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Preview : All Wings Report In + Designing the Dark Lord of the Sith (Phoenix Cell, Skystrike Academy, Fugitive and Collaborators, Trident-class Assault Ship)

Publié le par Nébal

 

Ces derniers jours, la communication quant aux futures extensions de X-Wing s’est partagée entre AMG et FFG.

 

Côté AMG, il y a eu la Mini-stravaganza, une sorte de marathon de streaming sur Twitch, périodique sauf erreur, et qui couvrait toutes les gammes du studio. Pour ce qui est de X-Wing, on a eu droit à de la peinture, mais surtout à un panel traitant également d’Armada, qui a révélé les nouveaux pilotes qui manquaient encore dans les trois paquets d’escadron de la vague 9, mais a aussi donné un premier aperçu d’un nouveau vaisseau immense pour un peu plus tard.

 

(Il y a également eu quelques révélations de coûts en points d’escadron lors d’un autre stream, plus tard, mais j’attendrai d’avoir des documents complets et bien propres pour en parler ici en détail.)

 

Côté FFG, nous avons eu droit à l’article promis consacré à Dark Vador en tant que pilote de Défenseur TIE/d, dans le paquet d’escadron impérial Skystrike Academy. Designing the Dark Lord of the Sith est un assez long « commentaire du développeur » Brooks Flugaur-Leavitt ; il porte bien essentiellement sur Vador, mais on trouve quelques éléments supplémentaires pour le Défenseur TIE/d, et notamment le talent spécifique Interloper Turn, dont on ne savait absolument rien jusqu’alors.

 

Voyons tout cela de plus près…

 

NOUVEAUX PILOTES REBELLES (PHOENIX CELL)

 

 

Commençons par les nouveaux pilotes rebelles figurant dans l’extension Phoenix Cell. Nous connaissions leurs noms et valeurs d’initiative, mais pas leurs capacités spéciales, et c’est maintenant chose faite. Nous avons une pilote de A-Wing RZ-1, et un pilote de B-Wing A/SF-01.

 

 

Pour ce qui est du A-Wing RZ-1, nous avons donc enfin la carte de Sabine Wren, à valeur d’initiative 3 (37 points d'escadron).

 

On avait pu spéculer sur sa capacité spéciale, en avançant qu’elle pourrait reprendre l’une de celles dont elle dispose sur d’autres châssis, rebelles ou racailles, et je ne m’en étais pas privé. Mais, comme pour un certain nombre des pilotes de ces extensions qui connaissaient de précédents avatars dans le jeu, les développeurs ont fait le choix de partir sur quelque chose de complètement différent. Mais pas totalement inédit non plus ? Car Sabine Wren est, après tout, une Mandalorienne, et ça se sent…

 

Sa capacité spéciale stipule en effet que, quand elle défend ou attaque, si l’attaque est à portée 1 et que Sabine se trouve dans l’arc avant de l’adversaire, alors elle peut changer un de ses résultats en évasion ou en dégât.

 

En somme, Sabine Wren pilote de A-Wing bénéficie à la fois de la capacité générique des Chasseurs Fang Opposition Concordia, et du talent « adjectif » racaille, Intrépide, idéalement conçu pour le Fang.

 

C’est en fait même un peu mieux que ces options racailles, du moins quand Sabine attaque, car cela vaut pour toutes les attaques, pas seulement les attaques primaires, et en outre cela fonctionne aussi, le cas échéant, avec les Vectored Cannons (RZ-1) pour tirer en arrière, ce que les Fang ne peuvent pas faire.

 

C’est pas mal du tout, même si un A-Wing ne tape pas aussi fort qu’un Fang (mais est étrangement un tout petit peu plus solide) ; en même temps, puisque ça se déclenche à portée 1, on parle de trois dés rouges natifs quand même, hein… La VP de 3 est un peu basse, mais il y a probablement de quoi faire.

 

En tout cas, entre Sabine Wren, Hera Syndulla, Ahsoka Tano et éventuellement Wedge Antilles, en sus du bon vieux Jake Farrell, le A-Wing rebelle devient subitement bien plus intéressant, comme il aurait dû l’être de longue date…

 

 

Également à valeur d’initiative 3, mais pour le B-Wing A/SF-01, nous avons un dernier pilote rebelle en la personne de Netrem Pollard.

 

Après que celui-ci a effectué un tonneau, il peut choisir un vaisseau allié à portée 0-1 qui n’est pas stressé ; dans ce cas, le vaisseau choisi gagne un marqueur de stress, puis Netrem effectue une rotation de 180° (spécifiquement – pas 90° ou 180° comme c’est parfois le cas), autrement dit, il se retourne.

 

Notons que Netrem peut se choisir lui-même pour cet effet.

 

En outre, si Netrem est coordonné pour effectuer ce tonneau avant de s’engager lui-même (mais ici sa valeur d’initiative de 3 ne l’aide pas), il pourrait théoriquement effectuer son tonneau spécial, puis évacuer le stress avec une manœuvre bleue, et donc être en mesure de faire une action normalement.

 

Il peut aussi refiler du stress à des camarades B-Wing qui font mumuse avec, comme Braylen Stramm ou Ten Numb ; mais, ces derniers étant à initiative 4, cela reviendrait donc à les stresser avant qu’ils ne s’activent – ils pourraient cependant choisir d’évacuer le stress par une manœuvre bleue plutôt que de le conserver, afin d’effectuer une action malgré tout, stressante le cas échéant.

 

C’est une capacité intéressante. Son rayon est un peu limité, mais c’est sans doute tant mieux. Il y a probablement de la compo à creuser avec ce gazier.

 

NOUVEAUX PILOTES ET AMÉLIORATION IMPÉRIAUX (SKYSTRIKE ACADEMY)

 

 

La faction impériale, pour le paquet d’escadron Skystrike Academy, est la plus gâtée par cette vague de révélations : deux pilotes totalement inconnus, comme pour les Rebelles, mais aussi de longs développements sur un troisième que l’on qualifiera de « semi connu », à savoir Dark Vador dans son Défenseur TIE/d, enfin révélé « officiellement » et avec un article rien que pour lui ou presque, et enfin une amélioration réservée aux Défenseurs, la seule carte de ce type à avoir été révélée à cette occasion.

 

 

Commençons par les pilotes impériaux « raisonnables ». Sur l’Intercepteur TIE/in, il ne manquait plus que le Lieutenant Lorrir, à valeur d’initiative 3.

 

Quand il effectue un tonneau, il doit recourir à un gabarit de virage léger plutôt qu’au classique gabarit rectiligne.

 

Il reprend donc en gros la même capacité qu’il avait en v1, mais avec des nuances appréciables : il n’a pas besoin de se stresser pour recourir à ces tonneaux bizarres ; mais en échange il ne peut pas effectuer des tonneaux « normaux ».

 

En somme, c’est la capacité générique Micropropulseurs de la Plateforme d’attaque de classe StarViper, qui ouvre pas mal d’options de repositionnement (surtout sur un TIE/in doté d’Autopropulseurs). De plus loin, cela peut aussi faire penser aux désoccultations spéciales d’ « Echo », ou aux glissades des Canonnières droïdes PML.

 

Dans tous les cas, et surtout à cette initiative relativement basse, cela me paraît être avant tout un moyen de garder son chasseur à distance, en tournant autour de l’ennemi plutôt que d’avancer vers lui mais j’imagine que l’on pourrait aussi vouloir en faire un bloqueur singulier, précisément en raison de cette VP 3 ?

 

C’est pas mal, dirais-je. À suivre…

 

 

Je suis beaucoup plus réservé concernant le Captain Dobbs sur le Défenseur TIE/d, à valeur d’initiative 3 également (75 points d'escadron).

 

Quand un autre vaisseau allié à portée 0-1 défend, avant l’étape de neutralisation des résultats, si Dobbs est dans l’arc d’attaque et n’est pas ionisé, alors il peut gagner un marqueur ionique (et donc être aussitôt ionisé) pour annuler un dégât.

 

Ce genre de capacités, dans l’absolu, peut être assez sympa, mais, ici, je n’y crois pas vraiment. La portée relativement restreinte n’est pas tant le problème (en fait, en termes d’équilibre de jeu, il importait qu’elle ne soit pas plus étendue) ; mon souci, c’est le fait d’ioniser cash Dobbs (qui, du coup, ne peut pas utiliser cette capacité plus d’une fois par tour), et a priori quand il est en mauvaise posture – alors que Dobbs est un pilote de Défenseur TIE/d, soit un châssis extrêmement cher, et qui n’aime vraiment pas être ionisé (pas de Koiograns fous, pas de repositionnement, pas d’évasion gratoche via Plein gaz comme de bidouillages à base de verrouillage si on avait l’idée saugrenue de changer de configuration…). Une capacité de ce genre sur un « TIE poubelle », un petit truc sacrifiable, ç’aurait été éventuellement puissant. Mais le coût d’ioniser un très onéreux Défenseur, et mal placé qui plus est, pour annuler au mieux un dégât par tour et sous conditions me paraît trop élevé au regard de l’économie même d’une liste impériale.

 

Bon, avouons aussi qu’un autre souci majeur avec le Captain Dobbs, c’est son nom : un chroniqueur français follement rigolo ne saurait résister à la tentation de parler de « Capitaine Daube, aha, mon Dieu qu’il est drôle ». Et je suis faible. Mais j’admets aussi que cette tentation du (mauvais) bon mot débouche parfois sur des critiques injustes. Je ne suis vraiment pas enthousiasmé par ce pilote, donc, mais n’hésitez pas à me reprendre !

 

 

Et enfin nous avons Dark Vador – Dark Lord of the Sith himself, le sous-titre permettant de le distinguer (et surtout de distinguer sa capacité spéciale) par rapport à son précédent avatar en tant que pilote de TIE Advanced x1, soit Dark Vador – Black Leader.

 

Bon, la carte a été officiellement révélée, cette fois, mais nous la connaissions déjà depuis les fuites sur le site allemand d’Asmodée concomitantes à l’article Reinforcements of Renown. Inutile d’y revenir en détail à cet égard.

 

Mais cette longue « note du développeur », en l’espèce Brooks Flugaur-Leavitt, qu’est l’article Designing the Dark Lord of the Sith, apporte quelques éclairages et informations supplémentaires.

 

L’essentiel porte sur les limitations associées à ce pilote très particulier. On donne ainsi quelques exemples quant aux pouvoirs de la Force jouables sur ce Dark Vador, du fait de sa capacité spéciale ne lui permettant de dépenser de la Force qu’en attaque. Du coup, notamment, les Réflexes surnaturels sont inutiles sur ce Darkounet – et cette carte était sans doute visée d’emblée, car, si son coût est énorme et que le coût du pilote aussi sera énorme (on y reviendra), elle aurait pu rendre ce Dark Vador encore plus infect. Mais l’article liste des pouvoirs de la Force quant à eux utilisables : il y a Visée instinctive et Tir prophétique dans le lot, mais je n’y crois pas vraiment… Sens est pertinent sous conditions seulement – ça marche pour regarder le cadran d’un vaisseau à portée 0-1 : au-delà, cela impliquerait la dépense d’un marqueur de Force, ce qui est donc impossible avec ce pilote – et cela suffit probablement à rendre cette carte assez peu pertinente ici. Au fond, l’option la plus simple serait bien Haine, pour un coût raisonnable – et Vador ne pouvant utiliser sa Force en défense, il n’est donc pas totalement exclu qu’un coup passe de temps en temps, lui permettant de récupérer de la Force pour taper comme une mule ; en fait, je me dis que, circonstanciellement, il pourrait préférer prendre un dégât pour cela ? Dans une certaine mesure…

 

Mais une autre limitation est probablement plus cruciale encore : l’article annonce de manière tout à fait explicite que, contrairement à tous les autres pilotes de Défenseurs TIE/d, Vador n’aura pas d’emplacement de senseurs dans son bandeau d’améliorations. Et c’est une chose sur laquelle on spéculait depuis quelque temps déjà, tout spécialement en ce qui concernait les Senseurs avancés, à même de rendre Vadorounet, là encore, bien trop imbuvable. La solution d’ôter le slot de senseurs est radicale, mais pertinente en ce qui me concerne.

 

 

Reste la question du coût, qui n’est abordée qu’indirectement dans l’article Designing the Dark Lord of the Sith.

 

Brooks Flugaur-Leavitt confirme tout d’abord que Vador sera bien jouable en format étendu, et pas seulement en épique, mais il y avait 99,99 % de chances pour que ce soit le cas de toute façon – en revanche, il ne sera pas jouable en hyperespace, du moins pour le moment, de crainte qu’il ne bouscule trop l’équilibre dans un format contraint notoirement difficile à ajuster (mais plus tard peut-être).

 

Mais le coût ? Dans l’article, Brooks Flugaur-Leavitt avance que Vador en format étendu « représente plus de la moitié des points d’escadron d’une liste », en précisant « avant même de s’équiper de n’importe quelle amélioration ». Donc, plus de 100 points à poil.

 

L’article n’en dit pas plus, mais le chat du stream d’AMG a apporté une réponse plus explicite – et qui a été confirmée depuis : le coût avancé est de 115 points d’escadron à poil.

 

On avait beaucoup spéculé là-dessus. Dans mes précédentes previews, je donnais une fourchette entre 95 et 120 points sans améliorations ; j’étais à peu près convaincu qu’il coûterait plus de 100 points, et penchais plus fortement du côté des 120 points, à vrai dire. 115 va dans ce sens, et ça me convient très bien – oui, même sans Senseurs avancés.

 

Du coup, avec ce coût élevé et l’absence de slot de senseurs, on a eu les réactions de rejet habituelles – et je n’y adhère absolument pas. Non, Vador ne sera probablement pas un choix très compétitif – encore que je trouve bien prématuré de poser ça une fois pour toutes dès maintenant, on verra bien. Mais ça n’est pas grave : il n’y pas que le jeu compétitif dans la vie. Et ce pilote vraiment à part, dans son principe même, ne me paraît vraiment pas pensé pour le jeu compétitif : c’est un truc fun, un peu débile, terrifiant malgré tout (comme il se doit), mais avant tout ultra iconique, sur le mode « Vador seul contre tous » (comme dans la BD Vador : Abattu), qui trouvera parfaitement sa place dans du casual ou de l’épique (en fait, ça ne m’aurait posé aucun problème s’il avait été limité au jeu épique). Ne pleurez pas, joueurs impériaux mes frères : il y a de quoi s’amuser avec ce Vador malgré tout, et si vous ne vivez que pour la compétition, eh bien, la faction impériale ne manque pas exactement d’atouts de manière générale, et l’extension Skystrike Academy comprend bien assez de choses réjouissantes et potentiellement fortes pour que l’on ne fixe pas sa rancœur sur un unique petit bout de carton s’avérant « un peu moins pété que ce que l’on espérait (et que les autres craignaient) ».

 

Moi, je valide avec joie.

 

 

Mais il y avait plus dans l’article Designing the Dark Lord of the Sith. Cet article, en fin de compte, ne portait pas uniquement sur Dark Vador. Les commentaires de Brooks Flugaur-Leavitt concernaient aussi quelques autres cartes de l’extension Skystrike Academy, dont une amélioration totalement inédite, qui n’avait quant à elle pas été évoquée dans le stream d’AMG : il s’agit d’un talent réservé au Défenseur TIE/d, du nom d’Interloper Turn.

 

Quand un pilote bénéficiant de ce talent effectue un virage serré ou un virage Koiogran à vitesse 1-2, s’il se trouve avant cela à portée 0-1 d’un astéroïde (spécifiquement, pas n’importe quel type d’obstacle), d’une structure (il n’y en a toujours pas dans le jeu à ce jour) ou d’un vaisseau immense, alors le vaisseau peut gagner un marqueur de rayon tracteur : il y perd certes un dé d’agilité, mais il peut du coup effectuer un tonneau ou une accélération rectiligne avant de faire sa manœuvre, ce qui peut permettre des repositionnements intéressants.

 

Des Défenseurs qui se tractent tout seuls ? Ils se prennent pour des Nantex ou quoi ?

 

 

Mais, oui, cela peut donner des trucs sympas. Il y en a une illustration dans l’article, que je n’avais pas comprise dans un premier temps (con de moi) : ce qu’il faut saisir, c’est que la position surlignée est la position de départ, pas celle d’arrivée…

 

Quelques notes en passant : de base, cette capacité ne fonctionne que pour des manœuvres qui sont rouges sur le cadran non modifié du TIE/d ; un vaisseau opérant ce repositionnement à base de rayon tracteur n’est donc pas censé pouvoir faire une action en prime au terme de sa manœuvre, sauf truc spécial.

 

Cependant, la configuration TIE Defender Elite « blanchit » les virages à vitesse 1-2. Bon, elle n’est pas terrible à la base, on en avait déjà parlé, mais peut-être, peut-être, pourrait-elle être plus convaincante en association avec ce talent (après tout, on pourrait par exemple, de la sorte, verrouiller au terme de la manœuvre, pour avoir une possibilité d’attaque bonus après repositionnement).

 

Relevons que ma chère Comtesse Ryad (tant qu’elle n’a pas TIE Defender Elite) peut également effectuer un Koiogran blanc à vitesse 2 grâce à sa capacité spéciale.

 

La mention d’un Koiogran 1 est un peu déconcertante, par contre. À ma connaissance, aucun TIE/d à ce jour ne peut l’effectuer (la Comtesse Ryad pas plus que les autres, puisqu’il n’y a pas de tout droit 1 sur le cadran du châssis, et qu’une manœuvre ionique ne peut pas être modifiée). Plus tard, peut-être ? Mmmh, intrigant…

 

 

Les commentaires de Brooks Flugaur-Leavitt portent aussi sur la configuration TIE Defender Elite, mais il n’y a pas grand-chose de plus à en dire… si ce n'est qu'à deux points d'escadron a priori, elle n'est vraiment pas séduisante.

 

Relevons tout de même que l’article précise que ces deux cartes pour le TIE/d figureront chacune en deux exemplaires dans Skystrike Academy, bonne chose (ne serait-ce qu’au cas où).

UN NOUVEAU PILOTE RACAILLE (FUGITIVES AND COLLABORATORS)

 

 

Du fait d’un certain nombre de décalages antérieurs, la faction des Racailles et Scélérats, via le paquet d’escadron Fugitives and Collaborators, n’a eu qu’un seul nouveau pilote de révélé…

 

 

… et il s’agit de Tápusk, sur le Cargo léger HWK-290, à valeur d’initiative 5, une première chez les Racailles, pour 39 points d'escadron.

 

L’effet spécial de Tápusk se produit lors de la phase de dénouement. Avant qu’un vaisseau ennemi dans l’arc de tourelle du HWK ne récupère une charge ou un marqueur de Force, Tápusk peut dépenser deux charges (il en a deux, à récurrence d’une par tour, et peut donc faire appel à cette capacité un tour sur deux au mieux). Dans ce cas, le vaisseau ciblé ne récupère pas cette charge ou ce marqueur de Force.

 

C’est un effet puissant, qui plus est du fait de sa portée 0-3, et Tápusk a le potentiel pour être une vraie plaie pour les Jedi, notamment. Maintenant, cette capacité dépend énormément de ce qui est joué en face : si personne n’a accès à la Force, ni à d’autres types de charges, eh bien, la capacité spéciale de votre HWK sera totalement inutile… Dans un méta très ciblé, cela peut valoir le coup de tenter l’expérience (et les Jedi ont la cote en ce moment), mais autrement c’est un pari qui n’en vaut peut-être pas la peine ? Qu’en pensez-vous ?

 

UN NOUVEAU VAISSEAU IMMENSE : TRIDENT-CLASS ASSAULT SHIP

 

 

Nous avons fait le tour des révélations portant sur les trois paquets d’escadron de la vague 9, mais il y a eu du rab lors du stream d’AMG : un premier aperçu d’un nouveau vaisseau immense, ce que l’on n’attendait plus vraiment – le Trident-classe Assault Ship.

 

Soit un Putain De Gros Poulpe De L’Espace, croisé au moins dans Clone Wars en tant que sous-marin lors de l’assaut séparatiste sur Mon Cala. Mais il semblerait que le machin vole, aussi.

 

C’est un poulpe : c’est forcément bien. Et ça a permis à Luke Eddy de faire des jeux de mots scandaleux, ce qui est bien aussi.

 

 

Et la figurine a vraiment la classe. Les gens d’AMG ont eu la bonne idée de la présenter hors de sa boîte et le résultat est tout de même assez impressionnant.

 

En outre, chose qui n’apparaît pas sur cette photo, mais dont on a fait la démonstration quelques secondes à peine plus tard, les tentacules sont des parties mobiles, ce qui est très classe.

 

 

On ne connaît pas vraiment encore les mécaniques de jeu, mais on pouvait déjà se poser la question du sens. Sur cette illustration, l’arc de tir se trouve du côté de la « tête », mais d’autres éléments semblent placer en fait les « tentacules » en avant ; peut-être y a-t-il une sorte d’option de retournement ? La capacité générique du vaisseau Tractor Grasp évoque bien une attaque de tentacules, en tout cas.

 

 

Nous avons deux cartes de vaisseau pour ce gros machin, dans deux factions différentes.

 

Côté Séparatistes, il s’agit du Colicoid Destroyer, à valeur d’initiative 8/0. 3 en attaque, 0 en agilité, 10 en coque, 4 boucliers à récurrence d’un par tour, enfin 3 en énergie à récurrence de deux par tour (tout cela étant globalement un petit chouia moins bien que le C-ROC). La barre d’actions comprend deux actions blanches, de concentration et de verrouillage, et trois actions rouges, ce qui est beaucoup, d’évasion (original sur un vaisseau sans dés verts de base…), de renforcement et de coordination – avec la possibilité de faire deux actions par tour.

 

La capacité générique Tractor Grasp demeure assez hermétique pour l’heure : quand on effectue une attaque de Tractor Tentacles qui touche, le défenseur gagne un marqueur de rayon tracteur. Le problème est qu’en l’état nous ne savons pas en quoi consiste cette attaque au juste… Mais l’infliction d’un marqueur de rayon tracteur est toujours bienvenue.

 

 

Ce nouveau vaisseau immense est également jouable par les Racailles et Scélérats – c’était déjà le cas pour le C-ROC, et cela fait donc que les deux factions partagent les mêmes deux vaisseaux immenses.

 

Côté racaille, la carte de vaisseau s’intitule Lawless Pirates. Elle a autrement exactement les mêmes caractéristiques que le Colicoid Destroyer.

 

 

AMG a également révélé des cartes assez mystérieuses en tant que telles, très différentes de ce que l’on connaît dans le jeu, mais, lors du stream, ils en ont dit un peu plus : ces cartes servent pour un scénario contenu dans cette extension (il y en aura un autre), et elles constituent une sorte de « deck d’intelligence artificielle » plus ou moins issu du Solo Play et des retours qu’il a pu susciter. Il s’agirait donc, pour un nombre de joueurs non défini, de chasser ce gros machin, lequel serait joué « par une IA », grâce à ce paquet.

 

Un concept amusant, je suis curieux de voir ce que cela pourrait donner…

 

 

On sait enfin, même si on n’a pas encore de carte, que Riff Tamson, le brutal commandant séparatiste à tête de requin associé à l’assaut sur Mon Cal, figurera en tant qu’équipage dans cette extension.

 

On n’en sait pas davantage pour l’heure sur tout ça, mais AMG nous a promis un article pour « bientôt ».

 

MAIS AUSSI…

 

 

Rapidement : AMG a aussi profité de la Mini-Stravaganza pour lancer un nouveau mode compétitif multi-jeux très particulier, du nom d’Unconventional Warfare. Cet événement avec des règles spéciales de composition de listes n’a duré que trois jours (du 18 au 20 mars), avec des évolutions pour chaque journée – du coup, à l’heure où vous lisez ces lignes, c’est déjà fini, et il n’y a plus grand-chose à en dire… si ce n’est que ça se reproduira probablement à l’avenir ? Dans le cadre de cet événement particulier, l’idée semblait être d’opposer Côté Lumineux et Côté Obscur, pour déterminer quel « camp » bénéficierait de cartes spéciales dans les tournois à venir. On verra bien…

 

 

Enfin, au sein d’un tweet censément anodin à base d’artworks, AMG a en fait teasé sur une prochaine extension pour X-Wing : on s’en doutait, le Razor Crest, issu de la série The Mandalorian, déboulera un jour prochain dans le jeu… Quand et comment, on ne le sait pas encore – mais ça viendra…

 

Pas mal de choses aussi bien du côté d’AMG que de FFG, hein ? Du bon, du moins bon, du surprenant parfois… Même si je n’ai hélas guère eu l’occasion de jouer en épique, je dois avouer que Le Gros Poulpe me séduit beaucoup !

 

Mais, avant cela, il nous faudra sans doute parler des coûts en points d’escadron et des emplacements d’améliorations pour les trois paquets d’escadron de la vague 9 – qui ont été pour partie révélés, mais j’attends un document complet et propre pour en parler, d’autant qu’il y aura peut-être aussi des changements de points pour le matériel antérieur ? On verra bien…

 

 

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Preview : The Desperate and the Devious (Fugitives and Collaborators)

Publié le par Nébal

 

Bon, il y a donc eu trois articles de preview en trois jours sur le site de FFG, portant sur les trois paquets d’escadron annoncés pour la fin du mois (aux États-Unis du moins) – ce qui ne pouvait que me mettre en retard.

 

J’ai déjà traité de Phoenix Cell, pour l’Alliance Rebelle, avec From Out of the Flames, et de Skystrike Academy, pour l’Empire Galactique, avec Strike Without Mercy...

 

 

... et aujourd’hui nous nous penchons sur le paquet d’escadron pour les Racailles et Scélérats, Fugitives and Collaborators, au travers de l’article The Desperate and the Devious.

 

Hop, c’est parti !

 

 

Le spread de l’extension a été révélé dans cet article – même si on en connaissait déjà le contenu, indirectement, via des fuites sur le site allemand d’Asmodée.

 

Nous avons la confirmation que ce paquet d'escadron comprendra en tout 13 cartes de pilotes, et 37 d’améliorations ; parmi ces dernières, plusieurs sont mentionnées dans l’article, qui sont l’astromech R5-TK (pour tirer sur vos propres vaisseaux, éventuellement pour déclencher Cutthroat, ce qui me paraît... très racaille ?), des Bombes à concussion, des Détonateurs thermiques, des Tourelles à canons ioniques, etc. J’aurais (forcément) envie de mettre en avant ce bon vieux Hondo Ohnaka, auparavant disponible uniquement dans l’extension séparatiste Slave I de Jango Fett, mais il y en a bien d’autres encore – parmi lesquelles on relèvera des technologies comme Ciblage prioritaire automatisé  ou Synchroniseur télémétrique, pour des raisons qui seront bientôt évidentes. Vous en trouverez le résumé ici – ce qui, au passage, nous confirme qu’il y a encore des cartes inédites dans le lot.

