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Preview : Out of the Ashes

Publié le par Nébal

 

Le 26 août dernier, FFG a mis en ligne un article intitulé Out of the Ashes. Il s’agit du dernier article de preview portant sur l’extension Xi-class Light Shuttle (ou Navette légère de classe XI) pour le Premier Ordre, laquelle devrait paraître le 25 septembre aux États-Unis, et probablement un peu plus tard en France.

 

Voyons un peu ce que nous avons appris la concernant…

 

 

À vrai dire, à ce stade, nous connaissons presque tout le contenu de l’extension.

 

Nous savons que quelques cartes d’améliorations n’ont pas été révélées, dont au moins une inédite, Deadeye Shot, qui figurera dans plusieurs des extensions annoncées pour cette fin d’année 2020 ; on peut supposer que le reste ne comprendra rien d'inédit, mais au fond nous n’en savons rien.

 

Il y a aussi une petite incertitude concernant un engin distant, comme on le verra.

 

Et, bien sûr, chose fondamentale, nous ne connaissons pas encore les coûts en points d’escadron pour les pilotes et les améliorations, ainsi que les emplacements d’améliorations du châssis, qui, pour des raisons que l’on développera bientôt, seront probablement différents d’un pilote à l’autre (plus exactement, un des quatre pilotes devrait avoir un profil très personnel...).

 

Mais, a priori, nous connaissons maintenant tout le reste.

 

Note au passage : deux cartes de cette extension avaient déjà été étudiées dans mon article Experience the Saga 1. Parce qu’il me paraît potentiellement utile de revenir dessus afin de ne pas avoir à jongler entre les articles, je vais reprendre ce que j’en disais, en distinguant ces développements par des italiques dans le texte – vous saurez aisément quoi zapper le cas échéant. Dans la vidéo, en revanche, je ne reviendrai pas sur ces analyses antérieures, histoire de gagner du temps d'écoute...

 

 

Ceci dit, je n’avais jusqu’alors jamais eu l’occasion de causer du châssis en lui-même, et c’est donc une bonne occasion de le faire.

 

Nous allons commencer par les statistiques du vaisseau – qui, rappelons-le, est une navette, et un socle moyen. On a pu remarquer que les vaisseaux qualifiés de navettes, jusqu’à présent, étaient soit des petits socles, soit des gros socles – ce qui n’est pas forcément très édifiant. En revanche, c’est bien le premier socle moyen accessible au Premier Ordre, avec un profil très différent de la grosse Navette de commandement de classe Upsilon.

 

Adonc, nous avons une valeur d’attaque primaire dans l’arc avant de 2 (ce qui n’est en rien une surprise), une valeur d’agilité de 2 (bonne chose, on pouvait craindre une valeur de 1, ici), puis cinq points de coque et deux boucliers – soit sept « PV » en tout, ce qui fait un de plus que pour un Chasseur TIE/sf à même valeur d’agilité, mais avec un ratio boucliers/coque légèrement à l’avantage de « Quickdraw » et ses camarades.

 

OK : c’est un petit vaisseau de soutien, un peu fragile à son échelle (et je lui aurai bien mis trois boucliers, personnellement), mais raisonnablement tanky toutes choses égales par ailleurs.

 

 

La barre d’action est équitablement bicolore (et sans actions liées) : nous avons deux actions blanches, de concentration et de brouillage, et deux actions rouges, d’acquisition de cible et de coordination.

 

On aurait apprécié que cette dernière tout spécialement soit blanche, pour un vaisseau de soutien, mais on pourra éventuellement y remédier avec un Officier tactique, si nécessaire.

 

Bon, l'économie d'actions, native en tout cas, ça n’est pas le point fort du châssis, hein. Et il n'y avait pas vraiment de raison pour que ce soit le cas.

 

 

De même, le cadran de la Xi ne peut pas non plus être démentiel, en tant que tel, mais il a ses bons côtés malgré tout.

 

Nous avons quinze manœuvres différentes en tout : six sont bleues, OK, pas mal, six également sont blanches, et enfin trois sont rouges. Pour des vitesses allant de 0 à 4.

 

En bleu, nous avons les tout droit 1-2 et les virages légers 1-2. C’est plutôt honnête pour une petite navette. Contraignant, un peu, mais honnête. Voire un peu plus que ça.

 

Du côté des manœuvres blanches, nous avons les tout droit 3-4, les virages légers 3, et les virages serrés 2, ce qui est plutôt pas mal.

 

Enfin, en rouge, nous avons les virages serrés 3, OK, et le vol stationnaire : ce dernier ne coulait pas de source pour une petite navette, et c’est une excellente chose que la Xi en bénéficie. En revanche, mais sans vraie surprise, on relèvera qu’elle n’a pas accès à la moindre manœuvre de retournement. C’est pénalisant, mais on pouvait s’y attendre.

 

Et comme la dimension de soutien pour ce châssis est bien plus accentuée que sur l’Upsilon, en même temps qu’elle peut virer de bord plus facilement, le bilan de ce cadran est donc relativement positif.

 

 

Le châssis n’a pas de règle générique.

 

Nous pouvons donc passer aux cartes figurant dans l’extension.

 

Nous avons quatre pilotes différents, tous révélés.

 

Nous avons aussi une carte d’engin distant, mais dont on ne peut lire qu’une partie.

 

Enfin, l’extension comprendra quatorze cartes d’améliorations, et, cette fois, toutes n’ont pas été révélées : en principe, il nous en manque encore quatre.

 

Examinons les quatre pilotes, en commençant par le générique, puis en procédant entre les nommés par ordre croissant d’initiative – même si, oui, une initiative supérieure sur un châssis de ce type n’a certainement pas les mêmes implications que sur un chasseur, ce qui en relativise pas mal la plus-value.

 

 

Le premier de ces quatre pilotes est sans surprise un générique, et il se nomme First Order Courier.

 

Il a une valeur d’initiative de 2, et, ma foi, il n’y a rien de plus à en dire pour l’heure.

 

 

Notre premier pilote nommé, à initiative 3 seulement, est mon cher Agent Terex – et c’est celui qui a fait couler le plus d’encre numérique.

 

Terex en tant que pilote a un effet qui se produit essentiellement lors de la mise en place. Il sert, en gros, de banque d’améliorations illégales – un type d’amélioration auquel le Premier Ordre n’avait pas le moindre accès jusqu’à présent, mais qui colle parfaitement au passé criminel de l’excellent personnage qu’est Terex (et là encore je vous renvoie à mon article Autour de Poe Dameron).

 

Après avoir déployé les forces, on peut transférer une ou plusieurs améliorations illégales équipées par l’Agent Terex (et nous savons qu’il en a trois emplacements – je ne pense pas, à vue de nez, que les autres pilotes de Xi y aient accès, ça n’aurait pas vraiment de sens), ceci pour les équiper sur des TIE/fo ou des TIE/sf alliés (spécifiquement ces deux châssis), en sachant que chacun de ces vaisseaux ne peut recevoir de la sorte qu’une seule amélioration de type illégal.

 

Ici, une petite chose, qui va peut-être sans dire mais mieux en le disant : la carte ne précisant rien d’autre, je suppose que les règles classiques d’équipement des améliorations fonctionnent pour les améliorations illégales sur l’Agent Terex – dès lors, il ne peut pas s’équiper plusieurs fois de la même amélioration illégale, et la spammer sur des vaisseaux alliés…

 

Reste qu’il y a là une sacrée matière à combo – et on en examinera quelques-unes plus tard (dont une fait débat, d’ailleurs). Ceci dit, je dois avouer que, n’ayant que très rarement joué des vaisseaux dotés d’emplacements illégaux, je ne suis probablement pas le mieux à même d’en peser les conséquences… Aussi, n’hésitez pas à me suggérer des trucs amusants !

 

Mais il y a une dernière clause sur la carte de l’Agent Terex, qui précise qu’à la fin de la partie, les améliorations illégales reviennent toutes à leurs vaisseaux originels (et ce pluriel me perturbe un peu…). Cette mention ne sera que de peu d’importance pour des joueurs casual, mais elle est essentielle pour le jeu compétitif : en effet, un TIE/fo ou un TIE/sf allié porteur d’une amélioration illégale qui est détruit (ou réduit à la moitié de ses PV) ne donnera pas à l’adversaire les points d’escadron de cette amélioration. En sens inverse, si Terex est détruit, même si à ce moment de la partie il n’est porteur d’aucune amélioration illégale, en fin de partie il donnera à l’adversaire tous les points pour ses améliorations illégales, qui lui reviennent en définitive. Attention, donc.

 

L’Agent Terex en tant que pilote est donc à même de produire des effets très rigolos. Maintenant, je suis encore un peu dans le brouillard, ici… On verra bien. Je préfère (très) clairement sa carte d’équipage, pour être honnête, mais les coûts auront leur importance, ici.

 

 

Notre deuxième pilote nommé est lui aussi un transfuge de l’Empire Galactique, et c’est Gideon Hask, à valeur d’initiative 4.

 

Il exprime plus franchement (ou classiquement ?) le rôle de soutien de la Xi, dans une orientation qui manquait cruellement au Premier Ordre jusqu’à présent – en même temps qu’il rappelle sur un mode outré la capacité spéciale de Gideon Hask en tant que pilote de Chasseur TIE/ln au sein de l’Escadron Inferno de l’Empire Galactique. C’est que les nuées de TIE/fo ou de TIE/sf, si elles avaient clairement leur intérêt, manquaient de synergies, notamment par rapport aux nuées impériales (pas de « Howlrunner » ici) – mais Gideon Hask et plus loin la Commander Malarus y remédient à leur manière.

 

En effet, quand Gideon Hask lui-même ou un petit vaisseau (attention à l’adjectif) à portée 0-2 effectue une attaque primaire contre un adversaire endommagé, alors, si l’attaquant a jeté deux dés rouges ou moins, il peut gagner un marqueur de contrainte pour lancer un dé de plus.

 

J’aime beaucoup. Cette idée d’exploiter les faiblesses de l’adversaire me paraît très Premier Ordre (qui n’est pas que masochiste) et permet un soutien offensif conséquent pour une nuée de TIE/fo voire de TIE/sf (ces derniers sans Artilleurs des Forces Spéciales, du coup mais en simplifiant ; et ça ne marche bien sûr pas sur les missiles éventuellement équipés).

 

Bien sûr, il y a cette condition que le vaisseau ennemi doit être endommagé – en début de partie, tant pis pour vous… Mais par la suite, cette capacité spéciale peut se montrer terrible – éventuellement à un moment du jeu où les TIE/fo et/ou les TIE/sf de votre liste bénéficieront peut-être de l’effet de Fanatique

 

J’apprécie aussi que ce puissant soutien offensif ait sa contrepartie dans le gain d’un marqueur de contrainte. Ça m’a l’air d’être une constante des extensions annoncées pour cette fin d’année : beaucoup, beaucoup de nouvelles cartes jouent avec les marqueurs de contrainte et d’épuisement, toujours plus – et je trouve ça intéressant.

 

 

Et nous avons enfin la Commander Malarus, à initiative 5 (ce qui n’est donc pas si important sur un châssis de ce type, hein – mais c’est bien la même valeur que pour sa carte de pilote de TIE/fo). Et cette supérieure/rivale de l’Agent Terex est une caricature de junkie sadique.

 

 

Ouais, je ne suis vraiment pas fan de ce personnage dans la BD Poe Dameron, et j’en hérite peut-être quelques biais négatifs dans le jeu, absurdement… Mais j’admets volontiers que, comme pour Terex, les gens de chez FFG ont clairement su traduire en termes ludiques, et de manière pertinente, ce qui caractérise ces personnages dans l’univers étendu – pour les cartes de pilotes comme d’équipages (mais probablement surtout ces dernières, pour les deux personnages, d’ailleurs).

 

Adonc, la pilote Malarus produit un effet de soutien alternatif à celui de Gideon Hask, mais d’une manière plus jusqu’au-boutiste : quand un vaisseau allié à portée 0-2 effectue une attaque primaire, là encore, alors, si ce vaisseau obtient un ou plusieurs résultats vierges, il doit gagner un marqueur de contrainte (voir ce qui était dit concernant Gideon Hask) pour relancer un dé vierge, si c’est possible.

 

Ce qui traduit bien en jeu le délire fanatique et impitoyable de cette connasse.

 

Pardon, de cette commandante.

 

Cette obligation est dangereuse, mais peut faire mal – elle est bien dans le trip masochiste du Premier Ordre, c'est sûr. Surtout, ici, il n’y a pas de condition de vaisseau ennemi endommagé : Malarus, ça fonctionne tout le temps, contrairement à Gideon Hask – si l’effet produit par ce dernier est clairement plus puissant. Malarus est une sorte de « Howlrunner » décomplexée, disons – et dont l’effet a une plus grande portée. On ne crachera donc pas dessus.

 

Y a-t-il moyen de contourner cette obligation ? Je suppose que si un vaisseau allié à portée, disposant d’une acquisition de cible sur le vaisseau ennemi, obtient un ou plusieurs résultats vierges, il pourra utiliser son lock avant que l’effet de Malarus ne se déclenche – et, s’il lui reste après coup un ou plusieurs résultats vierges, les dés ayant déjà été relancés, on ne pourra/devra pas les relancer encore avec Malarus et gagner le marqueur de contrainte qui va avec. Le « if able » concluant le texte de la carte me paraît aller dans ce sens. À moins qu’une règle de timing spécifique ne joue ici, mais j’en doute.

 

La pilote Malarus a donc son intérêt – mais du genre qui peut s’avérer bien vite dangereux. Trop peut-être ? Mais mes biais parlent probablement… N’hésitez pas à prendre sa défense dans les commentaires !

 

Quoi qu’il en soit, nous en avons fini avec les pilotes. Ils ont tous leur intérêt – même si, concernant le générique, le coût sera déterminant : les capacités spéciales des pilotes nommés sont tout de même généralement de sacrés atouts.

 

Passons maintenant aux améliorations – et tout d’abord aux deux dont j’avais déjà parlé dans Experience the Saga 1. Vous pouvez donc zapper ces passages en italiques si jamais.

 

Commençons par l’Agent Terex, cette fois sous forme d’équipage. Et c’est une carte duale, qui retranscrit remarquablement en jeu ce qui fait l’essence du personnage. Il s’agit d’un équipage réservé au Premier Ordre, qui, lors de la mise en place, demande de placer trois marqueurs de calcul sur le côté recto de sa carte. Au début de chaque phase d’engagement, il peut choisir un vaisseau allié à portée 0-3 et ôter un marqueur de calcul de sa carte pour le transférer audit vaisseau allié. C’est un effet très intéressant, une sorte de coordination sur un mode un peu mineur mais « gratuite », au meilleur moment, et à longue portée le cas échéant.

 

Cependant, comme un certain nombre d’autres cartes duales qui définissent de plus en plus l’identité ludique du Premier Ordre (je pense surtout à Noble Tradition/Tradition falsifiée), cette capacité très puissante à son revers (potentiel…), impliquant de retourner la carte. Il faut cependant noter que, contrairement à ce qui se produit pour le talent précité, le joueur garde le contrôle de la carte : il peut transférer de la sorte des marqueurs de calcul, mais rien ne l’y oblige, et tant qu’il reste au moins un marqueur sur elle, la carte de l’Agent Terex demeure sur son côté recto. Cependant, s’il n’y a plus de marqueurs dessus, alors on doit retourner la carte (sous-entendu : on peut se contenter d’utiliser cette aptitude deux fois, et ne jamais avoir à retourner la carte).

 

 

Le côté verso de la carte porte le titre d’Agent Terex (cyborg), et traduit en jeu le sort terrible que lui a infligé la Capitaine Phasma dans la BD Poe Dameron. Cette carte, comme Tradition falsifiée, a en principe un effet négatif… mais pas seulement – et elle peut même constituer un atout dans beaucoup de cas !

 

En effet, durant la phase système, on doit jeter un dé rouge : sur un résultat dégât ou critique, on gagne un marqueur de calcul – ce qui est clairement un atout. En revanche, pour tout autre résultat, on gagne un marqueur de brouillage, ce qui est certes problématique en apparence…

 

Cependant, l’Agent Terex a plus d’un tour dans son sac, et peut encore tirer parti de cet impair – d’une manière qui évoque très justement son comportement dans la BD : au prix d’une action, il peut transférer un marqueur de calcul ou un marqueur de brouillage à un vaisseau à portée 0-3. Ouep : cela peut revenir à brouiller à portée 3… ce que je trouve assez énorme.

 

J’aime beaucoup cet équipage, décidément – complexe mais souvent puissant, et parfaitement cohérent avec le personnage qu’il introduit dans le jeu !

 

 

Il nous faut ensuite parler du Commander Pyre, cette fois semble-t-il un personnage récurrent de la série Star Wars Resistance.

 

Là encore, il s’agit bien sûr d’un équipage spécifique au Premier Ordre, et qui produit son effet lors de la mise en place. En effet, après avoir déployé les forces, on choisit un vaisseau ennemi, et on lui donne deux marqueurs de stress.

 

En outre, quand le vaisseau embarquant le Commander Pyre défend, si l’attaquant est stressé, on peut relancer un dé vert (comme une Amirale Sloane à l’envers, dans un sens).

 

On est à une tout autre échelle de puissance, par rapport à l’Agent Terex, et je ne sais pas forcément très bien ce que j’en pense. L’idée derrière la carte est bonne, et on a pu dire que le Commander Pyre, ici, se trouvait dans la lignée d’autres améliorations du Premier Ordre jouant lors de la mise en place, et se montrant très agressive – mais les exemples cités, outre Terex, étaient le Lieutenant Dormitz et les Données de pistage hyperspatial… deux cartes devenues peu ou prou injouables depuis le nerf de la terrible « Triple Upsilon ». La combinaison de toutes ces cartes, de fait, pourrait avoir quelque chose d’assez redoutable… Mais que faut-il en penser, du coup ? Ces cartes redeviendront-elles plus jouables ? Sans devenir pour autant complètement pétées ?Tant que cela ne sera pas le cas, je trouve que la capacité du Commander Pyre ne sera que d’un intérêt mineur… même si, oui, elle pourra ennuyer des as, notamment, dans les premiers tours de jeu (par exemple en empêchant un TIE/ph Fantôme de s'occulter...). Ce qui est bien, mais probablement un peu trop situationnel. Bon, on verra.

 

L’article Out of the Ashes a cependant révélé un troisième équipage spécifique au Premier Ordre, dual là encore… et c’est la Commander Malarus, une fois de plus – et cette carte, à mon sens, retranscrit bien mieux ce qui caractérise le personnage dans la BD : je n’aime toujours pas ce personnage, mais j’avoue que son adaptation ludique est cohérente et me parle bien davantage.

 

Adonc, la carte s’équipe à la mise en place sur le côté Commander Malarus, sans autre précision. Elle produit un effet de soutien qui fait penser à la carte de Malarus pilote de Xi, mais en fait avec des implications différentes.

 

En effet, dès lors, quand un vaisseau allié non limité (attention !) à portée 0-1 effectue une attaque primaire, alors ce vaisseau peut relancer un dé vierge. Dans ce cas, si l’attaque ne touche pas malgré tout, alors on doit retourner la carte.

 

La carte offre donc de courir un risque, elle n’y oblige pas. Mais un échec suffit à imposer de retourner la carte.

 

 

On passe alors du côté Commander Malarus (Perfected), c’est-à-dire que cette junkie met en œuvre son développement personnel à base de drogues diverses et variées, avec un rictus sadique de rigueur, et, dorénavant, il n’y a plus de choix.

 

Et la carte, cette fois, n’a surtout plus pour objet de fournir un soutien offensif aux vaisseaux non limités alliés, mais produit un effet de jeu qui ne concerne plus que le vaisseau embarquant l’égocentrique Malarus. On oublie donc l’entraide entre vaisseaux, et cela place cette carte dans une situation très particulière, puisqu’elle change complètement de rôle en se retournant… Ce qui n’est peut-être pas hyper top, au plan du moins de l’anticipation stratégique.

 

En effet, quand ledit vaisseau embarquant Malarus effectue une attaque (sans autre précision cette fois), alors, si le défenseur est dans le bullseye, on doit convertir tous les résultats concentration en résultats dégâts, et gagner un marqueur de stress.

 

Mais si le vaisseau embarquant Malarus a dès lors deux marqueurs de stress ou plus, il doit subir un dégât.

 

On est donc plus dans la lignée de l’Agent Terex (cyborg) que de Tradition falsifiée : l’effet « négatif » de la carte retournée réside dans l’absence de choix, mais, selon les circonstances, cela peut en vérité constituer un effet « positif ».

 

Mais il y a deux choses à noter, ici, qui renvoient en fait toutes deux au constat que cet équipage, pour l’heure du moins, ne peut être embarqué que dans une Navette Upsilon ou une Navette Xi.

 

D’une part, la condition du bullseye n’est sans doute pas évidente à réaliser avec des veaux pareils. Fonction de comment vous envisagez les choses, cela peut être positif (moins de risque que le vaisseau embarquant Malarus chope du stress et subisse ensuite des dégâts) ou négatif (probabilité assez faible que l’attaque surboostée de Malarus se produise). Et, bon, payer des points d’escadron pour une carte qui ne servira le plus souvent à rien, bon… Enfin, ça dépendra aussi du coût, j’imagine.

 

D’autre part, si l’on parvient à user de cette capacité spéciale, il suffit de prendre soin d’évacuer le stress pour ne pas subir ces fâcheux dégâts automatiques. Maintenant, la Xi et (surtout) l’Upsilon ne sont pas exactement les vaisseaux les plus à même d’évacuer aisément le stress, leurs manœuvres bleues étant assez contraignantes… et le stress accumulé pouvant être pénalisant au-delà, par exemple si on compte coordonner des vaisseaux alliés qui auraient bien besoin de soutien – censément le rôle initial de Malarus !

 

J’apprécie, dans cette carte, la retranscription ludique de ce qui caractérise le personnage dans la BD. À ce compte-là, c’est du bon boulot. Mais je ne crois pas des masses en cette carte – le changement d’optique radicale d’un côté à l’autre me laisse un peu perplexe, et les probabilités relativement faibles d’utiliser le côté verso de manière optimale ne m’incitent pas à priser cet équipage. Mais, oui, les coûts en points d’escadron seront peut-être déterminants ici… Et vous pouvez toujours prendre la défense de cette psychopathe dans les commentaires, bien sûr.

 

Reste qu’à vue de nez je préfère laaaaaaaaaaaaaaaaaargement l’Agent Terex – qui risque certes de coûter bien plus cher…

 

 

Les deux autres améliorations inédites de cette extension à avoir été révélées sont toutes deux des technologies.

 

La première s’intitule Automated Target Priority, et, attention, ce n’est pas une carte réservée au Premier Ordre – les slots de technologies étant très rares en dehors des factions de la nouvelle trilogie, cela intéressera surtout la Résistance, autrement, mais cela pourrait changer à l’avenir, ou intéresser d’ores et déjà des vaisseaux comme le QuadJumper des Racailles.

 

En revanche, cette carte a un prérequis sauf erreur unique : elle ne peut être équipée que sur des vaisseaux ayant une valeur d’initiative de 3 ou moins (ce qui, dans la présente extension, exclut Gideon Hask et la Commander Malarus). Mais il faut dire qu’elle introduit une mécanique originale qui fait probablement davantage sens sur des vaisseaux dotés d’une initiative minime (fluffiquement, surtout).

 

Quand le vaisseau équipé effectue une attaque, il doit choisir un défenseur se trouvant dans la portée d’attaque valide la plus proche.

