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This is the Way

Publié le par Nébal

 

Lors du stream du 9 septembre sur la chaîne Twitch d’AMG, et dans le cadre de la Ministravaganza, pas mal de choses ont été dites quant à l’avenir, proche ou moins proche, de X-Wing.

 

J’ai déjà consacré un article aux modifications des règles, mais cela a aussi été l’occasion d’en dire un peu plus sur les extensions de la prochaine vague (a priori pour le premier trimestre 2022).

 

Et le thème en est très mandalorien. D’une certaine manière, nous étions au courant – le Razor Crest, vaisseau emblématique du Mandalorien de la série éponyme, avait déjà été teasé, mais nous en savons un peu plus désormais le concernant.

 

Ce que nous ne savions pas du tout, c’était ce qui accompagnerait cette extension, et maintenant c’est un peu plus clair : il y aura également le Gauntlet Fighter, gros transport mandalorien, comme un croisement entre un Chasseur Fang et une Navette T-4A de classe Lambda, et qui sera jouable par plusieurs factions ; et enfin un paquet de cartes, Pride of the Mandalorians, avec de nouvelles options pour les Chasseurs Fang (incluant la possibilité de jouer Fenn Rau en pilote de Fang rebelle) mais aussi les Chasseurs TIE/ln.

 

Dans cet article, je m’attarderai essentiellement sur tout cela. Mais il faudra ensuite évoquer brièvement ce qui a été annoncé pour le jeu organisé (pas grand-chose, honnêtement), car il y aura bien un contenu inédit dans les « store kits », et enfin ce qui est envisagé à plus long terme.

 

This is the Way.

 

(Step inside.)

 

RAZOR CREST

 

 

Commençons par le Razor Crest, le vaisseau emblématique du Mandalorien de la série éponyme. Enfin, le Razor Crest, c’est son vaisseau personnellement, mais de manière plus générique nous parlons donc du ST-70 Assault Ship, et ce sera un vaisseau appartenant aux Racailles et Scélérats (a priori...).

 

Nous avons tout d’abord un aperçu de la figurine, qui, bon, vaut ce qu’il vaut, comme toujours, mais il semblerait que le chrome soit à l’ordre du jour, hein.

 

Par ailleurs, nous savons désormais qu’il s’agira d’un socle moyen, ce qui prêtait initialement à débat.

 

 

Le cadran de manœuvres du Razor Crest a déjà été révélé.

 

Il comprend vingt manœuvres en tout, ce qui est assez énorme. Quatre seulement de ces manœuvres sont bleues, cela dit, pour huit blanches et huit rouges (ce qui est beaucoup aussi).

 

Ceci pour des vitesses allant de 0 à 5 (mais attention, la seule manœuvre à vitesse 5 est en fait un virage Koiogran).

 

Concernant les manœuvres bleues, c’est tout simple, nous avons les tout droit 1-4. Yep, ce vaisseau ne déstresse qu’en ligne droite (même si éventuellement à grande vitesse), et avec tout le rouge dans son cadran de manœuvres, toutes choses égales par ailleurs, cela pourrait être un problème...

 

Pour ce qui est des manœuvres blanches, il y a les virages légers 1-3, et les virages serrés 2. On aurait apprécié davantage de bleu pour les virages légers, clairement... Mais le châssis ne tourne pas trop mal, je suppose.

 

Enfin, en rouge, nous avons quatre manœuvres de base, qui sont les virages serrés 1 et 3 (OK, au moins on peut tourner franchement, y compris à petite vitesse, si c’est au prix d’un stress pas forcément évident à évacuer en l’état), et quatre manœuvres avancées, qui sont le vol stationnaire, les tonneaux de Tallon 2, et le virage Koiogran 5 – et le nombre de ces dernières options est clairement impressionnant, surtout pour un vaisseau de ce type.

 

Maintenant, le fait que l’on ne peut déstresser qu’en ligne droite est un gros problème, ici. Mais rappelons une chose : pour le moment, nous n’avons que ce cadran, et il est tout à fait possible que des améliorations changent la donne, par exemple une configuration inédite (ayez en mémoire, ici, la Canonnière droïde PML ou encore le TIE Brute). On verra bien.

 

 

Pour les autres données génériques, nous devons nous tourner vers la carte de pilote révélée, qui est celle du Mandalorien (avec son « vrai nom » en sous-titre, eh).

 

Côté statistiques, nous avons une valeur d’attaque de 3 dans l’arc avant, une valeur d’agilité de 2, puis sept points de coque et deux boucliers, pour un total de neuf points de vie.

 

C’est à vue de nez un profil plutôt attrayant (ces valeurs d’attaque et d’agilité n’étaient franchement pas garanties), qui évoque un peu, je sais pas, un Kimogila en plus agile ?

 

 

Pour ce qui est de la barre d’actions, nous n’avons que des actions simples.

 

Trois sont blanches : classiquement, la concentration et le verrouillage, mais aussi l’évasion, ce qui ne coule pas forcément de source sur un socle moyen, mais se tient plutôt bien si l’on songe à certaines séquences de la série.

 

La dernière action est donc rouge, et c’est le tonneau – ce qui est assez sympathique.

 

Le châssis n’a pas de capacité générique.

 

 

Examinons donc de plus près cette carte de pilote de The Mandalorian, qui a une valeur d’initiative de 5.

 

Tant qu’il défend ou effectue une attaque, s’il se trouve dans l’arc avant (spécifiquement – on pense à l’Opposition Concordia des Chasseurs Fang, parce que THIS IS THE WAY) de deux vaisseaux ennemis ou plus à portée 1-2, alors il peut changer un de ses résultats vierges en un résultat concentration.

 

On pense un peu à Boba Fett pilote de Firespray, mais en nettement moins pété : la portée est un peu plus étendue, mais la condition d’arc et surtout la présence de deux vaisseaux ennemis au moins est beaucoup plus restrictive ; enfin, on ne procure de la sorte qu’un résultat modifiable, impliquant d’avoir de quoi le convertir en touche ou en esquive pour en profiter, plutôt qu’une relance...

 

Ça me paraît assez moyen vu comme ça, mais peut-être certaines options d’améliorations permettront-elles d’en profiter davantage.

 

 

Et, par exemple, a aussi été révélée une carte d’équipage de cette extension... qui est bien sûr The Child (pour ne dire, ni Grogu, ni BABY YODA).

 

Il s’agit d’une amélioration multi-factions, qui peut être jouée par l’Empire Galactique, l’Alliance Rebelle ou les Racailles et Scélérats – si on s’en doutait pour la dernière option, les deux premières en revanche peuvent paraître assez surprenantes, même si l’on peut y trouver des explications plus ou moins tordues (liées sans doute au fait que, eh, c’est un enfant, et qui ne sait pas forcément très bien ce qu’il fait, outre que tout le monde le veut de toute façon PARCE QUE BABY YODA).

 

Il procure deux marqueurs de Force, mais sans symbole de récurrence – et contrairement à ce qui se produisait pour la carte épique d’Asajj Ventress, la carte spécifie cette fois que, effectivement, cette carte ne procure pas de récurrence normale des charges de Force – et on est tenté d’en conclure que, la carte d’Asajj n’ayant pas de spécification de cet ordre, elle régénère bien sa Force normalement quant à elle.

 

Mais BABY YODA a bien un moyen de la régénérer lui aussi : après avoir défendu, si l’on a subi un dégât durant cette attaque, on récupère une Force (comme une mini Haine, quoi).

 

Ce qui est très sympa à vue de nez. Yoda (eh...) était jusqu’à présent le seul équipage en mesure de conférer deux points de Force – certes, lui, c’était avec récurrence normale... Mais BABY YODA devrait pouvoir se montrer très utile, et récupérer régulièrement ses charges.

 

Maintenant, il y a une sacrée contrepartie : lors de la mise en place, on doit désigner un adversaire (bon, il n’y a en a qu’un seul en partie standard, mais ça peut être différent en épique), et celui-ci assigne la condition Merciless Pursuit à deux de ses vaisseaux.

 

 

Et cette condition est assez sale : dès lors, après qu’un vaisseau ayant cette carte a effectué une attaque, si le défenseur était équipé de The Child, alors il peut acquérir un verrouillage sur lui.

 

Par chance, cela n’arrive qu’après l’attaque, ouf... Mais le risque que la suivante soit double modifiée est désormais conséquent. Ce qui peut faire très mal.

 

J’aime beaucoup le design de ces cartes, qui est très fluffique, avec même quelque chose de vaguement narratif. Maintenant, s’équiper de The Child est donc dangereux, s’il a du potentiel pour se montrer très avantageux. Il faudra peser le risque et le coût avant de s’en équiper...

 

À moins qu’on ne choisisse de s’en équiper quoi qu’il en soit PARCE QUE BABY YODA.

 

 

Dernière chose pour cette extension, mais assez mystérieuse : on a vu une (chouette) illustration représentant Pelli Moto, l’Enfant dans ses bras, en train de jouer au Sabacc avec ses droïdes mécanos.

 

À quoi cela correspond-il ? Une carte d’équipage Pelli Moto, probablement, mais au fond rien de sûr – et au passage on n’a jamais eu de carte de droïdes mécanos... Cela pourrait aussi renvoyer à un autre type d’amélioration... ou même n’être qu’une pure illustration d’ambiance (si cela me paraît peu probable).

 

On verra bien.

 

Quoi qu’il en soit, c’est là tout ce qu’on sait, pour l’heure, du Razor Crest et de ce qui va avec.

GAUNTLET FIGHTER

 

 

Mais nous savons désormais quelle autre extension sortira en même temps, et ce sera le Gauntlet Fighter, également connu sous le nom de Kom’rk-class Fighter/Transport, un gros vaisseau mandalorien régulièrement entrevu dans Clone Wars puis Rebels (et dans une moindre mesure The Mandalorian).

 

Il a quelque chose d’un Fang démesuré – nous savons qu’il s’agira d’un gros socle, et les gens d’AMG ont plus qu’à leur tour répété qu’il était vraiment très gros, « presque » au seuil d’un vaisseau immense. Ce qui n’est pas déconnant, si l’on regarde par exemple ce visuel (qui ne vient pas du stream), où le machin s’avère bien plus balaise qu’un Firespray ou même qu’une Lambda – au passage, on y voit aussi ses ailerons pliés à la verticale, et j’ai bien cru comprendre que, oui, cette figurine aurait des parties mobiles de sorte à pouvoir faire ça.

 

 

Comme pour le Razor Crest, nous avons d’ores et déjà le cadran de manœuvres du Gauntlet... qui est assez différent, on va dire.

 

Nous avons seulement quatorze manœuvres en tout, ce qui est assez peu. Cinq de ces manœuvres sont bleues, cela dit, puis six sont blanches, et enfin trois sont rouges.

 

Ceci pour des vitesses allant de 0 à 4.

 

Pour ce qui est des manœuvres bleues, nous avons le tout droit 2 (il n’y a pas de tout droit 1 ici), et les virages légers 1 et 2 – l’absence de tout droit 1 est pénalisante sur un gros socle de ce type, mais les virages légers sont bien.

 

En manœuvres blanches, il y a les tout droit 3 et 4, OK, puis les virages légers 3, OK, et enfin les virages serrés 2 (il n’y a pas de virages serrés 1), ce qui est assez honnête, je suppose.

 

Enfin, concernant les manœuvres rouges, nous avons deux manœuvres de base, qui sont les virages serrés 3, et une seule manœuvre avancée, qui est le vol stationnaire.

 

En dépit d’un nombre d’options relativement limité, ce cadran me paraît plutôt pas mal pour un gros socle – pas de tout droit 1, certes, ni de retournement, mais ça semble assez correct quand même.

 

 

Là encore, pour voir les autres aspects génériques, il nous faut nous tourner vers la (première) carte de pilote qui a été révélée, à savoir la version séparatiste (oui, j’y reviendrai) de Bo-Katan Kryze.

 

Pour ce qui est des statistiques, nous avons deux valeurs d’attaque : 3 dans l’arc avant, 2 dans l’arc arrière – comme une Lambda, donc. Puis nous avons une valeur d’agilité de 2, ce qui est très chouette sur un gros socle. Enfin, nous avons neuf points de coque et deux boucliers, pour un total de onze points de vie.

 

(Il y a aussi une charge récurrente, ici, mais elle est bien sûr liée à la capacité spéciale de cet avatar de Bo-Katan Kryze.)

 

C’est un profil passablement attrayant : deux arcs dont un qui tape lourd, une agilité supérieure pour un gros socle, et une bonne résilience, avec peu de boucliers certes, mais l’agilité compense pas mal ici (typiquement, on a un point de coque de plus que pour un Lancer à même valeur d’agilité, par exemple).

 

 

Et concernant la barre d’actions ? Il y a quatre options ici, toutes simples, deux sont blanches et deux sont rouges.

 

En blanc, nous avons classiquement la concentration et le verrouillage.

 

En rouge, il y a le renforcement et la coordination.

 

Une économie d’actions relativement limitée, donc, mais avec certaines options toujours bonnes à prendre.

 

Le châssis n’a pas de capacité générique.

 

 

Voyons maintenant la capacité spéciale de la version séparatiste de Bo-Katan Kryze, à valeur d’initiative 4.

 

Avant qu’un vaisseau allié à portée 0-2, ce qui l’inclut elle-même, ne s'active, elle peut dépenser une charge (elle en a donc une, récurrente). Dans ce cas, le vaisseau concerné peut gagner un marqueur de contrainte (que l’on peut éventuellement évacuer de suite en faisant une manœuvre bleue, puisque ceci se produit avant l’activation) afin d’enlever un marqueur orange ou rouge, sauf si c'est un marqueur de stress.

 

Que cette capacité ne concerne pas le stress en amoindrit la portée, mais il peut y avoir des choses sympas à faire avec. Hors combo spécifique, et là il faudra voir ce que proposera l’extension à côté je suppose, ça demeure assez situationnel, mais pourquoi pas.

 

 

Mais attention : Bo-Katan Kryze, dans cette extension, apparaît également en pilote républicaine, également à valeur d’initiative 4, et elle a alors une capacité différente.

 

Après avoir entièrement exécuté une manœuvre, elle peut gagner un marqueur d’épuisement pour choisir un objet à portée 1-2 dans son arc avant. Dans ce cas, un autre vaisseau allié peut effectuer une action de verrouillage sur cet objet.

 

Ce qui paraît pas mal. On peut s’accommoder de cet épuisement, dans ces conditions (les vrais, soit les pilotes d’Intercepteurs TIE/ba, sachent, LES VRAIS SACHENT !).

 

Mais le truc majeur, ici, c’est bien que cette extension, pour la première fois en v2 hors contenu épique, contient bien des pilotes pour plusieurs factions – quelque chose qui me bottait bien de longue date.

 

Nous avons donc au moins Bo-Katan Kryze en version séparatiste et en version républicaine. Mais ce petit spread, au travers des codes couleurs, permet aussi de deviner qu’il y aura au moins un pilote générique pour les Racailles et Scélérats (à initiative 1), un autre pour l'Empire Galactique (à initiative 2), et encore un autre pour l'Alliance Rebelle (à initiative 2 également). Soit des pilotes pour cinq factions en tout !

 

Ceci dit, j’ai une petite crainte, ici : j’espère qu’il y aura davantage de pilotes dans cette extension... car pour qui ne joue qu’une ou deux factions, il n’est pas dit que cette polyvalence soit un atout. Et, hors les deux versions de Bo-Katan Kryze, nous n'avons ici que des génériques...

 

On verra bien...

 

 

La dernière carte à évoquer pour cette extension est d’un ordre tout à fait différent : il s’agit d’un engin distant du nom de Mandalorian Super Commandos (A) – ce qui laisse entendre qu’il y aura au moins une carte Mandalorian Super Commandos (B).

 

Cela n’apparaît pas ici, mais il a été dit que cet engin distant serait lié à une carte d’amélioration de type équipage, requérant toutefois deux emplacements (on supposera donc que le Gauntlet disposera de ces deux emplacements au moins).

 

On notera aussi que cette carte précisément est aux couleurs des Racailles et Scélérats, mais on peut supposer (et espérer...) que les autres factions présentes dans l’extension, ou du moins certaines d’entre elles, y auront également accès.

 

En l’état, cet engin distant a les caractéristiques suivantes : une valeur d’initiative de 2 ; une valeur d’attaque de 2 dans l’arc avant, mais à portée 1-2, sans bonus de portée ; une valeur d’agilité de 2 ; deux points de coque ; et enfin deux charges, non récurrentes.

 

Bien sûr, nous n’avons pas, ni la carte d'amélioration, ni le gabarit, à ce stade, ce qui rend les développements suivants un peu abstraits, mais allons-y quand même.

 

Après qu’un ennemi a chevauché cet engin distant, ledit ennemi gagne un marqueur de contrainte.

 

Lors de la phase d’activation, au début de la phase (et donc pas à la valeur d’initiative), on peut repositionner cet engin distant vers l’avant seulement, en utilisant, soit un gabarit de tout droit 2, soit un gabarit de virage serré 1.

 

Enfin, lors de la phase d’engagement, cet engin distant ne peut pas attaquer qui que ce soit s’il y a un vaisseau ennemi à portée 0 (et qui a donc gagné un marqueur de contrainte). Mais, sinon, l’engin distant peut attaquer, à sa valeur d’initiative, en dépensant une charge (il pourra donc le faire deux fois au plus). Cependant, lors de cette attaque, il peut convertir automatiquement un résultat concentration en résultat dégât.

 

J’aime beaucoup l’idée de cette carte. Les types en jetpacks qui sèment la zone, ça m’a toujours plu (et, notamment, l’arc mandalorien avec Maul dans Clone Wars est clairement un de mes moments préférés dans toute la série). Il faudra voir le gabarit, la carte d’amélioration et son coût, mais je suis clairement emballé.

 

EDIT : On m'a signalé (merci !) qu'AMG a révélé une des cartes d'équipage concernées (sur Instagram...).


Il s'agit des Clan Wren Commandos, qui sont limités à un seul exemplaire ; c'est une carte rebelle, qui ne peut pas être équipée sur un petit socle. Elle requiert bien deux emplacements d'équipage, et a bien deux charges. On peut larguer une équipe de commandos à la phase système en dépensant une charge et avec un gabarit tout droit 1, vers l'avant ou vers l'arrière. Les charges ne peuvent pas être récupérées.


Du coup, oui, il y a bien deux charges pour lancer deux équipes. Et cette carte étant rebelle, là où l'engin distant qu'on a vu est racaille, on peut en conclure que plusieurs clans mandaloriens seront représentés en fonction de la faction jouée.
 

Et on a fait le tour de ce que nous connaissons pour l’heure de cette extension... mais on n’en a certainement pas fini avec les Mandaloriens.

PRIDE OF THE MANDALORIANS

 

 

Car il y aura aussi, dans la même vague, une nouvelle extension en forme de paquet de cartes (sur le modèle de Pilotes hors pair, mettons).

 

Et celle-ci mettra l’accent sur deux châssis bien connus, le Chasseur Fang et le Chasseur TIE/ln.

 

 

Pour ce dernier, a été dévoilée la carte d’un nouveau pilote limité à deux exemplaires (une première dans la faction impériale), le ISB Jingoist, à valeur d’initiative 4.

 

Avant de s’engager, on peut choisir un vaisseau ennemi dans l’arc avant à portée 0-1 ; dans ce cas, ce vaisseau gagne un marqueur d’épuisement ou de contrainte, à votre choix, à moins qu’il choisisse de perdre un marqueur vert.

 

C’est une capacité sympathique, pour des petits TIE perturbateurs.

 

On peut bien donner de l’amour à ce châssis iconique... mais si d’ici-là « Howlrunner » regagnait un peu de sa superbe, ça serait déjà pas mal...

 

 

Nous avons aussi une carte de pilote de Chasseur Fang... et c’est Fenn Rau... mais dans la faction rebelle, ouh !

 

Mais il est différent du bon vieux pilote racaille Fenn RauLeader Skull ; nous parlons ici de Fenn RauMandalorian Protector. Il a toujours la même valeur d’initiative de 6, mais une capacité spéciale différente, du coup (s’il conserve la capacité générique du Fang Opposition Concordia).

 

Avant qu’un vaisseau allié à portée 1-2 s’engage, s’il y a un vaisseau ennemi dans l’arc avant de ce vaisseau allié à portée 1, alors ce dernier peut enlever un marqueur rouge qui n’est pas un marqueur de verrouillage.

 

Bon, ça commence comme s’il filait Opposition Concordia à ses potes, mais ça aurait été complètement pété. Maintenant, si cette capacité est de suite nettement plus circonstancielle, elle peut au moins constituer une bonne option de gestion du stress, notamment (ou permettre d’évacuer un épuisement avant de tirer, par exemple parce que le vaisseau allié aurait subi les attentions malvenues d’un ISB Jingoist, je suppose).

 

 

On n’en sait guère plus sur le reste du contenu de cette extension, si deux artworks ont été dévoilés qui peuvent autoriser quelques spéculations.

 

Ici, nous avons par exemple Sabine Wren brandissant le sabre noir. Comme, outre ses cartes de pilotes, nous avons déjà Sabine Wren en équipage et en artilleur pour l’Alliance Rebelle, je me dis que cela pourrait être un équipage racaille ? Si vous avez d’autres suggestions, n’hésitez pas à m’en faire part !

 

 

Puis nous avons une autre illustration très excitante, figurant un TIE Outland (soit en gros un TIE/ln, mais avec les ailerons qui se plient), en écho d’une scène de la conclusion de la première saison de The Mandalorian.

 

L’extension étant censément un pur paquet de cartes, il paraît peu probable que nous ayons une figurine adaptée. En revanche, deux possibilités me paraissent très crédibles : une configuration pour le Chasseur TIE/ln, et/ou une carte de pilote pour Moff Gideon.

 

Dans les deux cas je suis hypé.

 

KITS POUR LE JEU ORGANISÉ

 

 

Voilà pour la prochaine vague.

 

Mais je suppose qu’il faut mentionner quelques annonces concernant le jeu organisé, au cas où...

 

Bon, il n’y a pas forcément grand-chose, hein : la pandémie faisant toujours rage, l’essentiel de l’OP est aux arrêts. Le stream a confirmé qu’AMG n’était pas en mesure de planifier des Worlds pour le moment, ne serait-ce qu’à cause des complications concernant les voyages internationaux, etc.

 

En revanche, AMG serait bien présent à l’Adepticon, avec du contenu à la fois pour du jeu narratif et du jeu compétitif.

 

 

Sinon, ici, il nous faut essentiellement parler des « store kits » envisagés par AMG (et a priori cette fois ça ne vient pas de FFG). Il s’agit de proposer des modes de jeu alternatifs, qui semblent être orientés vers l’intégration de nouveaux joueurs dans un contexte plus fun que strictement compétitif.

 

Le premier « store kit » évoqué se nomme Aces High, et fait écho au scénario épique du même nom (que je confirme être très amusant). Mais le format sera davantage contraint, au sens où les parties opposeront quatre joueurs, ayant chacun le choix entre quatre vaisseaux tout préparés, avec leurs propres cartes promotionnelles.

 

Ici, par exemple, nous avons Aayla Secura dans son Actis Êta-2, mais, sur le modèle des « quickbuilds », ses améliorations sont déjà intégrées – en l’espèce, le talent Manœuvre improbable, le pouvoir de la Force Manœuvres extrêmes, la modification Postcombustion et l’astromech R2-D2.

 

Petit problème, cette carte a un gros bug...

 

Vous l’avez remarqué vous aussi, hein ?

 

Le premier qui donne la bonne réponse dans les commentaires aura droit à une aimable mais virtuelle petite tape sur l’épaule.

 

Attention, cette illustration ne provient absolument pas du stream, hein...

 

Le second « store kit » envisagé... est plus étrange.

 

Intitulé The Droids You Are Looking For, il propose une sorte de football à la sauce X-Wing.

 

Oui.

 

L’idée semble être que des droïdes paumés dans un champ d’astéroïdes ou truc doivent être projetés hors de ce champ pour pouvoir être récupérés. Littéralement, on shoote dedans pour les faire bouger.

 

Ce mode de jeu est censé mettre en avant les manœuvres et le positionnement, et constituer une première approche alternative pour intégrer de nouveaux joueurs.

 

Bon, je ne peux pas dire que ça me botte plus que ça, mais, pourquoi pas ? Après tout il y a des gens qui font du « X-Wing Mario Kart » (et paraît que c’est marrant, mais je n’ai jamais eu l’occasion d’essayer...).

 

ET À PLUS LONG TERME ?

 

 

On arrive au bout – les dernières annonces, en toute fin de stream, pour des projets à plus long terme.

 

L’essentiel, ici, concerne l’arrivée de nouveaux modes de jeu via des extensions de « standard squads », qui comprendront des escadrons entièrement équipés – une nouvelle variation sur le quickbuild, me direz-vous ? Oui, mais avec un plus – parce que certains des pilotes équipés de la sorte auront accès à des améliorations autrement impossibles à équiper (bon, OK, c’était déjà le cas en quickbuild...), mais surtout parce que les pilotes ainsi équipés coûteront moins cher que ce qu’ils coûteraient normalement, au motif que l’on sacrifie la flexibilité.

 

Il y a un doute concernant la possibilité d’employer ces pilotes en dehors des parties conçues pour, et ils feraient mieux de pas de louper, là, parce que dans le genre Boîte de Pandore, ça pourrait bien se poser là...

 

Mais, concrètement, au moins dans un premier temps, ceci concernera des « battle packs », destinés à reproduire des batailles célèbres, avec une dimension narrative plus prononcée (et ils ont dit à plusieurs reprises qu’ils avaient l’intention d’injecter plus de narratif dans le compétitif, et je suis pour) ; dans ce cas précis, on parlera même de système de campagne, reliant plusieurs scénarios entre eux (je suis pour aussi).

 

Le premier de ces packs sera ainsi The Battle of Yavin, et permettra par exemple de se jeter dans la tranchée de l’Étoile de la Mort.

 

Et il a été avancé qu’on y trouverait des pilotes inédits (a priori jouables de manière générale ?), et, attention, des prototypes d’Intercepteurs TIE...

 

 

Le deuxième « battle pack » serait The Siege of Coruscant, sur des bases similaires.

 

Au-delà, même si les participants au stream ne se sont pas vraiment appesanti sur la question, ils ont tout de même dit que les « reprints » de vaisseaux v1 se poursuivraient (ou recommenceraient, à ce stade). Et y a intérêt, hein...

 

THIS IS THE WAY, STEP INSIDE

 

 

Cette fois, on a fait le tour.

 

Ce qui est annoncé pour le Razor Crest et le Gauntlet paraît assez alléchant (j’espère juste qu’ils ne vont pas déconner pour les pilotes du Gauntlet...), et je suis plutôt emballé par le paquet de cartes mandalorien.

 

L’OP, personnellement, ne m’intéresse pas plus que ça, et les « store kits » de même.

 

Les projets sur la Bataille de Yavin et le Siège de Coruscant me parlent déjà davantage.

 

Bon, il faudra le temps pour que tout cela déboule... Premier trimestre 2022 pour la prochaine vague, hein. Alors la suite... Je suppose que d’ici-là on aura d’autres « révélations », mais peut-être pas dans l'immédiat – et on verra si je me sens en mesure de faire ce genre de preview parcellaire au fur et à mesure, ou si, comme précédemment, je m’en tiens à un récapitulatif vers la fin des annonces...

 

Mais on aura l’occasion de parler de pas mal d’autres choses d’ici-là – dont, à la fin du mois en principe, la mise à jour des points d’escadron et compagnie, espérons...

 

 

Random Academy Pilot est en partenariat avec la boutique Maxi Rêves, sise à Abbeville (et que vous pouvez aussi retrouver sur sa page Facebook ici) !

 

Cela signifie que, si vous créez un compte chez Maxi Rêves, vous pouvez contacter le gérant pour l’informer de ce que vous venez de ma part. Cela vous permettra d’obtenir une remise globale de 10 % sur toute la boutique !

 

Merci à Maxi Rêves pour son soutien !

 

Et à bientôt...

 

 

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Preview : Y-Wing BTA-NR2

Publié le par Nébal

 

Où l’on continue les previews des futures extensions : après l’enthousiasmant paquet d’escadron Fury of the First Order pour, eh bien, le Premier Ordre, il faut maintenant parler de Jules-de-chez-Smith-en-face – car la Résistance aussi a droit à son nouveau joujou, à savoir sa propre version du bon vieux Y-Wing.

 

(Wouhou.)

 

Et l’extension BTA-NR2 Y-Wing, attention, comprend en fait deux figurines du même vaisseau, ici en bleu, là en rouge (et vu de loin il n’a pas vraiment l’air de se distinguer plus que cela de son ancêtre le Y-Wing BTL-A4, si le plus vieux encore Y-Wing BTL-B a une spécificité plus affichée).

 

Du coup, l’extension comprend aussi davantage de pilotes que d’usage : deux génériques, oui, mais huit nommés.

 

Reste que la pertinence de ce choix est à débattre, surtout dans la mesure où il affectera probablement le prix de l’extension (mais dans quelle mesure ?), et où certains joueurs résistants pourraient renacler devant une « taxe » quand un seul exemplaire du châssis leur aurait très bien convenu... Mais qui sait ce qui se passe dans la tête d’un TERRORISTE, mmmh ?

 

Quoi qu’il en soit, l’extension, comme sa concurrente du camp de l’ORDRE, de la SÉCURITÉ et de la CROISSANCE ÉCONOMIQUE, est annoncée en principe, au moins aux États-Unis, pour la fin du présent mois. Et d’ici-là, on devrait assez rapidement avoir les coûts en points d’escadron et toutes ces sortes de choses...

 

Mais voyons donc ce que nous avons déjà, et, c’est cadeau, grâce à l’aimable intervention de la Squad Tolosà (que vous retrouverez ici sur Facebook et là sur YouTube), je peux vous présenter toutes les cartes de cette extension en français, oui Madame – alors merci la Squad !

 

Allez, c’est tipar.

 

LE CHÂSSIS

 

 

Commençons par l’examen du châssis, en réservant les pilotes pour plus tard.

 

Dans l’absolu, le Y-Wing n’est pas exactement un inconnu. Depuis longtemps, les Rebelles et les Racailles peuvent jouer le Y-Wing BTL-A4, la variante la plus iconique du vaisseau, apparue dès Un nouvel espoir ; l’extension rebelle a été une des premières du jeu, en v1 comme en v2, et, récemment, les Racailles ont eu droit à une version mise à jour pour la chronologie post-bataille d’Endor dans Fugitifs et collaborateurs. Bien sûr, les Républicains ont également eu droit à leur version, antérieure donc, le bien plus mastoc Y-Wing BTL-B – et aujourd’hui, les Résistants ont à leur tour le Y-Wing BTA-NR2.

 

Les plus observateurs d’entre vous (...) n’auront pas manqué de noter que le nom même du châssis est différent de celui de ses prédécesseurs. Ce qui signifie que, outre la parenté inévitable entre tous ces vaisseaux, le nouveau entend bien afficher une certaine singularité. En examinant le châssis, on sera toujours tenté de comparer avec le BTL-A4 et le BTL-B, mais ce sera aussi bien l’occasion de voir ce qui rapproche ces différents vaisseaux que ce qui les distingue – car on ne parle pas que des pilotes à cet égard.

 

 

Commençons comme d’hab’ par le cadran de manœuvres.

 

Nous avons quinze manœuvres en tout, ce qui est moyen – et en fait le même nombre que pour les Y-Wing antérieurs. Cinq de ces manœuvres sont bleues, ce qui est pas mal, six seulement sont blanches, et enfin quatre sont rouges, dont une seule manœuvre avancée.

 

Ceci pour des vitesses allant de 1 à 5, ce qui fait de ce Y-Wing le plus rapide relativement, même si, attention, la manœuvre à vitesse 5 est précisément celle de retournement.

 

Côté manœuvres bleues, nous avons les tout droit 1-3 et les virages légers 1. C’est un peu mieux que pour le BTL-A4, dont le tout droit 3 est blanc, et beaucoup mieux que pour le BTL-B, qui ne déstresse qu’en tout droit 1-2, le pauvre... Pas si mal, donc, pour un châssis de ce type.

 

Pour ce qui est des manœuvres blanches, il y a les virages légers 2-3 et les virages serrés 2 – sachant qu’aucun Y-Wing n’a accès aux virages serrés 1. On est ici très proche des anciens Y-Wing.

 

Enfin, en termes de manœuvres rouges, nous avons droit au tout droit 4 et aux virages serrés 3 pour ce qui est des manœuvres de base, même tarif pour toutes les variantes de Y-Wing ici, et seule manœuvre avancée, et de retournement, un virage Koiogran 5, là où, pour les Rebelles et Racailles comme pour les Républicains, le virage Koiogran est à vitesse 4. À voir ce qui est préférable.

 

Globalement, le cadran de manœuvres du Y-Wing BTA-NR2 est donc très proche de celui du Y-Wing BTL-A4 (juste un tout petit chouia meilleur), mais bien plus permissif que celui du Y-Wing BTL-B.

 

C’est pas fameux, mais c’est honnête toutes choses égales par ailleurs.

 

 

Les statistiques divergent légèrement elles aussi, mais cette fois plutôt au détriment du BTA-NR2.

 

Côté valeur d’attaque et valeur d’agilité, on reste sur 2 (dans l’arc avant) et 1 respectivement, OK.

 

C’est du côté des points de vie que ça se joue. Le BTA-NR2 a quatre points de coque, et trois boucliers, pour sept points de vie en tout, là où les anciens Y-Wing en avaient huit. On perd donc un chouia en résilience en valeurs absolues, si le panachage entre boucliers et coque est en fait (et assez logiquement) un peu meilleur pour le Y-Wing résistant. En effet, s’il y a bien un point de coque en moins par rapport au BTL-B, on en perd deux par rapport au BTL-A4 mais on gagne un bouclier supplémentaire – ce qui peut être préférable, c’est selon.

 

Le Y-Wing résistant est donc en apparence un peu moins tanky que ses ancêtres, le BTL-B demeurant le plus résilient.

 

...

 

Du moins tant que l’on ne prend pas en compte la configuration/modification Arsenal de guerre, qui améliore ce profil entre autres en ajoutant deux boucliers – dans ce cas, le BTA-NR2 a donc en fait un point de vie de plus par rapport aux autres, et il obtient du coup deux boucliers de plus par rapport au BTL-B.

 

Ce qui change pas mal les choses, hein.

 

Bon, on y reviendra en temps utile.

 

 

À noter, une des pilotes nommées a un profil alternatif : il s’agit de Zorii Bliss, qui a une charge récurrente, liée à sa capacité spéciale.

 

 

Envisageons maintenant la barre d’actions du Y-Wing BTA-NR2... qui, toutes choses égales par ailleurs, est assez calamiteuse...

 

Nous avons quatre actions en tout, toutes simples... et une seule est blanche, la concentration ; sinon, verrouillage, tonneau et accélération sont rouges.

 

On relèvera que les anciens Y-Wing n’avaient pas accès à l’accélération ; en revanche, ils avaient droit au rechargement. Par ailleurs, aussi bien pour le BTL-A4 que pour le BTL-B, l’action de verrouillage était blanche.

 

Dit comme ça, c’est assez affreux, même si le BTA-NR2 déstresse un chouia mieux que le BTL-A4 et bien mieux que le BTL-B (tant qu’on ne joue pas d’Astromech R4 s’entend).

 

Mais il ne faut en fait pas prendre cette barre d’actions pour argent comptant – en pratique, il y a de fortes chances pour qu’elle soit améliorée par... eh bien, des améliorations, eh.

 

 

Ceci en raison de la capacité générique du châssis, baptisée Interface intuitive.

 

Celle-ci stipule que, après avoir effectué une action ajoutée à la barre d’actions par une amélioration de type talent, illégal ou modification, alors on peut enchaîner ensuite sur une action de calcul (et celle-ci est blanche, puisque rien n’est précisé autrement, jurisprudence « Vizier »).

