Overblog
Suivre ce blog Administration + Créer mon blog

Articles avec #racailles et scelerats tag

Mise à jour, juillet 2020 : Racailles et Scélérats

Publié le par Nébal

 

Où l’on poursuit la série consacrée à la mise à jour des points d’escadron et de la légalité au format Hyperespace pour juillet 2020. Après avoir traité des factions que je joue le plus souvent, à savoir l’Empire Galactique, le Premier Ordre et les Séparatistes, je me lance maintenant dans des analyses portant sur des factions que je connais beaucoup moins, car je ne les joue que rarement… voire jamais. Les Racailles et Scélérats, pour aujourd'hui – que j’ai déjà joués, mais très peu, même si ça me titille toujours à un moment ou un autre. N’hésitez donc pas à me reprendre si je dis des bêtises ou oublie tel ou tel truc, ça arrivera forcément ou presque !

 

Cette faction se débrouillait très bien, ces derniers temps. En Hyperespace, tout spécialement, c’était très probablement la meilleure, qui pouvait s’appuyer sur des valeurs sûres comme le Patrouilleur de classe Firespray, Boba Fett en tête, qui était tout bonnement omniprésent dans tous les formats ces derniers mois, ou encore le Chasseur Fang, avec ou sans Fenn Rau. Mais le format Hyperespace a aussi incité à jouer des vaisseaux jusqu’alors davantage délaissés (ce qui était bien son propos, tel que je le conçois – mission accomplie, ici), comme l’Intercepteur M3-A, déployé en masse dans des nuées redoutables (voyez par exemple ici), ou le JumpMaster 5000, boudé depuis le lancement de la v2, mais qui a connu un beau regain de présence et d’efficacité avec des pilotes comme Dengar mais aussi le petit nouveau Nom Lumb, bénéficiant de coûts revus à la baisse.

 

Voyons donc comment cette mise à jour a géré tout ça…

 

 

Une spécificité marquée des Racailles et Scélérats est l’abondance de socles moyens et de gros socles dont ils disposent. Contrairement à ce qui se vérifie pour la plupart des autres factions, le sort des petits socles n’est donc pas toujours si déterminant pour nos criminels préférés – même si, assurément, une bonne baisse de coûts ici ou là peut avoir un impact notable, et ça a joué également pour les Intercepteurs M3-A, poussés en avant en janvier. Quoi qu’il en soit, les ajustements portant sur des petits socles, ici, ne me paraissent pas les plus cruciaux.

 

Deux châssis seulement sont concernés. Le premier est le Cargo léger HWK-290, qui connaît un petit buff (légèrement plus prononcé que pour l’Alliance Rebelle) sur deux de ses pilotes, à savoir Dace Bonearm et le générique Trafiquant d’épice, qui coûtent désormais deux points d’escadron de moins. Honnêtement, le profil du premier ne me paraît guère séduisant. Le générique a un prix correct à 28 points d’escadron, mais pour un châssis aussi peu mobile, et dont le seul véritable atout est à ce stade son arc de tir mobile, je ne suis pas certain que ce soit si séduisant en vérité, quand la faction connaît, à un coût moindre, des châssis plus attrayants, comme au premier chef le M3-A (donc) ou le Chasseur TIE/ln modifié. Pas des masses convaincu à vue de nez… À noter, le coût du titre Moldy Crow demeure inchangé, et donc très onéreux, à 18 points d’escadron.

 

L’autre petit socle qui évolue me paraît plus séduisant – et c’est le Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur (aheum), plus communément appelé QuadJumper (ouf). Son coût a pas mal fluctué au fil des mises à jours, mais cette fois c’est à la baisse : le générique Trafiquant d’armes de Jakku et Unkar Plutt, les deux qui me séduisent le plus à vue de nez, ne coûtent tous deux qu’un seul point de moins, mais les deux autres, l’Officier Zuvio et Sarco Plank, diminuent quant à eux de trois points – ce qui a pour conséquence que tous ces pilotes, sauf Zuvio, coûtent désormais 29 points d’escadron. Ce vaisseau est fun et peut faire des trucs très marrants ; on peut supposer que le changement des règles pour le rayon tracteur l’a affecté (j’en causais ici, avec le Nantex), mais je crois qu’il demeure pertinent et amusant. Je suis preneur, donc.

 

Mais on en a déjà fini avec les petits socles.

 

 

Passons aux socles moyens. Ici, la modification majeure, même si son ampleur paraît minime, porte sur le Patrouilleur de classe Firespray, et en fait uniquement sur Boba Fett, sans surprise – ceci étant, il ne prend qu’un point de plus. Il faut dire qu’il était déjà très cher… Les développeurs semblent avoir choisi de gérer le problème de son omniprésence autrement, en s’en prenant en priorité au titre Slave I, comme on le verra plus loin. Je suppose qu’il était difficile de faire autrement : Boba Fett à poil, c’est déjà 86 points d’escadron – et même s’il est très fort, je tends à croire que la marge de manœuvre était assez limitée…

 

Deux autres socles moyens connaissent de petites réductions de coûts – et ce sont deux châssis plutôt boudés. Cela dit, enlever un seul point au Capitaine Nym, dans son Bombardier Scurrg H-6, ainsi qu’aux quatre droïdes pilotes de Chasseurs d’assaut Aggressor, cela suffira-t-il à changer la donne ? On peut en douter…

 

 

Le cas des gros socles me paraît plus intéressant. On a vu, dans les trois précédents articles/vidéos, que le principe voulant que chaque mise à jour réajuste vers le bas des gros socles qui peinent un peu dans le méta, connaît son lot d’exceptions. Mais ce principe se vérifie, et de manière pour le moins flagrante, quand c’est des Racailles et Scélérats que l’on parle.

 

La diminution la plus modérée concerne le Cargo léger YV-666. L’Esclavagiste trandosien et Latts Razzi coûtent désormais un point de moins, et Bossk deux. Ce dernier est probablement celui qui me parle le plus, et même si, des trois, c’est largement lui qui coûte le plus cher, à 60 points, il me paraît une option raisonnable.

 

Dans l’entre-deux, nous avons l’Appareil de poursuite de classe Lancer, avec lequel je me suis un peu amusé dans le temps, et je reste convaincu qu’il a son potentiel. Le générique Chasseur des Ports Fantômes ne coûte qu’un point de moins, mais Ketsu Onyo, qui me paraît bien sympathique, et Sabine Wren, coûtent désormais deux points de moins, et on passe même à trois pour Asajj Ventress, si elle demeure la plus chère – conséquence de son statut d’utilisatrice de la Force. On ne va a priori pas démonter le méta avec ce coup de pouce, mais s’il peut rendre cette grosse pizza plus viable, je suis assurément pour.

 

Mais les réductions les plus marquées, et de loin, portent sur le Cargo léger YT-1300 personnalisé. Le Capitaine de cargo générique coûte déjà cinq points de moins, mais on passe à six pour Han Solo et L3-37, et même à sept pour Lando Calrissian, pour une échelle de coûts globale désormais située entre 41 et 48 points d’escadron ; ça n'est pas rien ! Le « Faucon Racaille » a toujours pâti de son attaque à deux dés rouges seulement, mais son coût vraiment abordable, presque honteusement abordable, en constituait déjà un atout à ne pas prendre de haut, en ce qui me concernait – ça n’en est que plus vrai, bien plus en fait : je suis très curieux de voir ce que ça pourrait donner !

 

Bilan positif à très positif, donc, pour les gros socles des Scums.

 

 

Peu d’améliorations spécifiquement racailles évoluent, en revanche. On a déjà mentionné le changement majeur, ici : le titre Slave I, presque inévitablement associé à un Boba Fett en roue libre, a payé pour son pilote – lui qui ne coûtait qu’un seul point d’escadron (allons bon !) en coûte désormais cinq. Oui, ce coût a été multiplié par cinq... Ce qui est éloquent. Cela suffira-t-il à rendre Boba moins menaçant ? À vrai dire, je n’en suis pas tout à fait convaincu (Boba sans titre peut se tenir tout seul, et d’autres titres du Firespray peuvent à vue de nez constituer des alternatives viables). Bon, on verra…

 

La seule autre variation, ici, porte sur Bossk en tant qu’artilleur, qui coûte désormais un point de moins, passant à neuf. Je ne suis pas certain de l’avoir jamais rencontré, et ne sais pas trop quoi en dire, si, sur le papier, il a l’air correct… N’hésitez pas à m’éclairer sur ce point (comme sur tous les autres).

 

 

Passons à la légalité en format Hyperespace – dans lequel, donc, la faction a particulièrement cartonné depuis janvier. Et ça pourrait bien continuer, dans la mesure où cette mise à jour, comme on l’a vu, a choisi, en raison de la situation très particulière provoquée par la pandémie de Covid-19, de ne rien enlever à aucune faction. En revanche, toutes y gagnent quelque chose, de manière plus ou moins significative. Les Racailles, déjà en très bonne position, acquièrent ainsi quelques bonus sympathiques.

 

Deux petits socles sont concernés : tout d’abord, le Chasseur de têtes Z-95-AF4, dont tous les pilotes sont désormais jouables, à l’exception du générique d’entrée de gamme qu’est le Pirate bynaire. Ce qui inclut donc le « nouveau » (en janvier…) Bossk, mais aussi le Nashtah Pup… pour des raisons bientôt évidentes. Maintenant, les Z-95 sont-ils en mesure de concurrencer efficacement des TIE miniers ou des Astropilotes du Cartel ? Je crois que ça n'est pas dit. Bon, on ne sait jamais…

 

L’autre petit socle « légalisé »… est bien plus étrange. Car il s’agit du Vaisseau de secours… mais pour un seul de ses pilotes seulement, Lando Calrissian ! Étrange, oui… Mais, comme pour le Nashtah Pup, il y a un corollaire relativement transparent…

 

Car ces deux petits vaisseaux sont éventuellement associés à des gros machins désormais « légalisés », au moins partiellement, en Hyperespace – et qui bénéficient des baisses de coûts envisagées plus haut : d’une part, nous avons donc le Cargo léger YV-666, mais seulement pour Bossk et Latts Razzi ; et, d’autre part, il y a bien sûr le Cargo léger YT-1300 personnalisé, mais seulement avec Han Solo et L3-37. Ces restrictions sont plus ou moins compréhensibles, mais il apparaît que la faction des Racailles et Scélérats, déjà au sommet de la pyramide en Hyperespace, pourrait bien y rester encore pour au moins une saison de plus…

 

 

Mais, bizarrement, les améliorations ne suivent pas tout à fait. En janvier dernier, on avait assisté à une expulsion massive des équipages racailles, et notamment tous ceux liés à Solo et donc au Faucon Millenium de Lando. Mais que ce dernier redevienne jouable, avec certains pilotes seulement, n’y change rien : la situation concernant les équipages, de manière générale, demeure exactement la même. Et je trouve ça un peu regrettable, car le YT-1300 comme le YV-666 auraient sans doute apprécié de disposer de davantage de choix pour occuper leurs emplacements d’équipage… Cela dit, ce n'est pas comme si la faction avait encore besoin de cadeaux supplémentaires, certes.

 

L’évolution est plus cohérente en ce qui concerne les titres : Hound’s Tooth et Faucon Millenium de Lando redeviennent jouables, en même temps que les vaisseaux auxquels ils s’appliquent.

 

Sinon, le seul autre changement à noter concerne Bossk en tant qu’artilleur, évoqué plus haut : sa petite réduction de coût prend donc immédiatement effet en Hyperespace.

 

 

Bilan très favorable pour les Racailles et Scélérats : leurs meilleurs joujoux ne leur coûtent pas plus cher, à l’exception du titre Slave I sur un Boba Fett qui devrait pouvoir s’en passer ; et, en outre, ils ont de nouveaux joujoux plus accessibles en étendu comme en Hyperespace. Je les sens décidément très bien – je crois qu’ils ont plus fait que prendre leur revanche sur certains moments de la v2 qui les pénalisaient peut-être un peu trop.

 

Maintenant, ne jouant que bien trop rarement les Racailles, j’ai pu oublier tel ou tel truc, etc. N’hésitez donc pas à m’en faire part si jamais.

 

Prochaine faction étudiée : l’Alliance Rebelle. Restez tunés…

 

 

Voir les commentaires

Chronique : Pilotes hors pair

Publié le par Nébal

 

Ça y est, la vague 6 est arrivée ! Et elle est assez fournie, alors même qu’elle ne comprend que deux figurines inédites, le TIE du Major Vonreg et le Fireball. C’est qu’elle comprend en outre trois « paquets de cartes » (et de marqueurs associés – dont les tout nouveaux marqueurs d’épuisement, ici) : Chargement complet (engins) et Moi et les probabilités (obstacles), qui comprennent aussi du contenu visant à scénariser un peu l’environnement de jeu, et surtout Pilotes hors pair, qui va nous intéresser aujourd’hui.

 

Cette extension assez fournie (même si j’en aurais bien repris du rab) concrétise une (bonne) idée avancée depuis pas mal de temps déjà, qui consiste à ajouter pour l’essentiel de nouveaux pilotes nommés, sur des châssis préexistants, pour cinq factions : les trois originelles et les deux de la nouvelle trilogie (les Séparatistes et la République ne sont donc pas concernés, ce qui n’a rien d’étonnant ni a fortiori de scandaleux, tous leurs vaisseaux ayant intégré le jeu l’année dernière seulement).

 

Chacune de ces factions accueille trois nouveaux pilotes (avec leurs cartes de formation rapide), à l’exception de l’Alliance Rebelle qui en accueille quatre… mais aussi, tant qu’à faire, des améliorations spécifiques assez balaises à vue de nez – disons-le d’ores et déjà, cette faction a été particulièrement gâtée…

 

Enfin, l’extension comprend aussi tout un ensemble d’améliorations génériques, pour la plupart déjà connues (il y a cependant deux exceptions), mais « rares », car associées à des extensions spécifiques, ce qui pénalisait les joueurs ne souhaitant pas jouer, notamment, les nouvelles factions – et qui pouvaient se sentir « contraints », dès lors, d’acheter des extensions ne les intéressant en vérité que pour telle ou telle amélioration générique impossible à trouver ailleurs. Même chose, d’ailleurs, pour certaines cartes multi-factions inégalement réparties dans les kits de conversion, comme 0-0-0 ou Maul.

 

Allez, détaillons un peu tout ça, en procédant faction par faction.

 

ALLIANCE REBELLE

 

 

Commençons donc par l’Alliance Rebelle. Comme dit en introduction, cette faction est la seule à accueillir quatre nouveaux pilotes (c’est trois pour toutes les autres). Et comme ça n’était visiblement pas suffisant, elle est aussi la seule à bénéficier de nouvelles améliorations spécifiques, deux en l’espèce, et potentiellement très balaises…

 

Nous avons tout d’abord une nouvelle pilote de B-Wing A/SF-01, en la personne de Gina Moonsong (50). C’est la première fois que nous avons un pilote de B-Wing à initiative 5 – mais, à 50 points d’escadron, elle se situe pile-poil entre les deux stars classiques du châssis, à initiative 4, à savoir Braylen Stramm (qui demeure donc le plus cher) et Ten Numb. Ce qui, en soi, est déjà très intéressant.

 

Sa capacité spéciale n’est pas dégueu, par ailleurs : au début de la phase d’engagement, elle doit transférer un de ses marqueurs de stress à un autre vaisseau allié à portée 0-2. Or des ailiers tels que les deux autres pilotes de B-Wing mentionnés raffolent des marqueurs de stress. Ils ont certes d’autres moyens d’en choper, mais leur associer Gina Moonsong ne serait pas déconnant, il y a peut-être des choses à creuser ici.

 

 

Surtout, le B-Wing dispose enfin de sa carte de configuration (qui aurait dû intégrer l'extension B-Wing A/SF-01, et si cela ne s'est pas fait, c'était en raison de la promesse de FFG concernant la reprise des extensions de la v1 et le contenu des kits de conversion ; mais du coup on voyait les limites de cette politique...) : il s'agit des S-Foils stabilisés (2), que l’on a ici en deux exemplaires.

 

Comme le Servomoteur S-Foils des X-Wing T-65, etc., il s’agit d’une carte duale (et dont les différents aspects peuvent être matérialisés sur la nouvelle figurine, avec ses parties mobiles – si l’on y tient).

 

Commençons par le côté Dépliés, parce que c’est le plus excitant (et terrifiant, ça dépend d’où on se trouve).

 

Déjà, le B-Wing y gagne une nouvelle action liée : tonneau + acquisition de cible rouge – ce qui pourrait s’avérer très utile, d’autant que le stress, on le sait, est plutôt un atout pour les pilotes nommés de B-Wing.

 

Mais, surtout, le vaisseau y gagne en capacité offensive. En effet, après avoir effectué une attaque, il peut dépenser son verrouillage sur le défenseur (éventuellement acquis, donc, avec l’action liée évoquée à l’instant) pour effectuer une attaque bonus contre ce même vaisseau, avec une amélioration de canon pas encore utilisée à ce round.

 

Conférer une deuxième attaque, c’est toujours énorme – et si les canons ont un chouia augmenté lors de la mise à jour de janvier (peut-être bien, d’ailleurs, en raison de l’introduction de cette nouvelle configuration…), les B-Wing ont du coup plein d’options pour se montrer vraiment très menaçants (en rappelant d'ailleurs qu'il sont deux emplacements de canons). Et, merde, même un Rayon de brouillage gratuit ne serait pas forcément déconnant, ici… Les B-Wing risquent de se montrer assez infernaux dans les mois qui viennent !

 

Le retournement de la carte se fait avant de s’activer, à la condition de ne pas être critiquement endommagé. Le B-Wing a quatre boucliers de base, donc j’imagine qu’il peut voir venir, mais c’est tout de même à garder en tête – il serait dommage de se retrouver coincé avec le « mauvais » côté de la configuration…

 

 

Mais parlons donc de l’autre côté de cette configuration, S-Foils stabilisés (repliés). Cette fois, c’est purement d’économie d’actions qu’il s’agit : le B-Wing y gagne une action liée de tonneau + évasion rouge (ce qui ne coule pas de source), et, peut-être plus intéressante, une action rouge de rechargement – OK, le B-Wing peut s’équiper de torpilles, même si je ne pense pas que ce soit la catégorie d’améliorations la plus pertinente pour lui.

 

Les conditions de retournement de la carte sont les mêmes que de l’autre côté – même avertissement, donc.

 

Maintenant, je suppose qu’il n’est pas dit que le B-Wing ait spécialement besoin de retourner sa configuration initiale en cours de partie : le côté Dépliés ne sera pas si utile que cela si vous ne jouez pas de canons, et inversement pour les torpilles, à vue de nez – seule l’économie d’actions pourrait alors justifier ces variations en cours de jeu. Mais je table quand même sur le côté Dépliés avec des canons… Ça risque de faire très mal…

 

 

Passons aux socles moyens. Nous avons ici un nouveau pilote exigé de longue date par les fans, même s’il concerne un châssis déjà très riche en pilotes, avec K-2SO, le droïde de Rogue One, aux commandes, forcément (et cela arrive d’ailleurs dans le film, sauf erreur), d’un U-Wing UT-60D.

 

Très raisonnablement coté, à 46 points d'escadron, au regard de son initiative comme de son action de calcul (puisque droïde), il dispose en outre d’une capacité spéciale lui permettant, après avoir gagné un marqueur de stress (en coordonnant, par exemple ?), de gagner un marqueur de calcul. Ce qui est honnête, pas foufifou mais honnête. Pas dit cependant que ce soit le pilote que l’on ait envie de privilégier sur ce châssis.

 

 

Mais l’extension Pilotes hors pair comprend aussi une carte d’équipage de K-2SO (8), et là ça parle probablement davantage…

 

Déjà, il confère au vaisseau qui l’embarque deux actions blanches, de calcul et de brouillage – hop !

 

Ensuite, pendant la phase de système, on peut choisir un vaisseau allié à portée 0-3, lequel gagne alors un marqueur de calcul et un marqueur de stress.

 

Ça me paraît assez intéressant – d’autant que cela n’est pas une action, et cela porte bien plus loin qu’une coordination classique. Il y a sans doute de la matière à combo, ici. Au regard du contenu de cette extension, on est d’ailleurs probablement tenté de songer au premier chef à des B-Wing, qui aiment le stress, mais il y a plein d’autres choses envisageables.

 

Certes, K-2SO est assez cher, à huit points d’escadron, et son effet a des inconvénients potentiels, mais ça me paraît bien une option de soutien très intéressante, sur le papier du moins. À voir ce que ça donnera sur les tapis de jeu.

 

 

On passe ensuite aux gros socles – les Rebelles gagnent deux nouveaux pilotes, ici, cas unique là encore dans cette extension.

 

Ceci dit, le premier n’est pas forcément hyper enthousiasmant : il s’agit d’Alexsandr Kallus, à bord de son Cargo léger VCX-100 (69) – un gros socle assez notoirement à la peine.

 

Tant qu’il défend, si l’attaquant a modifié n’importe lequel de ses dés (ce qui est en principe assez fréquent), alors Alexsandr peut jeter un dé vert supplémentaire – en rappelant que le VCX-100 a une agilité de base de 0…

 

Mouais.

 

Honnêtement, à mes yeux, c'est probablement la carte la moins intéressante de toute cette extension. Logiquement, je devrais donc me le prendre dans la gueule, histoire de me faire changer d'avis ; mais d'ici-là, n'hésitez pas à prendre sa défense !

 

 

L’autre pilote de gros socle est plus funky : il s’agit de Leia Organa, à bord d’un Cargo léger YT-1300 modifié (79) ; chouette illustration, au passage. Je n’ai pas souvenir qu’on la voie piloter le Faucon Millenium dans les films [EDIT : on m'a fait remarquer que si, et je l'avais oublié ; mes excuses], mais on a pu la voir en tant que pilote sur d’autres châssis dans d’autres supports de l’univers étendu – en BD, notamment, alors admettons.

 

Mais, pour le coup, elle est assez intéressante. Dotée d’une initiative de 5, ce qui la place au même niveau que Lando Calrissian et devant Chewbacca, elle bénéficie surtout d’un marqueur de Force – car « il y en a un(e) autre »… Un seul, certes, mais c’est déjà cool – c’est toujours cool.

 

Ensuite, après qu’un vaisseau allié a entièrement exécuté une manœuvre rouge, s’il est à portée 0-3 (ce qui inclut donc Leia elle-même), alors elle peut dépenser un marqueur de Force – dans ce cas, soit le vaisseau allié gagne un marqueur de concentration, soit il récupère une Force.

 

Bon, ce deuxième effet n’a donc aucun sens sur Leia elle-même, et je ne suis pas bien certain qu’il soit si pertinent sur un autre utilisateur de la Force rebelle (Luke Skywalker récupérant facilement sa Force dès qu’il est attaqué, notamment). Mais le marqueur de concentration après une manœuvre rouge, et à portée 0-3 (ce qui nous ramène un peu à K-2SO, d’ailleurs – mais probablement en mieux), ça, c’est carrément bien. Très, très bien, même.

 

Oui, l’Alliance a été gâtée dans Pilotes hors pair : Gina Moonsong, les S-Foils stabilisés, K-2SO en tant qu’équipage, Leia Organa enfin, c’est que du bonheur.

 

EMPIRE GALACTIQUE

 

 

Les autres factions sont donc un peu en deçà – ce qui est un petit chouia décevant, parfois. De manière très partiale sans doute, j’avoue notamment ne pas être totalement hypé par ce qui concerne l’Empire Galactique, ma faction de prédilection. Non que les trois nouveaux pilotes soient mauvais, en fait ils sont plutôt bons... Mais pas forcément très... flamboyants, et, surtout, j’attendais de nouveaux pilotes sur d’autres châssis, pour l’heure délaissés – au premier chef, si je n’ai plus d’espoirs concernant le TIE/ag Aggressor, j’aurais par exemple vraiment apprécié de nouveaux pilotes pour l’Intercepteur TIE/in, qui n’en a que deux nommés. Bon, je viens de lire la BD TIE Fighter, qui présente plein de pilotes sur ce châssis, et qui est parue en même temps qu’un roman les figurant également, peut-être cela donnera-t-il des idées à FFG pour la suite ? Un nouveau paquet de renforts un de ces jours ? L’idée a été évoquée – mais, clairement, cela dépendra des ventes de Pilotes hors pair, et ça ne sera sans doute pas pour tout de suite.

 

Bon, passons, et penchons-nous plutôt sur ce qui existe là maintenant. Nous avons donc trois nouveaux pilotes impériaux : deux pour des petits socles, une pour un gros socle.

 

Du côté du petit, nous avons tout d’abord un nouveau pilote de TIE Advanced v1, en la personne du Cinquième Frère (42) – ce qui répare effectivement une anomalie, je suppose, car cet inquisiteur n’était jusque-là disponible qu’en tant qu’artilleur (ceci dit, pour le peu que j’en sais, je n’ai pas forcément l’impression que les inquisiteurs soient au premier chef des pilotes – maintenant, le châssis a une approche d’as marquée, hein...). Chouette illustration, là encore.

 

À 42 points d’escadron, c’est le moins cher des pilotes de TIE Advanced v1 nommés – pour une même valeur d’initiative (4) que La Septième Sœur, laquelle coûte un point de plus. Et, bizarrement, c’est probablement, de tous, celui dont la capacité spéciale me botte le plus : tant qu’il effectue une attaque, après l’étape « Neutraliser les résultats », si l’attaque touche, il peut dépenser deux marqueurs de Force (et il n’en a que deux) pour ajouter un résultat critique.

 

Ajouter un résultat, c’est toujours fort. Certes, c’est très consommateur en Force : Le Cinquième Frère aura tout intérêt à s’équiper de Haine. Mais ça en vaut probablement la peine… surtout pour un châssis doté de deux dés rouges seulement à la base.

 

Et on peut éventuellement combiner ça avec des Missiles à tête chercheuse, par exemple – ce qui ferait peu ou prou un hit et un crit automatiques. Yep, ça se tente.

 

Le Cinquième Frère est un bon pilote. Si je ne suis pas plus emballé que ça, c’est pour des raisons toutes personnelles : quand je joue des TIE Advanced v1, ils ont une fâcheuse tendance à faire « plop ! » très vite… Mais, à tout prendre, il me paraît beaucoup plus intéressant que La Septième Sœur – et Le Grand Inquisiteur n’a pour lui que son initiative supérieure (ce qui compte, certes, pour un vaisseau de ce type).

 

 

Nous avons ensuite un nouveau pilote de TIE/sk Striker, en la personne de « Vagabond » (35) – au passage, j’aime vraiment beaucoup l’illustration de cette carte.

 

Il n’a certes qu’une initiative de 2 seulement, mais, à 35 points d’escadron à poil, c’est de très loin (sept à neuf points) le pilote nommé de Striker le moins cher – et il a quand même un emplacement de talent, à l’instar du générique Éclaireur de l’Escadron Noir (lequel coûte certes un point de moins pour une initiative supérieure). Le Striker faisant un bon bloqueur, c’est à prendre en compte

 

 

Maintenant, son truc à lui, c’est que, après avoir entièrement exécuté une manœuvre d’Ailerons adaptables, si « Vagabond » n’est pas stressé, alors il peut larguer un engin.

 

Déjà, larguer après cette première manœuvre, c’est cool – c’est souvent préférable à un largage « normal », et c’est un bon moyen de rentabiliser cette spécificité du Striker.

 

Mais le corollaire, c’est que l’on peut, si l’on y tient, larguer du coup deux engins dans un même tour : le premier lors de la phase de système, normalement, puis le second au moment de l’activation. L’article Prendre le pouvoir en fournit une illustration, avec « Vagabond » qui balance deux Mines de proximité, BLAM, BLAM, pile en face de deux X-Wing rebelles. Bon, ça n’arrivera pas tous les jours, hein, et le Striker n’a pas d’action de rechargement, mais c’est quelque chose à envisager…

 

 

Reste une dernière pilote impériale à envisager, sur un gros socle cette fois : Morna Kee, à bord de son Décimateur VT-49 (75). À ce coût, et aussi avec sa valeur d’initiative de 4, elle se situe pile-poil entre les deux pilotes nommés du châssis existant précédemment, soit le Capitaine Oicunn et le Vice-amiral Chiraneau.

 

Sa capacité spéciale concerne le renforcement : pendant la phase de dénouement, elle peut dépenser une charge (elle en a trois) pour retourner un de ses marqueurs de renforcement vers son autre arc, au lieu de le retirer.

 

C’est donc une option défensive, qui peut avoir son intérêt – je dirais tout spécialement si l’on joue le Moff Jerjerrod en équipage ? Après l’accélération qu’il permet, reporter le renforcement avant sur l’arc arrière pourrait être pertinent.

 

Mais le principal atout de cette carte serait peut-être bien, pour le Décimateur, d’avoir deux marqueurs de renforcement dans un même tour – un à l’avant, un à l’arrière, l’un étant transféré et l’autre acquis au prix d’une action de renforcement normale (ou de celle procurée par la Ministre Tua, par exemple). Pour ce châssis massif mais doté d’une agilité de 0, cela pourrait faire sens…

 

Oui, ces trois nouveaux pilotes sont plutôt bons. Pas forcément des plus excitants, mais OK. J’aurais bien repris du rab, tout spécialement pour cette faction, mais on va dire que mon point de vue est biaisé, hein…

RACAILLES ET SCÉLÉRATS

 

 

Cela dit, j’ai un peu le même sentiment pour les Racailles et Scélérats. Même si leurs trois nouveaux pilotes ne sont pas inintéressants, et ont même certaines caractéristiques relativement inattendues et potentiellement rigolotes… Peut-être. Faut voir.

 

Bon, commençons par Bossk, qui était déjà un pilote de Cargo léger YV-666, mais l’est aussi maintenant pour le Chasseur de têtes Z-95-AF4 (29) – pas le vaisseau le plus foufifou du jeu, certes, mais il constitue un filler honnête dans le cas présent (avec un coût décent, pile au milieu par rapport aux deux pilotes nommés antérieurs du châssis).

 

Bossk conserve en fait la même initiative et surtout la même capacité spéciale que pour son avatar en gros socle, à savoir que, tant qu’il effectue une attaque, après l’étape « Neutraliser les résultats », il peut dépenser un résultat critique pour ajouter deux résultats dégât.

 

Ce qui n’est pas mal – et peut-être plus facile à rentabiliser sur un petit socle ? Cela devrait assez régulièrement compenser les deux dés rouges seulement du Z-95, ce qui est plutôt bienvenu.

 

Mais, en fait, ce n’est pas tout : Bossk dispose d’une « capacité générique »… qui n’en est pas une, puisque tous les autres Z-95 en sont dépourvus ; mais elle en adopte les codes graphiques, OK. Et donc, Appareil de poursuite : après avoir été déployé (depuis un YV-666 avec le titre Hound’s Tooth), Bossk peut verrouiller un vaisseau que ledit Hound’s Tooth a verrouillé.

 

Bien sûr, Bossk ne peut pas, dans ce cas, être le pilote du YV-666. Mais notons que, s’il l’était, il pourrait toujours bénéficier du Nashtah Pup, lequel, concrètement, devenait déjà un Z-95 avec la même initiative et la même capacité spéciale que ce « nouveau » Bossk. Mais il y a deux différences notables : cette fausse « capacité générique », qui constitue un petit bonus appréciable, et le fait que Bossk, en tant que pilote de Z-95, peut se déployer quand il le souhaite, et pas seulement en déploiement d’urgence.

 

OK, faut voir.

 

 

Le pilote suivant a un nom à coucher dehors : G4R-GOR V/M (28), qui est, oui, un droïde (donc avec l’action de calcul), et un pilote d'Intercepteur M3-A, doté d’une valeur d’initiative de… 0. Chose rare (je n’ai pas d’autre exemple que « Null » en tête là comme ça – si divers effets de jeu peuvent aboutir au fait qu’un vaisseau passe à initiative 0 ; mais je crois que ce sont les deux seuls à avoir cette valeur sur leur carte de pilote – j’exclus bien sûr les engins distants –, même si, dans le cas de « Null », nous savons ce qu’il en est en fait…). Malgré cela, il se situe dans la tranche moyenne des coûts sur ce châssis.

 

C'est qu'il a une capacité spéciale amusante : après qu’il a défendu, chaque autre vaisseau à portée 0 subit un dégât critique.

 

On le voit donc bien en bloqueur kamikaze, qui pourrait peut-être rentabiliser encore cette capacité spéciale en usant de cartes comme les améliorations illégales Dispositif de retour ou Salve automatique, je suppose.

 

EDIT 11/02/2020 : un lecteur, et merci à lui, m'a fait remarquer que le M3-A... ne dispose pas d'emplacement d'illicite. Je n'ai jamais joué ce vaisseau, j'étais parti du principe qu'il l'avait forcément mais non. C'est dommage...

 

C’est amusant, j’aime bien.

 

 

Le troisième et dernier des pilotes racailles inédits a ses bizarreries lui aussi : il s’agit de Nom Lumb, qui est un pilote de JumpMaster 5000 – ce vaisseau qui détruisait absolument tout vers la fin de la v1, au point où c’en était aussi pénible qu’absurde, mais qui a toujours galéré depuis le lancement de la v2.

 

Il se distingue déjà par sa valeur d’initiative de 1, soit la plus basse sur ce châssis, et peut-être plus encore par son coût : à 38 points d’escadron, il s’avère moins cher que le générique Éclaireur sous contrat, lequel coûte trois points de plus ! Certes, il n’a pas d’emplacement de talent. Mais, là, on se dit que, 38 points d’escadron pour ce gros machin, ben, déjà comme ça, à poil, on peut sérieusement se poser la question de le caler dans une liste…

 

Même si le châssis a donc des « difficultés » en v2, dont, non des moindres, son cadran de manœuvres asymétrique (c’est le seul vaisseau du jeu dans ce cas), et le fait que son action de rotation de tourelle est rouge.

 

Mais justement, c’est ici qu’intervient la capacité spéciale de Nom Lumb : après être devenu le défenseur, si l’attaquant n’est pas dans l’arc de tir mobile de Nom Lumb, alors celui-ci doit pivoter sa tourelle vers un arc standard où se trouve l’attaquant.

 

Ce caractère impératif peut éventuellement poser problème, mais cette faculté garantit ou peu s’en faut que Nom Lumb, qui a toutes les chances de s’engager après son attaquant, du fait de son initiative de 1, pourra lui tirer dessus le moment venu.

 

C’est intéressant – et c’est une manière de faire pivoter sa tourelle sans avoir à se stresser.

 

Ouep, je dirais que ça se tente.

 

PREMIER ORDRE

 

 

Passons maintenant aux factions de la nouvelle trilogie, en commençant par le Premier Ordre. Mon ressenti est très différent de celui que j’avais exprimé pour l’Empire Galactique : les trois nouveaux pilotes de la bande à Kylo sont assez intéressants, et même relativement excitants. À première vue, je dirais que le Premier Ordre est peut-être bien la faction qui s’en tire le mieux dans cette extension (avec la Résistance ?), même si après (bien après…) l’Alliance Rebelle.

 

Pourtant, on ne fait pas vraiment dans la variété, ici : outre que l’on appuie plus que jamais sur le caractère « masochiste » de la faction, qui aime prendre des coups pour taper plus fort (et ça m’amuse beaucoup, cette tendance), deux de ces trois nouveaux pilotes sont aux commandes d’un Chasseur TIE/sf. Par ailleurs, ils ont tous deux le même coût à poil (39), qui est au passage le même que pour « Backdraft » ; ce qui fait donc trois options intéressantes exactement au même rang.

 

Commençons par la Capitaine Phasma – oui, c’est un choix très étrange : Phasma n’a absolument rien d’une pilote dans l’univers étendu, et la BD Phasma, notamment, en fait l’éloquente démonstration… À tout prendre, et d’un point de vue purement fluffique, ça me chatouille beaucoup plus que le fait pour la Leia Organa rebelle de piloter un YT-1300… [EDIT : là encore, de fait, on a vu Leia piloter ce vaisseau dans les films, de toute façon, et je l'avais oublié.] Ceci dit, je ne vais pas faire l’intégriste – parce que, en termes ludiques, cette nouvelle Phasma a une capacité spéciale très amusante… et qui, pour le coup, colle parfaitement au personnage de cette ordure chromée.

 

En effet, tant qu’elle défend, après l’étape « Neutraliser les résultats », un autre vaisseau allié à portée 0-1 doit (là encore, on fait dans l’impératif) subir un dégât ou un critique pour annuler un dégât ou critique correspondant infligé à Phasma.

 

On reporte donc l’archétype maso du Premier Ordre… sur les autres. Ce qui est parfaitement, absolument Phasma.

 

Et c’est du coup peut-être plus intéressant que ça n’en a l’air ? Car il ne s'agit peut-être pas seulement d'une adaptation du talent impérial Impitoyable, que j'ai toujours trouvé bof. Bon, je ne garantis rien, ici, mais le fait est que ça donne envie de tester des trucs un peu débiles… L’utilisation « classique », celle qui coule de source, ça serait de faire voler Phasma au côté, mettons, d’une nuée de TIE/fo sacrifiables. OK. Mais il y a probablement plus rigolo : associer Phasma à des pilotes bien masos, qui ont vraiment envie de subir des dégâts, pour pouvoir taper comme des sourds ! Au hasard, « Quickdraw » ou le Lieutenant Tavson… mais, à vrai dire, des TIE/fo ou TIE/sf dotés du talent Fanatique pourraient aussi avoir leur place au côté de Phasma

 

(Voire « Rush », j’y arrive ? Bon, là, je n’y crois pas trop…)

 

C’est peut-être débile, oui… mais je n’en ai que davantage envie d’essayer !

 

 

Le second pilote de TIE/sf inédit est plus… sobre. Il s’agit du Lieutenant LeHuse, qui se singularise déjà par sa valeur d’initiative de 5 (aucun autre TIE/sf n’est dans ce cas, si « Quickdraw » est d’emblée à 6).

 

Sa capacité spéciale stipule que, tant qu’il effectue une attaque, il peut dépenser le verrouillage d’un autre vaisseau allié sur le même défenseur pour relancer n’importe quel nombre de ses résultats. Bon, en clair, il utilise le lock d’un autre, sans condition de portée, mais seulement pour la relance (pas pour lancer un missile, par exemple).

 

Ce qui n’est pas totalement dingue, mais tout de même intéressant : cette utilisation des locks des autres me rappelle un peu le Prototype Baktoid des Séparatistes, et j’avais pu constater que ça pouvait avoir son intérêt. En laissant du champ à LeHuse pour, par exemple, faire une concentration, c’est un moyen appréciable de fiabiliser ses tirs – ce qui ne se refuse pas.

 

 

Maintenant, le pilote qui m’intrigue le plus, ici, c’est le dernier, à bord d’un TIE/vn Silencer : « Rush » (57).

 

Celui-ci a le bon goût de ne pas faire dans le rock progressif lourdaud et pléonasmique, ce qui est déjà un bon point, mais, plus sérieusement, c’est une sorte de « Null » inversé : à la base, il a une initiative de 2 seulement, ce qui est très bas (et problématique) pour un Silencer ; seulement voilà, dès l’instant qu’il est endommagé, on considère dès lors qu’il a une valeur d’initiative de 6… ce qui est énorme, et le fait passer devant Kylo Ren ou « Blackout » !

 

Par ailleurs, en termes de coûts, à 57 points d’escadron à poil, il se situe au même niveau que « Recoil » et ne coûte qu’un point de plus par rapport à « Avenger » ou un générique Pilote d’essai du Premier Ordre – ce qui est très décent : il me paraît bien plus intéressant, à vrai dire !

 

Et là je reviens à ce que je disais en évoquant les ajustements des points d’escadron pour le Premier Ordre : même s’il faut mettre de sacrés bémols à ma « démonstration » (surtout, j’avais oublié le Fenn Rau rebelle et Dengar chez les Racailles…), je crois que l’idée de base demeure – à savoir que le Premier Ordre est franchement bien loti en termes de vaisseaux disposant d’une valeur d’initiative élevée, qu’il s’agisse de valeurs strictes figurant sur les cartes de pilotes… ou de valeurs fluctuantes dans le cas de pilotes comme « Null » et donc « Rush ».

 

Et, dans le cas de ce dernier, on retrouve en plus cet archétype masochiste du Premier Ordre, que je trouve décidément très rigolo. J’ai pas mal envie de jouer cette faction, là…

RÉSISTANCE

 

 

Reste à parler de l’antagoniste idéal du Premier Ordre : la Résistance. Le petit nombre de vaisseaux disponibles produit le même effet : deux de ces trois nouveaux pilotes partagent un même châssis, à savoir le A-Wing RZ-2 – pas le plus mal loti des vaisseaux résistants, d’ailleurs, mais on pouvait en dire autant pour le TIE/sf en face. Et le même constat vaut pour les deux factions : elles s’en sortent bien dans cette extension (même si pas aussi bien que les Rebelles).

 

Le premier de ces deux pilotes de A-Wing est Ronith Blario – à 34 points d’escadron, il est le pilote nommé le moins cher sur ce châssis, et coûte en fait autant que le générique à deux talents, l’Expert de l’Escadron Vert. En revanche, le petit nouveau ne dispose que d’un seul emplacement de talent, et son initiative de 2 le relègue un peu en dessous.

 

Cela dit, il a sa capacité spéciale, plutôt sympathique : tant qu’il défend ou effectue une attaque, si le vaisseau ennemi est dans l’arc de tir mobile d’un autre vaisseau allié (et la Résistance ne manque certes pas de vaisseaux dotés d’un arc de tir mobile…), alors Ronith Blario peut dépenser un marqueur de concentration de ce vaisseau allié pour changer un de ses résultats concentration en un résultat dégât ou évasion.

 

Et c’est plutôt pas mal – même si c’est limité à une seule modification de dé, donc (ce n’est pas le Lieutenant LeHuse à cet égard). Cela lui réserve la possibilité d’effectuer d’autres actions, et je le verrais bien, là comme ça, accompagner un YT-1300 récupéré ou une Forteresse stellaire MG-100 embarquant un Copilote perspicace.

 

Mais il y a probablement mieux à faire : je connais mal cette faction, n’hésitez pas à me suggérer des trucs si jamais.

 

 

L’autre nouvelle pilote de A-Wing RZ-2 est proprement excellente – en dépit d’un nom un peu fâcheux en français, qui risque de susciter quantité de blagues puériles et extrêmement lourdes dans les mois qui viennent : Zizi Tlo (40).

 

Pourtant, initiative 5, déjà, ça ne rigole pas. Mais, ensuite, il y a cette capacité spéciale alléchante : après avoir défendu ou effectué une attaque, elle peut dépenser une charge (et elle en a une, qui est récurrente) pour gagner un marqueur de concentration ou d’évasion – splaf.

 

C’est excellent, oui. Certes, ça se paye : Zizi Tlo est le deuxième pilote de RZ-2 le plus cher, trois points après L’ulo L’ampar, quatre devant Tallissan Lintra et Greer Sonnel. Mais je crois qu’elle le vaut bien.

 

 

Reste une dernière pilote, sur un châssis bien différent : il s’agit de Paige Tico, à bord de sa Forteresse stellaire MG-100 – et il y avait quelque chose de bizarre à ce que la sœur de Rose Tico ne soit pas d’emblée une pilote de « Bombardier de la Résistance ». Cette bizarrerie est donc réparée…

 

… et bien réparée, car Paige Tico, est peut-être bien, maintenant, la pilote la plus intéressante sur ce châssis. Déjà, elle a une valeur d’initiative de 5, ce qui est totalement inédit.

 

Ensuite, elle a sa chouette capacité spéciale, sobre et efficace : après avoir largué un engin, elle peut dépenser une charge (là encore il s’agit d’une charge récurrente) pour en larguer un de plus.

 

 

Elle est plus qu’un super « Vagabond », à cet égard – d’autant que l’article Rejoindre la cause, au cas où, a bien précisé que le terme « larguer », ici, n’empêchait pas d’avoir recours à un Simulateur de trajectoire (dont le prix a par ailleurs baissé en janvier).

 

Tout cela est fort bien, mais il y a plus : à 60 points d’escadron à poil, Paige Tico ne coûte pas plus cher que Finch Dallow ou Edon Kappehl – et elle me paraît bien meilleure à tous points de vue.

 

Tout ça me plaît bien, oui.

 

AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

On a fait le tour des factions. Le reste consiste pour l’essentiel en améliorations génériques déjà connues.

 

Il y a cependant deux exceptions, deux nouvelles cartes, en fait associées aux extensions de figurines de la présente vague 6.

