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Preview : Reinforcements of Renown (Phoenix Cell, Skystrike Academy, Fugitives and Collaborators)

Publié le par Nébal

 

Les previews concernant les trois paquets d’escadrons annoncés pour fin mars se poursuivent, après un premier stream d’AMG, et cette fois sous la forme d’un classique article sur le site de FFG (oui, toujours), nommé Reinforcements of Renown.

 

Et nous y avons découvert pas mal de choses : une carte de pilote et deux cartes d’améliorations pour chaque extension, mais aussi le nombre de cartes de pilotes et d’améliorations figurant dans chaque paquet d’escadron.

 

Mais, parallèlement, erreur ou pas, les spreads (anglais) de deux de ces trois extensions (plus ou moins...) ont également été révélés, cette fois sur le site allemand d’Asmodée, et seulement ce dernier. Et du coup quelques cartes non négligeables, et c’est peu dire, ont ainsi fuité, outre les noms et les valeurs d’initiative de la plupart des pilotes...

 

Voyons tout cela de plus près.

 

 

Chacun de ces trois paquets d’escadrons, rappelons-le, comprend trois figurines, dont une en deux exemplaires. On y trouve neuf ou dix cartes de pilotes pour le vaisseau en double, et quatre ou cinq pour celui en solo. Ces nombres incluent les doublons pour les génériques, mais tous les autres pilotes sont nommés, et inédits.

 

Il en va de même pour les améliorations, entre 34 et 38 cartes dans chaque paquet d’escadron ; les doublons et les anciennes cartes génériques, ici, nous laissent dans le flou, d’autant que l’article de FFG et les pages individuelles de présentation sur le même site (ici, et là-bas) ne concordent pas toujours... Ça devrait tout de même faire du matos.

 

Dernier point, ici : nous savons maintenant que chacune de ces extensions comprendra du matériel pour le jeu épique. Cela n’avait rien d’une évidence, au regard des précédents paquets d’escadrons édités par FFG, et je n’y croyais pas trop, à l’inverse de certains d’entre vous qui aviez commenté à ce propos. J’avais donc tort... et j’en suis ravi ! On verra plus loin que nous avons eu un exemple de carte épique révélée dans cet article...

 

PHOENIX CELL

 

 

Commençons par le paquet d’escadron Phoenix Cell pour l’Alliance Rebelle, qui est très focalisé sur la série Star Wars Rebels et les tout premiers temps de la Rébellion.

 

Nous savons que nous y trouverons quatre cartes de pilotes pour le B-Wing A/SF-01 (les deux génériques et deux nommés inédits), et dix cartes de pilotes pour le A-Wing RZ-1, dont deux exemplaires de chaque générique, ce qui laisse six cartes de pilotes nommés ; or nous connaissons à ce stade les noms de tous, du moins pour ceux qui ont de bons yeux et une bonne connaissance du lore, car il faut zoomer sur le spread qui a fuité pour cela, on y reviendra.

 

Le nombre de cartes d’améliorations figurant dans l’extension est un peu indécis, l’article Reinforcements of Renown parlant de 34 cartes, là où la fiche individuelle de l’extension en annonce 36. Bah, d’autant plus avec les doublons, ici, on ne peut pas encore en dire grand-chose à ce stade... Mais on peut s’attendre, outre les cartes inédites, à y trouver des choses comme le talent Balafre du Phénix (eh !), etc.

 

 

Le spread révélé sur le site allemand d’Asmodée, « par erreur ou par jeu », ne nous aide pas vraiment, ici, car les améliorations visibles sur la droite ne sont clairement pas celles de la Rébellion mais bien celles de la Résistance, sans doute ce qui figurait dans Hérauts de l’Espoir.

 

Cependant, pour ce qui est des pilotes, ce spread certes erroné sur un point au moins, outre qu’il confirme que tous les pilotes nommés seront inédits (avec Shara Bey en VP 4 pour le A-Wing, un VP 3 pour le même châssis et un autre pour le B-Wing), nous fournit deux informations plus que notables.

 

 

Nous savions qu’Ahsoka Tano figurerait dans cette extension, mais nous ne savions pas sous quelle forme : pilote ? équipage ? artilleuse ?

 

Ce spread confirme qu’elle sera au moins pilote de A-Wing RZ-1, ce qui n’exclut pas son apparition sous forme d’amélioration dans cette extension.

