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Mise à jour, septembre 2021 : Racailles et Scélérats

Publié le par Nébal

 

Ça y est ! Enfin ! Les nouveaux points d’escadron et emplacements d’améliorations sont là !

 

Et il était bien temps, parce que, pour l’essentiel, rien de tout cela n’avait bougé depuis novembre dernier, oui, presque un an tout de même – hors l’intégration des nouveaux pilotes des paquets d’escadron en mars, mais il n’y avait guère eu d’autres changements. Cette fois, à l’occasion de la sortie des extensions Fureur du Premier Ordre et Y-Wing BTA-NR2 (chroniques pour bientôt !), lesquelles constituent la vague 11, AMG ne s’est pas contenté d’intégrer le nouveau matériel dans les pdf (que vous trouverez ici), mais a bien procédé à des changements, parfois conséquents, sur l’ensemble du jeu : les suspects de longue date identifiés, comme Zam Wesell, pilote et équipage, Hera Syndulla pilote de A-Wing RZ-1, Jabba le Hutt ou encore la Tutélaire Gleb, ont bien été matraqués comme il faut (les Codes de transpondeur falsifiés pas tant que cela toutes choses égales par ailleurs), mais les changements vont au-delà – globalement à la baisse en dehors de ces cas-limites, en fait... mais avec éventuellement des contreparties douloureuses, on le verra. Comme toujours, la pertinence de certains ajustements individualisés est à débattre... et je vous engage à commenter, que ce soit pour faire part de votre enthousiasme ou de votre indignation ! Tant que l’on reste civil et courtois, hein...

 

En revanche, il faut relever que, en dehors de l’intégration des nouveautés de la vague 11 encore une fois, la légalité au format Hyperespace n’a été que très peu chamboulée lors de cette mise à jour... Et je m’interroge vraiment sur la pérennité de ce format de jeu, notamment au regard de l’annonce d’AMG concernant une liste de cartes bannies ou restreintes de manière générale (hop), si elle n’a pas encore été implémentée.

 

Mais cessons-là les généralités, et poursuivons l’examen des factions une par une, dans l’ordre traditionnel de présentation – aujourd’hui, après l’Alliance Rebelle et l’Empire Galactique, c’est donc au tour des Racailles et Scélérats...

 

 

Et envisageons tout d’abord les petits socles racailles.

 

En termes de coûts du moins, et quantitativement disons, les buff l’emportent ici sur les nerfs, même si la faction tournait très bien ces derniers temps... mais surtout avec des gros socles et les améliorations qui allaient bien. Mais il y a aussi quelques changements de bandeaux d’améliorations significatifs.

 

Du côté des petits vaisseaux spammables, il y a tout de même un nerf très marqué : pour l’Intercepteur M3-A, l’Astropilote du Cartel, soit le générique d’entrée de gamme, coûte désormais deux points de plus, passant à 27. Les nuées de Scyks ont fait très mal à un moment, et ces petits vaisseaux rentabilisaient très aisément leur capacité générique Emplacement d’arme – avec des Autoblasters, des Canons ioniques et des Rayons tracteurs ainsi que des Traceurs XX-23 S ; or les Autoblasters et les Traceurs ont augmenté eux aussi ; tout cela combiné devrait rendre les nuées de Scyks moins optimisées, et en tout cas moins oppressantes, mais je ne crois pas que le châssis, ni même l’Astropilote du Cartel, soit mort pour autant.

 

Cette mise à jour semble cela dit proposer quelques alternatives... ou pas tout à fait, car, pour les deux châssis que nous allons évoquer maintenant, ce sont essentiellement des pilotes nommés qui bénéficient de buff, là où les génériques ne bougent pas.

 

Il y a tout de même une exception pour le Chasseur de têtes Z-95-AF4 : tous les nommés coûtent désormais un point de moins, mais c’est aussi le cas du générique à talent qu’est le Soldat du Soleil Noir. Certes, le châssis n’est pas fameux, mais seul N’dru Suhlak est maintenant plus cher qu’un Astropilote du Cartel, alors glisser en alternative un ou deux Z-95 dans une nuée racaille peut paraître une option tout à fait viable.

 

On relèvera aussi que le Nashtah Pup coûte quant à lui deux points de moins, passant à 4 – parce qu’il faut rajouter le titre du YV-666 Hound’s Tooth pour en faire usage, l’ensemble ne coûte désormais plus que cinq points. En guise de petite garantie/compensation pour quand on perd Bossk ou Moralo Eval, ça n’est pas si dégueu, au fond...

 

Mais revenons aux petits châssis spammables, avec le Chasseur TIE/ln modifié, ou TIE de la Guilde Minière : tous les nommés sauf le Capitaine Seevor, qui était de loin le plus joué, coûtent maintenant moins cher – la diminution est de deux points pour le Superviseur Yushyn et Ahhav, et de trois points pour le Contremaître Proach. Ici, c’est surtout Ahhav qui m’intéresse – celui qui lance un dé de plus quand il attaque un socle d’une taille supérieure ou défend contre un tel socle. Les socles moyens et gros étaient très présents dans le méta récent (même s’ils le seront peut-être moins maintenant que certaines listes ont été ciblées, et tout spécialement la racaille avec Asajj Ventress, Bossk et Lando Calrissian) ; dans cette optique, si cette tendance se maintient, dépenser seulement 28 points d’escadron pour un petit machin qui tirerait à trois dés rouges de base et défendrait à quatre, ça n’est franchement pas dégueu...

 

Du côté des châssis un peu plus velus, on compte un seul changement pour le Chasseur Fang : Kad Solus coûte un point de moins, passant à 53. Moui...

 

 

La Plateforme d’attaque de classe StarViper évolue bien davantage. Si le générique Assassin du Soleil Noir coûte désormais un point de plus, passant à 49, les nommés en revanche coûtent moins cher : de trois points pour Dalan Oberos et le Prince Xizor, et même de quatre pour Guri (soit « celle que l’on voyait »). Pour autant, les fans de l’androïde sont sans doute un peu perplexes, car le vrai changement est ailleurs : le châssis perd son emplacement de senseurs, s’il gagne un emplacement de technologie ! Or on jouait Guri systématiquement avec des Senseurs avancés... Maintenant que cette amélioration remarquablement utile sur elle ne lui est plus accessible, on peut s’interroger quant à la viabilité du châssis – et pourtant, il ne faut peut-être pas se montrer si pessimiste, ici, car le gain d’un slot de technologie ouvre en même temps des possibilités inédites au StarViper. Je ne connais pas assez bien le châssis pour me prononcer à cet égard, mais serai ravi de lire vos commentaires !

 

Enfin, il nous faut parler du Y-Wing BTL-A4 : pour les Racailles comme pour les Rebelles, le châssis perd son emplacement d’artilleur, et gagne un emplacement de missiles. Même sentiment, donc : personnellement, j’y vois plutôt un buff. Certes, le châssis ne peut plus s’équiper, mettons, d’un Artilleur de tourelle vétéran, mais celui-ci coûtait si cher de toute façon... L’accès aux missiles me paraît globalement préférable. C’est forcément à débattre, hein...

 

Mais le châssis connaît également des réductions de coûts : tous les génériques sauf le Guerrier amaxine coûtent désormais un point de moins, et il en va de même pour deux des nommés issus de Fugitifs et collaborateurs, à savoir Leema Kai et Arliz Hadrassian. Kavil en revanche coûte deux points de moins – et c’est probablement un peu plus intéressant (on regrettera sans doute au passage que la plus onéreuse de ces pilotes, Drea Renthal, demeure bien plus chère, à 46 points d’escadron...).

 

 

Passons maintenant aux socles moyens – et la faction est particulièrement bien pourvue, ici.

 

Tous les pilotes du Bombardier Scurrg H-6 coûtent maintenant deux points de moins. Ce qui me paraît bon à prendre : le Capitaine Nym (surtout ?) et Sol Sixxa peuvent faire mumuse avec les bombes, il y a de quoi faire ici... à moins que l’on ne préfère y voir une compensation point pour point à l’augmentation du coût des Détonateurs thermiques.

 

Pour ce qui est du Chasseur d’assaut Aggressor, les quatre « Brobots » coûtent désormais un point de moins. À vue de nez, ça me paraît un changement assez mineur, même si, avec la possibilité de jouer jusqu’à trois IG-2000, il y a peut-être des trucs à tenter, bon...

 

Enfin, le châssis le plus iconique de la faction, soit le Patrouilleur de classe Firespray, connaît lui aussi des diminutions de coûts. La légende (et terreur) Boba Fett coûte un point de moins (même si, à 85 points d’escadron, il demeure sauf erreur le pilote le plus cher du jeu après, même si bien après, Vador Défenseur). Pourquoi pas ? Il s’est montré moins oppressant depuis qu’il a perdu son emplacement de Maul, pardon, je veux dire son emplacement d’équipage, mais il reste assurément très bon... Diminution plus marquée : Kath Scarlet coûte quant à elle quatre points de moins, passant à 68 – ça paraît plutôt sympathique, il y aura peut-être des choses à creuser, ici...

 

 

Reste les gros socles.

 

Et ici je dois faire part d’un certain soulagement : je redoutais la « double peine », et que les pilotes emblématiques d’une certaine liste racaille très prévalente ces derniers temps, à savoir Asajj Ventres, BosskTraqueur effrayant et Lando Calrissian, soient sanctionnés en plus de Zam Wesell, Jabba le Hutt et les Codes de transpondeur falsifiés... Eux, voire, pire encore, leurs châssis en sus ! Même si je dois dire, pour être honnête, qu’une petite augmentation sur Lando ne m’aurait pas paru déplacée non plus, hein. Mais, par chance, cela ne s’est pas produit...

 

En fait, le Cargo léger YV-666 est bien concerné par cette mise à jour... mais à la baisse et pour deux pilotes seulement : Latts Razzi coûte un point de moins, bon, OK, mais Moralo Eval coûte quant à lui deux points de moins, ce qui le place à 64 (soit quand même quatre points de plus que Bossk, qui ne bouge pas) ; et il y a de quoi faire avec lui.

 

On s’arrête en fait là pour les gros socles, et globalement je trouve ça positif.

 

 

Maintenant, le vrai problème avec les listes racailles récentes concernait surtout les améliorations... éventuellement « piquées » aux Séparatistes, diraient certains.

 

Et là, il y a bien eu des sanctions. Bien sûr, en premier lieu, il faut parler de Zam Wesell, qui s’est prise sept points dans la tronche, passant de 4 à 11 (donc, oui, presque trois fois plus cher !), une des plus grosses augmentations de coûts de cette mise à jour (ex aequo avec le Lieutenant Dormitz, mais quand même un point de moins que... Zam Wesell pilote, eh, forcément...). Bon, ça n’est ni surprenant, ni scandaleux : cette carte est très forte, et, à quatre points d’escadron seulement, elle était absurdement trop accessible. Onze points d’escadron, ça peut paraître sacrément dissuasif, mais, honnêtement, ce n’est peut-être pas pour autant l’arrêt de mort de cette carte : un Bossk sera toujours intéressé, même à ce coût... Mais, voilà, il faudra payer pour – et c’est normal.

 

Deuxième augmentation drastique parfaitement attendue : Jabba le Hutt prend quant à lui cinq points dans les dents, passant à 11 lui aussi. Son jeu avec les Codes de transpondeur falsifiés en a irrité plus d’un. On aurait pu arguer, à vrai dire, qu’augmenter lesdits Codes plus fortement aurait été plus pertinent que d’augmenter, et à ce point, un équipage emblématique mais peu ou prou jamais joué auparavant, mais je suppose que les gens d’AMG ont eu à cœur de se protéger contre d’éventuels abus avec les nouvelles améliorations illégales de l’extension Y-Wing BTA-NR2, à savoir Babu Frik et les Modulateurs surrégulés – et ça paraît assez sensé. Tant pis pour la limace...

 

Autre augmentation marquée, mais déjà évoquée en traitant de l’Empire Galactique, la Tutélaire Gleb se mange un up de quatre points, passant à 6. C’était attendu et légitime ; même si j’ai pas mal joué cette carte depuis son apparition en mars, j’étais amplement convaincu et de longue date que son coût dérisoire de deux points d’escadron seulement était franchement abusé...

 

Enfin, le nouveau talent « adjectif » Égorgeur augmente d’un point, passant à deux – comme Discipliné pour l’Empire, et en gros pour les mêmes raisons (en revanche, Optimiste pour les Rebelles ne bouge pas, sans doute parce que l’optimisme a moins de valeur intrinsèque que la DISCIPLINE I WANT SOME DISCIPLINE et l’égorgement – autre moyen de le dire : c’est un talent beaucoup moins efficace en tant que tel...).

 

Mais il y a tout de même quelques diminutions de coûts : l’équipage Boba Fett, que j’aime bien, coûte deux points de moins, passant à 2, tandis que l’équipage Chewbacca et l’artilleur Han Solo coûtent un point de moins, passant respectivement à 3 et 9 points d’escadron – j’aime bien ce dernier aussi, il demeure cher, mais pourquoi pas...

 

Enfin, les Racailles ayant l’habitude de piquer des trucs chez les autres (ils avaient sacrément profité de l’extension « séparatiste » Slave I de Jango Fett...), ils continuent de le faire aujourd’hui, chez les Résistants cette fois, avec la nouvelle amélioration illégale multi-factions Babu Frik, qui fait son entrée à sept points d’escadron. Ça peut paraître beaucoup, mais cette carte a clairement du potentiel à mes yeux – on verra bien ce que les joueurs racailles (et, bon, résistants aussi...) en feront.

 

 

On en a fini pour les coûts et toutes ces sortes de choses. Reste à envisager la légalité au format hyperespace.

 

Et les Racailles et Scélérats s’avèrent la seule faction à avoir eu des changements notables ici, en dehors de l’intégration du nouveau matériel pour la Résistance et le Premier Ordre... à moins que je me sois planté dans mes dossiers, n’hésitez pas à me le signaler si jamais !

 

Même si ça demeure assez limité, hein... Pour les pilotes, nous parlons de deux châssis seulement : pour le Chasseur TIE/ln modifié, soit le TIE de la Guilde Minière, on opère une distinction plus classique qu’auparavant : tous les génériques sont illégaux, et tous les nommés sont légaux (ce qui signifie concrètement que le Capitaine Seevor, c’est notable, et le Contremaître Proach rejoignent Ahhav et le Superviseur Yushyn du Côté Lumineux de la Légalité en Hyperespace).

 

Le second châssis concerné, c’est le JumpMaster 5000, avec un seul changement : le générique Éclaireur sous contrat devient illégal (et on s’en tape sans doute un peu).

 

Tout ceci sous réserve que je ne me sois pas planté dans mes vieux dossiers, hein...

 

 

Question qui se pose aussi pour les améliorations. Parce que, là encore, je ne repère qu’une seule différence, à savoir que 0-0-0 deviendrait légal. Et là je suis très sceptique quant à mes dossiers, car je le comptais déjà comme légal dans la faction impériale, mmmph...

 

Oh, et Babu Frik fait son entrée du côté légal, sans surprise.

 

 

Et voilà.

 

Bilan ? Je dirais... plutôt équilibré ? La faction dominait le méta depuis pas mal de temps, on pouvait s’attendre à des nerfs, et globalement je les trouve plutôt satisfaisants. Deux points de plus sur l’Astropilote du Cartel, c’est un peu sec, mais pas immérité non plus ; sinon, Zam, Jabba, Gleb... On s’y attendait. Et je trouve donc très appréciable que AMG n’ait pas pratiqué la double peine sur le YV-666 et le Lancer (ç’a même été le contraire pour le vaisseau de Bossk, en fait !). Les buff, s'ils paraissent de loin plus nombreux, ne sont sans doute pas vraiment à la hauteur des nerfs, même si je garderai sans doute un œil, au cas où, sur le Scurrg voire les TIE miniers nommés. Et il y a une grosse incertitude concernant le StarViper et notamment Guri – je ne me sens vraiment pas en mesure de me prononcer, ici.

 

Mais la faction demeure forte, même après ces nerfs. Elle demeure aussi amusante, et j’en suis ravi.

 

Prochain article : la Résistance, avec le Y-Wing BTA-NR2 tant qu’à faire ! Restez tunés...

 

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Merci à Maxi Rêves pour son soutien !

 

Et à bientôt...

 

 

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Mise à jour, septembre 2021 : Empire Galactique

Publié le par Nébal

 

Ça y est ! Enfin ! Les nouveaux points d’escadron et emplacements d’améliorations sont là !

 

Et il était bien temps, parce que, pour l’essentiel, rien de tout cela n’avait bougé depuis novembre dernier, oui, presque un an tout de même – hors l’intégration des nouveaux pilotes des paquets d’escadron en mars, mais il n’y avait guère eu d’autres changements. Cette fois, à l’occasion de la sortie des extensions Fureur du Premier Ordre et Y-Wing BTA-NR2 (chroniques pour bientôt !), lesquelles constituent la vague 11, AMG ne s’est pas contenté d’intégrer le nouveau matériel dans les pdf (que vous trouverez ici), mais a bien procédé à des changements, parfois conséquents, sur l’ensemble du jeu : les suspects de longue date identifiés, comme Zam Wesell, pilote et équipage, Hera Syndulla pilote de A-Wing RZ-1, Jabba le Hutt ou encore la Tutélaire Gleb, ont bien été matraqués comme il faut (les Codes de transpondeur falsifiés pas tant que cela toutes choses égales par ailleurs), mais les changements vont au-delà – globalement à la baisse en dehors de ces cas-limites, en fait... mais avec éventuellement des contreparties douloureuses, on le verra. Comme toujours, la pertinence de certains ajustements individualisés est à débattre... et je vous engage à commenter, que ce soit pour faire part de votre enthousiasme ou de votre indignation ! Tant que l’on reste civil et courtois, hein...

 

En revanche, il faut relever que, en dehors de l’intégration des nouveautés de la vague 11 encore une fois, la légalité au format Hyperespace n’a été que très peu chamboulée lors de cette mise à jour... Et je m’interroge vraiment sur la pérennité de ce format de jeu, notamment au regard de l’annonce d’AMG concernant une liste de cartes bannies ou restreintes de manière générale (hop), si elle n’a pas encore été implémentée.

 

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Et envisageons tout d’abord les petits socles impériaux.

 

On commence par une bonne nouvelle pour le châssis de base de la faction, soit le Chasseur TIE/ln : il connaît une diminution des coûts sur la plupart des pilotes nommés (les exceptions étant « Wampa » et Iden Versio). Tous les concernés coûtent désormais deux points de moins, et même trois pour la star « Howlrunner ». Bon, les petits talents étant souvent devenus plus chers, et cela vaut dans cette mise à jour pour Discipliné, on y reviendra, la perspective de revoir des bonnes vieilles nuées de TIE, notamment construites autour de l’Escadron Inferno, n’est pas exactement assurée, mais elle est tout de même plus crédible qu’avant. Aucun joueur impérial ne s’en plaindra.

 

Le Défenseur TIE/d également est un chouia revu à la baisse. Le générique Pilote de l’Escadron Delta, en passant tout juste à 67 points d’escadron, nargue ceux qui continuent de prêcher pour la possibilité de jouer trois Défenseurs. Que les guère alléchants Capitaine Dobbs et Vult Skerris coûtent moins cher, de deux et cinq points respectivement, ne les rend pas subitement très sexy, mais on relèvera pour le principe que Dark VadorSeigneur Noir des Sith coûte désormais trois points de moins, passant à 112 points d’escadron ; il demeure, et de très, très, très loin, le pilote le plus onéreux de tout le jeu. À raison.

