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Chronique : Chasseur de classe Nantex

Publié le par Nébal

 

EDIT : un lecteur m'a suggéré de mettre en évidence, dans ce genre de chroniques suivant des previews, les éléments véritablement nouveaux. Je vais essayer de faire ça, en usant d'italiques. N'hésitez à dire ce que vous en pensez, à faire des suggestions, etc.

 

Moins de vingt jours se sont écoulés depuis mon article/vidéo de preview pour le Chasseur de classe Nantex (ci-après le Nantex), sans même parler du Y-Wing BTL-B (sur lequel je reviendrai dans un autre article), et il faut déjà y revenir – un délai très limité dont je n’avais pas vraiment conscience sur le moment : le fait est que la vague 5 est sortie très vite après cela, en France comme ailleurs (en dépit de quelques rumeurs pour une fois infondées).

 

On pourrait croire que la proximité des deux articles/vidéos de preview et de chronique impliquerait son lot de redites à très court terme. C’est pour partie vrai… mais pour partie seulement. Car, dans le cas présent du moins (c'est moins marqué pour le BTL-B), pas mal de choses se sont produites depuis ma preview, qui peuvent changer assez radicalement la donne par rapport à ce que j’en disais alors.

 

Il y a, tout d’abord, que j’avais mal compris une des cartes de cette extension – Déflexion gravitationnelle, puisque tel est son intitulé français. Des lecteurs et/ou abonnés de la chaîne YouTube m’en ont très tôt (tout de suite, en fait !) et à bon droit fait la remarque. Il apparaît clairement que je me trompais, et je les remercie de m’avoir corrigé – de manière générale, n’hésitez jamais à le faire, je suis preneur ! Mais du coup tout ce que j’avais dit de ce nouveau talent, ou presque, était infondé… Mea culpa ! Je vais donc tâcher d’y revenir aujourd’hui, avec une meilleure compréhension.

 

Ensuite, très peu de temps avant la sortie de cette extension, FFG en a révélé les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations (à noter qu’en France ils n’ont semble-t-il toujours pas été intégrés dans le pdf des coûts pour l’Alliance Séparatiste et les améliorations génériques – en revanche, ils sont bel et bien pris en compte dans le générateur d’escadrons officiel).

 

Or ma preview faisait état de ce que la question des coûts, tout spécialement en ce qui concernait le pilote Sun Fac et le talent Enchevêtrement (traduction de l’anglais Ensnare), faisait beaucoup jaser, et suscitait des pronostics très divers – je fais d’ores et déjà l’aveu (pas vraiment surprenant, hein, je vous avais prévenu…) que mes pronostics se sont avérés largement erronés (je ne suis pas tout seul dans ce cas, mais qu’importe) ; en même temps… eh bien, j’ai peut-être un autre regard sur ces coûts, en définitive, maintenant que j’ai pu bidouiller un peu la chose sur le générateur d’escadrons, ce qui rend de suite les choses plus concrètes. On aura amplement l’occasion de débattre là-dessus en temps utile.

 

Maintenant, sur un autre point, je crois que FFG a pris pas mal de monde (sinon à peu près tout le monde) par surprise – et il s’agit des emplacements d’améliorations. Ah ouais, quand même ?! Ça, d’une manière ou d’une autre, je ne le voyais vraiment pas venir – au point où je n’avais pas vraiment insisté, contrairement à mes habitudes, sur le précédent du Chasseur Fang, ou ce genre de choses. J’aurais peut-être dû… Là encore, on y reviendra en temps et en heure.

 

LA FIGURINE

 

 

Commençons plutôt par un autre aspect de cette extension que l’on ne pouvait certainement pas étudier au stade de la preview – et c’est, comme de juste, la figurine.

 

Comme j’en ai (déjà) acheté deux, ça va me faciliter la tâche pour les photos (oui, elles demeureront dégueulasses quand même, mais maintenant vous avez l’habitude !).

 

Le Nantex a une forme très particulière, très caractéristique – qui évoque, mettons, une aiguille, ou une épingle à nourrice.

 

 

Et, en l’espèce, cette aiguille est vraiment très fine – en fait, guère plus large que la fixation plastique ! Vu de devant ou de derrière, le résultat est pour le moins déconcertant, très inhabituel au regard des standards de X-Wing

 

 

Ceci dit, cette figurine ne manque pas pour autant de charme ; elle n’est pas extrêmement détaillée, non (on relèvera juste les dentelures sur les bords de la coque supérieure comme inférieure), mais cette relative sobriété lui va plutôt bien – et on imagine sans peine associer ce vaisseau à ceux de l’extension (indépendante) Chasseur droïde de classe Vulture, dans les mêmes tons de brun évocateurs de Geonosis et de la bataille de l’Arène Petranaki (je n’étais initialement pas fan de ce modèle de Vulture, mais, à l’usage, j’en suis venu à le préférer à celui aux couleurs de l’Alliance Séparatiste).

 

 

Reste qu’on fait vraiment, une fois de plus, dans le petit vaisseau : le Nantex n’est pas seulement étroit – bien qu’étant tout en longueur, eh bien… il n’est pas très long, en fait.

 

Le contraste est particulièrement appuyé si on le compare au Y-Wing BTL-B – lequel est en revanche beaucoup plus gros que je ne m’y attendais, sur la base du Y-Wing BTL-A4 ; c’est en vraiment une version bien plus mastoc… Et pour le coup j'étais à deux doigts de me demander s’il n’y avait pas une couille dans l’échelle, quelque part (même si pas au point du TIE/vn Silencer, pour lequel c’était vraiment flagrant). Bon, probablement pas, aha – reste que, quand on les aligne, le BTL-B est à peine moins long que deux Nantex mis bout à bout ! Et il est plus large que trois

 

Ceci dit, avec toutes ces bizarreries, la figurine du Nantex me plaît bien. Je suis en fait beaucoup plus… réservé, disons, concernant le BTL-B, dont je trouve la peinture un tantinet dégueulasse. Mais ça, on y reviendra dans une autre chronique.

LE VAISSEAU

 

 

Pour l’heure, tenons-nous-en au Nantex, et il y a beaucoup de choses à en dire – des reprises de la preview pour partie, mais aussi un certain nombre d’amendements, et de taille, parfois.

 

 

Bon, les premiers points à envisager, concernant le châssis pris en tant que tel, n’ont pas changé depuis l’article/vidéo de preview.

