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Chronique : Y-Wing BTL-B

Publié le par Nébal

 

EDIT : un lecteur m'a suggéré de mettre en évidence, dans ce genre de chroniques suivant des previews, les éléments véritablement nouveaux. Je vais essayer de faire ça, en usant d'italiques. N'hésitez à dire ce que vous en pensez, à faire des suggestions, etc.

 

Dans la foulée du Chasseur de classe Nantex, voici ma chronique mise à jour de l’autre vaisseau inédit de la vague 5 : le Y-Wing BTL-B de la République, soit l’ancêtre (bien) plus mastoc du Y-Wing BTL-A4 que nous connaissions depuis longtemps, vaisseau partagé par les factions de l’Alliance Rebelle et des Racailles et Scélérats.

 

Mon article/vidéo de preview ne date certes que d’une vingtaine de jours, et il y aura ici pas mal de redites – davantage que pour le Nantex, car, durant ce bref délai, le BTL-B, ou mon regard sur les attributs de ce vaisseau, n’ont pas été aussi affectés par des « révélations » tardives : coûts et emplacements d’améliorations étaient bien moins surprenants, même s’ils fourniront le gros de l’apport du présent article/vidéo – pour le reste, nous avons des choses comme la qualité de la figurine, les noms français des cartes, etc.

 

LA FIGURINE

 

 

Ni une, ni deux, commençons par nous pencher sur la figurine.

 

La comparaison avec le BTL-A4 est très tentante, aussi vais-je associer le (visiblement) lourdaud BTL-B à ses modèles dérivés rebelles (v1 et v2) et racaille dans toutes les photographies de cette section.

 

 

Oui, le Y-Wing républicain fait bien plus massif que les autres – et pas seulement parce que la coque se prolonge différemment en s'élargissant vers l'arrière : au format, de manière générale, le BTL-B est plus gros (et un peu plus long) à tous points de vue, du cockpit aux réacteurs.

 

 

Chroniquant le Nantex, j’avançais à la blague qu’en déballant la figurine du BTL-B je m’étais demandé s’il n’y avait pas eu comme un souci d’échelle – comme, notoirement, pour le TIE/vn Silencer du Premier Ordre. Bon, ça n’est clairement pas le cas, hein…

 

Reste que ce vaisseau est massif – et en cela, il tranche pas mal sur… eh bien, bon nombre des sorties depuis la vague 3 (tout spécialement chez les Séparatistes, je suppose). Mais j'imagine qu’à cet égard, côté républicain, il s’associera bien aux Torrents et aux ARC-170.

 

 

J’aime bien cette allure. Comme je l’avais noté dans ma preview, le Y-Wing BTL-B républicain me fait avant tout l’effet d’un vaisseau « fonctionnel », un peu monolithique, pour lequel l’esthétique est une qualité éminemment secondaire – ce qui le place aux antipodes d’un Chasseur royal Naboo N-1, dans la même faction, chasseur élancé qui a une éloquente composante d’apparat.

 

Mais c’est justement ce côté « brut » (brute ?) qui fait le charme du vaisseau, pour le coup !

 

 

Cependant, je ne suis pas totalement satisfait – vous allez dire que je suis un chieur, mais… Bon, quand on voit le vaisseau de loin, ça ne saute pas aux yeux, et il ne défigurera certainement pas votre tapis de jeu (à la différence en ce qui me concerne de l’Infiltrateur Sith, que je n’ai toujours pas vraiment digéré)...

 

 

Reste que, quand on se rapproche, et j’ai bien conscience que cette photo n’en témoigne peut-être pas de manière très, très éloquente… eh bien, la peinture m’a une nouvelle fois fait l’effet d’être un peu salopée.

 

Cela tient pour l’essentiel aux bandes jaunes qui contribuent, et pas qu’un peu, à singulariser le vaisseau : leur tracé est relativement imprécis, et la teinte choisie, surtout pour le cockpit… convainc plus ou moins ; sous un éclairage déficient, ce jaune louche un peu sur le vaguement verdâtre, presque caca d’oie, ce qui est rarement bon signe. C’est décidément ce foutu jaune qui pose problème, après le Naboo bien moins rutilant qu’il n’aurait dû l’être, avec son jaune louchant cette fois un peu trop sur l’orangé…

 

Et, bien sûr, l’astromech est comme d’hab’ une petite boule monochrome. C’est d’autant plus regrettable que les réacteurs arborent une décalcomanie de logo de la République, dont le niveau de détail est tout autre…

 

Bilan un peu mitigé, donc. Je pense que la figurine, par son côté massif, rendra plutôt bien sur les tapis de jeu. Reste que, quand on y regarde de plus près, la finition n’est probablement pas à la hauteur de ce que l’on pouvait espérer…

 

Rien de dramatique, mais tout de même un vague regret.

 

LE VAISSEAU

 

 

Envisageons maintenant le châssis de manière générale, en gardant les pilotes pour plus tard.

 

Nous pouvons commencer par le cadran de manœuvres. Ici comme ailleurs, il sera tentant, et je suppose pertinent, de comparer ce modèle du Y-Wing avec celui que nous connaissons depuis Un nouvel espoir.

 

Adonc, le cadran du Y-Wing BTL-B comprend en tout quinze manœuvres – ce qui est relativement peu. Ces manœuvres vont de la vitesse 1 à la vitesse 4 – rien à vitesse 5, ce qui n’a rien d’étonnant. Le souci est ailleurs : deux seulement de ces manœuvres sont bleues – et je crois que c’est un nouveau record : même les pires sabots que j’ai présentement en tête ont au moins quatre manœuvres bleues… Après quoi nous avons neuf manœuvres blanches, OK, et quatre rouges, dont une seule manœuvre de retournement (bon, au moins, il y en a une…).

 

Dans le détail ? Pour le bleu, nous n’avons que le tout droit 1-2… ce qui est calamiteux : aucun virage déstressant ! En fait, c’est ici, et seulement ici, que le dial du Y-Wing républicain se distingue de celui du Y-Wing rebelle/racaille : pour ce dernier, les virages sur l’aile à vitesse 2 sont bleus également – et pourtant ce châssis était déjà à bon droit jugé comme un fer à repasser !

 

Même s’il existe bien sûr un moyen d’arranger les choses, avec l’Astromech R4 – le Y-Wing républicain, qui dispose bien sûr lui aussi d’un slot d’astromech, n’aura que davantage de raisons de s’en équiper ! Même si cela le priverait d’autres options intéressantes ou amusantes… Et on peut être tenté d'y voir un surcoût de deux points d'escadron pièce.

 

Pour les manœuvres blanches, nous avons le tout droit 3, les virages sur l’aile à vitesse 1-3, et les virages serrés à vitesse 2. OK, et un Astromech R4 sera donc en mesure de bleuir un peu tout ça aux vitesses 1-2.

 

Enfin, les manœuvres rouges sont le tout droit 4, les virages serrés à vitesse 3, et le Koiogran 4. Dans l’ordre des choses, sur une base aussi rude…

 

Bon, c’est un très mauvais cadran, toutes choses égales par ailleurs (donc sans prendre en compte l’Astromech R4 ou ce genre de choses). Ce Y-Wing n’était pas censé être agile – et, donc, rien qu’à voir sa gueule on le comprend. Et on comprend ce qui le distingue de sa variation BTL-A4 une ou deux générations plus tard…

 

 

Passons aux statistiques – dans l’esprit du BTL-A4, mais avec une différence peut-être moins anecdotique qu’elle n’en a tout d’abord l’air.

 

Nous avons donc une attaque à deux dés rouges dans l’arc avant (mais pour un vaisseau qui sera souvent équipé d'une tourelle de toute façon), une valeur d’agilité de 1 seulement (inévitable...), puis cinq points de coque et trois boucliers.

 

C’est sur ces derniers points que les deux états du vaisseau se distinguent : le BTL-B et le BTL-A4 ont tous les deux huit « points de vie », mais le premier a un bouclier en plus et un point de coque en moins que le second – le ratio bénéficie donc, dans l’absolu, au Y-Wing républicain.

 

Avec plus ou moins de cohérence par rapport au design visuel du vaisseau ? Le BTL-B est plus mastoc que le BTL-A4… avec un point de coque en moins. Mais, ludiquement, cette variation est bel et bien à l’avantage du Y-Wing républicain – en même temps qu’elle « justifie », ludiquement toujours, la manœuvrabilité supérieure (relativement, hein…) du BTL-A4.

 

 

D’autant qu’il faut d’ores et déjà, ici, prendre en compte un second aspect : à la différence du BTL-A4, le BTL-B dispose d’une capacité générique, appelée Coque blindée.

 

Celle-ci dispose que, quand le BTL-B défend, s’il n’est pas sous le coup d’un dégât critique, alors il peut changer un résultat critique de l’agresseur en un résultat dégât.

 

Là encore, il y a comme un petit paradoxe dans la conception : cette coque effectivement renforcée… renvoie à une valeur de coque moindre que celle du BTL-A4. En outre, avec le ratio boucliers/coque, ce serait probablement ce dernier qui bénéficierait le plus de telle capacité générique... Bon, pourquoi pas – ludiquement là encore, ce qui justifie beaucoup de choses.

 

Cette capacité générique est sympathique, qui permet au BTL-B de mieux gérer les critiques une fois que ses boucliers ont sauté. Ça n’est pas ouf guedin non plus, hein, mais c’est appréciable.

 

 

Revenons aux statistiques – parce que, ici, un des pilotes de Y-Wing BTL-B fait son intéressant, avec des statistiques qui lui sont propres : il s’agit bien sûr du Jedi Anakin Skywalker – qui en est à son troisième avatar, et le second adulte, dans la jeune faction républicaine, bon… La différence avec le profil général du Y-Wing BTL-B réside bien sûr dans ses marqueurs de Force : trois, comme d’hab’.

 

 

Concernant la barre d’actions, eh bien, c’est exactement la même que pour le BTL-A4 : deux actions blanches, qui sont concentration et acquisition de cible, deux actions rouges, qui sont tonneau et rechargement, pas d’actions liées de quelque sorte que ce soit.

 

Ça n’est certes pas fameux, surtout pour un vaisseau qui, à la base du moins, éprouve autant de difficultés pour évacuer le stress, mais c’est bien ce à quoi nous pouvions nous attendre…

 

 

Là encore, un pilote se distingue – car, en la personne de la star R2-D2, nous avons un pilote droïde ! Qui remplace donc la concentration par le calcul dans sa barre d’actions.

 

 

Reste maintenant à envisager les variables saisonnières, inconnues lors de mon article/vidéo de preview (mais révélées une dizaine de jours après à peine !), à savoir les coûts et les emplacements d’améliorations. Rien de très surprenant ici par rapport à ce qu’on pouvait pronostiquer – rien d’aussi surprenant en tout cas que pour le Nantex.

 

Commençons par les emplacements d’améliorations. Comme on pouvait s’y attendre, tous les BTL-B sauf un disposent des slots suivants, en un exemplaire à chaque fois : tourelle, torpilles, artilleur, astromech, engins et modification. C’est la même barre d’améliorations que pour le BTL-A4 rebelle (là où l’avatar racaille du vaisseau se distingue par un emplacement d’illégal en plus).

 

L’anomalie, ici, c’est R2-D2 : nous savions qu’il aurait un emplacement d’équipage, puisque l’article de présentation sur le site de FFG, Lead the Attack, comprenait un exemple dans lequel le petit droïde teigneux embarquait son compère C-3PO en tant qu’équipage – carte inédite figurant justement dans la présente extension. Pour autant, il apparaissait très douteux que le BTL-B dispose de manière générale d’un emplacement d’équipage, et, effectivement ça n’est pas le cas : R2-D2 est ici une exception, comme on pouvait s’y attendre, le seul BTL-B à avoir ce slot d'équipage. Et on pouvait supposer que cet atout impliquerait de se passer d’un autre emplacement générique sur le châssis : on avait évoqué l’artilleur, je penchais pour l’astromech (puisque R2-D2, eh bien…), et c’est effectivement l’emplacement d’astromech qui a sauté. Du coup ce BTL-B unique en son genre dispose à la fois d’un emplacement d’équipage et d’un autre d’artilleur, et il y a peut-être des trucs à creuser, ici ?

 

Cinq des huit pilotes contenus dans cette extension disposent en outre d’un slot de talent – ce qui inclut, sans trop de surprise, le générique disposant de la meilleure initiative, soit le Vétéran de l’Escadron Shadow, mais aussi R2-D2, ce qui n’était pas forcément acquis. Les deux pilotes « normaux » sans talent sont donc le Bombardier de l’Escadron Rouge et « Goji ».

 

Au sommet, enfin, nous avons un Jedi, en la personne d’Anakin Skywalker. Comme de juste, il troque son emplacement de talent contre un de pouvoir de la Force.

 

Les coûts sont globalement ce à quoi on pouvait s’attendre – notamment en prenant pour référence indirecte les BTL-A4 : en mettant le cas d’Anakin Skywalker à part, en tant qu’utilisateur de la Force, les coûts s’échelonnent entre 33 et 44 points d’escadron (je tablais sur un écart de 35 à 45, c’est donc grosso merdo ça, mais un chouia mieux).

 

On notera quand même que cette progression est syncopée, il y a un fossé conséquent entre les initiatives 3 et 4 – un écart de sept points tout de même entre « Broadside » et « Matchstick » (je me serais attendu à quelque chose de plus régulier, et pensais franchement que le premier serait plus coûteux).

 

Bien sûr, Anakin Skywalker est à part, bien plus cher que tous les autres – on pouvait s’y attendre. De fait, à 60 points d’escadron, il coûte seize points de plus que le suivant dans la liste, soit l’omniprésent « Odd Ball ». Considérant que le Y-Wing BTL-B n’est pas aussi à même de bénéficier des facultés d’un Jedi que, en toute logique, l’Aethersprite Delta-7 conçu spécialement pour, je pensais que cet avatar d’Anakin serait un petit peu moins onéreux, et tablais sur 55 points d’escadron environ. Cinq de plus, ça n’est pas rien : pour le coup, ça n’est que deux points de moins par rapport à l’as dans son Chasseur Jedi à poil (et donc sans onéreuse configuration, certes). À vue de nez, je persiste à trouver ça un peu étrange, un poil trop élevé. Mais on verra bien…

LES PILOTES

 

 

Envisageons maintenant les pilotes. L’extension est à cet égard assez fournie, puisque nous avons le choix entre huit gaziers derrière les commandes. Deux d’entre eux sont des génériques, et les six autres nommés et limités à un seul exemplaire chacun (avec un droïde et un utilisateur de la Force dans le tas). Les valeurs d’initiative couvertes vont de 2 à 6.

 

Commençons par les génériques. Le premier d’entre eux, à l’initiative la plus basse (2), est le Bombardier de l’Escadron Rouge, pour une entrée de gamme honnête à 33 points d’escadron, sans emplacement de talent.

 

 

Pour deux points de plus, soit 35, nous avons le Vétéran de l’Escadron Shadow. La valeur d’initiative passe à 3, et, de manière très conventionnelle, le slot de talent apparaît.

 

Ces génériques ont leur intérêt, là encore si nous nous basons sur ce que nous connaissions déjà : le BTL-A4, chez les Rebelles comme chez les Racailles, est un châssis éminemment spammable. On peut supposer qu’il en ira de même pour le BTL-B ? Même si les coûts doivent bien sûr être pris en compte : les génériques équivalents chez les Rebelles coûtent 31 et 33 points d’escadron, soit deux points de moins, pour de mêmes valeurs d’initiative ; les coûts sont les mêmes chez les Racailles, mais avec des valeurs d’initiative inférieures d’un cran – on peut supposer que c’est l’emplacement d’illégal qui joue pour les Scums, et que le ratio de « points de vie » et la Coque blindée justifient le surcoût du BTL-B.

 

Cela dit, à ces niveaux, le spam demeure sans doute possible – et le vaisseau républicain étant un chouia plus solide que ses dérivés futurs, le BTL-B peut éventuellement reproduire un archétype de « nuée qui encaisse » bien dans la lignée de ce qu’on avait déjà pu voir au sein de la faction avec des Chasseurs Torrent V-19 appuyés par exemple par « Sinker » (j'en causais ). Il y a peut-être quelque chose à creuser, ici.

 

 

Nous avons ensuite six pilotes nommés, très différents dans leurs rôles comme dans leurs attributs.

 

Avec le premier d’entre eux, « Goji », qui coûte 34 points d’escadron (soit le juste milieu entre les deux génériques), nous redescendons à une valeur d’initiative de 2, sans emplacement de talent – comme on pouvait s’y attendre.

 

C’est un vaisseau qui devrait idéalement faire mumuse avec les bombes et les mines. Mais sa capacité spéciale est… pour le moins tordue, une forme de soutien bizarre.

 

Adonc, quand un vaisseau allié à portée 0-3 de « Goji » défend (ce qui, oui, l’inclut lui-même), alors ce vaisseau peut jeter un dé de défense supplémentaire pour chaque bombe ou mine « alliée » à portée 0-1 de lui.

 

Ajouter des dés verts n’est certes pas négligeable, jamais. Maintenant, les conditions pour ce faire sont tout de même assez particulières…

 

Et elles appellent d’ailleurs une remarque supplémentaire : si la notion de mine « alliée » peut sembler aller de soi (enfin, elle vous sautera à la gueule quand même, hein…), il en va sans doute autrement dans le cas des bombes, puisque celles-ci sont en principe supposées sauter à la fin de la phase d’activation, et donc ne plus être là pour qu’un vaisseau bénéficie d’une relance en défense lors de la phase d’engagement. En l’état, dans la faction, et pour autant que je sache, le seul moyen de jouer là-dessus consiste donc à larguer des bombes avec un marqueur d’amorce : soit une Bombe électro-protonique qui en a d’office un, soit une bombe plus « classique » qui en est assortie grâce à la modification Détonateur à retardement (les deux figurent dans l’extension). La question a déjà été discutée en chroniquant le Bombardier droïde de classe Hyena, la faisabilité ou l’efficacité de cette approche me laissent toujours un peu sceptique, mais « Goji » est probablement le premier pilote ayant un intérêt à jouer avec – je n’y crois pas trop, mais sait-on jamais…

 

 

Toujours à initiative 2, mais avec un emplacement de talent, cette fois (ce qui n’était pas si évident, au fond), nous avons ensuite un hurluberlu en même temps qu’une idole : le légendaire astromech R2-D2. Il coûte 35 points d’escadron à poil, comme en fait le Vétéran de l’Escadron Shadow.

 

Le petit droïde en forme de tonneau n’en est bien évidemment pas à sa première apparition dans X-Wing – mais c’est la première fois que nous l’avons en pilote. Ce qui, dans l’esprit, peut sacrément surprendre, mais il semblerait que cette carte fasse référence à un épisode de Clone Wars où il était effectivement aux commandes d’un BTL-B.

 

Et par ailleurs il y embarquait son compère C-3PO en équipage – car, oui, le profil de R2-D2 pilote est passablement atypique : action de calcul en lieu et place de celle de concentration, obviously, un emplacement d’équipage qui fait défaut à tout autre pilote sur ce châssis, et du coup pas d’emplacement d’astromech, PARCE QUE BON.

 

Le calcul en lieu et place de la concentration, c’est moins bien dans l’absolu, mais le « tas de boulons » est du genre à renchérir : sans même prendre (encore) en compte C-3PO, la capacité spéciale de ce pilote hors-normes stipule que, au début de la phase d’engagement, si R2-D2 a un vaisseau ennemi dans son arc arrière, alors il gagne un marqueur de calcul.

 

Cette condition ne sera pas toujours aisée à satisfaire, avec un vaisseau aussi peu maniable, mais elle relève néanmoins du plausible, et c’est un avantage appréciable si limité et assurément circonstanciel. À voir...

 

 

On revient ensuite aux pilotes organiques, d’abord avec « Broadside », initiative 3 et slot de talent (comme pour tous ceux qui suivront), pour (seulement, aurais-je envie de dire) 36 points d’escadron.

 

C’est un pilote plutôt agressif, qui cherche à rentabiliser ses attaques de tourelle (il faut donc qu’il en ait une…) : en effet, quand il attaque avec sa tourelle, si celle-ci est orientée vers un arc latéral, alors il peut changer un résultat vierge en résultat concentration.

 

Ça n’est pas directement un dégât, mais ça peut assez aisément en devenir un, à condition de bien gérer les actions du BTL-B. On peut supposer que cette capacité se déclenchera régulièrement et accentuera la fiabilisation des attaques. C'est donc tout à fait sympathique ! À vrai dire, toutes choses égales par ailleurs, « Broadside » est probablement le pilote de BTL-B qui me parle le plus à vue de nez…

 

 

L’agression caractérise également « Matchstick », à initiative 4 – pour 43 points d’escadron : un fossé de sept points, tout de même, par rapport au précédent, pas si commun quand il ne s’agit pas de distinguer un utilisateur de la Force d’autres pilotes qui sont dépourvus de ces précieux marqueurs violets. J’avoue ne pas être très convaincu que cet écart soit justifié…

 

Quoi qu’il en soit, « Matchstick » a un peu un profil de tête brûlée, avec un côté B-Wing : en effet, quand il effectue une attaque primaire ou une attaque de tourelle, il peut relancer un dé rouge pour chaque marqueur rouge qui l’affecte.

 

Les relances sont toujours appréciables – même celle d’un seul dé n’est pas à négliger. Mais les circonstances durant lesquelles « Matchstick » pourra relancer plus d’un dé semblent plutôt contraignantes : certes, stresser le BTL-B « n’est pas exactement un problème » (aheum), mais au-delà ? La condition pourrait renvoyer aussi bien à des marqueurs ioniques ou de contrainte, mais je ne vois pas 36 000 moyens d’en choper délibérément. Il y en a peut-être : si vous en voyez, n’hésitez pas à en faire part !

 

EDIT : on m'a fait remarquer que les acquisitions de cible ennemies sont des marqueurs rouges, c'est effectivement à noter.

 

En l’état, eh bien, oui, une relance, même toute seule, c’est toujours bien… Il est jouable, clairement, alors, OK, admettons. Mais sept points de plus que « Broadside », quand les valeurs d’initiative des deux vaisseaux demeurent dans le ventre mou du jeu, ben… Mouais.

 

 

À initiative 5, pour 44 points d’escadron (soit un de plus seulement par rapport à « Matchstick »), nous retrouvons le soldat « Odd Ball ».

 

Oui, nous le retrouvons, parce que le Y-Wing BTL-B n’est jamais que le troisième vaisseau de la République qu’il est en mesure de piloter (après le Chasseur Torrent V-19 et le Chasseur ARC-170), et toujours à initiative 5, avec exactement la même capacité spéciale… Ce qui est un peu problématique, tout de même.

 

À propos de cette capacité spéciale : ma preview, dans la foulée de Hairy Nick, relevait que le texte de la carte tel qu’il apparaissait dans l’article de présentation Lead the Attack différait des précédentes occurrences d’ « Odd Ball » sur un point, en n’exigeant pas une manœuvre rouge « entièrement exécutée ». On s'en doutait, c’était bel et bien une erreur : « Odd Ball » en tant que pilote de Y-Wing BTL-B ne bénéficie donc pas, en toute logique, d’un vague petit avantage sur ses avatars pilotant un Chasseur Torrent V-19 ou un Chasseur ARC-170, le texte corrigé est bel et bien le même sur les trois châssis, comme on pouvait s’y attendre.

 

Que « Odd Ball » soit aussi omniprésent me paraît un peu problématique (j’y reviendrai), outre que sa capacité spéciale, si elle est relativement bonne dans l’absolu, ne me paraît pas non plus si forte. Je suppose d’ailleurs que sa pertinence varie avec les châssis – mais je serais bien en peine de dire si le BTL-B, ici, est plus intéressant que le Torrent ou l’ARC (même si à vue de nez je suis tenté de dire que le Torrent est clairement le moins pertinent des trois).

 

 

Et l’histoire se répète, d’une certaine manière, car le dernier pilote du châssis n’est là encore pas exactement un inconnu… puisqu’il s’agit encore une fois d’Anakin Skywalker, toujours doté d’une valeur d’initiative de 6 (surprenante pour ce châssis – enfin, qui serait surprenante si nous ne parlions pas d’Anakin Skywalker), et toujours avec trois marqueurs de Force.

 

Comme nous l’avons vu plus haut, il est sans surprise bien plus cher que tous les autres, à 60 points d’escadron à poil, soit tout de même seize de plus qu’ « Odd Ball ». Bon, nous avons déjà discuté de ce coût… Et je maintiens que je le trouve un peu élevé, surtout en comparaison avec l’Aethersprite Delta-7. Mais ça se discute, forcément (et n’hésitez pas).

 

Mais, oui, Anakin Skywalker, comme « Odd Ball », apparaissait déjà en tant que pilote sur deux autres appareils : l’Aethersprite Delta-7, donc, mais aussi le Chasseur royal Naboo N-1 – certes, dans le cas de ce dernier, il s’agissait d’un profil différent, celui du très agaçant gamin Anakin, tournicoti, tournicoton… Qu’importe : le petit point de la limitation fait son effet de toute façon.

 

Et, du coup, cette approche n’est pas sans conséquences en termes de list-building : vous ne pouvez pas jouer le pilote le plus capé sur le Chasseur Jedi et le pilote le plus capé sur le BTL-B en même temps… parce que c’est le même. Et, avec « Odd Ball », on peut donc en gros dire la même chose sur trois châssis, qui sont le Torrent, l’ARC et le BTL-B.

 

Ces choix, de la part de FFG, sont un peu étonnants, tout de même : est-ce une approche délibérée, du type « les contraintes stimulent la créativité », ou simplement un peu de paresse ou de manque d’imagination ? Parce que je suis un gentil garçon naïf, je suppose et espère que la première réponse est la bonne – reste que le cas de la faction républicaine est unique à cet égard, et cela pèse d’autant plus sur ses possibilités qu’elle est encore très jeune : on n’a pas des milliards d’options, quand on ouvre le générateur d’escadrons… Je ne sais pas. N’hésitez pas à faire part de votre avis.

