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Preview : Experience the Saga 1 (Premier Ordre, Empire Galactique, Résistance)

Publié le par Nébal

 

Bon ! Il y a eu récemment (enfin, avant mon extinction de voix...) une tétrachiée d’annonces pour X-Wing, pour beaucoup, beaucoup de nouveautés devant en principe sortir entre septembre et novembre.

 

Ça a commencé le 29 juillet avec le stream de FFG GenCon Online 2020 : Fantasy Flight Games In-Flight Report (le contenu pour X-Wing allant en gros de 3:41 à 7:42), qui a annoncé l’ensemble des nouvelles extensions de la « vague 7 étendue » (à moins qu’il ne faille déjà parler de « vague 8 » pour les derniers éléments ?), sans s’étendre sur leur contenu spécifique.

 

Le lendemain, sur le site de FFG, a été publié l’article Experience the Saga, qui synthétisait tout ça, et révélait au passage quelques cartes.

 

Enfin, le 31 juillet, FFG a réalisé un second stream cette fois spécifiquement consacré à X-Wing, avec Max Brooke, sous le titre GenCon Online 2020 : Star Wars X-Wing : cette fois, on en rajoutait un peu sur les vaisseaux déjà annoncés de longue date pour la vague 7, avec quelques cartes inédites révélées, puis la même chose pour le matériel à paraître ensuite d’ici la fin de l’année (avec en conclusion quelques remarques sur la mise à jour des points d’escadron et de la légalité en Hyperespace, mais ça, j’en ai déjà causé).

 

Détaillons un peu tout ce que nous y avons appris…

 

 

Récapitulons. La « première partie de la vague 7 » est annoncée pour septembre, et se compose de trois extensions : la Xi-class Light Shuttle pour le Premier Ordre, le LAAT/i Gunship pour la République, et enfin le HMP Droid Gunship pour les Séparatistes. Des articles de preview plus précis concernant ces trois extensions devraient commencer à être diffusés vers la fin août.

 

 

La « deuxième partie de la vague 7 » suivra en principe le mois d'après. Elle comprendra deux extensions : le TIE/rb Heavy pour l’Empire Galactique, et Heralds of Hope pour la Résistance, un « squadron pack » sur le modèle de Gardiens de la République et Serviteurs de la Lutte, contenant deux figurines de X-Wing T-70 et une de A-Wing RZ-2, avec de nouveaux schémas de peinture faisant écho à L’Ascension de Skywalker, et des nouveaux pilotes ou des versions « mises à jour » d’anciens pilotes pour ces deux châssis, plus les améliorations qui vont bien.

 

 

Enfin, et ici l’intitulé est plus flou (vague 8 ? « troisième partie » de la vague 7 ? On peut à vrai dire se demander si parler de vagues a encore un sens…), au mois de novembre devraient paraître quatre nouvelles extensions pour les factions de la Guerre des Clones : le Eta-2 Actis et le Nimbus-class V-Wing pour la République, et le Droid Tri-Fighter ainsi que Jango Fett’s Slave I pour les Séparatistes.

 

Puis de nouvelles choses devraient paraître durant le premier trimestre de 2021.

 

Ça fait beaucoup de choses à traiter – trop pour un article/vidéo de taille raisonnable. J’ai donc choisi de couper tout ça en trois chapitres. Aujourd’hui, nous allons nous pencher sur les nouveautés annoncées pour le Premier Ordre, l'Empire Galactique et la Résistance ; un deuxième chapitre portera sur les extensions séparatistes ; et un troisième sur les extensions républicaines.

 

À noter : à titre de complément, je me suis référé aux vidéos consacrées par Hairy Nick (hop, hop et hop) et le Gold Squadron Podcast à ces annonces, et vous engage à y jeter un œil…

 

PREMIER ORDRE : XI-CLASS LIGHT SHUTTLE

 

 

Commençons par le Premier Ordre et la Xi-class Light Shuttle – seulement pour ce qui a été révélé à la fin du mois de juillet, soit deux cartes d’équipage seulement. Mais, en fait, pour la première, il faudra revenir un peu en arrière… car il s’agit du verso de la carte de l’Agent Terex, et nous devons aussi nous reporter à son côté recto, révélé il y a quelques mois de cela.

