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Chronique : Serviteurs de la Lutte + Chasseur droïde de classe Vulture

Publié le par Nébal

 

 

C’est la lutte initiale

 

Le grand matin est arrivé ! Les factions de la vague 3 sont là, les factions de la guerre des Clones !

 

Et, sans surprise, ce sont avant tout les Séparatistes qui m’intéressent… Notez, je tenterai probablement un de ces jours l’expérience de la République aussi, mais plus tard : ma priorité, ce sont ces droïdes crétins qui ne savent pas tirer – j’aime forcément les droïdes crétins qui ne savent pas tirer…

 

Plus sérieusement, ce qui me botte dans cette nouvelle faction, c’est qu’elle offre plein de possibilités ludiques passablement inédites, et en tout cas très, très singulières. On se pose parfois la question des identités de faction, et j’avais pu relever que celles des factions de la vague 2, le Premier Ordre et la Résistance, étaient peut-être encore à définir, mais pour ce qui est des Séparatistes, il y a d’emblée une forte personnalité, qui n’en est pas le moindre attrait.

 

Le lancement de ces nouvelles factions se fait, pour chacune, avec trois extensions : un « pack » qui fournit du matériel de base et trois figurines (la très bonne idée que voilà !), qui est dans le cas présent nommé Serviteurs de la Lutte, et deux vaisseaux individuels, en l’espèce le Chasseur droïde de classe Vulture et, gros socle, l’Infiltrateur Sith – côté République, il serait bien que le problème de l’ARC-170 soit réglé, hein ? On nous a dit peut-être juin, bon…

 

Mais restons-en aux Séparatistes : pour le coup, un même vaisseau, le Chasseur droïde de classe Vulture, est présent dans deux extensions différentes – mais avec une peinture particulière et (surtout) un peu de matériel spécifique pour l’extension isolée (dont au moins un truc bizarre et qui me plaît bien à vue de nez) ; un peu, pas des masses non plus – je suppose donc qu’il est plus pertinent d’envisager tout ça en bloc, et d’associer les deux extensions, Serviteurs de la Lutte et Chasseur droïde de classe Vulture, dans un même article : disons que je parlerai ici, de manière générale, dudit Chasseur droïde de classe Vulture, et du Chasseur Belbullab-22 qui va avec ; je réserverai l’Infiltrateur Sith pour un prochain article, qui ne tardera pas.

 

les figurines

 

 

Commençons comme d’hab’ par les figurines. Il y en a trois dans Serviteurs de la Lutte : un Chasseur Belbullab-22 et deux Chasseurs droïdes de classe Vulture ; l’extension Chasseur droïde de classe Vulture rajoute un de ces derniers, mais avec une peinture différente.

 

 

Ceci dit, la première chose qui frappe, quand on sort les figurines de la boîte, c’est à quel point elles sont toutes petites ! Plus encore que, mettons, le A-Wing RZ-1 de l’Alliance Rebelle, qui me faisait l’effet d’être le plus petit vaisseau jusqu’à présent dans l’ensemble du jeu (je n’ai jamais eu l’Intercepteur M3-A des Racailles entre les mains, a priori ça se jouait entre ces deux-là).

 

Et cela vaut aussi bien pour le Vulture que pour le Belbullab – en fait peut-être même encore davantage pour ce dernier, ce qui m’a un peu surpris : ce vaisseau emporte bien un pilote, il n’est pas un droïde en tant que tel… Et, en outre, cela se montre un peu déstabilisant au regard de la fonction de ces vaisseaux – car le Belbullab, en fin de compte, n’est pas un petit machin.

 

C’est pourquoi, sur cette photo, je les place à côté des vaisseaux auxquels ils ressemblent le plus dans leur concept, à savoir clairement le Chasseur TIE/ln de l’Empire Galactique pour le Vulture, et de manière peut-être un peu plus ambiguë le X-Wing T-65 de l’Alliance Rebelle pour le Belbullab (j'y reviendrai). Comme ça, ça ne ressort pas forcément tant que ça, mais quand vous avez ces figurines sous les yeux, la petitesse des nouveautés vous saute vraiment à la gueule.

 

Et du coup ça risque de faire bizarre sur le tapis de jeu ! Même si ça colle à ce qu’on en voit dans les films, etc., je ne prétends pas le contraire…

 

 

Passons à la peinture – et d’abord aux deux modèles différents du Chasseur droïde de classe Vulture. Les deux exemplaires figurant dans la boîte des Serviteurs de la Lutte ont une même allure, relativement complexe, et reposant essentiellement sur des tons noirs, gris et bleus, répartis en bandes, avec des touches de blanc ça et là et du rouge pour les « yeux » du droïde.

 

En revanche, le Vulture sorti indépendamment a une peinture beaucoup plus simple, presque monolithique, reposant essentiellement sur deux nuances de brun (on conserve le rouge pour les « yeux »).

 

J’ai cru comprendre que cela représentait deux états différents du vaisseau droïde, pas vraiment au plan technologique, mais au plan disons politique : l’un renverrait dans ce cas à la Fédération du Commerce, et l’autre à la Confédération des Systèmes Indépendants constituée dans la foulée de la crise de Naboo. Je ne maîtrise pas du tout le lore de cette époque de la licence, et ne saurais donc juger de rien… À vue de nez, si on se fie aux cartes de vaisseaux, je suppose que le chasseur brun est antérieur à l’autre : il figure clairement sur la carte du Drone de la Fédération du Commerce, et, de manière plus ambiguë, j’ai l’impression que cela vaut aussi pour le Prototype Haor Chall, ce qui serait assez logique – tous les autres vaisseaux adoptent la peinture des figurines de Serviteurs de la Lutte.

 

Laquelle a clairement ma préférence. Pour tout dire, je trouve le Vulture brun… assez moche, en fait. Petite déconvenue à cet égard, après un sentiment plus indécis concernant la taille des vaisseaux… Ceci dit, la pire déconvenue à cet égard, ce sera pour un prochain article – parce que, hélas, je trouve la peinture, au moins, de l’Infiltrateur Sith assez dégueulasse…

 

 

Le Chasseur Belbullab-22, visuellement, évoque plutôt le Vulture brun, en ceci qu’il est assez uniforme : essentiellement un gris-bleu qui recouvre la majeure partie du vaisseau, dans des teintes anticipant sur les Chasseurs TIE de l’Empire Galactique, avec de la dorure par-ci, par-là, PARCE QUE.

 

Je ne sais pas pourquoi, mais, dans mon imaginaire, cela colle parfaitement à Grievous. Je l’aurais bien vu plus rutilant, en fait… Là, c’est finalement assez sobre.

 

Mais j’aime bien la sculpture – le design de ce vaisseau, en fait, qui m’a toujours fait penser à une sorte de voiture de luxe de l’entre-deux-guerres ou un peu après… C’est assez improbable, avec une touche en quelque sorte rétro-futuriste bizarre (si cela veut dire quelque chose il y a bien longtemps dans une galaxie lointaine, très lointaine), mais, je crois, pertinente finalement.

 

Cela dit, ces vaisseaux ne concourent pas exactement pour le podium des plus belles figurines du jeu, on ne va pas se mentir…

 

 

Il faut dire que les dimensions restreintes de ces appareils ne facilitent sans doute pas les tâches de sculpture comme de peinture. Avec ceci en tête, le résultat est assez honorable, je suppose : il y a quelques détails appréciables, notamment pour le Vulture séparatiste, qui a plutôt de la gueule – dans son format microbe !

le chasseur droïde de classe vulture

 

 

Et justement : le Chasseur droïde de classe Vulture étant bien parti, conceptuellement, pour définir l’armature même de la faction des Séparatistes, commençons par lui.

