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Chronique : Canonnière TABA/i

Publié le par Nébal

 

Aujourd’hui, penchons-nous sur la dernière des trois extensions de la (première partie de la) vague 7, à savoir la Canonnière TABA/i (LAAT/i Gunship dans la langue de George Lucas), nouvelle extension pour la faction républicaine, vaisseau iconique avec plein de Jedi et de clones dedans.

 

Oh, et j’attends la faq française qui imposera aux joueurs d’appeler ce vaisseau la TABAtière.

 

(Pardon.)

 

Il est bien temps d’en livrer une chronique complète – et j’insiste sur ce terme parce que, la quasi-totalité des points que je vais développer aujourd’hui, j’avais déjà eu l’occasion de les aborder dans les articles Experience the Saga 3, Concentrate Your Fire et Points d’escadron et emplacements d’amélioration de la vague 7 (01). Au fond, la seule chose totalement inédite dans le présent article, c’est mon sentiment quant à la figurine – et je vais commencer par-là. Cela dit, mon opinion a pu évoluer sur certaines cartes, éventuellement parce que je les comprends mieux que quand j’en avais discuté pour la première fois. Et, de toute façon, je tiens à livrer une chronique complète pour chaque extension – histoire de ne pas avoir à jongler entre les articles. Alors, vous êtes prévenus, il va y avoir de la redite…

 

LA FIGURINE

 

 

Des trois nouveaux vaisseaux, la Canonnière TABA/i est probablement le plus iconique – on l’a beaucoup vu dans les films de la prélogie et dans Clone Wars, et ce transport de troupes a une silhouette immédiatement reconnaissable. Il évoque des souvenirs de batailles épiques sur Geonosis, tout spécialement.

 

 

Aussi, comme pour la Canonnière droïde PML, mais contrairement à la Navette légère de classe Xi, j’aurais envie de dire que les concepteurs de la figurine partaient sur de bonnes bases, en raison de ce bon design.

 

 

De fait, j’attendais beaucoup de ce socle moyen – de loin, dans les articles de preview, il était particulièrement saisissant.

 

 

Et je dois dire que, quand je l’ai eu dans les mains… j’ai été un peu déçu. Pour des raisons qui ne ressortent probablement pas très bien de ces mauvaises photos.

 

 

Mais, là où je parlais d’un travail très propre pour la PML, notamment, j’ai eu ici l’impression d’un travail bien plus sale – au sens strict. Peut-être pas de manière générale : le blanc est correct, le noir de la structure découpe bien la figurine.

 

 

En revanche, le rouge, le noir et le jaune autour des cockpits ou des postes d’artilleurs me paraît vraiment pas glop… Imprécis, sale, mal foutu…

 

Vu de loin, sur un tapis de jeu, ça fait sans doute illusion. Mais qu’on on manipule la figurine de plus près, ben, ça dégouline pas mal… et je trouve ça vraiment dommage.

 

Bon, on y survivra, et ce n’est pas un ratage du niveau de l’Infiltrateur Sith, par exemple, mais… Bon. Je suis un peu déçu.

 

LE VAISSEAU

 

 

Bon, passons. Et à l’étude des caractéristiques génériques du châssis.

 

On débutera par les statistiques. Nous avons tout d’abord un arc de tir mobile double à deux dés rouges – ce qui est intéressant, à ce stade : on n’attendait probablement pas davantage de puissance de feu native, mais la capacité de tirer dans deux arcs opposés est toujours un plus (et ces arcs opposés ont une autre utilité, cruciale, en rapport avec la capacité générique du vaisseau...).

 

La valeur d’agilité est de 1 seulement – ce qui est parfaitement cohérent, là encore on n’en attendait pas davantage.

 

Pour ce qui est des PV, nous avons huit points de coque et deux boucliers – soit dix PV en tout, ce qui fait de la canonnière un vaisseau assez tanky, mais pas non plus à outrance : on se situe juste au-dessus du Chasseur ARC-170 (et encore un peu au-dessus par rapport au Y-Wing BTL-B), mais avec un ratio boucliers/coque un peu plus défavorable. OK, c’est dans la norme, disons.

 

Enfin, nous avons une dernière valeur dans ce profil générique : deux charges, à récurrence d’une par tour – on verra plus loin qu’elles servent pour la capacité générique du châssis, appelée Convergence des tirs (et qui est très puissante).

 

En somme, nous avons donc un profil sans trop de surprises pour ce genre de vaisseau, avec le plus appréciable qu'est cet arc de tir mobile double en attaque, pour une survivabilité correcte sans être folle non plus.

 

 

La barre d’actions est plutôt bonne, qui offre quatre actions blanches (concentration, acquisition de cible, rotation de tourelle et rechargement) ainsi qu’une action rouge de renforcement, sans la moindre action liée.

 

C’est pas mal, et ça n’est éventuellement que la partie émergée de l’iceberg : un nombre non négligeable d’équipages ou d'artilleurs de cette extension peuvent étendre la barre d’actions avec de nouveaux apports, et parfois pas des moindres. Bilan positif, donc.

 

 

Examinons maintenant le cadran de manœuvres. De toute évidence, avec la TABA, nous n’avons pas affaire à un châssis typé as… Et le cadran s’en ressent très vite, de manière parfaitement logique.

 

Nous avons quinze manœuvres en tout, ce qui est moyen-moins, disons. Deux seulement de ces manœuvres sont bleues (aïe !), neuf sont blanches (OK), et enfin quatre sont rouges, dont une seule manœuvre avancée. Les vitesses vont de 0 à 4.

 

Les manœuvres bleues sont clairement un gros handicap, ici : seulement les tout droit 1 et 2… C’est rude. Très rude. La Canonnière a intérêt à ne pas se stresser, ou à trouver un autre moyen de se débarrasser du stress… Le BTL-B est certes exactement dans le même cas vu de loin, mais il peut s’équiper d’un Astromech R4 pour améliorer sa situation – pas le présent vaisseau… Gros point négatif, ici.

 

Les manœuvres blanches composent l’essentiel du cadran : tout droit 3, virages sur l’aile 1 à 3, et virages serrés 2 – cette dernière option est appréciable, mais ne sauve pas le cadran non plus.

 

Enfin, en manœuvres rouges, nous avons le tout droit 4 (qu’on aurait apprécié blanc, mais ça n’est pas grave non plus, si un pilote nommé au moins en aurait vraiment bénéficié, comme on le verra), les virages serrés 3 (OK), et enfin (et surtout ?) le vol stationnaire – ce qui est très bien, par contre. En revanche, pas de manœuvres de retournement, mais ça n’est en rien une surprise.

 

Bilan plutôt négatif, dans l’ensemble : la Canonnière est un sabot, qui subit très mal le stress. On pouvait s’attendre à quelque chose de cet ordre, mais le manque de manœuvres bleues m’inquiète tout de même un tantinet…

 

 

En revanche, la Canonnière dispose d’une très bonne capacité générique, appelée Convergence des tirs.

 

Celle-ci stipule que, quand un vaisseau allié effectue une attaque qui n’est pas une attaque de tourelle (cela ne vaut donc pas pour l’attaque primaire d'une TABA, ou les tourelles éventuellement équipées sur un Y-Wing BTL-B – mais tout le reste dans la faction est en mesure d’en bénéficier), si le défenseur est dans l’arc de tir mobile de la Canonnière, alors on peut dépenser une charge, ce qui permet à l’attaquant de relancer jusqu’à deux dés d’attaque.

 

C’est une capacité de soutien offensif très puissante – à elle seule une excellente raison de jouer une Canonnière. La condition est aisée à remplir, et le fait de pouvoir relancer jusqu’à deux dés d’attaque est vraiment bon – à titre de comparaison, « Howlrunner » ou l’Amirale Sloane, c’est un seul dé… et ce sont pourtant des cartes redoutables !

 

Certes, la différence, c’est que ces deux cartes valent « passivement » pour plusieurs vaisseaux alliés. Dans le cas de la Canonnière, non, car il faut dépenser une charge. Cependant, elle en dispose de deux : elle peut donc éventuellement faire ça deux fois par tour, ce qui n’est pas rien… Mais il est vrai qu’elle ne récupère qu’une seule de ces charges à la fin de chaque tour : après l’engagement initial, cette capacité n’opérera plus forcément deux fois par tour, c’est vrai…

 

Mais cela reste globalement très puissant – et, oui, une incitation assez forte à jouer en nuée, avec une Canonnière en soutien, mais qui ne relève pas non plus de l’impératif : des Jedi peuvent aussi bien en bénéficier, quand c’est utile. Je valide !

 

 

Mais les coûts des pilotes font moins l’unanimité…

 

Sans surprise, surtout du fait de l’excellente capacité générique du châssis, les Canonnières coûtent cher… Trop cher ? J’ai vu des réactions épidermiques lançant aussi sec, dans la minute, que ce gros machin était « injouable ». Ce qui me paraît très, très exagéré ! Pour ma part, je suis convaincu qu’on peut faire des trucs très efficaces avec, même à cette échelle de coûts. Jouer plusieurs canonnières est sans doute plus compliqué, mais j’avais déjà exprimé mon scepticisme à cet égard – du coup, ça n’est pas un problème en ce qui me concerne.

 

Mais donc, cessons de tourner autour du pot, les coûts s’échelonnent entre 51 points d’escadron pour le générique Pilote du 212ème Bataillon (non, vous n’en jouerez pas quatre) et 55 points d’escadron pour « Hawk », dont je ne suis pas très fan, mais j’avoue que les copains de la French Cantina m’ont convaincu de réévaluer ce pilote à la hausse.

 

Entre les deux, « Hound » coûte 52 points d’escadron, bon, OK, et « Warthog » coûte 54, juste un cran en dessous de « Hawk ».

 

« Warthog » et le générique demeurent ceux qui m’attirent le plus, pour des raisons que nous verrons bientôt.

 

Et, oui, ces pilotes sont chers – mais une capacité générique pareille, encore heureux que ça se paye ! Je préfère largement voir FFG se montrer prudent pour ce nouveau châssis, plutôt que de le brader d’emblée… Et je maintiens qu’à ce coût, ces pilotes sont parfaitement jouables.

 

Voyons le bandeau d’améliorations, tout de même : tous les pilotes ont deux emplacements de missiles (on s’y attendait, avec la présence dans l’extension des Nacelles multi-missiles), deux emplacements d’équipage (on s’y attendait aussi), un emplacement de modification… et deux emplacements d’artilleurs, et ça je ne l’avais pas vu venir (sauf erreur, seule la Forteresse stellaire MG-100 de la Résistance était dans ce cas jusqu’à présent).

 

Et sinon « Hawk » est le seul pilote à avoir un emplacement de talent, d’ac.

 

OK, y a des trucs à faire. Malgré tout.

 

LES PILOTES

 

 

Mais examinons justement ces quatre pilotes. Leurs coûts, donc, s’échelonnent de 51 à 55 points d’escadron, une fourchette très, très proche donc, pour des valeurs d’initiative allant de 2 à 4. Nous avons quatre pilotes en tout, un générique, et trois limités à un seul exemplaire chacun.

 

 

Le générique est le Pilote du 212ème Bataillon, à initiative 2, pour 51 points d’escadron.

 

Il n’y a pas forcément grand-chose de plus à en dire : la capacité générique Convergence des tirs est en soi une très bonne raison d’aligner une Canonnière TABA/i – et ses emplacements d’équipage et d’artilleurs en sont une autre. Parce que ce pilote coûte un chouia moins cher que les autres, et que les capacités spéciales des pilotes nommés sont plus ou moins enthousiasmantes, ce pilote générique a tout à fait sa place dans une liste républicaine.

 

 

Le premier des pilotes nommés s’appelle « Hound », également à initiative 2, pour un point de plus seulement (52).

 

Sa capacité spéciale joue avec les marqueurs de contrainte et d’épuisement, comme pas mal de cartes de cette « vague 7 étendue ». Quand un petit (attention !) vaisseau allié dans l’arc de tir mobile de « Hound » gagne un de ces marqueurs, alors on peut transférer ce marqueur sur « Hound », tant que lui-même n'a pas déjà un marqueur du même type.

 

Mouais… C’est vraiment pas terrible. D’autant que cela ne peut se faire qu’une seule fois par tour (pour chaque type de marqueur). Au-delà, « Hound » aurait été éventuellement pété, en remplissant un rôle de poubelle/paratonnerre, mais en l’état ça ne m’emballe pas.

 

L’article de FFG Concentrate Your Fire avançait que « Hound » fonctionnerait bien avec « Hawk », que l’on verra plus loin, mais je ne suis pas convaincu – d’autant qu’on peut aussi se demander si cela serait pertinent de jouer deux TABA, et, maintenant que nous connaissons les coûts, je dirais que non…

 

Notons tout de même que certaines cartes de cette extension peuvent rendre la capacité à première vue plutôt médiocre de « Hound » un peu plus intéressante (par exemple la Wolfpack ou éventuellement le Capitaine Clone Rex). On verra bien, mais je n’en attends pas grand-chose.

 

 

Nous avons ensuite « Warthog », à initiative 3, pour 54 points d’escadron. De ces pilotes, c’est celui qui incite le plus ouvertement à jouer en nuée.

 

En effet, quand « Warthog » lui-même (oui !) ou un vaisseau allié non limité (attention – mais c’est parfaitement logique) à portée 0-2 est détruit durant la phase d’engagement (ça ne marche donc pas si on dégage à cause d’une bombe, etc.), alors le vaisseau en question n’est pas retiré avant la fin de la phase – ce qui signifie, concrètement, avec des vaisseaux non limités à basse valeur d’initiative, qu’ils pourront tirer avant de dégager du tapis de jeu.

