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Rapport de tournoi : Les Champions de la Raclette 2019 (Saintes, 15 décembre 2019)

Publié le par Nébal

 

Ce dimanche 15 décembre, c’était tournoi de X-Wing ! Mais un tournoi bien particulier : l’édition 2019 du Tournoi des Champions de la Raclette, organisé par les (excellents et très actifs) Dés Rangés, à Saintes. Et c’était la deuxième fois que j’y participais (la première fut en fait mon premier tournoi tout court, et je vous en avais causé ).

 

 

Oui, ce tournoi, par ailleurs on ne peut plus convivial, n’est pas comme les autres. Il se caractérise toujours, en dehors de la RACLETTE GÉANTE qui lui confère son nom veux-je dire, par des règles spéciales, à la fois pour la composition des listes et en cours de partie.

 

Cette année, concernant les règles de composition, révélées deux semaines avant la rencontre, voici ce à quoi les joueurs devaient se plier : d’une part, ils ne pouvaient aligner qu’un seul pilote limité – mais ils devaient en aligner un, qui serait leur champion. Les autres vaisseaux seraient donc tous génériques (et on recommandait aux joueurs de ne pas abuser de cette disposition et de faire les filous avec des champions tels que Drea Renthal, etc.). Mais, en outre, la liste ne pouvait comprendre qu’une seule amélioration limitée – il n’était cependant pas requis d’en avoir une, et elle pouvait équiper un autre vaisseau que celui du champion.

 

D’autre part, le nombre des points d’escadron disponibles variait en fonction du nombre de vaisseaux alignés : si l’on n’en jouait que deux, on avait droit aux classiques 200 points d’escadron. Mais, au-delà de deux, chaque vaisseau supplémentaire diminuait le nombre des points d’escadron disponibles de cinq : ainsi, une liste à trois vaisseaux ne pourrait pas faire plus de 195 points d’escadron, une liste à quatre vaisseaux plus de 190 points, etc.

 

Ces règles spéciales de composition de liste avaient des implications vaguement contradictoires : un seul pilote nommé, cela impliquait de jouer des vaisseaux génériques ayant généralement une valeur d’initiative plus basse – mais, en même temps, il était délicat de multiplier ces génériques, du fait de l’évolution des limites de points d’escadron : une nuée aurait à vrai dire été assez problématique dans ces conditions. Ces règles incitaient en effet à jouer moins de vaisseaux que d’habitude. Il me paraissait difficile d’en prévoir l’impact, mais une chose me paraissait claire : ce format faciliterait, en apparence du moins, les listes à deux vaisseaux seulement, ou plus probablement trois, là où les tournois plus classiques se montrent très chiches en listes à deux vaisseaux, trois revenant plus souvent, mais quatre étant a priori devenu un format plus courant, sans même parler de nuées à six, sept ou même huit vaisseaux. Pour des raisons assez proches, on pouvait supposer qu’il y aurait une proportion de gros socles supérieure à la moyenne des tournois « classiques ». Mais cela n’avait absolument rien d’impératif, et les petits socles dominaient bien les listes – cependant, c’était une bonne occasion d’en aligner qui ne trustaient pas exactement le méta, du fait de la contrainte concernant l’unique pilote limité, mais aussi de la limite en points ; et, un peu paradoxalement peut-être, mais vu de loin seulement, des vaisseaux souvent jugés trop onéreux « normalement » seraient tout à fait à leur place ici (à titre d’exemple, des Défenseurs TIE/d).

 

Des contraintes intéressantes, donc – et probablement plus complexes et ambivalentes qu’elles n’en ont l’air. Même si, dans un premier temps, je trouvais qu’au fond ça ne limitait pas forcément tant que cela (moins, en tout cas, que la règle sur les gros socles à plus de cent points de l’édition 2018 du tournoi). Mais peut-être était-ce parce que j’avais déjà une liste en tête ?

 

MA LISTE (EMPIRE GALACTIQUE, 194 POINTS)

 

 

Elle ne vous surprendra pas le moins du monde : j’ai suffisamment clamé mon amour pour « Whisper » dans mes comptes rendus les plus récents (et avant aussi, en fait…). Le TIE/ph Fantôme est mon vaisseau préféré dans l’ensemble du jeu, et « Whisper » ma pilote préférée itou. Les règles de composition de liste incitant explicitement à aligner un pilote qui serait « notre champion », j’ai vite balayé mes (très vagues, faut dire) réserves initiales, jouer-autre-chose-blah-blah-blah : de fait, « Whisper » est ma championne, je n’allais pas me mentir, et prétendre quoi que ce soit d’autre – je ne pouvais pas ne pas l’aligner dans ce tournoi des champions.

 

Restait à voir qui l’accompagnerait. Ces derniers temps, j’avais pas mal expérimenté des variantes de listes associant « Whisper » et Dark Vador, une base finalement assez convenue autour de l’archétype des as impériaux. C’était bien évidemment impossible ici.

 

Par ailleurs, se posait la question du nombre de vaisseaux alignés – et même si ce tournoi pouvait rendre les listes à deux vaisseaux seulement plus pertinentes, cette perspective me collait tout de même des palpitations. Non, trois vaisseaux, cela m’irait mieux : à 195 points d’escadron, la limite n’était au fond guère handicapante, voire pas du tout.

 

Mais quels génériques jouer, alors ?

 

 

Eh bien, pourquoi pas deux autres TIE/ph Fantômes, tant qu’on y était ? Aussi bien pour l’unité de jeu et même vaguement de fluff que pour la performance, ça me paraissait une option intéressante…

 

C’était décidé : « Whisper » serait ma championne, à la tête de l’Escadron Sigma !

 

Bon, du coup, si je vais comme d’habitude décrire ma liste ici, pour que vous n’ayez pas à jongler entre les articles, l’essentiel vous est déjà connu si vous avez lu mes précédents comptes rendus. N’hésitez donc pas à faire défiler jusqu’au rapport de tournoi à proprement parler !

 

Mais sinon…

 

 

Eh bien, ma championne, tout d’abord : l’immense, la géniale, la parfaite « Whisper », dans son TIE/ph Fantôme d’amour (57). Ma championne. Mon vaisseau.

 

« Whisper », à initiative 5, bénéficie déjà de la règle commune à tous les TIE Fantômes, qui fait d’eux les champions de l’occultation, soit Réseau de stygium : après s’être désocculté, on peut effectuer une action (soulignons, soulignons) d’évasion. Puis, au début de la phase de dénouement, on peut dépenser un marqueur d’évasion pour gagner un marqueur d’occultation (ce n’est cette fois pas une action) – ce qui permet de relancer cette dernière mécanique pour la rendre systématique ou presque (gare au stress, cela dit, pour la première phase de cette mécanique, donc), et ce sans avoir à gaspiller une action et probablement une phase de tir, le marqueur d’occultation valant marqueur de désarmement. C’est une capacité véritablement excellente.

 

Mais « Whisper » en rajoute une couche souvent décisive avec sa capacité spéciale : si elle effectue une attaque qui touche, elle gagne un marqueur d’évasion – et ce n’est pas une action là non plus. Du coup, non seulement « Whisper » voit sa défense sensiblement améliorée jusqu’à la fin de la phase d’engagement (elle a souvent deux marqueurs d’évasion à ce stade), mais en outre les chances qu’un marqueur persiste jusqu’à la phase de dénouement sont du coup bien plus élevées, sans avoir à sacrifier un bouclier ou de la coque, et la mécanique d’occultation n’en est que davantage fiabilisée.

 

« Whisper »… est parfaite. Da Best.

 

<3 <3 <3

 

 

La mécanique d’occultation du TIE Fantôme repose donc sur les marqueurs d’évasion. Cela décide presque automatiquement du talent à attribuer à ses pilotes – presque, car, précisément parce que c’est pété sur le Fantôme, FFG en a augmenté le coût lors des mises à jour des points d’escadron : depuis juillet, la Feinte, puisque c’est d’elle qu’il s’agit, coûte sept points d’escadron (elle en valait quatre, sauf erreur, au début de la v2, ce qui permettait d’aligner quatre As de l’Escadron Sigma avec Feinte, une liste monstrueuse qui a bien trusté le méta).

 

Adonc, Feinte fait que, quand on attaque, si on a un marqueur d’évasion (et c’est donc probable avec le Fantôme), alors on peut changer un résultat évasion du défenseur en résultat concentration – ce qui est très bien.

 

Peut-être plus aussi auto-include qu’auparavant sur le Fantôme, les coûts ayant grimpé, mais, de toute façon, dans mes expérimentations récentes et plus encore au regard des spécificités de ce tournoi, ma « Whisper » ne pouvait qu’être chargée…

 

 

D’autant plus que je claquais, là, comme ça, neuf points d’escadron de plus (tout de même) pour associer à ma chouchoute l’artilleur Le Cinquième Frère – qui est limité : ce serait donc mon unique carte limitée de cette liste, du fait des règles spéciales de composition, et ça n’était absolument pas un problème.

 

Le Cinquième Frère est un utilisateur de la Force, ce qui est de manière générale son meilleur atout, mais, dans ce build pour « Whisper », il me paraît encore plus intéressant au-delà.

 

En effet, tant qu’on effectue une attaque, on peut dépenser une charge de Force pour changer un résultat concentration en critique. Ce qui est bien sans être fou (un marqueur de Force normal donnerait de toute façon déjà un dégât normal), mais, dans ce build, donc, ça me paraît un atout plus marqué que normalement.

 

 

Car j’y ajoutais la modification Ordinateur de visée (3), qui confère tout simplement aux vaisseaux qui en sont normalement dépourvus l’action d’acquisition de cible.

 

Or le Fantôme fait partie de ces chasseurs impériaux qui ne bénéficient normalement pas de l’action de lock (c’est aussi le cas de l’Intercepteur TIE/in ou du TIE/sk Striker).

 

Notez (et plus d’un parmi vous l’a fait, à bon droit) : il existe une autre manière de conférer à « Whisper » cette action, et ce sont les Senseurs passifs – en fait, je ferai bientôt ce choix pour mes As de l’Escadron Sigma. Mais, en quête d’une fiabilité plus poussée pour ma championne, j’ai préféré m’en tenir, pour elle, à cette amélioration déjà testée.

 

 

Essentiellement parce que je pouvais, du coup, y associer une autre amélioration (ce qui ne serait pas possibles avec les Senseurs passifs), à savoir le classique Système de commande de tir (2).

 

Vous connaissez cette carte : tant que l’on effectue une attaque, si le défenseur est verrouillé, alors on peut relancer un dé rouge – mais, dans ce cas, on ne peut pas dépenser l’acquisition de cible pendant cette attaque.

 

Un moyen pas cher de fiabiliser un chouia, en dispensant de consacrer chaque action de « Whisper » à un lock – ou aux Senseurs passifs, ce qui revient un peu au même. Une bonne occasion de faire des actions de concentration, pour fiabiliser autant que possible, ou des tonneaux, pour caler un adversaire dans son arc… ou sortir du sien.

 

 

Et du coup, voici le tour idéal de « Whisper » avec ce gros build :

 

1) Elle commence le tour occultée.

2) À la phase système, elle effectue une manœuvre de désoccultation, qui la repositionne avec une certaine marge de sécurité, et lui permet de faire une action d’évasion avec le Réseau de stygium.

3) Durant la phase d’activation, elle effectue sa manœuvre, puis, soit une action d’acquisition de cible si sa proie n’est pas verrouillée, ceci grâce à l’Ordinateur de visée, soit, en cas contraire, un tonneau pour se repositionner encore plus précisément, ou une concentration. L'action d'évasion ne sera envisageable que si le stress n'a pas permis de la faire avant de se déplacer.

4) Durant la phase d’engagement, elle attaque, à initiative 5, donc parmi les premiers le plus souvent (le format de ce tournoi n’autorisant pas la multiplication des as, c’était tout bénéf’). Elle a trois dés rouges de base, donc quatre à portée 1. Comme elle a verrouillé sa cible, le Système de commande de tir lui permet de relancer un seul dé, ce qui sera souvent suffisant, car le reste consistera généralement en touches ou en concentrations, auquel cas Le Cinquième Frère permettra de changer un de ces derniers résultats en critique ; mais s’il faut en relancer davantage, des résultats vierges ou concentration, c’est possible en ne recourant pas au Système de commande de tir et en préférant craquer le lock, auquel cas Le Cinquième Frère aura de nouveau de bonnes chances de faire son truc. Et si votre adversaire obtient des résultats évasion, la Feinte pourra en convertir un en résultat concentration.

5) L’attaque ayant (probablement) touché, « Whisper » gagne un marqueur d’évasion supplémentaire en raison de sa capacité spéciale – normalement, à ce stade, elle en a deux (et peut-être aussi un marqueur de Force si Le Cinquième Frère n’a pas eu de raison d’intervenir). Ce qui lui permet d’encaisser beaucoup mieux jusqu’à la fin de la phase d’engagement.

6) Arrive la phase de dénouement : « Whisper » bénéficiant toujours d’au moins un marqueur d’évasion, elle peut s’occulter grâce au Réseau de stygium. Et c’est reparti pour un tour…

 

Bien sûr, c’est là un tour idéal, quand les étoiles s’alignent… Mais cela ne relève pas non plus du fantasme, je crois : c’est très plausible. Une « Whisper » ultra fiabilisée.

 

En contrepartie, c’est cher… Oui, je vous avais prévenus ! Ce build de « Whisper » représente en tout 78 points d’escadron (avec les Senseurs passifs, j’aurais économisé deux points – mais, dans cette liste, cela ne me libérait guère de place pour des améliorations vraiment utiles, de toute façon, et le bid n’avait forcément pas les mêmes implications que dans tout autre tournoi).

 

Dans tous les cas, je crois que ça en vaut le coup.

 

 

Mes deux vaisseaux restants seraient donc deux autres TIE/ph Fantômes, et forcément génériques : ici, les As de l’Escadron Sigma (48) s’imposaient donc.

 

D’autant que, pour des pilotes non limités, ils ont une valeur d’initiative relativement élevée, à savoir 4 : dans le format de ce tournoi, en dehors des champions, bien rares seraient les autres vaisseaux à avoir une initiative supérieure, voire même égale, pour un nombre non négligeable d'entre eux – les As de l’Escadron Sigma deviendraient bel et bien des « as » en termes ludiques.

 

Bien sûr, ils bénéficient de la capacité générique Réseau de stygium – et j’avais ainsi trois vaisseaux qui disposaient de l’occultation au mieux, trois prédateurs amenés à faire des cercles autour de leurs proies…

 

 

Bien sûr, et pour les mêmes raisons que pour « Whisper », j’ai équipé mes deux As de l’Escadron Sigma du talent Feinte (7)

 

 

Mais, pour eux, je ne pouvais pas répéter l’association Ordinateur de visée + Système de commande de tir : je n’avais pas assez de points d’escadron pour cela.

 

De toute façon, dans leur cas, les Senseurs passifs (3) me paraissaient une bien meilleure option, cette fois.

 

Ce senseur dispose d’une charge récurrente. Il procure une action… qui consiste en fait à dépenser cette charge. Cette action ne peut s’effectuer que lors de l’étape « effectuer une action » du vaisseau – entendre par-là qu’elle ne peut pas être déclenchée par un autre effet de jeu, comme, mettons, une coordination. D’ailleurs, la carte précise également qu’un vaisseau dont la charge de Senseurs passifs est inactive ne peut pas être coordonné (ça n’était en rien un problème dans cette liste).

 

Ensuite, quand c’est au tour du vaisseau de s’engager, si sa charge est inactive, il peut choisir d’effectuer, soit une action de calcul, soit une action d’acquisition de cible.

 

C’est l’atout essentiel de cette carte : retarder le verrouillage jusqu’au dernier moment, pour l’effectuer avec une information parfaite.

 

Et des génériques à initiative 4 sont particulièrement indiqués pour en bénéficier autant que possible – surtout avec les manœuvres de désoccultation caractéristiques des TIE/ph Fantômes, et qui peuvent rendre leurs déplacement « flous » pour l’adversaire.

 

Chacun de ces As de l’Escadron Sigma représente en tout 58 points d’escadron – ce qui est très raisonnable dans l’optique de ce tournoi. Ensemble, ils font donc 116 points d’escadron.

 

Ce qui nous donne une liste à 194 points d’escadron en tout – avec donc une marge d’un point par rapport aux conditions applicables aux listes à trois vaisseaux. En voici le résumé :

 

 

TOUS DES AS

 

Mais les Dés Rangés ont donné le ton du tournoi d’emblée…

Avant de démarrer la première ronde, chacun a dû lancer dans la salle une sorte de petit avion en mousse (Patrick Sébastien style). Il fallait l’envoyer aussi loin que possible, ce qui déterminerait sauf erreur les appariements initiaux, mais aussi donnerait la priorité… pour « choisir », outre un sticker et un magnet, une carte conférant un bonus secret, utilisable une seule fois seulement dans n’importe laquelle des trois premières parties – car si, à ce stade, nous ne savions pas au juste en quoi elle consisterait, nous nous doutions que la quatrième et dernière serait très différente des autres…

 

Pour ma part, j’avais fait un lancer, disons, « moyen + ». Ce qui m’a permis de choisir un sticker kawaï de Jawa, un magnet de frigo représentant un Stormtrooper forcément plus kawaï encore… et de tomber, au pif, sur mon bonus secret : en l’espèce, lors d’une phase d’activation, je pouvais jouer cette carte pour que ma championne effectue une action d’accélération gratuite !

 

PREMIER ROUND : NALEX (RÉSISTANCE, 193 POINTS)

 

 

Par ailleurs, chacune des trois premières parties de la journée aurait sa propre règle spéciale. Dans le cas de la première ronde, elle concernait les points remportés : en l’espèce, le champion voyait ses points doubler – ce qui s’appliquait aussi bien aux points remportés pour sa destruction qu’aux demi-points gagnés en lui ôtant la moitié de ses PV. Concrètement, si mon adversaire dégageait « Whisper », il gagnerait, non pas 78 points d’escadron, mais 156 ! Et même s’il ne parvenait à lui ôter que la moitié de ses points de vie, il gagnerait par la force des choses… l’ensemble des points pour « Whisper », et donc 78.

 

Ce qui promettait des scores assez étranges, dépassant régulièrement les 200 points… avec une clause, au cas où, voulant qu’un joueur tablé ne puisse pas marquer plus de points que son adversaire, auquel cas il en marquerait 199 au plus (pour éviter des résultats paradoxaux dus à l’élimination d’un très gros champion à plus de 100 points).

 

Mon adversaire pour cette ronde initiale était le camarade Nalex, d’Aunix Wing (La Rochelle), que j’avais déjà rencontré lors d’un précédent tournoi à Saintes. Il jouait une liste de la Résistance à trois vaisseaux.

 

Sa championne, c’était Rey, à bord de son YT-1300 récupéré (73). Un gros socle, donc – mais Nalex ne l’avait pas trop chargé : il embarquait simplement l’artilleur Finn (10), qui fonctionne très bien avec Rey, et serait donc l’amélioration limitée unique de cette liste, et bénéficiait en outre de Boucliers améliorés (4). Rey, de la sorte, représentait en tout 87 points d’escadron – ce qui signifiait que je remporterais 87 points en lui ôtant la moitié de ses points de vie (soit quatre boucliers et deux points de coque), et… 174 points si je parvenais à la détruire !

 

Rey était accompagné de deux X-Wing T-70 – forcément génériques. Le plus capé était un As de l’Escadron Noir (49), dont la valeur d’initiative de 4 rivalisait donc avec celle de mes As de l’Escadron Sigma (tandis que Rey et « Whisper » partageaient la même initiative de 5). Il bénéficiait du talent Tireur hors pair (1), ainsi que de la technologie Optiques avancées (4). De la sorte, il représentait 54 points d’escadron.

 

Son collègue était un cran en dessous : un Expert de l’Escadron Rouge (47), avec une initiative de 3 seulement. Il était autrement équipé comme le précédent, pour 52 points d’escadron en tout.

 

(À noter, dans la liste de Nalex telle que je l’avais prise en photo en vue de cet article, aucun de ces X-Wing T-70 n’était équipé de la configuration pourtant gratuite S-Foils intégrés.)

 

La liste de Nalex représentait dès lors 193 points d’escadron en tout. En voici le résumé :

 

 

Le choix du premier joueur revenait donc à Nalex, et il a décidé que j’aurais l’initiative.

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : Expert de l’Escadron RougeAs de l’Escadron SigmaAs de l’Escadron Noir« Whisper »Rey.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre suivant : « Whisper »ReyAs de l’Escadron SigmaAs de l’Escadron NoirExpert de l’Escadron Rouge.

 

 

Côté obstacles, je m’étais muni de trois nuages de gaz – et Nalex de trois nuages de débris, dont un assez volumineux.

 

Nous les avons disposés de sorte à faire comme un carré au centre du tapis de jeu, avec un nuage de gaz un peu décalé en bas à gauche – en gros l’endroit où j’ai déployé mes Fantômes, avec « Whisper » un peu plus avancée dans le coin.

 

Les trois vaisseaux de Nalex étaient resserrés dans le coin opposé.

 

 

Mon premier tour donnerait le ton pour les parties suivantes : je fais une manœuvre minimale avec mes trois Fantômes, et je les occulte tous…

 

Les vaisseaux de Nalex, en face, pivotaient d’ores et déjà pour s’avancer vers le centre du tapis de jeu.

 

 

Maintenant que la mécanique d’occultation était lancée, mes Fantômes pouvaient faire face à l’ennemi – mais leurs manœuvres de désoccultation étaient généralement prudentes, consistant souvent en tonneaux avec la position arrière à l’arrivée ; ce qui permet à mes chasseurs, de manière générale, de « faire des cercles » autour de leur proie.

 

 

Puis ce fut l’engagement. Une petite maladresse de ma part a fait atterrir « Whisper », après sa manœuvre normale, sur un nuage de débris – elle n’a pas subi de dégât, mais le stress pouvait être un handicap, et l’impossibilité de faire d’emblée une acquisition de cible était ennuyeuse…

 

Au centre, un de mes As de l’Escadron Sigma se retrouvait face à Rey – pas la plus confortable des positions. Il a pris quelques coups, forcément. L’autre Fantôme s’est montré plus prudent, en contournant le YT-1300.

 

 

Reste que j’ai infligé de la sorte des dégâts non négligeables à Rey – lui ôtant ses boucliers. Nalex a réagi en sortant son gros socle de cette nasse : on le verra, au cours de cette partie, il a très, très souvent fait usage de l’accélération du YT-1300 – et un gros socle qui fait un boost, ça couvre une distance considérable… Pas facile de lui imposer de finir dans mes arcs de tir !

 

 

Mais, par la force des choses, pour un temps du moins, l’essentiel du combat tournerait autour des X-Wing T-70 et des TIE/ph Fantômes, tandis que Rey passait au large.

 

 

Et ce fut assez violent : lors d’un même tour, l’As de l’Escadron Noir et un de mes As de l’Escadron Sigma sont sortis – dans cet ordre sauf erreur.

 

 

Mais l’Expert de l’Escadron Rouge également avait souffert. J’ai choisi d’avoir confiance en mon As de l’Escadron Sigma, pour qu’il le dessoude tout seul.

 

Ce qui permettait à « Whisper » de se retourner d’ores et déjà sur Rey : la perspective d’obtenir les demi-points (au moins) de la championne de Nalex était bien plus alléchante, et très plausible…

 

 

Le pari a payé : l’Expert de l’Escadron Rouge a quitté à son tour le tapis de jeu.

 

Me restait un As de l’Escadron Sigma intact et une « Whisper » qui avait perdu un ou deux boucliers pour m’occuper de Rey, dont j’avais bel et bien acquis la moitié des points.

 

 

Et à partir de là, plus que jamais, Nalex a usé de l’action d’accélération du YT-1300.

 

Ce qui me compliquait considérablement la tâche : l’avoir dans l’arc et à portée de mes deux vaisseaux n’avait rien d’évident…

 

 

C’était un bal, en somme – oui, une danse…

 

DE LA MORT !

 

 

Sauf que mes danseurs étaient plus qu’à leur tour à l’ouest.

 

 

À force, pourtant, l’étau se resserrait – et faire bumper Rey pouvait la contraindre pour la suite des opérations.

 

 

J’ai enfin pu prendre Rey en tenaille, et avec des tirs fiabilisés…

 

 

… et elle était dès lors condamnée : victoire impériale, et table rase !

 

 

Cependant, pour obtenir ce résultat, « Whisper » avait s’exposer : un dégât de coque faisait que Nalex récupérait, outre la totalité des points pour un As de l’Escadron Sigma, la moitié des points pour ma championne.

 

 

En fait l’intégralité, puisque c’était ainsi que l’on comptait le score dans cette première manche – mais je ne le regrettais pas, car cela valait aussi pour Rey, qui coûtait plus cher et me rapportait bien davantage ! D’où ce score très improbable : 287-136 !

 

Bon, ben, très chouette partie, et j’avais donc une victoire d’emblée : mon timide objectif habituel (au-moins-une-victoire-par-pitié-je-vous-en-supplie) était atteint… Maintenant, fallait essayer de faire mieux, du coup.

DEUXIÈME ROUND : LUNAËLLA (RÉSISTANCE, 198 POINTS)

 

 

La deuxième partie de la journée aurait, comme la première, sa règle spéciale… mais je dois dire que celle-là ne me plaisait pas : lors de la phase de dénouement, une fois par partie seulement, chaque joueur pourrait désigner un vaisseau sur le tapis de jeu, allié ou ennemi, et le faire pivoter de 90° (un même vaisseau ne pouvant pas pivoter deux fois dans le même tour).

 

Ce qui pouvait autoriser des choses très sales, et à vrai dire bien trop à mon goût… J’ai plus ou moins choisi de ne pas en faire usage – enfin, dans les premiers tours : dans les suivants, pour être honnête, c’était simplement que je n’y pensais même plus… Mais, oui, dans les premiers, ça m’aurait probablement permis de faire des choses assez moches, et… non.

 

Pas comme ça.

 

Bon, passons. Ça s’est semble-t-il très bien passé sur les autres tables, donc je suppose que mes préventions étaient infondées…

 

Cette deuxième partie de la journée m’a opposé à la camarade Lunaëlla, membre comme moi des Wookies Bordelais. Elle aussi jouait une liste de la Résistance, avec de même Rey pour championne – mais seulement un X-Wing T-70 en sus.

 

Commençons donc par Rey, toujours à bord de son YT-1300 récupéré (73). Elle était beaucoup plus chargée que celle de Nalex : elle disposait du pouvoir de la Force Clairvoyance (4), et embarquait en équipage Rose Tico (10) – qui serait donc l’unique amélioration limitée de cette liste. Côté petit (ou moins petit) personnel, il y avait en outre un Artilleur de tourelle vétéran (8), ainsi qu’un Droïde « Gonk » GNK (10). En outre, Lunaëlla avait usé de son slot illégal pour s’équiper de Cybernétique de contrebande (3). Côté modifications, c’était, comme pour Nalex, des Boucliers améliorés (4). Enfin, dans une optique plus offensive, Rey disposait de Roquettes à protons (7). Et, de la sorte, elle représentait (tout de même) 118 points d’escadron – ce qui n’était au fond pas si surprenant, dans une liste à deux vaisseaux seulement.

 

L’ailier de Rey était là encore un X-Wing T-70, et un As de l’Escadron Noir (49), mais très différent de celui de Nalex, et, là encore, bien plus onéreux. Il était cette fois muni de ses S-Foils intégrés (0), mais aussi du talent Héroïque (1), de Propulseurs survitaminés (8), d’un Astromech R3 (3), de Boucliers améliorés (6) là encore, et, last but not least, de Torpilles à protons (13). Pour 80 points d’escadron en tout.

 

Ce qui nous faisait une liste à 198 points d’escadron – avec deux vaisseaux seulement, Lunaëlla pouvait monter jusqu’à 200. En voici le résumé :

 

 

Le choix du premier joueur me revenait, cette fois – et j’ai décidé de donner l’initiative à Lunaëlla.

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : As de l’Escadron NoirAs de l’Escadron SigmaRey« Whisper ».

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre suivant : Rey« Whisper »As de l’Escadron NoirAs de l’Escadron Sigma.

 

 

La disposition des obstacles était assez proche de la première partie (Lunaëlla en avait choisi un de chaque type).

 

J’ai placé mes Fantômes un peu comme dans la première partie également, mais davantage au centre.

 

Les vaisseaux de Lunaëlla demeuraient dans le coin diamétralement opposé (l’attache du YT-1300 était cassée – c’est pourquoi, dans les photos de cette partie, vous ne verrez que le socle et jamais la figurine).

 

 

Mes Fantômes se sont occultés pépères…

 

 

… et ont pris position pour livrer le combat au centre du tapis de jeu – largement privé d’obstacles, ce qui m’arrangeait pour la désoccultation.

 

L’As de l’Escadron Noir semblait vouloir engager le combat ici – tant mieux.

 

Rey quant à elle suivait un couloir tout en haut du tapis (et là, je crois que j’aurais pu la faire suer avec la règle spéciale de cette partie – bon, je ne l’ai pas fait, à tort ou à raison).

 

 

Le tour suivant confirmait cette configuration de jeu – mais, le temps que l’As de l’Escadron Noir soit à portée, ma meute pouvait déjà infliger quelques dégâts à Rey et ne s’en est pas privée.

 

 

Le YT-1300 a voulu sortir de cette nasse, et Lunaëlla a fait appel à son T-70 pour le soutenir – je ne me suis pas ménagé les meilleurs arcs, à ce tour-ci…

 

 

Mais Rey était criblée de dégâts critiques, et stressée. Elle a tenté de fuir, mais, si je ne me souviens pas des conditions exactes, un ultime dégât a suffi à l’achever.

 

 

La championne de Lunaëlla n’était plus – ce qui laissait mes trois chasseurs engagés au combat contre le seul As de l’Escadron Noir, une position guère confortable pour ce dernier…

 

 

Haro sur le X-Wing T-70 !

 

 

 

Mais il a fait de la résistance (aha), et a survécu bien plus longtemps que je ne le pensais – faut dire, mes tirs étaient merdiques, même en étant fiabilisés…

 

 

En même temps, je ne voulais pas trop exposer mes Fantômes dans ces circonstances : tous, sauf erreur, avaient perdu leurs deux boucliers dans la bataille, ce qui impliquait qu’un unique dégât suffirait pour que Lunaëlla obtienne la moitié des points pour l’un d’entre eux, quel qu'il soit.

