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Mise à jour, novembre 2020 : Résistance

Publié le par Nébal

 

À l’occasion de la vague 8, le 24 novembre dernier, les points d’escadron et emplacements d’améliorations ainsi que la légalité en hyperespace ont été ajustés – pour toutes les factions, et davantage qu’on ne pouvait s’y attendre. Ces mises à jour étaient après tout censées opérer normalement en janvier et juillet...

 

On va faire toutes les factions : après l’Alliance Rebelle, l’Empire Galactique et les Racailles et Scélérats, on passe à la trilogie du Réveil de la Force, avec tout d'abord la Résistance...

 

 

Les terroristes 2.0 connaissent pas mal de changements, surtout eu égard à la taille de la faction (on verra que le cas de l’antagoniste, le Premier Ordre, est pour le moins différent). Mais il y a du coup des rééquilibrages à la hausse, et pas seulement à la baisse.

 

Le point crucial, c’est que les omniprésents A-Wing RZ-2 ont été un brin nerfés, et à plus d’un titre. Et déjà en ce qui concerne les coûts : si L’ulo L’ampar, qui était devenu bien trop cher par rapport à ses camarades VP 5, coûte désormais un point de moins, passant à 42 points d’escadron, certains autres pilotes, pas tous mais certains seulement, connaissent des petites augmentations. Cela vaut pour la générique Recrue de l’Escadron Bleu, mais surtout pour deux des trois autres pilotes nommés VP 5 (on laisse Zizi Tlo tranquille), à savoir le tout récent Seftin Vanik ainsi que Tallissan Lintra, qui coûtent tous un point de plus désormais. Autre ajout récent dans la faction, Suralinda Javos coûte quant à elle deux points de plus, ce qui corrige la bizarrerie des coûts de Hérauts de l’Espoir, selon lesquels elle coûtait moins cher que le générique correspondant, soit l’Expert de l’Escadron Vert (lequel ne bouge pas).

 

Tout est donc parfaitement logique mainten... Oh. Attendez. Attendez... Ils ont baissé le coût de la Recrue de l’Escadron Bleu... mais ils n’ont pas touché à celui de Merl Cobben. Et donc celui-ci est à son tour moins cher que le générique correspondant... What the fucking fuck ?!? On y arrivera, un jour, promis, on y arrivera...

 

Ceci dit, la Résistance bénéficie par ailleurs de jolis buffs sur quasiment tous ses châssis, hein... En nous en tenant aux petits socles pour l’heure, il nous faut immédiatement mentionner le cas du X-Wing T-70 : douze des seize (!) pilotes de ce châssis coûtent désormais moins cher (les exclus étant Nien Nunb, Jessika Pava, la toute récente Nimi Chireen et enfin le Lieutenant Bastian) : le coût diminue d’un point seulement pour la plupart... mais carrément de cinq points pour les deux avatars de Poe Dameron ! Et ça n’est pas rien, tout de même... Il y a un truc qui compense vaguement, comme on le verra plus loin, mais Poe (po-po-po) devient subitement beaucoup plus abordable...

 

Autrement, les pilotes nommés de Fireball coûtent tous un point de moins désormais. J’approuve, j’aime bien ce vaisseau, et apprécierais de le voir plus souvent.

 

Côté Transport de la Résistance, on ne touche pas à Cova Nell, mais Nodin Chavdri coûte un point de moins, tandis que Pammich Nerro Goode coûte deux points de moins – ce qui les fait passer respectivement à 35 et 34.

 

Peut-être davantage notable, enfin, le Module de transport de la Résistance connaît deux variations à la baisse, un point de moins pour BB-8 et Rose Tico, ce qui les place au même niveau de 25 points d’escadron, le plus bas sur le châssis (et Rose n’en avait pas forcément besoin...), tandis que Finn coûte un point de plus, passant à 30, ce qui n’est que justice.

 

 

Les deux gros socles de la faction coûtent aussi un peu moins cher.

 

Tous les pilotes de YT-1300 récupéré sauf Rey (heureusement) coûtent ainsi un point de moins désormais.

 

Et, pour ce qui est de la Forteresse stellaire MG-100, Ben Teene, Edon Kappehl, Finch Dallow et Paige Tico coûtent quant à eux deux points de moins – ce qui fait passer les trois derniers au même coût (maximal pour le châssis) de 56 points d’escadron. C’est toujours la même chose : ce vaisseau n’a guère été prisé en v2, mais, à force de diminutions de coûts, il pourrait bien enfin devenir séduisant – peut-être d’autant plus que les bombes sont mises en avant dans cette mise à jour, et certains artilleurs de même. Espérons...

 

 

D’ailleurs, côté améliorations, les trois artilleurs spécifiques à la faction, Finn, Paige Tico et Rey, coûtent tous un point de moins, et ça n’est pas à snober.

 

On constate une diminution du même ordre pour trois des astromechs résistants, M9-G8, R1-J5 et R2-HA, ainsi que pour quatre équipages, C-3PO, qui passe à 5 points d’escadron et qui est probablement celui que j’aurais envie de mettre en avant, mais aussi Chewbacca, Han Solo et PZ-4CO.

 

Du côté des modifications, la toute récente Surcharge des propulseurs est revue à la hausse, plus deux points à chaque palier d’initiative ; avec deux Poe Dameron beaucoup moins chers, j’imagine que ça se tient – et que c’est aussi ce qui explique l’augmentation de trois points, tout de même, du titre Black One.

 

Sinon, la technologie Peinture ferrosphère coûte un point de moins...

 

Mais le changement qui a le plus attiré l’attention, ici, concerne le talent emblématique qu’est Héroïque. Il a désormais un coût évolutif, dépendant de l’agilité du châssis : un point aux valeurs 0, 1 et 2, et deux points à la valeur d’agilité 3. Traduction : Héroïque coûte deux fois plus cher pour les seuls A-Wing RZ-2. Et c’est donc un nerf ciblé, clairement. Pas surprenant au regard du méta résistant... et pourtant, on a justement fait remarquer que ce talent a en fait, statistiquement, beaucoup plus de chances de se déclencher (en défense du moins) sur un X-Wing T-70 que sur un A-Wing RZ-2, précisément parce que l’agilité du premier est inférieure à celle du second... Mais ce que cette analyse « objective » ne prend peut-être pas en compte, c’est que, si Héroïque ne se déclenche pas aussi souvent sur un A-Wing RZ-2, c’est incontestable, en revanche c’est beaucoup plus rentable sur ce petit chasseur, parce qu’il est plus fragile que le T-70. Reste que ce talent était tellement associé aux A-Wing qu’un biais de perception a pu fausser les données. Amusant, non ? Mais, quoi qu’il en soit, c’est incontestablement un nerf pour le petit moustique pénible génération 2 – qui peut certes recourir à d’autres talents à un point, comme la toute récente Balafre du Phénix... Mais bon : ça n’est pas Héroïque.

 

Prends ça, moustique !

 

 

Ceci dit, tous les pilotes nommés de A-Wing RZ-2 sont jouables en hyperespace (avec le retour de L’ulo L’ampar), si les deux génériques sont désormais illégaux. Honnêtement, les pilotes nommés sont tellement meilleurs, et pour pas beaucoup plus cher, voire pour moins cher dans le cas de Merl Cobben (!!!), qu’on ne peut pas vraiment parler de nerf du A-Wing ici (mais il y en a un autre... et même deux autres...).

 

Pour le X-Wing T-70 également, seuls les pilotes nommés, mais tous les pilotes nommés, sont jouables. C’est plus significatif, je suppose, parce que les génériques, sur ce châssis, faisaient davantage sens que pour le RZ-2. En revanche, eh bien, avec un Poe Dameron de cinq points moins cher, ben, voilà, quoi...

 

Je suis davantage embarrassé par les restrictions concernant le Fireball et le Transport de la Résistance, pour lesquels seuls les génériques sont légaux, inversement. Ça pourrait se tenir pour le premier, même si ça ne l’aidera pas à briller davantage, mais moins pour le second...

 

Nouveauté plus appréciable, Finn dans le Module de transport de la Résistance redevenant légal, tous les pilotes sur ce châssis à bas coût mais pas dégueu sont désormais jouables en hyperespace.

 

En revanche, les deux gros socles de la faction demeurent illégaux.

 

Bon, la Résistance dispose de quand même pas mal de ses meilleurs outils, hein...

 

 

Mais, pour ce qui est des améliorations, ben, voilà : Héroïque devient illégal – et cette fois, oui, c’est encore un nerf pour le A-Wing RZ-2 essentiellement...

 

Du côté des sanctions, on relèvera que la mise à jour coupe la poire en deux concernant les astromechs, puisque la moitié deviennent illégaux, à savoir l’Astromech BB générique, M9-G8, R2-HA et R5-X3. Ce qui pourrait avoir un impact, j’imagine...

 

Versant positif, les équipages C-3PO et Rose Tico sont désormais jouables en hyperespace, et c’est assez intéressant pour les deux.

 

 

Les mots-clés de la faction appellent somme toute peu de commentaires, si trois d’entre eux ont des effets de jeu : « Light Side », qui ne concerne que Rey, et bien sûr « A-Wing » aussi bien que « X-Wing ».

 

On trouve aussi « YT-1300 » et « Freighter », pour le YT-1300 récupéré dans les deux cas.

 

Sinon, on ne compte que deux « Droids » pilotes : BB-8 et R1-J5.

 

Et c’est tout.

 

 

Non, la Résistance n’est pas morte, loin de là. Oui, il y a eu plusieurs nerfs ciblés sur le A-Wing RZ-2 (dont un autre qui sera détaillé dans une autre article/vidéo : l’augmentation du coût des Optiques avancées), mais ça n'est que justice, et ce satané moustique garde de la ressource (au-delà de l’invraisemblable Merl Cobben). Le X-Wing T-70 est bien placé, aussi, surtout avec ce Poe Dameron qui voit double à cinq points de moins...

 

Et, même en hyperespace, oui, la disparition d’Héroïque va sans doute se faire sentir... mais ces deux mêmes châssis demeurent très bien placés, c’est peu dire.

 

Et c’est un peu le souci, en fait : même avec un Module de transport de la Résistance ici ou là, ou une Rey en format étendu, mettons, la faction tourne un peu trop systématiquement autour de ces deux seuls châssis. C’est vraiment mon problème avec cette faction, présentement, et cette mise à jour entretient à sa manière le problème, en dépit des apparences...

 

La prochaine fois, on verra le Premier Ordre – mais d’ici-là, souvenez-vous : sans l’ombre d’un doute, la Résistance lives on. Tous en chœur !

 

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Mise à jour, novembre 2020 : Racailles et Scélérats

Publié le par Nébal

 

À l’occasion de la vague 8, le 24 novembre dernier, les points d’escadron et emplacements d’améliorations ainsi que la légalité en hyperespace ont été ajustés – pour toutes les factions, et davantage qu’on ne pouvait s’y attendre. Ces mises à jour étaient après tout censées opérer normalement en janvier et juillet...

 

On va faire toutes les factions : après l’Alliance Rebelle et l’Empire Galactique, on poursuit avec les Racailles et Scélérats...

 

 

La faction des Racailles et Scélérats connaît plusieurs changements significatifs – non seulement en termes de coûts, mais aussi en termes d’emplacements d’améliorations.

 

En ce qui concerne les petits socles, les Chasseurs Fang en fournissent un bon exemple. Un seul des pilotes du châssis voit son coût évoluer, mais très drastiquement : il s’agit de Joy Rekkoff, qui coûte tout de même cinq points d’escadron de moins, passant à 47, ce qui le situe exactement au même niveau qu’un générique Pilote de l’Escadron Skull. C’est un phénomène qui se produit à plusieurs reprises dans cette mise à jour, et qui avait peut-être été amorcé, mais de manière particulièrement maladroite sans doute, avec Hérauts de l’Espoir. Même si la capacité spéciale de Joy n’est pas des plus folles, on peut du coup préférer le prendre, au cas où, à la place d’un générique.

 

Maintenant, en ce qui concerne les Chasseurs Fang, le vrai changement est ailleurs : tous les pilotes du châssis, à l’exception de l’as Fenn Rau, gagnent un emplacement de modification ! Ce qui, gag, a pour conséquence que le Fang peut, désormais, s’équiper de la Postcombustion, qui figurait bel et bien dans l’extension Chasseur Fang, mais lui était inaccessible en format étendu comme en hyperespace... Mais d’autres améliorations sont envisageables, ici : on a pas mal parlé, j’ai l’impression, du Système d’occultation, pourtant pas une amélioration très prisée de manière générale, mais éventuellement redoutable sur un Fang, et j’imagine que des choses moins funky groove dans leur fonctionnement, comme une banale Coque améliorée ou des Boucliers améliorés, pourraient tout à fait faire sens sur ce châssis agressif mais fragile (surtout tant qu'il n'est pas à portée 1). Fenn Rau n’y aura pas droit, cela dit – ça se justifie difficilement de manière fluffique comme technique, mais personne sans doute n’a envie de rendre cet as déjà très efficace encore plus oppressif...

 

D’autres petits socles connaissent des changements assez significatifs. C’est tout d’abord le cas du Chasseur Kihraxz, « le X-Wing des Racailles », qui connaît encore une fois une diminution globale des coûts, d’un point généralement, mais de deux points pour le générique As du Soleil Noir et le nommé Talonbane Cobra. Ce châssis a généralement peiné depuis le lancement de la v2, mais on a pu en voir quelques-uns ici ou là plus récemment, notamment le Capitaine Jostero, je suppose. Avec ces coûts toujours plus bas, il devient clairement plus intéressant – en masse (on peut jouer cinq Maraudeurs du Cartel comme on peut jouer cinq Escortes de l’Escadron Bleu, et là aussi avec de la marge, un peu plus même) ou individuellement. Espérons donc que cela contribuera à le ramener sur les tapis de jeu.

 

Notons aussi que les trois pilotes nommés de Chasseurs de têtes Z-95-AF4 (Nashtah Pup non inclus, hein) coûtent eux aussi moins chers, désormais : Bossk et N’dru Suhlak coûtent un point de moins, passant respectivement à 28 et 29 points d’escadron, tandis que Kaa’to Leeachos coûte deux points de moins, passant à 25. Le Z-95 est à vue de nez un châssis où les génériques attirent davantage l’attention que les nommés, surtout si on les associe à un pilote améliorant les capacités des nuées, et nous verrons juste après deux cas significatifs lors de cette mise à jour, mais je crois qu’il y a au moins des arguments en faveur de Bossk. Bon, verra bien...

 

Mais je parlais donc des pilotes idéalement accompagnés de nuées, or deux, chez les Racailles et Scélérats, connaissent des diminutions de coûts : la plus frappante est sans doute celle qui s’applique à Drea Renthal, dans son Y-Wing BTL-A4 : elle coûte désormais trois points de moins, tout de même, passant à 46 points d’escadron.

 

Alternativement, Serissu, pilote d’Intercepteur M3-A, coûte maintenant un point de moins, à 40 points d’escadron.

 

Ces diminutions sont notables, et bienvenues : il y a eu ce moment où FFG avait tapé en masse sur les « buffeurs de nuées », en augmentant par principe leurs coûts ; « Howlrunner » en était sans doute la victime la plus visible et éloquente, mais Drea Renthal et Serissu étaient des dommages collatéraux non négligeables. Même si je trouve la nuée racaille de M3-A trop balaise dans son principe même, je suis très favorable à ce que ces pilotes redeviennent plus jouables – et attends de voir si les Racailles aligneront d’autres nuées, de Z-95 ou que sais-je.

 

Reste un dernier changement spécifique pour les petits socles racailles à mentionner, et il porte sur l’Officier Zuvio, pilote de Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur (oui, de QuadJumper, quoi) : il coûte un point de moins, passant à 29 – cela a pour conséquence que les quatre pilotes du châssis ont tous exactement le même coût, le générique comme les nommés. Pourquoi pas, cela donne plus de souplesse aux joueurx en termes de list-building...

 

 

Les Racailles et Scélérats sont la faction la plus richement dotée en socles moyens et gros – il n’y a donc rien d’étonnant à ce que ces châssis aussi connaissent des évolutions.