 

Cette précision est cruciale. Cela signifie notamment deux choses : d’une part, et assez logiquement au regard des principes généraux de X-Wing, la cible n’est pas forcément le vaisseau le plus proche : si on a deux défenseurs potentiels à portée 1, on pourra choisir entre eux – en revanche, s’il y a aussi un vaisseau ennemi à portée 2, alors la carte prohibe de le désigner comme défenseur.

 

D’autre part, la mention « closest valid attack range », redoublant le fait que l’attaque en question n’est pas nécessairement une attaque primaire, semble indiquer qu’un vaisseau doté de missiles (à tout hasard, un Survivant de l’Escadron Zêta avec des Missiles à concussion ?) ne sera pas contraint de s’en prendre à un vaisseau ennemi à portée 1 avec son attaque primaire : il pourra utiliser ses missiles de portée 2-3, et donc déclarer un défenseur adéquat pour cette arme ; en revanche, s’il y a, mettons, une cible valide à portée 2 et une autre à portée 3, il devra dans ce cas s’en prendre à la cible à portée 2 avec ses missiles. Tout cela est assez théorique, hein, avec les acquisitions de cibles, cette situation n’est probablement pas en mesure de se produire en l’état… Mais gardons ça en tête au cas où.

 

Cela dit, je n’ai lu pour l’heure que le premier paragraphe de cette carte, aheum…

 

Adonc, blah blah blah, puis, si l’attaque choisie rate (une condition assez incongrue !), alors on place un marqueur de calcul sur cette carte.

 

Et, ensuite, au moment où on s’engagera (donc au mieux au tour suivant), on pourra ôter un marqueur de calcul de cette carte pour le transférer sur le vaisseau lui-même. Un effet qui rappelle un peu l’équipage Agent Terex, tiens.

 

À noter, on ne pourra de la sorte transférer qu’un marqueur par tour au mieux. Cependant, si on multiplie les attaques qui ratent et si on choisit de ne pas transférer un marqueur à l’engagement, je suppose que rien n’interdit de stocker plusieurs marqueurs de calcul sur cette carte.

 

Bon, c’est un effet assez étrange, mais éventuellement intéressant. Cette idée de profiter d’une erreur passée pour se montrer plus menaçant au tour suivant est amusante (et, d’une certaine manière, mais d’une certaine manière seulement, elle a pu me faire penser au pouvoir de la Force Patience qui devrait sortir dans l’extension Eta-2 Actis).

 

En revanche, même avec un certain nombre de précisions que l’on a passées en revue, le fait de devoir choisir une cible dans la portée d’attaque valide la plus proche oriente tout de même passablement le jeu, et votre adversaire pourrait en profiter, en gardant en arrière ses vaisseaux qui auraient dû autrement être les cibles prioritaires.

 

(Ça rappelle un peu Warhammer 40,000, tiens – la règle « Attention, Monsieur ! » dans le vocabulaire de la v9.)

 

Globalement, ça m’a l’air pas mal – je demande à voir (et à connaître le coût, bien sûr).

 

 

L’autre technologie inédite révélée s’intitule Sensor Buoy Suit, et elle est cette fois réservée au Premier Ordre – elle ne peut en outre être équipée que sur des vaisseaux moyens ou gros, soit, à ce jour, seulement l’Upsilon ou la Xi. Et elle est associée à un engin distant du nom de Sensor Buoy, produisant un effet pouvant rappeler les Droïdes sondes DRK-1 des Séparatistes, mais avec des spécificités notables.

 

Le premier effet, comme décidément assez souvent dans cette extension, se produit lors de la mise en place, plus précisément cette fois avant de déployer les forces. On dispose alors deux engins distants, au-delà de la portée 2 de tout bord, mais sans autre restriction (on peut par exemple les placer à côté d’un obstacle, et je me demande même si, du coup, on ne pourrait pas les placer dessus ?).

 

Ensuite, en cours de jeu, au moment où on s’engage, on peut acquérir un verrouillage (et ce n’est a priori pas une action – donc pas de stress, etc.) sur un vaisseau à portée 0-1 d’un de ces engins distants, sans autre condition de portée (c’est-à-dire par rapport au vaisseau équipé de cette technologie).

 

 

Ici, nous manquons un peu d’éléments : le spread nous montre les deux gabarits d’engins distants (et je suppose qu’ils ont un côté bleu et un côté rouge, pour distinguer les alliés des ennemis dans une partie) ; ils ont l’air relativement gros, du moins par rapport aux autres engins distants que nous connaissons – autrement, cela a l’air de correspondre en gros à un astéroïde de taille moyenne, ou peut-être un nuage de gaz ; en même temps, le fait d’avoir un côté long et un côté court peut éventuellement les rapprocher de certains nuages de débris.

 

Nous avons aussi un très vague aperçu de la carte d’engin distant, mais pas assez pour tout en connaître. A priori, cette carte ne comprend qu’un texte illustratif, sans effets de jeu ; et nous voyons que l’engin a une valeur d’initiative de 0, comme tous les autres engins distants à ce jour, ainsi qu’une valeur d’agilité de 3. Cependant, le reste de la carte étant masqué, on ne connaît pas ses PV – la disposition des valeurs en bas de la carte laisse cependant supposer que l’engin distant n’aura qu’une valeur de coque, et pas de boucliers.

 

Quoi qu'il en soit, la portée courte de ces acquisitions de cibles éventuelles est compensée par le fait de pouvoir verrouiller sans effectuer d’action, et ce au meilleur moment.

 

Il faudra bien réfléchir à la disposition de ces engins distants, cela dit : si l’adversaire peut les démonter tour 1, ils auront certes fourni un lock, mais après ça, fini…

 

Par ailleurs, la Xi n’est probablement pas le châssis le plus à même d’en profiter. Mais cela pourrait s’avérer particulièrement redoutable sur une Upsilon

 

Oui, ça a l’air pas mal. Mais, comme toujours, il faudra voir avec le coût…

 

 

Nous avons fait le tour de toutes les cartes inédites révélées de cette extension.

 

Il y en a au moins une autre, que l’on retrouvera semble-t-il dans d’autres extensions de cette vague 7 et plus si affinités : a priori un talent, du nom probable de Deadeye Shot. Mais je ne me sens pas de fouiller dans les pixels, on verra bien ce que ça fera…

 

 

Autrement, nous avons au moins quatre cartes déjà connues dans cette extension… et qui sont toutes des cartes illégales : tout ça pour que l’Agent Terex en tant que pilote fasse mumuse avec.

 

Je ne vais pas décrire ces cartes anciennes dans le détail, mais seulement noter quelques interactions possibles avec les vaisseaux du Premier Ordre qui seront ainsi à même, et pour la première fois, de s’en équiper (indirectement).

 

La première de ces cartes, à vrai dire, a fait débat – et ce sont les Amortisseurs inertiels. En effet, des petits voyous prompts à repérer les combos totalement pétées se sont demandés si, quand « Quickdraw » utiliserait ces amortisseurs, cela pourrait en même temps déclencher sa capacité d’attaque bonus – en offrant donc au joueur le choix d’utiliser cette capacité quand ça l’arrange, et en effectuant un vol stationnaire !

 

Bon, il est assez peu probable que ça fonctionne, pour une question de lexique : dans les règles, FFG distingue le fait de perdre un bouclier, et celui de dépenser un bouclier. Cette distinction prohibe probablement cette vilaine combo, c’est du moins ainsi que je vois moi-même les choses, mais la question n’est à ce jour pas officiellement tranchée. D’ici à ce que nous ayons une réponse officielle de FFG, je vous renvoie aux argumentaires, ici du Gold Squadron Podcast, là de Hairy Nick.

 

 

La deuxième carte illégale révélée est Cybernétique de contrebande – c’est un classique, qui pourrait être utile sur bon nombre de vaisseaux ; y compris, le cas échéant, sur Terex lui-même.

 

 

On reconnaît dans le spread la carte et le gabarit du Largage de cargaison, ensuite, si l’article Out of the Ashes ne la mentionne pas.

 

 

Il mentionne en revanche et enfin la Salve automatique – qui vaut ce qu’elle vaut.

 

Mais pourrait être rigolote sur TN-3465, notamment ?

 

Bon, faut voir.

 

 

On a fait le tour de tout ce que l’on sait de source sûre concernant cette extension qu’est la Xi-class Light Shuttle. Tout indique qu’elle constituera un apport bienvenu à la faction du Premier Ordre, en remplissant notamment un rôle de soutien qui lui faisait défaut jusqu’alors (car l’onéreuse Navette de commandement de classe Upsilon ne remplissait en réalité pas vraiment cette tâche). Ce qui passe par des pilotes intéressants (Terex et Gideon Hask en tête, en ce qui me concerne), et des améliorations parfois très fortes (là encore, Terex en tête).

 

J’apprécie par ailleurs comment les développeurs ont su parfaitement capter ce qui caractérise un personnage de l’univers étendu pour le retranscrire en termes ludiques – ce qui m’empêche de me montrer trop sévère à l’encontre de la Commander Malarus.

 

Et, clairement, cette extension ne fait que confirmer mon ressenti depuis janvier dernier : le Premier Ordre est une faction toujours plus intéressante, à la fois amusante et potentiellement très efficace. À titre personnel, si l’Empire Galactique demeure ma faction de prédilection, je crois que le Premier Ordre est passé à la deuxième place. J’ai vraiment envie de travailler cette faction, là – et on ne pouvait peut-être pas en dire autant l’an dernier à la même date : elle a beaucoup gagné depuis.

 

Hâte, donc, d’avoir les mains sur cette extension – même si la figurine a l’air, euh, un peu hideuse, mais parce que le vaisseau est conçu comme ça… Pas grave. Y a des masses de pew pew là-dedans !

 

EDIT : chronique complète de l'extension ici.

 

 

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Preview : Experience the Saga 3 (République)

Publié le par Nébal

 

Troisième et dernier article synthétisant les nombreuses previews qui se sont accumulées fin juillet ! Cette fois, après le Premier Ordre, l’Empire Galactique et la Résistance, puis les Séparatistes, il s’agit de se pencher sur les trois extensions annoncées pour l’autre faction de la guerre des Clones : la République. C’est parti !

 

LAAT/I GUNSHIP (CANONNIÈRE TABA/I)

 

 

Les premières informations obtenues lors du stream de FFG portaient sur le LAAT/i Gunship, c’est-à-dire la Canonnière TABA/i, en français de Corellia.

 

Comme pour les autres extensions de cette « première partie de la vague 7 », annoncées depuis longtemps, je ne vais pas revenir sur ce qui avait déjà été présenté dans les mois précédents, mais me focaliser sur ce qui a été révélé dernièrement – en l’espèce, deux cartes d’améliorations, un artilleur, et un équipage (pas des moindres).

 

 

Commençons par l’artilleur, qui n’est autre que le Clone Captain Rex. Un personnage iconique… mais qui débouche sur une carte à vue de nez peu alléchante.

 

Quand le vaisseau embarquant Rex effectue une attaque, il peut dépenser un résultat concentration. Dans ce cas, chaque vaisseau allié qui a le défenseur dans son bullseye peut gagner un marqueur de contrainte pour effectuer une action de concentration.

 

Mouais… A priori, c’est au mieux très situationnel – et la condition du bullseye me paraît vraiment restrictive : on peut douter que beaucoup de vaisseaux soient régulièrement dans ce cas. Notez, il pourrait suffire qu’un seul vaisseau soit bien placé pour en bénéficier utilement, surtout si cela revient à lui conférer l’équivalent d’une double modification – et dépenser un résultat concentration sur le vaisseau embarquant Rex ne serait pas forcément un problème si ledit vaisseau ne disposait de toute façon pas d’un marqueur lui permettant de le convertir en touche.

 

Si le texte de la carte s’en tenait là, sans être forcément hyper emballé, j’en prendrais bonne note, au cas où. Mais la condition supplémentaire du gain d’un marqueur de contrainte me paraît refaire pencher la balance en défaveur de cette carte… Certes, là encore, on pourrait faire en sorte que ce marqueur n’affecte qu’un vaisseau qui n’en paiera pas le prix au moins durant le tour en cours…

 

Mais, dans l’ensemble, quand on cumule tout cela, on a l’impression qu’il faut vraiment que les étoiles s’alignent parfaitement pour que cette carte produise son effet de manière optimale. En l’état, je n’y crois pas vraiment. Peut-être y a-t-il une combo derrière que je ne vois pas – peut-être tient-elle précisément à cette extension dont nous ne savons pas tout, d’ailleurs. Mais, toutes choses égales par ailleurs, je ne suis pas emballé pour l’heure. Le coût sera à prendre en compte, bien sûr, mais la faction républicaine dispose a priori déjà d’artilleurs spécifiques plus intéressants…

 

 

L’autre carte d’amélioration révélée lors du stream est un équipage, et probablement celui que tout le monde attendait : ni plus ni moins que Yoda. Qui est bien sûr un utilisateur de la Force (sans déconner ?!), et en fait le premier équipage à conférer deux marqueurs de Force au vaisseau qui l’embarque – ce qui contribuera sans doute déjà, indépendamment de tout le reste, à le rendre onéreux.

 

Yoda, autrement, a une fonction bien particulière, à en juger par cette carte, qui est de soutenir les autres Jedi. Parce qu’il fournit une action de coordination violette, il ne sera pas forcément inutile pour assister d’autres pilotes républicains, mais les membres de son ordre seront clairement ceux qui bénéficieront le plus de ses interventions.

 

En effet, après qu’un autre vaisseau (attention, ça ne fonctionne pas sur lui-même) exécute entièrement une manœuvre violette ou une action violette (nécessitant donc la dépense d’un marqueur de Force), alors le vaisseau embarquant Yoda peut dépenser un marqueur de Force pour faire en sorte que le vaisseau ciblé en regagne un.

 

On est vraiment en face d’une carte de soutien, qui gère, disons, l’économie des marqueurs de Force dans la liste. Ce qui est en soi intéressant – et le deviendra peut-être davantage au fur et à mesure ?

 

À l’heure actuelle, ce sont surtout, comme de juste, les pilotes d’Aethersprite Delta-7 qui peuvent en bénéficier, seulement pour des actions violettes : leur évasion native, éventuellement d’autres actions conférées par des améliorations. C’est assez limitatif, oui…

 

Mais je pense qu’ici il faut surtout garder à l’œil l’Eta-2 Actis, dont on causera juste après – car ce nouveau châssis ne manquera pas de pilotes jedi, et, au-delà des seules actions violettes, son cadran de manœuvres comprendra des manœuvres violettes, et notamment de redoutables tonneaux de Tallon violets… Ici, Yoda pourrait se montrer particulièrement redoutable.

 

(Notons cependant qu’il y a d’assez fortes suspicions laissant entendre que Yoda lui-même sera un pilote d’Eta-2 Actis – à voir quelles seront ses capacités…)

 

Il coûtera cher, Max Brooke n’en a pas fait mystère. S’il coûte trop cher, on fera sans lui… Mais, à plein potentiel, donc peut-être pas immédiatement, je crois que cette amélioration pourrait se montrer aussi forte qu’une Leia Organa résistante, notamment – et davantage, si de manière plus situationnelle, que ce bon vieil Empereur Palpatine. On verra bien – mais mon sentiment demeure que cette carte se montrera de plus en plus pertinente au fur et à mesure des sorties qui lui permettront d’exprimer vraiment au mieux ses atouts.

ETA-2 ACTIS (ACTIS ETA-2)

 

 

Nous passons maintenant aux extensions républicaines annoncées pour novembre 2020. Il y en a deux, qui renvoient à deux petits vaisseaux relativement fragiles, mais qui remplissent des rôles très différents.

 

La première de ces extensions est l’Eta-2 Actis (ou Actis Eta-2). Et elle contient en fait deux figurines (avec deux petits socles). More on that later…

 

L’Actis Eta-2 a en gros un profil d’intercepteur. Ses caractéristiques ne sont pas foufifolles à vue de nez, au point où on a pu parler d’un « TIE avec de la Force » ; mais voilà, il a de la Force – et donc des pilotes Jedi (dont certains déjà connus, oui), qui peuvent ainsi se reporter sur un autre châssis que l’Aethersprite Delta-7. À vrai dire, on peut supposer qu’à certains égards ces deux vaisseaux seront en concurrence. Mais l’Actis a ici un autre atout pour lui : son économie d’actions comme son cadran de manœuvres sont plus particulièrement appropriés pour des Jedi, leur permettant de faire des choses assez uniques.

 

 

Le seul pilote révélé dans le stream de FFG… était forcément Anakin Skywalker, qui en est tout de même à sa quatrième itération en tant que pilote dans la faction (après l’Aethersprite, le Y-Wing BTL-B, et, un peu différent, le Naboo version gamin pénible). Bon, j’ai toujours un problème avec ça, même si pas autant qu’avec « Odd Ball », dont on reparlera forcément plus loin… Mais nous examinerons les spécificités d’Anakin plus tard – pour l’heure, ce qui nous intéresse, ce sont les généralités du châssis.

 

Commençons par les statistiques – avec une petite bizarrerie à l’attaque, puisque nous avons deux attaques primaires différentes : une à deux dés rouges dans l’arc avant classique, et une autre à trois dés rouges dans l’arc de bullseye – ce en quoi on peut voir comme une Visée laser calibrée directement intégrée dans le châssis, ce qui est plutôt amusant et intéressant (mais contribue peut-être d’autant plus à la mise en concurrence avec l’Aethersprite, du coup – ou à réorienter ce dernier vers l’onéreuse configuration alternative Delta-7B) : le vaisseau étant assez voire très manœuvrable, cette condition du bullseye devrait pouvoir être remplie assez régulièrement. Autrement, nous avons trois dés verts, trois points de coque, pas de boucliers – effectivement un profil de TIE basique, un peu moins résilient par ailleurs que le Delta-7, puisque celui-ci dispose d’un bouclier.

 

La barre d’actions comprend quatre actions blanches (concentration, évasion, tonneau et accélération) et une action violette d’acquisition de cible (ce qui ne me paraît pas le choix le plus évident pour une action violette, mais je ne m’en plains pas). Ce profil, pour le coup, ressemble fortement à celui du Delta-7 : la différence, c’est que, pour ce dernier, c’est l’action d’évasion qui est violette. On relève aussi qu’il n’y a pas la moindre action rouge, ni la moindre action liée.

 

 

Il faut cependant prendre en compte la capacité générique de l’Actis, baptisée Intuitive Controls, et qui fonctionne différemment des Commandes réactives de l’Aethersprite. Le timing, ici, change tout, et distingue plus particulièrement les deux châssis.

 

En effet, avec l’Actis, durant la phase de système, on peut effectuer une action violette de tonneau ou d’accélération.

 

Deux choses, ici : d’une part, on parle bien d’action violette (la capacité générique de l’Aethersprite revenait à la même chose, mais sans ce vocabulaire spécifique – et du coup Yoda ne doit pas fonctionner avec les Commandes réactives, en principe) ; d’autre part, cet effet se produit lors de la phase de système, et donc avant de se déplacer – là où, pour le Delta-7, l’effet comparable se produisait après avoir entièrement exécuté une manœuvre.

 

Cela signifie que l'Actis a accès à une forme de double repositionnement, mais avec un timing différent, par rapport à des as plus « conventionnels » (un Soontir Fel, etc.).

 

C’est une aptitude intéressante, mais peut-être plus difficile à manipuler que des avatars plus classiques de la mobilité des intercepteurs. À surveiller.

 

 

Car ce vaisseau a bien, globalement, un profil d’intercepteur – son cadran de manœuvres est à vrai dire assez proche de celui de l’Aethersprite, mais avec quelques différences notables.

 

Nous avons 17 manœuvres différentes en tout, ce qui est bien : sept sont bleues, c’est excellent, sept autres sont blanches, idem, puis nous avons une seule manœuvre rouge, et, la nouveauté qui compte pour beaucoup, deux manœuvres violettes, une première (et une spécificité qui rend donc Yoda plus efficace en soutien de ce châssis que de tout autre). Le tout couvrant des vitesses allant de 1 à 5.

 

En ce qui concerne les manœuvres bleues, nous avons les tout droit 2-4, et les virages légers 2-3 – sachant que l’Actis, contrairement à l’Aethersprite, n’a pas accès aux virages légers 1 (aucun des deux n’ayant accès au tout droit 1). Ici, je trouve que la balance penche en faveur du Delta-7.

 

Pour ce qui est des manœuvres blanches, nous avons le tout droit 5, et, surtout, tous les virages serrés, de 1 à 3. L’Aethersprite n’ayant pas du tout accès aux virages serrés 3, la comparaison, cette fois, est favorable à l’Actis – dont on peut supposer qu’il tendra à se montrer un peu plus rapide et agressif que l’Aethersprite.

 

L’unique manœuvre rouge de l’Actis est forcément une manœuvre de retournement, et c’est un Koiogran 4. À s’en tenir aux manœuvres rouges, l’Aethersprite dispose de davantage d’options pour se retourner. Avantage donc au Delta-7 ?

 

Pas forcément… car intervient alors la grande nouveauté de ce châssis, les manœuvres violettes : ce sont en l’espèce des tonneaux de Tallon à vitesse 2. C’est crucial : un bon moyen de se retourner sans se stresser pour autant, et donc en pouvant agir ensuite – peut-être même sans avoir à payer le coût d’un marqueur de Force si Yoda est dans le coin. C’est une nouvelle option très, très intéressante – ce qui me parle le plus sur ce châssis à vue de nez.

 

 

Nous savons que, concernant l’Actis spécifiquement, l’extension comprend six cartes de pilotes. Nous avons a priori un générique (mais probablement un Jedi) à valeur d’initiative 4 (ce qui est élevé, tout de même !), puis cinq pilotes nommés : un à initiative 3 (la carte ne permettant pas de lire son nom, mais laissant entendre qu’il est très, très bref, beaucoup de gens, dont votre serviteur, supposent qu’il s’agit de Yoda…), un à initiative 4, deux à initiative 5 (dont Obi-Wan Kenobi), et un à initiative 6, qui est donc Anakin Skywalker. J’y reviendrai très vite.

 

Nous avons aussi six cartes d’améliorations, mais toutes ne concernent pas l’Actis – oui, oui, j’y reviendrai. Parmi ces cartes, deux ont été révélées, l’astromech R2-D2, et le pouvoir de la Force (et du Côté Lumineux, là encore une première sauf erreur) Patience – je les analyserai un peu plus loin. Les quatre autres cartes figurant sur ce spread sont à vue de nez inédites, mais je ne me sens pas de spéculer dans les pixels.

 

 

Contentons-nous de parler de ce qui a été révélé dans le stream – en commençant par la carte de pilote d’Anakin Skywalker. Oui, il s’agit donc de sa quatrième itération en tant que pilote dans la faction, ce qui m’ennuie vaguement.

 

Cependant, celle-ci introduit dans le jeu une innovation amusante : quelque chose relevant du « team up », c’est-à-dire que la capacité spéciale d’Anakin Skywalker interagit avec la présence sur le tapis de jeu, non pas d’un vaisseau allié quel qu’il soit, ou même d’un châssis spécifique (comme par exemple Iden Versio avec les Chasseurs TIE/ln), mais bien d’un pilote spécifique, nommé – en l’espèce et sans surprise, Obi-Wan Kenobi.

 

Bien sûr, le jeu ne manquait pas jusqu’à présent d’associations fructueuses et fluffiques « officieuses » (par exemple Rey et Finn, ou 0-0-0 et BT-1, etc.), et nous savions, si cela n’était pas présenté comme tel, qu’Iden Versio avait pour fonction d’être la garde du corps de « Howlrunner », mais c’est la première fois que le jeu propose une mécanique associant deux pilotes spécifiquement nommés – et en relevant une chose au passage : cette association fonctionne quelle que soit l’itération des pilotes en question, puisque les « sous-titres », eux, ne figurent pas dans le texte de la carte ; cela signifie donc que ces capacités valent, si Obi-Wan est aux commandes d’un Actis, pour Anakin Skywalker pilote d’Actis, mais aussi d’Aethersprite, de Y-Wing BTL-B ou même de Chasseur royal Naboo N-1 (en attendant d’autres versions ?), tandis qu’ inversement, si c’est Anakin que nous avons aux commandes d’un Actis, alors il pourra interagir avec Obi-Wan Kenobi pilote d’Actis ou d’Aethersprite.