 

 

Mais cela ne s’est pas produit – j’ai enfin pu coincer l’As de l’Escadron Noir, et BOUM !

 

Nouvelle victoire impériale, nouvelle table rase, mais cette fois à 200-0 !

 

 

Bon, cette matinée s’était très bien passée ! Comme d’habitude, je m’étais pointé la boule au ventre, implorant en gémissant le Saint-Esprit-Midichlorien de m’accorder ne serait-ce qu’une victoire, par pitié, je vous en prie, siouplaît…

 

Et là j’avais deux victoires, deux tables rases en face, et une bonne marge de victoire, surtout après ce 200-0. C’était inespéré, mais pour le moins rassurant.

 

J’ai pu me régaler sereinement de la RACLETTE GÉANTE – et c’était bien chouette.

TROISIÈME ROUND : JIBDIVISION (RÉPUBLIQUE, 195 POINTS)

 

 

Après quoi nous avons joué la troisième partie – et la dernière partie « normale » de la journée, pour autant qu’une partie puisse être normale au Tournoi des Champions de la Raclette ; ce serait du coup la dernière durant laquelle je pourrais faire usage de ma carte secrète, puisque je ne l’avais pas encore fait.

 

Et, en fait de partie « normale », il y avait bien sûr, là encore, une règle spéciale : une fois dans la partie, chaque champion, et seulement le champion, pourrait virer un résultat évasion des dés verts de son adversaire, et, si j’ai bien compris la chose, cette annulation interviendrait tout à la fin, soit après modification des résultats.

 

Mon adversaire pour cette partie était le camarade Jibdivision, des Dés Rangés – le « joueur fantôme », disait-on (ce qui tombait plutôt bien, non ?). Il jouait une liste de la République à trois vaisseaux, dont un socle moyen.

 

Son champion était le Chevalier Jedi Obi-Wan Kenobi, à bord de son Aethersprite-Delta 7 (47) – et plus précisément dans son onéreuse configuration Delta-7B (19). En guise de pouvoir de la Force, il avait choisi Réflexes prémonitoires (10). Il embarquait également un Astromech R4 (2). Enfin, il disposait d’un Système d’occultation (8), qui, pour un temps du moins, pallierait l’agilité dégradée impliquée par la configuration retenue. Cet Obi-Wan Kenobi sous stéroïdes représentait donc en tout 86 points d’escadron.

 

En guise d’ailiers, Jibdivision avait choisi des vaisseaux d’un archétype plus « lourd » – et tout d’abord un socle moyen, un Chasseur ARC-170, piloté par un Vétéran de l’Escadron Sept (46). Il embarquait l’Astromech R4-P17 (5), qui serait l’amélioration limitée unique de cette liste (et qui n’était donc pas, cette fois, associée au champion). Après quoi l’ARC embarquait un Copilote perspicace (8), et bénéficiait du talent spécifique à la République, Dévoué (1). Soit 60 points d’escadron en tout.

 

Le troisième et dernier vaisseau était un Y-Wing BTL-B, plus précisément un Vétéran de l’Escadron Shadow (35). Il était équipé d’une Tourelle à canons ioniques (5), et embarquait en outre des Mines de proximité (6). Autrement, il avait un Astromech R4 (2), comme Obi-Wan Kenobi, et le talent Dévoué (1), comme l’ARC-170. Pour un total de 49 points d’escadron.

 

Et la liste dans sa globalité faisait pile-poil 195 points d’escadron. En voici le résumé :

 

 

Le choix du premier joueur me revenait – et j’ai donné l’initiative à Jibdivision.

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : Vétéran de l’Escadron Sept + Vétéran de l’Escadron ShadowAs de l’Escadron SigmaObi-Wan Kenobi« Whisper ».

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre suivant : Obi-Wan Kenobi« Whisper »As de l’Escadron SigmaVétéran de l’Escadron Sept + Vétéran de l’Escadron Shadow.

 

 

En guise d’obstacles, Jibdivision s’était muni d’un nuage de gaz et de deux gros astéroïdes. Il a placé un de ces derniers en plein milieu du tapis de jeu, ce qui ne m’arrangeait pas (sans être trop pénalisant non plus). Autrement, le carré habituel se répétait, mais avec un creux au milieu de mon côté.

 

Jibdivision a déployé ses vaisseaux séparés, en largeur, avec Obi-Wan Kenobi au centre. Mon placement était en miroir de celui de la première partie : la zone en face me paraissait plus manoeuvrable, et le Y-Wing BTL-B la cible la plus aisée (relativement…) à sortir en priorité.

 

 

Ouverture classique de mon côté – en face aussi, si ce n’est que l’ARC-170 est allé un peu plus vite, pour se glisser entre les deux obstacles les plus resserrés devant lui – dans ces conditions, l’astéroïde au centre pourrait le gêner un chouia, d’ailleurs.

 

 

Obi-Wan, lui, restait prudent – derrière le BTL-B, qui était à ce stade clairement ma cible.

 

 

C’est un vaisseau assez tanky, de manière générale – mais avec trois Fantômes dont une « Whisper » ultra fiabilisée en face (verrouillage et concentration), il ne pouvait pas survivre très longtemps.

 

 

Et, de fait, il a aussitôt dégagé du tapis de jeu.

 

J’avais l’ARC-170 dans le dos, mais assez loin – en revanche, Obi-Wan constituait dès lors une cible de choix !

 

 

Le Jedi s’en doutait bien – et a essayé de fuir, après quelques jets de dés proprement désastreux (j’ai éprouvé de la compassion pour mon adversaire…), tandis que l’ARC arrivait enfin dans le combat : avec son Copilote perspicace, il pouvait taper assez lourd…

 

Mais en fait pas assez, pour l’heure en tout cas.

 

 

L’Aethersprite est certes un vaisseau très maniable : courir après Obi-Wan aurait pu durer des plombes. Il me fallait le prendre en tenailles, et c’est pourquoi un de mes Fantômes a fait mine de passer au large.

 

 

Le moment venu, deux de mes trois Fantômes (dont « Whisper », en faisant usage de son accélération gratuite !) ont pu attaquer Obi-Wan Kenobi

 

 

… et le Jedi est parti en fumée.

 

 

Jibdivision ne disposait plus que d’un seul vaisseau – son ARC-170, agressif mais un peu lourdaud, et régulièrement gêné dans ses manœuvres par les obstacles, le privant plus d’une fois de la possibilité de faire appel à son Copilote perspicace.

 

En face, j’avais toujours mes trois vaisseaux – et aucun n’en était au stade des demi-points (si un seul, sauf erreur, était parfaitement intact).

 

 

Mes vaisseaux, plus agiles, et parfois difficiles à tracer du fait de leurs manœuvres de désoccultation, slalomaient de sorte à ne pas finir dans les arcs… de l’ARC, tout en se ménageant des opportunités de tir régulières.

 

 

Un chassé-croisé a opéré, cependant, qui a fini par opposer les vaisseaux en face à face…

 

 

… mais j’avais clairement l’avantage du nombre, et de l’initiative : l’ARC-170 a explosé – sans être parvenu à réduire ne serait-ce qu’un seul de mes Fantômes à la moitié de ses PV.

 

Troisième victoire impériale, troisième table rase, et deuxième 200-0 !

 

Mais qu’est-ce qui se passait, bon sang ?

FINALE : LES CHAMPIONS DANS L’ARÈNE

 

 

À ce stade, j’avais pulvérisé mes maigres ambitions. En fait, j’étais deuxième au classement…

 

Ce qui ne devait/devrait pas se produire.

 

Et ne s’est donc pas produit, le karma rétablissant l’équilibre cosmique (enfin, ça ou les midichloriens, comme vous voudrez) : cette performance, de très, très, très loin ma meilleure depuis que je joue à X-Wing, n’aurait qu’un impact limité sur le classement final – car, pour l’établir, on ne se baserait pas sur les parties remportées, ni sur la marge de victoire, mais seulement sur le résultat de la quatrième et dernière partie… qui n’aurait absolument rien à voir avec tout ce qui avait précédé.

 

En fait, l’insistance sur la nécessité de jouer un « champion » constituait un indice marqué : lors de la dernière partie, on ne jouerait que le champion – dans une arène.

 

C’est ici que le classement après le troisième round intervenait (tout de même) : les joueurs, en fonction de leurs résultats, serait répartis entre trois tables de six joueurs – je figurais dans la première, ce qui impliquait que je serais sixième du tournoi au pire.

 

Parmi les cinq autres joueurs à cette table, j’ai retrouvé aussi bien Nalex que Jibdivision – mais il y avait autrement JediYoda, des Wookies Bordelais (le titulaire du Trophée de la Raclette 2018 !), ZeRan (champion de France, mazette…), du Nantes Squadron, et enfin Flo86, d’Aunix Wing.

 

 

Chacun ne jouait donc que son champion… ce qui faisait une table très bizarre, très diverse. L’ordre d’activation était basé sur le coût en points des six champions (c’était plus confus pour l’engagement, j’ai l’impression que ça a changé à un moment ou à un autre durant la partie – je ne saurais donc plus dire si c’était sur la base du coût, ou de la valeur d’initiative, ou d’un panachage des deux…).

 

Voici donc l’ordre d’activation tel que je m’en souviens : Flo86 jouait un Chasseur TIE/ln, à savoir Valen Rudor (avec le talent Tireur hors pair, je crois) – probablement pas le vaisseau le plus « confortable » dans cette arène ! Puis ZeRan jouait un Chasseur Belbullab-22, en l’espèce le Capitaine Sear (il avait le relais tactique Kraken, et sauf erreur des Boucliers améliorés). Après quoi JediYoda avait le Colonel Jendon dans sa Navette T4-A de classe Lambda, qui embarquait Dark Vador. Puis c’était à mon tour, avec « Whisper » dans son TIE/ph Fantôme (Feinte, Le Cinquième Frère, Ordinateur de visée, Système de commande de tir). Ensuite, c’était à la Rey de Nalex de jouer (YT-1300 récupéré, Finn, Boucliers améliorés). Et, enfin, il y avait l’Obi-Wan Kenobi de Jibdivision (Aethersprite-Delta 7, Delta-7B, Réflexes prémonitoires, Astromech R4, Système d’occultation).

 

L’arène avait une règle simple, pour déterminer le classement : le dernier survivant serait le Champion de la Raclette 2019 ! Et, ensuite, au sein de chaque table, le classement dépendrait de l’ordre de sortie – le premier perdant de la première table serait donc sixième au classement, après quoi il y aurait le vainqueur de la deuxième table, etc.

 

Mais c’était le Tournoi des Champions de la Raclette, que diable ! Il fallait donc au moins une règle supplémentaire, qui était que l’espace de jeu… se restreignait à chaque tour.

 

En effet, après la première phase de mouvement, toute partie du tapis de jeu comprise dans un gabarit de manœuvre tout droit 1, sur chaque bord, disparaissait purement et simplement ; après la deuxième phase de mouvement, ce serait l’espace couvert par un gabarit de tout droit 2, etc. Ce qui, mine de rien, allait très vite ! Et, bien sûr, un vaisseau se trouvant dans cette zone quand elle disparaissait… était éliminé.

 

Ouch.

 

Ou Crunch, comme vous voudrez.

 

 

Chaque joueur plaçait un de ses obstacles.

 

Les quatre premiers vaisseaux étaient placés chacun sur un bord du tapis de jeu, normalement.

 

Les deux derniers devaient être placés au centre – un faisant face au nord, l’autre au sud (bien sûr, quelqu’un avait placé un gros astéroïde en plein milieu du tapis de jeu).

 

Ça n’a pas manqué : très tôt, tous les joueurs ont proposé des alliances – avec plus ou moins de sérieux.

 

Mais je crois que Rey avait un contentieux avec « Whisper » : pas de négociations, elle a aussitôt cherché à s’en prendre à ma championne !

 

 

Mon vaisseau était plutôt approprié pour cette partie, cela dit : agile, pouvant se repositionner avec ses manœuvres de désoccultation, ou demeurant occulté pour assurer sa défense… C’était pas mal.

 

 

Seulement voilà : vous la connaissez, celle de « Whisper » occultée à portée 3 avec un marqueur de Force ?

 

 

Ouais, moi aussi.

 

Rey m’en voulait vraiment…

 

 

À ce stade, il ne me restait déjà plus que deux points de coque, sauf erreur : mon Fantôme a été le premier vaisseau pris pour cible, en fait il me semble le seul à avoir été attaqué dans ces premiers tours. Je n’avais pas l’espoir de durer bien longtemps : la sixième place du classement se profilait à l’horizon…

 

Du coup, j’avais envie de lâcher quelques tirs avant de partir en fumée. Le Capitaine Sear me faisait l’effet de la cible la plus attrayante, et je l’ai verrouillé.

 

Mais Obi-Wan Kenobi s’était retourné contre moi – peut-être un contentieux, là encore. ZeRan m’incitait fortement à m’en prendre à Jibdivision plutôt qu’à lui, et Jibdivision avait une offre, plus ou moins sérieuse là encore : s’ignorerait-on, ou chercherait-on à s’entre-détruire ?

 

Au point où j’en étais, j’ai fait le choix de la DESTRUCTION MUTUELLE ASSURÉE.

 

 

Sauf que j’ai été comme de juste le seul à avoir été détruit dans cette affaire.

 

« Whisper » a été la première à dégager de l’arène : je serais donc sixième au classement général.

 

Cela dit, elle serait très vite suivie par Valen Rudor (sorti par Jendon, je crois ?) : Flo86 serait donc cinquième.

 

 

Car la partie se poursuivait sans moi. Il ne restait déjà plus que quatre vaisseaux…

 

 

… et l’espace se restreignait toujours davantage.

 

ZeRan jouait un jeu dangereux mais efficace à la lisière des zones disparues.

 

 

Il s’abstenait aussi de tirer, de manière générale – sur le mode « je te fous la paix si tu me fous la paix, je te défonce si tu m’attaques ».

 

Mais la situation devenait tendue pour les gros socles : ils n’avaient pas vraiment à craindre d’être détruits au combat, mais ils étaient les plus à même de pâtir de la diminution de la zone de jeu.

 

 

C’était en somme à qui ferait bumper l’autre de sorte qu’il se trouve dans la plus mauvaise posture au prochain rétrécissement du terrain.

 

De son côté, Obi-Wan Kenobi se faisait un peu oublier…

 

 

La situation des gros socles était bloquée, à ce stade.

 

Mais les deux chasseurs se retrouvaient face à face… et les tirs croisés d’Obi-Wan Kenobi et de l’arc arrière du Colonel Jendon ont fait sortir le Capitaine Sear du tapis de jeu. ZeRan serait donc quatrième au classement général.

 

 

Le Capitaine Sear serait bientôt suivi par Rey­ – la collision a finalement profité au Colonel Jendon. Nalex hériterait de la troisième place au classement.

 

 

JediYoda jouait son titre de Champion de la Raclette. Mais son challenger Jibdivision avait l’avantage de piloter un petit vaisseau extrêmement maniable…

 

 

… et l’espace de jeu était devenu si restreint que la Lambda, qui est quand même un gros veau, ne pouvait plus espérer grand-chose, même en attaquant le Jedi avec le soutien de Dark Vador.

 

JediYoda, détenteur du Trophée de la Raclette 2018, a donc cédé son titre (et son Yoda Funko Pop migrateur) à Jibdivision : gloire à lui, gloire au nouveau Champion de la Raclette !

 

BILAN

 

 

Et voilà, c’était la fin du tournoi. Premier à avoir été éliminé sur la première table, j’ai donc fini sixième, sur dix-huit. Je ne prétendrai pas ne pas avoir éprouvé la moindre amertume à ce que le classement final soit déterminé de la sorte… mais guère longtemps, du moins l’espère-je, parce que ce sentiment n’avait tout simplement pas de sens.

 

Honnêtement : c’était le Tournoi des Champions de la Raclette, c’était le jeu, c’était cool, c’était fun, c’était irréprochable. Je me suis beaucoup amusé tout au long de cette journée, y compris dans le temps (somme toute limité…) durant lequel j’ai jouté dans l’arène, et après tout aussi bien – c’était très marrant à suivre ! Et cette sixième place demeure ma meilleure performance en tournoi de toute façon. Alors, pas d’amertume ! Mais la joie de m’en être bien mieux tiré que je n’osais l’espérer, et c’est peu dire, dans un tournoi toujours aussi chouettement délirant et convivial, et c’est peu dire aussi.

 

Et par ailleurs…

 

Forcément trouvé sur la navrante page *Dank X-Wing Memes* : https://www.facebook.com/DankXWingMemes/

 

Ça n’est bien sûr pas la question à poser, bande de malades. Ce qui importe, c’est que…

 

« Whisper »

 

Détruit…

 

Tout.

 

C’est ma championne, et je l’aime.

 

 

Et j’accorderai une promotion à ses ailiers de l’Escadron Sigma, aussi, qui ont fait plus que se montrer à la hauteur.

 

TIE/ph Fantôme rules, « Whisper » FTW, et, pour tout ça, cœur-cœur-cœur avec les doigts roses de l’amour.

 

 

Et il y avait des lots ! Les Dés Rangés se sont montrés généreux, à leur habitude.

 

Dès avant la première partie, chaque joueur avait déjà son sticker choupi et son magnet pas moins choupi.

 

Mais, fonction du classement, on aurait ensuite accès à d’autres lots. Une première table comportait quelques figurines, des Funko Pops, des mugs, des chaussettes Star Wars (oh ! des chaussettes Star Wars !), un CD, une BD, et d’autres choses tout à fait folles : ici, chaque joueur aurait une récompense, de son choix dans ce qui resterait.

 

 

Mais il y avait une seconde table, ensuite, où chacun aurait droit à son petit LEGO Star Wars du calendrier de l’avent, à cinq (!) cartes promotionnelles de son choix, ainsi qu’à deux marqueurs de Force métalliques.

 

 

Pour ma part, j’ai donc eu :

  • ­Un sticker de Jawa, alors crions tous ensemble : « UTINI ! »
  • Un magnet de Stormtrooper, sans doute en train de rater quelque chose dans le frigo.
  • Un CD de la bande originale de Rogue One, lot inattendu et tout à fait intéressant.
  • Un petit LEGO dont je me demande encore ce qu’il représente (une moto-jet ?), et bordel où elles vont ces putains de deux pièces qui me restent.
  • Cinq cartes promotionnelles : deux françaises (Cadet de l’Escadron Epsilon et As de l’Escadron Noir, celui de l'Empire Galactique, hein) et trois anglaises (Scimitar Squadron Pilot, Afterburners et Veteran Turret Gunner).
  • Et enfin deux marqueurs de Force métalliques, donc.

 

Les cadeaux, c’est bien, mais ce qui est encore mieux, c’est un chouette Tournoi des Champions de la Raclette, avec des règles rigolo-débiles, des joueurs sympathiques, une bonne ambiance de chaque instant, et – last but not least – une grosse débauche de RACLETTE GÉANTE.

 

De RA-CLETTE !

 

GÉANTE !

 

C’était parfait, merci aux organisateurs, merci aux joueurs, gloire aux Champions de la Raclette passés, présents et à venir ! Et j’ai déjà hâte que ce soit l’édition 2020.

 

UTINI !

 

 

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Bataille épique : Récupération de cargaisons

Publié le par Nébal

 

Après avoir chroniqué l’extension Batailles épiques et le Kit de conversion pour les Vaisseaux immenses, il était bien temps de tester tout ça. C’est ce que nous avons fait, avec les camarades Sepresham et Albu, dimanche dernier.

 

LE SCÉNARIO (TROIS JOUEURS, CHACUN POUR SOI)

 

Le scénario a été suggéré par Sepresham : Récupération de cargaisons, le sixième de l’extension. Il s’agit d’un « Chacun pour soi » à trois joueurs, mais sur un unique tapis de jeu – ce qui nous arrangeait, pour des raisons purement matérielles.

 

C’est par ailleurs un scénario « inégal », dans une optique plus ou moins narrative : le défenseur aligne 500 points d’escadron (ah oui quand même !), mais chacun des deux attaquants (qui ne sont donc pas des alliés, sauf peut-être « de circonstances » et en attendant qu’un des deux poignarde l’autre dans le dos…) n’en a que 250.

 

Le même Sepresham a suggéré que je prenne le rôle du défenseur dans ce scénario – les 500 points, c’était donc pour ma pomme (ce qui m’arrangeait parce que je voulais tester, et les patrouilles, et les vaisseaux immenses, ce qu’un format à 250 points ne m’aurait pas permis).

 

Nous avons également convenu que nous jouerions un tant soit peu « fluff », entendre par-là avec des factions contemporaines dans l’univers étendu. Comme j’ai choisi (sans surprise…) l’Empire Galactique de mon côté (parce que l’Ordre et la Sécurité c’est notre Projet), cela laissait l’Alliance Rebelle et les Racailles et Scélérats pour les deux joueurs attaquants – Sepresham et Albu se sont mis d’accord, le premier jouerait les Racailles et le second les Rebelles (et ils auraient respectivement les statuts de deuxième et troisième joueurs, ce qui a été tiré aux dés avant la partie).

 

 

Le scénario se joue donc sur un seul tapis de jeu (vite encombré, pour le coup), avec, classiquement, six obstacles en dehors des zones de déploiement. Mais ces dernières sont très différentes du jeu standard : le joueur 1 (moi-même), en tant que défenseur, dispose d’une large zone, qui s’étend à portée 3 et non 1 en avant, mais qui laisse cependant des couloirs de portée 1 à gauche et à droite. Le joueur 2 (Sepresham) et le joueur 3 (Albu) se déploient chacun dans des carrés de portée 3 dans les coins en haut à gauche et à droite du tapis.

 

Toutefois, à la différence du défenseur, les attaquants ne déploient en fait pas tous leurs vaisseaux au premier tour. Le deuxième joueur choisit en effet jusqu’à la moitié des vaisseaux du troisième joueur (en l’espèce, deux vaisseaux) pour les placer en réserve – puis le troisième joueur fait de même pour des vaisseaux du deuxième joueur (deux là encore). Les vaisseaux mis en réserve débarquent avec la règle « Embuscade », lors des phases de dénouement, n’importe où dans la zone de jeu au-delà de la portée 2 de tout vaisseau ennemi. C’est donc une règle assez ambiguë, comme on le verra en détaillant le scénario puis en rendant compte de la partie – mais, dans le fond, c’est plutôt un avantage : les deux attaquants doivent bien peser leur décision, car le fait de pouvoir placer ses vaisseaux en embuscade peu ou prou n’importe où est un atout marqué dans ce scénario déséquilibré – nous y reviendrons en rendant compte de la partie.

 

Un dernier point doit être noté concernant la mise en place du scénario, qui est que le bord opposé à celui du premier joueur équivaut pour lui à un bord de sortie.

 

 

Mais de sortie pour quoi donc ? Eh bien, pour des Navettes, qui sont le premier type d’engins distants présents dans ce scénario. Elles sont identifiées sur le tapis de jeu par des pions objectifs bleus, et déployées par le défenseur dans sa zone. Puis elles ne peuvent se déplacer qu’en avant, lors de la phase de système, en utilisant un gabarit tout droit 4 ou virage sur l’aile 3.

 

Ces engins distants ont des caractéristiques, comme tels : une initiative de 0, une agilité de 1, et huit points de coque.

 

En outre, quand les Navettes défendent, si un vaisseau ami (soit tout vaisseau du joueur 1) est dans l’arc d’attaque, alors on ajoute pour elles un résultat évasion – ce qui n’est pas rien.

 

Le but (en théorie…), pour le défenseur, est de faire sortir ces Navettes par son bord de sortie, qui est donc celui opposé à son déploiement. Le premier joueur marque alors deux points de victoire par Cargaison importante sur chacune de ces Navettes.

 

 

Car ce scénario fait intervenir un second type d’engins distants, qui sont donc des Cargaisons importantes. En fait, lors de la mise en place, le défenseur répartit cinq de ces cargaisons, identifiées par des pions objectifs rouges, sur les trois Navettes.

 

Là encore, ces engins distants sont associés à des cartes. Les Cargaisons importantes ont une initiative de 0, deux points d’agilité, et sept points de coque.

 

En outre, après qu’un vaisseau a entièrement exécuté une manœuvre, s’il est à portée 0-1 d’une Cargaison importante, alors il peut effectuer une action de rechargement rouge.

 

Et ce sont en fait ces Cargaisons importantes qui intéressent tout le monde…

 

 

Ne nous leurrons pas : les chances que les Navettes atteignent le bord de sortie sont quasiment inexistantes (de même qu'est très improbable la possibilité qu’elles « fuient » par tout autre bord du tapis de jeu, ce qui octroierait aussitôt trois points de victoire par Cargaison importante disparue aux deuxième et troisième joueurs !). Ceci car les attaquants ont tout intérêt à leur tirer dessus pour qu’elles échappent leurs Cargaisons importantes : après qu’une Navette transportant une de ces cargaisons a reçu une carte de dégât (il suffit donc d’une touche), on en retire une, en larguant un pion objectif rouge à l’aide d’un gabarit tout droit 2.

 

Et il s’agit ensuite, pour ces maudits pillards, de ramasser lesdites cargaisons et de se barrer avec… Les vaisseaux des deuxième et troisième joueurs peuvent ramasser les Cargaisons importantes si, après qu’ils ont exécuté leur manœuvre, ils ont un de ces pions objectifs dans leur arc de tir avant à portée 0-1. On retire alors le pion objectif rouge du tapis de jeu, et on le place sur la carte du vaisseau qui l’a chouré.

 

Il s’agit alors pour les voleurs de se tailler. Pour cela, ils ont recours à la règle « Évasion parfaite » : lors de la phase de dénouement, en commençant par le deuxième joueur, chaque vaisseau attaquant qui se trouve dans la large zone de déploiement du défenseur et qui porte une ou plusieurs Cargaisons importantes s’échappe – et confère à son propriétaire trois points de victoire pour chacun de ces pions rouges récupérés.

 

Le défenseur, à ce stade, doit tout faire pour empêcher ce drame de se produire. Il doit éviter la capture de ces biens précieux à tout prix – quitte à détruire ces Cargaisons importantes en leur tirant dessus : il marque un point de victoire (seulement...) par cargaison détruite. Mais, on l’a vu, ces machins peuvent se montrer étrangement résilients…

 

L’option la plus probable est donc que le joueur 1 cherche à nettoyer le tapis de jeu en attaquant les vaisseaux ennemis. Or la règle vue plus haut, selon laquelle les Navettes échappent leurs Cargaisons importantes quand elles subissent un dégât, vaut aussi pour les vaisseaux des attaquants (si leurs boucliers peuvent les protéger pour un temps)… ce qui leur complique considérablement la tâche.

 

D’autant que les deux joueurs attaquants sont des rivaux, et non des alliés : si un vaisseau du joueur 3, mettons, est sur le point de se tailler avec le fruit de son larcin, le joueur 2 aura autant intérêt que le joueur 1 à fumer le voleur !

 

Or la partie s’achève quand il n’y a plus d’engin distant, Navette ou Cargaison importante, sur le tapis de jeu, quelle qu’en soit la raison, et s’il n’y a plus non plus de vaisseaux des attaquants emportant des cargaisons volées.

 

On compte alors les points, et le joueur qui a totalisé le plus de points de victoire l’emporte. En cas d’égalité, c’est le joueur à égalité qui a subi le moins de pertes qui l’emporte.

 

C’est donc un scénario assez complexe. Les attaquants doivent composer avec des forces en présence extrêmement inégales : le défenseur a deux fois plus de points d’escadron que chacun des attaquants – et ces derniers ne sont pas des alliés mais des concurrents, ils se tirent la bourre entre eux. Mais il apparaît clairement que l’objectif, pour les attaquants, n’est pas d’infliger des pertes au défenseur – avec une telle disproportion des effectifs, et qui laisse assurément du champ au joueur 1 pour aligner un ou des vaisseaux immenses, cette approche serait suicidaire. Leur objectif est clairement de faire dans le hit and run, disons : dézinguer (ou tout simplement amocher, en fait) les Navettes emportant des Cargaisons importantes au plus tôt (il ne faut pas qu’elles puissent s’échapper par le bord de sortie !), puis bien se placer pour récupérer lesdites cargaisons, et enfin foncer en plein dans la zone de déploiement du joueur 1 (BANZAI !) pour s’échapper – en priant, probablement, parce que tout vaisseau voleur arbore dès lors une grosse cible rouge clignotante, aussi bien pour le joueur 1 qui doit tout faire pour l’empêcher de partir… que pour l’attaquant rival qui ne saurait se voir priver de ces biens précieux pour sa cause (ou pour son porte-monnaie, c’est selon).

MA LISTE (JOUEUR 1, DÉFENSEUR – EMPIRE GALACTIQUE, 500 POINTS)

 

 

Jetons maintenant un œil aux listes en présence – et en commençant par votre serviteur, puisque j’étais donc le joueur 1, soit le défenseur… et disposais de la sorte de 500 putains de points d’escadron ! De quoi donner des palpitations à n’importe qui.

 

Alors, je vous préviens, ça va être long… N'hésitez pas à avancer si jamais, hein.

 

Bon : ça m’arrangeait bien, cette manne de points – pas seulement en termes purement ludiques au regard de ce scénario en particulier, mais surtout dans la mesure où j’avais bien envie de tester aussi bien la mécanique des patrouilles, également issue de l’extension Batailles épiques, que les vaisseaux immenses associés à ma faction, issu du kit de conversion sorti en même temps.

 

Et comme j’avais choisi de jouer l’Empire Galactique, j’avais ma petite idée de ce que je ferais aussi bien dans le premier cas que dans le second…

 

 

À tout saigneur (…), tout honneur (!?), j’ai donc choisi de commencer par le vaisseau immense – et ici (mais pas seulement ici, d’ailleurs), le Gozanti était tout de même bien moins alléchant que la gigantesque Corvette de classe Raider

 

(Et, au passage, dans la seule partie épique que nous avions déjà jouée, du temps de la v1, j’avais joué le Gozanti quand Sepresham jouait le Raider. Et j’étais jaloux. Clairement.)

