Suivre ce blog Administration + Créer mon blog

racailles et scelerats

Balance of the Force, round 4: Nébal (Scum and Villainy) vs Stuart Confrey (Republic) (battle report in English)

Publié le par Nébal


Balance of the Force, round 4! And a new battle report in English. Of course, I’m French, so I’m genetically designed to speak and write an awful English… Please be kind!


Balance of the Force is a tournament organised by the Tin Squadron, based in England. There will be six rounds of swiss, one per week. Lists were unlocked for a single day between round 2 and 3. After the swiss, there will be a top 16, and so on.


What makes this tournament peculiar and so interesting is that it is extended format, but with specific rules regarding the creation of lists. The main idea is that all pilots are split between three groups, based on their initiative values: the first group encompasses all pilots with initiative 2 or less, the second group is for pilots at initiative 3 or 4, and the third and final group is dedicated to all pilots with initiative 5 or more. Then the rule is that, for each pilot of the first group you play, your list must have a corresponding third group pilot, and vice versa. Group 2 pilots don’t need to have specific counterparts, so you can have as many as you like, and if the list has an odd number of pilots, then obviously the remaining odd pilot must be from the second group. Finally, there must be no more than three pilots of the same chassis.


For this fourth round, I have been paired with Stuart, a very nice player from England, who brought the following Republic list:


Delta-7 Aethersprite – •Ahsoka Tano – 57 (group 2)

•Ahsoka Tano – “Snips” (43)

•Astromech R4-P (2)

Delta-7B (12)


Naboo Royal N-1 Starfighter – •Anakin Skywalker – 50 (group 2)

•Anakin Skywalker – Hero of Naboo (41)

Passive Sensors (2)

Plasma Torpedoes (7)


Delta-7 Aethersprite – Jedi Knight – 49 (group 2)

Jedi Knight (37)

Delta-7B (12)


Eta-2 Actis – •Shaak Ti – 44 (group 2)

•Shaak Ti – Compassionate Mentor (44)


Total: 200/200


As for myself, I brought the Scum and Villainy list that you may already have seen in round 3, large ships with those pesky False Transponder Codes:


Lancer-class Pursuit Craft – •Asajj Ventress – 75 (group 2)

•Asajj Ventress – Force of Her Own (68)

Shadow Caster (1)

•Zam Wesell (4)

False Transponder Codes (2)


YV-666 Light Freighter – •Bossk – 69 (group 2)

•Bossk – Fearsome Hunter (60)

•Greedo (1)

•Jabba the Hutt (6)

False Transponder Codes (2)


M12-L Kimogila Fighter – •Torani Kulda – 55 (group 2)

•Torani Kulda – Rodian Freelancer (48)

False Transponder Codes (2)

Proton Rockets (5)


Total: 199/200


Now to the game.





Defeat for the Scum and Villainy, 162-71… Well, me being 3-0 until now was obviously some kind of error, so back to normalcy, I guess! Well played, Stuart!


I didn’t feel confident from the beginning, just seeing Stuart’s list. One thing was that all his pilots were Force users, which is always powerful; the thing is, I can have all the False Transponder Codes in the world (and I kind of do with Jabba the Hutt), I can’t jam those. Plus all those pilots have great to excellent maneuverability (of course they do), and a great action economy, partly through the use of Force, but also due to special abilities, the most key ones being probably Ahsoka Tano’s and Shaak Tis; the latter allows for focus and evade tokens to remain, therefore allowing other actions, especially repositioning; and in his weird way, Baby Anakin Skywalker combines all those qualities with Full Throttle and its “free barrel roll and maybe one more” ability. Delta-7B Aethersprites can obviously hit like bricks, but the Naboo could as well through Plasma Torpedoes, who would always get through my low agility ships (for the exception, maybe, of Asajj Ventress). And I feared what would happen when they would go behind my ships; not necessary such an issue for the Lancer, but Torani Kulda and especially Bossk would be in great danger… Now I had my strong points, I guess: prohibiting a lock here and there through False Transponder Codes could certainly be useful, Shadow Caster could be as destructive as ever, landing enemy ships on obstacles and/or placing them in Torani’s bullseye or precisely where Bossk would want them to be before attacking with Greedo and his full frontal arc… Maybe Zam Wesell would allow me one or two bonus attacks, also.


Initiative was a bit tricky. I chose to go first, because, well, my ships are not exactly arc-dodgers, and I hoped to have the ability to block and perform actions, but that wasn’t all that clear, for there were anyway two I3 ships in front of me. But there was also Greedo’s charge to have in mind…


I chose to deploy in the opposite corner of Stuart’s Aethersprites. They would not joust, and I thought I had more room to maneuver and react to Stuart’s moves the other way.


Anyway, first engagement was pretty harsh for me, although that was to be expected: Bossk took about everything, and I lost half of him, which is a lot, on the first attacks, whereas I did about nothing, Asajj Ventress and Torani Kulda being a bit too far.


However, the second engagement went way better than I expected (and Stuart as well). Shadow Caster!!! It was worth spending those Force tokens (yeah, I had some too!), but I was obviously very lucky there. First, the Jedi Knight took heavy damage and a tractor token; as I thought he was in Torani’s bullseye, I hesitated before moving him, but landing him on the rock was the best option: if I couldn’t destroy him, at least that would be one less attack on Stuart’s side. But Torani blew up the Aethersprite easily; that allowed Bossk to shoot at another target, who was Shaak Ti; Greedo and Bossk doing their things combined, the Actis took two damage, clinging at one hull only, and that was half of the ship! Seeing all that, I started to believe I had a chance after all…


But I was not in the best position. I kept bumping, which prohibited me to do any actions, including target locks able to jam through restored False Transponder Codes, a barrel roll for Torani Kulda, or a focus action so that the same would be able to use her Proton Rockets (although I didn’t really believe that would happen, Stuart’s ships being aware of the threat and having many options to barrel roll, especially). And I had almost no room to maneuver with Bossk, so he would die very soon. Torani could have escaped the trap and score some points, but the 4K I tried was a bad move, Ahsoka being there to make her bump and get a stress. Only Asajj could escape. I though about doing a 5K with her early in the game, but I feared she would leave the map: 5K with a large ship covers a frightening distance… and I thought it wasn’t worth the risk. Maybe I was wrong, and if that maneuver had succeeded, I would have been in a better position, the Lancer being able to shoot with its front arc and use Shadow Caster once again…


Anyway, Bossk died, and Torani soon followed. It was Asajj against three Jedi, and, well, that was game. With too many attacks relying only on the Lancer’s turret arc, I couldn’t hope to do any damage to all those Jedi, loaded with Force, focus and evade tokens. Maybe I should have tried the lucky shot on Shaak Ti, she had only one hull left after all, but… Two red dices against, most of the time, three at best, more often than not four or maybe five green dices, with all those defensive tokens and Force? I couldn’t really hope to do anything. That was close, sometime, but I didn’t score any hit after that lucky first engagement. Anakin lost a shield while moving into a rock (thanks, rock!), and that was it. Stuart however managed to take half of Asajj before the bell rang.


And so, defeat… Good game, Stuart! Still undefeated! I wish you the best of luck for the remainder of the tournament!


So, that’s 3-1 for me. That’s already way better than I expected…


We’ll see next week what happens in round 5… See you soon!



Voir les commentaires

Balance of the Force, round 3: Matija Mandurov (Resistance) vs Nébal (Scum and Villainy) (battle report in English)

Publié le par Nébal


Balance of the Force, round 3! And a new battle report in English. Of course, I’m French, so I’m genetically designed to speak and write an awful English… Please be kind!


Balance of the Force is a tournament organised by the Tin Squadron, based in England. There will be six rounds of swiss, one per week. Lists were unlocked for a single day between round 2 and 3, so just before this very game. After the swiss, there will be a top 16, and so on.


What makes this tournament peculiar and so interesting is that it is extended format, but with specific rules regarding the creation of lists. The main idea is that all pilots are split between three groups, based on their initiative values: the first group encompasses all pilots with initiative 2 or less, the second group is for pilots at initiative 3 or 4, and the third and final group is dedicated to all pilots with initiative 5 or more. Then the rule is that, for each pilot of the first group you play, your list must have a corresponding third group pilot, and vice versa. Group 2 pilots don’t need to have specific counterparts, so you can have as many as you like, and if the list has an odd number of pilots, then obviously the remaining odd pilot must be from the second group. Finally, there must be no more than three pilots of the same chassis.


For this third round, I have been paired with Matija, a very nice player from Croatia, who brought the following Resistance list:


T-70 X-Wing – •Poe Dameron – 77 (group 3)

•Poe Dameron – Trigger-Happy Flyboy (62)

Integrated S-Foils (0)

•Overdrive Thruster (8)

Heroic (1)

R4 Astromech (2)

Ion Torpedoes (4)


T-70 X-Wing – •Jessika Pava – 51 (group 2)

•Jessika Pava – The Great Destroyer (51)

Integrated S-Foils (0)


T-70 X-Wing – Blue Squadron Rookie – 41 (group 1)

Blue Squadron Rookie (41)

Integrated S-Foils (0)


Resistance Transport Pod – •Rose Tico – 30 (group 2)

•Rose Tico – Earnest Engineer (25)

•C-3PO (5)


Total: 199/200


As for myself, I brought mostly the Scum and Villainy list that you may already have seen in round 1 and 2, large ships with those pesky False Transponder Codes. Two small changes only: Predator on Torani Kulda went away, so that I could board Greedo on Bossk (which makes my list 199 points now instead of 200):


Lancer-class Pursuit Craft – •Asajj Ventress – 75 (group 2)

•Asajj Ventress – Force of Her Own (68)

Shadow Caster (1)

•Zam Wesell (4)

False Transponder Codes (2)


YV-666 Light Freighter – •Bossk – 69 (group 2)

•Bossk – Fearsome Hunter (60)

•Greedo (1)

•Jabba the Hutt (6)

False Transponder Codes (2)


M12-L Kimogila Fighter – •Torani Kulda – 55 (group 2)

•Torani Kulda – Rodian Freelancer (48)

False Transponder Codes (2)

Proton Rockets (5)


Total: 199/200


Now to the game.





Victory for the Scum and Villainy, 200-107! It started very well for me, but later turns were quite frightening, actually… Well played, Matija, thanks for the great game, and even to that unkillable Jessika Pava!


What did I think of the matchup? I would say it was… balanced? Both lists had their strong points. On Matija’s side, well, one should never underestimate the versatility, endurance (seven health points including three shields with agility 2!), and aggression of T-70 X-Wings, even a single Blue Squadron Rookie with no upgrade but the free Integrated S-Foils. Poe Dameron (Trigger-Happy Flyboy, the “old” Poe) is obviously a very good pilot, with his “Poe the Limit” ability, and he was especially mobile in that configuration, with R4 Astromech and Overdrive Thruster, a card I had never faced before, I think, which allowed him to do some crazy moves. And of course Heroic is that little bonus that can turn many things in favor of the terrorists’ faction… The Resistance jouster/ace could be very destructive for my ships, and especially Bossk, because, shooting first, he had the best chances of turning Greedo against me. But I think I dreaded Jessika Pava as much and maybe even more, for as long as she has friends around her, she has all the rerolls she needs. In a way, Rose Tico on the Resistance Transport Pod played the same game, having potentially even more rerolls with her special ability not relying on a charge, and carrying C-3PO for some coordinate shenanigans that would make her gain a calculate token anyway. Not bad for such a tiny ship! On the other hand, my big guys had a lot of health points to chew through, False Transponder Codes for days with Jabba the Hutt, some other control with Asajj Ventress (especially the ability to give a tractor token with the Shadow Caster title), Torani who always likes to get targets in her bullseye, and the full frontal arc of Bossk, that I hoped would be even more threatening now that Greedo had joined the party.


I was very cautious, very slow, at the beginning. I knew Poe, although he was deployed with Matija’s other ships, could go and flank me rapidly, especially with Overdrive Thrusters, but my main target, ideally, would be the Blue Squadron Rookie, probably the easiest enemy ship to kill, and a good way to affect both Rose and Jessika’s rerolls.


When the first engagement came close, the idea was to send Bossk in the front, with Asajj in the back, and Torani waiting her turn, maybe reacting to the flanking Poe, who indeed went after Torani, without doing anything, but the retaliation shot was as ineffective. Asajj’s red dices were terrible, but she managed to hit the Rookie anyway, and tractor him on a gas cloud: he was strained and therefore had no green dices when Bossk attacked him, and everybody's favorite Space Lizard got half of his points, inflicting Weapons Failure as well. The YV-666 lost all his shields in the action, but I think the trade was worth it.


Now my maneuvers for the next turn were limited, and there would necessarily be some bump. It took me forever to make a decision, and I’m very sorry for that… The Rookie first made a Koiogran turn to get behind most of my ships. Bossk did his battering ram thing, but bumped on Jessika Pava, then Asajj bumped on him, and Torani bumped on the Rookie. Not good, right? But with a twist… for I was in position to do against Rose exactly what I did to the Rookie the previous turn: Asajj hit the Resistance Transport Pod, tractored it on the gas cloud with Shadow Caster, Rose got a strain token, and Bossk killed her: first casualty of the game! In the meantime, Poe got Torani’s shields, but the Kimogila was able to attack Jessika Pava; it did nothing to her, but, having performed an attack, Torani now inflicted one automatic damage, with her special ability, on the Rookie who was in her bullseye.


(On a sidenote, at this moment of the game, you might have heard me saying I thought I accidentally deleted an unknown token, because I heard the sound of the void dumpster after a selection, but I didn’t, actually, or, more precisely, the deleted token was not on the game mat.)


I was in a pretty good position after this turn, certainly better than I expected when all my ships bumped: I lead 51-0 at that stage. Bossk would need to turn, probably having no shot this turn even with his full frontal arc, but Asajj was well place to do her 5K thing. Plus Torani could do a 4K and hope to have the Blue Squadron Rookie in her bullseye and therefore automatically kill him as long as she had an attack on anybody. Actually, Matija was aware of that, as he said, but tried his luck and chose not to boost with the T-70 X-Wing, repairing Weapons Failure instead: that was a relief! When Poe moved, he was in bullseye as well, but now Matija knew that, and the Trigger-Happy Flyboy boosted; yet he was still in Torani’s arc, she could attack him, and therefore the Rookie would automatically die during this turn. Before that, though, Poe took half of Bossk with a Direct Hit!. Yet Asajj spending her two Force charges managed to hit Poe and tractored him, so Torani could take half of him and destroy the Blue Squadron Rookie in a single shot; second Resistance ship blown up, and the terrorists’ leader was not in the best shape! The score was now 110-35 in my favor…


Bossk then turned again, hoping to have a shot this time, but I did once again the same mistake with Asajj as in a previous round: she was stressed after her 5K, yet I did a speed 1 maneuver with her, and they are all white on her dial… Not the end of the world, her placement was good, but no action this turn. My second usual mistake with her was to use her ability on Poe, who obviously took a stress instead of losing his focus token; I had no Force left after that, and that was stupid on my part… She killed Poe even without Force, but then Jessika Pava got half of her points on another Direct Hit!.


Now it was JESSIKA PAVA AGAINST THE WORLD… and the weird stuff began. I won’t go into detail for what happened after that, it wouldn’t make much sense, but let’s say I did everything wrong from now on, from exposing Bossk too much (and yes, he died) to sending Asajj way too far for way too long, while Torani was heavily limited in her maneuvers against THE GREAT DESTROYER. I probably had won the game at this stage, but Jess could still make a lot of points: she wouldn’t get points on my two remaining ships, I guess, but there was a very real chance that she at least killed Asajj before the end. And Jessika herself seemed unkillable, even without any reroll. I saw my margin of victory shrinking and shrinking… but in the end I finally got her, not giving up half points on Asajj, and Matija’s list was no more.


And so, victory! Good game, Matija, I suggest you give a medal to JESSIKA PAVATHE GREAT DESTROYER, she has well earned it, and I wish you the best of luck for the remainder of the tournament!


I’m 3-0 right now. That’s weird…


It will be round 4 next week, we’ll see what happens… See you soon!



Voir les commentaires

Balance of the Force, round 2: Loch (Scum and Villainy) vs Nébal (Scum and Villainy) (Battle Report in English)

Publié le par Nébal


Balance of the Force, round 2! And a new battle report in English. Of course, I’m French, so I’m genetically designed to speak and write an awful English… Please be kind!


Balance of the Force is a tournament organised by the Tin Squadron, based in England. There will be six rounds of swiss, one per week, with the possibility to change lists for one day only, between rounds 2 and 3. After the swiss, there will be a top 16, and so on.


What makes this tournament peculiar and so interesting is that it is extended format, but with specific rules regarding the creation of lists. The main idea is that all pilots are split between three groups, based on their initiative values: the first group encompasses all pilots with initiative 2 or less, the second group is for pilots at initiative 3 or 4, and the third and final group is dedicated to all pilots with initiative 5 or more. Then the rule is that, for each pilot of the first group you play, your list must have a corresponding third group pilot, and vice versa. Group 2 pilots don’t need to have specific counterparts, so you can have as many as you like, and if the list has an odd number of pilots, then obviously the remaining odd pilot must be from the second group. Finally, there must be no more than three pilots of the same chassis.


For this second round, I have been paired with Loch, a very nice player from Italy, who brought the following very scummy Scum and Villainy list:


JumpMaster 5000 – •Tel Trevura – 64 (group 2)

•Tel Trevura – Escape Artist (44)

•4-LOM (2)

Ion Cannon (6)

Feedback Array (3)

Static Discharge Vanes (6)

Intimidation (3)


HWK-290 Light Freighter – •Dace Bonearm – 53 (group 2)

•Dace Bonearm – Outer Rim Mercenary (31)

Moldy Crow (16)

•Hondo Ohnaka (6)


M3-A Interceptor – •Quinn Jast – 43 (group 2)

•Quinn Jast – Fortune Seeker (31)

Proton Rockets (5)

Afterburners (4)

Crack Shot (3)


M3-A Interceptor – •Genesis Red – 40 (group 2)

•Genesis Red – Tansarii Point Crime Lord (31)

Autoblasters (3)

Afterburners (5)

Marksmanship (1)


Total: 200/200


As for myself, I brought my Scum and Villainy list that you may already have seen in round 1, large ships with those pesky False Transponder Codes which didn’t become costlier during the last update, weirdly enough:


Lancer-class Pursuit Craft – •Asajj Ventress – 75 (group 2)

•Asajj Ventress – Force of Her Own (68)

Shadow Caster (1)

•Zam Wesell (4)

False Transponder Codes (2)


YV-666 Light Freighter – •Bossk – 68 (group 2)

•Bossk – Fearsome Hunter (60)

•Jabba the Hutt (6)

False Transponder Codes (2)


M12-L Kimogila Fighter – •Torani Kulda – 57 (group 2)

•Torani Kulda – Rodian Freelancer (48)

False Transponder Codes (2)

Proton Rockets (5)

Predator (2)


Total: 200/200


Now to the game.





Victory for the Scum and Villainy! Well, yeah, obviously… but I mean my Scums: 153-63! Quite a weird game, but also a fun one. Well played, Loch!


His list was indeed so scummy, and I didn’t really know what to think of the matchup. I probably didn’t understand all of the shenanigans of that list, although some were quite telling. There would be a lot of ions in this game, and the fact that I ran two large ships and one medium one didn’t really protect me against ionization, because Dace Bonearm, although only once in three turns, could add more ion tokens to those inflicted by Tel Trevura in order to automatically ionize any of my ships. And the JumpMaster had more than one option for weird control and/or damage effects, with 4-LOM, Static Discharge Vanes and Feedback Array, so many options actually that I couldn’t summarize them all right now. But Loch also played two M3-A Interceptors which could become kind of heavy hitters, with the dreaded Autoblasters and Proton Rockets, both having Afterburners for some close assault (getting any of my big fellows in bullseye would certainly not be an issue). And I didn’t get Genesis Red’s trick with Dace Bonearm flying the Moldy Crow until Loch had done it: a nice one! I must confess, by the way, that I don’t think I had ever faced, and even less played, three of the four pilots run by Loch (the only exception being Dace), even if I knew how much the Scyks can be nuisances… I had some advantages, though: a lot of health points, some control as well with Asajj Ventress and Shadow Caster, plus obviously False Transponder Codes reloaded with Jabba the Hutt, and some range with Bossk’s full frontal arc and Asajj’s turret. And, same as ever, nobody wants to land on Torani Kulda’s bullseye (Asajj being able and willing to help there).


As it happened, I was first player, and that was good, I think: I wanted to get actions and force Loch’s ships to bump, especially on Bossk, who I tend to consider basically as some battering ram, his full frontal arc being a real blessing.