 

Bien sûr, celle qui a le plus retenu l’attention est pourtant la plus discrète sur les pdf : les emplacements d’améliorations changent pour Boba Fett, mais Boba Fett seulement, parmi les pilotes de Patrouilleurs de classe Firespray – seul parmi les siens, Boba perd son slot d’équipage, en échange d’un emplacement de modification supplémentaire. Et c’est normal : il a plein de carbonite dans ses soutes, il n’y a pas la place pour un autostoppeur galactique ! Bon, honnêtement, je n’ai pas l’impression que les vaisseaux disposant de deux emplacements de modifications (par exemple le Chasseur Kihraxz dans la même faction) en fassent si souvent usage... Ce qui compte, c’est la perte de l’emplacement d’équipage : exit Maul, en priorité, exeunt aussi si jamais 0-0-0 ou un Copilote perspicace, mettons... Boba Fett est un excellent pilote, et sa capacité spéciale est une des plus puissantes du jeu : avec en plus de la Force, ou un double focus, etc., il était tout bonnement imbuvable. Cet ajustement très ciblé est donc tout à fait le bienvenu – d’autant qu’en procédant de la sorte, on peut éviter de rendre Boba plus cher, lui qui l’est déjà pas mal (mais à bon droit : il reste extrêmement puissant).

 

Sinon, les quatre pilotes de l’Appareil de poursuite de classe Lancer coûtent tous un point de moins désormais : bonne chose, j’aime beaucoup ce vaisseau, même s’il demeure relativement peu joué – ceci dit, on croise bien de temps en temps Ketsu Onyo ou Asajj Ventress, et je serais tout à fait favorable à ce qu’on les voie davantage.

 

 

Il y a pas mal de chose à noter concernant les améliorations racailles – et notamment l’arrivée de quatre nouvelles cartes, avec l’extension Slave I de Jango Fett, censément séparatiste, mais dont une bonne part du contenu intéresse aussi les Scums. L’artilleur Boba Fett fait ainsi son apparition à six points d’escadron, les équipages Jango Fett et Zam Wesell à sept et quatre points respectivement, et le nouveau titre Slave I, en fait un titre alternatif au Slave I purement racaille, coûte trois points d’escadron. Ces coûts me paraissent assez justes de manière générale, mais je m’attarderai davantage sur la question en traitant des Séparatistes, puis en faisant la chronique complète de l’extension, quand je pourrai mettre la main dessus...

 

En dehors de ces nouveautés, pas mal d’équipages évoluent : Cad Bane et Ketsu Onyo coûtent un point de moins, passant respectivement à 3 et 4 (le premier m’intéresse tout particulièrement, dans cette mise à jour qui met en avant les bombes), tandis que Lando Calrissian, Latts Razzi, et, donc, Maul, coûtent deux points de moins chacun. Cela situe ce dernier à 10 points d’escadron : il n’a plus à payer la « taxe Boba »... et ça le rend d’autant plus intéressant.

 

On notera aussi qu’un artilleur, Bossk, coûte désormais un point de moins, passant à 8. Mais ce n’est pas le plus enthousiasmant de sa catégorie, loin de là...

 

Les ajustements les plus significatifs portent en fait sur les titres – très nombreux dans la faction. Nous avions déjà vu, en traitant des Rebelles, que Moldy Crow coûte maintenant deux points de moins, passant à 16 – c’est tout bénéf’ pour les Cargos légers HWK-290. Virago, pour les Plateformes d’attaque de classe StarViper (mais on peut écourter en disant : pour Guri), coûte également un point de moins, OK. Mais, en ce qui concerne le Firespray, l’ancien titre Slave I (toujours jouable, donc) coûte un point de plus, passant à 6 (et il avait déjà drastiquement augmenté en juillet) ; ça se tient, il offre une capacité très puissante (bien plus que celle du nouveau titre), et demeure intéressant à ce coût – maintenant, c’est encore un autre moyen de cibler personnellement Boba Fett, sans doute... Mais il l’a bien cherché ! Enfin, Andrasta coûte un point de moins, (re)passant à deux points d’escadron – Emon Azzameen tout spécialement est content, lui qui a plein de bombes et de mines à bazarder dans cette mise à jour très axée engins...

 

 

Il y a pas mal de changements notables concernant le format hyperespace : tout d’abord, l’éléphant dans la roume, tous les pilotes nommés de Firespray sont désormais illégaux – traduction : PERSONNE NE T’AIME, BOBA, TOUT LE MONDE TE DÉTESTE !!!

 

Du côté des nerfs, on doit aussi mentionner que les pilotes génériques de Fang sont tous illégaux eux aussi, et, moins crucial, les pilotes nommés de Chasseurs de têtes Z-95-AF4.

 

Mais d’autres pilotes voire châssis deviennent légaux : notamment, tous les pilotes du Vaisseau de secours peuvent désormais être joués en hyperespace. Pour aller avec, tous les pilotes nommés de YT-1300 sont jouables, même si le seul changement ici est l’arrivée de Lando Calrissian.

 

Du côté des Fang, le Vieux Teroch, qui avait très longtemps été confiné au vestiaire, fait son retour.

 

Enfin, le Pirate binayre est désormais jouable, ce qui fait que tous les Z-95 génériques sont légaux.

 

 

En matière d’améliorations, les quatre nouvelles cartes du Slave I de Jango Fett (Boba Fett en artilleur, Jango Fett et Zam Wesell pour les équipages, et le nouveau titre Slave I) sont toutes légales.

 

Deviennent légaux également l’artilleur Greedo (qu’on a pas mal vu en étendu ces derniers temps, ai-je l’impression), l’astromech chelou R5-TK (qui permet de tirer sur ses alliés !), et les équipages L3-37, Qi’ra et Tobias Beckett – ce qui me plaît bien, et ils fonctionnent bien ensemble.

 

En revanche, deviennent illégaux l’artilleur Dengar (lui aussi croisé régulièrement ces derniers mois), les équipages 0-0-0 et Maul (ce qui était moins crucial avec Boba perdant son slot d’équipage, mais bon...), l’ancien titre Slave I (PERSONNE NE T’AIME, BOBA, T’ES VRAIMENT UN CONNARD !!!), et, attention, le talent Intrépide (Fenn Rau et ses copains Fang nommés sont très tristes – même s’ils sont jouables sans ce talent, mais tout de même).

 

 

Pour ce qui est des mots-clés, on a pas mal de variété, même si peu d’entre eux produisent des effets de jeu à ce jour – sauf erreur, uniquement « Dark Side », pour la seule Asajj Ventress, et « TIE » pour tous les TIE de la Guilde Minière.

 

On trouve autrement divers mots-clés de châssis : « YT-1300 », « Y-Wing », et peut-être surtout « Freighter », qui s’applique au Cargo léger HWK-290, au Cargo léger YT-1300 personnalisé, et au Cargo léger YV-666.

 

Autrement, outre quelque « Droids » (les Chasseurs d’assaut Aggressor, mais aussi 4-LOM, le Drone automatique du Vaisseau de secours, G4R-G0R V/M pour l’Intercepteur M3-A, Guri à bord de son StarViper, et toutes les occurrences de L3-37), nous avons des mots-clés plus fluffiques et très intrigants : « Bounty Hunter » pour... eh bien, pas mal de monde, et « Mandalorian » pour tous les pilotes de Fang mais aussi Sabine Wren en tant que pilote de Lancer. On verra bien si cela aura des conséquences techniques un jour...

 

 

Bilan plutôt favorable pour les Racailles et Scélérats. Certes, Boba Fett est un peu moins menaçant désormais, mais c’est tant mieux – et les buffs du Fang, tout spécialement, sont appréciables ; j’espère aussi que le Kihraxz et le Lancer bénéficieront de ces ajustements de coûts, et peut-être Serissu et Drea Renthal autoriseront-elles de nouvelles approches de nuées racailles.

 

Le bilan est plus contrasté en hyperespace, je suppose : ici, le Firespray a pris cher, et pas seulement Boba, et l’absence des Fang génériques, plus l’interdiction d’Intrépide, sont également à prendre en compte. Mais il demeure suffisamment de choses puissantes et/ou intrigantes et stimulantes pour que les Racailles s’amusent bien en hyperespace (la situation de la faction me paraît très, très différente de celle de l’Empire Galactique, ici).

 

Prochaine faction, on passe à la trilogie du Réveil de la Force : la Résistance...

 

 

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Mise à jour, novembre 2020 : Empire Galactique

Publié le par Nébal

 

À l’occasion de la vague 8, le 24 novembre dernier, les points d’escadron et emplacements d’améliorations ainsi que la légalité en hyperespace ont été ajustés – pour toutes les factions, et davantage qu’on ne pouvait s’y attendre. Ces mises à jour étaient après tout censées opérer normalement en janvier et juillet...

 

On va faire toutes les factions : après l’Alliance Rebelle, on poursuit avec l’Empire Galactique...

 

 

Pour ce qui est des pilotes impériaux, seuls quelques petits socles sont concernés par ces changements de points (et il n’y a aucun changement en termes d’emplacements d’améliorations).

 

Les plus voyants de ces ajustements portent sur le Chasseur TIE/ln : en dehors de « Night Beast » et des trois génériques, tous les pilotes de ce châssis iconique de la faction coûtent désormais un point de moins, et même deux dans le cas de la légende « Howlrunner ». On voit clairement, ici, FFG pousser en avant la nuée de TIE, mais surtout la nuée de TIE nommés, avec « Howlrunner » en pièce maîtresse, Iden Versio en garde du corps, et, pour le reste, des places de choix pour, surtout, les autres pilotes de l’Escadron Inferno. Je suis évidemment ravi par ces buffs, moi qui avais beaucoup regretté la sanction bien excessive infligée à « Howlrunner », une augmentation de six points tout de même, qui l’avait plus ou moins mise hors-circuit. Certes, cela n’avait en rien signifié la fin des nuées impériales, parce que l’Amiral(e) Sloane était de la partie (notez le passé ?), mais, bon : la nuée « Howlrunner », quoi. Le problème, c’est que cette nuée... Je n’en dis pas plus – on causera bien assez tôt du format hyperespace...

 

Un autre châssis connaît des ajustements significatifs globaux, et c’est le Défenseur TIE/d : si le générique le moins cher, à savoir le Pilote de l’Escadron Delta, coûte désormais un point de plus, à 68 points d’escadron, tous les autres pilotes du châssis, en revanche, coûtent maintenant un point de moins. Cela reste bien sûr un vaisseau très cher de manière générale, avec un pic pour le Colonel Vessery à 81 points d’escadron, tandis que ma chouchoute la Comtesse Ryad est à 79 et Rexler Brath à 78. Maintenant, c’était bien le Pilote de l’Escadron Delta qui était le plus joué... et cela risque de continuer, notamment, là encore, en hyperespace, j’y viens, j’y viens...

 

Ne reste ensuite à mentionner que deux changements bien plus spécifiques : tout d’abord, du côté de l’Intercepteur TIE/in, l’As de l’Escadron Sabre coûte un point de moins, passant à 35 – ce qui est intéressant.

 

Enfin, Dark Vador himself, à bord de son TIE Advanced x1, coûte lui aussi un point de moins, passant à 66 points d’escadron, ce qui est plus surprenant. Mais il faut sans doute prendre en compte qu’une modification presque systématique sur Vador, la Postcombustion, a désormais un coût évolutif, ce qui a pour conséquence qu’elle coûte un point de plus sur le Sombre Seigneur des Sith : toutes choses égales par ailleurs, le coût de ce dernier demeure donc grosso merdo le même. Et on peut supposer que ceci explique cela.

 

 

Je me dois, au passage, de rendre hommage à l’acteur David Prowse, qui incarnait Dark Vador dans la trilogie originelle : nous avons appris aujourd’hui qu’il était décédé hier à l’âge de 85 ans. Gloire à lui !

 

 

Revenons à X-Wing, et aux améliorations impériales – deux changements seulement, ici, mais pas des moindres dans au moins un cas : l’Amiral(e) Sloane prend trois points dans les dents, passant à 12 points d’escadron. Ce qui n’est en rien une surprise : les nuées Sloane ont été beaucoup jouées ces derniers mois, figurant tout en tête du méta – y compris une variation impliquant tout une floppée de TIE/ag Aggressors, ce vaisseau dont on disait pis que pendre depuis le lancement de la v2 ; lui n’a pas été affecté, et à juste titre, mais que Sloane elle-même soit sanctionnée était clairement dans l’ordre des choses.

 

Un autre équipage évolue, mais à la baisse cette fois, et c’est le Grand Moff Tarkin : il coûte désormais quatre points d’escadron seulement, soit deux de moins par rapport à juillet. Sauf erreur, il avait été introduit dans la v2 à 10 points d’escadron, ou quelque chose comme ça, et personne n’y avait recours à ce prix-là – ce qui était fâcheux pour un personnage aussi important et charismatique de la saga. Plusieurs diminutions successives n’y ont rien changé, mais, maintenant, je crois qu’il a atteint le palier où il peut se montrer pertinent – et à vrai dire assez fort. C’est donc une très bonne chose.

 

 

Ce qui est beaucoup moins bon, pour l’Empire Galactique, c’est le format hyperespace... De toutes les factions, c’est celle qui connaît les choix les plus bizarres, et éventuellement les plus sévères (avec peut-être la Résistance).

 

Aucun châssis n’est entièrement jouable, et six tout de même ne sont absolument pas jouables : le Bombardier TIE/sa (ce que je trouve très fâcheux avec l’accent mis sur les bombes par cette mise à jour...), le Star Wing de classe Alpha, le TIE/ag Aggressor, le TIE/ca Punisher et le TIE/ph Fantôme (snif...), enfin la Navette T-4A de classe Lambda.

 

Mais, avec l’exception éventuelle du Bombardier, ce n’est pas vraiment là que réside le problème. Cette mise à jour, à plusieurs reprises et pour toutes les factions, tend à alterner les châssis pour lesquels seuls les nommés sont jouables, et ceux pour lesquels seuls les génériques sont jouables. Ce qui n'est pas une mauvaise idée en soi, et c’est bien ce qui se produit ici... mais avec des conséquences très rudes, pour le coup.

 

Pour ce qui est des châssis où ce sont les pilotes nommés qui sont jouables, nous avons le Chasseur TIE/ln (et donc, oui, on met vraiment en avant les nuées « Howlrunner », avec sans doute l’assistance de l’Escadron Inferno), et le TIE Reaper, point.

 

Les autres châssis n’ont droit qu’à des pilotes génériques : le Décimateur VT-49 (oh), le Défenseur TIE/d (admettons), l’Intercepteur TIE/in (mmmh...), le TIE Advanced v1 (?!?), le TIE Advanced x1 (mais bordel ?!?), le TIE/rb Lourd (tant pis pour les tout récents Lyttan Dree et « Rampage »), et enfin le TIE/sk Striker.

 

Ce qui signifie, notamment, que l’Empire Galactique, faction emblématique des as... ne peut pas jouer un seul as en hyperespace ! Et, même au-delà des capacités de repositionnement, les seuls pilotes à initiative 5 jouables sont tous des pilotes de TIE/ln...

 

Bon, on pourrait l’admettre, tenir le discours (que je tiens habituellement) des « contraintes stimulant la créativité », mais, là... disons que ma créativité, en tout cas, me fait défaut. Je ne vois guère que deux archétypes de listes jouables en tout et pour tout : la nuée « Howlrunner », donc, et éventuellement des trucs associant un Reaper et, mettons, deux Défenseurs TIE/d ou quelques Inquisiteurs.

 

Je trouve ça super rude. En fait, vraiment excessif. D’autant que même ces archétypes ne sont pas forcément au mieux de leur forme, ici : à titre d'exemple, la nuée « Howlrunner » usait traditionnellement beaucoup du talent Tireur hors pair, or celui-ci est illégal en hyperespace, et, bon, il est de toute façon passé à 3 points d'escadron en étendu...

 

Perso, j’aime bien cette nuée, et j’en ai régulièrement joué plusieurs avatars, en fin de v1 et début/milieu de v2 surtout. Qu’on puisse à nouveau la jouer me plaît bien, même si je tends toujours à croire que la nuée séparatiste, notamment, lui a donné un certain coup de vieux... Mais qu’on ne puisse quasiment rien jouer d’autre... Pour être franc, ça me désole.

 

Ici, je donne clairement une mauvaise note aux choix qui ont été faits.

 

 

Les améliorations connaissent moins de variations, mais il y en a tout de même de significatives – et une de positive, malgré tout : l’Empereur Palpatine devient légal, même s’il ne pourra donc pas buffer des as, comme à son habitude... puisqu’il n’y a aucun as dans tout ça. Mais, bon, c’est déjà ça.

 

Sinon, Le Cinquième Frère est désormais illégal, de même que le Directeur Krennic (ce que je regrette vraiment, il peut bien fonctionner avec des Défenseurs TIE/d, notamment), le Grand Inquisiteur et La Septième Sœur. Mmmf...

