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Chronique : Fureur du Premier Ordre

Publié le par Nébal

 

On y est – enfin ! Le Premier Ordre a son paquet d’escadron. Et contrairement à tous ceux ayant concerné les « grandes factions » (hop, hip et hap) mais aussi Jules-de-chez-Smith-en-face, aka La Résistance, cette extension, délicatement baptisée Fureur du Premier Ordre, comprend certes trois figurines, mais pour deux châssis inédits : le Bombardier TIE/se, et l’Intercepteur modifié TIE/wi Whisper. Avec ces deux nouveaux vaisseaux d’un coup, la faction rattrape son retard sur les autres petites factions – car elle était bien jusqu’à présent celle avec le moins de châssis jouables.

 

Si vous êtes des habitués de cette chaîne, vous savez que j’aime beaucoup le Premier Ordre – une faction qui a un peu peiné dans un premier temps à se définir une identité, mais qui y est toujours davantage parvenue à mesure que de nouveaux châssis sortaient : le TIE du Major Vonreg a fait beaucoup de bien à la faction, et la Navette Légère de classe Xi peut-être davantage encore. Avec Fureur du Premier Ordre, on fait deux pas de ce type d’un seul coup, et j’en suis ravi.

 

D’autant que ces deux nouveaux vaisseaux ont une personnalité affichée : le Bombardier TIE/se, non content de permettre enfin au Premier Ordre de faire mumuse avec des bombes et des mines (il était auparavant la seule faction à ne pas disposer du moindre emplacement d’engins), affiche clairement sa singularité par rapport à son modèle le Bombardier TIE/sa impérial. Et si l’on pouvait initialement craindre que le TIE Whisper peinerait à trouver sa place dans une faction comptant déjà deux intercepteurs, Le TIE/ba et le Silencer, il se trouve que ce châssis a des attributs très distincts, en même temps qu’il renforce l’identité de la faction en jouant sur deux traits toujours plus distinctifs du Premier Ordre : le recours aux technologies, et l’action de brouillage.

 

Les joueurs du Premier Ordre ont donc tout lieu de se réjouir, et on peut espérer que la faction, trop longtemps sous-estimée, sera enfin appréciée à sa juste valeur.

 

Voyons donc tout cela de plus près.

 

LES FIGURINES DE BOMBARDIERS TIE/SE

 

 

Commençons par les figurines. Comme dans les précédents paquets d’escadron, nous avons trois figurines dans l’extension, pour deux châssis distincts : le Bombardier TIE/se, qui est présent en deux exemplaires, et je vais commencer par lui, et l’Intercepteur modifié TIE/wi Whisper, en un seul exemplaire, qui sera détaillé un peu plus loin.

 

Maintenant, un avertissement général concernant ces figurines – et en fait une critique, hélas... Si les vaisseaux sont beaux, parce que leur design est intéressant et leur sculpture très réussie, il y a beaucoup à redire quant à la qualité de la peinture... Et, hélas, j’ai l’impression que c’est de plus en plus souvent le cas – ou peut-être plus exactement que les extensions v2, ici, se distinguent par leur inconstance : il y a eu de très belles réussites, comme le Faucon Millenium de Lando, le B-Wing A/SF-01, le Bombardier droïde de classe Hyena, la Canonnière droïde PML ou encore le Vaisseau d’assaut de classe Trident, mais il y a eu aussi de sacrés ratages, le pire demeurant pour moi l’Infiltrateur Sith, mais il y avait des choses à redire, aussi, pour notamment l’Actis Êta-2 et son anneau ou encore les A-Wing RZ-1 et le Défenseur TIE/d des paquets d’escadron Cellule Phoenix et Académie Skystrike...

 

Hélas, les figurines de la présente extension me paraissent relever de cette dernière catégorie : le travail est bien trop sale, surtout pour des figurines aux arrête aussi marquées : quand ce n’est pas le noir de l’armature qui déborde sur les panneaux blancs, c’est le contraire qui se produit, tandis que le rouge est un peu appliqué à la va-comme-je-te-pousse, et c’est vraiment dommage...

 

Au point où, pour la première fois, j’ai ressenti l’envie de faire quelques corrections (avec du Corvus Black pour le noir, ça me paraît être exactement la bonne teinte, et un peu de Corax White pour le blanc ; ce sont des peintures Citadel, au cas où, développées par Games Workshop) – mais je ne vous encourage pas forcément à tenter l’expérience, parce que... eh bien, avec ces deux couleurs précisément, le risque de salir le tout encore un peu plus n’est pas négligeable (le blanc est une couleur notoirement chiante à travailler et surtout à réparer). Disons juste un peu de Corvus Black sur les arrêtes, avec un pinceau bien fin et en s’appliquant bien, ça peut valoir le coup.

 

Mais c’est quand même dommage qu’on doive en passer par là...

 

 

C’est d’autant plus dommage que ces vaisseaux sont beaux, autrement.

 

Le design du Bombardier TIE/se, tout spécialement, est assez classe. Le cockpit et la nacelle évoquent l’ancêtre, le Bombardier TIE/sa impérial, mais les ailerons « à l’envers » suffisent à assurer la singularité du TIE/se, chose très appréciable.

 

 

Ceci dit, il y a du coup une chose à noter d’emblée, même si elle ne constitue pas une critique à proprement parler : ce vaisseau est vraiment gros.

 

Disons-le, il est même plus gros, ou en tout cas plus large, que bon nombre des socles moyens du jeu – si le Bombardier Scurrg H-6, mettons, demeure plus étendu. Quand on voit le machin, on se dit qu’il y aurait vraiment eu des arguments pour en faire un socle moyen, et non un petit socle (on est dans les gabarits du TIE/ca Punisher, par exemple).

 

Qu’il s’agisse pourtant d’un petit socle est probablement un avantage, en termes ludiques, mais je crois qu’on peut dire que c’est typiquement la figurine que l’on devra ôter de temps à autre de son socle en cours de jeu parce qu’elle empêche d’en placer d’autres...

 

 

Mais le vaisseau est beau, clairement.

 

 

Et étrangement aérodynamique, en fait.

 

 

Et même à l’arrière, ses réacteurs peints rendent plutôt honnêtement.

 

 

Mais oui, c’est un gros monsieur – et vu de dessus on le constate tout particulièrement : les ailerons sont tout bonnement hors du socle !

 

En mettant de côté la peinture assez franchement bâclée, c’est une belle figurine, avec une bonne sculpture, un beau design et de la personnalité.

 

J’aime beaucoup – mais en fait je peste d’autant plus pour la peinture à l’arrache...

LE CHÂSSIS BOMBARDIER TIE/SE

 

 

Penchons-nous maintenant sur le châssis Bombardier TIE/se, en gardant les pilotes pour plus tard.

 

Le Bombardier TIE/se est littéralement le premier bombardier de la faction. Comme la plupart des autres châssis du Premier Ordre, il emprunte visiblement à son prédécesseur, le Bombardier TIE/sa de l’Empire Galactique en l'espèce, mais il s’en distingue pourtant énormément, et affiche à à peu près tous les niveaux une singularité marquée, ce qui est très appréciable.

 

 

Commençons classiquement par l’examen du cadran de manœuvres.

 

Il comprend dix-huit manœuvres en tout, ce qui est carrément bien. Cependant, trois de ces manœuvres seulement sont bleues, ce qui est un peu rude... En revanche, onze sont blanches, ce qui est beaucoup, et enfin quatre sont rouges, dont deux manœuvres avancées de retournement.

 

Pour des vitesses allant de 1 à 4 – ce qui en fait donc le petit socle de la faction le moins rapide, toutes choses égales par ailleurs, mais ça n’est pas vraiment un problème.

 

Non, le problème, ce sont les manœuvres bleues : nous avons les tout droit 1-3, et c’est tout... Impossible de déstresser autrement qu’en allant tout droit ! Et ça, ça peut clairement être ennuyeux. On dispose peut-être d’options pour mitiger ce défaut, certes, comme jouer « Muse » en ailier, ou recourir à des technologies telles que Propulseurs survitaminés ou Analyseur de modèles... mais ça risque de devenir vite cher, et personnellement je n’y crois pas trop. Ouep, là on a un souci...

 

En même temps, le reste du cadran est bon voire mieux que ça. Du côté des manœuvres blanches, nous avons le tout droit 4, tous les virages sur l’aile, et les virages serrés 2 et 3 (bien).