 

Ainsi tout d’abord du cadran de manœuvres – et, répétons-le, c’est quand même un putain de cadran qu’on a là – un cadran d’as, ou d’intercepteur, qui tranche sur la norme séparatiste depuis la vague 3. Avec ce vaisseau géonosien, piloté par des êtres organiques, et même s’il est lié d’une manière ou d’une autre aux droïdes emblématiques de la faction, on a un appareil beaucoup, beaucoup plus maniable et probablement bien plus rapide que tout ce que nous avons connu jusqu’à présent sous l’étendard de la CSI. Et ça n’est certes pas le seul aspect à distinguer le Nantex, comme on le verra régulièrement.

 

Adonc, ce cadran comprend dix-neuf manœuvres différentes en tout : huit sont bleues (wouhou !), huit autres sont blanches, et trois seulement sont rouges, qui sont toutes les trois des manœuvres de retournement.

 

Pour ce qui est des manœuvres bleues, nous avons les tout droit à vitesse 2-3, et les virages sur l’aile à vitesse 1-3. Ce qui est excellent.

 

Côté manœuvres blanches, nous avons les tout droit à vitesse 4-5, et les virages serrés 1-3. Ce qui est très, très bon.

 

Et pour ce qui est du rouge, enfin, nous avons un Koiogran 5 et des boucles de Segnor 3, ce qui est très chouette.

 

Oui, vraiment un excellent cadran – et plus encore si l’on prend en compte les « manœuvres » très bizarres que le Nantex peut accomplir en revisitant de fond en comble la notion de rayon tracteur ; on y reviendra, forcément, c’est le truc caractéristique de ce vaisseau.

 

 

Passons aux statistiques… qui sont plus déconcertantes.

 

On relève tout d’abord deux attaques différentes : l’une, uniquement dans le bullseye, est à trois dés rouges – mais, du coup, le Nantex ne dispose pas d’attaque principale correspondant pleinement à son arc avant, à la différence de… eh bien, tous les autres vaisseaux du jeu. Mais on verra que le chasseur géonosien dispose de plusieurs options pour tenter d’assurer le bullseye, ce qui pourrait en faire un intercepteur redoutable même avec cette condition très restrictive a priori.

 

L’autre valeur d’attaque concerne une tourelle simple, et à deux dés rouges seulement, cette fois. Mais il ne faut probablement pas tant l’envisager comme un pis-aller que comme un élément déterminant du fonctionnement du vaisseau, en fait irrémédiablement lié à ses facultés de repositionnement, etc. – on y reviendra là encore, très bientôt.

 

Nous avons ensuite une valeur d’agilité de 3, ce qui est top – du moins en apparence : en effet, comme on le verra, le Nantex aura souvent tendance à s’infliger à lui-même des marqueurs de rayon tracteur pour se repositionner ; du coup, à moins qu’il ne puisse coller ce marqueur à quelqu’un d’autre (et il dispose d’options pour ce faire), il aura régulièrement une agilité effective de 2.

 

Et il faut le prendre en compte, car, toutes choses égales par ailleurs, le Nantex est un vaisseau fragile : quatre points de coque seulement, et pas de boucliers. En fait, sous cet angle, et en relevant que son agilité risque donc d'être régulièrement de 2 à vue de nez, le Nantex, davantage qu’à l’Intercepteur TIE/in souvent intégré dans la conversation (surtout quand le pilote Sun Fac est dans l’équation), me fait un peu penser au TIE/sk Striker – un vaisseau intéressant et amusant (je l’aime beaucoup, à vrai dire, peut-être en dépit du bon sens), mais qui peut faire « plop » très vite…

 

Mais, de manière générale, il est difficile de se prononcer quant à ces statistiques : les mécaniques très bizarres liées au bullseye, à la tourelle et au rayon tracteur affectant la valeur d’agilité, qui sont toutes essentiellement liées, demanderont à être testées, et en profondeur, avant qu’on puisse être sûr de quoi que ce soit – du moins est-ce mon sentiment, mais n’hésitez pas à me reprendre sur ce point comme sur les autres.

 

 

Passons à la barre d’actions – et ça sera vite fait… parce qu’elle ne comprend que deux actions seulement ! Là encore une première, sauf erreur.

 

Ces deux actions sont blanches (putain, heureusement !), et sont concentration (tous les pilotes du Nantex sont organiques) et évasion.

 

Ça sera vite fait, disais-je ? Eh bien, oui et non – car cela appelle en fait un certain nombre de remarques.

 

Déjà, on relève que ce vaisseau doté d’une tourelle ne dispose pas, dans sa barre du moins, d’action de rotation de la tourelle – c’est normal : en fait, le Nantex bouge ladite en usant de sa capacité générique Dispositif tracteur de précision… mais c’en est du coup le seul moyen, pour autant qu’on le sache.

 

Dans ma preview, j’envisageais l’hypothèse d’un emplacement de tourelle pouvant éventuellement lui conférer cette action, mais sans trop y croire – effectivement, il n’y en a pas… et il n’y a rien d’autre, aheum… Pas même d’emplacement de modification, et ça c’est bien plus surprenant – on y reviendra.

 

En outre, pour un as potentiel (tout spécialement Sun Fac, avec son initiative de 6), on se demande forcément : « Mais où sont l’accélération et le tonneau ? » La réponse à cette question est… oui : « Dans ton cul », forcément, mais, plus sérieusement, c’est qu’il faut là encore prendre en compte le Dispositif tracteur de précision : en s’infligeant des marqueurs de rayon tracteur, le Nantex pourra se repositionner – en fait, de la sorte, les tonneaux lui sont accessibles, et les accélérations avec le gabarit tout droit (mais pas les virages, pour le coup). Au prix d’une agilité diminuée, certes (au moins temporairement).

 

 

Oui, c’est le cœur et l’âme du Nantex, que cette capacité générique Dispositif tracteur de précision. Celle-ci stipule plusieurs choses – et elle est en fait un peu plus complexe qu’elle n’en a l’air.

 

Tout d’abord, élément de bon sens pour le coup, la carte précise que l’on ne peut pas orienter la tourelle vers l’arc arrière – quand on voit la figurine, les raisons de cette prohibition sont pour le moins éloquentes.