 

Pour rappel, les fuites allemandes avaient confirmé mon intuition que les cartes de conditions secrètes également présentes dans cette extension n’étaient en rien inédites : il s’agit bien de celles que nous connaissions pour Zam Wesell – qui figurera donc en tant qu’équipage dans cette extension, et de même pour l’équipage Jango Fett et l’artilleur Boba Fett, également issus de Slave I de Jango Fett, comme on pouvait s’y attendre.

 

LES PILOTES DE Y-WING BTL-A4

 

 

Passons maintenant aux pilotes, et d’abord à ceux de Y-Wing BTL-A4 – le vaisseau présent en deux exemplaires dans cette extension. Et, Padric ayant été révélé dans Reinforcements of Renown, nous les connaissons maintenant tous.

 

Cependant, il y a ici une particularité à noter : des trois paquets d’escadron, Fugitives and Collaborators est le seul à proposer de nouveaux pilotes génériques, précisément pour ce châssis, et semble-t-il en trois exemplaires chacun, même s’il n’y a que deux figurines de Y-Wing dans l’extension.

 

Le premier est le Jinata Security Officer, à valeur d’initiative 2 (comme le Soudard, donc)...

 

 

... et le second est l’Amaxine Warrior, à valeur d’initiative 3, ce qui ne correspond à aucun pilote de Y-Wing racaille générique antérieur (mais rappelons qu’il existait aussi un VP 1, le Sbire du Crymorah).

 

Pourquoi de nouveaux pilotes génériques, ici ? Tout spécialement quand les valeurs d’initiative se recouvrent, comme dans le cas du Jinata Security Officer et du Soudard ? Eh bien parce que la faction des Racailles et Scélérats couvre les trois périodes des films Star Wars, et que ces nouveaux pilotes, fluffiquement, sont dans une timeline tardive, celle du Réveil de la Force, figurant surtout dans le roman Bloodline, ou Liens du sang en français, qui les voit collaborer avec le Premier Ordre (si deux d’entre eux, le Jinata Security Officer et Leema Kai, sont en fait originaires du jeu vidéo Star Wars Battlefront II, mais semble-t-il avec des passerelles vers cette autre timeline) ; dès lors, comme la plupart des vaisseaux associés à la nouvelle trilogie, ils ont accès aux améliorations de type « technologies » – ce qu’un seul vaisseau racaille pouvait faire jusqu’à présent, le Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur (ou QuadJumper, parce que bon).

 

Et c’est une bonne idée, en ce qui me concerne. D’autant que ce n’est plus si anodin, surtout depuis l’apparition de la carte Ciblage prioritaire automatisé – évoquée par l’article, ainsi que le Synchroniseur télémétrique (mais ce sont a priori les seules à figurer dans l’extension ?).

 

On peut supposer que, outre la valeur d’initiative supérieure, l’Amaxine Warrior aura également un slot de talent, et pas le Jinata Security Officer ?

 

Comme toujours dans le cas des génériques, on ne peut pas en dire beaucoup plus, surtout tant que l’on ne dispose pas des coûts en points d’escadron – on peut les supposer un chouia supérieurs par rapport aux anciens génériques, mais probablement pas plus d’un point de différence ? Comme souvent aussi face à ces cartes, je tends à croire que le Jinata Security Officer sera davantage pertinent que le générique à VP un peu supérieure et doté le cas échéant d’un emplacement de talent... mais on verra bien.

 

 

Nous avons ensuite deux pilotes limités à un seul exemplaire chacun – et comme la première vient de la timeline évoquée plus haut, ainsi que Padric que nous connaissions déjà, nous pouvons supposer que ces pilotes auront tous un emplacement de technologie.

 

Par ordre croissant des valeurs d’initiative, la première pilote nommée à envisager est donc Arliz Hadrassian (VP 4).

 

Sa capacité spéciale fonctionne en miroir, avec un handicap venant compenser son avantage, sur la même base de déclenchement.

 

Tout d’abord, quand elle effectue une attaque dans l’arc avant (pas forcément une attaque primaire), si elle est endommagée, alors elle peut changer un résultat concentration en résultat critique (ce qui fait un peu penser au talent du Premier Ordre Fanatique, sans se recouper totalement – vu le contexte fluffique, ça se tient parfaitement).

 

Mais ensuite, quand Arliz défend, si elle est endommagée (même condition, donc), dans ce cas elle doit changer un de ses résultats concentration en résultat vierge.

 

Le côté positif est sympa – j’ai évoqué Fanatique, mais d’autres ont pu faire référence au Cinquième Frère, à ce stade. En fait, on a même pu se demander si cela ne vaudrait pas le coup de procéder avec Arliz comme certains le faisaient avec Wullffwarro chez l’Alliance Rebelle, à savoir faire délibérément exploser une Bombe à concussion tour 1 à portée pour déclencher cette capacité spéciale immédiatement (un exemple ici)... Et le Y-Wing est un porteur de torpilles, hein...

 

Maintenant, il y a donc le revers de la médaille. Le Y-Wing n’avant qu’un seul dé vert de base, le côté négatif de la carte implique peu ou prou qu’une Arliz endommagée n’esquivera presque jamais rien. Ceci dit, parce qu’on le sait, et de toute façon précisément parce qu’il n’y a qu’un seul dé vert sur le châssis, garder un marqueur de concentration en défense ne fait pas vraiment sens, alors...

 

Sous cet angle, on peut donc considérer que l’avantage est plus significatif que le handicap – mais ça se discute. Vraiment.

 

Pour être honnête, je ne suis pas hyper fan à titre personnel, mais je peux admettre qu’il y a un certain potentiel – sur le mode ultra-fanatique berserk kamikaze truc.

 

 

Puis nous avons Leema Kai, à valeur d’initiative 5 (comme Kavil, donc), et l’article nous dit expressément, cette fois, qu’il a un emplacement de technologie (rappelons que ce personnage est issu du jeu vidéo Star Wars Battlefront II, et pas de Bloodline, il pouvait donc y avoir un doute à cet égard ; à vrai dire, ça demeure un peu bizarre...).

 

Avant de s’engager, si Leema Kai n’est pas dans l’arc avant d’un vaisseau ennemi, alors il peut gagner un verrouillage sur un vaisseau ennemi se trouvant dans son arc entier avant.

 

Les modifications gratuites, c’est toujours bien – et cette idée de vérifier dans l’arc entier avant fonctionne bien avec les tourelles ; maintenant, un lock gratuit est aussi idéal pour balancer des torpilles... Certes, il y a la condition que Leema ne doit pas se trouver dans un arc avant ennemi – et le Y-Wing BTL-A4, même à VP 5, n’est pas exactement le champion de l’arc-dodging... Ceci dit, on peut supposer que la prise en compte de cette capacité pourra un peu contraindre les manœuvres ennemies ? Ce qui serait déjà quelque chose ?

 

Je suppose donc que le bilan est plutôt positif, sans que Leema Kai ne soit pour autant un pilote de OUF MALADE. Qu’en pensez-vous ?

 

LES PILOTES DE CARGOS LÉGERS HWK-290

 

 

Nous en avons fini avec les nouveaux pilotes de Y-Wing BTL-A4, mais, contrairement aux précédents articles de preview, The Desperate and the Devious dévoile aussi un nouveau pilote pour le vaisseau figurant en un seul exemplaire dans l’extension, soit le Cargo léger HWK-290 : Gamut Key (valeur d’initiative 3), issu de la BD Kanan. Rappelons que nous connaissions déjà la carte de Kanan Jarrus, précisément – et nous savons que le générique pour ce châssis sera bien le vieux Trafiquant d’épice : le seul pilote manquant encore est donc Tápusk (même origine fluffique).

 

Gamut Key a une capacité très intéressante. Au début de la phase de dénouement, il peut dépenser deux charges (il en a deux, à récurrence d’une par tour – il peut donc employer cette capacité au mieux un tour sur deux) pour se choisir lui-même, ou un vaisseau (allié ou ennemi) se situant dans son arc de tir mobile et ayant un marqueur circulaire ou plus (soit un marqueur vert, positif, ou un marqueur orange, négatif). Dans ce cas, les marqueurs circulaires ne sont pas retirés à la fin du tour.

 

La versatilité est appréciable : si vous choisissez d’utiliser cette capacité sur un de vos vaisseaux, celui-ci pourra donc conserver un ou plusieurs marqueurs de concentration, d’évasion, de calcul et/ou de renforcement (oui, éventuellement des marqueurs de différents types, car seule leur forme circulaire importe). Un effet un peu Moldy Crow, mais pour sans doute bien moins cher (et du coup, chose rare pour un HWK, peut-être Gamut Key n’aura-t-il pas autant envie que les autres de s’équiper de cet onéreux titre ?), et, surtout, qui peut bénéficier à d’autres de vos vaisseaux – et avec une portée très convenable, puisque la seule condition est de se trouver dans l’arc de tir mobile.

 

Mais vous pouvez aussi utiliser cette capacité pour handicaper l’adversaire : il sera ainsi contraint de garder sur un vaisseau essentiel un ou plusieurs marqueurs oranges – rayon tracteur, brouillage, désarmement. Cela paraît plus situationnel, on a forcement moins le contrôle sur ce que fait l’adversaire, mais, clairement, un vaisseau ennemi ne devrait pas faire un MASL ou recharger à portée de Gamut Key... parce qu’il enchaînerait alors deux tours sans pouvoir tirer ! Et la faction ne manque pas de moyens de rendre cette capacité bien moins situationnelle : elle a beaucoup d’options pour balancer des marqueurs de rayon tracteur, et un certain nombre pour des marqueurs de brouillage (au passage, l’article relève que Gamut Key pourrait bien fonctionner avec Hondo Ohnaka, qu’il peut embarquer lui-même). Il y a moyen de bâtir des listes de contrôle redoutables sur cette base.

 

Oui, des nouveaux pilotes révélés dans cette extension, Gamut Key est clairement celui qui me parle le plus – à vue de nez une très bonne option de soutien/contrôle.

 

LES AMÉLIORATIONS RACAILLES

 

 

L’éventuelle limite de cette carte de pilote, c’est que Gamut Key figure également dans cette extension en tant qu’équipage racaille, avec un pouvoir exactement similaire, si ce n’est que sa portée est plus limitée : le vaisseau choisi doit se trouver à portée 0-1.

 

Mais, même avec cette portée plus courte, on pourrait préférer embarquer l’équipage Gamut Key plutôt que de l’aligner dans un HWK-290 – personnellement, je crois que ça se discute, parce que la portée supérieure de la capacité du pilote est tout de même un sacré atout, si le châssis HWK est notoirement pas terrible, terrible en tant que tel.

 

On a pu relever qu’il s’associerait bien à certains pilotes, au passage, comme Palob Godalhi, un autre Cargo léger HWK-290...

 

Qu’en pensez-vous ? Gamut Key, glop ou pas glop ? Pilote ou équipage ? Glop, voire glop glop en ce qui me concerne – mais sous quelle forme de préférence ? Perso, je crois que je dirais la version pilote, en fait... Dites-moi donc !

 

LE CONTENU ÉPIQUE

 

 

Reste à envisager le contenu épique dévoilé : deux réjouissantes améliorations duales de type « commandement », pas destinées à former des patrouilles cette fois... mais qui permettent (enfin ?) de jouer à fond sur le côté mercenaire des Racailles et Scélérats, en autorisant d’en aligner dans une force d’une autre faction, avec des conséquences particulières.

 

Une de ces cartes, Bounty (Hired)/Bounty (Paid), permet d’aligner un vaisseau racaille dans une liste des Séparatistes, de l’Empire Galactique ou du Premier Ordre (en s’inspirant d’une fameuse scène de L’Empire contre-attaque), tandis que l’autre, In It For The Money/In It For Your Rebellion, met forcément en valeur Han Solo et permet d’aligner un vaisseau racaille dans une liste de la République, de l’Alliance Rebelle ou de la Résistance.

 

Mais, avant de nous pencher plus en détail sur ces cartes, je suppose qu’il importe de revenir sur un point de règles apparu en septembre dernier, mais qui sauf erreur n’avait pas de conséquences jusqu’à présent : la distinction entre friendly et allied.

 

Une distinction rendue plus problématique par la traduction française... car elle rendait jusqu’alors (et devra du coup continuer…) « friendly » par « allié » !

 

Or, friendly et allied, ce n’est pas tout à fait la même chose. La règle de principe est toujours que les vaisseaux et engins d’un joueur sont friendly les uns envers les autres, et que leurs capacités affectant les vaisseaux friendly, quand on ne précise pas « autres vaisseaux », les affectent eux-mêmes : il faut une raison spécifique (carte, mode de jeu, scénario, etc.) pour que la distinction entre friendly et allied opère dans une partie.

 

Mais ces deux nouvelles cartes semblent bien impliquer, encore qu’un peu par défaut (ce qu’illustre In It For The Money/In It For Your Rebellion), que les vaisseaux racailles alignés au sein d’une force d’une autre faction ne seront pas friendly envers les autres vaisseaux de la liste, mais seulement allied (à la base, du moins). Or les capacités affectant les vaisseaux friendly n’affectent pas les vaisseaux allied. On notera aussi qu’un vaisseau n’est pas allied avec lui-même : les capacités affectant les vaisseaux allied qui sont produises par un vaisseau ne l’affectent donc pas lui-même.

 

 

Ceci étant rappelé, commençons par la carte duale qui vaut pour les GENTILS, ABSOLUMENT, LES VRAIS GENTILS DANS TOUTE CETTE HISTOIRE, et donc Bounty (Hired)/Bounty (Paid), qui permet de jouer des Racailles et Scélérats dans des listes séparatistes, impériales ou du Premier Ordre.

 

On équipe la carte côté Bounty (Hired) – et elle ne peut être équipée que sur un vaisseau racaille limité et standard (pas sur un C-ROC, donc...). Je note au passage que, même si ça aurait été très thématique, on ne semble pas faire usage ici du mot-clé « Bounty Hunter » ?

 

Quoi qu’il en soit, après que le vaisseau équipé de cette carte a effectué une attaque, si le défenseur a été détruit et que c’était un vaisseau limité, alors le « chasseur de primes » peut récupérer une charge sur sa carte de vaisseau et sur chacune de ses améliorations disposant de charges (ce qui peut valoir pour un paquet d’attaques secondaires, mais aussi pour des bombes, pour des Codes de transpondeur falsifiés, pour des équipages comme Zam Wesell...). Fonction de quand ça se produit dans la partie, ça peut être assez énorme, en fait...

 

Ensuite, on retourne la carte.

 

 

On passe alors du côté Bounty (Paid)... et la carte ne produit plus le moindre effet. Ce qui se tient parfaitement, notez...

 

(Chouette choix d'illustration, au passage.)

 

J’aime beaucoup.

 

 

La carte du même ordre qui vaut pour les MÉCHANTS TERRORISTES ISLAMO-GAUCHISTES, soit la République, l’Alliance Rebelle ou la Résistance, s’équipe côté In It For The Money, avec les mêmes conditions que pour Bounty (Hired) : elle ne peut être prise que sur un vaisseau racaille limité et standard.

 

Après qu’un vaisseau limité et allied (donc pas « allié », arf...) de votre liste a été détruit, le vaisseau racaille gagne un marqueur de concentration (ce qui est assez limité, comme effet, même si occasionnellement ça peut faire la différence), puis retourne sa carte.

 

 

Et c'est que les choses changent vraiment, cette fois. On passe alors du côté In It For Your Rebellion, et, dès lors, les vaisseaux non-racailles de la liste sont considérés comme friendly et non plus simplement allied.

 

Du coup, le vaisseau racaille peut désormais bénéficier des auras, etc., des autres vaisseaux de la liste, de même qu’il peut leur faire bénéficier de ses propres auras, etc. C'est du moins comme cela que je lis la carte (il y a peut-être une ambiguïté dans le texte : le vaisseau racaille considère clairement les autres comme friendly, et je suppose que cela fonctionne en sens inverse).

 

Dans le vide, là, comme ça, il me paraît difficile d’évaluer les effets concrets de cette carte, mais c’est typiquement le truc qui pourrait autoriser des combos totalement inédites. Et c’est forcément enthousiasmant.

 

J’aime beaucoup ces deux cartes – au-delà du seul principe de pouvoir jouer des « mercenaires » dans des batailles épiques, qui suffisait déjà à me botter. Pour moi, c’est la plus belle surprise de cette extension.

 

WE HAVE A DEAL

 

 

Comme pour les précédents articles, The Desperate and the Devious se conclut sur des suggestions d’achat. Cette fois, comme de juste, la boîte de base n’en fait pas partie : après tout, elle ne comprend aucun vaisseau racaille... En lieu et place, on propose de se tourner d’abord vers le Patrouilleur de classe Firespray et le Chasseur Fang – ce qui se tient parfaitement, ce sont sans doute les deux meilleurs châssis de la faction, toutes choses égales par ailleurs, et Boba Fett ou Fenn Rau sont plus que des valeurs sûres...

 

 

Bilan des révélations de cet article ? Honnête, sans plus... J’apprécie l’idée de nouveaux pilotes de Y-Wing BTL-A4 dotés d’emplacements de technologies, même si je n’attends pas grand-chose de l’Amaxine Warrior. Les deux nouveaux pilotes nommés sur ce châssis me paraissent OK, mais pas dingues non plus. Le pilote qui me parle le plus, ici, est clairement Gamut Key, mais je ne suis pas encore fixé sur ce qui est préférable le concernant – le pilote ou l’équipage. Les deux cartes épiques, en revanche, je suis à donf dans la drepou les concernant !

 

 

Tout le contenu de ces trois extensions n’a pas encore été révélé, il reste des cartes inédites dans chacune, de pilotes aussi bien que d’améliorations. Cela débouchera-t-il sur de nouveaux articles de preview ? Peut-être, peut-être pas...

 

À une exception près : on nous a promis un article consacré à Dark Vador en tant que pilote de Défenseur TIE/d. Est-ce qu’il y aura matière à ce que je livre un autre article de preview ? On verra bien...

 

 

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Preview : Strike Without Mercy (Skystrike Academy)

Publié le par Nébal

 

Bombardement, suite. Comme dit la dernière fois, FFG a accéléré la cadence pour les articles de preview concernant les trois paquets d’escadron à venir, en en dévoilant trois en l’espace de trois jours, et je suis un peu à la bourre.

 

J’ai déjà traité de From Out of the Flames pour les Rebelles, aka les terroristes...

 

 

... mais aujourd’hui l’ORDRE, la PAIX, la SÉCURITÉ et la CROISSANCE ÉCONOMIQUE reprennent leur juste place sur le devant de la scène, puisque nous allons honorer les HÉROS de l’EMPIRE GALACTIQUE, sur la base de l’article judicieusement nommé Strike Without Mercy, et portant sur le paquet d’escadron Skystrike Academy.

 

Salut militaire crispé et toutes ces sortes de choses.

 

 

Le spread de l’extension avait fuité sur le site allemand d’Asmodée, et, contrairement à ce qui s’était produit pour Phoenix Cell, il semblait correct. Quoi qu’il en soit, il a été révélé officiellement dans Strike Without Mercy.

 

C’est aussi la confirmation que l’extension comprendra 15 cartes de vaisseaux et 35 d’améliorations.

 

Tout le contenu de Skystrike Academy n’a pas encore été révélé. Pour ce qui est de Dark Vador dans son Défenseur TIE/d, son profil a donc fuité sur le site allemand d’Asmodée, mais nous n’avons encore rien eu d’officiel le concernant. Cela dit, l’article Strike Without Mercy évoque en dernier recours « le pilote de ce paquet d’escadron qui est tellement puissant qu’il nécessite qu’on lui consacre un article entier » dans un futur très proche. OH MAIS DE QUI QUI DONC QU’IL POURRAIT BIEN S’AGIR ? Bref : restez tunés pour ça aussi.

 

Mais, même en dehors de ce pilote hors-normes, il nous manque toujours deux cartes de pilotes plus communs : le Capitaine Dobbs (VP 3) pour le Défenseur TIE/d, et, même si l’article Strike Without Mercy se concentre sur les Intercepteurs TIE/in comme From Out of the Flames se focalisait sur les A-Wing RZ-1, il nous manque encore sur ce châssis le Lieutenant Lorrir (VP 3 également).

 

Cela nous laisse tout de même pas mal de choses à envisager ici et maintenant : quatre pilotes d’Intercepteurs TIE/in inédits (même si l’un d’entre eux n’est pas vraiment surprenant – et du coup aucun pilote de Défenseur TIE/d ici), un talent spécifique à l’Empire Galactique, et deux cartes de commandement pour former des patrouilles impériales dans le jeu épique.

 

LES PILOTES D’INTERCEPTEURS TIE/IN

 

 

Après avoir rappelé que Gideon Hask pilote de TIE/in avait déjà été révélé dès le départ, commençons par le pilote de ce châssis qui n’est pas vraiment une surprise : nous savions déjà que Vult Skerris, dont nous avions la carte de pilote de Défenseur TIE/d, serait également un pilote d’Intercepteur TIE/in dans cette extension, et nous pouvions supposer que ce serait avec le même profil (au moins au sens de sa valeur d’initiative de 5 – et nous pouvons noter au passage que c’est le seul pilote à cette VP sur ce châssis, même avec tout le contenu de cette extension) et avec la même capacité spéciale – et c’est bien le cas.

 

Pour mémoire, au travers d’une action, Vult Skerris peut gagner un marqueur de contrainte pour régénérer une charge – car il a bien une charge dans ses statistiques, mais c’est une charge récurrente négative, ce qui signifie qu’il la perd à la fin de chaque tour.

 

Cependant, quand il dispose de cette charge, et donc s’il a effectué à un moment ou un autre l’action vue ci-dessus, alors, quand il s’engage, il peut dépenser cette charge pour effectuer une action.

 

Vult Skerris a donc comme des Senseurs passifs intégrés : meilleurs à certains égards (il peut faire n’importe quelle action quand il s’engage, pas seulement un verrouillage ou un calcul ; il peut aussi être coordonné), moins bons à d’autres (il doit payer le coût d’un marqueur de contrainte).

 

Cela lui confère un excellent timing contre les as, tout spécialement. Et c’est donc plutôt pas mal. Maintenant, il y a ce problème éventuel de la contrainte... Cependant, il faut noter deux choses : d’une part, rien n’oblige à recourir à cette capacité spéciale : Vult Skerris peut très bien effectuer son action normalement lors de la phase d’activation. D’autre part, un marqueur de contrainte n’est pas si gênant si l’on sait que l’on ne se fera pas tirer dessus...

 

Ceci, c’est vrai pour les deux cartes de pilote de Vult Skerris. Mais il faut noter une particularité, ici : sur un Intercepteur TIE/in, Vult bénéficie aussi de la capacité générique du châssis, Autopropulseurs – ce qui signifie qu’après toute action, et quel qu’en soit le moment, il peut enchaîner sur un tonneau ou une accélération rouge. Ce qui est très intéressant, tout spécialement si Vult choisit d’effectuer son action au moment de l’engagement : de la sorte, il peut enchaîner, mettons, une concentration, et un tonneau ou une accélération pour se repositionner avec la meilleure des informations (et éventuellement faire de l’arc-dodging pour ne pas pâtir de son marqueur de contrainte, lui qui est si fragile). Et on a vu combien les Senseurs passifs pouvaient être utiles, ici, sur des pilotes à haute initiative avec une bonne économie d'actions, comme Dark Vador.

 

Techniquement, Vult pourrait vouloir utiliser ses Autopropulseurs après avoir accompli l’action pour régénérer une charge – le problème est qu’il serait stressé au moment de s’engager, et ne pourrait donc pas faire usage de sa charge pour accomplir une action quand il s’engage, et éventuellement la faire suivre d’une autre action de repositionnement. Donc ça ne fonctionne pas vraiment, à moins d’un combo qui m’échappe – si vous avez des suggestions, n’hésitez pas à m’en faire part !

 

(Note pour finir : les Sensitive Controls ne paraissent pas très convaincants sur Vult Skerris pour tout un tas de raisons...)

 

J’avais peut-être sonné un peu trop enthousiaste en présentant Vult pilote de Défenseur TIE/d – car il fallait pondérer ce que je disais de sa capacité spéciale avec, au premier chef, le coût très élevé du châssis de manière générale, et quelques autres aspects de ce vaisseau (son caractère relativement prévisible, notamment). Mais parce qu’un Intercepteur TIE/in est forcément beaucoup moins cher qu’un Défenseur TIE/d (rappelons qu’à ce jour même Soontir Fel, le plus onéreux pilote de TIE/in et de loin et qui le restera, avec douze points de plus que le suivant sur ce châssis, coûte tout de même quatorze points de moins que le Défenseur TIE/d le plus abordable !), et que cette capacité spéciale est d’autant plus intéressante sur ce châssis qu’il y a les Autopropulseurs en prime, il me paraît clair que Vult est un bien meilleur pilote de TIE/in que de TIE/d. En tout cas, il m’intéresse bien davantage dans cet avatar. Même s’il faut toujours garder en mémoire combien ce vaisseau est fragile, bien sûr...

 

 

Passons maintenant aux trois pilotes de TIE/in dont nous ne savions presque rien (nous connaissions tout de même leurs noms et leurs valeurs d’initiative respectives), en procédant par ordre croissant de VP.

 

Nous commençons donc avec Nash Windrider, à valeur d’initiative 2.

 

Durant la phase d’engagement, quand un petit vaisseau allié à portée 0-3 est détruit, s’il ne s’est pas encore engagé durant cette phase, alors Nash peut dépenser une charge (il en a une, récurrente) ; dans ce cas, le vaisseau détruit s’engage à l’initiative en cours – autrement dit, il peut tirer avant de quitter le tapis de jeu.

 

C’est une forme de négation de l’initiative kill. Nash peut du coup faire penser à un « mini ‘’Warthog’’ », mais avec des nuances : il ne peut produire cet effet qu’une seule fois par tour, et sur un petit vaisseau uniquement, ce qui est moins bien que le pilote de Canonnière TABA/i ; en revanche, le vaisseau détruit n’a pas besoin d’être non limité, et la portée est étendue, à 0-3 plutôt que 0-2, ce qui est mieux voire bien mieux. Notons tout de même que, dans les deux cas, cet effet ne peut se produire que durant la phase d’engagement, mais il peut s’appliquer à Nash lui-même, comme à « Warthog » lui-même. Pour le coup, ce dernier point rappelle aussi un peu, à sa manière, un pilote d’Intercepteur TIE/in de la v1 qui n’avait pas fait la transition vers la v2, à savoir « Colère de Fel ».

 

Nash me plaît bien, c’est une capacité potentiellement très puissante, surtout avec une nuée ou semi-nuée de petits chasseurs fragiles mais qui tapent éventuellement lourd (comme d’autres TIE/in). On a pu constater que « Warthog » était le meilleur pilote de Canonnière TABA/i, et ça n’est pas pour rien... Maintenant, Nash n’en sera que davantage une cible prioritaire, et c’est un TIE/in, donc très fragile. Mais, clairement, y a des trucs à faire avec lui, faudra tenter. Je suis pas mal botté, oui.