 

Du coup, avec les bonnes améliorations, le Y-Wing BTA-NR2 peut en fait avoir une économie d’actions bien plus qu’honnête pour un châssis de ce type.

 

Ceci étant, les améliorations réellement utiles à cet égard sont en fait assez limitées – vous ne pouvez pas, par exemple, enchaîner une rotation de tourelle et un calcul, car les rotations de tourelles... eh bien, figurent sur des cartes de tourelles, et donc ne sont pas dans la liste de la capacité générique (notez, une nouvelle carte d'astromech peut intervenir, ici, on y reviendra).

 

En outre, il faut que l’action procurée, 1) figure bel et bien dès lors dans la barre d’actions (il faut le symbole de l’action encadrée sur le côté de la carte – du coup, par exemple, un Appareil d’occultation n’est pas pertinent, car il n’ajoute pas l’action d’occultation à la barre d’actions du vaisseau qui s’en équipe) ; et 2) il faut cette action soit blanche pour que vous puissiez enchaîner sur l’action de calcul (forcément : si vous êtes stressé, en principe, vous ne pouvez pas faire d’actions ensuite).

 

Du coup, voici ma petite liste (n’hésitez pas à me signaler tout oubli !).

 

Pour les modifications, on aura probablement recours de préférence, soit à des Moteurs améliorés (accélération blanche), soit à un Ordinateur de visée (verrouillage blanc), et, ça tombe bien, ces deux cartes figurent dans la présente extension, tiens donc. Mais dans l’absolu on pourrait aussi se pencher sur les Déflecteurs orientables (renforcement blanc), une carte presque jamais jouée jusqu’à présent, mais, qui sait...

 

Pour les talents, As de l’espace procure un tonneau blanc et figure là aussi dans l’extension, eh. Si l’on y tient vraiment, on pourrait aussi penser à Gambit des astéroïdes, mais attention, l’action d’évasion procurée par la carte est rouge de base, et il faut donc la faire à portée 0-1 d’un obstacle pour que l’action devienne blanche, et permette donc d’enchaîner sur le calcul.

 

Et pour ce qui est des améliorations illégales... En l’état, je n’en vois aucune qui corresponde, même parmi les nouvelles cartes de cette extension. Ai-je manqué quelque chose quelque part ?

 

Ceci étant, cette capacité générique semble assez puissante. Bien employée, elle peut considérablement blanchir l’économie d’actions du Y-Wing, en enchaînant en prime avec un calcul gratuit toujours bienvenu. Mais si l’on n’y a pas recours, ça devient compliqué...

 

Mais on peut supposer qu’il y aura ici une contrepartie : ce fonctionnement très particulier légitimerait assez que le châssis de base soit moins cher que ses contreparties antérieures, afin de laisser de la marge pour ces améliorations. Or, dans ces conditions, cette capacité générique serait pourtant probablement meilleure que celle du BTL-B (qui n’est déjà pas dégueu, en ce qui me concerne), tandis que le BTL-A4... eh bien, n’a tout bonnement pas de capacité générique.

 

 

Cependant, là aussi, une carte peut tout changer, la même que tout à l’heure, et il s’agit d’Arsenal de guerre, qui est à la fois une configuration et une modification.

 

C’est aussi, et cela pourrait bien se montrer crucial, une amélioration standardisée...

 

Or elle bouleverse totalement le profil du vaisseau. Déjà, on l’a vu, elle ajoute deux boucliers aux statistiques du Y-Wing BTA-NR2 (qui passe donc à 5, tout de même...).

 

Ensuite, elle confère deux actions blanches, de verrouillage (comme pour les anciens Y-Wing), mais aussi de rechargement (or cette action elle aussi était présente sur tous les anciens Y-Wing, mais en rouge ; et elle n’est accessible au BTA-NR2 que via cette carte).

 

En outre, elle ajoute un emplacement de torpilles et un emplacement de missiles au bandeau d’améliorations du vaisseau équipé – et il importe de signaler ici que le BTA-NR2, à la base, ne dispose d’aucun de ces slots, là où le BTL-A4 et le BTL-B avaient de base un emplacement de torpilles (mais pas de missiles).

 

Enfin, elle remplace la capacité générique Interface intuitive par une autre, du nom de Tir de barrage dévastateur – ce qui implique la perte des actions liées de calcul vues plus haut. Mais, en contrepartie, désormais, tant que l’on effectue une attaque de torpilles ou de missiles, si le défenseur est dans le bullseye, les résultats critiques ne peuvent pas être annulés par des résultats évasion.

 

Ce qui rappelle pas mal le fonctionnement des redoutables Autoblasters. La condition du bullseye peut paraître restrictive, mais il importe de rappeler que ce Y-Wing, contrairement aux anciens, dispose de base d’une accélération rouge, qui peut être blanchie par la modification Moteurs améliorés (car le châssis dispose de manière générale de deux emplacements de modifications, ce qui permet bien de prendre à la fois Arsenal de guerre et Moteurs améliorés), en même temps que le tonneau rouge peut être blanchi par le talent As de l’espace. C’est plus jouable, de suite – si cela peut revenir cher.

 

Et en fait, c’est ce qui risque de poser problème ici : même sans prendre en compte ces améliorations, optionnelles mais qui font tout de même du bien à la barre d’actions, Arsenal de guerre apporte déjà beaucoup de choses qui risquent d’être onéreuses : deux boucliers, deux slots importants, deux actions blanches, une nouvelle capacité générique très agressive... Ouais, ça fait beaucoup de choses.

 

Et il faut ajouter, bien sûr, qu’il s’agit d’une amélioration standardisée. Le surcoût si l’on veut jouer plusieurs BTA-NR2 pourrait donc être très conséquent... Et les précédentes améliorations de ce type, pourtant nettement moins puissantes, ont toujours, jusqu’à présent, été jugées trop chères pour être véritablement rentables, un précédent qui ne met pas forcément en confiance... La solution pourrait alors être de ne jouer qu’un seul Y-Wing avec cette configuration, quitte à bien le charger (et en supposant que le châssis de base coûtera effectivement moins cher que ses contreparties antiques). Mais vous devrez quand même acheter deux figurines, eh.

 

Les coûts seront vraiment déterminants, ici – on verra bien...

 

 

Sinon, nous avons une autre carte spécifique, ici, même si elle est en fait accessible à tous les Y-Wing, et donc entre autres au BTA-NR2. Nous la connaissions déjà, il s’agit du talent Rase-mottes de Tierfon (2), apparu dans Fugitifs et collaborateurs et Cellule Phoenix.

 

Ce talent joue avec les obstacles, et a deux effets distincts : d’une part, un vaisseau doté de ce talent peut effectuer des attaques secondaires quand il se trouve à portée 0 d’un astéroïde – la précision de ce seul type d'obstacle n’est en fait en rien une restriction, car on peut toujours tirer quand on se trouve à portée 0 d’un autre type d’obstacle, ce sont les astéroïdes qui constituent des exceptions, et cette carte permet donc de tirer quand on en chevauche un. La mention des attaques secondaires implique, pour un Y-Wing BTA-NR2, soit une attaque de tourelle, soit une attaque de torpilles ou de missiles, mais dans ce cas il faut passer par Arsenal de guerre.

 

D’autre part, quand le vaisseau défend, s’il est à portée 0 de tout type d’obstacle, cette fois (pas seulement un astéroïde), alors les dés d’attaque ne peuvent pas être relancés – ce qui me paraît potentiellement très fort.

 

Bien sûr, ces effets ne valent que pour le combat : ce talent n’empêchera pas que, si vous passez à travers un obstacle ou en chevauchez un, vous en subirez les effets – dégât éventuel, gain d’un marqueur rouge, perte de l’étape « effectuer une action » lors de la phase d’activation...

 

Mais il doit y avoir moyen d’abuser un peu de cette carte. On ne l’a pas vraiment vue depuis son apparition, peut-être surtout parce que l’on n’a guère vu de Y-Wing récemment (à part « Dutch » Vander, disons), mais je continue de croire qu’elle a du potentiel ; le BTA-NR2 sera-t-il le Y-Wing qui saura l’exploiter ?

 

On verra bien.

 

 

Reste ici une chose à envisager, et ce sont les emplacements d’améliorations.

 

Mais, ATTENTION, nous ne les avons que pour un seul pilote, le générique à talent Patrouille de la Nouvelle République – et il y aura très certainement ici des profils alternatifs...

 

En l’état, la Patrouille de la Nouvelle République au moins dispose d’un emplacement de talent (et il y a fort à parier que tous les autres pilotes n’en bénéficieront pas, au moins en tout cas le générique alternatif, soit le Trafiquant d’épices de Kijimi), d’un emplacement de technologie (fréquent pour la nouvelle trilogie, mais pas systématique chez les Résistants, c’est donc à noter), d’un emplacement de tourelle, d’un emplacement d’astromech, et d’un emplacement d’engins (tout cela est standard pour un Y-Wing), mais aussi de deux emplacements de modifications (ce qui est pertinent aussi bien pour Interface intuitive que pour coupler Arsenal de guerre avec autre chose – les anciens Y-Wing n’avaient qu’un seul emplacement de modification), et enfin d’un emplacement de configuration (pour Arsenal de guerre, donc).

 

Et ce qui saute aux yeux, ici, ce sont les absences : qu’il n’y ait pas de slot de missiles ne distingue pas le BTA-NR2 de ses ancêtres, mais l’absence de tout slot de torpilles, si – ce qui implique deux choses : 1) d’une part, si l’on souhaite avoir recours à ces attaques secondaires, il faudra s’équiper d’Arsenal de guerre ; 2) d’autre part, même avec Arsenal de guerre, on ne pourra pas s’équiper ici d’améliorations de ces types requérant deux slots, par exemple des Roquettes de barrage ou des Missiles Diamant-Bore.

 

Ensuite, contrairement aux Y-Wing BTL-B et BTL-A4, le BTA-NR2 n’a pas d’emplacement d’artilleur.

 

Enfin, sur ce profil en tout cas, il n’y a pas, de base, d’emplacement d’illégal. Or il y en a forcément au moins un sur certains des pilotes de cette extension, ne serait-ce que parce que la capacité générique Interface intuitive joue avec les améliorations illégales (même si en l’état, donc, je n’ai en fait pas trouvé d’améliorations pertinentes...) ; de plus, des cartes illégales inédites figurent dans cette extension (Babu Frik et Modulateurs surrégulés), ce qui va aussi dans ce sens...

 

Non, la Patrouille de la Nouvelle République n’a pas d’emplacement d’illégal ; mais on peut supposer que certains pilotes, aux noms ou surnoms connotés, y auront bien accès : le générique Trafiquant d’épices de Kijimi, Wilsa Teshlo qui est qualifiée de « Pirate », tandis que Zorii Bliss a pour sous-titre « Corsaire de Kijimi »... Et, au-delà, la capacité spéciale de Corus Kapellim est tout de même très racaille, ce qui serait également un argument pour qu’il ait cet emplacement – là où je ne l’attendrais pas, par exemple, sur Aftab Ackbar ou C’ai Threnalli (ce dernier étant déjà pilote de X-Wing T-70, sans spécificité à cet égard). Mais il faudra attendre l’annonce officielle d’AMG pour dresser la liste de qui y a droit et qui devra s’en passer.

 

 

Bilan du châssis ? Eh bien... je ne sais pas vraiment.

 

Il me paraît particulièrement difficile, dans le cas présent, de se prononcer sans connaître les coûts en points d’escadron – des pilotes, et d’Arsenal de guerre. Ils sont toujours importants dans l’analyse, bien sûr, mais cette fois plus encore que d’habitude, ai-je l’impression...

 

S’il faut essayer malgré tout ? Eh bien, commençons par admettre que le Y-Wing, de manière générale, n’est pas le plus sexy des vaisseaux. Un « Dutch » Vander ici, un « Broadside » là, peuvent indubitablement avoir leur intérêt, mais parce qu’ils ont des capacités de pilotes qui priment largement sur les apports du seul châssis. Et dans le cas du BTA-NR2, nous avons une barre d’actions pourrie tant qu’on ne recourt pas à des améliorations qui coûtent tout de même quelque chose, et pas d’attaques secondaires autres que de tourelles tant que l’on ne recourt pas à Arsenal de guerre, mais dans ce dernier cas cela risque de coûter bonbon, et plus encore si l’on veut aligner plusieurs de ces vaisseaux avec cette configuration standardisée...

 

Mais voilà : si tout ça ne coûte pas trop cher, en vérité, ça pourrait être pas mal du tout – les actions liées d’Interface intuitive comme les critiques inbloquables d’Arsenal de guerre...

 

Faut vraiment voir les coûts.

 

C’est pour bientôt.

LES PILOTES

 

 

Passons tout de même aux pilotes.

 

On l’a dit, ils sont plus nombreux que d’usage quand sort une extension : deux génériques, OK, mais aussi huit nommés ! Cela dit, les capacités spéciales de ces derniers sont... d’un intérêt variable, disons.

 

Le premier générique (non révélé par AMG, sauf erreur) est le Trafiquant d’épices de Kijimi, à valeur d’initiative 2.

 

Il paraît très probable qu’il n’aura pas d’emplacement de talent, contrairement à la Patrouille de la Nouvelle République, et il serait tout désigné pour avoir un emplacement d’illégal – mais ça, on verra.

 

 

Puis nous passons à la Patrouille de la Nouvelle République, à valeur d’initiative 3.

 

C’est le seul vaisseau dont nous connaissons les emplacements d’améliorations, et nous pouvons donc affirmer dans son cas qu’il a un emplacement de talent, et qu’il n’a pas d’emplacement d’illégal.

 

Généralement, je tends plutôt à favoriser les génériques sans talent, considérant que le surcoût associé au gain du slot de talent n’en vaut le plus souvent pas la peine. Mais dans le cas du Y-Wing BTA-NR2, je suppose que cela se discute davantage – ne serait-ce que parce qu’As de l’espace, tout spécialement, fonctionne bien avec l’Interface intuitive...

 

Qu’en pensez-vous ?

 

 

Passons aux pilotes nommés, par ordre croissant de valeurs d’initiative.

 

Le premier est dans ce cas Corus Kapellim, et c'est le seul de ces pilotes à avoir une valeur d’initiative de 1 (inférieure donc à celle des génériques).

 

Il a une capacité qui rappelle pas mal celle de Palob Godalhi, pilote racaille de HWK-290 – et ça m’incite à penser qu’il aura un emplacement d’illégal, ça serait bien dans l’esprit.

 

Adonc, avant de s’engager, il peut désigner un vaisseau (sans autre précision, donc allié ou ennemi, quand Palob ne peut s’en prendre qu’aux ennemis, ce qui d’une certaine manière rend Corus plus racaille encore) à portée 0-1 dans son arc de tir (ce qui est plus court que Palob, mais inclut comme pour lui une éventuelle tourelle). Dans ce cas, il « transfère » (ouais : il vole) un marqueur vert de ce vaisseau vers lui-même (là où Palob ne peut chiper que des marqueurs de concentration ou d’évasion).

 

Et ça me paraît pas mal du tout. À VP 1, il ne pourra que rarement priver un vaisseau ennemi d’un marqueur utile, en revanche il pourra chiper sans scrupules un marqueur non utilisé à un vaisseau allié, et dans tous les cas renforcer son attaque. En même temps, il pourrait bénéficier par exemple d’une Tactique de nuée pour s’engager plus tôt...

 

J’aime bien voire beaucoup.

 

 

Puis nous avons Aftab Ackbar (le fils de), à valeur d’initiative 2.

 

Après avoir exécuté une manœuvre de base rouge (c’est-à-dire, en principe, un tout droit 4 ou un virage serré 3, sauf intervention d’une carte de dégâts) ou avoir effectué une action rouge (et y a donc trois sur la barre d’actions normale du châssis), s’il a exactement un marqueur de stress, OK, alors il peut gagner un marqueur de contrainte pour retirer ce marqueur de stress – ce qui, je suppose, lui permet de faire une action, du coup, s’il fait ça après une manœuvre.

 

Un marqueur de contrainte, sur un vaisseau qui n’a que 1 en agilité, on peut trouver ça négligeable. Du coup, pourquoi pas... C’est pas fou, mais OK.

 

(Je ne pense pas que ce pilote aura d’emplacement d’illégal.)

 

 

Également à valeur d’initiative 2, il faut maintenant parler de C’ai Threnalli­ – que nous connaissions déjà en tant que pilote de X-Wing T-70, depuis Hérauts de l’Espoir. Celui-ci avait cependant une valeur d’initiative supérieure, à 4 – en revanche, ils partagent le même sous-titre, Survivant tenace, et ont donc la même capacité spécifique.

 

Pour mémoire, après avoir entièrement exécuté une manœuvre, s’il s’est déplacé à travers un vaisseau allié, il peut effectuer une action d’évasion.

 

Bon, on a pu constater que ça n’était pas si facile à mettre en place, et la possibilité de faire une action d’évasion (impliquant donc de ne pas être stressé) peut paraître une plus-value assez limitée. Je suppose que la VP plus basse est en fait, relativement, un atout, ici, mais...

 

Bon, c’était pas terrible sur un X-Wing T-70, ça n’est pas vraiment beaucoup mieux sur un Y-Wing BTA-NR2.

 

(Note au passage : dans l’illustration on voit des TIE Dagger.)

 

(Je ne pense pas que ce pilote aura d’emplacement d’illégal.)

 

 

On passe à l’initiative 3, tout d’abord avec Lega Fossang.

 

Tant qu’elle effectue une attaque principale ou de tourelle, elle peut relancer un dé rouge pour chaque engin allié ou vaisseau calculateur allié dans l’arc d’attaque.

 

C’est sympa... Ça fonctionnerait sans doute pas trop mal avec d’autres Y-Wing n’ayant pas Arsenal de guerre, pour bénéficier des calculs résultant de l’Interface intuitive. Autrement, il n’y a pas forcément 36 000 vaisseaux résistants qui calculent, mais on pourrait par exemple faire mumuse avec une classique Rose Tico embarquant C-3PO...

 

Notons tout de même au cas où que Lega seule ne se confère pas à elle-même une relance : un vaisseau n’est jamais considéré comme étant dans son propre arc de tir.

 

C’est pas fou là non plus, mais OK. Peut-être.

 

 

Toujours à VP 3, nous avons ensuite Shasa Zaro.

 

Après avoir défendu, elle peut choisir un vaisseau allié dans son arc entier arrière à portée 0-2, et choisir aussi un de ses propres marqueurs verts ; dans ce cas, le vaisseau choisi gagne le marqueur correspondant (sans que Shasa ne perde le sien, hein, ce n’est pas Corus).

 

C’est pas mal du tout. On pourrait imaginer Shasa partant un peu en avant pour protéger des vaisseaux alliés et/ou leur refiler des tokens avant qu’ils ne s’engagent. Rose Tico, là encore, qui aime beaucoup rester derrière ses copains, apprécierait sans doute pas mal, par exemple.

 

Certes, il y a une parade : il faut qu'elle défende pour que cette capacité se déclenche, et l'adversaire pourrait donc préférer cibler d'autres vaisseaux...

 

Il y a cependant une incertitude : pour bénéficier de cette capacité, le vaisseau allié doit-il se trouver intégralement dans l’arc entier arrière, ou bien peut-il « flanquer », au sens où une partie seulement de son socle se trouverait dans l’arc entier arrière et l’autre dans l’arc entier avant ? Cela a pu faire débat, on a évoqué le renforcement, on a évoqué Chiraneau... Pour être honnête, je n’ai aucune idée de la règle applicable. Qu’en pensez-vous ?

 

Et une utilisation un peu débile pour le principe : Shasa s’équipe de Déflecteurs orientables, elle se renforce et fait un calcul grâce à Interface intuitive, elle défend et permet à un vaisseau allié à l’arrière, quel qu’il soit, de cloner le renforcement. Pourquoi pas ?

 

 

On passe ensuite à la valeur d’initiative 4... et d’abord à une carte que je n’aime pas.

 

Du tout.

 

Il s’agit de Teza Nasz, dont le texte est absurdement compliqué pour un gain somme toute très limité...

 

On respire un grand coup, et on y va.

 

Broumpf.

 

Tant qu’un vaisseau allié à portée 0-2 de Teza effectue une attaque, si le défenseur (donc le vaisseau ennemi) a un vaisseau qui est allié à l’attaquant (donc un allié de Teza, éventuellement Teza elle-même) dans chacun de ses arcs latéraux (rappel, on parle bien des arcs latéraux du défenseur, hein), alors l’attaquant (allié de Teza)... peut relancer un dé d’attaque.

 

Eh ouais.

 

Tout ça pour ça.

 

Bon, je n’aime vraiment pas – c’est trop compliqué, dans le texte assurément, mais aussi probablement dans la mise en place. Un jeu de nuée serait indiqué, et Teza elle-même peut participer à la condition d’un vaisseau allié dans chacun des arcs latéraux, mais sans y suffire, donc. Un gros socle, alternativement, pourrait semble-t-il être dans les deux arcs latéraux à lui tout seul, avec un positionnement conçu pour ça (absurdement)... Bon, c’est hyper tordu, et le gain d’une seule relance paraît dérisoire après autant de conditions à remplir.

 

On a pu rapprocher cette carte de celle de Lyttan Dree, pilote de TIE Brute qui joue aussi sur les arcs latéraux du défenseur pour filer des relances à ses alliés – seulement voilà, même si Lyttan est un peu tordu à piloter, il n’a pas besoin qu’un autre vaisseau allié joue à ce petit jeu, et il file plus aisément des relances à tous les attaquants de votre côté. Ce qui le rend beaucoup plus intéressant, même si on l’a assez peu vu (j’avais quand même fait mumuse avec, au côté d’Intercepteurs TIE/in VP 1).

 

Je ne vois rien pour sauver Teza.

 

Qui est naze.

 

Aha.

 

Je n’aime vraiment pas cette carte.

 

(Et du coup je me fous un peu de savoir si elle aura un emplacement d’illégal, mais à vue de nez je dirais non.)

 

 

Autrement, à même valeur d’initiative, il y a aussi Wilsa Teshlo.

 

Qui est une « Pirate », ce qui me paraît militer en faveur de l’emplacement d’illégal.

 

Après qu’elle a effectué une attaque (quelle qu’elle soit), si le défenseur s’est vu attribuer une carte de dégât face visible (donc après épuisement des boucliers, normalement), ce vaisseau gagne un marqueur de contrainte, à moins de perdre une charge non récurrente sur une amélioration équipée (bizarrement, j’aurais formulé les choses dans l’autre sens...).

 

Bon, c’est forcément un peu situationnel... Ou pas. Parce que, disons les choses, l’adversaire ayant le choix, je tends à croire que neuf fois sur dix il préférera prendre un marqueur de contrainte plutôt que de sacrifier une précieuse charge non récurrente.

 

La contrainte paraît donc être l’objectif visé. Encore faut-il qu’un crit passe sur la coque – la capacité générique alternative de l’Arsenal de guerre, Tir de barrage dévastateur, paraît toute indiquée ici, et elle permet aussi de tirer par exemple des Torpilles à protons...

 

Mais tout ça pour un marqueur de contrainte. Ça fait beaucoup de conditions pour une plus-value somme toute limitée, là encore. Non, ça n’est pas absurde comme l’est Teza Nasz, et c’est déjà ça, mais je ne suis pas hyper certain que ça en vaille vraiment le coup...

 

 

Enfin, dernière pilote du châssis, et la seule à valeur d’initiative 5, il y a Zorii Bliss – et en tant que « Corsaire de Kijimi », je tends à croire qu’elle aura un emplacement d’illégal.

 

Et elle a un pouvoir plus intéressant que ceux que nous venons de voir – qui en outre fonctionne sans doute assez bien avec son initiative supérieure.

 

En effet, après qu’un vaisseau (sans autre précision, cela vaut donc aussi pour les vaisseaux ennemis !) à portée 1 a effectué une action, mais précisément durant son étape « Effectuer une action » de sa phase d’activation, alors elle peut dépenser une charge (elle en a une, récurrente) pour effectuer l’action en question, en la considérant comme rouge.

 

Et c’est pas mal. L’idée est sans doute de profiter d’une action d’un vaisseau doté d’une VP inférieure, ami ou ennemi encore une fois, pour cloner son action, puis se déstresser avec une manœuvre bleue, et faire une autre action, éventuellement liée à un calcul avec l’Interface intuitive. Zorii devrait avoir ainsi, et assez facilement, je pense (même s'il faut prendre en compte le timing et la portée relativement limitée), une économie d’actions supérieure.

 

On finit donc sur une assez bonne note. En ce qui me concerne, Corus Kapellim, Shasa Zaro et Zorii Bliss sont d’assez loin les plus intéressants de ces pilotes nommés – les autres, trop souvent, n’en valent pas vraiment la peine à vue de nez, hélas...

 

(Vous ai-je dit que je n’aimais pas la carte de Teza Nasz ?)

UNE AMÉLIORATION RÉSISTANTE INÉDITE : L4E-R5

 

 

L’extension comprend aussi, bien sûr, son lot de cartes d’améliorations, dont certaines sont inédites – mais une seule, outre Arsenal de guerre, déjà vue en examinant le châssis, est spécifique à la Résistance, et il s’agit d’un nouvel astromech limité, du nom de L4E-R5.

 

Il nécessite en outre d’avoir l’action de rotation de tourelle, et confère une action liée de rotation + calcul blanc, ce qui est bien dans l’esprit de l’Interface intuitive, mais complète en fait cette capacité générique (qui ne fonctionne pas avec les tourelles, rappelons-le, or rotation + calcul blanc est vraiment un jumelage intéressant).

 

Et les Y-Wing BTA-NR2 quand ils sont équipés de tourelles semblent être à ce jour les seuls vaisseaux résistants à même d’en bénéficier, à moins d’envisager un X-Wing T-70 avec un Canon blaster suspendu, mais, bon...

 

Quoi qu’il en soit, en outre, cet astromech permet, au début de la phase d’engagement, de transférer un marqueur de calcul à un vaisseau allié dans son arc de tir (ce qui combine l’arc avant et l’arc de tourelle). Petit bonus sympathique.

 

C’est pas mal. Et sans doute un nid à combos.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

Mais nous avons aussi quatre améliorations génériques inédites dans cette extension.

 

La première, nous en avions en fait déjà causé en traitant de Fury of the First Order, et il s’agit des Missiles à paillettes électriques (ce qui sonne un peu bizarre en français, peut-être, bon, je sais pas).

 

Et cette amélioration requiert à la fois un emplacement de missiles et un emplacement d’engins – traduction : pour qu’un Y-Wing BTA-NR2 s’en équipe, il faut qu’il ait la configuration Arsenal de guerre, et c’est d’ailleurs le seul vaisseau résistant à pouvoir s’en équiper.

 

La carte vient avec une unique charge, et il est précisé que, comme pour une mine, cette charge ne peut en aucun cas être récupérée.

 

Et elle consiste à lancer, spécifiquement, une sorte d’ « obstacle temporaire », du moins comme je lis cette carte (mais je me plante peut-être, et n’hésitez pas à me reprendre si jamais...), ceci en mettant en œuvre la mécanique des marqueurs d’amorce (et rappelons qu’un mystérieux point de règles, il y a quelque temps de cela, évoquait l’effet d’une amorce sur un obstacle), car, une fois lancé (lors de la phase de système, en utilisant un gabarit de virage léger 3 ou de tout droit 4), on doit mettre un marqueur d’amorce dessus. Il disparaîtrait donc à la fin de la phase d’activation du tour suivant ? Cela appelle quelques précisions et éclaircissements, car en l'état nous ne savons pas ce qui est censé se produire une fois l'amorce consommée, nous ne pouvons que faire des suppositions...

 

Et, notez bien, je me suis peut-être emballé pour cet effet de l'amorce en traitant de Fury of the First Order – si ça se trouve, ça ne fait que retenir l'effet, comme pour une bombe ou mine... On verra bien.

 

EDIT 10/09/2021 : OK, on en sait davantage, maintenant : pendant la phase de dénouement, on retire chaque Nuage de paillettes électriques sans marqueur d'amorce, puis on retire un marqueur d'amorce de chaque Nuage de paillettes électriques. C'est donc au moins un objet temporaire, mais on ne sait pas encore, sauf erreur, si le nuage est bel bien considéré comme un obstacle.

 

 

En tout cas, le gabarit en question, à en croire le spread figurant sur le dos de l’extension Fury of the First Order, a l’air assez énorme...

 

 

Mais que fait donc ce gabarit, appelé désormais Nuage de paillettes électriques ? Eh bien, ses effets ont fuité, mais ont vite été confirmés ensuite par AMG (si la question de l'amorce reste donc indécise).

 

Tout d’abord, quand un vaisseau se trouve à portée 0 de cet obstacle (enfin, je suppose qu'il sera qualifié d'obstacle...), il ne peut pas être verrouillé, il ne peut pas non plus être brouillé (si ce n'est par le nuage lui-même, on y reviendra), mais il ne peut pas non plus être coordonné par un autre vaisseau : les transmissions sont bloquées, en somme.

 

Ensuite, quand un vaisseau chevauche ou se déplace à travers ce nuage, il saute l’étape « effectuer une action » de sa phase d’activation, effet classique des obstacles, mais en outre il gagne un marqueur de brouillage tout en perdant tous les verrouillages sur lui.

 

Enfin, quand un vaisseau défend, si l’attaque est obstruée par le nuage, le défenseur jette classiquement un dé vert de plus.

 

Et, oui, ça fait donc tout de même beaucoup penser à un obstacle, mais qui produit des effets supplémentaires liés au verrouillage et au brouillage.

 

Ce qui me paraît assez intéressant avec cette carte franchement unique, c’est la versatilité de ses utilisations : vous pouvez le lancer pour faire suer votre adversaire – c’est, notamment, un moyen indirect de le brouiller et de l’empêcher d’être coordonné – mais une tactique plus défensive est également envisageable : vous protégez vos propres vaisseaux, qui ne peuvent pas être verrouillés, ce genre de choses.

 

Faudra essayer – dans le vide, là, comme ça, ça me paraît difficile à évaluer. Il faudra avoir le gabarit entre les mains (il a l’air bien maousse sur l’illustration, mais je ne sais pas à quel point on peut s’y fier), et, bien sûr, connaître le coût de cette amélioration.

 

Il y a sans doute le risque, lié notamment à la charge unique (et le Y-Wing BTA-NR2 comme le bombardier du Premier Ordre ne disposent a priori que d'un seul emplacement d'engins...), que cette amélioration soit jugée trop contraignante pour être efficace (comme le Filet Conner peut-être, les Mines groupées ou la Bombe électro-protonique de manière plus éloquente).

 

Mais je demande à voir.

 

 

Mais les trois cartes qui restent sont totalement inédites.

 

Du côté des personnalisations de vaisseaux, nous avons ainsi deux nouvelles améliorations illégales, qui plaident donc pour que certains des pilotes de Y-Wing de cette extension aient un emplacement d’illégal – sinon, comme d’hab’, les Scums en profiteront, hein...

 

La première de ces améliorations s’appelle Modulateurs surrégulés.

 

Et elle est un peu tordue, mais pourrait se montrer très puissante si elle ne coûte pas trop cher – avec tout de même un sacré précédent en cas de coût trop bas, qui s’appelle Codes de transpondeur falsifiés... d’autant plus que, on le verra, Jabba le Hutt pourrait à nouveau être de la partie chez les Racailles et Scélérats.

 

Adonc, la carte vient avec une charge unique, non récurrente.

 

Pendant la phase de système, si l’on n’est pas stressé, on peut dépenser cette charge pour gagner trois (oui, trois) marqueurs de calcul.

 

Cependant, pendant la phase de dénouement, si la charge de la carte est inactive (précision importante !), alors pour chaque marqueur vert que l’on retire (pas seulement chaque marqueur de calcul, notez bien), on gagne un marqueur de contrainte.

 

Bon, c’est très illégal, pour ne pas dire très racaille.

 

Mais ça pourrait se montrer très utile – par exemple pour assurer (autant que faire se peut) la survie d’un vaisseau en mauvaise posture lors d’un tour crucial (parce qu’il sera stressé en s’activant, parce qu’il entrera en collision, parce qu’il sera plus généralement dans une kill box...). Mais, alternativement, cela pourrait filer des modifications à un vaisseau faisant une manœuvre rouge, notamment une manœuvre avancée...

 

Et, honnêtement ? La contrepartie n’est probablement pas si terrible que cela, à moins de se retrouver dans une posture où l’on ne parvient pas à consommer assez de marqueurs verts – un unique marqueur de contrainte n’est pas un problème quand on peut s’en débarrasser au tour suivant avec une manœuvre bleue avant qu’il ne produise le moindre effet. Certes, si l’on en a trois, c’est autre chose...

 

Mais, ici, il y a des combos à creuser. Si l’on s’en tient au contenu de cette extension, L4E-R5 paraît tout indiqué, qui permet de transférer un de ces marqueurs de calcul.

 

Mais, surtout, les Racailles et Scélérats pourraient être tentés de faire appel à Jabba le Hutt... car il pourrait recharger cette carte avant qu’elle n’impose le gain de marqueurs de contrainte, et ceci à quatre reprises ! Ce qui signifierait, oui, que vous pourriez très bien bénéficier de ces trois marqueurs de calcul en phase de système... pendant cinq tours, pas nécessairement consécutifs. Ce qui pourrait s’avérer parfaitement horrible (vous détestez Bossk ? Vous le détesterez peut-être encore davantage...).

 

On pourrait aussi passer par le talent Égorgeur, toujours chez les Racailles, mais ça serait moins fiable...

 

Et il y a sans doute d’autres combos – n’hésitez pas à me faire des suggestions !

 

Quoi qu’il en soit, fonction du coût, cette carte pourrait être assez terrible...

 

 

Puis nous avons une autre amélioration illégale inédite... qui est pourtant un personnage nommé, et c’est Babu Frik – il est vrai qu’il ne prend pas exactement la place d’un équipage, hein...

 

Il s’agit d’une amélioration multi-factions plutôt que générique, car elle ne peut être employée que par les Racailles et Scélérats (bien sûr) ou la Résistance (quand même).

 

Et cette carte procure un effet de jeu là encore très illégal, pour ne pas dire très racaille.

 

La carte vient avec trois charges, non récurrentes.

 

Avant que l’on ne gagne un marqueur rouge ou orange qui ne soit pas un verrouillage (condition qui semble revenir de plus en plus souvent, on en a d’autres exemples dans Fury of the First Order), mais nous parlons tout de même d’un marqueur de stress, de contrainte, d’épuisement, ionique, de brouillage, de désarmement ou de rayon tracteur, ouf, on peut dépenser une charge pour mettre ledit marqueur sur cette carte à la place.

 

Cependant, lors de la phase de système, s’il y a au moins un marqueur sur cette carte, on doit dépenser une charge – et si l’on ne peut pas le faire, autrement dit si les trois charges sont inactives, alors on retire les marqueurs de cette carte... et on les refile au vaisseau.

 

C’est donc une amélioration dilatoire, elle a pour objet de retarder l’effet d’un ou plusieurs marqueurs négatifs. Si vous le faites sur un unique marqueur, vous pourrez en retenir l’effet pendant deux tours, de sorte qu’il n’affecte véritablement le vaisseau qu’au troisième après son gain ; éventuellement, vous pouvez le faire pour deux marqueurs, et retenir pendant un tour, pour qu’ils ne produisent leur effet qu’au second. Et on peut envisager, mais c’est sans doute seulement un cas d’école (quoique, imaginons un gros socle qui se ferait tracter, ce qui m’est arrivé tout récemment...), la dépense de trois charges en un même tour... ce qui ferait que vous vous prendriez dans la tronche les trois marqueurs retenus dès la phase de système suivante.