 

Nous voyons qu’elle a une valeur d’initiative de 5 (supérieure donc à celle de tout pilote de A-Wing RZ-1 à ce jour, mais aussi à sa version Aethersprite Delta-7), et des marqueurs de Force, si nous ne savons pas combien, car sa capacité spéciale fait appel à la Force. En zoomant, le texte de cette capacité est un peu flou, mais il semble correspondre à celui de la version Aethersprite Delta-7 d’Ahsoka Tano. Une pilote plus qu’intéressante à tous points de vue, donc.

 

 

Nous savions aussi qu’un tout jeunot Wedge Antilles serait de la partie sur ce châssis, à valeur d’initiative 4, mais nous ne connaissions pas sa capacité spéciale : en zoomant, ici, il semblerait bien que cela demeure la même que pour sa légendaire version pilote de X-Wing T-65 – un dé en moins pour le défenseur.

 

Intéressant, voire plus, même si un A-Wing à poil ne tape certes pas aussi lourd qu’un X-Wing à poil – mais il bouge mieux, peut faire mumuse avec des Roquettes à protons, etc. Ça devrait être pas mal.

 

 

Ça, c’était des fuites plus ou moins délibérées. Mais l’article Reinforcements of Renown présente bien officiellement une nouvelle pilote figurant dans cette extension, et c’est – à nouveau – Hera Syndulla, mais cette fois sur un A-Wing RZ-1, et non un B-Wing A/SF-01, comme la dernière fois. Beaucoup de gens s’attendaient à ce qu’on la trouve aux commandes de ce vaisseau, emblématique de l’Escadron Phénix, et ils avaient donc raison.

 

Les deux versions ont la même valeur d’initiative maximale de 6, cas unique pour les deux châssis, et exactement la même capacité spéciale, à vue de nez très forte. Et le A-Wing n’est pas sans atouts, ici : Hera peut vouloir privilégier la mobilité et la vitesse pour utiliser au mieux cette capacité, outre que sa VP de 6 lui permet de se repositionner idéalement ; ce châssis dispose de l’action d’évasion, contrairement au B-Wing à poil, et Hera peut donc plus aisément transférer des marqueurs de ce type ; le A-Wing est globalement bien moins cher que le B-Wing ; enfin, les A-Wing nommés disposent souvent de deux slots de talents, qui pourraient intéresser Hera.

 

La version B-Wing me plaisait bien, mais celle-ci me plaît davantage encore.

 

 

Puis nous avons deux cartes d’améliorations.

 

La première est Vectored Cannons (RZ-1), qui est une configuration standardisée, avec pour seul prérequis de disposer de la capacité générique Vectored Thrusters (Propulseurs vectoriels en français)... et cela ne concerne donc en fait que les seuls A-Wing RZ-1, à ce jour du moins, mais comme le nom même de la carte le laissait entendre.

 

Cette carte remplace la capacité générique habituelle du A-Wing RZ-1. Celui-ci gagne un arc de tir mobile simple, qui ne peut être tourné que vers l’avant ou vers l’arrière. L’attaque primaire dans l’arc avant du châssis est alors remplacée par l’attaque primaire d’arc de tir mobile. Enfin, durant la phase de système, on peut faire une action d’accélération rouge, ou une action de rotation de tourelle rouge. Bien sûr, ceci se produisant à la phase de système, et donc avant l’activation, il suffit d’avoir programmé une manœuvre bleue pour se libérer aussitôt de ce stress.

 

Vu de loin, c’est tout simple : les A-Wing RZ-1 deviennent des A-Wing RZ-2. Le timing est pourtant différent : les Gyrostabilisateurs perfectionnés du A-Wing résistant n’opèrent pas lors de la phase de système spécifiquement, mais après que le vaisseau a accompli une action – ce qui, en fait, rappelle davantage le fonctionnement des Propulseurs vectoriels du A-Wing RZ-1.

 

Mais, avec cette nouvelle configuration, ce dernier se rapproche en fait davantage du tout récent Actis Êta-2 de la République – en fait, ces trucs qui opèrent lors de la phase de système deviennent de plus en plus fréquents, et c’est une bonne chose, si un peu tardive. C’est probablement moins efficace qu’un double repositionnement classique à haute VP, mais éventuellement meilleur à des valeurs d’initiative plus basses – en facilitant par exemple le blocage.

