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Preview : Strike Without Mercy (Skystrike Academy)

Publié le par Nébal

 

Bombardement, suite. Comme dit la dernière fois, FFG a accéléré la cadence pour les articles de preview concernant les trois paquets d’escadron à venir, en en dévoilant trois en l’espace de trois jours, et je suis un peu à la bourre.

 

J’ai déjà traité de From Out of the Flames pour les Rebelles, aka les terroristes...

 

 

... mais aujourd’hui l’ORDRE, la PAIX, la SÉCURITÉ et la CROISSANCE ÉCONOMIQUE reprennent leur juste place sur le devant de la scène, puisque nous allons honorer les HÉROS de l’EMPIRE GALACTIQUE, sur la base de l’article judicieusement nommé Strike Without Mercy, et portant sur le paquet d’escadron Skystrike Academy.

 

Salut militaire crispé et toutes ces sortes de choses.

 

 

Le spread de l’extension avait fuité sur le site allemand d’Asmodée, et, contrairement à ce qui s’était produit pour Phoenix Cell, il semblait correct. Quoi qu’il en soit, il a été révélé officiellement dans Strike Without Mercy.

 

C’est aussi la confirmation que l’extension comprendra 15 cartes de vaisseaux et 35 d’améliorations.

 

Tout le contenu de Skystrike Academy n’a pas encore été révélé. Pour ce qui est de Dark Vador dans son Défenseur TIE/d, son profil a donc fuité sur le site allemand d’Asmodée, mais nous n’avons encore rien eu d’officiel le concernant. Cela dit, l’article Strike Without Mercy évoque en dernier recours « le pilote de ce paquet d’escadron qui est tellement puissant qu’il nécessite qu’on lui consacre un article entier » dans un futur très proche. OH MAIS DE QUI QUI DONC QU’IL POURRAIT BIEN S’AGIR ? Bref : restez tunés pour ça aussi.

 

Mais, même en dehors de ce pilote hors-normes, il nous manque toujours deux cartes de pilotes plus communs : le Capitaine Dobbs (VP 3) pour le Défenseur TIE/d, et, même si l’article Strike Without Mercy se concentre sur les Intercepteurs TIE/in comme From Out of the Flames se focalisait sur les A-Wing RZ-1, il nous manque encore sur ce châssis le Lieutenant Lorrir (VP 3 également).

 

Cela nous laisse tout de même pas mal de choses à envisager ici et maintenant : quatre pilotes d’Intercepteurs TIE/in inédits (même si l’un d’entre eux n’est pas vraiment surprenant – et du coup aucun pilote de Défenseur TIE/d ici), un talent spécifique à l’Empire Galactique, et deux cartes de commandement pour former des patrouilles impériales dans le jeu épique.

 

LES PILOTES D’INTERCEPTEURS TIE/IN

 

 

Après avoir rappelé que Gideon Hask pilote de TIE/in avait déjà été révélé dès le départ, commençons par le pilote de ce châssis qui n’est pas vraiment une surprise : nous savions déjà que Vult Skerris, dont nous avions la carte de pilote de Défenseur TIE/d, serait également un pilote d’Intercepteur TIE/in dans cette extension, et nous pouvions supposer que ce serait avec le même profil (au moins au sens de sa valeur d’initiative de 5 – et nous pouvons noter au passage que c’est le seul pilote à cette VP sur ce châssis, même avec tout le contenu de cette extension) et avec la même capacité spéciale – et c’est bien le cas.

 

Pour mémoire, au travers d’une action, Vult Skerris peut gagner un marqueur de contrainte pour régénérer une charge – car il a bien une charge dans ses statistiques, mais c’est une charge récurrente négative, ce qui signifie qu’il la perd à la fin de chaque tour.

 

Cependant, quand il dispose de cette charge, et donc s’il a effectué à un moment ou un autre l’action vue ci-dessus, alors, quand il s’engage, il peut dépenser cette charge pour effectuer une action.

 

Vult Skerris a donc comme des Senseurs passifs intégrés : meilleurs à certains égards (il peut faire n’importe quelle action quand il s’engage, pas seulement un verrouillage ou un calcul ; il peut aussi être coordonné), moins bons à d’autres (il doit payer le coût d’un marqueur de contrainte).