 

 

Mais, avant cela, je me dois de dire une chose : j’adore le personnage de l’Agent Terex, apparu dans la BD Poe Dameron, le bonhomme étant à maints égards la Némésis de l’as résistant. C’est pour moi clairement le personnage le plus intéressant à avoir été développé dans les comics Marvel de la licence Star Wars (en gardant tout de même une place à part pour le Docteur Aphra, 0-0-0 et BT-1). Il s’agit d’un ex-Stormtrooper, qui, après la bataille de Jakku, est devenu une sorte de baron du crime typiquement Racaille (rien d’étonnant à cet égard si des améliorations de type « illégal » figurent dans cette extension, du coup, même si c’est une première pour la faction). Cependant, même plongé dans ses trafics, il demeurait un homme de convictions, un ardent partisan de la cause impériale ; voyant dans le Premier Ordre une opportunité de restaurer l’Empire, il le rejoint ; il n'y est pas forcément très bien accueilli, car on se méfie de lui, mais il se montre tout particulièrement habile dans le domaine des renseignements – dans la BD, il a toujours ou presque un, deux voire trois coups d’avance sur Poe Dameron et les siens. Cependant, l’Agent Terex, tout fanatique de la cause impériale qu’il est, est aussi un homme très indépendant, qui a ses propres méthodes, et ses propres objectifs – ce qui ne manque pas de déplaire à sa hiérarchie, et tout spécialement à la Capitaine Phasma et à la détestable Commandante Malarus, qui lui réservent un sort horrible… Mais vous savez quoi ? Terex a de la ressource – et il est capable de se sortir de tout ! Il en a maintes fois fait la démonstration, avec ou sans son armure de samouraï…

 

La carte d’équipage duale de l’Agent Terex (qui aura a priori aussi sa carte de pilote pour la Navette légère de classe Xi) transcrit remarquablement en jeu ce qui fait l’essence du personnage. Il s’agit d’un équipage réservé au Premier Ordre, qui, lors de la mise en place, demande de placer trois marqueurs de calcul sur le côté recto de sa carte. Au début de chaque phase d’engagement, il peut choisir un vaisseau allié à portée 0-3 et ôter un marqueur de calcul de sa carte pour le transférer audit vaisseau allié. C’est un effet très intéressant, une sorte de coordination sur un mode un peu mineur mais « gratuite », au meilleur moment, et à longue portée le cas échéant.

 

Cependant, comme un certain nombre d’autres cartes duales qui définissent de plus en plus l’identité ludique du Premier Ordre (je pense surtout à Noble Tradition/Tradition falsifiée), cette capacité très puissante à son revers, impliquant de retourner la carte. Il faut cependant noter que, contrairement à ce qui se produit pour le talent précité, le joueur garde le contrôle de la carte : il peut transférer de la sorte des marqueurs de calcul, mais rien ne l’y oblige, et tant qu’il reste au moins un marqueur sur elle, la carte de l’Agent Terex demeure sur son côté recto. Cependant, s’il n’y a plus de marqueurs dessus, alors on doit retourner la carte (sous-entendu : on peut se contenter d’utiliser cette aptitude deux fois, et ne jamais avoir à retourner la carte).

 

 

Et c’est là qu’on en arrive à ce qui a été révélé récemment : le côté verso de la carte, qui porte le titre d’Agent Terex (cyborg), et qui traduit en jeu le sort terrible que lui a infligé la Capitaine Phasma dans la BD. Cette carte, comme Tradition falsifiée, a forcément un effet négatif… mais pas seulement – et elle peut même constituer un atout dans beaucoup de cas !

 

En effet, durant la phase système, on doit jeter un dé rouge : sur un résultat dégât ou critique, on gagne un marqueur de calcul – ce qui est clairement un atout marqué. En revanche, pour tout autre résultat, on gagne un marqueur de brouillage, ce qui est certes problématique en apparence…

 

Cependant, l’Agent Terex a plus d’un tour dans son sac, et peut encore tirer parti de cet impair – d’une manière qui évoque très justement son comportement dans la BD : au prix d’une action, il peut transférer un marqueur de calcul ou un marqueur de brouillage à un vaisseau à portée 0-3. Ouep : cela peut revenir à brouiller à portée 3… ce que je trouve assez énorme.