 

Et c’est potentiellement redoutable – un effet passif qui peut rappeler, là encore même si dans une certaine mesure seulement, l’Amirale Sloane, mais aussi, par exemple, TA-175 : non que les vaisseaux survivants gagnent un bonus, ici, mais le fait de pouvoir attaquer avant de partir, et donc de mitiger l'impact immédiat des attaques ennemies, on ne devrait vraiment pas cracher dessus.

 

Évidemment, cela incite à jouer en nuée, avec « Warthog » en soutien de plein de petits vaisseaux à basse VP. À l’heure actuelle, les Chasseurs Torrent V-19 sont tout désignés pour remplir ce rôle, mais je suis curieux de voir ce que cela pourrait donner, bientôt, avec des V-Wing. Et si l’on a assez de points pour jouer « Sinker » en même temps… Bon, c’est pas garanti.

 

Quoi qu’il en soit, « Warthog » est à mon sens le pilote le plus intéressant sur ce châssis – ou, plus exactement, parmi les pilotes nommés, il dispose de la capacité spéciale qui me parle le plus.

 

 

Or il reste un dernier pilote nommé à examiner, qui est « Hawk », à initiative 4 – la plus haute valeur pour ce châssis, assez basse donc, ce qui n’est ni une surprise, ni pénalisant. Il coûte 55 points d’escadron, et est donc, mais de peu, le plus cher des pilotes de TABA.

 

Son effet est assez original, car il se produit lors de la phase de dénouement : chaque vaisseau allié à portée 0-1 qui a révélé une manœuvre de vitesse 3-5 peut gagner un marqueur de contrainte pour effectuer un tonneau ou une accélération. Ce qui l’inclut, donc.

 

La condition de vitesse fait instinctivement penser aux Chasseurs royaux Naboo N-1, qui aiment effectuer ce genre de manœuvres, mais un Jedi ou que sais-je pourrait aussi en bénéficier.

 

Le fait que cela se produise lors de la phase de dénouement implique que ce repositionnement relève de l’anticipation du tour suivant – il s’agit de se placer au mieux, pour se montrer le plus efficace quand reviendra le moment de se déplacer.

 

C’est en soi une capacité puissante. Mon seul souci, c’est la portée très limitée de cet effet – et, clairement, je n’imagine pas la Canonnière faire la course avec Ric Olié et ses copains… Même si on m’a fait très justement remarquer que, parce que la Canonnière est un socle moyen, elle peut en fait se maintenir au côté de ces vaisseaux en effectuant des manœuvres moins rapides – mais dans ce cas la Canonnière ne bénéficiera pas elle-même de cet effet. Elle n’est pas la plus douée pour effectuer des manœuvres de vitesse 3-5, c’est peu dire (sans être exclu), dans la mesure où elle ne dispose pas de manœuvre à vitesse 5, et son tout droit 4 est rouge, de même que ses virages serrés 3, et ces manœuvres en tout cas lui interdisent de bénéficier de ces repositionnements.

 

Maintenant, peut-être cela n’est-il pas si problématique ? « Hawk » pourrait même choisir de ne pas évacuer le marqueur de contrainte lié à cette capacité, pour en faire usage à chaque tout le cas échéant – après tout, un marqueur de contrainte ou trois, ça ne change rien à ce stade… Et des manœuvres tout droit 3, avec ce repositionnement en fin de tour, pourraient faire sens.

 

Ce ne sont que des exemples. Peut-être de bons joueurs trouveront-ils d’autres moyens pour rentabiliser au mieux cet effet de jeu. Et à ce moment-là, « Hawk » me paraîtra peut-être plus convaincant que « Warthog ». Ça n’est pas le cas pour le moment. Mais je le note dans un coin de mon crâne : on verra.

LES AMÉLIORATIONS RÉPUBLICAINES INÉDITES

 

 

Nous avons fait le tour des pilotes – mais cette extension regorge littéralement d’améliorations républicaines inédites, qui sont toutes des équipages, des artilleurs, ou les deux à la fois (si). Il y a ici un effet qui peut rappeler ce qui s’était produit avec le Transport de la Résistance, et je suis pour.

 

Mais, plus fluffiquement, on relèvera que ces cartes de « personnel » se scindent en deux grands ensembles : les Jedi d’un côté, et les clones de l’autre. À terme, avec le nouveau système de mots-clefs, cette distinction pourrait d’ailleurs produire des effets de jeu. Mais ça n’est pas le cas pour l’heure.

 

À tout seigneur tout honneur, nous allons commencer par les Jedi – au nombre de quatre.

 

 

Commençons par Aayla Secura, qui est la plus chère de tous, passant même devant Yoda, à 16 points d’escadron.

 

Il s’agit d’un équipage républicain, et d’une utilisatrice de la Force, pour un marqueur.

 

Déjà, elle confère une excellente action liée de concentration blanche + coordination violette. Et, honnêtement, on pourrait s’arrêter là : c’est une très bonne raison de la jouer en tant que telle – l’action de coordination sacrifie en principe l’économie d’actions du vaisseau coordinateur au profit du vaisseau coordonné, mais, dans ce cas, les deux vaisseaux bénéficient de l’action, et sans même que cela ne débouche sur un gain de stress. C’est très, très fort.

 

Mais Aayla Secura a en outre une capacité défensive : quand un vaisseau ennemi qui se trouve dans le bullseye du vaisseau embarquant la Jedi effectue une attaque, si le défenseur est allié et se trouve à portée 0-2, alors le défenseur peut changer un de ses résultats vierges en résultat concentration.

 

Bon, vu de loin, c’est sympa, mais les conditions sont assez limitatives : avoir un adversaire dans le bullseye avec la Canonnière TABA/i ne sera pas évident – et à peine un peu plus avec un Chasseur ARC-170. L’effet est sympa, mais pas non plus totalement dingue…

 

Bah, peu importe : un marqueur de Force et cette super action liée, voilà d’excellentes raisons de jouer Aayla Secura – le reste, c’est du bonus circonstanciel, appréciable, mais pas déterminant.

 

16 points d’escadron, certes, c’est cher. Mais ce coût élevé me paraît justifié. Aura-t-il pour effet de dissuader les joueurs républicains de recourir à cet équipage ? On verra bien, mais je ne le pense pas vraiment.

 

 

Deuxième Jedi de la bande : Kit Fisto, qui coûte 9 points d’escadron. C’est là encore et bien sûr un équipage républicain, et un utilisateur de la Force, pour un marqueur.

 

Il fournit en outre une action d’évasion violette.

 

Autrement, son effet se produit au début de la phase d’engagement : il peut choisir un vaisseau allié à portée 0-1 et dépenser une Force. Dans ce cas, ce vaisseau peut effectuer une action rouge d’évasion.

 

Bon, je ne suis pas hyper emballé à vue de nez… Certes, le moment où ça se produit est idéal – et, sur le bon vaisseau, cela peut faire la différence entre la survie et la destruction. On ne crache jamais dessus. Mais voilà : portée 0-1, donc très limitée, il faut dépenser une Force, et l’action est rouge…

 

Combiner tout ça limite probablement un peu trop la portée de cette carte – mais peut-être d’autant plus en comparant avec les autres équipages jedi ? Notamment, ici, ceux dont l’effet ne nécessite pas vraiment de dépense supplémentaire, comme Aayla Secura juste avant, et Plo Koon juste après (si le moment où ce dernier agit fait que la question ne se pose pas exactement dans les mêmes termes)…

 

Je crains que la concurrence soit trop forte, en somme, si le coût pourrait faire pencher la balance : à 9 points d’escadron seulement, Kit Fisto est une option relativement peu onéreuse pour conférer de la Force à un vaisseau l’embarquant… Même si Plo Koon ne coûte qu’un point de plus, pour une meilleure capacité. Or voilà : en termes de capacités propres, Kit Fisto me paraît loin derrière ses collègues.

 

N’hésitez pas cependant à prendre la défense de Kit Fisto dans les commentaires – je ne suis pas non plus catégorique dans mon opinion, hein…

 

 

Notre troisième équipage jedi est donc Plo Koon (et c’est le seul à être alternativement un pilote à ce jour, même si l’extension Eta-2 Actis changera probablement ça). C’est, oui, un utilisateur de la Force, avec un marqueur, et qui procure une action violette de renforcement – amusant, ça, la Canonnière ne disposant autrement que d’un renforcement rouge…

 

L’effet de Plo Koon se produit sinon à la phase de dénouement – tiens, comme pour « Hawk »… Si le vaisseau embarquant Plo Koon est renforcé (OK, il permet lui-même de le faire sans se stresser, et ce marqueur n’est pas dépensé lors de l’engagement comme peuvent l’être des marqueurs de concentration, de calcul ou d’évasion), alors on peut choisir un vaisseau allié à portée 0 ou un vaisseau se trouvant dans les arcs latéraux à portée 1 (la formulation de ces conditions est assez originale). Alors, ce vaisseau peut enlever un marqueur d’épuisement ou de contrainte (ce qui revient donc souvent dans cette « vague 7 étendue » ; j’imagine aussi que Plo Koon peut du coup rendre « Hound » un peu plus intéressant, allez), ou il peut… réparer une carte de dégât face visible.

 

Et je trouve ça très bien, très versatile. La portée est certes courte là encore, mais la variété des utilisations, combinée au fait que cette capacité n’appelle pas de dépense supplémentaire de quelque sorte qu’elle soit, tout ça me parle bien.

 

Il y aura de quoi faire avec Plo Koon, comme avec Aayla Secura – et cela contribue aussi, à mes yeux, à diminuer relativement la pertinence de Kit Fisto… Mais on peut en débattre.

 

 

Et nous avons enfin Yoda himself, peut-être bien la carte dont l’absence dans X-Wing était la plus troublante depuis le départ. Il coûte 15 points d’escadron – un de moins qu’Aayla Secura, donc.

 

C’est un équipage, et un utilisateur de la Force (sans déconner ?!) ; c’est même le premier équipage à conférer deux marqueurs de Force au vaisseau qui l’embarque – ce qui contribue sans doute déjà, indépendamment de tout le reste, à le rendre onéreux.

 

Yoda, autrement, a une fonction bien particulière, à en juger par cette carte, qui est de soutenir les autres Jedi. Parce qu’il fournit une action de coordination violette, il ne sera pas forcément inutile pour assister d’autres pilotes républicains, mais les membres de son ordre seront clairement ceux qui bénéficieront le plus de ses interventions.

 

En effet, après qu’un autre vaisseau (attention, ça ne fonctionne pas sur lui-même) exécute entièrement une manœuvre violette ou une action violette (nécessitant donc la dépense d’un marqueur de Force), alors le vaisseau embarquant Yoda peut dépenser un marqueur de Force pour faire en sorte que le vaisseau ciblé en regagne un.

 

On est vraiment en face d’une carte de soutien, qui gère, disons, l’économie des marqueurs de Force dans la liste. Ce qui est en soi intéressant – et le deviendra peut-être davantage au fur et à mesure ?

 

À l’heure actuelle, ce sont surtout, comme de juste, les pilotes d’Aethersprite Delta-7 qui peuvent en bénéficier, seulement pour des actions violettes : leur évasion native, éventuellement d’autres actions conférées par des améliorations. C’est assez limitatif, oui…

 

Mais je pense qu’ici il faut surtout garder à l’œil l’Eta-2 Actis, car ce nouveau châssis ne manquera pas de pilotes jedi, et, au-delà des seules actions violettes, son cadran de manœuvres comprendra des manœuvres violettes, et notamment de redoutables tonneaux de Tallon violets… Ici, Yoda pourrait se montrer particulièrement pertinent.

 

(Notons cependant qu’il y a d’assez fortes suspicions laissant entendre que Yoda lui-même sera un pilote d’Eta-2 Actis – à voir quelles seront ses capacités…)

 

Il coûte cher, oui, forcément. Max Brooke n’en faisait pas fait mystère en présentant la carte. Pour l’heure, il n’est pas forcément si enthousiasmant que cela. Mais, à plein potentiel, donc peut-être pas immédiatement, je crois que cette amélioration pourrait se montrer aussi forte qu’une Leia Organa résistante, notamment – et davantage, si de manière plus situationnelle, que ce bon vieil Empereur Palpatine. Et il se situe assez logiquement pile au milieu entre ces deux-là, ce qui me paraît cohérent.

 

On verra bien – mais mon sentiment demeure que cette carte se montrera de plus en plus pertinente au fur et à mesure des sorties qui lui permettront d’exprimer vraiment au mieux ses atouts.

 

 

Nous avons fait le tour des équipages jedi. Nous avons ensuite un équipage clone, et c’est « Fives », à 3 points d’escadron (et je m’attendais à davantage – probablement 5, tout mauvais jeu de mots mis à part).

 

Son effet se produit après avoir effectué une attaque qui rate – comme Ciblage prioritaire automatisé, dans l’extension Navette légère de classe Xi. Dans ce cas, si la valeur d’initiative du défenseur est supérieure ou égale à celle du vaisseau embarquant « Fives », alors on peut placer un marqueur de concentration ou d’évasion sur cette carte. Puis, avant de s’engager, donc au mieux au tour suivant, on peut enlever un jeton de cette carte pour le faire gagner au vaisseau embarquant « Fives ». Et pour tout ça, là encore, on pense à Ciblage prioritaire automatisé.

 

J’étais un peu indécis, initialement, mais à la réflexion c’est pas mal, je suppose. Le choix entre les marqueurs est plutôt intéressant, si l’on est en mesure de bien anticiper la suite des opérations ; « Fives » se montrerait peut-être plus efficace sur un ARC-170 à basse VP, mais, en même temps, il pourrait utilement seconder l’économie d’actions d’une Canonnière, et le gain d’un marqueur sans action est toujours appréciable. « Fives » est clairement plus fort, ici, que Ciblage prioritaire automatisé – et coûte légitimement plus cher, mais finalement pas tant que cela, ce qui est une bonne surprise.