 

Adonc, ce vaisseau immense, dans la faction de l’Empire Galactique, correspond plus précisément à la carte Patrouille de la Bordure Extérieure… qui vaut à poil la bagatelle de 150 points d’escadron ! Mais ça va, du coup, j’avais une putain de marge…

 

Pour mémoire, la règle générique du Raider, Batteries groupées, permet de jeter un dé d’attaque de plus si la cible est dans le bullseye et que l’on effectue une attaque primaire, de torpilles ou de missiles. Ce qui est plutôt bof – sauf s’il y a un autre vaisseau immense en face, éventuellement ; mais, à 250 points pour chacun de mes attaquants, et qui plus est au regard des conditions du scénario, qui favorisent la vitesse et la souplesse, je me doutais qu’Albu ne jouerait jamais une Corvette corellienne CR90, mais probablement pas davantage un Transport moyen GR-75. L’hypothèse que Sepresham sortirait un Croiseur C-ROC était un poil plus plausible, mais guère probable. De fait, ni l’un ni l’autre n’ont joué de vaisseaux immenses dans cette partie. Et je ne comptais pas pour ma part m’équiper de missiles ou de torpilles.

 

 

N’empêche, bonne chance, dès lors, à mes adversaires pour me fumer le Raider, avec tous ses points de coque et boucliers, et la régénération de deux boucliers par tour… Mais ça n’était clairement pas du domaine du possible, ni même du souhaitable : au regard de leurs objectifs dans ce scénario, ils ne devaient pas s’en prendre au Raider – juste (…) faire en sorte qu’il ne les menace pas trop…

 

Et, de fait, en cours de partie, autant le dire de suite, un atout non négligeable, pour moi, de la Patrouille de la Bordure Extérieure, ne résidait pas forcément dans sa puissance de feu, pourtant considérable, mais dans la bulle de pure TERREUR qu’il instaurait tout autour de lui…

 

L’Empire, quoi.

 

L’Empire.

 

 

Et j’étais d’autant plus ravi de jouer cette faction, une des trois originelles, que cela me donnait accès à des titres pour mon vaisseau immense – des atouts marqués, et, décidément, je regrette que les « nouvelles factions » n’en bénéficient pas…

 

Mon choix s’est sans surprise porté sur Impetuous (4), le titre qui m’avait le plus séduit dans ma chronique. Il était d’autant plus approprié ici que son « défaut », la perte de deux boucliers, ne me désavantageait clairement pas dans la perspective de ce scénario – là où le gain de deux énergies m’autorisait à songer à des améliorations pompant à fond dedans.

 

L’ajout d’un emplacement d’équipage ne m’était pas spécialement utile. En revanche, la règle voulant que, après avoir effectué une attaque, si le défenseur a été détruit, je puisse effectuer une action de concentration ou d’acquisition de cible, si ! D’autant plus que je comptais bien m’équiper d’une guère économe Batterie turbolaser, point d’accroche requérant l’acquisition de cible…

 

 

Bah, puisqu’on y est, hop : je pouvais m’équiper de deux points d’accroche, et mon premier choix a donc été la Batterie turbolaser (15).

 

Comme tout point d’accroche, elle peut être mise hors-ligne – mais je n’avais visiblement pas grand-chose à craindre à cet égard.

 

Elle procure une attaque bonus requérant (donc) une acquisition de cible. Cette attaque correspond à un arc de tir mobile simple (la carte fournit l’action de rotation), a une portée 3-5 (ce qui est fort loin…), et fait jeter trois dés rouges.

 

Jusque-là, OK, sans plus. Et que cette attaque coûte trois énergies, c’est très, très cher, même avec Impetuous et la régénération de deux charges par tour…

 

Mais voici : si l’attaque touche… on ajoute trois putains de résultats dégât ! Ce qui est absolument terrible.

 

Cette carte est certes compliquée à utiliser – par son coût en énergie, et par sa longue portée qui peut s’avérer problématique, d’autant plus si l’on prend en compte la nécessité d’une acquisition de cible. Il me fallait donc trouver comment bidouiller la chose pour la rendre plus régulièrement utilisable, à la hauteur de son pouvoir de destruction.

 

 

En même temps, mes adversaires m’environneraient de part et d’autre. Si je m’en tenais à la Batterie turbolaser, les vaisseaux ennemis pourraient paradoxalement trouver une certaine sécurité à se jeter dans l’œil du cyclone – dès l’instant du moins qu’ils ne se trouveraient pas dans mon arc entier avant, car c’est celui de mon attaque primaire. Il me fallait donc une autre option offensive, à courte portée, et couvrant si possible aussi bien ma gauche que ma droite.

 

D’où le choix du second point d’accroche : une Batterie défensive (10).

 

Même chose en ce qui concerne la mise hors-ligne que pour la Batterie turbolaser.

 

Mais, autrement, on joue dans une tout autre catégorie, si pas moins redoutable – car cette carte offre potentiellement quatre attaques bonus, à deux dés rouges seulement, et à portée 1-2 seulement (mais je m’en arrangerai plus loin), mais qu’importe, ça fait le ménage.

 

Et comme l’arc de tir mobile de ces attaques est double, je pouvais effectivement couvrir mes flancs gauche et droit en même temps, couvrir l’avant avec mon arc de tir entier de proue, et pivoter fonction des circonstances ma Batterie turbolaser pour du tir à longue portée.

 

Ouch.

 

 

Maintenant, ces deux points d’accroche consomment énormément d’énergie : trois pour un seul tir de Batterie turbolaser, plus quatre si l’on balance toutes les attaques de la Batterie défensive. C’est énorme – en fait, cela suffit à dépasser la capacité « normale » du Raider (même si, avec Impetuous, j’avais juste un peu de rab), et ceci sans prendre en compte les autres dépenses d’énergie, dues au stress ou à l’utilisation, éventuellement, d’autres améliorations. La régénération de deux énergies par tour, clairement, n’y suffirait pas.

 

D’où le choix, en cargaison, de Réserves de Tibanna (3). Au prix d’une action, je pouvais ainsi dépenser une charge (il y en a trois) pour récupérer aussitôt deux énergies. Et cela pourrait se montrer crucial – la perte d’une action, à cet égard, constituant un pis-aller acceptable.

 

 

Mais je n’en avais pas fini avec les améliorations de mon Raider, de toute façon. Il me fallait aussi des équipes – qui me permettraient, en théorie, de pallier aux restrictions quant à l’usage répété de mes points d’accroche.

 

Mon premier choix s’est porté sur des Experts des senseurs (10), dont j’attendais beaucoup, tout spécialement pour ma Batterie turbolaser.

 

Cette carte procure déjà une action liée blanche d’acquisition de cible + calcul, ce qui est bien (surtout si je devais piocher dans mes Réserves de Tibanna, ce qui ne me permettrait guère de jouer sur la concentration, etc.).

 

Ensuite, elle a pour effet d’autoriser jusqu’à trois acquisitions de cibles en même temps.

 

Or, après avoir fait une action d’acquisition de cible, on peut dépenser jusqu’à deux énergies pour verrouiller autant d’autres objets à portée 0-1 de la cible initiale, en ignorant les restrictions de portée.

 

Cela me permettait, d’une part, de multiplier mes options pour la Batterie turbolaser, mais aussi, d’autre part, et avec un peu de chance, de verrouiller « par rebond » au-delà de la portée 3 normale – ce qui, là encore, assisterait utilement le même point d’accroche.

 

Hélas, autant le dire de suite, cela n’a pas vraiment fonctionné… Une autre option pour les acquisitions de cibles, plus pertinente, aurait été la cargaison Scanners amplifiés… mais le bandeau d’améliorations du Raider ne me permettait de choisir qu’une seule cargaison, et les Réserves de Tibanna me paraissaient plus précieuses à ce stade. Bon…

 

 

Cela dit, j’avais une autre équipe en jeu : des Spécialistes du bombardement (6).

 

Redondance : eux aussi fournissaient une action liée blanche d’acquisition de cible plus calcul.

 

Mais ils la rendaient en fait plus utile, en développant une mécanique associée : en effet, quand on effectue une attaque, on peut alors dépenser un marqueur de calcul pour accroître ou diminuer la portée d’une attaque de 1, dans une limite de 0-5.

 

Et ça, dans l’optique de ce Raider, c’était crucial : la Batterie turbolaser passait ainsi à portée 2-5, ce qui rendait son utilisation beaucoup plus probable – mais, alternativement, la Batterie défensive pouvait, au moins en une occasion par tour, cibler un adversaire à portée 0-3 ! Et, oui, mon attaque principale passait aussi à 1-4 de la sorte.

 

In-dis-pen-sable.

 

 

Maintenant, je voulais personnaliser un peu plus mon vaisseau, en embarquant un bonhomme avec un nom, quoi.

 

Décidément guère emballé par les deux officiers impériaux du kit de conversion, l’Amiral Ozzel et le Capitaine Needa (je vous renvoie à ma chronique), j’ai choisi de revenir sur des équipages plus « classiques », mais que je n’avais pas forcément eu l’occasion de jouer en format standard – et mon dévolu s’est porté sur le Grand Moff Tarkin (6), qui me paraît potentiellement très fort sur ce format de jeu épique.

 

En effet, et très ironiquement, le Moff des Moffs a une capacité un peu en miroir de celle de la bien plus fréquente Leia Organa de l’Alliance Rebelle. Il dispose de deux charges, à récurrence d’une par tour. Lors de la phase de système, on peut dépenser ces deux charges (corollaire : il ne peut agir de la sorte qu’un tour sur deux au mieux). Dès lors, chaque vaisseau allié peut, sans conditions de portée, acquérir un verrouillage sur un vaisseau ennemi verrouillé par mon Raider.

 

Et là c’était un peu magique, en théorie du moins : avec les Experts des senseurs, ma Patrouille de la Bordure Extérieure pouvait verrouiller en même temps jusqu’à trois vaisseaux ennemis différents. Mais j’alignais à côté, j’y arrive, huit autres vaisseaux, dont deux, Dark Vador et le Major Vynder, apprécient tout particulièrement les verrouillages gratuits !

 

Bon, dans cette partie, ça n’a pas prêté à conséquence – mais je vais garder un œil là-dessus pour plus tard, au cas où, hein !

 

Et c’est tout…

 

Enfin, « c’est tout »…

 

Bref : voilà pour ma Patrouille de la Bordure Extérieure. Ainsi arrangée, elle représentait… 204 points d’escadron !

 

Oui, ce gros vaisseau a lui tout seul coûtait de la sorte plus cher que tout un escadron standard.

 

Et pourtant, dans ce scénario, j’avais plus que de la marge à cet égard – en fait, il me restait encore plus de la moitié de mes points d’escadron, 296 pour être exact !

 

Et on aura maintes fois l’occasion d’y revenir : dans le contexte de ce scénario, c’est probablement beaucoup, beaucoup, beaucoup trop. Ses conditions justifient un format « inégal », surtout dans la mesure où, très vite, les options du défenseur se limitent à la destruction par le menu des vaisseaux ennemis. Mais, tout comme Albu et Sepresham, je suis convaincu que cet écart, en l’espèce, est beaucoup trop important, et que le scénario gagnerait considérablement à se montrer « un peu moins » déséquilibré. Bon, on y reviendra en temps utile.

 

 

J’avais donc beaucoup de marge – et ça me plaisait bien, parce que je voulais tester par la même occasion la mécanique des patrouilles de Batailles épiques. Ici, je pouvais en constituer une, et de taille, sans pour autant me priver d’autres vaisseaux, indispensables pour faire le ménage chez mes deux adversaires à la fois.

 

En fait, en bon joueur impérial (je ne parle pas ici de mes performances, hein…), une option était toute trouvée : la nuée impériale par excellence, soit six Chasseurs TIE/ln avec à leur tête la légendaire « Howlrunner » (40).

 

Celle-ci, bien sûr, offre une relance d’un dé en attaque principale pour tout allié à portée 0-1. C’est ce qui rend sa nuée particulièrement redoutable – or elle le devient plus encore avec la mécanique des patrouilles.

 

Déjà parce que la nuée de TIE s’active alors à l’initiative de son leader, et donc ici à l’initiative 5 – et qu’importe si les cinq autres vaisseaux de la formation sont des Pilotes de l’Académie à initiative 1.

 

Ensuite, parce que les manœuvres sont de la sorte incomparablement plus faciles, au mépris des obstacles et, plus souvent que je ne le pensais, des collisions avec des vaisseaux ennemis. D’une manière ou d’une autre, à quelques exceptions près dont on peut s’arranger assez facilement somme toute, la formation persiste, la patrouille forme un bloc irréductible, d’une manière totalement inédite dans le jeu standard – où les virages suffisent souvent à semer la zone dans la nuée…

 

 

Et ça n’est pas fini : avec la carte de commandement qui permet à « Howlrunner » de commander une patrouille de six TIE en tout, et tous du même type (certainement pas un problème !), soit Leader vétéran (2), il y a en effet un « petit bonus », qui est que, tant que « Howlrunner » défend, jusqu’à deux de ses ailiers dans l’arc d’attaque peuvent subir un dégât ou un critique pour annuler un résultat correspondant qui affecterait normalement « Howlrunner » !

 

Et c’est assez énorme : quiconque a joué une nuée « Howlrunner », ou en a affronté une, sait que cette pilote unique en son genre attire logiquement le feu ennemi – une fois qu’on a pété le leader, la formation demeure éventuellement dangereuse, mais incomparablement moins… C’est pourquoi, en v2, on lui associe souvent Iden Versio, qui est spécifiquement conçue pour être « la garde du corps de "Howlrunner" ». Mais, avec Leader vétéran, ça n’a plus rien d’indispensable ! Et ça représente tout de même une économie de 17 points d’escadron, que de rétrograder la meneuse de l’Escadron Inferno au rang d’un bête Pilote de l’Académie

 

Petite nuance, ici, toutefois : le format de la patrouille implique de déployer le Leader vétéran à l’avant-centre, là où on est plutôt porté à planquer « Howlrunner » au second rang en format standard. Être au premier rang la rend un chouia plus facile à cibler, mais je crois que la faculté de reporter jusqu’à deux touches par tour sur un ailier vaut bien qu’on procède de la sorte.

 

Mazette : comment qu’on tourne les choses, cela me paraît constituer une évidence – la mécanique de la patrouille est faite pour « Howlrunner »

 

 

Et comme j’avais un peu de place, je me suis dit que, pour rester un peu dans l’optique du leader qui fait suer l’adversaire tout en reportant les dégâts l’affectant sur des ailiers sacrifiables, je pouvais enfin jouer le talent « adjectif » spécifique à l’Empire Galactique, soit Impitoyable (1).

 

De manière générale, il ne me botte vraiment pas – mais, ici, il me paraissait plutôt approprié.

 

En effet, quand « Howlrunner » effectuait une attaque, elle pouvait, dès lors, choisir un vaisseau allié à portée 0-1 du défenseur (avec une formation de patrouille, c’était assez plausible), lequel subirait un dégât, pour permettre à « Howlrunner » de changer un de ses résultats en dégât (au cas où sa relance n’y aurait pas suffi).

 

Une option de fiabilisation qui peut avoir son coût en cours de partie (parce que sinon, un point d’escadron…), mais qui n’aurait rien de systématique – ce serait juste le « petit plus occasionnel ».

 

Et voici pour « Howlrunner » : équipée de la sorte, elle représente 43 points d’escadron.

 

 

Et ses ailiers ? Inutile de faire dans le détail : ce sont cinq Pilotes de l’Académie, à poil (23).

 

Ils n’ont besoin de rien de plus – même si cinq Tireur hors-pair auraient pu se montrer pertinents ; mais je préférais consacrer les points qui me restaient à aligner des pilotes plus balaises, à même le cas échéant de couvrir le flanc inaccessible à ma nuée…

 

Laquelle représente en tout 158 points d’escadron. Ce qui est beaucoup vu de loin, mais pas si cher payé quand on compare avec une nuée « Howlrunner » habituelle (a fortiori, donc, si elle comprend Iden Versio).

 

 

Mais je voulais donc jouer au moins deux vaisseaux supplémentaires – probablement des as, ou quelque chose d’approchant, car mon Raider et ma nuée seraient quelque peu monolithiques (encore que moins qu’on pourrait le croire, votre serviteur inclus, le compte rendu de partie en témoignera), et il me faudrait donc couvrir de multiples flancs pour qu’aucun voleur ne puisse passer entre les mailles de mon filet…

 

C’est la partie de cette liste qui m’a demandé le plus de temps de réflexion – et pourtant j’en suis arrivé à quelque chose d’assez évident, au fond, car je l’avais en gros déjà joué, à quelques petites modifications près : en l’espèce, lors de l’Open de Paris 2019.

 

Mon vaisseau suivant serait donc, quitte à faire dans le All-Stars après le Grand Moff Tarkin et « Howlrunner », Dark Vador himself, à bord de son TIE Advanced x1 (67).

 

Tous les TIE Advanced x1 bénéficient de la même capacité générique, Ordinateur de visée avancé : tant qu’il effectue une attaque principale contre un ennemi qu’il a verrouillé, Vadorounet lance un dé d’attaque supplémentaire (rappelons qu’il n’en a que deux à la base, mais cette capacité fait qu’il en aura en principe trois le plus souvent), et, en outre, comme s’il tirait avec des Torpilles à protons en fait, il change alors un dégât en critique.

 

En outre, Dark Vador est un utilisateur de la Force (sans déconner ?), disposant d’une réserve de trois marqueurs.

 

Et une de leurs utilisations potentielles découle de sa capacité spéciale : après avoir effectué une action, il peut dépenser un marqueur de Force pour effectuer une autre action – comme ça, tranquillou bilou.

 

 

En tant qu’utilisateur de la Force et adepte du Côté Obscur, Dark Vador, d’autant qu’il a une réserve étendue de trois marqueurs de Force, donc, a (toujours) tout intérêt à s’équiper du pouvoir de la Force Haine (3).

 

Dès lors, après avoir subi un ou plusieurs dégâts, il récupère autant de marqueurs de Force.

 

Et c’est toujours bien.

 

 

Mais, ensuite, petite variation : lors de l’Open de Paris, j’avais classiquement joué d’une option... classique sur Vador, à savoir le Système de commande de tir. Depuis, pourtant, une autre amélioration s’est insinuée dans les listes, qui est probablement meilleure encore pour un TIE Advanced x1 prisant par définition les acquisitions de cible – et il s’agit des Senseurs passifs (3).

 

Ce senseur dispose d’une charge récurrente. Il procure une action… qui consiste en fait à dépenser cette charge. Cette action ne peut s’effectuer que lors de l’étape « effectuer une action » du vaisseau – entendre par-là qu’elle ne peut pas être déclenchée par un autre effet de jeu, comme, mettons, une coordination. D’ailleurs, la carte précise également qu’un vaisseau dont la charge de Senseurs passifs est inactive ne peut pas être coordonné.

 

Cela dit, cela n’affecte pas la possibilité, pour Vador, de faire plusieurs actions dans un même tour en dépensant de la Force – et ce à deux moments différents : celui, classique, de la phase d’activation, mais aussi celui, découlant des Senseurs passifs, qui a lieu au moment où il s’engage.

 

En effet, quand c’est au tour du vaisseau de s’engager, si sa charge est inactive, il peut choisir d’effectuer, soit une action de calcul, soit une action d’acquisition de cible.

 

Et Vador peut donc enchaîner, par exemple sur un tonneau, ou une concentration…

 

C’est l’atout essentiel de cette carte : retarder le verrouillage jusqu’au dernier moment, pour l’effectuer avec une information parfaite. Mais, dans le cas de Vador, avec son économie d’actions très particulière, c’est que du bonheur !

 

Ce qui n’était pas forcément si évident, à la base ? Pour moi, du moins. Avec un as à initiative 6 comme Dark Vador, je trouvais ce « retardement » un  peu redondant… Mais le test, depuis, en face comme chez moi, m’a bien fait réaliser que j’avais tort. C’est pas la première fois, ça sera pas la dernière… Oui, Vadorounet avec des Senseurs passifs est encore plus redoutable.


Et, équipé de la sorte, Dark Vador représente en tout 73 points d’escadron.

 

 

Me restait pile poil la place pour lui associer son ailier dans ma liste de l’Open de Paris (en fait, plus généralement, c’est la base de l’archétype de liste dit Hatchet Man, ce dont je n’avais pas idée alors…).

 

Mon vaisseau suivant serait donc un Star Wing de classe Alpha, piloté par le redoutable Major Vynder (41).

 

Sa capacité spéciale, cruciale, stipule que, quand il défend, s’il est désarmé (c’est-à-dire s’il a un ou plusieurs marqueurs de désarmement), alors il jette un dé de défense supplémentaire – ce qui le fait passer à trois dés verts, une agilité incongrue pour un vaisseau de ce type.

 

Ce qu’il faut comprendre, du coup, c’est que, pour le Major Vynder, le fait d’être désarmé constitue en fait un atout…

 

 

Ceci notamment du fait de sa configuration (gratuite), déterminante : l’Arsenal OS-1 embarqué, qui fait que, sous conditions, un marqueur de désarmement ne l'empêche pas d'attaquer !

 

Plus précisément, le Major Vynder, s’il a un marqueur de désarmement (mais un seul, cette fois, on ne peut pas les cumuler comme pour sa capacité spéciale), peut toujours effectuer des attaques de torpilles ou de missiles contre des cibles qu’il a verrouillées – mais il ne peut alors pas dépenser son acquisition de cible lors de cette attaque.

 

C’est forcément plus contraignant qu’une attaque normale, et votre adversaire peut en jouer, sachant très bien quelle est votre cible, du coup, mais faut voir les armes en jeu…

 

D’autant que l’Arsenal OS-1 embarqué a un dernier effet : il ajoute au vaisseau un emplacement de torpilles, et un autre de missiles (il en a donc deux de chaque).

 

 

Je me suis concentré sur les torpilles, pour ma part. Et je ne me suis pas montré très original pour les premières d’entre elles : il s’agissait forcément des redoutables Torpilles à protons (13).

 

Vous les connaissez, mais, pour mémoire, il s’agit d’une attaque à quatre dés rouges dans l’arc avant, à portée 2-3 sans modificateurs. L’attaque nécessite une acquisition de cible et la dépense d’une charge (il y en a deux), et permet en outre de changer un résultat dégât en résultat critique

 

 

Ces torpilles sont très cool, mais, dans l’optique de cette liste, elles présentent un petit souci : leur portée 2-3. Si le Major Vynder a pris un marqueur de désarmement (et il a donc tout intérêt à le faire), et s’il n’est équipé que de ces torpilles, votre adversaire pourrait assez aisément éviter ses attaques en faisant en sorte de se trouver à portée 1 de lui – un « truc » du même genre est commun quand on est opposé à un Cargo léger YT-2400, par exemple.

 

Il me fallait donc une attaque à portée 1 au cas où – et c’était tout vu : pour mes deuxièmes torpilles, j’ai choisi des Torpilles à protons avancées (6). Il s’agit d’une attaque à cinq dés rouges, cette fois, dans l’arc avant, et uniquement à portée 1 (pas de redondance, donc). Là encore, l’attaque nécessite une acquisition de cible et la dépense d’une charge, mais il n’y en a qu’une seule sur la carte. Enfin, comme les Torpilles à protons, les Torpilles à protons avancées permettent en outre de changer un résultat dégât en un résultat critique.

 

 

Avoir (au moins) deux armes de ce type est très important, et pas seulement parce qu’elles constitueront en principe l’essentiel et même idéalement l’intégralité de vos attaques : en effet, le Major Vynder a donc tout intérêt à avoir un marqueur de désarmement – et son action, à cet effet, sera souvent de recharger l’une ou l’autre de ses torpilles.

 

Encore faut-il avoir quelque chose à recharger ! En début de partie, notamment, ça pourrait être compliqué… Mais, heureusement, le Star Wing de classe Alpha a un autre et très précieux tour dans son sac pour pallier ce problème : en effet, il dispose de la rarissime action de MASL (ou SLAM en anglais), et cette action également « inflige » un marqueur de désarmement !

 

Elle peut toutefois s’avérer problématique, car elle a ses règles propres visant à en contraindre le très puissant effet, en en faisant, en gros, l’action « principale » du tour : on ne peut pas faire un MASL via coordination, ou utiliser un effet pour faire une action, puis un MASL, ce genre de choses. Ce qui, je suppose, prohibe l’usage parallèle de Senseurs passifs, cette fois ?

 

Cependant, il existe une carte qui permet de contourner aisément cette difficulté, alors autant en profiter, hein ? La modification MASL avancé (3) a pour effet que, après avoir entièrement effectué la manœuvre découlant d’une action de MASL, le vaisseau peut effectuer n’importe quelle action blanche de sa barre d’actions en la considérant comme rouge. Or toutes les actions natives du Star Wing de classe Alpha sont blanches, ce qui laisse donc la possibilité, essentiellement, de se concentrer ou de faire une acquisition de cible – on évitera dans la mesure du possible d’associer un MASL et un rechargement, car cela empêcherait de tirer ; mais, pour le coup, une concentration ou une acquisition de cible (alternative ?) peuvent se montrer déterminantes !

 

Il faut d’ailleurs noter ici que le cadran de manœuvres du Star Wing de classe Alpha ne comprend que très peu de manœuvres rouges (une seule, en fait : le 4 tout droit) ; c’est problématique au sens où il ne dispose pas de manœuvres de retournement, mais il bénéficie de manœuvres bleues qui peuvent aider à virer un stress éventuel, et, en jouant justement sur le MASL, il peut réaliser des déplacements amples, assez inattendus et sans trop de contraintes…

 

 

Reste une dernière amélioration, qui coule de source. On l’a vu, l’Arsenal OS-1 embarqué précise que le Star Wing de classe Alpha, s’il a un (et un seul) marqueur de désarmement, ne peut attaquer que les cibles qu’il a verrouillées (de toute façon, avec des torpilles, le verrouillage est nécessaire), et qu’il ne peut alors pas dépenser son acquisition de cible lors de cette attaque.

 

On a dès lors tout intérêt à s’équiper du senseur Système de commande de tir (2).

 

Dès lors, tant que l’on effectue une attaque contre un ennemi verrouillé, on peut relancer un dé d’attaque à la condition (qui est la même que pour l’Arsenal OS-1 embarqué) de ne pas dépenser son acquisition de cible lors de cette attaque. Par-fait !

 

Et voilà pour le Major Vynder – qui est chargé, mais raisonnablement je crois. Il représente en tout 65 points d’escadron.

 

Ce qui nous fait une liste… à 500 points d’escadron (!) tout rond.

 

Oui, je suis d’accord avec vous : parce qu’il y a autant de points, et neuf vaisseaux en tout (!!), même avec un machin immense à plus de 200 points dans le tas (!!!), la présentation de cette liste a été tout bonnement interminable – et c’est donc un problème, on aura amplement l’occasion d’y revenir.

 

Quoi qu’il en soit, en voici le résumé :

 

 

LA LISTE DE SEPRESHAM (JOUEUR 2, ATTAQUANT – RACAILLES ET SCÉLÉRATS, 249 POINTS)

 

 

Cela ira bien, bien plus vite, pour les listes de mes adversaires, puisqu’ils avaient donc tous deux une limite à 250 points d’escadron. En outre, si je vais évoquer tous les vaisseaux et leurs améliorations, je ne vais pas rentrer systématiquement dans le détail de leur intérêt stratégique, mais plutôt en donner les grandes lignes.

 

Commençons par Sepresham, qui jouait donc les Racailles et Scélérats. Il jouait une liste à quatre vaisseaux – quatre petits socles.

 

Il y avait un seul pilote nommé, qui était la pirate Drea Renthal (49), à bord de son Y-Wing BTL-A4 – il faut dire qu’elle fonctionne bien avec les autres pilotes non limités. En guise d’astromech, elle embarquait « Genius » (2), ce qui multipliait ses options pour larguer des Bombes à protons (5). Autrement, qui dit Y-Wing dit tourelle, et nous avions donc une Tourelle dorsale (3), associée classiquement à un Artilleur de tourelle vétéran (8), permettant à Drea de tirer deux fois par tour, en gros. Et elle avait enfin le talent Adresse au tir (1). Drea Renthal représentait en tout 68 points d’escadron.

 

Puis il y avait trois autres vaisseaux non limités. Tout d’abord, un second Y-Wing BTL-A4, qui était un Soudard (33). Il embarquait un autre astromech nommé, qui était le chelou R5-TK (0), dont l’intérêt m’échappe toujours (j’ai dû rater un truc). En lieu et place de Bombes à protons, le Soudard embarquait des Mines de proximité (6). Le reste était similaire à la configuration de Drea Renthal : une Tourelle dorsale (3), un Artilleur de tourelle vétéran (8), et le talent Adresse au tir (1). Pour 51 points d’escadron en tout.

 

Sepresham avait sans doute tout intérêt à aligner, ensuite, des vaisseaux plus agiles, qui seraient peut-être plus à même de jouer aux voleurs en esquivant mes tirs. Il s’est décidé pour deux Plateformes d’attaque de classe StarViper, plus précisément deux Assassins du Soleil Noir (48), avec leurs tonneaux bizarres, etc. Tous deux étaient équipés exactement de la même manière : on retrouvait ici le talent Adresse au tir (1), mais ils avaient ensuite des Torpilles à protons (13), histoire d’avoir un peu plus de peps, et des Senseurs passifs (3), parce que c’est très balaise, on l’a vu. Chacun de ces Assassins du Soleil Noir représentait ainsi 65 points d’escadron, et, ensemble, ils faisaient donc 130 points d’escadron.

 

Pour une liste à 249 points d’escadron en tout. En voici le résumé :

 

 

LA LISTE D’ALBU (JOUEUR 3, ATTAQUANT – ALLIANCE REBELLE, 249 POINTS)

 

 

Reste à envisager la liste d’Albu, qui jouait donc l’Alliance Rebelle.

 

En guise de meneur, nous avions la légende Luke Skywalker (62), à bord de son X-Wing T-65. Outre, bien sûr, la configuration gratuite Servomoteur S-Foils, Luke, quitte à jouer fluff, embarquait en guise d’astromech son fidèle compagnon R2-D2 (5). Autrement, il se contentait de Torpilles à protons (13). Luke Skywalker ainsi conçu représentait en tout 80 points d’escadron.

 

Puis Albu jouait un vaisseau de soutien, un U-Wing UT-60D, plus précisément un Éclaireur de l’Escadron Bleu (43). Outre là encore la configuration gratuite Aile pivot, ce U-Wing avait sans surprise essentiellement pour objet de convoyer La Frangine, l’immense Leia Organa (6) – et tant qu’à faire dans le soutien, elle était secondée par un Officier tactique (6). L’Éclaireur de l’Escadron Bleu représentait de la sorte 55 points d’escadron (seulement, aurais-je envie de dire) en tout.