 

 

Le pilote d’Intercepteur TIE/in inédit suivant est lui aussi, et même plus encore, très clairement conçu pour le jeu de nuée ou semi-nuée : il s’agit du Commandant Goran, le patron de l’Académie Skystrike, à valeur d’initiative 4. Et cette valeur a son importance, car elle affecte directement sa capacité spéciale.

 

En effet, lorsqu’un vaisseau allié à portée 0-3 avec une valeur d’initiative inférieure à celle de Goran (donc 1, 2, ou 3, ou une hypothétique initiative 0) exécute partiellement une manœuvre (autrement dit s’il bumpe), alors ce vaisseau peut tout de même effectuer une action de concentration rouge.

 

C’est relativement intéressant, même si ça dépend pas mal de ce que joue l’adversaire, et du statut de premier joueur, le cas échéant. En effet, Goran ne se montrera véritablement utile que si l’adversaire active ses vaisseaux, ou un nombre non négligeable d'entre eux, avant les vôtres, et cherche le bump – hors « petit train » délibéré de votre part, certes – et ça n’a donc de sens que pour des valeurs d’initiative inférieures à 4 au plus. Maintenant, dans la bonne configuration de jeu, cela peut revenir à nier ou du moins fortement atténuer la stratégie de bump adverse, ou vos propres difficultés héritées d’un placement contraint, même délibéré. Goran pourrait donc être vu comme une sorte de « sécurité », mais, à cet égard, son coût sera crucial pour déterminer sa jouabilité.

 

Notons tout de même qu’il y a probablement un moyen d’abuser de cette capacité spéciale – et c’est d’aligner Goran en soutien de TIE/sk Strikers voire de TIE Reapers d’initiative inférieure à 4. En effet, les Ailerons adaptables de ces deux châssis imposent d’effectuer une manœuvre préalable à l’activation « normale », et ils peuvent donc déclencher la capacité de Goran : le Striker bumpe avec ses Ailerons adaptables, il effectue une action de concentration rouge, puis il effectue sa manœuvre « normale », bleue tant qu’à faire pour se libérer du stress et pouvoir effectuer une deuxième action ! Ça, ça pourrait être pas mal du tout – et j’ai bien envie de tenter des listes avec Goran dans cette optique...

 

 

Reste enfin la pilote dont tout le monde a parlé dès la publication de cet article... et souvent pour en dire du mal. Il s’agit de Ciena Ree, à valeur d’initiative 6, comme le copain Soontir Fel – ce qui, oui, fait deux pilotes à VP 6 sur ce châssis, et, sauf erreur, c’est un cas unique dans l’ensemble du jeu.

 

On pouvait spéculer sur sa capacité spéciale. Pour ma part, j’avais envisagé une adaptation de sa carte d’équipage – mais à tort, car les développeurs, ou au moins Brooks Flugaur-Leavitt, qui livre un commentaire intéressant dans Strike Without Mercy, ont choisi de partir sur tout autre chose... et quelque chose d’essentiellement et délibérément mauvais, basé sur le fluff du personnage. Je ne le connaissais pas jusqu'alors, mais l’idée semble être que Ciena Ree, toute excellente pilote qu’elle soit, et loyale à l’Empire, flippe chaque fois qu’elle abat un chasseur rebelle, car il pourrait être piloté par son vieux pote Thane Kyrell...

 

Et, du coup, la capacité spéciale de Ciena Ree est double : tout d’abord, et surtout, après qu’elle a effectué une attaque, si le défenseur a été détruit par cette attaque, alors elle doit gagner un marqueur de stress... Et on ne saurait souligner assez combien c’est mauvais pour un TIE/in. Ce vaisseau très fragile dépend énormément du stress pour se repositionner avec ses Autopropulseurs ; le risque de subir un double stress avec Ciena Ree est donc conséquent... et pourrait éventuellement signer son arrêt de mort.

 

En contrepartie, mais sans doute insuffisante, quand un vaisseau allié à portée 0-3 de Ciena Ree est détruit, elle peut enlever un marqueur de stress. Cette deuxième règle fonctionnerait sans doute mieux si Ciena était accompagnée d’une nuée ou semi-nuée.

 

Mais c’est clairement la première partie qui compte. Et, oui, elle est très problématique, tout spécialement sur ce châssis. Ce qui a entraîné des réactions exacerbées : c’est de la merde, c’est stupide, direct dans la poubelle, etc. Mais, pour ma part, je n’ai pas cet avis, ou je ne veux pas hurler avec les loups, et je crois qu’il y a, comme souvent dans ce jeu, voire dans d’autres jeux de figurines que l’on ne nommera pas, une forme de surréaction immédiate.

 

Tout dépendra du coût de Ciena Ree, mais, justement parce que cette capacité spéciale est avant tout un handicap, elle ne devrait pas coûter très cher – ou en tout cas bien moins que Soontir Fel. Même s’il faut se montrer raisonnable dans ses attentes, ici : dans tous les cas, nous parlons d’une pilote à VP 6, hein ! J’en ai vu, oui, vu, qui réclamaient qu’elle coûte moins cher que les génériques du châssis (!!!), ce qui me paraît totalement absurde... Quoi qu’il en soit, je ne crache vraiment pas sur la possibilité d’intégrer un as à bas coût dans une liste, et une triplette d’as impériaux tous VP 6 (oh !) est tout à fait crédible ici, avec même sans doute de la marge, éventuellement assez pour un quatrième vaisseau... Ce qui peut valoir de l’or.

 

Ensuite, on peut s’accommoder de cette « mauvaise règle », de plusieurs manières. Au risque de dire une évidence, tant que Ciena Ree ne détruit pas un vaisseau ennemi, elle ne souffre en rien de son handicap. Il faudra la jouer en conséquence : elle est là pour entamer, pas pour finir. Et dans une triplette d’as VP 6, un Soontir Fel ou un Dark Vador seront ravis d’achever les cibles attendries par Ciena Ree. À vrai dire, cela vaut dans bien d’autres listes que cette triplette : une Ciena Ree accompagnée de quatre ou cinq TIE/in génériques pourra très bien ramollir ses proies pour que ses camarades moins capés finissent le boulot, ce qui peut être la tâche d’un leader au passage, et en outre, dans ce cas, Ciena Ree pourrait sans doute bénéficier de la deuxième partie de sa règle, qui deviendrait dans ce cas un atout appréciable. Et il y a quantité d’archétypes viables entre ces deux extrêmes.

 

Maintenant, oui, ça dépend aussi de ce que joue l’adversaire – forcément : Ciena Ree n’aura vraiment pas envie de jouer contre une nuée séparatiste, notamment... Mais dans la plupart des cas, je crois qu’il y a de quoi faire avec elle.

 

Oui, la capacité spéciale de Ciena Ree est essentiellement mauvaise. Mais elle est fluff, on peut s’en accommoder, et elle devrait déboucher sur la possibilité d’engager un as (de plus) à bas coût. Bien des choses dépendront donc de ce dernier, mais, à titre personnel, je suis plutôt confiant, en fait...

 

LES AMÉLIORATIONS IMPÉRIALES

 

 

Nous avons fait le tour des cartes de pilotes révélées dans Strike Without Mercy, mais il nous reste à envisager trois cartes d’améliorations spécifiques à l’Empire Galactique, dont deux toutefois sont réservées au jeu épique.

 

Commençons par ce qui vaut en jeu standard, à savoir le nouveau talent « adjectif » Disciplined – soit l’équivalent impérial de Cutthroat pour les Racailles et Scélérats (ici) et Hopeful pour l’Alliance Rebelle ().

 

(Oh, tiens, c'est Ciena Ree dans l'illustration...)

 

Le fonctionnement a les mêmes bases à chaque fois : l’effet se déclenche quand un vaisseau allié à portée 0-3 est détruit, s’il est limité ou s’il dispose lui-même du talent approprié, ici donc Disciplined.

 

Je ne reviendrai pas ici en détail sur ce que cela implique dans tous les cas, quelle que soit la faction.

 

Mais, dès lors, pour l’Empire, chaque vaisseau (a priori) à portée disposant de Disciplined peut effectuer une action de verrouillage ou de tonneau.

 

Et je crois, à titre très subjectif, que Disciplined est du coup le meilleur de ces trois talents – même si je suppose qu’il y aurait des arguments pour Hopeful ; Cutthroat en revanche me paraît bien inférieur. Le truc, c’est que les deux actions offertes par cette carte sont très pertinentes pour l’Empire : un nombre non négligeable de chasseurs impériaux, dont le TIE/in à l’honneur dans cette extension, ne disposent à la base pas de l’action d’acquisition de cible (cela vaut aussi, entre autres, pour les TIE/ph Fantômes, les TIE/sk Strikers, les Chasseurs TIE/ln, etc.), et c’est donc un moyen un peu tordu de leur procurer une attaque doublement modifiée, sans risque de redondance avec l'action choisie lors de l'activation ; ensuite, les chasseurs impériaux sont souvent fragiles, et pouvoir caler un tonneau tardif pour éviter un arc de tir ennemi, et/ou éventuellement s’assurer un arc de tir à soi-même, c’est quelque chose... Dans le premier cas, le caractère alternatif ou inédit de l’action me paraît donc un chouia supérieur à la concentration des Rebelles ; et dans le second, un tonneau me paraît plus souvent facile à caser qu’une accélération aussi bien pour esquiver que pour agresser.

 

Et, oui, encore une fois, cela n’implique pas que l’action en question figure sur la barre d’actions du vaisseau – on a vu que c’était potentiellement crucial pour le verrouillage, mais cela peut donner aussi des choses rigolotes pour le tonneau : et hop ! un Décimateur qui tourne sur lui-même ! Mais pas une Lambda, aucun pilote de cette navette n’ayant de slot de talent, zut alors...

 

Ouais, de ces trois nouveaux talents, je crois que Disciplined est le meilleur. Qu’en pensez-vous ?

 

LE CONTENU ÉPIQUE

 

 

Reste deux cartes de commandement, spécifiques donc au jeu épique, et plus précisément au jeu en patrouilles.

 

Dans les deux cas, même remarque que d’habitude désormais (depuis le Commandant Jedi apparu dans l’extension Actis Êta-2) : il s’agit probablement de cartes duales, dont nous n’avons que le côté « effets », soit verso ; le côté recto doit comprendre les restrictions de faction (ici, Empire Galactique et rien d’autre) ainsi que, surtout, les règles de composition de la patrouille : qui est le leader, quels peuvent être les ailiers, et en quel nombre – même si, dans ce dernier cas, nous savons indirectement qu’il peut y en avoir jusqu’à cinq dans la première de ces cartes, pour une patrouille complète à six vaisseaux.

 

Cette première carte est Skystrike Academy Class, et nous pouvons d’ores et déjà noter qu’elle est limitée à deux exemplaires. Quand l’article avançait que le Commandant Goran serait ici le leader, c’était donc en termes fluffiques, et non de règles : un autre leader est envisageable – mais, certes, la capacité spéciale de Goran paraîtrait sans doute appropriée ici. L’article mentionne aussi des Pilotes de l’Escadron Obsidian, soit des Chasseurs TIE/ln, en ailiers, on verra si cela figure dans les règles de formation ou pas (j’espère que non, mais c'est bien possible).

 

Si le leader effectue un tonneau ou une accélération, tous les ailiers doivent rompre la formation – je suppose qu’il s’agit pour eux de se disperser, afin d’user au mieux de leur propre repositionnement le cas échéant ? Mais je ne suis pas bien sûr de moi, ici... ni de ce que cela produit de plus par rapport à une patrouille plus classique.

 

Mais, avant cela, il y a une règle d’attribution des dégâts, comme toujours sur ce type de cartes, mais qui a ici une extension unique : quand le leader défend, jusqu’à cinq de ses ailiers (soit... eh bien, tous) dans l'arc d'attaque peuvent subir un dégât ou un critique pour annuler un résultat équivalent. Toutes les précédentes cartes de ce type ne permettaient de reporter ainsi des dégâts que sur deux ailiers... On l’a dit : chez l’Empire, on n’a pas des masses de boucliers, mais on a des masses de pilotes sacrifiables ! Et si le leader est un Soontir Fel, mettons, ça peut faire sens...

 

 

L’autre carte de commandement de ce type dans cette extension est Shadow Wing, qui est cette fois limitée à un seul exemplaire.

 

Là encore, on joue sur les tonneaux et les accélérations pour la première partie de la carte, mais en inversant un peu les rôles ? Cette fois, les ailiers peuvent effectuer des actions de tonneau ou d’accélération, ce qui s’ajoute aux seules cinq actions normalement accessibles aux ailiers (calcul, concentration, évasion, renforcement, verrouillage), mais, dans ce cas, ils doivent rompre la formation.

 

La règle d’attribution des dégâts est plus classique que pour Skystrike Academy Class : on peut reporter un dégât ou un critique sur jusqu’à deux ailiers dans l'arc d'attaque.

 

Pour être honnête, cela fait si longtemps que je n’ai pas joué en épique que je ne suis pas bien certain de ce qu’il faut penser de ces deux cartes. N’hésitez donc pas à éclairer ma lanterne !

 

SKYSTRIKE AND YOU’RE OUT

 

 

Comme pour From Out of the Flames, l’article Strike Without Mercy s’achève sur des suggestions d’achat – ici, soit la boîte de base, eh, soit le Décimateur VT-49.

 

Mais, peut-être plus encore que pour Phoenix Cell, Skystrike Academy me paraît pouvoir intéresser aussi bien des débutants que des joueurs plus capés : même en mettant de côté Dark Vador pilote de Défenseur TIE/d, l’extension comprend pas mal de choses intéressantes, surtout pour l’Intercepteur TIE/in – et je suis ravi qu’on redonne enfin un peu d’amour à ce châssis qui avait été maltraité en passant de la v1 à la v2, au moins en termes d’effectifs : quatre pilotes seulement dont deux génériques ? Et on ne voyait guère que Soontir Fel jusqu’à une époque assez récente, quand les génériques se sont montrés plus jouables... Ici, on vient clairement combler un manque, et ça me plaît beaucoup.

 

 

Et le bilan de cet article me paraît positif, bien plus à vrai dire que pour From Out of the Flames : des nouveaux pilotes, Nash Windrider et Vult Skerris me paraissent intéressants voire plus que ça en l’état, si je placerais sans doute, et peut-être à tort, le Commandant Goran un bon cran en dessous. Reste le cas de Ciena Ree, pour laquelle le coût sera déterminant, mais, encore une fois, je suis plutôt confiant.

 

Enfin, Disciplined me paraît le meilleur des trois nouveaux talents « adjectifs ».

 

Pas mal, non ?

 

 

Il reste des choses à découvrir pour cette extension – et FFG nous a donc promis un article sur... QUELQU’UN.

 

Mais d’ici là, il nous reste à voir l’article The Desperate and the Devious pour le paquet d’escadron racaille Fugitives and Collaborators. Alors à bientôt...

 

(Salut militaire crispé.)

 

 

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Preview : From Out of the Flames (Phoenix Cell)

Publié le par Nébal

 

Waaaaaaah, ça n’arrête pas ! Un bombardement ininterrompu ! Au point où c’est compliqué pour moi de suivre le rythme... En effet, en l’espace de trois jours seulement, le site de FFG a publié trois articles de preview pour les nouveaux paquets d’escadron. Et chacun révèle pas mal de cartes, même si pas tout le contenu de l’extension à chaque fois.

 

 

Procédons dans l’ordre pour essayer de rattraper ce retard, avec tout d’abord From Out of the Flames, soit l’article consacré au paquet d’escadron rebelle Phoenix Cell...

 

 

Nous avons maintenant le bon spread, pour cette extension : celui qui avait fuité sur le site allemand d’Asmodée était erroné, affichant pour quelque raison des améliorations résistantes, probablement celles de Hérauts de l’Espoir. Désormais, nous avons bien les améliorations rebelles de Phoenix Cell. Et la confirmation qu’il y aura dans cette extension 14 cartes de pilotes et 36 cartes d’améliorations.

 

Je ne vais pas revenir ici sur ce qui avait déjà été révélé dans de précédentes previews. Le programme n’en est pas moins relativement copieux : quatre cartes de pilotes de A-Wing RZ-1 (il ne nous manque sauf erreur que la carte de Sabine Wren – il reste aussi un pilote inédit pour le B-Wing A/SF-01), et quatre améliorations spécifiquement rebelles, dont une réservée au jeu épique.

 

Rapidement, je vais noter une chose : l’article From Out of the Flames fournit plusieurs illustrations à titre d’exemples... mais elles posent à peu près toutes problème : certaines sont clairement fausses, d’autres le sont probablement même si nous n’avons pas encore de confirmation de la règle exacte à appliquer. Je n’ai pas envie de perdre du temps à spéculer dans le vide sur la base de ces exemples sans doute foireux, et n’en parlerai donc pas davantage ici.

 

LES PILOTES DE A-WING RZ-1

 

 

Quatre nouveaux pilotes de A-Wing RZ-1 ont été révélés, mais cela implique, pour deux d’entre eux et non des moindres, de revenir sur ce que je disais dans mon précédent article de preview, sur la base de l’article Reinforcements of Renown, et surtout en l’espèce des fuites sur le site allemand d’Asmodée. En effet, nous avons maintenant de véritables scans pour les cartes de Wedge Antilles et d’Ahsoka Tano, qui témoignent de ce que leurs capacités spécifiques, outre leur profil que l’on savait alternatif par rapport à leurs anciens avatars dans le jeu, ne sont pas exactement similaires à ce que l’on connaissait déjà.

 

Commençons par Wedge Antilles – Promising Pilot. Sa capacité spéciale (enlever un dé vert au défenseur) est très proche de celle de Wedge Antilles – Red Deux, mais pas exactement similaire : il y a en effet deux points de divergence.

 

Tout d’abord, la capacité de ce nouveau Wedge ne fonctionne que pour des attaques primaires. Et donc, non, ça ne fonctionnera pas avec, mettons, au hasard, hein, des Roquettes à protons, ou tout autre type de missile qu’il souhaiterait embarquer.

 

Ensuite, cette nouvelle capacité ne fonctionne que pour les attaques dans l’arc avant. Ici, ce qu’il importe de souligner, c’est donc que Wedge équipé de Vectored Cannons (RZ-1) ne pourra pas user de sa capacité spéciale si son arc de tir mobile est tourné vers l’arrière – ce qui rend cette configuration très peu pertinente sur lui à vue de nez.

 

Ce Wedge-ci est donc significativement moins puissant que l’ancien – surtout en raison de sa valeur d’initiative de 4 au lieu de 6, et du fait que sa capacité spéciale ne vaut que pour des attaques primaires. Je persiste à penser qu’il peut être un ajout intéressant dans une liste, mais ces restrictions doivent indubitablement être prises en compte.

 

 

Pour ce qui est d’Ahsoka Tano – Fulcrum, par rapport à Ahsoka Tano – « Chipie », soit sa version républicaine (et très convaincante) sur un Aethersprite Delta-7, les différences sont peut-être plus significatives encore – mais de manière plus positive ?

 

Le profil est différent, déjà : une valeur d’initiative de 5, au lieu de 3, ce que l’on savait déjà, mais aussi une réserve de Force de 3, au lieu de 2, ce qui n’apparaissait pas sur le spread fuité.

 

Mais c’est sans doute lié à sa capacité spécifique, qui diverge de l’ancienne sur deux points cruciaux. Tout d’abord, elle coûte désormais deux points de Force, au lieu d’un. Ce qui est forcément moins bien.

 

Mais, ensuite, son effet a désormais une portée de 1-2, au lieu de 0-1. Il y a une dimension négative à cette portée alternative : cette nouvelle Ahsoka ne peut plus « se coordonner elle-même ». Mais je crois que c’est de peu de poids face à la possibilité de « coordonner » ainsi, et en dépit du stress, jusqu’à la portée 2.

 

C’est un profil intéressant, sans l’ombre d’un doute. La nouvelle capacité spécifique paraît relativement équilibrée, mais toujours pertinente et utile. Au-delà, un A-Wing VP 5 avec trois marqueurs de Force, c’est en soit alléchant. Ahsoka Tano risque de coûter cher, comme Hera Syndulla sur le même châssis, mais l’arrivée de ces deux nouvelles pilotes en même temps devrait passablement changer la donne pour le vieil A-Wing rebelle – on devrait voir d’autres pilotes que le seul Jake Farrell...

 

 

Mais nous n’en avons pas fini avec les nouveaux pilotes de A-Wing RZ-1. Il en reste en effet deux à envisager, dont nous ne savions presque rien jusqu’alors.

 

Tout d’abord, nous avons Shara Bey, à valeur d’initiative 4. Sa capacité spéciale, cette fois, est bel et bien exactement la même que celle que nous lui connaissions dans sa version Chasseur ARC-170 : quand elle défend ou effectue une attaque primaire, elle peut dépenser une acquisition de cible dont elle dispose sur le vaisseau ennemi pour ajouter un résultat concentration à ses résultats.

 

Du coup, cela n’est intéressant que si elle dispose d’un moyen pour convertir ce nouveau résultat – l’hypothèse de base veut donc qu’elle dispose à la fois d’un verrouillage et d’un marqueur de concentration pour bénéficier véritablement de sa capacité. Ce qui n’est pas exclu, mais n’arrivera probablement pas tous les jours – ceci dit, accompagnée d’un Jake Farrell ou d’une Hera Syndulla, ça pourrait être pertinent... Je ne suis pas hyper emballé, mais admettons.

 

 

Reste enfin Derek Klivian, aka « Hobbie », valeur d’initiative 3, dont la capacité spéciale reprend en gros celle de sa carte v1 de pilote de X-Wing T-65.

 

En effet, après qu’il a acquis ou dépensé un verrouillage, Derek peut se débarrasser d’un marqueur de stress.

 

Le timing paraît important, ici. Le cas de la dépense est probablement le plus profitable et cohérent, même s’il a quelque chose d’aléatoire. Car, pour ce qui est de l’acquisition, cela supposerait que Derek soit en mesure de verrouiller alors qu’il est déjà stressé – il ne devrait pas y avoir 36 000 options, ici, même si nous venons de voir Ahsoka Tano... Je ne crois pas que cela fonctionne à cet égard avec Hera Syndulla – en termes d’acquisition, hein, mais elle doit certes pouvoir transférer un verrouillage pour que Derek le dépense et, alors, perde un stress.

 

Mmmh... Je ne suis pas hyper emballé là non plus, disons-le. Cette capacité me paraît assez rarement profitable, pas forcément évidente à mettre en place, et pour une plus-value un peu aléatoire et à vrai dire assez limitée quand on y parvient. Je ne comprends pas vraiment l’enthousiasme de Hairy Nick pour ce pilote – il évoque la capacité générique du A-Wing, voire les Vectored Cannons (RZ-1), mais ça ne me paraît pas fonctionner...

 

Qu’en pensez-vous ?

 

Quoi qu’il en soit, nous avons tous les nouveaux pilotes de A-Wing RZ-1 à l'exception de Sabine Wren, désormais. Mais il nous manque aussi la carte d’un pilote inédit de B-Wing A/SF-01 à valeur d’initiative 3 – on verra bien...

 

LES AMÉLIORATIONS REBELLES

 

 

Nous avons ensuite de nouvelles améliorations, toutes spécifiques à l’Alliance Rebelle, dont une est réservée pour le jeu épique, aussi la gardera-t-on pour la fin.

 

Il nous faut tout d’abord mentionner le titre B6 Blade Wing Prototype, qui est la version « standard » de l’amélioration épique du même nom, que nous connaissions déjà, et qui fournissait une attaque spéciale passablement dingue.

 

On pouvait s’attendre à ce que la carte « standard » soit moins puissante, et c’était tant mieux... mais pour le coup les développeurs ont choisi de supprimer totalement cette attaque spéciale. Dès lors, le seul apport de ce titre limité en jeu standard... est le gain d’un emplacement d’artilleur.

 

Ce qui est sans doute assez décevant, hein. D’autant que les artilleurs pertinents sur ce châssis ne courent pas exactement les rues... L’Officier des systèmes d’armement est probablement le choix le plus cohérent – et c’est un bon artilleur, mais assez onéreux, sur un châssis assez onéreux également. L’article suggère qu’il pourrait bien fonctionner avec Hera Syndulla, mais ça coûtera sans doute une blinde...

 

 

Autre carte qui me laisse relativement circonspect, Sabine Wren en tant qu’artilleuse, justement – qui pourrait autoriser quelques combos avec ce titre, on a parlé des Autoblasters notamment, mais elle paraît surtout pertinente avec la version épique de B6 Blade Wing Prototype – d’ailleurs, l’article mentionne cette carte dans sa section consacrée au jeu épique, et ça n’est sans doute pas pour rien, même si cela ne doit pas nous tromper : cette carte est bien une amélioration standard.

 

Elle est assez tordue, par ailleurs : après que l’on a effectué une attaque spéciale (ce qui limite pas mal, en fait), alors on peut choisir un nombre de vaisseaux alliés à portée 0-3 du défenseur, pouvant aller jusqu’au nombre de cartes de dégâts attribuées au défenseur durant cette attaque (ça ne fonctionne donc pas avec les dégâts infligés aux boucliers, et ça aussi c’est une limitation à prendre en compte). Dans ce cas, chacun des vaisseaux choisis peut ôter un marqueur de stress ou de contrainte.

 

Mouais... Je ne suis pas fan. Les clauses concernant l’attaque spéciale et les cartes de dégâts attribuées me paraissent trop restrictives hors jeu épique, et la plus-value trop circonstancielle pour être véritablement profitable – surtout quand la Rébellion dispose de moyens plus efficaces de gérer le stress, notamment. Si cette carte n’est vraiment pas chère, je suppose qu’on pourra tenter des trucs avec, mais, en l’état, ça ne me botte pas des masses.

 

 

La dernière amélioration standard à mentionner est un nouveau talent spécifique à l’Alliance Rebelle, et du nom de Hopeful.

 

C’est en fait l’équivalent du talent Cutthroat pour les Racailles et Scélérats, que nous avions découvert dans Reinforcements of Renown, et l’Empire Galactique aura également sa propre carte du même ordre dans Skystrike Academy, à savoir Disciplined – une nouvelle série de talents « adjectifs », donc (plus ou moins).

 

Le fonctionnement, éclairé par un commentaire du développeur dans l’article de FFG (bonne idée), a les mêmes bases à chaque fois : l’effet se déclenche quand un vaisseau allié à portée 0-3 est détruit, s’il est limité ou s’il dispose lui-même du talent approprié, ici donc Hopeful. Dans ce cas, chaque vaisseau (a priori) à portée disposant de Hopeful peut effectuer une action de concentration ou d’accélération.

