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chroniques

Chronique : Y-Wing BTA-NR2

Publié le par Nébal

 

 

Après Fureur du Premier Ordre, on se penche aujourd’hui sur la seconde extension de la vague 10, pour Jules-de-chez-Smith-en-face aka LA RÉSISTANCE, avec le Y-Wing BTA-NR2.

 

Et c’est une extension qui comprend deux figurines du même châssis (sans une troisième comme dans les paquets d’escadron), un format de commercialisation jusqu’alors inédit dans X-Wing et qui, dois-je dire, me laisse un peu perplexe : certains joueurs préféreraient peut-être se contenter d’une seule figurine, à un coût moindre... En même temps, d’autres peuvent y trouver une solution davantage économique, je suppose. Qu’en pensez-vous ?

 

Quoi qu’il en soit, la Résistance à son tour a un Y-Wing, après le Y-Wing BTL-A4 de l’Alliance Rebelle et des Racailles et Scélérats et leur ancêtre à tous le Y-Wing BTL-B de la République.

 

Et, certes, ce châssis, s’il est très iconique, n’est probablement pas le plus excitant du jeu. En preview, si Fureur du Premier Ordre suscitait bien des « Oh ! » et des « Ah ! », celui-ci était plutôt du côté du « Mouais... ». Et peut-être à tort : ce Y-Wing a sa singularité, et un certain nombre d’atouts dans sa manche. Il paraît un apport intéressant à la faction de la Résistance – si celle-ci peine sans doute à se renouveler, et il n’est pas dit que cette nouvelle extension change la donne... Mais ça n’est pas exclu non plus.

 

Voyons tout cela de plus près.

 

LES FIGURINES

 

 

Commençons par examiner les figurines – puisqu’il y en a deux, une avec un schéma de couleurs bleu, et l’autre rouge. Distinguer ainsi les deux paraît plutôt une bonne idée.

 

Au-delà, je vous renvoie d’ores et déjà à trois chroniques antérieures pour comparer les figurines selon les factions : la plus ancienne était Y-Wing BTL-B (République), puis il y a eu Fugitifs et collaborateurs (Racailles et Scélérats ; et c'est surtout à cet article que je vous renvoie, car j'y faisais des comparaisons entre les figurines) et enfin Y-Wing BTL-A4 (Alliance Rebelle).

 

 

En termes de gabarits, le BTA-NR2 se situe quelque part entre le BTL-A4 et le BTL-B, ce dernier étant le plus massif.

 

Il se distingue notamment des figurines v2 de BTL-A4 par l’absence de grosse tourelle à l’arrière du cockpit – ce qui le rapproche beaucoup, pour le coup, des figurines v1 de BTL-A4. En revanche, les canons à l’avant rappellent davantage le BTL-B.

 

 

Dans l’armature, les réacteurs sont dénudés, comme pour le BTL-A4 et contrairement au BTL-B.

 

 

Mais le caractère un peu plus massif rapproche ici surtout le BTA-NR2 des figurines v2 de BTL-A4.

 

 

Ce qui ressort également de la vue arrière.

 

 

Enfin, contrairement à ce qui s’est produit pour Fureur du Premier Ordre, la peinture me paraît ici bien plus honnête, bien plus propre.

 

Bilan correct, donc – même si, à s’en tenir à la figurine, le BTA-NR2 peine clairement à se singulariser par rapport à ses versions antérieures... Un écueil dont la Résistance fait souvent les frais.

LE CHÂSSIS

 

 

Passons à l’examen du châssis, en réservant les pilotes pour plus tard.

 

Les plus observateurs d’entre vous (...) n’auront pas manqué de noter que le nom même du châssis est différent de celui de ses prédécesseurs. Ce qui signifie que, outre la parenté inévitable entre tous ces vaisseaux, le nouveau entend bien afficher une certaine singularité. En examinant le châssis, on sera toujours tenté de comparer avec le BTL-A4 (rebelle ou racaille) et le BTL-B républicain, mais ce sera aussi bien l’occasion de voir ce qui rapproche ces différents vaisseaux que ce qui les distingue – car on ne parle pas que des pilotes à cet égard.

 

 

Commençons comme d’hab’ par le cadran de manœuvres.

 

Nous avons quinze manœuvres en tout, ce qui est moyen – et en fait le même nombre que pour les Y-Wing antérieurs. Cinq de ces manœuvres sont bleues, ce qui est pas mal, six seulement sont blanches, et enfin quatre sont rouges, dont une seule manœuvre avancée.

 

Ceci pour des vitesses allant de 1 à 5, ce qui fait de ce Y-Wing le plus rapide relativement, même si, attention, la manœuvre à vitesse 5 est précisément celle de retournement.

 

Côté manœuvres bleues, nous avons les tout droit 1-3 et les virages légers 1. C’est un peu mieux que pour le BTL-A4, dont le tout droit 3 est blanc, et beaucoup mieux que pour le BTL-B, qui ne déstresse qu’en tout droit 1-2, le pauvre... Pas si mal, donc, pour un châssis de ce type.

 

Pour ce qui est des manœuvres blanches, il y a les virages légers 2-3 et les virages serrés 2 – sachant qu’aucun Y-Wing n’a accès aux virages serrés 1. On est ici très proche des anciens Y-Wing.

 

Enfin, en termes de manœuvres rouges, nous avons droit au tout droit 4 et aux virages serrés 3 pour ce qui est des manœuvres de base, même tarif pour toutes les variantes de Y-Wing ici, et seule manœuvre avancée, et de retournement, un virage Koiogran 5, là où, pour les Rebelles et Racailles comme pour les Républicains, le virage Koiogran est à vitesse 4. À voir ce qui est préférable.

 

Globalement, le cadran de manœuvres du Y-Wing BTA-NR2 est donc très proche de celui du Y-Wing BTL-A4 (juste un tout petit chouia meilleur), mais bien plus permissif que celui du Y-Wing BTL-B.

 

C’est pas fameux, mais c’est honnête toutes choses égales par ailleurs.

 

 

Les statistiques divergent légèrement elles aussi, mais cette fois plutôt au détriment du BTA-NR2.

 

Côté valeur d’attaque et valeur d’agilité, on reste sur 2 (dans l’arc avant) et 1 respectivement, OK.

 

C’est du côté des points de vie que ça se joue. Le BTA-NR2 a quatre points de coque, et trois boucliers, pour sept points de vie en tout, là où les anciens Y-Wing en avaient huit. On perd donc un chouia en résilience en valeurs absolues, si le panachage entre boucliers et coque est en fait (et assez logiquement) un peu meilleur pour le Y-Wing résistant. En effet, s’il y a bien un point de coque en moins par rapport au BTL-B, on en perd deux par rapport au BTL-A4 mais on gagne un bouclier supplémentaire – ce qui peut être préférable, c’est selon.

 

Le Y-Wing résistant est donc en apparence un peu moins tanky que ses ancêtres, le BTL-B demeurant le plus résilient.

 

...

 

Du moins tant que l’on ne prend pas en compte la configuration/modification Arsenal de guerre, qui améliore ce profil entre autres en ajoutant deux boucliers – dans ce cas, le BTA-NR2 a donc en fait un point de vie de plus par rapport aux autres, et il obtient du coup deux boucliers de plus par rapport au BTL-B.

 

Ce qui change pas mal les choses, hein.

 

Bon, on y reviendra en temps utile.

 

 

À noter, une des pilotes nommées a un profil alternatif : il s’agit de Zorii Bliss, qui a une charge récurrente, liée à sa capacité spéciale.

 

 

Envisageons maintenant la barre d’actions du Y-Wing BTA-NR2... qui, toutes choses égales par ailleurs, est assez calamiteuse...

 

Nous avons quatre actions en tout, toutes simples... et une seule est blanche, la concentration ; sinon, verrouillage, tonneau et accélération sont rouges.

 

On relèvera que les anciens Y-Wing n’avaient pas accès à l’accélération ; en revanche, ils avaient droit au rechargement. Par ailleurs, aussi bien pour le BTL-A4 que pour le BTL-B, l’action de verrouillage était blanche.

 

Dit comme ça, c’est assez affreux, même si le BTA-NR2 déstresse un chouia mieux que le BTL-A4 et bien mieux que le BTL-B (tant qu’on ne joue pas d’Astromech R4 s’entend).

 

Mais il ne faut en fait pas prendre cette barre d’actions pour argent comptant – en pratique, il y a de fortes chances pour qu’elle soit améliorée par... eh bien, des améliorations, eh.

 

 

Ceci en raison de la capacité générique du châssis, baptisée Interface intuitive.

 

Celle-ci stipule que, après avoir effectué une action ajoutée à la barre d’actions par une amélioration de type talent, illégal ou modification, alors on peut enchaîner ensuite sur une action de calcul (et celle-ci est blanche, puisque rien n’est précisé autrement, jurisprudence « Vizier »).

 

Du coup, avec les bonnes améliorations, le Y-Wing BTA-NR2 peut en fait avoir une économie d’actions bien plus qu’honnête pour un châssis de ce type.

 

Ceci étant, les améliorations réellement utiles à cet égard sont en fait assez limitées – vous ne pouvez pas, par exemple, enchaîner une rotation de tourelle et un calcul, car les rotations de tourelles... eh bien, figurent sur des cartes de tourelles, et donc ne sont pas dans la liste de la capacité générique.

 

En outre, il faut que l’action procurée : 1) figure bel et bien dès lors dans la barre d’actions (il faut le symbole de l’action encadrée sur le côté de la carte – du coup, par exemple, un Appareil d’occultation n’est pas pertinent, car il n’ajoute pas l’action d’occultation à la barre d’actions du vaisseau qui s’en équipe) ; et 2) il faut cette action soit blanche pour que vous puissiez enchaîner sur l’action de calcul (forcément : si vous êtes stressé, en principe, vous ne pouvez pas faire d’actions.

 

Du coup, voici ma petite liste (n’hésitez pas à me signaler tout oubli !).

 

Pour les modifications, on aura probablement recours de préférence, soit à des Moteurs améliorés (accélération blanche), soit à un Ordinateur de visée (verrouillage blanc), et, ça tombe bien, ces deux cartes figurent dans la présente extension, tiens donc. Mais dans l’absolu on pourrait aussi se pencher sur les Déflecteurs orientables (renforcement blanc), une carte presque jamais jouée jusqu’à présent, mais, qui sait...

 

Pour les talents, As de l’espace procure un tonneau blanc et figure là aussi dans l’extension, eh. Si l’on y tient vraiment, on pourrait aussi penser à Gambit des astéroïdes, mais attention, l’action d’évasion procurée par la carte est rouge de base, et il faut donc la faire à portée 0-1 d’un obstacle pour que l’action devienne blanche et permette d’enchaîner sur le calcul.

 

Et pour ce qui est des améliorations illégales... En l’état, je n’en vois aucune qui corresponde, même parmi les nouvelles cartes de cette extension. Ai-je manqué quelque chose quelque part ? A priori non... C'est pour plus tard, alors ?

 

Ceci étant, cette capacité générique semble assez puissante. Bien employée, elle peut considérablement blanchir l’économie d’actions du Y-Wing, en enchaînant en prime avec un calcul gratuit toujours bienvenu. Mais si l’on n’y a pas recours, ça devient un peu plus compliqué...

 

En preview, j’avançais qu’il y aurait peut-être ici une contrepartie, et que ce fonctionnement très particulier légitimerait assez que le châssis de base soit moins cher que ses contreparties antérieures, afin de laisser de la marge pour ces améliorations. Mais ça n’a pas vraiment été le cas – en fait, à s’en tenir aux génériques, le BTA-NR2 est même un chouia plus cher que ses prédécesseurs (même si l’altération du bandeau d’améliorations des BTL-A4, qui ont perdu leur emplacement d’artilleur mais gagné un emplacement de missiles, complique encore un peu plus la comparaison). Et, en vérité, ça se tient, déjà parce que cette capacité générique demeure très forte, probablement meilleure que celle du BTL-B (le BTL-A4 n’en a pas de toute façon), ensuite parce que la configuration alternative Arsenal de guerre ne coûte vraiment pas cher, à quatre points d’escadron seulement ! Du coût, les tarifs du châssis à poil me paraissent se défendre assez bien...

 

 

Mais nous y arrivons : une carte (présente en deux exemplaires dans la boîte) peut tout changer, la même que tout à l’heure, et il s’agit d’Arsenal de guerre, qui est à la fois une configuration et une modification... et ne coûte que quatre points d’escadron, ce qui est bien moins, et c’est peu dire, que ce sur quoi l’on tablait initialement.

 

C’est aussi une amélioration standardisée, et ce coût très bas se répercute donc ici aussi.

 

Or cette carte bouleverse totalement le profil du vaisseau. Déjà, on l’a vu, elle ajoute deux boucliers aux statistiques du Y-Wing BTA-NR2 – qui passe donc à 5, tout de même ! Ce qui en fait le petit socle avec le plus de boucliers dans tout le jeu (devant le B-Wing A/SF-01 qui n’en a « que » quatre...).

 

Ensuite, elle confère deux actions blanches, de verrouillage (comme pour les anciens Y-Wing), mais aussi de rechargement (or cette action elle aussi était présente sur tous les anciens Y-Wing, mais en rouge ; et elle n’est accessible au BTA-NR2 que via cette carte).

 

En outre, cette amélioration ajoute un emplacement de torpilles et un emplacement de missiles au bandeau d’améliorations du vaisseau équipé – et il importe de signaler ici que le BTA-NR2, à la base, ne dispose d’aucun de ces slots, là où le BTL-A4 et le BTL-B avaient de base un emplacement de torpilles – mais par rapport à la preview, le contraste est en fait moins marqué, car, depuis, le BTL-A4 également a ajouté un emplacement de missiles à son bandeau d’améliorations (du coup, c’est en fait ici le Y-Wing BTL-B qui se distingue, puisque c’est désormais le seul à ne pas avoir ce slot).

 

Enfin, cette carte remplace la capacité générique Interface intuitive par une autre, du nom de Tir de barrage dévastateur – ce qui implique la perte des actions liées de calcul vues plus haut. Mais, en contrepartie, désormais, tant que l’on effectue une attaque de torpilles ou de missiles, si le défenseur est dans le bullseye, les résultats critiques ne peuvent pas être annulés par des résultats évasion.

 

Ce qui rappelle pas mal le fonctionnement des redoutables Autoblasters (qui coûtent un peu plus cher désormais). La condition du bullseye peut paraître restrictive, mais il importe de rappeler que ce Y-Wing, contrairement aux anciens, dispose de base d’une accélération rouge, qui peut être blanchie par la modification Moteurs améliorés ; mais attention, car, si la majorité des pilotes de ce châssis disposent bien de deux emplacements de modifications, ce qui permet de prendre à la fois Arsenal de guerre et Moteurs améliorés, les trois « pirates » ayant un emplacement d’illégal n’ont en contrepartie qu’un seul emplacement de modification. Rappelons aussi à cet égard, toujours en faveur de cette capacité générique alternative, que le tonneau rouge de base peut être blanchi par le talent As de l’espace. C’est plus jouable, de suite – si cela peut revenir cher.

 

Sauf que cela ne pose pas tant problème que je le supposais en preview... dans la mesure où Arsenal de guerre ne coûte que quatre points d’escadron, soit bien moins que ce que je supposais. La carte apporte pourtant beaucoup de choses qui risquaient d’être onéreuses : deux boucliers (ne serait-ce que ça !), deux slots importants, deux actions blanches, une nouvelle capacité générique très agressive... Ouais, ça fait beaucoup de choses.

 

Et j’ajoutais, bien sûr, qu’il s’agit d’une amélioration standardisée, et que le surcoût si l’on voulait jouer plusieurs BTA-NR2 pourrait donc être très conséquent... Ceci en relevant que les précédentes améliorations de ce type, pourtant nettement moins puissantes, avaient toujours, jusqu’à présent, été jugées trop chères pour être véritablement rentables, un précédent qui ne mettait pas forcément en confiance... Mais les choses ont radicalement changé depuis, ici, avec la mise à jour des points d’escadron, qui a considérablement baissé le coût des configurations, et notamment des standardisées, en en rendant même la majeure partie gratuites. Le coût très bas d’Arsenal de guerre doit sans doute être apprécié dans ce contexte. Mais il paraît constituer une très bonne affaire dans tous les cas, c’est certain.

 

 

Sinon, nous avons une autre carte spécifique, ici (et en deux exemplaires), même si elle est en fait accessible à tous les Y-Wing, et donc entre autres au BTA-NR2. Nous la connaissions déjà, il s’agit du talent Rase-mottes de Tierfon (1), apparu dans Fugitifs et collaborateurs et Cellule Phoenix.

 

Ce talent joue avec les obstacles, et a deux effets distincts : d’une part, un vaisseau doté de ce talent peut effectuer des attaques secondaires quand il se trouve à portée 0 d’un astéroïde – la précision de ce seul type d'obstacle n’est en fait en rien une restriction, car on peut toujours tirer quand on se trouve à portée 0 d’un autre type d’obstacle, ce sont les astéroïdes qui constituent des exceptions, et cette carte permet donc de tirer quand on en chevauche un. La mention des attaques secondaires implique pour un Y-Wing BTA-NR2, soit une attaque de tourelle, soit une attaque de torpilles ou de missiles, mais dans ce cas il faut passer par Arsenal de guerre.

 

D’autre part, quand le vaisseau défend, s’il est à portée 0 de tout type d’obstacle, cette fois (pas seulement un astéroïde), alors les dés d’attaque ne peuvent pas être relancés – ce qui me paraît potentiellement intéressant.

 

Bien sûr, ces effets ne valent que pour le combat : ce talent n’empêchera pas que, si vous passez à travers un obstacle ou en chevauchez un, vous en subirez les effets – dégât éventuel, gain d’un marqueur rouge, perte de l’étape « effectuer une action » lors de la phase d’activation...

 

Mais il doit y avoir moyen d’abuser un peu de cette carte. On ne l’a pas vraiment vue depuis son apparition, peut-être surtout parce que l’on n’a guère vu de Y-Wing récemment (à part « Dutch » Vander, disons), et les camarades ne lui font pas bonne presse, clairement, mais je continue de croire qu’elle a un certain potentiel.

 

Le BTA-NR2 sera-t-il le Y-Wing qui saura l’exploiter ? On peut en douter, hein, mais on verra bien...

 

 

Il nous faut enfin conclure cette section par l’examen des coûts en points d’escadron, des emplacements d’améliorations, et des mots-clés (sachant que tout le nouveau contenu de cette extension est légal en hyperespace).

 

Pour ce qui est des coûts, nous commençons à 31 points pour le générique Trafiquant d’épices de Kijimi, tandis qu’à l’autre bout du spectre la pilote la plus onéreuse est Zorii Bliss à 40 points d’escadron – pour un delta de neuf points, pas si marqué donc. À titre de comparaison, on va de 29 à 40 pour le Y-Wing BTL-A4 rebelle et de 29 à 46 pour la version racaille, Drea Renthal faussant la donne (la plupart des autres pilotes dans les deux factions ayant connu un petit buff) ; le Y-Wing BTL-B républicain va quant à lui de 30 à 50, mais le forceux Anakin Skywalker creuse encore plus l’écart (même avec trois points de moins depuis la dernière mise à jour). Les génériques en tout cas sont donc plus chers pour le vaisseau résistant. J’aurais pensé initialement, donc, que le Y-Wing résistant serait en fait un chouia moins cher, mais son excellente capacité spéciale et le coût dérisoire de la configuration Arsenal de guerre, à quatre points d’escadron seulement, justifient probablement ce coût. Par ailleurs, le coût maximal de Zorii Bliss paraît très décent au regard de son potentiel.

 

Entre ces deux extrêmes, la progression est d’abord très lente, puis s’accélère sur le tard : la Patrouille de la Nouvelle République est à 32 points d’escadron, trois nommés (Corus Kapellim, Lega Fossang et Shasa Zaro) sont à 33 (et les trois ont leur intérêt), trois autres (Aftab Ackbar, C’ai Threnalli et Wilsa Teshlo) sont à 34 (le premier étant probablement meilleur que ce que je pensais en preview), puis on fait un bond de trois points, à 37, pour Teza Nasz (ce qui me paraît vraiment très difficile à justifier, mais il faut croire que je passe à côté de quelque chose, on y reviendra...), avant donc un dernier bond à trois points pour Zorii Bliss.

 

Pour ce qui est du bandeau d’améliorations, les informations fournies en preview demeurent valables (ce qui n’a pas été le cas pour les deux châssis de Fureur du Premier Ordre). Tous les pilotes de BTA-NR2 disposent d’un emplacement de technologie, d’un autre de tourelle (j’aurais envie de dire : forcément), d’un autre d’astromech (même chose), puis un emplacement d’engins, OK, au moins un emplacement de modification, et enfin un emplacement de configuration (pour Arsenal de guerre, donc).

 

Mais nous avons d’autres informations pertinentes à relever : tout d’abord, nous savons quels sont les pilotes qui bénéficient d’un emplacement de talent – et ce sont le générique Patrouille de la Nouvelle République (ça, on le savait déjà) et les nommés Lega Fossang, Aftab Ackbar, C’ai Threnalli, Teza Nasz et Zorii Bliss (dit autrement, le générique Trafiquant d’épices de Kijimi et les nommés Corus Kapellim, Shasa Zaro et Wilsa Teshlo n’ont pas d’emplacement de talent) ; rappelons que ce slot a éventuellement un double effet Kiss Cool pour le Y-Wing BTA-NR2, parce que As de l’espace voire Gambit des astéroïdes peuvent déclencher la capacité générique Interface intuitive.

 

Ensuite, nous savons aussi quels pilotes disposent d’un emplacement d’illégal – et ce sont le générique Trafiquant d’épices de Kijimi et les nommés Corus Kapellim et Zorii Bliss seulement (je les avais, mais je pensais que la « pirate » Wilsa Teshlo en bénéficierait également, et ça n’est pourtant pas le cas).

 

Attention cependant à une chose que je n’avais pas notée en discutant de tout cela dans mon article sur la mise à jour concernant la Résistance, et mes excuses pour cet oubli : concernant ces trois pilotes, le gain de l’emplacement d’illégal est compensé par le fait de ne disposer que d’un seul emplacement de modification – mais cela signifie en même temps que tous les autres pilotes du châssis disposent de deux emplacements de modifications. En bien comme en mal, cela peut avoir une importance marquée, notamment au regard d’Arsenal de guerre, comme noté plus haut.

 

Oh, et pour les mots-clés, pas de chichi : tous ont « Y-Wing », et c’est tout (là où j’aurais bien vu un mot-clé du genre « Pirate » ou « Corsaire » ou que sais-je pour les trois pilotes ayant accès au slot d’illégal, mais ça n’est donc pas le cas).

 

Tout ceci est intéressant souvent, étonnant parfois, et a l’air globalement pas mal du tout.

 

 

Bilan du châssis ? Eh bien, assez positif. J’étais plus indécis en preview, mais les coûts en points d’escadron – des pilotes, et d’Arsenal de guerre – m’ont permis d’y voir plus clair ; aussi, de premières parties livrées contre ces nouveaux vaisseaux... qui se sont avérés redoutables, que ce soit avec Interface intuitive ou Arsenal de guerre (ce qui débouche clairement sur des approches du jeu on ne peut plus différentes, beau témoignage de la versatilité du châssis).

 

Je suppose qu’il faut commencer par admettre que le Y-Wing, de manière générale, n’est pas le plus sexy des vaisseaux... Un « Dutch » Vander ici, un « Broadside » là, peuvent indubitablement avoir leur intérêt, mais parce qu’ils ont des capacités de pilotes qui priment largement sur les apports du seul châssis. Et dans le cas du BTA-NR2, nous avons une barre d’actions pourrie tant qu’on ne recourt pas à des améliorations qui coûtent tout de même quelque chose, et pas d’attaques secondaires autres que de tourelles tant que l’on ne recourt pas à Arsenal de guerre.

 

Mais voilà : avec ces coûts et ces options de jeu, en vérité, ça peut être pas mal du tout – les actions liées d’Interface intuitive comme les critiques inbloquables d’Arsenal de guerre... Et on aurait sans doute bien tort de sous-estimer ces nouveaux Y-Wing à l’aune des anciens. Ils sont en fait assez singuliers... et probablement bien plus menaçants !

LES PILOTES

 

 

Passons maintenant aux pilotes.

 

Et ils sont plus nombreux que d’usage quand sort une extension : deux génériques (chacun présent en deux exemplaires), OK, mais aussi huit nommés ! Cela dit, les capacités spéciales de ces derniers sont... d’un intérêt variable, disons.

 

Le premier générique est le Trafiquant d’épices de Kijimi, à valeur d’initiative 2, sans emplacement de talent, mais avec un emplacement d’illégal, et donc en contrepartie un seul emplacement de modification.

 

Et il coûte 31 points d’escadron, soit un seul de moins que le suivant...

 

 

... qui est la Patrouille de la Nouvelle République, à 32 points d’escadron, donc.

 

On passe à la valeur d’initiative 3, on gagne un emplacement de talent, on perd celui d’illégal mais on a du coup deux slots de modifications.

 

Généralement, je tends plutôt à favoriser les génériques sans talent, considérant que le surcoût associé au gain du slot de talent n’en vaut le plus souvent pas la peine. Mais dans le cas du Y-Wing BTA-NR2, je suppose que cela se discute davantage – ne serait-ce que parce qu’As de l’espace, tout spécialement, fonctionne bien avec l’Interface intuitive...

 

En outre, ces coûts rapprochés s’expliquent aussi par les différences au-delà sur le bandeau d’améliorations. Je crois qu’il y a des arguments pour les deux, même si globalement je tends à croire que je pencherais plutôt pour la version sans illégal.

 

Qu’en pensez-vous ?

 

 

Passons aux pilotes nommés, par ordre croissant de valeurs d’initiative.

 

Le premier est dans ce cas Corus Kapellim, le seul de ces pilotes à avoir une valeur d’initiative de 1 (inférieure donc à celle des génériques).

 

Il fait partie des « pirates », comme on pouvait s’en douter : il a donc un emplacement d’illégal, mais un seul emplacement de modification. Par ailleurs, et on pouvait s’en douter aussi, il n’a pas d’emplacement de talent.

 

Et il coûte 33 points d’escadron, soit un de plus par rapport à la Patrouille de la Nouvelle République (ou deux de plus par rapport à son confrère « pirate » générique le Trafiquant d’épices de Kijimi).

 

Il a une capacité qui rappelle pas mal celle de Palob Godalhi, pilote racaille de HWK-290.

 

Adonc, avant de s’engager, il peut désigner un vaisseau (sans autre précision, donc allié ou ennemi, quand Palob ne peut s’en prendre qu’aux ennemis, ce qui d’une certaine manière rend Corus plus racaille encore) à portée 0-1 dans son arc de tir (ce qui est plus court que Palob, mais inclut comme pour lui une éventuelle tourelle). Dans ce cas, il « transfère » (ouais : il vole) un marqueur vert de ce vaisseau vers lui-même (là où Palob ne peut chiper que des marqueurs de concentration ou d’évasion).

 

Et ça me paraît pas mal du tout. À VP 1, il ne pourra que rarement priver un vaisseau ennemi d’un marqueur utile, en revanche il pourra chiper sans scrupules un marqueur non utilisé à un vaisseau allié, et dans tous les cas renforcer son attaque. En même temps, il pourrait bénéficier par exemple d’une Tactique de nuée sur un allié pour s’engager plus tôt...

 

J’aime bien voire beaucoup.

 

 

Puis nous avons Aftab Ackbar (le fils de), à valeur d’initiative 2. Il a un emplacement de talent et deux slots de modifications, et coûte 34 points d’escadron.

 

Après avoir exécuté une manœuvre de base rouge (c’est-à-dire, en principe, un tout droit 4 ou un virage serré 3, sauf intervention d’une carte de dégâts) ou avoir effectué une action rouge (et il y a donc trois sur la barre d’actions normale du châssis), s’il a exactement un marqueur de stress, OK, alors il peut gagner un marqueur de contrainte pour retirer ce marqueur de stress – ce qui, je suppose, lui permet de faire une action, du coup, s’il fait ça après une manœuvre (ou en usant de sa capacité générique pour faire un calcul après une accélération).

 

Un marqueur de contrainte, sur un vaisseau qui n’a que 1 en agilité, on peut trouver ça assez négligeable. Ce pilote ne m’emballait pas plus que cela en preview, mais c’était sans doute une mauvaise appréciation de ma part : se débarrasser ainsi du stress peut s’avérer important, sans l’ombre d’un doute – et on rend ainsi le vaisseau plus mobile et plus effectif. C’est assez intéressant, en fait...

 

 

Également à valeur d’initiative 2, il faut maintenant parler de C’ai Threnalli­ – qui coûte 34 points d’escadron également, avec emplacement de talent et deux modifications.

 

Nous le connaissions déjà en tant que pilote de X-Wing T-70, depuis Hérauts de l’Espoir. Celui-ci avait cependant une valeur d’initiative supérieure, à 4 – en revanche, ils partagent le même sous-titre, Survivant tenace, et ont donc la même capacité spécifique.

 

Pour mémoire, après avoir entièrement exécuté une manœuvre, s’il s’est déplacé à travers un vaisseau allié, il peut effectuer une action d’évasion.

 

Bon, on a pu constater que ça n’était pas si facile à mettre en place, et la possibilité de faire une action d’évasion (impliquant donc de ne pas être stressé) peut paraître une plus-value assez limitée, surtout sur un châssis qui ne jette en principe qu’un seul dé vert en défense. Je suppose que la VP plus basse est en fait, relativement, un atout, ici, mais...

 

Bon, c’était pas terrible sur un X-Wing T-70, ça n’est pas vraiment mieux sur un Y-Wing BTA-NR2.

 

(Note au passage : dans l’illustration on voit des TIE Dagger.)

 

 

On passe à l’initiative 3, tout d’abord avec Lega Fossang¸ qui redescend  à 33 points d’escadron. Elle a un emplacement de talent et deux de modifications.

 

Tant qu’elle effectue une attaque principale ou de tourelle, elle peut relancer un dé rouge pour chaque engin allié ou vaisseau calculateur allié dans l’arc d’attaque.

 

C’est sympa... Ça fonctionnerait sans doute pas trop mal avec d’autres Y-Wing n’ayant pas Arsenal de guerre, pour bénéficier des calculs résultant de l’Interface intuitive. Autrement, il n’y a pas forcément 36 000 vaisseaux résistants qui calculent, mais on pourrait par exemple faire mumuse avec une classique Rose Tico embarquant C-3PO...

 

Notons tout de même au cas où que Lega seule ne se confère pas à elle-même une relance : un vaisseau n’est jamais considéré comme étant dans son propre arc de tir.

 

C’est pas foufifou, mais OK. Peut-être.

 

 

Toujours à VP 3, nous avons ensuite Shasa Zaro, également à 33 points d’escadron, et avec deux emplacements de modifications, mais sans emplacement de talent, cette fois.