 

Sinon, eh bien, là encore, la capacité spéciale d’Anakin Skywalker pilote de Y-Wing BTL-B demeure exactement la même que celle de sa version pilote d’Aethersprite Delta-7 : après avoir entièrement exécuté une manœuvre, s'il y a un vaisseau ennemi dans l’arc avant (on ne parle a priori pas de la tourelle ici) à portée 0-1, ou dans le bullseye sans condition de portée, alors Anakin peut dépenser un marqueur de Force pour retirer un marqueur de stress.

 

La formulation est exactement la même – et pourtant la capacité n’a probablement pas le même impact à bord d’un BTL-B ? Parce que tout ce qui entoure ces conditions diffère dans les grandes largeurs : le cadran du BTL-B n’a rien à voir avec celui du Chasseur Jedi, outre qu’un atout non négligeable de ce dernier réside dans la capacité générique Commandes réactives, forcément absente sur le BTL-B – et ne parlons même pas de l’économie d’actions au-delà. À tous ces niveaux, le Chasseur Jedi surpasse largement (et logiquement) le BTL-B, et la précision de ses manœuvres rend notamment le bullseye bien plus probable. En même temps, le Y-Wing républicain apprécierait particulièrement de pouvoir se libérer de la sorte du stress, parce qu’il a beaucoup moins d’options à cet égard que l’Aethersprite

 

La capacité d’Anakin Skywalker demeure donc bonne, mais elle est bien plus difficile à rentabiliser ici à vue de nez : ce châssis lourdaud n’est pas le plus à même de mettre en évidence les talents hors-normes d’un Jedi…

 

En même temps… eh bien, cela demeure un pilote à initiative 6 avec trois marqueurs de Force. Ce qui est forcément très bien. Même sur un châssis « inadapté », Anakin est Anakin. Mais qu’il coûte à peine moins cher que son avatar pilotant comme il se doit le Chasseur Jedi (à poil, certes, donc sans onéreuse configuration) me chiffonne tout de même un peu…

 

Bon, pourquoi pas.

 

(J’espère simplement que les futures extensions républicaines n’auront pas pour pilotes « Odd Ball » et Anakin Skywalker. Quand même.)

LES AMÉLIORATIONS RÉPUBLICAINES INÉDITES

 

 

Nous en avons fini avec les pilotes – reste à envisager les améliorations figurant dans l’extension. Il y en a dix en tout, ce qui est plutôt élevé : six sont inédites, dont trois qui sont spécifiques à la faction républicaine – les quatre autres sont connues au plus tard depuis la vague 3.

 

Commençons par les améliorations républicaines.

 

Nous avons tout d’abord un nouvel artilleur, avec Ahsoka Tano, qui coûte la bagatelle de 12 points d’escadron.

 

La « Chipie », comme il se doit, procure un marqueur de Force, ce qui est déjà très bien. Mais elle procure également un rôle de soutien assez intéressant – proche dans l’esprit, mais pas totalement équivalent, à celui qu’elle fournit en tant que pilote d’Aethersprite Delta-7 : après que le vaisseau qui l’embarque a effectué une manœuvre, il peut dépenser un marqueur de Force et choisir un vaisseau ami à portée 1-3 dans son arc de tir (donc éventuellement celui de la tourelle) ; dans ce cas, le vaisseau choisi peut effectuer une action rouge de concentration, même s’il est stressé.

 

Oui, c’est plutôt bien. Reste qu’Ahsoka Tano coûte cher, ce qui n’est pas vraiment surprenant, car FFG a toujours eu la main lourde avec les améliorations procurant des marqueurs de Force… Cela dit, je crois que ce gain et cette capacité spéciale s’associent de sorte à ce qu’elle demeure jouable. On verra bien.

 

 

L’amélioration républicaine suivante… disons-le, est la pépite de l’extension Y-Wing BTL-B – entendre par-là que c’est une amélioration parfaitement et rigoureusement rigolote/stupide/dangereuse/rigolote/suicidaire/rigolote/efficace/rigolote/rigolote/rigolote.

 

Et c’est le retour, mais dans son modèle « républicain », de « Chopper », l’astromech star de la série Star Wars Rebels (que je n’ai pas vue, je ne peux donc pas juger du lore ici), dont nous connaissions déjà plusieurs avatars au sein de l’Alliance Rebelle. Mais il apparaît ici sous son matricule officiel de C1-10P – et c’est une carte duale.

 

Elle rappelle à vrai dire certaines des versions rebelles du droïde : elle inflige du brouillage, comme le pilote de Cargo léger VCX-100 (ou Ghost, qui est donc ressorti, sauf en France, grmbl, précisément avec cette vague 5), et elle procure un bénéfice en échange de la potentialité au moins d’un sérieux handicap, comme le « Chopper » équipage (il y avait un peu de ça aussi, mais de manière beaucoup moins flagrante, dans la version astromech rebelle).

 

Adonc, côté face, c’est-à-dire celui dont on s’équipe durant la mise en place, C1-10P permet, après avoir exécuté une manœuvre, de dépenser une charge (il en a deux) pour effectuer une action rouge d’évasion même en étant stressé. Bon, OK...

 

Mais les choses rigolotes commencent vraiment quand les deux charges ont été consommées… Dans ce cas, à la phase de dénouement, on doit retourner la carte.

 

Définitivement.

 

 

Et nous passons alors au verso, soit C1-10P (erratique). L’astromech pète alors un câble, et produit un effet qui n’a plus rien à voir : après avoir exécuté une manœuvre (entièrement ou pas), on doit alors choisir un vaisseau à portée 0-1 – et ledit vaisseau gagne un marqueur de brouillage.

 

En clair, si vous balancez C1-10P en plein dans la formation ennemie, vous allez lui coller du brouillage gratos, et ça ne se refuse pas – vraiment pas. Mais si vous n’avez pas de vaisseaux (amis ou ennemis) à portée… eh bien c’est vous-même qui vous prendrez le marqueur de brouillage obligatoire !

 

Ce qui est parfaitement idiot mais très fun. Il y a sans doute moyen d’en tirer quelque chose – mais c’est dangereux. Un peu comme avec DBS-404 en guise de Bombardier droïde de classe Hyena ? C’est là encore une mauvaise blague, donc rigolote, et avec un peu de chance ou d’application ça pourrait foutre un sacré bordel dans les rangs ennemis… ou tout aussi bien vous pourrir la vie. J’aime bien ce principe !

 

Bien évidemment, rien ne vous oblige à dépenser ces deux charges fatidiques… Mais s’équiper de C1-10P juste pour faire une (seule) évasion rouge en étant stressé… n’a aucun sens. D’autant que l’astromech ouf guedin… coûte sept points d’escadron. Et ça fait cher de la blague, tout de même.

 

Mais qu’importe : auto-include, hein ! Et on s'en fout de l'Astromech R4 !

 

 

La dernière amélioration spécifiquement républicaine de cette extension est un autre droïde, tiens, et une autre star, que dis-je, la star de toute la saga Star Wars : ni plus ni moins que l’immense et charismatique C-3PO (8 points d’escadron, tout de même – aïe !), en tant qu’équipage (il est à ce jour le seul équipage spécifiquement républicain, d’ailleurs – le cas du Chancelier Palpatine/Dark Sidious étant à part ; il est vrai que les vaisseaux républicains en mesure d’embarquer un équipage sont rares : le Chasseur ARC-170, et un seul pilote de Y-Wing BTL-B, R2-D2, donc). On en connaissait les versions rebelle et résistante (avec le bras rouge, qui… etc.), mais voici donc la version républicaine.

 

Déjà, C-3PO fournit l’action de calcul – et en fait une version améliorée de cette action : comme dans ses avatars rebelle et résistant, il fait que cette action produit un calcul supplémentaire – soit deux pour le prix d’un, et c’est cool.

 

Mais il a aussi un effet qui lui est propre : si le vaisseau qui l’embarque a un marqueur de calcul (ou plusieurs), alors il peut relancer un dé en défense – ce qui est toujours bien. Pas fou, mais bien.

 

Mon souci, c’est surtout que cet avatar de C-3PO coûte aussi cher que celui de la Rébellion, et deux points de plus que celui de la Résistance. Pourtant, il ne me paraît pas exactement plus sexy… Il est sympathique, mais guère plus.

 

 

Maintenant, le droïde de protocole produit éventuellement un petit effet rigolo (…) quand il est embarqué par R2-D2 – sans parler véritablement de combo ni même de synergie, ça serait grave abuser… C’est sauf erreur la première fois que le jeu met véritablement en scène le duo droïde dans toute sa grandeur, et c’est bien.

 

Dans l'exemple figurant dans Lead the Attack, R2-D2 fait une action de calcul en embarquant C-3PO : il gagne donc deux marqueurs de calcul pour le prix d’un. Et comme, au début de la phase d’engagement, R2 a Sun Fac dans son arc arrière, paf ! un troisième marqueur de calcul tombe du ciel (enfin, de l’espace). On ne sait jamais !

 

 

Surtout quand on a Sun Fac aux fesses.

 

 

OK, ça ne le sauvera pas le moins du monde : à cette portée, R2-D2 ne pourrait modifier de toute façon qu’un seul dé vert, et les chances que l’as du Nantex l’ait tracté avec Enchevêtrement sont conséquentes, auquel cas le BTL-B ne lancerait aucun dé vert – les trois marqueurs de calcul donnent ici de la couleur au tapis de jeu, mais guère plus !

 

Pas l’exemple le plus pertinent, donc…

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

Voici pour les trois améliorations inédites spécifiques à la République, mais il en reste trois autres qui sont génériques.

 

La première, je l’ai déjà examinée en causant du Nantex : il s’agit du talent Tir instantané, dont le coût varie en fonction de la taille du vaisseau (sept points d’escadron pour un petit socle, huit pour un socle moyen, neuf enfin pour un gros socle).

 

Ce nouveau talent offre une possibilité d’attaque à deux dés rouges, à portée 2 (c’était à portée 1 en v1, et pour le coup je crois que la v2 est bien plus attrayante), dés non modifiables en raison de la portée (ben, de toute façon, elle est de 2, hein…), et dans l’arc avant.

 

C’est le timing qui est essentiel, ici : cette attaque, qui est qualifiée d’attaque bonus (entendre par-là qu’elle ne remplace pas l’attaque « normale » lors de la phase d’engagement – à moins qu’on ne le désire, ceci dit, on peut très bien l’utiliser à l’engagement « normal » –, mais aussi qu’elle prohibe toute autre attaque bonus ultérieure, comme, je sais pas, la riposte de « Quickdraw », mettons), cette attaque donc a lieu durant la phase d’activation, après qu’un vaisseau ennemi a effectué une manœuvre. Mais, dans tous les cas, les dés d’attaque ne peuvent pas être modifiés.

 

C’est un bonus éventuellement très intéressant. Le coût tel qu’il est fixé paraît cohérent avec le potentiel de cette carte (suffisamment élevé pour ne pas virer à l’auto-include à la façon de Tir habile tout récemment encore, pas trop élevé au point de dissuader de faire mumuse avec). Et j’ai vraiment envie de tester ça – sur pas mal de plateformes différentes, en fait.

 

 

Puis nous avons deux nouveaux pouvoirs de la Force.

 

Le premier s’appelle Clairvoyance… et, eh bien, c’est en fait une sorte de Tir instantané amélioré pour Jedi (ou Sith, soyons inclusifs). À quatre points d’escadron seulement, il s’avère moins cher, de moitié environ, et ça, ça ne coulait pas forcément de source.

 

Il s’agit là encore d’une attaque à deux dés rouges, mais dans le bullseye seulement (condition plus restrictive), à portée 1-3 en revanche (condition beaucoup moins restrictive). Là encore, tout est dans le timing, cette attaque ayant lieu, soit à l’engagement « normal », soit en tant qu’attaque bonus après qu’un vaisseau ennemi a exécuté une manœuvre – dans ce dernier cas, il faut dépenser un marqueur de Force pour effectuer l’attaque (ce qui est moins bien que Tir instantané qui est autrement gratuit). Mais, là où les dés jetés avec le talent ne peuvent être modifiés, dans le cas de Clairvoyance, un (un seul) résultat concentration peut être modifié en résultat dégât.

 

C’est intéressant – très intéressant, même. Surtout à ce coût. Je me dis que ça pourrait notamment être pas mal sur, mettons, des Inquisiteurs… Faudra y réfléchir.

 

 

Le second pouvoir de la Force inédit de l’extension s’appelle Réflexes prémonitoires – un intitulé qui rappelle forcément celui de Réflexes surnaturels, et ça n’a rien de bien étonnant, car il s’agit à maints égards d’une version « réparée » de ce vieux pouvoir de la Force qui est devenu très onéreux pour certains pilotes (tout spécialement notre coupable idéal Dark Vador). Le coût est évolutif, en fonction de la valeur d’initiative : hypothétiquement, il va de 3 points d’escadron à initiative 0, 1 ou 2, jusqu’à 13 points à initiative 6 – en comparaison, l’échelle des coûts de Réflexes surnaturels (depuis janvier) va de 4 à… 32 points d’escadron !

 

La formulation diffère un peu, mais le timing a l’air d’être globalement le même – en tout cas, c’est durant la phase d’activation, en l’espèce ici quand on révèle son cadran de manœuvres (soit a priori avant de se déplacer). On peut alors dépenser un marqueur de Force pour effectuer une action de tonneau ou d’accélération – ici, la formulation est exactement la même que pour Réflexes surnaturels. Il y a dans les deux cas une contrepartie si l’on utilise le pouvoir pour effectuer une action absente de la barre d’actions du pilote, mais celle de Réflexes prémonitoires est bien moins pénalisante : un marqueur de contrainte, pas anodin cela dit, mais cela vaut toujours mieux qu’un dégât automatique…

 

Mais, là où le texte de Réflexes surnaturels s’arrêtait à cette clause, Réflexes prémonitoires ajoute quelque chose qui change tout : si on effectue cette action, alors on ne peut pas faire d’autre action durant la phase d’activation. Ce qui, de suite, intéresse beaucoup moins Dark Vador, notamment… D’autres aussi, en fait, mais surtout lui. Comme par hasard.

 

Et, finalement, Réflexes prémonitoires, ici, devient une version « pour Jedi », et moins ouverte (car limitée aux tonneaux et accélérations), de Senseurs avancés ; pour un coût inférieur aux initiatives 0-4, équivalent à initiative 5, mais supérieur à initiative 6…

 

Je ne sais pas trop ce qu’il faut en penser, honnêtement.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

Voici pour les améliorations inédites de cette extension. Reste quatre améliorations génériques que nous connaissions déjà, aussi ne vais-je pas m’étendre à leur sujet.

 

Ça tourne pas mal autour des engins – puisque la première de ces améliorations est la Bombe électro-protonique (14 points d’escadron), apparue avec le Bombardier droïde de classe Hyena : je vous renvoie donc à ma chronique de cette extension

 

 

… et même chose pour le Détonateur à retardement (1) qui va avec.

 

 

On trouve aussi des Bombes à protons (5) plus classiques…

 

 

… et enfin une Tourelle à canons ioniques (5), parce que (elle fournit l’action de rotation de la tourelle, bien sûr).

 

WHY ? WHY NOT ?

 

 

Au sortir de cette chronique, comme après ma preview, mon sentiment quant à cette extension demeure un peu mitigé. Non que je remette en cause l’efficacité ou même la pertinence de ce vaisseau, hein ! En fait, à cet égard, et en dépit de son cadran de manœuvres, je le sens plutôt bien – peut-être même un chouia mieux que les BTL-A4 rebelles et racailles, qui ont pu se montrer utiles aussi bien que menaçants.

 

C’est juste… qu’il a du mal à m’exciter, je crois – tout spécialement quand on le compare au très chelou Nantex de la même vague. En fait, il produit sans doute sur moi un peu le même effet que le Chasseur Torrent V-19, dans la même faction – avec le même goût de trop peu tout spécialement en ce qui concerne les capacités de pas mal des pilotes nommés, à vrai dire ; outre qu’il y a ce vague souci concernant les multiples itérations d’Anakin Skywalker et d’ « Odd Ball »

 

Je pense que cette extension, en purs termes d’efficience, pourra se montrer à la hauteur, et constituer un ajout bienvenu pour la faction républicaine. Le vaisseau est plutôt bon, même si je tends à croire qu’un Astromech R4 risque de monopoliser plus qu’à son tour le slot dédié, ce qui est un peu dommage. Les améliorations sont assez sympa aussi, même si je demeure perplexe à l’égard de la Bombe électro-protonique et du Détonateur à retardement (ça serait bien que « Goji » m’amène à changer d’avis, mais on n’en est pas encore là). Et, après tout, il y a une carte débile comme je les aime, avec C1-10P… qui est peut-être un peu cher ?

 

Mais ça a tout de même du mal à déchaîner mon enthousiasme, quoi. Mais si vous voulez vous faire l’avocat du Y-Wing républicain, en termes de fun donc, je vous en prie ! Je ne demande très sincèrement qu’à être convaincu.

 

Et voilà : c’est tout pour les chroniques des vaisseaux inédits de la vague 5.

 

Y aura sans doute quand même de quoi faire dans les semaines qui viennent, hein – alors à bientôt !

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Chronique : Chasseur de classe Nantex

Publié le par Nébal

 

EDIT : un lecteur m'a suggéré de mettre en évidence, dans ce genre de chroniques suivant des previews, les éléments véritablement nouveaux. Je vais essayer de faire ça, en usant d'italiques. N'hésitez à dire ce que vous en pensez, à faire des suggestions, etc.

 

Moins de vingt jours se sont écoulés depuis mon article/vidéo de preview pour le Chasseur de classe Nantex (ci-après le Nantex), sans même parler du Y-Wing BTL-B (sur lequel je reviendrai dans un autre article), et il faut déjà y revenir – un délai très limité dont je n’avais pas vraiment conscience sur le moment : le fait est que la vague 5 est sortie très vite après cela, en France comme ailleurs (en dépit de quelques rumeurs pour une fois infondées).

 

On pourrait croire que la proximité des deux articles/vidéos de preview et de chronique impliquerait son lot de redites à très court terme. C’est pour partie vrai… mais pour partie seulement. Car, dans le cas présent du moins (c'est moins marqué pour le BTL-B), pas mal de choses se sont produites depuis ma preview, qui peuvent changer assez radicalement la donne par rapport à ce que j’en disais alors.

 

Il y a, tout d’abord, que j’avais mal compris une des cartes de cette extension – Déflexion gravitationnelle, puisque tel est son intitulé français. Des lecteurs et/ou abonnés de la chaîne YouTube m’en ont très tôt (tout de suite, en fait !) et à bon droit fait la remarque. Il apparaît clairement que je me trompais, et je les remercie de m’avoir corrigé – de manière générale, n’hésitez jamais à le faire, je suis preneur ! Mais du coup tout ce que j’avais dit de ce nouveau talent, ou presque, était infondé… Mea culpa ! Je vais donc tâcher d’y revenir aujourd’hui, avec une meilleure compréhension.

 

Ensuite, très peu de temps avant la sortie de cette extension, FFG en a révélé les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations (à noter qu’en France ils n’ont semble-t-il toujours pas été intégrés dans le pdf des coûts pour l’Alliance Séparatiste et les améliorations génériques – en revanche, ils sont bel et bien pris en compte dans le générateur d’escadrons officiel).

 

Or ma preview faisait état de ce que la question des coûts, tout spécialement en ce qui concernait le pilote Sun Fac et le talent Enchevêtrement (traduction de l’anglais Ensnare), faisait beaucoup jaser, et suscitait des pronostics très divers – je fais d’ores et déjà l’aveu (pas vraiment surprenant, hein, je vous avais prévenu…) que mes pronostics se sont avérés largement erronés (je ne suis pas tout seul dans ce cas, mais qu’importe) ; en même temps… eh bien, j’ai peut-être un autre regard sur ces coûts, en définitive, maintenant que j’ai pu bidouiller un peu la chose sur le générateur d’escadrons, ce qui rend de suite les choses plus concrètes. On aura amplement l’occasion de débattre là-dessus en temps utile.

 

Maintenant, sur un autre point, je crois que FFG a pris pas mal de monde (sinon à peu près tout le monde) par surprise – et il s’agit des emplacements d’améliorations. Ah ouais, quand même ?! Ça, d’une manière ou d’une autre, je ne le voyais vraiment pas venir – au point où je n’avais pas vraiment insisté, contrairement à mes habitudes, sur le précédent du Chasseur Fang, ou ce genre de choses. J’aurais peut-être dû… Là encore, on y reviendra en temps et en heure.

 

LA FIGURINE

 

 

Commençons plutôt par un autre aspect de cette extension que l’on ne pouvait certainement pas étudier au stade de la preview – et c’est, comme de juste, la figurine.

 

Comme j’en ai (déjà) acheté deux, ça va me faciliter la tâche pour les photos (oui, elles demeureront dégueulasses quand même, mais maintenant vous avez l’habitude !).

 

Le Nantex a une forme très particulière, très caractéristique – qui évoque, mettons, une aiguille, ou une épingle à nourrice.

 

 

Et, en l’espèce, cette aiguille est vraiment très fine – en fait, guère plus large que la fixation plastique ! Vu de devant ou de derrière, le résultat est pour le moins déconcertant, très inhabituel au regard des standards de X-Wing

 

 

Ceci dit, cette figurine ne manque pas pour autant de charme ; elle n’est pas extrêmement détaillée, non (on relèvera juste les dentelures sur les bords de la coque supérieure comme inférieure), mais cette relative sobriété lui va plutôt bien – et on imagine sans peine associer ce vaisseau à ceux de l’extension (indépendante) Chasseur droïde de classe Vulture, dans les mêmes tons de brun évocateurs de Geonosis et de la bataille de l’Arène Petranaki (je n’étais initialement pas fan de ce modèle de Vulture, mais, à l’usage, j’en suis venu à le préférer à celui aux couleurs de l’Alliance Séparatiste).

 

 

Reste qu’on fait vraiment, une fois de plus, dans le petit vaisseau : le Nantex n’est pas seulement étroit – bien qu’étant tout en longueur, eh bien… il n’est pas très long, en fait.

 

Le contraste est particulièrement appuyé si on le compare au Y-Wing BTL-B – lequel est en revanche beaucoup plus gros que je ne m’y attendais, sur la base du Y-Wing BTL-A4 ; c’est en vraiment une version bien plus mastoc… Et pour le coup j'étais à deux doigts de me demander s’il n’y avait pas une couille dans l’échelle, quelque part (même si pas au point du TIE/vn Silencer, pour lequel c’était vraiment flagrant). Bon, probablement pas, aha – reste que, quand on les aligne, le BTL-B est à peine moins long que deux Nantex mis bout à bout ! Et il est plus large que trois

 

Ceci dit, avec toutes ces bizarreries, la figurine du Nantex me plaît bien. Je suis en fait beaucoup plus… réservé, disons, concernant le BTL-B, dont je trouve la peinture un tantinet dégueulasse. Mais ça, on y reviendra dans une autre chronique.

LE VAISSEAU

 

 

Pour l’heure, tenons-nous-en au Nantex, et il y a beaucoup de choses à en dire – des reprises de la preview pour partie, mais aussi un certain nombre d’amendements, et de taille, parfois.

 

 

Bon, les premiers points à envisager, concernant le châssis pris en tant que tel, n’ont pas changé depuis l’article/vidéo de preview.

 

Ainsi tout d’abord du cadran de manœuvres – et, répétons-le, c’est quand même un putain de cadran qu’on a là – un cadran d’as, ou d’intercepteur, qui tranche sur la norme séparatiste depuis la vague 3. Avec ce vaisseau géonosien, piloté par des êtres organiques, et même s’il est lié d’une manière ou d’une autre aux droïdes emblématiques de la faction, on a un appareil beaucoup, beaucoup plus maniable et probablement bien plus rapide que tout ce que nous avons connu jusqu’à présent sous l’étendard de la CSI. Et ça n’est certes pas le seul aspect à distinguer le Nantex, comme on le verra régulièrement.

 

Adonc, ce cadran comprend dix-neuf manœuvres différentes en tout : huit sont bleues (wouhou !), huit autres sont blanches, et trois seulement sont rouges, qui sont toutes les trois des manœuvres de retournement.

 

Pour ce qui est des manœuvres bleues, nous avons les tout droit à vitesse 2-3, et les virages sur l’aile à vitesse 1-3. Ce qui est excellent.

 

Côté manœuvres blanches, nous avons les tout droit à vitesse 4-5, et les virages serrés 1-3. Ce qui est très, très bon.

 

Et pour ce qui est du rouge, enfin, nous avons un Koiogran 5 et des boucles de Segnor 3, ce qui est très chouette.

 

Oui, vraiment un excellent cadran – et plus encore si l’on prend en compte les « manœuvres » très bizarres que le Nantex peut accomplir en revisitant de fond en comble la notion de rayon tracteur ; on y reviendra, forcément, c’est le truc caractéristique de ce vaisseau.

 

 

Passons aux statistiques… qui sont plus déconcertantes.

 

On relève tout d’abord deux attaques différentes : l’une, uniquement dans le bullseye, est à trois dés rouges – mais, du coup, le Nantex ne dispose pas d’attaque principale correspondant pleinement à son arc avant, à la différence de… eh bien, tous les autres vaisseaux du jeu. Mais on verra que le chasseur géonosien dispose de plusieurs options pour tenter d’assurer le bullseye, ce qui pourrait en faire un intercepteur redoutable même avec cette condition très restrictive a priori.

