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Articles avec #batailles epiques tag

Mise à jour, janvier 2020 : améliorations génériques, batailles épiques et vaisseaux immenses

Publié le par Nébal

 

J’en arrive – enfin ! – au dernier article de cette série consacrée à la mise à jour de janvier 2020 des coûts en points d’escadron et emplacements d’améliorations, introduisant par ailleurs le nouveau format Hyperespace. Les sept factions ont été envisagées séparément – dans l’ordre, les trois que je joue régulièrement, à savoir l’Empire Galactique, le Premier Ordre et les Séparatistes, puis les quatre que je connais beaucoup moins bien, dans l’ordre les Racailles et Scélérats, l’Alliance Rebelle, la République et la Résistance.

 

Mais tout ce qui évolue, dans cette mise à jour, n’est pas nécessairement lié aux factions : le contenu générique du jeu est également altéré, et parfois assez drastiquement. Ce qui justifie ce dernier article, consacré à toutes les améliorations génériques.

 

Et on aura vite l’occasion de constater deux choses, par opposition aux évolutions des factions : d’une part, la mise à jour est ici bien moins ample – si la plupart des vaisseaux, du moins, sont concernés par la mise à jour, la très grande majorité des améliorations génériques ne connaît pas la moindre évolution.

 

Toutefois, et d’autre part, celles qui évoluent peuvent le faire parfois assez radicalement, et, surtout, en moyenne du moins, le rouge est bien plus présent ici : si les augmentations concernant les vaisseaux et pilotes sont assez rares, celles concernant les améliorations génériques sont bien plus fréquentes, relativement du moins.

 

Et, bien sûr, ces évolutions du matériel générique affectent toutes les factions, mais pas toujours dans une égale mesure : à titre d’exemple, toucher, dans un sens ou dans l’autre, au slot d’illégal, ne fait ni chaud ni froid à l’Empire Galactique – mais il en va de même pour les astromechs, disons. De même, certaines factions seront davantage concernées par les coûts des canons ou des tourelles que d’autres, etc.

 

La question de l’Hyperespace, c’est encore autre chose – et, ici, la mise à jour est beaucoup plus voyante, généralisée, et, disons-le, sévère. Une bonne moitié des améliorations génériques du jeu deviennent illégales en Hyperespace, si elles ne l’étaient pas déjà – et, dans le lot, on trouve des cartes très régulièrement jouées, et dont l’exclusion est du coup à même de sérieusement affecter le méta Hyperespace.

 

Mais, là encore, probablement pas dans une égale mesure pour toutes les factions ? À titre d’exemple, les factions « lumineuses » se moqueront totalement de l’illégalité de Haine. Pour celles du Côté Obscur, en revanche... Mais, même en les mettant sur un pied d’égalité, l’exclusion de Tireur hors pair, mettons, pourra bouleverser pas mal de choses…

 

Enfin, quand bien même l’extension Batailles épiques et le Kit de conversion pour les Vaisseaux immenses sont très récents, cette mise à jour les a concernés également, même si de manière assez ciblée : il nous faudra donc le prendre en compte en toute dernière mesure, presque comme un appendice à tout ce qui concerne les formats étendu et Hyperespace.

 

 

Pour l’heure, toutefois, consacrons-nous à ces derniers. Penchons-nous d’abord sur les coûts, et je traiterai de la question du nouveau format Hyperespace plus loin.

 

Commençons par le petit personnel : artilleurs, astromechs et équipages. On ne constate pas de changement chez ces derniers – et peu chez les autres, mais très significatifs, en revanche.

 

En effet, du côté des artilleurs, le très puissant Artilleur de tourelle vétéran augmente une fois de plus, et de deux points là encore, passant à 10. Certes, l’efficacité de cette carte justifie un coût relativement élevé. Reste que c’est une très mauvaise nouvelle pour certains vaisseaux ayant tendance à ne se montrer pertinents qu’à la condition de l’embarquer, notamment des petits châssis à tourelles, comme les divers Y-Wing, sans même parler du TIE/ag Aggressor – non, ne parlons pas du TIE/ag Aggressor… D’autres vaisseaux peuvent en être affectés, cela dit, mais peut-être dans une mesure un peu moindre – par exemple des gros socles comme les divers YT-1300, ou encore la Forteresse stellaire MG-100 (avec ses deux slots, il en monopolisait souvent un). Mais, oui, c’est surtout du côté des petits socles que cela devrait se montrer douloureux – je suppose ?

 

Et, pour ce qui est des astromechs, si un seul est affecté, cela n’en est pas moins un des traits les plus significatifs de cette mise à jour : l’Astromech R2 connaît une augmentation de son coût variable – de même, très logiquement, que son avatar limité R2-D2 dans l’Alliance Rebelle. À une hypothétique agilité de 0, l’astromech ne bougerait pas… mais cela reste hypothétique – et il devient donc plus cher pour tous les vaisseaux véritablement concernés, parmi lesquels tout spécialement le X-Wing T-65 : dans son cas, l’Astromech R2 coûte trois points de plus – ce qui devrait dissuader le spam, et la tactique de fuite/régénération. Je ne m’en plaindrai certainement pas.

 

 

Passons maintenant à toutes les « armes secondaires » : canons, engins, missiles, torpilles et tourelles – mais c’est vite vu pour ces deux dernières : elles n’évoluent pas.

 

Les changements les plus significatifs, clairement, concernent les canons : ils augmentent tous d’un point, à l’exception du Rayon de brouillage, qui demeure gratuit. On peut raisonnablement supposer que la nouvelle configuration du B-Wing A/SF-01, S-Foils stabilisés, n’y est pas pour rien – mais cela affecte du coup d’autres châssis, ce qui est sans doute un peu regrettable ; d’autant que les canons, de manière générale, ne se sont pas montrés si efficaces jusqu’à présent (et le B-Wing pourrait bien être le châssis qui changera tout ça).

 

Pour les engins, la seule modification concerne la Bombe électro-protonique (en fait à la fois un engin et une modification, mais je n’en traiterai que dans cette section, ça me paraît plus logique), qui coûte désormais deux points de moins – ça en fait toujours douze, et c’est toujours beaucoup, pour un machin bizarre qui avait beaucoup fait parler de lui en preview mais ne me semble pas avoir été tant joué que ça (son coût et le marqueur d’amorce obligatoire se sont sans doute montrés dissuasifs). Dans l’absolu, ce devrait être une bonne nouvelle pour « Goji », mais… « Goji ». En revanche, nous avons deux nouvelles entrées, dans le « paquet d’engins » Chargement complet : les Bombes ioniques (6) et les Mines groupées (8) ; ces dernières pouvaient se montrer assez effrayantes en v1, on verra ce que cela donnera en v2…

 

Enfin, pour ce qui est des missiles, pas de variations, mais une nouvelle entrée là encore, les Ogives à impulsion magnétique, qui devraient apparaître simultanément dans les extensions TIE du Major Vonreg et Fireball, mais aussi semble-t-il le « paquet de renforts » Pilotes hors pair. Six points d’escadron, ça me fait l’effet d’un coût adéquat, à vue de nez…

 

 

Passons maintenant à tout ce qui est bidouillage du vaisseau dans une optique pas nécessairement offensive : illégal, modifications, senseurs et technologies – mais il n’y a pas d’évolution ici concernant ces dernières.

 

Pour ce qui est des modifications, les Ailettes statiques de décharge coûtent maintenant deux points de moins. Cette amélioration ne m’a jamais emballé, mais je suppose que de nouvelles cartes comme les Bombes ioniques ou les Ogives à impulsion magnétique pourraient la rendre un tout petit peu plus pertinente ? Je n’y crois pas trop non plus…

 

Du côté des senseurs, je suis assez jouasse, parce qu’il y a deux bonnes nouvelles : la première, qui ne figure pas dans ce tableau et pour cause, c’est que les Senseurs passifs n’augmentent pas. Pour moi, c’est une des plus grandes surprises de cette mise à jour, je m’attendais vraiment à ce que cette amélioration très puissante prenne assez cher, en fait, ou du moins augmente un peu : à trois points, c’est vraiment très attrayant… Mais l’autre bonne nouvelle, c’est la diminution assez marquée du coût du Simulateur de trajectoire : à quatre points de moins, cette chouette carte, qui avait été beaucoup trop violemment nerfée en janvier dernier (sept points dans les dents !) après une assez jolie carrière dans les premiers temps de la v2, redevient beaucoup plus jouable – par exemple sur des TIE/ca Punishers, ou la Forteresse stellaire MG-100, qui lui était associée dès les origines. C’est un des aspects de cette mise à jour qui laissent entendre que FFG souhaite désormais favoriser un peu le jeu sur les bombes et les mines (avec Chargement complet en approche), en dépit de quelques signes contraires que l’on notera dûment ; je suis preneur.

 

Le slot d’illégal varie davantage, et toujours à la baisse. Les Amortisseurs inertiels connaissent une baisse globale de deux points, et Cybernétique de contrebande d’un point, ce qui paraît intéressant – il en va de même pour l’Appareil d’occultation, encore que je ne sois pas bien sûr de ce que j’en pense, cette fois. Enfin, nous avons là aussi une nouvelle entrée, avec l’Hypercarburant coaxium, à deux points d’escadron, qui apparaît dans l’extension Fireball (elle figure semble-t-il aussi dans le « paquet de renforts » Pilotes hors pair, mais je ne vois pas, là comme ça, quel autre vaisseau pourrait en avoir l’usage ?).

 

 

Peu de talents évoluent, enfin (et aucun pouvoir de la Force). As de l’espace est moins cher sur les socles moyens et gros socles, tandis que Casse-cou et Salve de saturation diminuent tous deux d’un point (cette dernière amélioration peut intéresser par exemple le Capitaine Jonus, si la réduction ne compense pas totalement l’augmentation du coût de ce pilote). OK.

 

On a fait le tour. Les variations en termes de coûts, pour les améliorations génériques, sont donc relativement limitées, en nombre du moins, si certaines sont particulièrement notables – je dirais surtout le buff du Simulateur de trajectoire et les nerfs de l’Artilleur de tourelle vétéran et de l’Astromech R2, là, comme ça (l’augmentation générale du coût des canons est importante par la quantité, mais je ne sais pas encore ce qu’il en est pour la qualité, disons).

 

 

Le nouveau format Hyperespace est autrement crucial ici : beaucoup de cartes sont concernées, qui sont illégales dans ce format.

 

La plupart de celles qui l’étaient déjà le demeurent, à deux exceptions près : l’Apprenti technicien, et le MASL avancé (lequel intéressera tout spécialement le Fireball). Il faut cependant y ajouter quatre nouvelles entrées : les Bombes ioniques, les Mines groupées, l’Hypercarburant coaxium et les Ogives à impulsion magnétique sont tous légaux.

 

Mais ce qui compte le plus, ici, réside dans le très grand nombre d’améliorations qui deviennent illégales – et l’abondance de rouge dans ce tableau en est un témoignage éloquent.

 

Pour ce qui est des artilleurs, passent à la trappe l’Artilleur de tourelle vétéran (doublement nerfé, donc – aïe !), l’Artilleur hors pair, et enfin le Bombardier compétent (dommage, si on veut favoriser le jeu « bombes » ; ça aurait pu intéresser les TIE/sk Strikers, notamment…).

 

Les astromechs sont épargnés : c’est la seule catégorie d’améliorations génériques pour laquelle il n’y a aucune exclusion.

 

Du côté des canons, a pu le Canon laser lourd, mais aussi le Rayon de brouillage gratuit (les B-Wing avec leurs nouveaux S-Foils stabilisés se plaignent – on ne les plaint pas tant que ça).

 

Du côté des engins, bye bye la Bombe électro-protonique (OK), le Filet Conner, le Générateur de sous-munitions et les Mines de proximité.

 

Pour les équipages, pas grand-chose : on se passera juste du Droïde « Gonk » GNK et du Navigateur chevronné.

 

Les améliorations de l’emplacement illégal sont globalement protégées, mais le Dispositif de retour rejoint l’Appareil d’occultation dans la catégorie de l’illégal illégal.

 

 

Les missiles prennent assez cher : a pu les Missiles à tête chercheuse, les Missiles Diamant-Bore, les Missiles groupés, les Roquettes à protons et les Roquettes de barrage. Tout de même. Mais ce qui m’étonne le plus ici, c’est probablement d’avoir conservé les Missiles à concussion, en fait – abondamment joués dans plein d’archétypes de listes (je suppose que c’est une bonne nouvelle, mais ça me fait l’effet d’un choix assez étrange au regard de ce format).

 

Pour les modifications, on coupe la poire en deux : on se passera désormais des Ailettes statiques de décharge, des Boucliers améliorés (oh ?), du Brouilleur tactique, du Déflecteur électronique, de Postcombustion (aïe !) et du Système d’occultation.

 

Du côté des pouvoirs de la Force, très mauvaise nouvelle pour les joueurs du camp de l’Ordre, de la Sécurité, de la Croissance Économique et du Bon Droit : Haine n’est plus jouable en Hyperespace (aïe, aïe ! mais c’était sans doute la chose à faire...). Les Réflexes prémonitoires et les Réflexes surnaturels dégagent aussi (OK), et enfin Sens (ce qui est peut-être un tout petit chouia plus embêtant).

 

Les senseurs prennent assez cher eux aussi : plus de Détecteur anti-collision, de Senseurs avancés, et de Simulateur de trajectoire.

 

Les talents deviennent illégaux aux deux-tiers environ (tout de même) : disparaissent Adresse au tir (Seyn Marana n’est pas contente), Feinte (là ce sont surtout les Naboo, je suppose), Insaisissable, Loup solitaire (oh ?), Maîtrise de soi, Prédateur (aïe ?), Tactique de nuée (OK), Tir habile (OK aussi), et, peut-être le changement le plus significatif pour les talents, Tireur hors pair dégage aussi. BLAM !

 

On coupe la poire en deux pour les technologies : adieu l’Analyseur de modèles (OK) et le Synchroniseur télémétrique.

 

Pour ce qui est des torpilles, seules les Torpilles ioniques passent à l’as, ce qui n'est pas bien grave (je n’aurais pas été surpris d’y retrouver les Torpilles à protons, honnêtement, mais non).

 

Et enfin, pour les tourelles, bye bye la Tourelle dorsale – OK…

 

Ça fait pas mal de choses, hein ? Et des choses parfois douloureuses…

 

 

Reste une dernière chose à envisager ici : les évolutions concernant les Batailles épiques et les vaisseaux immenses.

 

Du côté des vaisseaux en eux-mêmes, il y a une seule évolution à noter : les deux avatars de la Corvette de classe Raider, soit la Patrouille de la Bordure Extérieure (pour l’Empire Galactique) et les Collaborateurs du Premier Ordre, coûtent désormais quatre points de moins, ce qui les situe à 146 points d’escadron – soit le niveau de la Corvette corellienne CR90. Le Raider n’est donc plus le vaisseau le plus cher du jeu, les deux vaisseaux immenses les plus… immenses se situant désormais au même niveau (à poil).

 

Mais diverses améliorations connaissent également des évolutions à la baisse. Une (seule) est issue de l’extension Batailles épiques, même si elle implique de toute façon l’emploi de vaisseaux immenses – et c’est la carte de commandement Chasseur de cuirassés : elle coûte désormais quatre points de moins, passant à 6, et c’est tout à fait bienvenu – cette carte était beaucoup trop chère initialement, qu’elle voie ainsi son coût diminuer presque de moitié est appréciable.

 

Les autres améliorations concernées viennent du Kit de conversion pour les vaisseaux immenses, donc – mais une première réduction est un peu du même ordre : la carte de commandement/équipage Commandant stratégique passe elle aussi de dix à six points – et, oui, celle-ci également était beaucoup trop chère.

 

Mais nous avons ensuite toute une catégorie d’améliorations spécifique aux vaisseaux immenses qui évolue : tous les points d’accroche voient leur coût diminuer, de manière plus ou moins significative (ce qui concerne probablement au premier chef le Raider et la CR90 ?). La Batterie à canons ioniques, la très chouette Batterie défensive et enfin les Tubes d’artillerie coûtent désormais un point de moins. La très onéreuse Batterie turbolaser coûte quant à elle deux points de moins – même si elle demeure le point d’accroche le plus cher. Enfin, la Batterie de ciblage coûte désormais trois points de moins, ce qui est très intéressant, pour le coup.

