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Preview : Build Your Legend (Jango Fett's Slave I)

Publié le par Nébal

 

Bon ! On arrive au bout des articles de preview pour la vague 8, dédiée aux factions de la guerre des Clones. Après l’Eta-2 Actis et le Nimbus-class V-Wing pour la République, puis le Droid Tri-Fighter pour les Séparatistes, il nous faut parler, toujours pour ces derniers, de Jango Fett’s Slave I, sur la base de l’article de FFG « Build Your Legend ».

 

« DJANGOOOOOOOOOOOOOOOOO !!! »

 

Bien sûr, le vaisseau figurant dans cette extension est déjà connu de manière générale : il s’agit du redoutable Patrouilleur de classe Firespray cher aux Racailles et Scélérats, et tout spécialement associé au personnage de Boba Fett. On remonte ici un peu dans le temps, avec le propriétaire originel du Slave I, Jango Fett, le « pôpa » (Fett) (aha) du précédent – mais quelques-uns de ses collègues sont également de la partie : pas de droïdes, ici, mais des canailles toutes disposées à vendre leurs fourbes talents ; des personnages très racailles, en somme, et de fait cette extension pourra intéresser les joueurs racailles en plus des joueurs séparatistes... lesquels bénéficieront d'options de jeu inédites aux droïdes Roger et Roger.

 

Allez, on y va !

 

 

La vague 8 a été annoncée pour la fin du mois, initialement. Maintenant, le contexte étant ce qu’il est, au niveau mondial, on verra ce qu’il en sera... Certes, si la France est grosso merdo reconfinée, ce n’est pas le cas partout. Mais je ne me sens pas de faire trop de pronostics en la matière.

 

 

En combinant le spread de l’extension, révélé dans Experience the Saga 2, et le contenu de l’article « Build Your Legend », nous pouvons déterminer que nous connaissons les quatre pilotes figurant dans l’extension, mais seulement douze des treize cartes d’améliorations qu’elle contient – il en manque donc une : s’agira-t-il d’une carte déjà connue ? Ou de quelque chose d’inédit ? Là encore, je ne me sens pas de jouer au prophète. Je note seulement que cette dernière hypothèse, si elle n’est pas très probable, n’est pas totalement inenvisageable, il y a eu quelques (rares) précédents.

 

LE CHÂSSIS : LE TITRE SLAVE I

 

 

Je ne vais pas m’étendre ici sur le châssis : c’est le Patrouilleur de classe Firespray, le vaisseau que nous connaissons depuis longtemps chez les Racailles et Scélérats. Je suppose que la chronique complète de cette extension sera l’occasion de l’envisager en profondeur, car je n’ai jusqu’alors pas eu d’occasion de le faire, mais, d’ici-là, nous allons nous concentrer sur ce qui est propre à l’extension Jango Fett’s Slave I.

 

Et, concernant le châssis, il n’y a donc qu’une seule chose à noter – qui est précisément le titre Slave I.

 

Et on notera d’ores et déjà que ce titre est bien Slave I, pas « Slave I de Jango Fett » (sur le modèle de ce qui avait été fait avec les différents titres associés aux différents avatars du Faucon Millenium, qui renvoient en outre à des vaisseaux distincts selon les factions). Cette remarque est importante, parce que ce titre, comme plusieurs autres cartes figurant dans cette extension, n’est pas réservé à la seule faction séparatiste, mais peut également être utilisé par les Racailles et Scélérats. Or les Scums disposent déjà d’un titre Slave I, bien sûr, aux attributs très différents de celui figurant dans cette extension, et qui a été nerfé lors de la dernière mise à jour, après trop d’abus à base de Boba Fett... Et, ici, contrairement à ce qui se produit pour les profils alternatifs de pilotes figurant par exemple dans l’extension Hérauts de l’Espoir, nous n’avons pas de sous-titres pour départager les cartes... Même s’il y aurait peut-être un moyen de biaiser – via les mots-clés, qui figurent désormais sur les pdf des listes de points d’escadron. Alors peut-être ne faut-il pas en déduire davantage, si d’autres hypothèses sont sur la table – la plus extrêêêêêêêêêême étant celle dans laquelle l’ancien titre racaille serait supplanté par le nouveau, multi-factions (et bien moins puissant) ; je l’évoque purement pour mémoire, je ne suis vraiment pas persuadé que FFG ait envie de rendre une carte littéralement obsolète... Mais il y a bien une petite ambiguïté, ici.