 

L’idée est donc celle d’un petit vaisseau, pas cher, « sacrifiable », pas très performant isolément mais qui peut se montrer redoutable en déboulant en masse, et en faisant mumuse avec des marqueurs de calcul qui bondissent (hop !) d’un appareil à l’autre.

 

 

Ce qui a d’emblée ses conséquences sur les caractéristiques du vaisseau : attaque de 2 dans l’arc avant, défense de 2, trois points de coque, pas de boucliers ? Ouep, ce sont les stats les plus nazes du jeu : les autres vaisseaux auxquels on est le plus tenté de comparer celui-ci, le Chasseur TIE/ln de l’Empire Galactique, et le Chasseur de têtes Z-95-AF4 partagé par les Rebelles et les Racailles, l’emportent, le premier par l’agilité (un dé vert de plus), le second par la solidité (un point de coque en moins, mais deux boucliers en plus). Cela n’a rien d’une surprise et c’est parfaitement dans l’ordre des choses : cela permet au Chasseur droïde de coûter moins cher, et il a d’autres atouts qui ne ressortent pas de ces bêtes statistiques…

 

 

La barre d’actions est sobre, mais pas inintéressante : tout d’abord, ces chasseurs étant tous des droïdes, ils ont tous l’action calcul au lieu de l’action concentration – dans l’absolu, le calcul est moins bien que la concentration, c’est certain, parce qu’un marqueur ne modifie qu’un seul dé, mais, en l’espèce, les Vultures ont plein de possibilités de jouer avec le calcul, qui auraient été inenvisageables avec l’action concentration.

 

Cette action de calcul est bien sûr blanche, de même que l’action d’acquisition de cible, qui n’est pas forcément la plus intéressante pour ce châssis, certes. En revanche, le Vulture bénéficie d’une action blanche de tonneau, qu’il est en mesure de lier avec une action rouge de calcul – et ça c’est très bien : le droïde veut ses marqueurs de calcul !

 

 

Le cadran de manœuvres du Vulture est… étonnant ? Pas top-top sans doute, mais tout de même moins naze que je le craignais, et… oui, singulier, disons.

 

Il comprend dix-sept manœuvres différentes, allant de la vitesse 1 à la vitesse 5. Cinq de ces manœuvres sont bleues : tout droit 2, 3 et 4, mais aussi virages serrés 2, ce qui est pour le moins inattendu.

 

Après quoi nous avons sept manœuvres blanches : tout droit 5, virages sur l’aile 2, et virages serrés 1 et 3. On relève l’absence de tout droit à vitesse 1, somme toute assez classique, mais, de manière bien plus bizarre (et peut-être unique à ce stade ?), nous avons un vaisseau qui effectue bien plus facilement les virages serrés que les virages sur l’aile (le Youtubeur Hairy Nick l’explique par le fait que ces cerveaux électroniques ne prisent pas exactement la nuance – je ne sais pas si c’est bel et bien la justification de cette bizarrerie, mais c’est assurément une idée amusante).

 

Un sentiment confirmé en tout cas par les manœuvres rouges qui demeurent, puisque, au nombre de cinq, elles incluent le virage sur l’aile à vitesse 3 (ce qui est étonnant mais pas forcément très handicapant), outre trois options de retournement caractérisées par une vitesse faible : Koiogran 1 et… tonneaux de Tallon 2 ? Oui, c’est bizarre, décidément – mais amusant !

 

 

Tous les Chasseurs droïdes de classe Vulture partagent une capacité générique déterminante, appelée Calculs en réseau : tant qu’un Vulture attaque ou défend, il peut dépenser un marqueur de calcul d’un vaisseau allié à portée 0-1 pour changer un résultat concentration en un résultat dégât ou évasion.

 

C’es typiquement une capacité qui incite au vol en formation, et au jeu de nuée : pile-poil ce qu’il faut pour ces petits vaisseaux fragiles, qui s’entraident ainsi, en déplaçant en temps réel les marqueurs de calcul là où ils sont le plus utiles.

 

On peut d’ores et déjà noter que plusieurs capacités de pilotes, mais aussi d’améliorations, comme notamment les tout nouveaux relais tactiques, renforcent cette capacité générique sur des bases similaires. C’est l’essence même de la faction séparatiste à ce stade, matérialisée dans ces petits vaisseaux à bas coût.

 

 

Eh bien, justement, les coûts – et les améliorations, c’est-à-dire les éléments susceptibles de variation au fil des ajustements périodiques décrétés par FFG.

 

Les coûts... sont bas – c’est peu dire : ils s’échelonnent entre 20 et 27 points d’escadron. En mettant de côté le tout de même très particulier Drone automatique du Vaisseau de secours racaille (voyez ici), le pilote le moins coûteux était jusqu’à présent le Pilote de l’Académie, sur un Chasseur TIE/ln, dans la faction de l’Empire Galactique – à 23 points d’escadron. Avec trois points de moins, il s’agit désormais du Drone de la Fédération du Commerce (20 points donc), après quoi le Drone séparatiste coûte 22 points d’escadron, et le premier Vulture à atteindre le coût du Pilote de l’Académie est le Prototype Haor Chall.

 

C’est ce qu’il fallait : des vaisseaux peu onéreux, à déployer en nuée, et à piloter en formation. Notons cependant une chose, rapidement (j’y reviens juste après) : la configuration spécifique du Chasseur droïde de classe Vulture, à savoir les Supports d’ancrage, n'est pas gratuite contrairement à la plupart de celles qui précédaient, mais coûte trois points d’escadron – dès lors, si l’on en équipe un Drone de la Fédération du Commerce, il passe en fait au même niveau de coût que le Pilote de l’Académie ; maintenant, rien n’impose de s’équiper de cette configuration, rigolote à vue de nez, potentiellement puissante, mais sans vraie garantie non plus loin de là. Nous verrons bien ce que cela donnera…

 

Une petite remarque en passant – certains psychopathes parmi vous, à l’instar de votre serviteur, ont peut-être eu des palpitations : « 20 points d’escadron… Mais alors on peut en aligner DIX ?! » La réponse est non : les règles fixent semble-t-il un plafond à huit vaisseaux maximum par liste. Mais ça, du coup, c’est carrément jouable, si pas forcément pertinent (c'est à débattre).

 

Oh, et une autre remarque, si cela n’apparaît pas directement ici : une autre contrepartie de ces coûts très limités est l’initiative très basse d’absolument tous les Chasseurs droïdes de classe Vulture – l’initiative maximale sur ce châssis est de 3 seulement ! Ce qui est au fond assez logique – à prendre en compte, car potentiellement handicapant, mais personne n’imaginait vraiment que nous aurions des as droïdes sur ce châssis…

 

Pour ce qui est des améliorations, on fait simple : tous les Chasseurs droïdes de classe Vulture, quels qu’ils soient, bénéficient des mêmes : un emplacement de configuration (donc), un emplacement de modification (qui ne semble pas devoir être occupé très souvent, on n’a pas exactement envie de charger la barque sur ces petits machins fragiles…) et un emplacement de missiles (probablement déterminant, comme on le verra vers la fin de cette chronique).