 

Après quoi Albu jouait deux brutasses génériques, conçues exactement de la même manière : deux B-Wing A/SF-01, qui étaient deux Pilotes de l’Escadron Bleu (41), ce qui allait bien avec le vaisseau de soutien, tiens. Ils étaient tous deux équipés de Torpilles à protons (13) et de Senseurs passifs (3), décidément, mais aussi, ça ne mangeait pas de pain, de Rayons de brouillage gratuits. Chacun représentait donc 57 points d’escadron, et ensemble 114 points d’escadron.

 

La liste entière faisait ainsi 249 points d’escadron, comme celle de Sepresham. En voici le résumé :

 

 

On pèse bien, du coup, le fossé qui sépare les effectifs des attaquants, rivaux entre eux rappelons-le, de ceux du défenseur… Et, oui, il y a probablement un problème, ici.

 

Bon, passons au rapport de bataille, on reviendra là-dessus en conclusion.

 

LA BATAILLE

 

 

La mise en place a pris du temps...

 

Nous avons commencé par placer les obstacles, dans les couloirs assez étroits, finalement, séparant les trois zones de déploiement. À noter, pour ce qu’on en a compris, la classique limitation visant à placer les obstacles au-delà de la portée 2 de tout bord du tapis de jeu ne semblait pas s’appliquer ici ? D’où, notamment, ce gros astéroïde placé tout à gauche, sur le bord du tapis.

 

Il nous a aussi fallu déterminer quels vaisseaux des attaquants seraient placés en réserve, en vertu de la règle spéciale d’embuscade. C’était une décision très importante… Sepresham a finalement décidé que Luke Skywalker et le U-Wing d’Albu resteraient pour l’heure en réserve – puis Albu a sélectionné les deux Y-Wing de Sepresham pour être absents du tapis de jeu au premier tour.

 

Parce que je disposais d’un vaisseau immense, il me fallait le placer en premier. J’ai, sans surprise, posé mon Raider en plein milieu de ma zone de déploiement, faisant face au bord de sortie.

 

Il me fallait également placer mes Navettes. Pour me laisser un peu de champ, j’ai choisi d’en placer une seulement à ma gauche, et les deux autres à ma droite. Les Navettes « extérieures » embarquaient deux Cargaisons importantes, et celle qui restait une seule.

 

 

C’est que la décision cruciale, pour moi, à ce moment, c’était de déterminer contre qui j’allais lancer ma nuée – ce qui ne me laisserait que Vador et Vynder pour traiter avec l’autre attaquant, du moins dans un premier temps.

 

Les choix des vaisseaux placés en réserve ont été déterminants, ici : les Assassins du Soleil Noir de Sepresham étaient clairement plus agiles que les B-Wing d’Albu, mais j’ai supposé qu’ils seraient les plus à même de pâtir des arcs de tir étendus de ma nuée d’une part, des attaques moins fortes mais avec une saturation appréciable, et du Raider d’autre part. Et j’ai donc placé « Howlrunner » et sa patrouille à ma gauche. Je faisais le pari que mon Raider saurait pour l’essentiel s’occuper des Y-Wing quand ils arriveraient de la réserve – avec ma Batterie défensive, je pourrais en même temps couvrir l’autre arc latéral, pour m’en prendre aux vaisseaux rebelles en embuscade.

 

Mais à terme. Pour l’heure, cela laissait Vador et Vynder à ma droite pour s’occuper des B-Wing d’Albu – et Vador, peut-on imaginer, guettait le moment et l’endroit où le fiston Luke Skywalker déboulerait…

 

 

Sepresham comme Albu n’avaient par la force des choses que deux vaisseaux à déployer chacun.

 

Le premier a placé ses deux Assassins du Soleil Noir ensemble, faisant face au bord droit du tapis de jeu (et donc aux forces d’Albu), planqués derrière l’astéroïde à la limite de sa zone de déploiement.

 

 

Même chose pour Albu, qui devait quant à lui placer ses seuls B-Wing. Il les a gardés ensemble, tout au bord du tapis, faisant face au centre.

 

 

Et là… Ben, j’avais déployé neuf vaisseaux dont un immense, et mes adversaires n’avaient que deux petits socles chacun. On peut bien dire que le contraste était marqué avant même que la partie ne débute…

 

Nous avons lancé la bataille.

 

À la phase de système, il me fallait faire avancer mes Navettes – elles ont toutes effectué un virage sur l’aile, pour se réorienter vers le centre du tapis de jeu.

 

Pour le reste, j’ai fait avancer mon Raider lentement – bien trop lentement, en fait, et cela continuerait pendant quelques tours. Le nouvel outil de manœuvres est vraiment très bien, très pratique, mais ne change rien au fait que l’appréciation des distances parcourues, avec d’énormes machins de ce genre, peut se montrer assez difficile – rien à voir avec des vaisseaux standards, pour le coup, c’est une tout autre échelle.

 

Hélas, et là aussi ça se répéterait pendant plusieurs tours, j’avais aussi beaucoup de mal à évaluer les portées pour mon vaisseau immense, ce gros machin biaisant ma perception – ce qui, au cours de la partie, m’a fait rater bien, allez, trois acquisitions de cibles…

 

Autrement, ma patrouille de TIE d’un côté, Vador et Vynder de l’autre, se sont avancés de sorte à accompagner mes Navettes.

 

En face ? Courage, fuyons ! du côté de Sepresham – et il avait bien raison ! Ses Assassins du Soleil Noir sont partis droit devant eux, vers Albu donc – tentant de mettre de la distance entre eux et « Howlrunner » et ses copains.

 

Albu, en revanche, tournait lentement ses B-Wing vers mes deux champions isolés.

 

 

Et, en fin de tour, Albu a fait apparaître son Éclaireur de l’Escadron Bleu. En vaisseau de soutien, il n’avait pas vraiment d’intérêt à profiter à fond de l’embuscade pour arriver dans mon dos, je suppose – aussi est-il apparu derrière les B-Wing.

 

 

J’ai d’abord dû bouger mes Navettes. Elles se sont avancées vers le bord de sortie, mais je ne me faisais pas d’illusions : le scénario impliquait que les attaquants tirent dessus pour qu’elles larguent les Cargaisons importantes – une touche suffisant pour ce faire. L’impératif de nettoyer le tapis, de mon côté, se révélait de plus en plus.

 

Les Assassins du Soleil Noir ont continué à passer au large. L’un d’entre eux, à vrai dire, aurait pu s’en prendre à un des B-Wing d’Albu, mais Sepresham a choisi de ne pas jouer à ce jeu-là.

 

 

Les B-Wing, justement, appuyés par le U-Wing fraîchement arrivé, allaient devoir consacrer au moins un tir à une navette, mais le reste serait pour Vador et Vynder – que j’ai avancés assez agressivement, jouant bien sûr sur le MASL pour mon Star Wing de classe Alpha, ce qui augmenterait sa défense tout en lui permettant de verrouiller le Pilote de l’Escadron Bleu extérieur ; Vador a fait de même – il me fallait concentrer mes tirs.

 

Les premiers assauts ont été échangés ; un des B-Wing devant consacrer son feu à une de mes Navettes, l’avantage de la supériorité numérique échappait à Albu – et mes tirs davantage fiabilisés ont grignoté la coque des appareils rebelles ; mes vaisseaux s’en sortaient bien.

 

 

De l’autre côté du tapis de jeu, « Howlrunner » a fait exécuter un grand virage à sa patrouille – qui aurait été impensable en format standard.

 

(Au passage, c’est ici que j’ai enfin compris comment utiliser au mieux les outils de patrouille – plus exactement, les deux outils fournis, de sorte à ne pas me faire chier à enlever chaque fois l’outil séparant les deux rangs de ma formation. Voyez ça comme un post-scriptum à ma chronique de la chose dans Batailles épiques.)

 

Les StarViper étaient encore trop loin pour subir des tirs, mais la manœuvrabilité étonnante de la nuée de TIE ne leur laisserait bientôt plus guère d’options – d’autant qu’ils avaient eux aussi une Navette au moins à faire sauter.

 

Le Raider, en revanche, n’avait toujours pas d’impact direct à ce stade : une fois de plus, je me suis montré trop timoré dans ses manœuvres, et ai raté mes acquisitions de cibles…

 

 

Or les choses évoluaient sur le tapis de jeu. D’une part, les Rebelles ont contraint ma Navette la plus à droite à larguer ses Cargaisons importantes. Me restait deux Navettes, dont une au moins connaîtrait bientôt le même sort – mais l’autre aussi, probablement, car Sepresham n’allait pas courir le risque de laisser filer tout ça.

 

D’autre part, les vaisseaux restants en embuscade sont arrivés à la fin du tour. Les deux Y-Wing des Racailles sont apparus dans le dos de ma nuée, tandis que Luke Skywalker, en solo (aha), faisait son apparition de l’autre côté du tapis de jeu, de façon symétrique – et donc dans le dos de Papa. Mais lui avait pour le coup des Cargaisons importantes à chourer dès le tour suivant…

 

 

Il fallait dès lors que je me montre plus agressif, ce qui a décidé de mes manœuvres. Le mieux à faire, pour Vador et Vynder, demeurait à ce stade de taper dans le gras des bombardiers rebelles – mais il leur faudrait dès que possible se retourner pour s’en prendre à ce pillard de Luke

 

« Howlrunner » a lancé sa patrouille en avant – pour protéger une de mes Navettes, et en même temps dézinguer du StarViper. Tout droit 5 ! Pas une manœuvre que j’ai souvent exécutée avec une nuée… Mais c’est très bien passé avec l’outil de patrouille. Seul l’ailier gauche a bumpé, sur l’Assassin du Soleil Noir le plus proche, mais, à condition que je le détruise à ce tour, mon TIE égaré pourrait réintégrer la formation dès le tour suivant.

 

Le Raider, enfin, pivotait sur sa gauche – Luke serait trop loin pour que je puisse m’en prendre à lui, mais Drea Renthal et son Soudard connaîtraient bientôt le feu de mes batteries !

 

 

Mes adversaires aussi ont dû se montrer plus agressifs – mais avec pour priorité les deux Navettes restantes : c’était autant d’opportunités de tir auxquelles échappaient mes vaisseaux…

 

Côté rebelle, Albu a donc tourné tout son Escadron Bleu vers la Navette centrale.

 

Les StarViper n’avaient par ailleurs plus le choix, et ils ont dû se retourner également – il y avait deux Navettes à malmener, et à ce stade, le bord de sortie étant proche, les attaquants ne pouvaient plus se permettre de temporiser. Cependant, cela faisait des vaisseaux racailles des cibles toute désignées pour « Howlrunner » et ses sbires… et la vitesse de leur déplacement a peut-être surpris Sepresham ?

 

 

Et là, avouons-le, j’ai eu une chance insolente sur mes jets de dés pour les attaques…

 

Effectivement, la saturation a payé contre les Assassins du Soleil Noir. Il faut dire qu’en une occasion j’ai eu les résultats les plus utiles contre eux, en leur infligeant deux Coups au but successifs ! Avec l’appui du Raider, j’ai détruit les deux StarViper dans ce tour – ce qui était totalement inespéré.

 

 

Et, de l’autre côté, Vador et Vynder ne chômaient pas ! Ils avaient déjà sérieusement endommagé un des B-Wing, et l’ont sorti sans surprise, mais, avec l’appui du flanc droit de ma patrouille, qui n’avait pas eu besoin de s’en prendre aux Assassins du Soleil Noir, le second Pilote de l’Escadron Bleu également est sorti !

 

 

Les attaquants, de part et d’autre, ne disposaient déjà plus que de deux vaisseaux chacun, et je n’avais pas subi la moindre perte…

 

Pour autant, le scénario n’était pas encore totalement joué à ce stade. Les Y-Wing racailles ne représentaient pas une menace immédiate, il leur fallait pour ce faire s’avancer pour voler les cargaisons échappées de la Navette de gauche, mais c’était à prendre en compte – d’autant que je rechignais à me retourner avec ma nuée, ce qui aurait fait sauter la formation à cause du stress.

 

Mais, surtout, Luke Skywalker, lui, avait déjà volé des Cargaisons importantes. S’il parvenait à ne pas être endommagé au tour suivant, il pourrait fuir avec en gagnant sans souci ma large zone de déploiement, et serait le premier à marquer des points de victoire ! On s’en doute, il était devenu la cible prioritaire…

 

 

J’ai donc à nouveau fait pivoter mon Raider, mais sur la droite, cette fois. Drea Renthal et le Soudard finissant dans mon arc entier avant, je pouvais consacrer mes batteries à Luke – qui était enfin à portée.

 

Vynder a joué du MASL pour traquer aussi vite que possible le X-Wing T-65.

 

Vador, qui était assez endommagé à ce stade, il me semble, ne pouvait se permettre un retournement trop court, qui l’aurait soumis au feu du U-Wing – mais, en se montrant plus prudent, il a pu se caler pile-poil à la gauche de l’Éclaireur de l’Escadron Bleu, qui avait subi quelques dégâts : de la sorte, le Sombre Seigneur Sith ne risquait pas de se faire attaquer, mais pouvait tout balancer sur le U-Wing à portée 1 !

 

 

Et avec le soutien de la patrouille de « Howlrunner », puisque j’ai choisi de prolonger mon long virage sur la droite, plutôt que risquer un retournement hasardeux pour m’en prendre aux Y-Wing au prix de l’intégrité de ma patrouille…

 

 

L’assaut s’est montré aussi brutal que je pouvais l’espérer, et le U-Wing a explosé.

 

Luke, de son côté, n’a guère subi de dégâts, mais l’attribution d’une unique carte a suffi à lui faire échapper ses Cargaisons importantes. Les récupérer s’annonçait très difficile, d’autant que le Major Vynder attendait le Jedi au tournant, et que Dark Vador, maintenant délivré de la menace de l’Éclaireur de l’Escadron Bleu, pourrait bientôt discuter de la vie, de l’univers et de tout le reste avec son fiston récalcitrant…

 

Oui, la partie semblait compromise pour Albu.

 

Sepresham, de son côté, pouvait encore mettre la main sur des Cargaisons importantes, mais la manœuvrabilité limitée de ses Y-Wing n’en faisait pas exactement les vaisseaux les plus adaptés à cette tâche – outre qu’avec un unique dé vert en défense, il me serait en principe assez facile de les contraindre à larguer le fruit de leur larcin le cas échéant… À ce stade, ils avaient déjà fait les frais de ma Batterie défensive. Cela m’avait coûté beaucoup d’énergie, mais j’avais des Réserves de Tibanna à consommer…

 

 

Sur le bord droit du tapis de jeu, tous mes vaisseaux visaient désormais à éliminer Luke Skywalker – un peu par défaut : ils n’avaient guère d’options pour se retourner d’ores et déjà sur les Y-Wing racailles, mais le Major Vynder amorçait un grand virage pour tenter la chose dans les tours suivants.

 

Mais Luke à ce stade ne semblait pas en mesure de me causer des soucis : il ne pourrait très éventuellement ramasser une Cargaison importante que dans deux tours au mieux – et il paraissait incertain qu’il survive jusque-là.

 

 

Les Y-Wing racailles n’étaient pas forcément dans une meilleure posture – et ce même si seul le Raider pouvait s’en prendre à eux. Ils se sont lancés en avant de ma Patrouille de la Bordure Extérieure – non sans craindre que je les éperonne, mais ce n’était pas dans mes intentions (en fait, ça aurait pu – vaguement – me nuire, à ce stade, fonction d’où se retrouveraient les vaisseaux percutés).

 

Mais, si ma Batterie turbolaser ne pouvait tout balancer, du fait de la portée réduite adoptée par Drea Renthal et le Soudard, il me restait ma redoutable attaque primaire dans l’arc entier avant… et les quatre attaques de ma Batterie défensive repositionnée.

 

 

Bref : j’ai sorti les deux Y-Wing de Sepresham – le joueur 2 n’avait plus aucun vaisseau sur le tapis de jeu.

 

Et Albu ne disposait plus que de Luke Skywalker seul contre tous… Il a logiquement choisi de concéder.

 

La partie s’est donc arrêtée là… et, en fait, aucun des trois joueurs n’avait marqué le moindre point !

 

Tout le monde étant à 0, le vainqueur serait désigné par le plus petit nombre de victimes dans sa liste… or je n’avais pas perdu un seul vaisseau dans toute cette affaire (et s’il avait fallu compter la moitié des points pour certains vaisseaux, comme en format standard, seul Dark Vador, sauf erreur était concerné – peut-être aussi le Major Vynder, mais je ne crois pas ; aucun de mes TIE n’en était arrivé là, en tout cas, et mon Raider, de toute la partie, n’avait essuyé sauf erreur qu’un seul tir, pour des boucliers automatiquement régénérés dès la fin du tour (et je me suis mangé un astéroïde, mais ça ne m’a fait ni chaud ni froid)…

 

Victoire pour l’Empire Galactique, donc.

BILAN

 

 

Mais vraiment pas de quoi s’en vanter…

 

Le débriefing de la partie a été un peu amer, et à bon droit : s’il est un point sur lequel nous étions tous d’accord, c’est que ce scénario était trop déséquilibré. Le défenseur a beaucoup trop de points d’escadron par rapport aux attaquants. En additionnant les deux, on atteint certes le même nombre, mais voilà : ce ne sont pas des alliés, mais des rivaux – ils peuvent « temporairement » opérer ensemble, mais leurs objectifs divergent nécessairement à terme, et ils ne peuvent pas faire preuve de la même cohésion qu’une véritable équipe.

 

Je crois que les conditions de victoire justifient un certain déséquilibre : dès l’instant que les Navettes ont échappé leurs Cargaisons importantes, le joueur 1 n’a guère d’autres options que de nettoyer le tapis, on l’a vu. J’ai bien essayé de balancer quelques tirs sur les engins distants pour les détruire, mais, avec leurs deux points d’agilité et leurs sept points de coque, ces petits machins se sont montrés très résilients, et j’ai abandonné cette tactique improductive. Les joueurs 2 et 3, eux, peuvent, avec de la chance, emporter la partie par la vitesse et la souplesse : si un seul d’entre eux parvient à s’échapper avec ne serait-ce qu’une seule Cargaison importante, il marque trois points de victoire – et j’ai l’impression que cela suffirait pour qu’il l’emporte la plupart du temps. Ce rapport différent aux conditions de victoire justifie, je le crois, un déséquilibre, finalement assez narratif aussi, dans les points d’escadron attribués aux trois joueurs.

 

Mais 500 contre deux fois 250… C’est beaucoup trop. Je crois que le scénario gagnerait à ce que ces points d’escadron soient revus à la baisse pour le défenseur. 400 points me paraîtraient un bon compromis – éventuellement 350, mais je crois que ça se discuterait davantage. Dans les deux cas, je n’aurais clairement pas pu me permettre d’aligner à la fois un Raider passablement chargé et une patrouille de TIE emmenée par « Howlrunner ». J’aurais dû faire des choix. Là où, à 250 points chacun, les attaquants étaient incomparablement moins libres que moi.

 

Je suppose qu’on pourrait prendre les choses à l’envers, et garder les 500 points du défenseur pour augmenter les points des attaquants – à 300, voire 350. Mais pas dit que ce soit la meilleure option – surtout sur un unique tapis de jeu, qui serait vite encombré dans ces conditions.

 

Au passage, la règle concernant la réserve et l’embuscade, si elle constitue globalement un atout pour les attaquants, et si je trouve amusant que le choix des vaisseaux écartés au premier tour appartienne à l’autre attaquant, eh bien, tout cela renforce encore le sentiment de disproportion entre les escadrons des attaquants et du défenseur… C’était pour le moins visible, à simplement regarder le tapis de jeu au tour 1 ! Et, au moins dans un premier temps, cela facilite les choses pour le défenseur – qui a moins de cibles en vue, et peut donc se focaliser sur leur destruction méthodique…

 

De manière générale, en outre, les conditions de victoire « guident » les manœuvres, actions et attaques des joueurs 2 et 3 – le joueur 1 en tient forcément compte, ce qui, là encore, lui facilite la tâche.

 

Que le ramassage ne puisse se faire que dans l’arc avant va dans le même sens, d’ailleurs, et pénalise probablement trop les attaquants.

 

Mais il y a peut-être d’autres points encore qui mériteraient d’être améliorés. Je crois que, tout au long de la partie, aussi bien pour mes Navettes dans un premier temps que pour les attaquants ensuite, la règle voulant que l’attribution de ne serait-ce qu’une seule carte de dégât débouche sur le largage d'une Cargaison importante, est probablement trop stricte. Mais c’est surtout embêtant pour les attaquants. À un moment, Luke Skywalker a semblé sur le point de l’emporter, mais j’ai dès lors pu concentrer mes tirs sur lui, de sorte qu’il n’avait à peu près aucune chance de ne pas subir la moindre carte de dégât. Et, une fois la Cargaison importante larguée, ben, pour la ramasser une nouvelle fois… D’autant plus en prenant en compte cette condition de l’arc avant, donc… C’est compliqué. Et au regard de la configuration des deux derniers tours de la partie, disons-le, c’était au-delà de l’invraisemblable. Peut-être y a-t-il moyen de bidouiller un peu cela ? Par exemple, en imposant l’attribution de deux cartes dégât au lieu d’une ? Ou d’une carte de dégât face visible plus tôt que de toute carte de dégât ? Ce ne sont que des suggestions… Qu’en pensez-vous ?

 

Dans le même ordre des choses, finalement, je me demande si l’on ne pourrait pas aussi rendre la partie plus intéressante, au-delà du déséquilibre global, en rendant les Cargaisons importantes un peu moins résilientes. Si les dégager du tapis de jeu avait été une option réaliste, j’aurais peut-être été incité à me montrer moins bourrin à l’encontre des vaisseaux ennemis… Mais ce n’est peut-être pas souhaitable – je ne sais pas. Ou alors on pourrait garder ces statistiques, mais octroyer des points de victoire supplémentaire pour la destruction de ces engins distants ? Là encore, je ne sais pas.

 

Oui, ce débriefing a été un peu amer, à cet égard. Pour autant, je crois que nous nous sommes quand même amusés. Ce jeu scénarisé change agréablement du jeu standard, en imposant des tactiques différentes, et une approche globale du jeu moins systématiquement tournée vers l’annihilation de l’ennemi (du moins pour les joueurs 2 et 3). C’est forcément intéressant. Et, si la mise en place a pris du temps, et si mes tours étaient un peu lents, surtout au début, reste qu’une bataille aussi démesurée a pu être jouée dans un temps très raisonnable. Sur ces différents points, le principe même des Batailles épiques s’avère convaincant.

 

 

En dehors du seul contexte des Batailles épiques, il me faut enfin parler de ces nouveaux joujoux avec lesquels j’ai pu m’amuser.

 

Tout d’abord, les patrouilles, c’est très amusant, mais aussi passablement pété, à l’occasion : « Howlrunner » était certes une meneuse toute désignée dans cette optique, mais, mazette, l’activation retardée de l’ensemble de la patrouille, les manœuvres impossibles normalement que cette mécanique autorise, et la quasi-certitude que la formation persistera avec un peu d’application… Mazette, mazette, mazette. C’est très, très fort.

 

 

Le bilan pour le Raider est plus contrasté – mais parce que je n’ai pas su le jouer, au moins au début.

 

Il me faudra tout spécialement apprivoiser l’outil de manœuvres, pour bien réaliser à quoi correspond au juste telle ou telle vitesse. Pendant la majeure partie de la bataille, je me suis systématiquement montré trop timoré. Mais j’ai d’autant plus eu tort, à cet égard, que le nouvel outil de manœuvres, en autorisant des virages à vitesse 0, rend en fait ces gros machins bien plus manœuvrables qu’ils ne l’étaient auparavant – ces nouveaux virages sont clairement un sacré atout.

 

Maintenant, est-ce dû à la taille démesurée de l’engin ? Cette difficulté à apprécier les vitesses en a généré une autre : la difficulté à envisager les portées. Je me suis senti tout con, avec mes acquisitions de cibles ratées à répétition… qui rendaient ma Batterie turbolaser ineffective. Ici, donc, je n’ai pas su bénéficier des Experts des senseurs – des Scanners amplifiés m’auraient sans doute été bien plus utiles… mais cela aurait imposé de me passer des Réserves de Tibanna, or j’en ressentais vraiment le besoin.

 

Parce que, quand la Batterie turbolaser tape, elle tape… Mais au prix de beaucoup d’énergie. Or, ce qui tape très fort, aussi, mais en coûtant très cher là encore, et ça j’ai davantage pu m’en rendre compte, c’est la Batterie défensive : cette saturation est potentiellement très coûteuse en énergie, mais probablement cruciale – d’autant qu’elle couvre deux arcs de tir, et c’est le seul point d’accroche dans ce cas ; elle ne m’en paraît que plus indispensable, en tout cas sur un Raider (j’imagine que la Corvette corellienne CR90, avec ses arcs latéraux d’attaque primaire, peut envisager les choses autrement). La Batterie turbolaser, en revanche, n'est probablement pas le choix le plus pertinent en toutes circonstances, car elle est éventuellement difficile à rentabiliser.

 

Maintenant, si cette partie a démontré une chose concernant le Raider, c’est peut-être bien son impact psychologique. Durant les premiers tours, parce que je l’ai piloté de manière trop pépère, il n’a au fond rien fait de lui-même – mais je crois, oui, qu’il avait instauré tout autour de lui comme une bulle de terreur pure. Et c’est sans doute aussi à prendre en compte.

 

Dernier point concernant le Raider : dans cette configuration de partie, bien sûr, la question ne se posait pas vraiment, mais, de manière générale, il a vraiment l’air très, très, très dur à tomber. Au-delà de sa vingtaine (!) de points de coque, la régénération de deux boucliers par tour, notamment, le rend extrêmement résilient. Pour l’abattre, il faut à vue de nez lui balancer toute une flotte dessus, et si une CR90 peut faire l’appui, c’est sans doute tout bénéf’…

 

Voilà, pour l’essentiel. Un débriefing un peu amer, oui, mais pour une partie amusante malgré tout, du fait de ses mécanismes très spéciaux et du sentiment d’urgence qu’ils imposaient. Ce scénario gagnerait probablement à être retravaillé, mais l’idée des Batailles épiques, plus généralement, me plaît bien – et j’espère qu’on pourra remettre ça… en visant probablement un peu plus à l’équilibre.

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Chronique : Vaisseaux immenses - kit de conversion (troisième partie : les améliorations)

Publié le par Nébal

 

On y arrive ! Voici la troisième et dernière partie de ma chronique au long cours consacrée au Kit de conversion pour les Vaisseaux immenses. Après avoir envisagé le matériel et les règles, puis les vaisseaux et leurs titres, il reste à traiter toutes les autres améliorations.

 

Et ça fait un paquet de cartes. Assez diverses, par ailleurs – avec une majorité de contenu inédit, et quelques reprises des extensions antérieures : ces dernières, j’en toucherai un mot rapidement sur la fin, mais, avant cela, il nous faudra surtout voir, non seulement de nouvelles améliorations, mais pour l’essentiel de nouveaux types d’améliorations. Trois sont spécifiques aux vaisseaux immenses : les cargaisons, les équipes, et les point d’accroche. Puis il faut y ajouter les cartes de commandement, dont on trouve d’autres exemples dans Batailles épiques, mais qui ne fonctionnent en vérité pas de la même manière – et qui, pour les vaisseaux immenses, sont systématiquement associées à un second slot, d’équipage.

 

Par ailleurs, pour tout cela, nous avons des cartes génériques, et des cartes spécifiques à telle ou telle faction. Hélas, il se reproduit ici ce phénomène déjà constaté pour les titres, et avec les mêmes implications : seules les trois factions originelles disposent ici d’améliorations spécifiques – et, en outre, comme dans Batailles épiques, elles ne sont de toute façon guère nombreuses et guère variées, certaines constituant même des sortes de variations à peine améliorées sur des cartes génériques (comme, dans Batailles épiques, Leader vétéran par rapport à Agent de l’Empire ou Élite du Premier Ordre)… Ce qui est un peu décevant – même si moins problématique à mes yeux qu’en ce qui concerne les titres, et je m’en étais expliqué dans mon précédent article.

 

Cela m’incite toutefois à prendre un peu les choses à l’envers, par rapport à la norme de mes chroniques : ici, il vaut clairement mieux commencer par le générique, et conclure sur le spécifique.

 

LES CARGAISONS

 

 

Premier type d’améliorations spécifiques aux vaisseaux immenses : les cargaisons.

 

Elles ont généralement deux objets : la gestion des ressources, et le soutien.

 

Tous les vaisseaux immenses peuvent en embarquer, mais le Gozanti et, assez logiquement, le GR-75, disposent à la base de deux emplacements de cargaisons au lieu d’un, sans avoir à recourir à un titre.

 

Le kit comprend quatre cargaisons différentes (toutes génériques), chacune présente en deux exemplaires.

 

 

La première de ces cartes s’intitule Boucliers adaptables, et c’est la plus chère (10).

 

Elle procure un soutien défensif pour les vaisseaux alliés accompagnant le vaisseau immense qui en est équipé : tant qu’un autre vaisseau allié à portée 0-1 défend, et s’il est d’une taille plus petite (donc un vaisseau standard), le vaisseau immense peut dépenser un bouclier ou deux énergies pour annuler un résultat dégât ou critique.

 

Pour le coup, une cargaison de ce type sera probablement plus adaptée à des gros machins comme la CR90 ou le Raider, qui disposent en abondance de boucliers et d’énergie, et, surtout peut-être, qui les régénèrent à raison de deux par tour. Mais, dans ce cas, c’est une option défensive très intéressante.

 

 

Après quoi nous avons le Noyau d’énergie optimisé (6).

 

Cette fois, on fait davantage dans la gestion de ressources : après avoir exécuté une manœuvre bleue, on récupère une énergie – tout simplement.

 

Tout ce qui permet de récupérer de l’énergie est intéressant. Maintenant, les vaisseaux immenses sont souvent très limités en matière de manœuvres bleues – ici, je crois que le C-ROC et le Gozanti sont un peu désavantagés, par rapport aux autres vaisseaux immenses, en raison de l’absence de virages bleus sur leurs cadrans. Mais ça se teste.

 

 

La carte Réserves de Tibanna (3) constitue un autre moyen, moins onéreux et plus « bourrin », de récupérer de l’énergie : elle procure une action consistant à dépenser une charge (il y en a trois) pour récupérer deux énergies.

 

Ça me paraît une option très intéressante, en raison de son bas coût et de la capacité des vaisseaux immenses à effectuer deux actions par tour : puiser dans ces réserves n’empêchera pas le vaisseau immense d’agir.