 

Après avoir défendu, elle peut choisir un vaisseau allié dans son arc entier arrière à portée 0-2, et choisir aussi un de ses marqueurs verts ; dans ce cas, le vaisseau choisi gagne le marqueur correspondant (sans que Shasa ne perde le sien, hein, ce n’est pas Corus).

 

C’est pas mal du tout. On pourrait imaginer Shasa partant un peu en avant pour protéger des vaisseaux alliés et/ou leur refiler des tokens avant qu’ils ne s’engagent. Là encore, Rose Tico, qui aime beaucoup rester derrière ses copains, apprécierait sans doute pas mal, par exemple.

 

Il y a cependant une incertitude : pour bénéficier de cette capacité, le vaisseau allié doit-il se trouver intégralement dans l’arc entier arrière, ou bien peut-il « flanquer », au sens où une partie seulement de son socle se trouverait dans l’arc entier arrière et l’autre dans l’arc entier avant ? Cela a pu faire débat, on a évoqué le renforcement, on a évoqué Chiraneau... Pour être honnête, je n’ai aucune idée de la règle applicable. Qu’en pensez-vous ?

 

Et une utilisation un peu débile pour le principe : Shasa s’équipe de Déflecteurs orientables, elle se renforce et fait un calcul grâce à Interface intuitive, elle défend et permet à un vaisseau allié à l’arrière, quel qu’il soit, de cloner le renforcement. Pourquoi pas ?

 

Mais, par rapport à ce que j'exprimais dans la preview, je me dois de relever une chose défavorable : il y a un moyen très simple, pour l’adversaire, de contourner cette capacité spéciale... et c’est de ne pas attaquer Shasa quand une autre cible est disponible. Maintenant, qui joue Shasa aura cela en tête, et trouvera sans doute comment en profiter au mieux. Je continue de trouver ça assez sympa.

 

 

On passe ensuite à la valeur d’initiative 4... et d’abord à une carte que je n’aime pas.

 

Du tout.

 

Il s’agit de Teza Nasz, dont le texte est absurdement compliqué pour un gain qui me paraît somme toute très limité... et elle est pourtant la deuxième pilote la plus chère sur ce châssis, à 37 points d’escadron (avec emplacement de talent et deux modifications). Il faut croire qu’il y a un truc qui m’échappe...

 

Allez, on respire un grand coup, et on y va.

 

Broumpf.

 

Tant qu’un vaisseau allié à portée 0-2 de Teza effectue une attaque, si le défenseur (donc le vaisseau ennemi) a un vaisseau qui est allié à l’attaquant (éventuellement Teza elle-même) dans chacun de ses arcs latéraux (rappel, on parle bien des arcs latéraux du défenseur, hein), alors l’attaquant (allié de Teza ou Teza elle-même)... peut relancer un dé d’attaque.

 

Eh ouais.

 

Tout ça pour ça.

 

Bon, je n’aime vraiment pas – c’est trop compliqué, dans le texte assurément, mais aussi probablement dans la mise en place. Un jeu de nuée serait indiqué, et Teza elle-même peut participer à la condition d’un vaisseau allié dans chacun des arcs latéraux, mais sans y suffire, donc. Un gros socle, alternativement, pourrait semble-t-il être dans les deux arcs latéraux à lui tout seul, avec un positionnement conçu pour ça (absurdement)... Bon, c’est hyper tordu, et le gain d’une seule relance par pilote me paraît dérisoire après autant de conditions à remplir.

 

Sûr, en nuée notamment, ce genre de relances peut faire la différence – ce n’est pas moi qui vais prétendre le contraire, ayant pas mal joué « Howlrunner » ou la Commandante Malarus... Mais les conditions à remplir avec Teza me paraissent à vue de nez trop contraignantes pour se montrer aussi rentables.

 

Et on a pu rapprocher cette carte de celle de Lyttan Dree, pilote de TIE Brute qui joue aussi sur les arcs latéraux du défenseur pour filer des relances à ses alliés – seulement voilà, même si Lyttan est un peu tordu à piloter, il n’a pas besoin qu’un autre vaisseau allié joue à ce petit jeu, et il file plus aisément des relances à tous les attaquants de votre côté. Ce qui le rend beaucoup plus intéressant, même si on l’a assez peu vu (j’avais quand même fait mumuse avec, au côté d’Intercepteurs TIE/in VP 1).

 

Je ne vois rien pour sauver Teza.

 

Qui me paraît naze.

 

Aha.

 

Je n’aime vraiment pas cette carte.

 

Et j’ai vraiment du mal à m’expliquer son coût supérieur.

 

N’hésitez pas à prendre sa défense dans les commentaires, si jamais.

 

 

Autrement, à même valeur d’initiative, il y a aussi Wilsa Teshlo, qui redescend à 34 points d’escadron, mais sans emplacement de talent, et avec deux modifications (ce qui ne me paraissait pas aller de soi, son sous-titre étant « Pirate de la Sororité Voilée », mais elle n’a donc pas hérité de l’emplacement d’illégal pour autant).

 

Après qu’elle a effectué une attaque (quelle qu’elle soit), si le défenseur s’est vu attribuer une carte de dégât face visible, ce vaisseau gagne un marqueur de contrainte, à moins de perdre une charge non récurrente sur une amélioration équipée (bizarrement, j’aurais formulé les choses dans l’autre sens...).

 

Bon, c’est forcément un peu situationnel... Ou pas. Parce que, disons les choses, l’adversaire ayant le choix, je tends à croire que neuf fois sur dix il préférera prendre un marqueur de contrainte plutôt que de sacrifier une précieuse charge non récurrente. La contrainte paraît donc être l’objectif visé.

 

Encore faut-il qu’un critique passe sur la coque – la capacité générique alternative de l’Arsenal de guerre, Tir de barrage dévastateur, paraît toute indiquée ici, et elle permet aussi de tirer par exemple des Torpilles à protons...

 

Mais tout ça pour un marqueur de contrainte. Ça fait beaucoup de conditions pour une plus-value somme toute limitée, à vue de nez. Non, ça n’est pas absurdement tordu comme me le paraît Teza Nasz, et c’est déjà ça, mais je ne suis pas hyper certain que ça en vaille vraiment le coup...

 

 

Enfin, dernière pilote du châssis, et la seule à valeur d’initiative 5, il y a Zorii Bliss ; en tant que « Corsaire de Kijimi », elle a un emplacement d’illégal (et donc une seule modification), et elle a aussi un emplacement de talent. À 40 points d’escadron à poil, elle est la plus chère des pilotes de ces nouveaux Y-Wing.

 

Et elle a un pouvoir plus intéressant que ceux que nous venons de voir – qui en outre fonctionne sans doute assez bien avec son initiative supérieure.

 

En effet, après qu’un vaisseau (sans autre précision, cela vaut donc aussi pour les vaisseaux ennemis !) à portée 1 a effectué une action, mais précisément durant son étape « Effectuer une action » de sa phase d’activation, alors elle peut dépenser une charge (elle en a une, récurrente) pour effectuer l’action en question, en la considérant comme rouge.

 

Et c’est pas mal. L’idée est sans doute de profiter d’une action d’un vaisseau doté d’une VP inférieure, ami ou ennemi encore une fois, pour « cloner » son action, puis se déstresser avec une manœuvre bleue, et faire une autre action, éventuellement liée à un calcul avec l’Interface intuitive. Zorii devrait avoir ainsi, et assez facilement, je pense, une économie d’actions supérieure. Alternativement, elle fait une bonne candidate pour la configuration Arsenal de guerre.

 

On finit donc sur une bonne note. En ce qui me concerne, Corus Kapellim, Aftab Ackbar et Zorii Bliss sont probablement les plus intéressants de ces pilotes nommés, avec éventuellement Shasa Zaro aussi – les autres, trop souvent, n’en valent pas vraiment la peine à vue de nez, hélas...

UNE AMÉLIORATION RÉSISTANTE INÉDITE : L4E-R5

 

 

L’extension comprend aussi, bien sûr, son lot de cartes d’améliorations, dont certaines sont inédites – mais une seule, outre Arsenal de guerre déjà vue en examinant le châssis, est spécifique à la Résistance, et il s’agit d’un nouvel astromech limité, du nom de L4E-R5, qui coûte quatre points d’escadron.

 

Il nécessite en outre d’avoir l’action de rotation de tourelle, et confère une action liée de rotation + calcul blanc, ce qui est dans l’esprit de l’Interface intuitive, et complète bien cette capacité générique (qui ne fonctionne pas avec les tourelles, rappelons-le, or rotation + calcul blanc est vraiment un jumelage intéressant). Et les Y-Wing BTA-NR2 quand ils sont équipés de tourelles semblent être à ce jour les seuls vaisseaux résistants à même d’en bénéficier, à moins d’envisager un X-Wing T-70 avec un Canon blaster suspendu, mais, bon...

 

Quoi qu’il en soit, en outre, cet astromech permet, au début de la phase d’engagement, de transférer un marqueur de calcul à un vaisseau allié dans son arc de tir (ce qui combine l’arc avant et l’arc de tourelle). Petit bonus sympathique.

 

C’est pas mal. Et sans doute un nid à combos.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

Mais l’extension comprend ensuite trois cartes d’améliorations génériques, plus une multi-factions (que la Résistance partage avec les Racailles et Scélérats), ce qui est tout sauf négligeable.

 

Et la première, du côté des armes (plus ou moins...), et que nous avions déjà vue dans Fureur du Premier Ordre, est particulièrement bizarre : il s’agit d’une amélioration prenant à la fois un emplacement de missiles et un emplacement d’engins, et qui est limitée à deux exemplaires seulement (mais deux exemplaires sont bien présents dans la boîte), du nom de Missiles à paillettes électriques. Et cette amélioration coûte quatre points d’escadron.

 

La carte vient avec une unique charge, et il est précisé que, comme pour une mine, cette charge ne peut en aucun cas être récupérée.

 

Et elle consiste à lancer, spécifiquement, une sorte d’ « obstacle temporaire » (et qui a bien le mot-clé « obstacle », c’est important) du nom de Nuage de paillettes électriques, en mettant en œuvre la mécanique des marqueurs d’amorce (et rappelons qu’un mystérieux point de règles, il y a quelque temps de cela, évoquait l’effet d’une amorce sur des obstacles), car, une fois lancé (lors de la phase de système, en utilisant un gabarit de virage léger 3 ou de tout droit 4), on doit mettre un marqueur d’amorce dessus.

 

Or, durant la phase de dénouement, on commence par enlever chaque Nuage de paillettes électriques qui n’a pas de marqueur d’amorce, puis on enlève un marqueur d’amorce sur les Nuages qui restent. Cela signifie qu’un Nuage de paillettes électriques restera en gros deux tours, ne disparaissant qu’à la phase de dénouement du tour suivant celui où il a été lancé.

 

 

Le gabarit du Nuage de paillettes électriques est assez énorme, parmi les plus gros du jeu.

 

Mais quels sont ses effets autrement ?

 

Eh, bien, déjà, quand un vaisseau se trouve à portée 0 de cet obstacle, il ne peut pas être verrouillé, il ne peut pas non plus être brouillé (à une exception près, comme on le verra), mais il ne peut pas non plus être coordonné par un autre vaisseau : les transmissions sont bloquées, en somme, quelles qu’elles soient.

 

Ensuite, quand un vaisseau chevauche ou se déplace à travers un Nuage de paillettes électriques, il saute l’étape « effectuer une action » de sa phase d’activation, effet classique des obstacles, mais en outre il gagne un marqueur de brouillage tout en perdant tous les verrouillages sur lui.

 

Enfin, quand un vaisseau défend, si l’attaque est obstruée par le nuage, le défenseur jette classiquement un dé vert de plus. Eh ! C’est un obstacle...

 

Mais il produit donc en outre des effets supplémentaires liés au verrouillage et au brouillage. Ce qui me paraît assez intéressant avec cette carte franchement unique, c’est la versatilité de ses utilisations : vous pouvez le lancer pour faire suer votre adversaire – c’est, notamment, un moyen indirect de le brouiller et de l’empêcher d’être coordonné, et le nouveau pouvoir de la Force Tir fracassant peut en rajouter une couche ici – mais une tactique plus défensive est également envisageable : vous protégez vos propres vaisseaux, qui ne peuvent pas être verrouillés, ce genre de choses.

 

Il y a sans doute à vue de nez le risque, lié notamment à la charge unique, que cette amélioration soit jugée trop contraignante pour être efficace (comme le Filet Conner peut-être, les Mines groupées ou la Bombe électro-protonique de manière plus éloquente) ; ceci dit, le coût de quatre points d’escadron seulement paraît très honnête, et, pour ce que j’ai pu en voir, il semblerait que, bien au contraire, cette carte ait déjà été utilisée de manière très fructueuse...

 

 

Du côté des personnalisations de vaisseaux, nous avons aussi deux nouvelles améliorations illégales (seulement trois des pilotes de ce châssis peuvent s’en munir, donc – mais ça demeure intéressant pour d’autres pilotes dans la faction ou au-delà, et, comme d’hab’, les Scums sont particulièrement intéressés, hein...).

 

La première de ces améliorations s’appelle Modulateurs surrégulés, et coûte trois points d’escadron. Il y en a deux exemplaires dans la boîte.

 

Et elle est un peu tordue, mais pourrait se montrer très puissante, surtout au regard de son coût plancher, qui la met en concurrence avec la Cybernétique de contrebande et les Codes de transpondeur falsifiés... mais, maintenant, Jabba le Hutt coûte bien plus cher, ce qui préviendra les abus éventuels de cette carte chez les Racailles et Scélérats.

 

Adonc, la carte vient avec une charge unique, non récurrente.

 

Pendant la phase de système, si l’on n’est pas stressé, on peut dépenser cette charge pour gagner trois (oui, trois) marqueurs de calcul.

 

Cependant, pendant la phase de dénouement, si la charge de la carte est inactive (précision importante !), alors pour chaque marqueur vert que l’on retire (pas seulement chaque marqueur de calcul, notez bien), on gagne un marqueur de contrainte.

 

Bon, c’est très illégal, pour ne pas dire très racaille.

 

Mais ça pourrait se montrer très utile – par exemple pour assurer (autant que faire se peut) la survie d’un vaisseau en mauvaise posture lors d’un tour crucial (parce qu’il sera stressé en s’activant, parce qu’il entrera en collision, parce qu’il sera plus généralement dans une kill box...). Mais, alternativement, cela pourrait filer des modifications à un vaisseau faisant une manœuvre rouge, notamment une manœuvre avancée...

 

Et, honnêtement ? La contrepartie n’est probablement pas si terrible que cela, à moins de se retrouver dans une posture où l’on ne parvient pas à consommer assez de marqueurs verts – un unique marqueur de contrainte n’est pas un problème quand on peut s’en débarrasser au tour suivant avec une manœuvre bleue avant qu’il ne produise le moindre effet. Certes, si l’on en a trois, c’est autre chose...

 

Mais, ici, il y a des combos à creuser. Si l’on s’en tient au contenu de cette extension, L4E-R5 paraît tout indiqué, qui permet de transférer un de ces marqueurs de calcul.

 

Mais il était donc à craindre que les Racailles et Scélérats fassent appel à Jabba le Hutt... car il pourrait recharger cette carte avant qu’elle n’impose le gain de marqueurs de contrainte, et ceci à quatre reprises ! Ce qui signifierait, oui, que vous pouviez très bien bénéficier de ces trois marqueurs de calcul en phase système... pendant cinq tours, pas nécessairement consécutifs. Ce qui pouvait s’avérer parfaitement horrible (vous détestiez Bossk ? Vous le détesteriez peut-être encore davantage...). Mais la mise à jour des points d’escadron a rendu Jabba le Hutt très cher et probablement prohibitif. On peut regretter que la limace redevienne ainsi peu ou prou injouable, mais c’est sans doute un moindre mal – pour permettre de jouer des améliorations telles que celle-ci ou les Codes de transpondeur falsifiés de manière « raisonnable », et sans que les autres factions ne payent pour la suprématie racaille en la matière.

 

Notez que l’on pourrait aussi passer par le talent Égorgeur, toujours chez les Racailles, mais ça serait beaucoup moins fiable, et c’est peu dire...

 

Et il y a sans doute d’autres combos – n’hésitez pas à me faire des suggestions !

 

 

Puis nous avons une autre amélioration illégale inédite... qui est pourtant un personnage nommé, et c’est Babu Frik – il est vrai qu’il ne prend pas exactement la place d’un équipage, hein...

 

Il s’agit d’une amélioration multi-factions plutôt que générique, car elle ne peut être employée que par les Racailles et Scélérats (bien sûr) ou la Résistance (quand même). Et elle coûte sept points d’escadron.

 

Cette carte procure un effet de jeu là encore très illégal, pour ne pas dire très racaille.

 

La carte vient avec trois charges, non récurrentes.

 

Avant que l’on ne gagne un marqueur rouge ou orange qui ne soit pas un verrouillage (condition qui semble revenir de plus en plus souvent, on en a d’autres exemples dans Fureur du Premier Ordre), mais nous parlons tout de même d’un marqueur de stress, de contrainte, d’épuisement, ionique, de brouillage, de désarmement ou de rayon tracteur, ouf, on peut dépenser une charge pour mettre ledit marqueur sur cette carte à la place.

 

Cependant, lors de la phase de système, s’il y a au moins un marqueur sur cette carte, on doit dépenser une charge – et si l’on ne peut pas le faire, autrement dit si les trois charges sont inactives, alors on retire les marqueurs de cette carte... et on les refile au vaisseau.

 

C’est donc une amélioration dilatoire, elle a pour objet de retarder l’effet d’un ou plusieurs marqueurs négatifs. Si vous le faites sur un unique marqueur, vous pourrez en retenir l’effet pendant deux tours, de sorte qu’il n’affecte véritablement le vaisseau qu’au troisième après son gain ; éventuellement, vous pouvez le faire pour deux marqueurs, et retenir pendant un tour, pour qu’ils ne produisent leur effet qu’au second. Et on peut envisager, mais c’est sans doute seulement un cas d’école (quoique, imaginons un gros socle qui se ferait tracter, ce qui m’est arrivé tout récemment...), la dépense de trois charges en un même tour... ce qui ferait que vous vous prendriez dans la tronche les trois marqueurs retenus dès la phase de système suivante.

 

J’aime beaucoup l’idée. Et, comme les Modulateurs surrégulés, cela pourrait sauver un vaisseau à un moment crucial.

 

Mais, là encore... eh bien, Jabba le Hutt pouvait être de la partie, chez les Racailles, pour retenir les marqueurs encore plus longtemps. Mais même chose que précédemment : il est devenu trop cher pour que ce soit rentable, et c’est sans doute un moindre mal.

 

En notant que Babu Frik coûte déjà assez cher lui-même, et peut-être un peu trop ? Mais il a du potentiel, clairement.

 

 

Reste enfin une dernière amélioration générique inédite, côté personnel embarqué, et c’est un astromech : l’Astromech vigilant (nan, pas de numéro de série pour lui, une première parmi les astromechs non limités). Il coûte deux points d’escadron et est présent en deux exemplaires dans la boîte.

 

Après avoir effectué une action de rechargement ou de rotation de tourelle (sous-entendue, blanche), si vous êtes dans l’arc de tir d’un vaisseau ennemi, vous pouvez faire une action de calcul rouge.

 

Les conditions sont en fait assez restrictives pour ce qui est du rechargement : il faut à la fois avoir cette action blanche, et un slot d’astromech – les Y-Wing BTA-NR2 ne pourront donc y avoir recours qu’à la condition de s’équiper de l’Arsenal de guerre, car ils ne disposent autrement pas du rechargement blanc. Autrement, le seul châssis à pouvoir remplir ces conditions me paraîtrait être, chez les Racailles et Scélérats, le Chasseur M12-L Kimogila. Dans tous les cas, le gain d’un calcul, mais en se stressant, sur un vaisseau avec une agilité de 1, bof...

 

Mais c’est plus intéressant en cas de rotation de tourelle, clairement – et beaucoup plus de vaisseaux sont ici concernés, car les améliorations de tourelles fournissent bien toutes l’action de rotation blanche. Avoir ainsi une modification offensive en tournant sa tourelle, même au prix d’un stress, oui, ça peut valoir le coup.

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

Reste enfin une série d’améliorations génériques déjà connues, toutes présentes en un seul exemplaire dans la boîte. Je ne vais pas m’étendre sur leur cas, simplement relever quelques points pertinents au regard des Y-Wing BTA-NR2.

 

Côté armes, nous avons seulement une tourelle, et c’est la Tourelle à canons ioniques (5).

 

C’est un choix qui va de soi pour un Y-Wing – mais on pourra s’étonner de l’absence de la Tourelle dorsale.

 

 

Mais nous avons aussi, côté engins, des Bombes à concussion (4), un choix pertinent là encore, mais on pourra relever à nouveau l’absence des plus récents Détonateurs thermiques.

 

 

Les personnalisations de vaisseaux sont particulièrement importantes sur ce châssis, dans la mesure où les modifications et, en théorie du moins (...), les améliorations illégales, interagissent avec la capacité générique Interface intuitive.

 

Ceci dit, cela n’est pas le cas du Détonateur à retardement (1), qui demeure pourtant une modification pertinente, surtout dirais-je avec des Bombes à concussion, eh.

 

 

En revanche, les Moteurs améliorés (coût variable selon la taille du socle, deux points d’escadron pour un Y-Wing BTA-NR2) bénéficient bien de cette interaction, en procurant une action d’accélération blanche...

 

 

... et il en va de même pour l’Ordinateur de visée (3), qui fournit quant à lui une action de verrouillage blanche.

 

 

Et rebelotte pour l’unique talent de cette série, As de l’espace, qui blanchit le tonneau du Y-Wing BTA-NR2.

 

WHY OH WHY

 

 

Et on a fait le tour de cette extension.

 

Bilan ? Eh bien, pour ce qui est du châssis Y-Wing BTA-NR2 en tant que tel, il me paraît assez intéressant – davantage que ses prédécesseurs, probablement. Il a une très bonne capacité générique, mais alternativement l’Arsenal de guerre à un coût vraiment très, très bas se montre au moins aussi séduisant, qui rend le châssis très tanky en même temps que très agressif.

 

Pour ce qui est des pilotes nommés, j’avoue que le bilan me paraît un peu plus mitigé... Corus Kapellim, Aftab Ackbar et Zorii Bliss, peut-être Shasa Zaro aussi, semblent avoir des arguments en leur faveur, mais le reste paraît un peu trop souvent terne et/ou inutilement tordu (vous ai-je dit que je détestais la carte de Teza Nasz et ne m’expliquais pas son coût supérieur ?).

 

En revanche, pour ce qui est des améliorations inédites, c’est pas mal la fête : L4E-R5 est assez sympa, mais il y a un sacré potentiel pour les Missiles à paillettes électriques et les Modulateurs surrégulés ; Babu Frik est sans doute un peu cher, mais mérite sans doute qu’on garde un œil sur lui ; l’Astromech vigilant est sans plus, mais pourquoi pas... Il y a tout de même deux améliorations illégales dans le lot, et le potentiel de ces cartes semble donc particulièrement élevé chez les Racailles et Scélérats de préférence à toute autre faction – ce qui s’est produit à plusieurs reprises dans les vagues les plus récentes. Eh...

 

Globalement, une bonne extension, donc.

 

Et j’en ai fini avec les chroniques de la vague 10. Mais d’autres articles suivront bientôt... Restez tunés !

 

 

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Et à bientôt...

 

 

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Chronique : Fureur du Premier Ordre

Publié le par Nébal

 

On y est – enfin ! Le Premier Ordre a son paquet d’escadron. Et contrairement à tous ceux ayant concerné les « grandes factions » (hop, hip et hap) mais aussi Jules-de-chez-Smith-en-face, aka La Résistance, cette extension, délicatement baptisée Fureur du Premier Ordre, comprend certes trois figurines, mais pour deux châssis inédits : le Bombardier TIE/se, et l’Intercepteur modifié TIE/wi Whisper. Avec ces deux nouveaux vaisseaux d’un coup, la faction rattrape son retard sur les autres petites factions – car elle était bien jusqu’à présent celle avec le moins de châssis jouables.

 

Si vous êtes des habitués de cette chaîne, vous savez que j’aime beaucoup le Premier Ordre – une faction qui a un peu peiné dans un premier temps à se définir une identité, mais qui y est toujours davantage parvenue à mesure que de nouveaux châssis sortaient : le TIE du Major Vonreg a fait beaucoup de bien à la faction, et la Navette Légère de classe Xi peut-être davantage encore. Avec Fureur du Premier Ordre, on fait deux pas de ce type d’un seul coup, et j’en suis ravi.

 

D’autant que ces deux nouveaux vaisseaux ont une personnalité affichée : le Bombardier TIE/se, non content de permettre enfin au Premier Ordre de faire mumuse avec des bombes et des mines (il était auparavant la seule faction à ne pas disposer du moindre emplacement d’engins), affiche clairement sa singularité par rapport à son modèle le Bombardier TIE/sa impérial. Et si l’on pouvait initialement craindre que le TIE Whisper peinerait à trouver sa place dans une faction comptant déjà deux intercepteurs, Le TIE/ba et le Silencer, il se trouve que ce châssis a des attributs très distincts, en même temps qu’il renforce l’identité de la faction en jouant sur deux traits toujours plus distinctifs du Premier Ordre : le recours aux technologies, et l’action de brouillage.

 

Les joueurs du Premier Ordre ont donc tout lieu de se réjouir, et on peut espérer que la faction, trop longtemps sous-estimée, sera enfin appréciée à sa juste valeur.

 

Voyons donc tout cela de plus près.

 

LES FIGURINES DE BOMBARDIERS TIE/SE

 

 

Commençons par les figurines. Comme dans les précédents paquets d’escadron, nous avons trois figurines dans l’extension, pour deux châssis distincts : le Bombardier TIE/se, qui est présent en deux exemplaires, et je vais commencer par lui, et l’Intercepteur modifié TIE/wi Whisper, en un seul exemplaire, qui sera détaillé un peu plus loin.

 

Maintenant, un avertissement général concernant ces figurines – et en fait une critique, hélas... Si les vaisseaux sont beaux, parce que leur design est intéressant et leur sculpture très réussie, il y a beaucoup à redire quant à la qualité de la peinture... Et, hélas, j’ai l’impression que c’est de plus en plus souvent le cas – ou peut-être plus exactement que les extensions v2, ici, se distinguent par leur inconstance : il y a eu de très belles réussites, comme le Faucon Millenium de Lando, le B-Wing A/SF-01, le Bombardier droïde de classe Hyena, la Canonnière droïde PML ou encore le Vaisseau d’assaut de classe Trident, mais il y a eu aussi de sacrés ratages, le pire demeurant pour moi l’Infiltrateur Sith, mais il y avait des choses à redire, aussi, pour notamment l’Actis Êta-2 et son anneau ou encore les A-Wing RZ-1 et le Défenseur TIE/d des paquets d’escadron Cellule Phoenix et Académie Skystrike...

 

Hélas, les figurines de la présente extension me paraissent relever de cette dernière catégorie : le travail est bien trop sale, surtout pour des figurines aux arrête aussi marquées : quand ce n’est pas le noir de l’armature qui déborde sur les panneaux blancs, c’est le contraire qui se produit, tandis que le rouge est un peu appliqué à la va-comme-je-te-pousse, et c’est vraiment dommage...

 

Au point où, pour la première fois, j’ai ressenti l’envie de faire quelques corrections (avec du Corvus Black pour le noir, ça me paraît être exactement la bonne teinte, et un peu de Corax White pour le blanc ; ce sont des peintures Citadel, au cas où, développées par Games Workshop) – mais je ne vous encourage pas forcément à tenter l’expérience, parce que... eh bien, avec ces deux couleurs précisément, le risque de salir le tout encore un peu plus n’est pas négligeable (le blanc est une couleur notoirement chiante à travailler et surtout à réparer). Disons juste un peu de Corvus Black sur les arrêtes, avec un pinceau bien fin et en s’appliquant bien, ça peut valoir le coup.

 

Mais c’est quand même dommage qu’on doive en passer par là...

 

 

C’est d’autant plus dommage que ces vaisseaux sont beaux, autrement.

 

Le design du Bombardier TIE/se, tout spécialement, est assez classe. Le cockpit et la nacelle évoquent l’ancêtre, le Bombardier TIE/sa impérial, mais les ailerons « à l’envers » suffisent à assurer la singularité du TIE/se, chose très appréciable.

 

 

Ceci dit, il y a du coup une chose à noter d’emblée, même si elle ne constitue pas une critique à proprement parler : ce vaisseau est vraiment gros.

 

Disons-le, il est même plus gros, ou en tout cas plus large, que bon nombre des socles moyens du jeu – si le Bombardier Scurrg H-6, mettons, demeure plus étendu. Quand on voit le machin, on se dit qu’il y aurait vraiment eu des arguments pour en faire un socle moyen, et non un petit socle (on est dans les gabarits du TIE/ca Punisher, par exemple).

 

Qu’il s’agisse pourtant d’un petit socle est probablement un avantage, en termes ludiques, mais je crois qu’on peut dire que c’est typiquement la figurine que l’on devra ôter de temps à autre de son socle en cours de jeu parce qu’elle empêche d’en placer d’autres...

 

 

Mais le vaisseau est beau, clairement.

 

 

Et étrangement aérodynamique, en fait.

 

 

Et même à l’arrière, ses réacteurs peints rendent plutôt honnêtement.

 

 

Mais oui, c’est un gros monsieur – et vu de dessus on le constate tout particulièrement : les ailerons sont tout bonnement hors du socle !

 

En mettant de côté la peinture assez franchement bâclée, c’est une belle figurine, avec une bonne sculpture, un beau design et de la personnalité.

 

J’aime beaucoup – mais en fait je peste d’autant plus pour la peinture à l’arrache...

LE CHÂSSIS BOMBARDIER TIE/SE

 

 

Penchons-nous maintenant sur le châssis Bombardier TIE/se, en gardant les pilotes pour plus tard.

 

Le Bombardier TIE/se est littéralement le premier bombardier de la faction. Comme la plupart des autres châssis du Premier Ordre, il emprunte visiblement à son prédécesseur, le Bombardier TIE/sa de l’Empire Galactique en l'espèce, mais il s’en distingue pourtant énormément, et affiche à à peu près tous les niveaux une singularité marquée, ce qui est très appréciable.

 

 

Commençons classiquement par l’examen du cadran de manœuvres.

 

Il comprend dix-huit manœuvres en tout, ce qui est carrément bien. Cependant, trois de ces manœuvres seulement sont bleues, ce qui est un peu rude... En revanche, onze sont blanches, ce qui est beaucoup, et enfin quatre sont rouges, dont deux manœuvres avancées de retournement.

 

Pour des vitesses allant de 1 à 4 – ce qui en fait donc le petit socle de la faction le moins rapide, toutes choses égales par ailleurs, mais ça n’est pas vraiment un problème.