 

La chose à noter ici est qu’aucun de ces droïdes n’a de slot de talent ; ce qui ne coulait pas forcément de source, mais peut se justifier assez aisément. Reste à savoir s’il faut y voir une indication de la suite : aurons-nous, à mesure que la faction se développera, des droïdes disposant de talents ? Ça n’est clairement pas le cas pour l’heure – puisque les droïdes pouvant piloter le Chasseur Belbullab-22 comme l’Infiltrateur Sith ne disposent effectivement pas d’emplacement de talent. Mais peut-être est-il trop tôt pour en tirer des conséquences générales...

 

 

J’y avais fait allusion, et il faut maintenant détailler un peu : les Chasseurs droïdes de classe Vulture disposent d’une configuration spécifique, Supports d’ancrage (3). Il s’agit d’une carte duale, au fonctionnement passablement tordu, mais pouvant donner des trucs assez rigolos… Bon, sans vraie garantie que ce soit très efficace en même temps – aussi est-il appréciable de pouvoir se passer de cette dépense supplémentaire le cas échéant.

 

Les Supports d’ancrage s’équipent Repliés lors de la mise en place. Dès lors, tant que le Vulture effectue une manœuvre, s’il chevauche un astéroïde ou un nuage de débris (spécifiquement – cela ne fonctionne donc pas avec les nuages de gaz qui font leur apparition avec cette vague 3, voyez plus loin), et s’il y a un autre vaisseau allié ou moins à portée 0 dudit obstacle, alors on peut retourner cette carte.

 

 

Les Supports d’ancrage sont désormais Dépliés. Ils permettent déjà d’ignorer les obstacles à portée 0 ou quand on se déplace à travers eux (on ne prend donc pas de dégât en atterrissant sur un astéroïde, on ne perd pas son action, on ne prend pas de stress, on garde une opportunité de tir…).

 

Et c’est là que les choses deviennent plus ambitieuses : quand on révèle son cadran de manœuvres, s’il s’agit d’une manœuvre autre que tout droit à vitesse 2 et que l’on est à portée 0 d’un obstacle, on saute l’étape « exécuter la manœuvre » (autrement dit, on reste sur place, et sur l’obstacle), et on retire un marqueur de stress (si jamais) ; et, si on a révélé sur le cadran une manœuvre de virage, on ne l’exécute pas, mais, à la place, on fait pivoter le vaisseau de 90° dans la direction choisie. Le droïde reste calé sur son rocher ou truc, et tourne pour se réserver les meilleurs arcs de tir – et, s’il y tient, il peut passer ainsi plusieurs tours d’affilée sur son caillou ! En revanche, s’il exécute une manœuvre (et il n’y en a donc qu’une seule de possible pour se dégager, tout droit à vitesse 2 – ce dont l’adversaire pourrait tirer parti, attention…), alors les choses redeviennent « normales », et, une fois la manœuvre exécutée, on retourne la carte : les Supports d’ancrage sont à nouveau Repliés. Et c’est reparti…

 

C’est une capacité unique en son genre, qui adapte bien le lore de la prélogie et de Clone Wars, et qui pourrait donner des trucs vraiment très rigolos. Encore une fois, il n’y a aucune garantie que cela se montre vraiment efficace, mais, dans son principe, c’est amusant, et cela au moins est certain.

 

Attention à un truc, cela dit : c’est le genre de machin qui pourrait nuire au vol en formation – on ne peut pas empiler plus de deux droïdes sur un même caillou (de toute façon, il n’y aurait pas vraiment la place sans cette précision...), et il faudra sans doute avoir le compas dans l’œil pour en tirer pleinement parti. Mais, pour sûr, je vais tenter la chose !

 

les pilotes () du chasseur droïde de classe vulture

 

Passons maintenant aux pilotes de Chasseurs droïdes de classe Vulture – encore que cette désignation même soit problématique : il ne s’agit en fait pas de droïdes pilotant des vaisseaux – les vaisseaux sont les droïdes…

 

D'habitude, dans ces chroniques comme dans mes portfolios, je procède de la sorte : je distingue pilotes génériques et pilotes nommés, et je les range en fonction des valeurs d’initiative et du coût en points d’escadron. Mais cela n’est pas forcément très pertinent ici : les valeurs d’initiative varient peu, de même que les coûts, et les valeurs hautes n’ont pas d’autres avantages sur les valeurs basses (comprendre : aucun de ces droïdes ne se distingue par un emplacement de talent, et l'initiative n'influe pas forcément sur l'existence de capacités spéciales).

 

En outre, et c’est là un des apports de cette vague 3, les notions de « pilotes génériques » et de « pilotes nommés » sont chamboulées par l’introduction de plusieurs échelles de limitation : nous connaissions jusqu’à présent des vaisseaux (et des améliorations, d’ailleurs) illimités, et d'autres limités à un seul exemplaire – mais, désormais, nous avons en outre des limitations à deux ou trois exemplaires (le nombre de points devant le nom de la carte), qui débouchent sur des capacités spéciales à l’instar des cartes limitées à un seul exemplaire, et je suppose qu’il est dès lors plus pertinent de les classer en fonction de ce nouveau critère.

 

 

Deux de ces droïdes seulement sont illimités à proprement parler – et, du coup, ne bénéficient pas de capacités spéciales.

 

Le premier, et le moins cher, est donc le Drone de la Fédération du Commerce (20), à initiative 1. Il a déjà été mentionné, et constitue la base idéale pour une nuée bien massive et peu onéreuse.

 

 

Son seul comparse illimité est le Drone séparatiste (22), à initiative 3. Honnêtement, à ce niveau, l’initiative à peine supérieure n’est pas un atout si marqué – d’autant que la question des emplacements de talent ne se pose pas pour ces droïdes : à ce compte-là, je privilégierai systématiquement le Drone de la Fédération du Commerce, à vue de nez.

 

 

Nous avons ensuite un vaisseau limité à trois exemplaires : le Chasseur méticuleux. À 26 points d’escadron pièce pour une initiative de 3, c’est en fait le plus coûteux de ces droïdes à ne pas être limité à un seul exemplaire (et, même là, un seul droïde coûte plus cher, et d’un point seulement).

 

Mais la dépense supplémentaire peut se justifier par une capacité spéciale assez intéressante : tant que le Chasseur méticuleux effectue une attaque, si le défenseur est dans son bullseye, alors il peut relancer un résultat vierge.

 

La condition du bullseye, vue de loin, peut paraître problématique pour un vaisseau qui ne bénéficie pas de 36 000 options de repositionnement, surtout à une valeur d’initiative aussi basse, mais, dans le vol en formation, ça peut se montrer très efficace – je l’ai constaté chaque fois que j’ai jouée des nuées impériales avec Tireur hors-pair ou Adresse au tir : c’est en fait une tactique très rentable, à cet égard – tous les vaisseaux n’en bénéficieront pas, mais au moins un ou deux de manière à peu près systématique, dès l’instant que l’on pilote bien…

 

 

Nous avons ensuite un vaisseau limité à deux exemplaires, qui est le Prototype Haor Chall (23), à une initiative de 1 seulement. Cette dernière valeur n’étant pas forcément très conséquente à ce stade, le Prototype, dans son coût comme dans sa capacité spéciale, a quelque chose d’une solution intermédiaire.

 

Lui aussi joue avec le bullseye : si un vaisseau ennemi dans le bullseye du Prototype, à portée 0-2, a déclaré une attaque contre un autre vaisseau allié, alors le Prototype peut effectuer une action d’acquisition de cible ou de calcul.

