’effectuer une attaque bonus de point d’accroche à initiative 4 – ce qui est appréciable, et sans doute indispensable pour Neimoidian Grasp, on l’a vu.

 

La carte stipule ensuite... que l’on peut effectuer des attaques contre des vaisseaux alliés.

 

Ouais.

 

Et ensuite, après que l’on a effectué une attaque, si le défenseur a été détruit, alors chaque vaisseau allié à portée 0-2 peut effectuer une action de calcul.

 

L’attaque bonus s’effectuant à initiative 4, l’idée est donc de permettre aux vaisseaux d’initiative inférieure (ou égale, en fait) de calculer en conséquence – cela tombe bien, la quasi-totalité des vaisseaux séparatistes, et notamment la plupart des droïdes, Vultures en tête, sont dans ce cas.

 

Cependant, il y a deux soucis, ici, car c’est bien d’une action de calcul qu’il s’agit... Ce qui signifie 1) que les vaisseaux en question ne doivent pas avoir déjà effectué cette action auparavant, et 2) que si les vaisseaux en question sont stressés, ils ne pourront pas non plus en bénéficier...

 

Ça fait quand même un certain nombre de contraintes. Bien sûr, si l’on veut jouer le Général Grievous, on aura tout cela en tête, mais, oui, il sera donc important de prendre tout cela en compte.

 

Bon, en fait, il y a un troisième souci : il faut détruire le défenseur... ce qui ne sera pas forcément si aisé, hein ?

 

Mais c’est là que peut intervenir la clause permettant d’attaquer ses propres vaisseaux, qui est, on l’avouera, très rigolote, et assurément très Grievous : l’idée serait probablement de défoncer délibérément un de ses propres Vultures pour que tous les autres puissent calculer.

 

Est-ce que c’est pertinent ? Sensé ? Pas forcément. Probablement pas, en fait. Est-ce que c’est amusant ? Putain oui !

Puis nous avons donc Riff Tamson (6), le très brutal requin menant l’assaut sur Mon Cala, dans l’arc de Clone Wars qui a mis le Trident à l’honneur.

 

Il permet donc d’effectuer une attaque bonus de point d’accroche à initiative 5, ce qui est encore mieux que Grievous.

 

Ensuite, la carte ajoute que, après que l’on a effectué une attaque, si le défenseur s’est vu attribuer une carte de dégât face visible ou davantage, alors il gagne deux marqueurs de contrainte.

 

Encore faut-il faire passer des critiques, mais pour le coup cela pourrait bien fonctionner avec une attaque de Trépan de forage à portée 0 : le gain de marqueurs de contrainte serait d’autant plus rentable que tous vos autres vaisseaux d’initiative 0-5 pourraient en bénéficier durant le tour.

 

Le titre Grappler pourrait se montrer utile, ici, pour assurer davantage l’efficacité de l’attaque de Trépan de forage, en notant que Riff ne permet sauf erreur qu’une seule attaque de point d’accroche à initiative 5... Il faut donc avoir tracté sans recourir aux Tentacules tracteurs...

 

Bon, faut quand même pouvoir caser tout ça, ce qui n’est probablement pas si évident. Je ne sais pas trop ce que j’en pense, en fait...

Le dernier équipage à mentionner ici est très différent, et il s’agit de Mar Tuuk (4).

 

Son effet se produit en deux temps : tout d’abord, lors de la mise en place, après le déploiement des forces, on choisit une patrouille de vaisseaux alliés disposant du calcul dans leur barre d’actions – on pense aussitôt à des Chasseurs droïdes de classe Vulture, mais des Hyena ou des Tri-chasseurs droïdes seraient également envisageables (théoriquement des Canonnières droïdes PML aussi, mais je les sens moins bien en patrouilles). On place alors cette patrouille en réserve.

 

Puis, durant la phase de dénouement de n’importe quel tour, on peut placer cette patrouille, soit dans sa zone de déploiement, soit au-delà de la portée 2 de tout vaisseau ennemi. Et ensuite, on peut choisir un vaisseau ennemi à portée 0-1 de celui embarquant Mar Tuuk : dans ce cas, chaque vaisseau de la patrouille gagne un verrouillage sur ledit vaisseau ennemi.

 

C’est une mécanique de réserve assez intéressante à vue de nez – bien plus en ce qui me concerne que GA-97 avec C’est la Résistance !. Et je tends à croire que ce genre de mécanique pourrait être bien plus pertinent en épique qu’en jeu standard de toute façon. Honnêtement, je garderais un œil dessus, juste au cas où...

Reste enfin une carte d’équipe, qui est l’Équipage droïde (5), et elle est présente en deux exemplaires dans cette extension, bonne chose.

 

L’Équipage droïde procure déjà une action liée assez intéressante, de calcul + verrouillage rouge.

 

Mais il y a une compensation assez rude : dès lors, quand on effectue une action blanche de concentration, on doit la considérer comme rouge à la place... Ce qui est cohérent, mais un peu douloureux tout de même. En même temps, le Trident ne sera que rarement en mesure de modifier des dés de défense, et sous cet angle le calcul au lieu de la concentration est donc un peu moins pénalisant... en même temps que le stress n’a pas les mêmes implications sur un vaisseau immense, surtout sur un vaisseau qui regagne facilement de l’énergie comme le Trident... Alors ok ?

 

Dernier effet et non des moindres : au début de la phase de dénouement, on répare aussi sec et sans le moindre coût toutes les cartes de dégât de type « équipage ». Paf, comme ça.

 

Nier les dégâts critiques peut toujours se montrer utile, mais les dégâts de vaisseau sont bien plus nombreux que ceux d’équipage. Ça se défend, mais je demeure un peu indécis.

UNE AMÉLIORATION ÉPIQUE RACAILLE INÉDITE : ÉQUIPAGE CORSAIRE

 

 

Du côté des Racailles et Scélérats, nous n’avons qu’une seule carte d’amélioration épique inédite (enfin, en plus du titre Nautolan’s Revenge, hein), qui, attention, est à la fois une équipe et un artilleur : il s’agit de l’Équipage corsaire (5), qui est là encore présent en deux exemplaires.

 

Tant que l’on effectue une attaque contre un vaisseau standard, attention, on peut dépenser un résultat dégât : dans ce cas, le défenseur gagne un marqueur d’épuisement.

 

Bon, ça ne me paraît pas terrible. Infliger un marqueur d’épuisement à initiative 0 réserverait l’effet de la carte au tour suivant, à condition que le vaisseau ennemi ne fasse pas de manœuvre bleue pour s’en débarrasser...

 

D’autant que cet effet ne s’applique qu’à des vaisseaux standard : on aurait pu apprécier de diminuer l’attaque d’un vaisseau immense ennemi qui tirerait après celui embarquant l’Équipage corsaire, mais ça ne sera donc pas le cas...

 

Sauf si. Les Racailles et Scélérats ne disposent pas des options pour attaquer plus tôt que nous venons de voir pour les Séparatistes, le Général Grievous et Riff Tamson, mais ils peuvent recourir au Capitaine zélé générique, qui figure également dans cette extension, et permet de dépenser une énergie pour effectuer une attaque bonus de point d’accroche à initiative 4. Dans ce cas, le marqueur d’épuisement a davantage de chances de produire son effet : on tire sur un vaisseau qui ne s’est pas encore engagé. C’est mieux... mais cela reste un unique marqueur d’épuisement, qui sautera dès que sa victime tirera... et, donc, ledit vaisseau est forcément standard.

 

Surtout, peut-être, le coût de la dépense d’un résultat dégât est tout de même tout sauf anodin...

 

Je ne suis vraiment pas fan. Qu’en pensez-vous ?

UNE AMÉLIORATION ÉPIQUE MULTI-FACTIONS INÉDITE : ASAJJ VENTRESS

Mais il existe aussi une amélioration de commandement/équipage inédite qui est en fait multi-factions, puisqu’elle peut être jouée aussi bien par les Séparatistes que par les Racailles et Scélérats – et c’est notre sorcière bien-aimée Asajj Ventress (8).

 

Or cette carte pose un petit (ou moins petit) problème...

 

En effet, Asajj, on s’en doute, procure un marqueur de Force... mais le symbole de récurrence n’apparaît pas sur la carte (ni en anglais, ni en français). Que faut-il en conclure ? Cela signifie-t-il qu’Asajj ne conférerait qu’un seul marqueur de Force, utilisable une seule fois ? Cela n’est pas exclu, et le coût relativement modéré de cette carte (pour un utilisateur de la Force s’entend) fait que je ne peux pas passer outre cette hypothèse : elle coûte après tout deux fois moins cher qu’Aayla Secura pour un effet similaire... La plupart des joueurs semblent considérer que cela n’est pas le cas, pourtant. On renvoie au guide de référence, qui stipule bien qu’un vaisseau disposant de Force regagne un (seul) marqueur de Force à la phase de dénouement (mais dans une section évoquant les récurrences multiples...). Pourquoi, alors, ce symbole de récurrence ne figure-t-il pas sur la carte ? Cela pourrait être une simple erreur... ou une décision d’ôter ces symboles de manière générale, puisque le guide de référence suffirait ici, là où la présence de cette flèche vers le haut à pu induire en erreur bien des joueurs par le passé. J’ai lu toutes ces choses-là, mais, honnêtement, je ne sais pas... Je vais partir du principe que la Force procurée par Asajj peut être récupérée, mais je ne peux pas afficher de certitude absolue que c’est bien le cas.

 

D’autant que la carte procure une très intéressante action liée de concentration blanche + coordination violette, soit la même que l’équipage républicain Aayla Secura... qui coûte quant à elle 16 points d’escadron, soit deux fois plus, et c’est notamment cet aspect du problème qui fait que je me demande si la charge d’Asajj est vraiment récurrente... C’est une capacité très puissante, et peut-être d’autant plus sur un vaisseau immense. Comment expliquer ce coût si modéré, alors, si ce n’est pas une question de récurrence de Force ? On pourrait avancer, outre le fait que cet équipage est réservé aux vaisseaux immenses, eh bien, qu’un vaisseau immense ne sera que très rarement en mesure d’utiliser la Force en défense, n’ayant le plus souvent pas de dés verts à lancer, mais... je ne sais pas.

 

Et ça n’est pas fini : en outre, durant la phase de système, on peut dépenser une Force. Dans ce cas, chaque vaisseau ennemi dans l’arc avant à portée 0-1 gagne un marqueur de contrainte, à moins de préférer subir un marqueur de brouillage.

 

Ce qui est relativement fort, et pourtant probablement un peu secondaire si l’on compare au gain d’un marqueur de Force et à l’action liée précitée.

 

Disons-le, si la Force est bien récurrente, il s’agit d’une excellente carte de commandement/équipage. Mais si elle ne l’est pas...

 

Qu’en pensez-vous ?

 

(J'ai posé la question sur les forums de règles d'AMG, pas de réponse à l'heure où je publie cet article. Je vous tiens au courant, si jamais.)

LES AMÉLIORATIONS ÉPIQUES GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

L’extension comprend également cinq améliorations épiques génériques inédites, dont deux sont présentes en trois exemplaires chacune.

 

Commençons par les armes.

 

Nous avons tout d’abord un nouveau point d’accroche, qui occupe en même temps aussi un emplacement de cargaison, avec les Batteries de canons à protons – à 10 points d’escadron, elles figurent parmi les améliorations de ce type les plus chères, mais sont tout de même derrière la Batterie turbolaser (13).

 

Il faut dire qu’elles procurent une attaque très forte... même si soumise à une condition qui peut s’avérer problématique : c’est une attaque dans le bullseye uniquement. Ce qui n’est pas idéal pour des vaisseaux immenses, le plus souvent (à moins que la cible ne soit un autre vaisseau immense, bien sûr – on est un peu dans le même cas que pour la capacité générique Batteries groupées de la Corvette de classe Raider). Cela dit, le Trident au moins bouge plutôt pas mal, pour un vaisseau immense, et pourrait donc, je suppose, faire un candidat tout désigné pour cette amélioration.

 

Maintenant, si on peut aligner ce bullseye, c’est la fête : nous parlons d’une attaque à 4 dés rouges, et à portée 2-5, même si avec bonus de portée...

 

Et on peut l’employer deux fois dans un même tour, en notant que la première attaque bonus ne coûte pas d’énergie, mais n’en change pas moins un résultat dégât en critique. La seconde attaque bonus requiert cette fois bel et bien la dépense d’une énergie, mais avec la même règle de conversion de résultat.

 

Ça tape lourd, donc – mais encore faut-il avoir la cible dans le bullseye. Encore une fois, c’est très crédible s’il y a un vaisseau immense en face, et ça devrait lui faire très, très mal. Autrement, faut voir.

 

 

Nous avons aussi une nouvelle amélioration de type torpilles. Techniquement, il ne s’agit donc pas d’une amélioration épique, mais je les mets dans cette section parce qu’elles ne peuvent être équipées que sur un vaisseau immense malgré tout (ce qui vaut donc, outre le Trident, pour la Corvette de classe Raider... et, euh, en fait, c’est tout, sauf erreur).

 

Il s’agit des Torpilles auto-guidées (8), qui sont limitées à un seul exemplaire.

 

Elles ont un fonctionnement parfaitement unique, lié à des engins distants.

 

La carte vient avec trois charges. Comme les Missiles Discorde, les Torpilles auto-guidées ne constituent à proprement parler pas une attaque. D’ailleurs, elles sont lancées lors de la phase de système, durant laquelle on peut dépenser jusqu’à trois charges pour lancer autant de torpilles – oui, on peut donc balancer les trois d’un seul coup, mais elles doivent toutes avoir un gabarit de lancement différent : on a le choix parmi le tout droit 4 et les virages légers 3.

 

Après cela, chaque engin distant lancé peut verrouiller un objet qui est verrouillé par le vaisseau les ayant lancés, en ignorant les restrictions de portée – une clause éventuellement très intéressante, surtout vers la fin de partie. On notera par ailleurs qu’il n’est pas indispensable que le vaisseau larguant les torpilles ait verrouillé un vaisseau ennemi, il n’y a pas de prérequis d’attaque ici, c’est juste du bonus.

 

 

Dès lors, chaque engin distant a sa propre carte, avec un gabarit et un marqueur de verrouillage associés – et nous avons donc la Torpille auto-guidé (A), puis la (B), puis la (C).

 

Chaque engin distant a une valeur d’agilité de 3, et, plus surprenant, une valeur de coque de 4 (à noter, il y a une erreur dans le livret de référence de l’extension, qui évoque une valeur de coque de 3 seulement ; il a été confirmé que c’était la valeur figurant sur la carte, et donc 4, qui était la bonne).

 

Lors de la phase de système, on doit repositionner chaque torpille en utilisant soit le gabarit tout droit 4, soit un gabarit de virage léger 3, et forcément en avant.

 

Lors de la phase d’engagement, si un objet sur lequel cet engin distant a un verrouillage est dans son arc avant à portée 0-1, l’engin explose, et dans ce cas chaque vaisseau, engin distant et structure (non, il n’y en a toujours pas dans le jeu, de ces dernières) à portée 0 de la torpille ou dans son arc avant à portée 1 lance quatre dés d’attaque, tout de même, et subit un dégât correspondant pour chaque résultat dégât ou critique : il y a donc le risque que cela ne produise pas d’effet, mais il est assez limité, et on a de bonnes chances d’infliger de gros dégâts avec...

 

Notons que chaque torpille peut être détruite avant d’exploser dans les conditions vues à l’instant. Dans ce cas, on lance un dé d’attaque, et, en cas de résultat dégât ou critique (donc une chance sur deux), la torpille explose bel et bien, produisant les effets décrits juste au-dessus.

 

Enfin, on relève qu’une acquisition de cible importe pour déclencher volontairement l’explosion – mais, on l’a vu, chaque Torpille auto-guidée n’a pas forcément de verrouillage quand elle est lancée, et le joueur d’en face pourrait, en cas contraire, piloter de sorte que son vaisseau verrouillé sorte de la zone de menace des torpilles, ne serait-ce qu’en passant derrière elle. Mais il faut noter que, lors de la phase de dénouement, si cet engin distant n’a pas de verrouillage sur quelque objet que ce sort, il doit verrouiller un objet dans son arc avant, si possible – ce qui peut être ennuyeux : si la torpille n’a rien d’autre à verrouiller qu’un obstacle, mettons, elle sera peu ou prou inutile dès lors ; pire, si elle doit verrouiller un de vos propres vaisseaux, c’est peut-être vous qui serez dans la panade...

 

Les gabarits des torpilles sont assez longs, comme vous pouvez le constater (deux bombes, en gros).

 

Que penser de cette carte ? Elle est amusante, c’est sûr – et, outre qu’elle peut infliger de gros dégâts, elle procure en fait aussi une option de contrôle intéressante, au sens où votre adversaire sera plus ou moins contraint de piloter de sorte à ne pas être menacé par ces vicieux engins distants.

 

Maintenant, il faudra sans doute apprendre à s’en servir. Un lancement prématuré ou trop agressif pourrait vite s’avérer un gaspillage, voire une menace pour vous. Pour cette raison notamment, je doute qu’il soit si pertinent de lancer toutes les torpilles d’un coup...

 

Mais ça se discute. Faudra essayer. Qu’en pensez-vous ?

 

 

Nous avons ensuite deux nouvelles cartes d’équipage/commandement, et la première est le Capitaine zélé (4), qui est limité à un seul exemplaire.

 

On l’a évoqué plus haut, c’est un peu une version générique du Général Grievous épique ou de Riff Tamson : en payant une énergie, on peut effectuer une attaque bonus de point d’accroche à initiative 4.