 

Le complice du Défenseur TIE/d dans l’extension Académie Skystrike, soit l’Intercepteur TIE/in, connaît une évolution plus contrastée. Il y a des hausses, pas vraiment surprenantes ni scandaleuses à vrai dire, d’autant qu’elles sont modérées : les deux génériques coûtent chacun un point de plus (ce qui affecte certes le spam, hein), et il en va de même pour Nash Windrider. En revanche, le Lieutenant Lorrir coûte deux points de moins, OK, Vult Skerris coûte quant à lui trois points de moins (et je maintiens qu’il est bien plus cohérent que sa version Défenseur TIE/d), et, cerise sur le gâteau, la légende Soontir Fel coûte un point de moins, passant à 53 points d’escadron. On pourrait arguer que, pour pas mal d’as, ces diminutions, même légères, se justifient par l’abandon programmé du bid, mais celui-ci n’a toujours pas intégré le Rules Reference à ce jour et n’a donc rien d’officiel pour l’heure. On prend quand même.

 

On notera aussitôt que les configurations pour ces deux châssis, respectivement Défenseur TIE d’élite et Contrôles sensibles, sont devenues gratuites.

 

 

Chose plus inattendue, le Lieutenant Karsabi, pour le Star Wing de classe Alpha, coûte désormais trois points de moins, passant à 33. Notons-le au cas où.

 

Maintenant, s’il est un châssis impérial qui s’est fait sanctionner, et de manière absolument pas surprenante, c’est bien le TIE Advanced v1. Les génériques Barons de l’Empire et Inquisiteurs se prennent tous deux trois points dans les dents : adieu les listes à spam ! Et je ne m’en plaindrai pas. Mais un pilote nommé aussi s’est fait sanctionner, et c’est le plus souvent joué de tous : Le Cinquième Frère prend deux points dans les dents. Ce qui est loin de le rendre injouable, hein, et on devrait continuer à le voir, avec ses Missiles à tête chercheuse et ses Senseurs passifs.

 

Du côté du TIE/ag Aggressor, le Lieutenant Kestal coûte un point de moins, passant à 29. Pourquoi pas, sur ce châssis qui a longtemps pâti d’une mauvaise réputation, il n’est franchement pas dégueu.

 

Pour ce qui est du TIE/ph Fantôme, le générique As de l’Escadron Sigma coûte un point de plus, passant à 49. On ne l’a pas tant vu que cela depuis un bail, mais il faut noter que le talent Feinte coûte désormais un point de moins, ce qui rééquilibre les choses, d’une certaine manière...

 

Reste enfin à envisager le TIE/sk Striker. Les deux génériques, la Sentinelle planétaire et l’Éclaireur de l’Escadron Noir, coûtent maintenant un point de plus chacun, coûtant respectivement 32 et 34 points d’escadron. On les a parfois vus en nuées ces derniers temps, avec le Commandant Goran, et je suppose que ceci explique cela, mais je le regrette quand même un peu... En contrepartie, les nommés à l’exception de l’as « Duchess » coûtent désormais moins chers : la diminution est de deux points pour « Vagabond », qui coûte du coup désormais 32 points d'escadron, comme le générique de base, et cela pourrait le rendre bien plus séduisant ; « Countdown », diminue également de deux points, si la baisse est d’un point seulement pour « Pure Sabacc » ; ce dernier demeure le plus intéressant à mes yeux, dans ce cas.

 

 

Pour ce qui est des socles moyens, on constate surtout que tous les pilotes du TIE/rb Lourd, ou TIE Brute, à l’exception du Cadet de l’Académie Carida, coûtent désormais un point de moins. Et il faut y ajouter que les deux configurations du châssis ont baissé de deux points, ce qui rend l’Aide à la manœuvre MGK-300 gratuite, si l’Aide à la visée MGK-300 coûte toujours un point d’escadron. En revanche, les Canons laser synchronisés souvent associés à ce châssis coûtent un point de plus... Ces diminutions sont bienvenues, mais personnellement je prendrais bien un peu de rab...

 

Autrement, sur le TIE Reaper, « Vizier », le nommé le plus rare, coûte tout de même trois points de moins avec cette mise à jour. C’est un prix significativement plus bas par rapport à Feroph ou Vermeil, alors peut-être... mais pas sûr.

 

 

Les deux gros socles de la faction ont vu leur coût diminuer un peu également.

 

Le cas du Décimateur VT-49 est le plus séduisant, relativement : les trois pilotes nommés diminuent tous, respectivement de trois points pour le Capitaine Oicunn, deux pour Morna Kee, et tout de même un pour la star qu’est le Vice-amiral Chiraneau. On prend.

 

Les évolutions concernant la Navette T-4A de classe Lambda soulèvent a priori un peu moins l’enthousiasme. Les deux points de moins sur le Pilote du groupe Omicron sont sans doute bons à prendre, mais que le Lieutenant Sai et le Capitaine Kagi coûtent tous deux un point de moins ne changera sans doute rien au fait qu’on continuera de se reporter comme par réflexe sur le Colonel Jendon... On relèvera que le titre ST-321 coûte lui aussi un point de moins, passant à trois points d’escadron, mais, bon...

 

 

On en a fini pour les vaisseaux, mais les améliorations spécifiques à l’Empire Galactique évoluent aussi, et cela a parfois son importance.

 

Certaines de ces évolutions ont déjà été évoquées : les configurations du TIE Brute, celle du Défenseur, ou encore le titre de la Lambda.

 

Les nerfs sont sans doute à mettre en avant, ici. Le plus éloquent porte sur l’Amiral Sloane, qui prend quatre points dans les dents, passant à 16 – ce qui devrait tuer les « nuées Sloane », un archétype de jeu qui a très mauvaise presse, et de manière un peu excessive en ce qui me concerne – d’autant qu’il ne caractérisait pas vraiment le méta récent, hein... Mais bon, c’était semble-t-il réclamé par pas mal de monde, et ils ont été exaucés.

 

Autre augmentation significative, l’amélioration multi-factions Tutélaire Gleb coûte quatre points de plus de manière générale, passant à 6. C’était attendu et légitime ; même si j’ai pas mal joué cette carte depuis son apparition en mars, j’étais amplement convaincu et de longue date que son coût dérisoire de deux points d’escadron seulement était franchement abusé...

 

Plus étrange en ce qui me concerne, l’Empereur Palpatine himself coûte désormais un point de plus, passant à 12. Mouais, je ne vois pas bien pourquoi, mais on fera avec...

 

Enfin, le nouveau talent « adjectif » de l’Empire, Discipliné, augmente d’un point, passant à deux (comme Égorgeur pour les Racailles et Scélérats, mais pas Optimiste pour les Rebelles). Cette carte est mal aimée pour les mêmes raisons que Sloane, alors on pouvait s’attendre à quelque chose du genre... Mais personnellement je le regrette un peu : ç’aurait été pas mal pour ressortir des nuées de TIE, notamment... mais non.

 

Nous avons cependant encore quelques buffs à relever, mais sur des équipages somme toute peu ou pas joués. Il y a des arguments en faveur du Moff Jerjerrod, qui coûte un point de moins et peut se montrer utile sur un Décimateur, par exemple, mais pas dit que deux points en moins suffisent pour qu’on voie enfin sur les tapis de jeu Ciena Ree et le Slicer du BSI, à vue de nez... Encore que j’aie toujours un vague doute quant au potentiel de la première – sera-t-il enfin révélé ? Je n’y crois pas plus que ça, honnêtement, mais je serais ravi d’être détrompé.

 

 

On a fait le tour des nouveaux coûts (pas de changements d’emplacements pour l’Empire Galactique).

 

Quant à la légalité au format hyperespace... eh bien, elle n’évolue pour ainsi dire pas depuis l’intégration d’Académie Skystrike en mars dernier. En tout cas pour les pilotes.

 

 

Pour ce qui est des améliorations, j’ai cependant un doute : j’avais noté, en novembre dernier, que l’équipage Dark Vador était illégal, mais peut-être était-il devenu légal en mars, avec Académie Skystrike, et cela me serait alors passé sous le nez ? C’est possible, n’hésitez pas à m’éclairer à ce sujet... Mais ce serait autrement la seule modification quant à la légalité au format hyperespace pour l’ensemble de la faction...

 

Vous connaissez le refrain, ça me fait m'interroger quant à la pérennité de ce format...

 

 

Et voilà.

 

Bilan ? Contrasté pour ce qui est des petits socles, même si la plupart des nerfs (et au premier chef concernant le TIE Advanced v1) paraissent tout à fait légitimes (même si je regrette le sort des Strikers génériques).

 

Au rang des buff, j’aurais envie de mettre en avant le bon vieux Chasseur TIE/ln, mais un peu par compulsion. On surveillera quand même au cas où le Défenseur TIE/d.

 

Quant aux socles moyens et gros, qui ne sont pas exactement là où brille le plus la faction, les changements me paraissent globalement assez peu significatifs, si cela me donne tout de même l’envie de retenter des trucs avec le TIE Brute ou Chiraneau.

 

Concernant les améliorations, les nerfs me paraissent assez clairement l’emporter : Sloane et Gleb de manière marquée, Palpatine et Discipliné de manière plus discrète, évoluent dans un sens bien plus significatif que toutes les petites réductions que l’on peut trouver ailleurs.

 

Le méta impérial devrait en être affecté, je suppose. Que la prévalence des TIE v1 génériques ne soit plus qu’un mauvais souvenir me convient tout à fait. Je suis un peu plus chagrin pour les Strikers accompagnant Goran, et trouve toujours l’hostilité envers Sloane et Discipliné un peu excessive.

 

Mais il faudra surveiller les as, surtout après l’implémentation de l’abandon du bid. Car les as impériaux (hors Le Cinquième Frère, mais c’est plus un « semi-as », avec son initiative inférieure) n’ont pas bougé à l’occasion de cette mise à jour, à l’exception du seul Soontir Fel qui coûte même un point de moins – on verra comment ils s’en sortiront avec le nouveau système...

 

Prochain article : les Racailles et Scélérats ! Restez tunés...

 

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Et à bientôt...

 

 

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Mise à jour, septembre 2021 : Alliance Rebelle

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Ça y est ! Enfin ! Les nouveaux points d’escadron et emplacements d’améliorations sont là !

 

Et il était bien temps, parce que, pour l’essentiel, rien de tout cela n’avait bougé depuis novembre dernier, oui, presque un an tout de même – hors l’intégration des nouveaux pilotes des paquets d’escadron en mars, mais il n’y avait guère eu d’autres changements.

 

Cette fois, à l’occasion de la sortie des extensions Fureur du Premier Ordre et Y-Wing BTA-NR2 (chroniques pour bientôt !), lesquelles constituent la vague 11, AMG ne s’est pas contenté d’intégrer le nouveau matériel dans les pdf (que vous trouverez ici), mais a bien procédé à des changements, parfois conséquents, sur l’ensemble du jeu : les suspects de longue date identifiés, comme Zam Wesell, pilote et équipage, Hera Syndulla pilote de A-Wing RZ-1, Jabba le Hutt ou encore la Tutélaire Gleb, ont bien été matraqués comme il faut (les Codes de transpondeur falsifiés pas tant que cela toutes choses égales par ailleurs), mais les changements vont au-delà – globalement à la baisse en dehors de ces cas-limites, en fait... mais avec éventuellement des contreparties douloureuses, on le verra. Comme toujours, la pertinence de certains ajustements individualisés est à débattre... et je vous engage à commenter, que ce soit pour faire part de votre enthousiasme ou de votre indignation ! Tant que l’on reste civil et courtois, hein...

 

En revanche, il faut relever que, en dehors de l’intégration des nouveautés de la vague 11 encore une fois, la légalité au format Hyperespace n’a été que très peu chamboulée lors de cette mise à jour... Et je m’interroge vraiment sur la pérennité de ce format de jeu, notamment au regard de l’annonce d’AMG concernant une liste de cartes bannies ou restreintes de manière générale (hop), si elle n’a pas encore été implémentée.

 

Mais cessons-là les généralités, et penchons-nous sur le sort de chaque faction une par une, dans l’ordre traditionnel de présentation – on commencera donc aujourd’hui par l’Alliance Rebelle...

 

 

Envisageons tout d’abord les petits socles rebelles.

 

Et s’il y a un changement majeur les concernant, et qui ne surprendra absolument personne, c’est que Hera Syndulla pilote de A-Wing RZ-1 prend six points dans les dents, passant à 48. Je ne m’en plaindrai certainement pas : Hera me paraissait absurdement trop abordable – une pilote VP 6, sur un châssis fragile mais qui bouge bien, et avec ce que je n’hésiterais guère à qualifier d’une des meilleures capacités spécifiques du jeu, à 42 points d’escadron seulement, ça me paraissait franchement abusé. À 48 points d’escadron, elle demeure tout à fait jouable et pertinente, et cette taxe me paraît donc justifiée. D’autant que, même dans ces conditions, Hera n’est pas la pilote de A-Wing RZ-1 la plus onéreuse : Ahsoka Tano, qu’on a pas mal vue sur les tapis de jeu, ne bouge pas de son côté et coûte toujours un point de plus, à 49 points d’escadron.

 

On notera tout de même une chose : parce que Hera Syndulla version B-Wing A/SF-01 (qui, rappelons-le, a la même initiative et la même capacité spécifique) coûte de son côté sept points de moins... elle se retrouve exactement au même coût de 48 points d’escadron maintenant. Et c’est une bonne chose, parce que la version B-Wing, sans doute moins performante globalement que la version A-Wing, coûtait jusqu’alors treize points de plus, ce qui dissuadait franchement de la jouer. Maintenant, les joueurs rebelles ont donc davantage le choix... si à vue de nez je dirais que la version A-Wing demeure meilleure, en raison de la plus grande mobilité du châssis, très utile pour rentabiliser l’emploi de la capacité spéciale. Mais ça se discute davantage qu’auparavant, j’imagine.

 

Pour en finir avec les A-Wing RZ-1, on relèvera ensuite que Sabine WrenFille de Mandalore coûte désormais deux points de moins, passant à 35 points d’escadron, soit le même niveau que Wedge AntillesPilote prometteur, qu’on lui préférait largement. L’initiative inférieure de Sabine demeure, mais sa capacité spéciale me paraît tout de même bien sympa, et je serais tout à fait pour qu’on la croise plus souvent sur les tapis de jeu.

 

Et, de manière générale, il faut relever une chose qui reviendra souvent dans l’analyse de cette mise à jour faction par faction : la plupart des configurations sont désormais gratuites. On n’avait guère envie, globalement, de prendre les Canons vectoriels (RZ-1) à deux points d’escadron, surtout dans la mesure où il s’agit d’une amélioration standardisée, mais maintenant que cette configuration est gratuite, cela se discute davantage.

 

Sinon, Hera Syndulla n’est pas la seule pilote de B-Wing A/SF-01 à voir son coût diminuer de manière sensible. Netrem Pollard coûte désormais trois points d’escadron de moins, passant à 43, et Gina Moonsong cinq points de moins, passant à 45. Pas dit que cela suffise à les rendre beaucoup plus sexy, mais on ne sait jamais... En revanche, Ten Numb, qui était devenu le pilote de B-Wing le plus joué (de préférence au plus coûteux Braylen Stramm), coûte désormais un point de plus. Bon, admettons...

 

Mais relevons que, là aussi, la configuration S-Foils stabilisés est devenue gratuite, là où elle coûtait deux points d’escadron auparavant. Bon, pourquoi pas ?

 

Les changements concernant les plus « petits châssis » de la faction sont moindres, si systématiquement à la baisse : pour le Chasseur de têtes Z-95-AF4, le Pilote de l’Escadron Bandit ne bouge pas, mais les trois autres pilotes du châssis coûtent désormais un point de moins. OK.

 

Quant au Chasseur TIE/ln, ou « TIE de Sabine », il connaît une baisse un chouia plus marquée : « Zeb » Orrelios ne coûte qu’un point de moins, mais les trois autres pilotes coûtent deux points de moins. Pas dit que cela suffise à rendre ce châssis beaucoup plus intéressant, hein, mais on ne sait jamais...

 

Maintenant, le plus gros cadeau fait aux petits socles rebelles concerne clairement le E-Wing : en dehors du générique Escorte de l’Escadron Rogue, qui ne bouge pas, tous les autres pilotes sont revus à la baisse : l’Escorte de l’Escadron Knave ne coûte certes qu’un point de moins, à 48 points d’escadron, mais les nommés Gavin Darklighter et Corran Horn coûtent respectivement cinq et trois points de moins, ce qui est tout de même quelque chose. En outre, de manière générale, le châssis a gagné un emplacement de technologie dans son bandeau d’améliorations, ce qui est une première pour la faction mais se défend fluffiquement. Le E-Wing a beaucoup été boudé depuis le lancement de la v2, jugé trop cher et pas assez efficace, mais, à force de diminutions, et avec ce gain d’un slot inédit, peut-être les choses sont-elles différentes maintenant ? D’une certaine manière, je le souhaite.

 

 

Puis nous avons une autre des rares augmentations de coût dans la faction avec « Zeb » Orrelios en tant que pilote de Navette d’attaque : il coûte un point de plus, passant à 33 points d’escadron. Ce qui se justifie sans doute par le fait qu’il demeure une des options les moins chères du jeu pour un vaisseau tapant à trois dés rouges de base, mais, honnêtement, on ne le voyait guère sur les tapis de jeu pour autant, et la sanction, même minime, peut donc paraître d’une pertinence douteuse...

 

Sur l’autre navette rebelle, la Navette de classe Sheathipede, Fenn Rau coûte trois points de moins, passant à 47 points d’escadron. On ne le voyait guère non plus, mais il n’est pas dégueu dans l’absolu, et peut-être ce buff justifiera-t-il qu’on le joue à nouveau ?

 

Le châssis le plus emblématique de la faction, soit le X-Wing T-65, connaît quelques baisses ciblées. Que les partisans Leevan Tenza et Kullbee Sperado coûtent deux points de moins n’est pas forcément fou, mais un point de moins sur les davantage joués Thane Kyrell et surtout Luke Skywalker, je suppose que ça se prend.

 

Et une bizarrerie pour finir, concernant le Y-Wing BTL-A4 – et ce qui est vrai ici pour les rebelles vaut aussi pour la version racaille, comme on le verra dans un autre article : le châssis, de manière générale, perd son emplacement d’artilleur, mais il gagne en échange un emplacement de missiles. Buff ou nerf ? Personnellement, je dirais buff. Certes, le châssis ne peut plus s’équiper, mettons, d’un Artilleur de tourelle vétéran, mais celui-ci coûtait si cher de toute façon... L’accès aux missiles me paraît globalement préférable.

 

En outre, à l’exception de « Dutch » Vander, de loin le pilote de Y-Wing rebelle le plus joué, qui ne bouge pas, tous les autres coûtent désormais un point de moins (ce qui, au passage, fait que Norra Wexley et « Dutch » sont désormais ex-aequo en termes de coût, à 40 points d’escadron chacun). Pourquoi pas ?

 

 

Les changements concernant les socles moyens rebelles sont assez mineurs.

 

Sur le Chasseur ARC-170, Norra Wexley coûte deux points de moins, et c’est sans doute la chose à noter ici. Ibtisam de son côté coûte un point de moins.