 

J’aime beaucoup cet équipage, décidément – complexe mais souvent puissant, et parfaitement cohérent avec le personnage qu’il introduit dans le jeu !

 

 

Une seconde carte d’équipage figurant dans cette extension a été révélée à cette occasion, et il s’agit du Commander Pyre, cette fois semble-t-il un personnage récurrent de la série Star Wars Resistance.

 

Là encore, il s’agit bien sûr d’un équipage spécifique au Premier Ordre, et qui produit son effet lors de la mise en place. En effet, après avoir déployé les forces, on choisit un vaisseau ennemi, et on lui donne deux marqueurs de stress.

 

En outre, quand le vaisseau embarquant le Commander Pyre défend, si l’attaquant est stressé, on peut relancer un dé vert (comme une Amirale Sloane à l’envers, dans un sens).

 

On est à une tout autre échelle de puissance, par rapport à l’Agent Terex, et je ne sais pas forcément très bien ce que j’en pense. L’idée derrière la carte est bonne, et on a pu dire que le Commander Pyre, ici, se trouvait dans la lignée d’autres améliorations du Premier Ordre jouant lors de la mise en place, et se montrant très agressive – mais les exemples cités, outre Terex, étaient le Lieutenant Dormitz et les Données de pistage hyperspatial… deux cartes devenues peu ou prou injouables depuis le nerf de la terrible « Triple Upsilon ». La combinaison de toutes ces cartes, de fait, pourrait avoir quelque chose d’assez redoutable… Mais que faut-il en penser, du coup ? Ces cartes redeviendront-elles plus jouables ? Sans devenir pour autant complètement pétées ?Tant que cela ne sera pas le cas, je trouve que la capacité du Commander Pyre ne sera que d’un intérêt mineur… même si, oui, elle pourra ennuyer des as, notamment, dans les premiers tours de jeu (par exemple en empêchant un TIE/ph Fantôme de s'occulter...).

 

Pas d’autres révélations concernant cette extension pour l’heure – mais d’autres devraient figurer dans des previews d’ici la fin du mois.

EMPIRE GALACTIQUE : TIE/RB HEAVY

 

 

Passons aux extensions dont on ne savait rien avant ces annonces – et tout d’abord celle qui parle le plus à mon petit cœur sensible de joueur impérial choupichou, la première vraie nouveauté pour la faction depuis… eh bien, le lancement de la v2 : le TIE/rb Heavy, plus connu sous l’aimable sobriquet de TIE Brute.

 

Ce TIE unique en son genre était apparu dans le film Solo, et faisait fantasmer les joueurs impériaux depuis. C’est un TIE qui sort vraiment de l’ordinaire – ne serait-ce que par sa taille : il s’agit en effet d’un socle moyen, comme le Punisher et le Reaper. Ça ne me paraissait pas évident au visionnage du film, et je n’étais visiblement pas le seul dans ce cas, Max Brooke en témoigne, tout en assurant qu’il est bel et bien à l’échelle (pas comme pour un certain TIE/vn Silencer en v1 ?).

 

Mais sa plus grande singularité est sa tourelle de canon rotatif – qui se traduit sur la figurine par des parties mobiles, et en termes ludiques par une capacité générique rappelant celle du Chasseur TIE/sf : concrètement, cela signifie que les canons équipés doivent remplacer leur prérequis d’arc avant en prérequis d’arc de tir mobile, ce dernier ne pouvant être tourné (obviously) que vers l’avant ou vers l’arrière.

 

Il faut d’emblée relever, ici, que l’arc de tir mobile à deux dés rouges est la seule valeur d’attaque primaire sur la carte du TIE Brute – contrairement au TIE/sf, cette fois, qui cumule un arc de tir avant et un arc de tir mobile. À cet égard, le TIE Brute ne peut donc tirer que vers l’avant, ou que vers l’arrière.

