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Preview : Push the Limit

Publié le par Nébal

 

Les articles de preview continuent de s’enchaîner sur le site de FFG : dernier en date, « Push the Limit » dévoile pas mal de choses, et globalement assez enthousiasmantes, pour la future extension républicaine Eta-2 Actis, dans la continuité de ce qui avait été révélé dès l’annonce de cette extension, dans Experience the Saga 3. Mais, contrairement à ce qui s’était produit avec Fury of the Empire, on a cette fois pas mal de nouveautés à se mettre sous la dent…

 

Penchons-nous donc sur tout ça !

 

 

L’extension Eta-2 Actis est annoncée pour novembre, soit en même temps qu’une autre extension républicaine, Nimbus-class V-Wing, et que deux extensions séparatistes, Droid Tri-Fighter et Jango Fett’s Slave I. Les précommandes sont d'ores et déjà ouvertes (en anglais). Les factions de la guerre des Clones seront donc particulièrement à la fête en cette fin d’année maudite.

 

Faut-il parler de vague 8 ? Ou bien sera-ce la troisième partie de la vague 7 ? À moins qu’il ne soit plus pertinent de parler de « vagues » à ce stade ? Ça demeure assez flou pour le moment – mais bon, c’est éminemment secondaire…

 

 

Ce qui compte bien davantage, c’est que cette extension sera assez fournie, et se singularisera même en apportant pas mal de nouveau matériel spécifiquement conçu pour les batailles épiques.

 

Nous savons que l’extension comprendra six cartes de pilotes pour l’Eta-2 Actis, et à ce stade nous les connaissons toutes.

 

Nous savons aussi que l’extension comprendra six améliorations inédites – et il n’y en a qu’une qui demeure encore « inconnue », même s’il y a fort à parier qu’il s’agira du talent Marg-Sabl Closure teasé dans la faq de septembre, comme impliquant la nouvelle mécanique de « structure »… et dont nous ne savons rien d’autre.

 

Or cette carte est probablement liée aux batailles épiques. Ce que nous savons d’ores et déjà, c’est que le contenu épique de l’extension concerne non seulement le Syliure-class Hyperspace Ring, combinant une carte de « pilote » spécifique (TransGalMeg Control Link) et une amélioration du nouveau type « hyperdrive » (Syliure-31 Hyperdrive), et ce talent inédit y est probablement associé, mais aussi une carte de commandement inédite, Jedi Commander… qui soulève en fait pas mal de questions. Mais on y reviendra en détail en fin d’article.

 

 

Pour l’heure, penchons-nous sur le contenu « classique » de l’extension.

 

Cela dit, pas mal de points concernant le châssis avaient déjà été évoqués dans Experience the Saga 3. Inutile donc de s’y attarder plus longtemps.

 

On notera juste, concernant les statistiques, que trois des six pilotes de l’extension ont une réserve de deux marqueurs de Force, tandis que les trois autres ont trois marqueurs de Force chacun. Ce qui signifie, oui, que même le générique a deux marqueurs de Force – on y reviendra très vite.

 

 

Rien de nouveau en ce qui concerne la barre d’actions…

 

 

De même pour le cadran de manœuvres…

 

 

… ainsi que pour la capacité générique Intuitive Controls.

 

 

Autant passer directement aux pilotes, mais en relevant que nous en connaissions déjà deux, à savoir Obi-Wan Kenobi

 

 

… et Anakin Skywalker, forcément.

 

Bon, avoir une carte en bonne définition pour chacun de ces deux pilotes est déjà un plus par rapport à Experience the Saga 3, pour les maniaques dans mon genre…

 

 

Rappelons tout de même qu’ils ont ensemble une sorte de mécanique de « team up » assez inédite, et qui ne se retrouve pas sur les autres pilotes du châssis… même s’ils ont en fait souvent une sorte de mécanique de soutien, incongrue sur un chasseur de ce type, au profil d’intercepteur disons, mais qui fait pleinement sens, avec tous ces Jedi dans la place – car oui, tous les pilotes de ce vaisseau sont des Jedi, de même que pour l’Aethersprite Delta-7.

 

 

Le seul des quatre pilotes d’Actis inédits à ne pas avoir une telle mécanique est sans surprise le générique Jedi General.

 

Ouaip, « général ».

 

Et quand on voit ses stats, on comprend le grade : nous parlons tout de même d’un pilote non limité doté d’une valeur d’initiative de 4, de deux marqueurs de Force, et potentiellement d’une attaque à trois dés rouges dans le bullseye. C’est un profil très séduisant pour un « générique », et le coup des deux marqueurs de Force est particulièrement saisissant – qui lui permet sans doute d’user au mieux de sa capacité générique, de son cadran de manœuvres et de sa barre d’actions, tous consommateurs de Force, et de recourir en outre à la Force pour modifier ses dés. Avec Yoda en soutien, ça pourrait faire mal.

 

À la comparaison, le Chevalier Jedi, équivalent du Jedi General pour le Delta-7, n’a qu’une valeur d’initiative de 3 et un seul marqueur de Force, avec seulement deux dés rouges de base… Certes, il a un bouclier de plus que l’Actis, qui en est totalement dépourvu, mais… Hein ? Quand même ?

 

À vrai dire, le profil du Jedi General est si bon… qu’il en a quelque chose d’inquiétant. C’est pas comme si le méta actuel était bouleversé par des génériques VP 4 ne coûtant pas assez cher, hein… L’équilibre sera peut-être difficile à trouver, du coup : pas assez cher, il pourrait vite pourrir le jeu ; trop cher, il risquerait d’être boudé… Et au fond cela vaut pour tous les pilotes d’Actis, pas seulement ce générique – mais le risque de le spammer jusqu’à l’abus singularise tout de même son cas.

 

Un Chevalier Jedi à poil coûtant 37 points d’escadron (tandis qu’un Intercepteur TIE/in VP 4 comme un Inquisiteur VP 3 coûtent 36 points à poil), je ne vois pas le Jedi General à moins de 40, et je crois qu’il serait souhaitable qu’il coûte dans les 42 à 45 points d’escadron, mettons. Mais on verra…

 

 

Nous avons ensuite trois nouveaux pilotes nommés, limités à un seul exemplaire chacun.

 

Le premier, dans l’ordre des valeurs d’initiative… n’est autre que Yoda. Sa VP de 3 est sans doute faible, mais elle est cohérente avec le personnage, qui n’est jamais présenté comme un grand (aha) pilote. Il n’en a pas moins de la ressource : c’est Yoda, merde ! Et, déjà, il a trois marqueurs de Force.

 

Comme la carte d’équipage Yoda, dans l’extension Canonnière TABA/i, le pilote Yoda gère en somme l’économie des marqueurs de Force au sein de la liste : après qu’un autre (attention) vaisseau allié à portée 0-3 a dépensé un ou plusieurs marqueurs de Force, Yoda peut dépenser une Force pour en régénérer une sur ledit vaisseau allié.

 

Cette capacité évoque pas mal l’équipage Yoda… mais s’avère en fait plus versatile, et donc probablement meilleure : la portée est étendue (0-3 contre 0-2), et le point de Force dépensé/récupéré n’a pas besoin d’être associé à une manœuvre ou une action violettes ! Le seul atout de l'équipage par rapport au pilote, outre le fait de conférer deux marqueurs de Force à un socle moyen, c'est l'action de coordination violette ; ça n'est certainement pas rien, mais je ne m'attendais pas à ce que le petit homme vert soit aussi balaise en pilote !

 

Ouais, il risque de coûter cher… mais aussi de rendre sa version équipage… un peu moins intéressante ? Paradoxalement ?

 

Rappelons cependant que l’Eta-2 Actis est un châssis idéal pour bénéficier des bienfaits de Yoda, équipage ou pilote, avec ses manœuvres et actions violettes. Yoda au milieu d’une liste ne comportant que des Jedi, ça risque de faire mal… à la condition, bien sûr, que ça ne fasse pas d’abord trop mal au porte-monnaie des points d’escadron.

 

 

La pilote suivante, Shaak Ti, à initiative 4 et avec deux marqueurs de Force, a également un rôle de soutien, mais plus ample, à même de profiter aux clones comme aux Jedi (et au-delà).

 

En effet, au début de la phase de dénouement (et il s’y passe décidément de plus en plus de choses, dans cette phase, pour la faction républicaine – voyez l’extension Canonnière TABA/i), elle peut dépenser autant de Force qu’elle le souhaite (bon, un ou deux marqueurs, donc) et désigner autant de vaisseaux alliés à portée 0-2 ; alors, tous ces vaisseaux peuvent conserver, soit un marqueur de concentration, soit un marqueur d’évasion, pour le tour suivant.

 

Ça me paraît très intéressant, un bon moyen d’améliorer encore l’économie d’action des Jedi, mais aussi de soutenir utilement des clones… ou, allez savoir, des Chasseurs royaux Naboo N-1 qui pourraient cumuler les marqueurs d’évasion ?

 

Elle aussi, elle risque de coûter cher…

 

 

Enfin, la dernière pilote inédite de cette extension est Aayla Secura – valeur d’initiative 5 (tout de même) et deux marqueurs de Force.

 

Comme pour Yoda, la capacité spéciale d’Aayla Secura évoque pas mal sa carte d’équipage (là encore dans l’extension Canonnière TABA/i), mais potentiellement en mieux… à ceci près que le véritable atout de l’équipage Aayla Secura réside, plus que dans ce soutien défensif, dans son action jumelée de concentration + coordination violette, qui, elle, n’a pas d’équivalent sur la carte de pilote (tu m’étonnes). Du coup, cette fois, la carte d’équipage conserve bien l’essentiel de son intérêt par rapport à la carte de pilote.

 

Adonc, quand un vaisseau ennemi dans l’arc avant d’Aayla Secura à portée 0-1 effectue une attaque, le défenseur, peut changer un résultat vierge en résultat concentration.

 

(À titre de comparaison, la carte d’équipage produit le même effet, mais seulement si le vaisseau ennemi attaquant est dans le bullseye du vaisseau embarquant la Jedi, ce qui est probablement moins bien, tandis que le défenseur allié doit se trouver à portée 0-2 d’Aayla, quand la carte de pilote n’a pas de condition de portée pour le défenseur, mais seulement pour l’attaquant.)

 

Bon, c’est correct, voire un peu plus que cela, mais à mes yeux pas du niveau de Shaak Ti ou Yoda.

 

En fait, ces deux pilotes, et éventuellement le Jedi General, fonction de leur coût bien sûr, me paraissent bien plus intéressants que les trois autres pilotes VP 5 et 6 – en fait, les moins intéressants sont peut-être bien les BFF Obi-Wan et Anakin

 

 

On a fait le tour des pilotes, reste à traiter des améliorations.

 

Deux d’entre elles, nous les connaissions déjà depuis Experience the Saga 3, si nous en avons maintenant des cartes en bonne définition : ce sont l’astromech R2-D2

 

 

… et le nouveau pouvoir de la Force, aussi le premier du Côté Lumineux, appelé Patience.

 

 

En fait, nous n’avons qu’une seule amélioration totalement inédite, dans cet article, qui ne soit pas réservée aux batailles épiques – et c’est le pouvoir de la Force Extreme Maneuvers, pas spécifiquement républicain, mais ne pouvant être équipé que par des petits vaisseaux dotés de l’action d’accélération.

 

Dès lors, quand ce vaisseau effectue une action d’accélération (sans préciser sa couleur, ce qui est intéressant), alors il peut dépenser un marqueur de Force pour effectuer cette action en utilisant un gabarit de virage serré 1 plutôt que de virage léger 1.

 

En somme, c’est le talent Casse-cou, version Jedi, et en plus puissant, en fait, car il n’implique pas de se stresser.

 

(Rappelons que les Jedi n’ayant pas d’emplacements de talent, car ils ont des emplacements de pouvoirs de la Force à la place, ils ne peuvent pas s’équiper de Casse-cou – à l’exception d’Anakin Skywalker version gamin pénible, à bord de son Naboo, qui en revanche ne dispose pas d’emplacement de pouvoir de la Force.)

 

Ce nouveau pouvoir, au sein de la faction républicaine, pourrait intéresser aussi bien des Aethersprite Delta-7 que des Eta-2 Actis. Mais d’autres pilotes, dans d’autres factions, pourraient également en bénéficier : les TIE v1 forceux de l’Empire Galactique ; pour l’Alliance Rebelle, le seul Luke Skywalker à bord de son X-Wing T-65, si sa configuration Servomoteur S-Foils est sur le côté (Replié) ; et enfin, pour le Premier Ordre, Kylo Ren dans son TIE/vn Silencer – et ses Autopropulseurs semblent pouvoir se combiner avec Extreme Maneuvers. Je ne crois pas en avoir oublié, mais faites-moi signe si jamais !

 

 

Casse-cou peut se montrer un talent très intéressant, sur les châssis appropriés. Cela suffit déjà à établir la pertinence d’Extreme Maneuvers – d’autant que ce pouvoir de la Force permet de recourir à ces accélérations serrées sans se stresser, ce qui est très appréciable.

 

Et, oui, si on veut, on peut faire dans l’EXTRÊME : l’article « Push the Limit » en livre une illustration rigolo-débile, dans laquelle Obi-Wan Kenobi enchaîne le tonneau de Tallon violet du cadran de manœuvres de l’Eta-2 Actis puis une accélération recourant à Extreme Maneuvers : Obi-Wan y dépense deux marqueurs de Force, mais se repositionne de manière très improbable de sorte à avoir le droïde d’en face dans son bullseye à portée 1 – pour un joli tir à quatre dés rouges, et ce sans avoir eu à se stresser…

 

Bon, je doute que ça se produise souvent, mais c’est amusant.

 

 

Voici pour le contenu adapté aux formats « classiques » de X-Wing, soit l’étendu et l’hyperespace.

 

Mais l’extension comprend donc également du matériel réservé aux batailles épiques – ce qui est une très bonne chose : depuis l'extension Batailles épiques et le kit de conversion pour les vaisseaux immenses, les joueurs épiques n’ont rien eu de neuf à se mettre sous la dent…

 

La première nouveauté, ici, est une carte de commandement, ou de « wing leader », destinée donc au jeu en patrouilles. Elle s’appelle Jedi Commander et elle est… très étrange ?

 

Notons déjà qu’elle n’est pas spécifique à une faction, qu'elle n'a aucun prérequis en fait, et qu’elle n’est pas non plus limitée – elle constitue donc une alternative à la seule carte de commandement disponible pour les joueurs non impériaux ou Premier Ordre, Leader vétéran (mais les joueurs impériaux et Premier Ordre pourraient y avoir recours quand même, pour des raisons que nous verrons bientôt).

 

La carte précise ensuite (outre la règle classique d’attribution des dégâts sur laquelle je ne reviendrai pas) que, quand les ailiers effectuent une manœuvre violette, ils doivent considérer cette manœuvre comme rouge. Comme, quand on joue une patrouille, on n’utilise qu’un seul cadran de manœuvres, celui du leader, cette capacité spéciale n’aurait de sens que si le leader disposait de manœuvres violettes sur son cadran – et donc, à cette heure, cela ne semble valoir que pour l’Eta-2 Actis… et ceci même si, dans l’illustration, le leader est clairement un Aethersprite Delta-7, vaisseau certes jedi mais dépourvu de manœuvres violettes.

 

Autre chose étrange, cette carte ne dit absolument rien concernant le châssis du leader et celui des ailiers. Il semblerait donc qu’ils n’aient pas besoin d’être du même type – et l’illustration présente bien une patrouille de V-Wing avec un Delta-7 à sa tête. Mais cela va en fait plus loin : contrairement à Leader vétéran et Agent de l’Empire, et peut-être dans une un peu moindre mesure à Élite du Premier Ordre, l’absence de toute précision à cet égard semble indiquer que les ailiers peuvent ici, de manière générale, être des châssis totalement différents entre eux. Et c’est ce qui pourrait rendre cette carte intéressante (?) malgré tout pour des patrouilles dans lesquelles le leader ne dispose pas de manœuvres violettes, y compris pour l'Empire et le Premier Ordre…

 

[EDIT : On m'a aussi fait remarquer que cette carte ne dit rien quant au nombre des vaisseaux constituant la patrouille...]

 

Cette carte me paraît très étrange, oui… En toutes autres circonstances, j’aurais supposé que le texte de cette carte n’était pas « définitif », comme une version de travail, mettons. Mais bon, s’ils en causent dans « Push the Limit », c’est bien que tout ceci a été validé, non ?

 

Mouais…

 

Bizarre…

 

 

Maintenant, la nouveauté la plus « matérielle » concernant le jeu épique est, bien entendu, la figurine d’anneau d'hyperpropulsion Syliure-31.

 

Rappelons en effet que l’extension Eta-2 Actis comprend en fait deux figurines : l’Actis à proprement parler, et cet anneau. Les deux figurines s’emboîtent, mais elles peuvent tout aussi bien être séparées, et disposent semble-t-il chacune d’un socle et d’une tige plastique. On sait aussi que la figurine de l’anneau est également compatible avec les figurines d’Aethersprite Delta-7 et de V-Wing.

 

L’article « Push the Limit » ne précise nulle part que cette figurine, avec les cartes associées, ne sera jouable qu’au format épique, mais Max Brooke l’avait très clairement expliqué dans la vidéo de présentation associée à Experience the Saga (en relevant toutefois qu'en jeu casual les joueurs sont comme de juste libres de faire ce qu'ils veulent, hein).

 

 

Les mécaniques ludiques associées à l’anneau demeurent assez mystérieuses, même si deux cartes ont été dévoilées dans « Push the Limit », qu’il faut visiblement associer.

 

La première est en fait une carte d’amélioration, d’un nouveau type, baptisé « hyperdrive » en anglais : il s’agit de Syliure-31 Hyperdrive, carte qui ne peut être équipée que par un « Syliure-class Hyperspace Ring ».

 

Son effet se produit lors de la mise en place : il peut être déployé n’importe où dans la zone de jeu, tant que c’est au-delà de la portée 1 de tout obstacle, et de la portée 3 de tout vaisseau ennemi ainsi que du bord de table ennemi.

 

Je suppose qu’il faut entendre par-là que, d’emblée, un vaisseau est équipé de cet anneau, et que c’est ce vaisseau qui est déployé de la sorte, avec cet anneau. Sinon, cela serait l’anneau seul, et cela me paraîtrait un peu étrange…

 

En tout cas, on semble bien faire usage des règles classiques portant sur l’arrimage.

 

 

En même temps, l’anneau, soit le « Syliure-class Hyperspace Ring » en tant que « vaisseau », a sa propre carte de « non-ça-n'est-pas-vraiment-un-pilote-du-coup », baptisée TransGalMeg Control Link. Il n’a pas de valeur d’initiative propre, empruntant celle du vaisseau arrimé, mais dispose pour lui-même d’une agilité de 1, et d’un seul point de coque, mais de deux boucliers.

 

Autrement, la carte commence par expliquer que seuls les trois châssis mentionnés plus haut peuvent s’arrimer à l’anneau.

 

Ensuite, tant qu’un vaisseau est arrimé à l’anneau, celui-ci gagne donc sa valeur d’initiative et se voit assigner le cadran de manœuvres de ce vaisseau.

 

Quand on exécute une manœuvre en étant arrimé, on doit réduire la vitesse à 1. En outre, avant d’exécuter une manœuvre avancée, on doit à la place (cette conjonction de « avant » et « à la place » me perturbe un peu…), on doit à la place, donc, effectuer une manœuvre de vol stationnaire blanche (oh !), puis effectuer une rotation de vaisseau de 90° ou 180°.

 

Enfin, si aucun vaisseau n’est arrimé à l’anneau, celui-ci ne se voit pas assigner de cadran de manœuvres, il ne s’active pas, et il ne s’engage pas.

 

Bon, il me paraît très difficile de disserter sur les effets exacts et la pertinence de cette mécanique tant que nous n’en savons pas davantage…

 

 

… d’autant qu’il demeure des choses parfaitement obscures. En effet, la seule carte inédite non dévoilée, ici, semble être le talent (?!) Marg-Sabl Closure mentionné dans la faq de septembre, à l’item « Structure ». Et c’était vraiment du pur teasing, de même pour l’item « Structure » du Guide de référence. Je ne me sens vraiment pas de spéculer, ici – libre à vous, si jamais, et n’hésitez pas à faire part de vos idées dans les commentaires.

 

Quoi qu’il en soit, je ne peux qu’être favorable à l’intégration dans ces extensions « classiques » de mécaniques, et, ici, d’une figurine, associées aux batailles épiques – faudrait que j’en refasse une un de ces jours, d’ailleurs…

 

(Des scénarios spécifiquement liés à l'anneau seraient particulièrement bienvenus.)

 

 

Bien, nous avons fait le tour de tout le contenu inédit révélé dans l’article « Push the Limit ».

 

Qu’en retenir ? D’abord et avant tout, dirais-je, des pilotes nommés aux capacités spéciales très puissantes, mais aussi un pilote générique dont le profil est étonnamment balaise. Du côté des améliorations, Extreme Maneuvers a l’air bien – mais le reste ne vaut que pour le jeu épique : je n’ose donc pas me prononcer plus avant, pour l’heure, concernant l’anneau Syliure, et je trouve la carte Jedi Commander vraiment très étrange

 

Mais l’extension prise dans son ensemble me paraît assurément séduisante.

 

Trois autres extensions sont prévues pour novembre, on peut donc supposer que les articles de preview poursuivront très prochainement. Quant à dire quelle extension au juste fera l’objet du prochain article… eh bien, on verra, non ?

 

 

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Preview : Fight to the Finish

Publié le par Nébal

 

Alors que la première partie de la vague 7 vient tout juste de sortir officiellement, FFG poursuit ses articles de preview pour la deuxième partie de ladite vague 7. Après Fury of the Empire, article consacré au TIE/rb Heavy (ou « TIE Brute » pour les amis), Fight to the Finish dévoile la majeure partie du contenu du « paquet d’escadron » pour la Résistance, Heralds of Hope.

 

Voyons un peu ce qu’il y a dans cette boîte…

 

 

Heralds of Hope est donc un « paquet d’escadron », sur le modèle de ce qui avait été fait pour les factions de la Guerre des Clones, Gardiens de la République pour… la République (eh), et Serviteurs de la Lutte pour les Séparatistes.

 

On y trouve donc trois figurines, et un bon gros paquet de cartes d’améliorations, génériques comme spécifiques – l’idéal, en théorie, pour un joueur désireux de se lancer avec la faction de la Résistance. On peut espérer que FFG fera un jour la même chose pour le Premier Ordre ?

 

 

En attendant, Heralds of Hope contient trois figurines en tout des deux châssis les plus incontournables pour la faction : on y trouve deux X-Wing T-70, et un A-Wing RZ-2 – tous peints dans des schémas inédits renvoyant à L’Ascension de Skywalker. Je ne sais pas si la figurine de X-Wing T-70 de la v2 est exactement la même que celle de la v1 ou pas, mais, en supposant que ce soit le cas, les joueurs résistants peuvent donc relativement aisément mettre la main sur quatre de ces vaisseaux, tous peints différemment.

 

Ce choix de figurines est à la fois un atout marqué, et une vague déconvenue : si l’on a plein de nouveaux pilotes, etc., c’est sur les deux châssis qui sont d’ores et déjà les plus largement pratiqués dans la faction… C’est un peu « tout pour leur pomme », tout spécialement pour les redoutables RZ-2, qui ont toujours plus d’excellents pilotes. Mais bon : dans l’optique d’un « paquet d’escadron » en principe conçu pour faciliter la tâche aux débutants, ce choix est assurément le plus pertinent.

 

 

Et l’extension regorge de matériel : six cartes de pilotes pour les A-Wing RZ-2, dix pour les X-Wing T-70 (a priori, outre le contenu inédit, on trouve les classiques pilotes génériques pour ces vaisseaux, probablement en deux exemplaires pour le T-70), ainsi que 25 cartes d’améliorations (j’en ai identifié 17, mais on peut supposer que les S-Foils intégrés, configuration gratuite des T-70, seront en deux exemplaires, et cela pourrait être le cas d’autres cartes également – voire plus dans des cas comme Héroïque, je suppose ; en tout cas, je ne m’attends pas à davantage de matériau inédit que ce qui a été révélé dans cet article, à vue de nez).

 

 

Commençons par les pilotes inédits – et à vue de nez nous les connaissons tous désormais, certains ayant par ailleurs été révélés dès l’article Experience the Saga. Ce qui nous fait quatre nouveaux pilotes pour chacun de ces châssis.

 

 

Enfin, « nouveaux »… C’est une particularité notable de cette extension : elle comprend deux versions « mises à jour » d’anciens pilotes de la faction, alternatives aux versions originales, et prenant éventuellement en compte l’évolution des personnages au cours de la trilogie du Réveil de la Force.

 

Ceci étant, ces deux pilotes, j’en ai déjà parlé en commentant Experience the Saga, et il n’y a pas forcément grand-chose de plus à en dire…

 

Si ce n’est que le « nouveau » Temmin Wexley fonctionne a priori bien avec le nouveau talent Backwards Tailslide, dont on causera plus loin.

 

 

Inutile non plus de revenir plus en détail sur le cas du « nouveau » Poe Dameron, à première vue.

 

 

Mais l’article Fight to the Finish dévoile bien deux « véritablement nouveaux » pilotes de X-Wing T-70.

 

Par ordre croissant de valeurs d’initiative, la première est Nimi Chireen (VP 2).

 

Mais cette valeur basse est en fait un atout au regard de sa capacité spéciale : quand elle effectue une attaque, sans autre précision, si l’initiative du défenseur est plus élevée que la sienne (ce qui représente un bon paquet de pilotes, tout de même !), alors elle peut changer un résultat vierge en résultat concentration.

 

Ça me paraît pas mal du tout, ça. Je suis curieux du coût de cette nouvelle pilote, là…

 

 

Après quoi nous avons C’ai Threnalli (VP 4)… qui est assez bizarre, mais pourrait être relativement intéressant, je suppose ?

 

Après qu’il a entièrement exécuté une manœuvre, s’il s’est déplacé à travers un vaisseau allié (une clause peu commune ! Mais on relèvera que le talent Starbird Slash a une clause du même ordre pour les vaisseaux ennemis traversés), alors C’ai peut effectuer une action d’évasion.

 

Bon, ça ne se produira probablement pas tous les tours, hein, mais ça me paraît envisageable suffisamment régulièrement pour que cette carte ne soit pas (totalement) inutile. Pourquoi pas.

 

L’article Fight to the Finish associe plus ou moins ce pilote au talent Backwards Tailslide, mais leur association ne produit pas vraiment de plus-value, à vue de nez. Mouais…

 

 

Nous avons fait le tour des nouveaux pilotes de X-Wing T-70. Mais il y en a aussi quatre inédits pour le A-Wing RZ-2, un châssis déjà pas avare de bons pilotes, et c’est peu dire.

 

 

Nous pouvons toutefois passer sur Merl Cobben, qui avait déjà été révélé dans Experience the Saga.

 

 

Nous avons ensuite, et on pouvait s’y attendre, Suralinda Javos (VP 3), personnage assez tristement médiocre issu de la BD Poe Dameron, et qui y remplace à terme feu L’ulo L’ampar au sein de l’Escadron Black.

 

Bon, les deux ne jouent probablement pas dans la même catégorie (et pour cause), mais j’avouerai que la capacité de Suralinda n’est pas dégueu : après qu’elle a partiellement exécuté une manœuvre (après qu’elle a bumpé, donc), elle peut gagner un marqueur de contrainte pour se réorienter de 90° ou de 180°.

 

Et ça me paraît pas mal du tout, même s’il faut noter un petit bémol ici : avec sa valeur d’initiative de 3, elle se déplacera souvent avant pas mal d’autres vaisseaux, ce qui réduira peut-être ses chances d’obtenir une collision utile. Mais il y a sans doute des choses à faire malgré tout – que ce soit en la faisant bumper contre d’autres de vos vaisseaux, ou contre ceux de l’adversaire, qu'ils aient bougé ou pas. Et je crois que ça pourrait faire de vilaines surprises, à l’occasion.

 

Je garderai donc un œil sur cette carte – au cas où

 

 

Puis nous avons Wrobie Tyce (VP 4), une pilote… dont l’intérêt me laisse un brin perplexe, là comme ça… Il y a l'idée d'un moustique perturbateur, comme avec Merl Cobben, mais pour un effet assez bof...

 

Après qu’elle a défendu à portée d’attaque 1 (une condition pas banale), alors, si l’attaquant a modifié ses dés d’une manière ou d’une autre, il gagne un marqueur d’épuisement.

 

Mon souci, c’est donc que ce marqueur, qui diminue l’attaque d’un vaisseau, est gagné après qu’il a attaqué – ce qui, dans 95 % des cas, implique qu’il n’attaquera pas à nouveau dans le même tour. À vue de nez, ce marqueur d’épuisement est donc censé le gêner le tour suivant, même s’il est aisé pour lui de s’en débarrasser avec une manœuvre bleue. Bon, il y aura bien des situations où ledit vaisseau ne pourra pas ou ne voudra pas effectuer une telle manœuvre, mais l’hypothèse où ce marqueur d’épuisement le pénalisera vraiment est tout de même au mieux très situationnelle…

 

L’article associe cette pilote au talent Starbird Slash, encore une autre option de moustique perturbateur, mais, là encore, la plus-value résultant de l'association des deux me paraît minime (et plus qu’un peu tordue en ce qui me concerne).

 

Pas convaincu.

 

 

Et nous avons enfin, à VP 5, soit la valeur d’initiative à laquelle les A-Wing RZ-2 ne manquent déjà pas d’excellents pilotes, Seftin Vanik – qui n’est probablement pas du même niveau que L’ulo L’ampar ou Tallissan Lintra, sans même parler de Zizi Tlo, mais sa capacité spéciale est tout de même honnête.

 

En effet, après qu’il a effectué une action d’accélération, il peut transférer un marqueur d’évasion à un vaisseau allié à portée 1.

 

L’idée est donc a priori qu’il commence par faire une action d’évasion, puis effectue une accélération à l’aide de ses Gyrostabilisateurs perfectionnés, pour transférer le marqueur acquis à un vaisseau certes très proche (portée 1 seulement).

 

Pourquoi pas ? Son sous-titre l’indique : c’est un ailier. De la sorte, il pourrait aider des pilotes plus déterminants, comme un Poe Dameron, mettons, ou un de ses camarades de châssis VP 5, quitte à se mettre un peu en danger lui-même.

 

C’est pas fou, mais c’est pas dégueu. Et il y a peut-être de la combo à creuser, ici.

 

 

Nous avons fait le tour des pilotes, et pouvons maintenant passer aux améliorations inédite – qui sont au nombre de six, à ce jour du moins.

 

Trois avaient déjà été révélées auparavant, ici, aussi peut-on passer rapidement dessus.

 

C’est tout d’abord le cas du canon (passablement chelou) Underslung Blaster Cannon

 

 

… puis de la modification Overdrive Thruster – laquelle fonctionne sans doute bien avec le talent Backwards Tailslide, que nous verrons plus loin.

 

 

Notons tout de même que FFG nous a livré une petite image pour illustrer ce que représente au juste cette modification.

 

 

Enfin, nous connaissions déjà le talent Starbird Slash (qui vaut pour tous les A-Wing, pas seulement les RZ-2).

 

 

Mais l’article Fight to the Finish a révélé trois autres améliorations, totalement inédites.

 

Et la première est un petit bonhomme de poids : R2-D2 en tant qu’astromech (eh non, la Résistance n’y avait pas droit jusqu’à présent, sous aucune forme d’ailleurs). C’est essentiellement une variation sur le classique effet de régénération communément associé au droïde teigneux, mais avec des nuances propres à cet avatar résistant – et qui le distinguent aussi de son avatar républicain, annoncé pour l’extension Eta-2 Actis dans Experience the Saga.

 

R2-D2 a quatre charges. Durant la phase de dénouement, on peut dépenser une charge et un bouclier pour ôter un marqueur rouge. Alternativement, toujours durant la phase de dénouement, si le vaisseau qui embarque R2-D2 n’a plus de boucliers actifs, on peut dépenser deux charges pour regagner un bouclier… mais aussi gagner un marqueur d’épuisement.

 

Bon, c’est tordu, et peut-être inutilement tordu. Sacrifier un bouclier pour virer un marqueur rouge n’est pas une hypothèse totalement inenvisageable, mais elle fait tout de même mal aux fesses. L’utilisation combinée de ces deux options paraît possible, mais impliquerait la dépense de trois charges… ce qui prohiberait toute autre utilisation de la faculté de régénération… ceci pour ôter un marqueur rouge… en le remplaçant en fait par un autre, d’épuisement.

 

Honnêtement, je crois que l’utilisation la plus sensée de cet avatar de R2-D2 s’en tient à la régénération, que l’on peut utiliser deux fois. Ici, il y a tout de même un truc qui me plaît bien, et c’est le moment où cet effet se produit : durant la phase de dénouement. Le gain d’un marqueur d’épuisement à la fin du tour n’est pas vraiment handicapant, si on peut faire une manœuvre bleue au tour suivant – et même en cas contraire, ce n’est rien par rapport au gain d’un marqueur de désarmement associé au R2-D2 rebelle, qui empêche bel et bien Luke Skywalker, pardon, je veux dire « le vaisseau qui l’embarque », de tirer pendant un tour.

 

Alors, OK : pour ça, très bien – pour le reste… bon.

 

 

Mais nous avons un second astromech inédit dans cette extension, réservé à la Résistance – et c’est R6-D8, qui est associé à Temmin Wexley.

 

Quand le vaisseau embarquant R6-D8 effectue une attaque, il peut relancer un nombre de dés égal au nombre de vaisseaux alliés à portée 0-3 (ce qui inclut le vaisseau l'embarquant) qui ont le défenseur dans leur bullseye.

 

OK, ça peut paraître un peu contraignant, mais, tout spécialement avec les deux châssis couverts par cette extension, c’est une hypothèse qui devrait être suffisamment crédible, sinon fréquente, pour rentabiliser l’effet de cet astromech, à condition que son coût ne soit pas trop élevé. Mais c'est comme un Prédateur intégré, en même temps, et susceptible d'être amélioré... Pas mal !

 

 

Enfin, nous avons un nouveau talent, déjà cité à plusieurs reprises : Backwards Tailslide. Et c’est probablement la carte qui m’intrigue et me séduit le plus, à vue de nez, de toutes celles qui ont été révélées dans l’article Fight to the Finish.

 

Il faut noter d’emblée que la condition pour s’équiper de ce talent est d’être un X-Wing avec une configuration équipée – pas nécessairement un X-Wing T-70, et cette carte est donc également utilisable par les Rebelles.