 

Cette configuration vaut-elle le coup ? Cela dépend de l’optique de jeu – et des pilotes. Le A-Wing RZ-2 s’est certes bien mieux débrouillé dans le méta que le RZ-1, et, parmi les nouveaux pilotes rebelles, pour un Wedge Antilles, à tout hasard, cela peut se montrer intéressant, oui. En même temps, certains pilotes pourraient préférer s’en tenir aux Propulseurs vectoriels, plus indiqués pour leur style de jeu, comme probablement Jake Farrell, voire Hera Syndulla.

 

Et c’est ici qu’il y a éventuellement un problème à souligner : cette carte est standardisée. Donc, si vous jouez un A-Wing RZ-1 avec cette carte, tous les A-Wing RZ-1 de votre liste doivent également en être équipés. Vous ne pouvez pas avoir, mettons, Wedge Antilles avec cette carte et Jake Farrell sans en même temps. Et il faut donc payer l’amélioration à chaque fois, si l’on veut spammer du A-Wing : si elle est trop chère, comme les Calculs indépendants des Séparatistes, cela pourrait se montrer très dissuasif... On verra bien.

 

 

Nous avons ensuite une carte épique, avec B6 Blade Wing Prototype, amélioration à la fois de titre (unique, et pour un B-Wing A/SF-01 rebelle) et de commandement – ce dernier type d’amélioration n’existant pas en jeu standard. L’article précise cependant qu’il existera une version adaptée de cette carte pour le jeu standard.

 

En attendant, on fait dans la grosse référence à Star Wars Rebels, là, avec ce machin rouge qui tape lourd. Car cette amélioration, outre qu’elle fournit un emplacement d’artilleur, procure en fait une attaque spéciale assez dingue – qui en fait une Étoile de la Mort miniature.

 

Nous parlons d’une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant, et à portée 2-4 (jeu épique, baby – déjà, là, il y aura forcément une différence pour l’adaptation de cette carte au jeu standard), avec bonus de portée. L’attaque requiert de disposer d’un verrouillage sur la cible, et de subir un marqueur ionique (sur un B-Wing, cela veut dire aussi sec manœuvre ionique au tour suivant) ; en revanche, il n’y a pas de charges, et on peut donc faire ça aussi souvent qu’on le souhaite.

 

Puis, si l’attaque touche, alors le défenseur subit un dégât ou un critique additionnel pour chaque résultat correspondant qui n’a pas été annulé après le premier. Le genre de trucs qui peut faire passer cinq voire six touches tranquille : ça pique !

 

Reste à voir ce que donnera l’avatar de cette carte en jeu standard : outre la question de la portée, on avait pu envisager que l’attaque ne fonctionnerait que dans le bullseye, ce genre de choses... Wait and see.

 

 

Nous en avons fini avec les révélations les plus récentes portant sur le paquet d’escadron Phoenix Cell. Bilan positif : Hera Syndulla paraît faire un très bon pilote de A-Wing RZ-1, les fuites concernant Ahsoka Tano et Wedge Antilles sont enthousiasmantes, et la bourrinitude de B6 Blade Wing Prototype est amusante ; je suis encore un peu circonspect pour ce qui est des Vectored Cannons, mais le prix sera sans doute déterminant ici (ça n’est certes pas une mauvaise carte en tant que telle).

SKYSTRIKE ACADEMY

 

 

Passons à Skystrike Academy, paquet d’escadron pour l’Empire Galactique, et miroir du précédent, car il puise là aussi l’essentiel de son inspiration dans la série Star Wars Rebels.

 

L’extension comprendra cinq pilotes pour le Défenseur TIE/d, dix pilotes pour l’Intercepteur TIE/in (avec les deux génériques en deux exemplaires chacun), et 35 cartes d’améliorations.

 

 

Le spread qui a fuité permet d’identifier tous les pilotes. Pour le Défenseur TIE/d, outre les deux génériques, nous avons le Captain Dobbs à valeur d’initiative 3, Vult Skerris à valeur d’initiative 5 (le seul dont on connaissait le nom précédemment)... et un certain Dark Vador à valeur d’initiative 6 – je reviendrai sur ces deux derniers juste après.

