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batailles epiques

Mise à jour, septembre 2021 : vaisseaux immenses et batailles épiques

Publié le par Nébal

 

Les nouveaux points sont là ! Mais ça, à force, vous êtes au courant…

 

Au fil de huit articles, nous avons vu tout ce qui concernait le jeu standard, d’abord en envisageant les sept factions une par une (Alliance Rebelle, Empire Galactique, Racailles et Scélérats, Résistance, Premier Ordre, République et Séparatistes), puis en complétant avec les améliorations génériques.

 

Mais cela nous laisse à envisager tout ce qui concerne les Batailles épiques, en y incluant les vaisseaux immenses.

 

Globalement, depuis l’introduction de ces modes spécifiques en v2, ils ont été assez peu affectés par les mises à jour – ce qui n’était pas très rassurant, avouons-le… Mais la sortie récente de l’extension Vaisseau d’assaut de classe Trident a un peu changé la donne, ouf, et la présente mise à jour a remis à plat certains points.

 

Parce que je n’ai pas la même expérience du jeu épique que du jeu standard en v2 (seulement cinq parties jouées sauf erreur, et deux vaisseaux immenses différents, le Raider et le Trident), j’aurai sans doute bien moins de choses à dire que dans les précédents articles de cette série, mais on va essayer quand même – et si vous avez cette expérience qui me fait défaut, n’hésitez pas à m’éclairer ainsi que les autres lecteurs et spectateurs sur tout cela !

 

 

On va commencer par les vaisseaux immenses.

 

C’est bien simple : les coûts de tous les vaisseaux immenses évoluent. Et on constate au-delà une distinction de taille, si j’ose dire, aha, car tous les plus gros vaisseaux immenses coûtent désormais moins cher, tandis que les plus « petits » coûtent dorénavant plus cher.

 

Les évolutions à la baisse les plus marquées concernent la Corvette corellienne CR90 et la Corvette de classe Raider ; dans les deux cas, la diminution de coût a aussi pour conséquence de rendre le vaisseau moins cher dans sa version « alternative et sans titres » que dans sa version « classique ». En effet, la diminution est de 12 points pour, respectivement, la Garde alderaanienne (Alliance Rebelle) et la Patrouille de la Bordure Extérieure (Empire Galactique), ce qui les situe toutes deux à 134 points d’escadron, mais elle est de 15 points pour respectivement la République judiciaire (République) et les Collaborateurs du Premier Ordre, qui passent du coup tous deux à 131 points d’escadron seulement. Ce sont des réductions très significatives, et la distinction des coûts en fonction de la faction est tout à fait appréciable et juste – car les titres des vaisseaux immenses font tout de même une sacrée différence. Or on verra que trois des titres de la version rebelle ont connu des buffs significatifs, en complément.

 

L’autre vaisseau immense qui coûte désormais moins cher est donc le Vaisseau d’assaut de classe Trident, mais l’évolution est bien plus modérée : cinq points de moins aussi bien pour le Destroyer colicoïde (Séparatistes) que pour les Pirates sans foi ni loi (Racailles et Scélérats), ce qui les situe tous deux au même coût de 85 points d’escadron. C’était sans doute bienvenu, car, quelle que soit la faction jouée, ce très amusant poulpe était éventuellement en concurrence avec le bien moins onéreux et éventuellement plus rentable Croiseur C-ROC (outre que, pour les Séparatistes, les points économisés étaient toujours bons à prendre pour aligner davantage de Vultures).

 

Or ledit Croiseur C-ROC, comme tous les « petits » vaisseaux immenses qui restent, est cette fois revu à la hausse. Dans ses deux avatars, soit les Contrebandiers du Syndicat (Racailles et Scélérats) et les Corsaires séparatistes, le coût augmente de cinq points, passant à 63 (en dépit des bandeaux d’améliorations différents), ce qui serait donc un équivalent point pour point avec le Trident et paraît sensé. En même temps, la configuration Reconversion corsaire coûte maintenant neuf points de moins, passant à 6, et si l’on choisit cette option alors le C-ROC coûte en fait moins cher relativement…

 

Mais le Croiseur de classe Gozanti coûte de son côté plus cher de sept points, que l’on joue la Garnison de la Bordure Extérieure (Empire Galactique) ou les Sympathisants du Premier Ordre : on passe à 67 points d’escadron dans les deux cas. On relèvera au passage que le titre Blood Crow, pour la version impériale, est le seul à être revu à la hausse (de trois points). Il faut croire que ça se montrait efficace, et davantage que je ne l’imaginais… Peut-être, au passage, le talent Encerclement Marg Sabl a-t-il été pris en compte ? Le fait que ce talent procure un bonus au déploiement en jeu s’associe bien avec le caractère de transport du Gozanti

 

Cependant, l’augmentation de coût la plus élevée porte clairement sur le Transport moyen GR-75. Dans sa version rebelle (Réfugiés de la Base Écho) comme dans sa version résistante (Volontaires de la Nouvelle République), le vaisseau coûte désormais dix points de plus, passant à 65. Mais je crois que j’en suis en fait un peu moins surpris qu’en ce qui concerne le Gozanti. Le GR-75 n’est pas exactement un chantre de l’oblitération de l’ennemi, mais il peut procurer des options de soutien très intéressantes…

 

 

Il existe une autre figurine épique, cependant, qui n’est pas un vaisseau immense – et c’est l’Anneau d’hyperpropulsion de classe Syliure, apparu dans l’extension républicaine Actis Êta-2, avec un seul « pilote » à ce jour, la Liaison de contrôle TransGalMeg ; et celle-ci coûte trois points de moins, passant à 2.

 

Mais l’amélioration « hyperdrive » associée, Hyperdrive Syliure-31, coûte trois points de plus. Et comme à ce jour l’une ne va pas sans l’autre, au fond rien ne bouge…

 

Cela augure peut-être de quelque chose à l’avenir ? Mais je ne me sens vraiment pas de spéculer là-dessus…

 

 

On peut maintenant passer aux améliorations épiques, et d’abord aux armes.

 

On compte trois réductions, ici, et la première porte sur les Torpilles auto-guidées apparues avec le Trident : elles coûtent deux points de moins, passant à 8 – ce qui paraît cohérent : c’est une amélioration amusante, mais elle a pas mal de failles et coûtait donc sans doute un peu trop cher.

 

Puis deux points d’accroche évoluent à la baisse : la Batterie de ciblage coûte un point de moins, passant à 5, et la très onéreuse Batterie turbolaser coûte trois points de moins, passant à 10 – ce qui fait qu’elle demeure la batterie la plus chère, mais d’un point seulement. Les deux améliorations sont utiles, et ces réductions sont bienvenues.

 

 

On peut maintenant passer aux personnalisations de vaisseaux – dont deux ont déjà été mentionnées, la configuration Reconversion corsaire et le titre du Gozanti Blood Crow.

 

Ce dernier est donc une exception, car tous les autres titres concernés par cette mise à jour évoluent à la baisse. Tantive IV (pour la Corvette corellienne CR90 rebelle) et Vector (pour le Gozanti impérial) coûtent désormais un point de moins, passant respectivement à 5 et 7 (et le second au moins n’est franchement pas dégueu) ; Jaina’s Light (Corvette corellienne rebelle) et Assailer (Raider impérial) coûtent deux points de moins, passant à respectivement à 4 et 5 (là encore, ce dernier surtout est pas mal) ; mais la diminution la plus marquée porte sur Dodonna’s Pride (Corvette corellienne rebelle), qui baisse de quatre points, passant à 4, et il est tout à fait pertinent. La Garde alderaanienne est donc particulièrement gâtée, avec trois titres qui coûtent moins cher, en complément des 12 points de réduction pour le vaisseau en lui-même.

 

Reste un titre un peu à part, qui est en même temps une amélioration de commandement, et c’est la version épique de Prototype de Blade Wing B6, pouvant équiper un B-Wing A/SF-01 (rebelle, donc), apparue dans l’extension Cellule Phoenix : huit points de moins, ça passe à 4 seulement ! Je ne la voyais pas venir, celle-là, parce que ce titre a clairement du potentiel, bien davantage que sa fade itération pour le jeu standard…

 

Et reste à envisager deux améliorations de type cargaison : les Scanners amplifiés coûtent un point de moins, passant à 7, OK, mais le coût des Boucliers adaptables est littéralement divisé par deux, passant de 10 à 5 ! Ce qui pourrait être intéressant : cette amélioration était probablement trop chère, et d’autant plus que les slots de cargo sont rares et précieux, le plus souvent, incitant à privilégier des améliorations plus constantes… OK !

 

 

On peut maintenant passer au personnel embarqué – et je vais d’abord m’empresser de mentionner une chose qui n’apparaît pas sur ce tableau : il a été confirmé que l’équipage épique Asajj Ventress régénère bien sa Force normalement. Ouf !

 

Du côté des équipages/commandement, autrement, les Rebelles sont à la fête, puisqu’ils sont les seuls à connaître ici des buffs, et trois tout de même : Jan Dodonna coûte un point de moins, passant à 3 ; puis Carlist Rieekan coûte deux points de moins, passant à 4 ; enfin Raymus Antilles coûte quatre points de moins, passant à 8. Bon, honnêtement, ce ne sont pas mes équipages épiques préférés, hein… Les deux derniers au moins me paraissaient bien trop chers, et je n’en suis guère plus fan maintenant, mais ils paraissent tout de même plus cohérents à ce niveau.

 

Plus notable à mes yeux, quatre équipes génériques ont également vu leur coût en points baisser : l’Équipe de communication coûte un point de moins, passant à 7 ; puis l’Équipe d’artificiers et les Spécialistes en artillerie coûtent trois points de moins, passant tous deux à 5 ; enfin, les Experts des senseurs coûtent quatre points de moins, passant à 6. Si l’Équipe d’artificiers me paraît en dessous, les trois autres équipes concernées ont toutes leur intérêt, et je dirais plus spécialement l’Équipe de communication et les Experts des senseurs, or la réduction sur ces derniers est tout de même très marquée !

 

 

Reste enfin les capacités de pilotes, qui ici correspondent toutes à des améliorations de type commandement « pures », c’est-à-dire non associées à un emplacement d’équipage.

 

On constate une hausse, exceptionnellement : le Commandant jedi, pour la République, coûte un point de plus, passant à 4 – ce qui semble approprié.

 

Sinon, Chasseur de cuirassés coûte trois points de moins, passant à 3. OK.

 

Puis ce sont les cartes épiques apparues dans les nouveaux paquets d’escadron qui sont concernées. Dans Cellule Phoenix, pour l’Alliance Rebelle, nous avions Escadron Phoenix, qui coûte désormais un point de moins, passant à 4 – c’est intéressant, avec cette possibilité de former une patrouille vraiment unique.

 

Pour l’Empire Galactique, et Académie Skystrike, Escadron de l’Ombre coûte deux points de moins, passant à 4 également – OK, mais je me demande s’il n’aurait pas fallu aller un peu plus loin…

 

Enfin, les deux cartes apparues dans Fugitifs et collaborateurs et permettant de jouer des Racailles dans des listes d’autres factions ont également été revues à la baisse… et de manière très marquée : quatre points de moins pour Prime et Pour l’argent ! Ce qui situe ces deux améliorations à un point d’escadron seulement, dorénavant… On sent comme un signal : ces cartes sont faites pour que l’on s’amuse, alors lâchons-nous !

 

 

Et voilà.

 

Difficile d’évaluer dans le détail l’impact de ces changements de points, mais à vue de nez il y a quelques cadeaux sympathiques.

 

Et il y a aussi qu’AMG semble de la sorte se positionner en faveur du jeu épique, qui avait bien trop longtemps été délaissé par FFG – ce qui est plutôt rassurant, dans un contexte encore très incertain.

 

Quoi qu’il en soit, au bout de neuf articles, ouf, j’en ai enfin fini avec l’examen des nouveaux coûts, etc., résultant de la mise à jour de septembre 2021. Je peux maintenant passer à autre chose – et tout spécialement à la chronique des extensions La Fureur du Premier Ordre et Y-Wing BTA-NR2. Restez tunés !

 

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Merci à Maxi Rêves pour son soutien !

 

Et à bientôt...

 

 

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Bataille épique : Marée montante

Publié le par Nébal

 

Reprenons : dimanche 25 juillet, les camarades Albu, Bruno, Sepresham et moi-même nous sommes retrouvés pour une journée de X-Wing, à vraiment pousser des figouzes sur un tapis de jeu, plutôt que sur un écran.

 

Plus précisément, nous souhaitions jouer les deux nouveaux scénarios épiques contenus dans l’extension Vaisseau d’assaut de classe Trident, à savoir « La Chasse au Léviathan », où jusqu’à quatre joueurs forment une équipe affrontant un Trident joué par une « intelligence artificielle », et « Marée montante », scénario plus classique en équipes, confrontant deux attaquants (jouant au moins un Trident) et deux défenseurs.

 

La dernière fois, nous avions vu ce qu’il en était de « La Chasse au Léviathan » ; aujourd’hui, penchons-nous donc sur notre partie de « Marée montante »...

 

LE SCÉNARIO

 

 

Le scénario « Marée montante » figure donc dans l’extension Vaisseau d’assaut de classe Trident.

 

Et il est plus « conventionnel » que « La Chasse au Léviathan » : pas d’IA, ici, mais deux équipes de deux joueurs, attaquants contre défenseurs, dans un scénario avec une certaine dimension asymétrique.

 

 

L’idée est que les attaquants, qui doivent jouer au moins un Trident, cherchent à récupérer des informations capitales appartenant aux défenseurs ; mais ces derniers, outre leurs vaisseaux, disposent également de quatre tourelles qui leur confèrent un surcroit de puissance de feu non négligeable.

 

Or, pour s’assurer de récupérer les informations capitales, les attaquants sont assez fortement incités à détruire ces tourelles, car cela a pour effet de « compromettre les zones » où se trouvent les informations, ce qui permet de les voler avec davantage d’assurance.

 

Mais il s’agit en outre d’une partie rapide (enfin, en termes de nombre de tours, parce qu’en pratique elle a duré bien plus longtemps qu’on ne s’y attendait...) : les règles impliquent que la bataille s’arrêtera au bout de cinq ou six tours, pas davantage... Il faut donc que les attaquants se montrent particulièrement agressifs !

 

 

Mais voyons les règles plus en détail.

 

Les défenseurs placent six pions d’informations capitales dans deux zones de base (on verra comment en envisageant la mise en place). Ce sont des points de victoire, pour les défenseurs comme pour les attaquants. Les défenseurs doivent les conserver, les attaquants doivent les voler.

 

Pour ce faire, lors de la phase de système, jusqu’à un vaisseau attaquant à portée 0-1 d’un pion d’information capitale peut essayer de s’en saisir. Il gagne alors un marqueur d’épuisement, et jette un dé rouge : sur un résultat dégât (soit trois chances sur huit seulement...), il place le pion sur sa carte de vaisseau. Moins d’une chance sur deux, c’est rude... Mais si la zone dans laquelle se trouve le marqueur d’information capitale a été compromise (j’y reviens juste après), alors on lance trois dés au lieu d’un seul – ce qui est beaucoup plus fiable, et les attaquants sont donc fortement incités à compromettre les zones...

 

Et à cet effet, les attaquants doivent en fait détruire les tourelles qui les protègent – sachant qu’il y en a deux par zone... et que celles de la zone de base 2 sont assez éloignées l'une de l'autre. Ces tourelles sont indiquées par des marqueurs d’objectifs côté bleu. Quand une tourelle est détruite, on retourne le pion objectif correspondant sur son côté rouge. Si les deux tourelles d’une zone sont rouges, alors la zone est compromise, et les attaquants ont donc plus de chances de voler les informations capitales.

 

 

Les tourelles, au nombre de quatre donc, et numérotées, sont des engins distants, et sont dotées des mêmes cartes que dans l’extension Batailles épiques.

 

Elles ont une valeur d’initiative de 0, et une agilité de 0, mais 3 en valeur d’attaque dans l’arc avant, et six points de coque – ce qui les rend à la fois menaçantes et étonnamment solides...

 

Enfin, lors de la phase de système, on peut pivoter chaque tourelle de 90° ou 180°.

 

 

Revenons aux règles du scénario.

 

Les vaisseaux des attaquants qui ont volé des informations capitales courent bien sûr le risque d’être détruits... Quand c’est le cas, les informations sont larguées : l’équipe attaquante place alors les pions correspondant (un même vaisseau pouvant en avoir plusieurs, oui) dans la zone de jeu au contact du socle du vaisseau.

 

Quand un vaisseau transportant des informations capitales fuit, soit sort du tapis de jeu, c’est l’équipe des défenseurs qui place les pions correspondants, n’importe où dans la zone de jeu.

 

La logique veut que ces pions puissent à nouveau être volés par les attaquants... mais le scénario ne précise rien, ici, quant à comment ça se passe si les pions se trouvent en dehors des zones protégées (ou pas) par les tourelles : faut-il jeter un seul dé rouge ? ou trois ? ou aucun ? Je dirais trois, mais il y a quand même une sacrée incertitude, ici...

 

Quoi qu’il en soit, on doit tenir le décompte des tours : quand le cinquième s’achève, on jette un dé rouge, et sur un résultat dégât ou critique, soit une chance sur deux, la partie s’achève. Si ça n’est pas le cas, la partie s’achève automatiquement à la fin du tour suivant, soit le sixième. Ce qui incite donc les attaquants à se montrer agressifs.

 

Pour le décompte des points, les défenseurs marquent un point de victoire pour chaque marqueur d’information capitale dans la zone de jeu, plus deux points de victoire pour chaque zone non compromise. En sens inverse, les attaquants marquent un point de victoire pour chaque marqueur d’information capitale sur une de leurs cartes de vaisseaux, plus un point pour chaque tourelle retournée sur son côté rouge (autrement dit, détruite, mais sans nécessiter que la zone soit compromise).

 

Comme souvent dans ce type de Batailles épiques, le défenseur a donc un avantage par défaut. Les attaquants doivent aller au charbon, et jouer le scénario (détruire les vaisseaux ennemis ne rapporte pas de points de victoire). Et s’il y a 400 points de part et d’autre du tapis de jeu, les défenseurs bénéficient en outre du soutien non négligeable de leurs quatre tourelles, qui peuvent pas mal tanker...

LES FORCES EN PRÉSENCE

 

Les attaquants

 

 

Voyons maintenant les forces en présence.

 

Nous avions décidé que Sepresham (Racailles et Scélérats) et moi (Séparatistes) serions les attaquants, et Albu (Résistance) et Bruno (République) les défenseurs.

 

Il faut cependant noter que nous ne nous étions pas concertés avant la partie pour savoir qui jouerait quoi et comment (à une seule exception près : je serais attaquant et jouerais le Trident). C’était parfaitement délibéré de notre part, mais une approche plus optimisée donnerait logiquement des résultats très différents.

 

Les attaquants d’abord. Je vais être impoli et commencer par ma liste séparatiste – ceci parce que, dans le camp des attaquants, c’était donc moi qui jouais le Trident figurant dans les prérequis du scénario.

 

Et envisageons d’ailleurs au premier chef ledit poulpe, que j’ai un peu gonflé. En Séparatistes, il s’agit donc d’un Destroyer colicoïde (90). Je lui ai donné le titre Trident (4), pour bénéficier d’une réserve d’énergie plus ample et pouvoir éventuellement faire mumuse avec des rayons tracteurs – ceux émanant de ce titre, ou ceux infligés par les Tentacules tracteurs (0), dans l’arc arrière, via la capacité générique Étreinte tractante. D’où le choix aussi de passer par une équipe de Techniciens tracteurs (2). Sinon, j’ai choisi d’avoir une seconde attaque dans l’arc arrière, le vilain Trépan de forage (4), ce qui occupait déjà mes deux emplacements de point d’accroche et celui de cargaison également. J’ai donc choisi de compléter avec deux équipages : Asajj Ventress (8), pour la Force et l’action de coordination + concentration (avec toujours une incertitude quant à son fonctionnement...), et un Copilote perspicace (8), pour avoir deux marqueurs à chaque action de concentration justement, ce qui peut être utile sur un vaisseau pouvant attaquer plusieurs fois par tour.

 

Ainsi monté, le Trident faisait plus de la moitié de ma liste, à 116 points. J’ai choisi de le faire accompagner par des droïdes fun et nommés (plutôt que de multiplier les Vultures génériques, par exemple).

 

C’était d’ailleurs l’occasion, pour moi, de jouer pour la première fois la Canonnière droïde PML, avec DGS-047 (35). Je l’ai forcément équipé de ses Stabilisateurs de répulseurs (3), mais j’ai complété avec à la fois des Missiles groupés (4) et des Détonateurs thermiques (3), afin de le rendre plus menaçant.

 

Enfin, je suis revenu à mon kamikaze adoré, le Bombardier droïde de classe Hyena DBS-404 (35), que j’ai forcément équipé de Torpilles à protons avancées (5) pour faire au moins une jolie attaque à six dés rouges. Je lui ai donné à lui aussi des Détonateurs thermiques (3), PARCE QUE, et il restait pile-poil un point d’escadron pour des Supports d’atterrissage (1) qui ne mangent pas de pain.

 

Et hop : 200 points d’escadron tout rond.

 

Vaisseau d’assaut de classe Trident Destroyer colicoïde – 116   

Destroyer colicoïde (90)

Trident (4)

Tentacules tracteurs (0)

Trépan de forage (4)   

•Asajj Ventress (8)

Copilote perspicace (8)

Techniciens tracteurs (2)

 

Canonnière droïde de classe PML•DGS-047 – 45

•DGS-047 – Intelligence adaptative (35)

Stabilisateurs de répulseurs (3)

Missiles groupés (4)

Détonateurs thermiques (3)

   

Bombardier droïde de classe Hyena•DBS-404 – 39

•DBS-404 – Protocole de survie introuvable (35)

Supports d’atterrissage (1)

Torpilles à protons avancées (5)

Détonateurs thermiques (3)

   

Total : 200/200

 

Attention, photo prise après la partie sur ma collection, et je n'ai qu'un seul TIE minier... Le TIE de Sabine ici correspond donc à un deuxième TIE minier.

 

Passons à la liste racaille de l’ami Sepresham.

 

Là où tous les autres joueurs ont aligné trois vaisseaux seulement, avec chaque fois un gros machin dans les 100 points d’escadron (voire plus dans le cas de mon Trident), Sepresham a choisi d’en aligner cinq, dont deux à 50 points (à cause de notre condition particulière de list-building).

 

Le premier était un JumpMaster 5000, piloté par le très abordable Nom Lumb (38), avec son arc de tir mobile qui bouge tout seul ou presque – d’autant plus qu’il lui a associé un Canonnier adroit (4) au cas où. Le JumpMaster apprécie la Cybernétique de contrebande (3), et donc voilà, mais Sepresham l’a aussi équipé d’un Canon laser lourd (5) – pour 50 points d’escadron en tout.

 

Deuxième choix à 50 points, et un peu bizarre, nous avons un Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur, piloté par le plutôt rare Sarco Plank (29). Il avait des Bombes à protons (4) et des Codes de transpondeur falsifiés (2), choix courants, mais aussi la technologie Optiques avancées (5), et deux choix pas banals : un Système d’occultation (6) et l’équipage multi-factions Zam Wesell (4).

 

Nous avions ensuite un Vaisseau de secours, piloté par nul autre que Lando Calrissian (29). Il embarquait sa copine L3-37 (4), mais bénéficiait aussi du talent Tir instantané (7), pour 40 points en tout.

 

Enfin, la liste s’achevait sur deux Chasseurs TIE/ln modifiés, ou TIE de la Guilde Minière. Il s’agissait de deux Prospecteurs de la Guilde Minière (23), et ils avaient tous deux le talent Tir habile (4) ainsi que des Moteur ioniques de précision (3), parce que c’était une occasion de les jouer. Ce qui nous faisait 30 points pièce, donc 60 les deux, et une liste à 200 points d’escadron tout rond.

 

JumpMaster 5000•Nom Lumb – 50

•Nom Lumb – En fuite (38)

Canon laser lourd (5)

Cybernétique de contrebande (3)

Canonnier adroit (4)

 

Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur – •Sarco Plank – 50

•Sarco Plank – Le Récupérateur (29)

•Zam Wesell (4)

Bombes à protons (4)

Système d’occultation (6)

Codes de transpondeur falsifiés (2)

Optiques avancées (5)

 

Vaisseau de secours•Lando Calrissian – 40

•Lando Calrissian – Joueur à la voix suave (29)

•L3–37 (4)

Tir instantané (7)

 

Chasseur TIE/ln modifiéProspecteur de la Guilde Minière – 30

Prospecteur de la Guilde Minière (23)

Moteurs ioniques de précision (3)

Tir habile (4)

 

Chasseur TIE/ln modifiéProspecteur de la Guilde Minière – 30

Prospecteur de la Guilde Minière (23)

Moteurs ioniques de précision (3)

Tir habile (4)

 

Total : 200/200

 

Les défenseurs

 

 

Place maintenant au camp des défenseurs, et commençons par la liste résistante d’Albu.

 

Il y avait un gros morceau : un YT-1300 récupéré, forcément piloté par Rey (68), et bien fat, puisque montant à presque 100 points d’escadron. Le vaisseau jouait beaucoup sur les synergies classiques entre l’équipage Rose Tico (9) et l’artilleur Finn (9), plus bien sûr la capacité spéciale de Rey elle-même, et entre l’équipage Korr Sella (6) et le titre Faucon Millenium de Rey (2). Et restait quand même de la place pour des Boucliers améliorés (4).

 

Rey était accompagnée par deux vaisseaux à 50 points chacun. Le premier était un A-Wing RZ-2, piloté par L’ulo L’ampar (42), et assemblé, donc, comme dans « La Chasse au Léviathan » : le talent « adjectif » Héroïque (2), forcément, puis le talent Adresse au tir (1), et enfin la technologie Optiques avancées (5)

 

Restait enfin un X-Wing T-70, piloté par le Lieutenant Bastian (47). Il était forcément plus sobre, avec seulement ses S-Foils intégrés (0) et, plus inattendu, l’astromech R2-HA (3).

 

Pour 198 points d’escadron en tout.

 

YT-1300 récupéré – •Rey – 98

•Rey – Récupératrice débrouillarde (68)

Faucon Millenium de Rey (2)

•Korr Sella (6)

•Rose Tico (9)

•Finn (9)

Boucliers améliorés (4)

 

A-Wing RZ-2•L’ulo L’ampar – 50

•L'ulo L'ampar – Mentor éclairé (42)

Héroïque (2)

Optiques avancées (5)

Adresse au tir (1)

 

X-Wing T-70 – •Lieutenant Bastian – 50

•Lieutenant Bastian – Analyste optimiste (47)

S-Foils intégrés (0)

•R2-HA (3)

 

Total : 198/200

 

 

Reste enfin à envisager la liste de Bruno, qui jouait donc la République.

 

C’était un peu le même raisonnement que chez Albu, avec un gros machin dans les 100 points, et deux accompagnateurs à 50 chacun.

 

Le gros machin, enfin, pas en termes de taille du socle, hein, c’était Anakin Skywalker dans son Aethersprite Delta-7 (61). Pas de demi-mesure, Bruno lui a conféré la très onéreuse configuration Delta-7B (24). Il y a aussi mis un Astromech R2 (8) pour un peu de régénération de bon aloi, et tant qu’à faire une Coque améliorée (7) aussi. Paf, un Anakin à 100 points d’escadron tout rond.

 

Et Bruno a complété avec deux vaisseaux exactement semblables à 50 points chacun : le Y-Wing BTL-B joué dans « La Chasse au Léviathan ». Il s’agissait donc de deux génériques Bombardiers de l’Escadron Rouge (29), dotés à chaque fois d’une Tourelle à canons ioniques (5), d’un coûteux Artilleur de tourelle vétéran (11) qui va bien avec, d’un Astromech R4 (2) pour un peu plus de mobilité, et enfin de Détonateurs thermiques (3), PARCE QUE.

 

Hop, 50 points pièce, vous me multipliez ça par deux et ajoutez le gros Anakin, et bim ! 200 points d’escadron tout rond.

 

Aethersprite Delta-7•Anakin Skywalker – 100

•Anakin Skywalker – Héros de la République (61)

Delta-7B (24)

Coque améliorée (7)

Astromech R2 (8)

 

Y-Wing BTL-BBombardier de l’Escadron Rouge – 50

Bombardier de l’Escadron Rouge (29)

Tourelle à canons ioniques (5)

Détonateurs thermiques (3)

Artilleur de tourelle vétéran (11)

Astromech R4 (2)

 

Y-Wing BTL-BBombardier de l’Escadron Rouge – 50

Bombardier de l’Escadron Rouge (29)

Tourelle à canons ioniques (5)

Détonateurs thermiques (3)

Artilleur de tourelle vétéran (11)

Astromech R4 (2)

 

Total : 200/200

LA MISE EN PLACE

 

 

Voyons maintenant la mise en place.

 

Le scénario se joue sur un seul tapis de jeu – et donc, oui, 800 points d’escadron dessus, 14 vaisseaux dont un immense et deux gros, plus quatre tourelles, ça allait piquer !

 

On commence par placer les marqueurs. Les joueurs en défense placent les quatre tourelles (côté bleu) sur des positions fixes dans un angle du tapis (que je qualifierai de « sud-est »), respectivement à portée 2 et 4 du coin, l'arc de tir étant tourné vers le centre du tapis de jeu – les deux tourelles à portée 2 correspondent à la zone de base 1 (laquelle s’étend cependant en fait à portée 3, car les tourelles sont dans ce cas placées côté intérieur), et les deux à portée 4 à la zone de base 2. Du coup, si les deux tourelles de la zone 1 sont assez proches l’une de l’autre, celles de la zone 2 sont en revanche très éloignées ; du coup aussi, la zone 2 couvre une portion bien plus importante du tapis de jeu.

 

Ensuite, les défenseurs placent trois pions d’informations capitales dans chaque zone. Il faut noter, ici, que le scénario ne donne aucune règle supplémentaire à cet égard, ce qui donne beaucoup de latitude aux joueurs en défense – et Albu et Bruno ont un peu fait les sales, ici, en plaçant plusieurs de ces marqueurs pile-poil sur les bords du tapis de jeu... Ils auraient eu tort de s’en priver, certes, mais je trouve dommage que le scénario permette ce genre de choses !

 

Puis on place les obstacles – sept au choix. Ils doivent être placés en dehors de toute zone de déploiement (il y en a une de très vaste pour les attaquants, et deux plus étroites pour les deux joueurs en défense – attention, ces zones n’ont rien à voir avec les zones de base protégées par les tourelles et abritant les informations capitales !), et au-delà de la portée 1 de tout autre objet (ce qui, comme je le comprends, désigne ici les tourelles, mais pas les informations capitales), et pas plus de trois obstacles ne peuvent être placés dans une même zone de base.

 

Nous avons choisi trois astéroïdes, deux nuages de débris et deux nuages de gaz, et les avons placés classiquement en alternant.

 

 

Enfin, on déploie les forces.

 

Comme dit plus haut, il y a donc trois zones de déploiement dans ce scénario, une très vaste pour les attaquants au « nord-ouest » – qui occupe presque un quart du tapis ! – et deux plus étroites pour les défenseurs (« nord-est » et « sud-ouest »).

 

Notez, rien n’imposait ici qu’Albu prenne une de ces zones et Bruno l’autre, mais c’est ce que nous avons fait tout de même.

 

Par ailleurs, les défenseurs placent tous leurs vaisseaux, puis les attaquants placent tous les leurs. Ici, je crois qu’on a commis l’erreur de zapper ce point, et que l’on a déployé les forces classiquement en fonction de l’initiative... Bon, ça n’a pas forcément changé grand-chose, hein.

 

 

Albu s’est placé dans la zone « nord-est », avec Rey à l’arrière, et L’ulo et Bastian devant, tournés, non pas vers la zone de déploiement des attaquants, mais vers les zones de base à protéger (au « sud-est »).

 

 

Bruno a pris le côté « sud-ouest », avec Anakin à l’arrière et les deux Y-Wing BTL-B devant – eux faisaient face au camp des attaquants.

 

 

Placer nos vaisseaux, à Sepresham et moi, s’est avéré compliqué, en dépit de l’étendue de la zone – mine de rien, nous jouions tout de même huit vaisseaux en tout, dont un immense et un gros...

 

Le Trident s’est retrouvé au centre, orienté vers le coin du tapis de jeu abritant les zones de base. J’ai placé mes deux droïdes tournés vers « l’est », de sorte qu’ils puissent s’en prendre à Albu, et, idéalement, contourner les Résistants après cela pour foncer sur les tourelles « est » et récupérer les informations capitales dans le coin.

 

Sepresham m’a ici fourni l’appui de ses deux TIE miniers, avec une position plus ambiguë pour le QuadJumper. De l’autre côté (« ouest »), Nom Lumb avec Lando en soutien, à l’ombre du Destroyer colicoïde, étaient prêts à protéger les flancs attaquants contre les forces républicaines.

LA BATAILLE

 

 

Au premier tour, côté défenseurs, Rey et le Lieutenant Bastian ont tourné à droite pour intercepter les attaquants, tandis que L’ulo passait davantage au large pour flanquer à un tour ultérieur... avec le risque cependant de se trouver sur la trajectoire du Trident.

 

Les Y-Wing BTL-B se sont avancés assez franchement vers Nom Lumb, avec Anakin davantage à l’écart.

 

 

Les premières manœuvres, côté attaquants, ont été assez prudentes, globalement, et peut-être trop. J’avais hésité à lancer le Trident en avant, et peut-être aurais-je dû le faire, mais j’espérais gêner un peu le jeu de Bruno avant cela. Lando est resté prudemment à ses côtés, mais Nom Lumb s’est avancé plus franchement pour s'en prendre aux Républicains... et en pouvant faire usage de son Canon laser lourd sur un des Bombardiers de l’Escadron Rouge.

 

DGS-047, avec l’appui des deux TIE miniers et de Sarco Plank, ont un peu plus avancé, et étaient prêts à s’en prendre aux Résistants avant de foncer vers les zones de base, tandis que DBS-404 allait tout droit, ne cherchant pas l’affrontement – j’avais plutôt en tête de foncer dès que possible vers la tourelle « est » de la zone de base 2.

 

 

Au tour suivant, le Trident s’est davantage avancé, espérant pouvoir bénéficier de ses redoutables attaques d’arc arrière – et de fait c’est ce qui s’est produit : toute l’énergie y est passée ou presque, mais Anakin Skywalker, un peu trop imprudent, s’est retrouvé tracté et avec sauf erreur un seul point de coque restant ! Et il garderait son marqueur de rayon tracteur du fait des Techniciens tracteurs...

 

Autrement, il y a eu pas mal de collisions dans ce coin du tapis de jeu, mais Nom Lumb a pu assurer un tir honnête et Lando également, mais aussi les Y-Wing, qui tapaient deux fois avec l’Artilleur de tourelle vétéran...