 

Enfin, en manœuvres rouges, il y a les virages serrés 1 parmi les manœuvres de base (et, même en rouge, c’est très bien qu’on y ait accès), et, pour ce qui est des manœuvres avancées, il y a des boucles de Segnor 3.

 

Bilan un peu mitigé, donc. Globalement, ce cadran de manœuvres est assez versatile, ce qui le rend plutôt bon, mais il y a ce problème des manœuvres bleues en ligne droite seulement... Faudra faire avec.

 

 

Passons aux statistiques.

 

Nous avons une valeur d’attaque de 2 dans l’arc avant, une valeur d’agilité de 2, puis quatre points de coque et deux boucliers, pour un total de six points de vie.

 

Les valeurs d’attaque et d’agilité sont dans l’ordre des choses. Côté résilience, on perd un bouclier par rapport au TIE/sf, à agilité équivalente (ou une coque par rapport à la Navette légère de classe Xi, mais c’est sans doute moins significatif) ; mais si l’on compare à l’ancêtre, le Bombardier TIE/sa impérial, on a autant de points de vie, mais deux boucliers dans le lot, ce qui est significativement meilleur.

 

Plutôt pas mal au regard des capacités du machin.

 

Il n’existe pas de profil alternatif sur ce châssis.

 

 

Envisageons maintenant la barre d’actions, qui est assez fournie et réjouissante.

 

Nous avons, de base, trois actions simples : deux sont blanches, qui sont la concentration et le verrouillage, et la dernière est rouge, qui est l’accélération – mais on verra qu’il y a un sacré plus, ici...

 

Puis nous avons deux actions liées : tonneau + verrouillage rouge, et rechargement + évasion rouge. Le TIE/se est ainsi le premier châssis de la faction à disposer de l’action de rechargement (mais on verra qu’une carte d’amélioration dans cette extension peut la conférer à d’autres), et le fait de jumeler cette option impliquant le désarmement avec une évasion est très sympa, même si, bon, ça devient alors rouge, et nous avons vu que le TIE/se ne déstresse pas très bien.

 

Globalement, c’est tout de même une bonne barre d’actions, voire mieux que ça.

 

 

Et il y a un gros plus à prendre en compte : la capacité générique Propulseurs de poursuite.

 

Celle-ci stipule que, lors de la phase de système, on peut effectuer une action d’accélération.

 

Paf, comme ça, pas d’autre condition (là où l’Actis doit dépenser de la Force, par exemple).

 

Et il faut noter, jurisprudence « Vizier », que cette action est blanche, là où l’accélération normale du Bombardier TIE/se est rouge sur sa barre d’actions. Ce qui permet éventuellement d’avoir recours au talent Casse-cou, au passage.

 

Bien sûr, c’est donc une action : si vous faites ça pendant la phase de système, vous ne pourrez pas accélérer encore lors de l’activation. De même, si vous êtes stressé, vous ne pourrez pas y avoir recours. Enfin, les actions peuvent échouer – ce n’est donc pas tout à fait la même chose que les Ailerons adaptables du TIE/sk Striker ou du TIE Reaper (d’autant plus que l’on a le choix d’y avoir recours ou non).

 

Mais, pas de doute, c’est une très bonne capacité spéciale, et sans doute tout spécialement sur un bombardier. Par exemple, vous pouvez larguer une bombe, puis vous en éloigner ainsi – ou vous rapprocher d’abord de vos cibles pour larguer la bombe à l’endroit le plus pertinent. Calmez-vous cependant sur un point, vous ne pouvez pas larguer un Détonateur thermique, accélérer, puis larguer un second Détonateur thermique... Mais en dehors de ça, ça donne vraiment beaucoup d’options, en prenant en compte tant qu'à faire que le Bombardier TIE/se peut embarquer des missiles et torpilles, et c’est donc aussi un moyen de le repositionner idéalement pour ceci tout en lui permettant de verrouiller.

 

C’est une excellente capacité générique, y a pas photo. Elle améliore notablement la mobilité et l’économie d’actions du Bombardier TIE/se.

 

 

Il n'y a pas de carte d'amélioration spécifique pour ce châssis, mais reste enfin à envisager les coûts en points d’escadron, les emplacements d’améliorations et les mots-clés (sachant que tout le nouveau contenu de cette extension est légal en hyperespace).

 

Les coûts s’échelonnent entre 31 points d’escadron pour le générique Pilote d’essai Sienar-Jaemus et 36 points d’escadron pour « Breach » et « Grudge » (relevons que ce dernier figure parmi les plus chers en dépit de l’absence de slot de talent et de la VP 2, mais à bon droit, car sa capacité spéciale a un gros potentiel). Ce qui fait un delta de cinq points seulement, c’est donc assez concentré.

 

Entre les deux, nous avons tout d’abord le générique Cadet du Premier Ordre et « Dread » à 32 points d’escadron seulement, ce qui est intéressant, puis « Scorch »Jad Bean à 35.

 

Des prix attrayants pour un châssis que l’on commence déjà à redouter...

 

Du côté du bandeau d’améliorations, nous avons, pour tous les pilotes, un emplacement de technologie, un de torpilles, un autre de missiles, un emplacement d’artilleur, puis deux emplacements d’engins (belle surprise par rapport à la preview qui n’en donnait qu’un seul, « Grudge » notamment est très content, et moi aussi, parce que ça m'inquiétait, ça...), et enfin un emplacement de modification.

 

Par ailleurs, le générique Cadet du Premier Ordre et les nommés « Breach » et « Scorch »Jad Bean ont un emplacement de talent (ce qui signifie que le générique Pilote d’essai Sienar-Jaemus et les nommés « Grudge » et « Dread » n’en ont pas).

 

C’est un bon bandeau, globalement. En preview, j’étais très inquiet pour l’unique emplacement d’engins annoncé, mais cette crainte est donc balayée en définitive, ouf !

 

Sinon, pour pinailler, on relèvera que l’emplacement unique de missiles prohibe de s’équiper de Roquettes de barrage, de Missiles Diamant-Bore ou de Nacelle Multi-Missiles ; c’est une limitation, surtout par rapport au modèle ancestral du Bombardier TIE/sa impérial, mais ça n’est pas bien grave non plus.

 

Enfin, pas de slot de senseurs – donc pas de Simulateur de trajectoire ; mais je suppose que tous les bombardiers ne sont pas censés y recourir...

 

Bilan positif tout de même. Largement.

 

Oh, et, pour les mots-clés, c’est très simple : tous ont « TIE », et rien de plus.

 

 

Le Bombardier TIE/se, là, comme ça, n’est pas sans défauts. Le pire à mes yeux est clairement qu’il ne peut déstresser qu’en allant tout droit. Plus négligeables, l’unique emplacement de missiles et le bouclier en moins par rapport au TIE/sf doivent être mentionnés, mais ne sont pas si gênants toutes choses égales par ailleurs.

 

Et il a de sacrées qualités au-delà : un bon cadran de manœuvres dès l’instant qu’on ne s’arrête pas au bleu, une bonne voire très bonne barre d’actions, une excellente capacité générique, et... ben... on pourra utiliser les bombes et les mines dans le Premier Ordre, wouhou !

 

Honnêtement, je suis assez enthousiaste.

LES PILOTES DE BOMBARDIERS TIE/SE

 

 

Envisageons maintenant les pilotes pour le Bombardier TIE/se.

 

Il y en a six en tout, quatre nommés et deux génériques, ces derniers étant bien sûr présents en deux exemplaires dans la boîte.

 

Ainsi donc du choix d’entrée de gamme, le Pilote d’essai Sienar-Jaemus, à valeur d’initiative 2 et sans emplacement de talent, pour 31 points d’escadron.

 

 

Sa version améliorée est le Cadet du Premier Ordre, avec une valeur d’initiative de 3 et un emplacement de talent, et qui ne coûte qu’un point de plus (32) – avec une différence aussi minime, il y a clairement des arguments pour privilégier cette version un peu plus capée.

 

 

Si l’on progresse par ordre des valeurs d’initiative plutôt que de coûts, le premier pilote nommé est « Grudge », à VP 2 et sans emplacement de talent – mais relevons donc qu’en termes de coûts, il serait en fait un des deux pilotes les plus chers sur ce châssis, à 36 points d’escadron.

 

Et ça se justifie par sa très amusante capacité spéciale : quand une bombe ou une mine alliée explose à portée 0-2, chaque fois que les dés sont jetés pour déterminer les effets de l’explosion, on peut relancer un de ces dés.

 

« Grudge » est donc conçu pour faire mumuse avec, notamment, des Détonateurs thermiques ou des Mines de proximité, surtout. Il peut les rendre beaucoup plus fiables.