 

Pour l’Intercepteur TIE/in, outre les deux génériques en deux exemplaires chacun, nous connaissions déjà les noms de Ciena Ree (VP 6) et Gideon Hask (VP 4 – sa carte était présentée dans le stream d’AMG), et tout indiquait que Vult Skerris (VP 5) piloterait également ce châssis (on peut supposer qu’il aura la même capacité spéciale que pour le Défenseur TIE/d ?) ; ce qui nous en laisse trois : Nash Windrider à VP 2, le Lieutenant Lorrir à VP 3, et le Commandant Goran à VP 4 ; nous ne savons rien de plus concernant ces derniers.

 

 

Le seul pilote révélé officiellement dans l’article de FFG est Vult Skerris, dans sa version Défenseur TIE/d (car il y en aura donc une version Intercepteur TIE/in dans la même extension), et nous savions déjà qu’il aurait une valeur d’initiative de 5.

 

Il a un fonctionnement assez particulier. En action, il peut gagner un marqueur de contrainte pour régénérer une charge – car il a bien une charge dans ses statistiques, mais c’est une charge récurrente négative, ce qui signifie qu’il la perd à la fin de chaque tour.

 

Cependant, quand il dispose de cette charge, et donc s’il a effectué à un moment ou un autre l’action vue ci-dessus, alors, quand il s’engage, il peut dépenser cette charge pour effectuer une action.

 

Vult Skerris a donc comme des Senseurs passifs intégrés : meilleurs à certains égards (il peut faire n’importe quelle action quand il s’engage, pas seulement un verrouillage ou un calcul ; il peut aussi être coordonné), moins bons à d’autres (il doit payer le coût d’un marqueur de contrainte).

 

Cela lui confère un excellent timing contre les as, tout spécialement. Et c’est donc plutôt pas mal. Maintenant, il y a ce problème éventuel de la contrainte... Cependant, il faut noter deux choses : d’une part, rien n’oblige à recourir à cette capacité spéciale : Vult Skerris peut très bien effectuer son action normalement lors de la phase d’activation. D’autre part, un marqueur de contrainte n’est pas si gênant si l’on sait que l’on ne se fera pas tirer dessus...

 

Et il peut y avoir divers moyens de contourner cette difficulté de toute façon, par exemple via les Senseurs avancés (qui coûtent cher, certes, et Vult lui aussi coûtera cher).

 

Oui, un bon pilote, clairement.

 

 

Mais un autre lui fait de l’ombre : un certain Dark Vador... aux commandes lui aussi d’un Défenseur TIE/d. Ce fantasme/cauchemar existait depuis quelque temps déjà, et il s’est concrétisé. L’article de FFG n’en disait rien, mais la carte de Dark Vador figurait, idéalement lisible, oh, oh, sur le spread anglais de l’extension révélé sur le site allemand d’Asmodée.

 

Ce nouveau Vador n’a pas la même capacité spéciale que sa version classique sur un TIE Advanced x1 – et par chance, sans doute, parce que personne ne voulait d’une économie d’actions pareille sur un Défenseur TIE/d.

 

Il a toujours sa valeur d’initiative de 6 et ses trois marqueurs de Force, cela dit, mais il est un peu contraint dans leur utilisation : en fait, il ne peut dépenser des marqueurs de Force que quand il attaque. Ce qui n’est pas plus mal : avec une VP de 6, régulièrement un marqueur d’évasion résultant de la capacité générique Plein gaz, plus trois dés verts de base, plus de la Force, il aurait été une horreur à tomber... Ce Défenseur TIE/d confirme donc que, la meilleure défense, c’est l’attaque.

 

Et cette contrainte n’est pas non plus si contraignante, ici : Vador peut utiliser ses marqueurs de Force « normalement » pour modifier ses résultats concentration en résultats dégâts, mais, en outre, sa carte stipule que, quand il effectue une attaque, il peut dépenser un marqueur de Force pour changer un résultat vierge en résultat dégât. Statistiquement, il a donc de bonnes chances de toucher avec tous ses dés, à ce stade... Enfin, je suppose que cette limitation ne l’empêche pas de recourir à des pouvoirs de la Force opérant lors de l’attaque.

 

Et donc, oui, c’est Vador, il est très fort. Normal, quoi. Il sera sans doute aussi très, très cher, et je crois qu’on peut tabler sur une centaine de points d’escadron à poil, voire plus (j’ai vu des estimations à 120). On ne pourra pas mettre grand-chose à côté de lui...