 

Bon, ces mécaniques basées sur des attaques qui ratent sont assez inédites, et ça ne me facilite pas l’analyse. Je n’ose pas me prononcer plus avant pour l’heure, mais j’ai un a priori favorable.

 

 

Nous avons ensuite un artilleur clone : le Capitaine Clone Rex, qui coûte 4 points d’escadron. Un personnage iconique… mais qui débouche sur une carte à vue de nez peu alléchante.

 

Quand le vaisseau embarquant Rex effectue une attaque, il peut dépenser un résultat concentration. Dans ce cas, chaque vaisseau allié qui a le défenseur dans son bullseye peut gagner un marqueur de contrainte pour effectuer une action de concentration.

 

Mouais… A priori, c’est au mieux très situationnel – et la condition du bullseye me paraît vraiment restrictive : on peut douter que beaucoup de vaisseaux soient régulièrement dans ce cas dans un même tour. Notez, il pourrait suffire qu’un seul vaisseau soit bien placé pour en bénéficier utilement, surtout si cela revient à lui conférer l’équivalent d’une double modification – et dépenser un résultat concentration sur le vaisseau embarquant Rex ne serait pas forcément un problème si ledit vaisseau ne disposait de toute façon pas d’un marqueur lui permettant de le convertir en touche.

 

Si le texte de la carte s’en tenait là, sans être forcément hyper emballé, j’en prendrais bonne note, au cas où. Mais la condition supplémentaire du gain d’un marqueur de contrainte me paraît refaire pencher la balance en défaveur de cette carte… Certes, là encore, on pourrait faire en sorte que ce marqueur n’affecte qu’un vaisseau qui n’en paiera pas le prix au moins durant le tour en cours…

 

Mais, dans l’ensemble, quand on cumule tout cela, on a l’impression qu’il faut vraiment que les étoiles s’alignent parfaitement pour que cette carte produise son effet de manière optimale. En l’état, je n’y crois pas vraiment. Peut-être y a-t-il une combo derrière que je ne vois pas. Mais, toutes choses égales par ailleurs, je ne suis pas emballé pour l’heure. Quatre points d'escadron, ça n'est pas extrêmement onéreux, mais la faction républicaine dispose a priori d’artilleurs spécifiques plus intéressants… même si, certes, il faut se souvenir que la Canonnière comprend deux emplacements d’artilleurs.

 

 

Mais les cartes suivantes seraient peut-être mieux à même de les remplir. Ce sont des améliorations occupant à la fois un emplacement d’artilleur et un emplacement d’équipage – représentant de la sorte des unités de combat entières, prêtes à envahir le champ de bataille.

 

Nous avons tout d’abord la Compagnie Fantôme, à cinq points d’escadron – un coût étonnamment faible, au fond.

 

Cette carte républicaine a un prérequis supplémentaire (mais parfaitement logique), avec le fait de disposer de l’action de rotation de tourelle. Pour l’heure, seul la TABA semble être en mesure de s’en équiper, l’ARC ne disposant pas de slot de tourelle.

 

Par ailleurs, elle confère une action liée très intéressante, de rotation blanche + concentration rouge.

 

Enfin, elle stipule que, après avoir effectué une attaque primaire, si l’on est concentré, on peut effectuer une attaque bonus d’arc de tir mobile contre une autre cible.

 

C’est un effet très proche de celui de l’artilleur rebelle Bistan, et plutôt intéressant – les attaques bonus, c’est toujours bien, et c’est encore mieux avec une tourelle double.

 

Bistan, à ce jour, coûte dix points d’escadron – or la Compagnie Fantôme coûte littéralement deux fois moins cher. C’est d’autant plus une bonne surprise que son action jumelée spécifique constituait déjà un atout appréciable…

 

 

Et nous avons enfin la Wolfpack, à 4 points d’escadron. Pas de prérequis supplémentaire cette fois.

 

Quand un vaisseau allié à portée 0-3 défend, si l’attaquant est dans l’arc de tir du vaisseau doté de cette amélioration, alors le défenseur peut gagner un marqueur de contrainte (on y revient toujours ou presque) pour acquérir un verrouillage sur l’attaquant.

 

Ça me paraît pas mal du tout. Bien sûr, le gain d’un marqueur de contrainte, fonction de l’initiative en cours, peut être problématique. Mais s’il ne l’est pas ou pas tant que ça, alors cette carte peut probablement permettre de bénéficier assez facilement d’attaques doublement modifiées à initiative plus faible. Je verrais bien cette amélioration sur un ARC, en fait, même si la tourelle double est à prendre en compte pour la Canonnière TABA/i. Les Torrent à basse VP paraissent tout désignés pour en profiter, et j’imagine qu’on peut songer à une interaction avec la Console synchronisée, le cas échéant. Et « Hound » peut éventuellement intervenir lui aussi, ce qui, là encore, contribue à le rendre un chouia plus intéressant que quand on le prend isolément. OK. À creuser…

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

Nous avons ensuite trois améliorations génériques inédites – au sens où elles apparaissent avec cette vague 7 (j’ai déjà pu causer de deux d’entre elles). Notons qu’elles ne sont présentes qu’en un seul exemplaire chacune, là où on trouvait de multiples exemplaires dans la Navette légère de classe Xi.

 

La première de ces améliorations est l’Artilleur répressif – qui est, oui, un artilleur.

 

Oh.

 

Quand le vaisseau l’embarquant effectue une attaque, on peut dépenser un résultat concentration. Dans ce cas, le défenseur choisit : soit il gagne un marqueur d’épuisement, soit il subit un dégât, bim !

 

Je trouve ça assez intéressant. Les critiques de, par exemple, Hairy Nick, me paraissent pour le coup assez contestables. Cet effet donne certes le choix à l’adversaire, mais dans les deux cas cela peut l’handicaper, fonction de la configuration de la partie.

 

Un marqueur d’épuisement ne sera sans doute pas hyper utile si le vaisseau ennemi a déjà tiré, mais autrement cela peut faire une sacrée différence.

 

En outre, on n’a pas besoin que l’attaque touche pour produire cet effet – ce qui est potentiellement assez balaise.

 

Quant au fait de devoir dépenser un marqueur de concentration, eh bien, si l’on n’a rien pour le convertir en touche de toute façon, encore une fois… Bref, pour moi, c’est que du bonus.

 

Initialement, je m’attendais à ce que cette carte ne coûte pas forcément très cher – mais c’était clairement une erreur de ma part. Cette amélioration a en fait un coût évolutif, qui diminue à mesure que la taille du vaisseau augmente : 8 points pour un petit socle, 7 pour un socle moyen, 6 pour un gros socle, et 3 pour un vaisseau immense. Cela peut revenir cher, mais de manière assez légitime.

 

J’en prends donc bonne note, et pas seulement pour la faction républicaine – à vrai dire, je songe avant tout ici à mes chers vaisseaux impériaux qui, quand ils ne peuvent pas prendre Le Cinquième Frère, sont assez démunis en matière d’artilleurs pertinents ; je pense qu’il y aura des trucs à tenter… avec des Strikers, par exemple ?

 

 

Il y a ensuite une nouvelle amélioration de type missile, les Nacelles multi-missiles – qui coûtent 8 points d’escadron (ce qui est probablement un peu trop, cette fois…), et requièrent en outre deux emplacements de missiles ; cependant, les vaisseaux à même de remplir ces conditions ne sont pas si rares (et incluent la Canonnière TABA/i elle-même, oui).

 

Adonc, il s’agit d’une attaque dans l’arc entier avant, oh, oh, à deux dés rouges seulement à la base, et à portée 1-2 seulement, sans bonus de portée. La carte dispose de cinq charges, et l’attaque a un prérequis, consistant soit en un marqueur de calcul, soit en un marqueur d’acquisition de cible ; il faut en outre, bien sûr, dépenser une charge.

 

Ensuite, si le défenseur est en plus dans l’arc avant « normal », on peut dépenser une charge pour lancer un dé supplémentaire. Et si le défenseur est en outre dans le bullseye, alors on peut dépenser encore une charge de plus pour jeter encore un dé supplémentaire. Ce qui, concrètement, donne au mieux quatre dés rouges à portée 1 comme 2.

 

Ça n’est pas rien, mais surtout pour un vaisseau qui, comme la Canonnière TABA/i, ne dispose normalement que d’une attaque à deux dés rouges : les chances d’améliorer l’attaque sont alors particulièrement notables – mais, même pour d’autres vaisseaux, c’est un avantage à prendre en compte.

 

La contrepartie, c’est que ces missiles ne peuvent pas être lancés à portée 3 – et l’amélioration nécessitant deux emplacements de missiles, on ne pourra pas panacher les Nacelles multi-missiles avec, mettons, de plus classiques Missiles à concussion.

 

Enfin, comme chaque fois que le bullseye intervient, pour l’effet maximal de la carte, il faut relever que tous les châssis en mesure de se munir de cette amélioration ne sont pas égaux entre eux. On verra bien qui en profitera le plus – mais je doute que ce soit ce veau de Canonnière TABA/i…

 

Vu comme ça, c’est relativement intéressant. Le problème… c’est que ça coûte 8 points d’escadron. Soit autant que des Roquettes de barrage. Lesquelles permettent de tirer à trois dés rouges à portée 3, ce qui est peut-être plus crucial. Il y a une condition éventuelle de bullseye ici aussi, mais pas aussi primordiale que pour les Nacelles multi-missiles… On verra si les joueurs en usent ou préfèrent s’en tenir aux « valeurs sûres »… Je ne rejette pas catégoriquement cette nouvelle amélioration, pour ma part, et demeure curieux. Mais je dois admettre que les arguments contre paraissent assez fondés…

 

 

Nous avons enfin le talent Tir assuré – qui figure en fait dans la plupart des extensions annoncées pour cette « vague 7 étendue », et ne coûte (logiquement) qu’un seul point d’escadron.

 

Ce talent ne peut être équipé que sur des vaisseaux petits ou moyens – dans le cas de la République, tous les vaisseaux peuvent donc s’en munir (enfin, les Jedi, non, puisqu’ils n’ont pas d’emplacement de talent…).

 

Quand on effectue une attaque primaire, si le défenseur est dans le bullseye, alors on peut dépenser un résultat dégât ou convertir un résultat critique en résultat dégât pour imposer au défenseur d’exposer une de ses cartes de dégât face visible.

 

À vue de nez, c’est assez situationnel. Et on est tenté de penser que dépenser un résultat dégât est parfaitement contre-intuitif (plus encore que le gain d’un marqueur d’épuisement avec Patience, pouvoir de la Force annoncé dans l’extension Eta-2 Actis), si la conversion d’un dégât critique en dégât normal est a priori moins problématique. Néanmoins, si vous savez, par exemple, que le vaisseau ennemi a subi un Coup au but !, alors la seconde option peut s’avérer assez séduisante… si elle est évidemment inutile quand le défenseur n’est pas endommagé.

 

Mais il y a un point crucial, ici : cet effet peut se produire que l’attaque touche ou pas ! Et si vous savez que votre attaque ne touchera pas, parce que l'adversaire jettera une brouette de dés verts, ou parce qu'il a un marqueur d'évasion, etc., vous aurez tout intérêt à user de cette capacité pour foutre quand même le défenseur dans la merde…

 

En fait, avec quelques réserves sur la nécessité que le vaisseau ennemi doive être endommagé, ça me paraît typiquement être une carte à même de faire chier des as... mais pas seulement.

 

Et, comme on pouvait s’y attendre, ce talent ne coûte qu’un seul point d’escadron. À l’heure où des talents traditionnellement à bas coût comme Tireur hors pair ou Tir habile deviennent plus onéreux, peut-être Tir assuré pourrait-il devenir une alternative, comme Adresse au tir, ce genre de choses…

 

Donc je garde cette carte à l’œil – vraiment.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

L’extension comprend enfin trois cartes génériques antérieures, et, comme telles, il n’y a pas grand-chose à en dire.

 

Le Canonnier adroit peut être intéressant pour un vaisseau doté d’un arc de tir mobile, a fortiori quand il est double, comme sur la Canonnière TABA/i. Maintenant, cet artilleur sera mis en concurrence avec les autres figurant dans cette extension, ainsi que d’autres artilleurs républicains antérieurs, apparus avec le Chasseur ARC-170. Cependant, la Canonnière disposant de deux emplacements d’artilleurs, peut-être cette concurrence ne sera-t-elle pas si sévère ? On verra ce qu’en feront les joueurs…

 

 

Sinon, nous avons deux améliorations de missiles : tout d’abord des Missiles à concussion standards et qui font toujours plaisir…

 

 

… et ensuite des Missiles ioniques, qui me laissent quant à eux toujours un peu sceptique, mais sont omniprésents dans cette vague 7. Faut-il espérer ou craindre qu’il y ait une raison à cela ?

 

ÇA VA FAIRE UN TABA

 

 

Nous avons fait le tour de tout ce que cette extension comprend – pas mal de choses, donc. Elle regorge de matériel pour les Républicains. Le châssis est bon, avec une excellente capacité générique, si son cadran de manœuvres est assez rude. Les capacités des pilotes nommés sont plus ou moins intéressantes, à l’exception de « Warthog » qui me paraît au-dessus du lot, mais la flopée d’équipages et d’artilleurs contenue dans cette extension en font un achat très recommandé pour les joueurs républicains, qui profiteront ainsi d’une boîte à outils finalement assez versatile, outre qu’ils disposeront enfin d’un véritable vaisseau de soutien, ce qui est toujours bon à prendre. Je ne suis pas moi-même un joueur républicain, mais je suis assez séduit, oui.

 

La Canonnière TABA/i coûte cher, c'est certain. Trop cher ? Je n’en suis vraiment pas convaincu : encore une fois, une capacité générique aussi forte, ça se paye – et on peut en dire autant pour des améliorations très puissantes comme notamment Aayla Secura. En même temps, d’autres coûts, dans le matériel de cette extension, s’avèrent assez étonnamment bas : Plo Koon, « Fives », la Compagnie Fantôme, Wolfpack… Et, côté générique, l’Artilleur répressif au moins est très séduisant.