 

Personnellement, je ne suis pas très convaincu : le problème, ici, n’est pas tant le bullseye que le fait que l’adversaire doit s’en prendre à un autre vaisseau allié – le vol en formation, là encore, peut le permettre, mais, à la différence de ce qui se produit avec le Chasseur méticuleux, c’est l’ennemi qui a la main, disons ; et on peut supposer qu’il fera en sorte de ne pas déclencher cette capacité… ne serait-ce qu’en s’en prenant au Prototype lui-même. Non, je ne suis pas très convaincu…

 

 

Et nous en arrivons enfin aux deux seuls chasseurs droïdes limités à un seul exemplaire – l’équivalent de ce que nous appelions jusqu’alors « pilotes nommés », et qui, en l’espèce, ont essentiellement un rôle de soutien.

 

Mais attention ! Il n’y en a que deux… et, contrairement à ce qui se produit pour tous les autres vaisseaux de ce type, ils ne se trouvent chacun que dans sa propre extension : DFS-081 ne figure que dans les Serviteurs de la Lutte, tandis que DFS-311 n’apparaît que dans l’extension Chasseur droïde de classe Vulture.

 

Commençons par DFS-081. Avec son initiative de 3 et son coût de 27 points d’escadron, il est le plus cher des Vultures – mais c’est très relatif, hein…

 

Sa capacité spéciale est défensive : tant qu’un vaisseau allié à portée 0-1 défend, il peut dépenser un marqueur de calcul pour changer tous les résultats critiques en résultats dégâts.

 

Cela se tient, dans la mesure où les Vultures sont dépourvus de boucliers – ils sont donc particulièrement sensibles aux coups critiques… et n’ayant que trois points de coque, ils doivent particulièrement redouter les Coups au but.

 

Cela dit, la proposition peut éventuellement se retourner : ils n’ont que trois points de coque... et il n’est donc vraiment pas dit que la simple conversion des critiques en dégâts suffise à les sauver. En outre, si DFS-081 bénéficie bien lui-même de cette capacité, il suffit de le flinguer en premier pour contourner le problème ! Avec la portée 0-1 de son effet, il doit voler en formation et s’exposer autant que ses camarades – dès lors, il a clairement une cible peinte sur le châssis… Et, avec un précieux dé vert de moins, il sortira probablement plus vite qu’une « Howlrunner » chez les Impériaux, qui a exactement le même souci (mais qui peut jouer de la protection d’Iden Versio, ce genre de choses, dont le droïde est totalement dépourvu, au-delà de l’échange des jetons de calcul, certes à prendre en compte).

 

Et, du coup, je ne suis pas forcément très convaincu. Je suppose que c’est une option à prendre en considération, mais… Je ne sais pas encore très bien ce que j’en pense, il faudra essayer.

 

 

L’autre droïde unique est donc DFS-311 (24), à une initiative de 1, pas forcément très significative.

 

Sa capacité spéciale joue avec les marqueurs de calcul : au début de la phase d’engagement, il peut transférer un de ses marqueurs de calcul (car il peut en avoir plusieurs, par exemple avec le relais tactique Kraken, comme on verra plus loin) à un autre vaisseau allié à portée 0-3.

 

J’aime bien. Cette portée plus large lui permet de rester un peu en retrait, il n’est pas contraint de s’exposer comme DFS-081 – et il peut utilement amorcer les échanges des Calculs en réseau lors de la phase d’engagement.

 

À vue de nez, il me parle donc plus que le précédent – mais, après tout, il est toujours possible d’aligner les deux…

le chasseur belbullab-22

 

 

Passons au deuxième vaisseau figurant dans l’extension Serviteurs de la Lutte, qui est, pour l’heure du moins, le seul moyen de se le procurer : il s’agit du Chasseur Belbullab-22.

 

Et si sa figurine est toute petite, cela ne doit pas tromper : on est de suite dans une autre catégorie de vaisseau qu’avec les Vultures ! Et il est bien plus solide et menaçant qu’il n’en a l’air...

 

En fait, et je tends à croire que c’est un atout en l’espèce, ce vaisseau s’avère très polyvalent, très versatile : il peut se lancer dans le combat de manière frontale s’il le souhaite, ou plutôt flanquer davantage à la manière d’un intercepteur, et il dispose en même temps de quelques capacités sympathiques qui en font un vaisseau de soutien/commandement pour des Vultures, et ceci même sans slot d’équipage.

 

 

Les statistiques du vaisseau en disent déjà long : une attaque dans l’arc avant de 3, une défense de 2, trois points de coque à la base (à la base, oui, car il y a une option non négligeable pour en rajouter deux, comme on le verra bientôt !), et enfin deux boucliers.

 

En somme, si la figurine ne tient en rien ce discours, ces caractéristiques chiffrées peuvent assez légitimement faire penser à un X-Wing T-65 de l’Alliance Rebelle (le Belbullab a seulement un point de coque de moins – à la base, hein !). Mais ce n’est donc qu’une des différentes manières possibles d’envisager ce châssis plus complexe qu’il n’en a l’air.

 

 

Du côté de la barre d’actions, il faut tout d’abord noter que le Belbullab, à la différence des Vultures, est normalement un vaisseau emportant des pilotes « organiques », qui bénéficient donc de l’action concentration.

 

Cependant, l’un d’entre eux, le générique le moins coûteux, à savoir le Pilote automatique Feethan Ottraw, est exceptionnellement un droïde, et dispose donc à la place de l’action de calcul – ce qui peut avoir son intérêt au côté d’une nuée de Vultures : si ce Belbullab ne peut pas recourir lui-même à la capacité générique Calculs en réseau (le Belbullab n’a aucune capacité générique, au passage), les droïdes des environs pourront cependant jouer avec ses marqueurs de calcul (puisque cette capacité n'implique pas que le vaisseau auquel on emprunte un marqueur de calcul soit un Vulture doté de ladite capacité). Du coup, il y a deux barres d’actions différentes pour ce vaisseau.

 

Autrement, nous avons une acquisition de cible blanche, et un tonneau blanc et une accélération blanche, qui peuvent tous deux être enchaînés avec une concentration ou un calcul rouges.

 

Ce qui est bien : si ces options n’autorisent pas le double repositionnement, le vaisseau n’en dispose pas moins du tonneau et de l’accélération, qu’il est toujours possible de compléter par l’acquisition d’un marqueur vert. Pas mal du tout, donc.

 

 

Le cadran de manœuvres continue, globalement, dans les bonnes surprises, je suppose – même s’il y a un aspect négatif à relever. Il offre dix-huit manœuvres différentes, de vitesse 1 à 5.

 

Quatre seulement sont bleues, ce qui est peu, certes : tout droit 2 et 3, et virages sur l’aile 2. Dans ces conditions, évacuer le stress ne sera pas toujours évident… C’est, en ce qui me concerne, la faiblesse de ce cadran.

 

En revanche, avec ses dix manœuvres blanches (tout droit 4 et 5, virages sur l’aile 1 et 3, virages serrés 1 et 2), le Belbullab dispose d’un éventail très appréciable pour naviguer à son gré sur le tapis de jeu.

 

Reste enfin quatre manœuvres rouges : virages serrés 3, ce qui n’est pas vraiment crucial, et une option de retournement plus qu’honnête avec des boucles de Segnor à vitesse 3.

 

Globalement, je pense que cette versatilité suffit à compenser le petit souci concernant le stress – mais je suppose que c’est à débattre.

 

 

Passons aux coûts et améliorations, susceptibles d’ajustements.

