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Balance of the Force 2 round 6: Nébal (First Order) vs Sean Oakley (Resistance)

Publié le par Nébal

 

Balance of the Force 2 round 6! And a new battle report in English. Of course, I’m French, so I’m genetically designed to speak and write an awful English… Please be kind!

 

Balance of the Force 2 is a tournament organised by the Tin Squadron, based in England. There are six rounds of swiss, one per week, so, yeah, this is the last one. Lists have been unlocked for a single day between round 2 and 3 (which coincided with the new points being implemented). After the swiss, there will be a top 16, and so on.

 

What makes this tournament peculiar and so interesting is that it is extended format, but with specific rules regarding list building. The main idea is that all pilots are split between three groups, based on their initiative values: the first group encompasses all pilots with initiative 2 or less, the second group is for pilots at initiative 3 or 4, and the third and final group is dedicated to all pilots with initiative 5 or more. Then the rule is that, for each pilot of the first group you play, your list must have a corresponding third group pilot, and vice versa. Group 2 pilots don’t need to have specific counterparts, and if the list has an odd number of pilots, then obviously the remaining odd pilot must be from the second group. There must be no more than three pilots of the same chassis.

 

Those were already the rules for the first edition of the Balance of the Force tournament. However, new rules have been added for this second edition: now, you may have no more than two ships of the same initiative; furthermore, you may have up to four group 2 pilots.

 

For this sixth and final round of swiss, I have been paired with Sean, a very nice player from the UK and fellow member of the Tin Squadron, the organizer of the tournament actually, who brought the following Resistance list, with tanky new Y-Wings, an old Han Solo and a tiny Vi Moradi:

 

Scavenged YT-1300 – •Han Solo – 77 (group 3)

•Han Solo – Jaded Smuggler (62)

•Rey (10)

Swarm Tactics (5)

 

BTA-NR2 Y-Wing•Zorii Bliss – 49 (group 3)

•Zorii Bliss – Corsair of Kijimi (40)

Advanced Proton Torpedoes (5)

Wartime Loadout (4)

 

BTA-NR2 Y-Wing•Corus Kapellim – 47 (group 1)

•Corus Kapellim – “Gentleman Flyer” (33)

Ion Cannon Turret (5)

Advanced Proton Torpedoes (5)

Wartime Loadout (4)

 

Resistance Transport Pod•Vi Moradi – 27 (group 1)

•Vi Moradi – Starling (27)

 

Total: 200/200

 

As for myself, I brought a First Order list, a quite silly one although it benefited of the new points:

 

Upsilon-class Command Shuttle – •Lieutenant Tavson – 73 (group 2)

•Lieutenant Tavson – Obedient Shuttle Pilot (64)

•Sensor Buoy Suite (4)

Pattern Analyzer (5)

 

TIE/sf Fighter – •“Quickdraw” – 54 (group 3)

•“Quickdraw” – Defiant Duelist (44)

Special Forces Gunner (9)

Fanatical (1)

 

TIE/sf Fighter – •Captain Phasma – 43 (group 2)

•Captain Phasma – Scyre Survivor (34)

Special Forces Gunner (9)

 

TIE/fo Fighter•“Muse” – 30 (group 1)

•“Muse” – Epsilon Leader (30)

 

Total: 200/200

 

Now to the game.

 

BEWARE: RIGHT AFTER THIS OMINOUS DARTH VADER PICTURE, I WILL REVEAL HOW THE GAME TURNED OUT. IF YOU DON’T WANT SPOILERS, WATCH THE VIDEO BEFORE READING FURTHER!

 

 

Defeat for the First Order, 200-138

 

The early loss of Phasma was a blow (I really hoped she would escape the Advance Proton Torpedoes with this move, but she absolutely didn’t). And Swarm Tactics played a part in that. Those tanky Y-Wings with Wartime Loadout were hard to kill, and Han was Han (for some reason I always have difficulties to figure a YT-1300’s maneuvers). In the end "Quickdraw” could only do so much…

 

Good game, Sean! And thank you for the tournament!

 

 

But none of us made the cut anyway. I had pretty much no chance to make the cut before the game began; Sean was in a better position, but this ultimate victory wasn't enough in the end.

 

So, as the tournament ends for me, I am 3-3, although it would be more fair to say 2-3, since I was awarded the victory for round 5, my opponent having dropped before we could play our game. Not a very good performance, nope…

 

As the swiss end, I am 31st out of 69 players (counting only those who have played at least two games). First half of the ladder, but barely...

 

But that was a great tournament anyway. Thanks to the Tin Squadron for having organized it, and I certainly hope there will be a third edition!

 

 

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Et à bientôt...

 

 

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Rogue Outpost Weekly League saison 3 round 3 : Alaedar (Résistance) vs Nébal (Empire Galactique)

Publié le par Nébal

Rogue Outpost Weekly League saison 3 round 3 : Alaedar (Résistance) vs Nébal (Empire Galactique)

Rogue Outpost Weekly League saison 3 round 3 ! Et un rapport de bataille en français, cette fois, car j’ai été apparié avec le compatriote Alaedar...

 

Cette ligue, organisée par le Rogue Outpost, basé au Royaume-Uni, est quelque part entre le compétitif et le casual, mais avec un twist amusant : à chaque round, il y a des règles particulières de composition de listes. Et les voici :

  • Round 1 : la liste ne peut pas comprendre de petits socles et ne peut comprendre qu’un seul gros socle.
  • Round 2 : la liste ne peut pas comprendre d’améliorations, ce qui inclut les configurations.
  • Round 3 : la liste doit être légale au format Hyperespace.
  • Round 4 : chaque joueur doit amener six obstacles. Quand on place les obstacles, on ignore les règles habituelles de placement.
  • Round 5 : la liste ne peut pas être d’une faction déjà jouée durant les rounds 1 à 4. En outre, chaque vaisseau doit emporter un engin, un missile ou une torpille.
  • Round 6 : en ayant recours à l’option « multi-factions » de YASB, la liste doit comprendre des vaisseaux issus d’au moins trois factions différentes.

 

J’aime beaucoup ce genre de tournois qui incite les joueurs à sortir des sentiers battus et à tenter des choses différentes du méta du moment, lequel peut devenir ennuyeux à force. Et j’avais vraiment adoré la saison 2.

 

Pour ce troisième round, c’était la plus redoutable des règles de composition : la liste devait être valide au format Hyperespace ! Horreur glauque...

 

Et j’ai été apparié avec le grand Alaedar, qui incarne avec constance et réussite l’esprit de la Résistance – désormais avec plein de Y-Wing BTA-NR2, plus La Grande Faucheuse :

 

X-Wing T-70 – •Jessika Pava – 51

•Jessika Pava – La Grande Faucheuse (51)

S-Foils intégrés (0)

 

Y-Wing BTA-NR2•Lega Fossang – 38

•Lega Fossang – Héroïne d’Humbarine (33)

Tourelle dorsale (2)

Moteurs améliorés (3)

 

Y-Wing BTA-NR2Patrouille de la Nouvelle République – 37

Patrouille de la Nouvelle République (32)

Tourelle dorsale (2)

Moteurs améliorés (3)

 

Y-Wing BTA-NR2Patrouille de la Nouvelle République – 37

Patrouille de la Nouvelle République (32)

Tourelle dorsale (2)

Moteurs améliorés (3)

 

Y-Wing BTA-NR2Patrouille de la Nouvelle République – 37

Patrouille de la Nouvelle République (32)

Tourelle dorsale (2)

Moteurs améliorés (3)

 

Total : 200/200

 

Quant à moi, je me suis finalement décidé pour une bonne vieille nuée « Howlrunner », mais du genre Discipliné :

 

Chasseur TIE/ln – •« Howlrunner » – 41

•« Howlrunner » – Leader Obsidian (41)

 

Chasseur TIE/ln – •Iden Versio – 40

•Iden Versio – Leader Inferno (40)

 

Chasseur TIE/ln – •« Mauler » Mithel – 30

•« Mauler » Mithel – Black Deux (28)

Discipliné (2)

 

Chasseur TIE/ln – •« Scourge » Skutu – 30

•« Scourge » Skutu – Vétéran chevronné (28)

Discipliné (2)

 

Chasseur TIE/ln – •Del Meeko – 29

•Del Meeko – Inferno Trois (27)

Discipliné (2)

 

Chasseur TIE/ln – •Gideon Hask – 29

•Gideon Hask – Inferno Deux (27)

Discipliné (2)

 

Total : 199/200

 

Place au jeu !

 

ATTENTION : APRÈS L’IMAGE QUI SUIT, JE RÉVÈLE LA CONCLUSION DE LA PARTIE. ALORS SI VOUS PRÉFÉREZ NE PAS VOUS SPOILER TOUT ÇA, N’EN LISEZ PAS DAVANTAGE ET REGARDEZ D’ABORD LA VIDÉO !

 

 

Défaite pour l’Empire Galactique, 200-163...

 

Mais quelle partie pleine de rebondissements ! J’ai eu de bien meilleurs premiers engagements qu’Alaedar, et, au début du troisième round de combat, mettons, la balance penchait clairement en ma faveur. Mais Alaedar est bien remonté tout aussi soudainement, lors d’un tour où de mauvaises décisions de ma part (surtout) et quelques mauvais dés verts (à titre très secondaire ; et je ne me plains pas de mes dés de manière générale, ils m'ont été excessivement favorables durant les premiers engagements) lui ont permis de me dégager deux vaisseaux. Mais ce n’était pas plié pour autant, et j’ai pu remonter au score somme toute assez vite, repassant même devant assez brièvement, sauf erreur. Puis Alaedar a de nouveau repris les choses en mains, et éliminé mes TIE jusqu’à ce qu’il ne me reste plus que Del Meeko. Et même à ce stade, si c’était très rude, ça n’était peut-être pas encore tout à fait plié, mon TIE a achevé un Y-Wing et avait des chances raisonnables d’en abattre un deuxième... Mais la supériorité numérique résistante, la prévisibilité de mes manœuvres et la mollesse de mes attaques comme de ma défense ont joué contre moi, logiquement, et table rase en faveur d’Alaedar...

 

Un truc qui a clairement été un problème pour moi, ici, après la perte de « Howlrunner », c’était le manque de modifications à mes jets de dés – parce qu’Alaedar me bloquait (souvent parce que j'oubliais les potentielles accélérations de ses vaisseaux, con de moi...), ou que j’étais contraint de passer sur des obstacles ou de me retourner. En attaque, cela a permis à Jessika Pava et au moins à la Patrouille de la Nouvelle République bleue de survivre au moins un tour de plus que ce qui était attendu, et mine de rien ça a eu ses conséquences – mais je ne peux que me blâmer moi-même pour cela, au fond.

 

Quoi qu’il en soit, ce fut une chouette partie, et Alaedar un adversaire très agréable, comme toujours. Félicitations, et que la Force soit avec lui pour la suite du tournoi !

 

Bon, du coup, je suis à 1-2, moi, pas top... Et le prochain round, ce sera celui avec des obstacles de partout – ça va être chelou et je ne me sens pas de pronostiquer, là... On verra bien !

 

EDIT : la suite, ce sera directement le round 5, car je n'ai pas pu enregistrer le round 4 (que j'ai remporté).

 

 

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Et à bientôt...

 

 

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Chronique : Y-Wing BTA-NR2

Publié le par Nébal

 

 

Après Fureur du Premier Ordre, on se penche aujourd’hui sur la seconde extension de la vague 10, pour Jules-de-chez-Smith-en-face aka LA RÉSISTANCE, avec le Y-Wing BTA-NR2.

 

Et c’est une extension qui comprend deux figurines du même châssis (sans une troisième comme dans les paquets d’escadron), un format de commercialisation jusqu’alors inédit dans X-Wing et qui, dois-je dire, me laisse un peu perplexe : certains joueurs préféreraient peut-être se contenter d’une seule figurine, à un coût moindre... En même temps, d’autres peuvent y trouver une solution davantage économique, je suppose. Qu’en pensez-vous ?

 

Quoi qu’il en soit, la Résistance à son tour a un Y-Wing, après le Y-Wing BTL-A4 de l’Alliance Rebelle et des Racailles et Scélérats et leur ancêtre à tous le Y-Wing BTL-B de la République.

 

Et, certes, ce châssis, s’il est très iconique, n’est probablement pas le plus excitant du jeu. En preview, si Fureur du Premier Ordre suscitait bien des « Oh ! » et des « Ah ! », celui-ci était plutôt du côté du « Mouais... ». Et peut-être à tort : ce Y-Wing a sa singularité, et un certain nombre d’atouts dans sa manche. Il paraît un apport intéressant à la faction de la Résistance – si celle-ci peine sans doute à se renouveler, et il n’est pas dit que cette nouvelle extension change la donne... Mais ça n’est pas exclu non plus.

 

Voyons tout cela de plus près.

 

LES FIGURINES

 

 

Commençons par examiner les figurines – puisqu’il y en a deux, une avec un schéma de couleurs bleu, et l’autre rouge. Distinguer ainsi les deux paraît plutôt une bonne idée.

 

Au-delà, je vous renvoie d’ores et déjà à trois chroniques antérieures pour comparer les figurines selon les factions : la plus ancienne était Y-Wing BTL-B (République), puis il y a eu Fugitifs et collaborateurs (Racailles et Scélérats ; et c'est surtout à cet article que je vous renvoie, car j'y faisais des comparaisons entre les figurines) et enfin Y-Wing BTL-A4 (Alliance Rebelle).

 

 

En termes de gabarits, le BTA-NR2 se situe quelque part entre le BTL-A4 et le BTL-B, ce dernier étant le plus massif.

 

Il se distingue notamment des figurines v2 de BTL-A4 par l’absence de grosse tourelle à l’arrière du cockpit – ce qui le rapproche beaucoup, pour le coup, des figurines v1 de BTL-A4. En revanche, les canons à l’avant rappellent davantage le BTL-B.

 

 

Dans l’armature, les réacteurs sont dénudés, comme pour le BTL-A4 et contrairement au BTL-B.

 

 

Mais le caractère un peu plus massif rapproche ici surtout le BTA-NR2 des figurines v2 de BTL-A4.

 

 

Ce qui ressort également de la vue arrière.

 

 

Enfin, contrairement à ce qui s’est produit pour Fureur du Premier Ordre, la peinture me paraît ici bien plus honnête, bien plus propre.

 

Bilan correct, donc – même si, à s’en tenir à la figurine, le BTA-NR2 peine clairement à se singulariser par rapport à ses versions antérieures... Un écueil dont la Résistance fait souvent les frais.

LE CHÂSSIS

 

 

Passons à l’examen du châssis, en réservant les pilotes pour plus tard.

 

Les plus observateurs d’entre vous (...) n’auront pas manqué de noter que le nom même du châssis est différent de celui de ses prédécesseurs. Ce qui signifie que, outre la parenté inévitable entre tous ces vaisseaux, le nouveau entend bien afficher une certaine singularité. En examinant le châssis, on sera toujours tenté de comparer avec le BTL-A4 (rebelle ou racaille) et le BTL-B républicain, mais ce sera aussi bien l’occasion de voir ce qui rapproche ces différents vaisseaux que ce qui les distingue – car on ne parle pas que des pilotes à cet égard.

 

 

Commençons comme d’hab’ par le cadran de manœuvres.

 

Nous avons quinze manœuvres en tout, ce qui est moyen – et en fait le même nombre que pour les Y-Wing antérieurs. Cinq de ces manœuvres sont bleues, ce qui est pas mal, six seulement sont blanches, et enfin quatre sont rouges, dont une seule manœuvre avancée.

 

Ceci pour des vitesses allant de 1 à 5, ce qui fait de ce Y-Wing le plus rapide relativement, même si, attention, la manœuvre à vitesse 5 est précisément celle de retournement.

 

Côté manœuvres bleues, nous avons les tout droit 1-3 et les virages légers 1. C’est un peu mieux que pour le BTL-A4, dont le tout droit 3 est blanc, et beaucoup mieux que pour le BTL-B, qui ne déstresse qu’en tout droit 1-2, le pauvre... Pas si mal, donc, pour un châssis de ce type.

 

Pour ce qui est des manœuvres blanches, il y a les virages légers 2-3 et les virages serrés 2 – sachant qu’aucun Y-Wing n’a accès aux virages serrés 1. On est ici très proche des anciens Y-Wing.

 

Enfin, en termes de manœuvres rouges, nous avons droit au tout droit 4 et aux virages serrés 3 pour ce qui est des manœuvres de base, même tarif pour toutes les variantes de Y-Wing ici, et seule manœuvre avancée, et de retournement, un virage Koiogran 5, là où, pour les Rebelles et Racailles comme pour les Républicains, le virage Koiogran est à vitesse 4. À voir ce qui est préférable.

 

Globalement, le cadran de manœuvres du Y-Wing BTA-NR2 est donc très proche de celui du Y-Wing BTL-A4 (juste un tout petit chouia meilleur), mais bien plus permissif que celui du Y-Wing BTL-B.

 

C’est pas fameux, mais c’est honnête toutes choses égales par ailleurs.

 

 

Les statistiques divergent légèrement elles aussi, mais cette fois plutôt au détriment du BTA-NR2.

 

Côté valeur d’attaque et valeur d’agilité, on reste sur 2 (dans l’arc avant) et 1 respectivement, OK.

 

C’est du côté des points de vie que ça se joue. Le BTA-NR2 a quatre points de coque, et trois boucliers, pour sept points de vie en tout, là où les anciens Y-Wing en avaient huit. On perd donc un chouia en résilience en valeurs absolues, si le panachage entre boucliers et coque est en fait (et assez logiquement) un peu meilleur pour le Y-Wing résistant. En effet, s’il y a bien un point de coque en moins par rapport au BTL-B, on en perd deux par rapport au BTL-A4 mais on gagne un bouclier supplémentaire – ce qui peut être préférable, c’est selon.

 

Le Y-Wing résistant est donc en apparence un peu moins tanky que ses ancêtres, le BTL-B demeurant le plus résilient.

 

...

 

Du moins tant que l’on ne prend pas en compte la configuration/modification Arsenal de guerre, qui améliore ce profil entre autres en ajoutant deux boucliers – dans ce cas, le BTA-NR2 a donc en fait un point de vie de plus par rapport aux autres, et il obtient du coup deux boucliers de plus par rapport au BTL-B.

 

Ce qui change pas mal les choses, hein.

 

Bon, on y reviendra en temps utile.

 

 

À noter, une des pilotes nommées a un profil alternatif : il s’agit de Zorii Bliss, qui a une charge récurrente, liée à sa capacité spéciale.

 

 

Envisageons maintenant la barre d’actions du Y-Wing BTA-NR2... qui, toutes choses égales par ailleurs, est assez calamiteuse...

 

Nous avons quatre actions en tout, toutes simples... et une seule est blanche, la concentration ; sinon, verrouillage, tonneau et accélération sont rouges.

 

On relèvera que les anciens Y-Wing n’avaient pas accès à l’accélération ; en revanche, ils avaient droit au rechargement. Par ailleurs, aussi bien pour le BTL-A4 que pour le BTL-B, l’action de verrouillage était blanche.

 

Dit comme ça, c’est assez affreux, même si le BTA-NR2 déstresse un chouia mieux que le BTL-A4 et bien mieux que le BTL-B (tant qu’on ne joue pas d’Astromech R4 s’entend).

 

Mais il ne faut en fait pas prendre cette barre d’actions pour argent comptant – en pratique, il y a de fortes chances pour qu’elle soit améliorée par... eh bien, des améliorations, eh.

 

 

Ceci en raison de la capacité générique du châssis, baptisée Interface intuitive.

 

Celle-ci stipule que, après avoir effectué une action ajoutée à la barre d’actions par une amélioration de type talent, illégal ou modification, alors on peut enchaîner ensuite sur une action de calcul (et celle-ci est blanche, puisque rien n’est précisé autrement, jurisprudence « Vizier »).

 

Du coup, avec les bonnes améliorations, le Y-Wing BTA-NR2 peut en fait avoir une économie d’actions bien plus qu’honnête pour un châssis de ce type.

 

Ceci étant, les améliorations réellement utiles à cet égard sont en fait assez limitées – vous ne pouvez pas, par exemple, enchaîner une rotation de tourelle et un calcul, car les rotations de tourelles... eh bien, figurent sur des cartes de tourelles, et donc ne sont pas dans la liste de la capacité générique.

 

En outre, il faut que l’action procurée : 1) figure bel et bien dès lors dans la barre d’actions (il faut le symbole de l’action encadrée sur le côté de la carte – du coup, par exemple, un Appareil d’occultation n’est pas pertinent, car il n’ajoute pas l’action d’occultation à la barre d’actions du vaisseau qui s’en équipe) ; et 2) il faut cette action soit blanche pour que vous puissiez enchaîner sur l’action de calcul (forcément : si vous êtes stressé, en principe, vous ne pouvez pas faire d’actions.

 

Du coup, voici ma petite liste (n’hésitez pas à me signaler tout oubli !).

 

Pour les modifications, on aura probablement recours de préférence, soit à des Moteurs améliorés (accélération blanche), soit à un Ordinateur de visée (verrouillage blanc), et, ça tombe bien, ces deux cartes figurent dans la présente extension, tiens donc. Mais dans l’absolu on pourrait aussi se pencher sur les Déflecteurs orientables (renforcement blanc), une carte presque jamais jouée jusqu’à présent, mais, qui sait...

 

Pour les talents, As de l’espace procure un tonneau blanc et figure là aussi dans l’extension, eh. Si l’on y tient vraiment, on pourrait aussi penser à Gambit des astéroïdes, mais attention, l’action d’évasion procurée par la carte est rouge de base, et il faut donc la faire à portée 0-1 d’un obstacle pour que l’action devienne blanche et permette d’enchaîner sur le calcul.

 

Et pour ce qui est des améliorations illégales... En l’état, je n’en vois aucune qui corresponde, même parmi les nouvelles cartes de cette extension. Ai-je manqué quelque chose quelque part ? A priori non... C'est pour plus tard, alors ?

 

Ceci étant, cette capacité générique semble assez puissante. Bien employée, elle peut considérablement blanchir l’économie d’actions du Y-Wing, en enchaînant en prime avec un calcul gratuit toujours bienvenu. Mais si l’on n’y a pas recours, ça devient un peu plus compliqué...

 

En preview, j’avançais qu’il y aurait peut-être ici une contrepartie, et que ce fonctionnement très particulier légitimerait assez que le châssis de base soit moins cher que ses contreparties antérieures, afin de laisser de la marge pour ces améliorations. Mais ça n’a pas vraiment été le cas – en fait, à s’en tenir aux génériques, le BTA-NR2 est même un chouia plus cher que ses prédécesseurs (même si l’altération du bandeau d’améliorations des BTL-A4, qui ont perdu leur emplacement d’artilleur mais gagné un emplacement de missiles, complique encore un peu plus la comparaison). Et, en vérité, ça se tient, déjà parce que cette capacité générique demeure très forte, probablement meilleure que celle du BTL-B (le BTL-A4 n’en a pas de toute façon), ensuite parce que la configuration alternative Arsenal de guerre ne coûte vraiment pas cher, à quatre points d’escadron seulement ! Du coût, les tarifs du châssis à poil me paraissent se défendre assez bien...