 

C’est tout indiqué pour les gros vaisseaux portés à la surconsommation, par exemple en multipliant les attaques bonus – pour le coup, cette cargaison me paraît surtout pertinente pour la CR90 ou le Raider, à vue de nez.

 

 

Reste une dernière cargaison, d’un autre ordre : Scanners amplifiés (8).

 

Son objet est d’augmenter la portée des actions d'acquisition de cible, de coordination et de brouillage : on peut dépenser jusqu’à trois énergies pour augmenter la portée à raison d’une énergie par rang de distance, pour une portée maximale de 5.

 

C’est une très bonne carte. Au moment de rédiger cet article, je me montrais un brin méfiant, du fait qu'elle risquait de se montrer éventuellement très consommatrice en énergie ; mais depuis j'ai eu l'occasion de livrer une partie avec un Raider, et elle m'a beaucoup, beaucoup manqué. J'en prends bonne note pour une prochaine fois...

LES ÉQUIPES

 

 

Deuxième type d’améliorations spécifiques aux vaisseaux immenses : les équipes.

 

Qui ne sont pas la même chose que les équipages classiques. Ici, la langue française ne nous aide pas, là où l’anglais peut opposer crew et team sans ambiguïté…

 

Les équipes sont des améliorations souvent puissantes, et à plus d’un titre : toutes confèrent de nouvelles actions liées blanches, avec un calcul blanc à l’arrivée. Mais en outre elles produisent des effets de jeu variés et très « spécialisés », ce qui facilite la tâche de choisir les équipes adéquates – ces effets seront régulièrement de bons indices de la stratégie visée, et ont régulièrement une importance cruciale.

 

L’extension comprend six équipes génériques, plus une spécifique à la faction des Racailles et Scélérats, que nous envisagerons donc plus tard. Toutes ces cartes sont présentes en deux exemplaires dans l’extension.

 

 

Nous avons tout d’abord l’Équipe d’artificiers (4), qui intéressera les vaisseaux immenses jouant des missiles ou des torpilles (a priori le Raider), surtout, ou éventuellement des engins (a priori le C-ROC).

 

Elle procure une action liée de rechargement puis calcul blanc.

 

En outre, tant que l’on effectue une action de rechargement, on peut dépenser jusqu’à trois énergies pour récupérer autant de charges sur des améliorations de missiles ou de torpilles équipées (attention : les engins ne sont pas de la partie).

 

Enfin, après avoir effectué une action de rechargement, on peut dépenser une énergie pour retirer un marqueur de désarmement – et ça, surtout, c’est bien.

 

Maintenant, je ne suis pas forcément très emballé par la perspective de jouer missiles et torpilles avec des vaisseaux immenses – à vue de nez, les points d’accroche me parlent bien davantage. Mais faut voir…

 

 

Nous avons ensuite l’Équipe de communication (8), et j’aurais mis un « s » à la fin, perso, mais bon.

 

Cette carte fournit tout d’abord deux actions liées blanches : coordination + calcul, et brouillage + calcul. On fait donc clairement dans le soutien, ici.

 

La capacité spéciale offerte par la carte le confirme – qui, attention, ne porte que sur la coordination : après avoir effectué cette action, on peut dépenser jusqu’à deux charges pour coordonner autant de vaisseaux supplémentaires à portée 0-1 du vaisseau coordonné.

 

Ce qui est intéressant – gourmand, mais intéressant.

 

 

L’équipe suivante, je l'aime beaucoup – et elle se trouve n’être vraiment pas chère (3). Il s’agit de l’Équipe de contrôle des dégâts.

 

L’action liée blanche fournie est renforcement + calcul.

 

En outre, avant de s’engager, on peut dépenser une ou plusieurs énergies pour retourner autant de cartes d’améliorations hors-ligne (on verra plus exactement ce qu’il en est en causant des points d’accroche).

 

Ce qui peut tout changer : un vaisseau bien doté en points d’accroche sera ainsi beaucoup moins sensible aux effets de tirs de précision, et disposera le plus souvent de ses grosses tourelles pour harceler l’ennemi – et en plus cela lui coûtera bien moins cher que de « réparer » normalement ces cartes hors-ligne, ce qui implique normalement la dépense de deux énergies, et en outre au travers d’une action pour ce qui est des Tubes d’artillerie. Bien sûr, si votre adversaire ne parvient jamais à désactiver vos tourelles, cette carte sera moins utile… mais sa pertinence demeure plausible, je tends à le croire.

 

D’autant qu’elle produit un deuxième effet : au prix d’une action, on peut dépenser une ou plusieurs énergies pour réparer autant de cartes de dégât vaisseau face visible. Et ça aussi, c’est bien…

 

Oui, j’aime beaucoup cette amélioration : sur une CR90 ou un Raider, surtout, elle me paraît particulièrement appropriée, d’autant plus à ce coût-là.

 

 

Puis nous avons les Experts des senseurs, la plus onéreuse de ces équipes (10), dont l’objet est d’accroître l’efficacité des acquisitions de cibles.

 

Elle commence logiquement par fournir une action liée blanche d’acquisition de cible + calcul.

 

Elle précise ensuite que l’on peut maintenir jusqu’à trois verrouillages sur différents objets.

 

Et, enfin, après avoir effectué une acquisition de cible, on peut dépenser jusqu’à deux énergies pour verrouiller autant d’autres objets à portée 0-1 de l’objet initialement verrouillé, en ignorant les restrictions de portée.

 

Ce qui est bien – surtout pour des vaisseaux immenses très offensifs, comme là encore la CR90 ou le Raider, surtout s’ils sont équipés de missiles, de torpilles, ou de Batteries turbolaser.

 

Si on combine avec la cargaison Scanners amplifiés, on devient le champion absolu de l’acquisition de cible – mais pour la bagatelle de 18 points d’escadron… Faut voir, donc.

 

 

Nous passons aux Spécialistes en artillerie (8), dont l’objet est de fiabiliser les attaques principales et de points d’accroche.

 

La carte commence par donner une action liée blanche de rotation + calcul, ce qui est bien.

 

Ensuite, tant que l’on effectue une attaque principale ou de point d’accroche, on peut dépenser une ou plusieurs énergies pour relancer autant de dés d’attaque, sans limite.

 

Ce qui est bien aussi. Mais ça peut se montrer gourmand, certes, et il y a peut-être des options de relance plus intéressantes sur la base de classiques acquisitions de cibles.

 

 

Dernière équipe générique, les Spécialistes du bombardement (6).

 

Ils commencent par donner une action liée blanche d’acquisition de cible + calcul.

 

Ensuite, tant que l’on effectue une attaque, on peut dépenser un marqueur de calcul (obtenu via l’action liée, le cas échéant) pour augmenter ou diminuer de 1 le prérequis de portée de l’attaque, pour une limite de 0-5.

 

Là, tout de suite, je pense à nouveau à la brutale Batterie turbolaser, dont l’inconvénient réside dans une portée 3-5 pas toujours aisée à assurer – la faire passer à 2-5 la rend bien plus menaçante. En sens inverse, que la non moins brutale Batterie défensive puisse tirer à portée 0-3 (!) est aussi une option attrayante !

LES POINTS D’ACCROCHE

 

 

Le troisième type d’améliorations spécifiques aux vaisseaux immenses correspond aux points d’accroche.

 

Ce sont toutes des améliorations offensives, et dans quatre cas sur cinq des tourelles. Elles font de manière générale preuve d’une puissance de feu difficilement accessible aux vaisseaux standards, voire tout bonnement inédite.

 

Elles ont un autre point commun : fonction de certains effets de jeu, des tirs de précision essentiellement, elles peuvent se retrouver « hors-ligne ». Dans ce cas, on retourne la carte, ce qui prohibe en principe d’en faire usage tant qu’elle présente cette face – mais, dans la plupart des cas, on peut la retourner à nouveau, et donc la rendre de nouveau utilisable, en dépensant deux énergies lorsque l’on s’engage (là encore, les Tubes d’artillerie fonctionnent différemment). C’est assez onéreux, le cas échéant, mais on a vu que l’Équipe de contrôle des dégâts permettait de mieux s’en accommoder.

 

 

La Batterie à canons ioniques (6) est une attaque d'arc de tir mobile simple à quatre dés rouges et à portée 2-4. La carte fournit bien sûr l’action de rotation.

 

À maints égards, c’est une version plus violente de la classique Tourelle à canons ioniques. Elle consiste en une attaque bonus, nécessitant la dépense d’une énergie (rappel : sur un vaisseau immense, on n’est pas limité à une par tour, on peut en faire autant qu’on le désire tant qu’on a les cartes qui vont bien et l’énergie à dépenser). Si l’attaque touche, le défenseur subit un dégât critique (et pas un dégât simple, et sans avoir à dépenser un résultat), puis tous les résultats dégât ou critique infligent des marqueurs ioniques à la place.

 

C’est intéressant – tout spécialement contre d’autres vaisseaux immenses, qui, comme je l’avais expliqué dans mon précédent article, peuvent s’avérer assez sensible aux marqueurs ioniques.

 

 

La carte peut être mise hors-ligne : c’est le modèle classique, requérant la dépense de deux énergies au moment de l’engagement pour que la batterie redevienne active.

 

 

La Batterie de ciblage (9) est une attaque d'arc de tir mobile simple à trois dés rouges et à portée 2-5 – une étendue appréciable. Elle fournit là encore l’action de rotation, bien sûr.

 

C’est une attaque bonus requérant la dépense d’une énergie. Après avoir effectué l’attaque, qu’elle ait touché ou pas, on peut verrouiller le défenseur.

 

C’est très bien vu – l’attaque à effectuer en priorité pour rendre les suivantes plus fiables. J’aime beaucoup.

 

 

L’amélioration peut se retrouver hors-ligne puis redevenir active dans les conditions habituelles.

 

 

La Batterie défensive (10) est peut-être une des cartes les plus folles de cette extension (avec la suivante…), et témoigne de la puissance de feu inédite de certains vaisseaux immenses.

 

C’est une attaque d'arc de tir mobile double, cette fois, à deux dés rouges seulement (mais…), et à portée 1-2 seulement (re-mais…). Avec l’action de rotation qui va bien.

 

J’ai dit « c’est une attaque » ? En fait, non : l’intitulé d’attaque bonus en échange de la dépense d’une charge étant répété quatre fois sur la carte, c’est donc potentiellement de quatre attaques qu’il s’agit ! Certes, au prix d’une grosse dépense d’énergie, mais ça peut valoir sacrément le coup… En notant par ailleurs que les vaisseaux immenses, autrement, peuvent parfois se retrouver un peu démunis à courte portée ! Mais pas avec la Batterie défensive. Et si vous avez des Spécialistes du bombardement qui étendent sa portée à 0-3, eh bien, ma foi…

 

Ouais. C’est balaise.

 

 

L’amélioration est mise hors-ligne et réactivée dans les conditions habituelles.

 

 

Une autre amélioration de point d’accroche non moins folle, mais pour le coup la plus chère (15), est la Batterie turbolaser. C’est une attaque d'arc de tir mobile simple à trois dés rouges, et à portée 3-5 (on l’a vu, les Spécialistes du bombardement seront probablement utiles ici). Il y a comme de juste la rotation qui va bien.

 

La Batterie turbolaser est la seule attaque bonus de point d’accroche à nécessiter une acquisition de cible – et elle requiert aussi la dépense de trois énergies, ce qui est proprement énorme. Seulement voilà : si l’attaque touche, on ajoute trois résultats dégât à la poignée de dés !

 

C’est du brutal, vraiment. À utiliser avec parcimonie, faudra probablement puiser dans les Réserves de Tibanna après coup, et mieux vaut être sûr de son fait quand on effectue une dépense pareille, mais, putain, ça poutre. Et c’est tout indiqué pour flinguer les vaisseaux immenses d’en face, pas exactement riches en dés verts, même s’ils en auront a priori au moins un à portée 3 et deux au-delà…

 

Le problème, c'est qu'il faut avoir une acquisition de cible. Et au-delà de la portée 3, ce n'est pas évident , il faut recourir à d'autres améliorations envisagées plus haut. Mieux vaut bien y réfléchir, car il serait dommage que cette arme de destruction massive ne serve à rien.

 

 

L’amélioration est mise hors-ligne et réactivée dans les conditions habituelles.

 

 

La dernière amélioration de point d’accroche est très différente des précédentes : il s’agit des Tubes d’artillerie, de très loin la moins chère de ces améliorations (2).

 

C’est qu’elle ne consiste pas tant en une attaque elle-même, mais, plutôt, elle définit les conditions d’attaques de torpilles et de missiles.

 

Elle dispose tout d’abord que, cette carte étant équipée, on ne peut faire d’attaques de missiles ou de torpilles qu’en tant qu’attaques bonus (de fait, elle fournit les deux attaques bonus correspondantes, qui ne requièrent pas de dépenses d’énergies).

 

En outre, on doit considérer le prérequis de ces améliorations comme étant « arc entier avant » et non « arc avant » classique. Ce qui donne un peu plus de champ.

 

Maintenant, je ne suis à vue de nez pas très emballé – surtout relativement : je trouve globalement les autres points d’accroche bien plus attrayants.

 

 

Quand les Tubes d’artillerie sont hors-ligne, la situation diffère des autres points d’accroche.

 

On doit alors considérer le prérequis « arc avant » des missiles et torpilles équipés comme étant « bullseye » – ce qui sera généralement très problématique sur un vaisseau immense, sauf si la cible en face est un autre vaisseau immense.

 

Et, pour rendre la carte active à nouveau, on doit dépenser deux énergies, comme pour les autres points d’accroche… mais au prix d’une action, ce qui affecte forcément l’économie d’actions du vaisseau immense.

 

Décidément, je ne suis pas très fan…

LES COMMANDANTS GÉNÉRIQUES

 

 

Reste un dernier type d’amélioration « nouveau » : le commandement.

 

On en avait vu quelques exemples dans Batailles épiques, et pas assez, d’ailleurs, mais le fonctionnement de cette amélioration diffère en fait dans le Kit de conversion pour les Vaisseaux immenses.

 

Concernant ces derniers, une carte de commandement ne peut être équipée qu’à la condition de figurer dans le bandeau d’améliorations du vaisseau – tous en ont un slot, et un seul.

 

Par ailleurs, dans cette extension, les améliorations de commandement (qui sont toutes limitées à un seul exemplaire, au passage – même les génériques) sont toujours couplées avec des améliorations d’équipage : quand vous attribuez un commandant à votre vaisseau immense, vous en occupez donc deux slots, et c’est à prendre en compte – car, bizarrement, les places sont parfois chères à bord de ces gros machins (quand certains gros socles standards peuvent sans problème embarquer deux voire trois équipages…) ; bon, en fait de bizarrerie, c’est sans doute une pure question d’équilibrage, hein…

 

Mais, re-bizarrement ou re-pas, il y a peut-être ici un autre souci – et proche en fait de celui qui affectait les cartes de commandement de Batailles épiques : il n’y en a guère, et elles ne sont pas très variées. En fait, côté générique, on n’en a que deux – et si la quasi-totalité des améliorations spécifiques aux diverses factions (c’est-à-dire aux trois originelles, *aheum*) sont des cartes de commandement, elles ne sont pas si nombreuses non plus… et sont parfois simplement des adaptations des cartes génériques, comme on le verra.

 

C’est un des points négatifs de cette extension, en ce qui me concerne – d’autant plus si l’on y ajoute le fait que quatre des sept factions, là encore, ne peuvent recourir qu’à des améliorations génériques dont on a vite fait le tour…

 

 

Mais justement : faisons-en le tour.

 

Nous commençons par le Capitaine exemplaire (6).

 

Son effet est très simple : après que le vaisseau immense a été détruit, il n’est pas retiré de la zone de jeu avant la fin de la phase de dénouement.

 

Ce qui permet de placer quelques attaques cruciales, voire de bidouiller certains autres effets de jeu.

 

OK… Bon, je ne suis pas sûr que ce soit si enthousiasmant. Mais peut-être les playtests l’ont-elles démontré, car on verra qu’une amélioration rebelle spécifique, Raymus Antilles, en constitue une version « améliorée », et se trouve être la carte de commandement la plus chère du jeu, à douze points d’escadron.

 

Je demande à voir…

 

 

Seule alternative générique au Capitaine exemplaire : le Commandant stratégique (10) – ce qui me fait là encore l’effet d’une traduction un peu lourdaude.

 

Après qu’un vaisseau allié à portée 0-4 a révélé son cadran de manœuvre (ce qui inclut donc le vaisseau immense lui-même), on peut dépenser une charge (il y en a trois sur la carte, sans récurrence). Dans ce cas, le vaisseau en question règle son cadran sur une autre manœuvre de même vitesse et difficulté.

 

Là encore, il s’agit de la version « de base » d’une option de jeu accessible de manière « améliorée » via une carte de commandement spécifique, mais chez l’Empire Galactique, cette fois, avec le Capitaine Needa – qui coûte moins cher, et c’est son peut-être principal atout par rapport au Commandant stratégique.

 

Je ne suis pas forcément très emballé – mais il y a deux options différentes à envisager : tout d’abord, les cadrans de manœuvres des vaisseaux immenses étant ce qu’ils sont, se reporter sur une alternative viable de même vitesse et de même difficulté ne sera pas aisé les concernant, le plus souvent. La CR90 et le GR-75 sont en fait ici avantagés, car leurs paliers de vitesse sont de difficultés identiques. Le Raider, avec Needa, ne sera véritablement concerné que pour les virages – en en faisant un à gauche plutôt qu'à droite, ou le contraire. Mais si on en arrive là, c’est qu’il y a eu un sacré problème stratégique à la base, non ? Je peux entendre que ces options de changements de manœuvres soient plus pertinentes sur les vaisseaux immenses que sur les standards, pour la bonne et simple raison que ce sont des veaux difficiles à réorienter, d’autant qu’ils n’ont pas accès aux virages serrés et, forcément, aux manœuvres de retournement. Mais en l’état, les conditions sont souvent telles que j’ai du mal à voir comment ces améliorations pourraient véritablement se montrer utiles les concernant.

 

Et, donc, je suppose que cette carte a pour véritable intérêt de changer la manœuvre d’ailiers plus flexibles au regard de leur cadran de manœuvres. Ici, cela fait peut-être davantage sens, il y a peut-être moyen de faire quelques surprises, mais ça reste une option de jeu « classique » (Navigateur chevronné, etc.), qui ne m’a que rarement convaincu.

 

Ou alors c’est qu’il y a une ou des combos qui m’échappent – et n’hésitez pas à en faire part, de même qu’à donner plus globalement votre avis sur cette option de jeu.

 

Et c’est tout pour les commandants génériques. Sachant que ce sont les seuls auxquels pourront recourir le Premier Ordre, la Résistance, la République Galactique et les Séparatistes, déjà affectés par l’absence de titres pour leurs factions respectives. Mouais…

 

LES AMÉLIORATIONS REBELLES

 

 

Il est temps de passer aux améliorations spécifiques à telle ou telle faction.

 

Elles ne concernent donc que les trois factions originelles, et sont peu nombreuses : quatre pour l’Alliance Rebelle, deux pour l’Empire Galactique, deux (mais dont une en deux exemplaires) pour les Racailles et Scélérats. Six de ces huit améliorations sont des cartes de commandement, en dehors de quoi il y a un équipage rebelle et une équipe racaille.

 

Et globalement, tout ça ne me paraît pas très enthousiasmant…

 

Commençons donc par la faction la mieux pourvue, relativement, qui est l’Alliance Rebelle. Nous avons trois commandants et un équipage, tous limités à un seul exemplaire et ne pouvant embarquer qu’à bord de vaisseaux immenses.

 

Le premier commandant rebelle est Carlist Rieekan (6). Il confère une action d’évasion rouge, ce qui est potentiellement intéressant sans être fou non plus (pour en bénéficier, il faut déjà pouvoir jeter un dé de défense avec le vaisseau immense, ce qui implique à vue de nez la portée 3 minimum ou un obstacle).

 

En outre, après qu’un vaisseau allié a portée 0-2 a été détruit, on peut choisir un vaisseau allié à portée 0-2, qui peut alors effectuer une action d’évasion rouge.

 

Je me pose une question conne : si le vaisseau embarquant Carlist Rieekan est détruit, a-t-il le temps de conférer cette évasion rouge à un autre vaisseau avant de dégager ? Le mot « après » m’incite à croire que ça n’est pas le cas, mais je ne suis pas sûr de mon coup… En revanche, le vaisseau immense doit pouvoir faire cette action d’évasion rouge lui-même si un autre vaisseau est détruit à portée.

 

Bon, ça ne me botte pas plus que ça.

 

 

Deuxième commandant rebelle : Jan Dodonna (4).

 

Il a un bon rôle de soutien, celui-ci.

 

En effet, les vaisseaux alliés à portée 0-3 peuvent dépenser les marqueurs de concentration et d’évasion du vaisseau immense embarquant ce commandant. Une mécanique dont on a pu juger de l’efficacité avec les nuées de droïdes séparatistes, mais ici adaptée à un contexte organique.

 

Je suppose que ça se combine plutôt bien avec le titre Dodonna’s Pride (eh) de la CR90, dans la mesure où elle procure des actions liées d’évasion et de concentration enchaînées avec une coordination rouge.

 

Ouais, assez sympa, celui-ci – et moins cher que les autres, qui plus est.

 

 

Troisième et dernier commandant rebelle : Raymus Antilles (12).

 

D’une certaine manière, nous en avons déjà parlé, car il s’agit donc d’une sorte de version « améliorée » du Capitaine exemplaire générique.

 

Pour deux points d’escadron de plus, non seulement le vaisseau embarquant ce commandant, quand il est détruit, ne dégage pas avant la fin de la phase de dénouement, mais, en outre, au moment du tir fatal, chaque vaisseau allié à portée 0-1 gagne un marqueur de concentration – de sorte à faire payer le malotrus qui vous a flingué votre Gros Bateau.

 

OK, c’est mieux que le Capitaine exemplaire. Mais ça coûte cher, et je ne suis décidément pas persuadé que ce soit si pertinent. Peut-être l’expérience me convaincra-t-elle du contraire, et me fera-t-elle appréhender à sa juste valeur ce genre d’amélioration.

 

 

La dernière amélioration spécifiquement rebelle n’est pas un commandant, mais un équipage (toujours réservé aux vaisseaux immenses) : Toryn Farr (4).

 

La coordinatrice de l’évacuation rebelle de Hoth fournit, déjà, une action liée d’acquisition de cible + coordination rouge.

 

Ensuite, après avoir coordonné un vaisseau allié, ce dernier peut verrouiller un vaisseau déjà verrouillé par celui qui embarque Toryn Farr, en ignorant les restrictions de portée.

 

C’est pas mal du tout, pour un prix raisonnable. Je valide.

 

LES AMÉLIORATIONS IMPÉRIALES

 

 

L’Empire Galactique est moins richement pourvu en cartes spécifiques : deux en tout et pour tout, qui sont deux commandants nommés et réservés aux vaisseaux immenses. Et qui ne m’emballent pas vraiment… car ils trifouillent tous deux les cadrans de manœuvres, et avec un peu trop de restrictions à première vue pour vraiment me convaincre.

 

Cela dit, le premier d’entre eux, l’Amiral Ozzel (6), une des plus belles têtes à claques de l’univers étendu, me paraît un chouia plus intéressant ? Peut-être ?

 

La formulation est un peu tordue, mais voici comment je crois comprendre cette carte…

 

Tant qu’un vaisseau allié grand ou immense à portée 0-3 (bon, ce sera souvent le vaisseau emportant Ozzel, à vue de nez…) exécute une manœuvre, il peut subir un dégât pour exécuter une manœuvre de même direction et difficulté à une vitesse supérieure ou inférieure de 1 à la place.

 

Si l’on prend le cadran d’un Raider, cela peut ouvrir quelques options : les seuls virages à même difficulté à la base sont les virages 0 et les virages 3, mais comme on peut changer la vitesse de 1, cela ouvre la possibilité de se reporter sur un virage 1 si on avait programmé un virage 0, ou un virage 2 si on avait programmé un virage 3. Le même raisonnement s’applique pour les manœuvres tout droit, en jouant sur les deux manœuvres bleues (2 et 3) ou les deux manœuvres blanches (1 et 4). Cela peut avoir son intérêt, notamment pour éviter ou au contraire pour forcer une collision (façon bélier).

 

OK. Ça reste du trifouillage de cadrans, ce dont je ne suis globalement pas fan, mais ça peut passer.

 

 

Je suis un peu plus sceptique en ce qui concerne le Capitaine Needa (8), version « améliorée » du Commandant stratégique (il a quatre charges au lieu de trois) et moins chère (de deux points d’escadron), exactement pour les mêmes raisons envisagées en lisant la carte générique.

 

Mais, décidément, peut-être est-ce seulement que je ne pèse pas bien les conséquences positives de ce genre de cartes. L’expérience me détrompera peut-être.

 

Quoi qu’il en soit, c’est tout pour l’Empire. Et c’est peu (si c’est déjà quelque chose, quatre factions sur sept ne peuvent pas en dire autant)…

 

LES AMÉLIORATIONS RACAILLES

 

 

Ne reste que les Racailles et Scélérats : deux améliorations seulement là encore, un commandant et une équipe – mais celle-ci n’est pas limitée, et figure en deux exemplaires dans ce kit.

 

Commençons par le commandant, Azmorigan (4).

 

Il permet, pendant la phase de dénouement, de choisir jusqu’à deux vaisseaux alliés à portée 0-1 – ce qui l’inclut. Dans ce cas, chacun de ces vaisseaux ne retire pas un marqueur de calcul ou d’évasion.

 

C’est pas mal : Azmorigan devient une sorte de Kraken adapté à la faction des Racailles, et stacker le calcul est souvent une option intéressante – pour l’évasion, le problème plusieurs fois évoqué d’avoir au moins un dé à jeter demeure.

 

C’est donc plutôt l’option de calcul que je retiens ici.

 

 

Tout spécialement parce qu’elle combote bien avec la seconde amélioration réservée aux Racailles : une équipe, cette fois, non limitée et donc disponible en deux exemplaires, les Droïdes IG-RM (2).

 

Ceux-ci, déjà, fournissent une action de calcul. Mais toutes les autres équipes le font, au travers d’actions liées quant à elles.

 

La particularité des Droïdes IG-RM, c’est que, quand on effectue une attaque, si on est calculateur (c’est-à-dire si on a au moins un jeton de calcul), on peut changer un résultat dégât en résultat critique.

 

Or cette option n’implique pas la dépense du marqueur : c’est pourquoi, si Azmorigan intervient pour conserver ledit marqueur, en gros votre vaisseau immense, après une seule action initiale, sera peu ou prou toujours à même de modifier un de ses dés d’attaque de la sorte.

 

Bon, un critique au lieu d’un dégât, c’est bien, sans être bouleversant non plus. Mais cette carte est si peu onéreuse que l’on peut prendre le temps d’y réfléchir. En fait, mon vague problème avec cette carte, c’est que les autres équipes, si elles sont certes plus chère, voire bien plus, sont généralement bien plus fortes aussi – mais si vous n’avez pas les points d’escadron pour autre chose de plus velu, où si la tactique envisagée pour votre vaisseau immense ne bénéficie pas vraiment des apports de ces autres équipes, alors les Droïdes IG-RM sont une option à bas coût relativement correcte, et tout spécialement donc si votre commandant est Azmorigan.

 

LES AMÉLIORATIONS ILLÉGALES INÉDITES

 

 

On a fait le tour des améliorations spécifiques aux factions – on en a vite fait le tour, par la force des choses, et je trouve ça un peu décevant…

 

Mais il reste pourtant quelques améliorations inédites, « génériques », à envisager : trois nouvelles options pour le slot d’illégal.

 

Seulement voilà : elles sont « génériques » avec beaucoup de guillemets, car réservées aux vaisseaux immenses ; or seul le C-ROC racaille dispose d’un emplacement d’illégal. De fait, pour l’heure en tout cas, seul ce vaisseau peut s’en équiper, ce qui en fait peu ou prou « des améliorations spécifiques aux Racailles et Scélérats » ; et c’est pourquoi je les envisage maintenant, à la suite des cartes de faction, plutôt qu’avec les améliorations génériques inédites du début de l’article.

 

Ces trois améliorations sont par ailleurs limitées à un seul exemplaire – et c’est probablement tant mieux… peut-être tout spécialement pour la première d’entre eux ? Il s’agit de la Carte du saboteur (3).

 

Celle-ci stipule qu’à la fin de la mise en place, on peut dépenser jusqu’à une charge de chacune de ses améliorations de type « mine » équipées, pour placer l’engin correspondant (avant même que la partie ne commence, donc !) dans la zone de jeu, au-delà de la portée 2 de tout vaisseau ennemi ou autre engin.

 

Il y avait une option similaire en v1 (son titre m’échappe), et ça pouvait donner des trucs assez horribles. Bon, pour l’heure, en v2, ne sont concernés que les Mines de proximité et les Filets Conner, et le C-ROC n’a pas 36 000 emplacements d’engins (cela dit, vu son coût, on peut en aligner plusieurs, mais un seul pourra avoir la Carte du saboteur). Mais les Mines groupées devraient faire leur grand (?) retour avec le paquet de cartes Chargement complet, et faudra voir ce que ça donnera à ce moment-là, parce que le cauchemar pourrait bien recommencer…

 

Tant qu’on ne peut pas en abuser, c’est une option de jeu plutôt amusante, et potentiellement puissante sans être non plus totalement pétée. Mais, ouais, dans le contexte des parties à vaisseaux immenses, il faudra garder un œil dessus…

 

 

L’effet de Scanner cloisonné (8) se produit également lors de la mise en place, mais a un tout autre objet.

 

À la fin de la mise en place, donc, on peut choisir jusqu’à six autres vaisseaux standards alliés dans la zone de déploiement à portée 0-1. Dans ce cas, on peut placer ces vaisseaux n’importe où à portée 0-1.

 

C’est doublement intéressant, potentiellement du moins : vous pouvez ainsi redéployer nombre de vos vaisseaux à la dernière minute, mettons sur l’autre flanc de votre vaisseau immense, en ayant l’information parfaite sur le placement adverse (si vous jouez plein de petits vaisseaux à initiative 1, par exemple, ça pourrait changer pas mal de choses). Mais en outre ce redéploiement s’effectue « n’importe où à portée 0-1 », et donc potentiellement hors de la zone de déploiement – le C-ROC prenant de la place, et dépassant probablement de votre bord du tapis, vous pouvez considérablement avancer une part non négligeable de votre flotte avant même que la partie ne commence…

 

Ne reste plus qu’à espérer que cela ne reproduira pas le « malentendu » à base de Lieutenant Dormitz + Données de pistage hyperspatial, hein ?