 

Non, le problème, ce sont les manœuvres bleues : nous avons les tout droit 1-3, et c’est tout... Impossible de déstresser autrement qu’en allant tout droit ! Et ça, ça peut clairement être ennuyeux. On dispose peut-être d’options pour mitiger ce défaut, certes, comme jouer « Muse » en ailier, ou recourir à des technologies telles que Propulseurs survitaminés ou Analyseur de modèles... mais ça risque de devenir vite cher, et personnellement je n’y crois pas trop. Ouep, là on a un souci...

 

En même temps, le reste du cadran est bon voire mieux que ça. Du côté des manœuvres blanches, nous avons le tout droit 4, tous les virages sur l’aile, et les virages serrés 2 et 3 (bien).

 

Enfin, en manœuvres rouges, il y a les virages serrés 1 parmi les manœuvres de base (et, même en rouge, c’est très bien qu’on y ait accès), et, pour ce qui est des manœuvres avancées, il y a des boucles de Segnor 3.

 

Bilan un peu mitigé, donc. Globalement, ce cadran de manœuvres est assez versatile, ce qui le rend plutôt bon, mais il y a ce problème des manœuvres bleues en ligne droite seulement... Faudra faire avec.

 

 

Passons aux statistiques.

 

Nous avons une valeur d’attaque de 2 dans l’arc avant, une valeur d’agilité de 2, puis quatre points de coque et deux boucliers, pour un total de six points de vie.

 

Les valeurs d’attaque et d’agilité sont dans l’ordre des choses. Côté résilience, on perd un bouclier par rapport au TIE/sf, à agilité équivalente (ou une coque par rapport à la Navette légère de classe Xi, mais c’est sans doute moins significatif) ; mais si l’on compare à l’ancêtre, le Bombardier TIE/sa impérial, on a autant de points de vie, mais deux boucliers dans le lot, ce qui est significativement meilleur.

 

Plutôt pas mal au regard des capacités du machin.

 

Il n’existe pas de profil alternatif sur ce châssis.

 

 

Envisageons maintenant la barre d’actions, qui est assez fournie et réjouissante.

 

Nous avons, de base, trois actions simples : deux sont blanches, qui sont la concentration et le verrouillage, et la dernière est rouge, qui est l’accélération – mais on verra qu’il y a un sacré plus, ici...

 

Puis nous avons deux actions liées : tonneau + verrouillage rouge, et rechargement + évasion rouge. Le TIE/se est ainsi le premier châssis de la faction à disposer de l’action de rechargement (mais on verra qu’une carte d’amélioration dans cette extension peut la conférer à d’autres), et le fait de jumeler cette option impliquant le désarmement avec une évasion est très sympa, même si, bon, ça devient alors rouge, et nous avons vu que le TIE/se ne déstresse pas très bien.

 

Globalement, c’est tout de même une bonne barre d’actions, voire mieux que ça.

 

 

Et il y a un gros plus à prendre en compte : la capacité générique Propulseurs de poursuite.

 

Celle-ci stipule que, lors de la phase de système, on peut effectuer une action d’accélération.

 

Paf, comme ça, pas d’autre condition (là où l’Actis doit dépenser de la Force, par exemple).

 

Et il faut noter, jurisprudence « Vizier », que cette action est blanche, là où l’accélération normale du Bombardier TIE/se est rouge sur sa barre d’actions. Ce qui permet éventuellement d’avoir recours au talent Casse-cou, au passage.

 

Bien sûr, c’est donc une action : si vous faites ça pendant la phase de système, vous ne pourrez pas accélérer encore lors de l’activation. De même, si vous êtes stressé, vous ne pourrez pas y avoir recours. Enfin, les actions peuvent échouer – ce n’est donc pas tout à fait la même chose que les Ailerons adaptables du TIE/sk Striker ou du TIE Reaper (d’autant plus que l’on a le choix d’y avoir recours ou non).

 

Mais, pas de doute, c’est une très bonne capacité spéciale, et sans doute tout spécialement sur un bombardier. Par exemple, vous pouvez larguer une bombe, puis vous en éloigner ainsi – ou vous rapprocher d’abord de vos cibles pour larguer la bombe à l’endroit le plus pertinent. Calmez-vous cependant sur un point, vous ne pouvez pas larguer un Détonateur thermique, accélérer, puis larguer un second Détonateur thermique... Mais en dehors de ça, ça donne vraiment beaucoup d’options, en prenant en compte tant qu'à faire que le Bombardier TIE/se peut embarquer des missiles et torpilles, et c’est donc aussi un moyen de le repositionner idéalement pour ceci tout en lui permettant de verrouiller.

 

C’est une excellente capacité générique, y a pas photo. Elle améliore notablement la mobilité et l’économie d’actions du Bombardier TIE/se.

 

 

Il n'y a pas de carte d'amélioration spécifique pour ce châssis, mais reste enfin à envisager les coûts en points d’escadron, les emplacements d’améliorations et les mots-clés (sachant que tout le nouveau contenu de cette extension est légal en hyperespace).

 

Les coûts s’échelonnent entre 31 points d’escadron pour le générique Pilote d’essai Sienar-Jaemus et 36 points d’escadron pour « Breach » et « Grudge » (relevons que ce dernier figure parmi les plus chers en dépit de l’absence de slot de talent et de la VP 2, mais à bon droit, car sa capacité spéciale a un gros potentiel). Ce qui fait un delta de cinq points seulement, c’est donc assez concentré.

 

Entre les deux, nous avons tout d’abord le générique Cadet du Premier Ordre et « Dread » à 32 points d’escadron seulement, ce qui est intéressant, puis « Scorch »Jad Bean à 35.

 

Des prix attrayants pour un châssis que l’on commence déjà à redouter...

 

Du côté du bandeau d’améliorations, nous avons, pour tous les pilotes, un emplacement de technologie, un de torpilles, un autre de missiles, un emplacement d’artilleur, puis deux emplacements d’engins (belle surprise par rapport à la preview qui n’en donnait qu’un seul, « Grudge » notamment est très content, et moi aussi, parce que ça m'inquiétait, ça...), et enfin un emplacement de modification.

 

Par ailleurs, le générique Cadet du Premier Ordre et les nommés « Breach » et « Scorch »Jad Bean ont un emplacement de talent (ce qui signifie que le générique Pilote d’essai Sienar-Jaemus et les nommés « Grudge » et « Dread » n’en ont pas).

 

C’est un bon bandeau, globalement. En preview, j’étais très inquiet pour l’unique emplacement d’engins annoncé, mais cette crainte est donc balayée en définitive, ouf !

 

Sinon, pour pinailler, on relèvera que l’emplacement unique de missiles prohibe de s’équiper de Roquettes de barrage, de Missiles Diamant-Bore ou de Nacelle Multi-Missiles ; c’est une limitation, surtout par rapport au modèle ancestral du Bombardier TIE/sa impérial, mais ça n’est pas bien grave non plus.

 

Enfin, pas de slot de senseurs – donc pas de Simulateur de trajectoire ; mais je suppose que tous les bombardiers ne sont pas censés y recourir...

 

Bilan positif tout de même. Largement.

 

Oh, et, pour les mots-clés, c’est très simple : tous ont « TIE », et rien de plus.

 

 

Le Bombardier TIE/se, là, comme ça, n’est pas sans défauts. Le pire à mes yeux est clairement qu’il ne peut déstresser qu’en allant tout droit. Plus négligeables, l’unique emplacement de missiles et le bouclier en moins par rapport au TIE/sf doivent être mentionnés, mais ne sont pas si gênants toutes choses égales par ailleurs.

 

Et il a de sacrées qualités au-delà : un bon cadran de manœuvres dès l’instant qu’on ne s’arrête pas au bleu, une bonne voire très bonne barre d’actions, une excellente capacité générique, et... ben... on pourra utiliser les bombes et les mines dans le Premier Ordre, wouhou !

 

Honnêtement, je suis assez enthousiaste.

LES PILOTES DE BOMBARDIERS TIE/SE

 

 

Envisageons maintenant les pilotes pour le Bombardier TIE/se.

 

Il y en a six en tout, quatre nommés et deux génériques, ces derniers étant bien sûr présents en deux exemplaires dans la boîte.

 

Ainsi donc du choix d’entrée de gamme, le Pilote d’essai Sienar-Jaemus, à valeur d’initiative 2 et sans emplacement de talent, pour 31 points d’escadron.

 

 

Sa version améliorée est le Cadet du Premier Ordre, avec une valeur d’initiative de 3 et un emplacement de talent, et qui ne coûte qu’un point de plus (32) – avec une différence aussi minime, il y a clairement des arguments pour privilégier cette version un peu plus capée.

 

 

Si l’on progresse par ordre des valeurs d’initiative plutôt que de coûts, le premier pilote nommé est « Grudge », à VP 2 et sans emplacement de talent – mais relevons donc qu’en termes de coûts, il serait en fait un des deux pilotes les plus chers sur ce châssis, à 36 points d’escadron.

 

Et ça se justifie par sa très amusante capacité spéciale : quand une bombe ou une mine alliée explose à portée 0-2, chaque fois que les dés sont jetés pour déterminer les effets de l’explosion, on peut relancer un de ces dés.

 

« Grudge » est donc conçu pour faire mumuse avec, notamment, des Détonateurs thermiques ou des Mines de proximité, surtout. Il peut les rendre beaucoup plus fiables.

 

De manière amusante, c’est aussi un moyen assez unique de se prémunir des manigances de l’équipage séparatiste Comte Dooku (il appelle un vierge parmi les résultats ? Pas grave, on relance...).

 

Notez qu’il peut aussi y avoir une utilisation défensive de cette capacité, pour protéger vos vaisseaux qui se trouveraient eux-mêmes dans le rayon de l’explosion.

 

Enfin, il faut relever que cet effet ne s’applique pas seulement aux engins que « Grudge » a largués lui-même, mais à toute bombe ou mine alliée à portée.

 

J’aime beaucoup, vraiment.

 

 

Puis nous avons « Dread », à valeur d’initiative 3, toujours sans emplacement de talent, pour 32 points d’escadron – comme le générique Cadet du Premier Ordre, donc, qui a quant à lui un emplacement de talent mais pas de capacité spéciale.

 

Celle de « Dread » me paraît d’un emploi relativement difficile, cela dit, si pas totalement déconnante non plus : quand il recharge, chaque vaisseau dans son bullseye (ce qui inclut les vôtres, attention) gagne un marqueur d’épuisement – un moyen de se prémunir d’attaques trop violentes quand on recharge, en sus de l’action liée de rechargement + évasion (ou alternativement).

 

À vrai dire, le Bombardier TIE/se ne bougeant pas si mal (enfin, tant qu’il ne s’agit pas de déstresser...), aligner un voire deux vaisseaux ennemis dans son bullseye ne devrait pas être si compliqué ; on pourrait même imaginer que « Dread » pourrait avoir pour rôle de recharger de la sorte, précisément pour amoindrir les attaques ennemies... Pourquoi pas. Je n’y crois pas plus que ça, hein, mais pourquoi pas...

 

 

Puis nous avons... Oh ! Mon vieil ami « Scorch » ! Mais « Scorch »Jad Bean (le « vrai nom » en sous-titre, amusant...) par opposition au Chasseur TIE/fo « Scorch »Zeta Leader, et donc avec une capacité spéciale différente, pour une même valeur d’initiative de 4, cela dit, avec emplacement de talent et pour un coût de 35 points d’escadron.

 

Et c’est au fond tant mieux qu’il n’ait pas la même capacité spéciale, car « Scorch » TIE/fo se stresse constamment pour taper comme un sourd, or le Bombardier TIE/se ne déstresse pas aussi bien qu’un Chasseur TIE/fo et c’est peu dire...

 

Adonc, que fait ce nouveau « Scorch » ? Eh bien, quand un vaisseau allié à portée 0-1 (ce qui l’inclut donc lui-même) effectue une attaque principale, attention, il peut dépenser un résultat dégât. Dans ce cas, après avoir défendu, le vaisseau attaqué gagne un marqueur de contrainte.

 

Comme souvent avec ce genre de capacités, l’intérêt est surtout que vous pouvez dépenser « gratuitement » ce résultat quand votre attaque ne touchera pas. « Scorch » étant VP 4, il devrait raisonnablement y avoir du monde après lui pour bénéficier de ce marqueur de contrainte.

 

OK, pas mal.

 

 

Et enfin nous avons « Breach », à valeur d’initiative 5, la plus élevée sur ce châssis, avec emplacement de talent, pour le coût maximal de 36 points d’escadron (comme « Grudge »).

 

Après qu’il a entièrement exécuté une manœuvre, ou qu’il a effectué une action d’accélération (ce qui inclut celle qu’il peut faire durant la phase de système), s’il s’est déplacé à travers un vaisseau ennemi, il peut verrouiller ledit vaisseau.

 

Mouais, je ne suis pas super fan, en fait... Ce genre de capacité est souvent difficile à mettre en place – on l’a vu avec Balafre du Phénix, tout spécialement... Et selon le positionnement, pas dit qu’on ait rapidement l’usage de ce lock, d’autant que, si l’on veut l’utiliser avec un missile ou une torpille, la portée comme l'arc risquent d’être inappropriés...

 

Pas de bol, mais ce Bombardier TIE/se censément le plus capé est clairement celui qui m’emballe le moins – je ne suis même pas sûr que son initiative supérieure soit un si grand atout, à ce stade...

 

Mais les autres, j’aime bien voire beaucoup.

LA FIGURINE D’INTERCEPTEUR MODIFIÉ TIE/WI WHISPER

 

 

Mais il y a un deuxième châssis, dans Fureur du Premier Ordre – et unique, cette fois : l’Intercepteur modifié TIE/wi Whisper.

 

Bon, y a « Whisper » dans le nom, alors j’adore forcément...

 

Mais parce que c’est un intercepteur, même « modifié », on pouvait craindre qu’il peine à se singulariser, et ce dès la figurine.

 

Pourtant, il y parvient assez bien – en évoquant un croisement entre les deux précédents intercepteurs de la faction, le TIE/vn Silencer (dont il reprend les ailerons longs, mais en accroissant encore le contraste par rapport à la figurine v2 du Silencer, qui se distinguait déjà de l’ancienne par son caractère très effilé) et l’Intercepteur TIE/ba (dont il reprend le cockpit rond dans des teintes de rouge), en même temps qu’il y a forcément dans tout cela des échos de l’ancêtre très iconique qu’est l’Intercepteur TIE/in impérial (ce qui est très sensible vu de dos) ; mais le vaisseau est de la sorte plus que la somme de ses emprunts.

 

 

Pour le coup, de face et de près, ça ne rend pas super bien, disons-le... Je trouve que la figurine manque ici de lisibilité... mais essentiellement à cause de la peinture. Peut-être faudrait-il tenter quelques retouches ici aussi (avec du Khorne Red, peut-être ? Ou un mélange de Khorne Red et de Mephiston Red ?).

 

 

En revanche, j’aime beaucoup la silhouette du châssis – même quand, de côté, on ne voit comme de juste que les ailerons.

 

 

Oui, ce profil très effilé me plaît beaucoup.

 

Il me plaisait déjà pour le Silencer v2, mais là ça va au-delà encore, et j’aime.

 

 

Et à l’arrière, la parenté avec l’Intercepteur TIE/in impérial est donc très marquée, un clin d’œil bienvenu.

 

 

Mais peut-être y a-t-il une autre référence à évoquer ? Plus indirecte... Reste que ce caractère très effilé peut aussi évoquer le Chasseur de classe Nantex... et en termes ludiques, cette parenté a priori incongrue fait sens à certains égards, on le verra !

 

Encore une fois, la figurine est belle. Il n’en est que plus regrettable que la peinture ait été bâclée...

LE CHÂSSIS INTERCEPTEUR MODIFIÉ TIE/WI WHISPER

 

 

Examinons maintenant le châssis Intercepteur modifié TIE/wi Whisper.

 

Nous avons là affaire à un vaisseau assez unique en son genre, à mi-chemin de l’intercepteur et du TIE/sf, qui pourrait s’avérer terriblement redoutable entre de bonnes mains ; le truc, c’est que je ne suis vraiment pas certain d’avoir ces bonnes mains... Ceci mis de côté, le Whisper est un vaisseau très original, et assez excitant.

 

C’est un peu le Nantex du Premier Ordre, quoi.

 

*Hurlements de panique de la foule fuyant terrorisée*

 

Mais non, voyons, ça va bien se passer...

 

 

Et notons rapidement un truc assez moche (encore une fois...) : sur les illustrations des figurines de cette extension, comme le spread au dos de la boîte, on avait relevé depuis longtemps en preview qu’il y avait un problème concernant les gabarits de socles du Whisper... qui n’affichaient que le bullseye.

 

Et c’était bien sûr une erreur, car tous les gabarits de socles doivent figurer les arcs de tir normaux, auxquels le Whisper peut par ailleurs recourir, ayant un arc de tir mobile, mais aussi pour vérifier une palanquée d’effets de jeu.

 

On pouvait espérer que ce serait corrigé dans la boîte, quitte à recourir à un petit sachet erraté glissé dedans à la dernière minute, chose qui s’était déjà produite par le passé...

 

Mais non. AMG n’a par ailleurs pas communiqué à cet égard... jusqu’à la révélation des points, quand a été glissée dans les errata la page que voici.

 

Et...

 

C’est juste ridicule.

 

Vous ne pouvez pas décemment imprimer ces machins et les coller à l’arrache sur un gabarit de socle, ça n’a pas de sens, c’est bien trop imprécis, a fortiori pour un jeu comme X-Wing où bien des choses se jouent au millimètre près.

 

Et en parlant d’indécence, pour le coup, je crois qu’AMG, en répondant de la sorte, a commis la pire des erreurs, confinant au foutage de gueule pur et simple.

 

On utilisera d’autres gabarits de socles, hein – des vrais, pas des machins rafistolés à l’arrache.

 

Ouais, c’est moche, quand même.

 

 

Bon, passons. Examinons plutôt le cadran de manœuvres du Whisper.

 

Nous avons dix-huit manœuvres en tout (comme pour le Bombardier TIE/se, tiens), ce qui est très bien. Il y a huit (!!!) manœuvres bleues, pas du tout comme pour le TIE/se cette fois, puis six manœuvres blanches, et enfin quatre manœuvres rouges, qui sont toutes des manœuvres avancées de retournement, wouhou !

 

Et ceci pour des vitesses allant de 1 à 5 – mais, clairement, on a un vaisseau qui a envie d’aller vite, là ; ce que l’on repère notamment à l’absence de toute manœuvre tout droit ou virage léger à vitesse 1, un trait classique de ce genre de vaisseaux, dont on s’accommodera.

 

Pour ce qui est des manœuvres bleues, nous avons les tout droit 2-5, fast and furious, et les virages légers 2-3, ce qui est très bien.

 

En blanc, eh bien, tous les virages serrés sont là, ce qui est super (avec une mention spéciale pour le merveilleux virage serré 1, une des meilleures manœuvres du jeu).

 

Et enfin, du côté du rouge, il y a quatre manœuvres avancées de retournement, à savoir des virages Koiogran 4-5 et des boucles de Segnor 3.

 

C’est un très bon cadran de manœuvres, clairement.

 

 

Passons aux statistiques... qui sont plus surprenantes.

 

Nous avons deux valeurs d’attaque : 3 dans le bullseye, 2 dans l’arc de tir mobile simple. Cela fait beaucoup penser au Nantex, et dans une moindre mesure à l’Actis.

 

Nous avons ensuite une valeur d’agilité de 2 seulement, ce qui est très surprenant pour un intercepteur, mais nous verrons bientôt qu’il y a un (putain de) twist.

 

Enfin, nous avons trois points de coque et deux boucliers, pour un total de cinq points de vie en tout – en termes de résilience, on est tenté de comparer notamment avec le TIE/ph Fantôme impérial, ici. Au sein de la faction, c’est un bouclier de plus par rapport au Chasseur TIE/fo ou à l’Intercepteur TIE/ba (qui sont cependant plus agiles de base), un de moins par rapport au Chasseur TIE/sf (même agilité), ou un point de coque de moins par rapport au TIE/vn Silencer (plus agile lui aussi) ou au Bombardier TIE/se (même agilité).

 

Oui, cette valeur d’agilité de 2 est clairement ce qui ressort, ici... mais il y a un twist, on verra ça bientôt.

 

 

Notons tout de même avant cela qu’il y a un profil alternatif, cette fois, avec Kylo RenSuprême Leader du Premier Ordre, qui a une réserve de Force de 3, soit une de plus par rapport au classique Kylo RenApprenti tourmenté du TIE/vn Silencer. Yeah !

 

 

Et passons maintenant à la barre d’actions – qui est très riche de base, et pourtant ça n’est peut-être que la partie émergée de l’iceberg...

 

Pour des raisons qui seront bientôt évidentes, cette barre d’actions abonde en actions liées intégralement blanches, qui rappellent beaucoup le Chasseur TIE/sf.

 

Les seules actions simples sont le verrouillage et l’évasion.

 

Autrement, nous avons la concentration, le tonneau et l’accélération qui peuvent tous être enchaînés avec une rotation de tourelle blanche.

 

C’est une excellente économie d’actions de base, et avec un meilleur repositionnement que pour le TIE/sf, puisque l’accélération + rotation est de la partie.

 

En revanche, il importe de noter que le TIE/wi, contrairement au TIE/sf, ne dispose pas d’une action liée de verrouillage + rotation de la tourelle.

 

 

Or le Whisper dispose exactement de la même capacité générique que le TIE/sf, Tourelle d’arme lourde.

 

Pour mémoire, cette capacité générique stipule que l’arc de tir mobile du vaisseau ne peut être tourné que vers l’avant ou vers l’arrière, et que le prérequis d’arc avant des améliorations de type missiles équipées doit être considéré comme étant d’arc de tir mobile (autrement dit, si la tourelle est tournée vers l’arrière, vous tirez ces missiles vers l’arrière, et ne pouvez pas les tirer vers l'avant).

 

Mais si la règle est la même, il y a des différences entre les deux châssis. Déjà, clairement, les développeurs ne voulaient pas d’un Whisper à même d’abuser des Senseurs passifs comme un TIE/sf... et le châssis n’a du coup pas du tout accès à cette amélioration, n'en ayant pas d'emplacement.

 

L’autre différence majeure par rapport au TIE/sf est liée aux statistiques du vaisseau : quand le TIE/sf tournait sa tourelle vers l’arrière, il conservait une attaque d’arc avant à deux dés rouges ; sur le Whisper, ce n’est qu’une attaque dans le bullseye, mais à trois dés rouges ; comme le Whisper bouge bien, cela dit, et mieux que le TIE/sf... Faut voir.

 

Enfin, bien sûr, le Whisper ne peut pas s’équiper de l’Artilleur des Forces Spéciales réservé au TIE/sf...

 

Quoi qu’il en soit, nous avons une excellente barre d’actions, et une excellente capacité générique, et les deux vont bien ensemble.

 

 

Mais on n’en a pas fini, loin de là, car il faut maintenant parler des améliorations spécifiques au vaisseau, et d’abord de celle qui a immédiatement suscité l’enthousiasme et la panique : Brouilleurs renforcés, qui est à la fois une configuration et une technologie, et est donc réservée au seul TIE Whisper.

 

D’abord, cette carte améliore encore l’économie d’actions du Whisper en y rajoutant une action simple de brouillage, et trois (!) actions liées permettant d’enchaîner un brouillage blanc (!!!) après une action de concentration, de tonneau ou d’accélération ! On notera tout de même que, là encore, le verrouillage n’est pas de la partie. Mais bon...

 

Et ça, c’est seulement la partie qui concerne les actions. La carte produit encore bien d’autres effets au-delà...

 

Elle précise d’abord que, quand on brouille, on peut choisir de se brouiller soi-même ou un autre vaisseau allié – clause énigmatique qui prendra bientôt tout son sens... mais qui déjà, de base, paraît bien aller dans le sens du trip masochiste du Premier Ordre, qui m’amuse beaucoup.

 

En effet, ensuite, tant que vous défendez, si l’attaquant n’a pas de marqueurs verts (par exemple parce qu’il a été brouillé...) ou s’il se trouve un vaisseau brouillé dans l’arc dattaque (éventuellement vous-même !), alors on peut jeter un dé de défense supplémentaire...

 

C’est un peu l’Enchevêtrement du Whisper – d’où les cris de panique. La carte démultiplie l’efficacité du châssis, en lui donnant bizarrement ce troisième dé vert qui manquait sur son profil. Elle lui offre un panel d’actions liées de brouillage absolument ahurissant, de même à rendre moins coûteuse cette action autrement souvent boudée.

 

On pouvait légitimement supposer que cette carte serait chère, et éventuellement avec un coût variable, de sorte qu’elle serait particulièrement onéreuse sur Kylo Ren... mais ça n’a absolument pas été le cas : de fait, cette configuration est gratuite ! Et ça, je ne l’avais certainement pas vu venir (même si on peut supposer que les coûts de base du châssis ont été un peu gonflés pour cette raison)... Mais, du coup, la comparaison avec Enchevêtrement se poursuit peut-être malgré tout ? Car équilibrer ces cartes s’impose, comme toujours, mais la tâche paraît assez ardue à vue de nez... Même si la dernière mise à jour des points a rendu gratuites bon nombre de configurations, je suis vraiment très étonné par cette gratuité, on verra si ça dure ou pas...

 

 

Mais nous avons une deuxième carte spécifique au TIE Whisper – enfin, et au TIE Silencer, en fait, les deux châssis peuvent y avoir recours. Mais comme on cause ici du Whisper, hein...

 

Il s’agit de Brouilleurs de senseurs, une technologie (le Premier Ordre en est décidément friand) – or, contrairement à ce qui avait été annoncé en preview, le Whisper a deux emplacements de ce type, et on peut donc éventuellement combiner cette carte et la précédente (ou d’autres).

 

Déjà, elle a pour effet que, lors de la mise en place, le vaisseau équipé gagne un marqueur d’occultation.

 

Ensuite, tant que le vaisseau est occulté, les autres vaisseaux ne peuvent pas le verrouiller.

 

Enfin, lors de la phase de dénouement, si le vaisseau est occulté et s’il y a un vaisseau ennemi à portée 0-3, alors il doit se désocculter, ce qui implique aussi d’effectuer une manœuvre de désoccultation. Et si la désoccultation échoue... eh bien, en fait, elle n’échoue pas vraiment : dans ce cas, on perd le marqueur d’occultation quand même.

 

Il s’agit donc de protéger un as, idéalement, le temps qu’il atteigne une position utile. On prévient ainsi les attaques lointaines, notamment d’armes secondaires nécessitant le verrouillage (ce qui est particulièrement utile sur un Whisper qui n’a qu’une agilité de 2). Et la désoccultation peut permettre un repositionnement hardi (mais un seul).

 

OK. Sans plus, en ce qui me concerne, mais OK. Toutefois, cette carte ne coûte qu’un seul point d’escadron... et à ce coût, oui, il y a clairement des arguments pour s’en munir, d’autant que cela ne prohibe pas le recours à la configuration du Whisper. Ça se tente carrément.

 

 

Reste enfin à envisager les coûts en points d’escadron, les emplacements d’améliorations, et les mots-clés (là encore, tout le nouveau contenu est légal en hyperespace).

 

Pour ce qui est des coûts, ils sont assez élevés de manière générale. Le générique le moins cher, l’Extrémiste de la Red Fury, coûte tout de même déjà 44 points d’escadron, ce qui n’est pas hyper attrayant à vue de nez. À l’autre bout du spectre, Kylo RenSuprême Leader du Premier Ordre coûte 63 points d’escadrons, pour un delta conséquent de 19 points, mais bon, la Force est de la partie, hein, et au fond ça n’est probablement pas si cher dans son cas précis (et c'est bien moins cher que sa version Silencer).

 

Entre les deux, nous avons le générique As de la 709e Légion ainsi que le nommé « Whirlwind » à 47 points d’escadron (ce qui est particulièrement séduisant pour ce dernier, d’autant que la « lecture » de sa capacité spéciale me paraît absurdement favorable, j’y reviendrai un peu plus loin...), ensuite « Nightfall » à 49 points d’escadron, et enfin « Wrath » à 53 points d’escadron (dix de moins que Kylo, donc).

 

Côté emplacements d’améliorations, tous les pilotes du châssis ont au moins un talent, un slot de missiles, deux emplacements de technologies (là où la preview n’en annonçait qu’un seul, donc), et enfin un emplacement de configuration (pour Brouilleurs renforcés, donc).

 

Mais en outre, pour ce qui est des talents, seuls le générique Extrémiste de la Red Fury et le nommé « Wrath » s’en tiennent à un unique emplacement : le générique As de la 709e Légion et les nommés « Whirlwind » et « Nightfall » en ont deux, et, enfin, Kylo RenSuprême Leader du Premier Ordre n’a bien qu’un seul emplacement de talent, mais il a en sus un emplacement de pouvoir de la Force (et je préfère cette option à celle du double pouvoir de la Force qui avait pu être envisagée).

 

Enfin, pour ce qui est des mots-clés, tous ont bien sûr « TIE », mais en outre Kylo RenSuprême Leader du Premier Ordre a à la fois « Côté Obscur » et « Côté Lumineux », comme Anakin SkywalkerHéros de Coruscant, et contrairement à ce qu’un premier pdf avait indiqué, qui s’en tenait au seul « Côté Obscur » ; cela permet notamment à Kylo Suprême de prendre le pouvoir de la Force Compassion figurant dans cette extension, s’il n’est – vraiment – pas dit que ce soit pertinent. Ou Patience. Bon.

 

 

Bilan ? Toutes choses égales par ailleurs, ça paraît plutôt prometteur, même si avec des limites (essentiellement le coût, et les statistiques à apprivoiser).

 

Le Whisper se distingue suffisamment de ses confrères intercepteurs dans la faction pour avoir un rôle qui lui est propre, ce qui est déjà une très bonne chose. Comme eux, il a un très bon cadran de manœuvres, et une très bonne économie d’actions ; la reprise de la capacité générique du TIE/sf ajoute un peu de piment à tout cela, en outre. Dans les statistiques, l’agilité de 2 paraît problématique à vue de nez, mais ne le sera probablement pas tant que cela, voire pas du tout, avec les Brouilleurs renforcés, carte qui démultiplie encore les options en termes d’économie d’actions et s’avère invraisemblablement gratuite – on a donc tout intérêt à la prendre...

 

Je suis enthousiaste – mais la prudence demeure de mise, pour le bien comme pour le mal.

LES PILOTES D’INTERCEPTEUR MODIFIÉ TIE/WI WHISPER

 

 

Passons maintenant à l’examen des pilotes – car, comme de juste, les capacités de ces derniers participent de l’équation.

 

Il y a six pilotes là aussi, deux génériques et quatre nommés.

 

Parmi les génériques, celui d’entrée de gamme est l’Extrémiste de la Red Fury, à valeur d’initiative 2 et avec un seul emplacement de talent. À 44 points d’escadron à poil, il paraît tout de même assez cher, surtout eu égard à sa fragilité avec une valeur d’initiative aussi basse...

 

 

Au-dessus de lui, l’As de la 709e Légion passe à VP 4 avec deux emplacements de talents, pour un coût de 47 points d’escadron. Trois points de plus que le précédent, donc, mais avec des plus-values qui le justifient sans doute.