 

 

Mais nous y arrivons : une carte (présente en deux exemplaires dans la boîte) peut tout changer, la même que tout à l’heure, et il s’agit d’Arsenal de guerre, qui est à la fois une configuration et une modification... et ne coûte que quatre points d’escadron, ce qui est bien moins, et c’est peu dire, que ce sur quoi l’on tablait initialement.

 

C’est aussi une amélioration standardisée, et ce coût très bas se répercute donc ici aussi.

 

Or cette carte bouleverse totalement le profil du vaisseau. Déjà, on l’a vu, elle ajoute deux boucliers aux statistiques du Y-Wing BTA-NR2 – qui passe donc à 5, tout de même ! Ce qui en fait le petit socle avec le plus de boucliers dans tout le jeu (devant le B-Wing A/SF-01 qui n’en a « que » quatre...).

 

Ensuite, elle confère deux actions blanches, de verrouillage (comme pour les anciens Y-Wing), mais aussi de rechargement (or cette action elle aussi était présente sur tous les anciens Y-Wing, mais en rouge ; et elle n’est accessible au BTA-NR2 que via cette carte).

 

En outre, cette amélioration ajoute un emplacement de torpilles et un emplacement de missiles au bandeau d’améliorations du vaisseau équipé – et il importe de signaler ici que le BTA-NR2, à la base, ne dispose d’aucun de ces slots, là où le BTL-A4 et le BTL-B avaient de base un emplacement de torpilles – mais par rapport à la preview, le contraste est en fait moins marqué, car, depuis, le BTL-A4 également a ajouté un emplacement de missiles à son bandeau d’améliorations (du coup, c’est en fait ici le Y-Wing BTL-B qui se distingue, puisque c’est désormais le seul à ne pas avoir ce slot).

 

Enfin, cette carte remplace la capacité générique Interface intuitive par une autre, du nom de Tir de barrage dévastateur – ce qui implique la perte des actions liées de calcul vues plus haut. Mais, en contrepartie, désormais, tant que l’on effectue une attaque de torpilles ou de missiles, si le défenseur est dans le bullseye, les résultats critiques ne peuvent pas être annulés par des résultats évasion.

 

Ce qui rappelle pas mal le fonctionnement des redoutables Autoblasters (qui coûtent un peu plus cher désormais). La condition du bullseye peut paraître restrictive, mais il importe de rappeler que ce Y-Wing, contrairement aux anciens, dispose de base d’une accélération rouge, qui peut être blanchie par la modification Moteurs améliorés ; mais attention, car, si la majorité des pilotes de ce châssis disposent bien de deux emplacements de modifications, ce qui permet de prendre à la fois Arsenal de guerre et Moteurs améliorés, les trois « pirates » ayant un emplacement d’illégal n’ont en contrepartie qu’un seul emplacement de modification. Rappelons aussi à cet égard, toujours en faveur de cette capacité générique alternative, que le tonneau rouge de base peut être blanchi par le talent As de l’espace. C’est plus jouable, de suite – si cela peut revenir cher.

 

Sauf que cela ne pose pas tant problème que je le supposais en preview... dans la mesure où Arsenal de guerre ne coûte que quatre points d’escadron, soit bien moins que ce que je supposais. La carte apporte pourtant beaucoup de choses qui risquaient d’être onéreuses : deux boucliers (ne serait-ce que ça !), deux slots importants, deux actions blanches, une nouvelle capacité générique très agressive... Ouais, ça fait beaucoup de choses.

 

Et j’ajoutais, bien sûr, qu’il s’agit d’une amélioration standardisée, et que le surcoût si l’on voulait jouer plusieurs BTA-NR2 pourrait donc être très conséquent... Ceci en relevant que les précédentes améliorations de ce type, pourtant nettement moins puissantes, avaient toujours, jusqu’à présent, été jugées trop chères pour être véritablement rentables, un précédent qui ne mettait pas forcément en confiance... Mais les choses ont radicalement changé depuis, ici, avec la mise à jour des points d’escadron, qui a considérablement baissé le coût des configurations, et notamment des standardisées, en en rendant même la majeure partie gratuites. Le coût très bas d’Arsenal de guerre doit sans doute être apprécié dans ce contexte. Mais il paraît constituer une très bonne affaire dans tous les cas, c’est certain.

 

 

Sinon, nous avons une autre carte spécifique, ici (et en deux exemplaires), même si elle est en fait accessible à tous les Y-Wing, et donc entre autres au BTA-NR2. Nous la connaissions déjà, il s’agit du talent Rase-mottes de Tierfon (1), apparu dans Fugitifs et collaborateurs et Cellule Phoenix.

 

Ce talent joue avec les obstacles, et a deux effets distincts : d’une part, un vaisseau doté de ce talent peut effectuer des attaques secondaires quand il se trouve à portée 0 d’un astéroïde – la précision de ce seul type d'obstacle n’est en fait en rien une restriction, car on peut toujours tirer quand on se trouve à portée 0 d’un autre type d’obstacle, ce sont les astéroïdes qui constituent des exceptions, et cette carte permet donc de tirer quand on en chevauche un. La mention des attaques secondaires implique pour un Y-Wing BTA-NR2, soit une attaque de tourelle, soit une attaque de torpilles ou de missiles, mais dans ce cas il faut passer par Arsenal de guerre.

 

D’autre part, quand le vaisseau défend, s’il est à portée 0 de tout type d’obstacle, cette fois (pas seulement un astéroïde), alors les dés d’attaque ne peuvent pas être relancés – ce qui me paraît potentiellement intéressant.

 

Bien sûr, ces effets ne valent que pour le combat : ce talent n’empêchera pas que, si vous passez à travers un obstacle ou en chevauchez un, vous en subirez les effets – dégât éventuel, gain d’un marqueur rouge, perte de l’étape « effectuer une action » lors de la phase d’activation...

 

Mais il doit y avoir moyen d’abuser un peu de cette carte. On ne l’a pas vraiment vue depuis son apparition, peut-être surtout parce que l’on n’a guère vu de Y-Wing récemment (à part « Dutch » Vander, disons), et les camarades ne lui font pas bonne presse, clairement, mais je continue de croire qu’elle a un certain potentiel.

 

Le BTA-NR2 sera-t-il le Y-Wing qui saura l’exploiter ? On peut en douter, hein, mais on verra bien...

 

 

Il nous faut enfin conclure cette section par l’examen des coûts en points d’escadron, des emplacements d’améliorations, et des mots-clés (sachant que tout le nouveau contenu de cette extension est légal en hyperespace).

 

Pour ce qui est des coûts, nous commençons à 31 points pour le générique Trafiquant d’épices de Kijimi, tandis qu’à l’autre bout du spectre la pilote la plus onéreuse est Zorii Bliss à 40 points d’escadron – pour un delta de neuf points, pas si marqué donc. À titre de comparaison, on va de 29 à 40 pour le Y-Wing BTL-A4 rebelle et de 29 à 46 pour la version racaille, Drea Renthal faussant la donne (la plupart des autres pilotes dans les deux factions ayant connu un petit buff) ; le Y-Wing BTL-B républicain va quant à lui de 30 à 50, mais le forceux Anakin Skywalker creuse encore plus l’écart (même avec trois points de moins depuis la dernière mise à jour). Les génériques en tout cas sont donc plus chers pour le vaisseau résistant. J’aurais pensé initialement, donc, que le Y-Wing résistant serait en fait un chouia moins cher, mais son excellente capacité spéciale et le coût dérisoire de la configuration Arsenal de guerre, à quatre points d’escadron seulement, justifient probablement ce coût. Par ailleurs, le coût maximal de Zorii Bliss paraît très décent au regard de son potentiel.

 

Entre ces deux extrêmes, la progression est d’abord très lente, puis s’accélère sur le tard : la Patrouille de la Nouvelle République est à 32 points d’escadron, trois nommés (Corus Kapellim, Lega Fossang et Shasa Zaro) sont à 33 (et les trois ont leur intérêt), trois autres (Aftab Ackbar, C’ai Threnalli et Wilsa Teshlo) sont à 34 (le premier étant probablement meilleur que ce que je pensais en preview), puis on fait un bond de trois points, à 37, pour Teza Nasz (ce qui me paraît vraiment très difficile à justifier, mais il faut croire que je passe à côté de quelque chose, on y reviendra...), avant donc un dernier bond à trois points pour Zorii Bliss.

 

Pour ce qui est du bandeau d’améliorations, les informations fournies en preview demeurent valables (ce qui n’a pas été le cas pour les deux châssis de Fureur du Premier Ordre). Tous les pilotes de BTA-NR2 disposent d’un emplacement de technologie, d’un autre de tourelle (j’aurais envie de dire : forcément), d’un autre d’astromech (même chose), puis un emplacement d’engins, OK, au moins un emplacement de modification, et enfin un emplacement de configuration (pour Arsenal de guerre, donc).

 

Mais nous avons d’autres informations pertinentes à relever : tout d’abord, nous savons quels sont les pilotes qui bénéficient d’un emplacement de talent – et ce sont le générique Patrouille de la Nouvelle République (ça, on le savait déjà) et les nommés Lega Fossang, Aftab Ackbar, C’ai Threnalli, Teza Nasz et Zorii Bliss (dit autrement, le générique Trafiquant d’épices de Kijimi et les nommés Corus Kapellim, Shasa Zaro et Wilsa Teshlo n’ont pas d’emplacement de talent) ; rappelons que ce slot a éventuellement un double effet Kiss Cool pour le Y-Wing BTA-NR2, parce que As de l’espace voire Gambit des astéroïdes peuvent déclencher la capacité générique Interface intuitive.

 

Ensuite, nous savons aussi quels pilotes disposent d’un emplacement d’illégal – et ce sont le générique Trafiquant d’épices de Kijimi et les nommés Corus Kapellim et Zorii Bliss seulement (je les avais, mais je pensais que la « pirate » Wilsa Teshlo en bénéficierait également, et ça n’est pourtant pas le cas).

 

Attention cependant à une chose que je n’avais pas notée en discutant de tout cela dans mon article sur la mise à jour concernant la Résistance, et mes excuses pour cet oubli : concernant ces trois pilotes, le gain de l’emplacement d’illégal est compensé par le fait de ne disposer que d’un seul emplacement de modification – mais cela signifie en même temps que tous les autres pilotes du châssis disposent de deux emplacements de modifications. En bien comme en mal, cela peut avoir une importance marquée, notamment au regard d’Arsenal de guerre, comme noté plus haut.

 

Oh, et pour les mots-clés, pas de chichi : tous ont « Y-Wing », et c’est tout (là où j’aurais bien vu un mot-clé du genre « Pirate » ou « Corsaire » ou que sais-je pour les trois pilotes ayant accès au slot d’illégal, mais ça n’est donc pas le cas).

 

Tout ceci est intéressant souvent, étonnant parfois, et a l’air globalement pas mal du tout.

 

 

Bilan du châssis ? Eh bien, assez positif. J’étais plus indécis en preview, mais les coûts en points d’escadron – des pilotes, et d’Arsenal de guerre – m’ont permis d’y voir plus clair ; aussi, de premières parties livrées contre ces nouveaux vaisseaux... qui se sont avérés redoutables, que ce soit avec Interface intuitive ou Arsenal de guerre (ce qui débouche clairement sur des approches du jeu on ne peut plus différentes, beau témoignage de la versatilité du châssis).

 

Je suppose qu’il faut commencer par admettre que le Y-Wing, de manière générale, n’est pas le plus sexy des vaisseaux... Un « Dutch » Vander ici, un « Broadside » là, peuvent indubitablement avoir leur intérêt, mais parce qu’ils ont des capacités de pilotes qui priment largement sur les apports du seul châssis. Et dans le cas du BTA-NR2, nous avons une barre d’actions pourrie tant qu’on ne recourt pas à des améliorations qui coûtent tout de même quelque chose, et pas d’attaques secondaires autres que de tourelles tant que l’on ne recourt pas à Arsenal de guerre.

 

Mais voilà : avec ces coûts et ces options de jeu, en vérité, ça peut être pas mal du tout – les actions liées d’Interface intuitive comme les critiques inbloquables d’Arsenal de guerre... Et on aurait sans doute bien tort de sous-estimer ces nouveaux Y-Wing à l’aune des anciens. Ils sont en fait assez singuliers... et probablement bien plus menaçants !

LES PILOTES

 

 

Passons maintenant aux pilotes.

 

Et ils sont plus nombreux que d’usage quand sort une extension : deux génériques (chacun présent en deux exemplaires), OK, mais aussi huit nommés ! Cela dit, les capacités spéciales de ces derniers sont... d’un intérêt variable, disons.

 

Le premier générique est le Trafiquant d’épices de Kijimi, à valeur d’initiative 2, sans emplacement de talent, mais avec un emplacement d’illégal, et donc en contrepartie un seul emplacement de modification.

 

Et il coûte 31 points d’escadron, soit un seul de moins que le suivant...

 

 

... qui est la Patrouille de la Nouvelle République, à 32 points d’escadron, donc.

 

On passe à la valeur d’initiative 3, on gagne un emplacement de talent, on perd celui d’illégal mais on a du coup deux slots de modifications.

 

Généralement, je tends plutôt à favoriser les génériques sans talent, considérant que le surcoût associé au gain du slot de talent n’en vaut le plus souvent pas la peine. Mais dans le cas du Y-Wing BTA-NR2, je suppose que cela se discute davantage – ne serait-ce que parce qu’As de l’espace, tout spécialement, fonctionne bien avec l’Interface intuitive...

 

En outre, ces coûts rapprochés s’expliquent aussi par les différences au-delà sur le bandeau d’améliorations. Je crois qu’il y a des arguments pour les deux, même si globalement je tends à croire que je pencherais plutôt pour la version sans illégal.

 

Qu’en pensez-vous ?

 

 

Passons aux pilotes nommés, par ordre croissant de valeurs d’initiative.

 

Le premier est dans ce cas Corus Kapellim, le seul de ces pilotes à avoir une valeur d’initiative de 1 (inférieure donc à celle des génériques).

 

Il fait partie des « pirates », comme on pouvait s’en douter : il a donc un emplacement d’illégal, mais un seul emplacement de modification. Par ailleurs, et on pouvait s’en douter aussi, il n’a pas d’emplacement de talent.

 

Et il coûte 33 points d’escadron, soit un de plus par rapport à la Patrouille de la Nouvelle République (ou deux de plus par rapport à son confrère « pirate » générique le Trafiquant d’épices de Kijimi).

 

Il a une capacité qui rappelle pas mal celle de Palob Godalhi, pilote racaille de HWK-290.

 

Adonc, avant de s’engager, il peut désigner un vaisseau (sans autre précision, donc allié ou ennemi, quand Palob ne peut s’en prendre qu’aux ennemis, ce qui d’une certaine manière rend Corus plus racaille encore) à portée 0-1 dans son arc de tir (ce qui est plus court que Palob, mais inclut comme pour lui une éventuelle tourelle). Dans ce cas, il « transfère » (ouais : il vole) un marqueur vert de ce vaisseau vers lui-même (là où Palob ne peut chiper que des marqueurs de concentration ou d’évasion).

 

Et ça me paraît pas mal du tout. À VP 1, il ne pourra que rarement priver un vaisseau ennemi d’un marqueur utile, en revanche il pourra chiper sans scrupules un marqueur non utilisé à un vaisseau allié, et dans tous les cas renforcer son attaque. En même temps, il pourrait bénéficier par exemple d’une Tactique de nuée sur un allié pour s’engager plus tôt...

 

J’aime bien voire beaucoup.

 

 

Puis nous avons Aftab Ackbar (le fils de), à valeur d’initiative 2. Il a un emplacement de talent et deux slots de modifications, et coûte 34 points d’escadron.

 

Après avoir exécuté une manœuvre de base rouge (c’est-à-dire, en principe, un tout droit 4 ou un virage serré 3, sauf intervention d’une carte de dégâts) ou avoir effectué une action rouge (et il y a donc trois sur la barre d’actions normale du châssis), s’il a exactement un marqueur de stress, OK, alors il peut gagner un marqueur de contrainte pour retirer ce marqueur de stress – ce qui, je suppose, lui permet de faire une action, du coup, s’il fait ça après une manœuvre (ou en usant de sa capacité générique pour faire un calcul après une accélération).

 

Un marqueur de contrainte, sur un vaisseau qui n’a que 1 en agilité, on peut trouver ça assez négligeable. Ce pilote ne m’emballait pas plus que cela en preview, mais c’était sans doute une mauvaise appréciation de ma part : se débarrasser ainsi du stress peut s’avérer important, sans l’ombre d’un doute – et on rend ainsi le vaisseau plus mobile et plus effectif. C’est assez intéressant, en fait...

 

 

Également à valeur d’initiative 2, il faut maintenant parler de C’ai Threnalli­ – qui coûte 34 points d’escadron également, avec emplacement de talent et deux modifications.

 

Nous le connaissions déjà en tant que pilote de X-Wing T-70, depuis Hérauts de l’Espoir. Celui-ci avait cependant une valeur d’initiative supérieure, à 4 – en revanche, ils partagent le même sous-titre, Survivant tenace, et ont donc la même capacité spécifique.

 

Pour mémoire, après avoir entièrement exécuté une manœuvre, s’il s’est déplacé à travers un vaisseau allié, il peut effectuer une action d’évasion.

 

Bon, on a pu constater que ça n’était pas si facile à mettre en place, et la possibilité de faire une action d’évasion (impliquant donc de ne pas être stressé) peut paraître une plus-value assez limitée, surtout sur un châssis qui ne jette en principe qu’un seul dé vert en défense. Je suppose que la VP plus basse est en fait, relativement, un atout, ici, mais...

 

Bon, c’était pas terrible sur un X-Wing T-70, ça n’est pas vraiment mieux sur un Y-Wing BTA-NR2.

 

(Note au passage : dans l’illustration on voit des TIE Dagger.)

 

 

On passe à l’initiative 3, tout d’abord avec Lega Fossang¸ qui redescend  à 33 points d’escadron. Elle a un emplacement de talent et deux de modifications.

 

Tant qu’elle effectue une attaque principale ou de tourelle, elle peut relancer un dé rouge pour chaque engin allié ou vaisseau calculateur allié dans l’arc d’attaque.

 

C’est sympa... Ça fonctionnerait sans doute pas trop mal avec d’autres Y-Wing n’ayant pas Arsenal de guerre, pour bénéficier des calculs résultant de l’Interface intuitive. Autrement, il n’y a pas forcément 36 000 vaisseaux résistants qui calculent, mais on pourrait par exemple faire mumuse avec une classique Rose Tico embarquant C-3PO...

 

Notons tout de même au cas où que Lega seule ne se confère pas à elle-même une relance : un vaisseau n’est jamais considéré comme étant dans son propre arc de tir.

 

C’est pas foufifou, mais OK. Peut-être.

 

 

Toujours à VP 3, nous avons ensuite Shasa Zaro, également à 33 points d’escadron, et avec deux emplacements de modifications, mais sans emplacement de talent, cette fois.

 

Après avoir défendu, elle peut choisir un vaisseau allié dans son arc entier arrière à portée 0-2, et choisir aussi un de ses marqueurs verts ; dans ce cas, le vaisseau choisi gagne le marqueur correspondant (sans que Shasa ne perde le sien, hein, ce n’est pas Corus).

 

C’est pas mal du tout. On pourrait imaginer Shasa partant un peu en avant pour protéger des vaisseaux alliés et/ou leur refiler des tokens avant qu’ils ne s’engagent. Là encore, Rose Tico, qui aime beaucoup rester derrière ses copains, apprécierait sans doute pas mal, par exemple.

 

Il y a cependant une incertitude : pour bénéficier de cette capacité, le vaisseau allié doit-il se trouver intégralement dans l’arc entier arrière, ou bien peut-il « flanquer », au sens où une partie seulement de son socle se trouverait dans l’arc entier arrière et l’autre dans l’arc entier avant ? Cela a pu faire débat, on a évoqué le renforcement, on a évoqué Chiraneau... Pour être honnête, je n’ai aucune idée de la règle applicable. Qu’en pensez-vous ?

 

Et une utilisation un peu débile pour le principe : Shasa s’équipe de Déflecteurs orientables, elle se renforce et fait un calcul grâce à Interface intuitive, elle défend et permet à un vaisseau allié à l’arrière, quel qu’il soit, de cloner le renforcement. Pourquoi pas ?

 

Mais, par rapport à ce que j'exprimais dans la preview, je me dois de relever une chose défavorable : il y a un moyen très simple, pour l’adversaire, de contourner cette capacité spéciale... et c’est de ne pas attaquer Shasa quand une autre cible est disponible. Maintenant, qui joue Shasa aura cela en tête, et trouvera sans doute comment en profiter au mieux. Je continue de trouver ça assez sympa.

 

 

On passe ensuite à la valeur d’initiative 4... et d’abord à une carte que je n’aime pas.

 

Du tout.

 

Il s’agit de Teza Nasz, dont le texte est absurdement compliqué pour un gain qui me paraît somme toute très limité... et elle est pourtant la deuxième pilote la plus chère sur ce châssis, à 37 points d’escadron (avec emplacement de talent et deux modifications). Il faut croire qu’il y a un truc qui m’échappe...

 

Allez, on respire un grand coup, et on y va.

 

Broumpf.

 

Tant qu’un vaisseau allié à portée 0-2 de Teza effectue une attaque, si le défenseur (donc le vaisseau ennemi) a un vaisseau qui est allié à l’attaquant (éventuellement Teza elle-même) dans chacun de ses arcs latéraux (rappel, on parle bien des arcs latéraux du défenseur, hein), alors l’attaquant (allié de Teza ou Teza elle-même)... peut relancer un dé d’attaque.

 

Eh ouais.

 

Tout ça pour ça.

 

Bon, je n’aime vraiment pas – c’est trop compliqué, dans le texte assurément, mais aussi probablement dans la mise en place. Un jeu de nuée serait indiqué, et Teza elle-même peut participer à la condition d’un vaisseau allié dans chacun des arcs latéraux, mais sans y suffire, donc. Un gros socle, alternativement, pourrait semble-t-il être dans les deux arcs latéraux à lui tout seul, avec un positionnement conçu pour ça (absurdement)... Bon, c’est hyper tordu, et le gain d’une seule relance par pilote me paraît dérisoire après autant de conditions à remplir.

 

Sûr, en nuée notamment, ce genre de relances peut faire la différence – ce n’est pas moi qui vais prétendre le contraire, ayant pas mal joué « Howlrunner » ou la Commandante Malarus... Mais les conditions à remplir avec Teza me paraissent à vue de nez trop contraignantes pour se montrer aussi rentables.

 

Et on a pu rapprocher cette carte de celle de Lyttan Dree, pilote de TIE Brute qui joue aussi sur les arcs latéraux du défenseur pour filer des relances à ses alliés – seulement voilà, même si Lyttan est un peu tordu à piloter, il n’a pas besoin qu’un autre vaisseau allié joue à ce petit jeu, et il file plus aisément des relances à tous les attaquants de votre côté. Ce qui le rend beaucoup plus intéressant, même si on l’a assez peu vu (j’avais quand même fait mumuse avec, au côté d’Intercepteurs TIE/in VP 1).