 

Quand on effectue un tonneau ou une accélération, si la carte de configuration équipée a le côté « closed » en face visible (ce qui devrait correspondre à « replié(s) », en français), c’est-à-dire celui qui améliore la manœuvrabilité au détriment de la puissance de feu, alors on peut se déplacer à travers les obstacles ou les chevaucher. Ce qui est très bien.

 

Ensuite, bonus appréciable, si, après avoir effectué cette action, on n’est pas à portée 0 de l’obstacle traversé (autrement dit, si on ne le chevauche pas au terme de l’action, on l’a seulement traversé), alors on gagne un marqueur d’évasion.

 

C’est assez chouette – et ça combote bien avec d’autres cartes de cette extension, à vue de nez : par exemple, la modification Overdrive Thruster, en « allongeant » les tonneaux et les accélérations, garantit peu ou prou de ne pas chevaucher l’obstacle au terme de l’action, ce qui est tout bénéf. En même temps, Temmin Wexley peut permettre ensuite de retourner la configuration en mode d’attaque pour bénéficier de la pleine puissance de feu, en faisant gagner tant qu’à faire un marqueur de calcul, au prix d’un marqueur de contrainte.

 

Ouep, je crois qu’il y a du potentiel, là.

 

 

Mais on a fait le tour du contenu inédit révélé dans l’article Fight to the Finish.

 

Il n’est sans doute guère utile de s’attarder au-delà sur le reste du contenu générique de cette extension, déjà connu.

 

Mentionnons tout de même, s’il ne s’agit plus d’améliorations inédites à cette heure, que l’extension comprendra au moins deux cartes (que j’espère trouver en plusieurs exemplaires chacune) introduites dans le jeu avec la première partie de la vague 7 : le talent Tir assuré

 

 

… et aussi la technologie Ciblage prioritaire automatisé, ce qui est bienvenu : on ne la trouvait jusqu’alors, et forcément, que dans l’extension Navette légère de classe Xi du Premier Ordre, mais c’est typiquement une carte que les joueurs résistants comme Premier Ordre pourraient désirer avoir en plusieurs exemplaires, au cas où.

 

 

Le reste est tout ce qu’il y a de classique (et éventuellement présent en deux exemplaires ou plus ?) : l’Astromech R4

 

 

… le Canon laser lourd

 

 

… la configuration S-Foils intégrés, forcément

 

 

… les bons vieux Missiles à concussion

 

 

… les moins bons Missiles ioniques, qui semblent décidément figurer dans toutes les extensions de la vague 7 (faut-il y voir un signe ?)…

 

 

… le talent Casse-cou

 

 

… le talent Tir instantané

 

 

… la technologie Propulseurs survitaminés

 

 

… et enfin le titre Black One pour le X-Wing T-70.

 

 

On a un peu de tout, dans cette extension. Des choses très alléchantes, d’autres qui sont au moins intrigantes, d’autres enfin qui ne sont vraiment pas folles.

 

Mais la Résistance aura de nouveaux jouets, ce qui est forcément une bonne chose, et on ne saurait nier que le principe même des « paquets d’escadron » est bienvenu. J’ai hâte de voir la même chose pour le Premier Ordre !

 

Mais on aura beaucoup d’autres trucs à évoquer d’ici-là ; alors, restez tunés…

 

 

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Preview : Fury of the Empire

Publié le par Nébal

 

Le site de FFG ne chôme pas, en ce moment : sous le titre « Fury of the Empire », nous avons déjà un article de révélations sur l’extension TIE/rb Heavy, ou « TIE Brute », annoncée pour le 30 octobre prochain.

 

Si tôt après la série d’articles sur les premières sorties de la vague 7, prévues pour dans une dizaine de jours seulement, c’était assez inattendu – et en même temps pas si étonnant ? De fait, en dehors des coûts en points d’escadron et des emplacements d’améliorations, ainsi que de deux cartes d’améliorations non dévoilées, nous connaissons déjà la quasi-totalité du contenu de cette extension… et, re-de fait, cet article n’a en fait véritablement révélé qu’une seule carte inédite – la seconde configuration du TIE Lourd.

 

Survolons tout de même tout ça. Allez, Chico, on met la gomme !

 

 

L’extension TIE/rb Heavy est donc annoncée pour le 30 octobre. Pour mémoire, il s’agit d’un socle moyen, bien plus gros donc qu’un TIE habituel, et je suis curieux de voir l’effet visuel que cela donnera sur les tapis de jeu.

 

Inutile de revenir ici sur les généralités concernant le châssis, il n’y a rien de neuf depuis Experience the Saga 1.

 

 

Nous savons que l’extension comprendra quatre cartes de pilotes, et nous les connaissons toutes, ainsi que douze cartes d’améliorations : le spread permet d’en identifier neuf de différentes… sachant que, pour quelque raison, le « vieux » talent Tir instantané figurera semble-t-il en deux exemplaires dans cette extension (?!). Ce qui nous laisse donc deux cartes inconnues – inédites ou pas, on ne va pas spéculer là-dessus…

 

 

Ce qui compte, surtout, c’est que nous avons maintenant les deux cartes de configurations pour ce vaisseau, liées au droïde de la tourelle – ce que l’Empire Galactique a de plus proche d’un astromech. Ce sont bien des cartes différentes, et pas une configuration duale comme sur un certain nombre d’autres vaisseaux. Elles sont donc alternatives – il apparaît peu probable que le châssis dispose de deux slots de configurations…

 

 

Nous avions déjà vu la première configuration, Maneuver Assist MGK-300, dans Experience the Saga 1.

 

 

La nouveauté, et donc la seule vraie nouveauté de l’article « Fury of the Empire », c’est la configuration « offensive », Target Assist MGK-300.

 

Elle fournit déjà une action de calcul blanche, et surtout une action jumelée de rotation + calcul intégralement blanche – ce qui fait un nouveau point commun avec le bien plus tardif Chasseur TIE/sf du Premier Ordre. Et c’est déjà en soi très intéressant.

 

Sinon, la carte stipule que, avant de s’engager, si l’on n’a pas de jetons verts et si l’on n’est pas stressé, alors on gagne un marqueur de calcul par vaisseau ennemi à portée 2-3 dans l’arc de tir (donc a priori l’arc de tir mobile, il y a peut-être ici une incompatibilité avec l’arc de bullseye du Canon laser lourd), et ceci jusqu’à un maximum de deux.

 

À vue de nez, il y a comme une contradiction avec les actions fournies par la carte : si on a un marqueur de calcul, on ne peut pas avoir recours à cet effet de jeu. Notez, un vaisseau peut faire une autre action ne lui conférant pas de marqueur vert, un tonneau par exemple, pour en bénéficier.

 

Sinon, je suppose qu’il faut prendre en compte l’initiative – cette carte pourrait être meilleure sur les pilotes à basse VP ? Ils peuvent dépenser leur marqueur vert en défense, aux tours d’initiative supérieurs, puis gagner un à deux marqueurs de calcul quand ils s’engagent, OK. Un peu aléatoire, peut-être, mais OK.

 

Maintenant, il faudra choisir : ça, ou Maneuver Assist MGK-300, l’agression ou la mobilité. Je ne suis pas certain que, dans l’absolu, une de ces cartes soit intrinsèquement meilleure qu’une autre, tout dépendra de votre optique de jeu, des pilotes joués (« Rampage » pourrait sans doute préférer la mobilité, par exemple), etc.

 

Relevons tout de même que, dans les deux cas, le gain d’un ou plusieurs marqueur(s) de calcul produit un effet positif supplémentaire, dans l’interaction avec les Synced Laser Cannons, on y reviendra.

 

 

Je n’étais pas tout à fait exact quand je disais que cet article n’avait véritablement révélé que cette seule carte de configuration : en fait, il a aussi révélé les cartes des deux pilotes génériques… C’est juste qu’il n’y a pas grand-chose à en dire.

 

 

À valeur d’initiative 1, nous avons le seul pilote dont la carte était indéchiffrable jusqu’alors, et c’est le Carida Academy Cadet.

 

Il pourrait peut-être plus particulièrement bénéficier de la configuration Target Assist MGK-300, je suppose.

 

 

Puis, à valeur d’initiative 3, nous avons un visuel de qualité sur le second générique, l’Onyx Squadron Sentry.

 

 

Cela vaut aussi pour le premier pilote nommé, Lyttan Dree

 

 

… et nous avons enfin « Rampage », rien de neuf à dire quant aux capacités spéciales de ces deux-là.

 

 

Nous pouvons passer aux améliorations.

 

J’avais déjà causé du talent Ion Limiter Override dans Experience the Saga 1, et il n’y a rien de plus à en dire.

 

 

J’avais aussi parlé du talent Deadeye Shot, dans Concentrate Your Fire, et même tarif.

 

 

Mais nous avons ensuite les Synced Laser Cannons. J’en avais parlé dans Rule the Skies, mais il nous faut cette fois noter quelques choses supplémentaires, au regard de la présence de cette carte dans cette extension.

 

Tout d’abord, cette amélioration requiert deux emplacements de canons. On peut donc en déduire que le TIE Brute aura deux emplacements de canons… mais attention : ça n’est peut-être pas tout à fait sûr à ce stade ! Car FFG, par deux fois au moins (le Chasseur Fang en début de v2, ce qui était relativement pardonnable, puis le Chasseur de classe Nantex, ce qui l’était déjà beaucoup moins), a fait figurer dans des extensions des cartes d’améliorations en fait inutilisables sur les châssis en question aux formats étendu comme hyperespace, la présence de ces améliorations dans l’extension étant « justifiée » uniquement par les cartes de formation rapide associées… Méfiance, donc. Dans Experience the Saga 1, je m’interrogeais en fait à ce propos, avançant que le TIE Brute pourrait avoir deux slots de canons, mais je jugeais ça... relativement improbable, si pas impossible. La présence des Synced Laser Cannons dans cette extension rend cette option bien, bien plus probable... mais peut-être pas encore totalement assurée. Ceci dit, ce serait une excellente nouvelle pour ce châssis, et cela permettrait donc, entre autres, de s’équiper de deux canons, un associé à l’arc de tir mobile du vaisseau, tandis que l’autre serait par exemple un Canon laser lourd qui resterait tourné vers l’avant – pas dit pour autant que ce serait la meilleure des idées, mais ce serait du moins une possibilité intéressante… En revanche, on ne pourrait bien entendu pas cumuler Canon laser lourd et Synced Laser Cannons, hein !

 

Ensuite, si je ne vais pas revenir en détail sur ce que je disais quant à cette dernière amélioration, il faut relever que son effet de jeu spécial requiert un marqueur de calcul, pour dénier au défenseur son bonus de portée. Or, avec ses deux configurations, le TIE Brute est en mesure de gagner facilement des marqueurs de calcul, et donc d’utiliser cette carte à plein potentiel. Et dans la mesure où l’attaque primaire de ce châssis n’est que de deux dés rouges, cette amélioration est plus particulièrement intéressante sur lui, à vue de nez. Dans Rule the Skies, on avançait que le HMP Droid Gunship n’en bénéficierait peut-être pas autant que des B-Wing A/SF-01 ou IG-88B, mais il faut donc maintenant intégrer « Rampage » et ses copains dans l’équation.

 

 

Les autres cartes révélées dans cet article, nous les connaissions de longue date. Nous avons tout d’abord deux autres canons, un Canon ionique

 

 

… et un Canon laser lourd.

 

Nous avons déjà évoqué les particularités de ce dernier sur ce châssis, mais les deux options, clairement, bénéficieraient de la présence de deux emplacements de canons sur le TIE Brute – pour davantage de versatilité, une intéressante option de contrôle non pénalisante, au sens où le vaisseau aurait toujours, alternativement, la possibilité de tirer pour faire des dégâts.

 

 

Puis, cela coule moins de source, le Blindage ablatif figure également dans cette extension.

 

Doit-on en déduire que le TIE Brute pourra emporter des bombes ? Par exemple les deux améliorations encore inconnues de cette extension ? Ça n’est absolument pas certain – la carte pourrait aussi bien être là seulement pour son effet concernant les obstacles, ou pour la rendre plus aisée à trouver…

 

 

Ce qui est peut-être aussi le cas pour le talent Tir instantané – surtout si, comme le spread semble l’indiquer, la carte est présente en deux exemplaires dans l’extension, allons bon…

 

Maintenant, dans l’absolu, ce talent pourrait se montrer plus particulièrement intéressant sur le TIE Brute – ne serait-ce que parce qu’il lui fournirait une attaque à deux dés rouges dans l’arc avant, même quand il aurait tourné sa tourelle vers l’arrière ; cela me paraît donc une justification bien plus marquée que pour le Blindage ablatif

 

 

Mais il manque donc deux cartes d’améliorations, à vue de nez.

 

Bon, cet article ne nous a pas forcément appris grand-chose, comparé aux précédents… L’essentiel porte bel et bien sur la nouvelle configuration Target Assist MGK-300. Les noms des pilotes génériques, c’est davantage secondaire… Mais les Synced Laser Cannons appelaient bien de nouveaux développements spécifiquement associés à ce châssis.

 

Je ne sais pas si FFG va continuer sur cette lancée, auquel cas leur prochain article devrait probablement porter sur Heralds of Hope.

 

Par ailleurs, les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations pour la Navette légère de classe Xi, la Canonnière TABA/i et la Canonnière droïde PML ne devraient plus tarder non plus, et cela fournira sans doute matière à un article/vidéo dédié sur Random Academy Pilot

 

Alors restez tunés !

 

 

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Preview : Rule the Skies

Publié le par Nébal

 

On y est presque : après Out of the Ashes pour la Xi-class Light Shuttle du Premier Ordre, et Concentrate Your Fire pour le LAAT/i Gunship de la République, FFG a publié le même genre d’article de preview pour la dernière extension de la « première partie de la vague 7 », avec Rule the Skies, pour le HMP Droid Gunship (en français la Canonnière droïde PML) de la faction séparatiste.

 

Du coup, on connaît à présent la quasi-totalité du contenu de cette extension, à deux ou trois vagues ambiguïtés ici ou là près, et bien sûr sans prendre en compte les emplacements d’améliorations (probablement variables sur ce châssis) et les coûts en points d’escadron, qui devraient être révélés sous peu – après tout, ces trois extensions sont supposées sortir aux États-Unis dans deux semaines environ, et sans doute un peu plus tard en France, guère peut-être, les précommandes étant ouvertes !

 

Voyons donc ce qui se trouvera là-dedans… Allez, Chico, on met la gomme !

 

 

La Canonnière droïde, à la différence des deux autres extensions sortant en même temps, n’est pas un socle moyen, mais un bien plus classique petit socle.

 

Comme son nom l’indique, il s’agit d’un vaisseau droïde – les « pilotes » sont donc intégrés aux vaisseaux, et ont plusieurs des caractéristiques communément associées aux droïdes : l’action de calcul, bien sûr, le fait de tourner plus facilement à 90° qu’à 45°, et une capacité générique de soutien mutuel via la combinaison des marqueurs, qui, cependant, ne correspond pas aux habituels Calculs en réseau de la faction, comme on le verra.

 

Nous pouvons supposer que les coûts en points d’escadron seront à l’avenant, mais il demeure tout de même quelques incertitudes à cet égard.

 

Enfin, tout indique donc que ce châssis présentera différents bandeaux d’améliorations selon les pilotes – ce qui s’était déjà produit au sein de la faction pour les Bombardiers droïdes de classe Hyena.

 

 

Je n’avais pas eu l’occasion de causer des caractéristiques génériques du châssis jusqu’à présent, alors commençons par-là.

 

Du côté des statistiques, la première chose qui saute aux yeux est cette valeur d’attaque à deux dés rouges seulement, oui, mais dans l’arc entier avant, une faculté très rare dans le jeu ; là, comme ça, je ne vois que la Canonnière Auzituck des Rebelles et le Cargo léger YV-666 des Racailles – mais dans ces deux cas la valeur d’attaque est de trois dés rouges… OK. Je suppose que le sideslip pourrait permettre d’en profiter davantage, le cas échéant.

 

Le reste est plus commun, si, avec une valeur d’agilité de 1 seulement, le HMP est le vaisseau le moins agile de la faction avec l’Infiltrateur Sith.

 

En contrepartie, la canonnière droïde est assez tanky : huit PV en tout, sous la forme de cinq points de coque et trois boucliers, ce qui est pas mal du tout.

 

Un profil où il y a à boire et à manger, donc.

 

 

Passons à la barre d’actions.

 

Elle comprend tout d’abord trois actions simples, dont deux sont blanches : le calcul, sans surprise, et l’acquisition de cible, or on verra que ce châssis aime énormément faire mumuse avec les verrouillages.

 

En revanche, le tonneau est rouge – ce qui est ennuyeux, mais pas insurmontable ; je suppose que le sideslip a quelque chose à y voir ?

 

Et nous avons enfin une action liée de rechargement blanc + calcul rouge. Ce qui est vaguement étrange ? L’action de rechargement impliquant le gain d’un marqueur de désarmement, le calcul lié ne pourra pas servir en attaque – alors en défense, OK, mais sur la base d’un unique dé vert à portée « normale »… À moins qu’il n’y ait une combo qui m’échappe ? N’hésitez pas à me la signaler si jamais.

 

Une barre d’actions somme toute assez moyenne. Pas de quoi défaillir de terreur, mais de séduction non plus, à vue de nez.

 

 

Le cadran de manœuvres… est quant à lui assez pourri, à la base du moins – on verra qu’il y a moyen d’améliorer un peu les choses, via la configuration du vaisseau.

 

Nous avons seize manœuvres différentes en tout, ce qui est correct. Quatre sont bleues, OK, mais cinq seulement sont blanches, ce qui nous en laisse sept de rouges, tout de même, dont une seule manœuvre avancée.

 

On appréciera, ceci dit (à condition de ne pas être trop sensible au rouge…), que les vitesses de ces manœuvres s’échelonnent de 0 à 5, ce qui n’est pas si banal, tout spécialement sur un petit socle.

 

Les manœuvres bleues sont les tout droit 1-2 et les virages serrés 2 – un grand classique des droïdes, que de tourner plus facilement de manière franche que de manière nuancée. Pour le coup, ces virages serrés bleus m’ont l’air cruciaux, pour un vaisseau qui éprouvera autrement un certain nombre de difficultés pour évacuer le stress (et la contrainte, et l’épuisement).

 

Les manœuvres blanches, c’est un peu le foutoir : tout droit 3 seulement, virages légers 2 seulement (ça, c’est assez rude…), et virages serrés 3 (OK).

 

Et, enfin, nous avons beaucoup de manœuvres rouges. Six sont des manœuvres de base : tout droit 4-5 (mais on verra qu’il y a moyen de s’en accommoder), et virages légers 1 et 3 (ce qui est à nouveau rude). La seule manœuvre avancée sur ce châssis est le vol stationnaire, qui est bienvenu (et inattendu sur un petit socle), mais, en contrepartie, le HMP ne dispose d’aucune manœuvre de retournement, aïe…

 

Bon, vu comme ça, c’est un cadran de manœuvres assez franchement pourri. Mais il faut tout de même relativiser un chouia, en prenant en compte la configuration du vaisseau, Repulsorlift Stabilizers. Celle-ci, côté (Inactive), diminue la difficulté des manœuvres rectilignes : le tout droit 3 devient donc bleu, et les tout droit 4-5 deviennent blancs, c’est appréciable.

 

On ne touche pas au reste, qui demeure donc assez franchement naze, mais le côté (Active) de la configuration fournit en fait une autre manœuvre au HMP, le fameux sideslip. Et c’est une manœuvre assez intéressante, mais elle ne compense pas forcément tout le reste…

 

 

Rappelons comment tout cela fonctionne – et en apportant quelques précisions par rapport à ce que j’en disais dans Experience the Saga 2.

 

Cette configuration est duale. Le côté Repulsorlift Stabilizers (Inactive) est celui dont on s’équipe lors de la mise en place.

 

Cette configuration a alors pour effet de diminuer la difficulté de toutes les manœuvres tout droit du châssis, on l’a vu, inutile d’y revenir.

 

Mais la carte précise ensuite que, après avoir entièrement exécuté une manœuvre, on peut retourner cette carte.

 

 

On passe alors au côté Repulsorlift Stabilizers (Active).

 

L’effet concernant les manœuvres rectilignes disparaît, bien sûr.

 

En revanche, dès lors, quand on révèle une manœuvre de virage léger ou de virage serré, on doit effectuer cette manœuvre en tant que sideslip, puis on doit retourner la carte. Et si l’on exécute n’importe quelle manœuvre qui n’est pas un sideslip, on peut retourner la carte.

 

Au vu du cadran de la Canonnière, le choix des manœuvres qui ne sont pas des sideslips se réduit aux manœuvres rectilignes (stressantes à vitesse 4 ou 5, du coup) et au vol stationnaire (stressant également).

 

Mais il faut relever que les sideslips demeurent affectés par la difficulté des manœuvres de virages légers ou serrés qu’ils remplacent : le sideslip sera donc bleu seulement pour les virages serrés à vitesse 2, il sera blanc pour les virages légers 2 et les virages serrés 3, et rouge pour les virages légers 1 et 3… ce qui n’est pas forcément très folichon.

 

 

Mais qu’est-ce qu’un sideslip ? C’est donc une nouvelle manœuvre qui, à en croire Max Brooke, ne figurera probablement jamais sur un cadran, aussi est-ce sans doute pourquoi elle ne dispose pas de logo spécifique.

 

Le sideslip implique donc l’emploi d’un gabarit de virage léger ou serré. Dans cet exemple, le gabarit employé est celui d’un virage léger à vitesse 2 (blanc), mais ça n’est donc qu’un exemple – et on doit pouvoir faire des choses assez folles avec autant de choix…

 

À certains égards (seulement), le sideslip s’effectue comme un tonneau de StarViper – avec cependant, donc, un plus grand choix de gabarits. Mais c’est bien une manœuvre, pas un tonneau ; ce qui signifie notamment que ce mouvement ne peut pas échouer : on peut bumper comme avec une manœuvre normale, ici. Une autre petite différence est à noter, cependant : contrairement à ce qui se produit pour Guri et ses camarades, cette manœuvre ne peut se faire que vers l’avant.

 

Enfin, la manœuvre s’effectue de milieu de socle à milieu de socle, la ligne du gabarit permettant de déterminer la position finale, pour laquelle on n’a pas le choix de se repositionner vers l'avant ou vers l'arrière, contrairement à ce qui se produit quand on exécute un tonneau.

 

Cela fait un certain nombre de contraintes, mais le sideslip demeure une innovation intrigante, et qui pourrait conférer à la Canonnière droïde PML une mobilité étonnante, contrastant avec son cadran de manœuvres plutôt pourri (et ceci explique sans doute cela).

 

Mais il y a tout de même un vague souci à mettre en avant – et c’est que cette carte a quelque chose de « télégraphié ». En effet, pour pouvoir réaliser des manœuvres de sideslips, vous devez avoir retourné votre carte de configuration sur le côté « actif » avec un tour d’avance – et dès lors, quand on en arrive à la nouvelle phase de préparation, l’adversaire sait que vous allez effectuer, soit un sideslip, soit une manœuvre rectiligne (facilement stressante cela dit...), soit un vol stationnaire (idem...) – et pas de virages de quelque type que ce soit. Il pourra donc profiter de cette information.

 

Est-ce pour autant si grave ? Je ne le pense pas. Même en « télégraphiant », la Canonnière dispose d’assez de choix, ici, pour que l’information conférée à l’adversaire ne lui soit pas forcément si utile que cela. Je crois même que cette configuration est en mesure d’autoriser de bien vilains bluffs, pour tout dire…

 

Et j’aime bien ces mouvements qui permettent de tourner autour de l’adversaire plutôt que d’avancer vers lui – pas pour rien que je suis fan du TIE/ph Fantôme…

 

Cette nouvelle configuration, et la nouvelle manœuvre qui va avec, me paraissent donc séduisantes, et je suis curieux de voir ce que fera la Canonnière droïde PML avec sur les tapis de jeu.

 

Mais sans ça, côté manœuvres, ça n’est donc pas foufifou…

 

 

Reste un dernier aspect du châssis à traiter avant de passer aux « pilotes », et c’est la capacité générique Networked Aim – car, non, ces droïdes-ci ne disposent pas des Calculs en réseau. Et cette capacité générique particulière repose sur une mécanique de combinaison, disons, des marqueurs, plutôt que de partage à proprement parler.

 

Adonc, Networked Aim commence par stipuler… quelque chose de négatif : les HMP ne peuvent pas dépenser leurs verrouillages normalement pour relancer autant de dés qu’ils le souhaitent.

 

En revanche, quand un vaisseau disposant de Networked Aim effectue une attaque, quelle qu’elle soit, alors il peut relancer un nombre de dés d’attaque pouvant aller jusqu’au nombre de verrouillages alliés sur le défenseur – et il faut sans doute noter que, pour ces verrouillages, on ne tient pas compte de cette capacité générique : si un Vulture a verrouillé le défenseur, un HMP pourra tout de même en profiter pour relancer un dé d’attaque.

 

Ça commence donc assez mal, mais ça finit plutôt bien. Cette capacité générique prendra probablement tout son sens en spammant du HMP, mais ça n’est a priori pas un impératif pour autant. Et le fait de conserver, du coup, les locks, pourra permettre aux HMP de faire d’autres actions, des calculs bienvenus pour double-modifier, par exemple, ou des tonneaux pour mieux se positionner.

 

Il faut noter, ici, qu’un nouveau relais tactique sera plus particulièrement favorable à cette approche du jeu, et son nom est Kalani – on en causera plus loin.

 

Il y a une autre question que je me pose : les HMP, ou certains d’entre eux, disposeront-ils d’un emplacement de senseurs, leur permettant notamment de s’équiper d’un Système de commande de tir ? Aucune carte de senseur ne figure sur le spread, ce qui n’est sans doute pas très bon signe à cet égard, mais on verra bien…

 

On a fait le tour des aspects génériques du châssis. Bilan ? Assez mitigé…

 

Au rang du positif, je retiens l’arc entier avant, pas mal de PV et la possibilité d’effectuer des sideslips.

 

Je place la capacité générique Networked Aim dans la catégorie « neutre ».

 

Côté négatif, je suppose qu’on peut s’accommoder de la valeur d’agilité de 1, ce qui n’est pas forcément bien grave avec tous ces PV, et de même pour la barre d’actions un chouia difficile, si la capacité générique permet de privilégier d’autres actions que l’acquisition de cibles à terme. En revanche, je ne peux pas fermer les yeux sur ce cadran de manœuvres « natif » assez franchement pourri, et je ne suis pas certain que la configuration Repulsorlift Stabilizers suffise à compenser cette faiblesse essentielle…

 

Passons aux cartes.

 

Nous savons que l’extension comprendra six cartes de pilotes, qui ont toutes été révélées.

 

Nous savons aussi que huit améliorations seront de la partie. Sur le spread, on peut en identifier deux que nous connaissions déjà (les Missiles ioniques et le Détonateur à retardement), et cinq qui sont inédites (la configuration Repulsorlift Stabilizers, donc, et le relais tactique Kalani, mais aussi les Synced Laser Cannons, les Concussion Bombs et les Multi-Missile Pods), dont nous allons bientôt parler. Il manque donc a priori une carte d’amélioration sur le spread.

 

 

Commençons par les pilotes. Ce visuel en présente cinq, mais il y en a bien six en tout, que nous connaissons tous : deux sont non limités, deux sont limités à deux exemplaires chacun, et les deux derniers sont limités à un seul exemplaire chacun.

 

En bons droïdes, ils ont tous des valeurs d’initiative basse, allant de 1 à 3 (ce qui les rapproche tout spécialement des Vultures).

 

Je vais les examiner dans l’ordre de la limitation, puis de l’initiative.

 

Mais il faut garder à l’esprit que, outre les coûts en points d’escadron, les emplacements d’améliorations seront sans doute ici cruciaux, en variant d’un « pilote » à l’autre. Les développements qui suivent seront donc par essence incomplets, et il faudra y revenir une fois que tout cela aura été révélé.

 

 

Le premier pilote non limité est celui qui est absent sur le visuel précédent : il s’agit du Baktoid Drone, à valeur d’initiative 1.

 

Les génériques à bas coût sont souvent les plus intéressants au sein de la faction. Il pourrait en aller de même ici, d’autant que certaines cartes seront en mesure de favoriser les basses initiatives. Mais le bandeau d’améliorations pourrait bien changer la donne, alors attention…

 

 

Et il faut tenir exactement le même discours à cet égard pour le générique suivant, qui est le Separatist Predator, à valeur d’initiative 3 (la plus élevée sur ce châssis, donc – tout est relatif).

 

 

Nous pouvons maintenant passer aux droïdes limités à deux exemplaires chacun.

 

Le premier est le Geonosian Prototype, à valeur d’initiative 2 – et sa capacité spéciale est en effet très géonosienne : quand ce droïde effectue une attaque de canon ou de missile, spécifiquement, alors il peut ôter un marqueur de rayon tracteur sur le défenseur pour relancer jusqu’à deux dés.

 

Bon… C’est à vue de nez assez situationnel. On peut difficilement compter sur la présence de marqueurs de rayon tracteur sur les cibles, si l’on n’a rien pour leur en refiler. Du coup, ça peut marcher… si vous jouez également des Nantex, mais avec Enchevêtrement, ou si vous vous équipez ici ou là d’un canon Rayon tracteur, ce que peut faire le HMP, certes... ou si vous affrontez des Nantex (qui a dit « Spamtex » ?!?).

 

Géonosien, vous dit-on.

 

Mouais...

 

Bof.

 

D’autant que le HMP dispose en principe d’autres méthodes pour obtenir des relances, la redondance ne lui servant à rien, tandis qu’un marqueur de rayon tracteur affectant le défenseur peut s’avérer préférable à ces relances…

 

Pas convaincu, personnellement. Mais n’hésitez pas à me contredire le cas échéant.

 

 

Le second droïde limité à deux exemplaires est l’Onderon Oppressor, à valeur d’initiative 3.

 

Sa capacité spécifique est bien plus intéressante à mes yeux : après avoir effectué un tonneau ou un sideslip, ce droïde, s’il est stressé (or le tonneau du HMP est rouge, et c’est également le cas de plusieurs des sideslips), alors il gagne un marqueur de calcul.

 

Ce qui est toujours bon à prendre. OK.

 

 

Puis nous avons deux droïdes « nommés », limités à un seul exemplaire chacun.

 

Le premier est DGS-047, à valeur d’initiative 1. Après avoir effectué une attaque, sans autre précision, si le défenseur est dans l’arc avant de ce droïde (l’arc avant « normal », pas l’arc entier avant), alors il peut le verrouiller. Puis, si le défenseur se trouve en outre dans le bullseye de DGS-047, alors il gagne en outre un marqueur de contrainte.

 

OK, un moyen d’acquérir « tardivement » la cible sans effectuer d’action, avec l’éventuel petit bonus d’un marqueur de contrainte. C’est probablement un peu plus intéressant si DGS-047 est accompagné de Baktoid Drones à VP 1 également, qui seront alors en mesure de bénéficier de ce lock pour leur capacité générique Networked Aim, et de bénéficier aussi du strain, au moins pour le premier tir. Il faudra voir les coûts, mais prendre DGS-047 à la place d’un Baktoid Drone supplémentaire pourrait faire sens, dans ce cas. En toute autre circonstance, je suis plus sceptique…

 

 

Et nous avons enfin DGS-286, à valeur d’initiative 3.

 

C’est un petit filou, qui chipe des marqueurs aux copains : en effet, avant de s’engager, il peut choisir un autre vaisseau allié à portée 0-1, pour que ledit vaisseau lui transfère un marqueur de calcul – une variation en un peu moins puissante (à cause du timing : le moment de s’engager, et non en pleine attaque) des Calculs en réseau, permettant de fiabiliser un chouia davantage un tir plus crucial de la part de DGS-286. Avec tous les droïdes dont dispose la faction, ça ne devrait pas poser de difficulté. C’est pas fou, mais honnête.

 

Ce que l’on peut dire en somme de tous les pilotes limités sur ce châssis (avec le Geonosian Prototype peut-être un peu à part). Un peu comme pour les Chasseurs droïdes de classe Vulture, on peut redouter que le spam de génériques soit largement plus efficace que l’insertion dans une liste de ces pilotes limités… Mais il y aura éventuellement une différence cruciale : la variation des bandeaux d’améliorations. Alors wait and see

 

Nous avons vu tous les pilotes, passons maintenant aux améliorations inédites, et d’abord la seule qui soit spécifique à la faction (en dehors de la configuration Repulsorlift Stabilizers, déjà évoquée), à savoir le relais tactique Kalani – qui est bien sûr « solitaire ».

 

Là où les autres relais tactiques jouent sur les marqueurs de calcul, histoire de bénéficier aux Calculs en réseau des Vultures et des Hyenas, celui-ci joue sans surprise sur les acquisitions de cible, plus profitables aux Canonnières, avec leur capacité générique Networked Aim.

 

Kalani, tout d’abord, est doté de trois charges, à récurrence de trois par tour (ouais !). Il confère aussi une action de calcul blanche – ce qui, sauf erreur, en l’état, ne peut bénéficier qu’à un Infiltrateur Sith autre que O-66, OK.

 

Ensuite et surtout, après qu’un vaisseau ennemi a exécuté une manœuvre, s’il atterrit dans le bullseye d’un vaisseau allié à portée 0-3 du vaisseau emportant Kalani, alors ce dernier peut dépenser une charge. Dans ce cas, le vaisseau allié verrouille ce vaisseau ennemi, puis gagne un marqueur de stress.

 

Kalani ayant trois charges, à récurrence de trois lors de la phase de dénouement, il peut donc faire ça trois fois par tour (dans l’idéal, mais je doute que ça se produise souvent, la condition du bullseye étant ce qu’elle est). Il peut dépenser une charge par vaisseau, donc je suppose que si trois vaisseaux ont en même temps le défenseur dans leur bullseye à la fin de sa manœuvre, ils peuvent tous le verrouiller de la sorte...

 

Mais… Bon, je ne suis pas très fan. Parce que bullseye, comme souvent, mais, si ça n’était que cela, ça ne serait pas forcément très grave. Mais comme, en plus, chaque vaisseau qui verrouille ainsi doit gagner un marqueur de stress… C’est quand même ennuyeux. Tout particulièrement d'ailleurs sur ce châssis au cadran saturé de rouge. Cela affectera sans doute un peu moins les vaisseaux dotés d’une initiative basse, ou en tout cas plus basse que celle du défenseur, car ils auront alors déjà effectué leur manœuvre et leur action. Mais pour les autres…

 

Honnêtement, bof. On pourrait arguer de ce que les acquisitions de cibles sont plus cruciales que les marqueurs de calcul pour les Canonnières, mais même cet argument a ses limites – Kraken serait peut-être moins utile que Kalani pour ces nouveaux droïdes, mais TA-175 demeurera quant à lui bien plus utile malgré tout. Il faudrait vraiment que Kalani coûte beaucoup moins cher pour qu’il me paraisse une option viable. Mais n’hésitez pas à me contredire si jamais.