 

La première est l’Hypercarburant coaxium… et il n’y a rien à en dire ici. En effet, cette amélioration n’est théoriquement pas spécifique à une faction, mais, en imposant d’avoir à la fois un emplacement d’illégal et l’action de MASL, elle n’est en fait envisageable que sur un Fireball – j’en traiterai donc en chroniquant (très bientôt) ce nouveau vaisseau de la Résistance.

 

On peut à vrai dire se demander ce que cette carte fait là, du coup, et qui plus est en deux exemplaires… à moins que cela ne présage de quelque chose ? Probablement pas – c’est peut-être simplement une forme de prudence de la part de FFG…

 

 

L’autre amélioration inédite ne présente pas ces limitations : il s’agit de nouveaux missiles, les Ogives à impulsion magnétique (6). Là encore, la carte est présente en deux exemplaires.

 

Il s’agit d’une attaque à trois dés rouges dans l’arc de tir principal, à portée 1-3, et dotée de deux charges. L’attaque requiert une acquisition de cible, et la dépense d’une charge.

 

Si l’attaque touche, le défenseur subit un dégât critique, blam, et gagne aussi un marqueur d’épuisement et un autre de brouillage – après quoi on annule tous les résultats dégât et critique restants.

 

Je suis toujours un peu réservé quant aux attaques spéciales ne pouvant infliger plus d’un dégât, mais pour le coup, ici, il s’agit d’un critique, et les deux autres effets sont assez intéressants – encore que peut-être surtout de manière situationnelle : le timing sera crucial, ici (il faut toucher avant que le vaisseau ennemi ne s’engage pour que ça produise pleinement son effet), mais, dans cet ordre d’idées, cela pourrait bien s’avérer plus efficace que, mettons, un marqueur ionique. L’illustration montre un TIE/sf, et je me dis que peut-être « Quickdraw »… Bon, on verra.

 

 

Au passage, la vague 6 introduit donc de nouveaux marqueurs, dits d’épuisement – et il y en a deux dans cette extension.

 

Leur fonctionnement est tout simple : c’est exactement le même que celui des marqueurs de contrainte, sauf que c’est cette fois la valeur d’attaque qui est affectée, et non celle d’agilité.

 

C’est potentiellement intéressant – j’imagine que j’y reviendrai surtout en chroniquant (très bientôt) le TIE du Major Vonreg

 

ET LE RESTE…

 

 

Le reste consiste pour l’essentiel en améliorations génériques « rares », au sens où elles sont apparues pour l’essentiel dans diverses extensions postérieures aux kits de conversion, et que tous les joueurs n’étaient pas désireux de se procurer (parce que portant sur des factions qu’ils ne jouaient pas – et plusieurs d’entre elles n’étaient apparues que dans une seule extension).

 

Inutile donc d’y revenir en détail, mais on peut lister : nous avons un exemplaire de Missiles Diamant-Bore (ce qui est normal : c’est une amélioration limitée), deux pour Canonnier adroit, Autoblasters, Roquettes de barrage, Déflecteurs orientables, As de la manœuvre, Clairvoyance, Haine, Réflexes prémonitoires, Tir prophétique, Senseurs passifs, Maîtrise de soi, Tir instantané, Analyseur de modèles, Optiques avancées, Propulseurs survitaminés et Torpilles à plasma, et trois exemplaires enfin d’Ordinateur de visée.

 

Perso, je n’aurais pas été contre un ou deux exemplaires supplémentaires de Fanatique, d’autant qu’en France nous n’avons pas eu droit à l’extension Chasseur TIE/sf, mais bon, tant pis.

 

 

Enfin, une anomalie est réparée, un peu du même ordre : Pilotes hors pair comprend un exemplaire de quatre cartes « multi-factions » qui étaient inégalement réparties dans les kits de conversion.

 

Tout le monde disposera dès lors de 0-0-0 et BT-1 (deux cartes ne figurant initialement que dans le kit de conversion des Racailles et Scélérats, alors qu’elles sont jouables par l’Empire Galactique, sous condition – et perso je ne m’en suis pas privé !), mais aussi de Maul (présent là encore seulement dans le kit de conversion racaille alors que cet équipage est jouable en rebelle sous condition), et enfin du titre du HWK-290 Moldy Crow (qui n’était présent cette fois que dans le kit rebelle, alors que le vaisseau était bien sûr jouable également par les Racailles, et sans conditions cette fois – c’était probablement le plus gros « Oups ! » de cette catégorie).

 

C’est très bien, et il était temps.

 

Bilan globalement très positif pour cette extension. Et au-delà de ce seul aspect récapitulatif des cartes apparues en 2019. La plupart des nouveaux pilotes sont intéressants, voire plus que cela, et certains pourraient renouveler un peu les archétypes de jeu, ce qui est toujours appréciable. Côté équilibrage, l’Alliance Rebelle me paraît clairement s’en tirer mieux que les autres, mais pas au point où ma jalousie mesquine de joueur du Côté Obscur réclamerait une gueulante stérile de ma part.

 

Bon, j’en aurais bien repris du rab, hein, je l’ai déjà dit, et certaines « absences » me paraissent un peu regrettables : j’ai évoqué l’Intercepteur TIE/in parce que je joue impérial, mais les autres factions pourraient en dire autant – à vrai dire, concernant certains vaisseaux peu joués, comme, je sais pas, la Canonnière Auzituck, etc., cela peut sonner un peu comme une occasion manquée.

 

Mais soyons positifs, et voyons cela comme une première approche de ce nouveau concept d’extensions consistant en paquet de cartes – c’est une bonne idée, et j’espère qu’elle sera suivie. Par ailleurs, pour une éventuelle prochaine fois, j’imagine que l’inclusion de nouveaux pilotes républicains ou séparatistes serait dans l’ordre des choses… Alors wait and see, mais, d’ici-là, il y a amplement de quoi faire.

 

 

Voir les commentaires

Mise à jour, janvier 2020 : Racailles et Scélérats

Publié le par Nébal

 

Avec un petit temps de réflexion (ou de retard, c’est selon…), voici le quatrième article consacré à la mise à jour des points d’escadron et emplacements d’améliorations et au nouveau format Hyperespace. Après l’Empire Galactique, le Premier Ordre et les Séparatistes, soit les trois factions que je joue régulièrement, j’entame aujourd’hui plus ou moins un saut dans l’inconnu, en traitant des autres factions, qui me sont largement étrangères – cela dit, les Racailles et Scélérats, objets du présent article, je les ai très, très, très vaguement pratiqués ; pas suffisamment pour être tout à fait à l’aise dans la présente analyse, loin de là… Mais j’ai bien envie de m’y remettre, ça fait quelque temps que ça me titille…

 

Pour gagner du temps et éviter de me répéter d’un article à l’autre, je ne vais pas revenir ici sur les généralités exposées dans le premier article, auquel je vous renvoie, quant à l’ampleur de cette mise à jour, sa méthode ou les spécificités du nouveau format Hyperespace.

 

Sinon, que dire en introduction ? Peut-être simplement un rappel de mes sentiments lors des deux précédentes mises à jour : j’avais globalement l’impression que les Racailles étaient un peu trop pénalisés par des nerfs un peu trop violents, ou pas suffisamment avantagés par les réductions de coûts effectives, c’est selon. Et ceci en janvier comme en juillet. Mes craintes étaient peut-être infondées ? La faction s’en est raisonnablement tirée dans le méta, semble-t-il – mieux que je ne le craignais, en tout cas, et avec éventuellement quelques archétypes un peu incongrus. Peut-être donc mes préventions de l’an dernier étaient-elles infondées.

 

Cela dit, avec la présente mise à jour, il y a plusieurs choses très intéressantes concernant les Racailles : là encore, le bleu l’emporte largement sur le rouge, et la plupart des châssis ont connu des réductions parfois très significatives – pas mal de titres, aussi, pour cette faction riche en vaisseaux titrables…

 

 

Mais détaillons – en commençant par les petits socles. Et parce que je reviens aujourd’hui à une « vieille » faction, il est sans doute important de noter, en tout premier lieu, ce qui ne change pas. Concernant les petits socles, cela ne vaut à vrai dire que pour le Vaisseau de secours – qui avait subi un nerf conséquent l’année dernière, faut dire. Alors OK, je suppose.

 

Sinon, en procédant dans l’ordre alphabétique, le Cargo léger HWK-290 est un des très rares châssis à avoir subi une augmentation, même si réservée à un unique pilote : Torkil Mux coûte désormais un point de plus. Cela n’était pas forcément évident à la base, mais ce pilote a rencontré un certain succès en milieu compétitif, accompagné par exemple de Chasseurs Kihraxz, ce genre de choses. Une augmentation pas très surprenante, donc, et en fait très limitée de toute façon : rien de foncièrement pénalisant ici. Deux autres pilotes de HWK-290, Dace Bonearm et le générique Trafiquant d’épice, coûtent en revanche un point de moins. Pas dit que cela change grand-chose – et il faut rappeler, en outre, que le titre Moldy Crow ne bouge pas d’un pouce, toujours aussi (légitimement...) onéreux ; cela vaudra également pour l’Alliance Rebelle, comme de juste.

 

Pour ce qui est du Chasseur de têtes Z-95-AF4, je suppose que la première chose à noter est l’arrivée d’un nouveau pilote dans l’extension Pilotes hors pair : Bossk fait son entrée à 29 points d’escadron – doté d’une (double) capacité spéciale sympathique, il me paraît constituer un filler intéressant. Réduction autrement sur l’ensemble du châssis (excepté le Nashtah Pup, mais bon, voilà) : N’dru Suhlak coûte désormais un point de moins, Kaa’to Leeachos et le générique d’entrée de gamme qu’est le Pirate Binayre deux points de moins, et l’autre générique, le Soldat du Soleil Noir, trois points de moins. Avec Torkil Mux, notamment, éventuellement Serissu aussi (l’autre petit socle qui augmente, ici, et ça n’est probablement pas un hasard), si Drea Renthal est devenue plus chère en juillet dernier (semble-t-il pas au point de la faire totalement déserter les tapis de jeu ?), on a pu voir des plus ou moins nuées racailles, et j’ai le sentiment qu’un trait non négligeable de cette mise à jour, pour la faction, réside dans la mise en avant de cet archétype – malgré ces deux petits nerfs, que divers buffs çà et là devraient faire plus que compenser. Pas inintéressant, donc – même si d’autres châssis à bas coût, comme on le verra, pourront régulièrement se montrer plus attrayants, voire bien plus, que ce chasseur discount qu’est le Z-95, aux statistiques très discount elles aussi…

 

Passons au Chasseur Fang. Encore une fois, FFG a choisi de ne pas toucher aux pilotes nommés, et tout spécialement à l’onéreux Fenn Rau – mais, en fait, ça se tient : le Vieux Teroch et (surtout) lui sont chers, certes, mais probablement pas surcotés, en définitive (ce qui n’était pas très clair pour moi jusque-là). En revanche, les génériques que sont la Recrue zélée et le Pilote de l’Escadron Skull coûtent tous deux trois points de moins désormais – ce qui les rend relativement séduisants, surtout le second, il y a probablement des choses à faire, ici.

 

Du côté du Chasseur Kihraxz, on constate seulement une diminution d’un point pour le générique As du Soleil Noir. Ce châssis, dont on a beaucoup dit qu’il galérait un peu en v2, et peut-être un peu paradoxalement, car pas mal de choses en feraient idéalement l’équivalent racaille du X-Wing T-65, a semble-t-il connu un peu de jeu avec Torkil Mux – cette petite réduction peut largement compenser l’augmentation du HWK, et cet archétype est donc toujours tout à fait jouable, voire un peu plus encore. C’est appréciable.

 

Côté « petits machins pas chers », la meilleure alternative au Z-95 demeure probablement le Chasseur TIE/ln modifié, ou TIE de la Guilde Minière. Les deux génériques coûtent désormais deux points de moins – ce qui (re)cale celui d’entrée de gamme, le Guetteur de la Guilde Minière, au niveau du Pilote de l’Académie pour l’Empire, soit 22 points d’escadron seulement, ce qui se tient.

 

Et on en arrive à un châssis qui me paraît particulièrement favorisé par cette mise à jour, mais pour lequel je manque vraiment d’expérience : je ne l’ai jamais joué, et je ne l’ai jamais affronté non plus… Pourtant, l’Intercepteur M3-A, puisque c’est de lui qu’il s’agit, m’a l’air plutôt intéressant, surtout après cette mise à jour assez généreuse à son égard. On compte certes une augmentation, ici : Serissu coûte un point de plus – sans doute pour les mêmes raisons que Torkil Mux, ou à vrai dire d’autres vaisseaux « multiplicateurs de puissance » dans les autres factions ; mais un seul point, ça n’est pas grand-chose : on est bien loin du nerf de « Howlrunner » ! Or tous les autres pilotes de ce châssis voient leur coût diminuer, et parfois de façon très significative : un point seulement pour Inaldra, certes… mais surtout trois points sur absolument tous les autres – pas de doute, ça en fait un vaisseau beaucoup plus séduisant pour être joué en masse, du moins à s’en tenir aux coûts. Mon manque d’expérience concernant ce châssis ne me permet pas de me montrer plus sûr de moi, mais ça me paraît assurément intéressant – tout spécialement pour ce qui est des génériques : l’Astropilote du Cartel à 25 points, ça mérite sans doute qu’on s’y arrête… et c’est sans doute là encore une meilleure alternative au Z-95. Notons enfin l’arrivée d’un nouveau pilote dans Pilotes hors pair, au nom à coucher dehors, G4R-GOR V/M, dont la capacité spéciale, bien employée, pourrait bien justifier qu’on y consacre 28 points d’escadron. Oui, à tort ou à raison, l’Intercepteur M3-A me paraît constituer le vaisseau racaille poussé en avant par cette mise à jour (du moins en ce qui concerne les petits socles – si on y inclut les gros, le JumpMaster 5000 est également à relever, on le verra...), et, sur le papier en tout cas, ça me plaît bien.

 

La Plateforme d’attaque de classe StarViper bouge peu : un point de moins pour le générique Homme de main du Soleil Noir seulement – mais il est a priori bien moins intéressant que l’autre générique, l’Assassin du Soleil Noir, qui lui ne bouge pas (on verra plus loin que le titre Virago diminue lui aussi, mais ça ne devrait pas changer grand-chose, en tout cas pour les génériques). C’est un bon vaisseau, il n’avait probablement pas besoin d’un buff de plus. Guri n’en avait certainement pas besoin, en tout cas.

 

Le Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur, aka QuadJumper, tournait très bien au début de la v2, mais il avait été nerfé il y a un an de cela. La présente mise à jour le favorise à nouveau : deux points de moins pour l’Officier Zuvio, Sarco Plank (désolé, mais, chaque fois que je lis ce nom, je vois un ex-président à talonnettes qui gesticule, ça ne m'aide pas...) et le générique Trafiquant d’armes de Jakku, trois points pour Unkar Plutt – ce qui, au passage, en le mettant à 30 points d’escadron, le place exactement au même niveau que le générique. Le rayon tracteur ayant été un peu nerfé (j’en avais causé en traitant du Nantex dans mon article sur les Séparatistes), c’est au fond assez logique. Mais, du coût, là encore, nous avons un petit vaisseau relativement spammable, ou pouvant constituer un filler sympathique – tout spécialement dans le cas d’Unkar Plutt. Intéressant.

 

Reste enfin le Y-Wing BTL-A4 : seuls les génériques bougent, à un point de moins tous les deux. L’Artilleur de tourelle vétéran ayant augmenté, le châssis n’en profite guère, du coup, à vue de nez… Je suppose qu’il faut par ailleurs relever que Drea Renthal demeure aussi chère ; ce qui n’est pas surprenant – on l’a vu, plusieurs optiques de nuées racailles semblent favorisées par cet ajustement des points d’escadron, alors diminuer le coût de la reine pirate aurait sans doute été un peu dangereux…

 

 

La faction des Racailles se distingue entre autres par son abondance de socles moyens et de gros socles – l’impact ici est donc assez différent de ce qui se produit pour toutes les autres factions.

 

Du côté des socles moyens, on relèvera que le Bombardier Scurrg H-6 et le Chasseur G1-A ne bougent pas d’un poil – ce qui est peut-être un peu regrettable, tout spécialement pour le premier (mais leurs titres diminuent, si jamais).

 

En revanche, on trouve des réductions assez significatives sur les autres vaisseaux – même si pas tant que cela, peut-être, pour les quatre pilotes de Chasseur d’assaut Aggressor, ou IG-2000, qui coûtent désormais un point de moins. Ce châssis a l’air d’intéressant dans l’absolu, mais il semble un peu à la peine en ce moment, et pas dit que cette petite réduction lui bénéficie vraiment. Bon, on verra.

 

Le Chasseur M12-L Kimogila est l’autre vaisseau racaille que je ne connais pour ainsi dire pas du tout. Dalan Oberos coûte un point de moins, mais peut-être faut-il surtout noter que le générique Exécuteur du Cartel, lui, diminue de deux points. OK, je ne sais pas quoi en dire – désolé…

 

Mais reste le Patrouilleur de classe Firespray. Ici, on ne touche pas à tout (Boba Fett reste le plus cher, suivi mais d’assez loin par Kath Scarlet – une autre reine pirate un peu dans la même situation que Drea Renthal). Mais il y a tout de même quelques réductions significatives – parmi lesquelles j’ai envie de singulariser Emon Azzameen, qui coûte désormais trois points de moins ; j’aime beaucoup ce pilote, très intéressant avec des engins, alors youpi. Mais on pourrait arguer aussi en faveur de Krassis Trelix, qui coûte également trois points de moins – le générique Chasseur de primes diminuant seulement de deux points. Mais il faut là encore relever que les titres associés à ce très bon vaisseau, emblématique, ont été globalement revus à la baisse – et ça n’en est que plus intéressant.

 

 

Reste enfin les gros socles. Ici, le Cargo léger YT-1300 personnalisé, ou Faucon Millenium de Lando, ne bouge pas du tout – ce qui est une bonne chose : c’est le YT-1300 discount, mais il a d’autres atouts, non négligeables…

 

Sinon, que des réductions. D’un ou deux points sur tous les pilotes d’Appareils de poursuite de classe Lancer – et j’ai envie de mettre en avant Asajj Ventress, qui m’a toujours fait de l’œil, et qui coûte désormais deux points de moins (au passage, une nouveauté plus ou moins « discrète » de cette mise à jour réside dans le fait que les listes de points précisent désormais si les utilisateurs de la Force sont du Côté Obscur ou pas – c’est bien le cas concernant Asajj : on le savait plus ou moins, et on a beaucoup joué Haine sur elle, du moins avant que la carte ne triple de coût pour les gros socles en juillet dernier, mais là, au moins, c’est officiel). Le titre Shadow Caster diminue, par ailleurs – mais cela appelle à nouveau la même remarque, concernant le petit nerf de la mécanique du rayon tracteur. OK.

 

Concernant le Cargo léger YV-666, baisse générale des coûts : deux points en moins pour tout le monde, pas de jaloux. OK – c’est un vaisseau amusant, mais qui peine un peu, comme tous les gros socles.

 

Cela dit, chez les Racailles, aucun gros socle sans doute ne peinait autant que le JumpMaster 5000... Lui qui dominait, au point de l’absurdité pure et simple, vers la fin de la v1, a été considérablement malmené par la v2, et constamment boudé depuis. FFG a mis les bouchées doubles pour lui redonner un peu de son lustre – en apparence, tout du moins. C’est ce qui ressort le plus concernant cette faction, avec ce qui a déjà été dit pour l’Intercepteur M3-A. Déjà, de manière générale, le châssis gagne un nouveau slot, de canon. Ensuite, tous les pilotes coûtent assez radicalement moins cher : deux points seulement pour Manaroo, mais trois pour l’Éclaireur sous contrat générique et pour Dengar (que j’ai si peu vu en v2 que je l’ai complètement zappé en parlant des pilotes VP 6 dans mon article sur le Premier Ordre…), et enfin quatre pour Tel Trevura. En outre, là encore, le titre associé à ce châssis, Punishing One, diminue lui aussi (et lui aussi de trois points). Enfin, avec Pilotes hors pair, nous avons un nouveau pilote, Nom Lumb, dont la capacité spéciale a l’air potentiellement intéressante… et qui coûte moins cher, de trois points tout de même, que le JumpMaster générique ! Oui, ça fait beaucoup de choses en faveur de ce vaisseau devenu mal-aimé après avoir tout (trop) défoncé… Sera-ce suffisant ? Très honnêtement, je n’en ai absolument aucune idée !

 

 

Du côté des améliorations, j’y ai fait allusion plusieurs fois, ce qui ressort le plus est la diminution, parfois très significative, de la plupart des titres associés à la faction, et il y en a beaucoup. Pour le Firespray, Andrasta et Slave 1 coûtent tous deux un point de moins – perso, c’est surtout le premier qui me fait de l’œil, tout spécialement sur Emon Azzameen. Même diminution pour Mist Hunter, qui passe du coup à un point seulement, et le Chasseur G1-A aurait probablement tort de s’en priver. Trois titres diminuent de deux points : Shadow Caster pour le Lancer (qui du coup passe lui aussi à un point seulement, ce qui est cool, même si rayon tracteur etc.), Havoc pour le Scurrg (je ne sais absolument pas quoi en dire), et Virago pour le StarViper – qui passe à 8, soit le même coût que des Boucliers améliorés sur ce châssis, or Virago fournit ce bouclier supplémentaire, et deux petits bonus en sus ; à dix points, je trouvais ce titre trop cher, mais désormais ça se discute peut-être davantage. Enfin, deux titres diminuent de trois points – ce qui les rend beaucoup plus attrayants : cela vaut pour le Faucon Millenium de Lando, ce qui est bien chouette, mais aussi, on l’a vu, pour Punishing One, dans le cadre des soldes massives sur le JumpMaster. Mine de rien, Dengar plus Punishing One, ça représente une économie de six points par rapport aux anciennes valeurs – je ne sais pas si ça suffira, mais ça mérite sans doute qu’on se pose la question ?

 

En dehors de ces titres, une seule amélioration spécifiquement racaille voit son coût diminuer, l’artilleur Han Solo – qui baisse de deux, et passe donc à 10 (lui qui était initialement vraiment, vraiment, totalement sous-coté, et s'était pris huit points dans les dents dès janvier dernier). Ça me paraît un bon niveau : l’effet de cette carte est tout de même très puissant, et vaut bien qu’on y consacre un peu de ses réserves, mais douze points, c’était peut-être trop, OK.

 

Et voilà. On relèvera que tous les équipages racailles, dont notamment tous ceux apparus avec le Faucon Millenium de Lando, ont été laissés tels quels à l’occasion de cette mise à jour...

 

 

… du moins en termes de points d’escadron – car il faut maintenant envisager la question de la légalité dans le nouveau format Hyperespace.

 

Commençons par les vaisseaux, ou plus exactement les pilotes. En tant que « vieille » faction, les Racailles peuvent aligner cinq châssis différents. Mais mentionnons d’abord ce qui est absolument injouable en Hyperespace – parce que ça fait du monde. C’était déjà le cas pour le Lancer, le HWK-290, le YV-666, le Chasseur G1-A, le Kihraxz, le Kimogila, le QuadJumper et le Y-Wing – et c’est toujours le cas. Mais quatre vaisseaux de plus ont intégré en masse cette liste noire : le YT-1300 personnalisé, ce qui change pas mal la donne, et le Vaisseau de secours qui va avec, mais aussi le Z-95 (tant pis pour lui, décidément) et le StarViper.

 

Du côté de ce qui est absolument jouable, nous avons (toujours) le Firespray, mais aussi (toujours) l’Intercepteur M3-A et le JumpMaster 5000 – comme une confirmation de ce que FFG semble pousser tout spécialement ces deux châssis ? Le nouveau venu G4R-GOR V/M est donc légal en Hyperespace, si le nouveau Bossk ne l’est pas.

 

Nous avons enfin deux châssis dans la zone grise – dont certains pilotes seulement sont jouables. C’est tout d’abord le cas du Chasseur Fang – pour lequel seul le Vieux Teroch est illégal (ce qui m’étonne un peu, j’aurais bien vu l'excellent Fenn Rau ici, honnêtement, mais tant mieux pour les Racailles). Et c’est aussi le cas du TIE de la Guilde Minière, dont deux pilotes nommés sont illégaux : le Capitaine Seevor (très probablement le TIE/ln modifié le plus joué hors génériques), et le Contremaître Proach.

 

L’ensemble constitue un profil, pour cette saison du nouvel Hyperespace, qui me paraît relativement séduisant. Le M3-A et le JumpMaster ont été bien poussés, et je suis assez confiant concernant le premier, du moins (si je ne peux me baser sur aucune expérience à cet égard, certes...) – et le TIE minier demeure un choix intéressant pour un archétype alternatif de plus ou moins nuée. Enfin, le Fang et le Firespray sont des valeurs sûres des Racailles – oui, je les sens plutôt bien sur ce format…

 

 

Mais il faut tout de même parler des améliorations.

 

Nombre des interdictions coulent de source : les titre Faucon Millenium de Lando, Havoc, Hound’s Tooth, IG-2000, Mist Hunter, Moldy Crow, Shadow Caster et Virago portent tous sur des vaisseaux illégaux de toute façon. Un peu plus étonnant, le titre du Firespray Marauder est lui aussi illégal – en revanche, demeurent légaux Andrasta et Slave 1, mais aussi, absolument sans surprise, Punishing One.

 

Pour ce qui est des artilleurs, des astromechs et des équipages, il y a partage. En artilleurs, Han Solo devient illégal (tant pis pour son coût diminué), tandis que Bossk et Greedo le demeurent – en revanche, Dengar demeure jouable, lui, sans vraie surprise, et BT-1 le devient.

 

Pour les astromechs, « Genius » et R5-TK demeurent illégaux, mais R5-P8 devient jouable – et je ne sais absolument pas quoi en dire.

 

La situation est plus contrastée du côté des équipages : demeurent illégaux… eh bien, pas mal de monde : certains sont parfaitement logiques, car inutiles ou impossibles à embarquer au regard des vaisseaux jouables (IG-88D et Jabba le Hutt) ; mais cela vaut aussi pour 4-LOM, Cad Bane, Cikatro Vizago, Ketsu Onyo, Unkar Plut et Zuckuss. Or cinq autres équipages, tous associés au Faucon Millenium de Lando (ou au film Solo, si on préfère présenter les choses ainsi) deviennent, cette fois, illégaux : Chewbacca, L3-37, Lando Calrissian, Qi’ra et Tobias Beckett – on a l’impression d’une exclusion « fluff », pour le coup. En revanche, 0-0-0 et Boba Fett demeurent jouables, tandis que Latts Razzi et (surtout ?) Maul le deviennent. Maintenant, c’est probablement la catégorie d’améliorations la plus affectée par ce nouveau format Hyperespace pour les Racailles, et je trouve ça un chouia dommage, je crois.

 

Ne reste qu’une chose à mentionner ici : le talent « adjectif » Intrépide demeure jouable – les Fang, tout spécialement, apprécieront.

 

Que penser de tout cela ? À première vue, la faction me paraît plutôt gâtée par cette mise à jour. Les rares augmentations ne concernent guère que Torkil Mux et Serissu, mais elles sont dérisoires, rien d’un effet « Howlrunner » (qu’avait certes subi Drea Renthal en juillet), au regard des économies réalisables sur des petits châssis à bas coût qui pourraient utilement leur être associés – la mise en avant de l’Intercepteur M3-A me paraît assez intéressante à cet égard. Autrement, plusieurs châssis très solides déjà le demeurent, et certains y gagnent même un peu, comme le Firespray. Côté gros socles, ce qui saute aux yeux est l’effort concernant le JumpMaster, mais je ne me sens pas de l’évaluer pour l’heure. De manière générale, cependant, les diminutions du coût de nombreux titres pourraient bien produire des effets sensibles ?

 

Et, du côté de l’Hyperespace, outre ces deux mises en avant assez frontales, nous avons un petit châssis à bas coût, un petit socle davantage d’élite (qui perd un de ses meilleurs pilotes, mais pas le meilleur), et un Firespray qui fait toujours le café – et nous avons deux pilotes à VP 6, au passage. Tout cela est bien plus équilibré que ce que l’on peut constater dans d’autres factions. Le seul vague nerf, ici, réside peut-être dans l’illégalité de nombreux équipages, tout spécialement ceux du Faucon Millenium de Lando. Mais ça n’est probablement pas dramatique, et il y a de quoi faire.

 

Oui, je sens plutôt bien les Racailles, au sortir de cette mise à jour – et en étendu comme en Hyperespace : à cet égard tout spécialement, toutes les factions ne peuvent pas en dire autant.

 

Maintenant, encore une fois, mon expérience avec cette faction est très limitée… J’ai pu me planter, ou zapper des trucs – n’hésitez pas à m’éclairer le cas échéant, les vauriens !

 

C’est tout pour aujourd’hui – restent trois factions à traiter, celles que je connais le moins… Mmmh… Allez, la prochaine sera l’Alliance Rebelle – à bientôt !

 

 

Voir les commentaires

Chronique : Chasseur de têtes Z-95-AF4

Publié le par Nébal

 

Bon, la dernière fois, en chroniquant le TIE/sk Striker, j’avais avancé que je ne reviendrais sur les vaisseaux v1 ressortis en v2 que dans la mesure où je les connaissais un minimum – pour les avoir joués, surtout, ou éventuellement affrontés. Ceci parce que ces vaisseaux ont une histoire – ce qui les distingue des nouvelles sorties, pour lesquelles je n’ai pas trop de scrupules à spéculer ; parce que, après tout, c’est de toute façon ce que tout le monde fait les concernant. Mais cela m’ennuyait un peu, et j’ai fini par me dire qu’avec le caveat approprié, comme disent les Anglo-Saxons qui latinisent, il serait peut-être souhaitable de tenter malgré tout de dire quelques mots de ces vaisseaux v1 que je n’ai pas vraiment pratiqués, et a fortiori joués – un peu de contenu supplémentaire, une porte ouverte à des échanges que j’espère constructifs.

 

Et donc, aujourd’hui, le Chasseur de têtes Z-95-AF4. Histoire de commencer par du pas facile… C’est que ce vaisseau, disponible dans deux factions, l’Alliance Rebelle d’une part et les Racailles et Scélérats d’autre part, je ne l’ai vu sur un tapis qu’une seule fois sauf erreur, dans son avatar Scum, et sauf erreur le pilote nommé Kaa’to Leeachos. Autrement, que dalle – pour les deux factions. Il faut dire que ce petit-vaisseau-pas-fou-mais-pas-cher a peut-être une place un peu ambiguë dans les listes rebelles et racailles – ou qu’il n’a pas grand-chose pour lui, disons… Ceci, je vais essayer d’y revenir plus en détail dans cette chronique ; mais souvenez-vous, de ma part cela reste très spéculatif, et si vous avez eu des expériences intéressantes et tant qu’à faire contradictoires avec ce petit vaisseau, n’hésitez surtout pas à en faire part et à me reprendre !

 

Et une chose d’emblée : la présente extension v2 porte sur l’avatar racaille du vaisseau – la figurine arbore les couleurs du Soleil Noir, le cadran est Scum, les cartes de pilotes, surtout, ne portent que sur les pilotes racailles ; à cette heure, le matériel rebelle pour ce vaisseau ne figure toujours que dans le kit de conversion approprié. C’est en somme la situation inverse que pour le Y-Wing BTL-A4, vaisseau partagé par les deux mêmes factions, mais dont l’extension v2 ne porte sur la version rebelle. Dans cette chronique, je vais donc, à mon habitude, me focaliser essentiellement sur le contenu exact de cette extension – mais il y a de quoi dire au-delà, pour les Rebelles donc, mais aussi en fait pour les Racailles, et je développerai donc tout cela également en fin d’article.

 

LA FIGURINE

 

 

Mais commençons par la figurine – qui a peut-être pesé dans ma décision d’achat, car elle est à certains égards « nouvelle », ou en tout cas sa peinture l’est. Sur toutes les photos de cette section, j’ai donc associé ce nouveau Z-95 (comme on dira désormais pour aller plus vite), en noir et orange, à ses avatars v1 racailles (en noir et blanc – ils proviennent de l’extension Ennemis publics, dans laquelle ils étaient associés au Y-Wing racaille) et rebelle (en gris et bleu).

 

 

La sculpture demeure la même, cela dit – et on voit bien en quoi le Z-95 annonce le futur X-Wing T-65 d’Incom, puis le T-70.

 

Le schéma de couleurs du vaisseau rebelle le rapproche étrangement de son ultime avatar résistant, d'ailleurs.

 

Les vaisseaux racailles se distinguent davantage, et entre eux aussi à vrai dire – car s’ils arborent tous les couleurs du Soleil Noir, le plus puissant syndicat du crime de l’univers Star Wars, le vaisseau v1 a quelque chose de très classique et pour ainsi dire très terne, avec son schéma en noir et blanc, là où le vaisseau v2, en noir et orange, a quelque chose de plus impressionnant… et pas si éloigné, en fait, du X-Wing T-70 Black One de Poe Dameron ? On y reviendrait là encore ? À croire que c’est dans les vieux pots, etc.

 

On relèvera aussi, assez classiquement, que si le vaisseau rebelle est relativement « propre », les vaisseaux racailles ont ce caractère un peu « sale » souvent emblématique de la faction, avec des taches ou éventuellement une peinture un peu écaillée, comme c’est très sensible à la proue de la nouvelle figurine.

 

 

Mais revenons au châssis : la différence majeure, bien sûr, par rapport au T-65 et au T-70, porte sur les ailerons, qui sont simples sur le Z-95, là où les différents avatars du X-Wing… eh bien, ont des ailes « en X ».

 

 

De manière générale, le Z-95 a donc une forme très conventionnelle – c’est probablement le chasseur du jeu qui correspond le plus à l’image que l’on se fait instinctivement d’un vaisseau spatial de type chasseur, sur la base des avions que nous connaissons.

 

 

Bien sûr, le caractère « coupé » à l’arrière et les quatre réacteurs tels qu’ils sont disposés n’évoquent pour le coup guère nos avions à réaction, mais l’idée générale est là.

 

 

La nouvelle figurine est plutôt réussie. Le Z-95 rebelle manque de personnalité, et ça n’est a priori pas près de changer. Le Z-95 racaille v1… m’avait toujours fait l’effet d’être plutôt moche. À ce compte-là, pour un même archétype de séide du Soleil Noir, la nouvelle figurine est assurément plus séduisante.

 

LE VAISSEAU

 

 

Bien ! Passons au châssis, maintenant – on reviendra sur les pilotes plus tard.

 

Et notons d’ores et déjà une chose : à une exception près, qui sera dûment soulignée, les caractéristiques du Z-95 sont les mêmes pour les Racailles et Scélérats et pour les Rebelles – on peut donc transposer sans souci l’essentiel de ce qui sera dit ici au Z-95 de l’Alliance.

 

 

Commençons par le cadran de manœuvres. Très sobre, il comprend en tout seize manœuvres, ce qui n’est pas fou pour un chasseur. Cinq sont bleues, neuf sont blanches, et deux seulement sont rouges, qui sont toutes les deux des manœuvres de retournement (ce qui est bien, pour le coup).

 

Côtés manœuvres bleues, nous avons les tout droit à vitesse 1-3 et les virages sur l’ailes 2. Ce qui est honnête.

 

Les manœuvres blanches sont plus variées : tout droit 4 (relevons d’ores et déjà qu’il n’y a pas une seule manœuvre à vitesse 5), virages sur l’aile 1 et 3, et enfin virages serrés à vitesse 2-3, ce qui est bien (l’absence de virages serrés 1 n’est ni surprenante ni pénalisante outre-mesure).

 

Enfin, nos deux manœuvres rouges sont donc deux manœuvres de retournement, de manière très sobre deux Koiogran, aux vitesses 3 et 4, ce qui est pas mal du tout.

 

Globalement, c’est un cadran honnête. Le Z-95 n’est pas un chasseur très rapide, mais il est relativement maniable, et ne craint à vue de nez pas excessivement le stress. Sous cet angle, plutôt bonne pioche, donc.

 

 

Mais les problèmes arrivent avec les statistiques… Le Z-95 a le profil le plus simple du jeu : 2/2/2/2 ! Soit deux dés rouges en attaque, deux dés verts en défense, deux points de coque et deux boucliers.

 

Ce qui, disons-le, en a longtemps fait le vaisseau, ou en tout cas le chasseur, le plus pourri du jeu ? Le modèle de référence à cet égard a longtemps été le Chasseur TIE/ln de l’Empire Galactique, comme de juste – ici, niveau stats, c’est kif-kif : le Z-95 est moins agile, mais un poil plus solide (le chasseur impérial n’ayant que trois « points de vie », dont aucun bouclier). Dit comme ça, le Z-95 ne serait pas forcément tant à la ramasse que ça – le problème survient vraiment quand on associe ces statistiques aux coûts (le Pilote de l’Académie coûte tout de même trois points de moins que le Pirate binayre), aux synergies envisageables (allant de « Howlrunner » à l’Amiral Sloane), aux capacités des pilotes, à la manœuvrabilité, etc. Et, pour le coup, le TIE de base était plus séduisant, et l’est toujours, je crois.

 

Mais la vague 3 a introduit dans le jeu deux autres « petits vaisseaux taillés pour la nuée » qui appellent également à la comparaison. Le Chasseur Torrent V-19 de la République est peut-être ici celui qui se rapproche le plus du Z-95, car il sacrifie lui aussi l’agilité à la résilience – autant qu’il est possible pour un petit vaisseau de ce type : il a en effet cinq PV, lui, mais sans un seul bouclier ; en revanche, son cadran de manœuvres est plutôt pourri, et le Z-95 a peut-être l’avantage ici – je tends à croire qu’il l’a en fait aussi au niveau des pilotes, car ceux du V-19 ne sont vraiment pas bandants, mais ça se discute, et ça n’est pas forcément crucial. Je dis joker pour les synergies. Pour les coûts, à l’entrée de gamme, le V-19 coûte un point de plus, mais ça n’est pas forcément très significatif.

 

La comparaison qui change la donne, c’est celle qui oppose le Z-95 au Chasseur droïde de classe Vulture des Séparatistes – qui est devenu, toutes choses égales par ailleurs, ou disons en s’en tenant aux statistiques, le chasseur le plus pourri du jeu (2/2/3/0)… Sauf que c’est une illusion d’optique : les coûts presque indécents (le Drone de la Fédération du commerce coûte cinq points de moins que le Pirate binayre !) et les Calculs en réseau du chasseur droïde le rendent en fait beaucoup, beaucoup plus séduisant que le Z-95 !

 

Et, du coup, ce dernier se trouve toujours, et peut-être un peu plus qu’avant en définitive, dans une situation un peu ambiguë… Dans les autres factions, avec la possible exception, à débattre, du V-19, la plupart des vaisseaux qui jouent dans sa catégorie font mieux, ou moins cher, ou les deux à la fois. Pas facile, facile…

 

 

Passons à la barre d’actions : il y en a trois, deux qui sont blanches, à savoir concentration et acquisition de cible, et une qui est rouge, soit le tonneau.

 

Un petit chasseur de ce type aurait sans doute apprécié le tonneau blanc, mais cela reste raisonnable – il n’a pas forcément beaucoup d’occasions de choper du stress, et doit pouvoir l’éliminer sans trop de problème. L’absence d’accélération n’est ni surprenante, ni vraiment problématique – l’évasion, en revanche, aurait sans doute été bienvenue.

 

Pas top, quoi – mais pas trop handicapant non plus.

 

 

Et on en arrive aux éléments soumis à variations saisonnières, à vrai dire déterminants, que sont les coûts et les emplacements d’améliorations.

 

Commençons par ces derniers : chaque Z-95 racaille dispose d’un emplacement de missiles, d’un emplacement de modifications, et d’un emplacement d’illégal. Attention, c’est ici que réside la différence entre les avatars rebelles et racailles du châssis : sans vraie surprise au fond, le vaisseau rebelle ne dispose pas de l’emplacement d’illégal. Qui permet éventuellement au Z-95 racaille de faire des trucs débilo-rigolos. Autrement, c’est un profil très classique, mais qui se tient – des missiles à bas coût, notamment, peuvent donner un peu plus de mordant à ces petits vaisseaux.

 

Enfin, des quatre pilotes de cette extension, seul le générique d’entrée de gamme, soit le Pirate binayre, est dépourvu de slot de talent.

 

Oui, les quatre pilotes de cette extension : en effet, le Nashtah Pup ne figure pas dans la présente boîboîte, et je reviendrai sur son cas plus tard…

 

Évacuons-le aussi pour traiter des coûts, pour des raisons évidentes… Dans ce cas, les quatre pilotes racailles du Z-95 s’échelonnent entre 24 points d’escadron pour le Pirate binayre, et 31 points d’escadron pour N’dru Suhlak. Un fossé de sept points, relativement conséquent pour un petit chasseur doté de quatre pilotes seulement, mais qui se tient. Mais nous avons déjà vu que l’entrée de gamme, si elle est ce qu’on trouve de moins cher chez les Scums (avec le Guetteur de la Guilde Minière, un Chasseur TIE/ln modifié, et j’y reviendrai), ne supporte pas forcément très bien la comparaison avec les autres vaisseaux de son archétype dans les autres factions…

 

Les valeurs d’initiative vont de 1 à 4 (il n’y en a en fait pas à initiative 2), ce qui n’est en rien gênant pour les génériques, mais sans doute à prendre en compte pour les nommés : on ne fait vraiment pas dans l’as, avec le Z-95 racaille.

 

(J’évoquerai les coûts des pilotes rebelles plus loin, mais notons d’ores et déjà que leurs génériques sont un poil moins cher que pour les Racailles, ce qui se justifie très bien par l’absence d’emplacement d’illégal, là où les pilotes nommés sont en fait un poil plus chers, essentiellement je suppose en raison de leur initiative supérieure).

 

Bon, tout ceci n’est pas forcément très enthousiasmant, hein…

LES PILOTES

 

 

Mais passons maintenant aux pilotes. Il y en a donc quatre, seulement, dans cette extension – en rappelant que les pilotes rebelles, mais aussi le Nashtah Pup, n’y figurent pas, et je reviendrai sur leur cas plus loin. Reste que quatre, surtout pour un vaisseau de ce type, c’est peu…

 

Le paquet de renforts Pilotes hors pair, prévu pour début 2020, en ajoutera un, et pas des moindres, puisqu’il s’agit de Bossk, le chasseur de primes trandosien ne pouvant pour l’heure piloter que le Cargo léger YV-666 (et on y reviendra) – reste à savoir si sa capacité spéciale demeurera la même ou non.

 

[EDIT : c'est bien le cas, ainsi qu'on me l'a fait remarquer, et merci !]

 

Mais, pour l’heure, nous avons donc quatre pilotes seulement à évoquer. Deux sont des génériques, qui sont le Pirate binayre, à initiative 1 et sans emplacement de talent (c’est le seul) pour 24 points d’escadron…

 

 

… et le Soldat du Soleil Noir, qui passe quant à lui à initiative 3 avec slot de talent, mais qui coûte trois points de plus, soit 27 points d’escadron.

 

Ces deux génériques peuvent avoir leur intérêt dans une optique de nuée, même si je crains donc que la nuée racaille ne soit pas (toutes choses égales par ailleurs, car je reviendrai sur certaines synergies en fin d’article) tout à fait à la hauteur de la nuée impériale ou surtout de la nuée séparatiste.

 

Et cela tient pour partie à ces coûts : une petite diminution serait peut-être appréciable ? Surtout maintenant que Drea Renthal est devenue bien plus chère, on y reviendra, forcément… On peut comprendre que les gens de chez FFG se soient montrés frileux à cet égard – mais je tends à croire qu’à terme un petit rééquilibrage serait ici souhaitable.

 

 

Après quoi nous avons deux (seulement…) pilotes nommés. Le premier, à initiative 3 pour 29 points d’escadron (soit deux de plus que le Soldat du Soleil Noir), est Kaa’to Leeachos – et c’est donc sauf erreur le seul pilote de Z-95 que j’aie jamais affronté.

 

Il a une capacité spéciale très amusante, et assurément très, très Scum : il vole ses petits copains ! En effet, au début de la phase d’engagement, Kaa’to Leeachos peut choisir un vaisseau allié à portée 0-2, et transférer un marqueur de concentration ou d’évasion de ce vaisseau sur lui-même.