 

Cependant, il existe un moyen un peu tordu de contourner ce problème, et c’est le Canon laser lourd. Commençons par préciser que celui-ci ne peut pas être tourné vers l’arrière – il n’y a après tout pas d’arc de bullseye sur la partie arrière du socle. Mais, justement : c’est d’un arc de tir de bullseye qu’il s’agit, pas d’un arc de tir avant. Cela signifie donc que l’on peut tourner la tourelle du TIE Brute vers l’arrière et quand même conserver son Canon laser lourd tourné vers l’avant. Dans l'hypothèse où le TIE Brute posséderait deux slots de canon (ce qui n'est pas garanti, et que je suppose plutôt improbable, à la réflexion), il pourrait de la sorte avoir un canon vers l’avant et un autre vers l’arrière…

 

(Au passage, les Autoblasters peuvent être tournés vers l’arrière, mais le bonus procuré par le bullseye n’opérera donc pas dans ce cas.)

 

On relèvera aussi que ce canon rotatif est en même temps un droïde (on ne dira pas un astromech ?), ce qui produit des effets de jeu singuliers – d’où, par exemple, sur un TIE Brute « vanilla », cette action liée de rotation + calcul.

 

 

Examinons d’ailleurs un peu les caractéristiques de ce vaisseau, en nous aidant de la première carte de pilote à avoir été révélée : celle de « Rampage ».

 

Les autres actions sont concentration, renforcement (ce qui est relativement original), acquisition de cible et, en rouge cette fois, tonneau (un gros machin comme ça qui fait un tonneau, c’est quelque chose).

 

Pour ce qui est des statistiques, outre cet arc de tir mobile à deux dés rouges, nous avons sans surprise une agilité de 1… et, plus surprenant, huit points de coque, mais pas de boucliers. Le TIE Brute est à cet égard un peu moins résiliant que le TIE Reaper, et encore moins par rapport au TIE/ca Punisher. Ceci dit, comme on le verra précisément dans le cas de « Rampage », il peut y avoir des contreparties positives à cette absence de protection – et, si l’on y tient, c’est le TIE sans boucliers le plus solide. Reste que c'est à vue de nez le défaut le plus marqué du vaisseau, et je dois admettre que cela m'inquiète tout de même un peu...

 

 

Regardons le cadran de manœuvres de plus près. Nous avons quatre manœuvres bleues : tout droit 1 et 2, et virages légers 2. Puis nous avons huit manœuvres blanches : tout droit 3 et 4, virages légers 1 et 3, virages serrés 2. Enfin, nous avons six manœuvres rouges : virages serrés 1 et 3, Koiogran 3 et tonneaux de Tallon 3.

 

C’est un cadran plutôt honnête pour un vaisseau de ce type. Les virages serrés 1 et 3, même rouges, sont un atout marqué. Et on verra qu’il y a un moyen aisé d’améliorer tout ça. Assez intéressant, donc.

 

 

Le spread nous en dit un peu plus sur le contenu de l’extension.

 

Nous avons quatre cartes de pilotes (et nous verrons que nous en connaissons déjà trois, la dernière étant un générique), et douze cartes d’améliorations.

 

Nous pouvons en reconnaître certaines, anciennes : le Blindage ablatif, le Canon laser lourd, le Canon ionique et Tir instantané.

 

Deux cartes inédites seront décrites plus loin, Maneuver-Assist MGK-300, qui est une configuration, et le talent Ion Limiter Override.

 

Reste quelques cartes qui demeurent inconnues (enfin, il y a visiblement un talent Deadeye Shot, qui figurera aussi dans d’autres nouvelles extensions, mais je ne me risquerai pas à le lire sous tous ces pixels) ; tout indique qu’il y aura au moins une seconde configuration et un canon inédit.

 

 

Passons maintenant aux cartes de pilotes qui ont été révélées. En fait, dans le stream de FFG, il n’y en a eu qu’une seule, et c’est donc « Rampage ».

 

Bien qu’ayant une valeur d’initiative de 4 seulement, il est sur ce châssis le pilote disposant de la plus haute valeur d’initiative – ça se tient, tout le monde ne peut pas être « Redline ».

 

Mais « Rampage » a une capacité spéciale vraiment intéressante : après avoir exécuté une manœuvre à vitesse 3 ou 4, on peut choisir un vaisseau dans l’arc de tir mobile de « Rampage » à portée 0-1. Dans ce cas, ce vaisseau gagne un marqueur de contrainte… ou deux marqueurs de contrainte si « Rampage » est endommagé (ce qui, avec huit points de coque et pas de boucliers, est somme toute très probable).