 

Mais voyons donc le texte de la capacité spécifique d’Anakin : elle s’applique donc, soit à lui-même (forcément : le jeu ne force, aha, pas non plus à associer les deux pilotes, c’est juste un bonus, si pas du tout négligeable), soit à un Obi-Wan Kenobi allié à portée 0-3. Quand l’un des deux exécute une manœuvre, alors, s’il y a plus de vaisseaux ennemis que de vaisseaux alliés à portée 0-1 dudit vaisseau, Anakin peut dépenser un marqueur de Force (il en a trois, comme de juste) pour faire en sorte que ce vaisseau ôte un marqueur rouge, quel qu’il soit. Au fond, cela ressemble pas mal à la capacité « classique » d’Anakin, celle valant pour ses cartes de pilote d’Aethersprite Delta-7 ou de Y-Wing BTL-B (mais pas de Naboo) : la plus-value réside dans le fait de pouvoir en faire bénéficier Obi-Wan Kenobi.

 

 

Mais voyons maintenant ce qu’il en est dans le miroir – car, si la carte d’Obi-Wan Kenobi pilote d’Actis n’a pas été révélée par FFG, nous connaissons le texte de sa capacité spéciale (emprunté ici à une vidéo de Hairy Nick).

 

Forcément, la condition vaut là encore, soit pour Obi-Wan Kenobi lui-même, soit pour un Anakin Skywalker allié à portée 0-3 – et le début du texte est le même, qui évoque une manœuvre entièrement exécutée et la présence de vaisseaux ennemis à portée 0-1. Mais l’effet produit par Obi-Wan est différent : dans ce cas, ce qui se passe en échange d’un marqueur de Force, c’est le gain pour ce vaisseau d’un marqueur de concentration. Ce dernier effet rappelle celui de l’Obi-Wan pilote d’Aethersprite, mais tout ce qui précède évoque bien davantage Anakin. Nous avons donc une capacité spéciale un peu bâtarde, empruntant aux capacités antérieures des deux pilotes. Pour un effet qui me paraît très bon… En fait, oserais-je le dire ? Cet Obi-Wan me paraît plus intéressant que son apprenti pilote d’Actis.

 

Et les deux ensemble ? Ça devrait faire le café. Même s’il faut relever une chose : la présence de vaisseaux ennemis à proximité étant nécessaire pour bénéficier de ces facultés, on pourrait bien s’orienter vers un jeu plus agressif que ce que nous connaissions avec les Delta-7. Ce qui ne serait pas forcément un mal.

 

 

Deux cartes d’améliorations inédites figurant dans cette extension ont été révélées. La première est un astromech, et il s’agit de la légende R2-D2 – qui n’existait pas encore en tant qu’astromech au sein de la faction républicaine (nous l’avions seulement en pilote de Naboo).

 

Son effet rappelle celui de l’astromech R2-D2 rebelle, mais avec des variantes très significatives. Il n’a que deux charges, là où son avatar plus âgé/expérimenté en a trois, mais il a bien plus d’options quant à leur utilisation – et la fougue de la jeunesse le rend éventuellement bien plus intéressant !

 

En effet, il peut là aussi régénérer un bouclier en échange d’une charge et d’un marqueur d’épuisement, plutôt que de désarmement – ce qui est beaucoup moins contraignant !

 

Mais ce n’est pas fini, car il peut aussi utiliser une charge et gagner un marqueur d’épuisement pour réparer un dégât, à la coque, donc, sans s’embarrasser de la présence ou non de boucliers – or il faut rappeler que l’Actis n’a justement pas de boucliers ! À vrai dire, les vaisseaux républicains en ont globalement moins que ceux de l’Alliance Rebelle, et cette différence se justifie donc parfaitement.

 

Enfin, dans les mêmes conditions, et ça c’est vraiment unique, il peut aussi ôter un engin à portée 0-1. L’effet se produisant après l’activation du vaisseau (pour le R2-D2 rebelle, c’est au moment de révéler son cadran de manœuvres), il peut ainsi faire dégager une bombe avant qu’elle explose, ou une mine trop proche… ou bien sûr, et dans le contexte de la guerre des Clones cela prend tout son sens, il peut de la sorte faire dégager des droïdes buzz (ce qu’il fait, sauf erreur, dans la première scène de La Revanche des Sith).

 

J’aime beaucoup, et je trouve que cette versatilité compense le fait d’avoir une charge de moins pour se régénérer.

 

Maintenant, il pourrait coûter assez cher, et peut-être plus cher que son avatar rebelle, dont le coût varie selon la valeur d’agilité – pour 3, comme sur ce châssis, l’équivalent serait de dix points, mais le X-Wing T-65 est bien sûr le châssis rebelle le plus associé à cette amélioration, n’est-ce pas M. Luke Skywalker, et l’équivalent serait alors de huit points d’escadron.

 

On verra bien, mais, pas de doute, la carte est intéressante.

 

 

L’autre carte d’amélioration inédite révélée est un pouvoir de la Force du nom de Patience.

 

Attention, il n’est pas réservé à la faction républicaine. En revanche, il arbore pour la première fois sauf erreur le mot-clef « Côté Lumineux » ; ce qui en fait le contraire de Haine pour le Côté Obscur, mais avec un objectif un peu du même ordre, significativement…

 

L’effet se produit au début de la phase d’engagement. Si le vaisseau utilisant ce pouvoir a un vaisseau ennemi dans son arc de tir avant, alors il peut gagner un marqueur d’épuisement pour regagner un marqueur de Force.

 

Dit comme ça, cela paraît un peu contre-intuitif : la condition est après tout que l’on puisse tirer sur un adversaire, pour simplifier, et on choisirait donc de prendre un marqueur d’épuisement pile à ce moment-là ? Sauf que cela peut être préférable : on sait, même si j’ai mis du temps à l’admettre, qu’une attaque à, mettons, deux dés modifiables aura plus de chances de toucher qu’une attaque à trois dés sans modification. Maintenant, l’effet de Patience ne me paraît véritablement pertinent en ce sens que pour récupérer d’une réserve de Force asséchée…

 

Je ne sais pas trop, je demande à voir.

 

 

Reste un dernier point à évoquer : l’extension Eta-2 Actis comprendra en fait deux figurines. En effet, l’anneau de propulsion dans l’hyperespace est une figurine à part entière, et on peut en détacher l’Actis pour en faire deux figurines distinctes, chacune ayant son propre petit socle (il y en a bien deux dans l’extension).

 

Par ailleurs, la figurine de cet anneau n’est pas seulement compatible avec la figurine de l’Actis : nous savons déjà que l’anneau pourra accueillir aussi bien une figurine d’Aethersprite Delta-7 ou de V-Wing de classe Nimbus.

 

Cette figurine a par ailleurs sa propre carte de « vaisseau » (on ne dira pas « pilote »), sans valeur d’attaque, avec une valeur d’agilité de 1, un point de coque et deux boucliers. En outre, l’anneau a son propre bandeau d’améliorations, comprenant au moins un nouveau type d’emplacement, baptisé « Hyperdrive Slot ».

 

Mais attention : cette figurine et tout ce qui va avec ne sont pas conçues pour les parties « normales », ou « compétitives » ; on ne pourra pas utiliser tout ça en format étendu ou hyperespace. Il s’agit d’un élément de jeu conçu pour les batailles épiques (ou éventuellement le jeu totalement casual, on est bien libre après tout d’y faire ce que l’on désire).

 

Nous ne connaissons pas encore ses effets, sinon que cela impliquera la mécanique d’arrimage, mais on peut supposer des trucs passablement vilains, et qui déséquilibreraient trop le jeu compétitif, tout en étant très fun en épique.

 

Cette prohibition est donc parfaitement sensée, et je suis à titre personnel ravi que cette extension, débordant de toute façon de matos intéressant pour le jeu « classique », comprenne aussi du matériel un peu rafraîchissant pour le jeu épique.

 

Et, d’ailleurs, cela ne devrait pas s’en tenir là : l’extension devrait sauf erreur comprendre d’autres cartes pour le jeu épique, dont de quoi faire des escadrilles républicaines, ce qui est tout à fait bienvenu – ce serait aussi le cas pour le V-Wing, on y arrive, à moins que j’aie mal compris et que ça ne concerne que ce dernier ? On verra…

 

Pour toutes ces raisons, je suis très emballé par cette extension.

NIMBUS-CLASS V-WING (V-WING DE CLASSE NIMBUS)

 

 

Reste une dernière extension à traiter : le Nimbus-class V-Wing (ou V-Wing de classe Nimbus).

 

Il s’agit là encore d’un petit vaisseau agile et fragile – mais probablement dans une gamme de coûts bien inférieure que pour l’Actis avec tous ses Jedi. L’idée est plutôt, a priori, celle d’un petit châssis à bas coût, ou en tout cas à coût moindre ; il serait alors un choix alternatif au Torrent V-19, et qui rappellerait peut-être davantage le Chasseur TIE/ln de l’Empire Galactique – et ça se tient, car le V-Wing, historiquement, est censé être l’ancêtre des TIE, ce qui se traduit notamment en jeu par la capacité générique du vaisseau, on le verra. Cependant, ce petit châssis a de la ressource, clairement, et ça ne me paraîtrait pas déconnant qu’il soit au moins un peu plus onéreux que ceux que j’ai mentionnés (voire davantage : n'hésitez pas à donner votre avis !).

 

 

Regardons les généralités pour ce châssis, sur la base de la seule carte de pilote à en avoir été révélée pour l’heure : celle de Wilhuff Tarkin (oui, lui-même – il n’a pas toujours été Grand Moff). On reviendra sur ses spécificités plus tard.

 

Pour ce qui est des statistiques, nous avons une attaque à deux dés rouges dans l’arc avant, une agilité de 3, deux points de coque et deux boucliers. Le châssis est donc proche de celui du TIE, dont il a l’attaque et l’agilité, mais il est un chouia plus résilient, disons par exemple comme un Chasseur de têtes Z-95. Ce ne sont pas des caractéristiques foufifolles, mais, pour un châssis de ce type, c’est une alternative assez parlante au Chasseur Torrent V-19, qui est moins agile, mais aussi moins fragile.

 

La barre d’actions est plus singulière, contraignante mais pas inintéressante. Nous avons deux actions blanches, de concentration et d’acquisition de cible. Nous avons ensuite une action rouge de tonneau, ce qui est un peu handicapant (ici, le V-19 s’en tire mieux, bizarrement). En revanche, nous avons enfin une action liée assez enthousiasmante, d’accélération blanche + acquisition de cible rouge – et ça, ça me plaît bien. D’autant que, on le verra, le châssis peut bien faire mumuse avec des cibles verrouillées…

 

 

La capacité générique du V-Wing s’intitule Twin Ion Engines (oui), et elle est toute simple : on ignore le mot-clef « TIE » pour les améliorations. Dit autrement : le V-Wing peut s’équiper des améliorations avec le mot-clef « TIE », sans autre ajout.

 

Bon, pour l’heure, ça n’a de sens que pour une seule carte, figurant dans cette extension, mais aussi dans celle du TIE/rb Heavy, qui devrait sortir un mois avant, et j’y reviendrai. On verra plus tard si les choses changeront, mais pour l’heure, cette carte mise à part, c’est comme si le V-Wing n’avait pas de capacité générique, au fond…

 

 

Le cadran de manœuvres du V-Wing est assez proche de celui du Chasseur TIE/ln qui lui succédera, mais avec quelques différences notables, et à l'avantage de l'ancêtre républicain (je suppose que l'idée est que le TIE classique est une version spécifiquement conçue pour coûter moins cher et être produite en masse ; ce qui va dans le sens d'un coût supérieur pour le V-Wing).

 

Nous avons 18 manœuvres différentes en tout, ce qui est assez remarquable. Sept de ces manœuvres sont bleues, ce qui est super, sept également sont blanches, quatre enfin sont rouges. Elles couvrent toutes les vitesses de 1 à 5.

 

Pour ce qui est des manœuvres bleues, nous avons… toutes les manœuvres de base à vitesse 2, ce qui est excellent (et rappelle plutôt pour le coup le Chasseur TIE/fo), plus les manœuvres rectilignes à vitesse 3 et 4. Le TIE/ln a trois manœuvres bleues de moins, et ça fait une sacrée différence. On notera enfin que le V-Wing n’a pas (lui non plus) accès au tout droit 1, ce qui n’est au fond guère surprenant.

 

Du côté des manœuvres blanches, nous avons le tout droit 5, les virages sur l’aile 3, et enfin et surtout les virages serrés 1 et 3 – ce qui est très bien.

 

Enfin, en manœuvres rouges, nous avons les virages sur l’aile 1, OK (ils sont inaccessibles au TIE/ln, la comparaison profite donc toujours au V-Wing), puis deux manœuvres de retournement, qui sont des Koiogran 2 et 4 (pour le TIE/ln, c’est 3 et 4 – là encore, le V-Wing me paraît supérieur).

 

Pour un châssis de ce type, disons-le, c’est un très bon cadran de manœuvres. Là où le Torrent V-19 est quand même un peu une grosse vache, le V-Wing est infiniment plus rapide et manœuvrable. Et devrait donc coûter plus cher, logiquement.

 

 

Revenons sur le spread pour quelques données complémentaires. Nous savons que l’extension comprendra six cartes de pilotes : deux génériques à initiative 2 et 3 respectivement, puis un pilote limité à initiative 3, qui est donc Wilhuff Tarkin, un autre à initiative 4, et enfin deux à initiative 5… dont l’inévitable « Odd Ball », qui a exactement la même capacité spéciale, toujours aussi peu enthousiasmante, que sur le Torrent V-19, le Chasseur ARC-170 et le Y-Wing BTL-B. « Odd Ball » est partout, comme Anakin Skywalker, et à force ça sonne quand même un peu comme une blague…

 

Nous avons ensuite sept cartes d’améliorations, à vue de nez inédites. Parmi elles, deux configurations, dont une, baptisée Alpha-3B « Besh » a été révélée et je vous en causerai bientôt, le talent Ion Limiter Override, idem, semble-t-il deux nouveaux astromechs, et probablement un nouveau type d’engins, entraperçu également dans le spread de Jango Fett’s Slave I, car nous avons des gabarits qui évoquent des sortes de détonateurs thermiques.

 

L’extension devrait enfin comprendre des cartes pour le jeu épique, au moins de quoi faire une escadrille de V-Wing. J’y suis favorable, comme pour l’Actis.

 

 

Le seul pilote révélé pour cette extension (en mettant de côté le cas un peu navrant d’ « Odd Ball »…) est donc Wilhuff Tarkin – on n’imagine pas vraiment le grand amiral aux commandes d’un chasseur, mais, après tout, il n’a pas toujours été amiral, et il semblerait qu’on l’ait vu piloter à l'occasion dans la série Clone Wars.

 

Sa capacité spéciale, cela dit, rappelle bien celle du Grand Moff Tarkin de l’Empire Galactique, en moins puissante. En effet, durant la phase système, on peut choisir un objet verrouillé par Tarkin à portée 1-3. Dès lors, un autre vaisseau allié à portée 1-3 (de Tarkin) peut verrouiller cet objet – gratuitement ; et il n’y a pas de charges sur la carte de Wilhuff Tarkin, contrairement à celle de son avatar Grand Moff, laquelle implique que sa capacité ne peut être employée qu’un tour sur deux (mais elle permet à tous les vaisseaux alliés de verrouiller la même cible, sans condition de portée…).

 

Ça m’a l’air pas mal – un bon petit pilote de soutien. D’autant que c’est très approprié au châssis, comme on le verra très vite…

 

 

Nous savons que l’extension comprendra deux cartes de configurations pour le V-Wing, mais une seule a été révélée à ce jour, qui se nomme Alpha-3B « Besh ».

 

Elle joue là encore avec les acquisitions de cibles – ce qui est intéressant, au regard de la barre d’actions du châssis (et notamment son action liée d’accélération + acquisition de cible) comme de la capacité spéciale de Wilhuff Tarkin, qui devient de suite plus intéressante.

 

En effet, quand un vaisseau équipé de cette configuration effectue une attaque primaire, il peut dépenser son verrouillage sur le défenseur pour changer un de ses résultats vierges ou concentration en un résultat dégât – ce qui revient à dire qu’un lock peut être utilisé classiquement sur ce châssis, ou, aussi bien, il peut remplacer un marqueur de concentration (mieux que ça, en fait, puisque l’on peut convertir un résultat vierge en touche), mais ceci seulement en attaque.

 

Ce qui me paraît vraiment bien. Je doute que cette configuration soit gratuite, car elle me paraît améliorer considérablement la létalité du V-Wing. J’en parle à vue de nez, dans cet article, comme d’un petit châssis à bas coût, car cela semble être grosso merdo l’intention derrière cette extension, mais il dispose décidément d'atouts à même de le faire passer dans la classe supérieure…

 

Oh, et cette configuration rajoute aussi un emplacement d’engin, tant qu’on y est. Cool !

 

Lors du stream, cette configuration a été présentée comme étant un peu « généraliste ». Il y aura une configuration alternative qui, a priori, devrait jouer avec les marqueurs ioniques ? On verra bien ce qu’elle donnera – mais la configuration Alpha-3B « Besh » me paraît vraiment intéressante, ça ne sera pas forcément aisé de rivaliser avec elle…

 

 

L’autre carte d’amélioration révélée pour cette extension est le talent Ion Limiter Override. J’en avais déjà parlé, car cette carte figurera aussi dans l’extension TIE/rb Heavy, qui devrait sortir un mois plus tôt que le V-Wing. Je reprends ici ce que j’en disais dans l’article approprié, histoire que vous n’ayez pas à jongler entre les pages.

 

Il s’agit d’un talent « générique », mais avec un prérequis prenant la forme d’un mot-clef : « TIE ». Tout vaisseau ayant « TIE » dans son nom peut donc l’employer, ce qui intéresse aussi bien l’Empire Galactique que le Premier Ordre, et dans une moindre mesure les Racailles et Scélérats, voire l’Alliance Rebelle, mais aussi, ce qui nous intéresse ici, la République pour le V-Wing, du fait de la capacité générique Twin Ion Engines.

 

Ce talent hors-normes permet, après avoir exécuté une manœuvre rouge, d’effectuer malgré le stress une action de tonneau (de couleur non spécifiée – selon le principe applicable à la coordination de « Vizier », on peut donc supposer que ce tonneau est blanc, et cela a son importance pour le V-Wing, dont le tonneau est normalement rouge).

 

Cependant, on doit alors jeter un dé rouge : en cas de résultat dégât, on gagne un marqueur de contrainte ; en cas de résultat critique, c’est plus embêtant : on gagne un marqueur ionique... Peut-être la seconde configuration du V-Wing interviendra-t-elle, ici ? Au fond, je n’en sais rien, c’est une hypothèse un peu gratuite.

 

Au-delà, cette carte pourrait intéresser de nombreux TIE, même s’il y a un prix à payer, éventuellement conséquent (comme il se doit de l’être : pouvoir faire un tonneau même stressé dans ces conditions, par exemple après un retournement, c’est en soi assez énorme).

 

On peut supposer, même si rien ne l’indique pour l’heure, que le coût de cette carte variera en fonction de l’initiative ? Elle pourrait se montrer particulièrement redoutable à initiative 6, avec un Soontir Fel ou un Major Vonreg (même si ce dernier pourrait préférer avoir recours à Noble Tradition)… Mais plusieurs pilotes de V-Wing seraient à même d’en profiter, à vue de nez.

 

Et cette extension est décidément bien plus intéressante qu’elle n’en a l’air de prime abord. Le V-Wing a de la ressource, plus qu’il n’y paraît à regarder tout ça de loin, et je suis très curieux de connaître les coûts en points d'escadron pour tout ça.

 

 

De manière générale, la République ressortira grandie de ces trois nouveaux ajouts dans sa gamme. Ils ont tous leur pertinence, et pourraient constituer des alternatives intéressantes aux « classiques » de la faction – les Delta-7 en tête, à vrai dire. Les Jedi seront clairement toujours de la partie, avec l’Actis et éventuellement Yoda, mais que la faction dispose en outre et enfin d’un vaisseau de soutien, mais aussi d’un petit chasseur rapide et plus teigneux qu’il n’en a tout d’abord l’air, c’est forcément positif.

 

J’en ai fini avec cette avalanche de previews… mais, le temps que je rédige cet article, FFG a publié un autre article, Out of the Ashes, qui en rajoute dans les révélations concernant la Navette légère de classe Xi du Premier Ordre. Alors je vous dis à très vite pour un autre article de preview

 

 

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Preview : Experience the Saga 2 (Séparatistes)

Publié le par Nébal

 

La dernière fois, j’avais causé des nouveautés attendues pour les factions du Premier Ordre, de l’Empire Galactique et de la Résistance – et il y avait du lourd.

 

Mais, dans les mois qui viennent, les factions les plus gâtées seront clairement celles de la guerre des Clones : les Séparatistes comme la République bénéficieront sous peu de trois nouvelles extensions chacun, et qui plus est des extensions qui pourraient assez drastiquement changer leurs archétypes de jeu – tout spécialement sans doute pour les Séparatistes, qui auraient ainsi de nouvelles opportunités de s’éloigner de leur classique nuée de droïdes.

 

Et, aujourd’hui, c’est à eux que je vais me consacrer – en mettant de côté les nouveautés républicaines pour un dernier article/vidéo.

 

Allez, c’est parti !

 

HMP DROID GUNSHIP (CANONNIÈRE DROÏDE PML)

 

 

Tout d’abord, en octobre, il y aura le HMP Droid Gunship (en français, la Canonnière droïde PML). Cette extension avait déjà été annoncée bien avant fin juillet, aussi n’y a-t-il pas forcément grand-chose à en dire de plus, du moins en termes de généralités.

 

Envisageons tout de même deux points qui ont été développés dans le stream de FFG GenCon Online 2020 : Star Wars X-Wing.

 

Tout d’abord, même si nous n’en avons pas forcément eu d’exemples (je crois ?), il semblerait que la Canonnière droïde PML, en tant que châssis, disposera de bandeaux d’améliorations différents selon les pilotes. C’est une chose qui s’était déjà produite au sein de la faction avec les Bombardiers droïdes de classe Hyena. Un principe que je trouve plutôt intéressant, à titre personnel.

 

 

Ensuite et surtout, nous avons eu droit à la présentation des deux côtés d’une carte duale de configuration pour ce châssis, appelée Repulsorlift Stabilizers – or celle-ci introduit une nouvelle manœuvre dans le jeu, le « sideslip ».

 

Mais commençons par envisager le côté Repulsorlift Stabilizers (Inactive), qui est celui dont on s’équipe lors de la mise en place. Cette configuration a alors pour effet de diminuer la difficulté de toutes les manœuvres tout droit du châssis.

 

 

Ce qui, si on regarde le cadran de manœuvres de la Canonnière droïde PML, n’est pas anodin : le tout droit 3 devient bleu, et les tout droit 4 et 5 deviennent blancs.

 

 

Mais la carte précise ensuite que, après avoir entièrement exécuté une manœuvre, on peut retourner cette carte.

 

 

On passe alors au côté Repulsorlift Stabilizers (Active). L’effet concernant les manœuvres rectilignes disparaît, bien sûr.

 

En revanche, dès lors, quand on révèle une manœuvre de virage léger ou de virage serré, on doit effectuer cette manœuvre en tant que sideslip, puis on doit retourner la carte. Et si l’on exécute n’importe quelle manœuvre qui n’est pas un sideslip, on peut retourner la carte.