 

 

Enfin, nous avons les Verrous à libération rapide (5) – qui n’ont rien à voir avec la mise en place, pour le coup.

 

Pendant la phase de système (ce n’est pas une action), on peut dépenser une charge (il y en a deux, précisées comme étant non récupérables de quelque manière que ce soit) pour… eh bien, vider sa cargaison, en la plaçant à portée 0 dans son arc arrière.

 

 

On utilise alors les gabarits de dérives fournis dans la boîte – qui deviennent des astéroïdes (pas des nuages de débris).

 

La carte précise cependant que le marqueur en question ne peut pas chevaucher de vaisseau de cette manière – contrairement à un Largage de cargaison, par exemple. Ce qui est moins bien, mais le contraire aurait été probablement trop punitif.

 

En l’état, cela demeure une bonne option, pour contraindre les déplacements ennemis, ou faire en sorte qu’un vaisseau adverse se paye immanquablement un obstacle (d’autant plus que rien n’impose de placer la dérive à telle ou telle portée d’un autre obstacle), lui infligeant éventuellement un dégât, le privant en tout cas bien plus sûrement d’une opportunité de tir.

 

Sympathique, donc.

LES AMÉLIORATIONS ANTÉRIEURES

 

 

Les cartes restantes sont des améliorations déjà connues de longue date, aussi ne vais-je pas vraiment entrer dans les détails – juste, occasionnellement, avancer quelques mots sur la pertinence ou non de ces améliorations sur des vaisseaux immenses.

 

Nous avons tout d’abord deux artilleurs.

 

Le premier est l’Artilleur hors pair (7), en deux exemplaires. Il peut s’avérer intéressant du fait que son effet se produit en cas d’attaque d’arc de tir mobile – ce qui inclut bien sûr les tourelles « au sens strict », mais tout autant les points d’accroche, dont les vaisseaux immenses sont friands.

 

 

De même, le Canonnier adroit (8), en deux exemplaires là encore (et c'est une bonne chose, car c'était étrangement une carte rare jusqu'alors, tout spécialement en français, puisqu'on ne la trouvait que dans l'extension Faucon Millenium de Lando), peut, lors de la phase de dénouement, faire pivoter une tourelle ou un arc de tir mobile de point d’accroche.

 

Rappelons que, suivant les règles des vaisseaux immenses, quand un effet de jeu permet de tourner une tourelle, cela peut s’appliquer à toutes les tourelles et tous les points d’accroche adéquats équipés. Du moins est-ce ainsi que je crois comprendre cette carte.

 

 

Après quoi nous avons un canon – le classique Canon laser lourd (4), en un seul exemplaire.

 

La condition du bullseye n’en fait à vue de nez pas une option très pertinente pour un vaisseau immense – à moins que la cible ne soit un autre vaisseau immense. Mais, même là, bof.

 

 

Nous avons ensuite une Mine de proximité (6). On l’a vu, elle concerne essentiellement le C-ROC racaille, et tout spécialement s’il est équipé de la Carte du saboteur. Le potentiel de cette amélioration a donc déjà été décrit.

 

 

Deux équipages, ensuite.

 

L’Apprenti technicien (4) est présent en un exemplaire.

 

Je n’ai jamais vraiment cru en cette carte pour des vaisseaux standards, et doute que ce sentiment doive changer pour des vaisseaux immenses.

 

 

Le Navigateur chevronné est une autre option de trifouillage de cadrans de manœuvre, voyez plus haut, je n’y reviens pas.

 

 

Une question, quand même : son coût varie normalement en fonction de l’initiative… mais les valeurs d’initiative des vaisseaux immenses se situent entre 7 et 8 – au-delà de ce qui est normalement prévu pour les vaisseaux standards. Si j’en crois Yet Another Squad Builder, il coûterait neuf points, soit un de plus que le maximum pour les vaisseaux standards, sur un Raider. Je ne sais pas si la chose a été tranchée, mais, si c’est bien le bon coût, cette amélioration n’aura que davantage de raisons de rester dans son classeur à mes yeux…

 

 

Nous avons ensuite deux missiles, en deux exemplaires chacun : des Missiles à concussion (6)…

 

 

… et des Missiles groupés (5).

 

Ils concernent à vue de nez au premier chef le Raider, ou le C-ROC avec la configuration Reconversion corsaire. Dans le premier cas, ils seront sans doute associés à des Tubes d’artillerie.

 

Mais, décidément, je ne crois pas que ces missiles, très bons par ailleurs, et vous les connaissez bien, soient l’option la plus pertinente sur un vaisseau immense. Seule l'absence des bonus de portée paraît plaider en leur faveur à cet égard.

 

 

Côté senseurs, nous avons un (seul) Système de commande de tir (2).

 

C’est toujours une option raisonnable, même si, concernant les vaisseaux immenses, le prérequis d’acquisition de cible m’a l’air relativement rare – ce qui diminue peut-être un chouia la pertinence de cette amélioration, de manière générale en tout cas.

 

 

Après quoi nous avons des Torpilles à protons avancées (6).

 

Elles ne concernent en principe que le Raider, la Reconversion corsaire ne jouant pas ici – les Tubes d’artillerie seront de mise si l’on y tient, mais mon sentiment demeure le même que pour les missiles, d'autant plus avec cette portée extrêmement courte.

 

 

Enfin, nous avons, en deux exemplaires, une Tourelle dorsale (3).

 

Je doute qu’elle constitue une vraie alternative aux points d’accroche pour des gros machins comme la CR90 ou le Raider. Des vaisseaux plus petits pourraient l’envisager, mais on est quand même dans une catégorie d’attaques en dessous.

 

WESH, GROS

 

 

Voilà ! Il y a fallu trois articles, mais on a fait le tour de ce Kit de conversion pour les Vaisseaux immenses.

 

Dans l’ensemble, je suis conquis – incomparablement plus que pour Batailles épiques. Si cette dernière extension était pauvre en contenu, le kit en revanche déborde de matériel, et de matériel jouable.

 

Cela ne signifie pas que cette extension est irréprochable : l’absence de titres pour quatre factions sur sept me paraît vraiment constituer le plus gros défaut de cette boîte autrement bien fournie. Et le petit nombre des cartes de commandement, génériques comme spécifiques, évoque la même tare dans Batailles épiques – redoublée ici par, encore une fois, l’absence de contenu particulier pour quatre factions sur sept. Au plan matériel, et sur un mode bien plus anecdotique, j’aurais apprécié d’avoir un ou deux socles de plus, et éventuellement une règle des portées à la hauteur du nouvel outil de manœuvre en plastique.

 

Mais, si ces défauts sont bien réels, le bilan est tout de même très positif : il y a beaucoup de choses dans cette boîte – on en a clairement pour son argent. À vrai dire, à ce coût, les kits de conversion pour le Premier Ordre et la Résistance paraissent un peu trop chers…

 

Bien sûr, ce kit fait une proposition de jeu qui n’intéressera pas tout le monde – mais si vous aimez les gros vaisseaux, ma foi, l’attente en valait la peine : c’est un kit de conversion très enthousiasmant.

 

Je vous donne rendez-vous très bientôt pour un compte rendu de bataille épique avec un vaisseau immense, histoire de passer de la théorie à la pratique...

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Chronique : Vaisseaux immenses - kit de conversion (deuxième partie : les vaisseaux et leurs titres)

Publié le par Nébal

 

Suite de ma chronique au long cours du Kit de conversion pour les Vaisseaux immenses !

 

Dans le précédent article, je m’étais intéressé au matériel fourni dans la boîte hors cartes de vaisseaux et d’améliorations, ainsi qu’aux règles applicables aux vaisseaux immenses de manière générale. Aujourd’hui, je vais me pencher sur les différents vaisseaux immenses figurant dans cette extension, et sur les titres qu’ils peuvent recevoir – car c’est là le premier et peut-être le plus significatif des moyens de personnaliser véritablement ces gros machins ; les autres améliorations, ce sera pour le troisième et dernier article.

 

Mais, ici, il faut d’emblée mettre en avant quelque chose – à vrai dire ma principale déconvenue concernant ce Kit de conversion : seuls les vaisseaux des factions originelles disposent de titres pour leurs vaisseaux immenses – et je trouve dommage que les « nouvelles » factions (le Premier Ordre, la Résistance, la République Galactique et les Séparatistes) soient ainsi privées de cette personnalisation fondamentale, qui fait une bonne partie du sel de ces vaisseaux ; d’une certaine manière, ce sont ces titres qui font office de pilotes nommés pour les vaisseaux immenses – dès lors, les factions qui en sont dépourvues ne peuvent les aligner que de manière générique…

 

Je sais : dans un sens, c’est déjà bien que FFG ait rendu ces vaisseaux immenses jouables pour les nouvelles factions – de la sorte, elles disposent déjà de vaisseaux immenses, avant que l’éditeur ne nous livre des extensions davantage spécifiques, ce qui pourrait bien prendre du temps. Rien, au fond, n’imposait à FFG de procéder de la sorte. M’en plaindre n’est peut-être pas très charitable. Oui, les « vrais » vaisseaux immenses des « nouvelles » factions, ce sera pour plus tard – l’état actuel n’est qu’un pis-aller temporaire, et au fond c'est déjà ça. Mais cette absence de titres, pour l’heure, ôte une bonne part de la saveur de ces vaisseaux... Aussi ai-je un peu l’impression que FFG, en procédant ainsi, s’est arrêté à mi-chemin. J’imagine que ça se discute, mais…

 

Bon.

 

C’est dit, et je vais faire en sorte de ne pas y revenir outre-mesure. Même avec ce bémol, avouons-le, ce Kit de conversion est très, très riche – et c’est bien pour ça que je dois scinder ma chronique. Il y aura beaucoup de choses à dire, concernant ces vaisseaux – alors, allons-y !

 

Rapidement : le fait que ces vaisseaux soient tous jouables par plusieurs factions ne rendrait pas très pertinent leur examen justement en fonction des factions – je vais donc procéder par vaisseaux, et dans l’ordre alphabétique de leur dénomination exacte.

 

CORVETTE CORELLIENNE CR90

 

Bah oui, c’est la seule figurine que je n’ai pas…

 

Le premier vaisseau à envisager est donc la Corvette corellienne CR90 – le deuxième plus gros vaisseau du jeu, et un appareil très iconique dans la saga Star Wars : après tout, c’est littéralement le premier vaisseau vu dans l’épisode IV !

 

 

Comme tel, il était bien sûr joué initialement dans la faction de l’Alliance Rebelle. La carte correspondante s’intitule Garde alderaanienne – une dénomination qui sonne un peu étrange…

 

 

… mais bien moins, cela dit, que son précurseur tout rouge de la République galactique : République judiciaire, sérieux ? Pour Republic Judiciary ? Mmmf…

 

Dans les deux cas, nous avons très logiquement une valeur d’initiative de 8, et une valeur d’engagement de 0 – pas de surprises ici.

 

 

À quelques très rares exceptions près, qui seront dûment mises en avant, les vaisseaux immenses ont toujours un même profil de base, quelle que soit la faction qui les joue.

 

Commençons donc par examiner le cadran de manœuvres de la Corvette corellienne CR90 – car, à cet égard, les cinq vaisseaux immenses diffèrent peut-être un peu plus que l’on ne serait porté à le croire.

 

Rappelons, de manière générale, que les vaisseaux immenses ne peuvent pas faire de virages serrés – en revanche, ils peuvent tous faire des virages sur l’aile à vitesse 0 : leurs cadrans sont donc très différents de ceux des vaisseaux standards.

 

Et, comme on pouvait le supposer, ils ne brillent généralement guère par la manœuvrabilité… Ceci dit, là aussi, ça n’est pas forcément toujours aussi rude que ce que l’on pouvait supposer.

 

Concernant la CR90 (on va l'appeler comme ça, hein, ça ira plus vite), nous avons donc quatorze manœuvres différentes en tout : quatre sont bleues, trois seulement sont blanches, et, oui, sept sont rouges.

 

Pour ce qui est des manœuvres bleues, nous avons le tout droit 2 (commun à tous ces vaisseaux, en fait), le tout droit 3, et les virages 2. Ce qui est plutôt pas mal, relativement s’entend.

 

Côté manœuvres blanches, eh bien, ce sont les trois manœuvres à vitesse 1 ; ce qui est plutôt bien.

 

Pour ce qui est du rouge, il y a là encore des constantes : tous les vaisseaux immenses ont le stop et les virages 0 dans cette catégorie. Mais la CR90 a aussi les virages 3 et les tout droit 4-5.

 

Ce qui fait de ce gros machin un vaisseau juste un chouia moins maniable que le Raider (et ça n’était pas forcément évident).

 

(À noter, il y a eu, au moins en anglais, une couille dans l’extension v2 Tantive IV : le cadran n’était pas le bon ; mais celui du Kit de conversion était exact. Je ne crois pas que ces problèmes aient affecté l’édition française, mais n’hésitez pas à intervenir à ce propos si jamais.)

 

EDIT 07/12/2019 : On m'a aimablement informé que, si, l'édition française est concernée, dans les mêmes conditions ! La roue de ce Kit de conversion est la bonne, mais celle de l'extension française Tantive IV est erronée... Attention, donc, et sans doute faut-il contacter l'éditeur, dans ce cas.

 

 

Les statistiques de la CR90 sont assez balaises.

 

Rappelons tout d’abord que tous les vaisseaux immenses disposent désormais d’une attaque primaire. Mais celle de la CR90 est très particulière – puisqu’elle concerne les arcs latéraux ! Ceci dit, à gauche comme à droite, c’est quatre dés rouges – seul le Raider, parmi les autres vaisseaux immenses, tape aussi lourd, sans surprise.

 

Et, sans surprise aussi, la CR90 a une agilité de 0 – cela vaut pour tous les vaisseaux immenses.

 

Les caractéristiques restantes, pour la CR90 comme pour tous les autres vaisseaux immenses, sont susceptibles d’être affectées par les titres joués – il faut donc les entendre comme des valeurs de base.

 

Mais le profil est plutôt séduisant : 18 points de coque et sept boucliers (soit 25 « points de vie ; seul le Raider fait mieux, mais, pour le coup, ça s’applique à ces deux valeurs), et sept charges d’énergie (cette fois, le Raider concurrent fait moins bien, et tous les autres vaisseaux immenses comme de juste).

 

En outre, il faut relever que le CR90, comme le Raider, régénère deux boucliers et deux énergies à chaque phase de dénouement – et c’est crucial, pour ces gros machins.

 

 

Je reviens rapidement sur l’attaque primaire de la CR90. Les règles des vaisseaux immenses précisent que, sauf mention du contraire, les attaques primaires des vaisseaux immenses sont à portée 1-3 – comme celles des vaisseaux standards.

 

Mais, en fait, la Corvette corellienne se distingue, ici, du fait de sa capacité générique Batteries latérales : ses attaques principales sont ainsi à portée 1-4, et, en outre, il est possible d’effectuer des acquisitions de cibles à portée 4 – ce qui est très bien.

 

 

Tous les vaisseaux immenses partagent les mêmes cinq actions de base (en rappelant qu’ils peuvent, de manière générale, effectuer deux actions par tour, ce qu’indique le « 2x » en haut de la barre d’actions ) ; en revanche, ces actions sont blanches ou rouges en fonction du châssis.

 

Pour ce qui est de la CR90, la concentration, l’acquisition de cible, le renforcement et le brouillage sont blancs – ce qui laisse la coordination en rouge. Ce dernier point pourrait paraître un peu regrettable, car les vaisseaux immenses auront a priori souvent un rôle de soutien, et la coordination en fait partie – cela dit, la corvette peut coordonner, et il faut rappeler que le stress, pour les vaisseaux immenses, consiste d’abord en dépenses d’énergie : la CR90 disposant de sept charges de base, à récurrence de deux par tour, c’est au fond très raisonnable.

 

 

Pour ce qui est des coûts, la CR90, qu’elle soit rebelle ou républicaine, coûte à poil 146 points d’escadron. C’est beaucoup, mais un chouia moins que le Raider.

 

Côté améliorations, la Corvette corellienne a les mêmes qu’elle soit rebelle ou républicaine, là encore, à une exception près qui sera systématique : le vaisseau immense de la nouvelle faction, au contraire de son avatar rebelle, ne dispose pas de slot de titre – et pour cause, donc…

 

Sinon, nous avons un emplacement de commandement (on y reviendra dans le troisième article – mais relevons d’ores et déjà que toutes les améliorations de commandement, dans ce Kit de conversion, et au contraire de ce qui se trouve dans Batailles épiques, sont couplées avec un emplacement d’équipage, ce qui est parfaitement sensé), puis deux emplacements de points d’accroche (ça va taper, chéris), deux d’équipage, deux d’équipe (non, ça n’est pas la même chose que l'équipage, et la langue française ne nous aide pas, ici...), un artilleur et une cargaison.

 

On peut donc y embarquer pas mal de choses – et, du coup, il faut toujours y revenir : ces emplacements correspondent à un profil de base, qui sera susceptible de bien des altérations en fonction des titres et autres améliorations choisis.

 

 

Mais passons justement aux titres de l’Alliance Rebelle – et on verra aussitôt combien ils bouleversent le profil initial (or c’est ce à quoi les vaisseaux immenses des nouvelles factions n’ont pas accès…). Il y en a cinq, par ailleurs : la Corvette corellienne CR90 rebelle est à cet égard le vaisseau immense qui dispose du plus d’options.

 

Le premier est Dodonna’s Pride (8). Il ôte deux boucliers au profil de base (ce qui n’en laisse que cinq), mais procure à la CR90 deux actions liées : évasion puis coordination rouge, et concentration puis coordination rouge. Ce sont des associations intéressantes – enfin, peut-être surtout la seconde ? Car la première, avec une agilité de base de 0, n’aura véritablement de sens que pour se prémunir d’attaques à portée 3-5…

 

Sinon, ce titre ajoute un slot d’équipe et un slot de cargaison au bandeau d’améliorations initial. Ce qui est plutôt intéressant à vue de nez.

 

 

Jaina’s Light (6) ajoute un bouclier (pour huit en tout, donc), en échange de la perte d’une énergie (pour six en tout).

 

Ce type de profil se rencontrera régulièrement au travers des titres. J’avoue qu’ils ne m’emballent guère à vue de nez : les vaisseaux immenses risquent de se montrer très gourmands en énergie… Mais il y a peut-être des moyens de s’arranger avec ça – outre que la CR90 est donc à la base, et justement, le vaisseau immense le plus riche en énergie.

 

Sinon, ce titre procure un effet de soutien défensif : tant qu’un vaisseau allié à portée 0-2 (ce qui l'inclut, donc) défend, si l’attaque est gênée par un obstacle, la CR90 peut dépenser une énergie pour que le défenseur lance un dé supplémentaire.

 

Bof. Enfin, OK, allez – mais ça n’est clairement pas le titre qui m’emballe le plus a priori.

 

 

Liberator (5) ajoute une énergie – ce qui me plaît bien, donc.

 

Sinon, il transforme la CR90 en porte-avions : on peut y arrimer jusqu’à deux petits vaisseaux. En outre, quand ces vaisseaux se déploient, ils peuvent effectuer une action de concentration ou de tonneau.

 

OK – même si mes idées ne sont toujours pas très claires quant à l’efficacité de l’arrimage de manière générale, une question qui concerne au premier chef le Gozanti.

 

 

Puis nous avons le Tantive IV (6), la star d’Un nouvel espoir… mais qui ne s’en tire pas si bien dans le film, hein ?

 

L’effet de ce titre est fluffissime, je suppose : pas d’altération des statistiques, cette fois, mais, d’une part on ajoute deux emplacements d’équipage (une certaine princesse, voire certains droïdes, seraient tout désignés), et, d’autre part, tant que le vaisseau défend, si l’attaquant est dans son arc arrière, alors le Tantive IV peut lancer un dé de défense supplémentaire – ce qui est cohérent, quand on a un Destroyer stellaire embarquant Dark Vador aux fesses ; maintenant, on sait comment ça s’est terminé…

 

 

Le dernier titre rebelle de la CR90 est Thunderstrike, et c’est le moins cher (4).

 

Il commence par fragiliser un chouia la Corvette, en lui ôtant trois boucliers (on est donc à quatre seulement) en échange de trois points de coque (ce qui nous en donne 21).

 

Ça me paraît un jeu dangereux : même en réparant des boucliers à chaque tour, les vaisseaux immenses sont très sensibles aux dégâts critiques – a fortiori quand les effets de tir de précision sont de la partie…

 

Mais, en contrepartie, le Thunderstrike est plus agressif que les autres CR90 : il gagne un emplacement d’artilleur, mais fait aussi que, tant qu’il effectue des attaques bonus (et rappelons que les vaisseaux immenses peuvent en faire autant qu’ils le désirent, tant qu’ils peuvent payer le coût en énergie), si vous n’avez pas attaqué le défenseur à ce round, vous pouvez relancer un dé d’attaque.

 

OK – a priori, y aura du monde dans les parties impliquant des vaisseaux immenses, alors cet impératif de cibles multiples ne devrait pas se montrer trop restrictif.

 

 

L’extension, et cela vaut bien sûr pour tous les vaisseaux qu’elle contient, comprend une carte de formation rapide pour chaque vaisseau dans chaque faction. Je vous laisse voir ce qui est suggéré ici.

CORVETTE DE CLASSE RAIDER

 

 

Passons au vaisseau suivant, qui est The Ultimate GROS TAS : la Corvette de classe Raider – le vaisseau le plus cher du jeu, mais aussi celui avec les statistiques les plus redoutables, et donc ça se tient parfaitement.

 

 

C’est d’abord et avant tout un vaisseau de l’Empire Galactique – on le désigne alors comme Patrouille de la Bordure Extérieure.

 

 

Mais il peut également être joué par le Premier Ordre, sans surprise, et s’intitule alors Collaborateurs du Premier Ordre (ces titres pluriels, récurrents dans l’extension, me font un peu tout bizarre…).

 

Là encore, dans les deux cas, pas de surprise, nous avons une valeur d’initiative de 8, et une valeur d’engagement de 0.

 

 

Commençons par envisager le cadran de manœuvres – qui comprend quatorze manœuvres là encore, dont quatre bleues, quatre blanches, et six rouges.

 

Pour ce qui est des manœuvres bleues, nous avons les tout droit 2-3 et les virages 1.

 

En blanc, nous avons les tout droit 1 et 4 et les virages 2. Pas mal, tout ça.

 

Puis, pour ce qui est du rouge, stop et virages 0 comme pour tous les vaisseaux immenses, puis tout droit 5 et virages 3.

 

Du coup, et assez logiquement, en mettant de côté le vol stationnaire, plus le Raider va vite, plus il est difficile à manœuvrer. Mais, toutes choses égales par ailleurs, il s’en tire un chouia mieux que la Corvette corellienne CR90 – son principal concurrent, et le seul à appeler légitimement la comparaison.

 

 

Mais les statistiques du Raider sont globalement un brin meilleures : lui aussi dispose d’une attaque à quatre dés rouges, mais dans l’arc entier avant, cette fois.

 

Son agilité est bien sûr de 0.

 

En revanche, ils est plus tanky que la CR90 : vingt points de coque, et huit boucliers.

 

Cependant, il dispose d’un peu moins d’énergie, avec six charges.

 

Bien sûr, comme la Corvette corellienne, le Raider régénère deux boucliers et deux énergies par tour.

 

 

Il faut maintenant traiter de la capacité générique du Raider, Batteries groupées : quand il effectue une attaque principale, ou une attaque de torpilles ou de missiles (et notons d’ores et déjà que c’est le seul vaisseau immense à disposer de base d’emplacements de torpilles et de missiles), alors, si le défenseur est dans le bullseye, le Raider lance un dé supplémentaire.

 

Bon, le Raider n’est pas exactement Soontir Fel, ça ne devrait pas se produire tous les jours… sauf si la cible est un vaisseau immense, bien sûr ! Et dans ce cas, ce bonus de pure brutalité est très appréciable… et cohérent.

 

 

Pour ce qui est des actions, on fait dans l’efficacité impériale : concentration, renforcement, acquisition de cible, coordination et brouillage – tout est blanc ! Il n’y a qu’un seul autre vaisseau immense dans ce cas… et c’est le Gozanti.

 

Empire Galactique FTW.

 

(Et le Premier Ordre aussi, mais un peu moins).

 

 

Bon, cela a son coût : à 150 points d’escadron, le Raider est le vaisseau le plus cher du jeu à poil (quatre points de plus que la CR90). Mais je crois qu’il les vaut.

 

Côté améliorations, nous avons, comme mentionné plus haut, un emplacement de torpilles et un autre de missiles, qui sont, à la base du moins, une spécificité du Raider parmi les vaisseaux immenses. Il faut y ajouter un slot de commandement, deux de points d’accroche (BLAM !), un (seulement…) d’équipage, mais deux d’équipe, et enfin une cargaison. OK.

 

Le Raider impérial se distingue bien sûr de son équivalent du Premier Ordre par son emplacement de titre.

 

 

Et, justement, parlons de ces quatre titres impériaux.

 

Le premier est Assailer, et c’est aussi le plus cher (7).

 

Comme pour Thunderstrike, on trifouille un peu les statistiques de résilience à la baisse : le Raider perd deux boucliers (il en a donc six) en échange de deux points de coque (pour 22 en tout).

 

Même avis du coup que pour le titre rebelle…

 

Ou pas ? Car, en outre, Assailer ajoute un emplacement d’artilleur (qui fait défaut au châssis générique du Raider), et, surtout peut-être ? il améliore un peu la défense de la grosse vache cosmique : tant qu’il défend, si la portée de l’attaque est de 1, le Raider peut lancer un dé de défense supplémentaire… et donc un, à vue de nez.

 

Mais ça me paraît intéressant – et, pour le coup, je crois que ça fait plus qu’atténuer la perte de boucliers en échange de coque.

 

 

Corvus, qui est le titre le moins cher sur ce châssis (3), est un peu l’équivalent pour le Raider de Liberator pour la CR90, en ce qu’il permet d’arrimer deux petits vaisseaux.

 

Mais, en outre, il confère au Raider l’action de calcul (blanche) – et fait que, quand il effectue cette action, il gagne un marqueur de calcul supplémentaire.

 

OK – mais en notant que toutes les améliorations génériques d’équipe confèrent également une action de calcul liée. On peut y réfléchir.

 

 

Impetuous (4) est un titre bien plus excitant à mes yeux. Il fait certes perdre deux boucliers au Raider (il en a donc six dans ce cas), mais en échange de deux énergies supplémentaires (il passe alors à huit – et seule une CR90 avec le titre Liberator peut en avoir autant).

 

Encore une fois, ces vaisseaux, et tout spécialement le Raider en fait, sont très gourmands en énergie : c’est un bonus très appréciable, et à vue de nez Impetuous serait mon premier choix pour un Raider.

 

D’autant qu’il y a plus : on gagne un emplacement d’équipage, ce qui est très sympathique, mais en outre, après avoir effectué une attaque, si le défenseur a été détruit, on peut effectuer une action de concentration ou d’acquisition de cible : avec plein d’attaques bonus qui pompent dans l’énergie, c’est vraiment bien.

 

Yep, je valide ! Impetuous, mon premier choix pour un Raider impérial.

 

 

Ceci dit, le dernier titre, Instigator (6), est lui aussi pour le moins sympathique : on ne touche cette fois pas aux stats, mais on ajoute un emplacement d’équipe, tout à fait bienvenu (c’est souvent puissant, les équipes), et, en outre, tant que le Raider effectue une attaque, si le défenseur a un marqueur orange ou rouge, on peut relancer jusqu’à deux dés d’attaque. Ce qui est vraiment bien.

 

Mais je garde une petite préférence personnelle pour Impetuous.

 

 

Là encore, nous avons des cartes de formations rapides, pour l’Empire Galactique et pour le Premier Ordre.

CROISEUR C-ROC

 

 

On a fait les deux très gros machins – les trois vaisseaux immenses qui demeurent, tout immenses qu’ils soient, jouent dans une tout autre catégorie : à vrai dire, leurs statistiques et leurs coûts les rapprochent bien davantage des gros socles standards.

 

Ainsi du Croiseur C-ROC – des cinq vaisseaux immenses de l’extension, c’est à vrai dire probablement celui que l'on pourrait avoir envie de jouer en deux exemplaires, comme on le verra.

 

 

En v1, le C-ROC était l’apanage des Racailles et Scélérats. La carte v2 correspondante s’intitule Contrebandiers du Syndicat.

 

 

Mais ce vaisseau est également jouable par les Séparatistes, et c’est le seul vaisseau immense dans ce cas. On parle alors de Corsaires séparatistes, une dénomination qui fait écho à la configuration du vaisseau, une spécificité de ce châssis, et qui est donc jouable en deux exemplaires – l’absence de titres grève donc un peu moins l’avatar séparatiste du croiseur racaille.

 

En outre, ce vaisseau, comme tous les vaisseaux immenses restants, est un peu plus réactif que la CR90 ou le Raider : valeur d’initiative de 7, et valeur d’engagement de 1.

 

 

Le cadran de manœuvres du C-ROC est assez spécial, mais plutôt sympathique, toutes choses égales par ailleurs. Quatorze manœuvres en tout, dont deux seulement sont bleues, certes, tandis que cinq sont blanches et sept rouges.

 

En bleu, nous n’avons que les tout droit 1-2 – aucun virage déstressant, donc, même s’il faut se rappeler que le stress n’affecte pas les vaisseaux immenses comme les vaisseaux standards : on peut (et on doit) l’évacuer sans avoir nécessairement à recourir à des manœuvres bleues. En outre, comme on le verra plus loin, le titre Broken Horn peut laaaaaaaaaargement faciliter la vie au C-ROC racaille à cet égard.

 

Les manœuvres blanches compensent donc un peu, qui sont tout droit 3 et, surtout, virages 1-2.

 

Enfin, en rouge, outre les manœuvres à vitesse 0, il y a les tout droit 4-5 et les virages 3.

 

Globalement, ça me plaît bien.

 

 

Passons aux statistiques – et, ici, on constate aussitôt la différence par rapport à la CR90 ou au Raider (en revanche, on est très proche du Gozanti et du GR-75).

 

L’attaque est à trois dés rouges – dans l’arc avant classique.