 

Les coûts, d’emblée, signifient bien que le Belbullab ne joue pas dans la même catégorie que les Vultures, mais leur échelonnement demeure raisonnable : dix points d’écart entre le pilote le moins cher (le droïde générique, à 37 points d’escadron) et le plus onéreux (le légendaire Général Grievous, 47 points d’escadron). On peut relever que l’écart le plus significatif (quatre points) distingue justement ledit général de son subalterne le plus cher, qui est Wat Tambor.

 

Une chose, par contre, n’apparaît pas ici, qu’il faut sans doute d’emblée mentionner : le Belbullab, de même que le Vulture cette fois, ne brille pas exactement pour ce qui est de l’initiative – même Grievous n’a qu’une initiative de 4, tandis que les autres jouent dans la même catégorie que les Vultures, de 1 à 3. Cette faction, décidément, impliquera de changer certains réflexes de composition de listes !

 

Pour ce qui est des améliorations, les options sont par ailleurs relativement (mais raisonnablement) limitées : les cinq pilotes disposent d’un emplacement de titre, puis d’un autre de modification (or il y en a une qui est réservée au Belbullab, j’y reviens de suite), et d’un dernier de relais tactique – une nouvelle option de jeu apparue avec la faction des Séparatistes, et qui risque de se montrer très importante avec les nuées de Vultures ; c’est ce qui fait du Belbullab un vaisseau pouvant jouer un rôle de soutien/commandement, alors même qu’il est dépourvu de tout emplacement d’équipage, l’amélioration la plus courante en l’espèce, notamment au sein de l’Empire Galactique.

 

Enfin, trois de ces pilotes, dont deux nommés mais aussi un générique, bénéficient d’un emplacement de talent. Et, là encore, il faut noter une chose qui n’apparaît pas si l’on s'en tient à ce seul tableau : à l’heure actuelle, ces trois pilotes sont les seuls, dans toute la faction, à avoir ce slot généralement bien plus courant – en effet, tous les droïdes Vultures en sont dépourvus, mais aussi les quatre pilotes de l’Infiltrateur Sith : le premier parce qu’il est générique, le deuxième parce que c’est un droïde, les deux restants parce que ce sont des utilisateurs de la Force… Mais j’y reviendrai dans un prochain article. Notons juste que, là encore, la faction des Séparatistes se distingue de toutes les autres – dans lesquelles le recours aux talents, s’il n’est pas systématique, est tout de même fréquent…

 

 

Si le Belbullab ne dispose pas d’une configuration, comme les Vultures, il y a néanmoins dans cette extension deux cartes qui lui sont réservées.

 

La première est une modification appelée Blindage en impervium (6), qui, une fois de plus, introduit dans le jeu une mécanique plutôt originale : avant qu’une carte de dégât face visible de type « Vaisseau » ne soit attribuée au Belbullab, il peut dépenser une charge (il y en a deux)… pour la défausser purement et simplement.

 

Certes, il n’y a pas de garantie que cela se montre efficace dans chaque partie, mais cette possibilité de nier tout bonnement deux dégâts critiques dans la partie (même pas de les convertir en dégâts normaux !) me paraît tout de même assez intéressante, si peut-être un peu onéreuse. En tout cas, elle contribue à rendre le Belbullab plus « solide » qu’il n’en a l’air…

 

 

Et il en va de même pour le titre réservé à ce vaisseau, Soulless One (10), qui est dans le lore celui du vaisseau personnel de Grievous (enfin, avant qu’un certain Obi-Wan Kenobi ne s’en empare…), mais qui peut donc ici être équipé par d’autres pilotes de Belbullabs.

 

Ce titre a deux effets : d’une part… eh bien, il confère tout simplement deux points de coque de plus au vaisseau ! Pour dix points certes – l’équivalent de deux modifications Coque améliorée, après tout, et on ne peut pas les cumuler autrement…

 

Mais il y a plus, car le titre stipule également que, quand le vaisseau défend, si l’attaquant est en dehors de son arc de tir, il peut relancer un dé de défense. Bien sûr, dans l’idéal, cette situation ne doit pas se produire – et peut-être tout spécialement quand c’est Grievous qui pilote. Mais cela demeure une option défensive supplémentaire, et, honnêtement, je suis de toute façon prêt à payer les dix points d’escadron pour ces deux points de coque de plus.

 

La question qui se pose est peut-être celle de l’association de ces deux améliorations spécifiques : le Blindage en impervium plus le titre Soulless One, ça se marie bien, mais cela représente tout de même en tout seize points d’escadron… Mais on a vu des dépenses plus folles et qui me paraissent globalement moins prometteuses – je vais au moins tester le truc, et on verra bien ce que ça donnera…

 

les pilotes du chasseur belbullab-22

 

Envisageons maintenant les cinq pilotes du Chasseur Belbullab-22. Pour ce châssis, les spécificités rencontrées avec les Chasseurs droïdes de classe Vulture n’ont pas lieu d’être, et on peut plus classiquement distinguer pilotes génériques et pilotes nommés, en progressant avec les coûts et les valeurs d’initiative, qui débouchent aussi sur la mise à disposition d’un emplacement de talent.

 

 

Le premier pilote générique, et le moins coûteux (37), a déjà été envisagé plus haut : il s’agit du Pilote automatique Feethan Ottraw. Doté d’une initiative minimale de 1, il est logiquement dépourvu d’emplacement de talent, et c’est par ailleurs un droïde (le seul sur ce châssis), avec l’action calcul au lieu de celle de concentration.

 

J’ai déjà expliqué en quoi cela pouvait être pertinent avec une nuée de Vultures, inutile donc d’y revenir ici.

 

 

Le second pilote générique est cette fois organique, et il s’agit de l’As skakoan (41), avec une initiative de 3, et un (rare) emplacement de talent.

 

Je ne suis pas certain qu’il soit très intéressant, cela dit : deux pilotes nommés au moins sont bien plus alléchants, dont l’un coûte en fait moins cher, et, à tout prendre, si l’on tient vraiment à jouer un Belbullab générique, je tends à croire que le collègue droïde est un atout plus significatif – même sans slot de talent, et l’initiative n’est probablement que de peu d’importance à ce niveau de toute façon tout riquiqui.

 

 

Passons aux pilotes nommés – et nous retournons un peu en arrière avec le Capitaine Sear (39) ; certes, son initiative n’est que de 2 (mais… bon, je me suis déjà assez répété comme ça), et il n’a pas d’emplacement de talent.

 

Cependant, il a une capacité spéciale relativement intéressante : tant qu’un vaisseau allié à portée 0-3 fait une attaque, si le défenseur est dans son bullseye, avant l’étape « Neutraliser les résultats », le vaisseau allié peut dépenser un marqueur de calcul pour annuler un résultat évasion.

 

Ce qui est intéressant : cela joue avec les Calculs en réseau des Vultures, et la condition du bullseye a déjà été envisagée à plusieurs reprises les concernant (et, à vrai dire, c’est pas fini !).

 

Il y a tout de même un souci – mais peut-être n’est-il qu’apparent : Sear lui-même n’étant pas un droïde, il ne dispose pas de l’action de calcul, et ne peut donc a priori pas bénéficier de cette capacité spéciale, alors même que les conditions de portée l’incluent spécifiquement… Mais c’est qu’il y a moyen de « tricher » : en effet, en s’équipant du relais tactique Kraken (j’y reviendrai), non seulement Sear offre une option intéressante de conservation d’un tour sur l’autre des marqueurs de calcul à trois vaisseaux alliés choisis… mais en outre il obtient lui-même l’action de calcul. Et c’est sans doute à prendre en compte (cela vaudra d’ailleurs pour les autres pilotes de Belbullabs, si leurs capacités spéciales sont d’un autre ordre).