 

De manière amusante, c’est aussi un moyen assez unique de se prémunir des manigances de l’équipage séparatiste Comte Dooku (il appelle un vierge parmi les résultats ? Pas grave, on relance...).

 

Notez qu’il peut aussi y avoir une utilisation défensive de cette capacité, pour protéger vos vaisseaux qui se trouveraient eux-mêmes dans le rayon de l’explosion.

 

Enfin, il faut relever que cet effet ne s’applique pas seulement aux engins que « Grudge » a largués lui-même, mais à toute bombe ou mine alliée à portée.

 

J’aime beaucoup, vraiment.

 

 

Puis nous avons « Dread », à valeur d’initiative 3, toujours sans emplacement de talent, pour 32 points d’escadron – comme le générique Cadet du Premier Ordre, donc, qui a quant à lui un emplacement de talent mais pas de capacité spéciale.

 

Celle de « Dread » me paraît d’un emploi relativement difficile, cela dit, si pas totalement déconnante non plus : quand il recharge, chaque vaisseau dans son bullseye (ce qui inclut les vôtres, attention) gagne un marqueur d’épuisement – un moyen de se prémunir d’attaques trop violentes quand on recharge, en sus de l’action liée de rechargement + évasion (ou alternativement).

 

À vrai dire, le Bombardier TIE/se ne bougeant pas si mal (enfin, tant qu’il ne s’agit pas de déstresser...), aligner un voire deux vaisseaux ennemis dans son bullseye ne devrait pas être si compliqué ; on pourrait même imaginer que « Dread » pourrait avoir pour rôle de recharger de la sorte, précisément pour amoindrir les attaques ennemies... Pourquoi pas. Je n’y crois pas plus que ça, hein, mais pourquoi pas...

 

 

Puis nous avons... Oh ! Mon vieil ami « Scorch » ! Mais « Scorch »Jad Bean (le « vrai nom » en sous-titre, amusant...) par opposition au Chasseur TIE/fo « Scorch »Zeta Leader, et donc avec une capacité spéciale différente, pour une même valeur d’initiative de 4, cela dit, avec emplacement de talent et pour un coût de 35 points d’escadron.

 

Et c’est au fond tant mieux qu’il n’ait pas la même capacité spéciale, car « Scorch » TIE/fo se stresse constamment pour taper comme un sourd, or le Bombardier TIE/se ne déstresse pas aussi bien qu’un Chasseur TIE/fo et c’est peu dire...

 

Adonc, que fait ce nouveau « Scorch » ? Eh bien, quand un vaisseau allié à portée 0-1 (ce qui l’inclut donc lui-même) effectue une attaque principale, attention, il peut dépenser un résultat dégât. Dans ce cas, après avoir défendu, le vaisseau attaqué gagne un marqueur de contrainte.

 

Comme souvent avec ce genre de capacités, l’intérêt est surtout que vous pouvez dépenser « gratuitement » ce résultat quand votre attaque ne touchera pas. « Scorch » étant VP 4, il devrait raisonnablement y avoir du monde après lui pour bénéficier de ce marqueur de contrainte.

 

OK, pas mal.

 

 

Et enfin nous avons « Breach », à valeur d’initiative 5, la plus élevée sur ce châssis, avec emplacement de talent, pour le coût maximal de 36 points d’escadron (comme « Grudge »).

 

Après qu’il a entièrement exécuté une manœuvre, ou qu’il a effectué une action d’accélération (ce qui inclut celle qu’il peut faire durant la phase de système), s’il s’est déplacé à travers un vaisseau ennemi, il peut verrouiller ledit vaisseau.

 

Mouais, je ne suis pas super fan, en fait... Ce genre de capacité est souvent difficile à mettre en place – on l’a vu avec Balafre du Phénix, tout spécialement... Et selon le positionnement, pas dit qu’on ait rapidement l’usage de ce lock, d’autant que, si l’on veut l’utiliser avec un missile ou une torpille, la portée comme l'arc risquent d’être inappropriés...

 

Pas de bol, mais ce Bombardier TIE/se censément le plus capé est clairement celui qui m’emballe le moins – je ne suis même pas sûr que son initiative supérieure soit un si grand atout, à ce stade...

 

Mais les autres, j’aime bien voire beaucoup.

LA FIGURINE D’INTERCEPTEUR MODIFIÉ TIE/WI WHISPER

 

 

Mais il y a un deuxième châssis, dans Fureur du Premier Ordre – et unique, cette fois : l’Intercepteur modifié TIE/wi Whisper.

 

Bon, y a « Whisper » dans le nom, alors j’adore forcément...

 

Mais parce que c’est un intercepteur, même « modifié », on pouvait craindre qu’il peine à se singulariser, et ce dès la figurine.

 

Pourtant, il y parvient assez bien – en évoquant un croisement entre les deux précédents intercepteurs de la faction, le TIE/vn Silencer (dont il reprend les ailerons longs, mais en accroissant encore le contraste par rapport à la figurine v2 du Silencer, qui se distinguait déjà de l’ancienne par son caractère très effilé) et l’Intercepteur TIE/ba (dont il reprend le cockpit rond dans des teintes de rouge), en même temps qu’il y a forcément dans tout cela des échos de l’ancêtre très iconique qu’est l’Intercepteur TIE/in impérial (ce qui est très sensible vu de dos) ; mais le vaisseau est de la sorte plus que la somme de ses emprunts.

 

 

Pour le coup, de face et de près, ça ne rend pas super bien, disons-le... Je trouve que la figurine manque ici de lisibilité... mais essentiellement à cause de la peinture. Peut-être faudrait-il tenter quelques retouches ici aussi (avec du Khorne Red, peut-être ? Ou un mélange de Khorne Red et de Mephiston Red ?).

 

 

En revanche, j’aime beaucoup la silhouette du châssis – même quand, de côté, on ne voit comme de juste que les ailerons.

 

 

Oui, ce profil très effilé me plaît beaucoup.

 

Il me plaisait déjà pour le Silencer v2, mais là ça va au-delà encore, et j’aime.

 

 

Et à l’arrière, la parenté avec l’Intercepteur TIE/in impérial est donc très marquée, un clin d’œil bienvenu.

 

 

Mais peut-être y a-t-il une autre référence à évoquer ? Plus indirecte... Reste que ce caractère très effilé peut aussi évoquer le Chasseur de classe Nantex... et en termes ludiques, cette parenté a priori incongrue fait sens à certains égards, on le verra !

 

Encore une fois, la figurine est belle. Il n’en est que plus regrettable que la peinture ait été bâclée...

LE CHÂSSIS INTERCEPTEUR MODIFIÉ TIE/WI WHISPER

 

 

Examinons maintenant le châssis Intercepteur modifié TIE/wi Whisper.

 

Nous avons là affaire à un vaisseau assez unique en son genre, à mi-chemin de l’intercepteur et du TIE/sf, qui pourrait s’avérer terriblement redoutable entre de bonnes mains ; le truc, c’est que je ne suis vraiment pas certain d’avoir ces bonnes mains... Ceci mis de côté, le Whisper est un vaisseau très original, et assez excitant.

 

C’est un peu le Nantex du Premier Ordre, quoi.

 

*Hurlements de panique de la foule fuyant terrorisée*

 

Mais non, voyons, ça va bien se passer...

 

 

Et notons rapidement un truc assez moche (encore une fois...) : sur les illustrations des figurines de cette extension, comme le spread au dos de la boîte, on avait relevé depuis longtemps en preview qu’il y avait un problème concernant les gabarits de socles du Whisper... qui n’affichaient que le bullseye.

 

Et c’était bien sûr une erreur, car tous les gabarits de socles doivent figurer les arcs de tir normaux, auxquels le Whisper peut par ailleurs recourir, ayant un arc de tir mobile, mais aussi pour vérifier une palanquée d’effets de jeu.

 

On pouvait espérer que ce serait corrigé dans la boîte, quitte à recourir à un petit sachet erraté glissé dedans à la dernière minute, chose qui s’était déjà produite par le passé...

 

Mais non. AMG n’a par ailleurs pas communiqué à cet égard... jusqu’à la révélation des points, quand a été glissée dans les errata la page que voici.

 

Et...

 

C’est juste ridicule.

 

Vous ne pouvez pas décemment imprimer ces machins et les coller à l’arrache sur un gabarit de socle, ça n’a pas de sens, c’est bien trop imprécis, a fortiori pour un jeu comme X-Wing où bien des choses se jouent au millimètre près.