 

Bon, c’est amusant, mais c’est pas fou non plus… Je suppose qu’il pourrait y avoir moyen de rendre la chose plus rentable en l’associant, par exemple, à un vaisseau embarquant un Copilote perspicace ? Un Firespray, par exemple ? Mais les joueurs racailles ont peut-être d’autres synergies à suggérer, alors n’hésitez pas !

 

J’aime bien, cela dit. C’est amusant, et ça coûte toujours moins de trente points d’escadron. Pourquoi pas…

 

 

Et nous en arrivons (déjà !) au pilote le plus capé de ce châssis – qui, avec une valeur d’initiative de 4 seulement, ce cadran de manœuvres honnête mais pas fou, et une économie d’actions sans plus, ne joue certes pas dans le territoire des as… Il s’agit de N’dru Suhlak, qui coûte 31 points d’escadron – un prix décent… pour un filler qui pourrait avoir son intérêt, en fait ?

 

Sa capacité spéciale est en effet plutôt séduisante, sur le papier du moins : tant qu’il effectue une attaque principale (soulignons, soulignons – dans sa version v1, il n’y avait pas de précision à cet égard, et ça pouvait donc fonctionner également pour des attaques de missiles, mais ça n’est donc plus le cas), tant qu’il effectue une attaque principale donc, alors, si aucun autre vaisseau allié n’est à portée 0-2, N’dru Suhlak lance un dé d’attaque supplémentaire.

 

C’est plutôt sympa – ça lui confère un caractère de loup solitaire plutôt intéressant pour, oui, une sorte de filler à bas coût ; en notant qu’on peut aussi, si l’on y tient, gonfler ce coût en lui donnant… eh bien, le talent Loup solitaire, qui n’est pas redondant, mais renchérit sur cette capacité spéciale, en lui offrant dans les mêmes conditions exactement une relance d’un dé rouge avec une mécanique de charge récurrente.

 

Maintenant, on ne va pas se mentir : N’dru Suhlak est très fragile pour un vaisseau opérant de la sorte, loin de tout soutien quel qu’il soit. Il y a une part de prise de risque non négligeable, ici – mais je suppose que ça peut se tenter…

 

(Oh, et, au passage : j'adore la peinture de ce vaisseau... Ouais, ça aurait été chouette d'avoir une figurine comme ça...)

 

Mine de rien, chacun de ces pilotes peut avoir son intérêt. Au fond, c’est le châssis et son économie de coûts qui peuvent se montrer un chouia problématiques… Pas tant dans l’absolu, en fait, que relativement – encore une fois.

 

LES AMÉLIORATIONS

 

 

L’extension comprend ensuite cinq cartes d’améliorations – rien d’inédit, comme il se doit, rien de spécifique au Z-95 par ailleurs, et rien en fait de spécifiquement racaille non plus, à ceci près que nous avons tout de même une carte d’illégal, qui est Salve automatique (2).

 

Cette carte un peu débile a pour conséquence que, quand le vaisseau qui en est équipé est détruit, chaque autre vaisseau (y compris allié, hein !) à portée 0-1 subit un dégât.

 

Bon, c’est amusant, mais pour deux points, je ne m’y risquerais pas à vue de nez – et certainement pas dans une optique de nuée, c’est un coût à flinguer tous vos ailiers… Sur un filler, mouais, notamment un N’dru Suhlak qui, par essence, doit jouer loin de vos autres vaisseaux, admettons – mais deux points d’escadron pour ça, ça ne me branche pas des masses. À un point (ou zéro…), je me poserais peut-être la question, mais…

 

Cela dit, n’étant que très, très, très occasionnellement un joueur racaille, je n’ai pas forcément eu beaucoup d’expériences avec le slot d’illégal. Qu’est-ce qui pourrait être intéressant sur un Z-95 ? Je zappe un peu par réflexe les améliorations les plus chères, qui me paraissent malvenues sur un châssis aussi fragile… Cybernétique de contrebande, peut-être, pour trois points d’escadron ? Dispositif de retour, peut-être aussi, pour un point de plus – tout spécialement sur N’dru Suhlak opérant dans son coin ? Je ne sais pas – qu’en pensez-vous, joueurs racailles ?

 

 

Après quoi, nous avons deux types de missiles on ne peut plus classiques, aussi ne vais-je pas m’étendre à leur propos (il y en a au moins un des deux dans chacun de mes articles, j’ai l’impression).

 

Les premiers sont des Missiles à concussion (6)…

 

 

… et les seconds des Missiles groupés (5).

 

Équiper des Z-95 de missiles n’est pas déconnant pour leur donner un peu plus de mordant. Cela dit, ils peuvent faire grimper les coûts assez vite, ce qui n’est pas forcément très souhaitable dans une optique de nuée. Faut voir…

 

 

Puis nous avons la modification Munitions à sûreté intégrée (1), qui est en fait liée aux missiles (et aux torpilles, mais elles sont hors sujet ici).

 

Tant qu’on effectue une attaque de missiles ou de torpilles, donc, après avoir lancé les dés d’attaque, on peut annuler tous les résultats pour récupérer une charge dépensée comme coût pour cette attaque.

 

C’est une assurance, quoi, à employer pour conserver les charges de ses missiles quand, de toute évidence, l’attaque est vouée à rater.

 

Cette carte pouvait faire sens en v1, mais son intérêt me paraît beaucoup plus limité en v2, justement parce qu’il y a maintenant cette mécanique des charges. En fait, je trouve cette amélioration un peu obsolète désormais…

 

 

Et, enfin, nous avons le talent Tireur hors pair (1). La carte est dotée d’une unique charge, et permet, tant que l’on effectue une attaque principale (là encore, soulignons, soulignons), si le défenseur est dans le bullseye, avant l’étape « Neutraliser les résultats », de dépenser cette charge unique pour annuler un résultat évasion.

 

Ça, pour le coup, c’est une amélioration idéale pour une nuée – assez récurrente à vrai dire dans la nuée impériale, mais pertinente également dans une nuée racaille. Bien sûr, c’est un talent, et cela implique donc au moins des Soldats du Soleil Noir, mais c’est une amélioration à bas coût qui vaut bien d’être prise en compte.

 

Et voici pour le contenu de cette extension précisément. Mais il y a encore des choses à dire sur le Z-95, qui ne relèvent pas de cette extension – aussi vais-je en toucher quelques mots dans la section suivante.

LE Z-95 RACAILLE AU-DELÀ DE CETTE EXTENSION : LE CAS NASHTAH PUP

 

 

Certains de ces développements supplémentaires concernent toujours la faction des Racailles et Scélérats, alors autant commencer par-là.

 

Et ça implique de parler du Nashtah Pup – qui est un vaisseau unique en son genre, dans la v2 de X-Wing. Techniquement, c’est un Z-95 – il en a le cadran de manœuvres, les statistiques, les améliorations (emplacement de talent non inclus), et bien sûr la figurine. Mais ce n’est pas un pilote à proprement parler : c’est un vaisseau de secours pour le Cargo léger YV-666, dès l’instant qu’il est équipé du titre spécifique Hound’s Tooth (1).

 

 

Ce titre lui permet de commencer la partie avec un Z-95 arrimé. Notez bien : « 1 Chasseur de têtes Z-95-AF4 ». Ça n’est donc pas nécessairement le Nashtah Pup : si votre YV-666 veut avoir en guise de Z-95 arrimé N’dru Suhlak ou Kaa’to Leeachos, il le peut parfaitement. Et il se déploiera quand il le souhaitera. Est-ce vraiment un atout ? Je n’en suis pas totalement persuadé, mais si vous vous sentez de me convaincre du contraire, je vous en prie !

 

Dès lors, la spécificité du Nashtah Pup est ailleurs : il s’agit d’un « vaisseau de secours », comme sa règle spéciale le mentionne… en suivant la norme des capacités génériques des vaisseaux, dont le Z-95 est dépourvu par ailleurs. À la différence des autres Z-95, le Nashtah Pup doit commencer la partie arrimé au Hound’s Tooth. Et il ne peut s’en désarrimer que d’une seule manière, soit le déploiement d’urgence – autrement dit, quand le YV-666 est détruit.

 

C’est ce qui explique le coût parfaitement dérisoire du Nashtah Pup : six points d’escadron seulement ! Soit six de moins que le vaisseau suivant le moins cher, qui est, également chez les Racailles, le Drone automatique, avatar là encore très spécial du Vaisseau de secours éventuellement associé au Cargo léger YT-1300 personnalisé, soit le Faucon Millenium de Lando (ne pas confondre, au passage, ce Vaisseau de secours avec la capacité nommée du Nashtah Pup, qui est également « Vaisseau de secours »). Du coup, le « vrai » pilote le moins cher au-delà est bien le Drone de la Fédération du Commerce (19).

 

Mais voilà : le Nashtah Pup n’a aucune garantie de se montrer utile. En fait, il ne se montrera éventuellement utile… qu’à la condition que votre YV-666 ait été détruit, puisqu’il ne peut être largué que dans le cadre d’un déploiement d’urgence ; ce qui, à vue de nez, est une drôle de manière d’envisager les choses.

 

Mais la spécificité du Nashtah Pup va au-delà : le vaisseau n’a pas de valeur d’initiative (ayant à la place un gros carré unique en son genre), et sa capacité spéciale précise en fait que le Z-95 a « le nom, l’initiative, la capacité de pilote et les charges du vaisseau allié Hound’s Tooth qui a été détruit ».

 

 

Dès lors, si le Hound’s Tooth était un Esclavagiste trandosien, nous avons un Nashtah Pup à initiative 2, et il n’y a rien de plus à en dire.

 

 

Si le Hound’s Tooth était piloté par Latts Razzi, alors le Nashtah Pup a une valeur d’initiative de 3… et une capacité spéciale saugrenue pour ce châssis, car, au début de la phase d’engagement, il peut choisir un vaisseau à portée 1 et dépenser un marqueur de verrouillage qu’il a sur ce vaisseau pour lui faire gagner un marqueur de rayon tracteur.

 

Ça n’en fait pas un Nantex de seconde zone, mais c’est amusant.

 

 

Si le Hound’s Tooth était piloté par Bossk, alors le Nashtah Pup a une valeur d’initiative de 4, et une capacité spéciale relativement puissante, même si probablement moins que sur le YV-666 : tant qu’il effectue une attaque principale (soulignons toujours), après l’étape « Neutraliser les résultats », il peut dépenser un résultat critique pour obtenir à la place deux résultats dégâts. Ce qui est pas mal du tout.

 

On l’a noté plus haut : avec le paquet de renforts Pilotes hors pair, Bossk deviendra un pilote de Z-95 à part entière. Aura-t-il cette capacité spéciale précisément ? On ne peut pas en jurer, mais, le cas échéant, ça pourrait en fait un choix très sympathique…

 

[EDIT : Et donc, si, on, peut en jurer, ce sera bel et bien ça !]

 

 

Reste enfin la possibilité que le Hound’s Tooth détruit ait été piloté par Moralo Eval. Dans ce cas, le Nashtah Pup aura une valeur d’initiative de 4 également, et c’est dans son cas que la mention de la carte du Z-95 concernant les charges s’applique.

 

En effet Moralo Eval dispose de deux charges, qui lui permettent de mettre en œuvre sa capacité spéciale plutôt amusante à défaut d’être toujours très efficace : il peut « fuir », au sens de quitter le tapis de jeu, en dépensant une charge. Il part alors en réserve, et revient au début de la phase de préparation suivante, à portée 1 du bord de la zone de jeu par lequel il est parti (mais n'importe où sur ce bord).

 

Le Nashtah Pup hérite donc de cette capacité spéciale, et des charges qui vont avec. S’il en reste au moins une, il pourra se barrer et revenir ailleurs.

 

C’est amusant, mais probablement moins efficace encore avec un Z-95 qu’avec un YV-666. Mais faut voir…

 

Enfin, le Nashtah Pup est tout de même un peu problématique, en même temps qu’il est unique en son genre. On ne peut pas vraiment tabler sur ce genre d’effets en composant sa liste, car ils ne se produiront qu’à la condition que le YV-666 soit détruit… et à vue de nez on préférera toujours qu’il reste en vie. Maintenant, c’est un petit plus amusant. Pour sept points (six pour le Nashtah Pup, un pour Hound’s Tooth), cela vaut-il le coup ? Peut-être – hors environnement compétitif… Joker en ce qui me concerne, mais je n'y crois pas plus que ça.

 

LE Z-95 REBELLE

 

 

Voilà pour le Z-95 racaille. Mais il nous faut maintenant envisager le Z-95 rebelle. Le châssis est globalement le même, à l’exception du slot d’illégal, qui disparaît. Cela explique que les coûts des génériques rebelles soient légèrement inférieurs à ceux de leurs équivalents racailles (ce qui, toutes choses égales par ailleurs, est tout bénéf’ pour une nuée). Les pilotes nommés, en revanche, sont un petit peu plus chers, essentiellement en raison de leur initiative supérieure.

 

 

Envisageons-les rapidement. Nous avons tout d’abord, là encore, deux génériques, qui sont le Pilote de l’Escadron Bandit (initiative 1 et pas d’emplacement de talent, c’est le seul dans ce cas, pour 23 points d’escadron)…

 

 

… et le Pilote de l’Escadron Tala, qui passe à initiative 2, avec un emplacement de talent, pour 25 points d’escadron.

 

Ce qui a été dit plus haut à propos de la nuée de Z-95 racailles vaut également ici, avec ces coûts un peu inférieurs qui sont à ce stade probablement davantage un atout que le slot d’illégal pas forcément évident à rentabiliser à ce niveau de jeu.

 

 

Puis nous avons deux pilotes nommés. Avec le Lieutenant Blount, nous passons direct à une valeur d’initiative de 4, pour 30 points d’escadron (à mi-chemin de Kaa’to Leeachos et N’dru Suhlak, donc).

 

Mais sa capacité spéciale est d’une certaine manière l’antithèse de celle de N’dru Suhlak : en effet, quand le Lieutenant Blount effectue une attaque principale (toujours), il peut lancer un dé d’attaque supplémentaire si au moins un autre vaisseau allié est à portée 0-1 du défenseur.

 

C’est intéressant – et favorise l’optique de nuée. On regrettera d’autant plus que les Racailles n’aient pas vraiment de pilote de Z-95 sur ce terrain-là.

 

 

Et, enfin, nous avons Airen Cracken, à initiative 5 (là encore un territoire inconnu des Z-95 racailles), pour 36 points d’escadron (ce qui est beaucoup, six points de plus que le précédent, et je ne suis vraiment pas certain qu'il les vaille).

 

Après avoir effectué une attaque, Airen peut choisir un vaisseau allié à portée 1, lequel peut alors effectuer une action, en la considérant comme rouge.

 

Là encore, on imagine plutôt ça dans du vol en formation – même si ça n’implique pas forcément une grosse nuée.

 

Les pilotes rebelles ont décidément plus de synergies que les pilotes racailles – ce qui n’est certes pas si étonnant au regard des archétypes de faction : les Rebelles sont censément altruistes, là où les Racailles pratiquent essentiellement le « tout pour ma pomme », de manière particulièrement criante avec Kaa’to Leeachos

 

OK, admettons.

 

UNE PLACE POUR LE PETIOT ?

 

 

Mais la question demeure : y a-t-il une vraie place pour le petiot dans X-Wing v2 ? Ici, je vais revenir à la seule faction des Racailles et Scélérats – qui est, après tout, celle concernée par cette extension précisément.

 

Mais je viens à l’instant de souligner le relatif manque de synergies des pilotes de Z-95 nommés de la faction. Ça n’est pas forcément, ou en tout cas pas unilatéralement, un handicap : un Z-95 en forme de filler est tout à fait concevable chez les Racailles, peut-être un peu moins chez les Rebelles.

 

La question porte en fait sur l’archétype de la nuée de Z-95 chez les Racailles – probablement donc sur une base de génériques, les Pirates binayres ayant ma préférence (comme d’hab’ en la matière), mais les Soldats du Soleil Noir pouvant aussi se mettre en avant pour leur emplacement de talent. Si les synergies manquent chez les Z-95 à proprement parler, peut-on en concevoir d’autres avec d’autres vaisseaux accompagnant la nuée ? Probablement, en fait – et ici nous devons parler de deux pilotes en particulier.

 

 

La première est Kath Scarlet, pilote de Patrouilleur de classe Firespray (72) : elle est, après tout, « capitaine des pirates binayres »… et ça se sent dans sa capacité spéciale – qui évoque un peu paradoxalement celle d’Airen Cracken, encore qu’avec un twist racaille.

 

En effet, quand elle effectue une attaque principale (…), si au moins un vaisseau allié non-limité (ça aussi, c’est à souligner) est à portée 0 du défenseur, alors elle lance un dé d’attaque supplémentaire.

 

Cela devrait assez ben fonctionner avec une nuée de Z-95 – si d’autres archétypes sont bien sûr envisageables (et c’est partie intégrante du problème) : vous balancez un bloqueur à initiative 1 dans la tronche de votre adversaire, et Kath en profite. OK, pourquoi pas.

 

 

Mais l’autre pilote à envisager est beaucoup plus redoutable… ou l’était encore il y a peu ? C’est qu’il s’agit de Drea Renthal, une autre dame pirate, pilote de Y-Wing BTL-A4… qui s’est pris une vilaine augmentation de coût dans les dents en juillet : elle a grimpé de sept points ! Passant du coup à 49… Ce qui est pour le moins dissuasif : elle est maintenant de très loin la pilote de Y-Wing racaille la plus chère, mettant six points dans les dents à Kavil, qui n’est pourtant pas exactement une tanche. Une telle augmentation est généralement révélatrice d’un « problème », d’un « déséquilibre » (dans la Force ou pas) ; mais, si on n’est pas ici tout à fait au niveau des désormais injouables Lieutenant Dormitz et Données de pistage hyperspatial du Premier Ordre (les premiers à avoir suscité un « ajustement d’urgence »…), reste que l’archétype de nuée racaille que favorisait Drea Renthal est probablement devenu plus difficile à défendre…

 

Cela se comprend au regard de sa capacité spéciale : tant qu’un vaisseau allié non-limité (là encore) effectue une attaque, si le défenseur est dans l’arc de tir de Drea Renthal (qui aura probablement une tourelle, hein), alors l’attaquant peut relancer un dé d’attaque.

 

Il s’agit donc de renforcer les autres vaisseaux, cette fois. En fait, Drea Renthal se comporte un peu ici en « super "Howlrunner" » : « super » car avec une bulle probablement plus étendue, et sur un vaisseau beaucoup plus solide à vue de nez qu’un Chasseur TIE/ln, même sans Iden Versio en guise de garde du corps – du moins n’est-il pas susceptible de faire « plop » en un seul coup. Or Drea Renthal ne coûtait à l’origine que deux points de plus que « Howlrunner », et ça n’était probablement pas assez au regard de sa constance – mais, maintenant, neuf points de plus, n’est-ce pas too much ? Je tends à le penser – et à le regretter, car une nuée racaille viable serait un atout, non seulement pour la faction, mais aussi pour le jeu… Peut-être pourrait-on procéder à nouveau à un rééquilibrage ? Baisser un chouia Drea Renthal – ou la garder à ce niveau, mais baisser un chouia les petits vaisseaux racailles à même de constituer ensemble une nuée…

 

 

Ce qui, toutefois, n’inclut pas que les Z-95 – et c’est là-dessus que je souhaite finir cette chronique. En effet, une part à mes yeux essentielle du problème posé par le Z-95 racaille est qu’il se trouve, dans son environnement de faction, d’autres vaisseaux qui peuvent jouer le même rôle, mais éventuellement de manière plus efficace…

 

Depuis la vague 2 de la v2, il y a un nouveau vaisseau à mentionner, qui me fait l’effet d’être le concurrent direct du Z-95 au sein de la faction – et c’est le Chasseur TIE/ln modifié, ou TIE de la Guilde Minière. On est dans la même échelle de coûts, le Guetteur de la Guilde Minière, soit l’entrée de gamme, coûtant 24 points d’escadron, comme le Pirate binayre. Certes, niveau améliorations, le Z-95 l’emporte – mais les cadrans se valent, et l’économie d’actions du TIE est probablement meilleure, outre qu’il bénéficie de la capacité générique Stabilisateurs crantés, qui peut se montrer très intéressante. À niveau égal, les améliorations devenant vite hors sujet avec du générique à spammer autant que faire se peut, je tends à croire que le TIE aurait toujours ma préférence – mais là c’est peut-être le joueur impérial qui parle.

 

On peut, cela dit, envisager une nuée composite : ça ne facilite pas le vol en formation, c’est sûr… Mais avec une Drea Renthal disposant d’une bulle plus large que celle de « Howlrunner », je suppose que cela demeurerait une possibilité… si elle ne coûtait pas si cher.

 

 

Le Z-95 et le TIE minier sont les deux châssis les moins chers au sein de la faction. Mais, si l’on est prêt à débourser juste un chouia plus, je suppose qu’un autre vaisseau au moins est à envisager dans cette optique : l’Intercepteur M3-A. L’entrée de gamme, soit l’Astropilote du Cartel, se situe à 28 points d’escadron – soit quatre points de plus qu’un Pirate binayre ou un Guetteur de la Guilde Minière, certes, mais un point de plus seulement par rapport à un Soldat du Soleil Noir. Je suppose qu’on reste donc dans le territoire envisageable pour une nuée – et on a pour le coup un vaisseau au profil d’intercepteur, pouvant rappeler l’Intercepteur TIE/in ou peut-être surtout le A-Wing RZ-1 : meilleur cadran, et surtout meilleure économie d’actions.

 

Ceci étant, je parle de ce vaisseau d’une manière très théorique : celui-ci, non seulement je ne l’ai jamais joué, mais encore je ne l’ai jamais affronté. Qu’en pensez-vous, ceux qui sachent ?

 

Quoi qu’il en soit, le Z-95 me paraît donc dans une situation un peu difficile, chez les Racailles en tout cas : le problème relatif qu’il posait initialement, au sens de la comparaison avec les autres factions, a probablement été accentué de la sorte avec les nouvelles factions de la vague 3 et au premier chef la nuée séparatiste, mais aussi, ai-je l’impression, au sein même de la faction, avec l’arrivée du TIE de la Guilde Minière.

 

Que peut-on faire dès lors avec le Z-95 racaille ? Une nuée racaille est-elle seulement pertinente maintenant que Drea Renthal est devenue si onéreuse ? Un filler nommé est-il un choix viable ? Je n’ai pas de réponses à toutes ces questions, ne jouant guère la faction – mais je serais ravi de lire ce que vous avez à dire à ce propos ou au-delà. Merci d’avance !

Voir les commentaires

Mise à jour des points d'escadron, juillet 2019

Publié le par Nébal

 

(Ça faisait longtemps que je ne vous avais pas infligé du vilain Paint dégueulasse, hein ?)

Tout vient aux points à qui sait attendre : la mise à jour d’été des coûts et des emplacements est arrivée ! Enfin, d’une certaine manière : FFG a révélé avant-hier soir les nouveaux pdf (vous les trouverez sur le site américain de FFG, ici, onglet « Points Lists »), après un petit live de présentation ; mais les nouveaux coûts ne seront intégrés dans le générateur d’escadrons officiel (officiel – d’autres ont déjà franchi le pas, comme Yet Another Squad Builder 2.0) qu’aux environs de la sortie (…) de la vague 4, soit autour du 11 juillet en principe. Il y aura par ailleurs une petite marge d’adaptation – même si je suppose que, par exemple, on fera application de ces nouveaux coûts pour l’Open de Paris, le dernier week-end du mois.

 

Verra bien, mais on peut d’ores et déjà examiner tout ça ! Et tel est le propos de cet article, reposant sur des tables avec les noms français des cartes, et incluant toutes les modifications depuis l’état présent des coûts et améliorations, et uniquement celles-ci, pour ne pas surcharger inutilement. Avertissement qui me paraît éventuellement utile, car, parfois, ce qui ne change pas est aussi important que ce qui change, mais cela n’apparaîtra alors qu’en creux…

 

La révélation de ces coûts et emplacements d’améliorations, en outre, valait également pour les vaisseaux inédits de la vague 4 : le Resistance Transport, le Naboo Royal N-1 Starfighter et le Hyena-class Droid Bomber, ainsi que les nouvelles améliorations figurant dans ces extensions. J’y reviendrai en temps et en heure, mais ce nouveau contenu est mis en évidence dans les tables par des bordures différentes.

 

Hop, allons-y, faction par faction, dans l’ordre de leur intégration dans le jeu, avec le générique en fin d’article.

 

ALLIANCE REBELLE

 

 

L’Alliance Rebelle tournait très bien, depuis la précédente mise à jour : elle bénéficiait notamment d’une carte d’amélioration excellente dont le coût était devenu absurdement bas (deux points !) en la personne de Leia Organa, laquelle avait notamment eu pour effet, conjointement à une réduction générale des coûts, de ramener (ou d'amener...) les B-Wing A/SF-01 sur les tapis de jeu. Ce qui était très incitatif : Leia était partout ces derniers mois – d’autant qu’en Hyperespace, le U-Wing UT-60D, qui avait toujours un peu peiné à trouver sa place, constituait un taxi idéal pour la princesse.

 

En même temps, d’autres options étaient envisageables, via par exemple les Y-Wing BTL-A4 et tout spécialement « Dutch » Vander, tandis que certaines valeurs sûres continuaient à truster les premières places du méta, et là je pense surtout à Wedge Antilles à bord de son X-Wing T-65 – très probablement le pilote que j’ai le plus souvent affronté depuis le lancement de la v2, et de loin.

 

On pouvait donc se douter que l’Alliance Rebelle se verrait infliger quelques nerfs lors de cette mise à jour estivale. Cependant, les gens de FFG me paraissent avoir procédé dans l'ensemble de manière assez pondérée, même si les joueurs rebelles ne seront pas forcément d’accord…

 

En tout cas, une chose me frappe à regarder ensemble les tableaux de variations des différentes factions, et c’est le caractère relativement « ciblé » des ajustements portant sur l’Alliance Rebelle – on « sanctionne » éventuellement un pilote (ou un équipage, à tout hasard…) qui tourne (trop) bien, mais on essaye d’éviter de pénaliser un châssis plus généralement.

 

 

Pour ce qui est des petits socles, c’est particulièrement flagrant : côté X-Wing T-65, Wedge Antilles coûte trois points de plus, mais les autres pilotes de ce châssis très performant sont épargnés.

 

Il en va de même avec les Y-Wing BTL-A4, où seul « Dutch » Vander prend – et un petit point seulement. Toutefois, il faut avoir en tête que ce châssis sera probablement affecté indirectement par l’augmentation du coût des tourelles ainsi que de l’Artilleur de tourelle vétéran – mais il me semble tout de même qu’on pouvait s’attendre à pire, et que cette approche est très raisonnable.

 

Les B-Wing A/SF-01 sont moins bien lotis, Ten Numb et surtout Braylen Stramm subissant une augmentation des coûts qui les ramène peu ou prou au niveau d’avant janvier – et ce yoyo est tout de même un peu embarrassant. On pourra relever que, du coup, les pilotes génériques sont épargnés, mais je ne suis pas certain que cela suffise à compenser – il y a ici un exemple assez éloquent du manque de constance de la part de FFG que l’on peut parfois craindre avec ce système d’ajustements périodiques, même si je suis maintenant tout à fait convaincu que c’est globalement une bonne idée. En même temps, la figurine du B-Wing va ressortir en v2 avec la vague 4 (d’ici deux semaines en principe), et cette mise à jour n’en est que plus regrettable à mon sens…

 

Deux châssis bénéficient d’une réduction globale de leurs coûts, plus ou moins marquée. C’est tout d’abord le cas des Cargos légers HWK-290, qui avaient été assez pénalisés en janvier, et probablement de manière excessive – sans doute par réflexe défensif après les abominations commises avec la combo fumée impliquant Roark Garnet ; maintenant que c’est de l’histoire ancienne, on peut éventuellement envisager ce vaisseau de manière plus sereine. Je ne suis pas certain que cela suffira à ramener vraiment ce châssis sur les tapis de jeu, notamment parce que le titre Moldy Crow, en ne bougeant pas, demeure probablement bien trop onéreux (18 points d’escadron !), mais c’est à espérer, il est très amusant dans son fonctionnement.

 

Sinon, les pilotes génériques du E-Wing bénéficient d’une petite réduction – je ne suis pas certain qu’elle aura beaucoup d’impact ; si ç’avait été Corran Horn, alors peut-être… Mais non.

 

Du côté de ce qui ne change pas avec cette mise à jour, on regrettera que le A-Wing RZ-1 ait été totalement délaissé – surtout quand son équivalent au sein de la Résistance fonctionne aussi bien. La Canonnière Auzituck aussi a été mise de côté, et j’ai un peu le même sentiment à ce propos.

 

De manière bien moins ennuyeuse, on relèvera que le Chasseur TIE/ln « de Sabine » n’évolue pas, et pas davantage le Chasseur de têtes Z-95-AF4 ; tant pis pour un éventuel archétype de nuée rebelle.

 

Je reviendrai plus loin sur la question de la Navette d’attaque et de la Navette de classe Sheathipede, qui n’évoluent pas davantage – c’est que ces deux petits socles sont assez intimement liés au Cargo léger VCX-100 et tout spécialement au Ghost.

 

 

Du côté des socles moyens, le même phénomène que pour le X-Wing T-65 et le Y-Wing BTL-A4 se produit, sans vraie surprise, pour le U-Wing UT-60D : là encore, c’est le pilote le plus performant qui trinque pour les autres – mais Cassian Andor se prend du coup quatre points dans les dents !

 

Les deux autres socles moyens rebelles bénéficient globalement d’un petit buff. Le Chasseur ARC-170 obtient ainsi une réduction de deux à trois points sur trois de ses quatre pilotes. J’aimerais que ça profite à ce vaisseau que j’aime bien, mais je n’en suis pas sûr… En tout cas, il serait sans doute intéressant de comparer les performances de ce vaisseau et de son équivalent au sein de la République.

 

Quant au K-Wing BTL-S8, il bénéficie d’une diminution de deux points sur les pilotes nommés, tandis que le générique Pilote de l’Escadron Warden augmente de deux points (quelques listes auraient tenté de les spammer ?). Mais c’est typiquement un vaisseau que je ne sais pas le moins du monde appréhender, aussi serais-je bien en peine de juger de la pertinence de tout ça…

 

 

Enfin, pour ce qui est des gros socles, un seul vaisseau est concerné par ces ajustements estivaux, et c’est le Cargo léger YT-1300 modifiéaka le Faucon Millenium. Ce ne sont toutefois pas les points qui sont en jeu, ici, mais les emplacements d’améliorations : l’ensemble du châssis perd son slot d’illégal, et gagne un échange un second emplacement de modification. Je ne suis pas bien certain de comprendre ce qui justifie cet ajustement – en tout cas, ça n’est probablement pas le pur fluff, dans la mesure où le YT-1300 récupéré de la Résistance conserve quant à lui le slot d’illégal, qui n’est donc pas l’apanage du seul Faucon des Racailles et Scélérats (ces deux vaisseaux ne bénéficient pas de la modification supplémentaire, du coup). Il semblerait que cela tienne à la possibilité de s'équiper des Amortisseurs inertiels, OK... En même temps, le YT-1300 rebelle est probablement, des trois avatars de ce vaisseau iconique, celui qui tourne le mieux à l’heure actuelle, et ce même s’il est le plus cher… Je ne saurais dire si ces changements d’emplacements d’améliorations lui nuiront ou lui bénéficieront – les modifications multiples ne sont pas toujours très pertinentes, c'est rien de le dire (on reviendra sur le cas du Chasseur Kihraxz), mais je suppose qu’elles pourraient autoriser de nouvelles approches de ce châssis, éventuellement intéressantes ; nous verrons bien…

 

Les autres gros socles de l’Alliance Rebelle passent à l’as, cette fois. Le Cargo léger YT-2400 reste à son niveau (très onéreux) de janvier post-combo à la con, Dash Rendar notamment vaut toujours la coquette somme de 98 points d’escadron ; on a un peu l’impression que FFG échaudé craint la combo froide avec ce vaisseau qui n’a plus beaucoup été joué depuis que Han Solo et Roark Garnet ont été punis et envoyés au coin, enfin, dans des coins différents.

 

Mais le cas le plus surprenant, en ce qui me concerne du moins, c’est celui du Cargo léger VCX-100, aka Ghost. Depuis le lancement de la v2, c’est probablement le vaisseau dont les joueurs rebelles se sont le plus plaints – la « malédiction des gros socles » n’ayant certes rien arrangé à son affaire. Pourtant, il est laissé tel quel… Et cela vaut aussi pour les deux petits socles qui lui sont éventuellement attachés (au sens strict, d’ailleurs), à savoir la Navette d’attaque et la Navette de classe Sheathipede. Parce que je suis un grand naïf, je m’attendais vraiment à ce que FFG y fasse quelque chose – et notamment dans la mesure où le Ghost va ressortir en v2 dans la vague 5, avec une figurine (ou en tout cas une peinture) différente, et, semble-t-il, une Sheathipede arrimée dans l’extension plutôt que la Navette d’attaque de la v1. Faut-il en conclure quelque chose ? Eh bien, je n’en sais rien… mais je suis surpris que le problème ait ainsi été simplement différé. Patience ?

 

 

Pour ce qui est des améliorations, on ne peut pas dire que l’Alliance Rebelle a été gâtée…

 

Bon, adressons the éléphant dans la room, Leia Organa augmente, sans surprise : elle passe à six points d’escadron, soit un peu moins que son niveau initial au lancement de la v2 (8) ; ça me paraît un bon compromis – deux points seulement c’était complètement pété, six ça demeure intéressant et jouable sans trop de sacrifices. Rien à redire là-dessus, je crois que c’était la meilleure solution.

 

Mais Leia Organa n’est pas le seul équipage rebelle à voir ses coûts augmenter : c’est également le cas, même si dans une moindre mesure, de R2-D2, ce qui est un chouia douloureux, de Saw Gerrera (à peine et c’était dans l’ordre des choses, supposé-je), mais aussi de Maul (pas le plus évident à jouer en rebelle, puisqu’il requiert la présence du coûteux Ezra Bridger), ce qui me paraît totalement incompréhensible.

 

En revanche, puisqu’on en parlait à l’instant, l’artilleur Ezra Bridger diminue de quatre points… ce qui le laisse à 14. Et c’est probablement toujours trop élevé, même pour un utilisateur de la Force – FFG est de manière générale un peu timoré avec lesdits utilisateurs de la Force, on aura l’occasion de le constater ailleurs, notamment avec l’Empire Galactique. Quatre points de moins, c’est appréciable, mais je ne suis vraiment pas persuadé qu’on verra davantage Ezra Bridger sur les tapis de jeu pour autant… Or c’est le seul artilleur à évoluer : le Forceux alternatif Luke Skywalker, notamment, reste à ses absurdes 26 points d’escadron.

 

Reste une amélioration à l’évolution plus ambiguë, puisqu’il s’agit de l’astromech (cette fois) R2-D2. Son coût est désormais évolutif, au regard de l’agilité du vaisseau qui l’emporte – une mécanique qui revient à plusieurs reprises dans ces ajustements estivaux. Il est de la sorte moins cher pour les vaisseaux ayant une agilité de 0, 1 ou 2, et plus cher (mais d’un point seulement) pour ceux ayant une agilité de 3. Maintenant, ces derniers ne courent pas les rues, je veux dire ceux qui peuvent en outre s'équiper d'un astromech – seuls les E-Wing sont dans ce cas, sauf erreur. L’augmentation est donc largement moins significative que la réduction.

 

Oui, globalement, côté améliorations, et pour certains vaisseaux (les B-Wing A/SF-01), l’Alliance Rebelle a un peu souffert… Et c'était prévisible.

EMPIRE GALACTIQUE

 

 

Passons à l’Empire Galactique. La mise à jour de janvier l’avait rendu un chouia moins performant, au bénéfice surtout des Rebelles, mais il faut dire que la faction pétait tout au début de la v2, et s’en tirait globalement toujours très bien après le nerf.

 

Nouvel éléphant in la room, il faut bien sûr mentionner que les listes à quatre TIE/ph Fantômes avec autant de Feintes que possible avaient continué de truster les premières places du méta, même après que le vaisseau avait perdu son slot d’équipage (et donc notamment la capacité d’embarquer l’équipage Dark Vador). On pouvait s’attendre à ce que la mise à jour essaye une fois de plus de changer la donne, en intervenant sur le châssis, mais aussi sur le talent Feinte, donc, qui lui était à peu près systématiquement associé.

 

En dehors du Fantôme, certains as demeuraient très récurrents – sans surprise, Dark Vador à bord de son TIE Advanced x1, et le baron Soontir Fel à bord de son Intercepteur TIE/in. Là encore, des ajustements étaient à l’ordre du jour.

 

En sens inverse, certains vaisseaux se montraient totalement contre-performants : même en mettant de côté, because of que gros socle, le Décimateur VT-49, le TIE Advanced v1 était à la ramasse, et le TIE/ag Aggressor était non seulement le pire vaisseau de la faction, mais aussi peut-être bien celui du jeu dans son ensemble… Ici, on pouvait vaguement espérer quelques améliorations ?

 

 

Quoi qu’il en soit, côté petits socles, l’Empire Galactique est probablement la faction qui a vu les ajustements les plus significatifs, ou en tout cas les plus amples, vers le haut comme vers le bas.

 

Bien sûr, le TIE/ph Fantôme a vu ses coûts augmenter de manière générale – les premiers concernés étant comme de juste l’As de l’Escadron Sigma et ma chouchoute number one « Whisper ». Et, donc, il faut prendre en compte l’augmentation corrélative du talent Feinte. Je suppose que ces vaisseaux demeurent jouables, « Whisper » notamment, simplement dans des listes moins abusives et plus variées : ça me va.

 

Et, sans surprise, les as mentionnés à l’instant augmentent eux aussi : Dark Vador de deux points (c’est d’autant plus raisonnable que son coût avait vraiment baissé en janvier), et Soontir Fel d’un seul – OK, rien à redire là non plus.

 

Un dernier pilote voit son coût augmenter sans que les autres pilotes de son châssis n’en pâtissent, et c’est le Major Vynder, à bord de son Star Wing de classe Alpha. J’étais passé à côté jusqu’il y a peu, mais je me suis mis à le jouer et à l’apprécier récemment (je vous en causerai bientôt) ; au regard de son efficacité potentielle, ça me paraît tout à fait légitime que d’augmenter un peu son coût (même si ça ne m’arrange pas !).

 

Pour en revenir à des choses auxquelles on pouvait s’attendre, nous avons bien assisté à une diminution, cette fois, et globale, pour les TIE Advanced v1 et les TIE/ag Aggressor. Hélas, je ne suis pas certain que cela change vraiment la donne…

 

L’ex-Prototype de TIE Advanced m’excitait pas mal au début de la v2, mais je n’ai jamais vraiment trouvé comment le rendre pertinent. J’ai pu m’amuser, occasionnellement, avec des Inquisiteurs génériques, et j’apprécie qu’ils coûtent désormais trois points de moins (outre que certains pouvoirs de la Force ont également diminué), mais j’ai du mal à croire, pour quelque raison que ce soit, qu’ils soient de taille à rivaliser avec les autres utilisateurs de la Force génériques, qui sont les Chasseurs Jedi de la République. Quant au Grand Inquisiteur, un as intéressant en v1, même avec une réduction significative de son coût (quatre points, tout de même), il ne me paraît toujours pas convaincant – même en prenant en compte que les autres as impériaux, les Dark Vador, Soontir Fel ou « Whisper », ont augmenté, le Grand Inquisiteur pâtit d’une capacité spéciale à mon sens beaucoup trop contraignante et exigeante en marqueurs de Force pour briller… Je serais ravi qu’on me détrompe, cela dit.

 

Et je le serais d’autant plus en ce qui concerne le TIE/ag Aggressor… parce que là je n’y crois vraiment pas deux secondes. Oui, les coûts diminuent de deux à trois points sur l’ensemble du châssis, mais 1) ces pilotes et tout spécialement les nommés ne sont vraiment pas très alléchants, et surtout 2) l’augmentation du coût des tourelles et de l’Artilleur de tourelle vétéran absorbe cette petite diminution. Le TIE/ag Aggressor, à vue de nez, demeure… eh bien, parfaitement naze.

 

De manière, pas vraiment surprenante, mais pas forcément très attendue non plus, deux autres petits socles impériaux bénéficient d’une réduction – et globale dans le cas du Défenseur TIE/d. Il n’est toujours pas possible d’en aligner trois dans une liste, ce qui est sans doute préférable ; cet excellent chasseur doit être cher, après tout. Maintenant, ces petites réductions aiguisent ma curiosité – après tout, ça fait un bail que je n’ai pas sorti ma chouchoute number two, la Comtesse Ryad… Il faut toutefois prendre en compte que l’augmentation du talent Feinte affecte ce châssis comme le TIE/ph Fantôme ; mais est-ce vraiment un problème ? La Comtesse, notamment, s’accommode très bien d’une Manœuvre improbable, désormais moins chère que la Feinte… Moi je dis, ça se tente.

 

Dernière réduction, plus discrète, mais peut-être plus signifiante : le Bombardier TIE/sa générique qu’est le Pilote de l’Escadron Cimeterre voit son coût baisser d’un petit point, ce qui le fait passer en dessous de la barre des 30. La semi nuée de Bombardiers est un archétype sur lequel j’expérimenterais volontiers, alors j’apprécie – mais il faut noter, là encore, que le châssis est peut-être en fait indirectement affecté par une autre augmentation, celle, cette fois, des Roquettes de barrage.

 

Augmentations ou réductions, tout cela va globalement dans le bon sens – même si les tentatives désespérées de sauver le TIE Advanced v1 et le TIE/ag Aggressor ne me convainquent pas vraiment.

 

Rapidement, sur ce qui n’a pas changé : les Chasseurs TIE/ln sont laissés tels quels, ce qui se tient (c’est la base, gros) – mais les TIE/sk Strikers aussi, et je tends à croire qu’ils auraient bénéficié d’une petite réduction des coûts, du moins les génériques si l’on tenait à se montrer plus frileux pour les nommés (qui sont très amusants même en l’état). Tant pis, et pas grave.

 

 

Les deux (seuls) socles moyens de l’Empire Galactique ayant été ignorés lors de cette mise à jour (ce qui n’avait rien de surprenant pour le TIE/ca Punisher, même si la menace de « Redline » paraît désormais bien lointaine – je le regrette davantage en ce qui concerne le difficile à jouer TIE Reaper), nous pouvons d’ores et déjà passer aux gros socles.

 

Et c’est vite vu : la Navette de commandement de classe Lambda a été laissée telle quelle (une toute petite baisse ne m’aurait pas déplu).

 

En revanche, le Décimateur VT-49 a connu des évolutions significatives à deux titres : non seulement une diminution globale des coûts de quatre points pour chaque pilote, et ça n'est pas rien, mais aussi l’ajout d’un troisième emplacement d’équipage – ce qui est toujours intéressant (et c'était un trait caractéristique du vaisseau en v1) ; à titre d’exemple, un Décimateur peut désormais embarquer l’Empereur Palpatine sans se priver d’une autre option davantage dédiée – or plusieurs équipages impériaux ont vu leurs coûts diminuer de manière parfois marquée, comme on le verra bientôt. Bien sûr, le Décimateur VT-49 est un cas typique de la « malédiction des gros socles », et il n’est pas dit que ces atouts supplémentaires suffisent à assurer sa viabilité. Mais on sent tout de même une volonté de la part de FFG, à l’heure où le vaisseau ressort en v2 (lui ouvrant les portes du format Hyperespace, ainsi qu'à ses améliorations, et c’est sans doute quelque chose à noter !), de pousser ce (gros) châssis, dans une faction essentiellement tournée vers les petits socles agiles et fragiles – c’est toujours bon à prendre.

 

 

Reste à envisager les améliorations impériales – et ici, c’est simple : outre que de nouvelles options intéressantes, via le Décimateur VT-49, sont offertes au format Hyperespace, nombre d’équipages impériaux voient leurs coûts diminuer – même si cela n’inclut généralement pas les utilisateurs de la Force.

 

La réduction la plus marquée (quatre points) concerne Ciena Ree, un de ces officiers impériaux dont la capacité a l’air cool, mais que je n’ai jamais vraiment su manier – ce qui vaut aussi pour le Moff Jerjerrod ; soit deux options un peu « Leia-like », mais moins évidentes à jouer. C’est à creuser.