 

Comme la carte racaille, c’est un peu circonstanciel, mais, dans l’absolu, ça me paraît un peu meilleur : une concentration au bon moment peut faire la différence – un boost aussi, mine de rien, et on précisera que, oui, cette carte n’exige en rien que l’action en question figure sur la barre d’actions du châssis : on peut donc accélérer de la sorte avec, par exemple, un Cargo léger VCX-100, ou que sais-je... Cela reste un peu situationnel, mais, avec un coût décent, cela pourrait se montrer amusant.

 

Et, note pour finir, d'ordre plus général, contrairement à un certain nombre de joueurs compétitifs semble-t-il, j’aime bien, à titre personnel, ces mécaniques qui fournissent un bonus au joueur dont un vaisseau est détruit ou subit des dégâts (comme TA-175 ou l’Amiral Sloane, aussi un certain nombre de choses du côté du Premier Ordre ou des Racailles). Je ne considère absolument pas, comme j’ai pu le lire, que ce serait une « prime à la médiocrité », ce genre de choses, et fondamentalement « anti-compétitive », en « récompensant » un joueur pour son « mauvais jeu » (?!) afin de diminuer l’écart ou que sais-je. Pour moi, c’est une approche du jeu comme une autre, pas moins légitime qu’une nuée séparatiste ou des as impériaux ou du Rebel beef, et qui impose des dilemmes à l’adversaire tout aussi valables, ce que j’apprécie toujours.

 

LE CONTENU ÉPIQUE

 

 

La dernière carte à mentionner est réservée au jeu épique – et c’est sans doute la plus surprenante du lot : il s’agit de l’amélioration de commandement Phoenix Squadron, laquelle est limitée à un seul exemplaire, et permet de constituer une patrouille hors-normes.

 

Notons cependant tout d’abord que cette carte est probablement duale, à la manière de ce qui avait été fait pour le Commandant Jedi dans l’extension Actis Êta-2 : en effet, nous n’avons pas de restrictions de factions dans le côté de la carte révélé, pas plus que les règles de composition de la patrouille – si nous en avons une idée de manière indirecte.

 

Et les deux points principaux sont ainsi connus pas défaut : d’une part, le wing leader... est ici très probablement un Cargo léger VCX-100 ! Nous parlons donc d’une patrouille dans laquelle le meneur est un gros socle, accompagné de plusieurs petits socles, essentiellement des A-Wing RZ-1 à vue de nez. À ma connaissance, c’est la première fois qu’une patrouille peut comprendre des socles de taille différente – et, je n’ai pas essayé d’utiliser l’outil de patrouille pour vérifier ce que cela donne, mais a priori ça n’est pas un problème.

 

D’autre part, le texte de la carte laisse clairement entendre que ce Cargo léger VCX-100, ou, disons-le, le Ghost, peut avoir un vaisseau arrimé, soit une Navette d’attaque, soit une Navette de classe Sheathipede, via le titre Phantom – et ça aussi, c’est (forcément) inédit.

 

Du coup, la carte envisage la possibilité pour un vaisseau arrimé d’intégrer en son nom propre la patrouille : au début de la phase de préparation, le vaisseau arrimé peut intégrer la patrouille sans avoir à gagner un marqueur de stress.

 

Et, ensuite, nous avons la règle d’attribution des dégâts, qui est un peu différente de ce que l’on a d’habitude : quand le VCX-100, ou un ailier de type Navette d’attaque ou Navette de classe Sheathipede se défend, jusqu’à deux A-Wing RZ-1 de la patrouille qui se trouvent dans l’arc d’attaque peuvent subir un dégât ou un dégât critique pour annuler un dégât correspondant – c’est bien plus flexible que d’habitude, à vue de nez...

 

C’est un apport bienvenu au jeu épique – fun et fluff, tout ce qu’on aime. Oui, sans aucun doute la carte la plus surprenante de cette extension...

 

BURN BABY BURN

 

 

On relèvera que cette carte mettant en avant le Ghost a son corollaire dans les « suggestions d’achat » concluant l’article – car, oui, il y a ça en définitive. Il faut dire que l’article met en avant que cette extension est idéale pour des débutants – et je suis assez d’accord. Pour autant, elle me paraît toujours en mesure d’intéresser des joueurs plus capés : il y a beaucoup de nouveautés, et de quoi notamment rendre les A-Wing bien plus intéressants. Quoi qu’il en soit, en s’adressant aux joueurs débutants, FFG suggère de compléter cet achat avec, soit une boite de base (makes sense), soit l’extension Ghost, qui a le bon goût de comprendre deux figurines et est forcément ultra-thématique dans la continuité de Phoenix Cell. Pourquoi pas ?

 

 

Autrement, le bilan est honnête, sans être foufifou. Parmi les nouveaux pilotes révélés dans cette extension, Ahsoka Tano domine d’une bonne tête, ce qui est dans l’ordre des choses je suppose. Même si le nouveau Wedge Antilles est bien plus limité que l’ancien, je continue de penser qu’il y a des choses à faire avec lui. En revanche, Shara Bey et Derek Klivian ne m’emballent pas des masses...

 

Du côté des améliorations, je ne suis pas hyper convaincu non plus par le titre standard B6 Blade Wing Prototype et par Sabine Wren en tant qu’artilleuse. Mais je suis au moins intrigué par Hopeful.

 

Et dans le jeu épique, si je n’étais pas anti-rebelles par principe (...), je chercherais dès que possible à faire une patrouille avec un Ghost ! C'EST TELLEMENT COOL !

 

La suite, ce sera l’article équivalent pour l’Empire Galactique et l’extension Skystrike Academy. Restez tunés...

 

 

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Preview : Reinforcements of Renown (Phoenix Cell, Skystrike Academy, Fugitives and Collaborators)

Publié le par Nébal

 

Les previews concernant les trois paquets d’escadrons annoncés pour fin mars se poursuivent, après un premier stream d’AMG, et cette fois sous la forme d’un classique article sur le site de FFG (oui, toujours), nommé Reinforcements of Renown.

 

Et nous y avons découvert pas mal de choses : une carte de pilote et deux cartes d’améliorations pour chaque extension, mais aussi le nombre de cartes de pilotes et d’améliorations figurant dans chaque paquet d’escadron.

 

Mais, parallèlement, erreur ou pas, les spreads (anglais) de deux de ces trois extensions (plus ou moins...) ont également été révélés, cette fois sur le site allemand d’Asmodée, et seulement ce dernier. Et du coup quelques cartes non négligeables, et c’est peu dire, ont ainsi fuité, outre les noms et les valeurs d’initiative de la plupart des pilotes...

 

Voyons tout cela de plus près.

 

 

Chacun de ces trois paquets d’escadrons, rappelons-le, comprend trois figurines, dont une en deux exemplaires. On y trouve neuf ou dix cartes de pilotes pour le vaisseau en double, et quatre ou cinq pour celui en solo. Ces nombres incluent les doublons pour les génériques, mais tous les autres pilotes sont nommés, et inédits.

 

Il en va de même pour les améliorations, entre 34 et 38 cartes dans chaque paquet d’escadron ; les doublons et les anciennes cartes génériques, ici, nous laissent dans le flou, d’autant que l’article de FFG et les pages individuelles de présentation sur le même site (ici, et là-bas) ne concordent pas toujours... Ça devrait tout de même faire du matos.

 

Dernier point, ici : nous savons maintenant que chacune de ces extensions comprendra du matériel pour le jeu épique. Cela n’avait rien d’une évidence, au regard des précédents paquets d’escadrons édités par FFG, et je n’y croyais pas trop, à l’inverse de certains d’entre vous qui aviez commenté à ce propos. J’avais donc tort... et j’en suis ravi ! On verra plus loin que nous avons eu un exemple de carte épique révélée dans cet article...

 

PHOENIX CELL

 

 

Commençons par le paquet d’escadron Phoenix Cell pour l’Alliance Rebelle, qui est très focalisé sur la série Star Wars Rebels et les tout premiers temps de la Rébellion.

 

Nous savons que nous y trouverons quatre cartes de pilotes pour le B-Wing A/SF-01 (les deux génériques et deux nommés inédits), et dix cartes de pilotes pour le A-Wing RZ-1, dont deux exemplaires de chaque générique, ce qui laisse six cartes de pilotes nommés ; or nous connaissons à ce stade les noms de tous, du moins pour ceux qui ont de bons yeux et une bonne connaissance du lore, car il faut zoomer sur le spread qui a fuité pour cela, on y reviendra.

 

Le nombre de cartes d’améliorations figurant dans l’extension est un peu indécis, l’article Reinforcements of Renown parlant de 34 cartes, là où la fiche individuelle de l’extension en annonce 36. Bah, d’autant plus avec les doublons, ici, on ne peut pas encore en dire grand-chose à ce stade... Mais on peut s’attendre, outre les cartes inédites, à y trouver des choses comme le talent Balafre du Phénix (eh !), etc.

 

 

Le spread révélé sur le site allemand d’Asmodée, « par erreur ou par jeu », ne nous aide pas vraiment, ici, car les améliorations visibles sur la droite ne sont clairement pas celles de la Rébellion mais bien celles de la Résistance, sans doute ce qui figurait dans Hérauts de l’Espoir.

 

Cependant, pour ce qui est des pilotes, ce spread certes erroné sur un point au moins, outre qu’il confirme que tous les pilotes nommés seront inédits (avec Shara Bey en VP 4 pour le A-Wing, un VP 3 pour le même châssis et un autre pour le B-Wing), nous fournit deux informations plus que notables.

 

 

Nous savions qu’Ahsoka Tano figurerait dans cette extension, mais nous ne savions pas sous quelle forme : pilote ? équipage ? artilleuse ?

 

Ce spread confirme qu’elle sera au moins pilote de A-Wing RZ-1, ce qui n’exclut pas son apparition sous forme d’amélioration dans cette extension.

 

Nous voyons qu’elle a une valeur d’initiative de 5 (supérieure donc à celle de tout pilote de A-Wing RZ-1 à ce jour, mais aussi à sa version Aethersprite Delta-7), et des marqueurs de Force, si nous ne savons pas combien, car sa capacité spéciale fait appel à la Force. En zoomant, le texte de cette capacité est un peu flou, mais il semble correspondre à celui de la version Aethersprite Delta-7 d’Ahsoka Tano. Une pilote plus qu’intéressante à tous points de vue, donc.

 

 

Nous savions aussi qu’un tout jeunot Wedge Antilles serait de la partie sur ce châssis, à valeur d’initiative 4, mais nous ne connaissions pas sa capacité spéciale : en zoomant, ici, il semblerait bien que cela demeure la même que pour sa légendaire version pilote de X-Wing T-65 – un dé en moins pour le défenseur.

 

Intéressant, voire plus, même si un A-Wing à poil ne tape certes pas aussi lourd qu’un X-Wing à poil – mais il bouge mieux, peut faire mumuse avec des Roquettes à protons, etc. Ça devrait être pas mal.

 

 

Ça, c’était des fuites plus ou moins délibérées. Mais l’article Reinforcements of Renown présente bien officiellement une nouvelle pilote figurant dans cette extension, et c’est – à nouveau – Hera Syndulla, mais cette fois sur un A-Wing RZ-1, et non un B-Wing A/SF-01, comme la dernière fois. Beaucoup de gens s’attendaient à ce qu’on la trouve aux commandes de ce vaisseau, emblématique de l’Escadron Phénix, et ils avaient donc raison.

 

Les deux versions ont la même valeur d’initiative maximale de 6, cas unique pour les deux châssis, et exactement la même capacité spéciale, à vue de nez très forte. Et le A-Wing n’est pas sans atouts, ici : Hera peut vouloir privilégier la mobilité et la vitesse pour utiliser au mieux cette capacité, outre que sa VP de 6 lui permet de se repositionner idéalement ; ce châssis dispose de l’action d’évasion, contrairement au B-Wing à poil, et Hera peut donc plus aisément transférer des marqueurs de ce type ; le A-Wing est globalement bien moins cher que le B-Wing ; enfin, les A-Wing nommés disposent souvent de deux slots de talents, qui pourraient intéresser Hera.

 

La version B-Wing me plaisait bien, mais celle-ci me plaît davantage encore.

 

 

Puis nous avons deux cartes d’améliorations.

 

La première est Vectored Cannons (RZ-1), qui est une configuration standardisée, avec pour seul prérequis de disposer de la capacité générique Vectored Thrusters (Propulseurs vectoriels en français)... et cela ne concerne donc en fait que les seuls A-Wing RZ-1, à ce jour du moins, mais comme le nom même de la carte le laissait entendre.

 

Cette carte remplace la capacité générique habituelle du A-Wing RZ-1. Celui-ci gagne un arc de tir mobile simple, qui ne peut être tourné que vers l’avant ou vers l’arrière. L’attaque primaire dans l’arc avant du châssis est alors remplacée par l’attaque primaire d’arc de tir mobile. Enfin, durant la phase de système, on peut faire une action d’accélération rouge, ou une action de rotation de tourelle rouge. Bien sûr, ceci se produisant à la phase de système, et donc avant l’activation, il suffit d’avoir programmé une manœuvre bleue pour se libérer aussitôt de ce stress.

 

Vu de loin, c’est tout simple : les A-Wing RZ-1 deviennent des A-Wing RZ-2. Le timing est pourtant différent : les Gyrostabilisateurs perfectionnés du A-Wing résistant n’opèrent pas lors de la phase de système spécifiquement, mais après que le vaisseau a accompli une action – ce qui, en fait, rappelle davantage le fonctionnement des Propulseurs vectoriels du A-Wing RZ-1.

 

Mais, avec cette nouvelle configuration, ce dernier se rapproche en fait davantage du tout récent Actis Êta-2 de la République – en fait, ces trucs qui opèrent lors de la phase de système deviennent de plus en plus fréquents, et c’est une bonne chose, si un peu tardive. C’est probablement moins efficace qu’un double repositionnement classique à haute VP, mais éventuellement meilleur à des valeurs d’initiative plus basses – en facilitant par exemple le blocage.

 

Cette configuration vaut-elle le coup ? Cela dépend de l’optique de jeu – et des pilotes. Le A-Wing RZ-2 s’est certes bien mieux débrouillé dans le méta que le RZ-1, et, parmi les nouveaux pilotes rebelles, pour un Wedge Antilles, à tout hasard, cela peut se montrer intéressant, oui. En même temps, certains pilotes pourraient préférer s’en tenir aux Propulseurs vectoriels, plus indiqués pour leur style de jeu, comme probablement Jake Farrell, voire Hera Syndulla.

 

Et c’est ici qu’il y a éventuellement un problème à souligner : cette carte est standardisée. Donc, si vous jouez un A-Wing RZ-1 avec cette carte, tous les A-Wing RZ-1 de votre liste doivent également en être équipés. Vous ne pouvez pas avoir, mettons, Wedge Antilles avec cette carte et Jake Farrell sans en même temps. Et il faut donc payer l’amélioration à chaque fois, si l’on veut spammer du A-Wing : si elle est trop chère, comme les Calculs indépendants des Séparatistes, cela pourrait se montrer très dissuasif... On verra bien.

 

 

Nous avons ensuite une carte épique, avec B6 Blade Wing Prototype, amélioration à la fois de titre (unique, et pour un B-Wing A/SF-01 rebelle) et de commandement – ce dernier type d’amélioration n’existant pas en jeu standard. L’article précise cependant qu’il existera une version adaptée de cette carte pour le jeu standard.

 

En attendant, on fait dans la grosse référence à Star Wars Rebels, là, avec ce machin rouge qui tape lourd. Car cette amélioration, outre qu’elle fournit un emplacement d’artilleur, procure en fait une attaque spéciale assez dingue – qui en fait une Étoile de la Mort miniature.

 

Nous parlons d’une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant, et à portée 2-4 (jeu épique, baby – déjà, là, il y aura forcément une différence pour l’adaptation de cette carte au jeu standard), avec bonus de portée. L’attaque requiert de disposer d’un verrouillage sur la cible, et de subir un marqueur ionique (sur un B-Wing, cela veut dire aussi sec manœuvre ionique au tour suivant) ; en revanche, il n’y a pas de charges, et on peut donc faire ça aussi souvent qu’on le souhaite.

 

Puis, si l’attaque touche, alors le défenseur subit un dégât ou un critique additionnel pour chaque résultat correspondant qui n’a pas été annulé après le premier. Le genre de trucs qui peut faire passer cinq voire six touches tranquille : ça pique !

 

Reste à voir ce que donnera l’avatar de cette carte en jeu standard : outre la question de la portée, on avait pu envisager que l’attaque ne fonctionnerait que dans le bullseye, ce genre de choses... Wait and see.

 

 

Nous en avons fini avec les révélations les plus récentes portant sur le paquet d’escadron Phoenix Cell. Bilan positif : Hera Syndulla paraît faire un très bon pilote de A-Wing RZ-1, les fuites concernant Ahsoka Tano et Wedge Antilles sont enthousiasmantes, et la bourrinitude de B6 Blade Wing Prototype est amusante ; je suis encore un peu circonspect pour ce qui est des Vectored Cannons, mais le prix sera sans doute déterminant ici (ça n’est certes pas une mauvaise carte en tant que telle).

SKYSTRIKE ACADEMY

 

 

Passons à Skystrike Academy, paquet d’escadron pour l’Empire Galactique, et miroir du précédent, car il puise là aussi l’essentiel de son inspiration dans la série Star Wars Rebels.

 

L’extension comprendra cinq pilotes pour le Défenseur TIE/d, dix pilotes pour l’Intercepteur TIE/in (avec les deux génériques en deux exemplaires chacun), et 35 cartes d’améliorations.

 

 

Le spread qui a fuité permet d’identifier tous les pilotes. Pour le Défenseur TIE/d, outre les deux génériques, nous avons le Captain Dobbs à valeur d’initiative 3, Vult Skerris à valeur d’initiative 5 (le seul dont on connaissait le nom précédemment)... et un certain Dark Vador à valeur d’initiative 6 – je reviendrai sur ces deux derniers juste après.

 

Pour l’Intercepteur TIE/in, outre les deux génériques en deux exemplaires chacun, nous connaissions déjà les noms de Ciena Ree (VP 6) et Gideon Hask (VP 4 – sa carte était présentée dans le stream d’AMG), et tout indiquait que Vult Skerris (VP 5) piloterait également ce châssis (on peut supposer qu’il aura la même capacité spéciale que pour le Défenseur TIE/d ?) ; ce qui nous en laisse trois : Nash Windrider à VP 2, le Lieutenant Lorrir à VP 3, et le Commandant Goran à VP 4 ; nous ne savons rien de plus concernant ces derniers.

 

 

Le seul pilote révélé officiellement dans l’article de FFG est Vult Skerris, dans sa version Défenseur TIE/d (car il y en aura donc une version Intercepteur TIE/in dans la même extension), et nous savions déjà qu’il aurait une valeur d’initiative de 5.

 

Il a un fonctionnement assez particulier. En action, il peut gagner un marqueur de contrainte pour régénérer une charge – car il a bien une charge dans ses statistiques, mais c’est une charge récurrente négative, ce qui signifie qu’il la perd à la fin de chaque tour.

 

Cependant, quand il dispose de cette charge, et donc s’il a effectué à un moment ou un autre l’action vue ci-dessus, alors, quand il s’engage, il peut dépenser cette charge pour effectuer une action.

 

Vult Skerris a donc comme des Senseurs passifs intégrés : meilleurs à certains égards (il peut faire n’importe quelle action quand il s’engage, pas seulement un verrouillage ou un calcul ; il peut aussi être coordonné), moins bons à d’autres (il doit payer le coût d’un marqueur de contrainte).

 

Cela lui confère un excellent timing contre les as, tout spécialement. Et c’est donc plutôt pas mal. Maintenant, il y a ce problème éventuel de la contrainte... Cependant, il faut noter deux choses : d’une part, rien n’oblige à recourir à cette capacité spéciale : Vult Skerris peut très bien effectuer son action normalement lors de la phase d’activation. D’autre part, un marqueur de contrainte n’est pas si gênant si l’on sait que l’on ne se fera pas tirer dessus...

 

Et il peut y avoir divers moyens de contourner cette difficulté de toute façon, par exemple via les Senseurs avancés (qui coûtent cher, certes, et Vult lui aussi coûtera cher).

 

Oui, un bon pilote, clairement.

 

 

Mais un autre lui fait de l’ombre : un certain Dark Vador... aux commandes lui aussi d’un Défenseur TIE/d. Ce fantasme/cauchemar existait depuis quelque temps déjà, et il s’est concrétisé. L’article de FFG n’en disait rien, mais la carte de Dark Vador figurait, idéalement lisible, oh, oh, sur le spread anglais de l’extension révélé sur le site allemand d’Asmodée.

 

Ce nouveau Vador n’a pas la même capacité spéciale que sa version classique sur un TIE Advanced x1 – et par chance, sans doute, parce que personne ne voulait d’une économie d’actions pareille sur un Défenseur TIE/d.

 

Il a toujours sa valeur d’initiative de 6 et ses trois marqueurs de Force, cela dit, mais il est un peu contraint dans leur utilisation : en fait, il ne peut dépenser des marqueurs de Force que quand il attaque. Ce qui n’est pas plus mal : avec une VP de 6, régulièrement un marqueur d’évasion résultant de la capacité générique Plein gaz, plus trois dés verts de base, plus de la Force, il aurait été une horreur à tomber... Ce Défenseur TIE/d confirme donc que, la meilleure défense, c’est l’attaque.

 

Et cette contrainte n’est pas non plus si contraignante, ici : Vador peut utiliser ses marqueurs de Force « normalement » pour modifier ses résultats concentration en résultats dégâts, mais, en outre, sa carte stipule que, quand il effectue une attaque, il peut dépenser un marqueur de Force pour changer un résultat vierge en résultat dégât. Statistiquement, il a donc de bonnes chances de toucher avec tous ses dés, à ce stade... Enfin, je suppose que cette limitation ne l’empêche pas de recourir à des pouvoirs de la Force opérant lors de l’attaque.

 

Et donc, oui, c’est Vador, il est très fort. Normal, quoi. Il sera sans doute aussi très, très cher, et je crois qu’on peut tabler sur une centaine de points d’escadron à poil, voire plus (j’ai vu des estimations à 120). On ne pourra pas mettre grand-chose à côté de lui...

 

Au passage, lors du stream d’AMG, il avait été avancé que, pour Légion, ils envisageaient une sorte de scénario où ce serait, en gros, Dark Vador seul contre tout le monde, à la manière de la chouette BD Vador : abattu. Ce Vador-ci dans X-Wing pourrait aisément susciter un équivalent, je suppose...

 

 

Mais revenons à l’article de FFG, pour les deux améliorations figurant dans cette extension qui ont été officiellement révélées.

 

On restera tout d’abord avec le Défenseur TIE/d, en nous penchant sur la configuration TIE Defender Elite, qui est réservée aux Défenseurs TIE/d impériaux, et qui est en outre standardisée.

 

Cette carte, qui rappelle le titre Défenseur TIE/d de la v1, change pas mal de choses pour le châssis.

 

Deux points tout d’abord, concernent la manœuvrabilité : d’une part, on diminue la difficulté de tous les virages serrés – ce qui signifie que les virages serrés 3 deviennent bleus, tandis que les virages serrés 1-2 deviennent blancs (eh oui, le Défenseur va très vite mais ne tourne pas super bien, à la base). En contrepartie, on doit augmenter la difficulté des virages Koiogran : ce qui signifie, sur le cadran de base, que le Koiogran 4 blanc (une grosse spécificité du Défenseur) devient rouge. Les virages serrés plus viables sont une bonne chose, indéniablement, mais la perte du Koiogran blanc est tout de même tout sauf négligeable, et c’est un atout majeur du TIE/d qui disparaît de la sorte...

 

Mais cela n’est pas fini : cette carte fait aussi que l’on remplace la capacité générique Plein gaz par une autre, appelée Advanced Fire Control. Dès lors, après avoir effectué une attaque de canon ou de missile, si l’on a un verrouillage sur le vaisseau ennemi ciblé, alors on peut effectuer une attaque bonus contre lui. Il y a du pour, ici (une double attaque, c’est toujours sympa, la condition du verrouillage n’est pas hyper contraignante, et on pourrait faire mumuse avec des Rayons tracteurs ou des Rayons de brouillage, par exemple), et du contre (la perte de Plein gaz, et donc peu ou prou d’un marqueur d’évasion « gratuit », c’est tout de même un sacré coût à payer).

 

On va dire que cette carte n’a pas spécialement soulevé l’enthousiasme de la communauté. Pour rester poli. Elle permet de faire des trucs sympas, mais éventuellement au prix de ce qui fait la singularité mais tout autant la force du Défenseur TIE/d (le Koiogran blanc et Plein gaz au premier chef). Beaucoup jugent que cela n’en vaut pas la peine, et je suppose que je suis plutôt d’accord, même si, par principe, j’évite autant que possible de balancer des choses à la poubelle tant que je n’ai pas vu ce que cela peut donner en jeu.

 

Et, oui, il y a des trucs rigolos à faire, hein : ça pourrait se défendre sur le Colonel Vessery, surtout, voire sur Rexler Brath...

 

Notons tant qu’on y est une petite incertitude au regard de la capacité spéciale de ma chouchoute la Comtesse Ryad : c’est encore un peu flou, mais je crois que la majorité des joueurs, dont votre serviteur, sont d’accord pour considérer que cela signifie que ses Koiogran à la carte deviennent rouges... On verra bien, n’hésitez pas à commenter à ce sujet (comme à tous les autres).

 

Mais, ouais, à vue de nez, bof. Au point en fait où cette carte a ramené sur le tapis un vieux débat : beaucoup considèrent que cette configuration rend le Défenseur moins puissant. Et on a rappelé que le vieux titre de la v1 qui a inspiré cette configuration... avait un coût négatif. Aucune carte de la v2 n’a de coût négatif à ce jour, mais peut-on supposer que cela reviendra, avec cette carte ou une autre ? Rien ne le dit vraiment – et on a pu arguer de ce que la mise à jour régulière des couts en points d’escadron, impossible en v1, a ici considérablement changé la donne : les coûts négatifs paraissent moins nécessaires... voire un chouia dangereux. Surtout pour une carte standardisée telle que celle-ci ? Faut voir : cela pourrait permettre après tout la triplette de Défenseurs honnie... Je n’ai pas d’opinion bien établie à ce sujet – mais, là encore, n’hésitez pas à exprimer votre avis sur la question !

 

 

Nous avons ensuite une autre configuration, Sensitive Controls, qui est à nouveau standardisée, et ne peut être équipée que sur des vaisseaux disposant d’Autothrusters, Autopropulseurs en français : cela vaut dans cette extension pour l’Intercepteur TIE/in, bien sûr, mais pas seulement : le TIE/vn Silencer du Premier Ordre est également intéressé, ici (et « Blackout », tout spécialement, a souvent été donné en exemple de candidat idéal).