 

 

Les trois cartes inédites restantes ne sont pas réservées à la faction séparatiste – et la dernière au moins se trouvera dans plusieurs des extensions annoncées. On verra, pour les autres, s’il faudra attendre une nouvelle extension sous forme de paquets de cartes pour les rendre plus abordables pour les joueurs des autres factions.

 

Mais commençons par les Synced Laser Cannons, qui sont clairement ceux qui ont fait couler le plus d’encre numérique – et avec des opinions très diverses : il y en a qui adorent, il y en a qui détestent ; beaucoup en outre semblent penser que, si cette amélioration doit se montrer efficace, ce sera éventuellement sur un autre châssis que la Canonnière… une opinion qui revient souvent de manière générale pour le contenu générique de cette extension, on le verra. Je dois avouer être très partagé moi-même, au point où je n’ose pas m’engager en faveur d’un camp ou d’un autre dans cette affaire…

 

Commençons par relever que cette amélioration requiert deux emplacements de canon – ce qui en limite déjà considérablement l’usage. Sans doute certaines des Canonnières droïdes auront-elles ces deux slots, mais peut-être pas toutes. Autrement, cela pourrait intéresser les B-Wing A/SF-01 de l’Alliance Rebelle, plus particulièrement sans doute avec leur configuration S-Foils stabilisés, et les Chasseurs d’assaut Aggressor des Racailles et Scélérats, surtout si IG-88B est de la partie. Mais on y reviendra plus loin.

 

Les Synced Laser Cannons procurent une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant (normal, pas entier), accessible aux portées 2-3, avec les bonus de portée.

 

On relèvera que c’est sauf erreur la première fois qu’un canon destiné à faire des dégâts plutôt que du contrôle peut tirer à portée 3 sans se restreindre au bullseye (le cas du Canon laser lourd).

 

En outre, si l’attaquant dispose d’un marqueur de calcul, le défenseur ne bénéficie pas du bonus de portée. Ce qui, en clair, signifie qu’à portée 3, l’attaquant jettera trois dés rouges, mais le défenseur ne lancera pas le dé vert bonus habituel.

 

Ce petit bonus mis à part, même si pas négligeable, cette amélioration a surtout pour effet, je suppose, de procurer une attaque à trois dés rouges à portée 2-3. La Canonnière n’ayant que deux dés rouges avec son attaque normale (même si dans l’arc entier avant…), cela pourrait l’intéresser pour cette raison. Le prix sera déterminant, ici – avec le risque qu’un coût trop élevé dissuade de s’en équiper, et le risque non moindre qu’un coût trop bas incite au spammage bourrin et pénible…

 

L’intérêt serait différent pour les autres châssis envisagés : les B-Wing et les Aggressors disposent après tout déjà d’une attaque primaire à trois dés rouges à portée 3 – et si les IG pourraient bénéficier du bonus lié au calcul, ça ne serait pas les cas des Rebelles. En revanche, via les S-Foils stabilisés d’un côté, et IG-88B de l’autre, avec en outre le titre IG-2000 si l’on veut jouer plusieurs Aggressors, ces deux châssis seraient en mesure d’attaquer deux fois dans un même tour, dont une avec cette arme (en cas d’échec de la première attaque pour les droïdes racailles, mais plus librement pour les B-Wing).

 

Mais d'autres canons pourraient malgré tout être préférables. Là encore, les coûts seront déterminants. Ils ne seront probablement pas faciles à quantifier pertinemment, les atouts et avantages variant considérablement selon les châssis… Je réserve mon jugement pour l’heure – lâchement, oui.

 

 

Nous avons ensuite une carte… rigolote ? Assurément – mais dont la détermination du coût pourrait être aussi délicate… Ce sont de nouveaux engins, les Concussion Bombs, lesquelles disposent de trois charges.

 

Or, durant la phase de système, si n’importe laquelle des charges de cette carte est inactive, on doit dépenser une charge pour larguer une bombe à concussion, si c’est possible. Sinon, on peut dépenser une charge pour larguer une bombe à concussion.

 

La formulation est un peu alambiquée, mais se comprend bien : l’idée, c’est que, on choisit quand on commence à larguer ces bombes... mais dès lors qu’on a commencé, on doit continuer les tours suivants.

 

Ce qui est très amusant. Potentiellement dangereux, mais très amusant.

 

 

L’effet de ces bombes, outre leur gabarit visible sur le spread, est décrit dans l’article Rule the Skies : quand une de ces bombes explose (à la fin de la phase d’activation, donc, sauf emploi de Détonateur à retardement, une amélioration qui figure dans l’extension), alors chaque vaisseau et engin distant à portée 0-1 reçoit une carte de dégât face cachée – ce qui, a priori, signifie que le dégât passe sous les boucliers, intéressant, ça. Ensuite, chaque vaisseau à portée 0-1 a le choix : soit il expose face visible une de ses cartes de dégât face cachée (et il en a donc au moins une à ce stade), soit il gagne un marqueur de contrainte.

 

Ce choix donné à l’adversaire peut paraître bien généreux, mais ça se discute. Retourner une carte de dégât peut aussi bien déboucher sur quelque chose de relativement peu nuisible que sur un Coup au but ! bien sale, ou une autre carte bien handicapante de manière plus situationnelle, comme mettons un Pilote paniqué. Mais le gain d’un marqueur de contrainte, fonction de la configuration de jeu, pourrait être plus nuisible qu’il n’y paraît vu de loin…

 

Maintenant, le fait de devoir continuer à larguer une fois qu’on a commencé (et là, pour le coup, on a vraiment une carte qui évoque un bombardement) peut s’avérer ennuyeux pour le joueur qui a recours à ces bombes. On peut supposer que certains pilotes, comme Emon Azzameen, ou certains châssis, comme le Bombardier TIE/sa, seront plus à même d’utiliser ces bombes au mieux, du fait du plus grand choix dont ils disposent pour placer les bombes – mais le Simulateur de trajectoire est éventuellement aussi à prendre en compte. Une fois de plus, la Canonnière droïde n’est peut-être pas le châssis qui bénéficiera le plus de cette amélioration.

 

Une chose, au passage : le guide de référence stipule que « chaque vaisseau ne peut placer un engin qu’une seule fois par phase de système ». Imaginons que le vaisseau ayant commencé à larguer les bombes à concussion soit équipé d’une autre amélioration de type engin : cela signifie-t-il qu’il doit lancer de préférence une bombe à concussion restante, ou peut-il larguer un autre engin et, ayant effectué ledit largage, conserver les bombes à concussion pour les tours suivants ? J’aurais tendance à privilégier la seconde hypothèse, le « if able » de la carte me paraissant aller dans ce sens… mais, plus prosaïquement, il peut simplement renvoyer au fait que, quand toutes les charges sont inactives, eh bien, on ne peut plus en larguer de toute façon… Cette question d’un effet « obligatoire » intervient également pour la pilote Commander Malarus de la Navette légère de classe Xi, qui devrait sortir en même temps – peut-être aura-t-on une clarification des règles à cette occasion ?

 

En tout cas, j’aime bien – c’est rigolo, et potentiellement vilain.

 

 

Reste enfin une dernière amélioration inédite, figurant dans plusieurs des extensions à venir – mais j’avais oublié que cette carte avait en fait déjà été révélée il y a pas mal de temps de cela… Bon, ben, comme je n’ai jamais eu l’occasion d’en causer avant, autant le faire maintenant, hein ?

 

Il s’agit d’une amélioration de type missile, les Multi-Missile Pods – qui requièrent là encore deux emplacements de missiles ; cependant, cette fois, les vaisseaux à même de remplir ces conditions sont à vue de nez bien plus nombreux que ceux disposant de deux slots de canons, les exemples ne manquent pas. Il n’est pas dit que tous les « pilotes » de la Canonnière puissent y avoir recours, cela dit, avec les bandeaux d’améliorations variables – mais, dans la faction, le Prototype Baktoid, un Hyena, peut déjà s’en équiper. Je serais tenté de supposer du coup que ce sera le cas au moins du Baktoid Drone, mais on verra bien…

 

Adonc, il s’agit d’une attaque dans l’arc entier avant, oh, oh, à deux dés rouges seulement à la base, et à portée 1-2 seulement, sans bonus de portée. La carte dispose de cinq charges, et l’attaque a un prérequis, consistant soit en un marqueur de calcul, soit en un marqueur d’acquisition de cible ; il faut en outre, bien sûr, dépenser une charge.

 

Ensuite, si le défenseur est en plus dans l’arc avant « normal », on peut dépenser une charge pour lancer un dé supplémentaire. Et si le défenseur est en outre dans le bullseye, alors on peut dépenser encore une charge de plus pour jeter encore un dé supplémentaire. Ce qui, concrètement, donne au mieux quatre dés rouges à portée 1 comme 2.

 

Ça n’est pas rien, mais surtout pour un vaisseau qui, comme la Canonnière droïde PML, ne dispose normalement que d’une attaque à deux dés rouges : les chances d’améliorer l’attaque sont alors particulièrement notables – mais, même pour d’autres vaisseaux, c’est un avantage à prendre en compte.

 

La contrepartie, c’est que ces missiles ne peuvent pas être lancés à portée 3 – et l’amélioration nécessitant deux emplacements de missiles, on ne pourra pas panacher les Multi-Missile Pods avec, mettons, des Missiles à concussion.

 

Enfin, comme chaque fois que le bullseye intervient, pour l’effet maximal de la carte, il faut relever que tous les châssis en mesure de se munir de cette amélioration ne sont pas égaux entre eux. On verra bien qui en profitera le plus.

 

En tout cas, c’est intéressant. Je suis curieux du coût.

 

 

Nous savons que deux cartes antérieures figurent également dans cette extension.

 

La première, ce sont les Missiles ioniques, très présents décidément dans cette vague…

 

 

… et la seconde, c’est le Détonateur à retardement.

 

Je suppose qu’il pourrait donner des trucs intéressants sur les Concussion Bombs

 

 

Nous avons fait le tour.

 

Il y a plusieurs choses très intéressantes, dans cette extension, nommément, et en ce qui me concerne, le sideslip, les Concussion Bombs, et les Multi-Missile Pods (je réserve encore mon jugement pour les Synced Laser Cannons).

 

Mais, en dehors de la première option, le reste n’est pas spécifique au HMP Droid Gunship, qui ne sera en outre peut-être même pas le châssis le plus à même d’en bénéficier – et ce châssis n’est au-delà pas sans défauts, ou disons du moins qu’il n’est pas toujours très enthousiasmant vu de loin.

 

Il faudra voir avec les coûts, mais, globalement et à vue de nez, cette extension me parle moins que la Xi-class Light Shuttle et le LAAT/i Gunship… Les coûts, mais aussi les emplacements d’améliorations, seront plus que jamais déterminants.

 

Je demeure curieux, cela dit – et ne doute pas que mes vagues préjugés à ce jour pourront être balayés une fois le vaisseau apprivoisé sur les tapis de jeu : ça ne serait certainement pas la première fois… Mais n’hésitez pas, d’ores et déjà, à réagir sur tout ça !

 

Ces extensions ne devraient plus tarder, de toute façon – et la suite ? Eh bien, nous avons pas mal de choses annoncées par FFG… En fait, outre la révélation des coûts et emplacements d’améliorations pour ces trois extensions (avec éventuellement des retouches au-delà ?), on peut supposer que des articles du même ordre pour le TIE/rb Heavy et Heralds of Hope ne tarderont pas trop non plus. Et nous aurons sans doute d’autres choses à dire d’ici-là.

 

Roger, Roger.

 

EDIT : chronique complète de l'extension ici.

 

 

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Preview : Concentrate Your Fire

Publié le par Nébal

 

Après Out of the Ashes la semaine précédente, nous avons eu droit à un nouvel article de preview de la part de FFG, sous le titre Concentrate Your Fire, consacré cette fois au LAAT/i Gunship de la République – ou Canonnière TABA/i de ce côté de la galaxie –, ladite extension devant sortir à la fin du mois aux États-Unis, et un peu plus tard chez nous.

 

Là encore, du coup, nous connaissons maintenant la quasi-totalité du contenu de cette extension, et les seules informations cruciales qui nous manquent encore sont les bandeaux d’améliorations et les coûts en points d’escadron. Ce qui viendra en son temps.

 

Mais synthétisons donc ce que nous connaissons déjà…

 

 

Le LAAT est un socle moyen, mieux à même de procurer un rôle de soutien à la faction républicaine que tout autre châssis dont elle disposait déjà (le Chasseur ARC-170 pouvait exceptionnellement remplir ce rôle, mais souvent sans grande conviction, en dehors de « Sinker »).

 

Du coup, outre une figurine à vue de nez assez classe de ce vaisseau très iconique, sans doute associé instinctivement à la bataille de Geonosis, l’extension comprendra un bon nombre de nouvelles cartes d’équipages, d’artilleurs, ou les deux ensemble, dans des proportions qui peuvent rappeler ce qui s’était produit avec le Transport de la Résistance.

 

Mais si ce rôle de « transport » saute aux yeux, le LAAT n’en est pas moins un vaisseau de combat, qui peut prendre part aux affrontements sans avoir à se contenter d’un pur rôle de soutien. La conjonction de ces deux rôles en fait un apport conséquent à la faction républicaine, et probablement plus versatile que ce que l’on pouvait supposer.

 

Mais commençons par envisager le châssis en lui-même – en revenant sur ses caractéristiques génériques, que je n’avais pas encore eu l’occasion d’examiner sur le blog…

 

 

Côté statistiques, nous avons tout d’abord un arc de tir mobile double à deux dés rouges – ce qui est intéressant, à ce stade : on n’attendait probablement pas davantage de puissance de feu native, mais la capacité de tirer dans deux arcs opposés est toujours un plus.

 

La valeur d’agilité est de 1 seulement – ce qui est parfaitement cohérent, là encore on n’en attendait pas davantage.

 

Pour ce qui est des PV, nous avons huit points de coque et deux boucliers – soit dix PV en tout, ce qui fait de la canonnière un vaisseau assez tanky, mais pas non plus à outrance : on se situe juste au-dessus du Chasseur ARC-170 (et encore un peu au-dessus par rapport au Y-Wing BTL-B), mais avec un ratio boucliers/coque un peu plus défavorable. OK, c’est dans la norme, disons.

 

Enfin, nous avons une dernière valeur dans ce profil générique : deux charges, à récurrence d’une par tour – on verra plus loin qu’elles servent pour la capacité générique du châssis, appelée Fire Convergence (et qui est à vue de nez très puissante).

 

En somme, nous avons donc un profil sans trop de surprises pour ce genre de vaisseau, avec le plus appréciable qu'est cet arc de tir mobile double en attaque, pour une survivabilité correcte sans être folle non plus.

 

 

La barre d’actions est plutôt bonne, qui offre quatre actions blanches (concentration, acquisition de cible, rotation de tourelle et rechargement) ainsi qu’une action rouge de renforcement, sans la moindre action liée.

 

C’est pas mal, et ça n’est éventuellement que la partie émergée de l’iceberg : un nombre non négligeable d’équipages ou d'artilleurs de cette extension peuvent étendre la barre d’actions avec de nouveaux apports, et parfois pas des moindres. Bilan positif, donc.

 

 

Examinons maintenant le cadran de manœuvres. De toute évidence, avec le LAAT, nous n’avons pas affaire à un châssis typé as… Et le cadran s’en ressent très vite, de manière parfaitement logique.

 

Nous avons quinze manœuvres en tout, ce qui est moyen-moins, disons. Deux seulement de ces manœuvres sont bleues (aïe !), neuf sont blanches (OK), et enfin quatre sont rouges, dont une seule manœuvre avancée. Les vitesses vont de 0 à 4.

 

Les manœuvres bleues sont clairement un gros handicap, ici : seulement les tout droit 1 et 2… C’est rude. Très rude. Le LAAT a intérêt à ne pas se stresser, ou à trouver un autre moyen de se débarrasser du stress… Le BTL-B est certes exactement dans le même cas vu de loin, mais il peut s’équiper d’un Astromech R4 pour améliorer sa situation – et rien n’indique que le LAAT disposera d’un slot d’astromech, c’est même assez improbable… Gros point négatif, ici.

 

Les manœuvres blanches composent l’essentiel du cadran : tout droit 3, virages sur l’aile 1 à 3, et virages serrés 2 – cette dernière option est appréciable, mais ne sauve pas le cadran non plus.

 

Enfin, en manœuvres rouges, nous avons le tout droit 4 (qu’on aurait apprécié blanc, mais ça n’est pas grave non plus, si un pilote nommé au moins en aurait vraiment bénéficié, comme on le verra), les virages serrés 3 (OK), et enfin (et surtout ?) le vol stationnaire – ce qui est très bien, par contre. En revanche, pas de manœuvres de retournement, mais ça n’est en rien une surprise.

 

Bilan assez négatif, dans l’ensemble : le LAAT est un sabot, qui subit très mal le stress. On pouvait s’attendre à quelque chose de cet ordre, mais le manque de manœuvres bleues m’inquiète tout de même un tantinet…

 

 

En revanche, le LAAT dispose d’une très bonne capacité générique, appelée Fire Convergence.

 

Celle-ci stipule que, quand un vaisseau allié effectue une attaque qui n’est pas une attaque de tourelle (cela ne vaut donc pas pour l’attaque primaire du LAAT lui-même, ou les tourelles éventuellement équipées sur un Y-Wing BTL-B – mais tout le reste dans la faction est en mesure d’en bénéficier), si le défenseur est dans l’arc de tir mobile du LAAT, alors on peut dépenser une charge, ce qui permet à l’attaquant de relancer jusqu’à deux dés d’attaque.

 

Ça me paraît être une capacité de soutien offensif très puissante – à elle seule une excellente raison de jouer un LAAT. La condition est aisée à remplir, et le fait de pouvoir relancer jusqu’à deux dés d’attaque est vraiment bon – à titre de comparaison, « Howlrunner » ou l’Amiral Sloane, c’est un seul dé… et ce sont pourtant des cartes redoutables !

 

Certes, la différence, c’est que ces deux cartes valent « passivement » pour plusieurs vaisseaux alliés. Dans le cas du LAAT, non, car il faut dépenser une charge. Cependant, le LAAT en dispose de deux : il peut donc éventuellement faire ça deux fois par tour, ce qui n’est pas rien… Mais il est vrai qu’il ne récupère qu’une seule de ces charges à la fin de chaque tour : après l’engagement initial, cette capacité n’opérera plus forcément deux fois par tour, c’est vrai…

 

Mais cela reste globalement très puissant – et, oui, une incitation assez forte à jouer en nuée, mais qui ne relève pas non plus de l’impératif : des Jedi peuvent aussi bien en bénéficier, quand c’est utile. Je valide !

 

Nous avons fait le tour des aspects génériques du châssis, voyons maintenant le reste du contenu de cette extension : soit des cartes, de pilotes (au nombre de quatre et nous les connaissons toutes), et d’améliorations.

 

Nous savons que l’extension comprendra quatorze cartes d’améliorations en tout. Dix sont présentées face visible sur le spread : parmi elles, trois cartes déjà connues, qui sont Canonnier adroit, Missiles à concussion et Missiles ioniques, et le reste est inédit – nous aurons l’occasion, plus loin, de causer d’Aayla Secura, du Clone Captain Rex, du talent Deadeye Shot (enfin révélé !), ainsi que de « Fives », la Ghost Company et Kit Fisto ; et nous savons que, parmi les cartes face cachée sur le spread, se trouvent Plo Koon, le Suppressive Gunner, Wolfpack et Yoda. Ce qui nous fait treize cartes dont nous sommes certains. La seule carte non (intégralement) révélée est donc celle qui figure tout à droite du spread, et qui est une attaque secondaire – probablement un missile inédit, puisque nous savons que le LAAT peut s’équiper de missiles, et que la carte arbore le symbole d’annulation des bonus de portée.

 

En dehors de cela, nous connaissons donc tout le contenu de l’extension.

 

 

Commençons par les pilotes, qui sont au nombre de quatre – un générique et trois nommés, limités à un exemplaire chacun, pour des valeurs d’initiative allant de 2 à 4 : OK, on ne s’attendait pas exactement à trouver des as sur ce gros veau.

 

 

Le pilote générique se nomme 212th Battalion Pilot, à initiative 2.

 

Il n’y a rien de plus à en dire, mais, on l’a vu, la capacité générique Fire Convergence est en soi une très bonne raison d’aligner un LAAT. Fonction du coût, ce générique pourrait être plus intéressant que les pilotes nommés.

 

 

Le premier de ceux-ci s’appelle « Hound », également à initiative 2.

 

Sa capacité spéciale joue avec les marqueurs de contrainte et d’épuisement, comme pas mal de cartes de cette « vague 7 étendue ». Quand un petit (attention !) vaisseau allié dans l’arc de tir mobile de « Hound » gagne un de ces marqueurs, alors on peut transférer ce marqueur sur « Hound », tant que lui-même n'a pas déjà un marqueur du même type.

 

Mouais… C’est vraiment pas terrible. D’autant que cela ne peut se faire qu’une seule fois par tour. Au-delà, « Hound » aurait été éventuellement pété, en remplissant un rôle de poubelle/paratonnerre, mais en l’état ça ne m’emballe pas.

 

L’article de FFG avance que « Hound » fonctionnerait bien avec « Hawk », que l’on verra plus loin, mais je ne suis pas convaincu – d’autant qu’on peut aussi se demander si cela serait pertinent de jouer deux LAAT, mais je suppose que l’on ne pourra répondre à cette question que quand nous connaîtrons les coûts en points d’escadron.

 

Notons tout de même que certaines cartes de cette extension peuvent rendre la capacité à première vue plutôt médiocre de « Hound » un peu plus intéressante (par exemple la Wolfpack ou éventuellement le Clone Captain Rex). On verra bien.

 

 

Nous avons ensuite « Warthog », à initiative 3. De ces pilotes, c’est celui qui incite le plus ouvertement à jouer en nuée.

 

En effet, quand « Warthog » lui-même (oui !) ou un vaisseau allié non limité (attention – mais c’est parfaitement logique) à portée 0-2 est détruit durant la phase d’engagement (ça ne marche donc pas si on dégage à cause d’une bombe, etc.), alors le vaisseau en question n’est pas retiré avant la fin de la phase – ce qui signifie, concrètement, avec des vaisseaux non limités à basse valeur d’initiative, qu’ils pourront tirer avant de dégager du tapis de jeu.

 

Et c’est potentiellement redoutable – un effet passif qui peut rappeler, là encore même si dans une certaine mesure seulement, l’Amiral Sloane, mais aussi, par exemple, TA-175 : non que les vaisseaux survivants gagnent un bonus, ici, mais le fait de pouvoir attaquer avant de partir, et donc de mitiger l'impact immédiat des attaques ennemies, on ne devrait vraiment pas cracher dessus.

 

Évidemment, cela incite à jouer en nuée, avec « Warthog » en soutien de plein de petits vaisseaux à basse VP. À l’heure actuelle, les Chasseurs Torrent V-19 sont tout désignés pour remplir ce rôle, mais je suis curieux de voir ce que cela pourrait donner, bientôt, avec des V-Wing. Et si l’on a assez de points pour jouer « Sinker » en même temps… Bon, c’est pas garanti.

 

Quoi qu’il en soit, « Warthog » est à mon sens le pilote le plus intéressant sur ce châssis – ou, plus exactement, parmi les pilotes nommés, il dispose de la capacité spéciale qui me parle le plus.

 

 

Or il reste un dernier pilote nommé à examiner, qui est « Hawk », à initiative 4 – la plus haute valeur pour ce châssis, assez basse donc, ce qui n’est ni une surprise, ni pénalisant.

 

Son effet est assez original, car il se produit lors de la phase de dénouement : chaque vaisseau allié à portée 0-1 qui a révélé une manœuvre de vitesse 3-5 peut gagner un marqueur de contrainte pour effectuer un tonneau ou une accélération [EDIT : dans la première version de cet article, j'avais dit que ces actions étaient rouges, je ne sais pas pourquoi... C'était une erreur de ma part, et merci de me l'avoir signalé...].

 

La condition de vitesse fait instinctivement penser aux Chasseurs royaux Naboo N-1, qui aiment effectuer ce genre de manœuvres, mais un Jedi ou que sais-je pourrait aussi en bénéficier. Le fait que cela se produise lors de la phase de dénouement implique que ce repositionnement relève de l’anticipation du tour suivant – il s’agit de se positionner au mieux, pour se montrer le plus efficace quand reviendra le moment de se déplacer.

 

C’est en soi une capacité puissante. Mon seul souci, c’est la portée très limitée de cet effet – et, clairement, je n’imagine pas le LAAT faire la course avec Ric Olié et ses copains… Et il n’est pas le plus doué pour effectuer des manœuvres de vitesse 3-5 lui-même, c’est peu dire (sans être exclu), dans la mesure où il ne dispose pas de manœuvre à vitesse 5, et son tout droit 4 est rouge, de même que ses virages serrés 3, et ces manœuvres en tout cas lui interdisent de bénéficier de ces repositionnements.

 

Mais peut-être de bons joueurs trouveront-ils comment rentabiliser au mieux cet effet de jeu. Et à ce moment-là, « Hawk » me paraîtra peut-être plus convaincant que « Warthog ». Pour le moment, je le note dans un coin de mon crâne : on verra.

 

Nous avons fait le tour des pilotes – mais cette extension regorge littéralement d’améliorations inédites, qui sont presque toutes des équipages, des artilleurs, ou les deux à la fois (si). Il y a ici un effet qui peut rappeler ce qui s’était produit avec le Transport de la Résistance, et je suis pour.

 

Mais, plus fluffiquement, on relèvera que ces cartes de « personnel » se scindent en deux grands ensembles : les Jedi d’un côté, et les clones de l’autre. Et, à tout seigneur tout honneur, nous allons commencer par les Jedi – au nombre de quatre.

 

 

Bon, j’avais déjà causé de Yoda, je reprends ici en italiques, que vous puissiez zapper si vous le souhaitez, ce que j’en disais dans Experience the Saga 3

 

Yoda est donc un équipage. C’est bien sûr un utilisateur de la Force (sans déconner ?!), et en fait le premier équipage à conférer deux marqueurs de Force au vaisseau qui l’embarque – ce qui contribuera sans doute déjà, indépendamment de tout le reste, à le rendre onéreux.

 

Yoda, autrement, a une fonction bien particulière, à en juger par cette carte, qui est de soutenir les autres Jedi. Parce qu’il fournit une action de coordination violette, il ne sera pas forcément inutile pour assister d’autres pilotes républicains, mais les membres de son ordre seront clairement ceux qui bénéficieront le plus de ses interventions.

 

En effet, après qu’un autre vaisseau (attention, ça ne fonctionne pas sur lui-même) exécute entièrement une manœuvre violette ou une action violette (nécessitant donc la dépense d’un marqueur de Force), alors le vaisseau embarquant Yoda peut dépenser un marqueur de Force pour faire en sorte que le vaisseau ciblé en regagne un.

 

On est vraiment en face d’une carte de soutien, qui gère, disons, l’économie des marqueurs de Force dans la liste. Ce qui est en soi intéressant – et le deviendra peut-être davantage au fur et à mesure ?

 

À l’heure actuelle, ce sont surtout, comme de juste, les pilotes d’Aethersprite Delta-7 qui peuvent en bénéficier, seulement pour des actions violettes : leur évasion native, éventuellement d’autres actions conférées par des améliorations. C’est assez limitatif, oui…

 

Mais je pense qu’ici il faut surtout garder à l’œil l’Eta-2 Actis, car ce nouveau châssis ne manquera pas de pilotes jedi, et, au-delà des seules actions violettes, son cadran de manœuvres comprendra des manœuvres violettes, et notamment de redoutables tonneaux de Tallon violets… Ici, Yoda pourrait se montrer particulièrement redoutable.

 

(Notons cependant qu’il y a d’assez fortes suspicions laissant entendre que Yoda lui-même sera un pilote d’Eta-2 Actis – à voir quelles seront ses capacités…)

 

Il coûtera cher, Max Brooke n’en a pas fait mystère. S’il coûte trop cher, on fera sans lui… Mais, à plein potentiel, donc peut-être pas immédiatement, je crois que cette amélioration pourrait se montrer aussi forte qu’une Leia Organa résistante, notamment – et davantage, si de manière plus situationnelle, que ce bon vieil Empereur Palpatine.

 

On verra bien – mais mon sentiment demeure que cette carte se montrera de plus en plus pertinente au fur et à mesure des sorties qui lui permettront d’exprimer vraiment au mieux ses atouts.

 

 

Mais Yoda est loin d’être le seul Jedi de cette extension… Passons maintenant à Aayla Secura.

 

Il s’agit d’un équipage républicain, et d’une utilisatrice de la Force, pour un marqueur.

 

En outre, elle confère une excellente action liée de concentration blanche + coordination violette. Et, honnêtement, on pourrait s’arrêter là : c’est une très bonne raison de la jouer en tant que telle – maintenant, comme d’hab’, faudra voir les coûts, bien sûr…

 

Mais elle a en outre une capacité défensive : quand un vaisseau ennemi qui se trouve dans le bullseye du vaisseau embarquant Aayla Secura effectue une attaque, si le défenseur est allié (tiens, une mention spéciale pour le multijoueur ?) et se trouve à portée 0-2, alors le défenseur peut changer un de ses résultats vierges en résultat concentration.

 

Bon, vu de loin, c’est sympa, mais les conditions sont assez limitatives : avoir un adversaire dans le bullseye avec le LAAT ne sera pas évident – et à peine un peu plus avec un Chasseur ARC-170. L’effet est sympa, mais pas non plus totalement dingue…

 

Bah, peu importe : un marqueur de Force et cette super action liée, voilà d’excellentes raisons de jouer Aayla Secura – le reste, c’est du bonus circonstanciel, appréciable, mais pas déterminant.

 

 

Troisième Jedi de la bande : Kit Fisto. C’est là encore et bien sûr un équipage républicain, et un utilisateur de la Force, pour un marqueur.

 

Il fournit en outre une action d’évasion violette.

 

Autrement, son effet se produit au début de la phase d’engagement : il peut choisir un vaisseau allié à portée 0-1 et dépenser une Force. Dans ce cas, ce vaisseau peut effectuer une action rouge d’évasion.

 

Bon, je ne suis pas hyper emballé à vue de nez… Certes, le moment où ça se produit est idéal – et, sur le bon vaisseau, cela peut faire la différence entre la survie et la destruction. On ne crache jamais dessus. Mais voilà : portée 0-1, donc très limitée, il faut dépenser une Force, et l’action est rouge…

 

Combiner tout ça limite probablement un peu trop la portée de cette carte – mais peut-être d’autant plus en comparant avec les autres équipages Jedi ? Notamment, ici, ceux dont l’effet ne nécessite pas vraiment de dépense supplémentaire, comme Aayla Secura juste avant, et Plo Koon juste après (si le moment où ce dernier agit fait que la question ne se pose pas exactement dans les mêmes termes)…

 

Je crains que la concurrence soit trop forte, en somme, si le coût pourrait faire pencher la balance. Mais n’hésitez pas à prendre la défense de Kit Fisto dans les commentaires – je ne suis pas non plus catégorique dans mon opinion, hein… Je suis assez indécis, en fait, devant cette carte ; c'est probablement celle qui me fait le plus cet effet dans cette extension.

 

 

Reste un quatrième et dernier équipage Jedi, et c’est Plo Koon (donc le seul à être alternativement un pilote à ce jour, même si l’extension Eta-2 Actis changera probablement ça). C’est, oui, un utilisateur de la Force, avec un marqueur, et qui procure une action violette de renforcement – amusant, ça, le LAAT bénéficiant autrement d’un renforcement rouge…

 

L’effet de Plo Koon se produit sinon à la phase de dénouement – tiens, comme pour « Hawk »… Si le vaisseau embarquant Plo Koon est renforcé (OK, il permet lui-même de le faire sans se stresser, et ce marqueur n’est pas dépensé lors de l’engagement comme peuvent l’être des marqueurs de concentration, de calcul ou d’évasion), alors on peut choisir un vaisseau allié à portée 0 ou un vaisseau se trouvant dans les arcs latéraux à portée 1 (la formulation de ces conditions est assez originale). Alors, ce vaisseau peut enlever un marqueur d’épuisement ou de contrainte (ce qui revient donc souvent dans cette « vague 7 étendue » ; j’imagine aussi que Plo Koon peut du coup rendre « Hound » un peu plus intéressant, allez), ou il peut… réparer une carte de dégât face visible.

 

Et je trouve ça très bien, très versatile. La portée est certes courte là encore, mais la variété des utilisations, combinée au fait que cette capacité n’appelle pas de dépense supplémentaire de quelque sorte qu’elle soit, tout ça me parle bien.

 

Il y aura de quoi faire avec Plo Koon, comme avec Aayla Secura (on attendra peut-être encore un peu pour Yoda) – et cela contribue aussi, à mes yeux, à diminuer relativement la pertinence de Kit Fisto… Mais on peut en débattre.

 

 

Nous avons fait le tour des équipages Jedi, mais nous avons aussi une palanquée de clones à évoquer : un équipage, deux artilleurs… et deux unités de combat au complet qui remplissent à la fois les rôles d’artilleurs et d’équipages.

 

Commençons par l’unique équipage, qui est « Fives » – et il est bien sûr réservé à la République.

 

Son effet se produit après avoir effectué une attaque qui rate – comme Automated Target Priority dans l’extension Xi-class Light Shuttle. Dans ce cas, si la valeur d’initiative du défenseur est supérieure ou égale à celle du vaisseau embarquant « Fives », alors on peut placer un marqueur de concentration ou d’évasion sur cette carte. Puis, avant de s’engager, donc au mieux au tour suivant, on peut enlever un jeton de cette carte pour le faire gagner au vaisseau embarquant « Fives ». Et pour tout ça, là encore, on pense à Automated Target Priority.