 

Et en parlant d’indécence, pour le coup, je crois qu’AMG, en répondant de la sorte, a commis la pire des erreurs, confinant au foutage de gueule pur et simple.

 

On utilisera d’autres gabarits de socles, hein – des vrais, pas des machins rafistolés à l’arrache.

 

Ouais, c’est moche, quand même.

 

 

Bon, passons. Examinons plutôt le cadran de manœuvres du Whisper.

 

Nous avons dix-huit manœuvres en tout (comme pour le Bombardier TIE/se, tiens), ce qui est très bien. Il y a huit (!!!) manœuvres bleues, pas du tout comme pour le TIE/se cette fois, puis six manœuvres blanches, et enfin quatre manœuvres rouges, qui sont toutes des manœuvres avancées de retournement, wouhou !

 

Et ceci pour des vitesses allant de 1 à 5 – mais, clairement, on a un vaisseau qui a envie d’aller vite, là ; ce que l’on repère notamment à l’absence de toute manœuvre tout droit ou virage léger à vitesse 1, un trait classique de ce genre de vaisseaux, dont on s’accommodera.

 

Pour ce qui est des manœuvres bleues, nous avons les tout droit 2-5, fast and furious, et les virages légers 2-3, ce qui est très bien.

 

En blanc, eh bien, tous les virages serrés sont là, ce qui est super (avec une mention spéciale pour le merveilleux virage serré 1, une des meilleures manœuvres du jeu).

 

Et enfin, du côté du rouge, il y a quatre manœuvres avancées de retournement, à savoir des virages Koiogran 4-5 et des boucles de Segnor 3.

 

C’est un très bon cadran de manœuvres, clairement.

 

 

Passons aux statistiques... qui sont plus surprenantes.

 

Nous avons deux valeurs d’attaque : 3 dans le bullseye, 2 dans l’arc de tir mobile simple. Cela fait beaucoup penser au Nantex, et dans une moindre mesure à l’Actis.

 

Nous avons ensuite une valeur d’agilité de 2 seulement, ce qui est très surprenant pour un intercepteur, mais nous verrons bientôt qu’il y a un (putain de) twist.

 

Enfin, nous avons trois points de coque et deux boucliers, pour un total de cinq points de vie en tout – en termes de résilience, on est tenté de comparer notamment avec le TIE/ph Fantôme impérial, ici. Au sein de la faction, c’est un bouclier de plus par rapport au Chasseur TIE/fo ou à l’Intercepteur TIE/ba (qui sont cependant plus agiles de base), un de moins par rapport au Chasseur TIE/sf (même agilité), ou un point de coque de moins par rapport au TIE/vn Silencer (plus agile lui aussi) ou au Bombardier TIE/se (même agilité).

 

Oui, cette valeur d’agilité de 2 est clairement ce qui ressort, ici... mais il y a un twist, on verra ça bientôt.

 

 

Notons tout de même avant cela qu’il y a un profil alternatif, cette fois, avec Kylo RenSuprême Leader du Premier Ordre, qui a une réserve de Force de 3, soit une de plus par rapport au classique Kylo RenApprenti tourmenté du TIE/vn Silencer. Yeah !

 

 

Et passons maintenant à la barre d’actions – qui est très riche de base, et pourtant ça n’est peut-être que la partie émergée de l’iceberg...

 

Pour des raisons qui seront bientôt évidentes, cette barre d’actions abonde en actions liées intégralement blanches, qui rappellent beaucoup le Chasseur TIE/sf.

 

Les seules actions simples sont le verrouillage et l’évasion.

 

Autrement, nous avons la concentration, le tonneau et l’accélération qui peuvent tous être enchaînés avec une rotation de tourelle blanche.

 

C’est une excellente économie d’actions de base, et avec un meilleur repositionnement que pour le TIE/sf, puisque l’accélération + rotation est de la partie.

 

En revanche, il importe de noter que le TIE/wi, contrairement au TIE/sf, ne dispose pas d’une action liée de verrouillage + rotation de la tourelle.

 

 

Or le Whisper dispose exactement de la même capacité générique que le TIE/sf, Tourelle d’arme lourde.

 

Pour mémoire, cette capacité générique stipule que l’arc de tir mobile du vaisseau ne peut être tourné que vers l’avant ou vers l’arrière, et que le prérequis d’arc avant des améliorations de type missiles équipées doit être considéré comme étant d’arc de tir mobile (autrement dit, si la tourelle est tournée vers l’arrière, vous tirez ces missiles vers l’arrière, et ne pouvez pas les tirer vers l'avant).

 

Mais si la règle est la même, il y a des différences entre les deux châssis. Déjà, clairement, les développeurs ne voulaient pas d’un Whisper à même d’abuser des Senseurs passifs comme un TIE/sf... et le châssis n’a du coup pas du tout accès à cette amélioration, n'en ayant pas d'emplacement.

 

L’autre différence majeure par rapport au TIE/sf est liée aux statistiques du vaisseau : quand le TIE/sf tournait sa tourelle vers l’arrière, il conservait une attaque d’arc avant à deux dés rouges ; sur le Whisper, ce n’est qu’une attaque dans le bullseye, mais à trois dés rouges ; comme le Whisper bouge bien, cela dit, et mieux que le TIE/sf... Faut voir.

 

Enfin, bien sûr, le Whisper ne peut pas s’équiper de l’Artilleur des Forces Spéciales réservé au TIE/sf...

 

Quoi qu’il en soit, nous avons une excellente barre d’actions, et une excellente capacité générique, et les deux vont bien ensemble.

 

 

Mais on n’en a pas fini, loin de là, car il faut maintenant parler des améliorations spécifiques au vaisseau, et d’abord de celle qui a immédiatement suscité l’enthousiasme et la panique : Brouilleurs renforcés, qui est à la fois une configuration et une technologie, et est donc réservée au seul TIE Whisper.

 

D’abord, cette carte améliore encore l’économie d’actions du Whisper en y rajoutant une action simple de brouillage, et trois (!) actions liées permettant d’enchaîner un brouillage blanc (!!!) après une action de concentration, de tonneau ou d’accélération ! On notera tout de même que, là encore, le verrouillage n’est pas de la partie. Mais bon...

 

Et ça, c’est seulement la partie qui concerne les actions. La carte produit encore bien d’autres effets au-delà...

 

Elle précise d’abord que, quand on brouille, on peut choisir de se brouiller soi-même ou un autre vaisseau allié – clause énigmatique qui prendra bientôt tout son sens... mais qui déjà, de base, paraît bien aller dans le sens du trip masochiste du Premier Ordre, qui m’amuse beaucoup.

 

En effet, ensuite, tant que vous défendez, si l’attaquant n’a pas de marqueurs verts (par exemple parce qu’il a été brouillé...) ou s’il se trouve un vaisseau brouillé dans l’arc dattaque (éventuellement vous-même !), alors on peut jeter un dé de défense supplémentaire...

 

C’est un peu l’Enchevêtrement du Whisper – d’où les cris de panique. La carte démultiplie l’efficacité du châssis, en lui donnant bizarrement ce troisième dé vert qui manquait sur son profil. Elle lui offre un panel d’actions liées de brouillage absolument ahurissant, de même à rendre moins coûteuse cette action autrement souvent boudée.

 

On pouvait légitimement supposer que cette carte serait chère, et éventuellement avec un coût variable, de sorte qu’elle serait particulièrement onéreuse sur Kylo Ren... mais ça n’a absolument pas été le cas : de fait, cette configuration est gratuite ! Et ça, je ne l’avais certainement pas vu venir (même si on peut supposer que les coûts de base du châssis ont été un peu gonflés pour cette raison)... Mais, du coup, la comparaison avec Enchevêtrement se poursuit peut-être malgré tout ? Car équilibrer ces cartes s’impose, comme toujours, mais la tâche paraît assez ardue à vue de nez... Même si la dernière mise à jour des points a rendu gratuites bon nombre de configurations, je suis vraiment très étonné par cette gratuité, on verra si ça dure ou pas...

 

 

Mais nous avons une deuxième carte spécifique au TIE Whisper – enfin, et au TIE Silencer, en fait, les deux châssis peuvent y avoir recours. Mais comme on cause ici du Whisper, hein...

 

Il s’agit de Brouilleurs de senseurs, une technologie (le Premier Ordre en est décidément friand) – or, contrairement à ce qui avait été annoncé en preview, le Whisper a deux emplacements de ce type, et on peut donc éventuellement combiner cette carte et la précédente (ou d’autres).