 

D’autres officiers impériaux se montrent plus accessibles, et que j’avais déjà joués à plusieurs reprises, cette fois : l’Agent Kallus (bof), le Directeur Krennic (c’est toujours cool), mais aussi, ce qui m’a bien davantage surpris, l’Amiral Sloane. Je le note…

 

Ici, FFG s’est donc montré plutôt généreux, mais je suis quand même tenté de relever que certains utilisateurs de la Force auraient probablement apprécié une petite réduc' – l’Empereur Palpatine au premier chef (un ou deux points ne m’auraient pas paru abusés), mais aussi dans une moindre mesure les bien moins joués voire injouables le Grand Inquisiteur ou La Septième Sœur… Cela vaut d'ailleurs aussi pour l’artilleur Le Cinquième Frère.

 

Dans un autre registre, le Décimateur VT-49 chaud bouillant (nous dit-on) aurait clairement apprécié que la Ministre Tua coûte un peu moins cher – bon, tant pis.

 

Oh, et les Death Troopers demeurent injouables – rien de surprenant à cela.

 

Globalement, ces ajustements pour la faction de l’Empire Galactique, vers le haut ou vers le bas, me paraissent pondérés et bienvenus. La faction n’est ni meilleure, ni plus mauvaise qu’avant, je suppose – mais peut-être un peu plus diversifiée dans ses archétypes. Ce qui est bien.

RACAILLES ET SCÉLÉRATS

 

 

Les Racailles et Scélérats étaient dans une situation assez différente des deux autres factions originelles au lendemain de l’ajustement de janvier – ils en avaient probablement davantage pâti, avec certaines pièces maîtresses des listes scum qui avaient pris cher.

 

Ceci étant, je reste convaincu que la faction avait encore des atouts à faire valoir – en tout cas en format étendu. Les Patrouilleurs de classe Firespray restaient intéressants, c’est seulement qu’on s’éloignait du seul Boba Fett. Le Cargo léger YT-1300 personnalisé, ou Faucon Millenium de Lando, était sans doute moins menaçant que ses avatars plus tardifs, mais bénéficiait de coûts franchement dérisoires qui en faisaient une option séduisante. La même extension s’est peut-être montrée plus déterminante encore avec le Vaisseau de secours, et sa capacité de coordination à bas coût, notamment via L3-37 et un Officier tactique – ça, on pouvait se douter que ça ne durerait pas éternellement… Toujours à l’économie, la faction bénéficiait d’un choix de fillers à bas coût intéressant avec le Chasseur TIE/ln modifié, ou TIE de la Guilde Minière – tandis que le Y-Wing BTL-A4 des Racailles pouvait se montrer aussi pertinent voire plus et même bien plus que celui des Rebelles, notamment avec Drea Renthal (éventuellement associée à d’autres châssis). Côté gros socles, enfin, j’avais le sentiment que l’Appareil de poursuite de classe Lancer, aka le Shadow Caster, demeurait intéressant – notamment avec Asajj Ventress boostée par Haine. Ceci sans même parler des améliorations, et notamment des équipages, tout spécialement là encore ceux fournis par l’extension Faucon Millenium de Lando : il me semble qu’on a croisé régulièrement, par exemple, Qi’ra ou Tobias Beckett, etc.

 

Maintenant, il y avait des problèmes, c’est certain : le Firespray demeurait très bon, mais il était onéreux de manière générale – et il en allait de même pour le Chasseur Fang, de manière probablement plus marquée encore. Le Cargo léger HWK-290 avait souffert de l’ajustement, au moins autant que sa version rebelle, et peut-être plus encore. Enfin, dans la liste des vaisseaux à peu près unanimement jugés contre-performants, le Chasseur Kihraxz et surtout le JumpMaster 5000 se posaient un peu là…

 

Oui, globalement, la faction avait besoin d’un peu d’aide – afin de rester au niveau de l’Alliance Rebelle et de l’Empire Galactique.

 

 

Côté petits socles, du coup, les variations vers le haut comme vers le bas étaient globalement attendues. Pour ce qui est des Y-Wing BTL-A4, un peu comme pour les Rebelles, le pilote le plus performant, à savoir Drea Renthal, a payé pour les autres – mais de manière particulièrement marquée : sept points ! Dire qu’il fallait venir à la rescousse de la faction… D’autant plus que les tourelles et l’Artilleur de tourelle vétéran ont augmenté ! Maintenant, voilà, il en était résulté des listes pénibles...

 

La seule autre augmentation dans ce domaine porte sur la Plateforme d’attaque de classe StarViper – mais, là encore, seul l’as au sommet, en l’espèce Guri, en a pâti, pour un petit point seulement cela dit.

 

Le Cargo léger HWK-290 bénéficie d’une petite réduction – je ne suis pas certain qu’elle soit très significative, y compris en comparant avec la version rebelle de ce châssis.

 

Les changements majeurs, sans surprise, portent sur le Chasseur Kihraxz. On pouvait s’attendre à une petite diminution des coûts, et elle a opéré, mais il faut probablement surtout mettre en avant les ajustements des emplacements d’améliorations : le châssis perd son troisième (…) slot de modification, qui ne lui servait probablement à rien, et gagne à la place un emplacement d’illégal. Ce qui est à vue de nez plutôt intéressant. On verra si ça suffira à faire la différence – je n’en suis pas tout à fait persuadé, mais j’apprécierais, parce que ce vaisseau est sympathique sur le papier et mériterait bien de se montrer autrement plus efficace.

 

Maintenant, on s’en tient là pour les petits socles scum, et c’est parfois un brin étonnant. Les options à bas coût les plus tournées vers la nuée sont laissées telles quelles, ce que je regrette un tout petit peu.

 

Plus surprenant, mais pas désagréable, les coûts du Vaisseau de secours n’ont pas bougé – c’est que FFG a choisi d’intervenir à un autre niveau, en augmentant drastiquement le coût de l’Officier tactique (ce qui pour le coup a des conséquences bien au-delà du châssis ou même de la faction).

 

Mais s’il y a une déconvenue à ce niveau, elle porte probablement sur le Chasseur Fang – qui ne bouge pas du tout. Depuis le lancement de la v2, les joueurs racailles n’ont cessé de se plaindre des coûts vraiment très élevés de Fenn Rau et de ses amis – et plutôt à raison, je crois, surtout en comparant avec les coûts d’autres vaisseaux d’un style de jeu éventuellement proche, comme mettons l’Intercepteur TIE/in de l’Empire Galactique. Cependant, il y a là un sacré dilemme – car, même très onéreux, le Chasseur Fang demeure un châssis vraiment redoutable… L’équilibrage est particulièrement délicat pour ce vaisseau – qui serait bien du genre à ruiner le méta si on se montrait un peu trop désinvolte avec ses tarifs. Quoi qu’il en soit, FFG a choisi de ne pas y toucher pour l’heure – mais la question ne pourra probablement pas être sempiternellement ignorée et repoussée à la prochaine…

 

 

Les Racailles et Scélérats sont la faction la plus riche en socles moyens – je crois que cela fait partie de son identité, et cibler ces vaisseaux pour améliorer la situation générale de la faction paraissait assez raisonnable.

 

Du coup, nous avons ici une seule augmentation du coût, qui concerne le Bombardier Scurrg H-6, et plus précisément le générique Revenant de Lok. Il semblerait que cela tienne à son association avec Drea Renthal, mais du coup c’est un peu la double peine… Surtout dans la mesure où ce châssis, au-delà, galère un peu depuis le lancement de la v2.

 

Mais trois autres socles moyens voient leurs coûts diminuer de manière générale. Au premier chef, c’est surtout le cas du Patrouilleur de classe Firespray, et c’est tant mieux ; même Boba Fett coûte désormais un peu moins cher, et je n’ai absolument rien à y redire.

 

Le Chasseur d’assaut Aggressor bénéficie d’une toute petite réduction sur trois de ses pilotes, ce qui me paraît toujours bon à prendre.

 

Le Chasseur M12-L Kimogila également diminue – mais là je suis vraiment incapable de juger de l’impact de cet ajustement : je n’ai jamais joué ce vaisseau, et ne l’ai (vaguement) affronté qu’une seule fois sauf erreur. Autant dire que je ne le connais pas du tout. N’hésitez pas éclairer ma lanterne quant à ce que cela signifie.

 

 

Reste enfin les gros socles – et là aussi la faction est riche. Dans l’espoir de contrer la « malédiction des gros socles », FFG a choisi de favoriser trois de ces vaisseaux – voire quatre, si l’on considère qu’un non-ajustement peut constituer en soi un bonus : en effet, le très peu coûteux (voire absurdement peu coûteux) Cargo léger YT-1300 personnalisé, ou Faucon Millenium de Lando, a été totalement épargné par cette mise à jour. Ce qui m’a plutôt surpris, mais j’y vois une bonne voire une très bonne nouvelle.

 

Mais trois autres gros socles bénéficient donc d’une petite réduction (systématiquement, ou peu s’en faut, de deux points) : nouvel elephant dans the pièce, le JumpMaster 5000 coûte donc désormais moins cher pour trois de ses quatre pilotes (seul Manaroo n’est pas concerné), et il gagne au passage un emplacement d’artilleur. Ce qui pourrait être intéressant – même si, pour l’heure du moins, on a du mal à le voir bouleverser le méta de fond en comble comme à la fin de la v1 ; et il est heureux qu’on n’y revienne pas ! Mais je suis curieux de ce que ce gros châssis asymétrique pourrait donner désormais.

 

De leur côté, l’Appareil de poursuite de classe Lancer ainsi que le Cargo léger YV-666 s’en tiennent à la réduction générale de deux points d’escadron. Concernant le premier, que j’aimais déjà bien, c’est appréciable, même si, pour ce qui est d'Asajj Ventress, le nouveau fonctionnement de Haine sera peut-être un brin préjudiciable – je n’ai pas assez pratiqué le second pour en dire quoi que ce soit.

 

 

Reste les améliorations – et quatre seulement sont concernées, ce qui est fort peu : les Qi’ra, etc., de l’extension Faucon Millenium de Lando, notamment, ont été épargnés. Ce qui est plutôt une bonne chose (d’autant que ces améliorations ne sont pas particulièrement pétées, simplement pertinentes, et encore pas toutes – outre que certaines s’avèrent assez difficiles à gérer, potentiellement redoutables entre de bonnes mains, mais beaucoup moins décisives pour le joueur lambda comme votre serviteur).

 

Une seule de ces améliorations augmente, déjà envisagée plus haut, puisqu’il s’agit de Maul – ce qui me paraît décidément incompréhensible, même en prenant en compte qu’il s’agit d’un utilisateur de la Force. N’hésitez pas à défendre cette carte si le cœur vous en dit, ça m’intéresse !

 

Un autre équipage, en revanche, diminue un chouia, et c’est IG-88D. Associé avec des Chasseurs d’assaut Aggressor un poil moins chers, c’est toujours appréciable.

 

Il en va de même pour le titre Shadow Caster, qui diminue de manière un peu plus marquée : l’Appareil de poursuite de classe Lancer le mérite bien.

 

Reste une dernière diminution, qui est, euh, un peu WTF ? L’astromech R5-TK… devient gratuit. Mais il faut dire que la capacité qu’il offre, soit de pouvoir effectuer des attaques contre des vaisseaux alliés (!), paraît franchement inutile en l’état. Maintenant, si vous avez des combos à suggérer, je suis curieux – et c’est déjà ça, j’imagine !

 

Globalement, je n’ai pas vraiment l’impression que les Racailles et Scélérats aient bénéficié de cette mise à jour – ou du moins pas autant qu’ils l’auraient probablement dû. Maintenant, cela tient peut-être à ce que je demeure aveugle à certaines associations de cartes, etc., qui pourraient changer la donne ? Là encore, n’hésitez pas à éclairer ma lanterne…

PREMIER ORDRE

 

 

Les factions de la nouvelle trilogie avaient beau être apparues seulement lors de la vague 2, elles avaient cependant déjà connu des altérations parfois non négligeables lors de l’ajustement de janvier.

 

Il faut y ajouter, dans le cas du Premier Ordre, une mise à jour « d’urgence », quand il est apparu que la liste avec trois Navettes de commandement de classe Upsilon, tant qu’à faire avec le Lieutenant Dormitz et les Données de pistage hyperspatial, était parfaitement horrible et clairement non désirée… Hélas, cela a eu pour conséquence que le Lieutenant Dormitz aussi bien que les Données de pistage hyperspatial sont devenues peu ou prou injouables – il n’y avait aucun espoir que cette nouvelle mise à jour y change quoi que ce soit, et, de fait, spoiler alert ! ça n’a pas été le cas. Dans un monde idéal, l’Upsilon devrait être un vaisseau de soutien, et on pouvait supposer que FFG irait dans ce sens – mais en ayant les mains un peu liées, je suppose, notamment en raison du manque d’options d’équipage du Premier Ordre.

 

Du côté des petits socles, il fallait sans doute distinguer deux cas : d’un côté, deux appareils qui fonctionnaient très bien, à savoir le Chasseur TIE/sf et le TIE/vn Silencer, mais souvent au bénéfice de leurs seuls pilotes d’élite, « Quickdraw » dans le premier cas et Kylo Ren dans le second. On pouvait espérer un rééquilibrage destiné à favoriser des pilotes moins capés.

 

De l’autre côté, nous avions le Chasseur TIE/fo, qui peinait un peu à trouver sa place. J’ai un petit problème avec ce vaisseau : il y a çà et là des pilotes qui peuvent constituer des fillers honnêtes, comme mettons « Scorch », mais ils manquent aussi bien d’as vraiment alléchants (si « Null » est rigolo, « Midnight » ne m’a jamais emballé des masses…) que d’options à bas coût pertinentes dans une optique de nuée – le TIE/fo, toutes choses égales par ailleurs, est un meilleur vaisseau que son modèle le TIE/ln, mais, en même temps, il ne peut pas rivaliser sur le terrain de ce dernier, notamment du fait de son coût supérieur et de sa faible propension à la synergie (à quelques exceptions près comme « Muse »).

 

On pouvait donc s’attendre à une baisse des coûts pour ce dernier, et une hausse pour l’Upsilon, avec au milieu les cas plus ambigus du « TIE des Forces spéciales » et du Silencer.

 

 

Globalement, c’est ce que nous avons eu, avec un effort notable en direction des petits socles.

 

Et tout d’abord en ce qui concerne le Chasseur TIE/fo : diminution générale d’un à deux points (sauf pour « Null », qui reste où il est). C’est appréciable, et l’intention est juste. Cela suffira-t-il à rendre ce châssis plus attrayant ? Je n’en suis pas tout à fait persuadé, mais il me faudra probablement tenter le coup.

 

De manière un peu moins attendue, le Chasseur TIE/sf aussi bien que le TIE/vn Silencer ont vu leurs coûts diminuer globalement (de deux points pour le premier et un pour le second), sans toutefois que cela ne s’applique aux « chefs » de ces deux châssis, « Quickdraw » et Kylo Ren – lesquels n’augmentent pas pour autant, ils restent là où ils sont, et c’est bien. Pour le coup, j’avais aussi régulièrement joué ou affronté « Backdraft » ou « Blackout », ils n’étaient certainement pas absents des tapis de jeu : cette mise à jour, c’est que du bonus, à cet égard.

 

 

Le cas de la Navette de commandement de classe Upsilon est bien différent : cette fois, à l’exception du Lieutenant Dormitz, bien plus cher que tous les autres et devenu proprement injouable, qui ne bouge pas et à ce stade il ne compte plus de toute façon, tous les pilotes de ce gros châssis coûtent désormais plus cher d’un ou deux points – une augmentation très raisonnable au regard du potentiel bourrinoïde de cette navette qui tape étonnamment lourd.

 

 

C’est qu’elle ne joue pas vraiment son rôle de soutien à l’heure actuelle – et le caractère un peu timoré des ajustements concernant les améliorations du Premier Ordre n’aide pas à y changer quoi que ce soit.

 

Pourtant, l’unique modification à cet égard indique assez clairement la voie à suivre : le Général Hux coûte désormais quatre points de moins – six est un niveau pertinent à vue de nez pour cet officier qui voudrait bien faire sa Leia mais ne le pouvait pas vraiment jusqu’alors. Comme bon nombre d’officiers impériaux, il offre une capacité intéressante mais pas évidente à mettre en œuvre. Il est tentant d’expérimenter autour – ce qui impliquerait probablement de jouer davantage les Chasseurs TIE/fo dont les coûts, ça tombe bien, ont diminué.

 

Je reste un peu déçu par le manque d’options de soutien dans les rangs du Premier Ordre – avec un Suprême Leader Snoke parfaitement inutile, etc. J’aimerais bien que FFG y remédie, que ce soit avec un nouveau vaisseau ou au travers d’une de ces extensions consistant en packs de nouveaux pilotes qui semblent devoir se concrétiser un de ces jours. On verra bien…

RÉSISTANCE

 

 

Depuis son arrivée dans la vague 2, la Résistance s’est avérée partagée entre deux approches totalement différentes : d’une part deux gros socles éventuellement attrayants sur le papier mais qui ont eu du mal à fonctionner, avec la Forteresse stellaire MG-100 (même si je l’ai affrontée à plusieurs reprises, en fait à peu près systématiquement des listes à deux Forteresses) et surtout le YT-1300 récupéré (que je ne crois pas avoir jamais affronté ?), et d’autre part deux petits socles bien plus performants, avec d’un côté le X-Wing T-70 (même si c’est probablement surtout Poe Dameron qui a contribué à l’emploi de ce châssis), et de l’autre et surtout le A-Wing RZ-2, sans doute le vaisseau résistant qui a le mieux tourné dans le méta – enfin, forcément, ça dépend d’où on se trouve, parce que, quand on est un clampin de Françouais, on paye pour les erreurs de stocks (entre autres ?) d’Asmodée France…

 

On pouvait donc s’attendre à une augmentation des A-Wing RZ-2, et à une diminution des Forteresses stellaires MG-100 et YT-1300 récupérés – avec entre les deux un X-Wing T-70 plus ambigu.

 

Mais il y a un plus, cette fois : la nouvelle extension Resistance Transport, qui ajoutera bientôt deux nouveaux vaisseaux à la faction (deux petits socles, et ça me fait toujours un peu bizarre…), et, peut-être surtout, un paquet de nouvelles améliorations qui vont bien au-delà de ces seuls nouveaux vaisseaux… Le genre de piste que j'aimerais bien voir le Premier Ordre suivre, au fond.

 

 

Côté petits socles, sans surprise, les A-Wing RZ-2 ont donc augmenté, un chouia pour la plupart, mais beaucoup plus drastiquement pour leur star L’ulo L’ampar, qui se prend cinq points dans les dents. Tallissan Lintra me paraît au moins aussi intéressante,  perso, mais bon. J’aimerais bien en dire davantage, mais, tant qu’on n’a pas les figouzes…

 

De manière peut-être un peu plus surprenante, sept X-Wing T-70 voient leurs coûts diminuer un chouia. Enfin, non, ça n’est pas si surprenant, mais en considérant que Poe Dameron plane bien au-dessus de tous les autres… Encore qu'il y a d'autres as sympa juste derrière lui, dont le coût ne change pas. Il était déjà onéreux, cela dit – mais n’a donc pas augmenté lors de cette mise à jour. Ce qui me paraît équilibré, en définitive.

 

Mais, surtout, nous avons donc deux nouveaux vaisseaux, qui sont le Resistance Transport et la Resistance Transport Pod ! Cette mise à jour a été l’occasion de nous révéler tout ce que l’on ne savait pas encore des nouveaux vaisseaux de la vague 4, à savoir les coûts et les emplacements d’amélioration – on peut donc maintenant parler de ces vaisseaux de manière un peu moins abstraite.

 

Et j’ai envie de noter d’ores et déjà une chose, qui semble devoir être considérée comme une tendance à ce stade, car elle touche également le Naboo Royal N-1 Starfighter ainsi que le Hyena-class Droid Bomber, comme on le verra bientôt : il y a de plus en plus une décorrélation entre l’initiative d’un vaisseau, ses capacités et son coût. Ce qui répond d’une certaine manière à mes interrogations concernant Rose Tico dans mon article de preview sur le Resistance Transport

 

Commençons donc par le Resistance Transport à proprement parler, dont les coûts s’échelonnent entre 32 points d’escadron, pour le Logistics Division Pilot, et 38 points d’escadron pour Cova Nell – avec entre les deux Nodin Chavdri et Pammich Nerro Goode, tous deux à 36 points d’escadron : une très faible amplitude, donc, et des prix très bas au regard des capacités offertes par ce nouveau châssis.

 

Pour ce qui est des emplacements d’améliorations, chacun de ces pilotes peut compter sur un astromech, un canon, deux slots d’équipage, une modification, une technologie, et un emplacement de torpilles – de ces quatre pilotes, un seul se distingue avec un emplacement de talent, qui est sans surprise Cova Nell. Tout cela est assez enthousiasmant.

 

Quant à la Resistance Transport Pod, elle est autrement plus chaotique et décorrélée dans ses attributions. La faible amplitude des coûts demeure, renforcée même, puisque nous allons de 26 points d’escadron pour BB-8 et Rose Tico (en dépit de leur initiative supérieure, donc) à 29 points d’escadron pour Finn (« Big Deal », hein), avec entre les deux Vi Moradi à 27 points d’escadron.

 

Côté emplacements d’améliorations, on fonctionne un peu à l’envers : tous les pilotes ont accès à un (seul, on pouvait s’en douter) emplacement d’équipage, un autre de modification, un autre encore de talent et enfin un de technologie – mais Vi Moradi, seule, ne bénéficie en fait pas du slot de talent. Qu’importe, elle est toujours celle qui me parle le plus, mais probablement avec Finn, dont le très bas coût (même si c’est le plus « cher » des Resistance Transport Pods !) est un atout non négligeable.

 

Il y a encore du matos inédit dans l’extension Resistance Transport, mais on y reviendra bientôt.

 

 

Les gros socles de la Résistance avaient probablement besoin d’un bon ajustement, et leurs coûts ont donc été revus systématiquement à la baisse.

 

Tous les pilotes de Forteresses stellaires MG-100 coûtent désormais deux points de moins – et c’est tant mieux, même si je ne suis pas certain que ça y changera grand-chose.

 

Les coûts varient beaucoup plus pour le YT-1300 récupéré, clairement le vaisseau à la peine de la faction : si le Sympathisant de la Résistance ne coûte qu’un point de moins, l’écart se creuse à quatre pour Chewbacca, cinq pour Han Solo, et, de manière beaucoup plus inattendue en ce qui me concerne, carrément sept pour Rey ! L’utilisatrice de la Force reste en tant que telle la plus coûteuse de ces pilotes, mais elle paraît désormais bien plus jouable, carrément même – maintenant, je me suis tellement souvent planté dans ce genre d’analyses (et notamment en chroniquant le kit de conversion de la Résistance)…

 

 

Reste les améliorations – et pour le coup il ne s’agit pas d’ajustements des coûts, mais, systématiquement, de l’introduction dans le jeu de nouveaux équipages pour la Résistance, via l’extension Resistance Transport ; qui est probablement, ou à mes yeux en tout cas, son meilleur atout.

 

Commençons par la star, la générale Leia Organa. On pouvait se douter qu’elle serait chère – et, mazette, oui : dix-neuf points d’escadron ! C’est beaucoup – vraiment beaucoup.

 

MAIS.

 

Mais…

 

Mais je crois qu’elle demeure intéressante et jouable – même en frôlant le seuil psychologique des vingt points, on a tout intérêt à la jouer : je ne crois pas qu’il s’agisse d’un coût absurde, comme, mettons, celui de l’artilleur Luke Skywalker. Bon, on verra bien ce que ça donnera…

 

Cela dit, d’autres de ces nouveaux équipages représentent un certain budget, même si d’un ordre tout différent. Amilyn Holdo coûte ainsi neuf points d’escadron, et je crois qu’elle les vaut. Je suis un peu plus sceptique concernant les huit points de GA-97, mais il introduit une mécanique tellement inédite qu’il est peut-être trop tôt pour se montrer catégorique à son égard.

 

Deux autres équipages sont à six points d’escadron : Korr Sella et PZ-4CO. Je les aurais vus un petit cran en dessous, personnellement…

 

En revanche, Kaydel Connix, à cinq points d’escadron, et Larma D’Acy, à quatre, sont probablement là où elles devaient être, et je suis curieux de voir ce qu’elles pourraient donner.

 

Oui, l’extension Resistance Transport me paraît faire beaucoup de bien à la faction ; mais les autres ajustements ne sont pas à négliger pour autant. À ce stade, en ce qui me concerne, la Résistance est probablement la faction qui sort le plus grandie de ces ajustements estivaux, avec les Séparatistes… mais probablement un peu derrière !

RÉPUBLIQUE

 

 

Mais causons d’abord un peu de la République – en relevant d’emblée que cette faction de la guerre des Clones, à l’instar de celle des Séparatistes, est apparue avec la vague 3, et que c’est donc la première fois que toutes deux sont soumises aux ajustements périodiques. On avait pu constater, avec la vague 2, que des modifications parfois non négligeables pouvaient intervenir très rapidement après la sortie des figurines – et ça se confirme donc avec cette vague 3 (même si, pour ma part, c’est peut-être surtout du côté des droïdes que je le perçois).

 

Le bilan de la faction, après quelques mois seulement, n’est pas forcément aisé à définir. Les Aethersprite Delta-7, ou Chasseurs Jedi, se sont globalement montrés convaincants, mais ont aussi rapidement confirmé que leur pilotage n’est pas aisé : un très bon joueur pourra tout tuer avec ces vaisseaux, là où un joueur lambda galérera bien davantage.

 

Un point, les concernant, qui avait fait débat, et parfois virulent, portait sur le coût jugé excessif des configurations sur ce vaisseau, et tout spécialement Delta-7B – on verra bientôt que FFG a persisté dans un avis différent…

 

Mais les Jedi ont clairement monopolisé l’attention dans cette faction récente – éventuellement sous forme de redoutables triplettes d’Aethersprite. Les deux autres vaisseaux (jusqu’alors) de la faction ont dès lors éprouvé les plus grandes difficultés à simplement exister : à vue de nez, le Chasseur Torrent V-19 n’a guère convaincu dans son registre, étant moins facile et plus onéreux à « spammer » que ses équivalents droïdes, moins efficace en même temps, et pâtissant en outre, dans une optique de jeu différente, de pilotes nommés au mieux médiocres.

 

Quant au Chasseur ARC-170… eh bien, je suis parfaitement incapable d’en dire quoi que ce soit, ne l’ayant vu quasiment nulle part – que ce soit au travers de vidéos sur YouTube ou autres blogs, ou joués par mes adversaires ; il faut dire que, là encore, Asmodée France, bravo et merci les champions…

 

Un souci non négligeable : cette absence du seul vaisseau républicain à même d’embarquer des équipages fait que je suis dans une égale mesure infoutu de vous dire quoi que ce soit de pertinent sur le Chancelier Palpatine et ses larb… ses partisans.

 

Et puis, au risque de me répéter, cette faction me paraissait jusqu’alors manquer de fun – tout spécialement en la comparant avec les très amusants Séparatistes. Mais arrivera bientôt avec la vague 4 un nouveau vaisseau, le Naboo Royal N-1 Starfighter, qui pourrait bien changer la donne – et, là encore, cette mise à jour nous révèle ses coûts aussi bien que ses emplacements d’améliorations. Pour un résultat parfois… déconcertant ? Avec là aussi ce sentiment d’une complète décorrélation entre initiative, capacités et coût – de manière particulièrement marquée à vrai dire.

 

 

Mais envisageons d’abord les petits socles existants. À tout seigneur, tout honneur, commençons par l’Aethersprite Delta-7. Si le vaisseau se débrouillait bien voire très bien depuis sa sortie, en tout cas entre de bonnes mains, un pilote pouvait là encore s’avérer supérieur à tous les autres au point de monopoliser l’attention – et ce serait sans surprise Anakin Skywalker. Du coup, lui qui était déjà assez cher voit son prix augmenter de deux points de plus.

 

Pourtant, je tends à croire qu’à cet égard Anakin Skywalker n’est pas Dark Vador (euh…), Soontir Fel ou même Wedge Antilles : ce que j'entends par-là, c'est que, au travers notamment de l’archétype de la triplette de Jedi, ce pilote de légende a régulièrement volé au côté de pilotes du même châssis un peu moins capés, mais cependant efficaces. Bon, certains plus que d’autres, forcément… Mais en tout cas des pilotes qui voyaient du jeu sans forcément rester dans l’ombre de l’as des as. Malgré tout, FFG a choisi de diminuer les coûts sur tous les autres Aethersprite Delta-7 à l’exception d’Ahsoka Tano (qui était déjà très bien). Et si, dans la majorité des cas, la diminution n’est que d’un point, trois Jedi connaissent des réductions bien plus marquées et c’est peu dire. On peut supposer que, dans les cas de Barriss Offee (quatre points de moins) et de Plo Koon (sept points de moins !), cela tenait à ce qu’ils ne se montraient ni performants ni même simplement pertinents – mais j’avoue être passablement surpris par les six points de moins sur Obi-Wan Kenobi, qui m’avait l’air de plutôt bien se débrouiller ! Cela tient peut-être au sort de Delta-7B ? Mais, en attendant, j’imagine que, tout cela, c’est autant de bonnes nouvelles pour les joueurs de la République.

 

On pourrait cependant craindre que cette approche n’accentue encore le monopole de ce très bon châssis au sein de la faction. Cet ajustement essaye de pousser le Chasseur Torrent V-19 par quelques rabais non négligeables, mais il n’est pas certain que cela suffise, loin de là… Le générique d’entrée de gamme est le seul à rester où il est (et c’est peut-être déjà un signe que quelque chose ne va pas) ; tous les autres, et surtout les nommés, diminuent d’un à trois points – en outre, « Swoop » gagne un emplacement de talent, ce qui peut se montrer pertinent au regard du talent « adjectif » Dévoué (dont le coût diminue aussi, et c’était pour le moins nécessaire !) ; cette même raison me fait continuer de considérer autrement le générique Protecteur de l’Escadron Bleu comme étant le choix le plus pertinent sur ce châssis (s’il est un choix pertinent sur ce châssis…).

 

Mais passons à quelque chose d’autrement plus excitant, mais aussi… déconcertant, avec le tout nouveau tout beau Naboo Royal N-1 Starfighter. J’avoue sans peine que la répartition de ses coûts m’a vraiment surpris, je ne m’attendais pas du tout à quelque chose de ce genre… Ça n’est pas au point de doucher mon enthousiasme pour ce vaisseau à vue de nez très rigolo, mais disons que cela me donne à méditer.

 

Les coûts s’échelonnent donc entre 34 points d’escadron (le générique Bravo Flight Officer) et 45 points d’escadron pour… Padmé Amidala ; et c’est une grosse surprise, me concernant : non seulement elle est d’une initiative intermédiaire, mais encore sa capacité me paraît relativement médiocre… Je voyais bien plutôt Ric Olié tout en haut de l’affiche, d’autant que c’est le seul pilote à initiative 5 de ce châssis – mais celui-ci coûte 42 points d’escadron seulement… ce qui le place derrière… les Naboo Handmaiden (44) ! Alors que celles-ci sont plus ou moins conçues pour être jouées par paires, n’ont pas d’emplacements de talents… et ont l’initiative la plus basse, à 1 seulement. Certes, leur capacité spéciale est excellente, mais ces coûts sont probablement la plus grosse surprise de cette « révélation » me concernant. Et les autres ? Le très fun Anakin Skywalker en mode « gamin pénible » est à 41 points d’escadron, soit immédiatement derrière Ric Olié. Enfin, Dineé Ellberger coûte 38 points d’escadron seulement, un tarif vraiment très intéressant. Or, à mon sens, tous ces pilotes sont plus intéressants que Padmé Amidala… Et, j’ai beau faire, le coût des Naboo Handmaiden me laisse décidément perplexe.

 

Concernant les emplacements d’améliorations, ce vaisseau est un peu plus « classique » que le Resistance Transport ou surtout que le Hyena-class Droid Bomber (quel bordel, mes aïeux ! J’y arrive…). Tous les vaisseaux disposent d’un emplacement d’astromech, d’un autre de senseur, et d’un dernier de torpilles – note : pas de modifications, donc… Disposent en outre d’un emplacement de talent Dineé Ellberger, Anakin Skywalker, Ric Olié et Padmé Amidala – une autre manière de le dire : tous les pilotes nommés ont un emplacement de talent. Ce qui, au passage, entraîne une petite bizarrerie et éventuellement une surprise : Anakin Skywalker qui fait des tonneaux tout le temps est le premier pilote du jeu doté d’un marqueur de Force à ne pas avoir d’emplacement de pouvoir de la Force, mais à avoir en lieu et place un slot de talent – ce qui est fluff, indéniablement.

 

Quel étrange vaisseau, tout de même… Ou quelle étrange tarification, en tout cas…

 

 

Comme expliqué plus haut, je ne suis pas en mesure de disserter sur l’unique socle moyen de la faction, le Chasseur ARC-170.

 

Je relèverai donc sans plus de commentaires que quatre des six pilotes de ce châssis voient leur coût diminuer – d’un point pour le Vétéran de l’Escadron Sept, « Jag » et « Wolffe », et de trois points pour « Odd Ball » ; ce dernier perd du coup son statut de pilote le plus onéreux sur le Chasseur ARC-170, et c’est « Sinker » qui en hérite.

 

Je suis incapable d’en dire plus.

 

 

Pour ce qui est des variations de coûts dans les améliorations, trois concernent le seul Chasseur Jedi… et peuvent surprendre quelque peu. En effet, et tant pis pour ceux qui hurlaient que la configuration Delta-7B était (beaucoup) trop chère, FFG a jugé qu’elle ne l’était en fait pas assez – il faut dire que, des deux configurations possibles, c’était sans doute celle qui était le plus jouée, sinon la seule… Du coup, deux points de plus à chaque degré de cette amélioration dont le coût évolue en fonction de l’initiative : pour Anakin Skywalker, c’est un peu la double peine… En revanche, un Obi-Wan Kenobi plus accessible s’en accommodera sans doute bien mieux.

 

L’autre configuration du Chasseur Jedi, qui est en fait en même temps une modification, la Visée laser calibrée, a été beaucoup moins jouée, et FFG a choisi de la pousser, par contraste, au travers d’une diminution générale, consistant à diviser les coûts par deux à chaque degré. Ce qui pourrait/devrait intéresser Anakin Skywalker : pour lui, du coup, ça représente cinq points de moins ! Je ne sais pas si l’augmentation du coût de Delta-7B est pertinente – mais je tends à croire que la diminution de la Visée laser calibrée l’est, absolument.

 

La troisième variation concernant les Jedi porte sur le pouvoir de la Force Méditation de bataille, que je trouvais absurdement cher jusque-là ; là encore, il s’agit d’une amélioration évoluant en fonction de l’initiative, et FFG a choisi de diminuer le coût de trois points à chaque degré. Je ne suis pas hyper fan, mais je suppose que ce niveau plus décent justifie au moins qu’on y rejette un œil et peut-être que l’on tente des choses avec.

 

Si les évolutions contraires de Delta-7B et de la Visée laser calibrée attirent l’attention, je crois qu’une autre variation de coût pourrait bien s’avérer au moins aussi importante, et c’est celle qui concerne le talent « adjectif » Dévoué : il passe de trois points, ce qui était bien trop cher, à un seul, ce qui est autrement raisonnable. À mes yeux, ce talent constitue peut-être la meilleure raison de tenter des trucs avec le Chasseur Torrent V-19 – d’autant que celui-ci coûte désormais un peu moins cher, et qu’un pilote de plus dispose d’un emplacement de talent.

 

Dernière chose à relever ici : les coûts des deux nouveaux astromechs de la faction, R2-A6 et R2-C4, figurant dans l’extension Naboo Royal N-1 Starfighter, ont été révélés – et sont relativement élevés ? Six points pour le premier, cinq pour le second… Ce sont de bons astromechs, notamment sur ce châssis, mais je les aurais bien vus à un ou deux points de moins tout de même…

SÉPARATISTES

 

 

Ultime faction à envisager : les Séparatistes. Qui me plaisent beaucoup, et qui tournaient déjà plutôt bien. Maintenant, là aussi, un vaisseau a sans doute attiré l’attention, mais c’est cette fois le moins coûteux : le Chasseur droïde de classe Vulture. Ce qui est dans l’ordre des choses, car l’archétype de la nuée est symptomatique de la faction. Toutefois, j’ai l’impression que ce sont les drones (non limités) qui ont le plus emporté l’adhésion – les limités d’une manière ou d’une autre étaient probablement trop chers pour une plus-value généralement négligeable.

 

Les joujoux du Vulture ont plus ou moins fonctionné, à vue de nez : les Missiles Discorde se sont montrés à peu près aussi fun (et dangereux) que prévu, les Obus énergétiques ont eu un bilan relativement correct encore qu’atténué par la prise de conscience des effets de leur rechargement, les Supports d’ancrage étaient probablement bien trop chers, les relais tactiques emportés par d’autres vaisseaux un peu inégaux. Mais, globalement, ça tournait pas mal.

 

Le Chasseur Belbullab-22 a constitué une plutôt bonne surprise, je crois, avec un Général Grievous capable de faire très mal, et des choses à faire avec les Pilotes automatiques Feethan Ottraw – mais là c’est peut-être mon expérience personnelle qui parle avant tout.

 

Bilan plus contrasté pour l’Infiltrateur Sith ? Le brutal Dark Maul a pu attirer l’attention – le Comte Dooku s’est avéré très compliqué à piloter, même si son potentiel est énorme. O-66, enfin, peut constituer un soutien aux droïdes pertinent, mais ça n’est probablement pas la première utilité à laquelle on pense avec ce vaisseau…

 

Il y avait donc du champ pour ajuster tout ça – et, agréable surprise, même avec des performances initiales assez honnêtes, FFG a jugé bon de diminuer pas mal de coûts, ce qui ne manquera pas de profiter à la faction.

 

Là aussi, la vague 4 apporte un nouveau vaisseau, avec le Hyena-class Droid Bomber, dont les coûts et les emplacements d’améliorations ont été révélés au cours de cette mise à jour. On aura l’occasion de voir qu’il se montre très intéressant – mais aussi étonnamment bordélique, d’une manière en tout cas inédite dans X-Wing

 

 

Commençons par le vaisseau-clef : le Chasseur droïde de classe Vulture. Et là, nouvelle grosse surprise : ce vaisseau, qui était déjà le moins cher du jeu, est désormais encore moins cher : en effet, le vaisseau d’entrée de gamme, le Drone de la Fédération du Commerce, passe en dessous de la barre des 20 points d’escadron pour n’en plus coûter que 19 ! Soit une Leia Organa résistante, quoi… Ça n’est qu’un point de moins, mais, à ce niveau, ça fait vraiment toute la différence. Et on peut d’ores et déjà noter une chose : les Supports d’ancrage passant de trois points à un seul, nous pouvons désormais aligner un Drone de la Fédération du Commerce équipé de sa configuration pour le prix d’un Drone à poil jusqu’alors. Et je sens qu’il va y avoir de quoi faire avec ça – même si ça n’est qu’une possibilité parmi tant d’autres…

 

Cette diminution se répercute sur tous les autres Vultures, incluant les nommés, mais elle va plus loin dans le cas des chasseurs limités à deux ou trois exemplaires : le Prototype Haor-Chall coûte deux points de moins, et le Chasseur méticuleux trois – je doute que cela change grand-chose pour le premier, mais ça se tente pour le second.

 

Autre surprise de taille en ce qui me concerne : trois des pilotes du Chasseur Belbullab-22 coûtent désormais moins cher – le Pilote automatique Feethan Ottraw et Wat Tambor d’un seul point, certes… mais le déjà chouette Général Grievous coûte quant à lui trois points de moins ! Et comme en plus, ainsi qu’on le verra bientôt, le titre Soulless One ainsi que la modification Blindage en impervium ont également vu leurs coûts diminuer, et de manière marquée, le Belbullab et notamment Grievous, qui étaient déjà intéressants à la base, le sont encore davantage…

 

Et reste du coup un troisième petit socle séparatiste à envisager, qui est le tout nouveau tout beau Hyena-class Droid Bomber. Et ce vaisseau est pour le moins étonnant, car, ainsi qu’on avait pu l’avancer depuis quelques mois déjà, il dispose d’emplacements d’améliorations qui varient avec les « pilotes ». C’est du coup un sacré bordel, et il faut sans doute commencer par-là, avant les coûts.

 

Adonc, il y a une sorte de « modèle de base », représenté ici par les génériques que sont le Techno Union Bomber et le Separatist Bomber, mais aussi le vaisseau limité à un seul exemplaire DBS-404. Ces avatars du Hyena disposent des emplacements d’améliorations suivants : configuration, engins, missiles, modification et torpilles.

 

Mais, après cela, les choses changent pour les trois « pilotes » restants : tous, déjà, gagnent un emplacement de senseur. Mais, ensuite, le Baktoid Prototype perd ses emplacements d’engins et de torpilles en échange d’un deuxième slot de missiles. En sens inverse, le Bombardment Drone, s’il perd lui aussi les torpilles, perd également les missiles, en échange d’un deuxième emplacement d’engins. Enfin, l’ahuri de la bande, très différent des autres, et qui répond au doux nom de DBS-32C, perd tout slot d’engins, de missiles et de torpilles, en échange, rien à voir, d’un relais tactique.

 

Compliqué, hein ? Mais intéressant…

 

Les emplacements d’améliorations étant connus, on peut maintenant parler des coûts. À regarder de loin, on dirait qu’ils évoluent de 26 points d’escadron pour le Techno Union Bomber (un prix d’entrée tout ce qu’il y a de correct) à 42 points d’escadron pour DBS-32C. Seulement, dire les choses ainsi ne prend pas en compte le rôle très particulier de ce dernier vaisseau, qui n’a au fond pas grand-chose à voir avec les autres, et qui, en tant que module de soutien, figure en fait dans sa propre échelle de prix – si l’on met DBS-32C de côté, le coût maximal pour un Hyena « relativement normal » passe à 32 seulement pour le Bombardment Drone, soit dix points de moins, ce qui n’est pas rien. À l’intérieur de ces limites, le moins cher est en fait (étrangement ?) le Baktoid Prototype (28 points d’escadron seulement), vient immédiatement ensuite le Separatist Bomber (29 – c’est celui qui me botte le moins à vue de nez), et on a enfin DBS-404 à 30 points d’escadron (ce qui me paraît un niveau raisonnable pour ce kamikaze).

 

Il va y avoir de quoi faire, plein de choses à tenter, et c’est chouette !

 

 

Passons à l’unique gros socle des Séparatistes, avec l’Infiltrateur Sith. Ici, la table se coupe en deux : les deux Sith, soit le Comte Dooku et Dark Maul, augmentent de deux points, tandis que le générique Messager Noir coûte désormais deux points de moins (je ne suis toujours pas bien certain de sa pertinence), le droïde O-66 coûtant quant à lui trois points de moins.

 

Je suppose que ce traitement pour Dark Maul était dans l’ordre des choses – peut-être un peu moins en ce qui concerne Dooku. Mais il faut noter ici une chose, qui n’apparaît pas immédiatement : ces deux Sith vont être indirectement affectés par la nouvelle échelle de coûts du pouvoir du Côté Obscur Haine – comme ils pilotent un gros socle, cette amélioration leur coûtera six points de plus ! Or Maul tout spécialement l’apprécie… Du coup, si on commence à parler d’une augmentation réelle de huit points… Eh bien, ça commence à faire quelque chose, et je le regrette un peu – je ne suis pas certain que c’était justifié, vraiment pas. D’autant que je doute un peu que cela contribue réellement à pousser les pilotes d’Infiltrateurs Sith dénués de marqueurs de Force… Il y aurait probablement de quoi faire avec O-66, pourtant, mais… Bon, verra bien.

 

 

Reste à envisager les améliorations des Séparatistes. Globalement, cela va dans le sens de la réduction des coûts : comme noté plus haut, les Supports d’ancrage, en passant à un point seulement, sont incomparablement plus jouables qu’avant, et j’apprécie – on peut d’ores et déjà noter que les Landing Struts associés au Hyena-class Droid Bomber sont exactement au même niveau, et c’est très bien.

 

Je suis très surpris, mais agréablement, par la diminution du coût des Missiles Discorde – deux points de moins, soit un tiers, ça n’est pas rien… Surtout avec un nouveau vaisseau à même de les embarquer !