But this time I didn’t want to go too far too soon with everybody’s favorite Space Lizard. Therefore, when it was time for the first engagement of the game, I decided to make a red stop and allow Torani to go farther, while Asajj was about to flank (which she’s weirdly pretty good at). Although she had to lock Quinn Jast, in order to jam him, because no one else was in range when she moved, her target was actually Genesis Red, because I thought she could hit him and then tractor him through Shadow Caster so that he landed in Torani’s bullseye, although watching the game afterwards, maybe he wouldn’t have… Anyway, without the target lock and because there were too many green dices and green tokens the other side, that oh so cunning plan absolutely didn’t work. Yet Torani managed to take half of Genesis Red, so OK I guess? But then Tel Trevura shot at Torani, and, with the help of Dace Bonearm’s ability, my Kimogila was ionized, and not in the best spot. By the end of the turn, Loch didn’t manage to take half of her, but that was close.


And then the weird stuff began. I couldn’t do anything for my ionized Kimogila, although the Koiogran turn by Quinn Jast allowed Torani to bump on him, which was perfect, and that left some room for more important maneuvers: on my right flank, Bossk banked right, which would land him on a gas cloud, but the idea was to impact Loch’s maneuvers for at least two turns regarding Tel Trevura and Dace Bonearm (who didn’t turn his turret, and that would be very important the following turns, preventing any attacks on his part) and to a lesser extent Genesis Red as well; and on my left flank, Asajj turned right, full speed, in order to go farther than Quinn Jast and Torani: she bumped on Genesis Red (while evading the gas cloud, and that was close), but I was OK with that, she had great target opportunities, and a perfect corridor for a 5K the following turn. And all Loch’s I4 ships bumped, therefore, which was ideal. Sadly, both Tel Trevura and Genesis Red defended very well without any dice modifications: Torani only took one shield on the JumpMaster 5000 and that was it! Very disappointing. Loch’s attacks were more efficient, and he took half of Torani Kulda, although he didn’t manage to ionize Asajj, luckily for my plan, and now Zam Wesell’s charges were reloaded.


Asajj could then do her speed 5 Koiogran turn, while Bossk purposely stayed where he was with a blue maneuver bumping on Dace and gaining no strain for the gas cloud. Torani’s maneuvers were limited because of Stunned Pilot, and I didn’t want to risk overlapping the gas cloud; not an issue, she was ideally placed to blast Quinn Jast, locking and jamming him. As expected, Dace couldn’t go farther than Bossk, then Genesis bumped on the HWK, and Tel Trevura bumped on the Scyk: I certainly hoped to do more damage this time! But Bossk and Asajj’s attacks on Genesis Red were quite poor… Yet it was enough to destroy the M3-A, first casualty of the game. Torani almost one-shot the second M3-A after that, but Quinn Jast managed to survive on one hull. Anyway, I scored some points this way, taking the lead. Zombie Genesis Red then attacked Asajj, triggering Zam Wesell, but of course I wouldn’t spend her charges to make a bonus attack on a ship that was already dead…


Next turn, I chose once again to be careful with Torani, and not risk overlapping an obstacle with Stunned Pilot; I wouldn’t be able to shoot, I knew that, but I had reloaded her charge on False Transponder Codes with Jabba the Hutt, so she could target lock Dace Bonearm and jam him (which proved useful later). Bossk once again stayed where he was, also gaining one strain this time. As an idiot, however, I managed to forget that Asajj was stressed after her 5K… My white maneuver landed her where I wanted, not bumping on Dace (that was really, really close!), but no action anyway for the witch… Not that bad though: Dace bumping once again on Bossk, she could attack him while he was range 1 and not modified at all! And then Tel Trevura bumped on Dace: he could shoot my large ships, but Bossk could attack him as well… What a mess in the center of the game mat! Asajj removed Dace’s shields, and tractored the HWK, but obviously I didn’t move him, which would have allowed him to shoot at Bossk… who shot himself at Tel Trevura, gaining half points. The JumpMaster ionized Bossk after that… and Asajj as well with those weird ion shenanigans!


Both my large ships were facing each other, and as they would move before Dace, both would bump on him, while Torani kept careful, having regained once again her False Transponder Codes’ charge. Dace finally got behind Bossk and had the opportunity to rotate his mobile arc. Tel Trevura, though, bumped on Asajj (maybe a mistake when setting the dial?), which allowed Bossk to kill him… or not, because of his zombie ability: he would have the opportunity to shoot back at Bossk, and would then go in reserve, reappearing at the beginning of the next planning phase on Loch’s side of the game mat. Dace however took half of Bossk, and then Tel Trevura chose not to attack, doing instead one automatic damage on Asajj with Feedback Array (Tel Trevura being “already dead”, it cost him nothing). Quinn Jast didn’t manage to take half of her, but that was close, and Bossk as well as Torani were severely damaged as well, still having four hull each, but with one green dice at best, they could be destroyed on a lucky shot. I had the lead (94-63), but bad maneuvering and target choice the following (and last) turn could cost me heavily. Where Loch would make Tel Trevura reappear could be crucial.


He chose to redeploy the JumpMaster 5000 close to Torani. I had that information before setting my dials, of course, and had to think twice about all that. Bossk went for Tel Trevura, which he had good chances to kill, having locked him. Torani being stressed, she could at best go after Quinn Jast, who luckily bumped on Asajj (no focus token to launch Proton Rockets, that was something, although Loch would actually make a mistake here, thinking that he was the one who had Autoblasters, and nope, that was Genesis Red; what a relief!). But Asajj was the one I was not sure of: she had the opportunity to take half of Dace, who was still stressed, or rotating the turret in the rear arc and try to kill Quinn Jast, if Torani didn’t manage to kill him, before he could engage and take half of her, although I would roll only two attack dices in that case. I decided to turn my turret just in case, but I was really not sure about that move… Luckily, almost everything went in my favor during this last turn! That didn’t seem that way at first, since Torani didn’t kill Quinn Jast clinging on one hull. Yet Bossk finally destroyed Tel Trevura, or should I say he destroyed him again; after that, I finally chose to go after Dace with Asajj, spending Force… and got half of the HWK! While Loch didn’t score any points during that last turn, and that was real bad luck…


And so, victory! Good game, Loch, and I wish you the best of luck for the remainder of the tournament!


I’m 2-0 right now. That won’t last, obviously…


Between rounds 2 and 3, lists are unlocked for one day. But I will mainly keep this Scum list, which I find very funny to play, with only two changes: one card will go, another will come…


Then round 3 next week, we’ll see what happens… See you soon!



Voir les commentaires

Mise à jour, mars 2021 (vague 9)

Publié le par Nébal


Les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations des extensions de la vague 9, soit les paquets d’escadrons Phoenix Cell pour l’Alliance Rebelle, Skystrike Academy pour l’Empire Galactique et Fugitives and Collaborators pour les Racailles et Scélérats, ont été révélés – et ça fait quand même pas mal de choses, mine de rien.


Et cela implique aussi de modifier les bandeaux d’améliorations de certains châssis de manière plus globale, du fait des slots de configuration gagnés par les A-Wing RZ-1, les Défenseurs TIE/d et les Intercepteurs TIE/in.


On notera tout de suite que les coûts pour le matériel antérieur n’ont pas le moins du monde évolué lors de cette mise à jour – en revanche, la légalité au format hyperespace a parfois été ajustée ici ou là.


Voyons cela de plus près...



Pour ce qui est des vaisseaux rebelles, tout est directement lié au paquet d’escadron Phoenix Cell.


Nous avons tout d’abord six nouveaux pilotes de A-Wing RZ-1, et, comme avancé à l’instant, tous les A-Wing RZ-1 gagnent au passage un emplacement de configuration (pour Vectored Cannons (RZ-1)).


Le moins cher des nouveaux pilotes de A-Wing RZ-1 est Derek Klivian, à 30 points d’escadron, avec un seul emplacement de talent – ce qui le situe au niveau du générique Pilote de l’Escadron Vert, lequel est à la même valeur d’initiative de 3, mais dispose de deux emplacements de talents. La plus-value de Derek me paraissant au mieux limitée, pas dit qu’il soit pertinent de le jouer plutôt qu’un générique.


À 32 points d’escadron, soit le niveau d’Arvel Crynyd, nous avons ensuite Shara Bey, tous deux ayant deux slots de talent – la capacité spéciale de Shara Bey ne m’emballe pas forcément plus que ça sur ce châssis, mais c’est un coût assez décent, je suppose.


Suivant dans la liste, Wedge Antilles, à 35 points d’escadron, soit un de plus que Jake Farrell, qui était le plus cher jusqu’à présent, pour une même valeur d’initiative, mais Wedge version gamin n’a qu’un seul slot de talent – je l’aime bien, voire plus que ça, mais je ne suis pas certain qu’il soit pertinent de le rendre plus onéreux que la boîte à outils Jake ?


On grimpe ensuite à 37 points d’escadron pour Sabine Wren, ceci alors que sa valeur d’initiative redescend à 3 et qu’elle n’a elle aussi qu’un seul emplacement de talent (ce sont surtout ces emplacements manquants qui m’étonnent à ce stade, pour des pilotes plus coûteux que les anciens nommés) ; ceci étant, l’excellente capacité spéciale de la Mandalorienne me paraît justifier ce coût supérieur.


On grimpe ensuite à 42 points d’escadron pour la version A-Wing de Hera Syndulla (soit 13 de moins que sa version B-Wing, j’y reviendrai), avec deux emplacements de talents cette fois, obviously. C’est relativement cher, mais, au regard aussi bien de la VP 6 que de l’excellente capacité spéciale, ça me paraît justifié – et, à la comparaison, la version A-Wing me paraît bien plus rentable que la version B-Wing.


La pilote de A-Wing la plus chère cependant, et de loin, est Ahsoka Tano, à 49 points d’escadron : VP 5, trois marqueurs de Force (ce qui la distingue de son ancienne version républicaine), une très bonne capacité spéciale... Il n’y a pas de mystère – mais ce coût me paraît tout de même excessif, à ce stade, car probablement dissuasif. Notons aussi une bizarrerie dans les emplacements d’améliorations : Ahsoka n’a pas de slot de talent, OK, mais elle a deux emplacements de pouvoirs de la Force – ce qui était jusqu’à présent l’apanage du seul Yoda ; et, fluffiquement, je ne me l’explique vraiment pas du tout. C’est très étrange – une erreur potentielle ? Ou pas... Je suis retourné régulièrement sur le pdf au cas où, mais, à l’heure où j’écris ces lignes, tel est bien le profil de la Chipie...


Du côté du B-Wing A/SF-01, nous n’avons que deux nouveaux pilotes. Netrem Pollard, à 46 points d’escadron, est le moins cher des pilotes nommés du châssis, deux points en dessous de Ten Numb, ce qui me paraît plutôt attractif.


Hera Syndulla version B-Wing grimpe quant à elle à 55 points d’escadron, 13 donc de plus par rapport à la version A-Wing – je crains que cela ne contribue que davantage à la privilégier sur ce dernier châssis, autrement plus agile...


En termes de légalité au format hyperespace, on relèvera tout d’abord que les nouveaux pilotes nommés de B-Wing ne sont pas jouables, alors que les anciens le sont. Tous les nouveaux A-Wing sont quant à eux jouables, mais la mise à jour est revenue sur la légalité antérieure : les A-Wing génériques sont désormais illégaux.


Enfin, pour ce qui est des mots-clés, le seul à avoir un impact pour l’heure en dehors de la qualification du châssis est « Light Side » pour Ahsoka Tano (qui n’a pas « Jedi » pour autant). On relèvera que les deux avatars de Hera Syndulla ont le mot-clé « Spectre », mais pas Sabine Wren, qui a en revanche le mot-clé « Mandalorian », comme de juste.



Les quatre nouvelles améliorations rebelles sont toutes légales en hyperespace.


L’artilleuse Sabine Wren, à deux points d’escadron, ne me séduit pas vraiment – de même que le titre B6 Blade Wing Prototype, au même coût (nous parlons ici de la version standard, bien sûr – la version épique, c’est tout autre chose, et nous y reviendrons en fin d’article...).


La configuration Vectored Cannons (RZ-1) pour le A-Wing est à un point, ce qui paraît décent, et de même pour le « nouveau talent adjectif » Hopeful, OK.


Un changement ici par rapport au matériel antérieur – ou pas vraiment : le titre Moldy Crow pour le Cargo léger HWK-290 est désormais légal en hyperespace. Mais, en fait, cela ne se justifie que du côté des Racailles et Scélérats, le HWK figurant dans le paquet d’escadron Fugitives and Collaborators et étant devenu légal de manière générale mais pour cette faction seulement ; en fait, le châssis demeure globalement illégal pour les Rebelles... Mais la carte devait sans doute être considérée légale dans l'absolu...



Passons à l’Empire Galactique, avec le paquet d’escadron Skystrike Academy. Les seuls châssis concernés sont les deux figurant dans cette extension – soit le Défenseur TIE/d et l’Intercepteur TIE/in.


De manière générale, les deux châssis gagnent un emplacement de configuration, le premier pour TIE Defender Elite, le second pour Sensitive Controls (mais cette dernière amélioration est considérée comme générique, car pouvant être adoptée également sur des TIE/vn Silencers du Premier Ordre).


Du côté du Défenseur TIE/d, nous avons trois nouveaux pilotes. Le moins cher est le Captain Dobbs, à 75 points d’escadron – soit plus que les deux génériques, mais moins que les anciens nommés ; il est tout de même bien trop cher à mon goût, je fais l’impasse.


Vult Skerris à 82 points d’escadron, soit plus que tous les anciens nommés, me paraît bien trop onéreux également (et sa version TIE/in coûte tout de même... 36 points de moins !) : je fais l’impasse là encore.


Le plus cher est forcément Dark Vador à 115 points d’escadron, nous le savions, mais en définitive c’est celui qui me paraît le mieux coté (oui) (j’assume totalement) – on relèvera que son bandeau d’amélioration, effectivement, ne comprend pas d’emplacement de senseurs, et qu’il a un pouvoir de la Force au lieu d’un emplacement de talent comme de juste (là où son ex-padawan Ahsoka version Fulcrum en aurait deux ? Mmmh...).


Notons qu’aucun de ces nouveaux pilotes n’est légal en hyperespace (seuls les génériques le sont sur ce châssis, pas de changement ici).


Tous ont le mot-clé « TIE », forcément, et Dark Vador a aussi « Dark Side » et « Sith », forcément là encore.


Du côté des Intercepteurs TIE/in, nous avons six nouveaux pilotes. Le moins cher est Nash Windrider, à 40 points d’escadron – avec sa bonne (voire plus que ça) capacité spéciale, ça me paraît être un coût tout à fait intéressant.


De même, éventuellement, si avec un chouia moins d’enthousiasme, pour le Lieutenant Lorrir, à 41 points d’escadron.


Les pilotes restants sont tous plus chers que Turr Phennir, mais moins (bien moins) que Soontir Fel. Nous avons tout d’abord le Commandant Goran à 43 points d’escadron, admettons, puis Vult Skerris à 46 – comme dit plus haut, cela représente 36 points d’escadron de moins que sa version Défenseur TIE/d, avec la même capacité spéciale, qui semble cependant mieux fonctionner avec les Autopropulseurs ; pas dit qu’on le voit beaucoup en TIE/in, même si je tenterais bien l’expérience quand même, mais il est vraiment prohibitif en TIE/d à ce stade...


Les deux pilotes restants sont au même coût de 48 points d’escadron : la brute Gideon Hask, ce qui me paraît peut-être un chouia cher (ça se discute), et l’as VP 6 « mais avec handicap » Ciena Ree – on a râlé pour cette dernière, mais, même si je crois que son prix aurait pu descendre encore un chouia (46 ?), ça demeure un as VP 6 pour moins d’un quart de liste, ce qui me botte clairement. Et le fait qu’elle soit au même coût que Gideon Hask, en dépit de la valeur d’initiative inférieure de deux crans de ce dernier, me paraît éloquent.


La légalité en hyperespace pour le TIE/in a été passablement chamboulée : tous les pilotes nommés, anciens comme nouveaux, sont désormais jouables dans ce format contraint – en revanche, les génériques ne le sont plus.


Rien à dire du côté des mots-clés : tous ont « TIE », et rien d’autre.



Pour ce qui est des améliorations impériales, toutes légales en hyperespace, la configuration du Défenseur TIE/d TIE Defender Elite coûte deux points d’escadron, et c’est bien trop – même gratuite, elle ne paraissait guère séduisante, et d’aucuns spéculaient même sur un coût négatif...


En revanche, les deux talents Interloper Turn, pour le TIE/d également, et Disciplined, le « nouveau talent adjectif », sont tous les deux à un point d’escadron seulement, ce qui est attrayant, tout spécialement pour ce dernier.


Puis nous avons... un mystère : un équipage limité à un seul exemplaire, et jouable également par les Racailles et Scélérats et le Premier Ordre, du nom de Protectorate Gleb, à deux points d’escadron. Pour autant que je sache, rien n’a été révélé quant à cette carte (dont je crois qu’elle ne figure que dans Fugitives and Collaborators ?), et sauf erreur seule une autre carte (racaille) est dans ce cas à ce stade. Nous verrons bien...



Passons justement aux Racailles et Scélérats, et d’abord à leurs vaisseaux. Ici, il y a davantage de choses à dire que pour les deux précédentes factions, parce que Fugitives and Collaborators introduit de nouveaux génériques pour le Y-Wing BTL-A4, d’une part, mais aussi, d’autre part, parce que la légalité en hyperespace a été modifiée pour d’autres châssis que ceux figurant dans cette extension.


Commençons tout de même par les nouveautés. Pour ce qui est du Cargo léger HWK-290, nous avons trois nouveaux pilotes. Le moins cher, et c’est une bonne surprise en ce qui me concerne, est Gamut Key (34 points d’escadron – parmi les nommés, seul Dace Bonearm est encore moins cher, à 31 points d’escadron) ; or j’aime vraiment beaucoup sa capacité spéciale, je garderai très certainement un œil dessus.


Avec Tápusk, on passe à 36 points d’escadron – la VP 5 se paye, mais je redoute que la capacité spéciale de ce pilote, si elle peut faire le café dans le bon matchup, ne soit bien trop circonstancielle... On verra bien.


Reste enfin Kanan Jarrus, of course, le plus cher de tous à 42 points d’escadron (en même temps, c’est seulement deux points de plus que Palob Godalhi, qui me paraît bien moins intéressant...) : c’est un utilisateur de la Force, même avec un seul marqueur de Force et une VP relativement basse (la même que Palob Godalhi, cela dit), mais sa capacité est certes puissante, je suppose que ce coût se justifie assez, voire relève peut-être là aussi des bonnes surprises.


Côté légalité en hyperespace, tous les pilotes racailles limités de HWK sont désormais légaux, anciens comme nouveaux (on a vu que ce n’était pas le cas pour les Rebelles) ; le générique Trafiquant d’épice demeure injouable dans ce format.


Pour ce qui est des mots-clés, Kanan Jarrus se singularise avec « Jedi » (contrairement à la nouvelle Ahsoka Tano, donc) et « Light Side », mais bizarrement il n’a pas le mot-clé « Freighter » alors que tous les autres pilotes de HWK l’ont – ça n’a pas de sens, je suppose que c’est juste un oubli... De toute façon, ça ne prête pas à conséquence pour l’heure.


Passons aux Y-Wing BTL-A4. La chose à noter tout d’abord, ici, c’est l’introduction de deux nouveaux pilotes génériques : le Jinata Security Officer, à 31 points d’escadron sans talent (soit un point de plus que pour le Sbire du Crymorah, mais le nouveau pilote a une valeur d’initiative de 2 au lieu de 1), et l’Amaxine Warrior, à 33 points d’escadron avec emplacement de talent (contre 32 points d’escadron pour le Soudard, mais, là encore, l’initiative du nouveau pilote est supérieure d’un cran).


Chose qui ne coulait pas de source, et qu’il importe de noter : si ces nouveaux pilotes génériques (mais aussi les nouveaux pilotes nommés, en fait) se singularisent par un emplacement de technologie, ce n’est pas un pur bonus – en contrepartie, ils n’ont pas d’emplacement de modification. Cela pourrait affecter leurs performances, je suppose, en leur enlevant pas mal d’options de personnalisation, mais je n’ose pas me prononcer davantage pour l’heure...


Pour ce qui est des nouveaux pilotes nommés, le moins cher est Padric, à 36 points d’escadron – en fait, c’est le moins cher de tous les pilotes racailles limités sur ce châssis (mais il n’en a pas moins un emplacement de talent comme tous les autres). Sa capacité a l’air assez amusante, alors pourquoi pas ?


Significativement, les deux autres pilotes nommés demeurent moins chers que Kavil et Drea Renthal, ce qui joue plutôt en leur faveur : Arliz Hadrassian coûte 39 points d’escadron, OK, et Leema Kai ne coûte qu’un point de plus, en dépit de sa VP 5 – ça, ça me paraît pas mal, pour le coup.