 

 

Au vu du cadran de la Canonnière, le choix des manœuvres qui ne sont pas des sideslips se réduit aux manœuvres rectilignes et au vol stationnaire (pas de manœuvres de retournement, ici).

 

 

Mais qu’est-ce qu’un sideslip ? C’est donc une nouvelle manœuvre qui, à en croire Max Brooke, ne figurera probablement jamais sur un cadran, aussi est-ce sans doute pourquoi elle ne dispose pas de logo spécifique.

 

Le sideslip implique donc l’emploi d’un gabarit de virage léger ou serré, a priori sans restriction concernant la vitesse. Dans cet exemple, le gabarit employé est celui d’un virage léger à vitesse 2, mais ça n’est donc qu’un exemple – et on doit pouvoir faire des choses assez folles avec autant de choix…

 

À certains égards, le sideslip s’effectue comme un tonneau de StarViper – avec cependant, donc, un plus grand choix de gabarits. Mais c’est bien une manœuvre, pas un tonneau ; ce qui signifie notamment que ce mouvement ne peut pas échouer : on peut bumper comme avec une manœuvre normale, ici. Une autre petite différence est à noter, cependant : contrairement à ce qui se produit pour Guri et ses camarades, cette manœuvre ne peut se faire que vers l’avant.

 

Enfin, la manœuvre s’effectue de milieu de socle à milieu de socle, la ligne du gabarit permettant de déterminer la position finale, pour laquelle on n’a pas le choix de se repositionner vers l'avant ou vers l'arrière, contrairement à ce qui se produit quand on exécute un tonneau.

 

Cela fait un certain nombre de contraintes, mais le sideslip demeure une innovation intrigante, et qui pourrait conférer à la Canonnière droïde PML une mobilité étonnante, contrastant avec son cadran de manœuvres plutôt pourri (et ceci explique sans doute cela).

 

 

Mais il y a tout de même un vague souci à mettre en avant – et c’est que cette carte a quelque chose de « télégraphié ». En effet, pour pouvoir réaliser des manœuvres de sideslips, vous devez avoir retourné votre carte de configuration sur le côté « actif » avec un tour d’avance – et dès lors, quand on en arrive à la nouvelle phase de préparation, l’adversaire sait que vous allez effectuer un sideslip, ou une manœuvre rectiligne, ou un vol stationnaire – et pas de virages de quelque type que ce soit. Il pourra donc profiter de cette information.

 

Est-ce pour autant si grave ? Je ne le pense pas. Même en « télégraphiant », la Canonnière dispose d’assez de choix, ici, pour que l’information conférée à l’adversaire ne lui soit pas forcément si utile que cela. Je crois même que cette configuration est en mesure d’autoriser de bien vilains bluffs, pour tout dire…

 

Cette nouvelle configuration, et la nouvelle manœuvre qui va avec, me paraissent donc séduisantes, et je suis curieux de voir ce que fera la Canonnière droïde PML sur les tapis de jeu.

 

EDIT : chronique complète de l'extension ici.

DROID TRI-FIGHTER

 

 

Les deux extensions séparatistes suivantes sont prévues pour novembre 2020. Commençons par le Droid Tri-Fighter (Tri-chasseur droïde).

 

Il s’agit d’un nouveau vaisseau droïde dans la faction, mais assez différent des autres – et qui sera probablement plus onéreux (voire bien plus). En effet, là où le Vulture (surtout) et dans une mesure un peu moindre le Hyena aiment le plus souvent voler en formation, le Tri-chasseur a davantage un profil d’intercepteur, qui le conduit tout naturellement à se montrer plus indépendant.

 

 

Prenons pour exemple le « pilote » révélé lors de ces annonces : DIS-T81.

 

Nous voyons qu’il a exactement les mêmes statistiques qu’un Intercepteur TIE/in : trois dés rouges, trois dés verts, trois points de coque, pas de boucliers (risque de « plop ! » non négligeable, donc). Les trois dés verts sont tout particulièrement notables, qui en font le vaisseau le plus agile de la faction (le Nantex dispose lui aussi de trois dés verts, mais son Dispositif tracteur de précision peut l’amener à se réduire à deux dés verts).

 

En revanche, sa barre d’actions, si elle est bonne voire plus que cela au regard de ce que font d’habitude les droïdes, est moins bonne que celle d’un Soontir Fel, etc. (ce qui pourrait indiquer un coût en points d’escadron légèrement inférieur ?) : nous avons les actions blanches de calcul (forcément, et c'est déjà moins bien), d’évasion et d’acquisition de cible, et deux actions liées, tonneau blanc + évasion rouge, et accélération blanche + calcul rouge (celle-ci me paraît tout spécialement intéressante). Cela signifie que le Tri-chasseur n’a pas accès au double repositionnement souvent caractéristique des as, ou même simplement des intercepteurs – nativement, du moins, je n’exclus pas qu’une amélioration puisse changer la donne…

 

 

Autrement, nous voyons que le Tri-chasseur dispose de base des Calculs en réseau, comme le Vulture et le Hyena.

 

Son caractère éventuellement plus solitaire rend peut-être cette capacité générique moins utile que sur des vaisseaux davantage destinés à voler en formation.

 

Mais justement : si nous n’en avons pas encore eu d’exemples dévoilés, il a été dit que cette extension proposerait, a priori sous la forme d’une amélioration de type modification, de changer la capacité générique d’un vaisseau – et je tends donc à croire que cela irait dans le sens de davantage d’indépendance. Cela dit, à ce stade, cela demeure de la spéculation…

 

 

Jetons un œil au cadran de manœuvres, maintenant – et disons-le de suite : pour un droïde, il est proprement excellent… et en fait pas seulement pour un droïde, d’ailleurs.

 

Nous avons 18 manœuvres différentes en tout – ce qui est très bien. Sept sont bleues, ce qui est assez impressionnant, puis nous en avons sept également de blanches, et enfin quatre de rouges.

 

Du côté des manœuvres bleues, on retrouve ce truc propre aux droïdes, régulièrement constaté, voulant que les virages serrés soient plus faciles à réaliser que les virages légers. Du coup, les virages serrés à vitesse 2 et 3 sont bleus – quand même. C’est aussi le cas des manœuvres rectilignes à vitesse 2-4 (sachant que le Tri-chasseur n’a pas accès au tout droit 1).

 

Concernant les manœuvres blanches, nous avons les virages serrés à vitesse 1, ce qui est super, puis les virages légers à vitesse 2-3 (là encore, le Tri-chasseur n’a pas accès aux virages légers à vitesse 1), et enfin le tout droit 5. Il apparaît clairement à ce stade que ce châssis est très maniable, et généralement très rapide, mais pouvant tout de même effectuer des virages très serrés et très agressifs.

 

Du coup, les quatre manœuvres rouges sont toutes des manœuvres de retournement : nous avons des tonneaux de Tallon à vitesse 1 (?!?), et des virages Koiogran aux vitesses 3 et 5. Ouaip : ce vaisseau peut se retourner, au choix, à vitesse 1, 3 ou 5. Ce qui me paraît très, très bon.

 

Excellent cadran, donc – probablement le meilleur de toute la faction à ce stade.

 

 

Retournons au spread pour en apprendre un peu plus sur le contenu de cette extension.

 

Nous savons déjà que nous aurons six cartes de pilotes – si seul DIS-T81 a été révélé pour l’heure. Autrement, nous avons deux pilotes non limités à initiative 1 et 3, puis un pilote limité à trois exemplaires et un autre limité à un seul exemplaire également à initiative 3, et enfin outre DIS-T81 à initiative 4, il reste un pilote à initiative 5… qui est limité à deux exemplaires (ce qui m’a surpris).

 

Nous avons ensuite sept cartes d’améliorations. Deux au moins sont déjà connues, qui sont le Système de commande de tir et les Missiles Discorde. Pour le reste, nous voyons qu’il y a une carte de configuration, Interceptor Booster, sur laquelle je reviendrai bientôt, puis un nouveau talent, un nouveau missile, et une carte illisible mais clairement en deux exemplaires : je suppose qu’il s’agit de la modification permettant de remplacer les Calculs en réseau ?

 

Du côté enfin des jetons, nous voyons un marqueur de désarmement, lié comme on le verra à la configuration Interceptor Booster. Nous voyons aussi qu’il y a clairement un marqueur hexagonal d’état, mais le spread ne montre aucune carte correspondante – étrange ?

 

 

Mais revenons maintenant à DIS-T81, seul pilote révélé de cette extension, pour nous attacher cette fois à ses spécificités.

 

Il s’agit d’un pilote limité à un seul exemplaire, et à valeur d’initiative de 4 (rappelons qu’il y a un pilote limité à deux exemplaires à initiative 5).

 

Sa capacité spéciale… consiste en (très) gros à reprendre celle de Calculs en réseau. Cela signifie, en simplifiant, qu’il peut faire appel aux Calculs en réseau deux fois pour chaque jet de dés, là où les autres droïdes ne peuvent chiper qu’un seul marqueur de calcul à leurs camarades à portée.

 

Attention, toutefois ! À y regarder de plus près, la capacité spéciale de DIS-T81 n’est en fait pas exactement similaire à la capacité générique Calculs en réseau ! En effet, il n’y a pas de condition de portée, ici (là où c’est 0-1 pour les Calculs en réseau). En revanche, le vaisseau allié auquel on chipe le marqueur de calcul doit se trouver dans l’arc de tir du vaisseau ennemi.

 

On peut donc envisager cette capacité de plusieurs manières : redondance permettant de faire appel aux Calculs en réseau deux fois par jet, capacité d’user des Calculs en réseau sans avoir à se trouver trop près des autres vaisseaux alliés… ou Calculs en réseau alternatifs pouvant éventuellement se combiner avec une nouvelle « capacité générique » modifiée, résultant d’une amélioration encore inconnue à cette heure.

 

Difficile d’en dire plus là maintenant – au point où, honnêtement, je serais bien incapable de donner une note à DIS-T81.

 

 

L’autre carte de cette extension à avoir été révélée est une configuration réservée au Tri-chasseur droïde, Interceptor Booster. Nous savons qu’il s’agit d’une carte duale, mais nous n’en connaissons pour l’heure que son côté recto, Interceptor Booster (Attached), qui est celui qui doit être face visible lors de la mise en place.

 

C’est une carte… assez étrange, et je ne suis pas certain qu’on puisse véritablement l’évaluer tant que nous n’en connaissons pas le côté verso.

 

Déjà, premier truc chelou : la carte dispose de trois charges – mais la petite flèche vers le bas signifie que l’on perd une de ces charges à chaque phase de dénouement.

 

Ensuite, la carte procure une action liée assez étonnante, de MASL blanc + acquisition de cible rouge. Rappelons que le MASL implique normalement le gain d’un marqueur de désarmement, d’où la présence de ce dernier dans cette extension.

 

Sauf que l’on n’en a pas fini… En effet, durant la phase système, on doit gagner un marqueur de désarmement, là encore, à moins de retourner la carte – mais comme nous ne connaissons pas le côté verso, impossible d’en dire quoi que ce soit.

 

De même, si, à la fin d’une phase de dénouement, il n’y a plus de marqueur sur cette carte, on doit la retourner. Ce qui signifie que ce MASL + acquisition de cible ne peut être réalisé que durant les trois premiers tours de jeu, à vue de nez (OK).

 

Mais aussi que le vaisseau effectuant cette action aura, à ce tour, deux marqueurs de désarmement. Comme ce sont des marqueurs ronds, ils partent à la fin du tour, ce n’est donc pas vraiment un problème – mais je le mentionne parce que je suppose qu’on ne trouvera pas, ici, d’effet permettant de retirer (par exemple Black One) ou d’ignorer (par exemple Arsenal OS-1 embarqué) un marqueur de désarmement.

 

Cette carte est décidément très étrange… et je ne me sens pas de la noter pour l’heure. Le fait de ne pas connaître le côté verso me paraît déjà rédhibitoire, mais, même sans cela… Je ne sais pas.

 

Un problème qui valait déjà pour DIS-T81, au fond. Sur le papier, même avec ces indécisions, l’extension Droid Tri-Fighter demeure alléchante, et elle dispose de suffisamment d’atouts pour renouveler un peu les archétypes de listes séparatistes, ce qui est une très bonne chose. Mais il est probablement trop tôt pour en dire beaucoup plus.

 

(Oh, si, une chose, quand même – à titre très personnel : chaque fois que je joue Soontir Fel, je me le fais fumer bien trop tôt et en un seul coup ; je doute de briller avec un Tri-chasseur entre les mains… Mais bon, ça, c’est juste moi.)

JANGO FETT’S SLAVE I

 

 

Reste une dernière extension à envisager, qui est très, très différente des précédentes… et c’est Jango Fett’s Slave I (Slave I de Jango Fett). On pouvait s’attendre à ce que cela arrive un jour, et on y est (presque) : en novembre, les Séparatistes auront droit à leur Patrouilleur de classe Firespray, éventuellement piloté par le pôpa (plus ou moins) de Boba. Excellent timing, vu comment ledit Boba à bord de son Firespray racaille a dominé le méta ces derniers mois…

 

Bien sûr, ce Firespray a exactement les mêmes caractéristiques que celui des Racailles, aussi n’y a-t-il rien de nouveau à en dire côté statistiques, manœuvres, etc.

 

(La figurine présente bien sûr un nouveau schéma de peinture, qui a l’air assez sympathique.)

 

Nous savons que nous aurons doit à quatre pilotes. Un seul a été révélé, et c’est sans surprise Jango Fett himself, j’y reviendrai. Autrement, nous avons deux autres pilotes nommés, dont Boba Fett (la version pré-pubère, mais moins pénible qu’Anakin Skywalker version Naboo), et enfin un pilote générique.

 

L’extension est aussi supposée comprendre treize cartes d’améliorations, mais elles ne figurent pas toutes sur le spread. Beaucoup semblent inédites, parmi lesquelles deux dont je vais parler ensuite – je ne vais pas me risquer à spéculer sur le reste.

 

Je relève tout de même qu’il y a, sans surprise, au moins une carte de type illégal, une première pour la faction. Il y a également de nouveaux gabarits d’engins, à vue de nez des sortes de détonateurs thermiques. Enfin, nous avons ici aussi un marqueur hexagonal d’état, mais il est cette fois accompagné de quatre (?) cartes d’état.

 

 

Le seul pilote à avoir été révélé pour l’heure est donc Jango Fett himself.

 

Nous remarquons d’emblée qu’il a une valeur d’initiative de 6, ce dont ne disposent pas les pilotes racailles de Firespray, Boba Fett inclus (c'est 5 pour sa pomme).

 

La capacité spéciale de Jango Fett est cependant probablement un peu moins forte que celle du plus-ou-moins-fiston (y a pas de mal, celle-ci est une véritable horreur) : quand Jango défend ou effectue une attaque primaire (attention à la précision – le Firespray tel que nous le connaissons peut en effet s’équiper de canons et de missiles), alors, si la difficulté de la manœuvre qu’il a révélée est moindre que celle du vaisseau ennemi, Jango peut changer un des résultats concentration du vaisseau ennemi en résultat vierge.

 

C’est pas mal – probablement pas fou, mais pas mal. Est-ce que cela interviendra souvent en jeu ? Faut voir – le cadran du Firespray est bon, mais l’ennemi peut éventuellement garder la main, ici… Je doute que l’on puisse véritablement bâtir une stratégie sur un effet aussi instable – à vue de nez, je vois plutôt ça comme un bonus appréciable, mais qui demeurera probablement un peu situationnel. N’hésitez pas à me contredire !

 

Quoi qu’il en soit, cette capacité me paraît donc tout de même moins puissante que celle de Boba Fett (en tant que pilote racaille – sans doute à distinguer de celui figurant dans cette extension, qui n’aura très probablement pas la même capacité spéciale, hein). Elle pourrait justifier un coût en points d’escadron un peu inférieur – mais pas dit à 100 %, car la valeur d’initiative de 6 est à prendre en compte, bien sûr : c’est un sacré atout, et c’est sans doute cela qui rend Jango Fett très, très séduisant à vue de nez…

 

 

La carte de Boba Fett gamin en tant que pilote n’a pas été révélée, mais il figure également sous un autre aspect dans cette extension, sous la forme d’un artilleur. Et, chose à mentionner tout de suite, cette carte peut être employée aussi bien par les Séparatistes que par les Racailles !

 

Et il a l’air plutôt intéressant, le gazier : quand on effectue une attaque, s’il n’y a pas d’autres vaisseaux dans l’arc de tir (sans autre précision, cela vaut donc aussi bien pour les vaisseaux alliés que pour les vaisseaux ennemis), alors on peut changer un résultat concentration en résultat dégât.

 

Il y a des contraintes, bien sûr, mais ça me paraît plutôt pas mal – peut-être plus particulièrement dans une liste au sein de laquelle on ne joue que peu de vaisseaux, pour éviter que ses vaisseaux alliés ne viennent empêcher d’utiliser cette capacité. Il y a un côté « loup solitaire » que je trouve assez séduisant.

 

Maintenant, voilà : si vous jouez contre une nuée, oubliez ça…

 

Je demande à voir – et je suis curieux du coût de cette amélioration.

 

 

La dernière carte révélée de cette extension est un équipage, ce salopard de Hondo Ohnaka – et attention : il peut être employé par n’importe quelle faction ! Ce qui n'est pas commun, pour les équipages nommés...

 

Il produit un effet assez bizarre, mais dont le potentiel me paraît très intéressant. Il offre une action impliquant de choisir deux vaisseaux à portée 1-3 qui sont alliés l’un de l’autre – cela signifie que vous pouvez donc employer cette action pour deux de vos propres vaisseaux (à l’exception de celui embarquant Hondo Ohnaka), ou pour deux vaisseaux ennemis (mais pas de panachage, ici !).

 

Dès lors, on doit coordonner l’un de ces vaisseaux, et brouiller l’autre – sans conditions de portée. Ce qui, oui, revient à coordonner à portée 3, ou à brouiller à portée 3 (un peu comme l’Agent Terex dans la Xi-class Light Shuttle du Premier Ordre).

 

Que vous choisissiez deux de vos propres vaisseaux, ou deux vaisseaux ennemis, il y en aura donc en principe un qui en retirera un bénéfice, et l’autre un désavantage. Maintenant, selon la configuration de jeu, les atouts conférés par Hondo Ohnaka me paraissent potentiellement énormes : si vous choisissez de coordonner un vaisseau ennemi qui ne pourra pas vous tirer dessus même après avoir exécuté un tonneau ou que sais-je, ou qui est stressé, c’est tout bon pour vous – de même si vous brouillez un de vos vaisseaux qui n’a de toute façon pas de marqueur et n’est pas supposé en gagner pendant ce tour de jeu… Oui, cela me paraît potentiellement très, très fort.

 

Je me suis cependant posé une question un peu stupide, que je vous soumets : cette carte peut donc amener à coordonner un vaisseau ennemi – ce qui est sauf erreur une première (et le Guide de référence, en anglais comme en français, n'envisage que la coordination de vaisseaux alliés). Mais comment fonctionne exactement la coordination dans ce cas – c'est-à-dire, qui choisit l'action effectuée par le vaisseau coordonné ? Je suppose, à 99,999999999 % de chances, que c'est le joueur dont le vaisseau est coordonné qui choisit l'action effectuée en réponse – et pas celui qui utilise l'effet de Hondo, qui pourrait autrement lui faire des crasses... Mais le Guide de référence n'envisageant donc que la coordination de vaisseaux alliés, je ne trouve rien noir sur blanc qui précise ce mécanisme sans l'ombre d'un doute. Je suppose que cela viendra avec la sortie de cette extension… Mais n’hésitez pas à m’éclairer, si vous voyez un autre point de règles permettant de trancher noir sur blanc la question !

 

 

Quoi qu’il en soit, nous en avons fini avec tout ce qui a été annoncé pour les Séparatistes dans l’avalanche de previews ayant eu lieu fin juillet. La faction, d’ici à la fin de l’année, aura beaucoup de nouveaux joujoux, et à même, espérons-le, de changer un peu les archétypes de listes séparatistes. Ce serait une très bonne chose.

 

Prochain article/vidéo : la même chose pour la République… À bientôt !

 

 

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Apprendre à jouer à X-Wing : les manœuvres

Publié le par Nébal

 

Quatrième article/vidéo de tutoriel : aujourd’hui, on se penche sur les manœuvres – et c’est un sujet important, car X-Wing est pour une bonne part un jeu de positionnement… C’est parti !

 

PRINCIPES GÉNÉRAUX DES MANŒUVRES

 

 

Pour déplacer ses vaisseaux, à X-Wing, on utilise des gabarits de manœuvres – des réglettes en carton (dans la boîte de base) ou dans un matériau plus solide, comme ici, qui ont des formes standardisées et permettent de déplacer les figurines de manière très stricte. On ne fait pas dans le doigt mouillé, ici, du moins quand il s’agit de réaliser les manœuvres – et c’est crucial, pour un jeu aussi déterminé par le positionnement.

 

Mais il faut noter que, précisément pour cette raison, à X-Wing, on ne peut pas mesurer les distances quand on le veut, contrairement à ce qui se produit dans nombre d’autres jeux de figurines, comme Warhammer 40,000, etc. : chaque joueur doit estimer ses manœuvres à l’œil nu, et ce n’est qu’au moment où sa figurine se déplacera bel et bien qu’il pourra s’emparer du gabarit approprié pour le poser sur le tapis de jeu.

 

Cette règle, au passage, ne vaut pas que pour les manœuvres (et les mouvements, j’y reviendrai), mais tout autant pour la portée de certaines actions (comme l’acquisition de cible) et autres effets de jeu du même ordre, et aussi et surtout pour les arcs de tir et les portées d’attaque en phase d’engagement.

 

 

Bref : à X-Wing, mieux vaut avoir le compas dans l’œil – et quand, comme moi, on ne l’a pas, ou bien il est malencontreusement et littéralement planté en pleine pupille et fait saigner abondamment, cela peut poser des difficultés.

 

Cela dit, diverses méthodes peuvent faciliter un chouia les estimations des joueurs, reposant par exemple sur la dimension des socles (la longueur d'un gros socle vaut deux petits, les socles moyens en valent un et demi, une manœuvre à vitesse 1 correspond à la longueur d’un petit socle, etc.).

 

 

Chaque socle de figurine, à X-Wing, dispose de glissières à l’avant et à l’arrière. Pour exécuter une manœuvre, par exemple ici, un virage serré à droite à vitesse 2, on positionne le gabarit correspondant entre les glissières à l’avant du socle…

 

 

… puis on ôte la figurine en train de se déplacer en maintenant le gabarit sur le tapis de jeu – attention de ne pas le faire bouger malencontreusement ! – avant de la replacer à l’autre bout du gabarit, en positionnant l’extrémité de ce dernier entre les glissières à l’arrière du socle.

 

Et voilà, c’est magique.

 

 

Mais ça n’est pas toujours si aisé, en termes pratiques. Souvent, un gabarit devrait passer par une autre figurine – ce qui empêche de le poser directement sur le tapis de jeu. Dans ce cas, on doit user d’une quelconque méthode pour ôter les figurines sur le passage, et les replacer précisément une fois la manœuvre effectuée.

 

On peut, pour cela, utiliser un marqueur de position, comme ici – un gabarit spécialement prévu à cet effet…

 

 

… mais on peut aussi avoir recours à des gabarits classiques, souvent en jouant sur les lignes qu’ils arborent, et qui correspondent aux cartons des socles…

 

 

… ou encore, notamment quand le bump est certain pour une manœuvre rectiligne, on peut faire glisser la figurine en la déplaçant le long d’un gabarit, sans avoir à le placer entre les glissières.