 

Bilan très positif, donc, en ce qui me concerne.

 

J’ai fait le tour des trois extensions de cette première partie de la vague 7 – la deuxième partie est annoncée pour le 30 octobre, avec le TIE/rb Heavy pour l’Empire Galactique, et le « paquet d’escadron » Heralds of Hope pour la Résistance, extensions pour lesquelles nous avons déjà eu des articles de preview très détaillés (Fury of the Empire et Fight to the Finish). Et, au-delà, deux nouvelles extensions républicaines et deux nouvelles extensions séparatistes nous attendent d’ici la fin de l’année… Wait and see…

 

 

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Chronique : Canonnière droïde PML

Publié le par Nébal

 

Et donc, les trois extensions de la (première partie de la) vague 7 sont sorties – et parmi elle la Canonnière droïde PML (HMP Droid Gunship dans la langue de George Lucas), nouvelle extension pour la faction séparatiste, qui raffole toujours autant des droïdes – même quand les insectes font un coup d’État…

 

Il est donc bien temps d’en livrer une chronique complète – et j’insiste sur ce terme parce que, la quasi-totalité des points que je vais développer aujourd’hui, j’avais déjà eu l’occasion de les aborder dans les articles Experience the Saga 2, Rule the Skies, Points d’escadron et emplacements d’amélioration de la vague 7 (01) et Mise à jour du Guide de référence, septembre 2020. Au fond, la seule chose totalement inédite dans le présent article, c’est mon sentiment quant à la figurine – et je vais commencer par-là. Cela dit, mon opinion a pu évoluer sur certaines cartes, éventuellement parce que je les comprends mieux que quand j’en avais discuté pour la première fois. Et, de toute façon, je tiens à livrer une chronique complète pour chaque extension – histoire de ne pas avoir à jongler entre les articles. Alors, vous êtes prévenus, il va y avoir de la redite…

 

LA FIGURINE

 

 

Commençons donc par examiner la figurine. C’est le seul petit socle de cette (semi) vague, mais cette figurine est globalement plus imposante que la plupart des petits vaisseaux séparatistes, à l’exception du Hyena.

 

 

Contrairement à ce que je disais à propos de la Navette légère de classe Xi, le design de ce vaisseau, cette fois, me paraît excellent à la base. Il a une forme unique, et quelque chose de menaçant dans son… « regard ». Ce qui est très à propos.

 

 

Mes photos, comme trop souvent, ne rendent pas vraiment justice au travail de sculpture et de peinture sur cette figurine…

 

 

Mais, disons-le, j’aime beaucoup, cette fois. En fait, je dirais sans hésiter que, de ces trois nouvelles figurines, c’est la plus belle, la mieux réalisée à tous points de vue.

 

 

Et je ne m’attendais pas forcément à ça à m’en tenir aux previews. Je misais pas mal sur la Canonnière TABA/i… et, en cela, je me trompais, hélas…

 

 

Mais la Canonnière droïde PML n’en est que plus séduisante : c’est une figurine très détaillée, avec une vraie personnalité, et la peinture ainsi que les décalcomanies sont très propres.

 

Ouaip, s’il faut établir un classement de la qualité des figurines de cette (première partie de la) vague 7, je place sans l’ombre d’un doute la Canonnière droïde PML sur la plus haute place du podium.

 

LE VAISSEAU

 

 

Examinons maintenant le châssis – ses caractéristiques génériques, indépendantes des facultés des « pilotes ».

 

Du côté des statistiques, la première chose qui saute aux yeux est cette valeur d’attaque à deux dés rouges seulement, oui, mais dans l’arc entier avant, une faculté très rare dans le jeu ; là, comme ça, je ne vois que la Canonnière Auzituck des Rebelles et le Cargo léger YV-666 des Racailles – mais dans ces deux cas la valeur d’attaque est de trois dés rouges… OK. Je suppose que le dérapage (on y reviendra très vite) pourrait permettre d’en profiter davantage, le cas échéant.

 

Le reste est plus commun, si, avec une valeur d’agilité de 1 seulement, la Canonnière droïde PML est le vaisseau le moins agile de la faction avec l’Infiltrateur Sith.

 

En contrepartie, elle est assez tanky : huit PV en tout, sous la forme de cinq points de coque et trois boucliers, ce qui est pas mal du tout.

 

Un profil où il y a à boire et à manger, donc.

 

 

Passons à la barre d’actions.

 

Elle comprend tout d’abord trois actions simples, dont deux sont blanches : le calcul, sans surprise, et l’acquisition de cible – or on verra que ce châssis aime énormément faire mumuse avec les verrouillages.

 

En revanche, le tonneau est rouge – ce qui est ennuyeux, mais pas insurmontable ; je suppose que le dérapage a quelque chose à y voir ?

 

Et nous avons enfin une action liée de rechargement blanc + calcul rouge. Ce qui est vaguement étrange ? L’action de rechargement impliquant le gain d’un marqueur de désarmement, le calcul lié ne pourra pas servir en attaque – alors en défense, OK, mais sur la base d’un unique dé vert à portée « normale »… Mais on m’a aussi fait remarquer que la Canonnière peut s’équiper de Missiles Discorde : comme il ne s’agit pas d’une attaque, un vaisseau prenant cette action jumelée pourrait utiliser le calcul pour lancer ses Droïdes Buzz… Et ce calcul pourrait éventuellement être utilisé par un autre droïde recourant aux Calculs en réseau, c’est vrai. Peut-être y a-t-il aussi une combo qui m’échappe ? N’hésitez pas à me la signaler si jamais.

 

Une barre d’actions somme toute assez moyenne. Pas de quoi défaillir de terreur, mais de séduction non plus, à vue de nez.

 

 

Le cadran de manœuvres… est quant à lui assez pourri, à la base du moins – on verra qu’il y a moyen d’améliorer un peu les choses, via la configuration du vaisseau, Stabilisateurs de répulseurs.

 

Nous avons seize manœuvres différentes en tout, ce qui est correct. Quatre sont bleues, OK, mais cinq seulement sont blanches, ce qui nous en laisse sept de rouges, tout de même, dont une seule manœuvre avancée.

 

On appréciera, ceci dit (à condition de ne pas être trop sensible au rouge…), que les vitesses de ces manœuvres s’échelonnent de 0 à 5, ce qui n’est pas si banal, tout spécialement sur un petit socle.

 

Les manœuvres bleues sont les tout droit 1-2 et les virages serrés 2 – un grand classique des droïdes, que de tourner plus facilement de manière franche que de manière nuancée. Pour le coup, ces virages serrés bleus m’ont l’air cruciaux, pour un vaisseau qui éprouvera autrement un certain nombre de difficultés pour évacuer le stress (et la contrainte, et l’épuisement).

 

Les manœuvres blanches, c’est un peu le foutoir : tout droit 3 seulement, virages légers 2 seulement (ça, c’est assez rude…), et virages serrés 3 (OK).

 

Et, enfin, nous avons beaucoup de manœuvres rouges. Six sont des manœuvres de base : tout droit 4-5 (mais on verra qu’il y a moyen de s’en accommoder), et virages légers 1 et 3 (ce qui est donc rude). La seule manœuvre avancée sur ce châssis est le vol stationnaire, qui est bienvenu (et inattendu sur un petit socle), mais, en contrepartie, la Canonnière ne dispose d’aucune manœuvre de retournement, aïe…

 

Bon, vu comme ça, c’est un cadran de manœuvres assez franchement pourri, oui. Mais il faut tout de même relativiser un chouia, en prenant en compte la configuration du vaisseau, Stabilisateurs de répulseurs. Celle-ci, côté (Inactifs), diminue la difficulté des manœuvres rectilignes : le tout droit 3 devient donc bleu, et les tout droit 4-5 deviennent blancs, c’est appréciable.

 

On ne touche pas au reste, qui demeure donc assez franchement naze, mais le côté (Actifs) de la configuration fournit en fait une autre manœuvre à la Canonnière droïde PML, le fameux dérapage. Et c’est une manœuvre assez intéressante, même si elle ne compense pas forcément tout le reste…

 

 

Et, du coup, parlons de cette configuration Stabilisateurs de Répulseurs avant quoi que ce soit d’autre, car elle est très intimement liée à la mobilité du vaisseau – et « justifie » sans doute, en le compensant, le côté peu attrayant de ce cadran de manœuvres pris pour lui-même.

 

Il faut noter une chose d’emblée : cette configuration n’est pas gratuite – elle coûte trois points d’escadron. Ça n’est pas vraiment une surprise, mais, le vaisseau ayant vraiment intérêt à se munir de cette configuration, on peut y voir une taxe de trois points à rajouter par réflexe au coût de chaque pilote, à vue de nez…

 

Cette configuration est duale. Le côté Stabilisateurs de Répulseurs (Inactifs) est celui dont on s’équipe lors de la mise en place.

 

Cette configuration a alors pour effet de diminuer la difficulté de toutes les manœuvres tout droit du châssis, on l’a vu, inutile d’y revenir.

 

Mais la carte précise ensuite que, après avoir entièrement exécuté une manœuvre, on peut retourner cette carte.

 

 

On passe alors au côté Stabilisateurs de répulseurs (actifs).

 

L’effet concernant les manœuvres rectilignes disparaît, bien sûr.

 

En revanche, dès lors, quand on révèle une manœuvre de virage léger ou de virage serré, on doit effectuer cette manœuvre en tant que « dérapage », puisque telle est la traduction française de l’anglais sideslip, puis on doit retourner la carte. Et si l’on exécute n’importe quelle manœuvre qui n’est pas un dérapage, on peut retourner la carte.

 

Au vu du cadran de la Canonnière, le choix des manœuvres qui ne sont pas des dérapages se réduit aux manœuvres rectilignes (stressantes à vitesse 4 ou 5, du coup) et au vol stationnaire (stressant également).

 

Mais il faut relever que les dérapages demeurent affectés par la difficulté des manœuvres de virages légers ou serrés qu’ils remplacent : le dérapage sera donc bleu seulement pour les virages serrés à vitesse 2, il sera blanc pour les virages légers 2 et les virages serrés 3, et rouge pour les virages légers 1 et 3… ce qui n’est pas forcément très folichon.

 

 

Le petit livret accompagnant l’extension décrit le dérapage, mais la mise à jour du Guide de référence est peut-être plus complète et explicite, ici.

 

Et il est important de s’y arrêter, parce que ça n’est pas forcément très intuitif – même si ça se comprend très bien en prenant un peu de recul.

 

Cette manœuvre, déjà, ne peut se faire que vers l’avant, ce que le Guide de référence exprime en disant que l’extrémité opposée du gabarit de manœuvre doit se situer dans l’arc entier avant du vaisseau tel qu'il est défini avant qu’il ne se déplace.

 

Ensuite, à l’arrivée comme au départ, la ligne centrale du gabarit de manœuvre doit correspondre à la ligne centrale du gabarit du vaisseau, sans variation dans les positions (contrairement à un tonneau ou une manœuvre de désoccultation, notamment celles de « Echo », qui peuvent pas mal faire penser au dérapage, mais sont plus variées, alors même que le choix des gabarits est bien plus limité).

 

Ce qui est plus troublant à première vue, c’est que, si l’on désire faire un dérapage sur la gauche, il faut programmer le dérapage sur le cadran de manœuvres avec un virage à droite, et inversement.

 

 

Mais cela se comprend mieux, donc, en prenant un peu de recul : un dérapage s’exécute en plaçant le gabarit de manœuvre selon la même orientation qu’il aurait eue si on avait classiquement exécuté la manœuvre dans les glissières avant, mais en faisant pivoter, ou glisser, d’une certaine manière, le gabarit de manœuvre sur le flanc du vaisseau.

 

Cette illustration, en ce qui me concerne, c’est la clef pour comprendre cette mécanique en apparence contre-intuitive, qui veut qu’un dérapage sur la droite, ici, implique de programmer une manœuvre de virage à gauche. Mieux vaut avoir cet exemple bien en tête, parce que, si vous programmez le cadran de votre Canonnière n’importe comment, vous risquez de le payer…

 

Le Guide de référence précise ensuite qu’une manœuvre de dérapage peut être partiellement exécutée, et comment ça se résout : en somme, comme pour toute manœuvre partiellement exécutée, c’est simplement que la ligne de référence sur le gabarit du vaisseau est la ligne transversale.

 

 

Le dérapage est une option très intéressante, et qui parle beaucoup à l’amoureux des TIE/ph Fantômes en moi : j’aime ces mouvements qui permettent de tourner autour de l’adversaire plutôt que d’avancer vers lui… Et ça se combine sans doute bien avec l’arc entier avant de la Canonnière droïde PML.

 

Mais il y a tout de même un vague souci à mettre en avant, indépendamment du fonctionnement du dérapage en tant que tel, mais plutôt lié au fonctionnement de la configuration, plus généralement – et c’est que cette carte a quelque chose de « télégraphié ».

 

En effet, pour pouvoir réaliser des manœuvres de dérapage, vous devez avoir retourné votre carte de configuration sur le côté (Actifs) avec un tour d’avance – et, dès lors, quand on en arrive à la nouvelle phase de préparation, l’adversaire sait que vous allez effectuer, soit un dérapage, soit une manœuvre rectiligne (facilement stressante cela dit...), soit un vol stationnaire (idem) – et pas de virages de quelque type que ce soit. Il pourra donc profiter de cette information.

 

Est-ce pour autant si grave ? Je ne le pense pas. Même en « télégraphiant », la Canonnière dispose d’assez de choix, ici, pour que l’information conférée à l’adversaire ne lui soit pas forcément si utile que cela. Je crois même que cette configuration est en mesure d’autoriser de bien vilains bluffs, pour tout dire…

 

Cette nouvelle configuration, et la nouvelle manœuvre qui va avec, me paraissent donc séduisantes, et je suis curieux de voir ce que fera la Canonnière droïde PML avec sur les tapis de jeu.