 

L’autre valeur d’attaque concerne une tourelle simple, et à deux dés rouges seulement, cette fois. Mais il ne faut probablement pas tant l’envisager comme un pis-aller que comme un élément déterminant du fonctionnement du vaisseau, en fait irrémédiablement lié à ses facultés de repositionnement, etc. – on y reviendra là encore, très bientôt.

 

Nous avons ensuite une valeur d’agilité de 3, ce qui est top – du moins en apparence : en effet, comme on le verra, le Nantex aura souvent tendance à s’infliger à lui-même des marqueurs de rayon tracteur pour se repositionner ; du coup, à moins qu’il ne puisse coller ce marqueur à quelqu’un d’autre (et il dispose d’options pour ce faire), il aura régulièrement une agilité effective de 2.

 

Et il faut le prendre en compte, car, toutes choses égales par ailleurs, le Nantex est un vaisseau fragile : quatre points de coque seulement, et pas de boucliers. En fait, sous cet angle, et en relevant que son agilité risque donc d'être régulièrement de 2 à vue de nez, le Nantex, davantage qu’à l’Intercepteur TIE/in souvent intégré dans la conversation (surtout quand le pilote Sun Fac est dans l’équation), me fait un peu penser au TIE/sk Striker – un vaisseau intéressant et amusant (je l’aime beaucoup, à vrai dire, peut-être en dépit du bon sens), mais qui peut faire « plop » très vite…

 

Mais, de manière générale, il est difficile de se prononcer quant à ces statistiques : les mécaniques très bizarres liées au bullseye, à la tourelle et au rayon tracteur affectant la valeur d’agilité, qui sont toutes essentiellement liées, demanderont à être testées, et en profondeur, avant qu’on puisse être sûr de quoi que ce soit – du moins est-ce mon sentiment, mais n’hésitez pas à me reprendre sur ce point comme sur les autres.

 

 

Passons à la barre d’actions – et ça sera vite fait… parce qu’elle ne comprend que deux actions seulement ! Là encore une première, sauf erreur.

 

Ces deux actions sont blanches (putain, heureusement !), et sont concentration (tous les pilotes du Nantex sont organiques) et évasion.

 

Ça sera vite fait, disais-je ? Eh bien, oui et non – car cela appelle en fait un certain nombre de remarques.

 

Déjà, on relève que ce vaisseau doté d’une tourelle ne dispose pas, dans sa barre du moins, d’action de rotation de la tourelle – c’est normal : en fait, le Nantex bouge ladite en usant de sa capacité générique Dispositif tracteur de précision… mais c’en est du coup le seul moyen, pour autant qu’on le sache.

 

Dans ma preview, j’envisageais l’hypothèse d’un emplacement de tourelle pouvant éventuellement lui conférer cette action, mais sans trop y croire – effectivement, il n’y en a pas… et il n’y a rien d’autre, aheum… Pas même d’emplacement de modification, et ça c’est bien plus surprenant – on y reviendra.

 

En outre, pour un as potentiel (tout spécialement Sun Fac, avec son initiative de 6), on se demande forcément : « Mais où sont l’accélération et le tonneau ? » La réponse à cette question est… oui : « Dans ton cul », forcément, mais, plus sérieusement, c’est qu’il faut là encore prendre en compte le Dispositif tracteur de précision : en s’infligeant des marqueurs de rayon tracteur, le Nantex pourra se repositionner – en fait, de la sorte, les tonneaux lui sont accessibles, et les accélérations avec le gabarit tout droit (mais pas les virages, pour le coup). Au prix d’une agilité diminuée, certes (au moins temporairement).

 

 

Oui, c’est le cœur et l’âme du Nantex, que cette capacité générique Dispositif tracteur de précision. Celle-ci stipule plusieurs choses – et elle est en fait un peu plus complexe qu’elle n’en a l’air.

 

Tout d’abord, élément de bon sens pour le coup, la carte précise que l’on ne peut pas orienter la tourelle vers l’arc arrière – quand on voit la figurine, les raisons de cette prohibition sont pour le moins éloquentes.

 

Ensuite (et surtout), la capacité générique stipule que, après avoir effectué une manœuvre (la carte ne précise a priori pas que celle-ci doit avoir été accomplie « entièrement », à voir si cela aura des conséquences ou pas), on peut alors gagner un marqueur de rayon tracteur pour effectuer une action de rotation de la tourelle.

 

Il s’agit donc, et c’est vraiment la particularité de ce vaisseau, de s’infliger à soi-même des marqueurs de rayon tracteur pour en retirer des avantages.

 

 

Mais, avant d’envisager les atouts que cette capacité générique peut procurer, il faut sans doute éclaircir un point de règles, qui a été soulevé par plusieurs joueurs ; cela renvoie à un point développé dans le Guide de référence, plus précisément à la p. 8 de la version française.

 

Adonc, « un vaisseau peut payer un coût pour un effet seulement si l’effet peut être résolu ». Or c’est bien d’une mécanique de coût à payer qu’il s’agit ici – même si, dans le cas du Nantex, tout indique que le « coût à payer », soit le marqueur de rayon tracteur, constituera un avantage en tant que tel, voire le principal avantage de la capacité.

 

Cela implique plusieurs choses – mais, surtout, si vous voulez gagner le marqueur de rayon tracteur pour faire des choses folles avec (et les options ne manquent pas dans cette extension !), alors vous devez bouger votre tourelle.

 

A priori, on ne peut pas avoir l’un sans l’autre – et on ne peut pas se contenter de la possibilité de tourner la tourelle (même si je suppose que c’est là que réside éventuellement une toute petite ambiguïté ?).

 

Et, non, toi le petit malin tout au fond de la classe, l’action de rotation de la tourelle ne peut pas aboutir à ce que la tourelle adopte en définitive l’orientation qu’elle avait initialement… Elle doit vraiment bouger.

 

Mais, en outre, la rotation de la tourelle telle qu’elle est envisagée ici étant spécifiquement qualifiée d’action, si votre Nantex est stressé, eh bien, tant pis pour lui : ne pouvant pas réorienter sa tourelle au travers d’une action, il ne peut pas « payer le coût » d’un marqueur de rayon tracteur, même si ça lui aurait bien dit… Et ça, c’est parfaitement certain, pour le coup.

 

En revanche, je crois, sans être totalement sûr de moi, que l’on peut, dans d’autres circonstances (nuage de gaz ?), effectuer cette action en tant qu’action bonus même si la phase d’action du vaisseau a sauté – mais à vérifier.

 

C’est plus compliqué que ça n’en a l’air, hein ? Et pourtant, il faut bien avoir tout ça en tête – et je tends à croire que, durant les premières parties du moins, tester le Nantex va coller quelques migraines à pas mal de joueurs dont votre serviteur…

 

Ce vaisseau ne sera clairement pas le plus facile à piloter du jeu. J’espère seulement que cela n’aboutira pas, en ce qui me concerne, au même blocage qu’avec le très (trop ?) complexe Comte Dooku, qui m’enthousiasmait beaucoup sur le papier mais que je n’ai absolument pas su gérer les rares fois où je m’y suis essayé ?

 

 

Maintenant, si cette capacité est bien gérée, elle peut assurément déboucher sur des trucs de OUF MALADE.

 

Mais, à la base, c’est déjà une option de repositionnement intéressante, illustrée par un exemple dans l’article de présentation Pulling the Strings, sur le site de FFG : ici, Sun Fac (le pilote de Nantex à initiative 6, on en reparlera forcément…) est aux prises avec un Y-Wing républicain. Sa tourelle… eh bien, en tout cas, n’est pas initialement dans l’arc avant (elle est à vue de nez dans l’arc latéral gauche). Il effectue un virage serré à vitesse 2 sur sa gauche. La manœuvre étant accomplie, il peut maintenant faire appel à la capacité générique Dispositif tracteur de précision : le « but » est censément de réorienter sa tourelle dans l’arc avant, ce qu’il fait, mais, en vérité, le gain majeur dans cet exemple réside donc dans le « coût à payer », car Sun Fac s’inflige ainsi un marqueur de rayon tracteur, qui lui permet de se repositionner comme s’il avait effectué un tonneau – du coup, le Y-Wing républicain est désormais dans son bullseye, et BOUM !

 

 

Mais, d’une certaine manière, ce repositionnement-ci, assurément plus compliqué qu’un bête tonneau pour parvenir au même résultat mais au prix d’une agilité diminuée (et, vu comme ça, c’est vraiment pas top…), eh bien, ça n’est que la première partie des opérations. C’est, disons, le socle sur lequel les pilotes nommés (surtout) pourront faire des trucs chelou et amusants.

 

Mais, outre les capacités spécifiques des pilotes, il faut prendre en compte que l’extension comprend aussi deux talents réservés au Nantex – et ça aussi, sauf erreur, c’est une première (formellement, du moins). On se serait plutôt attendu à des configurations, dans ce cas… Dans ma preview, j’émettais, dans la foulée de Hairy Nick, l’hypothèse que c’était peut-être précisément la raison pour laquelle FFG aurait choisi d’en faire des talents, redoutant peut-être des associations avec d’autres talents qui seraient un peu trop pétées ? Il faut croire que cela n’est pas l’explication : en effet, à l’exception du Garde de la Ruche Stalgasin et de Gorgol, tous les pilotes de Nantex disposent de deux emplacements de talent… Et c’est tout de même une surprise (qui, pour le coup, rapproche ce châssis du A-Wing rebelle comme résistant). Si vous voyez des explications qui m’échappent, n’hésitez pas à m’en faire part.

 

Le premier de ces talents réservés s’intitule Enchevêtrement. Son coût varie en fonction de l’initiative : il est de dix points d’escadron sur d’hypothétiques Nantex à initiative 0 (…) ou 1, ainsi que sur des Nantex bien réels à initiative 2 (Gorgol), 3 (Garde de la Ruche Stalgasin) ou 4 (As de l’Arène Petranaki et Chertek – c’est une excellente nouvelle tout spécialement pour ce dernier) ; mais il passe ensuite à 16 points d’escadron pour l’initiative 5 (Berwer Kret)… et carrément 24 pour le pilote le plus intéressé par ce talent, l’as Sun Fac, à initiative 6. On y reviendra, forcément…

 

Ce talent dispose que, à la fin de la phase d’activation (autrement dit, une fois que tout le monde a bougé), si le pilote disposant de ce talent est affecté par un marqueur de rayon tracteur (eh), alors il peut choisir un vaisseau (ami ou ennemi) dans son arc de tourelle à portée 0-1… et lui transférer son marqueur de rayon tracteur.

 

Dans l’absolu, c’est très, très puissant – éventuellement dans un rôle de soutien des camarades, mais plus probablement dans une optique d’agression. Un pilote comme Sun Fac, notamment (mais aussi Chertek, ne surtout pas l’oublier), sera très tenté de bénéficier du talent Enchevêtrement, qui lui permettra, non seulement d’éviter de pâtir de son repositionnement à coup de rayon tracteur, mais aussi d’infliger le marqueur correspondant à un vaisseau ennemi – du coup, c’est ce dernier qui subira la pénalité d’agilité… mais en outre il sera repositionné comme Sun Fac (par exemple) le désire !

 

Du coup, avec Enchevêtrement, certes le Nantex ne dispose pas à proprement parler des options de double repositionnement souvent typiques des as… mais il peut se repositionner lui-même, puis repositionner son ennemi. De manière circonstancielle, cela pourrait s’avérer au moins aussi efficace, voire plus…

 

Ceci étant, là encore, ça ne va pas être toujours facile à mettre en œuvre, ne vous voilons pas la face, car plusieurs conditions doivent être réunies à cet effet : il faut avoir un marqueur de rayon tracteur, ce qui à vue de nez a impliqué de tourner la tourelle au travers d'une action ; ensuite, il faut que celle-ci soit tournée vers la cible ; enfin, il faut que la cible soit à portée 0-1 – et ça, surtout, c’est tout de même très restrictif.

 

D’ailleurs, dans l’exemple donné ci-dessus par FFG, ça ne fonctionne pas (mais ça n’était pas le propos) : Sun Fac a un marqueur de rayon tracteur, le Y-Wing est, non seulement dans son bullseye, mais aussi dans son arc de tourelle… mais visiblement à portée 2 ; d’un côté, c’est couillon, parce que, à portée 1, le Y-Wing aurait perdu son unique dé de défense – en même temps, c’est peut-être pas plus mal, parce que repositionner le Y-Wing dans ces conditions l’aurait probablement fait sortir du bullseye de Sun Fac. Et du coup, même ici, cet exemple se montre assez utile, je suppose – mais en illustrant que les options offertes au Nantex ne sont pas les plus faciles à gérer : chose horrible, voici un vaisseau qui demandera de réfléchir !

 

 

Je m’interroge encore sur ce que pourrait impliquer cette capacité à portée 0 – n’hésitez pas à me faire part de vos opinions à ce sujet comme aux autres.

 

 

Mais, pour l’heure, il y a donc un deuxième talent réservé au Nantex, et c’est Déflexion gravitationnelle (dont le coût est cette fois fixe, à cinq points d’escadron, ce qui paraît tout à fait raisonnable). Or c’est là le talent que j’avais mal interprété dans ma preview, toutes mes excuses encore une fois… Revenons-y, donc, ça s’impose.

 

Si Enchevêtrement, en dépit de la possibilité de l’utiliser en soutien, est un talent essentiellement offensif à vue de nez, Déflexion gravitationnelle joue résolument la carte défensive.

 

Adonc, quand le pilote doté de ce talent défend, il peut relancer un dé pour chaque vaisseau (ami ou ennemi là encore) affecté par un marqueur de rayon tracteur dans l’arc de l’attaquantet non pas dans le sien, con de moi ! Ce qui change sans doute pas mal de choses – et je suppose, d’ores et déjà, qu’il faut relever que cela impliquera probablement le vaisseau même qui est équipé de ce talent, qui s’assurerait ainsi au moins une relance s’il s’est tracté sans avoir pu refiler le marqueur à un autre (à vue de nez, s’il est donc possible d’associer les deux talents Enchevêtrement et Déflexion gravitationnelle sur quatre des six Nantex, ça n’a pas l’air très pertinent – corrigez-moi là encore si jamais). Le Nantex disposant d’une agilité de 3, éventuellement réduite à 2 en raison du rayon tracteur, ces relances peuvent s’avérer régulièrement utiles, surtout pour un vaisseau aussi fragile à la base – une forme de compensation, qui peut devenir plus marquée si davantage de vaisseaux tractés se trouvent dans l’arc de l’attaquant (mais je doute qu’il y en ait tant que cela de manière régulière).

 

On serait d’ailleurs tenté, dans ces conditions, d’imaginer des listes à plusieurs Nantex, qui maximiseraient cette capacité… Je le supposais, du moins – dans ma lecture erronée de cette carte. Mais je suppose que l’hypothèse demeure envisageable avec la bonne lecture. Les coûts relativement bas des Nantex à basse initiative paraissent l’autoriser.

 

 

Mais, justement, nous y arrivons : les données saisonnières, révélées après seulement ma preview, c’est-à-dire les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations.

 

Commençons par ces derniers, et accusons le coup : en écho à sa barre d’actions très limitée, le Nantex s’avère un vaisseau étonnamment peu personnalisable, puisque, en matière d’améliorations… eh bien, il ne dispose que d’un talent pour le Garde de la Ruche Stalgasin et Gorgol, et deux pour tous les autres ! Absolument rien en dehors de ces talents – et c’est à nouveau une première. Même le Chasseur Fang, pas non plus le personnalisable des chasseurs, bénéficiait de plus d’options (du moins pouvait-il s’équiper de torpilles).

 

En fait, il est très tentant de rappeler ici le précédent constitué justement par le Chasseur Fang, parce qu’il s’est produit avec l’extension Chasseur de classe Nantex un phénomène assez proche – en ce que cette dernière comprend des cartes dont le Nantex ne peut pas s’équiper, à savoir les modifications Système d’occultation et surtout Ordinateur de visée – cette dernière étant inédite ! Même situation pour le coup qu’avec la modification Postcombustion dans l’extension Chasseur Fang… Et probablement même « justification » qui tient plus ou moins la route (…) : les cartes « quickbuild » figurant dans l’extension, elles, autorisent bel et bien le Nantex à s’équiper de modifications, comme pour le Chasseur Fang en son temps…

 

C’était une chose que j’avais relevé dans un certain nombre de previews ou de chroniques. Je n’avais pas vraiment insisté sur ce point en traitant pour la première fois du Nantex, sans doute parce que j’avais été amené à considérer que cette « erreur » commise par FFG avec le Chasseur Fang ne serait pas reproduite. Eh bien, si… Toute la question est alors de se demander s’il faut bel et bien qualifier cette démarche d’ « erreur ». Je n’en suis vraiment pas fan à titre personnel, mais je suppose qu’on peut y voir un moyen de fournir « au cas où », « pour d’autres vaisseaux », une amélioration inédite qui les intéresserait bien, et ainsi de la rendre davantage disponible – car l’Ordinateur de visée ne me paraît pas si anodin, et je vois assurément plus d’un de mes vaisseaux impériaux, notamment, qui apprécieraient de s’en équiper…

 

Le slot de modification est probablement, outre celui de talent (qui est presque systématique sur les pilotes à haute initiative ne disposant pas de pouvoirs de la Force, mais généralement absent pour les valeurs d’initiative les plus basses), le plus répandu sur les divers vaisseaux du jeu – même si on en connaissait déjà plus d’un qui s’en passait (et sans que cela soit très problématique, à vrai dire). Cette absence sera-t-elle pénalisante pour le Nantex ? Je ne le pense pas vraiment, mais disons que je n’ose pas me prononcer pour l’heure – je ne témoigne ici que de ma surprise (…) de ce que l’extension comprend des cartes dont le Nantex ne peut pas s’équiper.

 

Quant aux autres « absences »… Pour le coup, on pouvait subodorer que le Nantex ne bénéficierait pas forcément d’autres améliorations – justement parce que l’absence de cartes correspondantes dans l’extension laissait entendre qu’il n’y aurait pas, par exemple, de slot de tourelle, ou d’artilleur (ce que la taille du vaisseau semblait de toute façon prohiber), sans même parler de choses plus exotiques comme des senseurs – et les armes secondaires, missiles, torpilles, sans même parler des canons ou des engins, ne semblaient pas très indiquées non plus. Pas vraiment de surprises ici, donc – mais je me suis quand même fait avoir pour l’emplacement de modification.

 

Il en résulte tout de même une barre d’améliorations unique en son genre : seulement des talents ! Mais, justement, c’est (peut-être ?) l’autre surprise de ce châssis : le fait, pour quatre de ses six pilotes, de disposer de deux emplacements de talent – sachant que les deux autres en ont un ; je supposais initialement que le Garde de la Ruche Stalgasin et probablement Gorgol n’auraient pas de slots de talent, mais c’est en fait bien le cas – même si les pilotes à initiative supérieure se distinguent donc par un second emplacement (le ratio est donc en fait le même).

 

Que faut-il en penser, de ceci ? Jusqu’à présent, le double talent était caractéristique des deux avatars du A-Wing, le RZ-1 de l’Alliance Rebelle, et le RZ-2 de la Résistance. Sur le premier, je n’ai pas l’impression qu’il ait entraîné des choses folles – il présentait peut-être davantage d’intérêt sur le second, par exemple en permettant d’associer, que sais-je, Héroïque et Prédateur ? Je ne sais donc pas si le Nantex en bénéficiera vraiment… mais, d’une certaine manière, je suis curieux de voir comment les choses évolueront – il y a peut-être bel et bien des choses à faire, en conjonction notamment avec Enchevêtrement ou Déflexion gravitationnelle (même si je songe surtout au premier – Prédateur, là encore ? Ou Tir instantané, qui figure justement dans cette extension, ça tombe bien ? Mmmh…). Comme dit plus haut, je doute qu’il soit très pertinent d’associer ces deux talents réservés, même si c’est théoriquement possible. Mais il y a peut-être des choses à creuser ailleurs – disons qu’il est… intéressant que le fait de prendre un de ces deux talents n’interdise pas d’en prendre en même temps un autre. Amateurs de combos folles, n’hésitez pas à faire des suggestions !

 

Et pour ce qui est des coûts ? Moins de surprise ici, globalement, mais avec un sacré bémol : les six pilotes s’échelonnent entre 34 points d’escadron pour le Garde de la Ruche Stalgasin et 54 points d’escadron pour Sun Fac.

 

On savait que ce dernier serait beaucoup plus cher que les autres – et, de fait, il coûte la bagatelle de 14 points de plus que le pilote suivant dans la liste, à savoir Berwer Kret (du coup, les écarts sont en fait bien moins étendus si l’on ôte Sun Fac de l’équation, et il faut probablement le faire).

 

Ce qu’on ne savait pas, c’était dans quelle mesure il coûterait plus cher, et surtout combien de points d’escadron il faudrait dépenser pour donner le talent Enchevêtrement à Sun Fac – et, en fait, c’est surtout le coût évolutif du talent qui intervient ici, et qui produit des écarts vraiment disproportionnés : Sun Fac équipé d’Enchevêtrement représente 78 points d’escadron, contre 56 pour Berwer Kret avec le même talent – l’écart est alors de 22 points ! Sous cet angle, Sun Fac + Enchevêtrement, c’est l’Anakin Skywalker + Delta-7B des Séparatistes…

 

Quand on pronostiquait des coûts, on avait tendance cela dit à comparer Sun Fac + Enchevêtrement à d’autres as – à poil, en l’espèce : Soontir Fel (53), Dark Vador (67) ou Fenn Rau (68). Tout le monde, dont votre serviteur, était persuadé que le petit nouveau coûterait plus cher que Soontir Fel, et certains l’envisageaient comme plus cher également que Dark Vador et Fenn Rau – pas moi, et je confesse mon erreur de pronostic (bon, je vous avais prévenu, en même temps, hein, bon…). Mais il s’avère que même les prédictions les plus élevés ont peut-être été timides : Sun Fac + Enchevêtrement coûte 10 points de plus que Fenn Rau à poil ! C’est dire si j’étais loin du compte…

 

Mais vous savez quoi ? À la réflexion, je ne trouve pas ça excessif. Même avec tous les caveats que j’avais énoncés, et auxquels je me tiens toujours (les conditions pour que l’Enchevêtrement fonctionne au mieux sont assez compliquées à mettre en place, et piloter Sun Fac correctement nécessitera de jouer vraiment bien), je suppose que ce prix, certes très onéreux, se défend. Surtout, je ne pense pas qu’il rende Sun Fac injouable (même si Sun Fac sans Enchevêtrement paraît d’un intérêt limité, à moins d'un twist qu'on évoquera pour mémoire plus loin) – et le coût évolutif d’Enchevêtrement rend ce talent beaucoup plus attractif et tout à fait raisonnable sur d’autres pilotes, tout spécialement un Chertek, par exemple, ce qui est une (très) bonne nouvelle.

 

Enfin, il faut prendre en compte l’échelle des coûts de… eh bien, tout le reste, au sein de la faction séparatiste. Jouer Fenn Rau, chez les Racailles et Scélérats, implique éventuellement des listes à deux vaisseaux, ou trois mais avec du remplissage ; or ça n’est certainement pas le cas ici. On peut même faire des listes à vue de nez assez sympa avec, ce n’est qu’un exemple, à la fois Sun Fac et Chertek dotés d’Enchevêtrement, et ça laisse de la place pour un Général Grievous bien équipé, voire deux ou même trois (!) droïdes en mode plus ou moins léger… C’est très raisonnable, au fond ! Et en tout cas ça ne contraint pas à jouer tout cela selon un seul archétype. Ce qui me plaît bien. Je réfléchis à des trucs…

 

Ouep, ça se tient. Mea culpa là encore pour mon pronostic erroné, mais pas de gueulante pour autant contre des coûts « irraisonnés », parce que, de fait, ce sont probablement les bons.

LES PILOTES

 

 

Passons maintenant aux pilotes – l’extension Chasseur de classe Nantex en comprend six en tout. Deux de ces pilotes sont des génériques, à initiative 3 et 4. Les quatre pilotes nommés, tous limités à un seul exemplaire, ont quant à eux des valeurs d’initiative s’échelonnant entre 2 et… 6 !

 

Et ça, pour le coup, c’est une nouveauté, côté Séparatistes : un seul de leurs pilotes, jusqu’à présent, atteignait l’initiative 5, et c’était Dark Maul dans son Infiltrateur Sith ; et même l’initiative 4 n’était retenue que pour deux pilotes seulement, le Général Grievous à bord du Chasseur Belbullab-22, et le droïde kamikaze DBS-404, un Bombardier droïde de classe Hyena. Tout le reste, droïde ou organique, oscillait entre 1 et 3. Or, pour le Nantex, nous avons deux pilotes à initiative 4 (dont un générique !), un à initiative 5 et un à initiative 6 – celle des as des as. Sacré contraste !

 

Commençons par les génériques. Il y en a donc deux : tout d’abord, à initiative 3, pour 34 points d’escadron, le Garde de la Ruche Stalgasin, qui ne dispose que d’un seul emplacement de talent.

 

 

Ensuite, à initiative 4, pour 38 points d’escadron, soit quatre de plus tout de même, il y a l’As de l’Arène Petranakilequel dispose cette fois du double emplacement de talent.

 

Ces coûts sont relativement abordables. On peut concevoir, notamment, de spammer du Nantex sur cette base (sans garantie que cela soit très pertinent, mais ça n’est pas exclu).

 

Comme souvent, je ne suis pas certain que le générique à initiative supérieure soit très intéressant en tant que tel : 3 ou 4, on est de toute façon dans le ventre mou des valeurs d’initiative (même si, dans le dernier cas, clairement dans la tranche haute pour ce qui est de la faction séparatiste envisagée globalement). Le double talent constitue-t-il une plus-value suffisante pour justifier qu’on préfère l’As au Garde, en dépensant quatre points de plus pièce ? Je n’en suis pas très convaincu, mais je suppose qu’on peut du moins y réfléchir.