 

 

Passons au pilote nommé suivant, et le premier à disposer d’un emplacement de talent : Wat Tambor (43), initiative 3.

 

Tant qu’il effectue une attaque principale, il peut relancer un dé d’attaque pour chaque vaisseau allié calculateur (je n’y reviens pas…) à portée 1 du défenseur.

 

C’est une capacité qui peut rappeler celles des pilotes racailles et pirates Kath Scarlet (sur le Firespray) ou éventuellement Drea Renthal (sur le Y-Wing BTL-A4). À l’abordage ! C’est amusant sur le papier, mais tout de même un peu tordu à mettre en place – cela dit, avec une nuée de Vultures, c’est une option probablement un peu plus réaliste et menaçante que dans le cas des Scums. À la condition d’éviter les collisions, pour le coup – avec les initiatives très faibles de tous ces vaisseaux, cela pourrait vite tourner au challenge… Je n’y crois pas plus que ça, mais j’imagine qu’il faudra bien tenter.

 

 

Et nous en arrivons au pilote de Belbullab le plus onéreux, la seule star dans toute cette histoire : le fameux Général Grievous (47), à initiative 4 – et c’est un cyborg, pas un droïde avec des problèmes pulmonaires : pas d’action de calcul, donc, à moins de recourir à Kraken.

 

La capacité spéciale de Grievous dispose que, quand il effectue une attaque principale, s’il n’est pas dans l’arc de tir du défenseur, il peut relancer jusqu’à deux dés d’attaque. Ce qui est très chouette.

 

Même s’il y a un souci sur lequel on ne peut pas faire l’impasse : cette capacité plutôt typée « as », et qui fait de Grievous une sorte de flanqueur sur un châssis en apparence davantage porté à l’assaut frontal ou au soutien/commandement, s’applique à un pilote ayant une valeur d’initiative de 4 seulement… Et autant ça n’est pas un souci pour les palanquées de Vultures que vous balancez à tout va, autant c’est probablement plus handicapant pour un pilote de ce type : le Belbullab a de chouettes options de repositionnement, mais il y a fort à parier qu’il se déplacera avant les vaisseaux ennemis que Grievous a plus particulièrement envie de prendre pour cibles… Lesquels auront donc plus de champ pour faire en sorte que cette capacité ne se déclenche pas.

 

Cela dit, ça colle bien avec le personnage de Grievous, comme une ultime amélioration dont nous allons bientôt parler, et je crois que, oui, ça se tente, et ça pourrait faire mal…

 

Et, globalement, ce Belbullab me plaît bien. Pour être honnête, des trois vaisseaux séparatistes de la vague 3, c’était clairement celui qui m’emballait le moins à première vue… Mais, à la réflexion, il a bien son rôle à jouer et quelques atouts significatifs sous son capot de coupé rutilant !

les améliorations séparatistes

 

Trois améliorations spécifiques à la faction des Séparatistes ont déjà été envisagées, parce qu’elles sont réservés à des vaisseaux particuliers : les Supports d’ancrage pour le Chasseur droïde de classe Vulture, et le Blindage en impervium ainsi que le titre Soulless One pour le Chasseur Belbullab-22.

 

Mais, dans ces deux extensions, on trouve cinq autres améliorations spécifiques à la faction qui ne renvoient pas à des vaisseaux spécifiques dans les prérequis – cependant, en l’état, ces améliorations sont bien réservées à tel ou tel vaisseau, mais du fait des emplacements d’améliorations disponibles : nous avons ainsi deux missiles dont seul le Vulture peut pour l’heure s’équiper (l’un d’entre eux n’étant pas vraiment un missile, et ne figurant que dans l’extension Chasseur droïde de classe Vulture), et deux relais tactiques ainsi qu’un talent, qui concernent ici le seul Belbullab – cependant, en ce qui concerne les relais tactiques, l’Infiltrateur Sith est en réalité déjà de la partie, et son extension comprend d’ailleurs un troisième type de relais tactique, je causerai de tout ça dans un prochain article.

 

 

Nous avons donc deux missiles réservés à la faction des Séparatistes, ce qui, sauf erreur, est une première : jusqu’à présent, les missiles, les torpilles, et tant qu’à faire les engins, étaient toujours génériques. Or ces nouveaux missiles ont tous deux un fonctionnement très particulier, qui témoigne là encore de la singularité de la faction séparatiste, en offrant des mécaniques de jeu inédites.

 

Nous avons tout d’abord les Obus énergétiques (4), qui ont un prérequis supplémentaire : l’action de calcul. C’est une attaque à trois dés rouges dans l’arc de tir avant, à portée 2-3 sans modificateur de portée, et disposant d’une seule charge. L’attaque ne nécessite, outre la dépense de cette charge, que la présence d’un marqueur de calcul, ce qui évite d’avoir à se faire chier avec des acquisitions de cible, et bénéficie en outre des Calculs en réseau, mais aussi de Kraken, ce genre de choses qui font persister ou naviguer ces marqueurs. Et, justement, tant que l’on effectue cette attaque, on peut dépenser ledit marqueur pour changer un résultat concentration en un résultat critique. Après quoi, on peut prendre une action pour restaurer la charge dépensée, etc.

 

C’est une mécanique intéressante, qui confère aux Vultures une attaque à trois dés rouges pour un coût franchement dérisoire (c’est le moins onéreux de tous les missiles du jeu, avec les Missiles ioniques), et la conversion d’une concentration en critique rend la chose plus attrayante encore !

 

Certes, il n’est en principe pas possible de tirer avec à chaque tour, puisqu’il faut prendre une action de rechargement (intégrée dans la carte, c'est intéressant) à chaque fois, ce qui en principe implique que le vaisseau ne dispose pas du marqueur de calcul indispensable pour faire feu avec les obus ; sauf que le relais tactique Kraken, par exemple, peut intervenir, ici (pas les Calculs en réseau, par contre). Mais cette action de rechargement, telle qu'elle est conçue (sans marqueur de désarmement, donc), n’empêche pas d’effectuer une attaque normale – et, avec les marqueurs de calcul qui se baladent, les options de tir ne manquent pas.

 

Une chouette carte, qui serait vissée d’office au châssis…

 

 

… n’était l’autre missile réservé aux Séparatistes, les Missiles Discorde (6), qui sont une amélioration limitée à trois exemplaires (et, rappel, on n’en trouve un seul exemplaire que dans l’extension Chasseur droïde de classe Vulture).

 

Sauf que ce missile… eh bien, n’en est pas vraiment un, s’il occupe un emplacement de missile et a même « missile » dans son intitulé : non seulement il ne constitue pas une attaque à proprement parler, mais en outre il s’agit d’introduire une toute nouvelle mécanique de jeu, les engins distants (dont l’Infiltrateur Sith a d’ores et déjà fourni un autre exemple).

 

Il s’agit de mettre sur le tapis de jeu des « objets » qui sont à mi-chemin entre l’engin, comme mettons une Mine de proximité, et, eh bien, une sorte de vaisseau, avec ses propres caractéristiques, et sa propre carte.

 

 

En l’espèce, l’engin distant concerné par le Missile Discorde s’appelle Nuée de Droïdes Buzz – il a une valeur d’initiative de 0, une défense de 3 et un point de coque (car, oui, on peut prendre ces engins pour cible, et, de manière générale, une touche suffit à les faire sauter).