 

J’étais un peu indécis, initialement, mais à la réflexion c’est pas mal, je suppose. Le choix entre les marqueurs est plutôt intéressant, si l’on est en mesure de bien anticiper la suite des opérations ; « Fives » se montrerait peut-être plus efficace sur un ARC-170, mais, en même temps, il pourrait utilement seconder l’économie d’actions d’un LAAT, et le gain d’un marqueur sans action est toujours appréciable. « Fives » est clairement plus fort, ici, qu’Automated Target Priority – mais j’imagine qu’il coûtera aussi plus cher.

 

Bon, ces mécaniques basées sur des attaques qui ratent sont assez inédites, et ça ne me facilite pas l’analyse. Je n’ose pas me prononcer plus avant pour l’heure, mais je garde ça dans un coin de la tête.

 

 

Passons aux artilleurs – et, bon, j’ai déjà parlé du Clone Captain Rex dans Experience the Saga 3

 

Un personnage iconique… mais qui débouche sur une carte à vue de nez peu alléchante. Quand le vaisseau embarquant Rex effectue une attaque, il peut dépenser un résultat concentration. Dans ce cas, chaque vaisseau allié qui a le défenseur dans son bullseye peut gagner un marqueur de contrainte pour effectuer une action de concentration.

 

Mouais… A priori, c’est au mieux très situationnel – et la condition du bullseye me paraît vraiment restrictive : on peut douter que beaucoup de vaisseaux soient régulièrement dans ce cas dans un même tour. Notez, il pourrait suffire qu’un seul vaisseau soit bien placé pour en bénéficier utilement, surtout si cela revient à lui conférer l’équivalent d’une double modification – et dépenser un résultat concentration sur le vaisseau embarquant Rex ne serait pas forcément un problème si ledit vaisseau ne disposait de toute façon pas d’un marqueur lui permettant de le convertir en touche.

 

Si le texte de la carte s’en tenait là, sans être forcément hyper emballé, j’en prendrais bonne note, au cas où. Mais la condition supplémentaire du gain d’un marqueur de contrainte me paraît refaire pencher la balance en défaveur de cette carte… Certes, là encore, on pourrait faire en sorte que ce marqueur n’affecte qu’un vaisseau qui n’en paiera pas le prix au moins durant le tour en cours…

 

Mais, dans l’ensemble, quand on cumule tout cela, on a l’impression qu’il faut vraiment que les étoiles s’alignent parfaitement pour que cette carte produise son effet de manière optimale. En l’état, je n’y crois pas vraiment. Peut-être y a-t-il une combo derrière que je ne vois pas. Mais, toutes choses égales par ailleurs, je ne suis pas emballé pour l’heure. Le coût sera à prendre en compte, bien sûr, mais la faction républicaine dispose a priori d’artilleurs spécifiques plus intéressants…

 

 

Ou pas que spécifiques, d’ailleurs – le Suppressive Gunner n’est ainsi pas réservé à la faction républicaine, en dépit de l’illustration.

 

Quand le vaisseau l’embarquant effectue une attaque, on peut dépenser un résultat concentration. Dans ce cas, le défenseur choisit : soit il gagne un marqueur d’épuisement, soit il subit un dégât, bim !

 

Je trouve ça assez intéressant. Les critiques de, par exemple, Hairy Nick, me paraissent pour le coup assez contestables. Cet effet donne certes le choix à l’adversaire, mais dans les deux cas cela peut l’handicaper, fonction de la configuration de la partie.

 

Un marqueur d’épuisement ne sera sans doute pas hyper utile si le vaisseau ennemi a déjà tiré, mais autrement cela peut faire une sacrée différence.

 

En outre, on n’a pas besoin que l’attaque touche pour produire cet effet – ce qui est potentiellement assez balaise.

 

Quant au fait de devoir dépenser un marqueur de concentration, eh bien, si l’on n’a rien pour le convertir en touche de toute façon, encore une fois… Bref, pour moi, c’est que du bonus.

 

Le coût sera bien sûr à prendre en compte, mais je ne m’attends pas à ce qu’il soit très élevé.

 

Et j’en prends donc bonne note, et pas seulement pour la faction républicaine – à vrai dire, je songe à mes chers vaisseaux impériaux qui, quand ils ne peuvent pas prendre Le Cinquième Frère, sont assez démunis en matière d’artilleurs pertinents ; je pense qu’il y aura des trucs à tenter…

 

 

Les deux cartes suivantes sont assez particulières, dans la mesure où elles remplissent à la fois un slot d’équipage et un autre d’artilleur : ce sont des unités entières, parées au combat – et toutes deux bien sûr spécifiquement républicaines.

 

Nous avons tout d’abord la Ghost Company, qui a un prérequis supplémentaire (mais parfaitement logique), avec le fait de disposer de l’action de rotation de tourelle. Pour l’heure, seul le LAAT semble être en mesure de s’en équiper, l’ARC ne disposant pas de slot de tourelle.

 

Par ailleurs, elle confère une action liée très intéressante, de rotation blanche + concentration rouge.

 

Ensuite, elle stipule que, après avoir effectué une attaque primaire, si l’on est concentré, on peut effectuer une attaque bonus d’arc de tir mobile contre une autre cible.

 

C’est un effet très proche de celui de l’artilleur rebelle Bistan, et plutôt intéressant – les attaques bonus, c’est toujours bien, et c’est encore mieux avec une tourelle double.

 

Bistan, à ce jour, coûte dix points d’escadron – on peut supposer que la Ghost Company sera dans ces eaux-là, même si l’action liée est un plus appréciable ; en revanche, on occupe ainsi deux slots… Bon, on verra.

 

 

Et nous avons enfin la Wolfpack. Pas de prérequis supplémentaire cette fois.

 

Quand un vaisseau allié à portée 0-3 défend, si l’attaquant est dans l’arc de tir du vaisseau doté de cette amélioration, alors le défenseur peut gagner un marqueur de contrainte (on y revient toujours ou presque) pour acquérir un verrouillage sur l’attaquant.

 

Ça me paraît pas mal. Bien sûr, le gain d’un marqueur de contrainte, fonction de l’initiative en cours, peut être problématique. Mais s’il ne l’est pas ou pas tant que ça, alors cette carte peut probablement permettre de bénéficier assez facilement d’attaques doublement modifiées à initiative plus faible. Je verrais bien cette amélioration sur un ARC, en fait, même si la tourelle double est à prendre en compte pour le LAAT. Les Torrent à basse VP paraissent tout désignés pour en profiter, et j’imagine qu’on peut songer à une interaction avec la Console synchronisée, le cas échéant. Et « Hound » peut éventuellement intervenir lui aussi, ce qui, là encore, contribue à le rendre un chouia plus intéressant que quand on le prend isolément. OK.

 

 

Reste enfin une dernière amélioration inédite à mentionner, et c’est le talent Deadeye Shot – qui figure en fait dans plusieurs (toutes ?) des extensions annoncées pour cette « vague 7 étendue » (et, oui, ça n’est donc pas une amélioration spécifiquement républicaine). Mais son texte n’avait pas été révélé jusqu’à présent (officiellement, du moins) ; c’est désormais chose faite.

 

Il y a tout de même un prérequis, en dehors de la faction, et c’est que ce talent ne peut être équipé que sur des vaisseaux petits ou moyens – dans le cas de la République, ça n’est donc en rien une limitation, tous ses châssis peuvent en bénéficier.

 

Quand on effectue une attaque primaire, si le défenseur est dans le bullseye (ce qui, oui, fait que le LAAT n’est probablement pas le vaisseau le plus à même d’en bénéficier, et qu’importe s’il figure sur l’illustration), alors on peut dépenser un résultat dégât ou convertir un résultat critique en résultat dégât pour imposer au défenseur d’exposer une de ses cartes de dégât face visible.

 

À vue de nez, c’est assez situationnel – et là encore Hairy Nick s’est montré à mon sens peut-être un peu trop critique. C’est sûr, on est tenté de penser que dépenser un résultat dégât est parfaitement contre-intuitif (plus encore que le gain d’un marqueur d’épuisement avec Patience), si la conversion d’un dégât critique en dégât normal est a priori moins problématique. Néanmoins, si vous savez, par exemple, que le vaisseau ennemi a subi un Coup au but !, alors la seconde option peut s’avérer assez séduisante… si elle est évidemment inutile quand le défenseur n’est pas endommagé.

 

Et, surtout, même chose que pour le Suppressive Gunner, j’ai le sentiment que Hairy Nick n’a pas pris en compte un point crucial, et le même à vrai dire : cet effet se produit que l’attaque touche ou pas ! Et si vous savez que votre attaque ne touchera pas, parce que l'adversaire jettera une brouette de dés verts, ou parce qu'il a un marqueur d'évasion, etc., vous aurez tout intérêt à user de cette capacité pour foutre quand même le défenseur dans la merde…

 

En fait, avec quelques réserves sur la nécessité que le vaisseau ennemi doive être endommagé, ça me paraît typiquement être une carte à même de faire chier des as... mais pas seulement.

 

Le LAAT, donc, n’est probablement pas le vaisseau républicain le plus à même d’en bénéficier. Mais je serais curieux de voir ce que ça pourrait donner, au sein de la faction, sur des châssis plus agiles mais limités à des attaques à deux dés rouges – par exemple des Naboo, ou bientôt des V-Wing

 

Et je suppose que ça ne sera vraiment pas cher, en outre. Peut-être une alternative à des Tireur hors pair ou Tir habile ?

 

Donc je garde cette carte à l’œil – vraiment.

 

 

Les trois autres cartes dont nous sommes sûrs qu’elles figureront dans cette extension n'ont rien d'inédit, et il n’y a donc pas grand-chose à en dire.

 

Le Canonnier adroit est toujours intéressant pour un vaisseau doté d’un arc de tir mobile, a fortiori quand il est double, comme sur le LAAT. Maintenant, cet artilleur sera mis en concurrence avec les autres figurant dans cette extension, ainsi que d’autres artilleurs républicains antérieurs, apparus avec le Chasseur ARC-170. On verra bien ce que les joueurs jugeront préférable.

 

 

Sinon, nous avons deux améliorations de missiles, dont le LAAT devrait donc pouvoir s’équiper ; tout d’abord des Missiles à concussion standards et qui font toujours plaisir…

 

 

… et ensuite des Missiles ioniques, qui me laissent quant à eux toujours un peu sceptique.

 

 

Nous avons fait le tour de tout ce que nous savons du LAAT à ce jour – ne manque donc a priori qu’une carte d’amélioration, probablement de missile, on verra bien ce qu’elle donnera.

 

Quoi qu’il en soit, cette extension regorge de matériel pour les Républicains. Le châssis est bon, avec une excellente capacité générique, si son cadran de manœuvres est assez rude. Les capacités des pilotes nommés sont plus ou moins intéressantes, à l’exception de « Warthog » qui me paraît au-dessus du lot, mais la flopée d’équipages et d’artilleurs contenue dans cette extension en font un achat très recommandé pour les joueurs républicains, qui profiteront ainsi d’une boîte à outils finalement assez versatile, outre qu’ils disposeront enfin d’un véritable vaisseau de soutien, ce qui est toujours bon à prendre. Je ne suis pas moi-même un joueur républicain, mais je suis assez séduit, oui.

 

FFG, vu le rythme actuel, publiera probablement sous peu (dans la semaine ?) un article de preview équivalent pour le HMP Droid Gunship des Séparatistes – à vue de nez une extension un peu moins attendue, ou avec un peu moins d’enthousiasme, que la Xi-class Light Shuttle ou le LAAT/i Gunship. Mais je suis quand même curieux, et on peut toujours avoir de bonnes surprises, voire mieux que ça…

 

À très bientôt, donc !

 

EDIT : chronique complète de l'extension ici.

 

 

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Preview : Out of the Ashes

Publié le par Nébal

 

Le 26 août dernier, FFG a mis en ligne un article intitulé Out of the Ashes. Il s’agit du dernier article de preview portant sur l’extension Xi-class Light Shuttle (ou Navette légère de classe XI) pour le Premier Ordre, laquelle devrait paraître le 25 septembre aux États-Unis, et probablement un peu plus tard en France.

 

Voyons un peu ce que nous avons appris la concernant…

 

 

À vrai dire, à ce stade, nous connaissons presque tout le contenu de l’extension.

 

Nous savons que quelques cartes d’améliorations n’ont pas été révélées, dont au moins une inédite, Deadeye Shot, qui figurera dans plusieurs des extensions annoncées pour cette fin d’année 2020 ; on peut supposer que le reste ne comprendra rien d'inédit, mais au fond nous n’en savons rien.

 

Il y a aussi une petite incertitude concernant un engin distant, comme on le verra.

 

Et, bien sûr, chose fondamentale, nous ne connaissons pas encore les coûts en points d’escadron pour les pilotes et les améliorations, ainsi que les emplacements d’améliorations du châssis, qui, pour des raisons que l’on développera bientôt, seront probablement différents d’un pilote à l’autre (plus exactement, un des quatre pilotes devrait avoir un profil très personnel...).

 

Mais, a priori, nous connaissons maintenant tout le reste.

 

Note au passage : deux cartes de cette extension avaient déjà été étudiées dans mon article Experience the Saga 1. Parce qu’il me paraît potentiellement utile de revenir dessus afin de ne pas avoir à jongler entre les articles, je vais reprendre ce que j’en disais, en distinguant ces développements par des italiques dans le texte – vous saurez aisément quoi zapper le cas échéant. Dans la vidéo, en revanche, je ne reviendrai pas sur ces analyses antérieures, histoire de gagner du temps d'écoute...

 

 

Ceci dit, je n’avais jusqu’alors jamais eu l’occasion de causer du châssis en lui-même, et c’est donc une bonne occasion de le faire.

 

Nous allons commencer par les statistiques du vaisseau – qui, rappelons-le, est une navette, et un socle moyen. On a pu remarquer que les vaisseaux qualifiés de navettes, jusqu’à présent, étaient soit des petits socles, soit des gros socles – ce qui n’est pas forcément très édifiant. En revanche, c’est bien le premier socle moyen accessible au Premier Ordre, avec un profil très différent de la grosse Navette de commandement de classe Upsilon.

 

Adonc, nous avons une valeur d’attaque primaire dans l’arc avant de 2 (ce qui n’est en rien une surprise), une valeur d’agilité de 2 (bonne chose, on pouvait craindre une valeur de 1, ici), puis cinq points de coque et deux boucliers – soit sept « PV » en tout, ce qui fait un de plus que pour un Chasseur TIE/sf à même valeur d’agilité, mais avec un ratio boucliers/coque légèrement à l’avantage de « Quickdraw » et ses camarades.

 

OK : c’est un petit vaisseau de soutien, un peu fragile à son échelle (et je lui aurai bien mis trois boucliers, personnellement), mais raisonnablement tanky toutes choses égales par ailleurs.

 

 

La barre d’action est équitablement bicolore (et sans actions liées) : nous avons deux actions blanches, de concentration et de brouillage, et deux actions rouges, d’acquisition de cible et de coordination.

 

On aurait apprécié que cette dernière tout spécialement soit blanche, pour un vaisseau de soutien, mais on pourra éventuellement y remédier avec un Officier tactique, si nécessaire.

 

Bon, l'économie d'actions, native en tout cas, ça n’est pas le point fort du châssis, hein. Et il n'y avait pas vraiment de raison pour que ce soit le cas.

 

 

De même, le cadran de la Xi ne peut pas non plus être démentiel, en tant que tel, mais il a ses bons côtés malgré tout.

 

Nous avons quinze manœuvres différentes en tout : six sont bleues, OK, pas mal, six également sont blanches, et enfin trois sont rouges. Pour des vitesses allant de 0 à 4.

 

En bleu, nous avons les tout droit 1-2 et les virages légers 1-2. C’est plutôt honnête pour une petite navette. Contraignant, un peu, mais honnête. Voire un peu plus que ça.

 

Du côté des manœuvres blanches, nous avons les tout droit 3-4, les virages légers 3, et les virages serrés 2, ce qui est plutôt pas mal.

 

Enfin, en rouge, nous avons les virages serrés 3, OK, et le vol stationnaire : ce dernier ne coulait pas de source pour une petite navette, et c’est une excellente chose que la Xi en bénéficie. En revanche, mais sans vraie surprise, on relèvera qu’elle n’a pas accès à la moindre manœuvre de retournement. C’est pénalisant, mais on pouvait s’y attendre.

 

Et comme la dimension de soutien pour ce châssis est bien plus accentuée que sur l’Upsilon, en même temps qu’elle peut virer de bord plus facilement, le bilan de ce cadran est donc relativement positif.

 

 

Le châssis n’a pas de règle générique.

 

Nous pouvons donc passer aux cartes figurant dans l’extension.

 

Nous avons quatre pilotes différents, tous révélés.

 

Nous avons aussi une carte d’engin distant, mais dont on ne peut lire qu’une partie.

 

Enfin, l’extension comprendra quatorze cartes d’améliorations, et, cette fois, toutes n’ont pas été révélées : en principe, il nous en manque encore quatre.

 

Examinons les quatre pilotes, en commençant par le générique, puis en procédant entre les nommés par ordre croissant d’initiative – même si, oui, une initiative supérieure sur un châssis de ce type n’a certainement pas les mêmes implications que sur un chasseur, ce qui en relativise pas mal la plus-value.

 

 

Le premier de ces quatre pilotes est sans surprise un générique, et il se nomme First Order Courier.

 

Il a une valeur d’initiative de 2, et, ma foi, il n’y a rien de plus à en dire pour l’heure.

 

 

Notre premier pilote nommé, à initiative 3 seulement, est mon cher Agent Terex – et c’est celui qui a fait couler le plus d’encre numérique.

 

Terex en tant que pilote a un effet qui se produit essentiellement lors de la mise en place. Il sert, en gros, de banque d’améliorations illégales – un type d’amélioration auquel le Premier Ordre n’avait pas le moindre accès jusqu’à présent, mais qui colle parfaitement au passé criminel de l’excellent personnage qu’est Terex (et là encore je vous renvoie à mon article Autour de Poe Dameron).

 

Après avoir déployé les forces, on peut transférer une ou plusieurs améliorations illégales équipées par l’Agent Terex (et nous savons qu’il en a trois emplacements – je ne pense pas, à vue de nez, que les autres pilotes de Xi y aient accès, ça n’aurait pas vraiment de sens), ceci pour les équiper sur des TIE/fo ou des TIE/sf alliés (spécifiquement ces deux châssis), en sachant que chacun de ces vaisseaux ne peut recevoir de la sorte qu’une seule amélioration de type illégal.

 

Ici, une petite chose, qui va peut-être sans dire mais mieux en le disant : la carte ne précisant rien d’autre, je suppose que les règles classiques d’équipement des améliorations fonctionnent pour les améliorations illégales sur l’Agent Terex – dès lors, il ne peut pas s’équiper plusieurs fois de la même amélioration illégale, et la spammer sur des vaisseaux alliés…

 

Reste qu’il y a là une sacrée matière à combo – et on en examinera quelques-unes plus tard (dont une fait débat, d’ailleurs). Ceci dit, je dois avouer que, n’ayant que très rarement joué des vaisseaux dotés d’emplacements illégaux, je ne suis probablement pas le mieux à même d’en peser les conséquences… Aussi, n’hésitez pas à me suggérer des trucs amusants !

 

Mais il y a une dernière clause sur la carte de l’Agent Terex, qui précise qu’à la fin de la partie, les améliorations illégales reviennent toutes à leurs vaisseaux originels (et ce pluriel me perturbe un peu…). Cette mention ne sera que de peu d’importance pour des joueurs casual, mais elle est essentielle pour le jeu compétitif : en effet, un TIE/fo ou un TIE/sf allié porteur d’une amélioration illégale qui est détruit (ou réduit à la moitié de ses PV) ne donnera pas à l’adversaire les points d’escadron de cette amélioration. En sens inverse, si Terex est détruit, même si à ce moment de la partie il n’est porteur d’aucune amélioration illégale, en fin de partie il donnera à l’adversaire tous les points pour ses améliorations illégales, qui lui reviennent en définitive. Attention, donc.

 

L’Agent Terex en tant que pilote est donc à même de produire des effets très rigolos. Maintenant, je suis encore un peu dans le brouillard, ici… On verra bien. Je préfère (très) clairement sa carte d’équipage, pour être honnête, mais les coûts auront leur importance, ici.

 

 

Notre deuxième pilote nommé est lui aussi un transfuge de l’Empire Galactique, et c’est Gideon Hask, à valeur d’initiative 4.

 

Il exprime plus franchement (ou classiquement ?) le rôle de soutien de la Xi, dans une orientation qui manquait cruellement au Premier Ordre jusqu’à présent – en même temps qu’il rappelle sur un mode outré la capacité spéciale de Gideon Hask en tant que pilote de Chasseur TIE/ln au sein de l’Escadron Inferno de l’Empire Galactique. C’est que les nuées de TIE/fo ou de TIE/sf, si elles avaient clairement leur intérêt, manquaient de synergies, notamment par rapport aux nuées impériales (pas de « Howlrunner » ici) – mais Gideon Hask et plus loin la Commander Malarus y remédient à leur manière.

 

En effet, quand Gideon Hask lui-même ou un petit vaisseau (attention à l’adjectif) à portée 0-2 effectue une attaque primaire contre un adversaire endommagé, alors, si l’attaquant a jeté deux dés rouges ou moins, il peut gagner un marqueur de contrainte pour lancer un dé de plus.

 

J’aime beaucoup. Cette idée d’exploiter les faiblesses de l’adversaire me paraît très Premier Ordre (qui n’est pas que masochiste) et permet un soutien offensif conséquent pour une nuée de TIE/fo voire de TIE/sf (ces derniers sans Artilleurs des Forces Spéciales, du coup mais en simplifiant ; et ça ne marche bien sûr pas sur les missiles éventuellement équipés).

 

Bien sûr, il y a cette condition que le vaisseau ennemi doit être endommagé – en début de partie, tant pis pour vous… Mais par la suite, cette capacité spéciale peut se montrer terrible – éventuellement à un moment du jeu où les TIE/fo et/ou les TIE/sf de votre liste bénéficieront peut-être de l’effet de Fanatique

 

J’apprécie aussi que ce puissant soutien offensif ait sa contrepartie dans le gain d’un marqueur de contrainte. Ça m’a l’air d’être une constante des extensions annoncées pour cette fin d’année : beaucoup, beaucoup de nouvelles cartes jouent avec les marqueurs de contrainte et d’épuisement, toujours plus – et je trouve ça intéressant.

 

 

Et nous avons enfin la Commander Malarus, à initiative 5 (ce qui n’est donc pas si important sur un châssis de ce type, hein – mais c’est bien la même valeur que pour sa carte de pilote de TIE/fo). Et cette supérieure/rivale de l’Agent Terex est une caricature de junkie sadique.

 

 

Ouais, je ne suis vraiment pas fan de ce personnage dans la BD Poe Dameron, et j’en hérite peut-être quelques biais négatifs dans le jeu, absurdement… Mais j’admets volontiers que, comme pour Terex, les gens de chez FFG ont clairement su traduire en termes ludiques, et de manière pertinente, ce qui caractérise ces personnages dans l’univers étendu – pour les cartes de pilotes comme d’équipages (mais probablement surtout ces dernières, pour les deux personnages, d’ailleurs).

 

Adonc, la pilote Malarus produit un effet de soutien alternatif à celui de Gideon Hask, mais d’une manière plus jusqu’au-boutiste : quand un vaisseau allié à portée 0-2 effectue une attaque primaire, là encore, alors, si ce vaisseau obtient un ou plusieurs résultats vierges, il doit gagner un marqueur de contrainte (voir ce qui était dit concernant Gideon Hask) pour relancer un dé vierge, si c’est possible.

 

Ce qui traduit bien en jeu le délire fanatique et impitoyable de cette connasse.

 

Pardon, de cette commandante.

 

Cette obligation est dangereuse, mais peut faire mal – elle est bien dans le trip masochiste du Premier Ordre, c'est sûr. Surtout, ici, il n’y a pas de condition de vaisseau ennemi endommagé : Malarus, ça fonctionne tout le temps, contrairement à Gideon Hask – si l’effet produit par ce dernier est clairement plus puissant. Malarus est une sorte de « Howlrunner » décomplexée, disons – et dont l’effet a une plus grande portée. On ne crachera donc pas dessus.

 

Y a-t-il moyen de contourner cette obligation ? Je suppose que si un vaisseau allié à portée, disposant d’une acquisition de cible sur le vaisseau ennemi, obtient un ou plusieurs résultats vierges, il pourra utiliser son lock avant que l’effet de Malarus ne se déclenche – et, s’il lui reste après coup un ou plusieurs résultats vierges, les dés ayant déjà été relancés, on ne pourra/devra pas les relancer encore avec Malarus et gagner le marqueur de contrainte qui va avec. Le « if able » concluant le texte de la carte me paraît aller dans ce sens. À moins qu’une règle de timing spécifique ne joue ici, mais j’en doute.

 

La pilote Malarus a donc son intérêt – mais du genre qui peut s’avérer bien vite dangereux. Trop peut-être ? Mais mes biais parlent probablement… N’hésitez pas à prendre sa défense dans les commentaires !

 

Quoi qu’il en soit, nous en avons fini avec les pilotes. Ils ont tous leur intérêt – même si, concernant le générique, le coût sera déterminant : les capacités spéciales des pilotes nommés sont tout de même généralement de sacrés atouts.

 

Passons maintenant aux améliorations – et tout d’abord aux deux dont j’avais déjà parlé dans Experience the Saga 1. Vous pouvez donc zapper ces passages en italiques si jamais.

 

Commençons par l’Agent Terex, cette fois sous forme d’équipage. Et c’est une carte duale, qui retranscrit remarquablement en jeu ce qui fait l’essence du personnage. Il s’agit d’un équipage réservé au Premier Ordre, qui, lors de la mise en place, demande de placer trois marqueurs de calcul sur le côté recto de sa carte. Au début de chaque phase d’engagement, il peut choisir un vaisseau allié à portée 0-3 et ôter un marqueur de calcul de sa carte pour le transférer audit vaisseau allié. C’est un effet très intéressant, une sorte de coordination sur un mode un peu mineur mais « gratuite », au meilleur moment, et à longue portée le cas échéant.

 

Cependant, comme un certain nombre d’autres cartes duales qui définissent de plus en plus l’identité ludique du Premier Ordre (je pense surtout à Noble Tradition/Tradition falsifiée), cette capacité très puissante à son revers (potentiel…), impliquant de retourner la carte. Il faut cependant noter que, contrairement à ce qui se produit pour le talent précité, le joueur garde le contrôle de la carte : il peut transférer de la sorte des marqueurs de calcul, mais rien ne l’y oblige, et tant qu’il reste au moins un marqueur sur elle, la carte de l’Agent Terex demeure sur son côté recto. Cependant, s’il n’y a plus de marqueurs dessus, alors on doit retourner la carte (sous-entendu : on peut se contenter d’utiliser cette aptitude deux fois, et ne jamais avoir à retourner la carte).

 

 

Le côté verso de la carte porte le titre d’Agent Terex (cyborg), et traduit en jeu le sort terrible que lui a infligé la Capitaine Phasma dans la BD Poe Dameron. Cette carte, comme Tradition falsifiée, a en principe un effet négatif… mais pas seulement – et elle peut même constituer un atout dans beaucoup de cas !

 

En effet, durant la phase système, on doit jeter un dé rouge : sur un résultat dégât ou critique, on gagne un marqueur de calcul – ce qui est clairement un atout. En revanche, pour tout autre résultat, on gagne un marqueur de brouillage, ce qui est certes problématique en apparence…

 

Cependant, l’Agent Terex a plus d’un tour dans son sac, et peut encore tirer parti de cet impair – d’une manière qui évoque très justement son comportement dans la BD : au prix d’une action, il peut transférer un marqueur de calcul ou un marqueur de brouillage à un vaisseau à portée 0-3. Ouep : cela peut revenir à brouiller à portée 3… ce que je trouve assez énorme.

 

J’aime beaucoup cet équipage, décidément – complexe mais souvent puissant, et parfaitement cohérent avec le personnage qu’il introduit dans le jeu !

 

 

Il nous faut ensuite parler du Commander Pyre, cette fois semble-t-il un personnage récurrent de la série Star Wars Resistance.

 

Là encore, il s’agit bien sûr d’un équipage spécifique au Premier Ordre, et qui produit son effet lors de la mise en place. En effet, après avoir déployé les forces, on choisit un vaisseau ennemi, et on lui donne deux marqueurs de stress.

 

En outre, quand le vaisseau embarquant le Commander Pyre défend, si l’attaquant est stressé, on peut relancer un dé vert (comme une Amirale Sloane à l’envers, dans un sens).

 

On est à une tout autre échelle de puissance, par rapport à l’Agent Terex, et je ne sais pas forcément très bien ce que j’en pense. L’idée derrière la carte est bonne, et on a pu dire que le Commander Pyre, ici, se trouvait dans la lignée d’autres améliorations du Premier Ordre jouant lors de la mise en place, et se montrant très agressive – mais les exemples cités, outre Terex, étaient le Lieutenant Dormitz et les Données de pistage hyperspatial… deux cartes devenues peu ou prou injouables depuis le nerf de la terrible « Triple Upsilon ». La combinaison de toutes ces cartes, de fait, pourrait avoir quelque chose d’assez redoutable… Mais que faut-il en penser, du coup ? Ces cartes redeviendront-elles plus jouables ? Sans devenir pour autant complètement pétées ?Tant que cela ne sera pas le cas, je trouve que la capacité du Commander Pyre ne sera que d’un intérêt mineur… même si, oui, elle pourra ennuyer des as, notamment, dans les premiers tours de jeu (par exemple en empêchant un TIE/ph Fantôme de s'occulter...). Ce qui est bien, mais probablement un peu trop situationnel. Bon, on verra.

 

L’article Out of the Ashes a cependant révélé un troisième équipage spécifique au Premier Ordre, dual là encore… et c’est la Commander Malarus, une fois de plus – et cette carte, à mon sens, retranscrit bien mieux ce qui caractérise le personnage dans la BD : je n’aime toujours pas ce personnage, mais j’avoue que son adaptation ludique est cohérente et me parle bien davantage.

 

Adonc, la carte s’équipe à la mise en place sur le côté Commander Malarus, sans autre précision. Elle produit un effet de soutien qui fait penser à la carte de Malarus pilote de Xi, mais en fait avec des implications différentes.

 

En effet, dès lors, quand un vaisseau allié non limité (attention !) à portée 0-1 effectue une attaque primaire, alors ce vaisseau peut relancer un dé vierge. Dans ce cas, si l’attaque ne touche pas malgré tout, alors on doit retourner la carte.

 

La carte offre donc de courir un risque, elle n’y oblige pas. Mais un échec suffit à imposer de retourner la carte.

 

 

On passe alors du côté Commander Malarus (Perfected), c’est-à-dire que cette junkie met en œuvre son développement personnel à base de drogues diverses et variées, avec un rictus sadique de rigueur, et, dorénavant, il n’y a plus de choix.

 

Et la carte, cette fois, n’a surtout plus pour objet de fournir un soutien offensif aux vaisseaux non limités alliés, mais produit un effet de jeu qui ne concerne plus que le vaisseau embarquant l’égocentrique Malarus. On oublie donc l’entraide entre vaisseaux, et cela place cette carte dans une situation très particulière, puisqu’elle change complètement de rôle en se retournant… Ce qui n’est peut-être pas hyper top, au plan du moins de l’anticipation stratégique.

 

En effet, quand ledit vaisseau embarquant Malarus effectue une attaque (sans autre précision cette fois), alors, si le défenseur est dans le bullseye, on doit convertir tous les résultats concentration en résultats dégâts, et gagner un marqueur de stress.

 

Mais si le vaisseau embarquant Malarus a dès lors deux marqueurs de stress ou plus, il doit subir un dégât.

 

On est donc plus dans la lignée de l’Agent Terex (cyborg) que de Tradition falsifiée : l’effet « négatif » de la carte retournée réside dans l’absence de choix, mais, selon les circonstances, cela peut en vérité constituer un effet « positif ».

 

Mais il y a deux choses à noter, ici, qui renvoient en fait toutes deux au constat que cet équipage, pour l’heure du moins, ne peut être embarqué que dans une Navette Upsilon ou une Navette Xi.

 

D’une part, la condition du bullseye n’est sans doute pas évidente à réaliser avec des veaux pareils. Fonction de comment vous envisagez les choses, cela peut être positif (moins de risque que le vaisseau embarquant Malarus chope du stress et subisse ensuite des dégâts) ou négatif (probabilité assez faible que l’attaque surboostée de Malarus se produise). Et, bon, payer des points d’escadron pour une carte qui ne servira le plus souvent à rien, bon… Enfin, ça dépendra aussi du coût, j’imagine.

 

D’autre part, si l’on parvient à user de cette capacité spéciale, il suffit de prendre soin d’évacuer le stress pour ne pas subir ces fâcheux dégâts automatiques. Maintenant, la Xi et (surtout) l’Upsilon ne sont pas exactement les vaisseaux les plus à même d’évacuer aisément le stress, leurs manœuvres bleues étant assez contraignantes… et le stress accumulé pouvant être pénalisant au-delà, par exemple si on compte coordonner des vaisseaux alliés qui auraient bien besoin de soutien – censément le rôle initial de Malarus !

 

J’apprécie, dans cette carte, la retranscription ludique de ce qui caractérise le personnage dans la BD. À ce compte-là, c’est du bon boulot. Mais je ne crois pas des masses en cette carte – le changement d’optique radicale d’un côté à l’autre me laisse un peu perplexe, et les probabilités relativement faibles d’utiliser le côté verso de manière optimale ne m’incitent pas à priser cet équipage. Mais, oui, les coûts en points d’escadron seront peut-être déterminants ici… Et vous pouvez toujours prendre la défense de cette psychopathe dans les commentaires, bien sûr.

 

Reste qu’à vue de nez je préfère laaaaaaaaaaaaaaaaaargement l’Agent Terex – qui risque certes de coûter bien plus cher…

 

 

Les deux autres améliorations inédites de cette extension à avoir été révélées sont toutes deux des technologies.

 

La première s’intitule Automated Target Priority, et, attention, ce n’est pas une carte réservée au Premier Ordre – les slots de technologies étant très rares en dehors des factions de la nouvelle trilogie, cela intéressera surtout la Résistance, autrement, mais cela pourrait changer à l’avenir, ou intéresser d’ores et déjà des vaisseaux comme le QuadJumper des Racailles.

 

En revanche, cette carte a un prérequis sauf erreur unique : elle ne peut être équipée que sur des vaisseaux ayant une valeur d’initiative de 3 ou moins (ce qui, dans la présente extension, exclut Gideon Hask et la Commander Malarus). Mais il faut dire qu’elle introduit une mécanique originale qui fait probablement davantage sens sur des vaisseaux dotés d’une initiative minime (fluffiquement, surtout).