 

 

Après quoi nous avons quatre pilotes nommés et limités à un seul exemplaire.

 

Le premier, à initiative 2 seulement (soit inférieure à celle des deux génériques, ce qui s’est déjà produit mais demeure pas hyper commun), s’appelle Gorgol. Comme le Garde de la Ruche Stalgasin, il ne dispose que d’un seul emplacement de talent. Mais, du coup, à 36 points d’escadron, il se situe pile au milieu entre les deux génériques.

 

Dans mon article/vidéo de preview, j’avançais que ce serait probablement le pilote nommé dénué de slot de talent sur ce châssis. Il s’avère que le double emplacement de talent change la donne, mais Gorgol demeure bel et bien moins bien loti que tous ses camarades nommés.

 

Du coup, je faisais aussi la remarque que le talent Déflexion gravitationnelle fonctionnerait pourtant bien avec lui… Et même si alors je n’avais pas bien compris cette carte, re-toutes mes excuses, je crois que ce constat demeure avec la bonne lecture – et, pour le coup, Gorgol peut donc s’en équiper, ce qui fait pleinement sens.

 

Mais sa capacité spécifique, donc : durant la phase système (et donc avant que les vaisseaux ne bougent), Gorgol peut gagner un marqueur de désarment et choisir un vaisseau ami à portée 1-2 – dans ce cas, ledit vaisseau ami gagne un marqueur de rayon tracteur, puis il peut réparer une de ses cartes de dégâts face visible à condition que ce soit un dégât de vaisseau.

 

(Au regard de la question des coûts à payer, la formulation semble autoriser ici de filer un marqueur de rayon tracteur à un autre vaisseau sans qu’il ne répare de carte de dégâts – ça n’est pas totalement sûr, mais c’est relativement plausible.)

 

Ça n’est pas si anecdotique que ça peut en avoir l’air de prime abord, tout spécialement dans la faction séparatiste, pas exactement riche en boucliers : les droïdes notamment (mais aussi les autres Nantex, au fond !) sont très sensibles aux dégâts critiques, et le soutien de Gorgol peut y remédier, même si de manière limitée.

 

Bien sûr, le rayon tracteur étant en jeu, le vaisseau réparé perdra temporairement un point d’agilité… mais il pourra aussi se repositionner, et, comme cet effet se produit avant la phase d’activation, il pourra donc le faire avant même de se déplacer. Au pire, ce serait déjà une sorte de coordination de repositionnement, ce qui n’est franchement pas dégueu…

 

C’est plutôt intéressant, en définitive – sans être foufifou non plus, je suppose. On est clairement ici dans l’hypothèse d’un Nantex accompagnant une flotte, plutôt que de faire des trucs chelou dans son coin à la manière des as (en même temps, un as à initiative 2, bon…). Du coup, cette capacité illustre une certaine versatilité du Nantex qui ne coulait pas forcément de source – tout spécialement parce que l’on a eu tendance à se focaliser sur Sun Fac et Enchevêtrement, je suppose (les articles de présentation de FFG étaient moins catégoriques à ce propos, mais sans toujours convaincre). Gorgol montre que le Nantex peut très bien jouer un rôle de soutien. Il y a peut-être quelque chose à creuser, ici.

 

 

Le pilote nommé suivant est Chertek, à initiative 4 (on saute donc un palier, et on arrive au niveau réservé jusqu’alors au Général Grievous et à DBS-404) ; à partir de lui, tous les pilotes nommés de Nantex bénéficient du double emplacement de talent. Il coûte 39 points d’escadron à poil (soit un point de plus que l’As de l’Arène Petranaki pour une même initiative), et 49 avec Enchevêtrement, talent réservé qui le botte au moins autant que Sun Fac : c’est très raisonnable, surtout en comparaison avec ce dernier – ici, l’échelle des coûts tire clairement ce pilote vers le haut, et c’est une très bonne chose.

 

À la différence de son prédécesseur Gorgol, Chertek a une optique agressive : lorsqu’il attaque, si le défenseur est affecté par un marqueur de rayon tracteur, alors Chertek peut relancer jusqu’à deux dés d’attaque.

 

À vue de nez, cela ne fait véritablement sens que si le talent Enchevêtrement est de la partie – seul moyen a priori de faire en sorte que l’ennemi soit tracté. Mais il en résulterait alors un bonus non négligeable – le Nantex ne disposant autrement pas de possibilités de relance en attaque : il ne dispose pas de l’action d’acquisition de cible, tout spécialement.

 

Ça pourrait être puissant, très puissant même… si on parvient à activer Enchevêtrement. Ce qui n’a rien de garanti. Il demeure que Chertek est un pilote attrayant, et une solution économique par rapport au très coûteux Sun Fac (29 points de moins si on équipe les deux du même talent, autant dire plus qu'un vaisseau supplémentaire !). Mais il faudra le piloter au micro-poil pour qu’il se montre véritablement efficace. Ça se tente, indéniablement.

 

 

Avec Berwer Kret (40 points d’escadron), alors même que l’on passe à la valeur d’initiative 5 (coucou, Dark Maul !), on change largement d’archétype – car on retrouve en fait le Nantex dans un rôle de soutien (offensif, cette fois). Lequel rôle est souvent associé à des valeurs d’initiative plutôt basses, mais, dans le cas de Berwer Kret, l’initiative à 5 est assurément pertinente.

 

En effet, après que Berwer Kret a effectué une attaque qui a touché, chaque vaisseau ami avec calcul dans sa barre d’actions (ce qui l’exclut lui-même) et qui a une acquisition de cible sur le défenseur peut effectuer une action de calcul rouge – sans condition de portée, peut-on noter.

 

Pour que les droïdes, affligés de valeurs d’initiative basses, puissent en profiter, il faut donc que Berwer Kret attaque (et touche) avant eux – ce qui justifie cette initiative de 5. L’absence de condition de portée permet en outre au Nantex de faire bénéficier ses camarades Vultures et Hyenas de ce calcul rouge sans avoir nécessairement à voler lui-même en formation.

 

Et ce calcul acquis tardivement pourrait permettre, par exemple, l’utilisation massive d’Obus énergétiques, ou que sais-je, avec un lock obtenu antérieurement pour fiabiliser ? En fait, sous cet angle, Berwer Kret à poil pourrait peut-être constituer une alternative viable (et pas si chère) aux relais tactiques de type Kraken. Faut voir – j’ai plutôt été déçu par les relais tactiques jusqu’à présent, faut dire…

 

Je demeure assez indécis – n’hésitez pas à argumenter sur la pertinence ou pas de ce pilote !

 

 

Reste un dernier pilote à envisager – la star du châssis (même si d’une légitimité canonique un poil douteuse) : Sun Fac, à initiative 6. Avec ce pilote aux antipodes de la norme séparatiste, on joue donc dans le terrain des meilleurs as du jeu, les Anakin Skywalker/Dark Vador, les Soontir Fel, les Fenn Rau

 

Ce qui a fait beaucoup jaser sur le ouèbe – l’enthousiasme irrépressible de certains étant compensé par la crainte exprimée par d’autres quant à son caractère éventuellement trop pété… un débat qui se prolongeait dans celui des coûts, or nous savons désormais ce qu’il en est : à poil, Sun Fac coûte 54 points d’escadron (ce qui est honnête) – mais il veut bénéficier du talent Enchevêtrement… et dans ce cas il monte donc à 78 points d’escadron !

 

Bon, cette question des coûts, je l’ai déjà évoquée plus haut, inutile d’y revenir. Penchons-nous plutôt sur l’aspect « trop pété ou pas ». Pour ma part, je suis plutôt enthousiaste, et plutôt confiant – au sens où je ne pense pas qu’il soit trop pété, seulement efficace comme il mérite de l’être.

 

Que fait-il donc, ce Sun Fac, en dehors d’avoir une initiative hyper élevée ? Eh bien, quand il effectue une attaque primaire (soit dans son bullseye, soit dans son arc de tir mobile), si le défenseur est affligé d’un marqueur de rayon tracteur, alors il jette un dé rouge de plus – concrètement, sa valeur d’attaque en bullseye passe à 4, et même probablement à 5 en raison du fonctionnement à portée 0-1 du nécessaire talent Enchevêtrement (tandis que la valeur d’agilité de la cible est réduite d’un point) ; car, oui, comme pour Chertek, Sun Fac n’a a priori vraiment de sens qu’en bénéficiant de ce talent (mais j’imagine qu’on pourrait concevoir des listes un peu tordues, avec Sun Fac fonctionnant en binôme avec un autre Nantex qui serait quant à lui équipé de ce talent, lequel lui reviendrait beaucoup moins cher…).

 

C’est puissant – très puissant, aucun doute là-dessus. Mais, comme on l’a vu en causant dudit talent, les conditions pour que cela fonctionne ne sont pas les plus aisées à mettre en œuvre – et, si Sun Fac n’y parvient pas, non seulement il se sentira un peu couillon… mais en outre il pourrait faire une proie éventuellement très fragile !

 

C’est typiquement un pilote qui récompensera le « bon jeu ». Si on joue bien Sun Fac, il se montrera vraiment redoutable – sinon… eh bien, je suppose que ça demeurera un Séparatiste à initiative 6, ce qui est déjà pas mal.

 

Et, même s’il coûte très cher, je le crois tout à fait jouable. À tester, dès que possible.

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

L’extension comprend ensuite deux améliorations inédites qui sont génériques : un talent, et une modification, qui reprennent, en les adaptant le cas échéant, des cartes de la v1.

 

Rappelons d’ores et déjà, sans y revenir en détail, que le Nantex ne dispose toutefois pas d’emplacement de modification, ce qui est tout de même un peu bizarre à cet égard…

 

Commençons justement par cette modification inédite, qui est l’Ordinateur de visée (trois points d’escadron) : il consiste tout simplement à filer l’action d’acquisition de cible à un vaisseau qui en est normalement dépourvu.

 

C’est intéressant. On part un peut trop souvent du principe que tous les vaisseaux ou presque en disposent, ai-je l’impression, mais ça n’est pourtant pas le cas, loin de là. Tout récemment encore, avec ma liste Noblesse oblige, j’avais pu constater qu’un seul de mes trois vaisseaux pouvait verrouiller ses proies – et parmi ceux qui n’en disposaient pas, il y avait tout de même Soontir Fel ! Mais il en va de même pour ma chouchoute « Whisper », parmi bien d’autres… D’autant que je m’en suis tenu ici à l’Empire Galactique, et cela vaut pour les autres factions.

 

Avec ce coût très raisonnable, cela pourrait être une amélioration tout à fait bienvenue – à même de redonner du peps à des vaisseaux éventuellement déjà puissants ; du coup, cela pourrait foutre un sacré bordel, aussi… Nous verrons bien.

 

 

Reste enfin un talent (le Nantex peut donc s’en équiper, cette fois, et sans nécessairement se priver de ses talents réservés…), qui est Tir instantané (dont le coût varie en fonction de la taille du vaisseau : sept points d’escadron pour un petit socle, huit pour un socle moyen, neuf pour un gros socle). On en trouvait un équivalent en v1, mais, pour le coup, les variations sont assez significatives.

 

Adonc, Tir instantané offre une possibilité d’attaque à deux dés rouges, à portée 2 (c’était à portée 1 en v1, et pour le coup je crois que la v2 est bien plus attrayante), dés non modifiables en raison de la portée (ben, de toute façon, elle est de 2, hein…), et dans l’arc avant.

 

C’est le timing qui est essentiel, ici : cette attaque peut a priori être employée « normalement » lors de la phase d’engagement (ce qui pourrait déjà intéresser le Nantex, en fait). Mais elle peut autrement, et surtout, être employée en tant qu’attaque bonus (entendre par-là qu’elle ne remplace pas l’attaque « normale » lors de la phase d’engagement, mais aussi qu’elle prohibe toute autre attaque bonus ultérieure, comme, je sais pas, la riposte de « Quickdraw », mettons), lors de la phase d’activation, après qu’un vaisseau ennemi a effectué une manœuvre. Mais, dans tous les cas, les dés d’attaque ne peuvent pas être modifiés.

 

C’est un bonus éventuellement très intéressant. Le coût tel qu’il est fixé paraît cohérent avec le potentiel de cette carte (suffisamment élevé pour ne pas virer à l’auto-include à la façon de Tir habile tout récemment encore, pas trop élevé au point de dissuader de faire mumuse avec). Et j’ai vraiment envie de tester ça – sur pas mal de plateformes différentes, en fait.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

Ne reste plus que deux améliorations génériques que nous connaissions déjà de longue date, et sur lesquelles je ne m’étendrai donc pas.

 

La première est la modification Système d’occultationet… ben, le Nantex ne peut donc pas s’en équiper. Bon, en même temps, il n’y avait probablement pas intérêt…

 

 

Et nous avons enfin le talent Feintedont le coût a grimpé en juillet (7).

 

Je ne crois pas que le Nantex serait à vue de nez le candidat le plus pertinent pour ce talent toujours plus onéreux, mais je suppose que ça se discute…

 

PINHEADSHOT

 

 

Et nous avons fait le tour du contenu de l’extension Chasseur de classe Nantex. C’est assez excitant, non ? Et assurément bienvenu pour varier un peu les archétypes au sein de la faction séparatiste.

 

En même temps, cela reste dans la lignée de cette faction, au sens où ça déborde de trucs bizarres et fun. Ce vaisseau est tout de même très particulier, unique en son genre, vraiment chelou disons-le… et c’est tant mieux !

 

Et il pourrait être redoutable – entre de bonnes mains, du moins. Parce que ça ne va vraiment pas être un vaisseau aisé à piloter : son efficacité impliquera de se livrer à une gymnastique mentale très particulière, et, pour être, honnête, je doute d’être capable de gérer tout ça au mieux, à titre personnel… Mais j’ai assurément envie d’essayer – et c’est probablement ça l’essentiel.

 

Ouep, je suis curieux, et enthousiaste !

 

C’est tout pour aujourd’hui – mais je livrerai prochainement une chronique consacrée à l’autre vaisseau inédit de la vague 5 : le Y-Wing BTL-B de la République, soit l’ancêtre mastoc du Y-Wing BTL-A4 de l’Alliance Rebelle et des Racailles et Scélérats.

 

Restez tunés…

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Chronique : A-Wing RZ-2

Publié le par Nébal

 

Ben on va commencer comme pour le Chasseur ARC-170 de la République, hein ? Et donc, enfin, enfin nous autres joueurs françouais avons droit au A-Wing RZ-2 de la Résistance – un vaisseau remontant à la vague 2, et bloqué par Asmodée France « parce qu’il fallait d’abord écouler leurs stocks bien trop conséquents de A-Wing RZ-1 rebelles », ce qui était parfaitement absurde… Bon, là encore, je ne vais pas revenir sur le feuilleton, j’ai eu régulièrement l’occasion de l’évoquer en ces lieux.

 

Soyons donc positifs, et félicitons-nous de ce que ce vaisseau, pas le moindre atout de la relativement jeune faction de la Résistance, soit enfin disponible pour les joueurs français – d’autant que, pour cette raison précisément, la Résistance avait en France un vaisseau de retard sur le Premier Ordre, ce qui était d’autant plus problématique que, sur les trois seuls vaisseaux, du coup, figurant dans le kit de conversion de la faction (probablement ma pire chronique sur ce blog...), et reprenant donc du contenu v1 là où la présente extension était inédite, deux étaient des gros socles, et il n’y avait qu’un seul petit socle… Pas l’idéal pour du list-building – tout spécialement dans une optique compétitive. L’arrivée, enfin, de l’A-Wing RZ-2, après la sortie de la vague 4 qu’était le Transport de la Résistance (et en notant que l'extension X-Wing T-70 est désormais disponible également), rend décidément la faction bien plus jouable.

 

D’autant que nous parlons ici d’un vaisseau qui, ailleurs qu’en France pour le coup, a plutôt bien tourné dans le méta, initialement du moins. On voyait régulièrement des listes en associant plusieurs, éventuellement nombreux, ou panachant avec de plus classiques X-Wing T-70. La solution économique représentée par le A-Wing RZ-2 était à vrai dire très tentante, en louchant du côté des as avec les pilotes nommés les plus capés, ou en jouant davantage sur le nombre (mais pas nécessairement des génériques pour autant) – au point que, lors de la mise à jour de juillet, il y a eu une (petite) augmentation générale sur le châssis, tandis que le pilote de A-Wing RZ-2 le plus joué, à savoir L’ulo L’ampar, prenait carrément cinq points dans les dents… Ceci dit, même après ces ajustements, le A-Wing de la Résistance demeure éminemment jouable, et je crois que cela vaut toujours pour L’ulo.

 

Mais l’absence de ce vaisseau en France ne m’a pas permis d’en prendre vraiment la mesure jusqu’à présent, sur un plan pratique, j'entends. En fait, je ne l’ai affronté qu’une seule fois – sur la base bien sûr de proxy. Une expérience un peu alambiquée, mais je crois me souvenir que j’avais pu « apprécier », c'est-à-dire en m’en prenant plein les dents, les atouts représentés par des pilotes comme L’ulo L’ampar, donc, mais aussi, dans un tout autre registre, Tallissan Lintra.

 

 

Et puis… Un peu comme pour le Chasseur ARC-170, j’ai un aveu débile à faire : dans mes rares et jamais concluantes tentatives de concevoir des listes rebelles, si l’ARC était régulièrement mon premier choix, le A-Wing RZ-1 était souvent le second.

 

Or c’est là un vaisseau très mal aimé. J’ai entendu beaucoup de joueurs rebelles en dire pis que pendre, et peut-être à bon droit – même s’il me semble qu’il n’est pas totalement injouable : à vrai dire, Jake Farrell demeure un pilote intéressant (et peut-être celui que j’ai le plus souvent affronté lors de l’Open de Paris de manière générale), et spammer du générique peut faire sens… Là, mon background de joueur impérial intervient sans doute : les petits vaisseaux agiles mais fragiles, c’est un peu l’essence de ma faction de référence ! Mais cela relève sans doute un peu aussi de l’esprit de contradiction : de fait, c’est un vaisseau à peu près unanimement décrié...

 

Le A-Wing RZ-2, sans surprise, est dans la lignée du RZ-1. Mais il a pour lui un meilleur cadran de manœuvres, une meilleure capacité générique, et des pilotes nommés éventuellement bien plus funky (outre que le simple choix des pilotes est plus étendu). Il est de la sorte la mise à jour éminemment plus jouable et efficace d’un vieux coucou sympathique dans son esprit mais guère efficace sur le tapis de jeu. Et c’est une bonne chose.

 

LA FIGURINE

 

 

Commençons par nous pencher sur la figurine. De fait, le RZ-1 rebelle et le RZ-2 résistant sont très proches, même si l’on peut constater quelques variantes sur la figurine (pas seulement en ce qui concerne la peinture, comme pour le Chasseur ARC-170). Je suppose que comparer les deux châssis est pertinent ; aussi, dans toutes les photos de cette section, je vais associer, à gauche les deux A-Wing RZ-1 rebelles tirés de la v1 (l’extension As rebelles dans le cas du bleu), et à droite le A-Wing RZ-2 de la Résistance, qui nous intéresse plus particulièrement.

 

 

Adonc, vu de loin, ça n’a rien d’évident, mais, quand on se rapproche un peu, on voit que les figurines diffèrent : le RZ-2 est un chouia plus petit que le RZ-1, et il a aussi quelque chose de plus « sec », là où le A-Wing rebelle est tout en courbes.

 

 

Les réacteurs sont par ailleurs plus petits sur le nouveau modèle, à l’instar des canons, et même du cockpit.

 

 

Le RZ-2 a de la sorte quelque chose de plus agressif que le RZ-1 – ce qui, à mes yeux, n’est pas forcément un atout, sur le plan cosmétique s'entend : le style plus « rond » du A-Wing rebelle me parle probablement davantage, pour des raisons que je serais bien en peine d’expliquer.

 

 

Bon, les différences ne sont pas non plus outrées, et le RZ-2 n’a rien de moche, hein…

 

 

Mais les deux vaisseaux diffèrent sur un autre aspect (qui ne ressort pas forcément très bien sur cette photo dégueu...) : la peinture du RZ-2 est plus appuyée – notamment pour ce qui est des traits noirs figurant sur la coque : ils apparaissent sur le vaisseau rebelle, mais tout en douceur, là où le vaisseau de la Résistance donne une impression de contraste bien plus tranchée. Là encore, je préfère un peu les versions rebelles, mais c’est à débattre.

 

Une figurine honnête, globalement. On apprécie qu’elle se distingue un peu de son modèle – mais le résultat n’est pas non plus renversant ; après, c’est fonction des goûts de chacun…

LE VAISSEAU

 

 

Bien ! Nous pouvons passer maintenant à l’évocation des données techniques du châssis – en gardant les pilotes pour plus tard.

 

Je suppose que le lien entre les deux vaisseaux justifie que, régulièrement, l’on compare le A-Wing RZ-2 avec son ancêtre le A-Wing RZ-1. Toutefois, la situation est bien différente de celle du Chasseur ARC-170. Soulignons-le, car c’est crucial : le A-Wing RZ-1 et le A-Wing RZ-2 ne sont pas le même vaisseau – pas seulement parce que leur faction et leurs pilotes diffèrent, mais parce que le châssis lui-même diffère.

 

 

En ayant ce point bien en tête, nous pouvons commencer – classiquement, par le cadran de manœuvres.

 

Celui-ci, pour le A-Wing RZ-2 (comme pour son ancêtre, en fait), comprend en tout dix-sept manœuvres différentes – ce qui est dans la tranche haute. Dix de ces manœuvres sont bleues (ce qui est excellent), quatre seulement sont blanches (ce qui est peut-être plus éloquent encore, au fond), et trois seulement sont rouges, qui sont trois manœuvres de retournement (ce qui est très bien).

 

Dans le détail, pour ce qui est des manœuvres bleues, nous avons les tout droit à vitesse 2-5, ce qui est remarquable et désigne d’emblée le RZ-2 comme un vaisseau rapide (avec la contrepartie classique en la matière de l’absence de manœuvre tout droit 1), puis les virages sur l’aile à vitesse 2-3 (là encore il n’y en a pas à vitesse 1), et enfin les virages serrés à vitesse 2, ce qui est toujours pratique. Une autre manière de le dire : toutes les manœuvres basiques à vitesse 2 sont bleues, entre autres, et cela en dit long.

 

Côté manœuvres blanches, ça ira plus vite : les virages serrés à vitesse 1 et 3. Ce qui demeure remarquable : le RZ-2 a un profil d’intercepteur, il va vite et tourne très bien.

 

Impression renforcée par les trois seules manœuvres rouges, qui sont donc trois manœuvres de retournement : Koiogran 5, ce qui est toujours très bien, et boucles de Segnor 3 pour une approche peut-être plus agressive.

 

Cet excellent cadran est au fond assez proche de celui du RZ-1, qui était déjà très cool, mais il est encore meilleur dans la mesure où la seule différence entre les deux porte sur les virages sur l’aile à vitesse 3 : ils sont blancs pour le A-Wing rebelle.

 

Oui, vraiment remarquable : un vaisseau qui, à en juger par ses capacités de manœuvre, bougera très bien en ne prenant qu’exceptionnellement du stress, qu’il évacuera de toute façon sans souci.

 

Maintenant, il y a peut-être ici comme une illusion d’optique : de fait, on verra plus loin qu’un aspect crucial de ce châssis impliquera éventuellement un stress régulier – demeure ce constat rassurant que le A-Wing RZ-2 sera à peu près toujours en mesure de s’en débarrasser quand viendra son tour de s’activer.

 

 

Passons aux statistiques. Nous avons une attaque d’arc de tir mobile (simple) à 2, trois dés verts en défense (y a pas mieux), puis deux points de coque et deux boucliers, ce qui est assez fragile.

 

La seule différence avec le RZ-1, ici, n’est pas d’ordre numérique : c’est que l’attaque primaire du A-Wing rebelle était plus classiquement de 2 aussi mais dans l’arc avant. La « tourelle » du RZ-2 est un trait distinctif majeur, et on y reviendra.

 

Toutes choses égales par ailleurs, ces statistiques sont peut-être... un peu médiocres ? Moi, j’aime bien, peut-être parce que c’est assez impérial, au fond… Et l’évolution du jeu, depuis surtout la vague 3, a rendu les attaques à deux dés rouges bien plus communes, une nouvelle norme en fait, là où la v1 et le début de la v2 avaient peut-être incité les joueurs notamment rebelles à considérer les trois dés rouges comme un prérequis fondamental ? Ce qu’ils ne doivent pas être, je suppose. A posteriori, cela ne joue que davantage en faveur du RZ-2… et peut-être aussi du RZ-1 ?

 

 

À noter, nous avons un (seul) profil alternatif, ici, avec Tallissan Lintra : il s’agit seulement d’ajouter une charge récurrente à ces statistiques génériques. On verra le moment venu comment elle en fait usage.

 

 

Envisageons maintenant la barre d’actions. Pour le coup, elle est relativement fournie : cinq actions en tout, toutes blanches (et aucune de liée), qui sont concentration, évasion, acquisition de cible, tonneau et accélération – ce qui est très bien, très versatile, et avec des options de repositionnement intéressantes.

 

Pour le coup, cette barre d’actions est exactement la même que celle du RZ-1.

 

Et pourtant la donne est un peu différente – mais cela implique de passer maintenant à la capacité générique du A-Wing RZ-2.

 

 

Celle-ci s’intitule Gyrostabilisateurs perfectionnés. Elle reprend tout d'abord les Propulseurs vectoriels du A-Wing RZ-1, en permettant d’effectuer une action d’accélération rouge après avoir effectué une autre action – ce qui, au fond, correspond à une action liée ; surtout, avec un tonneau en guise de première action, le A-Wing, rebelle comme résistant, fait donc partie du club pas hyper étendu des vaisseaux capables de double repositionnement, même si, dans son cas, ce sera forcément dans l’ordre tonneau + accélération, et pas l’inverse.