 

Enfin, Esege Tuketu, sur le K-Wing BTL-S8, coûte lui aussi un point de moins... et je doute que cela suffise à le rendre attrayant. Le K-Wing n’a guère brillé depuis le lancement de la v2, mais si l’on veut vraiment le jouer, Esege est probablement le dernier choix, après le générique Pilote de l’Escadron Warden et Miranda Doni, cette dernière demeurant moins chère de trois points.

 

 

Il y a davantage de choses à noter concernant les gros socles rebelles.

 

Tout d’abord, le Cargo léger VCX-100 connaît globalement une petite cure d’amaigrissement, ce qui fait sens après la sortie de Cellule Phoenix. Il y a certes une exception, avec le générique Rebelle de Lothal qui pour quelque raison coûte un point de plus désormais, passant à 68 points d’escadron, mais « Chopper », qui était déjà le pilote de VCX-100 le moins cher, coûte encore un point de moins, passant à 66, tandis que Hera Syndulla et Kanan Jarrus coûtent tous les deux trois points de moins. OK.

 

Puis nous avons un dernier truc, une dernière... surprise, concernant le Cargo léger YT-2400. On remarque d’abord que les coûts en points d’escadron diminuent, et assez drastiquement, pour les nommés : « Leebo » coûte quatre points de moins, ce qui, à 72, le met en fait au même niveau que le générique Frontalier de l’espace sauvage, mais surtout Dash Rendar coûte six points de moins, passant à 79. Et il faut noter que le titre Outrider lui aussi diminue significativement, coûtant huit points de moins, passant à 6. Pour un vaisseau qui faisait facilement plus de 100 points à un moment de la v2, ces baisses sont tout à fait significatives...

 

Sauf qu’elles ont une contrepartie assez énorme : le châssis, de manière générale, perd son slot d’artilleur ! Il gagne certes un emplacement d’équipage supplémentaire sur les pilotes « organiques » (pour le droïde « Leebo », c’est en lieu et place un second emplacement d’illégal)... mais, clairement, ça ne parait pas compenser la perte de Bistan, qui pouvait faire des trucs vraiment moches sur ce châssis qui tire à quatre dés rouges de base avec une tourelle double... Je ne me plains certainement pas que cette combo ne soit plus possible (je me suis fait défoncer par ça encore tout récemment, faut dire...), mais je m’interroge sur la viabilité du châssis sans cela : les coûts drastiquement diminués suffiront-ils à compenser ? On verra bien...

 

 

Concernant les améliorations rebelles, plusieurs ont déjà été évoquées : les configurations Canons vectoriels (RZ-1) et S-Foils stabilisés qui deviennent gratuites, le titre Outrider qui devient bien moins cher...

 

Dans la même catégorie, le titre (standard, je réserve la version épique pour un autre article) Prototype de Blade Wing B6 coûte un point de moins (il n’est donc pas devenu gratuit, mais ne coûte plus qu’un seul point). Sa plus-value demeure à vue de nez un peu limitée, mais avec les réductions associées, pourquoi pas ?

 

Le reste concerne tout d’abord les équipages : une augmentation à relever, ici, et c’est celle de Jyn Erso, qui coûte un point de plus, passant à trois points d’escadron. Ce qui se tient : on l’a pas mal vue ces derniers temps, associée à des HWK-290, à Benthic Deux-Tubes, à Hera Syndulla et Garven Dreis... Ce petit point de plus est tout à fait acceptable.

 

Sinon, le reste est à la baisse : C-3PO et K-2SO coûtent tous deux un point de moins (ce qui me paraît potentiellement intéressant surtout pour le second), et Magva Yarro coûte deux points de moins.

 

Et nous avons enfin trois artilleurs qui baissent : Bistan, d’abord, coûte deux points de moins, passant à 8 – une conséquence directe, je suppose, de la perte du slot d’artilleur sur le YT-2400 (un bien pour un mal ?). Mais Ezra Bridger et Han Solo coûtent eux aussi deux points de moins, passant tous deux à 10 – ce qui est relativement intéressant (la capacité de Han demeure puissante, et Ezra est un bon moyen de filer de la Force à un châssis pour un coût décent).

 

 

Concernant le format Hyperespace, enfin, ça sera vite vu : absolument rien ne bouge, que ce soit pour les pilotes...

 

 

... ou pour les améliorations.

 

Encore une fois, cela m’incite à m’interroger sur la pérennité du format Hyperespace...

 

 

Et nous avons fait le tour de ce qui concerne l’Alliance Rebelle.

 

Bilan ? Une grosse augmentation très justifiée, pour Hera Syndulla pilote de A-Wing RZ-1, et pour le reste essentiellement des ajustements à la baisse, mais d’une portée relativement limitée, sauf peut-être pour le E-Wing (et très éventuellement le Y-Wing BTL-A4). Le cas du YT-2400 demeure plus problématique, et je suis très indécis le concernant... même si le corollaire de rendre Bistan un peu plus accessible doit sans doute être mis dans la balance.

 

Au fond, l’Alliance ne bouge pas plus que cela lors de cette mise à jour. Du coup, même avec les six points dans les dents de Hera A-Wing, je ne suis pas persuadé que cela incite vraiment les joueurs rebelles à chambouler leur méta de faction... ce qui est sans doute un peu dommage. Mais peut-être. On verra bien...

 

Prochain article : l’Empire Galactique ! Restez tunés...

 

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Et à bientôt...

 

 

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Balance of the Force 2, round 2 : JJ87 (Alliance Rebelle) vs Nébal (Racailles et Scélérats)

Publié le par Nébal

 

Balance of the Force 2, round 2 ! Et un rapport de bataille francophone, cette fois…

 

Balance of the Force 2 est un tournoi organisé par le Tin Squadron, basé en Angleterre. Il se joue en six rondes suisses, à raison d’une par semaine. Les listes seront déverrouillées pendant un seul jour entre les rounds 2 et 3... et donc juste après cette partie. Et après les rondes suisses, il y aura un Top 16, etc.

 

Ce qui rend ce tournoi si particulier et si amusant, c’est que, bien que se jouant en format étendu, il impose des règles spécifiques quant à la création de listes. L’idée principale est que tous les pilotes sont répartis en trois groupes, en fonction de leur valeur d’initiative : le premier groupe comprend tous les pilotes avec une valeur d’initiative de 2 ou moins, le deuxième groupe englobe tous les pilotes ayant une valeur d’initiative de 3 ou 4, et enfin le troisième groupe rassemble tous les pilotes avec une VP de 5 ou plus. Pour chaque pilote du groupe 1 que l’on joue, on doit avoir un pilote du groupe 3, et inversement. Les pilotes du groupe 2 n’ont pas de contreparties spécifiques, et si la liste compte un nombre impair de vaisseaux, le pilote surnuméraire appartient forcément à ce groupe. En outre, il ne peut pas y avoir plus de trois pilotes partageant un même châssis.

 

Les règles que je viens d’exposer étaient déjà valables pour la première édition du tournoi Balance of the Force. Mais de nouvelles règles ont été ajoutées pour la présente édition : désormais, on ne peut plus avoir plus de deux vaisseaux à la même valeur d’initiative ; enfin, le nombre maximum de pilotes du groupe 2 est désormais limité à quatre.

 

Pour ce deuxième round, j’ai été apparié avec le très sympathique compatriote qu’est JJ87, qui jouait la liste suivante de l’Alliance Rebelle, une liste communiste sans doute parce que dans le genre partage absolu de tous les jetons, on n’a pas fait mieux depuis octobre 1917 :

 

U-Wing UT-60D – •Benthic Deux-Tubes – 61 (groupe 1)

•Benthic Deux-Tubes – Tireur d’élite Anges des Cavernes (46)

Aile pivot (0)

•Leia Organa (7)

Copilote perspicace (8)

 

Cargo léger HWK-290 – •Kyle Katarn – 49 (groupe 2)

•Kyle Katarn – Agent implacable (31)

Moldy Crow (16)

•Jyn Erso (2)

 

X-Wing T-65•Garven Dreis – 46 (groupe 2)

•Garven Dreis – Red Leader (46)

Servomoteur S-Foils (0)

 

A-Wing RZ-1•Hera Syndulla – 44 (groupe 3)

•Hera Syndulla – Leader Phoenix (42)

••Traceurs XX-23 S (2)

 

Total : 200/200

 

Quant à moi, j’avais ma liste de Racailles et Scélérats avec des magouilles à base de rayons tracteurs et d’initiative perturbée, plus un gros lézard pas content :

 

Appareil de poursuite de classe Lancer – •Ketsu Onyo – 76 (groupe 3)

•Ketsu Onyo – Entrepreneur du Soleil Noir (66)

Shadow Caster (1)

Cybernétique de contrebande (3)

•Gamut Key (6)

 

Cargo léger YV-666•Bossk – 69 (groupe 2)

•Bossk – Traqueur effrayant (60)

Cybernétique de contrebande (3)

•Greedo (1)

•Zam Wesell (4)

 

Cargo léger HWK-290 – •Torkil Mux – 56 (groupe 1)

•Torkil Mux – Mineur mercenaire (38)

Moldy Crow (16)

•Tutélaire Gleb (2)

 

Total : 200/200

 

Place au jeu !

 

ATTENTION : APRÈS L’IMAGE QUI SUIT, JE RÉVÈLE LA CONCLUSION DE LA PARTIE. ALORS SI VOUS PRÉFÉREZ NE PAS VOUS SPOILER TOUT ÇA, N’EN LISEZ PAS DAVANTAGE ET REGARDEZ D’ABORD LA VIDÉO !

 

 

Victoire pour les Racailles et Scélérats, 176-68 !

 

L’association entre Ketsu et Torkil a fait le job, et les rayons tracteurs ont été particulièrement pénalisants pour JJ87, qui en outre n’a pas eu beaucoup de chance aux dés, passé un certain temps... Bien joué JJ87, cela dit, et merci pour la partie, c’était cool ! Je te souhaite le meilleur pour la suite du tournoi !

 

Bon, après un démarrage catastrophique, je suis maintenant à 1-1. D’ici à la prochaine partie, il n’est pas exclu que les points changent, et je ne sais pas encore quel impact ça aura sur le tournoi – car c’est entre les rounds 2 et 3 que les listes vont être brièvement déverrouillées. On verra bien ce que ça donnera ensuite... À bientôt !

 

 

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Et à bientôt...

 

 

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Balance of the Force 2, round 1: Nébal (Scum and Villainy) vs Piotr Piter Nitka (Galactic Empire)

Publié le par Nébal

 

Balance of the Force 2, round 1! And a new battle report in English. Of course, I’m French, so I’m genetically designed to speak and write an awful English… Please be kind!

 

Balance of the Force 2 is a tournament organised by the Tin Squadron, based in England. There are six rounds of swiss, one per week. Lists will be unlocked for a single day between round 2 and 3. After the swiss, there will be a top 16, and so on.

 

What makes this tournament peculiar and so interesting is that it is extended format, but with specific rules regarding the creation of lists. The main idea is that all pilots are split between three groups, based on their initiative values: the first group encompasses all pilots with initiative 2 or less, the second group is for pilots at initiative 3 or 4, and the third and final group is dedicated to all pilots with initiative 5 or more. Then the rule is that, for each pilot of the first group you play, your list must have a corresponding third group pilot, and vice versa. Group 2 pilots don’t need to have specific counterparts, and if the list has an odd number of pilots, then obviously the remaining odd pilot must be from the second group. There must be no more than three pilots of the same chassis.

 

Those were already the rules for the first edition of the Balance of the Force tournament. However, new rules have been added for this second edition: now, you may have no more than two ships of the same initiative; furthermore, you may have up to only four group 2 pilots.

 

For this first round, I have been paired with Piter, a very nice player from Upper Silesia, who brought the following imperial list, yes, good ol’ aces, even with the limitations in list building:

 

TIE Advanced x1 – •Darth Vader – 75 (group 3)

•Darth Vader – Black Leader (66)

Afterburners (7)

Fire-Control System (2)

 

TIE/in Interceptor – •Soontir Fel – 56 (group 3)

•Soontir Fel – Ace of Legend (54)

Predator (2)

 

Alpha-class Star Wing – Nu Squadron Pilot – 47 (group 1)

Nu Squadron Pilot (32)

Os-1 Arsenal Loadout (0)

•Diamond-Boron Missiles (5)

Advanced Proton Torpedoes (5)

Advanced SLAM (3)

Fire-Control System (2)

 

TIE/ln Fighter – Academy Pilot – 22 (group 1)

Academy Pilot (22)

 

Total: 200/200

 

As for myself, I brought a Scum and Villainy list with Tractor and Initiative shenanigans, plus a big angry lizard:

 

Lancer-class Pursuit Craft – •Ketsu Onyo – 76 (group 3)

•Ketsu Onyo – Black Sun Contractor (66)

Shadow Caster (1)

Contraband Cybernetics (3)

•Gamut Key (6)

 

YV-666 Light Freighter•Bossk – 69 (group 2)

•Bossk – Fearsome Hunter (60)

Contraband Cybernetics (3)

•Greedo (1)

•Zam Wesell (4)

 

HWK-290 Light Freighter – •Torkil Mux – 56 (group 1)

•Torkil Mux – Mercenary Miner (38)

Moldy Crow (16)

•Protectorate Gleb (2)

 

Total: 200/200

 

Now to the game.

 

BEWARE: RIGHT AFTER THIS OMINOUS DARTH VADER PICTURE, I WILL REVEAL HOW THE GAME TURNED OUT. IF YOU DON’T WANT SPOILERS, WATCH THE VIDEO BEFORE READING FURTHER!

 

 

Defeat for the Scum and Villainy, and a very heavy one, 200-38

 

Not a good start to say the least. I did many mistakes for sure, and Piter was right to point that I deployed my ships too close of each other. I did many bad calls, didn’t see the Star Wing coming to block, and had poor target priority. I honestly thought my red dices were worse than they actually were (my green dices were certainly good but that was not enough), and those damn crits were an issue, but this was absolutely not a game won on dices. I played poorly, and Piter played very well. Good game, Piter! And I wish you the best of luck for the remainder of the tournament!

 

So I’m 0-1. Not a good start, not a good start… We’ll see what happens next week.

 

 

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Et à bientôt...

 

 

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This is the Way

Publié le par Nébal

 

Lors du stream du 9 septembre sur la chaîne Twitch d’AMG, et dans le cadre de la Ministravaganza, pas mal de choses ont été dites quant à l’avenir, proche ou moins proche, de X-Wing.

 

J’ai déjà consacré un article aux modifications des règles, mais cela a aussi été l’occasion d’en dire un peu plus sur les extensions de la prochaine vague (a priori pour le premier trimestre 2022).

 

Et le thème en est très mandalorien. D’une certaine manière, nous étions au courant – le Razor Crest, vaisseau emblématique du Mandalorien de la série éponyme, avait déjà été teasé, mais nous en savons un peu plus désormais le concernant.

 

Ce que nous ne savions pas du tout, c’était ce qui accompagnerait cette extension, et maintenant c’est un peu plus clair : il y aura également le Gauntlet Fighter, gros transport mandalorien, comme un croisement entre un Chasseur Fang et une Navette T-4A de classe Lambda, et qui sera jouable par plusieurs factions ; et enfin un paquet de cartes, Pride of the Mandalorians, avec de nouvelles options pour les Chasseurs Fang (incluant la possibilité de jouer Fenn Rau en pilote de Fang rebelle) mais aussi les Chasseurs TIE/ln.

 

Dans cet article, je m’attarderai essentiellement sur tout cela. Mais il faudra ensuite évoquer brièvement ce qui a été annoncé pour le jeu organisé (pas grand-chose, honnêtement), car il y aura bien un contenu inédit dans les « store kits », et enfin ce qui est envisagé à plus long terme.

 

This is the Way.

 

(Step inside.)

 

RAZOR CREST

 

 

Commençons par le Razor Crest, le vaisseau emblématique du Mandalorien de la série éponyme. Enfin, le Razor Crest, c’est son vaisseau personnellement, mais de manière plus générique nous parlons donc du ST-70 Assault Ship, et ce sera un vaisseau appartenant aux Racailles et Scélérats (a priori...).

 

Nous avons tout d’abord un aperçu de la figurine, qui, bon, vaut ce qu’il vaut, comme toujours, mais il semblerait que le chrome soit à l’ordre du jour, hein.

 

Par ailleurs, nous savons désormais qu’il s’agira d’un socle moyen, ce qui prêtait initialement à débat.

 

 

Le cadran de manœuvres du Razor Crest a déjà été révélé.

 

Il comprend vingt manœuvres en tout, ce qui est assez énorme. Quatre seulement de ces manœuvres sont bleues, cela dit, pour huit blanches et huit rouges (ce qui est beaucoup aussi).

 

Ceci pour des vitesses allant de 0 à 5 (mais attention, la seule manœuvre à vitesse 5 est en fait un virage Koiogran).

 

Concernant les manœuvres bleues, c’est tout simple, nous avons les tout droit 1-4. Yep, ce vaisseau ne déstresse qu’en ligne droite (même si éventuellement à grande vitesse), et avec tout le rouge dans son cadran de manœuvres, toutes choses égales par ailleurs, cela pourrait être un problème...

 

Pour ce qui est des manœuvres blanches, il y a les virages légers 1-3, et les virages serrés 2. On aurait apprécié davantage de bleu pour les virages légers, clairement... Mais le châssis ne tourne pas trop mal, je suppose.

 

Enfin, en rouge, nous avons quatre manœuvres de base, qui sont les virages serrés 1 et 3 (OK, au moins on peut tourner franchement, y compris à petite vitesse, si c’est au prix d’un stress pas forcément évident à évacuer en l’état), et quatre manœuvres avancées, qui sont le vol stationnaire, les tonneaux de Tallon 2, et le virage Koiogran 5 – et le nombre de ces dernières options est clairement impressionnant, surtout pour un vaisseau de ce type.

 

Maintenant, le fait que l’on ne peut déstresser qu’en ligne droite est un gros problème, ici. Mais rappelons une chose : pour le moment, nous n’avons que ce cadran, et il est tout à fait possible que des améliorations changent la donne, par exemple une configuration inédite (ayez en mémoire, ici, la Canonnière droïde PML ou encore le TIE Brute). On verra bien.

 

 

Pour les autres données génériques, nous devons nous tourner vers la carte de pilote révélée, qui est celle du Mandalorien (avec son « vrai nom » en sous-titre, eh).

 

Côté statistiques, nous avons une valeur d’attaque de 3 dans l’arc avant, une valeur d’agilité de 2, puis sept points de coque et deux boucliers, pour un total de neuf points de vie.

 

C’est à vue de nez un profil plutôt attrayant (ces valeurs d’attaque et d’agilité n’étaient franchement pas garanties), qui évoque un peu, je sais pas, un Kimogila en plus agile ?

 

 

Pour ce qui est de la barre d’actions, nous n’avons que des actions simples.

 

Trois sont blanches : classiquement, la concentration et le verrouillage, mais aussi l’évasion, ce qui ne coule pas forcément de source sur un socle moyen, mais se tient plutôt bien si l’on songe à certaines séquences de la série.

 

La dernière action est donc rouge, et c’est le tonneau – ce qui est assez sympathique.

 

Le châssis n’a pas de capacité générique.

 

 

Examinons donc de plus près cette carte de pilote de The Mandalorian, qui a une valeur d’initiative de 5.