 

Je ne vois rien pour sauver Teza.

 

Qui me paraît naze.

 

Aha.

 

Je n’aime vraiment pas cette carte.

 

Et j’ai vraiment du mal à m’expliquer son coût supérieur.

 

N’hésitez pas à prendre sa défense dans les commentaires, si jamais.

 

 

Autrement, à même valeur d’initiative, il y a aussi Wilsa Teshlo, qui redescend à 34 points d’escadron, mais sans emplacement de talent, et avec deux modifications (ce qui ne me paraissait pas aller de soi, son sous-titre étant « Pirate de la Sororité Voilée », mais elle n’a donc pas hérité de l’emplacement d’illégal pour autant).

 

Après qu’elle a effectué une attaque (quelle qu’elle soit), si le défenseur s’est vu attribuer une carte de dégât face visible, ce vaisseau gagne un marqueur de contrainte, à moins de perdre une charge non récurrente sur une amélioration équipée (bizarrement, j’aurais formulé les choses dans l’autre sens...).

 

Bon, c’est forcément un peu situationnel... Ou pas. Parce que, disons les choses, l’adversaire ayant le choix, je tends à croire que neuf fois sur dix il préférera prendre un marqueur de contrainte plutôt que de sacrifier une précieuse charge non récurrente. La contrainte paraît donc être l’objectif visé.

 

Encore faut-il qu’un critique passe sur la coque – la capacité générique alternative de l’Arsenal de guerre, Tir de barrage dévastateur, paraît toute indiquée ici, et elle permet aussi de tirer par exemple des Torpilles à protons...

 

Mais tout ça pour un marqueur de contrainte. Ça fait beaucoup de conditions pour une plus-value somme toute limitée, à vue de nez. Non, ça n’est pas absurdement tordu comme me le paraît Teza Nasz, et c’est déjà ça, mais je ne suis pas hyper certain que ça en vaille vraiment le coup...

 

 

Enfin, dernière pilote du châssis, et la seule à valeur d’initiative 5, il y a Zorii Bliss ; en tant que « Corsaire de Kijimi », elle a un emplacement d’illégal (et donc une seule modification), et elle a aussi un emplacement de talent. À 40 points d’escadron à poil, elle est la plus chère des pilotes de ces nouveaux Y-Wing.

 

Et elle a un pouvoir plus intéressant que ceux que nous venons de voir – qui en outre fonctionne sans doute assez bien avec son initiative supérieure.

 

En effet, après qu’un vaisseau (sans autre précision, cela vaut donc aussi pour les vaisseaux ennemis !) à portée 1 a effectué une action, mais précisément durant son étape « Effectuer une action » de sa phase d’activation, alors elle peut dépenser une charge (elle en a une, récurrente) pour effectuer l’action en question, en la considérant comme rouge.

 

Et c’est pas mal. L’idée est sans doute de profiter d’une action d’un vaisseau doté d’une VP inférieure, ami ou ennemi encore une fois, pour « cloner » son action, puis se déstresser avec une manœuvre bleue, et faire une autre action, éventuellement liée à un calcul avec l’Interface intuitive. Zorii devrait avoir ainsi, et assez facilement, je pense, une économie d’actions supérieure. Alternativement, elle fait une bonne candidate pour la configuration Arsenal de guerre.

 

On finit donc sur une bonne note. En ce qui me concerne, Corus Kapellim, Aftab Ackbar et Zorii Bliss sont probablement les plus intéressants de ces pilotes nommés, avec éventuellement Shasa Zaro aussi – les autres, trop souvent, n’en valent pas vraiment la peine à vue de nez, hélas...

UNE AMÉLIORATION RÉSISTANTE INÉDITE : L4E-R5

 

 

L’extension comprend aussi, bien sûr, son lot de cartes d’améliorations, dont certaines sont inédites – mais une seule, outre Arsenal de guerre déjà vue en examinant le châssis, est spécifique à la Résistance, et il s’agit d’un nouvel astromech limité, du nom de L4E-R5, qui coûte quatre points d’escadron.

 

Il nécessite en outre d’avoir l’action de rotation de tourelle, et confère une action liée de rotation + calcul blanc, ce qui est dans l’esprit de l’Interface intuitive, et complète bien cette capacité générique (qui ne fonctionne pas avec les tourelles, rappelons-le, or rotation + calcul blanc est vraiment un jumelage intéressant). Et les Y-Wing BTA-NR2 quand ils sont équipés de tourelles semblent être à ce jour les seuls vaisseaux résistants à même d’en bénéficier, à moins d’envisager un X-Wing T-70 avec un Canon blaster suspendu, mais, bon...

 

Quoi qu’il en soit, en outre, cet astromech permet, au début de la phase d’engagement, de transférer un marqueur de calcul à un vaisseau allié dans son arc de tir (ce qui combine l’arc avant et l’arc de tourelle). Petit bonus sympathique.

 

C’est pas mal. Et sans doute un nid à combos.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

Mais l’extension comprend ensuite trois cartes d’améliorations génériques, plus une multi-factions (que la Résistance partage avec les Racailles et Scélérats), ce qui est tout sauf négligeable.

 

Et la première, du côté des armes (plus ou moins...), et que nous avions déjà vue dans Fureur du Premier Ordre, est particulièrement bizarre : il s’agit d’une amélioration prenant à la fois un emplacement de missiles et un emplacement d’engins, et qui est limitée à deux exemplaires seulement (mais deux exemplaires sont bien présents dans la boîte), du nom de Missiles à paillettes électriques. Et cette amélioration coûte quatre points d’escadron.

 

La carte vient avec une unique charge, et il est précisé que, comme pour une mine, cette charge ne peut en aucun cas être récupérée.

 

Et elle consiste à lancer, spécifiquement, une sorte d’ « obstacle temporaire » (et qui a bien le mot-clé « obstacle », c’est important) du nom de Nuage de paillettes électriques, en mettant en œuvre la mécanique des marqueurs d’amorce (et rappelons qu’un mystérieux point de règles, il y a quelque temps de cela, évoquait l’effet d’une amorce sur des obstacles), car, une fois lancé (lors de la phase de système, en utilisant un gabarit de virage léger 3 ou de tout droit 4), on doit mettre un marqueur d’amorce dessus.

 

Or, durant la phase de dénouement, on commence par enlever chaque Nuage de paillettes électriques qui n’a pas de marqueur d’amorce, puis on enlève un marqueur d’amorce sur les Nuages qui restent. Cela signifie qu’un Nuage de paillettes électriques restera en gros deux tours, ne disparaissant qu’à la phase de dénouement du tour suivant celui où il a été lancé.

 

 

Le gabarit du Nuage de paillettes électriques est assez énorme, parmi les plus gros du jeu.

 

Mais quels sont ses effets autrement ?

 

Eh, bien, déjà, quand un vaisseau se trouve à portée 0 de cet obstacle, il ne peut pas être verrouillé, il ne peut pas non plus être brouillé (à une exception près, comme on le verra), mais il ne peut pas non plus être coordonné par un autre vaisseau : les transmissions sont bloquées, en somme, quelles qu’elles soient.

 

Ensuite, quand un vaisseau chevauche ou se déplace à travers un Nuage de paillettes électriques, il saute l’étape « effectuer une action » de sa phase d’activation, effet classique des obstacles, mais en outre il gagne un marqueur de brouillage tout en perdant tous les verrouillages sur lui.

 

Enfin, quand un vaisseau défend, si l’attaque est obstruée par le nuage, le défenseur jette classiquement un dé vert de plus. Eh ! C’est un obstacle...

 

Mais il produit donc en outre des effets supplémentaires liés au verrouillage et au brouillage. Ce qui me paraît assez intéressant avec cette carte franchement unique, c’est la versatilité de ses utilisations : vous pouvez le lancer pour faire suer votre adversaire – c’est, notamment, un moyen indirect de le brouiller et de l’empêcher d’être coordonné, et le nouveau pouvoir de la Force Tir fracassant peut en rajouter une couche ici – mais une tactique plus défensive est également envisageable : vous protégez vos propres vaisseaux, qui ne peuvent pas être verrouillés, ce genre de choses.

 

Il y a sans doute à vue de nez le risque, lié notamment à la charge unique, que cette amélioration soit jugée trop contraignante pour être efficace (comme le Filet Conner peut-être, les Mines groupées ou la Bombe électro-protonique de manière plus éloquente) ; ceci dit, le coût de quatre points d’escadron seulement paraît très honnête, et, pour ce que j’ai pu en voir, il semblerait que, bien au contraire, cette carte ait déjà été utilisée de manière très fructueuse...

 

 

Du côté des personnalisations de vaisseaux, nous avons aussi deux nouvelles améliorations illégales (seulement trois des pilotes de ce châssis peuvent s’en munir, donc – mais ça demeure intéressant pour d’autres pilotes dans la faction ou au-delà, et, comme d’hab’, les Scums sont particulièrement intéressés, hein...).

 

La première de ces améliorations s’appelle Modulateurs surrégulés, et coûte trois points d’escadron. Il y en a deux exemplaires dans la boîte.

 

Et elle est un peu tordue, mais pourrait se montrer très puissante, surtout au regard de son coût plancher, qui la met en concurrence avec la Cybernétique de contrebande et les Codes de transpondeur falsifiés... mais, maintenant, Jabba le Hutt coûte bien plus cher, ce qui préviendra les abus éventuels de cette carte chez les Racailles et Scélérats.

 

Adonc, la carte vient avec une charge unique, non récurrente.

 

Pendant la phase de système, si l’on n’est pas stressé, on peut dépenser cette charge pour gagner trois (oui, trois) marqueurs de calcul.

 

Cependant, pendant la phase de dénouement, si la charge de la carte est inactive (précision importante !), alors pour chaque marqueur vert que l’on retire (pas seulement chaque marqueur de calcul, notez bien), on gagne un marqueur de contrainte.

 

Bon, c’est très illégal, pour ne pas dire très racaille.

 

Mais ça pourrait se montrer très utile – par exemple pour assurer (autant que faire se peut) la survie d’un vaisseau en mauvaise posture lors d’un tour crucial (parce qu’il sera stressé en s’activant, parce qu’il entrera en collision, parce qu’il sera plus généralement dans une kill box...). Mais, alternativement, cela pourrait filer des modifications à un vaisseau faisant une manœuvre rouge, notamment une manœuvre avancée...

 

Et, honnêtement ? La contrepartie n’est probablement pas si terrible que cela, à moins de se retrouver dans une posture où l’on ne parvient pas à consommer assez de marqueurs verts – un unique marqueur de contrainte n’est pas un problème quand on peut s’en débarrasser au tour suivant avec une manœuvre bleue avant qu’il ne produise le moindre effet. Certes, si l’on en a trois, c’est autre chose...

 

Mais, ici, il y a des combos à creuser. Si l’on s’en tient au contenu de cette extension, L4E-R5 paraît tout indiqué, qui permet de transférer un de ces marqueurs de calcul.

 

Mais il était donc à craindre que les Racailles et Scélérats fassent appel à Jabba le Hutt... car il pourrait recharger cette carte avant qu’elle n’impose le gain de marqueurs de contrainte, et ceci à quatre reprises ! Ce qui signifierait, oui, que vous pouviez très bien bénéficier de ces trois marqueurs de calcul en phase système... pendant cinq tours, pas nécessairement consécutifs. Ce qui pouvait s’avérer parfaitement horrible (vous détestiez Bossk ? Vous le détesteriez peut-être encore davantage...). Mais la mise à jour des points d’escadron a rendu Jabba le Hutt très cher et probablement prohibitif. On peut regretter que la limace redevienne ainsi peu ou prou injouable, mais c’est sans doute un moindre mal – pour permettre de jouer des améliorations telles que celle-ci ou les Codes de transpondeur falsifiés de manière « raisonnable », et sans que les autres factions ne payent pour la suprématie racaille en la matière.

 

Notez que l’on pourrait aussi passer par le talent Égorgeur, toujours chez les Racailles, mais ça serait beaucoup moins fiable, et c’est peu dire...

 

Et il y a sans doute d’autres combos – n’hésitez pas à me faire des suggestions !

 

 

Puis nous avons une autre amélioration illégale inédite... qui est pourtant un personnage nommé, et c’est Babu Frik – il est vrai qu’il ne prend pas exactement la place d’un équipage, hein...

 

Il s’agit d’une amélioration multi-factions plutôt que générique, car elle ne peut être employée que par les Racailles et Scélérats (bien sûr) ou la Résistance (quand même). Et elle coûte sept points d’escadron.

 

Cette carte procure un effet de jeu là encore très illégal, pour ne pas dire très racaille.

 

La carte vient avec trois charges, non récurrentes.

 

Avant que l’on ne gagne un marqueur rouge ou orange qui ne soit pas un verrouillage (condition qui semble revenir de plus en plus souvent, on en a d’autres exemples dans Fureur du Premier Ordre), mais nous parlons tout de même d’un marqueur de stress, de contrainte, d’épuisement, ionique, de brouillage, de désarmement ou de rayon tracteur, ouf, on peut dépenser une charge pour mettre ledit marqueur sur cette carte à la place.

 

Cependant, lors de la phase de système, s’il y a au moins un marqueur sur cette carte, on doit dépenser une charge – et si l’on ne peut pas le faire, autrement dit si les trois charges sont inactives, alors on retire les marqueurs de cette carte... et on les refile au vaisseau.

 

C’est donc une amélioration dilatoire, elle a pour objet de retarder l’effet d’un ou plusieurs marqueurs négatifs. Si vous le faites sur un unique marqueur, vous pourrez en retenir l’effet pendant deux tours, de sorte qu’il n’affecte véritablement le vaisseau qu’au troisième après son gain ; éventuellement, vous pouvez le faire pour deux marqueurs, et retenir pendant un tour, pour qu’ils ne produisent leur effet qu’au second. Et on peut envisager, mais c’est sans doute seulement un cas d’école (quoique, imaginons un gros socle qui se ferait tracter, ce qui m’est arrivé tout récemment...), la dépense de trois charges en un même tour... ce qui ferait que vous vous prendriez dans la tronche les trois marqueurs retenus dès la phase de système suivante.

 

J’aime beaucoup l’idée. Et, comme les Modulateurs surrégulés, cela pourrait sauver un vaisseau à un moment crucial.

 

Mais, là encore... eh bien, Jabba le Hutt pouvait être de la partie, chez les Racailles, pour retenir les marqueurs encore plus longtemps. Mais même chose que précédemment : il est devenu trop cher pour que ce soit rentable, et c’est sans doute un moindre mal.

 

En notant que Babu Frik coûte déjà assez cher lui-même, et peut-être un peu trop ? Mais il a du potentiel, clairement.

 

 

Reste enfin une dernière amélioration générique inédite, côté personnel embarqué, et c’est un astromech : l’Astromech vigilant (nan, pas de numéro de série pour lui, une première parmi les astromechs non limités). Il coûte deux points d’escadron et est présent en deux exemplaires dans la boîte.

 

Après avoir effectué une action de rechargement ou de rotation de tourelle (sous-entendue, blanche), si vous êtes dans l’arc de tir d’un vaisseau ennemi, vous pouvez faire une action de calcul rouge.

 

Les conditions sont en fait assez restrictives pour ce qui est du rechargement : il faut à la fois avoir cette action blanche, et un slot d’astromech – les Y-Wing BTA-NR2 ne pourront donc y avoir recours qu’à la condition de s’équiper de l’Arsenal de guerre, car ils ne disposent autrement pas du rechargement blanc. Autrement, le seul châssis à pouvoir remplir ces conditions me paraîtrait être, chez les Racailles et Scélérats, le Chasseur M12-L Kimogila. Dans tous les cas, le gain d’un calcul, mais en se stressant, sur un vaisseau avec une agilité de 1, bof...

 

Mais c’est plus intéressant en cas de rotation de tourelle, clairement – et beaucoup plus de vaisseaux sont ici concernés, car les améliorations de tourelles fournissent bien toutes l’action de rotation blanche. Avoir ainsi une modification offensive en tournant sa tourelle, même au prix d’un stress, oui, ça peut valoir le coup.

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

Reste enfin une série d’améliorations génériques déjà connues, toutes présentes en un seul exemplaire dans la boîte. Je ne vais pas m’étendre sur leur cas, simplement relever quelques points pertinents au regard des Y-Wing BTA-NR2.

 

Côté armes, nous avons seulement une tourelle, et c’est la Tourelle à canons ioniques (5).

 

C’est un choix qui va de soi pour un Y-Wing – mais on pourra s’étonner de l’absence de la Tourelle dorsale.

 

 

Mais nous avons aussi, côté engins, des Bombes à concussion (4), un choix pertinent là encore, mais on pourra relever à nouveau l’absence des plus récents Détonateurs thermiques.

 

 

Les personnalisations de vaisseaux sont particulièrement importantes sur ce châssis, dans la mesure où les modifications et, en théorie du moins (...), les améliorations illégales, interagissent avec la capacité générique Interface intuitive.

 

Ceci dit, cela n’est pas le cas du Détonateur à retardement (1), qui demeure pourtant une modification pertinente, surtout dirais-je avec des Bombes à concussion, eh.

 

 

En revanche, les Moteurs améliorés (coût variable selon la taille du socle, deux points d’escadron pour un Y-Wing BTA-NR2) bénéficient bien de cette interaction, en procurant une action d’accélération blanche...

 

 

... et il en va de même pour l’Ordinateur de visée (3), qui fournit quant à lui une action de verrouillage blanche.

 

 

Et rebelotte pour l’unique talent de cette série, As de l’espace, qui blanchit le tonneau du Y-Wing BTA-NR2.

 

WHY OH WHY

 

 

Et on a fait le tour de cette extension.

 

Bilan ? Eh bien, pour ce qui est du châssis Y-Wing BTA-NR2 en tant que tel, il me paraît assez intéressant – davantage que ses prédécesseurs, probablement. Il a une très bonne capacité générique, mais alternativement l’Arsenal de guerre à un coût vraiment très, très bas se montre au moins aussi séduisant, qui rend le châssis très tanky en même temps que très agressif.

 

Pour ce qui est des pilotes nommés, j’avoue que le bilan me paraît un peu plus mitigé... Corus Kapellim, Aftab Ackbar et Zorii Bliss, peut-être Shasa Zaro aussi, semblent avoir des arguments en leur faveur, mais le reste paraît un peu trop souvent terne et/ou inutilement tordu (vous ai-je dit que je détestais la carte de Teza Nasz et ne m’expliquais pas son coût supérieur ?).

 

En revanche, pour ce qui est des améliorations inédites, c’est pas mal la fête : L4E-R5 est assez sympa, mais il y a un sacré potentiel pour les Missiles à paillettes électriques et les Modulateurs surrégulés ; Babu Frik est sans doute un peu cher, mais mérite sans doute qu’on garde un œil sur lui ; l’Astromech vigilant est sans plus, mais pourquoi pas... Il y a tout de même deux améliorations illégales dans le lot, et le potentiel de ces cartes semble donc particulièrement élevé chez les Racailles et Scélérats de préférence à toute autre faction – ce qui s’est produit à plusieurs reprises dans les vagues les plus récentes. Eh...

 

Globalement, une bonne extension, donc.

 

Et j’en ai fini avec les chroniques de la vague 10. Mais d’autres articles suivront bientôt... Restez tunés !

 

 

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Et à bientôt...

 

 

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Chronique : Fureur du Premier Ordre

Publié le par Nébal

 

On y est – enfin ! Le Premier Ordre a son paquet d’escadron. Et contrairement à tous ceux ayant concerné les « grandes factions » (hop, hip et hap) mais aussi Jules-de-chez-Smith-en-face, aka La Résistance, cette extension, délicatement baptisée Fureur du Premier Ordre, comprend certes trois figurines, mais pour deux châssis inédits : le Bombardier TIE/se, et l’Intercepteur modifié TIE/wi Whisper. Avec ces deux nouveaux vaisseaux d’un coup, la faction rattrape son retard sur les autres petites factions – car elle était bien jusqu’à présent celle avec le moins de châssis jouables.

 

Si vous êtes des habitués de cette chaîne, vous savez que j’aime beaucoup le Premier Ordre – une faction qui a un peu peiné dans un premier temps à se définir une identité, mais qui y est toujours davantage parvenue à mesure que de nouveaux châssis sortaient : le TIE du Major Vonreg a fait beaucoup de bien à la faction, et la Navette Légère de classe Xi peut-être davantage encore. Avec Fureur du Premier Ordre, on fait deux pas de ce type d’un seul coup, et j’en suis ravi.

 

D’autant que ces deux nouveaux vaisseaux ont une personnalité affichée : le Bombardier TIE/se, non content de permettre enfin au Premier Ordre de faire mumuse avec des bombes et des mines (il était auparavant la seule faction à ne pas disposer du moindre emplacement d’engins), affiche clairement sa singularité par rapport à son modèle le Bombardier TIE/sa impérial. Et si l’on pouvait initialement craindre que le TIE Whisper peinerait à trouver sa place dans une faction comptant déjà deux intercepteurs, Le TIE/ba et le Silencer, il se trouve que ce châssis a des attributs très distincts, en même temps qu’il renforce l’identité de la faction en jouant sur deux traits toujours plus distinctifs du Premier Ordre : le recours aux technologies, et l’action de brouillage.

 

Les joueurs du Premier Ordre ont donc tout lieu de se réjouir, et on peut espérer que la faction, trop longtemps sous-estimée, sera enfin appréciée à sa juste valeur.

 

Voyons donc tout cela de plus près.

 

LES FIGURINES DE BOMBARDIERS TIE/SE

 

 

Commençons par les figurines. Comme dans les précédents paquets d’escadron, nous avons trois figurines dans l’extension, pour deux châssis distincts : le Bombardier TIE/se, qui est présent en deux exemplaires, et je vais commencer par lui, et l’Intercepteur modifié TIE/wi Whisper, en un seul exemplaire, qui sera détaillé un peu plus loin.

 

Maintenant, un avertissement général concernant ces figurines – et en fait une critique, hélas... Si les vaisseaux sont beaux, parce que leur design est intéressant et leur sculpture très réussie, il y a beaucoup à redire quant à la qualité de la peinture... Et, hélas, j’ai l’impression que c’est de plus en plus souvent le cas – ou peut-être plus exactement que les extensions v2, ici, se distinguent par leur inconstance : il y a eu de très belles réussites, comme le Faucon Millenium de Lando, le B-Wing A/SF-01, le Bombardier droïde de classe Hyena, la Canonnière droïde PML ou encore le Vaisseau d’assaut de classe Trident, mais il y a eu aussi de sacrés ratages, le pire demeurant pour moi l’Infiltrateur Sith, mais il y avait des choses à redire, aussi, pour notamment l’Actis Êta-2 et son anneau ou encore les A-Wing RZ-1 et le Défenseur TIE/d des paquets d’escadron Cellule Phoenix et Académie Skystrike...