 

 

Peu de choses à dire concernant les mots-clés : sans surprise, le plus important est « TIE », qui concerne après tout tous les vaisseaux de la faction sauf trois.

 

Autrement, on relèvera juste que, si tous les utilisateurs de la Force de la faction ont le mot-clé « Dark Side », Dark Vador est le seul à avoir en outre « Sith » (comme le Comte Dooku et Dark Maul chez les Séparatistes, les seuls autres pilotes dans ce cas dans tout le jeu). Bien sûr, pour l’heure, ce dernier mot-clé ne produit pas d’effets de jeu, mais qui sait, à l’avenir, peut-être...

 

Mème classique récupéré dans l'article "The Revenge of the Swarm" sur le blog *Such an X-Wing Hipster* de Phil GC

 

Le bilan ce cet ajustement pour la faction impériale est donc plutôt positif en format étendu, et je suis ravi que « Howlrunner » et ses ailiers fassent leur retour...

 

Mais les contraintes en format hyperespace sont telles que je qualifierais le bilan en l’espèce de peu ou prou désastreux. En tout cas, ça ne me fait vraiment pas envie. Oui, je ressortirai probablement mes TIE juste parce que, mais, au-delà, j’aurais vraiment apprécié davantage de variété... De toutes les factions, c’est bien à mes yeux l’Empire Galactique qui pâtit le plus de ce nouveau format hyperespace.

 

Prochaine faction : les Racailles et Scélérats...

 

 

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Mise à jour, novembre 2020 : Alliance Rebelle

Publié le par Nébal

 

À l’occasion de la vague 8, le 24 novembre dernier, les points d’escadron et emplacements d’améliorations ainsi que la légalité en hyperespace ont été ajustés – pour toutes les factions, et davantage qu’on ne pouvait s’y attendre. Ces mises à jour étaient après tout censées opérer normalement en janvier et juillet...

 

On va faire toutes les factions : commençons par l’Alliance Rebelle...

 

Pour les terroristes, les seuls changements de points d’escadron pour les pilotes concernent tous des petits socles.

 

Et ils sont presque systématiquement à la baisse : la seule exception concerne la Canonnière Auzituck, avec le générique Défenseur de Kashyyyk qui prend deux points de plus, passant à 44 – la liste « Flying Carpet », qui spammait ces wookies très tanky, a été un archétype dominant du méta récent, même un chouia avant que le « Spamtex » soit nerfé, et plus encore depuis ; cette augmentation n’est donc pas vraiment une surprise, et elle était sans doute souhaitable. D’ailleurs, des avatars de cette liste demeurent sans doute jouables, simplement peut-être un peu moins oppressants. On notera par ailleurs que, pour ce châssis, les pilotes nommés, Lowhhrick et Wullffwarro, voient en revanche leurs coûts diminuer, d’un point chacun, passant respectivement à 50 et 53 points d’escadron, ce qui est une bonne chose.

 

Mais tout le reste, donc, a été revu à la baisse. Les A-Wing RZ-1 connaissent des réductions de coûts significatives : tous coûtent désormais deux points de moins, sauf le générique d’entrée de gamme Pilote de l’Escadron Phoenix, qui ne baisse que d’un point, passant à 28 points d’escadron. Les A-Wing RZ-1 demeurent considérablement à la traine par rapport aux A-Wing RZ-2 de la Résistance, plus encore depuis la sortie de Hérauts de l'Espoir, et c’est peu dire qu’ils manquent de variété parmi les pilotes... Mais cet ajustement pourrait leur faire du bien – de même que la possibilité, récente, de recourir au talent Balafre du Phénix.

 

Le châssis le plus iconique de la faction, le X-Wing T-65, connaît lui aussi une diminution généralisée, d’un point sur l’ensemble du châssis (incluant des stars comme Luke Skywalker, qui passe à 61 points d’escadron, et Wedge Antilles, qui passe à 54), et même deux points pour ce qui est du générique d’entrée de gamme qu’est l’Escorte de l’Escadron Bleu, désormais à 38 points d’escadron – du coup, non seulement on peut en jouer cinq dans une liste, mais on dispose de dix points de rab pour d’éventuelles améliorations ou pour remplacer un générique par un nommé ; ça n’est probablement pas rien. Notons que l’Extrémiste Anges des Cavernes est au même niveau, et dispose en outre d’un slot d’illégal – il y a peut-être des trucs à tenter avec ce partisan de base.

 

Autre changement d’ampleur, si probablement moins séduisant : tous les pilotes de Chasseur TIE/ln, soit du TIE de Sabine, sauf, justement, Sabine Wren, voient leurs coûts diminuer – Ezra Bridger, un utilisateur de la Force tout de même, coûte deux points de moins, tandis que le Capitaine Rex et « Zeb » Orrelios coûtent quant à eux un point de moins. Cela situe ce dernier à 23 points d’escadron, et tous les autres pilotes de ce châssis au même niveau de 28 points d’escadron. On ne peut pas dire que l’on a beaucoup vu ce vaisseau impérial volé dans les listes rebelles depuis le lancement de la v2, mais, à force, qui sait ?

 

Reste à mentionner deux changements plus spécifiques : concernant le Cargo léger HWK-290, Kyle Katarn coûte désormais deux points de moins, passant à 31 points d’escadron – il a des arguments pour lui, et, comme le titre Moldy Crow coûte lui aussi, désormais, un peu moins cher, cela pourrait être une bonne occasion de le ramener sur les tapis de jeu.

 

Enfin, pour ce qui est du E-Wing, toujours tristement mal aimé, l’as Corran Horn seul voit son coût évoluer, baissant de deux points pour passer à 62 points d’escadron. À force, là aussi, ça pourrait marcher... Je le souhaite, car j’aime bien ce châssis, en vérité – avec ses défauts.

 

Les emplacements d’améliorations, pour tous les châssis de la faction, n’ont pas été affectés par cette mise à jour.

 

 

Du côté des améliorations, j’ai déjà mentionné la diminution du coût du titre Moldy Crow pour le Cargo léger HWK-290 : de deux points plus accessible, il passe à 16 points d’escadron ; ça demeure élevé, mais, notamment avec Kyle Katarn, cela pourrait inciter à le jouer davantage – et c’était incontestablement souhaitable.

 

Pas mal d’équipages rebelles, ensuite, voient leurs coûts diminuer. Les plus significatifs, à mes yeux, outre Maul qui coûte désormais deux points de moins, passant à 10 (ceci parce que la « taxe Boba » n’a plus lieu d’être, comme on le verra en traitant des Racailles et Scélérats), mais il n’est certes pas toujours aisé à caser dans une liste rebelle, les plus significatifs donc sont probablement K-2SO, qui coûte un point de moins, passant à 7, et R2-D2, désormais à huit points d’escadron, soit deux points de moins. Autrement, on a pas mal cité Cassian Andor, qui coûte un point de moins, passant à 5 ; peut-être plus anecdotiques, Chewbacca diminue d’un point, désormais à 3, et de même pour Magva Yarro, qui passe quant à elle à 7.

 

Le talent Altruisme, enfin, coûte lui aussi un point de moins, passant à 2 – cela me paraît être une très bonne chose : ce talent a toujours eu son intérêt, mais le coût de trois points d’escadron me paraissait trop souvent prohibitif. Cet ajustement pourrait peut-être changer la donne.

 

 

Pour ce qui est de la légalité en hyperespace, concernant les pilotes, c’est vite vu : il n’y a pas le moindre changement pour l’Alliance Rebelle. Inutile donc d’y revenir en détail.

 

 

La légalité des améliorations en hyperespace évolue un chouia, en revanche – mais les seuls changements portent sur des équipages, qui deviennent illégaux : les plus significatifs me paraissent être K-2SO et Leia Organa (oui, tout de même), et éventuellement Maul, mais cela vaut aussi pour « Chopper », Kanan Jarrus, Lando Calrissian, Sabine Wren (et il faut noter, la concernant, que cet ajustement, de manière générale, semble favoriser le jeu à base de bombes, elle aurait donc pu avoir son intérêt) et enfin « Zeb » Orrelios.

 

Rien d’autre à signaler.

 

 

Les mots-clés ont été introduits progressivement, surtout depuis juillet, mais je n’avais encore jamais eu l’occasion d’en parler, or la matière est devenue plus ample, si, somme toute, peu de ces mots-clés ont pour l’heure des effets de jeu.

 

Certains, cependant, en ont : tout d’abord, le mot-clé « Light Side », qui permet à certains utilisateurs de la Force d’utiliser des cartes réservées (pour l’heure seulement le nouveau pouvoir de la Force Patience). Et je relève que, parmi les Rebelles, au moins deux utilisateurs de la Force ne disposent pas de ce mot-clé – à savoir Leia Organa et Kanan Jarrus. Est-ce un oubli, est-ce délibéré ? Je suppose que c’est délibéré, mais ça ne coulait pas vraiment de source...

 

Il y a aussi le mot-clé « TIE », qui peut faire sens avec des cartes comme Surcharge du limitateur ionique et, nouveauté de cette vague 8, Moteurs ioniques de précision : bien sûr, tous les pilotes du TIE de Sabine en bénéficient.

 

On trouve d’autres mots-clés de châssis, généralement pour des vaisseaux que l’on trouve dans plusieurs factions, qui peuvent avoir des effets de jeu au regard de cartes récentes : ce sont « A-Wing » et « X-Wing ». On a aussi les mots-clés « Y-Wing » et « YT-1300 », mais ils sont sans conséquence pour l’heure. Il y a enfin « B-Wing », et là je relève que, par exception, ce mot-clé existe alors qu’il n’y a qu’un seul B-Wing dans l’ensemble des factions – je suppose qu’il s’agit de laisser du champ pour un éventuel B-Wing de la Résistance. Relevons aussi le mot-clé « Freighter », qui vaut ici pour le YT-1300, le YT-2400, le VCX-100, mais aussi le HWK-290.

 

Sinon, nous avons quatre « Droid », un « Clone » (le Capitaine Rex), et des mots-clés purement fluffiques et très intrigants : « Mandalorian », « Partisan » et « Spectre ». Je suis curieux de voir l’utilisation qui pourrait en être faite...

 

 

Le bilan est donc assez favorable pour l’Alliance Rebelle. Le seul nerf du Défenseur de Kashyyyk, même s’il rend plus compliquée une/la liste phare du méta rebelle récent, me paraît compensé par les buffs des X-Wing T-65 et des A-Wing RZ-1. On devrait aussi peut-être garder un œil sur Kyle Katarn avec Moldy Crow.

 

Le cas de la faction en hyperespace est assez unique : c’est la seule faction à ne pas connaître le moindre changement concernant les pilotes jouables – les meilleurs jouets de la faction sont donc toujours là, pour l’essentiel. Certes, quelques équipages sont devenus illégaux, et au premier chef Leia Organa, mais celle-ci peut bien prendre quelques vacances après un long et fructueux service.

 

Prochaine faction : l’Empire Galactique...

 

 

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Tournoi du Reconfinement, ronde 2 : Ludo (Racailles et Scélérats) vs Nébal (Premier Ordre)

Publié le par Nébal

 

(Mes excuses pour la qualité pas terrible de la vidéo, je ne sais pas pourquoi elle saccade comme ça... J'ai dû bidouiller malencontreusement un réglage sur OBS, il faudra que je voie à ce que ça ne se reproduise pas...)

Le Tournoi du Reconfinement se poursuit ! Après une première ronde qui m’a opposé à Kaplan, voici la deuxième, où j’ai cette fois joué contre Ludo (que j’avais déjà affronté lors du Tournoi du Déconfinement).

 

Je jouais ma liste du Premier Ordre à 199 points (avant mise à jour, j’y reviendrai plus loin), dont voici le détail :

 

Navette de Commandement de Classe Upsilon – •Lieutenant Tavson – 79

•Lieutenant Tavson – Pilote de navette obéissant (64)

•Agent Terex (6)

Analyseur de modèles (5)

•Balises dérivantes de détection (4)

 

Chasseur TIE/sf – Survivant de l’Escadron Zeta – 40

Survivant de l’Escadron Zeta (32)

Senseurs passifs (2)

Missiles à concussion (6)

 

Chasseur TIE/sf – Survivant de l’Escadron Zeta – 40

Survivant de l’Escadron Zeta (32)

Senseurs passifs (2)

Missiles à concussion (6)

 

Chasseur TIE/sf – Survivant de l’Escadron Zeta – 40

Survivant de l’Escadron Zeta (32)

Senseurs passifs (2)

Missiles à concussion (6)

 

Total : 199/200

 

De son côté, Ludo jouait une liste des Racailles et Scélérats à 199 points d’escadron également :

 

Patrouilleur de classe Firespray – •Emon Azzameen – 89

•Emon Azzameen – Grand armateur (71)

Andrasta (3)

•Cad Bane (4)

Bombes à protons (5)

Mines de proximité (6)

 

Bombardier Scurrg H-6 – •Capitaine Nym – 67

•Capitaine Nym – Capitaine des Revenants de Lok (47)

Havoc (2)

•« Genius » (2)

Bombes à protons (5)

Charges sismiques (3)

Simulateur de trajectoire (6)

Tourelle dorsale (2)

 

Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur – •Officier Zuvio – 43

•Officier Zuvio – Shérif porté disparu de l’Avant-Poste Niima (30)

Mines de proximité (6)

Salve automatique (2)

Analyseur de modèles (5)

 

Total : 199/200

 

ATTENTION : APRÈS L’IMAGE QUI SUIT, JE RÉVÈLE LA CONCLUSION DE LA PARTIE. SI VOUS PRÉFÉREZ NE PAS VOUS SPOILER TOUT ÇA, N’EN LISEZ PAS DAVANTAGE ET REGARDEZ D’ABORD LA VIDÉO !

 

 

Et donc défaite, 159-112. La partie a été assez serrée pendant un bon moment, mais, sans doute parce que j’avais été un peu traumatisé par ma précédente partie, je n’ai pas osé voler trop près du bord avec le Lieutenant Tavson, préférant exécuter un gros virage censément plus sûr. Grave erreur : cela a permis à Emon de survivre et de me grignoter sans que je puisse y faire quoi que ce soit. Ce mauvais choix de manœuvre m’a coûté la partie... Je tâcherai de m’en souvenir. Partie très intéressante cela dit, avec un adversaire toujours très agréable.

 

Notez que les points d’escadron viennent tout juste d’être mis à jour. Pour cette ronde, cela n’a pas eu d’impact (et donc, oui, les listes telles qu’elles sont présentées ici sont d’ores et déjà obsolètes), mais les joueurs pourront mettre à jour leurs listes pour la troisième ronde. Il y a peu de changements de mon côté : l’Agent Terex coûte un point de plus, ce qui fait pile poil passer ma liste à 200 points d’escadron, et je pense m’en tenir là. Je vous parlerai de ces nouveaux points dès que possible.

 

À bientôt pour la suite...

 

 

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Tournoi du Reconfinement, ronde 1 : Kaplan (Alliance Rebelle) vs Nébal (Premier Ordre)

Publié le par Nébal

 

Le Tournoi du Reconfinement vient tout juste de débuter ! Et la première ronde m’a opposé au très sympathique Kaplan.

 

Cette première partie a été streamée par l’excellent Le Chancelier sur sa chaîne Twitch, à laquelle je vous recommande chaudement de vous abonner, car elle abonde en parties de X-Wing streamées et commentées avec acuité, et ça ne sera que plus vrai dans les semaines qui viennent, précisément parce que le Tournoi du Reconfinement est en place, et que de nombreuses parties vont y être diffusées en direct – n’hésitez pas à regarder, du coup, le planning de la chaîne, ou à consulter les documents appropriés sur le Discord de The French Cantina, par exemple (à noter, d’autres chaînes Twitch sont également de la partie, dont celle de The French Cantina, abonnez-vous, et j’espère pouvoir streamer quelques parties de mon côté également, on va essayer). En l’espèce, Le Chancelier a donc commenté cette partie, assisté en cela par Zaretas. Je les remercie vivement tous deux, ainsi que tous les spectateurs.

 

La chaîne Twitch du Chancelier n’est pas redoublée par une chaîne YouTube, etc. Ce qui signifie qu’à terme les parties qui y sont diffusées disparaissent dans les limbes d’Internet. Avec son autorisation, j’ai enregistré cette vidéo afin de pouvoir la conserver sur Random Academy Pilot – et je le remercie là encore de m’avoir permis de procéder ainsi.