 

Mais sans ça, côté manœuvres, ça n’est donc pas foufifou… On est d’autant plus tenté d’envisager la configuration payante comme une taxe, une amélioration auto-include, comme disent les barbares…

 

 

Cette configuration appelait pas mal de développements, mais nous n’en avons pas fini avec les caractéristiques du châssis : il nous faut encore envisager sa capacité générique, du nom de Visée interconnectée.

 

Car, non, ces droïdes-ci ne disposent pas des Calculs en réseau. Et cette capacité générique particulière repose sur une mécanique de combinaison, disons, des marqueurs, plutôt que de partage à proprement parler.

 

Adonc, Visée interconnectée commence par stipuler… quelque chose de négatif : les Canonnières droïdes PML ne peuvent pas dépenser leurs verrouillages normalement pour relancer autant de dés qu’elles le souhaitent.

 

En revanche, quand un vaisseau disposant de Visée interconnectée effectue une attaque, quelle qu’elle soit, alors il peut relancer un nombre de dés d’attaque pouvant aller jusqu’au nombre de verrouillages alliés sur le défenseur – et il faut sans doute noter que, pour ces verrouillages, on ne tient pas compte de cette capacité générique : si un Vulture a verrouillé le défenseur, une Canonnière pourra tout de même en profiter pour relancer un dé d’attaque.

 

Et comme la capacité ne précise pas qu’il doit s’agir « d’autres » verrouillages alliés, une Canonnière profite au moins de son propre verrouillage – ce qui revient à transformer cette partie de la capacité générique en une sorte de Système de commande de tir intégré. C’est une chose que je n’avais pas prise en compte dans mon article de preview – et je me demandais du coup si le châssis aurait un emplacement de senseurs lui permettant de s’équiper dudit Système de commande de tir, mais ça n’est donc pas le cas et ça aurait été redondant, j’imagine.

 

Le texte de cette capacité générique commence donc assez mal, mais ça finit plutôt bien. Elle prendra probablement tout son sens en spammant de la Canonnière, mais ça n’est a priori pas un impératif pour autant (et, à vrai dire, au vu des coûts en points d’escadron, ça ne sera peut-être pas si évident à faire de toute façon…). Et le fait de conserver, du coup, les locks, pourra permettre à ces droïdes de faire d’autres actions, des calculs bienvenus pour double-modifier, par exemple, ou des tonneaux pour mieux se positionner.

 

Il faut noter, ici, qu’un nouveau relais tactique sera plus particulièrement favorable à cette approche du jeu, et son nom est Kalani – on en causera plus loin.

 

 

Reste à examiner les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations – en rappelant que la configuration Stabilisateurs de répulseurs est donc payante, coûtant trois points d’escadron, qu’on peut donc être tenté de rajouter d’office au coût de chaque pilote.

 

Mais faisons sans pour l’heure. La Canonnière droïde PML dispose de six pilotes, dont les coûts s’échelonnent entre 34 et 42 points d’escadron, pour des valeurs d’initiative très droïdes, allant de 1 à 3 seulement. C’est relativement cher, surtout comparé aux autres droïdes, mais on pouvait s’y attendre.

 

Les deux pilotes non limités sont le Drone Baktoid, à 34 points d’escadron (le moins cher du châssis, donc), et le Prédateur séparatiste, à 36 points d’escadron. Le premier me paraît le plus intéressant, éventuellement en conjonction avec DGS-047.

 

Puis nous avons deux pilotes limités à deux exemplaires : le Prototype géonosien à 35 points d’escadron (et il y a quelque chose d’unique sur ce châssis, comme on le verra très vite), et l’Oppresseur d’Onderon à… 40. Il est sympa, voire plus que ça, ce dernier, mais ce fossé de cinq points me paraît un peu trop marqué.

 

Quant aux deux pilotes nommés, DGS-047 se situe à 35 points d’escadron, comme le Prototype géonosien, donc, mais aussi et surtout un point seulement plus cher que le Drone Baktoid, avec lequel il combote bien. On pouvait s’attendre à quelque chose du genre, mais c’est donc assez appréciable. Sinon, DGS-286 est le plus cher de tous ces pilotes, à 42 points d’escadron. Mouais…

 

Si on prend en compte la configuration, cette échelle de coûts varie donc de 37 à 45 points d’escadron. Et, oui, c’est cher – surtout pour un vaisseau qu’on équipera en outre, soit de missiles, soit de canons, pour un surcoût complémentaire non négligeable…

 

Pour ce qui est des bandeaux d’améliorations, FFG avait annoncé que ce châssis, comme le Bombardier droïde de classe Hyena, disposerait de facultés différentes selon les pilotes. Et c’est peut-être ici que se situe la plus singulière surprise de cette extension, dans la mesure où cinq de ces six pilotes disposent du même bandeau : deux missiles (on s’y attendait avec les Nacelles multi-missiles), un relais tactique (OK puisque Kalani, mais je ne m’attendais certainement pas à ce que cette option soit aussi répandue), un équipage ensuite (ce que je ne voyais absolument pas venir, et ça pourrait être très cool), un emplacement d’engins (ce qui est bien), un de modification et un de configuration, obviouslyaucun pilote de ce châssis ne dispose de talent.

 

Le seul à se distinguer est en fait le Prototype géonosien, lequel perd l’équipage et l'emplacement d'engins, pour gagner à la place deux emplacements de canons ; cela signifie au passage que c’est donc le seul pilote de ce châssis à pouvoir s’équiper des Canons laser synchronisés ! Et c’est un choix bizarre, pour cela…

 

Oui, j'ai un problème avec ces coûts. Il y a des trucs amusants à faire, indéniablement, mais ça risque de coûter cher assez vite...

 

 

On a fait le tour des aspects génériques du châssis. Bilan ? Moui, vaguement mitigé…

 

Au rang du positif, je retiens l’arc entier avant, pas mal de PV, la possibilité d’effectuer des dérapages, et aussi, j’imagine, la capacité générique Visée interconnectée, voire les emplacements d'améliorations inattendus.

 

Côté négatif, je suppose qu’on peut s’accommoder de la valeur d’agilité de 1, ce qui n’est pas forcément bien grave avec tous ces PV, et de même pour la barre d’actions un chouia difficile, si la capacité générique permet de privilégier d’autres actions que l’acquisition de cibles à terme. En revanche, je ne peux pas fermer les yeux sur ce cadran de manœuvres « natif » assez franchement pourri, et je ne suis pas certain que la configuration Stabilisateurs de répulseurs suffise à compenser totalement cette faiblesse essentielle, même si je suis très certainement prêt à tenter l’expérience… Enfin, il y a ces coûts, plutôt élevés – et, je le crains, probablement un peu trop.

LES PILOTES

 

 

Passons maintenant aux pilotes. Ce visuel en présente cinq, mais il y en a bien six en tout : deux sont non limités, deux sont limités à deux exemplaires chacun, et les deux derniers sont limités à un seul exemplaire chacun. Droïdes. Eh.

 

Et, en bons droïdes, ils ont tous des valeurs d’initiative basse, allant de 1 à 3 (ce qui les rapproche tout spécialement des Vultures).

 

Je vais les examiner dans l’ordre de la limitation, puis de l’initiative.

 

 

Le premier pilote non limité est celui qui est absent sur le visuel précédent : il s’agit du Drone Baktoid, à valeur d’initiative 1, pour 34 points d’escadron (37 avec la configuration).

 

Les génériques à bas coût sont souvent les plus intéressants au sein de la faction. Il pourrait en aller de même ici, d’autant que certaines cartes seront en mesure de favoriser les basses initiatives – au moins DGS-047, voire Kalani, comme on le verra plus loin.

 

 

Le générique suivant est le Prédateur séparatiste, à valeur d’initiative 3 (la plus élevée sur ce châssis, donc – tout est relatif), pour 36 points d’escadron (39 avec la configuration).

 

Comme pour les Vultures, surtout, je ne suis pas certain que ces génériques à initiative 3 (mais sans talent, contrairement à ce qui se produit le plus souvent dans ce cas au sein des autres factions) valent spécialement le coup. Mais on pourra me détromper.

 

 

Nous pouvons maintenant passer aux droïdes limités à deux exemplaires chacun.

 

Le premier est le Prototype géonosien, à valeur d’initiative 2, pour 35 points d’escadron (38 avec la configuration).

 

Et sa capacité spéciale est en effet très géonosienne : quand ce droïde effectue une attaque de canon ou de missile, spécifiquement, alors il peut ôter un marqueur de rayon tracteur sur le défenseur pour relancer jusqu’à deux dés.

 

Bon… C’est à vue de nez assez situationnel. On peut difficilement compter sur la présence de marqueurs de rayon tracteur sur les cibles, si l’on n’a rien pour leur en refiler. Du coup, ça peut marcher… si vous jouez également des Nantex, mais avec Enchevêtrement, ou si vous vous équipez ici ou là d’un canon Rayon tracteur, ce que peut faire la Canonnière, certes... ou si vous affrontez des Nantex (qui a dit « Spamtex » ?!?).

 

Géonosien, vous dit-on.

 

Mouais...

 

Bof.

 

D’autant que la Canonnière droïde PML dispose en principe d’autres méthodes, plus efficaces, pour obtenir des relances, la redondance ne lui servant à rien, tandis qu’un marqueur de rayon tracteur affectant le défenseur peut s’avérer largement préférable à cette relance-là…

 

Seulement voilà : cette capacité spécifique est peut-être secondaire, au fond. Car le Prototype géonosien se distingue des autres PML d’une manière autrement signifiante : s’il n’a, ni emplacement d’engins, ni emplacement d’équipage, il a en revanche deux emplacements de canons. Et c’est le seul de ces pilotes à être dans ce cas. C’est du coup le seul à pouvoir s’équiper des tout nouveaux tout beaux Canons laser synchronisés, ou panacher canon de dégâts et canon de contrôle, et cela pourrait justifier que l’on joue le Prototype géonosien de préférence à toute autre Canonnière droïde.

 

Le fait que seul ce « pilote » soit dans ce cas est relativement troublant – le fait que ce soit précisément ce pilote-ci l’est peut-être encore davantage.

 

Mais, en somme, si la capacité spécifique est relativement secondaire, ce bandeau d’améliorations alternatif joue assez clairement en faveur du Prototype géonosien.

 

 

Le second droïde limité à deux exemplaires est l’Oppresseur d’Onderon, à valeur d’initiative 3, pour 40 points d’escadron (43 avec la configuration) – ce qui creuse un fossé par rapport aux autres « pilotes » de PML. Et il se justifie à certains égards, car sa capacité spéciale est probablement meilleure ; mais je crains que ce surcoût ne soit trop élevé, en même temps…

 

Reste que, oui, sa capacité spécifique est plus intéressante que la plupart des autres : après avoir effectué un tonneau ou un dérapage, ce droïde, s’il est stressé (or le tonneau de la Canonnière est rouge, et c’est également le cas de plusieurs des dérapages), gagne alors un marqueur de calcul.

 

Ce qui est toujours bon à prendre. OK.

 

Mais 40 points à poil, 43 avec la configuration… Mmmh… Bon, on verra.

 

 

Puis nous avons deux droïdes « nommés », limités à un seul exemplaire chacun.

 

Le premier est DGS-047, à valeur d’initiative 1 seulement, pour 35 points d’escadron (38 avec la configuration).

 

Après avoir effectué une attaque, sans autre précision, si le défenseur est dans l’arc avant de ce droïde (l’arc avant « normal », pas l’arc entier avant), alors il peut le verrouiller. Puis, si le défenseur se trouve en outre dans le bullseye de DGS-047, alors il gagne en plus un marqueur de contrainte.

 

OK, un moyen d’acquérir « tardivement » la cible sans effectuer d’action, avec l’éventuel petit bonus d’un marqueur de contrainte. C’est probablement un peu plus intéressant si DGS-047 est accompagné de Drones Baktoid à VP 1 également, qui seront alors en mesure de bénéficier de ce lock pour leur capacité générique Visée interconnectée, et de bénéficier aussi du marqueur de contrainte, au moins pour le premier tir suivant.

 

DGS-047 ne coûtant qu’un point de plus qu’un Drone Baktoid, il pourrait prendre la place de l’un d’entre eux, et conférer à ceux qui demeurent des avantages appréciables. En toutes autres circonstances, je serais plus sceptique…

 

Mais OK, pas mal.

 

 

Et nous avons enfin DGS-286, à valeur d’initiative 3, pour 42 points d’escadron (45 avec la configuration), ce qui en fait le plus cher de ces droïdes, et d’assez loin (deux points de plus par rapport à l’Oppresseur d’Onderon que je tends à trouver déjà trop cher…).

 

C’est un petit filou, qui chipe des marqueurs aux copains : en effet, avant de s’engager, il peut choisir un autre vaisseau allié à portée 0-1, pour que ledit vaisseau lui transfère un marqueur de calcul – une variation en un peu moins puissante (à cause du timing : le moment de s’engager, et non en pleine attaque) des Calculs en réseau, permettant de fiabiliser un chouia davantage un tir plus crucial de la part de DGS-286. Avec tous les droïdes dont dispose la faction, ça ne devrait pas poser de difficulté. C’est pas fou, mais honnête.

 

Ce que l’on peut dire en somme de tous les pilotes limités sur ce châssis. Un peu comme pour les Chasseurs droïdes de classe Vulture, on pourrait redouter que le spam de génériques soit largement plus efficace que l’insertion dans une liste de ces pilotes limités… Mais le cas du Prototype géonosien est peut-être un peu à part, et DGS-047 serait sans doute intéressant à côté d'un spam de génériques, oui.  Si seulement les coûts le permettent vraiment, et c'est pas dit... Alors on verra bien.