 

Déjà, elle a pour effet que, lors de la mise en place, le vaisseau équipé gagne un marqueur d’occultation.

 

Ensuite, tant que le vaisseau est occulté, les autres vaisseaux ne peuvent pas le verrouiller.

 

Enfin, lors de la phase de dénouement, si le vaisseau est occulté et s’il y a un vaisseau ennemi à portée 0-3, alors il doit se désocculter, ce qui implique aussi d’effectuer une manœuvre de désoccultation. Et si la désoccultation échoue... eh bien, en fait, elle n’échoue pas vraiment : dans ce cas, on perd le marqueur d’occultation quand même.

 

Il s’agit donc de protéger un as, idéalement, le temps qu’il atteigne une position utile. On prévient ainsi les attaques lointaines, notamment d’armes secondaires nécessitant le verrouillage (ce qui est particulièrement utile sur un Whisper qui n’a qu’une agilité de 2). Et la désoccultation peut permettre un repositionnement hardi (mais un seul).

 

OK. Sans plus, en ce qui me concerne, mais OK. Toutefois, cette carte ne coûte qu’un seul point d’escadron... et à ce coût, oui, il y a clairement des arguments pour s’en munir, d’autant que cela ne prohibe pas le recours à la configuration du Whisper. Ça se tente carrément.

 

 

Reste enfin à envisager les coûts en points d’escadron, les emplacements d’améliorations, et les mots-clés (là encore, tout le nouveau contenu est légal en hyperespace).

 

Pour ce qui est des coûts, ils sont assez élevés de manière générale. Le générique le moins cher, l’Extrémiste de la Red Fury, coûte tout de même déjà 44 points d’escadron, ce qui n’est pas hyper attrayant à vue de nez. À l’autre bout du spectre, Kylo RenSuprême Leader du Premier Ordre coûte 63 points d’escadrons, pour un delta conséquent de 19 points, mais bon, la Force est de la partie, hein, et au fond ça n’est probablement pas si cher dans son cas précis (et c'est bien moins cher que sa version Silencer).

 

Entre les deux, nous avons le générique As de la 709e Légion ainsi que le nommé « Whirlwind » à 47 points d’escadron (ce qui est particulièrement séduisant pour ce dernier, d’autant que la « lecture » de sa capacité spéciale me paraît absurdement favorable, j’y reviendrai un peu plus loin...), ensuite « Nightfall » à 49 points d’escadron, et enfin « Wrath » à 53 points d’escadron (dix de moins que Kylo, donc).

 

Côté emplacements d’améliorations, tous les pilotes du châssis ont au moins un talent, un slot de missiles, deux emplacements de technologies (là où la preview n’en annonçait qu’un seul, donc), et enfin un emplacement de configuration (pour Brouilleurs renforcés, donc).

 

Mais en outre, pour ce qui est des talents, seuls le générique Extrémiste de la Red Fury et le nommé « Wrath » s’en tiennent à un unique emplacement : le générique As de la 709e Légion et les nommés « Whirlwind » et « Nightfall » en ont deux, et, enfin, Kylo RenSuprême Leader du Premier Ordre n’a bien qu’un seul emplacement de talent, mais il a en sus un emplacement de pouvoir de la Force (et je préfère cette option à celle du double pouvoir de la Force qui avait pu être envisagée).

 

Enfin, pour ce qui est des mots-clés, tous ont bien sûr « TIE », mais en outre Kylo RenSuprême Leader du Premier Ordre a à la fois « Côté Obscur » et « Côté Lumineux », comme Anakin SkywalkerHéros de Coruscant, et contrairement à ce qu’un premier pdf avait indiqué, qui s’en tenait au seul « Côté Obscur » ; cela permet notamment à Kylo Suprême de prendre le pouvoir de la Force Compassion figurant dans cette extension, s’il n’est – vraiment – pas dit que ce soit pertinent. Ou Patience. Bon.

 

 

Bilan ? Toutes choses égales par ailleurs, ça paraît plutôt prometteur, même si avec des limites (essentiellement le coût, et les statistiques à apprivoiser).

 

Le Whisper se distingue suffisamment de ses confrères intercepteurs dans la faction pour avoir un rôle qui lui est propre, ce qui est déjà une très bonne chose. Comme eux, il a un très bon cadran de manœuvres, et une très bonne économie d’actions ; la reprise de la capacité générique du TIE/sf ajoute un peu de piment à tout cela, en outre. Dans les statistiques, l’agilité de 2 paraît problématique à vue de nez, mais ne le sera probablement pas tant que cela, voire pas du tout, avec les Brouilleurs renforcés, carte qui démultiplie encore les options en termes d’économie d’actions et s’avère invraisemblablement gratuite – on a donc tout intérêt à la prendre...

 

Je suis enthousiaste – mais la prudence demeure de mise, pour le bien comme pour le mal.

LES PILOTES D’INTERCEPTEUR MODIFIÉ TIE/WI WHISPER

 

 

Passons maintenant à l’examen des pilotes – car, comme de juste, les capacités de ces derniers participent de l’équation.

 

Il y a six pilotes là aussi, deux génériques et quatre nommés.

 

Parmi les génériques, celui d’entrée de gamme est l’Extrémiste de la Red Fury, à valeur d’initiative 2 et avec un seul emplacement de talent. À 44 points d’escadron à poil, il paraît tout de même assez cher, surtout eu égard à sa fragilité avec une valeur d’initiative aussi basse...

 

 

Au-dessus de lui, l’As de la 709e Légion passe à VP 4 avec deux emplacements de talents, pour un coût de 47 points d’escadron. Trois points de plus que le précédent, donc, mais avec des plus-values qui le justifient sans doute.

 

Les génériques VP 4 très balaises, on en a croisé quelques-uns tout au long de l’histoire du jeu – même sans s’arrêter au terrible As de l’Arène Petranaki, auquel il pourrait certes faire beaucoup penser... Mais pensons aussi aux Fang, aux Fantômes, etc. On ferait sans doute bien de garder un œil dessus... même si, là encore, il paraît cher.

 

 

Premier pilote nommé, « Whirlwind », à valeur d’initiative 3, avec deux emplacements de talents, et toujours pour 47 points d’escadron, comme le précédent, donc – qui a certes une initiative supérieure d’un cran... mais la capacité spéciale de « Whirlwind » est un sacré atout !

 

Elle paraît à première vue très adaptée aux Brouilleurs renforcés. En effet, au moment de s’engager, on peut enlever n’importe quel nombre de marqueurs de brouillage affectant le vaisseau, puis gagner un marqueur de concentration pour chaque vaisseau ennemi qui a « Whirlwind » dans son arc avant.

 

Ce qui permet de contourner le désavantage qu’il y a à se brouiller soi-même avec les Brouilleurs renforcés, au passage (si vous êtes brouillés, par définition, vous n’avez pas de marqueurs de concentration...).

 

Mais il y avait une incertitude : fallait-il considérer la perte des marqueurs de brouillage comme une première étape pour pouvoir ensuite gagner les marqueurs de concentration, ou pas ? Cela a pu faire débat – mais aujourd’hui la règle semble claire : la perte des marqueurs de brouillage n’est pas une première étape, on n’a donc pas besoin d’ôter des brouillages pour pouvoir choper ces marqueurs de concentration.

 

Et, bon, personnellement, je trouve ça parfaitement absurde (un gain totalement gratuit de plusieurs marqueurs de concentration au moment de l’engagement ?!? et à ce coût ?!?) ; l’intention me paraissait aller dans le sens du séquençage obligatoire. Cela dit, eh bien, il faut croire que non... Du coup, les Brouilleurs renforcés ne sont en fait même pas nécessairement un prérequis, si on s’en équipera de toute façon...

 

Et du coup, surtout en ne payant pas plus cher que pour un As de la 709e Légion, WTF, « Whirlwind » s’avère très intéressant – sans doute le meilleur pilote sur ce châssis avec Kylo RenSuprême Leader du Premier Ordre, et de loin...

 

 

Puis nous avons « Nightfall », à valeur d’initiative 4, toujours avec deux emplacements de talents, pour 49 points d’escadron (deux de plus que les précédents, donc).

 

Après avoir entièrement exécuté une manœuvre ou une action d’accélération, chaque vaisseau traversé par « Nightfall » gagne deux marqueurs de brouillage.

 

Il faut noter tout d’abord que cela concerna bien tous les vaisseaux traversés, donc les vôtres aussi – ce qui pourrait en fait être un atout avec, là encore, Brouilleurs renforcés.