 

C’est donc indispensable pour rentabiliser un tant soit peut l’Équipage corsaire, mais cela peut avoir bien des utilités au-delà : c’est une carte générique, après tout, et certaines attaques de point d’accroche sont si destructrices, sur bien des vaisseaux immenses différents, que cela peut constituer un argument suffisant pour jouer ce capitaine, au coût par ailleurs modéré.

 

Certes, il faut dépenser une énergie, mais les vaisseaux qui régénèrent bien (le Raider, la CR-90 et le Trident au premier chef) pourraient vraiment apprécier cette option.

 

 

Puis nous avons la version épique de Hondo Ohnaka (7), forcément limitée à un seul exemplaire là aussi.

 

Elle est assez différente de la version standard (que j’aime beaucoup), même si une partie de la carte (seulement) peut la rappeler tout en étant différente : il fournit une action liée de coordination + brouillage rouge... mais, dans ce cas, c’est classiquement un de vos vaisseaux que vous allez coordonner, et un vaisseau ennemi que vous allez brouiller – la mécanique est donc toute différente, d’autant qu’on s’en tient aux portées classiques des deux actions. Ceci dit, cela demeure une action liée originale et assez sympathique.

 

Mais ce Hondo épique procure aussi un effet unique, qui ne vaut que pour le jeu épique, et même, disons-le au cas où, le jeu épique à base de scénarios.

 

Durant la phase de système, on peut dépenser une charge (il y en a deux) et choisir un vaisseau allié à portée 0-1. Dans ce cas, on peut déplacer un marqueur de point de victoire ou d’objectif depuis ce vaisseau vers celui embarquant Hondo, ou l’inverse.

 

L’idée est sans doute d’assurer que le vaisseau embarquant ces précieux marqueurs soit celui qui a le plus de chances de s’en tirer, je suppose, en tankant ou en fuyant...

 

Oui, la portée est un peu courte, mais si vous jouez des scénarios, je suppose que cela peut valoir le coût.

 

Autrement ? L’action liée est sympa, mais là encore la portée est un peu courte. J’imagine que ça peut se tenter quand même.

 

 

La dernière amélioration générique épique inédite (ça fait beaucoup d’adjectifs, décidément) de cette extension est une équipe du nom de Techniciens tracteurs (2), et elle est présente en trois exemplaires dans la boîte, merci.

 

Ils produisent deux effets liés aux rayons tracteurs. Tout d’abord, lors de la phase de dénouement, chaque autre vaisseau à portée 0-1 (cela ne vous inclut pas vous-même, mais cela inclut vos amis) n’enlève pas ces marqueurs de rayon tracteur – on pense à Ketsu Onyo ou Gamut Key, mais à une échelle différente.

 

Ensuite, avant qu’un vaisseau ennemi tracté à portée 0-1 (soit là où la première partie de la capacité a produit son effet) révèle son cadran de manœuvres, on peut dépenser une énergie : dans ce cas, quand le vaisseau en question effectue sa manœuvre, il doit diminuer sa vitesse de 1, jusqu’à un minimum de 1 – parfait pour garder ledit vaisseau sous l’emprise des rayons tracteurs et remettre ça.

 

Ce sont des capacités très puissantes, aucun doute, pour un coût en points d’escadron très raisonnable. Maintenant, si vous êtes en mesure de tracter et avez cette carte, votre adversaire fera clairement tout pour passer au large... Ce qui, en soit, n’est pas forcément une mauvaise chose : dans la (seule...) partie épique v2 avec des vaisseaux immenses que j’ai jouée, j’ai pu apprécier combien ces gros machins suscitaient presque naturellement une zone d’interdiction très dangereuse autour d’eux...

 

Le Trident paraît bien placé, ici, pour faire usage au mieux de cette carte, avec les Tentacules tracteurs, la capacité Étreinte tractante, et éventuellement le Trépan de forage.

 

Mais il y a peut-être des choses à faire aussi avec d’autres vaisseaux immenses – des suggestions ?

LES AMÉLIORATIONS ÉPIQUES GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

Nous avons fait le tour des améliorations inédites, mais l’extension comprend aussi beaucoup de matériel générique. Cependant, en ce qui concerne les améliorations épiques, je leur avais consacré tout un article à l’époque de la sortie du kit de conversion pour les vaisseaux immenses, et ne vais donc pas y revenir ici en détail. Je vais me contenter, le cas échéant, de relever d’éventuelles spécificités au regard de l’usage de telle ou telle amélioration sur le Trident (chacune est présente en un seul exemplaire dans l’extension).

 

On commence par les points d’accroche, qui relèvent tous ici des armes.

 

La Batterie à canons ioniques (5) pourrait être une option intéressante pour entraver les manœuvres ennemies et le choper dans les Tentacules tracteurs et/ou le Trépan de forage, ça me paraît un choix pertinent.

 

 

La Batterie de ciblage (6) offre une option de verrouillage potentiellement intéressante, peut-être d’autant plus si on en fait une première attaque, avec Grievous, Riff Tamson ou le Capitaine zélé ? Faut voir...

 

 

La Batterie défensive (9) est onéreuse, en points d’escadron comme en énergie, mais elle peut se montrer destructrice.

 

Le Trident régénérant bien son énergie, et d’autant plus s’il dispose d’un titre augmentant sa réserve, il peut être intéressé, ici, et tout spécialement si la cible est tractée...

 

 

Concernant les Tubes d’artillerie (1), je demeure assez sceptique.

 

Et ça n’est pas pertinent pour les Torpilles auto-guidées, alors...

 

 

On passe ensuite aux cargaisons.

 

Les Boucliers adaptables (10) ne me paraissent pas hyper pertinents sur le Trident, qui ne dispose pas de tant de points de vie que cela, et notamment de boucliers.

 

Certes, cette carte permet de dépenser de l’énergie à la place, et le Trident est plutôt bien placé, ici, mais c’est une dépense conséquente, et le vaisseau a sans doute mieux à faire.

 

Personnellement, je passe.

 

 

Le Noyau d’énergie optimisé (6), en revanche, paraît très sympa sur un Trident, qui dispose de davantage de manœuvres bleues que tout autre vaisseau immense.

 

Je suis très intéressé, là, en fait ! Surtout, là encore, avec un titre augmentant la réserve d’énergie.

 

 

Les Réserves de tibanna (3) sont une alternative pour récupérer de l’énergie.

 

C’est toujours intéressant, mais je crois que je préférerais le Noyau d’énergie optimisé sur un Trident, dans ce cas.

 

 

Les Scanners amplifiés (8) sont bien de manière générale, mais je ne suis pas certain qu’ils soient si pertinents sur un Trident – ceci parce que ce vaisseau a vraiment envie d’aller au contact pour faire usage de ses Tentacules tracteurs et de son Trépan de forage, là où cette amélioration me paraît davantage pertinente quand on garde ses distances.

 

Mais ça se discute, et, là encore, le Trident récupérant aisément de l’énergie, la dépense éventuellement conséquente que requiert cette carte ne devrait en principe pas être un problème.

 

 

On passe au personnel embarqué, avec d’abord deux cartes d’équipage/commandement.

 

La première est le Capitaine exemplaire (6), qui est limité à un seul exemplaire.

 

Mais son effet de survie temporaire ne m’emballe vraiment pas plus que cela...

 

 

Le Commandant stratégique (6), également limité à un seul exemplaire, me paraît bien plus intéressant.

 

Il faut noter que son effet peut s’appliquer au vaisseau qui l’embarque ; pour le Trident, cela peut surtout se montrer intéressant à vitesse 2 ou 0 (dans les deux cas on peut choisir toutes les manœuvres), voire 3 (mais pour les virages seulement).

 

Là encore, cela me paraît potentiellement intéressant pour se positionner de sorte que les Tentacules tracteurs et le Trépan de forage soient rentables.

 

 

Reste enfin les équipes.

 

L’Équipe d’artificiers (4) est liée au rechargement. Comme telle, je ne suis vraiment pas certain qu’elle puisse se montrer pertinente sur un Trident, mais n’hésitez pas à faire des suggestions.

 

 

L’Équipe de communication (8) permet (surtout) de faire des coordinations en chaîne en dépensant davantage d’énergie.

 

Rebelotte : la coordination, c’est bien, et le Trident regagne facilement de l’énergie, donc c’est une option à prendre en compte.

 

 

L’Équipe de contrôle des dégâts (3) permet, pour un coût assez modéré, de réparer les améliorations hors-ligne et/ou les cartes de dégâts de vaisseau face visible – lesquelles sont plus fréquentes que les cartes de dégâts d’équipage gérées par l’Équipage droïde... mais on ne peut pas cumuler les deux, hein !

 

Il faut noter aussi que cette carte confère une action de renforcement blanche, éventuellement liée à une action de calcul blanche. Le renforcement étant rouge, de base, sur le Trident, c’est une option à envisager.

 

 

Les Experts des senseurs (10) permettent de multiplier les verrouillages, en ignorant éventuellement les portées à mesure que l’on enchaîne en dépensant de l’énergie.

 

Pourquoi pas – si l’on a les points d’accroche et éventuellement les torpilles appropriés. Mais je ne suis pas certain que le Trident soit le vaisseau immense le plus pertinent au regard de cette capacité.

 

 

Les Spécialistes du bombardement (6) permettent, surtout, de dépenser un marqueur de calcul pour modifier le prérequis de portée d’une arme.

 

Cela peut se montrer intéressant sur un Trident, soit pour attaquer au-delà de la portée 3, soit pour conférer un peu plus de portée aux attaques dans l’arc arrière de Tentacules tracteurs et de Trépan de forage, autrement assez limitées (cela vaudrait aussi pour la Batterie défensive, le cas échéant). Je note.

 

 

Enfin, les Spécialistes en artillerie (8) confèrent des relances aux attaques principales et de point d’accroche en échange d’une dépense d’énergie.

 

Là encore, le Trident régénère bien, mais je crains tout de même que cela se montre bien vite onéreux. Notons tout de même, au cas où, l’action liée de rotation de tourelle + calcul, toujours intéressante.

LES AMÉLIORATIONS STANDARD GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

Voilà pour les améliorations épiques génériques que nous connaissions déjà. Mais sont également dans ce cas quatre améliorations standard génériques, relevant toutes du personnel embarqué.

 

Nous avons tout d’abord deux équipages.

 

L’Apprenti technicien (4)... me paraît toujours aussi mauvais, sur un vaisseau immense comme sur un vaisseau standard. Je passe.

 

 

Le Navigateur chevronné (dont le coût dépend de la valeur d’initiative, et donc c’est le coût maximal de 10 points d’escadron sur un Trident) est d’un usage très limité : le seul palier de vitesse pertinent sur un Trident, c’est la vitesse 3 – dans tous les autres cas, la carte n’a aucun effet.

 

Et elle est donc très chère, tant qu’on y est...

 

Je passe aussi.

 

 

Puis nous avons deux artilleurs, et d’abord l’Artilleur hors pair (7), dont l’effet me paraît assez limité, surtout sur un vaisseau immense s’engageant en principe en dernier.

 

La carte a davantage de sens si l’on joue le Général Grievous, Riff Tamson ou le Capitaine zélé, et dans ce cas la possibilité de réaliser des attaques bonus ensuite, après avoir laissé le reste de votre flotte taper, peut à vrai dire se montrer relativement séduisante – mais c’est tout de même bien cher, et je n’en ferais pas une priorité à titre personnel.

 

 

Enfin, nous avons le Canonnier adroit (coût variable selon la taille du vaisseau, 3 pour un Trident).

 

Cette rotation de tourelle gratuite est appréciable, sans doute, alors pour ce prix, peut-être, si l’on a un point d’accroche approprié...

SCÉNARIO : LA CHASSE AU LÉVIATHAN

 

 

Reste une chose à envisager : le livret de l’extension comprend deux nouveaux scénarios épiques, et ça c’est vach’ment bien, parce qu’on n’avait rien eu à se mettre sous la dent à cet égard depuis Batailles épiques, extension dont on a globalement vite fait le tour.

 

Particularité appréciable et qui se tient bien : dans ces deux scénarios, il y a forcément au moins un Trident. Mais, au-delà, ils sont on ne peut plus différents.

 

Le premier scénario, La Chasse au Léviathan, est clairement le plus original. En effet, il s’agit d’un scénario collaboratif, dans lequel les joueurs traquent un Trident puis ont pour charge de le détruire. Et il y a d’un à quatre joueurs – oui, on peut jouer ça en solo, si l’on veut.

 

Et pour une bonne raison : ce scénario propose une version simplifiée et spécifique au Trident du Solo Play testé par FFG il y a quelque temps de cela.

 

 

Du coup, l’antagoniste, soit le Trident, avec son équipement prédéfini (c’est un Destroyer colicoïde avec des Tentacules tracteurs, un Trépan de forage et un Noyau d’énergie optimisé), est en fait joué par une sorte d’intelligence artificielle.

 

Il dispose d’un paquet de six cartes, à tirer au hasard à chaque tour, qui déterminent les manœuvres et les actions du Trident, en réaction à ce qui se passe sur la table – en incluant le fait que le vaisseau disposera alors d’un marqueur d’agression, qui déterminera une cible particulière pour des effets spécifiques ; mais en contrepartie il aura un point faible dont il sera possible d’abuser...

 

Est-ce que cela fonctionne bien ? Je n’en ai aucune idée, faut tester – ce que je devrais être en mesure de faire très prochainement. Six cartes seulement dans le deck d’IA, dont une qui se répète en fait en deux exemplaires, cela paraît être assez peu, mais faut voir comment ça tourne...

 

Et il y a cette idée d’un scénario rejouable pour améliorer ensemble ses performances, pourquoi pas...

 

L’idée d’un scénario collaboratif me plaît beaucoup – qui peut éventuellement renvoyer à des choses comme Heroes of the Aturi Cluster, que je suis supposé tester depuis bien trop longtemps... C’est une utilisation intéressante du Solo Play, et je suis très intéressé par de nouveaux développements dans ce goût-là.

 

SCÉNARIO : MARÉE MONTANTE

 

 

Le second scénario, Marée montante, est bien plus classique, mais il a l’air assez intéressant.

 

Il oppose deux équipes sur un unique tapis, sachant que le camp des attaquants doit aligner au moins un Trident. Ils doivent récupérer des informations disséminées dans le camp adverse, sachant qu’ils auront plus de chances d’y parvenir s’ils « compromettent » d'abord les zones ennemies en détruisant les tourelles qui les protègent.

 

Attention, nous parlons d’un scénario rapide et violent : la partie ne peut durer que cinq ou six tour maximum. L’attaquant ne saurait perdre son temps...

 

Mais ça a l’air très amusant, oui !

 

SECOUEZ, SECOUEZ, SINON LE POULPE RESTE AU FOND ?

 

 

Bilan de l’extension ? Très favorable.

 

Le Trident est une belle bête, clairement, et il a l’air très amusant à jouer.

 

Fort ? Ça se discute sans doute, et j’ai vu des retours de joueurs séparatistes trouvant le Trident trop cher et préférant s’en tenir au Croiseur C-ROC avec plein de Vultures... Mais c’est une logique compétitive, et, en l’état, le jeu épique est tout sauf ça (cela pourrait changer, notez, AMG y avait fait allusion). Secouez, secouez, et le poulpe ne restera pas au fond.

 

Et la boîte déborde de toute façon de matos intéressant, spécifique ou générique, en même temps qu’elle procure deux nouveaux scénarios épiques très intrigants.

 

J’aime beaucoup, personnellement, et je compte tester la bête très prochainement, je vous tiens au jus.

 

D’ici-là, eh bien, poulpe it up !

 

 

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Cela signifie que, si vous créez un compte chez Maxi Rêves, vous pouvez contacter le gérant pour l’informer de ce que vous venez de ma part. Cela vous permettra d’obtenir une remise globale de 10 % sur toute la boutique !

 

Merci à Maxi Rêves pour son soutien !

 

Et à bientôt...

 

 

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Kyber Cosmic League, season 6, round 1: Nébal (First Order) vs Taloncor (Separatists)

Publié le par Nébal

 

Kyber Cosmic League, season 6, round 1! And a new battle report in English. Of course, I’m French, so I’m genetically designed to speak and write an awful English… Please be kind!

 

In this league, there are precisely 200 players, dispatched in 50 pools or pods of four players. There’s a round robin within pods, with one game a week. Therefore, after three weeks, new pods are drawn. And then you repeat that once again, for a total of three pods and nine rounds. Lists are extended format, and they are not locked, they can be changed whenever you want

 

I have been assigned to pool 46; they tried to organize pods according to time zones, so that match coordination would be easier. For this first round, I have been paired with Taloncor, a very nice player from Germany, who brought the following Separatists list, with four very angry robots:

 

HMP Droid GunshipBaktoid Drone – 56

Baktoid Drone (34)

Repulsorlift Stabilizers (3)

Energy-Shell Charges (5)

•General Grievous (3)

•Kraken (11)

 

HMP Droid GunshipBaktoid Drone – 51

Baktoid Drone (34)

Repulsorlift Stabilizers (3)

•••Discord Missiles (4)

Energy-Shell Charges (5)

•DRK-1 Probe Droids (5)

 

HMP Droid Gunship•DGS-047 – 47

•DGS-047 – Adaptive Intelligence (35)

Repulsorlift Stabilizers (3)

•••Discord Missiles (4)

Energy-Shell Charges (5)

 

HMP Droid GunshipBaktoid Drone – 46

Baktoid Drone (34)

Repulsorlift Stabilizers (3)

•••Discord Missiles (4)

Energy-Shell Charges (5)

 

Total: 200/200

 

As for myself, well, I brought my Malarus TIE/fo swarm once again… I like it, after all!