 

 

... et ils ont fait tomber le JumpMaster 5000.

 

 

De l’autre côté du tapis de jeu, les Racailles et les Séparatistes ont choisi d’ignorer les Résistants et de les dépasser pour gagner aussitôt que possible les zones de base. DBS-404 a tourné à droite pour faire de même, se ménageant tout de même un arc de tir sur Rey.

 

Les résistants manquaient du coup un peu d’arcs de tir, mais, quand on s’appelle Rey, un coup suffit : un TIE minier en moins !

 

 

Puis les attaquants, pressés par le temps, ont continué de progresser vers les zones de base. La tourelle « sud » de la zone de base 2 paraissait impossible à tomber : seul le Trident était dans le coin, et il ne pouvait pas la détruire en une seule attaque... et en même temps il ne pouvait pas espérer faire grand-chose avec son arc arrière : Bruno s’est montré plus prudent, avec un Anakin peu ou prou hors-jeu et des Y-Wing BTL-B qui gardaient leurs distances... L’ulo avait dépassé le Trident dans cette région du tapis de jeu, en revanche, mais il était impossible de lui tirer dessus. Lando cependant était en mauvaise posture... et a été détruit.

 

De l’autre côté du tapis de jeu, DBS-404 était tout juste en mesure de balancer sa Torpille à protons avancée sur la tourelle « est » de la zone de base 2, sans pouvoir espérer compromettre la zone cela dit. Mais ces tourelles faisaient mal, en détruire une rapporterait tout de même un point de victoire, et toute opportunité d’attaque était bonne à prendre. Mais l’attaque à six dés rouges n’est pas parvenue à tomber la tourelle... et le Hyena était un poil trop loin pour pouvoir espérer saisir l’information capitale qui se trouvait juste derrière.

 

 

Au tour suivant, pourtant, les attaquants ont eu de la chance : même sans que les zones ne soient compromises, ils ont pu saisir en tout trois marqueurs d’informations capitales ! Et Sarco a désactivé la tourelle « est » de la zone de base 2.

 

Encore fallait-il survivre avec ces vaisseaux pour marquer ces points de victoire... et ça paraissait difficile.

 

De fait, la combinaison des attaques de tourelles et de celles de Rey et L’ulo revenus en force, avec Anakin encore un peu loin, ont détruit deux vaisseaux attaquants porteurs d’informations capitales, et la partie était à ce stade perdue... et probablement même avant, puisque, de toute façon, aucune zone n'était compromise...

 

Les défenseurs ont tenu bon !

 

ON S’EST BIEN MARÉE (COMME DISAIT YVES MONTANTE)

 

 

Bon, c’était chouette. Bien plus long qu’une partie standard, cela dit : même avec une limite à cinq ou six tours, 800 points d’escadron plus quatre tourelles, ça prend du temps à gérer...

 

Bilan positif, clairement – mais avec quelques petits bémols tout de même. Et tout en prenant en compte que nos listes n’étaient clairement pas optimisées, hein, c’est sûr...

 

Reste que, comme souvent dans ce genre de batailles épiques, les défenseurs ont un avantage assez marqué, qui doit être pris en compte (et je ne dis pas ça pour geindre, hein : les deux précédentes parties épiques v2 jouées par notre petit groupe, par exemple ici, c’était moi le défenseur, et on avait tous exactement le même sentiment). Cela tient notamment à la puissance et probablement bien plus encore à la résilience des tourelles : six points de coque, même avec une agilité de 0, ça tient quand même le choc... Les attaquants ne peuvent pas espérer les one-shot – en fait, théoriquement, DBS-404 est un des rares vaisseaux du jeu pouvant espérer le faire, et ça n’a pas été le cas pour autant. Il faudrait donc idéalement concentrer ses tirs, car les conditions de récupération des informations capitales sont autrement bien trop rudes – moins d’une chance sur deux, encore une fois... OK, mais, si on procède de la sorte, au moins en ce qui concerne la zone de base 2, il y a un risque marqué que l’on ne puisse gérer qu’une seule des deux tourelles, l’autre étant bien trop loin – c’est bien ce qui s’est produit ici, et du coup la zone était très difficile à compromettre. La zone de base 1, dès lors, est un objectif bien plus raisonnable, les deux tourelles étant très proches... Mais il y a un revers de la médaille, c’est du coup un vrai champ de tir : on peut bel et bien se prendre quatre attaques de tourelles dans la tronche, ici !

 

Du coup, j’ai trouvé ça un peu too much. Personnellement, j’envisagerais trois petites altérations au scénario : 1) il me semble qu'il faudrait des règles plus précises pour le placement des informations capitales, mettons au-delà de la portée 1 de tout bord du tapis de jeu ; 2) je diminuerais un peu la valeur de coque des tourelles (5, ça pourrait le faire, ça resterait résilient mais ça serait un peu moins frustrant) ; 3) je permettrais enfin de saisir les informations sur un résultat hit ou crit (soit exactement une chance sur deux quand on ne jette qu’un seul dé). Il faudrait aussi régler la question des informations larguées, au cas où... Qu’en pensez-vous ?

 

Quoi qu’il en soit, on s’est bien marré, aha, et on remettra le couvert un de ces jours, clairement. À bientôt...

 

 

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Merci à Maxi Rêves pour son soutien !

 

Et à bientôt...

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Bataille épique : La Chasse au Léviathan

Publié le par Nébal

 

Dimanche 25 juillet, les camarades Albu, Bruno, Sepresham et moi-même nous sommes retrouvés pour une journée de X-Wing, à vraiment pousser des figouzes sur un tapis de jeu, plutôt que sur un écran – ce qui faisait un peu bizarre, en ce qui me concernait, mais c’était bien appréciable, aucun doute là-dessus.

 

Plus précisément, nous souhaitions d’abord jouer les deux nouveaux scénarios épiques contenus dans l’extension Vaisseau d’assaut de classe Trident, à savoir « La Chasse au Léviathan », où les quatre joueurs forment une équipe affrontant un Trident joué par une « intelligence artificielle », et « Marée montante », scénario plus classique en équipes, confrontant deux attaquants (jouant au moins un Trident) et deux défenseurs.

 

Aujourd’hui, nous nous concentrerons sur « La Chasse au Léviathan », et je reviendrai sur « Marée montante » plus tard.

 

Allez, c’est tipar.

 

LE SCÉNARIO

 

 

Le scénario « La Chasse au Léviathan » figure donc dans l’extension Vaisseau d’assaut de classe Trident.

 

Et c’est un scénario bien plus complexe que d’usage, occupant tout de même à lui seul trois pages du livret d’extension (contre une seule d’habitude), ce qui ne s’explique pas uniquement par le fait que le Trident est joué par une « IA », il y a bien davantage.

 

 

Le scénario est conçu pour un à quatre joueurs – et donc, oui, on peut y jouer solo si l’on veut.

 

Mais ces joueurs, chose unique, sont dans le même camp, et ils sont opposés à un Trident géré par une « IA », via un deck de manœuvres et d’actions inspiré du « Solo Play », sous une forme simplifiée (parce que n’ayant pas à envisager toutes les options possibles sur plusieurs vaisseaux différents).

 

La limite d’escadron par joueur diminue en fonction du nombre de joueurs, de 200 points d’escadron à 50 (nous étions quatre, ce serait donc 50 max par joueur) ; rien n’est précisé concernant le nombre de vaisseaux joués par chaque joueur, mais nous avons tous décidé de jouer chacun un unique vaisseau à 50 points.

 

En revanche, quel que soit le nombre de joueurs, le Trident est le même, un Destroyer colicoïde conçu sur la base d’une unique carte quickbuild (et avec un choix d’améliorations qui ne serait en fait pas possible normalement, deux d’entre elles occupant un même emplacement de cargaison).

 

Mais le scénario est clairement asymétrique, ici : en termes de points d’escadron, le Léviathan vaut pile poil 100, et donc deux fois moins, potentiellement, que les vaisseaux des joueurs, quel que soit leur nombre.

 

Une autre manière de le dire : les joueurs sont censés tomber le Trident. Cela n’est pas supposé être si difficile, les joueurs ont l’avantage.

 

Ce que le scénario encourage, ce qui permet de mesurer une forme de performance, même si c’est d’autant plus casual que c’est collaboratif, c’est de tomber le poulpe dans les meilleures conditions : le plus vite possible, et avec le plus grand nombre de points de victoire à la fin, ce qui implique, on le verra, de subir le moins de pertes possible (idéalement aucune).

 

« La Chasse au Léviathan » se veut donc rejouable, et, après cette première expérience, je suppose que c’est bien le cas, même si avec une limite non négligeable : si on peut se faire surprendre par certains trucs lors d’une première partie, on ne commettra pas les mêmes erreurs par la suite, et il devrait donc être relativement aisé d’atteindre le score optimal. Quoi qu’il en soit, en expérience de jeu collaboratif, ça fonctionne très bien.

 

Au-delà, le scénario comprend deux actes : la chasse, et la bataille. Lors de l’acte 1, le Trident n’est pas sur la table : les joueurs sont censés traquer des indices leur permettant de retrouver le vaisseau ennemi – et les décisions prises alors peuvent avoir un effet crucial sur la suite des opérations. Mais les joueurs ne risquent pas « rien » dans ce premier acte : ils sont soumis à des attaques surprises du poulpe, avec une sorte de mécanique de tourelles... Puis, lors de l’acte 2, le poulpe déboule (il n’y a dès lors plus d’attaques surprises), et il s’agit alors pour les joueurs de le descendre.

 

Les règles des deux actes étant assez complexes, je les examinerai séparément, acte par acte.

 

LES FORCES EN PRÉSENCE

 

Les alliés

 

 

Mais d’abord, voyons quelles étaient les forces en présence – en sachant que nous nous étions mis d’accord pour jouer chacun un seul vaisseau, donc, et à 50 points max (et en fait nous avons tous choisi de jouer pile poil 50 points d’escadron).

 

On s’était imposé des contraintes au-delà, absolument pas impliquées par le scénario : jouer chacun une faction différente, idéalement, et faire en sorte que notre vaisseau à 50 points figure dans la liste que nous jouerions l’après-midi dans « Marée montante », ce qui explique que certains choix ne paraissent pas vraiment pertinents au regard des seuls critères de « La Chasse au Léviathan ».

 

Et, bon, on faisait dans le très casual, là, attendez-vous donc à des builds parfois improbables, à l’exact opposé de toute forme de méta...

 

Commençons par l’Empire Galactique, qui était joué par Sepresham. Il a jeté son dévolu sur un TIE/ag Aggressor, oui, et plus précisément le Lieutenant Kestal (30).

 

Et il l’a beaucoup chargé, avec vingt points d’améliorations tout de même : une Tourelle dorsale (2) était dans l’ordre des choses, mais Sepresham lui a également donné une plus inattendue Nacelle multi-missile (6), associée éventuellement à un assez onéreux Officier des systèmes d’armement (7) ; ce qui laissait toutefois de la place pour une bonne vieille Postcombustion (5).

 

TIE/ag Aggressor – •Lieutenant Kestal – 50

•Lieutenant Kestal – Tireur d’élite inné (30)

Tourelle dorsale (2)

Nacelles multi-missile (6)

Postcombustion (5)

Officier des systèmes d’armement (7)

 

On passe ensuite aux Racailles et Scélérats, incarnés par votre serviteur.

 

J’ai fait plus sobre : un Chasseur M12-L Kimogila, piloté (forcément) par Torani Kulda (48). Après tout, aligner un bullseye sur le Trident ne devait pas être si difficile, hein ?

 

Et j’ai surenchéri en employant les deux points d’escadron qui me restaient pour le talent Prédateur.

 

Chasseur M12-L Kimogila – •Torani Kulda – 50

•Torani Kulda – Free-lance rodien (48)

Prédateur (2)

 

Albu, de son côté, jouait la Résistance.

 

Plus précisément, il jouait un A-Wing RZ-2, piloté par ce bon vieux L’ulo L’ampar (42).

 

Il a complété en employant les deux emplacements de talents, pour, forcément, Héroïque (2), et, qui coulait peut-être moins de source, Adresse au tir (1) – en même temps, infliger des critiques à un vaisseau immense peut être très sympathique... Et pour un peu de fiabilisation, Albu a employé les cinq points d’escadron restants pour la technologie Optiques avancées.

 

A-Wing RZ-2•L’ulo L’ampar – 50

•L’ulo L’ampar – Mentor éclairé (42)

Héroïque (2)

Optiques avancées (5)

Adresse au tir (1)

 

Restait enfin Bruno, commandant des forces de la République.

 

Il a choisi de jouer un Y-Wing BTL-B, et plus précisément un pilote générique, un Bombardier de l’Escadron Rouge (29) ; ce serait donc le seul d’entre nous dans ce cas.

 

Mais il était du coup un peu dans la même situation que Sepresham, avec même encore un point d’escadron supplémentaire à dépenser en améliorations (soit 21 en tout).

 

Classiquement, il a tout d’abord opté pour une Tourelle à canons ioniques (5), même si le Trident ne craindrait pas forcément plus que cela l’ionisation (un vaisseau immense n’étant ionisé qu’après avoir gagné six marqueurs ioniques – notons tout de même au cas où que le dégât critique Surtension pourrait alors avoir pour effet de pomper toute l’énergie du vaisseau, même avant l’ionisation à proprement parler ; mais, bon, faut tomber dessus, quoi...).

 

Mais Bruno a aussi joué un très onéreux Artilleur de tourelle vétéran (11) afin de rentabiliser sa tourelle : l’idée serait avant tout de faire deux attaques par tour, et le dégât de base de l’attaque ionique, face à un vaisseau immense qui le plus souvent ne défend pas, justifiait assez ce choix.

 

Au-delà, Bruno a aussi jeté son dévolu sur un Astromech R4 (2), pour un peu plus de mobilité, et des Détonateurs thermiques (3), parce que les bombes, c’est bien.

 

Y-Wing BTL-BBombardier de l’Escadron Rouge – 50

Bombardier de l’Escadron Rouge (29)

Tourelle à canons ioniques (5)

Détonateurs thermiques (3)

Artilleur de tourelle vétéran (11)

Astromech R4 (2)

 

Le Léviathan

 

 

En face, nous n’avions donc pas le choix concernant le profil du Léviathan – enfin, parce que nous avons choisi, pour cette première partie, de suivre les règles à la lettre : pour le coup, personnaliser davantage le Trident pourrait être un moyen de le rendre plus redoutable, mais, attention, il faut prendre en compte le fait que le deck d’IA ne prendra pas forcément en considération, lui, les améliorations ne figurant pas sur la carte quickbuild fournie avec l’extension (mais je suppose que les joueurs pourraient se mettre d’accord pour voir comment les utiliser au mieux).

 

De base, le Léviathan est donc un Destroyer colicoïde (90), soit la version séparatiste du Vaisseau d’assaut de classe Trident (mais ce choix de faction n’a pas d’impact en jeu).

 

Et il est équipé de Tentacules tracteurs (0) et d’un Trépan de forage (4), soit deux options d’attaque dans l’arc arrière, ce qu’il est très important de relever, et enfin d’un Noyau d’énergie optimisé (6), qui lui permet de récupérer encore plus facilement de l’énergie. Pour un total de 100 points d’escadron, donc.

 

Mais attention, donc, il importe de le souligner : comme cela arrive parfois, ce profil issu d’une carte quickbuild ne serait pas jouable « normalement », en se fondant sur le bandeau d’améliorations du châssis – en effet, celui-ci ne comprend qu’un seul emplacement de cargaison, et, ici, deux améliorations se le disputent (le Trépan de forage et le Noyau d’énergie optimisé)...

 

Vaisseau d’assaut de classe TridentDestroyer colicoïde – 100

Destroyer colicoïde (90)

Tentacules tracteurs (0)

Trépan de forage (4)

Noyau d’énergie optimisé (6)

 

LA MISE EN PLACE

 

 

La mise en place est relativement complexe.

 

Le scénario se joue sur un seul tapis.

 

Avant de placer les obstacles, on doit mettre deux marqueurs d’hyperespace, représentant les points d’arrivée potentiels du Trident, et qui ont des directions précises, et quatre marqueurs d’objectifs, dits points d’embuscade, deux bleus et deux rouges, qui serviront pour les attaques surprises de l’acte 1, et qui sont placés de sorte que les arcs de tir soient tournés vers le centre du tapis.

 

On sélectionne ensuite huit obstacles : trois astéroïdes, trois nuages de débris et deux nuages de gaz. Ils doivent être placés au-delà de la portée 1 de tout bord, mais aussi de la zone de mise en place de l’équipe (un rectangle en bas à droite), et au-delà de la portée 0 de tout autre objet ou marqueur.

 

Ensuite, on place un marqueur de trace (soit un point de victoire) sur chaque obstacle.

 

Enfin, les joueurs se déploient tous ensemble dans la zone qui leur est réservée.

 

 

Voici ce que cela donnait dans notre cas (les marqueurs ioniques servant ici à délimiter la zone de mise en place de l’équipe).

ACTE 1 : LA CHASSE

 

 

Lors de l’acte 1, durant lequel il importe de tenir le décompte des rounds, l’objectif des joueurs est de ramasser autant de marqueurs de trace que possible, afin de contraindre l’arrivée du Trident de sorte qu’elle se déroule dans les conditions les plus favorables.

 

Pour ramasser les marqueurs, il faut scanner les indices lors de la phase de système. Pour cela, il faut avoir l’objet porteur d’un marqueur de trace (et non le marqueur de trace lui-même) dans son arc avant à portée 0-1 ; on transfère alors le marqueur, en échange du gain d’un marqueur de contrainte, qui peut avoir son importance en cas d’attaque surprise.

 

Quand l’équipe marque son troisième point de victoire, les joueurs se mettent d’accord pour retirer un des deux marqueurs d’hyperespace, ce qui limite les options d’arrivée du Trident.

 

Quand le cinquième marqueur de trace est scanné, les joueurs peuvent regarder les deux premières cartes du paquet de dégâts des vaisseaux immenses, et en choisir une en la mettant de côté (l’autre étant remise sous le paquet). La carte mise de côté indique le point faible du Destroyer colicoïde, qui pourra avoir son importance durant l’acte 2.

 

Tout ceci se produit lors de la phase de système. Mais si, lors de la phase de dénouement, les joueurs comptabilisent six marqueurs de trace ou plus, alors on place forcément le Trident – ce qui revient donc à conférer aux joueurs un minimum de contrôle sur quand ça se produit, et où (avec un bémol, j’y reviendrai). On jette un dé rouge, et, fonction du résultat, on place le Léviathan sur la position appropriée du marqueur d’hyperespace, dans les glissières avant ou arrière selon les cas.

 

Il peut arriver que, lors de ce placement, le Trident chevauche un vaisseau de l’équipe. Dans ce cas, on considère que le vaisseau immense a effectué une manœuvre à vitesse 3, ce qui signifie trois dégâts critiques automatiques sur le pauvre vaisseau chevauché (!), lequel est replacé au contact du Trident, mais dans son arc arrière spécifiquement (le propriétaire du vaisseau en question choisit où précisément).

 

Mais les joueurs ne sont pas totalement en sécurité lors de cet acte. En effet, lors de la phase d’engagement, à initiative 0, il peut y avoir des attaques surprises depuis les points d’embuscade. On lance deux dés rouges : s’il y a au moins un résultat dégât ou critique, chaque point d’embuscade rouge effectue une attaque contre le vaisseau le plus proche dans son arc de tir – sinon, c’est la même chose, mais pour les marqueurs bleusL’attaque en question a une valeur de 2 dans l’arc avant, à portée 0-2, sans bonus de portée. Mais, oui, il importe de noter que cette attaque peut être effectuée à portée 0, et, dans ce cas, en outre, le défenseur lance un dé de moins.

 

Dernier point de règle pour cet acte : lors de la phase de dénouement, il faut prendre en compte la menace tapie, et c’est ici que le décompte des rounds a son importance. En effet, tant que les joueurs n’ont pas marqué plus de cinq points de victoire (ce qui reviendrait à faire apparaître le Trident aussitôt dans les conditions vues plus haut), alors on jette un nombre de dés rouges égal au numéro du round, et, fonction des résultats, il peut se produire diverses choses – on fait pivoter les points d’embuscade bleus ou rouges, on file des marqueurs de contrainte aux vaisseaux dans les arcs des points d’embuscade, on repositionne ces derniers...

 

Ou bien, si l’on obtient deux résultats concentration ou plus (ce qui a donc de plus en plus de chances de se produire à mesure que les tours défilent), le Destroyer colicoïde arrive inopinément, mettant fin à l’acte 1. Mais il est positionné différemment de ce que l’on a vu plus haut, en principe : on doit tout d'abord déterminer le vaisseau le plus proche d’un marqueur hyperespace (et, le cas échéant, retirer le second). Mais on ne place pas le Léviathan dans les pattes du marqueur : on le place derrière le vaisseau déterminé, en utilisant un gabarit tout droit 2, et en employant les glissières arrière du Trident (de sorte que le vaisseau déterminé se voit menacé par l’arc arrière du Léviathan). Maintenant, s’il n’est pas possible de placer le vaisseau immense de la sorte, parce que cela le ferait sortir de la zone de jeu, alors on le place comme vu plus haut.

 

Dans tous les cas, l’acte 1 se termine alors, et on passe à l’acte 2...

 

 

Nous nous sommes concertés pour notre déploiement, bien sûr. Kestal et L’ulo étant nos pilotes les plus rapides et agiles, ils avaient pour tâche de récupérer le plus vite possible les marqueurs de trace les plus éloignés (L’ulo vers le milieu du tapis de jeu et Kestal à l’extérieur). Le Bombardier de l’Escadron Rouge devait se charger des marqueurs centraux, tandis que ma Torani Kulda, la plus lente (pas de manœuvre de base à vitesse 4 ou 5 !) s’occuperait des marqueurs les plus proches à l’extérieur.

 

 

Si le TIE/ag Aggressor et le A-Wing RZ-2 ont globalement accompli leurs tâches sans difficulté, le Y-Wing BTL-B a pâti de marqueurs de contrainte à répétition, tandis que le Chasseur M12-L Kimogila a subi une attaque surprise.

 

 

Et il est apparu clairement que Torani n’était pas un choix idéal pour cet acte 1. Le Kimogila est un veau, et, après ma première activation, même avec un tout droit 3, ma manœuvre en ligne droite la plus rapide, je n’étais pas à portée du marqueur de trace que je visais – sachant que, si je le dépassais au tour suivant, je ne pourrais pas le récupérer... J’ai donc dû exécuter un tonneau stressant, qui m’a tout juste mis à portée – mais ce stress serait ennuyeux pour les tours suivants.

 

 

L’ulo, en revanche, était clairement le choix idéal : rapide, mobile, il n’avait absolument aucune difficulté à s’emparer des marqueurs de trace qui lui avaient été assignés.

 

 

Kestal était moins flamboyant, mais efficace néanmoins, s’il a pâti d’un peu de stress et de contrainte vers la fin de l’acte.

 

 

Le Bombardier de l’Escadron Rouge s’en sortait moins bien – même avec un Astromech R4, il ne brillait pas par la mobilité, même s’il était meilleur à cet égard que Torani.

 

 

Car c’était clairement ma pilote qui était la moins appropriée ici... Ce qui n’était pas vraiment une surprise : j’en attendais davantage pour l’acte 2...

 

 

Au troisième marqueur de trace scanné, nous avons choisi de retirer le marqueur d’hyperespace le plus proche de Torani Kulda.

 

 

Puis, au cinquième, après un repositionnement des tourelles, nous avons retenu pour point faible du Trident la carte Stabilisateurs endommagés/Propulsion endommagée, pas forcément un choix idéal (je ne suis pas sûr qu’on ait tiré deux cartes puis choisi celle-ci...).

 

La question se posait, ensuite : prenait-on le sixième marqueur immédiatement, sachant que le Trident arriverait alors à la fin du tour, ou choisissait-on de prendre son temps pour se placer de manière plus idéale et éventuellement se positionner aussi de sorte à scanner davantage de marqueurs de trace, sachant que la menace tapie pourrait alors nous faire des surprises ? Nous avons choisi, en définitive, de scanner le sixième marqueur de trace immédiatement...

 

 

... et ç’a été une très mauvaise nouvelle pour L’ulo L’ampar : le Destroyer colicoïde est arrivé en plein sur lui ! Le A-Wing RZ-2, notre vaisseau le plus fragile, a du coup subi aussitôt trois dégâts critiques, ne le laissant plus qu’à un seul point de coque...

 

 

Quoi qu’il en soit, c’était la fin de l’acte 1 : on a ôté tous les marqueurs de points d’embuscade ainsi que les marqueurs de trace non scannés (attention, il faut laisser le marqueur d’hyperespace, en revanche), on a rassemblé les marqueurs de trace scannés en un pool unique, et on a enfin assigné le marqueur d’agression du Léviathan au vaisseau le plus proche... qui était donc forcément le pauvre L’ulo L’ampar, puisqu’il se trouvait à portée 0 du Trident à la fin du tour.

 

Quoi qu’il en soit, c’était parti pour la bataille...

ACTE 2 : LA BATAILLE

 

 

Envisageons donc les règles de l’acte 2, qui concernent surtout le fonctionnement du Trident.

 

Lors de la phase d’activation, on tire une carte de son paquet d’activation, qui nous renseigne sur ses manœuvres et ses actions – attention, cela prend souvent en compte le marqueur d’agression, chose que nous n’avions pas suffisamment prise en considération la première fois... ce qui était à nouveau une mauvaise nouvelle pour L’ulo L’ampar.

 

Quoi qu’il en soit, la carte piochée indique la manœuvre effectuée par le Léviathan, et les actions qu’il accomplit (souvent calcul et verrouillage). Il est possible que le Trident chevauche à nouveau un vaisseau de la sorte, et on applique alors les règles normales du chevauchement, à ceci près que le contrôleur du vaisseau chevauché doit le replacer au contact de l’arc arrière du Léviathan, sans le pivoter.

 

Vous vous en doutez, ces manœuvres sur la base d’un algorithme simplifié pourraient avoir pour conséquence que le Trident quitte la zone de jeu. Vous vous en doutez aussi, ça ne signifie pas qu’il fuit et que les joueurs ont gagné... Au lieu de cela, on place alors le Léviathan en réserve, et, au début de la phase d’engagement, soit immédiatement après ou peu s’en faut, on lance un dé d’attaque, et on place le Destroyer colicoïde comme vu précédemment. Ce qui n’est pas hyper crédible, hein, et peut faire des sales tours... Je crois qu’il m’aurait semblé plus logique que le Trident revienne au tour suivant, plutôt qu’immédiatement ou presque ; qu’en pensez-vous ?

 

Passons à ce qui concerne la phase d’engagement. Rapidement, quand un vaisseau effectue une attaque contre le Destroyer colicoïde, il peut choisir de dépenser un résultat critique pour lui assigner la carte de point faible face visible (ce qui, chose intéressante, passe du coup sous les boucliers).

 

Mécanique plus cruciale : le marqueur d’agression. D’une manière ou d’une autre, ce marqueur est toujours attribué à un des vaisseaux des joueurs, et a des conséquences non négligeables sur les manœuvres, actions et attaques du Trident (en ajoutant que, pour ce qui est des attaques, au-delà du seul choix de la cible, cela a aussi pour conséquence que, quand le Destroyer colicoïde attaque le vaisseau en question, il peut changer automatiquement tous ses résultats concentration en résultats dégâts !). Après qu’un vaisseau a effectué une attaque, s’il a attribué une carte de dégât face visible au Léviathan (donc soit après avoir purgé les boucliers, soit en ayant recours au point faible, ce que l’on n’a pas pris en compte, quand cela aurait pu avoir son importance...), alors ce vaisseau hérite du marqueur d’agression. Quand ledit vaisseau défend, un autre vaisseau dans l’arc d’attaque peut transférer sur lui-même le marqueur d’agression au prix d’un marqueur de contrainte. Mais si le vaisseau avec le marqueur d’agression est détruit, alors on assigne ce marqueur au vaisseau le plus proche du Trident dans la zone de jeu.

 

Les attaques du Léviathan s’effectuent dans un ordre précis : d’abord, une attaque principale contre un vaisseau dans l’arc avant ; ensuite, une attaque bonus de Trépan de forage (donc dans l’arc arrière) ; enfin, des attaques bonus de Tentacules tracteurs (donc toujours dans l’arc arrière) pour chaque itération sur la carte, tant que l’on peut dépenser de l’énergie pour cela – et si le vaisseau cible est tracté, il doit effectuer un tout droit 1, si possible.

 

Concernant le choix de la cible, pour chaque attaque dans l’ordre de résolution, la priorité est toujours donnée au vaisseau ayant le marqueur d’agression, puis au vaisseau le plus proche, tant qu’ils sont dans l’arc de tir bien sûr.

 

Enfin, pour ce qui est de la dépense des marqueurs, le Trident dépensera donc toujours de l’énergie pour les attaques bonus tant qu’il le peut. Quant aux autres marqueurs, en attaque et en défense, il les dépense dans l’ordre suivant : verrouillage pour relancer tous les résultats vierges ; calcul pour changer un résultat en dégât ou en esquive ; évasion pour changer un résultat en esquive.

 

Et c’est fini pour ce qui concerne directement le Léviathan – ça fait peut-être l’effet d’être verbeux, là comme ça, mais en vérité c’est assez simple.

 

Reste un point, qui concerne cette fois les vaisseaux alliés détruits : à la phase de dénouement, un joueur (et un joueur seulement par round) peut dépenser un des marqueurs de trace scannés par l’équipe pour restaurer un de ses vaisseaux détruits ; il doit alors être placé à portée 0-1 de tout bord de la zone de jeu, et au-delà de la portée 4 du Destroyer colicoïde. Mais dans ce cas le marqueur de trace dépensé est perdu pour l’équipe.

 

Or cela affecte directement le score. La partie se finit automatiquement, soit quand tous les vaisseaux alliés ont été détruits (ce qui est très peu probable), soit quand le Léviathan est détruit (ce qui est presque assuré). Dans ce cas, les joueurs marquent 25 points pour chaque marqueur de trace dont ils disposent toujours – du coup, plus vous perdez des vaisseaux et les restaurez, moins vous marquez de points... L’idéal est donc que cela ne se produise pas, et éventuellement, dès l’acte 1, de faire en sorte de scanner les huit marqueurs de trace avant que le Léviathan ne déboule...

 

 

Reprenons donc la partie.

 

Torani et le Bombardier de l’Escadron Rouge n’étaient pas trop mal placés à vue de nez pour s’en prendre au Trident.

 

 

L’ulo, très affaibli après la collision, a effectué un virage Koiogran, assez juste, pour revenir s’en prendre au poulpe.

 

 

Mais, ici, on a un peu cafouillé : je n’avais pas réalisé qu’il avait automatiquement hérité du marqueur d’agression, et que le Trident pourrait faire une marche arrière pour s’en prendre à lui...

 

Et, de fait, c’est ce qui s’est produit : il a reculé, sortant de l’arc de Torani au passage, et, avec ses redoutables attaques dans l’arc arrière, le Destroyer colicoïde, qui avait seulement perdu quelques boucliers à ce stade mais en regagnerait un à la fin du tour, a achevé le pauvre pilote résistant...

 

 

Albu a donc dépensé un marqueur de trace à la fin du tour pour restaurer L’ulo.

 

 

Il l’a fait réapparaître en gros du côté de la zone de déploiement, prêt à foncer pour revenir au combat.

 

 

À ce stade, c’était le Bombardier de l’Escadron Rouge qui avait hérité du marqueur d’agression. Ce n’était pas si mauvais pour lui, qui ne risquait pas vraiment d’attaque, ni de chevauchement trop désastreux.

 

Et Kestal était un peu loin pour redouter quoi que ce soit (même si pas suffisamment pour échapper à l’attaque primaire).

 

En revanche, quoi que fasse le Léviathan (et ce ne serait pas une marche arrière), et quoi que je fasse de mon côté, il y avait de très fortes chances pour que le Destroyer colicoïde percute mon Kimogila...

 

 

... et c’est bien ce qui s’est produit. Torani a subi les dégâts du chevauchement, elle a été repositionnée à l’arrière (donc pas de tir ce tour-ci non plus, et probablement pas le suivant tant qu’à faire...), puis elle a pris cher avec le Trépan de forage, même si elle a survécu (avec un point de coque seulement, sauf erreur...).

 

 

Torani était donc temporairement hors-jeu, malgré un inévitable Koiogran 4 au tour suivant (qui n’a pas eu les mêmes conséquences que plus tôt), et L’ulo était encore un peu loin (outre que chat échaudé craint l’eau froide, hein).

 

On était enfin passé sous les boucliers du Léviathan, malgré la récurrence d’un par tour, mais Kestal et le Y-Wing BTL-B étaient un peu seuls face au gros machin...

 

 

Et là, le Trident a viré à droite (en raison du marqueur d’agression sur le Y-Wing, qui avait dépassé le poulpe).

 

Il n’est pas pour autant sorti du tapis de jeu, à très peu de choses près, mais il sortirait obligatoirement au tour suivant à moins d’effectuer une marche arrière, peu probable, en raison du marqueur d’agression toujours.

 

 

Un tour un peu à blanc, du coup : seul le Bombardier de l’Escadron Rouge était en mesure de tirer, ce dont il ne s’est pas privé (double attaque grâce à l’Artilleur de tourelle vétéran).

 

Mais, au tour suivant, le Trident sortirait... pour réapparaître aussitôt.

 

 

Et vous vous doutez de ce qui s’est passé, hein ? PAF, il est ressorti en plein sur le Y-Wing !

 

 

Lequel a raisonnablement encaissé après les trois dégâts critiques du chevauchement – mais il ne pouvait pas attaquer, étant à portée 0...

 

 

Kestal, de son côté, s’était plus ou moins mis à l’abri derrière un astéroïde.

 

Par chance, à ce stade, le Trident était tout de même peu ou prou à l’agonie. Et sauf erreur, c’est en définitive L’ulo qui lui a infligé l’ultime dégât.

 

HIP-HOBBES

 

 

Nous avions collecté six marqueurs de trace lors de l’acte 1, mais avions dû en dépenser un pour L’ulo lors de l’acte 2 (et ça n’était pas passé loin pour Torani Kulda et le Bombardier de l’Escadron Rouge). Nous avions donc encore cinq marqueurs de trace à la fin de la partie, pour un score final de 125 points de victoire.

 

Honnête, je suppose, pour une première partie... mais on n'a pas vraiment brillé, hein : tous ces chevauchements ! Mais on fera sans doute bien mieux la prochaine fois : vaisseaux plus appropriés (Torani et Kestal n’ont à peu près rien fait de tout l’acte 2, et la première avait déjà bien galéré dans l’acte 1 !), meilleure compréhension de l’économie des marqueurs de trace et de l’apparition du Léviathan (aka faire en sorte de ne pas se faire chevaucher d’entrée de jeu !), meilleure compréhension aussi de l’impact du marqueur d’agression et des manœuvres du poulpe, notamment ses marches arrière... Ouais, on devrait améliorer ça – et c’est bien l’objet du scénario.