 

Au passage, lors du stream d’AMG, il avait été avancé que, pour Légion, ils envisageaient une sorte de scénario où ce serait, en gros, Dark Vador seul contre tout le monde, à la manière de la chouette BD Vador : abattu. Ce Vador-ci dans X-Wing pourrait aisément susciter un équivalent, je suppose...

 

 

Mais revenons à l’article de FFG, pour les deux améliorations figurant dans cette extension qui ont été officiellement révélées.

 

On restera tout d’abord avec le Défenseur TIE/d, en nous penchant sur la configuration TIE Defender Elite, qui est réservée aux Défenseurs TIE/d impériaux, et qui est en outre standardisée.

 

Cette carte, qui rappelle le titre Défenseur TIE/d de la v1, change pas mal de choses pour le châssis.

 

Deux points tout d’abord, concernent la manœuvrabilité : d’une part, on diminue la difficulté de tous les virages serrés – ce qui signifie que les virages serrés 3 deviennent bleus, tandis que les virages serrés 1-2 deviennent blancs (eh oui, le Défenseur va très vite mais ne tourne pas super bien, à la base). En contrepartie, on doit augmenter la difficulté des virages Koiogran : ce qui signifie, sur le cadran de base, que le Koiogran 4 blanc (une grosse spécificité du Défenseur) devient rouge. Les virages serrés plus viables sont une bonne chose, indéniablement, mais la perte du Koiogran blanc est tout de même tout sauf négligeable, et c’est un atout majeur du TIE/d qui disparaît de la sorte...

 

Mais cela n’est pas fini : cette carte fait aussi que l’on remplace la capacité générique Plein gaz par une autre, appelée Advanced Fire Control. Dès lors, après avoir effectué une attaque de canon ou de missile, si l’on a un verrouillage sur le vaisseau ennemi ciblé, alors on peut effectuer une attaque bonus contre lui. Il y a du pour, ici (une double attaque, c’est toujours sympa, la condition du verrouillage n’est pas hyper contraignante, et on pourrait faire mumuse avec des Rayons tracteurs ou des Rayons de brouillage, par exemple), et du contre (la perte de Plein gaz, et donc peu ou prou d’un marqueur d’évasion « gratuit », c’est tout de même un sacré coût à payer).

 

On va dire que cette carte n’a pas spécialement soulevé l’enthousiasme de la communauté. Pour rester poli. Elle permet de faire des trucs sympas, mais éventuellement au prix de ce qui fait la singularité mais tout autant la force du Défenseur TIE/d (le Koiogran blanc et Plein gaz au premier chef). Beaucoup jugent que cela n’en vaut pas la peine, et je suppose que je suis plutôt d’accord, même si, par principe, j’évite autant que possible de balancer des choses à la poubelle tant que je n’ai pas vu ce que cela peut donner en jeu.

 

Et, oui, il y a des trucs rigolos à faire, hein : ça pourrait se défendre sur le Colonel Vessery, surtout, voire sur Rexler Brath...

 

Notons tant qu’on y est une petite incertitude au regard de la capacité spéciale de ma chouchoute la Comtesse Ryad : c’est encore un peu flou, mais je crois que la majorité des joueurs, dont votre serviteur, sont d’accord pour considérer que cela signifie que ses Koiogran à la carte deviennent rouges... On verra bien, n’hésitez pas à commenter à ce sujet (comme à tous les autres).

 

Mais, ouais, à vue de nez, bof. Au point en fait où cette carte a ramené sur le tapis un vieux débat : beaucoup considèrent que cette configuration rend le Défenseur moins puissant. Et on a rappelé que le vieux titre de la v1 qui a inspiré cette configuration... avait un coût négatif. Aucune carte de la v2 n’a de coût négatif à ce jour, mais peut-on supposer que cela reviendra, avec cette carte ou une autre ? Rien ne le dit vraiment – et on a pu arguer de ce que la mise à jour régulière des couts en points d’escadron, impossible en v1, a ici considérablement changé la donne : les coûts négatifs paraissent moins nécessaires... voire un chouia dangereux. Surtout pour une carte standardisée telle que celle-ci ? Faut voir : cela pourrait permettre après tout la triplette de Défenseurs honnie... Je n’ai pas d’opinion bien établie à ce sujet – mais, là encore, n’hésitez pas à exprimer votre avis sur la question !