 

J’aime beaucoup l’idée. Et, comme les Modulateurs surrégulés, cela pourrait sauver un vaisseau à un moment crucial.

 

Mais, là encore... eh bien, Jabba le Hutt pourrait être de la partie, chez les Racailles, pour retenir les marqueurs encore plus longtemps.

 

On n’a peut-être pas fini de voir cette grosse limace baveuse sur des gens comme Bossk ou Lando Calrissian...

 

Ces deux améliorations sont potentiellement les cartes les plus redoutables de cette extension, dirais-je... Mais faudra voir avec les coûts, comme d’hab’.

 

 

Reste enfin une dernière amélioration générique inédite, côté personnel embarqué, et c’est un astromech : l’Astromech vigilant (nan, pas de numéro de série pour lui, une première parmi les astromechs non limités).

 

Après avoir effectué une action de rechargement ou de rotation de tourelle (sous-entendue, blanche), si vous êtes dans l’arc de tir d’un vaisseau ennemi, vous pouvez faire une action de calcul rouge.

 

Les conditions sont en fait assez restrictives pour ce qui est du rechargement : il faut à la fois avoir cette action blanche, et un slot d’astromech – les Y-Wing BTA-NR2 ne pourront donc y avoir recours qu’à la condition de s’équiper de l’Arsenal de guerre. Autrement, le seul châssis à pouvoir remplir ces conditions me paraîtrait être, chez les Racailles et Scélérats, le Chasseur M12-L Kimogila. Dans tous les cas, le gain d’un calcul, mais en se stressant, sur un vaisseau avec une agilité de 1, bof...

 

Mais c’est plus intéressant en cas de rotation de tourelle, clairement – et beaucoup plus de vaisseaux sont ici concernés, car les améliorations de tourelles fournissent bien l’action de rotation blanche. Avoir ainsi une modification offensive en tournant sa tourelle, même au prix d’un stress, oui, ça peut valoir le coup.

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

Reste enfin une série d’améliorations génériques déjà connues.

 

Je ne vais pas m’étendre sur leur cas, simplement relever quelques points pertinents au regard des Y-Wing BTA-NR2.

 

Côté armes, nous avons seulement une tourelle, et c’est la Tourelle à canons ioniques (5).

 

C’est un choix qui va de soi pour un Y-Wing – mais on pourra s’étonner de l’absence de la Tourelle dorsale (si la liste des améliorations génériques antérieures est bien complète, hein...).

 

 

Mais nous avons aussi, côté engins, des Bombes à concussion (4), un choix pertinent là encore, mais on pourra relever à nouveau l’absence des plus récents Détonateurs thermiques.

 

 

Les personnalisations de vaisseaux sont particulièrement importantes sur ce châssis, dans la mesure où les modifications et, en théorie du moins (...), les améliorations illégales, interagissent avec la capacité générique Interface intuitive.

 

Ceci dit, cela n’est pas le cas du Détonateur à retardement (1), qui demeure pourtant une modification pertinente, surtout dirais-je avec des Bombes à concussion, eh.

 

 

En revanche, les Moteurs améliorés (coût variable selon la taille du socle, 2 points d’escadron pour un Y-Wing BTA-NR2) bénéficient bien de cette interaction, en procurant une action d’accélération blanche...

 

 

... et il en va de même pour l’Ordinateur de visée (3), qui fournit quant à lui une action de verrouillage blanche.

 

 

Et rebelotte pour l’unique talent de cette série, As de l’espace, qui blanchit le tonneau du Y-Wing BTA-NR2.

 

WHY OH WHY

 

 

On a fait le tour de cette extension.

 

Bilan ? Eh bien, pour ce qui est du châssis Y-Wing BTA-NR2 en tant que tel, je vous renvoie à ce que je disais plus haut : tant qu’on ne connaît pas les coûts en points d’escadron, il me semble difficile de se prononcer à cet égard. Il y a des choses qui paraissent alléchantes, mais un coût trop élevé risquerait d’avoir pour effet que l’on juge que cela n’en vaudrait pas la peine... On verra bien.

 

Pour ce qui est des pilotes nommés, là encore sans connaître les coûts (et sans certitude concernant les emplacements d’améliorations, car le slot d’illégal pourrait vraiment avoir son importance, ici), j’avoue que le bilan ne me paraît pas hyper fameux... Corus Kapellim, Shasa Zaro et Zorii Bliss semblent avoir des arguments en leur faveur, mais le reste paraît un peu trop souvent terne et/ou inutilement tordu (vous ai-je redit que je détestais la carte de Teza Nasz ?).

 

En revanche, pour ce qui est des améliorations inédites, c’est pas mal la fête : L4E-R5 est sympa, on demandera à avoir pour l’Astromech vigilant et les Missiles à paillettes électriques, mais il y a un sacré potentiel pour les Modulateurs surrégulés et Babu Frik... même si, comme souvent, ce potentiel semble particulièrement élevé chez les Racailles et Scélérats de préférence à toute autre faction – ce qui s’est produit à plusieurs reprises dans les vagues les plus récentes...

 

Mais on y verra plus clair quand on connaîtra les coûts et toutes ces sortes de choses.

 

Ça sera tout pour les previews. Mais le moment venu, bien sûr, je reviendrai sur tout cela pour livrer de véritables chroniques de cette extension...

 

 

Random Academy Pilot est en partenariat avec la boutique Maxi Rêves, sise à Abbeville (et que vous pouvez aussi retrouver sur sa page Facebook ici) !

 

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Merci à Maxi Rêves pour son soutien !

 

Et à bientôt...

 

 

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Preview : Fury of the First Order

Publié le par Nébal

 

Bon, on va tenter de le faire quand même, cet article de preview, là – parce qu’il y a du lourd, tout de même ! AMG ne me facilite toujours pas la tâche, à multiplier les petites révélations un jour sur Twitch, un jour sur Twitter, ici une carte, là trois, etc., et je regrette vraiment le bon vieux temps des articles de preview de FFG...

 

Maintenant, à ce stade, je crois que l’on a presque toutes les cartes au moins pour la première des deux prochaines extensions : le paquet d’escadron du Premier Ordre Fury of the First Order (l’autre étant l’extension BTA-NR2 Y-Wing, qui comprendra deux figurines de Y-Wing résistants – j’y reviendrai bientôt).

 

Mais donc, Fury of the First Order. Bon sang que je l’attendais, celui-ci ! Mon cher Premier Ordre était désormais la seule faction à ne pas disposer de paquet d’escadron – en même temps qu’elle était la plus en retard en termes de nombre de châssis disponibles. Du coup, il a fallu attendre, mais avec une appréciable contrepartie : comme pour la République et les Séparatistes à leurs débuts, et contrairement à ce qui s’est passé pour les trois « grandes factions » et surtout la Résistance, avec Hérauts de l’Espoir, ce nouveau paquet d’escadron comprend deux châssis inédits ! La faction rattrape ainsi son retard... et bien !

 

Comme d’habitude, il y a un vaisseau en deux exemplaires, et un autre tout seul. En deux exemplaires, nous avons le TIE/se Bomber, soit le bombardier du Premier Ordre, qui répare une autre inégalité, car la faction était jusqu’à présent la seule à ne pas avoir du tout accès aux bombes.

 

Quant à l’autre châssis, présent en un seul exemplaire, il s’agit du TIE/wi Whisper Modified Interceptor (ouf !), qui est donc, oui, une sorte d’intercepteur, dans une faction qui n’en manquait pas (le TIE/vn Silencer et l’Intercepteur TIE/ba remplissaient déjà ce rôle), mais avec cependant un caractère unique, voire bizarre, mais assurément excitant... et un peu terrifiant, OK.

 

Et, bien sûr, l’extension comprend aussi une palanquée d’améliorations, spécifiques et génériques, dont un nombre non négligeable sont inédites, et qui, au sein de la faction, peuvent accessoirement intéresser d’autres châssis plus « classiques », comme notamment le TIE/vn Silencer et le Chasseur TIE/sf. Joie !

 

 

Quand pourrons-nous mettre la main sur ceci ? J’ai lu ici ou là la date du 24 septembre, outre-Atlantique en tout cas, donc d’ici un mois en gros. Et j’ai hâte...

 

L’essentiel du contenu inédit de cette extension, a été dévoilé, volontairement ou pas (il y a eu quelques leaks que je serais bien en peine de pister). Penchons-nous donc sur tout ceci de plus près...

LE CHÂSSIS TIE/SE BOMBER

 

 

Commençons par le TIE/se Bomber, présent en deux exemplaires. Et plus précisément, attachons-nous d’abord au châssis, en gardant les pilotes pour plus tard.

 

Notons tout de même que le design du vaisseau est assez classe, si ces illustrations ne permettent pas toujours d’apprécier ce que rendra la figurine sur un tapis de jeu. Le cockpit et la nacelle évoquent l’ancêtre, le Bombardier TIE/sa impérial, mais les ailerons « à l’envers » suffisent à assurer la singularité du TIE/se, chose très appréciable.

 

 

Quoi qu’il en soit, commençons classiquement par l’examen du cadran de manœuvres.

 

Il comprend dix-huit manœuvres en tout, ce qui est carrément bien. Cependant, trois de ces manœuvres seulement sont bleues, ce qui est un peu rude... En revanche, onze sont blanches, ce qui est beaucoup, et enfin quatre sont rouges, dont deux manœuvres avancées de retournement. Pour des vitesses allant de 1 à 4 – ce qui en fait donc le petit socle de la faction le moins rapide, mais ça n’est pas vraiment un problème.

 

Non, le problème, ce sont les manœuvres bleues : nous avons les tout droit 1-3, et c’est tout... Impossible de déstresser autrement qu’en allant tout droit ! Et ça, ça peut clairement être ennuyeux. On dispose peut-être d’options pour mitiger ce défaut, certes, comme jouer « Muse » en ailier, ou recourir à des technologies telles que Propulseurs survitaminés ou Analyseur de modèles... mais ça risque de devenir vite cher, et personnellement je n’y crois pas trop. Ouep, là on a un souci...

 

En même temps, le reste du cadran est bon voire mieux que ça. Du côté des manœuvres blanches, nous avons le tout droit 4, tous les virages sur l’aile (excellent, ça), et les virages serrés 2 et 3 (bien).

 

Enfin, en manœuvres rouges, il y a les virages serrés 1 parmi les manœuvres de base (et, même en rouge, c’est très bien qu’on y ait accès), et, pour ce qui est des manœuvres avancées, il y a des boucles de Segnor 3.

 

Bilan un peu indécis, donc. Globalement, ce cadran de manœuvres est très versatile, ce qui le rend plutôt bon, mais il y a ce problème des manœuvres bleues en ligne droite seulement... Faudra faire avec.

 

 

Passons aux statistiques.

 

Nous avons une valeur d’attaque de 2 dans l’arc avant, une valeur d’agilité de 2, puis quatre points de coque et deux boucliers, pour un total de six points de vie.

 

Les valeurs d’attaque et d’agilité sont dans l’ordre des choses. Côté résilience, on perd un bouclier par rapport au TIE/sf, à agilité équivalente (ou une coque par rapport à la Navette légère de classe Xi, mais c’est sans doute moins significatif) ; mais si l’on compare à l’ancêtre, le Bombardier TIE/sa impérial, on gagne un point de vie en tout dont deux boucliers, ce qui est significativement meilleur.

 

Plutôt pas mal au regard des capacités du machin.

 

Pour autant que l’on sache, il n’existe pas de profil alternatif sur ce châssis.

 

 

Envisageons donc la barre d’actions, qui est assez fournie et réjouissante.

 

Nous avons, de base, trois actions simples : deux sont blanches, qui sont la concentration et le verrouillage, et une est rouge, qui est l’accélération – mais on verra qu’il y a un sacré plus, ici...

 

Puis nous avons deux actions liées : tonneau + verrouillage rouge, et rechargement + évasion rouge. Le TIE/se est ainsi le premier châssis de la faction à disposer de l’action de rechargement (mais on verra qu’une carte d’amélioration dans cette extension peut la conférer au TIE/sf), et le fait de jumeler cette option impliquant le désarmement avec une évasion est très sympa, même si, bon, ça devient alors rouge, et nous avons vu que le TIE/se ne déstresse pas très bien.

 

Globalement, c’est tout de même une bonne barre d’actions, voire mieux que ça.

 

 

Et il y a un gros plus à prendre en compte : la capacité générique Pursuit Thrusters.

 

Celle-ci stipule que, lors de la phase de système, on peut effectuer une action d’accélération.

 

Paf, comme ça, pas d’autre condition (là où l’Actis doit dépenser de la Force, par exemple).

 

Et il faut noter, jurisprudence « Vizier », que cette action est blanche, là où l’accélération normale du TIE/se Bomber est rouge sur sa barre d’actions. Ce qui permet éventuellement d’avoir recours au talent Casse-cou, au passage.

 

Bien sûr, c’est donc une action : si vous faites ça pendant la phase de système, vous ne pourrez pas accélérer encore lors de l’activation. De même, si vous êtes stressé, vous ne pourrez pas y avoir recours. Enfin, les actions peuvent échouer – ce n’est donc pas tout à fait la même chose que les Ailerons adaptables du TIE/sk Striker ou du TIE Reaper (d’autant plus que l’on a le choix d’y avoir recours ou non).

 

Mais, pas de doute, c’est une très bonne capacité spéciale, et sans doute tout spécialement sur un bombardier. Par exemple, vous pouvez larguer une bombe, puis vous en éloigner ainsi – ou vous rapprocher d’abord de vos cibles pour larguer la bombe à l’endroit le plus pertinent. Calmez-vous cependant sur un point, vous ne pouvez pas larguer un Détonateur thermique, accélérer, puis larguer un second Détonateur thermique... Mais en dehors de ça, ça donne vraiment beaucoup d’options, en prenant en compte aussi que le TIE/se Bomber peut embarquer des missiles et torpilles, et c’est donc également un moyen de le repositionner idéalement pour ceci.

 

C’est une excellente capacité générique, y a pas photo. Elle améliore notablement la mobilité et l’économie d’actions du TIE/se Bomber.

 

 

Les emplacements d’améliorations ont été révélés, aussi, au moins pour le First Order Cadet, soit le générique VP 3, avec talent (l’autre générique, le Sienar-Jaemus Test Pilot, n’a pas été révélé).

 

Dans son cas au moins, nous avons donc un slot de talent, un de technologie, un de torpilles, un de missiles, un emplacement d’artilleur, un (seul...) emplacement d’engins, et enfin un emplacement de modification.

 

L’emplacement unique d’engins me paraît problématique. Pour un bombardier, on en attendait clairement deux... Certains ont avancé que ce profil pourrait changer selon les pilotes, et donc que certains pourraient avoir deux emplacements d’engins, mais, pour être honnête, je n’y crois pas trop – ces spécialisations internes, jusqu’à présent, ont été l’apanage des châssis droïdes séparatistes, et encore assez timidement pour la Canonnière droïde PML (le Bombardier droïde de classe Hyena en demeure le meilleur exemple). Bon, peut-être, hein ? Mais je n’y crois pas trop. En même temps, le châssis peut recharger avec une action blanche, éventuellement liée (de deux manières, en fait, on y reviendra)... Et à l’ère des Détonateurs thermiques... Moui.

 

Moins ennuyeux à mes yeux, mais à relever tout de même, l’emplacement unique de missiles prohibe de s’équiper de Roquettes de barrage, de Missiles Diamant-Bore ou de Nacelle Multi-Missiles ; c’est une limitation, surtout par rapport au modèle ancestral du Bombardier TIE/sa impérial, mais ça n’est pas bien grave non plus.

 

Enfin, pas de slot de senseurs – donc pas de Simulateur de trajectoire ; mais je suppose que tous les bombardiers ne sont pas censés y recourir...

 

Petite déception pour cet unique emplacement d’engins, donc. Mais autrement, ça va.

 

 

Le TIE/se Bomber, là, comme ça, n’est pas sans défauts. Le pire à mes yeux est clairement qu’il ne peut déstresser qu’en allant tout droit. L’unique emplacement d’engins vient en seconde position. Plus négligeables, l’unique emplacement de missiles et le bouclier en moins par rapport au TIE/sf doivent être mentionnés, mais ne sont pas si gênants toutes choses égales par ailleurs.

 

Mais il a de sacrées qualités au-delà : un bon cadran de manœuvres dès l’instant qu’on ne s’arrête pas au bleu, une bonne voire très bonne barre d’actions, une excellente capacité générique, et... ben... on pourra utiliser les bombes et les mines dans le Premier Ordre, wouhou !

 

Honnêtement, je suis assez enthousiaste.

LES PILOTES DE TIE/SE BOMBER

 

 

Envisageons maintenant les pilotes pour le TIE/se Bomber. Il y en a six en tout, quatre nommés et deux génériques, ces derniers étant bien sûr présents en deux exemplaires.

 

Le générique Sienar-Jaemus Test Pilot est le seul de ces pilotes à ne pas avoir été révélé. Je suppose qu’il s’agira du générique à plus basse VP et sans talent, mais pas dit non plus.

 

Le générique que nous avons, en tout cas, le First Order Cadet, a une valeur d’initiative de 3 et un emplacement de talent. Difficile d’en dire plus tant que nous ne connaissons pas les coûts en points d’escadron.

 

 

Le premier pilote nommé est « Grudge », à valeur d’initiative 2 – nous n’avons pas ses emplacements d’améliorations (techniquement, nous ne les avons que pour le First Order Cadet), mais je suppose qu’il n’aura pas d’emplacement de talent ? Ce qui est certain, c’est qu’il aimerait vraiment beaucoup avoir un second emplacement d’engins, mais je n’y crois donc guère, hélas...

 

Reste qu’il a une très amusante capacité spéciale : quand une bombe ou une mine alliée explose à portée 0-2, chaque fois que les dés sont jetés pour déterminer les effets de l’explosion, on peut relancer un de ces dés.

 

« Grudge » est donc conçu pour faire mumuse avec, notamment, des Détonateurs thermiques ou des Mines de proximité, surtout. Il peut les rendre beaucoup plus fiables.

 

De manière amusante, c’est aussi un moyen assez unique de se prémunir des manigances de l’équipage séparatiste Comte Dooku (il appelle un vierge parmi les résultats ? Pas grave, on relance...).

 

Notez qu’il peut aussi y avoir une utilisation défensive de cette capacité, pour se protéger si le vaisseau se trouve lui-même dans le rayon de l’explosion.

 

Enfin, il faut relever que cet effet ne s’applique pas seulement aux engins qu’il a largués lui-même, mais à toute bombe ou mine alliée à portée.

 

J’aime beaucoup, vraiment.

 

 

Puis nous avons « Dread », à valeur d’initiative 3. Talent ou pas ? Mystère...

 

Sa capacité spéciale me paraît d’un emploi plus difficile, si pas déconnante non plus : quand il recharge, chaque vaisseau dans son bullseye (ce qui inclut les vôtres, attention) gagne un marqueur d’épuisement – un moyen de se prémunir d’attaques trop violentes quand on recharge, en sus de l’action liée de rechargement + évasion (ou alternativement).

 

À vrai dire, le TIE/se Bomber ne bougeant pas si mal, aligner un voire deux vaisseaux ennemis dans son bullseye ne devrait pas être si compliqué ; on pourrait même imaginer que « Dread » pourrait en fait avoir pour rôle essentiel de recharger de la sorte, précisément pour amoindrir les attaques ennemies... Pourquoi pas.

 

 

Puis nous avons... Oh ! Mon vieil ami « Scorch » ! Mais « Scorch »Jad Bean (le « vrai nom » en sous-titre, amusant...) par opposition au Chasseur TIE/fo « Scorch »Zeta Leader, et donc avec une capacité spéciale différente, pour une même valeur d’initiative de 4, cela dit, et on peut être à peu près sûr qu’il aura un emplacement de talent lui aussi.

 

Et c’est au fond tant mieux qu’il n’ait pas la même capacité spéciale, car « Scorch » TIE/fo se stresse constamment pour taper comme un sourd, or le TIE/se Bomber ne déstresse pas aussi bien qu’un Chasseur TIE/fo et c’est peu dire...

 

Adonc, que fait ce nouveau « Scorch » ? Eh bien, quand un vaisseau allié à portée 0-1 (ce qui l’inclut donc lui-même) effectue une attaque principale, attention, il peut dépenser un résultat dégât. Dans ce cas, après avoir défendu, le vaisseau attaqué gagne un marqueur de contrainte.

 

Comme souvent avec ce genre de capacités, l’intérêt est surtout que vous pouvez dépenser « gratuitement » ce résultat quand votre attaque ne touche pas. « Scorch » étant VP 4, il devrait raisonnablement y avoir du monde après lui pour bénéficier de ce marqueur de contrainte.

 

OK, pas mal.

 

 

Et enfin nous avons « Breach », à valeur d’initiative 5.

 

Après qu’il a entièrement exécuté une manœuvre, ou qu’il a effectué une action d’accélération (ce qui inclut celle qu’il peut faire durant la phase de système), s’il s’est déplacé à travers un vaisseau ennemi, il peut verrouiller ledit vaisseau.

 

Mouais, je ne suis pas super fan, en fait... Ce genre de capacité est souvent difficile à mettre en place – on l’a vu avec Balafre du Phénix, tout spécialement... Et selon le positionnement, pas dit qu’on ait rapidement l’usage de ce lock, d’autant que, si l’on veut l’utiliser avec un missile ou une torpille, la portée risque d’être trop courte, en plus de l’arc plus ou moins approprié...

 

Pas de bol, mais ce TIE/se Bomber le plus capé est clairement celui qui m’emballe le moins – je ne suis même pas sûr que son initiative supérieure soit un si grand atout, à ce stade...

 

Mais les autres, j’aime bien voire beaucoup

LE CHÂSSIS TIE/WI WHISPER MODIFIED INTERCEPTOR

 

 

Mais il y a un deuxième châssis, dans Fury of the First Order – et unique, cette fois : le TIE/wi Whisper Modified Interceptor.

 

Bon, y a « Whisper » dans le nom, alors j’adore forcément.

 

Plus sérieusement, nous avons là affaire à un vaisseau assez unique en son genre, à mi-chemin de l’intercepteur et du TIE/sf, qui pourrait s’avérer terriblement redoutable entre de bonnes mains ; le truc, c’est que je ne suis vraiment pas certain d’avoir ces bonnes mains... Ceci mis de côté, le Whisper est un vaisseau très original, et assez excitant.

 

C’est un peu le Nantex du Premier Ordre, quoi.

 

*Hurlements de panique de la foule fuyant terrorisée*

 

Mais non, voyons, ça va bien se passer...

 

 

Notons rapidement un petit truc : sur les illustrations des figurines de cette extension, comme le spread au dos de la boîte, il y a visiblement un problème concernant les gabarits de socles du Whisper... qui n’affichent que le bullseye...

 

C’est bien sûr une erreur, tous les gabarits de socles doivent figurer les arcs de tir normaux, auxquels le Whisper peut par ailleurs recourir, ayant un arc de tir mobile, mais aussi pour vérifier une palanquée d’effets de jeu.

 

On peut supposer que ce sera corrigé dans la boîte, quitte à recourir à un petit sachet erraté glissé dedans à la dernière minute, chose qui s’est déjà produite par le passé. Mais AMG n’a sauf erreur pas communiqué à cet égard ?

 

 

Bon, pas grave. Examinons plutôt le cadran de manœuvres du Whisper.

 

Nous avons dix-huit manœuvres en tout (comme pour le TIE/se Bomber, tiens), ce qui est très bien. Il y a huit (!!!) manœuvres bleues, pas du tout comme pour le TIE/se Bomber cette fois, puis six manœuvres blanches, et enfin quatre manœuvres rouges, qui sont toutes des manœuvres avancées de retournement, wouhou ! Et ceci pour des vitesses allant de 1 à 5 – mais, clairement, on a un vaisseau qui a envie d’aller vite, là ; ce que l’on repère notamment à l’absence de toute manœuvre tout droit ou virage léger à vitesse 1, un trait classique de ce genre de vaisseaux, dont on s’accommodera.

 

Pour ce qui est des manœuvres bleues, nous avons les tout droit 2-5 (effet Doppler de rigueur), et les virages légers 2-3, ce qui est très bien.

 

En blanc, eh bien, tous les virages serrés sont là, ce qui est super (avec une mention spéciale pour le merveilleux virage serré 1, une des meilleures manœuvres du jeu).

 

Et enfin, du côté du rouge, il y a quatre manœuvres avancées de retournement, à savoir des virages Koiogran 4-5 (effet Doppler à nouveau), et des boucles de Segnor 3.

 

C’est un très bon cadran de manœuvres, clairement.

 

 

Passons aux statistiques... qui sont plus surprenantes.

 

Nous avons deux valeurs d’attaque : 3 dans le bullseye, 2 dans l’arc de tir mobile simple. Ce qui rappelle là aussi le Nantex.

 

Nous avons ensuite une valeur d’agilité de 2 seulement, ce qui est très surprenant pour un intercepteur, mais nous verrons bientôt qu’il y a un (putain de) twist.

 

Enfin, nous avons trois points de coque et deux boucliers, pour un total de cinq points de vie en tout – en termes de résilience, on est tenté de comparer notamment avec le TIE/ph Fantôme impérial, ici. Au sein de la faction, c’est un bouclier de plus par rapport au Chasseur TIE/fo ou un point de coque de plus par rapport à l’Intercepteur TIE/ba (qui sont plus agiles de base), un bouclier de moins par rapport au Chasseur TIE/sf (même agilité), ou un point de coque de moins par rapport au TIE/vn Silencer (plus agile lui aussi) ou au TIE/se Bomber (même agilité donc).

 

Oui, cette valeur d’agilité de 2 est clairement ce qui ressort, ici... mais il y a un twist, on verra ça bientôt.

 

 

Notons tout de même avant cela qu’il y a un profil alternatif, cette fois, avec Kylo RenSupreme Leader of the First Order, qui a une réserve de Force de 3, soit une de plus par rapport au classique Kylo RenApprenti tourmenté du TIE/vn Silencer. Yeah !

 

 

Et passons maintenant à la barre d’actions – qui est très riche de base, et pourtant ça n’est peut-être que la partie émergée de l’iceberg...

 

Pour des raisons qui seront bientôt évidentes, cette barre d’actions abonde en actions liées intégralement blanches, qui rappellent beaucoup le Chasseur TIE/sf.

 

Les seules actions simples sont le verrouillage et l’évasion.

 

Autrement, nous avons la concentration, le tonneau et l’accélération qui peuvent tous être enchaînés avec une rotation de tourelle blanche.

 

C’est une excellente économie d’actions de base, et avec un meilleur repositionnement que pour le TIE/sf, puisque l’accélération + rotation est de la partie.

 

En revanche, il importe de noter que le TIE/wi, contrairement au TIE/sf, ne dispose pas d’une action liée de verrouillage + rotation de la tourelle.

 

 

Or le Whisper dispose exactement de la même capacité générique que le TIE/sf, Heavy Weapon Turret en anglais, Tourelle d’arme lourde en français.

 

Pour mémoire, cette capacité générique stipule que l’arc de tir mobile du vaisseau ne peut être tourné que vers l’avant ou vers l’arrière, et que le prérequis d’arc avant des améliorations de type missiles équipées doit être considéré comme étant d’arc de tir mobile (autrement dit, si la tourelle est tournée vers l’arrière, vous tirez ces missiles vers l’arrière).

 

En même temps, clairement, les développeurs ne voulaient pas d’un Whisper à même d’abuser des Senseurs passifs comme un TIE/sf... et le châssis n’a du coup pas du tout accès à cette amélioration, comme on le verra.

 

L’autre différence majeure est liée aux statistiques du vaisseau : quand le TIE/sf tournait sa tourelle vers l’arrière, il conservait une attaque d’arc avant à deux dés rouges ; sur le Whisper, ce n’est qu’une attaque dans le bullseye, mais à trois dés rouges ; comme le Whisper bouge bien, cela dit, et mieux que le TIE/sf...

 

Enfin, bien sûr, le Whisper ne peut pas s’équiper de l’Artilleur des Forces Spéciales réservé au TIE/sf...

 

Quoi qu’il en soit, nous avons une excellente barre d’actions, et une excellente capacité générique, et les deux vont bien ensemble.

 

 

Mais on n’en a pas fini, loin de là, car il faut maintenant parler des améliorations spécifiques au vaisseau, et d’abord de celle qui a suscité l’enthousiasme et la panique : Enhanced Jamming Suite, qui est à la fois une configuration et une technologie, et est donc réservée au TIE Whisper.

 

D’abord, cette carte améliore encore l’économie d’actions du Whisper en y rajoutant une action simple de brouillage, et trois (!) actions liées permettant d’enchaîner un brouillage blanc (!!!) après une action de concentration, de tonneau ou d’accélération ! On notera tout de même que, là encore, le verrouillage n’est pas de la partie. Mais bon...

 

Et ça, c’est seulement la partie qui concerne les actions. La carte produit encore bien d’autres effets au-delà...

 

Elle précise d’abord que, quand on brouille, on peut choisir de se brouiller soi-même ou un autre vaisseau allié – clause énigmatique qui prend bientôt tout son sens... mais qui déjà, de base, paraît bien aller dans le sens du trip masochiste du Premier Ordre, qui m’amuse beaucoup.

 

En effet, ensuite, tant que vous défendez, si l’attaquant n’a pas de marqueurs verts (par exemple parce qu’il a été brouillé...) ou s’il se trouve un vaisseau brouillé dans l’arc dattaque (éventuellement vous-même !), alors on peut jeter un dé de défense supplémentaire...

 

C’est un peu l’Enchevêtrement du Whisper – d’où les cris de panique. La carte démultiplie l’efficacité du châssis, en lui donnant bizarrement ce troisième dé vert qui manquait sur son profil. Et elle lui offre en même temps un panel d’actions liées de brouillage absolument ahurissant, à même de rendre moins coûteuse cette action autrement souvent boudée.

 

On peut supposer que cette carte sera chère, et probablement avec un coût variable, de sorte qu’elle soit particulièrement onéreuse sur Kylo Ren, car la perspective que ce forceux bénéficie d’Enhanced Jamming Suite est effectivement terrifiante... Mais, du coup, la comparaison avec Enchevêtrement se poursuit : il y a un risque non négligeable que tout cela se montre trop cher pour être jouable... Équilibrer ces cartes s’impose, comme toujours, mais la tâche paraît assez ardue à vue de nez...

 

 

Mais nous avons une deuxième carte spécifique au TIE Whisper – enfin, et au TIE Silencer, en fait, les deux châssis peuvent y avoir recours. Mais comme on cause ici du Whisper, hein...

 

Il s’agit de Sensor Scramblers, une technologie (le Premier Ordre en est décidément friand) – et le Whisper n’ayant qu’un slot de ce type, vous ne pourrez pas combiner cette carte et la précédente.

 

Déjà, elle a pour effet que, lors de la mise en place, la vaisseau équipé gagne un marqueur d’occultation.

 

Ensuite, tant que le vaisseau est occulté, les autres vaisseaux ne peuvent pas le verrouiller.

 

Enfin, lors de la phase de dénouement, si le vaisseau est occulté et s’il y a un vaisseau ennemi à portée 0-3, alors il doit se désocculter, ce qui implique aussi d’effectuer une manœuvre de désoccultation. Et si la désoccultation échoue... eh bien, en fait, pas vraiment : dans ce cas, on perd le marqueur d’occultation quand même.

 

Il s’agit donc de protéger un as, idéalement, le temps qu’il atteigne une position utile. On prévient ainsi les attaques lointaines, notamment d’armes secondaires nécessitant le verrouillage (ce qui est particulièrement utile sur un Whisper qui n’a qu’une agilité de 2, et ne pourra pas passer à 3 s'il s'équipe de cette carte). Et la désoccultation peut permettre un repositionnement hardi (mais un seul).

 

OK. Sans plus, en ce qui me concerne, mais OK. Cette carte sera probablement bien moins chère que la précédente, alors pourquoi pas...

 

 

Voyons enfin les emplacements d’améliorations, tels qu’ils ont été révélés au moins pour le 709th Legion Ace, soit le générique VP 4 – voyez plus haut pour tout ce que cela implique.

 

Quoi qu’il en soit, nous avons deux emplacements de talents, intéressant, un emplacement de missiles, un emplacement de technologie et un emplacement de configuration – pour Enhanced Jamming Suite, qui occuperait aussi le slot de technologie et prendrait donc pas mal de place.

 

OK – mais une question se pose, concernant ces deux talents : qu’en sera-t-il pour l’utilisateur de la Force Kylo Ren ? Aura-t-il un emplacement de talent et un emplacement de pouvoir de la Force, comme les pilotes d’Actis hors Yoda ? Ou aura-t-il deux emplacements de pouvoirs de la Force, comme Ahsoka Tano dans son A-Wing RZ-1 ? Je serais clairement partisan de la première solution (j’ai déjà maintes fois dit pourquoi la seconde ne me plaisait pas), mais on verra bien...

 

 

Bilan ? Tant que l’on ne connaît pas les coûts, la spéculation part facilement en vrille... Disons du moins que, toutes choses égales par ailleurs, c’est prometteur.

 

Le Whisper se distingue suffisamment de ses confrères intercepteurs dans la faction pour avoir un rôle qui lui est propre, ce qui est déjà une bonne chose. Comme eux, il a un très bon cadran de manœuvres, et une très bonne économie d’actions ; la reprise de la capacité générique du TIE/sf ajoute un peu de piment à tout cela, en outre. Dans les statistiques, l’agilité de 2 paraît problématique à vue de nez, mais ne le serait probablement pas le moins du monde avec Enhanced Jamming Suite, carte qui démultiplie encore les options en termes d’économie d’actions. Et sans cette carte ? Il doit malgré tout y avoir de quoi faire – mais avec un pilotage plus prudent, sans doute...

 

Je suis enthousiaste – mais la prudence demeure de mise : nous espérons tous un bon vaisseau, mais le coût d’Enhanced Jamming Suite pourrait s’avérer déterminant, au moins dans un premier temps, pour qualifier le châssis de bon, de trop bon ou de pas assez bon.

LES PILOTES DE TIE/WI WHISPER MODIFIED INTERCEPTOR

 

 

Passons maintenant à l’examen des pilotes – car, comme de juste, les capacités de ces derniers participent de l’équation.

 

Il y a six pilotes là aussi, deux génériques et quatre nommés. Parmi les génériques, le Red Fury Zealot n’a sauf erreur pas été révélé, et nous pouvons supposer a priori qu’il s’agira du générique d’entrée de gamme, éventuellement sans talent, ou avec un seul (je pencherais plutôt pour cette seconde possibilité, qui paraîtrait cohérente avec ce que nous avons déjà eu avec les A-Wing RZ-1 et RZ-2 ainsi que le Nantex).

 

Car nous avons la carte de l’autre génétique, le 709th Legion Ace, qui a une valeur d’initiative de 4 et deux emplacements de talents.

 

Les génériques VP 4 très balaises, on en a croisé quelques-uns tout au long de l’histoire du jeu – même sans s’arrêter au terrible As de l’Arène Petranaki, auquel il pourrait certes faire beaucoup penser... Mais pensons aussi aux Fang, aux Fantômes, etc. On ferait sans doute bien de garder un œil dessus...

 

 

Premier pilote nommé, « Whirlwind », à valeur d’initiative 3.

 

Sa capacité spéciale paraît très adaptée à Enhanced Jamming Suite. En effet, au moment de s’engager, on peut enlever n’importe quel nombre de marqueurs de brouillage affectant le vaisseau, puis gagner un marqueur de concentration pour chaque vaisseau ennemi qui a « Whirlwind » dans son arc avant.

 

Ce qui permet de contourner le désavantage qu’il y a à se brouiller soi-même avec Enhanced Jamming Suite, au passage (si vous êtes brouillés, par définition, vous n’avez pas de marqueurs de concentration...).