 

Quoi qu’il en soit, ce nouveau Slave I est très différent du titre spécifiquement racaille : pas de mobilité à la carte, ici, mais un effet offensif inédit – quand on effectue une attaque dans l’arc avant, sans autre précision, alors, si l’on se trouve dans l’arc entier arrière du défenseur (une condition originale, sauf erreur l’arc entier arrière n’avait jamais servi précédemment pour autre chose que le renforcement), on peut changer un résultat dégât en résultat critique.

 

Ce titre incite donc plutôt à poursuivre les adversaires, avec des attaques normales ou spéciales, là où le Firespray racaille était jusqu’à présent un peu plus conçu, je crois, pour être poursuivi (et bénéficier alors de son arc arrière ainsi que de ses bombes et mines). Et cet effet, s’il est a priori assez régulièrement réalisable, ne me paraît pas non plus totalement fou... Ce Slave I est clairement moins puissant que le Slave I racaille, dit comme ça.

 

Il faut cependant noter une dernière chose : ce titre ajoute en outre un emplacement d’artilleur. Sur la base de ce que nous connaissons du Firespray racaille, nous pouvons supposer que le Firespray séparatiste ne disposera pas, lui non plus, d’un slot d’artilleur natif. Le Firespray racaille pouvait gagner cet emplacement... en s’équipant d’un autre titre que Slave I, en l’espèce Marauder, qui en son temps avait également été joué régulièrement sur Boba Fett – et c’était au passage un titre renforçant l’attaque dans l’arc arrière, et jouant donc davantage sur l’idée d’être poursuivi.

 

Or il faut noter que deux artilleurs inédits figurent dans cette extension : un Boba Fett jeune qui peut être joué aussi bien par les Séparatistes que par les Racailles, et le Weapons Systems Officer, générique, à vue de nez passablement balaise... Mais ça, on y reviendra plus tard, en examinant les améliorations disponibles dans cette extension.

 

LES PILOTES

 

 

Passons plutôt maintenant aux pilotes : il y en a quatre, un générique et trois nommés.

 

Comme souvent dans ces articles publiés avant la révélation des coûts en points d’escadron et des emplacements d’améliorations, il n’y a pas grand-chose à dire concernant le générique, du nom de Separatist Racketeer, et qui a une valeur d’initiative de 2 – comme le Chasseur de primes racaille.

 

 

Dans l’ordre des valeurs d’initiative, le premier pilote nommé... est un certain Boba Fett – mais la version gamine, pour un gamin certes moins pénible qu’Anakin Skywalker pilote de Naboo... mais comme tel bien moins puissant que son avatar adulte.

 

Boba Fett Survivor, par opposition au vieux Boba Fett Chasseur de primes célèbre, n’a qu’une valeur d’initiative de 3, au lieu de 5.

 

Ensuite, sa capacité spécifique ne joue pas sur les redoutables relances de la version adulte, mais produit un effet tout différent, et uniquement défensif – par ailleurs, ce ne sont cette fois pas les vaisseaux ennemis en bulle qu’il faut prendre en compte, mais les vaisseaux alliés... et de manière « négative ».

 

En effet, quand Bébé Boba défend, s’il n’y a pas d’autres vaisseaux alliés à portée 0-2 de lui, alors il peut changer un de ses résultats vierges en résultat concentration.

 

C’est une sorte de Loup Solitaire « intégré », en somme, mais purement défensif. C’est pas forcément dégueu, mais tout de même assez restrictif – y compris en purs termes de conception de liste, je dirais. On peut supposer que cette capacité s’associerait bien à un équipage Copilote perspicace, cela dit...

 

Bon, c’est clairement pas le Boba Fett adulte – mais heureusement, dans un sens.

 

On notera rapidement que la version artilleur de Bébé Boba figurant également dans cette extension (et jouable par les Séparatistes, mais aussi par les Racailles) a également un peu (mais un peu seulement) ce côté « loup solitaire », mais cette fois de manière offensive – on y reviendra plus loin.

 

 

La pilote suivante, à valeur d’initiative 5 (déjà !), est Zam Wesell.

 

On relèvera d’ores et déjà qu’elle est également disponible en version équipage, séparatiste ou racaille, et que l’effet produit est sensiblement le même, à ceci près que la version pilote est plus souple, et donc plus puissante.

 

Surtout, cette faculté spéciale fait pour la première fois appel à un concept apparu préventivement dans la dernière mise à jour du Guide de référence : les conditions secrètes.

 

En effet, durant la phase de système, Zam peut s’assigner une condition secrète (et donc face cachée) à elle-même (attention), parmi deux possibilités, You’d Better Mean Business ou You Should Thank Me.