 

Mais s’il y a deux réductions qui m’étonnent, donc, ce sont avant tout celles qui concernent le Chasseur Belbullab-22 : quatre points de moins pour le titre Soulless One, deux points de moins pour la modification Blindage en impervium, c’est carrément bien ! Moi qui aimais déjà beaucoup le Général Grievous, je suis d’autant plus tenté de refaire mumuse avec…

 

Deux autres réductions sont peut-être un chouia moins significatives – encore que l’arrivée du Hyena-class Droid Bomber puisse changer un poil la donne pour ce qui est des Droïdes sondes DRK-1, que j’aime bien mais dont je n’ai pas encore pu juger du plein potentiel. Pour ce qui est du talent Perfide… eh bien, le problème demeure quel que soit le coût : les pilotes en mesure de s’en équiper et d’en profiter sont très rares ! Le Général Grievous, éventuellement ? Mais il fonctionne tellement bien avec une Manœuvre improbable… Et comme il est maintenant encore moins cher…

 

On compte aussi deux petites augmentations de coût – que je ne m’explique pas bien, à vrai dire : l’onéreux équipage Comte Dooku prend un point de plus, passant à 10, et les contraignants Obus énergétiques passent à 5, ce qui les rend désormais plus chers que les Missiles Discorde. Mouais…

 

Dernière chose à noter, en sus des Landing Struts, l’autre amélioration inédite introduite par l’extension Hyena-class Droid Bomber : le tout nouveau relais tactique TA-175 ; à cinq points seulement (franchement je m’attendais à plus), il constitue décidément une alternative intéressante au coûteux Kraken… À creuser !

 

Et le bilan est sans appel : avec le bémol des Sith, la faction des Séparatistes a été globalement très gâtée par cette mise à jour – je ne vais pas m’en plaindre, moi qui les aimais déjà beaucoup !

AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES

 

 

Et il nous reste enfin les améliorations génériques.

 

Du côté des artilleurs, un seul est affecté par la mise à jour, mais l’impact risque d’être conséquent, puisqu’il s’agit de l’Artilleur de tourelle vétéran, qui augmente de deux points ; sachant que les tourelles elles-mêmes augmentent également, cette option de jeu devient bien plus restrictive… Il y a visiblement eu des listes qui en abusaient, mais je tends à croire que c’est un peu drastique, tout de même.

 

 

Du côté des astromechs, une seule évolution à signaler, celle de l’Astromech R2, qui évolue dans le même sens que son équivalent unique R2-D2, déjà envisagé plus haut – plutôt de manière favorable, donc.

 

 

Pour ce qui est des canons, pas de modification à proprement parler, mais l’introduction d’une nouvelle amélioration, seulement dans le pack du Resistance Transport pour l’heure (et il va falloir changer ça !), avec les Autoblasters : à deux points seulement ?! WTF ?! Ça m’a l’air intéressant, ça !

 

 

Nous avons aussi un nouvel engin, dans l'extension Hyena-class Droid Bomber – en fait à la fois un engin et une modification –, avec l’Electro-Proton Bomb. On pouvait s’attendre à ce qu’elle soit chère, et, eh bien, oui : 14 points d’escadron. Personnellement, je n’en doute que davantage de la pertinence de ce truc bizarre – et continuerai jusqu’au jour où je m’en prendrai une dans la gueule et réaliserai enfin que c’est suffisamment balaise pour justifier ce coût…

 

 

Deux équipages génériques seulement sont concernés par cette mise à jour. D’une part, le Navigateur chevronné, dont le coût varie désormais en fonction de l’initiative : il est moins cher aux initiatives 0 (…), 1 et 2, stable à l’initiative 3, puis de plus en plus cher au-delà. Je ne vois pas bien pourquoi, j’ai clairement dû rater un épisode…

 

D’autre part, l’Officier tactique, qui « blanchit » une coordination rouge, prend quatre points dans les dents, passant à six. Aïe ! On peut supposer que cela se justifie essentiellement par la présence récurrente chez les Racailles d’un Vaisseau de secours à très bas coût, notamment piloté par L3-37. Mais je trouve ça un peu regrettable : ça pénalise bien au-delà du seul châssis en cause, ou même de sa seule faction… qui n’est déjà pas gâtée depuis la mise à jour de janvier, en plus !

 

 

Et, finalement, son jeu plus marqué sur le slot illégal ne lui bénéficiera guère : si la Cybernétique de contrebande coûte deux points de moins, les Amortisseurs inertiels, qui ne coûtaient jusque-là qu’un seul point (et ça n’était probablement pas assez, OK) ont désormais une échelle de coût en fonction de l’initiative, qui grimpe point par point jusqu’à huit pour un vaisseau à initiative 6… C’est sévère, là aussi !

 

 

Passons aux missiles. Une seule variation, ici, des Roquettes de barrage, à la hausse, un point seulement de plus. Fair enough, je suppose.

 

Mais nous avons aussi un nouveau missile, avec les Diamond-Boron Missiles, présents sauf erreur dans la seule extension Hyena-class Droid Bomber, et qui coûtent six points, en requérant deux emplacements d’améliorations. C’est assez tentant, en fin de compte… pour les rares vaisseaux qui peuvent s’en équiper.

 

 

Pour les modifications, nous avons deux nouveaux joujoux. Les Delayed Fuses (là encore dans l’extension Hyena-class Droid Bomber) ne coûtent qu’un point d’escadron, comme on pouvait s’y attendre.

 

Les Angled Deflectors (dans l’extension Resistance Transport) ont, de manière parfaitement sensée, une échelle de coûts variables, basée sur l’agilité, mais qui fonctionne à l’envers de toutes les autres : plus la valeur d’agilité est élevée, moins la modification est chère. Mais, à vrai dire, à vue de nez, ce sont bien les seuls vaisseaux dotés d’une agilité de 0 (et qui n’auraient pas déjà l’action de renforcement, s’il y en a ?) ou de 1 qui auraient intérêt à se munir d’Angled Deflectors, auquel cas cela leur coûterait respectivement neuf ou six points. Je crois que ce dernier coût sera le standard pour cette amélioration, et il me paraît plus qu’honnête.

 

 

Les pouvoirs de la Force sont globalement revus à la baisse. Je ne suis pas certain que ce soit très significatif pour Sens ou Visée instinctive ; ça l’est peut-être davantage pour As de la manœuvre, qui a désormais un prix plus décent, et surtout Tir prophétique : à un point seulement, ça se tente, même si bénéficier véritablement de ce pouvoir est toujours un peu compliqué.

 

Mais le plus gros changement, ici, est globalement à la hausse, et affecte le seul pouvoir du Côté Obscur à ce jour : Haine. Comme on l’a vu en causant de l’Infiltrateur Sith, ce pouvoir voit désormais son coût évoluer au regard de la taille du vaisseau : il demeure de trois pour les petits socles, mais passe à six pour les socles moyens, et surtout neuf pour les gros socles… Bien sûr, quand ils lisent ceci (je suis sûr qu’ils me lisent), Dark Vador et Kylo Ren rigolent (le Grand Inquisiteur aussi mais tout le monde s’en bat les couilles) ; en revanche, Dark Maul, surtout, et le Comte Dooku, rigolent beaucoup moins… et aussi, je suppose, Asajj Ventress, qui perd plus ou moins là un atout rare et non négligeable. Personnellement, je trouve ça un peu excessif…

 

 

Les extensions Hyena-class Droid Bomber et Naboo Royal N-1 Starfighter introduisent ensuite un nouveau senseur, avec Passive Sensors, qui coûte trois points d’escadron : c’est parfait, il ne fallait pas que ce soit plus cher… du moins le temps d’apprivoiser la chose. Comme je la sens bien sur des petits châssis comme par exemple (par exemple…) des Hyena, il ne fallait pas que ça représente un investissement trop important – mais à voir si des as parviennent à abuser du machin ; d’aucuns parlaient de Dark Vador, même si je ne suis pas tout à fait certain que ce soit pertinent…

 

 

On passe aux talents, et quatre d’entre eux sont concernés, qui évoluent systématiquement à la hausse. Ce sont là des altérations qui devraient avoir un impact conséquent : Gambit des astéroïdes, qui prend un point, peut-être pas excessivement, mais Feinte (déjà envisagée à plusieurs reprises) qui passe à 7, et surtout Tir habile qui passe à 4, ça, ça va bouleverser pas mal de listes ! En ce qui concerne Feinte, ça me paraît un poil too much, même si je comprends bien que cela découle directement de la menace des Fantômes ; concernant Tir habile, ça me paraît assez juste – cette carte était peu ou prou systématique dans bien des listes, et ce coût plus élevé pourrait favoriser un peu plus de créativité.

 

Reste le cas de Tactique de nuée, qui évolue désormais en fonction de l’initiative : plus elle est élevée et plus c’est cher. C’est parfaitement logique, mais, dans la mesure où cette carte n’a vraiment d’intérêt que sur des vaisseaux à initiative 6 ou au pire 5, autant y voir purement et simplement une augmentation. Je suppose qu’elle se défend.

 

 

Next, les torpilles. Sans vraie surprise, les Torpilles à protons augmentent encore d’un point – et ça se tient.

 

Mais les trois nouvelles extensions de la vague 4 introduisent dans le jeu une alternative intéressante avec les Plasma Torpedoes : conçues pour défoncer du bouclier, elles sont moins versatiles que les Torpilles à protons, et représentent un dé rouge de moins, mais, avec cette différence non négligeable de quatre points d’escadron, oui, elles méritent bien qu’on expérimente autour, je crois.

 

 

Et on finit avec les tourelles : la Tourelle à canons ioniques comme la Tourelle dorsale augmentent d’un point chacune. On a amplement eu l’occasion de voir ce qui justifiait cette décision, mais, même si des listes abusaient visiblement trop des tourelles, je regrette cette variation (qui vaut aussi, ne l’oublions pas, pour l’Artilleur de tourelle vétéran), car elle risque de faire du mal à nombre de châssis dont c’était le principal sinon le seul atout. On verra là encore, mais…

 

BILAN

 

Bilan plutôt satisfaisant pour cette mise à jour – plus pondérée et probablement équilibrée que la précédente. On n’en ressort pas avec une carte totalement pétée comme Leia Organa, on fait globalement plutôt dans l’ajustement ciblé.

 

L’équilibrage me paraît globalement réussi, mais j’y mettrais deux bémols : l’Alliance Rebelle, certes très performante depuis janvier, est plus affectée qu’il n’y paraît via l’augmentation à mon sens excessive des B-Wing A/SF-01 et le problème multi-factions des tourelles – les Racailles et Scélérats, surtout, ne remontent probablement pas autant qu’ils l’auraient dû.

 

Je n’ai que du bon à dire en ce qui concerne l’Empire Galactique et le Premier Ordre, je suis très enthousiaste pour la Résistance et surtout les Séparatistes, et un peu perplexe pour la République.

 

Mais tout ceci demeure encore un peu abstrait – il faut mettre ces coûts à l’épreuve du jeu. Et plus vite que ça !

Voir les commentaires

It's about control

Publié le par Nébal

 

Après une interruption relativement longue, j’ai pu refaire un tour du côté des Wookies bordelais mardi dernier. J’avais envie de tester de nouvelles choses – de m’éloigner un chouia de ma faction de prédilection, l’Empire Galactique, comme de celle que j’ai le plus souvent jouée ces derniers temps, celle des tout nouveaux et très fun Séparatistes.

 

En fait, j’avais envie de tester des trucs qui m’étaient totalement étrangers – des vaisseaux que je n’avais jamais pilotés. Histoire d’élargir un peu mes horizons. Du coup, j’avais conçu deux listes, une de Racailles et Scélérats, et une autre de la République. Mais, histoire d’éviter de perdre du temps en changeant tout d'une partie à l'autre, je m’en suis finalement tenu à la première – la République, ce sera pour une autre fois (peut-être).

 

Au passage : ayant pété mon mobile, je n’étais pas en mesure de prendre des photos… Mais le camarade Philippe a aimablement usé du sien, même dans la partie où je ne l’affrontais pas – le camarade Pascal ayant pris son relais. Merci à eux !

 

MA LISTE (RACAILLES ET SCÉLÉRATS)

 

Adonc, j’ai conçu une liste Scum à quatre vaisseaux, dont l’objet était transparent : jouer sur le stress ainsi que sur les marqueurs de rayon tracteur pour affaiblir mes adversaires – c’était une pure liste de contrôle.

 

 

Il m’apparaissait clairement que la pièce maîtresse de cette liste serait un gros socle, l’Appareil de poursuite de classe Lancer, piloté par la fameuse Asajj Ventress (76 points d’escadron, initiative 4). En fait, je l’avais affrontée lors de mon premier tournoi, c’était la première fois que je la voyais jouée, et j’en avais été assez impressionné, toutes choses égales par ailleurs.

 

Pour un gros socle, le Lancer est étonnamment manœuvrable : toutes ses manœuvres à vitesse 3 sont bleues ! En fait, il n’a qu’une seule manœuvre rouge – et c’est un Koiogran à vitesse 5, unique en son genre ! Et, en même temps, il peut voler aussi bien à vitesse 1 qu’à vitesse 5, ce qui est proprement exceptionnel.

 

Par ailleurs, ses statistiques sont bonnes, avec une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant, mais aussi une tourelle simple, à deux dés rouges seulement certes, mais c’est toujours bon à prendre. Sa défense de 2 est appréciable pour un gros socle, et il doit être en mesure d’encaisser un minimum, avec ses huit points de coque et deux boucliers. Sa barre d’actions, enfin, est classique mais plus qu’honnête, et intégralement blanche.

 

La cerise sur le gâteau, c’est Asajj elle-même : elle dispose de deux marqueurs de Force, et d’une capacité spéciale qui va dans le sens de ma stratégie de contrôle – au début de la phase d’engagement, elle peut choisir un vaisseau ennemi dans son arc de tourelle à portée 0-2, et dépenser un marqueur de Force ; ce vaisseau gagne alors un marqueur de stress, à moins de retirer un marqueur vert. C’est un des relativement rares moyens offerts par le jeu pour infliger délibérément du stress à un adversaire – et ma liste en comprendrait deux autres encore…

 

 

Stresser l’adversaire, c’est bien. Mais Asajj est en mesure d’en tirer un autre bénéfice, du fait de son équipage Latts Razzi (7) : tant qu’elle défend, si l’attaquant est stressé (ce qui devrait arriver relativement fréquemment), elle peut lui enlever un marqueur de stress pour changer un de ses résultats vierges ou concentration en un résultat évasion.

 

Une option défensive intéressante, et qui, couplée éventuellement à la Force d’Asajj ou certaines de ses actions, devrait permettre au vaisseau de durer un peu.

 

 

Asajj bénéficie enfin d’une dernière amélioration : le titre Shadow Caster (6). Après qu’elle a effectué une attaque qui a touché, si le défenseur est à la fois dans son arc de tir avant et dans son arc de tourelle (donc si la tourelle est dans l’arc avant, quoi), alors le défenseur gagne un marqueur de rayon tracteur.

 

Amusant. À la base j’avais l’intention de jouer sur le stress, mais ne m’étais pas forcément posé la question d’autres options de contrôle. Finalement, ce titre m’a incité à creuser un peu plus le sujet, ce qui a influencé le reste de ma liste, comme on le verra.

 

Conçue de la sorte, Asajj Ventress représente en tout 89 points d’escadron. C’est beaucoup, mais ça me plaisait bien quand même.

 

 

Mon deuxième vaisseau s’insérait très logiquement dans l’optique de cette liste ; mais, non seulement je ne l’avais jamais joué, mais encore je ne l’avais jamais affronté. Cela dit, j’en avais entendu parler en bien des occasions, et il me paraissait tout à fait approprié pour renforcer le jeu sur le stress d’Asajj.

 

Il s’agissait d’un socle moyen, le Chasseur G1-A, piloté par le droïde 4-LOM (49 points d’escadron, initiative 3).

 

De manière générale, ou vu de loin, ce vaisseau n’est pas forcément très excitant. Il tape certes à 3, mais défend à 1, ce qui est souvent un handicap non négligeable. Par ailleurs, son cadran de manœuvres est relativement pourri, avec beaucoup de rouge… Il est assez lourdaud, et guère versatile au plan des actions – en prenant en compte que, 4-LOM étant un droïde, il dispose de l’action calcul en lieu et place de celle de concentration, ce qui est moins bien toutes choses égales par ailleurs (la question se pose différemment pour les Séparatistes).

 

Mais, le truc, c’est que 4-LOM profite de tout cela. En effet, sa très chouette capacité spéciale fonctionne en deux temps : d’une part, après avoir entièrement exécuté une manœuvre rouge, il gagne un marqueur de calcul – ce qui est très bien : faire dans le rouge ne le pénalise pas excessivement.

 

Ensuite, de plus, au début de la phase de dénouement, il peut choisir un vaisseau à portée 0-1, et transférer un de ses marqueurs de stress (probablement issu d’une manœuvre rouge, donc) à ce vaisseau (de préférence un vaisseau ennemi tant qu’à faire, mais aussi éventuellement un vaisseau allié, ce qui peut s’avérer tactiquement utile en autorisant 4-LOM à effectuer une autre manœuvre rouge le tour suivant).

 

Le rouge du cadran devient de suite plus aguichant ! Ce qui nous confère donc une nouvelle option de contrôle via le stress, et très intéressante.

 

 

Et, tant qu’à faire, je me disais que je pouvais bien renchérir aussi bien sur le stress que sur le calcul, en embarquant à bord du G1-A un autre droïde de protocole reprogrammé : le psychopathe 0-0-0 (5).

 

Au début de la phase d’engagement, je peux choisir un ennemi à portée 0-1 (sans condition d’arc). Dès lors, au choix de l’adversaire, soit il gagne un marqueur de stress, soit je gagne un marqueur de calcul. Ce qui est intéressant dans tous les cas, tout particulièrement sur 4-LOM, qui veut bien du double calcul.

 

Inutile d’en rajouter davantage : 4-LOM ainsi construit représente en tout 54 points d’escadron.

 

 

Bon, j’avais déjà pas mal de points de pris – et j’étais par ailleurs porté à construire une liste à quatre vaisseaux, ce qui restreignait mes options. En fait, celles-ci étaient d’autant plus limitées que je m’étais imposé, plus ou moins, une autre condition : je voulais jouer des vaisseaux que je n’avais jamais joués jusqu’alors – clairement, ici, il faut lire : « Pas de TIE de la Guilde Minière », un vaisseau que j’ai joué à plusieurs reprises et que j'aime bien.

 

Et pourtant j’ai un peu triché au regard de cette contrainte… puisque, le troisième vaisseau de cette liste, je l’avais en fait déjà joué une fois – seulement, dans une liste que je n’avais pas conçue moi-même : elle était le fait du camarade Albu, et j’en causais . Mais comme ce vaisseau m’amusait bien dans son principe, et me paraissait jouer à sa manière du contrôle (dans la lignée du Shadow Caster, pour le coup), je me suis dit qu’il avait bien sa place ici.

 

Et puis, merde : il peut faire des marches arrière ! PUTAIN !!!

 

Adonc, il s’agissait d’un Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur, plus connu sous le petit nom de « Quadjumper », et qui était piloté par Unkar Plutt (33 points d’escadron, initiative 2).

 

Tous les Quadjumpers bénéficient de la capacité générique Dispositif tracteur de remorqueur spatial, qui leur confère une action particulière : on choisit un vaisseau dans l’arc de tir avant à portée 1, et, hop ! il gagne un marqueur de rayon tracteur, voire deux s’il se trouve dans le bullseye du Remorqueur à portée 1. Ce qui est amusant.

 

Mais Unkar a en plus son truc à lui : au début de la phase d’engagement, si un ou plusieurs vaisseaux sont à portée 0, chacun de ces vaisseaux ainsi qu’Unkar lui-même gagnent un marqueur de rayon tracteur. Pas forcément le truc le plus évident à mettre en place, mais assurément rigolo, et dans le genre bloqueur idéal, c'est alléchant !

 

Unkar était (forcément ?) à poil dans cette liste – et représentait donc 33 points d’escadron.

 

 

Restait un peu de place pour un quatrième tout petit vaisseau. Ayant décidé de me passer du TIE de la Guilde Minière, je n’avais pas trente-six mille options pour me rabattre : adonc, ce serait… le passablement naze Chasseur de têtes Z-95-AF4, et, pas le choix, le générique le moins cher, soit un Pirate binayre (24 points d’escadron, initiative 1).

 

Et… il n’y a rien de plus à en dire. Adonc, 24 points d’escadron pour le petit vaisseau de complément.

 

La liste en tout fait 200 points d’escadron tout rond, et en voici le résumé :

 

Appareil de poursuite de classe Lancer – •Asajj Ventress – 89

•Asajj Ventress – Sa Force à elle (76)

•Latts Razzi (7)

Shadow Caster (6)

 

Chasseur G1-A – •4-LOM – 54

•4-LOM – Droïde de protocole reprogrammé (49)

•0-0-0 (5)

 

Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur – •Unkar Plutt – 33

•Unkar Plutt – Maître des Portions Misérables (33)

 

Chasseur de têtes Z-95-AF4 – Pirate binayre – 24

Pirate binayre (24)

 

Total : 200/200

PREMIER ROUND : PHILIPPE (EMPIRE GALACTIQUE)

 

 

Ma première partie de la soirée m’a opposé au camarade Philippe, qui jouait une liste impériale à quatre vaisseaux – quatre petits socles.

 

À la plus haute initiative, soit 6, il alignait le légendaire Soontir Fel (52) à bord de son Intercepteur TIE/in – qui bénéficiait assez logiquement du talent Prédateur (2).

 

Ensuite, à initiative 5, il y avait un TIE Advanced x1 : Maarek Stele (46). Il bénéficiait sans surprise du talent Adresse au tir (1), ainsi que du senseur Système de commande de tir (2), qui est peu ou prou vissé sur ce châssis.

 

Puis nous avions deux vaisseaux à initiative 4. D’abord, un Bombardier TIE/sa, piloté par le Capitaine Jonus (43). Il emportait des Roquettes de barrage (7).

 

Ensuite et enfin, restait un dernier vaisseau, toujours à initiative 4, qui était un TIE/sk Striker : l’agressif « Pure Sabacc » (44). Il était à poil.

 

Cette liste représentait 197 points d’escadron, ce qui conférait à Philippe la décision quant au premier joueur – et il a décidé que je jouerais en premier.

 

Les vaisseaux s’activaient donc dans cet ordre : Pirate binayreUnkar Plutt4-LOMAsajj VentressCapitaine Jonus + « Pure Sabacc »Maarek SteleSoontir Fel.

 

Soit, d’abord tous mes vaisseaux, ensuite tous ceux de Philippe.

 

Et ils s’engageaient dans cet ordre : Soontir FelMaarek SteleAsajj VentressCapitaine Jonus + « Pure Sabacc »4-LOMUnkar PluttPirate binayre.

 

 

Côté obstacles, désireux de capitaliser sur le stress, j’avais choisi trois nuages de débris – ce qui s’est rapidement avéré une erreur…

 

Philippe, de son côté, avait recours à des nuages de gaz, très adaptés à sa liste plutôt orientée « as », avec des petits vaisseaux agiles mais fragiles.

 

 

Je me déployais intégralement avant Philippe – ce qui était plus que probable de manière générale, mais ça n’arrangeait quand même pas mes affaires. J’ai supposé qu’il valait mieux que mes vaisseaux demeurent relativement proches les uns des autres – j’ai juste un peu écarté 4-LOM, de sorte à ce qu’il ait un peu plus de champ pour les manœuvres initiales.

 

Philippe aussi a gardé ses vaisseaux ensemble – et les a placés dans le bord opposé du tapis de jeu, dans l’intention très claire de me contourner.

 

 

Ceci, je m’en doutais – mais je ne savais pourtant pas trop comment réagir, je me sentais un peu perdu ; outre que le placement des obstacles me poserait vite problème pour Asajj Ventress (et, là, je ne peux m’en prendre qu’à moi-même).

 

J’ai réorienté d’ores et déjà le Shadow Caster et Unkar Plutt, dans l’espoir de placer quelques touches avant que les TIE de Philippe ne soient parvenus à me contourner. Mon Pirate binayre tentait de passer plus au large, dans la très vaine perspective de flanquer les flanqueurs. Quant à 4-LOM, j’ai choisi de ne pas le faire pivoter immédiatement, son cadran de manœuvres m’incitait à lui donner un petit délai.

 

 

Même approche en gros au tour suivant, mais mon Chasseur G1-A se joignait donc cette fois à mon Lancer et mon Quadjumper. Plus loin, le Pirate binayre réalisait qu’il ne pourrait jamais doubler ses adversaires, et se réorientait pour aller dans la mêlée.

 

Philippe a logiquement poursuivi sa manœuvre de contournement avec Soontir Fel et « Pure Sabacc ». Mais le Capitaine Jonus ainsi que Maarek Stele ont privilégié une approche plus frontale.

 

À ce stade, ça ne tournait pas si mal pour moi, en fait. Soontir Fel constituait à vrai dire une cible tentante, dénué qu’il était de marqueurs verts – j’ai même choisi de le brouiller préventivement avec 4-LOM. J’ai pu lui infliger une touche, ce qui est toujours précieux sur le fragile Intercepteur TIE/in, mais j’ai préféré ne pas gober l’appât et concentrer mes autres tirs sur « Pure Sabacc », histoire de lui ôter ce vilain dé rouge supplémentaire, qui m'inquiétait bien davantage dans un premier temps, outre qu'avec ses deux dés verts le Striker était davantage à même de subir des touches – et je lui en ai infligé trois, il ne lui restait déjà plus qu’un point de coque.

 

 

J’ai alors aligné mes vaisseaux parallèlement au bord du tapis, je n’avais guère le choix – et, dans le cas d’Unkar Plutt, en ayant recours à sa légendaire marche arrière.

 

Hélas, pour ce qui est d’Asajj Ventress, cela impliquait de finir sur un nuage de débris : elle n’a pas pris de dégâts, mais il faudrait songer à faire pivoter sa tourelle… Or, comble de malchance, la position finale du Shadow Caster laissait dépasser un tout petit bout de nuages de débris entre mes glissières avant… Et je savais donc que, le tour suivant, quelle que soit ma manœuvre, j’hériterais d’un nouveau marqueur de stress qui m’empêcherait d’agir !

 

HEY ! C’était moi qui étais censé stresser les autres, à la base ! Tsk…

 

Cela dit, Philippe manquait encore un peu de réussite sur ses tirs à ce stade ; cela a commencé à changer quand il a sorti un Unkar Plutt un peu trop timoré, et qui n’avait pas pu faire usage de ses capacités de rayon tracteur (ce qui était d’autant plus tentant que « Pure Sabacc » était assez proche du bord du tapis de jeu – sauf erreur, je l’avais déjà tracté, mais avec la capacité du titre Shadow Caster).

 

 

La situation devenait confuse : Asajj Ventress était empêtrée dans les nuages de débris, ce qui l’empêchait de faire pivoter sa tourelle au moment crucial – j’ai cependant pu placer mon gros socle de sorte que le Capitaine Jonus entre en collision avec elle, ce qui le privait de l’action de concentration qui aurait pu lui permettre de recourir à ses Roquettes de barrage – mais, même sans ça, sa seule cible légale à ce stade, mon Pirate binayre, ne faisait pas le malin, d’autant que Maarek Stele et Soontir Fel l’avaient également dans le collimateur – autant dire qu’il était foutu.

 

À noter, « Pure Sabacc » a choisi de tracer pour ne pas s’exposer à aucun de mes tirs – il faut dire qu’il était entre la vie et la mort, et que le stress l’empêchait régulièrement de recourir à ses Ailerons adaptables.

 

À ce stade, celui de mes vaisseaux qui s’en est le mieux sorti demeurait 4-LOM, qui a pu se retourner pour tenter de s’en prendre à Maarek Stele… hélas sans grand résultat. Il me semble qu’il a utilisé de sa capacité à la fin du tour pour stresser le Capitaine Jonus.

 

 

Et les avanies d’Asajj Ventress avec les obstacles persistaient : enfin sortie des nuages de débris, elle ne pouvait que se payer un nuage de gaz ! Ce qui ne la stressait pas… mais ne l’en privait pas moins une fois de plus de son action de rotation de tourelle. J’ai horriblement mal joué le Shadow Caster dans cette partie, il ne m’a servi quasiment à rien !

 

Or, de leur côté, les chasseurs de Philippe, ayant fait le ménage en faisant sauter le Pirate binayre, se retournaient pour s’en prendre à mes gros machins peu ou prou intacts…

 

4-LOM seul, de mon côté, était en mesure de tirer sur les Impériaux. Et, pour ce qui est de sa cible, elle ne faisait guère de doute : c’était le dernier tour de jeu, il fallait achever « Pure Sabacc » ! Dont acte – le TIE/sk Striker n’en était pas moins le seul vaisseau de Philippe que j’avais sorti…

 

Cela dit, de son côté, il ne m’avait dégagé que mes deux petits machins, et le score final était donc relativement serré, même si je ne crois pas que ce soit très édifiant, car mes mauvais choix avec le Lancer m’ont lourdement handicapé, et l'avantage était clairement aux vaisseaux de Philippe.

 

Défaite, donc, mais 57 à 44.

 

Honnêtement, je m’attendais à pire ? Même si je demeurais indécis quant au bilan de ma liste – enfin, un point me paraissait plus que probable, si je n’en ai pas tiré les conséquences qui s’imposaient immédiatement : mon choix d’obstacles était désastreux, et m’handicapait bien plus moi qu’il ne nuisait à mon adversaire – en même temps, avec une liste plus ou moins orientée as, ça n’avait rien d’une surprise…

 

Je me posais aussi des questions quant à mes deux petits machins : Unkar Plutt était amusant mais a fait *Plop !* avant de se montrer véritablement utile, quant au Z-95, c’était comme si je n’avais rien…

 

Si la mécanique de stress n’a pas joué à plein dans cette partie, 4-LOM avec 0-0-0 (et son brouillage de circonstance), j’ai bien aimé. Peut-être un peu trop, même ? Disons que, dans la partie suivante…

 

Broumf.

SECOND ROUND : PASCAL (ALLIANCE REBELLE)

 

 

Car j’ai ensuite affronté le camarade Pascal, qui jouait Alliance Rebelle, et plus précisément une triplette de X-Wing T-65.

 

Sauf erreur, tous les trois embarquaient, outre la configuration gratuite Servomoteur S-Foils (0), un Astromech R4 (2). Et deux d’entre eux (mais lesquels ?) disposaient de redoutables Torpilles à protons (12).

 

Sinon, à initiative 6, nous avions Wedge Antilles (52), avec le talent Tactique de nuée (3).

 

Puis, à initiative 5, il y avait, d’une part Luke Skywalker (62), avec le pouvoir de la Force Perception renforcée (3), et d’autre part Thane Kyrell (48), avec le talent Tireur hors-pair (1).

 

En l’état, cette liste ferait 199 points d’escadron. Ce qui se tiendrait : la décision concernant le premier joueur revenait en tout cas à Pascal, qui a décidé que je jouerais en premier – mais ça ne serait que de peu d’importance, car tous ses vaisseaux avaient une initiative supérieure à tous les miens…

 

Du coup, les vaisseaux s’activaient dans cet ordre : Pirate binayreUnkar Plutt4-LOMAsajj VentressLuke Skywalker + Thane KyrellWedge Antilles.

 

Et ils s’engageaient dans l’ordre exactement inverse : Wedge AntillesLuke Skywalker + Thane KyrellAsajj Ventress4-LOMUnkar PluttPirate binayre.

 

 

Si j’ai un peu repoussé, cette fois, mes nuages de débris (Pascal ayant quant à lui apporté trois astéroïdes de taille intermédiaire), désireux que j'étais de ne pas reproduire la même erreur que face à Philippe, la configuration de départ était tout de même assez proche de celle de la partie précédente : je plaçais tous mes vaisseaux avant Pascal, je ressentais le besoin de les grouper, et mon adversaire pouvait placer ses X-Wing T-65 dans le bord opposé du tapis de jeu, ce qui lui laissait toutes les options libres, du contournement à l’assaut frontal, voire « alpha strike » avec ses Torpilles à protons.

 

 

Le premier tour a confirmé à peu près tout cela, Pascal avançant rapidement avec son escadron tandis que mes vaisseaux se montraient plus prudents (pas assez…), se contentant de s’orienter vers l’ennemi.

 

 

Là encore, le Pirate binayre se la jouait davantage en solo initialement, mais ça devait rapidement s’avérer aussi absurde que face à Philippe…

 

 

J’avançais prudemment, disais-je ? Mais pas assez…

 

Ça ne se jouait vraiment pas à grand-chose, quelques millimètres, mais, sauf erreur, Luke Skywalker et Thane Kyrell étaient dès le tour suivant en mesure de tout balancer sur 4-LOM, avec des Torpilles à protons tant qu’à faire. Les très bons jets de Pascal, avec un nombre non négligeable de critiques, réduisaient mon unique dé vert en défense à l’inexistence pure et simple : dès le premier tour de combat, mon Chasseur G1-A s’est pris sept touches dans la gueule ! De toute évidence, il ne se montrerait pas aussi satisfaisant que dans la partie précédente… Il n’aurait tout simplement pas le temps pour ça !

 

 

De mon côté, il était le seul à pouvoir riposter – mais dans des conditions autrement défavorables. Il a ôté un bouclier à Thane Kyrell, sauf erreur, et c’est tout…

 

 

Et il a dégagé du tapis de jeu très vite après ça. C’était un coup dur pour mon escadron…

 

Et je me doutais qu’Unkar Plutt ne tarderait pas non plus à dégager : espérant des manœuvres plus agressives des X-Wing T-65, j’ai fait foncer le Quadjumper dans l’espoir qu’il joue son rôle de bloqueur, qui plus est avec son effet spécial sympathique de rayon tracteur, mais c’était un scénario totalement irréaliste : Unkar Plutt croyait visiblement au Père Noël…

 

 

Enfin, non : c’était moi qui croyais au Père Noël. Comme en a très vite témoigné ma manœuvre avec Asajj Ventress : j’étais désireux de capitaliser sur son exceptionnel Koiogran 5, mais j’avais mal estimé la distance parcourue, en même temps que les manœuvres pépères des vaisseaux rebelles. Résultat : mon Lancer était aligné sur les X-Wing T-65, pas assez en arrière pour avoir la moindre option de tir… d'autant que, bis repetita placent, le stress m'empêchait de réorienter ma tourelle.

 

Avantage bien dérisoire : cela prémunissait mon gros socle contre les attaques ennemies (sauf peut-être celle de Luke Skywalker ? Je ne sais plus…).

 

 

Bon… Un Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur de moins…

 

Et je ne pouvais espérer faire grand-chose avec le Pirate binayre.

 

Autant dire qu’à ce stade la bataille opposait mon seul Lancer aux trois X-Wing T-65 de Pascal – traduction : c’était foutu, et bien foutu…

 

 

Mais étrangement chaotique, aussi. Asajj Ventress s’est tout de même montrée moins inutile que dans la première partie, ne serait-ce qu’en pouvant bouger sa tourelle – mais ses deux dés rouges ne pesaient pas très lourds, outre que son positionnement m’empêchait de recourir à l’effet du titre Shadow Caster.

 

Elle pouvait cependant infliger du stress en dépensant de la Force – et du stress il y avait, à ce stade de la bataille, même sans 4-LOM pour en rajouter une couche…

 

Hélas, cette option de contrôle était beaucoup moins intéressante maintenant que je n’avais plus que deux vaisseaux (ou, allez, soyons charitables, 1,2, au regard des performances du Chasseur de têtes Z-95-AF4) pour en profiter….

 

 

Ceci dit, bon an, mal an, je parvenais de temps à autre à extorquer une touche ici, une touche là, à l’encontre des vaisseaux de mon adversaire. Je visais de préférence Wedge Antilles, sinon Thane Kyrell (je considérais Luke Skywalker inaccessible, il est redoutable en défense avec sa Force qui se régénère).

 

Et au point finalement où ça commençait à sentir un peu le roussi pour Wedge Antilles ? Aussi Pascal l’a-t-il éloigné un chouia pour un temps, laissant à ses camarades d’escadron le soin de se débarrasser, sinon d’Asajj Ventress, du moins du Pirate binayre – lequel soufrait en outre du stress du fait d’un dégât critique : ironique, hein ? Misère...

 

 

Notez, il a duré un peu plus que je ne le pensais – mais avec trois X-Wing T-65 aux fesses, ça ne se prolongerait pas éternellement. Et son stress l’empêchait de se retourner pour un vague baroud d’honneur… Bye bye !

 

 

Et, Asajj Ventress avait beau faire, elle ne parvenait décidément pas à sortir Wedge Antilles, à ce stade mon seul vague espoir de marquer un peu de points…

 

 

En définitive, l’as rebelle est parvenu à conserver son ultime point de coque jusqu’au dernier tour. Thane Kyrell était un chouia endommagé, mais pas suffisamment, loin de là, pour que j’acquière la moitié de ses points – quant à Luke Skywalker, il était indemne…

 

Bilan pas glorieux, donc : Pascal m’avait sorti 4-LOM, Unkar Plutt et le Pirate binayre ; Asajj Ventress avait perdu ses boucliers, mais il y avait encore une bonne marge avant d’atteindre la moitié de ses PV. Du coup, Pascal a marqué 111 points.

 

Et de mon côté ? Eh bien, seulement la moitié de Wedge Antilles, du coup – soit 35 points.

 

Nouvelle défaite, bien plus marquée (et humiliante…) que la précédente, 111-35.

 

Il y a eu une part de chance au départ, avec la sortie précoce de 4-LOM. Qui m’a très lourdement handicapé. Ceci dit, dans un jeu comme X-Wing, la chance, ça se force : la victoire très marquée de Pascal tenait avant tout à son pilotage très méthodique, très posé, et rendu plus efficace encore par quelques mauvaises appréciations de ma part, notamment lors de ce tour décisif durant lequel Unkar Plutt a échoué à faire le bloqueur, tandis qu’Asajj Ventress, désireuse de faire la kékée (?) avec son Koiogran 5, ne parvenait pas à passer dans le dos des X-Wing T-65, et se privait ainsi d’opportunités de tir déterminantes, qui plus est avec l’effet de Shadow Caster (que je n’ai jamais pu récupérer par la suite) ; ce qui n’aurait probablement pas inversé le cours de la partie à ce stade (avec le Chasseur G1-A en moins, je me sentais déjà condamné), mais je tends à croire que ça aurait tout de même un chouia rééquilibré les scores.

 

Mais non…

 

Une défaite de plus. Et j’avoue qu’en ce moment je les enchaîne, et que ça me pèse… Pas qu’il y ait la moindre injustice là-dedans : de toute évidence, je méritais de me prendre la branlée ici comme dans bien d’autres circonstances. Reste que cela révèle, ou plutôt réaffirme, combien je suis un joueur au mieux médiocre, voire mauvais : le verre à moitié plein consisterait à dire qu’il me faut m’entraîner, je suppose, parce que j'ai une bonne marge de progression…

 

Et qu'il me faut apprendre à mieux supporter... le stress...

 

Aha.

 

DES STRESSEURS SACHANT STRESSER…

 

 

Peut-être, d’ailleurs, pourrais-je progresser en m’attardant un peu plus sur mes idées de compos ? Joueur avant tout casual, j’ai tendance, une fois une liste jouée, à vouloir aussitôt passer à autre chose (encore que pas tant que ça avec les Séparatistes, récemment). Peut-être faut-il que je creuse un peu plus, de manière générale ?

 

Enfin, à condition bien sûr que l’essence de la liste, sinon la liste elle-même, en vaille la peine. Qu’en est-il ici ? Le bilan est partagé – mais, pour le coup, j’ai quand même envie de creuser un chouia.

 

Parce que je sens qu’Asajj Ventress a de la ressource, notamment, dont je n’ai clairement pas tiré parti ici, aussi bien face à Philippe que face à Pascal. Même dans un méta hostile aux gros socles, j’ai envie d’y accorder un peu plus d’attention. Et je suppose que je peux en dire de même pour 4-LOM, en dépit du vilain taquet qu’il s’est payé dans la deuxième bataille – il m’avait bien plu dans la première, je l’ai trouvé fun, et c’est toujours important.

 

Les erreurs les plus marquantes, en termes de composition de liste, étaient ailleurs – outre que mon choix d’obstacles s’est avéré désastreux : bon, je le saurai à l’avenir !

 

 

J’espère ?

 

Mais, oui, en termes de composition de liste, la grosse erreur, je suppose, était de jouer Unkar Plutt, fun mais guère efficace, et le Pirate binayre, totalement inutile. Même en mettant de côté le fait que je ne voulais pas jouer une fois de plus le TIE de la Guilde Minière, ce choix de deux petits machins était largement dérivé de mes expériences récentes des listes à trois vaisseaux face à celles à quatre ou plus. J’y ai peut-être accordé trop d’importance : les 57 points d’escadron consacrés à ces deux petits vaisseaux auraient probablement pu être utilisés de manière autrement pertinente : un peu plus d’un quart de liste, ça laisse du champ, chez les Racailles et Scélérats comme ailleurs.

 

J’ai quelques pistes… Le camarade Yves-Marie, présent lors de cette soirée aux Wookies Bordelais, si je n’ai pas joué contre lui, en a suggéré quelques-unes…

 

Un Faucon Millenium de Lando, par exemple ? Eh bien, je dois dire que j’aime plutôt pas mal le YT-1300 racaille, même avec ses deux dés rouges seulement en attaque – et, en y réfléchissant, en bidouillant à peine un peu le reste, il y aurait même moyen de sortir Han Solo, carrément, et tant qu’à faire avec le titre Faucon Millenium de Lando, qui joue avec le stress… Ce qui tombe plutôt bien… Maintenant, oui, je sais : ça ferait une liste avec deux gros socles et un socle moyen, deux de ces vaisseaux n'ayant qu'un seul dé vert – pas exactement ce qui fonctionne le mieux dans le méta actuel. Mais… ben, j’y songe, quand même. Têtu suis-je.

 

Une prochaine branlée saura sans doute y remédier, hein !

 

Tsk…

Voir les commentaires

Racailles au Kärcher

Publié le par Nébal

 

Un nouveau tournoi, toujours à Saintes (décidément…), approche, qui sera au format Hyperespace.

 

Mon idée initiale était probablement d’y jouer la nouvelle faction des Séparatistes, mais, honnêtement, je ne les sens pas (encore ?) dans ce contexte, si je compte bien les approfondir dans un registre plus casual.

 

Jouer autre chose, alors ? Mais a priori pas l’Empire Galactique, parce que, même si de nouveaux vaisseaux impériaux sont désormais disponibles en Hyperespace, qui rendent la faction plus viable dans ce format, j’ai vraiment envie, en ce moment, d’aller voir ailleurs ; et pas le Premier Ordre non plus, parce que, la dernière fois, c’était ce que j’avais fait, et sans vrai enthousiasme… Et les Rebelles comme la Résistance (sans même parler de la République…) sont largement hors-concours pour moi à ce stade.

 

Reste les Racailles et Scélérats – ce qui me dirait bien, même si cette faction semble patiner un peu dans le méta en ce moment. Je m’étais vraiment beaucoup amusé avec ma (première) liste (racaille) Straight Outta Corellia, et je me disais qu’il était encore temps de broder dessus. Surtout, j’avais envie de ressortir Emon Azzameen à bord de son Firespray – mais, à ses côtés, je voulais tenter autre chose que le gros socle Han Solo dans son Cargo léger YT-1300 personnalisé (peut-être parce que mes récentes expériences avec l’Infiltrateur Sith m’ont un peu douché en matière de gros socles) ; en fait, un vaisseau me tentait bien, et je lui avais d’ailleurs consacré une chronique : le Chasseur Fang – même en sachant que c’est typiquement le genre de vaisseau que je me fais fumer bêtement en le pilotant un peu trop nonchalamment (l’Impérial Soontir Fel surgit quotidiennement dans mes cauchemars fiévreux et torturés pour m’insulter à ce propos). Et je voulais (au moins) un troisième vaisseau (les listes à deux vaisseaux = NON)…

 

MA LISTE

 

 

Et voici donc ce à quoi j’ai abouti : une liste à trois vaisseaux, qui sont donc Emon Azzameen à bord de son Patrouilleur de classe Firespray, la légende Fenn Rau à bord de son Chasseur Fang, et enfin Ahhav dans son Chasseur TIE/ln modifié, ou TIE de la Guilde Minière.

 

Et j’ai pu tester cette liste aussitôt avec les camarades des Wookies bordelais – deux parties, en l’espèce.