 

Quand le vaisseau équipé effectue une attaque, il doit choisir un défenseur se trouvant dans la portée d’attaque valide la plus proche.

 

Cette précision est cruciale. Cela signifie notamment deux choses : d’une part, et assez logiquement au regard des principes généraux de X-Wing, la cible n’est pas forcément le vaisseau le plus proche : si on a deux défenseurs potentiels à portée 1, on pourra choisir entre eux – en revanche, s’il y a aussi un vaisseau ennemi à portée 2, alors la carte prohibe de le désigner comme défenseur.

 

D’autre part, la mention « closest valid attack range », redoublant le fait que l’attaque en question n’est pas nécessairement une attaque primaire, semble indiquer qu’un vaisseau doté de missiles (à tout hasard, un Survivant de l’Escadron Zêta avec des Missiles à concussion ?) ne sera pas contraint de s’en prendre à un vaisseau ennemi à portée 1 avec son attaque primaire : il pourra utiliser ses missiles de portée 2-3, et donc déclarer un défenseur adéquat pour cette arme ; en revanche, s’il y a, mettons, une cible valide à portée 2 et une autre à portée 3, il devra dans ce cas s’en prendre à la cible à portée 2 avec ses missiles. Tout cela est assez théorique, hein, avec les acquisitions de cibles, cette situation n’est probablement pas en mesure de se produire en l’état… Mais gardons ça en tête au cas où.

 

Cela dit, je n’ai lu pour l’heure que le premier paragraphe de cette carte, aheum…

 

Adonc, blah blah blah, puis, si l’attaque choisie rate (une condition assez incongrue !), alors on place un marqueur de calcul sur cette carte.

 

Et, ensuite, au moment où on s’engagera (donc au mieux au tour suivant), on pourra ôter un marqueur de calcul de cette carte pour le transférer sur le vaisseau lui-même. Un effet qui rappelle un peu l’équipage Agent Terex, tiens.

 

À noter, on ne pourra de la sorte transférer qu’un marqueur par tour au mieux. Cependant, si on multiplie les attaques qui ratent et si on choisit de ne pas transférer un marqueur à l’engagement, je suppose que rien n’interdit de stocker plusieurs marqueurs de calcul sur cette carte.

 

Bon, c’est un effet assez étrange, mais éventuellement intéressant. Cette idée de profiter d’une erreur passée pour se montrer plus menaçant au tour suivant est amusante (et, d’une certaine manière, mais d’une certaine manière seulement, elle a pu me faire penser au pouvoir de la Force Patience qui devrait sortir dans l’extension Eta-2 Actis).

 

En revanche, même avec un certain nombre de précisions que l’on a passées en revue, le fait de devoir choisir une cible dans la portée d’attaque valide la plus proche oriente tout de même passablement le jeu, et votre adversaire pourrait en profiter, en gardant en arrière ses vaisseaux qui auraient dû autrement être les cibles prioritaires.

 

(Ça rappelle un peu Warhammer 40,000, tiens – la règle « Attention, Monsieur ! » dans le vocabulaire de la v9.)

 

Globalement, ça m’a l’air pas mal – je demande à voir (et à connaître le coût, bien sûr).

 

 

L’autre technologie inédite révélée s’intitule Sensor Buoy Suit, et elle est cette fois réservée au Premier Ordre – elle ne peut en outre être équipée que sur des vaisseaux moyens ou gros, soit, à ce jour, seulement l’Upsilon ou la Xi. Et elle est associée à un engin distant du nom de Sensor Buoy, produisant un effet pouvant rappeler les Droïdes sondes DRK-1 des Séparatistes, mais avec des spécificités notables.

 

Le premier effet, comme décidément assez souvent dans cette extension, se produit lors de la mise en place, plus précisément cette fois avant de déployer les forces. On dispose alors deux engins distants, au-delà de la portée 2 de tout bord, mais sans autre restriction (on peut par exemple les placer à côté d’un obstacle, et je me demande même si, du coup, on ne pourrait pas les placer dessus ?).

 

Ensuite, en cours de jeu, au moment où on s’engage, on peut acquérir un verrouillage (et ce n’est a priori pas une action – donc pas de stress, etc.) sur un vaisseau à portée 0-1 d’un de ces engins distants, sans autre condition de portée (c’est-à-dire par rapport au vaisseau équipé de cette technologie).

 

 

Ici, nous manquons un peu d’éléments : le spread nous montre les deux gabarits d’engins distants (et je suppose qu’ils ont un côté bleu et un côté rouge, pour distinguer les alliés des ennemis dans une partie) ; ils ont l’air relativement gros, du moins par rapport aux autres engins distants que nous connaissons – autrement, cela a l’air de correspondre en gros à un astéroïde de taille moyenne, ou peut-être un nuage de gaz ; en même temps, le fait d’avoir un côté long et un côté court peut éventuellement les rapprocher de certains nuages de débris.

 

Nous avons aussi un très vague aperçu de la carte d’engin distant, mais pas assez pour tout en connaître. A priori, cette carte ne comprend qu’un texte illustratif, sans effets de jeu ; et nous voyons que l’engin a une valeur d’initiative de 0, comme tous les autres engins distants à ce jour, ainsi qu’une valeur d’agilité de 3. Cependant, le reste de la carte étant masqué, on ne connaît pas ses PV – la disposition des valeurs en bas de la carte laisse cependant supposer que l’engin distant n’aura qu’une valeur de coque, et pas de boucliers.

 

Quoi qu'il en soit, la portée courte de ces acquisitions de cibles éventuelles est compensée par le fait de pouvoir verrouiller sans effectuer d’action, et ce au meilleur moment.

 

Il faudra bien réfléchir à la disposition de ces engins distants, cela dit : si l’adversaire peut les démonter tour 1, ils auront certes fourni un lock, mais après ça, fini…

 

Par ailleurs, la Xi n’est probablement pas le châssis le plus à même d’en profiter. Mais cela pourrait s’avérer particulièrement redoutable sur une Upsilon

 

Oui, ça a l’air pas mal. Mais, comme toujours, il faudra voir avec le coût…

 

 

Nous avons fait le tour de toutes les cartes inédites révélées de cette extension.

 

Il y en a au moins une autre, que l’on retrouvera semble-t-il dans d’autres extensions de cette vague 7 et plus si affinités : a priori un talent, du nom probable de Deadeye Shot. Mais je ne me sens pas de fouiller dans les pixels, on verra bien ce que ça fera…

 

 

Autrement, nous avons au moins quatre cartes déjà connues dans cette extension… et qui sont toutes des cartes illégales : tout ça pour que l’Agent Terex en tant que pilote fasse mumuse avec.

 

Je ne vais pas décrire ces cartes anciennes dans le détail, mais seulement noter quelques interactions possibles avec les vaisseaux du Premier Ordre qui seront ainsi à même, et pour la première fois, de s’en équiper (indirectement).

 

La première de ces cartes, à vrai dire, a fait débat – et ce sont les Amortisseurs inertiels. En effet, des petits voyous prompts à repérer les combos totalement pétées se sont demandés si, quand « Quickdraw » utiliserait ces amortisseurs, cela pourrait en même temps déclencher sa capacité d’attaque bonus – en offrant donc au joueur le choix d’utiliser cette capacité quand ça l’arrange, et en effectuant un vol stationnaire !

 

Bon, il est assez peu probable que ça fonctionne, pour une question de lexique : dans les règles, FFG distingue le fait de perdre un bouclier, et celui de dépenser un bouclier. Cette distinction prohibe probablement cette vilaine combo, c’est du moins ainsi que je vois moi-même les choses, mais la question n’est à ce jour pas officiellement tranchée. D’ici à ce que nous ayons une réponse officielle de FFG, je vous renvoie aux argumentaires, ici du Gold Squadron Podcast, là de Hairy Nick.

 

 

La deuxième carte illégale révélée est Cybernétique de contrebande – c’est un classique, qui pourrait être utile sur bon nombre de vaisseaux ; y compris, le cas échéant, sur Terex lui-même.

 

 

On reconnaît dans le spread la carte et le gabarit du Largage de cargaison, ensuite, si l’article Out of the Ashes ne la mentionne pas.

 

 

Il mentionne en revanche et enfin la Salve automatique – qui vaut ce qu’elle vaut.

 

Mais pourrait être rigolote sur TN-3465, notamment ?

 

Bon, faut voir.

 

 

On a fait le tour de tout ce que l’on sait de source sûre concernant cette extension qu’est la Xi-class Light Shuttle. Tout indique qu’elle constituera un apport bienvenu à la faction du Premier Ordre, en remplissant notamment un rôle de soutien qui lui faisait défaut jusqu’alors (car l’onéreuse Navette de commandement de classe Upsilon ne remplissait en réalité pas vraiment cette tâche). Ce qui passe par des pilotes intéressants (Terex et Gideon Hask en tête, en ce qui me concerne), et des améliorations parfois très fortes (là encore, Terex en tête).

 

J’apprécie par ailleurs comment les développeurs ont su parfaitement capter ce qui caractérise un personnage de l’univers étendu pour le retranscrire en termes ludiques – ce qui m’empêche de me montrer trop sévère à l’encontre de la Commander Malarus.

 

Et, clairement, cette extension ne fait que confirmer mon ressenti depuis janvier dernier : le Premier Ordre est une faction toujours plus intéressante, à la fois amusante et potentiellement très efficace. À titre personnel, si l’Empire Galactique demeure ma faction de prédilection, je crois que le Premier Ordre est passé à la deuxième place. J’ai vraiment envie de travailler cette faction, là – et on ne pouvait peut-être pas en dire autant l’an dernier à la même date : elle a beaucoup gagné depuis.

 

Hâte, donc, d’avoir les mains sur cette extension – même si la figurine a l’air, euh, un peu hideuse, mais parce que le vaisseau est conçu comme ça… Pas grave. Y a des masses de pew pew là-dedans !

 

EDIT : chronique complète de l'extension ici.

 

 

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Preview : Experience the Saga 3 (République)

Publié le par Nébal

 

Troisième et dernier article synthétisant les nombreuses previews qui se sont accumulées fin juillet ! Cette fois, après le Premier Ordre, l’Empire Galactique et la Résistance, puis les Séparatistes, il s’agit de se pencher sur les trois extensions annoncées pour l’autre faction de la guerre des Clones : la République. C’est parti !

 

LAAT/I GUNSHIP (CANONNIÈRE TABA/I)

 

 

Les premières informations obtenues lors du stream de FFG portaient sur le LAAT/i Gunship, c’est-à-dire la Canonnière TABA/i, en français de Corellia.

 

Comme pour les autres extensions de cette « première partie de la vague 7 », annoncées depuis longtemps, je ne vais pas revenir sur ce qui avait déjà été présenté dans les mois précédents, mais me focaliser sur ce qui a été révélé dernièrement – en l’espèce, deux cartes d’améliorations, un artilleur, et un équipage (pas des moindres).

 

 

Commençons par l’artilleur, qui n’est autre que le Clone Captain Rex. Un personnage iconique… mais qui débouche sur une carte à vue de nez peu alléchante.

 

Quand le vaisseau embarquant Rex effectue une attaque, il peut dépenser un résultat concentration. Dans ce cas, chaque vaisseau allié qui a le défenseur dans son bullseye peut gagner un marqueur de contrainte pour effectuer une action de concentration.

 

Mouais… A priori, c’est au mieux très situationnel – et la condition du bullseye me paraît vraiment restrictive : on peut douter que beaucoup de vaisseaux soient régulièrement dans ce cas. Notez, il pourrait suffire qu’un seul vaisseau soit bien placé pour en bénéficier utilement, surtout si cela revient à lui conférer l’équivalent d’une double modification – et dépenser un résultat concentration sur le vaisseau embarquant Rex ne serait pas forcément un problème si ledit vaisseau ne disposait de toute façon pas d’un marqueur lui permettant de le convertir en touche.

 

Si le texte de la carte s’en tenait là, sans être forcément hyper emballé, j’en prendrais bonne note, au cas où. Mais la condition supplémentaire du gain d’un marqueur de contrainte me paraît refaire pencher la balance en défaveur de cette carte… Certes, là encore, on pourrait faire en sorte que ce marqueur n’affecte qu’un vaisseau qui n’en paiera pas le prix au moins durant le tour en cours…

 

Mais, dans l’ensemble, quand on cumule tout cela, on a l’impression qu’il faut vraiment que les étoiles s’alignent parfaitement pour que cette carte produise son effet de manière optimale. En l’état, je n’y crois pas vraiment. Peut-être y a-t-il une combo derrière que je ne vois pas – peut-être tient-elle précisément à cette extension dont nous ne savons pas tout, d’ailleurs. Mais, toutes choses égales par ailleurs, je ne suis pas emballé pour l’heure. Le coût sera à prendre en compte, bien sûr, mais la faction républicaine dispose a priori déjà d’artilleurs spécifiques plus intéressants…

 

 

L’autre carte d’amélioration révélée lors du stream est un équipage, et probablement celui que tout le monde attendait : ni plus ni moins que Yoda. Qui est bien sûr un utilisateur de la Force (sans déconner ?!), et en fait le premier équipage à conférer deux marqueurs de Force au vaisseau qui l’embarque – ce qui contribuera sans doute déjà, indépendamment de tout le reste, à le rendre onéreux.

 

Yoda, autrement, a une fonction bien particulière, à en juger par cette carte, qui est de soutenir les autres Jedi. Parce qu’il fournit une action de coordination violette, il ne sera pas forcément inutile pour assister d’autres pilotes républicains, mais les membres de son ordre seront clairement ceux qui bénéficieront le plus de ses interventions.

 

En effet, après qu’un autre vaisseau (attention, ça ne fonctionne pas sur lui-même) exécute entièrement une manœuvre violette ou une action violette (nécessitant donc la dépense d’un marqueur de Force), alors le vaisseau embarquant Yoda peut dépenser un marqueur de Force pour faire en sorte que le vaisseau ciblé en regagne un.

 

On est vraiment en face d’une carte de soutien, qui gère, disons, l’économie des marqueurs de Force dans la liste. Ce qui est en soi intéressant – et le deviendra peut-être davantage au fur et à mesure ?

 

À l’heure actuelle, ce sont surtout, comme de juste, les pilotes d’Aethersprite Delta-7 qui peuvent en bénéficier, seulement pour des actions violettes : leur évasion native, éventuellement d’autres actions conférées par des améliorations. C’est assez limitatif, oui…

 

Mais je pense qu’ici il faut surtout garder à l’œil l’Eta-2 Actis, dont on causera juste après – car ce nouveau châssis ne manquera pas de pilotes jedi, et, au-delà des seules actions violettes, son cadran de manœuvres comprendra des manœuvres violettes, et notamment de redoutables tonneaux de Tallon violets… Ici, Yoda pourrait se montrer particulièrement redoutable.

 

(Notons cependant qu’il y a d’assez fortes suspicions laissant entendre que Yoda lui-même sera un pilote d’Eta-2 Actis – à voir quelles seront ses capacités…)

 

Il coûtera cher, Max Brooke n’en a pas fait mystère. S’il coûte trop cher, on fera sans lui… Mais, à plein potentiel, donc peut-être pas immédiatement, je crois que cette amélioration pourrait se montrer aussi forte qu’une Leia Organa résistante, notamment – et davantage, si de manière plus situationnelle, que ce bon vieil Empereur Palpatine. On verra bien – mais mon sentiment demeure que cette carte se montrera de plus en plus pertinente au fur et à mesure des sorties qui lui permettront d’exprimer vraiment au mieux ses atouts.

ETA-2 ACTIS (ACTIS ETA-2)

 

 

Nous passons maintenant aux extensions républicaines annoncées pour novembre 2020. Il y en a deux, qui renvoient à deux petits vaisseaux relativement fragiles, mais qui remplissent des rôles très différents.

 

La première de ces extensions est l’Eta-2 Actis (ou Actis Eta-2). Et elle contient en fait deux figurines (avec deux petits socles). More on that later…

 

L’Actis Eta-2 a en gros un profil d’intercepteur. Ses caractéristiques ne sont pas foufifolles à vue de nez, au point où on a pu parler d’un « TIE avec de la Force » ; mais voilà, il a de la Force – et donc des pilotes Jedi (dont certains déjà connus, oui), qui peuvent ainsi se reporter sur un autre châssis que l’Aethersprite Delta-7. À vrai dire, on peut supposer qu’à certains égards ces deux vaisseaux seront en concurrence. Mais l’Actis a ici un autre atout pour lui : son économie d’actions comme son cadran de manœuvres sont plus particulièrement appropriés pour des Jedi, leur permettant de faire des choses assez uniques.

 

 

Le seul pilote révélé dans le stream de FFG… était forcément Anakin Skywalker, qui en est tout de même à sa quatrième itération en tant que pilote dans la faction (après l’Aethersprite, le Y-Wing BTL-B, et, un peu différent, le Naboo version gamin pénible). Bon, j’ai toujours un problème avec ça, même si pas autant qu’avec « Odd Ball », dont on reparlera forcément plus loin… Mais nous examinerons les spécificités d’Anakin plus tard – pour l’heure, ce qui nous intéresse, ce sont les généralités du châssis.

 

Commençons par les statistiques – avec une petite bizarrerie à l’attaque, puisque nous avons deux attaques primaires différentes : une à deux dés rouges dans l’arc avant classique, et une autre à trois dés rouges dans l’arc de bullseye – ce en quoi on peut voir comme une Visée laser calibrée directement intégrée dans le châssis, ce qui est plutôt amusant et intéressant (mais contribue peut-être d’autant plus à la mise en concurrence avec l’Aethersprite, du coup – ou à réorienter ce dernier vers l’onéreuse configuration alternative Delta-7B) : le vaisseau étant assez voire très manœuvrable, cette condition du bullseye devrait pouvoir être remplie assez régulièrement. Autrement, nous avons trois dés verts, trois points de coque, pas de boucliers – effectivement un profil de TIE basique, un peu moins résilient par ailleurs que le Delta-7, puisque celui-ci dispose d’un bouclier.

 

La barre d’actions comprend quatre actions blanches (concentration, évasion, tonneau et accélération) et une action violette d’acquisition de cible (ce qui ne me paraît pas le choix le plus évident pour une action violette, mais je ne m’en plains pas). Ce profil, pour le coup, ressemble fortement à celui du Delta-7 : la différence, c’est que, pour ce dernier, c’est l’action d’évasion qui est violette. On relève aussi qu’il n’y a pas la moindre action rouge, ni la moindre action liée.

 

 

Il faut cependant prendre en compte la capacité générique de l’Actis, baptisée Intuitive Controls, et qui fonctionne différemment des Commandes réactives de l’Aethersprite. Le timing, ici, change tout, et distingue plus particulièrement les deux châssis.

 

En effet, avec l’Actis, durant la phase de système, on peut effectuer une action violette de tonneau ou d’accélération.

 

Deux choses, ici : d’une part, on parle bien d’action violette (la capacité générique de l’Aethersprite revenait à la même chose, mais sans ce vocabulaire spécifique – et du coup Yoda ne doit pas fonctionner avec les Commandes réactives, en principe) ; d’autre part, cet effet se produit lors de la phase de système, et donc avant de se déplacer – là où, pour le Delta-7, l’effet comparable se produisait après avoir entièrement exécuté une manœuvre.

 

Cela signifie que l'Actis a accès à une forme de double repositionnement, mais avec un timing différent, par rapport à des as plus « conventionnels » (un Soontir Fel, etc.).

 

C’est une aptitude intéressante, mais peut-être plus difficile à manipuler que des avatars plus classiques de la mobilité des intercepteurs. À surveiller.

 

 

Car ce vaisseau a bien, globalement, un profil d’intercepteur – son cadran de manœuvres est à vrai dire assez proche de celui de l’Aethersprite, mais avec quelques différences notables.

 

Nous avons 17 manœuvres différentes en tout, ce qui est bien : sept sont bleues, c’est excellent, sept autres sont blanches, idem, puis nous avons une seule manœuvre rouge, et, la nouveauté qui compte pour beaucoup, deux manœuvres violettes, une première (et une spécificité qui rend donc Yoda plus efficace en soutien de ce châssis que de tout autre). Le tout couvrant des vitesses allant de 1 à 5.

 

En ce qui concerne les manœuvres bleues, nous avons les tout droit 2-4, et les virages légers 2-3 – sachant que l’Actis, contrairement à l’Aethersprite, n’a pas accès aux virages légers 1 (aucun des deux n’ayant accès au tout droit 1). Ici, je trouve que la balance penche en faveur du Delta-7.

 

Pour ce qui est des manœuvres blanches, nous avons le tout droit 5, et, surtout, tous les virages serrés, de 1 à 3. L’Aethersprite n’ayant pas du tout accès aux virages serrés 3, la comparaison, cette fois, est favorable à l’Actis – dont on peut supposer qu’il tendra à se montrer un peu plus rapide et agressif que l’Aethersprite.

 

L’unique manœuvre rouge de l’Actis est forcément une manœuvre de retournement, et c’est un Koiogran 4. À s’en tenir aux manœuvres rouges, l’Aethersprite dispose de davantage d’options pour se retourner. Avantage donc au Delta-7 ?

 

Pas forcément… car intervient alors la grande nouveauté de ce châssis, les manœuvres violettes : ce sont en l’espèce des tonneaux de Tallon à vitesse 2. C’est crucial : un bon moyen de se retourner sans se stresser pour autant, et donc en pouvant agir ensuite – peut-être même sans avoir à payer le coût d’un marqueur de Force si Yoda est dans le coin. C’est une nouvelle option très, très intéressante – ce qui me parle le plus sur ce châssis à vue de nez.

 

 

Nous savons que, concernant l’Actis spécifiquement, l’extension comprend six cartes de pilotes. Nous avons a priori un générique (mais probablement un Jedi) à valeur d’initiative 4 (ce qui est élevé, tout de même !), puis cinq pilotes nommés : un à initiative 3 (la carte ne permettant pas de lire son nom, mais laissant entendre qu’il est très, très bref, beaucoup de gens, dont votre serviteur, supposent qu’il s’agit de Yoda…), un à initiative 4, deux à initiative 5 (dont Obi-Wan Kenobi), et un à initiative 6, qui est donc Anakin Skywalker. J’y reviendrai très vite.

 

Nous avons aussi six cartes d’améliorations, mais toutes ne concernent pas l’Actis – oui, oui, j’y reviendrai. Parmi ces cartes, deux ont été révélées, l’astromech R2-D2, et le pouvoir de la Force (et du Côté Lumineux, là encore une première sauf erreur) Patience – je les analyserai un peu plus loin. Les quatre autres cartes figurant sur ce spread sont à vue de nez inédites, mais je ne me sens pas de spéculer dans les pixels.

 

 

Contentons-nous de parler de ce qui a été révélé dans le stream – en commençant par la carte de pilote d’Anakin Skywalker. Oui, il s’agit donc de sa quatrième itération en tant que pilote dans la faction, ce qui m’ennuie vaguement.

 

Cependant, celle-ci introduit dans le jeu une innovation amusante : quelque chose relevant du « team up », c’est-à-dire que la capacité spéciale d’Anakin Skywalker interagit avec la présence sur le tapis de jeu, non pas d’un vaisseau allié quel qu’il soit, ou même d’un châssis spécifique (comme par exemple Iden Versio avec les Chasseurs TIE/ln), mais bien d’un pilote spécifique, nommé – en l’espèce et sans surprise, Obi-Wan Kenobi.

 

Bien sûr, le jeu ne manquait pas jusqu’à présent d’associations fructueuses et fluffiques « officieuses » (par exemple Rey et Finn, ou 0-0-0 et BT-1, etc.), et nous savions, si cela n’était pas présenté comme tel, qu’Iden Versio avait pour fonction d’être la garde du corps de « Howlrunner », mais c’est la première fois que le jeu propose une mécanique associant deux pilotes spécifiquement nommés – et en relevant une chose au passage : cette association fonctionne quelle que soit l’itération des pilotes en question, puisque les « sous-titres », eux, ne figurent pas dans le texte de la carte ; cela signifie donc que ces capacités valent, si Obi-Wan est aux commandes d’un Actis, pour Anakin Skywalker pilote d’Actis, mais aussi d’Aethersprite, de Y-Wing BTL-B ou même de Chasseur royal Naboo N-1 (en attendant d’autres versions ?), tandis qu’ inversement, si c’est Anakin que nous avons aux commandes d’un Actis, alors il pourra interagir avec Obi-Wan Kenobi pilote d’Actis ou d’Aethersprite.

 

Mais voyons donc le texte de la capacité spécifique d’Anakin : elle s’applique donc, soit à lui-même (forcément : le jeu ne force, aha, pas non plus à associer les deux pilotes, c’est juste un bonus, si pas du tout négligeable), soit à un Obi-Wan Kenobi allié à portée 0-3. Quand l’un des deux exécute une manœuvre, alors, s’il y a plus de vaisseaux ennemis que de vaisseaux alliés à portée 0-1 dudit vaisseau, Anakin peut dépenser un marqueur de Force (il en a trois, comme de juste) pour faire en sorte que ce vaisseau ôte un marqueur rouge, quel qu’il soit. Au fond, cela ressemble pas mal à la capacité « classique » d’Anakin, celle valant pour ses cartes de pilote d’Aethersprite Delta-7 ou de Y-Wing BTL-B (mais pas de Naboo) : la plus-value réside dans le fait de pouvoir en faire bénéficier Obi-Wan Kenobi.

 

 

Mais voyons maintenant ce qu’il en est dans le miroir – car, si la carte d’Obi-Wan Kenobi pilote d’Actis n’a pas été révélée par FFG, nous connaissons le texte de sa capacité spéciale (emprunté ici à une vidéo de Hairy Nick).

 

Forcément, la condition vaut là encore, soit pour Obi-Wan Kenobi lui-même, soit pour un Anakin Skywalker allié à portée 0-3 – et le début du texte est le même, qui évoque une manœuvre entièrement exécutée et la présence de vaisseaux ennemis à portée 0-1. Mais l’effet produit par Obi-Wan est différent : dans ce cas, ce qui se passe en échange d’un marqueur de Force, c’est le gain pour ce vaisseau d’un marqueur de concentration. Ce dernier effet rappelle celui de l’Obi-Wan pilote d’Aethersprite, mais tout ce qui précède évoque bien davantage Anakin. Nous avons donc une capacité spéciale un peu bâtarde, empruntant aux capacités antérieures des deux pilotes. Pour un effet qui me paraît très bon… En fait, oserais-je le dire ? Cet Obi-Wan me paraît plus intéressant que son apprenti pilote d’Actis.

 

Et les deux ensemble ? Ça devrait faire le café. Même s’il faut relever une chose : la présence de vaisseaux ennemis à proximité étant nécessaire pour bénéficier de ces facultés, on pourrait bien s’orienter vers un jeu plus agressif que ce que nous connaissions avec les Delta-7. Ce qui ne serait pas forcément un mal.

 

 

Deux cartes d’améliorations inédites figurant dans cette extension ont été révélées. La première est un astromech, et il s’agit de la légende R2-D2 – qui n’existait pas encore en tant qu’astromech au sein de la faction républicaine (nous l’avions seulement en pilote de Naboo).

 

Son effet rappelle celui de l’astromech R2-D2 rebelle, mais avec des variantes très significatives. Il n’a que deux charges, là où son avatar plus âgé/expérimenté en a trois, mais il a bien plus d’options quant à leur utilisation – et la fougue de la jeunesse le rend éventuellement bien plus intéressant !

 

En effet, il peut là aussi régénérer un bouclier en échange d’une charge et d’un marqueur d’épuisement, plutôt que de désarmement – ce qui est beaucoup moins contraignant !

 

Mais ce n’est pas fini, car il peut aussi utiliser une charge et gagner un marqueur d’épuisement pour réparer un dégât, à la coque, donc, sans s’embarrasser de la présence ou non de boucliers – or il faut rappeler que l’Actis n’a justement pas de boucliers ! À vrai dire, les vaisseaux républicains en ont globalement moins que ceux de l’Alliance Rebelle, et cette différence se justifie donc parfaitement.

 

Enfin, dans les mêmes conditions, et ça c’est vraiment unique, il peut aussi ôter un engin à portée 0-1. L’effet se produisant après l’activation du vaisseau (pour le R2-D2 rebelle, c’est au moment de révéler son cadran de manœuvres), il peut ainsi faire dégager une bombe avant qu’elle explose, ou une mine trop proche… ou bien sûr, et dans le contexte de la guerre des Clones cela prend tout son sens, il peut de la sorte faire dégager des droïdes buzz (ce qu’il fait, sauf erreur, dans la première scène de La Revanche des Sith).

 

J’aime beaucoup, et je trouve que cette versatilité compense le fait d’avoir une charge de moins pour se régénérer.

 

Maintenant, il pourrait coûter assez cher, et peut-être plus cher que son avatar rebelle, dont le coût varie selon la valeur d’agilité – pour 3, comme sur ce châssis, l’équivalent serait de dix points, mais le X-Wing T-65 est bien sûr le châssis rebelle le plus associé à cette amélioration, n’est-ce pas M. Luke Skywalker, et l’équivalent serait alors de huit points d’escadron.

 

On verra bien, mais, pas de doute, la carte est intéressante.

 

 

L’autre carte d’amélioration inédite révélée est un pouvoir de la Force du nom de Patience.

 

Attention, il n’est pas réservé à la faction républicaine. En revanche, il arbore pour la première fois sauf erreur le mot-clef « Côté Lumineux » ; ce qui en fait le contraire de Haine pour le Côté Obscur, mais avec un objectif un peu du même ordre, significativement…

 

L’effet se produit au début de la phase d’engagement. Si le vaisseau utilisant ce pouvoir a un vaisseau ennemi dans son arc de tir avant, alors il peut gagner un marqueur d’épuisement pour regagner un marqueur de Force.

 

Dit comme ça, cela paraît un peu contre-intuitif : la condition est après tout que l’on puisse tirer sur un adversaire, pour simplifier, et on choisirait donc de prendre un marqueur d’épuisement pile à ce moment-là ? Sauf que cela peut être préférable : on sait, même si j’ai mis du temps à l’admettre, qu’une attaque à, mettons, deux dés modifiables aura plus de chances de toucher qu’une attaque à trois dés sans modification. Maintenant, l’effet de Patience ne me paraît véritablement pertinent en ce sens que pour récupérer d’une réserve de Force asséchée…

 

Je ne sais pas trop, je demande à voir.

 

 

Reste un dernier point à évoquer : l’extension Eta-2 Actis comprendra en fait deux figurines. En effet, l’anneau de propulsion dans l’hyperespace est une figurine à part entière, et on peut en détacher l’Actis pour en faire deux figurines distinctes, chacune ayant son propre petit socle (il y en a bien deux dans l’extension).

 

Par ailleurs, la figurine de cet anneau n’est pas seulement compatible avec la figurine de l’Actis : nous savons déjà que l’anneau pourra accueillir aussi bien une figurine d’Aethersprite Delta-7 ou de V-Wing de classe Nimbus.

 

Cette figurine a par ailleurs sa propre carte de « vaisseau » (on ne dira pas « pilote »), sans valeur d’attaque, avec une valeur d’agilité de 1, un point de coque et deux boucliers. En outre, l’anneau a son propre bandeau d’améliorations, comprenant au moins un nouveau type d’emplacement, baptisé « Hyperdrive Slot ».

 

Mais attention : cette figurine et tout ce qui va avec ne sont pas conçues pour les parties « normales », ou « compétitives » ; on ne pourra pas utiliser tout ça en format étendu ou hyperespace. Il s’agit d’un élément de jeu conçu pour les batailles épiques (ou éventuellement le jeu totalement casual, on est bien libre après tout d’y faire ce que l’on désire).

 

Nous ne connaissons pas encore ses effets, sinon que cela impliquera la mécanique d’arrimage, mais on peut supposer des trucs passablement vilains, et qui déséquilibreraient trop le jeu compétitif, tout en étant très fun en épique.

 

Cette prohibition est donc parfaitement sensée, et je suis à titre personnel ravi que cette extension, débordant de toute façon de matos intéressant pour le jeu « classique », comprenne aussi du matériel un peu rafraîchissant pour le jeu épique.

 

Et, d’ailleurs, cela ne devrait pas s’en tenir là : l’extension devrait sauf erreur comprendre d’autres cartes pour le jeu épique, dont de quoi faire des escadrilles républicaines, ce qui est tout à fait bienvenu – ce serait aussi le cas pour le V-Wing, on y arrive, à moins que j’aie mal compris et que ça ne concerne que ce dernier ? On verra…

 

Pour toutes ces raisons, je suis très emballé par cette extension.

NIMBUS-CLASS V-WING (V-WING DE CLASSE NIMBUS)

 

 

Reste une dernière extension à traiter : le Nimbus-class V-Wing (ou V-Wing de classe Nimbus).

 

Il s’agit là encore d’un petit vaisseau agile et fragile – mais probablement dans une gamme de coûts bien inférieure que pour l’Actis avec tous ses Jedi. L’idée est plutôt, a priori, celle d’un petit châssis à bas coût, ou en tout cas à coût moindre ; il serait alors un choix alternatif au Torrent V-19, et qui rappellerait peut-être davantage le Chasseur TIE/ln de l’Empire Galactique – et ça se tient, car le V-Wing, historiquement, est censé être l’ancêtre des TIE, ce qui se traduit notamment en jeu par la capacité générique du vaisseau, on le verra. Cependant, ce petit châssis a de la ressource, clairement, et ça ne me paraîtrait pas déconnant qu’il soit au moins un peu plus onéreux que ceux que j’ai mentionnés (voire davantage : n'hésitez pas à donner votre avis !).

 

 

Regardons les généralités pour ce châssis, sur la base de la seule carte de pilote à en avoir été révélée pour l’heure : celle de Wilhuff Tarkin (oui, lui-même – il n’a pas toujours été Grand Moff). On reviendra sur ses spécificités plus tard.

 

Pour ce qui est des statistiques, nous avons une attaque à deux dés rouges dans l’arc avant, une agilité de 3, deux points de coque et deux boucliers. Le châssis est donc proche de celui du TIE, dont il a l’attaque et l’agilité, mais il est un chouia plus résilient, disons par exemple comme un Chasseur de têtes Z-95. Ce ne sont pas des caractéristiques foufifolles, mais, pour un châssis de ce type, c’est une alternative assez parlante au Chasseur Torrent V-19, qui est moins agile, mais aussi moins fragile.