 

Les génériques VP 4 très balaises, on en a croisé quelques-uns tout au long de l’histoire du jeu – même sans s’arrêter au terrible As de l’Arène Petranaki, auquel il pourrait certes faire beaucoup penser... Mais pensons aussi aux Fang, aux Fantômes, etc. On ferait sans doute bien de garder un œil dessus... même si, là encore, il paraît cher.

 

 

Premier pilote nommé, « Whirlwind », à valeur d’initiative 3, avec deux emplacements de talents, et toujours pour 47 points d’escadron, comme le précédent, donc – qui a certes une initiative supérieure d’un cran... mais la capacité spéciale de « Whirlwind » est un sacré atout !

 

Elle paraît à première vue très adaptée aux Brouilleurs renforcés. En effet, au moment de s’engager, on peut enlever n’importe quel nombre de marqueurs de brouillage affectant le vaisseau, puis gagner un marqueur de concentration pour chaque vaisseau ennemi qui a « Whirlwind » dans son arc avant.

 

Ce qui permet de contourner le désavantage qu’il y a à se brouiller soi-même avec les Brouilleurs renforcés, au passage (si vous êtes brouillés, par définition, vous n’avez pas de marqueurs de concentration...).

 

Mais il y avait une incertitude : fallait-il considérer la perte des marqueurs de brouillage comme une première étape pour pouvoir ensuite gagner les marqueurs de concentration, ou pas ? Cela a pu faire débat – mais aujourd’hui la règle semble claire : la perte des marqueurs de brouillage n’est pas une première étape, on n’a donc pas besoin d’ôter des brouillages pour pouvoir choper ces marqueurs de concentration.

 

Et, bon, personnellement, je trouve ça parfaitement absurde (un gain totalement gratuit de plusieurs marqueurs de concentration au moment de l’engagement ?!? et à ce coût ?!?) ; l’intention me paraissait aller dans le sens du séquençage obligatoire. Cela dit, eh bien, il faut croire que non... Du coup, les Brouilleurs renforcés ne sont en fait même pas nécessairement un prérequis, si on s’en équipera de toute façon...

 

Et du coup, surtout en ne payant pas plus cher que pour un As de la 709e Légion, WTF, « Whirlwind » s’avère très intéressant – sans doute le meilleur pilote sur ce châssis avec Kylo RenSuprême Leader du Premier Ordre, et de loin...

 

 

Puis nous avons « Nightfall », à valeur d’initiative 4, toujours avec deux emplacements de talents, pour 49 points d’escadron (deux de plus que les précédents, donc).

 

Après avoir entièrement exécuté une manœuvre ou une action d’accélération, chaque vaisseau traversé par « Nightfall » gagne deux marqueurs de brouillage.

 

Il faut noter tout d’abord que cela concerna bien tous les vaisseaux traversés, donc les vôtres aussi – ce qui pourrait en fait être un atout avec, là encore, Brouilleurs renforcés.

 

Dans le Pays des Merveilles, on peut même envisager que cette capacité se déclenche plusieurs fois dans un même tour (avec manœuvre puis accélération).

 

Dit comme ça, pourquoi pas... Mais ça ne sera probablement pas si facile à mettre utilement en œuvre. On s’en est rendu compte avec une carte similaire dans l’esprit, le talent réservé aux A-Wing Balafre du Phénix, apparu dans Hérauts de l’Espoir...

 

Et honnêtement je n’y crois pas plus que ça. On pourra bien sûr me détromper...

 

Mais comment peut-il coûter plus cher que « Whirlwind », franchement ?

 

 

Nous passons ensuite à la valeur d’initiative 5, et d’abord avec « Wrath », qui est en même temps le seul pilote nommé à n’avoir qu’un seul emplacement de talent (sans avoir en outre un pouvoir de la Force, hein...). Et il coûte 53 points d’escadron.

 

Après qu’il a effectué une attaque de bullseye, ce que le châssis a envie de faire de toute façon, si « Wrath » a un ou plusieurs marqueurs orange ou rouges autres que de verrouillage, alors il peut effectuer une attaque bonus contre une cible différente.

 

Les attaques bonus, c’est toujours bien. Maintenant, c’est sûr, il y a un certain nombre de conditions à remplir : déjà, la première attaque doit être dans le bullseye – maintenant, le châssis bouge bien et a de toute façon intérêt à chercher cette attaque, ça devrait donc être assez récurrent ; ensuite, il faut avoir un ou plusieurs marqueurs oranges ou rouges autre que de verrouillage – ce qui laisse pas mal d’options : avec les Brouilleurs renforcés, encore une fois, on pense au brouillage, mais cela peut inclure d’autres marqueurs aisés à récupérer, stress en tête, ou contrainte, par exemple – et d’autres pilotes comme « Holo » ou la Commandante Malarus peuvent y aider, même si avec une fiabilité variable ; enfin, il faut une autre cible, bien sûr, mais ça devrait arriver assez souvent.

 

Me paraît pas mal du tout, en fait.

 

Même si je ne suis vraiment pas certain que six points de plus que « Whirlwind » soit pertinent, encore une fois...

 

 

Mais nous avons ensuite, toujours à initiative 5, LA STAR, et c’est bien sûr Kylo Ren Suprême Leader du Premier Ordre, par opposition avec sa version Silencer, Kylo RenApprenti tourmenté.

 

Il a donc un emplacement de talent, et un autre de pouvoir de la Force (sensible à la fois au Côté Obscur et au Côté Lumineux), et il coûte 63 points d’escadron à poil, soit dix de plus que le précédent, OK – mais aussi 14 de moins par rapport à sa version Silencer, tout de même.

 

Toutes choses égales par ailleurs, autrement dit en mettant les châssis de côté pour l’heure, ce nouveau Kylo, évocateur d’une temporalité postérieure au précédent, est significativement plus balaise, ne serait-ce que parce sa réserve de marqueurs de Force est passée de 2 à 3.

 

Mais en outre, il a désormais une nouvelle capacité spéciale, meilleure que l’ancienne – à laquelle on ne recourait presque jamais.

 

En effet, quand un vaisseau ennemi se trouvant dans le bullseye de Kylo se voit attribuer une carte de dégât face cachée, alors on peut dépenser une Force pour faire que cette carte soit attribuée face visible à la place.

 

Et c’est un prix dérisoire pour cet effet, surtout quand on prend en compte que la carte de dégât face cachée initialement attribuée... ne doit pas forcément l’être par Kylo lui-même : ça marche avec une attaque d’un autre de vos vaisseaux, ou si l’ennemi se paye une bombe ou une mine, ou un astéroïde, ça marche même en cas de dégât supplémentaire résultant d’un Coup au but ! etc.

 

Et ça pourrait être vraiment très vilain – d’autant que, même sans prendre en compte cette capacité spéciale, Kylo est sans doute le pilote de Whisper le plus à même de profiter des Brouilleurs renforcés, car, même s’il se brouille lui-même pour avoir un dé de défense en plus, il a toujours des modifications avec ses marqueurs de Force...

 

Quoi qu’il en soit, nous avons fait le tour des nouveaux châssis, des nouveaux pilotes, et des améliorations qui leur sont spécifiquement réservées. Mais il y a encore beaucoup de contenu inédit à envisager...

LES AMÉLIORATIONS DU PREMIER ORDRE INÉDITES

 

 

Et d’abord deux améliorations spécifiques au Premier Ordre... qui sont deux artilleurs, figurez-vous.

 

Rappelons que le seul artilleur spécifique à la faction jusqu’à présent était l’Artilleur des Forces Spéciales réservé au TIE/sf, et que ce dernier vaisseau était de toute façon le seul dans la faction à pouvoir embarquer un artilleur – mais le Bombardier TIE/se est désormais lui aussi dans ce cas.

 

On commence par (ce connard de) DT-798, aka Jace Rucklin, apparu dans Star Wars Resistance, et qui coûte 5 points d’escadron.

 

Et il me fait un peu penser à Capitaine Phasma en tant que pilote de TIE/sf, voire la Commandante Malarus dans la navette Xi – soit, on fait dans le trip masochiste du Premier Ordre... sauf qu’on en est en fait masochiste avec les autres, parce qu’on est une enflure et un gros lâche (ce qui pourrait être très racaille aussi).

 

En effet, DT-798 commence par stipuler que, au début de la phase d’engagement, on peut choisir un vaisseau allié dans son arc de tir, et ce vaisseau gagne alors un marqueur de contrainte.

 

Mais, seconde clause, quand on effectue une attaque, quelle qu’elle soit, on peut alors relancer jusqu’à un dé pour chaque vaisseau dans l’arc d’attaque qui a un ou plusieurs marqueurs oranges ou rouges autres que de verrouillage (ça revient souvent, désormais) ; bien sûr, le marqueur de contrainte attribué par cette carte en fait partie, mais aussi, par exemple, les marqueurs de brouillage dont la faction raffole plus que jamais.

 

C’est donc un moyen honnête de s’assurer des relances, de base, et avec un peu d’astuce on devrait pouvoir refiler le marqueur de contrainte à un vaisseau qui n’en pâtira pas tout en permettant d’avoir la relance. Mais on n’est pas obligé de recourir à la première clause, et il suffit, par exemple, qu’un vaisseau dans l’arc d’attaque, ami ou ennemi, soit stressé ou ait un marqueur de brouillage (on renvoie comme d’hab’ aux Brouilleurs renforcés), et ce ne sont que des exemples, et paf, relances.

 

Et c’est sans doute un nid à combos : on vient de voir « Wrath », par exemple – vous lui balancez un marqueur de contrainte au début de la phase d’engagement, et il pourra en profiter pour faire une attaque bonus, ce genre de choses...

 

Bon, cinq points d’escadron, c’est sans doute un peu cher. Mais je ne relègue pas cette carte à la poubelle, je crois qu’il y a des trucs à creuser, ici.

 

 

Mais nous avons un autre artilleur inédit pour le Premier Ordre, non limité cette fois, et c’est le Technicien en munitions du Premier Ordre, qui coûte trois points d’escadron, et est présent en deux exemplaires dans la boîte.

 

Il produit un effet tout simple, en conférant une action liée de rechargement + verrouillage blanc.

 

Le Bombardier TIE/se a déjà accès au rechargement de base, mais enchaîné avec une évasion rouge. C’est donc une alternative qui peut avoir son intérêt.

 

Mais c’est aussi et peut-être surtout un moyen de conférer le rechargement aux Chasseurs TIE/sf, porteurs de missiles qui en étaient privés jusqu’à présent.

 

Dernier point à noter : cela pourrait très bien se combiner avec un talent inédit, qui nécessite justement l’action de rechargement, du nom de Retour de ping – on y reviendra.

 

Ceci dit, c’est sans doute un peu trop cher... Qu’en pensez-vous ?

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

Mais ce paquet d’escadron du Premier Ordre comprend ensuite cinq cartes d’améliorations génériques, ce qui est tout sauf négligeable.

 

Et la première, du côté des armes (plus ou moins...), est particulièrement bizarre : il s’agit d’une amélioration prenant à la fois un emplacement de missiles et un emplacement d’engins, et qui est limitée à deux exemplaires seulement (mais deux exemplaires sont bien présents dans la boîte), du nom de Missiles à paillettes électriques. Et cette amélioration coûte quatre points d’escadron.

 

La carte vient avec une unique charge, et il est précisé que, comme pour une mine, cette charge ne peut en aucun cas être récupérée.

 

Et elle consiste à lancer, spécifiquement, une sorte d’ « obstacle temporaire » (et qui a bien le mot-clé « obstacle », c’est important), du nom de Nuage de paillettes électriques, en mettant en œuvre la mécanique des marqueurs d’amorce (et rappelons qu’un mystérieux point de règles, il y a quelque temps de cela, évoquait l’effet d’une amorce sur des obstacles), car, une fois lancé (lors de la phase de système, en utilisant un gabarit de virage léger 3 ou de tout droit 4), on doit mettre un marqueur d’amorce dessus.

 

Or, durant la phase de dénouement, on commence par enlever chaque Nuage de paillettes électriques qui n’a pas de marqueur d’amorce, puis on enlève un marqueur d’amorce sur les Nuages qui restent. Cela signifie qu’un Nuage de paillettes électriques restera en gros deux tours, ne disparaissant qu’à la phase de dénouement du tour suivant celui où il a été lancé.

 

 

Le gabarit du Nuage de paillettes électriques est assez énorme, parmi les plus gros du jeu.

 

Mais quels sont ses effets autrement ?

 

Eh, bien, déjà, quand un vaisseau se trouve à portée 0 de cet obstacle, il ne peut pas être verrouillé, il ne peut pas non plus être brouillé (par un autre vaisseau s’entend, on y reviendra), mais il ne peut pas non plus être coordonné par un autre vaisseau : les transmissions sont bloquées, en somme, quelles qu’elles soient.

 

Ensuite, quand un vaisseau chevauche ou se déplace à travers un Nuage de paillettes électriques, il saute l’étape « effectuer une action » de sa phase d’activation, effet classique des obstacles, mais en outre il gagne un marqueur de brouillage tout en perdant tous les verrouillages sur lui.

 

Enfin, quand un vaisseau défend, si l’attaque est obstruée par le nuage, le défenseur jette classiquement un dé vert de plus. Eh ! C’est un obstacle...

 

Mais il produit en outre des effets supplémentaires liés au verrouillage et au brouillage. Ce qui me paraît assez intéressant avec cette carte franchement unique, c’est la versatilité de ses utilisations : vous pouvez le lancer pour faire suer votre adversaire – c’est, notamment, un moyen indirect de le brouiller et de l’empêcher d’être coordonné, et le nouveau pouvoir de la Force Tir fracassant peut en rajouter une couche en en profitant, ici, on le verra – mais une tactique plus défensive est également envisageable : vous protégez vos propres vaisseaux, qui ne peuvent pas être verrouillés, ce genre de choses.

 

Il y a sans doute à vue de nez le risque, lié notamment à la charge unique, que cette amélioration soit jugée trop contraignante pour être efficace (comme le Filet Conner peut-être, les Mines groupées ou la Bombe électro-protonique de manière plus éloquente) ; ceci dit, le coût de quatre points d’escadron seulement paraît très honnête, et, pour ce que j’ai pu en voir, il semblerait que, bien au contraire, cette carte ait déjà été utilisée de manière très fructueuse...

 

 

On passe ensuite aux capacités de pilotes, et il y a d'abord ici un nouveau talent.

 

Il s'agit de Retour de ping (1), qui ne peut être équipé que sur des TIE dotés de l’action de rechargement (et la carte est présente en deux exemplaires dans la boîte).

 

Et c’est du coup ici que le Technicien en munitions du Premier Ordre peut se montrer intéressant sur des TIE/sf, là où les Bombardiers TIE/se peuvent s’en équiper d’office.

 

En fait, le Premier Ordre est la faction qui s’en tire le mieux ici, parce que, sauf erreur, dans les six autres factions, un seul châssis peut en bénéficier, et c’est, bien sûr, le Bombardier TIE/sa de l’Empire Galactique (pas le TIE/ca Punisher, parce qu’aucun pilote de ce châssis n’a de slot de talent).

 

Or ce talent est assez intéressant... surtout pour ce coût très bas d’un seul point d’escadron !

 

En effet, après qu’un vaisseau ennemi a effectué une manœuvre, s’il se trouve à portée 0-1 d’un engin allié (ce qui inclut bien a priori les engins distants, et donc, pour le Premier Ordre, les Balises dérivantes de détection), alors tout vaisseau doté de ce talent peut verrouiller ledit vaisseau ennemi, en ignorant la portée, et ce n'est pas une action.

 

Et ça paraît potentiellement très fort, un équivalent un peu tordu des Droïdes sondes DRK-1 des Séparatistes, à ce stade.

 

En fait, ça pourrait bien fonctionner « classiquement » avec des bombes ou des mines (notamment des Mines de proximité voire des Mines groupées, yay, on en a trouvé une utilité, parce que le rayon d’action serait alors particulièrement large), mais cela pourrait aussi être une bonne raison de faire mumuse avec, donc, les Balises dérivantes de détection : la limite de cette carte, jusqu’à présent, c’était que seul le vaisseau équipé pouvait en profiter pour verrouiller – mais comme à ce coût on peut raisonnablement spammer Retour de ping, alors tous vos TIE/se et éventuellement TIE/sf dotés d’un slot de talent pourraient en bénéficier...

 

À suivre...

 

 

Puis nous avons trois (!!!) nouveaux pouvoirs de la Force à envisager (on gâte M. Kylo Ren, hein ?), et ils sont tous présents en deux exemplaires dans la boîte, même s’il n’y a qu’un seul pilote utilisateur de la Force dans cette extension : bonne chose !

 

Commençons par le plus large d’application, à savoir Tir fracassant (3).

 

Quand on effectue une attaque (sans autre précision, cela fonctionne donc aussi pour les attaques spéciales), si celle-ci est obstruée par un obstacle ou si le défenseur est à portée 0 d’un obstacle, alors on peut dépenser une Force pour ajouter un résultat concentration.

 

Ajouter un résultat, c’est toujours bien – et le fait d’avoir de quoi convertir ne devrait pas poser problème pour un utilisateur de la Force tel que Kylo Ren, avec sa réserve de trois marqueurs ; oui, ça reviendrait à payer deux Forces, mais ça pourrait valoir le coup...

 

Parce qu’un résultat ajouté, ça fait plus que compenser le dé vert bonus dû à l’obstruction – et en outre, avec sa deuxième condition de déclenchement, on peut aussi en bénéficier en attaque quand le défenseur est sur un obstacle mais que l’attaque n’est pas gênée pour autant...

 

Ça pourrait être pas mal du tout – et ça pourrait comboter aussi avec les Missiles à paillettes électriques, donc.

 

 

Nous avons ensuite un pouvoir du Côté Obscur de la Force, et c’est Malice (6). Et il pourrait se montrer assez vilain...

 

Quand on effectue une attaque (là encore, sans autre précision), on peut dépenser une Force pour changer un résultat concentration ou un résultat dégât en résultat critique. Ce qui est déjà sympa OK, Cinquième Frère style. .

 

Mais ensuite, et seulement si on a effectué cette dépense, attention, après avoir accompli l’attaque, si le défenseur s’est vu attribuer une ou plusieurs cartes de dégât de type « Pilote » ou « Équipage » (ce dernier qualificatif concernant les vaisseaux immenses dans le jeu épique), alors on régénère deux Forces. Cette fois, ça dépend donc du type de dégât infligé, et les dégâts de pilotes sont plus rares que les dégâts de vaisseau, mais, circonstanciellement, ça peut être un sacré bonus.

 

Kylo Ren est tout désigné pour en bénéficier (peut-être plus particulièrement en pilote de Whisper, car il a une plus grande réserve de Force à régénérer), mais, en dehors de la faction, cela pourrait intéresser aussi, notamment, Dark Vador (y compris dans sa version Défenseur TIE/d, je dirais, tout ceci étant lié à l’attaque ?) ou encore Anakin Skywalker version Actis au sein de la République, puisqu’après tout il a le mot-clé « Côté Obscur » lui aussi. Mais il y a d'autres candidats, bien sûr.

 

Six points d’escadron, c’est certes assez cher, mais ça pourrait bien en valoir le coup.

 

 

Le dernier pouvoir de la Force que nous devons envisager s’appelle Compassion (1), et il est du Côté Lumineux.

 

Or nous avons vu que Kylo RenSuprême Leader du Premier Ordre a accès à la fois au Côté Obscur et au Côté Lumineux, comme Anakin SkywalkerHéros de Coruscant.

 

Mais que fait donc Compassion ? Eh bien... c’est un peu l’effet inverse de Malice. Ce qui se tient.

 

Avant qu’un autre vaisseau allié à portée 0-2 se voie attribuer une carte de dégât de type « Pilote » ou « Équipage » (mêmes types donc que pour Malice), on peut dépenser une Force. Dans ce cas, la carte en question est défaussée, et c’est l’utilisateur du pouvoir qui subit une carte de dégât face cachée à la place – pas un critique, donc, mais, attention, c’est bien une carte attribuée, et ça passe donc sous les boucliers. Mais, après cela, si l’on a deux cartes de dégât ou plus, alors on régénère deux Forces.

 

Bon, c’est une sorte d’Altruisme de forceux, avec plus de souplesse à maints égards, sauf que ça ne fonctionne que pour certaines cartes de dégât, et pas les plus fréquentes. Pourquoi pas malgré tout ?

 

Sauf que, en ce qui concerne Kylo... et en fait la plupart des utilisateurs de la Force du Côté Lumineux, même si parlerai ensuite d’exceptions potentielles... ben, ça risque de ne pas produire son effet très souvent. Kylo pilote de Whisper n’a que trois points de coque, après tout, et cela vaut pour tous les pilotes républicains d’Actis ou d’Aethersprite – ils n’ont pas vraiment envie de subir ce genre de dégâts, qui pourraient littéralement leur mettre un pied dans la tombe...

 

En revanche, deux pilotes rebelles pourraient être davantage intéressés – parce qu’ils pilotent des gros socles à même de subir bien des dégâts à la place des autres : Leia Organa à bord du Cargo léger YT-1300 modifié, et (surtout ?) Kanan Jarrus à bord du Cargo léger VCX-100 (qui a encore plus de points de coque, et a une réserve de Force de 2, plus intéressante à régénérer, donc). Sur ceux-là, je le sens mieux... mais dans une certaine mesure seulement, donc.

 

En ce qui me concerne, Malice > Compassion.

 

Forcément, hein.

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

On a fait le tour du contenu inédit – et ça fait beaucoup, beaucoup de choses quand même, et pas seulement pour le Premier Ordre en définitive.

 

Maintenant, l’extension vient aussi avec un certain nombre de cartes d’améliorations antérieures, forcément.

 

En commençant par les armes, nous avons tout d’abord trois missiles, et le TIE/se comme le TIE/wi peuvent s’en équiper – ainsi des Missiles à tête chercheuse (5)...

 

 

... puis des Missiles groupés (4)...

 

 

... et enfin des Roquettes à protons (5) – et ces dernières, du moins, on les sent plutôt sur le Whisper à vue de nez.

 

 

Mais le Bombardier TIE/se peut aussi s’équiper de torpilles, et nous avons ici un exemplaire des Torpilles ioniques (4).

 

 

Bizarrement, les seules bombes figurant dans cette extension sont les Bombes à concussion (4), si elles sont présentes en deux exemplaires.

 

Elles sont bien, mais l’absence des plus récents encore Détonateurs thermiques est un peu surprenante. Surtout pour « Grudge ».

 

 

On passe ensuite aux personnalisations de vaisseaux.

 

Deux modifications sont à noter, les Détonateurs à retardement (1) tout d’abord, qui font particulièrement sens sur des Bombes à concussion pour le coup, et qui sont présents en deux exemplaires...

 

 

... de même que les Moteurs améliorés (coût variable en fonction de la taille du socle, 3 points d'escadron pour des petits socles comme ceux de cette extension), qui peuvent blanchir l’action d’accélération du Bombardier TIE/se (je ne sais pas si c’est si pertinent que cela, au regard de sa capacité générique, faut voir).

 

 

Nous avons ensuite deux technologies, classiques du Premier Ordre, les bonnes vieilles Optiques avancées (5)...

 

 

... et les Propulseurs survitaminés (coût variable en fonction de l’initiative du pilote, de 6 à 9 points d’escadron pour ceux figurant dans cette extension), qui pourraient être très intéressants sur les TIE/wi et au premier chef Kylo Ren : on a déjà pu constater combien cette amélioration était efficace sur sa version Silencer... même si dans les deux cas ça coûte neuf points d’escadron (du fait de la valeur d’initiative de 5).

 

 

Nous avons ensuite, côté personnel embarqué, un seul artilleur à signaler, mais en deux exemplaires, l’Artilleur répressif (coût variable en fonction de la taille du socle, 8 points d’escadron pour des petits socles comme ceux de cette extension), pas plus que ça intéressant dirais-je...

 

 

... et nous en finissons, côté capacités de pilotes, par un unique talent, mais toujours en deux exemplaires, à savoir Surcharge du limitateur ionique (2) : on l’a très peu vu sur les tapis de jeu, mais je continue de penser qu’il y a du potentiel.

 

FAST AND FURIOUS

 

 

Mais bon, l’essentiel est ailleurs : le Premier Ordre a enfin son paquet d’escadron, et deux nouveaux châssis, ce qui comble son retard.

 

Les deux, chacun dans un style qui lui est propre, sont assez excitants, avec de bonnes capacités en tant que telles, et des pilotes intéressants. Le TIE Whisper avec Brouilleurs renforcés, et surtout si son pilote est Kylo, a quelque chose d’effrayant en même temps que séduisant, mais il faudra voir si les coûts sont pertinents, dans un sens ou dans l’autre. Quant au Bombardier TIE/se, il offre de nombreuses options inédites au Premier Ordre (ne serait-ce que, eh bien, l’usage des bombes et mines...), et je suis d’ores et déjà fan de « Grudge ».

 

Et le matériel générique inédit aussi est séduisant : les Missiles à paillettes électriques, Retour de ping, Tir fracassant, Malice... Il y a de quoi faire !

 

Je suis hypé. Mon cher Premier Ordre semble très gâté, ici, et il était bien temps que ça se produise.

 

Prochaine chronique : on se rend chez Jules-de-chez-Smith-en-face pour l’extension Y-Wing BTA-NR2. Restez tunés !

 

 

Random Academy Pilot est en partenariat avec la boutique Maxi Rêves, sise à Abbeville (et que vous pouvez aussi retrouver sur sa page Facebook ici) !

 

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Merci à Maxi Rêves pour son soutien !

 

Et à bientôt...

 

 

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Chronique : Y-Wing BTL-A4

Publié le par Nébal

 

 

On continue de réviser un peu ses classiques, et plus spécifiquement ceux de l’Alliance Rebelle, en préparation du prochain guide de la faction.

 

Après le X vient le Y. C’est comme ça, j’y peux rien. À l’instar du X-Wing T-65, le Y-Wing BTL-A4 apparaît dès Un nouvel espoir, où il participe lui aussi à la bataille de Yavin, et on le reverra régulièrement par la suite. Là où le X-Wing est un chasseur au sens fort, et un jouteur, le Y-Wing y donne avant tout l’impression d’être un bombardier – et c’est bien un de ses rôles dans le jeu X-Wing, mais on l’utilise aussi beaucoup en porteur de tourelle.

 

Et c’est un vaisseau qui a une longue histoire. Héritier squelettique du Y-Wing BTL-B employé par la République durant la guerre des Clones (et un épisode amusant de Star Wars Rebels explique plus ou moins pourquoi il a désormais cette tronche), le Y-Wing BTL-A4 est largement un vaisseau de récupération, et du coup pas seulement pour les Rebelles – c’est pourquoi, dans X-Wing, il est également jouable par les Racailles et Scélérats.

 

L’extension qui nous intéresse aujourd’hui, cependant, est spécifiquement rebelle – et je m’en tiendrai donc ici aux particularités et aux pilotes de la version rebelle du châssis.

 

Il n’existe pas à ce jour d’extension correspondante pour les Racailles, focalisée sur ce châssis, mais il importe de rappeler que le paquet d’escadron Fugitifs et collaborateurs comprend deux figurines de Y-Wing racailles, avec les cartes qui vont bien, dans une temporalité postérieure à la bataille d’Endor. Je vous renvoie à l’article correspondant pour plus de détails.

 

Parce qu’ici, on va s’en tenir aux TERRORISTES.

 

Allez, c’est parti.

 

LA FIGURINE DE Y-WING BTL-A4

 

 

Il existe quatre figurines de Y-Wing BTL-A4 à ce jour.

 

Les deux du rang du fond sont racailles, issues respectivement des extensions Ennemis publics (v1) et Fugitifs et collaborateurs (v2).

 

Mais ce qui nous intéresse avant tout ici, ce sont, au premier rang, les deux figurines rebelles : à gauche c’est celle de l’extension Y-Wing de la v1, et à droite celle de l’extension Y-Wing BTL-A4 de la v2.

 

 

Et c’est bien cette dernière qui nous intéresse plus spécialement aujourd’hui.

 

On notera rapidement que les figurines v2 sont un peu plus massives et un peu plus détaillées que les figurines v1 (notamment, les réacteurs sont plus gros, et on a les canons et la tourelle sur et sous le cockpit).

 

 

Il est difficile de faire honneur au Y-Wing dans ce genre de photos...

 

 

... et cela tient notamment à ce que le châssis, globalement, est tout plat.

 

 

Aussi iconique soit-il, il ne rend pas vraiment ainsi.

 

 

Mais sur un tapis de jeu c’est différent...

 

 

... surtout parce que l’on tend à y voir les vaisseaux de dessus, et dans ce cas la forme très caractéristique du Y-Wing, avec son côté squelettique, saute aux yeux et de manière convaincante.

 

Je vote pour.

LE CHÂSSIS

 

 

Nous pouvons maintenant passer à l’examen du châssis, en gardant les pilotes pour plus tard.

 

Le Y-Wing BTL-A4 est ce qui se rapproche le plus d’un petit bombardier pour les Rebelles. Mais ça n’est là qu’un de ses rôles – en fait, il s’avère plus polyvalent qu’il n’y paraît tout d’abord... avec cependant le risque d’être un peu « jack of all trades, master of none », diraient certains, mais ça se discute.

 

 

Commençons par le cadran de manœuvres.

 

Il comprend quinze manœuvres en tout, ce qui est relativement peu. Quatre seulement de ces manœuvres sont bleues, puis sept sont blanches, et enfin quatre sont rouges, dont une seule manœuvre avancée (de retournement). Et ceci pour des vitesses allant de 1 à 4. Cet aperçu global donne déjà le sentiment d’un vaisseau un peu lent et pas des plus maniable...

 

Pour ce qui est des manœuvres bleues, nous avons les tout droit 1-2 et les virages légers 1. Ce qui n’est franchement pas terrible, même si pas horriblement mauvais non plus. Mais il faut relever ici que le châssis dispose d’un emplacement d’astromech : un Astromech R4 pourrait donc être un choix pertinent, pour rendre bleus les virages légers et serrés 2.

 

En manœuvres blanches, il y a le tout droit 3, les virages légers 2 et 3, et les virages serrés 2 – en notant que les virages serrés 1 ne sont pas du tout accessibles sur ce châssis. Là encore, c’est pas top, si on connaît pire.

 

Enfin, en manœuvres rouges, il y a le tout droit 4, ce qui confirme que ce vaisseau n’est toutes choses égales par ailleurs pas très rapide, puis les virages serrés 3 (mieux vaut qu’ils soient rouges plutôt qu’absents, dira-t-on), et enfin, unique manœuvre avancée, et de retournement, un virage Koiogran 4, OK.

 

Bon, c’est pas fameux. Moins pire, en fait, que l’ancêtre Y-Wing BTL-B, vraiment pas doué pour déstresser, mais c’est pas fameux...

 

 

Pour ce qui est des statistiques, nous avons une valeur d’attaque de 2 dans l’arc avant, une valeur d’agilité de 1 seulement (mais en rien surprenante), puis six points de coque et deux boucliers, pour un total de huit points de vie.