UNE AMÉLIORATION SÉPARATISTE INÉDITE

 

 

Nous avons vu tous les pilotes, passons maintenant aux améliorations inédites, et d’abord à la seule qui soit spécifique à la faction (en dehors de la configuration Stabilisateurs de répulseurs, bien sûr, qui a déjà été évoquée en long et en large) : il s’agit d’un nouveau relais tactique, du nom de Kalani – qui est forcément « solitaire », et coûte 5 points d’escadron. Rappelons que toutes les Canonnières droïdes PML peuvent l’embarquer…

 

Là où les autres relais tactiques jouent sur les marqueurs de calcul, histoire de bénéficier aux Calculs en réseau des Vultures et des Hyenas, celui-ci joue sans surprise sur les acquisitions de cible, plus profitables aux Canonnières, avec leur capacité générique Visée interconnectée.

 

Kalani, tout d’abord, est doté de trois charges, à récurrence de trois par tour (ouais !). Il confère aussi une action de calcul blanche.

 

Ensuite et surtout, après qu’un vaisseau ennemi a exécuté une manœuvre, s’il atterrit dans le bullseye d’un vaisseau allié à portée 0-3 du vaisseau emportant Kalani, alors ce dernier peut dépenser une charge. Dans ce cas, le vaisseau allié verrouille ce vaisseau ennemi, puis gagne un marqueur de stress.

 

Kalani ayant trois charges, à récurrence de trois lors de la phase de dénouement, il peut donc faire ça trois fois par tour (dans l’idéal, mais je doute que ça se produise souvent, la condition du bullseye étant ce qu’elle est). Il faut noter que, si plusieurs vaisseaux alliés ont en même temps le défenseur dans leur bullseye à la fin de sa manœuvre, ils ne peuvent pas tous le verrouiller de la sorte, un seul le peut... Cela dit, cela peut être le vaisseau emportant Kalani lui-même...

 

Bon, je ne suis pas très fan. Parce que bullseye, comme souvent, mais, si ça n’était que cela, ça ne serait pas forcément très grave. Mais comme, en plus, chaque vaisseau qui verrouille ainsi doit gagner un marqueur de stress… C’est quand même ennuyeux. Tout particulièrement d'ailleurs sur ce châssis au cadran saturé de rouge. Cela affectera sans doute un peu moins les vaisseaux dotés d’une initiative basse, ou en tout cas plus basse que celle du défenseur, car ils auront alors déjà effectué leur manœuvre et leur action. Mais pour les autres…

 

Honnêtement, bof. On pourrait arguer de ce que les acquisitions de cibles sont plus cruciales que les marqueurs de calcul pour les Canonnières, mais même cet argument, certes fondé, a ses limites – Kraken serait peut-être moins utile que Kalani pour ces nouveaux droïdes, mais TA-175 demeurerait quant à lui plus utile malgré tout, ai-je l'impression.

 

Kalani, certes, coûte moins cher que ces deux-là – deux fois moins, en fait. C’est sans doute le juste prix, et peut-être, du coup, constitue-t-il bel et bien une option viable…

 

N’hésitez pas à m’éclairer si jamais.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

Les trois cartes inédites restantes ne sont pas réservées à la faction séparatiste – et on les trouve éventuellement dans plusieurs des extensions de la vague 7.

 

Commençons par les Canons laser synchronisés ; ils coûtent six points d’escadron, et requièrent deux emplacements de canons.

 

Il y en a qui adorent, il y en a qui détestent ; beaucoup en outre semblent penser que, si cette amélioration doit se montrer efficace, ce sera éventuellement sur un autre châssis que la Canonnière… une opinion qui revient assez souvent, de manière générale, pour le contenu générique de cette extension, on le verra. Je dois avouer être très partagé moi-même, au point où je n’ose pas m’engager en faveur d’un camp ou d’un autre dans cette affaire…

 

Commençons par relever que cette amélioration requiert deux emplacements de canon – ce qui en limite déjà considérablement l’usage. En fait, parmi les Canonnières droïdes, ainsi que nous l’avons vu, seul le Prototype géonosien dispose de ces deux slots, une restriction assez étrange (et peut-être un peu triste). Autrement, cela pourrait intéresser, parmi les vaisseaux existants, les B-Wing A/SF-01 de l’Alliance Rebelle, plus particulièrement sans doute avec leur configuration S-Foils stabilisés, et les Chasseurs d’assaut Aggressor des Racailles et Scélérats, surtout si IG-88B est de la partie. Et dans les extensions à venir sous peu, cela concerne aussi le TIE/rb Heavy, ou « TIE Brute », et je parierais bien mes billes sur lui, à titre personnel… Mais on y reviendra plus loin.

 

Les Canons laser synchronisés procurent une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant (normal, pas entier), accessible aux portées 2-3, avec les bonus de portée.

 

On relèvera que c’est la première fois qu’un canon destiné à faire des dégâts plutôt que du contrôle peut tirer à portée 3 sans se restreindre au bullseye (le cas du Canon laser lourd). Et cela joue clairement en sa faveur, tout spécialement pour des vaisseaux qui ont une attaque primaire à deux dés rouges seulement (la Canonnière droïde PML est dans ce cas, mais aussi le TIE Brute).

 

En outre, si l’attaquant dispose d’un marqueur de calcul, le défenseur ne bénéficie pas du bonus de portée. Ce qui, en clair, signifie qu’à portée 3, l’attaquant jettera trois dés rouges, mais le défenseur ne lancera pas le dé vert bonus habituel. Notez que cela semble impliquer de ne pas dépenser le calcul dans l'attaque.

 

Ce petit bonus mis à part, même si certainement pas négligeable (et qui intéresse, outre la Canonnière droïde PML, aussi bien les IG-2000 que le TIE Brute, avec sa tourelle-quasi-astromech), cette amélioration a surtout pour effet, je suppose, de procurer une attaque à trois dés rouges à portée 2-3. La Canonnière n’ayant que deux dés rouges avec son attaque normale (même si dans l’arc entier avant…), cela pourrait l’intéresser pour cette raison. Le prix de six points d’escadron me paraît correctement déterminé à cet égard (c'est celui d'un Canon ionique, et un coût trop bas aurait incité à un spammage bourrin et pénible…).

 

L’intérêt serait différent pour certains des autres châssis envisagés : les B-Wing et les Aggressors disposent après tout déjà d’une attaque primaire à trois dés rouges à portée 3 – et si les IG pourraient bénéficier du bonus lié au calcul, ça ne serait pas le cas des Rebelles. En revanche, via les S-Foils stabilisés d’un côté, et IG-88B de l’autre, avec en outre le titre IG-2000 si l’on veut jouer plusieurs Aggressors, ces deux châssis seraient en mesure d’attaquer deux fois dans un même tour, dont une avec cette arme (en cas d’échec de la première attaque pour les droïdes racailles, mais plus librement pour les B-Wing).

 

Je réserve encore un peu mon jugement pour l’heure – lâchement, oui. Mais ça pourrait être pas mal, oui.

 

 

Nous avons ensuite deux exemplaires des toutes nouvelles Bombes à concussion – et c’est une très bonne chose ! C’est aussi une amélioration étonnamment peu chère : trois points d’escadron seulement ?!? Pas plus que des Charges sismiques ? Ça a sans doute été la plus grosse surprise de la révélation des coûts pour la vague 7 (devant même mon cher équipage Agent Terex)…

 

Les Bombes à concussion disposent de trois charges. Mais si, durant la phase de système, n’importe laquelle des charges de cette carte est inactive, on doit dépenser une charge pour larguer une Bombe à concussion, si c’est possible. Sinon, on peut dépenser une charge pour larguer une Bombe à concussion.

 

La formulation est un peu alambiquée, mais se comprend bien : l’idée, c’est que, on choisit quand on commence à larguer ces bombes... mais dès lors qu’on a commencé, on doit continuer les tours suivants. Ce qui est très amusant. Potentiellement dangereux, mais très amusant. Et ce qui se rapproche le plus d’un véritable bombardement dans X-Wing.

 

Notez, il existe en fait des moyens de contourner cette obligation – par exemple en ayant recours au rechargement, tant qu’on n’a largué qu’une seule de ces bombes, et en accomplissant cette action dans le même tour : toutes les charges étant actives à la phase système suivante, on n’est pas obligé de larguer une nouvelle bombe. Quelqu’un comme « Deathrain », pilote de TIE/ca Punisher, serait tout à fait approprié pour jouer de la sorte, ainsi qu’on me l’a fait remarquer.

 

Et tant qu’on y est, il pourrait exister d’autres moyens, plus indirects, de s’accommoder de cette particularité des Bombes à concussion ? Cette fois, je m’intéresse aux gabarits employés pour larguer un engin – on doit d’ailleurs remarquer que celui-ci est en principe précisé sur la carte d’amélioration correspondante, mais ça n’est pas le cas sur la carte des Bombes à concussionA priori, on emploie normalement le gabarit tout droit 1. Mais on peut supposer que certains pilotes, comme Emon Azzameen, à bord de son Firespray, ou certains châssis, comme le Bombardier TIE/sa, seront plus à même d’utiliser ces bombes au mieux, du fait du plus grand choix dont ils disposent pour placer les bombes – et le Simulateur de trajectoire est éventuellement aussi à prendre en compte, si la Canonnière droïde ne peut pas s’en équiper ; une fois de plus, elle n’est peut-être pas le châssis qui bénéficiera le plus de cette amélioration.

 

Je suppose aussi que des Détonateurs à retardement pourraient être utiles, ici (il y en a une carte dans cette extension, d’ailleurs), en permettant de mitiger les effets potentiellement néfastes d’un bombardement ininterrompu. Je n’étais pas hyper fan de cette modification, à la base, mais on a vu notamment des Hyenas les utiliser avec pertinence. Et je crois que ce nouvel engin pourrait en augmenter encore l’intérêt.

 

Une chose, au passage : le guide de référence stipule que « chaque vaisseau ne peut placer un engin qu’une seule fois par phase système ». Imaginons que le vaisseau ayant commencé à larguer les Bombes à concussion soit équipé d’une autre amélioration de type engin : cela signifie-t-il qu’il doit lancer de préférence une Bombe à concussion restante, ou peut-il larguer un autre engin et, ayant effectué ledit largage, conserver les Bombes à concussion pour les tours suivants ? J’aurais tendance à privilégier la seconde hypothèse, le « si possible » de la carte me paraissant aller dans ce sens… mais, plus prosaïquement, il peut simplement renvoyer au fait que, quand toutes les charges sont inactives, eh bien, on ne peut plus en larguer de toute façon… Cette question d’un effet « obligatoire » intervient également pour la pilote Commandante Malarus de la Navette légère de classe Xi, mais on n’a pas eu de clarification des règles à ce propos…

 

 

Mais que font au juste ces bombes ? Eh bien, comme d’hab’, elles explosent à la fin de la phase d’activation.

 

Quand une de ces bombes explose, chaque vaisseau et engin distant à portée 0-1 se voit attribuer une carte de dégât face cachée (ce qui passe donc sous les boucliers, et c’est déjà énorme !). Ensuite, chaque vaisseau à portée 0-1 doit exposer une de ses cartes de dégât, à moins de choisir de gagner un marqueur de contrainte.

 

Ce choix donné à l’adversaire peut paraître bien généreux, mais ça se discute. Retourner une carte de dégât peut aussi bien déboucher sur quelque chose de relativement peu nuisible que sur un Coup au but ! bien sale, ou une autre carte bien handicapante de manière plus situationnelle, comme mettons un Pilote paniqué. Mais le gain d’un marqueur de contrainte, fonction de la configuration de jeu, pourrait être plus nuisible qu’il n’y paraît vu de loin…

 

J’aime beaucoup – c’est rigolo, et potentiellement vilain.

 

Et à un coût dérisoire – sans doute trop, à vrai dire…

 

 

Reste enfin une dernière amélioration inédite, figurant dans plusieurs des extensions de la vague 7 elle aussi : il s’agit d’une amélioration de type missile, les Nacelles multi-missiles – qui coûtent 8 points d’escadron (ce qui est probablement un peu trop…), et requièrent là encore deux emplacements, mais cette fois, donc, de missiles ; cependant, les vaisseaux à même de remplir ces conditions sont à vue de nez bien plus nombreux que ceux disposant de deux slots de canons, les exemples ne manquent pas. D’ailleurs, tous les « pilotes » de la Canonnière y ont accès, y compris les Prototypes géonosiens, et ça ne me paraissait pas si évident en preview.

 

Adonc, il s’agit d’une attaque dans l’arc entier avant, oh, oh, à deux dés rouges seulement à la base, et à portée 1-2 seulement, sans bonus de portée. La carte dispose de cinq charges, et l’attaque a un prérequis, consistant soit en un marqueur de calcul, soit en un marqueur d’acquisition de cible ; il faut en outre, bien sûr, dépenser une charge.

 

Ensuite, si le défenseur est en plus dans l’arc avant « normal », on peut dépenser une charge pour lancer un dé supplémentaire. Et si le défenseur est en outre dans le bullseye, alors on peut dépenser encore une charge de plus pour jeter encore un dé supplémentaire. Ce qui, concrètement, donne au mieux quatre dés rouges à portée 1 comme 2.

 

Ça n’est pas rien, mais surtout pour un vaisseau qui, comme la Canonnière droïde PML, ne dispose normalement que d’une attaque à deux dés rouges : les chances d’améliorer l’attaque sont alors particulièrement notables – mais, même pour d’autres vaisseaux, c’est un avantage à prendre en compte.

 

La contrepartie, c’est que ces missiles ne peuvent pas être lancés à portée 3 – et l’amélioration nécessitant deux emplacements de missiles, on ne pourra pas panacher les Nacelles multi-missiles avec, mettons, de plus classiques Missiles à concussion.