 

La barre d’actions est plus singulière, contraignante mais pas inintéressante. Nous avons deux actions blanches, de concentration et d’acquisition de cible. Nous avons ensuite une action rouge de tonneau, ce qui est un peu handicapant (ici, le V-19 s’en tire mieux, bizarrement). En revanche, nous avons enfin une action liée assez enthousiasmante, d’accélération blanche + acquisition de cible rouge – et ça, ça me plaît bien. D’autant que, on le verra, le châssis peut bien faire mumuse avec des cibles verrouillées…

 

 

La capacité générique du V-Wing s’intitule Twin Ion Engines (oui), et elle est toute simple : on ignore le mot-clef « TIE » pour les améliorations. Dit autrement : le V-Wing peut s’équiper des améliorations avec le mot-clef « TIE », sans autre ajout.

 

Bon, pour l’heure, ça n’a de sens que pour une seule carte, figurant dans cette extension, mais aussi dans celle du TIE/rb Heavy, qui devrait sortir un mois avant, et j’y reviendrai. On verra plus tard si les choses changeront, mais pour l’heure, cette carte mise à part, c’est comme si le V-Wing n’avait pas de capacité générique, au fond…

 

 

Le cadran de manœuvres du V-Wing est assez proche de celui du Chasseur TIE/ln qui lui succédera, mais avec quelques différences notables, et à l'avantage de l'ancêtre républicain (je suppose que l'idée est que le TIE classique est une version spécifiquement conçue pour coûter moins cher et être produite en masse ; ce qui va dans le sens d'un coût supérieur pour le V-Wing).

 

Nous avons 18 manœuvres différentes en tout, ce qui est assez remarquable. Sept de ces manœuvres sont bleues, ce qui est super, sept également sont blanches, quatre enfin sont rouges. Elles couvrent toutes les vitesses de 1 à 5.

 

Pour ce qui est des manœuvres bleues, nous avons… toutes les manœuvres de base à vitesse 2, ce qui est excellent (et rappelle plutôt pour le coup le Chasseur TIE/fo), plus les manœuvres rectilignes à vitesse 3 et 4. Le TIE/ln a trois manœuvres bleues de moins, et ça fait une sacrée différence. On notera enfin que le V-Wing n’a pas (lui non plus) accès au tout droit 1, ce qui n’est au fond guère surprenant.

 

Du côté des manœuvres blanches, nous avons le tout droit 5, les virages sur l’aile 3, et enfin et surtout les virages serrés 1 et 3 – ce qui est très bien.

 

Enfin, en manœuvres rouges, nous avons les virages sur l’aile 1, OK (ils sont inaccessibles au TIE/ln, la comparaison profite donc toujours au V-Wing), puis deux manœuvres de retournement, qui sont des Koiogran 2 et 4 (pour le TIE/ln, c’est 3 et 4 – là encore, le V-Wing me paraît supérieur).

 

Pour un châssis de ce type, disons-le, c’est un très bon cadran de manœuvres. Là où le Torrent V-19 est quand même un peu une grosse vache, le V-Wing est infiniment plus rapide et manœuvrable. Et devrait donc coûter plus cher, logiquement.

 

 

Revenons sur le spread pour quelques données complémentaires. Nous savons que l’extension comprendra six cartes de pilotes : deux génériques à initiative 2 et 3 respectivement, puis un pilote limité à initiative 3, qui est donc Wilhuff Tarkin, un autre à initiative 4, et enfin deux à initiative 5… dont l’inévitable « Odd Ball », qui a exactement la même capacité spéciale, toujours aussi peu enthousiasmante, que sur le Torrent V-19, le Chasseur ARC-170 et le Y-Wing BTL-B. « Odd Ball » est partout, comme Anakin Skywalker, et à force ça sonne quand même un peu comme une blague…

 

Nous avons ensuite sept cartes d’améliorations, à vue de nez inédites. Parmi elles, deux configurations, dont une, baptisée Alpha-3B « Besh » a été révélée et je vous en causerai bientôt, le talent Ion Limiter Override, idem, semble-t-il deux nouveaux astromechs, et probablement un nouveau type d’engins, entraperçu également dans le spread de Jango Fett’s Slave I, car nous avons des gabarits qui évoquent des sortes de détonateurs thermiques.

 

L’extension devrait enfin comprendre des cartes pour le jeu épique, au moins de quoi faire une escadrille de V-Wing. J’y suis favorable, comme pour l’Actis.

 

 

Le seul pilote révélé pour cette extension (en mettant de côté le cas un peu navrant d’ « Odd Ball »…) est donc Wilhuff Tarkin – on n’imagine pas vraiment le grand amiral aux commandes d’un chasseur, mais, après tout, il n’a pas toujours été amiral, et il semblerait qu’on l’ait vu piloter à l'occasion dans la série Clone Wars.

 

Sa capacité spéciale, cela dit, rappelle bien celle du Grand Moff Tarkin de l’Empire Galactique, en moins puissante. En effet, durant la phase système, on peut choisir un objet verrouillé par Tarkin à portée 1-3. Dès lors, un autre vaisseau allié à portée 1-3 (de Tarkin) peut verrouiller cet objet – gratuitement ; et il n’y a pas de charges sur la carte de Wilhuff Tarkin, contrairement à celle de son avatar Grand Moff, laquelle implique que sa capacité ne peut être employée qu’un tour sur deux (mais elle permet à tous les vaisseaux alliés de verrouiller la même cible, sans condition de portée…).

 

Ça m’a l’air pas mal – un bon petit pilote de soutien. D’autant que c’est très approprié au châssis, comme on le verra très vite…

 

 

Nous savons que l’extension comprendra deux cartes de configurations pour le V-Wing, mais une seule a été révélée à ce jour, qui se nomme Alpha-3B « Besh ».

 

Elle joue là encore avec les acquisitions de cibles – ce qui est intéressant, au regard de la barre d’actions du châssis (et notamment son action liée d’accélération + acquisition de cible) comme de la capacité spéciale de Wilhuff Tarkin, qui devient de suite plus intéressante.

 

En effet, quand un vaisseau équipé de cette configuration effectue une attaque primaire, il peut dépenser son verrouillage sur le défenseur pour changer un de ses résultats vierges ou concentration en un résultat dégât – ce qui revient à dire qu’un lock peut être utilisé classiquement sur ce châssis, ou, aussi bien, il peut remplacer un marqueur de concentration (mieux que ça, en fait, puisque l’on peut convertir un résultat vierge en touche), mais ceci seulement en attaque.

 

Ce qui me paraît vraiment bien. Je doute que cette configuration soit gratuite, car elle me paraît améliorer considérablement la létalité du V-Wing. J’en parle à vue de nez, dans cet article, comme d’un petit châssis à bas coût, car cela semble être grosso merdo l’intention derrière cette extension, mais il dispose décidément d'atouts à même de le faire passer dans la classe supérieure…

 

Oh, et cette configuration rajoute aussi un emplacement d’engin, tant qu’on y est. Cool !

 

Lors du stream, cette configuration a été présentée comme étant un peu « généraliste ». Il y aura une configuration alternative qui, a priori, devrait jouer avec les marqueurs ioniques ? On verra bien ce qu’elle donnera – mais la configuration Alpha-3B « Besh » me paraît vraiment intéressante, ça ne sera pas forcément aisé de rivaliser avec elle…

 

 

L’autre carte d’amélioration révélée pour cette extension est le talent Ion Limiter Override. J’en avais déjà parlé, car cette carte figurera aussi dans l’extension TIE/rb Heavy, qui devrait sortir un mois plus tôt que le V-Wing. Je reprends ici ce que j’en disais dans l’article approprié, histoire que vous n’ayez pas à jongler entre les pages.

 

Il s’agit d’un talent « générique », mais avec un prérequis prenant la forme d’un mot-clef : « TIE ». Tout vaisseau ayant « TIE » dans son nom peut donc l’employer, ce qui intéresse aussi bien l’Empire Galactique que le Premier Ordre, et dans une moindre mesure les Racailles et Scélérats, voire l’Alliance Rebelle, mais aussi, ce qui nous intéresse ici, la République pour le V-Wing, du fait de la capacité générique Twin Ion Engines.

 

Ce talent hors-normes permet, après avoir exécuté une manœuvre rouge, d’effectuer malgré le stress une action de tonneau (de couleur non spécifiée – selon le principe applicable à la coordination de « Vizier », on peut donc supposer que ce tonneau est blanc, et cela a son importance pour le V-Wing, dont le tonneau est normalement rouge).

 

Cependant, on doit alors jeter un dé rouge : en cas de résultat dégât, on gagne un marqueur de contrainte ; en cas de résultat critique, c’est plus embêtant : on gagne un marqueur ionique... Peut-être la seconde configuration du V-Wing interviendra-t-elle, ici ? Au fond, je n’en sais rien, c’est une hypothèse un peu gratuite.

 

Au-delà, cette carte pourrait intéresser de nombreux TIE, même s’il y a un prix à payer, éventuellement conséquent (comme il se doit de l’être : pouvoir faire un tonneau même stressé dans ces conditions, par exemple après un retournement, c’est en soi assez énorme).

 

On peut supposer, même si rien ne l’indique pour l’heure, que le coût de cette carte variera en fonction de l’initiative ? Elle pourrait se montrer particulièrement redoutable à initiative 6, avec un Soontir Fel ou un Major Vonreg (même si ce dernier pourrait préférer avoir recours à Noble Tradition)… Mais plusieurs pilotes de V-Wing seraient à même d’en profiter, à vue de nez.

 

Et cette extension est décidément bien plus intéressante qu’elle n’en a l’air de prime abord. Le V-Wing a de la ressource, plus qu’il n’y paraît à regarder tout ça de loin, et je suis très curieux de connaître les coûts en points d'escadron pour tout ça.

 

 

De manière générale, la République ressortira grandie de ces trois nouveaux ajouts dans sa gamme. Ils ont tous leur pertinence, et pourraient constituer des alternatives intéressantes aux « classiques » de la faction – les Delta-7 en tête, à vrai dire. Les Jedi seront clairement toujours de la partie, avec l’Actis et éventuellement Yoda, mais que la faction dispose en outre et enfin d’un vaisseau de soutien, mais aussi d’un petit chasseur rapide et plus teigneux qu’il n’en a tout d’abord l’air, c’est forcément positif.

 

J’en ai fini avec cette avalanche de previews… mais, le temps que je rédige cet article, FFG a publié un autre article, Out of the Ashes, qui en rajoute dans les révélations concernant la Navette légère de classe Xi du Premier Ordre. Alors je vous dis à très vite pour un autre article de preview

 

 

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Preview : Experience the Saga 2 (Séparatistes)

Publié le par Nébal

 

La dernière fois, j’avais causé des nouveautés attendues pour les factions du Premier Ordre, de l’Empire Galactique et de la Résistance – et il y avait du lourd.

 

Mais, dans les mois qui viennent, les factions les plus gâtées seront clairement celles de la guerre des Clones : les Séparatistes comme la République bénéficieront sous peu de trois nouvelles extensions chacun, et qui plus est des extensions qui pourraient assez drastiquement changer leurs archétypes de jeu – tout spécialement sans doute pour les Séparatistes, qui auraient ainsi de nouvelles opportunités de s’éloigner de leur classique nuée de droïdes.

 

Et, aujourd’hui, c’est à eux que je vais me consacrer – en mettant de côté les nouveautés républicaines pour un dernier article/vidéo.

 

Allez, c’est parti !

 

HMP DROID GUNSHIP (CANONNIÈRE DROÏDE PML)

 

 

Tout d’abord, en octobre, il y aura le HMP Droid Gunship (en français, la Canonnière droïde PML). Cette extension avait déjà été annoncée bien avant fin juillet, aussi n’y a-t-il pas forcément grand-chose à en dire de plus, du moins en termes de généralités.

 

Envisageons tout de même deux points qui ont été développés dans le stream de FFG GenCon Online 2020 : Star Wars X-Wing.

 

Tout d’abord, même si nous n’en avons pas forcément eu d’exemples (je crois ?), il semblerait que la Canonnière droïde PML, en tant que châssis, disposera de bandeaux d’améliorations différents selon les pilotes. C’est une chose qui s’était déjà produite au sein de la faction avec les Bombardiers droïdes de classe Hyena. Un principe que je trouve plutôt intéressant, à titre personnel.

 

 

Ensuite et surtout, nous avons eu droit à la présentation des deux côtés d’une carte duale de configuration pour ce châssis, appelée Repulsorlift Stabilizers – or celle-ci introduit une nouvelle manœuvre dans le jeu, le « sideslip ».

 

Mais commençons par envisager le côté Repulsorlift Stabilizers (Inactive), qui est celui dont on s’équipe lors de la mise en place. Cette configuration a alors pour effet de diminuer la difficulté de toutes les manœuvres tout droit du châssis.

 

 

Ce qui, si on regarde le cadran de manœuvres de la Canonnière droïde PML, n’est pas anodin : le tout droit 3 devient bleu, et les tout droit 4 et 5 deviennent blancs.

 

 

Mais la carte précise ensuite que, après avoir entièrement exécuté une manœuvre, on peut retourner cette carte.

 

 

On passe alors au côté Repulsorlift Stabilizers (Active). L’effet concernant les manœuvres rectilignes disparaît, bien sûr.

 

En revanche, dès lors, quand on révèle une manœuvre de virage léger ou de virage serré, on doit effectuer cette manœuvre en tant que sideslip, puis on doit retourner la carte. Et si l’on exécute n’importe quelle manœuvre qui n’est pas un sideslip, on peut retourner la carte.

 

 

Au vu du cadran de la Canonnière, le choix des manœuvres qui ne sont pas des sideslips se réduit aux manœuvres rectilignes et au vol stationnaire (pas de manœuvres de retournement, ici).

 

 

Mais qu’est-ce qu’un sideslip ? C’est donc une nouvelle manœuvre qui, à en croire Max Brooke, ne figurera probablement jamais sur un cadran, aussi est-ce sans doute pourquoi elle ne dispose pas de logo spécifique.

 

Le sideslip implique donc l’emploi d’un gabarit de virage léger ou serré, a priori sans restriction concernant la vitesse. Dans cet exemple, le gabarit employé est celui d’un virage léger à vitesse 2, mais ça n’est donc qu’un exemple – et on doit pouvoir faire des choses assez folles avec autant de choix…

 

À certains égards, le sideslip s’effectue comme un tonneau de StarViper – avec cependant, donc, un plus grand choix de gabarits. Mais c’est bien une manœuvre, pas un tonneau ; ce qui signifie notamment que ce mouvement ne peut pas échouer : on peut bumper comme avec une manœuvre normale, ici. Une autre petite différence est à noter, cependant : contrairement à ce qui se produit pour Guri et ses camarades, cette manœuvre ne peut se faire que vers l’avant.

 

Enfin, la manœuvre s’effectue de milieu de socle à milieu de socle, la ligne du gabarit permettant de déterminer la position finale, pour laquelle on n’a pas le choix de se repositionner vers l'avant ou vers l'arrière, contrairement à ce qui se produit quand on exécute un tonneau.

 

Cela fait un certain nombre de contraintes, mais le sideslip demeure une innovation intrigante, et qui pourrait conférer à la Canonnière droïde PML une mobilité étonnante, contrastant avec son cadran de manœuvres plutôt pourri (et ceci explique sans doute cela).

 

 

Mais il y a tout de même un vague souci à mettre en avant – et c’est que cette carte a quelque chose de « télégraphié ». En effet, pour pouvoir réaliser des manœuvres de sideslips, vous devez avoir retourné votre carte de configuration sur le côté « actif » avec un tour d’avance – et dès lors, quand on en arrive à la nouvelle phase de préparation, l’adversaire sait que vous allez effectuer un sideslip, ou une manœuvre rectiligne, ou un vol stationnaire – et pas de virages de quelque type que ce soit. Il pourra donc profiter de cette information.

 

Est-ce pour autant si grave ? Je ne le pense pas. Même en « télégraphiant », la Canonnière dispose d’assez de choix, ici, pour que l’information conférée à l’adversaire ne lui soit pas forcément si utile que cela. Je crois même que cette configuration est en mesure d’autoriser de bien vilains bluffs, pour tout dire…

 

Cette nouvelle configuration, et la nouvelle manœuvre qui va avec, me paraissent donc séduisantes, et je suis curieux de voir ce que fera la Canonnière droïde PML sur les tapis de jeu.

 

EDIT : chronique complète de l'extension ici.

DROID TRI-FIGHTER

 

 

Les deux extensions séparatistes suivantes sont prévues pour novembre 2020. Commençons par le Droid Tri-Fighter (Tri-chasseur droïde).

 

Il s’agit d’un nouveau vaisseau droïde dans la faction, mais assez différent des autres – et qui sera probablement plus onéreux (voire bien plus). En effet, là où le Vulture (surtout) et dans une mesure un peu moindre le Hyena aiment le plus souvent voler en formation, le Tri-chasseur a davantage un profil d’intercepteur, qui le conduit tout naturellement à se montrer plus indépendant.

 

 

Prenons pour exemple le « pilote » révélé lors de ces annonces : DIS-T81.

 

Nous voyons qu’il a exactement les mêmes statistiques qu’un Intercepteur TIE/in : trois dés rouges, trois dés verts, trois points de coque, pas de boucliers (risque de « plop ! » non négligeable, donc). Les trois dés verts sont tout particulièrement notables, qui en font le vaisseau le plus agile de la faction (le Nantex dispose lui aussi de trois dés verts, mais son Dispositif tracteur de précision peut l’amener à se réduire à deux dés verts).

 

En revanche, sa barre d’actions, si elle est bonne voire plus que cela au regard de ce que font d’habitude les droïdes, est moins bonne que celle d’un Soontir Fel, etc. (ce qui pourrait indiquer un coût en points d’escadron légèrement inférieur ?) : nous avons les actions blanches de calcul (forcément, et c'est déjà moins bien), d’évasion et d’acquisition de cible, et deux actions liées, tonneau blanc + évasion rouge, et accélération blanche + calcul rouge (celle-ci me paraît tout spécialement intéressante). Cela signifie que le Tri-chasseur n’a pas accès au double repositionnement souvent caractéristique des as, ou même simplement des intercepteurs – nativement, du moins, je n’exclus pas qu’une amélioration puisse changer la donne…

 

 

Autrement, nous voyons que le Tri-chasseur dispose de base des Calculs en réseau, comme le Vulture et le Hyena.

 

Son caractère éventuellement plus solitaire rend peut-être cette capacité générique moins utile que sur des vaisseaux davantage destinés à voler en formation.

 

Mais justement : si nous n’en avons pas encore eu d’exemples dévoilés, il a été dit que cette extension proposerait, a priori sous la forme d’une amélioration de type modification, de changer la capacité générique d’un vaisseau – et je tends donc à croire que cela irait dans le sens de davantage d’indépendance. Cela dit, à ce stade, cela demeure de la spéculation…

 

 

Jetons un œil au cadran de manœuvres, maintenant – et disons-le de suite : pour un droïde, il est proprement excellent… et en fait pas seulement pour un droïde, d’ailleurs.

 

Nous avons 18 manœuvres différentes en tout – ce qui est très bien. Sept sont bleues, ce qui est assez impressionnant, puis nous en avons sept également de blanches, et enfin quatre de rouges.

 

Du côté des manœuvres bleues, on retrouve ce truc propre aux droïdes, régulièrement constaté, voulant que les virages serrés soient plus faciles à réaliser que les virages légers. Du coup, les virages serrés à vitesse 2 et 3 sont bleus – quand même. C’est aussi le cas des manœuvres rectilignes à vitesse 2-4 (sachant que le Tri-chasseur n’a pas accès au tout droit 1).

 

Concernant les manœuvres blanches, nous avons les virages serrés à vitesse 1, ce qui est super, puis les virages légers à vitesse 2-3 (là encore, le Tri-chasseur n’a pas accès aux virages légers à vitesse 1), et enfin le tout droit 5. Il apparaît clairement à ce stade que ce châssis est très maniable, et généralement très rapide, mais pouvant tout de même effectuer des virages très serrés et très agressifs.

 

Du coup, les quatre manœuvres rouges sont toutes des manœuvres de retournement : nous avons des tonneaux de Tallon à vitesse 1 (?!?), et des virages Koiogran aux vitesses 3 et 5. Ouaip : ce vaisseau peut se retourner, au choix, à vitesse 1, 3 ou 5. Ce qui me paraît très, très bon.

 

Excellent cadran, donc – probablement le meilleur de toute la faction à ce stade.

 

 

Retournons au spread pour en apprendre un peu plus sur le contenu de cette extension.

 

Nous savons déjà que nous aurons six cartes de pilotes – si seul DIS-T81 a été révélé pour l’heure. Autrement, nous avons deux pilotes non limités à initiative 1 et 3, puis un pilote limité à trois exemplaires et un autre limité à un seul exemplaire également à initiative 3, et enfin outre DIS-T81 à initiative 4, il reste un pilote à initiative 5… qui est limité à deux exemplaires (ce qui m’a surpris).

 

Nous avons ensuite sept cartes d’améliorations. Deux au moins sont déjà connues, qui sont le Système de commande de tir et les Missiles Discorde. Pour le reste, nous voyons qu’il y a une carte de configuration, Interceptor Booster, sur laquelle je reviendrai bientôt, puis un nouveau talent, un nouveau missile, et une carte illisible mais clairement en deux exemplaires : je suppose qu’il s’agit de la modification permettant de remplacer les Calculs en réseau ?

 

Du côté enfin des jetons, nous voyons un marqueur de désarmement, lié comme on le verra à la configuration Interceptor Booster. Nous voyons aussi qu’il y a clairement un marqueur hexagonal d’état, mais le spread ne montre aucune carte correspondante – étrange ?

 

 

Mais revenons maintenant à DIS-T81, seul pilote révélé de cette extension, pour nous attacher cette fois à ses spécificités.

 

Il s’agit d’un pilote limité à un seul exemplaire, et à valeur d’initiative de 4 (rappelons qu’il y a un pilote limité à deux exemplaires à initiative 5).

 

Sa capacité spéciale… consiste en (très) gros à reprendre celle de Calculs en réseau. Cela signifie, en simplifiant, qu’il peut faire appel aux Calculs en réseau deux fois pour chaque jet de dés, là où les autres droïdes ne peuvent chiper qu’un seul marqueur de calcul à leurs camarades à portée.

 

Attention, toutefois ! À y regarder de plus près, la capacité spéciale de DIS-T81 n’est en fait pas exactement similaire à la capacité générique Calculs en réseau ! En effet, il n’y a pas de condition de portée, ici (là où c’est 0-1 pour les Calculs en réseau). En revanche, le vaisseau allié auquel on chipe le marqueur de calcul doit se trouver dans l’arc de tir du vaisseau ennemi.

 

On peut donc envisager cette capacité de plusieurs manières : redondance permettant de faire appel aux Calculs en réseau deux fois par jet, capacité d’user des Calculs en réseau sans avoir à se trouver trop près des autres vaisseaux alliés… ou Calculs en réseau alternatifs pouvant éventuellement se combiner avec une nouvelle « capacité générique » modifiée, résultant d’une amélioration encore inconnue à cette heure.

 

Difficile d’en dire plus là maintenant – au point où, honnêtement, je serais bien incapable de donner une note à DIS-T81.

 

 

L’autre carte de cette extension à avoir été révélée est une configuration réservée au Tri-chasseur droïde, Interceptor Booster. Nous savons qu’il s’agit d’une carte duale, mais nous n’en connaissons pour l’heure que son côté recto, Interceptor Booster (Attached), qui est celui qui doit être face visible lors de la mise en place.

 

C’est une carte… assez étrange, et je ne suis pas certain qu’on puisse véritablement l’évaluer tant que nous n’en connaissons pas le côté verso.

 

Déjà, premier truc chelou : la carte dispose de trois charges – mais la petite flèche vers le bas signifie que l’on perd une de ces charges à chaque phase de dénouement.

 

Ensuite, la carte procure une action liée assez étonnante, de MASL blanc + acquisition de cible rouge. Rappelons que le MASL implique normalement le gain d’un marqueur de désarmement, d’où la présence de ce dernier dans cette extension.

 

Sauf que l’on n’en a pas fini… En effet, durant la phase système, on doit gagner un marqueur de désarmement, là encore, à moins de retourner la carte – mais comme nous ne connaissons pas le côté verso, impossible d’en dire quoi que ce soit.

 

De même, si, à la fin d’une phase de dénouement, il n’y a plus de marqueur sur cette carte, on doit la retourner. Ce qui signifie que ce MASL + acquisition de cible ne peut être réalisé que durant les trois premiers tours de jeu, à vue de nez (OK).

 

Mais aussi que le vaisseau effectuant cette action aura, à ce tour, deux marqueurs de désarmement. Comme ce sont des marqueurs ronds, ils partent à la fin du tour, ce n’est donc pas vraiment un problème – mais je le mentionne parce que je suppose qu’on ne trouvera pas, ici, d’effet permettant de retirer (par exemple Black One) ou d’ignorer (par exemple Arsenal OS-1 embarqué) un marqueur de désarmement.

 

Cette carte est décidément très étrange… et je ne me sens pas de la noter pour l’heure. Le fait de ne pas connaître le côté verso me paraît déjà rédhibitoire, mais, même sans cela… Je ne sais pas.

 

Un problème qui valait déjà pour DIS-T81, au fond. Sur le papier, même avec ces indécisions, l’extension Droid Tri-Fighter demeure alléchante, et elle dispose de suffisamment d’atouts pour renouveler un peu les archétypes de listes séparatistes, ce qui est une très bonne chose. Mais il est probablement trop tôt pour en dire beaucoup plus.

 

(Oh, si, une chose, quand même – à titre très personnel : chaque fois que je joue Soontir Fel, je me le fais fumer bien trop tôt et en un seul coup ; je doute de briller avec un Tri-chasseur entre les mains… Mais bon, ça, c’est juste moi.)

JANGO FETT’S SLAVE I

 

 

Reste une dernière extension à envisager, qui est très, très différente des précédentes… et c’est Jango Fett’s Slave I (Slave I de Jango Fett). On pouvait s’attendre à ce que cela arrive un jour, et on y est (presque) : en novembre, les Séparatistes auront droit à leur Patrouilleur de classe Firespray, éventuellement piloté par le pôpa (plus ou moins) de Boba. Excellent timing, vu comment ledit Boba à bord de son Firespray racaille a dominé le méta ces derniers mois…

 

Bien sûr, ce Firespray a exactement les mêmes caractéristiques que celui des Racailles, aussi n’y a-t-il rien de nouveau à en dire côté statistiques, manœuvres, etc.

 

(La figurine présente bien sûr un nouveau schéma de peinture, qui a l’air assez sympathique.)

 

Nous savons que nous aurons doit à quatre pilotes. Un seul a été révélé, et c’est sans surprise Jango Fett himself, j’y reviendrai. Autrement, nous avons deux autres pilotes nommés, dont Boba Fett (la version pré-pubère, mais moins pénible qu’Anakin Skywalker version Naboo), et enfin un pilote générique.

 

L’extension est aussi supposée comprendre treize cartes d’améliorations, mais elles ne figurent pas toutes sur le spread. Beaucoup semblent inédites, parmi lesquelles deux dont je vais parler ensuite – je ne vais pas me risquer à spéculer sur le reste.

 

Je relève tout de même qu’il y a, sans surprise, au moins une carte de type illégal, une première pour la faction. Il y a également de nouveaux gabarits d’engins, à vue de nez des sortes de détonateurs thermiques. Enfin, nous avons ici aussi un marqueur hexagonal d’état, mais il est cette fois accompagné de quatre (?) cartes d’état.

 

 

Le seul pilote à avoir été révélé pour l’heure est donc Jango Fett himself.

 

Nous remarquons d’emblée qu’il a une valeur d’initiative de 6, ce dont ne disposent pas les pilotes racailles de Firespray, Boba Fett inclus (c'est 5 pour sa pomme).

 

La capacité spéciale de Jango Fett est cependant probablement un peu moins forte que celle du plus-ou-moins-fiston (y a pas de mal, celle-ci est une véritable horreur) : quand Jango défend ou effectue une attaque primaire (attention à la précision – le Firespray tel que nous le connaissons peut en effet s’équiper de canons et de missiles), alors, si la difficulté de la manœuvre qu’il a révélée est moindre que celle du vaisseau ennemi, Jango peut changer un des résultats concentration du vaisseau ennemi en résultat vierge.

 

C’est pas mal – probablement pas fou, mais pas mal. Est-ce que cela interviendra souvent en jeu ? Faut voir – le cadran du Firespray est bon, mais l’ennemi peut éventuellement garder la main, ici… Je doute que l’on puisse véritablement bâtir une stratégie sur un effet aussi instable – à vue de nez, je vois plutôt ça comme un bonus appréciable, mais qui demeurera probablement un peu situationnel. N’hésitez pas à me contredire !

 

Quoi qu’il en soit, cette capacité me paraît donc tout de même moins puissante que celle de Boba Fett (en tant que pilote racaille – sans doute à distinguer de celui figurant dans cette extension, qui n’aura très probablement pas la même capacité spéciale, hein). Elle pourrait justifier un coût en points d’escadron un peu inférieur – mais pas dit à 100 %, car la valeur d’initiative de 6 est à prendre en compte, bien sûr : c’est un sacré atout, et c’est sans doute cela qui rend Jango Fett très, très séduisant à vue de nez…

 

 

La carte de Boba Fett gamin en tant que pilote n’a pas été révélée, mais il figure également sous un autre aspect dans cette extension, sous la forme d’un artilleur. Et, chose à mentionner tout de suite, cette carte peut être employée aussi bien par les Séparatistes que par les Racailles !

 

Et il a l’air plutôt intéressant, le gazier : quand on effectue une attaque, s’il n’y a pas d’autres vaisseaux dans l’arc de tir (sans autre précision, cela vaut donc aussi bien pour les vaisseaux alliés que pour les vaisseaux ennemis), alors on peut changer un résultat concentration en résultat dégât.

 

Il y a des contraintes, bien sûr, mais ça me paraît plutôt pas mal – peut-être plus particulièrement dans une liste au sein de laquelle on ne joue que peu de vaisseaux, pour éviter que ses vaisseaux alliés ne viennent empêcher d’utiliser cette capacité. Il y a un côté « loup solitaire » que je trouve assez séduisant.

 

Maintenant, voilà : si vous jouez contre une nuée, oubliez ça…

 

Je demande à voir – et je suis curieux du coût de cette amélioration.

 

 

La dernière carte révélée de cette extension est un équipage, ce salopard de Hondo Ohnaka – et attention : il peut être employé par n’importe quelle faction ! Ce qui n'est pas commun, pour les équipages nommés...

 

Il produit un effet assez bizarre, mais dont le potentiel me paraît très intéressant. Il offre une action impliquant de choisir deux vaisseaux à portée 1-3 qui sont alliés l’un de l’autre – cela signifie que vous pouvez donc employer cette action pour deux de vos propres vaisseaux (à l’exception de celui embarquant Hondo Ohnaka), ou pour deux vaisseaux ennemis (mais pas de panachage, ici !).

 

Dès lors, on doit coordonner l’un de ces vaisseaux, et brouiller l’autre – sans conditions de portée. Ce qui, oui, revient à coordonner à portée 3, ou à brouiller à portée 3 (un peu comme l’Agent Terex dans la Xi-class Light Shuttle du Premier Ordre).

 

Que vous choisissiez deux de vos propres vaisseaux, ou deux vaisseaux ennemis, il y en aura donc en principe un qui en retirera un bénéfice, et l’autre un désavantage. Maintenant, selon la configuration de jeu, les atouts conférés par Hondo Ohnaka me paraissent potentiellement énormes : si vous choisissez de coordonner un vaisseau ennemi qui ne pourra pas vous tirer dessus même après avoir exécuté un tonneau ou que sais-je, ou qui est stressé, c’est tout bon pour vous – de même si vous brouillez un de vos vaisseaux qui n’a de toute façon pas de marqueur et n’est pas supposé en gagner pendant ce tour de jeu… Oui, cela me paraît potentiellement très, très fort.

 

Je me suis cependant posé une question un peu stupide, que je vous soumets : cette carte peut donc amener à coordonner un vaisseau ennemi – ce qui est sauf erreur une première (et le Guide de référence, en anglais comme en français, n'envisage que la coordination de vaisseaux alliés). Mais comment fonctionne exactement la coordination dans ce cas – c'est-à-dire, qui choisit l'action effectuée par le vaisseau coordonné ? Je suppose, à 99,999999999 % de chances, que c'est le joueur dont le vaisseau est coordonné qui choisit l'action effectuée en réponse – et pas celui qui utilise l'effet de Hondo, qui pourrait autrement lui faire des crasses... Mais le Guide de référence n'envisageant donc que la coordination de vaisseaux alliés, je ne trouve rien noir sur blanc qui précise ce mécanisme sans l'ombre d'un doute. Je suppose que cela viendra avec la sortie de cette extension… Mais n’hésitez pas à m’éclairer, si vous voyez un autre point de règles permettant de trancher noir sur blanc la question !

 

 

Quoi qu’il en soit, nous en avons fini avec tout ce qui a été annoncé pour les Séparatistes dans l’avalanche de previews ayant eu lieu fin juillet. La faction, d’ici à la fin de l’année, aura beaucoup de nouveaux joujoux, et à même, espérons-le, de changer un peu les archétypes de listes séparatistes. Ce serait une très bonne chose.

 

Prochain article/vidéo : la même chose pour la République… À bientôt !

 

 

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Preview : Experience the Saga 1 (Premier Ordre, Empire Galactique, Résistance)

Publié le par Nébal

 

Bon ! Il y a eu récemment (enfin, avant mon extinction de voix...) une tétrachiée d’annonces pour X-Wing, pour beaucoup, beaucoup de nouveautés devant en principe sortir entre septembre et novembre.

 

Ça a commencé le 29 juillet avec le stream de FFG GenCon Online 2020 : Fantasy Flight Games In-Flight Report (le contenu pour X-Wing allant en gros de 3:41 à 7:42), qui a annoncé l’ensemble des nouvelles extensions de la « vague 7 étendue » (à moins qu’il ne faille déjà parler de « vague 8 » pour les derniers éléments ?), sans s’étendre sur leur contenu spécifique.

 

Le lendemain, sur le site de FFG, a été publié l’article Experience the Saga, qui synthétisait tout ça, et révélait au passage quelques cartes.

 

Enfin, le 31 juillet, FFG a réalisé un second stream cette fois spécifiquement consacré à X-Wing, avec Max Brooke, sous le titre GenCon Online 2020 : Star Wars X-Wing : cette fois, on en rajoutait un peu sur les vaisseaux déjà annoncés de longue date pour la vague 7, avec quelques cartes inédites révélées, puis la même chose pour le matériel à paraître ensuite d’ici la fin de l’année (avec en conclusion quelques remarques sur la mise à jour des points d’escadron et de la légalité en Hyperespace, mais ça, j’en ai déjà causé).