 

 

Enfin, dans certains cas, généralement pour des manœuvres en ligne droite (ne surtout pas faire ça pour un virage sur l'aile !), on peut même poser le gabarit en dehors des glissières, par exemple ici à leur gauche, pour éviter de perdre du temps à enlever une figurine sur le passage.

 

Mais attention : cette méthode est globalement moins précise, et il vaut mieux demander l’accord de votre partenaire de jeu, de manière générale.

 

 

Lorsqu’un vaisseau peut être positionné au bout du gabarit de manœuvre, c’est-à-dire qu’il ne s’y trouve pas d’autre figurine l’empêchant de se placer de sorte que ses glissières arrières accueillent le gabarit de manœuvre, on dit que la manœuvre est entièrement exécutée.

 

 

Cette qualification peut être importante, car d’assez nombreux effets de jeu réclament pour condition une manœuvre entièrement exécutée.

 

C’est par exemple ici le cas d’Ahsoka Tano à bord de son Aethersprite Delta-7.

 

 

Si une manœuvre n’est pas entièrement exécutée, alors, on pourra parler de manœuvre partiellement exécutée, ce qui produira des effets dans certains cas – par exemple, cela déclenche l’effet du titre du Décimateur VT-49, Dauntless.

 

 

Or il y a divers cas dans lesquels on ne peut pas positionner sa figurine à l’arrivée du gabarit de manœuvre – et deux hypothèses sont à envisager ici.

 

La première, c’est quand la figurine, à l’arrivée, sort du tapis de jeu, c’est-à-dire que son socle dépasse de la zone de jeu (en revanche, que le gabarit de manœuvre seulement sorte du tapis de jeu n’a pas de conséquences tant que la figurine à l’arrivée a son socle intégralement dans le tapis de jeu). Cela peut résulter, au passage, d’une manœuvre partiellement exécutée, obligeant le vaisseau à bumper, comme on le verra.

 

Dans ce cas, on dit que le vaisseau fuit… et il est considéré comme étant détruit, automatiquement. Aïe !

 

 

Deux choses à noter, cependant : d’une part, un vaisseau ne peut fuir que lorsqu’il réalise une manœuvre – un mouvement (j’y reviendrai), soit un tonneau, une accélération, une désoccultation ou un MASL, ne peuvent pas avoir pour effet qu’un vaisseau sorte du tapis de jeu.

 

 

D’autre part, un pilote comme Moralo Eval à bord de son Cargo léger YV-666 peut fuir sans que cela implique sa destruction – et il revient plus tard sur le tapis de jeu.

 

 

Maintenant, la fuite est en principe une hypothèse exceptionnelle. Ce qui est bien plus fréquent, c’est la collision, ou bump – c’est-à-dire que le vaisseau en train de se déplacer ne peut pas être positionné à l’arrivée parce qu’il s’y trouve déjà une autre figurine.

 

Par exemple, ici, le A-Wing ne peut pas exécuter entièrement sa manœuvre, parce qu’un Bombardier TIE occupe la place que le vaisseau rebelle devrait occuper au terme de sa manœuvre.

 

 

Dans ce cas, on recule le vaisseau en train de se déplacer le long du gabarit, jusqu’à la première position où il est possible de placer son socle, et au contact du socle de la figurine dans laquelle il est entré en collision.

 

On a recours aux lignes sur les gabarits de vaisseaux et de manœuvres pour faire en sorte que la position d’arrivée soit la plus cohérente possible, les lignes correspondant autant que possible à l’avant comme à l’arrière (les gabarits v1 ne disposaient pas de ces lignes).

 

Les deux vaisseaux sont alors considérés comme étant à portée 0 l’un de l’autre, ce qui normalement prohibe les attaques de l’un sur l’autre, et, en outre, le vaisseau qui se déplace de la sorte perd sa phase d’action – on a vu, dans l’article/vidéo sur l’initiative, que ce genre d’effet pouvait avoir des conséquences tactiques notables.

 

 

Dans l'exemple précédent, la collision était « simple ». Mais, dans un espace encombré du tapis de jeu, un vaisseau en train de se déplacer peut être amené à effectuer plusieurs collisions. La règle demeure la même : on recule le vaisseau jusqu’au premier emplacement où il est possible de positionner son socle. Dans cet exemple, le Chasseur TIE/ln recule tellement… qu’il ne se déplace qu’à peine.

 

 

Or il faut noter qu’un vaisseau en contact socle à socle avec un vaisseau ennemi, pour cette raison, peut très bien être amené à ne pas bouger lors de sa phase d’activation, car sa manœuvre révélée ne lui permet pas de se sortir de là.

 

 

Ce qui peut se montrer douloureux… mais aussi être tout à fait volontaire ! Car entrer délibérément en collision peut constituer une stratégie valide dans certains cas.

 

D’ailleurs, cela n’implique pas que les collisions avec des vaisseaux ennemis. Vous pouvez tout à fait gérer vos manœuvres de sorte que l’un de vos vaisseaux bumpe délibérément sur un autre de vos vaisseaux, par exemple parce que vous souhaitez ralentir un vaisseau qui serait autrement contraint d’aller bien trop vite.

 

C’est souvent le cas pour les gros socles, qui, du fait de leur taille supérieure, peuvent et parfois doivent couvrir bien plus de terrain que des petits socles, ce qui peut s’avérer handicapant dans certaines configurations de jeu.

 

Par exemple, ici, le joueur séparatiste a tout intérêt à garder son Infiltrateur Sith, porteur d’un précieux relais tactique, en position de soutien à l’arrière. Il suffit de placer un Vulture devant, et le gros socle séparatiste ne bougera qu’à peine, là où sa manœuvre minimale, autrement, lui aurait fait parcourir bien plus de distance.

 

 

L’hypothèse que je viens de décrire, et nombre d’autres dans ce goût-là, sont fréquentes, et illustrent des tactiques parfaitement légitimes.

 

Cependant, par le passé, des joueurs ont pu abuser de cette méthode en positionnant leurs vaisseaux de sorte qu’aucun ne puisse se déplacer, et ceci à chaque tour ou peu s’en fallait. C’est ce que l’on appelle le fortressing.

 

Or ce comportement est officiellement sanctionné par FFG dans les règles de tournoi, comme constituant un abus des règles produisant une mauvaise expérience de jeu – parce que s’inscrivant en faux par rapport à l’idée de X-Wing comme jeu de positionnement, et/ou constituant une méthode dilatoire particulièrement frustrante.

 

Le fortressing est donc officiellement interdit en tournoi – reste à l’identifier, ce qui implique le recours à un arbitre, mais l’idée en gros est que, si tous les vaisseaux d’un joueur ne bougent pas pendant deux tours consécutifs ou plus, il y a fortressing, L’arbitre doit dans un premier temps simplement signaler le fait, mais si la situation perdure (ce qui paraît peu probable…), on considère que tous les vaisseaux du joueur coupable sont détruits.

 

Bien sûr, il s’agit ici de règles de tournoi. Mais je crois que les joueurs casual devraient également prendre en compte cette prohibition – à vrai dire assez unique en son genre (et qui a pu faire couler de l’encre numérique…).

 

 

On dit de deux vaisseaux entrés en collision qu’ils sont à portée 0 l’un de l’autre, mais aussi qu’ils se chevauchent.

 

Or l’hypothèse du chevauchement n’implique pas que des vaisseaux, mais, plus largement, des objets, et au premier chef les obstacles.

 

Ici, par exemple, le Chasseur Fang chevauche un astéroïde – ce qui produit des effets particuliers, sur lesquels je reviendrai dans un autre article/vidéo, qui sera essentiellement consacré aux obstacles.

 

 

Dans le cas de ces derniers, par ailleurs (mais l'hypothèse n'est pas non plus totalement exclue pour des vaisseaux, voyez ici), il faut aussi déterminer si le vaisseau exécutant une manœuvre s'est déplacé à travers un obstacle – c’est-à-dire que le gabarit de manœuvre a chevauché un obstacle.

 

C’est par exemple ici le cas : le Chasseur Fang ne chevauche aucun objet à l’arrivée, mais, lors de sa manœuvre, il s’est déplacé à travers un astéroïde.

 

Les obstacles produisent alors plusieurs des effets associés au chevauchement en position terminale, mais pas nécessairement tous. Par exemple, un vaisseau qui chevauche un astéroïde ne peut pas tirer, mais un vaisseau qui a simplement traversé un astéroïde en se déplaçant le peut – en revanche, dans les deux cas, le vaisseau perdra sa phase d’action et devra jeter un dé pour voir s’il subit un dégât. Là encore, je reviendrai sur ces divers effets dans une autre « leçon ».

 

Vous noterez bien sûr qu’un gabarit de manœuvre est bien plus étroit que le socle d’un vaisseau, même petit – c’est à prendre en compte quand on planifie ses manœuvres.

 

 

Ces notions de chevauchement et de se déplacer à travers impliquent par ailleurs de noter la différence existante entre les manœuvres et les déplacements ou mouvements (on traduit ici l’anglais moves, le terme le plus souvent employé pour désigner ce point de règles, mais l’item français du Guide de référence à cet égard est plus sobrement « Se déplacer »). Les manœuvres sont des mouvements, mais tous les mouvements ne sont pas des manœuvres.

 

Il en va ainsi, par exemple, d’une action d’accélération

 

 

… ou encore d’une action de tonneau – deux hypothèses extrêmement fréquentes.

 

 

Mais cela concerne également des effets de jeu bien plus rares, comme la désoccultation

 

 

… ou encore le MASL.

 

On l’a vu plus haut, en principe, un mouvement qui n’est pas une manœuvre ne peut pas faire que deux vaisseaux se chevauchent, ou qu’un vaisseau sorte du tapis de jeu, etc.

 

Beaucoup de ces mouvements renvoient à des actions – et on considère alors que ces actions échouent. En conséquence, le vaisseau n’effectue pas le mouvement choisi, et reste sur place. J’y reviendrai dans le prochain article/vidéo de ce tutoriel, portant justement sur les actions.

LES DIFFÉRENTES MANŒUVRES

 

 

On a fait le tour des principes généraux des manœuvres. Reste maintenant à examiner les différentes manœuvres existantes.

 

Elles se distinguent par trois critères essentiels : la vitesse, la direction et la couleur.

 

Enfin, on peut dresser une opposition entre les manœuvres dites de base et les manœuvres dites avancées.

 

Comme on l’avait vu dans la précédente « leçon », c’est en principe lors de la phase de préparation que l’on planifie les manœuvres qui seront exécutées lors de la phase d’activation, et ceci en ayant recours aux cadrans de manœuvres appropriés – qui diffèrent, et souvent drastiquement, d’un châssis à l’autre.

 

Certains disposent de très nombreux choix de manœuvres (par exemple, l’Intercepteur TIE/ba du Premier Ordre dispose de 19 manœuvres différentes), d’autres de très peu (par exemple, le Vaisseau de secours des Racailles et Scélérats n’en a que 13) – et cette économie de manœuvres peut avoir des conséquences cruciales dans un jeu de positionnement.

 

 

La vitesse, premier critère, est indiquée par le chiffre accompagnant la manœuvre sur le cadran, et qui correspond au gabarit à employer pour réaliser la manœuvre – ici, par exemple, la vitesse est de 3.

 

De manière générale, on trouve des manœuvres à vitesse 0, 1, 2, 3, 4 et 5. Tous les vaisseaux disposent de manœuvres à vitesse 1, 2 et 3. La plupart en ont également à vitesse 4. La vitesse 5 est un peu moins fréquente, mais tout de même assez répandue. La vitesse 0 est un cas un peu part, en principe réservé aux gros socles et à quelques socles moyens – j’y reviendrai plus tard.

 

 

Plus le chiffre est élevé, plus la distance parcourue sur le tapis de jeu est importante. Les manœuvres à vitesse 4 et 5 sont ainsi l’apanage des vaisseaux les plus rapides – ce sont souvent aussi les plus maniables, mais ça n’est pas systématique.

 

Les manœuvres les plus rapides produisent parfois des effets de jeu supplémentaire : ainsi, les Chasseurs royaux Naboo N-1 comme les Défenseurs TIE/d disposent de la capacité générique Plein Gaz, qui leur permet de faire une action d’évasion « gratuite » quand ils effectuent une manœuvre de vitesse 3-5.

 

 

Cependant, les vaisseaux les plus rapides ont parfois un petit handicap en compensation : le manque de manœuvres à vitesse 1 – car il est parfois intéressant d’aller lentement pour mieux gérer l’adversaire, garder du champ pour se repositionner, profiter d’un bonus de portée défensif et/ou d'une portée de missile, etc.

 

 

Les vaisseaux à même de faire aussi bien des manœuvres très rapides que des manœuvres très lentes, comme ici le TIE Advanced v1 (même s’il lui manque le tout droit 1), sont donc particulièrement intéressants à cet égard.

 

 

Il est par ailleurs important de noter une chose : si le gabarit employé est toujours le même, le terrain parcouru peut varier considérablement en fonction de la taille du socle.

 

Ici, par exemple, on voit qu’une manœuvre à vitesse 1 pour un petit socle, et la même manœuvre pour un gros socle, en alignant leurs positions de départ, avance forcément beaucoup plus le gros socle que le petit – bien sûr, les socles moyens se trouvent dans une situation intermédiaire.

 

Du coup, à l’inverse de ce que leurs cadrans de manœuvres peuvent laisser supposer, les gros socles s’avèrent parfois plus « rapides » que les petits – au sens où ils couvrent davantage de terrain.

 

 

Il faut d’ailleurs avoir à l’esprit que le cadran de manœuvres seul ne permet pas toujours de juger de la vitesse et de la mobilité d’un vaisseau.

 

Ainsi, l’accès aux actions d’accélération et de tonneau, voire aux deux dans un même tour – le fameux double repositionnement – change régulièrement la donne, tout spécialement pour les as, qui tendent le plus souvent à être assez rapides à la base.

 

 

Mais il y a des cas particuliers qui rendent ce constat plus flagrant. Ainsi, à en juger par son seul cadran de manœuvres, qui ne comprend que des manœuvres à vitesse 1 à 3, on pourrait croire que le TIE/sk Striker serait un vaisseau lent…

 

Rien de plus faux : c’est en fait un des chasseurs impériaux les plus rapides ! C’est qu’un élément fondamental de son pilotage n’apparaît pas sur son cadran de manœuvres : la capacité générique Ailerons adaptables, qui implique en quelque sorte de faire deux manœuvres dans un même tour, la première à vitesse 1 (une sorte d'accélération, mais qui ne peut pas échouer), la seconde plus classiquement celle choisie sur le cadran.

 

En fait, ce vaisseau est typiquement une savonnette – et il en va de même pour son cousin plus massif le TIE Reaper.

 

 

On peut en avoir un autre exemple avec le K-Wing BTL-S8 de l’Alliance Rebelle : ainsi que le Striker, ce socle moyen ne dispose sur son cadran que de manœuvres à vitesse 1-3. Mais cette relative lenteur est en fait plus que compensée par l’accès à l’action de MASL, qui lui permet de faire une seconde manœuvre à même vitesse que la première, c’est-à-dire celle choisie sur le cadran de manœuvres !

 

Le MASL est une action assez rare, cela dit – et j’y reviendrai plus en détail dans mon article/vidéo consacré aux actions.

 

 

Certaines cartes permettent de modifier après coup la vitesse choisie sur le cadran de manœuvres, ce qui permet éventuellement de s’adapter aux manœuvres de l’adversaire. C’est le cas, par exemple, de l’astromech républicain R2-A6.

 

 

Cette amélioration est apparue dans l’extension Chasseur royal Naboo N-1, et ça n’est pas un hasard : ce petit vaisseau aime aller vite, et si possible, dans le cas de son meilleur pilote, Ric Olié, plus vite que ses adversaires, car cela lui donne des atouts marqués – un dé de plus en attaque comme en défense.

 

Dans le cas du Naboo, il faut donc conserver aussi bien le cadran de manœuvres du pilote que ceux de ses adversaires, car cela peut produire des effets de jeu.

 

 

Le deuxième critère distinguant les manœuvres est la direction.

 

Il y a cinq directions différentes (en mettant de côté la manœuvre de stop) : virage serré à gauche, virage léger à gauche, tout droit, virage léger à droite, et virage serré à droite.

 

Il faut relever que si, à gauche comme à droite, on parle de virages légers et de virages serrés, la direction implique bien de préciser en outre si la manœuvre s’effectue à gauche ou à droite.

 

 

Attention, donc : il ne faut pas se tromper sur la direction quand on attribue le cadran de manœuvres ! Plus d’un débutant s’est fait avoir, au moins une ou deux fois, en indiquant sur son cadran un virage à droite quand il voulait réaliser un virage à gauche…

 

Il faut, bien sûr, adopter le point de vue du vaisseau quand vous attribuez la manœuvre – pas votre point de vue de votre côté de la table !

 

 

On relèvera en outre que la direction interagit avec la vitesse. En effet, les manœuvres à vitesse 4 et 5 sont nécessairement rectilignes – autrement dit, on ne trouve des virages qu’aux vitesses 1-3.

 

 

Il n’y a pas grand-chose à dire sur les manœuvres rectilignes, ou tout droit : le vaisseau… avance tout droit. Et c’est donc le seul moyen de réaliser des manœuvres à vitesse 4-5.

 

 

Un vaisseau qui va tout droit serait donc plus rapide qu’un vaisseau qui tourne ? Eh bien, à s’en tenir aux vitesses maximales choisies, oui – mais, à vitesse 1-3, un virage couvre en fait davantage de terrain. La simple comparaison des gabarits, ici à vitesse 1, en témoigne.

 

 

Les virages légers, ou virages sur l’aile, repositionnent le vaisseau selon un angle de 45°.

 

Attention, ce sont les manœuvres qui sont les plus à même de foutre le bordel dans votre formation – si vous jouez une nuée, prendre le temps de mesurer au préalable l’effet produit sur l’ensemble de vos vaisseaux peut s’avérer utile. Attribuer une vitesse moindre au deuxième rang d’une nuée, par rapport au premier, peut s’avérer pertinent ici, en fonction de la situation.

 

Par ailleurs, pour ces manœuvres, il est impératif de les réaliser le plus strictement possible : il faut placer le gabarit de manœuvre dans les glissières, on ne peut pas poser le gabarit à côté, comme pour les manœuvres tout droit, afin de ne pas avoir à enlever temporairement une figurine traversée.

 

 

Les virages serrés, enfin, repositionnent le vaisseau à 90°.

 

Ils sont souvent plus aisément identifiables que les virages légers, et donc un peu moins risqués pour le vol en formation.

 

Ils tendent aussi, de manière plus circonstancielle, à se montrer plus « agressifs ». Le fait de disposer de plusieurs options facilement réalisables, ici, est souvent un atout marqué – et le virage serré à vitesse 1, notamment, se montre souvent redoutable.

 

 

On notera aussi une chose, qui interagit en fait avec le dernier critère des manœuvres, à savoir la couleur : pour la plupart des vaisseaux, il est « plus facile » (déstressant, ou moins stressant) de réaliser des virages légers que des virages serrés.

 

Mais il y a une exception notable : de manière générale, les droïdes, qui abondent dans la faction séparatiste, réalisent quant à eux plus facilement des virages serrés que des virages légers – ce qui est supposé traduire leur caractère plus « binaire », leur difficulté à appréhender la nuance en toutes choses. C’est une chose à avoir en tête aussi bien quand on les joue que quand on les affronte…

 

 

La direction, de même que la vitesse, peut être modifiée après coup avec certaines améliorations.

 

Un cas éloquent est le titre du Patrouilleur de classe Firespray racaille associé à Boba Fett, à savoir Slave I : il permet de remplacer un virage léger ou serré par un autre à même vitesse mais ayant une direction opposée.

 

 

La carte Navigateur chevronné permet également de changer la direction, mais sans changer la vitesse, et au prix d’un marqueur de stress…

 

 

Ce qui nous amène au dernier critère : la couleur. J’emploie ce terme parce qu’il me paraît plus directement parlant, mais, en termes techniques, il vaudrait mieux parler de difficulté, et c’est ce mot qui peut apparaître sur des cartes pour produire des effets de jeu.

 

La couleur, ou difficulté, des manœuvres, est intimement liée au même concept concernant les actions – mais j’y reviendrai dans le prochain article/vidéo de ce tutoriel.

 

Prenons le cadran de manœuvres d’un X-Wing T-65 pour guide. Comme nous le voyons, on distingue trois types de couleurs pour les différentes manœuvres : des manœuvres bleues, des manœuvres blanches, et des manœuvres rouges.

 

Les manœuvres blanches sont la norme, et ne produisent en principe pas d’effet de jeu supplémentaire, en tant que telles.

 

Les manœuvres bleues sont les plus « faciles » à réaliser. En tant que telles, elles sont déstressantes – c’est-à-dire que, quand un vaisseau exécute une manœuvre bleue (et peu importe qu’elle soit entièrement exécutée ou non), il perd un marqueur de stress. En fait, si le stress est de loin l’hypothèse la plus fréquente, cela va plus loin : il perd aussi bien un marqueur de contrainte (un dé de défense en moins) ou d’épuisement (un dé d’attaque en moins). Cela soulage littéralement ces vaisseaux, car cela leur permet ensuite d’effectuer des manœuvres rouges, de réaliser des actions, d’attaquer ou défendre à pleine capacité, etc. Plus un vaisseau a de manœuvres bleues, et des manœuvres bleues variées, moins il sera sensible au stress, etc. : il se déplacera donc mieux, plus librement, pourra réaliser des actions, etc. C’est un atout souvent crucial.

 

En revanche, les manœuvres rouges (comme d’ailleurs les actions rouges) sont stressantes. Cela signifie que, quand on exécute une manœuvre rouge (et, là encore, peu importe qu’elle soit entièrement exécutée ou non), le vaisseau gagne un marqueur de stress. Or un vaisseau stressé ne peut pas réaliser d’actions, quelles qu’elles soient, ni faire de manœuvres rouges. La manœuvre s’effectuant avant l’action, en principe, un vaisseau exécutant une manœuvre rouge ne peut pas exécuter d’action dans la foulée…

 

 

… même si diverses cartes permettent de contourner ce problème, par exemple le talent du Premier Ordre Noble Tradition.

 

Mais ces améliorations sont relativement rares. Le stress affecte donc drastiquement le pilotage, de manière générale.

 

 

Cela affecte les actions, donc, mais aussi les manœuvres : on l'a dit, un vaisseau stressé ne peut pas faire de manœuvres rouges.

 

Mais on peut se tromper : il est possible qu’un joueur, en toute bonne foi, sélectionne une manœuvre rouge pour un vaisseau stressé… Dans ce cas, on ne tient pas compte du cadran : le vaisseau doit exécuter une manœuvre tout droit à vitesse 2, et blanche – ce qui fait qu’il conserve son stress, bien sûr.

 

De manière générale, un vaisseau ayant beaucoup de rouge sur son cadran sera moins « souple » qu’un vaisseau qui n’en a que peu, et/ou qui dispose de nombreuses manœuvres bleues, et variées, pour se libérer du stress. Cette dimension du cadran de manœuvres est proprement cruciale – et fournit une bonne indication du style de jeu de chaque châssis. Clairement, un as aura beaucoup de manœuvres bleues et relativement peu de manœuvres rouges – même s’il a souvent intérêt à avoir certaines manœuvres rouges, qui sont les manœuvres de retournement ; j’y reviendrai très vite.