 

Mais la capacité générique du RZ-2 va au-delà : alternativement, plutôt qu’une accélération rouge, le vaisseau peut user de cette faculté pour effectuer une action de rotation de la tourelle, rouge également – la carte précisant que la tourelle du RZ-2 ne peut être orientée que vers l’arc avant ou l’arc arrière, en aucun cas les arcs latéraux.

 

Cet arc de tir mobile est décidément une qualité distinctive du A-Wing résistant – et un atout non négligeable. Maintenant, il est accompagné d’un certain nombre de contraintes : on l’a vu, la tourelle ne peut être orientée que vers l’arc avant ou vers l’arc arrière – ce qui rapproche un peu le RZ-2 du Chasseur TIE/sf du Premier Ordre, si ce dernier est plus constant.

 

Par ailleurs, comme vous l’aurez remarqué, l’action de rotation de la tourelle ne figure pas dans la barre d’actions du vaisseau. Dès lors, pour tourner la tourelle, on est obligé de recourir aux Gyrostabilisateurs perfectionnés – ce qui implique d’avoir réussi une autre action au préalable (OK), mais aussi de ne pas être stressé, car l’action de rotation est rouge ; gaffe aux retournements intempestifs... Cela signifie aussi qu’en principe votre vaisseau, après avoir réorienté sa tourelle, sera stressé…

 

Cela dit, on l’a vu, le RZ-2 ne manque certainement pas d’options pour évacuer le stress. Par ailleurs, la capacité spéciale d’au moins une pilote, Greer Sonnel, mais aussi certaines améliorations, comme les Propulseurs survitaminés, sont sans doute à intégrer dans l’équation – on y reviendra en temps utile.

 

 

Voici pour les données permanentes du châssis – reste à envisager ses données saisonnières, soit les coûts et les emplacements d’améliorations.

 

Commençons par ces derniers : tous les pilotes de A-Wing RZ-2 disposent d’un slot de technologie et d’un autre de missiles – on relèvera l’absence du moindre emplacement de modification. Le A-Wing RZ-1 ne disposait pas du slot de technologie, sans surprise, car ce dernier est en principe associé aux vaisseaux de la nouvelle trilogie. Mais c’est là encore tout bénéf’ pour l’intercepteur de la Résistance.

 

De manière plus caractéristique, sur les deux modèles d’ailleurs, tous ces pilotes disposent de deux emplacements de talent, à l’exception du générique le moins coûteux, la Recrue de l’Escadron Bleu, qui n’en a qu’un seul (à noter, elle n’en avait aucun initialement – mais ce point a été très vite corrigé, dès la mise à jour de janvier). Cela autorise des combos assez folles – reste à voir si elles se montreraient vraiment pertinentes ? Il n’est pas dit que l’on tienne à tout prix à rentabiliser à fond ce double emplacement. Mais on peut avancer, je crois, que le RZ-2 aimerait bien associer le talent « adjectif » de sa faction, Héroïque, et… quelque chose d’autre, les options ne manquent pas.

 

Pour ce qui est des coûts, il faut donc relever d’emblée que le châssis a connu une augmentation générale lors de la mise à jour de juillet : deux pilotes seulement n’ont pas bougé (Greer Sonnel et Zari Bangel), trois ont augmenté d’un point (Recrue de l’Escadron Bleu, Expert de l’Escadron Vert et Tallissan Lintra), tandis que L’ulo L’ampar a pris cinq points dans les dents – ce qui est généralement révélateur de son efficacité...

 

Mais il faut dire que, et ça n’est pas le moindre atout du RZ-2, les coûts pour ces différents pilotes sont globalement assez bas, voire très bas, ce qui ouvre de très intéressantes options de list-building. L’ulo L’ampar, avec ses 43 points d’escadron, soit sept points de plus que le pilote suivant le plus onéreux, se trouve clairement dans une catégorie qui lui est propre. Mais, si l’on s’en tient aux cinq autres pilotes du châssis, les coûts s’étalent entre 33 points d’escadron (à poil, un sixième de liste, donc) pour la Recrue de l’Escadron Bleu et 36 points d’escadron pour Greer Sonnel et Tallissan Lintra – un écart de trois points seulement, qui devrait jouer en faveur des pilotes nommés, histoire de bénéficier de leurs intéressantes capacités spéciales et de leur initiative supérieure : si, à 33 points, nous avons un générique à initiative 1 doté d’un seul emplacement de talent, nous passons très vite, pour trois points de plus seulement, au sommet, avec Tallissan Lintra, à un nommé doté d’une très bonne capacité spéciale, de deux emplacements de talent… et d’une valeur d’initiative de 5 ! Et ça c’est tout de même assez wahou…

 

Le RZ-2 est donc un vaisseau très économique, globalement. Et si L’ulo L’ampar coûte bien plus cher que tous les autres, il vaut probablement tous ses points, comme on le verra. Là encore, le RZ-2 se montre très attrayant – et, disons-le aussi, il se singularise à cet égard au sein d’une faction dont les coûts sont globalement assez élevés (et l’étaient tout spécialement au moment de la vague 2, avec deux gros socles qui parasitaient les échelles, tandis que le X-Wing T-70 n’était probablement pas le plus discount des chasseurs).

 

À titre de comparaison, le A-Wing RZ-1 rebelle s’échelonne entre 30 points d’escadron pour le Pilote de l’Escadron Phœnix et 36 points d’escadron pour Jake Farrell. Le cas de L’ulo L’ampar étant singulier, nous nous retrouvons autrement avec une même tranche haute, tandis que l’entrée de gamme est plus accessible chez les Rebelles – ce qui va encore davantage dans le sens d’un archétype jouant sur l’économie. Cependant, les nombreux atouts du RZ-2 jouent là encore globalement en sa faveur, même si Jake Farrell est assurément un bon pilote : pour le même prix, Tallissan Lintra, qui a elle aussi une chouette capacité spéciale, est d’une initiative supérieure et dotée d’un slot de technologie, son châssis bénéficiant en outre d’un meilleur cadran de manœuvres et de son arc de tir mobile (même limité) lié à ses Gyrostabilisateurs perfectionnés. Oui, le RZ-2 est là encore bien plus attrayant que son modèle…

LES PILOTES

 

 

Penchons-nous un peu plus précisément sur les pilotes, maintenant. Il y en a six, dont deux génériques et quatre nommés limités à un seul exemplaire, pour des coûts s’étalant entre 33 et 43 points d’escadron (mais essentiellement de 33 à 36, donc), et des initiatives allant de 1 à 5.

 

Commençons par les génériques. L’entrée de gamme, à une initiative minimale de 1, est la Recrue de l’Escadron Bleu – pour 33 points d’escadron. Rappelons que c’est le seul A-Wing RZ-2 à ne disposer que d’un seul slot de talent (ce qui n’a rien de dramatique : en prenant les choses autrement, c’est un générique à initiative 1 disposant d’un emplacement de talent – et ça, ça ne court pas les rues).

 

 

Pour deux points d’escadron de plus (35, donc), nous passons au second générique, qui est l’Expert de l’Escadron Vert. Son initiative passe à 3, et il a désormais accès au double emplacement de talent.

 

Dans l’absolu, ces génériques sont plus que corrects. Seulement, en ce qui me concerne en tout cas, l’échelle des coûts du A-Wing RZ-2 m’incitera à les garder dans le portfolio – tout spécialement l’Expert de l’Escadron Vert : pour le prix de ce dernier, nous pouvons avoir Zari Bangel (même initiative mais capacité spéciale plutôt sympa) ; et pour seulement un point de plus, il y a Greer Sonnel (initiative 4 en plus d’une capacité spéciale plus sympa encore), et même Tallissan Lintra (initiative 5, bordel, et une très bonne capacité spéciale). Je ne vois donc pas vraiment d’intérêt à jouer l’Expert de l’Escadron Vert dans ces conditions.

 

La Recrue de l’Escadron Bleu est certes un peu plus spammable, et l’absence de second slot de talent n’a rien d’un handicap insurmontable, alors peut-être…

 

Mais, à titre personnel, les coûts étant ce qu’ils sont, je serais clairement tenté de passer direct aux pilotes nommés.

 

 

Et donc : la première d’entre eux, à initiative 3, est Zari Bangel (35).

 

Elle a une capacité spéciale sympathique, qui fait que, après avoir partiellement exécuté une manœuvre (soit après avoir bumpé), elle ne saute pas pour autant l’étape « Effectuer une action » de la phase d’activation.

 

Elle rappelle un peu (mais vue de loin seulement) Arvel Crynyd, pilote de A-Wing RZ-1 (à la même valeur d’initiative, d’ailleurs). En probablement un peu moins bien ? Mais cette capacité spéciale, sans être foufifolle, demeure sympathique.

 

Maintenant, on ne va pas se mentir : des quatre pilotes nommés du A-Wing RZ-2, c’est clairement la moins intéressante en ce qui me concerne – et pourtant j’aime bien les tactiques de bump.

 

 

Pilote suivante : Greer Sonnel (initiative 4, 36 points d’escadron).

 

Sa capacité spéciale est simple : après avoir entièrement exécuté une manœuvre (on prend à cet égard le contre-pied de Zari Bangel), elle peut pivoter sa tourelle.

 

En clair, elle peut donc bénéficier de la meilleure orientation de son arc de tir mobile sans avoir à user des Gyrostabilisateurs perfectionnés pour ce faire – et donc sans avoir à se stresser, mais aussi sans avoir à sacrifier une éventuelle accélération bonus : elle retourne en fait la séquence d’actions, en bougeant sa tourelle avant de faire son action « normale ».

 

Un atout non négligeable.

 

 

On continue de progresser, sur ce châssis décidément très féminin, avec Tallissan Lintra : pour le même coût que Greer Sonnel, soit 36 points d’escadron, on passe à une valeur d’initiative de 5, soit la plus haute disponible pour ce vaisseau.

 

Et on a en prime une très chouette capacité spéciale : tant qu’un vaisseau ennemi dans le bullseye de Tallissan Lintra effectue une attaque, elle peut dépenser une charge (on l’a vu, elle en a une seule, mais récurrente) : dans ce cas, le défenseur jette un dé de défense supplémentaire.

 

 

Cette mécanique était illustrée dans l’article de présentation du A-Wing RZ-2 sur le site de FFG, intitulé Deadly Speed ; on y voyait Tallissan Lintra assurer ainsi un soutien défensif pour une Forteresse stellaire MG-100.

 

Et c’est une capacité très intéressante (qui peut lui profiter à elle-même, d'ailleurs). Avec son double repositionnement éventuel, le A-Wing RZ-2 peut chercher le bullseye sans trop de difficultés. Par ailleurs, cette aptitude ne lui impose pas de faire cette chose très courante au regard des capacités de ce genre, à savoir voler en formation – Tallissan peut très bien faire ses affaires dans son coin, et pourtant venir en aide à ses alliés. Or nous parlons d’un vaisseau rapide, agile, et doté d’une initiative de 5 : « ses affaires dans son coin », ça peut être des choses très rentables…

 

Je l’aime beaucoup. Dans mon unique partie face à des A-Wing RZ-2 (en proxy), sa capacité s’est déclenchée très régulièrement – à chaque tour, en fait, et ça m’a causé bien des soucis. En fait, au sortir de cette partie, Tallissan Lintra était clairement la pilote de RZ-2 qui m’avait fait la plus forte impression.

 

 

Davantage même que L’ulo L’ampar, oui. Même si ce dernier est assurément très, très bon, dans une optique plus agressive qui a eu la préférence des joueurs – ce qui lui a valu cette drastique augmentation des coûts (de cinq points, tout de même !) en juillet : à 43 points d’escadron, il est du coup de très loin le plus coûteux des pilotes de A-Wing RZ-2 – cela représente sept points de plus que Tallissan Lintra pour une même valeur d’initiative de 5.

 

Mais il demeure probablement très jouable à ce coût – parce qu’il est vraiment très bon. Même s’il est du genre tête brûlée, porté à prendre des risques pour taper plus dur (ce qui correspond bien au charismatique personnage tel qu’on le voit notamment dans la série Poe Dameron, et ça lui joue des tours, on va dire – je vous renvoie à mon article « univers » Autour de Poe Dameron).

 

Sa capacité spéciale vaut aussi bien en attaque qu’en défense – en revanche, elle implique que L’ulo L’ampar soit stressé : avec les Gyrostabilisateurs perfectionnés, cela ne devrait pas forcément être un problème (on peut aussi envisager de lui donner une amélioration lui fournissant une action rouge, au cas où – on pense notamment à Chef d’escouade, mais en sachant que ce talent à coût variable impliquerait la dépense de 12 points d’escadron sur L’ulo…).

 

Dès lors, il doit (soulignons, soulignons !) lancer un dé de défense en moins, ou un dé d’attaque en plus. En somme, il devient temporairement plus fragile, en échange d’une plus grande capacité de tir : c’est typiquement la tête brûlée qui va se coller aussi près que possible de l’adversaire pour lui balancer, à portée 1, quatre dés rouges dans la tronche.

 

Bien sûr, de la sorte, il se met en danger : c’est le jeu. Mais, le RZ-2 ayant une agilité de 3 à la base, cette prise de risque lui réserve toujours deux dés verts – et on peut supposer qu’il n’en aura que davantage de raisons de se munir du talent Héroïque ; on y reviendra.

 

L’ulo L’ampar est vraiment très bon – et j’aime cette optique de jeu qui consiste à prendre un risque pour se montrer plus menaçant. Même avec cette forte augmentation de son coût en juillet, je tends à croire qu’il demeure parfaitement intéressant et jouable. Mais il ne faudrait pas déduire de ce surcoût qu’il serait le seul pilote intéressant sur ce châssis, car ça n’est clairement pas le cas – il ne doit pas être l’arbre qui cache la forêt, ne serait-ce que parce que, dans la forêt, il y a notamment Tallissan Lintra ; et jouer les deux ensemble est très tentant.

 

Quoi qu’il en soit, les pilotes de A-Wing RZ-2 sont plutôt intéressants. Si je ne vois pas plus que ça l’intérêt des génériques (ou en tout cas de l’Expert de l’Escadron Vert), pour de pures raisons d’échelle des coûts, et si je ne suis pas plus que ça emballé par Zari Bangel, les trois autres pilotes nommés sont assez enthousiasmants, et, qui plus est, ils jouent chacun dans son propre domaine – témoignage de la versatilité éventuellement étonnante de ce châssis, en même temps que de son caractère particulièrement attrayant ne serait-ce qu’au plan économique (or je tends à croire que cela va bien au-delà).

LES AMÉLIORATIONS PROPRES À LA RÉSISTANCE

 

 

L’extension A-Wing RZ-2 comprend bien sûr aussi quelques améliorations – cela dit, pas des masses non plus, elle est relativement chiche à cet égard : cinq (seulement) en tout, dont deux spécifiques à la Résistance.

 

Il y en a toutefois une qui se distingue, au sens où pour l’heure elle n’est disponible que dans cette extension : la technologie Peinture ferrosphère (6).

 

Après qu’un vaisseau ennemi a verrouillé un vaisseau qui en est équipé, si ce dernier n’est pas dans le bullseye dudit vaisseau ennemi, alors ce dernier gagne un marqueur de stress.

 

Dans l’absolu, c’est assez intéressant – un moyen de sanctionner les acquisitions de cibles, qui peuvent faire très mal sur un petit châssis fragile tel que le A-Wing RZ-2 (même si d’autres vaisseaux résistants pourraient s’en équiper, hein).

 

Maintenant, choisir cette technologie impliquerait de faire l’impasse sur une autre, et, à six points d’escadron à ce jour, ce qui est tout de même assez onéreux, je ne suis pas sûr que le jeu en vaille vraiment la chandelle…

 

Mais, honnêtement, je ne sais pas – n’hésitez pas à faire part de vos avis à cet égard.

 

 

L’autre amélioration spécifique à la Résistance figurant dans cette extension, nous la connaissons de longue date : il s’agit du talent « adjectif » spécifique à la faction, à savoir Héroïque (1).

 

Pour mémoire, ce talent permet, quand on défend ou quand on effectue une attaque, si l’on n’a que des résultats vierges, et au moins deux résultats, de relancer n’importe quel nombre de dés.

 

Tout joueur de X-Wing a tiré à blanc, ou défendu à blanc – ce qui suffit à prendre en considération ce talent. Le souci est peut-être qu’il empêcherait trop souvent de prendre un autre talent plus enthousiasmant – mais, à cet égard, le A-Wing RZ-2, avec ses deux slots de talent, est tout désigné pour en jouer.

 

Je tends à croire qu’il serait particulièrement sympathique sur un L’ulo L’ampar, afin de compenser une éventuelle déveine en défense dès l’instant que le casse-cou a choisi de sacrifier l’agilité à l’agression.

 

Oui, j’aime bien – comme Fanatique pour le Premier Ordre en face. Encore aujourd’hui, j’ai le sentiment que les factions de la vague 2 sont clairement celles qui disposent des meilleurs de ces talents « adjectifs ».

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES

 

 

Reste encore trois améliorations génériques dans cette extension, dont une doit probablement être mise en avant, qui, en tant que technologie, n’est pas forcément rare à proprement parler, mais en tout cas moins courante que la plupart des améliorations génériques complétant classiquement telle ou telle extension : les Propulseurs survitaminés (dont le coût dépend de la valeur d’initiative : dans le cas présent, il est de cinq points pour la Recrue de l’Escadron Bleu, sept pour l’Expert de l’Escadron Vert et Zari Bangel, huit pour Greer Sonnel, et neuf pour Tallissan Lintra et L’ulo L’ampar – bien sûr, d’autres vaisseaux peuvent s’en équiper, dès l’instant qu’il s’agit de petits socles).

 

Cette amélioration permet, tant que l’on a deux marqueurs de stress ou moins, d’effectuer les actions tonneau et accélération même en étant stressé – ce qui vaut a priori pour l’accélération rouge résultant des Gyrostabilisateurs perfectionnés.

 

De manière générale, c’est intéressant. L’interaction avec les Gyrostabilisateurs perfectionnés justifie probablement que l’on envisage cette technologie sur un A-Wing RZ-2, et que cette carte se trouve dans son extension. Maintenant, le RZ-2 ne rencontre en principe pas de difficultés pour évacuer le stress, ce qui rend cette amélioration peut-être un tout petit peu moins pertinente ? Outre qu’elle coûte assez cher, tout de même.

 

Mais je suppose qu’elle pourrait se montrer très intéressante sur L’ulo L’ampar, en tout cas – qui, après tout, veut souvent être stressé, mais aurait tout intérêt à ne pas pénaliser pour autant son économie d’actions.

 

Intéressant, donc, et à étudier.

 

 

Les deux autres améliorations génériques figurant dans cette extension, nous les connaissons bien – et inutile donc de revenir abondamment dessus.

 

Nous avons tout d’abord des Missiles à tête chercheuse (5)…

 

 

… et enfin des Roquettes à protons (7).

 

De manière générale, ce ne sont pas mes missiles préférés – mais je suppose que, le RZ-2 pouvant traquer le bullseye avec ses manœuvres souples et son éventuel double repositionnement, les Roquettes à protons ne sont pas déconnantes.

 

Et donc, ça se tente ?

 

PAS TOUT À FAIT PAREIL, ET EN MIEUX

 

 

Il est temps de conclure. Le A-Wing RZ-2 est un apport tout à fait bienvenu à la jeune encore faction de la Résistance. Il a pour lui son excellent cadran de manœuvres, une capacité générique intéressante, des pilotes nommés souvent enthousiasmants, et, last but not least, une échelle de coûts très attrayante.

 

Ce dernier caractère s’applique souvent à des « petits vaisseaux de remplissage », mais le RZ-2 vaut probablement bien plus que cela : loin de devoir simplement compléter une liste, il peut en constituer l’armature, aussi bien en solo qu’en nombre – et le caractère agressif d’un L’ulo L’ampar, ou le soutien défensif d’une Tallissan Lintra, sont en tant que tels des atouts marqués qui valent bien qu’on les intègre dans une liste, en témoignant en outre de ce que ce petit chasseur est en définitive bien plus versatile qu’il n’y paraît. On ne s’étonne guère, dès lors, de ce qu’il ait régulièrement figuré dans des listes méta.

 

À la comparaison, sur tous ces points, le RZ-2 convainc bien davantage que le RZ-1. Et, d’une certaine manière, c’est dommage – parce que j’aimerais bien, à titre personnel, que le A-Wing rebelle soit plus performant (même si je ne suis pas un joueur rebelle). J’espérais à vrai dire de nouveaux pilotes sur ce châssis qui manque cruellement d’options en la matière… Las, l’extension Pilotes hors-pair, annoncée pour début 2020, n’en rajoutera pas – alors qu’elle comprendra deux nouveaux pilotes pour le RZ-2 ! Allez comprendre…

 

Mais, bon, c’était du RZ-2 qu’on parlait aujourd’hui – et le bilan est clairement satisfaisant. Il est heureux qu’on puisse enfin jouer avec en France… Restons positifs, hein ? Et disons qu’il n’est jamais trop tard...

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Chronique : Chasseur ARC-170 (République)

Publié le par Nébal

 

Enfin, enfin, nous autres joueurs françouais avons droit comme tous les autres aux deux extensions bien trop longtemps retenues par Asmodée France, à savoir le Chasseur ARC-170 de la République, qui faisait partie de la vague 3, et le A-Wing RZ-2 de la Résistance, qui remontait tout bonnement à la vague 2… Je ne vais pas revenir en détail sur ce navrant feuilleton et ses fâcheuses conséquences, j’ai eu bien des occasions d’évoquer tout ça : adoptons pour aujourd’hui (…) une posture positive, et penchons-nous sur ces « nouvelles » extensions.

 

Bien sûr, les concernant, je suis dans une situation passablement différente de la plupart de mes chroniques sur ce blog : je n’anticipe rien, ces vaisseaux ont déjà vécu dans le circuit international. Pour autant, moi qui ne suis pas à fond dans le méta, je serais parfois bien en peine de dire ce qui a brillé, et ce qui a moins brillé. Cela sera surtout sensible, je crois, dans mon article sur le A-Wing de la Résistance, qui a été très populaire initialement, et demeure intéressant même après des ajustements des coûts parfois drastiques – je n’ai affronté qu’une seule fois ce vaisseau, et sur une base de « proxy ». Le Chasseur ARC-170 de la République, en revanche, j’ai eu un certain nombre d’occasions de l’affronter, et je peux donc dans son cas arguer d’un minimum d’expérience – au moins en tant qu’antagoniste.

 

 

Et puis, si le A-Wing RZ-2 se distingue pas mal de son précurseur souvent décrié le A-Wing RZ-1 de l’Alliance Rebelle, le Chasseur ARC-170 de la République demeure bien plus proche de celui de ces mêmes Rebelles : en fait, dans ce cas précisément, c’est le même vaisseau – c’est seulement que son âge d’or correspond à l’époque de la République : les ARC pilotés par les Rebelles sont des vieux coucous qui témoignent de la solidité du châssis… Les coûts et les pilotes, cependant, sont très différents, sans même parler des améliorations, ce qui traduit bel et bien la singularité de chaque avatar du vaisseau en termes ludiques (ce qu'Asmodée France ne voulait donc pas comprendre).

 

Et il me faut noter une autre chose, davantage à titre personnel : moi qui ne suis jamais parvenu à rien avec l’Alliance Rebelle, faction que je ne sais pas appréhender, chaque fois que j’ai tout de même voulu tenter le coup, réfléchir au moins à une liste, etc., le premier vaisseau que j’avais envie de jouer était précisément le Chasseur ARC-170 (et le deuxième était souvent le A-Wing RZ-1 mal aimé, mais là ça relevait de l’esprit de contradiction, renforcé par mon background de joueur impérial). L’ARC-170, je l’aime d’amour : je trouve la figurine cool, son principe de jeu cool, je trouvais ses pilotes rebelles cools et je trouve probablement ses pilotes républicains encore plus cools. Au point où je me fous plus ou moins de ses performances effectives.

 

En fait, disons-le : l’absence de ce châssis en France est probablement une des principales raisons qui m’ont dissuadé de tenter des choses avec la jeune faction républicaine depuis la vague 3, là où j’ai très régulièrement joué les Séparatistes. Je trouvais qu’il manquait quelque chose, dans les optiques de jeu qui me bottaient pour cette faction en tout cas – maintenant, je n’ai plus cette excuse…

 

LA FIGURINE

 

 

Penchons-nous donc sur la figurine – et, comme je suppose que ce sera pertinent, pour chacune de ces photographies, je vais envisager côte à côte l’ARC-170 de la République et celui de l’Alliance Rebelle, une figurine qui remonte à pas mal de temps déjà (la vague 9 de la v1). La nouvelle figurine apparaîtra à gauche à chaque fois.

 

 

L’ARC-170 est un socle moyen, qui s’étale un tantinet sur les côtés.

 

La sculpture est, pour autant que je sache, absolument la même. Ce qui diffère, et de manière très bien vue, c’est la peinture.

 

 

Dans le cas de l’ARC rebelle, nous avions clairement un vaisseau « récupéré », et qui avait vécu : sa peinture était crade, écaillée – délibérément et pour un rendu tout à fait satisfaisant.

 

 

En revanche, l’ARC de la République est un vaisseau flambant neuf, produit en masse dans un contexte d’armée régulière – impression sans doute renforcée quand on le joue au côté de Chasseurs Torrent V-19. Il en pète bien davantage sous cet angle, comme il se doit.

 

 

L’esthétique si particulière du vaisseau rend tout aussi bien dans les deux versions – avec ce côté à la fois « libellule » et massif, parce qu’on n’est pas à un paradoxe près.