 

 

Nous avons ensuite une autre configuration, Sensitive Controls, qui est à nouveau standardisée, et ne peut être équipée que sur des vaisseaux disposant d’Autothrusters, Autopropulseurs en français : cela vaut dans cette extension pour l’Intercepteur TIE/in, bien sûr, mais pas seulement : le TIE/vn Silencer du Premier Ordre est également intéressé, ici (et « Blackout », tout spécialement, a souvent été donné en exemple de candidat idéal).

 

Là encore, il s’agit de remplacer la capacité générique initiale – mais rien de plus, cette fois. Un vaisseau perdant ses Autopropulseurs dispose donc de Sensitive Controls à la place : dès lors, durant la phase de système, on peut effectuer une action rouge d’accélération ou de tonneau. Mais, puisque l’on n’a plus les Autopropulseurs, on ne peut donc plus faire ces actions rouges après n’importe quelle action autrement...

 

Cela rappelle ce que l’on a vu plus haut avec les Vectored Cannons (RZ-1), mais plus encore l’Actis Êta-2. Les mêmes atouts et inconvénients reviennent, dès lors : le rapport à l’initiative, notamment (Soontir Fel n’en voudra pas, mais des génériques VP 1 pourraient être intéressés), le fait que l’amélioration soit standardisée, etc.

 

Mais qu’en sera-t-il du coût de cette dernière ? Ici, on diverge par rapport aux Vectored Cannons, et on est davantage, je crois, dans le cas du TIE Defender Elite – et si la question des coûts négatifs doit se poser pour ce dernier, je crois que c’est encore plus le cas pour les Sensitive Controls, en fait. Même sans trop y croire non plus.

 

 

Le bilan pour l’Empire Galactique est plus contrasté, je crois, que pour l’Alliance Rebelle. Bon, Dark Vador est tellement hors-normes que je ne sais pas bien le situer, ici, si c’est seulement c’est pertinent... Vult Skerris a l’air d’être un bon pilote, dans un registre plus raisonnable. Maintenant, les deux configurations... Je suis un peu sceptique. Mais on verra bien.

FUGITIVES AND COLLABORATORS

 

 

Reste le paquet d’escadron pour les Racailles et Scélérats, baptisé Fugitive and Collaborators.

 

Fluffiquement, il est un peu moins cohérent que les deux autres : on y trouve bien un Kanan Jarrus avant sa rencontre avec Hera Syndulla, mais c’est semble-t-il plutôt une exception, et une bonne part du reste, pour ce que j’en ai vu, semble plutôt lié au roman Bloodline, ou Liens du sang en français, que je n’ai pas lu, mais qui se situe à l’époque de la Nouvelle République, donc après la chute de l’Empire Galactique, mais avant que le Premier Ordre ne devienne une menace palpable.

 

L’extension comprend neuf cartes de pilotes de Y-Wing BTL-A4 ; avec chaque générique en deux exemplaires, cela laisse donc cinq pilotes nommés : nous avons la carte de Padric, on y reviendra, et connaissons les noms d’Arliz Hadrassian et de Leema Kai depuis le stream d’AMG ; cela en laisse deux d’inconnus – car, dans le cas de cette extension, aucun spread n’a fuité...

 

Puis nous avons quatre pilotes de Cargo léger HWK-290 : avec le générique Trafiquant d’épice en deux exemplaires, cela laisse deux pilotes nommés seulement – nous avons la carte de Kanan Jarrus, et connaissons le nom de Gamut Key depuis le stream d’AMG.

 

Puis nous avons... 38 cartes d’améliorations selon l’article Reinforcements of Renown, mais seulement 37 selon la fiche individuelle de l’extension.

 

Enfin, nous avons quatre cartes de conditions secrètes. À vue de nez, ici, je ne m’attends pas à des choses inédites : je suppose que ce sont les deux conditions de Zam Wesell, chacune en deux exemplaires, comme dans l’extension Slave I de Jango Fett – les Racailles veulent l’équipage Zam Wesell, après tout ! Maintenant, on n’est jamais à l’abri d’une surprise...

 

 

L’article de FFG ressort la carte de Kanan Jarrus, mais nous la connaissions déjà. Le seul pilote racaille inédit dans cette preview est donc Padric, à bord d’un Y-Wing BTL-A4, pour une valeur d’initiative de 3.