 

Et voilà pour les Batailles épiques et les vaisseaux immenses.

 

 

Et pour l’ensemble de cette mise à jour, en fait.

 

 

Causer de tout ça a demandé du temps – beaucoup de temps. Et huit articles/vidéos, bordel – décidément, il n’aurait pas été raisonnable d’envisager tout en bloc, et je tâcherai de m’en souvenir à l’avenir.

 

Il est sans doute temps de dresser un rapide bilan. Mais je crois qu’il faut le scinder en deux parties : la première concerne la mise à jour des coûts, et, globalement, ici, que du bon – pas grand-chose à redire. Le nombre très limité des augmentations est appréciable (même si je suis un peu chagriné par le sort de « Howlrunner », snif…), et les réductions généralisées sont appréciables, si, dans un nombre de cas non négligeable, elles ne devraient pas non plus changer grand-chose (pas mal de génériques qui baissent sans devenir beaucoup plus attrayants, notamment – je vous renvoie par exemple à mon article sur l’Alliance Rebelle, ici). Certaines factions, surtout celles un peu à la traîne, ont reçu des buffs appréciables, à vue de nez je dirais surtout le Premier Ordre et les Racailles et Scélérats. Mais les autres factions, à ce niveau, ne sont pas nécessairement pénalisées pour autant.

 

À ce niveau.

 

Parce que la seconde partie de ce bilan doit porter sur le format Hyperespace. Ici, le bilan est beaucoup plus contrasté. J’en reviens à la même antienne : l’idée me paraît bonne, quand elle implique des contraintes stimulantes, mais la réalisation me paraît parfois un peu bâclée… Concernant certaines factions, même avec des restrictions assez sévères, les exclusions dessinent des profils guère compétitifs à vue de nez, mais incitant à tenter des choses différentes – c’est le cas, surtout, à mes yeux du moins, pour l’Empire Galactique et les Racailles et Scélérats : pour moi, ces deux factions sont celles qui ont été traitées de la manière la plus pertinente au regard des intentions affichées de ce nouveau format Hyperespace. Une autre faction a été un peu poussée, mais parce qu’elle en avait besoin, et c’est le Premier Ordre – pour lequel les exclusions ne sont pas trop sévères. Il est bien plus problématique que ce même constat s’applique à des factions qui tournaient bien, et qui ne sont guère contraintes, voire pas le moins du monde, par ce nouveau format : clairement, ici, même si toujours pour moi, hein, l’Alliance Rebelle et la Résistance. Mais, en sens inverse, les deux factions restantes, plus ou moins dominantes, ont été assez drastiquement affectées, au point où on en arrive au moins à la limite de la frustration : les Séparatistes et la République. À cet égard, le bilan ne peut donc qu’être contrasté. Mais, bien sûr, ce sont des impressions à chaud : de bons joueurs sauront, j’imagine, s’accommoder des contraintes les plus sévères, et proposer de nouveaux archétypes efficaces. C’est tout le mal que je souhaite à ce nouveau format.

 

Allez, il est temps de lâcher un peu mon clavier. J’en ai fini (pas trop tôt !) avec l’analyse de cette mise à jour. Maintenant, il s’agit de jouer ! Un nouveau compte rendu de bataille ne devrait pas trop tarder – après quoi il sera bien temps de se pencher sur les extensions de la vague 6, supposées sortir dans une semaine tout juste… Alors, restez tunés !

 

 

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Bataille épique : Récupération de cargaisons

Publié le par Nébal

 

Après avoir chroniqué l’extension Batailles épiques et le Kit de conversion pour les Vaisseaux immenses, il était bien temps de tester tout ça. C’est ce que nous avons fait, avec les camarades Sepresham et Albu, dimanche dernier.

 

LE SCÉNARIO (TROIS JOUEURS, CHACUN POUR SOI)

 

Le scénario a été suggéré par Sepresham : Récupération de cargaisons, le sixième de l’extension. Il s’agit d’un « Chacun pour soi » à trois joueurs, mais sur un unique tapis de jeu – ce qui nous arrangeait, pour des raisons purement matérielles.

 

C’est par ailleurs un scénario « inégal », dans une optique plus ou moins narrative : le défenseur aligne 500 points d’escadron (ah oui quand même !), mais chacun des deux attaquants (qui ne sont donc pas des alliés, sauf peut-être « de circonstances » et en attendant qu’un des deux poignarde l’autre dans le dos…) n’en a que 250.

 

Le même Sepresham a suggéré que je prenne le rôle du défenseur dans ce scénario – les 500 points, c’était donc pour ma pomme (ce qui m’arrangeait parce que je voulais tester, et les patrouilles, et les vaisseaux immenses, ce qu’un format à 250 points ne m’aurait pas permis).

 

Nous avons également convenu que nous jouerions un tant soit peu « fluff », entendre par-là avec des factions contemporaines dans l’univers étendu. Comme j’ai choisi (sans surprise…) l’Empire Galactique de mon côté (parce que l’Ordre et la Sécurité c’est notre Projet), cela laissait l’Alliance Rebelle et les Racailles et Scélérats pour les deux joueurs attaquants – Sepresham et Albu se sont mis d’accord, le premier jouerait les Racailles et le second les Rebelles (et ils auraient respectivement les statuts de deuxième et troisième joueurs, ce qui a été tiré aux dés avant la partie).

 

 

Le scénario se joue donc sur un seul tapis de jeu (vite encombré, pour le coup), avec, classiquement, six obstacles en dehors des zones de déploiement. Mais ces dernières sont très différentes du jeu standard : le joueur 1 (moi-même), en tant que défenseur, dispose d’une large zone, qui s’étend à portée 3 et non 1 en avant, mais qui laisse cependant des couloirs de portée 1 à gauche et à droite. Le joueur 2 (Sepresham) et le joueur 3 (Albu) se déploient chacun dans des carrés de portée 3 dans les coins en haut à gauche et à droite du tapis.

 

Toutefois, à la différence du défenseur, les attaquants ne déploient en fait pas tous leurs vaisseaux au premier tour. Le deuxième joueur choisit en effet jusqu’à la moitié des vaisseaux du troisième joueur (en l’espèce, deux vaisseaux) pour les placer en réserve – puis le troisième joueur fait de même pour des vaisseaux du deuxième joueur (deux là encore). Les vaisseaux mis en réserve débarquent avec la règle « Embuscade », lors des phases de dénouement, n’importe où dans la zone de jeu au-delà de la portée 2 de tout vaisseau ennemi. C’est donc une règle assez ambiguë, comme on le verra en détaillant le scénario puis en rendant compte de la partie – mais, dans le fond, c’est plutôt un avantage : les deux attaquants doivent bien peser leur décision, car le fait de pouvoir placer ses vaisseaux en embuscade peu ou prou n’importe où est un atout marqué dans ce scénario déséquilibré – nous y reviendrons en rendant compte de la partie.

 

Un dernier point doit être noté concernant la mise en place du scénario, qui est que le bord opposé à celui du premier joueur équivaut pour lui à un bord de sortie.

 

 

Mais de sortie pour quoi donc ? Eh bien, pour des Navettes, qui sont le premier type d’engins distants présents dans ce scénario. Elles sont identifiées sur le tapis de jeu par des pions objectifs bleus, et déployées par le défenseur dans sa zone. Puis elles ne peuvent se déplacer qu’en avant, lors de la phase de système, en utilisant un gabarit tout droit 4 ou virage sur l’aile 3.

 

Ces engins distants ont des caractéristiques, comme tels : une initiative de 0, une agilité de 1, et huit points de coque.

 

En outre, quand les Navettes défendent, si un vaisseau ami (soit tout vaisseau du joueur 1) est dans l’arc d’attaque, alors on ajoute pour elles un résultat évasion – ce qui n’est pas rien.

 

Le but (en théorie…), pour le défenseur, est de faire sortir ces Navettes par son bord de sortie, qui est donc celui opposé à son déploiement. Le premier joueur marque alors deux points de victoire par Cargaison importante sur chacune de ces Navettes.

 

 

Car ce scénario fait intervenir un second type d’engins distants, qui sont donc des Cargaisons importantes. En fait, lors de la mise en place, le défenseur répartit cinq de ces cargaisons, identifiées par des pions objectifs rouges, sur les trois Navettes.

 

Là encore, ces engins distants sont associés à des cartes. Les Cargaisons importantes ont une initiative de 0, deux points d’agilité, et sept points de coque.

 

En outre, après qu’un vaisseau a entièrement exécuté une manœuvre, s’il est à portée 0-1 d’une Cargaison importante, alors il peut effectuer une action de rechargement rouge.

 

Et ce sont en fait ces Cargaisons importantes qui intéressent tout le monde…

 

 

Ne nous leurrons pas : les chances que les Navettes atteignent le bord de sortie sont quasiment inexistantes (de même qu'est très improbable la possibilité qu’elles « fuient » par tout autre bord du tapis de jeu, ce qui octroierait aussitôt trois points de victoire par Cargaison importante disparue aux deuxième et troisième joueurs !). Ceci car les attaquants ont tout intérêt à leur tirer dessus pour qu’elles échappent leurs Cargaisons importantes : après qu’une Navette transportant une de ces cargaisons a reçu une carte de dégât (il suffit donc d’une touche), on en retire une, en larguant un pion objectif rouge à l’aide d’un gabarit tout droit 2.

 

Et il s’agit ensuite, pour ces maudits pillards, de ramasser lesdites cargaisons et de se barrer avec… Les vaisseaux des deuxième et troisième joueurs peuvent ramasser les Cargaisons importantes si, après qu’ils ont exécuté leur manœuvre, ils ont un de ces pions objectifs dans leur arc de tir avant à portée 0-1. On retire alors le pion objectif rouge du tapis de jeu, et on le place sur la carte du vaisseau qui l’a chouré.

 

Il s’agit alors pour les voleurs de se tailler. Pour cela, ils ont recours à la règle « Évasion parfaite » : lors de la phase de dénouement, en commençant par le deuxième joueur, chaque vaisseau attaquant qui se trouve dans la large zone de déploiement du défenseur et qui porte une ou plusieurs Cargaisons importantes s’échappe – et confère à son propriétaire trois points de victoire pour chacun de ces pions rouges récupérés.

 

Le défenseur, à ce stade, doit tout faire pour empêcher ce drame de se produire. Il doit éviter la capture de ces biens précieux à tout prix – quitte à détruire ces Cargaisons importantes en leur tirant dessus : il marque un point de victoire (seulement...) par cargaison détruite. Mais, on l’a vu, ces machins peuvent se montrer étrangement résilients…

 

L’option la plus probable est donc que le joueur 1 cherche à nettoyer le tapis de jeu en attaquant les vaisseaux ennemis. Or la règle vue plus haut, selon laquelle les Navettes échappent leurs Cargaisons importantes quand elles subissent un dégât, vaut aussi pour les vaisseaux des attaquants (si leurs boucliers peuvent les protéger pour un temps)… ce qui leur complique considérablement la tâche.

 

D’autant que les deux joueurs attaquants sont des rivaux, et non des alliés : si un vaisseau du joueur 3, mettons, est sur le point de se tailler avec le fruit de son larcin, le joueur 2 aura autant intérêt que le joueur 1 à fumer le voleur !

 

Or la partie s’achève quand il n’y a plus d’engin distant, Navette ou Cargaison importante, sur le tapis de jeu, quelle qu’en soit la raison, et s’il n’y a plus non plus de vaisseaux des attaquants emportant des cargaisons volées.

 

On compte alors les points, et le joueur qui a totalisé le plus de points de victoire l’emporte. En cas d’égalité, c’est le joueur à égalité qui a subi le moins de pertes qui l’emporte.

 

C’est donc un scénario assez complexe. Les attaquants doivent composer avec des forces en présence extrêmement inégales : le défenseur a deux fois plus de points d’escadron que chacun des attaquants – et ces derniers ne sont pas des alliés mais des concurrents, ils se tirent la bourre entre eux. Mais il apparaît clairement que l’objectif, pour les attaquants, n’est pas d’infliger des pertes au défenseur – avec une telle disproportion des effectifs, et qui laisse assurément du champ au joueur 1 pour aligner un ou des vaisseaux immenses, cette approche serait suicidaire. Leur objectif est clairement de faire dans le hit and run, disons : dézinguer (ou tout simplement amocher, en fait) les Navettes emportant des Cargaisons importantes au plus tôt (il ne faut pas qu’elles puissent s’échapper par le bord de sortie !), puis bien se placer pour récupérer lesdites cargaisons, et enfin foncer en plein dans la zone de déploiement du joueur 1 (BANZAI !) pour s’échapper – en priant, probablement, parce que tout vaisseau voleur arbore dès lors une grosse cible rouge clignotante, aussi bien pour le joueur 1 qui doit tout faire pour l’empêcher de partir… que pour l’attaquant rival qui ne saurait se voir priver de ces biens précieux pour sa cause (ou pour son porte-monnaie, c’est selon).

MA LISTE (JOUEUR 1, DÉFENSEUR – EMPIRE GALACTIQUE, 500 POINTS)

 

 

Jetons maintenant un œil aux listes en présence – et en commençant par votre serviteur, puisque j’étais donc le joueur 1, soit le défenseur… et disposais de la sorte de 500 putains de points d’escadron ! De quoi donner des palpitations à n’importe qui.

 

Alors, je vous préviens, ça va être long… N'hésitez pas à avancer si jamais, hein.

 

Bon : ça m’arrangeait bien, cette manne de points – pas seulement en termes purement ludiques au regard de ce scénario en particulier, mais surtout dans la mesure où j’avais bien envie de tester aussi bien la mécanique des patrouilles, également issue de l’extension Batailles épiques, que les vaisseaux immenses associés à ma faction, issu du kit de conversion sorti en même temps.

 

Et comme j’avais choisi de jouer l’Empire Galactique, j’avais ma petite idée de ce que je ferais aussi bien dans le premier cas que dans le second…

 

 

À tout saigneur (…), tout honneur (!?), j’ai donc choisi de commencer par le vaisseau immense – et ici (mais pas seulement ici, d’ailleurs), le Gozanti était tout de même bien moins alléchant que la gigantesque Corvette de classe Raider

 

(Et, au passage, dans la seule partie épique que nous avions déjà jouée, du temps de la v1, j’avais joué le Gozanti quand Sepresham jouait le Raider. Et j’étais jaloux. Clairement.)

 

Adonc, ce vaisseau immense, dans la faction de l’Empire Galactique, correspond plus précisément à la carte Patrouille de la Bordure Extérieure… qui vaut à poil la bagatelle de 150 points d’escadron ! Mais ça va, du coup, j’avais une putain de marge…

 

Pour mémoire, la règle générique du Raider, Batteries groupées, permet de jeter un dé d’attaque de plus si la cible est dans le bullseye et que l’on effectue une attaque primaire, de torpilles ou de missiles. Ce qui est plutôt bof – sauf s’il y a un autre vaisseau immense en face, éventuellement ; mais, à 250 points pour chacun de mes attaquants, et qui plus est au regard des conditions du scénario, qui favorisent la vitesse et la souplesse, je me doutais qu’Albu ne jouerait jamais une Corvette corellienne CR90, mais probablement pas davantage un Transport moyen GR-75. L’hypothèse que Sepresham sortirait un Croiseur C-ROC était un poil plus plausible, mais guère probable. De fait, ni l’un ni l’autre n’ont joué de vaisseaux immenses dans cette partie. Et je ne comptais pas pour ma part m’équiper de missiles ou de torpilles.

 

 

N’empêche, bonne chance, dès lors, à mes adversaires pour me fumer le Raider, avec tous ses points de coque et boucliers, et la régénération de deux boucliers par tour… Mais ça n’était clairement pas du domaine du possible, ni même du souhaitable : au regard de leurs objectifs dans ce scénario, ils ne devaient pas s’en prendre au Raider – juste (…) faire en sorte qu’il ne les menace pas trop…

 

Et, de fait, en cours de partie, autant le dire de suite, un atout non négligeable, pour moi, de la Patrouille de la Bordure Extérieure, ne résidait pas forcément dans sa puissance de feu, pourtant considérable, mais dans la bulle de pure TERREUR qu’il instaurait tout autour de lui…

 

L’Empire, quoi.

 

L’Empire.