De ces nouveaux pilotes, seuls les génériques sont légaux à ce jour en hyperespace.


Rien de spécial à dire quant à leurs mots-clés.


Mais la légalité en hyperespace, exceptionnellement, affecte dans cette faction d’autres châssis que ceux présents dans le paquet d’escadron.


Le changement le plus significatif porte probablement sur les Intercepteurs M3-A génériques, qui deviennent illégaux – on a vu ce que des Astropilotes du Cartel pouvaient faire en nuée, ça n’est donc pas rien...


Autre châssis à nuée, le Chasseur TIE/ln modifié, ou TIE de la Guilde Minière, évolue aussi, mais de manière plus contrastée : le Capitaine Seevor et le Contremaître Proach redeviennent légaux, ce qui fait que tous les pilotes nommés de ce châssis sont jouables en hyperespace désormais (et pour Seevor au moins, ça n’est probablement pas si anodin). En contrepartie, les TIE miniers génériques deviennent illégaux.


Enfin, pour quelque raison que je ne m’explique pas forcément bien là comme ça, l’Éclaireur sous contrat, soit le pilote générique de JumpMaster 5000, devient illégal – tous les pilotes nommés demeurent jouables en revanche sur ce châssis.



Pour ce qui est des améliorations, les quatre nouvelles cartes racailles sont légales en hyperespace : le « nouveau talent adjectif » Cutthroat est à un point d’escadron, comme ses cousins des autres factions, et l’équipage Gamut Key coûte six points d’escadron – ça paraît un chouia cher, mais pas forcément tant que cela au regard de cette capacité très sympathique, je garde un œil favorable sur la chose.


Nous avons déjà évoqué le cas de l’équipage Protectorate Gleb, dont nous ne savons rien – mais les Racailles se distinguent par une autre carte inconnue, l’astromech limité R4-B11, à trois points d’escadron. Mystère...


Enfin, deux cartes anciennes deviennent légales en hyperespace : nous avons déjà traité du cas de Moldy Crow, significatif pour les HWK racailles, mais cela vaut aussi pour l’équipage 0-0-0.



La seule autre faction (vaguement) concernée par cette mise à jour est le Premier Ordre... et seulement parce qu’on y retrouve là encore l’équipage Protectorate Gleb. On verra bien ce dont il s’agit...



Nous avons seulement deux nouvelles entrées pour les améliorations génériques.


La configuration Sensitive Controls coûte deux points d’escadron – qui peut intéresser des Intercepteurs TIE/in aussi bien que des TIE/vn Silencers. Enfin, dans l’idée – parce qu’en pratique je crains que ça n’en vaille pas vraiment la peine... On est un peu dans le cas de la configuration impériale inédite TIE Defender Elite...


Le nouveau talent du Y-Wing (pas seulement BTL-A4, cela vaut aussi pour le BTL-B républicain), Tierfon Belly Run, coûte deux points d’escadron également. Je ne sais pas si c’est le prix pertinent, mais ça me paraît tout de même bien plus intéressant.



Et nous avons enfin six améliorations épiques – toutes des cartes de commandement, même si l’une d’entre elles, très spéciale, occupe également un emplacement de titre, et c’est la version épique de B6 Blade Wing Prototype... qui coûte 12 points d’escadron. C’est cher – en même temps, si ça revient à transformer un B-Wing en Étoile de la Mort miniature, pourquoi pas, hein ? Les coûts épiques me paraissent de toute façon plus difficiles à évaluer que les coûts du jeu standard, je préfère (lâchement) ne pas trop m’engager, ici...


Nous avons ensuite trois cartes de commandement destinées à former des patrouilles – et ici les pdf ont un autre atout, en révélant quels sont les vaisseaux qui peuvent s’équiper de ces cartes pour devenir des wing leaders (si nous ne savons pas encore exactement quels sont les châssis qui peuvent constituer le reste de la patrouille à chaque fois).


Pour ce qui est de Phoenix Squadron (5), et donc de l’Alliance Rebelle, comme on pouvait s’en douter, il s’agit d’un Cargo léger VCX-100 – et donc, oui, un gros socle, avec des petits socles comme ailiers, c’est une première.


Côté impérial, Shadow Wing, la plus chère de ces cartes à six points d’escadron, est assez versatile, puisqu’elle peut être équipée aussi bien sur un Chasseur TIE/ln que sur un Intercepteur TIE/in, ce dont on pouvait se douter, mais elle vaut aussi pour des Bombardiers TIE/sa, ce qui est bien plus surprenant et pourrait ouvrir des possibilités amusantes.


Enfin, Skystrike Academy Class (la seule de ces cartes à être limitée à deux exemplaires au lieu d’un seul, et aussi la moins chère à trois points d’escadron seulement) peut-être équipée, là encore, sur des Chasseurs TIE/ln ou des Intercepteurs TIE/in.


Les deux cartes restantes sont réservées aux Racailles, et ce sont les améliorations duales permettant d’intégrer des vaisseaux racailles (nécessairement standards et limités) dans des listes d’autres factions. Bounty (Hired)/Bounty (Paid) et In It for the Money/In It for Your Rebellion coûtent chacune cinq points d’escadron, OK.



Bilan ? Variable, je suppose.


Côté rebelle, même si les variations de coûts et d’emplacements d’améliorations sont parfois étonnantes, je crois que le A-Wing a vraiment de quoi revenir sur les tapis de jeu, et c’est une excellente chose : ce châssis n’avait de toute évidence pas assez de pilotes. Pour ce qui est du B-Wing, je crains que Hera Syndulla ne préfère apparaître sur l’autre châssis de l’extension, mais il y a peut-être une place pour Netrem Pollard.


Pour ce qui est des impériaux, l’Intercepteur TIE/in était dans le même cas que le A-Wing RZ-1, et il est appréciable de voir enfin de nouveaux pilotes débarquer – ils ne sont pas tous aussi enthousiasmants les uns que les autres (Nash étant probablement celui qui me parle le plus), mais il y a de quoi faire avec un certain nombre d’entre eux (dont Ciena Ree en ce qui me concerne, oui, j’assume). Je crains que les nouveaux pilotes de Défenseurs TIE/d ne soient tous bien trop chers, hélas – le cas de Dark Vador étant à part en ce qui me concerne. Mais Disciplined au moins est une amélioration très séduisante, et qu’il faudra sans doute garder à l’œil.


Chez les Racailles, le bas coût de Gamut Key me paraît une bonne surprise, et Kanan Jarrus pourrait être sympathique aussi, pour un prix qui paraît assez décent. J’ai encore du mal à évaluer l’impact du remplacement de la modification par la technologie sur les nouveaux Y-Wing BTL-A4, en revanche – mais les coûts des nommés sont assez pondérés, s’ils ne m’emballent pas forcément plus que ça...


Maintenant, ces extensions ne devraient plus trop tarder : on verra bien ce qu’elles donneront sur les tapis de jeu...



Voir les commentaires

Preview : All Wings Report In + Designing the Dark Lord of the Sith (Phoenix Cell, Skystrike Academy, Fugitive and Collaborators, Trident-class Assault Ship)

Publié le par Nébal


Ces derniers jours, la communication quant aux futures extensions de X-Wing s’est partagée entre AMG et FFG.


Côté AMG, il y a eu la Mini-stravaganza, une sorte de marathon de streaming sur Twitch, périodique sauf erreur, et qui couvrait toutes les gammes du studio. Pour ce qui est de X-Wing, on a eu droit à de la peinture, mais surtout à un panel traitant également d’Armada, qui a révélé les nouveaux pilotes qui manquaient encore dans les trois paquets d’escadron de la vague 9, mais a aussi donné un premier aperçu d’un nouveau vaisseau immense pour un peu plus tard.


(Il y a également eu quelques révélations de coûts en points d’escadron lors d’un autre stream, plus tard, mais j’attendrai d’avoir des documents complets et bien propres pour en parler ici en détail.)


Côté FFG, nous avons eu droit à l’article promis consacré à Dark Vador en tant que pilote de Défenseur TIE/d, dans le paquet d’escadron impérial Skystrike Academy. Designing the Dark Lord of the Sith est un assez long « commentaire du développeur » Brooks Flugaur-Leavitt ; il porte bien essentiellement sur Vador, mais on trouve quelques éléments supplémentaires pour le Défenseur TIE/d, et notamment le talent spécifique Interloper Turn, dont on ne savait absolument rien jusqu’alors.


Voyons tout cela de plus près…





Commençons par les nouveaux pilotes rebelles figurant dans l’extension Phoenix Cell. Nous connaissions leurs noms et valeurs d’initiative, mais pas leurs capacités spéciales, et c’est maintenant chose faite. Nous avons une pilote de A-Wing RZ-1, et un pilote de B-Wing A/SF-01.



Pour ce qui est du A-Wing RZ-1, nous avons donc enfin la carte de Sabine Wren, à valeur d’initiative 3 (37 points d'escadron).


On avait pu spéculer sur sa capacité spéciale, en avançant qu’elle pourrait reprendre l’une de celles dont elle dispose sur d’autres châssis, rebelles ou racailles, et je ne m’en étais pas privé. Mais, comme pour un certain nombre des pilotes de ces extensions qui connaissaient de précédents avatars dans le jeu, les développeurs ont fait le choix de partir sur quelque chose de complètement différent. Mais pas totalement inédit non plus ? Car Sabine Wren est, après tout, une Mandalorienne, et ça se sent…


Sa capacité spéciale stipule en effet que, quand elle défend ou attaque, si l’attaque est à portée 1 et que Sabine se trouve dans l’arc avant de l’adversaire, alors elle peut changer un de ses résultats en évasion ou en dégât.


En somme, Sabine Wren pilote de A-Wing bénéficie à la fois de la capacité générique des Chasseurs Fang Opposition Concordia, et du talent « adjectif » racaille, Intrépide, idéalement conçu pour le Fang.


C’est en fait même un peu mieux que ces options racailles, du moins quand Sabine attaque, car cela vaut pour toutes les attaques, pas seulement les attaques primaires, et en outre cela fonctionne aussi, le cas échéant, avec les Vectored Cannons (RZ-1) pour tirer en arrière, ce que les Fang ne peuvent pas faire.


C’est pas mal du tout, même si un A-Wing ne tape pas aussi fort qu’un Fang (mais est étrangement un tout petit peu plus solide) ; en même temps, puisque ça se déclenche à portée 1, on parle de trois dés rouges natifs quand même, hein… La VP de 3 est un peu basse, mais il y a probablement de quoi faire.


En tout cas, entre Sabine Wren, Hera Syndulla, Ahsoka Tano et éventuellement Wedge Antilles, en sus du bon vieux Jake Farrell, le A-Wing rebelle devient subitement bien plus intéressant, comme il aurait dû l’être de longue date…



Également à valeur d’initiative 3, mais pour le B-Wing A/SF-01, nous avons un dernier pilote rebelle en la personne de Netrem Pollard.


Après que celui-ci a effectué un tonneau, il peut choisir un vaisseau allié à portée 0-1 qui n’est pas stressé ; dans ce cas, le vaisseau choisi gagne un marqueur de stress, puis Netrem effectue une rotation de 180° (spécifiquement – pas 90° ou 180° comme c’est parfois le cas), autrement dit, il se retourne.


Notons que Netrem peut se choisir lui-même pour cet effet.


En outre, si Netrem est coordonné pour effectuer ce tonneau avant de s’engager lui-même (mais ici sa valeur d’initiative de 3 ne l’aide pas), il pourrait théoriquement effectuer son tonneau spécial, puis évacuer le stress avec une manœuvre bleue, et donc être en mesure de faire une action normalement.


Il peut aussi refiler du stress à des camarades B-Wing qui font mumuse avec, comme Braylen Stramm ou Ten Numb ; mais, ces derniers étant à initiative 4, cela reviendrait donc à les stresser avant qu’ils ne s’activent – ils pourraient cependant choisir d’évacuer le stress par une manœuvre bleue plutôt que de le conserver, afin d’effectuer une action malgré tout, stressante le cas échéant.


C’est une capacité intéressante. Son rayon est un peu limité, mais c’est sans doute tant mieux. Il y a probablement de la compo à creuser avec ce gazier.





La faction impériale, pour le paquet d’escadron Skystrike Academy, est la plus gâtée par cette vague de révélations : deux pilotes totalement inconnus, comme pour les Rebelles, mais aussi de longs développements sur un troisième que l’on qualifiera de « semi connu », à savoir Dark Vador dans son Défenseur TIE/d, enfin révélé « officiellement » et avec un article rien que pour lui ou presque, et enfin une amélioration réservée aux Défenseurs, la seule carte de ce type à avoir été révélée à cette occasion.



Commençons par les pilotes impériaux « raisonnables ». Sur l’Intercepteur TIE/in, il ne manquait plus que le Lieutenant Lorrir, à valeur d’initiative 3.


Quand il effectue un tonneau, il doit recourir à un gabarit de virage léger plutôt qu’au classique gabarit rectiligne.


Il reprend donc en gros la même capacité qu’il avait en v1, mais avec des nuances appréciables : il n’a pas besoin de se stresser pour recourir à ces tonneaux bizarres ; mais en échange il ne peut pas effectuer des tonneaux « normaux ».


En somme, c’est la capacité générique Micropropulseurs de la Plateforme d’attaque de classe StarViper, qui ouvre pas mal d’options de repositionnement (surtout sur un TIE/in doté d’Autopropulseurs). De plus loin, cela peut aussi faire penser aux désoccultations spéciales d’ « Echo », ou aux glissades des Canonnières droïdes PML.


Dans tous les cas, et surtout à cette initiative relativement basse, cela me paraît être avant tout un moyen de garder son chasseur à distance, en tournant autour de l’ennemi plutôt que d’avancer vers lui mais j’imagine que l’on pourrait aussi vouloir en faire un bloqueur singulier, précisément en raison de cette VP 3 ?


C’est pas mal, dirais-je. À suivre…



Je suis beaucoup plus réservé concernant le Captain Dobbs sur le Défenseur TIE/d, à valeur d’initiative 3 également (75 points d'escadron).


Quand un autre vaisseau allié à portée 0-1 défend, avant l’étape de neutralisation des résultats, si Dobbs est dans l’arc d’attaque et n’est pas ionisé, alors il peut gagner un marqueur ionique (et donc être aussitôt ionisé) pour annuler un dégât.


Ce genre de capacités, dans l’absolu, peut être assez sympa, mais, ici, je n’y crois pas vraiment. La portée relativement restreinte n’est pas tant le problème (en fait, en termes d’équilibre de jeu, il importait qu’elle ne soit pas plus étendue) ; mon souci, c’est le fait d’ioniser cash Dobbs (qui, du coup, ne peut pas utiliser cette capacité plus d’une fois par tour), et a priori quand il est en mauvaise posture – alors que Dobbs est un pilote de Défenseur TIE/d, soit un châssis extrêmement cher, et qui n’aime vraiment pas être ionisé (pas de Koiograns fous, pas de repositionnement, pas d’évasion gratoche via Plein gaz comme de bidouillages à base de verrouillage si on avait l’idée saugrenue de changer de configuration…). Une capacité de ce genre sur un « TIE poubelle », un petit truc sacrifiable, ç’aurait été éventuellement puissant. Mais le coût d’ioniser un très onéreux Défenseur, et mal placé qui plus est, pour annuler au mieux un dégât par tour et sous conditions me paraît trop élevé au regard de l’économie même d’une liste impériale.


Bon, avouons aussi qu’un autre souci majeur avec le Captain Dobbs, c’est son nom : un chroniqueur français follement rigolo ne saurait résister à la tentation de parler de « Capitaine Daube, aha, mon Dieu qu’il est drôle ». Et je suis faible. Mais j’admets aussi que cette tentation du (mauvais) bon mot débouche parfois sur des critiques injustes. Je ne suis vraiment pas enthousiasmé par ce pilote, donc, mais n’hésitez pas à me reprendre !



Et enfin nous avons Dark Vador – Dark Lord of the Sith himself, le sous-titre permettant de le distinguer (et surtout de distinguer sa capacité spéciale) par rapport à son précédent avatar en tant que pilote de TIE Advanced x1, soit Dark Vador – Black Leader.


Bon, la carte a été officiellement révélée, cette fois, mais nous la connaissions déjà depuis les fuites sur le site allemand d’Asmodée concomitantes à l’article Reinforcements of Renown. Inutile d’y revenir en détail à cet égard.


Mais cette longue « note du développeur », en l’espèce Brooks Flugaur-Leavitt, qu’est l’article Designing the Dark Lord of the Sith, apporte quelques éclairages et informations supplémentaires.


L’essentiel porte sur les limitations associées à ce pilote très particulier. On donne ainsi quelques exemples quant aux pouvoirs de la Force jouables sur ce Dark Vador, du fait de sa capacité spéciale ne lui permettant de dépenser de la Force qu’en attaque. Du coup, notamment, les Réflexes surnaturels sont inutiles sur ce Darkounet – et cette carte était sans doute visée d’emblée, car, si son coût est énorme et que le coût du pilote aussi sera énorme (on y reviendra), elle aurait pu rendre ce Dark Vador encore plus infect. Mais l’article liste des pouvoirs de la Force quant à eux utilisables : il y a Visée instinctive et Tir prophétique dans le lot, mais je n’y crois pas vraiment… Sens est pertinent sous conditions seulement – ça marche pour regarder le cadran d’un vaisseau à portée 0-1 : au-delà, cela impliquerait la dépense d’un marqueur de Force, ce qui est donc impossible avec ce pilote – et cela suffit probablement à rendre cette carte assez peu pertinente ici. Au fond, l’option la plus simple serait bien Haine, pour un coût raisonnable – et Vador ne pouvant utiliser sa Force en défense, il n’est donc pas totalement exclu qu’un coup passe de temps en temps, lui permettant de récupérer de la Force pour taper comme une mule ; en fait, je me dis que, circonstanciellement, il pourrait préférer prendre un dégât pour cela ? Dans une certaine mesure…


Mais une autre limitation est probablement plus cruciale encore : l’article annonce de manière tout à fait explicite que, contrairement à tous les autres pilotes de Défenseurs TIE/d, Vador n’aura pas d’emplacement de senseurs dans son bandeau d’améliorations. Et c’est une chose sur laquelle on spéculait depuis quelque temps déjà, tout spécialement en ce qui concernait les Senseurs avancés, à même de rendre Vadorounet, là encore, bien trop imbuvable. La solution d’ôter le slot de senseurs est radicale, mais pertinente en ce qui me concerne.



Reste la question du coût, qui n’est abordée qu’indirectement dans l’article Designing the Dark Lord of the Sith.


Brooks Flugaur-Leavitt confirme tout d’abord que Vador sera bien jouable en format étendu, et pas seulement en épique, mais il y avait 99,99 % de chances pour que ce soit le cas de toute façon – en revanche, il ne sera pas jouable en hyperespace, du moins pour le moment, de crainte qu’il ne bouscule trop l’équilibre dans un format contraint notoirement difficile à ajuster (mais plus tard peut-être).


Mais le coût ? Dans l’article, Brooks Flugaur-Leavitt avance que Vador en format étendu « représente plus de la moitié des points d’escadron d’une liste », en précisant « avant même de s’équiper de n’importe quelle amélioration ». Donc, plus de 100 points à poil.


L’article n’en dit pas plus, mais le chat du stream d’AMG a apporté une réponse plus explicite – et qui a été confirmée depuis : le coût avancé est de 115 points d’escadron à poil.


On avait beaucoup spéculé là-dessus. Dans mes précédentes previews, je donnais une fourchette entre 95 et 120 points sans améliorations ; j’étais à peu près convaincu qu’il coûterait plus de 100 points, et penchais plus fortement du côté des 120 points, à vrai dire. 115 va dans ce sens, et ça me convient très bien – oui, même sans Senseurs avancés.


Du coup, avec ce coût élevé et l’absence de slot de senseurs, on a eu les réactions de rejet habituelles – et je n’y adhère absolument pas. Non, Vador ne sera probablement pas un choix très compétitif – encore que je trouve bien prématuré de poser ça une fois pour toutes dès maintenant, on verra bien. Mais ça n’est pas grave : il n’y pas que le jeu compétitif dans la vie. Et ce pilote vraiment à part, dans son principe même, ne me paraît vraiment pas pensé pour le jeu compétitif : c’est un truc fun, un peu débile, terrifiant malgré tout (comme il se doit), mais avant tout ultra iconique, sur le mode « Vador seul contre tous » (comme dans la BD Vador : Abattu), qui trouvera parfaitement sa place dans du casual ou de l’épique (en fait, ça ne m’aurait posé aucun problème s’il avait été limité au jeu épique). Ne pleurez pas, joueurs impériaux mes frères : il y a de quoi s’amuser avec ce Vador malgré tout, et si vous ne vivez que pour la compétition, eh bien, la faction impériale ne manque pas exactement d’atouts de manière générale, et l’extension Skystrike Academy comprend bien assez de choses réjouissantes et potentiellement fortes pour que l’on ne fixe pas sa rancœur sur un unique petit bout de carton s’avérant « un peu moins pété que ce que l’on espérait (et que les autres craignaient) ».