 

Quoi qu’il en soit, nous nous sommes tous beaucoup amusés. Cette expérience collaborative, inédite pour nous dans X-Wing, s’est avérée globalement très convaincante, et nous avons été plutôt agréablement surpris par les manœuvres et actions du Trident, malgré des limites çà et là (notamment ce virage à droite à la limite du tapis de jeu).

 

Y a-t-il des axes d’amélioration ? Oui, clairement. L’acte 1 me paraît plutôt bien fonctionner, même si je tends à croire que les attaques surprises devraient être un peu plus régulières et/ou fortes pour constituer d’ores et déjà une menace palpable.

 

Pour ce qui est de l’acte 2, le build du Trident n’est pas forcément idéal (je ne suis pas certain qu’il ait jamais profité de son Noyau d’énergie optimisé), et, ben, il fait deux fois moins de points d’escadron que les alliés... Le charger un peu plus, tant que cela ne vient pas poser des problèmes avec le deck d’activation surtout, pourrait être une option – ou, plus simplement, on pourrait baisser la limite d’escadron des joueurs (ce qui pourrait procurer un joli challenge, pour le coup). Le deck d’activation n’est donc pas parfait, mais dans l’ensemble il est plutôt OK, je suppose (le calcul m’ennuie un peu, en même temps). Je trouve aussi le redéploiement de la règle Submergé par la nébuleuse un peu absurde... mais j’en ai déjà parlé plus haut. Enfin, une fois passé l’effet de surprise, la rejouabilité du scénario a peut-être ses limites, car l’acquisition de certains réflexes, au fond assez élémentaires, devrait permettre d’accroître drastiquement les performances dès la deuxième partie.

 

Mais c’est essentiellement du pinaillage. Nous nous sommes tous beaucoup amusés, et validons sans hésitation cette intéressante expérience de jeu collaboratif dans X-Wing. On est forcément très preneur d’autres scénarios de cet ordre.

 

Mais d'ici-là, l’après-midi, nous avons joué l’autre scénario de l’extension Vaisseau d’assaut de classe Trident, « Marée montante ». Rapport de bataille à suivre, donc...

 

 

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Et à bientôt...

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Chronique : Vaisseau d'assaut de classe Trident

Publié le par Nébal

 

Le poulpe de gloire est arrivé ! Avec la sortie de l’extension Vaisseau d’assaut de classe Trident, nous avons enfin un nouveau vaisseau immense, après les cinq initialement sortis en v1 et couverts par le kit de conversion pour les vaisseaux immenses (de longue date indisponible, et il faudrait y remédier...).

 

C’est une très bonne chose, et, quelque part, un soulagement – parce que le jeu épique, avec vaisseaux immenses ou non, avait été trop longtemps délaissé, au point où on pouvait légitimement le croire mort-né ; illustration criante, l’ancien générateur d’escadrons officiel ne prenait pas en compte les vaisseaux immenses...

 

Mais déjà, dans les dernières vagues, on commençait à voir un peu de contenu épique inédit : l’anneau d’hyperpropulsion dans l’extension Actis Êta-2, les améliorations épiques des paquets d’escadron de la vague 9... Ce qui était bien, mais, y a pas, un vaisseau immense inédit, c’est quand même autre chose.

 

Et donc le Trident – que je me contenterai d’appeler ainsi désormais, ça ira plus vite.

 

Un vaisseau pour le moins étrange... et est-ce seulement un vaisseau spatial ? De fait, beaucoup de monde s’est posé la question – et pour certains en termes guère diplomatiques. Il est vrai que, pour pas mal de monde dont votre serviteur, ce gros machin en forme de poulpe est avant tout associé à l’arc de Clone Wars durant lequel les Séparatistes, avec le brutal homme-requin Riff Tamson à leur tête, envahissent Mon Cala ; dès lors, l’essentiel de l’action se passe SOUS L’OCÉAN. Ce qui est cohérent, pour un poulpe. Mais on a un certain nombre d’illustrations, etc., qui montrent bel et bien le Trident naviguant dans l’espace. Alors... Ça vous paraît complètement con ? Les gens, c’est Star Wars : on y traverse la galaxie en quinze secondes, et y a des guignols sentencieux qui font flotter des cailloux en prenant l’air très très sage et très très concentré...

 

Quoi qu’il en soit, l’ajout du Trident dans la gamme des vaisseaux immenses permet aux Séparatistes, surtout, d’avoir davantage de contenu spécifique dans ce mode de jeu : jusqu’à présent, ils pouvaient certes jouer le Croiseur C-ROC, mais sans le moindre titre ou autre amélioration spécifique... Les choses changent, ici, avec pas mal de contenu réservé à la CSI.

 

Mais le Trident est également jouable par les Racailles et Scélérats. Ce qui a pour conséquence que les deux factions partagent exactement les mêmes vaisseaux immenses (les Racailles, jusque-là, ne pouvaient de même jouer que le C-ROC – mais en ayant accès à des titres spécifiques, cette fois).

 

Enfin, l’extension comprend aussi du contenu épique inédit générique, qui pourrait intéresser les autres factions et les autres vaisseaux immenses.

 

Voyons la bestiole de plus près...

 

LE MATÉRIEL

 

 

On notera rapidement que l’extension comprend bien tout ce dont vous avez besoin pour jouer un vaisseau immense, ce qui inclut, surtout, l’outil de manœuvre en plastique rigide et un paquet de dégâts de vaisseaux immenses, puis la règle des portées allant jusqu’à 5, un compteur de boucliers et d’énergie (deux éventuellement si vous faites mumuse avec la partie espagnole de l’extension), et des marqueurs à foison.

 

LA FIGURINE

 

 

Ceci étant posé, commençons par la figurine.

 

Et abordons tout de suite le poulpe dans la roume : ce machin est vraiment très imposant, bien plus que je ne le pensais en voyant simplement des photos en ligne.

 

Il a en gros la même longueur que la Corvette de classe Raider, et, si l’on déplie ses tentacules latéraux (qui, oui, sont des parties mobiles), il est à peu près aussi large à l’arrière.

 

Certes, parce que la « tête » est relativement petite au regard des tentacules, le Trident ne donne pas l’impression d’être aussi massif, mais, en termes de proportions, on se situe clairement dans la catégorie des « grands » vaisseaux immenses – et le Gozanti comme le GR-75 paraissent assez petits en comparaison.

 

 

Et la figurine a de la gueule, clairement – son allure très singulière étant bien servie par la sculpture, parties mobiles incluses, comme par la peinture.

 

De face, la bestiole a clairement quelque chose de menaçant, qui est très approprié.

 

 

Les vues de côté sont sans doute davantage propices à l’appréciation de la qualité de la peinture.

 

Par rapport à un nombre hélas non négligeable de sorties récentes, c’est du boulot très correct, et bien plus propre que d’usage.

 

 

Peut-être même un peu trop propre, à vrai dire ? C’est de la sortie d’usine, quoi, on n’a pas l’impression que ce poulpe a passé beaucoup de temps dans l’espace ou surtout dans la flotte... Mais ça ne me dérange vraiment pas.

 

On pourrait avancer que, au niveau de la baie d’observation, surtout, les couleurs qui flashent renforcent le côté « jouet en plastique » de la chose...

 

Mais, les gens : c’est un jouet en plastique, on ne va pas se mentir, hein ?

 

 

Et en même temps, il y a plus : vu de l’arrière avec les tentacules déployés, le Trident se montre assez flippant – et comme on le verra bientôt, c’est d’autant plus approprié que le vaisseau dispose d’attaques spécifiques dans l’arc arrière qui sont particulièrement redoutables et n’en contribuent que davantage à singulariser le poulpe.

 

 

Bilan très favorable, donc, pour cette figurine qui en impose, et constitue déjà une jolie pièce d’exposition.

 

Mais on peut aussi jouer avec, hein, et voyons maintenant ce que cela donne...

LE CHÂSSIS

 

 

Passons donc à l’examen du châssis, et d’abord en ce qu’il a de générique, ce qui vaut pour les deux factions pouvant aligner ce vaisseau immense, les Séparatistes et les Racailles et Scélérats – nous verrons le contenu spécifique à chaque faction ensuite.

 

Il peut être utile de garder en tête les caractéristiques du Croiseur C-ROC, à titre de comparaison : ce vaisseau immense était après tout le seul, jusqu’à présent, à être jouable par les deux mêmes factions exactement – à maints égards, le C-ROC et le Trident sont donc des sortes de rivaux, ou concurrents, comme vous préférerez le signifier...

 

Et je vous invite aussi, tant qu’on y est, à rejeter un œil et une oreille (ou deux de chaque, ou la combinaison que vous voulez) à mes articles/vidéos portant sur les règles des vaisseaux immenses, et sur les précédents vaisseaux immenses jouables, de manière générale, avec leurs titres spécifiques – qui les personnalisent énormément, et il en ira de même pour le Trident.

 

 

On commencera par le cadran de manœuvres.

 

Il comprend quatorze manœuvres en tout... et est pour le moins singulier, avec deux manœuvres de marche arrière et une de retournement (oui !), mais aucune manœuvre en avant à vitesse 1.

 

Autrement, nous avons cinq manœuvres bleues, et c’est en fait le vaisseau immense qui en a le plus, puis quatre manœuvres blanches (dont une manœuvre avancée de marche arrière !) et enfin cinq manœuvres rouges, incluant les virages à vitesse 0 spécifiques aux vaisseaux immenses... et trois manœuvres avancées, dont une de retournement et une autre encore de marche arrière – ce qui est là encore unique pour un vaisseau immense.

 

En rappelant donc que le Trident ne dispose d’aucune manœuvre à vitesse 1 (en avant...), les manœuvres bleues sont les tout droit 2 à 4, et les virages 2 (des virages légers, forcément : les vaisseaux immenses n’ont de manière générale pas accès aux virages serrés). Le Trident déstresse donc plutôt bien (si le stress ne fonctionne pas de la même manière pour les vaisseaux immenses, et c'est donc un peu moins crucial), et il va assez vite (la manœuvre rectiligne à vitesse 4 n’est jamais bleue pour les cinq autres vaisseaux immenses).

 

Pour ce qui est des manœuvres blanches, nous avons le tout droit 5 (qui est systématiquement rouge, quand il existe, pour les autres vaisseaux immenses), les virages 3 (même chose)... et une manœuvre avancée de marche arrière rectiligne à vitesse 1. Whoaaa....

 

Et enfin, en manœuvres rouges, il y a le vol stationnaire, les virages à vitesse 0... et une marche arrière rectiligne à vitesse 2... et un virage Koiogran 4. Oui, ce vaisseau immense se retourne.

 

Un cadran de manœuvres parfaitement unique, donc – et globalement bon à très bon, en fait. Et les manœuvres avancées ont indéniablement leur importance, pour un vaisseau qui peut faire pas mal de choses avec son arc arrière, comme on le verra...

 

 

Côté statistiques, c’est plus conventionnel : une valeur d’attaque de 3 dans l’arc avant, une valeur d’agilité de 0 qui n’est absolument pas une surprise, dix points de coque et quatre boucliers (à récurrence d’un par tour) pour un total de 14 points de vie, et une réserve d’énergie de 3 à récurrence de deux par tour.

 

Il y a une faiblesse assez marquée, ici : de tous les vaisseaux immenses, notre poulpe est le moins résilient ; il est en fait même moins résilient, hors récurrence de boucliers, que certains vaisseaux standard, notablement le Décimateur VT-49... Cela peut être un souci, même si la différence n’est pas si marquée par rapport au Croiseur C-ROC (qui a seulement deux points de coque de plus). De ce point de vue, le Trident est un « petit » vaisseau immense.

 

En revanche, la récurrence de deux énergies par tour est très clairement un atout, qui était jusqu’alors l’apanage des « grands » vaisseaux immenses, le Raider impérial et la Corvette corellienne : le Trident peut faire beaucoup de choses, du coup, offensives ou autres...

 

Les titres peuvent assez drastiquement affecter ces statistiques, cela dit, comme c’est généralement le cas pour ces gros machins épiques.

 

 

La barre d’actions... est moins enthousiasmante, avec pas mal de rouge – plus que pour tout autre vaisseau immense.

 

Nous avons cinq actions simples en tout, dont deux seulement sont blanches, la concentration et le verrouillage, tandis que les trois autres sont rouges : évasion (oui, même avec une valeur d’agilité de 0, on verra pourquoi), renforcement et coordination.

 

C’est globalement pas terrible, même si pas trop handicapant non plus, car il importe de rappeler ici les spécificités des vaisseaux immenses : ils peuvent effectuer deux actions quand ils s’activent, et le stress affecte d’abord l’énergie du vaisseau. Du coup, la récurrence de deux énergies par tour atténue un peu cette relative abondance de rouge, et au-delà le vaisseau déstresse plutôt bien.

 

 

Le châssis dispose d’une capacité générique appelée Étreinte tractante : celle-ci stipule que, après avoir effectué une attaque de Tentacules tracteurs qui touche, le défenseur gagne un marqueur de rayon tracteur.

 

Ce qui est plutôt sympa à vue de nez.

 

...

 

Mais qu’est-ce donc qu’une attaque de Tentacules tracteurs ? Eh bien, ici, cette capacité générique fait référence à une amélioration de type « point d’accroche », qui n’est donc pas systématiquement intégrée au châssis.

 

 

Voyons donc la carte d’amélioration Tentacules tracteurs, qui est cela dit gratuite, et occupe un emplacement de point d’accroche (ce qui en laisserait un de libre) ; le fait qu’il s’agisse d’une carte séparée permet cependant, si on le préfère, d’en faire l’économie, pour pouvoir du coup équiper deux points d’accroche différents.

 

Elle procure une attaque dans l’arc arrière (oui, c’est une grosse spécificité du Trident, et on aura l’occasion d’y revenir), à deux dés rouges seulement, sans bonus de portée (dommage), et à portée 1-2.

 

Une attaque, disais-je ? Non, potentiellement trois, en fait, en dépensant une énergie pour chacune. Ce qui peut s’avérer destructeur, en fait, même si coûteux. Et le bonus d’un marqueur de rayon tracteur conféré par Étreinte tractante est donc assez appréciable...

 

(Quand cette amélioration est hors-ligne, on peut prendre une action et dépenser une énergie pour la restaurer, classiquement.)

 

 

Le Trident a ensuite accès à un titre générique, en plus de ceux spécifiques aux Séparatistes et aux Racailles et Scélérats, que nous verrons plus loin : il s’agit de Grappler (3), qui est limité à un seul exemplaire.

 

Comme c’est généralement le cas avec les vaisseaux immenses, ce titre commence par modifier les statistiques du vaisseau : en l’espèce, on perd un bouclier, mais on gagne deux points de coque ; est-ce mieux ou moins bien par rapport au profil standard ? Je me tâte...

 

Mais l’atout est ailleurs : tant que l’on effectue une attaque de Trépan de forage à portée d’attaque 1, si le défenseur est tracté, alors on doit le considérer comme étant à portée 0 à la place.

 

Mais qu’est-ce que cela implique donc ? De fait, là encore, ce titre renvoie à une autre amélioration procurant une attaque dans l’arc arrière...

 

 

Le Trépan de forage (4) occupe à la fois un emplacement de point d’accroche et un emplacement de cargaison – ce qui est un peu envahissant.

 

Il procure une attaque dans l’arc arrière, là encore, mais à trois dés rouges cette fois, et à portée 0-1, sans bonus de portée là encore – mais avec la précision que, oui, on peut effectuer cette attaque à portée 0 ; et dans ce cas, l’attaque bonus de Trépan de forage, qui coûte une énergie de manière générale, a en outre pour effet que tous les résultats dégâts sont remplacés par des résultats critiques, ouch !

 

Du coup, avec Grappler, ce sont des critiques peu ou prou assurés, si l’on peut commencer par faire une attaque de Tentacules tracteurs.

 

Bon, ça n’est probablement pas si facile à caser, à cette portée, mais il y a clairement un gros potentiel de destruction.

 

Seulement, si on associe les trois cartes, eh bien, on entame déjà pas mal le bandeau d’améliorations, on va dire...

 

Mais, décidément, le Trident aime beaucoup attaquer par l’arrière à courte portée – c’est clairement un point distinctif majeur de ce vaisseau immense hors normes.

 

(Quand le Trépan de forage est hors-ligne, c’est comme d’hab’.)

 

 

Il existe une dernière amélioration générique spécifique pour le Trident, enfin : la Propulsion renforcée (6), qui occupe elle aussi un emplacement de point d’accroche et un emplacement de cargaison – ce qui est beaucoup, et prohibe de s’équiper du Trépan de forage (entre autres).

 

Mis elle a un tout autre objet : au début de la phase de dénouement, on peut dépenser deux énergies pour effectuer une manœuvre blanche de tout droit 2 ou de virage 1 (c’est en fait le seul moyen pour un Trident de tourner à vitesse 1).

 

Cela rend le vaisseau vraiment très mobile, mais cela coûte cher, en points d’escadron, en emplacements d’améliorations et en énergie... Probablement un peu trop à mon goût, hélas.

 

 

Reste à voir les coûts en points d’escadron, les emplacements d’améliorations et les mots-clés.

 

Dans ses deux avatars, soit le Destroyer colicoïde pour les Séparatistes et les Pirates sans foi ni loi pour les Racailles et Scélérats, le profil est en fait le même : le vaisseau à poil coûte 90 points d’escadron (soit 32 de plus que le C-ROC, tout de même !), et le bandeau d’améliorations comprend un emplacement de commandement, un de torpilles, deux de points d’accroche, deux d’équipages, un d’artilleur, un d’équipe, un de cargaison et un de titre.

 

On notera qu’il y aura clairement de la concurrence pour les deux points d’accroche et l’unique cargaison.

 

On relèvera aussi que, contrairement à ce qui se passait pour le C-ROC, il n’y a pas ici de variations entre les factions : les Racailles n’ont pas d’emplacement d’illégal, les Séparatistes n’ont pas d’emplacement de relais tactique. Ce que je trouve un peu dommage...

 

Sinon, le Trident a le mot-clé « Vaisseau d’assaut », qui ne produit pas d’effets de jeu à ce jour.

 

 

Bilan ? Le Trident est assurément un vaisseau intrigant : il bouge d’une manière parfaitement unique, et d’autant plus pour un vaisseau immense, il régénère bien de l’énergie, il a accès à des attaques dans l’arc arrière qui n’appartiennent qu’à lui et peuvent s’avérer destructrices à courte portée...

 

En revanche, il n’est pas très résilient, il coûte un bras (ou un tentacule), et il va falloir bien réfléchir aux améliorations que l’on souhaite lui apporter, car les emplacements sont rares et donc précieux, et plusieurs des cartes utilisables ici ne font pleinement sens que si on les associe, ce qui occupe vite pas mal de slots : vous voulez un Grappler avec les Tentacules tracteurs et le Trépan de forage ? Paf, quatre emplacements d’occupés, et il ne vous reste déjà plus rien pour les cargaisons ni les points d’accroche...

 

Oui, il faudra bien peser tout ça. Mais, oui aussi, le Trident est intrigant, clairement – plutôt séduisant, en fait, et résolument unique, ce qui est toujours appréciable.

LE TRIDENT SÉPARATISTE

 

 

Nous pouvons maintenant passer au contenu spécifique pour les deux factions – et d’abord à ce qui s’applique au seul Trident.

 

Et, on ne va pas se mentir, si les Racailles et Scélérats peuvent jouer ce vaisseau, dans notre imaginaire alimenté par Clone Wars, il s’agit avant tout d’un vaisseau séparatiste, alors autant commencer par la CSI – d’autant que c’est la première fois que la faction a véritablement des cartes qui lui sont réservées.

 

Pour les Séparatistes, le Vaisseau d’assaut de classe Trident, c’est donc le Destroyer colicoïde (90).

 

Mais il a exactement les mêmes caractéristiques que les Pirates sans foi ni loi pour les Racailles et Scélérats.

 

On relèvera notamment la valeur d'initiative de 8 et la valeur d'engagement de 0.

En revanche, en plus de Grappler que nous avons vu dans la section précédente, les Séparatistes disposent de deux titres pour le Trident, qui n’appartiennent qu’à eux.

 

Et on commencera... eh bien, par Trident (4), tout simplement.

 

L’altération des statistiques, ici, ne porte que sur l’énergie : le vaisseau en gagne une de plus, ce qui fait passer sa réserve à 4, avec toujours une récurrence de deux par tour. Ce qui me plaît bien.

 

Son effet, autrement, se produit en cas de chevauchement avec un autre vaisseau, quel que soit celui qui a chevauché l’autre. Dans ce cas, on peut dépenser une énergie pour infliger d’office trois marqueurs de rayon tracteur au gazier d’en face – ce qui suffit à tracter aussi sec n’importe quel vaisseau standard.

 

C’est en soi une capacité très puissante. Et il faut rappeler ici qu’en cas de chevauchement, le gazier d’en face doit être repositionné dans l’arc entier arrière du vaisseau immense : cela pourrait être bien pour une attaque de Trépan de forage, sachant que la cible, étant tractée, lancera un dé vert de moins...

 

Pas mal !

Le second titre spécifique aux Séparatistes est Neimoidian Grasp (5).

 

L’altération de caractéristiques porte ici sur la coque : on en perd deux, tout de même...

 

En revanche, la carte stipule ensuite que, après avoir effectué une attaque, on peut faire une action d’évasion rouge.

 

Ce qui surprend, tout d’abord : en principe, les vaisseaux immenses attaquent toujours en dernier ou peu s’en faut, et dans le cas du Destroyer colicoïde, la valeur d’engagement est bien de 0... Une évasion à ce stade ne le protégerait que contre d’éventuels vaisseaux immenses ennemis, et à condition que vous ayez le statut de premier joueur !

 

C’est sans doute qu’il faut combiner avec d’autres cartes. Comme on le verra, deux des nouveaux équipages séparatistes permettent d’effectuer une attaque bonus bien avant : avec le Général Grievous, c’est à initiative 4, et c’est encore mieux avec Riff Tamson, à initiative 5 (et cela vaut aussi pour le générique Capitaine zélé, à initiative 4). Du coup, j’ai l’impression qu’on ne jouera jamais ce titre sans l’un ou l’autre de ces équipages. Dans ce cas, le Trident pourra bien bénéficier de son marqueur d’évasion durant la majeure partie de la phase d’engagement.

 

Mais il y a plus : ce titre stipule ensuite que, tant que l’on a un marqueur d’évasion, on lance un dé de défense additionnel... en rappelant que le Trident a une agilité de 0, comme tous les autres vaisseaux immenses. Du coup, hors attaques lointaines, il s’agira le plus souvent de ne jeter qu’un seul dé, lequel pourrait permettre de dépenser l’éventuel marqueur d’évasion si besoin... auquel cas on ne jetterait éventuellement plus de dés verts ensuite.

 

Bon, ça fait pas mal de contraintes pour un effet qui me paraît en fin de compte très limité, et le coût de deux points de coque n’arrange certainement rien à l’affaire. Je ne suis vraiment pas fan à titre personnel – mais n’hésitez pas à vous faire l’avocat du diable si jamais.

LE TRIDENT RACAILLE

 

 

Nous pouvons maintenant passer au côté racaille du poulpe – et le « pilote » s’appelle cette fois Pirates sans foi ni loi (90).

 

Comme on l’a vu plus haut, quelle que soit la faction dans lequel il est joué, en termes de caractéristiques, le Trident ne varie pas le moins du monde (les valeurs d'initiative et d'engagement demeurant aussi les mêmes).

La différence, c’est que les Racailles et Scélérats, en plus du générique Grappler, ont accès à un (seul) titre spécifique, qui est Nautolan’s Revenge (2).

 

Classiquement, les caractéristiques sont altérées – et plus que pour les autres titres du Trident, en fait : on perd deux points de coque, là encore, mais on gagne un bouclier (c’est un peu l’inverse de Grappler, du coup) ; mais en outre, on gagne un point d’énergie (comme avec Trident, cette fois). L’altération des points de vie peut être perçue comme un avantage ou un inconvénient, je crois que je n’ai pas vraiment d’opinion bien établie en la matière. Le gain d’énergie, en revanche, est comme toujours un plus très appréciable, qui fait passer la réserve à 4, à récurrence de deux par tour.

 

Au-delà, l’effet spécifique de la carte permet, au moment de s’engager, de dépenser jusqu’à deux marqueurs de calcul pour regagner autant d’énergie.

 

Le regain d’énergie est toujours très appréciable, mais pour en profiter au mieux, sans doute faut-il disposer d’une option permettant de gagner deux marqueurs de calcul d’un coup. Là, comme ça, je pense notamment à l’équipage IG-88D – peut-être pourrait-on du coup développer des listes associant le Trident à des IG-2000si ça n’a rien d’une obligation...

 

Quoi qu’il en soit, j’aime plutôt bien.

LES AMÉLIORATIONS ÉPIQUES SÉPARATISTES INÉDITES

Nous pouvons maintenant passer aux améliorations épiques inédites, et d’abord à celles spécifiques à chaque faction, qui sont éventuellement utilisables sur d’autres vaisseaux immenses de chacune... c’est-à-dire, en l’état, sur le seul Croiseur C-ROC dans les deux cas.

 

Et on commencera à nouveau par les Séparatistes.

 

Nous avons trois cartes d’équipage/commandement, puis une d’équipe.

 

Comme nous les avons déjà mentionnés plus haut, commençons par les équipages qui permettent d’effectuer une attaque bonus avant que le vaisseau immense ne s’engage.

 

Et d’abord avec cette canaille de Général Grievous (5).

 

Il permet donc, lors de la phase d’engagement, d’effectuer une attaque bonus de point d’accroche à initiative 4 – ce qui est appréciable, et sans doute indispensable pour Neimoidian Grasp, on l’a vu.

 

La carte stipule ensuite... que l’on peut effectuer des attaques contre des vaisseaux alliés.

 

Ouais.

 

Et ensuite, après que l’on a effectué une attaque, si le défenseur a été détruit, alors chaque vaisseau allié à portée 0-2 peut effectuer une action de calcul.

 

L’attaque bonus s’effectuant à initiative 4, l’idée est donc de permettre aux vaisseaux d’initiative inférieure (ou égale, en fait) de calculer en conséquence – cela tombe bien, la quasi-totalité des vaisseaux séparatistes, et notamment la plupart des droïdes, Vultures en tête, sont dans ce cas.

 

Cependant, il y a deux soucis, ici, car c’est bien d’une action de calcul qu’il s’agit... Ce qui signifie 1) que les vaisseaux en question ne doivent pas avoir déjà effectué cette action auparavant, et 2) que si les vaisseaux en question sont stressés, ils ne pourront pas non plus en bénéficier...

 

Ça fait quand même un certain nombre de contraintes. Bien sûr, si l’on veut jouer le Général Grievous, on aura tout cela en tête, mais, oui, il sera donc important de prendre tout cela en compte.

 

Bon, en fait, il y a un troisième souci : il faut détruire le défenseur... ce qui ne sera pas forcément si aisé, hein ?

 

Mais c’est là que peut intervenir la clause permettant d’attaquer ses propres vaisseaux, qui est, on l’avouera, très rigolote, et assurément très Grievous : l’idée serait probablement de défoncer délibérément un de ses propres Vultures pour que tous les autres puissent calculer.

 

Est-ce que c’est pertinent ? Sensé ? Pas forcément. Probablement pas, en fait. Est-ce que c’est amusant ? Putain oui !

Puis nous avons donc Riff Tamson (6), le très brutal requin menant l’assaut sur Mon Cala, dans l’arc de Clone Wars qui a mis le Trident à l’honneur.

 

Il permet donc d’effectuer une attaque bonus de point d’accroche à initiative 5, ce qui est encore mieux que Grievous.

 

Ensuite, la carte ajoute que, après que l’on a effectué une attaque, si le défenseur s’est vu attribuer une carte de dégât face visible ou davantage, alors il gagne deux marqueurs de contrainte.

 

Encore faut-il faire passer des critiques, mais pour le coup cela pourrait bien fonctionner avec une attaque de Trépan de forage à portée 0 : le gain de marqueurs de contrainte serait d’autant plus rentable que tous vos autres vaisseaux d’initiative 0-5 pourraient en bénéficier durant le tour.

 

Le titre Grappler pourrait se montrer utile, ici, pour assurer davantage l’efficacité de l’attaque de Trépan de forage, en notant que Riff ne permet sauf erreur qu’une seule attaque de point d’accroche à initiative 5... Il faut donc avoir tracté sans recourir aux Tentacules tracteurs...

 

Bon, faut quand même pouvoir caser tout ça, ce qui n’est probablement pas si évident. Je ne sais pas trop ce que j’en pense, en fait...

Le dernier équipage à mentionner ici est très différent, et il s’agit de Mar Tuuk (4).

 

Son effet se produit en deux temps : tout d’abord, lors de la mise en place, après le déploiement des forces, on choisit une patrouille de vaisseaux alliés disposant du calcul dans leur barre d’actions – on pense aussitôt à des Chasseurs droïdes de classe Vulture, mais des Hyena ou des Tri-chasseurs droïdes seraient également envisageables (théoriquement des Canonnières droïdes PML aussi, mais je les sens moins bien en patrouilles). On place alors cette patrouille en réserve.

 

Puis, durant la phase de dénouement de n’importe quel tour, on peut placer cette patrouille, soit dans sa zone de déploiement, soit au-delà de la portée 2 de tout vaisseau ennemi. Et ensuite, on peut choisir un vaisseau ennemi à portée 0-1 de celui embarquant Mar Tuuk : dans ce cas, chaque vaisseau de la patrouille gagne un verrouillage sur ledit vaisseau ennemi.

 

C’est une mécanique de réserve assez intéressante à vue de nez – bien plus en ce qui me concerne que GA-97 avec C’est la Résistance !. Et je tends à croire que ce genre de mécanique pourrait être bien plus pertinent en épique qu’en jeu standard de toute façon. Honnêtement, je garderais un œil dessus, juste au cas où...

Reste enfin une carte d’équipe, qui est l’Équipage droïde (5), et elle est présente en deux exemplaires dans cette extension, bonne chose.

 

L’Équipage droïde procure déjà une action liée assez intéressante, de calcul + verrouillage rouge.

 

Mais il y a une compensation assez rude : dès lors, quand on effectue une action blanche de concentration, on doit la considérer comme rouge à la place... Ce qui est cohérent, mais un peu douloureux tout de même. En même temps, le Trident ne sera que rarement en mesure de modifier des dés de défense, et sous cet angle le calcul au lieu de la concentration est donc un peu moins pénalisant... en même temps que le stress n’a pas les mêmes implications sur un vaisseau immense, surtout sur un vaisseau qui regagne facilement de l’énergie comme le Trident... Alors ok ?

 

Dernier effet et non des moindres : au début de la phase de dénouement, on répare aussi sec et sans le moindre coût toutes les cartes de dégât de type « équipage ». Paf, comme ça.

 

Nier les dégâts critiques peut toujours se montrer utile, mais les dégâts de vaisseau sont bien plus nombreux que ceux d’équipage. Ça se défend, mais je demeure un peu indécis.

UNE AMÉLIORATION ÉPIQUE RACAILLE INÉDITE : ÉQUIPAGE CORSAIRE

 

 

Du côté des Racailles et Scélérats, nous n’avons qu’une seule carte d’amélioration épique inédite (enfin, en plus du titre Nautolan’s Revenge, hein), qui, attention, est à la fois une équipe et un artilleur : il s’agit de l’Équipage corsaire (5), qui est là encore présent en deux exemplaires.

 

Tant que l’on effectue une attaque contre un vaisseau standard, attention, on peut dépenser un résultat dégât : dans ce cas, le défenseur gagne un marqueur d’épuisement.

 

Bon, ça ne me paraît pas terrible. Infliger un marqueur d’épuisement à initiative 0 réserverait l’effet de la carte au tour suivant, à condition que le vaisseau ennemi ne fasse pas de manœuvre bleue pour s’en débarrasser...

 

D’autant que cet effet ne s’applique qu’à des vaisseaux standard : on aurait pu apprécier de diminuer l’attaque d’un vaisseau immense ennemi qui tirerait après celui embarquant l’Équipage corsaire, mais ça ne sera donc pas le cas...

 

Sauf si. Les Racailles et Scélérats ne disposent pas des options pour attaquer plus tôt que nous venons de voir pour les Séparatistes, le Général Grievous et Riff Tamson, mais ils peuvent recourir au Capitaine zélé générique, qui figure également dans cette extension, et permet de dépenser une énergie pour effectuer une attaque bonus de point d’accroche à initiative 4. Dans ce cas, le marqueur d’épuisement a davantage de chances de produire son effet : on tire sur un vaisseau qui ne s’est pas encore engagé. C’est mieux... mais cela reste un unique marqueur d’épuisement, qui sautera dès que sa victime tirera... et, donc, ledit vaisseau est forcément standard.

 

Surtout, peut-être, le coût de la dépense d’un résultat dégât est tout de même tout sauf anodin...

 

Je ne suis vraiment pas fan. Qu’en pensez-vous ?

UNE AMÉLIORATION ÉPIQUE MULTI-FACTIONS INÉDITE : ASAJJ VENTRESS

Mais il existe aussi une amélioration de commandement/équipage inédite qui est en fait multi-factions, puisqu’elle peut être jouée aussi bien par les Séparatistes que par les Racailles et Scélérats – et c’est notre sorcière bien-aimée Asajj Ventress (8).

 

Or cette carte pose un petit (ou moins petit) problème...

 

En effet, Asajj, on s’en doute, procure un marqueur de Force... mais le symbole de récurrence n’apparaît pas sur la carte (ni en anglais, ni en français). Que faut-il en conclure ? Cela signifie-t-il qu’Asajj ne conférerait qu’un seul marqueur de Force, utilisable une seule fois ? Cela n’est pas exclu, et le coût relativement modéré de cette carte (pour un utilisateur de la Force s’entend) fait que je ne peux pas passer outre cette hypothèse : elle coûte après tout deux fois moins cher qu’Aayla Secura pour un effet similaire... La plupart des joueurs semblent considérer que cela n’est pas le cas, pourtant. On renvoie au guide de référence, qui stipule bien qu’un vaisseau disposant de Force regagne un (seul) marqueur de Force à la phase de dénouement (mais dans une section évoquant les récurrences multiples...). Pourquoi, alors, ce symbole de récurrence ne figure-t-il pas sur la carte ? Cela pourrait être une simple erreur... ou une décision d’ôter ces symboles de manière générale, puisque le guide de référence suffirait ici, là où la présence de cette flèche vers le haut à pu induire en erreur bien des joueurs par le passé. J’ai lu toutes ces choses-là, mais, honnêtement, je ne sais pas... Je vais partir du principe que la Force procurée par Asajj peut être récupérée, mais je ne peux pas afficher de certitude absolue que c’est bien le cas.