 

Cela lui confère un excellent timing contre les as, tout spécialement. Et c’est donc plutôt pas mal. Maintenant, il y a ce problème éventuel de la contrainte... Cependant, il faut noter deux choses : d’une part, rien n’oblige à recourir à cette capacité spéciale : Vult Skerris peut très bien effectuer son action normalement lors de la phase d’activation. D’autre part, un marqueur de contrainte n’est pas si gênant si l’on sait que l’on ne se fera pas tirer dessus...

 

Ceci, c’est vrai pour les deux cartes de pilote de Vult Skerris. Mais il faut noter une particularité, ici : sur un Intercepteur TIE/in, Vult bénéficie aussi de la capacité générique du châssis, Autopropulseurs – ce qui signifie qu’après toute action, et quel qu’en soit le moment, il peut enchaîner sur un tonneau ou une accélération rouge. Ce qui est très intéressant, tout spécialement si Vult choisit d’effectuer son action au moment de l’engagement : de la sorte, il peut enchaîner, mettons, une concentration, et un tonneau ou une accélération pour se repositionner avec la meilleure des informations (et éventuellement faire de l’arc-dodging pour ne pas pâtir de son marqueur de contrainte, lui qui est si fragile). Et on a vu combien les Senseurs passifs pouvaient être utiles, ici, sur des pilotes à haute initiative avec une bonne économie d'actions, comme Dark Vador.

 

Techniquement, Vult pourrait vouloir utiliser ses Autopropulseurs après avoir accompli l’action pour régénérer une charge – le problème est qu’il serait stressé au moment de s’engager, et ne pourrait donc pas faire usage de sa charge pour accomplir une action quand il s’engage, et éventuellement la faire suivre d’une autre action de repositionnement. Donc ça ne fonctionne pas vraiment, à moins d’un combo qui m’échappe – si vous avez des suggestions, n’hésitez pas à m’en faire part !

 

(Note pour finir : les Sensitive Controls ne paraissent pas très convaincants sur Vult Skerris pour tout un tas de raisons...)

 

J’avais peut-être sonné un peu trop enthousiaste en présentant Vult pilote de Défenseur TIE/d – car il fallait pondérer ce que je disais de sa capacité spéciale avec, au premier chef, le coût très élevé du châssis de manière générale, et quelques autres aspects de ce vaisseau (son caractère relativement prévisible, notamment). Mais parce qu’un Intercepteur TIE/in est forcément beaucoup moins cher qu’un Défenseur TIE/d (rappelons qu’à ce jour même Soontir Fel, le plus onéreux pilote de TIE/in et de loin et qui le restera, avec douze points de plus que le suivant sur ce châssis, coûte tout de même quatorze points de moins que le Défenseur TIE/d le plus abordable !), et que cette capacité spéciale est d’autant plus intéressante sur ce châssis qu’il y a les Autopropulseurs en prime, il me paraît clair que Vult est un bien meilleur pilote de TIE/in que de TIE/d. En tout cas, il m’intéresse bien davantage dans cet avatar. Même s’il faut toujours garder en mémoire combien ce vaisseau est fragile, bien sûr...

 

 

Passons maintenant aux trois pilotes de TIE/in dont nous ne savions presque rien (nous connaissions tout de même leurs noms et leurs valeurs d’initiative respectives), en procédant par ordre croissant de VP.

 

Nous commençons donc avec Nash Windrider, à valeur d’initiative 2.

 

Durant la phase d’engagement, quand un petit vaisseau allié à portée 0-3 est détruit, s’il ne s’est pas encore engagé durant cette phase, alors Nash peut dépenser une charge (il en a une, récurrente) ; dans ce cas, le vaisseau détruit s’engage à l’initiative en cours – autrement dit, il peut tirer avant de quitter le tapis de jeu.