Moi, je valide avec joie.



Mais il y avait plus dans l’article Designing the Dark Lord of the Sith. Cet article, en fin de compte, ne portait pas uniquement sur Dark Vador. Les commentaires de Brooks Flugaur-Leavitt concernaient aussi quelques autres cartes de l’extension Skystrike Academy, dont une amélioration totalement inédite, qui n’avait quant à elle pas été évoquée dans le stream d’AMG : il s’agit d’un talent réservé au Défenseur TIE/d, du nom d’Interloper Turn.


Quand un pilote bénéficiant de ce talent effectue un virage serré ou un virage Koiogran à vitesse 1-2, s’il se trouve avant cela à portée 0-1 d’un astéroïde (spécifiquement, pas n’importe quel type d’obstacle), d’une structure (il n’y en a toujours pas dans le jeu à ce jour) ou d’un vaisseau immense, alors le vaisseau peut gagner un marqueur de rayon tracteur : il y perd certes un dé d’agilité, mais il peut du coup effectuer un tonneau ou une accélération rectiligne avant de faire sa manœuvre, ce qui peut permettre des repositionnements intéressants.


Des Défenseurs qui se tractent tout seuls ? Ils se prennent pour des Nantex ou quoi ?



Mais, oui, cela peut donner des trucs sympas. Il y en a une illustration dans l’article, que je n’avais pas comprise dans un premier temps (con de moi) : ce qu’il faut saisir, c’est que la position surlignée est la position de départ, pas celle d’arrivée…


Quelques notes en passant : de base, cette capacité ne fonctionne que pour des manœuvres qui sont rouges sur le cadran non modifié du TIE/d ; un vaisseau opérant ce repositionnement à base de rayon tracteur n’est donc pas censé pouvoir faire une action en prime au terme de sa manœuvre, sauf truc spécial.


Cependant, la configuration TIE Defender Elite « blanchit » les virages à vitesse 1-2. Bon, elle n’est pas terrible à la base, on en avait déjà parlé, mais peut-être, peut-être, pourrait-elle être plus convaincante en association avec ce talent (après tout, on pourrait par exemple, de la sorte, verrouiller au terme de la manœuvre, pour avoir une possibilité d’attaque bonus après repositionnement).


Relevons que ma chère Comtesse Ryad (tant qu’elle n’a pas TIE Defender Elite) peut également effectuer un Koiogran blanc à vitesse 2 grâce à sa capacité spéciale.


La mention d’un Koiogran 1 est un peu déconcertante, par contre. À ma connaissance, aucun TIE/d à ce jour ne peut l’effectuer (la Comtesse Ryad pas plus que les autres, puisqu’il n’y a pas de tout droit 1 sur le cadran du châssis, et qu’une manœuvre ionique ne peut pas être modifiée). Plus tard, peut-être ? Mmmh, intrigant…



Les commentaires de Brooks Flugaur-Leavitt portent aussi sur la configuration TIE Defender Elite, mais il n’y a pas grand-chose de plus à en dire… si ce n'est qu'à deux points d'escadron a priori, elle n'est vraiment pas séduisante.


Relevons tout de même que l’article précise que ces deux cartes pour le TIE/d figureront chacune en deux exemplaires dans Skystrike Academy, bonne chose (ne serait-ce qu’au cas où).




Du fait d’un certain nombre de décalages antérieurs, la faction des Racailles et Scélérats, via le paquet d’escadron Fugitives and Collaborators, n’a eu qu’un seul nouveau pilote de révélé…



… et il s’agit de Tápusk, sur le Cargo léger HWK-290, à valeur d’initiative 5, une première chez les Racailles, pour 39 points d'escadron.


L’effet spécial de Tápusk se produit lors de la phase de dénouement. Avant qu’un vaisseau ennemi dans l’arc de tourelle du HWK ne récupère une charge ou un marqueur de Force, Tápusk peut dépenser deux charges (il en a deux, à récurrence d’une par tour, et peut donc faire appel à cette capacité un tour sur deux au mieux). Dans ce cas, le vaisseau ciblé ne récupère pas cette charge ou ce marqueur de Force.


C’est un effet puissant, qui plus est du fait de sa portée 0-3, et Tápusk a le potentiel pour être une vraie plaie pour les Jedi, notamment. Maintenant, cette capacité dépend énormément de ce qui est joué en face : si personne n’a accès à la Force, ni à d’autres types de charges, eh bien, la capacité spéciale de votre HWK sera totalement inutile… Dans un méta très ciblé, cela peut valoir le coup de tenter l’expérience (et les Jedi ont la cote en ce moment), mais autrement c’est un pari qui n’en vaut peut-être pas la peine ? Qu’en pensez-vous ?





Nous avons fait le tour des révélations portant sur les trois paquets d’escadron de la vague 9, mais il y a eu du rab lors du stream d’AMG : un premier aperçu d’un nouveau vaisseau immense, ce que l’on n’attendait plus vraiment – le Trident-classe Assault Ship.


Soit un Putain De Gros Poulpe De L’Espace, croisé au moins dans Clone Wars en tant que sous-marin lors de l’assaut séparatiste sur Mon Cala. Mais il semblerait que le machin vole, aussi.


C’est un poulpe : c’est forcément bien. Et ça a permis à Luke Eddy de faire des jeux de mots scandaleux, ce qui est bien aussi.



Et la figurine a vraiment la classe. Les gens d’AMG ont eu la bonne idée de la présenter hors de sa boîte et le résultat est tout de même assez impressionnant.


En outre, chose qui n’apparaît pas sur cette photo, mais dont on a fait la démonstration quelques secondes à peine plus tard, les tentacules sont des parties mobiles, ce qui est très classe.



On ne connaît pas vraiment encore les mécaniques de jeu, mais on pouvait déjà se poser la question du sens. Sur cette illustration, l’arc de tir se trouve du côté de la « tête », mais d’autres éléments semblent placer en fait les « tentacules » en avant ; peut-être y a-t-il une sorte d’option de retournement ? La capacité générique du vaisseau Tractor Grasp évoque bien une attaque de tentacules, en tout cas.



Nous avons deux cartes de vaisseau pour ce gros machin, dans deux factions différentes.


Côté Séparatistes, il s’agit du Colicoid Destroyer, à valeur d’initiative 8/0. 3 en attaque, 0 en agilité, 10 en coque, 4 boucliers à récurrence d’un par tour, enfin 3 en énergie à récurrence de deux par tour (tout cela étant globalement un petit chouia moins bien que le C-ROC). La barre d’actions comprend deux actions blanches, de concentration et de verrouillage, et trois actions rouges, ce qui est beaucoup, d’évasion (original sur un vaisseau sans dés verts de base…), de renforcement et de coordination – avec la possibilité de faire deux actions par tour.


La capacité générique Tractor Grasp demeure assez hermétique pour l’heure : quand on effectue une attaque de Tractor Tentacles qui touche, le défenseur gagne un marqueur de rayon tracteur. Le problème est qu’en l’état nous ne savons pas en quoi consiste cette attaque au juste… Mais l’infliction d’un marqueur de rayon tracteur est toujours bienvenue.



Ce nouveau vaisseau immense est également jouable par les Racailles et Scélérats – c’était déjà le cas pour le C-ROC, et cela fait donc que les deux factions partagent les mêmes deux vaisseaux immenses.


Côté racaille, la carte de vaisseau s’intitule Lawless Pirates. Elle a autrement exactement les mêmes caractéristiques que le Colicoid Destroyer.



AMG a également révélé des cartes assez mystérieuses en tant que telles, très différentes de ce que l’on connaît dans le jeu, mais, lors du stream, ils en ont dit un peu plus : ces cartes servent pour un scénario contenu dans cette extension (il y en aura un autre), et elles constituent une sorte de « deck d’intelligence artificielle » plus ou moins issu du Solo Play et des retours qu’il a pu susciter. Il s’agirait donc, pour un nombre de joueurs non défini, de chasser ce gros machin, lequel serait joué « par une IA », grâce à ce paquet.


Un concept amusant, je suis curieux de voir ce que cela pourrait donner…



On sait enfin, même si on n’a pas encore de carte, que Riff Tamson, le brutal commandant séparatiste à tête de requin associé à l’assaut sur Mon Cal, figurera en tant qu’équipage dans cette extension.


On n’en sait pas davantage pour l’heure sur tout ça, mais AMG nous a promis un article pour « bientôt ».





Rapidement : AMG a aussi profité de la Mini-Stravaganza pour lancer un nouveau mode compétitif multi-jeux très particulier, du nom d’Unconventional Warfare. Cet événement avec des règles spéciales de composition de listes n’a duré que trois jours (du 18 au 20 mars), avec des évolutions pour chaque journée – du coup, à l’heure où vous lisez ces lignes, c’est déjà fini, et il n’y a plus grand-chose à en dire… si ce n’est que ça se reproduira probablement à l’avenir ? Dans le cadre de cet événement particulier, l’idée semblait être d’opposer Côté Lumineux et Côté Obscur, pour déterminer quel « camp » bénéficierait de cartes spéciales dans les tournois à venir. On verra bien…



Enfin, au sein d’un tweet censément anodin à base d’artworks, AMG a en fait teasé sur une prochaine extension pour X-Wing : on s’en doutait, le Razor Crest, issu de la série The Mandalorian, déboulera un jour prochain dans le jeu… Quand et comment, on ne le sait pas encore – mais ça viendra…


Pas mal de choses aussi bien du côté d’AMG que de FFG, hein ? Du bon, du moins bon, du surprenant parfois… Même si je n’ai hélas guère eu l’occasion de jouer en épique, je dois avouer que Le Gros Poulpe me séduit beaucoup !


Mais, avant cela, il nous faudra sans doute parler des coûts en points d’escadron et des emplacements d’améliorations pour les trois paquets d’escadron de la vague 9 – qui ont été pour partie révélés, mais j’attends un document complet et propre pour en parler, d’autant qu’il y aura peut-être aussi des changements de points pour le matériel antérieur ? On verra bien…



Voir les commentaires

Balance of the Force, round 1: Brian Collis (Rebel Alliance) vs Nébal (Scum and Villainy) (Battle report in English)

Publié le par Nébal


Balance of the Force, round 1! And a new battle report in English. Of course, I’m French, so I’m genetically designed to speak and write an awful English… Please be kind!


Balance of the Force is a tournament organised by the Tin Squadron, based in England. There will be six rounds of swiss, one per week, with the possibility to change lists for one day only, between rounds 2 and 3. After the swiss, there will be a top 16, and so on.


What makes this tournament peculiar and so interesting is that it is extended format, but with specific rules regarding the creation of lists. The main idea is that all pilots are split between three groups, based on their initiative values: the first group encompasses all pilots with initiative 2 or less, the second group is for pilots at initiative 3 or 4, and the third and final group is dedicated to all pilots with initiative 5 or more. Then the rule is that, for each pilot of the first group you play, your list must have a corresponding third group pilot, and vice versa. Group 2 pilots don’t need to have specific counterparts, so you can have as many as you like, and if the list has an odd number of pilots, then obviously the remaining odd pilot must be from the second group. Finally, there must be no more than three pilots of the same chassis.


For this first round, I have been paired with Brian Collis, a very nice player from the USA, who brought the following Rebel Alliance list:


HWK-290 Light Freighter – •Jan Ors – 57 (group 3)

•Jan Ors – Espionage Expert (41)

Moldy Crow (16)


Auzituck Gunship – •Wullffwarro – 56 (group 2)

•Wullffwarro – Wookiee Chief (53)

Hull Upgrade (3)


BTL-A4 Y-Wing – •“Dutch” Vander – 55 (group 2)

•“Dutch” Vander – Gold Leader (40)

R4 Astromech (2)

Concussion Bombs (4)

Ion Torpedoes (4)

Ion Cannon Turret (5)


Sheathipede-class Shuttle – •AP-5 – 32 (group 1)

•AP-5 – Escaped Analyst Droid (32)


Total: 200/200


As for myself, and it may come as a surprise for you two guys who follow those battle reports, but I brought neither an Imperial nor a First Order list… I went for a Scum and Villainy list! A faction I have almost never played, and the last time I tried was about two years ago… Large ships, which I usually don't run, with those pesky False Transponder Codes which will likely become costlier sooner than later:


Lancer-class Pursuit Craft – •Asajj Ventress – 75 (group 2)

•Asajj Ventress – Force of Her Own (68)

Shadow Caster (1)

•Zam Wesell (4)

False Transponder Codes (2)


YV-666 Light Freighter – •Bossk – 68 (group 2)

•Bossk – Fearsome Hunter (60)

•Jabba the Hutt (6)

False Transponder Codes (2)


M12-L Kimogila Fighter – •Torani Kulda – 57 (group 2)

•Torani Kulda – Rodian Freelancer (48)

False Transponder Codes (2)

Proton Rockets (5)

Predator (2)


Total: 200/200


Now, before we launch the game, there is one thing that must be discussed. False Transponder Codes is a great illicit upgrade card, but the problem is that many interactions with this card are a little bit weird, and without FFG (or AMG?) giving straight answers regarding those issues, all we can do is speculate and agree on common terms. It seems that the rule is now that by locking an obstacle you don’t spend your charge, for example.


But the main issue regarding this specific game with Brian was the interaction between False Transponder Codes and “Dutch” Vander. At first I guessed the answer was that “Dutch” locking a ship with False Transponder Codes would be jammed immediately, but would nevertheless be considered to “have locked”, therefore allowing an allied ship to lock the same target, now deprived of its precious False Transponder Codes’ charge. But I asked the French community just in case, and it seems it was indeed more complicated than that. I’ve been suggested to apply the following ruling by Maui, judge for the Kyber Cup, who also posted it on the Gold Squadron Podcast Discord (I paraphrase his example, which involved Hera Syndulla and Jango Fett, so that it fits Brian’s list and mine); what is of the utmost importance is who is the first player.


If I, as the Scum player, have the first player status, this is what happens:

“Dutch” locks, let’s say Bossk; [False Transponder Codes] enters the ability queue, followed by ["Dutch"], because the Scum player is the first player.

• [False Transponder Codes] resolves, and “Dutch” is jammed.

• A Rebel ship, let’s say Wullffwarro, acquires a lock on Bossk.

To put it simply, if I were the first player, “Dutch” wouldn’t keep is own lock, but he could allow Wullffwarro to lock anyway. And that big Wookiee is much more frightening…


But it is different if the Rebel player is the first player:

“Dutch” locks Bossk; ["Dutch"] enters the queue, followed by [False Transponder Codes], because the Rebel player is the first player

• ["Dutch"] resolves to give Wullffwarro a lock on Bossk; this adds a second copy of [False Transponder Codes] to the front of the ability queue; the ability queue now reads: [False Transponder Codes 2] → [False Transponder Codes 1].

• [False Transponder Codes 2] resolves first, jamming Wullffwarro.

• There is not any more a charge on False Transponder Codes, so the other copy of the ability does not resolve.

This time, as you see, it is “Dutch” who keeps his own lock on Bossk, whereas Wullffwarro doesn’t lock the bounty hunter. And that is a big difference…


Is this ruling the good one? I guess for now it is… but there’s nothing official to it. Anyway, Brian and I discussed the issue before the game, and agreed to follow this ruling.


Now to the game.





Victory for the Scum and Villainy: 173-172! Now that was a close one… but also a very brutal, very fun game! Well played, Brian!


Now Brian’s list was all about the Very Big And Very Hairy Wookiee Wullffwarro. This guy hits like a brick as soon as he is damaged, which means already from the beginning, since, as in a previous battle report on this blog, one of “Dutch” Vander’s functions in this list would be to drop a Concussion Bomb first turn so that the Auzituck’s ability would be activated immediately (Wullffwarro having a Hull Upgrade, that automatic damage was somewhat nullified, and then all “Dutch” had to do was take the reload action; if he didn’t, he would be compelled to drop Concussion Bombs during the following turns, which would truly be a waste). Then Wullffwarro could reinforce himself and focus each turn, if coordinated by AP-5, and “Dutch” could give him free target locks; Finally Jan Ors would stress herself in order to allow the Wookiee to roll again one more attack dice. Which means, at range 1, six dices, double modified! Yep, it’s all about this Big, Hairy Guy… Of course all Star Wars nerds know that the sensible thing to do would be to let the Wookiee win, but we’re not here to be sensible, right? That said, “Dutch” wasn’t to be taken lightly neither, for his Concussion Bombs would be very dangerous for my large base ships, and if his ion shenanigans wouldn’t in most cases ionize my large bases, they could very well be an eloquent demonstration of what people mean by “death from a thousand cuts”: I simply wouldn’t roll enough dices to evade the damage…


My list had its own merits, though. False Transponder Codes, reloaded by Jabba the Hutt, would mean that at least some target locks by Brian would fail, and, the other way, I could target rebel ships in order to jam them, and especially Wullffwarro, the main menace. Plus I had other options for control with Asajj Ventress: stress with her own ability, and a tractor token here and there through the Shadow Caster title. And she works really well with Torani Kulda: nobody wants to be in the Kimogila’s bullseye, especially without any green token, for she can hurt almost as badly as Wullffwarro, although not so regularly. And then, once in a while, Zam Wesell would allow Asajj to make a bonus attack… plus all my ships had a three attack dices value, while in the meantime Bossk’s full frontal arc and Asajj’s turret allowed me to cover arcs on a pretty extensive scale.


Both our lists were 200 points. We rolled for the first player, I won, and chose to be the first player. A debatable choice, mainly because of the ruling regarding “Dutch” Vander and False Transponder Codes… Had I given Brian first player status, it would have been a little bit more difficult for Wullffwarro to get target locks and therefore to be double modified… But, at the same time, I preferred to have the ability to block and choose who I would jam with False Transponder Codes. What do you think? I’m interested.


The first big commitment of the game was, in compliance with what I just wrote, when I chose to go very fast with Bossk and Asajj in order to block as many of Brian’s ships as possible. My point was especially to forbid both “Dutch” and Wullffwarro to have actions of their own, although AP-5 could coordinate. “Dutch” didn’t bump, sadly, but it worked pretty well otherwise, I guess, the Wookiee being jammed and therefore not able to gain a lock anyway. I took half of the Wookiee but didn’t do as many damage as I hoped though (especially because I rolled only three dices for Asajj when I was range one on Jan, stupid me!), and took some, because Jan Ors managed not to bump and… I had forgotten that the Wookiee had a full frontal arc, just as Bossk did. Silly Nébal... Then Torani Kulda was a bit too far, having bumped the two previous turns, something I should fix in future games, and Wullffwarro evaded her pretty well.


“Dutch” was in a good position to drop a Concussion Bomb, which would affect all of my ships, but also Wullffwarro (we had to check ranges manually, that was maybe not that accurate, I wondered about Jan, but I think we got it through). I realised, watching the game again, I had forgotten to give Torani Kulda a stress token for having overlapped a debris cloud during this turn… I’m really sorry, Brian! But I placed her there for two reasons: hoping that Wullffwarro would bump on her (which happened) or otherwise that she could have the Wookiee in her bullseye. Yet Asajj and especially Bossk’s attacks were very disappointing (my lizard being crippled by Weapons Failure at the worst moment, because of course he was). Torani was a bit better, inflicting damage to AP-5. But then the Big Hairy Wookiee was Really Angry: although he was not double modified, he rolled six dices against Bossk, and obtained three hits, three crits! My Space Lizard rolled one evade, but that was not enough: first casualty of this game, and a big one! Which also meant that Jabba was gone (even if Asajj and Torani both had their False Transponder Codes’ charge at this time). And then AP-5 with a lucky shot got half of Asajj… Nevertheless, it was now time for Zam Wesell to attack back at the former imperial droid, and she got a Direct Hit! AP-5 exploded, second casualty of this brutal turn. But Brian had clearly taken the lead by removing Bossk and taking half of Asajj, the tiny Sheathipede was no match for this loss…


The next Concussion Bomb would affect both Asajj and Wullffwarro, the latter clinging on one hull left after that. I had to turn my turret to have a shot at him. Before that, Jan already heavily damaged my Lancer, and it was almost certain that Wullffwarro would kill her; but she attacked the Wookiee, and got him; then he got her… Once again, two ships destroyed in a single turn, one for each side! But Brian increased his lead… although Torani managed to get half of Jan Ors, and inflicted her Damaged Engines, which would be important very soon.