 

Mais revenons maintenant à la partie. Pour ma part, j’ai joué une liste du Premier Ordre à 199 points, en fait celle que j’ai joué la plupart du temps lors de la Ligue Millenium Condor, et vous en aviez déjà eu un (ultime...) exemple sur cette chaîne. Voici le détail de ma liste :

 

Navette de Commandement de Classe Upsilon – •Lieutenant Tavson – 79

•Lieutenant Tavson – Pilote de navette obéissant (64)

•Agent Terex (6)

Analyseur de modèles (5)

•Balises dérivantes de détection (4)

 

Chasseur TIE/sf – Survivant de l’Escadron Zeta – 40

Survivant de l’Escadron Zeta (32)

Senseurs passifs (2)

Missiles à concussion (6)

 

Chasseur TIE/sf – Survivant de l’Escadron Zeta – 40

Survivant de l’Escadron Zeta (32)

Senseurs passifs (2)

Missiles à concussion (6)

 

Chasseur TIE/sf – Survivant de l’Escadron Zeta – 40

Survivant de l’Escadron Zeta (32)

Senseurs passifs (2)

Missiles à concussion (6)

 

Total : 199/200

 

De son côté, Kaplan jouait une liste de l’Alliance Rebelle à 198 points d’escadron :

 

Cargo léger YT-1300 modifié – •Lando Calrissian – 83

•Lando Calrissian – Général de l’Alliance (78)

•Nien Nunb (5)

 

X-Wing T-65 – •Luke Skywalker – 62

•Luke Skywalker – Red Cinq (62)

Servomoteur S-Foils (déplié) (0)

 

Y-Wing BTL-A4 – •Norra Wexley – 53

•Norra Wexley – Gold Neuf (41)

Astromech R4 (2)

Torpilles à protons avancées (5)

Tourelle à canons ioniques (5)

 

Total : 198/200

 

ATTENTION : APRÈS L’IMAGE QUI SUIT, JE RÉVÈLE LA CONCLUSION DE LA PARTIE. SI VOUS PRÉFÉREZ NE PAS VOUS SPOILER TOUT ÇA, N’EN LISEZ PAS DAVANTAGE ET REGARDEZ D’ABORD LA VIDÉO !

 

 

Alors, d'abord, je tiens à dire que le Premier Ordre met officiellement une prime sur la tête de Norra Wexley, hein, bon.

 

(La pilote la plus rentable de tous les temps : une attaque à cinq critiques contre deux vierges, elle prend rien quand elle a l'Upsilon au cul, elle l'ionise et la fait sortir, et une dernière torpille pour finir sur une ultime explosion = WHOAAA !!!)

 

Ceci dit : ce fut une sévère défaite, 200-62, et j’ai clairement commis quelques vilaines erreurs (j’ai aussi un peu manqué de chance à l’occasion, bon...), mais, vous savez quoi ? Je me suis beaucoup amusé ! Y a eu pas mal de trucs épiques, des deux côtés je crois, il y a eu des rebondissements, des choses improbables... Et Kaplan est un partenaire de jeu très, très sympathique, c’est très agréable de l’affronter. Je le remercie donc pour la partie, et le félicite pour sa victoire, qu'il a amplement méritée.

 

Et je re-remercie Le Chancelier, Zaretas et ceux qui suivent la chaîne du premier, pour le stream, les commentaires, et la bonne ambiance générale.

 

À bientôt...

 

 

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Chronique : Hérauts de l'Espoir

Publié le par Nébal

 

J’y ai mis un peu de temps, pardon, mais voici enfin la chronique complète de l’extension Hérauts de l’Espoir, qui est un « paquet d’escadron » pour la Résistance, sur le modèle de ce qui avait été fait pour les factions de la guerre des Clones lors de la vague 3, Gardiens de la République pour… la République (eh), et Serviteurs de la Lutte pour les Séparatistes.

 

On y trouve donc trois figurines, en tout, des deux châssis les plus incontournables pour la faction : il y a deux X-Wing T-70, et un A-Wing RZ-2 – tous peints dans des schémas inédits renvoyant à L’Ascension de Skywalker. Les vieux pilotes génériques sont de la partie, mais aussi quatre nouveaux pilotes pour chacun des deux châssis. On y trouve enfin un bon gros paquet de cartes d’améliorations, génériques comme spécifiques, dont certaines inédites. C’est donc l’idéal, en théorie, pour un joueur désireux de se lancer avec la faction de la Résistance. On peut espérer que FFG fera un jour la même chose pour le Premier Ordre ?

 

Ce choix de figurines est à la fois un atout marqué, et parfaitement cohérent, et... une vague déconvenue ? Si l’on a plein de nouveaux pilotes, etc., c’est sur les deux châssis qui sont d’ores et déjà les plus largement pratiqués dans la faction… C’est un peu « tout pour leur pomme », tout spécialement pour les redoutables RZ-2, qui ont toujours plus d’excellents pilotes. Mais bon : dans l’optique d’un « paquet d’escadron », en principe conçu pour faciliter la tâche aux débutants, ce choix est assurément le plus pertinent.

 

Mais voyons tout cela de plus près...

 

LES FIGURINES

 

 

Commençons par les deux nouvelles figurines de X-Wing T-70 – les plus à droite sur ces différentes photos.

 

 

Je ne sais pas si la figurine de l’extension v2 X-Wing T-70 diffère de celle de la v1 (a priori non ?). Quoi qu’il en soit, dans ma collection personnelle, entre la boîte de base v1 du Réveil de la Force, l’extension v1 Héros de la Résistance et la présente extension v2, je dispose de quatre X-Wing T-70, tous peints différemment – ce qui est plutôt appréciable.

 

 

Les deux petits nouveaux sont peints respectivement en orange et en vert, toujours sur une base gris-blanc. Ces couleurs sont plus franches que celles de mes vieux X-Wing T-70, et proviennent semble-t-il du film L’Ascension de Skywalker, que, non, je n’ai toujours pas vu (oui, je sais) – du coup, pour attribuer précisément telles couleurs à tel pilote, je ne peux me référer qu’aux cartes de pilote : a priori, le vert c’est Temmin WexleyBlack Deux, et le orange Poe DameronCommandant de la Résistance (en remplacement de l’ancien Black One orange et noir).

 

 

Le schéma en lui-même est plutôt sympathique, mais j’avoue ne pas être très fan du caractère très tranché et un peu satiné en même temps de ces couleurs – je dirais tout spécialement pour le vert, vaguement canard, et que je trouve un peu baveux...

 

Je vais dire un truc très bête : ça fait un peu trop « joujou en plastique » à mes yeux.

 

Et je sais qu’il s’agit de toute façon de joujoux en plastique.

 

Mais je me comprends.

 

 

La figurine a bien sûr des parties mobiles, parallèlement – les S-Foils peuvent être dépliés ou repliés.

 

 

OK. J’apprécie le fait de pouvoir aligner une force complète de X-Wing T-70 dans laquelle chaque figurine est différente, mais le boulot de peinture me paraît plus ou moins convaincant...

 

 

Le cas du A-Wing RZ-2 est un peu différent : cette fois, après tout, il n’y avait jusqu’alors qu’une seule figurine pour cette petite saloperie, sortie en v2.

 

La nouvelle figurine, sur ces photos, est toujours à droite, là encore.

 

 

Et le contraste est ici moins marqué que pour les X-Wing T-70.

 

On utilise là encore un schéma vert, alternatif au schéma bleu originel, sur une même base gris-blanc, avec un motif en demi-lune à l’avant.

 

 

Mais c’est en usant d’un vert plus sombre que pour le T-70 vu à l’instant, ce qui atténue l’effet « joujou en plastique ».

 

 

Là encore, ce schéma est censé venir de L’Ascension de Skywalker. Mais, si on se réfère aux cartes de pilotes présentes dans cette extension, il semble pouvoir s’appliquer à deux petits nouveaux, Wrobie Tyce aussi bien que Seftin Vanik.

 

 

Il n’y a pas forcément grand-chose à dire de plus : c’est un A-Wing RZ-2, relativement sobre.

 

Et pas de parties mobiles ici, bien sûr.

 

 

Mais j’aime bien cette plus grande sobriété, donc. Au sein de cette extension, c’est cette figurine qui a ma préférence.

LES PILOTES DE X-WING T-70

 

 

Bien ! L’extension regorge de matériel pour ces deux châssis, aussi bien inédit que générique.

 

Je vais essayer d’ordonner un peu tout ça, en commençant par voir tout ce qui concerne les X-Wing T-70, aussi bien les pilotes que les améliorations.

 

 

Et, au passage, je me suis posé la question, mais je crois qu’il vaut mieux ne pas revenir sur le châssis en lui-même en chroniquant cette extension – cela prendrait trop de place, sans constituer un véritable apport inédit, et il y aurait cette ambiguïté en mêlant les anciens pilotes et les nouveaux... Je vais ici m’en tenir aux cartes figurant dans Hérauts de l’Espoir.

 

On notera tout de même qu’en combinant le Kit de conversion pour la Résistance et/ou l’extension X-Wing T-70, plus Hérauts de l’Espoir, on a en tout seize pilotes différents pour ce châssis – ce qui est beaucoup.

 

 

Cela dit, on commence, et forcément, par rapatrier les anciens pilotes génériques du châssis : nous avons donc deux exemplaires du Pilote débutant de l’Escadron Bleu (42 points d’escadron, valeur d’initiative 1, pas d’emplacement de talent)...

 

 

... puis deux exemplaires de l’Expert de l’Escadron Rouge (44 points d’escadron, valeur d’initiative 3, avec emplacement de talent)...

 

 

... et enfin deux exemplaires de l’As de l’Escadron Noir (47 points d’escadron, valeur d’initiative 4, avec emplacement de talent).

 

On notera une chose concernant ce dernier : pour quelque raison incompréhensible, cette carte ne figurait qu’en un seul exemplaire dans le Kit de conversion pour la Résistance... là où on trouvait quatre exemplaires de chacun des deux autres pilotes génériques. Il était bien temps qu’il devienne plus aisément disponible...

 

 

Mais nous avons ensuite quatre pilotes inédits – dont deux, comme on le verra, sont en fait des profils alternatifs d’anciens pilotes.

 

Mais progressons par valeurs d’initiative, et commençons donc par les deux pilotes « entièrement nouveaux ».

 

Et d’abord Nimi Chireen (49 points d’escadron, soit le niveau de l’inconnu Joph Seastriker, oui, parmi les anciens pilotes), qui a une valeur d’initiative de 2 seulement et pas d’emplacement de talent.

 

Mais cette initiative basse est en fait un atout au regard de sa très intéressante capacité spéciale : quand elle effectue une attaque, sans autre précision, si l’initiative du défenseur est plus élevée que la sienne (ce qui représente un bon paquet de pilotes, tout de même !), alors elle peut changer un résultat vierge en résultat concentration.

 

Ça me paraît pas mal du tout, ça. En fait, des nouveaux pilotes de X-Wing T-70 figurant dans cette extension, c’est très probablement ma préférée...

 

 

Après quoi nous avons C’ai Threnalli, au même coût de 49 points d’escadron, mais cette fois pour une valeur d’initiative 4 (deux de plus, donc), et avec emplacement de talent.

 

Ce coût similaire me paraît significatif : la capacité spéciale de Nimi Chireen est à vue de nez bien plus forte que celle de C’ai Threnalli. Laquelle est assez... bizarre ? Mais pas forcément inintéressante, cela dit.

 

Après qu’il a entièrement exécuté une manœuvre, s’il s’est déplacé à travers un vaisseau allié (une clause peu commune ! Mais on relèvera que le talent Balafre du Phénix a une condition du même ordre pour les vaisseaux ennemis traversés, de même que « Rampage », pilote de TIE/rb Lourd sorti en même temps), alors C’ai peut effectuer une action d’évasion.

 

Bon, ça ne se produira probablement pas tous les tours, hein, mais ça me paraît envisageable suffisamment régulièrement pour que cette carte ne soit pas (totalement) inutile. Pourquoi pas.

 

L’article Fight to the Finish associait plus ou moins ce pilote au talent inédit Glissade sur l’arrière, mais leur association ne produit pas vraiment de plus-value, à vue de nez. Mouais…

 

Bon, sans être totalement nul (je crois), ça n’est pas hyper séduisant non plus – le châssis dispose probablement de pilotes plus intéressants dans l’absolu ; ceci dit, le coût relativement bas de C’ai Threnalli (c’est le VP 4 nommé le moins cher, et il est aussi moins cher que Jessika Pava, de deux points, alors que celle-ci n’a qu’une valeur d’initiative de 3 et pas d’emplacement de talent) pourrait, j’imagine, jouer en sa faveur.

 

 

Nous en arrivons enfin aux deux profils alternatifs qui singularisent cette extension. C’est la première fois que nous voyons un même pilote nommé disposer de deux profils différents sur un même châssis – avec donc des capacités spéciales différentes, mais aussi des coûts différents. Pour les distinguer des anciens profils (qui ne sont pas pour autant obsolètes, on peut toujours les jouer), on se réfère au sous-titre de chacun de ces pilotes – ce sous-titre n’avait jusqu’alors pas d’intérêt ludique, mais c’est donc désormais le cas.

 

Le premier de ces pilotes est Temmin Wexley – Black Deux, profil alternatif à Temmin Wexley – Véloce. Le nouveau Temmin coûte 54 points d’escadron, soit un de plus que l’ancien. Mais les deux versions ont une valeur d’initiative de 4, et disposent d’un emplacement de talent.

 

Les deux capacités spéciales, pour le coup, n’ont absolument rien à voir (en rappelant que Temmin Wexley – Véloce pouvait effectuer une action d’accélération après avoir entièrement exécuté une manœuvre à vitesse 2-4). La capacité spéciale de Temmin Wexley – Black Deux prend place au début de la phase d’engagement : alors, tout X-Wing T-70 (spécifiquement) à portée 0-3 (ce qui l’inclut donc lui-même) peut gagner un marqueur de contrainte pour retourner une carte de configuration, en l’espèce donc les S-Foils intégrés – ce qui permet d’utiliser au mieux le côté le plus pertinent, et d’enchaîner par exemple la bonne économie d’actions du côté (Repliés) et la capacité de tir intacte du côté (Dépliés). Mais ce n’est pas tout : en outre, un vaisseau qui retourne sa carte de configuration gagne un marqueur de calcul…

 

C’est une capacité assez puissante – mais relativement situationnelle. Ne serait-ce que parce qu’elle oriente le list-building : Temmin Wexley – Black Deux est potentiellement très utile si vous jouez une liste entièrement basée sur des X-Wing T-70, mais moins autrement. Cela dit, j’imagine qu’on peut envisager des listes un peu plus diverses, mais il faudra au moins un T-70 de plus à vue de nez : si Temmin ne peut utiliser sa capacité que sur lui-même, c’est de suite moins bien...

 

On notera enfin que la capacité de Temmin Wexley – Black Deux devrait assez bien fonctionner avec le nouveau talent Glissade sur l’arrière, mais on y reviendra plus loin.

 

 

Le second profil alternatif de cette extension porte sur Poe Dameron – Commandant de la Résistance (65 points d’escadron, VP 6, talent), par opposition à Poe Dameron – Tête brûlée à la gâchette facile (67 points d’escadron, VP 6, talent).

 

L’idée fluffique derrière ce profil alternatif est intéressante, car elle traduit l’évolution du personnage : la Tête brûlée à la gâchette facile, c’était l’as très individualiste et m’as-tu-vu du Réveil de la Force ; mais les événements des Derniers Jedi l’ont fait mûrir, et, dans L’Ascension de Skywalker, il est (censément) davantage devenu un chef d’escadron qui entend aider ses ailiers, pour le bénéfice de tous. Et ses deux capacités spéciales traduisent clairement dans le jeu ces deux moments différents dans la vie du personnage.

 

Voyons donc ce que fait ce nouveau Poe Dameron, qui dispose de deux charges, à récurrence d’une par tour. Quand un vaisseau allié à portée 0-2 (donc éventuellement lui-même – c’est ce qui demeure du Poe « égoïste ») effectue une action durant son activation (c’est bien celle du vaisseau allié, pas celle de Poe lui-même, sauf bien sûr s’il utilise sa capacité sur lui-même), alors on peut dépenser deux charges – ce qui signifie que cette capacité ne peut au mieux être utilisée qu’un tour sur deux, là où la capacité spéciale de l’ancien Poe pouvait être employée à chaque tour au prix d’une seule charge. Dans ce cas, le vaisseau allié peut effectuer une action blanche, en la considérant comme rouge.

 

En clair, le Commandant Poe permet aux autres vaisseaux d’utiliser la capacité spéciale individualiste de l’ancien Poe, ceci un tour sur deux.