 

Mais cela pose éventuellement une question de règles : faut-il considérer la perte des marqueurs de brouillage comme une première étape, une véritable condition, pour pouvoir ensuite gagner les marqueurs de concentration, ou pas ? Cela a pu faire débat – mais, en ce qui me concerne, c’est bien ainsi que je lis la règle : le contraire me paraîtrait franchement absurde (un gain totalement gratuit de plusieurs marqueurs de concentration au moment de l’engagement ?!?) et l’intention me paraît aller dans ce sens. Cela dit, si je me trompe, eh bien Enhanced Jamming Suite n’a alors plus rien d’un prérequis...

 

Bon, faudra voir, hein... Mais si cette lecture est la bonne, ça demeure une capacité potentiellement intéressante ; sinon... ça serait potentiellement bien pété.

 

 

Puis nous avons « Nightfall », à valeur d’initiative 4.

 

Après avoir entièrement exécuté une manœuvre ou une action d’accélération, chaque vaisseau traversé par « Nightfall » gagne deux marqueurs de brouillage.

 

Il faut noter tout d’abord que cela concerna bien tous les vaisseaux traversés, donc les vôtres aussi – ce qui pourrait être un atout avec, là encore, Enhanced Jamming Suite.

 

Dans le Pays des Merveilles, on peut même envisager que cette capacité se déclenche plusieurs fois dans un même tour (avec manœuvre puis accélération).

 

Dit comme ça, pourquoi pas... Mais ça ne sera probablement pas si facile à mettre utilement en œuvre. Comme dit plus haut, on s’en est rendu compte avec une carte similaire dans l’esprit, le talent réservé aux A-Wing Balafre du Phénix, apparu dans Hérauts de l’Espoir...

 

Et honnêtement je n’y crois pas plus que ça. On pourra bien sûr me détromper...

 

 

Nous passons ensuite à la valeur d’initiative 5, et d’abord avec « Wrath ».

 

Après qu’il a effectué une attaque de bullseye, ce que le châssis a envie de faire de toute façon, si « Wrath » a un ou plusieurs marqueurs orange ou rouges autres que de verrouillage, alors il peut effectuer une attaque bonus contre une cible différente.

 

Les attaques bonus, c’est toujours bien. Maintenant, c’est sûr, il y a un certain nombre de conditions à remplir : déjà, la première attaque doit être dans le bullseye – mais le châssis bouge bien et a de toute façon intérêt à chercher cette attaque, ça devrait donc être assez récurrent ; ensuite, il faut avoir un ou plusieurs marqueurs oranges ou rouges autre que de verrouillage – ce qui laisse pas mal d’options : avec Enhanced Jamming Suite, encore une fois, on pense au brouillage, mais cela peut inclure d’autres marqueurs aisés à récupérer, stress en tête, ou contrainte, par exemple – et d’autres pilotes comme « Holo » ou la Commandante Malarus peuvent y aider, même si avec une fiabilité variable ; enfin, il faut une autre cible, bien sûr, mais ça devrait arriver assez souvent.

 

Me paraît pas mal du tout, en fait.

 

 

Mais nous avons ensuite, toujours à initiative 5, LA STAR, qui n’a pas été révélée officiellement sauf erreur, mais a été rapidement leakée... et c’est bien sûr Kylo Ren Supreme Leader of the First Order, par opposition à sa version Silencer, Kylo RenApprenti tourmenté.

 

Ce nouveau Kylo, évocateur d’une temporalité postérieure au précédent, est significativement plus balaise, ne serait-ce que parce sa réserve de marqueurs de Force est passée de 2 à 3.

 

Mais en outre, il a désormais une nouvelle capacité spéciale, meilleure que l’ancienne – à laquelle on ne recourait presque jamais...

 

En effet, quand un vaisseau ennemi se trouvant dans le bullseye de Kylo se voit attribuer une carte de dégât face cachée, alors on peut dépenser une Force pour faire que cette carte soit attribuée face visible à la place.

 

Et c’est un prix dérisoire pour cet effet, surtout quand on prend en compte que la carte de dégât face cachée initialement attribuée... ne doit pas forcément l’être par Kylo lui-même : ça marche avec une attaque d’un autre de vos vaisseaux, ou si l’ennemi se paye une bombe ou une mine, voire un astéroïde ou un nuage de débris, ça marche même en cas de dégât supplémentaire résultant d’un Coup au but !, etc.

 

Et ça pourrait être vraiment très vilain – d’autant que, même sans prendre en compte cette capacité spéciale, Kylo est sans doute le pilote de Whisper qui a le plus envie de s’équiper d’Enhanced Jamming Suite, car, même s’il se brouille lui-même pour avoir un dé de défense en plus, il a toujours des modifications avec ses marqueurs de Force...

 

Kylo risque donc d’être très cher – et Enhanced Jamming Suite avec. On espère que ça sera jouable – mais on espère aussi que ça ne sera pas trop pété non plus...

 

Quoi qu’il en soit, nous avons fait le tour des nouveaux châssis, des nouveaux pilotes, et des améliorations qui leur sont spécifiquement réservées. Mais il y a encore beaucoup de contenu inédit à envisager...

LES AMÉLIORATIONS DU PREMIER ORDRE INÉDITES

 

 

Et d’abord deux améliorations spécifiques au Premier Ordre... qui sont deux artilleurs, figurez-vous. Rappelons que le seul spécifique à la faction jusqu’à présent était l’Artilleur des Forces Spéciales réservé au TIE/sf, et que ce dernier vaisseau était de toute façon le seul dans la faction à pouvoir embarquer un artilleur – mais le TIE/se Bomber est désormais lui aussi dans ce cas.

 

On commence par (ce connard de) DT-798, aka Jace Rucklin, personnage clichéesque apparu dans Star Wars Resistance.

 

Et il me fait un peu penser à la Capitaine Phasma en tant que pilote de TIE/sf, voire la Commandante Malarus dans la navette Xi – soit, on fait dans le trip masochiste du Premier Ordre... sauf qu’on en est en fait masochiste avec les autres, si l'on ose dire, parce qu’on est une enflure et un gros lâche (ce qui pourrait être très racaille aussi).

 

En effet, DT-798 commence par stipuler que, au début de la phase d’engagement, on peut choisir un vaisseau allié dans son arc de tir, et ce vaisseau gagne alors un marqueur de contrainte.

 

Mais, seconde clause, quand on effectue une attaque, quelle qu’elle soit, on peut alors relancer jusqu’à un dé pour chaque vaisseau dans l’arc d’attaque qui a un ou plusieurs marqueurs oranges ou rouges autres que de verrouillage (ça revient souvent, désormais).

 

C’est donc un bon moyen de s’assurer des relances, de base, et avec un peu d’astuce on devrait pouvoir refiler le marqueur de contrainte à un vaisseau qui n’en pâtira pas tout en permettant d’avoir la relance. Mais on n’est pas obligé de recourir à la première clause, et il suffit, par exemple, qu’un vaisseau dans l’arc d’attaque, ami ou ennemi, soit stressé ou ait un marqueur de brouillage (on renvoie comme d’hab’ à Enhanced Jamming Suite), et ce ne sont que des exemples, et paf, relances.

 

Et c’est sans doute un nid à combos : on vient de voir « Wrath », par exemple – vous lui balancez un marqueur de contrainte au début de la phase d’engagement, et il pourra en profiter pour faire une attaque bonus, ce genre de choses...

 

J’aime bien, faudra creuser un peu.

 

 

Mais nous avons un autre artilleur inédit pour le Premier Ordre, non limité cette fois, et c’est le First Order Ordnance Tech.

 

Il produit un effet tout simple, en conférant une action liée de rechargement + verrouillage blanc.

 

Le Bombardier TIE/se a déjà accès au rechargement de base, mais enchaîné avec une évasion rouge. C’est donc une alternative qui peut avoir son intérêt, si la carte est suffisamment peu chère.

 

Mais c’est aussi et peut-être surtout un moyen de conférer le rechargement aux Chasseurs TIE/sf, porteurs de missiles qui en étaient privés jusqu’à présent. Il faudra voir le coût, bien sûr, mais ça pourrait être sympathique si c’est suffisamment abordable.

 

Dernier point à noter : cela pourrait très bien se combiner avec un talent inédit, qui nécessite justement l’action de rechargement, du nom de Feedback Ping – on y reviendra.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

Mais ce paquet d’escadron du Premier Ordre comprend ensuite cinq cartes d’améliorations génériques, ce qui est tout sauf négligeable.

 

Et la première, du côté des armes (plus ou moins...), est particulièrement bizarre : il s’agit d’une amélioration prenant à la fois un emplacement de missiles et un emplacement d’engins, et qui est limitée à deux exemplaires seulement, du nom d’Electro-Chaff Missiles.

 

La carte vient avec une unique charge, et il est précisé que, comme pour une mine, cette charge ne peut en aucun cas être récupérée.

 

Et elle consiste à lancer, spécifiquement, une sorte d’ « obstacle temporaire », en mettant en œuvre la mécanique des marqueurs d’amorce (et rappelons qu’un mystérieux point de règles, il y a quelque temps de cela, évoquait l’effet d’une amorce sur un obstacle), car, une fois lancé (lors de la phase de système, en utilisant un gabarit de virage léger 3 ou de tout droit 4), on doit mettre un marqueur d’amorce dessus. Il disparaîtrait donc à la fin de la phase d’activation du tour suivant ? Cela appelle quelques précisions et éclaircissements, car en l'état nous ne savons pas ce qui est censé se produire une fois l'amorce consommée, nous ne pouvons que faire des suppositions...

 

EDIT : Notez, je me suis peut-être emballé pour l'effet de l'amorce sur l'Electro-Chaff Cloud - si ça se trouve, ça ne fait que retenir l'effet, comme pour une bombe ou mine... On verra bien.

 

EDIT 10/09/2021 : OK, on en sait davantage, maintenant : pendant la phase de dénouement, on retire chaque Nuage de paillettes électriques sans marqueur d'amorce, puis on retire un marqueur d'amorce de chaque Nuage de paillettes électriques. C'est donc au moins un objet temporaire, mais on ne sait pas encore, sauf erreur, si le nuage est bel bien considéré comme un obstacle.

 

 

En tout cas, le gabarit en question, à en croire le spread figurant sur le dos de l’extension, a l’air assez énorme...

 

 

Mais que fait donc ce gabarit, appelé désormais Electro-Chaff Cloud ? Eh bien, ses effets ont fuité, mais ont vite été confirmés ensuite par AMG (si la question de l'amorce reste un peu indécise).

 

Tout d’abord, quand un vaisseau se trouve à portée 0 de cet obstacle (enfin, je suppose qu'il sera qualifié d'obstacle...), il ne peut pas être verrouillé, il ne peut pas non plus être brouillé (si ce n'est par le nuage lui-même, on y reviendra), mais il ne peut pas non plus être coordonné par un autre vaisseau : les transmissions sont bloquées, en somme.

 

Ensuite, quand un vaisseau chevauche ou se déplace à travers ce nuage, il saute l’étape « effectuer une action » de sa phase d’activation, effet classique des obstacles, mais en outre il gagne un marqueur de brouillage tout en perdant tous les verrouillages sur lui.

 

Enfin, quand un vaisseau défend, si l’attaque est obstruée par le nuage, le défenseur jette classiquement un dé vert de plus.

 

On a donc bien affaire à un « obstacle temporaire », mais qui produit des effets supplémentaires liés au verrouillage et au brouillage. Ce qui me paraît assez intéressant avec cette carte franchement unique, c’est la versatilité de ses utilisations : vous pouvez le lancer pour faire suer votre adversaire – c’est, notamment, un moyen indirect de le brouiller et de l’empêcher d’être coordonné – mais une tactique plus défensive est également envisageable : vous protégez vos propres vaisseaux, qui ne peuvent pas être verrouillés, ce genre de choses.

 

Faudra essayer – dans le vide, là, comme ça, ça me paraît difficile à évaluer. Il faudra avoir le gabarit entre les mains (il a l’air bien maousse sur l’illustration, mais je ne sais pas à quel point on peut s’y fier), et, bien sûr, connaître le coût de cette amélioration.

 

Il y a sans doute le risque, lié notamment à la charge unique (et tout spécialement sur un bombardier du Premier Ordre ne disposant que d'un seul emplacement d'engins...), que cette amélioration soit jugée trop contraignante pour être efficace (comme le Filet Conner peut-être, les Mines groupées ou la Bombe électro-protonique de manière plus éloquente).

 

Mais je demande à voir.

 

 

On passe ensuite aux capacités de pilotes, et d’abord aux talents.

 

Commençons par Feedback Ping, qui ne peut être équipé que sur des TIE dotés de l’action de rechargement.

 

Et c’est du coup ici que le First Order Ordnance Tech peut se montrer intéressant sur des TIE/sf, là où les Bombardiers TIE/se peuvent s’en équiper d’office.

 

En fait, la faction est du coup celle qui s’en tire le mieux ici, parce que, sauf erreur, dans les six autres factions, un seul châssis peut en bénéficier, et c’est, bien sûr, le Bombardier TIE/sa de l’Empire Galactique (pas le TIE/ca Punisher, parce qu’aucun pilote de ce châssis n’a de slot de talent).

 

Or ce talent est assez intéressant : après qu’un vaisseau ennemi a effectué une manœuvre, s’il se trouve à portée 0-1 d’un engin allié (ce qui inclut les engins distants, et donc, pour le Premier Ordre, les Balises dérivantes de détection), alors tout vaisseau doté de ce talent peut verrouiller le vaisseau ennemi, en ignorant la portée.

 

Et c’est pas mal du tout, un équivalent un peu tordu des Droïdes sondes DRK-1 des Séparatistes, à ce stade... mais avec quelque chose de mieux, car le verrouillage est gagné, ce n'est pas une action.

 

En fait, ça pourrait bien fonctionner « classiquement » avec des bombes ou des mines (notamment des Mines de proximité voire des Mines groupées, parce que le rayon d’action serait alors particulièrement large), mais cela pourrait aussi être une bonne raison de faire mumuse avec, donc, les Balises dérivantes de détection : la limite de cette carte, jusqu’à présent, c’était que seul le vaisseau équipé pouvait en profiter pour verrouiller – mais si l’on peut raisonnablement spammer Feedback Ping, alors tous vos TIE/se et éventuellement TIE/sf dotés d’un slot de talent pourraient en bénéficier...

 

À suivre...

 

 

Puis nous avons trois (!!!) nouveaux pouvoirs de la Force à envisager (on gâte M. Kylo Ren, hein ?). ; sauf erreur, nous ne les connaissons tous qu’au travers de fuites, ils n’ont pas été révélés officiellement.

 

Commençons par le plus large d’application, à savoir Shattering Shot.

 

Quand on effectue une attaque, si celle-ci est obstruée par un obstacle ou si le défenseur est à portée 0 d’un obstacle, alors on peut dépenser une Force pour ajouter un résultat concentration.

 

Ajouter un résultat, c’est toujours bien – et le fait d’avoir de quoi convertir ne devrait pas poser problème pour un utilisateur de la Force tel que Kylo Ren ; oui, ça reviendrait à payer deux Forces, mais ça pourrait valoir le coup...

 

Parce qu’un résultat ajouté, ça fait plus que compenser le dé vert bonus dû à l’obstruction – et en outre, avec sa deuxième condition de déclenchement, on peut aussi en bénéficier en attaque quand le défenseur est sur un obstacle mais que l’attaque n’est pas gênée pour autant...

 

À voir, ça pourrait être pas mal – et ça pourrait comboter aussi, je suppose, avec les Electro-Chaff Missiles (en supposant que l’Electro-Chaff Cloud soit bien considéré comme un obstacle).

 

 

Nous avons ensuite un pouvoir du Côté Obscur de la Force, et c’est Malice. Et il pourrait se montrer assez vilain...

 

Quand on effectue une attaque, on peut dépenser une Force pour changer un résultat concentration ou un résultat dégât en résultat critique. Ce qui est déjà sympa.

 

Mais ensuite, et seulement si on a effectué cette dépense, attention, après avoir accompli l’attaque, si le défenseur s’est vu attribuer une ou plusieurs cartes de dégât de type « Pilote » ou « Équipage » (ce dernier qualificatif concernant les vaisseaux immenses dans le jeu épique), alors on régénère deux Forces. Cette fois, ça dépend donc du type de dégât infligé, et les dégâts de pilotes sont plus rares que les dégâts de vaisseau, mais, circonstanciellement, ça peut être un sacré bonus.

 

Kylo Ren est tout désigné pour en bénéficier (peut-être plus particulièrement en pilote de Whisper, car il a une plus grande réserve de Force à régénérer), mais, en dehors de la faction, cela pourrait intéresser aussi, notamment, Dark Vador (y compris dans sa version Défenseur TIE/d, je dirais, tout ceci étant lié à l’attaque ?) ou encore Anakin Skywalker version Actis au sein de la République, puisqu’après tout il a le mot-clé « Côté Obscur » lui aussi.

 

Bon, ça risque d’être assez cher, hein.

 

 

Mais, en parlant de mots-clés... Le dernier pouvoir de la Force que nous devons envisager s’appelle Compassion, et il est du Côté Lumineux. Maintenant, il figure dans cette extension précisément, il y a Kylo Ren sur l’illustration, ça colle avec l’épisode IX... Ouais, il y a toutes les chances pour que Kylo RenSupreme Leader of the First Order ait accès à la fois au Côté Obscur et au Côté Lumineux, comme Anakin SkywalkerHéros de Coruscant.

 

Mais que fait donc Compassion ? Eh bien... c’est un peu l’effet inverse de Malice. Ce qui se tient.

 

Avant qu’un autre vaisseau allié à portée 0-2 se voie attribuer une carte de dégât de type « Pilote » ou « Équipage » (mêmes types donc que pour Malice), on peut dépenser une Force. Dans ce cas, la carte en question est défaussée, et c’est vous qui subissez une carte de dégât face cachée – pas un critique, donc, mais, attention, c’est bien une carte attribuée, et ça passe donc sous les boucliers.

 

Mais, après cela, si l’on a deux cartes de dégât ou plus, alors on régénère deux Forces.

 

Bon, c’est une sorte d’Altruisme de forceux, avec plus de souplesse à maints égards, sauf que ça ne fonctionne que pour certaines cartes de dégâts, et pas les plus fréquentes. Pourquoi pas malgré tout ?

 

Sauf que, en ce qui concerne Kylo... et en fait la plupart des utilisateurs de la Force du Côté Lumineux, même si je parlerai ensuite d’exceptions potentielles... ben, ça risque de ne pas produire son effet très souvent. Kylo pilote de Whisper n’a que trois points de coque, et cela vaut pour tous les pilotes républicains d’Actis ou d’Aethersprite – ils n’ont pas vraiment envie de subir ce genre de dégâts, qui pourraient littéralement leur mettre un pied dans la tombe...

 

En revanche, deux pilotes rebelles pourraient être davantage intéressés – parce qu’ils pilotent des gros socles à même de subir des dégâts à la place des autres : Leia Organa à bord du Cargo léger YT-1300 modifié, et (surtout ?) Kanan Jarrus à bord du Cargo léger VCX-100 (qui a encore plus de points de coque, et a une réserve de Force de 2, plus intéressante à régénérer, donc). Sur ceux-là, je le sens mieux... mais dans une certaine mesure seulement, donc.

 

En ce qui me concerne, Malice > Compassion.

 

Forcément, hein.

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

On a fait le tour du contenu inédit – et ça fait beaucoup, beaucoup de choses quand même, et pas seulement pour le Premier Ordre en définitive.

 

Maintenant, l’extension vient aussi avec un certain nombre de cartes d’améliorations antérieures. Cette liste devrait être complète, sauf erreur, mais à voir, n’hésitez pas à me signaler un oubli. Quoi qu’il en soit, je ne vais pas m’étendre sur le sujet, seulement avancer ici ou là quelques remarques liées au contenu inédit de l’extension...

 

En commençant par les armes, nous avons tout d’abord trois missiles, et le TIE/se comme le TIE/wi peuvent s’en équiper – ainsi des Missiles à tête chercheuse...

 

 

... puis des Missiles groupés...

 

 

... et enfin des Roquettes à protons – et ces dernières, du moins, on les sent plutôt sur le Whisper.

 

 

Mais le Bombardier TIE/se peut aussi s’équiper de torpilles, et nous avons ici un exemplaire des Torpilles ioniques.

 

 

Bizarrement, les seules bombes figurant dans cette extension sont les Bombes à concussion. Elles sont bien, mais l’absence des plus récents encore Détonateurs thermiques est un peu surprenante.

 

 

On passe ensuite aux personnalisations de vaisseaux.

 

Deux modifications sont à noter, les Détonateurs à retardement tout d’abord, qui font particulièrement sens sur des Bombes à concussion pour le coup...

 

 

... et des Moteurs améliorés, qui peuvent blanchir l’action d’accélération du Bombardier TIE/se (je ne sais pas si c’est si pertinent que cela, au regard de sa capacité générique, faut voir).

 

 

Nous avons ensuite deux technologies, classiques du Premier Ordre, les bonnes vieilles Optiques avancées...

 

 

... et les Propulseurs survitaminés, qui pourraient être très intéressants sur les TIE/wi et au premier chef Kylo Ren – on a déjà pu constater combien cette amélioration était efficace sur sa version Silencer... même si dans les deux cas ça coûte neuf points d’escadron (du fait de la valeur d’initiative de 5).

 

 

Nous avons ensuite, côté personnel embarqué, un seul artilleur à signaler, l’Artilleur répressif, pas plus que ça intéressant dirais-je...

 

 

... et nous en finissons, côté capacités de pilotes, par un unique talent, qui est Surcharge du limitateur ionique – on l’a très peu vu sur les tapis de jeu, mais je continue de penser qu’il y a du potentiel.

 

THE FILTH AND THE FURY

 

 

Mais bon, l’essentiel est ailleurs : le Premier Ordre a enfin son paquet d’escadron, et deux nouveaux châssis, ce qui comble un peu le retard. Les deux, chacun dans un style qui lui est propre, sont assez excitants, avec de bonnes capacités en tant que telles, et des pilotes intéressants. Le TIE Whisper avec Enhanced Jamming Suite, et surtout si son pilote est Kylo, a quelque chose d’effrayant en même temps que séduisant, aussi faudra-t-il voir comment AMG va coter tout ça.

 

Mais aucun doute : je suis hypé. Mon cher Premier Ordre semble très gâté, ici, et il était bien temps que ça se produise. Hâte d’avoir la chose entre les mains !

 

D’ici-là, il faudra cependant que je cause de ce que l’on sait du Y-Wing résistant – qui est sans doute moins excitant, hein, mais quand même. À bientôt pour ça, donc...

 

 

Random Academy Pilot est en partenariat avec la boutique Maxi Rêves, sise à Abbeville (et que vous pouvez aussi retrouver sur sa page Facebook ici) !

 

Cela signifie que, si vous créez un compte chez Maxi Rêves, vous pouvez contacter le gérant pour l’informer de ce que vous venez de ma part. Cela vous permettra d’obtenir une remise globale de 10 % sur toute la boutique !

 

Merci à Maxi Rêves pour son soutien !

 

Et à bientôt...

 

 

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Preview : All Wings Report In + Designing the Dark Lord of the Sith (Phoenix Cell, Skystrike Academy, Fugitive and Collaborators, Trident-class Assault Ship)

Publié le par Nébal

 

Ces derniers jours, la communication quant aux futures extensions de X-Wing s’est partagée entre AMG et FFG.

 

Côté AMG, il y a eu la Mini-stravaganza, une sorte de marathon de streaming sur Twitch, périodique sauf erreur, et qui couvrait toutes les gammes du studio. Pour ce qui est de X-Wing, on a eu droit à de la peinture, mais surtout à un panel traitant également d’Armada, qui a révélé les nouveaux pilotes qui manquaient encore dans les trois paquets d’escadron de la vague 9, mais a aussi donné un premier aperçu d’un nouveau vaisseau immense pour un peu plus tard.

 

(Il y a également eu quelques révélations de coûts en points d’escadron lors d’un autre stream, plus tard, mais j’attendrai d’avoir des documents complets et bien propres pour en parler ici en détail.)

 

Côté FFG, nous avons eu droit à l’article promis consacré à Dark Vador en tant que pilote de Défenseur TIE/d, dans le paquet d’escadron impérial Skystrike Academy. Designing the Dark Lord of the Sith est un assez long « commentaire du développeur » Brooks Flugaur-Leavitt ; il porte bien essentiellement sur Vador, mais on trouve quelques éléments supplémentaires pour le Défenseur TIE/d, et notamment le talent spécifique Interloper Turn, dont on ne savait absolument rien jusqu’alors.

 

Voyons tout cela de plus près…

 

NOUVEAUX PILOTES REBELLES (PHOENIX CELL)

 

 

Commençons par les nouveaux pilotes rebelles figurant dans l’extension Phoenix Cell. Nous connaissions leurs noms et valeurs d’initiative, mais pas leurs capacités spéciales, et c’est maintenant chose faite. Nous avons une pilote de A-Wing RZ-1, et un pilote de B-Wing A/SF-01.

 

 

Pour ce qui est du A-Wing RZ-1, nous avons donc enfin la carte de Sabine Wren, à valeur d’initiative 3 (37 points d'escadron).

 

On avait pu spéculer sur sa capacité spéciale, en avançant qu’elle pourrait reprendre l’une de celles dont elle dispose sur d’autres châssis, rebelles ou racailles, et je ne m’en étais pas privé. Mais, comme pour un certain nombre des pilotes de ces extensions qui connaissaient de précédents avatars dans le jeu, les développeurs ont fait le choix de partir sur quelque chose de complètement différent. Mais pas totalement inédit non plus ? Car Sabine Wren est, après tout, une Mandalorienne, et ça se sent…

 

Sa capacité spéciale stipule en effet que, quand elle défend ou attaque, si l’attaque est à portée 1 et que Sabine se trouve dans l’arc avant de l’adversaire, alors elle peut changer un de ses résultats en évasion ou en dégât.

 

En somme, Sabine Wren pilote de A-Wing bénéficie à la fois de la capacité générique des Chasseurs Fang Opposition Concordia, et du talent « adjectif » racaille, Intrépide, idéalement conçu pour le Fang.

 

C’est en fait même un peu mieux que ces options racailles, du moins quand Sabine attaque, car cela vaut pour toutes les attaques, pas seulement les attaques primaires, et en outre cela fonctionne aussi, le cas échéant, avec les Vectored Cannons (RZ-1) pour tirer en arrière, ce que les Fang ne peuvent pas faire.

 

C’est pas mal du tout, même si un A-Wing ne tape pas aussi fort qu’un Fang (mais est étrangement un tout petit peu plus solide) ; en même temps, puisque ça se déclenche à portée 1, on parle de trois dés rouges natifs quand même, hein… La VP de 3 est un peu basse, mais il y a probablement de quoi faire.

 

En tout cas, entre Sabine Wren, Hera Syndulla, Ahsoka Tano et éventuellement Wedge Antilles, en sus du bon vieux Jake Farrell, le A-Wing rebelle devient subitement bien plus intéressant, comme il aurait dû l’être de longue date…

 

 

Également à valeur d’initiative 3, mais pour le B-Wing A/SF-01, nous avons un dernier pilote rebelle en la personne de Netrem Pollard.

 

Après que celui-ci a effectué un tonneau, il peut choisir un vaisseau allié à portée 0-1 qui n’est pas stressé ; dans ce cas, le vaisseau choisi gagne un marqueur de stress, puis Netrem effectue une rotation de 180° (spécifiquement – pas 90° ou 180° comme c’est parfois le cas), autrement dit, il se retourne.

 

Notons que Netrem peut se choisir lui-même pour cet effet.

 

En outre, si Netrem est coordonné pour effectuer ce tonneau avant de s’engager lui-même (mais ici sa valeur d’initiative de 3 ne l’aide pas), il pourrait théoriquement effectuer son tonneau spécial, puis évacuer le stress avec une manœuvre bleue, et donc être en mesure de faire une action normalement.

 

Il peut aussi refiler du stress à des camarades B-Wing qui font mumuse avec, comme Braylen Stramm ou Ten Numb ; mais, ces derniers étant à initiative 4, cela reviendrait donc à les stresser avant qu’ils ne s’activent – ils pourraient cependant choisir d’évacuer le stress par une manœuvre bleue plutôt que de le conserver, afin d’effectuer une action malgré tout, stressante le cas échéant.

 

C’est une capacité intéressante. Son rayon est un peu limité, mais c’est sans doute tant mieux. Il y a probablement de la compo à creuser avec ce gazier.

 

NOUVEAUX PILOTES ET AMÉLIORATION IMPÉRIAUX (SKYSTRIKE ACADEMY)

 

 

La faction impériale, pour le paquet d’escadron Skystrike Academy, est la plus gâtée par cette vague de révélations : deux pilotes totalement inconnus, comme pour les Rebelles, mais aussi de longs développements sur un troisième que l’on qualifiera de « semi connu », à savoir Dark Vador dans son Défenseur TIE/d, enfin révélé « officiellement » et avec un article rien que pour lui ou presque, et enfin une amélioration réservée aux Défenseurs, la seule carte de ce type à avoir été révélée à cette occasion.

 

 

Commençons par les pilotes impériaux « raisonnables ». Sur l’Intercepteur TIE/in, il ne manquait plus que le Lieutenant Lorrir, à valeur d’initiative 3.

 

Quand il effectue un tonneau, il doit recourir à un gabarit de virage léger plutôt qu’au classique gabarit rectiligne.

 

Il reprend donc en gros la même capacité qu’il avait en v1, mais avec des nuances appréciables : il n’a pas besoin de se stresser pour recourir à ces tonneaux bizarres ; mais en échange il ne peut pas effectuer des tonneaux « normaux ».

 

En somme, c’est la capacité générique Micropropulseurs de la Plateforme d’attaque de classe StarViper, qui ouvre pas mal d’options de repositionnement (surtout sur un TIE/in doté d’Autopropulseurs). De plus loin, cela peut aussi faire penser aux désoccultations spéciales d’ « Echo », ou aux glissades des Canonnières droïdes PML.

 

Dans tous les cas, et surtout à cette initiative relativement basse, cela me paraît être avant tout un moyen de garder son chasseur à distance, en tournant autour de l’ennemi plutôt que d’avancer vers lui mais j’imagine que l’on pourrait aussi vouloir en faire un bloqueur singulier, précisément en raison de cette VP 3 ?

 

C’est pas mal, dirais-je. À suivre…

 

 

Je suis beaucoup plus réservé concernant le Captain Dobbs sur le Défenseur TIE/d, à valeur d’initiative 3 également (75 points d'escadron).

 

Quand un autre vaisseau allié à portée 0-1 défend, avant l’étape de neutralisation des résultats, si Dobbs est dans l’arc d’attaque et n’est pas ionisé, alors il peut gagner un marqueur ionique (et donc être aussitôt ionisé) pour annuler un dégât.

 

Ce genre de capacités, dans l’absolu, peut être assez sympa, mais, ici, je n’y crois pas vraiment. La portée relativement restreinte n’est pas tant le problème (en fait, en termes d’équilibre de jeu, il importait qu’elle ne soit pas plus étendue) ; mon souci, c’est le fait d’ioniser cash Dobbs (qui, du coup, ne peut pas utiliser cette capacité plus d’une fois par tour), et a priori quand il est en mauvaise posture – alors que Dobbs est un pilote de Défenseur TIE/d, soit un châssis extrêmement cher, et qui n’aime vraiment pas être ionisé (pas de Koiograns fous, pas de repositionnement, pas d’évasion gratoche via Plein gaz comme de bidouillages à base de verrouillage si on avait l’idée saugrenue de changer de configuration…). Une capacité de ce genre sur un « TIE poubelle », un petit truc sacrifiable, ç’aurait été éventuellement puissant. Mais le coût d’ioniser un très onéreux Défenseur, et mal placé qui plus est, pour annuler au mieux un dégât par tour et sous conditions me paraît trop élevé au regard de l’économie même d’une liste impériale.

 

Bon, avouons aussi qu’un autre souci majeur avec le Captain Dobbs, c’est son nom : un chroniqueur français follement rigolo ne saurait résister à la tentation de parler de « Capitaine Daube, aha, mon Dieu qu’il est drôle ». Et je suis faible. Mais j’admets aussi que cette tentation du (mauvais) bon mot débouche parfois sur des critiques injustes. Je ne suis vraiment pas enthousiasmé par ce pilote, donc, mais n’hésitez pas à me reprendre !

 

 

Et enfin nous avons Dark Vador – Dark Lord of the Sith himself, le sous-titre permettant de le distinguer (et surtout de distinguer sa capacité spéciale) par rapport à son précédent avatar en tant que pilote de TIE Advanced x1, soit Dark Vador – Black Leader.

 

Bon, la carte a été officiellement révélée, cette fois, mais nous la connaissions déjà depuis les fuites sur le site allemand d’Asmodée concomitantes à l’article Reinforcements of Renown. Inutile d’y revenir en détail à cet égard.

 

Mais cette longue « note du développeur », en l’espèce Brooks Flugaur-Leavitt, qu’est l’article Designing the Dark Lord of the Sith, apporte quelques éclairages et informations supplémentaires.

 

L’essentiel porte sur les limitations associées à ce pilote très particulier. On donne ainsi quelques exemples quant aux pouvoirs de la Force jouables sur ce Dark Vador, du fait de sa capacité spéciale ne lui permettant de dépenser de la Force qu’en attaque. Du coup, notamment, les Réflexes surnaturels sont inutiles sur ce Darkounet – et cette carte était sans doute visée d’emblée, car, si son coût est énorme et que le coût du pilote aussi sera énorme (on y reviendra), elle aurait pu rendre ce Dark Vador encore plus infect. Mais l’article liste des pouvoirs de la Force quant à eux utilisables : il y a Visée instinctive et Tir prophétique dans le lot, mais je n’y crois pas vraiment… Sens est pertinent sous conditions seulement – ça marche pour regarder le cadran d’un vaisseau à portée 0-1 : au-delà, cela impliquerait la dépense d’un marqueur de Force, ce qui est donc impossible avec ce pilote – et cela suffit probablement à rendre cette carte assez peu pertinente ici. Au fond, l’option la plus simple serait bien Haine, pour un coût raisonnable – et Vador ne pouvant utiliser sa Force en défense, il n’est donc pas totalement exclu qu’un coup passe de temps en temps, lui permettant de récupérer de la Force pour taper comme une mule ; en fait, je me dis que, circonstanciellement, il pourrait préférer prendre un dégât pour cela ? Dans une certaine mesure…

 

Mais une autre limitation est probablement plus cruciale encore : l’article annonce de manière tout à fait explicite que, contrairement à tous les autres pilotes de Défenseurs TIE/d, Vador n’aura pas d’emplacement de senseurs dans son bandeau d’améliorations. Et c’est une chose sur laquelle on spéculait depuis quelque temps déjà, tout spécialement en ce qui concernait les Senseurs avancés, à même de rendre Vadorounet, là encore, bien trop imbuvable. La solution d’ôter le slot de senseurs est radicale, mais pertinente en ce qui me concerne.

 

 

Reste la question du coût, qui n’est abordée qu’indirectement dans l’article Designing the Dark Lord of the Sith.

 

Brooks Flugaur-Leavitt confirme tout d’abord que Vador sera bien jouable en format étendu, et pas seulement en épique, mais il y avait 99,99 % de chances pour que ce soit le cas de toute façon – en revanche, il ne sera pas jouable en hyperespace, du moins pour le moment, de crainte qu’il ne bouscule trop l’équilibre dans un format contraint notoirement difficile à ajuster (mais plus tard peut-être).

 

Mais le coût ? Dans l’article, Brooks Flugaur-Leavitt avance que Vador en format étendu « représente plus de la moitié des points d’escadron d’une liste », en précisant « avant même de s’équiper de n’importe quelle amélioration ». Donc, plus de 100 points à poil.

