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racailles et scelerats

Mise à jour, septembre 2021 : Racailles et Scélérats

Publié le par Nébal

 

Ça y est ! Enfin ! Les nouveaux points d’escadron et emplacements d’améliorations sont là !

 

Et il était bien temps, parce que, pour l’essentiel, rien de tout cela n’avait bougé depuis novembre dernier, oui, presque un an tout de même – hors l’intégration des nouveaux pilotes des paquets d’escadron en mars, mais il n’y avait guère eu d’autres changements. Cette fois, à l’occasion de la sortie des extensions Fureur du Premier Ordre et Y-Wing BTA-NR2 (chroniques pour bientôt !), lesquelles constituent la vague 11, AMG ne s’est pas contenté d’intégrer le nouveau matériel dans les pdf (que vous trouverez ici), mais a bien procédé à des changements, parfois conséquents, sur l’ensemble du jeu : les suspects de longue date identifiés, comme Zam Wesell, pilote et équipage, Hera Syndulla pilote de A-Wing RZ-1, Jabba le Hutt ou encore la Tutélaire Gleb, ont bien été matraqués comme il faut (les Codes de transpondeur falsifiés pas tant que cela toutes choses égales par ailleurs), mais les changements vont au-delà – globalement à la baisse en dehors de ces cas-limites, en fait... mais avec éventuellement des contreparties douloureuses, on le verra. Comme toujours, la pertinence de certains ajustements individualisés est à débattre... et je vous engage à commenter, que ce soit pour faire part de votre enthousiasme ou de votre indignation ! Tant que l’on reste civil et courtois, hein...

 

En revanche, il faut relever que, en dehors de l’intégration des nouveautés de la vague 11 encore une fois, la légalité au format Hyperespace n’a été que très peu chamboulée lors de cette mise à jour... Et je m’interroge vraiment sur la pérennité de ce format de jeu, notamment au regard de l’annonce d’AMG concernant une liste de cartes bannies ou restreintes de manière générale (hop), si elle n’a pas encore été implémentée.

 

Mais cessons-là les généralités, et poursuivons l’examen des factions une par une, dans l’ordre traditionnel de présentation – aujourd’hui, après l’Alliance Rebelle et l’Empire Galactique, c’est donc au tour des Racailles et Scélérats...

 

 

Et envisageons tout d’abord les petits socles racailles.

 

En termes de coûts du moins, et quantitativement disons, les buff l’emportent ici sur les nerfs, même si la faction tournait très bien ces derniers temps... mais surtout avec des gros socles et les améliorations qui allaient bien. Mais il y a aussi quelques changements de bandeaux d’améliorations significatifs.

 

Du côté des petits vaisseaux spammables, il y a tout de même un nerf très marqué : pour l’Intercepteur M3-A, l’Astropilote du Cartel, soit le générique d’entrée de gamme, coûte désormais deux points de plus, passant à 27. Les nuées de Scyks ont fait très mal à un moment, et ces petits vaisseaux rentabilisaient très aisément leur capacité générique Emplacement d’arme – avec des Autoblasters, des Canons ioniques et des Rayons tracteurs ainsi que des Traceurs XX-23 S ; or les Autoblasters et les Traceurs ont augmenté eux aussi ; tout cela combiné devrait rendre les nuées de Scyks moins optimisées, et en tout cas moins oppressantes, mais je ne crois pas que le châssis, ni même l’Astropilote du Cartel, soit mort pour autant.

 

Cette mise à jour semble cela dit proposer quelques alternatives... ou pas tout à fait, car, pour les deux châssis que nous allons évoquer maintenant, ce sont essentiellement des pilotes nommés qui bénéficient de buff, là où les génériques ne bougent pas.

 

Il y a tout de même une exception pour le Chasseur de têtes Z-95-AF4 : tous les nommés coûtent désormais un point de moins, mais c’est aussi le cas du générique à talent qu’est le Soldat du Soleil Noir. Certes, le châssis n’est pas fameux, mais seul N’dru Suhlak est maintenant plus cher qu’un Astropilote du Cartel, alors glisser en alternative un ou deux Z-95 dans une nuée racaille peut paraître une option tout à fait viable.

 

On relèvera aussi que le Nashtah Pup coûte quant à lui deux points de moins, passant à 4 – parce qu’il faut rajouter le titre du YV-666 Hound’s Tooth pour en faire usage, l’ensemble ne coûte désormais plus que cinq points. En guise de petite garantie/compensation pour quand on perd Bossk ou Moralo Eval, ça n’est pas si dégueu, au fond...

 

Mais revenons aux petits châssis spammables, avec le Chasseur TIE/ln modifié, ou TIE de la Guilde Minière : tous les nommés sauf le Capitaine Seevor, qui était de loin le plus joué, coûtent maintenant moins cher – la diminution est de deux points pour le Superviseur Yushyn et Ahhav, et de trois points pour le Contremaître Proach. Ici, c’est surtout Ahhav qui m’intéresse – celui qui lance un dé de plus quand il attaque un socle d’une taille supérieure ou défend contre un tel socle. Les socles moyens et gros étaient très présents dans le méta récent (même s’ils le seront peut-être moins maintenant que certaines listes ont été ciblées, et tout spécialement la racaille avec Asajj Ventress, Bossk et Lando Calrissian) ; dans cette optique, si cette tendance se maintient, dépenser seulement 28 points d’escadron pour un petit machin qui tirerait à trois dés rouges de base et défendrait à quatre, ça n’est franchement pas dégueu...

 

Du côté des châssis un peu plus velus, on compte un seul changement pour le Chasseur Fang : Kad Solus coûte un point de moins, passant à 53. Moui...

 

 

La Plateforme d’attaque de classe StarViper évolue bien davantage. Si le générique Assassin du Soleil Noir coûte désormais un point de plus, passant à 49, les nommés en revanche coûtent moins cher : de trois points pour Dalan Oberos et le Prince Xizor, et même de quatre pour Guri (soit « celle que l’on voyait »). Pour autant, les fans de l’androïde sont sans doute un peu perplexes, car le vrai changement est ailleurs : le châssis perd son emplacement de senseurs, s’il gagne un emplacement de technologie ! Or on jouait Guri systématiquement avec des Senseurs avancés... Maintenant que cette amélioration remarquablement utile sur elle ne lui est plus accessible, on peut s’interroger quant à la viabilité du châssis – et pourtant, il ne faut peut-être pas se montrer si pessimiste, ici, car le gain d’un slot de technologie ouvre en même temps des possibilités inédites au StarViper. Je ne connais pas assez bien le châssis pour me prononcer à cet égard, mais serai ravi de lire vos commentaires !

 

Enfin, il nous faut parler du Y-Wing BTL-A4 : pour les Racailles comme pour les Rebelles, le châssis perd son emplacement d’artilleur, et gagne un emplacement de missiles. Même sentiment, donc : personnellement, j’y vois plutôt un buff. Certes, le châssis ne peut plus s’équiper, mettons, d’un Artilleur de tourelle vétéran, mais celui-ci coûtait si cher de toute façon... L’accès aux missiles me paraît globalement préférable. C’est forcément à débattre, hein...

 

Mais le châssis connaît également des réductions de coûts : tous les génériques sauf le Guerrier amaxine coûtent désormais un point de moins, et il en va de même pour deux des nommés issus de Fugitifs et collaborateurs, à savoir Leema Kai et Arliz Hadrassian. Kavil en revanche coûte deux points de moins – et c’est probablement un peu plus intéressant (on regrettera sans doute au passage que la plus onéreuse de ces pilotes, Drea Renthal, demeure bien plus chère, à 46 points d’escadron...).

 

 

Passons maintenant aux socles moyens – et la faction est particulièrement bien pourvue, ici.

 

Tous les pilotes du Bombardier Scurrg H-6 coûtent maintenant deux points de moins. Ce qui me paraît bon à prendre : le Capitaine Nym (surtout ?) et Sol Sixxa peuvent faire mumuse avec les bombes, il y a de quoi faire ici... à moins que l’on ne préfère y voir une compensation point pour point à l’augmentation du coût des Détonateurs thermiques.

 

Pour ce qui est du Chasseur d’assaut Aggressor, les quatre « Brobots » coûtent désormais un point de moins. À vue de nez, ça me paraît un changement assez mineur, même si, avec la possibilité de jouer jusqu’à trois IG-2000, il y a peut-être des trucs à tenter, bon...

 

Enfin, le châssis le plus iconique de la faction, soit le Patrouilleur de classe Firespray, connaît lui aussi des diminutions de coûts. La légende (et terreur) Boba Fett coûte un point de moins (même si, à 85 points d’escadron, il demeure sauf erreur le pilote le plus cher du jeu après, même si bien après, Vador Défenseur). Pourquoi pas ? Il s’est montré moins oppressant depuis qu’il a perdu son emplacement de Maul, pardon, je veux dire son emplacement d’équipage, mais il reste assurément très bon... Diminution plus marquée : Kath Scarlet coûte quant à elle quatre points de moins, passant à 68 – ça paraît plutôt sympathique, il y aura peut-être des choses à creuser, ici...

 

 

Reste les gros socles.

 

Et ici je dois faire part d’un certain soulagement : je redoutais la « double peine », et que les pilotes emblématiques d’une certaine liste racaille très prévalente ces derniers temps, à savoir Asajj Ventres, BosskTraqueur effrayant et Lando Calrissian, soient sanctionnés en plus de Zam Wesell, Jabba le Hutt et les Codes de transpondeur falsifiés... Eux, voire, pire encore, leurs châssis en sus ! Même si je dois dire, pour être honnête, qu’une petite augmentation sur Lando ne m’aurait pas paru déplacée non plus, hein. Mais, par chance, cela ne s’est pas produit...

 

En fait, le Cargo léger YV-666 est bien concerné par cette mise à jour... mais à la baisse et pour deux pilotes seulement : Latts Razzi coûte un point de moins, bon, OK, mais Moralo Eval coûte quant à lui deux points de moins, ce qui le place à 64 (soit quand même quatre points de plus que Bossk, qui ne bouge pas) ; et il y a de quoi faire avec lui.

 

On s’arrête en fait là pour les gros socles, et globalement je trouve ça positif.

 

 

Maintenant, le vrai problème avec les listes racailles récentes concernait surtout les améliorations... éventuellement « piquées » aux Séparatistes, diraient certains.

 

Et là, il y a bien eu des sanctions. Bien sûr, en premier lieu, il faut parler de Zam Wesell, qui s’est prise sept points dans la tronche, passant de 4 à 11 (donc, oui, presque trois fois plus cher !), une des plus grosses augmentations de coûts de cette mise à jour (ex aequo avec le Lieutenant Dormitz, mais quand même un point de moins que... Zam Wesell pilote, eh, forcément...). Bon, ça n’est ni surprenant, ni scandaleux : cette carte est très forte, et, à quatre points d’escadron seulement, elle était absurdement trop accessible. Onze points d’escadron, ça peut paraître sacrément dissuasif, mais, honnêtement, ce n’est peut-être pas pour autant l’arrêt de mort de cette carte : un Bossk sera toujours intéressé, même à ce coût... Mais, voilà, il faudra payer pour – et c’est normal.

 

Deuxième augmentation drastique parfaitement attendue : Jabba le Hutt prend quant à lui cinq points dans les dents, passant à 11 lui aussi. Son jeu avec les Codes de transpondeur falsifiés en a irrité plus d’un. On aurait pu arguer, à vrai dire, qu’augmenter lesdits Codes plus fortement aurait été plus pertinent que d’augmenter, et à ce point, un équipage emblématique mais peu ou prou jamais joué auparavant, mais je suppose que les gens d’AMG ont eu à cœur de se protéger contre d’éventuels abus avec les nouvelles améliorations illégales de l’extension Y-Wing BTA-NR2, à savoir Babu Frik et les Modulateurs surrégulés – et ça paraît assez sensé. Tant pis pour la limace...

 

Autre augmentation marquée, mais déjà évoquée en traitant de l’Empire Galactique, la Tutélaire Gleb se mange un up de quatre points, passant à 6. C’était attendu et légitime ; même si j’ai pas mal joué cette carte depuis son apparition en mars, j’étais amplement convaincu et de longue date que son coût dérisoire de deux points d’escadron seulement était franchement abusé...

 

Enfin, le nouveau talent « adjectif » Égorgeur augmente d’un point, passant à deux – comme Discipliné pour l’Empire, et en gros pour les mêmes raisons (en revanche, Optimiste pour les Rebelles ne bouge pas, sans doute parce que l’optimisme a moins de valeur intrinsèque que la DISCIPLINE I WANT SOME DISCIPLINE et l’égorgement – autre moyen de le dire : c’est un talent beaucoup moins efficace en tant que tel...).