 

 

Et j’étais d’autant plus ravi de jouer cette faction, une des trois originelles, que cela me donnait accès à des titres pour mon vaisseau immense – des atouts marqués, et, décidément, je regrette que les « nouvelles factions » n’en bénéficient pas…

 

Mon choix s’est sans surprise porté sur Impetuous (4), le titre qui m’avait le plus séduit dans ma chronique. Il était d’autant plus approprié ici que son « défaut », la perte de deux boucliers, ne me désavantageait clairement pas dans la perspective de ce scénario – là où le gain de deux énergies m’autorisait à songer à des améliorations pompant à fond dedans.

 

L’ajout d’un emplacement d’équipage ne m’était pas spécialement utile. En revanche, la règle voulant que, après avoir effectué une attaque, si le défenseur a été détruit, je puisse effectuer une action de concentration ou d’acquisition de cible, si ! D’autant plus que je comptais bien m’équiper d’une guère économe Batterie turbolaser, point d’accroche requérant l’acquisition de cible…

 

 

Bah, puisqu’on y est, hop : je pouvais m’équiper de deux points d’accroche, et mon premier choix a donc été la Batterie turbolaser (15).

 

Comme tout point d’accroche, elle peut être mise hors-ligne – mais je n’avais visiblement pas grand-chose à craindre à cet égard.

 

Elle procure une attaque bonus requérant (donc) une acquisition de cible. Cette attaque correspond à un arc de tir mobile simple (la carte fournit l’action de rotation), a une portée 3-5 (ce qui est fort loin…), et fait jeter trois dés rouges.

 

Jusque-là, OK, sans plus. Et que cette attaque coûte trois énergies, c’est très, très cher, même avec Impetuous et la régénération de deux charges par tour…

 

Mais voici : si l’attaque touche… on ajoute trois putains de résultats dégât ! Ce qui est absolument terrible.

 

Cette carte est certes compliquée à utiliser – par son coût en énergie, et par sa longue portée qui peut s’avérer problématique, d’autant plus si l’on prend en compte la nécessité d’une acquisition de cible. Il me fallait donc trouver comment bidouiller la chose pour la rendre plus régulièrement utilisable, à la hauteur de son pouvoir de destruction.

 

 

En même temps, mes adversaires m’environneraient de part et d’autre. Si je m’en tenais à la Batterie turbolaser, les vaisseaux ennemis pourraient paradoxalement trouver une certaine sécurité à se jeter dans l’œil du cyclone – dès l’instant du moins qu’ils ne se trouveraient pas dans mon arc entier avant, car c’est celui de mon attaque primaire. Il me fallait donc une autre option offensive, à courte portée, et couvrant si possible aussi bien ma gauche que ma droite.

 

D’où le choix du second point d’accroche : une Batterie défensive (10).

 

Même chose en ce qui concerne la mise hors-ligne que pour la Batterie turbolaser.

 

Mais, autrement, on joue dans une tout autre catégorie, si pas moins redoutable – car cette carte offre potentiellement quatre attaques bonus, à deux dés rouges seulement, et à portée 1-2 seulement (mais je m’en arrangerai plus loin), mais qu’importe, ça fait le ménage.

 

Et comme l’arc de tir mobile de ces attaques est double, je pouvais effectivement couvrir mes flancs gauche et droit en même temps, couvrir l’avant avec mon arc de tir entier de proue, et pivoter fonction des circonstances ma Batterie turbolaser pour du tir à longue portée.

 

Ouch.

 

 

Maintenant, ces deux points d’accroche consomment énormément d’énergie : trois pour un seul tir de Batterie turbolaser, plus quatre si l’on balance toutes les attaques de la Batterie défensive. C’est énorme – en fait, cela suffit à dépasser la capacité « normale » du Raider (même si, avec Impetuous, j’avais juste un peu de rab), et ceci sans prendre en compte les autres dépenses d’énergie, dues au stress ou à l’utilisation, éventuellement, d’autres améliorations. La régénération de deux énergies par tour, clairement, n’y suffirait pas.

 

D’où le choix, en cargaison, de Réserves de Tibanna (3). Au prix d’une action, je pouvais ainsi dépenser une charge (il y en a trois) pour récupérer aussitôt deux énergies. Et cela pourrait se montrer crucial – la perte d’une action, à cet égard, constituant un pis-aller acceptable.

 

 

Mais je n’en avais pas fini avec les améliorations de mon Raider, de toute façon. Il me fallait aussi des équipes – qui me permettraient, en théorie, de pallier aux restrictions quant à l’usage répété de mes points d’accroche.

 

Mon premier choix s’est porté sur des Experts des senseurs (10), dont j’attendais beaucoup, tout spécialement pour ma Batterie turbolaser.

 

Cette carte procure déjà une action liée blanche d’acquisition de cible + calcul, ce qui est bien (surtout si je devais piocher dans mes Réserves de Tibanna, ce qui ne me permettrait guère de jouer sur la concentration, etc.).

 

Ensuite, elle a pour effet d’autoriser jusqu’à trois acquisitions de cibles en même temps.

 

Or, après avoir fait une action d’acquisition de cible, on peut dépenser jusqu’à deux énergies pour verrouiller autant d’autres objets à portée 0-1 de la cible initiale, en ignorant les restrictions de portée.

 

Cela me permettait, d’une part, de multiplier mes options pour la Batterie turbolaser, mais aussi, d’autre part, et avec un peu de chance, de verrouiller « par rebond » au-delà de la portée 3 normale – ce qui, là encore, assisterait utilement le même point d’accroche.

 

Hélas, autant le dire de suite, cela n’a pas vraiment fonctionné… Une autre option pour les acquisitions de cibles, plus pertinente, aurait été la cargaison Scanners amplifiés… mais le bandeau d’améliorations du Raider ne me permettait de choisir qu’une seule cargaison, et les Réserves de Tibanna me paraissaient plus précieuses à ce stade. Bon…

 

 

Cela dit, j’avais une autre équipe en jeu : des Spécialistes du bombardement (6).

 

Redondance : eux aussi fournissaient une action liée blanche d’acquisition de cible plus calcul.

 

Mais ils la rendaient en fait plus utile, en développant une mécanique associée : en effet, quand on effectue une attaque, on peut alors dépenser un marqueur de calcul pour accroître ou diminuer la portée d’une attaque de 1, dans une limite de 0-5.

 

Et ça, dans l’optique de ce Raider, c’était crucial : la Batterie turbolaser passait ainsi à portée 2-5, ce qui rendait son utilisation beaucoup plus probable – mais, alternativement, la Batterie défensive pouvait, au moins en une occasion par tour, cibler un adversaire à portée 0-3 ! Et, oui, mon attaque principale passait aussi à 1-4 de la sorte.

 

In-dis-pen-sable.

 

 

Maintenant, je voulais personnaliser un peu plus mon vaisseau, en embarquant un bonhomme avec un nom, quoi.

 

Décidément guère emballé par les deux officiers impériaux du kit de conversion, l’Amiral Ozzel et le Capitaine Needa (je vous renvoie à ma chronique), j’ai choisi de revenir sur des équipages plus « classiques », mais que je n’avais pas forcément eu l’occasion de jouer en format standard – et mon dévolu s’est porté sur le Grand Moff Tarkin (6), qui me paraît potentiellement très fort sur ce format de jeu épique.

 

En effet, et très ironiquement, le Moff des Moffs a une capacité un peu en miroir de celle de la bien plus fréquente Leia Organa de l’Alliance Rebelle. Il dispose de deux charges, à récurrence d’une par tour. Lors de la phase de système, on peut dépenser ces deux charges (corollaire : il ne peut agir de la sorte qu’un tour sur deux au mieux). Dès lors, chaque vaisseau allié peut, sans conditions de portée, acquérir un verrouillage sur un vaisseau ennemi verrouillé par mon Raider.

 

Et là c’était un peu magique, en théorie du moins : avec les Experts des senseurs, ma Patrouille de la Bordure Extérieure pouvait verrouiller en même temps jusqu’à trois vaisseaux ennemis différents. Mais j’alignais à côté, j’y arrive, huit autres vaisseaux, dont deux, Dark Vador et le Major Vynder, apprécient tout particulièrement les verrouillages gratuits !

 

Bon, dans cette partie, ça n’a pas prêté à conséquence – mais je vais garder un œil là-dessus pour plus tard, au cas où, hein !

 

Et c’est tout…

 

Enfin, « c’est tout »…

 

Bref : voilà pour ma Patrouille de la Bordure Extérieure. Ainsi arrangée, elle représentait… 204 points d’escadron !

 

Oui, ce gros vaisseau a lui tout seul coûtait de la sorte plus cher que tout un escadron standard.

 

Et pourtant, dans ce scénario, j’avais plus que de la marge à cet égard – en fait, il me restait encore plus de la moitié de mes points d’escadron, 296 pour être exact !

 

Et on aura maintes fois l’occasion d’y revenir : dans le contexte de ce scénario, c’est probablement beaucoup, beaucoup, beaucoup trop. Ses conditions justifient un format « inégal », surtout dans la mesure où, très vite, les options du défenseur se limitent à la destruction par le menu des vaisseaux ennemis. Mais, tout comme Albu et Sepresham, je suis convaincu que cet écart, en l’espèce, est beaucoup trop important, et que le scénario gagnerait considérablement à se montrer « un peu moins » déséquilibré. Bon, on y reviendra en temps utile.

 

 

J’avais donc beaucoup de marge – et ça me plaisait bien, parce que je voulais tester par la même occasion la mécanique des patrouilles de Batailles épiques. Ici, je pouvais en constituer une, et de taille, sans pour autant me priver d’autres vaisseaux, indispensables pour faire le ménage chez mes deux adversaires à la fois.

 

En fait, en bon joueur impérial (je ne parle pas ici de mes performances, hein…), une option était toute trouvée : la nuée impériale par excellence, soit six Chasseurs TIE/ln avec à leur tête la légendaire « Howlrunner » (40).

 

Celle-ci, bien sûr, offre une relance d’un dé en attaque principale pour tout allié à portée 0-1. C’est ce qui rend sa nuée particulièrement redoutable – or elle le devient plus encore avec la mécanique des patrouilles.

 

Déjà parce que la nuée de TIE s’active alors à l’initiative de son leader, et donc ici à l’initiative 5 – et qu’importe si les cinq autres vaisseaux de la formation sont des Pilotes de l’Académie à initiative 1.

 

Ensuite, parce que les manœuvres sont de la sorte incomparablement plus faciles, au mépris des obstacles et, plus souvent que je ne le pensais, des collisions avec des vaisseaux ennemis. D’une manière ou d’une autre, à quelques exceptions près dont on peut s’arranger assez facilement somme toute, la formation persiste, la patrouille forme un bloc irréductible, d’une manière totalement inédite dans le jeu standard – où les virages suffisent souvent à semer la zone dans la nuée…

 

 

Et ça n’est pas fini : avec la carte de commandement qui permet à « Howlrunner » de commander une patrouille de six TIE en tout, et tous du même type (certainement pas un problème !), soit Leader vétéran (2), il y a en effet un « petit bonus », qui est que, tant que « Howlrunner » défend, jusqu’à deux de ses ailiers dans l’arc d’attaque peuvent subir un dégât ou un critique pour annuler un résultat correspondant qui affecterait normalement « Howlrunner » !

 

Et c’est assez énorme : quiconque a joué une nuée « Howlrunner », ou en a affronté une, sait que cette pilote unique en son genre attire logiquement le feu ennemi – une fois qu’on a pété le leader, la formation demeure éventuellement dangereuse, mais incomparablement moins… C’est pourquoi, en v2, on lui associe souvent Iden Versio, qui est spécifiquement conçue pour être « la garde du corps de "Howlrunner" ». Mais, avec Leader vétéran, ça n’a plus rien d’indispensable ! Et ça représente tout de même une économie de 17 points d’escadron, que de rétrograder la meneuse de l’Escadron Inferno au rang d’un bête Pilote de l’Académie

 

Petite nuance, ici, toutefois : le format de la patrouille implique de déployer le Leader vétéran à l’avant-centre, là où on est plutôt porté à planquer « Howlrunner » au second rang en format standard. Être au premier rang la rend un chouia plus facile à cibler, mais je crois que la faculté de reporter jusqu’à deux touches par tour sur un ailier vaut bien qu’on procède de la sorte.

 

Mazette : comment qu’on tourne les choses, cela me paraît constituer une évidence – la mécanique de la patrouille est faite pour « Howlrunner »

 

 

Et comme j’avais un peu de place, je me suis dit que, pour rester un peu dans l’optique du leader qui fait suer l’adversaire tout en reportant les dégâts l’affectant sur des ailiers sacrifiables, je pouvais enfin jouer le talent « adjectif » spécifique à l’Empire Galactique, soit Impitoyable (1).

 

De manière générale, il ne me botte vraiment pas – mais, ici, il me paraissait plutôt approprié.

 

En effet, quand « Howlrunner » effectuait une attaque, elle pouvait, dès lors, choisir un vaisseau allié à portée 0-1 du défenseur (avec une formation de patrouille, c’était assez plausible), lequel subirait un dégât, pour permettre à « Howlrunner » de changer un de ses résultats en dégât (au cas où sa relance n’y aurait pas suffi).

 

Une option de fiabilisation qui peut avoir son coût en cours de partie (parce que sinon, un point d’escadron…), mais qui n’aurait rien de systématique – ce serait juste le « petit plus occasionnel ».

 

Et voici pour « Howlrunner » : équipée de la sorte, elle représente 43 points d’escadron.

 

 

Et ses ailiers ? Inutile de faire dans le détail : ce sont cinq Pilotes de l’Académie, à poil (23).

 

Ils n’ont besoin de rien de plus – même si cinq Tireur hors-pair auraient pu se montrer pertinents ; mais je préférais consacrer les points qui me restaient à aligner des pilotes plus balaises, à même le cas échéant de couvrir le flanc inaccessible à ma nuée…

 

Laquelle représente en tout 158 points d’escadron. Ce qui est beaucoup vu de loin, mais pas si cher payé quand on compare avec une nuée « Howlrunner » habituelle (a fortiori, donc, si elle comprend Iden Versio).

 

 

Mais je voulais donc jouer au moins deux vaisseaux supplémentaires – probablement des as, ou quelque chose d’approchant, car mon Raider et ma nuée seraient quelque peu monolithiques (encore que moins qu’on pourrait le croire, votre serviteur inclus, le compte rendu de partie en témoignera), et il me faudrait donc couvrir de multiples flancs pour qu’aucun voleur ne puisse passer entre les mailles de mon filet…

 

C’est la partie de cette liste qui m’a demandé le plus de temps de réflexion – et pourtant j’en suis arrivé à quelque chose d’assez évident, au fond, car je l’avais en gros déjà joué, à quelques petites modifications près : en l’espèce, lors de l’Open de Paris 2019.

 

Mon vaisseau suivant serait donc, quitte à faire dans le All-Stars après le Grand Moff Tarkin et « Howlrunner », Dark Vador himself, à bord de son TIE Advanced x1 (67).

 

Tous les TIE Advanced x1 bénéficient de la même capacité générique, Ordinateur de visée avancé : tant qu’il effectue une attaque principale contre un ennemi qu’il a verrouillé, Vadorounet lance un dé d’attaque supplémentaire (rappelons qu’il n’en a que deux à la base, mais cette capacité fait qu’il en aura en principe trois le plus souvent), et, en outre, comme s’il tirait avec des Torpilles à protons en fait, il change alors un dégât en critique.

 

En outre, Dark Vador est un utilisateur de la Force (sans déconner ?), disposant d’une réserve de trois marqueurs.

 

Et une de leurs utilisations potentielles découle de sa capacité spéciale : après avoir effectué une action, il peut dépenser un marqueur de Force pour effectuer une autre action – comme ça, tranquillou bilou.

 

 

En tant qu’utilisateur de la Force et adepte du Côté Obscur, Dark Vador, d’autant qu’il a une réserve étendue de trois marqueurs de Force, donc, a (toujours) tout intérêt à s’équiper du pouvoir de la Force Haine (3).

 

Dès lors, après avoir subi un ou plusieurs dégâts, il récupère autant de marqueurs de Force.

 

Et c’est toujours bien.