 

C’est une forme de négation de l’initiative kill. Nash peut du coup faire penser à un « mini ‘’Warthog’’ », mais avec des nuances : il ne peut produire cet effet qu’une seule fois par tour, et sur un petit vaisseau uniquement, ce qui est moins bien que le pilote de Canonnière TABA/i ; en revanche, le vaisseau détruit n’a pas besoin d’être non limité, et la portée est étendue, à 0-3 plutôt que 0-2, ce qui est mieux voire bien mieux. Notons tout de même que, dans les deux cas, cet effet ne peut se produire que durant la phase d’engagement, mais il peut s’appliquer à Nash lui-même, comme à « Warthog » lui-même. Pour le coup, ce dernier point rappelle aussi un peu, à sa manière, un pilote d’Intercepteur TIE/in de la v1 qui n’avait pas fait la transition vers la v2, à savoir « Colère de Fel ».

 

Nash me plaît bien, c’est une capacité potentiellement très puissante, surtout avec une nuée ou semi-nuée de petits chasseurs fragiles mais qui tapent éventuellement lourd (comme d’autres TIE/in). On a pu constater que « Warthog » était le meilleur pilote de Canonnière TABA/i, et ça n’est pas pour rien... Maintenant, Nash n’en sera que davantage une cible prioritaire, et c’est un TIE/in, donc très fragile. Mais, clairement, y a des trucs à faire avec lui, faudra tenter. Je suis pas mal botté, oui.

 

 

Le pilote d’Intercepteur TIE/in inédit suivant est lui aussi, et même plus encore, très clairement conçu pour le jeu de nuée ou semi-nuée : il s’agit du Commandant Goran, le patron de l’Académie Skystrike, à valeur d’initiative 4. Et cette valeur a son importance, car elle affecte directement sa capacité spéciale.

 

En effet, lorsqu’un vaisseau allié à portée 0-3 avec une valeur d’initiative inférieure à celle de Goran (donc 1, 2, ou 3, ou une hypothétique initiative 0) exécute partiellement une manœuvre (autrement dit s’il bumpe), alors ce vaisseau peut tout de même effectuer une action de concentration rouge.

 

C’est relativement intéressant, même si ça dépend pas mal de ce que joue l’adversaire, et du statut de premier joueur, le cas échéant. En effet, Goran ne se montrera véritablement utile que si l’adversaire active ses vaisseaux, ou un nombre non négligeable d'entre eux, avant les vôtres, et cherche le bump – hors « petit train » délibéré de votre part, certes – et ça n’a donc de sens que pour des valeurs d’initiative inférieures à 4 au plus. Maintenant, dans la bonne configuration de jeu, cela peut revenir à nier ou du moins fortement atténuer la stratégie de bump adverse, ou vos propres difficultés héritées d’un placement contraint, même délibéré. Goran pourrait donc être vu comme une sorte de « sécurité », mais, à cet égard, son coût sera crucial pour déterminer sa jouabilité.

 

Notons tout de même qu’il y a probablement un moyen d’abuser de cette capacité spéciale – et c’est d’aligner Goran en soutien de TIE/sk Strikers voire de TIE Reapers d’initiative inférieure à 4. En effet, les Ailerons adaptables de ces deux châssis imposent d’effectuer une manœuvre préalable à l’activation « normale », et ils peuvent donc déclencher la capacité de Goran : le Striker bumpe avec ses Ailerons adaptables, il effectue une action de concentration rouge, puis il effectue sa manœuvre « normale », bleue tant qu’à faire pour se libérer du stress et pouvoir effectuer une deuxième action ! Ça, ça pourrait être pas mal du tout – et j’ai bien envie de tenter des listes avec Goran dans cette optique...

 

 

Reste enfin la pilote dont tout le monde a parlé dès la publication de cet article... et souvent pour en dire du mal. Il s’agit de Ciena Ree, à valeur d’initiative 6, comme le copain Soontir Fel – ce qui, oui, fait deux pilotes à VP 6 sur ce châssis, et, sauf erreur, c’est un cas unique dans l’ensemble du jeu.