 

A priori, chacune de ces cartes est disponible en deux exemplaires dans l’extension, si l’on en croit le spread, ceci afin que l’adversaire dispose d’une référence pour savoir ce que peut faire chaque condition.

 

Ces cartes de pur mind game jouent avec les charges dont dispose Zam : sa carte affiche quatre charges, non récurrentes, et précise en outre qu’elle perd deux charges lors de la mise en place (concrètement, elle commence donc avec deux charges et non quatre). Ces charges seront ensuite utilisées et récupérées différemment selon la condition secrète attribuée à chaque tour – il faudra donc savamment jongler entre les effets qui dépensent des charges et ceux qui les régénèrent (la version équipage n’a que deux charges, seule différence avec la carte de pilote, et c’est donc ici que l’équipage se montre moins souple et donc moins puissant que la pilote).

 

 

Examinons donc ces conditions secrètes, en commençant par You’d Better Mean Business.

 

La carte est assignée face cachée, donc, à Zam elle-même, et est révélée après qu’elle a défendu. Dans ce cas, Zam peut dépenser deux charges – ce qui lui permet de faire une attaque bonus contre l’attaquant, bim !

 

En revanche, si, à la fin de la phase d’engagement, cette carte est toujours face cachée (autrement dit,  si Zam n’a pas eu à se défendre), mais que Zam est pourtant dans au moins un arc de tir ennemi, alors elle peut révéler cette carte pour régénérer deux charges. On voit bien, ici, comment il faut alterner entre effet de dépense et effet de recharge.

 

Puis, au début de la phase de système, on ôte cette carte – ce qui permet d’attribuer l’autre... ou à nouveau celle-ci : tours d’illusionniste requis ! Ou plus prosaïquement manipulation des cartes hors de vue...

 

 

Mais voyons maintenant comment fonctionne l’autre condition secrète accessible à Zam : You Should Thank Me.

 

Là encore, la carte est bien sûr assignée face cachée à Zam elle-même, et elle est révélée après qu’elle a défendu.

 

Cette fois, Zam récupère alors une seule charge, puis elle peut verrouiller l’attaquant.

 

Alternativement, si la carte est toujours face cachée à la fin de la phase d’engagement, et donc là encore si Zam n’a pas défendu, mais toujours à la condition de se trouver pourtant dans un arc de tir ennemi, alors elle peut révéler cette carte et dépenser deux charges... pour effectuer une attaque bonus.

 

Puis, au début de la phase de système, on ôte cette carte, etc.

 

 

Les deux conditions secrètes permettent donc d’effectuer des attaques bonus, ce qui est toujours appréciable : You’d Better Mean Business procure une forme de riposte à la « Quickdraw », tandis que You Should Thank Me produit une attaque bonus plus souple mais en fin de phase d’engagement ; en revanche, si la première carte permet alternativement de régénérer deux charges, la seconde ne peut en régénérer qu’une seule.

 

Mais l'adversaire a donc des choix difficiles à faire : dans un cas, c'est le fait d'attaquer Zam qui déclenche l'attaque bonus... tandis que dans l'autre, c'est le fait de ne pas l'attaquer ! Même si; bien sûr, dans un cas comme dans l'autre, l'attaque bonus requiert la dépense de deux charges. Si Zam ne dispose pas de ces charges, l'adversaire sait qu'elle ne pourra pas faire d'attaque bonus ; ce qu'il ne sait pas, c'est ce qu'il doit faire pour prohiber qu'elle regagne trop de charges pour se montrer menaçante dans les tours ultérieurs...

 

L’alternance entre effets offensifs et effets de régénération est donc cruciale – et je suppose qu’elle ne sera pas forcément aisée à prendre en main, ça demandera un apprentissage à base d’essais et d’erreurs.

 

Pour autant, si cette prise en main sera sans doute délicate, je ne crois pas que cette mécanique, en purs termes de règles, soit si compliquée que le prétend par exemple Hairy Nick : à lire les cartes, on comprend très aisément comment tout cela fonctionne – c’est la mise en œuvre utile qui sera plus difficile.

 

Mais j’aime bien, perso – voire beaucoup. Pas nécessairement en envisageant seulement l’efficacité de cette mécanique, peut-être à débattre, mais aussi en prenant en compte le côté rigolo du mind game résultant du caractère secret de ces conditions : ça m’amuse énormément, en fait !

 

 

Reste un dernier pilote, mais nous le connaissions déjà depuis Experience the Saga 2 : il s’agit bien sûr de Jango Fett himself, et il n’y a pas grand-chose de plus à en dire maintenant.