 

Dans le Pays des Merveilles, on peut même envisager que cette capacité se déclenche plusieurs fois dans un même tour (avec manœuvre puis accélération).

 

Dit comme ça, pourquoi pas... Mais ça ne sera probablement pas si facile à mettre utilement en œuvre. On s’en est rendu compte avec une carte similaire dans l’esprit, le talent réservé aux A-Wing Balafre du Phénix, apparu dans Hérauts de l’Espoir...

 

Et honnêtement je n’y crois pas plus que ça. On pourra bien sûr me détromper...

 

Mais comment peut-il coûter plus cher que « Whirlwind », franchement ?

 

 

Nous passons ensuite à la valeur d’initiative 5, et d’abord avec « Wrath », qui est en même temps le seul pilote nommé à n’avoir qu’un seul emplacement de talent (sans avoir en outre un pouvoir de la Force, hein...). Et il coûte 53 points d’escadron.

 

Après qu’il a effectué une attaque de bullseye, ce que le châssis a envie de faire de toute façon, si « Wrath » a un ou plusieurs marqueurs orange ou rouges autres que de verrouillage, alors il peut effectuer une attaque bonus contre une cible différente.

 

Les attaques bonus, c’est toujours bien. Maintenant, c’est sûr, il y a un certain nombre de conditions à remplir : déjà, la première attaque doit être dans le bullseye – maintenant, le châssis bouge bien et a de toute façon intérêt à chercher cette attaque, ça devrait donc être assez récurrent ; ensuite, il faut avoir un ou plusieurs marqueurs oranges ou rouges autre que de verrouillage – ce qui laisse pas mal d’options : avec les Brouilleurs renforcés, encore une fois, on pense au brouillage, mais cela peut inclure d’autres marqueurs aisés à récupérer, stress en tête, ou contrainte, par exemple – et d’autres pilotes comme « Holo » ou la Commandante Malarus peuvent y aider, même si avec une fiabilité variable ; enfin, il faut une autre cible, bien sûr, mais ça devrait arriver assez souvent.

 

Me paraît pas mal du tout, en fait.

 

Même si je ne suis vraiment pas certain que six points de plus que « Whirlwind » soit pertinent, encore une fois...

 

 

Mais nous avons ensuite, toujours à initiative 5, LA STAR, et c’est bien sûr Kylo Ren Suprême Leader du Premier Ordre, par opposition avec sa version Silencer, Kylo RenApprenti tourmenté.

 

Il a donc un emplacement de talent, et un autre de pouvoir de la Force (sensible à la fois au Côté Obscur et au Côté Lumineux), et il coûte 63 points d’escadron à poil, soit dix de plus que le précédent, OK – mais aussi 14 de moins par rapport à sa version Silencer, tout de même.

 

Toutes choses égales par ailleurs, autrement dit en mettant les châssis de côté pour l’heure, ce nouveau Kylo, évocateur d’une temporalité postérieure au précédent, est significativement plus balaise, ne serait-ce que parce sa réserve de marqueurs de Force est passée de 2 à 3.

 

Mais en outre, il a désormais une nouvelle capacité spéciale, meilleure que l’ancienne – à laquelle on ne recourait presque jamais.

 

En effet, quand un vaisseau ennemi se trouvant dans le bullseye de Kylo se voit attribuer une carte de dégât face cachée, alors on peut dépenser une Force pour faire que cette carte soit attribuée face visible à la place.

 

Et c’est un prix dérisoire pour cet effet, surtout quand on prend en compte que la carte de dégât face cachée initialement attribuée... ne doit pas forcément l’être par Kylo lui-même : ça marche avec une attaque d’un autre de vos vaisseaux, ou si l’ennemi se paye une bombe ou une mine, ou un astéroïde, ça marche même en cas de dégât supplémentaire résultant d’un Coup au but ! etc.

 

Et ça pourrait être vraiment très vilain – d’autant que, même sans prendre en compte cette capacité spéciale, Kylo est sans doute le pilote de Whisper le plus à même de profiter des Brouilleurs renforcés, car, même s’il se brouille lui-même pour avoir un dé de défense en plus, il a toujours des modifications avec ses marqueurs de Force...

 

Quoi qu’il en soit, nous avons fait le tour des nouveaux châssis, des nouveaux pilotes, et des améliorations qui leur sont spécifiquement réservées. Mais il y a encore beaucoup de contenu inédit à envisager...

LES AMÉLIORATIONS DU PREMIER ORDRE INÉDITES

 

 

Et d’abord deux améliorations spécifiques au Premier Ordre... qui sont deux artilleurs, figurez-vous.

 

Rappelons que le seul artilleur spécifique à la faction jusqu’à présent était l’Artilleur des Forces Spéciales réservé au TIE/sf, et que ce dernier vaisseau était de toute façon le seul dans la faction à pouvoir embarquer un artilleur – mais le Bombardier TIE/se est désormais lui aussi dans ce cas.

 

On commence par (ce connard de) DT-798, aka Jace Rucklin, apparu dans Star Wars Resistance, et qui coûte 5 points d’escadron.

 

Et il me fait un peu penser à Capitaine Phasma en tant que pilote de TIE/sf, voire la Commandante Malarus dans la navette Xi – soit, on fait dans le trip masochiste du Premier Ordre... sauf qu’on en est en fait masochiste avec les autres, parce qu’on est une enflure et un gros lâche (ce qui pourrait être très racaille aussi).

 

En effet, DT-798 commence par stipuler que, au début de la phase d’engagement, on peut choisir un vaisseau allié dans son arc de tir, et ce vaisseau gagne alors un marqueur de contrainte.

 

Mais, seconde clause, quand on effectue une attaque, quelle qu’elle soit, on peut alors relancer jusqu’à un dé pour chaque vaisseau dans l’arc d’attaque qui a un ou plusieurs marqueurs oranges ou rouges autres que de verrouillage (ça revient souvent, désormais) ; bien sûr, le marqueur de contrainte attribué par cette carte en fait partie, mais aussi, par exemple, les marqueurs de brouillage dont la faction raffole plus que jamais.

 

C’est donc un moyen honnête de s’assurer des relances, de base, et avec un peu d’astuce on devrait pouvoir refiler le marqueur de contrainte à un vaisseau qui n’en pâtira pas tout en permettant d’avoir la relance. Mais on n’est pas obligé de recourir à la première clause, et il suffit, par exemple, qu’un vaisseau dans l’arc d’attaque, ami ou ennemi, soit stressé ou ait un marqueur de brouillage (on renvoie comme d’hab’ aux Brouilleurs renforcés), et ce ne sont que des exemples, et paf, relances.

 

Et c’est sans doute un nid à combos : on vient de voir « Wrath », par exemple – vous lui balancez un marqueur de contrainte au début de la phase d’engagement, et il pourra en profiter pour faire une attaque bonus, ce genre de choses...

 

Bon, cinq points d’escadron, c’est sans doute un peu cher. Mais je ne relègue pas cette carte à la poubelle, je crois qu’il y a des trucs à creuser, ici.

 

 

Mais nous avons un autre artilleur inédit pour le Premier Ordre, non limité cette fois, et c’est le Technicien en munitions du Premier Ordre, qui coûte trois points d’escadron, et est présent en deux exemplaires dans la boîte.

 

Il produit un effet tout simple, en conférant une action liée de rechargement + verrouillage blanc.

 

Le Bombardier TIE/se a déjà accès au rechargement de base, mais enchaîné avec une évasion rouge. C’est donc une alternative qui peut avoir son intérêt.

 

Mais c’est aussi et peut-être surtout un moyen de conférer le rechargement aux Chasseurs TIE/sf, porteurs de missiles qui en étaient privés jusqu’à présent.

 

Dernier point à noter : cela pourrait très bien se combiner avec un talent inédit, qui nécessite justement l’action de rechargement, du nom de Retour de ping – on y reviendra.

 

Ceci dit, c’est sans doute un peu trop cher... Qu’en pensez-vous ?

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

Mais ce paquet d’escadron du Premier Ordre comprend ensuite cinq cartes d’améliorations génériques, ce qui est tout sauf négligeable.

 

Et la première, du côté des armes (plus ou moins...), est particulièrement bizarre : il s’agit d’une amélioration prenant à la fois un emplacement de missiles et un emplacement d’engins, et qui est limitée à deux exemplaires seulement (mais deux exemplaires sont bien présents dans la boîte), du nom de Missiles à paillettes électriques. Et cette amélioration coûte quatre points d’escadron.