 

Idéalement, on voit bien ce gros machin foncer comme un con, avec sa tourelle tournée vers l’arrière, dépasser sa cible, lui bazarder du strain dans la tronche et la canonner dans la foulée ! Les autres vaisseaux impériaux pouvant éventuellement en rajouter encore… Ça demande un peu de préparation et d'anticipation, mais cela devrait pouvoir régulièrement produire son effet.

 

 

J’ai trouvé les cartes de deux autres pilotes de TIE Brute dans la vidéo consacrée par Hairy Nick aux « baddies » (allons bon, que de préjugés…), et je ne sais pas où il les a trouvées.

 

Quoi qu’il en soit, nous avons de la sorte le second pilote limité de cette extension : Lyttan Dree (que nous avons vu dans les BD Han Solo : Cadet impérial et TIE Fighter – il figure a priori aussi dans le roman L’Escadron Alphabet).

 

Il a une valeur d’initiative de 3, et une capacité spéciale là encore très séduisante : quand un vaisseau allié à portée 0-2 effectue une attaque, si Lyttan Dree se trouve dans un des arcs latéraux du défenseur, l’attaquant peut relancer un dé. On le voit très bien fonctionner avec une nuée, notamment – il produit un effet à la « Howlrunner », qui demande un peu plus de préparation sans doute, mais peut s’avérer tout aussi destructeur (et il devrait aussi se montrer plus résilient).

 

Sur cette photo, nous avons aussi le pilote générique à initiative 3, et savons donc qu’il s’appelle Onyx Squadron Sentry.

 

Le seul pilote dont nous n’avons pas la carte est donc le générique à initiative 1, dont je ne parviens pas à lire le nom.

 

 

Deux cartes d’améliorations inédites figurant dans cette extension ont également été révélées. La première est une configuration du nom de Maneuver-Assist MGK-300, qui personnalise le droïde/tourelle de canon rotatif (on peut supposer qu’il en va de même pour la seconde configuration qui devrait figurer dans cette extension, et procurer donc une alternative), ce qui se traduit ici par le gain d’une action blanche de calcul, et surtout celui d’une action liée de tonneau blanc + calcul rouge – le tonneau du TIE/rb est autrement rouge, et, franchement, un socle moyen qui fait un tonneau blanc, c’est relativement rare et c'est très bon !

 

Mais ça n’est pas tout, car cette carte, en outre, réduit la difficulté des manœuvres tout droit 3 et virages légers 3… qui deviennent donc bleues ! Ce qui est proprement excellent. On compense ainsi largement, non, on fait plus que compenser, la manœuvrabilité en apparence un peu réduite de ce socle moyen : c’est un TIE, après tout, même enveloppé ! Et on peut supposer que « Rampage », tout spécialement, lui qui aime faire des manœuvres à vitesse 3, en sera enchanté…

 

 

L’autre carte d’amélioration révélée pour cette extension est le talent Ion Limiter Override. En fait, cette carte, dans la vidéo appropriée, a été révélée à l’occasion de la présentation d’une autre extension, le Nimbus-class V-Wing de la République, mais nous savons qu’elle figure aussi dans l’extension TIE/rb Heavy.

 

Il s’agit d’un talent « générique », mais avec un prérequis prenant la forme d’un mot-clef : « TIE ». Tout vaisseau ayant « TIE » dans son nom peut donc l’employer, ce qui intéresse aussi bien l’Empire Galactique que le Premier Ordre (et dans une moindre mesure les Racailles et Scélérats, voire l’Alliance Rebelle, mais aussi la République pour le V-Wing, donc, pour des raisons que nous verrons dans le troisième article).

 

Ce talent hors-normes permet, après avoir exécuté une manœuvre rouge, d’effectuer une action de tonneau (de couleur non spécifiée – selon le principe applicable à la coordination de « Vizier », on peut donc supposer que ce tonneau est blanc), ceci malgré le stress.