Because Brian forgot he had suffered this crit! The planned maneuver became red whereas Jan was already stressed because of Asajj; the HWK therefore had to do a stress maneuver, which was ideal for Torani, who finished Jan; and now I had taken back the lead… for two points only. Close game!


So it was Torani vs “Dutch”… My Kimogila could hit harder, but the Y-Wing was more maneuverable as he was equipped with an R4 Astromech; it also had the other advantage of its ion weapons: rolling three or four dices, when I had one green dice, two at best, he would almost necessarily score the first damage on Torani, and could hope to ionize her once in a while… “Death by a thousand cuts” seemed inevitable, and Brian soon gained half of Torani, with good hopes of killing her before the bell rang! He was back in the lead, 172-145…


(I realized something watching the game afterwards though: Torani actually had one shield left, which I had totally forgotten because of the damage card attributed through the Concussion Bomb… but it doesn’t really matter: at the moment, it meant that he actually didn’t get half points for my Kimogila, but he would later, without destroying the ship, so it changed nothing for the final result.)


Yet Brian made a mistake with the Y-Wing’s dial, that may have cost him the game: he planned a right turn when he meant a left turn… So he wasn’t able to shoot at Torani, who would be in a better position to shoot him during the next turns, although her attack at the moment missed even if “Dutch” was strained, and she didn’t have the Y-Wing in arc the following turn. The next turn however, when “Dutch” made a 4K, Torani had him on her bullseye! She couldn’t use her Proton Rockets because of range 3, but inflicted nonetheless one hit, one crit, plus one additional hit for her special ability, therefore winning half of “Dutch” Vander’s points. I was once again back in the lead… for one point only!


But the game was not over yet. Although clinging very soon at only one hull left, “Dutch” could still hope to kill Torani before the bell rang, whereas the contrary was not likely, because the Kimogila's dial is... well... The Rebel ship inflicted one damage at a time, but during the last turn, finally hearing Brave Sir Robin’s advice (which I hate to do but was the only option at this point), I was able to barrel roll to the left, going too far away for “Dutch” to finish my last ship.


(And remember, as I did not, that Torani actually had one shield left, so this last attack wouldn’t have killed her anyway.)


And so, victory! For one point only… That was hell of a close game, very brutal, very funny. Good game, Brian, and I wish you the best of luck for the remainder of the tournament!


As for me, round 2 next week, we’ll see what happens… See you soon!



Voir les commentaires

Preview : The Desperate and the Devious (Fugitives and Collaborators)

Publié le par Nébal


Bon, il y a donc eu trois articles de preview en trois jours sur le site de FFG, portant sur les trois paquets d’escadron annoncés pour la fin du mois (aux États-Unis du moins) – ce qui ne pouvait que me mettre en retard.


J’ai déjà traité de Phoenix Cell, pour l’Alliance Rebelle, avec From Out of the Flames, et de Skystrike Academy, pour l’Empire Galactique, avec Strike Without Mercy...



... et aujourd’hui nous nous penchons sur le paquet d’escadron pour les Racailles et Scélérats, Fugitives and Collaborators, au travers de l’article The Desperate and the Devious.


Hop, c’est parti !



Le spread de l’extension a été révélé dans cet article – même si on en connaissait déjà le contenu, indirectement, via des fuites sur le site allemand d’Asmodée.


Nous avons la confirmation que ce paquet d'escadron comprendra en tout 13 cartes de pilotes, et 37 d’améliorations ; parmi ces dernières, plusieurs sont mentionnées dans l’article, qui sont l’astromech R5-TK (pour tirer sur vos propres vaisseaux, éventuellement pour déclencher Cutthroat, ce qui me paraît... très racaille ?), des Bombes à concussion, des Détonateurs thermiques, des Tourelles à canons ioniques, etc. J’aurais (forcément) envie de mettre en avant ce bon vieux Hondo Ohnaka, auparavant disponible uniquement dans l’extension séparatiste Slave I de Jango Fett, mais il y en a bien d’autres encore – parmi lesquelles on relèvera des technologies comme Ciblage prioritaire automatisé  ou Synchroniseur télémétrique, pour des raisons qui seront bientôt évidentes. Vous en trouverez le résumé ici – ce qui, au passage, nous confirme qu’il y a encore des cartes inédites dans le lot.


Pour rappel, les fuites allemandes avaient confirmé mon intuition que les cartes de conditions secrètes également présentes dans cette extension n’étaient en rien inédites : il s’agit bien de celles que nous connaissions pour Zam Wesell – qui figurera donc en tant qu’équipage dans cette extension, et de même pour l’équipage Jango Fett et l’artilleur Boba Fett, également issus de Slave I de Jango Fett, comme on pouvait s’y attendre.





Passons maintenant aux pilotes, et d’abord à ceux de Y-Wing BTL-A4 – le vaisseau présent en deux exemplaires dans cette extension. Et, Padric ayant été révélé dans Reinforcements of Renown, nous les connaissons maintenant tous.


Cependant, il y a ici une particularité à noter : des trois paquets d’escadron, Fugitives and Collaborators est le seul à proposer de nouveaux pilotes génériques, précisément pour ce châssis, et semble-t-il en trois exemplaires chacun, même s’il n’y a que deux figurines de Y-Wing dans l’extension.


Le premier est le Jinata Security Officer, à valeur d’initiative 2 (comme le Soudard, donc)...



... et le second est l’Amaxine Warrior, à valeur d’initiative 3, ce qui ne correspond à aucun pilote de Y-Wing racaille générique antérieur (mais rappelons qu’il existait aussi un VP 1, le Sbire du Crymorah).


Pourquoi de nouveaux pilotes génériques, ici ? Tout spécialement quand les valeurs d’initiative se recouvrent, comme dans le cas du Jinata Security Officer et du Soudard ? Eh bien parce que la faction des Racailles et Scélérats couvre les trois périodes des films Star Wars, et que ces nouveaux pilotes, fluffiquement, sont dans une timeline tardive, celle du Réveil de la Force, figurant surtout dans le roman Bloodline, ou Liens du sang en français, qui les voit collaborer avec le Premier Ordre (si deux d’entre eux, le Jinata Security Officer et Leema Kai, sont en fait originaires du jeu vidéo Star Wars Battlefront II, mais semble-t-il avec des passerelles vers cette autre timeline) ; dès lors, comme la plupart des vaisseaux associés à la nouvelle trilogie, ils ont accès aux améliorations de type « technologies » – ce qu’un seul vaisseau racaille pouvait faire jusqu’à présent, le Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur (ou QuadJumper, parce que bon).


Et c’est une bonne idée, en ce qui me concerne. D’autant que ce n’est plus si anodin, surtout depuis l’apparition de la carte Ciblage prioritaire automatisé – évoquée par l’article, ainsi que le Synchroniseur télémétrique (mais ce sont a priori les seules à figurer dans l’extension ?).


On peut supposer que, outre la valeur d’initiative supérieure, l’Amaxine Warrior aura également un slot de talent, et pas le Jinata Security Officer ?


Comme toujours dans le cas des génériques, on ne peut pas en dire beaucoup plus, surtout tant que l’on ne dispose pas des coûts en points d’escadron – on peut les supposer un chouia supérieurs par rapport aux anciens génériques, mais probablement pas plus d’un point de différence ? Comme souvent aussi face à ces cartes, je tends à croire que le Jinata Security Officer sera davantage pertinent que le générique à VP un peu supérieure et doté le cas échéant d’un emplacement de talent... mais on verra bien.



Nous avons ensuite deux pilotes limités à un seul exemplaire chacun – et comme la première vient de la timeline évoquée plus haut, ainsi que Padric que nous connaissions déjà, nous pouvons supposer que ces pilotes auront tous un emplacement de technologie.


Par ordre croissant des valeurs d’initiative, la première pilote nommée à envisager est donc Arliz Hadrassian (VP 4).


Sa capacité spéciale fonctionne en miroir, avec un handicap venant compenser son avantage, sur la même base de déclenchement.


Tout d’abord, quand elle effectue une attaque dans l’arc avant (pas forcément une attaque primaire), si elle est endommagée, alors elle peut changer un résultat concentration en résultat critique (ce qui fait un peu penser au talent du Premier Ordre Fanatique, sans se recouper totalement – vu le contexte fluffique, ça se tient parfaitement).


Mais ensuite, quand Arliz défend, si elle est endommagée (même condition, donc), dans ce cas elle doit changer un de ses résultats concentration en résultat vierge.


Le côté positif est sympa – j’ai évoqué Fanatique, mais d’autres ont pu faire référence au Cinquième Frère, à ce stade. En fait, on a même pu se demander si cela ne vaudrait pas le coup de procéder avec Arliz comme certains le faisaient avec Wullffwarro chez l’Alliance Rebelle, à savoir faire délibérément exploser une Bombe à concussion tour 1 à portée pour déclencher cette capacité spéciale immédiatement (un exemple ici)... Et le Y-Wing est un porteur de torpilles, hein...


Maintenant, il y a donc le revers de la médaille. Le Y-Wing n’avant qu’un seul dé vert de base, le côté négatif de la carte implique peu ou prou qu’une Arliz endommagée n’esquivera presque jamais rien. Ceci dit, parce qu’on le sait, et de toute façon précisément parce qu’il n’y a qu’un seul dé vert sur le châssis, garder un marqueur de concentration en défense ne fait pas vraiment sens, alors...


Sous cet angle, on peut donc considérer que l’avantage est plus significatif que le handicap – mais ça se discute. Vraiment.


Pour être honnête, je ne suis pas hyper fan à titre personnel, mais je peux admettre qu’il y a un certain potentiel – sur le mode ultra-fanatique berserk kamikaze truc.



Puis nous avons Leema Kai, à valeur d’initiative 5 (comme Kavil, donc), et l’article nous dit expressément, cette fois, qu’il a un emplacement de technologie (rappelons que ce personnage est issu du jeu vidéo Star Wars Battlefront II, et pas de Bloodline, il pouvait donc y avoir un doute à cet égard ; à vrai dire, ça demeure un peu bizarre...).


Avant de s’engager, si Leema Kai n’est pas dans l’arc avant d’un vaisseau ennemi, alors il peut gagner un verrouillage sur un vaisseau ennemi se trouvant dans son arc entier avant.


Les modifications gratuites, c’est toujours bien – et cette idée de vérifier dans l’arc entier avant fonctionne bien avec les tourelles ; maintenant, un lock gratuit est aussi idéal pour balancer des torpilles... Certes, il y a la condition que Leema ne doit pas se trouver dans un arc avant ennemi – et le Y-Wing BTL-A4, même à VP 5, n’est pas exactement le champion de l’arc-dodging... Ceci dit, on peut supposer que la prise en compte de cette capacité pourra un peu contraindre les manœuvres ennemies ? Ce qui serait déjà quelque chose ?


Je suppose donc que le bilan est plutôt positif, sans que Leema Kai ne soit pour autant un pilote de OUF MALADE. Qu’en pensez-vous ?





Nous en avons fini avec les nouveaux pilotes de Y-Wing BTL-A4, mais, contrairement aux précédents articles de preview, The Desperate and the Devious dévoile aussi un nouveau pilote pour le vaisseau figurant en un seul exemplaire dans l’extension, soit le Cargo léger HWK-290 : Gamut Key (valeur d’initiative 3), issu de la BD Kanan. Rappelons que nous connaissions déjà la carte de Kanan Jarrus, précisément – et nous savons que le générique pour ce châssis sera bien le vieux Trafiquant d’épice : le seul pilote manquant encore est donc Tápusk (même origine fluffique).


Gamut Key a une capacité très intéressante. Au début de la phase de dénouement, il peut dépenser deux charges (il en a deux, à récurrence d’une par tour – il peut donc employer cette capacité au mieux un tour sur deux) pour se choisir lui-même, ou un vaisseau (allié ou ennemi) se situant dans son arc de tir mobile et ayant un marqueur circulaire ou plus (soit un marqueur vert, positif, ou un marqueur orange, négatif). Dans ce cas, les marqueurs circulaires ne sont pas retirés à la fin du tour.


La versatilité est appréciable : si vous choisissez d’utiliser cette capacité sur un de vos vaisseaux, celui-ci pourra donc conserver un ou plusieurs marqueurs de concentration, d’évasion, de calcul et/ou de renforcement (oui, éventuellement des marqueurs de différents types, car seule leur forme circulaire importe). Un effet un peu Moldy Crow, mais pour sans doute bien moins cher (et du coup, chose rare pour un HWK, peut-être Gamut Key n’aura-t-il pas autant envie que les autres de s’équiper de cet onéreux titre ?), et, surtout, qui peut bénéficier à d’autres de vos vaisseaux – et avec une portée très convenable, puisque la seule condition est de se trouver dans l’arc de tir mobile.


Mais vous pouvez aussi utiliser cette capacité pour handicaper l’adversaire : il sera ainsi contraint de garder sur un vaisseau essentiel un ou plusieurs marqueurs oranges – rayon tracteur, brouillage, désarmement. Cela paraît plus situationnel, on a forcement moins le contrôle sur ce que fait l’adversaire, mais, clairement, un vaisseau ennemi ne devrait pas faire un MASL ou recharger à portée de Gamut Key... parce qu’il enchaînerait alors deux tours sans pouvoir tirer ! Et la faction ne manque pas de moyens de rendre cette capacité bien moins situationnelle : elle a beaucoup d’options pour balancer des marqueurs de rayon tracteur, et un certain nombre pour des marqueurs de brouillage (au passage, l’article relève que Gamut Key pourrait bien fonctionner avec Hondo Ohnaka, qu’il peut embarquer lui-même). Il y a moyen de bâtir des listes de contrôle redoutables sur cette base.


Oui, des nouveaux pilotes révélés dans cette extension, Gamut Key est clairement celui qui me parle le plus – à vue de nez une très bonne option de soutien/contrôle.





L’éventuelle limite de cette carte de pilote, c’est que Gamut Key figure également dans cette extension en tant qu’équipage racaille, avec un pouvoir exactement similaire, si ce n’est que sa portée est plus limitée : le vaisseau choisi doit se trouver à portée 0-1.


Mais, même avec cette portée plus courte, on pourrait préférer embarquer l’équipage Gamut Key plutôt que de l’aligner dans un HWK-290 – personnellement, je crois que ça se discute, parce que la portée supérieure de la capacité du pilote est tout de même un sacré atout, si le châssis HWK est notoirement pas terrible, terrible en tant que tel.


On a pu relever qu’il s’associerait bien à certains pilotes, au passage, comme Palob Godalhi, un autre Cargo léger HWK-290...


Qu’en pensez-vous ? Gamut Key, glop ou pas glop ? Pilote ou équipage ? Glop, voire glop glop en ce qui me concerne – mais sous quelle forme de préférence ? Perso, je crois que je dirais la version pilote, en fait... Dites-moi donc !





Reste à envisager le contenu épique dévoilé : deux réjouissantes améliorations duales de type « commandement », pas destinées à former des patrouilles cette fois... mais qui permettent (enfin ?) de jouer à fond sur le côté mercenaire des Racailles et Scélérats, en autorisant d’en aligner dans une force d’une autre faction, avec des conséquences particulières.


Une de ces cartes, Bounty (Hired)/Bounty (Paid), permet d’aligner un vaisseau racaille dans une liste des Séparatistes, de l’Empire Galactique ou du Premier Ordre (en s’inspirant d’une fameuse scène de L’Empire contre-attaque), tandis que l’autre, In It For The Money/In It For Your Rebellion, met forcément en valeur Han Solo et permet d’aligner un vaisseau racaille dans une liste de la République, de l’Alliance Rebelle ou de la Résistance.


Mais, avant de nous pencher plus en détail sur ces cartes, je suppose qu’il importe de revenir sur un point de règles apparu en septembre dernier, mais qui sauf erreur n’avait pas de conséquences jusqu’à présent : la distinction entre friendly et allied.


Une distinction rendue plus problématique par la traduction française... car elle rendait jusqu’alors (et devra du coup continuer…) « friendly » par « allié » !


Or, friendly et allied, ce n’est pas tout à fait la même chose. La règle de principe est toujours que les vaisseaux et engins d’un joueur sont friendly les uns envers les autres, et que leurs capacités affectant les vaisseaux friendly, quand on ne précise pas « autres vaisseaux », les affectent eux-mêmes : il faut une raison spécifique (carte, mode de jeu, scénario, etc.) pour que la distinction entre friendly et allied opère dans une partie.


Mais ces deux nouvelles cartes semblent bien impliquer, encore qu’un peu par défaut (ce qu’illustre In It For The Money/In It For Your Rebellion), que les vaisseaux racailles alignés au sein d’une force d’une autre faction ne seront pas friendly envers les autres vaisseaux de la liste, mais seulement allied (à la base, du moins). Or les capacités affectant les vaisseaux friendly n’affectent pas les vaisseaux allied. On notera aussi qu’un vaisseau n’est pas allied avec lui-même : les capacités affectant les vaisseaux allied qui sont produises par un vaisseau ne l’affectent donc pas lui-même.



Ceci étant rappelé, commençons par la carte duale qui vaut pour les GENTILS, ABSOLUMENT, LES VRAIS GENTILS DANS TOUTE CETTE HISTOIRE, et donc Bounty (Hired)/Bounty (Paid), qui permet de jouer des Racailles et Scélérats dans des listes séparatistes, impériales ou du Premier Ordre.


On équipe la carte côté Bounty (Hired) – et elle ne peut être équipée que sur un vaisseau racaille limité et standard (pas sur un C-ROC, donc...). Je note au passage que, même si ça aurait été très thématique, on ne semble pas faire usage ici du mot-clé « Bounty Hunter » ?


Quoi qu’il en soit, après que le vaisseau équipé de cette carte a effectué une attaque, si le défenseur a été détruit et que c’était un vaisseau limité, alors le « chasseur de primes » peut récupérer une charge sur sa carte de vaisseau et sur chacune de ses améliorations disposant de charges (ce qui peut valoir pour un paquet d’attaques secondaires, mais aussi pour des bombes, pour des Codes de transpondeur falsifiés, pour des équipages comme Zam Wesell...). Fonction de quand ça se produit dans la partie, ça peut être assez énorme, en fait...


Ensuite, on retourne la carte.



On passe alors du côté Bounty (Paid)... et la carte ne produit plus le moindre effet. Ce qui se tient parfaitement, notez...


(Chouette choix d'illustration, au passage.)


J’aime beaucoup.



La carte du même ordre qui vaut pour les MÉCHANTS TERRORISTES ISLAMO-GAUCHISTES, soit la République, l’Alliance Rebelle ou la Résistance, s’équipe côté In It For The Money, avec les mêmes conditions que pour Bounty (Hired) : elle ne peut être prise que sur un vaisseau racaille limité et standard.


Après qu’un vaisseau limité et allied (donc pas « allié », arf...) de votre liste a été détruit, le vaisseau racaille gagne un marqueur de concentration (ce qui est assez limité, comme effet, même si occasionnellement ça peut faire la différence), puis retourne sa carte.



Et c'est que les choses changent vraiment, cette fois. On passe alors du côté In It For Your Rebellion, et, dès lors, les vaisseaux non-racailles de la liste sont considérés comme friendly et non plus simplement allied.


Du coup, le vaisseau racaille peut désormais bénéficier des auras, etc., des autres vaisseaux de la liste, de même qu’il peut leur faire bénéficier de ses propres auras, etc. C'est du moins comme cela que je lis la carte (il y a peut-être une ambiguïté dans le texte : le vaisseau racaille considère clairement les autres comme friendly, et je suppose que cela fonctionne en sens inverse).


Dans le vide, là, comme ça, il me paraît difficile d’évaluer les effets concrets de cette carte, mais c’est typiquement le truc qui pourrait autoriser des combos totalement inédites. Et c’est forcément enthousiasmant.


J’aime beaucoup ces deux cartes – au-delà du seul principe de pouvoir jouer des « mercenaires » dans des batailles épiques, qui suffisait déjà à me botter. Pour moi, c’est la plus belle surprise de cette extension.





Comme pour les précédents articles, The Desperate and the Devious se conclut sur des suggestions d’achat. Cette fois, comme de juste, la boîte de base n’en fait pas partie : après tout, elle ne comprend aucun vaisseau racaille... En lieu et place, on propose de se tourner d’abord vers le Patrouilleur de classe Firespray et le Chasseur Fang – ce qui se tient parfaitement, ce sont sans doute les deux meilleurs châssis de la faction, toutes choses égales par ailleurs, et Boba Fett ou Fenn Rau sont plus que des valeurs sûres...