 

Mais il y a tout de même quelques diminutions de coûts : l’équipage Boba Fett, que j’aime bien, coûte deux points de moins, passant à 2, tandis que l’équipage Chewbacca et l’artilleur Han Solo coûtent un point de moins, passant respectivement à 3 et 9 points d’escadron – j’aime bien ce dernier aussi, il demeure cher, mais pourquoi pas...

 

Enfin, les Racailles ayant l’habitude de piquer des trucs chez les autres (ils avaient sacrément profité de l’extension « séparatiste » Slave I de Jango Fett...), ils continuent de le faire aujourd’hui, chez les Résistants cette fois, avec la nouvelle amélioration illégale multi-factions Babu Frik, qui fait son entrée à sept points d’escadron. Ça peut paraître beaucoup, mais cette carte a clairement du potentiel à mes yeux – on verra bien ce que les joueurs racailles (et, bon, résistants aussi...) en feront.

 

 

On en a fini pour les coûts et toutes ces sortes de choses. Reste à envisager la légalité au format hyperespace.

 

Et les Racailles et Scélérats s’avèrent la seule faction à avoir eu des changements notables ici, en dehors de l’intégration du nouveau matériel pour la Résistance et le Premier Ordre... à moins que je me sois planté dans mes dossiers, n’hésitez pas à me le signaler si jamais !

 

Même si ça demeure assez limité, hein... Pour les pilotes, nous parlons de deux châssis seulement : pour le Chasseur TIE/ln modifié, soit le TIE de la Guilde Minière, on opère une distinction plus classique qu’auparavant : tous les génériques sont illégaux, et tous les nommés sont légaux (ce qui signifie concrètement que le Capitaine Seevor, c’est notable, et le Contremaître Proach rejoignent Ahhav et le Superviseur Yushyn du Côté Lumineux de la Légalité en Hyperespace).

 

Le second châssis concerné, c’est le JumpMaster 5000, avec un seul changement : le générique Éclaireur sous contrat devient illégal (et on s’en tape sans doute un peu).

 

Tout ceci sous réserve que je ne me sois pas planté dans mes vieux dossiers, hein...

 

 

Question qui se pose aussi pour les améliorations. Parce que, là encore, je ne repère qu’une seule différence, à savoir que 0-0-0 deviendrait légal. Et là je suis très sceptique quant à mes dossiers, car je le comptais déjà comme légal dans la faction impériale, mmmph...

 

Oh, et Babu Frik fait son entrée du côté légal, sans surprise.

 

 

Et voilà.

 

Bilan ? Je dirais... plutôt équilibré ? La faction dominait le méta depuis pas mal de temps, on pouvait s’attendre à des nerfs, et globalement je les trouve plutôt satisfaisants. Deux points de plus sur l’Astropilote du Cartel, c’est un peu sec, mais pas immérité non plus ; sinon, Zam, Jabba, Gleb... On s’y attendait. Et je trouve donc très appréciable que AMG n’ait pas pratiqué la double peine sur le YV-666 et le Lancer (ç’a même été le contraire pour le vaisseau de Bossk, en fait !). Les buff, s'ils paraissent de loin plus nombreux, ne sont sans doute pas vraiment à la hauteur des nerfs, même si je garderai sans doute un œil, au cas où, sur le Scurrg voire les TIE miniers nommés. Et il y a une grosse incertitude concernant le StarViper et notamment Guri – je ne me sens vraiment pas en mesure de me prononcer, ici.

 

Mais la faction demeure forte, même après ces nerfs. Elle demeure aussi amusante, et j’en suis ravi.

 

Prochain article : la Résistance, avec le Y-Wing BTA-NR2 tant qu’à faire ! Restez tunés...

 

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Et à bientôt...

 

 

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Balance of the Force 2, round 2 : JJ87 (Alliance Rebelle) vs Nébal (Racailles et Scélérats)

Publié le par Nébal

 

Balance of the Force 2, round 2 ! Et un rapport de bataille francophone, cette fois…

 

Balance of the Force 2 est un tournoi organisé par le Tin Squadron, basé en Angleterre. Il se joue en six rondes suisses, à raison d’une par semaine. Les listes seront déverrouillées pendant un seul jour entre les rounds 2 et 3... et donc juste après cette partie. Et après les rondes suisses, il y aura un Top 16, etc.

 

Ce qui rend ce tournoi si particulier et si amusant, c’est que, bien que se jouant en format étendu, il impose des règles spécifiques quant à la création de listes. L’idée principale est que tous les pilotes sont répartis en trois groupes, en fonction de leur valeur d’initiative : le premier groupe comprend tous les pilotes avec une valeur d’initiative de 2 ou moins, le deuxième groupe englobe tous les pilotes ayant une valeur d’initiative de 3 ou 4, et enfin le troisième groupe rassemble tous les pilotes avec une VP de 5 ou plus. Pour chaque pilote du groupe 1 que l’on joue, on doit avoir un pilote du groupe 3, et inversement. Les pilotes du groupe 2 n’ont pas de contreparties spécifiques, et si la liste compte un nombre impair de vaisseaux, le pilote surnuméraire appartient forcément à ce groupe. En outre, il ne peut pas y avoir plus de trois pilotes partageant un même châssis.

 

Les règles que je viens d’exposer étaient déjà valables pour la première édition du tournoi Balance of the Force. Mais de nouvelles règles ont été ajoutées pour la présente édition : désormais, on ne peut plus avoir plus de deux vaisseaux à la même valeur d’initiative ; enfin, le nombre maximum de pilotes du groupe 2 est désormais limité à quatre.

 

Pour ce deuxième round, j’ai été apparié avec le très sympathique compatriote qu’est JJ87, qui jouait la liste suivante de l’Alliance Rebelle, une liste communiste sans doute parce que dans le genre partage absolu de tous les jetons, on n’a pas fait mieux depuis octobre 1917 :

 

U-Wing UT-60D – •Benthic Deux-Tubes – 61 (groupe 1)

•Benthic Deux-Tubes – Tireur d’élite Anges des Cavernes (46)

Aile pivot (0)

•Leia Organa (7)

Copilote perspicace (8)

 

Cargo léger HWK-290 – •Kyle Katarn – 49 (groupe 2)

•Kyle Katarn – Agent implacable (31)

Moldy Crow (16)

•Jyn Erso (2)

 

X-Wing T-65•Garven Dreis – 46 (groupe 2)

•Garven Dreis – Red Leader (46)

Servomoteur S-Foils (0)

 

A-Wing RZ-1•Hera Syndulla – 44 (groupe 3)

•Hera Syndulla – Leader Phoenix (42)

••Traceurs XX-23 S (2)

 

Total : 200/200

 

Quant à moi, j’avais ma liste de Racailles et Scélérats avec des magouilles à base de rayons tracteurs et d’initiative perturbée, plus un gros lézard pas content :

 

Appareil de poursuite de classe Lancer – •Ketsu Onyo – 76 (groupe 3)

•Ketsu Onyo – Entrepreneur du Soleil Noir (66)

Shadow Caster (1)

Cybernétique de contrebande (3)

•Gamut Key (6)

 

Cargo léger YV-666•Bossk – 69 (groupe 2)

•Bossk – Traqueur effrayant (60)

Cybernétique de contrebande (3)

•Greedo (1)

•Zam Wesell (4)

 

Cargo léger HWK-290 – •Torkil Mux – 56 (groupe 1)

•Torkil Mux – Mineur mercenaire (38)

Moldy Crow (16)

•Tutélaire Gleb (2)

 

Total : 200/200

 

Place au jeu !

 

ATTENTION : APRÈS L’IMAGE QUI SUIT, JE RÉVÈLE LA CONCLUSION DE LA PARTIE. ALORS SI VOUS PRÉFÉREZ NE PAS VOUS SPOILER TOUT ÇA, N’EN LISEZ PAS DAVANTAGE ET REGARDEZ D’ABORD LA VIDÉO !

 

 

Victoire pour les Racailles et Scélérats, 176-68 !

 

L’association entre Ketsu et Torkil a fait le job, et les rayons tracteurs ont été particulièrement pénalisants pour JJ87, qui en outre n’a pas eu beaucoup de chance aux dés, passé un certain temps... Bien joué JJ87, cela dit, et merci pour la partie, c’était cool ! Je te souhaite le meilleur pour la suite du tournoi !

 

Bon, après un démarrage catastrophique, je suis maintenant à 1-1. D’ici à la prochaine partie, il n’est pas exclu que les points changent, et je ne sais pas encore quel impact ça aura sur le tournoi – car c’est entre les rounds 2 et 3 que les listes vont être brièvement déverrouillées. On verra bien ce que ça donnera ensuite... À bientôt !

 

 

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Et à bientôt...

 

 

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Balance of the Force 2, round 1: Nébal (Scum and Villainy) vs Piotr Piter Nitka (Galactic Empire)

Publié le par Nébal

 

Balance of the Force 2, round 1! And a new battle report in English. Of course, I’m French, so I’m genetically designed to speak and write an awful English… Please be kind!

 

Balance of the Force 2 is a tournament organised by the Tin Squadron, based in England. There are six rounds of swiss, one per week. Lists will be unlocked for a single day between round 2 and 3. After the swiss, there will be a top 16, and so on.

 

What makes this tournament peculiar and so interesting is that it is extended format, but with specific rules regarding the creation of lists. The main idea is that all pilots are split between three groups, based on their initiative values: the first group encompasses all pilots with initiative 2 or less, the second group is for pilots at initiative 3 or 4, and the third and final group is dedicated to all pilots with initiative 5 or more. Then the rule is that, for each pilot of the first group you play, your list must have a corresponding third group pilot, and vice versa. Group 2 pilots don’t need to have specific counterparts, and if the list has an odd number of pilots, then obviously the remaining odd pilot must be from the second group. There must be no more than three pilots of the same chassis.

 

Those were already the rules for the first edition of the Balance of the Force tournament. However, new rules have been added for this second edition: now, you may have no more than two ships of the same initiative; furthermore, you may have up to only four group 2 pilots.

 

For this first round, I have been paired with Piter, a very nice player from Upper Silesia, who brought the following imperial list, yes, good ol’ aces, even with the limitations in list building:

 

TIE Advanced x1 – •Darth Vader – 75 (group 3)

•Darth Vader – Black Leader (66)

Afterburners (7)

Fire-Control System (2)

 

TIE/in Interceptor – •Soontir Fel – 56 (group 3)

•Soontir Fel – Ace of Legend (54)

Predator (2)

 

Alpha-class Star Wing – Nu Squadron Pilot – 47 (group 1)

Nu Squadron Pilot (32)

Os-1 Arsenal Loadout (0)

•Diamond-Boron Missiles (5)

Advanced Proton Torpedoes (5)

Advanced SLAM (3)

Fire-Control System (2)

 

TIE/ln Fighter – Academy Pilot – 22 (group 1)

Academy Pilot (22)

 

Total: 200/200

 

As for myself, I brought a Scum and Villainy list with Tractor and Initiative shenanigans, plus a big angry lizard:

 

Lancer-class Pursuit Craft – •Ketsu Onyo – 76 (group 3)

•Ketsu Onyo – Black Sun Contractor (66)

Shadow Caster (1)

Contraband Cybernetics (3)

•Gamut Key (6)

 

YV-666 Light Freighter•Bossk – 69 (group 2)

•Bossk – Fearsome Hunter (60)

Contraband Cybernetics (3)

•Greedo (1)

•Zam Wesell (4)

 

HWK-290 Light Freighter – •Torkil Mux – 56 (group 1)

•Torkil Mux – Mercenary Miner (38)

Moldy Crow (16)

•Protectorate Gleb (2)

 

Total: 200/200

 

Now to the game.

 

BEWARE: RIGHT AFTER THIS OMINOUS DARTH VADER PICTURE, I WILL REVEAL HOW THE GAME TURNED OUT. IF YOU DON’T WANT SPOILERS, WATCH THE VIDEO BEFORE READING FURTHER!

 

 

Defeat for the Scum and Villainy, and a very heavy one, 200-38

 

Not a good start to say the least. I did many mistakes for sure, and Piter was right to point that I deployed my ships too close of each other. I did many bad calls, didn’t see the Star Wing coming to block, and had poor target priority. I honestly thought my red dices were worse than they actually were (my green dices were certainly good but that was not enough), and those damn crits were an issue, but this was absolutely not a game won on dices. I played poorly, and Piter played very well. Good game, Piter! And I wish you the best of luck for the remainder of the tournament!