 

Détaillons un peu tout ce que nous y avons appris…

 

 

Récapitulons. La « première partie de la vague 7 » est annoncée pour septembre, et se compose de trois extensions : la Xi-class Light Shuttle pour le Premier Ordre, le LAAT/i Gunship pour la République, et enfin le HMP Droid Gunship pour les Séparatistes. Des articles de preview plus précis concernant ces trois extensions devraient commencer à être diffusés vers la fin août.

 

 

La « deuxième partie de la vague 7 » suivra en principe le mois d'après. Elle comprendra deux extensions : le TIE/rb Heavy pour l’Empire Galactique, et Heralds of Hope pour la Résistance, un « squadron pack » sur le modèle de Gardiens de la République et Serviteurs de la Lutte, contenant deux figurines de X-Wing T-70 et une de A-Wing RZ-2, avec de nouveaux schémas de peinture faisant écho à L’Ascension de Skywalker, et des nouveaux pilotes ou des versions « mises à jour » d’anciens pilotes pour ces deux châssis, plus les améliorations qui vont bien.

 

 

Enfin, et ici l’intitulé est plus flou (vague 8 ? « troisième partie » de la vague 7 ? On peut à vrai dire se demander si parler de vagues a encore un sens…), au mois de novembre devraient paraître quatre nouvelles extensions pour les factions de la Guerre des Clones : le Eta-2 Actis et le Nimbus-class V-Wing pour la République, et le Droid Tri-Fighter ainsi que Jango Fett’s Slave I pour les Séparatistes.

 

Puis de nouvelles choses devraient paraître durant le premier trimestre de 2021.

 

Ça fait beaucoup de choses à traiter – trop pour un article/vidéo de taille raisonnable. J’ai donc choisi de couper tout ça en trois chapitres. Aujourd’hui, nous allons nous pencher sur les nouveautés annoncées pour le Premier Ordre, l'Empire Galactique et la Résistance ; un deuxième chapitre portera sur les extensions séparatistes ; et un troisième sur les extensions républicaines.

 

À noter : à titre de complément, je me suis référé aux vidéos consacrées par Hairy Nick (hop, hop et hop) et le Gold Squadron Podcast à ces annonces, et vous engage à y jeter un œil…

 

PREMIER ORDRE : XI-CLASS LIGHT SHUTTLE

 

 

Commençons par le Premier Ordre et la Xi-class Light Shuttle – seulement pour ce qui a été révélé à la fin du mois de juillet, soit deux cartes d’équipage seulement. Mais, en fait, pour la première, il faudra revenir un peu en arrière… car il s’agit du verso de la carte de l’Agent Terex, et nous devons aussi nous reporter à son côté recto, révélé il y a quelques mois de cela.

 

 

Mais, avant cela, je me dois de dire une chose : j’adore le personnage de l’Agent Terex, apparu dans la BD Poe Dameron, le bonhomme étant à maints égards la Némésis de l’as résistant. C’est pour moi clairement le personnage le plus intéressant à avoir été développé dans les comics Marvel de la licence Star Wars (en gardant tout de même une place à part pour le Docteur Aphra, 0-0-0 et BT-1). Il s’agit d’un ex-Stormtrooper, qui, après la bataille de Jakku, est devenu une sorte de baron du crime typiquement Racaille (rien d’étonnant à cet égard si des améliorations de type « illégal » figurent dans cette extension, du coup, même si c’est une première pour la faction). Cependant, même plongé dans ses trafics, il demeurait un homme de convictions, un ardent partisan de la cause impériale ; voyant dans le Premier Ordre une opportunité de restaurer l’Empire, il le rejoint ; il n'y est pas forcément très bien accueilli, car on se méfie de lui, mais il se montre tout particulièrement habile dans le domaine des renseignements – dans la BD, il a toujours ou presque un, deux voire trois coups d’avance sur Poe Dameron et les siens. Cependant, l’Agent Terex, tout fanatique de la cause impériale qu’il est, est aussi un homme très indépendant, qui a ses propres méthodes, et ses propres objectifs – ce qui ne manque pas de déplaire à sa hiérarchie, et tout spécialement à la Capitaine Phasma et à la détestable Commandante Malarus, qui lui réservent un sort horrible… Mais vous savez quoi ? Terex a de la ressource – et il est capable de se sortir de tout ! Il en a maintes fois fait la démonstration, avec ou sans son armure de samouraï…

 

La carte d’équipage duale de l’Agent Terex (qui aura a priori aussi sa carte de pilote pour la Navette légère de classe Xi) transcrit remarquablement en jeu ce qui fait l’essence du personnage. Il s’agit d’un équipage réservé au Premier Ordre, qui, lors de la mise en place, demande de placer trois marqueurs de calcul sur le côté recto de sa carte. Au début de chaque phase d’engagement, il peut choisir un vaisseau allié à portée 0-3 et ôter un marqueur de calcul de sa carte pour le transférer audit vaisseau allié. C’est un effet très intéressant, une sorte de coordination sur un mode un peu mineur mais « gratuite », au meilleur moment, et à longue portée le cas échéant.

 

Cependant, comme un certain nombre d’autres cartes duales qui définissent de plus en plus l’identité ludique du Premier Ordre (je pense surtout à Noble Tradition/Tradition falsifiée), cette capacité très puissante à son revers, impliquant de retourner la carte. Il faut cependant noter que, contrairement à ce qui se produit pour le talent précité, le joueur garde le contrôle de la carte : il peut transférer de la sorte des marqueurs de calcul, mais rien ne l’y oblige, et tant qu’il reste au moins un marqueur sur elle, la carte de l’Agent Terex demeure sur son côté recto. Cependant, s’il n’y a plus de marqueurs dessus, alors on doit retourner la carte (sous-entendu : on peut se contenter d’utiliser cette aptitude deux fois, et ne jamais avoir à retourner la carte).

 

 

Et c’est là qu’on en arrive à ce qui a été révélé récemment : le côté verso de la carte, qui porte le titre d’Agent Terex (cyborg), et qui traduit en jeu le sort terrible que lui a infligé la Capitaine Phasma dans la BD. Cette carte, comme Tradition falsifiée, a forcément un effet négatif… mais pas seulement – et elle peut même constituer un atout dans beaucoup de cas !

 

En effet, durant la phase système, on doit jeter un dé rouge : sur un résultat dégât ou critique, on gagne un marqueur de calcul – ce qui est clairement un atout marqué. En revanche, pour tout autre résultat, on gagne un marqueur de brouillage, ce qui est certes problématique en apparence…

 

Cependant, l’Agent Terex a plus d’un tour dans son sac, et peut encore tirer parti de cet impair – d’une manière qui évoque très justement son comportement dans la BD : au prix d’une action, il peut transférer un marqueur de calcul ou un marqueur de brouillage à un vaisseau à portée 0-3. Ouep : cela peut revenir à brouiller à portée 3… ce que je trouve assez énorme.

 

J’aime beaucoup cet équipage, décidément – complexe mais souvent puissant, et parfaitement cohérent avec le personnage qu’il introduit dans le jeu !

 

 

Une seconde carte d’équipage figurant dans cette extension a été révélée à cette occasion, et il s’agit du Commander Pyre, cette fois semble-t-il un personnage récurrent de la série Star Wars Resistance.

 

Là encore, il s’agit bien sûr d’un équipage spécifique au Premier Ordre, et qui produit son effet lors de la mise en place. En effet, après avoir déployé les forces, on choisit un vaisseau ennemi, et on lui donne deux marqueurs de stress.

 

En outre, quand le vaisseau embarquant le Commander Pyre défend, si l’attaquant est stressé, on peut relancer un dé vert (comme une Amirale Sloane à l’envers, dans un sens).

 

On est à une tout autre échelle de puissance, par rapport à l’Agent Terex, et je ne sais pas forcément très bien ce que j’en pense. L’idée derrière la carte est bonne, et on a pu dire que le Commander Pyre, ici, se trouvait dans la lignée d’autres améliorations du Premier Ordre jouant lors de la mise en place, et se montrant très agressive – mais les exemples cités, outre Terex, étaient le Lieutenant Dormitz et les Données de pistage hyperspatial… deux cartes devenues peu ou prou injouables depuis le nerf de la terrible « Triple Upsilon ». La combinaison de toutes ces cartes, de fait, pourrait avoir quelque chose d’assez redoutable… Mais que faut-il en penser, du coup ? Ces cartes redeviendront-elles plus jouables ? Sans devenir pour autant complètement pétées ?Tant que cela ne sera pas le cas, je trouve que la capacité du Commander Pyre ne sera que d’un intérêt mineur… même si, oui, elle pourra ennuyer des as, notamment, dans les premiers tours de jeu (par exemple en empêchant un TIE/ph Fantôme de s'occulter...).

 

Pas d’autres révélations concernant cette extension pour l’heure – mais d’autres devraient figurer dans des previews d’ici la fin du mois.

EMPIRE GALACTIQUE : TIE/RB HEAVY

 

 

Passons aux extensions dont on ne savait rien avant ces annonces – et tout d’abord celle qui parle le plus à mon petit cœur sensible de joueur impérial choupichou, la première vraie nouveauté pour la faction depuis… eh bien, le lancement de la v2 : le TIE/rb Heavy, plus connu sous l’aimable sobriquet de TIE Brute.

 

Ce TIE unique en son genre était apparu dans le film Solo, et faisait fantasmer les joueurs impériaux depuis. C’est un TIE qui sort vraiment de l’ordinaire – ne serait-ce que par sa taille : il s’agit en effet d’un socle moyen, comme le Punisher et le Reaper. Ça ne me paraissait pas évident au visionnage du film, et je n’étais visiblement pas le seul dans ce cas, Max Brooke en témoigne, tout en assurant qu’il est bel et bien à l’échelle (pas comme pour un certain TIE/vn Silencer en v1 ?).

 

Mais sa plus grande singularité est sa tourelle de canon rotatif – qui se traduit sur la figurine par des parties mobiles, et en termes ludiques par une capacité générique rappelant celle du Chasseur TIE/sf : concrètement, cela signifie que les canons équipés doivent remplacer leur prérequis d’arc avant en prérequis d’arc de tir mobile, ce dernier ne pouvant être tourné (obviously) que vers l’avant ou vers l’arrière.

 

Il faut d’emblée relever, ici, que l’arc de tir mobile à deux dés rouges est la seule valeur d’attaque primaire sur la carte du TIE Brute – contrairement au TIE/sf, cette fois, qui cumule un arc de tir avant et un arc de tir mobile. À cet égard, le TIE Brute ne peut donc tirer que vers l’avant, ou que vers l’arrière.

 

Cependant, il existe un moyen un peu tordu de contourner ce problème, et c’est le Canon laser lourd. Commençons par préciser que celui-ci ne peut pas être tourné vers l’arrière – il n’y a après tout pas d’arc de bullseye sur la partie arrière du socle. Mais, justement : c’est d’un arc de tir de bullseye qu’il s’agit, pas d’un arc de tir avant. Cela signifie donc que l’on peut tourner la tourelle du TIE Brute vers l’arrière et quand même conserver son Canon laser lourd tourné vers l’avant. Dans l'hypothèse où le TIE Brute posséderait deux slots de canon (ce qui n'est pas garanti, et que je suppose plutôt improbable, à la réflexion), il pourrait de la sorte avoir un canon vers l’avant et un autre vers l’arrière…

 

(Au passage, les Autoblasters peuvent être tournés vers l’arrière, mais le bonus procuré par le bullseye n’opérera donc pas dans ce cas.)

 

On relèvera aussi que ce canon rotatif est en même temps un droïde (on ne dira pas un astromech ?), ce qui produit des effets de jeu singuliers – d’où, par exemple, sur un TIE Brute « vanilla », cette action liée de rotation + calcul.

 

 

Examinons d’ailleurs un peu les caractéristiques de ce vaisseau, en nous aidant de la première carte de pilote à avoir été révélée : celle de « Rampage ».

 

Les autres actions sont concentration, renforcement (ce qui est relativement original), acquisition de cible et, en rouge cette fois, tonneau (un gros machin comme ça qui fait un tonneau, c’est quelque chose).

 

Pour ce qui est des statistiques, outre cet arc de tir mobile à deux dés rouges, nous avons sans surprise une agilité de 1… et, plus surprenant, huit points de coque, mais pas de boucliers. Le TIE Brute est à cet égard un peu moins résiliant que le TIE Reaper, et encore moins par rapport au TIE/ca Punisher. Ceci dit, comme on le verra précisément dans le cas de « Rampage », il peut y avoir des contreparties positives à cette absence de protection – et, si l’on y tient, c’est le TIE sans boucliers le plus solide. Reste que c'est à vue de nez le défaut le plus marqué du vaisseau, et je dois admettre que cela m'inquiète tout de même un peu...

 

 

Regardons le cadran de manœuvres de plus près. Nous avons quatre manœuvres bleues : tout droit 1 et 2, et virages légers 2. Puis nous avons huit manœuvres blanches : tout droit 3 et 4, virages légers 1 et 3, virages serrés 2. Enfin, nous avons six manœuvres rouges : virages serrés 1 et 3, Koiogran 3 et tonneaux de Tallon 3.

 

C’est un cadran plutôt honnête pour un vaisseau de ce type. Les virages serrés 1 et 3, même rouges, sont un atout marqué. Et on verra qu’il y a un moyen aisé d’améliorer tout ça. Assez intéressant, donc.

 

 

Le spread nous en dit un peu plus sur le contenu de l’extension.

 

Nous avons quatre cartes de pilotes (et nous verrons que nous en connaissons déjà trois, la dernière étant un générique), et douze cartes d’améliorations.

 

Nous pouvons en reconnaître certaines, anciennes : le Blindage ablatif, le Canon laser lourd, le Canon ionique et Tir instantané.

 

Deux cartes inédites seront décrites plus loin, Maneuver-Assist MGK-300, qui est une configuration, et le talent Ion Limiter Override.

 

Reste quelques cartes qui demeurent inconnues (enfin, il y a visiblement un talent Deadeye Shot, qui figurera aussi dans d’autres nouvelles extensions, mais je ne me risquerai pas à le lire sous tous ces pixels) ; tout indique qu’il y aura au moins une seconde configuration et un canon inédit.

 

 

Passons maintenant aux cartes de pilotes qui ont été révélées. En fait, dans le stream de FFG, il n’y en a eu qu’une seule, et c’est donc « Rampage ».

 

Bien qu’ayant une valeur d’initiative de 4 seulement, il est sur ce châssis le pilote disposant de la plus haute valeur d’initiative – ça se tient, tout le monde ne peut pas être « Redline ».

 

Mais « Rampage » a une capacité spéciale vraiment intéressante : après avoir exécuté une manœuvre à vitesse 3 ou 4, on peut choisir un vaisseau dans l’arc de tir mobile de « Rampage » à portée 0-1. Dans ce cas, ce vaisseau gagne un marqueur de contrainte… ou deux marqueurs de contrainte si « Rampage » est endommagé (ce qui, avec huit points de coque et pas de boucliers, est somme toute très probable).

 

Idéalement, on voit bien ce gros machin foncer comme un con, avec sa tourelle tournée vers l’arrière, dépasser sa cible, lui bazarder du strain dans la tronche et la canonner dans la foulée ! Les autres vaisseaux impériaux pouvant éventuellement en rajouter encore… Ça demande un peu de préparation et d'anticipation, mais cela devrait pouvoir régulièrement produire son effet.

 

 

J’ai trouvé les cartes de deux autres pilotes de TIE Brute dans la vidéo consacrée par Hairy Nick aux « baddies » (allons bon, que de préjugés…), et je ne sais pas où il les a trouvées.

 

Quoi qu’il en soit, nous avons de la sorte le second pilote limité de cette extension : Lyttan Dree (que nous avons vu dans les BD Han Solo : Cadet impérial et TIE Fighter – il figure a priori aussi dans le roman L’Escadron Alphabet).

 

Il a une valeur d’initiative de 3, et une capacité spéciale là encore très séduisante : quand un vaisseau allié à portée 0-2 effectue une attaque, si Lyttan Dree se trouve dans un des arcs latéraux du défenseur, l’attaquant peut relancer un dé. On le voit très bien fonctionner avec une nuée, notamment – il produit un effet à la « Howlrunner », qui demande un peu plus de préparation sans doute, mais peut s’avérer tout aussi destructeur (et il devrait aussi se montrer plus résilient).

 

Sur cette photo, nous avons aussi le pilote générique à initiative 3, et savons donc qu’il s’appelle Onyx Squadron Sentry.

 

Le seul pilote dont nous n’avons pas la carte est donc le générique à initiative 1, dont je ne parviens pas à lire le nom.

 

 

Deux cartes d’améliorations inédites figurant dans cette extension ont également été révélées. La première est une configuration du nom de Maneuver-Assist MGK-300, qui personnalise le droïde/tourelle de canon rotatif (on peut supposer qu’il en va de même pour la seconde configuration qui devrait figurer dans cette extension, et procurer donc une alternative), ce qui se traduit ici par le gain d’une action blanche de calcul, et surtout celui d’une action liée de tonneau blanc + calcul rouge – le tonneau du TIE/rb est autrement rouge, et, franchement, un socle moyen qui fait un tonneau blanc, c’est relativement rare et c'est très bon !

 

Mais ça n’est pas tout, car cette carte, en outre, réduit la difficulté des manœuvres tout droit 3 et virages légers 3… qui deviennent donc bleues ! Ce qui est proprement excellent. On compense ainsi largement, non, on fait plus que compenser, la manœuvrabilité en apparence un peu réduite de ce socle moyen : c’est un TIE, après tout, même enveloppé ! Et on peut supposer que « Rampage », tout spécialement, lui qui aime faire des manœuvres à vitesse 3, en sera enchanté…

 

 

L’autre carte d’amélioration révélée pour cette extension est le talent Ion Limiter Override. En fait, cette carte, dans la vidéo appropriée, a été révélée à l’occasion de la présentation d’une autre extension, le Nimbus-class V-Wing de la République, mais nous savons qu’elle figure aussi dans l’extension TIE/rb Heavy.

 

Il s’agit d’un talent « générique », mais avec un prérequis prenant la forme d’un mot-clef : « TIE ». Tout vaisseau ayant « TIE » dans son nom peut donc l’employer, ce qui intéresse aussi bien l’Empire Galactique que le Premier Ordre (et dans une moindre mesure les Racailles et Scélérats, voire l’Alliance Rebelle, mais aussi la République pour le V-Wing, donc, pour des raisons que nous verrons dans le troisième article).

 

Ce talent hors-normes permet, après avoir exécuté une manœuvre rouge, d’effectuer une action de tonneau (de couleur non spécifiée – selon le principe applicable à la coordination de « Vizier », on peut donc supposer que ce tonneau est blanc), ceci malgré le stress.

 

Cependant, on doit alors jeter un dé rouge : en cas de résultat dégât, on gagne un marqueur de contrainte ; en cas de résultat critique, c’est plus embêtant : on gagne un marqueur ionique... Cela dit, ça n’est pas également embêtant pour tout le monde : le TIE Brute étant un socle moyen, il faut qu’il gagne deux marqueurs pour être ionisé…

 

Au-delà, cette carte pourrait intéresser de nombreux TIE, même s’il y a un prix à payer, éventuellement conséquent (comme il se doit de l’être : pouvoir faire un tonneau même stressé dans ces conditions, par exemple après un retournement, c’est en soi assez énorme).

 

On peut supposer, même si rien ne l’indique pour l’heure, que le coût de cette carte variera en fonction de l’initiative ? Elle pourrait se montrer particulièrement redoutable à initiative 6, avec un Soontir Fel ou un Major Vonreg (même si ce dernier pourrait préférer avoir recours à Noble Tradition)…

 

Nous avons fait le tour de ce que nous savons du contenu de cette extension. Je suis pour ma part enthousiaste – et ravi d’avoir enfin un peu de sang neuf dans ma faction fétiche !

RÉSISTANCE : HERALDS OF HOPE


 

 

En même temps que les joueurs impériaux pourront mettre la main sur le TIE Brute, les joueurs résistants auront eux aussi droit à une nouvelle extension… mais pas vraiment de nouveaux vaisseaux : Heralds of Hope est un « squadron pack », sur le modèle de Gardiens de la République et Serviteurs de la Lutte – ce qui est en soi une très bonne idée, surtout pour des joueurs désireux de se lancer dans cette faction, et on peut espérer que les autres factions auront droit à leur tour à quelque chose du genre (le Premier Ordre serait tout désigné).

 

Mais les trois vaisseaux figurant dans cette extension ne sont pas inédits : ce sont deux X-Wing T-70 et un A-Wing RZ-2, avec de nouveaux schémas de peinture inspirés de L’Ascension de Skywalker (les collectionneurs auront quatre X-Wing T-70 peints différemment, du coup…). L’extension comprend six cartes de pilotes pour le RZ-2, et dix pour le T-70, dont de nouveaux pilotes et des versions « mises à jour » d’anciens pilotes (on y reviendra), outre 25 cartes d’améliorations, dont certaines inédites.

 

Ce qui est à la foi très bien, très sensé, ces deux châssis étant les plus efficaces de la faction, et… eh bien, un peu frustrant, justement parce que ce sont les châssis les plus efficaces de la faction. Heralds of Hope n’est visiblement pas conçu pour tenter l’aventure avec des vaisseaux moins cotés… Et le choix de pilotes pour les deux châssis était déjà très conséquent, avec nombre de très bonnes options – cette extension constitue décidément une prime aux gagnants…

 

Pas de nouveaux vaisseaux à proprement parler, donc – pas besoin d’étudier leurs statistiques ou ce genre de choses. Mais diverses cartes ont été révélées, qui méritent qu’on s’y arrête.

 

 

Commençons par le nouveau pilote de A-Wing RZ-2 présenté dans ces annonces : Merl Cobben, à initiative 1 – le seul pilote nommé à cette valeur d’initiative minimale.

 

Il incarne le côté « moustique pénible » du A-Wing avec application : son propos, c’est de causer une distraction et d’en tirer parti. Sa capacité spéciale, en effet, stipule que, quand un vaisseau allié à portée 0-2 attaque, si Merl est dans le bullseye du défenseur, alors celui-ci jette un dé vert de moins.

 

C’est un effet qui peut rappeler celui d’Intimidation, mais sans nécessiter de bump. Bon, à initiative 1, caler Merl pile au bon endroit ne sera probablement pas aisé – si le nouveau Poe Dameron peut éventuellement l’y aider, comme on le verra. Et, en même temps, utiliser la capacité de ce pilote implique de le jeter pile-poil là où il risque de se prendre un vilain tir… Bon, on peut supposer qu’il ne coûtera vraiment pas cher, et que son rôle dans la liste consistera justement à agacer l’adversaire, et à perturber ses priorités de tir.

 

Cela reste très mineur à mes yeux.

 

 

Pour ce qui est des X-Wing T-70, aucun pilote « totalement inédit » n’a été révélé, mais deux versions « mises à jour » d’anciens pilotes l’ont été.

 

Dans un premier temps, je me suis vaguement demandé si ces « nouvelles versions » remplaçaient les anciennes, ou constituaient des alternatives – mais tout indique que c’est cette dernière hypothèse qui est la bonne, et les développeurs parlent de « multiples itérations » d’un même pilote. Cela justifie amplement une petite nouveauté des pdf de listes de points, consistant à ne pas simplement désigner le châssis et le pilote en question, mais aussi le « surnom », ou « sous-titre », de ce dernier : par exemple, le « nouveau » Poe Dameron a pour sous-titre « Commandant de la Résistance », là où « l’ancien » avait « Tête brûlée à la gâchette facile »… et on ne saurait faire plus différent. Mais, bonne idée, cela traduit l’évolution du personnage : la « Tête brûlée », c’était l’as très individualiste et m’as-tu-vu du Réveil de la Force ; mais les événements des Derniers Jedi l’ont fait mûrir, et, dans L’Ascension de Skywalker, il est davantage devenu un chef d’escadron qui entend aider ses ailiers, pour le bénéfice de tous. Et ses deux capacités spéciales traduisent clairement dans le jeu ces deux moments différents dans la vie du personnage.

 

Voyons donc ce que fait ce nouveau Poe Dameron – qui demeure bien sûr à initiative 6. Il dispose de deux charges, à récurrence d’une par tour. Quand un vaisseau allié à portée 0-2 (donc éventuellement lui-même – c’est ce qui demeure du Poe « égoïste ») effectue une action durant son activation, alors on peut dépenser deux charges – ce qui signifie que cette capacité ne peut au mieux être utilisée qu’un tour sur deux, là où la capacité spéciale de l’ancien Poe pouvait être employée à chaque tour au prix d’une seule charge. Dans ce cas, le vaisseau allié peut effectuer une action blanche, en la considérant comme rouge.

 

En clair, le Commandant Poe permet aux autres vaisseaux d’utiliser la capacité spéciale individualiste de l’ancien Poe, ceci un tour sur deux.

 

Attention au timing et au positionnement, cela dit – car Poe s’activera probablement en dernier : il faut donc que les vaisseaux alliés se trouvent au bout de leur déplacement à portée 0-2 d’un Poe qui ne s’est pas encore déplacé.

 

Même un tour sur deux au mieux, et avec une certaine planification à bien peser, c’est là une capacité très puissante – bien plus à mes yeux que le « Poe the Limit » classique. Je ne serais donc pas surpris que le « Commandant de la Résistance » coûte plus cher que la « Tête brûlée à la gâchette facile » (déjà onéreuse).

 

 

Nous avons un autre « profil alternatif » d’un ancien pilote de X-Wing T-70 – et c’est Temmin Wexley, « Black Two », par opposition à l’ancien, « Véloce ».

 

Et les deux capacités spéciales, pour le coup, n’ont absolument rien à voir (en rappelant que le « Véloce » pouvait effectuer une action d’accélération après avoir entièrement exécuté une manœuvre à vitesse 2-4). La capacité spéciale de « Black Two » prend place au début de la phase d’engagement : alors, tout X-Wing T-70 (spécifiquement) à portée 0-3 (ce qui l’inclut donc lui-même) peut gagner un jeton de contrainte pour retourner une carte de configuration, en l’espèce donc les S-Foils intégrés – ce qui permet d’utiliser au mieux le côté le plus pertinent, et d’enchaîner par exemple la bonne économie d’actions du côté (Repliés) et la capacité de tir intacte du côté (Dépliés). Mais ce n’est pas tout : en outre, un vaisseau qui retourne sa carte de configuration gagne un marqueur de calcul

 

C’est là encore une capacité puissante – mais davantage situationnelle que celle de Poe, clairement. Maintenant, si vous souhaitez jouer une liste entièrement constituée de X-Wing T-70, Temmin Wexley y aura très probablement sa place…

 

(Il semblerait que l’extension comprend une autre carte permettant de jouer ainsi avec les configurations, mais rien de plus n’en a été dit.)

 

 

Passons aux améliorations inédites, maintenant. Trois d’entre elles ont été révélées.

 

La première est un talent du nom de Starbird Slash – et c’est une amélioration avec le mot-clef « A-Wing », tout court : elle pourra donc aussi bien équiper des A-Wing RZ-1 de l’Alliance Rebelle que des A-Wing RZ-2 de la Résistance.

 

Cette carte joue à son tour du rôle du A-Wing comme « moustique pénible qui fait diversion », comme Merl Cobben plus haut (et, en même temps, elle n’est pas sans rappeler « Rampage » non plus, ce qui est plus étrange…) : après avoir exécuté une manœuvre, on peut choisir un vaisseau ennemi que l’on a traversé ; dans ce cas, ce vaisseau gagne un marqueur de contrainte, ce qui est très sympa ; en revanche, si le A-Wing finit de la sorte dans l’arc de tir dudit vaisseau, alors lui aussi gagne un marqueur de contrainte ! Ce qui fait sens, en même temps...

 

J’aime bien. Les A-Wing, par définition, ne manquant pas de slots de talent, et celui-ci ne coûtant probablement pas très cher, ils pourront s’en équiper avec profit.

 

 

La carte Overdrive Thruster est quant à elle une modification, qui ne peut être équipée que sur des X-Wing T-70.

 

Elle a un fonctionnement assez étrange : après avoir effectué une action rouge d’accélération, de tonneau ou même de MASL (ce qui renvoie une fois de plus au début des Derniers Jedi, je suppose), alors on doit utiliser un gabarit d’une vitesse supérieure de 1, si c’est possible.

 

Je ne sais pas trop qu’en penser… À vue de nez, une accélération ou un tonneau à vitesse 2, c’est tout de même quelque chose ! Maintenant, il faut que ce soit une action rouge ; ici, Poe Dameron, et surtout version « Commandant de la Résistance », est donc tout indiqué. Mais le fait que l’on doive alors employer un gabarit d’une vitesse supérieure n’est pas sans inconvénients…

 

Plusieurs spectateurs/commentateurs se sont demandé comment on pouvait réaliser une action de MASL rouge, par ailleurs. Je suppose que cela renvoie à ce point de règles : « Un vaisseau ne peut effectuer une action MASL qu’en tant que seule action du vaisseau lors de l’étape "Effectuer une action". Ainsi, un vaisseau ne peut effectuer une action MASL si une autre action lui a été accordée par un autre effet. » S’il n’y avait pas cette spécification, un X-Wing T-70 avec Black One, que ce soit Poe Dameron ou un autre pilote « aidé » par Poe Dameron, pourrait y avoir recours, mais il y a semble-t-il comme une indécision à ce propos. Je ne me sens pas de trancher la question (à vrai dire, Max Brooke n’a pas osé le faire non plus – mais il y a forcément quelque chose…).

 

Au-delà de cette seule question, de toute façon, j’avoue ne pas vraiment savoir ce que je pense d’Overdrive Thruster… Je réserve mon jugement pour l’heure, mais n’hésitez pas à me faire part de vos avis.

 

 

Une dernière carte de cette extension a été révélée, mais pas dans les trois sources mentionnées en tête d’article. Je l’ai trouvée chez Hairy Nick, qui renvoyait semble-t-il à quelque chose qui avait été publié directement sur le site web d’Asmodée ? Bon, je ne sais pas.

 

Quoi qu’il en soit, il s’agit d’un nouveau canon, réservé aux X-Wing de la Résistance, et qui se nomme Underslung Blaster Cannon. Cette amélioration fournit une attaque de tourelle (!) à deux dés rouges, à portée 1 seulement et sans bonus de portée – ce qui répond à la question de certains, se demandant pourquoi il y avait trois marqueurs d'arcs de tir mobiles sur le spread de l’extension…

 

C’est une sorte de variation sur le Tir instantané : cette attaque, spécifiée attaque bonus, peut être effectuée après qu’un vaisseau ennemi a effectué une manœuvre. Pour autant, cette attaque bonus requiert une acquisition de cible, et les dés ne peuvent être modifiés que par la dépense dudit verrouillage.

 

Ce qui est sympathique – un peu invraisemblable, mais sympathique.

 

 

Autant dire que les X-Wing T-70 et les A-Wing RZ-2 ont encore beaucoup de beaux jours devant eux…

 

C’est tout pour ce premier article – la suite, ce sera les extensions séparatistes : restez tunés…

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Preview : BTL-B Y-Wing

Publié le par Nébal

 

Alors même que j’achevais de rédiger ma preview du Nantex-class Starfighter, FFG publiait sur son site américain, sous l’intitulé Lead the Attack, le traditionnel article « spoiler » révélant le contenu de la seconde extension inédite de la vague 5, à savoir le BTL-B Y-Wing de la République – l’ancêtre plus mastoc du Y-Wing BTL-A4 des Rebelles (ou des Racailles, d’ailleurs) que nous connaissions depuis longtemps. Du coup, eh bien, un nouvel article/vidéo de preview s’impose d’ores et déjà…

 

(Et, message de service, je n’en ai pas fini : le A-Wing RZ-2 de la Résistance et le Chasseur ARC-170 de la République étant enfin sortis en France, des chroniques de ces extensions sont devenues nécessaires, que je repoussais sempiternellement jusqu’alors…)

 

 

Le BTL-B Y-Wing, comme le Nantex, sortira avec la vague 5 – soit assez vite en principe, puisque FFG, dès son article initial de présentation The Fate of the Galaxy, parlait du troisième trimestre 2019. Espérons que la sortie française sera concomitante ou peu s’en faut (pour ce qui est du rythme de traduction des articles, ça n’est pas encore ça – de ce qui nous intéresse aujourd’hui, seul Le Destin de la Galaxie est pertinent… dont la traduction est hélas amputée de tout ce qui concernait les reprises de la v1, ce qui n’est pas très bon signe – même si quelques vaisseaux dans ce cas sont enfin sortis au côté de l’A-Wing de la Résistance et de l’ARC-170 de la République, alors allez savoir…).

 

 

En confrontant les sources, il semblerait bien que, comme pour le Nantex, tout le contenu de cette extension (en termes de cartes de pilotes et d’améliorations du moins) nous est désormais connu – soit huit pilotes, et dix améliorations, dont six inédites.

 

Parmi les jetons, marqueurs, etc., de l’extension, on peut d’ores et déjà relever que cette nouvelle sortie comprendra entre autres un gabarit de Bombe électro-protonique ainsi que des marqueurs d’amorce, associés à cette bombe chelou ainsi qu’à la modification Détonateur à retardement – tout ceci, pour l’heure, n’étant disponible que dans l’extension Bombardier droïde de classe Hyena. Je reste sceptique quant au potentiel de ces améliorations, mais qu’elles soient plus facilement accessibles est forcément une bonne chose – en notant au passage qu’au moins un des pilotes de cette extension pourrait avoir envie de jouer avec, on y reviendra en temps utile.

 

LE VAISSEAU

 

 

L’article Lead the Attack, comme de juste, contient une illustration représentant la figurine et son cadran de manœuvre. Nous ne pouvons rien dire de bien précis quant à la figurine, sculpture et peut-être surtout peinture, tant que nous ne l’avons pas entre les doigts.

 

Mais, ce qui apparaît clairement, c’est que ce Y-Wing-ci est physiquement bien différent de celui des Rebelles ou des Racailles, au-delà du seul schéma de peinture : le vaisseau républicain est plus mastoc, plus lourd – on sent, rien qu’à le regarder, qu’il est plus solide (et moins maniable…) que son avatar futur.

 

Ce modèle originel n’est pas exactement un vaisseau conçu pour briller de par son esthétique élégante – il est aux antipodes du Naboo, vaisseau de parade, à cet égard (et à bien d’autres). Il fait à vrai dire un peu suppositoire – oui, du genre rude… Mais ça n’est pas plus mal, ce côté « brut », tout dans la fonction, c’est même plutôt appréciable – c’est adapté, en tout cas.