 

Xi-class Light Shuttle•Commander Malarus – 58

•Commander Malarus – Vindictive Taskmaster (45)

•Agent Terex (7)

•Hondo Ohnaka (6)

 

TIE/fo Fighter•“Scorch” – 33

•“Scorch” – Zeta Leader (33)

 

TIE/fo Fighter•“Longshot” – 31

•“Longshot” – Zeta Ace (31)

 

TIE/fo FighterEpsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

TIE/fo FighterEpsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

TIE/fo FighterEpsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

Total: 200/200

 

Now to the game.

 

BEWARE: RIGHT AFTER THIS OMINOUS DARTH VADER PICTURE, I WILL REVEAL HOW THE GAME TURNED OUT. IF YOU DON’T WANT SPOILERS, WATCH THE VIDEO BEFORE READING FURTHER!

 

 

Victory for the First Order, 149-148! Well that was close… I feared I would lose that one when two of my TIE/fo blew up in the first engagement, “Scorch” being one of them, and then when my poor Malarus suffered so much… But in the end, one little point made the difference. GG, Taloncor! And I wish you the best of luck for the remainder of the tournament!

 

So I’m 1-0 now… We’ll see what happens next week [EDIT: or actually the week after that...]. See you soon!

 

 

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Guide des factions : Racailles et Scélérats (juillet 2021)

Publié le par Nébal

 

J’aurai mis le temps, mais voici enfin la suite de mon guide des factions, et aujourd’hui on se penche sur les Racailles et Scélérats (Scum and Villainy en anglais).

 

Pourquoi tant de retard ? Eh bien, sans doute parce que l’on commence à envisager des factions que je n’ai pas jouées, jamais, ou peu s’en faut... Ceci dit, dans le cas des Racailles et Scélérats, c’est à relativiser, car cela a pu m’arriver de temps en temps malgré tout, et, ces derniers mois, depuis le précédent guide consacré aux Séparatistes, c’est en fait la faction que j’ai le plus jouée, avec (naturellement...) le Premier Ordre. Et je m’amuse beaucoup avec – j’avais déjà cette conviction avant, mais elle en est sortie renforcée : c’est probablement la faction la plus fun du jeu.

 

Et, quelque part, c’est dans l’ordre des choses : antagonistes à l’uniformité monolithique des « méchants » comme à l’héroïsme fatiguant des « gentils », les Racailles se situent dans la zone grise et par essence anarchique entre les deux – contrebandiers qui font tout ça pour l’argent, ou pas, chasseurs de primes qui se distinguent mal de leurs proies criminelles, criminels justement qui sont parfois avant tout farouchement indépendants, et une bonne dose de fugitifs, de parias... Les gens qui se prennent une cuite à la cantina plutôt que de prendre la pose au garde-à-vous devant un officier arrogant qui les regarde de haut et les sermonne. Des pilotes qui ne comptent que sur eux-mêmes, et qui personnalisent leurs vaisseaux jusqu’à les rendre parfaitement uniques. Des héros qui ne se voient pas comme tels, des canailles parfaitement conscientes d’être des canailles. Desperados, rônins, pirates, brigands, mercenaires, chevaliers errants et petites frappes beaucoup trop ambitieuses pour leur bien... Oui, des racailles, si l’on en croit l’arrogant Ben Kenobi débarquant à Mos Esley. Mais qui en a quelque chose à secouer de l’opinion d’un vieux fou qui a passé sa vie à se planter ?

 

Tu peux ranger ton Kärcher, nabot : les régimes passent, et les Racailles demeurent.

TRAITS GÉNÉRAUX DE LA FACTION

 

 

Oui, les Racailles demeurent. Et de fait, quand on examine les traits généraux de la faction, c’est probablement le premier point à envisager, même s’il est d’ordre fluffique plutôt que ludique à proprement parler : les Racailles et Scélérats sont caractérisés par la transtemporalité, si vous m’autorisez ce terme un peu barbare.

 

Là où les autres factions fonctionnent toutes par binômes antagonistes, et sont associées spécifiquement à telle ou telle trilogie de la saga Star Wars, les Racailles et Scélérats demeurent résolument indépendants, mais peuvent en fait être associés aux trois époques.

 

Même si, un peu par la force des choses, la trilogie originelle est celle qui a fourni le plus de personnages racailles, dont notamment la légende Boba Fett, et un paquet de ses collègues/rivaux chasseurs de primes, on croise aussi dans la faction des figures plutôt associées à la prélogie, mettons Cad Bane, comme à la nouvelle trilogie, par exemple Unkar Plutt. Certes, les acharnés du fluff pourraient avoir à redire devant ce mélange, mais cela confère aussi à la faction une versatilité appréciable.

 

Maintenant, il s’agit donc d’un caractère essentiellement fluffique. Il produit pourtant indirectement des effets de jeu dans au moins un cas : les (rares) pilotes racailles associés à la trilogie du Réveil de la Force sont comme tels les seuls à avoir accès aux améliorations de type technologies. Et ce sont les seuls pilotes dans ce cas à ne faire partie, ni du Premier Ordre, ni de la Résistance.

 

 

Pour quelqu’un d’un peu extérieur à tout ça, et sans doute d’autant plus pour quelqu’un qui, à l’instar de votre serviteur, a joué essentiellement l’Empire Galactique et le Premier Ordre, factions prisant les petits machins qui vont vite et crèvent vite, un trait saillant qui distingue les Racailles et Scélérats réside dans le grand nombre de socles moyens et de gros socles dont ils disposent : nous avons cinq des premiers, et quatre des seconds. Les Rebelles sont les suivants sur la liste, mais avec trois de chaque seulement...

 

Et cela peut avoir son importance, à plus d’un titre : si, comme on le verra, des nuées racailles sont envisageables, la faction est peut-être davantage portée que d’autres à jouer moins de vaisseaux, et davantage de plus ou moins gros machins, mais plus performants individuellement.

 

 

De fait, si c’est loin d’être le seul archétype de la faction, les loups solitaires sont régulièrement de la partie, des plateformes autonomes et peu nombreuses, qui créent des synergies internes davantage que des interactions communes.

 

Mais c'est aussi lié à la tendance qu’ont les plus légendaires pilotes racailles à personnaliser leurs vaisseaux (là encore essentiellement les socles moyens ou gros) jusqu’à en faire des appareils uniques, et qui, quelque part, deviennent eux-mêmes des personnages.

 

En termes de jeu, cela se traduit notamment par une abondance de titres pour les vaisseaux racailles (qui compense largement le manque et même, au fond, l'absence de configurations, par essence davantage standardisées).

 

De fait (hors contenu épique, car les vaisseaux immenses biaisent autrement les statistiques), les Racailles et Scélérats, en l’état, ont accès à onze titres spécifiques, plus deux multi-factions. Les suivants sur la liste sont là encore les Rebelles, mais avec cinq titres spécifiques plus un multi-factions seulement... Une nette différence, tout de même, du simple au double !

 

Chez les Racailles, les vaisseaux, du moins les plus imposants, sont ainsi souvent eux-mêmes des personnages, avec une histoire et des capacités qui leur sont propres.

 

 

Cependant, il n’y a pas que les loups solitaires hautement personnalisés dans la vie et dans la faction – loin de là. Ainsi, des nuées racailles sont tout à fait envisageables, et même plus que cela : elles peuvent s’avérer terrifiantes !

 

En chroniquant récemment l’extension Intercepteur M3-A, j’avais ainsi abondamment discuté de l’efficacité des nuées d’Astropilotes du Cartel, qui sont probablement les plus puissantes des nuées racailles.

 

Mais d’autres châssis peuvent également intégrer des nuées, éventuellement composites : en dehors de l’Intercepteur M3-A, le bon vieux Chasseur de têtes Z-95-AF4 peut être de la partie, de même que le Chasseur TIE/ln modifié, ou TIE de la Guilde Minière, et on peut aussi y glisser un Remorqueur Spatial de Transfert Quadrimoteur si jamais...

 

Et la faction compte éventuellement quelques « multiplicateurs de puissance » idéaux pour des nuées, comme Serissu ou Drea Renthal...

 

Oui, les nuées racailles sont bel et bien un archétype à prendre en compte.

 

 

En revanche, la faction n’est pas trop tournée vers le jeu d’as, même si quelques exceptions sont envisageables.

 

Les vaisseaux moyens ou gros des Racailles, éventuellement titrés, peuvent être redoutables assurément, mais ils n’auront le plus souvent pas l’agilité et la mobilité typiques des as (et leurs valeurs d’initiative tendent aussi à être un peu plus basses, globalement) : dès lors, ils ont plutôt un profil de jouteurs, le plus souvent (d’autant plus qu’ils sont censés tanker pas mal).

 

Mais des as racailles ? Il faut se tourner vers des châssis plus spécifiques, et deux sautent aux yeux en particulier : la Plateforme d’attaque de classe StarViper, avec la légendaire Guri en tête, et, mais dans une certaine mesure seulement, le Chasseur Fang, avec le légendaire Fenn Rau au premier plan. Pourquoi dans une certaine mesure seulement ? Eh bien, si le StarViper joue beaucoup sur sa mobilité et son économie d’actions, ce qui le rapproche des as plus typiques, impériaux par exemple, le Fang, et Fenn en particulier, du fait de leurs capacités génériques et spécifiques, sont souvent plus agressifs que les as traditionnels, du genre à faire usage de leur mobilité pour rentrer dans la tronche de l’ennemi plutôt que pour procéder à un élégant arc-dodging... mais, le cas échéant, oui, ils peuvent bien être pilotés comme des as, ils en ont l’agilité et la mobilité, et l’initiative au moins dans le cas de Fenn et du Vieux Teroch.

 

Et c’est donc ce qui se rapproche le plus des as dans la faction.

 

 

Mais les Racailles et Scélérats ont bien d’autres cordes à leur arc pour emporter la victoire. Ils bénéficient de plusieurs archétypes de jeu qui ne tiennent parfois (souvent ?) pas tant aux châssis qu’aux capacités des pilotes (et équipages ?) intégrant la liste.

 

Ainsi, j’ai tendance à considérer que les Racailles et Scélérats sont la faction de contrôle par excellence – et c’est pour partie ce qui les rend aussi amusants à jouer. J’entends par là qu’ils disposent de nombreuses options pour contraindre le jeu ennemi, plutôt que de chercher immédiatement à infliger dégât sur dégât : il s’agit de se mettre dans la meilleure position pour vaincre sans subir.

 

Ils disposent ainsi d’un nombre appréciable de capacités permettant d’infliger du stress à l’adversaire, et d’en tirer parti. Mais si le stress est sans doute le type de contrôle auquel on pense en premier lieu, les autres marqueurs rouges et oranges peuvent également être de la partie : les racailles sont très probablement les champions du rayon tracteur, mais ils peuvent aussi jouer sur les marqueurs ioniques, ou de brouillage, etc.

 

 

Une autre option de contrôle, plus indirecte, qui est souvent accessible aux Racailles et Scélérats, réside dans le jeu à base de bombes et de mines.

 

Six des dix-neuf châssis racailles peuvent emporter des engins, ce qui ne paraît peut-être pas si énorme à vue de nez, mais cela représente près d’un vaisseau sur trois, et c’est en fait de loin le meilleur ratio toutes factions confondues à cet égard.

 

Et il faut aussi prendre en compte que la faction compte dans ses rangs parmi les meilleurs utilisateurs d’engins du jeu : le Capitaine Nym et Emon Azzameen sont ceux auxquels on pense immédiatement, éventuellement l’Officier Zuvio aussi, mais, au-delà, des châssis racailles moins flamboyants en tant que tels peuvent semer le chaos avec leurs engins.

 

D’autres factions sans doute peuvent faire mumuse avec les explosions de zone, mais les Racailles et Scélérats me paraissent les mieux armés pour ce faire – d’autant que cela participe donc éventuellement de leurs options de contrôle... et des « trucs bizarres » qui sont l’apanage de la faction.

 

 

Ah, les « trucs bizarres » des Racailles et Scélérats... Encore un aspect qui les rend si amusants à jouer ! Mais c’est aussi le plus rétif à la définition, ce qui ne me facilite pas exactement la tâche, là...

 

Pour une part, cela tient, classiquement au fond, à des synergies, internes comme externes. Juste... « différentes ». Le plus souvent, on ne fait pas vraiment dans le soutien/commandement, ici, typique des factions « autoritaires » ; on ne fait pas non plus vraiment, mais ça se discute peut-être davantage, dans le partage de ressources, caractéristique notamment de l’Alliance Rebelle. En fait, c’est même parfois le contraire, si au bout du compte... eh bien, cela peut revenir au même, à peu de choses près – avec des vaisseaux racailles qui chipent des marqueurs à d’autres vaisseaux racailles, ce genre de choses.

 

De fait, les « trucs bizarres » des Racailles sont souvent des « sales coups », des « coups tordus », etc. : la faction fait appel à votre fourberie.

 

Surtout car, au-delà, il y a tout un champ, vastement étendu, de « trucs bizarres » qui n’appartiennent qu’aux Racailles, et qui sont davantage tournés (directement) contre l’ennemi, cette fois : c’est la faction qui peut vous inciter à tirer sur vos propres vaisseaux, avec l’astromech R5-TK ; ou à positionner tel pilote à tel endroit pour bazarder du ion et du stress à tout va ; ou à recharger sans cesse des Codes de transpondeur falsifiés pour brouiller en permanence ; ou à infliger des dégâts automatiques sans même avoir vraiment à tirer... Les possibilités sont presque infinies.

 

Du coup, les listes racailles, si elles peuvent être parfaitement franches du collier, peuvent aussi reposer sur des interactions particulièrement tordues. Cela n’en fait pas forcément la faction idéale pour des débutants, du coup (mais dans une certaine mesure seulement : on n’est pas obligé de faire dans le « truc bizarre », après tout), mais elle figure probablement parmi les plus gratifiantes quand on commence à piger certains trucs.

 

Bizarres.

 

Les trucs.

 

 

Une ressource souvent utile pour mettre en œuvre ces « trucs bizarres » réside dans les améliorations accessibles aux Racailles et Scélérats, et surtout dans une de leurs catégories dont ils ont presque l’apanage : les améliorations illégales.

 

Et voici ce qu’il en est pour les emplacements d’améliorations :

  • Deux châssis racailles disposent de deux emplacements d’améliorations illégales : ce sont l’Appareil de poursuite de classe Lancer et le Chasseur Kihraxz.
  • Pour les trois châssis que les Racailles et Scélérats partagent avec l’Alliance Rebelle, soit le Cargo léger HWK-290, le Chasseur de têtes Z-95-AF4 et le Y-Wing BTL-A4, les pilotes racailles disposent d’un emplacement d’amélioration illégale alors même que les pilotes rebelles n’en disposent pas.
  • Ce qui laisse huit autres châssis ayant accès aux améliorations illégales, mais qui sont cette fois spécifiquement racailles : le Cargo léger YT-1300 personnalisé, le Cargo léger YV-666, le Chasseur d’assaut Aggressor, le Chasseur G1-A, le Chasseur M-12L Kimogila, le JumpMaster 5000, le Patrouilleur de classe Firespray (partagé avec les Séparatistes, qui ont bel et bien eux aussi l’emplacement d’amélioration illégale, cette fois), et enfin le Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur (aka QuadJumper).
  • Cela laisse en fait six châssis racailles qui n’ont pas accès aux améliorations illégales : le Bombardier Scurrg H-6, le Chasseur Fang, le Chasseur TIE/ln modifié (ou TIE de la Guilde Minière), le Vaisseau de secours, l’Intercepteur M3-A, et enfin la Plateforme d’attaque de classe StarViper.

 

Mais le contraste est dans tous les cas marqué avec les autres factions : toutes confondues, les six autres ne comptent que six châssis en tout ayant accès aux améliorations illégales, et dans plusieurs cas avec des restrictions très spécifiques (exemple criant : l’Agent Terex pour le Premier Ordre).

 

Mais c’est après tout logique au regard de la désignation même du type d’amélioration : c’est le domaine des criminels et des contrebandiers...

 

Les améliorations illégales sont plus ou moins efficaces, certes : si les Codes de transpondeur falsifiés et la Cybernétique de contrebande sont d’un usage fréquent, on ne peut pas forcément en dire autant de toutes les autres... Cela dit, toutes ou presque peuvent contribuer aux « trucs bizarres et coups tordus » de la faction, incluant l’Appareil d’occultation, la Salve automatique ou le Largage de cargaison...

 

 

Au registre des améliorations, on notera aussi que la faction abonde en personnel embarqué. Ce qui se tient : bien des personnages racailles de l’univers étendu sont caractérisés par un charisme hors-normes, qui incite à les intégrer au jeu.

 

La faction compte ainsi seize équipages spécifiques, plus cinq multi-factions ; puis quatre artilleurs spécifiques et deux multi-factions ; enfin, juste un chouia plus en retrait, quatre astromechs spécifiques.

 

Mais les équipages sont probablement ceux qui doivent être le plus mis en avant, notamment parce que, du fait du grand nombre de socles moyens et de gros socles dans la faction, les Racailles et Scélérats disposent du plus grand nombre d’emplacements d’équipages aisément disponibles, même si cette fois l’Alliance Rebelle se situe grosso merdo au même niveau – outre qu’un nombre non négligeable, surprenant à vrai dire, de petits socles racailles sont en fait dans le même cas.