 

 

On appréciera la finesse et la richesse en détails de cette figurine – y compris ce marquage jaune et rouge sur les ailes, qui tranche sur le logo grisâtre de la version rebelle.

 

Très satisfaisant : une belle pièce, qui s’intégrera bien dans les rangs républicains.

 

LE VAISSEAU

 

 

Bien, envisageons maintenant le vaisseau en termes ludiques – en gardant les pilotes pour plus tard.

 

Et en notant d’ores et déjà une chose : puisque c’est sur le châssis que je vais me pencher ici, et qu’il n’a pas changé du temps de l’Alliance Rebelle, l’essentiel des points que je vais développer dans cette section sera également applicable à l’ARC-170 rebelle.

 

 

Commençons par le cadran de manœuvres – illustration empruntée au générateur d’escadrons Yet Another Squad Builder 2.0.

 

Le cadran de l’ARC compte quinze manœuvres différentes – ce qui est relativement peu, mais pas vraiment étonnant pour un châssis intermédiaire de ce type.

 

Six de ces manœuvres sont bleues, cinq seulement sont blanches, quatre enfin sont rouges, dont une manœuvre de retournement.

 

Pour ce qui est du bleu, nous avons les tout droit et virages sur l’aile à vitesse 1-2. Ce qui est bien, peut-être tout spécialement pour un chasseur lourd de ce type – de fait, en restant dans les rangs de la faction républicaine, l’ARC évacue le stress bien mieux que ne le fera le futur Y-Wing BTL-B

 

Les manœuvres blanches recouvrent le tout droit et les virages sur l’aile à vitesse 3, ce qui est bien là encore, mais aussi les virages serrés à vitesse 2, ce qui est probablement encore mieux : avoir une option accessible de virage serré est toujours une bonne chose.

 

Quant aux manœuvres rouges, il s’agit du tout droit 4 (l’ARC n’est pas censé être un vaisseau rapide, de toute évidence – au sein de la faction, ça n’est certainement pas le Naboo), des virages serrés à vitesse 3 (ce qui est dans l’ordre des choses et généralement pas trop pénalisant), et enfin du Koiogran 4, qui est tout à fait bienvenu.

 

Toutes choses égales par ailleurs, au regard du design comme de la fonction du vaisseau, c’est plutôt un bon cadran, je trouve. L’ARC-170 n’est pas le plus agile des châssis, c’est certain, et encore moins le plus rapide, mais il est probablement davantage versatile et souple qu’on pourrait le croire vu de loin.

 

 

Passons aux statistiques : nous avons tout d’abord deux valeurs d’attaque – la première, de 3, concerne l’arc avant, et la seconde, à 2 seulement, vaut pour l’arc arrière. Car c’est bien une singularité essentielle de ce vaisseau que de disposer nativement des deux arcs avant et arrière. Ce dernier est, comme souvent, un peu moins performant, mais il demeure un atout tout à fait bienvenu, invitant le cas échéant à un pilotage agressif.

 

La valeur d’agilité est de 1 seulement – ce qui est normal pour un chasseur lourd. C’est peu, certes, et toujours handicapant, mais l’ARC-170 compense autant qu’il est possible avec sa solidité.

 

En effet, il dispose de six points de coque ainsi que de trois boucliers – soit neuf « points de vie » en tout. C’est plus que raisonnable pour un vaisseau de ce type.

 

Des statistiques plutôt intéressantes, donc, même si la valeur minime d’agilité grève sans surprise un peu le reste.

 

 

Un seul des pilotes républicains de l’ARC dispose de statistiques (vaguement) alternatives : il s’agit de Wolffe, qui dispose d’une charge – on verra plus loin comment il joue avec.

 

Pas de pilotes Jedi ici, et donc aucun profil doté de marqueurs de Force (mais il sera possible d’embarquer des utilisateurs de la Force – à ce jour seulement un équipage, qui est le Chancelier Palpatine/Dark Sidious, présent dans cette extension, mais Ahsoka Tano en tant qu’artilleur sera également disponible avec la vague 5).

 

 

La barre d’actions de l’ARC est assez limitée : deux actions blanches, qui sont classiquement concentration et acquisition de cible, et une action rouge de tonneau – tout à fait bienvenue, comme on le verra. Pas d'actions liées.

 

Il n’y a pas grand-chose à dire de plus. Dans son rôle de soutien, l’ARC aurait sans doute bénéficié de la coordination (il a cela dit au moins un moyen de l'obtenir) – et, sur un mode plus agressif qui va bien avec ses deux arcs, du brouillage – mais point trop n’en faut. C’est correct – et dans la lignée de l’ARC rebelle.

 

Pas de profils alternatifs ici non plus.

 

 

Reste à envisager les données saisonnières, soit les coûts – qui ont déjà pu évoluer depuis la sortie (mondiale…) de l’ARC-170 lors de la vague 3 – et les emplacements d’améliorations.

 

Commençons par ces derniers : tous les Chasseurs ARC-170 de la République disposent d’un emplacement d’artilleur, un autre d’astromech, un autre d’équipage, un ensuite de modification, et un enfin de torpilles.

 

Ici, je suis porté à mettre en avant l’artilleur et l’équipage, qui sont vraiment les singularités de ce châssis au sein de la faction – il y a pour l’heure très peu d’artilleurs et surtout d’équipages spécifiques à la faction, mais plus d’un générique peut de toute façon se montrer utile ici.

 

Enfin, trois des six pilotes de l’extension disposent en sus d’un emplacement de talent, qui sont le générique Vétéran de l’Escadron Sept et les nommés « Wolffe » et « Odd Ball ».

 

Concernant les coûts, ils ont globalement baissé lors de la mise à jour de juillet – sur quatre des six pilotes tout de même ; certes, trois d’entre eux n’ont diminué que d’un seul point, mais « Odd Ball », soit le pilote bénéficiant de l’initiative la plus élevée, a vu son coût baisser de trois points, ce qui est déjà plus significatif. Dans tous les cas, c’est toujours bon à prendre. Un nommé, cependant, n’a pas bougé : il s’agit de « Sinker », qui est du coup aujourd’hui le plus cher sur ce châssis. Il y a de bonnes raisons à cela, comme on le verra.

 

Les coûts s’échelonnent donc entre 42 et 54 points d’escadron désormais, pour des valeurs d’initiative allant de 2 à 5. L’écart maximal est donc assez classique, si quatre points séparent les deux génériques – après quoi la progression se fait très régulière, de deux points à chaque fois (mais sans que ce soit strictement lié à l’initiative, donc).

 

Ces coûts permettent, si l’on y tient, de spammer du générique. Cela dit, l’ARC, de manière générale, bénéficie sans doute à s’équiper de quelques améliorations utiles, qui peuvent augmenter les coûts et parfois assez radicalement : sur une base de générique, on peut viser le quart de liste (et donc aligner quatre ARC), mais on sera probablement au-dessus avec les nommés, au moins les plus capés.

 

À titre de comparaison, pour le Chasseur ARC-170 rebelle, les coûts s’échelonnent entre 48 et 55 points d’escadron, ce qui est globalement plus élevé. Maintenant, la comparaison a ses limites, et ne doit pas nous tromper : l’ARC rebelle ne dispose que de quatre pilotes différents, qui sont tous nommés, et qui disposent tous d’un emplacement de talent. Ce qui est parfaitement logique dans l’optique de ce vieux coucou disponible en quantités restreintes seulement du temps de la bataille de Yavin et tout ce qui s’ensuit. La présence de génériques pour l’ARC républicain change considérablement la donne – mais les pilotes nommés des deux factions se situent en gros au même niveau. Seule Norra Wexley se distingue vraiment, au sein de la Rébellion, en grimpant à 55 points d’escadron, soit un de plus que « Sinker » et trois de plus qu’ « Odd Ball », ce dernier étant le seul pilote d’ARC à initiative 5 pour la République. Elle est à vrai dire la seule pilote d’ARC rebelle dont le coût n’a pas diminué en juillet – ce qui n’a rien d’étonnant me concernant, sa capacité spéciale est vraiment très bonne, bien meilleure à vue de nez que celle d’ « Odd Ball » (la comparaison avec « Sinker » est plus difficile, car les deux vaisseaux n’ont pas du tout la même optique de jeu).

 

Je crois que nous avons fait le tour – maintenant, les pilotes !

LES PILOTES

 

 

L’extension comprend six pilotes pour le Chasseur ARC-170 de la République : deux d’entre eux sont des génériques, à initiative 2 et 3, tandis que les quatre suivants sont nommés et limités à un seul exemplaire chacun, pour des valeurs d’initiative allant de 3 à 5.

 

Le premier des pilotes génériques est le Pilote du 104ème bataillon, à initiative 2, pour 42 points d’escadron (seulement, aurais-je envie de dire).

 

 

Et le second est le Vétéran de l’Escadron Sept, initiative 3, 46 points d’escadron – et qui se distingue en outre du précédent par la présence d’un slot de talent.

 

Je l’ai déjà avancé : si l’on y tient, on peut spammer l’ARC républicain – les génériques sont donc une option à prendre en compte, et qui change pas mal la donne, le cas échéant, par rapport à ce que nous connaissions pour l’ARC rebelle, avec ses pilotes tous nommés et plus chers. Pas dit que ce soit l’approche la plus pertinente, mais elle demeure assurément plausible.

 

Dans ce cas, et comme souvent, je suis plutôt attiré par le Pilote du 104ème bataillon – l’initiative de 3 du Vétéran de l’Escadron Sept ne me paraît pas constituer une vraie plus-value ; en revanche, son emplacement de talent peut constituer un atout, par exemple en choisissant Dévoué, talent « adjectif » à vue de nez plus intéressant sur un ARC que sur un Torrent – à voir, donc.

 

 

Nous passons ensuite aux pilotes nommés. Il y en a deux à initiative 3, et qui partagent une même approche de jeu, en usant de leurs arcs latéraux – sauf erreur, une mécanique apparue avec la faction républicaine dans la vague 3. Cette parenté a cependant ses limites, car, même avec la même valeur d’initiative, ils se trouvent tous les deux dans des échelles de coûts très différentes, et seul un de ces vaisseaux joue véritablement un rôle de soutien.

 

Commençons par « Jag », qui est de beaucoup le moins cher des deux (48). Il bénéficie de ce qui se passe autour de lui, plutôt que de faire dans le soutien : en effet, après qu’un vaisseau allié à portée 1-2 et situé dans un des arcs latéraux de « Jag » a défendu, alors ce dernier peut verrouiller l’attaquant.

 

Un effet intéressant, pas dingue mais tout de même très sympathique. Je tends à croire qu’il se montrerait plus régulier dans une liste orientée nuée, mais ça n’est pas forcément une nécessité.

 

 

Ceci dit, dans ce registre, il ne fera pas mieux que son compère « Sinker » (mais il pourrait éventuellement compléter un build l’intégrant). « Sinker » est le seul pilote nommé d’ARC-170 républicain à ne pas avoir vu son coût baisser lors de la mise à jour de juillet, au point que, même avec une initiative inférieure, il est à ce jour le plus onéreux, à 54 points d’escadron.

 

Mais cela n’a rien d’étonnant, au fond : il a une capacité très puissante, et pour le coup je l’ai croisé à plusieurs reprises, notamment lors de l’Open de Paris. En effet, c’est le vaisseau de soutien pour une vilaine nuée l’associant à des Chasseurs Torrent V-19 et éventuellement à un deuxième Chasseur ARC-170 – et la « Sinker Swarm » peut se montrer assez redoutable, notamment du fait de sa résilience inattendue sur cet archétype.

 

En effet, « Sinker » offre une relance d’un dé d’attaque à tout vaisseau allié à portée 1-2 dans un de ses arcs latéraux.

 

La relance est typiquement une faculté très utile dans une nuée, et, en tant que joueur occasionnel de nuées impériales, je ne peux ici que penser à « Howlrunner ». Seulement voilà : l’effet de « Sinker » a une portée plus étendue, et l’ARC est tout de même un vaisseau beaucoup plus solide qu’un Chasseur TIE/ln – bien moins agile, certes… mais avec neuf « points de vie » contre trois ! Certes, pour autant que je sache, « Sinker » n’a pas son « garde du corps », comme l’est Iden Versio pour « Howlrunner » ; mais c’est qu’il n’en a pas besoin !

 

Et une nuée construite autour de lui est incomparablement plus résiliente qu’une nuée de TIE (ou de droïdes séparatistes, à ce compte-là). Comme j’ai pu douloureusement le constater lors de l’Open de Paris… Même au-delà du seul ARC-170 ! Les Torrents ne me séduisaient guère à l’origine, comme j’en avais fait état en chroniquant l’extension Gardiens de la République, mais le fait est que, avec leurs cinq points de coque, ils sont beaucoup moins sensibles au one-shot que les TIE, et ça peut déjà faire la différence – alors, avec « Sinker » qui leur file des relances à tout va… Il rend les Torrents plus dangereux, avec plus de souplesse en même temps que « Howlrunner » pour ses TIE. Je ne garantirais pas que cet archétype perdure très longtemps, mais je tends à croire qu’il a instauré un nouveau standard de nuée, parallèlement aux choses folles que peuvent faire les droïdes séparatistes – ensemble, ils ont filé un sacré coup de vieux à la nuée « Howlrunner »

 

« Sinker » est vraiment très bon – même s’il n’est pertinent que dans une liste construite autour de sa faculté. En ce qui me concerne, c’est le meilleur des ARC-170 républicains, toutes choses égales par ailleurs. Mais en nuée – les deux pilotes qui restent peuvent se montrer plus pertinents dans un archétype avec un seul ARC, accompagné de Jedi ou de Naboo

 

 

Nous avons ensuite « Wolffe », à initiative 4 pour 50 points d’escadron. C’est un pilote particulièrement agressif, qui aime se foutre en plein milieu de ses adversaires, pour tirer par devant et par derrière. En effet, il dispose d’une capacité spéciale très intéressante dans ces conditions – celle qui fait appel à une charge, comme nous l’avions vu en analysant les statistiques du châssis.

 

La capacité de « Wolffe » est en fait double : d’une part, tant qu’il effectue une attaque principale dans son arc avant, il peut dépenser cette charge unique pour avoir une relance d’un dé rouge – et les relances, c’est bien (donc).

 

Mais, d’autre part, tant qu’il effectue une attaque principale dans son arc arrière, cette fois, il peut récupérer une charge, ce qui lui permet alors de jeter un dé rouge supplémentaire.

 

C’est une logique de coût à payer, telle que je l’avais évoquée dans mon article/vidéo de preview du Nantex : il faut entendre par-là que, pour jeter ce dé rouge supplémentaire, il faut récupérer la charge – sous-entendu, si elle n’a pas été dépensée précédemment lors d’une attaque principale dans l’arc avant, elle ne peut donc pas être récupérée, ce qui prohibe le gain d’un dé rouge supplémentaire.

 

Le truc rigolo, c’est que, dans un monde merveilleux peut-être, en embarquant un Artilleur de poupe vétéran, « Wolffe » peut faire tout ça dans un même tour ; il faut certes qu’il ait une cible dans chacun de ses arcs principaux, mais cela donne ceci : « Wolffe » effectue une attaque dans son arc avant, et dépense la charge pour relancer un dé ; puis, avec son artilleur, dans le même tour, il effectue une attaque bonus dans son arc arrière – du coup, la charge étant inactive, il paye le coût de sa récupération, ce qui lui permet de jeter un dé rouge de plus ! Et rebelote au prochain tour ? Eh bien, s’il reste quelque chose à détruire chez votre adversaire… et s’il vous laisse faire.

 

C’est forcément le problème. Je doute que « Wolffe » puisse faire ça tous les jours… Mais cette capacité n’en est pas moins très intéressante, et, même sans l’employer à chaque tour, elle constitue toujours une plus-value bienvenue.

 

Si, toutes choses égales par ailleurs, « Sinker » est mon pilote d’ARC républicain préféré, dans une liste n’adoptant pas un archétype de nuée, c’est très probablement « Wolffe » qui me séduit le plus.

 

 

Et davantage, oui, que le pilote d’ARC républicain bénéficiant de la valeur d’initiative la plus élevée, soit 5 en l’occurrence : il s’agit d’ « Odd Ball », qui coûte à ce jour 52 points d’escadron (et donc deux de moins que « Sinker »).

 

Notez, sa capacité n’est certes pas mauvaise – mais elle est probablement moins excitante, si peut-être un peu plus régulière à vue de nez (pour être honnête, je n’en suis pas forcément convaincu).

 

En l’espèce, après avoir entièrement effectué une manœuvre rouge, ou après avoir effectué une action rouge (par exemple un tonneau – on a pu évoquer aussi, éventuellement, la coordination rouge du talent Chef d’escouade, mais celui-ci coûtant la faramineuse somme de douze points d’escadron sur « Odd Ball », je doute que ce soit une optique très viable), si (nouvelle condition…) il y a un vaisseau ennemi dans le bullseye de l’ARC, alors il peut verrouiller ce vaisseau.

 

Bon, l’ARC n’est probablement pas le chasseur le mieux à même de se positionner pour avoir une cible dans son bullseye, mais l’initiative supérieure d’ « Odd Ball » ainsi que son tonneau rouge, donc, rendent cette situation suffisamment plausible pour constituer un atout.

 

C’est bien, sans doute… mais ça ne me parle pas plus que ça – ça me parle en tout cas bien moins, certes dans des optiques bien différentes, que « Sinker » ou, plus proche dans l’esprit, « Wolffe ».

 

Et puis… j’ai un problème avec « Odd Ball ». Et c’est qu’il revient bien trop souvent, toujours avec la même capacité spéciale (sauf petit bémol pour un vaisseau à venir), au sein de la jeune faction républicaine : on le trouve déjà, non seulement en tant que pilote de Chasseur ARC-170, mais aussi en tant que pilote de Chasseur Torrent V-19, là encore au sommet de l’initiative du châssis, et il faudra bientôt y ajouter le Y-Wing BTL-B ! Dans mon article/vidéo de preview consacré à ce dernier vaisseau, je me suis expliqué à ce propos, et vous y renvoie donc.

 

Maintenant, en cessant de grommeler deux secondes, je supposer qu’il faut reconnaître une chose : de ces trois châssis, à vue de nez, c’est bien avec le Chasseur ARC-170 que la capacité d’ « Odd Ball » est la plus intéressante. Alors je suppose que c’est à prendre en compte…

LES AMÉLIORATIONS RÉPUBLICAINES SPÉCIFIQUES À CETTE EXTENSION

 

 

On a fait le tour des pilotes. Mais l’extension comprend aussi bien sûr des améliorations : quatorze en tout, parmi lesquelles cinq de spécifiquement républicaines, dont trois qui ne figurent que dans cette extension ; il faut y ajouter le cas du Chancelier Palpatine/Dark Sidious – puis huit améliorations génériques connues de longue date.

 

Commençons donc par les améliorations républicaines spécifiques à cette extension : il y en a trois, qui sont deux artilleurs et un astromech.

 

Le premier artilleur, qui a le bon goût de ne pas être limité, est l’Artilleur de la Septième Flotte (neuf points d’escadron, tout de même). Il offre, d’une certaine manière, un effet de soutien offensif – à la condition bien sûr d’avoir le bon positionnement.

 

Voici : quand un vaisseau allié effectue une attaque principale, si la cible est dans l’arc de tir… de l’ARC embarquant cet artilleur, alors ce dernier peut dépenser la charge (unique) de cette carte pour faire que l’attaquant jette un dé supplémentaire.

 

Ici, il faut se souvenir que cette amélioration n’est pas limitée : si chaque Artilleur de la Septième Flotte ne dispose que d’une seule charge, plusieurs vaisseaux peuvent l’embarquer, et, même si c’est assez douteux (...) en termes de positionnement comme de coûts, ils peuvent renchérir sur ce bonus – jusqu’à quatre dés rouges supplémentaires (ce qui paraît tout de même très, très improbable, hein ; même deux…).

 

Maintenant, cette charge unique n’est pas définitivement perdue : pendant la phase de système, on peut la récupérer en échange d’un marqueur de désarmement – certes un handicap assez élevé, mais à supposer que le vaisseau embarquant l’Artilleur de la Septième Flotte ne pourra pas tirer à chaque tour…

 

Faut voir. Mais je suis plutôt sceptique, en fait : ne serait-ce qu’un dé rouge supplémentaire, sans autre coût, c’est non seulement plausible, c’est aussi assez fort. OK. Reste que cet artilleur coûte cher – ce qui me dissuaderait à vue de nez de le spammer (en fait, en l'état, les coûts ne permettent de toute façon pas de l'équiper sur quatre ARC génériques de bas niveau ; le bonus maximal de quatre dés rouges supplémentaires n'est donc qu'un cas d'école, irréalisable en pratique, et on s'en doutait un peu tout de même), or c’est sans doute ainsi qu’on en bénéficierait le plus…

 

Mais il y a un autre problème, ici : l’ARC ne dispose en toute logique que d’un seul slot d’artilleur (ce n’est pas une Forteresse stellaire MG-100 de la Résistance…). Dès lors, embarquer l’Artilleur de la Septième Flotte (ou tout aussi bien le Commandant clone Cody que nous allons voir juste après) implique de ne pas embarquer un autre artilleur… dont l’Artilleur de poupe vétéran, qui va pourtant très, très bien avec le Chasseur ARC-170. Du coup… Mouais, je ne suis pas très convaincu – surtout à ce prix.

 

 

Pour mémoire, l’article Hammer the Opposition (un titre éloquent...) sur le site de FFG, qui présentait l’extension, donnait un exemple pas forcément hyper plausible (...) mais rigolo, dans lequel « Wolffe », qui jetait déjà un dé rouge supplémentaire dans son arc arrière du fait de sa capacité spéciale, en jetait encore un de plus, soit quatre, en raison du soutien d’un camarade générique embarquant l’Artilleur de la Septième Flotte. C’est assurément très joli – mais pas dit que ça se produise tous les jours, hein !

 

 

Mais il y a donc un second artilleur républicain dans cette extension, limité cette fois mais bien moins cher, en la personne du Commandant clone Cody (3).

 

L’effet de cet artilleur a ceci d’un peu surprenant… qu’il ne se déclenche que quand vous ratez une attaque. Mais c’est une forme d’assurance, disons : dès l’instant qu’au cours de cette attaque foirée au moins un résultat dégât ou critique a été neutralisé, alors le défenseur gagne un marqueur de contrainte – il jettera donc un dé vert de moins face à vos autres vaisseaux… ou plus exactement jusqu’à ce qu’il défende face à un de vos vaisseaux, avec réussite ou pas, puisque ça suffit à faire dégager ce marqueur rouge.

 

Du coup… Ben, je ne suis pas forcément très emballé. Dans une nuée, en mettant Cody sur votre vaisseau doté de l’initiative la plus élevée (il faut qu’il tape en premier), cela peut se montrer éventuellement intéressant, mais c’est tout de même un brin circonstanciel – d’autant qu’il y a cette condition fondamentale d’avoir raté votre coup !

 

Certes, le Commandant clone Cody n’est pas cher – et trois fois moins qu’un Artilleur de la Septième Flotte. Reste que, pour un point d’escadron de plus seulement, je serais à vue de nez davantage tenté d’embarquer, mettons… eh bien, oui : un Artilleur de poupe vétéran. J’imagine que ça se discute : n’hésitez pas à argumenter en sens contraire si jamais !

 

 

La troisième amélioration spécifique à cette extension est un astromech, répondant au doux nom de R4-P44 (5).

 

Il dispose qu’après avoir entièrement effectué une manœuvre rouge, s’il y a un vaisseau ennemi dans votre bullseye, alors vous gagnez un marqueur de calcul.

 

Mouais… C’est pas trop mal, mais, pour cinq points, je ne suis vraiment pas sûr – d’autant que d’autres astromechs peuvent se montrer plus attrayants à vue de nez.

 

Notez, rien n’impose de l’embarquer sur un ARC – un Aethersprite-Delta 7, un Naboo, bientôt un Y-Wing BTL-B, tous pourraient eux aussi s’en équiper. Mais, dans tous les cas, ça ne me paraît pas hyper foufifou…

 

 

Là encore, l’article Hammer the Opposition fournissait un exemple concernant cet astromech, qui était équipé sur « Odd Ball » : ledit pilote faisait un Koiogran, manœuvre rouge, et avait du coup un vaisseau ennemi dans son bullseye – du fait de la capacité spéciale d’ « Odd Ball », il pouvait donc le verrouiller, et, en raison de R4-P44, il gagnait aussi un marqueur de calcul au passage, éventuellement utile en l’absence de possibilité de se concentrer.

 

Mouais… C’est probablement plus plausible que l’exemple impliquant « Wolffe » et l’Artilleur de la Septième Flotte, mais demeure ce sentiment que… ben, c’est pas mal, mais tout de même pas foufifou.

 

LES AUTRES AMÉLIORATIONS RÉPUBLICAINES

 

 

On a fait le tour des améliorations républicaines qui ne se trouvent que dans l’extension Chasseur ARC-170. Il en reste deux autres que nous connaissions déjà, et dont j’avais parlé en chroniquant l’extension Gardiens de la République.

 

La première est la modification Console synchronisée (2). Il y a un prérequis, dans le fait de disposer de l’action d’acquisition de cible ; rien que de très normal, elle n’a pas d’intérêt autrement. Et, à vue de nez, c’est un truc à jouer en masse (ce que le coût très bas autorise sans problème).

 

Après avoir effectué une attaque, on peut choisir un vaisseau allié à portée 1, ou un vaisseau allié possédant cette même amélioration à portée 1-3 cette fois, et dépenser un verrouillage que l’on possédait sur le défenseur ; dans ce cas, le vaisseau allié choisi peut aussitôt verrouiller le défenseur (ça n’est pas une action, à vue de nez).