 

Hélas, les figurines de la présente extension me paraissent relever de cette dernière catégorie : le travail est bien trop sale, surtout pour des figurines aux arrête aussi marquées : quand ce n’est pas le noir de l’armature qui déborde sur les panneaux blancs, c’est le contraire qui se produit, tandis que le rouge est un peu appliqué à la va-comme-je-te-pousse, et c’est vraiment dommage...

 

Au point où, pour la première fois, j’ai ressenti l’envie de faire quelques corrections (avec du Corvus Black pour le noir, ça me paraît être exactement la bonne teinte, et un peu de Corax White pour le blanc ; ce sont des peintures Citadel, au cas où, développées par Games Workshop) – mais je ne vous encourage pas forcément à tenter l’expérience, parce que... eh bien, avec ces deux couleurs précisément, le risque de salir le tout encore un peu plus n’est pas négligeable (le blanc est une couleur notoirement chiante à travailler et surtout à réparer). Disons juste un peu de Corvus Black sur les arrêtes, avec un pinceau bien fin et en s’appliquant bien, ça peut valoir le coup.

 

Mais c’est quand même dommage qu’on doive en passer par là...

 

 

C’est d’autant plus dommage que ces vaisseaux sont beaux, autrement.

 

Le design du Bombardier TIE/se, tout spécialement, est assez classe. Le cockpit et la nacelle évoquent l’ancêtre, le Bombardier TIE/sa impérial, mais les ailerons « à l’envers » suffisent à assurer la singularité du TIE/se, chose très appréciable.

 

 

Ceci dit, il y a du coup une chose à noter d’emblée, même si elle ne constitue pas une critique à proprement parler : ce vaisseau est vraiment gros.

 

Disons-le, il est même plus gros, ou en tout cas plus large, que bon nombre des socles moyens du jeu – si le Bombardier Scurrg H-6, mettons, demeure plus étendu. Quand on voit le machin, on se dit qu’il y aurait vraiment eu des arguments pour en faire un socle moyen, et non un petit socle (on est dans les gabarits du TIE/ca Punisher, par exemple).

 

Qu’il s’agisse pourtant d’un petit socle est probablement un avantage, en termes ludiques, mais je crois qu’on peut dire que c’est typiquement la figurine que l’on devra ôter de temps à autre de son socle en cours de jeu parce qu’elle empêche d’en placer d’autres...

 

 

Mais le vaisseau est beau, clairement.

 

 

Et étrangement aérodynamique, en fait.

 

 

Et même à l’arrière, ses réacteurs peints rendent plutôt honnêtement.

 

 

Mais oui, c’est un gros monsieur – et vu de dessus on le constate tout particulièrement : les ailerons sont tout bonnement hors du socle !

 

En mettant de côté la peinture assez franchement bâclée, c’est une belle figurine, avec une bonne sculpture, un beau design et de la personnalité.

 

J’aime beaucoup – mais en fait je peste d’autant plus pour la peinture à l’arrache...

LE CHÂSSIS BOMBARDIER TIE/SE

 

 

Penchons-nous maintenant sur le châssis Bombardier TIE/se, en gardant les pilotes pour plus tard.

 

Le Bombardier TIE/se est littéralement le premier bombardier de la faction. Comme la plupart des autres châssis du Premier Ordre, il emprunte visiblement à son prédécesseur, le Bombardier TIE/sa de l’Empire Galactique en l'espèce, mais il s’en distingue pourtant énormément, et affiche à à peu près tous les niveaux une singularité marquée, ce qui est très appréciable.

 

 

Commençons classiquement par l’examen du cadran de manœuvres.

 

Il comprend dix-huit manœuvres en tout, ce qui est carrément bien. Cependant, trois de ces manœuvres seulement sont bleues, ce qui est un peu rude... En revanche, onze sont blanches, ce qui est beaucoup, et enfin quatre sont rouges, dont deux manœuvres avancées de retournement.

 

Pour des vitesses allant de 1 à 4 – ce qui en fait donc le petit socle de la faction le moins rapide, toutes choses égales par ailleurs, mais ça n’est pas vraiment un problème.

 

Non, le problème, ce sont les manœuvres bleues : nous avons les tout droit 1-3, et c’est tout... Impossible de déstresser autrement qu’en allant tout droit ! Et ça, ça peut clairement être ennuyeux. On dispose peut-être d’options pour mitiger ce défaut, certes, comme jouer « Muse » en ailier, ou recourir à des technologies telles que Propulseurs survitaminés ou Analyseur de modèles... mais ça risque de devenir vite cher, et personnellement je n’y crois pas trop. Ouep, là on a un souci...

 

En même temps, le reste du cadran est bon voire mieux que ça. Du côté des manœuvres blanches, nous avons le tout droit 4, tous les virages sur l’aile, et les virages serrés 2 et 3 (bien).

 

Enfin, en manœuvres rouges, il y a les virages serrés 1 parmi les manœuvres de base (et, même en rouge, c’est très bien qu’on y ait accès), et, pour ce qui est des manœuvres avancées, il y a des boucles de Segnor 3.

 

Bilan un peu mitigé, donc. Globalement, ce cadran de manœuvres est assez versatile, ce qui le rend plutôt bon, mais il y a ce problème des manœuvres bleues en ligne droite seulement... Faudra faire avec.

 

 

Passons aux statistiques.

 

Nous avons une valeur d’attaque de 2 dans l’arc avant, une valeur d’agilité de 2, puis quatre points de coque et deux boucliers, pour un total de six points de vie.

 

Les valeurs d’attaque et d’agilité sont dans l’ordre des choses. Côté résilience, on perd un bouclier par rapport au TIE/sf, à agilité équivalente (ou une coque par rapport à la Navette légère de classe Xi, mais c’est sans doute moins significatif) ; mais si l’on compare à l’ancêtre, le Bombardier TIE/sa impérial, on a autant de points de vie, mais deux boucliers dans le lot, ce qui est significativement meilleur.

 

Plutôt pas mal au regard des capacités du machin.

 

Il n’existe pas de profil alternatif sur ce châssis.

 

 

Envisageons maintenant la barre d’actions, qui est assez fournie et réjouissante.

 

Nous avons, de base, trois actions simples : deux sont blanches, qui sont la concentration et le verrouillage, et la dernière est rouge, qui est l’accélération – mais on verra qu’il y a un sacré plus, ici...

 

Puis nous avons deux actions liées : tonneau + verrouillage rouge, et rechargement + évasion rouge. Le TIE/se est ainsi le premier châssis de la faction à disposer de l’action de rechargement (mais on verra qu’une carte d’amélioration dans cette extension peut la conférer à d’autres), et le fait de jumeler cette option impliquant le désarmement avec une évasion est très sympa, même si, bon, ça devient alors rouge, et nous avons vu que le TIE/se ne déstresse pas très bien.

 

Globalement, c’est tout de même une bonne barre d’actions, voire mieux que ça.

 

 

Et il y a un gros plus à prendre en compte : la capacité générique Propulseurs de poursuite.

 

Celle-ci stipule que, lors de la phase de système, on peut effectuer une action d’accélération.

 

Paf, comme ça, pas d’autre condition (là où l’Actis doit dépenser de la Force, par exemple).

 

Et il faut noter, jurisprudence « Vizier », que cette action est blanche, là où l’accélération normale du Bombardier TIE/se est rouge sur sa barre d’actions. Ce qui permet éventuellement d’avoir recours au talent Casse-cou, au passage.

 

Bien sûr, c’est donc une action : si vous faites ça pendant la phase de système, vous ne pourrez pas accélérer encore lors de l’activation. De même, si vous êtes stressé, vous ne pourrez pas y avoir recours. Enfin, les actions peuvent échouer – ce n’est donc pas tout à fait la même chose que les Ailerons adaptables du TIE/sk Striker ou du TIE Reaper (d’autant plus que l’on a le choix d’y avoir recours ou non).

 

Mais, pas de doute, c’est une très bonne capacité spéciale, et sans doute tout spécialement sur un bombardier. Par exemple, vous pouvez larguer une bombe, puis vous en éloigner ainsi – ou vous rapprocher d’abord de vos cibles pour larguer la bombe à l’endroit le plus pertinent. Calmez-vous cependant sur un point, vous ne pouvez pas larguer un Détonateur thermique, accélérer, puis larguer un second Détonateur thermique... Mais en dehors de ça, ça donne vraiment beaucoup d’options, en prenant en compte tant qu'à faire que le Bombardier TIE/se peut embarquer des missiles et torpilles, et c’est donc aussi un moyen de le repositionner idéalement pour ceci tout en lui permettant de verrouiller.

 

C’est une excellente capacité générique, y a pas photo. Elle améliore notablement la mobilité et l’économie d’actions du Bombardier TIE/se.

 

 

Il n'y a pas de carte d'amélioration spécifique pour ce châssis, mais reste enfin à envisager les coûts en points d’escadron, les emplacements d’améliorations et les mots-clés (sachant que tout le nouveau contenu de cette extension est légal en hyperespace).

 

Les coûts s’échelonnent entre 31 points d’escadron pour le générique Pilote d’essai Sienar-Jaemus et 36 points d’escadron pour « Breach » et « Grudge » (relevons que ce dernier figure parmi les plus chers en dépit de l’absence de slot de talent et de la VP 2, mais à bon droit, car sa capacité spéciale a un gros potentiel). Ce qui fait un delta de cinq points seulement, c’est donc assez concentré.

 

Entre les deux, nous avons tout d’abord le générique Cadet du Premier Ordre et « Dread » à 32 points d’escadron seulement, ce qui est intéressant, puis « Scorch »Jad Bean à 35.

 

Des prix attrayants pour un châssis que l’on commence déjà à redouter...

 

Du côté du bandeau d’améliorations, nous avons, pour tous les pilotes, un emplacement de technologie, un de torpilles, un autre de missiles, un emplacement d’artilleur, puis deux emplacements d’engins (belle surprise par rapport à la preview qui n’en donnait qu’un seul, « Grudge » notamment est très content, et moi aussi, parce que ça m'inquiétait, ça...), et enfin un emplacement de modification.

 

Par ailleurs, le générique Cadet du Premier Ordre et les nommés « Breach » et « Scorch »Jad Bean ont un emplacement de talent (ce qui signifie que le générique Pilote d’essai Sienar-Jaemus et les nommés « Grudge » et « Dread » n’en ont pas).

 

C’est un bon bandeau, globalement. En preview, j’étais très inquiet pour l’unique emplacement d’engins annoncé, mais cette crainte est donc balayée en définitive, ouf !

 

Sinon, pour pinailler, on relèvera que l’emplacement unique de missiles prohibe de s’équiper de Roquettes de barrage, de Missiles Diamant-Bore ou de Nacelle Multi-Missiles ; c’est une limitation, surtout par rapport au modèle ancestral du Bombardier TIE/sa impérial, mais ça n’est pas bien grave non plus.

 

Enfin, pas de slot de senseurs – donc pas de Simulateur de trajectoire ; mais je suppose que tous les bombardiers ne sont pas censés y recourir...

 

Bilan positif tout de même. Largement.

 

Oh, et, pour les mots-clés, c’est très simple : tous ont « TIE », et rien de plus.

 

 

Le Bombardier TIE/se, là, comme ça, n’est pas sans défauts. Le pire à mes yeux est clairement qu’il ne peut déstresser qu’en allant tout droit. Plus négligeables, l’unique emplacement de missiles et le bouclier en moins par rapport au TIE/sf doivent être mentionnés, mais ne sont pas si gênants toutes choses égales par ailleurs.

 

Et il a de sacrées qualités au-delà : un bon cadran de manœuvres dès l’instant qu’on ne s’arrête pas au bleu, une bonne voire très bonne barre d’actions, une excellente capacité générique, et... ben... on pourra utiliser les bombes et les mines dans le Premier Ordre, wouhou !

 

Honnêtement, je suis assez enthousiaste.

LES PILOTES DE BOMBARDIERS TIE/SE

 

 

Envisageons maintenant les pilotes pour le Bombardier TIE/se.

 

Il y en a six en tout, quatre nommés et deux génériques, ces derniers étant bien sûr présents en deux exemplaires dans la boîte.

 

Ainsi donc du choix d’entrée de gamme, le Pilote d’essai Sienar-Jaemus, à valeur d’initiative 2 et sans emplacement de talent, pour 31 points d’escadron.

 

 

Sa version améliorée est le Cadet du Premier Ordre, avec une valeur d’initiative de 3 et un emplacement de talent, et qui ne coûte qu’un point de plus (32) – avec une différence aussi minime, il y a clairement des arguments pour privilégier cette version un peu plus capée.

 

 

Si l’on progresse par ordre des valeurs d’initiative plutôt que de coûts, le premier pilote nommé est « Grudge », à VP 2 et sans emplacement de talent – mais relevons donc qu’en termes de coûts, il serait en fait un des deux pilotes les plus chers sur ce châssis, à 36 points d’escadron.

 

Et ça se justifie par sa très amusante capacité spéciale : quand une bombe ou une mine alliée explose à portée 0-2, chaque fois que les dés sont jetés pour déterminer les effets de l’explosion, on peut relancer un de ces dés.

 

« Grudge » est donc conçu pour faire mumuse avec, notamment, des Détonateurs thermiques ou des Mines de proximité, surtout. Il peut les rendre beaucoup plus fiables.

 

De manière amusante, c’est aussi un moyen assez unique de se prémunir des manigances de l’équipage séparatiste Comte Dooku (il appelle un vierge parmi les résultats ? Pas grave, on relance...).

 

Notez qu’il peut aussi y avoir une utilisation défensive de cette capacité, pour protéger vos vaisseaux qui se trouveraient eux-mêmes dans le rayon de l’explosion.

 

Enfin, il faut relever que cet effet ne s’applique pas seulement aux engins que « Grudge » a largués lui-même, mais à toute bombe ou mine alliée à portée.

 

J’aime beaucoup, vraiment.

 

 

Puis nous avons « Dread », à valeur d’initiative 3, toujours sans emplacement de talent, pour 32 points d’escadron – comme le générique Cadet du Premier Ordre, donc, qui a quant à lui un emplacement de talent mais pas de capacité spéciale.

 

Celle de « Dread » me paraît d’un emploi relativement difficile, cela dit, si pas totalement déconnante non plus : quand il recharge, chaque vaisseau dans son bullseye (ce qui inclut les vôtres, attention) gagne un marqueur d’épuisement – un moyen de se prémunir d’attaques trop violentes quand on recharge, en sus de l’action liée de rechargement + évasion (ou alternativement).

 

À vrai dire, le Bombardier TIE/se ne bougeant pas si mal (enfin, tant qu’il ne s’agit pas de déstresser...), aligner un voire deux vaisseaux ennemis dans son bullseye ne devrait pas être si compliqué ; on pourrait même imaginer que « Dread » pourrait avoir pour rôle de recharger de la sorte, précisément pour amoindrir les attaques ennemies... Pourquoi pas. Je n’y crois pas plus que ça, hein, mais pourquoi pas...

 

 

Puis nous avons... Oh ! Mon vieil ami « Scorch » ! Mais « Scorch »Jad Bean (le « vrai nom » en sous-titre, amusant...) par opposition au Chasseur TIE/fo « Scorch »Zeta Leader, et donc avec une capacité spéciale différente, pour une même valeur d’initiative de 4, cela dit, avec emplacement de talent et pour un coût de 35 points d’escadron.

 

Et c’est au fond tant mieux qu’il n’ait pas la même capacité spéciale, car « Scorch » TIE/fo se stresse constamment pour taper comme un sourd, or le Bombardier TIE/se ne déstresse pas aussi bien qu’un Chasseur TIE/fo et c’est peu dire...

 

Adonc, que fait ce nouveau « Scorch » ? Eh bien, quand un vaisseau allié à portée 0-1 (ce qui l’inclut donc lui-même) effectue une attaque principale, attention, il peut dépenser un résultat dégât. Dans ce cas, après avoir défendu, le vaisseau attaqué gagne un marqueur de contrainte.

 

Comme souvent avec ce genre de capacités, l’intérêt est surtout que vous pouvez dépenser « gratuitement » ce résultat quand votre attaque ne touchera pas. « Scorch » étant VP 4, il devrait raisonnablement y avoir du monde après lui pour bénéficier de ce marqueur de contrainte.

 

OK, pas mal.

 

 

Et enfin nous avons « Breach », à valeur d’initiative 5, la plus élevée sur ce châssis, avec emplacement de talent, pour le coût maximal de 36 points d’escadron (comme « Grudge »).

 

Après qu’il a entièrement exécuté une manœuvre, ou qu’il a effectué une action d’accélération (ce qui inclut celle qu’il peut faire durant la phase de système), s’il s’est déplacé à travers un vaisseau ennemi, il peut verrouiller ledit vaisseau.

 

Mouais, je ne suis pas super fan, en fait... Ce genre de capacité est souvent difficile à mettre en place – on l’a vu avec Balafre du Phénix, tout spécialement... Et selon le positionnement, pas dit qu’on ait rapidement l’usage de ce lock, d’autant que, si l’on veut l’utiliser avec un missile ou une torpille, la portée comme l'arc risquent d’être inappropriés...

 

Pas de bol, mais ce Bombardier TIE/se censément le plus capé est clairement celui qui m’emballe le moins – je ne suis même pas sûr que son initiative supérieure soit un si grand atout, à ce stade...

 

Mais les autres, j’aime bien voire beaucoup.

LA FIGURINE D’INTERCEPTEUR MODIFIÉ TIE/WI WHISPER

 

 

Mais il y a un deuxième châssis, dans Fureur du Premier Ordre – et unique, cette fois : l’Intercepteur modifié TIE/wi Whisper.

 

Bon, y a « Whisper » dans le nom, alors j’adore forcément...

 

Mais parce que c’est un intercepteur, même « modifié », on pouvait craindre qu’il peine à se singulariser, et ce dès la figurine.

 

Pourtant, il y parvient assez bien – en évoquant un croisement entre les deux précédents intercepteurs de la faction, le TIE/vn Silencer (dont il reprend les ailerons longs, mais en accroissant encore le contraste par rapport à la figurine v2 du Silencer, qui se distinguait déjà de l’ancienne par son caractère très effilé) et l’Intercepteur TIE/ba (dont il reprend le cockpit rond dans des teintes de rouge), en même temps qu’il y a forcément dans tout cela des échos de l’ancêtre très iconique qu’est l’Intercepteur TIE/in impérial (ce qui est très sensible vu de dos) ; mais le vaisseau est de la sorte plus que la somme de ses emprunts.

 

 

Pour le coup, de face et de près, ça ne rend pas super bien, disons-le... Je trouve que la figurine manque ici de lisibilité... mais essentiellement à cause de la peinture. Peut-être faudrait-il tenter quelques retouches ici aussi (avec du Khorne Red, peut-être ? Ou un mélange de Khorne Red et de Mephiston Red ?).

 

 

En revanche, j’aime beaucoup la silhouette du châssis – même quand, de côté, on ne voit comme de juste que les ailerons.

 

 

Oui, ce profil très effilé me plaît beaucoup.

 

Il me plaisait déjà pour le Silencer v2, mais là ça va au-delà encore, et j’aime.

 

 

Et à l’arrière, la parenté avec l’Intercepteur TIE/in impérial est donc très marquée, un clin d’œil bienvenu.

 

 

Mais peut-être y a-t-il une autre référence à évoquer ? Plus indirecte... Reste que ce caractère très effilé peut aussi évoquer le Chasseur de classe Nantex... et en termes ludiques, cette parenté a priori incongrue fait sens à certains égards, on le verra !

 

Encore une fois, la figurine est belle. Il n’en est que plus regrettable que la peinture ait été bâclée...

LE CHÂSSIS INTERCEPTEUR MODIFIÉ TIE/WI WHISPER

 

 

Examinons maintenant le châssis Intercepteur modifié TIE/wi Whisper.

 

Nous avons là affaire à un vaisseau assez unique en son genre, à mi-chemin de l’intercepteur et du TIE/sf, qui pourrait s’avérer terriblement redoutable entre de bonnes mains ; le truc, c’est que je ne suis vraiment pas certain d’avoir ces bonnes mains... Ceci mis de côté, le Whisper est un vaisseau très original, et assez excitant.

 

C’est un peu le Nantex du Premier Ordre, quoi.

 

*Hurlements de panique de la foule fuyant terrorisée*

 

Mais non, voyons, ça va bien se passer...

 

 

Et notons rapidement un truc assez moche (encore une fois...) : sur les illustrations des figurines de cette extension, comme le spread au dos de la boîte, on avait relevé depuis longtemps en preview qu’il y avait un problème concernant les gabarits de socles du Whisper... qui n’affichaient que le bullseye.

 

Et c’était bien sûr une erreur, car tous les gabarits de socles doivent figurer les arcs de tir normaux, auxquels le Whisper peut par ailleurs recourir, ayant un arc de tir mobile, mais aussi pour vérifier une palanquée d’effets de jeu.

 

On pouvait espérer que ce serait corrigé dans la boîte, quitte à recourir à un petit sachet erraté glissé dedans à la dernière minute, chose qui s’était déjà produite par le passé...

 

Mais non. AMG n’a par ailleurs pas communiqué à cet égard... jusqu’à la révélation des points, quand a été glissée dans les errata la page que voici.

 

Et...

 

C’est juste ridicule.

 

Vous ne pouvez pas décemment imprimer ces machins et les coller à l’arrache sur un gabarit de socle, ça n’a pas de sens, c’est bien trop imprécis, a fortiori pour un jeu comme X-Wing où bien des choses se jouent au millimètre près.

 

Et en parlant d’indécence, pour le coup, je crois qu’AMG, en répondant de la sorte, a commis la pire des erreurs, confinant au foutage de gueule pur et simple.

 

On utilisera d’autres gabarits de socles, hein – des vrais, pas des machins rafistolés à l’arrache.

 

Ouais, c’est moche, quand même.

 

 

Bon, passons. Examinons plutôt le cadran de manœuvres du Whisper.

 

Nous avons dix-huit manœuvres en tout (comme pour le Bombardier TIE/se, tiens), ce qui est très bien. Il y a huit (!!!) manœuvres bleues, pas du tout comme pour le TIE/se cette fois, puis six manœuvres blanches, et enfin quatre manœuvres rouges, qui sont toutes des manœuvres avancées de retournement, wouhou !

 

Et ceci pour des vitesses allant de 1 à 5 – mais, clairement, on a un vaisseau qui a envie d’aller vite, là ; ce que l’on repère notamment à l’absence de toute manœuvre tout droit ou virage léger à vitesse 1, un trait classique de ce genre de vaisseaux, dont on s’accommodera.

 

Pour ce qui est des manœuvres bleues, nous avons les tout droit 2-5, fast and furious, et les virages légers 2-3, ce qui est très bien.

 

En blanc, eh bien, tous les virages serrés sont là, ce qui est super (avec une mention spéciale pour le merveilleux virage serré 1, une des meilleures manœuvres du jeu).

 

Et enfin, du côté du rouge, il y a quatre manœuvres avancées de retournement, à savoir des virages Koiogran 4-5 et des boucles de Segnor 3.