 

En effet, en ce qui concerne les Racailles, l’Appareil de poursuite de classe Lancer, le Cargo léger HWK-290, le Chasseur G1-A, le Vaisseau de secours et le QuadJumper disposent tous d’un emplacement d’équipage. Et c’est aussi le cas d’autres châssis, mais sous condition, cette fois : cela vaut pour le Bombardier Scurrg H-6 (à la condition de ne pas jouer le titre Havoc), le JumpMaster 5000 (à la condition de ne pas prendre le titre Punishing One), et enfin le Patrouilleur de classe Firespray, mais à l’exception du seul Boba Fett. Enfin, le Cargo léger YT-1300 personnalisé et le Cargo léger YV-666 disposent tous deux de deux emplacements d’équipages.

 

Et les équipages racailles sont pour beaucoup dans les synergies d’une liste, internes comme externes, et dans les sales coups typiques de la faction.

 

 

Maintenant, une faction se définit aussi par ce qu’elle ne peut pas faire, et notamment, ici, ce dont elle ne peut pas s’équiper. Mais, dans le cas des Racailles et Scélérats, ces exclusions sont en fait très limitées, témoignage de la versatilité de la faction.

 

De fait, le seul type d’amélioration totalement inaccessible aux Racailles et Scélérats, ce sont les relais tactiques – ce qui est parfaitement normal, ces derniers sont l’apanage des Séparatistes...

 

En fait, une autre exclusion est plus notable, et ce sont les configurations – même si les Racailles disposent à vrai dire d’une configuration, mais très particulière... car Programmation par L3-37 est en fait le côté verso de la carte d’équipage duale L3-37, et... eh bien, ne nécessite en fait pas d'emplacement de configuration, on y reviendra. On est donc en droit de dire que la seule véritable exclusion absolue pour la faction réside dans les configurations. Mais, on l’a vu, il y a un revers de la médaille : les Racailles et Scélérats disposent de très nombreux titres, qui sont des options de personnalisation individualisées – ils font plus que compenser l’absence de configurations en ce qui me concerne.

 

Mais quelques autres types d’améliorations, s’ils ne sont pas inenvisageables, sont en fait relativement rares. Le cas des pouvoirs de la Force est probablement le plus marquant : deux pilotes racailles seulement sont des utilisateurs de la Force avec l’emplacement approprié, et ce sont Asajj Ventress dans l’Appareil de poursuite de classe Lancer (Côté Obscur) et, depuis peu, Kanan Jarrus dans le Cargo léger HWK-290 (Côté Lumineux).

 

De même, deux vaisseaux racailles seulement peuvent s’équiper de tourelles, qui sont le Y-Wing BTL-A4 et le Bombardier Scurrg H-6 – cependant, il faut relever que quatre autres châssis racailles disposent d’un arc de tir mobile (simple dans le cas du Lancer, du HWK, et du JumpMaster 5000, et double pour le Cargo léger YT-1300 personnalisé), ce qui compense un peu ; et tant qu’on y est un peut relever que le Patrouilleur de classe Firespray dispose quant à lui d’un arc arrière, et le Cargo léger YV-666 d’un arc entier avant. Du coup, pas vraiment besoin de tourelles, hein ?

 

Les senseurs ne sont pas très répandus non plus : ils ne sont accessibles de manière générale qu’à trois châssis (le Chasseur d’assaut Aggressor, le Chasseur G-1A et la Plateforme d’attaque de classe StarViper), si l’on peut en rajouter un quatrième avec le titre approprié (le Bombardier Scurrg H-6 avec le titre Havoc).

 

Enfin, même si l’on a vu que la faction dispose d’astromechs spécifiques, relativement rares sont les vaisseaux à même de s’en équiper : de base, il ne s’agit que du Y-Wing BTL-A4 et du Chasseur M12-L Kimogila, mais, là encore, le Scurrg et le JumpMaster peuvent s’en équiper à la condition d’avoir le titre approprié – respectivement Havoc et Punishing One.

 

Reste le cas un peu à part des technologies. On l’a vu, celles-ci sont l’apanage des factions du Réveil de la Force, soit le Premier Ordre (le champion en la matière) et la Résistance. Mais certains vaisseaux racailles sont associés à cette temporalité, et bénéficient donc de ce type d’améliorations. En l’état, cependant, on en a vite fait le tour : il s’agit du QuadJumper et depuis peu de certains pilotes de Y-Wing BTL-A4 – en fait tous ceux figurant dans l’extension Fugitifs et collaborateurs, (nouveaux) génériques compris. Mais cela pourrait évoluer à l’avenir, on ne sait jamais...

LES PETITS SOCLES DES RACAILLES ET SCÉLÉRATS

 

Cargo léger HWK-290

 

 

Quoi qu’il en soit, nous avons fait le tour des traits caractéristiques de la faction, et il nous faut maintenant passer au gros morceau : les châssis et pilotes.

 

Je vais classiquement distinguer les vaisseaux par la taille de leurs socles, ce qui paraît d’autant plus approprié pour les Racailles et Scélérats que la faction, comparativement, abonde en socles moyens et gros.

 

Je rappellerai aussi que ce guide ne prétend pas à l’exhaustivité en la matière (les chroniques détaillées sont là pour ça) : ce qui suit est une sélection, et largement subjective – mais s’il y a un pilote dont je ne parle pas et qu’il vous paraît pertinent de mettre en avant, n’hésitez pas à le mentionner dans les commentaires !

 

Nous commencerons par le Cargo léger HWK-290, châssis partagé avec l’Alliance Rebelle. Notons d’emblée que ce vaisseau, pour les Racailles, est accessible, avec de nouveaux pilotes, dans le paquet d’escadron Fugitifs et collaborateurs.

 

Le HWK est un petit socle, mais de peu : à certains égards, il évoque davantage un socle moyen. C’est qu’il s’agit d’un petit vaisseau de transport et éventuellement de soutien, même s’il a décidément plus d’une corde à son arc (il peut embarquer des engins, par exemple).

 

 

Le HWK devient de suite bien plus menaçant quand il peut s’équiper du titre multi-factions Moldy Crow, lequel lui confère à la fois une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant, en plus de son arc de tir mobile simple, et la capacité de conserver jusqu’à deux marqueurs de concentration d’un tour sur l’autre.

 

Sans surprise, ce titre est donc très onéreux : 18 points d’escadron ! Mais, le plus souvent, il les vaut... et le HWK n’est de toute façon pas un vaisseau que l’on a envie de spammer.

 

 

La faction a donc gagné de nouveaux pilotes sur ce châssis dans Fugitifs et collaborateurs, mais on aurait bien tort de négliger pour autant les « anciens », dont deux me paraissent devoir être mis en avant.

 

Le premier est Palob Godalhi (40), dont la capacité spéciale est très racaille : il vole les marqueurs concentration et évasion des vaisseaux ennemis ! Ce qui le renforce en affaiblissant l’adversaire...

 

Plutôt sympa, donc !

 

 

Mais le meilleur des anciens pilotes de HWK racailles est très probablement Torkil Mux (38).

 

Il ne paye pas de mine, vu de loin, mais sa capacité spécifique, qui lui permet de désigner un vaisseau ennemi dans son arc de tir et de décider qu’il ne s’engagera qu’à initiative 0, est en fait très puissante – on nie ainsi les initiatives supérieures, ce qui peut être très pénible notamment pour les as, et peut vous préserver de l’initiative kill.

 

C’est vraiment bien !

 

 

Du côté des nouveaux pilotes, apparus dans Fugitifs et collaborateurs, je vais assumer ma subjectivité et mettre en avant un pilote qui ne semble guère avoir séduit les foules jusqu’à présent, mais auquel je crois à titre tout personnel, et c’est Gamut Key (34).

 

C’est que son pouvoir spécial, permettant de conserver des marqueurs circulaires sur un vaisseau allié ou ennemi, me paraît à la fois fournir une option de soutien intéressante pour vos vaisseaux, et, le cas échéant, une option de contrôle sur les vaisseaux ennemis.

 

J’apprécie cette polyvalence, et je crois vraiment qu’il faut donner une chance à ce pilote.

 

 

Maintenant, le nouveau pilote de HWK qui a de suite séduit les joueurs racailles, et a en conséquence été joué abondamment et très vite, est sans l’ombre d’un doute Kanan JarrusPadawan perdu (42), un des deux seuls pilotes utilisateurs de la Force de la faction (et le seul du Côté Lumineux).

 

C’est qu’il dispose d’une capacité défensive très intéressante, si elle impose de dépenser son unique point de Force (de base, du moins) : il peut désigner sur le vif un vaisseau ennemi pour qu’il lance un dé de moins quand il attaque.

 

Mine de rien cela peut considérablement améliorer la survivabilité d’une liste.

 

Chasseur de têtes Z-95-AF4

 

 

Passons maintenant au Chasseur de têtes Z-95-AF4.

 

Il a longtemps été le petit vaisseau pas cher de la faction – comme tel le plus adapté au jeu de nuée. Mais en tant que tel, honnêtement, ce n’est pas un très bon vaisseau – et je suis convaincu que les deux autres options les plus courantes pour les Racailles, à savoir l’Intercepteur M3-A et le TIE de la Guilde Minière, sont globalement des choix plus pertinents.

 

Cependant, le spam de Z-95 peut se montrer inquiétant, et peut-être d’autant plus quand ils ont l’amélioration illégale Salve automatique (inaccessible aux deux autres châssis cités).

 

 

Pour cette raison, le générique d’entrée de gamme qu’est le Pirate Binayre (22) est un choix pertinent pour une nuée somme toute classique.

 

 

Mais il peut y avoir des arguments pour y préférer le générique de la classe immédiatement supérieure, le Soldat du Soleil Noir (24).

 

 

Du côté des pilotes nommés, c’est peut-être globalement moins attrayant, mais je suppose qu’on peut au moins en mentionner deux, et d’abord N’dru Suhlak (29).

 

Déjà parce que la peinture de son fuselage est cool.

 

Mais ensuite parce que, pour un coup assez dérisoire, il peut faire un loup solitaire honnête, qui tape subitement bien plus dur que le Z-95 de base tant qu’il n’a pas de copains près de lui pour regarder par-dessus son épaule..

 

 

Mais je crois que mon pilote nommé préféré sur ce châssis demeure BosskChasseur effrayant (28), lequel ne figure pas dans l’extension Chasseur de têtes Z-95-AF4, mais est apparu ultérieurement dans le « paquet de renforts » Pilotes hors pair (on le trouve aussi dans l'extension Hound's Tooth).

 

Celui-ci conserve en effet la puissante capacité spéciale de sa version Cargo léger YV-666 (plus un tout petit bonus associé au titre Hound’s Tooth), qui lui permet, sur une attaque qui touche, de changer un résultat critique en deux dégâts. Cela peut le rendre plus menaçant qu’il n’en a tout d’abord l’air – et lui n’a pas besoin de jouer isolé pour cela, contrairement à N’dru Suhlak.

 

Bon, ce ne seront probablement jamais des premiers choix, mais ils sont jouables, quoi.

 

Chasseur Fang

 

 

On passe à un tout autre calibre avec le Chasseur Fang, soit le vaisseau emblématique des Mandaloriens.

 

Je crois que l’on peut dire, sans l’ombre d’un doute, qu’il s’agit d’un des meilleurs châssis de la faction – et c’est en tout cas un des plus agiles, en même temps qu’un des plus brutaux.

 

De fait, on l’a vu, il peut avoir un côté as, mais en se montrant particulièrement agressif. Ceci parce que, via sa capacité générique Opposition Concordia, il défend mieux quand il fonce dans le tas (à portée 1 de l’adversaire et dans son arc avant), et, avec le talent Intrépide, il tape aussi mieux dans les mêmes conditions.

 

 

Aussi les génériques sur ce châssis sont-ils très séduisants, ce qui vaut, selon les optiques de jeu, aussi bien pour la Recrue zélée d’entrée de gamme (41)...

 

 

... que pour le redoutable Pilote de l’Escadron Skull (47), un bon cran au-dessus.

 

C’est un de ces si inquiétants génériques VP 4 que l’on croise régulièrement sur les tapis de jeu. En fait, j’aurais bien envie de dire qu’il figure parmi les meilleurs pilotes génériques de toute la v2 de X-Wing.

 

 

Parmi les pilotes nommés, je n’aurais probablement pas fait ce choix il y a quelques mois à peine, mais je crois que l’on peut toucher deux mots de Joy Rekkoff (47), qui peut dépenser les charges de ses torpilles pour se transformer temporairement en avatar racaille de Wedge Antilles. Notamment parce que les Torpilles Ioniques sont devenues très accessibles, ce pilote est devenu un choix tout à fait valide en ce qui me concerne.

 

 

Maintenant, le pilote mandalorien par excellence est forcément Fenn RauLeader Skull (68), un des trois seuls pilotes à valeur d’initiative 6 de la faction.

 

Sa capacité spéciale renchérit encore sur Opposition Concordia et éventuellement Intrépide. Combinée avec son initiative supérieure, elle fait de Fenn Rau un as et un jouteur redoutables, et très difficile à tomber s’il parvient à bien se positionner à portée 1.

 

C’est incontestablement un des meilleurs pilotes racailles : indispensable !

 

Chasseur Kihraxz

 

 

Puis nous avons le Chasseur Kihraxz. Qui est probablement un des mal-aimés de la faction, si on en croise un de temps à autre sur les tapis de jeu...

 

On dit souvent du Kihraxz qu’il est « le X-Wing des Racailles ». Et vu de loin ça se tient : les statistiques sont très proches (même si avec un ratio boucliers/coque à l’avantage du X-Wing T-65), le rôle est globalement le même...

 

Mais la mobilité et l’économie d’actions du Kihraxz sont moins bonnes, et ses options de personnalisation (double slot d’illégal et de modification) sont hélas assez peu rentables...

 

 

Cela dit, il demeure un vaisseau qui tape à trois dés rouges en joutant.

 

Alors on peut concevoir de voir de temps en temps, mettons, des As du Soleil Noir (38)...

 

 

Mais s’il est un pilote de Kihraxz que l’on croise plus régulièrement, c’est probablement le Capitaine Jostero (41), ceci parce qu’avec sa capacité spéciale passablement étrange (il peut faire une attaque bonus contre un vaisseau ennemi qui vient de subir des dégâts mais autrement qu’en défendant), il est un élément important de certaines listes racailles à base de « trucs bizarres ».

 

Elle se déclenche par exemple avec des bombes ou mines, mais aussi après des dégâts automatiques infligés par, je sais pas, Torani Kulda, ou G4R-GOR V/M, ou encore une Salve automatique... Étrange, mais très amusant quand ça passe !

 

 

Mais s’il fallait citer un autre pilote nommé, histoire de, je pense que je me tournerais vers Talonbane Cobra (48).

 

Mine de rien, sa capacité spéciale n’est pas dégueu, même si elle a quelque chose d’intrinsèquement contradictoire : c’est la prime au gagnant, en fait, car il défend mieux à portée 3 et attaque mieux à portée 1... Mais dans ce cas, quelle portée privilégier ? Cela dépendra probablement de ce qui se trouvera en face...

 

Reste que, comme Fenn Rau, Talonbane Cobra est capable de balancer des cacahuètes à cinq dés rouges sans même vraiment faire d’effort... Alors pourquoi pas.

Chasseur TIE/ln modifié

 

 

Le Chasseur TIE/ln modifié, plus connu sous le nom de TIE de la Guilde Minière, fait partie des vaisseaux racailles qui ne sont apparus que durant la v2 de X-Wing (et très rapidement, en l’espèce : dès la vague 2).

 

Comme son nom l’indique, il s’agit d’une variation sur le bon vieux Chasseur TIE/ln de l’Empire Galactique. Il bouge juste un chouia moins bien, mais est en mesure de faire mumuse avec les astéroïdes (spécifiquement) via ses Stabilisateurs crantés : il les ignore, mais seulement quand il se déplace, attention.

 

 

On l’avait mentionné précédemment, mais revenons-y : ce châssis fait partie des options racailles spammables pour constituer des nuées – auquel cas on se focalisera souvent sur le générique d’entrée de gamme qu’est le Guetteur de la Guilde Minière (22).

 

 

Mais le spam n’est bien sûr pas une obligation, et on peut avoir envie d’en jouer simplement un ou deux.

 

Pour ce qui est des pilotes nommés, celui que l’on rencontre le plus souvent dans ce cas est très certainement le Capitaine Seevor (30).

 

Sa capacité spéciale, qui peut se déclencher aussi bien en attaque qu’en défense, dès l’instant que le gazier d’en face n’a pas Seevor dans son bullseye, lui offre en effet une option de brouillage assez spéciale et qui en vaut souvent la peine.

 

Intercepteur M3-A

 

 

Maintenant, s’il est un bon chouia plus cher dans l’absolu, ze châssis racaille en matières de nuées, d’un point de vue méta, du moins, ça demeure l’Intercepteur M3-A, également connu sous le nom d’Intercepteur Scyk.

 

Je me suis abondamment étendu sur la question dans une chronique récente, et cela tient notamment à la polyvalence procurée par la capacité générique Emplacement d’arme, qui permet d’équiper sur chaque M3-A, soit un canon (par exemple un Canon ionique, un Rayon tracteur ou des Autoblasters), soit un missile (comme des Traceurs XX-23 S), soit une torpille (Torpilles ioniques, Torpilles à plasma, etc.).

 

 

Le pilote de base, soit l’Astropilote du Cartel (25), est donc ici le choix le plus fréquent.

 

On le croise dans bien des variations autour de la nuée racaille, et il figure parmi les options les plus rentables de la faction.

 

 

Mais on peut, là aussi, préférer jouer un ou deux de ces petits machins plutôt qu’une nuée, ou caler ici ou là un nommé dans une liste.