 

La résilience du châssis est ici son principal atout, qui compense un peu, même si pas totalement non plus, son agilité de 1 seulement.

 

En revanche, on ne devrait probablement pas trop se braquer sur la valeur d’attaque de 2, car le Y-Wing est souvent conçu comme un porteur d’armes secondaires, tourelles et/ou torpilles.

 

Bon, c’est pas top, mais honnête.

 

Il n’y a pas de profil alternatif sur ce châssis.

 

 

La barre d’actions... est un peu bof, qui ne comprend que quatre options, toutes simples, dont deux sont rouges.

 

Bon, l’essentiel est sans doute que les actions « classiques » de concentration et de verrouillage sont blanches.

 

Sinon, en rouge, nous avons le tonneau (et mieux vaut qu’il soit rouge plutôt qu’absent, outre que le talent As de l’espace peut le blanchir), et le rechargement, ce qui est toujours sympa sur un bombardier/porteur de torpilles.

 

L’économie d’actions du Y-Wing demeure limitée ; mais c’est dans l’ordre des choses.

 

 

Pas de capacité générique ici, pas de configuration ou de titre non plus. Il existe bien une carte spécifique aux Y-Wing, mais elle ne figure pas dans cette extension, aussi n’en traiterai-je qu’en fin d’article.

 

Dans l’immédiat, il nous faut conclure cette section par l’examen des coûts en points d’escadron, des emplacements d’améliorations, de la légalité en hyperespace et enfin des mots-clés.

 

Pour ce qui est des coûts en points d’escadron, il faut garder en tête qu’on ne jouera à peu près jamais un Y-Wing à poil. A minima, il embarquera une tourelle, et éventuellement des torpilles et/ou des bombes aussi. Du coup, les prix donnés ici sont un socle de base, mais chaque exemplaire du châssis, dans une liste, coûtera en fait probablement de 2 à 10 points de plus pour être pertinent, disons.

 

Ceci étant posé, le générique d’entrée de gamme, le Bombardier de l’Escadron Gris, se situe à 30 points d’escadron, ce qui est très honnête. À l’autre bout du spectre, la plus onéreuse des pilotes nommés de Y-Wing rebelles, Norra Wexley, est à 41 points d’escadron, ce qui n’est pas si élevé, et représente un delta de 11 points, très raisonnable.

 

Entre les deux, le second générique, un peu plus capé, le Vétéran de l’Escadron Or, coûte 32 points d’escadron, soit 2 de plus que le Bombardier de l’Escadron Gris, après quoi la première pilote nommée, Evaan Verlaine, se situe à 35 points d’escadron, on a ensuite Horton Salm à 37, et enfin « Dutch » Vander à 40 (et ce dernier me paraît être le plus joué, assez largement), soit un point seulement de moins par rapport à Norra Wexley.

 

Ce sont des prix globalement raisonnables. En fait, on relèvera même que, de manière générale, passé les génériques, les pilotes rebelles du châssis sont un peu moins chers que leurs contreparties racailles (avec notamment Kavil à 43 points d’escadron et surtout Drea Renthal à 46), ce qui est plutôt une bonne affaire. Peut-être les emplacements d’améliorations jouent-ils, ici, en sus des capacités spéciales (les Racailles ayant accès à des emplacements d’illégal ou de technologie inaccessibles aux Rebelles) ? Ou pas.

 

Ben tiens, justement, les emplacements d’améliorations. Tous les Y-Wing rebelles ont un emplacement de tourelle, et c’est un de leurs principaux atouts, un emplacement de torpilles pour un usage alternatif, un emplacement d’artilleur au cas où (utile, même si les meilleures options deviennent vite très onéreuses), un emplacement d’astromech (qui est très utile, les Y-Wing disposent ici de plusieurs options pertinentes, même si je mettrais en avant les Astromechs R3 et R4), un emplacement d’engins (très bien, car les Rebelles manquent autrement d’options de petits bombardiers) et enfin un emplacement de modification, parce que.

 

Ensuite, tous les pilotes de Y-Wing rebelles à la seule exception du générique Bombardier de l’Escadron Gris disposent d’un emplacement de talent.

 

C’est un bon profil, ici, clairement, qui témoigne de la versatilité de l’usage des Y-Wing. Maintenant, cette versatilité ne signifie pas nécessairement que vous devez en remplir tous les slots, parce que c’est probablement dans ce cas que le truc du « jack of all trades, master of none » pourrait se faire sentir... même si en fait la vraie raison est ailleurs : cela reviendrait vite cher, même si le coût du châssis à poil est très honnête, et si le Y-Wing est relativement tanky, il est tout sauf agile, et il est peu maniable – mieux vaut donc faire des choix, éviter le gaspillage, éviter en somme de donner des points de victoire gratuits à l’adversaire. Mais un porteur de tourelle ici, un porteur de torpilles là, avec éventuellement des bombes, ça peut tout à fait se montrer indiqué ; artilleurs et astromechs, notamment, sont relativement spécifiques, et doivent être cohérents avec l’orientation choisie – du moins est-ce ainsi que je vois les choses, n’hésitez pas à me reprendre dans les commentaires.

 

Pour le reste, ça ira vite : tous ces pilotes sont légaux au format hyperespace, et tous ont accès à un unique mot-clé, qui est, eh bien, « Y-Wing », lequel n’a pour effet, à ce jour, que de permettre de jouer le talent Rase-mottes de Tierfon, dont je causerai en fin d’article (puisqu’il ne figure pas dans la présente extension).

 

 

Bilan ? Moyen... mais c’est un peu dans l’ordre des choses : le Y-Wing BTL-A4 n’est au fond pas censé susciter un enthousiasme débordant. Il laisse la flamboyance à d’autres châssis, ne serait-ce que le X-Wing T-65. Et une comparaison point par point ne serait guère à l’avantage du Y-Wing : cadran bof, stats bof (avec tout de même un petit plus pour les points de vie), barre d’actions bof...

 

Mais cette comparaison n’a au fond pas lieu d’être, car les châssis n’ont pas du tout le même objet. À vrai dire, si le Y-Wing n’est certes pas le vaisseau rebelle le plus joué, j’ai toujours eu, et je persiste, le sentiment qu’il est un peu trop sous-estimé (en dehors d’un « Dutch » Vander ici ou là). Avec ces emplacements d’améliorations, notamment, il y a carrément des choses à faire, avec les Y-Wing, y compris les génériques de base, et avec une liste bien conçue pour mettre en avant leurs qualités sans virer dans la débauche de dépenses, on peut arriver à des résultats tout à fait intéressants. Au sein de la faction, même si c’est un peu par défaut, ils sont les porteurs de tourelles idéaux, et les porteurs de bombes idéaux – on aurait bien tort de les snober...

LES PILOTES

 

 

Nous pouvons maintenant passer à l’examen des pilotes.

 

Il y en a six en tout au sein de l’Alliance Rebelle, deux génériques et quatre nommés, et cette fois ils figurent bien tous dans cette extension (et dans le kit de conversion pour l’Alliance Rebelle).

 

On commencera par le générique d’entrée de gamme, le Bombardier de l’Escadron Gris (30). Il a une valeur d’initiative de 2, et c’est le seul pilote de Y-Wing rebelle à ne pas avoir d’emplacement de talent.

 

Ce qui n’est pas bien grave, il n’en a probablement guère besoin. À ce coût très raisonnable, il est éventuellement spammable, en tant que porteur de tourelle notamment, avec ou sans bombes par ailleurs.

 

 

Et je le préfère probablement pour cette raison à l’autre générique, le Vétéran de l’Escadron Or (32), qui a cette fois une valeur d’initiative de 3 et un emplacement de talent.

 

Le surcoût de deux points, ici, ne me paraît guère probant la plupart du temps – mais ça se discute.

 

 

La première pilote nommée est Evaan Verlaine (35), à initiative 3 également.

 

Elle a une sorte de capacité défensive en soutien : au début de la phase d’engagement, elle peut dépenser un marqueur de concentration pour choisir un vaisseau allié à portée 0-1 ; dans ce cas, chaque fois que ledit vaisseau défend, il lance un dé vert de plus, et ce jusqu’à la fin du round.

 

Sur le papier, ça peut sembler pas mal, mais il y a quand même un certain nombre de bémols : la dépense du marqueur de concentration risque de laisser Evaan à poil dans la pampa, la portée est assez courte, et les dés verts... sont des dés verts, et donc PAS FIABLES.

 

Sûr, c’est un bonus, pour des vaisseaux qui défendent mal tout spécialement... mais je n’y crois pas trop. Et, pour dire les choses, je ne crois pas avoir jamais vu Evaan jouée, que ce soit dans des parties disputées par moi-même ou vues sur YouTube ou Twitch...

 

S’il y a des fans, qu’ils s’avancent pour prendre sa défense !

 

Ironiquement...

 

 

Puis nous avons Horton Salm (37), et on passe avec lui à la valeur d’initiative 4.

 

Lui est plus offensif : lorsqu’il effectue une attaque, sans autre précision (ça pourrait donc marcher, par exemple, pour des torpilles, ou une tourelle), il peut relancer un dé d’attaque pour chaque autre vaisseau allié à portée 0-1 du défenseur.

 

OK, ça se tient – on économise des locks, et/ou on booste des attaques qui ne bénéficieraient autrement pas de mécaniques de relance.

 

Ceci dit, là non plus, je ne suis pas certain d’avoir jamais vu Horton Salm sur les tapis de jeu...

 

 

Mais les deux pilotes nommés restants, oui, et assez régulièrement – tout spécialement le suivant dans la liste, « Dutch » Vander (40), qui est toujours à valeur d’initiative 4.

 

C’est un pilote rebelle typique, en ce qu’il joue sur le partage ou le gain de tokens. En l’espèce, ce sont les marqueurs de verrouillage qui l’intéressent.

 

Lorsqu’il effectue l’action de verrouillage, il peut choisir un vaisseau allié à portée 1-3 (assez large, donc). Dans ce cas, ledit vaisseau peut gagner un verrouillage sur la même cible (c’est un gain, pas une action), et ce en ignorant les restrictions de portée.

 

C’est une capacité très puissante, avec de belles synergies très rebelles jouant sur l’économie d’actions pour garantir ou peu s’en faut des attaques doublement modifiées. « Dutch » est ainsi un pilote clé dans certaines listes, où il a pour fonction, par exemple, de buffer Wullffwarro (après avoir activé sa capacité spéciale en lui balançant une Bombe à concussion dans la tronche tour 1, par exemple), ou toute autre « Death Star » du genre. Et il est encore meilleur avec un Astromech R3, qui lui permet de gagner et maintenir un lock supplémentaire.

 

Ce qui le rend très pénible si, en face, vous jouez sur les Codes de transpondeur falsifiés, et j’en sais quelque chose, je n'ai pas arrêté de l'affronter quand je jouais ce genre de trucs (l’interaction est assez chelou, au passage : savoir si c’est « Dutch » ou son copain qui peut verrouiller dans ce cas tandis que l’autre est brouillé dépend du statut de premier joueur – si le joueur de « Dutch » est le premier joueur, alors « Dutch » verrouille mais pas son pote ; sinon, c’est le contraire).

 

Je dirais que « Dutch » Vander est très clairement le pilote de Y-Wing rebelle que j’ai le plus souvent rencontré sur les tapis de jeu, il est un choix tout à fait pertinent.

 

 

Reste enfin Norra Wexley (41), la seule pilote de Y-Wing rebelle à initiative 5.

 

On relèvera qu’elle est aussi, au sein de la faction, une pilote de Chasseur ARC-170, avec le même sous-titre « Gold Neuf », et donc la même capacité spéciale.

 

Laquelle stipule ceci : quand Norra défend, s’il se trouve un vaisseau ennemi, quel qu’il soit, à portée 0-1 d’elle, alors on ajoute un résultat évasion au jet de dés.

 

Ajouter un résultat, c’est toujours très fort. Le fait que Norra, chaque fois qu’elle se fait attaquer dans cette position, ait automatiquement au moins un résultat évasion, accroît considérablement sa résilience, et d’autant plus que nous parlons d’un châssis qui a tout de même huit points de vie de base... D’expérience, elle peut être très, très chiante à tomber dans ces circonstances – ce qui en fait une pilote tout à fait recommandable.

 

Je la HAIS. Surtout depuis Le Jour où elle m’a collé cinq dégâts critiques sur un seul lancer de Torpille à protons avancés, sachant que le même jour elle a aussi ionisé mon pauvre Lieutenant Tavson de sorte qu’il quitte le tapis de jeu. C’est un traumatisme. NEVER FORGET.

 

(Et vous pouvez voir ça ici pour ricaner de ma souffrance et de mes bêtises.)

 

(Spéciale Kassedédi au Kordial et Kool Kamarade Kaplan, ki aime beaukoup Norra Wexley.)

 

Blague à part, c’est une bonne pilote. Et même si elle est la plus chère des pilotes rebelles de Y-Wing BTL-A4, elle demeure très abordable pour ce qu’elle apporte.

 

Et on a fait le tour des pilotes de cette extension.

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES

 

 

Reste à envisager les améliorations génériques (pas de contenu spécifiquement rebelle ici). Elles sont au nombre de six, et forcément bien connues, mais touchons-en deux mots.

 

En commençant par les armes, nous avons tout d’abord une Tourelle à canons ioniques (5).

 

Elle procure une attaque ionique à portée 1-2 seulement, avec bonus de portée, et à trois dés rouges.

 

C’est une option souvent pertinente, tout spécialement sur un Y-Wing, et éventuellement spammable. J’aurais tendance à croire que c’est l’amélioration la plus souvent jouée sur ce châssis, en fait.

 

 

Puis nous avons deux bombes – les deux grands classiques du genre.

 

Les Bombes à protons (4) viennent avec deux charges sur la carte, et, durant la phase de système, on peut en dépenser une pour larguer une bombe à l’aide d’un gabarit tout droit 1.

 

 

La bombe explose à la fin de la phase d’activation.

 

Quand c’est le cas, chaque vaisseau et engin distant à portée 0-1 de la bombe subit un dégât critique.

 

La Bombe à protons est l’engin au fonctionnement le plus simple, et c’est une option fréquemment employée. Parce qu'elle inflige des critiques automatiques, elle est particulièrement redoutable contre les nuées de petits vaisseaux, surtout ceux sans boucliers.

 

 

L’autre option classique en matière de bombes, ce sont les Charges sismiques (3), qui ont un fonctionnement plus tordu.

 

La carte vient avec deux charges. On peut en utiliser une lors de la phase de système pour larguer un engin avec un gabarit tout droit 1.

 

 

La bombe explose à la fin de la phase d’activation.

 

Mais, cette fois, elle n’affecte pas directement les vaisseaux à portée 0-1. Au lieu de cela, on doit choisir un obstacle à portée 0-1. Ensuite, on mesure la portée 0-1 depuis l’obstacle choisi, et chaque vaisseau ou engin distant compris dans ce dernier rayon subit un dégât normal.

 

Puis on enlève l’obstacle qui a explosé.

 

Ce fonctionnement confère aux Charges sismiques un rayon d’action supérieur.

 

Elles sont aussi assez versatiles, car, régulièrement, plusieurs obstacles pourraient être choisis pour exploser, mais la décision intervient au dernier moment.

 

Sur un plan plus prosaïque, c’est enfin un bon moyen de débarrasser le tapis de jeu d’obstacles potentiellement gênants pour vos vaisseaux...

 

C’est donc là encore une option pertinente pour des Y-Wing BTL-A4.

 

 

On passe au personnel embarqué, avec tout d’abord un Artilleur de tourelle vétéran (coût variable en fonction de la taille du socle, 11 points d’escadron pour un Y-Wing) ; il nécessite l’action de rotation, mais, bon, il n’a de toute façon de sens que sur un vaisseau disposant de cette action, hein...

 

Après avoir effectué une attaque principale, on peut effectuer une attaque bonus d’arc de tir mobile en utilisant un arc de tir mobile que l’on n’a pas déjà utilisé à ce round.

 

Il faut cependant noter, ce qui ne coule pas forcément de source, que, dans le cas d’un arc de tir mobile double qui constitue une attaque principale, par exemple sur n’importe quelle version du YT-1300, chaque orientation de la tourelle est considérée comme constituant un arc de tir mobile différent. Cela signifie, par exemple, que, si votre tourelle est orientée avant/arrière, vous pouvez faire une attaque principale dans l’arc avant, puis recourir à l’Artilleur de tourelle vétéran pour faire une attaque bonus dans l’arc arrière.

 

Les attaques bonus, c’est toujours bien – si certaines ont des conditions un peu restrictives pour être déclenchées, c’est rarement le cas de celle-ci. Cet artilleur est certes cher, mais il le vaut bien, le plus souvent.

 

Sur un Y-Wing, cela dit, il est probablement trop cher : c’est un petit socle, il paye le coût maximum... Cela fonctionnerait bien avec une Tourelle à canons ioniques, surtout, mais c’est probablement trop onéreux...

 

 

Après quoi nous avons un Astromech R5 (4).

 

Il procure une forme de régénération, mais différente de celle de l’Astromech R2.

 

La carte vient avec deux charges. Au travers d’une action, on peut dépenser une de ces charges pour réparer une carte de dégât face cachée. Au travers d’une autre action, on peut réparer une carte de dégât Vaisseau (attention !) face visible (sans dépense, ici) , qui devient donc face cachée.

 

Sur le papier, c’est pas si mal, mais je ne crois pas avoir jamais rencontré cet astromech sur les tapis de jeu. Un problème important est qu’il s’agit d’actions – ce qui prive d’autres options. Et régénérer de la coque peut prendre du temps dans ces conditions... d’autant qu’il faut prendre en compte la restriction Vaisseau pour les critiques.

 

En fait, des astromechs génériques, celui-ci figure probablement parmi les moins appropriés pour un Y-Wing BTL-A4...

 

 

Reste enfin, côté capacités de pilote, le talent As de l’espace (coût variable selon la taille du socle, 2 points d’escadron pour un Y-Wing).

 

Il a un fonctionnement limpide : il faut avoir une action de tonneau rouge pour s’en équiper, et la carte fournit alors un tonneau blanc alternatif, tout simplement.

 

Cela rend le recours à l’action de tonneau moins coûteux, ce qui est souvent une bonne chose. C’est tout à fait valide pour un Y-Wing BTL-A4, si pas forcément un choix prioritaire.

LE Y-WING BTL-A4 REBELLE EN DEHORS DE L’EXTENSION

 

 

Nous avons fait le tour de l’extension, mais il nous reste une carte à mentionner, qui figure, pour les Rebelles, dans l’extension Cellule Phoenix (mais aussi, pour les Racailles et Scélérats, dans Fugitifs et collaborateurs), et qui est réservée aux Y-Wing, sans autre précision – donc les Y-Wing BTL-A4 rebelles et racailles, mais aussi les Y-Wing BTL-B républicains, en attendant les nouveaux Y-Wing BTA-NR2 résistants.

 

 

Et il s’agit du talent Rase-mottes de Tierfon (2).

 

Ce talent joue avec les obstacles, et a deux effets distincts : d’une part, un vaisseau doté de ce talent peut effectuer des attaques secondaires (attention !) quand il se trouve à portée 0 d’un astéroïde – la précision de ce seul type d'obstacle n’est en fait en rien une restriction, car on peut toujours tirer quand on se trouve à portée 0 d’un autre type d’obstacle, ce sont les astéroïdes qui constituent des exceptions, et cette carte permet donc de tirer quand on en chevauche un. La mention des attaques secondaires implique a priori, pour un Y-Wing, soit une attaque de tourelle, soit une attaque de torpilles.

 

D’autre part, quand le vaisseau défend, s’il est à portée 0 de tout type d’obstacle, cette fois (pas seulement un astéroïde), alors les dés d’attaque ne peuvent pas être relancés – ce qui me paraît potentiellement très fort.

 

Bien sûr, ces effets ne valent que pour le combat : ce talent n’empêchera pas que, si vous passez à travers un obstacle ou en chevauchez un en vous déplaçant, vous en subirez les effets – dégât éventuel, gain d’un marqueur rouge, perte de l’étape « effectuer une action » lors de la phase d’activation...

 

Mais il doit y avoir moyen d’abuser un peu de cette carte. Sans être pétée, elle me paraît bonne à très bonne, et elle pourrait constituer une bonne raison de rejouer un peu des Y-Wing, pas le châssis le plus oppressant dans le méta, quelle que soit la faction...

 

Y PEUT LE FAIRE

 

 

Car on ne va pas se mentir : le Y-Wing, aussi iconique soit-il, n’est pas un vaisseau très performant – surtout, en fait, parce que le châssis est un peu bof à la base... Pas mauvais, non, mais un peu bof...

 

Pourtant, je le trouve un peu sous-estimé. C’est une bonne boîte à outils, aux emplois très polyvalents, et, au moins pour ce qui est des Rebelles que nous avons vu dans cet article, certains pilotes ont des capacités spéciales tout à fait intéressantes, « Dutch » Vander et Norra Wexley en tête.

 

Moi je dis Y peut le faire, voilà.

 

Mais je serai ravi de lire vos arguments pour et contre dans les commentaires.

 

Et à bientôt...

 

 

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Et à bientôt...

 

 

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Chronique : X-Wing T-65

Publié le par Nébal

 

Et si on révisait un peu ses classiques ? Et tant qu’à faire ceux de l’Alliance Rebelle, en préparation du prochain guide de la faction ?

 

Il y a alors un morceau de choix, qui demeure au premier plan de la faction après tout ce temps, et c’est le X-Wing T-65. On fera difficilement plus iconique – je veux dire, c’est le vaisseau qui a donné son nom au jeu, doit y avoir une raison... Et c’est du coup aussi le plus vieux (dans le jeu, pas dans le lore, obviously), avec le bon vieux Chasseur TIE/ln de l’Empire Galactique. C’est enfin un des vaisseaux dotés du plus grand nombre de pilotes dans tout le jeu.

 

Il y a un revers de la médaille à cette omniprésence : ces douze pilotes sont disséminés dans trois extensions différentes (quatre en comptant le kit de conversion pour l’Alliance Rebelle)... Dans cet article, je vais d’abord me focaliser sur l’extension v2 X-Wing T-65, dont le contenu se trouve également dans le kit de conversion ; mais il faudra ensuite toucher deux mots des pilotes qui ne se trouvent que dans la boîte de base, et de ceux qui ne se trouvent que dans l’extension Les Renégats de Saw, publiée à la fin de la v1 mais avec déjà du contenu v2, avant même donc que cette nouvelle édition ne sorte. Rapidement, il faudra enfin évoquer une carte spécifique apparue bien plus récemment, dans le paquet d’escadron résistant Hérauts de l’Espoir, car elle vaut aussi bien pour le X-Wing T-65 que pour son successeur le X-Wing T-70.

 

Allez, c'est parti !

LA FIGURINE DE X-WING T-65

 

 

Le X-Wing T-65 est sauf erreur le vaisseau que l’on a retrouvé dans le plus grand nombre d’extensions : six en tout ! Du coup, ça fait beaucoup de figurines...

 

Plutôt cinq que six, cependant, car les deux premières, issues de la boîte de base v1 et de l’extension v1 X-Wing, sont en fait à vue de nez exactement les mêmes, et je n’en ai donc mis qu’une seule sur cette photo, la plus à gauche, dans le rang du fond.

 

Ensuite, nous avons celle de l’extension v1 Transport rebelle, avec des changements assez minimes : la couleur globale est un peu plus claire, et une ligne orange éclaire la proue du chasseur.

 

Les choses changent assez drastiquement avec l’extension Les Renégats de Saw, sortie à la fin de la v1, mais avec déjà du contenu v2 : c’est le X-Wing des partisans de Jedha, au schéma de couleurs noir et blanc, très distinct de celui des rebelles plus classiques. Mais c’est aussi la première figurine de X-Wing T-65 à avoir des parties mobiles (et les suivantes seront dans le même cas) : les ailerons peuvent désormais être ouverts ou fermés, en adéquation avec la configuration Servomoteur S-Foils.

 

Puis nous avons, au premier rang à gauche, la figurine de la boîte de base v2 : on revient à un schéma de couleurs plus classique, et un chouïa plus détaillé.

 

Et, enfin, nous avons la figurine de l’extension v2 X-Wing T-65, très proche, mais dont la ligne rouge sur les flancs est discontinue tandis que les ailerons arborent des chevrons.

 

 

Et c’est bien cette dernière figurine qui nous intéresse plus particulièrement aujourd’hui.

 

 

L’allure du vaisseau est bien connue – c’est après tout un des plus célèbres et importants de la saga, dès Un nouvel espoir, et il deviendra bientôt « le vaisseau de Luke Skywalker ».

 

Vu de face, en position d’attaque, les ailes dessinent ce « X » si iconique.

 

 

Tandis qu’avec les ailerons fermés, on se retrouve face à quelque chose évoquant le plus sobre Chasseur de têtes Z-95-AF4 – un précurseur notable du X-Wing T-65, également conçu par la Corporation Incom.

 

 

La vue de flanc confirme ces deux impressions : ailerons ouverts, on reconnaît immanquablement la singularité du chasseur rebelle...

 

 

... là où, quand le Servomoteur S-Foils est replié, on est face à un « avion » plus classique, plus aérodynamique aussi probablement, ce qui justifie, au moins en vol atmosphérique, la plus grande mobilité qu’autorise cette configuration.

 

 

Le vaisseau a de la gueule, clairement, dans tous les cas.

 

Et, même si en jeu physique les joueurs ne s’embarrasseront pas toujours, voire jamais, de faire correspondre la position des ailerons sur la figurine et le côté applicable de la configuration Servomoteur S-Foils (c’est éventuellement différent sur Tabletop Simulator), le fait que l’on puisse s’y attacher si l’on en a envie est appréciable.

 

 

À titre personnel, je crois que ma figurine préférée, ici, est celle de la boîte de base v2, mais ça se discute.

 

Et, bon : les différences sont minimes, hein (hors parties mobiles par rapport aux figurines v1 antérieures aux Renégats de Saw, le chasseur de ladite extension étant de loin le plus singulier, avec ses couleurs aux antipodes)...

 

Dans tous les cas, un X-Wing est un X-Wing !

LE CHÂSSIS

 

 

Bien ! Nous pouvons maintenant examiner le châssis, en gardant les pilotes pour plus tard.

 

Et, même sans prendre ces derniers en compte, le X-Wing T-65, fleuron des productions de la Corporation Incom, ne manque pas d’atouts – il est à vrai dire l’archétype du jouteur dans X-Wing.

 

Voyons tout cela de plus près...

 

 

En commençant classiquement par le cadran de manœuvres.

 

Celui-ci comprend dix-sept manœuvres en tout, ce qui est bien, un seuil important dans le jeu. Six de ces manœuvres sont bleues, OK, cool, huit sont blanches, très bien aussi, et enfin trois sont rouges, qui sont toutes des manœuvres avancées de retournement, super.

 

Le tout couvre des vitesses allant de 1 à 4 – l’absence de toute manœuvre à vitesse 5 est à noter : sans être à proprement parler lent, le X-Wing T-65 va tout de même moins vite qu’un bon nombre d’autres chasseurs du jeu, notamment tous ceux au profil d’intercepteurs.

 

Pour ce qui est des manœuvres bleues, nous avons les tout droit 1-2 et les virages sur l’aile 1-2. Ce qui est tout à fait appréciable, et même probablement mieux que ça.

 

En termes de manœuvres blanches, il y a les tout droit 3-4, OK, les virages légers 3, OK, et enfin les virages serrés 2-3. Ce qui est bien voire très bien – même si l’on doit relever l’absence de tout virage serré 1 sur ce cadran de manœuvres, fâcheuse si pas insurmontable non plus.

 

Enfin, côté manœuvres rouges, nous avons donc trois manœuvres avancées de retournement (et le fait qu’il n’y ait pas de rouge pour les manœuvres de base, en même temps que seuls les virages serrés 1 sont inaccessibles, est clairement un atout à mettre en avant) ; et ces manœuvres sont des tonneaux de Tallon 3 et un virage Koiogran 4. De bons choix, qui font aller un peu loin, mais qui sont du coup relativement faciles à placer.

 

Un bon et même très bon cadran de manœuvres, clairement – pas celui d’un intercepteur, non, mais presque, et en termes de jouteurs, on ne fera guère mieux (même si le successeur du X-Wing T-65, le X-Wing T-70 de la Résistance, fait du coup un chouia mieux, en ayant exactement le même cadran, sauf que pour lui le tout droit 3 est bleu au lieu d’être blanc – pas la différence la plus significative).

 

 

Passons aux statistiques, qui évoquent là encore un archétype de jouteur.

 

Nous avons une valeur d’attaque de 3 dans l’arc avant, une valeur d’agilité de 2, quatre points de coque et deux boucliers, pour un total de six points de vie.

 

Le X-Wing T-65 tape donc fort, et, pour un petit socle, il est assez tanky. C’est au regard de l’agilité qu’il brille le moins, mais une valeur de 2, surtout avec six points de vie, c’est tout à fait raisonnable.

 

Ce sont de très bonnes statistiques, globalement.

 

 

On relèvera rapidement qu’il existe un profil alternatif, ici, pour Luke Skywalker – qui est un utilisateur de la Force, eh oui, avec une réserve de Force de 2 à récurrence d’une par tour.

 

Attention, toutefois, Luke ne figure pas dans la présente extension, ni même dans le kit de conversion pour l’Alliance Rebelle : on ne le trouve que dans la boîte de base v2... Je reviendrai tout de même sur son cas en fin d’article.

 

 

Voyons maintenant la barre d’actions.

 

En apparence, elle est assez limitée, mais on verra qu’il y a tout de même un twist, ici, non négligeable.

 

Reste que, de base, il n’y a que trois actions en tout, toutes simples, mais, en contrepartie, toutes blanches : concentration, verrouillage et tonneau.

 

On relèvera l’absence de l’évasion... et de l’accélération, mais c’est ici que réside le twist.

 

 

En effet, le X-Wing T-65 a accès à une configuration gratuite (alors pourquoi s’en priverait-on ?), du nom de Servomoteur S-Foils, qui modifie un tantinet son économie d’actions.

 

Côté Servomoteur S-Foils (déplié), ce que l’on appelle parfois « configuration d’attaque », la carte ne produit en fait aucun effet.

 

Mais on peut la retourner avant que le vaisseau ne s’active.

 

 

Dans ce cas, on passe au côté Servomoteur S-Foils (replié), ce que l’on peut matérialiser sur les figurines les plus récentes, dont celle de cette extension, et cette fois cela a des conséquences.

 

Le vaisseau y gagne deux nouvelles actions : une action simple et blanche d’accélération, et une action liée de concentration blanche + accélération rouge.

 

En contrepartie, toutefois, tant que l’on effectue une attaque principale dans cette configuration, on lance un dé d’attaque de moins. Un défaut dont on peut s’accommoder le cas échéant...

 

Enfin, là aussi, on peut retourner la carte avant de s’activer, pour repasser en position d’attaque.