 

D’autant que la carte procure une très intéressante action liée de concentration blanche + coordination violette, soit la même que l’équipage républicain Aayla Secura... qui coûte quant à elle 16 points d’escadron, soit deux fois plus, et c’est notamment cet aspect du problème qui fait que je me demande si la charge d’Asajj est vraiment récurrente... C’est une capacité très puissante, et peut-être d’autant plus sur un vaisseau immense. Comment expliquer ce coût si modéré, alors, si ce n’est pas une question de récurrence de Force ? On pourrait avancer, outre le fait que cet équipage est réservé aux vaisseaux immenses, eh bien, qu’un vaisseau immense ne sera que très rarement en mesure d’utiliser la Force en défense, n’ayant le plus souvent pas de dés verts à lancer, mais... je ne sais pas.

 

Et ça n’est pas fini : en outre, durant la phase de système, on peut dépenser une Force. Dans ce cas, chaque vaisseau ennemi dans l’arc avant à portée 0-1 gagne un marqueur de contrainte, à moins de préférer subir un marqueur de brouillage.

 

Ce qui est relativement fort, et pourtant probablement un peu secondaire si l’on compare au gain d’un marqueur de Force et à l’action liée précitée.

 

Disons-le, si la Force est bien récurrente, il s’agit d’une excellente carte de commandement/équipage. Mais si elle ne l’est pas...

 

Qu’en pensez-vous ?

 

(J'ai posé la question sur les forums de règles d'AMG, pas de réponse à l'heure où je publie cet article. Je vous tiens au courant, si jamais.)

LES AMÉLIORATIONS ÉPIQUES GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

L’extension comprend également cinq améliorations épiques génériques inédites, dont deux sont présentes en trois exemplaires chacune.

 

Commençons par les armes.

 

Nous avons tout d’abord un nouveau point d’accroche, qui occupe en même temps aussi un emplacement de cargaison, avec les Batteries de canons à protons – à 10 points d’escadron, elles figurent parmi les améliorations de ce type les plus chères, mais sont tout de même derrière la Batterie turbolaser (13).

 

Il faut dire qu’elles procurent une attaque très forte... même si soumise à une condition qui peut s’avérer problématique : c’est une attaque dans le bullseye uniquement. Ce qui n’est pas idéal pour des vaisseaux immenses, le plus souvent (à moins que la cible ne soit un autre vaisseau immense, bien sûr – on est un peu dans le même cas que pour la capacité générique Batteries groupées de la Corvette de classe Raider). Cela dit, le Trident au moins bouge plutôt pas mal, pour un vaisseau immense, et pourrait donc, je suppose, faire un candidat tout désigné pour cette amélioration.

 

Maintenant, si on peut aligner ce bullseye, c’est la fête : nous parlons d’une attaque à 4 dés rouges, et à portée 2-5, même si avec bonus de portée...

 

Et on peut l’employer deux fois dans un même tour, en notant que la première attaque bonus ne coûte pas d’énergie, mais n’en change pas moins un résultat dégât en critique. La seconde attaque bonus requiert cette fois bel et bien la dépense d’une énergie, mais avec la même règle de conversion de résultat.

 

Ça tape lourd, donc – mais encore faut-il avoir la cible dans le bullseye. Encore une fois, c’est très crédible s’il y a un vaisseau immense en face, et ça devrait lui faire très, très mal. Autrement, faut voir.

 

 

Nous avons aussi une nouvelle amélioration de type torpilles. Techniquement, il ne s’agit donc pas d’une amélioration épique, mais je les mets dans cette section parce qu’elles ne peuvent être équipées que sur un vaisseau immense malgré tout (ce qui vaut donc, outre le Trident, pour la Corvette de classe Raider... et, euh, en fait, c’est tout, sauf erreur).

 

Il s’agit des Torpilles auto-guidées (8), qui sont limitées à un seul exemplaire.

 

Elles ont un fonctionnement parfaitement unique, lié à des engins distants.

 

La carte vient avec trois charges. Comme les Missiles Discorde, les Torpilles auto-guidées ne constituent à proprement parler pas une attaque. D’ailleurs, elles sont lancées lors de la phase de système, durant laquelle on peut dépenser jusqu’à trois charges pour lancer autant de torpilles – oui, on peut donc balancer les trois d’un seul coup, mais elles doivent toutes avoir un gabarit de lancement différent : on a le choix parmi le tout droit 4 et les virages légers 3.

 

Après cela, chaque engin distant lancé peut verrouiller un objet qui est verrouillé par le vaisseau les ayant lancés, en ignorant les restrictions de portée – une clause éventuellement très intéressante, surtout vers la fin de partie. On notera par ailleurs qu’il n’est pas indispensable que le vaisseau larguant les torpilles ait verrouillé un vaisseau ennemi, il n’y a pas de prérequis d’attaque ici, c’est juste du bonus.

 

 

Dès lors, chaque engin distant a sa propre carte, avec un gabarit et un marqueur de verrouillage associés – et nous avons donc la Torpille auto-guidé (A), puis la (B), puis la (C).

 

Chaque engin distant a une valeur d’agilité de 3, et, plus surprenant, une valeur de coque de 4 (à noter, il y a une erreur dans le livret de référence de l’extension, qui évoque une valeur de coque de 3 seulement ; il a été confirmé que c’était la valeur figurant sur la carte, et donc 4, qui était la bonne).

 

Lors de la phase de système, on doit repositionner chaque torpille en utilisant soit le gabarit tout droit 4, soit un gabarit de virage léger 3, et forcément en avant.

 

Lors de la phase d’engagement, si un objet sur lequel cet engin distant a un verrouillage est dans son arc avant à portée 0-1, l’engin explose, et dans ce cas chaque vaisseau, engin distant et structure (non, il n’y en a toujours pas dans le jeu, de ces dernières) à portée 0 de la torpille ou dans son arc avant à portée 1 lance quatre dés d’attaque, tout de même, et subit un dégât correspondant pour chaque résultat dégât ou critique : il y a donc le risque que cela ne produise pas d’effet, mais il est assez limité, et on a de bonnes chances d’infliger de gros dégâts avec...

 

Notons que chaque torpille peut être détruite avant d’exploser dans les conditions vues à l’instant. Dans ce cas, on lance un dé d’attaque, et, en cas de résultat dégât ou critique (donc une chance sur deux), la torpille explose bel et bien, produisant les effets décrits juste au-dessus.

 

Enfin, on relève qu’une acquisition de cible importe pour déclencher volontairement l’explosion – mais, on l’a vu, chaque Torpille auto-guidée n’a pas forcément de verrouillage quand elle est lancée, et le joueur d’en face pourrait, en cas contraire, piloter de sorte que son vaisseau verrouillé sorte de la zone de menace des torpilles, ne serait-ce qu’en passant derrière elle. Mais il faut noter que, lors de la phase de dénouement, si cet engin distant n’a pas de verrouillage sur quelque objet que ce sort, il doit verrouiller un objet dans son arc avant, si possible – ce qui peut être ennuyeux : si la torpille n’a rien d’autre à verrouiller qu’un obstacle, mettons, elle sera peu ou prou inutile dès lors ; pire, si elle doit verrouiller un de vos propres vaisseaux, c’est peut-être vous qui serez dans la panade...

 

Les gabarits des torpilles sont assez longs, comme vous pouvez le constater (deux bombes, en gros).

 

Que penser de cette carte ? Elle est amusante, c’est sûr – et, outre qu’elle peut infliger de gros dégâts, elle procure en fait aussi une option de contrôle intéressante, au sens où votre adversaire sera plus ou moins contraint de piloter de sorte à ne pas être menacé par ces vicieux engins distants.

 

Maintenant, il faudra sans doute apprendre à s’en servir. Un lancement prématuré ou trop agressif pourrait vite s’avérer un gaspillage, voire une menace pour vous. Pour cette raison notamment, je doute qu’il soit si pertinent de lancer toutes les torpilles d’un coup...

 

Mais ça se discute. Faudra essayer. Qu’en pensez-vous ?

 

 

Nous avons ensuite deux nouvelles cartes d’équipage/commandement, et la première est le Capitaine zélé (4), qui est limité à un seul exemplaire.

 

On l’a évoqué plus haut, c’est un peu une version générique du Général Grievous épique ou de Riff Tamson : en payant une énergie, on peut effectuer une attaque bonus de point d’accroche à initiative 4.

 

C’est donc indispensable pour rentabiliser un tant soit peut l’Équipage corsaire, mais cela peut avoir bien des utilités au-delà : c’est une carte générique, après tout, et certaines attaques de point d’accroche sont si destructrices, sur bien des vaisseaux immenses différents, que cela peut constituer un argument suffisant pour jouer ce capitaine, au coût par ailleurs modéré.

 

Certes, il faut dépenser une énergie, mais les vaisseaux qui régénèrent bien (le Raider, la CR-90 et le Trident au premier chef) pourraient vraiment apprécier cette option.

 

 

Puis nous avons la version épique de Hondo Ohnaka (7), forcément limitée à un seul exemplaire là aussi.

 

Elle est assez différente de la version standard (que j’aime beaucoup), même si une partie de la carte (seulement) peut la rappeler tout en étant différente : il fournit une action liée de coordination + brouillage rouge... mais, dans ce cas, c’est classiquement un de vos vaisseaux que vous allez coordonner, et un vaisseau ennemi que vous allez brouiller – la mécanique est donc toute différente, d’autant qu’on s’en tient aux portées classiques des deux actions. Ceci dit, cela demeure une action liée originale et assez sympathique.

 

Mais ce Hondo épique procure aussi un effet unique, qui ne vaut que pour le jeu épique, et même, disons-le au cas où, le jeu épique à base de scénarios.

 

Durant la phase de système, on peut dépenser une charge (il y en a deux) et choisir un vaisseau allié à portée 0-1. Dans ce cas, on peut déplacer un marqueur de point de victoire ou d’objectif depuis ce vaisseau vers celui embarquant Hondo, ou l’inverse.

 

L’idée est sans doute d’assurer que le vaisseau embarquant ces précieux marqueurs soit celui qui a le plus de chances de s’en tirer, je suppose, en tankant ou en fuyant...

 

Oui, la portée est un peu courte, mais si vous jouez des scénarios, je suppose que cela peut valoir le coût.

 

Autrement ? L’action liée est sympa, mais là encore la portée est un peu courte. J’imagine que ça peut se tenter quand même.

 

 

La dernière amélioration générique épique inédite (ça fait beaucoup d’adjectifs, décidément) de cette extension est une équipe du nom de Techniciens tracteurs (2), et elle est présente en trois exemplaires dans la boîte, merci.

 

Ils produisent deux effets liés aux rayons tracteurs. Tout d’abord, lors de la phase de dénouement, chaque autre vaisseau à portée 0-1 (cela ne vous inclut pas vous-même, mais cela inclut vos amis) n’enlève pas ces marqueurs de rayon tracteur – on pense à Ketsu Onyo ou Gamut Key, mais à une échelle différente.

 

Ensuite, avant qu’un vaisseau ennemi tracté à portée 0-1 (soit là où la première partie de la capacité a produit son effet) révèle son cadran de manœuvres, on peut dépenser une énergie : dans ce cas, quand le vaisseau en question effectue sa manœuvre, il doit diminuer sa vitesse de 1, jusqu’à un minimum de 1 – parfait pour garder ledit vaisseau sous l’emprise des rayons tracteurs et remettre ça.

 

Ce sont des capacités très puissantes, aucun doute, pour un coût en points d’escadron très raisonnable. Maintenant, si vous êtes en mesure de tracter et avez cette carte, votre adversaire fera clairement tout pour passer au large... Ce qui, en soit, n’est pas forcément une mauvaise chose : dans la (seule...) partie épique v2 avec des vaisseaux immenses que j’ai jouée, j’ai pu apprécier combien ces gros machins suscitaient presque naturellement une zone d’interdiction très dangereuse autour d’eux...

 

Le Trident paraît bien placé, ici, pour faire usage au mieux de cette carte, avec les Tentacules tracteurs, la capacité Étreinte tractante, et éventuellement le Trépan de forage.

 

Mais il y a peut-être des choses à faire aussi avec d’autres vaisseaux immenses – des suggestions ?

LES AMÉLIORATIONS ÉPIQUES GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

Nous avons fait le tour des améliorations inédites, mais l’extension comprend aussi beaucoup de matériel générique. Cependant, en ce qui concerne les améliorations épiques, je leur avais consacré tout un article à l’époque de la sortie du kit de conversion pour les vaisseaux immenses, et ne vais donc pas y revenir ici en détail. Je vais me contenter, le cas échéant, de relever d’éventuelles spécificités au regard de l’usage de telle ou telle amélioration sur le Trident (chacune est présente en un seul exemplaire dans l’extension).

 

On commence par les points d’accroche, qui relèvent tous ici des armes.

 

La Batterie à canons ioniques (5) pourrait être une option intéressante pour entraver les manœuvres ennemies et le choper dans les Tentacules tracteurs et/ou le Trépan de forage, ça me paraît un choix pertinent.

 

 

La Batterie de ciblage (6) offre une option de verrouillage potentiellement intéressante, peut-être d’autant plus si on en fait une première attaque, avec Grievous, Riff Tamson ou le Capitaine zélé ? Faut voir...

 

 

La Batterie défensive (9) est onéreuse, en points d’escadron comme en énergie, mais elle peut se montrer destructrice.

 

Le Trident régénérant bien son énergie, et d’autant plus s’il dispose d’un titre augmentant sa réserve, il peut être intéressé, ici, et tout spécialement si la cible est tractée...

 

 

Concernant les Tubes d’artillerie (1), je demeure assez sceptique.

 

Et ça n’est pas pertinent pour les Torpilles auto-guidées, alors...

 

 

On passe ensuite aux cargaisons.

 

Les Boucliers adaptables (10) ne me paraissent pas hyper pertinents sur le Trident, qui ne dispose pas de tant de points de vie que cela, et notamment de boucliers.

 

Certes, cette carte permet de dépenser de l’énergie à la place, et le Trident est plutôt bien placé, ici, mais c’est une dépense conséquente, et le vaisseau a sans doute mieux à faire.

 

Personnellement, je passe.

 

 

Le Noyau d’énergie optimisé (6), en revanche, paraît très sympa sur un Trident, qui dispose de davantage de manœuvres bleues que tout autre vaisseau immense.

 

Je suis très intéressé, là, en fait ! Surtout, là encore, avec un titre augmentant la réserve d’énergie.

 

 

Les Réserves de tibanna (3) sont une alternative pour récupérer de l’énergie.

 

C’est toujours intéressant, mais je crois que je préférerais le Noyau d’énergie optimisé sur un Trident, dans ce cas.

 

 

Les Scanners amplifiés (8) sont bien de manière générale, mais je ne suis pas certain qu’ils soient si pertinents sur un Trident – ceci parce que ce vaisseau a vraiment envie d’aller au contact pour faire usage de ses Tentacules tracteurs et de son Trépan de forage, là où cette amélioration me paraît davantage pertinente quand on garde ses distances.

 

Mais ça se discute, et, là encore, le Trident récupérant aisément de l’énergie, la dépense éventuellement conséquente que requiert cette carte ne devrait en principe pas être un problème.

 

 

On passe au personnel embarqué, avec d’abord deux cartes d’équipage/commandement.

 

La première est le Capitaine exemplaire (6), qui est limité à un seul exemplaire.

 

Mais son effet de survie temporaire ne m’emballe vraiment pas plus que cela...

 

 

Le Commandant stratégique (6), également limité à un seul exemplaire, me paraît bien plus intéressant.

 

Il faut noter que son effet peut s’appliquer au vaisseau qui l’embarque ; pour le Trident, cela peut surtout se montrer intéressant à vitesse 2 ou 0 (dans les deux cas on peut choisir toutes les manœuvres), voire 3 (mais pour les virages seulement).

 

Là encore, cela me paraît potentiellement intéressant pour se positionner de sorte que les Tentacules tracteurs et le Trépan de forage soient rentables.

 

 

Reste enfin les équipes.

 

L’Équipe d’artificiers (4) est liée au rechargement. Comme telle, je ne suis vraiment pas certain qu’elle puisse se montrer pertinente sur un Trident, mais n’hésitez pas à faire des suggestions.

 

 

L’Équipe de communication (8) permet (surtout) de faire des coordinations en chaîne en dépensant davantage d’énergie.

 

Rebelotte : la coordination, c’est bien, et le Trident regagne facilement de l’énergie, donc c’est une option à prendre en compte.

 

 

L’Équipe de contrôle des dégâts (3) permet, pour un coût assez modéré, de réparer les améliorations hors-ligne et/ou les cartes de dégâts de vaisseau face visible – lesquelles sont plus fréquentes que les cartes de dégâts d’équipage gérées par l’Équipage droïde... mais on ne peut pas cumuler les deux, hein !

 

Il faut noter aussi que cette carte confère une action de renforcement blanche, éventuellement liée à une action de calcul blanche. Le renforcement étant rouge, de base, sur le Trident, c’est une option à envisager.

 

 

Les Experts des senseurs (10) permettent de multiplier les verrouillages, en ignorant éventuellement les portées à mesure que l’on enchaîne en dépensant de l’énergie.

 

Pourquoi pas – si l’on a les points d’accroche et éventuellement les torpilles appropriés. Mais je ne suis pas certain que le Trident soit le vaisseau immense le plus pertinent au regard de cette capacité.

 

 

Les Spécialistes du bombardement (6) permettent, surtout, de dépenser un marqueur de calcul pour modifier le prérequis de portée d’une arme.

 

Cela peut se montrer intéressant sur un Trident, soit pour attaquer au-delà de la portée 3, soit pour conférer un peu plus de portée aux attaques dans l’arc arrière de Tentacules tracteurs et de Trépan de forage, autrement assez limitées (cela vaudrait aussi pour la Batterie défensive, le cas échéant). Je note.

 

 

Enfin, les Spécialistes en artillerie (8) confèrent des relances aux attaques principales et de point d’accroche en échange d’une dépense d’énergie.

 

Là encore, le Trident régénère bien, mais je crains tout de même que cela se montre bien vite onéreux. Notons tout de même, au cas où, l’action liée de rotation de tourelle + calcul, toujours intéressante.

LES AMÉLIORATIONS STANDARD GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

Voilà pour les améliorations épiques génériques que nous connaissions déjà. Mais sont également dans ce cas quatre améliorations standard génériques, relevant toutes du personnel embarqué.

 

Nous avons tout d’abord deux équipages.

 

L’Apprenti technicien (4)... me paraît toujours aussi mauvais, sur un vaisseau immense comme sur un vaisseau standard. Je passe.

 

 

Le Navigateur chevronné (dont le coût dépend de la valeur d’initiative, et donc c’est le coût maximal de 10 points d’escadron sur un Trident) est d’un usage très limité : le seul palier de vitesse pertinent sur un Trident, c’est la vitesse 3 – dans tous les autres cas, la carte n’a aucun effet.

 

Et elle est donc très chère, tant qu’on y est...

 

Je passe aussi.

 

 

Puis nous avons deux artilleurs, et d’abord l’Artilleur hors pair (7), dont l’effet me paraît assez limité, surtout sur un vaisseau immense s’engageant en principe en dernier.

 

La carte a davantage de sens si l’on joue le Général Grievous, Riff Tamson ou le Capitaine zélé, et dans ce cas la possibilité de réaliser des attaques bonus ensuite, après avoir laissé le reste de votre flotte taper, peut à vrai dire se montrer relativement séduisante – mais c’est tout de même bien cher, et je n’en ferais pas une priorité à titre personnel.

 

 

Enfin, nous avons le Canonnier adroit (coût variable selon la taille du vaisseau, 3 pour un Trident).

 

Cette rotation de tourelle gratuite est appréciable, sans doute, alors pour ce prix, peut-être, si l’on a un point d’accroche approprié...

SCÉNARIO : LA CHASSE AU LÉVIATHAN

 

 

Reste une chose à envisager : le livret de l’extension comprend deux nouveaux scénarios épiques, et ça c’est vach’ment bien, parce qu’on n’avait rien eu à se mettre sous la dent à cet égard depuis Batailles épiques, extension dont on a globalement vite fait le tour.

 

Particularité appréciable et qui se tient bien : dans ces deux scénarios, il y a forcément au moins un Trident. Mais, au-delà, ils sont on ne peut plus différents.

 

Le premier scénario, La Chasse au Léviathan, est clairement le plus original. En effet, il s’agit d’un scénario collaboratif, dans lequel les joueurs traquent un Trident puis ont pour charge de le détruire. Et il y a d’un à quatre joueurs – oui, on peut jouer ça en solo, si l’on veut.

 

Et pour une bonne raison : ce scénario propose une version simplifiée et spécifique au Trident du Solo Play testé par FFG il y a quelque temps de cela.

 

 

Du coup, l’antagoniste, soit le Trident, avec son équipement prédéfini (c’est un Destroyer colicoïde avec des Tentacules tracteurs, un Trépan de forage et un Noyau d’énergie optimisé), est en fait joué par une sorte d’intelligence artificielle.

 

Il dispose d’un paquet de six cartes, à tirer au hasard à chaque tour, qui déterminent les manœuvres et les actions du Trident, en réaction à ce qui se passe sur la table – en incluant le fait que le vaisseau disposera alors d’un marqueur d’agression, qui déterminera une cible particulière pour des effets spécifiques ; mais en contrepartie il aura un point faible dont il sera possible d’abuser...

 

Est-ce que cela fonctionne bien ? Je n’en ai aucune idée, faut tester – ce que je devrais être en mesure de faire très prochainement. Six cartes seulement dans le deck d’IA, dont une qui se répète en fait en deux exemplaires, cela paraît être assez peu, mais faut voir comment ça tourne...

 

Et il y a cette idée d’un scénario rejouable pour améliorer ensemble ses performances, pourquoi pas...

 

L’idée d’un scénario collaboratif me plaît beaucoup – qui peut éventuellement renvoyer à des choses comme Heroes of the Aturi Cluster, que je suis supposé tester depuis bien trop longtemps... C’est une utilisation intéressante du Solo Play, et je suis très intéressé par de nouveaux développements dans ce goût-là.

 

SCÉNARIO : MARÉE MONTANTE

 

 

Le second scénario, Marée montante, est bien plus classique, mais il a l’air assez intéressant.

 

Il oppose deux équipes sur un unique tapis, sachant que le camp des attaquants doit aligner au moins un Trident. Ils doivent récupérer des informations disséminées dans le camp adverse, sachant qu’ils auront plus de chances d’y parvenir s’ils « compromettent » d'abord les zones ennemies en détruisant les tourelles qui les protègent.

 

Attention, nous parlons d’un scénario rapide et violent : la partie ne peut durer que cinq ou six tour maximum. L’attaquant ne saurait perdre son temps...

 

Mais ça a l’air très amusant, oui !

 

SECOUEZ, SECOUEZ, SINON LE POULPE RESTE AU FOND ?

 

 

Bilan de l’extension ? Très favorable.

 

Le Trident est une belle bête, clairement, et il a l’air très amusant à jouer.

 

Fort ? Ça se discute sans doute, et j’ai vu des retours de joueurs séparatistes trouvant le Trident trop cher et préférant s’en tenir au Croiseur C-ROC avec plein de Vultures... Mais c’est une logique compétitive, et, en l’état, le jeu épique est tout sauf ça (cela pourrait changer, notez, AMG y avait fait allusion). Secouez, secouez, et le poulpe ne restera pas au fond.

 

Et la boîte déborde de toute façon de matos intéressant, spécifique ou générique, en même temps qu’elle procure deux nouveaux scénarios épiques très intrigants.

 

J’aime beaucoup, personnellement, et je compte tester la bête très prochainement, je vous tiens au jus.

 

D’ici-là, eh bien, poulpe it up !

 

 

Random Academy Pilot est en partenariat avec la boutique Maxi Rêves, sise à Abbeville (et que vous pouvez aussi retrouver sur sa page Facebook ici) !

 

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Merci à Maxi Rêves pour son soutien !

 

Et à bientôt...

 

 

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Mise à jour, mars 2021 (vague 9)

Publié le par Nébal

 

Les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations des extensions de la vague 9, soit les paquets d’escadrons Phoenix Cell pour l’Alliance Rebelle, Skystrike Academy pour l’Empire Galactique et Fugitives and Collaborators pour les Racailles et Scélérats, ont été révélés – et ça fait quand même pas mal de choses, mine de rien.

 

Et cela implique aussi de modifier les bandeaux d’améliorations de certains châssis de manière plus globale, du fait des slots de configuration gagnés par les A-Wing RZ-1, les Défenseurs TIE/d et les Intercepteurs TIE/in.

 

On notera tout de suite que les coûts pour le matériel antérieur n’ont pas le moins du monde évolué lors de cette mise à jour – en revanche, la légalité au format hyperespace a parfois été ajustée ici ou là.

 

Voyons cela de plus près...

 

 

Pour ce qui est des vaisseaux rebelles, tout est directement lié au paquet d’escadron Phoenix Cell.

 

Nous avons tout d’abord six nouveaux pilotes de A-Wing RZ-1, et, comme avancé à l’instant, tous les A-Wing RZ-1 gagnent au passage un emplacement de configuration (pour Vectored Cannons (RZ-1)).

 

Le moins cher des nouveaux pilotes de A-Wing RZ-1 est Derek Klivian, à 30 points d’escadron, avec un seul emplacement de talent – ce qui le situe au niveau du générique Pilote de l’Escadron Vert, lequel est à la même valeur d’initiative de 3, mais dispose de deux emplacements de talents. La plus-value de Derek me paraissant au mieux limitée, pas dit qu’il soit pertinent de le jouer plutôt qu’un générique.

 

À 32 points d’escadron, soit le niveau d’Arvel Crynyd, nous avons ensuite Shara Bey, tous deux ayant deux slots de talent – la capacité spéciale de Shara Bey ne m’emballe pas forcément plus que ça sur ce châssis, mais c’est un coût assez décent, je suppose.

 

Suivant dans la liste, Wedge Antilles, à 35 points d’escadron, soit un de plus que Jake Farrell, qui était le plus cher jusqu’à présent, pour une même valeur d’initiative, mais Wedge version gamin n’a qu’un seul slot de talent – je l’aime bien, voire plus que ça, mais je ne suis pas certain qu’il soit pertinent de le rendre plus onéreux que la boîte à outils Jake ?

 

On grimpe ensuite à 37 points d’escadron pour Sabine Wren, ceci alors que sa valeur d’initiative redescend à 3 et qu’elle n’a elle aussi qu’un seul emplacement de talent (ce sont surtout ces emplacements manquants qui m’étonnent à ce stade, pour des pilotes plus coûteux que les anciens nommés) ; ceci étant, l’excellente capacité spéciale de la Mandalorienne me paraît justifier ce coût supérieur.

 

On grimpe ensuite à 42 points d’escadron pour la version A-Wing de Hera Syndulla (soit 13 de moins que sa version B-Wing, j’y reviendrai), avec deux emplacements de talents cette fois, obviously. C’est relativement cher, mais, au regard aussi bien de la VP 6 que de l’excellente capacité spéciale, ça me paraît justifié – et, à la comparaison, la version A-Wing me paraît bien plus rentable que la version B-Wing.

 

La pilote de A-Wing la plus chère cependant, et de loin, est Ahsoka Tano, à 49 points d’escadron : VP 5, trois marqueurs de Force (ce qui la distingue de son ancienne version républicaine), une très bonne capacité spéciale... Il n’y a pas de mystère – mais ce coût me paraît tout de même excessif, à ce stade, car probablement dissuasif. Notons aussi une bizarrerie dans les emplacements d’améliorations : Ahsoka n’a pas de slot de talent, OK, mais elle a deux emplacements de pouvoirs de la Force – ce qui était jusqu’à présent l’apanage du seul Yoda ; et, fluffiquement, je ne me l’explique vraiment pas du tout. C’est très étrange – une erreur potentielle ? Ou pas... Je suis retourné régulièrement sur le pdf au cas où, mais, à l’heure où j’écris ces lignes, tel est bien le profil de la Chipie...

 

Du côté du B-Wing A/SF-01, nous n’avons que deux nouveaux pilotes. Netrem Pollard, à 46 points d’escadron, est le moins cher des pilotes nommés du châssis, deux points en dessous de Ten Numb, ce qui me paraît plutôt attractif.

 

Hera Syndulla version B-Wing grimpe quant à elle à 55 points d’escadron, 13 donc de plus par rapport à la version A-Wing – je crains que cela ne contribue que davantage à la privilégier sur ce dernier châssis, autrement plus agile...

 

En termes de légalité au format hyperespace, on relèvera tout d’abord que les nouveaux pilotes nommés de B-Wing ne sont pas jouables, alors que les anciens le sont. Tous les nouveaux A-Wing sont quant à eux jouables, mais la mise à jour est revenue sur la légalité antérieure : les A-Wing génériques sont désormais illégaux.

 

Enfin, pour ce qui est des mots-clés, le seul à avoir un impact pour l’heure en dehors de la qualification du châssis est « Light Side » pour Ahsoka Tano (qui n’a pas « Jedi » pour autant). On relèvera que les deux avatars de Hera Syndulla ont le mot-clé « Spectre », mais pas Sabine Wren, qui a en revanche le mot-clé « Mandalorian », comme de juste.

 

 

Les quatre nouvelles améliorations rebelles sont toutes légales en hyperespace.

 

L’artilleuse Sabine Wren, à deux points d’escadron, ne me séduit pas vraiment – de même que le titre B6 Blade Wing Prototype, au même coût (nous parlons ici de la version standard, bien sûr – la version épique, c’est tout autre chose, et nous y reviendrons en fin d’article...).

 

La configuration Vectored Cannons (RZ-1) pour le A-Wing est à un point, ce qui paraît décent, et de même pour le « nouveau talent adjectif » Hopeful, OK.

 

Un changement ici par rapport au matériel antérieur – ou pas vraiment : le titre Moldy Crow pour le Cargo léger HWK-290 est désormais légal en hyperespace. Mais, en fait, cela ne se justifie que du côté des Racailles et Scélérats, le HWK figurant dans le paquet d’escadron Fugitives and Collaborators et étant devenu légal de manière générale mais pour cette faction seulement ; en fait, le châssis demeure globalement illégal pour les Rebelles... Mais la carte devait sans doute être considérée légale dans l'absolu...

 

 

Passons à l’Empire Galactique, avec le paquet d’escadron Skystrike Academy. Les seuls châssis concernés sont les deux figurant dans cette extension – soit le Défenseur TIE/d et l’Intercepteur TIE/in.

 

De manière générale, les deux châssis gagnent un emplacement de configuration, le premier pour TIE Defender Elite, le second pour Sensitive Controls (mais cette dernière amélioration est considérée comme générique, car pouvant être adoptée également sur des TIE/vn Silencers du Premier Ordre).

 

Du côté du Défenseur TIE/d, nous avons trois nouveaux pilotes. Le moins cher est le Captain Dobbs, à 75 points d’escadron – soit plus que les deux génériques, mais moins que les anciens nommés ; il est tout de même bien trop cher à mon goût, je fais l’impasse.

 

Vult Skerris à 82 points d’escadron, soit plus que tous les anciens nommés, me paraît bien trop onéreux également (et sa version TIE/in coûte tout de même... 36 points de moins !) : je fais l’impasse là encore.

 

Le plus cher est forcément Dark Vador à 115 points d’escadron, nous le savions, mais en définitive c’est celui qui me paraît le mieux coté (oui) (j’assume totalement) – on relèvera que son bandeau d’amélioration, effectivement, ne comprend pas d’emplacement de senseurs, et qu’il a un pouvoir de la Force au lieu d’un emplacement de talent comme de juste (là où son ex-padawan Ahsoka version Fulcrum en aurait deux ? Mmmh...).

 

Notons qu’aucun de ces nouveaux pilotes n’est légal en hyperespace (seuls les génériques le sont sur ce châssis, pas de changement ici).

 

Tous ont le mot-clé « TIE », forcément, et Dark Vador a aussi « Dark Side » et « Sith », forcément là encore.

 

Du côté des Intercepteurs TIE/in, nous avons six nouveaux pilotes. Le moins cher est Nash Windrider, à 40 points d’escadron – avec sa bonne (voire plus que ça) capacité spéciale, ça me paraît être un coût tout à fait intéressant.

 

De même, éventuellement, si avec un chouia moins d’enthousiasme, pour le Lieutenant Lorrir, à 41 points d’escadron.

 

Les pilotes restants sont tous plus chers que Turr Phennir, mais moins (bien moins) que Soontir Fel. Nous avons tout d’abord le Commandant Goran à 43 points d’escadron, admettons, puis Vult Skerris à 46 – comme dit plus haut, cela représente 36 points d’escadron de moins que sa version Défenseur TIE/d, avec la même capacité spéciale, qui semble cependant mieux fonctionner avec les Autopropulseurs ; pas dit qu’on le voit beaucoup en TIE/in, même si je tenterais bien l’expérience quand même, mais il est vraiment prohibitif en TIE/d à ce stade...

 

Les deux pilotes restants sont au même coût de 48 points d’escadron : la brute Gideon Hask, ce qui me paraît peut-être un chouia cher (ça se discute), et l’as VP 6 « mais avec handicap » Ciena Ree – on a râlé pour cette dernière, mais, même si je crois que son prix aurait pu descendre encore un chouia (46 ?), ça demeure un as VP 6 pour moins d’un quart de liste, ce qui me botte clairement. Et le fait qu’elle soit au même coût que Gideon Hask, en dépit de la valeur d’initiative inférieure de deux crans de ce dernier, me paraît éloquent.

 

La légalité en hyperespace pour le TIE/in a été passablement chamboulée : tous les pilotes nommés, anciens comme nouveaux, sont désormais jouables dans ce format contraint – en revanche, les génériques ne le sont plus.

 

Rien à dire du côté des mots-clés : tous ont « TIE », et rien d’autre.

 

 

Pour ce qui est des améliorations impériales, toutes légales en hyperespace, la configuration du Défenseur TIE/d TIE Defender Elite coûte deux points d’escadron, et c’est bien trop – même gratuite, elle ne paraissait guère séduisante, et d’aucuns spéculaient même sur un coût négatif...

 

En revanche, les deux talents Interloper Turn, pour le TIE/d également, et Disciplined, le « nouveau talent adjectif », sont tous les deux à un point d’escadron seulement, ce qui est attrayant, tout spécialement pour ce dernier.

 

Puis nous avons... un mystère : un équipage limité à un seul exemplaire, et jouable également par les Racailles et Scélérats et le Premier Ordre, du nom de Protectorate Gleb, à deux points d’escadron. Pour autant que je sache, rien n’a été révélé quant à cette carte (dont je crois qu’elle ne figure que dans Fugitives and Collaborators ?), et sauf erreur seule une autre carte (racaille) est dans ce cas à ce stade. Nous verrons bien...

 

 

Passons justement aux Racailles et Scélérats, et d’abord à leurs vaisseaux. Ici, il y a davantage de choses à dire que pour les deux précédentes factions, parce que Fugitives and Collaborators introduit de nouveaux génériques pour le Y-Wing BTL-A4, d’une part, mais aussi, d’autre part, parce que la légalité en hyperespace a été modifiée pour d’autres châssis que ceux figurant dans cette extension.