 

Se met dès lors en place une mécanique passablement tordue (et je ne vais pas rentrer excessivement dans les détails concernant les règles communes à tous les engins distants…), mais assez amusante, qui renvoie expressément à une scène de La Revanche des Sith, sauf erreur : le Missile Discorde balance des petits droïdes qui se collent à un vaisseau ennemi… et entreprennent de le démonter de l’extérieur, en plein vol !

 

 

Bon, essayons de voir comment tout cela fonctionne… En commençant par noter, donc, que le Missile Discorde ne constitue pas à proprement parler une attaque : son effet a lieu au début de la phase d’engagement, et un Vulture qui en est équipé peut donc tirer avec le Missile Discorde, puis avec son arme principale, dans un même tour.

 

Au début de la phase d’engagement, on peut donc dépenser un marqueur de calcul et l’unique charge (non récupérable) de cette carte pour lancer (en avant, donc) une Nuée de Droïdes Buzz en utilisant le gabarit tout droit 3 ou virage sur l’aile 3.

 

La Nuée a son propre gabarit, un peu plus étroit qu’un petit socle, mais aussi un peu plus long, et qui est conçu pour se fixer aux glissières avant ou arrière d’un vaisseau ennemi. Dès lors, quand le dit vaisseau traverse la nuée ou la chevauche (je ne suis pas tout à fait sûr de ce qui se produit si la Nuée est lancée directement sur un vaisseau ennemi – je suppose que cela revient à chevaucher ?), alors le joueur contrôlant la Nuée peut placer le gabarit adéquat dans les glissières avant ou arrière dudit vaisseau, il choisit, et le vaisseau est considéré comme étant à portée 0 de la Nuée.

 

En revanche, la Nuée ne peut pas chevaucher un autre objet de cette manière – et, du coup, si la Nuée ne peut pas être placée, ni dans les glissières avant, ni dans les glissières arrière, elle inflige un dégât au vaisseau « contaminé » et subit elle-même un dégât qui suffit à la faire dégager.

 

Mais, si elle parvient à s’accrocher, alors, à chaque phase d’engagement, à son initiative (qui est en l’espèce de 0), le vaisseau ennemi à portée 0 subit un dégât critique.

 

C’est compliqué, mais très amusant ! Et totalement inédit, pour le coup… Pas dit que ce soit super efficace, car un pilote un peu aguerri fera tout son possible pour se positionner de telle sorte que la Nuée de Droïdes Buzz soit contrainte de sauter – ceci dit, même ainsi, elle lui infligera au moins un dégât normal. Et, si le vaisseau manque d’options pour s’en débarrasser (ici, un chasseur pouvant faire des tonneaux ou des accélérations sera sans doute en bien meilleure posture qu’un gros socle bien lourdaud), il risque d’en chier… à moins de consacrer une attaque d’un autre vaisseau à la Nuée – mais priver de la sorte l’ennemi d’une attaque constitue déjà un avantage.

 

Ceci étant, le gabarit n’est pas bien gros, et il vaut mieux être sûr de son coup quand on lance le Missile Discorde, avec sa charge irrécupérable ! C’est aussi pour cela que j’aimerais bien savoir si le fait de tirer la Nuée directement sur un vaisseau ennemi constitue bien un chevauchement autorisé (qui ne fait pas sauter aussitôt la Nuée, donc)…

 

Sur la durée, les Obus énergétiques seront probablement plus déterminants que les Missiles Discorde – mais ces derniers représentent une option de jeu inventive et amusante, et qui, bien gérée, pourrait effectivement se montrer redoutable. J’aime bien !

 

Mais, attention, on ne trouve donc cette amélioration que dans l’extension Chasseur droïde de classe Vulture, et, rappel bis, elle est limitée à trois exemplaires en tout.

 

 

Mais les engins distants ne sont qu’une des nouvelles mécaniques introduites par la vague 3, et une autre se montre particulièrement cruciale pour les Séparatistes : le nouveau type d’améliorations que sont les relais tactiques, qui offrent des options de soutien étendues (en gros, ce sont des droïdes qui se livrent à des calculs complexes, ce qui va bien avec le principe des Vultures et des Calculs en réseau).

 

On en trouve deux dans la boîte des Serviteurs de la Lutte, et un autre dans l’extension Infiltrateur Sith. Chacune de ces cartes est en un seul exemplaire, et pour cause : elles ont toutes le trait « Solitaire », qui signifie que l’on ne peut pas équiper plus d’une carte du même type dans toute la liste. Il faut donc choisir avec attention le bon relais tactique, car en prendre un implique de ne pas prendre les autres, et qu’importe si vous alignez plusieurs Belbullabs ou Infiltrateurs Sith.

 

La première de ces cartes, et la plus coûteuse, est Kraken (10), qui fournit en outre, comme avancé plus haut, une option de calcul blanche au vaisseau qui l’embarque, ce qui peut d’ores et déjà constituer un atout.

 

Dès lors, pendant la phase de dénouement, on peut choisir jusqu’à trois vaisseaux alliés à portée 0-3, lesquels ne retirent pas un marqueur de calcul – il est ainsi possible de conserver ces précieux marqueurs d’un tour sur l’autre, ce qui permettra aux vaisseaux concernés de refaire une action de calcul, ou tout autre action (par exemple, recharger des Obus énergétiques), et bénéficiera d’autant plus aux Calculs en réseau.

 

C’est une option très puissante, et son coût élevé est sans doute pleinement justifié.

 

 

L’autre relais tactique figurant dans Serviteurs de la Lutte joue dans un tout autre registre, et il s’agit de TV-94 (5) : tant qu’un vaisseau allié à portée 0-3 effectue une attaque principale contre un adversaire situé dans son bullseye, s’il y a deux dés d’attaque ou moins (soit une attaque d’arme principale normale), alors ledit vaisseau peut dépenser un marqueur de calcul pour ajouter un résultat dégât.

 

Et ajouter les dégâts, c’est bien.

 

Cette option est plus circonstancielle que celle de Kraken, et ne se marie à vue de nez pas très bien avec les Obus énergétiques, mais elle peut se montrer redoutable – tout particulièrement, je suppose, avec des Chasseurs méticuleux, qui cherchent déjà à avoir le vaisseau ennemi dans le bullseye. Intéressant !

 

 

Reste une dernière amélioration spécifique aux Séparatistes, et qui est – sans surprise – le talent « adjectif » associé à la faction, à savoir Perfide (3).

 

Et là il faut rappeler d’emblée que, pour l’heure, et dans toute la faction, seuls trois pilotes du Chasseur Belbullab-22 disposent d’un slot de talent, qui sont l’As skakoan, Wat Tambor et, surtout, le Général Grievous – très probablement l’inspiration derrière cette mécanique…

 

Tant que le pilote talentueux défend, si l’attaque est gênée par un autre vaisseau (ennemi ou pas), alors il peut dépenser la charge unique de cette carte – dans ce cas, il annule un résultat dégât ou critique, et le vaisseau qu’il a choisi gagne un marqueur de contrainte (j’y reviens un peu plus loin).

 

Et, après qu’un vaisseau à portée 0-3 a été détruit, il récupère une charge, et rebelote.

 

C’est tout de même un peu compliqué – pour bénéficier pleinement de cette capacité, il faudrait avoir des facultés de repositionnement conséquentes ; le Belbullab peut certes faire des tonneaux et des accélérations, mais son initiative très basse (même Grievous n’a que 4 en l’espèce) risque de jouer contre lui.