 

L’agilité est (forcément) de 0, après quoi nous avons douze points de coque, puis quatre boucliers et quatre énergies, dans les deux cas à récurrence d’une charge par tour.

 

C’est un profil assez standard – et, oui, tout immense qu’il soit, le C-ROC, de base, a le même nombre de « points de vie » qu’un Décimateur VT-49. Ce qui en dit long, je suppose (mais la récurrence des boucliers fausse en fait un peu la comparaison).

 

 

Nous avons les mêmes cinq actions que d’habitude, toutes blanches sauf la coordination qui est rouge – comme pour la CR90, donc.

 

 

Mais la capacité générique Surcharge des réacteurs confirme que le C-ROC est bien différent des deux éléphants vus précédemment : tant qu’il défend, si sa manœuvre révélée est de vitesse 3-5, il lance un dé de défense supplémentaire (et donc un de base).

 

Ce vaisseau immense est donc celui qui peut avoir tout intérêt à aller vite, quitte à se stresser.

 

 

Et il est comme de juste bien moins onéreux que la CR90 ou le Raider : le C-ROC coûte seulement 58 points d’escadron à poil (oui, ça fait pas loin de trois fois moins qu’un Raider – une autre catégorie, vous dit-on).

 

Concernant les améliorations, il faut relever deux choses : d’une part, le C-ROC est donc le seul vaisseau immense à bénéficier d’une configuration – mais d’autre part, il est aussi le seul dont le bandeau diffère selon la faction au-delà de la seule question des titres : en effet, mais sans surprise, le C-ROC racaille dispose d’un emplacement d’illégal, là encore unique dans tout le Kit de conversion ; mais en outre, et cela ne coulait pas forcément de source, le C-ROC séparatiste a, en lieu et place, un emplacement de relais tactique – ce qui est chouette.

 

Sinon, nous avons un slot de commandement, un de point d’accroche, deux d’équipage (ce qui est bien), un d’équipe, un de cargaison, et enfin un d’engins – là encore une spécificité de ce châssis, qui est décidément à part.

 

 

Et dont le profil est plutôt séduisant.

 

Il l’est peut-être plus encore quand on prend en compte la configuration Reconversion corsaire, qui peut être jouée en deux exemplaires. Certes, elle est onéreuse (15), mais elle bouleverse le châssis pour le rendre bien plus agressif.

 

En effet, il perd deux boucliers (on n’en a plus que deux toutes choses égales par ailleurs), mais il gagne deux points de coque (on passe à 14) et (surtout ?) une énergie (on passe à 5).

 

Ensuite, cette configuration ajoute un emplacement de canon, un de tourelle, et un de missiles.

 

Enfin, elle procure d’elle-même une attaque bonus… consistant justement à faire une attaque de canon, de tourelle ou de missiles en échange d’une énergie.

 

Le C-ROC devient de suite plus agressif… Je crois que ça vaut les quinze points d’escadron.

 

Or c’est une configuration générique – pas un titre. Les Racailles peuvent donc en fait personnaliser encore au-delà en cumulant la configuration et un titre (ce qui fout le bordel dans les stats, dans un cas), mais les Séparatistes peuvent aussi s’en équiper et pallier un peu de la sorte l’absence de titre pour leur faction. Ils ne s’en sortent pas si mal, donc…

 

 

En guise de compensation, peut-être, les Racailles ne peuvent toutefois faire appel qu’à trois titres différents (cela dit, le GR-75 rebelle est dans le même cas).

 

Le premier est Broken Horn (4). D’une part, il ajoute un emplacement d’équipage, et un autre d’illégal – les Racailles aiment faire mumuse avec ces améliorations bizarres…

 

Mais, en outre, ce titre fait que, si le C-ROC est endommagé, il diminue la difficulté de ses manœuvres à vitesse 3-5 – et ça c’est carrément bien, surtout en combinant avec la Surcharge des réacteurs ! Plus besoin de se stresser pour bénéficier à fond des capacités du vaisseau. M’a l’air très bien, ce titre…

 

 

Mais Insatiable Worrt (hein ? sept points d’escadron) est lui aussi assez intéressant. C’est celui qui fout le bordel dans les stats : trois coques de plus, un bouclier de moins, une énergie de moins. Par rapport à un profil standard de C-ROC, on passe à quinze points de coque, trois boucliers et trois énergies. Si on combine avec Reconversion corsaire, cela donne dix-sept points de coque, et un bouclier seulement, mais on repasse à quatre en énergie.

 

J’ai eu l’occasion de dire que les pertes d’énergie m’inquiétaient un peu, de manière générale, sur ces vaisseaux immenses surconsommateurs. Seulement voilà : ce titre a pour effet que, lors de la phase de dénouement, on récupère un bouclier supplémentaire, ou une énergie supplémentaire – et ça c’est vraiment chouette !

 

Et, en guise de bonus, on gagne aussi un emplacement de cargaison supplémentaire : que demande le peuple ?

 

Des contrats juteux, de toute évidence.

 

J’aime vraiment beaucoup ce titre – et peut-être tout particulièrement en le combinant avec la Reconversion corsaire, qui permet de compenser la perte d’énergie en valeurs absolues, au prix d’une résilience moindre.

 

Certes, avec les deux, le C-ROC prend 22 points dans les dents, mais, là encore, je crois que ça les vaut.

 

 

Le troisième et dernier titre est un peu plus sobre, si pas dégueu.

 

Merchant One (8) ne touche pas aux statistiques, mais modifie l’économie d’actions : le C-ROC y gagne une évasion rouge, et sa coordination devient blanche.

 

Ensuite, ce titre ajoute un emplacement de tourelle, un emplacement d’équipe (bien, ça) et un emplacement de cargaison.

 

Enfin, il permet de faire une attaque de tourelle (au sens strict, hein) en guise d’attaque bonus.

 

C’est pas mal, mais ça m’excite moins que les précédents.

 

 

Là encore, nous avons bien sûr des cartes de formations rapides pour les deux factions.

CROISEUR DE CLASSE GOZANTI

 

 

Après quoi nous revenons aux valeurs cardinales de l’Ordre et de la Sécurité avec le Croiseur de classe Gozanti – qui est essentiellement un « porte-avions », le seul vaisseau à pouvoir embarquer quatre chasseurs, et ce sans avoir à recourir à un titre.

 

 

Le Gozanti était bien sûr, initialement, un vaisseau de l’Empire Galactique – il l’est toujours, sous l’intitulé Garnison de la Bordure Extérieure.

 

 

Mais il est également jouable par le Premier Ordre, et s’appelle alors Sympathisants du Premier Ordre.

 

L’Empire galactique et le Premier Ordre partagent donc les mêmes deux vaisseaux immenses, et, par ailleurs, cela fait du Premier Ordre la seule des « nouvelles » factions à disposer de deux vaisseaux immenses différents.

 

Comme le C-ROC et le GR-75, le Gozanti a une valeur d’initiative de 7, et une valeur d’engagement de 1.

 

 

Il partage une autre caractéristique avec le GR-75 : aucun de ces deux vaisseaux ne dispose de manœuvre à vitesse 5 – ce qui n’est à vue de nez ni surprenant, ni vraiment pénalisant. Encore que ? Dans son rôle de transport, le Gozanti pourrait avoir envie d’aller plus vite, je suppose…

 

En conséquence, son cadran ne comporte que onze manœuvres différentes : trois bleues, deux blanches seulement, et six rouges.

 

Les manœuvres bleues sont les tout droit 1-3. Pour ce qui est de l’absence de virages déstressants, voyez ce que je disais à propos du C-ROC, mais le Gozanti ne dispose pas forcément des mêmes petits trucs qui permettent au vaisseau immense racaille de s’en accommoder un peu mieux. Bon, c’est dans l’ordre des choses, avec un châssis de ce type…

 

En blanc, nous avons seulement les virages 1 – vraiment pas top, ça…

 

Et du coup, tout le reste est rouge : les trois manœuvres à vitesse 0, le tout droit 4, et les virages 2.

 

Toutes choses égales par ailleurs, le Gozanti est un gros sabot : de tous les vaisseaux immenses, c’est clairement le moins maniable, si, en termes de vitesse, ça se discute avec le GR-75.

 

 

Ses statistiques, cela dit, sont peut-être un poil meilleures que celles du GR-75. Une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant, 0 en agilité bien sûr, mais onze points de coque et cinq boucliers, ce qui le rend en fait un chouia plus résistant qu’un C-ROC (ou un Décimateur, là encore c’est le même nombre de PV).

 

En revanche, il n’a que trois charges d’énergie, et c’est donc le vaisseau immense le moins performant à cet égard (à s’en tenir aux valeurs de base, comme d’hab’).

 

Il récupère un bouclier et une énergie à chaque phase de dénouement.

 

 

Pour ce qui est des actions, eh bien, comme pour le Raider, donc : les cinq actions habituelles sont blanches.

 

Kaiserlich Qualität.

 

 

Et la capacité spéciale du Gozanti est donc Crampons d’arrimage, qui lui permet d’arrimer jusqu’à quatre petits vaisseaux, soit deux fois plus que tout autre vaisseau immense, et sans titre spécifique. C’est le rôle du Gozanti, après tout.

 

Le texte ne donne pas d’autres précisions quant au type des vaisseaux arrimés. En v1, je me souviens qu’ils devaient tous être du même modèle – a priori, ça n’est plus le cas désormais, et on peut panacher. Ce qui est mieux.

 

J’avais évoqué les mécaniques d’arrimage et de déploiement dans mon premier article, et je vous y renvoie donc.

 

 

Le Gozanti à poil ne coûte que 60 points d’escadron – ce qui, là encore, le rapproche décidément plutôt des gros socles que des autres vaisseaux immenses tels que la CR90 ou le Raider.

 

Le bandeau d’améliorations comprend un slot de commandement, un de point d’accroche, deux d’équipage, un d’artilleur, un d’équipe et deux de cargaisons – un profil en fait assez proche de celui du GR-75.

 

Bien entendu, le vaisseau impérial a aussi un slot de titre qui fait défaut à son successeur du Premier Ordre.

 

 

Le Gozanti impérial peut choisir entre quatre titres. Le premier est Blood Crow (5).

 

Il ôte un bouclier au Gozanti (qui passe donc à quatre), mais lui confère deux énergies supplémentaires – ce qui est très bien.

 

Et ce n’est pas le seul atout de ce titre. Il donne un emplacement d’artilleur supplémentaire, et je ne suis pas certain que ce soit si fou dans la faction impériale, mais, surtout, il a pour effet que, tant que le Gozanti effectue une attaque à portée 1-2, il peut ajouter un résultat concentration à la poignée de dés.

 

Ce qui est très, très fort – avec les deux actions par tour du Gozanti, la concentration est un choix des plus pertinent…

 

 

Le titre Requiem (7) est entièrement dévoué à la mécanique d’arrimage du Gozanti.

 

Après qu’un vaisseau s’est déployé depuis le Gozanti, il peut verrouiller un vaisseau que ledit Gozanti verrouillait déjà, en ignorant les restrictions de portée.

 

OK – mais je demeure un peu réservé quant à cette mécanique de manière générale, si ce titre la rend plus intéressante.

 

 

Suppressor (6) joue sur un autre rôle potentiel du Gozanti, en appuyant sur sa dimension de vaisseau de soutien perturbateur : il lui ajoute un emplacement de senseur, et fait que, après avoir coordonné un vaisseau allié, on peut dépenser une énergie pour brouiller un vaisseau ennemi à portée 0-2 du vaisseau coordonné, en ignorant les restrictions de portée.

 

Le principal souci avec le brouillage étant sa portée très courte, et le Gozanti s’activant a priori après tout autre vaisseau (et donc gain de marqueurs à brouiller), ça me paraît assez intéressant – outre que ça peut doubler, d’une certaine manière, les bénéfices de la coordination.

 

Enfin, le Suppressor est un peu plus tanky que les autres Gozanti : il perd deux points de coque, mais gagne deux boucliers.

 

Je l’aime bien, celui-ci.

 

 

Reste un dernier titre, Vector (8), qui appuie sur le soutien et la mécanique d’arrimage en même temps.

 

Il ajoute un emplacement d’équipage, et un autre de cargaison.

 

En outre, après qu’un vaisseau s’est déployé depuis le Gozanti, il peut effectuer une action d’évasion ou d’accélération.

 

On est donc un peu dans l’esprit de Requiem, mais je crois que Vector est plus intéressant, relativement.

 

Globalement, je dois cependant dire que le Gozanti, des cinq vaisseaux de cette extension, est probablement celui qui me botte le moins... même en tant que joueur impérial.

 

 

Là encore, il y a des cartes de formations rapides, pour l’Empire Galactique et pour le Premier Ordre.

TRANSPORT MOYEN GR-75

 

 

Reste un ultime vaisseau immense, le plus étrange de tous probablement, car on ne fait vraiment pas dans le vaisseau de combat, ici – à la base du moins : il s’agit du Transport moyen GR-75 (ci-après le GR-75, hein), qui évoque forcément des images de la bataille de Hoth.

 

C’est, dans son principe, un vaisseau d’évacuation, et, comme tel, il peut paraître surtout pertinent dans une partie scénarisée – un convoi à protéger, ce genre de choses.

 

Maintenant, il dispose de quelques atouts pour qui voudrait le jouer pour lui-même, en procurant un soutien assez inédit, et qui, à vrai dire, pourrait se montrer très productif. Et c'est pourquoi, en définitive, et globalement, il me plaît davantage que le Gozanti.

 

 

Forcément, l’avatar originel de ce vaisseau était rebelle : en v2, il s’intitule Réfugiés de la Base Echo.

 

 

Mais il est aussi jouable désormais par la Résistance, sous la dénomination Volontaires de la Nouvelle République.

 

Et ici j’ai quand même un petit souci, parce que c’est le seul vaisseau immense jouable par la Résistance – or il ne se situe pas exactement dans la même catégorie que les autres. En outre, je me demande s’il ne présente pas le risque, dans sa fonction, de se montrer un peu redondant avec le Transport de la Résistance… Bon, peut-être pas.

 

Comme les autres vaisseaux immenses de sa catégorie, le GR-75 a une valeur d’initiative de 7, et une valeur d’engagement de 1.

 

 

Le cadran de manœuvres du GR-75 rappelle un peu celui du Gozanti… mais en mieux, en fait, voire bien mieux : pas de manœuvres à vitesse 5, onze manœuvres en tout, trois bleues, trois blanches, cinq rouges.

 

En bleu, nous avons… toutes les manœuvres à vitesse 1.

 

Et en blanc toutes les manœuvres à vitesse 2.

 

Ce qui est pas mal du tout, en fait !

 

Et le reste en rouge : les manœuvres à vitesse 0, et les tout droit 3-4. Ce qui est moins bien. Mais éventuellement intéressant (parce que contraignant !) pour des scénarios d’évacuation, du coup.

 

 

Les statistiques, en revanche, sont globalement moins séduisantes. Si le GR-75 a désormais une attaque principale comme les copains, elle n’est qu’à deux dés rouges dans l’arc avant – il n’est pas conçu pour taper comme un sourd.

 

Son agilité est forcément de 0.

 

Avec douze points de coque et seulement trois boucliers, c’est le moins résilient des vaisseaux immenses – en fait, cette fois, il a moins de points de vie, et de boucliers, qu’un Décimateur VT-49.

 

Mais il a quatre énergies de base, ce qui est un avantage par rapport au Gozanti.

 

Il régénère, lui aussi, un bouclier et une énergie par tour.

 

 

Pour les actions également il se montre un peu en-deçà, puisque c’est le seul vaisseau immense dont deux actions sont rouges : le renforcement (ce qui peut être assez ennuyeux pour lui – tout spécialement s’il occupe une place centrale dans un scénario d’évacuation, de convoi, etc.), et l’acquisition de cible (ce qui n’est pas bien grave au regard de ses capacités).

 

 

En revanche, il bénéficie d’une chouette, voire très chouette, capacité générique, qui est Appareil de ravitaillement : après qu’un autre vaisseau allié à portée 0-1 a effectué une action, on peut dépenser une charge. Dans ce cas, le vaisseau allié retire un marqueur orange ou rouge… ou récupère un bouclier.

 

Et ça, c’est potentiellement assez énorme – et c’est du coup probablement la meilleure raison de jouer un GR-75 dans une partie « normale », une option en définitive tout à fait viable.

 

 

Sans surprise, le GR-75 est le moins cher des vaisseaux immenses à poil : 55 points d’escadron. Et vu ses capacités de soutien, c'est tout à fait honnête.

 

Pour ce qui est des améliorations, il dispose à la base d’un slot de commandement, d’un de point d’accroche, d’un de tourelle, deux équipages, une équipe, et deux cargaisons. Une configuration idéale pour du soutien.

 

Bien sûr, le GR-75 rebelle se distingue de son successeur résistant par un emplacement de titre en sus.

 

 

Comme le C-ROC racaille, le GR-75 rebelle ne dispose que de trois titres différents. En revanche, lui ne bénéficie pas d’une option de configuration pour se personnaliser davantage.

 

Le premier de ces titres est Bright Hope (5). Des trois, c’est probablement celui qui évoque le plus un scénario d’évacuation. Peut-être déjà parce que ce titre… a en fait initialement un effet négatif : l’action de renforcement du GR-75, qui, rappelons-le, est rouge, ne peut dans ce cas être faite qu’à la proue… C’est vraiment le machin qui jaillit de l’atmosphère et se précipite sous le feu des destroyers stellaires pour gagner un endroit où sauter dans l’hyperespace. Si on l’attaque dans le dos, il n’y a plus personne…

 

En revanche, ce renforcement avant est amélioré : quand le GR-75 défend, s’il est renforcé et que l’attaquant est dans son arc entier avant, alors il jette un dé de défense supplémentaire (soit un seul, à la base…).

 

Moui. Hors scénario, où ça se tient, je n’y vois pas vraiment d’intérêt.

 

 

Il y a quelque chose de narratif également dans le titre Luminous, qui est de loin le plus cher des trois (12), mais il se montre plus versatile et tout à fait intéressant, si pas toujours aisé à rentabiliser, dans un contexte de bataille plus classique.

 

D’une part, ce titre ôte un bouclier aux Réfugiés de la Base Echo (on passe donc à deux seulement, en principe), mais il lui rajoute deux énergies, ce qui est très, très bien – en rappelant qu’outre les options d’améliorations consommatrices d’énergie typiques des vaisseaux immenses en général, la capacité générique Appareil de ravitaillement aussi consomme de l’énergie… mais n’est pas limitée à une seule occurrence par tour. Bien géré, le Luminous peut considérablement accroître la résilience des vaisseaux rebelles proches.

 

Or, d’autre part, ce titre produit un effet, lors de la mise en place, qui joue justement de la proximité de vaisseaux alliés.

 

En effet, ce GR-75 débute en réserve – quand les vaisseaux immenses se déploient normalement en premier ; le Luminous, au contraire, se déploie à la fin de la mise en place, après tous les autres vaisseaux donc, et, en outre, il peut être placé dans la zone de jeu à portée 0-2 de n’importe quel vaisseau allié.

 

Ce qui est pas mal du tout. Dans un scénario, cela peut lui conférer une avance salutaire – mais, hors scénario, c’est également une option intéressante, comme souvent pour ces rares capacités de déploiement avancé.

 

 

Reste un dernier titre, a priori le moins scénarisé, qui est Quantum Storm (3).

 

Déjà, il fait gagner une énergie au GR-75 – ce qui est bien (et ça coûte tout de même quatre fois moins cher que Luminous).

 

Mais, en outre, il fait gagner un emplacement d’équipe, ce qui est souvent chouette, ainsi qu’un troisième emplacement de cargaison (ce qui est assez logique, au fond).

 

Et, enfin, il dispose que, quand le GR-75 effectue entièrement une manœuvre blanche, il récupère une énergie.

 

Rappelons que toutes ses manœuvres à vitesse 2 sont blanches. Bien géré, ce Transport moyen peut ainsi récupérer deux énergies par tour – et on en revient au même constat quant à la consommation d’énergie, notamment pour réparer les boucliers des vaisseaux proches.

 

À ce coût-là, ça me paraît une option finalement assez intéressante…

 

 

Enfin, là encore, nous avons des cartes de formations rapides pour les deux factions.

 

 

Et j’en ai fini avec cette deuxième partie de la chronique. On le voit, tous les vaisseaux immenses disposent de capacités intéressantes, chacun à sa manière, et ils pourraient bien susciter des expériences de jeu inédites et amusantes. C’est un très bon point. Je regrette toujours l’absence de titres pour les « nouvelles » factions, mais, ce bémol mis à part, c’est du beau boulot, très riche, très complet.

 

Et ça n’est pas fini : reste à envisager toutes les améliorations hors titres et configurations. Ce sera l’objet de la troisième et dernière partie de cette longue chronique. À bientôt…

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Chronique : Vaisseaux immenses - kit de conversion (première partie : les règles des vaisseaux immenses)

Publié le par Nébal

 

Chose promise, chose due : j’entame aujourd’hui la chronique du Kit de conversion pour les Vaisseaux immenses.

 

J’entame, oui, parce que, si on a globalement vite fait le tour de l’extension cousine de celle-ci, à savoir Batailles épiques, qui m’a un peu déçu par sa maigreur, ce Kit de conversion, à peine plus cher, est en revanche très, très riche. Il y a beaucoup de matériel dans cette boîte – et du matériel vraiment utile. Cela ne signifie pas que ce Kit de conversion est irréprochable, car il est grevé de quelques déceptions, un peu du même ordre d’ailleurs que celles affectant Batailles épiques. Mais, quoi qu’il en soit, on en a pour son argent (d’autant plus, à vrai dire, si l’on achète en commun ce kit, par exemple parce que vous jouez Empire Galactique et que seul le matériel de cette faction vous intéresse, quand votre camarade qui joue Alliance Rebelle, ça tombe bien, est dans les mêmes dispositions).

 

Du coup, cette abondance de matériel déboucherait sur un truc particulièrement indigeste si je devais tout chroniquer d’un coup. Et c’est pourquoi j’ai choisi de consacrer, non pas une chronique à ce Kit de conversion, mais trois : aujourd’hui, nous allons nous pencher, en somme, sur les généralités – le matériel en dehors des cartes de vaisseaux et d’améliorations, et les règles des vaisseaux immenses ; puis un deuxième article portera sur les vaisseaux à proprement parler, auquel j’associerai leurs titres ; le troisième et dernier article portera sur toutes les autres améliorations.

 

MATÉRIEL

 

 

Commençons par faire le tour du matériel, rapidement (et en faisant l'impasse sur les marqueurs et jetons que nous connaissions déjà).

 

Outre les deux livrets (celui des règles fait douze pages, ce qui est raisonnable, mais il faudra occasionnellement le compléter par le Guide de référence, et pas seulement en fait son annexe consacrée aux vaisseaux immenses), nous avons déjà…

 

 

… deux socles génériques avec leurs fixations en plastique. Ces socles valent désormais pour tous les vaisseaux immenses, quelle que soit leur taille effective, et ils forment un bloc – adieu le mauvais souvenir de la v1 où le gabarit en carton ne parvenait jamais vraiment à assurer la stabilité de la figurine en raccordant à la va-vite deux gros socles standards ! C’est bien plus pratique désormais, même si à manipuler quand même avec précaution : votre Raider pourra toujours se casser la gueule si vous n’avez pas correctement fixé la chose, et forcer un chouia semble être une bonne idée. C'est tout de même bien plus stable qu'avant. Ces socles sont bien conçus, au-delà, pour ce qui est des manœuvres, mais on y reviendra plus loin.

 

Une vague déception, cependant : pour quelque raison, je m’imaginais qu’il y aurait davantage de ces socles – cinq, en fait, un pour chaque vaisseau épique ; or il n’y en a que deux… En termes ludiques, ça n’est pas vraiment un problème – je suppose qu’un même joueur n’alignera pas vraiment trois vaisseaux immenses dans sa liste (deux, ça n'est en fait pas exclu, comme on le verra) ; ceci étant, c’est peut-être plus problématique en cas d’achat commun… Et ça, ouais, je trouve ça dommage. Pas seulement, donc, parce que la moitié de mes gros vaisseaux, dans mon étagère, devront se contenter de leurs vieux socles pourris – ce qui n’est pas bien grave.

 

 

Nous avons ensuite les gabarits – recto verso comme de juste. Recto, comme sur cette photo, nous avons les cinq vaisseaux épiques tels que nous les connaissions en v1 – et donc tous rattachés à la première trilogie de Star Wars ; verso, nous avons leurs transpositions pour les factions de la prélogie et de la nouvelle trilogie : j’y reviendrai dans l’article sur les vaisseaux.

 

 

Ces gabarits s’insèrent aisément dans les socles génériques, par-dessus – pas de confusion donc quant à l’écart entre les fixations, que l’on y attache sans souci.

 

À noter, la distinction de la v1 entre la proue et la poupe n’est plus de mise, avec ces socles et gabarits uniques.

 

 

Ces nouveaux socles sont clairement meilleurs que les anciens – mais il en va de même pour l’outil de manœuvres des vaisseaux immenses ! Adieu le vilain carton  de la v1, guère pratique et qui s’abîmait facilement, ce Kit de conversion comprend un outil bien mieux conçu, en plastique rigide – pas des plus élégant, non, mais ergonomique et solide, et c’est le plus important.

 

 

Le Kit de conversion comprend ensuite deux compteurs de ressources, qui permettent de suivre à la trace les réserves d’énergie, mais aussi les boucliers, des vaisseaux immenses – ce qui fait une sacrée économie de jetons, le cas échéant.

 

C’est très bien vu – mais, avec les socles, c’est une nouvelle confirmation que ce kit est conçu pour jouer deux vaisseaux immenses seulement.

 

 

Si les socles et l’outil de manœuvres ont connu une salutaire mise à jour matérielle, il n’en est pas allé de même pour la règle des portées immense – qui prolonge la règle de portée classique en y ajoutant les portées 4 et 5 : on en reste au carton bidouillé avec des picots de cadrans de manœuvres. C’est un peu dommage, mais pas dramatique – et pas surprenant non plus, FFG vendant séparément la chose dans ses outils de manœuvres en plastique... OK.

 

 

Nous avons ensuite des indicateurs de tourelles immenses. On y trouve aussi bien des tourelles simples que des tourelles doubles, dont le marqueur arbore un côté noir et un côté blanc.

 

Des jetons associés, à placer sur les cartes d’améliorations, permettent le suivi des tourelles, en indiquant quelle tourelle est associée à quel emplacement sur le gabarit du vaisseau.

 

 

Puis nous avons les cadrans de manœuvre – dix en tout, car il faut tenir compte des sept factions différentes. J’y reviendrai dans le prochain article.

 

 

Après quoi nous avons de très nombreuses cartes – 132, plus exactement.

 

Celles qui nous intéresseront aujourd’hui correspondent au paquet de dégât spécifique aux vaisseaux immenses.

 

Dans mon deuxième article, je parlerai des cartes de vaisseaux et de titres (et rapidement des cartes de formation rapide) – et dans le dernier je parlerai de toutes les autres améliorations.

 

 

Plus anecdotiquement, nous avons enfin deux gabarits de Dérives de cargaison, qui sont associés à une carte d’amélioration de type illégal – on en parlera donc dans le troisième article. Mais on peut déjà relever que ces gabarits produisent l’effet d’astéroïdes, et non de nuages de débris.

RESSOURCES ET MISE EN PLACE

 

 

Bon, penchons-nous maintenant un peu plus sur la chose, en commençant par quelques généralités. Ce qui implique tout d’abord de regarder à quoi ressemble une carte de vaisseau immense.

 

Prenons comme exemple les Contrebandiers du Syndicat, soit la carte de pilote du Croiseur C-ROC dans la faction des Racailles et Scélérats.

 

Pour l’essentiel, nous sommes en terrain connu – les principes sont les mêmes que pour les vaisseaux standards.

 

 

Mais on relève tout de même quelques différences. Tout d’abord, la valeur d’initiative des vaisseaux standards se scinde ici en deux chiffres différents.

 

Le premier, le plus élevé, correspond à l’initiative des vaisseaux immenses – et tous les vaisseaux contenus dans ce kit ont une initiative de 7 ou de 8. Concrètement, cela signifie qu’ils s’activeront en principe toujours en derniers – mais, entre eux, certains, comme le Croiseur C-ROC, s’activeront avant d’autres, comme par exemple la Corvette de classe Raider de l’Empire Galactique.

 

Le second chiffre correspond à la valeur d’engagement, et détermine donc le moment de jouer le vaisseau lors de la phase d’engagement. Pour les vaisseaux contenus dans ce kit, cette valeur est toujours de 0 ou 1. Les vaisseaux immenses auront donc tendance à s’engager en dernier – mais, exceptionnellement, certains, comme le C-ROC, pourront s’engager avant certains vaisseaux standards, à initiative 0 ou 1.

 

C’est une nuance appréciable par rapport au mécanisme de la v1, adapté au lexique et aux procédés de la v2. Je trouve ça très bien vu.

 

 

Au-dessus de la barre d’actions, on remarque une autre petite différence : ce « 2x », qui vaut pour tous les vaisseaux compris dans ce kit, rappelle à tout hasard que les vaisseaux immenses peuvent effectuer deux actions normales par tour.

 

 

Dans les statistiques du vaisseau, après les boucliers, nous avons un nouveau symbole, qui désigne l’énergie : c’est une valeur fondamentale pour les vaisseaux immenses, car elle déterminera largement leurs possibilités d’actions et d’attaques.

 

Le compteur de ressources figurant dans ce kit permet de suivre à la trace et le nombre de boucliers, et l’énergie du vaisseau immense. C’est un plus appréciable par rapport à la v1, qui impliquait de recourir à un nombre problématique de jetons, et compliquait encore les choses en impliquant d’allouer l’énergie aux diverses améliorations. Le nouveau système est bien plus simple, et bien plus pratique.

 

On notera que, aussi bien pour les boucliers que pour l’énergie, le compteur est à deux chiffres. Aucun des vaisseaux contenus dans ce kit n’a de valeurs initiales à deux chiffres pour les uns comme pour l’autre, mais des effets de jeu peuvent effectivement faire monter ces valeurs à 10 ou plus.

 

 

C’est que les boucliers comme l’énergie, pour les vaisseaux immenses, sont des données éminemment fluctuantes – et pas seulement à la baisse. C’est tout spécialement ici que le compteur de ressources s’avère bien plus pratique que l’abondance de jetons à allouer çà et là en v1.