 

C’est un très bon cadran de manœuvres, clairement.

 

 

Passons aux statistiques... qui sont plus surprenantes.

 

Nous avons deux valeurs d’attaque : 3 dans le bullseye, 2 dans l’arc de tir mobile simple. Cela fait beaucoup penser au Nantex, et dans une moindre mesure à l’Actis.

 

Nous avons ensuite une valeur d’agilité de 2 seulement, ce qui est très surprenant pour un intercepteur, mais nous verrons bientôt qu’il y a un (putain de) twist.

 

Enfin, nous avons trois points de coque et deux boucliers, pour un total de cinq points de vie en tout – en termes de résilience, on est tenté de comparer notamment avec le TIE/ph Fantôme impérial, ici. Au sein de la faction, c’est un bouclier de plus par rapport au Chasseur TIE/fo ou à l’Intercepteur TIE/ba (qui sont cependant plus agiles de base), un de moins par rapport au Chasseur TIE/sf (même agilité), ou un point de coque de moins par rapport au TIE/vn Silencer (plus agile lui aussi) ou au Bombardier TIE/se (même agilité).

 

Oui, cette valeur d’agilité de 2 est clairement ce qui ressort, ici... mais il y a un twist, on verra ça bientôt.

 

 

Notons tout de même avant cela qu’il y a un profil alternatif, cette fois, avec Kylo RenSuprême Leader du Premier Ordre, qui a une réserve de Force de 3, soit une de plus par rapport au classique Kylo RenApprenti tourmenté du TIE/vn Silencer. Yeah !

 

 

Et passons maintenant à la barre d’actions – qui est très riche de base, et pourtant ça n’est peut-être que la partie émergée de l’iceberg...

 

Pour des raisons qui seront bientôt évidentes, cette barre d’actions abonde en actions liées intégralement blanches, qui rappellent beaucoup le Chasseur TIE/sf.

 

Les seules actions simples sont le verrouillage et l’évasion.

 

Autrement, nous avons la concentration, le tonneau et l’accélération qui peuvent tous être enchaînés avec une rotation de tourelle blanche.

 

C’est une excellente économie d’actions de base, et avec un meilleur repositionnement que pour le TIE/sf, puisque l’accélération + rotation est de la partie.

 

En revanche, il importe de noter que le TIE/wi, contrairement au TIE/sf, ne dispose pas d’une action liée de verrouillage + rotation de la tourelle.

 

 

Or le Whisper dispose exactement de la même capacité générique que le TIE/sf, Tourelle d’arme lourde.

 

Pour mémoire, cette capacité générique stipule que l’arc de tir mobile du vaisseau ne peut être tourné que vers l’avant ou vers l’arrière, et que le prérequis d’arc avant des améliorations de type missiles équipées doit être considéré comme étant d’arc de tir mobile (autrement dit, si la tourelle est tournée vers l’arrière, vous tirez ces missiles vers l’arrière, et ne pouvez pas les tirer vers l'avant).

 

Mais si la règle est la même, il y a des différences entre les deux châssis. Déjà, clairement, les développeurs ne voulaient pas d’un Whisper à même d’abuser des Senseurs passifs comme un TIE/sf... et le châssis n’a du coup pas du tout accès à cette amélioration, n'en ayant pas d'emplacement.

 

L’autre différence majeure par rapport au TIE/sf est liée aux statistiques du vaisseau : quand le TIE/sf tournait sa tourelle vers l’arrière, il conservait une attaque d’arc avant à deux dés rouges ; sur le Whisper, ce n’est qu’une attaque dans le bullseye, mais à trois dés rouges ; comme le Whisper bouge bien, cela dit, et mieux que le TIE/sf... Faut voir.

 

Enfin, bien sûr, le Whisper ne peut pas s’équiper de l’Artilleur des Forces Spéciales réservé au TIE/sf...

 

Quoi qu’il en soit, nous avons une excellente barre d’actions, et une excellente capacité générique, et les deux vont bien ensemble.

 

 

Mais on n’en a pas fini, loin de là, car il faut maintenant parler des améliorations spécifiques au vaisseau, et d’abord de celle qui a immédiatement suscité l’enthousiasme et la panique : Brouilleurs renforcés, qui est à la fois une configuration et une technologie, et est donc réservée au seul TIE Whisper.

 

D’abord, cette carte améliore encore l’économie d’actions du Whisper en y rajoutant une action simple de brouillage, et trois (!) actions liées permettant d’enchaîner un brouillage blanc (!!!) après une action de concentration, de tonneau ou d’accélération ! On notera tout de même que, là encore, le verrouillage n’est pas de la partie. Mais bon...

 

Et ça, c’est seulement la partie qui concerne les actions. La carte produit encore bien d’autres effets au-delà...

 

Elle précise d’abord que, quand on brouille, on peut choisir de se brouiller soi-même ou un autre vaisseau allié – clause énigmatique qui prendra bientôt tout son sens... mais qui déjà, de base, paraît bien aller dans le sens du trip masochiste du Premier Ordre, qui m’amuse beaucoup.

 

En effet, ensuite, tant que vous défendez, si l’attaquant n’a pas de marqueurs verts (par exemple parce qu’il a été brouillé...) ou s’il se trouve un vaisseau brouillé dans l’arc dattaque (éventuellement vous-même !), alors on peut jeter un dé de défense supplémentaire...

 

C’est un peu l’Enchevêtrement du Whisper – d’où les cris de panique. La carte démultiplie l’efficacité du châssis, en lui donnant bizarrement ce troisième dé vert qui manquait sur son profil. Elle lui offre un panel d’actions liées de brouillage absolument ahurissant, de même à rendre moins coûteuse cette action autrement souvent boudée.

 

On pouvait légitimement supposer que cette carte serait chère, et éventuellement avec un coût variable, de sorte qu’elle serait particulièrement onéreuse sur Kylo Ren... mais ça n’a absolument pas été le cas : de fait, cette configuration est gratuite ! Et ça, je ne l’avais certainement pas vu venir (même si on peut supposer que les coûts de base du châssis ont été un peu gonflés pour cette raison)... Mais, du coup, la comparaison avec Enchevêtrement se poursuit peut-être malgré tout ? Car équilibrer ces cartes s’impose, comme toujours, mais la tâche paraît assez ardue à vue de nez... Même si la dernière mise à jour des points a rendu gratuites bon nombre de configurations, je suis vraiment très étonné par cette gratuité, on verra si ça dure ou pas...

 

 

Mais nous avons une deuxième carte spécifique au TIE Whisper – enfin, et au TIE Silencer, en fait, les deux châssis peuvent y avoir recours. Mais comme on cause ici du Whisper, hein...

 

Il s’agit de Brouilleurs de senseurs, une technologie (le Premier Ordre en est décidément friand) – or, contrairement à ce qui avait été annoncé en preview, le Whisper a deux emplacements de ce type, et on peut donc éventuellement combiner cette carte et la précédente (ou d’autres).

 

Déjà, elle a pour effet que, lors de la mise en place, le vaisseau équipé gagne un marqueur d’occultation.

 

Ensuite, tant que le vaisseau est occulté, les autres vaisseaux ne peuvent pas le verrouiller.

 

Enfin, lors de la phase de dénouement, si le vaisseau est occulté et s’il y a un vaisseau ennemi à portée 0-3, alors il doit se désocculter, ce qui implique aussi d’effectuer une manœuvre de désoccultation. Et si la désoccultation échoue... eh bien, en fait, elle n’échoue pas vraiment : dans ce cas, on perd le marqueur d’occultation quand même.

 

Il s’agit donc de protéger un as, idéalement, le temps qu’il atteigne une position utile. On prévient ainsi les attaques lointaines, notamment d’armes secondaires nécessitant le verrouillage (ce qui est particulièrement utile sur un Whisper qui n’a qu’une agilité de 2). Et la désoccultation peut permettre un repositionnement hardi (mais un seul).

 

OK. Sans plus, en ce qui me concerne, mais OK. Toutefois, cette carte ne coûte qu’un seul point d’escadron... et à ce coût, oui, il y a clairement des arguments pour s’en munir, d’autant que cela ne prohibe pas le recours à la configuration du Whisper. Ça se tente carrément.

 

 

Reste enfin à envisager les coûts en points d’escadron, les emplacements d’améliorations, et les mots-clés (là encore, tout le nouveau contenu est légal en hyperespace).

 

Pour ce qui est des coûts, ils sont assez élevés de manière générale. Le générique le moins cher, l’Extrémiste de la Red Fury, coûte tout de même déjà 44 points d’escadron, ce qui n’est pas hyper attrayant à vue de nez. À l’autre bout du spectre, Kylo RenSuprême Leader du Premier Ordre coûte 63 points d’escadrons, pour un delta conséquent de 19 points, mais bon, la Force est de la partie, hein, et au fond ça n’est probablement pas si cher dans son cas précis (et c'est bien moins cher que sa version Silencer).

 

Entre les deux, nous avons le générique As de la 709e Légion ainsi que le nommé « Whirlwind » à 47 points d’escadron (ce qui est particulièrement séduisant pour ce dernier, d’autant que la « lecture » de sa capacité spéciale me paraît absurdement favorable, j’y reviendrai un peu plus loin...), ensuite « Nightfall » à 49 points d’escadron, et enfin « Wrath » à 53 points d’escadron (dix de moins que Kylo, donc).

 

Côté emplacements d’améliorations, tous les pilotes du châssis ont au moins un talent, un slot de missiles, deux emplacements de technologies (là où la preview n’en annonçait qu’un seul, donc), et enfin un emplacement de configuration (pour Brouilleurs renforcés, donc).

 

Mais en outre, pour ce qui est des talents, seuls le générique Extrémiste de la Red Fury et le nommé « Wrath » s’en tiennent à un unique emplacement : le générique As de la 709e Légion et les nommés « Whirlwind » et « Nightfall » en ont deux, et, enfin, Kylo RenSuprême Leader du Premier Ordre n’a bien qu’un seul emplacement de talent, mais il a en sus un emplacement de pouvoir de la Force (et je préfère cette option à celle du double pouvoir de la Force qui avait pu être envisagée).

 

Enfin, pour ce qui est des mots-clés, tous ont bien sûr « TIE », mais en outre Kylo RenSuprême Leader du Premier Ordre a à la fois « Côté Obscur » et « Côté Lumineux », comme Anakin SkywalkerHéros de Coruscant, et contrairement à ce qu’un premier pdf avait indiqué, qui s’en tenait au seul « Côté Obscur » ; cela permet notamment à Kylo Suprême de prendre le pouvoir de la Force Compassion figurant dans cette extension, s’il n’est – vraiment – pas dit que ce soit pertinent. Ou Patience. Bon.

 

 

Bilan ? Toutes choses égales par ailleurs, ça paraît plutôt prometteur, même si avec des limites (essentiellement le coût, et les statistiques à apprivoiser).

 

Le Whisper se distingue suffisamment de ses confrères intercepteurs dans la faction pour avoir un rôle qui lui est propre, ce qui est déjà une très bonne chose. Comme eux, il a un très bon cadran de manœuvres, et une très bonne économie d’actions ; la reprise de la capacité générique du TIE/sf ajoute un peu de piment à tout cela, en outre. Dans les statistiques, l’agilité de 2 paraît problématique à vue de nez, mais ne le sera probablement pas tant que cela, voire pas du tout, avec les Brouilleurs renforcés, carte qui démultiplie encore les options en termes d’économie d’actions et s’avère invraisemblablement gratuite – on a donc tout intérêt à la prendre...

 

Je suis enthousiaste – mais la prudence demeure de mise, pour le bien comme pour le mal.

LES PILOTES D’INTERCEPTEUR MODIFIÉ TIE/WI WHISPER

 

 

Passons maintenant à l’examen des pilotes – car, comme de juste, les capacités de ces derniers participent de l’équation.

 

Il y a six pilotes là aussi, deux génériques et quatre nommés.

 

Parmi les génériques, celui d’entrée de gamme est l’Extrémiste de la Red Fury, à valeur d’initiative 2 et avec un seul emplacement de talent. À 44 points d’escadron à poil, il paraît tout de même assez cher, surtout eu égard à sa fragilité avec une valeur d’initiative aussi basse...

 

 

Au-dessus de lui, l’As de la 709e Légion passe à VP 4 avec deux emplacements de talents, pour un coût de 47 points d’escadron. Trois points de plus que le précédent, donc, mais avec des plus-values qui le justifient sans doute.

 

Les génériques VP 4 très balaises, on en a croisé quelques-uns tout au long de l’histoire du jeu – même sans s’arrêter au terrible As de l’Arène Petranaki, auquel il pourrait certes faire beaucoup penser... Mais pensons aussi aux Fang, aux Fantômes, etc. On ferait sans doute bien de garder un œil dessus... même si, là encore, il paraît cher.

 

 

Premier pilote nommé, « Whirlwind », à valeur d’initiative 3, avec deux emplacements de talents, et toujours pour 47 points d’escadron, comme le précédent, donc – qui a certes une initiative supérieure d’un cran... mais la capacité spéciale de « Whirlwind » est un sacré atout !

 

Elle paraît à première vue très adaptée aux Brouilleurs renforcés. En effet, au moment de s’engager, on peut enlever n’importe quel nombre de marqueurs de brouillage affectant le vaisseau, puis gagner un marqueur de concentration pour chaque vaisseau ennemi qui a « Whirlwind » dans son arc avant.

 

Ce qui permet de contourner le désavantage qu’il y a à se brouiller soi-même avec les Brouilleurs renforcés, au passage (si vous êtes brouillés, par définition, vous n’avez pas de marqueurs de concentration...).

 

Mais il y avait une incertitude : fallait-il considérer la perte des marqueurs de brouillage comme une première étape pour pouvoir ensuite gagner les marqueurs de concentration, ou pas ? Cela a pu faire débat – mais aujourd’hui la règle semble claire : la perte des marqueurs de brouillage n’est pas une première étape, on n’a donc pas besoin d’ôter des brouillages pour pouvoir choper ces marqueurs de concentration.

 

Et, bon, personnellement, je trouve ça parfaitement absurde (un gain totalement gratuit de plusieurs marqueurs de concentration au moment de l’engagement ?!? et à ce coût ?!?) ; l’intention me paraissait aller dans le sens du séquençage obligatoire. Cela dit, eh bien, il faut croire que non... Du coup, les Brouilleurs renforcés ne sont en fait même pas nécessairement un prérequis, si on s’en équipera de toute façon...

 

Et du coup, surtout en ne payant pas plus cher que pour un As de la 709e Légion, WTF, « Whirlwind » s’avère très intéressant – sans doute le meilleur pilote sur ce châssis avec Kylo RenSuprême Leader du Premier Ordre, et de loin...

 

 

Puis nous avons « Nightfall », à valeur d’initiative 4, toujours avec deux emplacements de talents, pour 49 points d’escadron (deux de plus que les précédents, donc).

 

Après avoir entièrement exécuté une manœuvre ou une action d’accélération, chaque vaisseau traversé par « Nightfall » gagne deux marqueurs de brouillage.

 

Il faut noter tout d’abord que cela concerna bien tous les vaisseaux traversés, donc les vôtres aussi – ce qui pourrait en fait être un atout avec, là encore, Brouilleurs renforcés.

 

Dans le Pays des Merveilles, on peut même envisager que cette capacité se déclenche plusieurs fois dans un même tour (avec manœuvre puis accélération).

 

Dit comme ça, pourquoi pas... Mais ça ne sera probablement pas si facile à mettre utilement en œuvre. On s’en est rendu compte avec une carte similaire dans l’esprit, le talent réservé aux A-Wing Balafre du Phénix, apparu dans Hérauts de l’Espoir...

 

Et honnêtement je n’y crois pas plus que ça. On pourra bien sûr me détromper...

 

Mais comment peut-il coûter plus cher que « Whirlwind », franchement ?

 

 

Nous passons ensuite à la valeur d’initiative 5, et d’abord avec « Wrath », qui est en même temps le seul pilote nommé à n’avoir qu’un seul emplacement de talent (sans avoir en outre un pouvoir de la Force, hein...). Et il coûte 53 points d’escadron.

 

Après qu’il a effectué une attaque de bullseye, ce que le châssis a envie de faire de toute façon, si « Wrath » a un ou plusieurs marqueurs orange ou rouges autres que de verrouillage, alors il peut effectuer une attaque bonus contre une cible différente.

 

Les attaques bonus, c’est toujours bien. Maintenant, c’est sûr, il y a un certain nombre de conditions à remplir : déjà, la première attaque doit être dans le bullseye – maintenant, le châssis bouge bien et a de toute façon intérêt à chercher cette attaque, ça devrait donc être assez récurrent ; ensuite, il faut avoir un ou plusieurs marqueurs oranges ou rouges autre que de verrouillage – ce qui laisse pas mal d’options : avec les Brouilleurs renforcés, encore une fois, on pense au brouillage, mais cela peut inclure d’autres marqueurs aisés à récupérer, stress en tête, ou contrainte, par exemple – et d’autres pilotes comme « Holo » ou la Commandante Malarus peuvent y aider, même si avec une fiabilité variable ; enfin, il faut une autre cible, bien sûr, mais ça devrait arriver assez souvent.

 

Me paraît pas mal du tout, en fait.

 

Même si je ne suis vraiment pas certain que six points de plus que « Whirlwind » soit pertinent, encore une fois...

 

 

Mais nous avons ensuite, toujours à initiative 5, LA STAR, et c’est bien sûr Kylo Ren Suprême Leader du Premier Ordre, par opposition avec sa version Silencer, Kylo RenApprenti tourmenté.

 

Il a donc un emplacement de talent, et un autre de pouvoir de la Force (sensible à la fois au Côté Obscur et au Côté Lumineux), et il coûte 63 points d’escadron à poil, soit dix de plus que le précédent, OK – mais aussi 14 de moins par rapport à sa version Silencer, tout de même.

 

Toutes choses égales par ailleurs, autrement dit en mettant les châssis de côté pour l’heure, ce nouveau Kylo, évocateur d’une temporalité postérieure au précédent, est significativement plus balaise, ne serait-ce que parce sa réserve de marqueurs de Force est passée de 2 à 3.

 

Mais en outre, il a désormais une nouvelle capacité spéciale, meilleure que l’ancienne – à laquelle on ne recourait presque jamais.

 

En effet, quand un vaisseau ennemi se trouvant dans le bullseye de Kylo se voit attribuer une carte de dégât face cachée, alors on peut dépenser une Force pour faire que cette carte soit attribuée face visible à la place.

 

Et c’est un prix dérisoire pour cet effet, surtout quand on prend en compte que la carte de dégât face cachée initialement attribuée... ne doit pas forcément l’être par Kylo lui-même : ça marche avec une attaque d’un autre de vos vaisseaux, ou si l’ennemi se paye une bombe ou une mine, ou un astéroïde, ça marche même en cas de dégât supplémentaire résultant d’un Coup au but ! etc.

 

Et ça pourrait être vraiment très vilain – d’autant que, même sans prendre en compte cette capacité spéciale, Kylo est sans doute le pilote de Whisper le plus à même de profiter des Brouilleurs renforcés, car, même s’il se brouille lui-même pour avoir un dé de défense en plus, il a toujours des modifications avec ses marqueurs de Force...

 

Quoi qu’il en soit, nous avons fait le tour des nouveaux châssis, des nouveaux pilotes, et des améliorations qui leur sont spécifiquement réservées. Mais il y a encore beaucoup de contenu inédit à envisager...

LES AMÉLIORATIONS DU PREMIER ORDRE INÉDITES

 

 

Et d’abord deux améliorations spécifiques au Premier Ordre... qui sont deux artilleurs, figurez-vous.

 

Rappelons que le seul artilleur spécifique à la faction jusqu’à présent était l’Artilleur des Forces Spéciales réservé au TIE/sf, et que ce dernier vaisseau était de toute façon le seul dans la faction à pouvoir embarquer un artilleur – mais le Bombardier TIE/se est désormais lui aussi dans ce cas.

 

On commence par (ce connard de) DT-798, aka Jace Rucklin, apparu dans Star Wars Resistance, et qui coûte 5 points d’escadron.

 

Et il me fait un peu penser à Capitaine Phasma en tant que pilote de TIE/sf, voire la Commandante Malarus dans la navette Xi – soit, on fait dans le trip masochiste du Premier Ordre... sauf qu’on en est en fait masochiste avec les autres, parce qu’on est une enflure et un gros lâche (ce qui pourrait être très racaille aussi).

 

En effet, DT-798 commence par stipuler que, au début de la phase d’engagement, on peut choisir un vaisseau allié dans son arc de tir, et ce vaisseau gagne alors un marqueur de contrainte.

 

Mais, seconde clause, quand on effectue une attaque, quelle qu’elle soit, on peut alors relancer jusqu’à un dé pour chaque vaisseau dans l’arc d’attaque qui a un ou plusieurs marqueurs oranges ou rouges autres que de verrouillage (ça revient souvent, désormais) ; bien sûr, le marqueur de contrainte attribué par cette carte en fait partie, mais aussi, par exemple, les marqueurs de brouillage dont la faction raffole plus que jamais.

 

C’est donc un moyen honnête de s’assurer des relances, de base, et avec un peu d’astuce on devrait pouvoir refiler le marqueur de contrainte à un vaisseau qui n’en pâtira pas tout en permettant d’avoir la relance. Mais on n’est pas obligé de recourir à la première clause, et il suffit, par exemple, qu’un vaisseau dans l’arc d’attaque, ami ou ennemi, soit stressé ou ait un marqueur de brouillage (on renvoie comme d’hab’ aux Brouilleurs renforcés), et ce ne sont que des exemples, et paf, relances.

 

Et c’est sans doute un nid à combos : on vient de voir « Wrath », par exemple – vous lui balancez un marqueur de contrainte au début de la phase d’engagement, et il pourra en profiter pour faire une attaque bonus, ce genre de choses...

 

Bon, cinq points d’escadron, c’est sans doute un peu cher. Mais je ne relègue pas cette carte à la poubelle, je crois qu’il y a des trucs à creuser, ici.

 

 

Mais nous avons un autre artilleur inédit pour le Premier Ordre, non limité cette fois, et c’est le Technicien en munitions du Premier Ordre, qui coûte trois points d’escadron, et est présent en deux exemplaires dans la boîte.

 

Il produit un effet tout simple, en conférant une action liée de rechargement + verrouillage blanc.

 

Le Bombardier TIE/se a déjà accès au rechargement de base, mais enchaîné avec une évasion rouge. C’est donc une alternative qui peut avoir son intérêt.

 

Mais c’est aussi et peut-être surtout un moyen de conférer le rechargement aux Chasseurs TIE/sf, porteurs de missiles qui en étaient privés jusqu’à présent.

 

Dernier point à noter : cela pourrait très bien se combiner avec un talent inédit, qui nécessite justement l’action de rechargement, du nom de Retour de ping – on y reviendra.

 

Ceci dit, c’est sans doute un peu trop cher... Qu’en pensez-vous ?