 

Je vais maintenant détailler cette liste, et en prenant mon temps, comme d’hab’, mais, en raison d’une remarque à ce propos d’un camarade, je vais faire une petite annonce : je tiens à faire le détail de mes listes, parce que je trouve ça intéressant (…), ça me permet en tout cas, à titre personnel, de poser un peu mes idées pour réfléchir à la chose et repérer d’éventuels dysfonctionnements, et je suppose que cela pourrait éventuellement être utile pour des joueurs débutants (même si je ne suis guère plus qu’un joueur débutant moi-même, j’imagine). Des joueurs plus expérimentés, qui connaissent bien ces vaisseaux et ces améliorations, pourront légitimement préférer passer directement aux rapports de bataille (ou au résumé de la liste immédiatement avant), et n’hésitez pas, il suffit de faire défiler un peu – rendez-vous dans ce cas directement à la section La Princesse Leia Organa et les B-Wing n’aiment pas la Racaille (aristocrates !), les photos de parties vous donneront un bon repère ; à tout’ !

 

 

Commençons donc, socle moyen, par Emon Azzameen, à bord de son Patrouilleur de classe Firespray – parce que c’est le vaisseau qui a motivé cette liste, après la bonne expérience de Straight Outta Corellia… et aussi, parce que dans les faits, il représente tout bonnement la moitié de cette liste précisément en termes de points d’escadron, ce qui ne manquait pas de m’inquiéter un peu…

 

Il faut dire qu’il coûte déjà 76 points d’escadron à poil – pour une initiative moyenne de 4.

 

Emon Azzameen aime les engins, ainsi que sa capacité spéciale en témoigne : quand il est censé larguer un engin en utilisant un gabarit tout droit 1, il peut, à la place, utiliser un gabarit tout droit 3, ou virage serré 3, à gauche comme à droite. Et c’est vraiment bon… Ce d’autant plus qu’avec son arc de tir arrière à trois dés rouges, Emon ne craint pas particulièrement de montrer son cul à ses adversaires afin de les bombarder : bien au contraire, il peut les attaquer quand même, et aussi fort que s’ils se trouvaient devant lui !

 

 

Bien sûr, pour vraiment jouer de la sorte, il faut le titre adéquat, qui est Andrasta (4) : le vaisseau gagne ainsi un emplacement d’engins supplémentaires (il en a donc deux en tout), ainsi qu’une action blanche de rechargement.

 

 

Les engins occupent donc une place fondamentale dans cette liste, et, suite à l’expérience de Straight Outta Corellia, j’ai conféré la première place aux Mines de proximité (6) : elles ont deux charges, mais qu’il est impossible de récupérer.

 

Les mines bénéficient d’un bien plus gros gabarit que les bombes, et peuvent se montrer particulièrement destructrices : quand un vaisseau passe dessus ou chevauche le gabarit (éventuellement parce qu’il se la prend dans la gueule pile au moment où elle est lancée, car elle explose aussitôt dans ce cas), il subit d’abord un dégât automatique, puis doit lancer deux dés rouges, et se paye alors autant de résultats dégâts ou critiques. C’est potentiellement très balaise.

 

 

Plus classiquement peut-être, les deuxièmes engins embarqués sont des Bombes à protons (5) : elles ont deux charges, et, quand elles explosent, soit à la fin de la phase d’activation, elles infligent un dégât critique automatique à tous les vaisseaux à portée 0-1.

 

 

Parmi les améliorations de ma liste Straight Outta Corellia, le Largage de cargaison n’avait pas de raison d’être repris ici (il n’avait de sens, et même seulement en théorie, qu’en association avec Han Solo).

 

En revanche, je disposais des points pour attribuer à Emon une amélioration bien plus profitable, et à vue de nez très souvent associée au Firespray, qui est l’équipage Copilote perspicace (8) : après avoir effectué une action de concentration, Emon gagne ainsi un marqueur de concentration (supplémentaire, obviously). De la sorte, à chaque tour ou peu s’en faut, Emon gagne deux « yeux » pour le prix d’un, ce qui est supposé lui bénéficier aussi bien en attaque qu’en défense.

 

Et c’est tout pour Emon Azzameen. Enfin, « c’est tout »… Ça représente tout de même 99 points d’escadron ! Soit une moitié de liste – ce qui, généralement, me met mal à l’aise, et je dois dire que c’était bien le cas ici…

 

 

Or je ne faisais pas exactement dans les vaisseaux à bas coût dans cette liste, comme en témoigne mon choix d’aligner le très onéreux (mais au moins aussi redoutable) Fenn Rau à bord de son Chasseur Fang (et je vous renvoie à ma chronique de l’extension pour les détails). Or Fenn Rau, à poil, représente déjà 68 points d’escadron !

 

Mais il faut avouer 1) qu’il est très puissant, s’il est aussi relativement fragile ; 2) qu’il a une initiative de 6 qui est probablement déterminante ; et 3) qu’il n’a pas besoin de beaucoup d’améliorations pour bien fonctionner (de toute façon, il manque de slots pour charger la barque).

 

Tous les Chasseurs Fang bénéficient d’une capacité générique appelée Opposition Concordia : tant que le vaisseau défend, s’il est à portée 1 et dans l’arc de tir principal de l’attaquant, alors il peut changer un résultat quel qu’il soit en résultat évasion.

 

Et là on est au cœur de ce qu’est le Fang : un petit vaisseau qui veut foncer dans le tas, être aussi proche que possible de son adversaire, et éventuellement dans sa face plutôt que dans son dos – ce qui n’est pas exactement le comportement attendu d’un intercepteur, pour le coup, généralement plutôt porté à flanquer.

 

Mais d’autres traits de ce vaisseau jouent bel et bien avec ce principe étonnant, et, notamment, la capacité spéciale de Fenn Rau : tant qu’il défend ou effectue une attaque, si la portée d’attaque est 1 (sans condition d'arc, cette fois), alors il peut lancer un dé supplémentaire.

 

Et c’est terrible : nous avons un vaisseau qui, dans l’idéal, c’est-à-dire s’il se trouve dans l’arc de tir principal du vaisseau ennemi à portée 1 (ce que ses manœuvres et ses actions rendent très faisable), tape à cinq dés rouges (dont un résultat dégât automatique s’il s’est muni du talent Intrépide, j’y reviens juste après), et défend à quatre dés verts, dont un donnera obligatoirement un résultat évasion ! Fenn Rau est méchant – et j’en ai fait les frais lors de mon dernier tournoi à Saintes

 

 

Et, du coup, s’il est une amélioration à placer pour habiller un peu Fenn Rau, c’est assez clairement le talent « adjectif » des Racailles et Scélérats, pas forcément très pertinent pour les autres vaisseaux de la faction à vrai dire, mais là oui : Intrépide (3).

 

En effet, tant qu’un pilote intrépide effectue une attaque principale, si la portée d’attaque est 1 et qu’il est dans l’arc du défenseur, alors il peut changer un de ses résultats quel qu’il soit en un résultat dégât – dit autrement, c’est la variante offensive de l’effet défensif assuré par l’Opposition Concordia.

 

Et voilà, pas besoin de plus – mais, même avec une seule amélioration d’un coût raisonnable, Fenn Rau représente de la sorte 71 points d’escadron ; or c’est un vaisseau qui peut vite faire plop ! s’il est piloté trop nonchalamment (ta gueule, Soontir ! Arrête de m’oppresser !) – et je dois donc confesser que plus d’un tiers de liste pour ce vaisseau, même s’il est assurément assez redoutable pour justifier cette dépense, ça me mettait un peu mal à l’aise, encore une fois…

 

 

Ne restait plus que 30 points d’escadron à dépenser, pour un petit vaisseau de complément (aka une petite merde pénible pour l’adversaire) – ce qui, pour les Racailles et Scélérats au format Hyperespace, laisse (étonnamment ?) plusieurs options envisageables : un Chasseur de têtes Z-95-AF4, un Chasseur TIE/ln modifié, ou TIE de la Guilde Minière, ou encore un Vaisseau de secours, même sans son vaisseau-mère le Cargo léger YT-1300 personnalisé (je vous renvoie à ma chronique du Faucon Millenium de Lando).

 

J’ai longuement envisagé cette dernière option, à vrai dire : on croise assez régulièrement le Vaisseau de secours dans le méta Scum, piloté soit par L3-37 (l’option que j’envisageais en priorité), soit par Lando Calrissian – et embarquant un Officier tactique pour coordonner plus efficacement. Mais, finalement, à tort ou à raison, j’ai abandonné cette idée : la coordination est certes une option très intéressante, surtout pour un coût aussi faible, mais je craignais que sa portée restreinte, associée au fait que le Vaisseau de secours est très lent et vole comme un sabot, ne me permettrait pas vraiment d’en profiter au mieux avec des vaisseaux censément très mobiles comme le Firespray et le Chasseur Fang… Mais c’est à débattre, et n’hésitez pas à me faire part de vos opinions à ce sujet.

 

Du coup, un Chasseur de têtes Z-95-AF4 ? Avec les mêmes stats médiocres que le Vaisseau de secours mais sans sa faculté de coordination, si un cadran « moins pire » ? Non – tout seul, ça ne me dit vraiment pas.

 

Il me fallait donc me reporter au TIE de la Guilde Minière… soit précisément ce que j’avais fait dans ma liste Straight Outta Corellia, dans laquelle j’avais aligné le Capitaine Seevor – une option plutôt sympathique, et qui avait assurément rempli son rôle, même s’il n’avait que rarement pu faire usage de son amusante capacité spéciale (essentiellement en raison de son initiative trop basse).

 

J’aurais pu reprendre Seevor, mais, tant qu’à faire, je me disais qu’il pourrait être intéressant de tenter autre chose – juste pour voir ; et c’est pourquoi je me suis finalement décidé pour Ahhav (30 points d’escadron, initiative 3 – soit exactement la même chose que pour le Capitaine Seevor, en fait).

 

Commençons par rappeler la capacité générique des Chasseurs TIE/ln modifiés, baptisée Stabilisateurs crantés, qui leur permet, quand ils se déplacent, d’ignorer les astéroïdes – attention : les astéroïdes, pas les obstacles de manière générale : face à des nuages de débris ou de gaz, le TIE de la Guilde Minière ne fait pas plus le malin que quiconque.

 

Au passage, dans mon article Straight Outta Corellia, je me posais des questions sur ce que recouvrait exactement cette notion de « déplacement ». Aussi, avant de jouer cette liste, j’ai fait appel aux lumières des forumeurs du Fan Forum X-Wing, qui m’ont aimablement répondu : en gros, le mouvement recouvre tout ce qui se passe lors de la phase d’activation – si le TIE de la Guilde Minière atterrit sur un astéroïde, il ne jette pas le dé rouge pour un éventuel dégât, et il peut faire une action, notamment un tonneau lui permettant de se repositionner (il est même possible dans ce cas, à vue de nez, de choisir de faire un tonneau vers un astéroïde, quelle qu’en soit la raison, ce qui, pour tout autre vaisseau, serait normalement une action échouée) ; en revanche, si le Chasseur TIE/ln modifié se trouve sur un astéroïde lors de la phase suivante, soit la phase d’engagement, les règles normales s’appliquent, et le vaisseau ne peut donc pas tirer.

 

Voyons maintenant la capacité spéciale d’Ahhav : tant qu’il défend ou effectue une attaque, si le vaisseau ennemi est d’une taille supérieure à la sienne (soit un socle moyen ou un gros socle, en attendant Le Retour de l’Épique), alors il lance un dé supplémentaire.

 

C’est un pari : si votre adversaire ne sort que des petits socles, Ahhav n’aura rien pour lui… Les petits socles dominent assurément, et de loin, le méta, et les gros socles y sont à la peine, mais je supposais qu’il avait des chances raisonnables pour que mes adversaires m’opposent au moins un socle moyen, surtout, voire un gros socle de manière plus exceptionnelle. Si le pari est perdu, ma foi, ça n’est pas forcément très dramatique (et, au fond, le manque de régularité du Capitaine Seevor dans sa capacité de brouillage revenait un peu au même) ; si le pari est gagné, alors on a subitement un petit vaisseau qui, opposé à sa cible de prédilection, passe à trois dés rouges et quatre dés verts – ce qui n’est franchement pas dégueu, pour 30 points d’escadron…

 

Alors je me suis dit que je pouvais bien tenter le pari : comme on le verra, il s’est montré relativement pertinent dans la première partie de cette soirée (face à un U-Wing UT-60D rebelle)… et pas du tout dans la seconde, mon adversaire n’y alignant que des petits socles.

 

Ahhav reste à poil dans cette liste – et, donc, il représente 30 points d’escadron.

 

Ce qui fait une liste à 200 points d’escadron tout rond (là où un bid aurait peut-être été utile, mais c’est un aspect du jeu que je ne maîtrise pas bien) – et, bien sûr, rappelons-le au cas où, il s’agit d’une liste valide en Hyperespace, et c’était bien le propos.

 

En voici le résumé :

 

Patrouilleur de Classe Firespray – •Emon Azzameen – 99

    •Emon Azzameen – Grand Armateur (76)

        Copilote Perspicace (8)

        Bombe à Protons (5)

        •Andrasta (4)

        Mine de Proximité (6)

 

Chasseur Fang – •Fenn Rau – 71

    •Fenn Rau – Leader Skull (68)

        Intrépide (3)

 

Chasseur TIE/ln modifié – •Ahhav – 30

    •Ahhav – Survivant Revanchard (30)

 

Total: 200/200

LA PRINCESSE LEIA ORGANA ET LES B-WING N’AIMENT PAS LA RACAILLE (ARISTOCRATES !)

 

 

La première partie de la soirée m’a opposé au camarade Philippe, qui jouait une liste rebelle « Leia B-Wing ». Je n’en ai pas tous les détails, mais voici pour l’essentiel.

 

Adonc, pour embarquer Leia Organa, Philippe s’était tourné vers un U-Wing UT-60D, piloté par Magva Yarro (et bien sûr doté de son Aile pivot). Il y avait à bord un Officier tactique, également. Au-delà, je ne me souviens plus des détails – y compris pour les trois autres vaisseaux : il y avait tout d’abord deux B-Wing A/SF-01, tout d’abord, qui étaient Ten Numb et Braylen Stramm, et qui avaient sauf erreur tous deux le talent Tireur hors-pair (je crois qu’ils avaient aussi un Rayon de brouillage gratuit, mais ils n’en ont de toute façon pas fait usage) ; et il y avait enfin un X-Wing T-65 générique, le moins coûteux, soit un Extrémiste Ange des cavernes.

 

Je ne me souviens plus des autres améliorations, mais, en tout cas, la liste de Philippe faisait 199 points au plus, car c’est à lui qu’est revenu le choix du premier joueur – et il a décidé que je jouerais en premier.

 

Dès lors, les vaisseaux s’activaient dans cet ordre : Extrémiste Ange des cavernesAhhavMagva YarroEmon AzzameenBraylen Stramm/Ten NumbFenn Rau.

 

Et ils s’engageaient dans cet ordre : Fenn RauEmon AzzameenBraylen Stramm/Ten NumbAhhavMagva YarroExtrémiste Ange des cavernes.

 

Pour ce qui est des obstacles, Philippe comme moi nous étions munis de trois petits astéroïdes chacun. Il y avait vers le centre gauche un couloir qui rassemblait la plupart de ces obstacles, le reste du tapis de jeu en était largement épargné.

 

Philippe a placé son X-Wing du côté obstrué, et j’ai mis mon TIE de la Guilde Minière en face, les astéroïdes n'étant pas vraiment un problème pour lui – même si l’objectif principal d’Ahhav était forcément Magva Yarro, davantage vers le centre de la zone de déploiement de Philippe, avec les deux B-Wing tout au bord du tapis de jeu à sa gauche. De mon côté, Emon était vers le centre droit, et Fenn vers le centre.

 

Si Philippe a fait tracer d’emblée son Extrémiste Ange des cavernes, les autres vaisseaux n’ont fait que des déplacements très pépères au départ – comme je le fais souvent, ce qui est potentiellement un défaut, mais je voulais me faire une idée des déplacements de mon adversaire. Cela dit, Fenn Rau devait se bouger pour se montrer utile, et j’ai donc entamé relativement vite une manœuvre de contournement – je comptais le lancer sur le U-Wing, avec Ahhav tant qu'à faire, et dans un premier temps du moins dans ses fesses : les assauts frontaux du Fang, c’est rigolo, mais la proximité des deux B-Wing m’incitait à me montrer prudent…

 

Avec Fenn, du moins – car je me suis montré très imprudent, et précisément comme ça, avec Emon Azzameen !

 

 

Tandis que mon TIE était trop éloigné et mal orienté pour faire quoi que ce soit, Fenn a bien accéléré la cadence pour arriver à portée de tir de Magva Yarro, tandis que mon Firespray se retournait pour présenter son arrière-train aux B-Wing, tablant sur son arc de tir arrière et plus que désireux de balancer des Mines de proximité et des Bombes à protons dans la face de ces vilains Rebelles – le X-Wing T-65 continuait à filer, visiblement désireux de prendre Emon en sandwich.

 

Et ce qui devait arriver arriva : Philippe a concentré le feu de tous ses vaisseaux sur le Firespray. Et qu’importe ses quatre boucliers et six points de coque, sa défense honorable de 2 et les deux « yeux » du Copilote perspicace : face à ces assauts à trois dés rouges chacun, Emon Azzameen a très vite dégagé, sans avoir infligé guère de dégâts (y compris avec la seule mine larguée, qui a fait mouche mais sans produire de dégâts supplémentaires). Bye bye la moitié de ma liste…

 

 

À ce stade, honnêtement, la partie était perdue pour moi. Mais nous avons continué quand même...

 

Tandis qu’Ahhav se repositionnait pour enfin, à terme, s’en prendre à Magva Yarro, tous les vaisseaux rebelles pivotaient dans sa direction. Cependant, Fenn Rau était passé derrière le U-Wing, et était en mesure de l’attaquer. Magva Yarro était bien à ce stade dans une position peut-être un peu délicate, encore que : elle était toujours intacte, après tout…

 

 

Mais Philippe n’avait aucune envie de la mettre en danger, et a donc opté pour la fuite – en même temps que Leia Organa intervenait pour réorienter les B-Wing, afin qu’ils menacent aussi bien Ahhav que Fenn Rau.

 

Cela dit, le Fang aime avoir des adversaires en face et à portée 1 – il a pu caler quelques vilains dégâts avec des attaques à quatre voire cinq touches face aux B-Wing (il me semble, du moins).

 

 

Ahhav, cependant, ne pouvait pas espérer faire grand-chose – son rôle, dès lors, était de gêner les mouvements des autres, plus qu'autre chose. Tandis que Fenn tapait comme un sourd, tant bien que mal.

 

Mais en vain, à terme. La partie s’est finie au temps, et, sauf erreur, seul Emon Azzameen était sorti – mais il représentait donc 99 points d’escadron à lui tout seul… Et je suppose que Philippe avait également gagné la moitié des points pour Ahhav (pas grand-chose) et pour Fenn Rau (tout de même un peu plus…).

 

Quant à moi, je n’ai pas dégagé un seul vaisseau de Philippe. J’ai obtenu la moitié des points sur au moins un B-Wing (Braylen Stramm à vue de nez), mais je ne sais plus ce qu’il en était de l’autre et de Magva Yarro ? Je ne crois pas avoir fait quoi que ce soit à l’Extrémiste Ange des cavernes

 

Même sans compter les points, cette partie s’est de toute évidence montrée unilatérale – et à partir du moment où Emon avait dégagé du tapis de jeu, j’avais pour ainsi dire perdu.

 

Une bien sévère défaite, donc…

 

POE ET LES A-WING DE LA RÉSISTANCE NON PLUS N’AIMENT PAS LA RACAILLE (FASCISTES !)

 

 

La partie suivante m’a opposé au camarade Ben, qui jouait Résistance – mais il alignait, au côté de Poe Dameron, trois A-Wing RZ-2 ; vous savez, ceux qui ne sont pas sortis en France parce qu’Asmodée veut écouler ses A-Wing RZ-1 rebelles… Du coup, les cartes de pilotes ne correspondaient en fait pas à celles des vaisseaux, ce qui ne m’a pas facilité la tâche pour m’y repérer – mais bon, tant pis.

 

(Vous aurez noté qu’il s’agit de quatre petits socles : tant pis pour la capacité spéciale d’Ahhav, le pari a été perdu !)

 

Je peux d’autant moins livrer le détail de la liste, mais voici ce dont je me souviens : adonc, tout d’abord, nous avions Poe Dameron dans son X-Wing T-70, qui avait forcément ses S-Foils intégrés, mais aussi le titre Black One, le talent Héroïque, un Astromech R4, et sauf erreur un Canon laser lourd.

 

Puis il y avait trois A-Wing RZ-2, des vaisseaux qui m’étaient totalement inconnus jusqu’alors. Deux étaient des nommés, à savoir L’ulo L’ampar, qui sauf erreur embarquait des Roquettes à protons, et Tallissan Lintra, dont la capacité spéciale défensive m’a vraiment impressionné. Le A-Wing RZ-2 restant était un générique, une Recrue de l’Escadron Bleu. Là encore, ces vaisseaux avaient quelques améliorations (deux d’entre eux avaient Tireur hors-pair, il me semble), mais je ne me souviens plus du détail.

 

Quoi qu’il en soit, comme précédemment la liste de Ben faisait 199 points d’escadron au plus, puisqu’il a choisi de faire de moi le premier joueur.

 

Les vaisseaux s’activaient donc dans cet ordre : Recrue de l’Escadron BleuAhhavEmon AzzameenL’ulo L’ampar/Tallissan LintraFenn RauPoe Dameron.

 

Et ils s’engageaient dans cet ordre : Fenn RauPoe Dameron ­→ L’ulo L’ampar/Tallissan LintraEmon AzzameenAhhavRecrue de l’Escadron Bleu.

 

Côté obstacles, j’avais toujours mes trois petits astéroïdes, mais Ben avait retenu trois gros astéroïdes.

 

Désireux de ne pas reproduire (aheum !) les erreurs de la partie précédente, j’ai déployé mes vaisseaux ensemble, au centre du tapis de jeu – je ne voulais pas que Fenn Rau et Ahhav perdent trop de temps, et je ne voulais pas non plus laisser Emon Azzameen trop isolé.

 

En face, Ben a disséminé ses A-Wing sur toute la largeur de sa zone de déploiement, en en associant un (le générique ?) à Poe Dameron dans son bord gauche ; sauf erreur, le A-Wing le plus au centre devait être Tallissan Lintra, qui s’est vite associée à ses deux camarades, tandis que le plus éloigné devait être L’ulo L’ampar.

 

 

Là encore, j’ai fait un premier tour pépère – Ben n’a pas foncé dans le tas non plus, mais a constitué sa formation autour de Poe de manière plus agressive.

 

 

Puis nous avons pivoté pour nous faire face – L’ulo L’ampar était à vue de nez encore trop loin pour vraiment intervenir dans l’assaut.

 

Mais, même si Emon Azzameen n’était cette fois pas isolé, il n’en a pas moins attiré le feu ennemi – dont le Canon laser lourd de Poe Dameron. Et, sacrebleu ! même tarif : Emon n’a pas fait beaucoup de dégâts, mais s’est fait dégager très vite – tellement vite en fait qu’il n’a même pas eu l’occasion de se retourner et de larguer le moindre engin ! Re-bye bye la moitié de ma liste… Bordel !

 

 

Là encore, à ce stade, la partie était d’ores et déjà perdue pour moi – j’avais deux petits socles contre quatre en face, et si Fenn Rau pouvait espérer survivre quelque temps et infliger quelques dégâts, Ahhav n’était clairement pas de taille face à des A-Wing RZ-2 bien plus agiles – sans compter que, pour mes deux vaisseaux, il y avait un autre souci : les tourelles des A-Wing de la Résistance, même si elles ne peuvent être alignées que dans l’arc avant et l’arc arrière !

 

En fait, la seule raison, si c’en était bien une, de poursuivre la partie, était grosso merdo de lancer les deux as dotés d’une initiative de 6 dans un duel au cœur même de la bataille : si Fenn Rau parvenait à dégager Poe Dameron, alors, peut-être… Mais probablement pas.

 

 

J’ai voulu utiliser Ahhav comme dans la partie précédente (et le Capitaine Seevor dans Straight Outta Corellia) : pour gêner les mouvements adverses – mais ça n’a pas vraiment marché, et, très vite, il a dû se retourner pour combattre, sachant qu’il s’agirait probablement de son baroud d’honneur ; et ça n’a pas manqué. Vous connaissez l’histoire de Paf le TIE de la Guilde Minière ?

 

 

Fenn Rau était alors seul face à quatre vaisseaux ennemis. Ce qui était absurde… Même s’il a effectivement pu infliger quelques dégâts à Poe Dameron – pas autant qu’il l’aurait souhaité, cependant : à la fin de la partie, il ne lui restait plus sauf erreur qu’un seul point de coque, mais il a alors fait appel à son MASL via le titre Black One, lequel lui a aussi permis d’échanger son marqueur de désarmement contre un marqueur ionique – il a donc pu tirer sur Fenn…

 

 

…  et il lui a infligé un dégât critique sacrément pénible dans cette situation : Pupitre en feu. Avant de m’engager, je devais désormais lancer un dé d’attaque, et, sur un résultat dégât, je subirais un dégât. Or il ne me restait plus qu'un point de coque, moi aussi.

 

Il y avait bien sûr l’opportunité de réparer cette carte en prenant une action… Mais, en même temps, dans la situation où je me trouvais, il me fallait descendre Poe avant qu’il ne me descende. Et, pour cela, il me fallait faire une manœuvre de retournement – un tonneau de Tallon, en l’espèce. Seulement voilà, le stress de la manœuvre m’empêcherait alors de prendre l’action pour réparer le Pupitre en feu

 

Mais Fenn Rau, c’est un vrai, il a peur de rien ! Et s’il devait dégager, ce serait en ayant essayé, jusqu’au dernier instant, d’abattre Poe Dameron !

 

 

Vous vous doutez de comment ça s’est fini, hein ?

 

Une défaite très sévère – pire encore que face à Philippe, sans doute, dans la mesure où j’ai perdu toute ma liste, cette fois. Tandis que de mon côté je ne suis à nouveau pas parvenu à sortir un seul vaisseau ennemi… Ça n’est pas passé loin pour Poe, mais, eh ! ça n’est pas passé, et c’est tout ce qui compte…

 

Bon, ça n’était pas non plus du 200-0, heureusement. J’ai marqué 61 points – qui incluaient clairement la moitié des points pour Poe Dameron, et… la moitié pour un ou bien deux A-Wing ? Probablement un seul – c’est le sort du générique qui est alors déterminant.

 

Mais bon, c’est de peu d’importance…

 

QUE FAIRE ? (COMME LE DEMANDAIT PERTINEMMENT LE CHANCELIER LÉNINE)

 

 

Cette soirée fut douloureuse, c’est peu dire !

 

Oui, j’ai un peu eu l’impression que mes Racailles ont été passées au Kärcher – comme dans la honteuse menace classiste et populiste de l’abject Dark Sarkozyous (il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine, sauf qu’en fait non, pas du tout…).

 

Et j’ai notamment été très déçu, et un peu agacé même, par le sort tragique d’Emon Azzameen dans les deux parties. Dans la première, je l’avais sans doute envoyé au turbin un peu trop nonchalamment, mais je m’étais montré un peu plus prudent dans la seconde, sans le moindre résultat – en fait, ç’a été pire encore, puisque je n’ai même pas pu me retourner et larguer ne serait-ce qu’un engin ! Certes, il y avait toutes les raisons pour qu’il attire en priorité le feu ennemi : il était une menace clairement identifiée, et représentait la moitié de ma liste. Mais je tablais sur ses statistiques franchement pas dégueu pour qu’il survive un tout petit peu – et le choix de Copilote perspicace, amélioration absente dans ma liste Straight Outta Corellia, qui avait très bien tourné quand même, me paraissait constituer un semblant de garantie dans ce sens ! Mais… non.

 

Alors, que faire ? Je sais que ce vaisseau est puissant, dans l’absolu. Mais ces deux massacres douchent tout de même un peu mon enthousiasme… Emon figurera-t-il dès lors dans ma liste de tournoi ? Eh bien, j’en ai envie, mais, après cette douloureuse expérience, cela relève de la pulsion un tantinet masochiste ! Si je trouvais encore le temps de m’entraîner d’ici au 8 mai, je ne dis pas, mais c’est plus qu’improbable…

 

Et, en même temps, Fenn Rau… Eh bien, toutes choses égales par ailleurs, hein, forcément, c’est de loin, de mes vaisseaux, celui qui s’est le mieux comporté dans ces deux parties – et ce même si je me suis montré bien trop timide bien trop longtemps avec lui dans la partie contre Philippe. Il n’est pas seulement efficace, il est aussi fun à jouer – et il fallait au moins ça pour compenser les éliminations précoces de mon Firespray. Seulement voilà : j’ai peur de le jouer en tournoi. Parce que… Oui, Soontir Fel, exactement ! Et en même temps…

 

En fait, je songeais vaguement à une liste d’ « as racailles » : Fenn Rau + le Vieux Teroch + Guri… Ça pourrait être très amusant à jouer, et peut-être même efficace… mais je redoute vraiment l’élimination totale.

 

Et puis, s’il est une autre chose que ces deux parties ont amplement démontré, c’est que quatre vaisseaux, généralement, c’est mieux que trois.

 

Eh.

 

Bref : je ne sais pas ce que je vais faire de tout ça.

 

Mais food for thought, assurément…

 

À défaut d’autre chose.

Voir les commentaires

Chronique : Chasseur Fang

Publié le par Nébal

Chronique : Chasseur Fang

duel de regards !

 

OK, nouvelle chronique ! Les Séparatistes arrivent, et je vous en causerai très bientôt et sans doute abondamment, mais, d’ici-là, j’avais envie de faire un dernier retour en arrière du côté des Racailles et Scélérats, avec l’extension Chasseur Fang, qui remonte à la vague 1. Enfin, en v2 : contrairement à mes deux précédentes chroniques pour les Scums, le TIE de la Guilde Minière et le Faucon Millenium de Lando, le Fang n’est pas un vaisseau inédit – simplement, en v1, on le désignait autrement, à savoir Chasseur stellaire du Protectorat ; mais il s’agit bien du même vaisseau.

 

Par ailleurs un appareil inclus dans le lore de Star Wars depuis très peu de temps, au fond : il est apparu en parallèle dans la série Star Wars Rebels et dans le comic book Kanan en janvier 2016 seulement – et il a intégré X-Wing cette même année, sont (parfois) réactifs chez FFG. On ne sait donc pas forcément grand-chose le concernant, si ce n’est qu’il s’agit d’un chasseur mandalorien, réputé pour être extrêmement agile. Dans le cadre du Protectorat, il est surtout associé à un personnage bien précis, l’intrépide Fenn Rau, qui louvoie d’abord un peu dans ses sympathies entre la Guerre des Clones et la bataille de Yavin, même s’il semble finalement s’acoquiner surtout avec les Rebelles, tout en revendiquant farouchement son indépendance et celle du Protectorat – Fenn Rau est sans surprise le pilote star de cette plateforme.

 

Et c’est aussi, en termes plus ludiques, un des rares pilotes racailles à pouvoir sans l’ombre d’un doute être inclus dans la catégorie des as, plus typique des autres factions et probablement surtout de l’Empire Galactique – on aura d’ailleurs l’occasion de voir que le Chasseur Fang gagne probablement à être envisagé en parallèle de l’Intercepteur TIE/in. Et les as ne sont pas si fréquents chez les Racailles – Guri, peut-être ? Et pas forcément grand-chose d’autre…

 

Maintenant, il me faut dire un truc : le Chasseur Fang, pour moi, c’est quelque chose de relativement « neuf ». Même s’il existait déjà en v1, je ne l’avais alors jamais affronté ; en revanche, c’est arrivé à plusieurs reprises en v2, et ceci alors même que ce châssis a pu être décrié pour des raisons que nous verrons plus loin. Mais on peut dire que je n’en savais à peu près rien jusqu’à une époque très récente – et l’objet de cette chronique est sans doute aussi pour partie de clarifier mes idées quant à ce que vaut ce vaisseau et ce qu’il peut faire…

 

la figurine

 

 

Mais commençons, comme d’hab’, par la figurine.

 

Et là, problème : outre une peinture un peu revue, la différence essentielle entre cette figurine v2 et celle de la v1 réside dans le fait que les ailerons sont mobiles...

 

 

En théorie ? Sur YouTube, j’ai vu un certain nombre de vidéos dans lesquelles des joueurs faisaient mumuse avec… Mais à peu près autant dans lesquelles ils n’osaient pas tenter des trucs bizarres parce que ça coinçait – et je relève hélas de cette deuxième catégorie : j’ai eu beau essayer, je n’arrive à rien, ça force beaucoup trop, et je n’ai vraiment pas envie de péter ma figouze « juste pour voir si »… D’autant qu’elle a l’air vach’ment fragile. Dommage…

 

 

Bon, c’est pas bien grave non plus, hein. Et, avec les ailerons droits, ma foi, la figurine est plutôt jolie, et son design intéressant – avec ce côté très « plat » caractéristique… même si par la force des choses.

 

 

Par ailleurs, la figurine, aussi petite soit-elle, ne manque pas de détails, et la peinture est correcte, si peut-être pas irréprochable : j’ai l’impression qu’elle bave un tout petit peu ? Ça reste du bon boulot, mais que je mettrais un cran en dessous du TIE de la Guilde Minière et du Faucon Millenium de Lando, pour le coup.

 

le vaisseau

 

 

Envisageons maintenant le vaisseau en termes de jeu. Le Chasseur Fang a globalement quelque chose d’un intercepteur, ce qui ressort par de multiples aspects ; il a en même temps sa singularité, marquée... presque contradictoire, en fait !

 

 

Commençons par les caractéristiques : 3 en attaque, 3 en agilité, 4 points de coque, pas de boucliers – effectivement, on est dans la gamme d’un Intercepteur TIE/in, par exemple, avec simplement un point de coque en plus. C’est typiquement le genre de vaisseau qui peut se montrer redoutable quand il est bien joué… ou se faire fumer en un tour si on le pilote mal. Et pour moi c’est sans doute un peu problématique, parce que j’ai comme un souci chaque fois que j’essaye de jouer Soontir Fel

 

 

La barre d’actions joue également dans cette catégorie. Nous avons tout d’abord deux actions blanches isolées, qui sont (classiquement ?) concentration et acquisition de cible. Puis nous avons deux actions liées, avec, soit un tonneau, soit une accélération, débouchant sur une concentration rouge. Ce qui est bien, ça fait partie des attributs de ce type de vaisseaux prisant l’arc-dodging… sauf que dans le cas de ce vaisseau il y a une ambiguïté, et pas des moindres, à cet égard – j’y arrive très vite.

 

Je suppose que cette barre d’actions appelle quand même deux remarques : d’une part, elle ne permet pas en tant que telle le double repositionnement (accélération puis tonneau, ou l’inverse), et, comme on le verra, le caractère très peu personnalisable de ce châssis semble prohiber d’y remédier en bidouillant des trucs avec des améliorations ; ceci étant, là encore, le Fang ne cherche peut-être pas tant à esquiver les arcs… qu’à se foutre en plein dedans – j’y arrive, j’y arrive. D’autre part, il n’y a pas d’action d’évasion, ce qui est assez significatif – parce que, disons-le, ce vaisseau est pour les kékés intrépides ! Il produit ses résultats d’évasion autrement…

 

 

Passons maintenant au cadran de manœuvres. Il comprend en tout dix-sept manœuvres, allant de la vitesse 1 à la vitesse 5. Six de ces manœuvres sont bleues : toutes les manœuvres « normales » à vitesse 2 (tout droit, virages sur l’aile, virages serrés), et le tout droit à vitesse 3. Nous avons ensuite huit manœuvres blanches : virages serrés 1 (du coup les seules manœuvres à vitesse 1 pour le véloce Fang), virages sur l’aile et virages serrés 3, puis tout droit 4 et 5. Et nous avons enfin trois manœuvres rouges : virage Koiogran 4 et tonneaux de Tallon 2.

 

Et là il est toujours tentant, décidément, de comparer avec l’Intercepteur TIE/in, car le cadran de manœuvres de ce dernier est pour ainsi dire exactement le même, à une exception près : le chasseur impérial a des boucles de Segnor à vitesse 3 en lieu et place des tonneaux de Tallon à vitesse 2. Globalement, je tends à préférer les boucles de Segnor, qui me paraissent plus déterminantes, mais je dois avouer n’avoir qu’assez peu eu recours jusqu’à présent à la manœuvre plus « exotique » qu’est le tonneau de Tallon – ce dernier me paraît plus difficile à utiliser, moins certain aussi, mais c’est sans doute à débattre.

 

Quoi qu’il en soit, le Chasseur Fang bénéficie donc d’un excellent cadran de manœuvres : beaucoup d’options, suffisamment de bleu pour évacuer le stress (j’apprécie notamment la palette en la matière à vitesse 2), et trois possibilités de retournement toujours bienvenues.

 

 

Tous les Chasseurs Fang bénéficient ensuite d’une capacité générique appelée Opposition Concordia (je ne suis pas certain que ce soit une très bonne traduction de Concordia Face Off ?) : tant que le vaisseau défend, s’il est à portée 1 et dans l’arc de tir principal de l’attaquant, alors il peut changer un résultat quel qu’il soit en résultat évasion.

 

Et là on est au cœur de ce qu’est le Fang : un petit vaisseau qui veut foncer dans le tas, être aussi proche que possible de son adversaire, et dans sa face plutôt que dans son dos – ce qui n’est pas exactement le comportement attendu d’un intercepteur, pour le coup, généralement plutôt porté à flanquer. Or les capacités spéciales de plusieurs des pilotes nommés jouent avec ce principe – de même que le talent « adjectif » des Racailles et Scélérats, Intrépide, qui paraît pour ainsi dire spécifiquement conçu pour ce vaisseau précisément… Oui, c’est l’essence même de ce vaisseau de kéké !

 

 

Voici pour les éléments « fixes » caractérisant ce vaisseau. Reste à envisager ceux qui sont susceptibles d’ajustements périodiques : les améliorations et les coûts. Hélas, c’est ici que le bât blesse, pour l’heure en tout cas…

 

Car, pour les améliorations, c’est vite vu : un slot de talent pour tous les pilotes sauf le générique à l’initiative la plus basse, la Recrue zélée – et un emplacement de torpilles pour tous.

 

Et.

 

C’est.

 

Tout.

 

Pas de modifications, notamment. Autant dire qu’avec le Fang, nous avons un vaisseau très peu personnalisable – voire pas du tout, à ce stade ; d’autant que, pour ce qui est des talents, certaines options sont nettement préférables à toutes les autres, et « l’adjectif » Intrépide, notamment, paraît un choix logique.

 

Et ça, ça m’ennuie quand même un brin : on a l’impression d’un vaisseau « clef en main », ce qui n’est jamais un design très pertinent, je crois… Mais c’en est un cas particulièrement extrême – bien plus embarrassant à mon sens que, je sais pas, un Dash Rendar v1 qui « fait son truc », ou un TIE/ph Fantôme qui a forcément une Feinte… Oui, c’est un truc qui me pose problème avec ce châssis – il n’incite pas à l’innovation, à la créativité. On peut sans doute tenter des trucs, mais c’est comme si les cartes vous braillaient à la gueule : « JE SUIS COMME ÇA ET PAS AUTREMENT ! »

 

L’autre problème de ce vaisseau réside dans les coûts – qui n’ont pourtant pas été affectés lors de la mise à jour de janvier. En l’état, le Chasseur Fang s’échelonne entre 44 points d’escadron pour la Recrue Zélée… et 68 points d’escadron pour Fenn Rau – un écart de 24 points tout de même, et d'autant plus significatif qu'il n'est pas exactement fréquent en v2.

 

Mais ici il faut noter en outre que Fenn Rau coûte douze points de plus que le pilote le plus onéreux après lui, qui est le Vieux Teroch – un écart pareil, le plus souvent, se justifie par le statut d’utilisateur de la Force, ce que n’est pourtant pas Fenn Rau ; on est davantage dans le territoire de l’as écrasant tous ses collègues, comme mettons Poe Dameron pour le X-Wing T-70 de la Résistance.

 

En sens inverse, il y a aussi un écart notable entre les deux pilotes génériques : six points d’escadron tout de même entre la Recrue zélée et le Pilote de l’Escadron Skull.

 

Et cette échelle de coûts me paraît problématique – tout spécialement pour un vaisseau essentiellement fragile, même s’il a des options défensives intéressantes et à vrai dire uniques. Si la Recrue zélée est probablement bien cotée, les autres pilotes devraient sans doute coûter un peu moins cher, voire bien moins cher. Un écart entre Fenn Rau et le Vieux Teroch est sans doute justifié, parce que Fenn Rau est vraiment balaise. Mais à ce point ? J’en doute quand même un peu.

 

Et si l’on revenait à notre comparaison avec l’Intercepteur TIE/in ? Pour le coup, c’est là aussi un châssis avec des écarts marqués – mais dans une gamme de prix tout autre : pour ce qui est des génériques, la situation est grosso merdo la même, puisque six points séparent le Pilote et l’As de l’Escadron Sabre. Après quoi il n’y a que deux pilotes nommés, et l’as Soontir Fel coûte huit points de plus que son subalterne Turr Phennir. Seulement voilà : les coûts s’échelonnent entre 34 et 52 points pour l’Intercepteur TIE/in – et Soontir à poil… coûte le même nombre de points d’escadron que Joy Rekkoff, soit le pilote nommé le moins onéreux (et le moins intéressant en ce qui me concerne) du Fang – et seize points de moins que Fenn Rau ! Je crois que le Chasseur Fang est plus redoutable que celui de Soontir Fel, et qu’il est donc normal que les coûts soient supérieurs – mais à ce point ? C’est du genre à dissuader d’intégrer le Fang dans une liste racaille… et c’est vraiment dommage, pour le coup.

 

les pilotes

 

Examinons maintenant les pilotes : il y en a six, deux génériques et quatre nommés. Leurs valeurs d’initiative s’échelonnent entre 1 et 6, et seul le générique le moins cher ne dispose pas de slot de talent.

 

 

Il s’agit de la Recrue zélée, initiative 1 (44 points d’escadron à ce jour). Elle a pour elle de coûter six points de moins que son collègue juste au-dessus, mais je suis tout de même un peu sceptique quant à son utilité : c’est trop cher pour envisager une quasi-nuée, et le Fang a vraiment envie de tirer le premier, parce que c’est un vaisseau dont l’essence même consiste à se mettre en danger. Il a aussi, pour le coup, tout intérêt à bénéficier du talent Intrépide, ce qui est prohibé pour la Recrue zélée. Je n’y crois pas trop, donc – mais n’hésitez pas à me détromper.

 

 

Le deuxième pilote générique est le Pilote de l’Escadron Skull, initiative 4 (50 points d’escadron). Comme à peu près tous les Fang, il est probablement trop cher, mais là je suppose qu’on commence à trouver des raisons d’en jouer : l’initiative de 4 n’est certes pas foufifolle, mais elle est du moins correcte, et le slot de talent est là, qui peut changer la donne. Je n’y crois pas trop, mais du moins est-ce envisageable.

 

 

On passe aux pilotes nommés : il y en a quatre, donc, et dont les valeurs d’initiative s’échelonnent entre 4 et 6. Les deux premiers sont tous deux à initiative 4.

 

Le moins onéreux est Joy Rekkoff (52 points d’escadron) – j’ai cru comprendre que c’était le seul pilote vraiment « nouveau » par rapport à la v1.

 

Sa capacité spéciale est assez particulière : tant qu’il effectue une attaque, quelle qu’elle soit, il peut dépenser une charge d’une amélioration torpilles équipée – dans ce cas, le défenseur lance un dé en moins.

 

Pourquoi pas, d’autant que cela peut éventuellement s’appliquer justement à une attaque à base de torpilles… mais, non, je ne suis vraiment pas convaincu : à cette heure, les trois types de torpilles existants n’ont qu’une charge, les Torpilles à protons avancées, ou deux au mieux, les Torpilles à protons et les Torpilles ioniques. Et leurs coûts s’échelonnent entre 6 (Torpilles à protons avancées et Torpilles ioniques) et 12 points d’escadron (les Torpilles à protons).