 

La carte vient avec une unique charge, et il est précisé que, comme pour une mine, cette charge ne peut en aucun cas être récupérée.

 

Et elle consiste à lancer, spécifiquement, une sorte d’ « obstacle temporaire » (et qui a bien le mot-clé « obstacle », c’est important), du nom de Nuage de paillettes électriques, en mettant en œuvre la mécanique des marqueurs d’amorce (et rappelons qu’un mystérieux point de règles, il y a quelque temps de cela, évoquait l’effet d’une amorce sur des obstacles), car, une fois lancé (lors de la phase de système, en utilisant un gabarit de virage léger 3 ou de tout droit 4), on doit mettre un marqueur d’amorce dessus.

 

Or, durant la phase de dénouement, on commence par enlever chaque Nuage de paillettes électriques qui n’a pas de marqueur d’amorce, puis on enlève un marqueur d’amorce sur les Nuages qui restent. Cela signifie qu’un Nuage de paillettes électriques restera en gros deux tours, ne disparaissant qu’à la phase de dénouement du tour suivant celui où il a été lancé.

 

 

Le gabarit du Nuage de paillettes électriques est assez énorme, parmi les plus gros du jeu.

 

Mais quels sont ses effets autrement ?

 

Eh, bien, déjà, quand un vaisseau se trouve à portée 0 de cet obstacle, il ne peut pas être verrouillé, il ne peut pas non plus être brouillé (par un autre vaisseau s’entend, on y reviendra), mais il ne peut pas non plus être coordonné par un autre vaisseau : les transmissions sont bloquées, en somme, quelles qu’elles soient.

 

Ensuite, quand un vaisseau chevauche ou se déplace à travers un Nuage de paillettes électriques, il saute l’étape « effectuer une action » de sa phase d’activation, effet classique des obstacles, mais en outre il gagne un marqueur de brouillage tout en perdant tous les verrouillages sur lui.

 

Enfin, quand un vaisseau défend, si l’attaque est obstruée par le nuage, le défenseur jette classiquement un dé vert de plus. Eh ! C’est un obstacle...

 

Mais il produit en outre des effets supplémentaires liés au verrouillage et au brouillage. Ce qui me paraît assez intéressant avec cette carte franchement unique, c’est la versatilité de ses utilisations : vous pouvez le lancer pour faire suer votre adversaire – c’est, notamment, un moyen indirect de le brouiller et de l’empêcher d’être coordonné, et le nouveau pouvoir de la Force Tir fracassant peut en rajouter une couche en en profitant, ici, on le verra – mais une tactique plus défensive est également envisageable : vous protégez vos propres vaisseaux, qui ne peuvent pas être verrouillés, ce genre de choses.

 

Il y a sans doute à vue de nez le risque, lié notamment à la charge unique, que cette amélioration soit jugée trop contraignante pour être efficace (comme le Filet Conner peut-être, les Mines groupées ou la Bombe électro-protonique de manière plus éloquente) ; ceci dit, le coût de quatre points d’escadron seulement paraît très honnête, et, pour ce que j’ai pu en voir, il semblerait que, bien au contraire, cette carte ait déjà été utilisée de manière très fructueuse...

 

 

On passe ensuite aux capacités de pilotes, et il y a d'abord ici un nouveau talent.

 

Il s'agit de Retour de ping (1), qui ne peut être équipé que sur des TIE dotés de l’action de rechargement (et la carte est présente en deux exemplaires dans la boîte).

 

Et c’est du coup ici que le Technicien en munitions du Premier Ordre peut se montrer intéressant sur des TIE/sf, là où les Bombardiers TIE/se peuvent s’en équiper d’office.

 

En fait, le Premier Ordre est la faction qui s’en tire le mieux ici, parce que, sauf erreur, dans les six autres factions, un seul châssis peut en bénéficier, et c’est, bien sûr, le Bombardier TIE/sa de l’Empire Galactique (pas le TIE/ca Punisher, parce qu’aucun pilote de ce châssis n’a de slot de talent).

 

Or ce talent est assez intéressant... surtout pour ce coût très bas d’un seul point d’escadron !

 

En effet, après qu’un vaisseau ennemi a effectué une manœuvre, s’il se trouve à portée 0-1 d’un engin allié (ce qui inclut bien a priori les engins distants, et donc, pour le Premier Ordre, les Balises dérivantes de détection), alors tout vaisseau doté de ce talent peut verrouiller ledit vaisseau ennemi, en ignorant la portée, et ce n'est pas une action.

 

Et ça paraît potentiellement très fort, un équivalent un peu tordu des Droïdes sondes DRK-1 des Séparatistes, à ce stade.

 

En fait, ça pourrait bien fonctionner « classiquement » avec des bombes ou des mines (notamment des Mines de proximité voire des Mines groupées, yay, on en a trouvé une utilité, parce que le rayon d’action serait alors particulièrement large), mais cela pourrait aussi être une bonne raison de faire mumuse avec, donc, les Balises dérivantes de détection : la limite de cette carte, jusqu’à présent, c’était que seul le vaisseau équipé pouvait en profiter pour verrouiller – mais comme à ce coût on peut raisonnablement spammer Retour de ping, alors tous vos TIE/se et éventuellement TIE/sf dotés d’un slot de talent pourraient en bénéficier...

 

À suivre...

 

 

Puis nous avons trois (!!!) nouveaux pouvoirs de la Force à envisager (on gâte M. Kylo Ren, hein ?), et ils sont tous présents en deux exemplaires dans la boîte, même s’il n’y a qu’un seul pilote utilisateur de la Force dans cette extension : bonne chose !

 

Commençons par le plus large d’application, à savoir Tir fracassant (3).

 

Quand on effectue une attaque (sans autre précision, cela fonctionne donc aussi pour les attaques spéciales), si celle-ci est obstruée par un obstacle ou si le défenseur est à portée 0 d’un obstacle, alors on peut dépenser une Force pour ajouter un résultat concentration.

 

Ajouter un résultat, c’est toujours bien – et le fait d’avoir de quoi convertir ne devrait pas poser problème pour un utilisateur de la Force tel que Kylo Ren, avec sa réserve de trois marqueurs ; oui, ça reviendrait à payer deux Forces, mais ça pourrait valoir le coup...

 

Parce qu’un résultat ajouté, ça fait plus que compenser le dé vert bonus dû à l’obstruction – et en outre, avec sa deuxième condition de déclenchement, on peut aussi en bénéficier en attaque quand le défenseur est sur un obstacle mais que l’attaque n’est pas gênée pour autant...

 

Ça pourrait être pas mal du tout – et ça pourrait comboter aussi avec les Missiles à paillettes électriques, donc.

 

 

Nous avons ensuite un pouvoir du Côté Obscur de la Force, et c’est Malice (6). Et il pourrait se montrer assez vilain...

 

Quand on effectue une attaque (là encore, sans autre précision), on peut dépenser une Force pour changer un résultat concentration ou un résultat dégât en résultat critique. Ce qui est déjà sympa OK, Cinquième Frère style. .

 

Mais ensuite, et seulement si on a effectué cette dépense, attention, après avoir accompli l’attaque, si le défenseur s’est vu attribuer une ou plusieurs cartes de dégât de type « Pilote » ou « Équipage » (ce dernier qualificatif concernant les vaisseaux immenses dans le jeu épique), alors on régénère deux Forces. Cette fois, ça dépend donc du type de dégât infligé, et les dégâts de pilotes sont plus rares que les dégâts de vaisseau, mais, circonstanciellement, ça peut être un sacré bonus.

 

Kylo Ren est tout désigné pour en bénéficier (peut-être plus particulièrement en pilote de Whisper, car il a une plus grande réserve de Force à régénérer), mais, en dehors de la faction, cela pourrait intéresser aussi, notamment, Dark Vador (y compris dans sa version Défenseur TIE/d, je dirais, tout ceci étant lié à l’attaque ?) ou encore Anakin Skywalker version Actis au sein de la République, puisqu’après tout il a le mot-clé « Côté Obscur » lui aussi. Mais il y a d'autres candidats, bien sûr.

 

Six points d’escadron, c’est certes assez cher, mais ça pourrait bien en valoir le coup.

 

 

Le dernier pouvoir de la Force que nous devons envisager s’appelle Compassion (1), et il est du Côté Lumineux.

 

Or nous avons vu que Kylo RenSuprême Leader du Premier Ordre a accès à la fois au Côté Obscur et au Côté Lumineux, comme Anakin SkywalkerHéros de Coruscant.