 

Attention au timing et au positionnement, cela dit – car Poe s’activera probablement en dernier : il faut donc que les vaisseaux alliés se trouvent au bout de leur déplacement à portée 0-2 d’un Poe qui ne s’est pas encore déplacé.

 

Ici... Bon. Pour ma part, je trouvais que, même un tour sur deux au mieux, et avec une certaine planification à bien peser, c’était une capacité puissante – plus à mes yeux que le « Poe the Limit » classique. Peut-être parce que, dans un autre jeu dont il ne faut pas dire le nom, je préfère généralement les QG qui améliorent les autres unités que ceux qui s'améliorent seulement eux-mêmes ? Je m’attendais du coup à ce que ce nouveau Poe coûte plus cher que l’ancien... et c’est le contraire qui s’est avéré. En fait, ce nouveau Poe semble faire l’unanimité contre lui – voyez par exemple ici le Gold Squadron Podcast, ou là mes camarades de The French Cantina. Tous le trouvent naze, en fait – notamment parce que cette capacité ne peut donc être employée qu’un tour sur deux ; et on le trouve aussi trop cher, du coup. Ces commentateurs sont sans doute bien plus pertinents que moi... Pourtant, au fond, je crois toujours (parce que je suis têtu...) qu’il y a des choses à faire, ici – peut-être en trouvant la bonne association de pilotes ? Mais je me trompe sans doute... Bon, ouais, il est probablement naze.

 

LES AMÉLIORATIONS POUR X-WING OU X-WING T-70

 

 

L’extension comprend ensuite des améliorations qui, au regard de son contenu, ne peuvent être équipées que par des X-Wing T-70, mais qui ont en fait parfois des prérequis plus larges, à distinguer à chaque fois. Trois de ces améliorations sont inédites, et nous allons commencer par elles.

 

Tout d’abord, nous avons un nouveau canon... mais très bizarre : le Canon blaster suspendu (3), qui est ici présent en deux exemplaires.

 

Il est réservé aux X-Wing de la Résistance – et on notera d’emblée que le premier mot-clé est X-Wing, pas X-Wing T-70. Ce qui laisse du champ pour un hypothétique nouvel X-Wing au sein de la faction – sans doute le X-Wing T-85. On verra bien...

 

Cette amélioration très étrange, même s’il s’agit d’un canon, techniquement, fournit une sorte d’attaque de tourelle (!) à deux dés rouges, à portée 1 seulement et sans bonus de portée (on ne jettera donc pas plus de deux dés). Elle fournit aussi, bien sûr, l’action de rotation de tourelle.

 

Mais ce canon/tourelle est en fait aussi et surtout (?) une sorte de variation sur le Tir instantané : cette attaque, spécifiée attaque bonus, peut être effectuée après qu’un vaisseau ennemi a effectué une manœuvre. Pour autant, elle requiert une acquisition de cible, et les dés ne peuvent être modifiés que par la dépense dudit verrouillage.

 

Bon, c’est pas terrible : trois points d’escadron, c’est assez cher, pour un effet qui ne se déclenchera sans doute qu’assez rarement. Surtout, le fait de devoir disposer d’une acquisition de cible pour effectuer cette attaque en restreint pas mal l’utilisation, et le fait que les dés ne peuvent être modifiés que par la dépense de ce lock chagrine un peu...

 

C’est amusant, mais, en l’état, pas très enthousiasmant, je le crains.

 

 

Nous avons ensuite la modification Surcharge des propulseurs, dont le coût varie en fonction de l’initiative (1 point à initiative 1, 2 points à initiative 2, etc.). Cette carte ne figure qu’en un seul exemplaire dans l’extension, mais c’est parfaitement normal : elle est de toute façon limitée. Enfin, son prérequis est cette fois explicitement « X-Wing T-70 ».

 

Cette modification unique a un fonctionnement assez étrange : après avoir effectué une action rouge d’accélération, de tonneau ou même de MASL (ce qui renvoie une fois de plus au début des Derniers Jedi, je suppose), alors on doit utiliser un gabarit d’une vitesse supérieure de 1, si c’est possible.

 

Il faut noter d’emblée qu’un critère fondamental, ici, réside dans le fait d’effectuer une action rouge. Il n’y en a pas directement sur la carte du X-Wing T-70, donc il faut gruger un peu – par exemple en effectuant un tonneau rouge après une concentration avec le côté (Repliés) des S-Foils intégrés, ou en rendant ce tonneau rouge au travers de l’emploi du talent Casse-cou, etc.

 

La possibilité d’effectuer un MASL rouge perturbait pas mal les joueurs, initialement, car les règles ne semblaient pas le permettre. Mais la mise à jour du Guide de référence a changé la donne : le critère essentiel est devenu que l’action de MASL n’est réalisable que lors de l’activation du vaisseau. Du coup, maintenant, un MASL rouge est bien possible, en tout cas avec les deux avatars de Poe Dameron, en interaction avec le titre Black One (pour la Tête brûlée à la gâchette facile, cela implique qu’elle soit elle-même équipée du titre Black One ; le Commandant de la Résistance produisant son effet lors de l’activation du vaisseau allié, il peut conférer à un allié disposant de ce titre la possibilité d’exécuter un MASL rouge, mais il faut du coup que ce soit ce vaisseau allié qui dispose de la présente amélioration).

 

 

Bon, je ne sais pas trop ce que je pense de cette modification... Je suppose qu’elle peut permettre de faire des choses très intéressantes, et le schéma affiché à l’écran l’illustre de manière assez éloquente : ça autorise des repositionnements de ouf malade. Et encore : cet exemple ne prend pas en compte le MASL !

 

J’étais à la base un peu circonspect en accordant sans doute trop d’importance au fait que l’on doit, dès lors que l’on est équipé de cette carte, effectuer ces différents repositionnements avec des gabarits de taille supérieure. Mais, à la réflexion, ça n’est pas forcément un problème : on l’a vu, il faut le plus souvent avoir recours à des capacités indirectes pour transformer les actions concernées en actions rouges, et du coup je tends maintenant à croire que l’on conserve davantage la main sur les effets produits par cette carte que je ne le supposais tout d’abord.

 

Aussi, mon sentiment est davantage positif aujourd’hui – même si je tends toujours à croire que l’emploi de cette carte demeure assez situationnel. Je la sens plutôt sur des pilotes à haute valeur d’initiative – même si, pour eux, cette carte coûte plus cher, et il n’y a sans doute pas de hasard. Poe Dameron est clairement celui qui en bénéficierait le plus, à vue de nez. Bon, on verra bien...

 

On notera tout de même que cette modification fonctionne probablement bien avec le nouveau talent Glissade sur l’arrière...

 

 

... qui est justement celui dont il nous faut parler maintenant.

 

Le talent Glissade sur l’arrière coûte deux points d’escadron, et il a pour prérequis de ne pouvoir être équipé que sur un X-Wing, sans autre précision, disposant d’une configuration équipée (autrement dit : un X-Wing, tant que les configurations demeurent gratuites – je doute que cela change prochainement pour les X-Wing T-65 ou les X-Wing T-70, mais je suppose qu’on peut garder ça en tête pour un hypothétique X-Wing T-85 ?). Cette carte peut donc être équipée, en l’état, non seulement sur des X-Wing T-70 de la Résistance, mais aussi sur des X-Wing T-65 de l’Alliance Rebelle.

 

Et elle figure en trois exemplaires dans cette extension, ce qui est un peu surprenant, mais certainement bienvenu.

 

Quand on effectue un tonneau ou une accélération, si la carte de configuration équipée a le côté (Replié(s)) en face visible, c’est-à-dire celui qui améliore la manœuvrabilité au détriment de la puissance de feu, alors on peut se déplacer à travers les obstacles ou les chevaucher. Ce qui est très bien.

 

Ensuite, bonus appréciable, si, après avoir effectué cette action, on n’est pas à portée 0 de l’obstacle traversé (autrement dit, si on ne le chevauche pas au terme de l’action, on l’a seulement traversé), alors on gagne un marqueur d’évasion.

 

C’est assez chouette, je crois – et ça combote bien avec d’autres cartes de cette extension, à vue de nez : par exemple, la modification Surcharge des propulseurs, en « allongeant » les tonneaux et les accélérations, garantit peu ou prou de ne pas chevaucher l’obstacle au terme de l’action, ce qui est tout bénéf. En même temps, Temmin Wexley – Black Deux peut permettre ensuite de retourner la configuration en mode d’attaque pour bénéficier de la pleine puissance de feu, en faisant gagner tant qu’à faire un marqueur de calcul, au prix d’un marqueur de contrainte.

 

Je crois qu’il y a du potentiel, là. Peut-être pas hyper intuitif, mais, en testant le machin, on pourrait, je suppose, en tirer quelque chose.

 

 

Les deux autres cartes associées au X-Wing T-70 figurant dans cette extension sont anciennes.

 

 

Tout d’abord les S-Foils intégrés (0), bien sûr, et en deux exemplaires, re-bien sûr...

 

 

... et ensuite le titre Black One (2), en un seul exemplaire bien sûr puisqu’il s’agit d’une carte limitée.

LES PILOTES DE A-WING RZ-2

 

 

Nous avons fait le tour de tout ce qui concerne les X-Wing T-70, mais il nous faut encore faire la même chose pour le A-Wing RZ-2 (et cette fois j’avais chroniqué l’extension). Ce petit machin est incontestablement le plus performant au sein de la faction résistante – et l’extension Hérauts de l’Espoir en rajoute encore, parfois, on le verra, de manière un peu absurde.

 

D’autant qu’il nous faut noter, là encore, qu’en combinant les extensions, nous avons douze pilotes en tout pour ce châssis – ce qui est beaucoup, en fait vraiment beaucoup pour un châssis « absent de boîte de base »... même si je suppose que Hérauts de l’Espoir constitue donc maintenant à sa manière une sorte de boîte de base.

 

(Au passage, ici, les joueurs rebelles pleurent, avec leurs pauvres A-Wing RZ-1, déjà moins bons en tant que châssis, et qui ne disposent en outre que de quatre pilotes en tout, dont deux nommés seulement contre dix ici, et aucun ne dépassant la valeur d’initiative 4...)

 

Quoi qu’il en soit, cela produit le sentiment d’une « prime au gagnant », qui a de quoi faire ricaner un peu à l’occasion – sans doute les A-Wing RZ-2 n’étaient-ils pas déjà assez forts... En même temps, on ne niera pas que ce vaisseau devait probablement figurer dans cette extension : pour quelqu’un de désireux de se lancer dans la faction, le A-Wing RZ-2 est une pièce maîtresse...

 

 

Bien sûr, nous commençons par retrouver les pilotes génériques du châssis (même si cela fait un peu partie de la blague dans cette extension, on le verra...).

 

Nous avons donc un exemplaire de la Recrue de l’Escadron Bleu (32 points d’escadron, VP 1, un seul slot de talent)...

 

 

... et un exemplaire de l’Expert de l’Escadron Vert (34 points d’escadron, VP 3, deux slots de talent).

 

 

Mais nous avons ensuite quatre nouveaux pilotes – et celui qui a le plus fait parler de lui est clairement Merl Cobben : à 32 points d’escadron, il coûte exactement autant qu’une Recrue de l’Escadron Bleu, pour la même valeur d’initiative minimale de 1 et le même bandeau d’améliorations (avec un emplacement de talent)... Ben, autant le prendre, dans ce cas, hein !

 

Car il a du coup en plus une capacité spéciale, qui incarne le côté « moustique pénible » du A-Wing avec application : son propos, c’est de causer une distraction et d’en tirer parti.

 

Cette capacité, en effet, stipule que, quand un vaisseau allié à portée 0-2 attaque, si Merl est dans le bullseye du défenseur, alors celui-ci jette un dé vert de moins.

 

C’est un effet qui peut rappeler celui d’Intimidation (et en fait on peut combiner les deux), mais sans nécessiter de bump. À l’origine, je pensais que, à initiative 1, caler Merl pile poil au bon endroit ne serait pas toujours aisé, mais ça n’est pas forcément si problématique : les bloqueurs, de manière générale, y parviennent assez souvent.

 

En même temps, utiliser la capacité de ce pilote implique de le jeter exactement là où il risque de se prendre un vilain tir… Mais c’est une distraction : en plus de son effet d’intimidation, il perturbe les choix de tir adverses – ce qui est bon à prendre.

 

Et voilà : à ce coût, pourquoi s’en passer ? Il a toutes les raisons de figurer dans une liste résistante – même si j’ai cru comprendre que de premiers essais ont un chouia tempéré l’enthousiasme des joueurs résistants pour cette petite saloperie, et même chose pour le talent Balafre du Phénix, que l’on verra plus loin (mais notons d’ores et déjà que ce talent n’est probablement pas un choix très pertinent sur Merl Cobben lui-même).

 

 

Les pilotes suivants ont fait couler un peu moins d’encre numérique, mais Suralinda Javos (un personnage de la BD Poe Dameron que je trouve assez franchement mauvais, mais ça n’est pas la question) constitue en fait une aberration en termes de points d’escadron encore plus frappante que celle concernant Merl Cobben.

 

En effet, elle coûte 33 points d’escadron... soit un point de moins que le générique Expert de l’Escadron Vert, pour la même valeur d’initiative de 3 et le même bandeau d’améliorations avec deux emplacements de talent ! Ce qui, oui, est totalement absurde...

 

Les A-Wing RZ-2, c’est magique.

 

D’autant que, bien sûr, là encore, Suralinda Javos dispose d’une capacité spéciale qui fait défaut au générique...

 

Après qu’elle a partiellement exécuté une manœuvre (après qu’elle a bumpé, donc), elle peut gagner un marqueur de contrainte pour se réorienter de 90° ou de 180°.

 

La plupart des commentateurs trouvent cette capacité au mieux médiocre, voire naze. J’avoue, là encore je suis un peu têtu, que ça ne me paraît pas si pourri que ça – même si, avec sa valeur d’initiative de 3, elle se déplacera souvent avant pas mal d’autres vaisseaux, ce qui réduira peut-être ses chances d’obtenir une collision utile. Mais je continue de croire qu’il y a des choses à faire malgré tout – que ce soit en la faisant bumper contre d’autres de vos vaisseaux, ou contre ceux de l’adversaire, qu'ils aient bougé ou pas. Et je crois, oui, que ça pourrait faire de vilaines surprises, à l’occasion.

 

Mais qu’importe, au fond : elle est moins chère que le générique de même niveau ! Certes, le châssis ne manque pas de pilotes plus intéressants, qui seraient des choix prioritaires. Mais à ce coût, eh bien, oui, on pourrait/devrait la voir sur les tapis de jeu... Et je garderai donc un œil sur cette carte – au cas où.

 

 

Puis nous avons Wrobie Tyce (35 points d’escadron, initiative 4, deux emplacements de talents), une pilote… dont l’intérêt me laisse un brin perplexe, là comme ça… Il y a l'idée d'un moustique perturbateur, comme avec Merl Cobben, mais pour un effet assez bof, voire carrément très très bof...

 

Elle ne coûte qu'un point de plus que le générique le plus proche, pour une meilleure initiative, cela dit, c'est toujours la même chose... Mais la capacité spéciale n'est vraiment pas attrayante.

 

Après qu’elle a défendu à portée d’attaque 1 (une condition pas banale), alors, si l’attaquant a modifié ses dés d’une manière ou d’une autre, il gagne un marqueur d’épuisement.

 

Mon souci, c’est donc que ce marqueur, qui diminue l’attaque d’un vaisseau, est gagné après qu’il a attaqué – ce qui, dans 95 % des cas, implique qu’il n’attaquera pas à nouveau dans le même tour. À vue de nez, ce marqueur d’épuisement est donc censé le gêner le tour suivant, mais il sera souvent aisé pour lui de s’en débarrasser avec une manœuvre bleue... Bon, il y aura bien des situations où ledit vaisseau ne pourra pas ou ne voudra pas effectuer une telle manœuvre, mais l’hypothèse où ce marqueur d’épuisement le pénalisera vraiment est tout de même au mieux très situationnelle…

 

L’article Fight to the Finish associait cette pilote au talent Balafre du Phénix, encore une autre option de moustique perturbateur, mais, là encore, la plus-value résultant de l'association des deux me paraît au mieux minime (et plus qu’un peu tordue en ce qui me concerne).

 

Pas convaincu, donc, vraiment pas. Des quatre nouveaux pilotes de A-Wing RZ-2, c’est clairement pour moi la moins intéressante.