 

On transfère donc des acquisitions de cible – et c’est très intéressant, surtout avec toute une masse de vaisseaux équipés de cette modification : chasse au gaspi, on les a là où on en a vraiment besoin ! C’est-à-dire, probablement, sur les vaisseaux qui veulent balancer du missile ou de la torpille… En priorité, du moins : même sans arme secondaire équipée, cela peut avoir son intérêt.

 

C’est une modification intéressante – et qui s’intègre particulièrement bien à un archétype de nuée, par exemple autour de « Sinker » (au hasard, hein…). À vrai dire, on peut y voir un avatar spécifiquement républicain du jeu des droïdes séparatistes avec les Calculs en réseau : il s’agit de partager les ressources entre les différents vaisseaux pour taper plus juste et plus fort – seulement, c’est la version « clones », qui a des implications différentes.

 

 

Puis nous avons le talent « adjectif » de la faction, à savoir Dévoué – qui correspondrait disons à la forme défensive de cet archétype de soutien mutuel. Et, ici, la donne a changé depuis ma chronique de l’extension Gardiens de la République : à l’époque, ce talent coûtait trois points d’escadron, et c’était probablement bien trop cher – mais, depuis la mise à jour de juillet, il ne coûte plus qu’un seul point d’escadron, ce qui le rend bien plus intéressant à vue de nez.

 

Mais ce talent a des prérequis passablement contraignants, qui demeurent. Surtout, il ne peut équiper que des pilotes spécifiquement non limités – c’était une première, alors, et je crois que ça demeure un cas unique aujourd’hui ? Mais j’oublie peut-être quelque chose, n’hésitez pas à le signaler si jamais.

 

Au regard de la vague 3 française (donc sans le présent ARC-170…), c’était particulièrement contraignant : ne pouvait s’en équiper… qu’un seul vaisseau, le Chasseur Torrent V-19 générique qu’était le Protecteur de l’Escadron Bleu (ce qui rendait cet intitulé très légitime), puisque c’était alors le seul vaisseau républicain non limité disposant d’un slot de talent. Avec l’ARC-170, on peut (enfin…) y ajouter le Vétéran de l’Escadron Sept. En revanche, aucun Chasseur royal Naboo N-1 ne peut s’en équiper… et nous ne savons pas encore ce qu’il en sera du Y-Wing BTL-B (je suppose qu’il y aura au moins un générique en mesure de s’en équiper, mais probablement pas davantage, à savoir le Shadow Squadron Veteran). Bref : c’est toujours pas Byzance.

 

Oui, c’est peu. Surtout au regard de la mécanique de cette carte, qui est typiquement « clone » ; un bon point, d’ailleurs ! Mais, si on veut jouer avec, sans aligner une nuée pour autant (où ça se tiendrait parfaitement – mais ce serait donc une nuée sélective, évacuant les pilotes les moins coûteux), il faudra donc bien réfléchir à tout ça – car on est contraint de faire appel à des grouillots-qui-ne-sont-pas-totalement-les-pires-grouillots-non-plus, et les choix sont vite… limités.

 

Aha.

 

Quoi qu’il en soit, c’est une autre utilisation des arcs latéraux : tant qu’un autre vaisseau situé dans un arc latéral à portée 0-2 du vaisseau Dévoué défend, s’il est limité ou s’il possède lui aussi l’amélioration Dévoué, et à condition que l’on ne soit pas contraint, alors on peut gagner un marqueur de contrainte pour que le défenseur relance un de ses résultats vierges.

 

C’est une mécanique intéressante, sans être non plus foufifolle là encore – à trois points d’escadron pièce, je supposais initialement que ça pouvait valoir le coût, avançant que l’on pouvait comprendre que les développeurs aient voulu empêcher des listes entières de pilotes relativement voire carrément balaises de s’en équiper. Mais, non, si la condition « non-limité » se justifiait sans doute de la sorte, avec toutes ces contraintes par ailleurs, c’était problématique, surtout à ce coût. À un point d’escadron pièce, maintenant… Peut-être. Je ne sais pas, honnêtement.

 

J’apprécie (toujours), quelque part, l’idée visant à… eh bien, contraindre (re-aha) un peu le list-building pour profiter de cet effet. Je ne saurais dire si cela a produit quoi que ce soit, cela dit – je n’en ai pas l’impression, mais je ne me connecte pas exactement tous les jours sur List Fortress, hein… Ceux qui sachent, n’hésitez pas à intervenir !

LE CAS PALPATINE

 

 

Il y a une autre amélioration un peu spéciale à prendre en compte, un équipage… mais c’est qu’il est très particulier – et, notamment, il n’est pas spécifique à la seule faction de la République : il est, si j’ose dire, spécifique à deux factions, qui sont la République… et ses ennemis, les Séparatistes (on trouve dans leur cas cette carte dans l’extension Infiltrateur Sith, et j'en avais donc déjà parlé).

 

Et il s’agit de Palpatine, bien sûr – sous ses deux avatars, partagés sur une même carte duale, à savoir le Chancelier Palpatine… et Dark Sidious. Un équipage assez onéreux (14), même s’il ne prend qu’un seul emplacement d’équipage, contrairement au vieil Empereur Palpatine, lequel s’étale, genre manspreading. C’est ce qui permet de l’embarquer sur un ARC, qui demeure pour l’heure le seul vaisseau républicain pouvant accueillir un équipage (il y a une ambiguïté, ou incertitude, concernant le Y-Wing BTL-B à venir).

 

Et j’aime vraiment beaucoup ce principe voulant qu’il joue dans les deux camps ! C’est exactement le truc, au fond… Cependant, si la (double) amélioration est la même pour les deux factions, elle ne se montre peut-être pas aussi pertinente dans les deux ; et, pour le coup, étrangement ou pas, je crois que la République est en fait avantagée ? Même si je ne suis pas tout à fait convaincu que ce soit aussi fort qu’on le croyait initialement. Je vais tenter d’expliquer pourquoi…

 

Adonc : la carte s’équipe forcément côté Chancelier Palpatine, lors de la mise en place.

 

Ce Palp première mode confère un marqueur de Force récurrent (chut ! faut pas le dire !), ainsi qu’une action de coordination violette (c’est-à-dire nécessitant la dépense d’un point de Force). Ce qui est déjà très bien, surtout sur un vaisseau qui peut jouer un rôle de soutien.

 

En outre, après avoir défendu, si l’attaquant est à portée 0-2 du vaisseau qui l’embarque, il peut dépenser un marqueur de Force ; dans ce cas, l’attaquant gagne un marqueur de stress. Ce qui est plutôt sympathique.

 

Enfin, pendant chaque phase de dénouement, on peut retourner la carte...

 

 

Et Palp se révèle alors en tant que Dark Sidious.

 

À noter, on ne peut plus ensuite retourner cette carte : une fois que le chancelier s’est révélé en tant que Sith, il le restera jusqu’à la fin de la partie.

 

Cette « transformation » ne change rien pour ce qui est du marqueur de Force conféré par l’équipage, bien sûr, mais aussi concernant la coordination violette.

 

Cependant, cette dernière a alors des implications différentes : en effet, après avoir effectué une coordination violette, le vaisseau coordonné gagne un marqueur de stress, ce qui n’est pas très cool, mais il gagne aussi un marqueur de concentration, ce qui est très cool, ou peut choisir de recharger un marqueur de Force, ce qui est potentiellement super cool.

 

À vrai dire, tout spécialement… et c’est là le paradoxe de cette carte, peut-être… ou pas… Bref, tout spécialement pour les éventuellement nombreux Jedi de la République à bord de leurs chasseurs, qui ne peuvent pas s’équiper de Haine, contrairement aux vilains Sith séparatistes. Or, à l’heure actuelle, si l’on veut bénéficier de l’effet de Palpsidious concernant la Force dans la faction des Séparatistes, il n’y a pas trente-six mille options : il faut aligner deux voire trois Infiltrateurs Sith – à la base, bien sûr, Palp dans tel ou tel vaisseau, et autrement le Comte Dooku ou Dark Maul, ou un autre embarquant Dooku en tant qu’équipage ; ce qui est bien plus coûteux, et stratégiquement moins efficace, que d’aligner plusieurs Aethersprites Delta-7 avec un ARC-170 en soutien embarquant le Chancelier Palpatine/Dark Sidious.

 

Et c’est pourquoi je ne suis pas bien certain que l’effet de Sidious soit très pertinent côté Séparatistes – enfin, choper un marqueur de concentration contre un stress est déjà une possibilité intéressante, hein, je ne le nie pas… Rien n’impose après tout d’aligner plusieurs utilisateurs de la Force. Mais la République, de son côté, a en principe bien davantage de raisons de faire mumuse avec : Palpsidious semblait plutôt bien fonctionner avec Anakin Skywalker, notamment (et forcément), pour un temps du moins, et je ne sais pas trop ce qu’il en est aujourd’hui – je n’ai pas spécialement le sentiment que ça ait pris ? Dans l’idée, toutefois, les autres Jedi capés pouvaient aussi en profiter, et mêmes les Jedi génériques… Oui, je tends à croire que Dark Sidious est davantage pertinent pour la République, en définitive.

 

Sur le papier, du moins – dans la pratique, je ne saurais en jurer. N’hésitez pas à faire part de vos retours d’expériences !

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES

 

 

Reste huit améliorations génériques que nous connaissions déjà de longue date, et qui en tant que telles n’appellent pas autant de développements.

 

Ça ne signifie pas qu’elles sont « secondaires ». À vrai dire, la première d’entre elles, l’Artilleur de poupe vétéran (4), est peu ou prou conçue spécifiquement pour le Chasseur ARC-170, en lui permettant de profiter au mieux de ses deux arcs !

 

On l’a déjà évoqué : le slot d’artilleur est très important sur ce châssis – et ça impose de faire des choix…

 

 

Nous avons aussi un astromech générique, l’Astromech R3 (3), dont l’effet peut être intéressant, notamment sur « Jag » et « Odd Ball », qui jouent avec les acquisitions de cible – et/ou avec la modification Console synchronisée, bien sûr ! À garder en tête…

 

 

En revanche, l’équipage Apprenti Technicien (4), je n’ai jamais eu envie de le prendre… Ça me paraît beaucoup trop risqué. S’il y en a parmi vous qui se sentent de défendre cette carte…

 

 

L’équipage Copilote perspicace (8) est autrement attrayant : la double concentration est toujours utile, surtout sur des vaisseaux à valeur d’initiative élevée ! Même si l'unique dé vert de l'ARC est à prendre en compte... Certes, c’est assez cher – encore que le coût a baissé par rapport à ce qu’il était initialement. C’est toutefois une option qui mérite qu’on l’étudie.

 

 

Un dernier équipage, ensuite : le Navigateur chevronné, dont le coût progresse en fonction de la valeur d’initiative – mais je n’en ai jamais été très fan…

 

 

Nous avons également un talent, qui est As de l’espace (dont le coût progresse en fonction de la taille du vaisseau, cette fois – l’ARC étant un socle moyen, cette amélioration lui coûte quatre points d’escadron). Il permet de blanchir le tonneau de l’ARC – ce qui n’est pas négligeable. Pourquoi pas, donc.

 

 

Enfin, l’extension comprend deux torpilles différentes – tout d’abord les inévitables, et coûteuses, mais c’est pas si grave, Torpilles à protons (13) ; elles sont toujours plus chères, mais toujours très bonnes.

 

 

Et enfin il y a des Torpilles ioniques (6), dont l’effet peut être intéressant – à vue de nez, je dirais notamment si vous jouez une nuée.

 

PLUS D’UNE CORDE À SON ARC (AHA MAIS QU’IL EST DRÔLE)

 

 

Et voilà, nous en sommes arrivés au terme de cette chronique. Et le bilan est somme toute très positif. L’absence en France du Chasseur ARC-170 au sein de la jeune faction de la République était vraiment très regrettable : elle n’empêchait probablement pas de jouer la faction dans l’absolu, et on a vu des joueurs faire des choses assez folles en n’alignant que des Jedi, notamment, mais, à mes yeux, c’était une lacune qui pesait lourd sur mon envie de réfléchir à des listes dans cette faction – par esprit de contradiction, peut-être… et, si ça se trouve, mes premières listes républicaines ne l’incluront pas !

 

Ceci étant, c’est un bon vaisseau – je l’aimais déjà chez les Rebelles, à tort ou à raison, et il me parle encore davantage au sein de la République. Des pilotes comme « Sinker » (qui m’a bien fait souffrir à l’Open de Paris) et « Wolffe », tout spécialement, me parlent pas mal – aussi, la possibilité de jouer davantage des améliorations spécifiquement républicaines, comme notamment la Console synchronisée, et éventuellement le talent Dévoué, qui est devenu plus jouable. Si je demeure un peu partagé concernant les artilleurs républicains, ou à vrai dire également le Chancelier Palpatine/Dark Sidious, ce sont typiquement le genre de cartes qui me donnent envie de tester des trucs et des machins.

 

Et j’apprécie la polyvalence de ce châssis – qui peut faire aussi bien dans le soutien prudent que dans le loup solitaire se jetant au cœur de la mêlée. Oui, il me plaît bien, ce vaisseau – qui a décidément plus d’une corde à son arc (aha mais qu’il est drôle).

 

Prochaine chronique, cela dit : l’autre « retard » français, plus conséquent encore en fait, aussi bien en termes de temps écoulé (la vague 2, tout de même !) que d’impact sur le méta… le A-Wing RZ-2 de la Résistance. À bientôt, donc…

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Preview : BTL-B Y-Wing

Publié le par Nébal

 

Alors même que j’achevais de rédiger ma preview du Nantex-class Starfighter, FFG publiait sur son site américain, sous l’intitulé Lead the Attack, le traditionnel article « spoiler » révélant le contenu de la seconde extension inédite de la vague 5, à savoir le BTL-B Y-Wing de la République – l’ancêtre plus mastoc du Y-Wing BTL-A4 des Rebelles (ou des Racailles, d’ailleurs) que nous connaissions depuis longtemps. Du coup, eh bien, un nouvel article/vidéo de preview s’impose d’ores et déjà…

 

(Et, message de service, je n’en ai pas fini : le A-Wing RZ-2 de la Résistance et le Chasseur ARC-170 de la République étant enfin sortis en France, des chroniques de ces extensions sont devenues nécessaires, que je repoussais sempiternellement jusqu’alors…)

 

 

Le BTL-B Y-Wing, comme le Nantex, sortira avec la vague 5 – soit assez vite en principe, puisque FFG, dès son article initial de présentation The Fate of the Galaxy, parlait du troisième trimestre 2019. Espérons que la sortie française sera concomitante ou peu s’en faut (pour ce qui est du rythme de traduction des articles, ça n’est pas encore ça – de ce qui nous intéresse aujourd’hui, seul Le Destin de la Galaxie est pertinent… dont la traduction est hélas amputée de tout ce qui concernait les reprises de la v1, ce qui n’est pas très bon signe – même si quelques vaisseaux dans ce cas sont enfin sortis au côté de l’A-Wing de la Résistance et de l’ARC-170 de la République, alors allez savoir…).

 

 

En confrontant les sources, il semblerait bien que, comme pour le Nantex, tout le contenu de cette extension (en termes de cartes de pilotes et d’améliorations du moins) nous est désormais connu – soit huit pilotes, et dix améliorations, dont six inédites.

 

Parmi les jetons, marqueurs, etc., de l’extension, on peut d’ores et déjà relever que cette nouvelle sortie comprendra entre autres un gabarit de Bombe électro-protonique ainsi que des marqueurs d’amorce, associés à cette bombe chelou ainsi qu’à la modification Détonateur à retardement – tout ceci, pour l’heure, n’étant disponible que dans l’extension Bombardier droïde de classe Hyena. Je reste sceptique quant au potentiel de ces améliorations, mais qu’elles soient plus facilement accessibles est forcément une bonne chose – en notant au passage qu’au moins un des pilotes de cette extension pourrait avoir envie de jouer avec, on y reviendra en temps utile.

 

LE VAISSEAU

 

 

L’article Lead the Attack, comme de juste, contient une illustration représentant la figurine et son cadran de manœuvre. Nous ne pouvons rien dire de bien précis quant à la figurine, sculpture et peut-être surtout peinture, tant que nous ne l’avons pas entre les doigts.

 

Mais, ce qui apparaît clairement, c’est que ce Y-Wing-ci est physiquement bien différent de celui des Rebelles ou des Racailles, au-delà du seul schéma de peinture : le vaisseau républicain est plus mastoc, plus lourd – on sent, rien qu’à le regarder, qu’il est plus solide (et moins maniable…) que son avatar futur.

 

Ce modèle originel n’est pas exactement un vaisseau conçu pour briller de par son esthétique élégante – il est aux antipodes du Naboo, vaisseau de parade, à cet égard (et à bien d’autres). Il fait à vrai dire un peu suppositoire – oui, du genre rude… Mais ça n’est pas plus mal, ce côté « brut », tout dans la fonction, c’est même plutôt appréciable – c’est adapté, en tout cas.

 

Espérons seulement que la figurine répondra à ces attentes matérielles avec plus de soin que celle du Naboo, justement, qui demeure une petite déception à mes yeux…

 

 

Mais cette illustration comprend également le cadran de manœuvres du vaisseau – ce qui nous est de suite beaucoup plus utile. Ici comme ailleurs, il sera tentant, et je suppose pertinent, de comparer ce modèle du Y-Wing avec celui que nous connaissons depuis Un nouvel espoir.

 

Pour une illustration plus lisible, je me reporte comme d’habitude sur la transcription de ce cadran sur Yet Another Squad Builder 2.0.

 

Adonc, le cadran du Y-Wing BTL-B comprend en tout quinze manœuvres – ce qui est relativement peu. Ces manœuvres vont de la vitesse 1 à la vitesse 4 – rien à vitesse 5, ce qui n’a rien d’étonnant. Le souci est ailleurs : deux seulement de ces manœuvres sont bleues – et je crois que c’est un nouveau record : même les pires sabots que j’ai présentement en tête ont au moins quatre manœuvres bleues… Après quoi nous avons neuf manœuvres blanches, OK, et quatre rouges, dont une seule manœuvre de retournement (bon, au moins, il y en a une…).

 

Dans le détail ? Pour le bleu, nous n’avons que le tout droit 1-2… ce qui est calamiteux : aucun virage déstressant ! En fait, c’est ici, et seulement ici, que le dial du Y-Wing républicain se distingue de celui du Y-Wing rebelle/racaille : pour ce dernier, les virages sur l’aile à vitesse 2 sont bleus également – et pourtant ce châssis était déjà à bon droit jugé comme un fer à repasser ! Même s’il existait bien sûr un moyen d’arranger les choses, avec l’Astromech R4 – le Y-Wing républicain n’en aura que davantage de raisons de s’en équiper ! Même si cela le priverait d’autres options intéressantes ou amusantes…

 

Pour les manœuvres blanches, nous avons le tout droit 3, les virages sur l’aile à vitesse 1-3, et les virages serrés à vitesse 2. OK, et un Astromech R4 sera donc en mesure de bleuir un peu tout ça aux vitesses 1-2.

 

Enfin, les manœuvres rouges sont le tout droit 4, les virages serrés à vitesse 3, et le Koiogran 4. Dans l’ordre des choses, sur une base aussi rude…

 

Bon, c’est un très mauvais cadran, toutes choses égales par ailleurs (donc sans prendre en compte l’Astromech R4 ou ce genre de choses). Ce Y-Wing n’était pas censé être agile – et, donc, rien qu’à voir sa gueule on le comprend. Et on comprend ce qui le distingue de sa variation BTL-A4 une ou deux générations plus tard…

 

 

Passons aux statistiques – dans l’esprit du BTL-A4, mais avec une différence peut-être moins anecdotique qu’elle n’en a tout d’abord l’air.

 

Nous avons donc une attaque à deux dés rouges dans l’arc avant, une valeur d’agilité de 1 seulement, puis cinq points de coque et trois boucliers.

 

C’est sur ces derniers points que les deux états du vaisseau se distinguent : le BTL-B et le BTL-A4 ont tous les deux « huit points de vie », mais le premier a un bouclier en plus et un point de coque en moins que le second – le ratio bénéficie donc, dans l’absolu, au Y-Wing républicain.

 

Avec plus ou moins de cohérence par rapport au design visuel du vaisseau ? Le BTL-B est plus mastoc que le BTL-A4… avec un point de coque en moins. Mais, ludiquement, cette variation est bel et bien à l’avantage du Y-Wing républicain – en même temps qu’elle « justifie », ludiquement toujours, la manœuvrabilité supérieure du BTL-A4.

 

 

D’autant qu’il faut d’ores et déjà, ici, prendre en compte un second aspect : à la différence du BTL-A4, le BTL-B dispose d’une capacité générique, appelée Plated Hull.

 

Celle-ci dispose que, quand le BTL-B défend, s’il n’est pas sous le coup d’un dégât critique, alors il peut changer un résultat critique de l’agresseur par un résultat dégât.

 

Là encore, il y a comme un petit paradoxe dans la conception : cette coque effectivement renforcée… renvoie à une valeur de coque moindre que celle du BTL-A4. En outre, avec le ratio boucliers/coque, ce serait probablement ce dernier qui bénéficierait le plus de telle capacité générique. Bon, pourquoi pas – ludiquement là encore, ce qui justifie beaucoup de choses…

 

Cette capacité générique est sympathique, qui permet au BTL-B de mieux gérer les critiques une fois que ses boucliers ont sauté. Ça n’est pas ouf guedin non plus, hein, mais c’est appréciable.

 

 

Revenons aux statistiques – parce que, ici, un des pilotes de Y-Wing BTL-B fait son intéressant, avec des statistiques qui lui sont propres : il s’agit bien sûr du Jedi Anakin Skywalker – qui en est à son troisième avatar, et le second adulte, dans la jeune faction républicaine, bon… La différence avec le profil général du Y-Wing BTL-B réside bien sûr dans ses marqueurs de Force : trois, comme d’hab’.

 

 

Concernant la barre d’actions, eh bien, c’est exactement la même que pour le BTL-A4 : deux actions blanches, qui sont concentration et acquisition de cible, deux actions rouges, qui sont tonneau et rechargement, pas d’actions liées de quelque sorte que ce soit.

 

Ça n’est certes pas fameux, surtout pour un vaisseau qui, à la base du moins, éprouve autant de difficultés pour évacuer le stress, mais c’était bien ce à quoi nous pouvions nous attendre…

 

 

Là encore, un pilote se distingue – car, en la personne de la star R2-D2, nous avons un pilote droïde ! Qui remplace donc la concentration par le calcul dans sa barre d’actions.

 

 

Et c’est tout ce que nous pouvons dire de ce châssis pour l’heure – manque toujours deux éléments déterminants : les coûts, et les emplacements d’améliorations.

 

Concernant ces derniers, nous avons quelques indices – mais le précédent du Hyena peut nous inciter à la prudence : il n’est pas dit que tous les Y-Wing BTL-B bénéficient des mêmes slots.

 

En fait, c’est même relativement improbable dans un cas au moins (je doute vraiment que les variations soient du même ordre que pour le Hyena autrement, il n'y a pas vraiment de raisons pour ça) : nous savons que R2-D2 pourra embarquer C-3PO en tant qu’équipage (on y reviendra, hein !), mais il paraît plutôt douteux que le BTL-B dispose de manière générale d’un emplacement d’équipage (si c'était le cas, ça serait un sacré atout !). En revanche, il semble probable que le modèle générique, sinon tous, disposera d’un emplacement d’artilleur (par exemple Ahsoka Tano, dans cette extension) – qui pourrait dans ce cas faire défaut à R2-D2. D’ailleurs, et tout spécialement dans son cas, qu’en est-il de l’emplacement d’astromech ? Sa présence de manière générale demeure plus que probable, d’autant qu’il y en a un « nouveau » dans cette extension, avec C1-10P.

 

L’emplacement modification, de manière générale, est à peu près certain (Détonateur à retardement, par exemple), de même que celui de tourelle (nous avons ici une Tourelle à canons ioniques), et probablement celui d’engins (Bombe à protons, Bombe électro-protonique), ce qui sera une première dans la faction.

 

Le BTL-A4 dispose de tout cela (hors équipage bien sûr), mais aussi de torpilles – le BTL-B, dans l’absolu, devrait aussi pouvoir s’en équiper, je suppose… et pourtant, aucune carte de torpilles ne figure dans cette extension, pas même les encore récentes Torpilles à plasma, ce qui n’est pas forcément de bon augure ? Nous verrons bien.

 

Sinon, côté variations nécessaires, Anakin Skywalker aura obligatoirement un emplacement de pouvoir de la Force (il y en a deux nouveaux ici, Foresight et Precognitive Reflexes), et les pilotes non Jedi les plus capés auront très probablement un talent (comme Snap Shot).

 

Quant aux coûts… Je ne suis vraiment pas doué pour les pronostics. Mais je suppose que les BTL-A4 rebelles et racailles peuvent donner un ordre d’idée : les premiers s’échelonnent entre 33 et 41 points d’escadron, les secondes entre 31 et 49 – mais, dans les deux cas (mais surtout celui des Racailles ?), il faut noter que la mise à jour de juillet a grandement augmenté le coût de certains pilotes seulement, creusant le fossé avec les autres pilotes du châssis, et la tranche haute de ces coûts ne constitue donc probablement pas une référence pertinente (tout spécialement pour Drea Renthal, je suppose).