 

Tant qu’il défend ou effectue une attaque, s’il se trouve dans l’arc avant (spécifiquement – on pense à l’Opposition Concordia des Chasseurs Fang, parce que THIS IS THE WAY) de deux vaisseaux ennemis ou plus à portée 1-2, alors il peut changer un de ses résultats vierges en un résultat concentration.

 

On pense un peu à Boba Fett pilote de Firespray, mais en nettement moins pété : la portée est un peu plus étendue, mais la condition d’arc et surtout la présence de deux vaisseaux ennemis au moins est beaucoup plus restrictive ; enfin, on ne procure de la sorte qu’un résultat modifiable, impliquant d’avoir de quoi le convertir en touche ou en esquive pour en profiter, plutôt qu’une relance...

 

Ça me paraît assez moyen vu comme ça, mais peut-être certaines options d’améliorations permettront-elles d’en profiter davantage.

 

 

Et, par exemple, a aussi été révélée une carte d’équipage de cette extension... qui est bien sûr The Child (pour ne dire, ni Grogu, ni BABY YODA).

 

Il s’agit d’une amélioration multi-factions, qui peut être jouée par l’Empire Galactique, l’Alliance Rebelle ou les Racailles et Scélérats – si on s’en doutait pour la dernière option, les deux premières en revanche peuvent paraître assez surprenantes, même si l’on peut y trouver des explications plus ou moins tordues (liées sans doute au fait que, eh, c’est un enfant, et qui ne sait pas forcément très bien ce qu’il fait, outre que tout le monde le veut de toute façon PARCE QUE BABY YODA).

 

Il procure deux marqueurs de Force, mais sans symbole de récurrence – et contrairement à ce qui se produisait pour la carte épique d’Asajj Ventress, la carte spécifie cette fois que, effectivement, cette carte ne procure pas de récurrence normale des charges de Force – et on est tenté d’en conclure que, la carte d’Asajj n’ayant pas de spécification de cet ordre, elle régénère bien sa Force normalement quant à elle.

 

Mais BABY YODA a bien un moyen de la régénérer lui aussi : après avoir défendu, si l’on a subi un dégât durant cette attaque, on récupère une Force (comme une mini Haine, quoi).

 

Ce qui est très sympa à vue de nez. Yoda (eh...) était jusqu’à présent le seul équipage en mesure de conférer deux points de Force – certes, lui, c’était avec récurrence normale... Mais BABY YODA devrait pouvoir se montrer très utile, et récupérer régulièrement ses charges.

 

Maintenant, il y a une sacrée contrepartie : lors de la mise en place, on doit désigner un adversaire (bon, il n’y a en a qu’un seul en partie standard, mais ça peut être différent en épique), et celui-ci assigne la condition Merciless Pursuit à deux de ses vaisseaux.

 

 

Et cette condition est assez sale : dès lors, après qu’un vaisseau ayant cette carte a effectué une attaque, si le défenseur était équipé de The Child, alors il peut acquérir un verrouillage sur lui.

 

Par chance, cela n’arrive qu’après l’attaque, ouf... Mais le risque que la suivante soit double modifiée est désormais conséquent. Ce qui peut faire très mal.

 

J’aime beaucoup le design de ces cartes, qui est très fluffique, avec même quelque chose de vaguement narratif. Maintenant, s’équiper de The Child est donc dangereux, s’il a du potentiel pour se montrer très avantageux. Il faudra peser le risque et le coût avant de s’en équiper...

 

À moins qu’on ne choisisse de s’en équiper quoi qu’il en soit PARCE QUE BABY YODA.

 

 

Dernière chose pour cette extension, mais assez mystérieuse : on a vu une (chouette) illustration représentant Pelli Moto, l’Enfant dans ses bras, en train de jouer au Sabacc avec ses droïdes mécanos.

 

À quoi cela correspond-il ? Une carte d’équipage Pelli Moto, probablement, mais au fond rien de sûr – et au passage on n’a jamais eu de carte de droïdes mécanos... Cela pourrait aussi renvoyer à un autre type d’amélioration... ou même n’être qu’une pure illustration d’ambiance (si cela me paraît peu probable).

 

On verra bien.

 

Quoi qu’il en soit, c’est là tout ce qu’on sait, pour l’heure, du Razor Crest et de ce qui va avec.

GAUNTLET FIGHTER

 

 

Mais nous savons désormais quelle autre extension sortira en même temps, et ce sera le Gauntlet Fighter, également connu sous le nom de Kom’rk-class Fighter/Transport, un gros vaisseau mandalorien régulièrement entrevu dans Clone Wars puis Rebels (et dans une moindre mesure The Mandalorian).

 

Il a quelque chose d’un Fang démesuré – nous savons qu’il s’agira d’un gros socle, et les gens d’AMG ont plus qu’à leur tour répété qu’il était vraiment très gros, « presque » au seuil d’un vaisseau immense. Ce qui n’est pas déconnant, si l’on regarde par exemple ce visuel (qui ne vient pas du stream), où le machin s’avère bien plus balaise qu’un Firespray ou même qu’une Lambda – au passage, on y voit aussi ses ailerons pliés à la verticale, et j’ai bien cru comprendre que, oui, cette figurine aurait des parties mobiles de sorte à pouvoir faire ça.

 

 

Comme pour le Razor Crest, nous avons d’ores et déjà le cadran de manœuvres du Gauntlet... qui est assez différent, on va dire.

 

Nous avons seulement quatorze manœuvres en tout, ce qui est assez peu. Cinq de ces manœuvres sont bleues, cela dit, puis six sont blanches, et enfin trois sont rouges.

 

Ceci pour des vitesses allant de 0 à 4.

 

Pour ce qui est des manœuvres bleues, nous avons le tout droit 2 (il n’y a pas de tout droit 1 ici), et les virages légers 1 et 2 – l’absence de tout droit 1 est pénalisante sur un gros socle de ce type, mais les virages légers sont bien.

 

En manœuvres blanches, il y a les tout droit 3 et 4, OK, puis les virages légers 3, OK, et enfin les virages serrés 2 (il n’y a pas de virages serrés 1), ce qui est assez honnête, je suppose.

 

Enfin, concernant les manœuvres rouges, nous avons deux manœuvres de base, qui sont les virages serrés 3, et une seule manœuvre avancée, qui est le vol stationnaire.

 

En dépit d’un nombre d’options relativement limité, ce cadran me paraît plutôt pas mal pour un gros socle – pas de tout droit 1, certes, ni de retournement, mais ça semble assez correct quand même.

 

 

Là encore, pour voir les autres aspects génériques, il nous faut nous tourner vers la (première) carte de pilote qui a été révélée, à savoir la version séparatiste (oui, j’y reviendrai) de Bo-Katan Kryze.

 

Pour ce qui est des statistiques, nous avons deux valeurs d’attaque : 3 dans l’arc avant, 2 dans l’arc arrière – comme une Lambda, donc. Puis nous avons une valeur d’agilité de 2, ce qui est très chouette sur un gros socle. Enfin, nous avons neuf points de coque et deux boucliers, pour un total de onze points de vie.

 

(Il y a aussi une charge récurrente, ici, mais elle est bien sûr liée à la capacité spéciale de cet avatar de Bo-Katan Kryze.)

 

C’est un profil passablement attrayant : deux arcs dont un qui tape lourd, une agilité supérieure pour un gros socle, et une bonne résilience, avec peu de boucliers certes, mais l’agilité compense pas mal ici (typiquement, on a un point de coque de plus que pour un Lancer à même valeur d’agilité, par exemple).

 

 

Et concernant la barre d’actions ? Il y a quatre options ici, toutes simples, deux sont blanches et deux sont rouges.

 

En blanc, nous avons classiquement la concentration et le verrouillage.

 

En rouge, il y a le renforcement et la coordination.

 

Une économie d’actions relativement limitée, donc, mais avec certaines options toujours bonnes à prendre.

 

Le châssis n’a pas de capacité générique.

 

 

Voyons maintenant la capacité spéciale de la version séparatiste de Bo-Katan Kryze, à valeur d’initiative 4.

 

Avant qu’un vaisseau allié à portée 0-2, ce qui l’inclut elle-même, ne s'active, elle peut dépenser une charge (elle en a donc une, récurrente). Dans ce cas, le vaisseau concerné peut gagner un marqueur de contrainte (que l’on peut éventuellement évacuer de suite en faisant une manœuvre bleue, puisque ceci se produit avant l’activation) afin d’enlever un marqueur orange ou rouge, sauf si c'est un marqueur de stress.

 

Que cette capacité ne concerne pas le stress en amoindrit la portée, mais il peut y avoir des choses sympas à faire avec. Hors combo spécifique, et là il faudra voir ce que proposera l’extension à côté je suppose, ça demeure assez situationnel, mais pourquoi pas.

 

 

Mais attention : Bo-Katan Kryze, dans cette extension, apparaît également en pilote républicaine, également à valeur d’initiative 4, et elle a alors une capacité différente.

 

Après avoir entièrement exécuté une manœuvre, elle peut gagner un marqueur d’épuisement pour choisir un objet à portée 1-2 dans son arc avant. Dans ce cas, un autre vaisseau allié peut effectuer une action de verrouillage sur cet objet.

 

Ce qui paraît pas mal. On peut s’accommoder de cet épuisement, dans ces conditions (les vrais, soit les pilotes d’Intercepteurs TIE/ba, sachent, LES VRAIS SACHENT !).

 

Mais le truc majeur, ici, c’est bien que cette extension, pour la première fois en v2 hors contenu épique, contient bien des pilotes pour plusieurs factions – quelque chose qui me bottait bien de longue date.

 

Nous avons donc au moins Bo-Katan Kryze en version séparatiste et en version républicaine. Mais ce petit spread, au travers des codes couleurs, permet aussi de deviner qu’il y aura au moins un pilote générique pour les Racailles et Scélérats (à initiative 1), un autre pour l'Empire Galactique (à initiative 2), et encore un autre pour l'Alliance Rebelle (à initiative 2 également). Soit des pilotes pour cinq factions en tout !

 

Ceci dit, j’ai une petite crainte, ici : j’espère qu’il y aura davantage de pilotes dans cette extension... car pour qui ne joue qu’une ou deux factions, il n’est pas dit que cette polyvalence soit un atout. Et, hors les deux versions de Bo-Katan Kryze, nous n'avons ici que des génériques...

 

On verra bien...

 

 

La dernière carte à évoquer pour cette extension est d’un ordre tout à fait différent : il s’agit d’un engin distant du nom de Mandalorian Super Commandos (A) – ce qui laisse entendre qu’il y aura au moins une carte Mandalorian Super Commandos (B).

 

Cela n’apparaît pas ici, mais il a été dit que cet engin distant serait lié à une carte d’amélioration de type équipage, requérant toutefois deux emplacements (on supposera donc que le Gauntlet disposera de ces deux emplacements au moins).

 

On notera aussi que cette carte précisément est aux couleurs des Racailles et Scélérats, mais on peut supposer (et espérer...) que les autres factions présentes dans l’extension, ou du moins certaines d’entre elles, y auront également accès.

 

En l’état, cet engin distant a les caractéristiques suivantes : une valeur d’initiative de 2 ; une valeur d’attaque de 2 dans l’arc avant, mais à portée 1-2, sans bonus de portée ; une valeur d’agilité de 2 ; deux points de coque ; et enfin deux charges, non récurrentes.

 

Bien sûr, nous n’avons pas, ni la carte d'amélioration, ni le gabarit, à ce stade, ce qui rend les développements suivants un peu abstraits, mais allons-y quand même.

 

Après qu’un ennemi a chevauché cet engin distant, ledit ennemi gagne un marqueur de contrainte.

 

Lors de la phase d’activation, au début de la phase (et donc pas à la valeur d’initiative), on peut repositionner cet engin distant vers l’avant seulement, en utilisant, soit un gabarit de tout droit 2, soit un gabarit de virage serré 1.

 

Enfin, lors de la phase d’engagement, cet engin distant ne peut pas attaquer qui que ce soit s’il y a un vaisseau ennemi à portée 0 (et qui a donc gagné un marqueur de contrainte). Mais, sinon, l’engin distant peut attaquer, à sa valeur d’initiative, en dépensant une charge (il pourra donc le faire deux fois au plus). Cependant, lors de cette attaque, il peut convertir automatiquement un résultat concentration en résultat dégât.

 

J’aime beaucoup l’idée de cette carte. Les types en jetpacks qui sèment la zone, ça m’a toujours plu (et, notamment, l’arc mandalorien avec Maul dans Clone Wars est clairement un de mes moments préférés dans toute la série). Il faudra voir le gabarit, la carte d’amélioration et son coût, mais je suis clairement emballé.

 

EDIT : On m'a signalé (merci !) qu'AMG a révélé une des cartes d'équipage concernées (sur Instagram...).


Il s'agit des Clan Wren Commandos, qui sont limités à un seul exemplaire ; c'est une carte rebelle, qui ne peut pas être équipée sur un petit socle. Elle requiert bien deux emplacements d'équipage, et a bien deux charges. On peut larguer une équipe de commandos à la phase système en dépensant une charge et avec un gabarit tout droit 1, vers l'avant ou vers l'arrière. Les charges ne peuvent pas être récupérées.


Du coup, oui, il y a bien deux charges pour lancer deux équipes. Et cette carte étant rebelle, là où l'engin distant qu'on a vu est racaille, on peut en conclure que plusieurs clans mandaloriens seront représentés en fonction de la faction jouée.
 

Et on a fait le tour de ce que nous connaissons pour l’heure de cette extension... mais on n’en a certainement pas fini avec les Mandaloriens.

PRIDE OF THE MANDALORIANS

 

 

Car il y aura aussi, dans la même vague, une nouvelle extension en forme de paquet de cartes (sur le modèle de Pilotes hors pair, mettons).

 

Et celle-ci mettra l’accent sur deux châssis bien connus, le Chasseur Fang et le Chasseur TIE/ln.

 

 

Pour ce dernier, a été dévoilée la carte d’un nouveau pilote limité à deux exemplaires (une première dans la faction impériale), le ISB Jingoist, à valeur d’initiative 4.

 

Avant de s’engager, on peut choisir un vaisseau ennemi dans l’arc avant à portée 0-1 ; dans ce cas, ce vaisseau gagne un marqueur d’épuisement ou de contrainte, à votre choix, à moins qu’il choisisse de perdre un marqueur vert.

 

C’est une capacité sympathique, pour des petits TIE perturbateurs.

 

On peut bien donner de l’amour à ce châssis iconique... mais si d’ici-là « Howlrunner » regagnait un peu de sa superbe, ça serait déjà pas mal...

 

 

Nous avons aussi une carte de pilote de Chasseur Fang... et c’est Fenn Rau... mais dans la faction rebelle, ouh !

 

Mais il est différent du bon vieux pilote racaille Fenn RauLeader Skull ; nous parlons ici de Fenn RauMandalorian Protector. Il a toujours la même valeur d’initiative de 6, mais une capacité spéciale différente, du coup (s’il conserve la capacité générique du Fang Opposition Concordia).

 

Avant qu’un vaisseau allié à portée 1-2 s’engage, s’il y a un vaisseau ennemi dans l’arc avant de ce vaisseau allié à portée 1, alors ce dernier peut enlever un marqueur rouge qui n’est pas un marqueur de verrouillage.

 

Bon, ça commence comme s’il filait Opposition Concordia à ses potes, mais ça aurait été complètement pété. Maintenant, si cette capacité est de suite nettement plus circonstancielle, elle peut au moins constituer une bonne option de gestion du stress, notamment (ou permettre d’évacuer un épuisement avant de tirer, par exemple parce que le vaisseau allié aurait subi les attentions malvenues d’un ISB Jingoist, je suppose).

 

 

On n’en sait guère plus sur le reste du contenu de cette extension, si deux artworks ont été dévoilés qui peuvent autoriser quelques spéculations.

 

Ici, nous avons par exemple Sabine Wren brandissant le sabre noir. Comme, outre ses cartes de pilotes, nous avons déjà Sabine Wren en équipage et en artilleur pour l’Alliance Rebelle, je me dis que cela pourrait être un équipage racaille ? Si vous avez d’autres suggestions, n’hésitez pas à m’en faire part !

 

 

Puis nous avons une autre illustration très excitante, figurant un TIE Outland (soit en gros un TIE/ln, mais avec les ailerons qui se plient), en écho d’une scène de la conclusion de la première saison de The Mandalorian.

 

L’extension étant censément un pur paquet de cartes, il paraît peu probable que nous ayons une figurine adaptée. En revanche, deux possibilités me paraissent très crédibles : une configuration pour le Chasseur TIE/ln, et/ou une carte de pilote pour Moff Gideon.

 

Dans les deux cas je suis hypé.

 

KITS POUR LE JEU ORGANISÉ

 

 

Voilà pour la prochaine vague.

 

Mais je suppose qu’il faut mentionner quelques annonces concernant le jeu organisé, au cas où...

 

Bon, il n’y a pas forcément grand-chose, hein : la pandémie faisant toujours rage, l’essentiel de l’OP est aux arrêts. Le stream a confirmé qu’AMG n’était pas en mesure de planifier des Worlds pour le moment, ne serait-ce qu’à cause des complications concernant les voyages internationaux, etc.

 

En revanche, AMG serait bien présent à l’Adepticon, avec du contenu à la fois pour du jeu narratif et du jeu compétitif.

 

 

Sinon, ici, il nous faut essentiellement parler des « store kits » envisagés par AMG (et a priori cette fois ça ne vient pas de FFG). Il s’agit de proposer des modes de jeu alternatifs, qui semblent être orientés vers l’intégration de nouveaux joueurs dans un contexte plus fun que strictement compétitif.

 

Le premier « store kit » évoqué se nomme Aces High, et fait écho au scénario épique du même nom (que je confirme être très amusant). Mais le format sera davantage contraint, au sens où les parties opposeront quatre joueurs, ayant chacun le choix entre quatre vaisseaux tout préparés, avec leurs propres cartes promotionnelles.

 

Ici, par exemple, nous avons Aayla Secura dans son Actis Êta-2, mais, sur le modèle des « quickbuilds », ses améliorations sont déjà intégrées – en l’espèce, le talent Manœuvre improbable, le pouvoir de la Force Manœuvres extrêmes, la modification Postcombustion et l’astromech R2-D2.

 

Petit problème, cette carte a un gros bug...

 

Vous l’avez remarqué vous aussi, hein ?

 

Le premier qui donne la bonne réponse dans les commentaires aura droit à une aimable mais virtuelle petite tape sur l’épaule.

 

Attention, cette illustration ne provient absolument pas du stream, hein...

 

Le second « store kit » envisagé... est plus étrange.

 

Intitulé The Droids You Are Looking For, il propose une sorte de football à la sauce X-Wing.

 

Oui.

 

L’idée semble être que des droïdes paumés dans un champ d’astéroïdes ou truc doivent être projetés hors de ce champ pour pouvoir être récupérés. Littéralement, on shoote dedans pour les faire bouger.

 

Ce mode de jeu est censé mettre en avant les manœuvres et le positionnement, et constituer une première approche alternative pour intégrer de nouveaux joueurs.

 

Bon, je ne peux pas dire que ça me botte plus que ça, mais, pourquoi pas ? Après tout il y a des gens qui font du « X-Wing Mario Kart » (et paraît que c’est marrant, mais je n’ai jamais eu l’occasion d’essayer...).