 

Sa capacité spéciale joue avec les engins, bombes et mines : quand un engin allié verrouillé par Padric (oui, on peut faire ça) explose, alors chaque vaisseau ennemi à portée 0-1 de cet engin gagne un marqueur de contrainte.

 

C’est amusant, voire un peu plus que ça, je dirais – même si verrouiller un engin ne paraît pas forcément idéal. Mais on notera avec plaisir que cela n’affecte pas les vaisseaux alliés, ce qui est cool. Par ailleurs, les portées se mesurent bien depuis l’engin : je suppose que cela peut donner un truc rigolo avec des Charges sismiques, du coup, en étendant d’une certaine manière leur aura... Curieux de voir ce que ça pourrait donner.

 

 

Puis nous avons deux améliorations. La première s’intitule Cutthroat (J’ai envie de brailler du Sepultura), et c’est un talent réservé aux Racailles et Scélérats, qui rappelle un peu (mais avec des variations significatives) l’amélioration illégale Grue de récupération de la v1.

 

Cette carte a un fonctionnement relativement complexe. Son effet se déclenche quand un vaisseau allié est détruit à portée 0-3. Dans ce cas, si ce vaisseau détruit est limité ou s’il est équipé lui aussi du talent Cutthroat, alors un (ou tout) vaisseau équipé de ce talent et qui se trouve à portée de celui détruit peut, soit ôter un marqueur orange ou rouge, soit récupérer une charge non récurrente sur son vaisseau ou sur une des améliorations dont il est équipé.

 

Parce que cet effet se produit lors de la destruction d’un vaisseau allié, et qu’en outre il est assez situationnel (il faut avoir un marqueur à enlever ou une charge à récupérer pour en profiter), il me paraît difficile d’établir à l'avance des stratégies pertinentes permettant de vraiment en bénéficier.

 

Ceci dit, certaines améliorations, au moins, paraissent pouvoir profiter de l’effet de Cutthroat : là, comme ça, je pense à des cartes récentes et très à la mode comme les Codes de transpondeur falsifiés ou l’équipage Zam Wesell, mais on pourrait aussi chercher ailleurs, par exemple du côté d’un Appareil d’occultation voire d’un Système d’occultation... Pourquoi pas ? C’est un peu aléatoire à vue de nez, mais si ce talent n’est pas cher et s’il n’y a pas vraiment de talent plus pertinent...

 

Les joueurs scum les plus scummy ont aussitôt envisagé une combo débilo-rigolote avec Tel Trevura, pilote de JumpMaster 5000 – visant à le rendre presque intuable. On a aussi évoqué le cas de Moralo Eval, pour qu’il puisse sortir du tapis et en revenir à l’infini, mais, bon...

 

Deux points de règles à mentionner : d’une part, cela ne fonctionne pas avec les mines (Mines de proximité, etc.), car leurs cartes précisent toujours que leurs charges ne peuvent en aucun cas être récupérées.

 

D’autre part, il y a une petite incertitude : mettons qu’un vaisseau déclenche l’effet de Cutthroat en étant détruit, et qu’il y ait, allez, deux vaisseaux alliés à portée bénéficiant de ce talent ; est-ce que les deux peuvent en faire usage, ou un seul ? On semble pencher plutôt pour la première interprétation, et c’est également mon avis, pour ce que ça vaut, mais, oui, il y a bien ici comme une vague incertitude...

 

Dernier point, qui n’a pas grand-chose à voir : l’illustration de cette carte figure clairement le personnage de Cad Bane, qui, pour l’heure, n’est disponible dans la v2 de X-Wing que sous forme d’équipage racaille. Cela signifie-t-il que l’on peut espérer le voir un jour sous la forme d’un pilote racaille ? C’est très possible. Dès ce paquet d’escadron ? Rien n’est moins sûr et personnellement je n’y crois pas trop. Mais on verra bien.

 

 

Enfin, nous avons un dernier talent, avec le seul mot-clé « Y-Wing », et qui se nomme Tierfon Belly Run. Puisqu’il n’y a pas de prérequis de faction, cela signifie que cette carte n’est pas réservée aux Y-Wing BTL-A4 racaille, mais peut tout autant être équipée sur des Y-Wing BTL-A4 rebelles, ou même des Y-Wing BTL-B républicains. L’article précise d’ailleurs que cette carte figure également dans Phoenix Cell, et merci pour ça !