 

Ensuite (et surtout), la capacité générique stipule que, après avoir effectué une manœuvre (la carte ne précise a priori pas que celle-ci doit avoir été accomplie « entièrement », à voir si cela aura des conséquences ou pas), on peut alors gagner un marqueur de rayon tracteur pour effectuer une action de rotation de la tourelle.

 

Il s’agit donc, et c’est vraiment la particularité de ce vaisseau, de s’infliger à soi-même des marqueurs de rayon tracteur pour en retirer des avantages.

 

 

Mais, avant d’envisager les atouts que cette capacité générique peut procurer, il faut sans doute éclaircir un point de règles, qui a été soulevé par plusieurs joueurs ; cela renvoie à un point développé dans le Guide de référence, plus précisément à la p. 8 de la version française.

 

Adonc, « un vaisseau peut payer un coût pour un effet seulement si l’effet peut être résolu ». Or c’est bien d’une mécanique de coût à payer qu’il s’agit ici – même si, dans le cas du Nantex, tout indique que le « coût à payer », soit le marqueur de rayon tracteur, constituera un avantage en tant que tel, voire le principal avantage de la capacité.

 

Cela implique plusieurs choses – mais, surtout, si vous voulez gagner le marqueur de rayon tracteur pour faire des choses folles avec (et les options ne manquent pas dans cette extension !), alors vous devez bouger votre tourelle.

 

A priori, on ne peut pas avoir l’un sans l’autre – et on ne peut pas se contenter de la possibilité de tourner la tourelle (même si je suppose que c’est là que réside éventuellement une toute petite ambiguïté ?).

 

Et, non, toi le petit malin tout au fond de la classe, l’action de rotation de la tourelle ne peut pas aboutir à ce que la tourelle adopte en définitive l’orientation qu’elle avait initialement… Elle doit vraiment bouger.

 

Mais, en outre, la rotation de la tourelle telle qu’elle est envisagée ici étant spécifiquement qualifiée d’action, si votre Nantex est stressé, eh bien, tant pis pour lui : ne pouvant pas réorienter sa tourelle au travers d’une action, il ne peut pas « payer le coût » d’un marqueur de rayon tracteur, même si ça lui aurait bien dit… Et ça, c’est parfaitement certain, pour le coup.

 

En revanche, je crois, sans être totalement sûr de moi, que l’on peut, dans d’autres circonstances (nuage de gaz ?), effectuer cette action en tant qu’action bonus même si la phase d’action du vaisseau a sauté – mais à vérifier.

 

C’est plus compliqué que ça n’en a l’air, hein ? Et pourtant, il faut bien avoir tout ça en tête – et je tends à croire que, durant les premières parties du moins, tester le Nantex va coller quelques migraines à pas mal de joueurs dont votre serviteur…

 

Ce vaisseau ne sera clairement pas le plus facile à piloter du jeu. J’espère seulement que cela n’aboutira pas, en ce qui me concerne, au même blocage qu’avec le très (trop ?) complexe Comte Dooku, qui m’enthousiasmait beaucoup sur le papier mais que je n’ai absolument pas su gérer les rares fois où je m’y suis essayé ?

 

 

Maintenant, si cette capacité est bien gérée, elle peut assurément déboucher sur des trucs de OUF MALADE.

 

Mais, à la base, c’est déjà une option de repositionnement intéressante, illustrée par un exemple dans l’article de présentation Pulling the Strings, sur le site de FFG : ici, Sun Fac (le pilote de Nantex à initiative 6, on en reparlera forcément…) est aux prises avec un Y-Wing républicain. Sa tourelle… eh bien, en tout cas, n’est pas initialement dans l’arc avant (elle est à vue de nez dans l’arc latéral gauche). Il effectue un virage serré à vitesse 2 sur sa gauche. La manœuvre étant accomplie, il peut maintenant faire appel à la capacité générique Dispositif tracteur de précision : le « but » est censément de réorienter sa tourelle dans l’arc avant, ce qu’il fait, mais, en vérité, le gain majeur dans cet exemple réside donc dans le « coût à payer », car Sun Fac s’inflige ainsi un marqueur de rayon tracteur, qui lui permet de se repositionner comme s’il avait effectué un tonneau – du coup, le Y-Wing républicain est désormais dans son bullseye, et BOUM !

 

 

Mais, d’une certaine manière, ce repositionnement-ci, assurément plus compliqué qu’un bête tonneau pour parvenir au même résultat mais au prix d’une agilité diminuée (et, vu comme ça, c’est vraiment pas top…), eh bien, ça n’est que la première partie des opérations. C’est, disons, le socle sur lequel les pilotes nommés (surtout) pourront faire des trucs chelou et amusants.

 

Mais, outre les capacités spécifiques des pilotes, il faut prendre en compte que l’extension comprend aussi deux talents réservés au Nantex – et ça aussi, sauf erreur, c’est une première (formellement, du moins). On se serait plutôt attendu à des configurations, dans ce cas… Dans ma preview, j’émettais, dans la foulée de Hairy Nick, l’hypothèse que c’était peut-être précisément la raison pour laquelle FFG aurait choisi d’en faire des talents, redoutant peut-être des associations avec d’autres talents qui seraient un peu trop pétées ? Il faut croire que cela n’est pas l’explication : en effet, à l’exception du Garde de la Ruche Stalgasin et de Gorgol, tous les pilotes de Nantex disposent de deux emplacements de talent… Et c’est tout de même une surprise (qui, pour le coup, rapproche ce châssis du A-Wing rebelle comme résistant). Si vous voyez des explications qui m’échappent, n’hésitez pas à m’en faire part.

 

Le premier de ces talents réservés s’intitule Enchevêtrement. Son coût varie en fonction de l’initiative : il est de dix points d’escadron sur d’hypothétiques Nantex à initiative 0 (…) ou 1, ainsi que sur des Nantex bien réels à initiative 2 (Gorgol), 3 (Garde de la Ruche Stalgasin) ou 4 (As de l’Arène Petranaki et Chertek – c’est une excellente nouvelle tout spécialement pour ce dernier) ; mais il passe ensuite à 16 points d’escadron pour l’initiative 5 (Berwer Kret)… et carrément 24 pour le pilote le plus intéressé par ce talent, l’as Sun Fac, à initiative 6. On y reviendra, forcément…

 

Ce talent dispose que, à la fin de la phase d’activation (autrement dit, une fois que tout le monde a bougé), si le pilote disposant de ce talent est affecté par un marqueur de rayon tracteur (eh), alors il peut choisir un vaisseau (ami ou ennemi) dans son arc de tourelle à portée 0-1… et lui transférer son marqueur de rayon tracteur.