 

ET À PLUS LONG TERME ?

 

 

On arrive au bout – les dernières annonces, en toute fin de stream, pour des projets à plus long terme.

 

L’essentiel, ici, concerne l’arrivée de nouveaux modes de jeu via des extensions de « standard squads », qui comprendront des escadrons entièrement équipés – une nouvelle variation sur le quickbuild, me direz-vous ? Oui, mais avec un plus – parce que certains des pilotes équipés de la sorte auront accès à des améliorations autrement impossibles à équiper (bon, OK, c’était déjà le cas en quickbuild...), mais surtout parce que les pilotes ainsi équipés coûteront moins cher que ce qu’ils coûteraient normalement, au motif que l’on sacrifie la flexibilité.

 

Il y a un doute concernant la possibilité d’employer ces pilotes en dehors des parties conçues pour, et ils feraient mieux de pas de louper, là, parce que dans le genre Boîte de Pandore, ça pourrait bien se poser là...

 

Mais, concrètement, au moins dans un premier temps, ceci concernera des « battle packs », destinés à reproduire des batailles célèbres, avec une dimension narrative plus prononcée (et ils ont dit à plusieurs reprises qu’ils avaient l’intention d’injecter plus de narratif dans le compétitif, et je suis pour) ; dans ce cas précis, on parlera même de système de campagne, reliant plusieurs scénarios entre eux (je suis pour aussi).

 

Le premier de ces packs sera ainsi The Battle of Yavin, et permettra par exemple de se jeter dans la tranchée de l’Étoile de la Mort.

 

Et il a été avancé qu’on y trouverait des pilotes inédits (a priori jouables de manière générale ?), et, attention, des prototypes d’Intercepteurs TIE...

 

 

Le deuxième « battle pack » serait The Siege of Coruscant, sur des bases similaires.

 

Au-delà, même si les participants au stream ne se sont pas vraiment appesanti sur la question, ils ont tout de même dit que les « reprints » de vaisseaux v1 se poursuivraient (ou recommenceraient, à ce stade). Et y a intérêt, hein...

 

THIS IS THE WAY, STEP INSIDE

 

 

Cette fois, on a fait le tour.

 

Ce qui est annoncé pour le Razor Crest et le Gauntlet paraît assez alléchant (j’espère juste qu’ils ne vont pas déconner pour les pilotes du Gauntlet...), et je suis plutôt emballé par le paquet de cartes mandalorien.

 

L’OP, personnellement, ne m’intéresse pas plus que ça, et les « store kits » de même.

 

Les projets sur la Bataille de Yavin et le Siège de Coruscant me parlent déjà davantage.

 

Bon, il faudra le temps pour que tout cela déboule... Premier trimestre 2022 pour la prochaine vague, hein. Alors la suite... Je suppose que d’ici-là on aura d’autres « révélations », mais peut-être pas dans l'immédiat – et on verra si je me sens en mesure de faire ce genre de preview parcellaire au fur et à mesure, ou si, comme précédemment, je m’en tiens à un récapitulatif vers la fin des annonces...

 

Mais on aura l’occasion de parler de pas mal d’autres choses d’ici-là – dont, à la fin du mois en principe, la mise à jour des points d’escadron et compagnie, espérons...

 

 

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Et à bientôt...

 

 

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To bid or not to bid ?

Publié le par Nébal

 

Le 9 septembre dernier, dans le cadre de la Ministravaganza, AMG a fait un live sur sa chaîne Twitch concernant l’avenir de X-Wing. Pas mal de choses y ont été annoncées, à plus ou moins long terme, dont de premières « révélations » sur les prochaines extensions, qui feront l’objet d’un autre article. Il y a eu aussi quelques trucs concernant le jeu organisé, pas grand-chose pour être honnête, et je ne sais pas si je développerai davantage à cet égard.

 

Ce qui m’intéresse aujourd’hui, ce sont les modifications concernant les règles qui ont été annoncées lors de ce stream. Et mine de rien, il y a des choses très importantes, ici...

 

CAVEAT

 

 

Mais, avant d’entrer dans le vif du sujet, je me dois de faire quelques avertissements généraux. En effet, ces changements, comme trop souvent hélas, quel que soit le jeu en cause, ont pu entraîner une forme de surréaction, parfois limite haineuse, voire pas limite du tout, et en tout cas plus qu’à son tour puérile. Lire le chat du stream, en ce qui me concerne, était une expérience à peu près aussi déprimante que regarder la liste des Trending Topics sur Twitter... La critique est toujours légitime – le refus par principe de tout changement ne l’est pas. Et, à titre personnel, si je vais rapidement discuter de certains de ces points, je vais tout de même tâcher de me montrer ouvert et bienveillant – prêt, au moins, à mettre ces changements à l’épreuve. Je n’ai à vrai dire pas forcément des idées bien arrêtées sur ces questions, parfois... À première vue, je suis parfois intrigué, parfois sceptique, mais je vais tout de même faire en sorte de demeurer positif et constructif, dans la mesure du possible. Quoi qu’il en soit, je vous encourage à en débattre, et serai ravi de lire vos avis sur ces différents sujets.

 

Mais un dernier point : la surréaction dont je parlais à l’instant a parfois pris cette forme très caricaturale du genre « C’est la fin du jeu », voire « Je vais vendre mes figurines ». Et là, je dois dire, moi qui suis plutôt de nature pessimiste pourtant, j’en tire la conclusion exactement inverse.

 

Ces derniers mois ont été... un peu « difficiles », dans la communauté. Au-delà du seul contexte de la pandémie, qui certes aggrave tout, divers signaux, interprétés correctement ou non, ont pu paraître assez inquiétants quant à l’avenir du jeu – de la communication très limitée d’AMG, qui n’a toujours pas son site annoncé de longue date, au limogeage de l’essentiel de l’équipe créative antérieure, en passant par l’annonce assez rude à digérer concernant l’arrêt de tout nouveau développement pour Armada, ou encore l’annonce d’une hausse globale des prix, tandis que les ajustements des points d’escadron se font attendre depuis trop longtemps...

 

Certains espéraient d’ailleurs qu’ils auraient lieu dans ce stream, mais non – ce serait en principe pour la fin du mois... et avec une annonce guère surprenante en prime, mais tout de même un peu problématique : AMG lâche l’affaire pour le générateur d’escadrons officiel, les mises à jour des points ne seront désormais communiquées que via les pdf. Et là, je dois dire que cette annonce me chagrine quand même un peu : les joueurs vétérans avaient déjà l’habitude de recourir à d’autre solutions, non officielles, comme Yet Another Squad Builder, mais on avouera que ce n’est pas le plus encourageant des signaux pour de potentiels nouveaux joueurs !

 

Bref : ces derniers temps, et encore pour partie dans ce stream, il y avait pas mal de trucs qu’on pouvait légitimement juger inquiétants pour l’avenir du jeu.

 

Maintenant, la question du générateur d’escadrons mise à part, ce stream m’incite plutôt à me montrer relativement confiant, en fait. À vrai dire, c’est précisément le fait que les annonces ne se soient pas cantonnées à quelques révélations concernant les futures extensions (toujours développées initialement par FFG à ce stade), mais aient également inclus des points de règles, et pas des moindres, qui me porte à croire que, si la transition entre FFG et AMG, dans ce contexte, n’était guère aisée, les développeurs n’en continuent pas moins de travailler sur le jeu, avec une vision à long terme. C’est à débattre, bien sûr, mais, s’il faut donc interpréter des signaux, je crois que celui-ci est positif – quelle que soit l’opinion de chacun quant au contenu exact de ces révisions. Mais peut-être que je pèche par optimisme, hein...

 

Ceci étant posé, lors de ce stream ont été annoncées trois altérations majeures des principes du jeu tels qu’on les connaissait et pratiquait jusqu’à présent ; elles portent sur la fin de partie, le bid, et la limitation voire le bannissement de certaines cartes.

 

LA FIN DE PARTIE

 

 

La première annonce porte sur la fin de partie. Et ici il faut rappeler une chose d’emblée : depuis le début (et j’entends par-là même la v1 !), les règles officielles ne prévoient rien d’autre, pour la fin de partie, que l’élimination totale des vaisseaux d’un joueur – ce n’est qu’alors, en théorie, que la partie s’achève, le vainqueur étant le survivant.

 

Et comme on l’a exprimé lors de ce stream, c’est un système assez absurde – et on imagine bien des as se tournant autour pendant des heures sans que l’un ne parvienne jamais à éliminer l’autre. Bien sûr, c’est là une caricature, et dans les faits personne ne joue ainsi...

 

De fait, nous avons l’habitude, tous autant que nous sommes, de fixer la fin de la partie selon une mesure horaire de 75 minutes. Plus précisément, quand les 75 minutes se sont écoulées, on achève le tour en cours, après quoi on détermine le vainqueur en faisant la somme des points marqués pour les vaisseaux détruits ou réduits à la moitié de leurs points de vie (avec salve finale en cas d’égalité). Mais il importe de rappeler que ce système, s’il est bien officiel à sa manière, relève en principe des règles de tournoi, même si on y fait couramment appel en jeu casual.

 

La solution « simple » aurait sans doute été de généraliser ces principes quant à la fin de partie, en les sortant des seules documentations de tournoi. Ce n’est pourtant pas ce qui a été décidé par AMG.

 

En lieu et place de cette limitation horaire, AMG a préféré partir sur un nombre de tours fixe. La limite de base est fixée à douze tours de jeu, avec une possibilité d’aménagement : les deux joueurs peuvent se mettre d’accord pour jouer seulement neuf tours, ou jusqu’à quinze tours.

 

Cela remplacera-t-il l'ancien système de tournoi ? Pas sûr, il y a là aussi une incertitude, j'ai lu les deux réponses...

 

En mettant de côté cette possibilité d’aménagement (assez étonnante ?), le choix d’une limite à douze tours n’est pas anodin. Nous en avons peut-être perdu l’habitude avec Tabletop Simulator, où l’on peut déplacer toute une nuée en trente secondes, mais sur un tapis de jeu, ça prend plus de temps. Sur TTS, on jouera souvent douze tours voire plus dans une limite à 75 minutes – sur table, je pense que l’on n’atteint que bien plus rarement ce nombre de tours quand sonne la cloche... Du coup, globalement, je tends à croire que cette nouvelle règle, en présentiel du moins, tendra à allonger la durée des parties – et je ne suis vraiment pas certain que ce soit une très bonne idée...

 

Maintenant, il y a des arguments en faveur de cette règle – et légitimes. Une limite en nombre de tours est probablement plus rassurante pour un joueur débutant, et/ou un peu lent à manipuler ses figurines, elle permet de ne pas le sanctionner pour son manque d’expérience : quand on souhaite intégrer de nouveaux joueurs, c’est à n’en pas douter une bonne chose.

 

En sens inverse, même si l’on doit toujours tabler, et dans la très grande majorité des cas on fait bien, sur l’honnêteté et le fair-play de l’adversaire, il n’en reste pas moins vrai que certains joueurs peu scrupuleux sont portés à « jouer au temps » quand ils sont dans une bonne position – et ce système de nombre de tours fixe annihile complètement ce risque.

 

Je suis mitigé. Je vois les raisons d’un tel système, mais crains un peu que certaines parties s’éternisent un peu trop (si cela s'applique en tournoi, surtout). Mais pourquoi pas ? On verra à la pratique.

 

LE BID

 

 

Le second changement majeur est incontestablement celui qui a suscité le plus de réactions, et les plus extrêmes : l’abolition du système du bid.

 

Pour mémoire, et cette fois ce point de règles figurait bien dans le Rules Reference, dans un jeu standard à 200 points d’escadron, on n’était pas obligé de remplir ces 200 points, on pouvait choisir d’en jouer moins, par exemple 196, ou que sais-je. Cette différence de points était appelée bid – dans l’exemple que je viens de citer, il y avait un bid de quatre points.

 

Or avoir un bid conférait un certain avantage : lors de la mise en place, le statut de premier joueur était déterminé par le joueur dont la liste était la moins coûteuse, autrement dit celui qui avait fait le plus gros bid (et en cas d'égalité, on tirait au sort celui qui prendrait la décision). Or ce choix pouvait avoir des conséquences énormes sur la partie. Typiquement, les joueurs d’as, surtout, étaient portés à faire un bid conséquent afin d’avoir l’assurance de jouer en second – mais, en même temps, des listes comme le Spamtex reposaient aussi beaucoup sur ce choix, et on a vu la course au bid entre différents avatars de cette liste, jusqu’à dix, douze points de bid, ou plus encore...

 

D’une manière ou d’une autre, le bid était donc récompensé, pour certaines listes du moins. Ce qui n’était pas sans poser problème. D’une part, l’avantage conféré par le bid, dans les listes appropriées, avait quelque chose d’exponentiel, disons – en récompensant le joueur sans doute au-delà du sacrifice accompli en ne se munissant pas d’améliorations surnuméraires ; d’autre part, plus le bid était conséquent, plus on privait le joueur adverse de points à marquer, hors cas de l’élimination totale de la liste ennemie (et pour mémoire le vainqueur marquait bien dans ce cas 200 points, et pas 196 ou que sais-je).

 

Ces problèmes, et d’autres éventuellement, étaient connus et parfois critiqués de longue date. Disons-le : AMG n’a pas sorti ce changement des règles de son cul, cela fait bien des années que l’on en parle, et que des solutions ont été proposées, discutées, jusqu’à présent remisées de côté, et enfin entendues...

 

Adonc, dorénavant, le bid ne récompensera plus le joueur qui choisit d’en faire un : dans tous les cas, le statut de premier joueur sera déterminé aléatoirement – soit ce qui se faisait déjà dans le cas où les deux listes avaient le même nombre de points d’escadron.

 

À noter une petite incertitude, ici : le stream n’a pas été absolument clair quant à l’impact de cette génération aléatoire – le statut de premier joueur est-il décidé pour l’ensemble de la partie, ou bien est-il remis en cause à chaque tour ? Je tends à croire que la première solution est celle qui sera retenue, car c’est la plus simple et elle ne changerait au fond rien pour les listes qui ne jouaient pas de bid de toute façon, mais rien de sûr ici, et la deuxième possibilité a ses partisans – qui avancent que ce serait moins injuste, au sens où un joueur ne pâtirait pas tout au long de la partie d’un unique jet de dé au départ (comme il pouvait pâtir auparavant d’un bid plus conséquent de la part de l’adversaire). À vrai dire, à ce compte-là, et c’est une piste évoquée de longue date, on pourrait très bien imaginer une initiative tournante, où le statut de premier joueur changerait à chaque tour... AMG n’a pas été totalement limpide, ici – on verra bien ce qu’il en est...

 

Mais il faut ajouter une chose encore : en fait, le bid sera désormais pénalisé, au sens où les points d’escadron non employés par un joueur... seront automatiquement marqués, dès le début de la partie, par l’adversaire. Cette fois, on vise donc à atténuer le second effet pervers du bid envisagé plus haut.

 

On ne va pas se mentir, c’est un changement majeur. Rien d’étonnant à ce que ce soit celui qui a suscité les réactions les plus sanguines, et les plus extrêmes – c’est tout spécialement à ce moment que le chat s’est enflammé, avec des gens très enthousiastes mais probablement davantage de parfaitement scandalisés. Tout spécialement, nombreux sont ceux qui ont décrété qu’avec pareil système on ne pourrait plus jouer d’as...

 

Je ne suis pas bien sûr de ce que je pense de cette question, à titre personnel. J’entends les arguments de part et d’autre. Le bénéfice obtenu par le bid ne me paraissait pas forcément disproportionné par rapport au sacrifice consenti par l’abandon de points d’améliorations, pour être honnête – mais peut-être par la force de l’habitude. En même temps, je pesais bien, et depuis un bail, combien la course au bid pouvait s’avérer absurde... À tout prendre, je crois que l’idée d’une initiative alternée, si elle peut sembler plus difficile à mettre en œuvre, serait bien la plus juste à tous les égards – mais ça se discute, forcément.

 

Je suis tout à fait enclin à tenter l’expérience, en tout cas. On verra bien !

 

Mais un dernier point tout de même, pas forcément en faveur de ce nouveau système, mais de nature à atténuer certaines réactions qui me paraissent donc excessives : l’abandon du bid signifie-t-il bel et bien la fin du jeu d’as ? Nombreux sont ceux qui l’ont avancé comme si c’était une évidence. Mais, personnellement, je n’en suis vraiment pas convaincu. Parce que le nouveau système incitera notamment à jouer des améliorations de valeur sur des as qui jusqu’alors devaient s’en passer en raison de la course au bid. Est-ce la fin de Soontir Fel ? ou de Kylo Ren ? ou d’Anakin Skywalker ? Non, les gens, non, du moins je ne le crois pas – parce qu’on les verra couramment mieux équipés, et parfois sacrément mieux... Douze points d’améliorations en plus dans une liste d’as ? Il y a le potentiel pour faire encore de sacrés trous dans la liste adverse !

 

UNE LISTE DE CARTES BANNIES OU LIMITÉES

 

 

Le dernier point de règles à aborder porte sur l’idée, mais peut-être à plus long terme (pas avant début 2022, si je ne me trompe), d’une liste de cartes bannies ou limitées.

 

Et de ces trois changements, c’est en vérité celui qui me paraît le plus difficile à justifier – précisément parce que la v2 avait initialement été conçue de sorte à avoir les outils pour éviter que des cartes, de pilotes ou d’améliorations, soient de nature à déséquilibrer le jeu, et dans la durée. C’était après tout une justification fondamentale de la mise à jour périodique des points d’escadron et des emplacements d’améliorations (et donc de leur absence sur les cartes).

 

En outre, dans une optique plus compétitive, le format hyperespace était justement conçu pour être un format contraint, dans lequel certaines cartes seraient illégales.

 

Dès l’instant que nous disposions de ces deux outils, aussi imparfaits fussent-ils (même si, en ce qui me concerne, le principal problème à ce jour est précisément que les points d’escadron, les emplacements d’améliorations et la légalité en hyperespace n’aient pas été révisés depuis bien trop longtemps...), la pertinence d’une liste de cartes bannies ou limitées me paraît... disons « étonnante ».

 

Notez bien, quand je fais part de mon scepticisme, ici, ou plutôt de ma perplexité, cela n’équivaut pas à un rejet en bloc de ce nouveau principe. Je m’interroge simplement sur ce qui le fonde. La mise à jour des points d’escadron et des emplacements d’améliorations demeure après tout de rigueur, si elle se fait attendre depuis trop longtemps, et j’avais le sentiment qu’elle était suffisante pour corriger les excès du méta, d’une manière jamais totalement satisfaisante, c’est sans doute impossible, mais globalement satisfaisante – et souple (vous avez déjà joué à Warhammer 40,000, à tout hasard ? X-Wing s’en sort très bien, ici...).

 

Et je m’interroge sur la pérennité du format hyperespace, au regard de l’idée de cette liste. En même temps que le format étendu me paraît par définition devoir inclure tout le matériel disponible pour le jeu – même si, en fin de compte, cela ne va en fait pas de soi, et, certes, ce système de bannissement n’a rien d’une lubie, il est fréquent dans d’autres jeux où l’on s’en accommode très bien... en même temps que, bon, en casual, on pourra s’en cogner les steaks, de cette liste, si l’on y tient. Clairement, la question se pose pour le jeu compétitif.