Bilan des révélations de cet article ? Honnête, sans plus... J’apprécie l’idée de nouveaux pilotes de Y-Wing BTL-A4 dotés d’emplacements de technologies, même si je n’attends pas grand-chose de l’Amaxine Warrior. Les deux nouveaux pilotes nommés sur ce châssis me paraissent OK, mais pas dingues non plus. Le pilote qui me parle le plus, ici, est clairement Gamut Key, mais je ne suis pas encore fixé sur ce qui est préférable le concernant – le pilote ou l’équipage. Les deux cartes épiques, en revanche, je suis à donf dans la drepou les concernant !



Tout le contenu de ces trois extensions n’a pas encore été révélé, il reste des cartes inédites dans chacune, de pilotes aussi bien que d’améliorations. Cela débouchera-t-il sur de nouveaux articles de preview ? Peut-être, peut-être pas...


À une exception près : on nous a promis un article consacré à Dark Vador en tant que pilote de Défenseur TIE/d. Est-ce qu’il y aura matière à ce que je livre un autre article de preview ? On verra bien...



Voir les commentaires

Preview : Reinforcements of Renown (Phoenix Cell, Skystrike Academy, Fugitives and Collaborators)

Publié le par Nébal


Les previews concernant les trois paquets d’escadrons annoncés pour fin mars se poursuivent, après un premier stream d’AMG, et cette fois sous la forme d’un classique article sur le site de FFG (oui, toujours), nommé Reinforcements of Renown.


Et nous y avons découvert pas mal de choses : une carte de pilote et deux cartes d’améliorations pour chaque extension, mais aussi le nombre de cartes de pilotes et d’améliorations figurant dans chaque paquet d’escadron.


Mais, parallèlement, erreur ou pas, les spreads (anglais) de deux de ces trois extensions (plus ou moins...) ont également été révélés, cette fois sur le site allemand d’Asmodée, et seulement ce dernier. Et du coup quelques cartes non négligeables, et c’est peu dire, ont ainsi fuité, outre les noms et les valeurs d’initiative de la plupart des pilotes...


Voyons tout cela de plus près.



Chacun de ces trois paquets d’escadrons, rappelons-le, comprend trois figurines, dont une en deux exemplaires. On y trouve neuf ou dix cartes de pilotes pour le vaisseau en double, et quatre ou cinq pour celui en solo. Ces nombres incluent les doublons pour les génériques, mais tous les autres pilotes sont nommés, et inédits.


Il en va de même pour les améliorations, entre 34 et 38 cartes dans chaque paquet d’escadron ; les doublons et les anciennes cartes génériques, ici, nous laissent dans le flou, d’autant que l’article de FFG et les pages individuelles de présentation sur le même site (ici, et là-bas) ne concordent pas toujours... Ça devrait tout de même faire du matos.


Dernier point, ici : nous savons maintenant que chacune de ces extensions comprendra du matériel pour le jeu épique. Cela n’avait rien d’une évidence, au regard des précédents paquets d’escadrons édités par FFG, et je n’y croyais pas trop, à l’inverse de certains d’entre vous qui aviez commenté à ce propos. J’avais donc tort... et j’en suis ravi ! On verra plus loin que nous avons eu un exemple de carte épique révélée dans cet article...





Commençons par le paquet d’escadron Phoenix Cell pour l’Alliance Rebelle, qui est très focalisé sur la série Star Wars Rebels et les tout premiers temps de la Rébellion.


Nous savons que nous y trouverons quatre cartes de pilotes pour le B-Wing A/SF-01 (les deux génériques et deux nommés inédits), et dix cartes de pilotes pour le A-Wing RZ-1, dont deux exemplaires de chaque générique, ce qui laisse six cartes de pilotes nommés ; or nous connaissons à ce stade les noms de tous, du moins pour ceux qui ont de bons yeux et une bonne connaissance du lore, car il faut zoomer sur le spread qui a fuité pour cela, on y reviendra.


Le nombre de cartes d’améliorations figurant dans l’extension est un peu indécis, l’article Reinforcements of Renown parlant de 34 cartes, là où la fiche individuelle de l’extension en annonce 36. Bah, d’autant plus avec les doublons, ici, on ne peut pas encore en dire grand-chose à ce stade... Mais on peut s’attendre, outre les cartes inédites, à y trouver des choses comme le talent Balafre du Phénix (eh !), etc.



Le spread révélé sur le site allemand d’Asmodée, « par erreur ou par jeu », ne nous aide pas vraiment, ici, car les améliorations visibles sur la droite ne sont clairement pas celles de la Rébellion mais bien celles de la Résistance, sans doute ce qui figurait dans Hérauts de l’Espoir.


Cependant, pour ce qui est des pilotes, ce spread certes erroné sur un point au moins, outre qu’il confirme que tous les pilotes nommés seront inédits (avec Shara Bey en VP 4 pour le A-Wing, un VP 3 pour le même châssis et un autre pour le B-Wing), nous fournit deux informations plus que notables.



Nous savions qu’Ahsoka Tano figurerait dans cette extension, mais nous ne savions pas sous quelle forme : pilote ? équipage ? artilleuse ?


Ce spread confirme qu’elle sera au moins pilote de A-Wing RZ-1, ce qui n’exclut pas son apparition sous forme d’amélioration dans cette extension.


Nous voyons qu’elle a une valeur d’initiative de 5 (supérieure donc à celle de tout pilote de A-Wing RZ-1 à ce jour, mais aussi à sa version Aethersprite Delta-7), et des marqueurs de Force, si nous ne savons pas combien, car sa capacité spéciale fait appel à la Force. En zoomant, le texte de cette capacité est un peu flou, mais il semble correspondre à celui de la version Aethersprite Delta-7 d’Ahsoka Tano. Une pilote plus qu’intéressante à tous points de vue, donc.



Nous savions aussi qu’un tout jeunot Wedge Antilles serait de la partie sur ce châssis, à valeur d’initiative 4, mais nous ne connaissions pas sa capacité spéciale : en zoomant, ici, il semblerait bien que cela demeure la même que pour sa légendaire version pilote de X-Wing T-65 – un dé en moins pour le défenseur.


Intéressant, voire plus, même si un A-Wing à poil ne tape certes pas aussi lourd qu’un X-Wing à poil – mais il bouge mieux, peut faire mumuse avec des Roquettes à protons, etc. Ça devrait être pas mal.



Ça, c’était des fuites plus ou moins délibérées. Mais l’article Reinforcements of Renown présente bien officiellement une nouvelle pilote figurant dans cette extension, et c’est – à nouveau – Hera Syndulla, mais cette fois sur un A-Wing RZ-1, et non un B-Wing A/SF-01, comme la dernière fois. Beaucoup de gens s’attendaient à ce qu’on la trouve aux commandes de ce vaisseau, emblématique de l’Escadron Phénix, et ils avaient donc raison.


Les deux versions ont la même valeur d’initiative maximale de 6, cas unique pour les deux châssis, et exactement la même capacité spéciale, à vue de nez très forte. Et le A-Wing n’est pas sans atouts, ici : Hera peut vouloir privilégier la mobilité et la vitesse pour utiliser au mieux cette capacité, outre que sa VP de 6 lui permet de se repositionner idéalement ; ce châssis dispose de l’action d’évasion, contrairement au B-Wing à poil, et Hera peut donc plus aisément transférer des marqueurs de ce type ; le A-Wing est globalement bien moins cher que le B-Wing ; enfin, les A-Wing nommés disposent souvent de deux slots de talents, qui pourraient intéresser Hera.


La version B-Wing me plaisait bien, mais celle-ci me plaît davantage encore.



Puis nous avons deux cartes d’améliorations.


La première est Vectored Cannons (RZ-1), qui est une configuration standardisée, avec pour seul prérequis de disposer de la capacité générique Vectored Thrusters (Propulseurs vectoriels en français)... et cela ne concerne donc en fait que les seuls A-Wing RZ-1, à ce jour du moins, mais comme le nom même de la carte le laissait entendre.


Cette carte remplace la capacité générique habituelle du A-Wing RZ-1. Celui-ci gagne un arc de tir mobile simple, qui ne peut être tourné que vers l’avant ou vers l’arrière. L’attaque primaire dans l’arc avant du châssis est alors remplacée par l’attaque primaire d’arc de tir mobile. Enfin, durant la phase de système, on peut faire une action d’accélération rouge, ou une action de rotation de tourelle rouge. Bien sûr, ceci se produisant à la phase de système, et donc avant l’activation, il suffit d’avoir programmé une manœuvre bleue pour se libérer aussitôt de ce stress.


Vu de loin, c’est tout simple : les A-Wing RZ-1 deviennent des A-Wing RZ-2. Le timing est pourtant différent : les Gyrostabilisateurs perfectionnés du A-Wing résistant n’opèrent pas lors de la phase de système spécifiquement, mais après que le vaisseau a accompli une action – ce qui, en fait, rappelle davantage le fonctionnement des Propulseurs vectoriels du A-Wing RZ-1.


Mais, avec cette nouvelle configuration, ce dernier se rapproche en fait davantage du tout récent Actis Êta-2 de la République – en fait, ces trucs qui opèrent lors de la phase de système deviennent de plus en plus fréquents, et c’est une bonne chose, si un peu tardive. C’est probablement moins efficace qu’un double repositionnement classique à haute VP, mais éventuellement meilleur à des valeurs d’initiative plus basses – en facilitant par exemple le blocage.


Cette configuration vaut-elle le coup ? Cela dépend de l’optique de jeu – et des pilotes. Le A-Wing RZ-2 s’est certes bien mieux débrouillé dans le méta que le RZ-1, et, parmi les nouveaux pilotes rebelles, pour un Wedge Antilles, à tout hasard, cela peut se montrer intéressant, oui. En même temps, certains pilotes pourraient préférer s’en tenir aux Propulseurs vectoriels, plus indiqués pour leur style de jeu, comme probablement Jake Farrell, voire Hera Syndulla.


Et c’est ici qu’il y a éventuellement un problème à souligner : cette carte est standardisée. Donc, si vous jouez un A-Wing RZ-1 avec cette carte, tous les A-Wing RZ-1 de votre liste doivent également en être équipés. Vous ne pouvez pas avoir, mettons, Wedge Antilles avec cette carte et Jake Farrell sans en même temps. Et il faut donc payer l’amélioration à chaque fois, si l’on veut spammer du A-Wing : si elle est trop chère, comme les Calculs indépendants des Séparatistes, cela pourrait se montrer très dissuasif... On verra bien.



Nous avons ensuite une carte épique, avec B6 Blade Wing Prototype, amélioration à la fois de titre (unique, et pour un B-Wing A/SF-01 rebelle) et de commandement – ce dernier type d’amélioration n’existant pas en jeu standard. L’article précise cependant qu’il existera une version adaptée de cette carte pour le jeu standard.


En attendant, on fait dans la grosse référence à Star Wars Rebels, là, avec ce machin rouge qui tape lourd. Car cette amélioration, outre qu’elle fournit un emplacement d’artilleur, procure en fait une attaque spéciale assez dingue – qui en fait une Étoile de la Mort miniature.


Nous parlons d’une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant, et à portée 2-4 (jeu épique, baby – déjà, là, il y aura forcément une différence pour l’adaptation de cette carte au jeu standard), avec bonus de portée. L’attaque requiert de disposer d’un verrouillage sur la cible, et de subir un marqueur ionique (sur un B-Wing, cela veut dire aussi sec manœuvre ionique au tour suivant) ; en revanche, il n’y a pas de charges, et on peut donc faire ça aussi souvent qu’on le souhaite.


Puis, si l’attaque touche, alors le défenseur subit un dégât ou un critique additionnel pour chaque résultat correspondant qui n’a pas été annulé après le premier. Le genre de trucs qui peut faire passer cinq voire six touches tranquille : ça pique !


Reste à voir ce que donnera l’avatar de cette carte en jeu standard : outre la question de la portée, on avait pu envisager que l’attaque ne fonctionnerait que dans le bullseye, ce genre de choses... Wait and see.



Nous en avons fini avec les révélations les plus récentes portant sur le paquet d’escadron Phoenix Cell. Bilan positif : Hera Syndulla paraît faire un très bon pilote de A-Wing RZ-1, les fuites concernant Ahsoka Tano et Wedge Antilles sont enthousiasmantes, et la bourrinitude de B6 Blade Wing Prototype est amusante ; je suis encore un peu circonspect pour ce qui est des Vectored Cannons, mais le prix sera sans doute déterminant ici (ça n’est certes pas une mauvaise carte en tant que telle).




Passons à Skystrike Academy, paquet d’escadron pour l’Empire Galactique, et miroir du précédent, car il puise là aussi l’essentiel de son inspiration dans la série Star Wars Rebels.


L’extension comprendra cinq pilotes pour le Défenseur TIE/d, dix pilotes pour l’Intercepteur TIE/in (avec les deux génériques en deux exemplaires chacun), et 35 cartes d’améliorations.



Le spread qui a fuité permet d’identifier tous les pilotes. Pour le Défenseur TIE/d, outre les deux génériques, nous avons le Captain Dobbs à valeur d’initiative 3, Vult Skerris à valeur d’initiative 5 (le seul dont on connaissait le nom précédemment)... et un certain Dark Vador à valeur d’initiative 6 – je reviendrai sur ces deux derniers juste après.


Pour l’Intercepteur TIE/in, outre les deux génériques en deux exemplaires chacun, nous connaissions déjà les noms de Ciena Ree (VP 6) et Gideon Hask (VP 4 – sa carte était présentée dans le stream d’AMG), et tout indiquait que Vult Skerris (VP 5) piloterait également ce châssis (on peut supposer qu’il aura la même capacité spéciale que pour le Défenseur TIE/d ?) ; ce qui nous en laisse trois : Nash Windrider à VP 2, le Lieutenant Lorrir à VP 3, et le Commandant Goran à VP 4 ; nous ne savons rien de plus concernant ces derniers.



Le seul pilote révélé officiellement dans l’article de FFG est Vult Skerris, dans sa version Défenseur TIE/d (car il y en aura donc une version Intercepteur TIE/in dans la même extension), et nous savions déjà qu’il aurait une valeur d’initiative de 5.


Il a un fonctionnement assez particulier. En action, il peut gagner un marqueur de contrainte pour régénérer une charge – car il a bien une charge dans ses statistiques, mais c’est une charge récurrente négative, ce qui signifie qu’il la perd à la fin de chaque tour.


Cependant, quand il dispose de cette charge, et donc s’il a effectué à un moment ou un autre l’action vue ci-dessus, alors, quand il s’engage, il peut dépenser cette charge pour effectuer une action.


Vult Skerris a donc comme des Senseurs passifs intégrés : meilleurs à certains égards (il peut faire n’importe quelle action quand il s’engage, pas seulement un verrouillage ou un calcul ; il peut aussi être coordonné), moins bons à d’autres (il doit payer le coût d’un marqueur de contrainte).


Cela lui confère un excellent timing contre les as, tout spécialement. Et c’est donc plutôt pas mal. Maintenant, il y a ce problème éventuel de la contrainte... Cependant, il faut noter deux choses : d’une part, rien n’oblige à recourir à cette capacité spéciale : Vult Skerris peut très bien effectuer son action normalement lors de la phase d’activation. D’autre part, un marqueur de contrainte n’est pas si gênant si l’on sait que l’on ne se fera pas tirer dessus...


Et il peut y avoir divers moyens de contourner cette difficulté de toute façon, par exemple via les Senseurs avancés (qui coûtent cher, certes, et Vult lui aussi coûtera cher).


Oui, un bon pilote, clairement.



Mais un autre lui fait de l’ombre : un certain Dark Vador... aux commandes lui aussi d’un Défenseur TIE/d. Ce fantasme/cauchemar existait depuis quelque temps déjà, et il s’est concrétisé. L’article de FFG n’en disait rien, mais la carte de Dark Vador figurait, idéalement lisible, oh, oh, sur le spread anglais de l’extension révélé sur le site allemand d’Asmodée.


Ce nouveau Vador n’a pas la même capacité spéciale que sa version classique sur un TIE Advanced x1 – et par chance, sans doute, parce que personne ne voulait d’une économie d’actions pareille sur un Défenseur TIE/d.


Il a toujours sa valeur d’initiative de 6 et ses trois marqueurs de Force, cela dit, mais il est un peu contraint dans leur utilisation : en fait, il ne peut dépenser des marqueurs de Force que quand il attaque. Ce qui n’est pas plus mal : avec une VP de 6, régulièrement un marqueur d’évasion résultant de la capacité générique Plein gaz, plus trois dés verts de base, plus de la Force, il aurait été une horreur à tomber... Ce Défenseur TIE/d confirme donc que, la meilleure défense, c’est l’attaque.


Et cette contrainte n’est pas non plus si contraignante, ici : Vador peut utiliser ses marqueurs de Force « normalement » pour modifier ses résultats concentration en résultats dégâts, mais, en outre, sa carte stipule que, quand il effectue une attaque, il peut dépenser un marqueur de Force pour changer un résultat vierge en résultat dégât. Statistiquement, il a donc de bonnes chances de toucher avec tous ses dés, à ce stade... Enfin, je suppose que cette limitation ne l’empêche pas de recourir à des pouvoirs de la Force opérant lors de l’attaque.


Et donc, oui, c’est Vador, il est très fort. Normal, quoi. Il sera sans doute aussi très, très cher, et je crois qu’on peut tabler sur une centaine de points d’escadron à poil, voire plus (j’ai vu des estimations à 120). On ne pourra pas mettre grand-chose à côté de lui...


Au passage, lors du stream d’AMG, il avait été avancé que, pour Légion, ils envisageaient une sorte de scénario où ce serait, en gros, Dark Vador seul contre tout le monde, à la manière de la chouette BD Vador : abattu. Ce Vador-ci dans X-Wing pourrait aisément susciter un équivalent, je suppose...



Mais revenons à l’article de FFG, pour les deux améliorations figurant dans cette extension qui ont été officiellement révélées.


On restera tout d’abord avec le Défenseur TIE/d, en nous penchant sur la configuration TIE Defender Elite, qui est réservée aux Défenseurs TIE/d impériaux, et qui est en outre standardisée.


Cette carte, qui rappelle le titre Défenseur TIE/d de la v1, change pas mal de choses pour le châssis.


Deux points tout d’abord, concernent la manœuvrabilité : d’une part, on diminue la difficulté de tous les virages serrés – ce qui signifie que les virages serrés 3 deviennent bleus, tandis que les virages serrés 1-2 deviennent blancs (eh oui, le Défenseur va très vite mais ne tourne pas super bien, à la base). En contrepartie, on doit augmenter la difficulté des virages Koiogran : ce qui signifie, sur le cadran de base, que le Koiogran 4 blanc (une grosse spécificité du Défenseur) devient rouge. Les virages serrés plus viables sont une bonne chose, indéniablement, mais la perte du Koiogran blanc est tout de même tout sauf négligeable, et c’est un atout majeur du TIE/d qui disparaît de la sorte...


Mais cela n’est pas fini : cette carte fait aussi que l’on remplace la capacité générique Plein gaz par une autre, appelée Advanced Fire Control. Dès lors, après avoir effectué une attaque de canon ou de missile, si l’on a un verrouillage sur le vaisseau ennemi ciblé, alors on peut effectuer une attaque bonus contre lui. Il y a du pour, ici (une double attaque, c’est toujours sympa, la condition du verrouillage n’est pas hyper contraignante, et on pourrait faire mumuse avec des Rayons tracteurs ou des Rayons de brouillage, par exemple), et du contre (la perte de Plein gaz, et donc peu ou prou d’un marqueur d’évasion « gratuit », c’est tout de même un sacré coût à payer).


On va dire que cette carte n’a pas spécialement soulevé l’enthousiasme de la communauté. Pour rester poli. Elle permet de faire des trucs sympas, mais éventuellement au prix de ce qui fait la singularité mais tout autant la force du Défenseur TIE/d (le Koiogran blanc et Plein gaz au premier chef). Beaucoup jugent que cela n’en vaut pas la peine, et je suppose que je suis plutôt d’accord, même si, par principe, j’évite autant que possible de balancer des choses à la poubelle tant que je n’ai pas vu ce que cela peut donner en jeu.


Et, oui, il y a des trucs rigolos à faire, hein : ça pourrait se défendre sur le Colonel Vessery, surtout, voire sur Rexler Brath...


Notons tant qu’on y est une petite incertitude au regard de la capacité spéciale de ma chouchoute la Comtesse Ryad : c’est encore un peu flou, mais je crois que la majorité des joueurs, dont votre serviteur, sont d’accord pour considérer que cela signifie que ses Koiogran à la carte deviennent rouges... On verra bien, n’hésitez pas à commenter à ce sujet (comme à tous les autres).