 

Je n’arrive pas vraiment à croire qu’un joueur pourrait vouloir cramer une précieuse charge de Torpilles à protons pour cet effet, et les Torpilles à protons avancées ne peuvent pas de la sorte se booster elles-mêmes… Si les Torpilles ioniques étaient moins chères, cela serait davantage envisageable, mais, en l’état, non, je n’y crois pas.

 

 

Deuxième pilote nommé, toujours à initiative 4 : Kad Solus (54 points d’escadron).

 

Après avoir entièrement exécuté une manœuvre rouge, il gagne deux marqueurs de concentration.

 

OK, c’est sympa, ça peut se montrer intéressant. Mais je suppose qu’il faut tout de même relever deux choses : d’une part, sur le cadran de manœuvres du Chasseur Fang, il n’y a que trois manœuvres rouges, qui sont des manœuvres de retournement, à savoir virage Koiogran 4 et tonneaux de Tallon 2. Elles ont de bonnes chances d’intervenir en jeu, mais demeurent sans doute un peu circonstancielles – outre que le stress que suscitent les manœuvres rouges, par définition, prohibe d’y avoir recours à chaque tour. Mais je suppose que c’est correct.

 

D’autre part, il faut souligner que la manœuvre rouge doit avoir été exécutée entièrement : le bump est donc hors-sujet.

 

Mais pourquoi pas…

 

 

Je crois tout de même qu’on arrive à quelque chose de bien plus intéressant avec les deux derniers pilotes – dont les capacités spécifiques ont ceci de commun qu’elles jouent bien davantage du design du Chasseur Fang, et plus précisément de l’Opposition Concordia, éventuellement renforcée par le talent Intrépide.

 

Tout d’abord, le Vieux Teroch, initiative 5 (56 points d’escadron) : au début de la phase d’engagement, il peut choisir un vaisseau ennemi à portée 1 ; si le Fang est dans l’arc de tir principal dudit vaisseau, alors ce dernier perd tous ses marqueurs verts.

 

Ce qui est bien, sans être dingue. C’est assez circonstanciel, disons – tous les vaisseaux ennemis ne joueront pas de ce genre de marqueurs, et seuls quelques cas relativement exceptionnels en auront plus d’un à la fois. Mais cela va bien dans le sens de l’Opposition Concordia.

 

Ceci dit, je tends à croire que le véritable atout du Vieux Teroch est ailleurs : avec son initiative de 5 et son emplacement de talent, il constitue un Fang plus redoutable que ses subalternes… tout en coûtant douze points d’escadron de moins que Fenn Rau. Et, oui, je crois que c’est ici que le Vieux Teroch se montre véritablement intéressant – et que cela peut justifier sans la moindre hésitation de l’intégrer dans une liste. Ce qui semble se produire assez régulièrement.

 

 

Mais on en arrive à la star : le légendaire Fenn Rau, à initiative 6 (ce qui est assez exceptionnel, comme vous le savez). Mais il coûte 68 points d’escadron, et c’est vraiment beaucoup…

 

Et probablement trop. Ceci dit, il y a une raison à ce surcoût considérable, qui le place dans une tout autre catégorie que le Vieux Teroch : c’est vraiment un excellent pilote, et l’as idéal aux commandes d’un Chasseur Fang.

 

Son initiative de 6 à elle seule le justifierait – mais il faut y ajouter son excellente capacité spéciale : tant qu’il défend ou effectue une attaque, si la portée d’attaque est 1 (sans condition d'arc, cette fois), alors il peut lancer un dé supplémentaire. Et c’est terrible : nous avons un vaisseau qui, dans l’idéal, c’est-à-dire s’il se trouve dans l’arc de tir principal du vaisseau ennemi à portée 1 (ce que ses manœuvres et ses actions rendent probable), tape à cinq dés rouges (dont un résultat dégât automatique s’il s’est muni du talent Intrépide), et défend à quatre dés verts, dont un donnera obligatoirement un résultat évasion ! Fenn Rau est méchant – et j’en ai fait les frais lors de mon dernier tournoi à Saintes

 

Oui, c’est vraiment la classe au-dessus : il est normal qu’il soit bien plus cher que le Vieux Teroch. Maintenant… eh bien, 68 points d’escadron, c’est quand même beaucoup. Certes, il ne va pas faire des folies côté améliorations, puisque son châssis même ne le lui permet pas – il prendra probablement Intrépide, pour trois points de plus, soit 71 en tout. Ce qui fait tout de même un peu plus d’un tiers de liste…

 

Il faut dire ce qui est : ce pilote est vraiment dangereux. Diminuer ses coûts pourrait vite entraîner le jeu (ou le méta, du moins) dans une pente fatale. Mais, en l’état, il est probablement trop onéreux. Il y a sans doute un équilibre à trouver quelque part – que je situerais, disons, vers 63 points ? En diminuant un peu les coûts des pilotes de rang inférieur, sauf la Recrue zélée ? Fenn Rau avec Intrépide à ce coût, cela donnerait pile-poil un tiers de liste, ni plus, ni moins. Mais je dis peut-être des bêtises… N’hésitez pas à me faire part de vos réflexions à cet égard.

 

une amélioration racaille

 

 

L’extension Chasseur Fang se montre relativement chiche en cartes d’améliorations – ce qui n’est pas si surprenant, au vu du caractère très peu personnalisable de ce vaisseau : il n’y en a que quatre, une de spécifique aux Racailles et Scélérats, et trois génériques, chacune en un seul exemplaire. Rien d’inédit par ailleurs : on trouvait tout cela, soit dans la boîte de base v2, soit dans les kits de conversion et notamment celui des Racailles comme de juste.

 

Commençons par l’amélioration spécifiques, qui est donc sans surprise le talent Intrépide (3). C’est le talent « adjectif » des Racailles et Scélérats. Or ceux des trois factions initiales sont un peu à la peine dans l'absolu, et plus encore comparés aux talents respectifs du Premier Ordre (Fanatique) et de la Résistance (Héroïque) – il est encore trop tôt pour se prononcer quant à leurs équivalents pour les nouvelles factions de la vague 3 (même si, à vue de nez, je doute de l’intérêt de celui des Séparatistes, si celui de la République pourrait se montrer intéressant dans la configuration adéquate).

 

Mais ce sentiment, concernant Intrépide, est d’ordre général. Or le Chasseur Fang est clairement le vaisseau racaille qui veut en profiter, car cela contribue à rendre plus efficace l’Opposition Concordia, et donc probablement le style de jeu du Chasseur stellaire du Protectorat.

 

En effet, tant qu’un pilote intrépide effectue une attaque principale, si la portée d’attaque est 1 et qu’il est dans l’arc du défenseur (une formulation que nous avons croisé à plusieurs reprises au cours de cette chronique, de manière plus que significative…), alors il peut changer un de ses résultats quel qu’il soit en un résultat dégât – dit autrement, c’est la variante offensive de l’effet défensif assuré par l’Opposition Concordia.

 

Cette carte pourrait être attribuée à d’autres vaisseaux racailles de manière fructueuse, je suppose, mais, pour la plupart, il y aurait sans doute bien des options plus intéressantes. En revanche, en ce qui concerne le Chasseur Fang, c’est vraiment tout bénéf’ ! Au point en fait où le choix de ce talent a peut-être quelque chose d’ « automatique »… Je suppose que d’autres options pourraient être envisagées, mais celle-ci est tellement « logique » ! Ce qui renvoie à mes vagues préventions en termes de game design évoquées plus haut, ce sentiment d’un vaisseau « clef en main », pas vraiment personnalisable. Et, oui, c’est efficace, mais je trouve ça quand même un chouia problématique – disons avec un peu de recul…

 

et trois améliorations génériques

 

Après quoi nous avons trois améliorations génériques – et peut-être un tantinet problématiques là encore, mais à leur manière…

 

 

Un autre talent, tout d’abord, qui est Casse-cou (3), réservé aux petits vaisseaux disposant d’une action d’accélération blanche – ce qui est bien le cas du Chasseur Fang.

 

Dès lors, tant que le vaisseau effectue une accélération blanche, il peut la rendre rouge, pour utiliser un gabarit de virage serré 1 à la place du tout droit 1 ou virage sur l’aile 1.

 

Je trouve ça un peu bof – mais peut-être parce que j’ai somme toute assez peu joué des vaisseaux dotés d’une accélération blanche jusqu’à présent ?

 

Le problème, ici, est ailleurs : pour un même coût en points d’escadron, je vais sans l’ombre d’un doute conférer à un Chasseur Fang le talent Intrépide plutôt que celui-ci, y a pas photo !

 

 

Deuxième amélioration générique, dans un tout autre registre : des Torpilles ioniques (6). C’est une attaque à quatre dés rouges dans l’arc de tir avant, et à portée 2-3 sans modificateur de portée. L’attaque requiert une acquisition de cible, et la dépense d’une charge (il y en a deux) : dès lors, si l’attaque touche, on convertit un résultat dégât ou critique en dégât, après quoi tous les autres dégâts et critiques attribuent des marqueurs ioniques à la place.

 

OK, il y a des trucs amusants à faire avec le jeu ionique, mais je ne suis pas hyper emballé quand même, de manière générale – disons que, là encore, c’est circonstanciel ; et dépenser six points d’escadron pour quelque chose d’aussi circonstanciel, eh bien, c’est à chacun de voir, j’imagine – je le fais volontiers en d’autres cas, mais, ici, je suis sceptique.

 

Bien sûr, concernant le Chasseur Fang, cette amélioration paraît surtout pertinente pour Joy Rekkoff, du fait de sa capacité spéciale qui pompe dans les charges des améliorations torpilles équipées. Mais j’ai déjà dit plus haut pourquoi je n’y croyais pas vraiment, inutile donc d’y revenir ici.

 

 

Reste une dernière amélioration… qui est assez déconcertante. En effet, il s’agit de la modification Postcombustion (six points d’escadron – à noter, de toutes les cartes, pilotes comme améliorations, figurant dans cette extension, c’est la seule à avoir été affectée par la mise à jour de janvier : elle coûte deux points de moins qu’à l’origine).

 

Or, comme nous l’avons vu, le Chasseur Fang ne peut pas s’équiper de modifications ! Et notamment pas de celle-là, qui lui aurait sans doute bien plu !

 

Que fait-elle donc ici ? Eh bien, cela tient sans doute aux cartes de « formation rapide » qui figurent dans la boîte : en effet, celles-ci ne tiennent pas nécessairement compte de l’état « officiel » des bandeaux d’améliorations dans les formats étendu et hyperespace – et on y trouve donc des Fang dotés de la Postcombustion ! Un pied de nez pour le moins ironique…

 

Or la présence de cette carte dans cette extension est déstabilisante à un autre titre : en effet, jusqu’à présent, cette modification ne se trouvait sauf erreur, et en un seul exemplaire à chaque fois, que dans la boîte de base v2 et dans cette extension portant sur un vaisseau qui ne peut donc pas en faire usage – on ne la trouvait, ni dans quelque kit de conversion que ce soit, ni dans quelque extension v2 que ce soit ! Et qu’importe si le TIE Advanced x1, par exemple, et Dark Vador tout spécialement, pouvait en faire très bon usage.

 

Une situation totalement absurde… Mais il semblerait que FFG en a pris note, et que cette carte doit figurer, et en plusieurs exemplaires sauf erreur, dans les nouvelles extensions de la vague 3, au moins Serviteurs de la Lutte et Gardiens de la République (que les vaisseaux en faisant partie puissent ou aient intérêt à s’en équiper ou pas, d’ailleurs) ; une bonne chose, si un peu tardive.

 

Car cette modification est potentiellement intéressante – d’autant plus qu’elle coûte un peu moins cher désormais. Elle n’est accessible qu’aux petits socles, et dispose de deux charges : après avoir entièrement exécuté une manœuvre à vitesse 3-5, on peut dépenser une charge pour effectuer une action d’accélération, même en étant stressé. Ce n’est typiquement pas le genre d’amélioration qu’on peut placer sur n’importe quel vaisseau, mais, sur un châssis approprié, et tant qu’à faire sur un as, ça peut être pas mal du tout.

 

Mais le Fang n’y a donc pas droit – et Fenn Rau peste.

 

 

Ou pas.

 

 

un truc de kéké

 

Bilan un peu mitigé, donc, pour cette extension ? Mais dès l’instant que l’on sort du registre de l’efficacité pure – car, de fait, le Fang peut être un vaisseau redoutable, et tout spécialement quand il est piloté par Fenn Rau.

 

Mes préventions sont ailleurs : d’une part, un game design peut-être un peu fainéant, ou qui, en tout cas, ne laisse pas vraiment d’options de personnalisation – et je trouve toujours ça regrettable. D’autre part, une échelle de coûts encore prohibitive à ce stade.

 

Mais il faut relever ici une chose : ces deux aspects problématiques sont susceptibles de variations au fil des ajustements périodiques des coûts et des emplacements d’améliorations. Je n’y crois pas forcément trop pour l’heure, d’autant que la mise à jour de janvier a fait totalement l’impasse sur ce châssis… Mais je suppose que c’est tout de même dans l’ordre de l’envisageable.

 

Et ça serait sans doute pas mal, parce que le Chasseur Fang est un bon vaisseau, et qui doit être très fun à jouer. C’est un truc de kéké qui prend un peu le contrepied de ce que l’on attend d’un chasseur de ce type : il ne cherche en principe pas à flanquer, mais fonce dans le tas full frontal. Ce qui m’évoque des choses comme deux brutes se livrant à un duel de regards, ou deux bolides qui se font face, et le premier qui tourne le volant a perdu… Oui, un truc de kéké, de bully brutal travaillé par la testostérone. Mais qui, en termes de jeu, se montre amusant plutôt qu’affligeant. Et ça c’est bien.

Voir les commentaires

Straight Outta Corellia

Publié le par Nébal

Straight Outta Corellia

second choix

 

Les camarades Acteris, Albu, Sepresham et moi-même avons fait notre rencontre X-Wing mensuelle, et, comme souvent, nous avions notre petite règle à la con – encore que ce ne soit probablement pas le meilleur terme, en l’espèce : il s’agissait plutôt d’un principe, et pas si con, imposant de jouer une liste n’appartenant pas à notre faction de prédilection – sachant qu’Acteris est essentiellement un joueur racaille, s’il a régulièrement joué l’Empire Galactique en v2, tandis qu’Albu est clairement un joueur rebelle, et Sepresham et moi-même des joueurs impériaux et Premier Ordre.

 

Et le résultat… Eh bien, ç’a été trois listes racailles, alignant chacune le Faucon Millenium de Lando, et, pour Acteris, une liste rebelle.

 

C’était la première fois que je jouais une liste racaille de ma création – séquence émotion… Ma première liste Scum ! Ça mérite bien d’être célébré en musique…

Ou bien, comme vous préférez…

Mais, oui, pour le coup, c’était quelque chose qui me tentait depuis pas mal de temps, si je n’avais jamais trouvé l’occasion de m’y mettre. C’est que je craignais, en même temps, de me retrouver confronté au même problème qui m’a affecté chaque fois que j’ai tenté de jouer rebelle : me sentir perdu, ne pas savoir composer une liste viable, et, en définitive, sortir quelque chose de fade et peu efficace, et, surtout, pas excitant...

 

Heureusement, cette fois, j’ai échappé à cette cruelle sentence – et je me suis beaucoup amusé ! Au point d’avoir bien envie de creuser la faction… même si, dans les semaines qui viennent, il y a des chances pour que la nouvelle faction des Séparatistes accapare mon attention. Mais, en parallèle, oui : j’ai envie de jouer autre chose que l’Empire Galactique ou le Premier Ordre pendant quelque temps. Séparatistes et Racailles, ça me paraît bien…

 

han/emon (oui, parfaitement)

 

 

Bon, fallait mettre les mains dans le cambouis… Et là j’étais un peu désarmé : ne connaissant pas bien la faction, je me sentais un peu perdu – ce qui s’est produit à chaque fois que j’ai tenté de composer une liste rebelle, à vrai dire.

 

Bon, j’avais quelques idées de vaisseaux qui me plaisaient bien : outre le Faucon Millenium de Lando, que je venais de chroniquer, il y avait – clairement – le Firespray, je louchais un peu aussi sur le YV-666, peut-être le StarViper, voire le Chasseur Fang (tout en craignant de me le faire pulvériser d’entrée de jeu, comme chaque fois ou presque que j’ai joué l’Intercepteur TIE/in…), et éventuellement des petits trucs rigolos comme le Quad Jumper

 

J’ai fouiné sur le ouèbe pour chercher des idées – et j’ai bien fini par trouver quelque chose. Cependant, j’ai tellement modifié cette liste qu’elle n’a en fait presque plus rien à voir avec le modèle initial ! Bon, je n’avais de toute façon pas le moins du monde envie de faire un copier-coller, hein...

 

Quoi qu’il en soit, je me suis retrouvé en définitive avec une liste à trois vaisseaux : un gros socle, qui est le Cargo léger YT-1300 personnalisé, piloté par Han Solo ; un socle moyen, qui est le Patrouilleur de classe Firespray, piloté par Emon Azzameen ; et enfin un petit socle, à savoir un Chasseur TIE/ln modifié, ou TIE de la Guilde Minière, piloté par le Capitaine Seevor.

 

Détaillons un peu tout ça…

 

 

En commençant par l’initiative la plus élevée – qui pour le coup est celle du gros socle. Car mon Cargo léger YT-1300 personnalisé, ou Faucon Millenium de Lando, était piloté par (le jeune) Han Solo (initiative 6, 54 points d’escadron) ; il faut dire qu’il s’agit clairement, et de loin, du meilleur pilote sur ce châssis – je vous renvoie à ma chronique de l’extension.

 

Tant que Han défend (ce que j’ai régulièrement oublié, con de moi !) ou effectue une attaque principale, si l’attaque est gênée par un obstacle, alors il peut lancer un dé supplémentaire. Ce qui est cool.

 

Sans vraie surprise, le talent associé renforçait cet effet : il s’agissait de Tir habile (2), qui fait que, quand Han effectue une attaque qui est gênée par un obstacle, il lance un dé rouge de plus. Et donc du coup deux dés de plus par rapport à une attaque normale : le YT-1300 racaille n’ayant qu’une attaque de 2, il apprécie tout spécialement ce genre de bonus circonstanciels, et on est fortement incité de tabler dessus.

 

Le titre Faucon Millenium de Lando (6) joue pour le coup un peu dans le même registre : je ne l’ai pas pris pour ses deux premiers effets, liés à la présence d’un Vaisseau de secours, que j’ai finalement choisi de ne pas jouer (inutile donc de les détailler ici) – aussi me suis-je posé la question de la pertinence de cette dépense de six points d’escadron tout de même… Mais, en définitive, je m’y suis tenu, et je crois que c’était le bon choix. Du coup, tant que Han effectue une attaque principale contre un vaisseau qui est stressé, il jette – là encore – un dé rouge supplémentaire.

 

J’avais donc tout intérêt à faire en sorte que mon adversaire soit stressé. J’ai finalement écarté l’option 0-0-0 : le joueur adverse ne choisirait jamais de prendre un marqueur de stress dans ces circonstances, et Han préfère de manière générale avoir des obstacles entre sa cible et lui, ce qui pose problème avec la portée 0-1 du droïde sadique. Et, donc, j’ai choisi de jouer sur les obstacles. Je m’étais muni de trois nuages de débris, mais, tant qu’à faire, j’ai choisi d’en prendre encore plus en définitive, en équipant Han (et à vrai dire aussi son comparse Emon Azzameen) de l’amélioration illégale (mais qu’est-ce que c’est donc que cette chose ? s’interroge le joueur impérial en moi) Largage de cargaison (4) : au travers d’une action (donc pas à la phase système, attention !), je peux dépenser la charge unique de cette carte pour larguer avec le gabarit tout droit 1 (et seulement celui-ci, tant pis pour Emon Azzameen) une Cargaison égarée – qui devient dès lors un nouveau nuage de débris, particulièrement gros.

 

En supposant donc que mon adversaire serait régulièrement stressé, j’ai choisi de rendre Han plus menaçant encore à cet égard, en lui associant l’artilleur BT-1 (2) : l’astromech ultraviolent fait que, quand Han effectue une attaque, il peut changer un résultat dégât en résultat critique pour chaque marqueur de stress qu’a le défenseur. Cool !

 

Me restait de la place pour une dernière amélioration, d’un autre ordre : l’équipage L3-37 (4), qui permet, en une occasion, de retourner sa carte, quand Han défend, pour contraindre l’adversaire à rejeter tous ses dés d’attaque – ce qui est déjà bien. Mais la carte retournée devient alors une configuration nommée Programmation par L3-37, qui rend le YT-1300 plus manœuvrable, en diminuant la difficulté de toutes ses manœuvres de virage sur l’aile, qui deviennent en fait toutes bleues ; ceci, à la condition que le vaisseau ne soit plus protégé, c’est-à-dire qu’il n’ait plus de boucliers (le Faucon Millenium de Lando n’ayant que trois boucliers à la base, il y avait des chances pour que cela se produise à terme). Un autre effet très sympathique, donc – et pouvant, pour le coup, prémunir Han, non seulement contre une attaque redoutable, mais aussi de souffrir lui-même du stress ; et avec tous ces nuages de débris sur le tapis de jeu, c’était sans doute quelque chose à prendre en compte.

 

Voilà pour Han, qui représente en tout, équipé de la sorte, 72 points d’escadron – ce que je ne trouve vraiment pas cher payé ! Le Faucon racaille bénéficie vraiment d’une échelle de coûts très attractive…

 

 

Deuxième vaisseau, un socle moyen, à savoir un Patrouilleur de classe Firespray, piloté, non, pas par Boba Fett, mais par Emon Azzameen (initiative 4, 76 points d’escadron – oui, à poil, il représente quatre points d’escadron de plus que Han Solo tout équipé ! ce qui en dit long, pour les deux vaisseaux...) ; car Emon me paraît plus rigolo que Boba, notamment quand il fait mumuse avec des engins…

 

Et cela tient à sa capacité spéciale : quand il est censé larguer un engin en utilisant un gabarit tout droit 1, il peut, à la place, utiliser un gabarit tout droit 3, ou virage serré 3, à gauche comme à droite. Et c’est vraiment bon… Jusque-là, je n’avais quasiment jamais joué « bombes » sans employer un senseur Simulateur de trajectoire ; mais les options conférées à Emon Azzameen de la sorte sont remarquables, et ce d’autant plus qu’avec son arc de tir arrière à trois dés rouges, Emon ne craint pas spécialement de montrer son cul à ses adversaires : bien au contraire, il peut les attaquer quand même, et aussi fort que s’ils se trouvaient devant lui !

 

Cette approche du jeu a largement décidé du titre à attribuer au Firespray : Andrasta (4), qui fait que le vaisseau gagne un emplacement d’engins supplémentaires (il en a donc deux en tout), ainsi qu’une action blanche de rechargement.

 

Passons aux engins – qui sont du coup de deux types : d’abord, des Bombes à protons (5), qui ont deux charges ; quand elles explosent, à la fin de la phase d’activation, elles infligent un dégât critique automatique à tous les vaisseaux à portée 0-1.

 

Mais, ensuite et peut-être surtout, j’ai également attribué à Emon des Mines de proximité (6) ; elles ont là encore deux charges, mais qu’il est impossible de récupérer. Les mines bénéficient d’un bien plus gros gabarit que les bombes, et peuvent se montrer particulièrement destructrices : quand un vaisseau passe dessus ou chevauche le gabarit, il subit d’abord un dégât automatique, puis doit lancer deux dés rouges, et se paye alors autant de résultats dégâts ou critiques. C’est vraiment terrible.

 

Restait de la place pour une dernière amélioration, et j’ai donc choisi d’équiper Emon, comme Han et pour les mêmes raisons, d’un Largage de cargaison illégal (4).

 

En tout, Emon Azzameen équipé de la sorte représente 95 points d’escadron – il est de très loin le vaisseau le plus onéreux de cette liste… mais je crois qu’il en vaut franchement la peine.

 

 

Dernier vaisseau, un petit socle : il s’agit d’un Chasseur TIE/ln modifié, ou TIE de la Guilde Minière, piloté par le Capitaine Seevor (initiative 3, 30 points d’escadron).

 

Comme tous ses collègues, Seevor bénéficie de la capacité générique Stabilisateurs crantés : quand il se déplace, il ignore les astéroïdes (attention, pas les obstacles en général).

 

 

Et là, j’avoue que je ne suis pas bien sûr de comment cela fonctionne, en définitive : que recouvre précisément cette notion de déplacement ? Dans ma partie contre Acteris, Seevor a effectué un déplacement qui l’a fait atterrir sur un astéroïde (je voulais le dépasser, mais j’ai visé un peu court…) : fallait-il considérer que cela faisait partie de son déplacement, ou bien devait-il jeter le dé rouge pour un éventuel dégât, être privé de son action, et ne pas pouvoir tirer lors de la phase d’engagement ? En définitive, Acteris a supposé que je pouvais faire une action – et j’ai du coup fait un tonneau pour dégager de l’astéroïde et me préserver une opportunité de tir. Mais je ne suis vraiment pas certain que cela fonctionne comme ça… N’hésitez pas à éclairer ma lanterne !

 

Quoi qu’il en soit, Seevor, en plus de cette capacité générique, dispose d’une capacité spécifique : tant qu’il défend ou effectue une attaque, avant de lancer les dés d’attaque, et s’il n’est pas dans le « bullseye » du vaisseau ennemi, il peut dépenser une charge (il en a une, récurrente) pour faire gagner un marqueur de brouillage à l’adversaire (à noter, ce n’est pas une action, et la portée 1 de l’action de brouillage ne s’applique par ailleurs pas). Je n’étais pas sûr que ce serait très efficace, mais cela me paraissait amusant.

 

Seevor aimant faire mumuse avec les astéroïdes (même d’une façon que je ne suis pas certain de bien comprendre…), il m’a paru pertinent de lui associer le talent Tir habile (2), comme pour Han Solo.

 

Et le Capitaine Seevor représente de la sorte 32 points d’escadron.

 

La liste en tout fait 199 points d’escadron, et en voici le résumé :

 

Cargo léger YT-1300 personnalisé – •Han Solo – 72

    •Han Solo – Le Kid Corellien (54)

        Tir Habile (2)

        •L3-37 (4)

        Largage de Cargaison (4)

        •Faucon Millenium de Lando (6)

        •BT-1 (2)

Patrouilleur de Classe Firespray – •Emon Azzameen – 95

    •Emon Azzameen – Grand Armateur (76)

        Bombe à Protons (5)

        Largage de Cargaison (4)

        •Andrasta (4)

        Mine de Proximité (6)

Chasseur TIE/ln modifié – •Capitaine Seevor – 32

    •Capitaine Seevor - Patron Autoritaire (30)

        Tir Habile (2)

Total: 199/200

première partie : sepresham (racailles et scélérats)

 

 

C’est parti ! Nous avons tiré au sort, et, lors de ma première partie de la journée, j’ai affronté le camarade Sepresham.

 

Lui aussi jouait une liste Racailles et Scélérats, et lui aussi alignait un Cargo léger YT-1300 personnalisé, mais piloté par Lando Calrissian (49), et doté d’un Vaisseau de secours – enfin, plus ou moins… puisqu’il s’agissait en fait d’un Drone automatique (12), arrimé en début de partie. Le YT-1300 bénéficiait du titre Faucon Millenium de Lando (6), et emportait deux équipages : Boba Fett (4) et Tobias Beckett (2). Soit 65 points d’escadron pour le YT-1300, plus 12 points d’escadron pour le Drone, et donc 77 points d’escadron pour ces deux socles associés.

 

Il y avait également un Cargo léger HWK-290, piloté par Dace Bonearm (35), bénéficiant du très onéreux mais indispensable titre Moldy Crow (18), emportant un Copilote perspicace (8), doté de Moteurs améliorés (2) et pouvant larguer des Charges sismiques (3) : 66 points d’escadron en tout.

 

Enfin, Sepresham alignait un Y-Wing BTL-A4, piloté par Kavil (43). Le vaisseau emportait un Astromech R2 (4), pouvait tirer à la Tourelle à canons ioniques (4), et larguer un Filet Conner (6) : 57 points d’escadron en tout.

 

La liste de Sepresham représentait donc 200 points d’escadron tout rond, et c’était à moi de décider qui serait le premier joueur : j’ai décidé que ce serait Sepresham.

 

Les vaisseaux s’activaient donc dans l’ordre suivant : Drone automatique (une fois largué) ® Capitaine Seevor ® Dace Bonearm/Lando Calrissian ® Emon Azzameen ® Kavil ® Han Solo.

 

Et ils s’engageaient dans cet ordre : Han Solo ® Kavil ® Dace Bonearm/Lando Calrissian ® Emon Azzameen ® Capitaine Seevor ® Drone automatique (une fois largué).

 

 

Nous avons placé les obstacles, et Tobias Beckett a permis à Sepresham d’en déplacer un.

 

Il n’y a pas forcément grand-chose à dire de mon déploiement

 

 

En revanche, Sepresham a tenté un truc très bizarre et/ou audacieux : il a choisi d’utiliser son équipage Boba Fett pour placer Lando très en avant dès le départ ! Nous allions clairement nous tirer dessus dès le premier tour… mais j’avais l’avantage du nombre, d’une certaine manière, car Han et Seevor pouvaient de la sorte s’en prendre au seul Lando.

 

Oui, il a fallu enlever la figurine de Lando sur cette photo : il n'était pas entré en collision avec Seevor, mais la figurine était tout de même trop grosse...

 

Et, pour le coup, c’était probablement une mauvaise idée : Lando ne s’est pas fait démonter d’emblée, non, mais il a pris des coups sévères dès le premier tour, sans que je pâtisse moi-même de cette entrée en matière.

 

Lando passait certes derrière moi dès le tour 2, mais ça ne changerait rien pour Han, tandis que Seevor ne comptait pas s’attarder là : il avait son rôle de « petit truc pénible » à jouer, en soutien de Emon Azzameen, et j’avais plus particulièrement envie de l’opposer à Dace Bonearm, pour « casser » sa combo Copilote perspicace/Moldy Crow avec l’effet de brouillage chelou du TIE de la Guilde Minière – ceci afin de l’affaiblir face à mon Firespray.

 

 

Mais du coup il y avait pas mal de monde dans un espace restreint du tapis de jeu – d’autant plus que Sepresham a très vite largué le Drone automatique, qui a tout naturellement choisi d’en rajouter une couche ! Gros bordel...

 

 

Dans un autre coin du tapis de jeu, Han se retrouvait pris en sandwich entre Lando et Kavil – et c’était surtout ce dernier qui m’ennuyait un peu, car il avait de quoi m’ioniser, en bénéficiant du soutien de Dace Bonearm (éloigné, certes, mais pas suffisamment pour ne pas pouvoir intervenir).

 

 

Ça n’a pas manqué : Han a pris trois marqueurs ioniques, il serait contraint au tour suivant de faire une manœuvre ionique et ne pourrait faire alors qu’une action de concentration.

 

 

Sur l’autre front, Dace Bonearm, un peu moins menaçant maintenant qu’il avait usé de sa capacité spéciale ionique longue à recharger, est passé derrière moi – ce qui m’arrangeait : Emon Azzameen était beaucoup plus dangereux de la sorte, pouvant tirer dans son arc arrière et larguer ses engins avec ses gabarits bizarres ! Ceci étant, mes mines n’ont rien produit dans cette partie – même si c’était pas passé loin… Emon a infligé pas mal de dégâts au HWK-290 – mais sans parvenir à le sortir : il lui restait un point de coque en fin de partie…

 

De l’autre côté, Lando a commis une erreur en se positionnant sur un nuage de débris : Han était en mesure de lui faire plus de dégâts, du coup !

 

Tandis que Seevor venait à la rescousse… Et là il s’est produit un truc assez bizarre : Kavil s’était positionné de manière à larguer un Filet Conner que mon YT-1300 serait obligé de traverser. Mais, sans avoir cela spécialement en tête, j’avais donc choisi de tracer avec mon TIE de la Guilde Minière pour rejoindre ce front… et, du fait de l’initiative, c’est le TIE qui a fait sauter le Filet ! Seulement il avait déjà été amoché : le dégât supplémentaire l’a fait sortir du tapis de jeu…

 

 

Ceci étant, Han a pu avancer un peu : il avait Lando aux fesses… mais ça n’était pas plus mal : c’était le bon moment pour larguer une cargaison !

 

 

Il y avait du coup des débris entre les deux YT-1300, ce qui faisait que l’attaque de Han gagnait deux dés de plus ! Et Lando a ainsi subi d’assez gros dégâts lors du dernier tour… Lui aussi pouvait en bénéficier, mais Han était en meilleur état !

 

 

Car c’était le dernier tour – et cette partie, si elle a été très amusante à jouer, n’a pas exactement été « sanglante » : de part et d’autre, nous n’avons finalement pas infligé assez de dégâts pour nettoyer le tapis de jeu. En fait, un seul vaisseau a été dégagé, et c’était mon Capitaine Seevor : 32 points pour Sepresham !

 

Et, non : le Drone automatique, même largué assez tôt dans la partie, n’avait pas explosé lors du dernier tour… Nous avons joué assez lentement, aussi bien Sepresham que moi-même ; certainement pas par antijeu, mais sans doute parce que lui comme moi ne connaissions pas très bien les vaisseaux que nous jouions et leurs possibilités – c’était après tout le principe même de cette journée…

 

Du coup, je n’ai touché pour ma part que la moitié des points de Dace Bonearm (qui était à deux doigts, non, un seul, de sortir, mais, que voulez-vous…) et la moitié des points de Lando Calrissian (qui avait pris de gros dégâts, mais je ne sais plus où il en était exactement à la fin du dernier tour ?), soit 66 points en tout.

 

Victoire, donc, 66-32.

 

Pas une partie « sanglante », non, mais très amusante quand même – avec quelques « morceaux de bravoure », à vrai dire dès le positionnement couillu de Lando au premier tour (même si c’était très probablement une erreur) ; puis il y a eu la grosse détonation ionique, Seevor qui faisait son chieur face à Dace avant d’aller à la rescousse de Han et de se payer le Filet Conner, l’ultime largage de cargaison, ce genre de choses… Fun !

 

deuxième partie : albu (racailles et scélérats)

 

 

Pour la deuxième partie, nous avons choisi d’opposer les deux vainqueurs d’un côté, les deux perdants de l’autre. Je me suis ainsi retrouvé à affronter le camarade Albu : lui aussi avait une liste Racailles et Scélérats, un peu à mi-chemin de celle de Sepresham et de la mienne, d’une certaine manière.

 

Adonc : il y avait là encore un Cargo léger YT-1300 personnalisé, et qui, oui, était piloté par Han Solo (54) ; comme mon Han, il bénéficiait du titre Faucon Millenium de Lando (6), dans l’optique de bénéficier de l’effet de stress, et il avait lui aussi le talent Tir habile (2) ; comme le Faucon de Sepresham, cette fois, il emportait l’équipage Tobias Beckett (2) ; enfin, il y avait un second équipage, qui était 0-0-0 (5). En tout, 69 points d’escadron.

 

Deuxième vaisseau, et en fait le plus coûteux : une Plateforme d’attaque de classe StarViper, pilotée (forcément ?) par Guri (63). Elle bénéficiait de Senseurs avancés (10) et du talent Manœuvre improbable (6). En tout, 79 points d’escadron.

 

Enfin, il y avait, comme chez Sepresham, un Y-Wing BTL-A4, et qui était là encore piloté par Kavil (43). Albu a cependant choisi de l’équiper plutôt d’une Tourelle dorsale (2), rendue plus menaçante par un Artilleur de tourelle vétéran (6) ; il avait enfin le talent Adresse au tir (1). Et donc 52 points d’escadron en tout.

 

La liste complète faisait 200 points d’escadron tout rond, ce qui me confiait à nouveau la décision concernant le premier joueur – ce qui en pratique n’aurait de conséquences que pour nos deux Han Solo. Là encore, j’ai choisi d’attribuer ce rôle à mon adversaire.

 

Les vaisseaux s’activaient donc dans cet ordre : Capitaine Seevor ® Emon Azzameen ® Guri/Kavil ® Han Solo (Albu) ® Han Solo (Nébal).

 

Et ils s’engageaient dans cet ordre : Han Solo (Albu) ® Han Solo (Nébal) ® Guri/Kavil ® Emon Azzameen ® Capitaine Seevor.

 

 

À noter, il s’est passé un truc bizarre lors de la mise en place… On peut relever, déjà, que mon adversaire comme moi-même, désireux de jouer sur le stress, avions choisi de ne recourir qu’à des nuages de débris.

 

Seulement il y a eu... oui, un truc bizarre, quand Albu a voulu profiter de l’effet de Tobias Beckett : il a eu beau chercher partout, il n’y avait pas un seul endroit où placer le nuage de débris qu’il voulait changer de place, du fait des conditions de portée !

 

Or nous n’avions pas relevé la position initiale exacte de cet obstacle… et le texte de Tobias Beckett ajoutant une condition supplémentaire (« au-delà de la portée 2 de tout [… ] vaisseau »), il ne semblait plus possible de le replacer là où il se situait « approximativement » à l’origine. En définitive, il n’y avait donc que cinq obstacles sur le tapis de jeu en début de partie… Je ne suis pas tout à fait certain que ce soit « la bonne règle » : n’hésitez pas à éclairer notre lanterne à ce propos si jamais.

 

 

Ma tactique n’avait rien de bien compliqué : je comptais passer au large avec Han, pour bénéficier de sa tourelle d’arme principale et tant qu’à faire en profitant des obstacles pour déclencher sa capacité spéciale renforcée par Tir habile – ce qui a fonctionné : non seulement mon Han n’a jamais été inquiété de toute la partie, mais en outre il a pu infliger des dégâts assez conséquents au Han d’en face et dans une moindre mesure à Kavil.

 

 

Au milieu, Emon Azzameen comptait rester dans son couloir mais passer aussitôt que possible dans le dos du Han d’en face pour le matraquer avec son arc de tir arrière et ses bombes et mines – ce qui, là encore, a parfaitement fonctionné : les mines, notamment, se sont montrées redoutables, là où je n’en avais rien retiré lors de la première partie !

 

Quant à Seevor… eh bien, il y avait Guri en face, et je me doutais bien qu’il ne ferait pas de miracles. Mais je comptais dès lors en faire une « distraction », disons, le petit truc pénible sur le chemin, pas menaçant, mais qui fait chier – en provoquant du bump, le cas échéant. Ce qui a… étonnamment fonctionné là encore ? De fait, il a tenu bien plus longtemps que je n’osais l’espérer, et a bel et bien tenu Guri à l’écart pendant un temps non négligeable ! Ce qui a fait crisser des dents à Albu, de manière très compréhensible… Vive les trois dés verts !

 

 

Bon, à force, il s’est fait dégager, hein… Tandis que le Han d’en face, très lourdement amoché par mon Han et le redoutable Emon Azzameen, a choisi de prendre un peu de champ pour revenir dans de meilleures conditions.

 

Par chance, cela n’a pas rendu mes vaisseaux inefficaces, car ils pouvaient toujours s’en prendre à Kavil – pour un temps du moins.

 

 

De fait, il y a eu comme un tour de « repositionnement » de la part d’Albu : son YT-1300 se retournait vers moi, Kavil s’éloignait pour survivre, et Guri, enfin débarrassée de Seevor, comptait bien m’infliger de vilaines touches…

 

 

Mais si Kavil était hors-jeu de la sorte, le Han Solo d’Albu, déjà bien abîmé, constituait une cible de choix pour mon Han aussi bien que pour Emon : il n’a plus tardé dès lors à quitter le tapis de jeu.

 

Guri, quant à elle, était peu ou prou intouchable – je ne lui ai pas fait le moindre dégât de toute la partie, sauf erreur ; mais, en contrepartie, elle ne m’a pas fait très mal non plus...

 

Adonc : Albu, comme Sepresham avant lui, n’a obtenu que les points pour le Capitaine Seevor – soit 32.

 

De mon côté, en revanche, j’avais la totalité des points de Han Solo, soit 69, et la moitié des points de Kavil, soit 26, et donc 95 points en tout.

 

Nouvelle victoire, 95-32 !

 

Exceptionnellement, je suis assez satisfait par mon pilotage – ça ne m’arrive pas tous les jours, trèèèèèèèèèès loin de là, mais, dans cette partie, je crois que j’ai bien piloté, pour une fois, et j’en étais content.

 

D’autant que, décidément, je m’amusais beaucoup avec cette liste, pour moi totalement inédite. Lors de cette partie, tout spécialement, j’ai pu apprécier combien Emon Azzameen était redoutable, notamment avec des Mines de proximité…

 

Cela dit, Albu a trouvé cette partie frustrante, et je peux le comprendre : à plusieurs reprises, il a vraiment manqué de chance, et pas mal des choses qu’il comptait faire avec cette liste, et qui en théorie auraient dû fonctionner et l’avaient fait précédemment dans sa partie contre Acteris, n’ont produit cette fois que des résultats au mieux limités…

troisième partie : acteris (alliance rebelle)

 

 

Après une interruption rôlistique et le départ des camarades Albu et Sepresham, le camarade Acteris m’a proposé de livrer une dernière partie – oh ben oui alors ! Il jouait Alliance Rebelle, une liste qui a pas mal évolué en cours de journée, même si la base demeurait la même.

 

Adonc, il y avait deux B-Wing A/SF-01. Le premier était piloté par Braylen Stramm (47), et le second par Ten Numb (46). Ils étaient conçus exactement de la même manière : Tir habile (2), Détecteur anti-collision (6), Boucliers améliorés (4) et Torpilles ioniques (6) – ce qui faisait en tout 65 points d’escadron pour Braylen Stramm, et 64 points d’escadron pour Ten Numb.

 

Ils étaient appuyés par un U-Wing UT-60D, piloté par Magva Yarro (50). Ici, je n’ai pas la liste sous les yeux, et il y a donc peut-être quelques inexactitudes… Je sais que ce socle moyen emportait les deux équipages Leia Organa (2) et Lando Calrissian (2). Il avait forcément sa configuration Aile pivot (0), et il me semble, j’en suis à peu près sûr, qu’il avait lui aussi des Boucliers améliorés (6) et un Détecteur anti-collision (6). Peut-être avait-il aussi le talent Tir habile (2) ? Ce qui ferait 68 points d’escadron en tout. Bon, par-là, quoi…

 

En l’état, cette liste représenterait 197 points d’escadron. Ce qui est certain, c’est qu’elle en faisait 198 au plus, car c’est Acteris qui a choisi le premier joueur – et il a décidé de s’attribuer ce statut.

 

Les vaisseaux s’activaient donc dans cet ordre : Magva Yarro ® Capitaine Seevor ® Braylen Stramm/Ten Numb ® Emon Azzameen ® Han Solo.

 

Et ils s’engageaient dans cet ordre : Han Solo ® Braylen Stramm/Ten Numb ® Emon Azzameen ® Magva Yarro ® Capitaine Seevor.

 

 

Cette partie s’est montrée plus brutale que les deux précédentes – je suppose que c’est dans l’ordre des choses avec des B-Wing. À vrai dire, il y avait tellement de « points de vie » à dégager en face que je n’étais pas bien certain de comment m’y prendre…

 

D’autant qu’il y avait un autre aspect à prendre en compte : le stress ! Avec Han Solo, je tapais plus méchamment quand mon adversaire était stressé. Mais, en l’espèce, les deux B-Wing voulaient être stressés, car cela les rendait beaucoup plus dangereux ! Avec mes nuages de débris, cela risquait de leur être profitable… Mais je n’étais pas bien certain de comment tout ça tournerait, et si cela avantageait vraiment un joueur ou l’autre. Les probas, c’est pas mon fort…

 

 

À noter, c’est durant cette partie qu’est intervenu notre questionnement mentionné plus haut sur l’effet exact des Stabilisateurs crantés du TIE de la Guilde Minière – ici, comme vous pouvez le voir, j’ai donc pu faire un tonneau pour me dégager de l’astéroïde sur lequel j’avais atterri, mais, décidément, je ne suis vraiment pas sûr que c’était bien la règle ; vraiment pas…

 

 

Quoi qu’il en soit, l’affrontement s’est montré rude – et Emon Azzameen était au cœur de la bataille. Ce qui m’arrangeait, en fait : là encore, il a pu larguer des Mines de proximité et des Bombes à protons, pour un effet notable, car les B-Wing sont assez rapidement passés derrière lui.

 

Han était un peu plus à l’écart, pas vraiment inquiété par les B-Wing (ou le U-Wing, d’ailleurs), ce qui lui permettait de faire un soutien d’artillerie avec sa tourelle d’arme principale ; dans cette position, il ne bénéficiait pas vraiment des obstacles, mais le stress des B-Wing a pu lui assurer quelques jolis tirs.