 

Là encore, il s’agit de remplacer la capacité générique initiale – mais rien de plus, cette fois. Un vaisseau perdant ses Autopropulseurs dispose donc de Sensitive Controls à la place : dès lors, durant la phase de système, on peut effectuer une action rouge d’accélération ou de tonneau. Mais, puisque l’on n’a plus les Autopropulseurs, on ne peut donc plus faire ces actions rouges après n’importe quelle action autrement...

 

Cela rappelle ce que l’on a vu plus haut avec les Vectored Cannons (RZ-1), mais plus encore l’Actis Êta-2. Les mêmes atouts et inconvénients reviennent, dès lors : le rapport à l’initiative, notamment (Soontir Fel n’en voudra pas, mais des génériques VP 1 pourraient être intéressés), le fait que l’amélioration soit standardisée, etc.

 

Mais qu’en sera-t-il du coût de cette dernière ? Ici, on diverge par rapport aux Vectored Cannons, et on est davantage, je crois, dans le cas du TIE Defender Elite – et si la question des coûts négatifs doit se poser pour ce dernier, je crois que c’est encore plus le cas pour les Sensitive Controls, en fait. Même sans trop y croire non plus.

 

 

Le bilan pour l’Empire Galactique est plus contrasté, je crois, que pour l’Alliance Rebelle. Bon, Dark Vador est tellement hors-normes que je ne sais pas bien le situer, ici, si c’est seulement c’est pertinent... Vult Skerris a l’air d’être un bon pilote, dans un registre plus raisonnable. Maintenant, les deux configurations... Je suis un peu sceptique. Mais on verra bien.

FUGITIVES AND COLLABORATORS

 

 

Reste le paquet d’escadron pour les Racailles et Scélérats, baptisé Fugitive and Collaborators.

 

Fluffiquement, il est un peu moins cohérent que les deux autres : on y trouve bien un Kanan Jarrus avant sa rencontre avec Hera Syndulla, mais c’est semble-t-il plutôt une exception, et une bonne part du reste, pour ce que j’en ai vu, semble plutôt lié au roman Bloodline, ou Liens du sang en français, que je n’ai pas lu, mais qui se situe à l’époque de la Nouvelle République, donc après la chute de l’Empire Galactique, mais avant que le Premier Ordre ne devienne une menace palpable.

 

L’extension comprend neuf cartes de pilotes de Y-Wing BTL-A4 ; avec chaque générique en deux exemplaires, cela laisse donc cinq pilotes nommés : nous avons la carte de Padric, on y reviendra, et connaissons les noms d’Arliz Hadrassian et de Leema Kai depuis le stream d’AMG ; cela en laisse deux d’inconnus – car, dans le cas de cette extension, aucun spread n’a fuité...

 

Puis nous avons quatre pilotes de Cargo léger HWK-290 : avec le générique Trafiquant d’épice en deux exemplaires, cela laisse deux pilotes nommés seulement – nous avons la carte de Kanan Jarrus, et connaissons le nom de Gamut Key depuis le stream d’AMG.

 

Puis nous avons... 38 cartes d’améliorations selon l’article Reinforcements of Renown, mais seulement 37 selon la fiche individuelle de l’extension.

 

Enfin, nous avons quatre cartes de conditions secrètes. À vue de nez, ici, je ne m’attends pas à des choses inédites : je suppose que ce sont les deux conditions de Zam Wesell, chacune en deux exemplaires, comme dans l’extension Slave I de Jango Fett – les Racailles veulent l’équipage Zam Wesell, après tout ! Maintenant, on n’est jamais à l’abri d’une surprise...

 

 

L’article de FFG ressort la carte de Kanan Jarrus, mais nous la connaissions déjà. Le seul pilote racaille inédit dans cette preview est donc Padric, à bord d’un Y-Wing BTL-A4, pour une valeur d’initiative de 3.

 

Sa capacité spéciale joue avec les engins, bombes et mines : quand un engin allié verrouillé par Padric (oui, on peut faire ça) explose, alors chaque vaisseau ennemi à portée 0-1 de cet engin gagne un marqueur de contrainte.

 

C’est amusant, voire un peu plus que ça, je dirais – même si verrouiller un engin ne paraît pas forcément idéal. Mais on notera avec plaisir que cela n’affecte pas les vaisseaux alliés, ce qui est cool. Par ailleurs, les portées se mesurent bien depuis l’engin : je suppose que cela peut donner un truc rigolo avec des Charges sismiques, du coup, en étendant d’une certaine manière leur aura... Curieux de voir ce que ça pourrait donner.

 

 

Puis nous avons deux améliorations. La première s’intitule Cutthroat (J’ai envie de brailler du Sepultura), et c’est un talent réservé aux Racailles et Scélérats, qui rappelle un peu (mais avec des variations significatives) l’amélioration illégale Grue de récupération de la v1.

 

Cette carte a un fonctionnement relativement complexe. Son effet se déclenche quand un vaisseau allié est détruit à portée 0-3. Dans ce cas, si ce vaisseau détruit est limité ou s’il est équipé lui aussi du talent Cutthroat, alors un (ou tout) vaisseau équipé de ce talent et qui se trouve à portée de celui détruit peut, soit ôter un marqueur orange ou rouge, soit récupérer une charge non récurrente sur son vaisseau ou sur une des améliorations dont il est équipé.

 

Parce que cet effet se produit lors de la destruction d’un vaisseau allié, et qu’en outre il est assez situationnel (il faut avoir un marqueur à enlever ou une charge à récupérer pour en profiter), il me paraît difficile d’établir à l'avance des stratégies pertinentes permettant de vraiment en bénéficier.

 

Ceci dit, certaines améliorations, au moins, paraissent pouvoir profiter de l’effet de Cutthroat : là, comme ça, je pense à des cartes récentes et très à la mode comme les Codes de transpondeur falsifiés ou l’équipage Zam Wesell, mais on pourrait aussi chercher ailleurs, par exemple du côté d’un Appareil d’occultation voire d’un Système d’occultation... Pourquoi pas ? C’est un peu aléatoire à vue de nez, mais si ce talent n’est pas cher et s’il n’y a pas vraiment de talent plus pertinent...

 

Les joueurs scum les plus scummy ont aussitôt envisagé une combo débilo-rigolote avec Tel Trevura, pilote de JumpMaster 5000 – visant à le rendre presque intuable. On a aussi évoqué le cas de Moralo Eval, pour qu’il puisse sortir du tapis et en revenir à l’infini, mais, bon...

 

Deux points de règles à mentionner : d’une part, cela ne fonctionne pas avec les mines (Mines de proximité, etc.), car leurs cartes précisent toujours que leurs charges ne peuvent en aucun cas être récupérées.

 

D’autre part, il y a une petite incertitude : mettons qu’un vaisseau déclenche l’effet de Cutthroat en étant détruit, et qu’il y ait, allez, deux vaisseaux alliés à portée bénéficiant de ce talent ; est-ce que les deux peuvent en faire usage, ou un seul ? On semble pencher plutôt pour la première interprétation, et c’est également mon avis, pour ce que ça vaut, mais, oui, il y a bien ici comme une vague incertitude...

 

Dernier point, qui n’a pas grand-chose à voir : l’illustration de cette carte figure clairement le personnage de Cad Bane, qui, pour l’heure, n’est disponible dans la v2 de X-Wing que sous forme d’équipage racaille. Cela signifie-t-il que l’on peut espérer le voir un jour sous la forme d’un pilote racaille ? C’est très possible. Dès ce paquet d’escadron ? Rien n’est moins sûr et personnellement je n’y crois pas trop. Mais on verra bien.

 

 

Enfin, nous avons un dernier talent, avec le seul mot-clé « Y-Wing », et qui se nomme Tierfon Belly Run. Puisqu’il n’y a pas de prérequis de faction, cela signifie que cette carte n’est pas réservée aux Y-Wing BTL-A4 racaille, mais peut tout autant être équipée sur des Y-Wing BTL-A4 rebelles, ou même des Y-Wing BTL-B républicains. L’article précise d’ailleurs que cette carte figure également dans Phoenix Cell, et merci pour ça !

 

Ce talent joue avec les obstacles, et a deux effets distincts : d’une part, un vaisseau doté de ce talent peut effectuer des attaques secondaires quand il se trouve à portée 0 d’un astéroïde – la précision de ce seul type d'obstacle n’est en rien une restriction, car on peut toujours tirer quand on se trouve à portée 0 d’un autre type d’obstacle, ce sont les astéroïdes qui constituent des exceptions, et cette carte permet donc de tirer quand on en chevauche un. La mention des attaques secondaires implique a priori, pour un Y-Wing, soit une attaque de tourelle, soit une attaque de torpilles.

 

D’autre part, quand le vaisseau défend, s’il est à portée 0 de tout type d’obstacle, cette fois (pas seulement un astéroïde), alors les dés d’attaque ne peuvent pas être relancés – ce qui me paraît potentiellement très fort.

 

Bien sûr, ces effets ne valent que pour le combat : ce talent n’empêchera pas que, si vous passez à travers un obstacle ou en chevauchez un, vous en subirez les effets – dégât éventuel, gain d’un marqueur rouge, perte de l’étape « effectuer une action » lors de la phase d’activation...

 

Mais il doit y avoir moyen d’abuser un peu de cette carte. Sans être pétée, elle me paraît bonne à très bonne, et elle pourrait constituer une bonne raison de rejouer un peu des Y-Wing, pas le châssis le plus oppressant dans le méta, quelle que soit la faction...

 

 

Bilan pour les Racailles ? Honnête, disons. Padric est un pilote amusant sans être fou ; Cutthroat est un talent sans doute un peu trop situationnel et aléatoire pour être aisé à rentabiliser, mais il peut déboucher sur des choses très amusantes ; Tierfon Belly Run est cependant la carte qui suscite le plus mon enthousiasme, ici, et je suis curieux de voir ce que cela pourrait donner...

 

 

Quoi qu’il en soit, nous en avons fini avec les plus récentes révélations concernant ces trois paquets d’escadrons. Il reste pas mal de choses dans l’ombre, des pilotes très certainement, éventuellement des améliorations inédites aussi. Restez tunés !

 

 

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Preview : AMG dévoile les nouveaux paquets d'escadron (Phoenix Cell, Skystrike Academy, Fugitives and Collaborators)

Publié le par Nébal

 

Cette fois, on y est : c’est bien Atomic Mass Games qui gère désormais X-Wing ainsi que les autres jeux de figurines Star Wars de Fantasy Flight Games, à savoir Armada et Légion. Même si, à ce stade, le nouveau contenu pour les mois qui viennent a tout de même été conçu par FFG, à l’évidence.

 

Quoi qu’il en soit, AMG a d’ores et déjà en main la communication autour de ces produits, et a réalisé un premier stream sur sa chaîne Twitch pour en causer. Et il devrait y en avoir bien d’autres : AMG compte en effet faire deux streams par semaine consacrés à Star Wars en général (pas seulement X-Wing), le mercredi et le vendredi – avec des formats variés, incluant aussi bien previews que peinture, etc.

 

Ce premier stream était relativement court, et plutôt bavard en même temps que pas forcément hyper riche en informations pertinentes, mais il y a tout de même amplement de quoi causer – sachant que je vais bien entendu me focaliser sur le seul contenu pour X-Wing dans cet article, et qu’en outre je mettrai l’accent sur les previews (je reviendrai tout de même en fin d’article sur le reste).

 

Et les previews, en l’espèce (qui avaient en fait plus ou moins fuité il y a quelques mois de cela), ce sont trois nouveaux « paquets d’escadrons » pour les trois « grandes factions » du jeu (date de sortie prévue : le 26 mars prochain).

 

Nous avons le nom et la boîte pour chacune de ces extensions, les figurines qu’elles contiennent, donc (généralement pas les châssis les plus joués au sein de chaque faction), trois gabarits de socles qui donnent quelques informations supplémentaires à chaque fois, et, pour chacune de ces extensions, une (seule) carte de pilote révélée.

 

Voyons cela de plus près...

 

 

Commençons par les TERRORISTES. Leur paquet d’escadron se nomme Phoenix Cell, et fait référence à un état primitif de la rébellion, essentiellement basé à vue de nez sur la série animée Star Wars Rebels (en cours de visionnage de mon côté, oui, je sais).

 

Chacune de ces extensions comprend trois figurines : un même châssis en deux exemplaires, et un autre, probablement plus onéreux dans l’ensemble, en un seul exemplaire. Il n’y a pas de nouveaux châssis, dans ces extensions (on est dans la lignée de Hérauts de l’Espoir), mais plein de nouveaux pilotes, etc., pour des châssis déjà connus dans ces factions. En revanche, ces figurines présentent sans surprise des schémas de peinture inédits par rapport à leurs précédentes occurrences en jeu.

 

Pour l’Alliance Rebelle, nous avons donc deux A-Wing RZ-1, avec un schéma de peinture vert et blanc (le troisième pour ce châssis) qui rend à vue de nez pas mal du tout (il y a comme une parenté, même si pas excessive, avec le A-Wing RZ-2 de Hérauts de l’Espoir), et un B-Wing A/SF-01 essentiellement rouge orangé (quatrième peinture du B-Wing) ; je ne suis vraiment pas très fan de ce dernier schéma de couleurs, mais il semblerait qu’il fasse référence à un prototype du B-Wing apparu dans la série Star Wars Rebels, un clin d’œil tout à fait bienvenu j’imagine pour cette extension Phoenix Cell.

 

 

Pour chaque extension, nous avons une présentation un peu plus détaillée des figurines, chacune étant en outre assortie d’un gabarit de socle adéquat – et c’est en fait la principale information, ici, car nous découvrons de la sorte de nouveau noms de pilotes, et leurs valeurs d’initiative.

 

Pour le A-Wing RZ-1, nous avons ainsi Wedge Antilles (initiative 4) et Sabine Wren (initiative 3).

 

C’est la quatrième itération de cette dernière en tant que pilote (mais seulement la troisième pour l'Alliance Rebelle, l'autre ayant rallié les Racailles et Scélérats), pour la même valeur d’initiative de 3 à chaque fois. Bien sûr, à ce stade, nous ne connaissons pas sa capacité spécifique... Il est tout de même tentant de croire que ce sera la même que pour ses versions Chasseur TIE/ln et Navette d’attaque – à savoir qu’avant son activation, elle peut réaliser une action de tonneau ou d’accélération... ce qui serait pas mal du tout sur un A-Wing. La capacité de Sabine en tant que pilote d'Appareil de poursuite de classe Lancer (et donc racaille, cette fois !) est différente, mais liée à un arc de tir mobile dont le A-Wing (rebelle...) est dépourvu ; peut-être pourrait-elle être adaptée avec l’arc de tir principal ? Cela donnerait ceci : tant que Sabine défend, si l'attaquant est dans son arc de tir principal à portée 0-2, alors elle peut ajouter un résultat concentration aux résultats de ses dés. Là encore, ça serait pas mal du tout, en fait... À moins que les développeurs n’aient choisi de créer une nouvelle capacité spéciale pour cette nouvelle Sabine Wren ? Perso, je penche pour la première option, mais, en l’état, nous n’en savons rien.

 

Concernant Wedge Antilles, ce qui saute aux yeux, c’est cette valeur d’initiative de 4 – là où Wedge pilote (légendaire) de X-Wing T-65 a bien sûr une valeur d’initiative maximale de 6. Mais c’est normal : nous parlons ici d’un jeune Wedge, au moins une dizaine d’années avant la bataille de Yavin, et tout le monde doit bien être un débutant un jour... Là encore, nous ne connaissons pas sa capacité spéciale : sera-ce la même que pour la version X-Wing T-65, à savoir que le défenseur jette un dé en moins ? C’est possible – en notant que le A-Wing tape moins fort que le X-Wing, mais est en contrepartie plus mobile... Pourquoi pas ? On verra bien.

 

Enfin, concernant le B-Wing A/SF-01, le nouveau pilote qui nous est présenté ici n’est autre que la générale Hera Syndulla, à valeur d’initiative 6 (!)...

 

 

... et c’est en fait le pilote dont la carte est révélée.

 

Cette valeur d’initiative de 6 est bien sûr à relever d’emblée : il n’y avait pas de B-Wing à cette VP jusqu’à présent, et les deux précédentes itérations de Hera en tant que pilote avaient une valeur d’initiative de 5.

 

La capacité spéciale de Hera sur le Cargo léger VCX-100 et la Navette d’attaque était exactement la même : après avoir révélé une manœuvre bleue ou rouge, elle pouvait régler son cadran sur une autre manœuvre de même difficulté. Mais la capacité spéciale de cette nouvelle Hera est toute différente : quand un autre vaisseau allié à portée 1-2 défend ou effectue une attaque (quelle qu’elle soit), alors on peut transférer un marqueur de concentration ou d’évasion dont Hera est propriétaire, ou bien un verrouillage que Hera a acquis, vers ledit vaisseau allié à portée 1-2. Rien à voir, donc... Qu’en penser ? Cela a pu faire débat, mais, à titre personnel, je trouve ça potentiellement très fort. Nous avons de la sorte un vaisseau relativement tanky qui est à la fois en mesure de taper comme un sourd et d’exercer un rôle de soutien très, très rebelle, avec cette idée de partager les marqueurs (COMMUNISTES !). Ça me paraît constituer une véritable mine à synergies. Le seul vrai souci, en ce qui me concerne, c’est que Hera risque de coûter cher, sachant que Gina Moonsong coûte déjà 50 points d’escadron... Mais je garderai franchement un œil dessus !

 

(Notons pour finir que beaucoup de monde s'attend à ce que Hera Syndulla soit également pilote de A-Wing RZ-1 dans cette extension...)

 

 

Nous avons bien assez évoqué ces maudits suppôts de l’ANARCHIE. Revenons aux vraies valeurs de l’ORDRE, de la SÉCURITÉ et de la CROISSANCE ÉCONOMIQUE, en nous penchant sur le paquet d’escadron pour l’Empire Galactique, nommé Skystrike Academy.

 

Nous avons cette fois deux Intercepteurs TIE/in, avec un schéma gris et rouge cependant différent de celui de l’Escadron Sabre de Soontir Fel et compagnie, ce qui a pour conséquence que c’est le quatrième schéma de peinture officiel différent pour ce châssis emblématique, et un Défenseur TIE/d en gris et jaune, troisième schéma de couleurs pour celui-ci.

 

Je suis particulièrement ravi que cette extension mette l’accent sur les TIE/in. Nous n’avions jusqu’à présent que deux pilotes génériques et deux pilotes nommés pour ce châssis, et, bon, on ne voyait guère que Soontir Fel. Un peu de diversité, un plus grand nombre d’options, sont tout à fait bienvenus.

 

 

Or il nous faut d’emblée relever quelque chose : parmi les deux gabarits de socles sur le spread pour le TIE/in, nous relevons que Ciena Ree... a une valeur d’initiative de 6, comme Soontir Fel ! Ce qui fera deux VP 6 pour un même châssis dans une même faction, et je crois que c’est une première...

 

Bien sûr, nous ne connaissons pas la capacité spécifique de Ciena Ree en tant que pilote – mais nous avions déjà sa carte d’équipage, typiquement un truc que j’ai toujours voulu utiliser sans jamais trouver comment faire. Celle-ci stipulait que, après avoir accompli une action de coordination (prérequis pour s’équiper de cette carte), si l’action coordonnée était un tonneau ou une accélération, ledit vaisseau coordonné pouvait gagner un marqueur de stress pour pivoter de 90°. Bien sûr, la coordination est hors concours, ici, mais peut-être cette capacité pourrait-elle être adaptée : quand Ciena Ree effectue un tonneau ou une accélération, elle peut se stresser pour pivoter de 90° ? Ça pourrait être pas mal du tout, en fait, pour un as... Mais peut-être les développeurs sont-ils partis sur autre chose, impossible d’en dire plus pour l’heure...

 

L’autre gabarit de socle de TIE/in porte sur Gideon Hask, qui est le pilote dont la carte a été révélée pour cette extension, j’y reviendrai juste après.

 

Pour l’heure, notons simplement que le gabarit de socle pour le Défenseur TIE/d concerne un certain Vult Skerris, personnage semble-t-il essentiellement vu dans Star Wars Rebels, et qu’il a une valeur d’initiative de 5, comme Rexler Brath – la VP maximale sur cet onéreux châssis. Nous n’avons aucune précédente itération de Vult Skerris dans le jeu, impossible donc de spéculer sur sa capacité spéciale.

 

 

Mais revenons donc au TIE/in, avec Gideon Hask – troisième itération dans le jeu, mais seulement deuxième pour l’Empire Galactique, l’autre Gideon Hask volant pour le Premier Ordre. Quoi qu’il en soit, ces trois versions partagent une même valeur d’initiative de 4.

 

Et la capacité spéciale de Gideon Hask pilote d’Intercepteur TIE/in est en fait exactement la même que pour sa version pilote de Chasseur TIE/ln : tant qu’il effectue une attaque contre un défenseur endommagé, il lance un dé d’attaque supplémentaire.

 

Or c’est une capacité beaucoup plus puissante sur un TIE/in que sur un TIE/ln : quand les étoiles s’aligneront, Gideon Hask sera régulièrement en mesure de balancer des patates à cinq dés rouges... FINISH HIM ! en somme. Bien sûr, avec son initiative de 4, et la fragilité inhérente au TIE/in, il pourrait faire « plop ! » très vite... Mais je crois que le jeu en vaut la chandelle.

 

Et je suis ravi que l’Intercepteur TIE/in se voie enfin accorder un peu d’amour.

 

L’AMOUR, après tout, c’est ce qui fait l’essence de l’Empire Galactique...

 

 

Reste un dernier (snif...) paquet d’escadron à envisager, et c’est Fugitives and Collaborators, pour la faction des Racailles et Scélérats.

 

De toute évidence, le pendant gothic emo funeral doom TRVE black metal des Racailles et Scélérats, avec ce schéma de couleurs à base de noir c’est noir, il n’y a plus de (nouvel) espoir.

 

(Qui rend très bien.)

 

Un choix de vaisseaux assez original, ici : un Cargo léger HWK-290, et deux Y-Wing BTL-A4, soit deux des châssis partagés avec la faction de l’Alliance Rebelle. On peut relever qu’il n’existait jusqu’à présent qu’une seule figurine pour le HWK-290, la Corneille Moisie marronnasse ; il existait bien un Y-Wing spécifiquement racaille (et joliment crade), mais il n’était pas ressorti en v2 – c’est donc la quatrième version du Y-Wing BTL-A4 dans l’ensemble du jeu (car il y en a eu deux pour les Rebelles).

 

Or ces vaisseaux ne sont clairement pas les plus joués au sein de la faction (ils le sont juste un chouia davantage du côté de Jules-de-chez-Smith-en-face, mais pas forcément des masses non plus). Apporter un peu de sang neuf, ici, relève donc plus que jamais du pari, mais sans doute bienvenu.

 

 

Pour ce qui est des gabarits de socles, concernant les Y-Wing BTL-A4, nous avons Arliz Hadrassian à valeur d’initiative 4 et Leema Kai à VP 5 (comme Kavil) – pas exactement les plus connus des personnages, même s’ils n’ont pas été inventés pour X-Wing, et sans précédentes itérations dans le jeu en tout cas. Impossible donc d’en dire davantage ici.

 

Pour le HWK-290, nous avons Gamut Key, personnage issu de la BD Kanan, à valeur d’initiative 3. Là encore, pas vraiment de quoi en dire beaucoup plus...

 

 

Mais, ici, petite spécificité : dans le cas de ce paquet d’escadron racaille, le pilote révélé est distinct de ceux figurant sur les gabarits de socles. Ce qui signifie que nous connaissons au moins le nom et la valeur d’initiative de quatre pilotes pour cette extension, contre trois seulement pour les deux autres.

 

Et ce pilote révélé est (précisément) Kanan Jarrus (plus connu, de suite !), à initiative 3. C’est sa première version racaille – on le connaissait précédemment seulement en tant que rebelle, pilote de Cargo léger VCX-100 (même valeur d'initiative) ou équipage. Comme le pilote rebelle, c’est un utilisateur de la Force, avec une réserve d’un seul marqueur certes (contre deux pour la version rebelle).

 

Il partage par ailleurs la même capacité spéciale (en gros) : tant qu’un vaisseau allié situé dans son arc de tir mobile (plutôt que simplement dans son arc de tir pour le VCX-100) défend, Kanan peut dépenser un marqueur de Force ; dans ce cas, l’attaquant lance un dé d’attaque en moins. Ce qui me paraît pas mal – même si un seul marqueur de Force est disponible pour ce faire. Faudra vraiment voir avec le coût, ici... D’autant plus si on veut y associer l'onéreux titre qui ne doit plus désormais être désigné que sous son vrai nom bien français de Corneille Moisie !

 

 

Mais voilà, nous avons fait le tour...

 

Ce qui, oui, signifie... que le Premier Ordre est désormais la seule faction du jeu à ne pas disposer d’un paquet d’escadron !

 

Snif...

 

#SadKyloFace

 

 

Mais, bon, c’est déjà pas mal. Je suis plutôt enthousiaste.

 

Le stream ne s’en est pas tenu à ces previews, bien sûr. Bien d’autres sujets ont été abordés, que je vais maintenant tâcher de résumer.

 

Déjà, et surtout en ce qui me concerne, trois points sur la continuité par rapport à FFG – et qui inquiétaient certains joueurs (dont votre serviteur pour le premier d’entre eux, à vrai dire) : 1) tout d’abord, aucune troisième édition de X-Wing n’est prévue pour l’heure (ouf) ; 2) ensuite, les figurines seront toujours prépeintes (et ce point en angoissait semble-t-il plus d’un) ; 3) enfin, AMG continuera de s’occuper des diverses mises à jours du jeu, sous forme de pdf comme sur l’application officielle.

 

 

Le reste concerne le jeu organisé – et, honnêtement, je ne suis pas du tout à fond là-dedans, et n’ai pas grand-chose à en dire à titre personnel : je vous renvoie donc directement au stream, ou de préférence à cet article paru ensuite, plus spécifique.

 

Pour m’en tenir aux points essentiels : bien sûr, la situation mondiale implique pas mal d’annulations, notamment au niveau des championnats mondiaux.

 

AMG envisage tout de même d’encourager dans le deuxième semestre 2021 des tournois plus restreints, des stores, fonction des spécificités locales au regard de la pandémie et des réponses qui lui sont apportées.

 

Une chose qui me parle davantage : AMG semble désirer mettre en place des modes de tournoi alternatifs, par exemple basés sur la coopération, ou, ça n’a pas été dit de manière explicite sauf erreur, mais ça paraissait implicite, probablement sur la base du jeu épique. Ça, ça me plairait bien...

 

Mais bon : toutes ces questions, ce n’est vraiment pas mon domaine. Je vous renvoie donc de préférence à ceux pour qui l’Organized Play est vital, ils vous informeront bien mieux que je ne saurais le faire.

 

 

Et c’est tout pour aujourd’hui... mais AMG semble vouloir mettre l’accent sur une communication bien plus fréquente et régulière que FFG, alors on devrait avoir de nouvelles révélations sous peu, j’imagine. Je ne sais pas si ce nouveau format d’information me permettra de continuer ce genre d’articles de preview, mais on verra bien...