 

Espérons seulement que la figurine répondra à ces attentes matérielles avec plus de soin que celle du Naboo, justement, qui demeure une petite déception à mes yeux…

 

 

Mais cette illustration comprend également le cadran de manœuvres du vaisseau – ce qui nous est de suite beaucoup plus utile. Ici comme ailleurs, il sera tentant, et je suppose pertinent, de comparer ce modèle du Y-Wing avec celui que nous connaissons depuis Un nouvel espoir.

 

Pour une illustration plus lisible, je me reporte comme d’habitude sur la transcription de ce cadran sur Yet Another Squad Builder 2.0.

 

Adonc, le cadran du Y-Wing BTL-B comprend en tout quinze manœuvres – ce qui est relativement peu. Ces manœuvres vont de la vitesse 1 à la vitesse 4 – rien à vitesse 5, ce qui n’a rien d’étonnant. Le souci est ailleurs : deux seulement de ces manœuvres sont bleues – et je crois que c’est un nouveau record : même les pires sabots que j’ai présentement en tête ont au moins quatre manœuvres bleues… Après quoi nous avons neuf manœuvres blanches, OK, et quatre rouges, dont une seule manœuvre de retournement (bon, au moins, il y en a une…).

 

Dans le détail ? Pour le bleu, nous n’avons que le tout droit 1-2… ce qui est calamiteux : aucun virage déstressant ! En fait, c’est ici, et seulement ici, que le dial du Y-Wing républicain se distingue de celui du Y-Wing rebelle/racaille : pour ce dernier, les virages sur l’aile à vitesse 2 sont bleus également – et pourtant ce châssis était déjà à bon droit jugé comme un fer à repasser ! Même s’il existait bien sûr un moyen d’arranger les choses, avec l’Astromech R4 – le Y-Wing républicain n’en aura que davantage de raisons de s’en équiper ! Même si cela le priverait d’autres options intéressantes ou amusantes…

 

Pour les manœuvres blanches, nous avons le tout droit 3, les virages sur l’aile à vitesse 1-3, et les virages serrés à vitesse 2. OK, et un Astromech R4 sera donc en mesure de bleuir un peu tout ça aux vitesses 1-2.

 

Enfin, les manœuvres rouges sont le tout droit 4, les virages serrés à vitesse 3, et le Koiogran 4. Dans l’ordre des choses, sur une base aussi rude…

 

Bon, c’est un très mauvais cadran, toutes choses égales par ailleurs (donc sans prendre en compte l’Astromech R4 ou ce genre de choses). Ce Y-Wing n’était pas censé être agile – et, donc, rien qu’à voir sa gueule on le comprend. Et on comprend ce qui le distingue de sa variation BTL-A4 une ou deux générations plus tard…

 

 

Passons aux statistiques – dans l’esprit du BTL-A4, mais avec une différence peut-être moins anecdotique qu’elle n’en a tout d’abord l’air.

 

Nous avons donc une attaque à deux dés rouges dans l’arc avant, une valeur d’agilité de 1 seulement, puis cinq points de coque et trois boucliers.

 

C’est sur ces derniers points que les deux états du vaisseau se distinguent : le BTL-B et le BTL-A4 ont tous les deux « huit points de vie », mais le premier a un bouclier en plus et un point de coque en moins que le second – le ratio bénéficie donc, dans l’absolu, au Y-Wing républicain.

 

Avec plus ou moins de cohérence par rapport au design visuel du vaisseau ? Le BTL-B est plus mastoc que le BTL-A4… avec un point de coque en moins. Mais, ludiquement, cette variation est bel et bien à l’avantage du Y-Wing républicain – en même temps qu’elle « justifie », ludiquement toujours, la manœuvrabilité supérieure du BTL-A4.

 

 

D’autant qu’il faut d’ores et déjà, ici, prendre en compte un second aspect : à la différence du BTL-A4, le BTL-B dispose d’une capacité générique, appelée Plated Hull.

 

Celle-ci dispose que, quand le BTL-B défend, s’il n’est pas sous le coup d’un dégât critique, alors il peut changer un résultat critique de l’agresseur par un résultat dégât.

 

Là encore, il y a comme un petit paradoxe dans la conception : cette coque effectivement renforcée… renvoie à une valeur de coque moindre que celle du BTL-A4. En outre, avec le ratio boucliers/coque, ce serait probablement ce dernier qui bénéficierait le plus de telle capacité générique. Bon, pourquoi pas – ludiquement là encore, ce qui justifie beaucoup de choses…

 

Cette capacité générique est sympathique, qui permet au BTL-B de mieux gérer les critiques une fois que ses boucliers ont sauté. Ça n’est pas ouf guedin non plus, hein, mais c’est appréciable.

 

 

Revenons aux statistiques – parce que, ici, un des pilotes de Y-Wing BTL-B fait son intéressant, avec des statistiques qui lui sont propres : il s’agit bien sûr du Jedi Anakin Skywalker – qui en est à son troisième avatar, et le second adulte, dans la jeune faction républicaine, bon… La différence avec le profil général du Y-Wing BTL-B réside bien sûr dans ses marqueurs de Force : trois, comme d’hab’.

 

 

Concernant la barre d’actions, eh bien, c’est exactement la même que pour le BTL-A4 : deux actions blanches, qui sont concentration et acquisition de cible, deux actions rouges, qui sont tonneau et rechargement, pas d’actions liées de quelque sorte que ce soit.

 

Ça n’est certes pas fameux, surtout pour un vaisseau qui, à la base du moins, éprouve autant de difficultés pour évacuer le stress, mais c’était bien ce à quoi nous pouvions nous attendre…

 

 

Là encore, un pilote se distingue – car, en la personne de la star R2-D2, nous avons un pilote droïde ! Qui remplace donc la concentration par le calcul dans sa barre d’actions.

 

 

Et c’est tout ce que nous pouvons dire de ce châssis pour l’heure – manque toujours deux éléments déterminants : les coûts, et les emplacements d’améliorations.

 

Concernant ces derniers, nous avons quelques indices – mais le précédent du Hyena peut nous inciter à la prudence : il n’est pas dit que tous les Y-Wing BTL-B bénéficient des mêmes slots.

 

En fait, c’est même relativement improbable dans un cas au moins (je doute vraiment que les variations soient du même ordre que pour le Hyena autrement, il n'y a pas vraiment de raisons pour ça) : nous savons que R2-D2 pourra embarquer C-3PO en tant qu’équipage (on y reviendra, hein !), mais il paraît plutôt douteux que le BTL-B dispose de manière générale d’un emplacement d’équipage (si c'était le cas, ça serait un sacré atout !). En revanche, il semble probable que le modèle générique, sinon tous, disposera d’un emplacement d’artilleur (par exemple Ahsoka Tano, dans cette extension) – qui pourrait dans ce cas faire défaut à R2-D2. D’ailleurs, et tout spécialement dans son cas, qu’en est-il de l’emplacement d’astromech ? Sa présence de manière générale demeure plus que probable, d’autant qu’il y en a un « nouveau » dans cette extension, avec C1-10P.

 

L’emplacement modification, de manière générale, est à peu près certain (Détonateur à retardement, par exemple), de même que celui de tourelle (nous avons ici une Tourelle à canons ioniques), et probablement celui d’engins (Bombe à protons, Bombe électro-protonique), ce qui sera une première dans la faction.

 

Le BTL-A4 dispose de tout cela (hors équipage bien sûr), mais aussi de torpilles – le BTL-B, dans l’absolu, devrait aussi pouvoir s’en équiper, je suppose… et pourtant, aucune carte de torpilles ne figure dans cette extension, pas même les encore récentes Torpilles à plasma, ce qui n’est pas forcément de bon augure ? Nous verrons bien.

 

Sinon, côté variations nécessaires, Anakin Skywalker aura obligatoirement un emplacement de pouvoir de la Force (il y en a deux nouveaux ici, Foresight et Precognitive Reflexes), et les pilotes non Jedi les plus capés auront très probablement un talent (comme Snap Shot).

 

Quant aux coûts… Je ne suis vraiment pas doué pour les pronostics. Mais je suppose que les BTL-A4 rebelles et racailles peuvent donner un ordre d’idée : les premiers s’échelonnent entre 33 et 41 points d’escadron, les secondes entre 31 et 49 – mais, dans les deux cas (mais surtout celui des Racailles ?), il faut noter que la mise à jour de juillet a grandement augmenté le coût de certains pilotes seulement, creusant le fossé avec les autres pilotes du châssis, et la tranche haute de ces coûts ne constitue donc probablement pas une référence pertinente (tout spécialement pour Drea Renthal, je suppose).

 

À vue de nez, les coûts du BTL-B devraient sans doute se trouver dans ces environs ? Si, dans l’absolu, la manœuvrabilité me parle davantage que la solidité, je suppose que l’Astromech R4 doit être intégré dans l’équation, et que dès lors la plus grande résilience du BTL-B pourrait justifier un coût légèrement supérieur ? Mais on pourrait arguer en sens contraire…

 

Il y aura probablement des profils atypiques, cela dit – R2-D2 pourrait se montrer assez différent du reste, et, bien sûr, dans le cas d’Anakin Skywalker, il faut prendre en compte l’initiative de 6 (aucun BTL-A4 ne dispose de pilote à ce niveau) et ses trois marqueurs de Force – il devrait logiquement y avoir un bon écart entre ce pilote et tous les autres. En tant que pilote d’Aethersprite, Anakin à poil coûte 62 points d’escadron – le BTL-B ne devrait certainement pas monter aussi haut, parce qu’il est incomparablement moins maniable et donc moins intéressant dans l’absolu pour un Jedi, mais on peut supposer qu’il sera à cet égard dans sa propre catégorie de prix.

 

À vue de nez, s’il me fallait avancer des coûts, je dirais (et je ne devrais probablement pas...) entre 35 et 45 au plus (probablement moins) pour les pilotes « classiques », et dans les 55 peut-être pour Anakin Skywalker ? Mais je ne suis vraiment pas un bon prophète… N’hésitez pas à faire part de vos pronostics et de vos arguments !

LES PILOTES

 

Envisageons maintenant les pilotes. L’extension est à cet égard assez fournie, puisque nous avons le choix entre huit gaziers derrière les commandes. Deux d’entre eux sont des génériques, et les six autres nommés et limités à un seul exemplaire chacun.

 

 

Commençons par les génériques. Le premier d’entre eux, à l’initiative la plus basse (2), est le Red Squadron Bomber.

 

 

Juste au-dessus, à initiative 3, nous avons le Shadow Squadron Veteran.

 

Nous pouvons raisonnablement supposer, sur la base du modèle le plus couramment suivi dans ce cas, que le Shadow Squadron Veteran se distinguera du Red Squadron Bomber par l’apparition d’un emplacement de talent.

 

Ces génériques ont leur intérêt, là encore si nous nous basons sur ce que nous connaissions déjà : le BTL-A4, chez les Rebelles comme chez les Racailles, était un châssis éminemment spammable. On peut supposer qu’il en ira de même pour le BTL-B ? Même si les coûts devront bien sûr être pris en compte – outre que la mise à jour de juillet a pu témoigner de ce que les développeurs du jeu pourraient souhaiter se montrer relativement prudents en la matière.

 

 

Nous avons ensuite six pilotes nommés, très différents dans leurs rôles comme dans leurs attributs.

 

Avec le premier d’entre eux, « Goji », nous redescendons à la valeur d’initiative 2 – il ne serait pas spécialement surprenant que ce pilote soit dépourvu d’emplacement de talent, mais nous verrons bien.

 

En tout cas, c’est un vaisseau qui devrait idéalement faire mumuse avec les bombes et les mines – si l’emplacement d’engin n’est pas générique (rien n’indique qu’il ne doive pas l’être, hein !), « Goji » au moins en profitera très probablement.

 

Ceci dit, sa capacité spéciale est… pour le moins tordue, une forme de soutien bizarre.

 

Adonc, quand un vaisseau allié à portée 0-3 de « Goji » défend (ce qui, oui, l’inclut lui-même), alors ce vaisseau peut jeter un dé de défense supplémentaire pour chaque bombe ou mine « amie » à portée 0-1 de lui.

 

Ajouter des dés verts n’est certes pas négligeable, jamais. Maintenant, les conditions pour ce faire sont tout de même assez particulières…

 

Et elles appellent d’ailleurs une remarque supplémentaire : si la notion de mine « amie » n’a rien pour surprendre, il en va peut-être autrement dans le cas des bombes, puisque celles-ci sont en principe supposées sauter à la fin de la phase d’activation, et donc ne plus être là pour qu’un vaisseau bénéficie d’une relance en défense lors de la phase d’engagement. En l’état, dans la faction, et pour autant que je sache, le seul moyen de jouer là-dessus consiste donc à larguer des bombes avec un marqueur d’amorce : soit une Bombe électro-protonique qui en a d’office un, soit une bombe plus « classique » qui en est assortie grâce à la modification Détonateur à retardement (les deux figurent dans l’extension). La question a déjà été discutée en chroniquant le Bombardier droïde de classe Hyena, la faisabilité ou l’efficacité de cette approche me laissent toujours un peu sceptique, mais « Goji » est probablement le premier pilote ayant un intérêt à jouer avec – je n’y crois pas trop, mais sait-on jamais…

 

 

Toujours à initiative 2, nous avons ensuite un hurluberlu en même temps qu’une idole : le légendaire astromech R2-D2. Le petit droïde en forme de tonneau n’en est bien évidemment pas à sa première apparition dans X-Wing – mais c’est la première fois que nous l’avons en pilote. Ce qui, dans l’esprit, peut sacrément surprendre, mais il semblerait que cette carte fasse référence à un épisode de Clone Wars où il était effectivement aux commandes d’un BTL-B.

 

Et par ailleurs il embarquait son compère C-3PO en équipage. On y reviendra plus loin, mais rappelons d’ores et déjà qu’il semble relativement douteux que le BTL-B dispose de manière générale d’un slot d’équipage – R2-D2 serait peut-être ici une exception ? Et du coup on peut se demander ce qu’il en sera, le concernant, de deux autres emplacements d’améliorations, ceux d’artilleur et d’astromech…

 

R2-D2 étant un droïde – obviously –, il remplace la concentration par le calcul dans sa barre d’actions. Ce qui est moins bien dans l’absolu, mais le petit teigneux est du genre à en profiter : sans même prendre encore en compte C-3PO, la capacité spéciale de ce pilote hors-normes stipule que, au début de la phase d’engagement, si R2-D2 a un vaisseau ennemi dans son arc arrière, alors il gagne un marqueur de calcul.

 

Cette condition ne sera pas toujours aisée à satisfaire, avec un vaisseau aussi peu maniable, mais elle relève néanmoins du plausible, et c’est un avantage appréciable si circonstanciel. À voir.

 

 

On revient ensuite aux pilotes organiques, d’abord avec « Broadside » (initiative 3).

 

C’est un pilote plutôt agressif, qui cherche à rentabiliser ses attaques de tourelle (il faut donc qu’il en ait une…) : en effet, quand il attaque avec sa tourelle, et si celle-ci est orientée vers un arc latéral, alors il peut changer un résultat vierge en résultat concentration.

 

Ça n’est pas directement un dégât, mais ça peut assez aisément en devenir un, à condition de bien gérer les actions du BTL-B. On peut supposer que cette capacité se déclenchera régulièrement et accentuera la fiabilisation des attaques. C'est donc tout à fait sympathique !

 

 

L’agression caractérise également « Matchstick », à initiative 4 – qui a un peu un profil de tête brûlée : en effet, quand il effectue une attaque primaire ou une attaque de tourelle, il peut relancer un dé rouge pour chaque marqueur rouge qui l’affecte.

 

Les relances sont toujours appréciables – mais les circonstances durant lesquelles « Matchstick » pourra relancer plus d’un dé semblent plutôt contraignantes : certes, stresser le BTL-B « n’est pas exactement un problème » (aheum), mais au-delà ? La condition pourrait renvoyer aussi bien à des marqueurs ioniques ou de contrainte, mais je ne vois pas 36 000 moyens d’en choper délibérément. Il y en a peut-être : si vous en voyez, n’hésitez pas à en faire part !

 

En l’état, eh bien, une relance, même toute seule, c’est toujours bien… Il est jouable, clairement, alors, OK, admettons.

 

 

À initiative 5, nous retrouvons le soldat « Odd Ball ».

 

Oui, nous le retrouvons, parce que le Y-Wing BTL-B n’est jamais que le troisième vaisseau de la République qu’il est en mesure de piloter (après le Chasseur Torrent V-19 et le Chasseur ARC-170), et toujours à initiative 5… Ce qui est un peu problématique, tout de même.

 

D’autant qu’il a toujours la même capacité spéciale… à moins que ? On peut relever une différence dans la formulation, ici – qui pourrait être délibérée, ou un fâcheux oubli, peu ou prou une coquille ? En effet, « Odd Ball » pilote de Chasseur Torrent V-19 comme de Chasseur ARC-170 a sa capacité (qui lui permet de verrouiller gratuitement, ça n’est pas une action, un vaisseau ennemi dans son bullseye) qui se déclenche dans deux cas : soit il a effectué une action rouge, soit il a entièrement exécuté une manœuvre rouge.

 

Or, dans le texte de « Odd Ball » pilote de Y-Wing BTL-B, le « fully » traditionnel n’apparaît nulle part… Doit-on bel et bien en déduire qu’il bénéficiera de cette acquisition de cible offert même en bumpant ? On ne voit pas bien, ici, pourquoi le BTL-B aurait cet avantage sur l’ARC ou le Torrent… Or ça rendrait cette capacité, intéressante sans déchaîner non plus outre mesure mon enthousiasme, un poil plus intéressante, je suppose.

 

Je n’ose pas me prononcer pour l’heure. Et je ne doute pas que la question remontera (ou plus vraisemblablement a déjà remonté) à FFG – la carte pourrait bien changer d’ici à la sortie de l’extension.

 

 

Et le dernier pilote du châssis n’est là encore pas exactement un inconnu… puisqu’il s’agit encore une fois d’Anakin Skywalker, toujours doté d’une valeur d’initiative de 6 (surprenante pour ce châssis – enfin, qui serait surprenante si nous ne parlions pas d’Anakin Skywalker), et toujours avec trois marqueurs de Force.

 

Lui aussi, comme « Odd Ball », apparaissait déjà en tant que pilote sur deux autres appareils : l’Aethersprite Delta-7, mais aussi le Chasseur royal Naboo N-1 – certes, dans le cas de ce dernier, il s’agissait d’un profil différent, celui du très agaçant gamin Anakin, tournicoti, tournicoton… Qu’importe : le petit point de la limitation fait son effet de toute façon.

 

Et, du coup, cette approche n’est pas sans conséquences en termes de list-building : vous ne pouvez pas jouer le pilote le plus capé sur le Chasseur Jedi et le pilote le plus capé sur le BTL-B en même temps… parce que c’est le même. Et, avec « Odd Ball », on peut en gros dire la même chose sur trois châssis, qui sont le Torrent, l’ARC et le BTL-B.

 

Ces choix, de la part de FFG, sont un peu étonnants, tout de même : est-ce une approche délibérée, du type « les contraintes stimulent la créativité », ou simplement un peu de paresse ou de manque d’imagination ? Parce que je suis un gentil garçon naïf, je suppose et espère que la première réponse est la bonne – reste que le cas de la faction républicaine est unique à cet égard, et pèse d’autant plus sur ses possibilités qu’elle est encore très jeune : on n’a pas des milliards de possibilités, quand on ouvre le générateur d’escadrons… Je ne sais pas. N’hésitez pas à faire part de votre avis.

 

Sinon, eh bien, sans la petite ambiguïté relevée sur la carte d’ « Odd Ball » cette fois, la capacité spéciale d’Anakin Skywalker pilote de Y-Wing BTL-B demeure exactement la même que celle de sa version pilote d’Aethersprite Delta-7 : après avoir entièrement exécuté une manœuvre, s'il y a un vaisseau ennemi dans l’arc avant (on ne parle a priori pas de la tourelle ici) à portée 0-1, ou dans le bullseye sans condition de portée, alors Anakin peut dépenser un marqueur de Force pour retirer un marqueur de stress.

 

La formulation est exactement la même – et pourtant la capacité n’a probablement pas le même impact à bord d’un BTL-B ? Parce que tout ce qui entoure ces conditions diffère dans les grandes largeurs : le cadran du BTL-B n’a rien à voir avec celui du Chasseur Jedi, outre qu’un atout non négligeable de ce dernier réside dans la capacité générique Commandes réactives, forcément absente sur le BTL-B – et ne parlons même pas de l’économie d’actions au-delà. À tous ces niveaux, le Chasseur Jedi surpasse largement (et logiquement) le BTL-B, et la précision de ses manœuvres rend notamment le bullseye bien plus probable. En même temps, le Y-Wing républicain apprécierait particulièrement de pouvoir se libérer de la sorte du stress, parce qu’il a beaucoup moins d’options à cet égard que l’Aethersprite

 

La capacité d’Anakin Skywalker demeure donc bonne, mais elle est bien plus difficile à rentabiliser à vue de nez : ce châssis lourdaud n’est pas le plus à même de mettre en évidence les talents hors-normes d’un Jedi…

 

En même temps… eh bien, cela demeure un pilote à initiative 6 avec trois marqueurs de Force. Ce qui est forcément très bien. Même sur un châssis « inadapté », Anakin est Anakin. Et il devrait coûter moins cher, voire bien moins cher, que son avatar pilotant comme il se doit le Chasseur Jedi.

 

Alors pourquoi pas ?

 

(J’espère simplement que les futures extensions républicaines n’auront pas pour pilotes « Odd Ball » et Anakin Skywalker. Quand même.)

LES AMÉLIORATIONS RÉPUBLICAINES INÉDITES

 

Nous en avons fini avec les pilotes – reste à envisager les améliorations figurant dans l’extension BTL-B Y-Wing. Il y en a dix en tout, ce qui est plutôt élevé : six sont inédites, dont trois qui sont spécifiques à la faction républicaine – les quatre autres sont connues au plus tard depuis la vague 3.

 

 

Commençons par les améliorations républicaines.

 

Nous avons tout d’abord un nouvel artilleur, avec Ahsoka Tano. La « Chipie », comme il se doit, procure un marqueur de Force, ce qui est déjà très bien.

 

Mais elle procure également un rôle de soutien assez intéressant : après que le vaisseau qui l’embarque a effectué une manœuvre, il peut dépenser un marqueur de Force et choisir un vaisseau ami à portée 1-3 dans son arc de tir (donc éventuellement celui de la tourelle) ; dans ce cas, le vaisseau choisi peut effectuer une action rouge de concentration, même s’il est stressé.

 

Oui, c’est plutôt bien. Reste à voir combien Ahsoka Tano coûtera, car FFG a plutôt tendance à avoir la main lourde sur les améliorations procurant des marqueurs de Force…

 

 

L’amélioration républicaine suivante… disons-le, est la pépite de l’extension BTL-B Y-Wing – entendre par-là que c’est une amélioration parfaitement et rigoureusement rigolote/stupide/dangereuse/rigolote/suicidaire/rigolote/efficace/rigolote/rigolote/rigolote.

 

Et c’est le retour, mais dans son modèle « républicain », de « Chopper », l’astromech star de la série Star Wars Rebels (que je n’ai pas vue, je ne peux donc pas juger du lore ici), dont nous connaissions déjà plusieurs avatars au sein de l’Alliance Rebelle. Mais il apparaît ici sous son matricule officiel de C1-10P – et c’est une carte duale.

 

Elle rappelle à vrai dire certaines des versions rebelles du droïde : elle inflige du brouillage, comme le pilote de Cargo léger VCX-100 (ou Ghost, qui ressortira donc, sauf en France faut-il croire, précisément avec cette vague 5)… et elle procure un bénéfice en échange de la potentialité au moins d’un sérieux handicap, comme le « Chopper » équipage (il y avait un peu de ça aussi, mais de manière beaucoup moins flagrante, dans la version astromech rebelle).

 

Adonc, côté face, c’est-à-dire celui dont on s’équipe durant la mise en place, C1-10P permet, après avoir exécuté une manœuvre, de dépenser une charge (il en a deux) pour effectuer une action rouge d’évasion même en étant stressé. OK...

 

Mais les choses rigolotes commencent vraiment quand les deux charges ont été consommées… Dans ce cas, à la phase de dénouement, on doit retourner la carte.

 

Définitivement.

 

 

Et nous passons alors au verso, soit C1-10P (Erratic). L’astromech pète alors un câble, et produit un effet qui n’a plus rien à voir : après avoir exécuté une manœuvre, on doit alors choisir un vaisseau à portée 0-1 – et ledit vaisseau gagne un marqueur de brouillage.

 

En clair, si vous balancez C1-10P en plein dans la formation ennemie, vous allez lui coller du brouillage gratos, et ça ne se refuse pas – vraiment pas. Mais si vous n’avez pas de vaisseaux (amis ou ennemis) à portée… eh bien c’est vous-mêmes qui vous prendrez le marqueur de brouillage obligatoire !

 

Ce qui est parfaitement idiot mais très fun. Il y a sans doute moyen d’en tirer quelque chose – mais c’est dangereux. Un peu comme avec DBS-404 en guise de Bombardier droïde de classe Hyena ? C’est là encore une mauvaise blague, donc rigolote, et avec un peu de chance ou d’application ça pourrait foutre un sacré bordel dans les rangs ennemis… ou tout aussi bien vous pourrir la vie. J’aime bien ce principe !

 

Bien évidemment, rien ne vous oblige à dépenser ces deux charges fatidiques… Mais s’équiper de C1-10P juste pour faire une (seule) évasion rouge en étant stressé… Faudra voir les coûts, mais c’est clairement en Erratic qu’il est rigolo.

 

Auto-include, hein ! Et on s'en fout de l'Astromech R4 !

 

 

La dernière amélioration spécifiquement républicaine de cette extension est un autre droïde, une autre star, que dis-je, la star de toute la saga Star Wars : ni plus ni moins que l’immense et charismatique C-3PO. On en connaissait les versions rebelle et résistante (avec le bras rouge, qui… etc.), mais voici donc la version républicaine.

 

Déjà, C-3PO fournit l’action de calcul – et en fait une version améliorée de cette action : comme dans ses avatars rebelle et résistant, il fait que cette action produit un calcul supplémentaire – soit deux pour le prix d’un, et c’est cool.

 

Mais il a aussi un effet qui lui est propre : si le vaisseau qui l’embarque a un marqueur de calcul (ou plusieurs), alors il peut relancer un dé en défense – ce qui est toujours bien. Pas fou, mais bien – cet avatar de C-3PO devrait être moins coûteux que les autres, je suppose, mais demeure sympathique à sa manière.

 

 

Cela a une petite conséquence rigolote – sans parler véritablement de combo ni même de synergie, ça serait abuser – quand C-3PO est embarqué par R2-D2 ; c’est sauf erreur la première fois que le jeu met véritablement en scène le duo droïde dans toute sa grandeur, et c’est bien. Dans cet exemple, R2-D2 fait une action de calcul en embarquant C-3PO : il gagne donc deux marqueurs de calcul pour le prix d’un. Et comme, au début de la phase d’engagement, R2 a Sun Fac dans son arc arrière, paf ! un troisième marqueur de calcul tombe du ciel (enfin, de l’espace). On ne sait jamais !

 

...

 

Surtout quand on a Sun Fac aux fesses.

 

Demeure une incertitude : cet exemple assure que R2-D2 pourra embarquer C-3PO en équipage. Mais doit-on en déduire que tous les BTL-B disposeront d’un slot d’équipage ? Cela paraît un peu douteux… Peut-être, qui sait ? Cela dit, C-3PO pourrait aussi embarquer dans un Chasseur ARC-170… On verra.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

Voici pour les trois améliorations inédites spécifiques à la République, mais il en reste trois autres qui sont génériques.

 

 

La première, je l’ai déjà examinée en causant du Nantex : il s’agit du talent Snap Shot.

 

Il offre une possibilité d’attaque à deux dés rouges, à portée 2 (c’était à portée 1 en v1, et pour le coup je crois que la v2 est bien plus attrayante), dés non modifiables en raison de la portée (ben, de toute façon, elle est de 2, hein…), et dans l’arc avant.

 

C’est le timing qui est essentiel, ici : cette attaque, qui est qualifiée d’attaque bonus (entendre par-là qu’elle ne remplace pas l’attaque « normale » lors de la phase d’engagement – à moins qu’on ne le désire, ceci dit, on peut très bien l’utiliser à l’engagement « normal » –, mais aussi qu’elle prohibe toute autre attaque bonus ultérieure, comme, je sais pas, la riposte de « Quickdraw », mettons), cette attaque donc a lieu durant la phase d’activation, après qu’un vaisseau ennemi a effectué une manœuvre. Mais, dans ce cas, les dés d’attaque ne peuvent pas être modifiés.

 

C’est un bonus intéressant, qui ne mange pas de pain. Il faudra voir avec les coûts, comme d’hab’ – et veiller tout spécialement à conserver un certain équilibre, ici. Il ne faudrait pas que ça vire à l’auto-include à la façon de Tir habile tout récemment encore, je suppose.

 

 

Puis nous avons deux nouveaux pouvoirs de la Force. Le premier s’appelle Foresight… et, eh bien, c’est en fait une sorte de Snap Shot amélioré pour Jedi (ou Sith, soyons inclusifs).

 

En effet, il s’agit là encore d’une attaque à deux dés rouges, mais dans le bullseye seulement (condition plus restrictive), à portée 1-3 en revanche (condition beaucoup moins restrictive). Là encore, tout est dans le timing, cette attaque ayant lieu, soit à l’engagement « normal », soit en tant qu’attaque bonus après qu’un vaisseau ennemi a exécuté une manœuvre – dans ce dernier cas, il faut dépenser un marqueur de Force pour effectuer l’attaque (ce qui est moins bien que Snap Shot qui est autrement gratuit). Mais, là où les dés jetés avec Snap Shot ne peuvent être modifiés, dans le cas de Foresight, un (un seul) résultat concentration peut être modifié en résultat dégât.

 

C’est intéressant – très intéressant, même. Il faudra voir avec les coûts – et la concurrence éventuelle d’autres pouvoirs de la Force.

 

 

Le second pouvoir de la Force inédit de l’extension s’appelle Precognitive Reflexes – un intitulé qui rappelle forcément celui de Réflexes surnaturels, et ça n’a rien de bien étonnant, car il s’agit à maints égards d’une version « réparée » de ce vieux pouvoir de la Force qui est devenu très onéreux pour certains pilotes (tout spécialement notre coupable idéal Dark Vador).

 

La formulation diffère un peu, mais le timing a l’air d’être globalement le même – en tout cas, c’est durant la phase d’activation, en l’espèce ici quand on révèle son cadran de manœuvres (soit a priori avant de se déplacer). On peut alors dépenser un marqueur de Force pour effectuer une action de tonneau ou d’accélération – ici, la formulation est exactement la même que pour Réflexes surnaturels. Il y a dans les deux cas une contrepartie si l’on utilise le pouvoir pour effectuer une action absente de la barre d’actions du pilote, mais celle de Precognitive Reflexes est bien moins pénalisante : un marqueur de contrainte, pas anodin cela dit, mais cela vaut toujours mieux qu’un dégât automatique…

 

Mais, là où le texte de Réflexes surnaturels s’arrêtait à cette clause, Precognitive Reflexes ajoute quelque chose qui change tout : si on effectue cette action, alors on ne peut pas faire d’autre action durant la phase d’activation. Ce qui, de suite, intéresse beaucoup moins Dark Vador, notamment… D’autres aussi, en fait, mais surtout lui. Comme par hasard.

 

Et, finalement, Precognitive Reflexes, ici, devient une version « pour Jedi », et moins ouverte (car limitée aux tonneaux et accélérations), de Senseurs avancés ; on peut l’espérer bien moins chère, cela dit – et le coût, une fois de plus, sera sans doute déterminant.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

Voici pour les améliorations inédites de cette extension. Reste quatre améliorations génériques que nous connaissions déjà, aussi ne vais-je pas m’étendre à leur sujet.

 

Ça tourne pas mal autour des engins – puisque la première de ces améliorations est la Bombe électro-protonique (14 points d’escadron), apparue avec le Bombardier droïde de classe Hyena : je vous renvoie donc à ma chronique de cette extension

 

 

… et même chose pour le Détonateur à retardement (1) qui va avec.

 

 

On trouve aussi des Bombes à protons (5) plus classiques…

 

 

… et enfin une Tourelle à canons ioniques (5), parce que (elle fournit l’action de rotation de la tourelle, bien sûr).

 

WHY ? WHY NOT ?

 

 

Au sortir de cette chronique, mon sentiment quant à cette extension est un peu mitigé. Non que je remette en cause l’efficacité ou même la pertinence de ce vaisseau, hein ! En fait, à cet égard, et en dépit de son cadran de manœuvres, je le sens plutôt bien – peut-être même un peu mieux que les BTL-A4 rebelles et racailles, qui ont pu se montrer utiles aussi bien que menaçants.

 

C’est juste… qu’il a du mal à m’exciter, je crois – tout spécialement quand on le compare au très chelou Nantex de la même vague. En fait, il produit sans doute sur moi un peu le même effet que le Chasseur Torrent V-19, dans la même faction – avec le même goût de trop peu tout spécialement en ce qui concerne les capacités de pas mal des pilotes nommés, à vrai dire ; outre qu’il y a ce vague souci concernant les multiples itérations d’Anakin Skywalker et d’ « Odd Ball »

 

Je pense que cette extension, en purs termes d’efficience, pourra se montrer à la hauteur, et constituer un atout bienvenu pour la faction républicaine. Le vaisseau est plutôt bon, même si je tends à croire qu’un Astromech R4 risque de monopoliser plus qu’à son tour le slot dédié, ce qui est un peu dommage. Les améliorations sont assez sympa aussi, même si je demeure perplexe à l’égard de la Bombe électro-protonique et du Détonateur à retardement (ça serait bien que « Goji » m’amène à changer d’avis, mais on n’en est pas encore là). Et il y a une carte débile comme je les aimes avec C1-10P.

 

Mais ça a tout de même du mal à déchaîner mon enthousiasme, quoi. À voir si les coûts et emplacements d’améliorations y changeront vraiment quelque chose…

 

Mais si vous voulez vous faire l’avocat du Y-Wing républicain, en termes de fun, je vous en prie ! Je ne demande très sincèrement qu’à être convaincu.

 

Et voilà : c’est tout pour les previews des vaisseaux inédits de la vague 5.

 

Mais je n’en ai pas fini avec les chroniques, du coup… Alors à bientôt !

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