 

L’article n’en dit pas plus, mais le chat du stream d’AMG a apporté une réponse plus explicite – et qui a été confirmée depuis : le coût avancé est de 115 points d’escadron à poil.

 

On avait beaucoup spéculé là-dessus. Dans mes précédentes previews, je donnais une fourchette entre 95 et 120 points sans améliorations ; j’étais à peu près convaincu qu’il coûterait plus de 100 points, et penchais plus fortement du côté des 120 points, à vrai dire. 115 va dans ce sens, et ça me convient très bien – oui, même sans Senseurs avancés.

 

Du coup, avec ce coût élevé et l’absence de slot de senseurs, on a eu les réactions de rejet habituelles – et je n’y adhère absolument pas. Non, Vador ne sera probablement pas un choix très compétitif – encore que je trouve bien prématuré de poser ça une fois pour toutes dès maintenant, on verra bien. Mais ça n’est pas grave : il n’y pas que le jeu compétitif dans la vie. Et ce pilote vraiment à part, dans son principe même, ne me paraît vraiment pas pensé pour le jeu compétitif : c’est un truc fun, un peu débile, terrifiant malgré tout (comme il se doit), mais avant tout ultra iconique, sur le mode « Vador seul contre tous » (comme dans la BD Vador : Abattu), qui trouvera parfaitement sa place dans du casual ou de l’épique (en fait, ça ne m’aurait posé aucun problème s’il avait été limité au jeu épique). Ne pleurez pas, joueurs impériaux mes frères : il y a de quoi s’amuser avec ce Vador malgré tout, et si vous ne vivez que pour la compétition, eh bien, la faction impériale ne manque pas exactement d’atouts de manière générale, et l’extension Skystrike Academy comprend bien assez de choses réjouissantes et potentiellement fortes pour que l’on ne fixe pas sa rancœur sur un unique petit bout de carton s’avérant « un peu moins pété que ce que l’on espérait (et que les autres craignaient) ».

 

Moi, je valide avec joie.

 

 

Mais il y avait plus dans l’article Designing the Dark Lord of the Sith. Cet article, en fin de compte, ne portait pas uniquement sur Dark Vador. Les commentaires de Brooks Flugaur-Leavitt concernaient aussi quelques autres cartes de l’extension Skystrike Academy, dont une amélioration totalement inédite, qui n’avait quant à elle pas été évoquée dans le stream d’AMG : il s’agit d’un talent réservé au Défenseur TIE/d, du nom d’Interloper Turn.

 

Quand un pilote bénéficiant de ce talent effectue un virage serré ou un virage Koiogran à vitesse 1-2, s’il se trouve avant cela à portée 0-1 d’un astéroïde (spécifiquement, pas n’importe quel type d’obstacle), d’une structure (il n’y en a toujours pas dans le jeu à ce jour) ou d’un vaisseau immense, alors le vaisseau peut gagner un marqueur de rayon tracteur : il y perd certes un dé d’agilité, mais il peut du coup effectuer un tonneau ou une accélération rectiligne avant de faire sa manœuvre, ce qui peut permettre des repositionnements intéressants.

 

Des Défenseurs qui se tractent tout seuls ? Ils se prennent pour des Nantex ou quoi ?

 

 

Mais, oui, cela peut donner des trucs sympas. Il y en a une illustration dans l’article, que je n’avais pas comprise dans un premier temps (con de moi) : ce qu’il faut saisir, c’est que la position surlignée est la position de départ, pas celle d’arrivée…

 

Quelques notes en passant : de base, cette capacité ne fonctionne que pour des manœuvres qui sont rouges sur le cadran non modifié du TIE/d ; un vaisseau opérant ce repositionnement à base de rayon tracteur n’est donc pas censé pouvoir faire une action en prime au terme de sa manœuvre, sauf truc spécial.

 

Cependant, la configuration TIE Defender Elite « blanchit » les virages à vitesse 1-2. Bon, elle n’est pas terrible à la base, on en avait déjà parlé, mais peut-être, peut-être, pourrait-elle être plus convaincante en association avec ce talent (après tout, on pourrait par exemple, de la sorte, verrouiller au terme de la manœuvre, pour avoir une possibilité d’attaque bonus après repositionnement).

 

Relevons que ma chère Comtesse Ryad (tant qu’elle n’a pas TIE Defender Elite) peut également effectuer un Koiogran blanc à vitesse 2 grâce à sa capacité spéciale.

 

La mention d’un Koiogran 1 est un peu déconcertante, par contre. À ma connaissance, aucun TIE/d à ce jour ne peut l’effectuer (la Comtesse Ryad pas plus que les autres, puisqu’il n’y a pas de tout droit 1 sur le cadran du châssis, et qu’une manœuvre ionique ne peut pas être modifiée). Plus tard, peut-être ? Mmmh, intrigant…

 

 

Les commentaires de Brooks Flugaur-Leavitt portent aussi sur la configuration TIE Defender Elite, mais il n’y a pas grand-chose de plus à en dire… si ce n'est qu'à deux points d'escadron a priori, elle n'est vraiment pas séduisante.

 

Relevons tout de même que l’article précise que ces deux cartes pour le TIE/d figureront chacune en deux exemplaires dans Skystrike Academy, bonne chose (ne serait-ce qu’au cas où).

UN NOUVEAU PILOTE RACAILLE (FUGITIVES AND COLLABORATORS)

 

 

Du fait d’un certain nombre de décalages antérieurs, la faction des Racailles et Scélérats, via le paquet d’escadron Fugitives and Collaborators, n’a eu qu’un seul nouveau pilote de révélé…

 

 

… et il s’agit de Tápusk, sur le Cargo léger HWK-290, à valeur d’initiative 5, une première chez les Racailles, pour 39 points d'escadron.

 

L’effet spécial de Tápusk se produit lors de la phase de dénouement. Avant qu’un vaisseau ennemi dans l’arc de tourelle du HWK ne récupère une charge ou un marqueur de Force, Tápusk peut dépenser deux charges (il en a deux, à récurrence d’une par tour, et peut donc faire appel à cette capacité un tour sur deux au mieux). Dans ce cas, le vaisseau ciblé ne récupère pas cette charge ou ce marqueur de Force.

 

C’est un effet puissant, qui plus est du fait de sa portée 0-3, et Tápusk a le potentiel pour être une vraie plaie pour les Jedi, notamment. Maintenant, cette capacité dépend énormément de ce qui est joué en face : si personne n’a accès à la Force, ni à d’autres types de charges, eh bien, la capacité spéciale de votre HWK sera totalement inutile… Dans un méta très ciblé, cela peut valoir le coup de tenter l’expérience (et les Jedi ont la cote en ce moment), mais autrement c’est un pari qui n’en vaut peut-être pas la peine ? Qu’en pensez-vous ?

 

UN NOUVEAU VAISSEAU IMMENSE : TRIDENT-CLASS ASSAULT SHIP

 

 

Nous avons fait le tour des révélations portant sur les trois paquets d’escadron de la vague 9, mais il y a eu du rab lors du stream d’AMG : un premier aperçu d’un nouveau vaisseau immense, ce que l’on n’attendait plus vraiment – le Trident-classe Assault Ship.

 

Soit un Putain De Gros Poulpe De L’Espace, croisé au moins dans Clone Wars en tant que sous-marin lors de l’assaut séparatiste sur Mon Cala. Mais il semblerait que le machin vole, aussi.

 

C’est un poulpe : c’est forcément bien. Et ça a permis à Luke Eddy de faire des jeux de mots scandaleux, ce qui est bien aussi.

 

 

Et la figurine a vraiment la classe. Les gens d’AMG ont eu la bonne idée de la présenter hors de sa boîte et le résultat est tout de même assez impressionnant.

 

En outre, chose qui n’apparaît pas sur cette photo, mais dont on a fait la démonstration quelques secondes à peine plus tard, les tentacules sont des parties mobiles, ce qui est très classe.

 

 

On ne connaît pas vraiment encore les mécaniques de jeu, mais on pouvait déjà se poser la question du sens. Sur cette illustration, l’arc de tir se trouve du côté de la « tête », mais d’autres éléments semblent placer en fait les « tentacules » en avant ; peut-être y a-t-il une sorte d’option de retournement ? La capacité générique du vaisseau Tractor Grasp évoque bien une attaque de tentacules, en tout cas.

 

 

Nous avons deux cartes de vaisseau pour ce gros machin, dans deux factions différentes.

 

Côté Séparatistes, il s’agit du Colicoid Destroyer, à valeur d’initiative 8/0. 3 en attaque, 0 en agilité, 10 en coque, 4 boucliers à récurrence d’un par tour, enfin 3 en énergie à récurrence de deux par tour (tout cela étant globalement un petit chouia moins bien que le C-ROC). La barre d’actions comprend deux actions blanches, de concentration et de verrouillage, et trois actions rouges, ce qui est beaucoup, d’évasion (original sur un vaisseau sans dés verts de base…), de renforcement et de coordination – avec la possibilité de faire deux actions par tour.

 

La capacité générique Tractor Grasp demeure assez hermétique pour l’heure : quand on effectue une attaque de Tractor Tentacles qui touche, le défenseur gagne un marqueur de rayon tracteur. Le problème est qu’en l’état nous ne savons pas en quoi consiste cette attaque au juste… Mais l’infliction d’un marqueur de rayon tracteur est toujours bienvenue.

 

 

Ce nouveau vaisseau immense est également jouable par les Racailles et Scélérats – c’était déjà le cas pour le C-ROC, et cela fait donc que les deux factions partagent les mêmes deux vaisseaux immenses.

 

Côté racaille, la carte de vaisseau s’intitule Lawless Pirates. Elle a autrement exactement les mêmes caractéristiques que le Colicoid Destroyer.

 

 

AMG a également révélé des cartes assez mystérieuses en tant que telles, très différentes de ce que l’on connaît dans le jeu, mais, lors du stream, ils en ont dit un peu plus : ces cartes servent pour un scénario contenu dans cette extension (il y en aura un autre), et elles constituent une sorte de « deck d’intelligence artificielle » plus ou moins issu du Solo Play et des retours qu’il a pu susciter. Il s’agirait donc, pour un nombre de joueurs non défini, de chasser ce gros machin, lequel serait joué « par une IA », grâce à ce paquet.

 

Un concept amusant, je suis curieux de voir ce que cela pourrait donner…

 

 

On sait enfin, même si on n’a pas encore de carte, que Riff Tamson, le brutal commandant séparatiste à tête de requin associé à l’assaut sur Mon Cal, figurera en tant qu’équipage dans cette extension.

 

On n’en sait pas davantage pour l’heure sur tout ça, mais AMG nous a promis un article pour « bientôt ».

 

MAIS AUSSI…

 

 

Rapidement : AMG a aussi profité de la Mini-Stravaganza pour lancer un nouveau mode compétitif multi-jeux très particulier, du nom d’Unconventional Warfare. Cet événement avec des règles spéciales de composition de listes n’a duré que trois jours (du 18 au 20 mars), avec des évolutions pour chaque journée – du coup, à l’heure où vous lisez ces lignes, c’est déjà fini, et il n’y a plus grand-chose à en dire… si ce n’est que ça se reproduira probablement à l’avenir ? Dans le cadre de cet événement particulier, l’idée semblait être d’opposer Côté Lumineux et Côté Obscur, pour déterminer quel « camp » bénéficierait de cartes spéciales dans les tournois à venir. On verra bien…

 

 

Enfin, au sein d’un tweet censément anodin à base d’artworks, AMG a en fait teasé sur une prochaine extension pour X-Wing : on s’en doutait, le Razor Crest, issu de la série The Mandalorian, déboulera un jour prochain dans le jeu… Quand et comment, on ne le sait pas encore – mais ça viendra…

 

Pas mal de choses aussi bien du côté d’AMG que de FFG, hein ? Du bon, du moins bon, du surprenant parfois… Même si je n’ai hélas guère eu l’occasion de jouer en épique, je dois avouer que Le Gros Poulpe me séduit beaucoup !

 

Mais, avant cela, il nous faudra sans doute parler des coûts en points d’escadron et des emplacements d’améliorations pour les trois paquets d’escadron de la vague 9 – qui ont été pour partie révélés, mais j’attends un document complet et propre pour en parler, d’autant qu’il y aura peut-être aussi des changements de points pour le matériel antérieur ? On verra bien…

 

 

Voir les commentaires

Preview : The Desperate and the Devious (Fugitives and Collaborators)

Publié le par Nébal

 

Bon, il y a donc eu trois articles de preview en trois jours sur le site de FFG, portant sur les trois paquets d’escadron annoncés pour la fin du mois (aux États-Unis du moins) – ce qui ne pouvait que me mettre en retard.

 

J’ai déjà traité de Phoenix Cell, pour l’Alliance Rebelle, avec From Out of the Flames, et de Skystrike Academy, pour l’Empire Galactique, avec Strike Without Mercy...

 

 

... et aujourd’hui nous nous penchons sur le paquet d’escadron pour les Racailles et Scélérats, Fugitives and Collaborators, au travers de l’article The Desperate and the Devious.

 

Hop, c’est parti !

 

 

Le spread de l’extension a été révélé dans cet article – même si on en connaissait déjà le contenu, indirectement, via des fuites sur le site allemand d’Asmodée.

 

Nous avons la confirmation que ce paquet d'escadron comprendra en tout 13 cartes de pilotes, et 37 d’améliorations ; parmi ces dernières, plusieurs sont mentionnées dans l’article, qui sont l’astromech R5-TK (pour tirer sur vos propres vaisseaux, éventuellement pour déclencher Cutthroat, ce qui me paraît... très racaille ?), des Bombes à concussion, des Détonateurs thermiques, des Tourelles à canons ioniques, etc. J’aurais (forcément) envie de mettre en avant ce bon vieux Hondo Ohnaka, auparavant disponible uniquement dans l’extension séparatiste Slave I de Jango Fett, mais il y en a bien d’autres encore – parmi lesquelles on relèvera des technologies comme Ciblage prioritaire automatisé  ou Synchroniseur télémétrique, pour des raisons qui seront bientôt évidentes. Vous en trouverez le résumé ici – ce qui, au passage, nous confirme qu’il y a encore des cartes inédites dans le lot.

 

Pour rappel, les fuites allemandes avaient confirmé mon intuition que les cartes de conditions secrètes également présentes dans cette extension n’étaient en rien inédites : il s’agit bien de celles que nous connaissions pour Zam Wesell – qui figurera donc en tant qu’équipage dans cette extension, et de même pour l’équipage Jango Fett et l’artilleur Boba Fett, également issus de Slave I de Jango Fett, comme on pouvait s’y attendre.

 

LES PILOTES DE Y-WING BTL-A4

 

 

Passons maintenant aux pilotes, et d’abord à ceux de Y-Wing BTL-A4 – le vaisseau présent en deux exemplaires dans cette extension. Et, Padric ayant été révélé dans Reinforcements of Renown, nous les connaissons maintenant tous.

 

Cependant, il y a ici une particularité à noter : des trois paquets d’escadron, Fugitives and Collaborators est le seul à proposer de nouveaux pilotes génériques, précisément pour ce châssis, et semble-t-il en trois exemplaires chacun, même s’il n’y a que deux figurines de Y-Wing dans l’extension.

 

Le premier est le Jinata Security Officer, à valeur d’initiative 2 (comme le Soudard, donc)...

 

 

... et le second est l’Amaxine Warrior, à valeur d’initiative 3, ce qui ne correspond à aucun pilote de Y-Wing racaille générique antérieur (mais rappelons qu’il existait aussi un VP 1, le Sbire du Crymorah).

 

Pourquoi de nouveaux pilotes génériques, ici ? Tout spécialement quand les valeurs d’initiative se recouvrent, comme dans le cas du Jinata Security Officer et du Soudard ? Eh bien parce que la faction des Racailles et Scélérats couvre les trois périodes des films Star Wars, et que ces nouveaux pilotes, fluffiquement, sont dans une timeline tardive, celle du Réveil de la Force, figurant surtout dans le roman Bloodline, ou Liens du sang en français, qui les voit collaborer avec le Premier Ordre (si deux d’entre eux, le Jinata Security Officer et Leema Kai, sont en fait originaires du jeu vidéo Star Wars Battlefront II, mais semble-t-il avec des passerelles vers cette autre timeline) ; dès lors, comme la plupart des vaisseaux associés à la nouvelle trilogie, ils ont accès aux améliorations de type « technologies » – ce qu’un seul vaisseau racaille pouvait faire jusqu’à présent, le Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur (ou QuadJumper, parce que bon).

 

Et c’est une bonne idée, en ce qui me concerne. D’autant que ce n’est plus si anodin, surtout depuis l’apparition de la carte Ciblage prioritaire automatisé – évoquée par l’article, ainsi que le Synchroniseur télémétrique (mais ce sont a priori les seules à figurer dans l’extension ?).

 

On peut supposer que, outre la valeur d’initiative supérieure, l’Amaxine Warrior aura également un slot de talent, et pas le Jinata Security Officer ?

 

Comme toujours dans le cas des génériques, on ne peut pas en dire beaucoup plus, surtout tant que l’on ne dispose pas des coûts en points d’escadron – on peut les supposer un chouia supérieurs par rapport aux anciens génériques, mais probablement pas plus d’un point de différence ? Comme souvent aussi face à ces cartes, je tends à croire que le Jinata Security Officer sera davantage pertinent que le générique à VP un peu supérieure et doté le cas échéant d’un emplacement de talent... mais on verra bien.

 

 

Nous avons ensuite deux pilotes limités à un seul exemplaire chacun – et comme la première vient de la timeline évoquée plus haut, ainsi que Padric que nous connaissions déjà, nous pouvons supposer que ces pilotes auront tous un emplacement de technologie.

 

Par ordre croissant des valeurs d’initiative, la première pilote nommée à envisager est donc Arliz Hadrassian (VP 4).

 

Sa capacité spéciale fonctionne en miroir, avec un handicap venant compenser son avantage, sur la même base de déclenchement.

 

Tout d’abord, quand elle effectue une attaque dans l’arc avant (pas forcément une attaque primaire), si elle est endommagée, alors elle peut changer un résultat concentration en résultat critique (ce qui fait un peu penser au talent du Premier Ordre Fanatique, sans se recouper totalement – vu le contexte fluffique, ça se tient parfaitement).

 

Mais ensuite, quand Arliz défend, si elle est endommagée (même condition, donc), dans ce cas elle doit changer un de ses résultats concentration en résultat vierge.

 

Le côté positif est sympa – j’ai évoqué Fanatique, mais d’autres ont pu faire référence au Cinquième Frère, à ce stade. En fait, on a même pu se demander si cela ne vaudrait pas le coup de procéder avec Arliz comme certains le faisaient avec Wullffwarro chez l’Alliance Rebelle, à savoir faire délibérément exploser une Bombe à concussion tour 1 à portée pour déclencher cette capacité spéciale immédiatement (un exemple ici)... Et le Y-Wing est un porteur de torpilles, hein...

 

Maintenant, il y a donc le revers de la médaille. Le Y-Wing n’avant qu’un seul dé vert de base, le côté négatif de la carte implique peu ou prou qu’une Arliz endommagée n’esquivera presque jamais rien. Ceci dit, parce qu’on le sait, et de toute façon précisément parce qu’il n’y a qu’un seul dé vert sur le châssis, garder un marqueur de concentration en défense ne fait pas vraiment sens, alors...

 

Sous cet angle, on peut donc considérer que l’avantage est plus significatif que le handicap – mais ça se discute. Vraiment.

 

Pour être honnête, je ne suis pas hyper fan à titre personnel, mais je peux admettre qu’il y a un certain potentiel – sur le mode ultra-fanatique berserk kamikaze truc.

 

 

Puis nous avons Leema Kai, à valeur d’initiative 5 (comme Kavil, donc), et l’article nous dit expressément, cette fois, qu’il a un emplacement de technologie (rappelons que ce personnage est issu du jeu vidéo Star Wars Battlefront II, et pas de Bloodline, il pouvait donc y avoir un doute à cet égard ; à vrai dire, ça demeure un peu bizarre...).

 

Avant de s’engager, si Leema Kai n’est pas dans l’arc avant d’un vaisseau ennemi, alors il peut gagner un verrouillage sur un vaisseau ennemi se trouvant dans son arc entier avant.

 

Les modifications gratuites, c’est toujours bien – et cette idée de vérifier dans l’arc entier avant fonctionne bien avec les tourelles ; maintenant, un lock gratuit est aussi idéal pour balancer des torpilles... Certes, il y a la condition que Leema ne doit pas se trouver dans un arc avant ennemi – et le Y-Wing BTL-A4, même à VP 5, n’est pas exactement le champion de l’arc-dodging... Ceci dit, on peut supposer que la prise en compte de cette capacité pourra un peu contraindre les manœuvres ennemies ? Ce qui serait déjà quelque chose ?

 

Je suppose donc que le bilan est plutôt positif, sans que Leema Kai ne soit pour autant un pilote de OUF MALADE. Qu’en pensez-vous ?

 

LES PILOTES DE CARGOS LÉGERS HWK-290

 

 

Nous en avons fini avec les nouveaux pilotes de Y-Wing BTL-A4, mais, contrairement aux précédents articles de preview, The Desperate and the Devious dévoile aussi un nouveau pilote pour le vaisseau figurant en un seul exemplaire dans l’extension, soit le Cargo léger HWK-290 : Gamut Key (valeur d’initiative 3), issu de la BD Kanan. Rappelons que nous connaissions déjà la carte de Kanan Jarrus, précisément – et nous savons que le générique pour ce châssis sera bien le vieux Trafiquant d’épice : le seul pilote manquant encore est donc Tápusk (même origine fluffique).

 

Gamut Key a une capacité très intéressante. Au début de la phase de dénouement, il peut dépenser deux charges (il en a deux, à récurrence d’une par tour – il peut donc employer cette capacité au mieux un tour sur deux) pour se choisir lui-même, ou un vaisseau (allié ou ennemi) se situant dans son arc de tir mobile et ayant un marqueur circulaire ou plus (soit un marqueur vert, positif, ou un marqueur orange, négatif). Dans ce cas, les marqueurs circulaires ne sont pas retirés à la fin du tour.

 

La versatilité est appréciable : si vous choisissez d’utiliser cette capacité sur un de vos vaisseaux, celui-ci pourra donc conserver un ou plusieurs marqueurs de concentration, d’évasion, de calcul et/ou de renforcement (oui, éventuellement des marqueurs de différents types, car seule leur forme circulaire importe). Un effet un peu Moldy Crow, mais pour sans doute bien moins cher (et du coup, chose rare pour un HWK, peut-être Gamut Key n’aura-t-il pas autant envie que les autres de s’équiper de cet onéreux titre ?), et, surtout, qui peut bénéficier à d’autres de vos vaisseaux – et avec une portée très convenable, puisque la seule condition est de se trouver dans l’arc de tir mobile.

 

Mais vous pouvez aussi utiliser cette capacité pour handicaper l’adversaire : il sera ainsi contraint de garder sur un vaisseau essentiel un ou plusieurs marqueurs oranges – rayon tracteur, brouillage, désarmement. Cela paraît plus situationnel, on a forcement moins le contrôle sur ce que fait l’adversaire, mais, clairement, un vaisseau ennemi ne devrait pas faire un MASL ou recharger à portée de Gamut Key... parce qu’il enchaînerait alors deux tours sans pouvoir tirer ! Et la faction ne manque pas de moyens de rendre cette capacité bien moins situationnelle : elle a beaucoup d’options pour balancer des marqueurs de rayon tracteur, et un certain nombre pour des marqueurs de brouillage (au passage, l’article relève que Gamut Key pourrait bien fonctionner avec Hondo Ohnaka, qu’il peut embarquer lui-même). Il y a moyen de bâtir des listes de contrôle redoutables sur cette base.

 

Oui, des nouveaux pilotes révélés dans cette extension, Gamut Key est clairement celui qui me parle le plus – à vue de nez une très bonne option de soutien/contrôle.

 

LES AMÉLIORATIONS RACAILLES

 

 

L’éventuelle limite de cette carte de pilote, c’est que Gamut Key figure également dans cette extension en tant qu’équipage racaille, avec un pouvoir exactement similaire, si ce n’est que sa portée est plus limitée : le vaisseau choisi doit se trouver à portée 0-1.

 

Mais, même avec cette portée plus courte, on pourrait préférer embarquer l’équipage Gamut Key plutôt que de l’aligner dans un HWK-290 – personnellement, je crois que ça se discute, parce que la portée supérieure de la capacité du pilote est tout de même un sacré atout, si le châssis HWK est notoirement pas terrible, terrible en tant que tel.

 

On a pu relever qu’il s’associerait bien à certains pilotes, au passage, comme Palob Godalhi, un autre Cargo léger HWK-290...

 

Qu’en pensez-vous ? Gamut Key, glop ou pas glop ? Pilote ou équipage ? Glop, voire glop glop en ce qui me concerne – mais sous quelle forme de préférence ? Perso, je crois que je dirais la version pilote, en fait... Dites-moi donc !

 

LE CONTENU ÉPIQUE

 

 

Reste à envisager le contenu épique dévoilé : deux réjouissantes améliorations duales de type « commandement », pas destinées à former des patrouilles cette fois... mais qui permettent (enfin ?) de jouer à fond sur le côté mercenaire des Racailles et Scélérats, en autorisant d’en aligner dans une force d’une autre faction, avec des conséquences particulières.

 

Une de ces cartes, Bounty (Hired)/Bounty (Paid), permet d’aligner un vaisseau racaille dans une liste des Séparatistes, de l’Empire Galactique ou du Premier Ordre (en s’inspirant d’une fameuse scène de L’Empire contre-attaque), tandis que l’autre, In It For The Money/In It For Your Rebellion, met forcément en valeur Han Solo et permet d’aligner un vaisseau racaille dans une liste de la République, de l’Alliance Rebelle ou de la Résistance.

 

Mais, avant de nous pencher plus en détail sur ces cartes, je suppose qu’il importe de revenir sur un point de règles apparu en septembre dernier, mais qui sauf erreur n’avait pas de conséquences jusqu’à présent : la distinction entre friendly et allied.

 

Une distinction rendue plus problématique par la traduction française... car elle rendait jusqu’alors (et devra du coup continuer…) « friendly » par « allié » !

 

Or, friendly et allied, ce n’est pas tout à fait la même chose. La règle de principe est toujours que les vaisseaux et engins d’un joueur sont friendly les uns envers les autres, et que leurs capacités affectant les vaisseaux friendly, quand on ne précise pas « autres vaisseaux », les affectent eux-mêmes : il faut une raison spécifique (carte, mode de jeu, scénario, etc.) pour que la distinction entre friendly et allied opère dans une partie.

 

Mais ces deux nouvelles cartes semblent bien impliquer, encore qu’un peu par défaut (ce qu’illustre In It For The Money/In It For Your Rebellion), que les vaisseaux racailles alignés au sein d’une force d’une autre faction ne seront pas friendly envers les autres vaisseaux de la liste, mais seulement allied (à la base, du moins). Or les capacités affectant les vaisseaux friendly n’affectent pas les vaisseaux allied. On notera aussi qu’un vaisseau n’est pas allied avec lui-même : les capacités affectant les vaisseaux allied qui sont produises par un vaisseau ne l’affectent donc pas lui-même.

 

 

Ceci étant rappelé, commençons par la carte duale qui vaut pour les GENTILS, ABSOLUMENT, LES VRAIS GENTILS DANS TOUTE CETTE HISTOIRE, et donc Bounty (Hired)/Bounty (Paid), qui permet de jouer des Racailles et Scélérats dans des listes séparatistes, impériales ou du Premier Ordre.

 

On équipe la carte côté Bounty (Hired) – et elle ne peut être équipée que sur un vaisseau racaille limité et standard (pas sur un C-ROC, donc...). Je note au passage que, même si ça aurait été très thématique, on ne semble pas faire usage ici du mot-clé « Bounty Hunter » ?

 

Quoi qu’il en soit, après que le vaisseau équipé de cette carte a effectué une attaque, si le défenseur a été détruit et que c’était un vaisseau limité, alors le « chasseur de primes » peut récupérer une charge sur sa carte de vaisseau et sur chacune de ses améliorations disposant de charges (ce qui peut valoir pour un paquet d’attaques secondaires, mais aussi pour des bombes, pour des Codes de transpondeur falsifiés, pour des équipages comme Zam Wesell...). Fonction de quand ça se produit dans la partie, ça peut être assez énorme, en fait...

 

Ensuite, on retourne la carte.

 

 

On passe alors du côté Bounty (Paid)... et la carte ne produit plus le moindre effet. Ce qui se tient parfaitement, notez...

 

(Chouette choix d'illustration, au passage.)

 

J’aime beaucoup.

 

 

La carte du même ordre qui vaut pour les MÉCHANTS TERRORISTES ISLAMO-GAUCHISTES, soit la République, l’Alliance Rebelle ou la Résistance, s’équipe côté In It For The Money, avec les mêmes conditions que pour Bounty (Hired) : elle ne peut être prise que sur un vaisseau racaille limité et standard.

 

Après qu’un vaisseau limité et allied (donc pas « allié », arf...) de votre liste a été détruit, le vaisseau racaille gagne un marqueur de concentration (ce qui est assez limité, comme effet, même si occasionnellement ça peut faire la différence), puis retourne sa carte.

 

 

Et c'est que les choses changent vraiment, cette fois. On passe alors du côté In It For Your Rebellion, et, dès lors, les vaisseaux non-racailles de la liste sont considérés comme friendly et non plus simplement allied.

 

Du coup, le vaisseau racaille peut désormais bénéficier des auras, etc., des autres vaisseaux de la liste, de même qu’il peut leur faire bénéficier de ses propres auras, etc. C'est du moins comme cela que je lis la carte (il y a peut-être une ambiguïté dans le texte : le vaisseau racaille considère clairement les autres comme friendly, et je suppose que cela fonctionne en sens inverse).

 

Dans le vide, là, comme ça, il me paraît difficile d’évaluer les effets concrets de cette carte, mais c’est typiquement le truc qui pourrait autoriser des combos totalement inédites. Et c’est forcément enthousiasmant.

 

J’aime beaucoup ces deux cartes – au-delà du seul principe de pouvoir jouer des « mercenaires » dans des batailles épiques, qui suffisait déjà à me botter. Pour moi, c’est la plus belle surprise de cette extension.

 

WE HAVE A DEAL

 

 

Comme pour les précédents articles, The Desperate and the Devious se conclut sur des suggestions d’achat. Cette fois, comme de juste, la boîte de base n’en fait pas partie : après tout, elle ne comprend aucun vaisseau racaille... En lieu et place, on propose de se tourner d’abord vers le Patrouilleur de classe Firespray et le Chasseur Fang – ce qui se tient parfaitement, ce sont sans doute les deux meilleurs châssis de la faction, toutes choses égales par ailleurs, et Boba Fett ou Fenn Rau sont plus que des valeurs sûres...

 

 

Bilan des révélations de cet article ? Honnête, sans plus... J’apprécie l’idée de nouveaux pilotes de Y-Wing BTL-A4 dotés d’emplacements de technologies, même si je n’attends pas grand-chose de l’Amaxine Warrior. Les deux nouveaux pilotes nommés sur ce châssis me paraissent OK, mais pas dingues non plus. Le pilote qui me parle le plus, ici, est clairement Gamut Key, mais je ne suis pas encore fixé sur ce qui est préférable le concernant – le pilote ou l’équipage. Les deux cartes épiques, en revanche, je suis à donf dans la drepou les concernant !

 

 

Tout le contenu de ces trois extensions n’a pas encore été révélé, il reste des cartes inédites dans chacune, de pilotes aussi bien que d’améliorations. Cela débouchera-t-il sur de nouveaux articles de preview ? Peut-être, peut-être pas...

 

À une exception près : on nous a promis un article consacré à Dark Vador en tant que pilote de Défenseur TIE/d. Est-ce qu’il y aura matière à ce que je livre un autre article de preview ? On verra bien...

 

 

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Preview : Strike Without Mercy (Skystrike Academy)

Publié le par Nébal

 

Bombardement, suite. Comme dit la dernière fois, FFG a accéléré la cadence pour les articles de preview concernant les trois paquets d’escadron à venir, en en dévoilant trois en l’espace de trois jours, et je suis un peu à la bourre.

 

J’ai déjà traité de From Out of the Flames pour les Rebelles, aka les terroristes...

 

 

... mais aujourd’hui l’ORDRE, la PAIX, la SÉCURITÉ et la CROISSANCE ÉCONOMIQUE reprennent leur juste place sur le devant de la scène, puisque nous allons honorer les HÉROS de l’EMPIRE GALACTIQUE, sur la base de l’article judicieusement nommé Strike Without Mercy, et portant sur le paquet d’escadron Skystrike Academy.

 

Salut militaire crispé et toutes ces sortes de choses.

 

 

Le spread de l’extension avait fuité sur le site allemand d’Asmodée, et, contrairement à ce qui s’était produit pour Phoenix Cell, il semblait correct. Quoi qu’il en soit, il a été révélé officiellement dans Strike Without Mercy.

 

C’est aussi la confirmation que l’extension comprendra 15 cartes de vaisseaux et 35 d’améliorations.

 

Tout le contenu de Skystrike Academy n’a pas encore été révélé. Pour ce qui est de Dark Vador dans son Défenseur TIE/d, son profil a donc fuité sur le site allemand d’Asmodée, mais nous n’avons encore rien eu d’officiel le concernant. Cela dit, l’article Strike Without Mercy évoque en dernier recours « le pilote de ce paquet d’escadron qui est tellement puissant qu’il nécessite qu’on lui consacre un article entier » dans un futur très proche. OH MAIS DE QUI QUI DONC QU’IL POURRAIT BIEN S’AGIR ? Bref : restez tunés pour ça aussi.

 

Mais, même en dehors de ce pilote hors-normes, il nous manque toujours deux cartes de pilotes plus communs : le Capitaine Dobbs (VP 3) pour le Défenseur TIE/d, et, même si l’article Strike Without Mercy se concentre sur les Intercepteurs TIE/in comme From Out of the Flames se focalisait sur les A-Wing RZ-1, il nous manque encore sur ce châssis le Lieutenant Lorrir (VP 3 également).

 

Cela nous laisse tout de même pas mal de choses à envisager ici et maintenant : quatre pilotes d’Intercepteurs TIE/in inédits (même si l’un d’entre eux n’est pas vraiment surprenant – et du coup aucun pilote de Défenseur TIE/d ici), un talent spécifique à l’Empire Galactique, et deux cartes de commandement pour former des patrouilles impériales dans le jeu épique.

 

LES PILOTES D’INTERCEPTEURS TIE/IN

 

 

Après avoir rappelé que Gideon Hask pilote de TIE/in avait déjà été révélé dès le départ, commençons par le pilote de ce châssis qui n’est pas vraiment une surprise : nous savions déjà que Vult Skerris, dont nous avions la carte de pilote de Défenseur TIE/d, serait également un pilote d’Intercepteur TIE/in dans cette extension, et nous pouvions supposer que ce serait avec le même profil (au moins au sens de sa valeur d’initiative de 5 – et nous pouvons noter au passage que c’est le seul pilote à cette VP sur ce châssis, même avec tout le contenu de cette extension) et avec la même capacité spéciale – et c’est bien le cas.

 

Pour mémoire, au travers d’une action, Vult Skerris peut gagner un marqueur de contrainte pour régénérer une charge – car il a bien une charge dans ses statistiques, mais c’est une charge récurrente négative, ce qui signifie qu’il la perd à la fin de chaque tour.

 

Cependant, quand il dispose de cette charge, et donc s’il a effectué à un moment ou un autre l’action vue ci-dessus, alors, quand il s’engage, il peut dépenser cette charge pour effectuer une action.

 

Vult Skerris a donc comme des Senseurs passifs intégrés : meilleurs à certains égards (il peut faire n’importe quelle action quand il s’engage, pas seulement un verrouillage ou un calcul ; il peut aussi être coordonné), moins bons à d’autres (il doit payer le coût d’un marqueur de contrainte).