 

Avec cette configuration, l’économie d’actions du X-Wing T-65 est donc passablement améliorée, mais avec des limites.

 

Ce n’est clairement pas le châssis qui brille le plus, ici, sans être mauvais pour autant – c’est juste qu’il y a mieux, bien mieux parfois. En même temps, un jouteur n’est pas supposé avoir l’économie d’actions d’un intercepteur/as, et le X-Wing T-65 se situe donc pile là où il fait sens à cet égard.

 

Il existe une autre carte réservée aux X-Wing (T-65 mais aussi T-70), mais elle ne figure pas dans cette extension, et j’y reviendrai donc tout à la fin de cet article.

 

 

Maintenant, il nous faut conclure cette section par l’examen des coûts en points d’escadron, des emplacements d’améliorations, de la légalité en hyperespace et enfin des mots-clés.

 

En relevant d’emblée une chose : sur les douze pilotes jouables sur ce châssis, six seulement figurent dans cette extension et dans le kit de conversion pour l’Alliance Rebelle. J’ai intégré dans ce tableau les six autres (deux issus de la boîte de base, quatre de l’extension Les Renégats de Saw) à titre de comparaison, mais, pour les distinguer, je les ai mis en italiques.

 

Commençons par les coûts en points d’escadron. Le générique d’entrée de gamme, l’Escorte de l’Escadron Bleu, coûte 38 points d’escadron à poil – autant en fait que le générique « partisan », l’Extrémiste Anges des Cavernes. Et on relèvera immédiatement que le générique avec talent, le Vétéran de l’Escadron Rouge, ne coûte que deux points de plus, soit 40. Ce qui signifie que, si l’on y tient, on peut jouer jusqu’à cinq génériques de quelque type que ce soit.

 

À l’autre bout du spectre, le pilote le plus onéreux est Luke Skywalker, à 61 points d’escadron, ce qui n’est en rien surprenant et se justifie par son statut d’utilisateur de la Force. Mais si l’on s’en tient aux pilotes figurant dans cette extension, le plus coûteux, mais c’est mérité, est Wedge AntillesRed Deux, à 54 points d’escadron, soit sept de moins que Luke, même avec une initiative supérieure. Si l’on prend Luke comme point de référence, le delta est donc de 23 points, mais il n’est que de 16 points si on privilégie la comparaison avec Wedge ; cela reste conséquent, cela dit.

 

Entre les deux extrêmes, on trouve tout d’abord, dans un mouchoir de poche, les trois pilotes nommés des Renégats de Saw (Edrio Deux-Tubes à 42, Leevan Tenza à 43 et Kullbee Sperado à 45), ainsi que le dernier pilote ne figurant pas dans la présente extension, Jek Porkins, à 44 points d’escadron.

 

Ce qui a pour conséquence que tous les pilotes nommés figurant dans cette extension sont dans la tranche haute des coûts, avec donc Wedge au sommet – nous parlons de 46 points d’escadron pour Garven Dreis, et 47 à la fois pour Biggs Darklighter et Thane Kyrell, soit sept points en dessous de Wedge.

 

On voit donc que le champion creuse l’écart, ce que fait encore Luke après lui ; mais avant cela la progression en termes de coûts est très régulière, avec une granularité marquée.

 

Pour ce qui est des emplacements d’améliorations, il importe de distinguer deux groupes parmi tous ces pilotes : le premier rassemble des pilotes de l’Alliance Rebelle au sens le plus strict, tandis que le second est constitué de « partisans » liés à Saw Gerrera et issus de l’extension Les Renégats de Saw – parmi ces derniers, on compte le générique Extrémiste Anges des Cavernes, puis les nommés Edrio Deux-Tubes, Leevan Tenza et Kullbee Sperado ; et tous ces pilotes disposent d’un emplacement d’illégal inaccessible à tous les autres.

 

Sinon, le profil de base du X-Wing T-65 comprend un emplacement de torpilles, un d’astromech, un de modification et un de configuration (pour Servomoteur S-Foils, donc). Cela vaut pour le générique Escorte de l’Escadron Bleu et le nommé Biggs Darklighter. Mais du côté des partisans on doit mentionner ici l’Extrémiste Anges des Cavernes et Edrio Deux-Tubes, qui ont ce même profil sans talent, mais avec donc un emplacement d’illégal en plus.

 

Tous les autres pilotes du châssis sauf un ajoutent un emplacement de talent à ce profil de base. Pour les partisans, cela vaut donc pour Leevan Tenza et Kullbee Sperado, et, concernant les autres, nous parlons du générique Vétéran de l’Escadron Rouge et des nommés Jek Porkins, Garven Dreis, Thane Kyrell et Wedge Antilles.

 

L’exception, c’est bien sûr Luke Skywalker, qui n’a quant à lui pas d’emplacement de talent, mais bien un de pouvoir de la Force.

 

C’est un profil sobre mais efficace, dans l’ensemble. Les torpilles sont redoutables sur ce châssis, et les astromechs toujours bienvenus, qui en démultiplient parfois les aptitudes.

 

Du côté de la légalité au format hyperespace, fluctuante par essence, c’est assez franchement le bordel en ce moment, je ne vois pas bien le critère, s’il y en a un, qui distingue les pilotes jouables de ceux qui ne le sont pas... Quoi qu’il en soit, sont jouables à ce jour les génériques Escorte de l’Escadron Bleu et Vétéran de l’Escadron Rouge, et les nommés Edrio Deux-Tubes, Leevan Tenza, Jek Porkins, Garven Dreis, Thane Kyrell et Luke Skywalker. Ce qui signifie que tous ceux qui suivent sont illégaux : le générique Extrémiste Anges des Cavernes, Kullbee Sperado, Biggs Darklighter et Wedge Antilles. Bon... L’absence de Wedge est dommageable, mais en même temps on l’a tellement vu sur les tapis de jeu...

 

Reste enfin à traiter des mots-clés. Bien sûr, tous les pilotes du châssis disposent du mot-clé « X-Wing », si, à ce jour, cela n’a de conséquence qu’au regard de la possibilité de s’équiper du talent Glissade sur l’arrière, dont je parlerai en fin d’article.

 

Sinon, l’Extrémiste Anges des Cavernes, Edrio Deux-Tubes, Leevan Tenza et Kullbee Sperado ont donc tous le mot-clé « Partisan ». On a vu qu’il permettait d’identifier les pilotes de X-Wing T-65 ayant accès aux améliorations illégales, mais, au-delà, ce mot-clé ne produit pas de lui-même d’effets de jeu à ce jour.

 

Enfin, Luke Skywalker a le mot-clé « Côté Lumineux », ce qui a pour seul effet, à ce jour, qu’il peut s’équiper du pouvoir de la Force Patience... ce qu’il ne fera probablement jamais, parce qu’avec sa capacité spéciale il n’en a probablement pas du tout besoin. On relèvera que Luke n’a pas le mot-clé « Jedi », même si celui-ci ne produit de toute façon pas d’effets de jeu à ce jour.

 

 

Bilan très favorable : un bon voire très bon cadran de manœuvres, des statistiques irréprochables, des coûts très raisonnables, des emplacements d’améliorations adéquats, tout cela fait plus que compenser une économie d’actions vaguement limitée sans être de toute façon mauvaise pour autant.

 

Le X-Wing T-65 est un châssis de qualité, et son aura est parfaitement justifiée.

LES PILOTES

 

 

Mais il nous faut maintenant parler des pilotes de X-Wing T-65, et d’abord des six (sur douze !) qui figurent dans la présente extension (et dans le kit de conversion pour l’Alliance Rebelle).

 

Pour ce qui est des génériques, on commence avec l’Escorte de l’Escadron Bleu (38), qui constitue l’entrée de gamme, mais au même coût que l’Extrémiste Anges des Cavernes, que nous verrons plus loin.

 

La différence, c’est que l’Escorte est initiative 2, là où l’Extrémiste est initiative 1, mais avec un emplacement d’illégal en plus. Honnêtement, je crois que c’est la différence d’initiative qui guide le choix, ici – la VP 1 peut être préférable pour bloquer... Mais ça se discute.

 

Quoi qu’il en soit, à ce coût, on peut donc en jouer jusqu’à cinq si l’on y tient, et avec un peu de rab.

 

 

Le générique « à talent » est le Vétéran de l’Escadron Rouge (40), à initiative 3, qui n’a cette fois pas d’équivalent partisan.

 

C’est un bon générique, surtout à ce coût. L’emplacement de talent est un plus, sans être nécessairement employé. Et dans ce cas on pourrait en jouer cinq là encore, mais à poil et sans marge de manœuvre ; ça se tient, cela dit.

 

 

Passons au premier pilote nommé de cette extension, qui n’est autre que Biggs Darklighter (47), toujours à valeur d’initiative 3, mais sans emplacement de talent, cette fois.

 

Quand un autre vaisseau allié défend à portée 0-1 du vieux pote (poissard) de Luke Skywalker, lors de l’étape de neutralisation des résultats, si Biggs se trouve dans l’arc d’attaque, alors il peut subir un dégât ou un critique pour annuler un dégât ou critique correspondant.

 

En somme, il prend des coups à la place des autres – idéalement d’un vaisseau que vous avez vraiment envie de protéger. C’est une capacité honnête, mais moins puissante sans doute que celle de la version v1 de Biggs – on le voyait sur les tapis de jeu à l’époque, sauf erreur, mais c’est beaucoup moins fréquent aujourd’hui, si pas totalement exclu.

 

 

Puis nous avons Garven Dreis, qui coûte en fait un point d’escadron de moins (46), alors qu’il a une valeur d’initiative de 4 et un emplacement de talent.

 

On notera qu’il s’agit aussi d’un pilote de Chasseur ARC-170 au sein de l’Alliance Rebelle, avec le même sous-titre de Red Leader, et, donc, la même capacité spéciale.

 

Adonc, après avoir dépensé un marqueur de concentration, on peut choisir un vaisseau allié à portée 1-3 (donc pas lui-même). Dans ce cas, ce vaisseau gagne un marqueur de concentration.

 

C’est une aptitude de partage ou circulation des marqueurs, un trait assez commun de l’Alliance Rebelle. La condition de dépense rend cette aptitude un peu aléatoire, aussi Garven n’était-il pas forcément beaucoup joué jusqu’à une époque récente, même si on le croisait de temps en temps (par exemple dans des listes conçues pour buffer Wullffwarro).

 

Mais c’est pas mal, quand même, et fonctionne bien voire très bien avec d’autres pilotes portés sur le partage de marqueurs, comme Hera Syndulla pilote de A-Wing RZ-1. Une liste du méta rebelle actuel associe d'ailleurs les deux, pour un effet potentiellement terrible, et la cote de Garven a donc récemment augmenté.

 

 

Nous avons ensuite Thane Kyrell, qui coûte à son tour 47 points d’escadron, comme Biggs Darklighter, mais avec une VP de 5 et un emplacement de talent.

 

La capacité spéciale de Thane est assez sympathique, même si peut-être plus sur le papier qu’en jeu : quand il effectue une attaque, il peut dépenser un résultat non vierge (garde-fou nécessaire...) pour regarder les cartes de dégâts face cachée du défenseur, en choisir une et la mettre face visible.

 

C’est potentiellement très puissant, si un peu situationnel (le défenseur doit avoir des cartes de dégâts face cachée, et vous devez être prêt à sacrifier un résultat non vierge – cela dit, vous ne vous en priverez pas sur une attaque qui a toutes les chances de rater, ou si vous n’avez pas de moyen de convertir un résultat concentration, par exemple). Mais un Coup au but ! ici, un Pilote paniqué là, ou encore un Dommage structurel là-bas (qui prendrait effet immédiatement, avant que le défenseur ne lance les dés...), et choisi, c’est tout de même quelque chose.

 

Sur le papier, du moins. Et si on croise régulièrement Thane Kyrell sur les tapis de jeu, je dirais que c’est d’abord et avant tout parce qu’il est un pilote à initiative 5 pour un prix très abordable – là où Wedge Antilles et surtout Luke Skywalker coûtent bien plus cher...

 

Quoi qu’il en soit, il fait partie des meilleurs pilotes sur ce châssis.

 

 

Mais le meilleur, en tout cas dans cette extension, mais probablement le meilleur tout court, c’est bien Wedge AntillesRed Deux (54), à distinguer de sa plus récente version A-Wing RZ-1, Wedge AntillesPilote prometteur. Le Wedge X-Wing est le Wedge classique...

 

Déjà, bien sûr, il se distingue par son initiative supérieure, à 6, et c’est déjà en soi une bonne raison de le jouer.

 

Mais, en outre, il a une capacité spéciale très forte : tant qu’il effectue une attaque, quelle qu’elle soit, le défenseur lance un dé de moins.

 

Paf. Comme ça. Pas de condition d’arc comme pour Manœuvre improbable, pas de limitation aux attaques primaires, rien de la sorte, le défenseur lance un dé de moins et pis c'est tout.

 

Wedge est une valeur sûre. Un des pilotes nommés rebelles les plus régulièrement joués, en raison de sa fiabilité très appréciable pour un coût très décent.

 

Et nous avons fait le tour des pilotes de X-Wing T-65 figurant dans cette extension. Il en reste cependant six répartis dans deux autres boîtes, que nous examinerons plus tard.

UNE AMÉLIORATION REBELLE : ALTRUISME

 

 

En attendant, cependant, il faut rapidement évoquer les améliorations figurant dans cette extension – et ça ira assez vite, parce que, outre le Servomoteur S-Foils déjà envisagé, nous n’avons que quatre cartes à évoquer.

 

Dont une seule spécifique à l’Alliance Rebelle : le talent Altruisme (2), qui est le talent « adjectif » originel de la faction – non, les traducteurs n’avaient pas bien pigé le côté « adjectif », ici...

 

Tant qu’un autre vaisseau allié à portée 0-1 défend, avant la neutralisation des résultats, si le vaisseau équipé d’Altruisme se trouve dans l’arc de l’attaque, alors il peut subir un dégât critique pour annuler un dégât critique sur la cible originelle.

 

Sur le papier, cette faculté de répartition des dégâts peut sembler pas mal. Elle est toutefois soumise à pas mal de conditions : la portée est restreinte, il faut se trouver dans l’arc d’attaque, et seul un critique peut être ainsi transféré. Du coup l’effet d’Altruisme ne se déclenche pas aussi souvent qu’on pourrait le croire. Le coût de l’amélioration a un peu baissé, cela dit, et de temps en temps on peut croiser une liste avec ce talent spammé, mais ça fonctionne plus ou moins bien – et dans mon expérience en tout cas, ça n’en vaut le plus souvent pas vraiment la peine, hélas...

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES

 

 

Puis nous avons trois améliorations génériques (seulement).

 

Pour ce qui est des armes, nous avons des Torpilles ioniques (4), lesquelles procurent une attaque ionique à quatre dés rouges, mais avec seulement deux charges.

 

Ces torpilles étant relativement peu chères (pour des torpilles, s’entend), et tapant assez lourd, elles sont généralement assez rentables, sur un X-Wing T-65 ou tout autre châssis.

 

 

Après quoi, côté personnel embarqué, nous avons deux astromechs.

 

Et tout d’abord un Astromech R2 (coût variable en fonction de l’agilité, 5 points sur un X-Wing T-65).

 

Il procure une option de régénération – que l’on retrouve régulièrement sur ses avatars nommés, comme les trois versions de R2-D2.

 

La carte vient avec deux charges. Après avoir révélé son cadran de manœuvres, on peut dépenser une de ces charges et gagner un marqueur de désarmement pour récupérer un bouclier.

 

Le marqueur de désarmement est un problème, bien sûr, mais pas toujours autant qu’on le croirait : un vaisseau choisissant de se régénérer ainsi se positionnera en conséquence, après tout.

 

On voit donc régulièrement cet astromech – et j’aurais envie de dire tout spécialement sur les X-Wing T-65. Luke Skywalker, notamment, y est souvent associé, quand il n’a pas les moyens ou l’envie de recourir à R2-D2 pour un effet similaire mais plus ample.

 

 

Enfin, nous avons un Astromech R4 (2), lequel peut être équipé uniquement sur des petits vaisseaux, comme le X-Wing T-65.

 

Pour un coût dérisoire, cet astromech diminue la difficulté de toutes les manœuvres de base à vitesse 1-2.

 

Ce qui, dans l’absolu, est très bien ! Sur un Y-Wing, par exemple. Mais sur un X-Wing T-65, le seul effet est de rendre bleus les virages serrés 2... On aura probablement mieux à faire.

 

Et nous avons fait le tour de l’extension.

LE X-WING T-65 EN DEHORS DE L’EXTENSION

 

Boîte de base

 

 

Pourtant, il reste bien des choses à dire concernant le X-Wing T-65 – dans la mesure où six pilotes de ce châssis se trouvent dans deux autres extensions, et une carte d’amélioration spécifique dans une troisième...

 

On va commencer par les pilotes... et revenir en fait à la boîte de base de la v2, car elle comprend deux pilotes de X-Wing T-65 introuvables ailleurs (kit de conversion inclus), ce que je trouve à vrai dire un peu problématique ; surtout dans la mesure où un de ces deux pilotes est particulièrement bon et iconique...

 

 

Mais commençons par son collègue plus anecdotique (et c'est peu dire), Jek Porkins (44), initiative 4, avec emplacement de talent.

 

Après avoir reçu un marqueur de stress, il peut jeter un dé rouge pour le retirer – mais, sur un résultat dégât, il subit un dégât... et ça fait trois chances sur huit, tout de même !

 

Bon, c’est une capacité spéciale assez franchement naze, on ne le voit jamais...

 

 

En revanche, l’autre pilote de X-Wing T-65 spécifique à la boîte de base... n’est autre que Luke Skywalker, et le fermier est très balaise, et surtout un utilisateur de la Force, ce qui justifie son coût supérieur de 61 points d’escadron, soit sept de plus que Wedge. Mais, à ce coût, on a un très bon pilote à initiative 5, avec deux marqueurs de Force et un emplacement de pouvoir de la Force au lieu du slot de talent.

 

Et il a une capacité spéciale très intéressante : après qu’il est devenu le défenseur, mais avant que les dés ne soient lancés, il peut récupérer une Force.

 

Ce qui signifie qu’il aura toujours au moins une Force en défense. Cela peut l’inciter à en faire un usage plus agressif, parce qu’il peut compter là-dessus, davantage que n’importe quel autre forceux. Et ça le rend bien plus résilient que beaucoup, en conséquence.

 

Luke est notoirement une plaie en fin de partie, quand les attaques s’épuisent et qu’il survit à chaque tir. C’est encore plus vrai s’il se munit d’un astromech conçu pour régénérer ses boucliers, soit un Astromech R2 ou R2-D2 (forcément...), et c’est un archétype assez courant, en fait.

 

Luke et Wedge sont les pilotes les plus chers sur ce châssis, mais ils le valent bien, chacun pour des raisons qui lui sont propres. Ils sont clairement au-dessus du lot. Il n’en est que plus regrettable que Luke Skywalker ne figure que dans la boîte de base, surtout à l’heure où on peut se procurer gabarits, cartes de dégâts et dés sans passer par l’achat de celle-ci – c’est un peu une taxe, du coup...

 

Les Renégats de Saw

 

 

L’autre extension comprenant des pilotes inédits de X-Wing T-65, c’est Les Renégats de Saw.

 

Cette boîte, issue de la dernière vague de la v1, contenait déjà du matériel v2 – comme l’extension TIE Reaper pour l’Empire Galactique ; et comme elle, elle se basait sur Rogue One.

 

L’extension rebelle comprenait deux vaisseaux : un U-Wing UT-60D, et, donc, un X-Wing T-65 – avec un schéma de couleurs à base de noir, évocateur des partisans de Jedha.

 

Et y figuraient donc quatre pilotes pour le châssis qui fait l’objet de cet article. Pour mémoire, ils ont tous le mot-clé « Partisan », même s’il ne produit pas d’effet de jeu à ce jour, et, surtout, ils ont tous un emplacement d’amélioration illégale qui fait défaut à tous les autres pilotes de X-Wing T-65.

 

 

Le premier de ces pilotes est un générique : il s’agit de l’Extrémiste Anges des Cavernes. Comme on l’a vu plus haut en traitant de sa contrepartie « classique », l’Escorte de l’Escadron Bleu, pour un même coût de 38 points d’escadron, il a une valeur d’initiative inférieure (1 au lieu de 2), mais aussi, donc, un emplacement d’amélioration illégale.

 

Selon votre optique de jeu, vous privilégierez l’un ou l’autre. À titre personnel, je crois que je favoriserais un peu le partisan, car l’initiative 1 peut être un atout, si vous cherchez à bloquer votre adversaire.

 

 

Puis nous avons trois pilotes nommés.

 

Le premier est Edrio Deux-Tubes, qui, à 42 points d’escadron, est le pilote limité le moins cher sur ce châssis (les partisans, globalement, sont moins chers que les rebelles « classiques », seul le passablement mauvais Jek Porkins se trouve dans leur échelle de prix). Il a une valeur d’initiative de 2, et pas d’emplacement de talent.

 

Avant de s’activer, s’il est concentré, il peut effectuer une action.

 

L’idée est donc de lui faire gagner un marqueur de concentration avant qu’il ne s’active, et ici sa VP de 2 ne facilite pas forcément la tâche. Pourtant, il y a plusieurs moyens de le faire : une coordination via AP-5, par exemple, ou, plus fluffique, on passe par le frangin, Benthic Deux-Tubes, pilote de U-Wing UT-60D, qui peut lui refiler un marqueur à la même initiative (et pourrait éventuellement faire usage d’un Copilote perspicace pour demeurer concentré lui-même).

 

C’est pas mal, en fait, avec une liste bien conçue... Mais il ne faut probablement pas en attendre des miracles non plus.

 

 

Puis nous avons Leevan Tenza, pour un point de plus seulement (43), à valeur d’initiative 3 et avec emplacement de talent.

 

Après avoir effectué une action de tonneau ou d’accélération, il peut effectuer une action d’évasion rouge.

 

On rappellera que le châssis n’a normalement pas accès à l’évasion. Le stress n’est pas forcément un problème sur un X-Wing T-65, alors, fonction des circonstances, pourquoi pas... mais je doute que Leevan soit un premier choix, du moins sur la seule base de cette capacité spéciale.

 

 

Enfin, nous avons Kullbee Sperado (45), initiative 4 avec emplacement de talent.

 

Après avoir effectué une action de tonneau ou d’accélération, tiens, lui aussi, il peut retourner sa carte de configuration équipée (Servomoteur S-Foils, donc).

 

L’idée, c’est de s’activer côté (replié), de faire une accélération blanche, ou une action liée concentration + accélération rouge, et de retourner alors la carte sur la position d’attaque – du coup, Kullbee peut ainsi bénéficier des options d’accélération du côté (replié) sans avoir à subir la pénalité d’un dé en moins sur ses attaques principales.

 

Ce qui se tient, pourquoi pas.

 

Globalement, les pilotes partisans sont un peu moins bons que les rebelles « classiques », cela dit (à l’exception de Jek Porkins, qui est clairement en dessous). Ils se situent un peu dans la même zone que Garven Dreis (hors build ultra spécifique) ou Biggs Darklighter, mais Thane Kyrell, probablement, et en tout cas Luke Skywalker et Wedge Antilles, sont clairement dans la classe supérieure.

 

Hérauts de l’Espoir

 

 

Reste une dernière carte à mentionner, une amélioration cette fois, et issue d’une autre extension encore : Hérauts de l’Espoir, soit le paquet d’escadron pour la Résistance.

 

En effet, y figure – en trois exemplaires – une carte ayant pour mot-clé « X-Wing », sans autre précision, et qui vaut donc autant pour les X-Wing T-70 de la Résistance que pour les X-Wing T-65 rebelles.

 

 

Il s’agit du talent Glissade sur l’arrière (2).

 

Il ne peut donc être équipé que sur un X-Wing, avec une carte de configuration équipée – et donc ici Servomoteur S-Foils, qui est gratuit de toute façon et sans alternative, alors, bon.

 

Quand on effectue un tonneau ou une accélération, si la carte de configuration équipée a le côté (replié) en face visible, c’est-à-dire celui qui améliore la manœuvrabilité au détriment de la puissance de feu, alors on peut se déplacer à travers les obstacles ou les chevaucher. Ce qui est très bien.

 

Ensuite, bonus appréciable, si, après avoir effectué cette action, on n’est pas à portée 0 de l’obstacle traversé (autrement dit, si on ne le chevauche pas au terme de l’action, on l’a seulement traversé), alors on gagne un marqueur d’évasion.

 

C’est assez chouette – même si peut-être davantage optimisable du côté de la Résistance, avec la modification Surcharge des propulseurs, qui, en « allongeant » les tonneaux et les accélérations, garantit peu ou prou de ne pas chevaucher l’obstacle au terme de l’action, ce qui est tout bénéf, ou Temmin Wexley Black Deux, qui peut permettre ensuite de retourner la configuration en mode d’attaque pour bénéficier de la pleine puissance de feu, en faisant gagner tant qu’à faire un marqueur de calcul, au prix d’un marqueur de contrainte. Mais ici, côté Rebelles, Kullbee Sperado aurait également son mot à dire, de manière plus individualisée, je suppose.

 

Il y a du potentiel.

 

CLASSÉ X

 

 

Et cette fois on a bien fait le tour de tout ce qui concerne le châssis.

 

Sans surprise, il est très bon – il se doit de l’être, d’une certaine manière : il a donné son nom au putain de jeu, après tout ! Et il ne déçoit pas : depuis le début et jusqu’à aujourd’hui, le X-Wing T-65 s’est toujours montré fiable. C’est une valeur sûre, peut-être la plus sûre du jeu en fait.

 

C’est un jouteur idéal, qui tape fort et encaisse bien, bouge plutôt pas mal, et bénéficie, au moins à hautes VP, de capacités spéciales souvent intéressantes voire bien plus que cela. Wedge est toujours redoutable, Luke toujours chiant à tomber, et certains de leurs copains sont également en mesure de briller, comme Thane Kyrell ou, tout spécialement là maintenant tout de suite, au regard du méta rebelle, Garven Dreis.

 

Et voilà pour aujourd'hui... Dans les vieilleries rebelles, j’ai aussi l’extension Y-Wing BTL-A4 à chroniquer, donc on se retrouvera probablement bientôt pour ça.

 

(Et si l’avalanche de révélations de la part d’AMG se calme un peu, je pourrai tenter des previews sur les futures sorties pour le Premier Ordre et la Résistance, mais bon sang que je regrette les gros articles de FFG par rapport à cette dissémination sur divers réseaux sociaux au petit bonheur la chance...)

 

À bientôt dans tous les cas...

 

 

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Merci à Maxi Rêves pour son soutien !

 

Et à bientôt...

 

 

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Chronique : Vaisseau d'assaut de classe Trident

Publié le par Nébal

 

Le poulpe de gloire est arrivé ! Avec la sortie de l’extension Vaisseau d’assaut de classe Trident, nous avons enfin un nouveau vaisseau immense, après les cinq initialement sortis en v1 et couverts par le kit de conversion pour les vaisseaux immenses (de longue date indisponible, et il faudrait y remédier...).

 

C’est une très bonne chose, et, quelque part, un soulagement – parce que le jeu épique, avec vaisseaux immenses ou non, avait été trop longtemps délaissé, au point où on pouvait légitimement le croire mort-né ; illustration criante, l’ancien générateur d’escadrons officiel ne prenait pas en compte les vaisseaux immenses...

 

Mais déjà, dans les dernières vagues, on commençait à voir un peu de contenu épique inédit : l’anneau d’hyperpropulsion dans l’extension Actis Êta-2, les améliorations épiques des paquets d’escadron de la vague 9... Ce qui était bien, mais, y a pas, un vaisseau immense inédit, c’est quand même autre chose.

 

Et donc le Trident – que je me contenterai d’appeler ainsi désormais, ça ira plus vite.

 

Un vaisseau pour le moins étrange... et est-ce seulement un vaisseau spatial ? De fait, beaucoup de monde s’est posé la question – et pour certains en termes guère diplomatiques. Il est vrai que, pour pas mal de monde dont votre serviteur, ce gros machin en forme de poulpe est avant tout associé à l’arc de Clone Wars durant lequel les Séparatistes, avec le brutal homme-requin Riff Tamson à leur tête, envahissent Mon Cala ; dès lors, l’essentiel de l’action se passe SOUS L’OCÉAN. Ce qui est cohérent, pour un poulpe. Mais on a un certain nombre d’illustrations, etc., qui montrent bel et bien le Trident naviguant dans l’espace. Alors... Ça vous paraît complètement con ? Les gens, c’est Star Wars : on y traverse la galaxie en quinze secondes, et y a des guignols sentencieux qui font flotter des cailloux en prenant l’air très très sage et très très concentré...

 

Quoi qu’il en soit, l’ajout du Trident dans la gamme des vaisseaux immenses permet aux Séparatistes, surtout, d’avoir davantage de contenu spécifique dans ce mode de jeu : jusqu’à présent, ils pouvaient certes jouer le Croiseur C-ROC, mais sans le moindre titre ou autre amélioration spécifique... Les choses changent, ici, avec pas mal de contenu réservé à la CSI.

 

Mais le Trident est également jouable par les Racailles et Scélérats. Ce qui a pour conséquence que les deux factions partagent exactement les mêmes vaisseaux immenses (les Racailles, jusque-là, ne pouvaient de même jouer que le C-ROC – mais en ayant accès à des titres spécifiques, cette fois).

 

Enfin, l’extension comprend aussi du contenu épique inédit générique, qui pourrait intéresser les autres factions et les autres vaisseaux immenses.

 

Voyons la bestiole de plus près...

 

LE MATÉRIEL

 

 

On notera rapidement que l’extension comprend bien tout ce dont vous avez besoin pour jouer un vaisseau immense, ce qui inclut, surtout, l’outil de manœuvre en plastique rigide et un paquet de dégâts de vaisseaux immenses, puis la règle des portées allant jusqu’à 5, un compteur de boucliers et d’énergie (deux éventuellement si vous faites mumuse avec la partie espagnole de l’extension), et des marqueurs à foison.

 

LA FIGURINE

 

 

Ceci étant posé, commençons par la figurine.

 

Et abordons tout de suite le poulpe dans la roume : ce machin est vraiment très imposant, bien plus que je ne le pensais en voyant simplement des photos en ligne.

 

Il a en gros la même longueur que la Corvette de classe Raider, et, si l’on déplie ses tentacules latéraux (qui, oui, sont des parties mobiles), il est à peu près aussi large à l’arrière.

 

Certes, parce que la « tête » est relativement petite au regard des tentacules, le Trident ne donne pas l’impression d’être aussi massif, mais, en termes de proportions, on se situe clairement dans la catégorie des « grands » vaisseaux immenses – et le Gozanti comme le GR-75 paraissent assez petits en comparaison.

 

 

Et la figurine a de la gueule, clairement – son allure très singulière étant bien servie par la sculpture, parties mobiles incluses, comme par la peinture.

 

De face, la bestiole a clairement quelque chose de menaçant, qui est très approprié.