 

Commençons tout de même par les nouveautés. Pour ce qui est du Cargo léger HWK-290, nous avons trois nouveaux pilotes. Le moins cher, et c’est une bonne surprise en ce qui me concerne, est Gamut Key (34 points d’escadron – parmi les nommés, seul Dace Bonearm est encore moins cher, à 31 points d’escadron) ; or j’aime vraiment beaucoup sa capacité spéciale, je garderai très certainement un œil dessus.

 

Avec Tápusk, on passe à 36 points d’escadron – la VP 5 se paye, mais je redoute que la capacité spéciale de ce pilote, si elle peut faire le café dans le bon matchup, ne soit bien trop circonstancielle... On verra bien.

 

Reste enfin Kanan Jarrus, of course, le plus cher de tous à 42 points d’escadron (en même temps, c’est seulement deux points de plus que Palob Godalhi, qui me paraît bien moins intéressant...) : c’est un utilisateur de la Force, même avec un seul marqueur de Force et une VP relativement basse (la même que Palob Godalhi, cela dit), mais sa capacité est certes puissante, je suppose que ce coût se justifie assez, voire relève peut-être là aussi des bonnes surprises.

 

Côté légalité en hyperespace, tous les pilotes racailles limités de HWK sont désormais légaux, anciens comme nouveaux (on a vu que ce n’était pas le cas pour les Rebelles) ; le générique Trafiquant d’épice demeure injouable dans ce format.

 

Pour ce qui est des mots-clés, Kanan Jarrus se singularise avec « Jedi » (contrairement à la nouvelle Ahsoka Tano, donc) et « Light Side », mais bizarrement il n’a pas le mot-clé « Freighter » alors que tous les autres pilotes de HWK l’ont – ça n’a pas de sens, je suppose que c’est juste un oubli... De toute façon, ça ne prête pas à conséquence pour l’heure.

 

Passons aux Y-Wing BTL-A4. La chose à noter tout d’abord, ici, c’est l’introduction de deux nouveaux pilotes génériques : le Jinata Security Officer, à 31 points d’escadron sans talent (soit un point de plus que pour le Sbire du Crymorah, mais le nouveau pilote a une valeur d’initiative de 2 au lieu de 1), et l’Amaxine Warrior, à 33 points d’escadron avec emplacement de talent (contre 32 points d’escadron pour le Soudard, mais, là encore, l’initiative du nouveau pilote est supérieure d’un cran).

 

Chose qui ne coulait pas de source, et qu’il importe de noter : si ces nouveaux pilotes génériques (mais aussi les nouveaux pilotes nommés, en fait) se singularisent par un emplacement de technologie, ce n’est pas un pur bonus – en contrepartie, ils n’ont pas d’emplacement de modification. Cela pourrait affecter leurs performances, je suppose, en leur enlevant pas mal d’options de personnalisation, mais je n’ose pas me prononcer davantage pour l’heure...

 

Pour ce qui est des nouveaux pilotes nommés, le moins cher est Padric, à 36 points d’escadron – en fait, c’est le moins cher de tous les pilotes racailles limités sur ce châssis (mais il n’en a pas moins un emplacement de talent comme tous les autres). Sa capacité a l’air assez amusante, alors pourquoi pas ?

 

Significativement, les deux autres pilotes nommés demeurent moins chers que Kavil et Drea Renthal, ce qui joue plutôt en leur faveur : Arliz Hadrassian coûte 39 points d’escadron, OK, et Leema Kai ne coûte qu’un point de plus, en dépit de sa VP 5 – ça, ça me paraît pas mal, pour le coup.

 

De ces nouveaux pilotes, seuls les génériques sont légaux à ce jour en hyperespace.

 

Rien de spécial à dire quant à leurs mots-clés.

 

Mais la légalité en hyperespace, exceptionnellement, affecte dans cette faction d’autres châssis que ceux présents dans le paquet d’escadron.

 

Le changement le plus significatif porte probablement sur les Intercepteurs M3-A génériques, qui deviennent illégaux – on a vu ce que des Astropilotes du Cartel pouvaient faire en nuée, ça n’est donc pas rien...

 

Autre châssis à nuée, le Chasseur TIE/ln modifié, ou TIE de la Guilde Minière, évolue aussi, mais de manière plus contrastée : le Capitaine Seevor et le Contremaître Proach redeviennent légaux, ce qui fait que tous les pilotes nommés de ce châssis sont jouables en hyperespace désormais (et pour Seevor au moins, ça n’est probablement pas si anodin). En contrepartie, les TIE miniers génériques deviennent illégaux.

 

Enfin, pour quelque raison que je ne m’explique pas forcément bien là comme ça, l’Éclaireur sous contrat, soit le pilote générique de JumpMaster 5000, devient illégal – tous les pilotes nommés demeurent jouables en revanche sur ce châssis.

 

 

Pour ce qui est des améliorations, les quatre nouvelles cartes racailles sont légales en hyperespace : le « nouveau talent adjectif » Cutthroat est à un point d’escadron, comme ses cousins des autres factions, et l’équipage Gamut Key coûte six points d’escadron – ça paraît un chouia cher, mais pas forcément tant que cela au regard de cette capacité très sympathique, je garde un œil favorable sur la chose.

 

Nous avons déjà évoqué le cas de l’équipage Protectorate Gleb, dont nous ne savons rien – mais les Racailles se distinguent par une autre carte inconnue, l’astromech limité R4-B11, à trois points d’escadron. Mystère...

 

Enfin, deux cartes anciennes deviennent légales en hyperespace : nous avons déjà traité du cas de Moldy Crow, significatif pour les HWK racailles, mais cela vaut aussi pour l’équipage 0-0-0.

 

 

La seule autre faction (vaguement) concernée par cette mise à jour est le Premier Ordre... et seulement parce qu’on y retrouve là encore l’équipage Protectorate Gleb. On verra bien ce dont il s’agit...

 

 

Nous avons seulement deux nouvelles entrées pour les améliorations génériques.

 

La configuration Sensitive Controls coûte deux points d’escadron – qui peut intéresser des Intercepteurs TIE/in aussi bien que des TIE/vn Silencers. Enfin, dans l’idée – parce qu’en pratique je crains que ça n’en vaille pas vraiment la peine... On est un peu dans le cas de la configuration impériale inédite TIE Defender Elite...

 

Le nouveau talent du Y-Wing (pas seulement BTL-A4, cela vaut aussi pour le BTL-B républicain), Tierfon Belly Run, coûte deux points d’escadron également. Je ne sais pas si c’est le prix pertinent, mais ça me paraît tout de même bien plus intéressant.

 

 

Et nous avons enfin six améliorations épiques – toutes des cartes de commandement, même si l’une d’entre elles, très spéciale, occupe également un emplacement de titre, et c’est la version épique de B6 Blade Wing Prototype... qui coûte 12 points d’escadron. C’est cher – en même temps, si ça revient à transformer un B-Wing en Étoile de la Mort miniature, pourquoi pas, hein ? Les coûts épiques me paraissent de toute façon plus difficiles à évaluer que les coûts du jeu standard, je préfère (lâchement) ne pas trop m’engager, ici...

 

Nous avons ensuite trois cartes de commandement destinées à former des patrouilles – et ici les pdf ont un autre atout, en révélant quels sont les vaisseaux qui peuvent s’équiper de ces cartes pour devenir des wing leaders (si nous ne savons pas encore exactement quels sont les châssis qui peuvent constituer le reste de la patrouille à chaque fois).

 

Pour ce qui est de Phoenix Squadron (5), et donc de l’Alliance Rebelle, comme on pouvait s’en douter, il s’agit d’un Cargo léger VCX-100 – et donc, oui, un gros socle, avec des petits socles comme ailiers, c’est une première.

 

Côté impérial, Shadow Wing, la plus chère de ces cartes à six points d’escadron, est assez versatile, puisqu’elle peut être équipée aussi bien sur un Chasseur TIE/ln que sur un Intercepteur TIE/in, ce dont on pouvait se douter, mais elle vaut aussi pour des Bombardiers TIE/sa, ce qui est bien plus surprenant et pourrait ouvrir des possibilités amusantes.

 

Enfin, Skystrike Academy Class (la seule de ces cartes à être limitée à deux exemplaires au lieu d’un seul, et aussi la moins chère à trois points d’escadron seulement) peut-être équipée, là encore, sur des Chasseurs TIE/ln ou des Intercepteurs TIE/in.

 

Les deux cartes restantes sont réservées aux Racailles, et ce sont les améliorations duales permettant d’intégrer des vaisseaux racailles (nécessairement standards et limités) dans des listes d’autres factions. Bounty (Hired)/Bounty (Paid) et In It for the Money/In It for Your Rebellion coûtent chacune cinq points d’escadron, OK.

 

 

Bilan ? Variable, je suppose.

 

Côté rebelle, même si les variations de coûts et d’emplacements d’améliorations sont parfois étonnantes, je crois que le A-Wing a vraiment de quoi revenir sur les tapis de jeu, et c’est une excellente chose : ce châssis n’avait de toute évidence pas assez de pilotes. Pour ce qui est du B-Wing, je crains que Hera Syndulla ne préfère apparaître sur l’autre châssis de l’extension, mais il y a peut-être une place pour Netrem Pollard.

 

Pour ce qui est des impériaux, l’Intercepteur TIE/in était dans le même cas que le A-Wing RZ-1, et il est appréciable de voir enfin de nouveaux pilotes débarquer – ils ne sont pas tous aussi enthousiasmants les uns que les autres (Nash étant probablement celui qui me parle le plus), mais il y a de quoi faire avec un certain nombre d’entre eux (dont Ciena Ree en ce qui me concerne, oui, j’assume). Je crains que les nouveaux pilotes de Défenseurs TIE/d ne soient tous bien trop chers, hélas – le cas de Dark Vador étant à part en ce qui me concerne. Mais Disciplined au moins est une amélioration très séduisante, et qu’il faudra sans doute garder à l’œil.

 

Chez les Racailles, le bas coût de Gamut Key me paraît une bonne surprise, et Kanan Jarrus pourrait être sympathique aussi, pour un prix qui paraît assez décent. J’ai encore du mal à évaluer l’impact du remplacement de la modification par la technologie sur les nouveaux Y-Wing BTL-A4, en revanche – mais les coûts des nommés sont assez pondérés, s’ils ne m’emballent pas forcément plus que ça...

 

Maintenant, ces extensions ne devraient plus trop tarder : on verra bien ce qu’elles donneront sur les tapis de jeu...

 

 

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Mise à jour, janvier 2020 : améliorations génériques, batailles épiques et vaisseaux immenses

Publié le par Nébal

 

J’en arrive – enfin ! – au dernier article de cette série consacrée à la mise à jour de janvier 2020 des coûts en points d’escadron et emplacements d’améliorations, introduisant par ailleurs le nouveau format Hyperespace. Les sept factions ont été envisagées séparément – dans l’ordre, les trois que je joue régulièrement, à savoir l’Empire Galactique, le Premier Ordre et les Séparatistes, puis les quatre que je connais beaucoup moins bien, dans l’ordre les Racailles et Scélérats, l’Alliance Rebelle, la République et la Résistance.

 

Mais tout ce qui évolue, dans cette mise à jour, n’est pas nécessairement lié aux factions : le contenu générique du jeu est également altéré, et parfois assez drastiquement. Ce qui justifie ce dernier article, consacré à toutes les améliorations génériques.

 

Et on aura vite l’occasion de constater deux choses, par opposition aux évolutions des factions : d’une part, la mise à jour est ici bien moins ample – si la plupart des vaisseaux, du moins, sont concernés par la mise à jour, la très grande majorité des améliorations génériques ne connaît pas la moindre évolution.

 

Toutefois, et d’autre part, celles qui évoluent peuvent le faire parfois assez radicalement, et, surtout, en moyenne du moins, le rouge est bien plus présent ici : si les augmentations concernant les vaisseaux et pilotes sont assez rares, celles concernant les améliorations génériques sont bien plus fréquentes, relativement du moins.

 

Et, bien sûr, ces évolutions du matériel générique affectent toutes les factions, mais pas toujours dans une égale mesure : à titre d’exemple, toucher, dans un sens ou dans l’autre, au slot d’illégal, ne fait ni chaud ni froid à l’Empire Galactique – mais il en va de même pour les astromechs, disons. De même, certaines factions seront davantage concernées par les coûts des canons ou des tourelles que d’autres, etc.

 

La question de l’Hyperespace, c’est encore autre chose – et, ici, la mise à jour est beaucoup plus voyante, généralisée, et, disons-le, sévère. Une bonne moitié des améliorations génériques du jeu deviennent illégales en Hyperespace, si elles ne l’étaient pas déjà – et, dans le lot, on trouve des cartes très régulièrement jouées, et dont l’exclusion est du coup à même de sérieusement affecter le méta Hyperespace.

 

Mais, là encore, probablement pas dans une égale mesure pour toutes les factions ? À titre d’exemple, les factions « lumineuses » se moqueront totalement de l’illégalité de Haine. Pour celles du Côté Obscur, en revanche... Mais, même en les mettant sur un pied d’égalité, l’exclusion de Tireur hors pair, mettons, pourra bouleverser pas mal de choses…

 

Enfin, quand bien même l’extension Batailles épiques et le Kit de conversion pour les Vaisseaux immenses sont très récents, cette mise à jour les a concernés également, même si de manière assez ciblée : il nous faudra donc le prendre en compte en toute dernière mesure, presque comme un appendice à tout ce qui concerne les formats étendu et Hyperespace.

 

 

Pour l’heure, toutefois, consacrons-nous à ces derniers. Penchons-nous d’abord sur les coûts, et je traiterai de la question du nouveau format Hyperespace plus loin.

 

Commençons par le petit personnel : artilleurs, astromechs et équipages. On ne constate pas de changement chez ces derniers – et peu chez les autres, mais très significatifs, en revanche.

 

En effet, du côté des artilleurs, le très puissant Artilleur de tourelle vétéran augmente une fois de plus, et de deux points là encore, passant à 10. Certes, l’efficacité de cette carte justifie un coût relativement élevé. Reste que c’est une très mauvaise nouvelle pour certains vaisseaux ayant tendance à ne se montrer pertinents qu’à la condition de l’embarquer, notamment des petits châssis à tourelles, comme les divers Y-Wing, sans même parler du TIE/ag Aggressor – non, ne parlons pas du TIE/ag Aggressor… D’autres vaisseaux peuvent en être affectés, cela dit, mais peut-être dans une mesure un peu moindre – par exemple des gros socles comme les divers YT-1300, ou encore la Forteresse stellaire MG-100 (avec ses deux slots, il en monopolisait souvent un). Mais, oui, c’est surtout du côté des petits socles que cela devrait se montrer douloureux – je suppose ?

 

Et, pour ce qui est des astromechs, si un seul est affecté, cela n’en est pas moins un des traits les plus significatifs de cette mise à jour : l’Astromech R2 connaît une augmentation de son coût variable – de même, très logiquement, que son avatar limité R2-D2 dans l’Alliance Rebelle. À une hypothétique agilité de 0, l’astromech ne bougerait pas… mais cela reste hypothétique – et il devient donc plus cher pour tous les vaisseaux véritablement concernés, parmi lesquels tout spécialement le X-Wing T-65 : dans son cas, l’Astromech R2 coûte trois points de plus – ce qui devrait dissuader le spam, et la tactique de fuite/régénération. Je ne m’en plaindrai certainement pas.

 

 

Passons maintenant à toutes les « armes secondaires » : canons, engins, missiles, torpilles et tourelles – mais c’est vite vu pour ces deux dernières : elles n’évoluent pas.

 

Les changements les plus significatifs, clairement, concernent les canons : ils augmentent tous d’un point, à l’exception du Rayon de brouillage, qui demeure gratuit. On peut raisonnablement supposer que la nouvelle configuration du B-Wing A/SF-01, S-Foils stabilisés, n’y est pas pour rien – mais cela affecte du coup d’autres châssis, ce qui est sans doute un peu regrettable ; d’autant que les canons, de manière générale, ne se sont pas montrés si efficaces jusqu’à présent (et le B-Wing pourrait bien être le châssis qui changera tout ça).

 

Pour les engins, la seule modification concerne la Bombe électro-protonique (en fait à la fois un engin et une modification, mais je n’en traiterai que dans cette section, ça me paraît plus logique), qui coûte désormais deux points de moins – ça en fait toujours douze, et c’est toujours beaucoup, pour un machin bizarre qui avait beaucoup fait parler de lui en preview mais ne me semble pas avoir été tant joué que ça (son coût et le marqueur d’amorce obligatoire se sont sans doute montrés dissuasifs). Dans l’absolu, ce devrait être une bonne nouvelle pour « Goji », mais… « Goji ». En revanche, nous avons deux nouvelles entrées, dans le « paquet d’engins » Chargement complet : les Bombes ioniques (6) et les Mines groupées (8) ; ces dernières pouvaient se montrer assez effrayantes en v1, on verra ce que cela donnera en v2…

 

Enfin, pour ce qui est des missiles, pas de variations, mais une nouvelle entrée là encore, les Ogives à impulsion magnétique, qui devraient apparaître simultanément dans les extensions TIE du Major Vonreg et Fireball, mais aussi semble-t-il le « paquet de renforts » Pilotes hors pair. Six points d’escadron, ça me fait l’effet d’un coût adéquat, à vue de nez…

 

 

Passons maintenant à tout ce qui est bidouillage du vaisseau dans une optique pas nécessairement offensive : illégal, modifications, senseurs et technologies – mais il n’y a pas d’évolution ici concernant ces dernières.

 

Pour ce qui est des modifications, les Ailettes statiques de décharge coûtent maintenant deux points de moins. Cette amélioration ne m’a jamais emballé, mais je suppose que de nouvelles cartes comme les Bombes ioniques ou les Ogives à impulsion magnétique pourraient la rendre un tout petit peu plus pertinente ? Je n’y crois pas trop non plus…

 

Du côté des senseurs, je suis assez jouasse, parce qu’il y a deux bonnes nouvelles : la première, qui ne figure pas dans ce tableau et pour cause, c’est que les Senseurs passifs n’augmentent pas. Pour moi, c’est une des plus grandes surprises de cette mise à jour, je m’attendais vraiment à ce que cette amélioration très puissante prenne assez cher, en fait, ou du moins augmente un peu : à trois points, c’est vraiment très attrayant… Mais l’autre bonne nouvelle, c’est la diminution assez marquée du coût du Simulateur de trajectoire : à quatre points de moins, cette chouette carte, qui avait été beaucoup trop violemment nerfée en janvier dernier (sept points dans les dents !) après une assez jolie carrière dans les premiers temps de la v2, redevient beaucoup plus jouable – par exemple sur des TIE/ca Punishers, ou la Forteresse stellaire MG-100, qui lui était associée dès les origines. C’est un des aspects de cette mise à jour qui laissent entendre que FFG souhaite désormais favoriser un peu le jeu sur les bombes et les mines (avec Chargement complet en approche), en dépit de quelques signes contraires que l’on notera dûment ; je suis preneur.

 

Le slot d’illégal varie davantage, et toujours à la baisse. Les Amortisseurs inertiels connaissent une baisse globale de deux points, et Cybernétique de contrebande d’un point, ce qui paraît intéressant – il en va de même pour l’Appareil d’occultation, encore que je ne sois pas bien sûr de ce que j’en pense, cette fois. Enfin, nous avons là aussi une nouvelle entrée, avec l’Hypercarburant coaxium, à deux points d’escadron, qui apparaît dans l’extension Fireball (elle figure semble-t-il aussi dans le « paquet de renforts » Pilotes hors pair, mais je ne vois pas, là comme ça, quel autre vaisseau pourrait en avoir l’usage ?).

 

 

Peu de talents évoluent, enfin (et aucun pouvoir de la Force). As de l’espace est moins cher sur les socles moyens et gros socles, tandis que Casse-cou et Salve de saturation diminuent tous deux d’un point (cette dernière amélioration peut intéresser par exemple le Capitaine Jonus, si la réduction ne compense pas totalement l’augmentation du coût de ce pilote). OK.

 

On a fait le tour. Les variations en termes de coûts, pour les améliorations génériques, sont donc relativement limitées, en nombre du moins, si certaines sont particulièrement notables – je dirais surtout le buff du Simulateur de trajectoire et les nerfs de l’Artilleur de tourelle vétéran et de l’Astromech R2, là, comme ça (l’augmentation générale du coût des canons est importante par la quantité, mais je ne sais pas encore ce qu’il en est pour la qualité, disons).

 

 

Le nouveau format Hyperespace est autrement crucial ici : beaucoup de cartes sont concernées, qui sont illégales dans ce format.

 

La plupart de celles qui l’étaient déjà le demeurent, à deux exceptions près : l’Apprenti technicien, et le MASL avancé (lequel intéressera tout spécialement le Fireball). Il faut cependant y ajouter quatre nouvelles entrées : les Bombes ioniques, les Mines groupées, l’Hypercarburant coaxium et les Ogives à impulsion magnétique sont tous légaux.

 

Mais ce qui compte le plus, ici, réside dans le très grand nombre d’améliorations qui deviennent illégales – et l’abondance de rouge dans ce tableau en est un témoignage éloquent.

 

Pour ce qui est des artilleurs, passent à la trappe l’Artilleur de tourelle vétéran (doublement nerfé, donc – aïe !), l’Artilleur hors pair, et enfin le Bombardier compétent (dommage, si on veut favoriser le jeu « bombes » ; ça aurait pu intéresser les TIE/sk Strikers, notamment…).

 

Les astromechs sont épargnés : c’est la seule catégorie d’améliorations génériques pour laquelle il n’y a aucune exclusion.

 

Du côté des canons, a pu le Canon laser lourd, mais aussi le Rayon de brouillage gratuit (les B-Wing avec leurs nouveaux S-Foils stabilisés se plaignent – on ne les plaint pas tant que ça).

 

Du côté des engins, bye bye la Bombe électro-protonique (OK), le Filet Conner, le Générateur de sous-munitions et les Mines de proximité.

 

Pour les équipages, pas grand-chose : on se passera juste du Droïde « Gonk » GNK et du Navigateur chevronné.

 

Les améliorations de l’emplacement illégal sont globalement protégées, mais le Dispositif de retour rejoint l’Appareil d’occultation dans la catégorie de l’illégal illégal.

 

 

Les missiles prennent assez cher : a pu les Missiles à tête chercheuse, les Missiles Diamant-Bore, les Missiles groupés, les Roquettes à protons et les Roquettes de barrage. Tout de même. Mais ce qui m’étonne le plus ici, c’est probablement d’avoir conservé les Missiles à concussion, en fait – abondamment joués dans plein d’archétypes de listes (je suppose que c’est une bonne nouvelle, mais ça me fait l’effet d’un choix assez étrange au regard de ce format).

 

Pour les modifications, on coupe la poire en deux : on se passera désormais des Ailettes statiques de décharge, des Boucliers améliorés (oh ?), du Brouilleur tactique, du Déflecteur électronique, de Postcombustion (aïe !) et du Système d’occultation.

 

Du côté des pouvoirs de la Force, très mauvaise nouvelle pour les joueurs du camp de l’Ordre, de la Sécurité, de la Croissance Économique et du Bon Droit : Haine n’est plus jouable en Hyperespace (aïe, aïe ! mais c’était sans doute la chose à faire...). Les Réflexes prémonitoires et les Réflexes surnaturels dégagent aussi (OK), et enfin Sens (ce qui est peut-être un tout petit chouia plus embêtant).

 

Les senseurs prennent assez cher eux aussi : plus de Détecteur anti-collision, de Senseurs avancés, et de Simulateur de trajectoire.

 

Les talents deviennent illégaux aux deux-tiers environ (tout de même) : disparaissent Adresse au tir (Seyn Marana n’est pas contente), Feinte (là ce sont surtout les Naboo, je suppose), Insaisissable, Loup solitaire (oh ?), Maîtrise de soi, Prédateur (aïe ?), Tactique de nuée (OK), Tir habile (OK aussi), et, peut-être le changement le plus significatif pour les talents, Tireur hors pair dégage aussi. BLAM !

 

On coupe la poire en deux pour les technologies : adieu l’Analyseur de modèles (OK) et le Synchroniseur télémétrique.

 

Pour ce qui est des torpilles, seules les Torpilles ioniques passent à l’as, ce qui n'est pas bien grave (je n’aurais pas été surpris d’y retrouver les Torpilles à protons, honnêtement, mais non).

 

Et enfin, pour les tourelles, bye bye la Tourelle dorsale – OK…

 

Ça fait pas mal de choses, hein ? Et des choses parfois douloureuses…

 

 

Reste une dernière chose à envisager ici : les évolutions concernant les Batailles épiques et les vaisseaux immenses.

 

Du côté des vaisseaux en eux-mêmes, il y a une seule évolution à noter : les deux avatars de la Corvette de classe Raider, soit la Patrouille de la Bordure Extérieure (pour l’Empire Galactique) et les Collaborateurs du Premier Ordre, coûtent désormais quatre points de moins, ce qui les situe à 146 points d’escadron – soit le niveau de la Corvette corellienne CR90. Le Raider n’est donc plus le vaisseau le plus cher du jeu, les deux vaisseaux immenses les plus… immenses se situant désormais au même niveau (à poil).

 

Mais diverses améliorations connaissent également des évolutions à la baisse. Une (seule) est issue de l’extension Batailles épiques, même si elle implique de toute façon l’emploi de vaisseaux immenses – et c’est la carte de commandement Chasseur de cuirassés : elle coûte désormais quatre points de moins, passant à 6, et c’est tout à fait bienvenu – cette carte était beaucoup trop chère initialement, qu’elle voie ainsi son coût diminuer presque de moitié est appréciable.

 

Les autres améliorations concernées viennent du Kit de conversion pour les vaisseaux immenses, donc – mais une première réduction est un peu du même ordre : la carte de commandement/équipage Commandant stratégique passe elle aussi de dix à six points – et, oui, celle-ci également était beaucoup trop chère.

 

Mais nous avons ensuite toute une catégorie d’améliorations spécifique aux vaisseaux immenses qui évolue : tous les points d’accroche voient leur coût diminuer, de manière plus ou moins significative (ce qui concerne probablement au premier chef le Raider et la CR90 ?). La Batterie à canons ioniques, la très chouette Batterie défensive et enfin les Tubes d’artillerie coûtent désormais un point de moins. La très onéreuse Batterie turbolaser coûte quant à elle deux points de moins – même si elle demeure le point d’accroche le plus cher. Enfin, la Batterie de ciblage coûte désormais trois points de moins, ce qui est très intéressant, pour le coup.

 

Et voilà pour les Batailles épiques et les vaisseaux immenses.

 

 

Et pour l’ensemble de cette mise à jour, en fait.

 

 

Causer de tout ça a demandé du temps – beaucoup de temps. Et huit articles/vidéos, bordel – décidément, il n’aurait pas été raisonnable d’envisager tout en bloc, et je tâcherai de m’en souvenir à l’avenir.

 

Il est sans doute temps de dresser un rapide bilan. Mais je crois qu’il faut le scinder en deux parties : la première concerne la mise à jour des coûts, et, globalement, ici, que du bon – pas grand-chose à redire. Le nombre très limité des augmentations est appréciable (même si je suis un peu chagriné par le sort de « Howlrunner », snif…), et les réductions généralisées sont appréciables, si, dans un nombre de cas non négligeable, elles ne devraient pas non plus changer grand-chose (pas mal de génériques qui baissent sans devenir beaucoup plus attrayants, notamment – je vous renvoie par exemple à mon article sur l’Alliance Rebelle, ici). Certaines factions, surtout celles un peu à la traîne, ont reçu des buffs appréciables, à vue de nez je dirais surtout le Premier Ordre et les Racailles et Scélérats. Mais les autres factions, à ce niveau, ne sont pas nécessairement pénalisées pour autant.

 

À ce niveau.

 

Parce que la seconde partie de ce bilan doit porter sur le format Hyperespace. Ici, le bilan est beaucoup plus contrasté. J’en reviens à la même antienne : l’idée me paraît bonne, quand elle implique des contraintes stimulantes, mais la réalisation me paraît parfois un peu bâclée… Concernant certaines factions, même avec des restrictions assez sévères, les exclusions dessinent des profils guère compétitifs à vue de nez, mais incitant à tenter des choses différentes – c’est le cas, surtout, à mes yeux du moins, pour l’Empire Galactique et les Racailles et Scélérats : pour moi, ces deux factions sont celles qui ont été traitées de la manière la plus pertinente au regard des intentions affichées de ce nouveau format Hyperespace. Une autre faction a été un peu poussée, mais parce qu’elle en avait besoin, et c’est le Premier Ordre – pour lequel les exclusions ne sont pas trop sévères. Il est bien plus problématique que ce même constat s’applique à des factions qui tournaient bien, et qui ne sont guère contraintes, voire pas le moins du monde, par ce nouveau format : clairement, ici, même si toujours pour moi, hein, l’Alliance Rebelle et la Résistance. Mais, en sens inverse, les deux factions restantes, plus ou moins dominantes, ont été assez drastiquement affectées, au point où on en arrive au moins à la limite de la frustration : les Séparatistes et la République. À cet égard, le bilan ne peut donc qu’être contrasté. Mais, bien sûr, ce sont des impressions à chaud : de bons joueurs sauront, j’imagine, s’accommoder des contraintes les plus sévères, et proposer de nouveaux archétypes efficaces. C’est tout le mal que je souhaite à ce nouveau format.

 

Allez, il est temps de lâcher un peu mon clavier. J’en ai fini (pas trop tôt !) avec l’analyse de cette mise à jour. Maintenant, il s’agit de jouer ! Un nouveau compte rendu de bataille ne devrait pas trop tarder – après quoi il sera bien temps de se pencher sur les extensions de la vague 6, supposées sortir dans une semaine tout juste… Alors, restez tunés !

 

 

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Bataille épique : Récupération de cargaisons

Publié le par Nébal

 

Après avoir chroniqué l’extension Batailles épiques et le Kit de conversion pour les Vaisseaux immenses, il était bien temps de tester tout ça. C’est ce que nous avons fait, avec les camarades Sepresham et Albu, dimanche dernier.

 

LE SCÉNARIO (TROIS JOUEURS, CHACUN POUR SOI)

 

Le scénario a été suggéré par Sepresham : Récupération de cargaisons, le sixième de l’extension. Il s’agit d’un « Chacun pour soi » à trois joueurs, mais sur un unique tapis de jeu – ce qui nous arrangeait, pour des raisons purement matérielles.

 

C’est par ailleurs un scénario « inégal », dans une optique plus ou moins narrative : le défenseur aligne 500 points d’escadron (ah oui quand même !), mais chacun des deux attaquants (qui ne sont donc pas des alliés, sauf peut-être « de circonstances » et en attendant qu’un des deux poignarde l’autre dans le dos…) n’en a que 250.

 

Le même Sepresham a suggéré que je prenne le rôle du défenseur dans ce scénario – les 500 points, c’était donc pour ma pomme (ce qui m’arrangeait parce que je voulais tester, et les patrouilles, et les vaisseaux immenses, ce qu’un format à 250 points ne m’aurait pas permis).

 

Nous avons également convenu que nous jouerions un tant soit peu « fluff », entendre par-là avec des factions contemporaines dans l’univers étendu. Comme j’ai choisi (sans surprise…) l’Empire Galactique de mon côté (parce que l’Ordre et la Sécurité c’est notre Projet), cela laissait l’Alliance Rebelle et les Racailles et Scélérats pour les deux joueurs attaquants – Sepresham et Albu se sont mis d’accord, le premier jouerait les Racailles et le second les Rebelles (et ils auraient respectivement les statuts de deuxième et troisième joueurs, ce qui a été tiré aux dés avant la partie).

 

 

Le scénario se joue donc sur un seul tapis de jeu (vite encombré, pour le coup), avec, classiquement, six obstacles en dehors des zones de déploiement. Mais ces dernières sont très différentes du jeu standard : le joueur 1 (moi-même), en tant que défenseur, dispose d’une large zone, qui s’étend à portée 3 et non 1 en avant, mais qui laisse cependant des couloirs de portée 1 à gauche et à droite. Le joueur 2 (Sepresham) et le joueur 3 (Albu) se déploient chacun dans des carrés de portée 3 dans les coins en haut à gauche et à droite du tapis.

 

Toutefois, à la différence du défenseur, les attaquants ne déploient en fait pas tous leurs vaisseaux au premier tour. Le deuxième joueur choisit en effet jusqu’à la moitié des vaisseaux du troisième joueur (en l’espèce, deux vaisseaux) pour les placer en réserve – puis le troisième joueur fait de même pour des vaisseaux du deuxième joueur (deux là encore). Les vaisseaux mis en réserve débarquent avec la règle « Embuscade », lors des phases de dénouement, n’importe où dans la zone de jeu au-delà de la portée 2 de tout vaisseau ennemi. C’est donc une règle assez ambiguë, comme on le verra en détaillant le scénario puis en rendant compte de la partie – mais, dans le fond, c’est plutôt un avantage : les deux attaquants doivent bien peser leur décision, car le fait de pouvoir placer ses vaisseaux en embuscade peu ou prou n’importe où est un atout marqué dans ce scénario déséquilibré – nous y reviendrons en rendant compte de la partie.

 

Un dernier point doit être noté concernant la mise en place du scénario, qui est que le bord opposé à celui du premier joueur équivaut pour lui à un bord de sortie.

 

 

Mais de sortie pour quoi donc ? Eh bien, pour des Navettes, qui sont le premier type d’engins distants présents dans ce scénario. Elles sont identifiées sur le tapis de jeu par des pions objectifs bleus, et déployées par le défenseur dans sa zone. Puis elles ne peuvent se déplacer qu’en avant, lors de la phase de système, en utilisant un gabarit tout droit 4 ou virage sur l’aile 3.

 

Ces engins distants ont des caractéristiques, comme tels : une initiative de 0, une agilité de 1, et huit points de coque.

 

En outre, quand les Navettes défendent, si un vaisseau ami (soit tout vaisseau du joueur 1) est dans l’arc d’attaque, alors on ajoute pour elles un résultat évasion – ce qui n’est pas rien.

 

Le but (en théorie…), pour le défenseur, est de faire sortir ces Navettes par son bord de sortie, qui est donc celui opposé à son déploiement. Le premier joueur marque alors deux points de victoire par Cargaison importante sur chacune de ces Navettes.

 

 

Car ce scénario fait intervenir un second type d’engins distants, qui sont donc des Cargaisons importantes. En fait, lors de la mise en place, le défenseur répartit cinq de ces cargaisons, identifiées par des pions objectifs rouges, sur les trois Navettes.

 

Là encore, ces engins distants sont associés à des cartes. Les Cargaisons importantes ont une initiative de 0, deux points d’agilité, et sept points de coque.