 

Cela lui confère un excellent timing contre les as, tout spécialement. Et c’est donc plutôt pas mal. Maintenant, il y a ce problème éventuel de la contrainte... Cependant, il faut noter deux choses : d’une part, rien n’oblige à recourir à cette capacité spéciale : Vult Skerris peut très bien effectuer son action normalement lors de la phase d’activation. D’autre part, un marqueur de contrainte n’est pas si gênant si l’on sait que l’on ne se fera pas tirer dessus...

 

Ceci, c’est vrai pour les deux cartes de pilote de Vult Skerris. Mais il faut noter une particularité, ici : sur un Intercepteur TIE/in, Vult bénéficie aussi de la capacité générique du châssis, Autopropulseurs – ce qui signifie qu’après toute action, et quel qu’en soit le moment, il peut enchaîner sur un tonneau ou une accélération rouge. Ce qui est très intéressant, tout spécialement si Vult choisit d’effectuer son action au moment de l’engagement : de la sorte, il peut enchaîner, mettons, une concentration, et un tonneau ou une accélération pour se repositionner avec la meilleure des informations (et éventuellement faire de l’arc-dodging pour ne pas pâtir de son marqueur de contrainte, lui qui est si fragile). Et on a vu combien les Senseurs passifs pouvaient être utiles, ici, sur des pilotes à haute initiative avec une bonne économie d'actions, comme Dark Vador.

 

Techniquement, Vult pourrait vouloir utiliser ses Autopropulseurs après avoir accompli l’action pour régénérer une charge – le problème est qu’il serait stressé au moment de s’engager, et ne pourrait donc pas faire usage de sa charge pour accomplir une action quand il s’engage, et éventuellement la faire suivre d’une autre action de repositionnement. Donc ça ne fonctionne pas vraiment, à moins d’un combo qui m’échappe – si vous avez des suggestions, n’hésitez pas à m’en faire part !

 

(Note pour finir : les Sensitive Controls ne paraissent pas très convaincants sur Vult Skerris pour tout un tas de raisons...)

 

J’avais peut-être sonné un peu trop enthousiaste en présentant Vult pilote de Défenseur TIE/d – car il fallait pondérer ce que je disais de sa capacité spéciale avec, au premier chef, le coût très élevé du châssis de manière générale, et quelques autres aspects de ce vaisseau (son caractère relativement prévisible, notamment). Mais parce qu’un Intercepteur TIE/in est forcément beaucoup moins cher qu’un Défenseur TIE/d (rappelons qu’à ce jour même Soontir Fel, le plus onéreux pilote de TIE/in et de loin et qui le restera, avec douze points de plus que le suivant sur ce châssis, coûte tout de même quatorze points de moins que le Défenseur TIE/d le plus abordable !), et que cette capacité spéciale est d’autant plus intéressante sur ce châssis qu’il y a les Autopropulseurs en prime, il me paraît clair que Vult est un bien meilleur pilote de TIE/in que de TIE/d. En tout cas, il m’intéresse bien davantage dans cet avatar. Même s’il faut toujours garder en mémoire combien ce vaisseau est fragile, bien sûr...

 

 

Passons maintenant aux trois pilotes de TIE/in dont nous ne savions presque rien (nous connaissions tout de même leurs noms et leurs valeurs d’initiative respectives), en procédant par ordre croissant de VP.

 

Nous commençons donc avec Nash Windrider, à valeur d’initiative 2.

 

Durant la phase d’engagement, quand un petit vaisseau allié à portée 0-3 est détruit, s’il ne s’est pas encore engagé durant cette phase, alors Nash peut dépenser une charge (il en a une, récurrente) ; dans ce cas, le vaisseau détruit s’engage à l’initiative en cours – autrement dit, il peut tirer avant de quitter le tapis de jeu.

 

C’est une forme de négation de l’initiative kill. Nash peut du coup faire penser à un « mini ‘’Warthog’’ », mais avec des nuances : il ne peut produire cet effet qu’une seule fois par tour, et sur un petit vaisseau uniquement, ce qui est moins bien que le pilote de Canonnière TABA/i ; en revanche, le vaisseau détruit n’a pas besoin d’être non limité, et la portée est étendue, à 0-3 plutôt que 0-2, ce qui est mieux voire bien mieux. Notons tout de même que, dans les deux cas, cet effet ne peut se produire que durant la phase d’engagement, mais il peut s’appliquer à Nash lui-même, comme à « Warthog » lui-même. Pour le coup, ce dernier point rappelle aussi un peu, à sa manière, un pilote d’Intercepteur TIE/in de la v1 qui n’avait pas fait la transition vers la v2, à savoir « Colère de Fel ».

 

Nash me plaît bien, c’est une capacité potentiellement très puissante, surtout avec une nuée ou semi-nuée de petits chasseurs fragiles mais qui tapent éventuellement lourd (comme d’autres TIE/in). On a pu constater que « Warthog » était le meilleur pilote de Canonnière TABA/i, et ça n’est pas pour rien... Maintenant, Nash n’en sera que davantage une cible prioritaire, et c’est un TIE/in, donc très fragile. Mais, clairement, y a des trucs à faire avec lui, faudra tenter. Je suis pas mal botté, oui.

 

 

Le pilote d’Intercepteur TIE/in inédit suivant est lui aussi, et même plus encore, très clairement conçu pour le jeu de nuée ou semi-nuée : il s’agit du Commandant Goran, le patron de l’Académie Skystrike, à valeur d’initiative 4. Et cette valeur a son importance, car elle affecte directement sa capacité spéciale.

 

En effet, lorsqu’un vaisseau allié à portée 0-3 avec une valeur d’initiative inférieure à celle de Goran (donc 1, 2, ou 3, ou une hypothétique initiative 0) exécute partiellement une manœuvre (autrement dit s’il bumpe), alors ce vaisseau peut tout de même effectuer une action de concentration rouge.

 

C’est relativement intéressant, même si ça dépend pas mal de ce que joue l’adversaire, et du statut de premier joueur, le cas échéant. En effet, Goran ne se montrera véritablement utile que si l’adversaire active ses vaisseaux, ou un nombre non négligeable d'entre eux, avant les vôtres, et cherche le bump – hors « petit train » délibéré de votre part, certes – et ça n’a donc de sens que pour des valeurs d’initiative inférieures à 4 au plus. Maintenant, dans la bonne configuration de jeu, cela peut revenir à nier ou du moins fortement atténuer la stratégie de bump adverse, ou vos propres difficultés héritées d’un placement contraint, même délibéré. Goran pourrait donc être vu comme une sorte de « sécurité », mais, à cet égard, son coût sera crucial pour déterminer sa jouabilité.

 

Notons tout de même qu’il y a probablement un moyen d’abuser de cette capacité spéciale – et c’est d’aligner Goran en soutien de TIE/sk Strikers voire de TIE Reapers d’initiative inférieure à 4. En effet, les Ailerons adaptables de ces deux châssis imposent d’effectuer une manœuvre préalable à l’activation « normale », et ils peuvent donc déclencher la capacité de Goran : le Striker bumpe avec ses Ailerons adaptables, il effectue une action de concentration rouge, puis il effectue sa manœuvre « normale », bleue tant qu’à faire pour se libérer du stress et pouvoir effectuer une deuxième action ! Ça, ça pourrait être pas mal du tout – et j’ai bien envie de tenter des listes avec Goran dans cette optique...

 

 

Reste enfin la pilote dont tout le monde a parlé dès la publication de cet article... et souvent pour en dire du mal. Il s’agit de Ciena Ree, à valeur d’initiative 6, comme le copain Soontir Fel – ce qui, oui, fait deux pilotes à VP 6 sur ce châssis, et, sauf erreur, c’est un cas unique dans l’ensemble du jeu.

 

On pouvait spéculer sur sa capacité spéciale. Pour ma part, j’avais envisagé une adaptation de sa carte d’équipage – mais à tort, car les développeurs, ou au moins Brooks Flugaur-Leavitt, qui livre un commentaire intéressant dans Strike Without Mercy, ont choisi de partir sur tout autre chose... et quelque chose d’essentiellement et délibérément mauvais, basé sur le fluff du personnage. Je ne le connaissais pas jusqu'alors, mais l’idée semble être que Ciena Ree, toute excellente pilote qu’elle soit, et loyale à l’Empire, flippe chaque fois qu’elle abat un chasseur rebelle, car il pourrait être piloté par son vieux pote Thane Kyrell...

 

Et, du coup, la capacité spéciale de Ciena Ree est double : tout d’abord, et surtout, après qu’elle a effectué une attaque, si le défenseur a été détruit par cette attaque, alors elle doit gagner un marqueur de stress... Et on ne saurait souligner assez combien c’est mauvais pour un TIE/in. Ce vaisseau très fragile dépend énormément du stress pour se repositionner avec ses Autopropulseurs ; le risque de subir un double stress avec Ciena Ree est donc conséquent... et pourrait éventuellement signer son arrêt de mort.

 

En contrepartie, mais sans doute insuffisante, quand un vaisseau allié à portée 0-3 de Ciena Ree est détruit, elle peut enlever un marqueur de stress. Cette deuxième règle fonctionnerait sans doute mieux si Ciena était accompagnée d’une nuée ou semi-nuée.

 

Mais c’est clairement la première partie qui compte. Et, oui, elle est très problématique, tout spécialement sur ce châssis. Ce qui a entraîné des réactions exacerbées : c’est de la merde, c’est stupide, direct dans la poubelle, etc. Mais, pour ma part, je n’ai pas cet avis, ou je ne veux pas hurler avec les loups, et je crois qu’il y a, comme souvent dans ce jeu, voire dans d’autres jeux de figurines que l’on ne nommera pas, une forme de surréaction immédiate.

 

Tout dépendra du coût de Ciena Ree, mais, justement parce que cette capacité spéciale est avant tout un handicap, elle ne devrait pas coûter très cher – ou en tout cas bien moins que Soontir Fel. Même s’il faut se montrer raisonnable dans ses attentes, ici : dans tous les cas, nous parlons d’une pilote à VP 6, hein ! J’en ai vu, oui, vu, qui réclamaient qu’elle coûte moins cher que les génériques du châssis (!!!), ce qui me paraît totalement absurde... Quoi qu’il en soit, je ne crache vraiment pas sur la possibilité d’intégrer un as à bas coût dans une liste, et une triplette d’as impériaux tous VP 6 (oh !) est tout à fait crédible ici, avec même sans doute de la marge, éventuellement assez pour un quatrième vaisseau... Ce qui peut valoir de l’or.

 

Ensuite, on peut s’accommoder de cette « mauvaise règle », de plusieurs manières. Au risque de dire une évidence, tant que Ciena Ree ne détruit pas un vaisseau ennemi, elle ne souffre en rien de son handicap. Il faudra la jouer en conséquence : elle est là pour entamer, pas pour finir. Et dans une triplette d’as VP 6, un Soontir Fel ou un Dark Vador seront ravis d’achever les cibles attendries par Ciena Ree. À vrai dire, cela vaut dans bien d’autres listes que cette triplette : une Ciena Ree accompagnée de quatre ou cinq TIE/in génériques pourra très bien ramollir ses proies pour que ses camarades moins capés finissent le boulot, ce qui peut être la tâche d’un leader au passage, et en outre, dans ce cas, Ciena Ree pourrait sans doute bénéficier de la deuxième partie de sa règle, qui deviendrait dans ce cas un atout appréciable. Et il y a quantité d’archétypes viables entre ces deux extrêmes.

 

Maintenant, oui, ça dépend aussi de ce que joue l’adversaire – forcément : Ciena Ree n’aura vraiment pas envie de jouer contre une nuée séparatiste, notamment... Mais dans la plupart des cas, je crois qu’il y a de quoi faire avec elle.

 

Oui, la capacité spéciale de Ciena Ree est essentiellement mauvaise. Mais elle est fluff, on peut s’en accommoder, et elle devrait déboucher sur la possibilité d’engager un as (de plus) à bas coût. Bien des choses dépendront donc de ce dernier, mais, à titre personnel, je suis plutôt confiant, en fait...

 

LES AMÉLIORATIONS IMPÉRIALES

 

 

Nous avons fait le tour des cartes de pilotes révélées dans Strike Without Mercy, mais il nous reste à envisager trois cartes d’améliorations spécifiques à l’Empire Galactique, dont deux toutefois sont réservées au jeu épique.

 

Commençons par ce qui vaut en jeu standard, à savoir le nouveau talent « adjectif » Disciplined – soit l’équivalent impérial de Cutthroat pour les Racailles et Scélérats (ici) et Hopeful pour l’Alliance Rebelle ().

 

(Oh, tiens, c'est Ciena Ree dans l'illustration...)

 

Le fonctionnement a les mêmes bases à chaque fois : l’effet se déclenche quand un vaisseau allié à portée 0-3 est détruit, s’il est limité ou s’il dispose lui-même du talent approprié, ici donc Disciplined.

 

Je ne reviendrai pas ici en détail sur ce que cela implique dans tous les cas, quelle que soit la faction.

 

Mais, dès lors, pour l’Empire, chaque vaisseau (a priori) à portée disposant de Disciplined peut effectuer une action de verrouillage ou de tonneau.

 

Et je crois, à titre très subjectif, que Disciplined est du coup le meilleur de ces trois talents – même si je suppose qu’il y aurait des arguments pour Hopeful ; Cutthroat en revanche me paraît bien inférieur. Le truc, c’est que les deux actions offertes par cette carte sont très pertinentes pour l’Empire : un nombre non négligeable de chasseurs impériaux, dont le TIE/in à l’honneur dans cette extension, ne disposent à la base pas de l’action d’acquisition de cible (cela vaut aussi, entre autres, pour les TIE/ph Fantômes, les TIE/sk Strikers, les Chasseurs TIE/ln, etc.), et c’est donc un moyen un peu tordu de leur procurer une attaque doublement modifiée, sans risque de redondance avec l'action choisie lors de l'activation ; ensuite, les chasseurs impériaux sont souvent fragiles, et pouvoir caler un tonneau tardif pour éviter un arc de tir ennemi, et/ou éventuellement s’assurer un arc de tir à soi-même, c’est quelque chose... Dans le premier cas, le caractère alternatif ou inédit de l’action me paraît donc un chouia supérieur à la concentration des Rebelles ; et dans le second, un tonneau me paraît plus souvent facile à caser qu’une accélération aussi bien pour esquiver que pour agresser.

 

Et, oui, encore une fois, cela n’implique pas que l’action en question figure sur la barre d’actions du vaisseau – on a vu que c’était potentiellement crucial pour le verrouillage, mais cela peut donner aussi des choses rigolotes pour le tonneau : et hop ! un Décimateur qui tourne sur lui-même ! Mais pas une Lambda, aucun pilote de cette navette n’ayant de slot de talent, zut alors...

 

Ouais, de ces trois nouveaux talents, je crois que Disciplined est le meilleur. Qu’en pensez-vous ?

 

LE CONTENU ÉPIQUE

 

 

Reste deux cartes de commandement, spécifiques donc au jeu épique, et plus précisément au jeu en patrouilles.

 

Dans les deux cas, même remarque que d’habitude désormais (depuis le Commandant Jedi apparu dans l’extension Actis Êta-2) : il s’agit probablement de cartes duales, dont nous n’avons que le côté « effets », soit verso ; le côté recto doit comprendre les restrictions de faction (ici, Empire Galactique et rien d’autre) ainsi que, surtout, les règles de composition de la patrouille : qui est le leader, quels peuvent être les ailiers, et en quel nombre – même si, dans ce dernier cas, nous savons indirectement qu’il peut y en avoir jusqu’à cinq dans la première de ces cartes, pour une patrouille complète à six vaisseaux.

 

Cette première carte est Skystrike Academy Class, et nous pouvons d’ores et déjà noter qu’elle est limitée à deux exemplaires. Quand l’article avançait que le Commandant Goran serait ici le leader, c’était donc en termes fluffiques, et non de règles : un autre leader est envisageable – mais, certes, la capacité spéciale de Goran paraîtrait sans doute appropriée ici. L’article mentionne aussi des Pilotes de l’Escadron Obsidian, soit des Chasseurs TIE/ln, en ailiers, on verra si cela figure dans les règles de formation ou pas (j’espère que non, mais c'est bien possible).

 

Si le leader effectue un tonneau ou une accélération, tous les ailiers doivent rompre la formation – je suppose qu’il s’agit pour eux de se disperser, afin d’user au mieux de leur propre repositionnement le cas échéant ? Mais je ne suis pas bien sûr de moi, ici... ni de ce que cela produit de plus par rapport à une patrouille plus classique.

 

Mais, avant cela, il y a une règle d’attribution des dégâts, comme toujours sur ce type de cartes, mais qui a ici une extension unique : quand le leader défend, jusqu’à cinq de ses ailiers (soit... eh bien, tous) dans l'arc d'attaque peuvent subir un dégât ou un critique pour annuler un résultat équivalent. Toutes les précédentes cartes de ce type ne permettaient de reporter ainsi des dégâts que sur deux ailiers... On l’a dit : chez l’Empire, on n’a pas des masses de boucliers, mais on a des masses de pilotes sacrifiables ! Et si le leader est un Soontir Fel, mettons, ça peut faire sens...

 

 

L’autre carte de commandement de ce type dans cette extension est Shadow Wing, qui est cette fois limitée à un seul exemplaire.

 

Là encore, on joue sur les tonneaux et les accélérations pour la première partie de la carte, mais en inversant un peu les rôles ? Cette fois, les ailiers peuvent effectuer des actions de tonneau ou d’accélération, ce qui s’ajoute aux seules cinq actions normalement accessibles aux ailiers (calcul, concentration, évasion, renforcement, verrouillage), mais, dans ce cas, ils doivent rompre la formation.

 

La règle d’attribution des dégâts est plus classique que pour Skystrike Academy Class : on peut reporter un dégât ou un critique sur jusqu’à deux ailiers dans l'arc d'attaque.

 

Pour être honnête, cela fait si longtemps que je n’ai pas joué en épique que je ne suis pas bien certain de ce qu’il faut penser de ces deux cartes. N’hésitez donc pas à éclairer ma lanterne !

 

SKYSTRIKE AND YOU’RE OUT

 

 

Comme pour From Out of the Flames, l’article Strike Without Mercy s’achève sur des suggestions d’achat – ici, soit la boîte de base, eh, soit le Décimateur VT-49.

 

Mais, peut-être plus encore que pour Phoenix Cell, Skystrike Academy me paraît pouvoir intéresser aussi bien des débutants que des joueurs plus capés : même en mettant de côté Dark Vador pilote de Défenseur TIE/d, l’extension comprend pas mal de choses intéressantes, surtout pour l’Intercepteur TIE/in – et je suis ravi qu’on redonne enfin un peu d’amour à ce châssis qui avait été maltraité en passant de la v1 à la v2, au moins en termes d’effectifs : quatre pilotes seulement dont deux génériques ? Et on ne voyait guère que Soontir Fel jusqu’à une époque assez récente, quand les génériques se sont montrés plus jouables... Ici, on vient clairement combler un manque, et ça me plaît beaucoup.

 

 

Et le bilan de cet article me paraît positif, bien plus à vrai dire que pour From Out of the Flames : des nouveaux pilotes, Nash Windrider et Vult Skerris me paraissent intéressants voire plus que ça en l’état, si je placerais sans doute, et peut-être à tort, le Commandant Goran un bon cran en dessous. Reste le cas de Ciena Ree, pour laquelle le coût sera déterminant, mais, encore une fois, je suis plutôt confiant.

 

Enfin, Disciplined me paraît le meilleur des trois nouveaux talents « adjectifs ».

 

Pas mal, non ?

 

 

Il reste des choses à découvrir pour cette extension – et FFG nous a donc promis un article sur... QUELQU’UN.

 

Mais d’ici là, il nous reste à voir l’article The Desperate and the Devious pour le paquet d’escadron racaille Fugitives and Collaborators. Alors à bientôt...

 

(Salut militaire crispé.)

 

 

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Preview : From Out of the Flames (Phoenix Cell)

Publié le par Nébal

 

Waaaaaaah, ça n’arrête pas ! Un bombardement ininterrompu ! Au point où c’est compliqué pour moi de suivre le rythme... En effet, en l’espace de trois jours seulement, le site de FFG a publié trois articles de preview pour les nouveaux paquets d’escadron. Et chacun révèle pas mal de cartes, même si pas tout le contenu de l’extension à chaque fois.

 

 

Procédons dans l’ordre pour essayer de rattraper ce retard, avec tout d’abord From Out of the Flames, soit l’article consacré au paquet d’escadron rebelle Phoenix Cell...

 

 

Nous avons maintenant le bon spread, pour cette extension : celui qui avait fuité sur le site allemand d’Asmodée était erroné, affichant pour quelque raison des améliorations résistantes, probablement celles de Hérauts de l’Espoir. Désormais, nous avons bien les améliorations rebelles de Phoenix Cell. Et la confirmation qu’il y aura dans cette extension 14 cartes de pilotes et 36 cartes d’améliorations.

 

Je ne vais pas revenir ici sur ce qui avait déjà été révélé dans de précédentes previews. Le programme n’en est pas moins relativement copieux : quatre cartes de pilotes de A-Wing RZ-1 (il ne nous manque sauf erreur que la carte de Sabine Wren – il reste aussi un pilote inédit pour le B-Wing A/SF-01), et quatre améliorations spécifiquement rebelles, dont une réservée au jeu épique.

 

Rapidement, je vais noter une chose : l’article From Out of the Flames fournit plusieurs illustrations à titre d’exemples... mais elles posent à peu près toutes problème : certaines sont clairement fausses, d’autres le sont probablement même si nous n’avons pas encore de confirmation de la règle exacte à appliquer. Je n’ai pas envie de perdre du temps à spéculer dans le vide sur la base de ces exemples sans doute foireux, et n’en parlerai donc pas davantage ici.

 

LES PILOTES DE A-WING RZ-1

 

 

Quatre nouveaux pilotes de A-Wing RZ-1 ont été révélés, mais cela implique, pour deux d’entre eux et non des moindres, de revenir sur ce que je disais dans mon précédent article de preview, sur la base de l’article Reinforcements of Renown, et surtout en l’espèce des fuites sur le site allemand d’Asmodée. En effet, nous avons maintenant de véritables scans pour les cartes de Wedge Antilles et d’Ahsoka Tano, qui témoignent de ce que leurs capacités spécifiques, outre leur profil que l’on savait alternatif par rapport à leurs anciens avatars dans le jeu, ne sont pas exactement similaires à ce que l’on connaissait déjà.

 

Commençons par Wedge Antilles – Promising Pilot. Sa capacité spéciale (enlever un dé vert au défenseur) est très proche de celle de Wedge Antilles – Red Deux, mais pas exactement similaire : il y a en effet deux points de divergence.

 

Tout d’abord, la capacité de ce nouveau Wedge ne fonctionne que pour des attaques primaires. Et donc, non, ça ne fonctionnera pas avec, mettons, au hasard, hein, des Roquettes à protons, ou tout autre type de missile qu’il souhaiterait embarquer.

 

Ensuite, cette nouvelle capacité ne fonctionne que pour les attaques dans l’arc avant. Ici, ce qu’il importe de souligner, c’est donc que Wedge équipé de Vectored Cannons (RZ-1) ne pourra pas user de sa capacité spéciale si son arc de tir mobile est tourné vers l’arrière – ce qui rend cette configuration très peu pertinente sur lui à vue de nez.

 

Ce Wedge-ci est donc significativement moins puissant que l’ancien – surtout en raison de sa valeur d’initiative de 4 au lieu de 6, et du fait que sa capacité spéciale ne vaut que pour des attaques primaires. Je persiste à penser qu’il peut être un ajout intéressant dans une liste, mais ces restrictions doivent indubitablement être prises en compte.

 

 

Pour ce qui est d’Ahsoka Tano – Fulcrum, par rapport à Ahsoka Tano – « Chipie », soit sa version républicaine (et très convaincante) sur un Aethersprite Delta-7, les différences sont peut-être plus significatives encore – mais de manière plus positive ?

 

Le profil est différent, déjà : une valeur d’initiative de 5, au lieu de 3, ce que l’on savait déjà, mais aussi une réserve de Force de 3, au lieu de 2, ce qui n’apparaissait pas sur le spread fuité.

 

Mais c’est sans doute lié à sa capacité spécifique, qui diverge de l’ancienne sur deux points cruciaux. Tout d’abord, elle coûte désormais deux points de Force, au lieu d’un. Ce qui est forcément moins bien.

 

Mais, ensuite, son effet a désormais une portée de 1-2, au lieu de 0-1. Il y a une dimension négative à cette portée alternative : cette nouvelle Ahsoka ne peut plus « se coordonner elle-même ». Mais je crois que c’est de peu de poids face à la possibilité de « coordonner » ainsi, et en dépit du stress, jusqu’à la portée 2.

 

C’est un profil intéressant, sans l’ombre d’un doute. La nouvelle capacité spécifique paraît relativement équilibrée, mais toujours pertinente et utile. Au-delà, un A-Wing VP 5 avec trois marqueurs de Force, c’est en soit alléchant. Ahsoka Tano risque de coûter cher, comme Hera Syndulla sur le même châssis, mais l’arrivée de ces deux nouvelles pilotes en même temps devrait passablement changer la donne pour le vieil A-Wing rebelle – on devrait voir d’autres pilotes que le seul Jake Farrell...

 

 

Mais nous n’en avons pas fini avec les nouveaux pilotes de A-Wing RZ-1. Il en reste en effet deux à envisager, dont nous ne savions presque rien jusqu’alors.

 

Tout d’abord, nous avons Shara Bey, à valeur d’initiative 4. Sa capacité spéciale, cette fois, est bel et bien exactement la même que celle que nous lui connaissions dans sa version Chasseur ARC-170 : quand elle défend ou effectue une attaque primaire, elle peut dépenser une acquisition de cible dont elle dispose sur le vaisseau ennemi pour ajouter un résultat concentration à ses résultats.

 

Du coup, cela n’est intéressant que si elle dispose d’un moyen pour convertir ce nouveau résultat – l’hypothèse de base veut donc qu’elle dispose à la fois d’un verrouillage et d’un marqueur de concentration pour bénéficier véritablement de sa capacité. Ce qui n’est pas exclu, mais n’arrivera probablement pas tous les jours – ceci dit, accompagnée d’un Jake Farrell ou d’une Hera Syndulla, ça pourrait être pertinent... Je ne suis pas hyper emballé, mais admettons.

 

 

Reste enfin Derek Klivian, aka « Hobbie », valeur d’initiative 3, dont la capacité spéciale reprend en gros celle de sa carte v1 de pilote de X-Wing T-65.

 

En effet, après qu’il a acquis ou dépensé un verrouillage, Derek peut se débarrasser d’un marqueur de stress.

 

Le timing paraît important, ici. Le cas de la dépense est probablement le plus profitable et cohérent, même s’il a quelque chose d’aléatoire. Car, pour ce qui est de l’acquisition, cela supposerait que Derek soit en mesure de verrouiller alors qu’il est déjà stressé – il ne devrait pas y avoir 36 000 options, ici, même si nous venons de voir Ahsoka Tano... Je ne crois pas que cela fonctionne à cet égard avec Hera Syndulla – en termes d’acquisition, hein, mais elle doit certes pouvoir transférer un verrouillage pour que Derek le dépense et, alors, perde un stress.

 

Mmmh... Je ne suis pas hyper emballé là non plus, disons-le. Cette capacité me paraît assez rarement profitable, pas forcément évidente à mettre en place, et pour une plus-value un peu aléatoire et à vrai dire assez limitée quand on y parvient. Je ne comprends pas vraiment l’enthousiasme de Hairy Nick pour ce pilote – il évoque la capacité générique du A-Wing, voire les Vectored Cannons (RZ-1), mais ça ne me paraît pas fonctionner...

 

Qu’en pensez-vous ?

 

Quoi qu’il en soit, nous avons tous les nouveaux pilotes de A-Wing RZ-1 à l'exception de Sabine Wren, désormais. Mais il nous manque aussi la carte d’un pilote inédit de B-Wing A/SF-01 à valeur d’initiative 3 – on verra bien...

 

LES AMÉLIORATIONS REBELLES

 

 

Nous avons ensuite de nouvelles améliorations, toutes spécifiques à l’Alliance Rebelle, dont une est réservée pour le jeu épique, aussi la gardera-t-on pour la fin.

 

Il nous faut tout d’abord mentionner le titre B6 Blade Wing Prototype, qui est la version « standard » de l’amélioration épique du même nom, que nous connaissions déjà, et qui fournissait une attaque spéciale passablement dingue.

 

On pouvait s’attendre à ce que la carte « standard » soit moins puissante, et c’était tant mieux... mais pour le coup les développeurs ont choisi de supprimer totalement cette attaque spéciale. Dès lors, le seul apport de ce titre limité en jeu standard... est le gain d’un emplacement d’artilleur.

 

Ce qui est sans doute assez décevant, hein. D’autant que les artilleurs pertinents sur ce châssis ne courent pas exactement les rues... L’Officier des systèmes d’armement est probablement le choix le plus cohérent – et c’est un bon artilleur, mais assez onéreux, sur un châssis assez onéreux également. L’article suggère qu’il pourrait bien fonctionner avec Hera Syndulla, mais ça coûtera sans doute une blinde...

 

 

Autre carte qui me laisse relativement circonspect, Sabine Wren en tant qu’artilleuse, justement – qui pourrait autoriser quelques combos avec ce titre, on a parlé des Autoblasters notamment, mais elle paraît surtout pertinente avec la version épique de B6 Blade Wing Prototype – d’ailleurs, l’article mentionne cette carte dans sa section consacrée au jeu épique, et ça n’est sans doute pas pour rien, même si cela ne doit pas nous tromper : cette carte est bien une amélioration standard.

 

Elle est assez tordue, par ailleurs : après que l’on a effectué une attaque spéciale (ce qui limite pas mal, en fait), alors on peut choisir un nombre de vaisseaux alliés à portée 0-3 du défenseur, pouvant aller jusqu’au nombre de cartes de dégâts attribuées au défenseur durant cette attaque (ça ne fonctionne donc pas avec les dégâts infligés aux boucliers, et ça aussi c’est une limitation à prendre en compte). Dans ce cas, chacun des vaisseaux choisis peut ôter un marqueur de stress ou de contrainte.

 

Mouais... Je ne suis pas fan. Les clauses concernant l’attaque spéciale et les cartes de dégâts attribuées me paraissent trop restrictives hors jeu épique, et la plus-value trop circonstancielle pour être véritablement profitable – surtout quand la Rébellion dispose de moyens plus efficaces de gérer le stress, notamment. Si cette carte n’est vraiment pas chère, je suppose qu’on pourra tenter des trucs avec, mais, en l’état, ça ne me botte pas des masses.

 

 

La dernière amélioration standard à mentionner est un nouveau talent spécifique à l’Alliance Rebelle, et du nom de Hopeful.

 

C’est en fait l’équivalent du talent Cutthroat pour les Racailles et Scélérats, que nous avions découvert dans Reinforcements of Renown, et l’Empire Galactique aura également sa propre carte du même ordre dans Skystrike Academy, à savoir Disciplined – une nouvelle série de talents « adjectifs », donc (plus ou moins).

 

Le fonctionnement, éclairé par un commentaire du développeur dans l’article de FFG (bonne idée), a les mêmes bases à chaque fois : l’effet se déclenche quand un vaisseau allié à portée 0-3 est détruit, s’il est limité ou s’il dispose lui-même du talent approprié, ici donc Hopeful. Dans ce cas, chaque vaisseau (a priori) à portée disposant de Hopeful peut effectuer une action de concentration ou d’accélération.

 

Comme la carte racaille, c’est un peu circonstanciel, mais, dans l’absolu, ça me paraît un peu meilleur : une concentration au bon moment peut faire la différence – un boost aussi, mine de rien, et on précisera que, oui, cette carte n’exige en rien que l’action en question figure sur la barre d’actions du châssis : on peut donc accélérer de la sorte avec, par exemple, un Cargo léger VCX-100, ou que sais-je... Cela reste un peu situationnel, mais, avec un coût décent, cela pourrait se montrer amusant.

 

Et, note pour finir, d'ordre plus général, contrairement à un certain nombre de joueurs compétitifs semble-t-il, j’aime bien, à titre personnel, ces mécaniques qui fournissent un bonus au joueur dont un vaisseau est détruit ou subit des dégâts (comme TA-175 ou l’Amiral Sloane, aussi un certain nombre de choses du côté du Premier Ordre ou des Racailles). Je ne considère absolument pas, comme j’ai pu le lire, que ce serait une « prime à la médiocrité », ce genre de choses, et fondamentalement « anti-compétitive », en « récompensant » un joueur pour son « mauvais jeu » (?!) afin de diminuer l’écart ou que sais-je. Pour moi, c’est une approche du jeu comme une autre, pas moins légitime qu’une nuée séparatiste ou des as impériaux ou du Rebel beef, et qui impose des dilemmes à l’adversaire tout aussi valables, ce que j’apprécie toujours.

 

LE CONTENU ÉPIQUE

 

 

La dernière carte à mentionner est réservée au jeu épique – et c’est sans doute la plus surprenante du lot : il s’agit de l’amélioration de commandement Phoenix Squadron, laquelle est limitée à un seul exemplaire, et permet de constituer une patrouille hors-normes.

 

Notons cependant tout d’abord que cette carte est probablement duale, à la manière de ce qui avait été fait pour le Commandant Jedi dans l’extension Actis Êta-2 : en effet, nous n’avons pas de restrictions de factions dans le côté de la carte révélé, pas plus que les règles de composition de la patrouille – si nous en avons une idée de manière indirecte.

 

Et les deux points principaux sont ainsi connus pas défaut : d’une part, le wing leader... est ici très probablement un Cargo léger VCX-100 ! Nous parlons donc d’une patrouille dans laquelle le meneur est un gros socle, accompagné de plusieurs petits socles, essentiellement des A-Wing RZ-1 à vue de nez. À ma connaissance, c’est la première fois qu’une patrouille peut comprendre des socles de taille différente – et, je n’ai pas essayé d’utiliser l’outil de patrouille pour vérifier ce que cela donne, mais a priori ça n’est pas un problème.

 

D’autre part, le texte de la carte laisse clairement entendre que ce Cargo léger VCX-100, ou, disons-le, le Ghost, peut avoir un vaisseau arrimé, soit une Navette d’attaque, soit une Navette de classe Sheathipede, via le titre Phantom – et ça aussi, c’est (forcément) inédit.

 

Du coup, la carte envisage la possibilité pour un vaisseau arrimé d’intégrer en son nom propre la patrouille : au début de la phase de préparation, le vaisseau arrimé peut intégrer la patrouille sans avoir à gagner un marqueur de stress.

 

Et, ensuite, nous avons la règle d’attribution des dégâts, qui est un peu différente de ce que l’on a d’habitude : quand le VCX-100, ou un ailier de type Navette d’attaque ou Navette de classe Sheathipede se défend, jusqu’à deux A-Wing RZ-1 de la patrouille qui se trouvent dans l’arc d’attaque peuvent subir un dégât ou un dégât critique pour annuler un dégât correspondant – c’est bien plus flexible que d’habitude, à vue de nez...

 

C’est un apport bienvenu au jeu épique – fun et fluff, tout ce qu’on aime. Oui, sans aucun doute la carte la plus surprenante de cette extension...

 

BURN BABY BURN

 

 

On relèvera que cette carte mettant en avant le Ghost a son corollaire dans les « suggestions d’achat » concluant l’article – car, oui, il y a ça en définitive. Il faut dire que l’article met en avant que cette extension est idéale pour des débutants – et je suis assez d’accord. Pour autant, elle me paraît toujours en mesure d’intéresser des joueurs plus capés : il y a beaucoup de nouveautés, et de quoi notamment rendre les A-Wing bien plus intéressants. Quoi qu’il en soit, en s’adressant aux joueurs débutants, FFG suggère de compléter cet achat avec, soit une boite de base (makes sense), soit l’extension Ghost, qui a le bon goût de comprendre deux figurines et est forcément ultra-thématique dans la continuité de Phoenix Cell. Pourquoi pas ?