 

Dans l’absolu, c’est très, très puissant – éventuellement dans un rôle de soutien des camarades, mais plus probablement dans une optique d’agression. Un pilote comme Sun Fac, notamment (mais aussi Chertek, ne surtout pas l’oublier), sera très tenté de bénéficier du talent Enchevêtrement, qui lui permettra, non seulement d’éviter de pâtir de son repositionnement à coup de rayon tracteur, mais aussi d’infliger le marqueur correspondant à un vaisseau ennemi – du coup, c’est ce dernier qui subira la pénalité d’agilité… mais en outre il sera repositionné comme Sun Fac (par exemple) le désire !

 

Du coup, avec Enchevêtrement, certes le Nantex ne dispose pas à proprement parler des options de double repositionnement souvent typiques des as… mais il peut se repositionner lui-même, puis repositionner son ennemi. De manière circonstancielle, cela pourrait s’avérer au moins aussi efficace, voire plus…

 

Ceci étant, là encore, ça ne va pas être toujours facile à mettre en œuvre, ne vous voilons pas la face, car plusieurs conditions doivent être réunies à cet effet : il faut avoir un marqueur de rayon tracteur, ce qui à vue de nez a impliqué de tourner la tourelle au travers d'une action ; ensuite, il faut que celle-ci soit tournée vers la cible ; enfin, il faut que la cible soit à portée 0-1 – et ça, surtout, c’est tout de même très restrictif.

 

D’ailleurs, dans l’exemple donné ci-dessus par FFG, ça ne fonctionne pas (mais ça n’était pas le propos) : Sun Fac a un marqueur de rayon tracteur, le Y-Wing est, non seulement dans son bullseye, mais aussi dans son arc de tourelle… mais visiblement à portée 2 ; d’un côté, c’est couillon, parce que, à portée 1, le Y-Wing aurait perdu son unique dé de défense – en même temps, c’est peut-être pas plus mal, parce que repositionner le Y-Wing dans ces conditions l’aurait probablement fait sortir du bullseye de Sun Fac. Et du coup, même ici, cet exemple se montre assez utile, je suppose – mais en illustrant que les options offertes au Nantex ne sont pas les plus faciles à gérer : chose horrible, voici un vaisseau qui demandera de réfléchir !

 

 

Je m’interroge encore sur ce que pourrait impliquer cette capacité à portée 0 – n’hésitez pas à me faire part de vos opinions à ce sujet comme aux autres.

 

 

Mais, pour l’heure, il y a donc un deuxième talent réservé au Nantex, et c’est Déflexion gravitationnelle (dont le coût est cette fois fixe, à cinq points d’escadron, ce qui paraît tout à fait raisonnable). Or c’est là le talent que j’avais mal interprété dans ma preview, toutes mes excuses encore une fois… Revenons-y, donc, ça s’impose.

 

Si Enchevêtrement, en dépit de la possibilité de l’utiliser en soutien, est un talent essentiellement offensif à vue de nez, Déflexion gravitationnelle joue résolument la carte défensive.

 

Adonc, quand le pilote doté de ce talent défend, il peut relancer un dé pour chaque vaisseau (ami ou ennemi là encore) affecté par un marqueur de rayon tracteur dans l’arc de l’attaquantet non pas dans le sien, con de moi ! Ce qui change sans doute pas mal de choses – et je suppose, d’ores et déjà, qu’il faut relever que cela impliquera probablement le vaisseau même qui est équipé de ce talent, qui s’assurerait ainsi au moins une relance s’il s’est tracté sans avoir pu refiler le marqueur à un autre (à vue de nez, s’il est donc possible d’associer les deux talents Enchevêtrement et Déflexion gravitationnelle sur quatre des six Nantex, ça n’a pas l’air très pertinent – corrigez-moi là encore si jamais). Le Nantex disposant d’une agilité de 3, éventuellement réduite à 2 en raison du rayon tracteur, ces relances peuvent s’avérer régulièrement utiles, surtout pour un vaisseau aussi fragile à la base – une forme de compensation, qui peut devenir plus marquée si davantage de vaisseaux tractés se trouvent dans l’arc de l’attaquant (mais je doute qu’il y en ait tant que cela de manière régulière).

 

On serait d’ailleurs tenté, dans ces conditions, d’imaginer des listes à plusieurs Nantex, qui maximiseraient cette capacité… Je le supposais, du moins – dans ma lecture erronée de cette carte. Mais je suppose que l’hypothèse demeure envisageable avec la bonne lecture. Les coûts relativement bas des Nantex à basse initiative paraissent l’autoriser.

 

 

Mais, justement, nous y arrivons : les données saisonnières, révélées après seulement ma preview, c’est-à-dire les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations.

 

Commençons par ces derniers, et accusons le coup : en écho à sa barre d’actions très limitée, le Nantex s’avère un vaisseau étonnamment peu personnalisable, puisque, en matière d’améliorations… eh bien, il ne dispose que d’un talent pour le Garde de la Ruche Stalgasin et Gorgol, et deux pour tous les autres ! Absolument rien en dehors de ces talents – et c’est à nouveau une première. Même le Chasseur Fang, pas non plus le personnalisable des chasseurs, bénéficiait de plus d’options (du moins pouvait-il s’équiper de torpilles).

 

En fait, il est très tentant de rappeler ici le précédent constitué justement par le Chasseur Fang, parce qu’il s’est produit avec l’extension Chasseur de classe Nantex un phénomène assez proche – en ce que cette dernière comprend des cartes dont le Nantex ne peut pas s’équiper, à savoir les modifications Système d’occultation et surtout Ordinateur de visée – cette dernière étant inédite ! Même situation pour le coup qu’avec la modification Postcombustion dans l’extension Chasseur Fang… Et probablement même « justification » qui tient plus ou moins la route (…) : les cartes « quickbuild » figurant dans l’extension, elles, autorisent bel et bien le Nantex à s’équiper de modifications, comme pour le Chasseur Fang en son temps…

 