 

So I’m 0-1. Not a good start, not a good start… We’ll see what happens next week.

 

 

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Et à bientôt...

 

 

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This is the Way

Publié le par Nébal

 

Lors du stream du 9 septembre sur la chaîne Twitch d’AMG, et dans le cadre de la Ministravaganza, pas mal de choses ont été dites quant à l’avenir, proche ou moins proche, de X-Wing.

 

J’ai déjà consacré un article aux modifications des règles, mais cela a aussi été l’occasion d’en dire un peu plus sur les extensions de la prochaine vague (a priori pour le premier trimestre 2022).

 

Et le thème en est très mandalorien. D’une certaine manière, nous étions au courant – le Razor Crest, vaisseau emblématique du Mandalorien de la série éponyme, avait déjà été teasé, mais nous en savons un peu plus désormais le concernant.

 

Ce que nous ne savions pas du tout, c’était ce qui accompagnerait cette extension, et maintenant c’est un peu plus clair : il y aura également le Gauntlet Fighter, gros transport mandalorien, comme un croisement entre un Chasseur Fang et une Navette T-4A de classe Lambda, et qui sera jouable par plusieurs factions ; et enfin un paquet de cartes, Pride of the Mandalorians, avec de nouvelles options pour les Chasseurs Fang (incluant la possibilité de jouer Fenn Rau en pilote de Fang rebelle) mais aussi les Chasseurs TIE/ln.

 

Dans cet article, je m’attarderai essentiellement sur tout cela. Mais il faudra ensuite évoquer brièvement ce qui a été annoncé pour le jeu organisé (pas grand-chose, honnêtement), car il y aura bien un contenu inédit dans les « store kits », et enfin ce qui est envisagé à plus long terme.

 

This is the Way.

 

(Step inside.)

 

RAZOR CREST

 

 

Commençons par le Razor Crest, le vaisseau emblématique du Mandalorien de la série éponyme. Enfin, le Razor Crest, c’est son vaisseau personnellement, mais de manière plus générique nous parlons donc du ST-70 Assault Ship, et ce sera un vaisseau appartenant aux Racailles et Scélérats (a priori...).

 

Nous avons tout d’abord un aperçu de la figurine, qui, bon, vaut ce qu’il vaut, comme toujours, mais il semblerait que le chrome soit à l’ordre du jour, hein.

 

Par ailleurs, nous savons désormais qu’il s’agira d’un socle moyen, ce qui prêtait initialement à débat.

 

 

Le cadran de manœuvres du Razor Crest a déjà été révélé.

 

Il comprend vingt manœuvres en tout, ce qui est assez énorme. Quatre seulement de ces manœuvres sont bleues, cela dit, pour huit blanches et huit rouges (ce qui est beaucoup aussi).

 

Ceci pour des vitesses allant de 0 à 5 (mais attention, la seule manœuvre à vitesse 5 est en fait un virage Koiogran).

 

Concernant les manœuvres bleues, c’est tout simple, nous avons les tout droit 1-4. Yep, ce vaisseau ne déstresse qu’en ligne droite (même si éventuellement à grande vitesse), et avec tout le rouge dans son cadran de manœuvres, toutes choses égales par ailleurs, cela pourrait être un problème...

 

Pour ce qui est des manœuvres blanches, il y a les virages légers 1-3, et les virages serrés 2. On aurait apprécié davantage de bleu pour les virages légers, clairement... Mais le châssis ne tourne pas trop mal, je suppose.

 

Enfin, en rouge, nous avons quatre manœuvres de base, qui sont les virages serrés 1 et 3 (OK, au moins on peut tourner franchement, y compris à petite vitesse, si c’est au prix d’un stress pas forcément évident à évacuer en l’état), et quatre manœuvres avancées, qui sont le vol stationnaire, les tonneaux de Tallon 2, et le virage Koiogran 5 – et le nombre de ces dernières options est clairement impressionnant, surtout pour un vaisseau de ce type.

 

Maintenant, le fait que l’on ne peut déstresser qu’en ligne droite est un gros problème, ici. Mais rappelons une chose : pour le moment, nous n’avons que ce cadran, et il est tout à fait possible que des améliorations changent la donne, par exemple une configuration inédite (ayez en mémoire, ici, la Canonnière droïde PML ou encore le TIE Brute). On verra bien.

 

 

Pour les autres données génériques, nous devons nous tourner vers la carte de pilote révélée, qui est celle du Mandalorien (avec son « vrai nom » en sous-titre, eh).

 

Côté statistiques, nous avons une valeur d’attaque de 3 dans l’arc avant, une valeur d’agilité de 2, puis sept points de coque et deux boucliers, pour un total de neuf points de vie.

 

C’est à vue de nez un profil plutôt attrayant (ces valeurs d’attaque et d’agilité n’étaient franchement pas garanties), qui évoque un peu, je sais pas, un Kimogila en plus agile ?

 

 

Pour ce qui est de la barre d’actions, nous n’avons que des actions simples.

 

Trois sont blanches : classiquement, la concentration et le verrouillage, mais aussi l’évasion, ce qui ne coule pas forcément de source sur un socle moyen, mais se tient plutôt bien si l’on songe à certaines séquences de la série.

 

La dernière action est donc rouge, et c’est le tonneau – ce qui est assez sympathique.

 

Le châssis n’a pas de capacité générique.

 

 

Examinons donc de plus près cette carte de pilote de The Mandalorian, qui a une valeur d’initiative de 5.

 

Tant qu’il défend ou effectue une attaque, s’il se trouve dans l’arc avant (spécifiquement – on pense à l’Opposition Concordia des Chasseurs Fang, parce que THIS IS THE WAY) de deux vaisseaux ennemis ou plus à portée 1-2, alors il peut changer un de ses résultats vierges en un résultat concentration.

 

On pense un peu à Boba Fett pilote de Firespray, mais en nettement moins pété : la portée est un peu plus étendue, mais la condition d’arc et surtout la présence de deux vaisseaux ennemis au moins est beaucoup plus restrictive ; enfin, on ne procure de la sorte qu’un résultat modifiable, impliquant d’avoir de quoi le convertir en touche ou en esquive pour en profiter, plutôt qu’une relance...

 

Ça me paraît assez moyen vu comme ça, mais peut-être certaines options d’améliorations permettront-elles d’en profiter davantage.

 

 

Et, par exemple, a aussi été révélée une carte d’équipage de cette extension... qui est bien sûr The Child (pour ne dire, ni Grogu, ni BABY YODA).

 

Il s’agit d’une amélioration multi-factions, qui peut être jouée par l’Empire Galactique, l’Alliance Rebelle ou les Racailles et Scélérats – si on s’en doutait pour la dernière option, les deux premières en revanche peuvent paraître assez surprenantes, même si l’on peut y trouver des explications plus ou moins tordues (liées sans doute au fait que, eh, c’est un enfant, et qui ne sait pas forcément très bien ce qu’il fait, outre que tout le monde le veut de toute façon PARCE QUE BABY YODA).

 

Il procure deux marqueurs de Force, mais sans symbole de récurrence – et contrairement à ce qui se produisait pour la carte épique d’Asajj Ventress, la carte spécifie cette fois que, effectivement, cette carte ne procure pas de récurrence normale des charges de Force – et on est tenté d’en conclure que, la carte d’Asajj n’ayant pas de spécification de cet ordre, elle régénère bien sa Force normalement quant à elle.

 

Mais BABY YODA a bien un moyen de la régénérer lui aussi : après avoir défendu, si l’on a subi un dégât durant cette attaque, on récupère une Force (comme une mini Haine, quoi).

 

Ce qui est très sympa à vue de nez. Yoda (eh...) était jusqu’à présent le seul équipage en mesure de conférer deux points de Force – certes, lui, c’était avec récurrence normale... Mais BABY YODA devrait pouvoir se montrer très utile, et récupérer régulièrement ses charges.

 

Maintenant, il y a une sacrée contrepartie : lors de la mise en place, on doit désigner un adversaire (bon, il n’y a en a qu’un seul en partie standard, mais ça peut être différent en épique), et celui-ci assigne la condition Merciless Pursuit à deux de ses vaisseaux.

 

 

Et cette condition est assez sale : dès lors, après qu’un vaisseau ayant cette carte a effectué une attaque, si le défenseur était équipé de The Child, alors il peut acquérir un verrouillage sur lui.

 

Par chance, cela n’arrive qu’après l’attaque, ouf... Mais le risque que la suivante soit double modifiée est désormais conséquent. Ce qui peut faire très mal.

 

J’aime beaucoup le design de ces cartes, qui est très fluffique, avec même quelque chose de vaguement narratif. Maintenant, s’équiper de The Child est donc dangereux, s’il a du potentiel pour se montrer très avantageux. Il faudra peser le risque et le coût avant de s’en équiper...

 

À moins qu’on ne choisisse de s’en équiper quoi qu’il en soit PARCE QUE BABY YODA.

 

 

Dernière chose pour cette extension, mais assez mystérieuse : on a vu une (chouette) illustration représentant Pelli Moto, l’Enfant dans ses bras, en train de jouer au Sabacc avec ses droïdes mécanos.

 

À quoi cela correspond-il ? Une carte d’équipage Pelli Moto, probablement, mais au fond rien de sûr – et au passage on n’a jamais eu de carte de droïdes mécanos... Cela pourrait aussi renvoyer à un autre type d’amélioration... ou même n’être qu’une pure illustration d’ambiance (si cela me paraît peu probable).

 

On verra bien.

 

Quoi qu’il en soit, c’est là tout ce qu’on sait, pour l’heure, du Razor Crest et de ce qui va avec.

GAUNTLET FIGHTER

 

 

Mais nous savons désormais quelle autre extension sortira en même temps, et ce sera le Gauntlet Fighter, également connu sous le nom de Kom’rk-class Fighter/Transport, un gros vaisseau mandalorien régulièrement entrevu dans Clone Wars puis Rebels (et dans une moindre mesure The Mandalorian).

 

Il a quelque chose d’un Fang démesuré – nous savons qu’il s’agira d’un gros socle, et les gens d’AMG ont plus qu’à leur tour répété qu’il était vraiment très gros, « presque » au seuil d’un vaisseau immense. Ce qui n’est pas déconnant, si l’on regarde par exemple ce visuel (qui ne vient pas du stream), où le machin s’avère bien plus balaise qu’un Firespray ou même qu’une Lambda – au passage, on y voit aussi ses ailerons pliés à la verticale, et j’ai bien cru comprendre que, oui, cette figurine aurait des parties mobiles de sorte à pouvoir faire ça.

 

 

Comme pour le Razor Crest, nous avons d’ores et déjà le cadran de manœuvres du Gauntlet... qui est assez différent, on va dire.

 

Nous avons seulement quatorze manœuvres en tout, ce qui est assez peu. Cinq de ces manœuvres sont bleues, cela dit, puis six sont blanches, et enfin trois sont rouges.

 

Ceci pour des vitesses allant de 0 à 4.

 

Pour ce qui est des manœuvres bleues, nous avons le tout droit 2 (il n’y a pas de tout droit 1 ici), et les virages légers 1 et 2 – l’absence de tout droit 1 est pénalisante sur un gros socle de ce type, mais les virages légers sont bien.

 

En manœuvres blanches, il y a les tout droit 3 et 4, OK, puis les virages légers 3, OK, et enfin les virages serrés 2 (il n’y a pas de virages serrés 1), ce qui est assez honnête, je suppose.

 

Enfin, concernant les manœuvres rouges, nous avons deux manœuvres de base, qui sont les virages serrés 3, et une seule manœuvre avancée, qui est le vol stationnaire.

 

En dépit d’un nombre d’options relativement limité, ce cadran me paraît plutôt pas mal pour un gros socle – pas de tout droit 1, certes, ni de retournement, mais ça semble assez correct quand même.

 

 

Là encore, pour voir les autres aspects génériques, il nous faut nous tourner vers la (première) carte de pilote qui a été révélée, à savoir la version séparatiste (oui, j’y reviendrai) de Bo-Katan Kryze.

 

Pour ce qui est des statistiques, nous avons deux valeurs d’attaque : 3 dans l’arc avant, 2 dans l’arc arrière – comme une Lambda, donc. Puis nous avons une valeur d’agilité de 2, ce qui est très chouette sur un gros socle. Enfin, nous avons neuf points de coque et deux boucliers, pour un total de onze points de vie.