 

A plus !

 

 

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Preview : Build Your Legend (Jango Fett's Slave I)

Publié le par Nébal

 

Bon ! On arrive au bout des articles de preview pour la vague 8, dédiée aux factions de la guerre des Clones. Après l’Eta-2 Actis et le Nimbus-class V-Wing pour la République, puis le Droid Tri-Fighter pour les Séparatistes, il nous faut parler, toujours pour ces derniers, de Jango Fett’s Slave I, sur la base de l’article de FFG « Build Your Legend ».

 

« DJANGOOOOOOOOOOOOOOOOO !!! »

 

Bien sûr, le vaisseau figurant dans cette extension est déjà connu de manière générale : il s’agit du redoutable Patrouilleur de classe Firespray cher aux Racailles et Scélérats, et tout spécialement associé au personnage de Boba Fett. On remonte ici un peu dans le temps, avec le propriétaire originel du Slave I, Jango Fett, le « pôpa » (Fett) (aha) du précédent – mais quelques-uns de ses collègues sont également de la partie : pas de droïdes, ici, mais des canailles toutes disposées à vendre leurs fourbes talents ; des personnages très racailles, en somme, et de fait cette extension pourra intéresser les joueurs racailles en plus des joueurs séparatistes... lesquels bénéficieront d'options de jeu inédites aux droïdes Roger et Roger.

 

Allez, on y va !

 

 

La vague 8 a été annoncée pour la fin du mois, initialement. Maintenant, le contexte étant ce qu’il est, au niveau mondial, on verra ce qu’il en sera... Certes, si la France est grosso merdo reconfinée, ce n’est pas le cas partout. Mais je ne me sens pas de faire trop de pronostics en la matière.

 

 

En combinant le spread de l’extension, révélé dans Experience the Saga 2, et le contenu de l’article « Build Your Legend », nous pouvons déterminer que nous connaissons les quatre pilotes figurant dans l’extension, mais seulement douze des treize cartes d’améliorations qu’elle contient – il en manque donc une : s’agira-t-il d’une carte déjà connue ? Ou de quelque chose d’inédit ? Là encore, je ne me sens pas de jouer au prophète. Je note seulement que cette dernière hypothèse, si elle n’est pas très probable, n’est pas totalement inenvisageable, il y a eu quelques (rares) précédents.

 

LE CHÂSSIS : LE TITRE SLAVE I

 

 

Je ne vais pas m’étendre ici sur le châssis : c’est le Patrouilleur de classe Firespray, le vaisseau que nous connaissons depuis longtemps chez les Racailles et Scélérats. Je suppose que la chronique complète de cette extension sera l’occasion de l’envisager en profondeur, car je n’ai jusqu’alors pas eu d’occasion de le faire, mais, d’ici-là, nous allons nous concentrer sur ce qui est propre à l’extension Jango Fett’s Slave I.

 

Et, concernant le châssis, il n’y a donc qu’une seule chose à noter – qui est précisément le titre Slave I.

 

Et on notera d’ores et déjà que ce titre est bien Slave I, pas « Slave I de Jango Fett » (sur le modèle de ce qui avait été fait avec les différents titres associés aux différents avatars du Faucon Millenium, qui renvoient en outre à des vaisseaux distincts selon les factions). Cette remarque est importante, parce que ce titre, comme plusieurs autres cartes figurant dans cette extension, n’est pas réservé à la seule faction séparatiste, mais peut également être utilisé par les Racailles et Scélérats. Or les Scums disposent déjà d’un titre Slave I, bien sûr, aux attributs très différents de celui figurant dans cette extension, et qui a été nerfé lors de la dernière mise à jour, après trop d’abus à base de Boba Fett... Et, ici, contrairement à ce qui se produit pour les profils alternatifs de pilotes figurant par exemple dans l’extension Hérauts de l’Espoir, nous n’avons pas de sous-titres pour départager les cartes... Même s’il y aurait peut-être un moyen de biaiser – via les mots-clés, qui figurent désormais sur les pdf des listes de points d’escadron. Alors peut-être ne faut-il pas en déduire davantage, si d’autres hypothèses sont sur la table – la plus extrêêêêêêêêêême étant celle dans laquelle l’ancien titre racaille serait supplanté par le nouveau, multi-factions (et bien moins puissant) ; je l’évoque purement pour mémoire, je ne suis vraiment pas persuadé que FFG ait envie de rendre une carte littéralement obsolète... Mais il y a bien une petite ambiguïté, ici.

 

Quoi qu’il en soit, ce nouveau Slave I est très différent du titre spécifiquement racaille : pas de mobilité à la carte, ici, mais un effet offensif inédit – quand on effectue une attaque dans l’arc avant, sans autre précision, alors, si l’on se trouve dans l’arc entier arrière du défenseur (une condition originale, sauf erreur l’arc entier arrière n’avait jamais servi précédemment pour autre chose que le renforcement), on peut changer un résultat dégât en résultat critique.

 

Ce titre incite donc plutôt à poursuivre les adversaires, avec des attaques normales ou spéciales, là où le Firespray racaille était jusqu’à présent un peu plus conçu, je crois, pour être poursuivi (et bénéficier alors de son arc arrière ainsi que de ses bombes et mines). Et cet effet, s’il est a priori assez régulièrement réalisable, ne me paraît pas non plus totalement fou... Ce Slave I est clairement moins puissant que le Slave I racaille, dit comme ça.

 

Il faut cependant noter une dernière chose : ce titre ajoute en outre un emplacement d’artilleur. Sur la base de ce que nous connaissons du Firespray racaille, nous pouvons supposer que le Firespray séparatiste ne disposera pas, lui non plus, d’un slot d’artilleur natif. Le Firespray racaille pouvait gagner cet emplacement... en s’équipant d’un autre titre que Slave I, en l’espèce Marauder, qui en son temps avait également été joué régulièrement sur Boba Fett – et c’était au passage un titre renforçant l’attaque dans l’arc arrière, et jouant donc davantage sur l’idée d’être poursuivi.

 

Or il faut noter que deux artilleurs inédits figurent dans cette extension : un Boba Fett jeune qui peut être joué aussi bien par les Séparatistes que par les Racailles, et le Weapons Systems Officer, générique, à vue de nez passablement balaise... Mais ça, on y reviendra plus tard, en examinant les améliorations disponibles dans cette extension.

 

LES PILOTES

 

 

Passons plutôt maintenant aux pilotes : il y en a quatre, un générique et trois nommés.

 

Comme souvent dans ces articles publiés avant la révélation des coûts en points d’escadron et des emplacements d’améliorations, il n’y a pas grand-chose à dire concernant le générique, du nom de Separatist Racketeer, et qui a une valeur d’initiative de 2 – comme le Chasseur de primes racaille.

 

 

Dans l’ordre des valeurs d’initiative, le premier pilote nommé... est un certain Boba Fett – mais la version gamine, pour un gamin certes moins pénible qu’Anakin Skywalker pilote de Naboo... mais comme tel bien moins puissant que son avatar adulte.

 

Boba Fett Survivor, par opposition au vieux Boba Fett Chasseur de primes célèbre, n’a qu’une valeur d’initiative de 3, au lieu de 5.

 

Ensuite, sa capacité spécifique ne joue pas sur les redoutables relances de la version adulte, mais produit un effet tout différent, et uniquement défensif – par ailleurs, ce ne sont cette fois pas les vaisseaux ennemis en bulle qu’il faut prendre en compte, mais les vaisseaux alliés... et de manière « négative ».

 

En effet, quand Bébé Boba défend, s’il n’y a pas d’autres vaisseaux alliés à portée 0-2 de lui, alors il peut changer un de ses résultats vierges en résultat concentration.

 

C’est une sorte de Loup Solitaire « intégré », en somme, mais purement défensif. C’est pas forcément dégueu, mais tout de même assez restrictif – y compris en purs termes de conception de liste, je dirais. On peut supposer que cette capacité s’associerait bien à un équipage Copilote perspicace, cela dit...

 

Bon, c’est clairement pas le Boba Fett adulte – mais heureusement, dans un sens.

 

On notera rapidement que la version artilleur de Bébé Boba figurant également dans cette extension (et jouable par les Séparatistes, mais aussi par les Racailles) a également un peu (mais un peu seulement) ce côté « loup solitaire », mais cette fois de manière offensive – on y reviendra plus loin.

 

 

La pilote suivante, à valeur d’initiative 5 (déjà !), est Zam Wesell.

 

On relèvera d’ores et déjà qu’elle est également disponible en version équipage, séparatiste ou racaille, et que l’effet produit est sensiblement le même, à ceci près que la version pilote est plus souple, et donc plus puissante.

 

Surtout, cette faculté spéciale fait pour la première fois appel à un concept apparu préventivement dans la dernière mise à jour du Guide de référence : les conditions secrètes.

 

En effet, durant la phase de système, Zam peut s’assigner une condition secrète (et donc face cachée) à elle-même (attention), parmi deux possibilités, You’d Better Mean Business ou You Should Thank Me.

 

A priori, chacune de ces cartes est disponible en deux exemplaires dans l’extension, si l’on en croit le spread, ceci afin que l’adversaire dispose d’une référence pour savoir ce que peut faire chaque condition.

 

Ces cartes de pur mind game jouent avec les charges dont dispose Zam : sa carte affiche quatre charges, non récurrentes, et précise en outre qu’elle perd deux charges lors de la mise en place (concrètement, elle commence donc avec deux charges et non quatre). Ces charges seront ensuite utilisées et récupérées différemment selon la condition secrète attribuée à chaque tour – il faudra donc savamment jongler entre les effets qui dépensent des charges et ceux qui les régénèrent (la version équipage n’a que deux charges, seule différence avec la carte de pilote, et c’est donc ici que l’équipage se montre moins souple et donc moins puissant que la pilote).

 

 

Examinons donc ces conditions secrètes, en commençant par You’d Better Mean Business.

 

La carte est assignée face cachée, donc, à Zam elle-même, et est révélée après qu’elle a défendu. Dans ce cas, Zam peut dépenser deux charges – ce qui lui permet de faire une attaque bonus contre l’attaquant, bim !

 

En revanche, si, à la fin de la phase d’engagement, cette carte est toujours face cachée (autrement dit,  si Zam n’a pas eu à se défendre), mais que Zam est pourtant dans au moins un arc de tir ennemi, alors elle peut révéler cette carte pour régénérer deux charges. On voit bien, ici, comment il faut alterner entre effet de dépense et effet de recharge.

 

Puis, au début de la phase de système, on ôte cette carte – ce qui permet d’attribuer l’autre... ou à nouveau celle-ci : tours d’illusionniste requis ! Ou plus prosaïquement manipulation des cartes hors de vue...

 

 

Mais voyons maintenant comment fonctionne l’autre condition secrète accessible à Zam : You Should Thank Me.

 

Là encore, la carte est bien sûr assignée face cachée à Zam elle-même, et elle est révélée après qu’elle a défendu.

 

Cette fois, Zam récupère alors une seule charge, puis elle peut verrouiller l’attaquant.

 

Alternativement, si la carte est toujours face cachée à la fin de la phase d’engagement, et donc là encore si Zam n’a pas défendu, mais toujours à la condition de se trouver pourtant dans un arc de tir ennemi, alors elle peut révéler cette carte et dépenser deux charges... pour effectuer une attaque bonus.

 

Puis, au début de la phase de système, on ôte cette carte, etc.

 

 

Les deux conditions secrètes permettent donc d’effectuer des attaques bonus, ce qui est toujours appréciable : You’d Better Mean Business procure une forme de riposte à la « Quickdraw », tandis que You Should Thank Me produit une attaque bonus plus souple mais en fin de phase d’engagement ; en revanche, si la première carte permet alternativement de régénérer deux charges, la seconde ne peut en régénérer qu’une seule.

 

Mais l'adversaire a donc des choix difficiles à faire : dans un cas, c'est le fait d'attaquer Zam qui déclenche l'attaque bonus... tandis que dans l'autre, c'est le fait de ne pas l'attaquer ! Même si; bien sûr, dans un cas comme dans l'autre, l'attaque bonus requiert la dépense de deux charges. Si Zam ne dispose pas de ces charges, l'adversaire sait qu'elle ne pourra pas faire d'attaque bonus ; ce qu'il ne sait pas, c'est ce qu'il doit faire pour prohiber qu'elle regagne trop de charges pour se montrer menaçante dans les tours ultérieurs...

 

L’alternance entre effets offensifs et effets de régénération est donc cruciale – et je suppose qu’elle ne sera pas forcément aisée à prendre en main, ça demandera un apprentissage à base d’essais et d’erreurs.

 

Pour autant, si cette prise en main sera sans doute délicate, je ne crois pas que cette mécanique, en purs termes de règles, soit si compliquée que le prétend par exemple Hairy Nick : à lire les cartes, on comprend très aisément comment tout cela fonctionne – c’est la mise en œuvre utile qui sera plus difficile.

 

Mais j’aime bien, perso – voire beaucoup. Pas nécessairement en envisageant seulement l’efficacité de cette mécanique, peut-être à débattre, mais aussi en prenant en compte le côté rigolo du mind game résultant du caractère secret de ces conditions : ça m’amuse énormément, en fait !

 

 

Reste un dernier pilote, mais nous le connaissions déjà depuis Experience the Saga 2 : il s’agit bien sûr de Jango Fett himself, et il n’y a pas grand-chose de plus à en dire maintenant.

 

Rappelons tout de même que la mise à jour du Guide de référence a précisé que, quand un effet de jeu implique de comparer la difficulté des manœuvres, on doit considérer que les manœuvres violettes sont plus difficiles que les manœuvres non violettes, et de la même difficulté entre elles. Cela intéresse Jango, et en fait un bon chasseur de Jedi...

LES AMÉLIORATION SÉPARATISTES ET RACAILLES

 

 

Mentionnons juste que, outre le pilote Jango Fett, nous avons là aussi, comme avec Zam Wesell, un équipage Jango Fett, avec une capacité proche – et cet équipage est une fois de plus jouable aussi bien par les Séparatistes que par les Racailles.

 

Nous avons vu qu’il en allait de même pour l’artilleur Boba Fett – et cela fait autant de raisons pour que les joueurs racailles se penchent sur cette extension.

 

 

L’artilleur Boba Fett, version chiard, avait en fait été envisagé dès Experience the Saga 2, inutile donc d’y revenir trop en détail ici.

 

On relèvera juste, donc, que Bébé Boba n’aime décidément pas être entouré. Ce qui ne rend pas sa capacité toujours si aisée à mettre en œuvre ? Bon, faut voir, avec un certain apprentissage, peut-être...

 

 

On ne s’attardera guère plus sur l’équipage Zam Wesell. Ceci car, comme on l’a vu plus haut, il fonctionne exactement comme la version pilote, mais avec deux charges maximum seulement.

 

En outre, là aussi, on commence la partie avec deux charges en moins – mais cela signifie cette fois que Zam équipage, à la différence de Zam pilote, ne pourra pas immédiatement recourir à un effet offensif, il lui faudra d’abord récupérer ces deux charges.

 

OK, ça peut être marrant, avec un peu de méthode.

 

 

Reste enfin Jango Fett version équipage.

 

L’effet est proche de celui de Jango Fett pilote, au sens où il procure un moyen, en attaque comme en défense, de changer un résultat concentration de l’adversaire en résultat vierge – ce qui est bien (notamment, mais pas seulement, contre des Jedi là encore).

 

Mais la condition pour bénéficier de cet effet est différente, et représente un coût non négligeable : en effet, avec cet équipage, il faut pour cela dépenser un verrouillage que l’on a sur le vaisseau ennemi... Ce qui est un peu ennuyeux, tout de même.

 

Cela dit, cet effet peut faire une sacrée différence, au bon moment – et je suppose qu’avec les armes secondaires qui vont bien, on pourrait faire comboter ça avec le nouvel artilleur générique, le Weapons Systems Officer...

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

Eh bien, passons au dit Weapons Systems Officer, du coup. C’est cette fois une amélioration générique, sans prérequis.

 

Et son effet est limpide et puissant à la fois : après qu’on a effectué une attaque spéciale avec un verrouillage comme prérequis, on peut verrouiller le défenseur.

 

Cela permet de dépenser un lock pour son effet de relance, tout en gardant la cible verrouillée pour les tours suivants – un atout non négligeable.

 

Et, donc, avec l’équipage Jango Fett, on pourrait éventuellement faire ceci : on attaque la cible par exemple avec des missiles, on dépense le lock pour priver l’adversaire d’une modification de résultat, puis on récupère le verrouillage une fois la séquence d’attaque terminée.

 

Avec ou sans Jango à côté, c’est une capacité assez balaise. On peut supposer que cet artilleur sera plutôt onéreux...

 

 

Deux autres améliorations génériques inédites de cette extension ont déjà été envisagées dans de précédents articles.

 

C’est tout d’abord le cas des inquiétants Thermal Detonators, dont on avait discuté dans Stay Sharp...

 

 

... et cela vaut ensuite pour l’équipage limité mais générique Hondo Ohnaka, qui est cette fois une amélioration ne figurant pour l'heure que dans l’extension Jango Fett’s Slave I – mais elle avait été révélée dès Experience the Saga 2.

 

 

Cela dit, il faut rappeler que la mise à jour du Guide de référence a précisé comment fonctionne cette amélioration hors normes.

 

La coordination, normalement, concerne les vaisseaux « friendly ». Mais le Guide de référence envisage désormais la possibilité que « quelqu’un » (…) coordonne sans recourir expressément à l’action standard de coordination. Dans ce cas, il peut choisir un vaisseau « friendly », « allied » ou ennemi.

 

Si le vaisseau coordonné appartient à un autre joueur, alors c’est le propriétaire du vaisseau coordonné qui choisit l’action entreprise par celui-ci.

 

Et tout ceci vise clairement Hondo Ohnaka, en allant parfaitement dans le sens de ce que l’on pouvait subodorer le concernant.

 

Notons que la faq en remet une couche, et précise que, oui, de la sorte, Hondo Ohnaka peut bel et bien coordonner des vaisseaux ennemis – l’effet de sa carte n’était en effet pas spécifiquement possible dans l’édition antérieure du Guide de référence, comme je l’avais relevé dans Experience the Saga 2.

 

 

Reste une dernière amélioration inédite révélée dans cette extension, et c’est une amélioration illégale très, très Scum (mais cependant générique) : les False Transponder Codes.

 

Son effet se produit après que l’on a fait un verrouillage sur un objet, ou après qu’un objet a verrouillé le vaisseau porteur de cette amélioration. Dans un cas comme dans l’autre, si on a une charge active (et l’amélioration ne dispose que d’une seule charge, non récurrente), alors on doit, semble-t-il, dépenser cette charge (à noter, le terme « must » ne figure pas dans le texte de la carte, mais celui-ci ne semble pourtant pas donner le choix) ; dans ce cas, on perd cette charge, et on brouille l’objet en question, sans tenir compte de la moindre restriction de portée.

 

C’est un effet amusant – mais le fait de ne disposer que d’une seule charge, et que la carte ne donne a priori pas le choix, contribuent à amoindrir un peu la force de cette amélioration. Cela dit, elle peut quand même faire la différence : si l’effet se produit quand on verrouille, on peut de la sorte virer un marqueur vert pénible sur la cible ; alternativement, si l’effet se produit quand on est verrouillé, alors ce marqueur de brouillage revient tout bonnement à virer le lock ennemi – et tant pis pour ses Torpilles à protons, etc.

 

Bon, faudra voir le coût, comme d’hab’.

 

LES AMÉLIORATION ANTÉRIEURES

 

 

L’extension comprend enfin au moins quatre améliorations génériques que nous connaissions déjà.

 

La première depuis peu, cela dit, puisqu’il s’agit de l’Artilleur répressif.

 

 

Mais nous avons également le canon Rayon de brouillage, toujours gratuit à ce jour...

 

 

... le talent Gambit des astéroïdes...

 

 

... et enfin le talent récent Tir assuré.

 

 

Le bilan de cette extension me paraît très positif.

 

De toute façon, il faut dire que le Firespray est un excellent vaisseau – nous le savons, et il n’y a pas vraiment de raison pour que ce soit différent en passant d’une faction à l’autre (même si, oui, les joueurs v1 se souviennent peut-être de ce que ce vaisseau, quand il était joué au sein de l’Empire Galactique, n’était pas exactement comme son avatar racaille... mais je suppose que cela relève pleinement du passé).

 

Et les pilotes, au moins Zam Wesell et bien sûr Jango Fett, sont bons – je veux dire, même sans tenir compte de leurs capacités spéciales : leur initiative supérieure est déjà un sacré atout. Mais la capacité spéciale de Jango est sans doute bonne, et je crois qu’il en va de même pour Zam, même s’il faudra sans doute apprendre à s’en servir correctement (en l’état, c’est déjà une aptitude fun, et je suis forcément pour).

 

Les améliorations inédites sont aussi plutôt sympa – même si la plus attrayante à vue de nez est peut-être bien le Weapons Systems Officer, générique, et dont on espère que FFG le rendra plus aisément disponible pour tous, via un paquet de renforts par exemple. Hondo Ohnaka me plaît bien, aussi, très Scum mais multi-factions. Et les Thermal Detonators, comme on l'avait déjà vu, sont attrayants/effrayants.

 

On appréciera, aussi, que tant du contenu de cette extension puisse intéresser les joueurs racailles – tout en offrant aux joueurs séparatistes, les premiers visés, des options inédites, qui pourraient permettre à la faction de se libérer au moins un chouia de la prépondérance des nuées ; et varier les archétypes est toujours une bonne chose.

 

Alors...

 

« DJANGOOOOOOOOOOOOOOOOO !!! »

 

Voilà.

 

Bon, on a fait le tour des previews de la vague 8. FFG a eu un excellent rythme de publication d’articles ces derniers mois, en gros au moins un truc par semaine – cela va-t-il continuer ? Aucune idée, mais on peut l’espérer... et dans tous les cas il y aura des choses à dire sur ce blog.

 

Alors, à très vite pour la suite...

 

 

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Preview : Total Destruction (Droid Tri-Fighter)

Publié le par Nébal

 

Je suis en retard ! Je suis toujours en retard !

 

FFG a continué d’enchaîner les articles de preview à un bon rythme, et, le temps que je rédige cette petite analyse de l’article consacré au Droid Tri-Fighter des Séparatistes, répondant au doux nom de « Total Destruction », l’article équivalent pour Jango Fett’s Slave I a été mis en ligne, et aussi – et surtout ? – nous avons enfin les points d’escadron et emplacements d’améliorations pour les extensions TIE/rb Lourd et Hérauts de l’Espoir, qui viennent tout juste de sortir – ce qui appellera en son temps des chroniques complètes ; mais, par la même occasion, le Spamtex a été nerfé, et ça aussi il faudra en toucher deux mots…

 

(Sans même parler du confinement.)

 

Mais, pour aujourd’hui, donc, le Droid Tri-Fighter… C’est parti !

 

 

L’extension Droid Tri-Fighter, pour les Séparatistes, avait été annoncée dans Experience the Saga 2, avec suffisamment d’informations pour décrypter un peu le châssis, et quelques cartes à discuter – je vous y renvoie le cas échéant, je ne vais parler ici que de ce qui a été proprement révélé dans l’article « Total Destruction ».

 

L’extension devrait sortir fin novembre, en même temps que Jango Fett’s Slave I, toujours pour les Séparatistes, et deux autres extensions, déjà discutées cette fois, pour la République : Eta-2 Actis et Nimbus-class V-Wing. Guerre des Clones à donf pour les sorties de novembre, donc – a priori la vague 8.

 

 

Le spread de l’extension avait été révélé du temps de Experience the Saga 2.

 

L’article « Total Destruction » parlant de six pilotes et sept améliorations, a priori nous connaissons tout ce contenu (une des améliorations semblant figurer en deux exemplaires, comme on le verra).

 

LE CHÂSSIS : CONFIGURATION

 

 

Le châssis avait déjà été examiné du temps de Experience the Saga 2, mais il faut très rapidement y revenir, parce que nous avons maintenant le côté verso de la configuration duale Intercept Booster.

 

 

Nous connaissions déjà son côté recto, Intercept Booster (Attached). Et je ne savais trop qu’en penser, à l’époque, avançant que la connaissance du côté verso me paraissait un préalable indispensable à l’évaluation de cette carte…

 

 

… sauf que voilà : le côté Intercept Booster (Detached)… ne produit absolument aucun effet de jeu : nous avons un texte d’illustration, et c’est tout.

 

Tout ce que cela fait, c’est empêcher de recourir au côté recto – et rappelons que celui-ci est affecté par des charges à récurrence négative, une première, introduite dans les règles en septembre, qui l’obligent à terme à retourner la carte.

 

Bon, cette configuration me laisse toujours aussi perplexe… Je ne sais décidément pas vraiment ce que j’en pense – mais, à vue de nez, je dirais que ça ne m’emballe pas plus que ça. Et vous, qu’en pensez-vous ? Plaidez pour cette carte, je vous en prie !

 

LES « PILOTES »

 

 

D’ici-là, passons aux « pilotes » – un terme toujours un peu inapproprié quand on cause des droïdes séparatistes.

 

Il y en a six en tout, pour des valeurs d’initiative allant de 1 à 5 (oui).

 

Sur ces six pilotes, deux sont non limités, un est limité à trois exemplaires, un autre est limité à deux exemplaires, et nous avons enfin deux « pilotes nommés », limités à un seul exemplaire.

 

Procédons par ordre de limitation, puis d’initiative.

 

Notre premier pilote est dans ce cas le générique à valeur d’initiative 1, à savoir le Colicoid Interceptor.

 

 

Puis nous avons un deuxième générique, à valeur d’initiative 3 cette fois : le Separatist Interceptor.

 

Comme d’habitude avec ces génériques, il est difficile d’en dire quoi que ce soit tant que nous ne connaissons pas les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations.

 

Ce choix de deux génériques à VP 1 et 3 est assez classique dans la faction, et le passé nous a enseigné que cela ne signifiait pas nécessairement que le générique à initiative 3 aurait un talent et pas l’autre. Nous verrons bien.

 

 

Pilote suivant, limité à trois exemplaires : le Fearsome Predator, à valeur d’initiative 3 également.

 

Ce pilote joue avec une carte d’état, appelée Fearful Prey, et qui est assignée à un vaisseau ennemi lors de la mise en place, après avoir déployé les forces.

 

 

Il faut noter que cette condition est unique, ou limitée à un seul exemplaire : cela signifie que, même si l’on joue plusieurs Fearsome Predators, un seul vaisseau ennemi sera affecté par la carte d’état Fearful Prey.