C’était une chose que j’avais relevé dans un certain nombre de previews ou de chroniques. Je n’avais pas vraiment insisté sur ce point en traitant pour la première fois du Nantex, sans doute parce que j’avais été amené à considérer que cette « erreur » commise par FFG avec le Chasseur Fang ne serait pas reproduite. Eh bien, si… Toute la question est alors de se demander s’il faut bel et bien qualifier cette démarche d’ « erreur ». Je n’en suis vraiment pas fan à titre personnel, mais je suppose qu’on peut y voir un moyen de fournir « au cas où », « pour d’autres vaisseaux », une amélioration inédite qui les intéresserait bien, et ainsi de la rendre davantage disponible – car l’Ordinateur de visée ne me paraît pas si anodin, et je vois assurément plus d’un de mes vaisseaux impériaux, notamment, qui apprécieraient de s’en équiper…

 

Le slot de modification est probablement, outre celui de talent (qui est presque systématique sur les pilotes à haute initiative ne disposant pas de pouvoirs de la Force, mais généralement absent pour les valeurs d’initiative les plus basses), le plus répandu sur les divers vaisseaux du jeu – même si on en connaissait déjà plus d’un qui s’en passait (et sans que cela soit très problématique, à vrai dire). Cette absence sera-t-elle pénalisante pour le Nantex ? Je ne le pense pas vraiment, mais disons que je n’ose pas me prononcer pour l’heure – je ne témoigne ici que de ma surprise (…) de ce que l’extension comprend des cartes dont le Nantex ne peut pas s’équiper.

 

Quant aux autres « absences »… Pour le coup, on pouvait subodorer que le Nantex ne bénéficierait pas forcément d’autres améliorations – justement parce que l’absence de cartes correspondantes dans l’extension laissait entendre qu’il n’y aurait pas, par exemple, de slot de tourelle, ou d’artilleur (ce que la taille du vaisseau semblait de toute façon prohiber), sans même parler de choses plus exotiques comme des senseurs – et les armes secondaires, missiles, torpilles, sans même parler des canons ou des engins, ne semblaient pas très indiquées non plus. Pas vraiment de surprises ici, donc – mais je me suis quand même fait avoir pour l’emplacement de modification.

 

Il en résulte tout de même une barre d’améliorations unique en son genre : seulement des talents ! Mais, justement, c’est (peut-être ?) l’autre surprise de ce châssis : le fait, pour quatre de ses six pilotes, de disposer de deux emplacements de talent – sachant que les deux autres en ont un ; je supposais initialement que le Garde de la Ruche Stalgasin et probablement Gorgol n’auraient pas de slots de talent, mais c’est en fait bien le cas – même si les pilotes à initiative supérieure se distinguent donc par un second emplacement (le ratio est donc en fait le même).

 

Que faut-il en penser, de ceci ? Jusqu’à présent, le double talent était caractéristique des deux avatars du A-Wing, le RZ-1 de l’Alliance Rebelle, et le RZ-2 de la Résistance. Sur le premier, je n’ai pas l’impression qu’il ait entraîné des choses folles – il présentait peut-être davantage d’intérêt sur le second, par exemple en permettant d’associer, que sais-je, Héroïque et Prédateur ? Je ne sais donc pas si le Nantex en bénéficiera vraiment… mais, d’une certaine manière, je suis curieux de voir comment les choses évolueront – il y a peut-être bel et bien des choses à faire, en conjonction notamment avec Enchevêtrement ou Déflexion gravitationnelle (même si je songe surtout au premier – Prédateur, là encore ? Ou Tir instantané, qui figure justement dans cette extension, ça tombe bien ? Mmmh…). Comme dit plus haut, je doute qu’il soit très pertinent d’associer ces deux talents réservés, même si c’est théoriquement possible. Mais il y a peut-être des choses à creuser ailleurs – disons qu’il est… intéressant que le fait de prendre un de ces deux talents n’interdise pas d’en prendre en même temps un autre. Amateurs de combos folles, n’hésitez pas à faire des suggestions !

 

Et pour ce qui est des coûts ? Moins de surprise ici, globalement, mais avec un sacré bémol : les six pilotes s’échelonnent entre 34 points d’escadron pour le Garde de la Ruche Stalgasin et 54 points d’escadron pour Sun Fac.

 

On savait que ce dernier serait beaucoup plus cher que les autres – et, de fait, il coûte la bagatelle de 14 points de plus que le pilote suivant dans la liste, à savoir Berwer Kret (du coup, les écarts sont en fait bien moins étendus si l’on ôte Sun Fac de l’équation, et il faut probablement le faire).

 

Ce qu’on ne savait pas, c’était dans quelle mesure il coûterait plus cher, et surtout combien de points d’escadron il faudrait dépenser pour donner le talent Enchevêtrement à Sun Fac – et, en fait, c’est surtout le coût évolutif du talent qui intervient ici, et qui produit des écarts vraiment disproportionnés : Sun Fac équipé d’Enchevêtrement représente 78 points d’escadron, contre 56 pour Berwer Kret avec le même talent – l’écart est alors de 22 points ! Sous cet angle, Sun Fac + Enchevêtrement, c’est l’Anakin Skywalker + Delta-7B des Séparatistes…

 

Quand on pronostiquait des coûts, on avait tendance cela dit à comparer Sun Fac + Enchevêtrement à d’autres as – à poil, en l’espèce : Soontir Fel (53), Dark Vador (67) ou Fenn Rau (68). Tout le monde, dont votre serviteur, était persuadé que le petit nouveau coûterait plus cher que Soontir Fel, et certains l’envisageaient comme plus cher également que Dark Vador et Fenn Rau – pas moi, et je confesse mon erreur de pronostic (bon, je vous avais prévenu, en même temps, hein, bon…). Mais il s’avère que même les prédictions les plus élevés ont peut-être été timides : Sun Fac + Enchevêtrement coûte 10 points de plus que Fenn Rau à poil ! C’est dire si j’étais loin du compte…

 

Mais vous savez quoi ? À la réflexion, je ne trouve pas ça excessif. Même avec tous les caveats que j’avais énoncés, et auxquels je me tiens toujours (les conditions pour que l’Enchevêtrement fonctionne au mieux sont assez compliquées à mettre en place, et piloter Sun Fac correctement nécessitera de jouer vraiment bien), je suppose que ce prix, certes très onéreux, se défend. Surtout, je ne pense pas qu’il rende Sun Fac injouable (même si Sun Fac sans Enchevêtrement paraît d’un intérêt limité, à moins d'un twist qu'on évoquera pour mémoire plus loin) – et le coût évolutif d’Enchevêtrement rend ce talent beaucoup plus attractif et tout à fait raisonnable sur d’autres pilotes, tout spécialement un Chertek, par exemple, ce qui est une (très) bonne nouvelle.