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

Mais ce paquet d’escadron du Premier Ordre comprend ensuite cinq cartes d’améliorations génériques, ce qui est tout sauf négligeable.

 

Et la première, du côté des armes (plus ou moins...), est particulièrement bizarre : il s’agit d’une amélioration prenant à la fois un emplacement de missiles et un emplacement d’engins, et qui est limitée à deux exemplaires seulement (mais deux exemplaires sont bien présents dans la boîte), du nom de Missiles à paillettes électriques. Et cette amélioration coûte quatre points d’escadron.

 

La carte vient avec une unique charge, et il est précisé que, comme pour une mine, cette charge ne peut en aucun cas être récupérée.

 

Et elle consiste à lancer, spécifiquement, une sorte d’ « obstacle temporaire » (et qui a bien le mot-clé « obstacle », c’est important), du nom de Nuage de paillettes électriques, en mettant en œuvre la mécanique des marqueurs d’amorce (et rappelons qu’un mystérieux point de règles, il y a quelque temps de cela, évoquait l’effet d’une amorce sur des obstacles), car, une fois lancé (lors de la phase de système, en utilisant un gabarit de virage léger 3 ou de tout droit 4), on doit mettre un marqueur d’amorce dessus.

 

Or, durant la phase de dénouement, on commence par enlever chaque Nuage de paillettes électriques qui n’a pas de marqueur d’amorce, puis on enlève un marqueur d’amorce sur les Nuages qui restent. Cela signifie qu’un Nuage de paillettes électriques restera en gros deux tours, ne disparaissant qu’à la phase de dénouement du tour suivant celui où il a été lancé.

 

 

Le gabarit du Nuage de paillettes électriques est assez énorme, parmi les plus gros du jeu.

 

Mais quels sont ses effets autrement ?

 

Eh, bien, déjà, quand un vaisseau se trouve à portée 0 de cet obstacle, il ne peut pas être verrouillé, il ne peut pas non plus être brouillé (par un autre vaisseau s’entend, on y reviendra), mais il ne peut pas non plus être coordonné par un autre vaisseau : les transmissions sont bloquées, en somme, quelles qu’elles soient.

 

Ensuite, quand un vaisseau chevauche ou se déplace à travers un Nuage de paillettes électriques, il saute l’étape « effectuer une action » de sa phase d’activation, effet classique des obstacles, mais en outre il gagne un marqueur de brouillage tout en perdant tous les verrouillages sur lui.

 

Enfin, quand un vaisseau défend, si l’attaque est obstruée par le nuage, le défenseur jette classiquement un dé vert de plus. Eh ! C’est un obstacle...

 

Mais il produit en outre des effets supplémentaires liés au verrouillage et au brouillage. Ce qui me paraît assez intéressant avec cette carte franchement unique, c’est la versatilité de ses utilisations : vous pouvez le lancer pour faire suer votre adversaire – c’est, notamment, un moyen indirect de le brouiller et de l’empêcher d’être coordonné, et le nouveau pouvoir de la Force Tir fracassant peut en rajouter une couche en en profitant, ici, on le verra – mais une tactique plus défensive est également envisageable : vous protégez vos propres vaisseaux, qui ne peuvent pas être verrouillés, ce genre de choses.

 

Il y a sans doute à vue de nez le risque, lié notamment à la charge unique, que cette amélioration soit jugée trop contraignante pour être efficace (comme le Filet Conner peut-être, les Mines groupées ou la Bombe électro-protonique de manière plus éloquente) ; ceci dit, le coût de quatre points d’escadron seulement paraît très honnête, et, pour ce que j’ai pu en voir, il semblerait que, bien au contraire, cette carte ait déjà été utilisée de manière très fructueuse...

 

 

On passe ensuite aux capacités de pilotes, et il y a d'abord ici un nouveau talent.

 

Il s'agit de Retour de ping (1), qui ne peut être équipé que sur des TIE dotés de l’action de rechargement (et la carte est présente en deux exemplaires dans la boîte).

 

Et c’est du coup ici que le Technicien en munitions du Premier Ordre peut se montrer intéressant sur des TIE/sf, là où les Bombardiers TIE/se peuvent s’en équiper d’office.

 

En fait, le Premier Ordre est la faction qui s’en tire le mieux ici, parce que, sauf erreur, dans les six autres factions, un seul châssis peut en bénéficier, et c’est, bien sûr, le Bombardier TIE/sa de l’Empire Galactique (pas le TIE/ca Punisher, parce qu’aucun pilote de ce châssis n’a de slot de talent).

 

Or ce talent est assez intéressant... surtout pour ce coût très bas d’un seul point d’escadron !

 

En effet, après qu’un vaisseau ennemi a effectué une manœuvre, s’il se trouve à portée 0-1 d’un engin allié (ce qui inclut bien a priori les engins distants, et donc, pour le Premier Ordre, les Balises dérivantes de détection), alors tout vaisseau doté de ce talent peut verrouiller ledit vaisseau ennemi, en ignorant la portée, et ce n'est pas une action.

 

Et ça paraît potentiellement très fort, un équivalent un peu tordu des Droïdes sondes DRK-1 des Séparatistes, à ce stade.

 

En fait, ça pourrait bien fonctionner « classiquement » avec des bombes ou des mines (notamment des Mines de proximité voire des Mines groupées, yay, on en a trouvé une utilité, parce que le rayon d’action serait alors particulièrement large), mais cela pourrait aussi être une bonne raison de faire mumuse avec, donc, les Balises dérivantes de détection : la limite de cette carte, jusqu’à présent, c’était que seul le vaisseau équipé pouvait en profiter pour verrouiller – mais comme à ce coût on peut raisonnablement spammer Retour de ping, alors tous vos TIE/se et éventuellement TIE/sf dotés d’un slot de talent pourraient en bénéficier...

 

À suivre...

 

 

Puis nous avons trois (!!!) nouveaux pouvoirs de la Force à envisager (on gâte M. Kylo Ren, hein ?), et ils sont tous présents en deux exemplaires dans la boîte, même s’il n’y a qu’un seul pilote utilisateur de la Force dans cette extension : bonne chose !

 

Commençons par le plus large d’application, à savoir Tir fracassant (3).

 

Quand on effectue une attaque (sans autre précision, cela fonctionne donc aussi pour les attaques spéciales), si celle-ci est obstruée par un obstacle ou si le défenseur est à portée 0 d’un obstacle, alors on peut dépenser une Force pour ajouter un résultat concentration.

 

Ajouter un résultat, c’est toujours bien – et le fait d’avoir de quoi convertir ne devrait pas poser problème pour un utilisateur de la Force tel que Kylo Ren, avec sa réserve de trois marqueurs ; oui, ça reviendrait à payer deux Forces, mais ça pourrait valoir le coup...

 

Parce qu’un résultat ajouté, ça fait plus que compenser le dé vert bonus dû à l’obstruction – et en outre, avec sa deuxième condition de déclenchement, on peut aussi en bénéficier en attaque quand le défenseur est sur un obstacle mais que l’attaque n’est pas gênée pour autant...

 

Ça pourrait être pas mal du tout – et ça pourrait comboter aussi avec les Missiles à paillettes électriques, donc.

 

 

Nous avons ensuite un pouvoir du Côté Obscur de la Force, et c’est Malice (6). Et il pourrait se montrer assez vilain...

 

Quand on effectue une attaque (là encore, sans autre précision), on peut dépenser une Force pour changer un résultat concentration ou un résultat dégât en résultat critique. Ce qui est déjà sympa OK, Cinquième Frère style. .

 

Mais ensuite, et seulement si on a effectué cette dépense, attention, après avoir accompli l’attaque, si le défenseur s’est vu attribuer une ou plusieurs cartes de dégât de type « Pilote » ou « Équipage » (ce dernier qualificatif concernant les vaisseaux immenses dans le jeu épique), alors on régénère deux Forces. Cette fois, ça dépend donc du type de dégât infligé, et les dégâts de pilotes sont plus rares que les dégâts de vaisseau, mais, circonstanciellement, ça peut être un sacré bonus.

 

Kylo Ren est tout désigné pour en bénéficier (peut-être plus particulièrement en pilote de Whisper, car il a une plus grande réserve de Force à régénérer), mais, en dehors de la faction, cela pourrait intéresser aussi, notamment, Dark Vador (y compris dans sa version Défenseur TIE/d, je dirais, tout ceci étant lié à l’attaque ?) ou encore Anakin Skywalker version Actis au sein de la République, puisqu’après tout il a le mot-clé « Côté Obscur » lui aussi. Mais il y a d'autres candidats, bien sûr.

 

Six points d’escadron, c’est certes assez cher, mais ça pourrait bien en valoir le coup.

 

 

Le dernier pouvoir de la Force que nous devons envisager s’appelle Compassion (1), et il est du Côté Lumineux.

 

Or nous avons vu que Kylo RenSuprême Leader du Premier Ordre a accès à la fois au Côté Obscur et au Côté Lumineux, comme Anakin SkywalkerHéros de Coruscant.

 

Mais que fait donc Compassion ? Eh bien... c’est un peu l’effet inverse de Malice. Ce qui se tient.

 

Avant qu’un autre vaisseau allié à portée 0-2 se voie attribuer une carte de dégât de type « Pilote » ou « Équipage » (mêmes types donc que pour Malice), on peut dépenser une Force. Dans ce cas, la carte en question est défaussée, et c’est l’utilisateur du pouvoir qui subit une carte de dégât face cachée à la place – pas un critique, donc, mais, attention, c’est bien une carte attribuée, et ça passe donc sous les boucliers. Mais, après cela, si l’on a deux cartes de dégât ou plus, alors on régénère deux Forces.

 

Bon, c’est une sorte d’Altruisme de forceux, avec plus de souplesse à maints égards, sauf que ça ne fonctionne que pour certaines cartes de dégât, et pas les plus fréquentes. Pourquoi pas malgré tout ?

 

Sauf que, en ce qui concerne Kylo... et en fait la plupart des utilisateurs de la Force du Côté Lumineux, même si parlerai ensuite d’exceptions potentielles... ben, ça risque de ne pas produire son effet très souvent. Kylo pilote de Whisper n’a que trois points de coque, après tout, et cela vaut pour tous les pilotes républicains d’Actis ou d’Aethersprite – ils n’ont pas vraiment envie de subir ce genre de dégâts, qui pourraient littéralement leur mettre un pied dans la tombe...

 

En revanche, deux pilotes rebelles pourraient être davantage intéressés – parce qu’ils pilotent des gros socles à même de subir bien des dégâts à la place des autres : Leia Organa à bord du Cargo léger YT-1300 modifié, et (surtout ?) Kanan Jarrus à bord du Cargo léger VCX-100 (qui a encore plus de points de coque, et a une réserve de Force de 2, plus intéressante à régénérer, donc). Sur ceux-là, je le sens mieux... mais dans une certaine mesure seulement, donc.

 

En ce qui me concerne, Malice > Compassion.

 

Forcément, hein.

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

On a fait le tour du contenu inédit – et ça fait beaucoup, beaucoup de choses quand même, et pas seulement pour le Premier Ordre en définitive.

 

Maintenant, l’extension vient aussi avec un certain nombre de cartes d’améliorations antérieures, forcément.

 

En commençant par les armes, nous avons tout d’abord trois missiles, et le TIE/se comme le TIE/wi peuvent s’en équiper – ainsi des Missiles à tête chercheuse (5)...

 

 

... puis des Missiles groupés (4)...

 

 

... et enfin des Roquettes à protons (5) – et ces dernières, du moins, on les sent plutôt sur le Whisper à vue de nez.

 

 

Mais le Bombardier TIE/se peut aussi s’équiper de torpilles, et nous avons ici un exemplaire des Torpilles ioniques (4).

 

 

Bizarrement, les seules bombes figurant dans cette extension sont les Bombes à concussion (4), si elles sont présentes en deux exemplaires.

 

Elles sont bien, mais l’absence des plus récents encore Détonateurs thermiques est un peu surprenante. Surtout pour « Grudge ».

 

 

On passe ensuite aux personnalisations de vaisseaux.

 

Deux modifications sont à noter, les Détonateurs à retardement (1) tout d’abord, qui font particulièrement sens sur des Bombes à concussion pour le coup, et qui sont présents en deux exemplaires...

 

 

... de même que les Moteurs améliorés (coût variable en fonction de la taille du socle, 3 points d'escadron pour des petits socles comme ceux de cette extension), qui peuvent blanchir l’action d’accélération du Bombardier TIE/se (je ne sais pas si c’est si pertinent que cela, au regard de sa capacité générique, faut voir).

 

 

Nous avons ensuite deux technologies, classiques du Premier Ordre, les bonnes vieilles Optiques avancées (5)...

 

 

... et les Propulseurs survitaminés (coût variable en fonction de l’initiative du pilote, de 6 à 9 points d’escadron pour ceux figurant dans cette extension), qui pourraient être très intéressants sur les TIE/wi et au premier chef Kylo Ren : on a déjà pu constater combien cette amélioration était efficace sur sa version Silencer... même si dans les deux cas ça coûte neuf points d’escadron (du fait de la valeur d’initiative de 5).

 

 

Nous avons ensuite, côté personnel embarqué, un seul artilleur à signaler, mais en deux exemplaires, l’Artilleur répressif (coût variable en fonction de la taille du socle, 8 points d’escadron pour des petits socles comme ceux de cette extension), pas plus que ça intéressant dirais-je...

 

 

... et nous en finissons, côté capacités de pilotes, par un unique talent, mais toujours en deux exemplaires, à savoir Surcharge du limitateur ionique (2) : on l’a très peu vu sur les tapis de jeu, mais je continue de penser qu’il y a du potentiel.

 

FAST AND FURIOUS

 

 

Mais bon, l’essentiel est ailleurs : le Premier Ordre a enfin son paquet d’escadron, et deux nouveaux châssis, ce qui comble son retard.

 

Les deux, chacun dans un style qui lui est propre, sont assez excitants, avec de bonnes capacités en tant que telles, et des pilotes intéressants. Le TIE Whisper avec Brouilleurs renforcés, et surtout si son pilote est Kylo, a quelque chose d’effrayant en même temps que séduisant, mais il faudra voir si les coûts sont pertinents, dans un sens ou dans l’autre. Quant au Bombardier TIE/se, il offre de nombreuses options inédites au Premier Ordre (ne serait-ce que, eh bien, l’usage des bombes et mines...), et je suis d’ores et déjà fan de « Grudge ».

 

Et le matériel générique inédit aussi est séduisant : les Missiles à paillettes électriques, Retour de ping, Tir fracassant, Malice... Il y a de quoi faire !

 

Je suis hypé. Mon cher Premier Ordre semble très gâté, ici, et il était bien temps que ça se produise.

 

Prochaine chronique : on se rend chez Jules-de-chez-Smith-en-face pour l’extension Y-Wing BTA-NR2. Restez tunés !

 

 

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Et à bientôt...

 

 

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Rogue Outpost Weekly League season 3 round 2: Nébal (First Order) vs Robert Carr (Galactic Empire)

Publié le par Nébal

 

Rogue Outpost Weekly League season 3 round 2! And a new battle report in English. Of course, I’m French, so I’m genetically designed to speak and write an awful English… Please be kind!

 

This league, run by the Rogue Outpost from the UK, is a casual competition with a fun twist: for each round there are specific list building rules. There they are:

  • Round 1: your squad cannot contain small base ships and can only contain one large base ship.
  • Round 2: your squad cannot use upgrades. This includes configurations.
  • Round 3: your squad must be Hyperspace legal.
  • Round 4: each player must bring six obstacles. When placing obstacles ignore standard placement rules.
  • Round 5: your squad cannot be from a faction you’ve used in weeks 1-4 and each ship must carry a device, missile or torpedo.
  • Round 6: using the YASB “Multi-Faction” option, you list must include ships from at least three factions.

 

I really like this kind of tournaments that compel players, most of the time, to be creative and not rely on the current meta, which can be quite boring after some time. And I really enjoyed season 2.

 

For this second round, therefore, no upgrades at all. OK! And I have been paired with Robert, a very nice player from the UK, who brought the following Imperial list, very strong in the Force:

 

TIE Advanced x1 – •Darth Vader – 66

•Darth Vader – Black Leader (66)

 

TIE Advanced v1•Grand Inquisitor – 52

•Grand Inquisitor – Master of the Inquisitorious (52)

 

TIE Advanced v1•Seventh Sister – 43

•Seventh Sister – Sadistic Interrogator (43)

 

TIE ReaperScarif Base Pilot – 39

•Scarif Base Pilot (39)

 

Total: 200/200

 

As for myself, well, Malware still fits with no upgrades, so, hey!

 

Xi-class Light Shuttle•Commander Malarus – 44

•Commander Malarus – Vindictive Taskmaster (44)

 

TIE/fo FighterEpsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (26)

 

TIE/fo FighterEpsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (26)

 

TIE/fo FighterEpsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (26)

 

TIE/fo FighterEpsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (26)

 

TIE/fo FighterEpsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (26)

 

TIE/fo FighterEpsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (26)

 

Total: 200/200

 

Now to the game.

 

BEWARE: RIGHT AFTER THIS OMINOUS DARTH VADER PICTURE, I WILL REVEAL HOW THE GAME TURNED OUT. IF YOU DON’T WANT SPOILERS, WATCH THE VIDEO BEFORE READING FURTHER!

 

 

Defeat for the First Order, 96-53…It was actually pretty close, or at least more that it seems, since one more damage on Vader especially, and maybe on Seventh Sister or the Reaper could have changed a lot. I’m not happy with how I played, though… Too many mistakes, especially regarding Vader: I offered him useful bumps more than once and couldn’t therefore focus fire as much as I would have liked to. Plus Malarus was too far when needed in the end. Robert played very well for sure, and he tricked me with his Reaper especially! Good game, Robert, and I wish you the best of luck for the remainder of the tournament!

 

So I’m 1-1 now. We’ll see what happens next week, with the most dreaded list-building rule: HYPERSPACE LEGAL! Now that’s frightening… We’ll see what we can do!

 

 

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Et à bientôt...

 

 

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Mise à jour, septembre 2021 : vaisseaux immenses et batailles épiques

Publié le par Nébal

 

Les nouveaux points sont là ! Mais ça, à force, vous êtes au courant…

 

Au fil de huit articles, nous avons vu tout ce qui concernait le jeu standard, d’abord en envisageant les sept factions une par une (Alliance Rebelle, Empire Galactique, Racailles et Scélérats, Résistance, Premier Ordre, République et Séparatistes), puis en complétant avec les améliorations génériques.

 

Mais cela nous laisse à envisager tout ce qui concerne les Batailles épiques, en y incluant les vaisseaux immenses.

 

Globalement, depuis l’introduction de ces modes spécifiques en v2, ils ont été assez peu affectés par les mises à jour – ce qui n’était pas très rassurant, avouons-le… Mais la sortie récente de l’extension Vaisseau d’assaut de classe Trident a un peu changé la donne, ouf, et la présente mise à jour a remis à plat certains points.

 

Parce que je n’ai pas la même expérience du jeu épique que du jeu standard en v2 (seulement cinq parties jouées sauf erreur, et deux vaisseaux immenses différents, le Raider et le Trident), j’aurai sans doute bien moins de choses à dire que dans les précédents articles de cette série, mais on va essayer quand même – et si vous avez cette expérience qui me fait défaut, n’hésitez pas à m’éclairer ainsi que les autres lecteurs et spectateurs sur tout cela !

 

 

On va commencer par les vaisseaux immenses.

 

C’est bien simple : les coûts de tous les vaisseaux immenses évoluent. Et on constate au-delà une distinction de taille, si j’ose dire, aha, car tous les plus gros vaisseaux immenses coûtent désormais moins cher, tandis que les plus « petits » coûtent dorénavant plus cher.

 

Les évolutions à la baisse les plus marquées concernent la Corvette corellienne CR90 et la Corvette de classe Raider ; dans les deux cas, la diminution de coût a aussi pour conséquence de rendre le vaisseau moins cher dans sa version « alternative et sans titres » que dans sa version « classique ». En effet, la diminution est de 12 points pour, respectivement, la Garde alderaanienne (Alliance Rebelle) et la Patrouille de la Bordure Extérieure (Empire Galactique), ce qui les situe toutes deux à 134 points d’escadron, mais elle est de 15 points pour respectivement la République judiciaire (République) et les Collaborateurs du Premier Ordre, qui passent du coup tous deux à 131 points d’escadron seulement. Ce sont des réductions très significatives, et la distinction des coûts en fonction de la faction est tout à fait appréciable et juste – car les titres des vaisseaux immenses font tout de même une sacrée différence. Or on verra que trois des titres de la version rebelle ont connu des buffs significatifs, en complément.

 

L’autre vaisseau immense qui coûte désormais moins cher est donc le Vaisseau d’assaut de classe Trident, mais l’évolution est bien plus modérée : cinq points de moins aussi bien pour le Destroyer colicoïde (Séparatistes) que pour les Pirates sans foi ni loi (Racailles et Scélérats), ce qui les situe tous deux au même coût de 85 points d’escadron. C’était sans doute bienvenu, car, quelle que soit la faction jouée, ce très amusant poulpe était éventuellement en concurrence avec le bien moins onéreux et éventuellement plus rentable Croiseur C-ROC (outre que, pour les Séparatistes, les points économisés étaient toujours bons à prendre pour aligner davantage de Vultures).

 

Or ledit Croiseur C-ROC, comme tous les « petits » vaisseaux immenses qui restent, est cette fois revu à la hausse. Dans ses deux avatars, soit les Contrebandiers du Syndicat (Racailles et Scélérats) et les Corsaires séparatistes, le coût augmente de cinq points, passant à 63 (en dépit des bandeaux d’améliorations différents), ce qui serait donc un équivalent point pour point avec le Trident et paraît sensé. En même temps, la configuration Reconversion corsaire coûte maintenant neuf points de moins, passant à 6, et si l’on choisit cette option alors le C-ROC coûte en fait moins cher relativement…

 

Mais le Croiseur de classe Gozanti coûte de son côté plus cher de sept points, que l’on joue la Garnison de la Bordure Extérieure (Empire Galactique) ou les Sympathisants du Premier Ordre : on passe à 67 points d’escadron dans les deux cas. On relèvera au passage que le titre Blood Crow, pour la version impériale, est le seul à être revu à la hausse (de trois points). Il faut croire que ça se montrait efficace, et davantage que je ne l’imaginais… Peut-être, au passage, le talent Encerclement Marg Sabl a-t-il été pris en compte ? Le fait que ce talent procure un bonus au déploiement en jeu s’associe bien avec le caractère de transport du Gozanti

 

Cependant, l’augmentation de coût la plus élevée porte clairement sur le Transport moyen GR-75. Dans sa version rebelle (Réfugiés de la Base Écho) comme dans sa version résistante (Volontaires de la Nouvelle République), le vaisseau coûte désormais dix points de plus, passant à 65. Mais je crois que j’en suis en fait un peu moins surpris qu’en ce qui concerne le Gozanti. Le GR-75 n’est pas exactement un chantre de l’oblitération de l’ennemi, mais il peut procurer des options de soutien très intéressantes…

 

 

Il existe une autre figurine épique, cependant, qui n’est pas un vaisseau immense – et c’est l’Anneau d’hyperpropulsion de classe Syliure, apparu dans l’extension républicaine Actis Êta-2, avec un seul « pilote » à ce jour, la Liaison de contrôle TransGalMeg ; et celle-ci coûte trois points de moins, passant à 2.