 

Parmi les choix les plus courants, on compte l’aléatoire mais fun Sunny Bounder (27), dont la capacité spéciale amusante clone les résultats de dés exactement similaires après avoir lancé ou relancé les dés, en attaque comme en défense : qui a besoin d’Héroïque ?

 

 

Autrement, bien plus chère mais éventuellement très utile dans une nuée, il y a Serissu (40), qui est une sorte de « Howlrunner » en défense.

 

Comme telle elle peut accroître significativement la viabilité d’une nuée racaille (si elle est sans doute un peu trop chère).

 

Plateforme d’attaque de classe StarViper

 

 

Avec la Plateforme d’attaque de classe StarViper, on passe à un tout autre type de châssis, bien plus onéreux.

 

Ce vaisseau, à l’allure très étrange mais aussi parfaitement magnifique (peut-être le plus beau du jeu, en ce qui me concerne), est en termes de mobilité et de pilotage ce qui se rapproche le plus d’un intercepteur au sens fort dans la faction – à la plus haute valeur d’initiative au moins, il est du coup peut-être la seule option authentique « d’as racaille ».

 

Mais il est assez spécial à piloter, avec ses Micropropulseurs qui lui imposent de faire des tonneaux courbés : cela lui confère clairement une mobilité supérieure, mais cela demande du travail pour être bien pris en main.

 

On notera aussi que ce châssis dispose d’un emplacement de senseurs, relativement rare dans la faction, et que l’on remplit souvent, du moins à haute VP, avec des Senseurs avancés, qui contribuent à rendre le StarViper plus imprévisible encore.

 

 

Relevons que le châssis dispose d’un titre, Virago (7), qui fait pas mal de choses : il rajoute un bouclier, ainsi qu’un (second) emplacement de modification, et permet d’effectuer par deux fois des actions d’accélération rouges lors de la phase de dénouement.

 

Pourquoi pas, mais si on l’empile par-dessus des Senseurs avancés notamment, les prix grimpent vite...

 

 

On peut préférer s’en tenir à des génériques.

 

L’Assassin du Soleil Noir (48) est une bonne option pour cela, on peut en jouer quatre à poil, et cela peut être assez pénible à affronter...

 

 

Mais s’il est une star, ici, c’est bien la pilote nommée à plus haute valeur d’initiative (5 seulement, pourtant), soit l’androïde Guri (64) : elle est l’as racaille par excellence, et sa capacité spéciale est une variante appropriée de celle d’un Soontir Fel, d’une certaine manière, en ce qu’elle lui permet, sous condition, de gagner un marqueur de concentration au début de la phase d’engagement (étant droïde, elle doit autrement se contenter de l’action de calcul).

 

Mais attention : elle coûte cher de base, encore plus avec des Senseurs avancés (sans même parler de Virago), et vous pourriez avoir envie de la personnaliser davantage encore... Une Guri dans les 80 points est dans l’ordre des choses, mais on trouve aussi des variations qui tournent autour des 100 points...

 

De fait, elle est relativement fréquente dans des listes à deux vaisseaux seulement, associée, soit à Boba Fett, soit à Fenn Rau, le plus souvent. Et si cette perspective ne vous effraie pas, Guri est un très bon choix – elle figure bien parmi les meilleures pilotes racailles.

 

Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur

 

 

Le Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur (que tout le monde appelle QuadJumper pour des raisons évidentes) a longtemps été le seul châssis racaille spécifiquement associé à la trilogie du Réveil de la Force. Comme tel, il était le seul en mesure de s’équiper de technologies, mais la situation a changé avec les nouveaux Y-Wing BTL-A4 de Fugitifs et collaborateurs.

 

C’est un vaisseau assez étrange, mais aussi très amusant, avec sa capacité générique qui lui permet de balancer du rayon tracteur, et ses GLORIEUSES MARCHES ARRIÈRES.

 

Autre bizarrerie, mais somme toute assez récente : les diverses mises à jour des points d’escadron ont finalement eu pour effet de placer les quatre pilotes du châssis (un générique et trois nommés) exactement au même coût de 29 points d’escadron...

 

 

Du coup, on ne jouera pas vraiment le générique Trafiquant d’armes de Jakku, à moins de vouloir privilégier l’initiative 1...

 

Parmi les nommés, le premier que j’aurais envie de signaler est Unkar Plutt.

 

Envoyez-le en plein dans la tronche de la formation ennemie, et, avec sa capacité spéciale, il sèmera le chaos avec ses rayons tracteurs !

 

 

Mais le pilote de QuadJumper le plus joué me paraît être l’Officier Zuvio, d’une initiative un peu supérieure... et qui peut lancer des engins plutôt que de les larguer (ce qui, exceptionnellement, fonctionne avec des mines – et on le trouve souvent avec des Mines de proximité). C’est d’autant plus intéressant que le vaisseau dispose de manœuvres de marche arrière...

 

En revanche, la combo avec l’Appareil d’occultation a été invalidée récemment ; peu importe, ou tant mieux à vrai dire, car Zuvio demeure un choix tout à fait pertinent (et amusant).

Vaisseau de secours

 

 

Le Vaisseau de secours... est à peine un vaisseau, honnêtement – et ça se voit, au regard de la figurine. Mais il est suffisamment un vaisseau pour que l’on puisse avoir envie de le jouer !

 

Cette petite flèche blanche inesthétique constitue en fait la pointe du Cargo léger YT-1300 personnalisé, soit le Faucon Millenium racaille, ou « Faucon de Lando », et ne se trouve que dans cette extension (là encore une sortie v2). Il peut y être arrimé (via justement le titre Faucon Millenium de Lando), mais on le jouera plus souvent de manière indépendante.

 

Comme tel, il n’a pas des caractéristiques foufifolles, loin de là, mais il a sa raison d’être – notamment, on l’emploie souvent comme plateforme de coordination à bas coût.

 

 

Le Drone automatique est un machin à part, ceci dit : ce n’est pas tant un vaisseau qu’une sorte de bombe à retardement mobile – d’où ce coût inédit de 12 points d’escadron seulement (on est un peu dans le cas du Nashtah Pup), et le fait que ce soit le seul vaisseau du jeu à ne disposer d’aucun emplacement d’amélioration.

 

Pas évident à jouer, pas méta pour un sou, mais on croise de temps en temps des joueurs qui s’amusent avec.

 

 

Mais on y préférera souvent des pilotes plus classiques, comme Lando CalrissianJoueur à la voix suave (29), qui a une option de relance honnête – la même en fait que celle de son avatar pilote de YT-1300 personnalisé : s’il n’est pas stressé, après avoir lancé les dés, il peut prendre un stress pour relancer tous les résultats vierges.

 

 

Mais L3-37 (26) est probablement le choix le plus fréquent, je dirais, un peu moins chère, et un peu plus mobile, en termes de manœuvres bleues, ce qui est tout bénéf pour sa coordination rouge.

 

Du coup, elle constitue la plateforme de coordination idéale sur ce châssis, même si son coût a augmenté (elle était vraiment très souvent jouée avant cela – mais elle demeure jouable aujourd’hui).

 

Y-Wing BTL-A4

 

 

Reste enfin un dernier petit socle racaille à envisager : le Y-Wing BTL-A4 (châssis partagé avec l’Alliance Rebelle, bien sûr).

 

Ce vaisseau très iconique remplit les fonctions que l’on attend de lui, avec notamment des tourelles et/ou des bombes.

 

Mais son cas a évolué récemment, au sein de la faction racaille, avec l’arrivée de nouveaux pilotes, dont de nouveaux génériques, dans le paquet d’escadron Fugitifs et collaborateurs : en effet, tous ces arrivages récents sont associés à la trilogie du Réveil de la Force, ce qui leur a fait gagner un emplacement de technologie, mais au prix d’autres options de personnalisation de vaisseaux.

 

Je crains hélas que les anciens pilotes, génériques comme nommés, demeurent en fait un peu plus intéressants...

 

 

Du coup, le Sbire du Crymorah d’entrée de gamme (30) demeure une option honnête, éventuellement spammable.

 

 

Mais certains nommés sont intéressants, aussi, et d’abord Drea Renthal (46), la pirate procurant des relances en attaque façon « Howlrunner » aux génériques alliés.

 

Elle constitue donc un bon soutien pour une nuée ou semi-nuée.

 

 

Sinon, plus indépendant, nous avons Kavil (43), qui tape plus fort quand ses attaques ne sont pas de type « arc avant ».

 

Le Y-Wing étant un porteur de tourelles, cela peut faire sens, mais il y a d’autres options envisageables.

 

Et nous avons fait le tour des petits socles racailles.

LES SOCLES MOYENS DES RACAILLES ET SCÉLÉRATS

 

Bombardier Scurrg H-6

 

 

Nous pouvons donc passer aux socles moyens – en rappelant qu’il y en a cinq dans la faction, et aucune autre n’en a autant. Ceci dit, il n’y a pas forcément beaucoup de pilotes pour certains de ces châssis...

 

Le premier à examiner est le Bombardier Scurrg H-6.

 

Il a deux utilisations majeures, éventuellement complémentaires : c’est un porteur de bombes, comme son nom l’indique, et il peut aussi s’équiper de tourelles, comme le Y-Wing BTL-A4 vu à l’instant.

 

 

Il dispose par ailleurs d’un titre, Havoc (2), qui lui fait perdre un emplacement d’équipage, mais gagner un emplacement de senseurs et un autre d’astromech.

 

Tout dépend donc de votre optique de jeu.

 

 

Parmi les pilotes, Sol Sixxa (46) est un bombardier intéressant, qui a beaucoup d’options chaque fois qu’il largue un engin, puisqu’il peut utiliser n’importe quel gabarit à vitesse 1 pour remplacer le classique tout droit 1.

 

 

Ceci dit, le champion en la matière demeure le Capitaine Nym (47), dont la capacité spéciale véritablement unique lui permet de retarder l’explosion de bombes ou mines alliées (la deuxième partie de sa capacité spéciale, le bonus en défense quand une attaque est obstruée par un engin allié, est de beaucoup moins d’importance, et je ne l’ai que très rarement vue se déclencher).

 

Le « retard d’explosion », qui ne tient pas compte de la portée, est vraiment un outil intéressant, et qui renforce encore la dimension « contrôle » indirectement associée au jeu à base d’engins.

 

Cela fait de Nym un des meilleurs bombardiers du jeu, de sorte qu’il compense les caractéristiques autrement assez bof du châssis Scurrg.

 

Chasseur d’assaut Aggressor

 

 

Puis nous avons le Chasseur d’assaut Aggressor, qu’à peu près personne n’appelle comme cela : pour des raisons qui seront bientôt évidentes, on parle plutôt des IG-2000, voire des IG tout court, et même de Brobots dans certains cas.

 

Il s’agit d’un châssis étonnamment agile pour sa taille : c’est le seul socle moyen du jeu à bénéficier d’une valeur d’agilité de 3.

 

Mais, surtout, c’est un châssis droïde – donc avec le calcul au lieu de la concentration dans sa barre d’actions, même si leur Cerveau droïde avancé leur permet de gagner deux marqueurs de calcul au lieu d’un seul quand ils font l’action appropriée.

 

Cependant, tous les pilotes de ce châssis, et qui sont tous nommés et limités à un seul exemplaire, soit IG-88A, B, C, et D, ont la faculté de partager leurs capacités spéciales...

 

 

... ceci via le titre IG-2000 (1), qui n’est du coup pas limité à un seul exemplaire – et forcément, car il repose sur le fait que plusieurs Aggressors en sont équipés, ce qui leur permet d’utiliser les capacités spéciales des autres IG dans le même cas en plus des leurs.

 

(Notons rapidement, on y reviendra, que l’équipage IG-88D étend le bénéfice d’IG-2000 à un vaisseau autre qu’un Aggressor qui l’embarque, mais seulement dans le sens où ledit vaisseau a accès aux capacités spéciales des Aggressors, le contraire n'est pas vrai.)

 

 

Deux de ces quatre pilotes tendent à être davantage joués que les autres – et tout d’abord IG-88B (62), lequel permet d’effectuer une attaque bonus de canon quand une première attaque a échoué : une option de double tap honnête, qui peut justifier qu’on s’équipe par exemple d’Autoblasters ou de Canons laser synchronisés (car le châssis dispose bien de deux emplacements de canons, outre qu’il dispose donc de l’action de calcul, et même du double calcul).

 

 

L’autre choix qui lui est fréquemment associé est IG-88D (62), lequel permet de changer des boucles de Segnor en autres manœuvres de retournement.

 

Attention cependant : les IG sont assez chers, et si on peut théoriquement en aligner trois avec le titre et pas grand-chose de plus, on en joue plus souvent deux seulement, assez chargés (au point parfois d’approcher les 100 points d’escadron pièce, pour une liste à deux vaisseaux seulement, donc – mais on croise aussi des listes avec deux IG et un filler). C’est surtout là que l’on parle de Brobots. C’est un archétype que l’on rencontre de temps en temps, pas top méta probablement, mais jouable y compris à un niveau compétitif.

 

Chasseur G1-A

 

 

Le Chasseur G1-A est plus rarement vu.

 

Il faut dire qu’il pâtit d’un cadran de manœuvres assez franchement pourri, et est un peu médiocre au-delà de manière plus générale.

 

Aussi, si on le croise bel et bien de temps, c’est en raison des capacités spéciales de ses pilotes, et notamment d’un d’entre eux.

 

 

Notons rapidement que le châssis dispose d’un titre, Mist Hunter (1), qui rajoute un emplacement de canon, et confère au vaisseau équipé une action de tonneau blanche. Vu qu'on ne jouera en principe qu'un seul G-1A, ben, ouais, on prend.

 

 

Parce que je tiens à présenter au moins deux vaisseaux pour chaque châssis, je vais citer ici Zuckuss (45), qui fait jeter davantage de dés quand il attaque, dés rouges aussi bien que dés verts, mais je n’en suis pas hyper fan à titre personnel.

 

 

Non, le pilote de G-1A qui compte, c’est très certainement 4-LOM (49), ceci parce qu’il tire pleinement parti du cadran très rouge de ce vaisseau : non seulement il améliore son économie d’actions de la sorte, mais en outre il peut coller du stress aux gars d’en face – cela en fait un choix de contrôle assez iconique, et qui compense allègrement les faiblesses du châssis.

 

Chasseur M12-L Kimogila

 

 

Le Chasseur M12-L Kimogila, de même que le G-1A, eh bien, n’est en fait pas vraiment un chasseur à proprement parler, d’autant qu’il pâtit lui aussi d’un cadran de manœuvres relativement naze (même si beaucoup moins).

 

Pourtant, la grosse particularité de ce machin un peu pataud est indirectement liée à sa mobilité : au travers de la capacité générique Dans le mille comme des capacités spécifiques des (deux seuls...) pilotes nommés, le Kimogila se montre bien plus menaçant quand il a une cible dans son bullseye – en fait, c’est pour ce châssis que la notion de bullseye avait été développée en v1.

 

Dans le mille a pour effet que, si le défenseur est dans le bullseye, alors les dés de défense ne peuvent pas être modifiés par des marqueurs verts. Ce qui est pas mal du tout, même si ça n’arrive pas tous les jours...

 

 

Bon, parce que je tiens à citer deux pilotes pour chaque châssis, bis, et que là encore il n’y a que deux pilotes nommés de toute façon, voici Dalan Oberos (45).

 

Quand il a un vaisseau protégé (c’est-à-dire ayant au moins un bouclier actif) dans son bullseye au début de la phase d’engagement, il peut dépenser une charge (il en a deux, non récurrentes) pour lui faire perdre ce bouclier et le récupérer à sa place.

 

Bon, amusant, mais trop souvent marginal : il n’est vraiment pas garanti que vous puissiez tirer parti de cette capacité.

 

 

La championne du Kimogila demeure Torani Kulda (48), et c’est peu ou prou la seule pilote jouée sur ce châssis.

 

Après qu’elle a effectué une attaque, chaque vaisseau dans son bullseye subit un dégât automatique, à moins de retirer un marqueur vert.

 

C’est potentiellement destructeur (Torani est typiquement la pilote qui peut détruire deux vaisseaux avec une seule attaque), et une mine à combos (par exemple, cela déclenche l’attaque bonus du Capitaine Jostero).

 

En dépit de stats un peu médiocres, et d’un cadran de manœuvres vraiment pas terrible, il y a donc des arguments pour insérer Torani Kulda dans une liste.

 

Patrouilleur de classe Firespray

 

 

Mais il reste un dernier socle moyen racaille à envisager, autrement séduisant, et qui est probablement le vaisseau le plus iconique de la faction, même s’il ressemble à un fer à repasser des années 1950, et il figure parmi les plus performants en tant que tels du jeu : le Patrouilleur de classe Firespray – que nous connaissons surtout pour être le vaisseau du légendaire Boba Fett (après avoir été celui de son « père » Jango Fett, qui est quant à lui un pilote séparatiste uniquement, mf...).

 

 

Plus précisément, le vaisseau des Fett (de village), c’est le Slave I – et nous avons en Fett (...) deux versions de ce titre, avec exactement le même nom.

 

Seulement, la première est spécifique aux Racailles et Scélérats, et plus onéreuse que l’autre (6) : elle permet de modifier la direction d’un virage, outre qu’elle ajoute un emplacement de torpilles.

 

Or le Firespray, parce qu’il dispose d’un arc arrière, bénéficie probablement davantage de ce genre de trifouillage du cadran de manœuvres que bon nombre des autres vaisseaux du jeu.

 

 

L’autre titre Slave I (3) est en fait multi-factions, pouvant être joué aussi bien par les Racailles et Scélérats que par les Séparatistes (et il est apparu dans l’extension Slave I de Jango Fett).