 

(Il y a aussi une charge récurrente, ici, mais elle est bien sûr liée à la capacité spéciale de cet avatar de Bo-Katan Kryze.)

 

C’est un profil passablement attrayant : deux arcs dont un qui tape lourd, une agilité supérieure pour un gros socle, et une bonne résilience, avec peu de boucliers certes, mais l’agilité compense pas mal ici (typiquement, on a un point de coque de plus que pour un Lancer à même valeur d’agilité, par exemple).

 

 

Et concernant la barre d’actions ? Il y a quatre options ici, toutes simples, deux sont blanches et deux sont rouges.

 

En blanc, nous avons classiquement la concentration et le verrouillage.

 

En rouge, il y a le renforcement et la coordination.

 

Une économie d’actions relativement limitée, donc, mais avec certaines options toujours bonnes à prendre.

 

Le châssis n’a pas de capacité générique.

 

 

Voyons maintenant la capacité spéciale de la version séparatiste de Bo-Katan Kryze, à valeur d’initiative 4.

 

Avant qu’un vaisseau allié à portée 0-2, ce qui l’inclut elle-même, ne s'active, elle peut dépenser une charge (elle en a donc une, récurrente). Dans ce cas, le vaisseau concerné peut gagner un marqueur de contrainte (que l’on peut éventuellement évacuer de suite en faisant une manœuvre bleue, puisque ceci se produit avant l’activation) afin d’enlever un marqueur orange ou rouge, sauf si c'est un marqueur de stress.

 

Que cette capacité ne concerne pas le stress en amoindrit la portée, mais il peut y avoir des choses sympas à faire avec. Hors combo spécifique, et là il faudra voir ce que proposera l’extension à côté je suppose, ça demeure assez situationnel, mais pourquoi pas.

 

 

Mais attention : Bo-Katan Kryze, dans cette extension, apparaît également en pilote républicaine, également à valeur d’initiative 4, et elle a alors une capacité différente.

 

Après avoir entièrement exécuté une manœuvre, elle peut gagner un marqueur d’épuisement pour choisir un objet à portée 1-2 dans son arc avant. Dans ce cas, un autre vaisseau allié peut effectuer une action de verrouillage sur cet objet.

 

Ce qui paraît pas mal. On peut s’accommoder de cet épuisement, dans ces conditions (les vrais, soit les pilotes d’Intercepteurs TIE/ba, sachent, LES VRAIS SACHENT !).

 

Mais le truc majeur, ici, c’est bien que cette extension, pour la première fois en v2 hors contenu épique, contient bien des pilotes pour plusieurs factions – quelque chose qui me bottait bien de longue date.

 

Nous avons donc au moins Bo-Katan Kryze en version séparatiste et en version républicaine. Mais ce petit spread, au travers des codes couleurs, permet aussi de deviner qu’il y aura au moins un pilote générique pour les Racailles et Scélérats (à initiative 1), un autre pour l'Empire Galactique (à initiative 2), et encore un autre pour l'Alliance Rebelle (à initiative 2 également). Soit des pilotes pour cinq factions en tout !

 

Ceci dit, j’ai une petite crainte, ici : j’espère qu’il y aura davantage de pilotes dans cette extension... car pour qui ne joue qu’une ou deux factions, il n’est pas dit que cette polyvalence soit un atout. Et, hors les deux versions de Bo-Katan Kryze, nous n'avons ici que des génériques...

 

On verra bien...

 

 

La dernière carte à évoquer pour cette extension est d’un ordre tout à fait différent : il s’agit d’un engin distant du nom de Mandalorian Super Commandos (A) – ce qui laisse entendre qu’il y aura au moins une carte Mandalorian Super Commandos (B).

 

Cela n’apparaît pas ici, mais il a été dit que cet engin distant serait lié à une carte d’amélioration de type équipage, requérant toutefois deux emplacements (on supposera donc que le Gauntlet disposera de ces deux emplacements au moins).

 

On notera aussi que cette carte précisément est aux couleurs des Racailles et Scélérats, mais on peut supposer (et espérer...) que les autres factions présentes dans l’extension, ou du moins certaines d’entre elles, y auront également accès.

 

En l’état, cet engin distant a les caractéristiques suivantes : une valeur d’initiative de 2 ; une valeur d’attaque de 2 dans l’arc avant, mais à portée 1-2, sans bonus de portée ; une valeur d’agilité de 2 ; deux points de coque ; et enfin deux charges, non récurrentes.

 

Bien sûr, nous n’avons pas, ni la carte d'amélioration, ni le gabarit, à ce stade, ce qui rend les développements suivants un peu abstraits, mais allons-y quand même.

 

Après qu’un ennemi a chevauché cet engin distant, ledit ennemi gagne un marqueur de contrainte.

 

Lors de la phase d’activation, au début de la phase (et donc pas à la valeur d’initiative), on peut repositionner cet engin distant vers l’avant seulement, en utilisant, soit un gabarit de tout droit 2, soit un gabarit de virage serré 1.

 

Enfin, lors de la phase d’engagement, cet engin distant ne peut pas attaquer qui que ce soit s’il y a un vaisseau ennemi à portée 0 (et qui a donc gagné un marqueur de contrainte). Mais, sinon, l’engin distant peut attaquer, à sa valeur d’initiative, en dépensant une charge (il pourra donc le faire deux fois au plus). Cependant, lors de cette attaque, il peut convertir automatiquement un résultat concentration en résultat dégât.

 

J’aime beaucoup l’idée de cette carte. Les types en jetpacks qui sèment la zone, ça m’a toujours plu (et, notamment, l’arc mandalorien avec Maul dans Clone Wars est clairement un de mes moments préférés dans toute la série). Il faudra voir le gabarit, la carte d’amélioration et son coût, mais je suis clairement emballé.

 

EDIT : On m'a signalé (merci !) qu'AMG a révélé une des cartes d'équipage concernées (sur Instagram...).


Il s'agit des Clan Wren Commandos, qui sont limités à un seul exemplaire ; c'est une carte rebelle, qui ne peut pas être équipée sur un petit socle. Elle requiert bien deux emplacements d'équipage, et a bien deux charges. On peut larguer une équipe de commandos à la phase système en dépensant une charge et avec un gabarit tout droit 1, vers l'avant ou vers l'arrière. Les charges ne peuvent pas être récupérées.


Du coup, oui, il y a bien deux charges pour lancer deux équipes. Et cette carte étant rebelle, là où l'engin distant qu'on a vu est racaille, on peut en conclure que plusieurs clans mandaloriens seront représentés en fonction de la faction jouée.
 

Et on a fait le tour de ce que nous connaissons pour l’heure de cette extension... mais on n’en a certainement pas fini avec les Mandaloriens.

PRIDE OF THE MANDALORIANS

 

 

Car il y aura aussi, dans la même vague, une nouvelle extension en forme de paquet de cartes (sur le modèle de Pilotes hors pair, mettons).

 

Et celle-ci mettra l’accent sur deux châssis bien connus, le Chasseur Fang et le Chasseur TIE/ln.

 

 

Pour ce dernier, a été dévoilée la carte d’un nouveau pilote limité à deux exemplaires (une première dans la faction impériale), le ISB Jingoist, à valeur d’initiative 4.

 

Avant de s’engager, on peut choisir un vaisseau ennemi dans l’arc avant à portée 0-1 ; dans ce cas, ce vaisseau gagne un marqueur d’épuisement ou de contrainte, à votre choix, à moins qu’il choisisse de perdre un marqueur vert.

 

C’est une capacité sympathique, pour des petits TIE perturbateurs.

 

On peut bien donner de l’amour à ce châssis iconique... mais si d’ici-là « Howlrunner » regagnait un peu de sa superbe, ça serait déjà pas mal...

 

 

Nous avons aussi une carte de pilote de Chasseur Fang... et c’est Fenn Rau... mais dans la faction rebelle, ouh !

 

Mais il est différent du bon vieux pilote racaille Fenn RauLeader Skull ; nous parlons ici de Fenn RauMandalorian Protector. Il a toujours la même valeur d’initiative de 6, mais une capacité spéciale différente, du coup (s’il conserve la capacité générique du Fang Opposition Concordia).

 

Avant qu’un vaisseau allié à portée 1-2 s’engage, s’il y a un vaisseau ennemi dans l’arc avant de ce vaisseau allié à portée 1, alors ce dernier peut enlever un marqueur rouge qui n’est pas un marqueur de verrouillage.

 

Bon, ça commence comme s’il filait Opposition Concordia à ses potes, mais ça aurait été complètement pété. Maintenant, si cette capacité est de suite nettement plus circonstancielle, elle peut au moins constituer une bonne option de gestion du stress, notamment (ou permettre d’évacuer un épuisement avant de tirer, par exemple parce que le vaisseau allié aurait subi les attentions malvenues d’un ISB Jingoist, je suppose).

 

 

On n’en sait guère plus sur le reste du contenu de cette extension, si deux artworks ont été dévoilés qui peuvent autoriser quelques spéculations.

 

Ici, nous avons par exemple Sabine Wren brandissant le sabre noir. Comme, outre ses cartes de pilotes, nous avons déjà Sabine Wren en équipage et en artilleur pour l’Alliance Rebelle, je me dis que cela pourrait être un équipage racaille ? Si vous avez d’autres suggestions, n’hésitez pas à m’en faire part !

 

 

Puis nous avons une autre illustration très excitante, figurant un TIE Outland (soit en gros un TIE/ln, mais avec les ailerons qui se plient), en écho d’une scène de la conclusion de la première saison de The Mandalorian.

 

L’extension étant censément un pur paquet de cartes, il paraît peu probable que nous ayons une figurine adaptée. En revanche, deux possibilités me paraissent très crédibles : une configuration pour le Chasseur TIE/ln, et/ou une carte de pilote pour Moff Gideon.

 

Dans les deux cas je suis hypé.

 

KITS POUR LE JEU ORGANISÉ

 

 

Voilà pour la prochaine vague.

 

Mais je suppose qu’il faut mentionner quelques annonces concernant le jeu organisé, au cas où...

 

Bon, il n’y a pas forcément grand-chose, hein : la pandémie faisant toujours rage, l’essentiel de l’OP est aux arrêts. Le stream a confirmé qu’AMG n’était pas en mesure de planifier des Worlds pour le moment, ne serait-ce qu’à cause des complications concernant les voyages internationaux, etc.

 

En revanche, AMG serait bien présent à l’Adepticon, avec du contenu à la fois pour du jeu narratif et du jeu compétitif.

 

 

Sinon, ici, il nous faut essentiellement parler des « store kits » envisagés par AMG (et a priori cette fois ça ne vient pas de FFG). Il s’agit de proposer des modes de jeu alternatifs, qui semblent être orientés vers l’intégration de nouveaux joueurs dans un contexte plus fun que strictement compétitif.

 

Le premier « store kit » évoqué se nomme Aces High, et fait écho au scénario épique du même nom (que je confirme être très amusant). Mais le format sera davantage contraint, au sens où les parties opposeront quatre joueurs, ayant chacun le choix entre quatre vaisseaux tout préparés, avec leurs propres cartes promotionnelles.

 

Ici, par exemple, nous avons Aayla Secura dans son Actis Êta-2, mais, sur le modèle des « quickbuilds », ses améliorations sont déjà intégrées – en l’espèce, le talent Manœuvre improbable, le pouvoir de la Force Manœuvres extrêmes, la modification Postcombustion et l’astromech R2-D2.

 

Petit problème, cette carte a un gros bug...

 

Vous l’avez remarqué vous aussi, hein ?

 

Le premier qui donne la bonne réponse dans les commentaires aura droit à une aimable mais virtuelle petite tape sur l’épaule.

 

Attention, cette illustration ne provient absolument pas du stream, hein...

 

Le second « store kit » envisagé... est plus étrange.

 

Intitulé The Droids You Are Looking For, il propose une sorte de football à la sauce X-Wing.

 

Oui.

 

L’idée semble être que des droïdes paumés dans un champ d’astéroïdes ou truc doivent être projetés hors de ce champ pour pouvoir être récupérés. Littéralement, on shoote dedans pour les faire bouger.

 

Ce mode de jeu est censé mettre en avant les manœuvres et le positionnement, et constituer une première approche alternative pour intégrer de nouveaux joueurs.

 

Bon, je ne peux pas dire que ça me botte plus que ça, mais, pourquoi pas ? Après tout il y a des gens qui font du « X-Wing Mario Kart » (et paraît que c’est marrant, mais je n’ai jamais eu l’occasion d’essayer...).

 

ET À PLUS LONG TERME ?