 

Mais l’amélioration « hyperdrive » associée, Hyperdrive Syliure-31, coûte trois points de plus. Et comme à ce jour l’une ne va pas sans l’autre, au fond rien ne bouge…

 

Cela augure peut-être de quelque chose à l’avenir ? Mais je ne me sens vraiment pas de spéculer là-dessus…

 

 

On peut maintenant passer aux améliorations épiques, et d’abord aux armes.

 

On compte trois réductions, ici, et la première porte sur les Torpilles auto-guidées apparues avec le Trident : elles coûtent deux points de moins, passant à 8 – ce qui paraît cohérent : c’est une amélioration amusante, mais elle a pas mal de failles et coûtait donc sans doute un peu trop cher.

 

Puis deux points d’accroche évoluent à la baisse : la Batterie de ciblage coûte un point de moins, passant à 5, et la très onéreuse Batterie turbolaser coûte trois points de moins, passant à 10 – ce qui fait qu’elle demeure la batterie la plus chère, mais d’un point seulement. Les deux améliorations sont utiles, et ces réductions sont bienvenues.

 

 

On peut maintenant passer aux personnalisations de vaisseaux – dont deux ont déjà été mentionnées, la configuration Reconversion corsaire et le titre du Gozanti Blood Crow.

 

Ce dernier est donc une exception, car tous les autres titres concernés par cette mise à jour évoluent à la baisse. Tantive IV (pour la Corvette corellienne CR90 rebelle) et Vector (pour le Gozanti impérial) coûtent désormais un point de moins, passant respectivement à 5 et 7 (et le second au moins n’est franchement pas dégueu) ; Jaina’s Light (Corvette corellienne rebelle) et Assailer (Raider impérial) coûtent deux points de moins, passant à respectivement à 4 et 5 (là encore, ce dernier surtout est pas mal) ; mais la diminution la plus marquée porte sur Dodonna’s Pride (Corvette corellienne rebelle), qui baisse de quatre points, passant à 4, et il est tout à fait pertinent. La Garde alderaanienne est donc particulièrement gâtée, avec trois titres qui coûtent moins cher, en complément des 12 points de réduction pour le vaisseau en lui-même.

 

Reste un titre un peu à part, qui est en même temps une amélioration de commandement, et c’est la version épique de Prototype de Blade Wing B6, pouvant équiper un B-Wing A/SF-01 (rebelle, donc), apparue dans l’extension Cellule Phoenix : huit points de moins, ça passe à 4 seulement ! Je ne la voyais pas venir, celle-là, parce que ce titre a clairement du potentiel, bien davantage que sa fade itération pour le jeu standard…

 

Et reste à envisager deux améliorations de type cargaison : les Scanners amplifiés coûtent un point de moins, passant à 7, OK, mais le coût des Boucliers adaptables est littéralement divisé par deux, passant de 10 à 5 ! Ce qui pourrait être intéressant : cette amélioration était probablement trop chère, et d’autant plus que les slots de cargo sont rares et précieux, le plus souvent, incitant à privilégier des améliorations plus constantes… OK !

 

 

On peut maintenant passer au personnel embarqué – et je vais d’abord m’empresser de mentionner une chose qui n’apparaît pas sur ce tableau : il a été confirmé que l’équipage épique Asajj Ventress régénère bien sa Force normalement. Ouf !

 

Du côté des équipages/commandement, autrement, les Rebelles sont à la fête, puisqu’ils sont les seuls à connaître ici des buffs, et trois tout de même : Jan Dodonna coûte un point de moins, passant à 3 ; puis Carlist Rieekan coûte deux points de moins, passant à 4 ; enfin Raymus Antilles coûte quatre points de moins, passant à 8. Bon, honnêtement, ce ne sont pas mes équipages épiques préférés, hein… Les deux derniers au moins me paraissaient bien trop chers, et je n’en suis guère plus fan maintenant, mais ils paraissent tout de même plus cohérents à ce niveau.

 

Plus notable à mes yeux, quatre équipes génériques ont également vu leur coût en points baisser : l’Équipe de communication coûte un point de moins, passant à 7 ; puis l’Équipe d’artificiers et les Spécialistes en artillerie coûtent trois points de moins, passant tous deux à 5 ; enfin, les Experts des senseurs coûtent quatre points de moins, passant à 6. Si l’Équipe d’artificiers me paraît en dessous, les trois autres équipes concernées ont toutes leur intérêt, et je dirais plus spécialement l’Équipe de communication et les Experts des senseurs, or la réduction sur ces derniers est tout de même très marquée !

 

 

Reste enfin les capacités de pilotes, qui ici correspondent toutes à des améliorations de type commandement « pures », c’est-à-dire non associées à un emplacement d’équipage.

 

On constate une hausse, exceptionnellement : le Commandant jedi, pour la République, coûte un point de plus, passant à 4 – ce qui semble approprié.

 

Sinon, Chasseur de cuirassés coûte trois points de moins, passant à 3. OK.

 

Puis ce sont les cartes épiques apparues dans les nouveaux paquets d’escadron qui sont concernées. Dans Cellule Phoenix, pour l’Alliance Rebelle, nous avions Escadron Phoenix, qui coûte désormais un point de moins, passant à 4 – c’est intéressant, avec cette possibilité de former une patrouille vraiment unique.

 

Pour l’Empire Galactique, et Académie Skystrike, Escadron de l’Ombre coûte deux points de moins, passant à 4 également – OK, mais je me demande s’il n’aurait pas fallu aller un peu plus loin…

 

Enfin, les deux cartes apparues dans Fugitifs et collaborateurs et permettant de jouer des Racailles dans des listes d’autres factions ont également été revues à la baisse… et de manière très marquée : quatre points de moins pour Prime et Pour l’argent ! Ce qui situe ces deux améliorations à un point d’escadron seulement, dorénavant… On sent comme un signal : ces cartes sont faites pour que l’on s’amuse, alors lâchons-nous !

 

 

Et voilà.

 

Difficile d’évaluer dans le détail l’impact de ces changements de points, mais à vue de nez il y a quelques cadeaux sympathiques.

 

Et il y a aussi qu’AMG semble de la sorte se positionner en faveur du jeu épique, qui avait bien trop longtemps été délaissé par FFG – ce qui est plutôt rassurant, dans un contexte encore très incertain.

 

Quoi qu’il en soit, au bout de neuf articles, ouf, j’en ai enfin fini avec l’examen des nouveaux coûts, etc., résultant de la mise à jour de septembre 2021. Je peux maintenant passer à autre chose – et tout spécialement à la chronique des extensions La Fureur du Premier Ordre et Y-Wing BTA-NR2. Restez tunés !

 

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Et à bientôt...

 

 

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Balance of the Force 2 round 4: Nébal (First Order) vs Sam Cooper (Separatists) (streamed on Tin Squadron)

Publié le par Nébal

 

Balance of the Force 2 round 4! And a new battle report in English. Of course, I’m French, so I’m genetically designed to speak and write an awful English… Please be kind!

 

Special battle report this time, as the game has been streamed on the Tin Squadron Twitch page, and then uploaded on the Tin Can Gaming Network YouTube channel, with comments from Sean. He and Sam have allowed me to share this video on the Random Academy Pilot blog, and I thank them both very much!

 

Balance of the Force 2 is a tournament organised by the Tin Squadron, based in England. There are six rounds of swiss, one per week. Lists have been unlocked for a single day between round 2 and 3 (which coincided with the new points being implemented). After the swiss, there will be a top 16, and so on.

 

What makes this tournament peculiar and so interesting is that it is extended format, but with specific rules regarding list building. The main idea is that all pilots are split between three groups, based on their initiative values: the first group encompasses all pilots with initiative 2 or less, the second group is for pilots at initiative 3 or 4, and the third and final group is dedicated to all pilots with initiative 5 or more. Then the rule is that, for each pilot of the first group you play, your list must have a corresponding third group pilot, and vice versa. Group 2 pilots don’t need to have specific counterparts, and if the list has an odd number of pilots, then obviously the remaining odd pilot must be from the second group. There must be no more than three pilots of the same chassis.

 

Those were already the rules for the first edition of the Balance of the Force tournament. However, new rules have been added for this second edition: now, you may have no more than two ships of the same initiative; furthermore, you may have up to four group 2 pilots.

 

For this fourth round, I have been paired with Sam, a very nice player from the UK and fellow member of the Tin Squadron, who brought the following Separatist list, with a fat Grievous, an angry O-66, and droid friends:

 

Belbullab-22 Starfighter•General Grievous – 70 (group 2)

•General Grievous – Ambitious Cyborg (44)

Impervium Plating (4)

Soulless One (6)

•Kraken (10)

Outmaneuver (6)

 

Sith Infiltrator•O-66 – 61 (group 2)

•O-66 – Sinister Automaton (49)

Jamming Beam (0)

Proton Bombs (4)

Tactical Scrambler (2)

Scimitar (3)

Intimidation (3)

 

Droid Tri-Fighter••Phlac-Arphocc Prototype – 46 (group 3)

••Phlac-Arphocc Prototype – Predictive Analysis Protocol (38)

Cluster Missiles (4)

Independent Calculations (0)

Fire-Control System (2)

Elusive (2)

 

Vulture-class Droid Fighter•DFS-311 – 23 (group 1)

•DFS-311 – Scouting Drone (23)

Independent Calculations (0)

Grappling Struts (0)

 

Total: 200/200

 

As for myself, I brought a First Order list, a quite silly one although it benefited of the new points:

 

Upsilon-class Command Shuttle – •Lieutenant Tavson – 73 (group 2)

•Lieutenant Tavson – Obedient Shuttle Pilot (64)

•Sensor Buoy Suite (4)

Pattern Analyzer (5)

 

TIE/sf Fighter – •“Quickdraw” – 54 (group 3)

•“Quickdraw” – Defiant Duelist (44)

Special Forces Gunner (9)

Fanatical (1)

 

TIE/sf Fighter – •Captain Phasma – 43 (group 2)

•Captain Phasma – Scyre Survivor (34)

Special Forces Gunner (9)

 

TIE/fo Fighter•“Muse” – 30 (group 1)

•“Muse” – Epsilon Leader (30)

 

Total: 200/200

 

Now to the game.

 

BEWARE: RIGHT AFTER THIS OMINOUS DARTH VADER PICTURE, I WILL REVEAL HOW THE GAME TURNED OUT. IF YOU DON’T WANT SPOILERS, WATCH THE VIDEO BEFORE READING FURTHER!

 

 

Victory for the First Order, 200-121!

 

What a brutal game… Our dices were weird, all or nothing, and Sam clearly ran out of luck most of the time. Having both the Phlac-Arphocc Prototype and DFS-311 one-shot at long range was quite incredible for me (I certainly didn’t believe it would happen!), and Grievous hurt with Panicked Pilot was a real blow as well, especially with a very threatening and immobile Tavson just in front of him (also, Phasma being range 1 of Tavson when O-66 hit her… and she did a lot in this game, distributing damages and destroying two enemy ships!); as for me, I did suffer some heavy losses too actually, with “Quickdraw” losing all her shields on first engagement and “Muse” killed at the last moment, but to be fair the game was quite unbalanced (…) in my favor. Such violence made it very funny, though!

 

Good game, Sam! Always a pleasure playing with you, and I wish you the best of luck for the remainder of the tournament!

 

So I’m 2-2 now. We’ll see what happens next week.

 

EDIT : actually, I didn't play round 5, and was awarded the win, since my opponent dropped before we could play our game, sadly... So the next game is round 6, the final one of the swiss!

 

 

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Merci à Maxi Rêves pour son soutien !

 

Et à bientôt...

 

 

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Mise à jour, septembre 2021 : améliorations génériques

Publié le par Nébal

 

Ça y est ! Enfin ! Les nouveaux points d’escadron et emplacements d’améliorations sont là !

 

Et il était bien temps, parce que, pour l’essentiel, rien de tout cela n’avait bougé depuis novembre dernier, oui, presque un an tout de même – hors l’intégration des nouveaux pilotes des paquets d’escadron en mars, mais il n’y avait guère eu d’autres changements. Cette fois, à l’occasion de la sortie des extensions Fureur du Premier Ordre et Y-Wing BTA-NR2 (chroniques pour bientôt !), lesquelles constituent la vague 11, AMG ne s’est pas contenté d’intégrer le nouveau matériel dans les pdf (que vous trouverez ici), mais a bien procédé à des changements, parfois conséquents, sur l’ensemble du jeu : les suspects de longue date identifiés, comme Zam Wesell, pilote et équipage, Hera Syndulla pilote de A-Wing RZ-1, Jabba le Hutt ou encore la Tutélaire Gleb, ont bien été matraqués comme il faut (les Codes de transpondeur falsifiés pas tant que cela toutes choses égales par ailleurs), mais les changements vont au-delà – globalement à la baisse en dehors de ces cas-limites, en fait... mais avec éventuellement des contreparties douloureuses, on le verra. Comme toujours, la pertinence de certains ajustements individualisés est à débattre... et je vous engage à commenter, que ce soit pour faire part de votre enthousiasme ou de votre indignation ! Tant que l’on reste civil et courtois, hein...

 

En revanche, il faut relever que, en dehors de l’intégration des nouveautés de la vague 11 encore une fois, la légalité au format Hyperespace n’a été que très peu chamboulée lors de cette mise à jour... Et je m’interroge vraiment sur la pérennité de ce format de jeu, notamment au regard de l’annonce d’AMG concernant une liste de cartes bannies ou restreintes de manière générale (hop), si elle n’a pas encore été implémentée.

 

Mais cessons-là les généralités. Nous avons vu toutes les factions une par une (Alliance Rebelle, Empire Galactique, Racailles et Scélérats, Résistance, Premier Ordre, République et Séparatistes), mais il nous faut maintenant nous pencher sur les améliorations génériques...

 

 

Et envisageons tout d’abord les armes.

 

Et on notera d’emblée l’arrivée d’une nouvelle amélioration générique, présente dans les deux extensions La Fureur du Premier Ordre et Y-Wing BTA-NR2 : les Missiles à paillettes électriques, qui prennent à la fois un emplacement de missiles et un emplacement d’engins. Quatre points d’escadron, ça paraît à vue de nez honnête au regard tant des potentialités de cette amélioration que de ses défauts éventuels (la charge unique, notamment – en relevant que la carte est limitée à deux exemplaires).

 

Les canons connaissent quelques évolutions significatives. Deux sont à la hausse : tout d’abord, les Autoblasters coûtent un point supplémentaire, passant à 4 – ça se tient, c’est une carte très utile, mais je me demande s’il n’y a quand même pas un peu de « double peine », ici, dans la mesure où l’Astropilote du Cartel est devenu plus cher et où les Actis ont perdu leur emplacement de canon ; or il s’agissait des deux châssis qui en faisaient l’usage le plus fructueux... Mais admettons. Autrement, les Canons laser synchronisés, qui occupent deux emplacements, augmentent eux aussi d’un point, passant à 7 – OK... Ils restent intéressants sur certains châssis comme le TIE Brute ou les Prototypes géonosiens, je suppose. En revanche, le Canon laser lourd coûte un point de moins, passant à 4, OK, c’est un classique.

 

Passons aux missiles. Tout d’abord, un changement à la hausse qui était très attendu : les Traceurs XX-23 S coûtent deux points de plus, passant à 4 – ça paraît sensé, on réfléchira peut-être davantage avant de s’en munir, mais ils ont toujours leur intérêt. D’autre part, les Nacelles multi-missile coûtent deux points de moins, passant à 4 également. On ne les a que très rarement vues jusqu’à présent, peut-être ce buff y changera-t-il quelque chose ? On verra...

 

Reste enfin à examiner les engins : il y a un changement pas du tout surprenant, ici, et c’est que les Détonateurs thermiques coûtent deux points de plus, passant à 5 – ils doublent presque, mais demeurent intéressants ; on peut espérer qu’ils ne seront du coup plus choisis par défaut sur les bombardiers, et que cela redonnera une place à des options plus classiques comme les Bombes à protons ou les Charges sismiques, voire les Bombes à concussion À l’heure de la sortie du Bombardier TIE/se, cela semble pertinent. En revanche, je m’explique assez mal l’augmentation d’un point en parallèle pour les Bombes ioniques, qui passent à 4 – quelque chose a dû m’échapper... En même temps, un peu dans cette même catégorie, la Bombe électro-protonique, qui est à la fois un engin et une modification, coûte deux points de moins, passant à 8 – et rappelons qu’elle avait tout de même débuté à 14, presque deux fois plus ! Ceci dit, il y a une raison à cela, et c’est qu’on ne l’a quasiment jamais jouée... Ceci dit, récemment, j’ai enfin vu une liste en faire un usage pertinent (Vador Défenseur avec « Deathrain », yummy), alors sait-on jamais ?

 

 

Passons aux personnalisations de vaisseaux.

 

Il y a là aussi une nouvelle entrée, parmi les améliorations illégales, et ce sont les Modulateurs surrégulés : trois points d’escadron, ça les place au même niveau que les Codes de transpondeur falsifiés (car oui, ces derniers augmentent d’un point, mais j’aurais envie de dire seulement d’un – car AMG a choisi de sanctionner surtout Jabba le Hutt) ou la Cybernétique de contrebande. Et ça parait sensé, car toutes ces améliorations jouent au fond dans la même catégorie – de fait, l’augmentation drastique du coût de Jabba le Hutt est un peu rassurante ici, car le spam de Modulateurs surrégulés avait le potentiel pour être au moins aussi pénible et éventuellement davantage que celui de Codes de transpondeur falsifiés...

 

Et finissons-en tant qu’on y est avec cette catégorie d’améliorations : l’Appareil d’occultation coûte quant à lui un point de moins, passant à 3 également – OK, maintenant que Zuvio ne peut plus abuser de cette carte (parce qu’il ne peut plus balancer de mine au tour où il se désocculte, voyez ici), pourquoi pas ?

 

Mais revenons maintenant sur les plus classiques modifications (en mettant de côté la Bombe électro-protonique, dont nous avons déjà parlé). Nous avons ici quatre évolutions à la baisse : les Ailettes statiques de décharge, les Caisses de pièces détachées et les Moteurs ioniques de précision coûtent tous un point de moins, passant respectivement à 5, 3 et 2 points d’escadron. Bon, rien de tout cela ne me paraît vraiment excitant (au passage, précisons que les deux nouveaux châssis du Premier Ordre ne peuvent pas s’équiper des Moteurs ioniques de précision).

 

Sinon, le Blindage ablatif coûte quant à lui deux points de moins, passant à 4 – finalement, c’est peut-être ce qu’il y a de plus significatif ici, relativement : il était jusqu’à présent bien trop cher, mais peut-être pourrait-il se montrer davantage utile à ce coût sur certaines listes bien pourvues en bombes et mines ?

 

La seule configuration générique du jeu, Contrôles sensibles (jouable sur les Intercepteurs TIE/in de l’Empire Galactique et les TIE/vn Silencers du Premier Ordre), connaît le même sort que la plupart des configurations lors de cette mise à jour, et devient gratuite – une diminution de deux points d’escadron. C’est pertinent : cette carte standardisée n’en valait pas la peine jusqu’à présent, le plus souvent du moins, mais maintenant on peut au moins se poser la question, surtout sur des génériques à basse VP (elle a du potentiel, pour être honnête...).

 

Une seule variation concerne les senseurs, mais elle pourrait être assez significative : les Senseurs avancés ont désormais un coût évolutif en fonction de la taille du socle – 13 points pour des petits, 11 points pour des moyens, et 9 points pour des gros. Parce que le coût était auparavant fixe, à 10 points d’escadron, cela représente une augmentation de trois points pour les petits socles et d’un point pour les socles moyens, mais une diminution d’un point sur les gros socles. Bon, on ne va pas se mentir, cette carte était assez majoritairement jouée en priorité sur des petits socles, et c’est donc un nerf assez marqué (rappelons au cas où que Guri, une grande fan de cette amélioration, ne peut tout bonnement plus s’en équiper – et que Vador Défenseur n’a jamais pu le faire... Il peut donc y avoir comme un sentiment de « double peine » ici aussi, je suppose ?).

 

Enfin, une technologie est à la baisse, le Synchroniseur télémétrique : un point de moins, il passe à 3. Honnêtement, je n’en avais jamais trouvé l’usage, mais je me dis que les nouveaux vaisseaux du Premier Ordre, peut-être ? Peut-être...

 

 

Nous pouvons maintenant passer au personnel embarqué.

 

Une nouvelle carte fait son apparition ici aussi, un nouvel astromech, et c’est l’Astromech vigilant, qui coûte deux points d’escadron – ça paraît honnête au regard de ses capacités.

 

Envisageons maintenant les équipages qui évoluent – et systématiquement à la baisse : une bonne surprise pour moi, et c’est que Hondo Ohnaka coûte un point de moins, passant à 5 – je ne la voyais pas venir, celle-là, même si honnêtement j’ai très peu vu Hondo... dans toute liste autre que ma nuée Malarus, où il pouvait se montrer déterminant (en fait, c’est une des raisons qui font que cette liste demeure légale aujourd’hui, en dépit de micro-ajustements à la hausse comme à la baisse sur la plupart des cartes la composant). J’aime beaucoup cette carte, et j’en suis donc ravi !

 

Tandis que la baisse de deux points pour l’Apprenti technicien (qui passe à 2) et de trois points pour le Droïde « Gonk » GNK (qui passe à 5) m’en touchent une sans remuer l’autre, pour citer le grand poète Jacques Chirac.

 

En revanche, le gros changement ici, c’est que l’Officier tactique coûte lui aussi trois points de moins, passant à 3 (autrement dit, coût divisé par deux) ! Étonnant... et peut-être une alternative à la Tutélaire Gleb, maintenant deux fois plus chère, pour coordonner sans stress ? Sur les vaisseaux disposant certes déjà d’une coordination rouge, mais il y en a un certain nombre qui pourrait apprécier ce retour (comme le Vaisseau de secours, mettons).

 

Puis cinq artilleurs, tout de même, sont concernés par cette mise à jour, et presque systématiquement à la baisse. L’Artilleur hors pair coûte ainsi un point de moins, passant à 6, tandis que l’Artilleur de poupe vétéran et l'Officier des systèmes d’armement coûtent deux points de moins, passant à respectivement 2 et 5. OK, pourquoi pas (c’est probablement surtout le dernier qui m’intéresse, ici).

 

Quant au Canonnier adroit, il a désormais un coût fixe de trois points d’escadron, quand il était auparavant évolutif en fonction de la taille du socle : cela représente un buff de trois points pour les petits socles, de deux points pour les socles moyens, et d’un point pour les gros socles (le coût ne change pas pour les vaisseaux immenses). Bon, j’ai essentiellement vu cette carte sur des gros socles (notamment ceux disposant d’une tourelle double, comme les divers YT-1300, le YT-2400 ou le Décimateur), ce qui représente déjà une petite diminution appréciable, mais je me demande ce qu’il pourrait désormais en être pour des petits socles... Une idée sur la question ? En tout cas, je suis preneur !