 

Cela dit, cela pourrait être suffisant… En effet, quand un vaisseau marqué par Fearful Prey défend contre un Fearsome Predator, s’il ne dépense pas de marqueur vert durant cette attaque, il subit un marqueur de contrainte – ce qui facilite la tâche aux Fearsome Predators suivants (et aux autres vaisseaux alliés, en fait), même si pour le coup les marqueurs de contrainte ne s’empileront pas, dans la mesure où un est enlevé à chaque défense. Bien évidemment, plus on avance dans la phase d’engagement, moins le vaisseau cible a d’opportunités de dépenser des marqueurs verts, ce qui le met progressivement dans une position plus inconfortable…

 

J’aime bien. C’est intéressant sans être trop pété. Et l’idée derrière cette mécanique me parle : je valide.

 

 

Nous avons ensuite une sacrée incongruité avec le pilote suivant, limité à deux exemplaires : le bien nommé Phlac-Arphocc Prototype… à valeur d’initiative 5, une première pour des droïdes séparatistes.

 

Mais son effet est peut-être plus étrange encore : lors de la phase système, on peut dépenser un verrouillage sur un vaisseau ennemi… pour regarder son cadran de manœuvres.

 

Il existe plusieurs options de ce type dans le jeu, si j’ai l’impression qu’elles n’ont pas forcément été beaucoup jouées – à l’exception du pouvoir de la Force Sens, je suppose. La capacité du Phlac-Arphocc Prototype sera-t-elle davantage prisée ? Eh bien, peut-être… Dans la bonne liste, cette faculté spéciale pourrait être un atout notable. Même si on avouera que la dépense d’un verrouillage n’est pas un coût négligeable – cela dit, c'est durant la phase système, donc on peut récupérer un lock ensuite. Mais on peut trouver cette règle tout spécialement étrange sur un pilote à valeur d’initiative 5 (ce qui est déjà un atout pour ce pilote, notez bien) et limité en deux exemplaires… Bon, faut voir.

 

 

Il nous reste les deux pilotes « nommés ». Le premier est DIS-347, à valeur d’initiative 3.

 

Au début de la phase d’engagement, un moment souvent très intéressant, il peut acquérir un verrouillage sur un objet se trouvant à portée 1-3 et qui est verrouillé par un vaisseau allié.

 

Simple, efficace – potentiellement très efficace au regard des statistiques agressives du Droid Tri-Fighter. Il peut aisément bénéficier d'une double modification, dans ces conditions.

 

On notera aussi que DIS-347 fonctionne sans doute très bien avec des Canonnières droïdes PML, toujours heureuses de bénéficier des locks des copains.

 

 

Ne reste plus, enfin, que DIS-T81, à initiative 4 – mais nous en avions déjà discuté dans Experience the Saga 2, et il n’y a rien de plus à en dire pour l’heure.

 

LES AMÉLIORATIONS INÉDITES

 

 

Outre la configuration Intercept Booster, l’extension comprend six autres cartes d’améliorations – mais cinq différentes, en fait, car celle qui nous intéresse immédiatement, une des trois améliorations inédites dans cet ensemble, est semble-t-il disponible en deux exemplaires dans l’extension : il s’agit de la modification, assez attendue, Independent Calculations.

 

Techniquement, cette carte n’est pas réservée à la faction séparatiste. Cependant, elle compte dans ses prérequis le fait de disposer de la capacité générique Calculs en réseau, et, à ce jour, seuls des droïdes séparatistes en disposent : plus précisément, il s’agit des Chasseurs droïdes de classe Vulture, des Bombardiers droïdes de classe Hyena, et, donc, des Droid Tri-Fighters.

 

Mais il y a une autre disposition cruciale, ici : la mention « Standardized », qui avait été annoncée dans la mise à jour du Guide de référence la plus récente, mais nous n’en avions pas encore d’exemple, et c’est désormais chose faite. Ce terme signifie que, si un vaisseau s’équipe d’une carte « Standardized », alors tous les autres vaisseaux du même type dans la liste (pas seulement les mêmes pilotes, mais bien les cartes partageant un même nom complet de vaisseau) doivent s’équiper également de cette carte « Standardized ».

 

(Hairy Nick, sauf erreur, se demandait si, en contexte officiel, FFG exigerait que cette carte figure sur chaque vaisseau concerné ou pas – mais la présence de cette carte en deux exemplaires dans cette extension me paraît déjà constituer une réponse positive, et le contraire m’aurait étonné.)

 

On notera au passage que cette carte est une modification, et non une configuration, comme certains avaient pu le supposer. Cela signifie qu’on peut ajouter une configuration en plus de cette modification – les Supports d’ancrage, par exemple, ou donc Intercept Booster pour un Tri-Chasseur Droïde.

 

Maintenant, ce que fait cette carte, c’est remplacer la capacité générique Calculs en réseau – laquelle, on le sait, fonctionne en masse, ou sur la synergie. Comme le nom de cette modification l’indique, elle a pour objet de rendre les vaisseaux qui s’en équipent plus indépendants – et cela fait tout spécialement sens pour des intercepteurs tels que les Droid Tri-Fighters, beaucoup moins intéressés à voler en nuée que les autres droïdes séparatistes à quelques exceptions près (comme DBS-404).

 

Dès lors, quand on effectue une action blanche de calcul, on peut la considérer comme rouge pour gagner deux marqueurs de calcul au lieu d’un. Mais, dans ce cas, les autres vaisseaux ne peuvent pas utiliser ces marqueurs en ayant recours aux Calculs en réseau, ce qui est tout à fait cohérent.

 

C’est intéressant, et pertinent, surtout pour ces intercepteurs droïdes que sont les Tri-Chasseurs, plus agressifs et plus agiles que leurs collègues, mais toujours très très fragiles… Il y a des choses à tenter.

 

Et on appréciera au passage que cela pourrait inciter à davantage de variété dans la constitution de listes séparatistes – une bonne, très bonne chose.

 

 

Nous avons ensuite de nouveaux missiles, poétiquement baptisés XX-23 S-Thread Tracers. Assez étranges, disons-le, mais pas totalement inconnus des vieux briscards, car reprenant, avec quelques adaptations un peu plus favorables, une amélioration qui existait déjà dans la v1 de X-Wing.

 

Ces missiles procurent une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant, à portée 1-3 (une meilleure portée qu’en v1), sans bonus de portée – et la carte dispose de deux charges (les charges n’existaient pas en v1, cela revient donc à donner une utilisation supplémentaire de cette carte). Le prérequis d’attaque est également plus diversifié : un marqueur de concentration, de calcul ou d’acquisition de cible – à cet égard, c’est donc très souple (et pas réservé aux droïdes, comme de juste).

 

L’attaque nécessite la dépense d’une charge. Si elle touche, chaque vaisseau allié à portée 1-3 du défenseur peut verrouiller ce dernier – puis on annule tous les résultats de dés… ce qui signifie que cette attaque ne peut pas faire de dégâts.

 

Ce qui est embêtant, tout de même. Et pourrait dissuader de recourir à ces étranges missiles, même si leur coût devait s’avérer dérisoire (ce qui serait assez probable, surtout au regard du coût de 1 point d’escadron de la carte v1 – même si la carte v2 est probablement meilleure).

 

Cela dit, dans la bonne liste, cela pourrait être intéressant – avec des Canonnières droïdes PML, tout spécialement…

 

Bon, pourquoi pas.

 

 

Reste une dernière amélioration inédite : le talent Marg Sabl Closure, qui est réservé aux vaisseaux petits ou moyens – et qui faisait partie du teasing figurant dans la mise à jour du Guide de référence en septembre dernier, concernant l’énigmatique notion de « structure ».

 

Cette notion figure bien sur cette carte, mais il s’agit donc d’un talent générique, avec d’autres applications – et je me plantais donc en en causant par rapport à l’anneau de propulsion dans l’hyperespace figurant dans l’extension Eta-2 Actis, je suppose. Ceci dit, cette carte sera tout de même bel et bien plus pertinente en jeu épique qu’en format étendu ou hyperespace.

 

En effet, après avoir entièrement exécuté une manœuvre, si on s’est déplacé à travers un obstacle, une structure ou un vaisseau immense, ou si l’on vient de se déployer, alors on peut choisir un vaisseau ennemi dans l’arc avant à portée 1-2, et ce vaisseau gagne un marqueur de contrainte.

 

On voit l’intérêt de cette carte en épique, dans les mentions de structure et de vaisseau immense, mais la référence au déploiement fait de même tout particulièrement sens si l’on pense au Gozanti. Vous imaginez, quatre TIE, au hasard, qui se déploient, et balancent pour plusieurs d’entre eux ce marqueur de contrainte ? Mais hors format épique, c’est tout de même bien moins intéressant…

 

LES AMÉLIORATIONS ANTÉRIEURES

 

 

Ne reste plus que deux améliorations antérieures à mentionner comme figurant dans cette extension – et qui comme telles ne justifient guère de développements supplémentaires.

 

Nous trouvons ainsi dans cette extension un exemplaire des Missiles Discorde, qui pourraient effectivement se montrer amusants sur ces intercepteurs…

 

 

… et un classique Système de commande de tir, toujours sympathique, et qui laisse supposer que le châssis disposera d’un slot de senseurs.

 

CE SONT PEUT-ËTRE LES DROÏDES QUE VOUS RECHERCHEZ

 

 

Nous connaissons donc tout le contenu de l’extension à ce stade – manquent toujours les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations, qui seront comme souvent sinon toujours déterminants.

 

À vrai dire, c’est un châssis typiquement pas évident à situer : puissant, agressif, agile, mais très fragile – et ne disposant pas des options de double repositionnement d’un Intercepteur TIE/in, par exemple, ce qui devrait justifier un coût légèrement inférieur toutes choses égales par ailleurs.

 

Mais le vaisseau a clairement du potentiel. Les pilotes sont globalement plutôt intéressants, tous à leur place – et si je ne suis pas bien certain de ce que je pense de la configuration Intercept Booster, et demeure réservé pour les XX-23 S-Thread Tracers, la modification Independent Calculations m’intrigue favorablement.

 

Dans tous les cas, ce devrait être un ajout intéressant à la faction séparatiste, éventuellement à même de diversifier un peu ses archétypes de listes et de jeu – on ne peut qu’y être favorable.

 

Bon, me reste à traiter de Jango Fett’s Slave I, des coûts de la vague 7 et du nerf du Spamtex… À bientôt donc pour la suite !

 

 

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Preview : Stay Sharp (Nimbus-class V-Wing)

Publié le par Nébal

 

Je suis en retard ! Je suis en retard ! Pour tout un tas de raisons plus ou moins valides, je n’ai pas pu me consacrer au blog et à la chaîne ces derniers temps... Et pourtant il y avait de la matière : deux articles de preview de FFG ont été publiés depuis ma dernière contribution, outre que le TIE/rb Heavy et le « paquet d’escadron » pour la Résistance Heralds of Hope sont supposés sortir d’ici la fin de semaine, et leurs coûts ne devraient donc vraiment pas tarder...

 

Essayons de rattraper un peu tout ça, en progressant dans l’ordre. Aujourd’hui, nous nous pencherons sur l’article Stay Sharp, qui dévoile à peu près tout de la future extension républicaine Nimbus-class V-Wing...

 

C’est parti !

 

 

L’extension Nimbus-class V-Wing est annoncée pour novembre, en même temps que l’Eta-2 Actis, également dans la faction républicaine, et que le Droid Tri-Fighter et Jango Fett’s Slave I pour les Séparatistes : les factions de la guerre des Clones sont donc à la fête.

 

A priori, il s’agit bien de la vague 8, si l’on tient encore à se conformer à cette typologie.

 

 

Le spread de l’extension avait déjà été dévoilé précédemment, dans Experience the Saga 3. L’article de FFG mentionnant six pilotes, « clones et non clones », et sept améliorations, nous pouvons en conclure que nous connaissons tout le contenu de cette extension.

 

Les seules choses qui demeurent inconnues sont, bien sûr, les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations. Cela viendra en son temps.

 

LE CHÂSSIS : LES CONFIGURATIONS

 

 

Le châssis a déjà été présenté dans Experience the Saga 3. Il faut cependant y revenir un brin, car nous connaissons maintenant les deux configurations associées au V-Wing. L’une paraît très bonne... et l’autre beaucoup moins.

 

 

Le problème, c’est que celle qui est probablement très bonne, c’est celle que nous connaissions déjà depuis Experience the Saga 3 : Alpha-3B « Besh ».

 

Il n’y a pas grand-chose de plus à en dire – si ce n’est qu’elle ne sera probablement pas gratuite : on peut tabler sur un coût d’au moins trois points d’escadron, à vue de nez.

 

 

La configuration alternative est Alpha-3E « Esk ». Et elle est beaucoup moins enthousiasmante...

 

La carte vient avec deux charges, à récurrence d’une par tour. L’effet de la carte requérant la dépense de deux charges, elle ne peut donc être au mieux utilisée qu’un tour sur deux.

 

Son effet se produit quand on effectue une attaque primaire. Dans ce cas, avant de jeter les dés, on peut dépenser ces deux charges, donc, et dans ce cas chaque dégât critique infligé (il faut qu'il passe, hein)... est remplacé par un marqueur ionique.

 

Bon, on a eu l’occasion d’en causer : les listes de contrôle, je ne suis pas contre, même si toutes les options en la matière ne se valent pas. Il y a un certain nombre d’options pour l’ionisation, d’ailleurs, et je doute que celle-ci figure parmi les plus pertinentes...

 

Déjà, adressons l’éléphant dans la roume, on doit dépenser les charges avant de jeter les dés. Ce qui revient à tenter le sort, d’une manière confinant à l’absurde : on ne sait pas à ce stade si l’on aura des résultats critiques à convertir en marqueurs ioniques.

 

Certes, il existe des moyens de « s’en assurer », en associant à cette configuration un talent comme Adresse au tir, ou le nouvel astromech R7-A7, figurant précisément dans cette extension. Mais c’est un surcoût, même limité, pour une capacité au mieux médiocre ; et, surtout, ces améliorations peuvent prendre la place d'autres plus rentables objectivement. Cela dit, avec ces améliorations associées qui vont bien, les chances d’ioniser pourraient être relativement honnêtes je suppose – car un seul résultat critique qui passe suffirait à infliger un marqueur ionique.

 

Mais il y a tout de même un deuxième éléphant dans la roume, ou disons cette fois un hippopotame, et qui est directement lié : le V-Wing a une attaque primaire à deux dés rouges seulement... C'est de suite plus chaud pour toucher avec un critique.

 

Et, comme on ne peut faire appel au mieux à cette aptitude qu’un tour sur deux (le rhinocéros dans la roume), ben...

 

Ça fait beaucoup de choses qui se combinent pour rendre cette carte trop aléatoire et trop médiocre, à vue de nez. Peut-être quelque bon joueur trouvera-t-il un moyen de rentabiliser cette configuration, mais en l’état elle ne m’emballe vraiment pas.

 

LES PILOTES

 

 

Mais passons aux pilotes. Nous connaissons les six figurant dans l’extension Nimbus-class V-Wing.

 

Parmi eux, deux génériques : le Loyalist Volunteer à valeur d’initiative 2...

 

 

... et la Shadow Squadron Escort à valeur d’initiative 3.

 

Tant que nous ne connaissons pas les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations, il n’y a rien de plus à en dire.

 

On peut supposer que le second de ces pilotes disposera d’un emplacement de talent, et pas le premier, mais ça n’est en rien certain.

 

 

Par ordre croissant des valeurs d’initiative, le premier pilote nommé est celui que nous avions déjà vu dans Experience the Saga 3 : Wilhuff Tarkin, le futur Grand Moff, à valeur d’initiative 3.

 

Sa capacité spéciale est bien, tout spécialement sur ce châssis – un soutien bienvenu.

 

Il faut cependant relever que, cet effet se produisant à la phase de système, Tarkin doit déjà avoir verrouillé à cette étape pour que l’on bénéficie de sa capacité.

 

Elle pourrait bien s’associer au pilote suivant, notamment...

 

 

... qui est « Klick », à valeur d’initiative 4.

 

De ces six pilotes, c’est celui qui a le plus suscité de discussions et spéculations, même si je ne suis pas bien certain de parfaitement saisir toutes les subtilités de ces échanges, si j’admets volontiers qu’il est probablement le pilote le plus enthousiasmant sur ce châssis (avec Tarkin).

 

Quand un vaisseau, allié ou ennemi, que « Klick » a verrouillé et qui se trouve à portée 1-3 de lui défend ou attaque, alors on peut choisir de dépenser une charge (le pilote en a une, récurrente), pour faire en sorte que les bonus de portée ne s’appliquent pas.

 

Et c’est intéressant – une mécanique qui permet d’utiliser le verrouillage de « Klick » aussi bien en attaque qu’en défense.

 

Quitte à se faire quelques nœuds dans le cerveau ? C’est ici qu’interviennent les spéculations quant à l’effet exact de cette aptitude, selon que l’on verrouille un vaisseau allié ou ennemi. Je dois avouer que tout ceci demeure un peu flou à mes yeux de tanche...

 

Mais cette carte pourrait bien s’associer à d’autres pilotes, en outre. Nous avons déjà mentionné Wilhuff Tarkin, mais on a surtout discuté d’Aayla Secura, qui apparaîtra en même temps dans l’extension Eta-2 Actis : on y voit un moyen de limiter drastiquement, voire annuler totalement, la capacité d’attaque d’un vaisseau ennemi... même si cela demandera un bon pilotage et ne s’appliquera probablement pas à chaque tour.

 

Et, en dehors des pilotes, certaines améliorations également sont à prendre en compte, et notamment l’Astromech R3, par exemple.

 

La portée de l’effet de « Klick » demeure peut-être encore un peu indécise – qui doit être verrouillé, ce genre de choses ; mais, même dans ces conditions, c’est indéniablement un pilote intéressant, et, oui, probablement le plus séduisant, toutes choses égales par ailleurs, dans cette extension.

 

 

Nous passons ensuite à la valeur d’initiative 5, avec deux pilotes... probablement bien moins intéressants que ceux que nous venons de voir. Le premier est « Contrail ».

 

Quand il défend ou effectue une attaque, si la direction (« bearing ») de sa manœuvre révélée est la même que celle du vaisseau ennemi, alors on peut changer un des résultats concentration du vaisseau ennemi en résultat vierge.

 

Il importe de noter ce que recouvre précisément la notion de « bearing ». Pour ce qu’on en sait, car ce cas s’était en fait déjà présenté avec par exemple un pilote comme Ved Foslo dans le TIE Advanced x1, cela ne recouvre pas seulement la forme du gabarit, mais bel et bien son orientation tout autant. Ce qu’il faut entendre par-là, c’est qu’il ne s’agit pas seulement d’avoir en manœuvre révélée un virage léger, mettons : si le vaisseau ennemi a effectué un virage léger à gauche, il faut que la manœuvre révélée de « Contrail » soit également un virage léger à gauche précisément (en revanche, la difficulté de la manœuvre n’est pas prise en compte, et à vue de nez sa vitesse non plus ? Mais là je ne suis vraiment pas sûr de moi...).

 

Et... ça me paraît compliqué. Trop restrictif pour être régulièrement efficace. Quand ça marche, ça peut être puissant : le défenseur modifiant les dés de l’attaquant avant ce dernier, on peut ainsi se préserver d’un dégât supplémentaire si l’adversaire a de quoi convertir un résultat concentration, et, inversement, l’attaquant modifiant d’abord les dés du défenseur, il peut de même se prémunir ainsi d’une esquive, ce qui est probablement plus redoutable encore.

 

Mais, à première vue, il faut vraiment que les étoiles s’alignent pour que la capacité de « Contrail » soit rentable. Ce qui, à mes yeux, le situe clairement en dessous de Wilhuff Tarkin et « Klick ».

 

 

Quant au dernier pilote VP 5... Allons, ne prétendez pas n’importe quoi, vous savez parfaitement de qui il s’agit : « Odd Ball », bien sûr ! Qui n’en est jamais qu’à sa quatrième itération au sein de la faction – nous parlons bien d’un clone, hein... À ce stade, cela relève un peu de la blague, quand même.

 

Et, oui, il a toujours la même capacité spéciale passablement médiocre. Outre qu’elle n’est pas forcément très cohérente avec le design propre à ce châssis, notamment cette action liée d’accélération + verrouillage rouge ?

 

« Odd Ball » est toujours aussi peu enthousiasmant. Et donc très loin derrière Wilhuff Tarkin et surtout « Klick ».

 

LES AMÉLIORATIONS RÉPUBLICAINES INÉDITES

 

 

Nous avons fait le tour des pilotes. Mais, outre les cartes de configurations envisagées plus haut, l’extension comprend en outre cinq autres améliorations, qui sont toutes inédites à ce stade, c’est appréciable (même si la sortie prochaine du TIE Brute changera un peu la donne pour l'une d’entre elles).

 

Deux de ces nouvelles améliorations sont spécifiques à la faction républicaine, et ce sont deux astromechs.

 

Le premier est le Q7 Astromech, non limité, donc.

 

Il est tout simple : quand on effectue un tonneau ou une accélération, on peut se déplacer à travers les obstacles ou les chevaucher.

 

Grosso merdo, c’est l’équivalent d’un Détecteur anti-collision, pour une faction qui ne dispose pas de slot de senseurs en dehors du Naboo – même si l’on n'a pas ici de charges pour ignorer les effets desdits obstacles, comme je lis ces deux cartes.

 

C’est bien. Parce que c’est un astromech, et que d’autres astromechs peuvent être précieux, il faudra faire des choix, mais, toutes choses égales par ailleurs, c’est bien.

 

 

Puis nous avons un astromech limité répondant au doux nom de R7-A7.

 

Quand on effectue une attaque, on peut dépenser une charge (il y en a trois, non récurrentes) pour changer un résultat dégât en résultat critique.

 

C’est une sorte d’Adresse au tir adaptée, en somme : pas besoin d’avoir la cible dans le bullseye, ce qui est très bien, mais trois utilisations seulement (ce qui devrait généralement être plus que suffisant).

 

C’est pas mal. Pas fou, mais pas mal.

 

Bien sûr, au regard du contenu de cette extension, on se doit de mentionner que ça fonctionnerait bien avec la configuration Alpha-3E « Esk »... Mais cette configuration n’est décidément pas très attrayante en l’état. Et cet astromech pourrait se révéler plus utile sans cette combinaison.

 

Trois charges, République seulement, limité... On peut supposer qu’il ne coûtera pas trop cher. Mais, comme pour le Q7 Astromech, il faudra faire des choix, car le slot d’astromech est précieux, et cet astromech-ci, à vue de nez, n’est probablement pas le plus rentable dans l'absolu ; dans une liste dédiée, faut voir.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

Mais nous avons encore trois améliorations inédites, qui sont cette fois génériques – au sens où elles ne sont pas rattachées spécifiquement à une faction ; mais, on le verra, il y a comme des biais...

 

Ceci dit, la première de ces améliorations, l’engin Thermal Detonators, est pleinement générique – et plutôt excitante.

 

(Pour que le V-Wing s’en équipe, il faudra sans doute qu’il ait recours à la configuration Alpha-3B « Besh », je ne crois pas qu’il aura un emplacement d’engins natif, mais on verra bien.)

 

Il s’agit d’une bombe, qui vient avec quatre charges (et il y a bien quatre gabarits dans l’extension, comme le montre le spread). Elle est larguée classiquement durant la phase système... mais c’est plus ou moins là que s’arrêtent les choses « classiques ».

 

En effet, on peut dépenser jusqu’à deux charges pour larguer autant de détonateurs thermiques – ce qui est une première, pour autant que je sache, et va à l’encontre du principe général voulant que l’on ne peut larguer qu’un seul engin par phase système.

 

Par ailleurs, on peut larguer un détonateur thermique en utilisant classiquement le gabarit tout droit 1, mais aussi le gabarit tout droit 2 – oh... Et, au passage, si l’on largue deux détonateurs thermiques dans un même tour, on doit utiliser les deux gabarits différents (on ne peut pas poser deux détonateurs exactement au même endroit, autrement dit).

 

Enfin, quand on prend l’action de rechargement, on récupère une charge additionnelle – et donc deux en principe au lieu d’une seule. Wouhou !

 

Avec tout ça, on a une versatilité assez inédite en matière de bombes. D’autant que cela peut se combiner, semble-t-il, avec pas mal d’options permettant de poser des bombes en usant de divers gabarits : la capacité générique Bombardier agile du Bombardier TIE/sa, l’artilleur Bombardier compétent, des pilotes limités comme Sol Sixxa, Emon Azzameen, ou même les Drones de bombardement séparatistes... Cela peut aussi fonctionner avec le Simulateur de trajectoire, mais en principe on ne pourra lancer qu’un seul détonateur vers l’avant, l’éventuel second pouvant être largué avec les gabarits appropriés.

 

 

Mais que font au juste ces détonateurs thermiques ? L’article nous renseigne à ce propos : pour chaque détonateur à portée 0-1, un vaisseau doit jeter un dé rouge. En cas de résultat concentration, on subit un marqueur de contrainte (« presque un dégât », pour reprendre les mots de Hairy Nick) ; en cas de résultat dégât, on subit un dégât ; et en cas de résultat critique, on subit un critique.

 

En termes de probabilité, cela signifie donc qu’on a 50% de chances de subir un dégât de quelque type que ce soit, 25% de chances de subir un marqueur de contrainte, et 25% de chances d’échapper à tout effet négatif – mais ceci pour chaque détonateur thermique.

 

Le fait que cet engin puisse ne produire aucun effet est bien sûr à prendre en compte – c’est une respiration, de sorte que cette carte ne soit pas trop pétée. Mais le fait de larguer deux engins, avec pour chacun 75% de chances de produire un effet utile, si relativement versatile, fait de cette amélioration une option très séduisante.

 

Et il pourrait y avoir des moyens d’en abuser – on a pu mentionner l’équipage rebelle Sabine Wren, par exemple.

 

Oui, c’est très bien – même si cette carte sera peut-être mise en concurrence avec les récentes Bombes à concussion (surtout au prix dérisoire de ces dernières – nous ne connaissons pas encore le coût des Thermal Detonators). Reste qu’avec ces deux cartes, le jeu à base de bombes est subitement devenu plus redoutable et intéressant – ce qui me paraît une bonne chose. Effrayante, mais bonne.

 

 

Les deux cartes d’améliorations restantes sont « génériques », donc, mais font en fait appel à un mot-clé qui change un peu la donne : « TIE ».

 

Il faut rappeler, ici, que le V-Wing est, fluffiquement parlant, le précurseur de l’iconique Chasseur TIE/ln, et, du fait de sa capacité générique justement nommée Twin Ion Engines, il peut s’équiper des cartes avec la restriction « TIE ».

 

La première de ces améliorations est la modification Precision Ion Engines. Je reviendrai sur les prérequis plus loin, car c’est un point crucial.

 

Autrement, la carte vient avec deux charges, non récurrentes. Avant d’exécuter un virage Koiogran à vitesse 1-3, on peut dépenser une charge pour effectuer une boucle de Segnor à la place, de même vitesse.