 

 

Reste enfin Seftin Vanik (36 points d’escadron et valeur d’initiative 5, pour deux emplacements de talents – ce qui le situe au même niveau que Tallissan Lintra, et moins cher que les deux autres VP 5, Zizi Tlo et L’ulo L’ampar).

 

Sa capacité spéciale est... honnête ? Probablement bien moins puissante que celles de ses confrères à VP 5 (tout spécialement la terrible Zizi Tlo), mais pas totalement inintéressante.

 

En effet, après qu’il a effectué une action d’accélération, il peut transférer un marqueur d’évasion à un vaisseau allié à portée 1.

 

L’idée est donc a priori qu’il commence par faire une action d’évasion, puis effectue une accélération à l’aide de ses Gyrostabilisateurs perfectionnés, pour transférer le marqueur acquis à un vaisseau certes très proche (portée 1 seulement). Ce faisant, bien sûr, il perd probablement son unique marqueur vert...

 

Bon, pourquoi pas ? Son sous-titre l’indique : c’est un ailier. De la sorte, il pourrait aider des pilotes plus déterminants, comme un Poe Dameron, mettons, ou un de ses camarades de châssis VP 5, quitte à se mettre un peu en danger lui-même.

 

C’est pas fou, mais ça va. Et il y a peut-être de la combo à creuser, ici.

 

Mais, honnêtement ? À ce stade, c’est probablement secondaire : le principal atout de Seftin Vanik, c’est de constituer encore un pilote de A-Wing RZ-2 à VP 5 (il y en a quatre, bordel !), et pour le coût le plus bas à cette valeur d’initiative...

 

Les A-Wing RZ-2...

 

UN TALENT RÉSERVÉ AUX A-WING : BALAFRE DU PHÉNIX

 

 

Le contenu spécifique aux A-Wing ne s’arrête pas là, même si nous n’avons cette fois qu’une seule carte d’amélioration à mentionner (bon, c’est déjà pas mal, hein !) : il s’agit d’un nouveau talent, baptisé Balafre du Phénix... et qui ne coûte qu’un seul point d’escadron.

 

À noter, ce talent a pour prérequis le mot-clé « A-Wing » : il peut donc aussi bien équiper des A-Wing RZ-1 de l’Alliance Rebelle que des A-Wing RZ-2 de la Résistance.

 

(Les joueurs rebelles pleurent quand même.)

 

Cette carte joue à son tour du rôle du A-Wing comme « moustique pénible qui fait diversion », comme Merl Cobben plus haut (si les deux ne se combinent pas forcément très bien), et, en même temps, elle n’est pas sans rappeler « Rampage » non plus, ce qui est plus étrange : après avoir exécuté une manœuvre, on peut choisir un vaisseau ennemi que l’on a traversé ; dans ce cas, ce vaisseau gagne un marqueur de contrainte, ce qui est très sympa ; en revanche, si le A-Wing finit de la sorte dans l’arc de tir dudit vaisseau, alors lui aussi gagne un marqueur de contrainte ! Ce qui fait sens, en même temps...

 

Mais c’est bien, clairement – surtout à ce coût, qui n’est probablement pas une surprise, et en prenant en compte le fait que tous les A-Wing disposent d’au moins un slot de talent, et la majorité en ont deux. Alors, hop, par exemple, ça plus Héroïque, ben ça peut semer la zone...

 

C’est une option à bas coût très intéressante. Cependant, après des previews plus qu’enthousiastes (comme pour Merl Cobben), j’ai cru comprendre que les retours des premiers joueurs à avoir testé ce talent ont été un peu plus mitigés – il semblerait que ça ne soit pas toujours aisé d’en profiter au mieux... Mais cela viendra peut-être avec la pratique ?

 

Je suis plutôt confiant, perso – ou disons que j’aime bien, en tout cas. Dès l’instant que je ne m’attarde pas trop sur le fait que les A-Wing RZ-2 étaient suffisamment pénibles comme ça...

DEUX NOUVEAUX ASTROMECHS RÉSISTANTS

 

 

Parmi les améliorations inédites figurant dans cette extension, il nous faut enfin mentionner deux nouveaux astromechs spécifiques à la Résistance. Bien sûr, les A-Wing RZ-2 ne disposent pas d’emplacement d’astromech (manquerait plus que ça !), mais il me paraît préférable d’en traiter ici, séparément, plutôt que dans la catégorie plus haut des améliorations intéressant les X-Wing T-70 – après tout, le mot-clé « X-Wing » est absent de ces cartes, et, au sein de la faction résistante, d’autres châssis peuvent s’en équiper (à savoir le Fireball et le Transport de la Résistance).

 

Et il me faut commencer par mon plus gros mea culpa de cette chronique complète – plus gros encore que pour Poe Dameron, car, cette fois, je ne peux objectivement pas persévérer dans ma première opinion : je parle bien sûr de l’astromech R2-D2 (eh non, la Résistance n’y avait pas droit jusqu’à présent, sous aucune forme d’ailleurs).

 

C’est essentiellement une variation sur le classique effet de régénération communément associé au droïde teigneux, mais avec des nuances propres à cet avatar résistant – et qui le distinguent aussi de son avatar républicain, annoncé pour l’extension Eta-2 Actis.

 

R2-D2 a quatre charges. Durant la phase de dénouement, on peut dépenser une charge et un bouclier pour ôter un marqueur rouge. Alternativement, toujours durant la phase de dénouement, si le vaisseau qui embarque R2-D2 n’a plus de boucliers actifs, on peut dépenser deux charges pour regagner un bouclier… mais aussi gagner un marqueur d’épuisement.

 

Bon, la formulation est un peu tordue, et peut-être inutilement ? Sacrifier un bouclier pour virer un marqueur rouge n’est pas une hypothèse totalement inenvisageable, mais elle fait tout de même mal aux fesses. L’utilisation combinée de ces deux options paraît possible, mais impliquerait la dépense de trois charges… ce qui prohiberait toute autre utilisation de la faculté de régénération… ceci pour ôter un marqueur rouge… en le remplaçant en fait par un autre, d’épuisement.

 

Honnêtement, je crois que l’utilisation la plus sensée de cet avatar de R2-D2 s’en tient à la régénération, que l’on peut utiliser deux fois. Ici, il y a tout de même un truc qui me plaît bien, et c’est le moment où cet effet se produit : durant la phase de dénouement. Le gain d’un marqueur d’épuisement à la fin du tour n’est pas vraiment handicapant, si on peut faire une manœuvre bleue au tour suivant – et même en cas contraire, ce n’est rien par rapport au gain d’un marqueur de désarmement associé au R2-D2 rebelle, qui empêche bel et bien Luke Skywalker, pardon, je veux dire « le vaisseau qui l’embarque », de tirer pendant un tour.

 

Alors, OK : pour ça, très bien – pour le reste… bon.

 

Mais ma grande faute, ici, a été de mal apprécier le coût de cette amélioration, quand il a été révélé un peu plus tard – je suis passé dessus, par fainéantise sans doute, en restant sceptique... et j’avais tort. Mais je suppose que cela tient pour partie à ce qu’aucune de mes factions de prédilection (et en comptant large) ne peut s’équiper d’astromech – et surtout à ce que je n’ai quasiment jamais joué rebelle.

 

Or ce coût est plus que déterminant, ici : l’astromech R2-D2 résistant ne coûte que six points d’escadron – et c’est en effet deux points de moins que pour l’astromech R2-D2 rebelle. Certes, ce dernier peut régénérer au mieux trois boucliers, et non deux, comme ici – mais il coûte plus cher, et inflige donc un marqueur de désarmement durant la phase d’activation, ce qui est incomparablement plus pénalisant qu’un marqueur d’épuisement lors de la phase de dénouement.

 

Et il y a une autre comparaison à prendre en compte – et celle-là, j’aurais dû la faire : cet avatar de R2-D2 coûte exactement le même prix, sur un X-Wing T-70 en tout cas, qu’une modification Boucliers améliorés, quand il pourra souvent avoir pour effet de conférer indirectement au vaisseau l’embarquant deux boucliers supplémentaires.

 

Ce coût rend donc R2-D2 en fait très intéressant...

 

Et j’étais passé à côté de ça – mes excuses...

 

 

Pour la suite, le mea culpa s’inverse – car j’étais initialement plutôt favorable à l’égard du deuxième astromech résistant inédit de cette extension : R6-D8 (4), l’astromech de Temmin Wexley. Et, là encore, je n’ai vraiment pas envisagé le coût à sa juste mesure – mais cette fois de manière négative.

 

Quand le vaisseau embarquant R6-D8 effectue une attaque, il peut relancer un nombre de dés égal au nombre de vaisseaux alliés à portée 0-3 (ce qui inclut le vaisseau l'embarquant) qui ont le défenseur dans leur bullseye.

 

Ce qui est assez contraignant, et évoque un peu, en un chouia moins pire, je crois, le Capitaine Clone Rex de la République (qui est très beuh...). Mais, surtout, il y a une autre comparaison éloquente, ici, et j’aurais dû la relever quand les coûts ont été révélés pour cet astromech : il coûte quatre points d’escadron... quand le talent Prédateur n’en coûte que deux – or lui fonctionne dès que son bénéficiaire a une cible dans son bullseye, et l’astromech ne permettra de relances supplémentaires que très exceptionnellement... On pourrait, j’imagine, associer ce talent et cet astromech pour se garantir deux relances, cela dit – mais... mouais, c’est vraiment pas fameux dans l’absolu...

 

LES AMÉLIORATIONS ANTÉRIEURES

 

 

On a fait le tour du contenu inédit de l’extension. Reste encore neuf améliorations génériques antérieures à mentionner, pour certaines présentes en deux exemplaires, mais qui n’appelleront le plus souvent guère plus de développements.

 

Nous avons tout d’abord le très classique Astromech R4 (2)...

 

 

... puis le non moins classique Canon ionique (6)...

 

 

... ensuite des Missiles à concussion (6), même chose...

 

 

... et des Missiles ioniques (3), décidément très répandus dans cette vague 7.

 

 

Après quoi nous avons le talent Casse-cou (2), qui peut se montrer utile sur les deux châssis, et dont nous avons vu qu’il fonctionne bien avec la Surcharge des propulseurs...

 

 

... ainsi que le talent récent (apparu dans la première partie de la vague 7) Tir assuré (1), en deux exemplaires, merci...

 

 

... et un autre talent, lui aussi très présent dans cette vague 7, qui est Tir instantané (au coût variable, mais de sept points sur les deux châssis de cette extension), et il est à nouveau présent en deux exemplaires.

 

 

Enfin, nous avons la technologie récente Ciblage prioritaire automatisé (1), et en deux exemplaires là encore, ce qui est d’autant plus appréciable que cette carte ne figurait jusqu’à présent que dans l’extension Navette légère de classe Xi pour le Premier Ordre...

 

 

... puis, en un seul exemplaire cette fois, la technologie plus classique Propulseurs survitaminés (dont le coût varie en fonction de l’initiative, ici de cinq points d’escadron pour un VP 1 jusqu’à 10 points d’escadron pour un VP 6, autrement dit Poe Dameron).

 

Et voilà.

 

X-WING DU MATIN, PAS VRAIMENT CHAGRIN, A-WING DU SOIR, PLUTÔT PAS MAL ESPOIR (MÊME SI ÇA DÉPEND DU POINT DE VUE ON VA DIRE HEIN)

 

 

On a donc pas mal de choses dans ce « paquet d’escadron », et c’est clairement une bonne porte d’entrée pour quelqu’un qui se lancerait dans la faction résistante.

 

En même temps, on y trouve un peu de tout : des choses très alléchantes, d’autres qui sont au moins intrigantes, d’autres enfin qui ne sont vraiment pas folles...

 

Cela dit, le X-Wing T-70 y gagne de nouveaux joujoux sympathiques... et le A-Wing RZ-2 s’affiche toujours davantage comme ze châssis résistant. Au point où c’en est même un peu absurde, on l’a vu...

 

Enfin, de l’extérieur : pour un joueur résistant, c’est que du bonheur, je suppose.

 

Quoi qu’il en soit, le principe même des « paquets d’escadron » est bienvenu. Et j’ai hâte de voir la même chose pour le Premier Ordre !

 

Qu’on calme un peu les ambitions de ces terroristes, là...

 

Hein ?

 

Bon.

 

 

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Apprendre à jouer à X-Wing sur Tabletop Simulator

Publié le par Nébal

 

Alors que le Tournoi du Reconfinement approche, je me suis dit que certains joueurs, ne s’étant pas encore mis à jouer à X-Wing en ligne, pourraient être intéressés par une sorte de petit tutoriel présentant les fonctions essentielles de Tabletop Simulator, ou TTS pour les intimes.

 

Tabletop Simulator est un logiciel que vous pouvez acheter sur Steam (il coûte normalement 20 €, mais on le trouve régulièrement en soldes, sauf erreur), et qui permet de jouer à divers jeux de société, etc., en ligne.

 

La communauté, toujours plus étendue, et au niveau international, a développé un module non officiel et totalement gratuit, cette fois, du nom de X-Wing Unified 2.0, lequel permet donc de jouer à X-Wing en ligne.

 

Cette vidéo a pour objet de vous introduire à cette pratique du jeu en ligne, en montrant combien c’est facile à prendre en main et stimulant. Je vous l’assure : cela vaut le coup de se mettre à Tabletop Simulator, en cette époque où il n’est pas possible de se rencontrer pour jouer physiquement. Je crois même que c’est plus qu’un simple substitut, à vrai dire.

 

J’espère que cette vidéo vous en convaincra – et j’ai hâte de vous croiser en ligne, que ce soit lors du Tournoi du Reconfinement ou autrement.

 

Pew pew virtuel !

 

 

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Chronique : TIE/rb Lourd

Publié le par Nébal

 

Il est bien temps de livrer des chroniques complètes des extensions de la deuxième partie de la vague 7 – à savoir TIE/rb Lourd pour l’Empire Galactique, et le « paquet d’escadron » Hérauts de l’Espoir pour la Résistance.

 

Et en commençant par le TIE Brute, ainsi que ses amis l’appellent. Quelle question ! Bien sûr que je vais commencer par le TIE Brute ! Je ne suis pas un terroriste, moi ! Et je célèbre, avec les innombrables autres partisans de la juste cause impériale, le premier nouveau vaisseau de la faction depuis... eh bien, le lancement de la v2.

 

(Petit coup de gueule au passage : le contenu de cette extension n'a toujours pas été intégré au générateur d'escadrons officiel... D'où l'usage des cartes anglaises révélées dans les articles de preview dans cette chronique...)

 

Brutalisons donc tout ça.

 

LA FIGURINE

 

 

Le TIE Brute (oui, je préfère l’appeler comme ça) est apparu dans le film Solo, et a fait quelques apparitions ensuite dans des BD liées à la même temporalité, comme Lando : quitte ou double. Les joueurs impériaux s’attendaient, depuis pas mal de temps, à ce qu’il intègre les rangs de la faction dans X-Wing, et qu’il ne manquerait pas d’y faire usage de sa tourelle à canons rotatifs...

 

 

... qui est bien une partie mobile sur la figurine, et ça c’est chouette : on peut la tourner vers l’avant et vers l’arrière, en la faisant pivoter par le haut, aucun risque du coup qu’elle pointe vers le bas.

 

 

Cela dit, une chose qui ne m’avait pas frappé lors du visionnage de Solo, etc., et qui semble en avoir surpris bien d’autres que moi, c’est à quel point ce machin était gros.

 

La forme globale du vaisseau, avec ses ailerons emblématiques du Chasseur TIE/ln, incitait sans doute à se méprendre quant à son échelle... Mais il est en fait bien plus massif que cela.

 

En termes de jeu, c’est en effet un socle moyen – comme le TIE/ca Punisher et le TIE Reaper ; mais s’il est moins long que ce dernier, sa forme plus étendue et plus haute donne l’impression qu’il est encore plus gros que le Punisher, lequel est davantage ramassé.

 

 

Mais c’est probablement le cockpit qui renforce le plus cette impression : c’est la « boule » classique de la plupart des TIE... mais elle est en fait bien deux à trois fois plus grosse que celle d’un TIE/ln !

 

Ce qui, au passage, contribue à rendre la figurine asymétrique : cette « boule » n’est pas au centre, mais un peu décalée sur la gauche (quand on regarde la figurine de face). Et l’effet produit est tout autre que pour le Bombardier TIE/sa, dont la nacelle rétablit l’équilibre...