 

Mais que fait donc Compassion ? Eh bien... c’est un peu l’effet inverse de Malice. Ce qui se tient.

 

Avant qu’un autre vaisseau allié à portée 0-2 se voie attribuer une carte de dégât de type « Pilote » ou « Équipage » (mêmes types donc que pour Malice), on peut dépenser une Force. Dans ce cas, la carte en question est défaussée, et c’est l’utilisateur du pouvoir qui subit une carte de dégât face cachée à la place – pas un critique, donc, mais, attention, c’est bien une carte attribuée, et ça passe donc sous les boucliers. Mais, après cela, si l’on a deux cartes de dégât ou plus, alors on régénère deux Forces.

 

Bon, c’est une sorte d’Altruisme de forceux, avec plus de souplesse à maints égards, sauf que ça ne fonctionne que pour certaines cartes de dégât, et pas les plus fréquentes. Pourquoi pas malgré tout ?

 

Sauf que, en ce qui concerne Kylo... et en fait la plupart des utilisateurs de la Force du Côté Lumineux, même si parlerai ensuite d’exceptions potentielles... ben, ça risque de ne pas produire son effet très souvent. Kylo pilote de Whisper n’a que trois points de coque, après tout, et cela vaut pour tous les pilotes républicains d’Actis ou d’Aethersprite – ils n’ont pas vraiment envie de subir ce genre de dégâts, qui pourraient littéralement leur mettre un pied dans la tombe...

 

En revanche, deux pilotes rebelles pourraient être davantage intéressés – parce qu’ils pilotent des gros socles à même de subir bien des dégâts à la place des autres : Leia Organa à bord du Cargo léger YT-1300 modifié, et (surtout ?) Kanan Jarrus à bord du Cargo léger VCX-100 (qui a encore plus de points de coque, et a une réserve de Force de 2, plus intéressante à régénérer, donc). Sur ceux-là, je le sens mieux... mais dans une certaine mesure seulement, donc.

 

En ce qui me concerne, Malice > Compassion.

 

Forcément, hein.

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

On a fait le tour du contenu inédit – et ça fait beaucoup, beaucoup de choses quand même, et pas seulement pour le Premier Ordre en définitive.

 

Maintenant, l’extension vient aussi avec un certain nombre de cartes d’améliorations antérieures, forcément.

 

En commençant par les armes, nous avons tout d’abord trois missiles, et le TIE/se comme le TIE/wi peuvent s’en équiper – ainsi des Missiles à tête chercheuse (5)...

 

 

... puis des Missiles groupés (4)...

 

 

... et enfin des Roquettes à protons (5) – et ces dernières, du moins, on les sent plutôt sur le Whisper à vue de nez.

 

 

Mais le Bombardier TIE/se peut aussi s’équiper de torpilles, et nous avons ici un exemplaire des Torpilles ioniques (4).

 

 

Bizarrement, les seules bombes figurant dans cette extension sont les Bombes à concussion (4), si elles sont présentes en deux exemplaires.

 

Elles sont bien, mais l’absence des plus récents encore Détonateurs thermiques est un peu surprenante. Surtout pour « Grudge ».

 

 

On passe ensuite aux personnalisations de vaisseaux.

 

Deux modifications sont à noter, les Détonateurs à retardement (1) tout d’abord, qui font particulièrement sens sur des Bombes à concussion pour le coup, et qui sont présents en deux exemplaires...

 

 

... de même que les Moteurs améliorés (coût variable en fonction de la taille du socle, 3 points d'escadron pour des petits socles comme ceux de cette extension), qui peuvent blanchir l’action d’accélération du Bombardier TIE/se (je ne sais pas si c’est si pertinent que cela, au regard de sa capacité générique, faut voir).

 

 

Nous avons ensuite deux technologies, classiques du Premier Ordre, les bonnes vieilles Optiques avancées (5)...

 

 

... et les Propulseurs survitaminés (coût variable en fonction de l’initiative du pilote, de 6 à 9 points d’escadron pour ceux figurant dans cette extension), qui pourraient être très intéressants sur les TIE/wi et au premier chef Kylo Ren : on a déjà pu constater combien cette amélioration était efficace sur sa version Silencer... même si dans les deux cas ça coûte neuf points d’escadron (du fait de la valeur d’initiative de 5).

 

 

Nous avons ensuite, côté personnel embarqué, un seul artilleur à signaler, mais en deux exemplaires, l’Artilleur répressif (coût variable en fonction de la taille du socle, 8 points d’escadron pour des petits socles comme ceux de cette extension), pas plus que ça intéressant dirais-je...

 

 

... et nous en finissons, côté capacités de pilotes, par un unique talent, mais toujours en deux exemplaires, à savoir Surcharge du limitateur ionique (2) : on l’a très peu vu sur les tapis de jeu, mais je continue de penser qu’il y a du potentiel.

 

FAST AND FURIOUS

 

 

Mais bon, l’essentiel est ailleurs : le Premier Ordre a enfin son paquet d’escadron, et deux nouveaux châssis, ce qui comble son retard.

 

Les deux, chacun dans un style qui lui est propre, sont assez excitants, avec de bonnes capacités en tant que telles, et des pilotes intéressants. Le TIE Whisper avec Brouilleurs renforcés, et surtout si son pilote est Kylo, a quelque chose d’effrayant en même temps que séduisant, mais il faudra voir si les coûts sont pertinents, dans un sens ou dans l’autre. Quant au Bombardier TIE/se, il offre de nombreuses options inédites au Premier Ordre (ne serait-ce que, eh bien, l’usage des bombes et mines...), et je suis d’ores et déjà fan de « Grudge ».

 

Et le matériel générique inédit aussi est séduisant : les Missiles à paillettes électriques, Retour de ping, Tir fracassant, Malice... Il y a de quoi faire !

 

Je suis hypé. Mon cher Premier Ordre semble très gâté, ici, et il était bien temps que ça se produise.

 

Prochaine chronique : on se rend chez Jules-de-chez-Smith-en-face pour l’extension Y-Wing BTA-NR2. Restez tunés !

 

 

Random Academy Pilot est en partenariat avec la boutique Maxi Rêves, sise à Abbeville (et que vous pouvez aussi retrouver sur sa page Facebook ici) !

 

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Et à bientôt...

 

 

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M
J'ai pareil été déçue par la peinture des bombardiers, c'est vraiment dommage et pareil pour les cartons du Tie/whisper intercepteur.

Par contre c'est des bons vaisseaux en terme de Gameplay : Kylo est redoutable surtout avec Malice et adresse au Tir, la config du whisper a l'air prometteuse (j'ai encore du mal à l'exploiter). Les Bombardiers sont cools avec tout ce qu'ils peuvent embarquer en armement et j'avoue que non seulement Grudge est très sympa mais il me redonne envie de jouer avec les bombes que je jouais pas trop parce que j'osais pas prendre le risque de les larguer vers mes vaisseaux et avec Grudge c'est un risque beaucoup plus maîtrisable. Clairement c'est mon pilote préféré sur ce vaisseau avec cette capacité.

Un point Lore à propos du Tie/whisper Intercepteur, si il empreinte sa capacité au Tie/sf dans le jeu en fait il vient d'un autre vaisseau inédit dans le jeu : le tie/whisper qui a la même cabine mais des ailes classiques de TIE, c'est ces vaisseaux qu'on voit au début du 9 poursuivre le faucon, d'où le nom de d'Intercepteur Modifié Tie/Whisper, puisque c'est un Tie/whisper équipé d'ailes inspiré des intercepteurs.

Est ce qu'on aura ce Tie/Whisper (pas intercepteur) dans le jeu ? Peut être : 3 modèles de TIE avec des ailes classiques c'est pas plus bêtes que 3 Intercepteurs au sein d'un même faction.

En tout cas en terme de contenu cette extension apporte beaucoup de choses cool au premier ordre qui est en passe de devenir un de mes factions préférées avec les rebelles.

D'ailleurs si FFG/AMG continue à puiser dans Star Wars Résistance il peut y avoir qqs personnages intéressants à traduire en terme de Gameplay pour enrichir les factions Résistance et Premier Ordre : Tamara, Neeku, agent Tierny....

Et sinon je vais essayer de voir comment je peux intégrer ma nuée Terex et ce nouvel intercepteur à la place du tie/BA

Merci pour ces chroniques
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N
Merci pour ce retour ! Même avis sur "Grudge". Et merci pour ce point lore que je ne connaissais pas. Et Tamara et Tierny me paraîtraient effectivement de très bons choix de persos à intégrer dans le jeu.