 

Rappelons tout de même que la mise à jour du Guide de référence a précisé que, quand un effet de jeu implique de comparer la difficulté des manœuvres, on doit considérer que les manœuvres violettes sont plus difficiles que les manœuvres non violettes, et de la même difficulté entre elles. Cela intéresse Jango, et en fait un bon chasseur de Jedi...

LES AMÉLIORATION SÉPARATISTES ET RACAILLES

 

 

Mentionnons juste que, outre le pilote Jango Fett, nous avons là aussi, comme avec Zam Wesell, un équipage Jango Fett, avec une capacité proche – et cet équipage est une fois de plus jouable aussi bien par les Séparatistes que par les Racailles.

 

Nous avons vu qu’il en allait de même pour l’artilleur Boba Fett – et cela fait autant de raisons pour que les joueurs racailles se penchent sur cette extension.

 

 

L’artilleur Boba Fett, version chiard, avait en fait été envisagé dès Experience the Saga 2, inutile donc d’y revenir trop en détail ici.

 

On relèvera juste, donc, que Bébé Boba n’aime décidément pas être entouré. Ce qui ne rend pas sa capacité toujours si aisée à mettre en œuvre ? Bon, faut voir, avec un certain apprentissage, peut-être...

 

 

On ne s’attardera guère plus sur l’équipage Zam Wesell. Ceci car, comme on l’a vu plus haut, il fonctionne exactement comme la version pilote, mais avec deux charges maximum seulement.

 

En outre, là aussi, on commence la partie avec deux charges en moins – mais cela signifie cette fois que Zam équipage, à la différence de Zam pilote, ne pourra pas immédiatement recourir à un effet offensif, il lui faudra d’abord récupérer ces deux charges.

 

OK, ça peut être marrant, avec un peu de méthode.

 

 

Reste enfin Jango Fett version équipage.

 

L’effet est proche de celui de Jango Fett pilote, au sens où il procure un moyen, en attaque comme en défense, de changer un résultat concentration de l’adversaire en résultat vierge – ce qui est bien (notamment, mais pas seulement, contre des Jedi là encore).

 

Mais la condition pour bénéficier de cet effet est différente, et représente un coût non négligeable : en effet, avec cet équipage, il faut pour cela dépenser un verrouillage que l’on a sur le vaisseau ennemi... Ce qui est un peu ennuyeux, tout de même.

 

Cela dit, cet effet peut faire une sacrée différence, au bon moment – et je suppose qu’avec les armes secondaires qui vont bien, on pourrait faire comboter ça avec le nouvel artilleur générique, le Weapons Systems Officer...

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

Eh bien, passons au dit Weapons Systems Officer, du coup. C’est cette fois une amélioration générique, sans prérequis.

 

Et son effet est limpide et puissant à la fois : après qu’on a effectué une attaque spéciale avec un verrouillage comme prérequis, on peut verrouiller le défenseur.

 

Cela permet de dépenser un lock pour son effet de relance, tout en gardant la cible verrouillée pour les tours suivants – un atout non négligeable.

 

Et, donc, avec l’équipage Jango Fett, on pourrait éventuellement faire ceci : on attaque la cible par exemple avec des missiles, on dépense le lock pour priver l’adversaire d’une modification de résultat, puis on récupère le verrouillage une fois la séquence d’attaque terminée.

 

Avec ou sans Jango à côté, c’est une capacité assez balaise. On peut supposer que cet artilleur sera plutôt onéreux...

 

 

Deux autres améliorations génériques inédites de cette extension ont déjà été envisagées dans de précédents articles.

 

C’est tout d’abord le cas des inquiétants Thermal Detonators, dont on avait discuté dans Stay Sharp...

 

 

... et cela vaut ensuite pour l’équipage limité mais générique Hondo Ohnaka, qui est cette fois une amélioration ne figurant pour l'heure que dans l’extension Jango Fett’s Slave I – mais elle avait été révélée dès Experience the Saga 2.

 

 

Cela dit, il faut rappeler que la mise à jour du Guide de référence a précisé comment fonctionne cette amélioration hors normes.

 

La coordination, normalement, concerne les vaisseaux « friendly ». Mais le Guide de référence envisage désormais la possibilité que « quelqu’un » (…) coordonne sans recourir expressément à l’action standard de coordination. Dans ce cas, il peut choisir un vaisseau « friendly », « allied » ou ennemi.