 

En effet, les vaisseaux immenses régénèrent les boucliers (qui, au passage, sont qualifiés de charges dans le Guide de référence mis à jour, de manière générale, à l’occasion de la sortie de ce kit) et l’énergie, lors de la phase de dénouement.

 

Classiquement, cette faculté est illustrée par une petite flèche pointée vers le haut à côté du chiffre en question. Le C-ROC régénère ainsi un bouclier et une énergie à la fin de son tour – comme on le faisait déjà pour les charges récurrentes et pour les marqueurs de Force.

 

Mais, chose inédite jusqu’alors, certains vaisseaux immenses, comme par exemple la Corvette corellienne CR90, ont deux flèches à côté de leurs valeurs de boucliers et d’énergie : cela signifie tout simplement qu’ils en régénèrent deux par tour. Un atout non négligeable, qui rend ces vaisseaux immenses à la fois plus menaçants et plus résilients !

 

 

Pour en finir avec les généralités, mettons de côté cette carte pour mentionner rapidement comment les vaisseaux immenses se déploient.

 

La règle est simple : les vaisseaux immenses doivent être placés avant tous les vaisseaux standards – et, entre eux, ils sont placés dans l’ordre décroissant d’initiative.

 

Bien sûr, les socles immenses dépassent presque nécessairement de la zone de déploiement classique, à portée 1 du bord du tapis de jeu. Mais on procède comme pour les gros socles : ils peuvent dépasser la limite de la zone dès l’instant qu’ils en occupent toute la largeur.

DÉPLACEMENTS ET CHEVAUCHEMENT

 

 

Bien ! Mettons les mains dans le cambouis, et faisons bouger ces gros machins. Les règles concernant le déplacement et le chevauchement occupent une bonne part du livret de règles, sans surprise…

 

Emparons-nous donc de l’outil de manœuvres pour les vaisseaux immenses…

 

 

Il faut distinguer (outre le stop rouge, comme il se doit) deux types de manœuvres : la ligne droite, et les virages (sachant que les vaisseaux immenses ne peuvent faire que des virages sur l’aile, et pas des virages serrés, ce qui est parfaitement sensé).

 

Commençons par la ligne droite. Nous allons nous servir, ici, du côté… eh bien, droit, de l’outil de manœuvres. On le fait glisser le long du socle, de sorte que la ligne droite avant la pointe de l’outil soit bien en face de la ligne médiane du gabarit du vaisseau immense.

 

 

Ensuite, il suffit de faire glisser le socle du vaisseau jusqu’à ce que la ligne médiane corresponde à la ligne numérotée de l’outil de manœuvres, en fonction de la vitesse choisie. Ici, le Raider a effectué un tout droit 1…

 

 

Là un tout droit 2…

 

 

Puis 3…

 

 

Puis 4…

 

 

Et enfin 5.

 

Rien de plus simple.

 

 

Maintenant, faisons tourner ce gros veau. Pour ce faire, nous allons utiliser l’autre côté, dit « irrégulier », de l’outil de manœuvres.

 

C’est ici que l’on apprécie combien le nouveau socle générique et le nouvel outil de manœuvres sont bien conçus. En effet, dans la partie médiane du socle, le plastique est moins épais, qui constitue comme une encoche. On y glisse la pointe de l’outil, du côté de la manœuvre souhaitée, et on le fait pivoter jusqu’à ce que le crochet soit bloqué, ce qui produit un angle solide et précis de 45°.

 

 

Ensuite, il suffit de faire glisser le socle de sorte à ce qu’il s’encastre au repère de vitesse choisi.

 

On note ici une particularité des vaisseaux immenses par rapport aux vaisseaux standards : ils peuvent tous effectuer des virages à vitesse 0. Cela signifie qu’ils se contentent de pivoter, sans véritablement avancer. Le repère 0 est donc le premier sur l’outil de manœuvres. Pour effectuer un virage à vitesse 0, on fait tout simplement glisser le socle jusqu’à ce que son extrémité avant soit alignée avec le repère de vitesse 0.

 

 

En cas de virage à vitesse 1, on pousse le socle jusqu’à la première encoche. On constate que, de la sorte, le vaisseau immense connaît une sorte de dérive.

 

 

On répète le même procédé pour un virage à vitesse 2, à l’encoche suivante…

 

 

… et de même pour un virage à vitesse 3, le plus grand virage que puisse prendre un vaisseau immense. La dérive est de plus en plus importante à mesure que la vitesse de la manœuvre s’accroît.

 

Tout cela est très bien pensé, et il est très aisé d’effectuer toutes ces manœuvres. Cette nouvelle mécanique me paraît plus intuitive, mais aussi plus précise, que celle de la v1, avec son outil cartonné et son double socle en équilibre précaire… C’est beaucoup mieux désormais !

 

 

Maintenant, tout ce que nous venons de voir concerne des manœuvres « dans le vide ». En pratique, le vaisseau immense, guère maniable par essence, devra prendre en compte les obstacles (qui ne l’affecteront pas de la même manière que pour les vaisseaux non immenses) et les autres vaisseaux, immenses comme standards… Il faut donc envisager maintenant les règles portant sur le chevauchement.

 

Commençons par les obstacles, et tout d’abord les astéroïdes. Ils sont plus dangereux que pour les vaisseaux standards : nul jet de dé rouge, ici, le vaisseau immense qui chevauche un astéroïde subit un dégât critique d’office, et gagne un marqueur de stress (nous verrons plus loin ce que cela implique au juste).

 

 

La même chose exactement se produit avec les nuages de débris.

 

 

Les nuages de gaz sont moins redoutables – ils ont seulement pour effet de faire gagner un marqueur de brouillage. Dès lors, toute la phase d'action du vaisseau immense n'est pas supprimée.

 

 

Maintenant, que se passe-t-il quand un vaisseau immense est amené à chevaucher un autre vaisseau immense ? Ici, le Croiseur C-ROC, avec sa manœuvre de virage à vitesse 3, va percuter le Raider impérial…

 

Or c’est une question essentielle – parce que, comme en v1, les vaisseaux immenses peuvent, volontairement ou non, faire office de béliers, qui infligent aux autres comme à eux-mêmes des dégâts parfois conséquents ! Mais la mécanique à cet égard a été globalement refondue, pour un résultat à la fois plus juste et plus intéressant ludiquement.

 

 

En l’espèce, depuis l'endroit de la collision, on va reculer le C-ROC, le long de l’outil de manœuvre, jusqu’à l’encoche la plus proche à laquelle il ne bumpe pas – et on répète le processus jusqu’à la fin, soit, éventuellement, jusqu’à la manœuvre de vol stationnaire (le stop).

 

Ici, le C-ROC peut toutefois se contenter de reculer jusqu’à la position qu’il aurait eue en effectuant un virage à vitesse 2.

 

Mais, en outre, les deux vaisseaux immenses impliqués subissent des dégâts – et des dégâts critiques, même ! Un pour chaque degré de vitesse de la manœuvre.

 

Ici, le C-ROC avait tenté un virage à vitesse 3 – en conséquence, le C-ROC lui-même, mais aussi le Raider, subissent chacun trois dégâts critiques !

 

 

Mais on s’en doute : des vaisseaux standards percutés par un vaisseau immense ne s’en tireront pas aussi « bien »…

 

Ici, le C-ROC, en effectuant un tout droit 2, va immanquablement entrer en collision avec un pauvre petit A-Wing RZ-1.

 

 

On effectue la manœuvre, et tel est bien le cas.

 

En v1, le problème aurait été vite réglé : un vaisseau standard percuté par un vaisseau immense… était tout simplement détruit – qu’il s’agisse d’un petit Z-95 ou d’un Décimateur !

 

Ça n’est plus nécessairement le cas en v2, mais l’expérience demeure douloureuse. Le A-Wing, ici, subit aussitôt un nombre de dégâts critiques équivalent à la vitesse de la manœuvre révélée du vaisseau immense – et donc deux, ici ; mettons qu’il s’agisse de deux boucliers.

 

À ce stade, on enlève la figurine du petit vaisseau percuté, on la met hors-jeu pour un temps, de sorte que le vaisseau immense puisse achever sa manœuvre.

 

Ce qui, oui, pourrait impliquer d’autres collisions avec d’autres vaisseaux standards, qui se verraient allouer des dégâts et seraient temporairement mis hors-jeu dans les mêmes conditions.

 

 

Puis chaque vaisseau standard retiré de la sorte est placé à portée 0-1 de l’arc entier arrière du vaisseau immense. Les joueurs alternent le placement de ces vaisseaux – en commençant par le premier joueur.

 

Ici, le A-Wing se retrouve donc à portée 0 du C-ROC, orienté vers l’arrière.

 

Si, pour quelque raison que ce soit, un vaisseau standard ne peut pas être placé de la sorte, alors il est automatiquement détruit.

 

 

Puis le joueur qui a ainsi placé le vaisseau standard percuté doit désigner un autre joueur (la question se posant en multijoueur selon les modalités de Batailles épiques, bien sûr), lequel peut pivoter le vaisseau en question de 90° vers la gauche ou vers la droite.

 

Fonction du propriétaire, et du joueur dont c’est le tour d’agir en cas de collisions multiples, cela pourrait lui causer de sérieux ennuis…

 

 

Et c’en est fini en ce qui concerne notre pauvre A-Wing.

 

Cependant, le C-ROC ne va pas s’en tirer indemne ! Une fois que tous les vaisseaux standards percutés ont été placés de la sorte, le vaisseau immense doit jeter un dé rouge pour chaque petit vaisseau bumpé, deux pour chaque socle moyen et trois pour chaque gros socle.

 

Ici, notre C-ROC n’a percuté qu’un petit vaisseau, et ne doit donc jeter qu’un seul dé rouge, mais imaginez ce que cela donnerait s’il était entré en collision avec toute une nuée et/ou un gros socle comme un YT-1300…

 

Cela dit, un résultat « dégât » n’est pas non plus dramatique : il implique le gain d’un marqueur de stress. En revanche, pour chaque résultat critique obtenu, le vaisseau immense subit un dégât critique !

 

Cette mécanique entièrement refondue me plaît bien. C’est moins bourrin et injuste qu’en v1, et cela peut produire des effets tactiques amusants. Yep, je valide !

ACTIONS ET ATTAQUES

 

 

Bon, ces gros machins se déplacent. Maintenant, que font-ils ?

 

Eh bien, déjà, comme nous l’avons envisagé plus haut, ils font deux actions (normales) par tour.

 

Globalement, tous ces vaisseaux ont la même barre générique de cinq actions : acquisition de cible, brouillage, concentration, coordination et renforcement. Elles seront blanches ou rouges en fonction du châssis.

 

(Non, ces gros machins ne font pas de tonneaux ou d’occultation. Non.)

 

Maintenant, les améliorations peuvent déboucher sur toute une variété d’autres actions « génériques » (le calcul ou la rotation de tourelle, souvent) ou plus spécifiques. Mais ça, ce sera pour la troisième partie de cette chronique.

 

 

Parlons de pew pew, maintenant.

 

Et, déjà, on relève une différence non négligeable par rapport à la v1 : tous les vaisseaux immenses, y compris, au hasard, le Transport moyen GR-75, ont une attaque primaire. Ils ne dépendent plus à cet égard des améliorations. Ces attaques peuvent couvrir des angles divers (les arcs latéraux pour la Corvette corellienne CR90, l’arc entier avant pour la Corvette de classe Raider…), et un vaisseau d’évacuation ne tapera forcément pas aussi lourd qu’un gros vaisseau de guerre, mais c’est déjà quelque chose.

 

 

Le reste viendra avec les améliorations – mais, ici, il faut déjà noter un point de règles : contrairement aux vaisseaux standards, les vaisseaux immenses ne sont pas limités à une seule attaque bonus par tour.

 

D’où une carte d’amélioration comme Batterie défensive, qui répète quatre fois l’intitulé « attaque bonus ». En clair, cela signifie que, tant que vous serez prêts à dépenser de l’énergie pour ces attaques bonus, vous pourrez les faire.

 

Pour le coup, la puissance de feu de ces vaisseaux immenses n’a vraiment rien à voir avec celle des vaisseaux standards…

 

 

Par ailleurs, ces attaques peuvent porter bien plus loin, dans certains cas. Si l’attaque primaire de chaque vaisseau immense est, classiquement, de portée 1-3, d’autres attaques, fournies par des améliorations, peuvent monter à la portée 4, voire 5 !

 

D’où la règle des portées immense fournie dans le Kit de conversion pour les Vaisseaux immenses (hélas le même machin en carton biscornu qu’en v1).

 

 

Et mine de rien, la portée 5, c’est loin – très loin…

 

Pouvoir attaquer à cette distance est appréciable. Maintenant, de manière assez logique, les vaisseaux pris pour cibles à cette portée disposent de davantage de latitude pour éviter les tirs distants.

 

La règle est simple : à portée 4-5, le défenseur jette un dé vert de plus (c’est-à-dire en plus de celui que la portée 3 lui fournissait déjà).

 

 

Et, ici, il faut mentionner quelque chose qui n’apparaît pas dans le livret de règles figurant dans cette boîte, mais qui a été directement insérée dans le Guide de référence générique pour la v2 de X-Wing – une règle qui, dès lors, ne concerne pas que les vaisseaux immenses ou les Batailles épiques, mais s’appliquera le cas échéant dans des parties « normales » (même si pour l’heure je ne suis pas certain que cela change grand-chose à cet égard).

 

Et c’est, tout simplement, que, quels que soient les modificateurs en jeu, le défenseur ne jettera jamais plus de six dés verts.

 

C’est un peu un cas d’école, c’est rien de le dire, mais je vois au moins une hypothèse dans laquelle cette règle s’appliquerait : imaginons qu’une Corvette corellienne CR90 tire sur un TIE/ph Fantôme (au hasard, hein…), occulté, à portée 5, et que l’attaque soit gênée par un obstacle (ça fait beaucoup de conditions, hein ?). Sans cette règle, « Whisper » (toujours au hasard, hein…) devrait jeter sept dés verts : deux pour son agilité de base, deux de plus pour l’occultation, deux de plus pour la portée 5, et un enfin pour l’obstacle. Eh bien, du coup, non : elle ne jettera « que » six dés verts. On ne saurait dépasser ce maximum.

 

(Ma chouchoute ne s’en remettra JA-MAIS.)

 

 

À noter, la même mise à jour a précisé tant qu’à faire que ce maximum de six dés jetés s’appliquait aussi aux attaques.

 

J’ai déjà fait (ou subi…) des attaques à six dés rouges (par exemple avec DBS-404 balançant une Torpille à protons avancée à portée 1 – bye bye, Poe Dameron…), mais je n’ai pas en tête d’exemple d’attaque à sept dés rouges ; si ça vous vient en tête, n’hésitez pas à en faire part !

 

Mais, quoi qu’il en soit, ça n’est donc pas (plus ?) possible désormais.

 

 

Au registre des attaques, il faut enfin parler des tourelles. Nombre des améliorations de type « point d’accroche » sont des tourelles – simples ou doubles, comme pour les vaisseaux standards. Les indicateurs associés ont exactement la même allure, mais en plus gros (forcément), car il faut pouvoir les attacher aux deux fixations en plastique joignant le vaisseau et son socle.

 

 

Elles ont par ailleurs deux faces : recto noir, verso blanc. Cela permet de déterminer si la tourelle en question a été fixée à l’avant ou à l’arrière du vaisseau. Il suffit de lui associer le marqueur correspondant, de la bonne forme et de la bonne couleur, que l’on dépose sur la carte d’amélioration de point d’ancrage.

 

À noter, si un effet indique à un vaisseau immense de tourner sa tourelle (par exemple, hein, une action de rotation...), alors ledit vaisseau peut tourner n’importe laquelle de ces tourelles, ou même les deux ensemble.

 

 

Cela dit, si l’identification des différentes tourelles est utile pour divers effets de jeu, ne serait-ce que parce que leur orientation importe, comme de juste, les arcs de tir des tourelles sont toujours mesurés depuis le centre du vaisseau.

 

Cela a aussi un autre effet, pour les pinailleurs. Supposons que vous avez fixé une tourelle simple à la tige arrière de votre CR90. Si vous l’orientez vers l’avant, non, cela ne signifie pas que vous allez shooter dans votre propre vaisseau, ou mesurer depuis la tige arrière : vous mesurerez toujours depuis le centre du gabarit, ici sur la base de l’arc avant qu’il dessine.

LES CARTES DE DÉGÂT

 

 

À force de se taper dessus, les vaisseaux immenses, comme les petiots, subiront des dégâts. Mais, si les principes de base demeurent, en ce qui concerne les boucliers et les cartes face cachée, ils obéissent autrement à des règles spécifiques concernant les dégâts face visible, et disposent d’un paquet de dégât spécifique.

 

 

Or ce paquet ne se contente pas d’adapter le paquet « normal » pour prendre simplement en compte la configuration différente d’un vaisseau immense – même si c’est déjà quelque chose : les effets affectant les pilotes dans le paquet standard n’auraient le plus souvent guère de sens pour un vaisseau immense – en revanche, celui-ci a une passerelle à faire péter, les pertes d’énergie l’affectent drastiquement, ce genre de trucs…

 

Au-delà, chaque carte du paquet de dégât spécifique aux vaisseaux immenses se scinde en deux parties.

 

La principale se trouve en bas – ici, Circuits endommagés. Si la carte est attribuée face visible, cet effet se produira toujours.

 

Maintenant, certaines attaques peuvent pénaliser bien davantage les vaisseaux immenses en fonction de leur situation dans l’espace : si l’attaque infligeant le dégât critique provient d’un vaisseau situé dans l’arc de tir du vaisseau immense décrit par la carte (ici, les arcs de tir latéraux), alors, en plus de l’effet normal de la carte de dégât, on ajoute l’effet décrit dans la partie supérieure de la carte, effet dit « tir de précision », ici Tourelle désactivée. Et ça peut être redoutable…

 

 

Prenons cet exemple : Jake Farrell attaque le C-ROC et lui inflige un dégât critique.

 

On tire la carte de dégât face visible, et on applique aussitôt et normalement l’effet Brèche dans la coque.

 

Mais on voit que cette carte de dégât produit des effets supplémentaires si l’attaquant se trouve dans un arc latéral du C-ROC – et c’est bien le cas ici, le A-Wing RZ-1 se trouve dans l’arc latéral droit du vaisseau immense racaille. Dès lors, en plus de l’effet de Brèche dans la coque, on applique l’effet de « tir de précision » qu’est Tourelle désactivée.

 

Et le C-ROC n’apprécie pas du tout.

 

Les effets de tir de précision sont moins variés que les dégâts critiques « normaux » : il n’y en a que quatre de différents, pour dix dégâts critique classiques alternatifs. Ils sont répartis de la sorte ; dix Propulsion endommagée (dans l’arc entier arrière), dix Tourelle désactivée (dans les arcs latéraux), huit Contrôles perturbés (dans l’arc entier avant), et enfin deux (très improbables) Passerelle touchée (dans le bullseye). Connaître ces différents effets permet d’en dériver des stratégies particulières, fonction de ce que vous voulez affecter sur le vaisseau immense d’en face – ça n’est pas à négliger.

 

Les trente cartes de dégâts classiques se répartissent autrement de la sorte : cinq Circuits endommagés, quatre Surtension, trois Équipage paniqué, trois Équipage secoué, trois Fuite de refroidissement moteur, trois Ordres brouillés, trois Stabilisateurs endommagés, deux Brèche dans la coque, deux Explosion des commandes, et enfin deux Fuite d’air.

 

Jetons-y rapidement un œil – en y associant les effets de tir de précision.

 

 

Brèche dans la coque est un dégât de vaisseau, en deux exemplaires dans le paquet.

 

Celui qui en est affecté, après avoir défendu, s’il a subi au moins un dégât ou critique, doit subir un dégât supplémentaire pour chacune de ses cartes de dégât face visible – ce qui peut être assez terrible. La carte est alors « réparée », mais on peut également la réparer au prix d’une action (tout vaisseau immense en ayant deux, ça pourrait être une bonne idée).

 

L’effet de tir de précision associé est Tourelle désactivée, qui se produit en cas d’attaque dans un arc latéral. L’attaquant choisit alors une amélioration de point d’accroche qui n’est pas « hors-ligne » et la retourne (et donc la met hors-ligne). Je reviendrai plus en détail sur la notion de « hors-ligne » dans la troisième partie de cette chronique, mais pour l’heure, disons simplement que cela revient à rendre l’amélioration affectée au moins temporairement inutilisable. Ça n’est pas rien : avec les attaques bonus à répétition que peuvent faire les vaisseaux immenses, désactiver une tourelle ne serait-ce que pour un tour peut faire la différence.

 

 

Circuits endommagés est un autre dégât de vaisseau – présent en cinq exemplaires dans le paquet de dégât, c’est donc le plus fréquent.

 

Il affecte la récupération d’énergie : le vaisseau endommagé récupère une énergie de moins lors de la phase de dénouement, pour un minimum de 0. La carte peut être réparée par une action (et c'est le seul moyen de la virer).

 

Ça peut vite devenir handicapant : les vaisseaux immenses sont très gourmands en énergie – et notamment au travers de leurs améliorations...

 

Le tir de précision associé est là encore Tourelle désactivée.

 

 

Puis nous avons Équipage paniqué, en trois exemplaires.

 

Ce dégât critique prohibe de gagner quelque marqueur vert que ce soit, mais aussi d’effectuer des actions de coordination ou de brouillage.

 

Cela peut vite grever les capacités d’un vaisseau immense, en termes offensifs comme de soutien. Cette carte peut être réparée par une action, et ce sera une priorité.

 

L’effet de tir de précision associé est Contrôles perturbés, qui se déclenche en cas d’attaque dans l’arc entier avant. Il attribue un marqueur de brouillage – ça n’est pas bien méchant à vue de nez, surtout comparé au reste…

 

 

Équipage secoué figure également en trois exemplaires dans le paquet de dégât, et produit son effet quand le vaisseau chevauche un autre vaisseau ou un obstacle : il subit alors deux dégâts critiques, et répare cette carte – qui ne peut pas être réparée au travers d’une action.

 

La manœuvrabilité poussive de ces gros veaux peut se montrer problématique, ici.

 

Le tir de précision associé est là encore Contrôles perturbés.

 

 

Explosion des commandes ne figure qu’en deux exemplaires dans le paquet.

 

Son effet se produit quand le vaisseau effectue une action : il jette alors un dé rouge, et, en cas de résultat dégât ou critique, il subit un dégât (normal), puis répare cette carte.

 

Là encore, elle ne peut pas être réparée au travers d’une action.

 

Le tir de précision associé est toujours Contrôles perturbés.

 

 

Fuite d’air aussi ne figure qu’en deux exemplaires dans le paquet – et c’est heureux, parce qu’elle peut être assez méchante, en ce qu’elle prohibe d’effectuer toute action issue d’une carte d’amélioration. Mais on peut prendre une action pour réparer cette carte.

 

Le tir de précision associé est le plus rare – mais aussi un des plus terribles. Passerelle touchée, cela dit, ne se produit qu’en cas d’attaque dans le bullseye ; mais, dans ce cas, eh bien, le vaisseau immense perd toutes les charges de ses améliorations d’équipage, ainsi que tous ses marqueurs de Force…

 

Bon, cela n’arrivera pas souvent – mais c’est assurément très cinématographique !

 

 

Fuite de refroidissement moteur est un dégât de vaisseau, en trois exemplaires.

 

Après que le vaisseau a exécuté une manœuvre à vitesse 3-5, il doit lancer un dé rouge, et, sur un résultat dégât ou critique, il subit le dégât correspondant, puis répare cette carte – qui peut aussi être réparée au travers d’une action.

 

À vue de nez, ça pourrait être pire : je ne suis pas certain que les vaisseaux immenses auront pour habitude de faire des manœuvres aussi (relativement) rapides. Mais faut voir.

 

Le tir de précision associé est le seul que nous n’ayons pas encore vu : Propulsion endommagée, qui se déclenche en cas d’attaque dans l’arc entier arrière – il en découle le gain de deux marqueurs ioniques.

 

Comme on le verra plus loin, un vaisseau immense n’est ionisé que lorsqu’il a six marqueurs ioniques – ce qui laisse une marge… en apparence, car nous aurons l’occasion de voir que cette règle peut grandement pénaliser un vaisseau immense subissant le dégât critique Surtension.

 

Par ailleurs, c’est un des tirs de précision les plus répandus dans le paquet, et les vaisseaux ennemis, s’ils peuvent se le permettre, auront souvent tout intérêt à attaquer dans l’arc arrière – ça n’est donc pas si anodin que cela peut en avoir l’air.

 

 

Ordres brouillés, en trois exemplaires, affecte l’équipage : avant de s’engager, le vaisseau gagne deux marqueurs de brouillage, puis répare cette carte (qui ne peut pas être réparée au travers d’une action).

 

Les marqueurs de brouillage font effet dès le premier, au contraire des marqueurs ioniques ou de rayon tracteur – cela n’est donc pas à négliger, c’est un bon moyen de vous flinguer une à deux phases d’action.

 

Le tir de précision associé est Tourelle désactivée.

 

 

Stabilisateurs endommagés, toujours en trois exemplaires, augmente la difficulté des manœuvres de virages – et ne peut pas être réparée de quelque manière que ce soit, ce qui pour le coup peut devenir assez ennuyeux…

 

Le tir de précision associé est Propulsion endommagée.

 

 

Enfin, nous avons, en quatre exemplaires, Surtension.

 

Après avoir exécuté une manœuvre, le vaisseau perd une énergie, plus une par marqueur ionique qui l’affecte, puis répare cette carte.

 

Et ça peut vite devenir un siphon très problématique : comme les vaisseaux immenses n’effectuent de manœuvre ionique qu’à partir de six marqueurs, ils peuvent en trimbaler un nombre non négligeable, ce qui peut leur vider toute leur réserve d’énergie d'un coup !

 

C’est d’autant plus pervers que le tir de précision associé… est Propulsion endommagée, qui inflige deux marqueurs ioniques. La vie est bien faite, hein ?

 

Cette carte m’a décidément l’air assez redoutable… mais sans doute très cinématographique là encore !

 

Et, dans l'ensemble, je trouve ce paquet bien conçu et stimulant, sur le papier du moins. On verra ce que ça donnera dans la pratique...

EN VRAC

 

 

Reste à envisager quelques points de règles hors catégorie, dont les plus importants concernent le stress et l’énergie.

 

C’est une mécanique cruciale pour les vaisseaux immenses, qui les distingue assez radicalement des vaisseaux standards.

 

Un vaisseau immense stressé, comme un vaisseau standard, ne peut pas effectuer d’action. Cependant, il n’est pas dit qu’il en arrive là – pas immédiatement, du moins. En effet, quand il gagne un marqueur de stress, il doit dépenser une énergie, si possible, pour retirer ce marqueur. Il ne sera donc effectivement stressé qu’à partir du moment où il se retrouvera à 0 en énergie.

 

Mais, dans ce cas, il en fera encore les frais par la suite : en effet, quand un vaisseau immense stressé récupère de l’énergie, à la phase de dénouement ou autrement, il doit commencer par payer une énergie par marqueur de stress qui l’affecte pour retirer ces derniers.

 

Le stress ne pénalise donc pas les vaisseaux immenses de manière aussi immédiate que les vaisseaux standards, mais ses effets peuvent se faire sentir dans la durée, au regard de la consommation d’énergie.

 

 

Une question liée est celle des manœuvres rouges. La base demeure la même : le vaisseau se stressant en faisant la manœuvre, il doit aussitôt payer de l’énergie pour se débarrasser du marqueur de stress – s’il n’a pas d’énergie à ce stade, alors il gagne un marqueur de stress durant l’étape « vérifier la difficulté ».

 

Mais, en outre, si un vaisseau à 0 en énergie et stressé tente d’exécuter une manœuvre rouge, il doit, à la place effectuer une manœuvre 2 tout droit blanche – en somme, ici, c’est comme pour un vaisseau standard, une fois réglée la question de l’énergie.

 

 

D’autres marqueurs négatifs peuvent affecter un vaisseau immense. Nous avons vu plus haut ce qu’il en est des marqueurs ioniques : un vaisseau immense n’est ionisé que quand il a six marqueurs ioniques ou plus.

 

Nous avons vu aussi que cela pouvait avoir des conséquences non négligeables…

 

 

Il en va exactement de même pour les marqueurs de rayon tracteur : il en faut six pour que le vaisseau immense soit considéré tracté. Et comme ce sont des jetons ronds, ils ne persistent en principe pas...

 

Ceci étant, même si le vaisseau immense était tracté, il ne serait pas déplacé comme un vaisseau standard le serait.

 

C’est au fond assez logique, mais les rayons tracteurs ne seront clairement pas une menace pour un vaisseau immense – le Nantex ennemi ira voir ailleurs…

 

 

C’est l’occasion de relever que, de manière générale, les effets indiquant à un vaisseau de se déplacer ou de pivoter (ce qui inclut les tonneaux, les accélérations, la désoccultation, le MASL, etc.) sont sans effet : un vaisseau immense ne bougera pas de la sorte.

 

 

Dans un tout autre registre, on relèvera qu’un vaisseau immense gêne les attaques : ici, Jake Farrell attaque Soontir Fel, mais un Croiseur de classe Gozanti les sépare – l’Intercepteur TIE/in jettera donc un dé vert supplémentaire.

 

 

Et, puisque nous en sommes au Gozanti, il faut noter que certaines améliorations permettent à des vaisseaux immenses d’embarquer des vaisseaux standards.

 

Les vaisseaux embarqués peuvent se déployer lors de la phase système – n’importe quel nombre d’entre eux.

 

Classiquement, ils peuvent effectuer leur manœuvre depuis les glissières avant ou arrière, mais, quand le transporteur est un vaisseau immense, une autre option leur est offerte, qui consiste à aligner le centre de leur gabarit de manœuvre à la ligne centrale du vaisseau immense.

 

Multiplier les options peut être important, car si un vaisseau qui est supposé se déployer ne peut pas être placé, il est instantanément détruit.

 

 

Enfin, lors de la phase système, un ou plusieurs vaisseaux standards peuvent s’arrimer à un vaisseau porteur immense qui dispose des emplacements nécessaires – il leur suffit pour cela de se trouver à portée 0-1.

 

Voilà ! On a fait le tour des règles des vaisseaux immenses. Dans la prochaine partie de cette chronique au long cours, je causerai des vaisseaux à proprement parler, ainsi que de leurs titres. À très bientôt !

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