 

Il ajoute quant à lui un emplacement d’artilleur, en même temps qu’il rend les attaques dans l’arc avant du Firespray plus menaçantes en termes de critiques quand il attaque un adversaire dans le dos.

 

Pas mal.

 

 

Mais il y a plus : le Firespray racaille est le vaisseau du jeu qui dispose du plus grand nombre de titres (vaisseaux immenses exclus encore une fois), car il en a quatre en tout.

 

Nous avons donc maintenant Andrasta (2), le titre le moins cher sur ce châssis, qui ajoute un (second) emplacement d’engins et confère une action blanche de rechargement.

 

C’est donc un titre axé bombes et mines, et le choix logique pour Emon Azzameen, que nous verrons bientôt.

 

 

Enfin, nous avons Marauder (6), qui ajoute (comme le titre multi-factions Slave I) un emplacement d’artilleur, et confère une relance pour les attaques effectuées dans l’arc arrière – le Firespray est globalement un vaisseau qui aime bien être pris en chasse...

 

 

J’ai retenu ici trois pilotes nommés.

 

Commençons par Kath Scarlet (72).

 

Celle-ci attaque mieux quand des génériques alliés se lancent en plein dans les vaisseaux ennemis.

 

Elle peut donc constituer un choix tout à fait cohérent dans une liste de type semi-nuée.

 

 

Et maintenant mon chouchou, Emon Azzameen (71).

 

C’est le plus bombardier des pilotes de Firespray – et un des meilleurs bombardiers du jeu.

 

En effet, au lieu de larguer des engins avec un classique gabarit tout droit 1, il peut utiliser un tout droit 3 à la place, ou un virage serré 3.

 

Cela lui confère de très nombreuses options et une grande précision. Il est typiquement ce gars qui vous balancera une Mine de proximité, paf ! en plein dans la poire.

 

Andrasta paraît un choix logique pour lui, avec son deuxième emplacement d’engins. Mais je suppose qu’on pourrait mettre en avant que disposer d’un artilleur, un Bombardier compétent à tout hasard, pourrait rentabiliser encore davantage son unique slot d’engins natif : pour ce faire, Slave I (multi-factions) et Marauder seraient des choix cohérents – probablement davantage le second, car Emon apprécie vraiment qu’on le suive... mais en même temps un adversaire sensé éviterait de le faire, du coup. Je suis #TeamAndrasta, perso.

 

Et j’adore ce pilote, que je trouve très amusant à jouer.

 

 

Maintenant, on ne va pas se mentir : la star, ici, c’est le fameux Boba FettChasseur de primes célèbre (à distinguer de Boba Fett­ – Survivant, son avatar enfantin au sein de la faction séparatiste, sur le même châssis).

 

À 86 points d’escadron à poil, il est le deuxième pilote le plus cher du jeu (il était le plus cher avant l’arrivée de Dark Vador sur son Défenseur TIE/d). Et ça n’est pas pour rien.

 

De fait, Boba aime se jeter dans la masse – parce que, dès lors, aussi bien en attaque qu’en défense, il peut relancer un de ses dés pour chaque ennemi à portée 0-1. Pas de charges à dépenser ou truc, il relance à chaque fois.

 

C’est une capacité très puissante, qui, associée à la très bonne tenue du châssis, contribue à faire de Boba FettChasseur de primes célèbre un des tout meilleurs pilotes du jeu.

 

Et sur cette note très élevée, nous avons fait le tour des socles moyens racailles.

LES GROS SOCLES DES RACAILLES ET SCÉLÉRATS

 

Appareil de poursuite de classe Lancer

 

 

Reste cependant à examiner les quatre gros socles de la faction.

 

On commencera par l’Appareil de poursuite de classe Lancer, affectueusement surnommé « la pizza volante ».

 

Et c’est un gros socle hors-normes : assez agile, il est très rapide – et surtout, contrairement à... à peu près tous les autres vaisseaux du jeu, en fait, il déstresse mieux en effectuant des manœuvres à haute vitesse. Cela rend son pilotage assez particulier, mais très amusant.

 

 

Tous les gros socles racailles disposent d’un titre qui leur est propre.

 

Dans le cas du Lancer, il s’agit de Shadow Caster (1), dont le fonctionnement est tout simple (et potentiellement redoutable) : si vous effectuez une attaque dans l’arc avant alors que votre tourelle est également dans l’arc avant, alors, si l’attaque touche, le défenseur gagne un marqueur de rayon tracteur.

 

Nous verrons que c’est très intéressant pour Asajj Ventress, notamment.

 

 

Ketsu Onyo (66), à la plus haute valeur d’initiative sur ce châssis, dispose d’un autre moyen que Shadow Caster pour infliger des marqueurs de rayon tracteur : au début de la phase d’engagement, elle peut choisir un vaisseau (pas nécessairement ennemi, d’ailleurs !) à portée 0-1 et qui est à la fois dans l’arc avant et l’arc de tourelle – et ce vaisseau gagne aussi sec un marqueur de rayon tracteur.

 

Et les marqueurs de rayon tracteur, c’est bien.

 

 

Mais ma pilote préférée sur ce châssis est probablement Asajj Ventress (68), une des deux seuls pilotes racailles utilisateurs de la Force, et du Côté Obscur quant à elle.

 

Une réserve de deux points de Force, sur ce châssis, c’est un atout énorme. Et qui peut permettre de fiabiliser énormément les attaques, par exemple pour être sûr de faire passer ne serait-ce qu’un dégât permettant d’activer Shadow Caster.

 

Mais il y a une utilisation alternative : au début de la phase d’engagement, Asajj peut dépenser un marqueur de Force pour contraindre un vaisseau ennemi dans son arc de tourelle à portée 0-2 à gagner un marqueur de stress à moins de retirer un marqueur vert.

 

D’une certaine manière, Asajj, en plus d’être rapide et fiable, peut aisément disposer de deux voire trois options de contrôle.

 

Je l’adore – en fait, je crois pouvoir aller jusqu’à dire que c’est une de mes pilotes préférées dans l’ensemble du jeu.

 

Et, non, je ne suis pas objectif, on me l’a dit.

 

Cargo léger YT-1300 personnalisé

 

 

Puis nous avons le Cargo léger YT-1300 personnalisé, ou Faucon de Lando.

 

Vous l’aurez compris, c’est l’avatar racaille du YT-1300 ou Faucon Millenium, directement issu du film Solo, et apparu vers le début de la v2 de X-Wing.

 

Il est assez différent de ses avatars rebelle et résistant – surtout, il n’a qu’une valeur d’attaque de 2, là où les deux autres versions ont 3. Pour cette raison, certains joueurs ont boudé cette variante, mais je lui trouve d’assez nombreux arguments pour la jouer malgré tout – ne serait-ce que, précisément en raison de cette valeur d’attaque plus faible, le YT-1300 racaille coûte du coup beaucoup moins cher que ses avatars ultérieurs, ce qui en fait une boîte à outils (avec double emplacement d'équipages, etc.) tout à fait satisfaisante.

 

 

Le châssis a bien sûr accès à un titre, qui est bien sûr Faucon Millenium de Lando (3).

 

Et celui-ci produit plusieurs effets : déjà, il permet à un Vaisseau de secours de s’arrimer au YT-1300.

 

Ensuite, si c’est le cas, le titre stipule que l’on peut considérer les boucliers du Vaisseau de secours comme appartenant au YT-1300 (ce qui revient à lui donner cinq boucliers en tout, comme pour le YT-1300 rebelle).

 

Enfin, et cet effet n’a cette fois aucun lien avec le fait qu’un Vaisseau de secours soit arrimé ou non, tant que l’on effectue une attaque principale contre un vaisseau stressé, on lance un dé d’attaque supplémentaire.

 

La plupart du temps, c’est pour ce dernier effet que l’on s’équipera de ce titre. Au regard du potentiel racaille en matière de contrôle, ce bonus fait sens et est une mine à combos.

 

 

Examinons les trois pilotes nommés du châssis, en commençant par L3-37 (41), qui est une droïde et a donc le calcul plutôt que la concentration dans sa barre d’actions – ce qui est moins bien.

 

Cela dit, elle a une capacité spéciale assez sympathique (la même que pour le Vaisseau de secours) : tant que le vaisseau n’est pas protégé, c’est-à-dire qu’il n’a pas de boucliers actifs, alors la difficulté de toutes les manœuvres de virage léger est diminuée – ce qui revient, de base, à les rendre toutes bleues.

 

Ce qui est pas mal.

 

 

Lando CalrissianJoueur à la voix suave (42) est probablement une alternative plus intéressante, cela dit.

 

Quand il n’est pas stressé, il peut choisir de gagner un marqueur de stress pour relancer tous ses résultats vierges après avoir lancé des dés (sans autre précision, donc tout le temps).

 

Mine de rien, ça peut suffire à le rendre très fiable.

 

 

Mais le meilleur pilote sur ce châssis est probablement Han Solo – Le Kid corellien (48).

 

Sa valeur d’initiative de 6 contribue déjà à le placer au-dessus, mais il dispose aussi d’une intéressante capacité spéciale : quand il défend ou effectue une attaque principale, si l’attaque est gênée par un obstacle, il peut lancer un dé supplémentaire.

 

Là encore, avec le bon pilotage et les bonnes combos, cela peut s’avérer destructeur – et on oublie alors bien vite que le YT-1300 racaille n’a que deux dés rouges de base... Et que ça marche en défense également, c'est que du bonus.

 

Cargo léger YV-666

 

 

Troisième gros socle racaille : le Cargo léger YV-666.

 

C’est le plus gros machin de la série : il est tout sauf agile, mais peut tanker raisonnablement ; au-delà, il peut faire très, très mal en attaque, d’autant qu’il bénéficie d’un passablement rare arc entier avant ,qui lui permet de couvrir pas mal de terrain et rend son blocage moins efficace.

 

Enfin, on appréciera toujours le double emplacement d'équipage, auquel il faut ajouter un artilleur...

 

 

Là encore, le châssis dispose d’un titre, mais dont l’effet est assez limité : Hound’s Tooth (1) permet à un Chasseur de têtes Z-95-AF4 de s’arrimer au YV-666 – cela peut être le Nashtah Pup, mais ça n’est pas nécessaire.

 

Rien de plus à en dire...

 

 

Parlons plutôt des deux meilleurs pilotes du châssis.

 

Moralo Eval (66) a une capacité spéciale assez unique : il peut fuir !

 

Dans ce cas, il dépense une charge (il en a deux, non récurrentes), et cela lui permet d’être mis en réserve, pour revenir au tour suivant, au début de la phase de préparation, à portée 1 du bord par lequel il a fui.

 

Ce qui fait un gros machin éventuellement capable de flanquer d’une manière unique.

 

Bon, honnêtement, c’est un peu gadget, hein, et je ne suis pas certain que l’on consomme souvent les deux charges dans une même partie... Mais c’est amusant et ça peut faire son effet.

 

 

Maintenant, le meilleur pilote du châssis en ce qui me concerne est clairement Bossk – Traqueur effrayant (60).

 

En effet, le merveilleux lézard, quand il fait une attaque qui touche, peut choisir de convertir un dégât critique en deux dégâts normaux.

 

Ce qui lui permet de faire des gros trous dans les vaisseaux ennemis. Et cette capacité très brutale peut être fiabilisée avec les améliorations appropriées, comme l’artilleur Greedo.

 

Un très bon choix de gros machin.

 

JumpMaster 5000

 

 

Le dernier gros socle racaille est le JumpMaster 5000.

 

C’est un vaisseau avec un lourd passif, qui a été une terreur à un certain moment de la v1, puis trop lourdement sanctionné en conséquence pendant la majeure partie de la v2, mais qui est progressivement redevenu plus équilibré et intéressant.

 

La caractéristique la plus singulière de ce châssis réside dans son cadran asymétrique : concrètement, il tourne bien et même très bien à gauche, avec beaucoup de bleu pour déstresser, et beaucoup moins bien et même très mal à droite, où il chope à peu près systématiquement du stress (et il dispose par ailleurs d’une boucle de Segnor vers la gauche uniquement).

 

Le positionnement est donc important : si le vaisseau est en mesure de livrer la partie en ne tournant jamais ou presque à droite, il peut s’avérer étonnamment maniable et efficace – mais dans le cas contraire... c’est plus dur.

 

 

Comme tous les autres gros socles racailles, le JumpMaster 5000 dispose d’un titre, qui est Punishing One (5).

 

Il produit deux effets : d’une part, il remplace le slot d’équipage sur le bandeau d’améliorations par un slot d’astromech – à voir ce qui est le plus utile dans votre liste.

 

D’autre part, il a pour effet que, quand on effectue une attaque principale contre un défenseur qui se trouve dans l’arc avant, on lance un dé d’attaque supplémentaire – ce qui est toujours bien, surtout en prenant en compte le fait que le JumpMaster ne lance que deux dés rouges de base.

 

 

Je vais citer deux pilotes, ici, en commençant par Nom Lumb, apparu dans le « paquet de renforts » Pilotes hors pair, et étonnamment peu cher (38).

 

Sa capacité spéciale, impliquant de tourner sa tourelle dans l’arc où se trouve l’attaquant, peut être retournée contre vous par votre adversaire, mais elle garantit à peu près systématiquement une attaque.

 

Globalement, c’est une bonne affaire.

 

 

Sinon, nous avons le plus classique Dengar (53), qui bénéficie de son initiative supérieure à 6.

 

En outre, après avoir défendu, si l’attaquant est dans son arc avant, il peut dépenser une charge pour effectuer une attaque bonus contre lui.

 

Les attaques bonus sont toujours bonnes à prendre, et, en l’espèce, ça se combine bien avec Punishing One, notamment (ce qui fait sens, en même temps).

LES AMÉLIORATIONS DES RACAILLES ET SCÉLÉRATS

 

Talents « adjectifs » des Racailles et Scélérats

 

 

Nous avons fait le tour des vaisseaux de la faction. Mais les Racailles et Scélérats disposent en outre de nombreuses améliorations spécifiques, et ont accès aussi à des améliorations multi-factions.

 

Dans les deux cas, le personnel embarqué est très bien représenté.

 

Cependant, il nous faut d’abord parler des talents « adjectifs » de la faction – au pluriel, oui, car les paquets d’escadron de la vague 9 ont doublé la mise en la matière pour les trois « grandes » factions.

 

 

Avant cela, cependant, le talent « adjectif » des Racailles et Scélérats était Intrépide (3). Et c’était un choix... singulier ?

 

En effet, ce talent permet, quand on effectue une attaque principale dans l’arc avant, si la portée de l’attaque est 1 et que l’on se trouve dans l’arc avant du défenseur, de changer un de ses résultats en un résultat dégât.

 

La formulation de cette capacité rappelle aussitôt le fonctionnement du Chasseur Fang, et ce talent paraît spécifiquement conçu pour le rendre encore plus menaçant.

 

Cependant, en tant que tel, il n’est pas réservé au seul Chasseur Fang : tous les vaisseaux racailles disposant d’un emplacement de talent peuvent s’en équiper. Et cela pourrait se montrer pertinent, dans l’absolu...

 

Maintenant, je dois dire que j’ai rarement vu ce talent en jeu, et quand je l’ai vu, eh bien, c’était systématiquement sur des Chasseurs Fang...

 

 

Le nouveau talent « adjectif » des Racailles et Scélérats, apparu dans le paquet d’escadron Fugitifs et collaborateurs, est Égorgeur (1).

 

Il fonctionne en gros comme ses contreparties rebelle et impériale (respectivement Optimiste et Discipliné) : son effet se déclenche quand un vaisseau allié est détruit à portée 0-3. Dans ce cas, si ce vaisseau détruit est limité ou s’il est équipé lui aussi du talent Égorgeur, alors tout vaisseau équipé de ce talent et qui se trouve à portée de celui qui est détruit peut, soit ôter un marqueur orange ou rouge, soit récupérer une charge non récurrente sur son vaisseau ou sur une des améliorations dont il est équipé.

 

Certaines améliorations paraissent pouvoir profiter du second effet d’Égorgeur : là, comme ça, je pense à des cartes récentes et très à la mode comme les Codes de transpondeur falsifiés ou l’équipage Zam Wesell, mais on pourrait aussi chercher ailleurs, par exemple du côté de la Cybernétique de contrebande, d’un Appareil d’occultation voire d’un Système d’occultation...

 

C’est un peu aléatoire à vue de nez, mais ce talent n’est pas cher, et s’il permet de régénérer ne serait-ce qu’une charge de la sorte, il aura plus que compensé l’investissement.

 

(Notons tout de même que cela ne fonctionne pas avec les mines, car leurs cartes précisent toujours que leurs charges ne peuvent en aucun cas être récupérées.)

 

Équipages racailles et scélérats

 

 

Puis nous avons toute une flopée d’équipages – la faction ne manque après tout pas d’icônes charismatiques, et on ne s’étonnera donc guère du défilé des stars dans ce slot...

 

Je vais commencer par les équipages spécifiquement racailles, mais il faudra ensuite faire un sort aux équipages multi-factions.

 

 

4-LOM (2) procure une sorte d’option de contrôle.

 

Quand vous effectuez une attaque, vous pouvez choisir un type de marqueur vert et gagner deux marqueurs ioniques pour faire en sorte que l’adversaire ne puisse pas dépenser de marqueur du type nommé.

 

Cela peut faire la différence sur un tir crucial. Et parce que les gros socles ne sont ionisés qu’au troisième marqueur ionique gagné, on jouera de préférence 4-LOM embarqué à bord d’un gros vaisseau.

 

 

L’équipage Boba Fett (4) produit son effet, une fois n’est pas coutume, lors de la mise en place.