 

Enfin, comme chaque fois que le bullseye intervient, pour l’effet maximal de la carte, il faut relever que tous les châssis en mesure de se munir de cette amélioration ne sont pas égaux entre eux. On verra bien qui en profitera le plus.

 

Vu comme ça, c’est relativement intéressant. Le problème… c’est que ça coûte 8 points d’escadron, outre que ça peut être vite consommateur de charges. C'est le même prix que pour des Roquettes de barrage. Lesquelles permettent de tirer à trois dés rouges à portée 3, ce qui est peut-être plus crucial. Il y a une condition éventuelle de bullseye ici aussi, mais pas aussi primordiale que pour les Nacelles multi-missiles… On verra si les joueurs usent de ces nouveaux missiles ou préfèrent s’en tenir aux « valeurs sûres »… Je ne rejette pas catégoriquement cette nouvelle amélioration, pour ma part, et demeure curieux. Mais je dois admettre que les arguments contre paraissent assez fondés…

 

EDIT : Je n'étais pas très clair, ici : il me faut relever que les PML ne peuvent pas employer les Roquettes de barrage, car elles ne disposent pas de l'action de concentration. Les autres châssis dotés de deux emplacements de missiles pourraient préférer ces dernières, mais les PML, effectivement, n'auront pas ce choix, ce qui pourra les amener à jouer les Nacelles multi-missiles

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

Nous avons enfin deux améliorations génériques antérieures, qui, comme telles, n’appellent pas davantage de développements.

 

Nous avons déjà évoqué le cas du Détonateur à retardement (1). Je crois, oui, qu’il pourrait bien s’associer aux Bombes à concussion.

 

 

Et nous avons enfin, comme d’hab’ dans cette vague, des Missiles ioniques (3). Bon…

 

DES DROÏDES, MAIS DIFFÉRENTS

 

 

Nous avons fait le tour de cette extension.

 

Elle comprend assurément des choses très intéressantes : le dérapage, les Bombes à concussion (en deux exemplaires, merci !), probablement les Canons laser synchronisés aussi.

 

(Oh, et une jolie figurine.)

 

Mais, en dehors de la première option, le reste n’est pas spécifique à la Canonnière droïde PML, qui ne sera en outre peut-être même pas le châssis le plus à même d’en bénéficier – et, si ce châssis a ses qualités (le dérapage bis, assez tanky, une capacité générique qui peut faire mal, des emplacements d’améliorations surprenants), il n’est certes pas sans défauts (au premier chef, son cadran de manœuvres et son coût sans doute trop élevé), ce qui ne le rend probablement pas aussi enthousiasmant qu’il devrait l’être. Et c’est dommage.

 

Notez, je ne suis absolument pas en train de dire que ce vaisseau est nul, etc. Je suis convaincu qu’il peut faire des trucs très chouettes. Il a indéniablement de la ressource. Et sans doute pourra-t-on l’apprivoiser pour le rendre très efficace – les bons joueurs y parviennent toujours, et il y a de la matière. En fait, à ce stade, c’est surtout l’échelle des coûts qui me pose problème : avec quelques points de moins, la Canonnière droïde PML deviendrait de suite beaucoup plus attrayante – tandis qu’une diminution trop drastique pourrait la rendre proprement infernale (hello, Spamtex). Trouver l’équilibre n’est jamais aisé.

 

Je demeure donc curieux – et ne doute pas que mes vagues préjugés à ce jour pourront être balayés une fois le vaisseau apprivoisé sur les tapis de jeu : ça ne serait certainement pas la première fois… Mais n’hésitez pas, d’ores et déjà, à réagir sur tout ça !

 

Prochaine chronique : la Canonnière TABA/i de la République.

 

Roger, Roger !

 

 

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Chronique : Navette légère de classe Xi

Publié le par Nébal

 

Ça y est, les trois extensions de la (première partie de la) vague 7 sont sorties – et parmi elle la Navette légère de classe Xi pour le Premier Ordre, une faction qui gagne toujours plus en consistance et en identité depuis le début de cette année maudite…

 

Il est donc bien temps d’en livrer une chronique complète – et je dis ceci parce que, la quasi-totalité des points que je vais développer aujourd’hui, j’avais déjà eu l’occasion de les aborder dans les articles Experience the Saga 1, Out of the Ashes, Points d’escadron et emplacements d’amélioration de la vague 7 (01) et Mise à jour du Guide de référence, septembre 2020. Au fond, la seule chose totalement inédite dans le présent article, c’est mon sentiment quant à la figurine – et je vais commencer par-là. Cela dit, mon opinion a pu évoluer sur certaines cartes, éventuellement parce que je les comprends mieux que quand j’en avais discuté pour la première fois. Et, de toute façon, je tiens à livrer une chronique complète pour chaque extension – histoire de ne pas avoir à jongler entre les articles. Alors, vous êtes prévenus, il va y avoir de la redite…

 

LA FIGURINE

 

 

La figurine, donc. Elle part sans doute sur de mauvaises bases : le design du vaisseau, tel qu’on a pu le voir dans les films ou les BD, ne me botte vraiment pas – je trouve cette navette passablement moche, comme un reflet grossier et peu inspiré de l’iconique Navette T-4A de classe Lambda, dans un miroir déformant…

 

 

Je n’attendais donc pas des miracles de cette figurine – par ailleurs le premier socle moyen pour la faction. Les sculpteurs et peintres devaient composer avec ce design bâtard, et ne pouvaient pas vraiment se permettre de fantaisies…

 

 

Mais, au fond, je suppose que le résultat est relativement honnête, sur des bases aussi peu enthousiasmantes.

 

 

Du moins, c’est un travail assez propre – et, hélas, toutes les figurines de cette vague ne peuvent probablement pas en dire autant…

 

 

C’est même plus détaillé que je ne l’imaginais, notamment à l’arrière, avec ces réacteurs et… la « prise » de la voile ?

 

 

Bon, on fait avec ce qu’on a – mais on le fait honnêtement. Toutes choses égales par ailleurs, le bilan est plutôt positif pour cette figurine, je suppose.

 

LE VAISSEAU

 

 

Nous pouvons maintenant nous pencher sur les généralités du châssis – qui est, rappelons-le, une navette, et un socle moyen. On a pu remarquer que les vaisseaux qualifiés de navettes, jusqu’à présent, étaient soit des petits socles, soit des gros socles – ce qui n’est pas forcément très édifiant. En revanche, c’est bien le premier socle moyen accessible au Premier Ordre, avec un profil très différent de la grosse Navette de commandement de classe Upsilon.

 

Adonc, nous avons une valeur d’attaque primaire dans l’arc avant de 2 (ce qui n’est en rien une surprise), une valeur d’agilité de 2 (bonne chose, on pouvait craindre une valeur de 1, ici), puis cinq points de coque et deux boucliers – soit sept « PV » en tout, ce qui fait un de plus que pour un Chasseur TIE/sf à même valeur d’agilité, mais avec un ratio boucliers/coque légèrement à l’avantage de « Quickdraw » et ses camarades.

 

OK : c’est un petit vaisseau de soutien, peut-être un tout petit peu fragile à son échelle (je lui aurai bien mis trois boucliers, personnellement), mais raisonnablement tanky toutes choses égales par ailleurs.

 

 

La barre d’actions est équitablement bicolore (et sans actions liées), ce qui est forcément pas top top : nous avons deux actions blanches, de concentration et de brouillage, et deux actions rouges, d’acquisition de cible et de coordination.

 

On aurait apprécié que cette dernière tout spécialement soit blanche, pour un vaisseau de soutien, mais on pourra éventuellement y remédier avec un Officier tactique, si nécessaire (il y en a un dans l’extension, et, la Navette ayant deux emplacements d’équipage, l’embarquer n’impliquera pas de se passer d’un autre équipage plus funky, comme, au hasard, l’Agent Terex).

 

Bon, l'économie d'actions, native en tout cas, ça n’est clairement pas le point fort du châssis, hein. Et il n'y avait pas vraiment de raison pour que ce soit le cas… On devra faire avec.

 

 

Passons au cadran de manœuvres. Nous parlons d’une navette : sa mobilité ne peut pas être démentielle – mais ce cadran a ses bons côtés malgré tout.

 

Nous avons quinze manœuvres différentes : six sont bleues, OK, c’est bien, et même un peu inattendu pour une navette, six également sont blanches, et enfin trois sont rouges, dont une seule manœuvre avancée. Le tout pour des vitesses allant de 0 à 4.

 

En bleu, nous avons les tout droit 1-2 et les virages légers 1-2. C’est plus qu’honnête pour une petite navette. Qu’elle ne soit pas limitée aux manœuvres rectilignes pour se déstresser, c’est tout de même quelque chose d’appréciable.

 

Du côté des manœuvres blanches, nous avons les tout droit 3-4, les virages légers 3, et les virages serrés 2, ce qui est plutôt pas mal.

 

Enfin, en rouge, nous avons les virages serrés 3, OK, et le vol stationnaire : ce dernier ne coulait pas forcément de source pour un socle moyen, même s’il est cohérent avec le principe même d’une navette, et c’est une excellente chose que la Xi en bénéficie. En revanche, mais sans vraie surprise, on relèvera qu’elle n’a pas accès à la moindre manœuvre de retournement. C’est pénalisant, mais absolument pas surprenant, car, là encore, cohérent avec l’idée même d’une navette.

 

Et comme la dimension de soutien pour ce châssis est bien plus accentuée que sur l’Upsilon, en même temps qu’elle peut virer de bord un chouia plus facilement, avec ses virages légers 1 bleus et son socle plus petit, le bilan de ce cadran est donc relativement positif.

 

 

Le châssis n’ayant pas de règle générique, et pas non plus de configurations, nous pouvons directement passer à l’examen des coûts en points d’escadron et des emplacements d’amélioration.

 

Les coûts, tout d’abord, s’échelonnent entre 38 points d’escadron pour le Messager du Premier Ordre, et 43 points d’escadron pour la Commandante Malarus. Ce qui me paraît assez correct, voire un peu plus que cela – les coûts pour les autres extensions de la (première partie de la) vague 7 sont globalement plus élevés, et trop élevés éventuellement. Une fois de plus, donc, le Premier Ordre s’en sort bien.

 

La petite bizarrerie, ici, c’est ce qui se situe entre ces deux pilotes. En effet, l’Agent Terex est plus cher que Gideon Hask, le premier se situant à 42 points d’escadron tandis que le second ne coûte que 40 points. C’est plutôt une surprise en ce qui me concerne : Terex pilote me paraît « rigolo », et je ne doute pas qu’un jour un petit malin trouvera la combo qui tache avec ses améliorations illégales (nous savons déjà que les Amortisseurs inertiels fonctionnent sur « Quickdraw », tout compte fait, on y reviendra), mais Gideon Hask me paraissait objectivement plus redoutable. Une surprise, donc, mais probablement une bonne, car c’est ici avec l’ex-membre de l’Escadron Inferno que j’aurais d’abord envie de tenter des trucs.

 

Le bandeau d’améliorations, enfin, est relativement sympathique – même si d’aucuns pourraient déplorer l’absence d'attaques spéciales ; mais bon, c'est un vaisseau de pur soutien, hein… Nous avons donc deux technologies (on peut tenter des trucs marrants, ici, hypothèse envisagée dans l’épisode 2 de The French Cantina), deux équipages (ça on pouvait davantage s’y attendre, mais c’est très bien, obviously), et une modification, ceci pour tous les pilotes.

 

On a cependant des profils un peu alternatifs : le générique Messager du Premier Ordre est le seul de ces pilotes à ne pas disposer d’un slot de talent (OK, normal), et surtout, bien sûr, l’Agent Terex se distingue par ses trois emplacements d’améliorations illégales.

 

Ça me paraît pas mal du tout, tout ça.

 

 

Nous avons fait le tour des généralités du châssis. Le bilan est assez favorable, en somme : du côté des bons points, je mettrais en avant la valeur d’agilité de 2, un cadran plus qu’honnête pour une navette, avec plus de bleu qu’on ne l’imaginait, des coûts bien équilibrés, les doubles emplacements de technologies et d’équipages, et le côté rigolol de Terex ; les points les plus négatifs porteraient sur les PV pas si élevés par rapport à un TIE/sf, la barre d’actions strictement bicolore avec la coordination rouge, et l’absence d’attaques spéciales. Mais, honnêtement, en dehors de l’économie d’actions, ces bémols ne sont pas si pénalisants, et je les cite sans doute ici parce que j’aime la symétrie – le Premier Ordre est psychorigide, il aime quand les choses sont bien alignées, et a un orgasme quand l’horloge affiche 11:11.

LES PILOTES

 

 

Nous pouvons passer maintenant aux pilotes. L’extension en comprend quatre (ce qui est standard), incluant un générique et trois nommés, lesquels sont limités à un seul exemplaire chacun. Leurs valeurs d’initiative s’échelonnent entre 2 et 5, et les coûts, donc, entre 38 et 43 points d’escadron.

 

Examinons-les par ordre croissant des valeurs d’initiative.

 

 

Le premier est dans ce cas, et sans surprise, le générique Messager du Premier Ordre – le seul de ces pilotes, par ailleurs, à ne pas avoir d’emplacement de talent. Il a une valeur d’initiative de 2, la plus basse sur le châssis, donc.

 

Il coûte 38 points d’escadron, soit deux seulement de moins que Gideon Hask, qui est quant à lui à valeur d’initiative 4 et a une capacité spéciale qui, certes, n’opérera pas toujours, mais peut faire très mal – et, bien sûr, l’ex-membre de l’Escadron Inferno a quant à lui un slot de talent…

 

On peut se demander, dans ces conditions, quelles seraient les raisons de jouer ce générique. On verra si ces deux points font vraiment la différence, mais, à vue de nez…

 

 

Nous avons ensuite l’Agent Terex, à valeur d’initiative 3, avec emplacement de talent comme tous ceux qui suivront. Et il coûte 42 ponts d’escadron, ce qui en fait donc le deuxième pilote le plus « cher » sur ce châssis, étonnamment – passant devant Gideon Hask.