 

J’ai donc un peu de mal à comprendre la logique à l’œuvre, ici... Mais je serai ravi de lire vos ressentis à cet égard.

 

 

Et pour l’ensemble des points discutés dans cet article, bien sûr.

 

De quoi l’avenir sera-t-il fait ? On verra bien – mais que l’on soit enthousiaste à l’idée de ces changements ou pas, j’ai tout de même davantage le sentiment qu’il y a un avenir, par rapport à il y a quelques jours encore. C’est déjà quelque chose, non ?

 

On se retrouve bientôt pour causer des futures extensions...

 

 

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Et à bientôt...

 

 

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Kyber Cosmic League, season 6, round 9: Nébal (Scum and Villainy) vs Oscar Ice (Galactic Empire) (streamed on Hexiled Gaming)

Publié le par Nébal

 

Kyber Cosmic League, season 6, round 9! Which is the final round of this tournament, as it is the last of the third pod.

 

This game was streamed by Hexiled Gaming on its Twitch channel (also check for the YouTube channel of the same name right there). So many thanks to Scott for the stream, and to Funwok as well, who helped him on the commentary! Thanks also for having graciously sent me the file so that I can feature it on Random Academy Pilot!

 

(And thanks for the Mux’ed token as well!)

 

In this league there were precisely 200 players, dispatched in 50 pools or pods of four players. There was a round robin within pods, with one game a week. Then, after three weeks, new pods were drawn. And then you repeated that once again, for a total of three pods and nine rounds. Lists were extended format, and they were not locked, they could be changed whenever you wanted.

 

For this final round. I have been paired with Oscar, a very nice player from Poland, who brought the following Galactic Empire list, a swarm of Interceptors and Aggressors:

 

TIE Interceptor – Saber Squadron Ace – 35

Saber Squadron Ace (35)

 

TIE Interceptor – Saber Squadron Ace – 35

Saber Squadron Ace (35)

 

TIE Interceptor – Saber Squadron Ace – 35

Saber Squadron Ace (35)

 

TIE Interceptor – Saber Squadron Ace – 35

Saber Squadron Ace (35)

 

TIE/ag Aggressor – Sienar Specialist – 30

Sienar Specialist (26)

Dorsal Turret (2)

Ion Missiles (2)

 

TIE/ag Aggressor – Sienar Specialist – 30

Sienar Specialist (26)

Dorsal Turret (2)

Ion Missiles (2)

 

Total: 200/200

 

As for myself, I brought the Scum and Villainy list I initially designed for the second season of the Balance of The Force tournament, with everybody’s favorite lizard and some friends:

 

Lancer-class Pursuit Craft – •Ketsu Onyo – 76

•Ketsu Onyo – Black Sun Contractor (66)

Shadow Caster (1)

•Gamut Key (6)

Contraband Cybernetics (3)

 

YV-666 Light Freighter•Bossk – 68

•Bossk – Fearsome Hunter (60)

•Greedo (1)

•Zam Wesell (4)

Contraband Cybernetics (3)

 

HWK-290 Light Freighter – •Torkil Mux – 56

•Torkil Mux – Mercenary Miner (38)

Moldy Crow (16)

•Protectorate Gleb (2)

 

Total: 200/200

 

Now to the game.

 

BEWARE: RIGHT AFTER THIS OMINOUS DARTH VADER PICTURE, I WILL REVEAL HOW THE GAME TURNED OUT. IF YOU DON’T WANT SPOILERS, WATCH THE VIDEO BEFORE READING FURTHER!

 

 

Victory for the Scum and Villainy, 200-162! Well, that was brutal, only half a Ketsu remaining in the end… This game could have gone both ways. I was very afraid after my insanely ineffective first engagement, but killing two Interceptors in the same round after that was a relief. There was a lot of back and forth during the whole game, and our dices were… weird? Oscar certainly ran out of luck at some point… Anyway, great game, and thanks, Oscar!

 

So in the end I’m 5-4. Although to be fair I should say 4-4, since our good friend Kaplan and I couldn’t play our game and I had a bid… Not a mind-blowing performance. The first pod was ok, but the two others not so much. My MoV is not very good, and I don’t know where I will end on the ladder (currently I’m 73rd on 200, but there are quite a lot of games not played yet, so I’ll inevitably finish lower than that, maybe way lower…).

 

Anyway, that was fun. But it’s time to try new lists, for sure: I still enjoy my Malarus TIE/fo swarm, and might run it again in future tournaments or leagues, but right now is the good time to move on.

 

I’m attending two events in the near future, the 2nd season of the Balance of the Force tournament, as well as the 3rd season of the Rogue Outpost weekly league. In both tournaments, I will have to play different lists, and I’m quite excited about that. We’ll see what happens…

 

See you soon!

 

 

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Et à bientôt...

 

 

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Preview : Y-Wing BTA-NR2

Publié le par Nébal

 

Où l’on continue les previews des futures extensions : après l’enthousiasmant paquet d’escadron Fury of the First Order pour, eh bien, le Premier Ordre, il faut maintenant parler de Jules-de-chez-Smith-en-face – car la Résistance aussi a droit à son nouveau joujou, à savoir sa propre version du bon vieux Y-Wing.

 

(Wouhou.)

 

Et l’extension BTA-NR2 Y-Wing, attention, comprend en fait deux figurines du même vaisseau, ici en bleu, là en rouge (et vu de loin il n’a pas vraiment l’air de se distinguer plus que cela de son ancêtre le Y-Wing BTL-A4, si le plus vieux encore Y-Wing BTL-B a une spécificité plus affichée).

 

Du coup, l’extension comprend aussi davantage de pilotes que d’usage : deux génériques, oui, mais huit nommés.

 

Reste que la pertinence de ce choix est à débattre, surtout dans la mesure où il affectera probablement le prix de l’extension (mais dans quelle mesure ?), et où certains joueurs résistants pourraient renacler devant une « taxe » quand un seul exemplaire du châssis leur aurait très bien convenu... Mais qui sait ce qui se passe dans la tête d’un TERRORISTE, mmmh ?

 

Quoi qu’il en soit, l’extension, comme sa concurrente du camp de l’ORDRE, de la SÉCURITÉ et de la CROISSANCE ÉCONOMIQUE, est annoncée en principe, au moins aux États-Unis, pour la fin du présent mois. Et d’ici-là, on devrait assez rapidement avoir les coûts en points d’escadron et toutes ces sortes de choses...

 

Mais voyons donc ce que nous avons déjà, et, c’est cadeau, grâce à l’aimable intervention de la Squad Tolosà (que vous retrouverez ici sur Facebook et là sur YouTube), je peux vous présenter toutes les cartes de cette extension en français, oui Madame – alors merci la Squad !

 

Allez, c’est tipar.

 

LE CHÂSSIS

 

 

Commençons par l’examen du châssis, en réservant les pilotes pour plus tard.

 

Dans l’absolu, le Y-Wing n’est pas exactement un inconnu. Depuis longtemps, les Rebelles et les Racailles peuvent jouer le Y-Wing BTL-A4, la variante la plus iconique du vaisseau, apparue dès Un nouvel espoir ; l’extension rebelle a été une des premières du jeu, en v1 comme en v2, et, récemment, les Racailles ont eu droit à une version mise à jour pour la chronologie post-bataille d’Endor dans Fugitifs et collaborateurs. Bien sûr, les Républicains ont également eu droit à leur version, antérieure donc, le bien plus mastoc Y-Wing BTL-B – et aujourd’hui, les Résistants ont à leur tour le Y-Wing BTA-NR2.

 

Les plus observateurs d’entre vous (...) n’auront pas manqué de noter que le nom même du châssis est différent de celui de ses prédécesseurs. Ce qui signifie que, outre la parenté inévitable entre tous ces vaisseaux, le nouveau entend bien afficher une certaine singularité. En examinant le châssis, on sera toujours tenté de comparer avec le BTL-A4 et le BTL-B, mais ce sera aussi bien l’occasion de voir ce qui rapproche ces différents vaisseaux que ce qui les distingue – car on ne parle pas que des pilotes à cet égard.

 

 

Commençons comme d’hab’ par le cadran de manœuvres.

 

Nous avons quinze manœuvres en tout, ce qui est moyen – et en fait le même nombre que pour les Y-Wing antérieurs. Cinq de ces manœuvres sont bleues, ce qui est pas mal, six seulement sont blanches, et enfin quatre sont rouges, dont une seule manœuvre avancée.

 

Ceci pour des vitesses allant de 1 à 5, ce qui fait de ce Y-Wing le plus rapide relativement, même si, attention, la manœuvre à vitesse 5 est précisément celle de retournement.

 

Côté manœuvres bleues, nous avons les tout droit 1-3 et les virages légers 1. C’est un peu mieux que pour le BTL-A4, dont le tout droit 3 est blanc, et beaucoup mieux que pour le BTL-B, qui ne déstresse qu’en tout droit 1-2, le pauvre... Pas si mal, donc, pour un châssis de ce type.

 

Pour ce qui est des manœuvres blanches, il y a les virages légers 2-3 et les virages serrés 2 – sachant qu’aucun Y-Wing n’a accès aux virages serrés 1. On est ici très proche des anciens Y-Wing.

 

Enfin, en termes de manœuvres rouges, nous avons droit au tout droit 4 et aux virages serrés 3 pour ce qui est des manœuvres de base, même tarif pour toutes les variantes de Y-Wing ici, et seule manœuvre avancée, et de retournement, un virage Koiogran 5, là où, pour les Rebelles et Racailles comme pour les Républicains, le virage Koiogran est à vitesse 4. À voir ce qui est préférable.

 

Globalement, le cadran de manœuvres du Y-Wing BTA-NR2 est donc très proche de celui du Y-Wing BTL-A4 (juste un tout petit chouia meilleur), mais bien plus permissif que celui du Y-Wing BTL-B.

 

C’est pas fameux, mais c’est honnête toutes choses égales par ailleurs.

 

 

Les statistiques divergent légèrement elles aussi, mais cette fois plutôt au détriment du BTA-NR2.

 

Côté valeur d’attaque et valeur d’agilité, on reste sur 2 (dans l’arc avant) et 1 respectivement, OK.

 

C’est du côté des points de vie que ça se joue. Le BTA-NR2 a quatre points de coque, et trois boucliers, pour sept points de vie en tout, là où les anciens Y-Wing en avaient huit. On perd donc un chouia en résilience en valeurs absolues, si le panachage entre boucliers et coque est en fait (et assez logiquement) un peu meilleur pour le Y-Wing résistant. En effet, s’il y a bien un point de coque en moins par rapport au BTL-B, on en perd deux par rapport au BTL-A4 mais on gagne un bouclier supplémentaire – ce qui peut être préférable, c’est selon.

 

Le Y-Wing résistant est donc en apparence un peu moins tanky que ses ancêtres, le BTL-B demeurant le plus résilient.

 

...

 

Du moins tant que l’on ne prend pas en compte la configuration/modification Arsenal de guerre, qui améliore ce profil entre autres en ajoutant deux boucliers – dans ce cas, le BTA-NR2 a donc en fait un point de vie de plus par rapport aux autres, et il obtient du coup deux boucliers de plus par rapport au BTL-B.

 

Ce qui change pas mal les choses, hein.

 

Bon, on y reviendra en temps utile.

 

 

À noter, une des pilotes nommées a un profil alternatif : il s’agit de Zorii Bliss, qui a une charge récurrente, liée à sa capacité spéciale.

 

 

Envisageons maintenant la barre d’actions du Y-Wing BTA-NR2... qui, toutes choses égales par ailleurs, est assez calamiteuse...

 

Nous avons quatre actions en tout, toutes simples... et une seule est blanche, la concentration ; sinon, verrouillage, tonneau et accélération sont rouges.

 

On relèvera que les anciens Y-Wing n’avaient pas accès à l’accélération ; en revanche, ils avaient droit au rechargement. Par ailleurs, aussi bien pour le BTL-A4 que pour le BTL-B, l’action de verrouillage était blanche.

 

Dit comme ça, c’est assez affreux, même si le BTA-NR2 déstresse un chouia mieux que le BTL-A4 et bien mieux que le BTL-B (tant qu’on ne joue pas d’Astromech R4 s’entend).

 

Mais il ne faut en fait pas prendre cette barre d’actions pour argent comptant – en pratique, il y a de fortes chances pour qu’elle soit améliorée par... eh bien, des améliorations, eh.

 

 

Ceci en raison de la capacité générique du châssis, baptisée Interface intuitive.

 

Celle-ci stipule que, après avoir effectué une action ajoutée à la barre d’actions par une amélioration de type talent, illégal ou modification, alors on peut enchaîner ensuite sur une action de calcul (et celle-ci est blanche, puisque rien n’est précisé autrement, jurisprudence « Vizier »).

 

Du coup, avec les bonnes améliorations, le Y-Wing BTA-NR2 peut en fait avoir une économie d’actions bien plus qu’honnête pour un châssis de ce type.

 

Ceci étant, les améliorations réellement utiles à cet égard sont en fait assez limitées – vous ne pouvez pas, par exemple, enchaîner une rotation de tourelle et un calcul, car les rotations de tourelles... eh bien, figurent sur des cartes de tourelles, et donc ne sont pas dans la liste de la capacité générique (notez, une nouvelle carte d'astromech peut intervenir, ici, on y reviendra).

 

En outre, il faut que l’action procurée, 1) figure bel et bien dès lors dans la barre d’actions (il faut le symbole de l’action encadrée sur le côté de la carte – du coup, par exemple, un Appareil d’occultation n’est pas pertinent, car il n’ajoute pas l’action d’occultation à la barre d’actions du vaisseau qui s’en équipe) ; et 2) il faut cette action soit blanche pour que vous puissiez enchaîner sur l’action de calcul (forcément : si vous êtes stressé, en principe, vous ne pouvez pas faire d’actions ensuite).

 

Du coup, voici ma petite liste (n’hésitez pas à me signaler tout oubli !).

 

Pour les modifications, on aura probablement recours de préférence, soit à des Moteurs améliorés (accélération blanche), soit à un Ordinateur de visée (verrouillage blanc), et, ça tombe bien, ces deux cartes figurent dans la présente extension, tiens donc. Mais dans l’absolu on pourrait aussi se pencher sur les Déflecteurs orientables (renforcement blanc), une carte presque jamais jouée jusqu’à présent, mais, qui sait...

 

Pour les talents, As de l’espace procure un tonneau blanc et figure là aussi dans l’extension, eh. Si l’on y tient vraiment, on pourrait aussi penser à Gambit des astéroïdes, mais attention, l’action d’évasion procurée par la carte est rouge de base, et il faut donc la faire à portée 0-1 d’un obstacle pour que l’action devienne blanche, et permette donc d’enchaîner sur le calcul.

 

Et pour ce qui est des améliorations illégales... En l’état, je n’en vois aucune qui corresponde, même parmi les nouvelles cartes de cette extension. Ai-je manqué quelque chose quelque part ?

 

Ceci étant, cette capacité générique semble assez puissante. Bien employée, elle peut considérablement blanchir l’économie d’actions du Y-Wing, en enchaînant en prime avec un calcul gratuit toujours bienvenu. Mais si l’on n’y a pas recours, ça devient compliqué...

 

Mais on peut supposer qu’il y aura ici une contrepartie : ce fonctionnement très particulier légitimerait assez que le châssis de base soit moins cher que ses contreparties antérieures, afin de laisser de la marge pour ces améliorations. Or, dans ces conditions, cette capacité générique serait pourtant probablement meilleure que celle du BTL-B (qui n’est déjà pas dégueu, en ce qui me concerne), tandis que le BTL-A4... eh bien, n’a tout bonnement pas de capacité générique.

 

 

Cependant, là aussi, une carte peut tout changer, la même que tout à l’heure, et il s’agit d’Arsenal de guerre, qui est à la fois une configuration et une modification.

 

C’est aussi, et cela pourrait bien se montrer crucial, une amélioration standardisée...

 

Or elle bouleverse totalement le profil du vaisseau. Déjà, on l’a vu, elle ajoute deux boucliers aux statistiques du Y-Wing BTA-NR2 (qui passe donc à 5, tout de même...).

 

Ensuite, elle confère deux actions blanches, de verrouillage (comme pour les anciens Y-Wing), mais aussi de rechargement (or cette action elle aussi était présente sur tous les anciens Y-Wing, mais en rouge ; et elle n’est accessible au BTA-NR2 que via cette carte).

 

En outre, elle ajoute un emplacement de torpilles et un emplacement de missiles au bandeau d’améliorations du vaisseau équipé – et il importe de signaler ici que le BTA-NR2, à la base, ne dispose d’aucun de ces slots, là où le BTL-A4 et le BTL-B avaient de base un emplacement de torpilles (mais pas de missiles).

 

Enfin, elle remplace la capacité générique Interface intuitive par une autre, du nom de Tir de barrage dévastateur – ce qui implique la perte des actions liées de calcul vues plus haut. Mais, en contrepartie, désormais, tant que l’on effectue une attaque de torpilles ou de missiles, si le défenseur est dans le bullseye, les résultats critiques ne peuvent pas être annulés par des résultats évasion.

 

Ce qui rappelle pas mal le fonctionnement des redoutables Autoblasters. La condition du bullseye peut paraître restrictive, mais il importe de rappeler que ce Y-Wing, contrairement aux anciens, dispose de base d’une accélération rouge, qui peut être blanchie par la modification Moteurs améliorés (car le châssis dispose de manière générale de deux emplacements de modifications, ce qui permet bien de prendre à la fois Arsenal de guerre et Moteurs améliorés), en même temps que le tonneau rouge peut être blanchi par le talent As de l’espace. C’est plus jouable, de suite – si cela peut revenir cher.

 

Et en fait, c’est ce qui risque de poser problème ici : même sans prendre en compte ces améliorations, optionnelles mais qui font tout de même du bien à la barre d’actions, Arsenal de guerre apporte déjà beaucoup de choses qui risquent d’être onéreuses : deux boucliers, deux slots importants, deux actions blanches, une nouvelle capacité générique très agressive... Ouais, ça fait beaucoup de choses.

 

Et il faut ajouter, bien sûr, qu’il s’agit d’une amélioration standardisée. Le surcoût si l’on veut jouer plusieurs BTA-NR2 pourrait donc être très conséquent... Et les précédentes améliorations de ce type, pourtant nettement moins puissantes, ont toujours, jusqu’à présent, été jugées trop chères pour être véritablement rentables, un précédent qui ne met pas forcément en confiance... La solution pourrait alors être de ne jouer qu’un seul Y-Wing avec cette configuration, quitte à bien le charger (et en supposant que le châssis de base coûtera effectivement moins cher que ses contreparties antiques). Mais vous devrez quand même acheter deux figurines, eh.

 

Les coûts seront vraiment déterminants, ici – on verra bien...

 

 

Sinon, nous avons une autre carte spécifique, ici, même si elle est en fait accessible à tous les Y-Wing, et donc entre autres au BTA-NR2. Nous la connaissions déjà, il s’agit du talent Rase-mottes de Tierfon (2), apparu dans Fugitifs et collaborateurs et Cellule Phoenix.

 

Ce talent joue avec les obstacles, et a deux effets distincts : d’une part, un vaisseau doté de ce talent peut effectuer des attaques secondaires quand il se trouve à portée 0 d’un astéroïde – la précision de ce seul type d'obstacle n’est en fait en rien une restriction, car on peut toujours tirer quand on se trouve à portée 0 d’un autre type d’obstacle, ce sont les astéroïdes qui constituent des exceptions, et cette carte permet donc de tirer quand on en chevauche un. La mention des attaques secondaires implique, pour un Y-Wing BTA-NR2, soit une attaque de tourelle, soit une attaque de torpilles ou de missiles, mais dans ce cas il faut passer par Arsenal de guerre.