 

 

Mais, ensuite, petite variation : lors de l’Open de Paris, j’avais classiquement joué d’une option... classique sur Vador, à savoir le Système de commande de tir. Depuis, pourtant, une autre amélioration s’est insinuée dans les listes, qui est probablement meilleure encore pour un TIE Advanced x1 prisant par définition les acquisitions de cible – et il s’agit des Senseurs passifs (3).

 

Ce senseur dispose d’une charge récurrente. Il procure une action… qui consiste en fait à dépenser cette charge. Cette action ne peut s’effectuer que lors de l’étape « effectuer une action » du vaisseau – entendre par-là qu’elle ne peut pas être déclenchée par un autre effet de jeu, comme, mettons, une coordination. D’ailleurs, la carte précise également qu’un vaisseau dont la charge de Senseurs passifs est inactive ne peut pas être coordonné.

 

Cela dit, cela n’affecte pas la possibilité, pour Vador, de faire plusieurs actions dans un même tour en dépensant de la Force – et ce à deux moments différents : celui, classique, de la phase d’activation, mais aussi celui, découlant des Senseurs passifs, qui a lieu au moment où il s’engage.

 

En effet, quand c’est au tour du vaisseau de s’engager, si sa charge est inactive, il peut choisir d’effectuer, soit une action de calcul, soit une action d’acquisition de cible.

 

Et Vador peut donc enchaîner, par exemple sur un tonneau, ou une concentration…

 

C’est l’atout essentiel de cette carte : retarder le verrouillage jusqu’au dernier moment, pour l’effectuer avec une information parfaite. Mais, dans le cas de Vador, avec son économie d’actions très particulière, c’est que du bonheur !

 

Ce qui n’était pas forcément si évident, à la base ? Pour moi, du moins. Avec un as à initiative 6 comme Dark Vador, je trouvais ce « retardement » un  peu redondant… Mais le test, depuis, en face comme chez moi, m’a bien fait réaliser que j’avais tort. C’est pas la première fois, ça sera pas la dernière… Oui, Vadorounet avec des Senseurs passifs est encore plus redoutable.


Et, équipé de la sorte, Dark Vador représente en tout 73 points d’escadron.

 

 

Me restait pile poil la place pour lui associer son ailier dans ma liste de l’Open de Paris (en fait, plus généralement, c’est la base de l’archétype de liste dit Hatchet Man, ce dont je n’avais pas idée alors…).

 

Mon vaisseau suivant serait donc un Star Wing de classe Alpha, piloté par le redoutable Major Vynder (41).

 

Sa capacité spéciale, cruciale, stipule que, quand il défend, s’il est désarmé (c’est-à-dire s’il a un ou plusieurs marqueurs de désarmement), alors il jette un dé de défense supplémentaire – ce qui le fait passer à trois dés verts, une agilité incongrue pour un vaisseau de ce type.

 

Ce qu’il faut comprendre, du coup, c’est que, pour le Major Vynder, le fait d’être désarmé constitue en fait un atout…

 

 

Ceci notamment du fait de sa configuration (gratuite), déterminante : l’Arsenal OS-1 embarqué, qui fait que, sous conditions, un marqueur de désarmement ne l'empêche pas d'attaquer !

 

Plus précisément, le Major Vynder, s’il a un marqueur de désarmement (mais un seul, cette fois, on ne peut pas les cumuler comme pour sa capacité spéciale), peut toujours effectuer des attaques de torpilles ou de missiles contre des cibles qu’il a verrouillées – mais il ne peut alors pas dépenser son acquisition de cible lors de cette attaque.

 

C’est forcément plus contraignant qu’une attaque normale, et votre adversaire peut en jouer, sachant très bien quelle est votre cible, du coup, mais faut voir les armes en jeu…

 

D’autant que l’Arsenal OS-1 embarqué a un dernier effet : il ajoute au vaisseau un emplacement de torpilles, et un autre de missiles (il en a donc deux de chaque).

 

 

Je me suis concentré sur les torpilles, pour ma part. Et je ne me suis pas montré très original pour les premières d’entre elles : il s’agissait forcément des redoutables Torpilles à protons (13).

 

Vous les connaissez, mais, pour mémoire, il s’agit d’une attaque à quatre dés rouges dans l’arc avant, à portée 2-3 sans modificateurs. L’attaque nécessite une acquisition de cible et la dépense d’une charge (il y en a deux), et permet en outre de changer un résultat dégât en résultat critique

 

 

Ces torpilles sont très cool, mais, dans l’optique de cette liste, elles présentent un petit souci : leur portée 2-3. Si le Major Vynder a pris un marqueur de désarmement (et il a donc tout intérêt à le faire), et s’il n’est équipé que de ces torpilles, votre adversaire pourrait assez aisément éviter ses attaques en faisant en sorte de se trouver à portée 1 de lui – un « truc » du même genre est commun quand on est opposé à un Cargo léger YT-2400, par exemple.

 

Il me fallait donc une attaque à portée 1 au cas où – et c’était tout vu : pour mes deuxièmes torpilles, j’ai choisi des Torpilles à protons avancées (6). Il s’agit d’une attaque à cinq dés rouges, cette fois, dans l’arc avant, et uniquement à portée 1 (pas de redondance, donc). Là encore, l’attaque nécessite une acquisition de cible et la dépense d’une charge, mais il n’y en a qu’une seule sur la carte. Enfin, comme les Torpilles à protons, les Torpilles à protons avancées permettent en outre de changer un résultat dégât en un résultat critique.

 

 

Avoir (au moins) deux armes de ce type est très important, et pas seulement parce qu’elles constitueront en principe l’essentiel et même idéalement l’intégralité de vos attaques : en effet, le Major Vynder a donc tout intérêt à avoir un marqueur de désarmement – et son action, à cet effet, sera souvent de recharger l’une ou l’autre de ses torpilles.

 

Encore faut-il avoir quelque chose à recharger ! En début de partie, notamment, ça pourrait être compliqué… Mais, heureusement, le Star Wing de classe Alpha a un autre et très précieux tour dans son sac pour pallier ce problème : en effet, il dispose de la rarissime action de MASL (ou SLAM en anglais), et cette action également « inflige » un marqueur de désarmement !

 

Elle peut toutefois s’avérer problématique, car elle a ses règles propres visant à en contraindre le très puissant effet, en en faisant, en gros, l’action « principale » du tour : on ne peut pas faire un MASL via coordination, ou utiliser un effet pour faire une action, puis un MASL, ce genre de choses. Ce qui, je suppose, prohibe l’usage parallèle de Senseurs passifs, cette fois ?

 

Cependant, il existe une carte qui permet de contourner aisément cette difficulté, alors autant en profiter, hein ? La modification MASL avancé (3) a pour effet que, après avoir entièrement effectué la manœuvre découlant d’une action de MASL, le vaisseau peut effectuer n’importe quelle action blanche de sa barre d’actions en la considérant comme rouge. Or toutes les actions natives du Star Wing de classe Alpha sont blanches, ce qui laisse donc la possibilité, essentiellement, de se concentrer ou de faire une acquisition de cible – on évitera dans la mesure du possible d’associer un MASL et un rechargement, car cela empêcherait de tirer ; mais, pour le coup, une concentration ou une acquisition de cible (alternative ?) peuvent se montrer déterminantes !

 

Il faut d’ailleurs noter ici que le cadran de manœuvres du Star Wing de classe Alpha ne comprend que très peu de manœuvres rouges (une seule, en fait : le 4 tout droit) ; c’est problématique au sens où il ne dispose pas de manœuvres de retournement, mais il bénéficie de manœuvres bleues qui peuvent aider à virer un stress éventuel, et, en jouant justement sur le MASL, il peut réaliser des déplacements amples, assez inattendus et sans trop de contraintes…

 

 

Reste une dernière amélioration, qui coule de source. On l’a vu, l’Arsenal OS-1 embarqué précise que le Star Wing de classe Alpha, s’il a un (et un seul) marqueur de désarmement, ne peut attaquer que les cibles qu’il a verrouillées (de toute façon, avec des torpilles, le verrouillage est nécessaire), et qu’il ne peut alors pas dépenser son acquisition de cible lors de cette attaque.

 

On a dès lors tout intérêt à s’équiper du senseur Système de commande de tir (2).

 

Dès lors, tant que l’on effectue une attaque contre un ennemi verrouillé, on peut relancer un dé d’attaque à la condition (qui est la même que pour l’Arsenal OS-1 embarqué) de ne pas dépenser son acquisition de cible lors de cette attaque. Par-fait !

 

Et voilà pour le Major Vynder – qui est chargé, mais raisonnablement je crois. Il représente en tout 65 points d’escadron.

 

Ce qui nous fait une liste… à 500 points d’escadron (!) tout rond.

 

Oui, je suis d’accord avec vous : parce qu’il y a autant de points, et neuf vaisseaux en tout (!!), même avec un machin immense à plus de 200 points dans le tas (!!!), la présentation de cette liste a été tout bonnement interminable – et c’est donc un problème, on aura amplement l’occasion d’y revenir.

 

Quoi qu’il en soit, en voici le résumé :

 

 

LA LISTE DE SEPRESHAM (JOUEUR 2, ATTAQUANT – RACAILLES ET SCÉLÉRATS, 249 POINTS)

 

 

Cela ira bien, bien plus vite, pour les listes de mes adversaires, puisqu’ils avaient donc tous deux une limite à 250 points d’escadron. En outre, si je vais évoquer tous les vaisseaux et leurs améliorations, je ne vais pas rentrer systématiquement dans le détail de leur intérêt stratégique, mais plutôt en donner les grandes lignes.

 

Commençons par Sepresham, qui jouait donc les Racailles et Scélérats. Il jouait une liste à quatre vaisseaux – quatre petits socles.

 

Il y avait un seul pilote nommé, qui était la pirate Drea Renthal (49), à bord de son Y-Wing BTL-A4 – il faut dire qu’elle fonctionne bien avec les autres pilotes non limités. En guise d’astromech, elle embarquait « Genius » (2), ce qui multipliait ses options pour larguer des Bombes à protons (5). Autrement, qui dit Y-Wing dit tourelle, et nous avions donc une Tourelle dorsale (3), associée classiquement à un Artilleur de tourelle vétéran (8), permettant à Drea de tirer deux fois par tour, en gros. Et elle avait enfin le talent Adresse au tir (1). Drea Renthal représentait en tout 68 points d’escadron.

 

Puis il y avait trois autres vaisseaux non limités. Tout d’abord, un second Y-Wing BTL-A4, qui était un Soudard (33). Il embarquait un autre astromech nommé, qui était le chelou R5-TK (0), dont l’intérêt m’échappe toujours (j’ai dû rater un truc). En lieu et place de Bombes à protons, le Soudard embarquait des Mines de proximité (6). Le reste était similaire à la configuration de Drea Renthal : une Tourelle dorsale (3), un Artilleur de tourelle vétéran (8), et le talent Adresse au tir (1). Pour 51 points d’escadron en tout.

 

Sepresham avait sans doute tout intérêt à aligner, ensuite, des vaisseaux plus agiles, qui seraient peut-être plus à même de jouer aux voleurs en esquivant mes tirs. Il s’est décidé pour deux Plateformes d’attaque de classe StarViper, plus précisément deux Assassins du Soleil Noir (48), avec leurs tonneaux bizarres, etc. Tous deux étaient équipés exactement de la même manière : on retrouvait ici le talent Adresse au tir (1), mais ils avaient ensuite des Torpilles à protons (13), histoire d’avoir un peu plus de peps, et des Senseurs passifs (3), parce que c’est très balaise, on l’a vu. Chacun de ces Assassins du Soleil Noir représentait ainsi 65 points d’escadron, et, ensemble, ils faisaient donc 130 points d’escadron.

 

Pour une liste à 249 points d’escadron en tout. En voici le résumé :

 

 

LA LISTE D’ALBU (JOUEUR 3, ATTAQUANT – ALLIANCE REBELLE, 249 POINTS)

 

 

Reste à envisager la liste d’Albu, qui jouait donc l’Alliance Rebelle.

 

En guise de meneur, nous avions la légende Luke Skywalker (62), à bord de son X-Wing T-65. Outre, bien sûr, la configuration gratuite Servomoteur S-Foils, Luke, quitte à jouer fluff, embarquait en guise d’astromech son fidèle compagnon R2-D2 (5). Autrement, il se contentait de Torpilles à protons (13). Luke Skywalker ainsi conçu représentait en tout 80 points d’escadron.

 

Puis Albu jouait un vaisseau de soutien, un U-Wing UT-60D, plus précisément un Éclaireur de l’Escadron Bleu (43). Outre là encore la configuration gratuite Aile pivot, ce U-Wing avait sans surprise essentiellement pour objet de convoyer La Frangine, l’immense Leia Organa (6) – et tant qu’à faire dans le soutien, elle était secondée par un Officier tactique (6). L’Éclaireur de l’Escadron Bleu représentait de la sorte 55 points d’escadron (seulement, aurais-je envie de dire) en tout.

 

Après quoi Albu jouait deux brutasses génériques, conçues exactement de la même manière : deux B-Wing A/SF-01, qui étaient deux Pilotes de l’Escadron Bleu (41), ce qui allait bien avec le vaisseau de soutien, tiens. Ils étaient tous deux équipés de Torpilles à protons (13) et de Senseurs passifs (3), décidément, mais aussi, ça ne mangeait pas de pain, de Rayons de brouillage gratuits. Chacun représentait donc 57 points d’escadron, et ensemble 114 points d’escadron.

 

La liste entière faisait ainsi 249 points d’escadron, comme celle de Sepresham. En voici le résumé :

 

 

On pèse bien, du coup, le fossé qui sépare les effectifs des attaquants, rivaux entre eux rappelons-le, de ceux du défenseur… Et, oui, il y a probablement un problème, ici.

 

Bon, passons au rapport de bataille, on reviendra là-dessus en conclusion.

 

LA BATAILLE

 

 

La mise en place a pris du temps...

 

Nous avons commencé par placer les obstacles, dans les couloirs assez étroits, finalement, séparant les trois zones de déploiement. À noter, pour ce qu’on en a compris, la classique limitation visant à placer les obstacles au-delà de la portée 2 de tout bord du tapis de jeu ne semblait pas s’appliquer ici ? D’où, notamment, ce gros astéroïde placé tout à gauche, sur le bord du tapis.

 

Il nous a aussi fallu déterminer quels vaisseaux des attaquants seraient placés en réserve, en vertu de la règle spéciale d’embuscade. C’était une décision très importante… Sepresham a finalement décidé que Luke Skywalker et le U-Wing d’Albu resteraient pour l’heure en réserve – puis Albu a sélectionné les deux Y-Wing de Sepresham pour être absents du tapis de jeu au premier tour.

 

Parce que je disposais d’un vaisseau immense, il me fallait le placer en premier. J’ai, sans surprise, posé mon Raider en plein milieu de ma zone de déploiement, faisant face au bord de sortie.

 

Il me fallait également placer mes Navettes. Pour me laisser un peu de champ, j’ai choisi d’en placer une seulement à ma gauche, et les deux autres à ma droite. Les Navettes « extérieures » embarquaient deux Cargaisons importantes, et celle qui restait une seule.

 

 

C’est que la décision cruciale, pour moi, à ce moment, c’était de déterminer contre qui j’allais lancer ma nuée – ce qui ne me laisserait que Vador et Vynder pour traiter avec l’autre attaquant, du moins dans un premier temps.

 

Les choix des vaisseaux placés en réserve ont été déterminants, ici : les Assassins du Soleil Noir de Sepresham étaient clairement plus agiles que les B-Wing d’Albu, mais j’ai supposé qu’ils seraient les plus à même de pâtir des arcs de tir étendus de ma nuée d’une part, des attaques moins fortes mais avec une saturation appréciable, et du Raider d’autre part. Et j’ai donc placé « Howlrunner » et sa patrouille à ma gauche. Je faisais le pari que mon Raider saurait pour l’essentiel s’occuper des Y-Wing quand ils arriveraient de la réserve – avec ma Batterie défensive, je pourrais en même temps couvrir l’autre arc latéral, pour m’en prendre aux vaisseaux rebelles en embuscade.

 

Mais à terme. Pour l’heure, cela laissait Vador et Vynder à ma droite pour s’occuper des B-Wing d’Albu – et Vador, peut-on imaginer, guettait le moment et l’endroit où le fiston Luke Skywalker déboulerait…

 

 

Sepresham comme Albu n’avaient par la force des choses que deux vaisseaux à déployer chacun.