 

Cependant, on doit alors jeter un dé rouge : en cas de résultat dégât, on gagne un marqueur de contrainte ; en cas de résultat critique, c’est plus embêtant : on gagne un marqueur ionique... Cela dit, ça n’est pas également embêtant pour tout le monde : le TIE Brute étant un socle moyen, il faut qu’il gagne deux marqueurs pour être ionisé…

 

Au-delà, cette carte pourrait intéresser de nombreux TIE, même s’il y a un prix à payer, éventuellement conséquent (comme il se doit de l’être : pouvoir faire un tonneau même stressé dans ces conditions, par exemple après un retournement, c’est en soi assez énorme).

 

On peut supposer, même si rien ne l’indique pour l’heure, que le coût de cette carte variera en fonction de l’initiative ? Elle pourrait se montrer particulièrement redoutable à initiative 6, avec un Soontir Fel ou un Major Vonreg (même si ce dernier pourrait préférer avoir recours à Noble Tradition)…

 

Nous avons fait le tour de ce que nous savons du contenu de cette extension. Je suis pour ma part enthousiaste – et ravi d’avoir enfin un peu de sang neuf dans ma faction fétiche !

RÉSISTANCE : HERALDS OF HOPE


 

 

En même temps que les joueurs impériaux pourront mettre la main sur le TIE Brute, les joueurs résistants auront eux aussi droit à une nouvelle extension… mais pas vraiment de nouveaux vaisseaux : Heralds of Hope est un « squadron pack », sur le modèle de Gardiens de la République et Serviteurs de la Lutte – ce qui est en soi une très bonne idée, surtout pour des joueurs désireux de se lancer dans cette faction, et on peut espérer que les autres factions auront droit à leur tour à quelque chose du genre (le Premier Ordre serait tout désigné).

 

Mais les trois vaisseaux figurant dans cette extension ne sont pas inédits : ce sont deux X-Wing T-70 et un A-Wing RZ-2, avec de nouveaux schémas de peinture inspirés de L’Ascension de Skywalker (les collectionneurs auront quatre X-Wing T-70 peints différemment, du coup…). L’extension comprend six cartes de pilotes pour le RZ-2, et dix pour le T-70, dont de nouveaux pilotes et des versions « mises à jour » d’anciens pilotes (on y reviendra), outre 25 cartes d’améliorations, dont certaines inédites.

 

Ce qui est à la foi très bien, très sensé, ces deux châssis étant les plus efficaces de la faction, et… eh bien, un peu frustrant, justement parce que ce sont les châssis les plus efficaces de la faction. Heralds of Hope n’est visiblement pas conçu pour tenter l’aventure avec des vaisseaux moins cotés… Et le choix de pilotes pour les deux châssis était déjà très conséquent, avec nombre de très bonnes options – cette extension constitue décidément une prime aux gagnants…

 

Pas de nouveaux vaisseaux à proprement parler, donc – pas besoin d’étudier leurs statistiques ou ce genre de choses. Mais diverses cartes ont été révélées, qui méritent qu’on s’y arrête.

 

 

Commençons par le nouveau pilote de A-Wing RZ-2 présenté dans ces annonces : Merl Cobben, à initiative 1 – le seul pilote nommé à cette valeur d’initiative minimale.

 

Il incarne le côté « moustique pénible » du A-Wing avec application : son propos, c’est de causer une distraction et d’en tirer parti. Sa capacité spéciale, en effet, stipule que, quand un vaisseau allié à portée 0-2 attaque, si Merl est dans le bullseye du défenseur, alors celui-ci jette un dé vert de moins.

 

C’est un effet qui peut rappeler celui d’Intimidation, mais sans nécessiter de bump. Bon, à initiative 1, caler Merl pile au bon endroit ne sera probablement pas aisé – si le nouveau Poe Dameron peut éventuellement l’y aider, comme on le verra. Et, en même temps, utiliser la capacité de ce pilote implique de le jeter pile-poil là où il risque de se prendre un vilain tir… Bon, on peut supposer qu’il ne coûtera vraiment pas cher, et que son rôle dans la liste consistera justement à agacer l’adversaire, et à perturber ses priorités de tir.

 

Cela reste très mineur à mes yeux.

 

 

Pour ce qui est des X-Wing T-70, aucun pilote « totalement inédit » n’a été révélé, mais deux versions « mises à jour » d’anciens pilotes l’ont été.