 

Reste cependant le cas de l’Artilleur répressif, dont le coût reste cette fois évolutif en fonction de la taille du socle – mais il n’en varie pas moins, de manière cependant plus contrastée : il coûte un point de moins sur des socles petits et moyens (9 et 8 points d’escadron respectivement), mais il coûte un point de plus sur les gros socles et deux de plus sur les vaisseaux immenses (pour un coût de 7 points dans les deux cas). Mais cette amélioration me paraît de toute façon trop onéreuse pour ce qu’elle fait, en l’état... Elle a indéniablement du potentiel, mais, en ce qui me concerne du moins, son prix demeure bien trop dissuasif. Qu’en pensez-vous, là aussi ?

 

 

Il nous faut enfin envisager les capacités de pilotes.

 

Et nous avons quatre nouvelles cartes, ici, tout de même. Le seul talent concerné est le Retour de ping... qui ne coûte qu’un seul point d’escadron ! Un prix vraiment très bas, et qui m’a pris par surprise (je ne suis a priori pas le seul). C’est cadeau, à ce stade, et ça pourrait s’avérer très dangereux, notamment sur les tout nouveaux Bombardiers TIE/se...

 

Puis nous avons trois nouveaux pouvoirs de la Force : Compassion, de loin le moins intéressant à vue de nez, ne coûte qu’un seul point d’escadron, bon, OK. Mais Tir fracassant n’en coûte que trois, et ça m’a l’air très intéressant, ça, en fait... Enfin, Malice, qui paraissait le plus redoutable de ces nouveaux pouvoirs, est sans surprise le plus cher, à six points d’escadron – un coût élevé, oui, mais pas inenvisageable, je crois.

 

Revenons aux talents déjà connus. C’est très simple : six d’entre eux coûtent désormais un point de moins – et ce sont Feinte (6), les TIE/ph Fantômes, les Naboo et éventuellement les Défenseurs TIE/d sont contents, puis Gambit des astéroïdes (3), qui pourrait intéresser les nouveaux Y-Wing résistants, de même que Rase-mottes de Tierfon (1), ce qui vaudrait en fait pour tous les Y-Wing, surtout maintenant que les versions rebelles et racailles ont un emplacement de missiles, ensuite Insaisissable (2), ce qui est toujours bon à prendre, si j'ose dire, aha, puis Salve de saturation (3), carte boudée même si je ne la crois pas totalement inepte, et enfin Surcharge du limitateur ionique (2), même chose. Tout cela est donc appréciable à divers titres.

 

Les pouvoirs de la Force, en revanche, sont globalement revus à la hausse : Clairvoyance, Manœuvres extrêmes et Sens augmentent tous d’un point, passant respectivement à 5, 5 et 6. Je suis convaincu que les deux derniers demeurent à ce coût des options tout à fait intéressantes – mais on peut éventuellement se montrer un peu plus sceptique pour ce qui est de Clairvoyance ? Cela reste une bonne carte, je suppose – c’est juste qu’on ne la spammera plus sur des Inquisiteurs (qui augmentent eux aussi), et honnêtement je suis pour.

 

Reste le cas du pouvoir du Côté Obscur Haine : celui-ci retourne désormais à un coût fixe, même si supérieur à ce qu’il était initialement (il coûte désormais quatre points d’escadron), après un passage dans le purgatoire du coût évolutif en fonction de la taille du socle. En conséquence, il est plus cher d’un point sur les petits socles (Vador et Kylo sont tout chagrin), mais moins cher de deux points sur d’hypothétiques socles moyens (on s’en tape donc complètement) et surtout moins cher de cinq points pour des gros socles (et là Asajj Ventress et peut-être surtout Dark Maul, notamment, sont très contents). Je suppose que c’est le bon choix, à vrai dire – pénaliser à ce point les gros socles n’avait aucun sens en ce qui me concerne...

 

 

Et nous avons fait le tour des changements – c’était assez rapide, finalement.

 

Et pour l’hyperespace ? Eh bien, toutes les nouvelles cartes sont jouables... et autrement rien ne bouge.

 

Enfin, dans ce tableau, j’ai noté que les Détonateurs à retardement devenaient illégaux, mais comme ce serait du coup le seul changement, ça me paraît assez douteux, j’ai dû me planter dans mes dossiers quelque part...

 

 

Et voilà.

 

Au terme de huit articles, fiouuuuuuu, on a fait le tour de tout ce qui concerne le jeu standard.

 

Mais il reste tout de même un épilogue : un ultime article traitant des vaisseaux immenses et des batailles épiques... Restez tunés !

 

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Merci à Maxi Rêves pour son soutien !

 

Et à bientôt...

 

 

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Mise à jour, septembre 2021 : Séparatistes

Publié le par Nébal

 

Ça y est ! Enfin ! Les nouveaux points d’escadron et emplacements d’améliorations sont là !

 

Et il était bien temps, parce que, pour l’essentiel, rien de tout cela n’avait bougé depuis novembre dernier, oui, presque un an tout de même – hors l’intégration des nouveaux pilotes des paquets d’escadron en mars, mais il n’y avait guère eu d’autres changements. Cette fois, à l’occasion de la sortie des extensions Fureur du Premier Ordre et Y-Wing BTA-NR2 (chroniques pour bientôt !), lesquelles constituent la vague 11, AMG ne s’est pas contenté d’intégrer le nouveau matériel dans les pdf (que vous trouverez ici), mais a bien procédé à des changements, parfois conséquents, sur l’ensemble du jeu : les suspects de longue date identifiés, comme Zam Wesell, pilote et équipage, Hera Syndulla pilote de A-Wing RZ-1, Jabba le Hutt ou encore la Tutélaire Gleb, ont bien été matraqués comme il faut (les Codes de transpondeur falsifiés pas tant que cela toutes choses égales par ailleurs), mais les changements vont au-delà – globalement à la baisse en dehors de ces cas-limites, en fait... mais avec éventuellement des contreparties douloureuses, on le verra. Comme toujours, la pertinence de certains ajustements individualisés est à débattre... et je vous engage à commenter, que ce soit pour faire part de votre enthousiasme ou de votre indignation ! Tant que l’on reste civil et courtois, hein...

 

En revanche, il faut relever que, en dehors de l’intégration des nouveautés de la vague 11 encore une fois, la légalité au format Hyperespace n’a été que très peu chamboulée lors de cette mise à jour... Et je m’interroge vraiment sur la pérennité de ce format de jeu, notamment au regard de l’annonce d’AMG concernant une liste de cartes bannies ou restreintes de manière générale (hop), si elle n’a pas encore été implémentée.

 

Mais cessons-là les généralités, et poursuivons l’examen des factions une par une, dans l’ordre traditionnel de présentation – aujourd’hui, c’est en fait la dernière, car, après l’Alliance Rebelle, l’Empire Galactique, les Racailles et Scélérats, la Résistance, le Premier Ordre et la République, nous envisageons enfin les Séparatistes...

 

 

Et envisageons tout d’abord les petits socles des Séparatistes.

 

Ici, il importe de noter d’emblée une chose : la plupart des configurations pour les petits socles séparatistes sont devenues gratuites : les Supports d’ancrage et les Supports d’atterrissage ont en effet diminué d’un point, et les Stabilisateurs de répulseurs de trois points (la seule exception est le Propulseur d’interception du Tri-chasseur droïde, qui reste à un point d’escadron). Du coup, les éventuelles augmentations de coût sur les châssis concernés se contentent souvent de compenser cette baisse des configurations. Comme telles, elles ne sont donc plus vraiment optionnelles. Ce que l’on peut regretter : si je ne crois pas que personne n’ait jamais joué des Canonnières droïdes PML sans les Stabilisateurs de répulseurs (ce qui signifie qu’il n’y a en fait aucun changement ici, le plus souvent), on pouvait parfois préférer se passer des configurations des Vultures et des Hyenas pour économiser des points destinés à d’autres améliorations – ça n’est plus vraiment faisable aujourd’hui.

 

Dans une vaine similaire, la modification standardisée Calculs indépendants devient elle aussi gratuite, ce qui implique une réduction de quatre points d’escadron. Il n’y avait que très peu d’arguments pour s’en équiper jusqu’à présent, tant le coût était prohibitif pour un effet souvent moins utile que les Calculs en réseau, mais, désormais, un DFS-311 ici ou un Tri-chasseur droïde là peuvent tout à fait avoir intérêt d’y recourir. Et c’est une très bonne chose.

 

On comprend dès lors mieux l’évolution des coûts sur le Bombardier droïde de classe Hyena : la gratuité des Supports d’atterrissage est compensée par une augmentation d’un point sur tout le châssis sauf DBS-32C – on peut donc considérer que, relativement, ce dernier bénéficie d’un buff d’un point.

 

Autant parler dans ce cas directement du Chasseur droïde de classe Vulture : on constate un phénomène proche, mais avec cependant davantage de nuances et de choses à dire. En fait, trois seulement des « pilotes » du châssis connaissent une augmentation de coûts destinée à compenser point pour point la gratuité des Supports d’ancrage : ce sont le générique d’entrée de gamme, et de loin le Vulture le plus joué, qu’est le Drone de la Fédération du Commerce, et les « pilotes » limités mais non uniques que sont le Prototype Haor Chall et le Chasseur méticuleux. En revanche, le générique à initiative supérieure qu’est le Drone séparatiste ainsi que le nommé jamais joué DFS-081 connaissent des buffs, d’un point seulement pour le premier mais de trois points pour le second... sans vraie garantie qu’on le joue pour autant (l’autre nommé, DFS-311, qui sert souvent de banques de calcul et est sans doute le seul Vulture joué régulièrement en solo, ne bouge pas – or il bénéficie clairement de la gratuité également des Calculs indépendants).

 

Le fait que le Drone de la Fédération du Commerce coûte « un point de plus », au sens où la configuration est intégrée d’office, n’est pas négligeable, car cela revient à ôter un peu de granularité aux nuées de droïdes. Mais il y a plus : parce que le Drone de la Fédération du Commerce augmente tandis que le Drone séparatiste diminue, les deux génériques se trouvent en fait au même niveau de 21 points d’escadron. Et il faut rappeler ici que le Drone séparatiste n’a pas pour autant d’emplacement de talent – la seule différence réside donc dans les valeurs d’initiative, de 1 ou 3. Les joueurs séparatistes ont donc le choix, sans surcoût, mais, bon, dans 90 % des cas, la VP 1 semble préférable (pour bloquer et bénéficier au mieux des Calculs en réseau). Peut-être un méta spécifique justifiera-t-il davantage l’emploi des Drones séparatistes, hein, mais on peut quand même en douter...

 

Globalement, l’évolution du Vulture me paraît plutôt constituer un nerf, même petit, et que je ne trouve pas forcément justifié – ce n’est pas ce qui faisait régner la terreur dans la faction dans le méta récent...

 

Du côté de la Canonnière droïde PML, on s’en tient pour l’essentiel à la compensation point pour point de la gratuité des Stabilisateurs de répulseurs, et comme on les jouait systématiquement, cela revient à dire que le châssis n’évolue pas. Il y a tout de même deux exceptions : l’Oppresseur d’Onderon ne bouge pas, ce qui revient à un buff de trois points, et DGS-286, nommé rarement joué (car c’est celui qui chipe vos propres marqueurs de calcul), coûte quant à lui trois points de moins encore – avec les trois points de la configuration, il bénéficie donc en vérité d’un buff non négligeable de six points d’escadron. Peut-être pourrait-il bien fonctionner avec DFS-311, par exemple ? Il faudra peut-être y réfléchir...

 

Le dernier châssis droïde à envisager ici est le Tri-chasseur droïde, qui a été très peu joué depuis sa sortie, en raison de ses coûts jugés trop élevés et de sa fragilité. En outre, là où il paraissait un bénéficiaire logique des Calculs indépendants, le prix prohibitif de cette modification, et pour une plus-value à débattre, avait également joué contre lui – mais cette amélioration standardisée est donc désormais gratuite, ce qui pourrait contribuer à changer la donne (en revanche, on l’a vu, la configuration Propulseur d’interception coûte toujours un point d’escadron, c’est désormais la seule à être payante dans la faction).

 

Mais on constate bien une diminution des coûts sur l’ensemble du châssis : l’Intercepteur colicoïde ne coûte qu’un point de moins, passant à... 34, ce qui prohibe toujours d’en jouer six (là où on peut jouer six Pilotes de l’Escadron Alpha pour l’Intercepteur TIE/in, ça ne se justifie donc pas forcément tant que cela). Ensuite, l’Intercepteur séparatiste, le Prédateur effrayant et DIS-347 coûtent tous deux points de moins (et ce dernier notamment pourrait être assez sympa, je suppose), tandis que DIS-T81 et probablement surtout le Prototype Phlac-Arphocc à VP 5 coûtent trois points de moins, ce qui fait que ce dernier, à 38 points d’escadron, demeure le plus cher, mais tout en étant bien plus abordable (et de fait on pourrait en jouer jusqu’à cinq), avec un delta très réduit de quatre points seulement. Tout cela est assez significatif : est-ce que cela sera suffisant pour que l’on joue davantage ce châssis mal aimé ? Espérons-le...

 

Enfin, seul châssis non droïde à envisager ici, le Chasseur de classe Nantex est un peu nerfé, globalement, et sans que l’on comprenne forcément bien pourquoi, dans la mesure où lui ne bénéficie pas de configurations gratuites (et ses talents spécifiques ne bougent pas), outre que le temps du Spamtex est désormais bien loin derrière nous ; le châssis n’a guère brillé dans le méta récent, à l’exception, très occasionnellement, de Sun Fac, qui pour le coup baisse d’un point, OK, petit buff. Mais deux points de plus dans les dents pour les deux génériques, le Garde de la Ruche Stalgasin et l’As de l’Arène Petranaki ? Ils payent un peu pour des crimes antérieurs, il faut croire qu’il n’y a pas de prescription ici... Et conséquence bizarre au passage, le nommé Gorgol, qui était déjà moins cher que le générique d’entrée de gamme, coûte désormais trois points de moins que lui. « WTF ? », comme disent les gens éloquents.

 

 

Passons à l’unique socle moyen de la faction, et là, aucune surprise : le Patrouilleur de classe Firespray dans sa version séparatiste est passablement nerfé – ce qui est logique, on a trop souvent vu la doublette Jango Zam ruiner le méta depuis la sortie de l’extension... Jango Fett cela dit ne prend qu’un point dans les dents, passant à 80 points d’escadron, mais la vraie coupable était Zam Wesell, qui se prend huit points dans les dents (là où l’équipage Zam Wesell augmente de sept points). C’est sauf erreur la plus grosse augmentation en jeu standard pour cette mise à jour, et elle est parfaitement justifiée. Conséquence : Zam est désormais plus chère de quatre points par rapport à Jango, en dépit de l’initiative supérieure de ce dernier, et c’est parfaitement normal. Corollaire : Zam Wesell demeure moins chère d’un point par rapport à Boba Fett version racaille sur le même châssis, ce qui en fait sauf erreur la troisième pilote du jeu la plus onéreuse à poil (le premier étant Dark Vador sur le Défenseur TIE/d, loin devant à 112 points d’escadron). Et tout ceci est parfaitement normal – en même temps que cela ne prohibe pas totalement de jouer le double Firespray séparatiste : c’est juste qu’on devra rogner, et assez drastiquement, sur les améliorations.

 

Or certaines d’entre elles ont également augmenté de manière significative, et là il faut d’ores et déjà mentionner l’équipage Comte Dooku, qui faisait systématiquement office de passager sur Zam ou Jango, et qui augmente de quatre points, passant à 14 – et ce n’est que justice, non seulement il file de la Force, mais en plus il a une capacité spéciale très puissante, et éventuellement trop , il faudra donc faire des choix, et c’est une bonne chose !

 

Petite compensation qui n’en est pas vraiment une : le générique Maître-chanteur séparatiste coûte quant à lui un point de moins, passant à 63 points d’escadron... ce qui demeure plus élevé d’un point que sa contrepartie racaille le Chasseur de primes, à même valeur d’initiative. Allez comprendre...

 

 

Reste enfin l’unique gros socle de la faction, l’Infiltrateur Sith.

 

Deux changements à la baisse, ici : le générique Messager noir coûte un point de moins, passant à 50 (yay, on peut en jouer quatre ! Euh...), ce qui fait cependant qu’il est toujours plus cher qu’O-66, d’un point (euh...). ; mais, surtout, Dark Maul de son côté coûte lui aussi un point de moins, passant à 64 – or, dans son cas, je suppose qu’il faut aussi prendre en compte le buff du pouvoir de la Force Haine, qui coûte cinq points de moins sur les gros socles – or ce pouvoir est très utile à Maul, qui s’en équipait souvent avant qu’il ne passe à neuf points d’escadron sur les gros socles. Donc, peut-être...

 

Il faut aussi relever que le titre Scimitar coûte désormais un point de moins, passant à 3.

 

 

On en a fini avec les pilotes, voyons maintenant les améliorations.

 

Beaucoup ont déjà été évoquées : la modification Calculs indépendants, les configurations Stabilisateurs de répulseurs, Supports d’ancrage et Supports d’atterrissage, le titre Scimitar, et les équipages Comte Dooku et Zam Wesell – seuls ces deux derniers augmentent donc, mais de manière très significative, respectivement +4 et +7 points d’escadron...

 

Reste tout de même, dans le personnel embarqué, un dernier équipage à mentionner : Jango Fett coûte un point de moins, passant à 6 – moui, bof... En revanche, le relais tactique Kraken coûte lui aussi un point de moins, passant à 10, et ça c’est toujours bon à prendre.

 

Et c’est tout.

 

 

Pour l’hyperespace, ça ira très vite : rien ne change pour les pilotes...

 

 

... et rien non plus pour les améliorations...

 

 

Et voilà.

 

Bilan ? À certains égards, je dirais que la faction a été nerfée. Bon, on savait que le double Firespray allait prendre cher, ça n’a pas manqué et c’est parfaitement justifié – de même pour le Comte Dooku et l’équipage Zam Wesell. Mais les nerfs sur le Nantex me paraissent beaucoup moins justifiables, et la configuration « intégrée » sur les Vultures, surtout, si elle se défend davantage, me paraît quand même avoir pour effet une relative perte de granularité.

 

De fait, le seul châssis pour lequel les buffs me paraissent vraiment sensibles est sans doute le Tri-chasseur droïde – avec ou sans Calculs indépendants. C’est bienvenu, mais je ne sais pas encore si cela sera suffisant – c’est tout de même, je suppose, la chose à mettre en avant ici. Sinon, peut-être Dark Maul avec Haine, mais ça n’est vraiment pas dit...

 

Et sinon, je reste assez fan de la Canonnière droïde PML – qui globalement ne bouge pas tant que cela, c’est donc au mieux un bénéfice par défaut, ici...

 

Quoi qu’il en soit, on en a fini avec les factions, mais pas avec la mise à jour. Prochain article : les améliorations génériques ! Restez tunés...

 

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Merci à Maxi Rêves pour son soutien !

 

Et à bientôt...

 

 

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Rogue Outpost Weekly League season 3 round 1: Cosmic (Scum and Villainy) vs Nébal (Scum and Villainy)

Publié le par Nébal

 

Rogue Outpost Weekly League season 3, round 1! And a new battle report in English. Of course, I’m French, so I’m genetically designed to speak and write an awful English… Please be kind!

 

This league, run by the Rogue Outpost from the UK, is a casual competition with a fun twist: for each round there are specific list building rules. There they are:

  • Round 1: your squad cannot contain small base ships and can only contain one large base ship.
  • Round 2: your squad cannot use upgrades. This includes configurations.
  • Round 3: your squad must be Hyperspace legal.
  • Round 4: each player must bring six obstacles. When placing obstacles ignore standard placement rules.
  • Round 5: your squad cannot be from a faction you’ve used in weeks 1-4 and each ship must carry a device, missile or torpedo.
  • Round 6: using the YASB “Multi-Faction” option, you list must include ships from at least three factions.

 

I really like this kind of tournaments that compel players, most of the time, to be creative and not rely on the current meta, which can be quite boring after some time. And I really enjoyed season 2.

 

For this first round, therefore, we couldn’t fly small base ships, but at the same time we could only run one large base ship. And I have been paired with Cosmic, a very nice player from the UK, who brought the following Scum list, a big fat Boba Fett was a quite fat Captain Nym:

 

Firespray-class Patrol Craft – •Boba Fett – 117

•Boba Fett – Notorious Bounty Hunter (85)

Jamming Beam (0)

Proximity Mines (6)

Thermal Detonators (5)

Hull Upgrade (5)

Stealth Device (6)

Contraband Cybernetics (3)

Andrasta (2)

•Lone Wolf (5)

 

Scurrg H-6 Bomber – •Captain Nym – 83

•Captain Nym – Captain of the Lok Revenants (45)

Ion Cannon Turret (5)

Proximity Mines (6)

Thermal Detonators (5)

Hull Upgrade (3)

Trajectory Simulator (6)

Havoc (2)

•Dengar (6)

•“Genius” (2)

Expert Handling (3)

 

Total: 200/200

 

As for myself, well, because I’m an idiot, I had to rethink my list at the last minute, for I had prepared something very stupid. In the end, my Scum list looked like this, so I had a fatty Nym as well (yet not that fatty), but also, well, an angry Lizard with a dangerous lady, like in the meta before the new points, and a Torani because yes:

 

YV-666 Light Freighter•Bossk – 76

•Bossk – Fearsome Hunter (60)

Contraband Cybernetics (3)

•Zam Wesell (11)

•Greedo (1)

Composure (1)

 

Scurrg H-6 Bomber – •Captain Nym – 70

•Captain Nym – Captain of the Lok Revenants (45)

Ion Cannon Turret (5)

Proton Bombs (4)

Seismic Charges (3)

Trajectory Simulator (6)

Havoc (2)

Skilled Bombardier (2)

Expert Handling (3)

 

M12-L Kimogila Fighter – •Torani Kulda – 54

•Torani Kulda – Rodian Freelancer (48)

Contraband Cybernetics (3)

Expert Handling (3)

 

Total: 200/200

 

Now to the game.

 

BEWARE: RIGHT AFTER THIS OMINOUS DARTH VADER PICTURE, I WILL REVEAL HOW THE GAME TURNED OUT. IF YOU DON’T WANT SPOILERS, WATCH THE VIDEO BEFORE READING FURTHER!

 

 

Victory for the Scum and Villainy! Well, my Scum and Villainy, but that was very close, 159-146! I did many mistakes, as always, and flying Nym against Nym was an experience to say the least… Well played, Cosmic, that was a very enjoyable game and I wish you the best of luck for the remainder of the tournament!

 

So I’m 1-0 now. We’ll see what happens next week, with no upgrades allowed… I have an idea, quite silly but hey! We’ll see…

 

 

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Et à bientôt...

 

 

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