 

 

On arrive au bout – les dernières annonces, en toute fin de stream, pour des projets à plus long terme.

 

L’essentiel, ici, concerne l’arrivée de nouveaux modes de jeu via des extensions de « standard squads », qui comprendront des escadrons entièrement équipés – une nouvelle variation sur le quickbuild, me direz-vous ? Oui, mais avec un plus – parce que certains des pilotes équipés de la sorte auront accès à des améliorations autrement impossibles à équiper (bon, OK, c’était déjà le cas en quickbuild...), mais surtout parce que les pilotes ainsi équipés coûteront moins cher que ce qu’ils coûteraient normalement, au motif que l’on sacrifie la flexibilité.

 

Il y a un doute concernant la possibilité d’employer ces pilotes en dehors des parties conçues pour, et ils feraient mieux de pas de louper, là, parce que dans le genre Boîte de Pandore, ça pourrait bien se poser là...

 

Mais, concrètement, au moins dans un premier temps, ceci concernera des « battle packs », destinés à reproduire des batailles célèbres, avec une dimension narrative plus prononcée (et ils ont dit à plusieurs reprises qu’ils avaient l’intention d’injecter plus de narratif dans le compétitif, et je suis pour) ; dans ce cas précis, on parlera même de système de campagne, reliant plusieurs scénarios entre eux (je suis pour aussi).

 

Le premier de ces packs sera ainsi The Battle of Yavin, et permettra par exemple de se jeter dans la tranchée de l’Étoile de la Mort.

 

Et il a été avancé qu’on y trouverait des pilotes inédits (a priori jouables de manière générale ?), et, attention, des prototypes d’Intercepteurs TIE...

 

 

Le deuxième « battle pack » serait The Siege of Coruscant, sur des bases similaires.

 

Au-delà, même si les participants au stream ne se sont pas vraiment appesanti sur la question, ils ont tout de même dit que les « reprints » de vaisseaux v1 se poursuivraient (ou recommenceraient, à ce stade). Et y a intérêt, hein...

 

THIS IS THE WAY, STEP INSIDE

 

 

Cette fois, on a fait le tour.

 

Ce qui est annoncé pour le Razor Crest et le Gauntlet paraît assez alléchant (j’espère juste qu’ils ne vont pas déconner pour les pilotes du Gauntlet...), et je suis plutôt emballé par le paquet de cartes mandalorien.

 

L’OP, personnellement, ne m’intéresse pas plus que ça, et les « store kits » de même.

 

Les projets sur la Bataille de Yavin et le Siège de Coruscant me parlent déjà davantage.

 

Bon, il faudra le temps pour que tout cela déboule... Premier trimestre 2022 pour la prochaine vague, hein. Alors la suite... Je suppose que d’ici-là on aura d’autres « révélations », mais peut-être pas dans l'immédiat – et on verra si je me sens en mesure de faire ce genre de preview parcellaire au fur et à mesure, ou si, comme précédemment, je m’en tiens à un récapitulatif vers la fin des annonces...

 

Mais on aura l’occasion de parler de pas mal d’autres choses d’ici-là – dont, à la fin du mois en principe, la mise à jour des points d’escadron et compagnie, espérons...

 

 

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Merci à Maxi Rêves pour son soutien !

 

Et à bientôt...

 

 

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Kyber Cosmic League, season 6, round 9: Nébal (Scum and Villainy) vs Oscar Ice (Galactic Empire) (streamed on Hexiled Gaming)

Publié le par Nébal

 

Kyber Cosmic League, season 6, round 9! Which is the final round of this tournament, as it is the last of the third pod.

 

This game was streamed by Hexiled Gaming on its Twitch channel (also check for the YouTube channel of the same name right there). So many thanks to Scott for the stream, and to Funwok as well, who helped him on the commentary! Thanks also for having graciously sent me the file so that I can feature it on Random Academy Pilot!

 

(And thanks for the Mux’ed token as well!)

 

In this league there were precisely 200 players, dispatched in 50 pools or pods of four players. There was a round robin within pods, with one game a week. Then, after three weeks, new pods were drawn. And then you repeated that once again, for a total of three pods and nine rounds. Lists were extended format, and they were not locked, they could be changed whenever you wanted.

 

For this final round. I have been paired with Oscar, a very nice player from Poland, who brought the following Galactic Empire list, a swarm of Interceptors and Aggressors:

 

TIE Interceptor – Saber Squadron Ace – 35

Saber Squadron Ace (35)

 

TIE Interceptor – Saber Squadron Ace – 35

Saber Squadron Ace (35)

 

TIE Interceptor – Saber Squadron Ace – 35

Saber Squadron Ace (35)

 

TIE Interceptor – Saber Squadron Ace – 35

Saber Squadron Ace (35)

 

TIE/ag Aggressor – Sienar Specialist – 30

Sienar Specialist (26)

Dorsal Turret (2)

Ion Missiles (2)

 

TIE/ag Aggressor – Sienar Specialist – 30

Sienar Specialist (26)

Dorsal Turret (2)

Ion Missiles (2)

 

Total: 200/200

 

As for myself, I brought the Scum and Villainy list I initially designed for the second season of the Balance of The Force tournament, with everybody’s favorite lizard and some friends:

 

Lancer-class Pursuit Craft – •Ketsu Onyo – 76

•Ketsu Onyo – Black Sun Contractor (66)

Shadow Caster (1)

•Gamut Key (6)

Contraband Cybernetics (3)

 

YV-666 Light Freighter•Bossk – 68

•Bossk – Fearsome Hunter (60)

•Greedo (1)

•Zam Wesell (4)

Contraband Cybernetics (3)

 

HWK-290 Light Freighter – •Torkil Mux – 56

•Torkil Mux – Mercenary Miner (38)

Moldy Crow (16)

•Protectorate Gleb (2)

 

Total: 200/200

 

Now to the game.

 

BEWARE: RIGHT AFTER THIS OMINOUS DARTH VADER PICTURE, I WILL REVEAL HOW THE GAME TURNED OUT. IF YOU DON’T WANT SPOILERS, WATCH THE VIDEO BEFORE READING FURTHER!

 

 

Victory for the Scum and Villainy, 200-162! Well, that was brutal, only half a Ketsu remaining in the end… This game could have gone both ways. I was very afraid after my insanely ineffective first engagement, but killing two Interceptors in the same round after that was a relief. There was a lot of back and forth during the whole game, and our dices were… weird? Oscar certainly ran out of luck at some point… Anyway, great game, and thanks, Oscar!

 

So in the end I’m 5-4. Although to be fair I should say 4-4, since our good friend Kaplan and I couldn’t play our game and I had a bid… Not a mind-blowing performance. The first pod was ok, but the two others not so much. My MoV is not very good, and I don’t know where I will end on the ladder (currently I’m 73rd on 200, but there are quite a lot of games not played yet, so I’ll inevitably finish lower than that, maybe way lower…).

 

Anyway, that was fun. But it’s time to try new lists, for sure: I still enjoy my Malarus TIE/fo swarm, and might run it again in future tournaments or leagues, but right now is the good time to move on.

 

I’m attending two events in the near future, the 2nd season of the Balance of the Force tournament, as well as the 3rd season of the Rogue Outpost weekly league. In both tournaments, I will have to play different lists, and I’m quite excited about that. We’ll see what happens…

 

See you soon!

 

 

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Et à bientôt...

 

 

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Ligue Millenium Condor, saison 4, top 16 : Nébal (Premier Ordre) vs Rémi Dumais (Racailles et Scélérats) (via le Chancelier)

Publié le par Nébal

 

ATTENTION : hélas, la vidéo ne va pas jusqu’au bout de la partie, l’ordinateur du Chancelier, qui la streamait et l’hébergeait, ayant planté à un peu moins d’une dizaine de minutes de la fin – mais l’issue était déjà certaine, aussi n’avons-nous pas poursuivi...

 

Ligue Millenium Condor, saison 4 ! Les séries éliminatoires se poursuivent, et voici donc la partie que j’ai livrée pour le top 16, avec en face de moi la Légende, Rémi Dumais, vainqueur de deux des trois précédentes saisons de la ligue transatlantique !

 

Et je remercie grandement le Chancelier pour avoir streamé et commenté cette partie, ainsi que pour avoir bien voulu me permettre de diffuser cette partie sur la chaîne YouTube Random Academy Pilot. Bien évidemment, je vous engage fortement à vous abonner à la chaîne Twitch du Chancelier, ainsi qu’à sa chaîne YouTube !

 

Voici la liste racaille jouée par Rémi – une variante d’une liste qu’il a beaucoup pratiquée (et que j’avais un peu copiée à une époque, pour être parfaitement honnête...), Mesdames et Messieurs, le redoutable Jabba Jam !

 

Appareil de poursuite de classe Lancer – •Asajj Ventress – 78

•Asajj Ventress – Sa Force à elle (68)

Shadow Caster (1)

Codes de transpondeur falsifiés (2)

Cybernétique de contrebande (3)

•Zam Wesell (4)

 

Cargo léger YV-666•Bossk – 72

•Bossk – Traqueur effrayant (60)

•Jabba le Hutt (6)

•Greedo (1)

Coque améliorée (3)

Codes de transpondeur falsifiés (2)

 

Cargo léger YT-1300 personnalisé•Lando Calrissian – 49

•Lando Calrissian – Joueur à la voix suave (42)

Faucon Millenium de Lando (3)

Codes de transpondeur falsifiés

•Tutélaire Gleb (2)

 

Total : 199/200

 

Quant à moi, ben, je me suis dit qu’il valait peut-être mieux, cette fois, revenir à ma nuée Malarus de TIE/fo pour cette occasion...

 

Navette légère de classe Xi•Commandant Malarus – 58

•Commandant Malarus – Maître d’œuvre vindicatif (45)

•Agent Terex (7)

•Hondo Ohnaka (6)

 

Chasseur TIE/fo•« Scorch » – 33

•« Scorch » – Leader Zeta (33)

 

Chasseur TIE/fo•« Longshot » – 31

•« Scorch » – Leader Zeta (31)

 

Chasseur TIE/foCadet de l’Escadron Epsilon – 26

Cadet de l’Escadron Epsilon (25)

Ciblage prioritaire automatisé (1)

 

Chasseur TIE/foCadet de l’Escadron Epsilon – 26

Cadet de l’Escadron Epsilon (25)

Ciblage prioritaire automatisé (1)

 

 

Chasseur TIE/foCadet de l’Escadron Epsilon – 26

Cadet de l’Escadron Epsilon (25)

Ciblage prioritaire automatisé (1)

 

Total : 200/200

 

Et maintenant, place au jeu !

 

ATTENTION : APRÈS L’IMAGE QUI SUIT, JE RÉVÈLE LA CONCLUSION DE LA PARTIE. ALORS SI VOUS PRÉFÉREZ NE PAS VOUS SPOILER TOUT ÇA, N’EN LISEZ PAS DAVANTAGE ET REGARDEZ D’ABORD LA VIDÉO !

 

 

Bon, quand l’ordinateur a planté, à un peu moins d’une dizaine de minutes de la fin, il apparaissait clairement que je ne pourrais pas rattraper mon retard... L’incident technique se prolongeant, j’ai donc concédé la partie.

 

Et donc, défaite pour le Premier Ordre, 145-61... Mais c’était dans l’ordre des choses, je suppose. Bien joué, Rémi, et merci pour la partie ! Je te souhaite le meilleur pour la suite, jusqu’au bout, jusqu’au titre ! Encore !

 

Mais c’est fini pour moi, du coup...

 

Bah, dans l’ordre des choses. Et je me suis bien amusé. On tâchera de faire mieux pour la saison 5 !

 

 

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Cela signifie que, si vous créez un compte chez Maxi Rêves, vous pouvez contacter le gérant pour l’informer de ce que vous venez de ma part. Cela vous permettra d’obtenir une remise globale de 10 % sur toute la boutique !

 

Merci à Maxi Rêves pour son soutien !

 

Et à bientôt...

 

 

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Kyber Cosmic League, season 6, round 8: Nébal (Scum and Villainy) vs Tomislav Brdar (Scum and Villainy)

Publié le par Nébal

 

Kyber Cosmic League, season 6, round 8! And a new battle report in English. Of course, I’m French, so I’m genetically designed to speak and write an awful English… Please be kind!

 

In this league, there are precisely 200 players, dispatched in 50 pools or pods of four players. There’s a round robin within pods, with one game a week. Then, after three weeks, new pods are drawn. And then you repeat that once again, for a total of three pods and nine rounds. Lists are extended format, and they are not locked, they can be changed whenever you want.