Mais, ouais, à vue de nez, bof. Au point en fait où cette carte a ramené sur le tapis un vieux débat : beaucoup considèrent que cette configuration rend le Défenseur moins puissant. Et on a rappelé que le vieux titre de la v1 qui a inspiré cette configuration... avait un coût négatif. Aucune carte de la v2 n’a de coût négatif à ce jour, mais peut-on supposer que cela reviendra, avec cette carte ou une autre ? Rien ne le dit vraiment – et on a pu arguer de ce que la mise à jour régulière des couts en points d’escadron, impossible en v1, a ici considérablement changé la donne : les coûts négatifs paraissent moins nécessaires... voire un chouia dangereux. Surtout pour une carte standardisée telle que celle-ci ? Faut voir : cela pourrait permettre après tout la triplette de Défenseurs honnie... Je n’ai pas d’opinion bien établie à ce sujet – mais, là encore, n’hésitez pas à exprimer votre avis sur la question !



Nous avons ensuite une autre configuration, Sensitive Controls, qui est à nouveau standardisée, et ne peut être équipée que sur des vaisseaux disposant d’Autothrusters, Autopropulseurs en français : cela vaut dans cette extension pour l’Intercepteur TIE/in, bien sûr, mais pas seulement : le TIE/vn Silencer du Premier Ordre est également intéressé, ici (et « Blackout », tout spécialement, a souvent été donné en exemple de candidat idéal).


Là encore, il s’agit de remplacer la capacité générique initiale – mais rien de plus, cette fois. Un vaisseau perdant ses Autopropulseurs dispose donc de Sensitive Controls à la place : dès lors, durant la phase de système, on peut effectuer une action rouge d’accélération ou de tonneau. Mais, puisque l’on n’a plus les Autopropulseurs, on ne peut donc plus faire ces actions rouges après n’importe quelle action autrement...


Cela rappelle ce que l’on a vu plus haut avec les Vectored Cannons (RZ-1), mais plus encore l’Actis Êta-2. Les mêmes atouts et inconvénients reviennent, dès lors : le rapport à l’initiative, notamment (Soontir Fel n’en voudra pas, mais des génériques VP 1 pourraient être intéressés), le fait que l’amélioration soit standardisée, etc.


Mais qu’en sera-t-il du coût de cette dernière ? Ici, on diverge par rapport aux Vectored Cannons, et on est davantage, je crois, dans le cas du TIE Defender Elite – et si la question des coûts négatifs doit se poser pour ce dernier, je crois que c’est encore plus le cas pour les Sensitive Controls, en fait. Même sans trop y croire non plus.



Le bilan pour l’Empire Galactique est plus contrasté, je crois, que pour l’Alliance Rebelle. Bon, Dark Vador est tellement hors-normes que je ne sais pas bien le situer, ici, si c’est seulement c’est pertinent... Vult Skerris a l’air d’être un bon pilote, dans un registre plus raisonnable. Maintenant, les deux configurations... Je suis un peu sceptique. Mais on verra bien.




Reste le paquet d’escadron pour les Racailles et Scélérats, baptisé Fugitive and Collaborators.


Fluffiquement, il est un peu moins cohérent que les deux autres : on y trouve bien un Kanan Jarrus avant sa rencontre avec Hera Syndulla, mais c’est semble-t-il plutôt une exception, et une bonne part du reste, pour ce que j’en ai vu, semble plutôt lié au roman Bloodline, ou Liens du sang en français, que je n’ai pas lu, mais qui se situe à l’époque de la Nouvelle République, donc après la chute de l’Empire Galactique, mais avant que le Premier Ordre ne devienne une menace palpable.


L’extension comprend neuf cartes de pilotes de Y-Wing BTL-A4 ; avec chaque générique en deux exemplaires, cela laisse donc cinq pilotes nommés : nous avons la carte de Padric, on y reviendra, et connaissons les noms d’Arliz Hadrassian et de Leema Kai depuis le stream d’AMG ; cela en laisse deux d’inconnus – car, dans le cas de cette extension, aucun spread n’a fuité...


Puis nous avons quatre pilotes de Cargo léger HWK-290 : avec le générique Trafiquant d’épice en deux exemplaires, cela laisse deux pilotes nommés seulement – nous avons la carte de Kanan Jarrus, et connaissons le nom de Gamut Key depuis le stream d’AMG.


Puis nous avons... 38 cartes d’améliorations selon l’article Reinforcements of Renown, mais seulement 37 selon la fiche individuelle de l’extension.


Enfin, nous avons quatre cartes de conditions secrètes. À vue de nez, ici, je ne m’attends pas à des choses inédites : je suppose que ce sont les deux conditions de Zam Wesell, chacune en deux exemplaires, comme dans l’extension Slave I de Jango Fett – les Racailles veulent l’équipage Zam Wesell, après tout ! Maintenant, on n’est jamais à l’abri d’une surprise...



L’article de FFG ressort la carte de Kanan Jarrus, mais nous la connaissions déjà. Le seul pilote racaille inédit dans cette preview est donc Padric, à bord d’un Y-Wing BTL-A4, pour une valeur d’initiative de 3.


Sa capacité spéciale joue avec les engins, bombes et mines : quand un engin allié verrouillé par Padric (oui, on peut faire ça) explose, alors chaque vaisseau ennemi à portée 0-1 de cet engin gagne un marqueur de contrainte.


C’est amusant, voire un peu plus que ça, je dirais – même si verrouiller un engin ne paraît pas forcément idéal. Mais on notera avec plaisir que cela n’affecte pas les vaisseaux alliés, ce qui est cool. Par ailleurs, les portées se mesurent bien depuis l’engin : je suppose que cela peut donner un truc rigolo avec des Charges sismiques, du coup, en étendant d’une certaine manière leur aura... Curieux de voir ce que ça pourrait donner.



Puis nous avons deux améliorations. La première s’intitule Cutthroat (J’ai envie de brailler du Sepultura), et c’est un talent réservé aux Racailles et Scélérats, qui rappelle un peu (mais avec des variations significatives) l’amélioration illégale Grue de récupération de la v1.


Cette carte a un fonctionnement relativement complexe. Son effet se déclenche quand un vaisseau allié est détruit à portée 0-3. Dans ce cas, si ce vaisseau détruit est limité ou s’il est équipé lui aussi du talent Cutthroat, alors un (ou tout) vaisseau équipé de ce talent et qui se trouve à portée de celui détruit peut, soit ôter un marqueur orange ou rouge, soit récupérer une charge non récurrente sur son vaisseau ou sur une des améliorations dont il est équipé.


Parce que cet effet se produit lors de la destruction d’un vaisseau allié, et qu’en outre il est assez situationnel (il faut avoir un marqueur à enlever ou une charge à récupérer pour en profiter), il me paraît difficile d’établir à l'avance des stratégies pertinentes permettant de vraiment en bénéficier.


Ceci dit, certaines améliorations, au moins, paraissent pouvoir profiter de l’effet de Cutthroat : là, comme ça, je pense à des cartes récentes et très à la mode comme les Codes de transpondeur falsifiés ou l’équipage Zam Wesell, mais on pourrait aussi chercher ailleurs, par exemple du côté d’un Appareil d’occultation voire d’un Système d’occultation... Pourquoi pas ? C’est un peu aléatoire à vue de nez, mais si ce talent n’est pas cher et s’il n’y a pas vraiment de talent plus pertinent...


Les joueurs scum les plus scummy ont aussitôt envisagé une combo débilo-rigolote avec Tel Trevura, pilote de JumpMaster 5000 – visant à le rendre presque intuable. On a aussi évoqué le cas de Moralo Eval, pour qu’il puisse sortir du tapis et en revenir à l’infini, mais, bon...


Deux points de règles à mentionner : d’une part, cela ne fonctionne pas avec les mines (Mines de proximité, etc.), car leurs cartes précisent toujours que leurs charges ne peuvent en aucun cas être récupérées.


D’autre part, il y a une petite incertitude : mettons qu’un vaisseau déclenche l’effet de Cutthroat en étant détruit, et qu’il y ait, allez, deux vaisseaux alliés à portée bénéficiant de ce talent ; est-ce que les deux peuvent en faire usage, ou un seul ? On semble pencher plutôt pour la première interprétation, et c’est également mon avis, pour ce que ça vaut, mais, oui, il y a bien ici comme une vague incertitude...


Dernier point, qui n’a pas grand-chose à voir : l’illustration de cette carte figure clairement le personnage de Cad Bane, qui, pour l’heure, n’est disponible dans la v2 de X-Wing que sous forme d’équipage racaille. Cela signifie-t-il que l’on peut espérer le voir un jour sous la forme d’un pilote racaille ? C’est très possible. Dès ce paquet d’escadron ? Rien n’est moins sûr et personnellement je n’y crois pas trop. Mais on verra bien.



Enfin, nous avons un dernier talent, avec le seul mot-clé « Y-Wing », et qui se nomme Tierfon Belly Run. Puisqu’il n’y a pas de prérequis de faction, cela signifie que cette carte n’est pas réservée aux Y-Wing BTL-A4 racaille, mais peut tout autant être équipée sur des Y-Wing BTL-A4 rebelles, ou même des Y-Wing BTL-B républicains. L’article précise d’ailleurs que cette carte figure également dans Phoenix Cell, et merci pour ça !


Ce talent joue avec les obstacles, et a deux effets distincts : d’une part, un vaisseau doté de ce talent peut effectuer des attaques secondaires quand il se trouve à portée 0 d’un astéroïde – la précision de ce seul type d'obstacle n’est en rien une restriction, car on peut toujours tirer quand on se trouve à portée 0 d’un autre type d’obstacle, ce sont les astéroïdes qui constituent des exceptions, et cette carte permet donc de tirer quand on en chevauche un. La mention des attaques secondaires implique a priori, pour un Y-Wing, soit une attaque de tourelle, soit une attaque de torpilles.


D’autre part, quand le vaisseau défend, s’il est à portée 0 de tout type d’obstacle, cette fois (pas seulement un astéroïde), alors les dés d’attaque ne peuvent pas être relancés – ce qui me paraît potentiellement très fort.


Bien sûr, ces effets ne valent que pour le combat : ce talent n’empêchera pas que, si vous passez à travers un obstacle ou en chevauchez un, vous en subirez les effets – dégât éventuel, gain d’un marqueur rouge, perte de l’étape « effectuer une action » lors de la phase d’activation...


Mais il doit y avoir moyen d’abuser un peu de cette carte. Sans être pétée, elle me paraît bonne à très bonne, et elle pourrait constituer une bonne raison de rejouer un peu des Y-Wing, pas le châssis le plus oppressant dans le méta, quelle que soit la faction...



Bilan pour les Racailles ? Honnête, disons. Padric est un pilote amusant sans être fou ; Cutthroat est un talent sans doute un peu trop situationnel et aléatoire pour être aisé à rentabiliser, mais il peut déboucher sur des choses très amusantes ; Tierfon Belly Run est cependant la carte qui suscite le plus mon enthousiasme, ici, et je suis curieux de voir ce que cela pourrait donner...



Quoi qu’il en soit, nous en avons fini avec les plus récentes révélations concernant ces trois paquets d’escadrons. Il reste pas mal de choses dans l’ombre, des pilotes très certainement, éventuellement des améliorations inédites aussi. Restez tunés !



Voir les commentaires

Preview : AMG dévoile les nouveaux paquets d'escadron (Phoenix Cell, Skystrike Academy, Fugitives and Collaborators)

Publié le par Nébal


Cette fois, on y est : c’est bien Atomic Mass Games qui gère désormais X-Wing ainsi que les autres jeux de figurines Star Wars de Fantasy Flight Games, à savoir Armada et Légion. Même si, à ce stade, le nouveau contenu pour les mois qui viennent a tout de même été conçu par FFG, à l’évidence.


Quoi qu’il en soit, AMG a d’ores et déjà en main la communication autour de ces produits, et a réalisé un premier stream sur sa chaîne Twitch pour en causer. Et il devrait y en avoir bien d’autres : AMG compte en effet faire deux streams par semaine consacrés à Star Wars en général (pas seulement X-Wing), le mercredi et le vendredi – avec des formats variés, incluant aussi bien previews que peinture, etc.


Ce premier stream était relativement court, et plutôt bavard en même temps que pas forcément hyper riche en informations pertinentes, mais il y a tout de même amplement de quoi causer – sachant que je vais bien entendu me focaliser sur le seul contenu pour X-Wing dans cet article, et qu’en outre je mettrai l’accent sur les previews (je reviendrai tout de même en fin d’article sur le reste).


Et les previews, en l’espèce (qui avaient en fait plus ou moins fuité il y a quelques mois de cela), ce sont trois nouveaux « paquets d’escadrons » pour les trois « grandes factions » du jeu (date de sortie prévue : le 26 mars prochain).


Nous avons le nom et la boîte pour chacune de ces extensions, les figurines qu’elles contiennent, donc (généralement pas les châssis les plus joués au sein de chaque faction), trois gabarits de socles qui donnent quelques informations supplémentaires à chaque fois, et, pour chacune de ces extensions, une (seule) carte de pilote révélée.


Voyons cela de plus près...



Commençons par les TERRORISTES. Leur paquet d’escadron se nomme Phoenix Cell, et fait référence à un état primitif de la rébellion, essentiellement basé à vue de nez sur la série animée Star Wars Rebels (en cours de visionnage de mon côté, oui, je sais).


Chacune de ces extensions comprend trois figurines : un même châssis en deux exemplaires, et un autre, probablement plus onéreux dans l’ensemble, en un seul exemplaire. Il n’y a pas de nouveaux châssis, dans ces extensions (on est dans la lignée de Hérauts de l’Espoir), mais plein de nouveaux pilotes, etc., pour des châssis déjà connus dans ces factions. En revanche, ces figurines présentent sans surprise des schémas de peinture inédits par rapport à leurs précédentes occurrences en jeu.


Pour l’Alliance Rebelle, nous avons donc deux A-Wing RZ-1, avec un schéma de peinture vert et blanc (le troisième pour ce châssis) qui rend à vue de nez pas mal du tout (il y a comme une parenté, même si pas excessive, avec le A-Wing RZ-2 de Hérauts de l’Espoir), et un B-Wing A/SF-01 essentiellement rouge orangé (quatrième peinture du B-Wing) ; je ne suis vraiment pas très fan de ce dernier schéma de couleurs, mais il semblerait qu’il fasse référence à un prototype du B-Wing apparu dans la série Star Wars Rebels, un clin d’œil tout à fait bienvenu j’imagine pour cette extension Phoenix Cell.



Pour chaque extension, nous avons une présentation un peu plus détaillée des figurines, chacune étant en outre assortie d’un gabarit de socle adéquat – et c’est en fait la principale information, ici, car nous découvrons de la sorte de nouveau noms de pilotes, et leurs valeurs d’initiative.


Pour le A-Wing RZ-1, nous avons ainsi Wedge Antilles (initiative 4) et Sabine Wren (initiative 3).


C’est la quatrième itération de cette dernière en tant que pilote (mais seulement la troisième pour l'Alliance Rebelle, l'autre ayant rallié les Racailles et Scélérats), pour la même valeur d’initiative de 3 à chaque fois. Bien sûr, à ce stade, nous ne connaissons pas sa capacité spécifique... Il est tout de même tentant de croire que ce sera la même que pour ses versions Chasseur TIE/ln et Navette d’attaque – à savoir qu’avant son activation, elle peut réaliser une action de tonneau ou d’accélération... ce qui serait pas mal du tout sur un A-Wing. La capacité de Sabine en tant que pilote d'Appareil de poursuite de classe Lancer (et donc racaille, cette fois !) est différente, mais liée à un arc de tir mobile dont le A-Wing (rebelle...) est dépourvu ; peut-être pourrait-elle être adaptée avec l’arc de tir principal ? Cela donnerait ceci : tant que Sabine défend, si l'attaquant est dans son arc de tir principal à portée 0-2, alors elle peut ajouter un résultat concentration aux résultats de ses dés. Là encore, ça serait pas mal du tout, en fait... À moins que les développeurs n’aient choisi de créer une nouvelle capacité spéciale pour cette nouvelle Sabine Wren ? Perso, je penche pour la première option, mais, en l’état, nous n’en savons rien.


Concernant Wedge Antilles, ce qui saute aux yeux, c’est cette valeur d’initiative de 4 – là où Wedge pilote (légendaire) de X-Wing T-65 a bien sûr une valeur d’initiative maximale de 6. Mais c’est normal : nous parlons ici d’un jeune Wedge, au moins une dizaine d’années avant la bataille de Yavin, et tout le monde doit bien être un débutant un jour... Là encore, nous ne connaissons pas sa capacité spéciale : sera-ce la même que pour la version X-Wing T-65, à savoir que le défenseur jette un dé en moins ? C’est possible – en notant que le A-Wing tape moins fort que le X-Wing, mais est en contrepartie plus mobile... Pourquoi pas ? On verra bien.


Enfin, concernant le B-Wing A/SF-01, le nouveau pilote qui nous est présenté ici n’est autre que la générale Hera Syndulla, à valeur d’initiative 6 (!)...



... et c’est en fait le pilote dont la carte est révélée.


Cette valeur d’initiative de 6 est bien sûr à relever d’emblée : il n’y avait pas de B-Wing à cette VP jusqu’à présent, et les deux précédentes itérations de Hera en tant que pilote avaient une valeur d’initiative de 5.


La capacité spéciale de Hera sur le Cargo léger VCX-100 et la Navette d’attaque était exactement la même : après avoir révélé une manœuvre bleue ou rouge, elle pouvait régler son cadran sur une autre manœuvre de même difficulté. Mais la capacité spéciale de cette nouvelle Hera est toute différente : quand un autre vaisseau allié à portée 1-2 défend ou effectue une attaque (quelle qu’elle soit), alors on peut transférer un marqueur de concentration ou d’évasion dont Hera est propriétaire, ou bien un verrouillage que Hera a acquis, vers ledit vaisseau allié à portée 1-2. Rien à voir, donc... Qu’en penser ? Cela a pu faire débat, mais, à titre personnel, je trouve ça potentiellement très fort. Nous avons de la sorte un vaisseau relativement tanky qui est à la fois en mesure de taper comme un sourd et d’exercer un rôle de soutien très, très rebelle, avec cette idée de partager les marqueurs (COMMUNISTES !). Ça me paraît constituer une véritable mine à synergies. Le seul vrai souci, en ce qui me concerne, c’est que Hera risque de coûter cher, sachant que Gina Moonsong coûte déjà 50 points d’escadron... Mais je garderai franchement un œil dessus !


(Notons pour finir que beaucoup de monde s'attend à ce que Hera Syndulla soit également pilote de A-Wing RZ-1 dans cette extension...)



Nous avons bien assez évoqué ces maudits suppôts de l’ANARCHIE. Revenons aux vraies valeurs de l’ORDRE, de la SÉCURITÉ et de la CROISSANCE ÉCONOMIQUE, en nous penchant sur le paquet d’escadron pour l’Empire Galactique, nommé Skystrike Academy.


Nous avons cette fois deux Intercepteurs TIE/in, avec un schéma gris et rouge cependant différent de celui de l’Escadron Sabre de Soontir Fel et compagnie, ce qui a pour conséquence que c’est le quatrième schéma de peinture officiel différent pour ce châssis emblématique, et un Défenseur TIE/d en gris et jaune, troisième schéma de couleurs pour celui-ci.


Je suis particulièrement ravi que cette extension mette l’accent sur les TIE/in. Nous n’avions jusqu’à présent que deux pilotes génériques et deux pilotes nommés pour ce châssis, et, bon, on ne voyait guère que Soontir Fel. Un peu de diversité, un plus grand nombre d’options, sont tout à fait bienvenus.



Or il nous faut d’emblée relever quelque chose : parmi les deux gabarits de socles sur le spread pour le TIE/in, nous relevons que Ciena Ree... a une valeur d’initiative de 6, comme Soontir Fel ! Ce qui fera deux VP 6 pour un même châssis dans une même faction, et je crois que c’est une première...


Bien sûr, nous ne connaissons pas la capacité spécifique de Ciena Ree en tant que pilote – mais nous avions déjà sa carte d’équipage, typiquement un truc que j’ai toujours voulu utiliser sans jamais trouver comment faire. Celle-ci stipulait que, après avoir accompli une action de coordination (prérequis pour s’équiper de cette carte), si l’action coordonnée était un tonneau ou une accélération, ledit vaisseau coordonné pouvait gagner un marqueur de stress pour pivoter de 90°. Bien sûr, la coordination est hors concours, ici, mais peut-être cette capacité pourrait-elle être adaptée : quand Ciena Ree effectue un tonneau ou une accélération, elle peut se stresser pour pivoter de 90° ? Ça pourrait être pas mal du tout, en fait, pour un as... Mais peut-être les développeurs sont-ils partis sur autre chose, impossible d’en dire plus pour l’heure...


L’autre gabarit de socle de TIE/in porte sur Gideon Hask, qui est le pilote dont la carte a été révélée pour cette extension, j’y reviendrai juste après.