 

Le vaisseau qui l’embarque est mis en réserve, puis, à la fin de la mise en place, on peut le placer (sous-entendu : en dehors de sa zone de déploiement) à portée 0 de tout obstacle (on n’en subit pas les effets lors de la mise en place) et au-delà de la portée 3 de tout vaisseau ennemi.

 

Il y a deux utilités, ici : placer un vaisseau de son choix après que tous les autres ont été placés, qu’importe sa valeur d’initiative ; et placer un vaisseau « en éclaireur », en dehors de sa zone de déploiement.

 

Cela peut être intéressant. On a pu s’amuser, par exemple, avec Emon Azzameen placé de la sorte pour larguer une cacahuète tour 1...

 

Un peu marginal, mais amusant.

 

 

Cad Bane (3) a un fonctionnement tout simple : après avoir largué ou lancé un engin, on peut faire une action d’accélération rouge.

 

Ce qui permet de fuir l’explosion, notamment, mais aussi de se repositionner pour la suite.

 

Et comme en principe les engins sont largués lors de la phase de système, si vous avez programmé une manœuvre bleue, vous n’aurez pas à pâtir du caractère rouge de l’accélération et pourrez faire votre action normale.

 

Pas mal, donc.

 

 

Chewbacca (4) connaît beaucoup d’avatars dans l’ensemble du jeu, mais voici ce que fait son équipage racaille : au début de la phase de dénouement, on peut dépenser un marqueur de concentration pour réparer une carte de dégât face visible.

 

Bon, c’est honnête, mais pas fou : il faut avoir pu conserver un marqueur de concentration, et cela ne vaut que pour les cartes face visible...

 

Circonstanciellement, OK.

 

 

Cikatro Vizago (1) permet d’échanger des améliorations illégales entre deux vaisseaux alliés à portée 0-1.

 

Mais, à la fin de la partie, les améliorations reviennent aux vaisseaux qui en étaient initialement propriétaires (clause importante pour le décompte des points de victoire).

 

Bon, ça sonne comme une carte à combos, on peut faire circuler les Cybernétiques de contrebande, par exemple, mais c’est d’un intérêt à vue de nez très limité.

 

 

Quelque chose de récent, maintenant, avec l’équipage Gamut Key (6).

 

Nous en avons vu la version pilote de HWK un peu plus haut, et cette amélioration fonctionne en gros de la même manière ; la différence, c’est que le vaisseau choisi doit se trouver à portée 0-1, plutôt que dans un arc de tir – la portée est donc bien plus courte, mais la cible ne doit pas nécessairement être dans un arc défini.

 

J’aime bien, comme la carte de pilote, je suis vraiment convaincu qu’il y a des choses à faire avec.

 

 

IG-88D (3) a été mentionné plus haut : c’est l’équipage qui permet de conférer au vaisseau qui l’embarque le bénéfice des capacités spéciales des Aggressors ayant le titre IG-2000.

 

Dans un sens, c’est comme si ledit vaisseau avait lui-même ce titre, sans être un Aggressor – mais dans un sens seulement, si j’ose dire, car lui ne confère pas sa propre capacité spéciale aux IG-2000.

 

En outre, IG-88D procure une action blanche de calcul, et fait que l’on gagne un marqueur supplémentaire quand on l’entreprend. C’est un moyen un peu tordu de dire que ce vaisseau bénéficie également de la capacité générique des IG-2000, soit Cerveau droïde avancé.

 

Intéressant.

 

Puis nous avons cette bonne vieille limace de Jabba le Hutt (6) – qui prend de la place, logiquement, et occupe donc deux emplacements d’équipage au lieu d’un seul (cela signifie que seuls les Cargos légers YT-1300 personnalisé et YV-666 peuvent l’embarquer).

 

Le Forestier (?!?) permet, à la phase de dénouement, de choisir un vaisseau allié à portée 0-2 et de dépenser une charge (Jabba en a quatre) : dans ce cas, le vaisseau choisi regagne une charge sur une de ses améliorations illégales équipées.

 

Pendant longtemps, on a assez peu vu Jabba – même si de temps en temps, pour restaurer des Cybernétiques de contrebande, essentiellement. Il a été davantage joué depuis la sortie des Codes de transpondeur falsifiés, dont il démultiplie les effets. Et je me suis beaucoup amusé avec dans cette optique ces derniers mois !

 

 

Nous avons ensuite l’équipage Ketsu Onyo (4), qui procure une option de contrôle liée aux rayons tracteurs – en effet, à la phase de dénouement, on peut choisir un vaisseau ennemi à portée 0-2 dans l’arc de tir, et celui-ci n’enlève pas ses marqueurs de rayon tracteur.

 

Il faut une liste dédiée pour que ça fasse sens, mais j’ai pu faire mumuse avec dans une liste où elle était embarquée à bord du Shadow Caster piloté par Asajj Ventress accompagné de deux QuadJumpers... et c’était assez marrant !

 

 

Passons à l’équipage L3-37 (4).

 

Quand on défend, on peut choisir de retourner cette carte (qui est en effet duale) – dans ce cas, on impose à l’adversaire de relancer tous ses dés d’attaque ; bon, ça ne marche qu’une fois, mais OK.

 

 

Mais la carte retournée n’est plus un équipage : c’est désormais une configuration du nom de Programmation par L3-37 (la seule configuration racaille, et tout de même très particulière...).

 

Dès lors, si l’on n’est pas protégé (donc si l’on n’a pas de boucliers actifs), la difficulté des manœuvres de virage léger est diminuée – ce qui peut être très intéressant.

 

Il faut noter deux choses : d’une part, cette carte est forcément équipée du côté équipage, on ne peut pas commencer la partie directement sur le côté Programmation par L3-37 ; ensuite, mais cela va de soi, on n’a pas besoin d’avoir un emplacement de configuration pour bénéficier de Programmation par L3-37 – logique, puisqu’aucun vaisseau racaille n’a ce slot de manière générale...

 

 

On passe ensuite au complice de la précédente, Lando Calrissian (6) dans son profil d’équipage racaille. Et tout ce que vous avez entendu à son propos est vrai.

 

Enfin, je sais pas.

 

Bref : après avoir jeté des dés, on peut dépenser un marqueur vert pour relancer jusqu’à deux résultats.

 

Mouais, bof... Cette dépense est quand même potentiellement problématique...

 

 

On passe à l’équipage Latts Razzi (5).

 

Tant que l’on défend, si l’attaquant est stressé, on peut retirer un marqueur de stress de l’attaquant pour changer un résultat vierge ou concentration en un résultat évasion.

 

Bon, c’est plutôt bof. Les Racailles ne manquent pas d’options de contrôle via le stress pour fiabiliser un peu cette aptitude, mais, fonction du châssis d’en face, lui retirer un marqueur de stress pour prévenir un dégât fait plus ou moins sens. Bien sûr, c’est optionnel, mais je doute qu’il soit si aisé de rentabiliser cet équipage de manière générale – vous êtes bien sûr libres de me contredire dans les commentaires.

 

 

Qi’ra (2) s’amuse avec les obstacles : quand on se déplace et effectue des attaques, on peut ignorer les effets d’un obstacle que l’on a verrouillé – on peut donc passer dessus sans danger, attaquer en étant à portée 0 d’un astéroïde...

 

« Ignorer les obstacles » est une aptitude qui a toujours suscité des difficultés, et la faq en la matière est abondante. Généralement, on peut partir du principe que cette aptitude est toujours à votre bénéfice, mais vous feriez bien de regarder cela de plus près si cela vous intéresse, au cas où.

 

Reste que Qi’ra est une option sympathique et qu’on la croise de temps en temps.

 

 

Tobias Beckett (2) peut éventuellement lui être associé.

 

En effet, lors de la mise en place, après avoir déployé les forces, on peut choisir un obstacle et le replacer ailleurs sur le tapis de jeu, au-delà de la portée 2 de tout bord de table et au-delà de la portée 1 de tout autre obstacle.

 

C’est un outil qui peut se montrer utile, pour placer un obstacle là où vous le désirez, que ce soit pour ennuyer l’adversaire ou pour vous arranger vous-même.

 

Bon, ça n’est pas sans limites, hein : les portées à respecter, notamment celle par rapport aux autres obstacles, contraignent en fait pas mal l’utilisation de Tobias Beckett...

 

Mais circonstanciellement cela peut faire sens.

 

 

Ensuite, l’équipage Unkar Plutt (2) permet, après que l’on a partiellement exécuté une manœuvre (on a bumpé, quoi), de subir un dégât pour effectuer une action blanche.

 

Ça me paraît très cher payé, je passe...

 

 

Enfin, l’équipage Zuckuss (2) permet, quand on effectue une attaque, et si l’on n’est pas stressé, de subir un marqueur de stress pour choisir un dé jeté par l’adversaire : il doit alors le relancer.

 

C’est forcément assez aléatoire, mais OK à ce coût, et cela peut avoir son importance.

Équipages multi-factions accessibles aux Racailles et Scélérats

 

 

On en a fini (ouf) avec les équipages spécifiquement racailles.

 

Maintenant, la faction a également accès à cinq autres équipages, qui sont quant à eux multi-factions...

 

 

Commençons par 0-0-0 (prononcé « Triple Zéro »), qui coûte cinq points d’escadron et est normalement un équipage racaille, mais peut être inclus dans une liste impériale si elle comprend Dark Vador (en tant que pilote de TIE Advanced x1 ou depuis peu de Défenseur TIE/d, ou en tant qu’équipage) : merci Docteur Aphra !

 

L’effet du droïde psychopathe se produit au début de la phase d’engagement : on peut choisir un vaisseau ennemi à portée 0-1 ; dans ce cas, on gagne un marqueur de calcul, à moins que ce vaisseau ne choisisse de gagner un marqueur de stress.

 

C’est pas mal du tout, il y a pas mal de listes dans lesquelles ce spécialiste de la torture peut se montrer utile (éventuellement accompagné de son comparse BT-1, d’ailleurs – qui est un artilleur, on se penchera sur son cas plus loin).

 

 

Puis nous avons Jango Fett (7), qui est à la fois racaille et séparatiste.

 

Son effet procure un moyen, en attaque comme en défense, de changer un résultat concentration de l’adversaire en résultat vierge – ce qui est bien (notamment, mais pas seulement, contre des Jedi).

 

Mais la condition pour bénéficier de cet effet représente un coût non négligeable : il faut dépenser un verrouillage que l’on a sur le vaisseau ennemi... Ce qui est un peu ennuyeux, tout de même.

 

Cela dit, cet effet peut faire une sacrée différence, au bon moment – je ne suis pas hyper emballé, mais faut voir...

 

 

Maul (10) est à la base un équipage racaille, mais peut être joué dans une liste rebelle si Ezra Bridger figure dans la liste (en tant que pilote de Chasseur TIE/ln, de Navette d’attaque ou de Navette de classe Sheathipede, ou enfin en tant qu’artilleur) – ce qui est très restrictif, si c’est un clin d’œil bienvenu à une des sous-intrigues de la série Star Wars Rebels. Je ne suis pas sûr de l’avoir jamais vu joué dans une liste rebelle, hein...

 

D’abord et avant tout, Maul étant un utilisateur de la Force, il confère au vaisseau qui l’embarque un marqueur de Force récurrent – et c’est probablement son plus grand atout.

 

Ensuite, après avoir subi des dégâts, on peut gagner un marqueur de stress pour restaurer un marqueur de Force – comme une mini Haine, d'une certaine manière, mais limitée et stressante.

 

Enfin, le vaisseau embarquant Maul peut s’équiper de pouvoirs de la Force du Côté Obscur. Ce qui implique déjà que ledit vaisseau doit être piloté par un utilisateur de la Force... Chez les Racailles, cela concerne Asajj Ventress (Appareil de poursuite de classe Lancer) et, oh l’ironie, Kanan Jarrus (Cargo léger HWK-290). Et veut-on vraiment dépenser 10 points d’escadron et occuper un précieux emplacement d’équipage pour donner un marqueur de Force supplémentaire à un châssis qui en dispose déjà ? Peut-être, ça n’est pas exclu, mais je ne suis vraiment pas certain qu’on en ait vraiment envie... Ceci dit, parmi ces pilotes racailles, Asajj a déjà accès aux pouvoirs du Côté Obscur... Ce qui ne laisserait que Kanan dans la faction. Mais... la seule carte du Côté Obscur à ce jour est Haine... et on a vu que Maul procurait lui-même un effet assez proche.

 

Ne cherchez pas : si on joue parfois Maul, c’est uniquement parce qu’il procure un marqueur de Force à des vaisseaux (99 % du temps racailles) qui en sont normalement dépourvus. Et on l’a vu devenir très oppressant rien que pour ça, parfois : en fait, disons-le, Maul est la raison pour laquelle Boba Fett (pilote de Firespray racaille) a perdu son emplacement d’équipage – les deux étaient presque systématiquement joués ensemble, à ce stade...

 

 

Puis nous avons une nouvelle carte, apparue dans Fugitifs et collaborateurs : la Tutélaire Gleb (2), qui peut être jouée dans une liste de l’Empire Galactique, du Premier Ordre ou donc des Racailles et Scélérats.

 

La carte procure déjà une action de coordination rouge (ce qui n’est pas rien, surtout à ce coût dérisoire).

 

Ensuite, elle stipule que, après avoir fait une action de coordination, justement, on peut transférer un marqueur orange ou rouge au vaisseau coordonné – ce qui est un vrai nid à combos, en même temps que, de manière plus frontale, cela peut vous permettre de gérer utilement les marqueurs handicapants.

 

Même si l’utilisation la plus simple est la suivante : vous embarquez la Tutélaire Gleb sur un vaisseau à basse initiative, vous l’employez pour coordonner un vaisseau d’une initiative supérieure, vous lui refilez le stress et vous lui faites ensuite accomplir une manœuvre bleue, qui le déstresse et lui permet en principe de faire son action « normale »...

 

Attention, même si le texte de la carte n’est pas explicite à cet égard, il a été clairement expliqué que l’effet de la Tutélaire Gleb ne combote pas avec celui de Hondo Ohnaka : il faut bien faire une action de coordination « normale » pour transférer un marqueur, et vous ne pouvez donc pas le refiler à un vaisseau ennemi en « coordonnant » via Hondo...

 

 

Enfin, autre carte d’équipage multi-factions trèèèèèèèèèèèèèèès souvent jouée, il y a Zam Wesell (4), qui peut être embarquée aussi bien par des Racailles et Scélérats que par des Séparatistes.

 

Sa faculté spéciale fait appel à des conditions secrètes. Ces conditions partagent un même marqueur d’état, et sont attribuées face cachée. Le joueur qui en attribue une la choisit, et il peut la consulter à tout moment ; mais les autres joueurs ne la voient pas – ils savent seulement quels sont tous les effets possibles de ces cartes partageant un même marqueur de condition, mais la carte attribuée ne leur sera révélée qu’au moment de produire ses effets. Un vaisseau ne peut pas avoir plus d’une carte de condition pour un même marqueur de condition secrète. Enfin, si une condition secrète a été attribuée à un vaisseau, et qu’il se voit ensuite attribuer une autre condition secrète, c’est comme pour les conditions limitées de manière générale, à ceci près que, quand l’ancienne carte de condition secrète est retirée, si elle est face cachée, on ne la révèle pas.

 

Et donc, durant la phase de système, le vaisseau embarquant Zam peut s’assigner une condition secrète (et donc face cachée) à lui-même, parmi deux possibilités, Vous devriez faire des affaires (traduction vraiment pas top...) ou Vous devriez me remercier.

 

Ces cartes de pur mind game jouent avec les charges dont dispose Zam : sa carte d’équipage (contrairement à sa carte de pilote séparatiste) affiche deux charges, non récurrentes (d'elles-mêmes...), et précise en outre qu’elle perd deux charges lors de la mise en place (concrètement, cet équipage commence donc la partie sans aucune charge active). Ces charges seront ensuite utilisées et récupérées différemment selon la condition secrète attribuée à chaque tour – il faudra donc savamment jongler entre les effets qui dépensent des charges et ceux qui les régénèrent.

 

 

Examinons donc ces conditions secrètes, en commençant par Vous devriez faire des affaires.

 

La carte est assignée face cachée à la phase de système, donc, au vaisseau embarquant Zam, et est elle est révélée après qu’elle a défendu. Dans ce cas, Zam peut dépenser deux charges – ce qui lui permet de faire une attaque bonus contre l’attaquant, bim !

 

En revanche, si, à la fin de la phase d’engagement, cette carte est toujours face cachée, autrement dit,  si le vaisseau embarquant Zam n’a pas eu à se défendre, mais que ledit vaisseau se trouve pourtant toujours dans au moins un arc de tir ennemi, alors on peut révéler cette carte pour régénérer deux charges, et donc passer aussitôt à pleine capacité.

 

On voit bien, ici, comment il faut alterner entre effet de dépense et effet de recharge.

 

Puis, au début de la phase de système, on ôte cette carte – ce qui permet d’attribuer l’autre... ou à nouveau celle-ci : tours d’illusionniste requis ! Ou plus prosaïquement manipulation des cartes hors de vue...

 

 

Mais voyons maintenant comment fonctionne l’autre condition secrète accessible à Zam : Vous devriez me remercier.

 

Là encore, la carte est bien sûr assignée face cachée au vaisseau embarquant Zam, et elle est révélée après qu’il a défendu. Cette fois, Zam récupère alors une seule charge, mais en outre elle peut verrouiller l’attaquant (ce qui est potentiellement un des aspects les plus redoutables de cette mécanique de jeu, en fait...).