 

D’autre part, quand le vaisseau défend, s’il est à portée 0 de tout type d’obstacle, cette fois (pas seulement un astéroïde), alors les dés d’attaque ne peuvent pas être relancés – ce qui me paraît potentiellement très fort.

 

Bien sûr, ces effets ne valent que pour le combat : ce talent n’empêchera pas que, si vous passez à travers un obstacle ou en chevauchez un, vous en subirez les effets – dégât éventuel, gain d’un marqueur rouge, perte de l’étape « effectuer une action » lors de la phase d’activation...

 

Mais il doit y avoir moyen d’abuser un peu de cette carte. On ne l’a pas vraiment vue depuis son apparition, peut-être surtout parce que l’on n’a guère vu de Y-Wing récemment (à part « Dutch » Vander, disons), mais je continue de croire qu’elle a du potentiel ; le BTA-NR2 sera-t-il le Y-Wing qui saura l’exploiter ?

 

On verra bien.

 

 

Reste ici une chose à envisager, et ce sont les emplacements d’améliorations.

 

Mais, ATTENTION, nous ne les avons que pour un seul pilote, le générique à talent Patrouille de la Nouvelle République – et il y aura très certainement ici des profils alternatifs...

 

En l’état, la Patrouille de la Nouvelle République au moins dispose d’un emplacement de talent (et il y a fort à parier que tous les autres pilotes n’en bénéficieront pas, au moins en tout cas le générique alternatif, soit le Trafiquant d’épices de Kijimi), d’un emplacement de technologie (fréquent pour la nouvelle trilogie, mais pas systématique chez les Résistants, c’est donc à noter), d’un emplacement de tourelle, d’un emplacement d’astromech, et d’un emplacement d’engins (tout cela est standard pour un Y-Wing), mais aussi de deux emplacements de modifications (ce qui est pertinent aussi bien pour Interface intuitive que pour coupler Arsenal de guerre avec autre chose – les anciens Y-Wing n’avaient qu’un seul emplacement de modification), et enfin d’un emplacement de configuration (pour Arsenal de guerre, donc).

 

Et ce qui saute aux yeux, ici, ce sont les absences : qu’il n’y ait pas de slot de missiles ne distingue pas le BTA-NR2 de ses ancêtres, mais l’absence de tout slot de torpilles, si – ce qui implique deux choses : 1) d’une part, si l’on souhaite avoir recours à ces attaques secondaires, il faudra s’équiper d’Arsenal de guerre ; 2) d’autre part, même avec Arsenal de guerre, on ne pourra pas s’équiper ici d’améliorations de ces types requérant deux slots, par exemple des Roquettes de barrage ou des Missiles Diamant-Bore.

 

Ensuite, contrairement aux Y-Wing BTL-B et BTL-A4, le BTA-NR2 n’a pas d’emplacement d’artilleur.

 

Enfin, sur ce profil en tout cas, il n’y a pas, de base, d’emplacement d’illégal. Or il y en a forcément au moins un sur certains des pilotes de cette extension, ne serait-ce que parce que la capacité générique Interface intuitive joue avec les améliorations illégales (même si en l’état, donc, je n’ai en fait pas trouvé d’améliorations pertinentes...) ; de plus, des cartes illégales inédites figurent dans cette extension (Babu Frik et Modulateurs surrégulés), ce qui va aussi dans ce sens...

 

Non, la Patrouille de la Nouvelle République n’a pas d’emplacement d’illégal ; mais on peut supposer que certains pilotes, aux noms ou surnoms connotés, y auront bien accès : le générique Trafiquant d’épices de Kijimi, Wilsa Teshlo qui est qualifiée de « Pirate », tandis que Zorii Bliss a pour sous-titre « Corsaire de Kijimi »... Et, au-delà, la capacité spéciale de Corus Kapellim est tout de même très racaille, ce qui serait également un argument pour qu’il ait cet emplacement – là où je ne l’attendrais pas, par exemple, sur Aftab Ackbar ou C’ai Threnalli (ce dernier étant déjà pilote de X-Wing T-70, sans spécificité à cet égard). Mais il faudra attendre l’annonce officielle d’AMG pour dresser la liste de qui y a droit et qui devra s’en passer.

 

 

Bilan du châssis ? Eh bien... je ne sais pas vraiment.

 

Il me paraît particulièrement difficile, dans le cas présent, de se prononcer sans connaître les coûts en points d’escadron – des pilotes, et d’Arsenal de guerre. Ils sont toujours importants dans l’analyse, bien sûr, mais cette fois plus encore que d’habitude, ai-je l’impression...

 

S’il faut essayer malgré tout ? Eh bien, commençons par admettre que le Y-Wing, de manière générale, n’est pas le plus sexy des vaisseaux. Un « Dutch » Vander ici, un « Broadside » là, peuvent indubitablement avoir leur intérêt, mais parce qu’ils ont des capacités de pilotes qui priment largement sur les apports du seul châssis. Et dans le cas du BTA-NR2, nous avons une barre d’actions pourrie tant qu’on ne recourt pas à des améliorations qui coûtent tout de même quelque chose, et pas d’attaques secondaires autres que de tourelles tant que l’on ne recourt pas à Arsenal de guerre, mais dans ce dernier cas cela risque de coûter bonbon, et plus encore si l’on veut aligner plusieurs de ces vaisseaux avec cette configuration standardisée...

 

Mais voilà : si tout ça ne coûte pas trop cher, en vérité, ça pourrait être pas mal du tout – les actions liées d’Interface intuitive comme les critiques inbloquables d’Arsenal de guerre...

 

Faut vraiment voir les coûts.

 

C’est pour bientôt.

LES PILOTES

 

 

Passons tout de même aux pilotes.

 

On l’a dit, ils sont plus nombreux que d’usage quand sort une extension : deux génériques, OK, mais aussi huit nommés ! Cela dit, les capacités spéciales de ces derniers sont... d’un intérêt variable, disons.

 

Le premier générique (non révélé par AMG, sauf erreur) est le Trafiquant d’épices de Kijimi, à valeur d’initiative 2.

 

Il paraît très probable qu’il n’aura pas d’emplacement de talent, contrairement à la Patrouille de la Nouvelle République, et il serait tout désigné pour avoir un emplacement d’illégal – mais ça, on verra.

 

 

Puis nous passons à la Patrouille de la Nouvelle République, à valeur d’initiative 3.

 

C’est le seul vaisseau dont nous connaissons les emplacements d’améliorations, et nous pouvons donc affirmer dans son cas qu’il a un emplacement de talent, et qu’il n’a pas d’emplacement d’illégal.

 

Généralement, je tends plutôt à favoriser les génériques sans talent, considérant que le surcoût associé au gain du slot de talent n’en vaut le plus souvent pas la peine. Mais dans le cas du Y-Wing BTA-NR2, je suppose que cela se discute davantage – ne serait-ce que parce qu’As de l’espace, tout spécialement, fonctionne bien avec l’Interface intuitive...

 

Qu’en pensez-vous ?

 

 

Passons aux pilotes nommés, par ordre croissant de valeurs d’initiative.

 

Le premier est dans ce cas Corus Kapellim, et c'est le seul de ces pilotes à avoir une valeur d’initiative de 1 (inférieure donc à celle des génériques).

 

Il a une capacité qui rappelle pas mal celle de Palob Godalhi, pilote racaille de HWK-290 – et ça m’incite à penser qu’il aura un emplacement d’illégal, ça serait bien dans l’esprit.

 

Adonc, avant de s’engager, il peut désigner un vaisseau (sans autre précision, donc allié ou ennemi, quand Palob ne peut s’en prendre qu’aux ennemis, ce qui d’une certaine manière rend Corus plus racaille encore) à portée 0-1 dans son arc de tir (ce qui est plus court que Palob, mais inclut comme pour lui une éventuelle tourelle). Dans ce cas, il « transfère » (ouais : il vole) un marqueur vert de ce vaisseau vers lui-même (là où Palob ne peut chiper que des marqueurs de concentration ou d’évasion).

 

Et ça me paraît pas mal du tout. À VP 1, il ne pourra que rarement priver un vaisseau ennemi d’un marqueur utile, en revanche il pourra chiper sans scrupules un marqueur non utilisé à un vaisseau allié, et dans tous les cas renforcer son attaque. En même temps, il pourrait bénéficier par exemple d’une Tactique de nuée pour s’engager plus tôt...

 

J’aime bien voire beaucoup.

 

 

Puis nous avons Aftab Ackbar (le fils de), à valeur d’initiative 2.

 

Après avoir exécuté une manœuvre de base rouge (c’est-à-dire, en principe, un tout droit 4 ou un virage serré 3, sauf intervention d’une carte de dégâts) ou avoir effectué une action rouge (et y a donc trois sur la barre d’actions normale du châssis), s’il a exactement un marqueur de stress, OK, alors il peut gagner un marqueur de contrainte pour retirer ce marqueur de stress – ce qui, je suppose, lui permet de faire une action, du coup, s’il fait ça après une manœuvre.

 

Un marqueur de contrainte, sur un vaisseau qui n’a que 1 en agilité, on peut trouver ça négligeable. Du coup, pourquoi pas... C’est pas fou, mais OK.

 

(Je ne pense pas que ce pilote aura d’emplacement d’illégal.)

 

 

Également à valeur d’initiative 2, il faut maintenant parler de C’ai Threnalli­ – que nous connaissions déjà en tant que pilote de X-Wing T-70, depuis Hérauts de l’Espoir. Celui-ci avait cependant une valeur d’initiative supérieure, à 4 – en revanche, ils partagent le même sous-titre, Survivant tenace, et ont donc la même capacité spécifique.

 

Pour mémoire, après avoir entièrement exécuté une manœuvre, s’il s’est déplacé à travers un vaisseau allié, il peut effectuer une action d’évasion.

 

Bon, on a pu constater que ça n’était pas si facile à mettre en place, et la possibilité de faire une action d’évasion (impliquant donc de ne pas être stressé) peut paraître une plus-value assez limitée. Je suppose que la VP plus basse est en fait, relativement, un atout, ici, mais...

 

Bon, c’était pas terrible sur un X-Wing T-70, ça n’est pas vraiment beaucoup mieux sur un Y-Wing BTA-NR2.

 

(Note au passage : dans l’illustration on voit des TIE Dagger.)

 

(Je ne pense pas que ce pilote aura d’emplacement d’illégal.)

 

 

On passe à l’initiative 3, tout d’abord avec Lega Fossang.

 

Tant qu’elle effectue une attaque principale ou de tourelle, elle peut relancer un dé rouge pour chaque engin allié ou vaisseau calculateur allié dans l’arc d’attaque.

 

C’est sympa... Ça fonctionnerait sans doute pas trop mal avec d’autres Y-Wing n’ayant pas Arsenal de guerre, pour bénéficier des calculs résultant de l’Interface intuitive. Autrement, il n’y a pas forcément 36 000 vaisseaux résistants qui calculent, mais on pourrait par exemple faire mumuse avec une classique Rose Tico embarquant C-3PO...

 

Notons tout de même au cas où que Lega seule ne se confère pas à elle-même une relance : un vaisseau n’est jamais considéré comme étant dans son propre arc de tir.

 

C’est pas fou là non plus, mais OK. Peut-être.

 

 

Toujours à VP 3, nous avons ensuite Shasa Zaro.

 

Après avoir défendu, elle peut choisir un vaisseau allié dans son arc entier arrière à portée 0-2, et choisir aussi un de ses propres marqueurs verts ; dans ce cas, le vaisseau choisi gagne le marqueur correspondant (sans que Shasa ne perde le sien, hein, ce n’est pas Corus).

 

C’est pas mal du tout. On pourrait imaginer Shasa partant un peu en avant pour protéger des vaisseaux alliés et/ou leur refiler des tokens avant qu’ils ne s’engagent. Rose Tico, là encore, qui aime beaucoup rester derrière ses copains, apprécierait sans doute pas mal, par exemple.

 

Certes, il y a une parade : il faut qu'elle défende pour que cette capacité se déclenche, et l'adversaire pourrait donc préférer cibler d'autres vaisseaux...

 

Il y a cependant une incertitude : pour bénéficier de cette capacité, le vaisseau allié doit-il se trouver intégralement dans l’arc entier arrière, ou bien peut-il « flanquer », au sens où une partie seulement de son socle se trouverait dans l’arc entier arrière et l’autre dans l’arc entier avant ? Cela a pu faire débat, on a évoqué le renforcement, on a évoqué Chiraneau... Pour être honnête, je n’ai aucune idée de la règle applicable. Qu’en pensez-vous ?

 

Et une utilisation un peu débile pour le principe : Shasa s’équipe de Déflecteurs orientables, elle se renforce et fait un calcul grâce à Interface intuitive, elle défend et permet à un vaisseau allié à l’arrière, quel qu’il soit, de cloner le renforcement. Pourquoi pas ?

 

 

On passe ensuite à la valeur d’initiative 4... et d’abord à une carte que je n’aime pas.

 

Du tout.

 

Il s’agit de Teza Nasz, dont le texte est absurdement compliqué pour un gain somme toute très limité...

 

On respire un grand coup, et on y va.

 

Broumpf.

 

Tant qu’un vaisseau allié à portée 0-2 de Teza effectue une attaque, si le défenseur (donc le vaisseau ennemi) a un vaisseau qui est allié à l’attaquant (donc un allié de Teza, éventuellement Teza elle-même) dans chacun de ses arcs latéraux (rappel, on parle bien des arcs latéraux du défenseur, hein), alors l’attaquant (allié de Teza)... peut relancer un dé d’attaque.

 

Eh ouais.

 

Tout ça pour ça.

 

Bon, je n’aime vraiment pas – c’est trop compliqué, dans le texte assurément, mais aussi probablement dans la mise en place. Un jeu de nuée serait indiqué, et Teza elle-même peut participer à la condition d’un vaisseau allié dans chacun des arcs latéraux, mais sans y suffire, donc. Un gros socle, alternativement, pourrait semble-t-il être dans les deux arcs latéraux à lui tout seul, avec un positionnement conçu pour ça (absurdement)... Bon, c’est hyper tordu, et le gain d’une seule relance paraît dérisoire après autant de conditions à remplir.

 

On a pu rapprocher cette carte de celle de Lyttan Dree, pilote de TIE Brute qui joue aussi sur les arcs latéraux du défenseur pour filer des relances à ses alliés – seulement voilà, même si Lyttan est un peu tordu à piloter, il n’a pas besoin qu’un autre vaisseau allié joue à ce petit jeu, et il file plus aisément des relances à tous les attaquants de votre côté. Ce qui le rend beaucoup plus intéressant, même si on l’a assez peu vu (j’avais quand même fait mumuse avec, au côté d’Intercepteurs TIE/in VP 1).

 

Je ne vois rien pour sauver Teza.

 

Qui est naze.

 

Aha.

 

Je n’aime vraiment pas cette carte.

 

(Et du coup je me fous un peu de savoir si elle aura un emplacement d’illégal, mais à vue de nez je dirais non.)

 

 

Autrement, à même valeur d’initiative, il y a aussi Wilsa Teshlo.

 

Qui est une « Pirate », ce qui me paraît militer en faveur de l’emplacement d’illégal.

 

Après qu’elle a effectué une attaque (quelle qu’elle soit), si le défenseur s’est vu attribuer une carte de dégât face visible (donc après épuisement des boucliers, normalement), ce vaisseau gagne un marqueur de contrainte, à moins de perdre une charge non récurrente sur une amélioration équipée (bizarrement, j’aurais formulé les choses dans l’autre sens...).

 

Bon, c’est forcément un peu situationnel... Ou pas. Parce que, disons les choses, l’adversaire ayant le choix, je tends à croire que neuf fois sur dix il préférera prendre un marqueur de contrainte plutôt que de sacrifier une précieuse charge non récurrente.

 

La contrainte paraît donc être l’objectif visé. Encore faut-il qu’un crit passe sur la coque – la capacité générique alternative de l’Arsenal de guerre, Tir de barrage dévastateur, paraît toute indiquée ici, et elle permet aussi de tirer par exemple des Torpilles à protons...

 

Mais tout ça pour un marqueur de contrainte. Ça fait beaucoup de conditions pour une plus-value somme toute limitée, là encore. Non, ça n’est pas absurde comme l’est Teza Nasz, et c’est déjà ça, mais je ne suis pas hyper certain que ça en vaille vraiment le coup...

 

 

Enfin, dernière pilote du châssis, et la seule à valeur d’initiative 5, il y a Zorii Bliss – et en tant que « Corsaire de Kijimi », je tends à croire qu’elle aura un emplacement d’illégal.

 

Et elle a un pouvoir plus intéressant que ceux que nous venons de voir – qui en outre fonctionne sans doute assez bien avec son initiative supérieure.

 

En effet, après qu’un vaisseau (sans autre précision, cela vaut donc aussi pour les vaisseaux ennemis !) à portée 1 a effectué une action, mais précisément durant son étape « Effectuer une action » de sa phase d’activation, alors elle peut dépenser une charge (elle en a une, récurrente) pour effectuer l’action en question, en la considérant comme rouge.

 

Et c’est pas mal. L’idée est sans doute de profiter d’une action d’un vaisseau doté d’une VP inférieure, ami ou ennemi encore une fois, pour cloner son action, puis se déstresser avec une manœuvre bleue, et faire une autre action, éventuellement liée à un calcul avec l’Interface intuitive. Zorii devrait avoir ainsi, et assez facilement, je pense (même s'il faut prendre en compte le timing et la portée relativement limitée), une économie d’actions supérieure.

 

On finit donc sur une assez bonne note. En ce qui me concerne, Corus Kapellim, Shasa Zaro et Zorii Bliss sont d’assez loin les plus intéressants de ces pilotes nommés – les autres, trop souvent, n’en valent pas vraiment la peine à vue de nez, hélas...

 

(Vous ai-je dit que je n’aimais pas la carte de Teza Nasz ?)

UNE AMÉLIORATION RÉSISTANTE INÉDITE : L4E-R5

 

 

L’extension comprend aussi, bien sûr, son lot de cartes d’améliorations, dont certaines sont inédites – mais une seule, outre Arsenal de guerre, déjà vue en examinant le châssis, est spécifique à la Résistance, et il s’agit d’un nouvel astromech limité, du nom de L4E-R5.

 

Il nécessite en outre d’avoir l’action de rotation de tourelle, et confère une action liée de rotation + calcul blanc, ce qui est bien dans l’esprit de l’Interface intuitive, mais complète en fait cette capacité générique (qui ne fonctionne pas avec les tourelles, rappelons-le, or rotation + calcul blanc est vraiment un jumelage intéressant).

 

Et les Y-Wing BTA-NR2 quand ils sont équipés de tourelles semblent être à ce jour les seuls vaisseaux résistants à même d’en bénéficier, à moins d’envisager un X-Wing T-70 avec un Canon blaster suspendu, mais, bon...

 

Quoi qu’il en soit, en outre, cet astromech permet, au début de la phase d’engagement, de transférer un marqueur de calcul à un vaisseau allié dans son arc de tir (ce qui combine l’arc avant et l’arc de tourelle). Petit bonus sympathique.