 

Enfin, il faut prendre en compte l’échelle des coûts de… eh bien, tout le reste, au sein de la faction séparatiste. Jouer Fenn Rau, chez les Racailles et Scélérats, implique éventuellement des listes à deux vaisseaux, ou trois mais avec du remplissage ; or ça n’est certainement pas le cas ici. On peut même faire des listes à vue de nez assez sympa avec, ce n’est qu’un exemple, à la fois Sun Fac et Chertek dotés d’Enchevêtrement, et ça laisse de la place pour un Général Grievous bien équipé, voire deux ou même trois (!) droïdes en mode plus ou moins léger… C’est très raisonnable, au fond ! Et en tout cas ça ne contraint pas à jouer tout cela selon un seul archétype. Ce qui me plaît bien. Je réfléchis à des trucs…

 

Ouep, ça se tient. Mea culpa là encore pour mon pronostic erroné, mais pas de gueulante pour autant contre des coûts « irraisonnés », parce que, de fait, ce sont probablement les bons.

LES PILOTES

 

 

Passons maintenant aux pilotes – l’extension Chasseur de classe Nantex en comprend six en tout. Deux de ces pilotes sont des génériques, à initiative 3 et 4. Les quatre pilotes nommés, tous limités à un seul exemplaire, ont quant à eux des valeurs d’initiative s’échelonnant entre 2 et… 6 !

 

Et ça, pour le coup, c’est une nouveauté, côté Séparatistes : un seul de leurs pilotes, jusqu’à présent, atteignait l’initiative 5, et c’était Dark Maul dans son Infiltrateur Sith ; et même l’initiative 4 n’était retenue que pour deux pilotes seulement, le Général Grievous à bord du Chasseur Belbullab-22, et le droïde kamikaze DBS-404, un Bombardier droïde de classe Hyena. Tout le reste, droïde ou organique, oscillait entre 1 et 3. Or, pour le Nantex, nous avons deux pilotes à initiative 4 (dont un générique !), un à initiative 5 et un à initiative 6 – celle des as des as. Sacré contraste !

 

Commençons par les génériques. Il y en a donc deux : tout d’abord, à initiative 3, pour 34 points d’escadron, le Garde de la Ruche Stalgasin, qui ne dispose que d’un seul emplacement de talent.

 

 

Ensuite, à initiative 4, pour 38 points d’escadron, soit quatre de plus tout de même, il y a l’As de l’Arène Petranakilequel dispose cette fois du double emplacement de talent.

 

Ces coûts sont relativement abordables. On peut concevoir, notamment, de spammer du Nantex sur cette base (sans garantie que cela soit très pertinent, mais ça n’est pas exclu).

 

Comme souvent, je ne suis pas certain que le générique à initiative supérieure soit très intéressant en tant que tel : 3 ou 4, on est de toute façon dans le ventre mou des valeurs d’initiative (même si, dans le dernier cas, clairement dans la tranche haute pour ce qui est de la faction séparatiste envisagée globalement). Le double talent constitue-t-il une plus-value suffisante pour justifier qu’on préfère l’As au Garde, en dépensant quatre points de plus pièce ? Je n’en suis pas très convaincu, mais je suppose qu’on peut du moins y réfléchir.

 

 

Après quoi nous avons quatre pilotes nommés et limités à un seul exemplaire.

 

Le premier, à initiative 2 seulement (soit inférieure à celle des deux génériques, ce qui s’est déjà produit mais demeure pas hyper commun), s’appelle Gorgol. Comme le Garde de la Ruche Stalgasin, il ne dispose que d’un seul emplacement de talent. Mais, du coup, à 36 points d’escadron, il se situe pile au milieu entre les deux génériques.

 

Dans mon article/vidéo de preview, j’avançais que ce serait probablement le pilote nommé dénué de slot de talent sur ce châssis. Il s’avère que le double emplacement de talent change la donne, mais Gorgol demeure bel et bien moins bien loti que tous ses camarades nommés.

 

Du coup, je faisais aussi la remarque que le talent Déflexion gravitationnelle fonctionnerait pourtant bien avec lui… Et même si alors je n’avais pas bien compris cette carte, re-toutes mes excuses, je crois que ce constat demeure avec la bonne lecture – et, pour le coup, Gorgol peut donc s’en équiper, ce qui fait pleinement sens.

 

Mais sa capacité spécifique, donc : durant la phase système (et donc avant que les vaisseaux ne bougent), Gorgol peut gagner un marqueur de désarment et choisir un vaisseau ami à portée 1-2 – dans ce cas, ledit vaisseau ami gagne un marqueur de rayon tracteur, puis il peut réparer une de ses cartes de dégâts face visible à condition que ce soit un dégât de vaisseau.

 

(Au regard de la question des coûts à payer, la formulation semble autoriser ici de filer un marqueur de rayon tracteur à un autre vaisseau sans qu’il ne répare de carte de dégâts – ça n’est pas totalement sûr, mais c’est relativement plausible.)

 

Ça n’est pas si anecdotique que ça peut en avoir l’air de prime abord, tout spécialement dans la faction séparatiste, pas exactement riche en boucliers : les droïdes notamment (mais aussi les autres Nantex, au fond !) sont très sensibles aux dégâts critiques, et le soutien de Gorgol peut y remédier, même si de manière limitée.

 

Bien sûr, le rayon tracteur étant en jeu, le vaisseau réparé perdra temporairement un point d’agilité… mais il pourra aussi se repositionner, et, comme cet effet se produit avant la phase d’activation, il pourra donc le faire avant même de se déplacer. Au pire, ce serait déjà une sorte de coordination de repositionnement, ce qui n’est franchement pas dégueu…

 

C’est plutôt intéressant, en définitive – sans être foufifou non plus, je suppose. On est clairement ici dans l’hypothèse d’un Nantex accompagnant une flotte, plutôt que de faire des trucs chelou dans son coin à la manière des as (en même temps, un as à initiative 2, bon…). Du coup, cette capacité illustre une certaine versatilité du Nantex qui ne coulait pas forcément de source – tout spécialement parce que l’on a eu tendance à se focaliser sur Sun Fac et Enchevêtrement, je suppose (les articles de présentation de FFG étaient moins catégoriques à ce propos, mais sans toujours convaincre). Gorgol montre que le Nantex peut très bien jouer un rôle de soutien. Il y a peut-être quelque chose à creuser, ici.