 

 

Bon, j’ai parlé de manœuvres bleues, blanches et rouges (non, pas cocorico…), mais il existe en fait, ou il existera prochainement, plus exactement, une quatrième couleur : certaines manœuvres sont violettes (même si elles apparaissent en noir sur ce cadran, chopé sur Yet Another Squad Builder 2.0, d’Eta-2 Actis de la République, vaisseau qui devrait sortir en novembre prochain) – elles impliquent la dépense d’un point de Force ; à ce que j’ai cru comprendre, si un vaisseau s’est vu attribuer cette manœuvre alors qu’il n’a pas de point de Force à dépenser pour la réaliser, alors elle devient une manœuvre rouge (mais ceci sous réserve, hein – on est encore dans le domaine de la preview, ici).

 

 

Il existe là aussi, bien sûr, des cartes affectant la difficulté, et donc la couleur, des manœuvres. Un exemple célèbre et abondamment utilisé est l’équipage rebelle Leia Organa, qui permet de réduire la difficulté des manœuvres rouges pour plusieurs vaisseaux.

 

Car il y a une hiérarchie, ici : une manœuvre rouge dont on réduit la difficulté devient blanche…

 

 

… tandis qu’une manœuvre blanche dont on réduit la difficulté devient bleue (effet souvent produit par l’Astromech R4, par exemple).

 

Inversement, une manœuvre bleue dont on augmente la difficulté devient blanche, et une manœuvre blanche dont on augmente la difficulté devient rouge.

 

Mais nous voyons autre chose sur la carte de l’Astromech R4 : elle précise que son effet ne s’applique qu’aux manœuvres « de base ». Cela nous amène au dernier point de cette « leçon » : la distinction entre manœuvres de base et manœuvres avancées – qui relève le plus souvent de la pure typologie, mais produit exceptionnellement des effets de jeu, comme ici.

 

En fait, nous avons déjà vu les manœuvres de base : ce sont les manœuvres tout droit, les virages sur l’aile et les virages serrés.

 

Elles se distinguent des manœuvres avancées, qui font appel aux mêmes gabarits, mais produisent des résultats différents.

 

 

Trois de ces manœuvres, et de loin les plus courantes, sont des manœuvres de retournement : cela signifie que le vaisseau, au bout du gabarit de manœuvre, se retourne de 180°, faisant le plus souvent face à sa position de départ.

 

La plupart des vaisseaux disposent d'au moins une manœuvre de retournement, et certains en ont davantage. Mais les socles moyens et surtout les gros socles sont ici désavantagés, et pour un nombre non négligeable d'entre eux ne peuvent pas se retourner de la sorte.

 

La plus commune de ces manœuvres de retournement est le virage Koiogran.

 

Bien que l’on parle de « virage », il s’agit d’un déplacement employant un gabarit rectiligne – mais, à la différence d’une manœuvre « tout droit », le vaisseau se retourne à l’arrivée : il fait exactement face à sa position de départ.

 

On trouve des virages Koiogran à toutes les vitesses, de 1 à 5.

 

 

Une deuxième manœuvre de retournement est la boucle de Segnor.

 

À maints égards, elle fonctionne comme le virage Koiogran, à ceci près qu’elle emploie un gabarit de virage sur l’aile : on exécute le virage, puis on réoriente la figurine de 180° à l’arrivée, de sorte que le gabarit de manœuvre se trouve dans les glissières avant du vaisseau.

 

La boucle de Segnor employant un gabarit de virage sur l’aile, elle n’est donc accessible qu’aux vitesses 1-3. En outre, comme pour un virage « basique », on doit régler le cadran de manœuvres de sorte qu’il indique si la manœuvre se fait à gauche ou à droite.

 

 

La troisième et dernière manœuvre de retournement est le tonneau de Tallon, qui emploie cette fois un gabarit de virage serré.

 

Mais attention ! Cette fois, à l’arrivée, on ne dispose pas le vaisseau comme faisant face au gabarit de manœuvre ! Le vaisseau fait bien « face », d’une certaine manière en tout cas, à sa position de départ, mais il pivote en fait de 90°, et nom de 180°, sur la gauche ou la droite, au bout du gabarit. Ensuite, comme pour un tonneau « normal », et j’y reviendrai donc dans l’article/vidéo approprié, on place le vaisseau de sorte qu’il soit aligné par rapport à la ligne figurant sur le gabarit de manœuvre, avec trois positions au choix : vers l’avant, au milieu (comme dans cette illustration), ou vers l’arrière.

 

Cette spécificité mise à part, le tonneau de Tallon a les mêmes implications que la boucle de Segnor : dans la mesure où il emploie un gabarit de virage, mais serré cette fois, il n’est accessible qu’aux vitesses 1-3. En outre, comme pour un virage « basique », on doit régler le cadran de manœuvres de sorte qu’il indique si la manœuvre se fait à gauche ou à droite.

 

 

Il reste deux autres manœuvres avancées à décrire, qui ne sont cette fois pas des manœuvres de retournement.

 

La première, et la plus fréquente, est le vol stationnaire, que l’on appelle souvent plus simplement « stop ». Cette manœuvre est généralement l’apanage des gros socles, et de certains socles moyens.

 

Cette manœuvre n’emploie pas de gabarit… pour la bonne et simple raison qu’elle implique que le vaisseau ne se déplace pas du tout. L’usage « normal » de cette manœuvre est bien sûr parfaitement légitime, et ne relève en rien du « fortressing » envisagé plus haut. Et comme il s’agit généralement d’une manœuvre rouge, comme pour toutes les manœuvres avancées, le vol stationnaire n’est de toute façon en principe pas utilisable à chaque tour.

 

C’est souvent un atout pour ces gros machins – qui peuvent avoir intérêt, par exemple, à laisser un vaisseau ennemi les dépasser pour se ménager un bon tir bien violent. Ou, tout simplement, pour ne pas avancer trop vite, hypothèse envisagée plus haut…

 

 

Maintenant, certains vaisseaux peuvent en profiter encore davantage, et le cas emblématique, ici, est le U-Wing UT-60D de l’Alliance Rebelle : avec sa carte de configuration Aile pivot (repliée), il peut profiter d’une manœuvre de vol stationnaire pour pivoter de 90° ou de 180°.

 

 

Pour réaliser ce pivot, on utilise tout simplement le marqueur de position...

 

 

Et hop ! Magique !

 

 

Reste une dernière manœuvre avancée à évoquer, qui est de loin la plus rare, et c’est la marche arrière. À ma connaissance (mais n’hésitez pas à me signaler un oubli !), seuls deux châssis peuvent réaliser cette manœuvre très incongrue : le Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur (ou « QuadJumper » pour les intimes), vaisseau racaille qui en a longtemps eu le monopole, et le Transport de la Résistance, plus récent.

 

À ce jour, le « QuadJumper » seul peut effectuer une marche arrière en ligne droite, et à vitesse 2, en l’espèce. Il peut aussi faire des marches arrière employant des gabarits de virages légers, à vitesse 1 – ce que peut aussi faire le Transport de la Résistance.

 

On utilise donc le gabarit approprié, c’est simplement qu’on le place dans les glissières à l’arrière du socle, plutôt qu'à l'avant, la position d’arrivée étant dans les glissières avant et non arrières.

 

Cette manœuvre est si rare, et associée à des vaisseaux si particuliers, qu’il est difficile d’en dire beaucoup plus ici. Mais, globalement, elle me paraît un atout assez marqué – ne serait-ce que parce que son caractère incongru va à l’encontre de l’anticipation classique des manœuvres dans X-Wing, voulant que les vaisseaux… eh bien, avancent à chaque tour (à moins de recourir au vol stationnaire, bien plus fréquent que la marche arrière). Garder ses distances de la sorte peut toujours être utile – et parfois surprenant.

 

 

Une dernière chose à noter : les manœuvres avancées, telles du moins qu’elles apparaissent sur les cadrans de manœuvres (c’est-à-dire sans prendre en compte une amélioration ou capacité de pilote ayant pour effet de réduire leur difficulté), sont à peu près systématiquement rouges – sans surprise. Elles sont après tout censées être difficiles à réaliser.

 

Mais il y a au moins une exception (je ne vois que celle-là, mais n’hésitez pas à m’en signaler d’autres que j’aurais pu oublier) : le virage Koiogran à vitesse 4 du Défenseur TIE/d est blanc – ce qui est un atout marqué de ce très onéreux châssis !

 

 

Et la Comtesse Ryad peut faire encore mieux… en convertissant ses manœuvres rectilignes en Koiogran à volonté – ce qui signifie qu’elle peut faire des Koiogran blancs à vitesse 2-5 !

 

Maintenant, on est vraiment là devant un cas exceptionnel…

 

 

Oh, et, en parlant de cas exceptionnels, nous savons que l’extension HMP Droid Gunship, annoncée pour octobre, introduira dans le jeu une nouvelle manœuvre, appelée « sideslip », et consistant en un déplacement latéral, opérant un peu comme les tonneaux de Guri ou peut-être surtout les manœuvres de désoccultation de « Echo », à ceci près qu’il s’agira bien de manœuvres (ne pouvant échouer, donc) et que l’on n’a pas le choix de la position d’arrivée (on se déplace de milieu de socle à milieu de socle).

 

Bon, nous n’en savons guère plus pour l’heure, et Max Brooke a laissé entendre que ce genre de manœuvre ne figurerait probablement jamais sur un cadran (pour le HMP Droid Gunship, c’est une carte de configuration qui autorise cette manœuvre très particulière), et nous nous en tiendrons donc là pour l’heure.

 

Car nous en avons fini avec ce moment du tutoriel. J’espère qu’il vous sera utile, et je vous donne rendez-vous pour la suite, qui portera sur les actions

 

 

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The French Cantina – épisode 1

Publié le par Nébal

 

Message de service : les camarades Maxx, de la Squad Tolosà, Timanseb, de l’Escadron Blada, et moi-même, nous sommes associés pour lancer une émission en français consacrée à X-Wing, et qui causera de toutes sortes de choses absolument folles liées à ce jeu et à sa pratique en France.

 

Ladite émission s’appelle The French Cantina. Elle dispose de sa propre chaîne YouTube, et, pour ceux qui préfèrent se contenter du son, on la trouve également sous forme de podcast, ici. Elle aura aussi sous peu un blog dédié.

 

Le premier épisode est désormais en ligne (ici pour YouTube, là en podcast), qui nous voit faire le bilan de The Tournoi du Déconfinement, parler de la mise à jour des points d’escadron et de la légalité au format Hyperespace, et présenter quelques cartes annoncées dans les extensions constituant la première partie de la vague 7. Nous avions encore beaucoup de matière, avec toutes les extensions annoncées pour la suite, mais nous avons préféré nous en tenir là pour que ce premier épisode conserve des proportions raisonnables – la suite, ce sera dans l’épisode 2 !

 

Cette première émission a forcément quelque chose d’un peu expérimental. Nous espérons qu’elle vous plaira, mais nous sommes aussi désireux d’entendre vos retours sur ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas, et comment améliorer tout cela ! Ceci afin d’en faire ensuite un rendez-vous régulier, éventuellement streamé en direct.

 

Je tiens à remercier ici Maxx et Timanseb, pour avoir été les moteurs de ce projet – et pour avoir mis les mains dans le cambouis. Et j’ai hâte de prolonger l’expérience !

 

PS-qui-n’a-absolument-rien-à-voir : j’ai plusieurs articles/vidéos sous le coude, des previews, la suite du tutoriel, voire une chronique BD, mais, depuis le lendemain de l’enregistrement de ce podcast, je me paye une vilaine extinction de voix, qui m’empêche d’enregistrer mes vidéos… J’espère que ça ne durera pas 107 ans, parce que là ça traîne un peu, quand même…

 

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Preview : Experience the Saga 1 (Premier Ordre, Empire Galactique, Résistance)

Publié le par Nébal

 

Bon ! Il y a eu récemment (enfin, avant mon extinction de voix...) une tétrachiée d’annonces pour X-Wing, pour beaucoup, beaucoup de nouveautés devant en principe sortir entre septembre et novembre.

 

Ça a commencé le 29 juillet avec le stream de FFG GenCon Online 2020 : Fantasy Flight Games In-Flight Report (le contenu pour X-Wing allant en gros de 3:41 à 7:42), qui a annoncé l’ensemble des nouvelles extensions de la « vague 7 étendue » (à moins qu’il ne faille déjà parler de « vague 8 » pour les derniers éléments ?), sans s’étendre sur leur contenu spécifique.

 

Le lendemain, sur le site de FFG, a été publié l’article Experience the Saga, qui synthétisait tout ça, et révélait au passage quelques cartes.

 

Enfin, le 31 juillet, FFG a réalisé un second stream cette fois spécifiquement consacré à X-Wing, avec Max Brooke, sous le titre GenCon Online 2020 : Star Wars X-Wing : cette fois, on en rajoutait un peu sur les vaisseaux déjà annoncés de longue date pour la vague 7, avec quelques cartes inédites révélées, puis la même chose pour le matériel à paraître ensuite d’ici la fin de l’année (avec en conclusion quelques remarques sur la mise à jour des points d’escadron et de la légalité en Hyperespace, mais ça, j’en ai déjà causé).

 

Détaillons un peu tout ce que nous y avons appris…

 

 

Récapitulons. La « première partie de la vague 7 » est annoncée pour septembre, et se compose de trois extensions : la Xi-class Light Shuttle pour le Premier Ordre, le LAAT/i Gunship pour la République, et enfin le HMP Droid Gunship pour les Séparatistes. Des articles de preview plus précis concernant ces trois extensions devraient commencer à être diffusés vers la fin août.

 

 

La « deuxième partie de la vague 7 » suivra en principe le mois d'après. Elle comprendra deux extensions : le TIE/rb Heavy pour l’Empire Galactique, et Heralds of Hope pour la Résistance, un « squadron pack » sur le modèle de Gardiens de la République et Serviteurs de la Lutte, contenant deux figurines de X-Wing T-70 et une de A-Wing RZ-2, avec de nouveaux schémas de peinture faisant écho à L’Ascension de Skywalker, et des nouveaux pilotes ou des versions « mises à jour » d’anciens pilotes pour ces deux châssis, plus les améliorations qui vont bien.

 

 

Enfin, et ici l’intitulé est plus flou (vague 8 ? « troisième partie » de la vague 7 ? On peut à vrai dire se demander si parler de vagues a encore un sens…), au mois de novembre devraient paraître quatre nouvelles extensions pour les factions de la Guerre des Clones : le Eta-2 Actis et le Nimbus-class V-Wing pour la République, et le Droid Tri-Fighter ainsi que Jango Fett’s Slave I pour les Séparatistes.

 

Puis de nouvelles choses devraient paraître durant le premier trimestre de 2021.

 

Ça fait beaucoup de choses à traiter – trop pour un article/vidéo de taille raisonnable. J’ai donc choisi de couper tout ça en trois chapitres. Aujourd’hui, nous allons nous pencher sur les nouveautés annoncées pour le Premier Ordre, l'Empire Galactique et la Résistance ; un deuxième chapitre portera sur les extensions séparatistes ; et un troisième sur les extensions républicaines.

 

À noter : à titre de complément, je me suis référé aux vidéos consacrées par Hairy Nick (hop, hop et hop) et le Gold Squadron Podcast à ces annonces, et vous engage à y jeter un œil…

 

PREMIER ORDRE : XI-CLASS LIGHT SHUTTLE

 

 

Commençons par le Premier Ordre et la Xi-class Light Shuttle – seulement pour ce qui a été révélé à la fin du mois de juillet, soit deux cartes d’équipage seulement. Mais, en fait, pour la première, il faudra revenir un peu en arrière… car il s’agit du verso de la carte de l’Agent Terex, et nous devons aussi nous reporter à son côté recto, révélé il y a quelques mois de cela.

 

 

Mais, avant cela, je me dois de dire une chose : j’adore le personnage de l’Agent Terex, apparu dans la BD Poe Dameron, le bonhomme étant à maints égards la Némésis de l’as résistant. C’est pour moi clairement le personnage le plus intéressant à avoir été développé dans les comics Marvel de la licence Star Wars (en gardant tout de même une place à part pour le Docteur Aphra, 0-0-0 et BT-1). Il s’agit d’un ex-Stormtrooper, qui, après la bataille de Jakku, est devenu une sorte de baron du crime typiquement Racaille (rien d’étonnant à cet égard si des améliorations de type « illégal » figurent dans cette extension, du coup, même si c’est une première pour la faction). Cependant, même plongé dans ses trafics, il demeurait un homme de convictions, un ardent partisan de la cause impériale ; voyant dans le Premier Ordre une opportunité de restaurer l’Empire, il le rejoint ; il n'y est pas forcément très bien accueilli, car on se méfie de lui, mais il se montre tout particulièrement habile dans le domaine des renseignements – dans la BD, il a toujours ou presque un, deux voire trois coups d’avance sur Poe Dameron et les siens. Cependant, l’Agent Terex, tout fanatique de la cause impériale qu’il est, est aussi un homme très indépendant, qui a ses propres méthodes, et ses propres objectifs – ce qui ne manque pas de déplaire à sa hiérarchie, et tout spécialement à la Capitaine Phasma et à la détestable Commandante Malarus, qui lui réservent un sort horrible… Mais vous savez quoi ? Terex a de la ressource – et il est capable de se sortir de tout ! Il en a maintes fois fait la démonstration, avec ou sans son armure de samouraï…

 

La carte d’équipage duale de l’Agent Terex (qui aura a priori aussi sa carte de pilote pour la Navette légère de classe Xi) transcrit remarquablement en jeu ce qui fait l’essence du personnage. Il s’agit d’un équipage réservé au Premier Ordre, qui, lors de la mise en place, demande de placer trois marqueurs de calcul sur le côté recto de sa carte. Au début de chaque phase d’engagement, il peut choisir un vaisseau allié à portée 0-3 et ôter un marqueur de calcul de sa carte pour le transférer audit vaisseau allié. C’est un effet très intéressant, une sorte de coordination sur un mode un peu mineur mais « gratuite », au meilleur moment, et à longue portée le cas échéant.

 

Cependant, comme un certain nombre d’autres cartes duales qui définissent de plus en plus l’identité ludique du Premier Ordre (je pense surtout à Noble Tradition/Tradition falsifiée), cette capacité très puissante à son revers, impliquant de retourner la carte. Il faut cependant noter que, contrairement à ce qui se produit pour le talent précité, le joueur garde le contrôle de la carte : il peut transférer de la sorte des marqueurs de calcul, mais rien ne l’y oblige, et tant qu’il reste au moins un marqueur sur elle, la carte de l’Agent Terex demeure sur son côté recto. Cependant, s’il n’y a plus de marqueurs dessus, alors on doit retourner la carte (sous-entendu : on peut se contenter d’utiliser cette aptitude deux fois, et ne jamais avoir à retourner la carte).

 

 

Et c’est là qu’on en arrive à ce qui a été révélé récemment : le côté verso de la carte, qui porte le titre d’Agent Terex (cyborg), et qui traduit en jeu le sort terrible que lui a infligé la Capitaine Phasma dans la BD. Cette carte, comme Tradition falsifiée, a forcément un effet négatif… mais pas seulement – et elle peut même constituer un atout dans beaucoup de cas !

 

En effet, durant la phase système, on doit jeter un dé rouge : sur un résultat dégât ou critique, on gagne un marqueur de calcul – ce qui est clairement un atout marqué. En revanche, pour tout autre résultat, on gagne un marqueur de brouillage, ce qui est certes problématique en apparence…

 

Cependant, l’Agent Terex a plus d’un tour dans son sac, et peut encore tirer parti de cet impair – d’une manière qui évoque très justement son comportement dans la BD : au prix d’une action, il peut transférer un marqueur de calcul ou un marqueur de brouillage à un vaisseau à portée 0-3. Ouep : cela peut revenir à brouiller à portée 3… ce que je trouve assez énorme.

 

J’aime beaucoup cet équipage, décidément – complexe mais souvent puissant, et parfaitement cohérent avec le personnage qu’il introduit dans le jeu !

 

 

Une seconde carte d’équipage figurant dans cette extension a été révélée à cette occasion, et il s’agit du Commander Pyre, cette fois semble-t-il un personnage récurrent de la série Star Wars Resistance.

 

Là encore, il s’agit bien sûr d’un équipage spécifique au Premier Ordre, et qui produit son effet lors de la mise en place. En effet, après avoir déployé les forces, on choisit un vaisseau ennemi, et on lui donne deux marqueurs de stress.

 

En outre, quand le vaisseau embarquant le Commander Pyre défend, si l’attaquant est stressé, on peut relancer un dé vert (comme une Amirale Sloane à l’envers, dans un sens).

 

On est à une tout autre échelle de puissance, par rapport à l’Agent Terex, et je ne sais pas forcément très bien ce que j’en pense. L’idée derrière la carte est bonne, et on a pu dire que le Commander Pyre, ici, se trouvait dans la lignée d’autres améliorations du Premier Ordre jouant lors de la mise en place, et se montrant très agressive – mais les exemples cités, outre Terex, étaient le Lieutenant Dormitz et les Données de pistage hyperspatial… deux cartes devenues peu ou prou injouables depuis le nerf de la terrible « Triple Upsilon ». La combinaison de toutes ces cartes, de fait, pourrait avoir quelque chose d’assez redoutable… Mais que faut-il en penser, du coup ? Ces cartes redeviendront-elles plus jouables ? Sans devenir pour autant complètement pétées ?Tant que cela ne sera pas le cas, je trouve que la capacité du Commander Pyre ne sera que d’un intérêt mineur… même si, oui, elle pourra ennuyer des as, notamment, dans les premiers tours de jeu (par exemple en empêchant un TIE/ph Fantôme de s'occulter...).

 

Pas d’autres révélations concernant cette extension pour l’heure – mais d’autres devraient figurer dans des previews d’ici la fin du mois.

EMPIRE GALACTIQUE : TIE/RB HEAVY

 

 

Passons aux extensions dont on ne savait rien avant ces annonces – et tout d’abord celle qui parle le plus à mon petit cœur sensible de joueur impérial choupichou, la première vraie nouveauté pour la faction depuis… eh bien, le lancement de la v2 : le TIE/rb Heavy, plus connu sous l’aimable sobriquet de TIE Brute.

 

Ce TIE unique en son genre était apparu dans le film Solo, et faisait fantasmer les joueurs impériaux depuis. C’est un TIE qui sort vraiment de l’ordinaire – ne serait-ce que par sa taille : il s’agit en effet d’un socle moyen, comme le Punisher et le Reaper. Ça ne me paraissait pas évident au visionnage du film, et je n’étais visiblement pas le seul dans ce cas, Max Brooke en témoigne, tout en assurant qu’il est bel et bien à l’échelle (pas comme pour un certain TIE/vn Silencer en v1 ?).

 

Mais sa plus grande singularité est sa tourelle de canon rotatif – qui se traduit sur la figurine par des parties mobiles, et en termes ludiques par une capacité générique rappelant celle du Chasseur TIE/sf : concrètement, cela signifie que les canons équipés doivent remplacer leur prérequis d’arc avant en prérequis d’arc de tir mobile, ce dernier ne pouvant être tourné (obviously) que vers l’avant ou vers l’arrière.

 

Il faut d’emblée relever, ici, que l’arc de tir mobile à deux dés rouges est la seule valeur d’attaque primaire sur la carte du TIE Brute – contrairement au TIE/sf, cette fois, qui cumule un arc de tir avant et un arc de tir mobile. À cet égard, le TIE Brute ne peut donc tirer que vers l’avant, ou que vers l’arrière.