 

On pouvait spéculer sur sa capacité spéciale. Pour ma part, j’avais envisagé une adaptation de sa carte d’équipage – mais à tort, car les développeurs, ou au moins Brooks Flugaur-Leavitt, qui livre un commentaire intéressant dans Strike Without Mercy, ont choisi de partir sur tout autre chose... et quelque chose d’essentiellement et délibérément mauvais, basé sur le fluff du personnage. Je ne le connaissais pas jusqu'alors, mais l’idée semble être que Ciena Ree, toute excellente pilote qu’elle soit, et loyale à l’Empire, flippe chaque fois qu’elle abat un chasseur rebelle, car il pourrait être piloté par son vieux pote Thane Kyrell...

 

Et, du coup, la capacité spéciale de Ciena Ree est double : tout d’abord, et surtout, après qu’elle a effectué une attaque, si le défenseur a été détruit par cette attaque, alors elle doit gagner un marqueur de stress... Et on ne saurait souligner assez combien c’est mauvais pour un TIE/in. Ce vaisseau très fragile dépend énormément du stress pour se repositionner avec ses Autopropulseurs ; le risque de subir un double stress avec Ciena Ree est donc conséquent... et pourrait éventuellement signer son arrêt de mort.

 

En contrepartie, mais sans doute insuffisante, quand un vaisseau allié à portée 0-3 de Ciena Ree est détruit, elle peut enlever un marqueur de stress. Cette deuxième règle fonctionnerait sans doute mieux si Ciena était accompagnée d’une nuée ou semi-nuée.

 

Mais c’est clairement la première partie qui compte. Et, oui, elle est très problématique, tout spécialement sur ce châssis. Ce qui a entraîné des réactions exacerbées : c’est de la merde, c’est stupide, direct dans la poubelle, etc. Mais, pour ma part, je n’ai pas cet avis, ou je ne veux pas hurler avec les loups, et je crois qu’il y a, comme souvent dans ce jeu, voire dans d’autres jeux de figurines que l’on ne nommera pas, une forme de surréaction immédiate.

 

Tout dépendra du coût de Ciena Ree, mais, justement parce que cette capacité spéciale est avant tout un handicap, elle ne devrait pas coûter très cher – ou en tout cas bien moins que Soontir Fel. Même s’il faut se montrer raisonnable dans ses attentes, ici : dans tous les cas, nous parlons d’une pilote à VP 6, hein ! J’en ai vu, oui, vu, qui réclamaient qu’elle coûte moins cher que les génériques du châssis (!!!), ce qui me paraît totalement absurde... Quoi qu’il en soit, je ne crache vraiment pas sur la possibilité d’intégrer un as à bas coût dans une liste, et une triplette d’as impériaux tous VP 6 (oh !) est tout à fait crédible ici, avec même sans doute de la marge, éventuellement assez pour un quatrième vaisseau... Ce qui peut valoir de l’or.

 

Ensuite, on peut s’accommoder de cette « mauvaise règle », de plusieurs manières. Au risque de dire une évidence, tant que Ciena Ree ne détruit pas un vaisseau ennemi, elle ne souffre en rien de son handicap. Il faudra la jouer en conséquence : elle est là pour entamer, pas pour finir. Et dans une triplette d’as VP 6, un Soontir Fel ou un Dark Vador seront ravis d’achever les cibles attendries par Ciena Ree. À vrai dire, cela vaut dans bien d’autres listes que cette triplette : une Ciena Ree accompagnée de quatre ou cinq TIE/in génériques pourra très bien ramollir ses proies pour que ses camarades moins capés finissent le boulot, ce qui peut être la tâche d’un leader au passage, et en outre, dans ce cas, Ciena Ree pourrait sans doute bénéficier de la deuxième partie de sa règle, qui deviendrait dans ce cas un atout appréciable. Et il y a quantité d’archétypes viables entre ces deux extrêmes.

 

Maintenant, oui, ça dépend aussi de ce que joue l’adversaire – forcément : Ciena Ree n’aura vraiment pas envie de jouer contre une nuée séparatiste, notamment... Mais dans la plupart des cas, je crois qu’il y a de quoi faire avec elle.

 

Oui, la capacité spéciale de Ciena Ree est essentiellement mauvaise. Mais elle est fluff, on peut s’en accommoder, et elle devrait déboucher sur la possibilité d’engager un as (de plus) à bas coût. Bien des choses dépendront donc de ce dernier, mais, à titre personnel, je suis plutôt confiant, en fait...