 

En outre, après qu’un vaisseau a entièrement exécuté une manœuvre, s’il est à portée 0-1 d’une Cargaison importante, alors il peut effectuer une action de rechargement rouge.

 

Et ce sont en fait ces Cargaisons importantes qui intéressent tout le monde…

 

 

Ne nous leurrons pas : les chances que les Navettes atteignent le bord de sortie sont quasiment inexistantes (de même qu'est très improbable la possibilité qu’elles « fuient » par tout autre bord du tapis de jeu, ce qui octroierait aussitôt trois points de victoire par Cargaison importante disparue aux deuxième et troisième joueurs !). Ceci car les attaquants ont tout intérêt à leur tirer dessus pour qu’elles échappent leurs Cargaisons importantes : après qu’une Navette transportant une de ces cargaisons a reçu une carte de dégât (il suffit donc d’une touche), on en retire une, en larguant un pion objectif rouge à l’aide d’un gabarit tout droit 2.

 

Et il s’agit ensuite, pour ces maudits pillards, de ramasser lesdites cargaisons et de se barrer avec… Les vaisseaux des deuxième et troisième joueurs peuvent ramasser les Cargaisons importantes si, après qu’ils ont exécuté leur manœuvre, ils ont un de ces pions objectifs dans leur arc de tir avant à portée 0-1. On retire alors le pion objectif rouge du tapis de jeu, et on le place sur la carte du vaisseau qui l’a chouré.

 

Il s’agit alors pour les voleurs de se tailler. Pour cela, ils ont recours à la règle « Évasion parfaite » : lors de la phase de dénouement, en commençant par le deuxième joueur, chaque vaisseau attaquant qui se trouve dans la large zone de déploiement du défenseur et qui porte une ou plusieurs Cargaisons importantes s’échappe – et confère à son propriétaire trois points de victoire pour chacun de ces pions rouges récupérés.

 

Le défenseur, à ce stade, doit tout faire pour empêcher ce drame de se produire. Il doit éviter la capture de ces biens précieux à tout prix – quitte à détruire ces Cargaisons importantes en leur tirant dessus : il marque un point de victoire (seulement...) par cargaison détruite. Mais, on l’a vu, ces machins peuvent se montrer étrangement résilients…

 

L’option la plus probable est donc que le joueur 1 cherche à nettoyer le tapis de jeu en attaquant les vaisseaux ennemis. Or la règle vue plus haut, selon laquelle les Navettes échappent leurs Cargaisons importantes quand elles subissent un dégât, vaut aussi pour les vaisseaux des attaquants (si leurs boucliers peuvent les protéger pour un temps)… ce qui leur complique considérablement la tâche.

 

D’autant que les deux joueurs attaquants sont des rivaux, et non des alliés : si un vaisseau du joueur 3, mettons, est sur le point de se tailler avec le fruit de son larcin, le joueur 2 aura autant intérêt que le joueur 1 à fumer le voleur !

 

Or la partie s’achève quand il n’y a plus d’engin distant, Navette ou Cargaison importante, sur le tapis de jeu, quelle qu’en soit la raison, et s’il n’y a plus non plus de vaisseaux des attaquants emportant des cargaisons volées.

 

On compte alors les points, et le joueur qui a totalisé le plus de points de victoire l’emporte. En cas d’égalité, c’est le joueur à égalité qui a subi le moins de pertes qui l’emporte.

 

C’est donc un scénario assez complexe. Les attaquants doivent composer avec des forces en présence extrêmement inégales : le défenseur a deux fois plus de points d’escadron que chacun des attaquants – et ces derniers ne sont pas des alliés mais des concurrents, ils se tirent la bourre entre eux. Mais il apparaît clairement que l’objectif, pour les attaquants, n’est pas d’infliger des pertes au défenseur – avec une telle disproportion des effectifs, et qui laisse assurément du champ au joueur 1 pour aligner un ou des vaisseaux immenses, cette approche serait suicidaire. Leur objectif est clairement de faire dans le hit and run, disons : dézinguer (ou tout simplement amocher, en fait) les Navettes emportant des Cargaisons importantes au plus tôt (il ne faut pas qu’elles puissent s’échapper par le bord de sortie !), puis bien se placer pour récupérer lesdites cargaisons, et enfin foncer en plein dans la zone de déploiement du joueur 1 (BANZAI !) pour s’échapper – en priant, probablement, parce que tout vaisseau voleur arbore dès lors une grosse cible rouge clignotante, aussi bien pour le joueur 1 qui doit tout faire pour l’empêcher de partir… que pour l’attaquant rival qui ne saurait se voir priver de ces biens précieux pour sa cause (ou pour son porte-monnaie, c’est selon).

MA LISTE (JOUEUR 1, DÉFENSEUR – EMPIRE GALACTIQUE, 500 POINTS)

 

 

Jetons maintenant un œil aux listes en présence – et en commençant par votre serviteur, puisque j’étais donc le joueur 1, soit le défenseur… et disposais de la sorte de 500 putains de points d’escadron ! De quoi donner des palpitations à n’importe qui.

 

Alors, je vous préviens, ça va être long… N'hésitez pas à avancer si jamais, hein.

 

Bon : ça m’arrangeait bien, cette manne de points – pas seulement en termes purement ludiques au regard de ce scénario en particulier, mais surtout dans la mesure où j’avais bien envie de tester aussi bien la mécanique des patrouilles, également issue de l’extension Batailles épiques, que les vaisseaux immenses associés à ma faction, issu du kit de conversion sorti en même temps.

 

Et comme j’avais choisi de jouer l’Empire Galactique, j’avais ma petite idée de ce que je ferais aussi bien dans le premier cas que dans le second…

 

 

À tout saigneur (…), tout honneur (!?), j’ai donc choisi de commencer par le vaisseau immense – et ici (mais pas seulement ici, d’ailleurs), le Gozanti était tout de même bien moins alléchant que la gigantesque Corvette de classe Raider

 

(Et, au passage, dans la seule partie épique que nous avions déjà jouée, du temps de la v1, j’avais joué le Gozanti quand Sepresham jouait le Raider. Et j’étais jaloux. Clairement.)

 

Adonc, ce vaisseau immense, dans la faction de l’Empire Galactique, correspond plus précisément à la carte Patrouille de la Bordure Extérieure… qui vaut à poil la bagatelle de 150 points d’escadron ! Mais ça va, du coup, j’avais une putain de marge…

 

Pour mémoire, la règle générique du Raider, Batteries groupées, permet de jeter un dé d’attaque de plus si la cible est dans le bullseye et que l’on effectue une attaque primaire, de torpilles ou de missiles. Ce qui est plutôt bof – sauf s’il y a un autre vaisseau immense en face, éventuellement ; mais, à 250 points pour chacun de mes attaquants, et qui plus est au regard des conditions du scénario, qui favorisent la vitesse et la souplesse, je me doutais qu’Albu ne jouerait jamais une Corvette corellienne CR90, mais probablement pas davantage un Transport moyen GR-75. L’hypothèse que Sepresham sortirait un Croiseur C-ROC était un poil plus plausible, mais guère probable. De fait, ni l’un ni l’autre n’ont joué de vaisseaux immenses dans cette partie. Et je ne comptais pas pour ma part m’équiper de missiles ou de torpilles.

 

 

N’empêche, bonne chance, dès lors, à mes adversaires pour me fumer le Raider, avec tous ses points de coque et boucliers, et la régénération de deux boucliers par tour… Mais ça n’était clairement pas du domaine du possible, ni même du souhaitable : au regard de leurs objectifs dans ce scénario, ils ne devaient pas s’en prendre au Raider – juste (…) faire en sorte qu’il ne les menace pas trop…

 

Et, de fait, en cours de partie, autant le dire de suite, un atout non négligeable, pour moi, de la Patrouille de la Bordure Extérieure, ne résidait pas forcément dans sa puissance de feu, pourtant considérable, mais dans la bulle de pure TERREUR qu’il instaurait tout autour de lui…

 

L’Empire, quoi.

 

L’Empire.

 

 

Et j’étais d’autant plus ravi de jouer cette faction, une des trois originelles, que cela me donnait accès à des titres pour mon vaisseau immense – des atouts marqués, et, décidément, je regrette que les « nouvelles factions » n’en bénéficient pas…

 

Mon choix s’est sans surprise porté sur Impetuous (4), le titre qui m’avait le plus séduit dans ma chronique. Il était d’autant plus approprié ici que son « défaut », la perte de deux boucliers, ne me désavantageait clairement pas dans la perspective de ce scénario – là où le gain de deux énergies m’autorisait à songer à des améliorations pompant à fond dedans.

 

L’ajout d’un emplacement d’équipage ne m’était pas spécialement utile. En revanche, la règle voulant que, après avoir effectué une attaque, si le défenseur a été détruit, je puisse effectuer une action de concentration ou d’acquisition de cible, si ! D’autant plus que je comptais bien m’équiper d’une guère économe Batterie turbolaser, point d’accroche requérant l’acquisition de cible…

 

 

Bah, puisqu’on y est, hop : je pouvais m’équiper de deux points d’accroche, et mon premier choix a donc été la Batterie turbolaser (15).

 

Comme tout point d’accroche, elle peut être mise hors-ligne – mais je n’avais visiblement pas grand-chose à craindre à cet égard.

 

Elle procure une attaque bonus requérant (donc) une acquisition de cible. Cette attaque correspond à un arc de tir mobile simple (la carte fournit l’action de rotation), a une portée 3-5 (ce qui est fort loin…), et fait jeter trois dés rouges.

 

Jusque-là, OK, sans plus. Et que cette attaque coûte trois énergies, c’est très, très cher, même avec Impetuous et la régénération de deux charges par tour…

 

Mais voici : si l’attaque touche… on ajoute trois putains de résultats dégât ! Ce qui est absolument terrible.

 

Cette carte est certes compliquée à utiliser – par son coût en énergie, et par sa longue portée qui peut s’avérer problématique, d’autant plus si l’on prend en compte la nécessité d’une acquisition de cible. Il me fallait donc trouver comment bidouiller la chose pour la rendre plus régulièrement utilisable, à la hauteur de son pouvoir de destruction.

 

 

En même temps, mes adversaires m’environneraient de part et d’autre. Si je m’en tenais à la Batterie turbolaser, les vaisseaux ennemis pourraient paradoxalement trouver une certaine sécurité à se jeter dans l’œil du cyclone – dès l’instant du moins qu’ils ne se trouveraient pas dans mon arc entier avant, car c’est celui de mon attaque primaire. Il me fallait donc une autre option offensive, à courte portée, et couvrant si possible aussi bien ma gauche que ma droite.

 

D’où le choix du second point d’accroche : une Batterie défensive (10).

 

Même chose en ce qui concerne la mise hors-ligne que pour la Batterie turbolaser.

 

Mais, autrement, on joue dans une tout autre catégorie, si pas moins redoutable – car cette carte offre potentiellement quatre attaques bonus, à deux dés rouges seulement, et à portée 1-2 seulement (mais je m’en arrangerai plus loin), mais qu’importe, ça fait le ménage.

 

Et comme l’arc de tir mobile de ces attaques est double, je pouvais effectivement couvrir mes flancs gauche et droit en même temps, couvrir l’avant avec mon arc de tir entier de proue, et pivoter fonction des circonstances ma Batterie turbolaser pour du tir à longue portée.

 

Ouch.

 

 

Maintenant, ces deux points d’accroche consomment énormément d’énergie : trois pour un seul tir de Batterie turbolaser, plus quatre si l’on balance toutes les attaques de la Batterie défensive. C’est énorme – en fait, cela suffit à dépasser la capacité « normale » du Raider (même si, avec Impetuous, j’avais juste un peu de rab), et ceci sans prendre en compte les autres dépenses d’énergie, dues au stress ou à l’utilisation, éventuellement, d’autres améliorations. La régénération de deux énergies par tour, clairement, n’y suffirait pas.

 

D’où le choix, en cargaison, de Réserves de Tibanna (3). Au prix d’une action, je pouvais ainsi dépenser une charge (il y en a trois) pour récupérer aussitôt deux énergies. Et cela pourrait se montrer crucial – la perte d’une action, à cet égard, constituant un pis-aller acceptable.

 

 

Mais je n’en avais pas fini avec les améliorations de mon Raider, de toute façon. Il me fallait aussi des équipes – qui me permettraient, en théorie, de pallier aux restrictions quant à l’usage répété de mes points d’accroche.

 

Mon premier choix s’est porté sur des Experts des senseurs (10), dont j’attendais beaucoup, tout spécialement pour ma Batterie turbolaser.

 

Cette carte procure déjà une action liée blanche d’acquisition de cible + calcul, ce qui est bien (surtout si je devais piocher dans mes Réserves de Tibanna, ce qui ne me permettrait guère de jouer sur la concentration, etc.).

 

Ensuite, elle a pour effet d’autoriser jusqu’à trois acquisitions de cibles en même temps.

 

Or, après avoir fait une action d’acquisition de cible, on peut dépenser jusqu’à deux énergies pour verrouiller autant d’autres objets à portée 0-1 de la cible initiale, en ignorant les restrictions de portée.

 

Cela me permettait, d’une part, de multiplier mes options pour la Batterie turbolaser, mais aussi, d’autre part, et avec un peu de chance, de verrouiller « par rebond » au-delà de la portée 3 normale – ce qui, là encore, assisterait utilement le même point d’accroche.

 

Hélas, autant le dire de suite, cela n’a pas vraiment fonctionné… Une autre option pour les acquisitions de cibles, plus pertinente, aurait été la cargaison Scanners amplifiés… mais le bandeau d’améliorations du Raider ne me permettait de choisir qu’une seule cargaison, et les Réserves de Tibanna me paraissaient plus précieuses à ce stade. Bon…

 

 

Cela dit, j’avais une autre équipe en jeu : des Spécialistes du bombardement (6).

 

Redondance : eux aussi fournissaient une action liée blanche d’acquisition de cible plus calcul.

 

Mais ils la rendaient en fait plus utile, en développant une mécanique associée : en effet, quand on effectue une attaque, on peut alors dépenser un marqueur de calcul pour accroître ou diminuer la portée d’une attaque de 1, dans une limite de 0-5.

 

Et ça, dans l’optique de ce Raider, c’était crucial : la Batterie turbolaser passait ainsi à portée 2-5, ce qui rendait son utilisation beaucoup plus probable – mais, alternativement, la Batterie défensive pouvait, au moins en une occasion par tour, cibler un adversaire à portée 0-3 ! Et, oui, mon attaque principale passait aussi à 1-4 de la sorte.

 

In-dis-pen-sable.

 

 

Maintenant, je voulais personnaliser un peu plus mon vaisseau, en embarquant un bonhomme avec un nom, quoi.

 

Décidément guère emballé par les deux officiers impériaux du kit de conversion, l’Amiral Ozzel et le Capitaine Needa (je vous renvoie à ma chronique), j’ai choisi de revenir sur des équipages plus « classiques », mais que je n’avais pas forcément eu l’occasion de jouer en format standard – et mon dévolu s’est porté sur le Grand Moff Tarkin (6), qui me paraît potentiellement très fort sur ce format de jeu épique.

 

En effet, et très ironiquement, le Moff des Moffs a une capacité un peu en miroir de celle de la bien plus fréquente Leia Organa de l’Alliance Rebelle. Il dispose de deux charges, à récurrence d’une par tour. Lors de la phase de système, on peut dépenser ces deux charges (corollaire : il ne peut agir de la sorte qu’un tour sur deux au mieux). Dès lors, chaque vaisseau allié peut, sans conditions de portée, acquérir un verrouillage sur un vaisseau ennemi verrouillé par mon Raider.

 

Et là c’était un peu magique, en théorie du moins : avec les Experts des senseurs, ma Patrouille de la Bordure Extérieure pouvait verrouiller en même temps jusqu’à trois vaisseaux ennemis différents. Mais j’alignais à côté, j’y arrive, huit autres vaisseaux, dont deux, Dark Vador et le Major Vynder, apprécient tout particulièrement les verrouillages gratuits !

 

Bon, dans cette partie, ça n’a pas prêté à conséquence – mais je vais garder un œil là-dessus pour plus tard, au cas où, hein !

 

Et c’est tout…

 

Enfin, « c’est tout »…

 

Bref : voilà pour ma Patrouille de la Bordure Extérieure. Ainsi arrangée, elle représentait… 204 points d’escadron !

 

Oui, ce gros vaisseau a lui tout seul coûtait de la sorte plus cher que tout un escadron standard.

 

Et pourtant, dans ce scénario, j’avais plus que de la marge à cet égard – en fait, il me restait encore plus de la moitié de mes points d’escadron, 296 pour être exact !

 

Et on aura maintes fois l’occasion d’y revenir : dans le contexte de ce scénario, c’est probablement beaucoup, beaucoup, beaucoup trop. Ses conditions justifient un format « inégal », surtout dans la mesure où, très vite, les options du défenseur se limitent à la destruction par le menu des vaisseaux ennemis. Mais, tout comme Albu et Sepresham, je suis convaincu que cet écart, en l’espèce, est beaucoup trop important, et que le scénario gagnerait considérablement à se montrer « un peu moins » déséquilibré. Bon, on y reviendra en temps utile.

 

 

J’avais donc beaucoup de marge – et ça me plaisait bien, parce que je voulais tester par la même occasion la mécanique des patrouilles de Batailles épiques. Ici, je pouvais en constituer une, et de taille, sans pour autant me priver d’autres vaisseaux, indispensables pour faire le ménage chez mes deux adversaires à la fois.

 

En fait, en bon joueur impérial (je ne parle pas ici de mes performances, hein…), une option était toute trouvée : la nuée impériale par excellence, soit six Chasseurs TIE/ln avec à leur tête la légendaire « Howlrunner » (40).

 

Celle-ci, bien sûr, offre une relance d’un dé en attaque principale pour tout allié à portée 0-1. C’est ce qui rend sa nuée particulièrement redoutable – or elle le devient plus encore avec la mécanique des patrouilles.

 

Déjà parce que la nuée de TIE s’active alors à l’initiative de son leader, et donc ici à l’initiative 5 – et qu’importe si les cinq autres vaisseaux de la formation sont des Pilotes de l’Académie à initiative 1.

 

Ensuite, parce que les manœuvres sont de la sorte incomparablement plus faciles, au mépris des obstacles et, plus souvent que je ne le pensais, des collisions avec des vaisseaux ennemis. D’une manière ou d’une autre, à quelques exceptions près dont on peut s’arranger assez facilement somme toute, la formation persiste, la patrouille forme un bloc irréductible, d’une manière totalement inédite dans le jeu standard – où les virages suffisent souvent à semer la zone dans la nuée…

 

 

Et ça n’est pas fini : avec la carte de commandement qui permet à « Howlrunner » de commander une patrouille de six TIE en tout, et tous du même type (certainement pas un problème !), soit Leader vétéran (2), il y a en effet un « petit bonus », qui est que, tant que « Howlrunner » défend, jusqu’à deux de ses ailiers dans l’arc d’attaque peuvent subir un dégât ou un critique pour annuler un résultat correspondant qui affecterait normalement « Howlrunner » !

 

Et c’est assez énorme : quiconque a joué une nuée « Howlrunner », ou en a affronté une, sait que cette pilote unique en son genre attire logiquement le feu ennemi – une fois qu’on a pété le leader, la formation demeure éventuellement dangereuse, mais incomparablement moins… C’est pourquoi, en v2, on lui associe souvent Iden Versio, qui est spécifiquement conçue pour être « la garde du corps de "Howlrunner" ». Mais, avec Leader vétéran, ça n’a plus rien d’indispensable ! Et ça représente tout de même une économie de 17 points d’escadron, que de rétrograder la meneuse de l’Escadron Inferno au rang d’un bête Pilote de l’Académie

 

Petite nuance, ici, toutefois : le format de la patrouille implique de déployer le Leader vétéran à l’avant-centre, là où on est plutôt porté à planquer « Howlrunner » au second rang en format standard. Être au premier rang la rend un chouia plus facile à cibler, mais je crois que la faculté de reporter jusqu’à deux touches par tour sur un ailier vaut bien qu’on procède de la sorte.

 

Mazette : comment qu’on tourne les choses, cela me paraît constituer une évidence – la mécanique de la patrouille est faite pour « Howlrunner »

 

 

Et comme j’avais un peu de place, je me suis dit que, pour rester un peu dans l’optique du leader qui fait suer l’adversaire tout en reportant les dégâts l’affectant sur des ailiers sacrifiables, je pouvais enfin jouer le talent « adjectif » spécifique à l’Empire Galactique, soit Impitoyable (1).

 

De manière générale, il ne me botte vraiment pas – mais, ici, il me paraissait plutôt approprié.

 

En effet, quand « Howlrunner » effectuait une attaque, elle pouvait, dès lors, choisir un vaisseau allié à portée 0-1 du défenseur (avec une formation de patrouille, c’était assez plausible), lequel subirait un dégât, pour permettre à « Howlrunner » de changer un de ses résultats en dégât (au cas où sa relance n’y aurait pas suffi).

 

Une option de fiabilisation qui peut avoir son coût en cours de partie (parce que sinon, un point d’escadron…), mais qui n’aurait rien de systématique – ce serait juste le « petit plus occasionnel ».

 

Et voici pour « Howlrunner » : équipée de la sorte, elle représente 43 points d’escadron.

 

 

Et ses ailiers ? Inutile de faire dans le détail : ce sont cinq Pilotes de l’Académie, à poil (23).

 

Ils n’ont besoin de rien de plus – même si cinq Tireur hors-pair auraient pu se montrer pertinents ; mais je préférais consacrer les points qui me restaient à aligner des pilotes plus balaises, à même le cas échéant de couvrir le flanc inaccessible à ma nuée…

 

Laquelle représente en tout 158 points d’escadron. Ce qui est beaucoup vu de loin, mais pas si cher payé quand on compare avec une nuée « Howlrunner » habituelle (a fortiori, donc, si elle comprend Iden Versio).

 

 

Mais je voulais donc jouer au moins deux vaisseaux supplémentaires – probablement des as, ou quelque chose d’approchant, car mon Raider et ma nuée seraient quelque peu monolithiques (encore que moins qu’on pourrait le croire, votre serviteur inclus, le compte rendu de partie en témoignera), et il me faudrait donc couvrir de multiples flancs pour qu’aucun voleur ne puisse passer entre les mailles de mon filet…

 

C’est la partie de cette liste qui m’a demandé le plus de temps de réflexion – et pourtant j’en suis arrivé à quelque chose d’assez évident, au fond, car je l’avais en gros déjà joué, à quelques petites modifications près : en l’espèce, lors de l’Open de Paris 2019.

 

Mon vaisseau suivant serait donc, quitte à faire dans le All-Stars après le Grand Moff Tarkin et « Howlrunner », Dark Vador himself, à bord de son TIE Advanced x1 (67).

 

Tous les TIE Advanced x1 bénéficient de la même capacité générique, Ordinateur de visée avancé : tant qu’il effectue une attaque principale contre un ennemi qu’il a verrouillé, Vadorounet lance un dé d’attaque supplémentaire (rappelons qu’il n’en a que deux à la base, mais cette capacité fait qu’il en aura en principe trois le plus souvent), et, en outre, comme s’il tirait avec des Torpilles à protons en fait, il change alors un dégât en critique.

 

En outre, Dark Vador est un utilisateur de la Force (sans déconner ?), disposant d’une réserve de trois marqueurs.

 

Et une de leurs utilisations potentielles découle de sa capacité spéciale : après avoir effectué une action, il peut dépenser un marqueur de Force pour effectuer une autre action – comme ça, tranquillou bilou.

 

 

En tant qu’utilisateur de la Force et adepte du Côté Obscur, Dark Vador, d’autant qu’il a une réserve étendue de trois marqueurs de Force, donc, a (toujours) tout intérêt à s’équiper du pouvoir de la Force Haine (3).

 

Dès lors, après avoir subi un ou plusieurs dégâts, il récupère autant de marqueurs de Force.

 

Et c’est toujours bien.

 

 

Mais, ensuite, petite variation : lors de l’Open de Paris, j’avais classiquement joué d’une option... classique sur Vador, à savoir le Système de commande de tir. Depuis, pourtant, une autre amélioration s’est insinuée dans les listes, qui est probablement meilleure encore pour un TIE Advanced x1 prisant par définition les acquisitions de cible – et il s’agit des Senseurs passifs (3).

 

Ce senseur dispose d’une charge récurrente. Il procure une action… qui consiste en fait à dépenser cette charge. Cette action ne peut s’effectuer que lors de l’étape « effectuer une action » du vaisseau – entendre par-là qu’elle ne peut pas être déclenchée par un autre effet de jeu, comme, mettons, une coordination. D’ailleurs, la carte précise également qu’un vaisseau dont la charge de Senseurs passifs est inactive ne peut pas être coordonné.

 

Cela dit, cela n’affecte pas la possibilité, pour Vador, de faire plusieurs actions dans un même tour en dépensant de la Force – et ce à deux moments différents : celui, classique, de la phase d’activation, mais aussi celui, découlant des Senseurs passifs, qui a lieu au moment où il s’engage.

 

En effet, quand c’est au tour du vaisseau de s’engager, si sa charge est inactive, il peut choisir d’effectuer, soit une action de calcul, soit une action d’acquisition de cible.

 

Et Vador peut donc enchaîner, par exemple sur un tonneau, ou une concentration…

 

C’est l’atout essentiel de cette carte : retarder le verrouillage jusqu’au dernier moment, pour l’effectuer avec une information parfaite. Mais, dans le cas de Vador, avec son économie d’actions très particulière, c’est que du bonheur !

 

Ce qui n’était pas forcément si évident, à la base ? Pour moi, du moins. Avec un as à initiative 6 comme Dark Vador, je trouvais ce « retardement » un  peu redondant… Mais le test, depuis, en face comme chez moi, m’a bien fait réaliser que j’avais tort. C’est pas la première fois, ça sera pas la dernière… Oui, Vadorounet avec des Senseurs passifs est encore plus redoutable.


Et, équipé de la sorte, Dark Vador représente en tout 73 points d’escadron.

 

 

Me restait pile poil la place pour lui associer son ailier dans ma liste de l’Open de Paris (en fait, plus généralement, c’est la base de l’archétype de liste dit Hatchet Man, ce dont je n’avais pas idée alors…).

 

Mon vaisseau suivant serait donc un Star Wing de classe Alpha, piloté par le redoutable Major Vynder (41).

 

Sa capacité spéciale, cruciale, stipule que, quand il défend, s’il est désarmé (c’est-à-dire s’il a un ou plusieurs marqueurs de désarmement), alors il jette un dé de défense supplémentaire – ce qui le fait passer à trois dés verts, une agilité incongrue pour un vaisseau de ce type.

 

Ce qu’il faut comprendre, du coup, c’est que, pour le Major Vynder, le fait d’être désarmé constitue en fait un atout…

 

 

Ceci notamment du fait de sa configuration (gratuite), déterminante : l’Arsenal OS-1 embarqué, qui fait que, sous conditions, un marqueur de désarmement ne l'empêche pas d'attaquer !

 

Plus précisément, le Major Vynder, s’il a un marqueur de désarmement (mais un seul, cette fois, on ne peut pas les cumuler comme pour sa capacité spéciale), peut toujours effectuer des attaques de torpilles ou de missiles contre des cibles qu’il a verrouillées – mais il ne peut alors pas dépenser son acquisition de cible lors de cette attaque.

 

C’est forcément plus contraignant qu’une attaque normale, et votre adversaire peut en jouer, sachant très bien quelle est votre cible, du coup, mais faut voir les armes en jeu…

 

D’autant que l’Arsenal OS-1 embarqué a un dernier effet : il ajoute au vaisseau un emplacement de torpilles, et un autre de missiles (il en a donc deux de chaque).

 

 

Je me suis concentré sur les torpilles, pour ma part. Et je ne me suis pas montré très original pour les premières d’entre elles : il s’agissait forcément des redoutables Torpilles à protons (13).

 

Vous les connaissez, mais, pour mémoire, il s’agit d’une attaque à quatre dés rouges dans l’arc avant, à portée 2-3 sans modificateurs. L’attaque nécessite une acquisition de cible et la dépense d’une charge (il y en a deux), et permet en outre de changer un résultat dégât en résultat critique

 

 

Ces torpilles sont très cool, mais, dans l’optique de cette liste, elles présentent un petit souci : leur portée 2-3. Si le Major Vynder a pris un marqueur de désarmement (et il a donc tout intérêt à le faire), et s’il n’est équipé que de ces torpilles, votre adversaire pourrait assez aisément éviter ses attaques en faisant en sorte de se trouver à portée 1 de lui – un « truc » du même genre est commun quand on est opposé à un Cargo léger YT-2400, par exemple.

 

Il me fallait donc une attaque à portée 1 au cas où – et c’était tout vu : pour mes deuxièmes torpilles, j’ai choisi des Torpilles à protons avancées (6). Il s’agit d’une attaque à cinq dés rouges, cette fois, dans l’arc avant, et uniquement à portée 1 (pas de redondance, donc). Là encore, l’attaque nécessite une acquisition de cible et la dépense d’une charge, mais il n’y en a qu’une seule sur la carte. Enfin, comme les Torpilles à protons, les Torpilles à protons avancées permettent en outre de changer un résultat dégât en un résultat critique.

 

 

Avoir (au moins) deux armes de ce type est très important, et pas seulement parce qu’elles constitueront en principe l’essentiel et même idéalement l’intégralité de vos attaques : en effet, le Major Vynder a donc tout intérêt à avoir un marqueur de désarmement – et son action, à cet effet, sera souvent de recharger l’une ou l’autre de ses torpilles.

 

Encore faut-il avoir quelque chose à recharger ! En début de partie, notamment, ça pourrait être compliqué… Mais, heureusement, le Star Wing de classe Alpha a un autre et très précieux tour dans son sac pour pallier ce problème : en effet, il dispose de la rarissime action de MASL (ou SLAM en anglais), et cette action également « inflige » un marqueur de désarmement !

 

Elle peut toutefois s’avérer problématique, car elle a ses règles propres visant à en contraindre le très puissant effet, en en faisant, en gros, l’action « principale » du tour : on ne peut pas faire un MASL via coordination, ou utiliser un effet pour faire une action, puis un MASL, ce genre de choses. Ce qui, je suppose, prohibe l’usage parallèle de Senseurs passifs, cette fois ?

 

Cependant, il existe une carte qui permet de contourner aisément cette difficulté, alors autant en profiter, hein ? La modification MASL avancé (3) a pour effet que, après avoir entièrement effectué la manœuvre découlant d’une action de MASL, le vaisseau peut effectuer n’importe quelle action blanche de sa barre d’actions en la considérant comme rouge. Or toutes les actions natives du Star Wing de classe Alpha sont blanches, ce qui laisse donc la possibilité, essentiellement, de se concentrer ou de faire une acquisition de cible – on évitera dans la mesure du possible d’associer un MASL et un rechargement, car cela empêcherait de tirer ; mais, pour le coup, une concentration ou une acquisition de cible (alternative ?) peuvent se montrer déterminantes !

 

Il faut d’ailleurs noter ici que le cadran de manœuvres du Star Wing de classe Alpha ne comprend que très peu de manœuvres rouges (une seule, en fait : le 4 tout droit) ; c’est problématique au sens où il ne dispose pas de manœuvres de retournement, mais il bénéficie de manœuvres bleues qui peuvent aider à virer un stress éventuel, et, en jouant justement sur le MASL, il peut réaliser des déplacements amples, assez inattendus et sans trop de contraintes…

 

 

Reste une dernière amélioration, qui coule de source. On l’a vu, l’Arsenal OS-1 embarqué précise que le Star Wing de classe Alpha, s’il a un (et un seul) marqueur de désarmement, ne peut attaquer que les cibles qu’il a verrouillées (de toute façon, avec des torpilles, le verrouillage est nécessaire), et qu’il ne peut alors pas dépenser son acquisition de cible lors de cette attaque.

 

On a dès lors tout intérêt à s’équiper du senseur Système de commande de tir (2).

 

Dès lors, tant que l’on effectue une attaque contre un ennemi verrouillé, on peut relancer un dé d’attaque à la condition (qui est la même que pour l’Arsenal OS-1 embarqué) de ne pas dépenser son acquisition de cible lors de cette attaque. Par-fait !

 

Et voilà pour le Major Vynder – qui est chargé, mais raisonnablement je crois. Il représente en tout 65 points d’escadron.

 

Ce qui nous fait une liste… à 500 points d’escadron (!) tout rond.

 

Oui, je suis d’accord avec vous : parce qu’il y a autant de points, et neuf vaisseaux en tout (!!), même avec un machin immense à plus de 200 points dans le tas (!!!), la présentation de cette liste a été tout bonnement interminable – et c’est donc un problème, on aura amplement l’occasion d’y revenir.

 

Quoi qu’il en soit, en voici le résumé :

 

 

LA LISTE DE SEPRESHAM (JOUEUR 2, ATTAQUANT – RACAILLES ET SCÉLÉRATS, 249 POINTS)

 

 

Cela ira bien, bien plus vite, pour les listes de mes adversaires, puisqu’ils avaient donc tous deux une limite à 250 points d’escadron. En outre, si je vais évoquer tous les vaisseaux et leurs améliorations, je ne vais pas rentrer systématiquement dans le détail de leur intérêt stratégique, mais plutôt en donner les grandes lignes.

 

Commençons par Sepresham, qui jouait donc les Racailles et Scélérats. Il jouait une liste à quatre vaisseaux – quatre petits socles.

 

Il y avait un seul pilote nommé, qui était la pirate Drea Renthal (49), à bord de son Y-Wing BTL-A4 – il faut dire qu’elle fonctionne bien avec les autres pilotes non limités. En guise d’astromech, elle embarquait « Genius » (2), ce qui multipliait ses options pour larguer des Bombes à protons (5). Autrement, qui dit Y-Wing dit tourelle, et nous avions donc une Tourelle dorsale (3), associée classiquement à un Artilleur de tourelle vétéran (8), permettant à Drea de tirer deux fois par tour, en gros. Et elle avait enfin le talent Adresse au tir (1). Drea Renthal représentait en tout 68 points d’escadron.

 

Puis il y avait trois autres vaisseaux non limités. Tout d’abord, un second Y-Wing BTL-A4, qui était un Soudard (33). Il embarquait un autre astromech nommé, qui était le chelou R5-TK (0), dont l’intérêt m’échappe toujours (j’ai dû rater un truc). En lieu et place de Bombes à protons, le Soudard embarquait des Mines de proximité (6). Le reste était similaire à la configuration de Drea Renthal : une Tourelle dorsale (3), un Artilleur de tourelle vétéran (8), et le talent Adresse au tir (1). Pour 51 points d’escadron en tout.