 

Dans un premier temps, je me suis vaguement demandé si ces « nouvelles versions » remplaçaient les anciennes, ou constituaient des alternatives – mais tout indique que c’est cette dernière hypothèse qui est la bonne, et les développeurs parlent de « multiples itérations » d’un même pilote. Cela justifie amplement une petite nouveauté des pdf de listes de points, consistant à ne pas simplement désigner le châssis et le pilote en question, mais aussi le « surnom », ou « sous-titre », de ce dernier : par exemple, le « nouveau » Poe Dameron a pour sous-titre « Commandant de la Résistance », là où « l’ancien » avait « Tête brûlée à la gâchette facile »… et on ne saurait faire plus différent. Mais, bonne idée, cela traduit l’évolution du personnage : la « Tête brûlée », c’était l’as très individualiste et m’as-tu-vu du Réveil de la Force ; mais les événements des Derniers Jedi l’ont fait mûrir, et, dans L’Ascension de Skywalker, il est davantage devenu un chef d’escadron qui entend aider ses ailiers, pour le bénéfice de tous. Et ses deux capacités spéciales traduisent clairement dans le jeu ces deux moments différents dans la vie du personnage.

 

Voyons donc ce que fait ce nouveau Poe Dameron – qui demeure bien sûr à initiative 6. Il dispose de deux charges, à récurrence d’une par tour. Quand un vaisseau allié à portée 0-2 (donc éventuellement lui-même – c’est ce qui demeure du Poe « égoïste ») effectue une action durant son activation, alors on peut dépenser deux charges – ce qui signifie que cette capacité ne peut au mieux être utilisée qu’un tour sur deux, là où la capacité spéciale de l’ancien Poe pouvait être employée à chaque tour au prix d’une seule charge. Dans ce cas, le vaisseau allié peut effectuer une action blanche, en la considérant comme rouge.

 

En clair, le Commandant Poe permet aux autres vaisseaux d’utiliser la capacité spéciale individualiste de l’ancien Poe, ceci un tour sur deux.

 

Attention au timing et au positionnement, cela dit – car Poe s’activera probablement en dernier : il faut donc que les vaisseaux alliés se trouvent au bout de leur déplacement à portée 0-2 d’un Poe qui ne s’est pas encore déplacé.

 

Même un tour sur deux au mieux, et avec une certaine planification à bien peser, c’est là une capacité très puissante – bien plus à mes yeux que le « Poe the Limit » classique. Je ne serais donc pas surpris que le « Commandant de la Résistance » coûte plus cher que la « Tête brûlée à la gâchette facile » (déjà onéreuse).

 

 

Nous avons un autre « profil alternatif » d’un ancien pilote de X-Wing T-70 – et c’est Temmin Wexley, « Black Two », par opposition à l’ancien, « Véloce ».

 

Et les deux capacités spéciales, pour le coup, n’ont absolument rien à voir (en rappelant que le « Véloce » pouvait effectuer une action d’accélération après avoir entièrement exécuté une manœuvre à vitesse 2-4). La capacité spéciale de « Black Two » prend place au début de la phase d’engagement : alors, tout X-Wing T-70 (spécifiquement) à portée 0-3 (ce qui l’inclut donc lui-même) peut gagner un jeton de contrainte pour retourner une carte de configuration, en l’espèce donc les S-Foils intégrés – ce qui permet d’utiliser au mieux le côté le plus pertinent, et d’enchaîner par exemple la bonne économie d’actions du côté (Repliés) et la capacité de tir intacte du côté (Dépliés). Mais ce n’est pas tout : en outre, un vaisseau qui retourne sa carte de configuration gagne un marqueur de calcul

 

C’est là encore une capacité puissante – mais davantage situationnelle que celle de Poe, clairement. Maintenant, si vous souhaitez jouer une liste entièrement constituée de X-Wing T-70, Temmin Wexley y aura très probablement sa place…

 

(Il semblerait que l’extension comprend une autre carte permettant de jouer ainsi avec les configurations, mais rien de plus n’en a été dit.)

 

 

Passons aux améliorations inédites, maintenant. Trois d’entre elles ont été révélées.

 

La première est un talent du nom de Starbird Slash – et c’est une amélioration avec le mot-clef « A-Wing », tout court : elle pourra donc aussi bien équiper des A-Wing RZ-1 de l’Alliance Rebelle que des A-Wing RZ-2 de la Résistance.