 

Ce talent joue avec les obstacles, et a deux effets distincts : d’une part, un vaisseau doté de ce talent peut effectuer des attaques secondaires quand il se trouve à portée 0 d’un astéroïde – la précision de ce seul type d'obstacle n’est en rien une restriction, car on peut toujours tirer quand on se trouve à portée 0 d’un autre type d’obstacle, ce sont les astéroïdes qui constituent des exceptions, et cette carte permet donc de tirer quand on en chevauche un. La mention des attaques secondaires implique a priori, pour un Y-Wing, soit une attaque de tourelle, soit une attaque de torpilles.

 

D’autre part, quand le vaisseau défend, s’il est à portée 0 de tout type d’obstacle, cette fois (pas seulement un astéroïde), alors les dés d’attaque ne peuvent pas être relancés – ce qui me paraît potentiellement très fort.

 

Bien sûr, ces effets ne valent que pour le combat : ce talent n’empêchera pas que, si vous passez à travers un obstacle ou en chevauchez un, vous en subirez les effets – dégât éventuel, gain d’un marqueur rouge, perte de l’étape « effectuer une action » lors de la phase d’activation...

 

Mais il doit y avoir moyen d’abuser un peu de cette carte. Sans être pétée, elle me paraît bonne à très bonne, et elle pourrait constituer une bonne raison de rejouer un peu des Y-Wing, pas le châssis le plus oppressant dans le méta, quelle que soit la faction...

 

 

Bilan pour les Racailles ? Honnête, disons. Padric est un pilote amusant sans être fou ; Cutthroat est un talent sans doute un peu trop situationnel et aléatoire pour être aisé à rentabiliser, mais il peut déboucher sur des choses très amusantes ; Tierfon Belly Run est cependant la carte qui suscite le plus mon enthousiasme, ici, et je suis curieux de voir ce que cela pourrait donner...

 

 

Quoi qu’il en soit, nous en avons fini avec les plus récentes révélations concernant ces trois paquets d’escadrons. Il reste pas mal de choses dans l’ombre, des pilotes très certainement, éventuellement des améliorations inédites aussi. Restez tunés !

 

 

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Je suis déçu qu'ils aient raté l'occasion de mettre le sous-titre Delta 6 à Vador en TIE Defender, ça aurait été une chouette référence à la mission 7.4 de TIE Fighter.

"Mission 7.4
Join Darth Vader in a race to reach the Emperor before Zaarin does. Fly the new TIE Defender against screening forces left by Zaarin. Escape the ambush and ensure the safety of Lord Vader!"

Un petit lien si vous voulez plus de détails sur cette mission mythique : https://gamefaqs.gamespot.com/pc/199007-star-wars-tie-fighter-collectors-cd-rom/faqs/24165 (Allez à Battle Seven : Mission 4)
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M
Sur le site allemand d'asmodée il y a aussi eu la fuite des manuels (en allemand) avec la liste des cartes, des pilotes et tout. Ce qui permet un peu plus d'information notamment sur les racailles. On a essayé de résumer ça sur le Wiki fr. Mais du coup dans le paquet Racailles c'est bien les états de Zam Wessel qu'on retrouve. Pour le Y wing on a ces pilotes là :
•Arliz Hadrassian
•Leema Kai
•Padric
Guerriers d'Amaxine (x3)
Officiers de Sécurité de Jinata (x3)

Une partie est inspirée par la sécurité Jinatra qu'on croise dans l'excellente campagne de Battlefront 2, qui sont en racailles et collaborent avec le premier ordre (d'ou le nom de collaborateurs dans le titre de l'extension). Cette extension contient aussi Ciblage Prioritaire Automatisé (x2) et Synchroniseur Télémétrique donc on pourra les équiper sur les racailles (oh!)
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N
Merci pour ces compléments !
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Hello, sur le site Asmodee Germany, il y a aussi des pdf avec la liste du contenu des packs, en allemand, mais il y a une traduction anglaise sur ce forum (qui remplace un peu l'ancien FFG)

https://boardgamegeek.com/thread/2604806/full-content-lists-squadron-packs
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N
Ouh, je ne savais pas... Merci !