 

LES AMÉLIORATIONS IMPÉRIALES

 

 

Nous avons fait le tour des cartes de pilotes révélées dans Strike Without Mercy, mais il nous reste à envisager trois cartes d’améliorations spécifiques à l’Empire Galactique, dont deux toutefois sont réservées au jeu épique.

 

Commençons par ce qui vaut en jeu standard, à savoir le nouveau talent « adjectif » Disciplined – soit l’équivalent impérial de Cutthroat pour les Racailles et Scélérats (ici) et Hopeful pour l’Alliance Rebelle ().

 

(Oh, tiens, c'est Ciena Ree dans l'illustration...)

 

Le fonctionnement a les mêmes bases à chaque fois : l’effet se déclenche quand un vaisseau allié à portée 0-3 est détruit, s’il est limité ou s’il dispose lui-même du talent approprié, ici donc Disciplined.

 

Je ne reviendrai pas ici en détail sur ce que cela implique dans tous les cas, quelle que soit la faction.

 

Mais, dès lors, pour l’Empire, chaque vaisseau (a priori) à portée disposant de Disciplined peut effectuer une action de verrouillage ou de tonneau.

 

Et je crois, à titre très subjectif, que Disciplined est du coup le meilleur de ces trois talents – même si je suppose qu’il y aurait des arguments pour Hopeful ; Cutthroat en revanche me paraît bien inférieur. Le truc, c’est que les deux actions offertes par cette carte sont très pertinentes pour l’Empire : un nombre non négligeable de chasseurs impériaux, dont le TIE/in à l’honneur dans cette extension, ne disposent à la base pas de l’action d’acquisition de cible (cela vaut aussi, entre autres, pour les TIE/ph Fantômes, les TIE/sk Strikers, les Chasseurs TIE/ln, etc.), et c’est donc un moyen un peu tordu de leur procurer une attaque doublement modifiée, sans risque de redondance avec l'action choisie lors de l'activation ; ensuite, les chasseurs impériaux sont souvent fragiles, et pouvoir caler un tonneau tardif pour éviter un arc de tir ennemi, et/ou éventuellement s’assurer un arc de tir à soi-même, c’est quelque chose... Dans le premier cas, le caractère alternatif ou inédit de l’action me paraît donc un chouia supérieur à la concentration des Rebelles ; et dans le second, un tonneau me paraît plus souvent facile à caser qu’une accélération aussi bien pour esquiver que pour agresser.

 

Et, oui, encore une fois, cela n’implique pas que l’action en question figure sur la barre d’actions du vaisseau – on a vu que c’était potentiellement crucial pour le verrouillage, mais cela peut donner aussi des choses rigolotes pour le tonneau : et hop ! un Décimateur qui tourne sur lui-même ! Mais pas une Lambda, aucun pilote de cette navette n’ayant de slot de talent, zut alors...

 

Ouais, de ces trois nouveaux talents, je crois que Disciplined est le meilleur. Qu’en pensez-vous ?

 

LE CONTENU ÉPIQUE

 

 

Reste deux cartes de commandement, spécifiques donc au jeu épique, et plus précisément au jeu en patrouilles.

 

Dans les deux cas, même remarque que d’habitude désormais (depuis le Commandant Jedi apparu dans l’extension Actis Êta-2) : il s’agit probablement de cartes duales, dont nous n’avons que le côté « effets », soit verso ; le côté recto doit comprendre les restrictions de faction (ici, Empire Galactique et rien d’autre) ainsi que, surtout, les règles de composition de la patrouille : qui est le leader, quels peuvent être les ailiers, et en quel nombre – même si, dans ce dernier cas, nous savons indirectement qu’il peut y en avoir jusqu’à cinq dans la première de ces cartes, pour une patrouille complète à six vaisseaux.

 

Cette première carte est Skystrike Academy Class, et nous pouvons d’ores et déjà noter qu’elle est limitée à deux exemplaires. Quand l’article avançait que le Commandant Goran serait ici le leader, c’était donc en termes fluffiques, et non de règles : un autre leader est envisageable – mais, certes, la capacité spéciale de Goran paraîtrait sans doute appropriée ici. L’article mentionne aussi des Pilotes de l’Escadron Obsidian, soit des Chasseurs TIE/ln, en ailiers, on verra si cela figure dans les règles de formation ou pas (j’espère que non, mais c'est bien possible).