 

On notera en outre que, une fois la carte révélée dans ces conditions, elle continue de produire ses effets : si un deuxième vaisseau attaque le porteur après une première attaque ayant révélé la carte, le porteur pourra regagner sa deuxième charge et verrouiller ce deuxième attaquant s'il le souhaite, etc. Il pourra d'ailleurs verrouiller de la sorte même si ses charges sont toutes actives.

 

Alternativement, si la carte est toujours face cachée à la fin de la phase d’engagement, et donc là encore si le vaisseau embarquant Zam n’a pas défendu, mais toujours à la condition de se trouver pourtant dans un arc de tir ennemi, alors elle peut révéler cette carte et dépenser deux charges... pour effectuer une attaque bonus.

 

Puis, au début de la phase de système, on ôte cette carte, etc.

 

 

Les deux conditions secrètes permettent donc d’effectuer des attaques bonus, ce qui est toujours appréciable : Vous devriez faire des affaires procure une forme de riposte à la « Quickdraw » (même si moins souple), tandis que Vous devriez me remercier produit une attaque bonus plus versatile mais en fin de phase d’engagement ; en revanche, si la première carte permet alternativement de régénérer deux charges, la seconde ne peut en régénérer qu’une seule (sur une seule attaque, éventuellement plusieurs sur plusieurs attaques) – mais avec donc ce bonus tout sauf négligeable du gain potentiel d’un verrouillage sur l’attaquant.

 

Mais l'adversaire a donc des choix difficiles à faire : dans un cas, c'est le fait d'attaquer le vaisseau embarquant Zam qui déclenche l'attaque bonus... tandis que dans l'autre, c'est justement le fait de ne pas l'attaquer !

 

Même si; bien sûr, dans un cas comme dans l'autre, l'attaque bonus requiert la dépense de deux charges. Si Zam ne dispose pas de ces charges, l'adversaire sait qu'elle ne pourra pas faire d'attaque bonus ; ce qu'il ne sait pas, c'est ce qu'il doit faire pour prohiber qu'elle regagne trop de charges pour se montrer menaçante dans les tours ultérieurs...

 

L’alternance entre effets offensifs et effets de régénération est donc cruciale – mais cette carte, bien employée, s’est rapidement avérée extrêmement puissante.

Artilleurs racailles et scélérats

 

 

On a fait le tour des équipages racailles et multi-factions accessibles aux racailles.

 

Maintenant, rebelotte avec les artilleurs – bien moins nombreux, mais tout de même.

 

 

Le premier sur notre liste est Bossk (8).

 

Il procure une option de double attaque – plus ou moins.

 

Après avoir raté une attaque principale, si l’on n’est pas stressé, on doit gagner un marqueur de stress pour effectuer une attaque principale bonus contre la même cible.

 

Les attaques bonus, c’est toujours bien, mais les conditions liées au stress, plus la condition de base voulant que la première attaque rate, se conjuguent au coût relativement élevé de cette carte pour la rendre à mon sens plutôt bof. N’hésitez pas à prendre la défense du lézard dans les commentaires...

 

 

Puis nous avons Dengar (6).

 

Après avoir défendu, si l’attaquant est dans un arc de tir du vaisseau embarquant Dengar, alors on peut dépenser une charge (il y en a une, récurrente). Dans ce cas, on lance un dé d’attaque, à moins que l’adversaire ne choisisse de perdre un marqueur vert ; si le dé est lancé, sur un résultat dégât ou critique, soit une chance sur deux, l’adversaire subit automatiquement un dégât (normal).

 

Ce qu’il importe de relever, ici, c’est que cette aptitude n’est pas une attaque. Du coup, vous pourrez quand même faire une attaque bonus, l’adversaire ne jettera pas de dés pour se défendre, vous ne pourrez pas modifier le dé de Dengar avec de la Force, etc.

 

C’est pas mal. Un peu aléatoire, forcément, c'est littéralement du pile ou face, mais relativement versatile, et cela peut être une plaie pour les as d’en face, notamment.

 

 

Puis nous avons Greedo (1), qui paraît notamment fait pour aller avec Bossk pilote de YV-666.

 

La carte vient avec une charge récurrente. Tant que le vaisseau embarquant Greedo effectue une attaque, on peut dépenser cette charge pour changer un résultat dégât en critique.

 

Mais, quand ce vaisseau défend, si la charge de Greedo est active (autrement dit si le vaisseau l’embarquant n’a pas eu l’occasion de tirer, ou bien a tiré mais sans avoir eu d’opportunité de transformer un dégât en critique, ceci parce qu’il n’a pas eu de résultat dégât à convertir), alors c’est l’attaquant qui peut changer un dégât en critique – et cela ne consomme pas la charge : cela vaudra pour toutes les attaques ennemies qui suivront ! Mais cela permettra aussi au vaisseau embarquant Greedo de faire usage de la charge s’il tire après les autres...

 

Greedo est donc dangereux – et, assez logiquement, il procure une capacité qui revient à se demander qui tire le premier... Si Bossk (disons-le, hein) tire en premier, Greedo lui permettra d’obtenir presque systématiquement au moins un critique pour faire passer la capacité spéciale du lézard, sans courir d’autre risque – mais si Bossk tire après des vaisseaux ennemis, ou s’il a tiré avant mais n’a rien pu convertir, il risque de se prendre une floppée de critiques...

 

Une option dangereuse, donc – mais le jeu peut vraiment en valoir la chandelle avec Bossk. Ce pilote en particulier, oui.

 

 

Enfin, nous avons le légendaire Han Solo (10), version racaille de djeunz (et qui tirera le premier par rapport au précédent, de manière très appropriée).

 

C’est tout simple : avant de s’engager, on peut effectuer une action de concentration rouge.

 

Ce qui est potentiellement très balaise...

 

Artilleurs multi-factions accessibles aux Racailles et Scélérats

 

 

C’en est fini des artilleurs racailles, mais il y a deux autres artilleurs à mentionner ici, multi-factions accessibles aux Racailles et Scélérats.

 

 

On commencera par Boba Fett (6), la version pitchoune, ou Baby Boba, qui peut être jouée par les Racailles et Scélérats ou les Séparatistes.

 

Quand on effectue une attaque, s’il n’y a pas d’autres vaisseaux dans l’arc de tir (sans autre précision, cela vaut donc aussi bien pour les vaisseaux alliés que pour les vaisseaux ennemis), alors on peut changer un résultat concentration en résultat dégât.

 

Il y a des contraintes, bien sûr, mais cela peut faire sens – peut-être plus particulièrement dans une liste au sein de laquelle on ne joue que peu de vaisseaux, pour éviter que des vaisseaux alliés ne viennent empêcher d’utiliser cette capacité. Il y a un côté « loup solitaire » que je trouve assez séduisant.

 

Mais, décidément, ce Boba, à la différence de son avatar racaille adulte pilote de Firespray, n’aime pas être entouré, par qui que ce soit. Et si vous jouez contre une nuée, oubliez ça… Autrement, je l’ai tout de même croisé de temps en temps sur les tapis de jeu, et demande encore à voir son plein potentiel.

 

 

Il faut enfin mentionner BT-1 (2).

 

Comme son compère 0-0-0, et pour les mêmes raisons (re-merci Docteur Aphra !), BT-1 est jouable par les Racailles et Scélérats sans condition, et par l’Empire Galactique si Dark Vador est d’une manière ou d’une autre présent dans la liste.

 

Dès lors, tant que le vaisseau embarquant l’astromech génocidaire effectue une attaque, quelle qu’elle soit, on peut changer un résultat dégât en résultat critique pour chaque marqueur de stress qu’a le défenseur.

 

Cela peut donc assez bien fonctionner avec 0-0-0, mais aussi dans le cadre plus général de listes orientées sur le contrôle via le stress, et les Racailles tout spécialement en offrent plusieurs archétypes (via Asajj Ventress, 4-LOM, etc.). Parce que BT-1 n’est pas cher, il peut aisément intégrer ces listes.

 

J’aurais cependant tendance à dire qu’il n’est pertinent, de manière générale, que si vous disposez effectivement de moyens de coller du stress à l’adversaire : prendre BT-1 sans la moindre mécanique de cet ordre pour le rendre plus utile n’en vaut le plus souvent pas la peine.

Astromechs racailles et scélérats

 

 

Reste maintenant à envisager quatre astromechs spécifiques à la faction des Racailles et Scélérats – en rappelant que seul un nombre assez limité de châssis peuvent s’en équiper : de base, il ne s’agit que du Y-Wing BTL-A4 et du Chasseur M12-L Kimogila, mais le Scurrg et le JumpMaster peuvent s’en équiper également à la condition d’avoir le titre approprié – respectivement Havoc et Punishing One.

 

 

Commençons par « Genius » (2).

 

Après avoir entièrement exécuté une manœuvre, si l’on n’a pas déjà largué ou lancé un engin à ce tour, on peut larguer une bombe à ce moment-là.

 

Cela revient donc à décaler le moment du largage, après s’être déplacé plutôt qu’avant. Ce qui est assez éloquent en soi : « Genius » peut se montrer très utile, et on le croise de temps en temps, par exemple sur le Capitaine Nym avec le titre Havoc.

 

 

R4-B11 (3) est un petit nouveau, apparu dans Fugitifs et collaborateurs.

 

Tant que l’on effectue une attaque, on peut retirer un marqueur orange ou rouge du défenseur pour relancer n’importe quel nombre de dés de défense.

 

C’est une capacité assez unique, même si elle peut rappeler d’une certaine manière des choses comme l’équipage racaille Zuckuss ou le talent Salve de saturation. Et ça pourrait se montrer pénible pour l’adversaire, même s’il pourrait en principe encore modifier ses dés après cela, une limite à prendre en compte.

 

Maintenant, le coût d’un marqueur rouge ou orange n’est pas négligeable non plus, s’il se conçoit très bien à l’occasion – chose amusante, si on consomme ainsi un marqueur de rayon tracteur, l’adversaire ne jette pas pour autant un dé supplémentaire...

 

Maintenant, là encore, on ne prendra pas cette carte dans le vide : si l’on n’a pas de moyens d’infliger délibérément de ces marqueurs à l’adversaire, si l’on compte uniquement sur lui en somme, cela n’en vaut pas la peine. Mais les Racailles disposent de plusieurs options de contrôle qui pourraient bien fonctionner avec cet astromech.

 

Je demeure cependant un peu indécis... Qu’en pensez-vous ?

 

 

Puis nous avons R5-P8 (4).

 

Tant que l’on effectue une attaque contre un défenseur dans l’arc avant, on peut dépenser une charge (il y en a trois, non récurrentes) pour relancer un dé d’attaque. Cependant, si le résultat obtenu est un dégât critique (soit une chance sur huit), on subit soi-même un dégât critique.

 

Bon, une chance sur huit d’en pâtir, ça peut se tenter... mais faut voir, quoi. Mf...

 

 

Reste enfin R5-TK, qui coûte la somme énorme de... 0 points d’escadron.

 

Il faut dire qu’on fait dans la niche, là – avec cependant une carte très bien placée dans la liste des choses les plus stupidement et génialement scummy de toute la faction scum.

 

Adonc, R5-TK permet... d’effectuer des attaques... contre des vaisseaux alliés.

 

Mais pourquoi ferait-on une chose pareille, entends-je certains d’entre vous hurler ? Eh bien pour produire des effets spéciaux improbables mais redoutables.

 

Un bon exemple, vu à plusieurs reprises récemment, implique le pilote d’Intercepteur M3-A G4R-GOR V/M. Quand celui-ci défend, qu’il ait subi des dégâts ou non, tous les autres vaisseaux à portée 0 subissent un dégât critique. On envoie G4R-GOR V/M provoquer des collisions avec d’autres vaisseaux (il a une valeur d’initiative de 0, ce qui est bien pratique). On lui tire dessus, ensuite – idéalement, on fait ça avec un porteur de missiles ou de torpilles (par exemple Torani Kulda, avec des Missiles groupés, on ne sait jamais), et tant qu’à faire avec la modification Munitions à sûreté intégrée, comme ça on « annule » le tir, mais la cible est considérée comme ayant défendu quand même : le M3-A ne subit donc aucun dégât, mais inflige un critique à tous les autres vaisseaux à portée 0. Et si vous êtes vraiment filou, vous jouez aussi tant qu’à faire le Capitaine Jostero : un dégât (au moins) a été attribué dans une situation où la victime ne défendait pas, ce qui déclenche la capacité spéciale du Chasseur Kihraxz et lui permet donc de faire une attaque bonus contre le pauvre type d’en face. Marrant, non ?

 

Autre exemple, un peu moins tordu : vous avez un vaisseau en mauvais point mais équipé d’une Salve automatique en plein milieu d’une formation ennemie. R5-TK vous permet de lui tirer dessus : vous le tuez, et, bim ! tout le monde à portée 1 subit un dégât. Et si vous êtes vraiment vicieux, vous effectuez cette attaque avec des Missiles à concussion, dont l’effet se produira à portée 0-1 (exposer une carte de dégâts) avant que la cible n’explose en infligeant un dégât à tout le monde. Et puis Jostero, etc., etc.

 

Bref, c’est complètement débile – on adore forcément.

 

CONCLUSION

 

 

Ça y est, fini ! Mazette, il y avait beaucoup de choses à dire...

 

Mais le bilan est clair : la faction des Racailles et Scélérats dispose de nombreux atouts, de bons châssis, de bons pilotes, et de trucs bizarres qui n’appartiennent qu’à elle. Cela rend cette faction particulièrement fun à jouer, et souvent aussi gratifiante.

 

Prochain guide ? Arf, là je ne sais pas trop... Reste l’Alliance Rebelle, la Résistance et la République. Mf... Bon, disons l’Alliance Rebelle.

 

À un de ces jours, donc...

 

 

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Merci à Maxi Rêves pour son soutien !

 

Et à bientôt...

 

 

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Rogue Outpost Weekly League, season 2, round 6: Ben MacLean (Scum/Separatists) vs Nébal (Scum/Empire/First Order)

Publié le par Nébal

 

Rogue Outpost Weekly League, season 2, round 6, the last one! And a new battle report in English. Of course, I’m French, so I’m genetically designed to speak and write an awful English… Please be kind!

 

This league, run by the Rogue Outpost from the UK, is a casual competition with a fun twist: for each round there are specific list building rules. There they are:

  • Round 1: your list must include one I6 pilot and at least four generic pilots.
  • Round 2: your list must include at least three separate torpedo upgrades.
  • Round 3: your list must be Hyperspace format.
  • Round 4: your list must include only I3 and I4 pilots.
  • Round 5: your list must only be comprised of pilots with even numbered agility and even numbered initiative.
  • Round 6: using the YASB “Multi-faction” option, your list must include ships from at least two factions.

I really like this kind of tournaments that compel players, most of the time, to be creative and not rely on the current meta, which can be quite boring after some time.

 

For this sixth and last round, therefore, we had to do something utterly illegal in regular games: mix factions! And one precision matters: it has been ruled that all pilots, whatever their faction, would be allied to each other. So we could expect… well, unexpected shenanigans and terrifying combos.

 

I have been paired with Ben, a very nice player from the UK, who brought the following list: double Firespray? Yes. But different. And even more terrifying maybe than the usual Separatist list… as a grown-up Boba Fett was there with Zam Wesell!

 

Firespray-class Patrol Craft – •Boba Fett – 108 (Scum and Villainy)

•Boba Fett – Notorious Bounty Hunter (86)

Marauder (6)

•Dengar (6)

Thermal Detonators (3)

False Transponder Codes (2)

•Lone Wolf (5)

 

Firespray-class Patrol Craft – •Zam Wesell – 91 (Separatists)

•Zam Wesell – Clawdite Changeling (76)

•Count Dooku (10)

Thermal Detonators (3)

False Transponder Codes (2)

 

Total: 199/200

 

As for myself, after some hesitations (I had thought for some time to bring a “Dark Side of the Force” list with Dark Side Force users from three different factions), I finally brought the following weird list, with Scum and Villainy, Galactic Empire and First Order pilots:

 

Lancer-class Pursuit Craft – •Asajj Ventress – 69 (Scum and Villainy)

•Asajj Ventress – Force of Her Own (68)

•Shadow Caster (1)

 

HWK-290 Light Freighter – •Torkil Mux – 56 (Scum and Villainy)

•Torkil Mux – Mercenary Miner (38)

•Moldy Crow (16)

•Protectorate Gleb (2)

 

TIE/in Interceptor – •Nash Windrider – 40 (Galactic Empire)

•Nash Windrider – Alderaanian Zealot (40)

 

TIE/fo Fighter – •“Scorch” – 35 (First Order)

•“Scorch” – Zeta Leader (33)

Fanatical (2)

 

Total: 200/200

 

Now to the game.

 

BEWARE: RIGHT AFTER THIS OMINOUS DARTH VADER PICTURE, I WILL REVEAL HOW THE GAME TURNED OUT. IF YOU DON’T WANT SPOILERS, WATCH THE VIDEO BEFORE READING FURTHER!

 

 

Defeat for my Scum and Villainy/Galactic Empire/First Order alliance, 154-200… A tense game, though, where it went back and forth at every turn or so! Well played, Ben, and congratulations!

 

So I am 4-2 in the end. I think I have some curse: I can never do better than 4-2, it seems!

 

 

Which means that I ended the tournament at the 11th position (there were 38 players).

 

That was an absolutely marvellous tournament. Many thanks for Rogue Leader who organized it; he’s already thinking about a 3rd season league, in October maybe, and I certainly encourage you to participate: it’s been great fun, with great rules, great opponents, and the prize support seems incredible. Please join the cult!

 

 

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Et à bientôt...

 

 

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