 

Cependant, il existe un moyen un peu tordu de contourner ce problème, et c’est le Canon laser lourd. Commençons par préciser que celui-ci ne peut pas être tourné vers l’arrière – il n’y a après tout pas d’arc de bullseye sur la partie arrière du socle. Mais, justement : c’est d’un arc de tir de bullseye qu’il s’agit, pas d’un arc de tir avant. Cela signifie donc que l’on peut tourner la tourelle du TIE Brute vers l’arrière et quand même conserver son Canon laser lourd tourné vers l’avant. Dans l'hypothèse où le TIE Brute posséderait deux slots de canon (ce qui n'est pas garanti, et que je suppose plutôt improbable, à la réflexion), il pourrait de la sorte avoir un canon vers l’avant et un autre vers l’arrière…

 

(Au passage, les Autoblasters peuvent être tournés vers l’arrière, mais le bonus procuré par le bullseye n’opérera donc pas dans ce cas.)

 

On relèvera aussi que ce canon rotatif est en même temps un droïde (on ne dira pas un astromech ?), ce qui produit des effets de jeu singuliers – d’où, par exemple, sur un TIE Brute « vanilla », cette action liée de rotation + calcul.

 

 

Examinons d’ailleurs un peu les caractéristiques de ce vaisseau, en nous aidant de la première carte de pilote à avoir été révélée : celle de « Rampage ».

 

Les autres actions sont concentration, renforcement (ce qui est relativement original), acquisition de cible et, en rouge cette fois, tonneau (un gros machin comme ça qui fait un tonneau, c’est quelque chose).

 

Pour ce qui est des statistiques, outre cet arc de tir mobile à deux dés rouges, nous avons sans surprise une agilité de 1… et, plus surprenant, huit points de coque, mais pas de boucliers. Le TIE Brute est à cet égard un peu moins résiliant que le TIE Reaper, et encore moins par rapport au TIE/ca Punisher. Ceci dit, comme on le verra précisément dans le cas de « Rampage », il peut y avoir des contreparties positives à cette absence de protection – et, si l’on y tient, c’est le TIE sans boucliers le plus solide. Reste que c'est à vue de nez le défaut le plus marqué du vaisseau, et je dois admettre que cela m'inquiète tout de même un peu...

 

 

Regardons le cadran de manœuvres de plus près. Nous avons quatre manœuvres bleues : tout droit 1 et 2, et virages légers 2. Puis nous avons huit manœuvres blanches : tout droit 3 et 4, virages légers 1 et 3, virages serrés 2. Enfin, nous avons six manœuvres rouges : virages serrés 1 et 3, Koiogran 3 et tonneaux de Tallon 3.

 

C’est un cadran plutôt honnête pour un vaisseau de ce type. Les virages serrés 1 et 3, même rouges, sont un atout marqué. Et on verra qu’il y a un moyen aisé d’améliorer tout ça. Assez intéressant, donc.

 

 

Le spread nous en dit un peu plus sur le contenu de l’extension.

 

Nous avons quatre cartes de pilotes (et nous verrons que nous en connaissons déjà trois, la dernière étant un générique), et douze cartes d’améliorations.

 

Nous pouvons en reconnaître certaines, anciennes : le Blindage ablatif, le Canon laser lourd, le Canon ionique et Tir instantané.

 

Deux cartes inédites seront décrites plus loin, Maneuver-Assist MGK-300, qui est une configuration, et le talent Ion Limiter Override.

 

Reste quelques cartes qui demeurent inconnues (enfin, il y a visiblement un talent Deadeye Shot, qui figurera aussi dans d’autres nouvelles extensions, mais je ne me risquerai pas à le lire sous tous ces pixels) ; tout indique qu’il y aura au moins une seconde configuration et un canon inédit.

 

 

Passons maintenant aux cartes de pilotes qui ont été révélées. En fait, dans le stream de FFG, il n’y en a eu qu’une seule, et c’est donc « Rampage ».

 

Bien qu’ayant une valeur d’initiative de 4 seulement, il est sur ce châssis le pilote disposant de la plus haute valeur d’initiative – ça se tient, tout le monde ne peut pas être « Redline ».

 

Mais « Rampage » a une capacité spéciale vraiment intéressante : après avoir exécuté une manœuvre à vitesse 3 ou 4, on peut choisir un vaisseau dans l’arc de tir mobile de « Rampage » à portée 0-1. Dans ce cas, ce vaisseau gagne un marqueur de contrainte… ou deux marqueurs de contrainte si « Rampage » est endommagé (ce qui, avec huit points de coque et pas de boucliers, est somme toute très probable).

 

Idéalement, on voit bien ce gros machin foncer comme un con, avec sa tourelle tournée vers l’arrière, dépasser sa cible, lui bazarder du strain dans la tronche et la canonner dans la foulée ! Les autres vaisseaux impériaux pouvant éventuellement en rajouter encore… Ça demande un peu de préparation et d'anticipation, mais cela devrait pouvoir régulièrement produire son effet.

 

 

J’ai trouvé les cartes de deux autres pilotes de TIE Brute dans la vidéo consacrée par Hairy Nick aux « baddies » (allons bon, que de préjugés…), et je ne sais pas où il les a trouvées.

 

Quoi qu’il en soit, nous avons de la sorte le second pilote limité de cette extension : Lyttan Dree (que nous avons vu dans les BD Han Solo : Cadet impérial et TIE Fighter – il figure a priori aussi dans le roman L’Escadron Alphabet).

 

Il a une valeur d’initiative de 3, et une capacité spéciale là encore très séduisante : quand un vaisseau allié à portée 0-2 effectue une attaque, si Lyttan Dree se trouve dans un des arcs latéraux du défenseur, l’attaquant peut relancer un dé. On le voit très bien fonctionner avec une nuée, notamment – il produit un effet à la « Howlrunner », qui demande un peu plus de préparation sans doute, mais peut s’avérer tout aussi destructeur (et il devrait aussi se montrer plus résilient).

 

Sur cette photo, nous avons aussi le pilote générique à initiative 3, et savons donc qu’il s’appelle Onyx Squadron Sentry.

 

Le seul pilote dont nous n’avons pas la carte est donc le générique à initiative 1, dont je ne parviens pas à lire le nom.

 

 

Deux cartes d’améliorations inédites figurant dans cette extension ont également été révélées. La première est une configuration du nom de Maneuver-Assist MGK-300, qui personnalise le droïde/tourelle de canon rotatif (on peut supposer qu’il en va de même pour la seconde configuration qui devrait figurer dans cette extension, et procurer donc une alternative), ce qui se traduit ici par le gain d’une action blanche de calcul, et surtout celui d’une action liée de tonneau blanc + calcul rouge – le tonneau du TIE/rb est autrement rouge, et, franchement, un socle moyen qui fait un tonneau blanc, c’est relativement rare et c'est très bon !

 

Mais ça n’est pas tout, car cette carte, en outre, réduit la difficulté des manœuvres tout droit 3 et virages légers 3… qui deviennent donc bleues ! Ce qui est proprement excellent. On compense ainsi largement, non, on fait plus que compenser, la manœuvrabilité en apparence un peu réduite de ce socle moyen : c’est un TIE, après tout, même enveloppé ! Et on peut supposer que « Rampage », tout spécialement, lui qui aime faire des manœuvres à vitesse 3, en sera enchanté…

 

 

L’autre carte d’amélioration révélée pour cette extension est le talent Ion Limiter Override. En fait, cette carte, dans la vidéo appropriée, a été révélée à l’occasion de la présentation d’une autre extension, le Nimbus-class V-Wing de la République, mais nous savons qu’elle figure aussi dans l’extension TIE/rb Heavy.

 

Il s’agit d’un talent « générique », mais avec un prérequis prenant la forme d’un mot-clef : « TIE ». Tout vaisseau ayant « TIE » dans son nom peut donc l’employer, ce qui intéresse aussi bien l’Empire Galactique que le Premier Ordre (et dans une moindre mesure les Racailles et Scélérats, voire l’Alliance Rebelle, mais aussi la République pour le V-Wing, donc, pour des raisons que nous verrons dans le troisième article).

 

Ce talent hors-normes permet, après avoir exécuté une manœuvre rouge, d’effectuer une action de tonneau (de couleur non spécifiée – selon le principe applicable à la coordination de « Vizier », on peut donc supposer que ce tonneau est blanc), ceci malgré le stress.

 

Cependant, on doit alors jeter un dé rouge : en cas de résultat dégât, on gagne un marqueur de contrainte ; en cas de résultat critique, c’est plus embêtant : on gagne un marqueur ionique... Cela dit, ça n’est pas également embêtant pour tout le monde : le TIE Brute étant un socle moyen, il faut qu’il gagne deux marqueurs pour être ionisé…

 

Au-delà, cette carte pourrait intéresser de nombreux TIE, même s’il y a un prix à payer, éventuellement conséquent (comme il se doit de l’être : pouvoir faire un tonneau même stressé dans ces conditions, par exemple après un retournement, c’est en soi assez énorme).

 

On peut supposer, même si rien ne l’indique pour l’heure, que le coût de cette carte variera en fonction de l’initiative ? Elle pourrait se montrer particulièrement redoutable à initiative 6, avec un Soontir Fel ou un Major Vonreg (même si ce dernier pourrait préférer avoir recours à Noble Tradition)…

 

Nous avons fait le tour de ce que nous savons du contenu de cette extension. Je suis pour ma part enthousiaste – et ravi d’avoir enfin un peu de sang neuf dans ma faction fétiche !

RÉSISTANCE : HERALDS OF HOPE


 

 

En même temps que les joueurs impériaux pourront mettre la main sur le TIE Brute, les joueurs résistants auront eux aussi droit à une nouvelle extension… mais pas vraiment de nouveaux vaisseaux : Heralds of Hope est un « squadron pack », sur le modèle de Gardiens de la République et Serviteurs de la Lutte – ce qui est en soi une très bonne idée, surtout pour des joueurs désireux de se lancer dans cette faction, et on peut espérer que les autres factions auront droit à leur tour à quelque chose du genre (le Premier Ordre serait tout désigné).

 

Mais les trois vaisseaux figurant dans cette extension ne sont pas inédits : ce sont deux X-Wing T-70 et un A-Wing RZ-2, avec de nouveaux schémas de peinture inspirés de L’Ascension de Skywalker (les collectionneurs auront quatre X-Wing T-70 peints différemment, du coup…). L’extension comprend six cartes de pilotes pour le RZ-2, et dix pour le T-70, dont de nouveaux pilotes et des versions « mises à jour » d’anciens pilotes (on y reviendra), outre 25 cartes d’améliorations, dont certaines inédites.

 

Ce qui est à la foi très bien, très sensé, ces deux châssis étant les plus efficaces de la faction, et… eh bien, un peu frustrant, justement parce que ce sont les châssis les plus efficaces de la faction. Heralds of Hope n’est visiblement pas conçu pour tenter l’aventure avec des vaisseaux moins cotés… Et le choix de pilotes pour les deux châssis était déjà très conséquent, avec nombre de très bonnes options – cette extension constitue décidément une prime aux gagnants…

 

Pas de nouveaux vaisseaux à proprement parler, donc – pas besoin d’étudier leurs statistiques ou ce genre de choses. Mais diverses cartes ont été révélées, qui méritent qu’on s’y arrête.

 

 

Commençons par le nouveau pilote de A-Wing RZ-2 présenté dans ces annonces : Merl Cobben, à initiative 1 – le seul pilote nommé à cette valeur d’initiative minimale.

 

Il incarne le côté « moustique pénible » du A-Wing avec application : son propos, c’est de causer une distraction et d’en tirer parti. Sa capacité spéciale, en effet, stipule que, quand un vaisseau allié à portée 0-2 attaque, si Merl est dans le bullseye du défenseur, alors celui-ci jette un dé vert de moins.

 

C’est un effet qui peut rappeler celui d’Intimidation, mais sans nécessiter de bump. Bon, à initiative 1, caler Merl pile au bon endroit ne sera probablement pas aisé – si le nouveau Poe Dameron peut éventuellement l’y aider, comme on le verra. Et, en même temps, utiliser la capacité de ce pilote implique de le jeter pile-poil là où il risque de se prendre un vilain tir… Bon, on peut supposer qu’il ne coûtera vraiment pas cher, et que son rôle dans la liste consistera justement à agacer l’adversaire, et à perturber ses priorités de tir.

 

Cela reste très mineur à mes yeux.

 

 

Pour ce qui est des X-Wing T-70, aucun pilote « totalement inédit » n’a été révélé, mais deux versions « mises à jour » d’anciens pilotes l’ont été.

 

Dans un premier temps, je me suis vaguement demandé si ces « nouvelles versions » remplaçaient les anciennes, ou constituaient des alternatives – mais tout indique que c’est cette dernière hypothèse qui est la bonne, et les développeurs parlent de « multiples itérations » d’un même pilote. Cela justifie amplement une petite nouveauté des pdf de listes de points, consistant à ne pas simplement désigner le châssis et le pilote en question, mais aussi le « surnom », ou « sous-titre », de ce dernier : par exemple, le « nouveau » Poe Dameron a pour sous-titre « Commandant de la Résistance », là où « l’ancien » avait « Tête brûlée à la gâchette facile »… et on ne saurait faire plus différent. Mais, bonne idée, cela traduit l’évolution du personnage : la « Tête brûlée », c’était l’as très individualiste et m’as-tu-vu du Réveil de la Force ; mais les événements des Derniers Jedi l’ont fait mûrir, et, dans L’Ascension de Skywalker, il est davantage devenu un chef d’escadron qui entend aider ses ailiers, pour le bénéfice de tous. Et ses deux capacités spéciales traduisent clairement dans le jeu ces deux moments différents dans la vie du personnage.

 

Voyons donc ce que fait ce nouveau Poe Dameron – qui demeure bien sûr à initiative 6. Il dispose de deux charges, à récurrence d’une par tour. Quand un vaisseau allié à portée 0-2 (donc éventuellement lui-même – c’est ce qui demeure du Poe « égoïste ») effectue une action durant son activation, alors on peut dépenser deux charges – ce qui signifie que cette capacité ne peut au mieux être utilisée qu’un tour sur deux, là où la capacité spéciale de l’ancien Poe pouvait être employée à chaque tour au prix d’une seule charge. Dans ce cas, le vaisseau allié peut effectuer une action blanche, en la considérant comme rouge.

 

En clair, le Commandant Poe permet aux autres vaisseaux d’utiliser la capacité spéciale individualiste de l’ancien Poe, ceci un tour sur deux.

 

Attention au timing et au positionnement, cela dit – car Poe s’activera probablement en dernier : il faut donc que les vaisseaux alliés se trouvent au bout de leur déplacement à portée 0-2 d’un Poe qui ne s’est pas encore déplacé.

 

Même un tour sur deux au mieux, et avec une certaine planification à bien peser, c’est là une capacité très puissante – bien plus à mes yeux que le « Poe the Limit » classique. Je ne serais donc pas surpris que le « Commandant de la Résistance » coûte plus cher que la « Tête brûlée à la gâchette facile » (déjà onéreuse).

 

 

Nous avons un autre « profil alternatif » d’un ancien pilote de X-Wing T-70 – et c’est Temmin Wexley, « Black Two », par opposition à l’ancien, « Véloce ».

 

Et les deux capacités spéciales, pour le coup, n’ont absolument rien à voir (en rappelant que le « Véloce » pouvait effectuer une action d’accélération après avoir entièrement exécuté une manœuvre à vitesse 2-4). La capacité spéciale de « Black Two » prend place au début de la phase d’engagement : alors, tout X-Wing T-70 (spécifiquement) à portée 0-3 (ce qui l’inclut donc lui-même) peut gagner un jeton de contrainte pour retourner une carte de configuration, en l’espèce donc les S-Foils intégrés – ce qui permet d’utiliser au mieux le côté le plus pertinent, et d’enchaîner par exemple la bonne économie d’actions du côté (Repliés) et la capacité de tir intacte du côté (Dépliés). Mais ce n’est pas tout : en outre, un vaisseau qui retourne sa carte de configuration gagne un marqueur de calcul

 

C’est là encore une capacité puissante – mais davantage situationnelle que celle de Poe, clairement. Maintenant, si vous souhaitez jouer une liste entièrement constituée de X-Wing T-70, Temmin Wexley y aura très probablement sa place…

 

(Il semblerait que l’extension comprend une autre carte permettant de jouer ainsi avec les configurations, mais rien de plus n’en a été dit.)

 

 

Passons aux améliorations inédites, maintenant. Trois d’entre elles ont été révélées.

 

La première est un talent du nom de Starbird Slash – et c’est une amélioration avec le mot-clef « A-Wing », tout court : elle pourra donc aussi bien équiper des A-Wing RZ-1 de l’Alliance Rebelle que des A-Wing RZ-2 de la Résistance.

 

Cette carte joue à son tour du rôle du A-Wing comme « moustique pénible qui fait diversion », comme Merl Cobben plus haut (et, en même temps, elle n’est pas sans rappeler « Rampage » non plus, ce qui est plus étrange…) : après avoir exécuté une manœuvre, on peut choisir un vaisseau ennemi que l’on a traversé ; dans ce cas, ce vaisseau gagne un marqueur de contrainte, ce qui est très sympa ; en revanche, si le A-Wing finit de la sorte dans l’arc de tir dudit vaisseau, alors lui aussi gagne un marqueur de contrainte ! Ce qui fait sens, en même temps...

 

J’aime bien. Les A-Wing, par définition, ne manquant pas de slots de talent, et celui-ci ne coûtant probablement pas très cher, ils pourront s’en équiper avec profit.

 

 

La carte Overdrive Thruster est quant à elle une modification, qui ne peut être équipée que sur des X-Wing T-70.

 

Elle a un fonctionnement assez étrange : après avoir effectué une action rouge d’accélération, de tonneau ou même de MASL (ce qui renvoie une fois de plus au début des Derniers Jedi, je suppose), alors on doit utiliser un gabarit d’une vitesse supérieure de 1, si c’est possible.

 

Je ne sais pas trop qu’en penser… À vue de nez, une accélération ou un tonneau à vitesse 2, c’est tout de même quelque chose ! Maintenant, il faut que ce soit une action rouge ; ici, Poe Dameron, et surtout version « Commandant de la Résistance », est donc tout indiqué. Mais le fait que l’on doive alors employer un gabarit d’une vitesse supérieure n’est pas sans inconvénients…

 

Plusieurs spectateurs/commentateurs se sont demandé comment on pouvait réaliser une action de MASL rouge, par ailleurs. Je suppose que cela renvoie à ce point de règles : « Un vaisseau ne peut effectuer une action MASL qu’en tant que seule action du vaisseau lors de l’étape "Effectuer une action". Ainsi, un vaisseau ne peut effectuer une action MASL si une autre action lui a été accordée par un autre effet. » S’il n’y avait pas cette spécification, un X-Wing T-70 avec Black One, que ce soit Poe Dameron ou un autre pilote « aidé » par Poe Dameron, pourrait y avoir recours, mais il y a semble-t-il comme une indécision à ce propos. Je ne me sens pas de trancher la question (à vrai dire, Max Brooke n’a pas osé le faire non plus – mais il y a forcément quelque chose…).

 

Au-delà de cette seule question, de toute façon, j’avoue ne pas vraiment savoir ce que je pense d’Overdrive Thruster… Je réserve mon jugement pour l’heure, mais n’hésitez pas à me faire part de vos avis.

 

 

Une dernière carte de cette extension a été révélée, mais pas dans les trois sources mentionnées en tête d’article. Je l’ai trouvée chez Hairy Nick, qui renvoyait semble-t-il à quelque chose qui avait été publié directement sur le site web d’Asmodée ? Bon, je ne sais pas.

 

Quoi qu’il en soit, il s’agit d’un nouveau canon, réservé aux X-Wing de la Résistance, et qui se nomme Underslung Blaster Cannon. Cette amélioration fournit une attaque de tourelle (!) à deux dés rouges, à portée 1 seulement et sans bonus de portée – ce qui répond à la question de certains, se demandant pourquoi il y avait trois marqueurs d'arcs de tir mobiles sur le spread de l’extension…

 

C’est une sorte de variation sur le Tir instantané : cette attaque, spécifiée attaque bonus, peut être effectuée après qu’un vaisseau ennemi a effectué une manœuvre. Pour autant, cette attaque bonus requiert une acquisition de cible, et les dés ne peuvent être modifiés que par la dépense dudit verrouillage.

 

Ce qui est sympathique – un peu invraisemblable, mais sympathique.

 

 

Autant dire que les X-Wing T-70 et les A-Wing RZ-2 ont encore beaucoup de beaux jours devant eux…

 

C’est tout pour ce premier article – la suite, ce sera les extensions séparatistes : restez tunés…

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Mise à jour, juillet 2020 : améliorations génériques

Publié le par Nébal

 

On y est : l’ultime article de cette série consacrée à la mise à jour des points d’escadron et de la légalité au format Hyperespace ! J’ai traité des sept factions : l’Empire Galactique, le Premier Ordre, les Séparatistes, puis les Racailles et Scélérats, l’Alliance Rebelle, la République et enfin la Résistance.

 

Mais le contenu générique du jeu est également susceptible d’évolutions, qui n’affectent pas toujours également les diverses factions. Ceci dit, pour la présente mise à jour, les changements sont somme toute limités. Ils peuvent cependant avoir un réel impact, à l’occasion – voyons ça de plus près.

 

 

J’ai rassemblé les diverses améliorations en quatre grands groupes : le premier porte sur le bidouillage des vaisseaux, via des modifications licites ou non, l’emploi d’une technologie plus évoluée, etc. Dans la présente mise à jour, cela ne concerne en fait que les senseurs et les technologies, et pour une seule amélioration à chaque fois.

 

Concernant les senseurs, c’était à la fois attendu… et surprenant ? Ce sont les Senseurs passifs qui sont ici concernés, et leur coût varie désormais selon l’initiative du vaisseau qui les embarque (ce qui avait été prédit par certains, pour le coup). J’avais été assez surpris que cette puissante amélioration ne bouge pas en janvier dernier, surtout après avoir pratiqué les TIE/sf + Senseurs passifs. Mais il y avait pire : l’emploi de ces senseurs par des pilotes à haute valeur d’initiative, comme « Whisper » ou surtout Dark Vador – ce qui n’était probablement pas le design initial de la carte (et je n'étais pas totalement convaincu que ça fonctionnerait bien avant de voir de mes yeux ce que ça pouvait donner, et, putain, oui). Du coup, désormais, les Senseurs passifs sont moins chers, d’un point (passant donc à 2) pour des vaisseaux à initiative 0 à 4 (incluant les Survivants de l’Escadron Zêta mentionnés plus haut, et je ne m’attendais pas à une diminution, ici). En revanche, ils coûtent plus cher au-dessus : quatre points à initiative 5 (au hasard, « Whisper », bouhouhou), six points à initiative 6 (Dark Vador, clairement), et, non, ça n’est pas fini, puisque nous avons encore des coûts supérieurs au-delà, cette échelle allant jusqu’à initiative 8. Ce qui est impossible pour des vaisseaux standards – je suppose que cela concerne l’épique ? Cette échelle étendue vaut pour quelques autres améliorations, au passage, mais comme elles ne connaissent autrement pas de variations, je ne les ai pas incluses dans cette analyse. Bon, même si « Whisper », hein, cette évolution va dans le bon sens – notamment à la hausse, mais jouer plus facilement avec à basses initiatives est certes d’autant plus alléchant.

 

Pour ce qui est des technologies, on a simplement le Synchroniseur télémétrique qui évolue, coûtant deux points de moins pour passer à quatre. Je n’ai jamais trouvé comment utiliser cette carte – mais je dois avouer ne pas avoir cherché beaucoup… N’hésitez pas à me faire part de vos réflexions concernant cette amélioration si jamais.

 

 

Mon deuxième groupement d’améliorations génériques porte sur les attaques secondaires – ce qui inclut les canons, les missiles, les torpilles, les tourelles, mais aussi les engins. Ceci, dans l’absolu, mais, dans la présente mise à jour, les canons ne sont pas affectés (mais il faut se souvenir qu’ils avaient globalement pris un point dans les dents en janvier – n’empêche, du coup, ces maudits Autoblasters ne bougent pas). Ici, nous avons pas mal de variations, et systématiquement à la baisse.