 

Cette carte joue à son tour du rôle du A-Wing comme « moustique pénible qui fait diversion », comme Merl Cobben plus haut (et, en même temps, elle n’est pas sans rappeler « Rampage » non plus, ce qui est plus étrange…) : après avoir exécuté une manœuvre, on peut choisir un vaisseau ennemi que l’on a traversé ; dans ce cas, ce vaisseau gagne un marqueur de contrainte, ce qui est très sympa ; en revanche, si le A-Wing finit de la sorte dans l’arc de tir dudit vaisseau, alors lui aussi gagne un marqueur de contrainte ! Ce qui fait sens, en même temps...

 

J’aime bien. Les A-Wing, par définition, ne manquant pas de slots de talent, et celui-ci ne coûtant probablement pas très cher, ils pourront s’en équiper avec profit.

 

 

La carte Overdrive Thruster est quant à elle une modification, qui ne peut être équipée que sur des X-Wing T-70.

 

Elle a un fonctionnement assez étrange : après avoir effectué une action rouge d’accélération, de tonneau ou même de MASL (ce qui renvoie une fois de plus au début des Derniers Jedi, je suppose), alors on doit utiliser un gabarit d’une vitesse supérieure de 1, si c’est possible.

 

Je ne sais pas trop qu’en penser… À vue de nez, une accélération ou un tonneau à vitesse 2, c’est tout de même quelque chose ! Maintenant, il faut que ce soit une action rouge ; ici, Poe Dameron, et surtout version « Commandant de la Résistance », est donc tout indiqué. Mais le fait que l’on doive alors employer un gabarit d’une vitesse supérieure n’est pas sans inconvénients…

 

Plusieurs spectateurs/commentateurs se sont demandé comment on pouvait réaliser une action de MASL rouge, par ailleurs. Je suppose que cela renvoie à ce point de règles : « Un vaisseau ne peut effectuer une action MASL qu’en tant que seule action du vaisseau lors de l’étape "Effectuer une action". Ainsi, un vaisseau ne peut effectuer une action MASL si une autre action lui a été accordée par un autre effet. » S’il n’y avait pas cette spécification, un X-Wing T-70 avec Black One, que ce soit Poe Dameron ou un autre pilote « aidé » par Poe Dameron, pourrait y avoir recours, mais il y a semble-t-il comme une indécision à ce propos. Je ne me sens pas de trancher la question (à vrai dire, Max Brooke n’a pas osé le faire non plus – mais il y a forcément quelque chose…).

 

Au-delà de cette seule question, de toute façon, j’avoue ne pas vraiment savoir ce que je pense d’Overdrive Thruster… Je réserve mon jugement pour l’heure, mais n’hésitez pas à me faire part de vos avis.

 

 

Une dernière carte de cette extension a été révélée, mais pas dans les trois sources mentionnées en tête d’article. Je l’ai trouvée chez Hairy Nick, qui renvoyait semble-t-il à quelque chose qui avait été publié directement sur le site web d’Asmodée ? Bon, je ne sais pas.

 

Quoi qu’il en soit, il s’agit d’un nouveau canon, réservé aux X-Wing de la Résistance, et qui se nomme Underslung Blaster Cannon. Cette amélioration fournit une attaque de tourelle (!) à deux dés rouges, à portée 1 seulement et sans bonus de portée – ce qui répond à la question de certains, se demandant pourquoi il y avait trois marqueurs d'arcs de tir mobiles sur le spread de l’extension…

 

C’est une sorte de variation sur le Tir instantané : cette attaque, spécifiée attaque bonus, peut être effectuée après qu’un vaisseau ennemi a effectué une manœuvre. Pour autant, cette attaque bonus requiert une acquisition de cible, et les dés ne peuvent être modifiés que par la dépense dudit verrouillage.

 

Ce qui est sympathique – un peu invraisemblable, mais sympathique.

 

 

Autant dire que les X-Wing T-70 et les A-Wing RZ-2 ont encore beaucoup de beaux jours devant eux…

 

C’est tout pour ce premier article – la suite, ce sera les extensions séparatistes : restez tunés…

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