 

 

Autrement, le bilan est honnête, sans être foufifou. Parmi les nouveaux pilotes révélés dans cette extension, Ahsoka Tano domine d’une bonne tête, ce qui est dans l’ordre des choses je suppose. Même si le nouveau Wedge Antilles est bien plus limité que l’ancien, je continue de penser qu’il y a des choses à faire avec lui. En revanche, Shara Bey et Derek Klivian ne m’emballent pas des masses...

 

Du côté des améliorations, je ne suis pas hyper convaincu non plus par le titre standard B6 Blade Wing Prototype et par Sabine Wren en tant qu’artilleuse. Mais je suis au moins intrigué par Hopeful.

 

Et dans le jeu épique, si je n’étais pas anti-rebelles par principe (...), je chercherais dès que possible à faire une patrouille avec un Ghost ! C'EST TELLEMENT COOL !

 

La suite, ce sera l’article équivalent pour l’Empire Galactique et l’extension Skystrike Academy. Restez tunés...

 

 

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Preview : Reinforcements of Renown (Phoenix Cell, Skystrike Academy, Fugitives and Collaborators)

Publié le par Nébal

 

Les previews concernant les trois paquets d’escadrons annoncés pour fin mars se poursuivent, après un premier stream d’AMG, et cette fois sous la forme d’un classique article sur le site de FFG (oui, toujours), nommé Reinforcements of Renown.

 

Et nous y avons découvert pas mal de choses : une carte de pilote et deux cartes d’améliorations pour chaque extension, mais aussi le nombre de cartes de pilotes et d’améliorations figurant dans chaque paquet d’escadron.

 

Mais, parallèlement, erreur ou pas, les spreads (anglais) de deux de ces trois extensions (plus ou moins...) ont également été révélés, cette fois sur le site allemand d’Asmodée, et seulement ce dernier. Et du coup quelques cartes non négligeables, et c’est peu dire, ont ainsi fuité, outre les noms et les valeurs d’initiative de la plupart des pilotes...

 

Voyons tout cela de plus près.

 

 

Chacun de ces trois paquets d’escadrons, rappelons-le, comprend trois figurines, dont une en deux exemplaires. On y trouve neuf ou dix cartes de pilotes pour le vaisseau en double, et quatre ou cinq pour celui en solo. Ces nombres incluent les doublons pour les génériques, mais tous les autres pilotes sont nommés, et inédits.

 

Il en va de même pour les améliorations, entre 34 et 38 cartes dans chaque paquet d’escadron ; les doublons et les anciennes cartes génériques, ici, nous laissent dans le flou, d’autant que l’article de FFG et les pages individuelles de présentation sur le même site (ici, et là-bas) ne concordent pas toujours... Ça devrait tout de même faire du matos.

 

Dernier point, ici : nous savons maintenant que chacune de ces extensions comprendra du matériel pour le jeu épique. Cela n’avait rien d’une évidence, au regard des précédents paquets d’escadrons édités par FFG, et je n’y croyais pas trop, à l’inverse de certains d’entre vous qui aviez commenté à ce propos. J’avais donc tort... et j’en suis ravi ! On verra plus loin que nous avons eu un exemple de carte épique révélée dans cet article...

 

PHOENIX CELL

 

 

Commençons par le paquet d’escadron Phoenix Cell pour l’Alliance Rebelle, qui est très focalisé sur la série Star Wars Rebels et les tout premiers temps de la Rébellion.

 

Nous savons que nous y trouverons quatre cartes de pilotes pour le B-Wing A/SF-01 (les deux génériques et deux nommés inédits), et dix cartes de pilotes pour le A-Wing RZ-1, dont deux exemplaires de chaque générique, ce qui laisse six cartes de pilotes nommés ; or nous connaissons à ce stade les noms de tous, du moins pour ceux qui ont de bons yeux et une bonne connaissance du lore, car il faut zoomer sur le spread qui a fuité pour cela, on y reviendra.

 

Le nombre de cartes d’améliorations figurant dans l’extension est un peu indécis, l’article Reinforcements of Renown parlant de 34 cartes, là où la fiche individuelle de l’extension en annonce 36. Bah, d’autant plus avec les doublons, ici, on ne peut pas encore en dire grand-chose à ce stade... Mais on peut s’attendre, outre les cartes inédites, à y trouver des choses comme le talent Balafre du Phénix (eh !), etc.

 

 

Le spread révélé sur le site allemand d’Asmodée, « par erreur ou par jeu », ne nous aide pas vraiment, ici, car les améliorations visibles sur la droite ne sont clairement pas celles de la Rébellion mais bien celles de la Résistance, sans doute ce qui figurait dans Hérauts de l’Espoir.

 

Cependant, pour ce qui est des pilotes, ce spread certes erroné sur un point au moins, outre qu’il confirme que tous les pilotes nommés seront inédits (avec Shara Bey en VP 4 pour le A-Wing, un VP 3 pour le même châssis et un autre pour le B-Wing), nous fournit deux informations plus que notables.

 

 

Nous savions qu’Ahsoka Tano figurerait dans cette extension, mais nous ne savions pas sous quelle forme : pilote ? équipage ? artilleuse ?

 

Ce spread confirme qu’elle sera au moins pilote de A-Wing RZ-1, ce qui n’exclut pas son apparition sous forme d’amélioration dans cette extension.

 

Nous voyons qu’elle a une valeur d’initiative de 5 (supérieure donc à celle de tout pilote de A-Wing RZ-1 à ce jour, mais aussi à sa version Aethersprite Delta-7), et des marqueurs de Force, si nous ne savons pas combien, car sa capacité spéciale fait appel à la Force. En zoomant, le texte de cette capacité est un peu flou, mais il semble correspondre à celui de la version Aethersprite Delta-7 d’Ahsoka Tano. Une pilote plus qu’intéressante à tous points de vue, donc.

 

 

Nous savions aussi qu’un tout jeunot Wedge Antilles serait de la partie sur ce châssis, à valeur d’initiative 4, mais nous ne connaissions pas sa capacité spéciale : en zoomant, ici, il semblerait bien que cela demeure la même que pour sa légendaire version pilote de X-Wing T-65 – un dé en moins pour le défenseur.

 

Intéressant, voire plus, même si un A-Wing à poil ne tape certes pas aussi lourd qu’un X-Wing à poil – mais il bouge mieux, peut faire mumuse avec des Roquettes à protons, etc. Ça devrait être pas mal.

 

 

Ça, c’était des fuites plus ou moins délibérées. Mais l’article Reinforcements of Renown présente bien officiellement une nouvelle pilote figurant dans cette extension, et c’est – à nouveau – Hera Syndulla, mais cette fois sur un A-Wing RZ-1, et non un B-Wing A/SF-01, comme la dernière fois. Beaucoup de gens s’attendaient à ce qu’on la trouve aux commandes de ce vaisseau, emblématique de l’Escadron Phénix, et ils avaient donc raison.

 

Les deux versions ont la même valeur d’initiative maximale de 6, cas unique pour les deux châssis, et exactement la même capacité spéciale, à vue de nez très forte. Et le A-Wing n’est pas sans atouts, ici : Hera peut vouloir privilégier la mobilité et la vitesse pour utiliser au mieux cette capacité, outre que sa VP de 6 lui permet de se repositionner idéalement ; ce châssis dispose de l’action d’évasion, contrairement au B-Wing à poil, et Hera peut donc plus aisément transférer des marqueurs de ce type ; le A-Wing est globalement bien moins cher que le B-Wing ; enfin, les A-Wing nommés disposent souvent de deux slots de talents, qui pourraient intéresser Hera.

 

La version B-Wing me plaisait bien, mais celle-ci me plaît davantage encore.

 

 

Puis nous avons deux cartes d’améliorations.

 

La première est Vectored Cannons (RZ-1), qui est une configuration standardisée, avec pour seul prérequis de disposer de la capacité générique Vectored Thrusters (Propulseurs vectoriels en français)... et cela ne concerne donc en fait que les seuls A-Wing RZ-1, à ce jour du moins, mais comme le nom même de la carte le laissait entendre.

 

Cette carte remplace la capacité générique habituelle du A-Wing RZ-1. Celui-ci gagne un arc de tir mobile simple, qui ne peut être tourné que vers l’avant ou vers l’arrière. L’attaque primaire dans l’arc avant du châssis est alors remplacée par l’attaque primaire d’arc de tir mobile. Enfin, durant la phase de système, on peut faire une action d’accélération rouge, ou une action de rotation de tourelle rouge. Bien sûr, ceci se produisant à la phase de système, et donc avant l’activation, il suffit d’avoir programmé une manœuvre bleue pour se libérer aussitôt de ce stress.

 

Vu de loin, c’est tout simple : les A-Wing RZ-1 deviennent des A-Wing RZ-2. Le timing est pourtant différent : les Gyrostabilisateurs perfectionnés du A-Wing résistant n’opèrent pas lors de la phase de système spécifiquement, mais après que le vaisseau a accompli une action – ce qui, en fait, rappelle davantage le fonctionnement des Propulseurs vectoriels du A-Wing RZ-1.

 

Mais, avec cette nouvelle configuration, ce dernier se rapproche en fait davantage du tout récent Actis Êta-2 de la République – en fait, ces trucs qui opèrent lors de la phase de système deviennent de plus en plus fréquents, et c’est une bonne chose, si un peu tardive. C’est probablement moins efficace qu’un double repositionnement classique à haute VP, mais éventuellement meilleur à des valeurs d’initiative plus basses – en facilitant par exemple le blocage.

 

Cette configuration vaut-elle le coup ? Cela dépend de l’optique de jeu – et des pilotes. Le A-Wing RZ-2 s’est certes bien mieux débrouillé dans le méta que le RZ-1, et, parmi les nouveaux pilotes rebelles, pour un Wedge Antilles, à tout hasard, cela peut se montrer intéressant, oui. En même temps, certains pilotes pourraient préférer s’en tenir aux Propulseurs vectoriels, plus indiqués pour leur style de jeu, comme probablement Jake Farrell, voire Hera Syndulla.

 

Et c’est ici qu’il y a éventuellement un problème à souligner : cette carte est standardisée. Donc, si vous jouez un A-Wing RZ-1 avec cette carte, tous les A-Wing RZ-1 de votre liste doivent également en être équipés. Vous ne pouvez pas avoir, mettons, Wedge Antilles avec cette carte et Jake Farrell sans en même temps. Et il faut donc payer l’amélioration à chaque fois, si l’on veut spammer du A-Wing : si elle est trop chère, comme les Calculs indépendants des Séparatistes, cela pourrait se montrer très dissuasif... On verra bien.

 

 

Nous avons ensuite une carte épique, avec B6 Blade Wing Prototype, amélioration à la fois de titre (unique, et pour un B-Wing A/SF-01 rebelle) et de commandement – ce dernier type d’amélioration n’existant pas en jeu standard. L’article précise cependant qu’il existera une version adaptée de cette carte pour le jeu standard.

 

En attendant, on fait dans la grosse référence à Star Wars Rebels, là, avec ce machin rouge qui tape lourd. Car cette amélioration, outre qu’elle fournit un emplacement d’artilleur, procure en fait une attaque spéciale assez dingue – qui en fait une Étoile de la Mort miniature.

 

Nous parlons d’une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant, et à portée 2-4 (jeu épique, baby – déjà, là, il y aura forcément une différence pour l’adaptation de cette carte au jeu standard), avec bonus de portée. L’attaque requiert de disposer d’un verrouillage sur la cible, et de subir un marqueur ionique (sur un B-Wing, cela veut dire aussi sec manœuvre ionique au tour suivant) ; en revanche, il n’y a pas de charges, et on peut donc faire ça aussi souvent qu’on le souhaite.

 

Puis, si l’attaque touche, alors le défenseur subit un dégât ou un critique additionnel pour chaque résultat correspondant qui n’a pas été annulé après le premier. Le genre de trucs qui peut faire passer cinq voire six touches tranquille : ça pique !

 

Reste à voir ce que donnera l’avatar de cette carte en jeu standard : outre la question de la portée, on avait pu envisager que l’attaque ne fonctionnerait que dans le bullseye, ce genre de choses... Wait and see.

 

 

Nous en avons fini avec les révélations les plus récentes portant sur le paquet d’escadron Phoenix Cell. Bilan positif : Hera Syndulla paraît faire un très bon pilote de A-Wing RZ-1, les fuites concernant Ahsoka Tano et Wedge Antilles sont enthousiasmantes, et la bourrinitude de B6 Blade Wing Prototype est amusante ; je suis encore un peu circonspect pour ce qui est des Vectored Cannons, mais le prix sera sans doute déterminant ici (ça n’est certes pas une mauvaise carte en tant que telle).

SKYSTRIKE ACADEMY

 

 

Passons à Skystrike Academy, paquet d’escadron pour l’Empire Galactique, et miroir du précédent, car il puise là aussi l’essentiel de son inspiration dans la série Star Wars Rebels.

 

L’extension comprendra cinq pilotes pour le Défenseur TIE/d, dix pilotes pour l’Intercepteur TIE/in (avec les deux génériques en deux exemplaires chacun), et 35 cartes d’améliorations.

 

 

Le spread qui a fuité permet d’identifier tous les pilotes. Pour le Défenseur TIE/d, outre les deux génériques, nous avons le Captain Dobbs à valeur d’initiative 3, Vult Skerris à valeur d’initiative 5 (le seul dont on connaissait le nom précédemment)... et un certain Dark Vador à valeur d’initiative 6 – je reviendrai sur ces deux derniers juste après.

 

Pour l’Intercepteur TIE/in, outre les deux génériques en deux exemplaires chacun, nous connaissions déjà les noms de Ciena Ree (VP 6) et Gideon Hask (VP 4 – sa carte était présentée dans le stream d’AMG), et tout indiquait que Vult Skerris (VP 5) piloterait également ce châssis (on peut supposer qu’il aura la même capacité spéciale que pour le Défenseur TIE/d ?) ; ce qui nous en laisse trois : Nash Windrider à VP 2, le Lieutenant Lorrir à VP 3, et le Commandant Goran à VP 4 ; nous ne savons rien de plus concernant ces derniers.

 

 

Le seul pilote révélé officiellement dans l’article de FFG est Vult Skerris, dans sa version Défenseur TIE/d (car il y en aura donc une version Intercepteur TIE/in dans la même extension), et nous savions déjà qu’il aurait une valeur d’initiative de 5.

 

Il a un fonctionnement assez particulier. En action, il peut gagner un marqueur de contrainte pour régénérer une charge – car il a bien une charge dans ses statistiques, mais c’est une charge récurrente négative, ce qui signifie qu’il la perd à la fin de chaque tour.

 

Cependant, quand il dispose de cette charge, et donc s’il a effectué à un moment ou un autre l’action vue ci-dessus, alors, quand il s’engage, il peut dépenser cette charge pour effectuer une action.

 

Vult Skerris a donc comme des Senseurs passifs intégrés : meilleurs à certains égards (il peut faire n’importe quelle action quand il s’engage, pas seulement un verrouillage ou un calcul ; il peut aussi être coordonné), moins bons à d’autres (il doit payer le coût d’un marqueur de contrainte).

 

Cela lui confère un excellent timing contre les as, tout spécialement. Et c’est donc plutôt pas mal. Maintenant, il y a ce problème éventuel de la contrainte... Cependant, il faut noter deux choses : d’une part, rien n’oblige à recourir à cette capacité spéciale : Vult Skerris peut très bien effectuer son action normalement lors de la phase d’activation. D’autre part, un marqueur de contrainte n’est pas si gênant si l’on sait que l’on ne se fera pas tirer dessus...

 

Et il peut y avoir divers moyens de contourner cette difficulté de toute façon, par exemple via les Senseurs avancés (qui coûtent cher, certes, et Vult lui aussi coûtera cher).

 

Oui, un bon pilote, clairement.

 

 

Mais un autre lui fait de l’ombre : un certain Dark Vador... aux commandes lui aussi d’un Défenseur TIE/d. Ce fantasme/cauchemar existait depuis quelque temps déjà, et il s’est concrétisé. L’article de FFG n’en disait rien, mais la carte de Dark Vador figurait, idéalement lisible, oh, oh, sur le spread anglais de l’extension révélé sur le site allemand d’Asmodée.

 

Ce nouveau Vador n’a pas la même capacité spéciale que sa version classique sur un TIE Advanced x1 – et par chance, sans doute, parce que personne ne voulait d’une économie d’actions pareille sur un Défenseur TIE/d.

 

Il a toujours sa valeur d’initiative de 6 et ses trois marqueurs de Force, cela dit, mais il est un peu contraint dans leur utilisation : en fait, il ne peut dépenser des marqueurs de Force que quand il attaque. Ce qui n’est pas plus mal : avec une VP de 6, régulièrement un marqueur d’évasion résultant de la capacité générique Plein gaz, plus trois dés verts de base, plus de la Force, il aurait été une horreur à tomber... Ce Défenseur TIE/d confirme donc que, la meilleure défense, c’est l’attaque.

 

Et cette contrainte n’est pas non plus si contraignante, ici : Vador peut utiliser ses marqueurs de Force « normalement » pour modifier ses résultats concentration en résultats dégâts, mais, en outre, sa carte stipule que, quand il effectue une attaque, il peut dépenser un marqueur de Force pour changer un résultat vierge en résultat dégât. Statistiquement, il a donc de bonnes chances de toucher avec tous ses dés, à ce stade... Enfin, je suppose que cette limitation ne l’empêche pas de recourir à des pouvoirs de la Force opérant lors de l’attaque.

 

Et donc, oui, c’est Vador, il est très fort. Normal, quoi. Il sera sans doute aussi très, très cher, et je crois qu’on peut tabler sur une centaine de points d’escadron à poil, voire plus (j’ai vu des estimations à 120). On ne pourra pas mettre grand-chose à côté de lui...

 

Au passage, lors du stream d’AMG, il avait été avancé que, pour Légion, ils envisageaient une sorte de scénario où ce serait, en gros, Dark Vador seul contre tout le monde, à la manière de la chouette BD Vador : abattu. Ce Vador-ci dans X-Wing pourrait aisément susciter un équivalent, je suppose...

 

 

Mais revenons à l’article de FFG, pour les deux améliorations figurant dans cette extension qui ont été officiellement révélées.

 

On restera tout d’abord avec le Défenseur TIE/d, en nous penchant sur la configuration TIE Defender Elite, qui est réservée aux Défenseurs TIE/d impériaux, et qui est en outre standardisée.

 

Cette carte, qui rappelle le titre Défenseur TIE/d de la v1, change pas mal de choses pour le châssis.

 

Deux points tout d’abord, concernent la manœuvrabilité : d’une part, on diminue la difficulté de tous les virages serrés – ce qui signifie que les virages serrés 3 deviennent bleus, tandis que les virages serrés 1-2 deviennent blancs (eh oui, le Défenseur va très vite mais ne tourne pas super bien, à la base). En contrepartie, on doit augmenter la difficulté des virages Koiogran : ce qui signifie, sur le cadran de base, que le Koiogran 4 blanc (une grosse spécificité du Défenseur) devient rouge. Les virages serrés plus viables sont une bonne chose, indéniablement, mais la perte du Koiogran blanc est tout de même tout sauf négligeable, et c’est un atout majeur du TIE/d qui disparaît de la sorte...

 

Mais cela n’est pas fini : cette carte fait aussi que l’on remplace la capacité générique Plein gaz par une autre, appelée Advanced Fire Control. Dès lors, après avoir effectué une attaque de canon ou de missile, si l’on a un verrouillage sur le vaisseau ennemi ciblé, alors on peut effectuer une attaque bonus contre lui. Il y a du pour, ici (une double attaque, c’est toujours sympa, la condition du verrouillage n’est pas hyper contraignante, et on pourrait faire mumuse avec des Rayons tracteurs ou des Rayons de brouillage, par exemple), et du contre (la perte de Plein gaz, et donc peu ou prou d’un marqueur d’évasion « gratuit », c’est tout de même un sacré coût à payer).

 

On va dire que cette carte n’a pas spécialement soulevé l’enthousiasme de la communauté. Pour rester poli. Elle permet de faire des trucs sympas, mais éventuellement au prix de ce qui fait la singularité mais tout autant la force du Défenseur TIE/d (le Koiogran blanc et Plein gaz au premier chef). Beaucoup jugent que cela n’en vaut pas la peine, et je suppose que je suis plutôt d’accord, même si, par principe, j’évite autant que possible de balancer des choses à la poubelle tant que je n’ai pas vu ce que cela peut donner en jeu.

 

Et, oui, il y a des trucs rigolos à faire, hein : ça pourrait se défendre sur le Colonel Vessery, surtout, voire sur Rexler Brath...

 

Notons tant qu’on y est une petite incertitude au regard de la capacité spéciale de ma chouchoute la Comtesse Ryad : c’est encore un peu flou, mais je crois que la majorité des joueurs, dont votre serviteur, sont d’accord pour considérer que cela signifie que ses Koiogran à la carte deviennent rouges... On verra bien, n’hésitez pas à commenter à ce sujet (comme à tous les autres).

 

Mais, ouais, à vue de nez, bof. Au point en fait où cette carte a ramené sur le tapis un vieux débat : beaucoup considèrent que cette configuration rend le Défenseur moins puissant. Et on a rappelé que le vieux titre de la v1 qui a inspiré cette configuration... avait un coût négatif. Aucune carte de la v2 n’a de coût négatif à ce jour, mais peut-on supposer que cela reviendra, avec cette carte ou une autre ? Rien ne le dit vraiment – et on a pu arguer de ce que la mise à jour régulière des couts en points d’escadron, impossible en v1, a ici considérablement changé la donne : les coûts négatifs paraissent moins nécessaires... voire un chouia dangereux. Surtout pour une carte standardisée telle que celle-ci ? Faut voir : cela pourrait permettre après tout la triplette de Défenseurs honnie... Je n’ai pas d’opinion bien établie à ce sujet – mais, là encore, n’hésitez pas à exprimer votre avis sur la question !

 

 

Nous avons ensuite une autre configuration, Sensitive Controls, qui est à nouveau standardisée, et ne peut être équipée que sur des vaisseaux disposant d’Autothrusters, Autopropulseurs en français : cela vaut dans cette extension pour l’Intercepteur TIE/in, bien sûr, mais pas seulement : le TIE/vn Silencer du Premier Ordre est également intéressé, ici (et « Blackout », tout spécialement, a souvent été donné en exemple de candidat idéal).

 

Là encore, il s’agit de remplacer la capacité générique initiale – mais rien de plus, cette fois. Un vaisseau perdant ses Autopropulseurs dispose donc de Sensitive Controls à la place : dès lors, durant la phase de système, on peut effectuer une action rouge d’accélération ou de tonneau. Mais, puisque l’on n’a plus les Autopropulseurs, on ne peut donc plus faire ces actions rouges après n’importe quelle action autrement...

 

Cela rappelle ce que l’on a vu plus haut avec les Vectored Cannons (RZ-1), mais plus encore l’Actis Êta-2. Les mêmes atouts et inconvénients reviennent, dès lors : le rapport à l’initiative, notamment (Soontir Fel n’en voudra pas, mais des génériques VP 1 pourraient être intéressés), le fait que l’amélioration soit standardisée, etc.

 

Mais qu’en sera-t-il du coût de cette dernière ? Ici, on diverge par rapport aux Vectored Cannons, et on est davantage, je crois, dans le cas du TIE Defender Elite – et si la question des coûts négatifs doit se poser pour ce dernier, je crois que c’est encore plus le cas pour les Sensitive Controls, en fait. Même sans trop y croire non plus.

 

 

Le bilan pour l’Empire Galactique est plus contrasté, je crois, que pour l’Alliance Rebelle. Bon, Dark Vador est tellement hors-normes que je ne sais pas bien le situer, ici, si c’est seulement c’est pertinent... Vult Skerris a l’air d’être un bon pilote, dans un registre plus raisonnable. Maintenant, les deux configurations... Je suis un peu sceptique. Mais on verra bien.

FUGITIVES AND COLLABORATORS

 

 

Reste le paquet d’escadron pour les Racailles et Scélérats, baptisé Fugitive and Collaborators.

 

Fluffiquement, il est un peu moins cohérent que les deux autres : on y trouve bien un Kanan Jarrus avant sa rencontre avec Hera Syndulla, mais c’est semble-t-il plutôt une exception, et une bonne part du reste, pour ce que j’en ai vu, semble plutôt lié au roman Bloodline, ou Liens du sang en français, que je n’ai pas lu, mais qui se situe à l’époque de la Nouvelle République, donc après la chute de l’Empire Galactique, mais avant que le Premier Ordre ne devienne une menace palpable.

 

L’extension comprend neuf cartes de pilotes de Y-Wing BTL-A4 ; avec chaque générique en deux exemplaires, cela laisse donc cinq pilotes nommés : nous avons la carte de Padric, on y reviendra, et connaissons les noms d’Arliz Hadrassian et de Leema Kai depuis le stream d’AMG ; cela en laisse deux d’inconnus – car, dans le cas de cette extension, aucun spread n’a fuité...

 

Puis nous avons quatre pilotes de Cargo léger HWK-290 : avec le générique Trafiquant d’épice en deux exemplaires, cela laisse deux pilotes nommés seulement – nous avons la carte de Kanan Jarrus, et connaissons le nom de Gamut Key depuis le stream d’AMG.

 

Puis nous avons... 38 cartes d’améliorations selon l’article Reinforcements of Renown, mais seulement 37 selon la fiche individuelle de l’extension.

 

Enfin, nous avons quatre cartes de conditions secrètes. À vue de nez, ici, je ne m’attends pas à des choses inédites : je suppose que ce sont les deux conditions de Zam Wesell, chacune en deux exemplaires, comme dans l’extension Slave I de Jango Fett – les Racailles veulent l’équipage Zam Wesell, après tout ! Maintenant, on n’est jamais à l’abri d’une surprise...

 

 

L’article de FFG ressort la carte de Kanan Jarrus, mais nous la connaissions déjà. Le seul pilote racaille inédit dans cette preview est donc Padric, à bord d’un Y-Wing BTL-A4, pour une valeur d’initiative de 3.

 

Sa capacité spéciale joue avec les engins, bombes et mines : quand un engin allié verrouillé par Padric (oui, on peut faire ça) explose, alors chaque vaisseau ennemi à portée 0-1 de cet engin gagne un marqueur de contrainte.

 

C’est amusant, voire un peu plus que ça, je dirais – même si verrouiller un engin ne paraît pas forcément idéal. Mais on notera avec plaisir que cela n’affecte pas les vaisseaux alliés, ce qui est cool. Par ailleurs, les portées se mesurent bien depuis l’engin : je suppose que cela peut donner un truc rigolo avec des Charges sismiques, du coup, en étendant d’une certaine manière leur aura... Curieux de voir ce que ça pourrait donner.

 

 

Puis nous avons deux améliorations. La première s’intitule Cutthroat (J’ai envie de brailler du Sepultura), et c’est un talent réservé aux Racailles et Scélérats, qui rappelle un peu (mais avec des variations significatives) l’amélioration illégale Grue de récupération de la v1.

 

Cette carte a un fonctionnement relativement complexe. Son effet se déclenche quand un vaisseau allié est détruit à portée 0-3. Dans ce cas, si ce vaisseau détruit est limité ou s’il est équipé lui aussi du talent Cutthroat, alors un (ou tout) vaisseau équipé de ce talent et qui se trouve à portée de celui détruit peut, soit ôter un marqueur orange ou rouge, soit récupérer une charge non récurrente sur son vaisseau ou sur une des améliorations dont il est équipé.

 

Parce que cet effet se produit lors de la destruction d’un vaisseau allié, et qu’en outre il est assez situationnel (il faut avoir un marqueur à enlever ou une charge à récupérer pour en profiter), il me paraît difficile d’établir à l'avance des stratégies pertinentes permettant de vraiment en bénéficier.

 

Ceci dit, certaines améliorations, au moins, paraissent pouvoir profiter de l’effet de Cutthroat : là, comme ça, je pense à des cartes récentes et très à la mode comme les Codes de transpondeur falsifiés ou l’équipage Zam Wesell, mais on pourrait aussi chercher ailleurs, par exemple du côté d’un Appareil d’occultation voire d’un Système d’occultation... Pourquoi pas ? C’est un peu aléatoire à vue de nez, mais si ce talent n’est pas cher et s’il n’y a pas vraiment de talent plus pertinent...

 

Les joueurs scum les plus scummy ont aussitôt envisagé une combo débilo-rigolote avec Tel Trevura, pilote de JumpMaster 5000 – visant à le rendre presque intuable. On a aussi évoqué le cas de Moralo Eval, pour qu’il puisse sortir du tapis et en revenir à l’infini, mais, bon...

 

Deux points de règles à mentionner : d’une part, cela ne fonctionne pas avec les mines (Mines de proximité, etc.), car leurs cartes précisent toujours que leurs charges ne peuvent en aucun cas être récupérées.

 

D’autre part, il y a une petite incertitude : mettons qu’un vaisseau déclenche l’effet de Cutthroat en étant détruit, et qu’il y ait, allez, deux vaisseaux alliés à portée bénéficiant de ce talent ; est-ce que les deux peuvent en faire usage, ou un seul ? On semble pencher plutôt pour la première interprétation, et c’est également mon avis, pour ce que ça vaut, mais, oui, il y a bien ici comme une vague incertitude...

 

Dernier point, qui n’a pas grand-chose à voir : l’illustration de cette carte figure clairement le personnage de Cad Bane, qui, pour l’heure, n’est disponible dans la v2 de X-Wing que sous forme d’équipage racaille. Cela signifie-t-il que l’on peut espérer le voir un jour sous la forme d’un pilote racaille ? C’est très possible. Dès ce paquet d’escadron ? Rien n’est moins sûr et personnellement je n’y crois pas trop. Mais on verra bien.

 

 

Enfin, nous avons un dernier talent, avec le seul mot-clé « Y-Wing », et qui se nomme Tierfon Belly Run. Puisqu’il n’y a pas de prérequis de faction, cela signifie que cette carte n’est pas réservée aux Y-Wing BTL-A4 racaille, mais peut tout autant être équipée sur des Y-Wing BTL-A4 rebelles, ou même des Y-Wing BTL-B républicains. L’article précise d’ailleurs que cette carte figure également dans Phoenix Cell, et merci pour ça !

 

Ce talent joue avec les obstacles, et a deux effets distincts : d’une part, un vaisseau doté de ce talent peut effectuer des attaques secondaires quand il se trouve à portée 0 d’un astéroïde – la précision de ce seul type d'obstacle n’est en rien une restriction, car on peut toujours tirer quand on se trouve à portée 0 d’un autre type d’obstacle, ce sont les astéroïdes qui constituent des exceptions, et cette carte permet donc de tirer quand on en chevauche un. La mention des attaques secondaires implique a priori, pour un Y-Wing, soit une attaque de tourelle, soit une attaque de torpilles.

 

D’autre part, quand le vaisseau défend, s’il est à portée 0 de tout type d’obstacle, cette fois (pas seulement un astéroïde), alors les dés d’attaque ne peuvent pas être relancés – ce qui me paraît potentiellement très fort.

 

Bien sûr, ces effets ne valent que pour le combat : ce talent n’empêchera pas que, si vous passez à travers un obstacle ou en chevauchez un, vous en subirez les effets – dégât éventuel, gain d’un marqueur rouge, perte de l’étape « effectuer une action » lors de la phase d’activation...

 

Mais il doit y avoir moyen d’abuser un peu de cette carte. Sans être pétée, elle me paraît bonne à très bonne, et elle pourrait constituer une bonne raison de rejouer un peu des Y-Wing, pas le châssis le plus oppressant dans le méta, quelle que soit la faction...

 

 

Bilan pour les Racailles ? Honnête, disons. Padric est un pilote amusant sans être fou ; Cutthroat est un talent sans doute un peu trop situationnel et aléatoire pour être aisé à rentabiliser, mais il peut déboucher sur des choses très amusantes ; Tierfon Belly Run est cependant la carte qui suscite le plus mon enthousiasme, ici, et je suis curieux de voir ce que cela pourrait donner...

 

 

Quoi qu’il en soit, nous en avons fini avec les plus récentes révélations concernant ces trois paquets d’escadrons. Il reste pas mal de choses dans l’ombre, des pilotes très certainement, éventuellement des améliorations inédites aussi. Restez tunés !

 

 

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Preview : AMG dévoile les nouveaux paquets d'escadron (Phoenix Cell, Skystrike Academy, Fugitives and Collaborators)

Publié le par Nébal

 

Cette fois, on y est : c’est bien Atomic Mass Games qui gère désormais X-Wing ainsi que les autres jeux de figurines Star Wars de Fantasy Flight Games, à savoir Armada et Légion. Même si, à ce stade, le nouveau contenu pour les mois qui viennent a tout de même été conçu par FFG, à l’évidence.

 

Quoi qu’il en soit, AMG a d’ores et déjà en main la communication autour de ces produits, et a réalisé un premier stream sur sa chaîne Twitch pour en causer. Et il devrait y en avoir bien d’autres : AMG compte en effet faire deux streams par semaine consacrés à Star Wars en général (pas seulement X-Wing), le mercredi et le vendredi – avec des formats variés, incluant aussi bien previews que peinture, etc.

 

Ce premier stream était relativement court, et plutôt bavard en même temps que pas forcément hyper riche en informations pertinentes, mais il y a tout de même amplement de quoi causer – sachant que je vais bien entendu me focaliser sur le seul contenu pour X-Wing dans cet article, et qu’en outre je mettrai l’accent sur les previews (je reviendrai tout de même en fin d’article sur le reste).

 

Et les previews, en l’espèce (qui avaient en fait plus ou moins fuité il y a quelques mois de cela), ce sont trois nouveaux « paquets d’escadrons » pour les trois « grandes factions » du jeu (date de sortie prévue : le 26 mars prochain).

 

Nous avons le nom et la boîte pour chacune de ces extensions, les figurines qu’elles contiennent, donc (généralement pas les châssis les plus joués au sein de chaque faction), trois gabarits de socles qui donnent quelques informations supplémentaires à chaque fois, et, pour chacune de ces extensions, une (seule) carte de pilote révélée.

 

Voyons cela de plus près...

 

 

Commençons par les TERRORISTES. Leur paquet d’escadron se nomme Phoenix Cell, et fait référence à un état primitif de la rébellion, essentiellement basé à vue de nez sur la série animée Star Wars Rebels (en cours de visionnage de mon côté, oui, je sais).

 

Chacune de ces extensions comprend trois figurines : un même châssis en deux exemplaires, et un autre, probablement plus onéreux dans l’ensemble, en un seul exemplaire. Il n’y a pas de nouveaux châssis, dans ces extensions (on est dans la lignée de Hérauts de l’Espoir), mais plein de nouveaux pilotes, etc., pour des châssis déjà connus dans ces factions. En revanche, ces figurines présentent sans surprise des schémas de peinture inédits par rapport à leurs précédentes occurrences en jeu.

 

Pour l’Alliance Rebelle, nous avons donc deux A-Wing RZ-1, avec un schéma de peinture vert et blanc (le troisième pour ce châssis) qui rend à vue de nez pas mal du tout (il y a comme une parenté, même si pas excessive, avec le A-Wing RZ-2 de Hérauts de l’Espoir), et un B-Wing A/SF-01 essentiellement rouge orangé (quatrième peinture du B-Wing) ; je ne suis vraiment pas très fan de ce dernier schéma de couleurs, mais il semblerait qu’il fasse référence à un prototype du B-Wing apparu dans la série Star Wars Rebels, un clin d’œil tout à fait bienvenu j’imagine pour cette extension Phoenix Cell.