 

Le premier a placé ses deux Assassins du Soleil Noir ensemble, faisant face au bord droit du tapis de jeu (et donc aux forces d’Albu), planqués derrière l’astéroïde à la limite de sa zone de déploiement.

 

 

Même chose pour Albu, qui devait quant à lui placer ses seuls B-Wing. Il les a gardés ensemble, tout au bord du tapis, faisant face au centre.

 

 

Et là… Ben, j’avais déployé neuf vaisseaux dont un immense, et mes adversaires n’avaient que deux petits socles chacun. On peut bien dire que le contraste était marqué avant même que la partie ne débute…

 

Nous avons lancé la bataille.

 

À la phase de système, il me fallait faire avancer mes Navettes – elles ont toutes effectué un virage sur l’aile, pour se réorienter vers le centre du tapis de jeu.

 

Pour le reste, j’ai fait avancer mon Raider lentement – bien trop lentement, en fait, et cela continuerait pendant quelques tours. Le nouvel outil de manœuvres est vraiment très bien, très pratique, mais ne change rien au fait que l’appréciation des distances parcourues, avec d’énormes machins de ce genre, peut se montrer assez difficile – rien à voir avec des vaisseaux standards, pour le coup, c’est une tout autre échelle.

 

Hélas, et là aussi ça se répéterait pendant plusieurs tours, j’avais aussi beaucoup de mal à évaluer les portées pour mon vaisseau immense, ce gros machin biaisant ma perception – ce qui, au cours de la partie, m’a fait rater bien, allez, trois acquisitions de cibles…

 

Autrement, ma patrouille de TIE d’un côté, Vador et Vynder de l’autre, se sont avancés de sorte à accompagner mes Navettes.

 

En face ? Courage, fuyons ! du côté de Sepresham – et il avait bien raison ! Ses Assassins du Soleil Noir sont partis droit devant eux, vers Albu donc – tentant de mettre de la distance entre eux et « Howlrunner » et ses copains.

 

Albu, en revanche, tournait lentement ses B-Wing vers mes deux champions isolés.

 

 

Et, en fin de tour, Albu a fait apparaître son Éclaireur de l’Escadron Bleu. En vaisseau de soutien, il n’avait pas vraiment d’intérêt à profiter à fond de l’embuscade pour arriver dans mon dos, je suppose – aussi est-il apparu derrière les B-Wing.

 

 

J’ai d’abord dû bouger mes Navettes. Elles se sont avancées vers le bord de sortie, mais je ne me faisais pas d’illusions : le scénario impliquait que les attaquants tirent dessus pour qu’elles larguent les Cargaisons importantes – une touche suffisant pour ce faire. L’impératif de nettoyer le tapis, de mon côté, se révélait de plus en plus.

 

Les Assassins du Soleil Noir ont continué à passer au large. L’un d’entre eux, à vrai dire, aurait pu s’en prendre à un des B-Wing d’Albu, mais Sepresham a choisi de ne pas jouer à ce jeu-là.

 

 

Les B-Wing, justement, appuyés par le U-Wing fraîchement arrivé, allaient devoir consacrer au moins un tir à une navette, mais le reste serait pour Vador et Vynder – que j’ai avancés assez agressivement, jouant bien sûr sur le MASL pour mon Star Wing de classe Alpha, ce qui augmenterait sa défense tout en lui permettant de verrouiller le Pilote de l’Escadron Bleu extérieur ; Vador a fait de même – il me fallait concentrer mes tirs.

 

Les premiers assauts ont été échangés ; un des B-Wing devant consacrer son feu à une de mes Navettes, l’avantage de la supériorité numérique échappait à Albu – et mes tirs davantage fiabilisés ont grignoté la coque des appareils rebelles ; mes vaisseaux s’en sortaient bien.

 

 

De l’autre côté du tapis de jeu, « Howlrunner » a fait exécuter un grand virage à sa patrouille – qui aurait été impensable en format standard.

 

(Au passage, c’est ici que j’ai enfin compris comment utiliser au mieux les outils de patrouille – plus exactement, les deux outils fournis, de sorte à ne pas me faire chier à enlever chaque fois l’outil séparant les deux rangs de ma formation. Voyez ça comme un post-scriptum à ma chronique de la chose dans Batailles épiques.)

 

Les StarViper étaient encore trop loin pour subir des tirs, mais la manœuvrabilité étonnante de la nuée de TIE ne leur laisserait bientôt plus guère d’options – d’autant qu’ils avaient eux aussi une Navette au moins à faire sauter.

 

Le Raider, en revanche, n’avait toujours pas d’impact direct à ce stade : une fois de plus, je me suis montré trop timoré dans ses manœuvres, et ai raté mes acquisitions de cibles…

 

 

Or les choses évoluaient sur le tapis de jeu. D’une part, les Rebelles ont contraint ma Navette la plus à droite à larguer ses Cargaisons importantes. Me restait deux Navettes, dont une au moins connaîtrait bientôt le même sort – mais l’autre aussi, probablement, car Sepresham n’allait pas courir le risque de laisser filer tout ça.

 

D’autre part, les vaisseaux restants en embuscade sont arrivés à la fin du tour. Les deux Y-Wing des Racailles sont apparus dans le dos de ma nuée, tandis que Luke Skywalker, en solo (aha), faisait son apparition de l’autre côté du tapis de jeu, de façon symétrique – et donc dans le dos de Papa. Mais lui avait pour le coup des Cargaisons importantes à chourer dès le tour suivant…

 

 

Il fallait dès lors que je me montre plus agressif, ce qui a décidé de mes manœuvres. Le mieux à faire, pour Vador et Vynder, demeurait à ce stade de taper dans le gras des bombardiers rebelles – mais il leur faudrait dès que possible se retourner pour s’en prendre à ce pillard de Luke

 

« Howlrunner » a lancé sa patrouille en avant – pour protéger une de mes Navettes, et en même temps dézinguer du StarViper. Tout droit 5 ! Pas une manœuvre que j’ai souvent exécutée avec une nuée… Mais c’est très bien passé avec l’outil de patrouille. Seul l’ailier gauche a bumpé, sur l’Assassin du Soleil Noir le plus proche, mais, à condition que je le détruise à ce tour, mon TIE égaré pourrait réintégrer la formation dès le tour suivant.

 

Le Raider, enfin, pivotait sur sa gauche – Luke serait trop loin pour que je puisse m’en prendre à lui, mais Drea Renthal et son Soudard connaîtraient bientôt le feu de mes batteries !

 

 

Mes adversaires aussi ont dû se montrer plus agressifs – mais avec pour priorité les deux Navettes restantes : c’était autant d’opportunités de tir auxquelles échappaient mes vaisseaux…

 

Côté rebelle, Albu a donc tourné tout son Escadron Bleu vers la Navette centrale.

 

Les StarViper n’avaient par ailleurs plus le choix, et ils ont dû se retourner également – il y avait deux Navettes à malmener, et à ce stade, le bord de sortie étant proche, les attaquants ne pouvaient plus se permettre de temporiser. Cependant, cela faisait des vaisseaux racailles des cibles toute désignées pour « Howlrunner » et ses sbires… et la vitesse de leur déplacement a peut-être surpris Sepresham ?

 

 

Et là, avouons-le, j’ai eu une chance insolente sur mes jets de dés pour les attaques…

 

Effectivement, la saturation a payé contre les Assassins du Soleil Noir. Il faut dire qu’en une occasion j’ai eu les résultats les plus utiles contre eux, en leur infligeant deux Coups au but successifs ! Avec l’appui du Raider, j’ai détruit les deux StarViper dans ce tour – ce qui était totalement inespéré.

 

 

Et, de l’autre côté, Vador et Vynder ne chômaient pas ! Ils avaient déjà sérieusement endommagé un des B-Wing, et l’ont sorti sans surprise, mais, avec l’appui du flanc droit de ma patrouille, qui n’avait pas eu besoin de s’en prendre aux Assassins du Soleil Noir, le second Pilote de l’Escadron Bleu également est sorti !

 

 

Les attaquants, de part et d’autre, ne disposaient déjà plus que de deux vaisseaux chacun, et je n’avais pas subi la moindre perte…

 

Pour autant, le scénario n’était pas encore totalement joué à ce stade. Les Y-Wing racailles ne représentaient pas une menace immédiate, il leur fallait pour ce faire s’avancer pour voler les cargaisons échappées de la Navette de gauche, mais c’était à prendre en compte – d’autant que je rechignais à me retourner avec ma nuée, ce qui aurait fait sauter la formation à cause du stress.

 

Mais, surtout, Luke Skywalker, lui, avait déjà volé des Cargaisons importantes. S’il parvenait à ne pas être endommagé au tour suivant, il pourrait fuir avec en gagnant sans souci ma large zone de déploiement, et serait le premier à marquer des points de victoire ! On s’en doute, il était devenu la cible prioritaire…

 

 

J’ai donc à nouveau fait pivoter mon Raider, mais sur la droite, cette fois. Drea Renthal et le Soudard finissant dans mon arc entier avant, je pouvais consacrer mes batteries à Luke – qui était enfin à portée.

 

Vynder a joué du MASL pour traquer aussi vite que possible le X-Wing T-65.

 

Vador, qui était assez endommagé à ce stade, il me semble, ne pouvait se permettre un retournement trop court, qui l’aurait soumis au feu du U-Wing – mais, en se montrant plus prudent, il a pu se caler pile-poil à la gauche de l’Éclaireur de l’Escadron Bleu, qui avait subi quelques dégâts : de la sorte, le Sombre Seigneur Sith ne risquait pas de se faire attaquer, mais pouvait tout balancer sur le U-Wing à portée 1 !

 

 

Et avec le soutien de la patrouille de « Howlrunner », puisque j’ai choisi de prolonger mon long virage sur la droite, plutôt que risquer un retournement hasardeux pour m’en prendre aux Y-Wing au prix de l’intégrité de ma patrouille…

 

 

L’assaut s’est montré aussi brutal que je pouvais l’espérer, et le U-Wing a explosé.

 

Luke, de son côté, n’a guère subi de dégâts, mais l’attribution d’une unique carte a suffi à lui faire échapper ses Cargaisons importantes. Les récupérer s’annonçait très difficile, d’autant que le Major Vynder attendait le Jedi au tournant, et que Dark Vador, maintenant délivré de la menace de l’Éclaireur de l’Escadron Bleu, pourrait bientôt discuter de la vie, de l’univers et de tout le reste avec son fiston récalcitrant…

 

Oui, la partie semblait compromise pour Albu.

 

Sepresham, de son côté, pouvait encore mettre la main sur des Cargaisons importantes, mais la manœuvrabilité limitée de ses Y-Wing n’en faisait pas exactement les vaisseaux les plus adaptés à cette tâche – outre qu’avec un unique dé vert en défense, il me serait en principe assez facile de les contraindre à larguer le fruit de leur larcin le cas échéant… À ce stade, ils avaient déjà fait les frais de ma Batterie défensive. Cela m’avait coûté beaucoup d’énergie, mais j’avais des Réserves de Tibanna à consommer…

 

 

Sur le bord droit du tapis de jeu, tous mes vaisseaux visaient désormais à éliminer Luke Skywalker – un peu par défaut : ils n’avaient guère d’options pour se retourner d’ores et déjà sur les Y-Wing racailles, mais le Major Vynder amorçait un grand virage pour tenter la chose dans les tours suivants.

 

Mais Luke à ce stade ne semblait pas en mesure de me causer des soucis : il ne pourrait très éventuellement ramasser une Cargaison importante que dans deux tours au mieux – et il paraissait incertain qu’il survive jusque-là.

 

 

Les Y-Wing racailles n’étaient pas forcément dans une meilleure posture – et ce même si seul le Raider pouvait s’en prendre à eux. Ils se sont lancés en avant de ma Patrouille de la Bordure Extérieure – non sans craindre que je les éperonne, mais ce n’était pas dans mes intentions (en fait, ça aurait pu – vaguement – me nuire, à ce stade, fonction d’où se retrouveraient les vaisseaux percutés).

 

Mais, si ma Batterie turbolaser ne pouvait tout balancer, du fait de la portée réduite adoptée par Drea Renthal et le Soudard, il me restait ma redoutable attaque primaire dans l’arc entier avant… et les quatre attaques de ma Batterie défensive repositionnée.

 

 

Bref : j’ai sorti les deux Y-Wing de Sepresham – le joueur 2 n’avait plus aucun vaisseau sur le tapis de jeu.

 

Et Albu ne disposait plus que de Luke Skywalker seul contre tous… Il a logiquement choisi de concéder.

 

La partie s’est donc arrêtée là… et, en fait, aucun des trois joueurs n’avait marqué le moindre point !

 

Tout le monde étant à 0, le vainqueur serait désigné par le plus petit nombre de victimes dans sa liste… or je n’avais pas perdu un seul vaisseau dans toute cette affaire (et s’il avait fallu compter la moitié des points pour certains vaisseaux, comme en format standard, seul Dark Vador, sauf erreur était concerné – peut-être aussi le Major Vynder, mais je ne crois pas ; aucun de mes TIE n’en était arrivé là, en tout cas, et mon Raider, de toute la partie, n’avait essuyé sauf erreur qu’un seul tir, pour des boucliers automatiquement régénérés dès la fin du tour (et je me suis mangé un astéroïde, mais ça ne m’a fait ni chaud ni froid)…

 

Victoire pour l’Empire Galactique, donc.

BILAN

 

 

Mais vraiment pas de quoi s’en vanter…

 

Le débriefing de la partie a été un peu amer, et à bon droit : s’il est un point sur lequel nous étions tous d’accord, c’est que ce scénario était trop déséquilibré. Le défenseur a beaucoup trop de points d’escadron par rapport aux attaquants. En additionnant les deux, on atteint certes le même nombre, mais voilà : ce ne sont pas des alliés, mais des rivaux – ils peuvent « temporairement » opérer ensemble, mais leurs objectifs divergent nécessairement à terme, et ils ne peuvent pas faire preuve de la même cohésion qu’une véritable équipe.

 

Je crois que les conditions de victoire justifient un certain déséquilibre : dès l’instant que les Navettes ont échappé leurs Cargaisons importantes, le joueur 1 n’a guère d’autres options que de nettoyer le tapis, on l’a vu. J’ai bien essayé de balancer quelques tirs sur les engins distants pour les détruire, mais, avec leurs deux points d’agilité et leurs sept points de coque, ces petits machins se sont montrés très résilients, et j’ai abandonné cette tactique improductive. Les joueurs 2 et 3, eux, peuvent, avec de la chance, emporter la partie par la vitesse et la souplesse : si un seul d’entre eux parvient à s’échapper avec ne serait-ce qu’une seule Cargaison importante, il marque trois points de victoire – et j’ai l’impression que cela suffirait pour qu’il l’emporte la plupart du temps. Ce rapport différent aux conditions de victoire justifie, je le crois, un déséquilibre, finalement assez narratif aussi, dans les points d’escadron attribués aux trois joueurs.

 

Mais 500 contre deux fois 250… C’est beaucoup trop. Je crois que le scénario gagnerait à ce que ces points d’escadron soient revus à la baisse pour le défenseur. 400 points me paraîtraient un bon compromis – éventuellement 350, mais je crois que ça se discuterait davantage. Dans les deux cas, je n’aurais clairement pas pu me permettre d’aligner à la fois un Raider passablement chargé et une patrouille de TIE emmenée par « Howlrunner ». J’aurais dû faire des choix. Là où, à 250 points chacun, les attaquants étaient incomparablement moins libres que moi.

 

Je suppose qu’on pourrait prendre les choses à l’envers, et garder les 500 points du défenseur pour augmenter les points des attaquants – à 300, voire 350. Mais pas dit que ce soit la meilleure option – surtout sur un unique tapis de jeu, qui serait vite encombré dans ces conditions.

 

Au passage, la règle concernant la réserve et l’embuscade, si elle constitue globalement un atout pour les attaquants, et si je trouve amusant que le choix des vaisseaux écartés au premier tour appartienne à l’autre attaquant, eh bien, tout cela renforce encore le sentiment de disproportion entre les escadrons des attaquants et du défenseur… C’était pour le moins visible, à simplement regarder le tapis de jeu au tour 1 ! Et, au moins dans un premier temps, cela facilite les choses pour le défenseur – qui a moins de cibles en vue, et peut donc se focaliser sur leur destruction méthodique…

 

De manière générale, en outre, les conditions de victoire « guident » les manœuvres, actions et attaques des joueurs 2 et 3 – le joueur 1 en tient forcément compte, ce qui, là encore, lui facilite la tâche.