 

This is the second game of the third and final pod, and I have been paired with Tomislav, a very nice player from Croatia, who brought the following Scum and Villainy list, a frightening swarm of Fangs and Scyks:

 

Fang FighterZealous Recruit – 41

Zealous Recruit (41)

 

 

Fang FighterZealous Recruit – 41

Zealous Recruit (41)

 

M3-A InterceptorCartel Spacer – 29

Cartel Spacer (25)

Tractor Beam (4)

 

M3-A InterceptorCartel Spacer – 29

Cartel Spacer (25)

Tractor Beam (4)

 

 

M3-A InterceptorCartel Spacer – 29

Cartel Spacer (25)

Tractor Beam (4)

 

 

M3-A InterceptorCartel Spacer – 29

Cartel Spacer (25)

Tractor Beam (4)

 

Total: 198/200

 

As for myself, this time I didn’t bring my Malarus TIE/fo swarm, and chose instead to play the Scum and Villainy list I designed for the Balance of the Force tournament, and you may have already seen it in my Top 32 game for the fourth season of the Ligue Millenium Condor:

 

Lancer-class Pursuit Craft – •Ketsu Onyo – 76

•Ketsu Onyo – Black Sun Contractor (66)

Shadow Caster (1)

•Gamut Key (6)

Contraband Cybernetics (3)

 

YV-666 Light Freighter•Bossk – 68

•Bossk – Fearsome Hunter (60)

•Greedo (1)

•Zam Wesell (4)

Contraband Cybernetics (3)

 

HWK-290 Light Freighter – •Torkil Mux – 56

•Torkil Mux – Mercenary Miner (38)

Moldy Crow (16)

•Protectorate Gleb (2)

 

Total: 200/200

 

Now to the game.

 

BEWARE: RIGHT AFTER THIS OMINOUS DARTH VADER PICTURE, I WILL REVEAL HOW THE GAME TURNED OUT. IF YOU DON’T WANT SPOILERS, WATCH THE VIDEO BEFORE READING FURTHER!

 

 

Defeat for my Scums, and a very bad one once again, 200-29… Well, that was rough. Torkil was not really helping there with I1 enemy ships, green dices forbade Bossk of doing much damage, and then he was trapped on this rock… Ketsu tried but didn’t do much neither after that, and the turret in the rear prevented her from using her ability as well as Shadow Caster… but to be fair the game was already lost at this point. Good game, Tomislav, and I wish you the best of luck for the final round of the tournament!

 

So I’m 0-2 for this pod right now, ugh, and 4-4 total. That’s bad. Only one more round to go, we’ll see what happens next week… See you soon!

 

 

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Et à bientôt...

 

 

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Ligue Millenium Condor, saison 4, top 32 : Lamb Ruyer (République) vs Nébal (Racailles et Scélérats) (via Le Chancelier)

Publié le par Nébal

 

Ligue Millenium Condor, saison 4 ! Les séries éliminatoires ont tout juste commencé, et voici donc la partie que j’ai livrée pour le top 32, avec le camarade Lamb Ruyer.

 

Et je remercie grandement le Chancelier, qui, après avoir streamé neuf parties en deux jours pour l’XTC, si c'est pas un marathon qu'est-ce que c'est, a bien voulu rajouter ce dixième stream tant qu’à faire. Gloire à sa résilience et son engagement ! Il a donc streamé et commenté cette partie, avec le fameux OveR2 comme co-commentateur, merci à lui aussi. Et merci enfin au Chancelier d’avoir bien voulu me permettre de diffuser cette partie sur la chaîne YouTube Random Academy Pilot. Bien évidemment, je vous engage fortement à vous abonner à la chaîne Twitch du Chancelier, ainsi qu’à sa chaîne YouTube !

 

Voici la liste républicaine jouée par Lamb Ruyer – avec de la Force partout (parce que la Force, c’est fort) :

 

Actis Êta-2•Obi-Wan Kenobi – 55

•Obi-Wan Kenobi – Gardien de la Démocratie (49)

Autoblasters (3)

Adresse au tir (1)

As de la manœuvre (2)

 

Actis Êta-2•Shaak Ti – 51

•Shaak Ti – Mentor compatissant (44)

•R7-A7 (3)

Autoblasters (3)

Adresse au tir (1)

 

Chasseur royal Naboo N-1•Anakin Skywalker – 48

•Anakin Skywalker – Héros de Naboo (41)

Torpilles à protons avancées (5)

Senseurs passifs (2)

 

Aethersprite Delta-7•Ahsoka Tano – 45

•Ahsoka Tano – « Chipie » (43)

Visée laser calibrée (2)

 

Total : 199/200

 

Quant à moi, j’ai joué la liste racaille suivante – en fait conçue pour la deuxième édition du tournoi Balance of the Force organisé par le Tin Squadron, qui a des règles particulières de composition de liste et commence bientôt ; attention, il y a un gros lézard dedans  :

 

Appareil de poursuite de classe Lancer – •Ketsu Onyo – 76

•Ketsu Onyo – Entrepreneur du Soleil Noir (66)

Shadow Caster (1)

•Gamut Key (6)

Cybernétique de contrebande (3)

 

Cargo léger YV-666•Bossk – 68

•Bossk – Traqueur effrayant (60)

•Greedo (1)

•Zam Wesell (4)

Cybernétique de contrebande (3)

 

Cargo léger HWK-290 – •Torkil Mux – 56

•Torkil Mux – Mineur mercenaire (38)

Moldy Crow (16)

•Tutélaire Gleb (2)

 

Total : 200/200

 

Et maintenant, place au jeu !

 

ATTENTION : APRÈS L’IMAGE QUI SUIT, JE RÉVÈLE LA CONCLUSION DE LA PARTIE. ALORS SI VOUS PRÉFÉREZ NE PAS VOUS SPOILER TOUT ÇA, N’EN LISEZ PAS DAVANTAGE ET REGARDEZ D’ABORD LA VIDÉO !

 

 

Victoire pour les Racailles et Scélérats, 127-72 ! Bien joué, Lamb Ruyer, et merci pour la partie !

 

Top 16 très bientôt, du coup... et mon adversaire sera Ze Rémi Dumais, La Légende, Le Condor Alpha Himself...

 

Autant dire que je pars hyper confiant.

 

Uh uh.

 

À bientôt, donc !

 

 

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Et à bientôt...

 

 

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Kyber Cosmic League, season 6, round 7: Ale Furgo (Scum and Villainy) vs Nébal (First Order)

Publié le par Nébal

 

Kyber Cosmic League, season 6, round 7! And a new battle report in English. Of course, I’m French, so I’m genetically designed to speak and write an awful English… Please be kind!

 

In this league, there are precisely 200 players, dispatched in 50 pools or pods of four players. There’s a round robin within pods, with one game a week. Then, after three weeks, new pods are drawn. And then you repeat that once again, for a total of three pods and nine rounds. Lists are extended format, and they are not locked, they can be changed whenever you want.

 

This is the first game of the third and final pod, and I have been paired with Ale, a very nice player from Spain, who brought the following Scum and Villainy list, oh so scummy:

 

YV-666 Light Freighter•Bossk – 67

•Bossk – Fearsome Hunter (60)

•Greedo (1)

•Zam Wesell (4)

Deadman’s Switch (2)

 

M12-L Kimogila Fighter – •Torani Kulda – 53

•Torani Kulda – Rodian Freelancer (48)

•R5-TK (0)

Cluster Missiles (4)

Munitions Failsafe (1)

 

M3-A Interceptor•Genesis Red – 43

•Genesis Red – Tansarii Point Crime Lord (31)

Proton Torpedoes (12)

 

Quadrijet Transfer Spacetug – •Constable Zuvio – 37

•Constable Zuvio – Missing Sheriff of Niima Outpost (29)

•Protectorate Gleb (2)

Proximity Mines (6)

 

Total: 200/200

 

As for myself, well, I brought a First Order list, yes, once again my Malarus TIE/fo swarm. I know, it might get boring, I’ll try something else very soon, I promise…

 

Xi-class Light Shuttle•Commander Malarus – 58

•Commander Malarus – Vindictive Taskmaster (45)

•Agent Terex (7)

•Hondo Ohnaka (6)

 

TIE/fo Fighter•“Scorch” – 33

•“Scorch” – Zeta Leader (33)

 

TIE/fo Fighter•“Longshot” – 31

•“Longshot” – Zeta Ace (31)

 

TIE/fo FighterEpsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

TIE/fo FighterEpsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

TIE/fo FighterEpsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

Total: 200/200

 

Now to the game.

 

BEWARE: RIGHT AFTER THIS OMINOUS DARTH VADER PICTURE, I WILL REVEAL HOW THE GAME TURNED OUT. IF YOU DON’T WANT SPOILERS, WATCH THE VIDEO BEFORE READING FURTHER!

 

 

Defeat for the First Order, and a very bad one, 200-34… A terrible game for me. The matchup may have been a bit rough, but I did so many stupid mistakes… I must apologize at this point. Good game, Ale, and I wish you the best of luck for the remainder of the tournament!

 

So I’m 0-1 for this pod right now, and 4-3 total. We’ll see what happens next week… See you soon!

 

 

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Merci à Maxi Rêves pour son soutien !

 

Et à bientôt...

 

 

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Bataille épique : Marée montante

Publié le par Nébal

 

Reprenons : dimanche 25 juillet, les camarades Albu, Bruno, Sepresham et moi-même nous sommes retrouvés pour une journée de X-Wing, à vraiment pousser des figouzes sur un tapis de jeu, plutôt que sur un écran.

 

Plus précisément, nous souhaitions jouer les deux nouveaux scénarios épiques contenus dans l’extension Vaisseau d’assaut de classe Trident, à savoir « La Chasse au Léviathan », où jusqu’à quatre joueurs forment une équipe affrontant un Trident joué par une « intelligence artificielle », et « Marée montante », scénario plus classique en équipes, confrontant deux attaquants (jouant au moins un Trident) et deux défenseurs.

 

La dernière fois, nous avions vu ce qu’il en était de « La Chasse au Léviathan » ; aujourd’hui, penchons-nous donc sur notre partie de « Marée montante »...

 

LE SCÉNARIO

 

 

Le scénario « Marée montante » figure donc dans l’extension Vaisseau d’assaut de classe Trident.

 

Et il est plus « conventionnel » que « La Chasse au Léviathan » : pas d’IA, ici, mais deux équipes de deux joueurs, attaquants contre défenseurs, dans un scénario avec une certaine dimension asymétrique.

 

 

L’idée est que les attaquants, qui doivent jouer au moins un Trident, cherchent à récupérer des informations capitales appartenant aux défenseurs ; mais ces derniers, outre leurs vaisseaux, disposent également de quatre tourelles qui leur confèrent un surcroit de puissance de feu non négligeable.

 

Or, pour s’assurer de récupérer les informations capitales, les attaquants sont assez fortement incités à détruire ces tourelles, car cela a pour effet de « compromettre les zones » où se trouvent les informations, ce qui permet de les voler avec davantage d’assurance.

 

Mais il s’agit en outre d’une partie rapide (enfin, en termes de nombre de tours, parce qu’en pratique elle a duré bien plus longtemps qu’on ne s’y attendait...) : les règles impliquent que la bataille s’arrêtera au bout de cinq ou six tours, pas davantage... Il faut donc que les attaquants se montrent particulièrement agressifs !

 

 

Mais voyons les règles plus en détail.

 

Les défenseurs placent six pions d’informations capitales dans deux zones de base (on verra comment en envisageant la mise en place). Ce sont des points de victoire, pour les défenseurs comme pour les attaquants. Les défenseurs doivent les conserver, les attaquants doivent les voler.

 

Pour ce faire, lors de la phase de système, jusqu’à un vaisseau attaquant à portée 0-1 d’un pion d’information capitale peut essayer de s’en saisir. Il gagne alors un marqueur d’épuisement, et jette un dé rouge : sur un résultat dégât (soit trois chances sur huit seulement...), il place le pion sur sa carte de vaisseau. Moins d’une chance sur deux, c’est rude... Mais si la zone dans laquelle se trouve le marqueur d’information capitale a été compromise (j’y reviens juste après), alors on lance trois dés au lieu d’un seul – ce qui est beaucoup plus fiable, et les attaquants sont donc fortement incités à compromettre les zones...