 

Sepresham avait sans doute tout intérêt à aligner, ensuite, des vaisseaux plus agiles, qui seraient peut-être plus à même de jouer aux voleurs en esquivant mes tirs. Il s’est décidé pour deux Plateformes d’attaque de classe StarViper, plus précisément deux Assassins du Soleil Noir (48), avec leurs tonneaux bizarres, etc. Tous deux étaient équipés exactement de la même manière : on retrouvait ici le talent Adresse au tir (1), mais ils avaient ensuite des Torpilles à protons (13), histoire d’avoir un peu plus de peps, et des Senseurs passifs (3), parce que c’est très balaise, on l’a vu. Chacun de ces Assassins du Soleil Noir représentait ainsi 65 points d’escadron, et, ensemble, ils faisaient donc 130 points d’escadron.

 

Pour une liste à 249 points d’escadron en tout. En voici le résumé :

 

 

LA LISTE D’ALBU (JOUEUR 3, ATTAQUANT – ALLIANCE REBELLE, 249 POINTS)

 

 

Reste à envisager la liste d’Albu, qui jouait donc l’Alliance Rebelle.

 

En guise de meneur, nous avions la légende Luke Skywalker (62), à bord de son X-Wing T-65. Outre, bien sûr, la configuration gratuite Servomoteur S-Foils, Luke, quitte à jouer fluff, embarquait en guise d’astromech son fidèle compagnon R2-D2 (5). Autrement, il se contentait de Torpilles à protons (13). Luke Skywalker ainsi conçu représentait en tout 80 points d’escadron.

 

Puis Albu jouait un vaisseau de soutien, un U-Wing UT-60D, plus précisément un Éclaireur de l’Escadron Bleu (43). Outre là encore la configuration gratuite Aile pivot, ce U-Wing avait sans surprise essentiellement pour objet de convoyer La Frangine, l’immense Leia Organa (6) – et tant qu’à faire dans le soutien, elle était secondée par un Officier tactique (6). L’Éclaireur de l’Escadron Bleu représentait de la sorte 55 points d’escadron (seulement, aurais-je envie de dire) en tout.

 

Après quoi Albu jouait deux brutasses génériques, conçues exactement de la même manière : deux B-Wing A/SF-01, qui étaient deux Pilotes de l’Escadron Bleu (41), ce qui allait bien avec le vaisseau de soutien, tiens. Ils étaient tous deux équipés de Torpilles à protons (13) et de Senseurs passifs (3), décidément, mais aussi, ça ne mangeait pas de pain, de Rayons de brouillage gratuits. Chacun représentait donc 57 points d’escadron, et ensemble 114 points d’escadron.

 

La liste entière faisait ainsi 249 points d’escadron, comme celle de Sepresham. En voici le résumé :

 

 

On pèse bien, du coup, le fossé qui sépare les effectifs des attaquants, rivaux entre eux rappelons-le, de ceux du défenseur… Et, oui, il y a probablement un problème, ici.

 

Bon, passons au rapport de bataille, on reviendra là-dessus en conclusion.

 

LA BATAILLE

 

 

La mise en place a pris du temps...

 

Nous avons commencé par placer les obstacles, dans les couloirs assez étroits, finalement, séparant les trois zones de déploiement. À noter, pour ce qu’on en a compris, la classique limitation visant à placer les obstacles au-delà de la portée 2 de tout bord du tapis de jeu ne semblait pas s’appliquer ici ? D’où, notamment, ce gros astéroïde placé tout à gauche, sur le bord du tapis.

 

Il nous a aussi fallu déterminer quels vaisseaux des attaquants seraient placés en réserve, en vertu de la règle spéciale d’embuscade. C’était une décision très importante… Sepresham a finalement décidé que Luke Skywalker et le U-Wing d’Albu resteraient pour l’heure en réserve – puis Albu a sélectionné les deux Y-Wing de Sepresham pour être absents du tapis de jeu au premier tour.

 

Parce que je disposais d’un vaisseau immense, il me fallait le placer en premier. J’ai, sans surprise, posé mon Raider en plein milieu de ma zone de déploiement, faisant face au bord de sortie.

 

Il me fallait également placer mes Navettes. Pour me laisser un peu de champ, j’ai choisi d’en placer une seulement à ma gauche, et les deux autres à ma droite. Les Navettes « extérieures » embarquaient deux Cargaisons importantes, et celle qui restait une seule.

 

 

C’est que la décision cruciale, pour moi, à ce moment, c’était de déterminer contre qui j’allais lancer ma nuée – ce qui ne me laisserait que Vador et Vynder pour traiter avec l’autre attaquant, du moins dans un premier temps.

 

Les choix des vaisseaux placés en réserve ont été déterminants, ici : les Assassins du Soleil Noir de Sepresham étaient clairement plus agiles que les B-Wing d’Albu, mais j’ai supposé qu’ils seraient les plus à même de pâtir des arcs de tir étendus de ma nuée d’une part, des attaques moins fortes mais avec une saturation appréciable, et du Raider d’autre part. Et j’ai donc placé « Howlrunner » et sa patrouille à ma gauche. Je faisais le pari que mon Raider saurait pour l’essentiel s’occuper des Y-Wing quand ils arriveraient de la réserve – avec ma Batterie défensive, je pourrais en même temps couvrir l’autre arc latéral, pour m’en prendre aux vaisseaux rebelles en embuscade.

 

Mais à terme. Pour l’heure, cela laissait Vador et Vynder à ma droite pour s’occuper des B-Wing d’Albu – et Vador, peut-on imaginer, guettait le moment et l’endroit où le fiston Luke Skywalker déboulerait…

 

 

Sepresham comme Albu n’avaient par la force des choses que deux vaisseaux à déployer chacun.

 

Le premier a placé ses deux Assassins du Soleil Noir ensemble, faisant face au bord droit du tapis de jeu (et donc aux forces d’Albu), planqués derrière l’astéroïde à la limite de sa zone de déploiement.

 

 

Même chose pour Albu, qui devait quant à lui placer ses seuls B-Wing. Il les a gardés ensemble, tout au bord du tapis, faisant face au centre.

 

 

Et là… Ben, j’avais déployé neuf vaisseaux dont un immense, et mes adversaires n’avaient que deux petits socles chacun. On peut bien dire que le contraste était marqué avant même que la partie ne débute…

 

Nous avons lancé la bataille.

 

À la phase de système, il me fallait faire avancer mes Navettes – elles ont toutes effectué un virage sur l’aile, pour se réorienter vers le centre du tapis de jeu.

 

Pour le reste, j’ai fait avancer mon Raider lentement – bien trop lentement, en fait, et cela continuerait pendant quelques tours. Le nouvel outil de manœuvres est vraiment très bien, très pratique, mais ne change rien au fait que l’appréciation des distances parcourues, avec d’énormes machins de ce genre, peut se montrer assez difficile – rien à voir avec des vaisseaux standards, pour le coup, c’est une tout autre échelle.

 

Hélas, et là aussi ça se répéterait pendant plusieurs tours, j’avais aussi beaucoup de mal à évaluer les portées pour mon vaisseau immense, ce gros machin biaisant ma perception – ce qui, au cours de la partie, m’a fait rater bien, allez, trois acquisitions de cibles…

 

Autrement, ma patrouille de TIE d’un côté, Vador et Vynder de l’autre, se sont avancés de sorte à accompagner mes Navettes.

 

En face ? Courage, fuyons ! du côté de Sepresham – et il avait bien raison ! Ses Assassins du Soleil Noir sont partis droit devant eux, vers Albu donc – tentant de mettre de la distance entre eux et « Howlrunner » et ses copains.

 

Albu, en revanche, tournait lentement ses B-Wing vers mes deux champions isolés.

 

 

Et, en fin de tour, Albu a fait apparaître son Éclaireur de l’Escadron Bleu. En vaisseau de soutien, il n’avait pas vraiment d’intérêt à profiter à fond de l’embuscade pour arriver dans mon dos, je suppose – aussi est-il apparu derrière les B-Wing.

 

 

J’ai d’abord dû bouger mes Navettes. Elles se sont avancées vers le bord de sortie, mais je ne me faisais pas d’illusions : le scénario impliquait que les attaquants tirent dessus pour qu’elles larguent les Cargaisons importantes – une touche suffisant pour ce faire. L’impératif de nettoyer le tapis, de mon côté, se révélait de plus en plus.

 

Les Assassins du Soleil Noir ont continué à passer au large. L’un d’entre eux, à vrai dire, aurait pu s’en prendre à un des B-Wing d’Albu, mais Sepresham a choisi de ne pas jouer à ce jeu-là.

 

 

Les B-Wing, justement, appuyés par le U-Wing fraîchement arrivé, allaient devoir consacrer au moins un tir à une navette, mais le reste serait pour Vador et Vynder – que j’ai avancés assez agressivement, jouant bien sûr sur le MASL pour mon Star Wing de classe Alpha, ce qui augmenterait sa défense tout en lui permettant de verrouiller le Pilote de l’Escadron Bleu extérieur ; Vador a fait de même – il me fallait concentrer mes tirs.

 

Les premiers assauts ont été échangés ; un des B-Wing devant consacrer son feu à une de mes Navettes, l’avantage de la supériorité numérique échappait à Albu – et mes tirs davantage fiabilisés ont grignoté la coque des appareils rebelles ; mes vaisseaux s’en sortaient bien.

 

 

De l’autre côté du tapis de jeu, « Howlrunner » a fait exécuter un grand virage à sa patrouille – qui aurait été impensable en format standard.

 

(Au passage, c’est ici que j’ai enfin compris comment utiliser au mieux les outils de patrouille – plus exactement, les deux outils fournis, de sorte à ne pas me faire chier à enlever chaque fois l’outil séparant les deux rangs de ma formation. Voyez ça comme un post-scriptum à ma chronique de la chose dans Batailles épiques.)

 

Les StarViper étaient encore trop loin pour subir des tirs, mais la manœuvrabilité étonnante de la nuée de TIE ne leur laisserait bientôt plus guère d’options – d’autant qu’ils avaient eux aussi une Navette au moins à faire sauter.

 

Le Raider, en revanche, n’avait toujours pas d’impact direct à ce stade : une fois de plus, je me suis montré trop timoré dans ses manœuvres, et ai raté mes acquisitions de cibles…

 

 

Or les choses évoluaient sur le tapis de jeu. D’une part, les Rebelles ont contraint ma Navette la plus à droite à larguer ses Cargaisons importantes. Me restait deux Navettes, dont une au moins connaîtrait bientôt le même sort – mais l’autre aussi, probablement, car Sepresham n’allait pas courir le risque de laisser filer tout ça.

 

D’autre part, les vaisseaux restants en embuscade sont arrivés à la fin du tour. Les deux Y-Wing des Racailles sont apparus dans le dos de ma nuée, tandis que Luke Skywalker, en solo (aha), faisait son apparition de l’autre côté du tapis de jeu, de façon symétrique – et donc dans le dos de Papa. Mais lui avait pour le coup des Cargaisons importantes à chourer dès le tour suivant…

 

 

Il fallait dès lors que je me montre plus agressif, ce qui a décidé de mes manœuvres. Le mieux à faire, pour Vador et Vynder, demeurait à ce stade de taper dans le gras des bombardiers rebelles – mais il leur faudrait dès que possible se retourner pour s’en prendre à ce pillard de Luke

 

« Howlrunner » a lancé sa patrouille en avant – pour protéger une de mes Navettes, et en même temps dézinguer du StarViper. Tout droit 5 ! Pas une manœuvre que j’ai souvent exécutée avec une nuée… Mais c’est très bien passé avec l’outil de patrouille. Seul l’ailier gauche a bumpé, sur l’Assassin du Soleil Noir le plus proche, mais, à condition que je le détruise à ce tour, mon TIE égaré pourrait réintégrer la formation dès le tour suivant.

 

Le Raider, enfin, pivotait sur sa gauche – Luke serait trop loin pour que je puisse m’en prendre à lui, mais Drea Renthal et son Soudard connaîtraient bientôt le feu de mes batteries !

 

 

Mes adversaires aussi ont dû se montrer plus agressifs – mais avec pour priorité les deux Navettes restantes : c’était autant d’opportunités de tir auxquelles échappaient mes vaisseaux…

 

Côté rebelle, Albu a donc tourné tout son Escadron Bleu vers la Navette centrale.

 

Les StarViper n’avaient par ailleurs plus le choix, et ils ont dû se retourner également – il y avait deux Navettes à malmener, et à ce stade, le bord de sortie étant proche, les attaquants ne pouvaient plus se permettre de temporiser. Cependant, cela faisait des vaisseaux racailles des cibles toute désignées pour « Howlrunner » et ses sbires… et la vitesse de leur déplacement a peut-être surpris Sepresham ?

 

 

Et là, avouons-le, j’ai eu une chance insolente sur mes jets de dés pour les attaques…

 

Effectivement, la saturation a payé contre les Assassins du Soleil Noir. Il faut dire qu’en une occasion j’ai eu les résultats les plus utiles contre eux, en leur infligeant deux Coups au but successifs ! Avec l’appui du Raider, j’ai détruit les deux StarViper dans ce tour – ce qui était totalement inespéré.

 

 

Et, de l’autre côté, Vador et Vynder ne chômaient pas ! Ils avaient déjà sérieusement endommagé un des B-Wing, et l’ont sorti sans surprise, mais, avec l’appui du flanc droit de ma patrouille, qui n’avait pas eu besoin de s’en prendre aux Assassins du Soleil Noir, le second Pilote de l’Escadron Bleu également est sorti !

 

 

Les attaquants, de part et d’autre, ne disposaient déjà plus que de deux vaisseaux chacun, et je n’avais pas subi la moindre perte…

 

Pour autant, le scénario n’était pas encore totalement joué à ce stade. Les Y-Wing racailles ne représentaient pas une menace immédiate, il leur fallait pour ce faire s’avancer pour voler les cargaisons échappées de la Navette de gauche, mais c’était à prendre en compte – d’autant que je rechignais à me retourner avec ma nuée, ce qui aurait fait sauter la formation à cause du stress.

 

Mais, surtout, Luke Skywalker, lui, avait déjà volé des Cargaisons importantes. S’il parvenait à ne pas être endommagé au tour suivant, il pourrait fuir avec en gagnant sans souci ma large zone de déploiement, et serait le premier à marquer des points de victoire ! On s’en doute, il était devenu la cible prioritaire…

 

 

J’ai donc à nouveau fait pivoter mon Raider, mais sur la droite, cette fois. Drea Renthal et le Soudard finissant dans mon arc entier avant, je pouvais consacrer mes batteries à Luke – qui était enfin à portée.

 

Vynder a joué du MASL pour traquer aussi vite que possible le X-Wing T-65.

 

Vador, qui était assez endommagé à ce stade, il me semble, ne pouvait se permettre un retournement trop court, qui l’aurait soumis au feu du U-Wing – mais, en se montrant plus prudent, il a pu se caler pile-poil à la gauche de l’Éclaireur de l’Escadron Bleu, qui avait subi quelques dégâts : de la sorte, le Sombre Seigneur Sith ne risquait pas de se faire attaquer, mais pouvait tout balancer sur le U-Wing à portée 1 !

 

 

Et avec le soutien de la patrouille de « Howlrunner », puisque j’ai choisi de prolonger mon long virage sur la droite, plutôt que risquer un retournement hasardeux pour m’en prendre aux Y-Wing au prix de l’intégrité de ma patrouille…

 

 

L’assaut s’est montré aussi brutal que je pouvais l’espérer, et le U-Wing a explosé.

 

Luke, de son côté, n’a guère subi de dégâts, mais l’attribution d’une unique carte a suffi à lui faire échapper ses Cargaisons importantes. Les récupérer s’annonçait très difficile, d’autant que le Major Vynder attendait le Jedi au tournant, et que Dark Vador, maintenant délivré de la menace de l’Éclaireur de l’Escadron Bleu, pourrait bientôt discuter de la vie, de l’univers et de tout le reste avec son fiston récalcitrant…

 

Oui, la partie semblait compromise pour Albu.

 

Sepresham, de son côté, pouvait encore mettre la main sur des Cargaisons importantes, mais la manœuvrabilité limitée de ses Y-Wing n’en faisait pas exactement les vaisseaux les plus adaptés à cette tâche – outre qu’avec un unique dé vert en défense, il me serait en principe assez facile de les contraindre à larguer le fruit de leur larcin le cas échéant… À ce stade, ils avaient déjà fait les frais de ma Batterie défensive. Cela m’avait coûté beaucoup d’énergie, mais j’avais des Réserves de Tibanna à consommer…

 

 

Sur le bord droit du tapis de jeu, tous mes vaisseaux visaient désormais à éliminer Luke Skywalker – un peu par défaut : ils n’avaient guère d’options pour se retourner d’ores et déjà sur les Y-Wing racailles, mais le Major Vynder amorçait un grand virage pour tenter la chose dans les tours suivants.

 

Mais Luke à ce stade ne semblait pas en mesure de me causer des soucis : il ne pourrait très éventuellement ramasser une Cargaison importante que dans deux tours au mieux – et il paraissait incertain qu’il survive jusque-là.

 

 

Les Y-Wing racailles n’étaient pas forcément dans une meilleure posture – et ce même si seul le Raider pouvait s’en prendre à eux. Ils se sont lancés en avant de ma Patrouille de la Bordure Extérieure – non sans craindre que je les éperonne, mais ce n’était pas dans mes intentions (en fait, ça aurait pu – vaguement – me nuire, à ce stade, fonction d’où se retrouveraient les vaisseaux percutés).

 

Mais, si ma Batterie turbolaser ne pouvait tout balancer, du fait de la portée réduite adoptée par Drea Renthal et le Soudard, il me restait ma redoutable attaque primaire dans l’arc entier avant… et les quatre attaques de ma Batterie défensive repositionnée.

 

 

Bref : j’ai sorti les deux Y-Wing de Sepresham – le joueur 2 n’avait plus aucun vaisseau sur le tapis de jeu.

 

Et Albu ne disposait plus que de Luke Skywalker seul contre tous… Il a logiquement choisi de concéder.

 

La partie s’est donc arrêtée là… et, en fait, aucun des trois joueurs n’avait marqué le moindre point !

 

Tout le monde étant à 0, le vainqueur serait désigné par le plus petit nombre de victimes dans sa liste… or je n’avais pas perdu un seul vaisseau dans toute cette affaire (et s’il avait fallu compter la moitié des points pour certains vaisseaux, comme en format standard, seul Dark Vador, sauf erreur était concerné – peut-être aussi le Major Vynder, mais je ne crois pas ; aucun de mes TIE n’en était arrivé là, en tout cas, et mon Raider, de toute la partie, n’avait essuyé sauf erreur qu’un seul tir, pour des boucliers automatiquement régénérés dès la fin du tour (et je me suis mangé un astéroïde, mais ça ne m’a fait ni chaud ni froid)…

 

Victoire pour l’Empire Galactique, donc.

BILAN

 

 

Mais vraiment pas de quoi s’en vanter…

 

Le débriefing de la partie a été un peu amer, et à bon droit : s’il est un point sur lequel nous étions tous d’accord, c’est que ce scénario était trop déséquilibré. Le défenseur a beaucoup trop de points d’escadron par rapport aux attaquants. En additionnant les deux, on atteint certes le même nombre, mais voilà : ce ne sont pas des alliés, mais des rivaux – ils peuvent « temporairement » opérer ensemble, mais leurs objectifs divergent nécessairement à terme, et ils ne peuvent pas faire preuve de la même cohésion qu’une véritable équipe.

 

Je crois que les conditions de victoire justifient un certain déséquilibre : dès l’instant que les Navettes ont échappé leurs Cargaisons importantes, le joueur 1 n’a guère d’autres options que de nettoyer le tapis, on l’a vu. J’ai bien essayé de balancer quelques tirs sur les engins distants pour les détruire, mais, avec leurs deux points d’agilité et leurs sept points de coque, ces petits machins se sont montrés très résilients, et j’ai abandonné cette tactique improductive. Les joueurs 2 et 3, eux, peuvent, avec de la chance, emporter la partie par la vitesse et la souplesse : si un seul d’entre eux parvient à s’échapper avec ne serait-ce qu’une seule Cargaison importante, il marque trois points de victoire – et j’ai l’impression que cela suffirait pour qu’il l’emporte la plupart du temps. Ce rapport différent aux conditions de victoire justifie, je le crois, un déséquilibre, finalement assez narratif aussi, dans les points d’escadron attribués aux trois joueurs.

 

Mais 500 contre deux fois 250… C’est beaucoup trop. Je crois que le scénario gagnerait à ce que ces points d’escadron soient revus à la baisse pour le défenseur. 400 points me paraîtraient un bon compromis – éventuellement 350, mais je crois que ça se discuterait davantage. Dans les deux cas, je n’aurais clairement pas pu me permettre d’aligner à la fois un Raider passablement chargé et une patrouille de TIE emmenée par « Howlrunner ». J’aurais dû faire des choix. Là où, à 250 points chacun, les attaquants étaient incomparablement moins libres que moi.

 

Je suppose qu’on pourrait prendre les choses à l’envers, et garder les 500 points du défenseur pour augmenter les points des attaquants – à 300, voire 350. Mais pas dit que ce soit la meilleure option – surtout sur un unique tapis de jeu, qui serait vite encombré dans ces conditions.

 

Au passage, la règle concernant la réserve et l’embuscade, si elle constitue globalement un atout pour les attaquants, et si je trouve amusant que le choix des vaisseaux écartés au premier tour appartienne à l’autre attaquant, eh bien, tout cela renforce encore le sentiment de disproportion entre les escadrons des attaquants et du défenseur… C’était pour le moins visible, à simplement regarder le tapis de jeu au tour 1 ! Et, au moins dans un premier temps, cela facilite les choses pour le défenseur – qui a moins de cibles en vue, et peut donc se focaliser sur leur destruction méthodique…

 

De manière générale, en outre, les conditions de victoire « guident » les manœuvres, actions et attaques des joueurs 2 et 3 – le joueur 1 en tient forcément compte, ce qui, là encore, lui facilite la tâche.

 

Que le ramassage ne puisse se faire que dans l’arc avant va dans le même sens, d’ailleurs, et pénalise probablement trop les attaquants.

 

Mais il y a peut-être d’autres points encore qui mériteraient d’être améliorés. Je crois que, tout au long de la partie, aussi bien pour mes Navettes dans un premier temps que pour les attaquants ensuite, la règle voulant que l’attribution de ne serait-ce qu’une seule carte de dégât débouche sur le largage d'une Cargaison importante, est probablement trop stricte. Mais c’est surtout embêtant pour les attaquants. À un moment, Luke Skywalker a semblé sur le point de l’emporter, mais j’ai dès lors pu concentrer mes tirs sur lui, de sorte qu’il n’avait à peu près aucune chance de ne pas subir la moindre carte de dégât. Et, une fois la Cargaison importante larguée, ben, pour la ramasser une nouvelle fois… D’autant plus en prenant en compte cette condition de l’arc avant, donc… C’est compliqué. Et au regard de la configuration des deux derniers tours de la partie, disons-le, c’était au-delà de l’invraisemblable. Peut-être y a-t-il moyen de bidouiller un peu cela ? Par exemple, en imposant l’attribution de deux cartes dégât au lieu d’une ? Ou d’une carte de dégât face visible plus tôt que de toute carte de dégât ? Ce ne sont que des suggestions… Qu’en pensez-vous ?

 

Dans le même ordre des choses, finalement, je me demande si l’on ne pourrait pas aussi rendre la partie plus intéressante, au-delà du déséquilibre global, en rendant les Cargaisons importantes un peu moins résilientes. Si les dégager du tapis de jeu avait été une option réaliste, j’aurais peut-être été incité à me montrer moins bourrin à l’encontre des vaisseaux ennemis… Mais ce n’est peut-être pas souhaitable – je ne sais pas. Ou alors on pourrait garder ces statistiques, mais octroyer des points de victoire supplémentaire pour la destruction de ces engins distants ? Là encore, je ne sais pas.

 

Oui, ce débriefing a été un peu amer, à cet égard. Pour autant, je crois que nous nous sommes quand même amusés. Ce jeu scénarisé change agréablement du jeu standard, en imposant des tactiques différentes, et une approche globale du jeu moins systématiquement tournée vers l’annihilation de l’ennemi (du moins pour les joueurs 2 et 3). C’est forcément intéressant. Et, si la mise en place a pris du temps, et si mes tours étaient un peu lents, surtout au début, reste qu’une bataille aussi démesurée a pu être jouée dans un temps très raisonnable. Sur ces différents points, le principe même des Batailles épiques s’avère convaincant.

 

 

En dehors du seul contexte des Batailles épiques, il me faut enfin parler de ces nouveaux joujoux avec lesquels j’ai pu m’amuser.

 

Tout d’abord, les patrouilles, c’est très amusant, mais aussi passablement pété, à l’occasion : « Howlrunner » était certes une meneuse toute désignée dans cette optique, mais, mazette, l’activation retardée de l’ensemble de la patrouille, les manœuvres impossibles normalement que cette mécanique autorise, et la quasi-certitude que la formation persistera avec un peu d’application… Mazette, mazette, mazette. C’est très, très fort.

 

 

Le bilan pour le Raider est plus contrasté – mais parce que je n’ai pas su le jouer, au moins au début.

 

Il me faudra tout spécialement apprivoiser l’outil de manœuvres, pour bien réaliser à quoi correspond au juste telle ou telle vitesse. Pendant la majeure partie de la bataille, je me suis systématiquement montré trop timoré. Mais j’ai d’autant plus eu tort, à cet égard, que le nouvel outil de manœuvres, en autorisant des virages à vitesse 0, rend en fait ces gros machins bien plus manœuvrables qu’ils ne l’étaient auparavant – ces nouveaux virages sont clairement un sacré atout.

 

Maintenant, est-ce dû à la taille démesurée de l’engin ? Cette difficulté à apprécier les vitesses en a généré une autre : la difficulté à envisager les portées. Je me suis senti tout con, avec mes acquisitions de cibles ratées à répétition… qui rendaient ma Batterie turbolaser ineffective. Ici, donc, je n’ai pas su bénéficier des Experts des senseurs – des Scanners amplifiés m’auraient sans doute été bien plus utiles… mais cela aurait imposé de me passer des Réserves de Tibanna, or j’en ressentais vraiment le besoin.

 

Parce que, quand la Batterie turbolaser tape, elle tape… Mais au prix de beaucoup d’énergie. Or, ce qui tape très fort, aussi, mais en coûtant très cher là encore, et ça j’ai davantage pu m’en rendre compte, c’est la Batterie défensive : cette saturation est potentiellement très coûteuse en énergie, mais probablement cruciale – d’autant qu’elle couvre deux arcs de tir, et c’est le seul point d’accroche dans ce cas ; elle ne m’en paraît que plus indispensable, en tout cas sur un Raider (j’imagine que la Corvette corellienne CR90, avec ses arcs latéraux d’attaque primaire, peut envisager les choses autrement). La Batterie turbolaser, en revanche, n'est probablement pas le choix le plus pertinent en toutes circonstances, car elle est éventuellement difficile à rentabiliser.

 

Maintenant, si cette partie a démontré une chose concernant le Raider, c’est peut-être bien son impact psychologique. Durant les premiers tours, parce que je l’ai piloté de manière trop pépère, il n’a au fond rien fait de lui-même – mais je crois, oui, qu’il avait instauré tout autour de lui comme une bulle de terreur pure. Et c’est sans doute aussi à prendre en compte.

 

Dernier point concernant le Raider : dans cette configuration de partie, bien sûr, la question ne se posait pas vraiment, mais, de manière générale, il a vraiment l’air très, très, très dur à tomber. Au-delà de sa vingtaine (!) de points de coque, la régénération de deux boucliers par tour, notamment, le rend extrêmement résilient. Pour l’abattre, il faut à vue de nez lui balancer toute une flotte dessus, et si une CR90 peut faire l’appui, c’est sans doute tout bénéf’…

 

Voilà, pour l’essentiel. Un débriefing un peu amer, oui, mais pour une partie amusante malgré tout, du fait de ses mécanismes très spéciaux et du sentiment d’urgence qu’ils imposaient. Ce scénario gagnerait probablement à être retravaillé, mais l’idée des Batailles épiques, plus généralement, me plaît bien – et j’espère qu’on pourra remettre ça… en visant probablement un peu plus à l’équilibre.

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Chronique : Batailles épiques

Publié le par Nébal

 

Les dernières sorties pour X-Wing sont d’un genre très particulier : pas de nouveau vaisseau ici, peu de rééditions, mais deux boîtes très inégalement fournies qui proposent des modes de jeux différents – et qu’il s’agit d’ailleurs de distinguer, même s’ils peuvent bien sûr être combinés.

 

Aujourd’hui, je vais me pencher sur l’extension Batailles épiques, qui consiste essentiellement en scénarios pour deux à huit (?!) joueurs, avec quelques règles adaptées spécialement pour ce mode, et qui concernent pour l’essentiel les patrouilles – puis, dans la semaine à vue de nez, je consacrerai deux ou trois articles, on verra, au Kit de conversion pour les Vaisseaux immenses, qui comprend tout le matériel pour ressortir en v2 les vaisseaux qui étaient dits « épiques » en v1.

 

D’où un petit risque de confusion, même si pas bien grave : le mode épique désigne ces scénarios spécifiques, de deux à huit joueurs, souvent (mais pas toujours) joués avec un nombre de points d’escadron supérieur au format standard, qu’il soit étendu ou hyperespace. Les vaisseaux immenses peuvent faire partie de l’épique, mais ils ne sont pas exactement synonymes : on peut faire de l’épique sans vaisseaux immenses.

 

 

Ceci dit, première déconvenue quand on se penche sur l’extension Batailles épiques : eh bien… la boîte est toute petite. Pour telle ou telle raison infondée, je m’attendais à une extension au même format que la boîte de base, mais il n’en est rien. Si j’avais regardé un peu plus attentivement les vidéos de preview réalisées par FFG, j’aurais pu m’en rendre compte, mais, en l’espèce, ce fut une surprise, et vaguement déplaisante, en ouvrant mon colis.

 

 

Puis on ouvre la boîte, et on se rend compte que le contenu… est pour le moins limité, avec cette travée finalement mince occupée par des cartes souvent redondantes (dont très, très peu de cartes d’améliorations), et il en va de même pour les nombreux pions…

 

Bon, voyons en détail ce qu’il en est, en nous basant sur le livret de l’extension, qui fait vingt-quatre pages. Il se répartit à peu près équitablement en deux ensembles : les scénarios au cœur de l’extension occupent la deuxième moitié du livret (il y en a onze), tandis que la première partie se concentre sur l’apport essentiel de Batailles épiques au regard des règles, qui concerne les patrouilles (et qu’il s’agit en fait de compléter avec un Guide de référence spécifique disponible en ligne). Nous allons commencer par celles-ci.

 

(En notant que le livret de Batailles épiques mentionne l’existence et la compatibilité des vaisseaux immenses, mais s’en tient là : pas le moindre contenu spécifique ou la moindre règle ici – et c’est un peu dommage, j’y reviendrai.)

 

LES PATROUILLES

 

 

La mécanique des patrouilles est une spécificité des Batailles épiques : elle ne s’applique pas, en aucun cas, au format standard du jeu, qu’il soit étendu ou hyperespace – et c’est heureux, car, si elle constitue un apport intéressant dans un environnement de jeu moins porté sur la symétrie et la compétition, elle sèmerait probablement bien trop la zone en « jeu normal ».

 

Il s’agit d’associer plusieurs vaisseaux (de trois à six) dans une formation dirigée par un leader. Le leader décide des manœuvres des vaisseaux de sa formation, aussi n’utilise-t-on que son seul cadran, ce qui fait gagner du temps – et, sauf cas particuliers que l’on décrira plus loin, au terme de la manœuvre, la formation, grâce aux outils adaptés, demeurera exactement la même qu’au point de départ.

 

Quiconque a joué des nuées (surtout) sait combien il est difficile de conserver la formation au bout d’un certain temps, mais tout spécialement quand il s’agit de faire tourner les vaisseaux ensemble : la mécanique des patrouilles simplifie drastiquement les choses à cet égard, et renforce du coup les effets de synergie liés au vol en formation.

 

 

Une patrouille peut être constituée de trois vaisseaux, ici des Intercepteurs TIE/in de l’Empire Galactique…

 

 

… de quatre vaisseaux, comme ces X-Wing T-65 de l’Alliance Rebelle…

 

 

… de cinq vaisseaux, à l’instar de ces Chasseurs droïdes de classe Vulture des Séparatistes…

 

 

… ou enfin de six vaisseaux, ici Dark Vador dans son TIE Advanced x1 qui mène une nuée de Chasseurs TIE/ln.

 

 

Dans ce dernier exemple, nous avons donc une patrouille dans laquelle le vaisseau du leader diffère de celui de ses ailiers. Toutefois, notons d’emblée que cela n’est possible que sous conditions : si vous jouez classiquement avec les points d’escadron, cela dépendra des possibilités offertes par des cartes d’améliorations spécifiques… et on verra bien assez tôt qu’ici la boîte Batailles épiques est très décevante.

 

Maintenant, il y a une alternative, car l’extension comprend des cartes de formations rapides de patrouilles, en fait une (et une seulement) par faction. Comme c’est déjà arrivé à plusieurs reprises, ces cartes ne sont pas limitées par les mêmes impératifs que le jeu standard. Ainsi que vous pouvez le constater, dans ces cartes de formations rapides, on décrit une patrouille républicaine associant un leader Jedi dans son Aethersprite Delta-7 et des ailiers qui sont des Chasseurs Torrent V-19, tandis que les Séparatistes ont une formation dans laquelle le Général Grievous dans son Chasseur Belbullab-22 commande des ailiers Vultures ; mais cela n’est pas possible avec les améliorations fournies dans l’extension…

 

Une note au passage : je n’ai jamais fait usage des cartes de formations rapides, tout simplement parce que, eh bien, ce n’est pas ainsi que je joue… Je n’en suis pas moins persuadé que c’est une bonne idée, toutes choses égales par ailleurs, et peut-être tout spécialement pour cette question des patrouilles : ça simplifie assez les choses.

 

 

Mais passons donc aux cartes d’améliorations dites de commandement, qui sont un apport de cette nouvelle vague – et pas seulement de Batailles épiques, car on les trouve aussi dans le Kit de conversion pour les Vaisseaux immenses.

 

Bizarrement ou pas, elles ne fonctionnent pourtant pas exactement de la même manière : pour ce qui est des vaisseaux immenses, la disponibilité ou non d’emplacements de commandement dépend classiquement du bandeau d’améliorations de chaque vaisseau immense (et les cartes de commandement pour ces vaisseaux requièrent souvent d’occuper aussi un slot d’équipage) ; mais, dans le cas de Batailles épiques, on considère tout simplement que chaque vaisseau standard du jeu dispose automatiquement d’un emplacement de commandement (un point éclairci par le Guide de référence pour Batailles épiques), sans nécessité d’équipage.

 

Reste que ces cartes, dans Batailles épiques, sont bien trop peu nombreuses, et clairement pas assez diversifiées…

 

 

Le modèle de base, ici, est Leader vétéran (2), carte fournie en quatre exemplaires dans l’extension.