 

 

Pour chaque extension, nous avons une présentation un peu plus détaillée des figurines, chacune étant en outre assortie d’un gabarit de socle adéquat – et c’est en fait la principale information, ici, car nous découvrons de la sorte de nouveau noms de pilotes, et leurs valeurs d’initiative.

 

Pour le A-Wing RZ-1, nous avons ainsi Wedge Antilles (initiative 4) et Sabine Wren (initiative 3).

 

C’est la quatrième itération de cette dernière en tant que pilote (mais seulement la troisième pour l'Alliance Rebelle, l'autre ayant rallié les Racailles et Scélérats), pour la même valeur d’initiative de 3 à chaque fois. Bien sûr, à ce stade, nous ne connaissons pas sa capacité spécifique... Il est tout de même tentant de croire que ce sera la même que pour ses versions Chasseur TIE/ln et Navette d’attaque – à savoir qu’avant son activation, elle peut réaliser une action de tonneau ou d’accélération... ce qui serait pas mal du tout sur un A-Wing. La capacité de Sabine en tant que pilote d'Appareil de poursuite de classe Lancer (et donc racaille, cette fois !) est différente, mais liée à un arc de tir mobile dont le A-Wing (rebelle...) est dépourvu ; peut-être pourrait-elle être adaptée avec l’arc de tir principal ? Cela donnerait ceci : tant que Sabine défend, si l'attaquant est dans son arc de tir principal à portée 0-2, alors elle peut ajouter un résultat concentration aux résultats de ses dés. Là encore, ça serait pas mal du tout, en fait... À moins que les développeurs n’aient choisi de créer une nouvelle capacité spéciale pour cette nouvelle Sabine Wren ? Perso, je penche pour la première option, mais, en l’état, nous n’en savons rien.

 

Concernant Wedge Antilles, ce qui saute aux yeux, c’est cette valeur d’initiative de 4 – là où Wedge pilote (légendaire) de X-Wing T-65 a bien sûr une valeur d’initiative maximale de 6. Mais c’est normal : nous parlons ici d’un jeune Wedge, au moins une dizaine d’années avant la bataille de Yavin, et tout le monde doit bien être un débutant un jour... Là encore, nous ne connaissons pas sa capacité spéciale : sera-ce la même que pour la version X-Wing T-65, à savoir que le défenseur jette un dé en moins ? C’est possible – en notant que le A-Wing tape moins fort que le X-Wing, mais est en contrepartie plus mobile... Pourquoi pas ? On verra bien.

 

Enfin, concernant le B-Wing A/SF-01, le nouveau pilote qui nous est présenté ici n’est autre que la générale Hera Syndulla, à valeur d’initiative 6 (!)...

 

 

... et c’est en fait le pilote dont la carte est révélée.

 

Cette valeur d’initiative de 6 est bien sûr à relever d’emblée : il n’y avait pas de B-Wing à cette VP jusqu’à présent, et les deux précédentes itérations de Hera en tant que pilote avaient une valeur d’initiative de 5.

 

La capacité spéciale de Hera sur le Cargo léger VCX-100 et la Navette d’attaque était exactement la même : après avoir révélé une manœuvre bleue ou rouge, elle pouvait régler son cadran sur une autre manœuvre de même difficulté. Mais la capacité spéciale de cette nouvelle Hera est toute différente : quand un autre vaisseau allié à portée 1-2 défend ou effectue une attaque (quelle qu’elle soit), alors on peut transférer un marqueur de concentration ou d’évasion dont Hera est propriétaire, ou bien un verrouillage que Hera a acquis, vers ledit vaisseau allié à portée 1-2. Rien à voir, donc... Qu’en penser ? Cela a pu faire débat, mais, à titre personnel, je trouve ça potentiellement très fort. Nous avons de la sorte un vaisseau relativement tanky qui est à la fois en mesure de taper comme un sourd et d’exercer un rôle de soutien très, très rebelle, avec cette idée de partager les marqueurs (COMMUNISTES !). Ça me paraît constituer une véritable mine à synergies. Le seul vrai souci, en ce qui me concerne, c’est que Hera risque de coûter cher, sachant que Gina Moonsong coûte déjà 50 points d’escadron... Mais je garderai franchement un œil dessus !

 

(Notons pour finir que beaucoup de monde s'attend à ce que Hera Syndulla soit également pilote de A-Wing RZ-1 dans cette extension...)

 

 

Nous avons bien assez évoqué ces maudits suppôts de l’ANARCHIE. Revenons aux vraies valeurs de l’ORDRE, de la SÉCURITÉ et de la CROISSANCE ÉCONOMIQUE, en nous penchant sur le paquet d’escadron pour l’Empire Galactique, nommé Skystrike Academy.

 

Nous avons cette fois deux Intercepteurs TIE/in, avec un schéma gris et rouge cependant différent de celui de l’Escadron Sabre de Soontir Fel et compagnie, ce qui a pour conséquence que c’est le quatrième schéma de peinture officiel différent pour ce châssis emblématique, et un Défenseur TIE/d en gris et jaune, troisième schéma de couleurs pour celui-ci.

 

Je suis particulièrement ravi que cette extension mette l’accent sur les TIE/in. Nous n’avions jusqu’à présent que deux pilotes génériques et deux pilotes nommés pour ce châssis, et, bon, on ne voyait guère que Soontir Fel. Un peu de diversité, un plus grand nombre d’options, sont tout à fait bienvenus.

 

 

Or il nous faut d’emblée relever quelque chose : parmi les deux gabarits de socles sur le spread pour le TIE/in, nous relevons que Ciena Ree... a une valeur d’initiative de 6, comme Soontir Fel ! Ce qui fera deux VP 6 pour un même châssis dans une même faction, et je crois que c’est une première...

 

Bien sûr, nous ne connaissons pas la capacité spécifique de Ciena Ree en tant que pilote – mais nous avions déjà sa carte d’équipage, typiquement un truc que j’ai toujours voulu utiliser sans jamais trouver comment faire. Celle-ci stipulait que, après avoir accompli une action de coordination (prérequis pour s’équiper de cette carte), si l’action coordonnée était un tonneau ou une accélération, ledit vaisseau coordonné pouvait gagner un marqueur de stress pour pivoter de 90°. Bien sûr, la coordination est hors concours, ici, mais peut-être cette capacité pourrait-elle être adaptée : quand Ciena Ree effectue un tonneau ou une accélération, elle peut se stresser pour pivoter de 90° ? Ça pourrait être pas mal du tout, en fait, pour un as... Mais peut-être les développeurs sont-ils partis sur autre chose, impossible d’en dire plus pour l’heure...

 

L’autre gabarit de socle de TIE/in porte sur Gideon Hask, qui est le pilote dont la carte a été révélée pour cette extension, j’y reviendrai juste après.

 

Pour l’heure, notons simplement que le gabarit de socle pour le Défenseur TIE/d concerne un certain Vult Skerris, personnage semble-t-il essentiellement vu dans Star Wars Rebels, et qu’il a une valeur d’initiative de 5, comme Rexler Brath – la VP maximale sur cet onéreux châssis. Nous n’avons aucune précédente itération de Vult Skerris dans le jeu, impossible donc de spéculer sur sa capacité spéciale.

 

 

Mais revenons donc au TIE/in, avec Gideon Hask – troisième itération dans le jeu, mais seulement deuxième pour l’Empire Galactique, l’autre Gideon Hask volant pour le Premier Ordre. Quoi qu’il en soit, ces trois versions partagent une même valeur d’initiative de 4.

 

Et la capacité spéciale de Gideon Hask pilote d’Intercepteur TIE/in est en fait exactement la même que pour sa version pilote de Chasseur TIE/ln : tant qu’il effectue une attaque contre un défenseur endommagé, il lance un dé d’attaque supplémentaire.

 

Or c’est une capacité beaucoup plus puissante sur un TIE/in que sur un TIE/ln : quand les étoiles s’aligneront, Gideon Hask sera régulièrement en mesure de balancer des patates à cinq dés rouges... FINISH HIM ! en somme. Bien sûr, avec son initiative de 4, et la fragilité inhérente au TIE/in, il pourrait faire « plop ! » très vite... Mais je crois que le jeu en vaut la chandelle.

 

Et je suis ravi que l’Intercepteur TIE/in se voie enfin accorder un peu d’amour.

 

L’AMOUR, après tout, c’est ce qui fait l’essence de l’Empire Galactique...

 

 

Reste un dernier (snif...) paquet d’escadron à envisager, et c’est Fugitives and Collaborators, pour la faction des Racailles et Scélérats.

 

De toute évidence, le pendant gothic emo funeral doom TRVE black metal des Racailles et Scélérats, avec ce schéma de couleurs à base de noir c’est noir, il n’y a plus de (nouvel) espoir.

 

(Qui rend très bien.)

 

Un choix de vaisseaux assez original, ici : un Cargo léger HWK-290, et deux Y-Wing BTL-A4, soit deux des châssis partagés avec la faction de l’Alliance Rebelle. On peut relever qu’il n’existait jusqu’à présent qu’une seule figurine pour le HWK-290, la Corneille Moisie marronnasse ; il existait bien un Y-Wing spécifiquement racaille (et joliment crade), mais il n’était pas ressorti en v2 – c’est donc la quatrième version du Y-Wing BTL-A4 dans l’ensemble du jeu (car il y en a eu deux pour les Rebelles).

 

Or ces vaisseaux ne sont clairement pas les plus joués au sein de la faction (ils le sont juste un chouia davantage du côté de Jules-de-chez-Smith-en-face, mais pas forcément des masses non plus). Apporter un peu de sang neuf, ici, relève donc plus que jamais du pari, mais sans doute bienvenu.

 

 

Pour ce qui est des gabarits de socles, concernant les Y-Wing BTL-A4, nous avons Arliz Hadrassian à valeur d’initiative 4 et Leema Kai à VP 5 (comme Kavil) – pas exactement les plus connus des personnages, même s’ils n’ont pas été inventés pour X-Wing, et sans précédentes itérations dans le jeu en tout cas. Impossible donc d’en dire davantage ici.

 

Pour le HWK-290, nous avons Gamut Key, personnage issu de la BD Kanan, à valeur d’initiative 3. Là encore, pas vraiment de quoi en dire beaucoup plus...

 

 

Mais, ici, petite spécificité : dans le cas de ce paquet d’escadron racaille, le pilote révélé est distinct de ceux figurant sur les gabarits de socles. Ce qui signifie que nous connaissons au moins le nom et la valeur d’initiative de quatre pilotes pour cette extension, contre trois seulement pour les deux autres.

 

Et ce pilote révélé est (précisément) Kanan Jarrus (plus connu, de suite !), à initiative 3. C’est sa première version racaille – on le connaissait précédemment seulement en tant que rebelle, pilote de Cargo léger VCX-100 (même valeur d'initiative) ou équipage. Comme le pilote rebelle, c’est un utilisateur de la Force, avec une réserve d’un seul marqueur certes (contre deux pour la version rebelle).

 

Il partage par ailleurs la même capacité spéciale (en gros) : tant qu’un vaisseau allié situé dans son arc de tir mobile (plutôt que simplement dans son arc de tir pour le VCX-100) défend, Kanan peut dépenser un marqueur de Force ; dans ce cas, l’attaquant lance un dé d’attaque en moins. Ce qui me paraît pas mal – même si un seul marqueur de Force est disponible pour ce faire. Faudra vraiment voir avec le coût, ici... D’autant plus si on veut y associer l'onéreux titre qui ne doit plus désormais être désigné que sous son vrai nom bien français de Corneille Moisie !

 

 

Mais voilà, nous avons fait le tour...

 

Ce qui, oui, signifie... que le Premier Ordre est désormais la seule faction du jeu à ne pas disposer d’un paquet d’escadron !

 

Snif...

 

#SadKyloFace

 

 

Mais, bon, c’est déjà pas mal. Je suis plutôt enthousiaste.

 

Le stream ne s’en est pas tenu à ces previews, bien sûr. Bien d’autres sujets ont été abordés, que je vais maintenant tâcher de résumer.

 

Déjà, et surtout en ce qui me concerne, trois points sur la continuité par rapport à FFG – et qui inquiétaient certains joueurs (dont votre serviteur pour le premier d’entre eux, à vrai dire) : 1) tout d’abord, aucune troisième édition de X-Wing n’est prévue pour l’heure (ouf) ; 2) ensuite, les figurines seront toujours prépeintes (et ce point en angoissait semble-t-il plus d’un) ; 3) enfin, AMG continuera de s’occuper des diverses mises à jours du jeu, sous forme de pdf comme sur l’application officielle.

 

 

Le reste concerne le jeu organisé – et, honnêtement, je ne suis pas du tout à fond là-dedans, et n’ai pas grand-chose à en dire à titre personnel : je vous renvoie donc directement au stream, ou de préférence à cet article paru ensuite, plus spécifique.

 

Pour m’en tenir aux points essentiels : bien sûr, la situation mondiale implique pas mal d’annulations, notamment au niveau des championnats mondiaux.

 

AMG envisage tout de même d’encourager dans le deuxième semestre 2021 des tournois plus restreints, des stores, fonction des spécificités locales au regard de la pandémie et des réponses qui lui sont apportées.

 

Une chose qui me parle davantage : AMG semble désirer mettre en place des modes de tournoi alternatifs, par exemple basés sur la coopération, ou, ça n’a pas été dit de manière explicite sauf erreur, mais ça paraissait implicite, probablement sur la base du jeu épique. Ça, ça me plairait bien...

 

Mais bon : toutes ces questions, ce n’est vraiment pas mon domaine. Je vous renvoie donc de préférence à ceux pour qui l’Organized Play est vital, ils vous informeront bien mieux que je ne saurais le faire.

 

 

Et c’est tout pour aujourd’hui... mais AMG semble vouloir mettre l’accent sur une communication bien plus fréquente et régulière que FFG, alors on devrait avoir de nouvelles révélations sous peu, j’imagine. Je ne sais pas si ce nouveau format d’information me permettra de continuer ce genre d’articles de preview, mais on verra bien...

 

A plus !

 

 

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Preview : Build Your Legend (Jango Fett's Slave I)

Publié le par Nébal

 

Bon ! On arrive au bout des articles de preview pour la vague 8, dédiée aux factions de la guerre des Clones. Après l’Eta-2 Actis et le Nimbus-class V-Wing pour la République, puis le Droid Tri-Fighter pour les Séparatistes, il nous faut parler, toujours pour ces derniers, de Jango Fett’s Slave I, sur la base de l’article de FFG « Build Your Legend ».

 

« DJANGOOOOOOOOOOOOOOOOO !!! »

 

Bien sûr, le vaisseau figurant dans cette extension est déjà connu de manière générale : il s’agit du redoutable Patrouilleur de classe Firespray cher aux Racailles et Scélérats, et tout spécialement associé au personnage de Boba Fett. On remonte ici un peu dans le temps, avec le propriétaire originel du Slave I, Jango Fett, le « pôpa » (Fett) (aha) du précédent – mais quelques-uns de ses collègues sont également de la partie : pas de droïdes, ici, mais des canailles toutes disposées à vendre leurs fourbes talents ; des personnages très racailles, en somme, et de fait cette extension pourra intéresser les joueurs racailles en plus des joueurs séparatistes... lesquels bénéficieront d'options de jeu inédites aux droïdes Roger et Roger.

 

Allez, on y va !

 

 

La vague 8 a été annoncée pour la fin du mois, initialement. Maintenant, le contexte étant ce qu’il est, au niveau mondial, on verra ce qu’il en sera... Certes, si la France est grosso merdo reconfinée, ce n’est pas le cas partout. Mais je ne me sens pas de faire trop de pronostics en la matière.

 

 

En combinant le spread de l’extension, révélé dans Experience the Saga 2, et le contenu de l’article « Build Your Legend », nous pouvons déterminer que nous connaissons les quatre pilotes figurant dans l’extension, mais seulement douze des treize cartes d’améliorations qu’elle contient – il en manque donc une : s’agira-t-il d’une carte déjà connue ? Ou de quelque chose d’inédit ? Là encore, je ne me sens pas de jouer au prophète. Je note seulement que cette dernière hypothèse, si elle n’est pas très probable, n’est pas totalement inenvisageable, il y a eu quelques (rares) précédents.

 

LE CHÂSSIS : LE TITRE SLAVE I

 

 

Je ne vais pas m’étendre ici sur le châssis : c’est le Patrouilleur de classe Firespray, le vaisseau que nous connaissons depuis longtemps chez les Racailles et Scélérats. Je suppose que la chronique complète de cette extension sera l’occasion de l’envisager en profondeur, car je n’ai jusqu’alors pas eu d’occasion de le faire, mais, d’ici-là, nous allons nous concentrer sur ce qui est propre à l’extension Jango Fett’s Slave I.

 

Et, concernant le châssis, il n’y a donc qu’une seule chose à noter – qui est précisément le titre Slave I.

 

Et on notera d’ores et déjà que ce titre est bien Slave I, pas « Slave I de Jango Fett » (sur le modèle de ce qui avait été fait avec les différents titres associés aux différents avatars du Faucon Millenium, qui renvoient en outre à des vaisseaux distincts selon les factions). Cette remarque est importante, parce que ce titre, comme plusieurs autres cartes figurant dans cette extension, n’est pas réservé à la seule faction séparatiste, mais peut également être utilisé par les Racailles et Scélérats. Or les Scums disposent déjà d’un titre Slave I, bien sûr, aux attributs très différents de celui figurant dans cette extension, et qui a été nerfé lors de la dernière mise à jour, après trop d’abus à base de Boba Fett... Et, ici, contrairement à ce qui se produit pour les profils alternatifs de pilotes figurant par exemple dans l’extension Hérauts de l’Espoir, nous n’avons pas de sous-titres pour départager les cartes... Même s’il y aurait peut-être un moyen de biaiser – via les mots-clés, qui figurent désormais sur les pdf des listes de points d’escadron. Alors peut-être ne faut-il pas en déduire davantage, si d’autres hypothèses sont sur la table – la plus extrêêêêêêêêêême étant celle dans laquelle l’ancien titre racaille serait supplanté par le nouveau, multi-factions (et bien moins puissant) ; je l’évoque purement pour mémoire, je ne suis vraiment pas persuadé que FFG ait envie de rendre une carte littéralement obsolète... Mais il y a bien une petite ambiguïté, ici.

 

Quoi qu’il en soit, ce nouveau Slave I est très différent du titre spécifiquement racaille : pas de mobilité à la carte, ici, mais un effet offensif inédit – quand on effectue une attaque dans l’arc avant, sans autre précision, alors, si l’on se trouve dans l’arc entier arrière du défenseur (une condition originale, sauf erreur l’arc entier arrière n’avait jamais servi précédemment pour autre chose que le renforcement), on peut changer un résultat dégât en résultat critique.

 

Ce titre incite donc plutôt à poursuivre les adversaires, avec des attaques normales ou spéciales, là où le Firespray racaille était jusqu’à présent un peu plus conçu, je crois, pour être poursuivi (et bénéficier alors de son arc arrière ainsi que de ses bombes et mines). Et cet effet, s’il est a priori assez régulièrement réalisable, ne me paraît pas non plus totalement fou... Ce Slave I est clairement moins puissant que le Slave I racaille, dit comme ça.

 

Il faut cependant noter une dernière chose : ce titre ajoute en outre un emplacement d’artilleur. Sur la base de ce que nous connaissons du Firespray racaille, nous pouvons supposer que le Firespray séparatiste ne disposera pas, lui non plus, d’un slot d’artilleur natif. Le Firespray racaille pouvait gagner cet emplacement... en s’équipant d’un autre titre que Slave I, en l’espèce Marauder, qui en son temps avait également été joué régulièrement sur Boba Fett – et c’était au passage un titre renforçant l’attaque dans l’arc arrière, et jouant donc davantage sur l’idée d’être poursuivi.

 

Or il faut noter que deux artilleurs inédits figurent dans cette extension : un Boba Fett jeune qui peut être joué aussi bien par les Séparatistes que par les Racailles, et le Weapons Systems Officer, générique, à vue de nez passablement balaise... Mais ça, on y reviendra plus tard, en examinant les améliorations disponibles dans cette extension.

 

LES PILOTES

 

 

Passons plutôt maintenant aux pilotes : il y en a quatre, un générique et trois nommés.

 

Comme souvent dans ces articles publiés avant la révélation des coûts en points d’escadron et des emplacements d’améliorations, il n’y a pas grand-chose à dire concernant le générique, du nom de Separatist Racketeer, et qui a une valeur d’initiative de 2 – comme le Chasseur de primes racaille.

 

 

Dans l’ordre des valeurs d’initiative, le premier pilote nommé... est un certain Boba Fett – mais la version gamine, pour un gamin certes moins pénible qu’Anakin Skywalker pilote de Naboo... mais comme tel bien moins puissant que son avatar adulte.

 

Boba Fett Survivor, par opposition au vieux Boba Fett Chasseur de primes célèbre, n’a qu’une valeur d’initiative de 3, au lieu de 5.

 

Ensuite, sa capacité spécifique ne joue pas sur les redoutables relances de la version adulte, mais produit un effet tout différent, et uniquement défensif – par ailleurs, ce ne sont cette fois pas les vaisseaux ennemis en bulle qu’il faut prendre en compte, mais les vaisseaux alliés... et de manière « négative ».

 

En effet, quand Bébé Boba défend, s’il n’y a pas d’autres vaisseaux alliés à portée 0-2 de lui, alors il peut changer un de ses résultats vierges en résultat concentration.

 

C’est une sorte de Loup Solitaire « intégré », en somme, mais purement défensif. C’est pas forcément dégueu, mais tout de même assez restrictif – y compris en purs termes de conception de liste, je dirais. On peut supposer que cette capacité s’associerait bien à un équipage Copilote perspicace, cela dit...

 

Bon, c’est clairement pas le Boba Fett adulte – mais heureusement, dans un sens.

 

On notera rapidement que la version artilleur de Bébé Boba figurant également dans cette extension (et jouable par les Séparatistes, mais aussi par les Racailles) a également un peu (mais un peu seulement) ce côté « loup solitaire », mais cette fois de manière offensive – on y reviendra plus loin.

 

 

La pilote suivante, à valeur d’initiative 5 (déjà !), est Zam Wesell.

 

On relèvera d’ores et déjà qu’elle est également disponible en version équipage, séparatiste ou racaille, et que l’effet produit est sensiblement le même, à ceci près que la version pilote est plus souple, et donc plus puissante.

 

Surtout, cette faculté spéciale fait pour la première fois appel à un concept apparu préventivement dans la dernière mise à jour du Guide de référence : les conditions secrètes.

 

En effet, durant la phase de système, Zam peut s’assigner une condition secrète (et donc face cachée) à elle-même (attention), parmi deux possibilités, You’d Better Mean Business ou You Should Thank Me.

 

A priori, chacune de ces cartes est disponible en deux exemplaires dans l’extension, si l’on en croit le spread, ceci afin que l’adversaire dispose d’une référence pour savoir ce que peut faire chaque condition.

 

Ces cartes de pur mind game jouent avec les charges dont dispose Zam : sa carte affiche quatre charges, non récurrentes, et précise en outre qu’elle perd deux charges lors de la mise en place (concrètement, elle commence donc avec deux charges et non quatre). Ces charges seront ensuite utilisées et récupérées différemment selon la condition secrète attribuée à chaque tour – il faudra donc savamment jongler entre les effets qui dépensent des charges et ceux qui les régénèrent (la version équipage n’a que deux charges, seule différence avec la carte de pilote, et c’est donc ici que l’équipage se montre moins souple et donc moins puissant que la pilote).

 

 

Examinons donc ces conditions secrètes, en commençant par You’d Better Mean Business.

 

La carte est assignée face cachée, donc, à Zam elle-même, et est révélée après qu’elle a défendu. Dans ce cas, Zam peut dépenser deux charges – ce qui lui permet de faire une attaque bonus contre l’attaquant, bim !

 

En revanche, si, à la fin de la phase d’engagement, cette carte est toujours face cachée (autrement dit,  si Zam n’a pas eu à se défendre), mais que Zam est pourtant dans au moins un arc de tir ennemi, alors elle peut révéler cette carte pour régénérer deux charges. On voit bien, ici, comment il faut alterner entre effet de dépense et effet de recharge.

 

Puis, au début de la phase de système, on ôte cette carte – ce qui permet d’attribuer l’autre... ou à nouveau celle-ci : tours d’illusionniste requis ! Ou plus prosaïquement manipulation des cartes hors de vue...

 

 

Mais voyons maintenant comment fonctionne l’autre condition secrète accessible à Zam : You Should Thank Me.

 

Là encore, la carte est bien sûr assignée face cachée à Zam elle-même, et elle est révélée après qu’elle a défendu.

 

Cette fois, Zam récupère alors une seule charge, puis elle peut verrouiller l’attaquant.

 

Alternativement, si la carte est toujours face cachée à la fin de la phase d’engagement, et donc là encore si Zam n’a pas défendu, mais toujours à la condition de se trouver pourtant dans un arc de tir ennemi, alors elle peut révéler cette carte et dépenser deux charges... pour effectuer une attaque bonus.

 

Puis, au début de la phase de système, on ôte cette carte, etc.

 

 

Les deux conditions secrètes permettent donc d’effectuer des attaques bonus, ce qui est toujours appréciable : You’d Better Mean Business procure une forme de riposte à la « Quickdraw », tandis que You Should Thank Me produit une attaque bonus plus souple mais en fin de phase d’engagement ; en revanche, si la première carte permet alternativement de régénérer deux charges, la seconde ne peut en régénérer qu’une seule.

 

Mais l'adversaire a donc des choix difficiles à faire : dans un cas, c'est le fait d'attaquer Zam qui déclenche l'attaque bonus... tandis que dans l'autre, c'est le fait de ne pas l'attaquer ! Même si; bien sûr, dans un cas comme dans l'autre, l'attaque bonus requiert la dépense de deux charges. Si Zam ne dispose pas de ces charges, l'adversaire sait qu'elle ne pourra pas faire d'attaque bonus ; ce qu'il ne sait pas, c'est ce qu'il doit faire pour prohiber qu'elle regagne trop de charges pour se montrer menaçante dans les tours ultérieurs...

 

L’alternance entre effets offensifs et effets de régénération est donc cruciale – et je suppose qu’elle ne sera pas forcément aisée à prendre en main, ça demandera un apprentissage à base d’essais et d’erreurs.

 

Pour autant, si cette prise en main sera sans doute délicate, je ne crois pas que cette mécanique, en purs termes de règles, soit si compliquée que le prétend par exemple Hairy Nick : à lire les cartes, on comprend très aisément comment tout cela fonctionne – c’est la mise en œuvre utile qui sera plus difficile.

 

Mais j’aime bien, perso – voire beaucoup. Pas nécessairement en envisageant seulement l’efficacité de cette mécanique, peut-être à débattre, mais aussi en prenant en compte le côté rigolo du mind game résultant du caractère secret de ces conditions : ça m’amuse énormément, en fait !

 

 

Reste un dernier pilote, mais nous le connaissions déjà depuis Experience the Saga 2 : il s’agit bien sûr de Jango Fett himself, et il n’y a pas grand-chose de plus à en dire maintenant.

 

Rappelons tout de même que la mise à jour du Guide de référence a précisé que, quand un effet de jeu implique de comparer la difficulté des manœuvres, on doit considérer que les manœuvres violettes sont plus difficiles que les manœuvres non violettes, et de la même difficulté entre elles. Cela intéresse Jango, et en fait un bon chasseur de Jedi...

LES AMÉLIORATION SÉPARATISTES ET RACAILLES

 

 

Mentionnons juste que, outre le pilote Jango Fett, nous avons là aussi, comme avec Zam Wesell, un équipage Jango Fett, avec une capacité proche – et cet équipage est une fois de plus jouable aussi bien par les Séparatistes que par les Racailles.

 

Nous avons vu qu’il en allait de même pour l’artilleur Boba Fett – et cela fait autant de raisons pour que les joueurs racailles se penchent sur cette extension.

 

 

L’artilleur Boba Fett, version chiard, avait en fait été envisagé dès Experience the Saga 2, inutile donc d’y revenir trop en détail ici.

 

On relèvera juste, donc, que Bébé Boba n’aime décidément pas être entouré. Ce qui ne rend pas sa capacité toujours si aisée à mettre en œuvre ? Bon, faut voir, avec un certain apprentissage, peut-être...

 

 

On ne s’attardera guère plus sur l’équipage Zam Wesell. Ceci car, comme on l’a vu plus haut, il fonctionne exactement comme la version pilote, mais avec deux charges maximum seulement.

 

En outre, là aussi, on commence la partie avec deux charges en moins – mais cela signifie cette fois que Zam équipage, à la différence de Zam pilote, ne pourra pas immédiatement recourir à un effet offensif, il lui faudra d’abord récupérer ces deux charges.

 

OK, ça peut être marrant, avec un peu de méthode.

 

 

Reste enfin Jango Fett version équipage.

 

L’effet est proche de celui de Jango Fett pilote, au sens où il procure un moyen, en attaque comme en défense, de changer un résultat concentration de l’adversaire en résultat vierge – ce qui est bien (notamment, mais pas seulement, contre des Jedi là encore).

 

Mais la condition pour bénéficier de cet effet est différente, et représente un coût non négligeable : en effet, avec cet équipage, il faut pour cela dépenser un verrouillage que l’on a sur le vaisseau ennemi... Ce qui est un peu ennuyeux, tout de même.

 

Cela dit, cet effet peut faire une sacrée différence, au bon moment – et je suppose qu’avec les armes secondaires qui vont bien, on pourrait faire comboter ça avec le nouvel artilleur générique, le Weapons Systems Officer...

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

Eh bien, passons au dit Weapons Systems Officer, du coup. C’est cette fois une amélioration générique, sans prérequis.

 

Et son effet est limpide et puissant à la fois : après qu’on a effectué une attaque spéciale avec un verrouillage comme prérequis, on peut verrouiller le défenseur.

 

Cela permet de dépenser un lock pour son effet de relance, tout en gardant la cible verrouillée pour les tours suivants – un atout non négligeable.

 

Et, donc, avec l’équipage Jango Fett, on pourrait éventuellement faire ceci : on attaque la cible par exemple avec des missiles, on dépense le lock pour priver l’adversaire d’une modification de résultat, puis on récupère le verrouillage une fois la séquence d’attaque terminée.

 

Avec ou sans Jango à côté, c’est une capacité assez balaise. On peut supposer que cet artilleur sera plutôt onéreux...

 

 

Deux autres améliorations génériques inédites de cette extension ont déjà été envisagées dans de précédents articles.

 

C’est tout d’abord le cas des inquiétants Thermal Detonators, dont on avait discuté dans Stay Sharp...

 

 

... et cela vaut ensuite pour l’équipage limité mais générique Hondo Ohnaka, qui est cette fois une amélioration ne figurant pour l'heure que dans l’extension Jango Fett’s Slave I – mais elle avait été révélée dès Experience the Saga 2.

 

 

Cela dit, il faut rappeler que la mise à jour du Guide de référence a précisé comment fonctionne cette amélioration hors normes.

 

La coordination, normalement, concerne les vaisseaux « friendly ». Mais le Guide de référence envisage désormais la possibilité que « quelqu’un » (…) coordonne sans recourir expressément à l’action standard de coordination. Dans ce cas, il peut choisir un vaisseau « friendly », « allied » ou ennemi.

 

Si le vaisseau coordonné appartient à un autre joueur, alors c’est le propriétaire du vaisseau coordonné qui choisit l’action entreprise par celui-ci.

 

Et tout ceci vise clairement Hondo Ohnaka, en allant parfaitement dans le sens de ce que l’on pouvait subodorer le concernant.

 

Notons que la faq en remet une couche, et précise que, oui, de la sorte, Hondo Ohnaka peut bel et bien coordonner des vaisseaux ennemis – l’effet de sa carte n’était en effet pas spécifiquement possible dans l’édition antérieure du Guide de référence, comme je l’avais relevé dans Experience the Saga 2.

 

 

Reste une dernière amélioration inédite révélée dans cette extension, et c’est une amélioration illégale très, très Scum (mais cependant générique) : les False Transponder Codes.

 

Son effet se produit après que l’on a fait un verrouillage sur un objet, ou après qu’un objet a verrouillé le vaisseau porteur de cette amélioration. Dans un cas comme dans l’autre, si on a une charge active (et l’amélioration ne dispose que d’une seule charge, non récurrente), alors on doit, semble-t-il, dépenser cette charge (à noter, le terme « must » ne figure pas dans le texte de la carte, mais celui-ci ne semble pourtant pas donner le choix) ; dans ce cas, on perd cette charge, et on brouille l’objet en question, sans tenir compte de la moindre restriction de portée.

 

C’est un effet amusant – mais le fait de ne disposer que d’une seule charge, et que la carte ne donne a priori pas le choix, contribuent à amoindrir un peu la force de cette amélioration. Cela dit, elle peut quand même faire la différence : si l’effet se produit quand on verrouille, on peut de la sorte virer un marqueur vert pénible sur la cible ; alternativement, si l’effet se produit quand on est verrouillé, alors ce marqueur de brouillage revient tout bonnement à virer le lock ennemi – et tant pis pour ses Torpilles à protons, etc.

 

Bon, faudra voir le coût, comme d’hab’.

 

LES AMÉLIORATION ANTÉRIEURES

 

 

L’extension comprend enfin au moins quatre améliorations génériques que nous connaissions déjà.

 

La première depuis peu, cela dit, puisqu’il s’agit de l’Artilleur répressif.

 

 

Mais nous avons également le canon Rayon de brouillage, toujours gratuit à ce jour...

 

 

... le talent Gambit des astéroïdes...

 

 

... et enfin le talent récent Tir assuré.

 

 

Le bilan de cette extension me paraît très positif.

 

De toute façon, il faut dire que le Firespray est un excellent vaisseau – nous le savons, et il n’y a pas vraiment de raison pour que ce soit différent en passant d’une faction à l’autre (même si, oui, les joueurs v1 se souviennent peut-être de ce que ce vaisseau, quand il était joué au sein de l’Empire Galactique, n’était pas exactement comme son avatar racaille... mais je suppose que cela relève pleinement du passé).

 

Et les pilotes, au moins Zam Wesell et bien sûr Jango Fett, sont bons – je veux dire, même sans tenir compte de leurs capacités spéciales : leur initiative supérieure est déjà un sacré atout. Mais la capacité spéciale de Jango est sans doute bonne, et je crois qu’il en va de même pour Zam, même s’il faudra sans doute apprendre à s’en servir correctement (en l’état, c’est déjà une aptitude fun, et je suis forcément pour).

 

Les améliorations inédites sont aussi plutôt sympa – même si la plus attrayante à vue de nez est peut-être bien le Weapons Systems Officer, générique, et dont on espère que FFG le rendra plus aisément disponible pour tous, via un paquet de renforts par exemple. Hondo Ohnaka me plaît bien, aussi, très Scum mais multi-factions. Et les Thermal Detonators, comme on l'avait déjà vu, sont attrayants/effrayants.

 

On appréciera, aussi, que tant du contenu de cette extension puisse intéresser les joueurs racailles – tout en offrant aux joueurs séparatistes, les premiers visés, des options inédites, qui pourraient permettre à la faction de se libérer au moins un chouia de la prépondérance des nuées ; et varier les archétypes est toujours une bonne chose.

 

Alors...

 

« DJANGOOOOOOOOOOOOOOOOO !!! »

 

Voilà.

 

Bon, on a fait le tour des previews de la vague 8. FFG a eu un excellent rythme de publication d’articles ces derniers mois, en gros au moins un truc par semaine – cela va-t-il continuer ? Aucune idée, mais on peut l’espérer... et dans tous les cas il y aura des choses à dire sur ce blog.

 

Alors, à très vite pour la suite...

 

 

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