 

Et à cet effet, les attaquants doivent en fait détruire les tourelles qui les protègent – sachant qu’il y en a deux par zone... et que celles de la zone de base 2 sont assez éloignées l'une de l'autre. Ces tourelles sont indiquées par des marqueurs d’objectifs côté bleu. Quand une tourelle est détruite, on retourne le pion objectif correspondant sur son côté rouge. Si les deux tourelles d’une zone sont rouges, alors la zone est compromise, et les attaquants ont donc plus de chances de voler les informations capitales.

 

 

Les tourelles, au nombre de quatre donc, et numérotées, sont des engins distants, et sont dotées des mêmes cartes que dans l’extension Batailles épiques.

 

Elles ont une valeur d’initiative de 0, et une agilité de 0, mais 3 en valeur d’attaque dans l’arc avant, et six points de coque – ce qui les rend à la fois menaçantes et étonnamment solides...

 

Enfin, lors de la phase de système, on peut pivoter chaque tourelle de 90° ou 180°.

 

 

Revenons aux règles du scénario.

 

Les vaisseaux des attaquants qui ont volé des informations capitales courent bien sûr le risque d’être détruits... Quand c’est le cas, les informations sont larguées : l’équipe attaquante place alors les pions correspondant (un même vaisseau pouvant en avoir plusieurs, oui) dans la zone de jeu au contact du socle du vaisseau.

 

Quand un vaisseau transportant des informations capitales fuit, soit sort du tapis de jeu, c’est l’équipe des défenseurs qui place les pions correspondants, n’importe où dans la zone de jeu.

 

La logique veut que ces pions puissent à nouveau être volés par les attaquants... mais le scénario ne précise rien, ici, quant à comment ça se passe si les pions se trouvent en dehors des zones protégées (ou pas) par les tourelles : faut-il jeter un seul dé rouge ? ou trois ? ou aucun ? Je dirais trois, mais il y a quand même une sacrée incertitude, ici...

 

Quoi qu’il en soit, on doit tenir le décompte des tours : quand le cinquième s’achève, on jette un dé rouge, et sur un résultat dégât ou critique, soit une chance sur deux, la partie s’achève. Si ça n’est pas le cas, la partie s’achève automatiquement à la fin du tour suivant, soit le sixième. Ce qui incite donc les attaquants à se montrer agressifs.

 

Pour le décompte des points, les défenseurs marquent un point de victoire pour chaque marqueur d’information capitale dans la zone de jeu, plus deux points de victoire pour chaque zone non compromise. En sens inverse, les attaquants marquent un point de victoire pour chaque marqueur d’information capitale sur une de leurs cartes de vaisseaux, plus un point pour chaque tourelle retournée sur son côté rouge (autrement dit, détruite, mais sans nécessiter que la zone soit compromise).

 

Comme souvent dans ce type de Batailles épiques, le défenseur a donc un avantage par défaut. Les attaquants doivent aller au charbon, et jouer le scénario (détruire les vaisseaux ennemis ne rapporte pas de points de victoire). Et s’il y a 400 points de part et d’autre du tapis de jeu, les défenseurs bénéficient en outre du soutien non négligeable de leurs quatre tourelles, qui peuvent pas mal tanker...

LES FORCES EN PRÉSENCE

 

Les attaquants

 

 

Voyons maintenant les forces en présence.

 

Nous avions décidé que Sepresham (Racailles et Scélérats) et moi (Séparatistes) serions les attaquants, et Albu (Résistance) et Bruno (République) les défenseurs.

 

Il faut cependant noter que nous ne nous étions pas concertés avant la partie pour savoir qui jouerait quoi et comment (à une seule exception près : je serais attaquant et jouerais le Trident). C’était parfaitement délibéré de notre part, mais une approche plus optimisée donnerait logiquement des résultats très différents.

 

Les attaquants d’abord. Je vais être impoli et commencer par ma liste séparatiste – ceci parce que, dans le camp des attaquants, c’était donc moi qui jouais le Trident figurant dans les prérequis du scénario.

 

Et envisageons d’ailleurs au premier chef ledit poulpe, que j’ai un peu gonflé. En Séparatistes, il s’agit donc d’un Destroyer colicoïde (90). Je lui ai donné le titre Trident (4), pour bénéficier d’une réserve d’énergie plus ample et pouvoir éventuellement faire mumuse avec des rayons tracteurs – ceux émanant de ce titre, ou ceux infligés par les Tentacules tracteurs (0), dans l’arc arrière, via la capacité générique Étreinte tractante. D’où le choix aussi de passer par une équipe de Techniciens tracteurs (2). Sinon, j’ai choisi d’avoir une seconde attaque dans l’arc arrière, le vilain Trépan de forage (4), ce qui occupait déjà mes deux emplacements de point d’accroche et celui de cargaison également. J’ai donc choisi de compléter avec deux équipages : Asajj Ventress (8), pour la Force et l’action de coordination + concentration (avec toujours une incertitude quant à son fonctionnement...), et un Copilote perspicace (8), pour avoir deux marqueurs à chaque action de concentration justement, ce qui peut être utile sur un vaisseau pouvant attaquer plusieurs fois par tour.

 

Ainsi monté, le Trident faisait plus de la moitié de ma liste, à 116 points. J’ai choisi de le faire accompagner par des droïdes fun et nommés (plutôt que de multiplier les Vultures génériques, par exemple).

 

C’était d’ailleurs l’occasion, pour moi, de jouer pour la première fois la Canonnière droïde PML, avec DGS-047 (35). Je l’ai forcément équipé de ses Stabilisateurs de répulseurs (3), mais j’ai complété avec à la fois des Missiles groupés (4) et des Détonateurs thermiques (3), afin de le rendre plus menaçant.

 

Enfin, je suis revenu à mon kamikaze adoré, le Bombardier droïde de classe Hyena DBS-404 (35), que j’ai forcément équipé de Torpilles à protons avancées (5) pour faire au moins une jolie attaque à six dés rouges. Je lui ai donné à lui aussi des Détonateurs thermiques (3), PARCE QUE, et il restait pile-poil un point d’escadron pour des Supports d’atterrissage (1) qui ne mangent pas de pain.

 

Et hop : 200 points d’escadron tout rond.

 

Vaisseau d’assaut de classe Trident Destroyer colicoïde – 116   

Destroyer colicoïde (90)

Trident (4)

Tentacules tracteurs (0)

Trépan de forage (4)   

•Asajj Ventress (8)

Copilote perspicace (8)

Techniciens tracteurs (2)

 

Canonnière droïde de classe PML•DGS-047 – 45

•DGS-047 – Intelligence adaptative (35)

Stabilisateurs de répulseurs (3)

Missiles groupés (4)

Détonateurs thermiques (3)

   

Bombardier droïde de classe Hyena•DBS-404 – 39

•DBS-404 – Protocole de survie introuvable (35)

Supports d’atterrissage (1)

Torpilles à protons avancées (5)

Détonateurs thermiques (3)

   

Total : 200/200

 

Attention, photo prise après la partie sur ma collection, et je n'ai qu'un seul TIE minier... Le TIE de Sabine ici correspond donc à un deuxième TIE minier.

 

Passons à la liste racaille de l’ami Sepresham.

 

Là où tous les autres joueurs ont aligné trois vaisseaux seulement, avec chaque fois un gros machin dans les 100 points d’escadron (voire plus dans le cas de mon Trident), Sepresham a choisi d’en aligner cinq, dont deux à 50 points (à cause de notre condition particulière de list-building).

 

Le premier était un JumpMaster 5000, piloté par le très abordable Nom Lumb (38), avec son arc de tir mobile qui bouge tout seul ou presque – d’autant plus qu’il lui a associé un Canonnier adroit (4) au cas où. Le JumpMaster apprécie la Cybernétique de contrebande (3), et donc voilà, mais Sepresham l’a aussi équipé d’un Canon laser lourd (5) – pour 50 points d’escadron en tout.

 

Deuxième choix à 50 points, et un peu bizarre, nous avons un Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur, piloté par le plutôt rare Sarco Plank (29). Il avait des Bombes à protons (4) et des Codes de transpondeur falsifiés (2), choix courants, mais aussi la technologie Optiques avancées (5), et deux choix pas banals : un Système d’occultation (6) et l’équipage multi-factions Zam Wesell (4).

 

Nous avions ensuite un Vaisseau de secours, piloté par nul autre que Lando Calrissian (29). Il embarquait sa copine L3-37 (4), mais bénéficiait aussi du talent Tir instantané (7), pour 40 points en tout.

 

Enfin, la liste s’achevait sur deux Chasseurs TIE/ln modifiés, ou TIE de la Guilde Minière. Il s’agissait de deux Prospecteurs de la Guilde Minière (23), et ils avaient tous deux le talent Tir habile (4) ainsi que des Moteur ioniques de précision (3), parce que c’était une occasion de les jouer. Ce qui nous faisait 30 points pièce, donc 60 les deux, et une liste à 200 points d’escadron tout rond.

 

JumpMaster 5000•Nom Lumb – 50

•Nom Lumb – En fuite (38)

Canon laser lourd (5)

Cybernétique de contrebande (3)

Canonnier adroit (4)

 

Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur – •Sarco Plank – 50

•Sarco Plank – Le Récupérateur (29)

•Zam Wesell (4)

Bombes à protons (4)

Système d’occultation (6)

Codes de transpondeur falsifiés (2)

Optiques avancées (5)

 

Vaisseau de secours•Lando Calrissian – 40

•Lando Calrissian – Joueur à la voix suave (29)

•L3–37 (4)

Tir instantané (7)

 

Chasseur TIE/ln modifiéProspecteur de la Guilde Minière – 30

Prospecteur de la Guilde Minière (23)

Moteurs ioniques de précision (3)

Tir habile (4)

 

Chasseur TIE/ln modifiéProspecteur de la Guilde Minière – 30

Prospecteur de la Guilde Minière (23)

Moteurs ioniques de précision (3)

Tir habile (4)

 

Total : 200/200

 

Les défenseurs

 

 

Place maintenant au camp des défenseurs, et commençons par la liste résistante d’Albu.

 

Il y avait un gros morceau : un YT-1300 récupéré, forcément piloté par Rey (68), et bien fat, puisque montant à presque 100 points d’escadron. Le vaisseau jouait beaucoup sur les synergies classiques entre l’équipage Rose Tico (9) et l’artilleur Finn (9), plus bien sûr la capacité spéciale de Rey elle-même, et entre l’équipage Korr Sella (6) et le titre Faucon Millenium de Rey (2). Et restait quand même de la place pour des Boucliers améliorés (4).

 

Rey était accompagnée par deux vaisseaux à 50 points chacun. Le premier était un A-Wing RZ-2, piloté par L’ulo L’ampar (42), et assemblé, donc, comme dans « La Chasse au Léviathan » : le talent « adjectif » Héroïque (2), forcément, puis le talent Adresse au tir (1), et enfin la technologie Optiques avancées (5)

 

Restait enfin un X-Wing T-70, piloté par le Lieutenant Bastian (47). Il était forcément plus sobre, avec seulement ses S-Foils intégrés (0) et, plus inattendu, l’astromech R2-HA (3).

 

Pour 198 points d’escadron en tout.

 

YT-1300 récupéré – •Rey – 98

•Rey – Récupératrice débrouillarde (68)

Faucon Millenium de Rey (2)

•Korr Sella (6)

•Rose Tico (9)

•Finn (9)

Boucliers améliorés (4)

 

A-Wing RZ-2•L’ulo L’ampar – 50

•L'ulo L'ampar – Mentor éclairé (42)

Héroïque (2)

Optiques avancées (5)

Adresse au tir (1)

 

X-Wing T-70 – •Lieutenant Bastian – 50

•Lieutenant Bastian – Analyste optimiste (47)

S-Foils intégrés (0)

•R2-HA (3)

 

Total : 198/200

 

 

Reste enfin à envisager la liste de Bruno, qui jouait donc la République.

 

C’était un peu le même raisonnement que chez Albu, avec un gros machin dans les 100 points, et deux accompagnateurs à 50 chacun.

 

Le gros machin, enfin, pas en termes de taille du socle, hein, c’était Anakin Skywalker dans son Aethersprite Delta-7 (61). Pas de demi-mesure, Bruno lui a conféré la très onéreuse configuration Delta-7B (24). Il y a aussi mis un Astromech R2 (8) pour un peu de régénération de bon aloi, et tant qu’à faire une Coque améliorée (7) aussi. Paf, un Anakin à 100 points d’escadron tout rond.

 

Et Bruno a complété avec deux vaisseaux exactement semblables à 50 points chacun : le Y-Wing BTL-B joué dans « La Chasse au Léviathan ». Il s’agissait donc de deux génériques Bombardiers de l’Escadron Rouge (29), dotés à chaque fois d’une Tourelle à canons ioniques (5), d’un coûteux Artilleur de tourelle vétéran (11) qui va bien avec, d’un Astromech R4 (2) pour un peu plus de mobilité, et enfin de Détonateurs thermiques (3), PARCE QUE.