 

(Note au passage : les coûts de ces cartes, comme de celles des vaisseaux épiques et de leurs améliorations, se trouvent dans un document à part, disponible en ligne sur le site américain de FFG, mais pas sur le site français… Ces extensions n’étant pas, pour l’heure, intégrées dans le générateur d’escadrons officiel, il faut, soit recourir à ce document, soit faire appel à un générateur d’escadrons non officiel qui les prend en compte, comme Yet Another Squad Builder.)

 

Cette amélioration ne peut être conférée qu’à un petit vaisseau – et, oui, pour l’heure du moins, les patrouilles de manière générale ne concernent que les petits socles (ainsi que les outils de manœuvre en témoignent également). Cela peut paraître une évidence, même si cela ne m’aurait pas paru totalement déconnant d’envisager des formations, même restreintes (à trois vaisseaux, disons) pour certains socles moyens, comme, mettons, le TIE/ca Punisher ou le Chasseur ARC-170, peut-être plus spécialement dans sa version républicaine – mais, en l’état, ça n’est de toute façon pas possible.

 

La carte Leader vétéran confère le statut de leader au vaisseau qui en est équipé. Il peut avoir deux à cinq ailiers, qui doivent tous être du même type de vaisseau que le leader – point crucial, évoqué par la bande en traitant des cartes de formations rapides, qui n’ont pas cette limitation.

 

Puis cette amélioration produit un autre effet : quand le leader défend, jusqu’à deux de ses ailiers dans l’arc d’attaque peuvent subir un dégât ou un critique en lieu et place du leader. C’est un atout non négligeable pour les patrouilles : le leader, de manière très Star Wars, est protégé par ses grouillots, qui encaissent les coups à sa place. Certains leaders tout désignés, comme la légendaire « Howlrunner », apprécieront tout particulièrement ! Plus besoin de se coltiner Iden Versio !

 

Et voilà : Leader vétéran est l’amélioration de commandement générique pour les patrouilles.

 

Hélas, il n’y a pas grand-chose de plus… car deux cartes seulement proposent une alternative à celle-ci de manière spécifique à telle ou telle faction.

 

 

Nous avons tout d’abord Agent de l’Empire (4), carte limitée à un seul exemplaire, et bien sûr réservée à la seule faction de l’Empire Galactique. Elle ne peut être équipée que par un TIE Advanced x1 (on pense forcément de suite à Dark Vador, comme dans les films, et l’illustration nous y incite) ou un TIE Advanced v1 – par ailleurs, les ailiers ne sont cette fois pas des vaisseaux du même type : ils doivent être des Chasseurs TIE/ln, de deux à cinq là encore.

 

C’est donc un des rares moyens offerts par l’extension de faire bénéficier à un petit chasseur de base des manœuvres qu’un leader plus agile peut se permettre mais qui seraient normalement inaccessibles audit petit chasseur – le cadran d’un Chasseur TIE/ln et, surtout, celui d’un TIE Advanced v1, diffèrent pour le moins… Et c’est l’atout de cette carte, justifiant son surcoût – c’est aussi, j’imagine, partie du problème qui restreint la possibilité de concevoir des formations de ce type pour les autres factions, car le contraste pourrait être jugé trop grand entre les options du leader et celles des ailiers ? Mais je crois que ça se discute, et j'y reviendrai.

 

Sinon, Agent de l’Empire a les mêmes conséquences au regard des dégâts subis que Leader vétéran – et c’est un peu frustrant, ce copier-coller.

 

 

Et nous avons ensuite (et enfin…) Élite du Premier Ordre (4), carte dont le fonctionnement est peu ou prou le même.

 

Elle est bien entendu spécifique au Premier Ordre, et limitée. Elle peut être équipée, soit par un Chasseur TIE/sf, soit par un TIE/vn Silencer (comme Kylo Ren, allez).

 

Pour les ailiers, on change un peu : en effet, cette fois, il ne peut y en avoir que deux ou trois (au lieu de deux à cinq), mais ils peuvent être de deux types différents, soit des Chasseurs TIE/fo, soit des Chasseurs TIE/sf (cette dernière option ne faisant donc sens que si le leader est un TIE/vn Silencer). La carte est peut-être un peu ambiguë à cet égard, mais je suppose qu’il faut entendre par-là que tous les ailiers doivent être du même type, et qu’on ne peut pas panacher entre les TIE/fo et les TIE/sf ?

 

Sinon, la règle concernant les dégâts est une fois de plus exactement la même que pour Leader vétéran et Agent de l’Empire.

 

Et… c’est tout. Seuls l’Empire Galactique et le Premier Ordre disposent de ces améliorations « spécifiques » (qui ne le sont pas tant que cela au regard de la règle des dégâts). Deux factions seulement, sur sept. L’Alliance Rebelle, les Racailles et Scélérats, la Résistance, la République, les Séparatistes, peuvent tous aller se faire voir – ou, dit autrement, devront se contenter de Leader vétéran pour jouer en patrouilles, ce qui impliquera que leurs patrouilles seront composées uniquement de vaisseaux issus d’un même châssis.

 

Et je ne vois pas bien ce qui peut le justifier – surtout quand les cartes de formations rapides présentent, elles, des patrouilles dans lesquelles le leader diffère des ailiers, pour certaines de ces factions. Et ce d’autant plus que certaines de ces patrouilles sont absolument canoniques, même en se limitant aux seuls films et séries de la saga Star Wars : le Général Grievous avec des Vultures, ça n’a absolument rien de déconnant – même si en jeu on préférerait peut-être plutôt le Capitaine Sear ou Wat Tambor en leader. Côté République, qu’un Chasseur Jedi dirige des Torrents, ben, c’est un peu l’idée de base… Ce genre de choses.

 

Faut-il justifier cette exclusion, comme on l’a envisagé plus haut, par un contraste trop marqué entre les cadrans du leader et des ailiers ? Dans le cas républicain, cela pourrait se défendre, en apparence, mais, là encore, les formations rapides se montrent contradictoires – et, dans le cas des Séparatistes, la différence n’est pas si cruciale entre le Belbullab et les Vultures ; en fait, tout joueur séparatiste les a probablement déjà joués en formation… Et je crois que le même argument pourrait être fait pour chacune des autres factions, avec de vagues bémols ici ou là. Et, bon : encore une fois, le cadran du TIE Advanced v1, et celui du TIE/ln, ce n’est pas la même chose…

 

Mais non. Passé Agent de l’Empire et Élite du Premier Ordre, que dalle. Et je trouve ça vraiment dommage, quand même (en relevant que je ne prêche pas spécialement pour ma paroisse, ici : je joue ces deux factions, ça tombe bien – et les Séparatistes, aussi est-ce la raison pour laquelle j’ai basé mes récriminations sur cette faction ; mais les factions que je ne joue pas devraient aussi bien avoir accès à ce genre d’améliorations, pour l’équilibre du jeu – même dans un format épique qui ne se veut pas compétitif).

 

 

Bon, il reste en fait une dernière amélioration de type commandement – mais elle n’a absolument rien à voir avec les autres, et avec les patrouilles, d’ailleurs : il s’agit de Chasseur de cuirassés, qui coûte la bagatelle de dix points d’escadron, et qui est limitée à deux exemplaires (elle figure en deux exemplaires dans Batailles épiques). Elle ne peut en outre être équipée que par des petits vaisseaux disposant d’une valeur d’initiative de 4 ou plus – rappelons que tous les vaisseaux standard disposent d’un emplacement de commandement au regard de Batailles épiques).

 

Cette carte n’a en fait de sens que face à des vaisseaux immenses (et on peut donc un peu se demander ce qu’elle fait ici, à vrai dire). Elle stipule que, quand le Chasseur de cuirassés effectue une attaque contre un vaisseau immense, si l’attaque attribue une carte de dégât face visible au défenseur, et si ce dernier est dans le bullseye de l’attaquant, alors on peut appliquer l’effet « Tir de précision » même si l’attaquant n’est pas dans l’arc spécifié.

 

Bon, on verra dans un prochain article les règles des vaisseaux immenses, inutile de développer ici. Disons seulement que la condition d’avoir un vaisseau immense dans son bullseye n’est a priori pas très restrictive, et que l’effet peut être assez redoutable.

 

Mais c’est tout pour les améliorations figurant dans cette extension. Huit cartes de commandement – de quatre types. C’est peu. Trop peu en ce qui me concerne – c’est une des principales déceptions de cette extension.

 

Mais mettons cela de côté pour l’heure, et revenons aux principes de base des patrouilles.

 

Il faut pouvoir garder la trace, non seulement des vaisseaux qui composent la patrouille, mais encore de leur place dans la patrouille.

 

Le leader est forcément au premier rang et au centre, mais il a ensuite, dans l’ordre (qui sera celui de leurs déplacements), un flanc gauche, un flanc droit, un soutien arrière, un soutien gauche et enfin un soutien droit.

 

Enfin, ceci, dans une patrouille à six vaisseaux… Si la patrouille ne comprend que trois vaisseaux, il n’y a que le flanc gauche et le flanc droit. Pour quatre vaisseaux, on y rajoute le soutien arrière. Et pour cinq vaisseaux, il n’y a pas de soutien arrière, mais il y a un soutien gauche et un soutien droit. Symétrie.

 

Pour savoir la place occupée par tel ou tel vaisseau dans la patrouille, on a recours, classiquement, à des pions d’identification, mais aussi à des cartes de formation numérotées, en quatre jeux de couleurs (pour éventuellement quatre patrouilles différentes, donc).

 

 

Ces cartes sont glissées sous celle de chaque vaisseau de la patrouille, de sorte que la partie supérieure dépasse. Dans cet exemple, ce Vétéran de l’Escadron Rouge est le flanc gauche – et son pion d’identification est le n° 20.

 

 

Si, pour quelque raison que ce soit, volontaire ou non, le vaisseau sort de la patrouille et vole de lui-même, alors on fait glisser la carte de sorte que ce soit sa partie inférieure qui dépasse : comme on le voit, elle ne mentionne plus alors la place dans la patrouille, mais seulement le numéro d’identification.

 

Et c’est l’occasion de noter qu’un vaisseau qui a rompu la formation peut, ultérieurement, réintégrer la patrouille – il lui faut pour cela se trouver à portée 0-1 de son leader lors de la phase de préparation, et ne pas être, ni stressé, ni ionisé, ni tracté, ni occulté. Cependant, il ne peut réintégrer la patrouille qu’à sa position initiale dans la formation : dans le cas présent, si le vaisseau réintègre la patrouille, ce sera donc en tant que flanc gauche.

 

 

La majeure partie des règles concernant les patrouilles porte logiquement sur le déplacement – c’est après tout leur apport essentiel, mais aussi, le cas échéant, le plus complexe.

 

Pour faciliter le déplacement des patrouilles tout en s’assurant que la formation persiste à l’arrivée, l’extension Batailles épiques comprend cinq « outils de patrouille » en carton, avec un picot en plastique. L’outil de patrouille de base est le plus long, disponible en deux exemplaires. Mais les circonstances peuvent rendre plus utiles les deux autres outils, qui sont le mini-outil de patrouille (en deux exemplaires également), et l’outil d’angle.

 

 

Bien ! Prenons cette patrouille impériale composée de six vaisseaux. Le leader est Dark Vador dans son TIE Advanced x1, et il a cinq ailiers qui sont des Pilotes de l’Académie à bord de Chasseurs TIE/ln.

 

Vador, en tant que leader, occupe la position centrale du premier rang.

 

Puisque la patrouille est opérationnelle, il est le seul de ces six vaisseaux à se voir attribuer un cadran de manœuvres – et qu’importe s’il diffère de celui des TIE/ln.

 

 

Vador révèle sa manœuvre : c’est un virage sur l’aile à gauche, à vitesse 3.

 

 

On commence par déplacer Vador seul, de manière parfaitement normale.

 

 

Puis on place l’outil de patrouille derrière lui. Le carton a des encoches qui permettent d’y placer les glissières des vaisseaux. Attention cependant, ces encoches sont assez larges : pour effectuer un mouvement précis, vous devez vous référer aux lignes qui figurent sur l’outil, et qu’il faut aligner avec les gabarits cartonnés des vaisseaux (ce que je n’ai pas fait dans mon exemple…).

 

 

Puis on déplace les ailiers, dans l’ordre de leurs numéros d’identification – qui se trouve être l’ordre de leur position dans la patrouille. On commence donc par le flanc gauche, puis le flanc droit – le premier rang s’est ainsi déplacé.

 

 

Puis on fait de même avec le soutien arrière (attention, c’est lui d’abord, pas le soutien gauche !), puis le soutien gauche, et enfin le soutien droit.

 

On ôte alors l’outil de patrouille… et, disons-le, quand six vaisseaux sont en jeu, ça n’est a priori pas toujours évident : gaffe à ne pas faire bouger les vaisseaux à ce moment ! Cela dit, avec un peu d’application et ce picot bienvenu, ça n’est pas non plus trop compliqué. Je suppose qu’on peut aussi biaiser en plaçant l’outil de patrouille derrière le soutien arrière pour placer sans risque les soutiens gauche et droit.

 

Et voilà, c’est magique : à l’arrivée, la formation est conservée exactement comme elle était avant la manœuvre, et ce alors même qu’un virage a eu lieu.

 

Et, re-c’est magique : vous pouvez noter que les vaisseaux de la formation sont ainsi en mesure d’effectuer des manœuvres qui seraient absolument impensables sans les règles de patrouilles. Ici, de manière particulièrement éloquente, le soutien droit a parcouru beaucoup plus de distance qu’il ne l’aurait fait en effectuant lui-même un virage sur l’aile à gauche à vitesse 3 – et il n’y a après tout pas de virages à des vitesses supérieures…

 

 

Mais, tout ceci, c’est dans le vide. En pratique, à un moment ou à un autre, votre patrouille rencontrera des difficultés à conserver la formation, et tout spécialement en cas de collision avec un autre vaisseau.

 

Prenons ici une patrouille composée de trois Intercepteurs TIE/in, qui fait face à un Cargo léger YT-1300 récupéré.

 

 

Le leader révèle sa manœuvre, qui est un virage sur l’aile à gauche à vitesse 2. Il apparaît clairement que le leader et le flanc gauche réussiront la manœuvre, mais que le flanc droit entrera en collision avec le YT-1300.

 

Le mieux à faire est lors de marquer la position initiale du flanc droit, pour y revenir ultérieurement.

 

 

La réalisation de la manœuvre confirme les craintes initiales. Par ailleurs, le YT-1300 empêche de poser l’outil de manœuvre normal – pour placer le flan gauche, on a donc recours au mini-outil de patrouille.

 

Mais reste à régler le cas du flanc droit.

 

 

Celui-ci, depuis sa position initiale, effectue en fait la manœuvre révélée par le leader comme s’il l’avait lui-même révélée sur son propre cadran : il avance jusqu’à ce qu’il bumpe dans le vaisseau résistant – pas d’action pour le flanc droit !

 

Et, surtout, il a rompu la formation. On fait glisser la carte de position dans la patrouille de sorte que la partie inférieure dépasse. Il ne bénéficie plus des effets de la patrouille, et son leader ne peut plus faire en sorte que l’ex-flanc droit encaisse des dégâts à sa place. Au tour suivant, le vaisseau égaré se verra en principe attribuer son propre cadran de manœuvre. S’il se débrouille bien, peut-être pourra-t-il réintégrer la patrouille en tant que flanc droit…

 

Au passage, il existe d’autres moyens de sortir de la formation. Beaucoup sont involontaires : outre le cas présent du bump, un ailier doit être séparé s’il ne peut pas être placé dans la formation, s’il est ionisé ou tracté, s’il est stressé alors que son leader effectue une manœuvre rouge, ou si un effet autre qu’une manœuvre le contraint de se déplacer ou de pivoter.

 

La patrouille n’est en outre plus effective si le leader est détruit, OK, mais aussi ionisé ou tracté.

 

Si un vaisseau a dû rompre la formation, mais ne s’est pas vu assigner de cadran de manœuvre, il doit alors effectuer un tout droit 2, sauter sa phase d’action et gagner un marqueur de stress.

 

Mais un vaisseau peut aussi choisir de rompre la formation : il le déclare lors de la phase de dénouement, et se comporte ensuite comme un vaisseau normal, se voyant attribuer un cadran de manœuvre, etc.

 

 

On a vu à l’instant comment le mini-outil de patrouille pouvait se montrer utile quand l’outil « normal » était hors-concours. Il existe un troisième outil, pour des cas plus spécifiques, qui est l’outil d’angle. Il permet de placer un soutien quand le flanc connecté a été retiré de la patrouille.

 

 

Il faut maintenant parler des actions. Deux cas sont ici à distinguer : celui du leader, et celui des ailiers.

 

Le leader, après s’être déplacé, effectue son action normalement. Cela peut affecter la formation, bien sûr – et deux cas trèèèèèèès particuliers sont mis en avant dans le Guide de référence pour les Batailles épiques, qui concernent le MASL et l’occultation : rien au fond que de très logique ici.

 

Mais les ailiers sont quant à eux davantage limités dans leurs actions : ils ne peuvent effectuer que l’acquisition de cible, le calcul, la concentration, l’évasion, et enfin le renforcement. C’est assez logique ici aussi.

 

 

Et voilà, c’est tout pour les patrouilles – à l’exception de quelques finasseries, pour lesquelles je vous renvoie au Guide de référence des Batailles épiques.

 

C’est une option de jeu intéressante – si limitée donc aux Batailles épiques. Moi qui ai joué quelques nuées, je ne peux qu’apprécier – et, clairement, je vais ressortir « Howlrunner » de son classeur.

 

Cela dit, je suis peut-être un peu moins hypé là maintenant que je ne l’étais quand sont apparues les premières previews de cette extension, avec les premières photos des outils de manœuvre. Dans la réalisation, c’est correct mais pas top, je trouve – je regrette particulièrement l’indigence et le manque de variété des cartes de commandement, et tout spécialement que cinq des sept factions aient été peu ou prou délaissées à cet égard…

 

Bon, on verra dans la pratique.

LES SCÉNARIOS

 

 

Mais il nous reste en gros la moitié du livret à examiner – et le reste du (peu de) matériel contenu dans cette (petite) boîte : il s’agit de tout ce qui concerne les scénarios.

 

Il y en a onze en tout. Deux sont de classiques Face-à-face opposant deux joueurs. Deux autres sont réservés pour des parties à trois joueurs. Les sept scénarios restants ont un nombre variable de participants, allant de deux à… huit. Et on peut vraiment s’interroger sur la viabilité d’une partie à huit joueurs, même avec un scénario dédié – à vrai dire, la question se pose en ce qui me concerne dès que l’on dépasse les quatre joueurs (à une ou deux exceptions près).

 

Les scénarios sont en outre distingués quant à leurs modalités, au nombre de trois : Face-à-face, Chacun pour soi, ou Bataille en équipe. Ces qualificatifs parlent d’eux-mêmes.

 

Cinq de ces scénarios se jouent sur un unique tapis de jeu classique de 90x90 – ce qui est appréciable, car tout le monde, hors club, ne dispose pas forcément de la place pour une surface de jeu plus imposante. Les six autres scénarios se jouent sur deux tapis de jeu, pour une surface de 180x90.

 

Le livret est assez bien conçu, qui condense chaque scénario en une seule page. Pour ce qui est de la mise en place, on décrit, au-delà de la surface de jeu, la limite d’escadron par joueur ou par équipe, en termes de points d’escadron ou de niveaux de puissance, mais aussi les obstacles à placer, la délimitation de la zone de jeu et des zones de déploiement (très variables), etc.

 

Si ça n’est pas forcément toujours très explicite, il y a plus qu’un sous-entendu voulant que les joueurs puissent adapter toutes ces spécifications en fonction de leurs désirs. À quelques exceptions près, toutes ces indications sont davantage des suggestions que des impératifs.

 

Puis chaque scénario a des règles spéciales qui lui sont propres, et qui définissent des effets particuliers, par exemple du terrain (un exemple éloquent est la rentrée atmosphérique), ou liés à des objectifs qui peuvent être des engins distants, on y reviendra. Bien sûr, les spécificités du déploiement sont mises en lumière, de même que les conditions de victoire – et dans ce genre de jeu narratif, la destruction des vaisseaux ennemis n’est pas toujours la priorité, et n’est en tout cas pas la condition permettant de déterminer un vainqueur.

 

 

En fait, il y a un système de points de victoire, dont l’attribution varie bien sûr selon les scénarios.

 

La boîte comprend seize pions permettant de les comptabiliser – double face, ils valent un point au recto, et trois au verso.

 

 

Les autres pions utiles pour ces scénarios sont les pions objectifs. Il y en a dix, numérotés d’un à cinq – leur recto est bleu, leur verso rouge, et le distinguo peut avoir des conséquences importantes fonction des scénarios.

 

Et, ici, nouvelle déconvenue – pas dramatique mais tout de même un peu frustrante : ces pions objectifs sont les seuls dont nous disposons, et ils sont totalement génériques – qu’importe s’ils désignent une Navette, une Tourelle ou un Satellite, l’aspect graphique demeure le même.

 

Et c’est tout de même un brin désolant : en v1, les pions équivalents étaient spécifiques aux missions, on distinguait visuellement les Navettes des Satellites, etc. Mais ces pions distincts n’ont donc pas survécu au passage en v2. Or les nouveaux pions objectifs ont un gabarit particulier, qui, à vue de nez, ne correspond pas aux anciens pions objectifs de la v1 – on ne peut donc pas, a priori, ressortir son vieux pion de Navette pour un scénario v2 qui y ferait appel (je ne suis pas tout à fait sûr de moi sur ce coup, je n'ai plus mes vieux gabarits à portée de main ; si vous vérifiez par vous-mêmes, n'hésitez pas à me faire part du résultat !).

 

Bon, ça n’a rien de dramatique, hein, on parle de cosmétique, là (et je ne réclame pas des figurines pour tout ça, hein !), mais je trouve tout de même ce choix un peu navrant.

 

 

Certains de ces pions objectifs désignent donc ce que l’on qualifie dans le lexique de la v2 d’engins distants. Ils ont tous leurs propres règles, qui peuvent varier selon les scénarios. Et certains d’entre eux peuvent se repositionner.

 

 

On procède alors comme pour les engins distants apparus depuis la vague 3, et tout spécialement les Droïdes sondes DRK-1 apparus dans l’extension Infiltrateur Sith.

 

 

Jetons un œil, d’ailleurs, à ces différentes cartes d’engins distants – car, oui, ils ont des cartes : leurs spécificités peuvent varier selon les scénarios, mais certains traits demeurent pour tous les engins distants du même type.

 

Il y en a cinq de différents (Cargaison importante, Navette, Ogive, Satellite et Tourelle), qui sont tous numérotés en cinq exemplaires – ce qui peut faire sens au regard des scénarios, mais, quand on ouvre le paquet de cartes de l’extension, cela ne fait qu’appuyer sur le sentiment de redondance évoqué à plusieurs reprises dans cette chronique.

 

Il ne me paraît pas vraiment utile de détailler, ici, de passer en revue ces cartes – dans le vide, ça ne rimerait pas à grand-chose.

 

 

Je ne vais pas non plus rentrer dans le détail des scénarios, ça n’aurait guère plus de sens. Je me contenterai de quelques mots pour chacun, des sentiments à chaud pour l’essentiel, que la pratique pourra confirmer ou infirmer.

 

Procédons dans l’ordre du livret. Le premier scénario s’intitule Escalade épique. C’est un Chacun pour soi opposant de deux à huit joueurs, et qui se joue sur une surface de 90x90. Chaque joueur dispose de trois vaisseaux, de puissance croissante, et la mécanique joue sur un système de renforts. Ça me paraît très jouable à quatre, mais, d’ores et déjà, je suis très sceptique concernant la possibilité d’impliquer raisonnablement davantage de joueurs. Plusieurs autres scénarios de ce livret, tous des Chacun pour soi, reprendront des bases similaires.

 

Brouillard de guerre, déjà, reprend le principe du Chacun pour soi, mais sur une surface de 180x90, et oppose de deux à six joueurs – même constat, du coup. On joue cette fois des escadrons plus conséquents, mais l’approche est très bourrine : faut faire du dégât. Une mécanique de réserve joue là aussi, au choix des participants. Bon, je n’y crois pas des masses au-delà de quatre joueurs, hein.

 

L’As des as est une autre variation sur ce principe, pour 2-8 joueurs sur un tapis de jeu. C’est probablement, en ce qui me concerne, le seul de ces scénarios pour lequel je peux concevoir qu’on y joue à huit. En effet, c’est une sorte d’arène (on a pu la qualifier englishement de « furball »), dans laquelle chaque joueur ne joue qu’un unique vaisseau, sur la base d’une limite en points d’escadron convenue entre les joueurs. Les vaisseaux détruits reviennent par des marqueurs d’hyperespace – le but est de marquer des points en éliminant les vaisseaux ennemis, mais de préférence ceux qui se sont déjà montrés efficaces dans l’affrontement, car ils rapportent davantage de points. C’est un jeu assez débile mais qui a l’air plutôt rigolo – et crédible à plus de quatre joueurs, ce qui, en ce qui me concerne, en fait une exception dans cette extension. Les développeurs de chez FFG ont présente ce scénario dans une partie live que vous trouverez ici sur YouTube – très fun.

 

Les scénarios que nous avons envisagés jusqu’à présent ne font guère appel à des éléments narratifs – il s’agit plutôt de divers modes de jeu simples et directs, calibrés pour le multijoueur sans prise de tête. Avec Rentrée atmosphérique, on introduit des aspects plus tordus, liés au « terrain », et à des conditions de victoire très particulières. C’est un face-à-face pour deux joueurs, en revanche – sur un tapis de 90x90. L’idée est que, si les vaisseaux font face à l’atmosphère de la planète, ils en paieront le prix en stress tout d’abord, puis éventuellement en dégâts. Or il s’agit, pour un des joueurs, d’escorter une sorte de convoi vers cette planète, l’autre joueur cherchant à lui barrer l’accès – on a aisément des images de blocus impérial en tête. Le scénario est complexe sans être compliqué, et a l’air plutôt amusant. Ça n’est dit nulle part, mais le contexte narratif de ce scénario s’accommoderait très bien du choix d’aligner des vaisseaux immenses de part et d’autre – c’est d’ailleurs ce que les développeurs de FFG ont fait dans un autre live sur YouTube, ici (hélas, ils n’achèvent pas la partie, ce que je trouve très dommage).

 

Contacts transitoires également est un Face-à-face opposant deux joueurs sur un unique tapis. Il met cette fois en scène des engins distants – en l’espèce, des Navettes. Autrement, il s’agit à nouveau d’un scénario d’escorte – pas si éloigné donc du précédent, mais sans la rentrée atmosphérique, et avec des engins distants à escorter, plutôt que des vaisseaux faisant véritablement partie de la liste. Une approche plus simple, un peu moins excitante peut-être, mais pas dit, car le sort des Navettes, de part et d’autre, peut rendre la partie au moins aussi tendue.

 

Récupération de cargaisons a quelques points communs avec les précédents, mais il s’agit cette fois d’un Chacun pour soi à trois joueurs sur un tapis. La partie est en outre asymétrique : le premier joueur, qui doit assurer l’escorte, a deux fois plus de points d’escadron disponibles que chaque attaquant – lesquels se livrent entre eux à une rude compétition ; en revanche, leurs possibilités de voler des objectifs sont plus étendues, ce qui rééquilibre le jeu au plan ludique en même temps que narratif. Les engins distants sont de la partie, à la fois des Navettes et des Cargaisons importantes. Ça a l’air assez amusant, et avec un gros potentiel de tension due à des dilemmes tactiques bien ardus. Si tout se passe bien, nous allons jouer ce scénario (et avec des vaisseaux immenses, le cas échéant), très bientôt, avec les camarades Albu et Sepresham – un compte rendu suivra, bien entendu.

 

Protégez l’évacuation est le premier scénario de l’extension à pouvoir être joué en Bataille en équipe (2-6 joueurs), même s’il est également possible d’en faire un face-à-face pour deux joueurs. La surface est logiquement de 180x90, et le titre du scénario est assez explicite. FFG a publié un article de preview sur ce scénario, et je vous y renvoie. Notez, si le scénario fait de nouveau appel à des Navettes, son titre, le contexte, etc., incitent à y jouer des vaisseaux immenses : le Transport moyen GR-75, notamment, y serait parfaitement à sa place. Mais tout cela est sous-entendu, et le scénario ne présente pas de spécificités pour les vaisseaux immenses.

 

Récupération d’informations est prévu pour 2-4 joueurs, en Face-à-face ou en Chacun pour soi. Dans l’idée, ça n’est pas forcément si éloigné de Récupération de cargaisons, mais sur un mode plus équilibré en termes de listes, et sur deux tapis de jeu. Qui plus est, les engins distants de cette partie sont des Satellites, qui peuvent produire des effets amusants. Ça a l’air très sympathique.

 

Mais, dans un registre là encore pas si éloigné, je suis peut-être encore un peu plus intrigué par Tir stratégique, qui oppose 2-6 joueurs, en Face-à-face ou en Bataille par équipe, là encore sur une surface de 180x90. C’est que des Ogives viennent foutre le bordel, qui donnent un peu l’impression d’une partie sur un champ de mines – mais de mines qui bougent. Je tenterais bien ça.

 

Les deux scénarios restants sont conçus spécifiquement pour des Batailles en équipe. Toutes les patrouilles au rapport oppose de trois à cinq joueurs sur deux tapis. Il s’agit à nouveau d’un scénario d’escorte, mais avec quatre groupes d’attaquants de part et d’autre du couloir que doit emprunter le défenseur. Pas d’engins distants cette fois. Des « gros » scénarios de Batailles épiques, c’est probablement celui où la perspective d’avoir cinq joueurs est la plus crédible. OK, donc.

 

Mais le dernier scénario me paraît plus amusant, dans cette optique : Position fortifiée (180x90, trois joueurs) reprend le caractère asymétrique du précédent scénario, ou peut-être plus encore de Récupération de cargaisons, mais avec une dimension « forteresse » appuyée – d’autant que le défenseur a recours a des Satellites, mais aussi à des Tourelles, que les attaquants doivent détruire pour gagner des points de victoire. Celui-là, je le testerais volontiers !

 

 

Et on en a fini pour les scénarios. Onze, ça n’est pas rien… Et pourtant j’ai comme un goût de trop peu. Les premiers scénarios ne m’emballent guère – le côté « arène » ne me parle que pour L’As des as, et, bon, c’est une optique de jeu particulière… L’usage des engins distants est souvent judicieux, mais je crois que j’aurais apprécié une dimension narrative plus prononcée – ne serait-ce qu’au travers d’effets de jeu comme celui de Rentrée atmosphérique, qui est un peu une exception.

 

Par ailleurs, je suis décidément très sceptique quant aux possibilités réelles de jouer à plus de quatre joueurs : le cas de L’As des as étant là encore à part, seul Toutes les patrouilles au rapport me paraît crédible et intéressant ici – Brouillard de guerre en est probablement l’antithèse.

 

Il y a un autre vague regret que j’avais plus ou moins exprimé jusqu’alors : rien, ici, ne tient véritablement compte des vaisseaux immenses. On laisse entendre, très hâtivement, en introduction, que c’est compatible, mais Batailles épiques n’en fait au fond pas grand-chose. Il y a sans doute une dimension implicite, ici : quand vous devez jouer une liste à 500 points d’escadron, y adjoindre un Raider impérial paraît plausible… Mais aucun de ces scénarios ne développe quoi que ce soit à cet égard. Je crois que j’aurais aimé des scénarios avec des règles spéciales pour les vaisseaux immenses – voire des scénarios réservés aux listes alignant des vaisseaux immenses. Il y en avait toute une palanquée en v1, et qui me paraissait pertinente, car ces gros machins incitent beaucoup plus que le TIE de base à un jeu plus narratif. Mais rien de la sorte, ici ou dans le Kit de conversion pour les Vaisseaux immenses.

 

Mon dernier regret à cet égard est d’ailleurs lié. Et je comprendrais si vous me disiez que j’abuse – après tout, ceci, FFG n’en avait aucunement fait la promesse… Mais voilà : j’aurais apprécié que cette extension comprenne des campagnes, ou une mécanique pour élaborer ses propres campagnes. Le jeu narratif s’y prête bien plus que votre classique partie en format étendu – et ça n’en est que plus vrai quand les vaisseaux immenses sont de la partie. Mais rien de la sorte ici, et pas davantage dans le Kit de conversion pour les Vaisseaux immenses, une fois de plus. Et, oui, je le regrette…

 

UN BILAN PLUTÔT MITIGÉ…

 

 

Le bilan de cette extension est par la force des choses assez mitigé. Je crois être plutôt bon public, de manière générale, mais là j’ai du mal à faire preuve d’un enthousiasme débordant. Attention, hein : je ne dis pas que cette extension est nulle (elle ne l’est pas), ou que c’est du vol (elle n’est pas chère, et il y a des choses intéressantes dedans). Simplement, elle est… sans plus, quoi.

 

Clairement pas un achat obligatoire, mais bon, ça on s’en doutait à la base. La proposition de jeu même des Batailles épiques s’adresse à des joueurs désireux d’explorer un versant plus narratif du jeu, plus fun parfois – si c’est la compétition qui vous botte, eh bien, vous le savez déjà : passez votre chemin. Je suis pour ma part curieux de ces scénarios, et j’ai bien envie de tester quelques patrouilles : c’est une optique de jeu qui me parle.

 

Reste qu’un certain nombre de défauts grèvent cette extension : il y a peu de contenu, en somme – et pas mal de redondance dans ce qui est malgré tout présent. Le petit nombre et la très maigre diversité des cartes de commandement m’ont vraiment déçu – et le sort de cinq des sept factions du jeu à cet égard. Le jeu de patrouille a l’air sympathique, mais la finition est peut-être moyenne, et pas toujours très pratique. Les scénarios ne sont pas si nombreux. La possibilité de jouer à plus de quatre, sans cesse mise en avant dans la communication autour de Batailles épiques, me laisse globalement très sceptique. L’absence de spécificités pour les vaisseaux immenses, mais surtout de campagnes ou de règles de campagne, me font l’effet d’une occasion manquée. Et, au plan cosmétique, ces jetons d’objectifs interchangeables me navrent un peu.

 

Bilan pas top, donc. Pas dégueu, mais pas top. À vous de voir, dès lors, si ces propositions de jeu vous intéressent.

 

Mais je dois dire une chose : ce retour très mitigé a peut-être quelque chose de relatif, car j’ai reçu en même temps le Kit de conversion pour les Vaisseaux immenses. Et si cette dernière extension n’est certes pas sans défauts, certains d’ailleurs un peu du même ordre que pour ces Batailles épiques, et j’y reviendrai dans mes chroniques, le fait est qu’elle est beaucoup, beaucoup, beaucoup plus remplie et plus riche : y a du matos, vraiment beaucoup, et intéressant. Je vous en causerai très bientôt – et cela justifiera peut-être les sentiments un peu contrastés qu’éveille en moi l’extension Batailles épiques.

 

Alors, à bientôt...

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