 

Que le ramassage ne puisse se faire que dans l’arc avant va dans le même sens, d’ailleurs, et pénalise probablement trop les attaquants.

 

Mais il y a peut-être d’autres points encore qui mériteraient d’être améliorés. Je crois que, tout au long de la partie, aussi bien pour mes Navettes dans un premier temps que pour les attaquants ensuite, la règle voulant que l’attribution de ne serait-ce qu’une seule carte de dégât débouche sur le largage d'une Cargaison importante, est probablement trop stricte. Mais c’est surtout embêtant pour les attaquants. À un moment, Luke Skywalker a semblé sur le point de l’emporter, mais j’ai dès lors pu concentrer mes tirs sur lui, de sorte qu’il n’avait à peu près aucune chance de ne pas subir la moindre carte de dégât. Et, une fois la Cargaison importante larguée, ben, pour la ramasser une nouvelle fois… D’autant plus en prenant en compte cette condition de l’arc avant, donc… C’est compliqué. Et au regard de la configuration des deux derniers tours de la partie, disons-le, c’était au-delà de l’invraisemblable. Peut-être y a-t-il moyen de bidouiller un peu cela ? Par exemple, en imposant l’attribution de deux cartes dégât au lieu d’une ? Ou d’une carte de dégât face visible plus tôt que de toute carte de dégât ? Ce ne sont que des suggestions… Qu’en pensez-vous ?

 

Dans le même ordre des choses, finalement, je me demande si l’on ne pourrait pas aussi rendre la partie plus intéressante, au-delà du déséquilibre global, en rendant les Cargaisons importantes un peu moins résilientes. Si les dégager du tapis de jeu avait été une option réaliste, j’aurais peut-être été incité à me montrer moins bourrin à l’encontre des vaisseaux ennemis… Mais ce n’est peut-être pas souhaitable – je ne sais pas. Ou alors on pourrait garder ces statistiques, mais octroyer des points de victoire supplémentaire pour la destruction de ces engins distants ? Là encore, je ne sais pas.

 

Oui, ce débriefing a été un peu amer, à cet égard. Pour autant, je crois que nous nous sommes quand même amusés. Ce jeu scénarisé change agréablement du jeu standard, en imposant des tactiques différentes, et une approche globale du jeu moins systématiquement tournée vers l’annihilation de l’ennemi (du moins pour les joueurs 2 et 3). C’est forcément intéressant. Et, si la mise en place a pris du temps, et si mes tours étaient un peu lents, surtout au début, reste qu’une bataille aussi démesurée a pu être jouée dans un temps très raisonnable. Sur ces différents points, le principe même des Batailles épiques s’avère convaincant.

 

 

En dehors du seul contexte des Batailles épiques, il me faut enfin parler de ces nouveaux joujoux avec lesquels j’ai pu m’amuser.

 

Tout d’abord, les patrouilles, c’est très amusant, mais aussi passablement pété, à l’occasion : « Howlrunner » était certes une meneuse toute désignée dans cette optique, mais, mazette, l’activation retardée de l’ensemble de la patrouille, les manœuvres impossibles normalement que cette mécanique autorise, et la quasi-certitude que la formation persistera avec un peu d’application… Mazette, mazette, mazette. C’est très, très fort.

 

 

Le bilan pour le Raider est plus contrasté – mais parce que je n’ai pas su le jouer, au moins au début.

 

Il me faudra tout spécialement apprivoiser l’outil de manœuvres, pour bien réaliser à quoi correspond au juste telle ou telle vitesse. Pendant la majeure partie de la bataille, je me suis systématiquement montré trop timoré. Mais j’ai d’autant plus eu tort, à cet égard, que le nouvel outil de manœuvres, en autorisant des virages à vitesse 0, rend en fait ces gros machins bien plus manœuvrables qu’ils ne l’étaient auparavant – ces nouveaux virages sont clairement un sacré atout.

 

Maintenant, est-ce dû à la taille démesurée de l’engin ? Cette difficulté à apprécier les vitesses en a généré une autre : la difficulté à envisager les portées. Je me suis senti tout con, avec mes acquisitions de cibles ratées à répétition… qui rendaient ma Batterie turbolaser ineffective. Ici, donc, je n’ai pas su bénéficier des Experts des senseurs – des Scanners amplifiés m’auraient sans doute été bien plus utiles… mais cela aurait imposé de me passer des Réserves de Tibanna, or j’en ressentais vraiment le besoin.

 

Parce que, quand la Batterie turbolaser tape, elle tape… Mais au prix de beaucoup d’énergie. Or, ce qui tape très fort, aussi, mais en coûtant très cher là encore, et ça j’ai davantage pu m’en rendre compte, c’est la Batterie défensive : cette saturation est potentiellement très coûteuse en énergie, mais probablement cruciale – d’autant qu’elle couvre deux arcs de tir, et c’est le seul point d’accroche dans ce cas ; elle ne m’en paraît que plus indispensable, en tout cas sur un Raider (j’imagine que la Corvette corellienne CR90, avec ses arcs latéraux d’attaque primaire, peut envisager les choses autrement). La Batterie turbolaser, en revanche, n'est probablement pas le choix le plus pertinent en toutes circonstances, car elle est éventuellement difficile à rentabiliser.

 

Maintenant, si cette partie a démontré une chose concernant le Raider, c’est peut-être bien son impact psychologique. Durant les premiers tours, parce que je l’ai piloté de manière trop pépère, il n’a au fond rien fait de lui-même – mais je crois, oui, qu’il avait instauré tout autour de lui comme une bulle de terreur pure. Et c’est sans doute aussi à prendre en compte.

 

Dernier point concernant le Raider : dans cette configuration de partie, bien sûr, la question ne se posait pas vraiment, mais, de manière générale, il a vraiment l’air très, très, très dur à tomber. Au-delà de sa vingtaine (!) de points de coque, la régénération de deux boucliers par tour, notamment, le rend extrêmement résilient. Pour l’abattre, il faut à vue de nez lui balancer toute une flotte dessus, et si une CR90 peut faire l’appui, c’est sans doute tout bénéf’…

 

Voilà, pour l’essentiel. Un débriefing un peu amer, oui, mais pour une partie amusante malgré tout, du fait de ses mécanismes très spéciaux et du sentiment d’urgence qu’ils imposaient. Ce scénario gagnerait probablement à être retravaillé, mais l’idée des Batailles épiques, plus généralement, me plaît bien – et j’espère qu’on pourra remettre ça… en visant probablement un peu plus à l’équilibre.

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Chronique : Batailles épiques

Publié le par Nébal

 

Les dernières sorties pour X-Wing sont d’un genre très particulier : pas de nouveau vaisseau ici, peu de rééditions, mais deux boîtes très inégalement fournies qui proposent des modes de jeux différents – et qu’il s’agit d’ailleurs de distinguer, même s’ils peuvent bien sûr être combinés.

 

Aujourd’hui, je vais me pencher sur l’extension Batailles épiques, qui consiste essentiellement en scénarios pour deux à huit (?!) joueurs, avec quelques règles adaptées spécialement pour ce mode, et qui concernent pour l’essentiel les patrouilles – puis, dans la semaine à vue de nez, je consacrerai deux ou trois articles, on verra, au Kit de conversion pour les Vaisseaux immenses, qui comprend tout le matériel pour ressortir en v2 les vaisseaux qui étaient dits « épiques » en v1.

 

D’où un petit risque de confusion, même si pas bien grave : le mode épique désigne ces scénarios spécifiques, de deux à huit joueurs, souvent (mais pas toujours) joués avec un nombre de points d’escadron supérieur au format standard, qu’il soit étendu ou hyperespace. Les vaisseaux immenses peuvent faire partie de l’épique, mais ils ne sont pas exactement synonymes : on peut faire de l’épique sans vaisseaux immenses.

 

 

Ceci dit, première déconvenue quand on se penche sur l’extension Batailles épiques : eh bien… la boîte est toute petite. Pour telle ou telle raison infondée, je m’attendais à une extension au même format que la boîte de base, mais il n’en est rien. Si j’avais regardé un peu plus attentivement les vidéos de preview réalisées par FFG, j’aurais pu m’en rendre compte, mais, en l’espèce, ce fut une surprise, et vaguement déplaisante, en ouvrant mon colis.

 

 

Puis on ouvre la boîte, et on se rend compte que le contenu… est pour le moins limité, avec cette travée finalement mince occupée par des cartes souvent redondantes (dont très, très peu de cartes d’améliorations), et il en va de même pour les nombreux pions…

 

Bon, voyons en détail ce qu’il en est, en nous basant sur le livret de l’extension, qui fait vingt-quatre pages. Il se répartit à peu près équitablement en deux ensembles : les scénarios au cœur de l’extension occupent la deuxième moitié du livret (il y en a onze), tandis que la première partie se concentre sur l’apport essentiel de Batailles épiques au regard des règles, qui concerne les patrouilles (et qu’il s’agit en fait de compléter avec un Guide de référence spécifique disponible en ligne). Nous allons commencer par celles-ci.

 

(En notant que le livret de Batailles épiques mentionne l’existence et la compatibilité des vaisseaux immenses, mais s’en tient là : pas le moindre contenu spécifique ou la moindre règle ici – et c’est un peu dommage, j’y reviendrai.)

 

LES PATROUILLES

 

 

La mécanique des patrouilles est une spécificité des Batailles épiques : elle ne s’applique pas, en aucun cas, au format standard du jeu, qu’il soit étendu ou hyperespace – et c’est heureux, car, si elle constitue un apport intéressant dans un environnement de jeu moins porté sur la symétrie et la compétition, elle sèmerait probablement bien trop la zone en « jeu normal ».

 

Il s’agit d’associer plusieurs vaisseaux (de trois à six) dans une formation dirigée par un leader. Le leader décide des manœuvres des vaisseaux de sa formation, aussi n’utilise-t-on que son seul cadran, ce qui fait gagner du temps – et, sauf cas particuliers que l’on décrira plus loin, au terme de la manœuvre, la formation, grâce aux outils adaptés, demeurera exactement la même qu’au point de départ.

 

Quiconque a joué des nuées (surtout) sait combien il est difficile de conserver la formation au bout d’un certain temps, mais tout spécialement quand il s’agit de faire tourner les vaisseaux ensemble : la mécanique des patrouilles simplifie drastiquement les choses à cet égard, et renforce du coup les effets de synergie liés au vol en formation.

 

 

Une patrouille peut être constituée de trois vaisseaux, ici des Intercepteurs TIE/in de l’Empire Galactique…

 

 

… de quatre vaisseaux, comme ces X-Wing T-65 de l’Alliance Rebelle…

 

 

… de cinq vaisseaux, à l’instar de ces Chasseurs droïdes de classe Vulture des Séparatistes…

 

 

… ou enfin de six vaisseaux, ici Dark Vador dans son TIE Advanced x1 qui mène une nuée de Chasseurs TIE/ln.

 

 

Dans ce dernier exemple, nous avons donc une patrouille dans laquelle le vaisseau du leader diffère de celui de ses ailiers. Toutefois, notons d’emblée que cela n’est possible que sous conditions : si vous jouez classiquement avec les points d’escadron, cela dépendra des possibilités offertes par des cartes d’améliorations spécifiques… et on verra bien assez tôt qu’ici la boîte Batailles épiques est très décevante.

 

Maintenant, il y a une alternative, car l’extension comprend des cartes de formations rapides de patrouilles, en fait une (et une seulement) par faction. Comme c’est déjà arrivé à plusieurs reprises, ces cartes ne sont pas limitées par les mêmes impératifs que le jeu standard. Ainsi que vous pouvez le constater, dans ces cartes de formations rapides, on décrit une patrouille républicaine associant un leader Jedi dans son Aethersprite Delta-7 et des ailiers qui sont des Chasseurs Torrent V-19, tandis que les Séparatistes ont une formation dans laquelle le Général Grievous dans son Chasseur Belbullab-22 commande des ailiers Vultures ; mais cela n’est pas possible avec les améliorations fournies dans l’extension…

 

Une note au passage : je n’ai jamais fait usage des cartes de formations rapides, tout simplement parce que, eh bien, ce n’est pas ainsi que je joue… Je n’en suis pas moins persuadé que c’est une bonne idée, toutes choses égales par ailleurs, et peut-être tout spécialement pour cette question des patrouilles : ça simplifie assez les choses.

 

 

Mais passons donc aux cartes d’améliorations dites de commandement, qui sont un apport de cette nouvelle vague – et pas seulement de Batailles épiques, car on les trouve aussi dans le Kit de conversion pour les Vaisseaux immenses.

 

Bizarrement ou pas, elles ne fonctionnent pourtant pas exactement de la même manière : pour ce qui est des vaisseaux immenses, la disponibilité ou non d’emplacements de commandement dépend classiquement du bandeau d’améliorations de chaque vaisseau immense (et les cartes de commandement pour ces vaisseaux requièrent souvent d’occuper aussi un slot d’équipage) ; mais, dans le cas de Batailles épiques, on considère tout simplement que chaque vaisseau standard du jeu dispose automatiquement d’un emplacement de commandement (un point éclairci par le Guide de référence pour Batailles épiques), sans nécessité d’équipage.

 

Reste que ces cartes, dans Batailles épiques, sont bien trop peu nombreuses, et clairement pas assez diversifiées…

 

 

Le modèle de base, ici, est Leader vétéran (2), carte fournie en quatre exemplaires dans l’extension.

 

(Note au passage : les coûts de ces cartes, comme de celles des vaisseaux épiques et de leurs améliorations, se trouvent dans un document à part, disponible en ligne sur le site américain de FFG, mais pas sur le site français… Ces extensions n’étant pas, pour l’heure, intégrées dans le générateur d’escadrons officiel, il faut, soit recourir à ce document, soit faire appel à un générateur d’escadrons non officiel qui les prend en compte, comme Yet Another Squad Builder.)

 

Cette amélioration ne peut être conférée qu’à un petit vaisseau – et, oui, pour l’heure du moins, les patrouilles de manière générale ne concernent que les petits socles (ainsi que les outils de manœuvre en témoignent également). Cela peut paraître une évidence, même si cela ne m’aurait pas paru totalement déconnant d’envisager des formations, même restreintes (à trois vaisseaux, disons) pour certains socles moyens, comme, mettons, le TIE/ca Punisher ou le Chasseur ARC-170, peut-être plus spécialement dans sa version républicaine – mais, en l’état, ça n’est de toute façon pas possible.

 

La carte Leader vétéran confère le statut de leader au vaisseau qui en est équipé. Il peut avoir deux à cinq ailiers, qui doivent tous être du même type de vaisseau que le leader – point crucial, évoqué par la bande en traitant des cartes de formations rapides, qui n’ont pas cette limitation.

 

Puis cette amélioration produit un autre effet : quand le leader défend, jusqu’à deux de ses ailiers dans l’arc d’attaque peuvent subir un dégât ou un critique en lieu et place du leader. C’est un atout non négligeable pour les patrouilles : le leader, de manière très Star Wars, est protégé par ses grouillots, qui encaissent les coups à sa place. Certains leaders tout désignés, comme la légendaire « Howlrunner », apprécieront tout particulièrement ! Plus besoin de se coltiner Iden Versio !

 

Et voilà : Leader vétéran est l’amélioration de commandement générique pour les patrouilles.

 

Hélas, il n’y a pas grand-chose de plus… car deux cartes seulement proposent une alternative à celle-ci de manière spécifique à telle ou telle faction.

 

 

Nous avons tout d’abord Agent de l’Empire (4), carte limitée à un seul exemplaire, et bien sûr réservée à la seule faction de l’Empire Galactique. Elle ne peut être équipée que par un TIE Advanced x1 (on pense forcément de suite à Dark Vador, comme dans les films, et l’illustration nous y incite) ou un TIE Advanced v1 – par ailleurs, les ailiers ne sont cette fois pas des vaisseaux du même type : ils doivent être des Chasseurs TIE/ln, de deux à cinq là encore.