Pour l’heure, notons simplement que le gabarit de socle pour le Défenseur TIE/d concerne un certain Vult Skerris, personnage semble-t-il essentiellement vu dans Star Wars Rebels, et qu’il a une valeur d’initiative de 5, comme Rexler Brath – la VP maximale sur cet onéreux châssis. Nous n’avons aucune précédente itération de Vult Skerris dans le jeu, impossible donc de spéculer sur sa capacité spéciale.



Mais revenons donc au TIE/in, avec Gideon Hask – troisième itération dans le jeu, mais seulement deuxième pour l’Empire Galactique, l’autre Gideon Hask volant pour le Premier Ordre. Quoi qu’il en soit, ces trois versions partagent une même valeur d’initiative de 4.


Et la capacité spéciale de Gideon Hask pilote d’Intercepteur TIE/in est en fait exactement la même que pour sa version pilote de Chasseur TIE/ln : tant qu’il effectue une attaque contre un défenseur endommagé, il lance un dé d’attaque supplémentaire.


Or c’est une capacité beaucoup plus puissante sur un TIE/in que sur un TIE/ln : quand les étoiles s’aligneront, Gideon Hask sera régulièrement en mesure de balancer des patates à cinq dés rouges... FINISH HIM ! en somme. Bien sûr, avec son initiative de 4, et la fragilité inhérente au TIE/in, il pourrait faire « plop ! » très vite... Mais je crois que le jeu en vaut la chandelle.


Et je suis ravi que l’Intercepteur TIE/in se voie enfin accorder un peu d’amour.


L’AMOUR, après tout, c’est ce qui fait l’essence de l’Empire Galactique...



Reste un dernier (snif...) paquet d’escadron à envisager, et c’est Fugitives and Collaborators, pour la faction des Racailles et Scélérats.


De toute évidence, le pendant gothic emo funeral doom TRVE black metal des Racailles et Scélérats, avec ce schéma de couleurs à base de noir c’est noir, il n’y a plus de (nouvel) espoir.


(Qui rend très bien.)


Un choix de vaisseaux assez original, ici : un Cargo léger HWK-290, et deux Y-Wing BTL-A4, soit deux des châssis partagés avec la faction de l’Alliance Rebelle. On peut relever qu’il n’existait jusqu’à présent qu’une seule figurine pour le HWK-290, la Corneille Moisie marronnasse ; il existait bien un Y-Wing spécifiquement racaille (et joliment crade), mais il n’était pas ressorti en v2 – c’est donc la quatrième version du Y-Wing BTL-A4 dans l’ensemble du jeu (car il y en a eu deux pour les Rebelles).


Or ces vaisseaux ne sont clairement pas les plus joués au sein de la faction (ils le sont juste un chouia davantage du côté de Jules-de-chez-Smith-en-face, mais pas forcément des masses non plus). Apporter un peu de sang neuf, ici, relève donc plus que jamais du pari, mais sans doute bienvenu.



Pour ce qui est des gabarits de socles, concernant les Y-Wing BTL-A4, nous avons Arliz Hadrassian à valeur d’initiative 4 et Leema Kai à VP 5 (comme Kavil) – pas exactement les plus connus des personnages, même s’ils n’ont pas été inventés pour X-Wing, et sans précédentes itérations dans le jeu en tout cas. Impossible donc d’en dire davantage ici.


Pour le HWK-290, nous avons Gamut Key, personnage issu de la BD Kanan, à valeur d’initiative 3. Là encore, pas vraiment de quoi en dire beaucoup plus...



Mais, ici, petite spécificité : dans le cas de ce paquet d’escadron racaille, le pilote révélé est distinct de ceux figurant sur les gabarits de socles. Ce qui signifie que nous connaissons au moins le nom et la valeur d’initiative de quatre pilotes pour cette extension, contre trois seulement pour les deux autres.


Et ce pilote révélé est (précisément) Kanan Jarrus (plus connu, de suite !), à initiative 3. C’est sa première version racaille – on le connaissait précédemment seulement en tant que rebelle, pilote de Cargo léger VCX-100 (même valeur d'initiative) ou équipage. Comme le pilote rebelle, c’est un utilisateur de la Force, avec une réserve d’un seul marqueur certes (contre deux pour la version rebelle).


Il partage par ailleurs la même capacité spéciale (en gros) : tant qu’un vaisseau allié situé dans son arc de tir mobile (plutôt que simplement dans son arc de tir pour le VCX-100) défend, Kanan peut dépenser un marqueur de Force ; dans ce cas, l’attaquant lance un dé d’attaque en moins. Ce qui me paraît pas mal – même si un seul marqueur de Force est disponible pour ce faire. Faudra vraiment voir avec le coût, ici... D’autant plus si on veut y associer l'onéreux titre qui ne doit plus désormais être désigné que sous son vrai nom bien français de Corneille Moisie !



Mais voilà, nous avons fait le tour...


Ce qui, oui, signifie... que le Premier Ordre est désormais la seule faction du jeu à ne pas disposer d’un paquet d’escadron !







Mais, bon, c’est déjà pas mal. Je suis plutôt enthousiaste.


Le stream ne s’en est pas tenu à ces previews, bien sûr. Bien d’autres sujets ont été abordés, que je vais maintenant tâcher de résumer.


Déjà, et surtout en ce qui me concerne, trois points sur la continuité par rapport à FFG – et qui inquiétaient certains joueurs (dont votre serviteur pour le premier d’entre eux, à vrai dire) : 1) tout d’abord, aucune troisième édition de X-Wing n’est prévue pour l’heure (ouf) ; 2) ensuite, les figurines seront toujours prépeintes (et ce point en angoissait semble-t-il plus d’un) ; 3) enfin, AMG continuera de s’occuper des diverses mises à jours du jeu, sous forme de pdf comme sur l’application officielle.



Le reste concerne le jeu organisé – et, honnêtement, je ne suis pas du tout à fond là-dedans, et n’ai pas grand-chose à en dire à titre personnel : je vous renvoie donc directement au stream, ou de préférence à cet article paru ensuite, plus spécifique.


Pour m’en tenir aux points essentiels : bien sûr, la situation mondiale implique pas mal d’annulations, notamment au niveau des championnats mondiaux.


AMG envisage tout de même d’encourager dans le deuxième semestre 2021 des tournois plus restreints, des stores, fonction des spécificités locales au regard de la pandémie et des réponses qui lui sont apportées.


Une chose qui me parle davantage : AMG semble désirer mettre en place des modes de tournoi alternatifs, par exemple basés sur la coopération, ou, ça n’a pas été dit de manière explicite sauf erreur, mais ça paraissait implicite, probablement sur la base du jeu épique. Ça, ça me plairait bien...


Mais bon : toutes ces questions, ce n’est vraiment pas mon domaine. Je vous renvoie donc de préférence à ceux pour qui l’Organized Play est vital, ils vous informeront bien mieux que je ne saurais le faire.



Et c’est tout pour aujourd’hui... mais AMG semble vouloir mettre l’accent sur une communication bien plus fréquente et régulière que FFG, alors on devrait avoir de nouvelles révélations sous peu, j’imagine. Je ne sais pas si ce nouveau format d’information me permettra de continuer ce genre d’articles de preview, mais on verra bien...


A plus !



Voir les commentaires

Mise à jour, novembre 2020 : Racailles et Scélérats

Publié le par Nébal


À l’occasion de la vague 8, le 24 novembre dernier, les points d’escadron et emplacements d’améliorations ainsi que la légalité en hyperespace ont été ajustés – pour toutes les factions, et davantage qu’on ne pouvait s’y attendre. Ces mises à jour étaient après tout censées opérer normalement en janvier et juillet...


On va faire toutes les factions : après l’Alliance Rebelle et l’Empire Galactique, on poursuit avec les Racailles et Scélérats...



La faction des Racailles et Scélérats connaît plusieurs changements significatifs – non seulement en termes de coûts, mais aussi en termes d’emplacements d’améliorations.


En ce qui concerne les petits socles, les Chasseurs Fang en fournissent un bon exemple. Un seul des pilotes du châssis voit son coût évoluer, mais très drastiquement : il s’agit de Joy Rekkoff, qui coûte tout de même cinq points d’escadron de moins, passant à 47, ce qui le situe exactement au même niveau qu’un générique Pilote de l’Escadron Skull. C’est un phénomène qui se produit à plusieurs reprises dans cette mise à jour, et qui avait peut-être été amorcé, mais de manière particulièrement maladroite sans doute, avec Hérauts de l’Espoir. Même si la capacité spéciale de Joy n’est pas des plus folles, on peut du coup préférer le prendre, au cas où, à la place d’un générique.


Maintenant, en ce qui concerne les Chasseurs Fang, le vrai changement est ailleurs : tous les pilotes du châssis, à l’exception de l’as Fenn Rau, gagnent un emplacement de modification ! Ce qui, gag, a pour conséquence que le Fang peut, désormais, s’équiper de la Postcombustion, qui figurait bel et bien dans l’extension Chasseur Fang, mais lui était inaccessible en format étendu comme en hyperespace... Mais d’autres améliorations sont envisageables, ici : on a pas mal parlé, j’ai l’impression, du Système d’occultation, pourtant pas une amélioration très prisée de manière générale, mais éventuellement redoutable sur un Fang, et j’imagine que des choses moins funky groove dans leur fonctionnement, comme une banale Coque améliorée ou des Boucliers améliorés, pourraient tout à fait faire sens sur ce châssis agressif mais fragile (surtout tant qu'il n'est pas à portée 1). Fenn Rau n’y aura pas droit, cela dit – ça se justifie difficilement de manière fluffique comme technique, mais personne sans doute n’a envie de rendre cet as déjà très efficace encore plus oppressif...


D’autres petits socles connaissent des changements assez significatifs. C’est tout d’abord le cas du Chasseur Kihraxz, « le X-Wing des Racailles », qui connaît encore une fois une diminution globale des coûts, d’un point généralement, mais de deux points pour le générique As du Soleil Noir et le nommé Talonbane Cobra. Ce châssis a généralement peiné depuis le lancement de la v2, mais on a pu en voir quelques-uns ici ou là plus récemment, notamment le Capitaine Jostero, je suppose. Avec ces coûts toujours plus bas, il devient clairement plus intéressant – en masse (on peut jouer cinq Maraudeurs du Cartel comme on peut jouer cinq Escortes de l’Escadron Bleu, et là aussi avec de la marge, un peu plus même) ou individuellement. Espérons donc que cela contribuera à le ramener sur les tapis de jeu.


Notons aussi que les trois pilotes nommés de Chasseurs de têtes Z-95-AF4 (Nashtah Pup non inclus, hein) coûtent eux aussi moins chers, désormais : Bossk et N’dru Suhlak coûtent un point de moins, passant respectivement à 28 et 29 points d’escadron, tandis que Kaa’to Leeachos coûte deux points de moins, passant à 25. Le Z-95 est à vue de nez un châssis où les génériques attirent davantage l’attention que les nommés, surtout si on les associe à un pilote améliorant les capacités des nuées, et nous verrons juste après deux cas significatifs lors de cette mise à jour, mais je crois qu’il y a au moins des arguments en faveur de Bossk. Bon, verra bien...


Mais je parlais donc des pilotes idéalement accompagnés de nuées, or deux, chez les Racailles et Scélérats, connaissent des diminutions de coûts : la plus frappante est sans doute celle qui s’applique à Drea Renthal, dans son Y-Wing BTL-A4 : elle coûte désormais trois points de moins, tout de même, passant à 46 points d’escadron.


Alternativement, Serissu, pilote d’Intercepteur M3-A, coûte maintenant un point de moins, à 40 points d’escadron.


Ces diminutions sont notables, et bienvenues : il y a eu ce moment où FFG avait tapé en masse sur les « buffeurs de nuées », en augmentant par principe leurs coûts ; « Howlrunner » en était sans doute la victime la plus visible et éloquente, mais Drea Renthal et Serissu étaient des dommages collatéraux non négligeables. Même si je trouve la nuée racaille de M3-A trop balaise dans son principe même, je suis très favorable à ce que ces pilotes redeviennent plus jouables – et attends de voir si les Racailles aligneront d’autres nuées, de Z-95 ou que sais-je.


Reste un dernier changement spécifique pour les petits socles racailles à mentionner, et il porte sur l’Officier Zuvio, pilote de Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur (oui, de QuadJumper, quoi) : il coûte un point de moins, passant à 29 – cela a pour conséquence que les quatre pilotes du châssis ont tous exactement le même coût, le générique comme les nommés. Pourquoi pas, cela donne plus de souplesse aux joueurx en termes de list-building...



Les Racailles et Scélérats sont la faction la plus richement dotée en socles moyens et gros – il n’y a donc rien d’étonnant à ce que ces châssis aussi connaissent des évolutions.


Bien sûr, celle qui a le plus retenu l’attention est pourtant la plus discrète sur les pdf : les emplacements d’améliorations changent pour Boba Fett, mais Boba Fett seulement, parmi les pilotes de Patrouilleurs de classe Firespray – seul parmi les siens, Boba perd son slot d’équipage, en échange d’un emplacement de modification supplémentaire. Et c’est normal : il a plein de carbonite dans ses soutes, il n’y a pas la place pour un autostoppeur galactique ! Bon, honnêtement, je n’ai pas l’impression que les vaisseaux disposant de deux emplacements de modifications (par exemple le Chasseur Kihraxz dans la même faction) en fassent si souvent usage... Ce qui compte, c’est la perte de l’emplacement d’équipage : exit Maul, en priorité, exeunt aussi si jamais 0-0-0 ou un Copilote perspicace, mettons... Boba Fett est un excellent pilote, et sa capacité spéciale est une des plus puissantes du jeu : avec en plus de la Force, ou un double focus, etc., il était tout bonnement imbuvable. Cet ajustement très ciblé est donc tout à fait le bienvenu – d’autant qu’en procédant de la sorte, on peut éviter de rendre Boba plus cher, lui qui l’est déjà pas mal (mais à bon droit : il reste extrêmement puissant).


Sinon, les quatre pilotes de l’Appareil de poursuite de classe Lancer coûtent tous un point de moins désormais : bonne chose, j’aime beaucoup ce vaisseau, même s’il demeure relativement peu joué – ceci dit, on croise bien de temps en temps Ketsu Onyo ou Asajj Ventress, et je serais tout à fait favorable à ce qu’on les voie davantage.



Il y a pas mal de chose à noter concernant les améliorations racailles – et notamment l’arrivée de quatre nouvelles cartes, avec l’extension Slave I de Jango Fett, censément séparatiste, mais dont une bonne part du contenu intéresse aussi les Scums. L’artilleur Boba Fett fait ainsi son apparition à six points d’escadron, les équipages Jango Fett et Zam Wesell à sept et quatre points respectivement, et le nouveau titre Slave I, en fait un titre alternatif au Slave I purement racaille, coûte trois points d’escadron. Ces coûts me paraissent assez justes de manière générale, mais je m’attarderai davantage sur la question en traitant des Séparatistes, puis en faisant la chronique complète de l’extension, quand je pourrai mettre la main dessus...


En dehors de ces nouveautés, pas mal d’équipages évoluent : Cad Bane et Ketsu Onyo coûtent un point de moins, passant respectivement à 3 et 4 (le premier m’intéresse tout particulièrement, dans cette mise à jour qui met en avant les bombes), tandis que Lando Calrissian, Latts Razzi, et, donc, Maul, coûtent deux points de moins chacun. Cela situe ce dernier à 10 points d’escadron : il n’a plus à payer la « taxe Boba »... et ça le rend d’autant plus intéressant.


On notera aussi qu’un artilleur, Bossk, coûte désormais un point de moins, passant à 8. Mais ce n’est pas le plus enthousiasmant de sa catégorie, loin de là...


Les ajustements les plus significatifs portent en fait sur les titres – très nombreux dans la faction. Nous avions déjà vu, en traitant des Rebelles, que Moldy Crow coûte maintenant deux points de moins, passant à 16 – c’est tout bénéf’ pour les Cargos légers HWK-290. Virago, pour les Plateformes d’attaque de classe StarViper (mais on peut écourter en disant : pour Guri), coûte également un point de moins, OK. Mais, en ce qui concerne le Firespray, l’ancien titre Slave I (toujours jouable, donc) coûte un point de plus, passant à 6 (et il avait déjà drastiquement augmenté en juillet) ; ça se tient, il offre une capacité très puissante (bien plus que celle du nouveau titre), et demeure intéressant à ce coût – maintenant, c’est encore un autre moyen de cibler personnellement Boba Fett, sans doute... Mais il l’a bien cherché ! Enfin, Andrasta coûte un point de moins, (re)passant à deux points d’escadron – Emon Azzameen tout spécialement est content, lui qui a plein de bombes et de mines à bazarder dans cette mise à jour très axée engins...



Il y a pas mal de changements notables concernant le format hyperespace : tout d’abord, l’éléphant dans la roume, tous les pilotes nommés de Firespray sont désormais illégaux – traduction : PERSONNE NE T’AIME, BOBA, TOUT LE MONDE TE DÉTESTE !!!


Du côté des nerfs, on doit aussi mentionner que les pilotes génériques de Fang sont tous illégaux eux aussi, et, moins crucial, les pilotes nommés de Chasseurs de têtes Z-95-AF4.


Mais d’autres pilotes voire châssis deviennent légaux : notamment, tous les pilotes du Vaisseau de secours peuvent désormais être joués en hyperespace. Pour aller avec, tous les pilotes nommés de YT-1300 sont jouables, même si le seul changement ici est l’arrivée de Lando Calrissian.


Du côté des Fang, le Vieux Teroch, qui avait très longtemps été confiné au vestiaire, fait son retour.


Enfin, le Pirate binayre est désormais jouable, ce qui fait que tous les Z-95 génériques sont légaux.



En matière d’améliorations, les quatre nouvelles cartes du Slave I de Jango Fett (Boba Fett en artilleur, Jango Fett et Zam Wesell pour les équipages, et le nouveau titre Slave I) sont toutes légales.


Deviennent légaux également l’artilleur Greedo (qu’on a pas mal vu en étendu ces derniers temps, ai-je l’impression), l’astromech chelou R5-TK (qui permet de tirer sur ses alliés !), et les équipages L3-37, Qi’ra et Tobias Beckett – ce qui me plaît bien, et ils fonctionnent bien ensemble.


En revanche, deviennent illégaux l’artilleur Dengar (lui aussi croisé régulièrement ces derniers mois), les équipages 0-0-0 et Maul (ce qui était moins crucial avec Boba perdant son slot d’équipage, mais bon...), l’ancien titre Slave I (PERSONNE NE T’AIME, BOBA, T’ES VRAIMENT UN CONNARD !!!), et, attention, le talent Intrépide (Fenn Rau et ses copains Fang nommés sont très tristes – même s’ils sont jouables sans ce talent, mais tout de même).



Pour ce qui est des mots-clés, on a pas mal de variété, même si peu d’entre eux produisent des effets de jeu à ce jour – sauf erreur, uniquement « Dark Side », pour la seule Asajj Ventress, et « TIE » pour tous les TIE de la Guilde Minière.


On trouve autrement divers mots-clés de châssis : « YT-1300 », « Y-Wing », et peut-être surtout « Freighter », qui s’applique au Cargo léger HWK-290, au Cargo léger YT-1300 personnalisé, et au Cargo léger YV-666.


Autrement, outre quelque « Droids » (les Chasseurs d’assaut Aggressor, mais aussi 4-LOM, le Drone automatique du Vaisseau de secours, G4R-G0R V/M pour l’Intercepteur M3-A, Guri à bord de son StarViper, et toutes les occurrences de L3-37), nous avons des mots-clés plus fluffiques et très intrigants : « Bounty Hunter » pour... eh bien, pas mal de monde, et « Mandalorian » pour tous les pilotes de Fang mais aussi Sabine Wren en tant que pilote de Lancer. On verra bien si cela aura des conséquences techniques un jour...



Bilan plutôt favorable pour les Racailles et Scélérats. Certes, Boba Fett est un peu moins menaçant désormais, mais c’est tant mieux – et les buffs du Fang, tout spécialement, sont appréciables ; j’espère aussi que le Kihraxz et le Lancer bénéficieront de ces ajustements de coûts, et peut-être Serissu et Drea Renthal autoriseront-elles de nouvelles approches de nuées racailles.


Le bilan est plus contrasté en hyperespace, je suppose : ici, le Firespray a pris cher, et pas seulement Boba, et l’absence des Fang génériques, plus l’interdiction d’Intrépide, sont également à prendre en compte. Mais il demeure suffisamment de choses puissantes et/ou intrigantes et stimulantes pour que les Racailles s’amusent bien en hyperespace (la situation de la faction me paraît très, très différente de celle de l’Empire Galactique, ici).


Prochaine faction, on passe à la trilogie du Réveil de la Force : la Résistance...



Voir les commentaires

1 2 3 > >>