 

 

La figurine produit donc un effet un peu étrange, un peu disharmonieux, mais pas moche pour autant – en fait, c’est une figurine assez détaillée, et avec plus de soin, ai-je l’impression, que pas mal de sorties « récentes » pour le jeu (disons depuis presque un an...).

 

 

Et, on l’avouera, cette taille supérieure contribue à rendre le vaisseau plus effrayant, au moins sur le plan esthétique – ce qui est une bonne chose.

 

Oui, bilan positif pour la figurine – ça fait plaisir, de temps en temps.

 

LE CHÂSSIS

 

 

Mais ce vaisseau est-il aussi effrayant en termes ludiques ? Pour répondre à cette question, il nous faut tout d’abord envisager le châssis sous tous ses aspects, en réservant l’analyse des pilotes pour plus tard.

 

Commençons par le cadran de manœuvres – et en rappelant que c’est ici d’un socle moyen que nous parlons, ce qui a forcément ses conséquences.

 

Nous avons dix-neuf manœuvres en tout, ce qui est plutôt pas mal, pour des vitesses allant de 1 à 4.

 

Quatre de ces manœuvres sont bleues : tout droit 1 et 2, et virages légers 2 ; c’est assez peu...

 

Puis nous avons huit manœuvres blanches : tout droit 3 et 4, virages légers 1 et 3, et virages serrés 2, OK.

 

Enfin, nous avons six manœuvres rouges : virages serrés 1 et 3 pour les manœuvres de base, virage Koiogran 3 et tonneaux de Tallon 3 également pour les manœuvres avancées.

 

Bon, c’est pas terrible, mais ça demeure relativement honnête pour un vaisseau de ce type, je suppose. Les virages serrés 1 et 3, même rouges, sont un atout appréciable. Et on verra qu’il y a un moyen aisé d’améliorer tout ça avec une des deux configurations du vaisseau.

 

OK.

 

 

Du côté des stats, eh bien, c’est un peu plus rude : un arc de tir mobile simple à deux dés rouges seulement en guise d’unique attaque primaire, OK, une agilité de 1 seulement, pas très surprenante, huit points de coque et pas de boucliers – et ça, ces points de vie relativement limités et sensibles aux dégâts critiques, surtout avec une agilité de 1, c’est potentiellement problématique.

 

Le TIE Brute est à cet égard un peu moins résiliant que le TIE Reaper (même nombre de PV, mais incluant deux boucliers pour ce dernier), et encore moins par rapport au TIE/ca Punisher (un PV de plus dans l’absolu, mais surtout trois boucliers en tout).

 

Comme on le verra dans le cas de « Rampage », il peut y avoir des contreparties positives à cette absence de protection – et, si l’on y tient, c’est « le TIE sans boucliers le plus solide »... Reste que c'est à vue de nez le défaut le plus marqué du vaisseau, et je dois admettre que cela m'inquiète tout de même un peu quant à sa viabilité (même si je suis certain qu’il y a des trucs à faire avec).

 

 

La barre d’actions du TIE Brute... est un peu trompeuse – car elle est en vérité plus riche que ce qui figure sur la carte, du fait des configurations dont peut s’équiper le vaisseau, et qui lui confèrent chacune deux options supplémentaires.

 

Mais, sans tenir compte pour l’heure des configurations, nous avons ici quatre actions simples : trois sont blanches, qui sont concentration, renforcement (une option pas systématiquement présente sur des socles moyens), et verrouillage – la dernière est rouge, et c’est une action de tonneau (un socle moyen qui fait des tonneaux, c’est toujours un plus).

 

Et nous avons enfin une action jumelée, de rotation de tourelle + calcul rouge. On verra très vite que les configurations jouent également avec le calcul, et il y a de bonnes raisons à cela.

 

En soi, c’est plutôt une bonne barre d’actions – et comme les configurations en ajoutent encore, le bilan ici est positif.

 

 

Mais ces histoires de rotation et de calcul sont liées à la capacité générique du châssis, Canons rotatifs – laquelle introduit dans le jeu les spécificités de la tourelle à canons qui singularise le TIE Brute, cette tourelle étant en même temps, eh bien, un droïde ; ce qui, pour la faction impériale, et surtout via les configurations, se rapproche le plus d’un astromech.

 

Cette capacité générique rappelle à certains égards celle du Chasseur TIE/sf du Premier Ordre : concrètement, cela signifie que les canons équipés (au lieu des missiles) doivent remplacer leur prérequis d’arc avant en prérequis d’arc de tir mobile, ce dernier ne pouvant être tourné (obviously) que vers l’avant ou vers l’arrière.

 

Il faut d’emblée relever, ici, que l’arc de tir mobile simple à deux dés rouges est donc la seule valeur d’attaque primaire sur la carte du TIE Brute – contrairement au TIE/sf, cette fois, qui cumule un arc de tir avant et un arc de tir mobile. À cet égard, le TIE Brute ne peut donc tirer que vers l’avant, ou que vers l’arrière, et la position de sa tourelle n’en est que plus cruciale.

 

Cependant, on notera pour mémoire qu’il existe en fait un moyen un peu tordu de contourner ce problème, et c’est le Canon laser lourd. Commençons par préciser que celui-ci ne peut pas être tourné vers l’arrière – il n’y a après tout pas d’arc de bullseye sur la partie arrière du socle. Mais, justement : c’est d’un arc de tir de bullseye qu’il s’agit, pas d’un arc de tir avant. Cela signifie donc que l’on peut tourner la tourelle du TIE Brute vers l’arrière et quand même conserver son Canon laser lourd tourné vers l’avant. Pas dit (vraiment pas...) que ce soit pertinent, mais c’est faisable.

 

(Au passage, les Autoblasters peuvent être tournés vers l’arrière, mais le bonus procuré par le bullseye n’opérera donc pas dans cette direction.)

 

Dans tous les cas, il importe ici de noter que le châssis comprend deux emplacements de canons – ce qui laisse du champ aux expérimentations, même si, comme on le verra, les Canons laser synchronisés sont particulièrement intéressants sur le TIE Brute, un des rares vaisseaux à pouvoir s'en équiper.

 

Mais la comparaison avec le TIE/sf doit éventuellement être prolongée un peu au-delà : pour les deux vaisseaux, pouvoir dépasser son adversaire et le mitrailler quand même à la tourelle est un atout non négligeable – mais il a sa contrepartie : assez vite, il y a le risque que le vaisseau se retrouve trop éloigné de l’action pour se montrer vraiment utile ; or les deux vaisseaux ne disposent d’options de retournement qu’à vitesse 3... et le fait que le TIE Brute soit un socle moyen rend ce problème encore plus pressant – pas insurmontable, certainement pas, mais il vaut mieux l’avoir en tête.

 

 

Maintenant, le châssis change assez drastiquement selon la configuration dont on l’équipe – et il y a de fortes chances qu’on en équipe une, car, quelle qu’elle soit, elle rendra globalement le vaisseau bien plus efficace. Mais attention : ces configurations ne sont pas gratuites...

 

Il y a deux configurations possibles : la première rend le vaisseau plus mobile, la seconde le rend plus violent...

 

 

Commençons par la configuration faisant primer la mobilité : Aide à la manœuvre MGK-300. À deux points d’escadron, c’est la moins chère des deux configurations, d'un point, et pour cause : elle est probablement moins désirable que la seconde dans l'absolu. Cependant, dans certaines optiques de jeu, et/ou avec certains pilotes (notamment « Rampage »), elle peut s’avérer pertinente.

 

Déjà, cette configuration complète la barre d’actions du TIE Brute avec deux nouvelles options : une action blanche de calcul, et surtout une action jumelée de tonneau blanc + calcul rouge. Puisque l’on n’est pas obligé de faire ce calcul rouge, néanmoins un complément utile, on relèvera que cette configuration revient a minima à « blanchir » le tonneau du TIE/rb Lourd, ce qui, encore une fois, est très chouette sur un socle moyen.

 

Mais cette configuration chamboule aussi le cadran de manœuvres : elle réduit en effet la difficulté des manœuvres tout droit 3 et virages légers 3… qui deviennent donc bleues ! Ce qui est à vrai dire très bon. On compense ainsi largement, non, on fait plus que compenser, la manœuvrabilité en apparence un peu réduite de ce socle moyen : c’est un TIE, après tout, même enveloppé ! Et on peut supposer que « Rampage », tout spécialement, lui qui aime faire des manœuvres à vitesse 3, en sera enchanté…

 

 

Pourtant, l’autre option, un chouia plus chère à trois points d’escadron, est probablement plus intéressante dans l’absolu. Il s’agit d’Aide à la visée MGK-300.

 

Là encore, nous avons deux nouvelles options complétant la barre d’actions : toujours une action de calcul blanche, et une action jumelée de rotation de tourelle + calcul blanc, ce qui est vraiment bon (et au passage cela fait un nouveau point commun avec le bien plus tardif Chasseur TIE/sf du Premier Ordre, qui dispose de nombreuses actions jumelées entièrement blanches incluant la rotation de tourelle, une chose dont il avait plus ou moins l’apanage jusqu’à présent).

 

Mais ce n’est pas tout : la carte stipule ensuite que, avant de s’engager, si l’on n’a pas de jetons verts et si l’on n’est pas stressé, alors on gagne un marqueur de calcul par vaisseau ennemi à portée 2-3 dans l’arc de tir, et ceci jusqu’à un maximum de deux.

 

À vue de nez, il y aurait comme une contradiction avec les actions fournies par la carte : si on a un marqueur de calcul, on ne peut pas avoir recours à cet effet de jeu. Notez, un vaisseau peut faire une autre action ne lui conférant pas de marqueur vert pour en bénéficier, un tonneau par exemple, ou une acquisition de cible, cette dernière option étant en fait très probable, car permettant d’avoir assez aisément un tir doublement modifié... Pas le moindre atout de cette configuration offensive !

 

Sinon, je suppose qu’il faut prendre en compte l’initiative – cette carte pourrait être plus particulièrement intéressante sur les pilotes à basse VP ? Ils pourraient dépenser leur marqueur vert en défense, aux tours d’initiative supérieurs, puis gagner un à deux marqueurs de calcul quand ils s’engageraient, OK. Un peu aléatoire, peut-être, mais OK.

 

 

Maintenant, il faudra choisir : l’agression, ou la mobilité. Il y a des arguments pour les deux, si l’Aide à la visée MGK-300 est probablement plus pertinente dans l’absolu et sur le papier.

 

Relevons tout de même que, dans les deux cas, le gain d’un ou plusieurs marqueurs de calcul produit un effet positif supplémentaire, dans l’interaction avec les Canons laser synchronisés, on y reviendra.

 

Mais une chose est à peu près certaine, je crois, à cette heure en tout cas : les pilotes de TIE Brute ont vraiment intérêt à s’équiper d’une configuration, quelle qu’elle soit – elle rendra le vaisseau bien plus efficace. Du coup, on peut considérer qu’il y a ici comme une « taxe » : au coût de chaque pilote à poil, on sera très tenté d’ajouter par principe 2 ou 3 points d’escadron supplémentaires pour la configuration qui va bien...

 

 

Mais les coûts, justement, parlons-en. Dans l’absolu, ils ne sont pas très élevés : les quatre pilotes à poil se situent entre 34 points d’escadron pour le Cadet de l’Académie Carida, et 39 points d’escadron pour « Rampage ». Entre les deux, nous avons le second générique, la Sentinelle de l’Escadron Onyx, à 36 points d’escadron, tandis que Lyttan Dree en coûte 37. Un delta de cinq points, relativement serré donc, et des valeurs à poil qui se situent entre le sixième et le cinquième de liste.

 

Non, ça n’est pas très cher – et je suppose que cela prend en compte la relative fragilité du châssis, résultant de son agilité de 1 combinée à son absence de boucliers. Il était important, à ce stade, de ne pas monter plus haut, je suppose donc que ces coûts sont pertinents et justes.

 

Et le TIE/rb Lourd est au passage moins cher, je le maintiens, qu’un TIE/ca Punisher, auquel on l’a souvent comparé : le générique Pilote de l’Escadron Cutlass est certes à 35 points d’escadron, soit en gros le même niveau, mais les pilotes nommés sont bien plus chers, « Deathrain » à 43 points d’escadron et surtout « Redline » à 51 ! Mais il faut aussi prendre en compte, ici, qu’un Punisher sera souvent bardé d’améliorations, missiles, torpilles, bombes, etc. Là où le TIE Brute s’en tiendra essentiellement à une configuration et un ou deux canons, hop !

 

Mais je dois amender mon premier sentiment, ici : un TIE Brute à poil n’aurait probablement pas beaucoup de sens, du moins en l’état – il faut donc ajouter au moins une configuration, ici, donc deux ou trois points d’escadron, et probablement aussi un ou deux canons, l’option la plus probable résidant dans les Canons laser synchronisés, qui fonctionnent vraiment bien avec ce châssis, et qui coûtent six points d’escadron. Il ne serait donc pas déconnant d’ajouter par principe huit ou neuf points d’escadron en tout à chaque profil – ce qui, pour mémoire, ferait passer le Cadet de l’Académie Carida à 42/43 (soit l’équivalent d’un « Deathrain » à poil), la Sentinelle de l’Escadron Onyx à 44/45, Lyttan Dree à 45/46 et « Rampage » enfin à 47/48 (ce qui demeure moins cher qu’un « Redline » à poil). A priori, on ne montera probablement pas davantage, ou pas beaucoup en tout cas. Aussi, je maintiens mon opinion que le TIE/Brute est moins cher qu’un Punisher dans l’absolu, mais plus encore de manière relative.

 

En revenant au cas où aux coûts à poil, le fait que le Cadet de l’Académie Carida se situe à 34 points d’escadron prohibe d’en spammer six – mais je ne suis vraiment pas certain que ça aurait été pertinent. En revanche, si l’on veut spammer malgré tout, on notera quand même que, en faisant l’économie de toute configuration, certes, on pourrait parfaitement aligner cinq Cadets tous équipés de Canons laser synchronisés – ce qui ferait exactement 200 points d’escadron. Pourquoi pas.

 

Du côté des améliorations, nous avons donc deux slots de canons et un de configuration, comme on pouvait s’y attendre – mais nous avons aussi deux emplacements de modifications, ce qui est plus surprenant ; je ne suis pas persuadé que ce soit un tel atout, j’ai l’impression que la plupart des châssis ayant accès à ces deux emplacements de modifications jusqu’ici n’en faisaient guère usage ; pas dit que le TIE Brute change la donne, vraiment pas…

 

Enfin, la générique Sentinelle de l’Escadron Onyx et « Rampage » ont un emplacement de talent, mais pas les deux autres – c’était une quasi-certitude pour le Cadet de l’Académie Carida, mais cela ne coulait pas forcément de source pour Lyttan Dree ; je suppose que l’on fera avec.

 

 

Bilan global ? Plutôt favorable, je suppose – mais en précisant d’emblée que je ne m’imagine pas, pour l’heure du moins, voir le TIE Brute ruiner le méta. Ce qui n’est pas forcément une mauvaise chose, loin de là – tant qu’il demeure suffisamment intéressant pour être joué, dans une liste casual certes, mais aussi bien, je crois, dans une liste compétitive. Je me passerais bien, à titre personnel, de sorties trop puissantes – je préfère l’équilibrage, et le TIE Brute me paraît pertinent dans cette optique.

 

La relative fragilité de ce gros machin doit être prise en compte, elle m'inquiète un peu, et probablement les surcoûts liés aux améliorations, mais la mobilité est correcte, l’économie d’actions étonnamment bonne pour un châssis de ce type, la capacité générique offre des options inédites et potentiellement puissantes, et les coûts sont pertinents. Outre que les pilots nommés ont des capacités intéressantes – on y arrive.

 

Ouais, je valide – sans me rouler par terre dans une crise extatique, mais je valide.

LES PILOTES

 

 

Mais les pilotes, donc : il y en a quatre, deux génériques, et deux nommés qui sont limités à un seul exemplaire, pour des valeurs d’initiative relativement basses, allant de 1 à 4 (sans pilote à VP 2, au passage), ce qui n’est pas étonnant ni vraiment problématique pour ce châssis.

 

 

Le premier pilote générique est le Cadet de l’Académie Carida (34), à valeur d’initiative 1.

 

C’est la base – et en tant que tel il est plutôt intéressant à ce coût. En jouer un voire deux en complément de vaisseaux davantage typés élites, ou même as, est parfaitement envisageable, et pas déconnant, je crois.

 

 

Le second pilote générique est la Sentinelle de l’Escadron Onyx (36), à valeur d’initiative 3.