 

 

Le pilote nommé suivant est Chertek, à initiative 4 (on saute donc un palier, et on arrive au niveau réservé jusqu’alors au Général Grievous et à DBS-404) ; à partir de lui, tous les pilotes nommés de Nantex bénéficient du double emplacement de talent. Il coûte 39 points d’escadron à poil (soit un point de plus que l’As de l’Arène Petranaki pour une même initiative), et 49 avec Enchevêtrement, talent réservé qui le botte au moins autant que Sun Fac : c’est très raisonnable, surtout en comparaison avec ce dernier – ici, l’échelle des coûts tire clairement ce pilote vers le haut, et c’est une très bonne chose.

 

À la différence de son prédécesseur Gorgol, Chertek a une optique agressive : lorsqu’il attaque, si le défenseur est affecté par un marqueur de rayon tracteur, alors Chertek peut relancer jusqu’à deux dés d’attaque.

 

À vue de nez, cela ne fait véritablement sens que si le talent Enchevêtrement est de la partie – seul moyen a priori de faire en sorte que l’ennemi soit tracté. Mais il en résulterait alors un bonus non négligeable – le Nantex ne disposant autrement pas de possibilités de relance en attaque : il ne dispose pas de l’action d’acquisition de cible, tout spécialement.

 

Ça pourrait être puissant, très puissant même… si on parvient à activer Enchevêtrement. Ce qui n’a rien de garanti. Il demeure que Chertek est un pilote attrayant, et une solution économique par rapport au très coûteux Sun Fac (29 points de moins si on équipe les deux du même talent, autant dire plus qu'un vaisseau supplémentaire !). Mais il faudra le piloter au micro-poil pour qu’il se montre véritablement efficace. Ça se tente, indéniablement.

 

 

Avec Berwer Kret (40 points d’escadron), alors même que l’on passe à la valeur d’initiative 5 (coucou, Dark Maul !), on change largement d’archétype – car on retrouve en fait le Nantex dans un rôle de soutien (offensif, cette fois). Lequel rôle est souvent associé à des valeurs d’initiative plutôt basses, mais, dans le cas de Berwer Kret, l’initiative à 5 est assurément pertinente.

 

En effet, après que Berwer Kret a effectué une attaque qui a touché, chaque vaisseau ami avec calcul dans sa barre d’actions (ce qui l’exclut lui-même) et qui a une acquisition de cible sur le défenseur peut effectuer une action de calcul rouge – sans condition de portée, peut-on noter.

 

Pour que les droïdes, affligés de valeurs d’initiative basses, puissent en profiter, il faut donc que Berwer Kret attaque (et touche) avant eux – ce qui justifie cette initiative de 5. L’absence de condition de portée permet en outre au Nantex de faire bénéficier ses camarades Vultures et Hyenas de ce calcul rouge sans avoir nécessairement à voler lui-même en formation.

 

Et ce calcul acquis tardivement pourrait permettre, par exemple, l’utilisation massive d’Obus énergétiques, ou que sais-je, avec un lock obtenu antérieurement pour fiabiliser ? En fait, sous cet angle, Berwer Kret à poil pourrait peut-être constituer une alternative viable (et pas si chère) aux relais tactiques de type Kraken. Faut voir – j’ai plutôt été déçu par les relais tactiques jusqu’à présent, faut dire…

 

Je demeure assez indécis – n’hésitez pas à argumenter sur la pertinence ou pas de ce pilote !

 

 

Reste un dernier pilote à envisager – la star du châssis (même si d’une légitimité canonique un poil douteuse) : Sun Fac, à initiative 6. Avec ce pilote aux antipodes de la norme séparatiste, on joue donc dans le terrain des meilleurs as du jeu, les Anakin Skywalker/Dark Vador, les Soontir Fel, les Fenn Rau

 

Ce qui a fait beaucoup jaser sur le ouèbe – l’enthousiasme irrépressible de certains étant compensé par la crainte exprimée par d’autres quant à son caractère éventuellement trop pété… un débat qui se prolongeait dans celui des coûts, or nous savons désormais ce qu’il en est : à poil, Sun Fac coûte 54 points d’escadron (ce qui est honnête) – mais il veut bénéficier du talent Enchevêtrement… et dans ce cas il monte donc à 78 points d’escadron !

 

Bon, cette question des coûts, je l’ai déjà évoquée plus haut, inutile d’y revenir. Penchons-nous plutôt sur l’aspect « trop pété ou pas ». Pour ma part, je suis plutôt enthousiaste, et plutôt confiant – au sens où je ne pense pas qu’il soit trop pété, seulement efficace comme il mérite de l’être.

 

Que fait-il donc, ce Sun Fac, en dehors d’avoir une initiative hyper élevée ? Eh bien, quand il effectue une attaque primaire (soit dans son bullseye, soit dans son arc de tir mobile), si le défenseur est affligé d’un marqueur de rayon tracteur, alors il jette un dé rouge de plus – concrètement, sa valeur d’attaque en bullseye passe à 4, et même probablement à 5 en raison du fonctionnement à portée 0-1 du nécessaire talent Enchevêtrement (tandis que la valeur d’agilité de la cible est réduite d’un point) ; car, oui, comme pour Chertek, Sun Fac n’a a priori vraiment de sens qu’en bénéficiant de ce talent (mais j’imagine qu’on pourrait concevoir des listes un peu tordues, avec Sun Fac fonctionnant en binôme avec un autre Nantex qui serait quant à lui équipé de ce talent, lequel lui reviendrait beaucoup moins cher…).

 

C’est puissant – très puissant, aucun doute là-dessus. Mais, comme on l’a vu en causant dudit talent, les conditions pour que cela fonctionne ne sont pas les plus aisées à mettre en œuvre – et, si Sun Fac n’y parvient pas, non seulement il se sentira un peu couillon… mais en outre il pourrait faire une proie éventuellement très fragile !

 

C’est typiquement un pilote qui récompensera le « bon jeu ». Si on joue bien Sun Fac, il se montrera vraiment redoutable – sinon… eh bien, je suppose que ça demeurera un Séparatiste à initiative 6, ce qui est déjà pas mal.

 

Et, même s’il coûte très cher, je le crois tout à fait jouable. À tester, dès que possible.