 

 

Les vues de côté sont sans doute davantage propices à l’appréciation de la qualité de la peinture.

 

Par rapport à un nombre hélas non négligeable de sorties récentes, c’est du boulot très correct, et bien plus propre que d’usage.

 

 

Peut-être même un peu trop propre, à vrai dire ? C’est de la sortie d’usine, quoi, on n’a pas l’impression que ce poulpe a passé beaucoup de temps dans l’espace ou surtout dans la flotte... Mais ça ne me dérange vraiment pas.

 

On pourrait avancer que, au niveau de la baie d’observation, surtout, les couleurs qui flashent renforcent le côté « jouet en plastique » de la chose...

 

Mais, les gens : c’est un jouet en plastique, on ne va pas se mentir, hein ?

 

 

Et en même temps, il y a plus : vu de l’arrière avec les tentacules déployés, le Trident se montre assez flippant – et comme on le verra bientôt, c’est d’autant plus approprié que le vaisseau dispose d’attaques spécifiques dans l’arc arrière qui sont particulièrement redoutables et n’en contribuent que davantage à singulariser le poulpe.

 

 

Bilan très favorable, donc, pour cette figurine qui en impose, et constitue déjà une jolie pièce d’exposition.

 

Mais on peut aussi jouer avec, hein, et voyons maintenant ce que cela donne...

LE CHÂSSIS

 

 

Passons donc à l’examen du châssis, et d’abord en ce qu’il a de générique, ce qui vaut pour les deux factions pouvant aligner ce vaisseau immense, les Séparatistes et les Racailles et Scélérats – nous verrons le contenu spécifique à chaque faction ensuite.

 

Il peut être utile de garder en tête les caractéristiques du Croiseur C-ROC, à titre de comparaison : ce vaisseau immense était après tout le seul, jusqu’à présent, à être jouable par les deux mêmes factions exactement – à maints égards, le C-ROC et le Trident sont donc des sortes de rivaux, ou concurrents, comme vous préférerez le signifier...

 

Et je vous invite aussi, tant qu’on y est, à rejeter un œil et une oreille (ou deux de chaque, ou la combinaison que vous voulez) à mes articles/vidéos portant sur les règles des vaisseaux immenses, et sur les précédents vaisseaux immenses jouables, de manière générale, avec leurs titres spécifiques – qui les personnalisent énormément, et il en ira de même pour le Trident.

 

 

On commencera par le cadran de manœuvres.

 

Il comprend quatorze manœuvres en tout... et est pour le moins singulier, avec deux manœuvres de marche arrière et une de retournement (oui !), mais aucune manœuvre en avant à vitesse 1.

 

Autrement, nous avons cinq manœuvres bleues, et c’est en fait le vaisseau immense qui en a le plus, puis quatre manœuvres blanches (dont une manœuvre avancée de marche arrière !) et enfin cinq manœuvres rouges, incluant les virages à vitesse 0 spécifiques aux vaisseaux immenses... et trois manœuvres avancées, dont une de retournement et une autre encore de marche arrière – ce qui est là encore unique pour un vaisseau immense.

 

En rappelant donc que le Trident ne dispose d’aucune manœuvre à vitesse 1 (en avant...), les manœuvres bleues sont les tout droit 2 à 4, et les virages 2 (des virages légers, forcément : les vaisseaux immenses n’ont de manière générale pas accès aux virages serrés). Le Trident déstresse donc plutôt bien (si le stress ne fonctionne pas de la même manière pour les vaisseaux immenses, et c'est donc un peu moins crucial), et il va assez vite (la manœuvre rectiligne à vitesse 4 n’est jamais bleue pour les cinq autres vaisseaux immenses).

 

Pour ce qui est des manœuvres blanches, nous avons le tout droit 5 (qui est systématiquement rouge, quand il existe, pour les autres vaisseaux immenses), les virages 3 (même chose)... et une manœuvre avancée de marche arrière rectiligne à vitesse 1. Whoaaa....

 

Et enfin, en manœuvres rouges, il y a le vol stationnaire, les virages à vitesse 0... et une marche arrière rectiligne à vitesse 2... et un virage Koiogran 4. Oui, ce vaisseau immense se retourne.

 

Un cadran de manœuvres parfaitement unique, donc – et globalement bon à très bon, en fait. Et les manœuvres avancées ont indéniablement leur importance, pour un vaisseau qui peut faire pas mal de choses avec son arc arrière, comme on le verra...

 

 

Côté statistiques, c’est plus conventionnel : une valeur d’attaque de 3 dans l’arc avant, une valeur d’agilité de 0 qui n’est absolument pas une surprise, dix points de coque et quatre boucliers (à récurrence d’un par tour) pour un total de 14 points de vie, et une réserve d’énergie de 3 à récurrence de deux par tour.

 

Il y a une faiblesse assez marquée, ici : de tous les vaisseaux immenses, notre poulpe est le moins résilient ; il est en fait même moins résilient, hors récurrence de boucliers, que certains vaisseaux standard, notablement le Décimateur VT-49... Cela peut être un souci, même si la différence n’est pas si marquée par rapport au Croiseur C-ROC (qui a seulement deux points de coque de plus). De ce point de vue, le Trident est un « petit » vaisseau immense.

 

En revanche, la récurrence de deux énergies par tour est très clairement un atout, qui était jusqu’alors l’apanage des « grands » vaisseaux immenses, le Raider impérial et la Corvette corellienne : le Trident peut faire beaucoup de choses, du coup, offensives ou autres...

 

Les titres peuvent assez drastiquement affecter ces statistiques, cela dit, comme c’est généralement le cas pour ces gros machins épiques.

 

 

La barre d’actions... est moins enthousiasmante, avec pas mal de rouge – plus que pour tout autre vaisseau immense.

 

Nous avons cinq actions simples en tout, dont deux seulement sont blanches, la concentration et le verrouillage, tandis que les trois autres sont rouges : évasion (oui, même avec une valeur d’agilité de 0, on verra pourquoi), renforcement et coordination.

 

C’est globalement pas terrible, même si pas trop handicapant non plus, car il importe de rappeler ici les spécificités des vaisseaux immenses : ils peuvent effectuer deux actions quand ils s’activent, et le stress affecte d’abord l’énergie du vaisseau. Du coup, la récurrence de deux énergies par tour atténue un peu cette relative abondance de rouge, et au-delà le vaisseau déstresse plutôt bien.

 

 

Le châssis dispose d’une capacité générique appelée Étreinte tractante : celle-ci stipule que, après avoir effectué une attaque de Tentacules tracteurs qui touche, le défenseur gagne un marqueur de rayon tracteur.

 

Ce qui est plutôt sympa à vue de nez.

 

...

 

Mais qu’est-ce donc qu’une attaque de Tentacules tracteurs ? Eh bien, ici, cette capacité générique fait référence à une amélioration de type « point d’accroche », qui n’est donc pas systématiquement intégrée au châssis.

 

 

Voyons donc la carte d’amélioration Tentacules tracteurs, qui est cela dit gratuite, et occupe un emplacement de point d’accroche (ce qui en laisserait un de libre) ; le fait qu’il s’agisse d’une carte séparée permet cependant, si on le préfère, d’en faire l’économie, pour pouvoir du coup équiper deux points d’accroche différents.

 

Elle procure une attaque dans l’arc arrière (oui, c’est une grosse spécificité du Trident, et on aura l’occasion d’y revenir), à deux dés rouges seulement, sans bonus de portée (dommage), et à portée 1-2.

 

Une attaque, disais-je ? Non, potentiellement trois, en fait, en dépensant une énergie pour chacune. Ce qui peut s’avérer destructeur, en fait, même si coûteux. Et le bonus d’un marqueur de rayon tracteur conféré par Étreinte tractante est donc assez appréciable...

 

(Quand cette amélioration est hors-ligne, on peut prendre une action et dépenser une énergie pour la restaurer, classiquement.)

 

 

Le Trident a ensuite accès à un titre générique, en plus de ceux spécifiques aux Séparatistes et aux Racailles et Scélérats, que nous verrons plus loin : il s’agit de Grappler (3), qui est limité à un seul exemplaire.

 

Comme c’est généralement le cas avec les vaisseaux immenses, ce titre commence par modifier les statistiques du vaisseau : en l’espèce, on perd un bouclier, mais on gagne deux points de coque ; est-ce mieux ou moins bien par rapport au profil standard ? Je me tâte...

 

Mais l’atout est ailleurs : tant que l’on effectue une attaque de Trépan de forage à portée d’attaque 1, si le défenseur est tracté, alors on doit le considérer comme étant à portée 0 à la place.

 

Mais qu’est-ce que cela implique donc ? De fait, là encore, ce titre renvoie à une autre amélioration procurant une attaque dans l’arc arrière...

 

 

Le Trépan de forage (4) occupe à la fois un emplacement de point d’accroche et un emplacement de cargaison – ce qui est un peu envahissant.

 

Il procure une attaque dans l’arc arrière, là encore, mais à trois dés rouges cette fois, et à portée 0-1, sans bonus de portée là encore – mais avec la précision que, oui, on peut effectuer cette attaque à portée 0 ; et dans ce cas, l’attaque bonus de Trépan de forage, qui coûte une énergie de manière générale, a en outre pour effet que tous les résultats dégâts sont remplacés par des résultats critiques, ouch !

 

Du coup, avec Grappler, ce sont des critiques peu ou prou assurés, si l’on peut commencer par faire une attaque de Tentacules tracteurs.

 

Bon, ça n’est probablement pas si facile à caser, à cette portée, mais il y a clairement un gros potentiel de destruction.

 

Seulement, si on associe les trois cartes, eh bien, on entame déjà pas mal le bandeau d’améliorations, on va dire...

 

Mais, décidément, le Trident aime beaucoup attaquer par l’arrière à courte portée – c’est clairement un point distinctif majeur de ce vaisseau immense hors normes.

 

(Quand le Trépan de forage est hors-ligne, c’est comme d’hab’.)

 

 

Il existe une dernière amélioration générique spécifique pour le Trident, enfin : la Propulsion renforcée (6), qui occupe elle aussi un emplacement de point d’accroche et un emplacement de cargaison – ce qui est beaucoup, et prohibe de s’équiper du Trépan de forage (entre autres).

 

Mis elle a un tout autre objet : au début de la phase de dénouement, on peut dépenser deux énergies pour effectuer une manœuvre blanche de tout droit 2 ou de virage 1 (c’est en fait le seul moyen pour un Trident de tourner à vitesse 1).

 

Cela rend le vaisseau vraiment très mobile, mais cela coûte cher, en points d’escadron, en emplacements d’améliorations et en énergie... Probablement un peu trop à mon goût, hélas.

 

 

Reste à voir les coûts en points d’escadron, les emplacements d’améliorations et les mots-clés.

 

Dans ses deux avatars, soit le Destroyer colicoïde pour les Séparatistes et les Pirates sans foi ni loi pour les Racailles et Scélérats, le profil est en fait le même : le vaisseau à poil coûte 90 points d’escadron (soit 32 de plus que le C-ROC, tout de même !), et le bandeau d’améliorations comprend un emplacement de commandement, un de torpilles, deux de points d’accroche, deux d’équipages, un d’artilleur, un d’équipe, un de cargaison et un de titre.

 

On notera qu’il y aura clairement de la concurrence pour les deux points d’accroche et l’unique cargaison.

 

On relèvera aussi que, contrairement à ce qui se passait pour le C-ROC, il n’y a pas ici de variations entre les factions : les Racailles n’ont pas d’emplacement d’illégal, les Séparatistes n’ont pas d’emplacement de relais tactique. Ce que je trouve un peu dommage...

 

Sinon, le Trident a le mot-clé « Vaisseau d’assaut », qui ne produit pas d’effets de jeu à ce jour.

 

 

Bilan ? Le Trident est assurément un vaisseau intrigant : il bouge d’une manière parfaitement unique, et d’autant plus pour un vaisseau immense, il régénère bien de l’énergie, il a accès à des attaques dans l’arc arrière qui n’appartiennent qu’à lui et peuvent s’avérer destructrices à courte portée...

 

En revanche, il n’est pas très résilient, il coûte un bras (ou un tentacule), et il va falloir bien réfléchir aux améliorations que l’on souhaite lui apporter, car les emplacements sont rares et donc précieux, et plusieurs des cartes utilisables ici ne font pleinement sens que si on les associe, ce qui occupe vite pas mal de slots : vous voulez un Grappler avec les Tentacules tracteurs et le Trépan de forage ? Paf, quatre emplacements d’occupés, et il ne vous reste déjà plus rien pour les cargaisons ni les points d’accroche...

 

Oui, il faudra bien peser tout ça. Mais, oui aussi, le Trident est intrigant, clairement – plutôt séduisant, en fait, et résolument unique, ce qui est toujours appréciable.

LE TRIDENT SÉPARATISTE

 

 

Nous pouvons maintenant passer au contenu spécifique pour les deux factions – et d’abord à ce qui s’applique au seul Trident.

 

Et, on ne va pas se mentir, si les Racailles et Scélérats peuvent jouer ce vaisseau, dans notre imaginaire alimenté par Clone Wars, il s’agit avant tout d’un vaisseau séparatiste, alors autant commencer par la CSI – d’autant que c’est la première fois que la faction a véritablement des cartes qui lui sont réservées.

 

Pour les Séparatistes, le Vaisseau d’assaut de classe Trident, c’est donc le Destroyer colicoïde (90).

 

Mais il a exactement les mêmes caractéristiques que les Pirates sans foi ni loi pour les Racailles et Scélérats.

 

On relèvera notamment la valeur d'initiative de 8 et la valeur d'engagement de 0.

En revanche, en plus de Grappler que nous avons vu dans la section précédente, les Séparatistes disposent de deux titres pour le Trident, qui n’appartiennent qu’à eux.

 

Et on commencera... eh bien, par Trident (4), tout simplement.

 

L’altération des statistiques, ici, ne porte que sur l’énergie : le vaisseau en gagne une de plus, ce qui fait passer sa réserve à 4, avec toujours une récurrence de deux par tour. Ce qui me plaît bien.

 

Son effet, autrement, se produit en cas de chevauchement avec un autre vaisseau, quel que soit celui qui a chevauché l’autre. Dans ce cas, on peut dépenser une énergie pour infliger d’office trois marqueurs de rayon tracteur au gazier d’en face – ce qui suffit à tracter aussi sec n’importe quel vaisseau standard.

 

C’est en soi une capacité très puissante. Et il faut rappeler ici qu’en cas de chevauchement, le gazier d’en face doit être repositionné dans l’arc entier arrière du vaisseau immense : cela pourrait être bien pour une attaque de Trépan de forage, sachant que la cible, étant tractée, lancera un dé vert de moins...

 

Pas mal !

Le second titre spécifique aux Séparatistes est Neimoidian Grasp (5).

 

L’altération de caractéristiques porte ici sur la coque : on en perd deux, tout de même...

 

En revanche, la carte stipule ensuite que, après avoir effectué une attaque, on peut faire une action d’évasion rouge.

 

Ce qui surprend, tout d’abord : en principe, les vaisseaux immenses attaquent toujours en dernier ou peu s’en faut, et dans le cas du Destroyer colicoïde, la valeur d’engagement est bien de 0... Une évasion à ce stade ne le protégerait que contre d’éventuels vaisseaux immenses ennemis, et à condition que vous ayez le statut de premier joueur !

 

C’est sans doute qu’il faut combiner avec d’autres cartes. Comme on le verra, deux des nouveaux équipages séparatistes permettent d’effectuer une attaque bonus bien avant : avec le Général Grievous, c’est à initiative 4, et c’est encore mieux avec Riff Tamson, à initiative 5 (et cela vaut aussi pour le générique Capitaine zélé, à initiative 4). Du coup, j’ai l’impression qu’on ne jouera jamais ce titre sans l’un ou l’autre de ces équipages. Dans ce cas, le Trident pourra bien bénéficier de son marqueur d’évasion durant la majeure partie de la phase d’engagement.

 

Mais il y a plus : ce titre stipule ensuite que, tant que l’on a un marqueur d’évasion, on lance un dé de défense additionnel... en rappelant que le Trident a une agilité de 0, comme tous les autres vaisseaux immenses. Du coup, hors attaques lointaines, il s’agira le plus souvent de ne jeter qu’un seul dé, lequel pourrait permettre de dépenser l’éventuel marqueur d’évasion si besoin... auquel cas on ne jetterait éventuellement plus de dés verts ensuite.

 

Bon, ça fait pas mal de contraintes pour un effet qui me paraît en fin de compte très limité, et le coût de deux points de coque n’arrange certainement rien à l’affaire. Je ne suis vraiment pas fan à titre personnel – mais n’hésitez pas à vous faire l’avocat du diable si jamais.

LE TRIDENT RACAILLE

 

 

Nous pouvons maintenant passer au côté racaille du poulpe – et le « pilote » s’appelle cette fois Pirates sans foi ni loi (90).

 

Comme on l’a vu plus haut, quelle que soit la faction dans lequel il est joué, en termes de caractéristiques, le Trident ne varie pas le moins du monde (les valeurs d'initiative et d'engagement demeurant aussi les mêmes).

La différence, c’est que les Racailles et Scélérats, en plus du générique Grappler, ont accès à un (seul) titre spécifique, qui est Nautolan’s Revenge (2).

 

Classiquement, les caractéristiques sont altérées – et plus que pour les autres titres du Trident, en fait : on perd deux points de coque, là encore, mais on gagne un bouclier (c’est un peu l’inverse de Grappler, du coup) ; mais en outre, on gagne un point d’énergie (comme avec Trident, cette fois). L’altération des points de vie peut être perçue comme un avantage ou un inconvénient, je crois que je n’ai pas vraiment d’opinion bien établie en la matière. Le gain d’énergie, en revanche, est comme toujours un plus très appréciable, qui fait passer la réserve à 4, à récurrence de deux par tour.

 

Au-delà, l’effet spécifique de la carte permet, au moment de s’engager, de dépenser jusqu’à deux marqueurs de calcul pour regagner autant d’énergie.

 

Le regain d’énergie est toujours très appréciable, mais pour en profiter au mieux, sans doute faut-il disposer d’une option permettant de gagner deux marqueurs de calcul d’un coup. Là, comme ça, je pense notamment à l’équipage IG-88D – peut-être pourrait-on du coup développer des listes associant le Trident à des IG-2000si ça n’a rien d’une obligation...

 

Quoi qu’il en soit, j’aime plutôt bien.

LES AMÉLIORATIONS ÉPIQUES SÉPARATISTES INÉDITES

Nous pouvons maintenant passer aux améliorations épiques inédites, et d’abord à celles spécifiques à chaque faction, qui sont éventuellement utilisables sur d’autres vaisseaux immenses de chacune... c’est-à-dire, en l’état, sur le seul Croiseur C-ROC dans les deux cas.

 

Et on commencera à nouveau par les Séparatistes.

 

Nous avons trois cartes d’équipage/commandement, puis une d’équipe.

 

Comme nous les avons déjà mentionnés plus haut, commençons par les équipages qui permettent d’effectuer une attaque bonus avant que le vaisseau immense ne s’engage.

 

Et d’abord avec cette canaille de Général Grievous (5).

 

Il permet donc, lors de la phase d’engagement, d’effectuer une attaque bonus de point d’accroche à initiative 4 – ce qui est appréciable, et sans doute indispensable pour Neimoidian Grasp, on l’a vu.

 

La carte stipule ensuite... que l’on peut effectuer des attaques contre des vaisseaux alliés.

 

Ouais.

 

Et ensuite, après que l’on a effectué une attaque, si le défenseur a été détruit, alors chaque vaisseau allié à portée 0-2 peut effectuer une action de calcul.

 

L’attaque bonus s’effectuant à initiative 4, l’idée est donc de permettre aux vaisseaux d’initiative inférieure (ou égale, en fait) de calculer en conséquence – cela tombe bien, la quasi-totalité des vaisseaux séparatistes, et notamment la plupart des droïdes, Vultures en tête, sont dans ce cas.

 

Cependant, il y a deux soucis, ici, car c’est bien d’une action de calcul qu’il s’agit... Ce qui signifie 1) que les vaisseaux en question ne doivent pas avoir déjà effectué cette action auparavant, et 2) que si les vaisseaux en question sont stressés, ils ne pourront pas non plus en bénéficier...

 

Ça fait quand même un certain nombre de contraintes. Bien sûr, si l’on veut jouer le Général Grievous, on aura tout cela en tête, mais, oui, il sera donc important de prendre tout cela en compte.

 

Bon, en fait, il y a un troisième souci : il faut détruire le défenseur... ce qui ne sera pas forcément si aisé, hein ?

 

Mais c’est là que peut intervenir la clause permettant d’attaquer ses propres vaisseaux, qui est, on l’avouera, très rigolote, et assurément très Grievous : l’idée serait probablement de défoncer délibérément un de ses propres Vultures pour que tous les autres puissent calculer.

 

Est-ce que c’est pertinent ? Sensé ? Pas forcément. Probablement pas, en fait. Est-ce que c’est amusant ? Putain oui !

Puis nous avons donc Riff Tamson (6), le très brutal requin menant l’assaut sur Mon Cala, dans l’arc de Clone Wars qui a mis le Trident à l’honneur.

 

Il permet donc d’effectuer une attaque bonus de point d’accroche à initiative 5, ce qui est encore mieux que Grievous.

 

Ensuite, la carte ajoute que, après que l’on a effectué une attaque, si le défenseur s’est vu attribuer une carte de dégât face visible ou davantage, alors il gagne deux marqueurs de contrainte.

 

Encore faut-il faire passer des critiques, mais pour le coup cela pourrait bien fonctionner avec une attaque de Trépan de forage à portée 0 : le gain de marqueurs de contrainte serait d’autant plus rentable que tous vos autres vaisseaux d’initiative 0-5 pourraient en bénéficier durant le tour.

 

Le titre Grappler pourrait se montrer utile, ici, pour assurer davantage l’efficacité de l’attaque de Trépan de forage, en notant que Riff ne permet sauf erreur qu’une seule attaque de point d’accroche à initiative 5... Il faut donc avoir tracté sans recourir aux Tentacules tracteurs...

 

Bon, faut quand même pouvoir caser tout ça, ce qui n’est probablement pas si évident. Je ne sais pas trop ce que j’en pense, en fait...

Le dernier équipage à mentionner ici est très différent, et il s’agit de Mar Tuuk (4).

 

Son effet se produit en deux temps : tout d’abord, lors de la mise en place, après le déploiement des forces, on choisit une patrouille de vaisseaux alliés disposant du calcul dans leur barre d’actions – on pense aussitôt à des Chasseurs droïdes de classe Vulture, mais des Hyena ou des Tri-chasseurs droïdes seraient également envisageables (théoriquement des Canonnières droïdes PML aussi, mais je les sens moins bien en patrouilles). On place alors cette patrouille en réserve.

 

Puis, durant la phase de dénouement de n’importe quel tour, on peut placer cette patrouille, soit dans sa zone de déploiement, soit au-delà de la portée 2 de tout vaisseau ennemi. Et ensuite, on peut choisir un vaisseau ennemi à portée 0-1 de celui embarquant Mar Tuuk : dans ce cas, chaque vaisseau de la patrouille gagne un verrouillage sur ledit vaisseau ennemi.

 

C’est une mécanique de réserve assez intéressante à vue de nez – bien plus en ce qui me concerne que GA-97 avec C’est la Résistance !. Et je tends à croire que ce genre de mécanique pourrait être bien plus pertinent en épique qu’en jeu standard de toute façon. Honnêtement, je garderais un œil dessus, juste au cas où...

Reste enfin une carte d’équipe, qui est l’Équipage droïde (5), et elle est présente en deux exemplaires dans cette extension, bonne chose.

 

L’Équipage droïde procure déjà une action liée assez intéressante, de calcul + verrouillage rouge.

 

Mais il y a une compensation assez rude : dès lors, quand on effectue une action blanche de concentration, on doit la considérer comme rouge à la place... Ce qui est cohérent, mais un peu douloureux tout de même. En même temps, le Trident ne sera que rarement en mesure de modifier des dés de défense, et sous cet angle le calcul au lieu de la concentration est donc un peu moins pénalisant... en même temps que le stress n’a pas les mêmes implications sur un vaisseau immense, surtout sur un vaisseau qui regagne facilement de l’énergie comme le Trident... Alors ok ?

 

Dernier effet et non des moindres : au début de la phase de dénouement, on répare aussi sec et sans le moindre coût toutes les cartes de dégât de type « équipage ». Paf, comme ça.

 

Nier les dégâts critiques peut toujours se montrer utile, mais les dégâts de vaisseau sont bien plus nombreux que ceux d’équipage. Ça se défend, mais je demeure un peu indécis.

UNE AMÉLIORATION ÉPIQUE RACAILLE INÉDITE : ÉQUIPAGE CORSAIRE

 

 

Du côté des Racailles et Scélérats, nous n’avons qu’une seule carte d’amélioration épique inédite (enfin, en plus du titre Nautolan’s Revenge, hein), qui, attention, est à la fois une équipe et un artilleur : il s’agit de l’Équipage corsaire (5), qui est là encore présent en deux exemplaires.

 

Tant que l’on effectue une attaque contre un vaisseau standard, attention, on peut dépenser un résultat dégât : dans ce cas, le défenseur gagne un marqueur d’épuisement.

 

Bon, ça ne me paraît pas terrible. Infliger un marqueur d’épuisement à initiative 0 réserverait l’effet de la carte au tour suivant, à condition que le vaisseau ennemi ne fasse pas de manœuvre bleue pour s’en débarrasser...

 

D’autant que cet effet ne s’applique qu’à des vaisseaux standard : on aurait pu apprécier de diminuer l’attaque d’un vaisseau immense ennemi qui tirerait après celui embarquant l’Équipage corsaire, mais ça ne sera donc pas le cas...

 

Sauf si. Les Racailles et Scélérats ne disposent pas des options pour attaquer plus tôt que nous venons de voir pour les Séparatistes, le Général Grievous et Riff Tamson, mais ils peuvent recourir au Capitaine zélé générique, qui figure également dans cette extension, et permet de dépenser une énergie pour effectuer une attaque bonus de point d’accroche à initiative 4. Dans ce cas, le marqueur d’épuisement a davantage de chances de produire son effet : on tire sur un vaisseau qui ne s’est pas encore engagé. C’est mieux... mais cela reste un unique marqueur d’épuisement, qui sautera dès que sa victime tirera... et, donc, ledit vaisseau est forcément standard.

 

Surtout, peut-être, le coût de la dépense d’un résultat dégât est tout de même tout sauf anodin...

 

Je ne suis vraiment pas fan. Qu’en pensez-vous ?

UNE AMÉLIORATION ÉPIQUE MULTI-FACTIONS INÉDITE : ASAJJ VENTRESS

Mais il existe aussi une amélioration de commandement/équipage inédite qui est en fait multi-factions, puisqu’elle peut être jouée aussi bien par les Séparatistes que par les Racailles et Scélérats – et c’est notre sorcière bien-aimée Asajj Ventress (8).

 

Or cette carte pose un petit (ou moins petit) problème...

 

En effet, Asajj, on s’en doute, procure un marqueur de Force... mais le symbole de récurrence n’apparaît pas sur la carte (ni en anglais, ni en français). Que faut-il en conclure ? Cela signifie-t-il qu’Asajj ne conférerait qu’un seul marqueur de Force, utilisable une seule fois ? Cela n’est pas exclu, et le coût relativement modéré de cette carte (pour un utilisateur de la Force s’entend) fait que je ne peux pas passer outre cette hypothèse : elle coûte après tout deux fois moins cher qu’Aayla Secura pour un effet similaire... La plupart des joueurs semblent considérer que cela n’est pas le cas, pourtant. On renvoie au guide de référence, qui stipule bien qu’un vaisseau disposant de Force regagne un (seul) marqueur de Force à la phase de dénouement (mais dans une section évoquant les récurrences multiples...). Pourquoi, alors, ce symbole de récurrence ne figure-t-il pas sur la carte ? Cela pourrait être une simple erreur... ou une décision d’ôter ces symboles de manière générale, puisque le guide de référence suffirait ici, là où la présence de cette flèche vers le haut à pu induire en erreur bien des joueurs par le passé. J’ai lu toutes ces choses-là, mais, honnêtement, je ne sais pas... Je vais partir du principe que la Force procurée par Asajj peut être récupérée, mais je ne peux pas afficher de certitude absolue que c’est bien le cas.

 

D’autant que la carte procure une très intéressante action liée de concentration blanche + coordination violette, soit la même que l’équipage républicain Aayla Secura... qui coûte quant à elle 16 points d’escadron, soit deux fois plus, et c’est notamment cet aspect du problème qui fait que je me demande si la charge d’Asajj est vraiment récurrente... C’est une capacité très puissante, et peut-être d’autant plus sur un vaisseau immense. Comment expliquer ce coût si modéré, alors, si ce n’est pas une question de récurrence de Force ? On pourrait avancer, outre le fait que cet équipage est réservé aux vaisseaux immenses, eh bien, qu’un vaisseau immense ne sera que très rarement en mesure d’utiliser la Force en défense, n’ayant le plus souvent pas de dés verts à lancer, mais... je ne sais pas.

 

Et ça n’est pas fini : en outre, durant la phase de système, on peut dépenser une Force. Dans ce cas, chaque vaisseau ennemi dans l’arc avant à portée 0-1 gagne un marqueur de contrainte, à moins de préférer subir un marqueur de brouillage.

 

Ce qui est relativement fort, et pourtant probablement un peu secondaire si l’on compare au gain d’un marqueur de Force et à l’action liée précitée.

 

Disons-le, si la Force est bien récurrente, il s’agit d’une excellente carte de commandement/équipage. Mais si elle ne l’est pas...

 

Qu’en pensez-vous ?

 

(J'ai posé la question sur les forums de règles d'AMG, pas de réponse à l'heure où je publie cet article. Je vous tiens au courant, si jamais.)

LES AMÉLIORATIONS ÉPIQUES GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

L’extension comprend également cinq améliorations épiques génériques inédites, dont deux sont présentes en trois exemplaires chacune.

 

Commençons par les armes.

 

Nous avons tout d’abord un nouveau point d’accroche, qui occupe en même temps aussi un emplacement de cargaison, avec les Batteries de canons à protons – à 10 points d’escadron, elles figurent parmi les améliorations de ce type les plus chères, mais sont tout de même derrière la Batterie turbolaser (13).

 

Il faut dire qu’elles procurent une attaque très forte... même si soumise à une condition qui peut s’avérer problématique : c’est une attaque dans le bullseye uniquement. Ce qui n’est pas idéal pour des vaisseaux immenses, le plus souvent (à moins que la cible ne soit un autre vaisseau immense, bien sûr – on est un peu dans le même cas que pour la capacité générique Batteries groupées de la Corvette de classe Raider). Cela dit, le Trident au moins bouge plutôt pas mal, pour un vaisseau immense, et pourrait donc, je suppose, faire un candidat tout désigné pour cette amélioration.

 

Maintenant, si on peut aligner ce bullseye, c’est la fête : nous parlons d’une attaque à 4 dés rouges, et à portée 2-5, même si avec bonus de portée...