 

À vue de nez, les coûts du BTL-B devraient sans doute se trouver dans ces environs ? Si, dans l’absolu, la manœuvrabilité me parle davantage que la solidité, je suppose que l’Astromech R4 doit être intégré dans l’équation, et que dès lors la plus grande résilience du BTL-B pourrait justifier un coût légèrement supérieur ? Mais on pourrait arguer en sens contraire…

 

Il y aura probablement des profils atypiques, cela dit – R2-D2 pourrait se montrer assez différent du reste, et, bien sûr, dans le cas d’Anakin Skywalker, il faut prendre en compte l’initiative de 6 (aucun BTL-A4 ne dispose de pilote à ce niveau) et ses trois marqueurs de Force – il devrait logiquement y avoir un bon écart entre ce pilote et tous les autres. En tant que pilote d’Aethersprite, Anakin à poil coûte 62 points d’escadron – le BTL-B ne devrait certainement pas monter aussi haut, parce qu’il est incomparablement moins maniable et donc moins intéressant dans l’absolu pour un Jedi, mais on peut supposer qu’il sera à cet égard dans sa propre catégorie de prix.

 

À vue de nez, s’il me fallait avancer des coûts, je dirais (et je ne devrais probablement pas...) entre 35 et 45 au plus (probablement moins) pour les pilotes « classiques », et dans les 55 peut-être pour Anakin Skywalker ? Mais je ne suis vraiment pas un bon prophète… N’hésitez pas à faire part de vos pronostics et de vos arguments !

LES PILOTES

 

Envisageons maintenant les pilotes. L’extension est à cet égard assez fournie, puisque nous avons le choix entre huit gaziers derrière les commandes. Deux d’entre eux sont des génériques, et les six autres nommés et limités à un seul exemplaire chacun.

 

 

Commençons par les génériques. Le premier d’entre eux, à l’initiative la plus basse (2), est le Red Squadron Bomber.

 

 

Juste au-dessus, à initiative 3, nous avons le Shadow Squadron Veteran.

 

Nous pouvons raisonnablement supposer, sur la base du modèle le plus couramment suivi dans ce cas, que le Shadow Squadron Veteran se distinguera du Red Squadron Bomber par l’apparition d’un emplacement de talent.

 

Ces génériques ont leur intérêt, là encore si nous nous basons sur ce que nous connaissions déjà : le BTL-A4, chez les Rebelles comme chez les Racailles, était un châssis éminemment spammable. On peut supposer qu’il en ira de même pour le BTL-B ? Même si les coûts devront bien sûr être pris en compte – outre que la mise à jour de juillet a pu témoigner de ce que les développeurs du jeu pourraient souhaiter se montrer relativement prudents en la matière.

 

 

Nous avons ensuite six pilotes nommés, très différents dans leurs rôles comme dans leurs attributs.

 

Avec le premier d’entre eux, « Goji », nous redescendons à la valeur d’initiative 2 – il ne serait pas spécialement surprenant que ce pilote soit dépourvu d’emplacement de talent, mais nous verrons bien.

 

En tout cas, c’est un vaisseau qui devrait idéalement faire mumuse avec les bombes et les mines – si l’emplacement d’engin n’est pas générique (rien n’indique qu’il ne doive pas l’être, hein !), « Goji » au moins en profitera très probablement.

 

Ceci dit, sa capacité spéciale est… pour le moins tordue, une forme de soutien bizarre.

 

Adonc, quand un vaisseau allié à portée 0-3 de « Goji » défend (ce qui, oui, l’inclut lui-même), alors ce vaisseau peut jeter un dé de défense supplémentaire pour chaque bombe ou mine « amie » à portée 0-1 de lui.

 

Ajouter des dés verts n’est certes pas négligeable, jamais. Maintenant, les conditions pour ce faire sont tout de même assez particulières…

 

Et elles appellent d’ailleurs une remarque supplémentaire : si la notion de mine « amie » n’a rien pour surprendre, il en va peut-être autrement dans le cas des bombes, puisque celles-ci sont en principe supposées sauter à la fin de la phase d’activation, et donc ne plus être là pour qu’un vaisseau bénéficie d’une relance en défense lors de la phase d’engagement. En l’état, dans la faction, et pour autant que je sache, le seul moyen de jouer là-dessus consiste donc à larguer des bombes avec un marqueur d’amorce : soit une Bombe électro-protonique qui en a d’office un, soit une bombe plus « classique » qui en est assortie grâce à la modification Détonateur à retardement (les deux figurent dans l’extension). La question a déjà été discutée en chroniquant le Bombardier droïde de classe Hyena, la faisabilité ou l’efficacité de cette approche me laissent toujours un peu sceptique, mais « Goji » est probablement le premier pilote ayant un intérêt à jouer avec – je n’y crois pas trop, mais sait-on jamais…

 

 

Toujours à initiative 2, nous avons ensuite un hurluberlu en même temps qu’une idole : le légendaire astromech R2-D2. Le petit droïde en forme de tonneau n’en est bien évidemment pas à sa première apparition dans X-Wing – mais c’est la première fois que nous l’avons en pilote. Ce qui, dans l’esprit, peut sacrément surprendre, mais il semblerait que cette carte fasse référence à un épisode de Clone Wars où il était effectivement aux commandes d’un BTL-B.

 

Et par ailleurs il embarquait son compère C-3PO en équipage. On y reviendra plus loin, mais rappelons d’ores et déjà qu’il semble relativement douteux que le BTL-B dispose de manière générale d’un slot d’équipage – R2-D2 serait peut-être ici une exception ? Et du coup on peut se demander ce qu’il en sera, le concernant, de deux autres emplacements d’améliorations, ceux d’artilleur et d’astromech…

 

R2-D2 étant un droïde – obviously –, il remplace la concentration par le calcul dans sa barre d’actions. Ce qui est moins bien dans l’absolu, mais le petit teigneux est du genre à en profiter : sans même prendre encore en compte C-3PO, la capacité spéciale de ce pilote hors-normes stipule que, au début de la phase d’engagement, si R2-D2 a un vaisseau ennemi dans son arc arrière, alors il gagne un marqueur de calcul.

 

Cette condition ne sera pas toujours aisée à satisfaire, avec un vaisseau aussi peu maniable, mais elle relève néanmoins du plausible, et c’est un avantage appréciable si circonstanciel. À voir.

 

 

On revient ensuite aux pilotes organiques, d’abord avec « Broadside » (initiative 3).

 

C’est un pilote plutôt agressif, qui cherche à rentabiliser ses attaques de tourelle (il faut donc qu’il en ait une…) : en effet, quand il attaque avec sa tourelle, et si celle-ci est orientée vers un arc latéral, alors il peut changer un résultat vierge en résultat concentration.

 

Ça n’est pas directement un dégât, mais ça peut assez aisément en devenir un, à condition de bien gérer les actions du BTL-B. On peut supposer que cette capacité se déclenchera régulièrement et accentuera la fiabilisation des attaques. C'est donc tout à fait sympathique !

 

 

L’agression caractérise également « Matchstick », à initiative 4 – qui a un peu un profil de tête brûlée : en effet, quand il effectue une attaque primaire ou une attaque de tourelle, il peut relancer un dé rouge pour chaque marqueur rouge qui l’affecte.

 

Les relances sont toujours appréciables – mais les circonstances durant lesquelles « Matchstick » pourra relancer plus d’un dé semblent plutôt contraignantes : certes, stresser le BTL-B « n’est pas exactement un problème » (aheum), mais au-delà ? La condition pourrait renvoyer aussi bien à des marqueurs ioniques ou de contrainte, mais je ne vois pas 36 000 moyens d’en choper délibérément. Il y en a peut-être : si vous en voyez, n’hésitez pas à en faire part !

 

En l’état, eh bien, une relance, même toute seule, c’est toujours bien… Il est jouable, clairement, alors, OK, admettons.

 

 

À initiative 5, nous retrouvons le soldat « Odd Ball ».

 

Oui, nous le retrouvons, parce que le Y-Wing BTL-B n’est jamais que le troisième vaisseau de la République qu’il est en mesure de piloter (après le Chasseur Torrent V-19 et le Chasseur ARC-170), et toujours à initiative 5… Ce qui est un peu problématique, tout de même.

 

D’autant qu’il a toujours la même capacité spéciale… à moins que ? On peut relever une différence dans la formulation, ici – qui pourrait être délibérée, ou un fâcheux oubli, peu ou prou une coquille ? En effet, « Odd Ball » pilote de Chasseur Torrent V-19 comme de Chasseur ARC-170 a sa capacité (qui lui permet de verrouiller gratuitement, ça n’est pas une action, un vaisseau ennemi dans son bullseye) qui se déclenche dans deux cas : soit il a effectué une action rouge, soit il a entièrement exécuté une manœuvre rouge.

 

Or, dans le texte de « Odd Ball » pilote de Y-Wing BTL-B, le « fully » traditionnel n’apparaît nulle part… Doit-on bel et bien en déduire qu’il bénéficiera de cette acquisition de cible offert même en bumpant ? On ne voit pas bien, ici, pourquoi le BTL-B aurait cet avantage sur l’ARC ou le Torrent… Or ça rendrait cette capacité, intéressante sans déchaîner non plus outre mesure mon enthousiasme, un poil plus intéressante, je suppose.

 

Je n’ose pas me prononcer pour l’heure. Et je ne doute pas que la question remontera (ou plus vraisemblablement a déjà remonté) à FFG – la carte pourrait bien changer d’ici à la sortie de l’extension.

 

 

Et le dernier pilote du châssis n’est là encore pas exactement un inconnu… puisqu’il s’agit encore une fois d’Anakin Skywalker, toujours doté d’une valeur d’initiative de 6 (surprenante pour ce châssis – enfin, qui serait surprenante si nous ne parlions pas d’Anakin Skywalker), et toujours avec trois marqueurs de Force.

 

Lui aussi, comme « Odd Ball », apparaissait déjà en tant que pilote sur deux autres appareils : l’Aethersprite Delta-7, mais aussi le Chasseur royal Naboo N-1 – certes, dans le cas de ce dernier, il s’agissait d’un profil différent, celui du très agaçant gamin Anakin, tournicoti, tournicoton… Qu’importe : le petit point de la limitation fait son effet de toute façon.

 

Et, du coup, cette approche n’est pas sans conséquences en termes de list-building : vous ne pouvez pas jouer le pilote le plus capé sur le Chasseur Jedi et le pilote le plus capé sur le BTL-B en même temps… parce que c’est le même. Et, avec « Odd Ball », on peut en gros dire la même chose sur trois châssis, qui sont le Torrent, l’ARC et le BTL-B.

 

Ces choix, de la part de FFG, sont un peu étonnants, tout de même : est-ce une approche délibérée, du type « les contraintes stimulent la créativité », ou simplement un peu de paresse ou de manque d’imagination ? Parce que je suis un gentil garçon naïf, je suppose et espère que la première réponse est la bonne – reste que le cas de la faction républicaine est unique à cet égard, et pèse d’autant plus sur ses possibilités qu’elle est encore très jeune : on n’a pas des milliards de possibilités, quand on ouvre le générateur d’escadrons… Je ne sais pas. N’hésitez pas à faire part de votre avis.

 

Sinon, eh bien, sans la petite ambiguïté relevée sur la carte d’ « Odd Ball » cette fois, la capacité spéciale d’Anakin Skywalker pilote de Y-Wing BTL-B demeure exactement la même que celle de sa version pilote d’Aethersprite Delta-7 : après avoir entièrement exécuté une manœuvre, s'il y a un vaisseau ennemi dans l’arc avant (on ne parle a priori pas de la tourelle ici) à portée 0-1, ou dans le bullseye sans condition de portée, alors Anakin peut dépenser un marqueur de Force pour retirer un marqueur de stress.

 

La formulation est exactement la même – et pourtant la capacité n’a probablement pas le même impact à bord d’un BTL-B ? Parce que tout ce qui entoure ces conditions diffère dans les grandes largeurs : le cadran du BTL-B n’a rien à voir avec celui du Chasseur Jedi, outre qu’un atout non négligeable de ce dernier réside dans la capacité générique Commandes réactives, forcément absente sur le BTL-B – et ne parlons même pas de l’économie d’actions au-delà. À tous ces niveaux, le Chasseur Jedi surpasse largement (et logiquement) le BTL-B, et la précision de ses manœuvres rend notamment le bullseye bien plus probable. En même temps, le Y-Wing républicain apprécierait particulièrement de pouvoir se libérer de la sorte du stress, parce qu’il a beaucoup moins d’options à cet égard que l’Aethersprite

 

La capacité d’Anakin Skywalker demeure donc bonne, mais elle est bien plus difficile à rentabiliser à vue de nez : ce châssis lourdaud n’est pas le plus à même de mettre en évidence les talents hors-normes d’un Jedi…

 

En même temps… eh bien, cela demeure un pilote à initiative 6 avec trois marqueurs de Force. Ce qui est forcément très bien. Même sur un châssis « inadapté », Anakin est Anakin. Et il devrait coûter moins cher, voire bien moins cher, que son avatar pilotant comme il se doit le Chasseur Jedi.

 

Alors pourquoi pas ?

 

(J’espère simplement que les futures extensions républicaines n’auront pas pour pilotes « Odd Ball » et Anakin Skywalker. Quand même.)

LES AMÉLIORATIONS RÉPUBLICAINES INÉDITES

 

Nous en avons fini avec les pilotes – reste à envisager les améliorations figurant dans l’extension BTL-B Y-Wing. Il y en a dix en tout, ce qui est plutôt élevé : six sont inédites, dont trois qui sont spécifiques à la faction républicaine – les quatre autres sont connues au plus tard depuis la vague 3.

 

 

Commençons par les améliorations républicaines.

 

Nous avons tout d’abord un nouvel artilleur, avec Ahsoka Tano. La « Chipie », comme il se doit, procure un marqueur de Force, ce qui est déjà très bien.

 

Mais elle procure également un rôle de soutien assez intéressant : après que le vaisseau qui l’embarque a effectué une manœuvre, il peut dépenser un marqueur de Force et choisir un vaisseau ami à portée 1-3 dans son arc de tir (donc éventuellement celui de la tourelle) ; dans ce cas, le vaisseau choisi peut effectuer une action rouge de concentration, même s’il est stressé.

 

Oui, c’est plutôt bien. Reste à voir combien Ahsoka Tano coûtera, car FFG a plutôt tendance à avoir la main lourde sur les améliorations procurant des marqueurs de Force…

 

 

L’amélioration républicaine suivante… disons-le, est la pépite de l’extension BTL-B Y-Wing – entendre par-là que c’est une amélioration parfaitement et rigoureusement rigolote/stupide/dangereuse/rigolote/suicidaire/rigolote/efficace/rigolote/rigolote/rigolote.

 

Et c’est le retour, mais dans son modèle « républicain », de « Chopper », l’astromech star de la série Star Wars Rebels (que je n’ai pas vue, je ne peux donc pas juger du lore ici), dont nous connaissions déjà plusieurs avatars au sein de l’Alliance Rebelle. Mais il apparaît ici sous son matricule officiel de C1-10P – et c’est une carte duale.

 

Elle rappelle à vrai dire certaines des versions rebelles du droïde : elle inflige du brouillage, comme le pilote de Cargo léger VCX-100 (ou Ghost, qui ressortira donc, sauf en France faut-il croire, précisément avec cette vague 5)… et elle procure un bénéfice en échange de la potentialité au moins d’un sérieux handicap, comme le « Chopper » équipage (il y avait un peu de ça aussi, mais de manière beaucoup moins flagrante, dans la version astromech rebelle).

 

Adonc, côté face, c’est-à-dire celui dont on s’équipe durant la mise en place, C1-10P permet, après avoir exécuté une manœuvre, de dépenser une charge (il en a deux) pour effectuer une action rouge d’évasion même en étant stressé. OK...

 

Mais les choses rigolotes commencent vraiment quand les deux charges ont été consommées… Dans ce cas, à la phase de dénouement, on doit retourner la carte.

 

Définitivement.

 

 

Et nous passons alors au verso, soit C1-10P (Erratic). L’astromech pète alors un câble, et produit un effet qui n’a plus rien à voir : après avoir exécuté une manœuvre, on doit alors choisir un vaisseau à portée 0-1 – et ledit vaisseau gagne un marqueur de brouillage.

 

En clair, si vous balancez C1-10P en plein dans la formation ennemie, vous allez lui coller du brouillage gratos, et ça ne se refuse pas – vraiment pas. Mais si vous n’avez pas de vaisseaux (amis ou ennemis) à portée… eh bien c’est vous-mêmes qui vous prendrez le marqueur de brouillage obligatoire !

 

Ce qui est parfaitement idiot mais très fun. Il y a sans doute moyen d’en tirer quelque chose – mais c’est dangereux. Un peu comme avec DBS-404 en guise de Bombardier droïde de classe Hyena ? C’est là encore une mauvaise blague, donc rigolote, et avec un peu de chance ou d’application ça pourrait foutre un sacré bordel dans les rangs ennemis… ou tout aussi bien vous pourrir la vie. J’aime bien ce principe !

 

Bien évidemment, rien ne vous oblige à dépenser ces deux charges fatidiques… Mais s’équiper de C1-10P juste pour faire une (seule) évasion rouge en étant stressé… Faudra voir les coûts, mais c’est clairement en Erratic qu’il est rigolo.

 

Auto-include, hein ! Et on s'en fout de l'Astromech R4 !

 

 

La dernière amélioration spécifiquement républicaine de cette extension est un autre droïde, une autre star, que dis-je, la star de toute la saga Star Wars : ni plus ni moins que l’immense et charismatique C-3PO. On en connaissait les versions rebelle et résistante (avec le bras rouge, qui… etc.), mais voici donc la version républicaine.

 

Déjà, C-3PO fournit l’action de calcul – et en fait une version améliorée de cette action : comme dans ses avatars rebelle et résistant, il fait que cette action produit un calcul supplémentaire – soit deux pour le prix d’un, et c’est cool.

 

Mais il a aussi un effet qui lui est propre : si le vaisseau qui l’embarque a un marqueur de calcul (ou plusieurs), alors il peut relancer un dé en défense – ce qui est toujours bien. Pas fou, mais bien – cet avatar de C-3PO devrait être moins coûteux que les autres, je suppose, mais demeure sympathique à sa manière.

 

 

Cela a une petite conséquence rigolote – sans parler véritablement de combo ni même de synergie, ça serait abuser – quand C-3PO est embarqué par R2-D2 ; c’est sauf erreur la première fois que le jeu met véritablement en scène le duo droïde dans toute sa grandeur, et c’est bien. Dans cet exemple, R2-D2 fait une action de calcul en embarquant C-3PO : il gagne donc deux marqueurs de calcul pour le prix d’un. Et comme, au début de la phase d’engagement, R2 a Sun Fac dans son arc arrière, paf ! un troisième marqueur de calcul tombe du ciel (enfin, de l’espace). On ne sait jamais !

 

...

 

Surtout quand on a Sun Fac aux fesses.

 

Demeure une incertitude : cet exemple assure que R2-D2 pourra embarquer C-3PO en équipage. Mais doit-on en déduire que tous les BTL-B disposeront d’un slot d’équipage ? Cela paraît un peu douteux… Peut-être, qui sait ? Cela dit, C-3PO pourrait aussi embarquer dans un Chasseur ARC-170… On verra.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

Voici pour les trois améliorations inédites spécifiques à la République, mais il en reste trois autres qui sont génériques.

 

 

La première, je l’ai déjà examinée en causant du Nantex : il s’agit du talent Snap Shot.

 

Il offre une possibilité d’attaque à deux dés rouges, à portée 2 (c’était à portée 1 en v1, et pour le coup je crois que la v2 est bien plus attrayante), dés non modifiables en raison de la portée (ben, de toute façon, elle est de 2, hein…), et dans l’arc avant.

 

C’est le timing qui est essentiel, ici : cette attaque, qui est qualifiée d’attaque bonus (entendre par-là qu’elle ne remplace pas l’attaque « normale » lors de la phase d’engagement – à moins qu’on ne le désire, ceci dit, on peut très bien l’utiliser à l’engagement « normal » –, mais aussi qu’elle prohibe toute autre attaque bonus ultérieure, comme, je sais pas, la riposte de « Quickdraw », mettons), cette attaque donc a lieu durant la phase d’activation, après qu’un vaisseau ennemi a effectué une manœuvre. Mais, dans ce cas, les dés d’attaque ne peuvent pas être modifiés.

 

C’est un bonus intéressant, qui ne mange pas de pain. Il faudra voir avec les coûts, comme d’hab’ – et veiller tout spécialement à conserver un certain équilibre, ici. Il ne faudrait pas que ça vire à l’auto-include à la façon de Tir habile tout récemment encore, je suppose.

 

 

Puis nous avons deux nouveaux pouvoirs de la Force. Le premier s’appelle Foresight… et, eh bien, c’est en fait une sorte de Snap Shot amélioré pour Jedi (ou Sith, soyons inclusifs).

 

En effet, il s’agit là encore d’une attaque à deux dés rouges, mais dans le bullseye seulement (condition plus restrictive), à portée 1-3 en revanche (condition beaucoup moins restrictive). Là encore, tout est dans le timing, cette attaque ayant lieu, soit à l’engagement « normal », soit en tant qu’attaque bonus après qu’un vaisseau ennemi a exécuté une manœuvre – dans ce dernier cas, il faut dépenser un marqueur de Force pour effectuer l’attaque (ce qui est moins bien que Snap Shot qui est autrement gratuit). Mais, là où les dés jetés avec Snap Shot ne peuvent être modifiés, dans le cas de Foresight, un (un seul) résultat concentration peut être modifié en résultat dégât.

 

C’est intéressant – très intéressant, même. Il faudra voir avec les coûts – et la concurrence éventuelle d’autres pouvoirs de la Force.

 

 

Le second pouvoir de la Force inédit de l’extension s’appelle Precognitive Reflexes – un intitulé qui rappelle forcément celui de Réflexes surnaturels, et ça n’a rien de bien étonnant, car il s’agit à maints égards d’une version « réparée » de ce vieux pouvoir de la Force qui est devenu très onéreux pour certains pilotes (tout spécialement notre coupable idéal Dark Vador).

 

La formulation diffère un peu, mais le timing a l’air d’être globalement le même – en tout cas, c’est durant la phase d’activation, en l’espèce ici quand on révèle son cadran de manœuvres (soit a priori avant de se déplacer). On peut alors dépenser un marqueur de Force pour effectuer une action de tonneau ou d’accélération – ici, la formulation est exactement la même que pour Réflexes surnaturels. Il y a dans les deux cas une contrepartie si l’on utilise le pouvoir pour effectuer une action absente de la barre d’actions du pilote, mais celle de Precognitive Reflexes est bien moins pénalisante : un marqueur de contrainte, pas anodin cela dit, mais cela vaut toujours mieux qu’un dégât automatique…

 

Mais, là où le texte de Réflexes surnaturels s’arrêtait à cette clause, Precognitive Reflexes ajoute quelque chose qui change tout : si on effectue cette action, alors on ne peut pas faire d’autre action durant la phase d’activation. Ce qui, de suite, intéresse beaucoup moins Dark Vador, notamment… D’autres aussi, en fait, mais surtout lui. Comme par hasard.

 

Et, finalement, Precognitive Reflexes, ici, devient une version « pour Jedi », et moins ouverte (car limitée aux tonneaux et accélérations), de Senseurs avancés ; on peut l’espérer bien moins chère, cela dit – et le coût, une fois de plus, sera sans doute déterminant.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

Voici pour les améliorations inédites de cette extension. Reste quatre améliorations génériques que nous connaissions déjà, aussi ne vais-je pas m’étendre à leur sujet.

 

Ça tourne pas mal autour des engins – puisque la première de ces améliorations est la Bombe électro-protonique (14 points d’escadron), apparue avec le Bombardier droïde de classe Hyena : je vous renvoie donc à ma chronique de cette extension

 

 

… et même chose pour le Détonateur à retardement (1) qui va avec.

 

 

On trouve aussi des Bombes à protons (5) plus classiques…

 

 

… et enfin une Tourelle à canons ioniques (5), parce que (elle fournit l’action de rotation de la tourelle, bien sûr).

 

WHY ? WHY NOT ?

 

 

Au sortir de cette chronique, mon sentiment quant à cette extension est un peu mitigé. Non que je remette en cause l’efficacité ou même la pertinence de ce vaisseau, hein ! En fait, à cet égard, et en dépit de son cadran de manœuvres, je le sens plutôt bien – peut-être même un peu mieux que les BTL-A4 rebelles et racailles, qui ont pu se montrer utiles aussi bien que menaçants.

 

C’est juste… qu’il a du mal à m’exciter, je crois – tout spécialement quand on le compare au très chelou Nantex de la même vague. En fait, il produit sans doute sur moi un peu le même effet que le Chasseur Torrent V-19, dans la même faction – avec le même goût de trop peu tout spécialement en ce qui concerne les capacités de pas mal des pilotes nommés, à vrai dire ; outre qu’il y a ce vague souci concernant les multiples itérations d’Anakin Skywalker et d’ « Odd Ball »

 

Je pense que cette extension, en purs termes d’efficience, pourra se montrer à la hauteur, et constituer un atout bienvenu pour la faction républicaine. Le vaisseau est plutôt bon, même si je tends à croire qu’un Astromech R4 risque de monopoliser plus qu’à son tour le slot dédié, ce qui est un peu dommage. Les améliorations sont assez sympa aussi, même si je demeure perplexe à l’égard de la Bombe électro-protonique et du Détonateur à retardement (ça serait bien que « Goji » m’amène à changer d’avis, mais on n’en est pas encore là). Et il y a une carte débile comme je les aimes avec C1-10P.

 

Mais ça a tout de même du mal à déchaîner mon enthousiasme, quoi. À voir si les coûts et emplacements d’améliorations y changeront vraiment quelque chose…

 

Mais si vous voulez vous faire l’avocat du Y-Wing républicain, en termes de fun, je vous en prie ! Je ne demande très sincèrement qu’à être convaincu.

 

Et voilà : c’est tout pour les previews des vaisseaux inédits de la vague 5.

 

Mais je n’en ai pas fini avec les chroniques, du coup… Alors à bientôt !

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