 

C’est pas mal. Et sans doute un nid à combos.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

Mais nous avons aussi quatre améliorations génériques inédites dans cette extension.

 

La première, nous en avions en fait déjà causé en traitant de Fury of the First Order, et il s’agit des Missiles à paillettes électriques (ce qui sonne un peu bizarre en français, peut-être, bon, je sais pas).

 

Et cette amélioration requiert à la fois un emplacement de missiles et un emplacement d’engins – traduction : pour qu’un Y-Wing BTA-NR2 s’en équipe, il faut qu’il ait la configuration Arsenal de guerre, et c’est d’ailleurs le seul vaisseau résistant à pouvoir s’en équiper.

 

La carte vient avec une unique charge, et il est précisé que, comme pour une mine, cette charge ne peut en aucun cas être récupérée.

 

Et elle consiste à lancer, spécifiquement, une sorte d’ « obstacle temporaire », du moins comme je lis cette carte (mais je me plante peut-être, et n’hésitez pas à me reprendre si jamais...), ceci en mettant en œuvre la mécanique des marqueurs d’amorce (et rappelons qu’un mystérieux point de règles, il y a quelque temps de cela, évoquait l’effet d’une amorce sur un obstacle), car, une fois lancé (lors de la phase de système, en utilisant un gabarit de virage léger 3 ou de tout droit 4), on doit mettre un marqueur d’amorce dessus. Il disparaîtrait donc à la fin de la phase d’activation du tour suivant ? Cela appelle quelques précisions et éclaircissements, car en l'état nous ne savons pas ce qui est censé se produire une fois l'amorce consommée, nous ne pouvons que faire des suppositions...

 

Et, notez bien, je me suis peut-être emballé pour cet effet de l'amorce en traitant de Fury of the First Order – si ça se trouve, ça ne fait que retenir l'effet, comme pour une bombe ou mine... On verra bien.

 

EDIT 10/09/2021 : OK, on en sait davantage, maintenant : pendant la phase de dénouement, on retire chaque Nuage de paillettes électriques sans marqueur d'amorce, puis on retire un marqueur d'amorce de chaque Nuage de paillettes électriques. C'est donc au moins un objet temporaire, mais on ne sait pas encore, sauf erreur, si le nuage est bel bien considéré comme un obstacle.

 

 

En tout cas, le gabarit en question, à en croire le spread figurant sur le dos de l’extension Fury of the First Order, a l’air assez énorme...

 

 

Mais que fait donc ce gabarit, appelé désormais Nuage de paillettes électriques ? Eh bien, ses effets ont fuité, mais ont vite été confirmés ensuite par AMG (si la question de l'amorce reste donc indécise).

 

Tout d’abord, quand un vaisseau se trouve à portée 0 de cet obstacle (enfin, je suppose qu'il sera qualifié d'obstacle...), il ne peut pas être verrouillé, il ne peut pas non plus être brouillé (si ce n'est par le nuage lui-même, on y reviendra), mais il ne peut pas non plus être coordonné par un autre vaisseau : les transmissions sont bloquées, en somme.

 

Ensuite, quand un vaisseau chevauche ou se déplace à travers ce nuage, il saute l’étape « effectuer une action » de sa phase d’activation, effet classique des obstacles, mais en outre il gagne un marqueur de brouillage tout en perdant tous les verrouillages sur lui.

 

Enfin, quand un vaisseau défend, si l’attaque est obstruée par le nuage, le défenseur jette classiquement un dé vert de plus.

 

Et, oui, ça fait donc tout de même beaucoup penser à un obstacle, mais qui produit des effets supplémentaires liés au verrouillage et au brouillage.

 

Ce qui me paraît assez intéressant avec cette carte franchement unique, c’est la versatilité de ses utilisations : vous pouvez le lancer pour faire suer votre adversaire – c’est, notamment, un moyen indirect de le brouiller et de l’empêcher d’être coordonné – mais une tactique plus défensive est également envisageable : vous protégez vos propres vaisseaux, qui ne peuvent pas être verrouillés, ce genre de choses.

 

Faudra essayer – dans le vide, là, comme ça, ça me paraît difficile à évaluer. Il faudra avoir le gabarit entre les mains (il a l’air bien maousse sur l’illustration, mais je ne sais pas à quel point on peut s’y fier), et, bien sûr, connaître le coût de cette amélioration.

 

Il y a sans doute le risque, lié notamment à la charge unique (et le Y-Wing BTA-NR2 comme le bombardier du Premier Ordre ne disposent a priori que d'un seul emplacement d'engins...), que cette amélioration soit jugée trop contraignante pour être efficace (comme le Filet Conner peut-être, les Mines groupées ou la Bombe électro-protonique de manière plus éloquente).

 

Mais je demande à voir.

 

 

Mais les trois cartes qui restent sont totalement inédites.

 

Du côté des personnalisations de vaisseaux, nous avons ainsi deux nouvelles améliorations illégales, qui plaident donc pour que certains des pilotes de Y-Wing de cette extension aient un emplacement d’illégal – sinon, comme d’hab’, les Scums en profiteront, hein...

 

La première de ces améliorations s’appelle Modulateurs surrégulés.

 

Et elle est un peu tordue, mais pourrait se montrer très puissante si elle ne coûte pas trop cher – avec tout de même un sacré précédent en cas de coût trop bas, qui s’appelle Codes de transpondeur falsifiés... d’autant plus que, on le verra, Jabba le Hutt pourrait à nouveau être de la partie chez les Racailles et Scélérats.

 

Adonc, la carte vient avec une charge unique, non récurrente.

 

Pendant la phase de système, si l’on n’est pas stressé, on peut dépenser cette charge pour gagner trois (oui, trois) marqueurs de calcul.

 

Cependant, pendant la phase de dénouement, si la charge de la carte est inactive (précision importante !), alors pour chaque marqueur vert que l’on retire (pas seulement chaque marqueur de calcul, notez bien), on gagne un marqueur de contrainte.

 

Bon, c’est très illégal, pour ne pas dire très racaille.

 

Mais ça pourrait se montrer très utile – par exemple pour assurer (autant que faire se peut) la survie d’un vaisseau en mauvaise posture lors d’un tour crucial (parce qu’il sera stressé en s’activant, parce qu’il entrera en collision, parce qu’il sera plus généralement dans une kill box...). Mais, alternativement, cela pourrait filer des modifications à un vaisseau faisant une manœuvre rouge, notamment une manœuvre avancée...

 

Et, honnêtement ? La contrepartie n’est probablement pas si terrible que cela, à moins de se retrouver dans une posture où l’on ne parvient pas à consommer assez de marqueurs verts – un unique marqueur de contrainte n’est pas un problème quand on peut s’en débarrasser au tour suivant avec une manœuvre bleue avant qu’il ne produise le moindre effet. Certes, si l’on en a trois, c’est autre chose...

 

Mais, ici, il y a des combos à creuser. Si l’on s’en tient au contenu de cette extension, L4E-R5 paraît tout indiqué, qui permet de transférer un de ces marqueurs de calcul.

 

Mais, surtout, les Racailles et Scélérats pourraient être tentés de faire appel à Jabba le Hutt... car il pourrait recharger cette carte avant qu’elle n’impose le gain de marqueurs de contrainte, et ceci à quatre reprises ! Ce qui signifierait, oui, que vous pourriez très bien bénéficier de ces trois marqueurs de calcul en phase de système... pendant cinq tours, pas nécessairement consécutifs. Ce qui pourrait s’avérer parfaitement horrible (vous détestez Bossk ? Vous le détesterez peut-être encore davantage...).

 

On pourrait aussi passer par le talent Égorgeur, toujours chez les Racailles, mais ça serait moins fiable...

 

Et il y a sans doute d’autres combos – n’hésitez pas à me faire des suggestions !

 

Quoi qu’il en soit, fonction du coût, cette carte pourrait être assez terrible...

 

 

Puis nous avons une autre amélioration illégale inédite... qui est pourtant un personnage nommé, et c’est Babu Frik – il est vrai qu’il ne prend pas exactement la place d’un équipage, hein...

 

Il s’agit d’une amélioration multi-factions plutôt que générique, car elle ne peut être employée que par les Racailles et Scélérats (bien sûr) ou la Résistance (quand même).

 

Et cette carte procure un effet de jeu là encore très illégal, pour ne pas dire très racaille.

 

La carte vient avec trois charges, non récurrentes.

 

Avant que l’on ne gagne un marqueur rouge ou orange qui ne soit pas un verrouillage (condition qui semble revenir de plus en plus souvent, on en a d’autres exemples dans Fury of the First Order), mais nous parlons tout de même d’un marqueur de stress, de contrainte, d’épuisement, ionique, de brouillage, de désarmement ou de rayon tracteur, ouf, on peut dépenser une charge pour mettre ledit marqueur sur cette carte à la place.

 

Cependant, lors de la phase de système, s’il y a au moins un marqueur sur cette carte, on doit dépenser une charge – et si l’on ne peut pas le faire, autrement dit si les trois charges sont inactives, alors on retire les marqueurs de cette carte... et on les refile au vaisseau.

 

C’est donc une amélioration dilatoire, elle a pour objet de retarder l’effet d’un ou plusieurs marqueurs négatifs. Si vous le faites sur un unique marqueur, vous pourrez en retenir l’effet pendant deux tours, de sorte qu’il n’affecte véritablement le vaisseau qu’au troisième après son gain ; éventuellement, vous pouvez le faire pour deux marqueurs, et retenir pendant un tour, pour qu’ils ne produisent leur effet qu’au second. Et on peut envisager, mais c’est sans doute seulement un cas d’école (quoique, imaginons un gros socle qui se ferait tracter, ce qui m’est arrivé tout récemment...), la dépense de trois charges en un même tour... ce qui ferait que vous vous prendriez dans la tronche les trois marqueurs retenus dès la phase de système suivante.

 

J’aime beaucoup l’idée. Et, comme les Modulateurs surrégulés, cela pourrait sauver un vaisseau à un moment crucial.

 

Mais, là encore... eh bien, Jabba le Hutt pourrait être de la partie, chez les Racailles, pour retenir les marqueurs encore plus longtemps.

 

On n’a peut-être pas fini de voir cette grosse limace baveuse sur des gens comme Bossk ou Lando Calrissian...

 

Ces deux améliorations sont potentiellement les cartes les plus redoutables de cette extension, dirais-je... Mais faudra voir avec les coûts, comme d’hab’.

 

 

Reste enfin une dernière amélioration générique inédite, côté personnel embarqué, et c’est un astromech : l’Astromech vigilant (nan, pas de numéro de série pour lui, une première parmi les astromechs non limités).

 

Après avoir effectué une action de rechargement ou de rotation de tourelle (sous-entendue, blanche), si vous êtes dans l’arc de tir d’un vaisseau ennemi, vous pouvez faire une action de calcul rouge.

 

Les conditions sont en fait assez restrictives pour ce qui est du rechargement : il faut à la fois avoir cette action blanche, et un slot d’astromech – les Y-Wing BTA-NR2 ne pourront donc y avoir recours qu’à la condition de s’équiper de l’Arsenal de guerre. Autrement, le seul châssis à pouvoir remplir ces conditions me paraîtrait être, chez les Racailles et Scélérats, le Chasseur M12-L Kimogila. Dans tous les cas, le gain d’un calcul, mais en se stressant, sur un vaisseau avec une agilité de 1, bof...

 

Mais c’est plus intéressant en cas de rotation de tourelle, clairement – et beaucoup plus de vaisseaux sont ici concernés, car les améliorations de tourelles fournissent bien l’action de rotation blanche. Avoir ainsi une modification offensive en tournant sa tourelle, même au prix d’un stress, oui, ça peut valoir le coup.

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

Reste enfin une série d’améliorations génériques déjà connues.

 

Je ne vais pas m’étendre sur leur cas, simplement relever quelques points pertinents au regard des Y-Wing BTA-NR2.

 

Côté armes, nous avons seulement une tourelle, et c’est la Tourelle à canons ioniques (5).

 

C’est un choix qui va de soi pour un Y-Wing – mais on pourra s’étonner de l’absence de la Tourelle dorsale (si la liste des améliorations génériques antérieures est bien complète, hein...).

 

 

Mais nous avons aussi, côté engins, des Bombes à concussion (4), un choix pertinent là encore, mais on pourra relever à nouveau l’absence des plus récents Détonateurs thermiques.

 

 

Les personnalisations de vaisseaux sont particulièrement importantes sur ce châssis, dans la mesure où les modifications et, en théorie du moins (...), les améliorations illégales, interagissent avec la capacité générique Interface intuitive.

 

Ceci dit, cela n’est pas le cas du Détonateur à retardement (1), qui demeure pourtant une modification pertinente, surtout dirais-je avec des Bombes à concussion, eh.

 

 

En revanche, les Moteurs améliorés (coût variable selon la taille du socle, 2 points d’escadron pour un Y-Wing BTA-NR2) bénéficient bien de cette interaction, en procurant une action d’accélération blanche...

 

 

... et il en va de même pour l’Ordinateur de visée (3), qui fournit quant à lui une action de verrouillage blanche.

 

 

Et rebelotte pour l’unique talent de cette série, As de l’espace, qui blanchit le tonneau du Y-Wing BTA-NR2.

 

WHY OH WHY

 

 

On a fait le tour de cette extension.

 

Bilan ? Eh bien, pour ce qui est du châssis Y-Wing BTA-NR2 en tant que tel, je vous renvoie à ce que je disais plus haut : tant qu’on ne connaît pas les coûts en points d’escadron, il me semble difficile de se prononcer à cet égard. Il y a des choses qui paraissent alléchantes, mais un coût trop élevé risquerait d’avoir pour effet que l’on juge que cela n’en vaudrait pas la peine... On verra bien.

 

Pour ce qui est des pilotes nommés, là encore sans connaître les coûts (et sans certitude concernant les emplacements d’améliorations, car le slot d’illégal pourrait vraiment avoir son importance, ici), j’avoue que le bilan ne me paraît pas hyper fameux... Corus Kapellim, Shasa Zaro et Zorii Bliss semblent avoir des arguments en leur faveur, mais le reste paraît un peu trop souvent terne et/ou inutilement tordu (vous ai-je redit que je détestais la carte de Teza Nasz ?).

 

En revanche, pour ce qui est des améliorations inédites, c’est pas mal la fête : L4E-R5 est sympa, on demandera à avoir pour l’Astromech vigilant et les Missiles à paillettes électriques, mais il y a un sacré potentiel pour les Modulateurs surrégulés et Babu Frik... même si, comme souvent, ce potentiel semble particulièrement élevé chez les Racailles et Scélérats de préférence à toute autre faction – ce qui s’est produit à plusieurs reprises dans les vagues les plus récentes...

 

Mais on y verra plus clair quand on connaîtra les coûts et toutes ces sortes de choses.

 

Ça sera tout pour les previews. Mais le moment venu, bien sûr, je reviendrai sur tout cela pour livrer de véritables chroniques de cette extension...

 

 

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Merci à Maxi Rêves pour son soutien !

 

Et à bientôt...

 

 

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Ligue Millenium Condor, saison 4, top 16 : Nébal (Premier Ordre) vs Rémi Dumais (Racailles et Scélérats) (via le Chancelier)

Publié le par Nébal

 

ATTENTION : hélas, la vidéo ne va pas jusqu’au bout de la partie, l’ordinateur du Chancelier, qui la streamait et l’hébergeait, ayant planté à un peu moins d’une dizaine de minutes de la fin – mais l’issue était déjà certaine, aussi n’avons-nous pas poursuivi...

 

Ligue Millenium Condor, saison 4 ! Les séries éliminatoires se poursuivent, et voici donc la partie que j’ai livrée pour le top 16, avec en face de moi la Légende, Rémi Dumais, vainqueur de deux des trois précédentes saisons de la ligue transatlantique !

 

Et je remercie grandement le Chancelier pour avoir streamé et commenté cette partie, ainsi que pour avoir bien voulu me permettre de diffuser cette partie sur la chaîne YouTube Random Academy Pilot. Bien évidemment, je vous engage fortement à vous abonner à la chaîne Twitch du Chancelier, ainsi qu’à sa chaîne YouTube !

 

Voici la liste racaille jouée par Rémi – une variante d’une liste qu’il a beaucoup pratiquée (et que j’avais un peu copiée à une époque, pour être parfaitement honnête...), Mesdames et Messieurs, le redoutable Jabba Jam !

 

Appareil de poursuite de classe Lancer – •Asajj Ventress – 78

•Asajj Ventress – Sa Force à elle (68)

Shadow Caster (1)

Codes de transpondeur falsifiés (2)

Cybernétique de contrebande (3)

•Zam Wesell (4)

 

Cargo léger YV-666•Bossk – 72

•Bossk – Traqueur effrayant (60)

•Jabba le Hutt (6)

•Greedo (1)

Coque améliorée (3)

Codes de transpondeur falsifiés (2)

 

Cargo léger YT-1300 personnalisé•Lando Calrissian – 49

•Lando Calrissian – Joueur à la voix suave (42)

Faucon Millenium de Lando (3)

Codes de transpondeur falsifiés

•Tutélaire Gleb (2)

 

Total : 199/200

 

Quant à moi, ben, je me suis dit qu’il valait peut-être mieux, cette fois, revenir à ma nuée Malarus de TIE/fo pour cette occasion...

 

Navette légère de classe Xi•Commandant Malarus – 58

•Commandant Malarus – Maître d’œuvre vindicatif (45)

•Agent Terex (7)

•Hondo Ohnaka (6)

 

Chasseur TIE/fo•« Scorch » – 33

•« Scorch » – Leader Zeta (33)

 

Chasseur TIE/fo•« Longshot » – 31

•« Scorch » – Leader Zeta (31)

 

Chasseur TIE/foCadet de l’Escadron Epsilon – 26

Cadet de l’Escadron Epsilon (25)

Ciblage prioritaire automatisé (1)

 

Chasseur TIE/foCadet de l’Escadron Epsilon – 26

Cadet de l’Escadron Epsilon (25)

Ciblage prioritaire automatisé (1)

 

 

Chasseur TIE/foCadet de l’Escadron Epsilon – 26

Cadet de l’Escadron Epsilon (25)

Ciblage prioritaire automatisé (1)

 

Total : 200/200

 

Et maintenant, place au jeu !

 

ATTENTION : APRÈS L’IMAGE QUI SUIT, JE RÉVÈLE LA CONCLUSION DE LA PARTIE. ALORS SI VOUS PRÉFÉREZ NE PAS VOUS SPOILER TOUT ÇA, N’EN LISEZ PAS DAVANTAGE ET REGARDEZ D’ABORD LA VIDÉO !

 

 

Bon, quand l’ordinateur a planté, à un peu moins d’une dizaine de minutes de la fin, il apparaissait clairement que je ne pourrais pas rattraper mon retard... L’incident technique se prolongeant, j’ai donc concédé la partie.

 

Et donc, défaite pour le Premier Ordre, 145-61... Mais c’était dans l’ordre des choses, je suppose. Bien joué, Rémi, et merci pour la partie ! Je te souhaite le meilleur pour la suite, jusqu’au bout, jusqu’au titre ! Encore !

 

Mais c’est fini pour moi, du coup...

 

Bah, dans l’ordre des choses. Et je me suis bien amusé. On tâchera de faire mieux pour la saison 5 !

 

 

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Et à bientôt...

 

 

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