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

L’extension comprend ensuite deux améliorations inédites qui sont génériques : un talent, et une modification, qui reprennent, en les adaptant le cas échéant, des cartes de la v1.

 

Rappelons d’ores et déjà, sans y revenir en détail, que le Nantex ne dispose toutefois pas d’emplacement de modification, ce qui est tout de même un peu bizarre à cet égard…

 

Commençons justement par cette modification inédite, qui est l’Ordinateur de visée (trois points d’escadron) : il consiste tout simplement à filer l’action d’acquisition de cible à un vaisseau qui en est normalement dépourvu.

 

C’est intéressant. On part un peut trop souvent du principe que tous les vaisseaux ou presque en disposent, ai-je l’impression, mais ça n’est pourtant pas le cas, loin de là. Tout récemment encore, avec ma liste Noblesse oblige, j’avais pu constater qu’un seul de mes trois vaisseaux pouvait verrouiller ses proies – et parmi ceux qui n’en disposaient pas, il y avait tout de même Soontir Fel ! Mais il en va de même pour ma chouchoute « Whisper », parmi bien d’autres… D’autant que je m’en suis tenu ici à l’Empire Galactique, et cela vaut pour les autres factions.

 

Avec ce coût très raisonnable, cela pourrait être une amélioration tout à fait bienvenue – à même de redonner du peps à des vaisseaux éventuellement déjà puissants ; du coup, cela pourrait foutre un sacré bordel, aussi… Nous verrons bien.

 

 

Reste enfin un talent (le Nantex peut donc s’en équiper, cette fois, et sans nécessairement se priver de ses talents réservés…), qui est Tir instantané (dont le coût varie en fonction de la taille du vaisseau : sept points d’escadron pour un petit socle, huit pour un socle moyen, neuf pour un gros socle). On en trouvait un équivalent en v1, mais, pour le coup, les variations sont assez significatives.

 

Adonc, Tir instantané offre une possibilité d’attaque à deux dés rouges, à portée 2 (c’était à portée 1 en v1, et pour le coup je crois que la v2 est bien plus attrayante), dés non modifiables en raison de la portée (ben, de toute façon, elle est de 2, hein…), et dans l’arc avant.

 

C’est le timing qui est essentiel, ici : cette attaque peut a priori être employée « normalement » lors de la phase d’engagement (ce qui pourrait déjà intéresser le Nantex, en fait). Mais elle peut autrement, et surtout, être employée en tant qu’attaque bonus (entendre par-là qu’elle ne remplace pas l’attaque « normale » lors de la phase d’engagement, mais aussi qu’elle prohibe toute autre attaque bonus ultérieure, comme, je sais pas, la riposte de « Quickdraw », mettons), lors de la phase d’activation, après qu’un vaisseau ennemi a effectué une manœuvre. Mais, dans tous les cas, les dés d’attaque ne peuvent pas être modifiés.

 

C’est un bonus éventuellement très intéressant. Le coût tel qu’il est fixé paraît cohérent avec le potentiel de cette carte (suffisamment élevé pour ne pas virer à l’auto-include à la façon de Tir habile tout récemment encore, pas trop élevé au point de dissuader de faire mumuse avec). Et j’ai vraiment envie de tester ça – sur pas mal de plateformes différentes, en fait.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

Ne reste plus que deux améliorations génériques que nous connaissions déjà de longue date, et sur lesquelles je ne m’étendrai donc pas.

 

La première est la modification Système d’occultationet… ben, le Nantex ne peut donc pas s’en équiper. Bon, en même temps, il n’y avait probablement pas intérêt…

 

 

Et nous avons enfin le talent Feintedont le coût a grimpé en juillet (7).

 

Je ne crois pas que le Nantex serait à vue de nez le candidat le plus pertinent pour ce talent toujours plus onéreux, mais je suppose que ça se discute…

 

PINHEADSHOT

 

 

Et nous avons fait le tour du contenu de l’extension Chasseur de classe Nantex. C’est assez excitant, non ? Et assurément bienvenu pour varier un peu les archétypes au sein de la faction séparatiste.

 

En même temps, cela reste dans la lignée de cette faction, au sens où ça déborde de trucs bizarres et fun. Ce vaisseau est tout de même très particulier, unique en son genre, vraiment chelou disons-le… et c’est tant mieux !

 

Et il pourrait être redoutable – entre de bonnes mains, du moins. Parce que ça ne va vraiment pas être un vaisseau aisé à piloter : son efficacité impliquera de se livrer à une gymnastique mentale très particulière, et, pour être, honnête, je doute d’être capable de gérer tout ça au mieux, à titre personnel… Mais j’ai assurément envie d’essayer – et c’est probablement ça l’essentiel.

 

Ouep, je suis curieux, et enthousiaste !

 

C’est tout pour aujourd’hui – mais je livrerai prochainement une chronique consacrée à l’autre vaisseau inédit de la vague 5 : le Y-Wing BTL-B de la République, soit l’ancêtre mastoc du Y-Wing BTL-A4 de l’Alliance Rebelle et des Racailles et Scélérats.

 

Restez tunés…

Commenter cet article
L
Salut Nebal,<br /> <br /> Très bon article. <br /> Si je peux me permettre une remarque.<br /> Tu avais écrit un article sur ce vaisseau avant sa sortie et la tu as mis à jour ton article avec le visuel du vaisseau, les emplacements des améliorations et les coûts.<br /> Mais en tant que lecteur j'ai la sensation de relire la même chose. Pourrais tu pour faciliter la lecture, mettre en gras par exemple les choses que tu as rajouté par rapport à la preview. <br /> <br /> Merci, continu comme ça.
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N
Salut, et merci,<br /> <br /> Oui, j'imagine que ça peut être ennuyeux... Le truc, c'est que, une fois une extension sortie, je veux qu'on puisse trouver sur le blog une chronique complète, sans avoir à jongler avec les articles. Mais je suppose que je pourrais trouver un code visuel qui permettrait, le cas échéant, de pouvoir se référer directement à ce qui est nouveau - probablement en utilisant des italiques, moins agressives que le gras (que j'utilise déjà pour les noms des cartes).<br /> <br /> Je vais essayer de bidouiller mes chroniques du Nantex et du BTL-B pour voir ce que ça donne, et je tâcherai de faire comme ça dorénavant.<br /> <br /> Merci pour ce retour, c'est toujours utile et je suis demandeur !