 

Parlons d’abord des missiles : un point de moins pour les Missiles groupés, les Missiles ioniques et les Roquettes à protons. Je ne suis pas persuadé de l’intérêt des Missiles ioniques, en revanche les Missiles groupés qui passent à quatre points d’escadron, ça me paraît très intéressant, même en prenant en compte la portée 1-2 parfois problématique de ces missiles.

 

Du côté des torpilles, les Torpilles à plasma et les Torpilles ioniques coûtent un point de moins, passant respectivement à 8 et à 5, tandis que les Torpilles à protons avancées coûtent deux points de moins, passant elles aussi à 5, ce que je n’avais vraiment pas vu venir. Pour les Torpilles ioniques, voir plus haut, mais le reste, ça me paraît très intéressant (DBS-404, notamment, est content).

 

En ce qui concerne les tourelles, une seule modification : la Tourelle dorsale coûte désormais un point de moins, passant à 2. OK – on a surtout vu les Tourelles à canons ioniques, a priori, pourquoi pas.

 

Reste les engins : la Bombe ionique et le Filet Conner coûtent tous deux un point de moins, passant à 5. OK. Ce ne sont clairement pas mes engins préférés, mais le second peut faire des trucs rigolos, alors ça se tente peut-être.

 

Quant à l’engin/modification qu’est la Bombe électro-protonique, elle coûte un point de moins, passant à onze – et je n’y crois pas plus qu’avant (si j’ai pu apprécier, ces derniers mois, certaines utilisations des marqueurs d’amorce).

 

Dans ces catégories d’améliorations, les pilotes ont donc un nombre non négligeable de joujoux moins chers, ce qui est plutôt séduisant à vue de nez – on verra si ça se manifestera sur les tapis de jeu.

 

 

Le troisième groupement d’améliorations porte sur le personnel : artilleurs, astromechs et équipages. Mais dans cette mise à jour, seuls deux artilleurs sont concernés – qui ont désormais une échelle de coûts variables, le critère étant la taille du vaisseau qui les embarque.

 

Ainsi, l’Artilleur de tourelle vétéran coûte plus cher de deux points (passant à 12) pour les petits socles – ce qui est assez sévère. En revanche, il ne coûte que neuf points (un de moins) pour un socle moyen, et sept points (trois de moins) pour des vaisseaux gros ou immenses. Cette ultime évolution à la baisse est bienvenue, mais les petits socles hurlent éventuellement de douleur… Même si cette amélioration était sans doute déjà trop chère pour eux avant cette mise à jour.

 

L’autre artilleur à évoluer est le Canonnier adroit – mais lui évolue systématiquement à la baisse, et de manière assez marquée : trois points de moins (passant à 7) pour un petit socle, puis quatre points, cinq points et six points de moins pour les socles plus gros. Intéressant, tout ça.

 

 

Mon dernier groupement d’améliorations porte sur l’élite : talents et pouvoirs de la Force – à ceci près que ces derniers ne sont pas concernés par cette mise à jour.

 

Deux talents évoluent, en revanche : la Salve de saturation à la baisse, un point de moins, soit un coût de quatre – et je tends contre vents et marées à toujours croire qu’on peut en faire quelque chose, avec par exemple le Capitaine Jonus.

 

Inversement, et c’est peut-être en définitive l’évolution d’amélioration générique la plus significative de cette mise à jour, même si elle ne porte que sur un petit point : Tireur hors pair augmente d’un point, passant à 2. Dit comme ça, ça n’a peut-être l’air de rien, mais c’est d’une certaine manière un talent « par défaut » qui est ainsi rendu moins systématique, et nombre de listes y avaient recours – ça n’est donc en fait pas anodin.

 

 

La légalité en Hyperespace, pour les améliorations génériques, n’évolue qu’à peine – et, comme pour les factions, rien n’est rendu illégal, ici, mais on légalise quatre (seulement) améliorations.

 

Deux d’entre elles ont par ailleurs été affectés par les changements de coûts vus à l’instant : le Filet Conner, et la Tourelle dorsale. OK.

 

Deux autres n’ont pas vu leur coût bouger : ce sont les Missiles Diamant-Bore et le talent Adresse au tir. Je n’ai pas grand-chose à dire des premiers dans ce contexte, mais le second me paraît devoir être mis en avant : à l’inverse de Tireur hors pair, Adresse au tir demeure un talent à un point seulement, avec la même condition de bullseye – je ne serais pas surpris qu’il devienne plus fréquent sur les tapis de jeu… Mais on verra bien.

 

 

Et c’est tout. La dernière fois, l’article/vidéo équivalent s’achevait sur des développements portant sur le jeu épique et les vaisseaux immenses, mais il n’y a rien de la sorte ici (en dehors des coûts de certaines améliorations, prenant en compte la possibilité que ce soit des vaisseaux immenses qui s’en équipent, on en a vu quelques exemples).

 

Nous en avons donc terminé avec l’analyse de cette mise à jour. J’ai fait un bilan par faction, et ne pense pas qu’il serait utile d’y revenir ici. De toute façon, cette mise à jour est tout de même assez particulière, et tout spécialement pour le format Hyperespace, en raison du contexte de pandémie de Covid-19… Mais il y a bien eu quelques changements notables malgré tout. Se traduiront-ils par des approches différentes sur les tapis de jeu, réels ou virtuels ? On verra bien…

 

 

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Mise à jour, juillet 2020 : Résistance

Publié le par Nébal

 

On en voit le bout, de cette mise à jour des points d’escadron et de la légalité en Hyperespace : après l’Empire Galactique, le Premier Ordre, les Séparatistes, puis les Racailles et Scélérats, l’Alliance Rebelle et la République, j’en arrive à la dernière faction… La Résistance.

 

Une faction que j’ai toujours un peu de mal à appréhender ? Je la sentais vraiment très, très bien, en janvier – notamment au format Hyperespace. Mais elle ne s’y est pas débrouillée mieux qu’une autre, et en fait à vue de nez bien moins bien que les Racailles et Scélérats ou même Jules-de-chez-Smith-en-face, soit le Premier Ordre – et lors de The Tournoi du Déconfinement, j’ai été vraiment surpris par le tout petit nombre de joueurs résistants…

 

Quoi qu’il en soit, comme pour le Premier Ordre, même si un peu moins, la mise à jour pour la Résistance devrait être étudiée assez rapidement, car, quantitativement, il n’y a pas forcément grand-chose – ou en tout cas de vraiment significatif – et la situation en Hyperespace ne change quasiment pas.

 

Mais voyons ça de plus près…

 

 

Les petits socles de la faction ne sont qu’à peine concernés, trois pilotes seulement connaissant des variations : il y en a une seule à la hausse, qui concerne Zizi Tlo, à bord de son A-Wing RZ-2 ; cette pilote issue de Pilotes hors pair coûte un point de plus, et honnêtement ça n’est pas cher payé, elle est vraiment très forte – sur un châssis très fort de manière générale.

 

Ensuite nous avons deux petits ajustement à la baisse pour le X-Wing T-70 : Joph Seastriker coûte deux points de moins, ce qui honnêtement m’en touche une sans remuer l’autre, et Poe Dameron voit son coût diminuer d’un point, ce qui est plus intéressant, même si cet excellent pilote, au moins sur le papier, avec son « Poe the Limit » intégré, demeure très cher. Notons rapidement que, dans une extension à venir, FFG a prévu de sortir un profil alternatif pour Poe, on verra bien ce que ça donnera – pour le moment, nous n’avons que celui-ci.

 

Et c’est tout pour les petits socles.

 

 

Ce sont les gros socles qui, une fois de plus, connaissent le plus de variations, très conséquentes parfois, et en masse. D’une certaine manière, on est dans la continuité des ajustements de janvier (au moins), ici.

 

Et, tout d’abord, la Forteresse stellaire MG-100, qui demeure à la peine contre vents et marée, connaît de nouveau des soldes, si moins drastiques qu’en janvier : le générique Bombardier de l’Escadron Cobalt ne coûte qu’un point de moins, mais tous les pilotes nommés en coûtent deux de moins, ce qui inclut Paige Tico, apparue dans Pilotes hors pair. Et le même constat se répète : il n’est vraiment pas dit que ce gros machin guère maniable et qui doit souvent être bardé d’améliorations onéreuses pour faire le moindre truc se montre davantage présent sur les tapis de jeu pour autant…

 

Le cas du YT-1300 récupéré est plus intéressant à mes yeux. Si l’avatar résistant du Faucon Millenium accuse son âge vénérable par rapport à ses fringants ancêtres, et s’il a sans doute longtemps coûté bien trop cher, il a progressivement acquis une place intéressante, et on a pu le voir bien tourner, notamment avec Rey dans le cockpit, à vue de nez – une bonne pilote, utilisatrice de la Force, qui fonctionne bien avec des artilleurs ou équipages comme Finn ou Rose Tico, ou encore le titre Faucon Millenium de Rey. Mais même elle coûte deux points de moins, désormais, ce qui la place juste un tout petit poil au-dessus du tiers de liste, et c’est aussi le cas, un poil voire plus qu’un poil en dessous, cette fois, de Chewbacca et Han Solo, tandis que le générique Sympathisant de la Résistance ne coûte qu’un point de moins. Ça me paraît plutôt intéressant.

 

 

Pour les améliorations spécifiques à la faction, ça ira très vite : il n’y a qu’un seul changement, portant sur la technologie Peinture ferrosphère, qui coûte désormais un point de moins, passant à cinq. Honnêtement, je ne sais pas trop qu’en penser, mais à vue de nez ça ne m’emballe pas.

 

 

Au format Hyperespace, la légalité n’évolue guère – à peine un chouia plus que pour le Premier Ordre.

 

Du côté des pilotes, on ne relève en effet qu’un seul changement – et c’est que le seul pilote de X-Wing T-70 qui était injouable en janvier, soit Ello Asty, devient légal.

 

Le reste ne bouge pas, ce qui signifie notamment que le YT-1300 demeure illégal, ainsi que L’ulo L’ampar.

 

 

Il n’y a de même qu’une seule amélioration à évoluer dans ce format : l’Astromech BB est désormais légal.

 

Et.

 

C’est.

 

Tout.

 

 

Il faut croire que je devrais me méfier, quand je cause de la Résistance – mes pronostics lors de la mise à jour de janvier ont été pour une bonne part erronés, ce qui n’est au fond même pas surprenant…

 

Le sentiment demeure : la Résistance est une très bonne faction, qui peut faire des choses très séduisantes. Avec le A-Wing RZ-2, elle dispose probablement d’un des châssis les plus rentables du jeu, et il est aisé d’y associer un ou deux X-Wing T-70, vaisseaux très fiables. On peut aussi oser des choses plus étranges avec le Transport de la Résistance (au moins Cova Nell), voire le Module de Transport de la Résistance, ou un Fireball qui se tâte peut-être encore un peu, mais a, je crois, un certain potentiel. La Forteresse stellaire MG-100… ne fonctionne pas, je suppose, tristement ; mais le YT-1300 récupéré, dont le coût ne cesse de diminuer, me paraît toujours plus une option viable et à prendre très au sérieux.

 

Nous verrons bien.

 

Et c’en est fini des factions. Pourtant, l'analyse de cette mise à jour n’est pas tout à fait terminée : il me faut consacrer un dernier article/vidéo au sort des améliorations génériques – ça arrivera très vite…

 

 

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Mise à jour, juillet 2020 : République

Publié le par Nébal

 

Mise à jour des points d’escadron et de la légalité en Hyperespace, suite ! J’ai traité de l’Empire Galactique, du Premier Ordre, des Séparatistes, les trois factions que je joue régulièrement, puis des Racailles et Scélérats, et de l’Alliance Rebelle. Ne reste plus que deux « petites » factions, et aujourd’hui je vais vous entretenir de la République.

 

Une faction qui a connu de beaux succès, mais qui était probablement déséquilibrée, les Jedi constituant son atout majeur, celui auquel on revenait presque par défaut. La mise à jour de janvier s’était montrée plutôt généreuse en termes de coûts, mais parfois un peu moins compréhensible au regard de la légalité en Hyperespace. Voyons donc ce qu’il en est aujourd’hui…

 

 

Le tableau concernant les petits socles est à vrai dire tout à fait éloquent : la République, avec sa forme ultérieure qu’est l’Empire Galactique, figure parmi les factions qui connaissent le plus d’augmentations, ici.

 

Les premières ne surprennent pas, mais peuvent se montrer un peu douloureuses, si elles sont d’une ampleur limitée : trois des Jedi les plus joués, à bord de leurs Aethersprite Delta-7, augmentent d’un point – Mace Windu, Obi-Wan Kenobi et Plo Koon. Le premier était (et demeure) illégal en Hyperespace, mais les deux autres y étaient souvent associés, ai-je l’impression, éventuellement avec Ahsoka Tano ou en soutien d’autres châssis. Un point de plus, ça n’est pas la mer à boire, mais dans un environnement compétitif, chaque point peut compter, surtout s’il faut prendre en compte d’onéreuses configurations en sus. On relèvera que les génériques Chevaliers Jedi ne bougent pas (contrairement aux Inquisiteurs).

 

Mais il y a une autre augmentation, qui m’ennuie davantage : Ric Olié, à bord de son Chasseur royal Naboo N-1, se prend trois points dans les dents. Bon, d’une certaine manière, c’est logique : c’était peu ou prou le seul Naboo joué, et il a obtenu de bons résultats. Mais trois points ? C’est ce que subit « Whisper » dans l’Empire Galactique, dans une même logique prétendant cibler les as, et, si je n’ai pas ici le même attachement sentimental, je trouve ça un peu trop rude : nous parlons certes de deux bons voire très bons pilotes, mais je doute qu’ils aient été ces derniers mois de vrais éléments moteurs et déterminants du méta. En outre, sanctionner Ric Olié… peut revenir à bannir un archétype d’as alternatif dans une faction qui a déjà massivement et par défaut recours aux Jedi. Enfin… on aurait peut-être surtout apprécié que les autres Naboo, en compensation, coûtent moins cher, notamment les Servantes de Naboo et éventuellement Padmé Amidala, voire le gamin Anakin. Je demeure convaincu que ce châssis a son potentiel au-delà du seul Ric Olié, mais ces coûts n’arrangent rien ; en outre, même à s’en tenir à Ric Olié, de manière générale, je préférerais le voir un peu plus souvent, et un peu moins souvent Obi-Wan et compagnie. Ici, j’ai vraiment le sentiment que la mise à jour rate un peu le coche…

 

Autrement, nous avons certes des diminutions assez marquées et en masse sur deux autres châssis. Les plus intéressantes à mes yeux portent sur le Y-Wing BTL-B, et j’aime bien ce machin mastoc. Apprécions déjà que le plus joué des pilotes de ce châssis, « Broadside », ne bouge pas – pas plus que « Matchstick » : ils ne nous ont pas fait une Ric Olié, là, ouf… La réduction la plus massive coulait de source, même si elle n’est probablement pas la plus enthousiasmante : Anakin Skywalker en tant que pilote de Y-Wing coûte désormais cinq points de moins – et c’est normal : ce Jedi ne peut tout simplement pas se montrer aussi efficace à bord de ce tank qu’à bord d’un Aethersprite. Mais c’est bien le problème, au fond : même avec cette échelle de coûts révisée, les raisons de confier ce vaisseau à ce pilote ne sont pas forcément très nombreuses. Ensuite, « Goji » et R2-D2, les « bizarres » du lot, coûtent trois points de moins – je demeure assez sceptique, ici, surtout concernant le premier (en rappelant qu’un erratum, en janvier, a eu pour conséquence que la capacité spéciale de ce pilote ne fonctionnait plus avec des mines). Au rang immédiatement inférieur, « Odd Ball » coûte deux points de moins : on aura l’occasion de constater que ce pilote, présent sur trois châssis différents au sein de la faction, voit son coût diminuer à chaque fois. Il ne m’a jamais enthousiasmé, pour être honnête, et je ne suis pas certain que cela change grand-chose. Enfin, les deux génériques Bombardier de l’Escadron Rouge et Vétéran de l’Escadron Shadow coûtent un point de moins seulement – mais c’est une bonne chose. Ce châssis a son potentiel, j’en suis convaincu – comme pour le Naboo si dans un registre totalement opposé : il mérite qu’on l’aide un peu.

 

Mais un dernier châssis est également concerné par des réductions de coûts marquées, et c’est bien sûr le Chasseur Torrent V-19. Il faut dire que ce vaisseau n’est vraiment pas fameux, s’il a pu obtenir quelques résultats çà et là, notamment via la « Sinker » swarm. En dehors de cela, bof, bof, bof – et il ne constitue même pas vraiment un bon filler… Ceci d’autant plus que les capacités spéciales des pilotes limités sont globalement nazes. D’une certaine manière, on a déjà vu le cas de « Odd Ball » : sur ce châssis, il coûte trois points de moins – et il en va de même pour ses copains « Axe », « Kickback », et « Swoop ». « Tucker » quant à lui ne coûte que deux points de moins. Enfin, le Protecteur de l’Escadron Bleu générique ne coûte qu’un point de moins – pourtant, c’est clairement cette dernière diminution qui éveille un minimum ma curiosité : en tant que Torrent générique mais disposant d’un emplacement de talent, il est celui qui peut avoir recours à Dévoué – et il y a peut-être, peut-être, des choses à faire, ici.

 

Bon, globalement, pas hyper fan des ajustements pour les petits socles de la République…

 

 

Pour les socles moyens, ça ira très vite : « Odd Ball », toujours lui, mais cette fois à bord d’un Chasseur ARC-170, coûte deux points de moins. Et il n’y a pas grand-chose de plus à en dire.

 

 

Pour ce qui est des améliorations spécifiques à la faction, la première chose à noter est probablement que la configuration Delta-7B pour l’Aethersprite Delta-7 bouge un petit peu. On s’en tape des coûts à des valeurs d’initiative hypothétiques de 0 à 2, mais, à initiative 3, ce qui intéresse aussi bien les génériques Chevaliers Jedi qu’Ahsoka Tano, le coût baisse de deux points, passant à 15 – c’est intéressant, ça. Le coût ne bouge pas à initiative 4, ce qui inclut quatre pilotes dont Mace Windu. En revanche, il augmente de deux points à initiative 5 (soit Obi-Wan Kenobi et Plo Koon, mentionnés plus haut pour avoir augmenté)… et de quatre points à initiative 6 (Anakin Skywalker) : le message est clair ! Cette échelle de coûts me paraît juste : on dissuade de jouer Delta-7B aux hautes valeurs d’initiative, qui feraient bien mieux, comme il se doit, de recourir à la Visée laser calibrée, mais on autorise en même temps des pilotes moins capés à bénéficier de cette configuration pour tanker un peu mieux, notamment – ça me paraît tout à fait cohérent et bienvenu : j’y vois plus un buff qu’un nerf, globalement, même si ça se discute forcément.

 

Autrement, deux astromechs coûtent chacun deux points de moins : le générique Astromech R4-P (qui peut intéresser tout spécialement le Naboo) et R4-P44. OK.

 

 

Passons à la légalité en Hyperespace – le sujet qui m’avait paru le plus pénalisant en janvier pour la faction républicaine. Mais, de manière générale dans la présente mise à jour, on ne perd rien et on gagne quelques trucs.

 

Pour ce qui est des pilotes, « Goji » est désormais légal pour le Y-Wing BTL-B – ce qui a pour conséquence que tous les pilotes de ce châssis sont désormais jouables. Bon, OK, mais « Goji » n’est décidément pas celui qui m’emballe le plus.

 

La nouveauté la plus significative, ici, même si avec les traditionnels bémols de bon aloi, porte sur le Chasseur Torrent V-19, qui était le châssis interdit en Hyperespace en janvier. Il devient partiellement jouable, avec les pilotes limités « Odd Ball », « Swoop » et « Tucker », et surtout le générique à talent Protecteur de l’Escadron Bleu – encore une fois, c’est celui qui m’intéresse le plus (relativement), avec probablement Dévoué dessus. On notera que, du coup, le générique à bas coût qu’est le Soldat de l’Escadron Or demeure illégal, ce qui n’aidera pas forcément l’archétype éventuel d’une nuée républicaine (mais « Sinker » est de toute façon toujours illégal en Hyperespace, ce qui limite un peu les options).

 

 

Pour ce qui est des améliorations, on ne constate que deux changements. Celui qui m’intéresse le plus, c’est l’autorisation de la Console synchronisée : j’avais trouvé dommage, et assez peu compréhensible, qu’elle soit exclue en janvier – ici, elle pourrait éventuellement s’associer aux Torrents légaux, et notamment aux Protecteurs de l’Escadron Bleu, je suppose, voire aux Y-Wing. Gardons l’œil ouvert, juste au cas où.

 

Autrement, l’Artilleur de la Septième Flotte est lui aussi devenu légal – mais pas les deux autres artilleurs républicains. Il pourrait intéresser le Chasseur ARC-170, surtout, éventuellement le Y-Wing BTL-B. OK, bonne chose.

 

(Oui, la configuration Delta-7B demeure illégale en Hyperespace.)

 

 

Reste que le bilan pour la faction me paraît assez mitigé. J’ai vraiment du mal avec le sort du Naboo, ici – il y a des choses plus intéressantes, notamment concernant le Y-Wing, mais je demeure plutôt sceptique pour les Torrents, tout en reconnaissant qu’avec la Console synchronisée, le talent Dévoué, voire un Artilleur de la Septième Flotte en soutien (je parle ici du format Hyperespace, hein), il y a peut-être, peut-être, des choses à tenter.

 

Mais, à ce stade, je suppose qu’on pourrait me rétorquer que ce n’est pas tant avec cette mise à jour que j’ai un problème, qu’avec cette faction – et son recours systématique et par défaut aux Jedi. Au fond, c’est surtout ça qui me pose problème, oui – et si les ajustements me paraissent sur la bonne voie, notamment avec les nouveaux coûts de Delta-7B, reste que j’aimerais voir davantage de Naboo (et pas seulement Ric Olié), davantage de Y-Wing BTL-B, mais aussi de Chasseurs ARC-170, voire, pourquoi pas, de Chasseurs Torrent V-19. Peut-être cette mise à jour le permettra-t-elle, au moins pour le Y-Wing et le Torrent, mais ça n’est vraiment pas garanti… Je suppose qu’Obi-Wan, Plo Koon, Ahsoka, plus exceptionnellement peut-être Mace Windu ou Anakin, hors Hyperespace, ont encore de beaux jours devant eux – ce qui en soi n’est pas un mal, c’est juste qu’ils bouffent de la place aux autres…

 

Quoi qu’il en soit, j’ai fait le tour pour la République. Ne reste plus qu’une seule faction à envisager : la Résistance. Après quoi je causerai des améliorations génériques, bien sûr… À très vite pour la suite.

 

 

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Les Wookies Bordelais interrogés par Millénium Condor Baladodiffusion !

Publié le par Nébal

 

L’épisode 59 de Millénium Condor Baladodiffusion est en ligne !

 

Entre autres choses dans cette belle émission, le camarade Yves-Marie Vincent aka Aldenoer et moi-même répondons aux questions affûtées de l’Immense et Intimidant Bruno LaVigueur au nom des Wookies Bordelais, en essayant d’employer le moins d’anglicismes possible (c'est dur), mais en révélant aussi au passage des choses absolument scandaleuses (clique, clique).

 

Vous trouverez ça ici, vers la trentième minute.

 

Mais vous devez aussi écouter le reste, bien sûr, et les autres épisodes, tous les autres épisodes, de Millénium Condor Baladodiffusion, et vous abonner, parce que, et toutes ces sortes de choses.

 

Qu’on se le dise !

 

 

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