 

Quant à Seevor, eh bien, il a fait son chieur, comme d’hab’ – même si, pour le coup, sa capacité spéciale ne s’est pas montrée utile : les B-Wing avaient tendance à se stresser, donc, ce qui pour eux remplaçait utilement d’éventuels marqueurs de concentration ou d’évasion, ou des acquisitions de cible. Mais un bump ici ou là pouvait toujours se montrer utile...

 

 

Et ça a payé : Braylen Stramm a assez vite dégagé, tant je concentrais mes tirs sur lui – l’idée était bien de faire sortir les vaisseaux adverses un par un, et, à ce compte-là, j’ai plus ou moins choisi de faire l’impasse sur Magva Yarro, qui s’est régulièrement retrouvée à l’écart de toute façon.

 

 

Maintenant, Emon avait subi de lourds dégâts dans cette affaire, et c’était clairement et à bon droit la cible prioritaire de Ten Numb. Il me fallait fuir – même si, avec ce vaisseau et ce pilote, présenter son cul au prédateur est en fait profitable, donc. Mais je n’ai pas su me montrer aussi efficace avec mes engins contre Ten que contre feu son collègue, et j’avais vraiment chaud aux fesses…

 

Han, lui, avait dû prendre le large pour un temps, et il s’agissait de le ramener dans l’action aussi vite que possible – pour attaquer Ten Numb et éventuellement le distraire ; bon, je n’y croyais pas deux secondes, Acteris savait très bien que sa proie était le Firespray

 

Mais, à l’autre bout du tapis de jeu, Magva Yarro et Seevor étaient seuls… et se tapaient dessus, ce qui était probablement une erreur de ma part : j’aurais dû fuir avec mon TIE de la Guilde Minière pour préserver quelques points d’escadron, ou tant qu’à faire essayer de rejoindre le dernier B-Wing, mais la vitesse limitée et le cadran de manœuvres de Seevor me restreignaient dans mes choix, et, casual bordel, je l’ai lancé connement sur Magva Yarro : vous vous doutez bien qu’avec ses trois points de coque il n’allait pas faire long feu…

 

 

Mais le U-Wing, après ce fait d’armes, était hors-jeu. La scène se déroulait à l’autre bout du tapis : Emon avait Ten Numb collé au cul, il lui infligeait régulièrement des dégâts, et Han aussi, maintenant à portée, mais la situation demeurait critique : les points de coque du Firespray giclaient à vue d’œil…

 

 

Courage, fuyons ! Emon a tracé aussi vite que possible, en faisant qui plus est usage de son accélération – je ne me souviens plus si Ten Numb était encore à portée, mais il me semble que oui, à un poil de couille près.

 

Seulement Han tirait avant lui… et il a pu sortir le B-Wing avant qu'il ne fasse feu. Ouf ! Mon Firespray n’avait plus qu’un point de coque – et, étant le vaisseau le plus cher de ma liste et de loin, il aurait conféré la victoire à Acteris, largement.

 

Mais non ! Du coup, Acteris n’a remporté l’intégralité des points que pour le Capitaine Seevor, comme d’hab’, soit 32, et n’a obtenu que la moitié seulement des points d’Emon Azzameen, soit 48 : 80 points en tout.

 

Quant à moi, qui avais ignoré Magva Yarro durant l’essentiel de la partie, j’avais l’intégralité des points des deux B-Wing : 65 pour Braylen Stramm, et 64 pour Ten Numb – soit 129 points en tout.

 

Et donc troisième victoire, 129-80 !

 

Une très chouette partie, très tendue et très amusante – le stress était un maître mot, et pas seulement sur le tapis de jeu…

 

mon palpatine chou, faucon cause

 

Bilan très positif, donc, pour cette journée et pour cette première tentative de liste racaille ! Elle s’est montrée plus efficace que je n’osais l’espérer, et par ailleurs très fun à jouer.

 

 

Le champion de la journée, pour moi, est clairement Emon Azzameen. Moi qui n’ai jamais vraiment joué bombes, et en tout cas jamais sans un Simulateur de trajectoire, j’ai pu apprécier combien ce pilote était redoutable en se passant du senseur. J’ai surtout pu apprécier le pouvoir de destruction massive des Mines de proximité, que je n’avais sauf erreur jamais joué en v2… mais, même sans cela, ce vaisseau manœuvrable et rapide, avec ses deux arcs de tir, est un vrai winner. À vue de nez, parce que bombes et mines, Emon Azzameen m’excite en fait davantage que le célébrissime Boba Fett, mais je suppose qu’il me faudra tenter l’expérience avec ce dernier – et/ou avec le titre Marauder

 

Bilan très satisfaisant aussi pour le Faucon Millenium de Lando, dans la lignée de ce que j’avais relevé dans ma chronique mais aussi au-delà (notamment du fait de l'absence de Vaisseau de secours). Han Solo est clairement le meilleur pilote sur ce châssis, il est vraiment très fort, et vaut absolument le surcoût par rapport à Lando Calrissian – il vaut aussi qu’on paye deux points de plus pour Tir habile. Parce que, de toute façon, un atout non négligeable du Faucon racaille réside dans ses coûts absolument dérisoires : cela tient probablement à son attaque de 2 seulement, mais qu’importe : ce vaisseau n’est vraiment pas cher – et se montre très efficace pour un coût pareil, presque absurdement. BT-1 s’associe bien au titre Faucon Millenium de Lando – mieux, je pense, que 0-0-0, même si on pourrait certes envisager d’embarquer les deux, en économisant des points ailleurs. Concernant L3-37, sa capacité défensive m’a été régulièrement utile – en revanche, je ne crois pas avoir jamais vraiment bénéficié de la Programmation par L3-37, mais qu’importe : cela me paraît toujours une amélioration bienvenue dans l'absolu. De même pour le Largage de cargaison, s’il m’a surtout été utile durant la première partie – j’aurais en revanche probablement pu faire l’économie de cette amélioration sur le Firespray.

 

Le point d’interrogation dans cette liste, c’est le Capitaine Seevor. Il me paraît pertinent de compléter l'association Han/Emon (oui) avec un « petit vaisseau qui fait chier », et, disons-le, ce TIE de la Guilde Minière a parfaitement accompli sa mission (surtout dans la partie contre Albu). Maintenant, la capacité spéciale de Seevor, si elle est très amusante, ne s’est qu’assez rarement déclenchée durant l’ensemble de cette journée – parfois du fait de la stratégie adoptée par mes adversaires, souvent en raison de son initiative trop faible pour que cela se montre vraiment efficace (l'effet ne se produisait dès lors qu'en défense). Par ailleurs, je ne suis pas certain qu’il ait bénéficié ne serait-ce qu’une seule fois de son Tir habile. Il y aurait peut-être moyen de faire quelques économies, ici – qui permettraient en retour de gonfler un peu plus les autres vaisseaux. Maintenant, j’ai trouvé Seevor amusant, et, oui, il a rempli sa fonction…

 

 

Quoi qu’il en soit, je me suis beaucoup amusé. Je redoutais un peu, à la base, que se reproduise le sentiment un peu navrant qui m’a saisi à chaque fois que j’ai essayé de jouer rebelle : ne pas savoir quoi faire, et ne rien y trouver d’excitant… Mais c’est tout le contraire qui s’est produit ! Cela faisait quelque temps que je voulais tenter les Racailles et Scélérats, et l’expérience s’est montrée concluante, c’est peu dire.

 

Je vais donc probablement retenter des choses de ce côté-là – même si, dans les jours qui viennent, la nouvelle faction des Séparatistes risque de monopoliser mon attention…

 

Dans tous les cas, j’ai envie de prendre quelques « vacances » par rapport à mes factions de prédilection que sont l’Empire Galactique et le Premier Ordre – il serait sans doute absurde de prétendre que j’en ai « fait le tour », car ça n’est certainement pas le cas, mais je crois quand même avoir développé une vague lassitude concernant ces deux factions ; et il serait donc probablement pertinent de les laisser de côté pour un temps – pour tenter d’autres choses, et pas seulement dans l’optique de « comprendre ce que peut faire l’ennemi », si c'est toujours utile ; et pour y revenir ensuite avec davantage d’enthousiasme.

 

Bon, on verra bien… Mais chouette expérience en tout cas !

Voir les commentaires

Chronique : Faucon Millenium de Lando

Publié le par Nébal

Chronique : Faucon Millenium de Lando

première jeunesse

 

Quelque chose comme un mois après en avoir parlé pour la première fois – c’est-à-dire à l’occasion de mon article « univers » sur Lando Calrissian –, voici donc ma tentative de chronique de l’extension Faucon Millenium de Lando. Tentative, disais-je, car il me faut préciser d’emblée que je suis plutôt un joueur impérial et Premier Ordre (ce qui ne vous aura pas échappé si vous avez un chouia fréquenté ce blog interlope et la chaîne YouTube qui va avec), je n’ai pour l’heure jamais joué ce vaisseau, et je ne l’ai que rarement affronté (deux ou trois fois à vue de nez). Il est donc assez probable que je zappe des trucs ici ou là, notamment au regard des associations possibles de ce vaisseau, ou des cartes d’améliorations apparaissant dans cette boîte, au sein de la faction des Racailles et Scélérats. Du coup, si vous voyez de tels impairs, de telles lacunes, n’hésitez pas à me les signaler, ça m’intéresse !

 

Reste que cette chronique me titillait depuis quelque temps – parce qu’elle vient compléter mon article Autour de Lando (ce qui me dispense de m’étaler ici sur le lore – rappelons simplement que ce nouveau Faucon Millenium est en fait le plus ancien, lié au film Solo, qui se situe bien avant l’épisode IV), parce qu’il s’agissait de la première extension totalement inédite de la v2 de X-Wing, dès la vague 1, et parce que tout ça, vaisseau(x) et améliorations, m’a l’air fort intéressant… même s’il semblerait que, pour l’heure, le Faucon Millenium de Lando n’a pas exactement bouleversé le méta.

 

Cela m’amènera à revenir sur la comparaison entre les trois avatars du Cargo léger YT-1300 dans le jeu, sujet que j’avais abordé un peu trop légèrement en traitant du kit de conversion pour la Résistance – or, depuis, il y a eu des changements objectifs de taille, avec la mise à jour des points d’escadron, en même temps que ma perception toute subjective de tout cela évoluait.

 

la figurine pardon : les figurines

 

 

Commençons, comme d’hab’, par la figurine. Ce premier gros socle de la v2 est très séduisant, et, peut-être surtout, c’est un Faucon Millenium qui a vraiment de la personnalité, en se distinguant radicalement de ses avatars antérieurs au sein de l’Alliance Rebelle et de la Résistance.

 

 

Ne serait-ce, déjà, que parce que cette version « première jeunesse » du Faucon Millenium donne l’image d’un vaisseau « propre » ; ce qui, d’ailleurs, le distingue pas mal de… eh bien, à peu près tous les vaisseaux des Racailles et Scélérats ?

 

Et pourtant, je suppose que c’est pertinent – outre que cela colle parfaitement à ce que l’on voit du vaisseau dans le film Solo, ou, depuis, dans la mini-série Lando : Quitte ou double. Je suppose, en fait, qu’on peut y voir un signe de l’entretien maniaque de ce Faucon Millenium par son propriétaire originel Lando Calrissian, là où les états ultérieurs du vaisseau jouent davantage de la carte du « tas de ferraille », même « le plus rapide de la galaxie », qui a beaucoup vécu avec Han Solo aux commandes.

 

 

Ce qui a son impact sur le « code couleurs », disons, du vaisseau. Là où les deux autres avatars du YT-1300 sont grisâtres, sous les couches de crasse, avec cependant çà et là quelques vagues traits de couleur, rouges essentiellement, ou bien jaunâtres ou brunâtres, le Faucon Millenium de Lando tire bien davantage sur le blanc, et les quelques touches de couleur qui l’émaillent malgré tout sont systématiquement bleues (et « propres »), même si de plusieurs teintes différentes.

 

Je trouve que c’est un très joli boulot de peinture de la part de FFG, qui me paraît globalement s’appliquer un chouia plus à cet égard en v2 qu’en v1 (même si le travail accompli en v1 était déjà plus qu’appréciable). En tout cas, ce Faucon a indéniablement de la personnalité – et même, disons-le, de la classe. Hey ! c’est celui de Lando !

 

 

À l’arrière, on peut relever que, contrairement à ce qui s’était produit pour le Faucon de la Résistance, le bleu clair pour les « flammes » des réacteurs a été abandonné, ce qui renvoie au Faucon rebelle, et ça n’est pas plus mal.

 

Au regard de la sculpture, on peut aussi noter une différence pour les trois vaisseaux : l’antenne radar est différente dans chaque faction.

 

 

Maintenant, s’il est une différence majeure en termes de sculpture, elle est ailleurs… Et c’est la présence, comme dans le film Solo, d’un Vaisseau de secours à l’avant.

 

En fait, cela participe à conférer au Faucon de Lando une personnalité singulière par rapport à ses deux états postérieurs – cela fait aussi du YT-1300 racaille, à vue de nez, peut-être la plus grosse figurine du jeu hors vaisseaux épiques ? Le VCX-100 est probablement plus massif, d’où sa fixation particulière, mais le YT-1300 racaille est plus « long », en tout cas – encore que ça se joue à pas grand-chose par rapport au YV-666, je suppose… Bon, disons que c’est une impression globale, quoi.

 

Or cette petite navette est un vaisseau à part entière ! Qui peut se détacher du YT-1300 à proprement parler, et se balader avec son propre petit socle. Il faut relever ce joli travail au regard de la figurine, qui permet d’attacher ou de détacher le Vaisseau de secours sans la moindre difficulté, et sans par ailleurs que cela n'affecte les parties visibles des deux vaisseaux.

 

On aimerait bien que ça s'applique également à la future réédition du Ghost, notamment !

 

 

Bien sûr, une fois le Vaisseau de secours désarrimé, le Faucon Millenium racaille ressemble de suite beaucoup plus à ses avatars ultérieurs, car l’absence de la navette révèle ces sortes de « mandibules » caractéristiques de la proue du YT-1300 tel que nous le connaissions avant le film Solo.

 

 

Le Vaisseau de secours est donc un vaisseau à part entière – et une figurine en tant que telle. Mais il faut avouer que cela produit un résultat « un peu étrange » sur le tapis de jeu, très différent notamment de ce que rendent les autres vaisseaux les plus proches dans leur concept, à savoir la Navette d’attaque et la Navette de classe Sheathipede associées au Cargo léger VCX-100 chez les Rebelles, lesquels donnent bien davantage l’impression de constituer de véritables vaisseaux (raison pour laquelle je mets pour l'heure de côté le Nashtah Pup, que j'évoquerai un peu plus loin).

 

 

Certes, on ne va pas se mentir, du coup : le Vaisseau de secours pris isolément n’est probablement « pas très joli », hein. Ceci étant, il bénéficie de détails appréciables, dans la lignée du YT-1300 dont il dépend.

 

 

Mais, comme avancé plus haut, on appréciera, à l’arrière, que le fait que la figurine soit amovible n’a pas eu pour conséquence de « gâcher » son apparence : le Vaisseau de secours affiche bien ses propres moteurs – et, de même, la proue du YT-1300 n’a pas été négligée de la sorte.

 

Et ça, pour le coup, c’est vraiment du beau boulot.

le yt-1300 racaille

 

 

Passons maintenant au Faucon Millenium de Lando au sens strict et en termes ludiques. Et relevons tout d’abord que son nom exact est Cargo léger YT-1300 personnalisé – ce qui le distingue de ses avatars rebelle, le Cargo léger YT-1300 modifié, et résistant, le YT-1300 récupéré ; ce sont à proprement parler trois vaisseaux différents (même si techniquement, dans les films, il s’agit bien toujours et spécifiquement du Faucon Millenium !), avec des caractéristiques différentes – rien à voir sous cet angle avec, mettons, le HWK-290 ou le Y-Wing BTL-A4, qui sont jouables aussi bien au sein de l’Alliance Rebelle que des Racailles et Scélérats, et pour lesquels la différence majeure concerne les pilotes jouables.

 

Le Cargo léger YT-1300 personnalisé a dès lors des caractéristiques qui lui sont propres. Côté statistiques, il dispose d’un arc de tir mobile double… mais à deux dés rouges seulement – c’est probablement la principale faiblesse du vaisseau, surtout comparé à ses avatars ultérieurs qui bénéficient tous deux d’une attaque de 3 ; je ne crois pas que ce soit rédhibitoire, mais il y a des avis assez tranchés sur la question. Le YT-1300 racaille a ensuite une défense de 1 (normal), puis huit points de coque et trois boucliers. En mettant de côté la question de l’attaque, les autres statistiques sont dans la norme pour ce type de vaisseau.

 

Du côté de la barre d’actions, on relève qu’il y a trois actions blanches, qui sont assez classiquement concentration (remplacée par calcul, en toute logique, quand c’est L3-37 qui pilote le vaisseau, mais j’y reviendrai plus loin), acquisition de cible et rotation de la tourelle, et une action rouge d’accélération – ce qui, pour le coup, constitue probablement un atout marqué de ce vaisseau. On peut relever au passage qu’il n’y a pas d’actions liées.

 

De même, le vaisseau ne dispose d’aucune capacité générique, ce qui n’a rien de surprenant.

 

 

Passons au cadran de manœuvres, qui offre en tout 17 manœuvres différentes – mais, sans surprise, aucune au-delà de la vitesse 4.

 

À la base, cinq de ces manœuvres sont bleues (tout droit à vitesse 1, 2 et 3, et virages sur l'aile à vitesse 1), neuf sont blanches (tout droit 4, virages sur l’aile 2 et 3, virages serrés 2 et 3), et, enfin, trois sont rouges (boucles de Segnor 3, virage Koiogran 4).

 

En l’état, c’est déjà un bon cadran, et il n’y a pas tant de gros socles qui se montrent aussi manœuvrables : je relève tout spécialement les virages serrés tous blancs, et les trois facultés de retournement rouges, tout ça est vraiment bien.

 

 

Mais, en fait, ce cadran est encore meilleur que cela – si cela ne se voit pas d’emblée ; et c’est parce que L3-37, sous trois avatars différents (pilote du YT-1300, pilote du Vaisseau de secours, ou équipage qui se transforme en configuration, j’y reviendrai), dès l’instant que le YT-1300 n’est pas protégé (i.e. quand il n’a plus de boucliers), diminue la difficulté de tous les virages sur l’aile – le vaisseau y gagne donc quatre manœuvres bleues supplémentaires ! Et un gros socle qui tourne aussi bien, c’est tout de même assez wahou… Il fallait au moins ça pour le raid de Kessel !

 

Demeurent à envisager les éléments susceptibles de modifications au fil des ajustements périodiques : les améliorations et les coûts.

 

Pour ce qui est des améliorations, en l’état, tous les YT-1300 personnalisés bénéficient des suivantes : un emplacement d’artilleur, un d’illégal, un autre de missiles, encore un de modification, un de titre (qui est Faucon Millenium de Lando, sans alternative – le titre est bien accessible à tous les pilotes, y compris le Capitaine de cargo générique), et enfin deux emplacements d’équipage – ce qui est toujours chouette. Les deux pilotes dotés de la meilleure initiative, soit Lando Calrissian et Han Solo, bénéficient en outre d’un slot de talent. Tout cela est irréprochable.

 

Les coûts, à ce jour, s’échelonnent entre 46 points d’escadron pour le Capitaine de cargo générique, et 54 points d’escadron pour Han Solo – avec entre les deux L3-37 à 47 points d’escadron, et Lando Calrissian à 49. C’est une échelle de coûts très raisonnable – à vrai dire, c’est un atout majeur de ce vaisseau, il n’est vraiment pas cher. On relève cependant qu’il y a un fossé entre Lando Calrissian et Han Solo, qui tient aussi bien aux valeurs d’initiative qu’aux capacités spéciales des pilotes : Han est clairement le meilleur, et on en fera ce qu’on voudra au regard du lore et du film Solo, je suppose.

 

D’aucuns seraient peut-être tentés de dire que ces coûts très bas pourraient être trompeurs, dans la mesure où ils ne prennent pas en compte un éventuel Vaisseau de secours – mais ça ne me paraît pas si pertinent, car le YT-1300 racaille peut très bien se passer de ce surcoût. En fait, et cela vaudra pour l’ensemble de cette chronique, il faut vraiment, je crois, envisager ces deux vaisseaux comme essentiellement distincts, et la présence de l’un n’implique en rien celle de l’autre.

 

... et les autres yt-1300 ?

 

 

Maintenant, essayons de comparer les trois avatars du YT-1300 – en relevant cependant qu’il s’agit donc de trois vaisseaux différents, et chacun dans une faction différente : cela fait beaucoup de paramètres à prendre en compte, et peut-être au point de rendre cette comparaison assez peu pertinente, je suppose… Mais ça demeure tentant. Alors essayons – en revenant sur ce que j’avais pu en dire en chroniquant le kit de conversion de la Résistance.

 

Les caractéristiques des trois vaisseaux sont donc différentes : si le YT-1300 de l’Alliance Rebelle et celui de la Résistance ont en guise d’arme principale une tourelle double à trois dés rouges, celle du vaisseau racaille n’en a que deux.

 

Tous ont une même valeur d’agilité de 1, et huit points de coque. En revanche, seul le vaisseau rebelle dispose de cinq boucliers – ses avatars racaille et résistant n’en ont que trois (même si, concernant le racaille, il y a en fait un moyen de « tricher », comme on le verra plus loin).

 

Pour ce qui est de la barre d’actions, les vaisseaux rebelles et racailles ont la même : concentration, acquisition de cible et rotation de la tourelle en blanc, et accélération en rouge – ici, le vieux débris de la Résistance est moins performant, dans la mesure où l’action de rotation de la tourelle devient rouge également chez lui.

 

Les trois cadrans de manœuvres diffèrent : les vaisseaux rebelles et racailles disposent de cinq manœuvres bleues, dont les tout droit à vitesse 1, 2 et 3 ; la différence porte sur les virages sur l’aile – pour le vaisseau rebelle, ce sont les manœuvres à vitesse 2 qui sont bleues, tandis que ce sont celles à vitesse 1 pour le YT-1300 de Lando chez les Racailles. Mais « à la base », donc : je viens de causer de l’effet de L3-37, et il est vraiment à prendre en compte ! Là encore, le YT-1300 vieilli de la Résistance est un petit peu moins performant, dans la mesure où il ne dispose que de quatre manœuvres bleues : tout droit 1 et 2 seulement (pas 3, donc, contrairement aux deux autres), et virages sur l’aile 2, comme le YT-1300 rebelle. Mais ce caractère moins agile du YT-1300 de la Résistance ressort aussi des autres manœuvres : là où les vaisseaux rebelles et racailles partagent les mêmes manœuvres blanches et rouges, le vaisseau de la Résistance voit sa manœuvre tout droit 4 devenir rouge au lieu de blanche, et, peut-être surtout ? le Koiogran 4 rouge des deux autres vaisseaux disparaît purement et simplement (pour se retourner, le YT-1300 résistant ne dispose donc que des boucles de Segnor à vitesse 3, dont bénéficient également ses deux ancêtres).

 

Les améliorations disponibles sont cependant les mêmes pour les trois vaisseaux (il n'y a notamment pas de slot de technologie sur le YT-1300 récupéré, mais, en revanche, tous disposent de l'emplacement illégal).

 

 

Bien sûr, je m’en tiens ici aux généralités sur le châssis : dans tous les cas, il faut également prendre en compte des pilotes, qui ont des capacités différentes, même si les mêmes noms se répercutent parfois sur deux voire trois générations – et il en va de même pour les différents avatars du titre de Faucon Millenium, en relevant notamment que, dans le cas du Faucon de Lando chez les Racailles, il permet (entre autres ! j’y reviendrai) d’associer au YT-1300 un Vaisseau de secours, option dont ne disposent pas les deux autres.

 

Mais, en laissant plus ou moins ça de côté, les coûts varient de toute façon notablement : le moins cher est de loin le vaisseau racaille, sans doute en raison de ses deux dés rouges seulement. Les prix chez les Racailles s’étagent entre 46 et 54 points d’escadron seulement. Le plus cher de ces trois avatars du YT-1300 demeure, mais de très peu, celui des Rebelles – ce qui paraît assez logique, puisque c’est l’état optimal du Faucon Millenium. Cela dit, les coûts ont été drastiquement baissés lors de la mise à jour de janvier, le concernant (là où ceux des YT-1300 racailles et résistants n’ont pas changé d'un iota) : là où il s’échelonnait auparavant entre 78 et 92 points d’escadron, ses nouveaux coûts vont désormais de 69 à 82 ! Or le vaisseau de la Résistance a des coûts allant de 68 à 80 points d’escadron, écart vraiment minime par rapport au vaisseau rebelle… Même s’il faut relever que ce dernier coût s'applique à un utilisateur de la Force, à savoir Rey, ce qui gonfle tout naturellement les chiffres – si, pour les besoins de la comparaison, on met temporairement Rey de côté, les coûts pour la Résistance s’échelonnent en fait entre 68 et 76 points d’escadron. Reste que la différence globale des coûts entre les avatars rebelle et résistant du vaisseau a été considérablement amoindrie...

 

Et c’est bien pourquoi je ne peux plus, aujourd’hui, tenir le même discours que lors de ma chronique un peu trop hâtive du kit de conversion de la Résistance. À l’époque, je supposais que, malgré un certain nombre de difficultés (car le YT-1300 résistant est le moins performant de ces vaisseaux à bien des égards, l’attaque exceptée – concernant cette dernière, ce sont bien les Racailles et Scélérats qui sont en retrait), le Faucon de la Résistance était toutes choses égales par ailleurs peut-être celui qui s’en sortait le mieux. Mon point de vue sur la question a évolué, c’est peu dire : la radicale diminution des coûts pour le YT-1300 rebelle lui assure haut la main la première place – l’ajustement a considérablement bénéficié aux Rebelles (pas seulement pour ce vaisseau, d’ailleurs), et si le YT-1300 racaille n’en a pas été affecté, avec son approche très particulière qui lui conserve tout son intérêt toutes choses égales par ailleurs, comparativement, la Résistance a souffert… J’aurais bien envie, dans l'absolu, de faire comme dans L’École des fans, et de donner la meilleure note à tout le monde – mais sans conviction : le YT-1300 rebelle domine probablement, celui des Racailles demeure intéressant, mais le Faucon de Rey… est probablement un bon cran en dessous, en définitive.

 

(Bien sûr, maintenant que j’ai écrit ça, je ne doute pas le moins du monde que le YT-1300 résistant va pulvériser le méta et gagner haut la main tous les tournois, ça me paraît inévitable.)

 

(Aha.)

 

le vaisseau de secours

 

 

Mais il y a donc un autre vaisseau à part entière dans cette extension, et c’est le Vaisseau de secours. Il mérite d’être analysé dans les mêmes termes que le Cargo léger YT-1300 personnalisé.

 

Commençons par les statistiques – et là ça ira vite : 2 partout ! Comme le Chasseur de têtes Z-95-AF4, en fait – même si les deux vaisseaux ne jouent probablement pas (du tout) sur le même créneau.

 

La barre d’actions du Vaisseau de secours est sobre, mais intéressante dans son registre : il y a deux actions blanches, qui sont concentration (remplacée par calcul dans deux cas, j’y reviendrai en examinant les pilotes) et tonneau, et une action rouge de coordination – et ça, c’est vraiment bien : cette option de coordination à bas coût est sans véritable équivalent dans l’ensemble de la v2 de X-Wing, et, le Vaisseau de secours disposant en principe (il y a une exception…) d’un emplacement d’équipage, il suffit d’y coller un Officier tactique à deux points d'escadron pour rendre cette coordination blanche – il semblerait que, pour le coup, le méta apprécie !

 

Le Vaisseau de secours dispose d’une capacité générique, appelée Copilote – mais il y a en fait une exception (sauf erreur une première dans X-Wing ?), sur laquelle je reviendrai en examinant les pilotes… Partons donc du principe que la capacité générique est bien celle-ci : dès lors, tant que le Vaisseau de secours est arrimé au Cargo léger YT-1300 personnalisé (ce qui implique de recourir au titre Faucon Millenium de Lando), le vaisseau porteur bénéficie de la capacité spéciale du pilote du Vaisseau de secours en plus de la sienne – ce qui permet de faire des combos très rigolotes !

 

 

Examinons maintenant le cadran de manœuvres du Vaisseau de secours – qui… eh bien, est forcément un peu désastreux, hein ! On parle d’une petite navette de sauvetage, là, pas d’un chasseur hyper agile…

 

Adonc, treize manœuvres en tout, aucune au-delà de la vitesse 3. Quatre seulement de ces manœuvres sont bleues (à la base…), à savoir tout droit 1 et 2, et virages sur l’aile 1. Nous avons ensuite cinq manœuvres blanches : tout droit 3, et virages sur l’aile 2 et 3. Tout le reste est rouge : stop (que le Vaisseau de secours en bénéficie me paraît plutôt chouette), virages serrés 2 (et, non, cette navette ne dispose d’aucun autre virage serré), et virage Koiogran 3 (et que cette navette dispose d’une manœuvre de retournement n’avait rien d’évident).

 

Bon, c’est assez pourri, le Vaisseau de secours vole comme un sabot, mais c’était dans l’ordre des choses.

 

 

Cela dit, il faut là encore prendre en compte L3-37, qui, dans les mêmes conditions que vues précédemment, peut rendre bleues les manœuvres de virages sur l’aile à vitesse 2 et 3 !

 

Cela dit, dans ce cas précis, cela ne se produira véritablement que si L3-37 pilote le Vaisseau de secours – théoriquement, on pourrait équiper un Vaisseau de secours piloté par quelqu’un d’autre de L3-37 en tant qu’équipage, et qui se changerait en configuration, mais, honnêtement, ça serait plutôt absurde, et je ne vois vraiment pas pourquoi on ferait une chose pareille…

 

Et on en arrive aux éléments plus fluctuants, susceptibles d’être affectés par les mises à jour périodiques.

 

Commençons par les améliorations : à une exception près, le Drone automatique (j’y arrive, j’y arrive...), tous les Vaisseaux de secours disposent des mêmes trois emplacements : équipage, modification et talent. La présence de ce dernier n’avait rien d’évident, c’est plutôt appréciable – mais je tends à croire que l’atout majeur du Vaisseau de secours, ici, est donc son slot d’équipage : j’ai déjà envisagé la possibilité d’un Officier tactique, pour le coup… Pour le reste, on n’a pas vraiment envie de charger la barque, à vue de nez : le Vaisseau de secours est un petit vaisseau fragile et qui ne va certainement pas faire des merveilles d’arc-dodging, après tout…

 

Concernant les coûts… Eh bien, il y a un « elephant in the room » : le moins cher de ces vaisseaux, le Drone automatique, coûte… 12 points d’escadron seulement ! Mais c’est un cas très particulier, je préfère ne pas en dire davantage ici, j’y reviendrai en examinant les pilotes du Vaisseau de secours.

 

Tenons-nous-en pour l’heure aux trois « vrais » pilotes : leurs coûts s’échelonnent donc entre 26 (L3-37) et 29 points d’escadron (Lando Calrissian), avec entre les deux un Colon de la Bordure Extérieure à 28 points d’escadron. C’est certes un peu plus cher que les autres vaisseaux à très bas coût du jeu, qui sont généralement des chasseurs, mais cela reste raisonnable au regard des utilisations possibles du Vaisseau de secours et de ses emplacements d’améliorations : là encore, je crois que la coordination, éventuellement facilitée par un Officier tactique, est un atout marqué, qui justifie cette échelle de coûts – de même que les facultés d’arrimage et de désarrimage, en prenant en compte la capacité générique Copilote.

 

Mais il faut donc retenir de tout cela que, aussi étonnant que cela puisse tout d’abord paraître, oui, le Vaisseau de secours est bel et bien un vaisseau à part entière, et peut tout à fait être aligné sans être associé à un YT-1300 – en fait, le méta semble déjà en avoir témoigné. Oui, ce petit machin qui vole comme une brique peut faire des trucs assez rigolos… Je veux dire des trucs plausibles – car il faudra envisager une option relativement peu plausible…

les pilotes du yt-1300

 

Mais d’abord, passons aux pilotes – et tout d’abord à ceux du Cargo léger YT-1300 personnalisé. Ils sont (classiquement) au nombre de quatre, dont un seul générique.

 

 

Commençons par celui-ci, le Capitaine de cargo, qui a une initiative de 1 seulement, et n’a pas d’emplacement de talent. À l’heure actuelle, il coûte 46 points d’escadron seulement – ce qui est assez dérisoire, pour un vaisseau disposant tout de même de 11 « points de vie », en additionnant coque et boucliers.

 

Cela dit, je ne suis pas très convaincu à vue de nez par cette option, même répétée à plusieurs reprises – cela pourrait certes constituer une liste bourrée de « sacs à PV », mais, honnêtement… ça ne serait probablement pas très amusant, et demeure le problème que ce vaisseau ne dispose que de deux dés rouges.

 

(Bien évidemment, maintenant que j’ai écrit cela, le méta va me contredire, et on va voir plein de listes associant quatre Capitaines de cargo, c’est obligé…)

 

 

Les pilotes nommés me paraissent tout de même bien plus intéressants. Cela dit, pas forcément L3-37 ? Qui a une initiative de 2 seulement, toujours pas d’emplacement de talent, et, en tant que droïde, une action de calcul à la place de celle de concentration – à ce jour, elle coûte 47 points d’escadron.

 

Elle dispose d’une capacité spéciale déjà détaillée plus haut : si le YT-1300 n’est pas protégé, elle diminue la difficulté des manœuvres de virages serrés – ce qui est cool.

 

Seulement, je ne crois pas que ce soit un bon choix pour piloter le YT-1300 personnalisé. Son initiative basse est éventuellement un problème – outre l’absence de talent et une action de calcul moins efficiente qu’une action de concentration (à moins de trouver à faire mumuse avec des IG-2000 ? Je suppose que c’est une option envisageable…).

 

Mais le vrai problème, à mon sens, c’est que, si L3-37 pilote le Faucon, alors elle ne peut pas pilote le Vaisseau de secours, ou intégrer l’équipage du cargo – et la droïde révolutionnaire me paraît incomparablement plus pertinente sous ces deux autres avatars… Mieux vaut probablement confier le YT-1300 à quelqu’un d’autre.

 

 

À Lando Calrissian, par exemple ? Ce qui serait assez logique au vu du nom même de l’extension… Mais pas dit.

 

Lando, en tant que pilote du Cargo léger YT-1300 personnalisé, a une initiative de 4 et un emplacement de talent – il coûte à ce jour 49 points d’escadron.

 

Sa capacité spéciale est plutôt pas mal, je suppose : après avoir lancé des dés (sans autre précision), si Lando n’est pas stressé, il peut gagner un marqueur de stress pour relancer tous ses résultats vierges. C’est sympa, et il y a probablement de quoi faire de la combo.

 

Il y a tout de même un vague problème, peut-être : avec seulement deux dés rouges de base, et un dé vert, Lando n’a pas vraiment 36 000 dés à relancer – et c’est bien pourquoi il ne sera vraiment efficace qu’à la condition de trouver des associations qui réagissent bien avec cette faculté spéciale.

 

Mais, pour cette raison, je ne suis pas certain que ce jeune Lando soit aussi efficace que le général Calrissian pilotant le YT-1300 rebelle – qui est vraiment très très cool. Mais je suppose qu’il y a quelque chose à creuser – d’autant qu’il peut embarquer Han Solo en tant qu’artilleur…

 

 

Car la principale alternative à Lando pour piloter ce vaisseau est… eh bien, oui, Han Solo, qui coûte beaucoup plus cher. À poil, on passe de 49 à 54 points d’escadron, tout de même – et pas pour un utilisateur de la Force, ce qui justifie le plus souvent de tels fossés… Non, ici, on fait plutôt comme pour Poe Dameron au sein de la Résistance : c’est seulement qu’on passe à un pilote d’un tout autre niveau, l’élite autant le dire. Ce qui se traduit notamment par son initiative de 6, qui n’est pas son moindre atout (il a bien sûr un emplacement de talent).

 

Lui aussi a une capacité spéciale bien cool : quand il défend ou effectue une attaque principale, si l’attaque est gênée par un obstacle, alors il peut lancer un dé supplémentaire. Parce que ça fonctionne aussi en défense, c’est mieux que Tir habile – mais rien n’empêche en outre de conférer à Han ledit talent ! Bon, après, il faut bien piloter le vaisseau pour profiter de cet atout – et, quand on n’y parvient pas, ça doit être sacrément frustrant (parole de joueur du Premier Ordre qui a voulu faire mumuse avec « Blackout »)…

 

Mais c’est une chouette capacité spéciale – et il y a moyen de faire de chouettes combos avec… notamment parce que l’extension Faucon Millenium de Lando, comme on le verra, comprend pas mal d’améliorations qui s’associent très bien à Han en tant que pilote du YT-1300 racaille !

 

les pilotes du vaisseau de secours

 

Mais, d’abord, voyons les pilotes du Vaisseau de secours. Il y en a quatre, mais dont un de très très très particulier, et, par ailleurs, aucun n’est un générique (même si les noms de deux de ces pilotes pourraient laisser croire le contraire).

 

 

Voilà, nous y arrivons, « the elephant in the room », à savoir le Drone automatique. Qui est un pilote/vaisseau unique en son genre.

 

Ce que traduit notamment son coût : douze points d’escadron seulement ?!? C’est presque deux fois moins que « le petit vaisseau pas cher de référence sur lequel on étalonne tout le reste », à savoir le Pilote de l’Académie aux commandes d’un Chasseur TIE/ln – lequel coûte 23 points d’escadron, de même que le Chasseur de têtes Z-95-AF4 rebelle qu’est le Pilote de l’escadron Bandit. Les autres vaisseaux les plus proches dans ce registre, chez les Racailles, coûtent au moins un point d’escadron supplémentaire : leur Z-95 qu’est le Pirate Bynaire, ou le TIE de la Guilde Minière de base. Alors douze points !

 

Mais c’est qu’il s’agit d’un appareil vraiment à part – de même que le vaisseau le moins cher du jeu, qui s’avère être le Nashtah Pup racaille, un Z-95 aux conditions d’usage très restrictives car il doit être associé obligatoirement à un Cargo léger YV-666 bénéficiant du titre Hound’s Tooth, et, même alors, il ne peut pas se déployer normalement, il ne peut que faire un déploiement d’urgence (soit un déploiement automatique quand son vaisseau porteur est détruit), ce qui explique son coût minimal de six points d’escadron seulement. Le Drone automatique, c’est encore autre chose – car il s’agit en fait d’un croisement bizarre entre un vaisseau et une bombe.

 

D’où des caractéristiques particulières par rapport aux autres Vaisseaux de secours (à tout prendre, le Drone automatique est justement tout sauf un « vaisseau de secours »…). Si les statistiques du Drone, qui a une initiative de 1, sont les mêmes que celles des autres Vaisseaux de secours (en dehors des trois charges que je vais expliquer tout de suite après), l’action de concentration est remplacée par celle de calcul (logique), et le vaisseau ne dispose d’aucun emplacement de modification – ce qui est logique là aussi…

 

Par ailleurs, une première, peut-être un cas unique ? le Drone automatique, s’il s’agit bien d’un Vaisseau de secours, ne bénéficie cependant pas de la capacité générique du vaisseau, à savoir Copilote. En lieu et place, il a sa propre capacité nommée, élégamment intitulée Cellules énergétiques bidouillées : pendant la phase système, si le Drone n’est pas arrimé, il perd une charge (il en a donc trois) ; à la fin de la phase d’activation, il est détruit s’il n’a plus de charge – mais, avant de retirer la figurine, chaque vaisseau à portée 0-1 subit un dégât critique…

 

Oui, c’est donc une sorte de bombe bizarre – et en même temps une sorte de kamikaze : le Drone est un vaisseau qui accomplit une attaque suicide. Le problème… c’est que l’explosion ne se produit que trois tours après le largage – et il est pour le coup très improbable que votre adversaire, à moins d'être complètement acculé, permette à votre Drone de détonner en un endroit où cela lui nuira : c’est long, trois tours ! Et, en fait, il faut ici prendre en compte que le Drone, pour le coup, peut aussi nuire à celui qui le déploie – pour tout ça, je vous renvoie à la partie que j’avais livrée contre Aldenoer dans mon article Éventré !

 

Peut-être y aurait-il moyen de rendre l’attaque suicide plus fiable en « contournant » la condition du délai de trois tours ? C’était une question que se posait ledit camarade Aldenoer, d’ailleurs. On pourrait imaginer que le Drone commence la partie sans être arrimé, ou soit déployé dès le premier tour, navigue ainsi pendant deux tours, s’arrime au Faucon, puis soit largué plus tard de sorte qu’il explose avec seulement un tour de délai ? C’est peut-être envisageable, mais ça me paraît bien tordu, et je n’y crois pas trop.

 

D’autant que cette tactique aurait aussi pour effet d’amoindrir voire d’annuler ce qui est peut-être en définitive le meilleur atout que puisse procurer le Drone : pendant trois tours de jeu critiques, il donne à qui le déploie autant d’attaques supplémentaires – à deux dés rouges seulement, certes, mais c’est probablement bien plus fiable que l’explosion tardive du Drone.

 

Bon, de manière générale, je ne suis pas très convaincu… C’est une mécanique très amusante et innovante à vue de nez, mais dont je doute de la réelle efficacité. Peut-être cela dit y a-t-il quelque chose à en tirer – et je vais laisser des joueurs autrement habiles que moi-même expérimenter la chose, on ne sait jamais !

 

 

Mais le Drone automatique est vraiment un cas à part. Reste trois pilotes de Vaisseau de secours autrement « classiques », qui ont des emplacements d’améliorations ainsi que détaillé plus haut, et qui bénéficie de la capacité générique Copilote – rappelons-la pour la forme : tant que le Vaisseau de secours est arrimé, le pilote du Faucon Millenium bénéficie de la capacité spéciale du pilote du Vaisseau de secours en plus de la sienne. Ce qui est très cool, et permet des combos très rigolotes.

 

Notamment, supposé-je, avec le premier et le moins onéreux de ces pilotes, qui est donc L3-37. La droïde militante a une initiative de 2, et une action de calcul au lieu de celle de concentration qui est normalement de mise. Elle coûte à ce jour 26 points d’escadron seulement.

 

J’ai déjà évoqué sa capacité spéciale à plusieurs reprises (de même que Lando, L3-37 garde la même capacité de pilote, qu’elle soit aux commandes du YT-1300 ou du Vaisseau de secours – à la différence de Lando, elle peut aussi avoir un effet du même ordre via sa carte d’équipage/configuration) : si son vaisseau (ou donc le Faucon si elle y est arrimée) n'est pas protégé, alors elle diminue la difficulté des manœuvres de virages sur l’aile. Ce qui est très chouette, et justifie franchement, via le statut de Copilote, d’embarquer L3-37 à bord de la navette, arrimée à un YT-1300 piloté quant à lui par Lando ou par Han. Une question se pose à ce propos, mais dont je suppose qu’il vaudra mieux l’envisager en traitant du titre Faucon Millenium de Lando, un peu plus loin…

 

Mais L3-37 peut aussi se montrer intéressante indépendamment – du fait notamment de sa coordination : je vous renvoie à ce que j’en disais plus haut.

 

Un choix intéressant pour un coût assez dérisoire.

 

 

Le troisième pilote du Vaisseau de secours est le Colon de la Bordure Extérieure. En dépit de son nom qui sonne très « générique », c’est un pilote limité – de même que le Drone automatique. Mais il s’agit cette fois d’un humain, et donc avec l’action de concentration. Le Colon a une initiative de 3, et coûte à ce jour 28 points d’escadron.

 

Sa capacité spéciale fait que les vaisseaux alliés à portée 0-1 peuvent effectuer des attaques en étant à portée 0 d’un obstacle. Ce qui peut être pas mal. À vue de nez, je suppose qu’il s’associerait bien à Han Solo en tant que pilote du YT-1300, probablement en y étant arrimé : ils font ensemble partie de ces Racailles qui aiment bien faire des trucs bizarres avec les obstacles – il y en a d’autres dans cette extension, d’ailleurs (les équipages Qi’ra et Tobias Beckett), et je suppose que le truc est alors d’éviter les redondances (sans même parler des contradictions).

 

Je doute que cette facult&eac