 

Si le vaisseau coordonné appartient à un autre joueur, alors c’est le propriétaire du vaisseau coordonné qui choisit l’action entreprise par celui-ci.

 

Et tout ceci vise clairement Hondo Ohnaka, en allant parfaitement dans le sens de ce que l’on pouvait subodorer le concernant.

 

Notons que la faq en remet une couche, et précise que, oui, de la sorte, Hondo Ohnaka peut bel et bien coordonner des vaisseaux ennemis – l’effet de sa carte n’était en effet pas spécifiquement possible dans l’édition antérieure du Guide de référence, comme je l’avais relevé dans Experience the Saga 2.

 

 

Reste une dernière amélioration inédite révélée dans cette extension, et c’est une amélioration illégale très, très Scum (mais cependant générique) : les False Transponder Codes.

 

Son effet se produit après que l’on a fait un verrouillage sur un objet, ou après qu’un objet a verrouillé le vaisseau porteur de cette amélioration. Dans un cas comme dans l’autre, si on a une charge active (et l’amélioration ne dispose que d’une seule charge, non récurrente), alors on doit, semble-t-il, dépenser cette charge (à noter, le terme « must » ne figure pas dans le texte de la carte, mais celui-ci ne semble pourtant pas donner le choix) ; dans ce cas, on perd cette charge, et on brouille l’objet en question, sans tenir compte de la moindre restriction de portée.

 

C’est un effet amusant – mais le fait de ne disposer que d’une seule charge, et que la carte ne donne a priori pas le choix, contribuent à amoindrir un peu la force de cette amélioration. Cela dit, elle peut quand même faire la différence : si l’effet se produit quand on verrouille, on peut de la sorte virer un marqueur vert pénible sur la cible ; alternativement, si l’effet se produit quand on est verrouillé, alors ce marqueur de brouillage revient tout bonnement à virer le lock ennemi – et tant pis pour ses Torpilles à protons, etc.

 

Bon, faudra voir le coût, comme d’hab’.

 

LES AMÉLIORATION ANTÉRIEURES

 

 

L’extension comprend enfin au moins quatre améliorations génériques que nous connaissions déjà.

 

La première depuis peu, cela dit, puisqu’il s’agit de l’Artilleur répressif.

 

 

Mais nous avons également le canon Rayon de brouillage, toujours gratuit à ce jour...

 

 

... le talent Gambit des astéroïdes...

 

 

... et enfin le talent récent Tir assuré.

 

 

Le bilan de cette extension me paraît très positif.

 

De toute façon, il faut dire que le Firespray est un excellent vaisseau – nous le savons, et il n’y a pas vraiment de raison pour que ce soit différent en passant d’une faction à l’autre (même si, oui, les joueurs v1 se souviennent peut-être de ce que ce vaisseau, quand il était joué au sein de l’Empire Galactique, n’était pas exactement comme son avatar racaille... mais je suppose que cela relève pleinement du passé).

 

Et les pilotes, au moins Zam Wesell et bien sûr Jango Fett, sont bons – je veux dire, même sans tenir compte de leurs capacités spéciales : leur initiative supérieure est déjà un sacré atout. Mais la capacité spéciale de Jango est sans doute bonne, et je crois qu’il en va de même pour Zam, même s’il faudra sans doute apprendre à s’en servir correctement (en l’état, c’est déjà une aptitude fun, et je suis forcément pour).

 

Les améliorations inédites sont aussi plutôt sympa – même si la plus attrayante à vue de nez est peut-être bien le Weapons Systems Officer, générique, et dont on espère que FFG le rendra plus aisément disponible pour tous, via un paquet de renforts par exemple. Hondo Ohnaka me plaît bien, aussi, très Scum mais multi-factions. Et les Thermal Detonators, comme on l'avait déjà vu, sont attrayants/effrayants.

 

On appréciera, aussi, que tant du contenu de cette extension puisse intéresser les joueurs racailles – tout en offrant aux joueurs séparatistes, les premiers visés, des options inédites, qui pourraient permettre à la faction de se libérer au moins un chouia de la prépondérance des nuées ; et varier les archétypes est toujours une bonne chose.

 

Alors...

 

« DJANGOOOOOOOOOOOOOOOOO !!! »

 

Voilà.

 

Bon, on a fait le tour des previews de la vague 8. FFG a eu un excellent rythme de publication d’articles ces derniers mois, en gros au moins un truc par semaine – cela va-t-il continuer ? Aucune idée, mais on peut l’espérer... et dans tous les cas il y aura des choses à dire sur ce blog.

 

Alors, à très vite pour la suite...

 

 

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