 

Si le leader effectue un tonneau ou une accélération, tous les ailiers doivent rompre la formation – je suppose qu’il s’agit pour eux de se disperser, afin d’user au mieux de leur propre repositionnement le cas échéant ? Mais je ne suis pas bien sûr de moi, ici... ni de ce que cela produit de plus par rapport à une patrouille plus classique.

 

Mais, avant cela, il y a une règle d’attribution des dégâts, comme toujours sur ce type de cartes, mais qui a ici une extension unique : quand le leader défend, jusqu’à cinq de ses ailiers (soit... eh bien, tous) dans l'arc d'attaque peuvent subir un dégât ou un critique pour annuler un résultat équivalent. Toutes les précédentes cartes de ce type ne permettaient de reporter ainsi des dégâts que sur deux ailiers... On l’a dit : chez l’Empire, on n’a pas des masses de boucliers, mais on a des masses de pilotes sacrifiables ! Et si le leader est un Soontir Fel, mettons, ça peut faire sens...

 

 

L’autre carte de commandement de ce type dans cette extension est Shadow Wing, qui est cette fois limitée à un seul exemplaire.

 

Là encore, on joue sur les tonneaux et les accélérations pour la première partie de la carte, mais en inversant un peu les rôles ? Cette fois, les ailiers peuvent effectuer des actions de tonneau ou d’accélération, ce qui s’ajoute aux seules cinq actions normalement accessibles aux ailiers (calcul, concentration, évasion, renforcement, verrouillage), mais, dans ce cas, ils doivent rompre la formation.

 

La règle d’attribution des dégâts est plus classique que pour Skystrike Academy Class : on peut reporter un dégât ou un critique sur jusqu’à deux ailiers dans l'arc d'attaque.

 

Pour être honnête, cela fait si longtemps que je n’ai pas joué en épique que je ne suis pas bien certain de ce qu’il faut penser de ces deux cartes. N’hésitez donc pas à éclairer ma lanterne !

 

SKYSTRIKE AND YOU’RE OUT

 

 

Comme pour From Out of the Flames, l’article Strike Without Mercy s’achève sur des suggestions d’achat – ici, soit la boîte de base, eh, soit le Décimateur VT-49.

 

Mais, peut-être plus encore que pour Phoenix Cell, Skystrike Academy me paraît pouvoir intéresser aussi bien des débutants que des joueurs plus capés : même en mettant de côté Dark Vador pilote de Défenseur TIE/d, l’extension comprend pas mal de choses intéressantes, surtout pour l’Intercepteur TIE/in – et je suis ravi qu’on redonne enfin un peu d’amour à ce châssis qui avait été maltraité en passant de la v1 à la v2, au moins en termes d’effectifs : quatre pilotes seulement dont deux génériques ? Et on ne voyait guère que Soontir Fel jusqu’à une époque assez récente, quand les génériques se sont montrés plus jouables... Ici, on vient clairement combler un manque, et ça me plaît beaucoup.

 

 

Et le bilan de cet article me paraît positif, bien plus à vrai dire que pour From Out of the Flames : des nouveaux pilotes, Nash Windrider et Vult Skerris me paraissent intéressants voire plus que ça en l’état, si je placerais sans doute, et peut-être à tort, le Commandant Goran un bon cran en dessous. Reste le cas de Ciena Ree, pour laquelle le coût sera déterminant, mais, encore une fois, je suis plutôt confiant.

 

Enfin, Disciplined me paraît le meilleur des trois nouveaux talents « adjectifs ».

 

Pas mal, non ?

 

 

Il reste des choses à découvrir pour cette extension – et FFG nous a donc promis un article sur... QUELQU’UN.

 

Mais d’ici là, il nous reste à voir l’article The Desperate and the Devious pour le paquet d’escadron racaille Fugitives and Collaborators. Alors à bientôt...

 

(Salut militaire crispé.)

 

 

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