 

Hop, 50 points pièce, vous me multipliez ça par deux et ajoutez le gros Anakin, et bim ! 200 points d’escadron tout rond.

 

Aethersprite Delta-7•Anakin Skywalker – 100

•Anakin Skywalker – Héros de la République (61)

Delta-7B (24)

Coque améliorée (7)

Astromech R2 (8)

 

Y-Wing BTL-BBombardier de l’Escadron Rouge – 50

Bombardier de l’Escadron Rouge (29)

Tourelle à canons ioniques (5)

Détonateurs thermiques (3)

Artilleur de tourelle vétéran (11)

Astromech R4 (2)

 

Y-Wing BTL-BBombardier de l’Escadron Rouge – 50

Bombardier de l’Escadron Rouge (29)

Tourelle à canons ioniques (5)

Détonateurs thermiques (3)

Artilleur de tourelle vétéran (11)

Astromech R4 (2)

 

Total : 200/200

LA MISE EN PLACE

 

 

Voyons maintenant la mise en place.

 

Le scénario se joue sur un seul tapis de jeu – et donc, oui, 800 points d’escadron dessus, 14 vaisseaux dont un immense et deux gros, plus quatre tourelles, ça allait piquer !

 

On commence par placer les marqueurs. Les joueurs en défense placent les quatre tourelles (côté bleu) sur des positions fixes dans un angle du tapis (que je qualifierai de « sud-est »), respectivement à portée 2 et 4 du coin, l'arc de tir étant tourné vers le centre du tapis de jeu – les deux tourelles à portée 2 correspondent à la zone de base 1 (laquelle s’étend cependant en fait à portée 3, car les tourelles sont dans ce cas placées côté intérieur), et les deux à portée 4 à la zone de base 2. Du coup, si les deux tourelles de la zone 1 sont assez proches l’une de l’autre, celles de la zone 2 sont en revanche très éloignées ; du coup aussi, la zone 2 couvre une portion bien plus importante du tapis de jeu.

 

Ensuite, les défenseurs placent trois pions d’informations capitales dans chaque zone. Il faut noter, ici, que le scénario ne donne aucune règle supplémentaire à cet égard, ce qui donne beaucoup de latitude aux joueurs en défense – et Albu et Bruno ont un peu fait les sales, ici, en plaçant plusieurs de ces marqueurs pile-poil sur les bords du tapis de jeu... Ils auraient eu tort de s’en priver, certes, mais je trouve dommage que le scénario permette ce genre de choses !

 

Puis on place les obstacles – sept au choix. Ils doivent être placés en dehors de toute zone de déploiement (il y en a une de très vaste pour les attaquants, et deux plus étroites pour les deux joueurs en défense – attention, ces zones n’ont rien à voir avec les zones de base protégées par les tourelles et abritant les informations capitales !), et au-delà de la portée 1 de tout autre objet (ce qui, comme je le comprends, désigne ici les tourelles, mais pas les informations capitales), et pas plus de trois obstacles ne peuvent être placés dans une même zone de base.

 

Nous avons choisi trois astéroïdes, deux nuages de débris et deux nuages de gaz, et les avons placés classiquement en alternant.

 

 

Enfin, on déploie les forces.

 

Comme dit plus haut, il y a donc trois zones de déploiement dans ce scénario, une très vaste pour les attaquants au « nord-ouest » – qui occupe presque un quart du tapis ! – et deux plus étroites pour les défenseurs (« nord-est » et « sud-ouest »).

 

Notez, rien n’imposait ici qu’Albu prenne une de ces zones et Bruno l’autre, mais c’est ce que nous avons fait tout de même.

 

Par ailleurs, les défenseurs placent tous leurs vaisseaux, puis les attaquants placent tous les leurs. Ici, je crois qu’on a commis l’erreur de zapper ce point, et que l’on a déployé les forces classiquement en fonction de l’initiative... Bon, ça n’a pas forcément changé grand-chose, hein.

 

 

Albu s’est placé dans la zone « nord-est », avec Rey à l’arrière, et L’ulo et Bastian devant, tournés, non pas vers la zone de déploiement des attaquants, mais vers les zones de base à protéger (au « sud-est »).

 

 

Bruno a pris le côté « sud-ouest », avec Anakin à l’arrière et les deux Y-Wing BTL-B devant – eux faisaient face au camp des attaquants.

 

 

Placer nos vaisseaux, à Sepresham et moi, s’est avéré compliqué, en dépit de l’étendue de la zone – mine de rien, nous jouions tout de même huit vaisseaux en tout, dont un immense et un gros...

 

Le Trident s’est retrouvé au centre, orienté vers le coin du tapis de jeu abritant les zones de base. J’ai placé mes deux droïdes tournés vers « l’est », de sorte qu’ils puissent s’en prendre à Albu, et, idéalement, contourner les Résistants après cela pour foncer sur les tourelles « est » et récupérer les informations capitales dans le coin.

 

Sepresham m’a ici fourni l’appui de ses deux TIE miniers, avec une position plus ambiguë pour le QuadJumper. De l’autre côté (« ouest »), Nom Lumb avec Lando en soutien, à l’ombre du Destroyer colicoïde, étaient prêts à protéger les flancs attaquants contre les forces républicaines.

LA BATAILLE

 

 

Au premier tour, côté défenseurs, Rey et le Lieutenant Bastian ont tourné à droite pour intercepter les attaquants, tandis que L’ulo passait davantage au large pour flanquer à un tour ultérieur... avec le risque cependant de se trouver sur la trajectoire du Trident.

 

Les Y-Wing BTL-B se sont avancés assez franchement vers Nom Lumb, avec Anakin davantage à l’écart.

 

 

Les premières manœuvres, côté attaquants, ont été assez prudentes, globalement, et peut-être trop. J’avais hésité à lancer le Trident en avant, et peut-être aurais-je dû le faire, mais j’espérais gêner un peu le jeu de Bruno avant cela. Lando est resté prudemment à ses côtés, mais Nom Lumb s’est avancé plus franchement pour s'en prendre aux Républicains... et en pouvant faire usage de son Canon laser lourd sur un des Bombardiers de l’Escadron Rouge.

 

DGS-047, avec l’appui des deux TIE miniers et de Sarco Plank, ont un peu plus avancé, et étaient prêts à s’en prendre aux Résistants avant de foncer vers les zones de base, tandis que DBS-404 allait tout droit, ne cherchant pas l’affrontement – j’avais plutôt en tête de foncer dès que possible vers la tourelle « est » de la zone de base 2.

 

 

Au tour suivant, le Trident s’est davantage avancé, espérant pouvoir bénéficier de ses redoutables attaques d’arc arrière – et de fait c’est ce qui s’est produit : toute l’énergie y est passée ou presque, mais Anakin Skywalker, un peu trop imprudent, s’est retrouvé tracté et avec sauf erreur un seul point de coque restant ! Et il garderait son marqueur de rayon tracteur du fait des Techniciens tracteurs...

 

Autrement, il y a eu pas mal de collisions dans ce coin du tapis de jeu, mais Nom Lumb a pu assurer un tir honnête et Lando également, mais aussi les Y-Wing, qui tapaient deux fois avec l’Artilleur de tourelle vétéran...

 

 

... et ils ont fait tomber le JumpMaster 5000.

 

 

De l’autre côté du tapis de jeu, les Racailles et les Séparatistes ont choisi d’ignorer les Résistants et de les dépasser pour gagner aussitôt que possible les zones de base. DBS-404 a tourné à droite pour faire de même, se ménageant tout de même un arc de tir sur Rey.

 

Les résistants manquaient du coup un peu d’arcs de tir, mais, quand on s’appelle Rey, un coup suffit : un TIE minier en moins !

 

 

Puis les attaquants, pressés par le temps, ont continué de progresser vers les zones de base. La tourelle « sud » de la zone de base 2 paraissait impossible à tomber : seul le Trident était dans le coin, et il ne pouvait pas la détruire en une seule attaque... et en même temps il ne pouvait pas espérer faire grand-chose avec son arc arrière : Bruno s’est montré plus prudent, avec un Anakin peu ou prou hors-jeu et des Y-Wing BTL-B qui gardaient leurs distances... L’ulo avait dépassé le Trident dans cette région du tapis de jeu, en revanche, mais il était impossible de lui tirer dessus. Lando cependant était en mauvaise posture... et a été détruit.

 

De l’autre côté du tapis de jeu, DBS-404 était tout juste en mesure de balancer sa Torpille à protons avancée sur la tourelle « est » de la zone de base 2, sans pouvoir espérer compromettre la zone cela dit. Mais ces tourelles faisaient mal, en détruire une rapporterait tout de même un point de victoire, et toute opportunité d’attaque était bonne à prendre. Mais l’attaque à six dés rouges n’est pas parvenue à tomber la tourelle... et le Hyena était un poil trop loin pour pouvoir espérer saisir l’information capitale qui se trouvait juste derrière.

 

 

Au tour suivant, pourtant, les attaquants ont eu de la chance : même sans que les zones ne soient compromises, ils ont pu saisir en tout trois marqueurs d’informations capitales ! Et Sarco a désactivé la tourelle « est » de la zone de base 2.

 

Encore fallait-il survivre avec ces vaisseaux pour marquer ces points de victoire... et ça paraissait difficile.

 

De fait, la combinaison des attaques de tourelles et de celles de Rey et L’ulo revenus en force, avec Anakin encore un peu loin, ont détruit deux vaisseaux attaquants porteurs d’informations capitales, et la partie était à ce stade perdue... et probablement même avant, puisque, de toute façon, aucune zone n'était compromise...

 

Les défenseurs ont tenu bon !

 

ON S’EST BIEN MARÉE (COMME DISAIT YVES MONTANTE)

 

 

Bon, c’était chouette. Bien plus long qu’une partie standard, cela dit : même avec une limite à cinq ou six tours, 800 points d’escadron plus quatre tourelles, ça prend du temps à gérer...

 

Bilan positif, clairement – mais avec quelques petits bémols tout de même. Et tout en prenant en compte que nos listes n’étaient clairement pas optimisées, hein, c’est sûr...

 

Reste que, comme souvent dans ce genre de batailles épiques, les défenseurs ont un avantage assez marqué, qui doit être pris en compte (et je ne dis pas ça pour geindre, hein : les deux précédentes parties épiques v2 jouées par notre petit groupe, par exemple ici, c’était moi le défenseur, et on avait tous exactement le même sentiment). Cela tient notamment à la puissance et probablement bien plus encore à la résilience des tourelles : six points de coque, même avec une agilité de 0, ça tient quand même le choc... Les attaquants ne peuvent pas espérer les one-shot – en fait, théoriquement, DBS-404 est un des rares vaisseaux du jeu pouvant espérer le faire, et ça n’a pas été le cas pour autant. Il faudrait donc idéalement concentrer ses tirs, car les conditions de récupération des informations capitales sont autrement bien trop rudes – moins d’une chance sur deux, encore une fois... OK, mais, si on procède de la sorte, au moins en ce qui concerne la zone de base 2, il y a un risque marqué que l’on ne puisse gérer qu’une seule des deux tourelles, l’autre étant bien trop loin – c’est bien ce qui s’est produit ici, et du coup la zone était très difficile à compromettre. La zone de base 1, dès lors, est un objectif bien plus raisonnable, les deux tourelles étant très proches... Mais il y a un revers de la médaille, c’est du coup un vrai champ de tir : on peut bel et bien se prendre quatre attaques de tourelles dans la tronche, ici !

 

Du coup, j’ai trouvé ça un peu too much. Personnellement, j’envisagerais trois petites altérations au scénario : 1) il me semble qu'il faudrait des règles plus précises pour le placement des informations capitales, mettons au-delà de la portée 1 de tout bord du tapis de jeu ; 2) je diminuerais un peu la valeur de coque des tourelles (5, ça pourrait le faire, ça resterait résilient mais ça serait un peu moins frustrant) ; 3) je permettrais enfin de saisir les informations sur un résultat hit ou crit (soit exactement une chance sur deux quand on ne jette qu’un seul dé). Il faudrait aussi régler la question des informations larguées, au cas où... Qu’en pensez-vous ?

 

Quoi qu’il en soit, on s’est bien marré, aha, et on remettra le couvert un de ces jours, clairement. À bientôt...

 

 

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Et à bientôt...

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