 

C’est donc un des rares moyens offerts par l’extension de faire bénéficier à un petit chasseur de base des manœuvres qu’un leader plus agile peut se permettre mais qui seraient normalement inaccessibles audit petit chasseur – le cadran d’un Chasseur TIE/ln et, surtout, celui d’un TIE Advanced v1, diffèrent pour le moins… Et c’est l’atout de cette carte, justifiant son surcoût – c’est aussi, j’imagine, partie du problème qui restreint la possibilité de concevoir des formations de ce type pour les autres factions, car le contraste pourrait être jugé trop grand entre les options du leader et celles des ailiers ? Mais je crois que ça se discute, et j'y reviendrai.

 

Sinon, Agent de l’Empire a les mêmes conséquences au regard des dégâts subis que Leader vétéran – et c’est un peu frustrant, ce copier-coller.

 

 

Et nous avons ensuite (et enfin…) Élite du Premier Ordre (4), carte dont le fonctionnement est peu ou prou le même.

 

Elle est bien entendu spécifique au Premier Ordre, et limitée. Elle peut être équipée, soit par un Chasseur TIE/sf, soit par un TIE/vn Silencer (comme Kylo Ren, allez).

 

Pour les ailiers, on change un peu : en effet, cette fois, il ne peut y en avoir que deux ou trois (au lieu de deux à cinq), mais ils peuvent être de deux types différents, soit des Chasseurs TIE/fo, soit des Chasseurs TIE/sf (cette dernière option ne faisant donc sens que si le leader est un TIE/vn Silencer). La carte est peut-être un peu ambiguë à cet égard, mais je suppose qu’il faut entendre par-là que tous les ailiers doivent être du même type, et qu’on ne peut pas panacher entre les TIE/fo et les TIE/sf ?

 

Sinon, la règle concernant les dégâts est une fois de plus exactement la même que pour Leader vétéran et Agent de l’Empire.

 

Et… c’est tout. Seuls l’Empire Galactique et le Premier Ordre disposent de ces améliorations « spécifiques » (qui ne le sont pas tant que cela au regard de la règle des dégâts). Deux factions seulement, sur sept. L’Alliance Rebelle, les Racailles et Scélérats, la Résistance, la République, les Séparatistes, peuvent tous aller se faire voir – ou, dit autrement, devront se contenter de Leader vétéran pour jouer en patrouilles, ce qui impliquera que leurs patrouilles seront composées uniquement de vaisseaux issus d’un même châssis.

 

Et je ne vois pas bien ce qui peut le justifier – surtout quand les cartes de formations rapides présentent, elles, des patrouilles dans lesquelles le leader diffère des ailiers, pour certaines de ces factions. Et ce d’autant plus que certaines de ces patrouilles sont absolument canoniques, même en se limitant aux seuls films et séries de la saga Star Wars : le Général Grievous avec des Vultures, ça n’a absolument rien de déconnant – même si en jeu on préférerait peut-être plutôt le Capitaine Sear ou Wat Tambor en leader. Côté République, qu’un Chasseur Jedi dirige des Torrents, ben, c’est un peu l’idée de base… Ce genre de choses.

 

Faut-il justifier cette exclusion, comme on l’a envisagé plus haut, par un contraste trop marqué entre les cadrans du leader et des ailiers ? Dans le cas républicain, cela pourrait se défendre, en apparence, mais, là encore, les formations rapides se montrent contradictoires – et, dans le cas des Séparatistes, la différence n’est pas si cruciale entre le Belbullab et les Vultures ; en fait, tout joueur séparatiste les a probablement déjà joués en formation… Et je crois que le même argument pourrait être fait pour chacune des autres factions, avec de vagues bémols ici ou là. Et, bon : encore une fois, le cadran du TIE Advanced v1, et celui du TIE/ln, ce n’est pas la même chose…

 

Mais non. Passé Agent de l’Empire et Élite du Premier Ordre, que dalle. Et je trouve ça vraiment dommage, quand même (en relevant que je ne prêche pas spécialement pour ma paroisse, ici : je joue ces deux factions, ça tombe bien – et les Séparatistes, aussi est-ce la raison pour laquelle j’ai basé mes récriminations sur cette faction ; mais les factions que je ne joue pas devraient aussi bien avoir accès à ce genre d’améliorations, pour l’équilibre du jeu – même dans un format épique qui ne se veut pas compétitif).

 

 

Bon, il reste en fait une dernière amélioration de type commandement – mais elle n’a absolument rien à voir avec les autres, et avec les patrouilles, d’ailleurs : il s’agit de Chasseur de cuirassés, qui coûte la bagatelle de dix points d’escadron, et qui est limitée à deux exemplaires (elle figure en deux exemplaires dans Batailles épiques). Elle ne peut en outre être équipée que par des petits vaisseaux disposant d’une valeur d’initiative de 4 ou plus – rappelons que tous les vaisseaux standard disposent d’un emplacement de commandement au regard de Batailles épiques).

 

Cette carte n’a en fait de sens que face à des vaisseaux immenses (et on peut donc un peu se demander ce qu’elle fait ici, à vrai dire). Elle stipule que, quand le Chasseur de cuirassés effectue une attaque contre un vaisseau immense, si l’attaque attribue une carte de dégât face visible au défenseur, et si ce dernier est dans le bullseye de l’attaquant, alors on peut appliquer l’effet « Tir de précision » même si l’attaquant n’est pas dans l’arc spécifié.

 

Bon, on verra dans un prochain article les règles des vaisseaux immenses, inutile de développer ici. Disons seulement que la condition d’avoir un vaisseau immense dans son bullseye n’est a priori pas très restrictive, et que l’effet peut être assez redoutable.

 

Mais c’est tout pour les améliorations figurant dans cette extension. Huit cartes de commandement – de quatre types. C’est peu. Trop peu en ce qui me concerne – c’est une des principales déceptions de cette extension.

 

Mais mettons cela de côté pour l’heure, et revenons aux principes de base des patrouilles.

 

Il faut pouvoir garder la trace, non seulement des vaisseaux qui composent la patrouille, mais encore de leur place dans la patrouille.

 

Le leader est forcément au premier rang et au centre, mais il a ensuite, dans l’ordre (qui sera celui de leurs déplacements), un flanc gauche, un flanc droit, un soutien arrière, un soutien gauche et enfin un soutien droit.

 

Enfin, ceci, dans une patrouille à six vaisseaux… Si la patrouille ne comprend que trois vaisseaux, il n’y a que le flanc gauche et le flanc droit. Pour quatre vaisseaux, on y rajoute le soutien arrière. Et pour cinq vaisseaux, il n’y a pas de soutien arrière, mais il y a un soutien gauche et un soutien droit. Symétrie.

 

Pour savoir la place occupée par tel ou tel vaisseau dans la patrouille, on a recours, classiquement, à des pions d’identification, mais aussi à des cartes de formation numérotées, en quatre jeux de couleurs (pour éventuellement quatre patrouilles différentes, donc).

 

 

Ces cartes sont glissées sous celle de chaque vaisseau de la patrouille, de sorte que la partie supérieure dépasse. Dans cet exemple, ce Vétéran de l’Escadron Rouge est le flanc gauche – et son pion d’identification est le n° 20.

 

 

Si, pour quelque raison que ce soit, volontaire ou non, le vaisseau sort de la patrouille et vole de lui-même, alors on fait glisser la carte de sorte que ce soit sa partie inférieure qui dépasse : comme on le voit, elle ne mentionne plus alors la place dans la patrouille, mais seulement le numéro d’identification.

 

Et c’est l’occasion de noter qu’un vaisseau qui a rompu la formation peut, ultérieurement, réintégrer la patrouille – il lui faut pour cela se trouver à portée 0-1 de son leader lors de la phase de préparation, et ne pas être, ni stressé, ni ionisé, ni tracté, ni occulté. Cependant, il ne peut réintégrer la patrouille qu’à sa position initiale dans la formation : dans le cas présent, si le vaisseau réintègre la patrouille, ce sera donc en tant que flanc gauche.

 

 

La majeure partie des règles concernant les patrouilles porte logiquement sur le déplacement – c’est après tout leur apport essentiel, mais aussi, le cas échéant, le plus complexe.

 

Pour faciliter le déplacement des patrouilles tout en s’assurant que la formation persiste à l’arrivée, l’extension Batailles épiques comprend cinq « outils de patrouille » en carton, avec un picot en plastique. L’outil de patrouille de base est le plus long, disponible en deux exemplaires. Mais les circonstances peuvent rendre plus utiles les deux autres outils, qui sont le mini-outil de patrouille (en deux exemplaires également), et l’outil d’angle.

 

 

Bien ! Prenons cette patrouille impériale composée de six vaisseaux. Le leader est Dark Vador dans son TIE Advanced x1, et il a cinq ailiers qui sont des Pilotes de l’Académie à bord de Chasseurs TIE/ln.

 

Vador, en tant que leader, occupe la position centrale du premier rang.

 

Puisque la patrouille est opérationnelle, il est le seul de ces six vaisseaux à se voir attribuer un cadran de manœuvres – et qu’importe s’il diffère de celui des TIE/ln.

 

 

Vador révèle sa manœuvre : c’est un virage sur l’aile à gauche, à vitesse 3.

 

 

On commence par déplacer Vador seul, de manière parfaitement normale.

 

 

Puis on place l’outil de patrouille derrière lui. Le carton a des encoches qui permettent d’y placer les glissières des vaisseaux. Attention cependant, ces encoches sont assez larges : pour effectuer un mouvement précis, vous devez vous référer aux lignes qui figurent sur l’outil, et qu’il faut aligner avec les gabarits cartonnés des vaisseaux (ce que je n’ai pas fait dans mon exemple…).

 

 

Puis on déplace les ailiers, dans l’ordre de leurs numéros d’identification – qui se trouve être l’ordre de leur position dans la patrouille. On commence donc par le flanc gauche, puis le flanc droit – le premier rang s’est ainsi déplacé.

 

 

Puis on fait de même avec le soutien arrière (attention, c’est lui d’abord, pas le soutien gauche !), puis le soutien gauche, et enfin le soutien droit.

 

On ôte alors l’outil de patrouille… et, disons-le, quand six vaisseaux sont en jeu, ça n’est a priori pas toujours évident : gaffe à ne pas faire bouger les vaisseaux à ce moment ! Cela dit, avec un peu d’application et ce picot bienvenu, ça n’est pas non plus trop compliqué. Je suppose qu’on peut aussi biaiser en plaçant l’outil de patrouille derrière le soutien arrière pour placer sans risque les soutiens gauche et droit.

 

Et voilà, c’est magique : à l’arrivée, la formation est conservée exactement comme elle était avant la manœuvre, et ce alors même qu’un virage a eu lieu.

 

Et, re-c’est magique : vous pouvez noter que les vaisseaux de la formation sont ainsi en mesure d’effectuer des manœuvres qui seraient absolument impensables sans les règles de patrouilles. Ici, de manière particulièrement éloquente, le soutien droit a parcouru beaucoup plus de distance qu’il ne l’aurait fait en effectuant lui-même un virage sur l’aile à gauche à vitesse 3 – et il n’y a après tout pas de virages à des vitesses supérieures…

 

 

Mais, tout ceci, c’est dans le vide. En pratique, à un moment ou à un autre, votre patrouille rencontrera des difficultés à conserver la formation, et tout spécialement en cas de collision avec un autre vaisseau.

 

Prenons ici une patrouille composée de trois Intercepteurs TIE/in, qui fait face à un Cargo léger YT-1300 récupéré.

 

 

Le leader révèle sa manœuvre, qui est un virage sur l’aile à gauche à vitesse 2. Il apparaît clairement que le leader et le flanc gauche réussiront la manœuvre, mais que le flanc droit entrera en collision avec le YT-1300.

 

Le mieux à faire est lors de marquer la position initiale du flanc droit, pour y revenir ultérieurement.

 

 

La réalisation de la manœuvre confirme les craintes initiales. Par ailleurs, le YT-1300 empêche de poser l’outil de manœuvre normal – pour placer le flan gauche, on a donc recours au mini-outil de patrouille.

 

Mais reste à régler le cas du flanc droit.

 

 

Celui-ci, depuis sa position initiale, effectue en fait la manœuvre révélée par le leader comme s’il l’avait lui-même révélée sur son propre cadran : il avance jusqu’à ce qu’il bumpe dans le vaisseau résistant – pas d’action pour le flanc droit !

 

Et, surtout, il a rompu la formation. On fait glisser la carte de position dans la patrouille de sorte que la partie inférieure dépasse. Il ne bénéficie plus des effets de la patrouille, et son leader ne peut plus faire en sorte que l’ex-flanc droit encaisse des dégâts à sa place. Au tour suivant, le vaisseau égaré se verra en principe attribuer son propre cadran de manœuvre. S’il se débrouille bien, peut-être pourra-t-il réintégrer la patrouille en tant que flanc droit…

 

Au passage, il existe d’autres moyens de sortir de la formation. Beaucoup sont involontaires : outre le cas présent du bump, un ailier doit être séparé s’il ne peut pas être placé dans la formation, s’il est ionisé ou tracté, s’il est stressé alors que son leader effectue une manœuvre rouge, ou si un effet autre qu’une manœuvre le contraint de se déplacer ou de pivoter.

 

La patrouille n’est en outre plus effective si le leader est détruit, OK, mais aussi ionisé ou tracté.

 

Si un vaisseau a dû rompre la formation, mais ne s’est pas vu assigner de cadran de manœuvre, il doit alors effectuer un tout droit 2, sauter sa phase d’action et gagner un marqueur de stress.

 

Mais un vaisseau peut aussi choisir de rompre la formation : il le déclare lors de la phase de dénouement, et se comporte ensuite comme un vaisseau normal, se voyant attribuer un cadran de manœuvre, etc.

 

 

On a vu à l’instant comment le mini-outil de patrouille pouvait se montrer utile quand l’outil « normal » était hors-concours. Il existe un troisième outil, pour des cas plus spécifiques, qui est l’outil d’angle. Il permet de placer un soutien quand le flanc connecté a été retiré de la patrouille.

 

 

Il faut maintenant parler des actions. Deux cas sont ici à distinguer : celui du leader, et celui des ailiers.

 

Le leader, après s’être déplacé, effectue son action normalement. Cela peut affecter la formation, bien sûr – et deux cas trèèèèèèès particuliers sont mis en avant dans le Guide de référence pour les Batailles épiques, qui concernent le MASL et l’occultation : rien au fond que de très logique ici.

 

Mais les ailiers sont quant à eux davantage limités dans leurs actions : ils ne peuvent effectuer que l’acquisition de cible, le calcul, la concentration, l’évasion, et enfin le renforcement. C’est assez logique ici aussi.

 

 

Et voilà, c’est tout pour les patrouilles – à l’exception de quelques finasseries, pour lesquelles je vous renvoie au Guide de référence des Batailles épiques.

 

C’est une option de jeu intéressante – si limitée donc aux Batailles épiques. Moi qui ai joué quelques nuées, je ne peux qu’apprécier – et, clairement, je vais ressortir « Howlrunner » de son classeur.

 

Cela dit, je suis peut-être un peu moins hypé là maintenant que je ne l’étais quand sont apparues les premières previews de cette extension, avec les premières photos des outils de manœuvre. Dans la réalisation, c’est correct mais pas top, je trouve – je regrette particulièrement l’indigence et le manque de variété des cartes de commandement, et tout spécialement que cinq des sept factions aient été peu ou prou délaissées à cet égard…

 

Bon, on verra dans la pratique.

LES SCÉNARIOS

 

 

Mais il nous reste en gros la moitié du livret à examiner – et le reste du (peu de) matériel contenu dans cette (petite) boîte : il s’agit de tout ce qui concerne les scénarios.

 

Il y en a onze en tout. Deux sont de classiques Face-à-face opposant deux joueurs. Deux autres sont réservés pour des parties à trois joueurs. Les sept scénarios restants ont un nombre variable de participants, allant de deux à… huit. Et on peut vraiment s’interroger sur la viabilité d’une partie à huit joueurs, même avec un scénario dédié – à vrai dire, la question se pose en ce qui me concerne dès que l’on dépasse les quatre joueurs (à une ou deux exceptions près).

 

Les scénarios sont en outre distingués quant à leurs modalités, au nombre de trois : Face-à-face, Chacun pour soi, ou Bataille en équipe. Ces qualificatifs parlent d’eux-mêmes.