 

Bien sûr, on peut aussi imaginer un Grievous (par exemple…) qui resterait planqué derrière des Vultures et s’en servirait comme boucliers, ce serait bien dans la manière du personnage, mais, à tout prendre, le Belbullab (surtout s’il bénéficie du Blindage en impervium et du titre Soulless One) est conçu pour durer bien plus longtemps que les chasseurs droïdes, qu’on n’a pas forcément envie de contraindre (ce qui revient à les fragiliser drastiquement)…

 

L’idéal serait bien d’affecter les vaisseaux ennemis, mais il faudrait piloter systématiquement comme un dieu, et ça me paraît compliqué – un peu irréaliste, à vrai dire. Pour plein de raisons. Je n’y crois pas trop, non – mais libre à de bons joueurs de me démontrer le contraire.

 

les améliorations génériques

 

Les deux extensions, et surtout Serviteurs de la Lutte, comprennent aussi un paquet d’améliorations génériques – et je ne vais pas revenir sur chacune, vous les connaissez déjà. Pour l’essentiel, je vais me contenter de les lister.

 

 

Cependant, deux de ces cartes doivent probablement être mises en avant, car elles étaient jusqu’alors « rares » : dans Serviteurs de la Lutte, on trouve en effet trois exemplaires de Postcombustion (qu’on ne trouvait jusqu’alors que dans la boîte de base et dans l’extension Chasseur Fang, et en un seul exemplaire à chaque fois), et deux exemplaires de Maîtrise de soi (qu’on ne trouvait jusqu’à présent, et en un seul exemplaire, que dans l’extension Faucon Millenium de Lando).

 

Si ce dernier talent n’est pas follement utile, la modification Postcombustion, en revanche, peut se montrer très intéressante, et il était absurde de la limiter de la sorte. Il est donc très bienvenu que FFG la rende plus fréquente avec la vague 3 – j’ai cru comprendre que la même chose se produisait dans Gardiens de la République ?

 

Le fait que les vaisseaux contenus dans cette (ou ces) extensions puissent ou aient intérêt ou pas à s’équiper de ces améliorations est par ailleurs hors-sujet, hein.

 

 

Côté missiles, nous avons en tout trois Missiles à concussion (dont un dans l’extension Chasseur droïde de classe Vulture), puis deux Missiles à tête chercheuse, deux Missiles groupés, et deux Roquettes à protons.

 

Ceci même si les Vultures auront probablement bien davantage envie de s’équiper d’Obus énergétiques (surtout), voire de Missiles Discorde.

 

 

Concernant les modifications, outre Postcombustion, nous avons trois Munitions à sûreté intégrée (dont un exemplaire dans l’extension Chasseur droïde de classe Vulture), puis trois Ailettes statiques de décharge, trois Systèmes d’occultation, et enfin deux Déflecteurs électroniques.

 

Grosso merdo, même tarif.

 

 

Enfin, pour ce qui est des talents (que seuls trois pilotes du Belbullab blah blah blah), outre Maîtrise de soi, on trouve dans Serviteurs de la Lutte deux exemplaires d’Adresse au tir, Casse-cou, Intimidation, Tir habile et Tireur hors-pair, mais aussi Feinte (même si aucun de ces vaisseaux n’a l’action d’évasion) et Tactique de nuée (avec une initiative maximale de 4 ?!), et enfin un exemplaire de Loup solitaire.

 

le contenu supplémentaire

 

Enfin, si je ne vais pas vous faire le détail des marqueurs et tout ça, il faut relever que la vague 3 introduit dans le jeu deux nouvelles mécaniques générales, là encore pas forcément liées aux vaisseaux figurant dans l’extension, mais qui pourront affecter toutes les parties de manière générale.

 

 

Tout d’abord, de nouveaux obstacles font leur apparition dans le jeu : les nuages de gaz ! La boîte de Serviteurs de la Lutte en contient trois, de même que Gardiens de la République (je ne sais pas si ce sont exactement les mêmes), qui pourront utilement remplacer des astéroïdes ou des nuages de débris.

 

Ils ont un effet très différent de ces derniers. D’une part, lorsqu’un vaisseau se déplace à travers un nuage de gaz, ou en chevauche un, il saute l’étape « Effectuer une action ».

 

Ensuite, lorsqu’un nuage de gaz gêne une attaque, le défenseur lance (encore) un dé de défense supplémentaire, et peut changer jusqu’à un résultat vierge en un résultat évasion.

 

Les as, tout spécialement, vont adorer – et c’est vraiment une option bienvenue dans la perspective selon laquelle X-Wing est avant tout un jeu de positionnement.

 

En revanche, il faut relever une chose : si ces nouveaux obstacles figurent dans Serviteurs de la Lutte, c’est de sorte à les rendre plus aisément disponibles pour tout le monde. Car les Séparatistes n’ont vraiment pas envie de les voir sur le tapis de jeu, à vue de nez : non seulement ils n’ont absolument rien d’as, seul le Belbullab pouvant faire du repositionnement correct, mais avec une initiative basse, mais en outre les Vultures ne peuvent (logiquement) pas utiliser leur Supports d’ancrage sur ces nouveaux obstacles, hein…

 

 

Et il y a une dernière nouvelle mécanique, enfin, avec des nouveaux marqueurs (carrés, rouges), appelés marqueurs de contrainte.

 

Il suffit d’un de ces marqueurs pour contraindre un vaisseau, quelle que soit sa taille.

 

Lorsqu’un vaisseau contraint défend, il lance un dé de défense en moins.

 

Puis, après qu’il a défendu, ou exécuté une manœuvre bleue, il perd un marqueur de contrainte.

 

Intéressant, ça – et j’aime bien cette idée que le marqueur disparaisse après une attaque, ça me paraît équilibré.

 

Je suppose qu’une manœuvre bleue, le cas échéant, pourrait suffire à faire perdre en même temps un marqueur de stress et un marqueur de contrainte, mais je ne suis pas sûr de moi, n’hésitez pas à éclairer ma lanterne.

 

Là encore, ce nouveau type de marqueurs n’est pas forcément lié aux vaisseaux, pilotes ou améliorations contenus dans Serviteurs de la Lutte – sauf erreur, seul le talent Perfide y joue avec ces nouveaux marqueurs ; c’est déjà ça, notez.

 

roger roger

 

 

Tout ceci est très enthousiasmant. J’apprécie vraiment la somme de nouvelles mécaniques de jeu apportée par cette vague 3, dont ces deux extensions ne constituent qu’un versant – et encore, il me reste à vous parler de l’Infiltrateur Sith, je ferai ça très bientôt.

 

Et j’apprécie aussi combien, dès ces toutes premières extensions, à plein de niveaux, la nouvelle faction des Séparatistes affiche partout sa singularité : elle se distingue vraiment de tout ce que nous connaissions dans X-Wing jusqu’alors.

 

Si, matériellement, les figurines n’ont pas déchaîné mon enthousiasme, il y a plein de trucs que je crève d'envie d’essayer dans ces deux extensions.

 

Et j’ai hâte de livrer ma première partie avec les Séparatistes – en braillant forcément « Roger, roger » à chaque putain de manœuvre, action ou assaut : je vais être infernal !

 

 

Pardon.

 

N’empêche que voilà : « Roger, roger. »

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alwen 02/04/2019 20:56

un grand bravo pour cet article que j'ai adoré comme tous les autres, continue^^

Nébal 02/04/2019 21:57

Merci !