 

Et on peut l’employer deux fois dans un même tour, en notant que la première attaque bonus ne coûte pas d’énergie, mais n’en change pas moins un résultat dégât en critique. La seconde attaque bonus requiert cette fois bel et bien la dépense d’une énergie, mais avec la même règle de conversion de résultat.

 

Ça tape lourd, donc – mais encore faut-il avoir la cible dans le bullseye. Encore une fois, c’est très crédible s’il y a un vaisseau immense en face, et ça devrait lui faire très, très mal. Autrement, faut voir.

 

 

Nous avons aussi une nouvelle amélioration de type torpilles. Techniquement, il ne s’agit donc pas d’une amélioration épique, mais je les mets dans cette section parce qu’elles ne peuvent être équipées que sur un vaisseau immense malgré tout (ce qui vaut donc, outre le Trident, pour la Corvette de classe Raider... et, euh, en fait, c’est tout, sauf erreur).

 

Il s’agit des Torpilles auto-guidées (8), qui sont limitées à un seul exemplaire.

 

Elles ont un fonctionnement parfaitement unique, lié à des engins distants.

 

La carte vient avec trois charges. Comme les Missiles Discorde, les Torpilles auto-guidées ne constituent à proprement parler pas une attaque. D’ailleurs, elles sont lancées lors de la phase de système, durant laquelle on peut dépenser jusqu’à trois charges pour lancer autant de torpilles – oui, on peut donc balancer les trois d’un seul coup, mais elles doivent toutes avoir un gabarit de lancement différent : on a le choix parmi le tout droit 4 et les virages légers 3.

 

Après cela, chaque engin distant lancé peut verrouiller un objet qui est verrouillé par le vaisseau les ayant lancés, en ignorant les restrictions de portée – une clause éventuellement très intéressante, surtout vers la fin de partie. On notera par ailleurs qu’il n’est pas indispensable que le vaisseau larguant les torpilles ait verrouillé un vaisseau ennemi, il n’y a pas de prérequis d’attaque ici, c’est juste du bonus.

 

 

Dès lors, chaque engin distant a sa propre carte, avec un gabarit et un marqueur de verrouillage associés – et nous avons donc la Torpille auto-guidé (A), puis la (B), puis la (C).

 

Chaque engin distant a une valeur d’agilité de 3, et, plus surprenant, une valeur de coque de 4 (à noter, il y a une erreur dans le livret de référence de l’extension, qui évoque une valeur de coque de 3 seulement ; il a été confirmé que c’était la valeur figurant sur la carte, et donc 4, qui était la bonne).

 

Lors de la phase de système, on doit repositionner chaque torpille en utilisant soit le gabarit tout droit 4, soit un gabarit de virage léger 3, et forcément en avant.

 

Lors de la phase d’engagement, si un objet sur lequel cet engin distant a un verrouillage est dans son arc avant à portée 0-1, l’engin explose, et dans ce cas chaque vaisseau, engin distant et structure (non, il n’y en a toujours pas dans le jeu, de ces dernières) à portée 0 de la torpille ou dans son arc avant à portée 1 lance quatre dés d’attaque, tout de même, et subit un dégât correspondant pour chaque résultat dégât ou critique : il y a donc le risque que cela ne produise pas d’effet, mais il est assez limité, et on a de bonnes chances d’infliger de gros dégâts avec...

 

Notons que chaque torpille peut être détruite avant d’exploser dans les conditions vues à l’instant. Dans ce cas, on lance un dé d’attaque, et, en cas de résultat dégât ou critique (donc une chance sur deux), la torpille explose bel et bien, produisant les effets décrits juste au-dessus.

 

Enfin, on relève qu’une acquisition de cible importe pour déclencher volontairement l’explosion – mais, on l’a vu, chaque Torpille auto-guidée n’a pas forcément de verrouillage quand elle est lancée, et le joueur d’en face pourrait, en cas contraire, piloter de sorte que son vaisseau verrouillé sorte de la zone de menace des torpilles, ne serait-ce qu’en passant derrière elle. Mais il faut noter que, lors de la phase de dénouement, si cet engin distant n’a pas de verrouillage sur quelque objet que ce sort, il doit verrouiller un objet dans son arc avant, si possible – ce qui peut être ennuyeux : si la torpille n’a rien d’autre à verrouiller qu’un obstacle, mettons, elle sera peu ou prou inutile dès lors ; pire, si elle doit verrouiller un de vos propres vaisseaux, c’est peut-être vous qui serez dans la panade...

 

Les gabarits des torpilles sont assez longs, comme vous pouvez le constater (deux bombes, en gros).

 

Que penser de cette carte ? Elle est amusante, c’est sûr – et, outre qu’elle peut infliger de gros dégâts, elle procure en fait aussi une option de contrôle intéressante, au sens où votre adversaire sera plus ou moins contraint de piloter de sorte à ne pas être menacé par ces vicieux engins distants.

 

Maintenant, il faudra sans doute apprendre à s’en servir. Un lancement prématuré ou trop agressif pourrait vite s’avérer un gaspillage, voire une menace pour vous. Pour cette raison notamment, je doute qu’il soit si pertinent de lancer toutes les torpilles d’un coup...

 

Mais ça se discute. Faudra essayer. Qu’en pensez-vous ?

 

 

Nous avons ensuite deux nouvelles cartes d’équipage/commandement, et la première est le Capitaine zélé (4), qui est limité à un seul exemplaire.

 

On l’a évoqué plus haut, c’est un peu une version générique du Général Grievous épique ou de Riff Tamson : en payant une énergie, on peut effectuer une attaque bonus de point d’accroche à initiative 4.

 

C’est donc indispensable pour rentabiliser un tant soit peut l’Équipage corsaire, mais cela peut avoir bien des utilités au-delà : c’est une carte générique, après tout, et certaines attaques de point d’accroche sont si destructrices, sur bien des vaisseaux immenses différents, que cela peut constituer un argument suffisant pour jouer ce capitaine, au coût par ailleurs modéré.

 

Certes, il faut dépenser une énergie, mais les vaisseaux qui régénèrent bien (le Raider, la CR-90 et le Trident au premier chef) pourraient vraiment apprécier cette option.

 

 

Puis nous avons la version épique de Hondo Ohnaka (7), forcément limitée à un seul exemplaire là aussi.

 

Elle est assez différente de la version standard (que j’aime beaucoup), même si une partie de la carte (seulement) peut la rappeler tout en étant différente : il fournit une action liée de coordination + brouillage rouge... mais, dans ce cas, c’est classiquement un de vos vaisseaux que vous allez coordonner, et un vaisseau ennemi que vous allez brouiller – la mécanique est donc toute différente, d’autant qu’on s’en tient aux portées classiques des deux actions. Ceci dit, cela demeure une action liée originale et assez sympathique.

 

Mais ce Hondo épique procure aussi un effet unique, qui ne vaut que pour le jeu épique, et même, disons-le au cas où, le jeu épique à base de scénarios.

 

Durant la phase de système, on peut dépenser une charge (il y en a deux) et choisir un vaisseau allié à portée 0-1. Dans ce cas, on peut déplacer un marqueur de point de victoire ou d’objectif depuis ce vaisseau vers celui embarquant Hondo, ou l’inverse.

 

L’idée est sans doute d’assurer que le vaisseau embarquant ces précieux marqueurs soit celui qui a le plus de chances de s’en tirer, je suppose, en tankant ou en fuyant...

 

Oui, la portée est un peu courte, mais si vous jouez des scénarios, je suppose que cela peut valoir le coût.

 

Autrement ? L’action liée est sympa, mais là encore la portée est un peu courte. J’imagine que ça peut se tenter quand même.

 

 

La dernière amélioration générique épique inédite (ça fait beaucoup d’adjectifs, décidément) de cette extension est une équipe du nom de Techniciens tracteurs (2), et elle est présente en trois exemplaires dans la boîte, merci.

 

Ils produisent deux effets liés aux rayons tracteurs. Tout d’abord, lors de la phase de dénouement, chaque autre vaisseau à portée 0-1 (cela ne vous inclut pas vous-même, mais cela inclut vos amis) n’enlève pas ces marqueurs de rayon tracteur – on pense à Ketsu Onyo ou Gamut Key, mais à une échelle différente.

 

Ensuite, avant qu’un vaisseau ennemi tracté à portée 0-1 (soit là où la première partie de la capacité a produit son effet) révèle son cadran de manœuvres, on peut dépenser une énergie : dans ce cas, quand le vaisseau en question effectue sa manœuvre, il doit diminuer sa vitesse de 1, jusqu’à un minimum de 1 – parfait pour garder ledit vaisseau sous l’emprise des rayons tracteurs et remettre ça.

 

Ce sont des capacités très puissantes, aucun doute, pour un coût en points d’escadron très raisonnable. Maintenant, si vous êtes en mesure de tracter et avez cette carte, votre adversaire fera clairement tout pour passer au large... Ce qui, en soit, n’est pas forcément une mauvaise chose : dans la (seule...) partie épique v2 avec des vaisseaux immenses que j’ai jouée, j’ai pu apprécier combien ces gros machins suscitaient presque naturellement une zone d’interdiction très dangereuse autour d’eux...

 

Le Trident paraît bien placé, ici, pour faire usage au mieux de cette carte, avec les Tentacules tracteurs, la capacité Étreinte tractante, et éventuellement le Trépan de forage.

 

Mais il y a peut-être des choses à faire aussi avec d’autres vaisseaux immenses – des suggestions ?

LES AMÉLIORATIONS ÉPIQUES GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

Nous avons fait le tour des améliorations inédites, mais l’extension comprend aussi beaucoup de matériel générique. Cependant, en ce qui concerne les améliorations épiques, je leur avais consacré tout un article à l’époque de la sortie du kit de conversion pour les vaisseaux immenses, et ne vais donc pas y revenir ici en détail. Je vais me contenter, le cas échéant, de relever d’éventuelles spécificités au regard de l’usage de telle ou telle amélioration sur le Trident (chacune est présente en un seul exemplaire dans l’extension).

 

On commence par les points d’accroche, qui relèvent tous ici des armes.

 

La Batterie à canons ioniques (5) pourrait être une option intéressante pour entraver les manœuvres ennemies et le choper dans les Tentacules tracteurs et/ou le Trépan de forage, ça me paraît un choix pertinent.

 

 

La Batterie de ciblage (6) offre une option de verrouillage potentiellement intéressante, peut-être d’autant plus si on en fait une première attaque, avec Grievous, Riff Tamson ou le Capitaine zélé ? Faut voir...

 

 

La Batterie défensive (9) est onéreuse, en points d’escadron comme en énergie, mais elle peut se montrer destructrice.

 

Le Trident régénérant bien son énergie, et d’autant plus s’il dispose d’un titre augmentant sa réserve, il peut être intéressé, ici, et tout spécialement si la cible est tractée...

 

 

Concernant les Tubes d’artillerie (1), je demeure assez sceptique.

 

Et ça n’est pas pertinent pour les Torpilles auto-guidées, alors...

 

 

On passe ensuite aux cargaisons.

 

Les Boucliers adaptables (10) ne me paraissent pas hyper pertinents sur le Trident, qui ne dispose pas de tant de points de vie que cela, et notamment de boucliers.

 

Certes, cette carte permet de dépenser de l’énergie à la place, et le Trident est plutôt bien placé, ici, mais c’est une dépense conséquente, et le vaisseau a sans doute mieux à faire.

 

Personnellement, je passe.

 

 

Le Noyau d’énergie optimisé (6), en revanche, paraît très sympa sur un Trident, qui dispose de davantage de manœuvres bleues que tout autre vaisseau immense.

 

Je suis très intéressé, là, en fait ! Surtout, là encore, avec un titre augmentant la réserve d’énergie.

 

 

Les Réserves de tibanna (3) sont une alternative pour récupérer de l’énergie.

 

C’est toujours intéressant, mais je crois que je préférerais le Noyau d’énergie optimisé sur un Trident, dans ce cas.

 

 

Les Scanners amplifiés (8) sont bien de manière générale, mais je ne suis pas certain qu’ils soient si pertinents sur un Trident – ceci parce que ce vaisseau a vraiment envie d’aller au contact pour faire usage de ses Tentacules tracteurs et de son Trépan de forage, là où cette amélioration me paraît davantage pertinente quand on garde ses distances.

 

Mais ça se discute, et, là encore, le Trident récupérant aisément de l’énergie, la dépense éventuellement conséquente que requiert cette carte ne devrait en principe pas être un problème.

 

 

On passe au personnel embarqué, avec d’abord deux cartes d’équipage/commandement.

 

La première est le Capitaine exemplaire (6), qui est limité à un seul exemplaire.

 

Mais son effet de survie temporaire ne m’emballe vraiment pas plus que cela...

 

 

Le Commandant stratégique (6), également limité à un seul exemplaire, me paraît bien plus intéressant.

 

Il faut noter que son effet peut s’appliquer au vaisseau qui l’embarque ; pour le Trident, cela peut surtout se montrer intéressant à vitesse 2 ou 0 (dans les deux cas on peut choisir toutes les manœuvres), voire 3 (mais pour les virages seulement).

 

Là encore, cela me paraît potentiellement intéressant pour se positionner de sorte que les Tentacules tracteurs et le Trépan de forage soient rentables.

 

 

Reste enfin les équipes.

 

L’Équipe d’artificiers (4) est liée au rechargement. Comme telle, je ne suis vraiment pas certain qu’elle puisse se montrer pertinente sur un Trident, mais n’hésitez pas à faire des suggestions.

 

 

L’Équipe de communication (8) permet (surtout) de faire des coordinations en chaîne en dépensant davantage d’énergie.

 

Rebelotte : la coordination, c’est bien, et le Trident regagne facilement de l’énergie, donc c’est une option à prendre en compte.

 

 

L’Équipe de contrôle des dégâts (3) permet, pour un coût assez modéré, de réparer les améliorations hors-ligne et/ou les cartes de dégâts de vaisseau face visible – lesquelles sont plus fréquentes que les cartes de dégâts d’équipage gérées par l’Équipage droïde... mais on ne peut pas cumuler les deux, hein !

 

Il faut noter aussi que cette carte confère une action de renforcement blanche, éventuellement liée à une action de calcul blanche. Le renforcement étant rouge, de base, sur le Trident, c’est une option à envisager.

 

 

Les Experts des senseurs (10) permettent de multiplier les verrouillages, en ignorant éventuellement les portées à mesure que l’on enchaîne en dépensant de l’énergie.

 

Pourquoi pas – si l’on a les points d’accroche et éventuellement les torpilles appropriés. Mais je ne suis pas certain que le Trident soit le vaisseau immense le plus pertinent au regard de cette capacité.

 

 

Les Spécialistes du bombardement (6) permettent, surtout, de dépenser un marqueur de calcul pour modifier le prérequis de portée d’une arme.

 

Cela peut se montrer intéressant sur un Trident, soit pour attaquer au-delà de la portée 3, soit pour conférer un peu plus de portée aux attaques dans l’arc arrière de Tentacules tracteurs et de Trépan de forage, autrement assez limitées (cela vaudrait aussi pour la Batterie défensive, le cas échéant). Je note.

 

 

Enfin, les Spécialistes en artillerie (8) confèrent des relances aux attaques principales et de point d’accroche en échange d’une dépense d’énergie.

 

Là encore, le Trident régénère bien, mais je crains tout de même que cela se montre bien vite onéreux. Notons tout de même, au cas où, l’action liée de rotation de tourelle + calcul, toujours intéressante.

LES AMÉLIORATIONS STANDARD GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

Voilà pour les améliorations épiques génériques que nous connaissions déjà. Mais sont également dans ce cas quatre améliorations standard génériques, relevant toutes du personnel embarqué.

 

Nous avons tout d’abord deux équipages.

 

L’Apprenti technicien (4)... me paraît toujours aussi mauvais, sur un vaisseau immense comme sur un vaisseau standard. Je passe.

 

 

Le Navigateur chevronné (dont le coût dépend de la valeur d’initiative, et donc c’est le coût maximal de 10 points d’escadron sur un Trident) est d’un usage très limité : le seul palier de vitesse pertinent sur un Trident, c’est la vitesse 3 – dans tous les autres cas, la carte n’a aucun effet.

 

Et elle est donc très chère, tant qu’on y est...

 

Je passe aussi.

 

 

Puis nous avons deux artilleurs, et d’abord l’Artilleur hors pair (7), dont l’effet me paraît assez limité, surtout sur un vaisseau immense s’engageant en principe en dernier.

 

La carte a davantage de sens si l’on joue le Général Grievous, Riff Tamson ou le Capitaine zélé, et dans ce cas la possibilité de réaliser des attaques bonus ensuite, après avoir laissé le reste de votre flotte taper, peut à vrai dire se montrer relativement séduisante – mais c’est tout de même bien cher, et je n’en ferais pas une priorité à titre personnel.

 

 

Enfin, nous avons le Canonnier adroit (coût variable selon la taille du vaisseau, 3 pour un Trident).

 

Cette rotation de tourelle gratuite est appréciable, sans doute, alors pour ce prix, peut-être, si l’on a un point d’accroche approprié...

SCÉNARIO : LA CHASSE AU LÉVIATHAN

 

 

Reste une chose à envisager : le livret de l’extension comprend deux nouveaux scénarios épiques, et ça c’est vach’ment bien, parce qu’on n’avait rien eu à se mettre sous la dent à cet égard depuis Batailles épiques, extension dont on a globalement vite fait le tour.

 

Particularité appréciable et qui se tient bien : dans ces deux scénarios, il y a forcément au moins un Trident. Mais, au-delà, ils sont on ne peut plus différents.

 

Le premier scénario, La Chasse au Léviathan, est clairement le plus original. En effet, il s’agit d’un scénario collaboratif, dans lequel les joueurs traquent un Trident puis ont pour charge de le détruire. Et il y a d’un à quatre joueurs – oui, on peut jouer ça en solo, si l’on veut.

 

Et pour une bonne raison : ce scénario propose une version simplifiée et spécifique au Trident du Solo Play testé par FFG il y a quelque temps de cela.

 

 

Du coup, l’antagoniste, soit le Trident, avec son équipement prédéfini (c’est un Destroyer colicoïde avec des Tentacules tracteurs, un Trépan de forage et un Noyau d’énergie optimisé), est en fait joué par une sorte d’intelligence artificielle.

 

Il dispose d’un paquet de six cartes, à tirer au hasard à chaque tour, qui déterminent les manœuvres et les actions du Trident, en réaction à ce qui se passe sur la table – en incluant le fait que le vaisseau disposera alors d’un marqueur d’agression, qui déterminera une cible particulière pour des effets spécifiques ; mais en contrepartie il aura un point faible dont il sera possible d’abuser...

 

Est-ce que cela fonctionne bien ? Je n’en ai aucune idée, faut tester – ce que je devrais être en mesure de faire très prochainement. Six cartes seulement dans le deck d’IA, dont une qui se répète en fait en deux exemplaires, cela paraît être assez peu, mais faut voir comment ça tourne...

 

Et il y a cette idée d’un scénario rejouable pour améliorer ensemble ses performances, pourquoi pas...

 

L’idée d’un scénario collaboratif me plaît beaucoup – qui peut éventuellement renvoyer à des choses comme Heroes of the Aturi Cluster, que je suis supposé tester depuis bien trop longtemps... C’est une utilisation intéressante du Solo Play, et je suis très intéressé par de nouveaux développements dans ce goût-là.

 

SCÉNARIO : MARÉE MONTANTE

 

 

Le second scénario, Marée montante, est bien plus classique, mais il a l’air assez intéressant.

 

Il oppose deux équipes sur un unique tapis, sachant que le camp des attaquants doit aligner au moins un Trident. Ils doivent récupérer des informations disséminées dans le camp adverse, sachant qu’ils auront plus de chances d’y parvenir s’ils « compromettent » d'abord les zones ennemies en détruisant les tourelles qui les protègent.

 

Attention, nous parlons d’un scénario rapide et violent : la partie ne peut durer que cinq ou six tour maximum. L’attaquant ne saurait perdre son temps...

 

Mais ça a l’air très amusant, oui !

 

SECOUEZ, SECOUEZ, SINON LE POULPE RESTE AU FOND ?

 

 

Bilan de l’extension ? Très favorable.

 

Le Trident est une belle bête, clairement, et il a l’air très amusant à jouer.

 

Fort ? Ça se discute sans doute, et j’ai vu des retours de joueurs séparatistes trouvant le Trident trop cher et préférant s’en tenir au Croiseur C-ROC avec plein de Vultures... Mais c’est une logique compétitive, et, en l’état, le jeu épique est tout sauf ça (cela pourrait changer, notez, AMG y avait fait allusion). Secouez, secouez, et le poulpe ne restera pas au fond.

 

Et la boîte déborde de toute façon de matos intéressant, spécifique ou générique, en même temps qu’elle procure deux nouveaux scénarios épiques très intrigants.

 

J’aime beaucoup, personnellement, et je compte tester la bête très prochainement, je vous tiens au jus.

 

D’ici-là, eh bien, poulpe it up !

 

 

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Merci à Maxi Rêves pour son soutien !

 

Et à bientôt...

 

 

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Chronique : Punishing One

Publié le par Nébal

 

Où l’on revient une fois de plus sur une ancienne extension... et en fait une parution relativement récente en France : l’extension Punishing One, comme les extensions TIE des Inquisiteurs, Intercepteur M3-A et Ghost, faisait théoriquement partie de la vague 5, sortie un peu partout en septembre 2019, mais elle n’a en fait été distribuée en France que le 12 mars 2021.

 

Comme dans le cas du Ghost et du Hound’s Tooth, on désigne ici un châssis, le JumpMaster 5000 (Jump ! Jump ! Jump ! Jump !), par le nom de son plus célèbre avatar, le Punishing One étant le vaisseau du fameux (ou infâme) chasseur de primes Dengar. Mais, titré ou pas, ce vaisseau a des caractéristiques uniques – la plus notable en termes ludiques étant son cadran de manœuvres asymétrique.

 

Maintenant, il s’agit d’un châssis qui a une certaine histoire dans X-Wing – et pas des plus noble, dirais-je. En tout cas, il a pu laisser de mauvais souvenirs... Je ne jouais que très peu, et seulement casual, vers la fin de la v1, et n’avais guère d’idée de ce à quoi pouvait ressembler la scène compétitive pour ce jeu. Mais quand, avec du retard, je me suis mis à regarder quelques parties sur YouTube (juste à la veille de la transition vers la v2, en fait), j’ai vu cette chose horrible : un championnat majeur durant lequel neuf listes sur dix étaient composées de trois JumpMasters 5000, des Éclaireurs sous contrat, la plupart avec exactement les mêmes améliorations si quelques tournoyeurs ici ou là osaient une ou deux fantaisies pour essayer désespérément de s’approprier la liste. En fait, je crois que c’est précisément cette expérience, navrante et ennuyeuse, qui a suscité en moi comme une dent envers la notion même de méta voire de jeu compétitif, dont il reste quelque chose aujourd’hui...

 

Mais je n’ai visiblement pas été le seul à éprouver un ressenti de cet ordre. Même au niveau des développeurs, il y avait quelque chose... Et de fait, lors du lancement de la v2, le JumpMaster 5000 a pris cher dans sa tronche – très cher : littéralement, il était devenu très onéreux Il avait aussi souffert, bien sûr, du changement des règles concernant les tourelles – mais son cadran a aussi été nerfé et, enfin, niveau emplacements d’améliorations, c’était pas top non plus. Et ce vaisseau a donc été assez logiquement boudé.

 

Au fil de la v2, la situation s’est cependant améliorée pour lui : les baisses de coûts ont été fréquentes et parfois drastiques, le châssis a gagné un nouveau pilote intéressant (et à très bas coût !) en la personne de Nom Lumb, et enfin il a vu son bandeau d’améliorations s’enrichir de manière significative, avec un emplacement de canon et un emplacement d’artilleur (tout de même).

 

Ce qui a rendu le JumpMaster 5000 jouable à nouveau, sans être oppressant. L’idéal, en somme.

 

Mais penchons-nous plus en détail sur le contenu de cette extension...

 

LA FIGURINE DE JUMPMASTER 5000

 

 

Commençons par examiner la figurine.

 

Vous avez ici à gauche celle de l’extension v1 Punishing One, et à droite celle de la présente extension v2.

 

 

Et... bon, ce sont peu ou prou exactement les mêmes.

 

 

Ce qui a toujours fait la singularité de cette figurine persiste – notamment dans son schéma de peinture.

 

 

En effet, le JumpMaster 5000 a toujours été un des vaisseaux les plus délibérément sales du jeu (avec peut-être le Y-Wing BTL-A4 racaille de la v1). Le weathering est intense sur cette figurine (même si sans doute un peu moins appuyé sur la nouvelle, en fait) ; et c’est tant mieux, parce qu’il est très réussi, exceptionnellement.

 

 

En fait, la seule vraie différence en terme de peinture réside, classiquement, dans le fait que sur la figurine v2 les flammes des réacteurs sont peintes, en bleu pâle, ici – ce qui ne rend pas super bien, je le crains...

 

 

Sinon, la sculpture est la même, qui met en valeur la dimension asymétrique du vaisseau, si essentielle à sa singularité.

 

Bon bilan, donc.

LE CHÂSSIS

 

 

Nous pouvons maintenant passer à l’examen du châssis – en gardant les pilotes pour plus tard.

 

Le JumpMaster 5000 est un gros socle (mais étonnamment peu cher, en euros comme en points d'escadron). Cela a forcément ses conséquences quant à ses caractéristiques techniques, encore que peut-être pas autant qu'on pourrait le supposer. Mais, même ici, il se singularise régulièrement.

 

 

Son trait le plus distinctif, cependant, réside dans son cadran de manœuvres, qui est asymétrique – et c’est le seul cadran dans ce cas dans tout X-Wing.

 

Pour résumer, cela signifie que le JumpMaster 5000 tourne bien voire très bien vers la gauche, et beaucoup moins bien, voire très mal, vers la droite.

 

Aussi a-t-on souvent coutume de déployer le vaisseau vers la droite, afin de lui donner du champ pour pivoter de manière idéale – si sa boucle de Segnor doit aussi être prise en compte (« sa », oui, car le cadran asymétrique a aussi pour conséquence qu’il n’y en a qu’une seule, vers la gauche...).

 

Le cadran comprend seize manœuvres en tout. Six sont bleues, ce qui est assez élevé, surtout pour un gros socle, puis six autres sont blanches, et enfin quatre sont rouges, dont deux manœuvres avancées. Les vitesses couvertes vont de 1 à 4.

 

Pour ce qui est des manœuvres bleues, nous avons les tout droit 1-3, et les virages légers mais uniquement sur la gauche aux mêmes vitesses. Ce qui est pas mal du tout... tant que c’est à gauche que l’on souhaite tourner.

 

Côté manœuvres blanches, il y a le tout droit 4, puis les virages légers 1-3 vers la droite, et enfin les virages serrés 1-2 mais uniquement vers la gauche. On voit bien ici le caractère asymétrique de ce cadran de manœuvres, qui procède par paliers en alternant la gauche et la droite.

 

Du coup, concernant les manœuvres rouges, nous avons logiquement les virages serrés 1-2 vers la droite, mais aussi deux manœuvres avancées, soit un virage Koiogran 4, toujours utile, et une boucle de Segnor, vers la gauche uniquement, et à vitesse 3 – une manœuvre dont le JumpMaster 5000 fait très souvent usage. Même si, ici, il faut noter qu’il y a en fait eu un nerf par rapport à la v1 : à l’époque, le JumpMaster avait la boucle de Segnor dans les deux directions – mais elle était rouge à droite et blanche à gauche ! Et ça, c’était vraiment énorme...

 

Quoi qu’il en soit, ce cadran est tellement hors-normes qu’il paraît difficile de le noter. Disons qu’il est bon voire excellent si vous êtes en mesure de livrer la partie en ne tournant que vers la gauche ou presque – dans le cas contraire, le JumpMaster peut souffrir d’un sérieux handicap...

 

 

Nous pouvons passer aux statistiques – qui sont plus communes.

 

Côté attaque, nous avons un arc de tir mobile simple avec une valeur de 2. L’arc de tir mobile est appréciable, mais qu’il soit simple est une limite – et 2, ça n’est pas fou...

 

La valeur d’agilité est de 2 également, ce qui est plus sympathique, et même très bien, surtout pour un gros socle qui peut tout de même encaisser un minimum.

 

De fait, il a six points de coque et trois boucliers, soit neuf « points de vie » ; ce qui est plutôt honnête avec cette agilité.

 

Pas mal, donc, si un peu faiblard en attaque – mais il y a des moyens d’y remédier un tantinet, via des attaques spéciales ou le titre Punishing One, comme on le verra.

 

 

À noter, il existe deux profils alternatifs : Tel Trevura a une charge, non récurrente, dans ses statistiques...

 

 

... tandis que Dengar a une charge également, mais récurrente, cette fois.

 

Nous reviendrons sur leurs cas plus loin.

 

 

Passons plutôt à la barre d’actions... qui est assez pourrie.

 

Très limitée, déjà : trois options seulement, dont deux liées, qui sont concentration + rotation de la tourelle rouge, et verrouillage plus rotation de la tourelle rouge ; puis il y a une action simple de tonneau, rouge également.

 

Et ça fait beaucoup de rouge, en même temps que peu de variété (pas d’évasion, de renforcement, de coordination...).

 

Si l’on cumule ce rouge avec le caractère asymétrique du cadran du JumpMaster, on comprend d’autant mieux pourquoi il peut être vital d’être en mesure de tourner à gauche.

 

Et on relèvera au passage qu’il n’existe pas d’action de rotation de la tourelle blanche : si vous souhaitez faire pivoter votre arc de tir mobile, vous devez vous stresser.

 

Le tonneau, même rouge, est appréciable, cela dit.

 

Mais la Cybernétique de contrebande est bienvenue, disons...

 

 

Le châssis n’a pas de capacité générique.

 

En revanche, il a accès à un titre, limité à un seul exemplaire, qui est donc Punishing One (5), en référence au vaisseau personnel de Dengar.

 

Ce titre produit deux effets. Tout d’abord, tant que l’on effectue une attaque principale (il est important de le souligner), alors, si le défenseur est dans l’arc avant (et donc la tourelle du JumpMaster aussi...), on lance un dé d’attaque supplémentaire – ce qui est très bienvenu. Mais cela dépend donc de la position de l’arc de tir mobile : cette carte ne confère pas une valeur d’attaque de 3 dans l’arc avant, ce n’est pas Moldy Crow... Par ailleurs, cela ne vaut que pour les attaques principales – oubliez canons et torpilles, ici. Mais c’est tout de même un bonus appréciable, surtout à ce coût très raisonnable (là aussi, ce n’est pas Moldy Crow...).

 

D’autre part, ce titre affecte le bandeau d’améliorations du châssis : on enlève l’emplacement d’équipage, mais on le remplace par un emplacement d’astromech. Les deux slots peuvent avoir leur intérêt, mais le choix est à bien peser, ici.