 

Au-delà, ce pilote se distingue du précédent par l’apparition d’un slot de talent dans son bandeau d’améliorations. Il pourrait y avoir quelques options intéressantes, ici – généralement, je tends à préférer les génériques à bas coût et sans talents à ceux qui disposent de ce slot et d’une VP légèrement supérieure, considérant que le surcoût n’est pas forcément très justifié, mais dans le cas de la Sentinelle de l’Escadron Onyx, je n’exclus rien.

 

 

Puis nous avons notre premier pilote nommé, Lyttan Dree (37), à valeur d’initiative 3 également, mais sans emplacement de talent cette fois.

 

Nous avons vu ce personnage dans les BD Han Solo : Cadet impérial et TIE Fighter – il figure a priori aussi dans le roman L’Escadron Alphabet.

 

Sa capacité spéciale est assez séduisante : quand un vaisseau allié à portée 0-2 effectue une attaque, si Lyttan Dree se trouve dans un des arcs latéraux du défenseur (condition un peu incongrue, mais a priori pas trop difficile à réaliser, d’autant plus avec un socle moyen), alors l’attaquant peut relancer un dé.

 

C’est un effet multiplicateur de puissance, ce qui est toujours bien, avec en même temps quelque chose de l’effet perturbateur qui est assez récurrent dans cette deuxième partie de la vague 7 (même si, dans la présente extension, c’est surtout « Rampage » qui remplit ce rôle).

 

On voit très bien Lyttan Dree fonctionner avec une nuée, notamment – il produit un effet à la « Howlrunner », pour neuf points de moins à poil tout de même (on peut donc sans souci l’équiper d’une configuration et d’un canon, pour un coût total soit équivalent, soit demeurant inférieur d’un point). Utiliser au mieux sa capacité demandera sans doute un peu plus de préparation, mais il pourrait s’avérer tout aussi destructeur ; en outre, le TIE Brute, fragile dans l’absolu, devrait aussi se montrer plus résilient qu’un petit TIE/ln, certes bien plus agile, mais ne disposant que de trois pauvres points de coque ; et il peut donc s’équiper d’une configuration et d’un bon canon sans coûter plus cher que la légendaire pilote de Chasseur TIE/ln, et en se montrant individuellement bien plus menaçant.

 

À surveiller...

 

 

Et notre dernier pilote nommé est donc « Rampage » (39), à valeur d’initiative 4 – qui demeure la plus élevée sur ce châssis (ça se tient, tout le monde ne peut pas être « Redline »). Il a bien sûr un emplacement de talent, en outre.

 

Et il a une capacité spéciale vraiment intéressante : après avoir exécuté une manœuvre à vitesse 3 ou 4, on peut choisir un vaisseau dans l’arc de tir mobile de « Rampage » à portée 0-1. Dans ce cas, ce vaisseau gagne un marqueur de contrainte… ou deux marqueurs de contrainte si « Rampage » est endommagé (ce qui, avec huit points de coque et pas de boucliers, est somme toute très probable...).

 

Idéalement, on voit bien ce gros machin foncer comme un con, avec sa tourelle tournée vers l’arrière (attention, pour cela, elle doit avoir été tournée vers l’arrière avant qu’il ne se déplace !), dépasser sa cible, lui bazarder du strain dans la tronche et la canonner dans la foulée ! Les autres vaisseaux impériaux pouvant éventuellement en rajouter encore… Ça demande un peu de préparation et d'anticipation, mais cela devrait pouvoir régulièrement produire son effet.

 

 

Je crois qu’individuellement, toutes choses égales par ailleurs, « Rampage » est le pilote le plus intéressant sur ce châssis, même avec un coût un peu plus élevé que les autres.

 

Mais, chose appréciable dans cette extension, il y a des arguments pour les trois autres pilotes également : Lyttan Dree pourrait s’avérer redoutable en soutien d’une nuée, les Cadets de l’Académie Carida peuvent être spammés à bas coût, et les Sentinelles de l’Escadron Onyx de même, mais sur un mode individuellement plus funky groove.

 

Rien de vraiment pété, non, mais, une fois de plus, c’est tant mieux. Et j’ai envie de tenter des choses avec ce châssis, ce qui est bien l’essentiel...

 

UN TALENT INÉDIT : SURCHARGE DU LIMITATEUR IONIQUE

 

 

Bien sûr, le contenu de l’extension ne s’arrête pas là, et il nous faut maintenant examiner les cartes d’améliorations. On avouera cependant que TIE/rb Lourd, ici, ne se montre pas aussi riche que d’autres extensions, et notamment toutes les autres de la vague 7 : on ne compte que sept améliorations différentes en tout (mais trois sont disponibles en deux exemplaires), et, hors configurations bien sûr, une seule est inédite (si deux autres sont récentes et donc tout à fait bienvenues).

 

Notre seule amélioration inédite est donc le talent Surcharge du limitateur ionique (3) – et, très bonne chose, cette carte est présente en deux exemplaires dans l’extension.

 

Il s’agit d’un talent « générique », mais avec un prérequis prenant la forme d’un mot-clef : « TIE ». Tout vaisseau ayant « TIE » dans son nom peut donc l’employer, ce qui intéresse aussi bien l’Empire Galactique que le Premier Ordre (en priorité – et dans une moindre mesure les Racailles et Scélérats, avec le TIE de la Guilde Minière, voire l’Alliance Rebelle avec le TIE de Sabine, mais aussi la République pour le V-Wing).

 

Ce talent hors-normes permet, après avoir exécuté une manœuvre rouge, d’effectuer une action de tonneau (de couleur non spécifiée – selon le principe applicable à la coordination de « Vizier », on peut donc déduire que ce tonneau est blanc), ceci malgré le stress.

 

Cependant, on doit alors jeter un dé rouge : en cas de résultat dégât, on gagne un marqueur de contrainte ; en cas de résultat critique, c’est plus embêtant : on gagne un marqueur ionique...

 

Cela dit, ça n’est pas également embêtant pour tout le monde : le TIE Brute étant un socle moyen, il faut qu’il gagne deux marqueurs pour être ionisé… Même chose pour le TIE Reaper, souvent cité parmi les châssis qui bénéficieraient le plus de ce talent, ou le TIE/ca Punisher.

 

EDIT : Non, pas le Punisher ! On m'a fait remarquer qu'il ne peut pas s'équiper de ce talent... pour cause d'absence de slot de talent. Je n'avais pas fait gaffe à ça, mea culpa !

 

Au-delà, cette carte pourrait de toute façon intéresser de nombreux TIE, même s’il y a un prix à payer, éventuellement conséquent (comme il se doit de l’être : pouvoir faire un tonneau même stressé dans ces conditions, par exemple après un retournement, c’est en soi assez énorme). J’avais avancé le nom de Soontir Fel, par exemple – un as bénéficiant de cette aptitude est assez inquiétant ; mais le risque d’ioniser un as, ce qui est toujours une très mauvaise nouvelle, est sans doute à prendre en compte...

 

LES AMÉLIORATIONS ANTÉRIEURES

 

 

C’est tout pour le contenu inédit de cette extension. Mais on y trouve également six autres améliorations déjà connues, dont deux en deux exemplaires.

 

Sans surprise, nous commençons par un petit lot de canons. Le premier de la série est le Canon ionique (6)...

 

 

... et le deuxième le Canon laser lourd (5), dont on a vu qu’il n’est pas concerné par les Canons rotatifs : il reste forcément tourné vers l’avant.

 

 

Mais la troisième amélioration de ce type appelle davantage de développements, même si elle n’est pas inédite (elle est récente, cela dit, étant apparue seulement un mois plus tôt, avec la Canonnière droïde PML) : il s’agit des Canons laser synchronisés (6), lesquels requièrent deux emplacements de canons – ce qui n’est en rien un problème pour le TIE Brute, un des rares vaisseaux dès lors à pouvoir s’en équiper (les autres étant les Prototypes géonosiens seulement parmi les Canonnières droïdes PML des Séparatistes, les B-Wing A/SF-01 de l’Alliance Rebelle, et les Chasseurs d’assaut Aggressor des Racailles et Scélérats).

 

Les Canons laser synchronisés procurent une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant, accessible aux portées 2-3, avec les bonus de portée.

 

On relèvera que c’est le seul canon destiné à faire des dégâts plutôt que du contrôle pouvant tirer à portée 3 sans se restreindre au bullseye (le cas du Canon laser lourd). Et cela joue clairement en sa faveur, tout spécialement pour des vaisseaux qui ont une attaque primaire à deux dés rouges seulement – ce qui est bien le cas du TIE Brute.

 

En outre, si l’attaquant dispose d’un marqueur de calcul, le défenseur ne bénéficie pas du bonus de portée. Ce qui, en clair, signifie qu’à portée 3, l’attaquant jettera trois dés rouges, mais le défenseur ne lancera pas le dé vert bonus habituel. Notez que cela implique de ne pas dépenser le calcul dans l'attaque.

 

Ce bonus n’est certainement pas négligeable, surtout avec un TIE Brute qui aura souvent des marqueurs de calcul au moment de tirer, soit via des actions, soit via la configuration Aide à la visée MGK-300 (on remarquera d’ailleurs que la condition de portée de cette dernière est exactement la même que celle de ces canons).

 

Mais, autrement, cette amélioration a surtout pour effet, je suppose, de procurer une attaque à trois dés rouges à portée 2-3. Le TIE Brute n’ayant que deux dés rouges avec son attaque normale, c’est d’autant plus intéressant pour lui.

 

Le prix de six points d’escadron me paraît correctement déterminé à cet égard (c'est celui d'un Canon ionique, et un coût trop bas aurait incité à un spammage bourrin et pénible…). À ce stade, j’aurais envie de dire qu’il est presque auto include sur ce châssis... On pouvait s’interroger sur la pertinence de cette amélioration sur les autres vaisseaux pouvant s’en équiper (la double attaque étant la seule motivation pour les B-Wing et les IG-2000), mais les Canons laser synchronisés me paraissent conçus pour le TIE/rb Lourd, même si la carte était déjà apparue dans une précédente extension. Je tends à croire qu’ils sont les meilleurs canons pour ce vaisseau – et je crois aussi, avec davantage d’assurance, que ce vaisseau est celui qui est le plus à même d’en bénéficier.

 

 

Nous avons ensuite la modification Blindage ablatif (6), un choix un peu étonnant peut-être (elle est généralement associée à des vaisseaux emportant des engins).

 

 

Reste deux talents, chacun en deux exemplaires – bonne chose, surtout pour le premier d’entre eux, Tir assuré (1), car il n'est apparu que récemment.

 

La condition du bullseye ne le rend pas forcément hyper pertinent sur un TIE Brute, mais que cette carte apparue seulement dans la première partie de la vague 7 soit plus aisément disponible au travers des différentes nouvelles extensions est sans l’ombre d’un doute appréciable.

 

 

Et nous avons enfin deux exemplaires de Tir instantané (8 points sur un TIE Brute, tout de même...), ce qui s’explique un peu moins, bon, on ne va pas cracher dessus non plus.

 

BRUTAL, MAIS RUZÉ

 

 

Bilan favorable, donc, pour cette extension – sans être non plus délirant. Je ne crois pas que ce vaisseau se montrera ultra compétitif, dans un premier temps du moins (je peux me tromper, cela va de soi...), mais il a de la ressource, et offre des options inédites – ce qui est tout spécialement appréciable pour la faction de l’Empire Galactique, qui n’avait rien eu de neuf à se mettre sous la dent depuis le lancement de la v2, si ce n’est trois pilotes dans le « paquet de renforts » Pilotes hors pair. Le design du vaisseau me plaît bien, dans tous les sens du terme (cela inclut la figurine), et j’ai envie de le tester, avec tous ses pilotes à vrai dire (bon, probablement un peu moins pour les Sentinelles de l’Escadron Onyx, mais faut voir).

 

Je regrette peut-être un peu plus le manque d’améliorations inédites dans cette extension, surtout comparée à ses voisines, mais, bon, on va à l’essentiel avec les configurations, les Canons laser synchronisés et le « joker » qu’est Surcharge du limitateur ionique.

 

Alors, oui, j’aime bien ce vaisseau brutal.

 

(Mais ruzé ?)

 

 

Prochaine chronique : Hérauts de l’Espoir, pour la Résistance – mais je vais peut-être tenter un autre truc avant cela, on verra bien...

 

 

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Ligue Millenium Condor, saison 2, phase finale, ronde 1 : Nébal Vs Alexandre

Publié le par Nébal

 

Quand la pandémie a commencé à affecter partout la communauté des joueurs de X-Wing, Pete Patte Molle, joueur canadien associé à l’excellente Millenium Condor Baladodiffusion, a mis en place une Ligue Millenium Condor sur Facebook, invitant les joueurs francophones à s’affronter dans la joie et la bonne humeur, soit via Vassal, soit via Tabletop Simulator. La « première saison » de cette ligue a rencontré un grand succès, qui a bientôt eu pour conséquence logique qu’une « deuxième saison » aurait lieu. Je n’avais pas participé à la première, mais j’ai rejoint les troupes pour la seconde.

 

Le fonctionnement de la ligue est très simple : il s’agit, pour chaque joueur, de livrer autant de parties qu’il le souhaite, contre autant d’adversaires qu’il le souhaite, et en changeant de liste aussi souvent qu’on le désire (au format étendu). Ces parties « normales » débouchent sur un classement retenant les cinq meilleurs scores (avec le calcul classique de la marge de victoire, etc.). Puis, à la fin de la saison, tous les joueurs qui ont validé au moins cinq parties s’affrontent en rondes éliminatoires, jusqu’à la désignation d’un champion de la ligue – éventuellement, le champion de la ligue TTS affronte alors le champion de la ligue Vassal, car il ne peut en rester qu’un...

 

À ma grande stupéfaction, je me suis plutôt pas trop mal débrouillé dans la ligue TTS. Après un démarrage digne de votre serviteur, soit deux très sévères défaites, j’ai ensuite, très étonnamment, remporté la plupart de mes parties, et avec de bonnes marges de victoire, qui m’ont permis d’avoir un bon classement (sixième) avant le démarrage de la phase finale – ceci en utilisant le plus souvent une liste du Premier Ordre, et pas vraiment méta pourtant, que voici (en fait une variation un peu remise au goût du jour de la liste que j’avais jouée, avec bien moins de succès, lors du WTC 2020) :

 

Navette de Commandement de Classe Upsilon – •Lieutenant Tavson – 79

•Lieutenant Tavson – Pilote de navette obéissant (64)

•Agent Terex (6)

Analyseur de modèles (5)

•Balises dérivantes de détection (4)

 

Chasseur TIE/sf – Survivant de l’Escadron Zeta – 40

Survivant de l’Escadron Zeta (32)

Senseurs passifs (2)

Missiles à concussion (6)

 

Chasseur TIE/sf – Survivant de l’Escadron Zeta – 40

Survivant de l’Escadron Zeta (32)

Senseurs passifs (2)

Missiles à concussion (6)

 

Chasseur TIE/sf – Survivant de l’Escadron Zeta – 40

Survivant de l’Escadron Zeta (32)

Senseurs passifs (2)

Missiles à concussion (6)

 

Total : 199/200

 

Ayant validé (assez largement) mes cinq parties, j’étais donc qualifié pour « le vrai tournoi ». Lors de la première ronde, j’ai ainsi été apparié avec Alexandre, très sympathique joueur canadien, qui jouait la liste républicaine suivante :

 

Y-Wing BTL-B – •« Broadside » – 43

•« Broadside » – Shadow Trois (36)

Tourelle à canons ioniques (5)

Astromech R4 (2)

 

Aethersprite Delta-7 – Chevalier Jedi – 39

Chevalier Jedi (37)

Visée laser calibrée (2)

 

Aethersprite Delta-7 – Chevalier Jedi – 39

Chevalier Jedi (37)

Visée laser calibrée (2)

 

Aethersprite Delta-7 – Chevalier Jedi – 39

Chevalier Jedi (37)

Visée laser calibrée (2)

 

Aethersprite Delta-7 – Chevalier Jedi – 39

Chevalier Jedi (37)

Visée laser calibrée (2)

 

Total : 199/200

 

Et voici donc ce qu’a donné notre partie...

Eh bien, voilà, voilà : Alexandre l’a emporté 60 à 39. Défaite du Premier Ordre, et du coup, pour moi, c’en est fini de la ligue...

 

Mais qu’importe : c’était une très chouette initiative, et je me suis beaucoup amusé au sein de cette ligue – ça m’a fait un bien fou, pour être honnête. Alors merci Pete Patte Molle, merci tous les participants, et bonne chance à tous !

 

 

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