 

Dit comme ça, ça peut être pas mal du tout. Maintenant, le problème de cette carte (même si, du point de vue des développeurs, ça n’est sans doute pas un problème mais un garde-fou), c’est que ses prérequis sont en fait bien plus limitatifs qu’ils n’en ont tout d’abord l’air.

 

Bien sûr, il y a d’abord le mot-clé « TIE », mais la quasi-totalité de la faction impériale pourrait y avoir recours si on s’arrêtait là...

 

C’est précisément pourquoi on ne s’arrête pas là. En effet, autre prérequis mentionné comme tel sur la carte, il faut que le vaisseau en question ait une agilité de 3 – ce qui exclut pas mal de vaisseaux, en fait, incluant mon TIE/ph Fantôme adoré, mais aussi le TIE/sk Striker, ou le Bombardier TIE/sa, ou dans un autre format le TIE/ca Punisher, ou en changeant de faction le Chasseur TIE/sf, etc.

 

Mais il y a en fait deux autres prérequis qui n’apparaissent pas comme tels sur la carte : déjà, il faut disposer d’une manœuvre de virage Koiogran à vitesse 1-3 – ce qui exclut par exemple le Chasseur TIE/fo.

 

Et enfin, eh bien, il faut disposer d’un emplacement de modification, ce qui exclut notamment le Défenseur TIE/d...

 

On aura plus vite fait de désigner les châssis qui peuvent s’équiper de cette amélioration : outre le V-Wing lui-même, à vue de nez, cela ne vaut que pour le Chasseur TIE/ln de l’Empire Galactique, et ses déclinaisons directes dans les deux autres factions originelles, le TIE de Sabine et le TIE de la Guilde Minière. Et c’est tout.

 

Ouais, pas mal restrictif.

 

Et cela ne vaut donc que pour des vaisseaux... eh bien, pas des plus performants ? Utiles, ce n’est pas un joueur impérial qui dira le contraire, mais on a rarement envie de les barder d’améliorations, ces petits TIE – et est-ce qu’une boucle de Segnor est ici particulièrement intéressante ? Probablement pas en nuée, dirais-je – mais peut-être sur certains pilotes nommés à même de constituer des fillers honnêtes : les suspects habituels pour l’Empire (je sais pas, disons « Wampa », Seyn Marana, peut-être « Mauler » Mithel) ou les Racailles (le Capitaine Seevor ?), et peut-être une insaisissable Sabine Wren (encore elle, mais en pilote) chez les Rebelles – même si on ne peut pas dire que le TIE de Sabine ait été beaucoup joué en v2 jusqu’à présent. Si cela pouvait changer la donne, eh bien, tant mieux, je suppose ?

 

L’effet de cette carte est pas mal, sans être foufifou. Mais en l’état, les châssis qui peuvent en bénéficier ne sont peut-être pas les plus séduisants. Un filler ici ou là pourrait être tenté, oui – on verra...

 

 

Quant à la dernière amélioration générique de cette extension, nous en avions déjà parlé dans Experience the Saga 3 et en causant du TIE Brute : il s’agit du talent Ion Limiter Override.

 

Il n’y a du coup pas grand-chose de plus à en dire – mais il pourrait s’avérer intéressant, sur un Soontir Fel, par exemple.

 

V FOR VICTORY ?

 

 

Nous avons fait le tour. Le bilan de cette extension me paraît positif. Le châssis ne me séduisait pas plus que ça à vue de nez, quand il avait été annoncé, mais, à force de previews, je le vois désormais d’un bien meilleur œil – je crois qu’il a de la ressource.

 

Et je ne suis pas vraiment d’accord avec certaines critiques : dans le Gold Squadron Podcast consacré à cette extension, on a pu souligner des problèmes posés par ce châssis, OK, mais éventuellement en faisant des comparaisons qui ne me paraissaient pas toujours très pertinentes – notamment avec le E-Wing rebelle : ces châssis me paraissent très différents, voire on ne peut plus, et l’absence du travers de la capacité générique du chasseur rebelle comme l’échelle de coûts a priori radicalement opposée des deux vaisseaux me paraissent invalider ces critiques.

 

Le V-Wing devrait pouvoir être joué en masse, mais un Wilhuff Tarkin ici ou un « Klick » là auraient parfaitement leur place dans des listes plus diversifiées (ouf !).

 

Côté améliorations, la configuration Alpha-3B « Besh » est attrayante, et les Thermal Detonators plus encore – et il faudra probablement garder un œil sur le Q7 Astromech.

 

De manière générale, cette extension contient pas mal de matériel potentiellement utile, et pas seulement pour la République : les joueurs impériaux, tout spécialement, pourraient être intéressés par plusieurs des cartes de cette extension – raison de plus pour espérer qu’une future extension en forme de paquet de cartes, comme celles auxquelles nous avons eu droit en janvier dernier, permette de facilement mettre la main sur le contenu générique de cette extension, en plusieurs exemplaires tant qu’à faire.

 

Cette extension est peut-être un peu moins excitante que l’Eta-2 Actis, ou disons que j’ai été davantage hypé par cette dernière, mais je crois qu’on aurait bien tort de bouder le Nimbus-class V-Wing. Et si j’étais un joueur républicain (peut-être le serai-je un jour, on ne sait jamais...), je serais probablement tenté de m’en prendre deux ou trois. Mais qu’en pensent justement les joueurs républicains ? Votre avis m’intéresse – et celui des autres joueurs aussi, bien sûr : n’hésitez donc pas à commenter !

 

Bon, j’ai encore l’article sur le Droid Tri-Fighter à analyser, moi – à très bientôt donc pour la suite...

 

 

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Preview : Push the Limit

Publié le par Nébal

 

Les articles de preview continuent de s’enchaîner sur le site de FFG : dernier en date, « Push the Limit » dévoile pas mal de choses, et globalement assez enthousiasmantes, pour la future extension républicaine Eta-2 Actis, dans la continuité de ce qui avait été révélé dès l’annonce de cette extension, dans Experience the Saga 3. Mais, contrairement à ce qui s’était produit avec Fury of the Empire, on a cette fois pas mal de nouveautés à se mettre sous la dent…

 

Penchons-nous donc sur tout ça !

 

 

L’extension Eta-2 Actis est annoncée pour novembre, soit en même temps qu’une autre extension républicaine, Nimbus-class V-Wing, et que deux extensions séparatistes, Droid Tri-Fighter et Jango Fett’s Slave I. Les précommandes sont d'ores et déjà ouvertes (en anglais). Les factions de la guerre des Clones seront donc particulièrement à la fête en cette fin d’année maudite.

 

Faut-il parler de vague 8 ? Ou bien sera-ce la troisième partie de la vague 7 ? À moins qu’il ne soit plus pertinent de parler de « vagues » à ce stade ? Ça demeure assez flou pour le moment – mais bon, c’est éminemment secondaire…

 

 

Ce qui compte bien davantage, c’est que cette extension sera assez fournie, et se singularisera même en apportant pas mal de nouveau matériel spécifiquement conçu pour les batailles épiques.

 

Nous savons que l’extension comprendra six cartes de pilotes pour l’Eta-2 Actis, et à ce stade nous les connaissons toutes.

 

Nous savons aussi que l’extension comprendra six améliorations inédites – et il n’y en a qu’une qui demeure encore « inconnue », même s’il y a fort à parier qu’il s’agira du talent Marg-Sabl Closure teasé dans la faq de septembre, comme impliquant la nouvelle mécanique de « structure »… et dont nous ne savons rien d’autre.

 

Or cette carte est probablement liée aux batailles épiques. Ce que nous savons d’ores et déjà, c’est que le contenu épique de l’extension concerne non seulement le Syliure-class Hyperspace Ring, combinant une carte de « pilote » spécifique (TransGalMeg Control Link) et une amélioration du nouveau type « hyperdrive » (Syliure-31 Hyperdrive), et ce talent inédit y est probablement associé, mais aussi une carte de commandement inédite, Jedi Commander… qui soulève en fait pas mal de questions. Mais on y reviendra en détail en fin d’article.

 

 

Pour l’heure, penchons-nous sur le contenu « classique » de l’extension.

 

Cela dit, pas mal de points concernant le châssis avaient déjà été évoqués dans Experience the Saga 3. Inutile donc de s’y attarder plus longtemps.

 

On notera juste, concernant les statistiques, que trois des six pilotes de l’extension ont une réserve de deux marqueurs de Force, tandis que les trois autres ont trois marqueurs de Force chacun. Ce qui signifie, oui, que même le générique a deux marqueurs de Force – on y reviendra très vite.

 

 

Rien de nouveau en ce qui concerne la barre d’actions…

 

 

De même pour le cadran de manœuvres…

 

 

… ainsi que pour la capacité générique Intuitive Controls.

 

 

Autant passer directement aux pilotes, mais en relevant que nous en connaissions déjà deux, à savoir Obi-Wan Kenobi

 

 

… et Anakin Skywalker, forcément.

 

Bon, avoir une carte en bonne définition pour chacun de ces deux pilotes est déjà un plus par rapport à Experience the Saga 3, pour les maniaques dans mon genre…

 

 

Rappelons tout de même qu’ils ont ensemble une sorte de mécanique de « team up » assez inédite, et qui ne se retrouve pas sur les autres pilotes du châssis… même s’ils ont en fait souvent une sorte de mécanique de soutien, incongrue sur un chasseur de ce type, au profil d’intercepteur disons, mais qui fait pleinement sens, avec tous ces Jedi dans la place – car oui, tous les pilotes de ce vaisseau sont des Jedi, de même que pour l’Aethersprite Delta-7.

 

 

Le seul des quatre pilotes d’Actis inédits à ne pas avoir une telle mécanique est sans surprise le générique Jedi General.

 

Ouaip, « général ».

 

Et quand on voit ses stats, on comprend le grade : nous parlons tout de même d’un pilote non limité doté d’une valeur d’initiative de 4, de deux marqueurs de Force, et potentiellement d’une attaque à trois dés rouges dans le bullseye. C’est un profil très séduisant pour un « générique », et le coup des deux marqueurs de Force est particulièrement saisissant – qui lui permet sans doute d’user au mieux de sa capacité générique, de son cadran de manœuvres et de sa barre d’actions, tous consommateurs de Force, et de recourir en outre à la Force pour modifier ses dés. Avec Yoda en soutien, ça pourrait faire mal.

 

À la comparaison, le Chevalier Jedi, équivalent du Jedi General pour le Delta-7, n’a qu’une valeur d’initiative de 3 et un seul marqueur de Force, avec seulement deux dés rouges de base… Certes, il a un bouclier de plus que l’Actis, qui en est totalement dépourvu, mais… Hein ? Quand même ?

 

À vrai dire, le profil du Jedi General est si bon… qu’il en a quelque chose d’inquiétant. C’est pas comme si le méta actuel était bouleversé par des génériques VP 4 ne coûtant pas assez cher, hein… L’équilibre sera peut-être difficile à trouver, du coup : pas assez cher, il pourrait vite pourrir le jeu ; trop cher, il risquerait d’être boudé… Et au fond cela vaut pour tous les pilotes d’Actis, pas seulement ce générique – mais le risque de le spammer jusqu’à l’abus singularise tout de même son cas.

 

Un Chevalier Jedi à poil coûtant 37 points d’escadron (tandis qu’un Intercepteur TIE/in VP 4 comme un Inquisiteur VP 3 coûtent 36 points à poil), je ne vois pas le Jedi General à moins de 40, et je crois qu’il serait souhaitable qu’il coûte dans les 42 à 45 points d’escadron, mettons. Mais on verra…

 

 

Nous avons ensuite trois nouveaux pilotes nommés, limités à un seul exemplaire chacun.

 

Le premier, dans l’ordre des valeurs d’initiative… n’est autre que Yoda. Sa VP de 3 est sans doute faible, mais elle est cohérente avec le personnage, qui n’est jamais présenté comme un grand (aha) pilote. Il n’en a pas moins de la ressource : c’est Yoda, merde ! Et, déjà, il a trois marqueurs de Force.

 

Comme la carte d’équipage Yoda, dans l’extension Canonnière TABA/i, le pilote Yoda gère en somme l’économie des marqueurs de Force au sein de la liste : après qu’un autre (attention) vaisseau allié à portée 0-3 a dépensé un ou plusieurs marqueurs de Force, Yoda peut dépenser une Force pour en régénérer une sur ledit vaisseau allié.

 

Cette capacité évoque pas mal l’équipage Yoda… mais s’avère en fait plus versatile, et donc probablement meilleure : la portée est étendue (0-3 contre 0-2), et le point de Force dépensé/récupéré n’a pas besoin d’être associé à une manœuvre ou une action violettes ! Le seul atout de l'équipage par rapport au pilote, outre le fait de conférer deux marqueurs de Force à un socle moyen, c'est l'action de coordination violette ; ça n'est certainement pas rien, mais je ne m'attendais pas à ce que le petit homme vert soit aussi balaise en pilote !

 

Ouais, il risque de coûter cher… mais aussi de rendre sa version équipage… un peu moins intéressante ? Paradoxalement ?

 

Rappelons cependant que l’Eta-2 Actis est un châssis idéal pour bénéficier des bienfaits de Yoda, équipage ou pilote, avec ses manœuvres et actions violettes. Yoda au milieu d’une liste ne comportant que des Jedi, ça risque de faire mal… à la condition, bien sûr, que ça ne fasse pas d’abord trop mal au porte-monnaie des points d’escadron.

 

 

La pilote suivante, Shaak Ti, à initiative 4 et avec deux marqueurs de Force, a également un rôle de soutien, mais plus ample, à même de profiter aux clones comme aux Jedi (et au-delà).

 

En effet, au début de la phase de dénouement (et il s’y passe décidément de plus en plus de choses, dans cette phase, pour la faction républicaine – voyez l’extension Canonnière TABA/i), elle peut dépenser autant de Force qu’elle le souhaite (bon, un ou deux marqueurs, donc) et désigner autant de vaisseaux alliés à portée 0-2 ; alors, tous ces vaisseaux peuvent conserver, soit un marqueur de concentration, soit un marqueur d’évasion, pour le tour suivant.

 

Ça me paraît très intéressant, un bon moyen d’améliorer encore l’économie d’action des Jedi, mais aussi de soutenir utilement des clones… ou, allez savoir, des Chasseurs royaux Naboo N-1 qui pourraient cumuler les marqueurs d’évasion ?

 

Elle aussi, elle risque de coûter cher…

 

 

Enfin, la dernière pilote inédite de cette extension est Aayla Secura – valeur d’initiative 5 (tout de même) et deux marqueurs de Force.

 

Comme pour Yoda, la capacité spéciale d’Aayla Secura évoque pas mal sa carte d’équipage (là encore dans l’extension Canonnière TABA/i), mais potentiellement en mieux… à ceci près que le véritable atout de l’équipage Aayla Secura réside, plus que dans ce soutien défensif, dans son action jumelée de concentration + coordination violette, qui, elle, n’a pas d’équivalent sur la carte de pilote (tu m’étonnes). Du coup, cette fois, la carte d’équipage conserve bien l’essentiel de son intérêt par rapport à la carte de pilote.

 

Adonc, quand un vaisseau ennemi dans l’arc avant d’Aayla Secura à portée 0-1 effectue une attaque, le défenseur, peut changer un résultat vierge en résultat concentration.

 

(À titre de comparaison, la carte d’équipage produit le même effet, mais seulement si le vaisseau ennemi attaquant est dans le bullseye du vaisseau embarquant la Jedi, ce qui est probablement moins bien, tandis que le défenseur allié doit se trouver à portée 0-2 d’Aayla, quand la carte de pilote n’a pas de condition de portée pour le défenseur, mais seulement pour l’attaquant.)

 

Bon, c’est correct, voire un peu plus que cela, mais à mes yeux pas du niveau de Shaak Ti ou Yoda.

 

En fait, ces deux pilotes, et éventuellement le Jedi General, fonction de leur coût bien sûr, me paraissent bien plus intéressants que les trois autres pilotes VP 5 et 6 – en fait, les moins intéressants sont peut-être bien les BFF Obi-Wan et Anakin

 

 

On a fait le tour des pilotes, reste à traiter des améliorations.

 

Deux d’entre elles, nous les connaissions déjà depuis Experience the Saga 3, si nous en avons maintenant des cartes en bonne définition : ce sont l’astromech R2-D2

 

 

… et le nouveau pouvoir de la Force, aussi le premier du Côté Lumineux, appelé Patience.

 

 

En fait, nous n’avons qu’une seule amélioration totalement inédite, dans cet article, qui ne soit pas réservée aux batailles épiques – et c’est le pouvoir de la Force Extreme Maneuvers, pas spécifiquement républicain, mais ne pouvant être équipé que par des petits vaisseaux dotés de l’action d’accélération.

 

Dès lors, quand ce vaisseau effectue une action d’accélération (sans préciser sa couleur, ce qui est intéressant), alors il peut dépenser un marqueur de Force pour effectuer cette action en utilisant un gabarit de virage serré 1 plutôt que de virage léger 1.

 

En somme, c’est le talent Casse-cou, version Jedi, et en plus puissant, en fait, car il n’implique pas de se stresser.

 

(Rappelons que les Jedi n’ayant pas d’emplacements de talent, car ils ont des emplacements de pouvoirs de la Force à la place, ils ne peuvent pas s’équiper de Casse-cou – à l’exception d’Anakin Skywalker version gamin pénible, à bord de son Naboo, qui en revanche ne dispose pas d’emplacement de pouvoir de la Force.)

 

Ce nouveau pouvoir, au sein de la faction républicaine, pourrait intéresser aussi bien des Aethersprite Delta-7 que des Eta-2 Actis. Mais d’autres pilotes, dans d’autres factions, pourraient également en bénéficier : les TIE v1 forceux de l’Empire Galactique ; pour l’Alliance Rebelle, le seul Luke Skywalker à bord de son X-Wing T-65, si sa configuration Servomoteur S-Foils est sur le côté (Replié) ; et enfin, pour le Premier Ordre, Kylo Ren dans son TIE/vn Silencer – et ses Autopropulseurs semblent pouvoir se combiner avec Extreme Maneuvers. Je ne crois pas en avoir oublié, mais faites-moi signe si jamais !

 

 

Casse-cou peut se montrer un talent très intéressant, sur les châssis appropriés. Cela suffit déjà à établir la pertinence d’Extreme Maneuvers – d’autant que ce pouvoir de la Force permet de recourir à ces accélérations serrées sans se stresser, ce qui est très appréciable.

 

Et, oui, si on veut, on peut faire dans l’EXTRÊME : l’article « Push the Limit » en livre une illustration rigolo-débile, dans laquelle Obi-Wan Kenobi enchaîne le tonneau de Tallon violet du cadran de manœuvres de l’Eta-2 Actis puis une accélération recourant à Extreme Maneuvers : Obi-Wan y dépense deux marqueurs de Force, mais se repositionne de manière très improbable de sorte à avoir le droïde d’en face dans son bullseye à portée 1 – pour un joli tir à quatre dés rouges, et ce sans avoir eu à se stresser…

 

Bon, je doute que ça se produise souvent, mais c’est amusant.

 

 

Voici pour le contenu adapté aux formats « classiques » de X-Wing, soit l’étendu et l’hyperespace.

 

Mais l’extension comprend donc également du matériel réservé aux batailles épiques – ce qui est une très bonne chose : depuis l'extension Batailles épiques et le kit de conversion pour les vaisseaux immenses, les joueurs épiques n’ont rien eu de neuf à se mettre sous la dent…

 

La première nouveauté, ici, est une carte de commandement, ou de « wing leader », destinée donc au jeu en patrouilles. Elle s’appelle Jedi Commander et elle est… très étrange ?

 

Notons déjà qu’elle n’est pas spécifique à une faction, qu'elle n'a aucun prérequis en fait, et qu’elle n’est pas non plus limitée – elle constitue donc une alternative à la seule carte de commandement disponible pour les joueurs non impériaux ou Premier Ordre, Leader vétéran (mais les joueurs impériaux et Premier Ordre pourraient y avoir recours quand même, pour des raisons que nous verrons bientôt).

 

La carte précise ensuite (outre la règle classique d’attribution des dégâts sur laquelle je ne reviendrai pas) que, quand les ailiers effectuent une manœuvre violette, ils doivent considérer cette manœuvre comme rouge. Comme, quand on joue une patrouille, on n’utilise qu’un seul cadran de manœuvres, celui du leader, cette capacité spéciale n’aurait de sens que si le leader disposait de manœuvres violettes sur son cadran – et donc, à cette heure, cela ne semble valoir que pour l’Eta-2 Actis… et ceci même si, dans l’illustration, le leader est clairement un Aethersprite Delta-7, vaisseau certes jedi mais dépourvu de manœuvres violettes.

 

Autre chose étrange, cette carte ne dit absolument rien concernant le châssis du leader et celui des ailiers. Il semblerait donc qu’ils n’aient pas besoin d’être du même type – et l’illustration présente bien une patrouille de V-Wing avec un Delta-7 à sa tête. Mais cela va en fait plus loin : contrairement à Leader vétéran et Agent de l’Empire, et peut-être dans une un peu moindre mesure à Élite du Premier Ordre, l’absence de toute précision à cet égard semble indiquer que les ailiers peuvent ici, de manière générale, être des châssis totalement différents entre eux. Et c’est ce qui pourrait rendre cette carte intéressante (?) malgré tout pour des patrouilles dans lesquelles le leader ne dispose pas de manœuvres violettes, y compris pour l'Empire et le Premier Ordre…

 

[EDIT : On m'a aussi fait remarquer que cette carte ne dit rien quant au nombre des vaisseaux constituant la patrouille...]

 

Cette carte me paraît très étrange, oui… En toutes autres circonstances, j’aurais supposé que le texte de cette carte n’était pas « définitif », comme une version de travail, mettons. Mais bon, s’ils en causent dans « Push the Limit », c’est bien que tout ceci a été validé, non ?

 

Mouais…

 

Bizarre…

 

 

Maintenant, la nouveauté la plus « matérielle » concernant le jeu épique est, bien entendu, la figurine d’anneau d'hyperpropulsion Syliure-31.

 

Rappelons en effet que l’extension Eta-2 Actis comprend en fait deux figurines : l’Actis à proprement parler, et cet anneau. Les deux figurines s’emboîtent, mais elles peuvent tout aussi bien être séparées, et disposent semble-t-il chacune d’un socle et d’une tige plastique. On sait aussi que la figurine de l’anneau est également compatible avec les figurines d’Aethersprite Delta-7 et de V-Wing.

 

L’article « Push the Limit » ne précise nulle part que cette figurine, avec les cartes associées, ne sera jouable qu’au format épique, mais Max Brooke l’avait très clairement expliqué dans la vidéo de présentation associée à Experience the Saga (en relevant toutefois qu'en jeu casual les joueurs sont comme de juste libres de faire ce qu'ils veulent, hein).

 

 

Les mécaniques ludiques associées à l’anneau demeurent assez mystérieuses, même si deux cartes ont été dévoilées dans « Push the Limit », qu’il faut visiblement associer.

 

La première est en fait une carte d’amélioration, d’un nouveau type, baptisé « hyperdrive » en anglais : il s’agit de Syliure-31 Hyperdrive, carte qui ne peut être équipée que par un « Syliure-class Hyperspace Ring ».

 

Son effet se produit lors de la mise en place : il peut être déployé n’importe où dans la zone de jeu, tant que c’est au-delà de la portée 1 de tout obstacle, et de la portée 3 de tout vaisseau ennemi ainsi que du bord de table ennemi.

 

Je suppose qu’il faut entendre par-là que, d’emblée, un vaisseau est équipé de cet anneau, et que c’est ce vaisseau qui est déployé de la sorte, avec cet anneau. Sinon, cela serait l’anneau seul, et cela me paraîtrait un peu étrange…

 

En tout cas, on semble bien faire usage des règles classiques portant sur l’arrimage.

 

 

En même temps, l’anneau, soit le « Syliure-class Hyperspace Ring » en tant que « vaisseau », a sa propre carte de « non-ça-n'est-pas-vraiment-un-pilote-du-coup », baptisée TransGalMeg Control Link. Il n’a pas de valeur d’initiative propre, empruntant celle du vaisseau arrimé, mais dispose pour lui-même d’une agilité de 1, et d’un seul point de coque, mais de deux boucliers.

 

Autrement, la carte commence par expliquer que seuls les trois châssis mentionnés plus haut peuvent s’arrimer à l’anneau.

 

Ensuite, tant qu’un vaisseau est arrimé à l’anneau, celui-ci gagne donc sa valeur d’initiative et se voit assigner le cadran de manœuvres de ce vaisseau.

 

Quand on exécute une manœuvre en étant arrimé, on doit réduire la vitesse à 1. En outre, avant d’exécuter une manœuvre avancée, on doit à la place (cette conjonction de « avant » et « à la place » me perturbe un peu…), on doit à la place, donc, effectuer une manœuvre de vol stationnaire blanche (oh !), puis effectuer une rotation de vaisseau de 90° ou 180°.

 

Enfin, si aucun vaisseau n’est arrimé à l’anneau, celui-ci ne se voit pas assigner de cadran de manœuvres, il ne s’active pas, et il ne s’engage pas.

 

Bon, il me paraît très difficile de disserter sur les effets exacts et la pertinence de cette mécanique tant que nous n’en savons pas davantage…

 

 

… d’autant qu’il demeure des choses parfaitement obscures. En effet, la seule carte inédite non dévoilée, ici, semble être le talent (?!) Marg-Sabl Closure mentionné dans la faq de septembre, à l’item « Structure ». Et c’était vraiment du pur teasing, de même pour l’item « Structure » du Guide de référence. Je ne me sens vraiment pas de spéculer, ici – libre à vous, si jamais, et n’hésitez pas à faire part de vos idées dans les commentaires.

 

Quoi qu’il en soit, je ne peux qu’être favorable à l’intégration dans ces extensions « classiques » de mécaniques, et, ici, d’une figurine, associées aux batailles épiques – faudrait que j’en refasse une un de ces jours, d’ailleurs…

 

(Des scénarios spécifiquement liés à l'anneau seraient particulièrement bienvenus.)

 

 

Bien, nous avons fait le tour de tout le contenu inédit révélé dans l’article « Push the Limit ».

 

Qu’en retenir ? D’abord et avant tout, dirais-je, des pilotes nommés aux capacités spéciales très puissantes, mais aussi un pilote générique dont le profil est étonnamment balaise. Du côté des améliorations, Extreme Maneuvers a l’air bien – mais le reste ne vaut que pour le jeu épique : je n’ose donc pas me prononcer plus avant, pour l’heure, concernant l’anneau Syliure, et je trouve la carte Jedi Commander vraiment très étrange

 

Mais l’extension prise dans son ensemble me paraît assurément séduisante.

 

Trois autres extensions sont prévues pour novembre, on peut donc supposer que les articles de preview poursuivront très prochainement. Quant à dire quelle extension au juste fera l’objet du prochain article… eh bien, on verra, non ?

 

 

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