 

Cinq de ces scénarios se jouent sur un unique tapis de jeu classique de 90x90 – ce qui est appréciable, car tout le monde, hors club, ne dispose pas forcément de la place pour une surface de jeu plus imposante. Les six autres scénarios se jouent sur deux tapis de jeu, pour une surface de 180x90.

 

Le livret est assez bien conçu, qui condense chaque scénario en une seule page. Pour ce qui est de la mise en place, on décrit, au-delà de la surface de jeu, la limite d’escadron par joueur ou par équipe, en termes de points d’escadron ou de niveaux de puissance, mais aussi les obstacles à placer, la délimitation de la zone de jeu et des zones de déploiement (très variables), etc.

 

Si ça n’est pas forcément toujours très explicite, il y a plus qu’un sous-entendu voulant que les joueurs puissent adapter toutes ces spécifications en fonction de leurs désirs. À quelques exceptions près, toutes ces indications sont davantage des suggestions que des impératifs.

 

Puis chaque scénario a des règles spéciales qui lui sont propres, et qui définissent des effets particuliers, par exemple du terrain (un exemple éloquent est la rentrée atmosphérique), ou liés à des objectifs qui peuvent être des engins distants, on y reviendra. Bien sûr, les spécificités du déploiement sont mises en lumière, de même que les conditions de victoire – et dans ce genre de jeu narratif, la destruction des vaisseaux ennemis n’est pas toujours la priorité, et n’est en tout cas pas la condition permettant de déterminer un vainqueur.

 

 

En fait, il y a un système de points de victoire, dont l’attribution varie bien sûr selon les scénarios.

 

La boîte comprend seize pions permettant de les comptabiliser – double face, ils valent un point au recto, et trois au verso.

 

 

Les autres pions utiles pour ces scénarios sont les pions objectifs. Il y en a dix, numérotés d’un à cinq – leur recto est bleu, leur verso rouge, et le distinguo peut avoir des conséquences importantes fonction des scénarios.

 

Et, ici, nouvelle déconvenue – pas dramatique mais tout de même un peu frustrante : ces pions objectifs sont les seuls dont nous disposons, et ils sont totalement génériques – qu’importe s’ils désignent une Navette, une Tourelle ou un Satellite, l’aspect graphique demeure le même.

 

Et c’est tout de même un brin désolant : en v1, les pions équivalents étaient spécifiques aux missions, on distinguait visuellement les Navettes des Satellites, etc. Mais ces pions distincts n’ont donc pas survécu au passage en v2. Or les nouveaux pions objectifs ont un gabarit particulier, qui, à vue de nez, ne correspond pas aux anciens pions objectifs de la v1 – on ne peut donc pas, a priori, ressortir son vieux pion de Navette pour un scénario v2 qui y ferait appel (je ne suis pas tout à fait sûr de moi sur ce coup, je n'ai plus mes vieux gabarits à portée de main ; si vous vérifiez par vous-mêmes, n'hésitez pas à me faire part du résultat !).

 

Bon, ça n’a rien de dramatique, hein, on parle de cosmétique, là (et je ne réclame pas des figurines pour tout ça, hein !), mais je trouve tout de même ce choix un peu navrant.

 

 

Certains de ces pions objectifs désignent donc ce que l’on qualifie dans le lexique de la v2 d’engins distants. Ils ont tous leurs propres règles, qui peuvent varier selon les scénarios. Et certains d’entre eux peuvent se repositionner.

 

 

On procède alors comme pour les engins distants apparus depuis la vague 3, et tout spécialement les Droïdes sondes DRK-1 apparus dans l’extension Infiltrateur Sith.

 

 

Jetons un œil, d’ailleurs, à ces différentes cartes d’engins distants – car, oui, ils ont des cartes : leurs spécificités peuvent varier selon les scénarios, mais certains traits demeurent pour tous les engins distants du même type.

 

Il y en a cinq de différents (Cargaison importante, Navette, Ogive, Satellite et Tourelle), qui sont tous numérotés en cinq exemplaires – ce qui peut faire sens au regard des scénarios, mais, quand on ouvre le paquet de cartes de l’extension, cela ne fait qu’appuyer sur le sentiment de redondance évoqué à plusieurs reprises dans cette chronique.

 

Il ne me paraît pas vraiment utile de détailler, ici, de passer en revue ces cartes – dans le vide, ça ne rimerait pas à grand-chose.

 

 

Je ne vais pas non plus rentrer dans le détail des scénarios, ça n’aurait guère plus de sens. Je me contenterai de quelques mots pour chacun, des sentiments à chaud pour l’essentiel, que la pratique pourra confirmer ou infirmer.

 

Procédons dans l’ordre du livret. Le premier scénario s’intitule Escalade épique. C’est un Chacun pour soi opposant de deux à huit joueurs, et qui se joue sur une surface de 90x90. Chaque joueur dispose de trois vaisseaux, de puissance croissante, et la mécanique joue sur un système de renforts. Ça me paraît très jouable à quatre, mais, d’ores et déjà, je suis très sceptique concernant la possibilité d’impliquer raisonnablement davantage de joueurs. Plusieurs autres scénarios de ce livret, tous des Chacun pour soi, reprendront des bases similaires.

 

Brouillard de guerre, déjà, reprend le principe du Chacun pour soi, mais sur une surface de 180x90, et oppose de deux à six joueurs – même constat, du coup. On joue cette fois des escadrons plus conséquents, mais l’approche est très bourrine : faut faire du dégât. Une mécanique de réserve joue là aussi, au choix des participants. Bon, je n’y crois pas des masses au-delà de quatre joueurs, hein.

 

L’As des as est une autre variation sur ce principe, pour 2-8 joueurs sur un tapis de jeu. C’est probablement, en ce qui me concerne, le seul de ces scénarios pour lequel je peux concevoir qu’on y joue à huit. En effet, c’est une sorte d’arène (on a pu la qualifier englishement de « furball »), dans laquelle chaque joueur ne joue qu’un unique vaisseau, sur la base d’une limite en points d’escadron convenue entre les joueurs. Les vaisseaux détruits reviennent par des marqueurs d’hyperespace – le but est de marquer des points en éliminant les vaisseaux ennemis, mais de préférence ceux qui se sont déjà montrés efficaces dans l’affrontement, car ils rapportent davantage de points. C’est un jeu assez débile mais qui a l’air plutôt rigolo – et crédible à plus de quatre joueurs, ce qui, en ce qui me concerne, en fait une exception dans cette extension. Les développeurs de chez FFG ont présente ce scénario dans une partie live que vous trouverez ici sur YouTube – très fun.

 

Les scénarios que nous avons envisagés jusqu’à présent ne font guère appel à des éléments narratifs – il s’agit plutôt de divers modes de jeu simples et directs, calibrés pour le multijoueur sans prise de tête. Avec Rentrée atmosphérique, on introduit des aspects plus tordus, liés au « terrain », et à des conditions de victoire très particulières. C’est un face-à-face pour deux joueurs, en revanche – sur un tapis de 90x90. L’idée est que, si les vaisseaux font face à l’atmosphère de la planète, ils en paieront le prix en stress tout d’abord, puis éventuellement en dégâts. Or il s’agit, pour un des joueurs, d’escorter une sorte de convoi vers cette planète, l’autre joueur cherchant à lui barrer l’accès – on a aisément des images de blocus impérial en tête. Le scénario est complexe sans être compliqué, et a l’air plutôt amusant. Ça n’est dit nulle part, mais le contexte narratif de ce scénario s’accommoderait très bien du choix d’aligner des vaisseaux immenses de part et d’autre – c’est d’ailleurs ce que les développeurs de FFG ont fait dans un autre live sur YouTube, ici (hélas, ils n’achèvent pas la partie, ce que je trouve très dommage).

 

Contacts transitoires également est un Face-à-face opposant deux joueurs sur un unique tapis. Il met cette fois en scène des engins distants – en l’espèce, des Navettes. Autrement, il s’agit à nouveau d’un scénario d’escorte – pas si éloigné donc du précédent, mais sans la rentrée atmosphérique, et avec des engins distants à escorter, plutôt que des vaisseaux faisant véritablement partie de la liste. Une approche plus simple, un peu moins excitante peut-être, mais pas dit, car le sort des Navettes, de part et d’autre, peut rendre la partie au moins aussi tendue.

 

Récupération de cargaisons a quelques points communs avec les précédents, mais il s’agit cette fois d’un Chacun pour soi à trois joueurs sur un tapis. La partie est en outre asymétrique : le premier joueur, qui doit assurer l’escorte, a deux fois plus de points d’escadron disponibles que chaque attaquant – lesquels se livrent entre eux à une rude compétition ; en revanche, leurs possibilités de voler des objectifs sont plus étendues, ce qui rééquilibre le jeu au plan ludique en même temps que narratif. Les engins distants sont de la partie, à la fois des Navettes et des Cargaisons importantes. Ça a l’air assez amusant, et avec un gros potentiel de tension due à des dilemmes tactiques bien ardus. Si tout se passe bien, nous allons jouer ce scénario (et avec des vaisseaux immenses, le cas échéant), très bientôt, avec les camarades Albu et Sepresham – un compte rendu suivra, bien entendu.

 

Protégez l’évacuation est le premier scénario de l’extension à pouvoir être joué en Bataille en équipe (2-6 joueurs), même s’il est également possible d’en faire un face-à-face pour deux joueurs. La surface est logiquement de 180x90, et le titre du scénario est assez explicite. FFG a publié un article de preview sur ce scénario, et je vous y renvoie. Notez, si le scénario fait de nouveau appel à des Navettes, son titre, le contexte, etc., incitent à y jouer des vaisseaux immenses : le Transport moyen GR-75, notamment, y serait parfaitement à sa place. Mais tout cela est sous-entendu, et le scénario ne présente pas de spécificités pour les vaisseaux immenses.

 

Récupération d’informations est prévu pour 2-4 joueurs, en Face-à-face ou en Chacun pour soi. Dans l’idée, ça n’est pas forcément si éloigné de Récupération de cargaisons, mais sur un mode plus équilibré en termes de listes, et sur deux tapis de jeu. Qui plus est, les engins distants de cette partie sont des Satellites, qui peuvent produire des effets amusants. Ça a l’air très sympathique.

 

Mais, dans un registre là encore pas si éloigné, je suis peut-être encore un peu plus intrigué par Tir stratégique, qui oppose 2-6 joueurs, en Face-à-face ou en Bataille par équipe, là encore sur une surface de 180x90. C’est que des Ogives viennent foutre le bordel, qui donnent un peu l’impression d’une partie sur un champ de mines – mais de mines qui bougent. Je tenterais bien ça.

 

Les deux scénarios restants sont conçus spécifiquement pour des Batailles en équipe. Toutes les patrouilles au rapport oppose de trois à cinq joueurs sur deux tapis. Il s’agit à nouveau d’un scénario d’escorte, mais avec quatre groupes d’attaquants de part et d’autre du couloir que doit emprunter le défenseur. Pas d’engins distants cette fois. Des « gros » scénarios de Batailles épiques, c’est probablement celui où la perspective d’avoir cinq joueurs est la plus crédible. OK, donc.

 

Mais le dernier scénario me paraît plus amusant, dans cette optique : Position fortifiée (180x90, trois joueurs) reprend le caractère asymétrique du précédent scénario, ou peut-être plus encore de Récupération de cargaisons, mais avec une dimension « forteresse » appuyée – d’autant que le défenseur a recours a des Satellites, mais aussi à des Tourelles, que les attaquants doivent détruire pour gagner des points de victoire. Celui-là, je le testerais volontiers !

 

 

Et on en a fini pour les scénarios. Onze, ça n’est pas rien… Et pourtant j’ai comme un goût de trop peu. Les premiers scénarios ne m’emballent guère – le côté « arène » ne me parle que pour L’As des as, et, bon, c’est une optique de jeu particulière… L’usage des engins distants est souvent judicieux, mais je crois que j’aurais apprécié une dimension narrative plus prononcée – ne serait-ce qu’au travers d’effets de jeu comme celui de Rentrée atmosphérique, qui est un peu une exception.

 

Par ailleurs, je suis décidément très sceptique quant aux possibilités réelles de jouer à plus de quatre joueurs : le cas de L’As des as étant là encore à part, seul Toutes les patrouilles au rapport me paraît crédible et intéressant ici – Brouillard de guerre en est probablement l’antithèse.

 

Il y a un autre vague regret que j’avais plus ou moins exprimé jusqu’alors : rien, ici, ne tient véritablement compte des vaisseaux immenses. On laisse entendre, très hâtivement, en introduction, que c’est compatible, mais Batailles épiques n’en fait au fond pas grand-chose. Il y a sans doute une dimension implicite, ici : quand vous devez jouer une liste à 500 points d’escadron, y adjoindre un Raider impérial paraît plausible… Mais aucun de ces scénarios ne développe quoi que ce soit à cet égard. Je crois que j’aurais aimé des scénarios avec des règles spéciales pour les vaisseaux immenses – voire des scénarios réservés aux listes alignant des vaisseaux immenses. Il y en avait toute une palanquée en v1, et qui me paraissait pertinente, car ces gros machins incitent beaucoup plus que le TIE de base à un jeu plus narratif. Mais rien de la sorte, ici ou dans le Kit de conversion pour les Vaisseaux immenses.

 

Mon dernier regret à cet égard est d’ailleurs lié. Et je comprendrais si vous me disiez que j’abuse – après tout, ceci, FFG n’en avait aucunement fait la promesse… Mais voilà : j’aurais apprécié que cette extension comprenne des campagnes, ou une mécanique pour élaborer ses propres campagnes. Le jeu narratif s’y prête bien plus que votre classique partie en format étendu – et ça n’en est que plus vrai quand les vaisseaux immenses sont de la partie. Mais rien de la sorte ici, et pas davantage dans le Kit de conversion pour les Vaisseaux immenses, une fois de plus. Et, oui, je le regrette…

 

UN BILAN PLUTÔT MITIGÉ…

 

 

Le bilan de cette extension est par la force des choses assez mitigé. Je crois être plutôt bon public, de manière générale, mais là j’ai du mal à faire preuve d’un enthousiasme débordant. Attention, hein : je ne dis pas que cette extension est nulle (elle ne l’est pas), ou que c’est du vol (elle n’est pas chère, et il y a des choses intéressantes dedans). Simplement, elle est… sans plus, quoi.

 

Clairement pas un achat obligatoire, mais bon, ça on s’en doutait à la base. La proposition de jeu même des Batailles épiques s’adresse à des joueurs désireux d’explorer un versant plus narratif du jeu, plus fun parfois – si c’est la compétition qui vous botte, eh bien, vous le savez déjà : passez votre chemin. Je suis pour ma part curieux de ces scénarios, et j’ai bien envie de tester quelques patrouilles : c’est une optique de jeu qui me parle.

 

Reste qu’un certain nombre de défauts grèvent cette extension : il y a peu de contenu, en somme – et pas mal de redondance dans ce qui est malgré tout présent. Le petit nombre et la très maigre diversité des cartes de commandement m’ont vraiment déçu – et le sort de cinq des sept factions du jeu à cet égard. Le jeu de patrouille a l’air sympathique, mais la finition est peut-être moyenne, et pas toujours très pratique. Les scénarios ne sont pas si nombreux. La possibilité de jouer à plus de quatre, sans cesse mise en avant dans la communication autour de Batailles épiques, me laisse globalement très sceptique. L’absence de spécificités pour les vaisseaux immenses, mais surtout de campagnes ou de règles de campagne, me font l’effet d’une occasion manquée. Et, au plan cosmétique, ces jetons d’objectifs interchangeables me navrent un peu.

 

Bilan pas top, donc. Pas dégueu, mais pas top. À vous de voir, dès lors, si ces propositions de jeu vous intéressent.

 

Mais je dois dire une chose : ce retour très mitigé a peut-être quelque chose de relatif, car j’ai reçu en même temps le Kit de conversion pour les Vaisseaux immenses. Et si cette dernière extension n’est certes pas sans défauts, certains d’ailleurs un peu du même ordre que pour ces Batailles épiques, et j’y reviendrai dans mes chroniques, le fait est qu’elle est beaucoup, beaucoup, beaucoup plus remplie et plus riche : y a du matos, vraiment beaucoup, et intéressant. Je vous en causerai très bientôt – et cela justifiera peut-être les sentiments un peu contrastés qu’éveille en moi l’extension Batailles épiques.

 

Alors, à bientôt...

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