 

Terex en tant que pilote a un effet qui se produit essentiellement lors de la mise en place. Il sert, en gros, de « banque d’améliorations illégales » – un type d’amélioration auquel le Premier Ordre n’avait pas le moindre accès jusqu’à présent, mais qui colle parfaitement au passé criminel de l’excellent personnage qu’est Terex (je vous renvoie à mon article Autour de Poe Dameron).

 

Après avoir déployé les forces, on peut transférer une ou plusieurs améliorations illégales équipées par l’Agent Terex (et il en a donc trois emplacements), ceci pour les équiper sur des TIE/fo ou des TIE/sf alliés (spécifiquement ces deux châssis), en sachant que chacun de ces vaisseaux ne peut recevoir de la sorte qu’une seule amélioration de type illégal.

 

Ici, une petite chose, qui va peut-être sans dire mais mieux en le disant : la carte ne précisant rien d’autre, les règles classiques d’équipement des améliorations s’appliquent aux améliorations illégales de l’Agent Terex – dès lors, il ne peut pas s’équiper plusieurs fois de la même amélioration illégale, afin de la spammer sur des vaisseaux alliés…

 

Il y a une dernière clause sur la carte de l’Agent Terex, qui précise qu’à la fin de la partie, les améliorations illégales reviennent toutes à leurs vaisseaux d’origine (et ce pluriel me perturbe un peu…). Cette mention ne sera que de peu d’importance pour des joueurs casual, mais elle est essentielle pour le jeu compétitif : en effet, un TIE/fo ou un TIE/sf allié porteur d’une amélioration illégale qui est détruit (ou réduit à la moitié de ses PV) ne donnera pas à l’adversaire les points d’escadron de cette amélioration. En sens inverse, si Terex est détruit, même si à ce moment de la partie il n’est porteur d’aucune amélioration illégale, en fin de partie il donnera à l’adversaire tous les points pour ses améliorations illégales, qui lui reviennent en définitive. Attention, donc.

 

 

Reste qu’il y a là une sacrée matière à combo – et il y en a une, au moins, qui a fait couler de l’encre numérique…

 

Il s’agissait de refiler des Amortisseurs inertiels à « Quickdraw ». En effet, d’aucuns avançaient que, quand cette dernière utiliserait les Amortisseurs inertiels, dont l’effet implique de dépenser un bouclier, on pourrait considérer que cette dépense serait en même temps une perte de bouclier, à même de déclencher la capacité spéciale de « Quickdraw »… et de lui donner du coup le contrôle sur sa « riposte », ce qui n’est pas négligeable.

 

La plupart des commentateurs, dont votre serviteur (mais ici également Hairy Nick, le Gold Squadron Podcast dans une vidéo supprimée depuis, etc.), supposaient que cette combo ne marchait pas, parce que le Guide de référence semblait distinguer, dans son lexique, la dépense d’une charge et la perte d’une charge (en rappelant que, oui, les boucliers sont des charges).

 

Seulement voilà : dans la mise à jour du Guide de référence, nous avons eu cette précision, très discrète, quatre mots en bleu dans un item qui ne changeait pas par ailleurs : « Quand un vaisseau dépense une charge, cette charge est perdue. »

 

C’est clairement une réponse aux interrogations concernant cette combo… et elle signifie que, oui, tout compte fait, cette combo fonctionne.

 

Allons bon.

 

On a pu évoquer d’autres utilisations de la faculté de Terex – incluant (même si c’est dangereux) la Salve automatique sur TN-3465.

 

Au-delà, je dois avouer que, n’ayant que très rarement joué des vaisseaux dotés d’emplacements illégaux, je ne suis probablement pas le mieux à même de peser les conséquences de la capacité spéciale de l’Agent Terex… Aussi, n’hésitez pas à me suggérer des trucs amusants ! Sur la base des améliorations illégales figurant dans cette extension (voir plus loin), ou des autres…

 

L’Agent Terex en tant que pilote est donc à même de produire des effets très rigolos. Maintenant, je suis encore un peu dans le brouillard, ici… On verra bien. Je préfère (très) clairement sa carte d’équipage, pour être honnête – et on a pu dire que le principal problème de l’Agent Terex pilote, c’est qu’il prohibe de s’équiper de l’Agent Terex équipage… mais on reviendra sur ce dernier plus loin, en examinant les améliorations.

 

 

Notre deuxième pilote nommé est lui aussi un transfuge de l’Empire Galactique, et c’est Gideon Hask, à valeur d’initiative 4, pour 40 points d’escadron (il se situe donc pile poil entre le Messager du Premier Ordre et l’Agent Terex en termes de coût, mais est supérieur aux deux au regard de l’initiative).

 

Gideon Hask (Intransigeant et Impitoyable) exprime plus franchement (ou classiquement ?) le rôle de soutien de la Xi, dans une orientation qui manquait cruellement au Premier Ordre jusqu’à présent – en même temps qu’il rappelle sur un mode outré la capacité spéciale de Gideon Hask (Inferno Deux) en tant que pilote de Chasseur TIE/ln au sein de l’Escadron Inferno de l’Empire Galactique. C’est que les nuées de TIE/fo ou de TIE/sf, si elles avaient clairement leur intérêt, manquaient de synergies, notamment par rapport aux nuées impériales (pas de « Howlrunner » ici) – mais Gideon Hask et plus loin la Commandante Malarus y remédient à leur manière.

 

En effet, quand Gideon Hask lui-même ou un petit vaisseau (attention à l’adjectif) à portée 0-2 effectue une attaque primaire contre un adversaire endommagé, alors, si l’attaquant a jeté deux dés rouges ou moins (ce qui peut arriver à cause de l’épuisement), il peut gagner un marqueur de contrainte pour lancer un dé de plus.

 

J’aime bien – si je disais que j’aimais beaucoup en preview. Cette idée d’exploiter les faiblesses de l’adversaire me paraît très Premier Ordre (qui n’est pas que masochiste) et permet un soutien offensif conséquent pour une nuée de TIE/fo voire de TIE/sf (ces derniers sans Artilleurs des Forces Spéciales, du coup mais en simplifiant ; et ça ne marche bien sûr pas sur les missiles éventuellement équipés, on parle de toute façon d’attaque principale).

 

Bien sûr, il y a cette condition que le vaisseau ennemi doit être endommagé, laquelle renvoie à l’Escadron Inferno – en début de partie, tant pis pour vous… Mais par la suite, cette capacité spéciale peut se montrer terrible – éventuellement à un moment du jeu où les TIE/fo et/ou les TIE/sf de votre liste bénéficieront peut-être de l’effet de Fanatique

 

Cela dit, il y a une autre chose à prendre en compte : il faut jeter deux dés ou moins – à portée 1, l’effet de Gideon Hask ne se déclenchera pas, donc, en principe. Et j’étais sans doute passé un peu trop vite sur cette condition quand j’avais causé pour la première fois de ce pilote dans Out of the Ashes. Par rapport à cette preview, je réévalue donc ce pilote un peu à la baisse.

 

Cela dit, je l’aime toujours bien. Et j’apprécie aussi que ce puissant soutien offensif, optionnel, ait sa contrepartie dans le gain d’un marqueur de contrainte (pas trop pénalisant à basse VP, je broderai dessus un peu plus loin). Ça m’a l’air d’être une constante des extensions annoncées pour cette fin d’année : beaucoup, beaucoup de nouvelles cartes jouent avec les marqueurs de contrainte et d’épuisement, toujours plus – et je trouve ça intéressant, à titre personnel.

 

 

Et nous avons enfin la Commandante Malarus.

 

 

Oui, je sais, la carte française dit « Commandant Malarus » (et Maître d'oeuvre vindicatif, par opposition à Exécuteur du Premier Ordre), mais je préfère employer directement le féminin, qui permet d'éviter les bizarreries des sous-titres cités mêlant masculin et féminin, et de même pour la carte « Commandant Malarus (Sublimée) », sic. Et donc, pour moi, ça sera « Commandante Malarus », voilà.

 

Même si cette supérieure/rivale de l’Agent Terex est une caricature de junkie sadique et une connasse, mais c’est pas la question.

 

 

Ouais, je ne suis vraiment pas fan de ce personnage dans la BD Poe Dameron, et j’en hérite peut-être quelques biais négatifs dans le jeu, absurdement… Mais j’admets volontiers que, comme pour Terex, les gens de chez FFG ont clairement su traduire en termes ludiques, et de manière pertinente, ce qui caractérise ces personnages dans l’univers étendu – pour les cartes de pilotes comme d’équipages (mais probablement surtout ces dernières, pour les deux personnages, d’ailleurs).

 

Adonc, la Commandante Malarus, à initiative 5 (la même valeur que pour sa carte de pilote de TIE/fo), pour un coût de 43 points d’escadron – le plus élevé sur ce châssis, mais un point seulement de plus que Terex.

 

L’initiative supérieure n’est pas autant un atout pour ce genre de vaisseau que pour un chasseur, mais on a légitimement pu faire remarquer qu’une coordination à initiative 5, c’est quelque chose, et je l’admets volontiers.

 

La pilote de Xi Malarus produit un effet de soutien alternatif à celui de Gideon Hask, mais d’une manière plus jusqu’au-boutiste : quand un vaisseau allié à portée 0-2 effectue une attaque principale, là encore, alors, si ce vaisseau obtient un ou plusieurs résultats vierges, il doit gagner un marqueur de contrainte pour relancer un dé vierge, si c’est possible.

 

Ce qui traduit bien en jeu le délire fanatique et impitoyable de Malarus.

 

Cette obligation est dangereuse, mais peut faire mal – elle est bien dans le trip masochiste du Premier Ordre, c'est sûr. Surtout, ici, il n’y a pas de condition de vaisseau ennemi endommagé, ou de nombre de dés jetés : Malarus, ça fonctionne tout le temps, contrairement à Gideon Hask – si l’effet produit par ce dernier est clairement plus puissant vu de loin. Malarus est une sorte de « Howlrunner » décomplexée, disons – et dont l’effet a une plus grande amplitude. On ne crachera donc pas dessus.

 

Y a-t-il moyen de contourner l’obligation de cette capacité spéciale ? Je suppose que si un vaisseau allié à portée, disposant d’une acquisition de cible sur le vaisseau ennemi, obtient un ou plusieurs résultats vierges, il pourra utiliser son lock avant que l’effet de Malarus ne se déclenche – et, s’il lui reste après coup un ou plusieurs résultats vierges, les dés ayant déjà été relancés, on ne pourra/devra pas les relancer encore avec Malarus et gagner le marqueur de contrainte qui va avec. Le « si possible » concluant le texte de la carte me paraît aller dans ce sens. À moins qu’une règle de timing spécifique ne joue ici, mais j’en doute. On pouvait penser que FFG livrerait une réponse plus explicite à cette question d’un effet obligatoire, d’autres cartes de la vague 7 ayant quelque chose du même ordre, mais rien en dehors d’une faq sur Ciblage prioritaire automatisé, qu’on examinera plus loin – à moins qu'il ne faille s'en tenir à la file des capacités et au choix de l'ordre des capacités ? Mais, justement, ce n'est pas ici une capacité optionnelle... Bon, je ne sais pas. Mais a priori, pour Malarus, je reste de l’avis que l’on peut contourner l’obligation en recourant à un verrouillage ou ce genre de choses, mais ça n’est pas sûr à 100 %...

 

La pilote de Xi Malarus a donc son intérêt – mais du genre qui peut s’avérer bien vite dangereux. Trop peut-être ? C’est ce que j’avais tendance à penser initialement. Mais, si j’ai réévalué Gideon Hask à la baisse, j’ai en même temps réévalué Malarus à la hausse. La coordination à initiative 5 mentionnée plus haut a joué, mais aussi le fait… qu’après tout un marqueur de contrainte n’est pas forcément si… contraignant… quand il est subi par un TIE/fo VP 1, par exemple, qui pourra souvent s’en débarrasser avant qu’il ne le pénalise, car seuls les vaisseaux ennemis également à VP 1 pourront lui tirer dessus avant qu'il n'exécute une manœuvre bleue pour s'en libérer. Ce qui vaut pour Gideon Hask aussi, notez – mais le caractère obligatoire de l’effet de Malarus rend cette nuance plus cruciale.

 

Alors, oui : toutes choses égales par ailleurs, pour accompagner une nuée, Malarus est peut-être bien meilleure que Gideon Hask. Il faudra tenter des choses avec elle.

 

Quoi qu’il en soit, nous en avons fini avec les pilotes. Les nommés ont tous leur intérêt, avec des capacités spéciales qui sont tout de même généralement de sacrés atouts. Le générique… Pas convaincu. Mais on verra.

LES AMÉLIORATIONS DU PREMIER ORDRE INÉDITES

 

 

Nous pouvons maintenant passer aux améliorations inédites, et d’abord à celles qui sont spécifiques au Premier Ordre, soit trois équipages (c’est une navette après tout) et une technologie.

 

Commençons par les équipages – et d’abord par mon chouchou, l’Agent Terex, oui, encore lui ; mon chouchou à la fois parce que c’est un excellent personnage, bien adapté au jeu, et aussi parce que c’est une carte très puissante… et étonnamment peu chère : 6 points d’escadron seulement ! Très franchement je n’espérais pas cette carte à moins de 8 ou 10 points… Et c’est sans doute une raison supplémentaire de privilégier l’équipage Terex par rapport au pilote Terex.

 

Il s’agit d’une carte duale. On équipe obligatoirement la carte côté recto, soit Agent Terex tout court. Lors de la mise en place, on met trois marqueurs de calcul sur la carte. Au début de chaque phase d’engagement, on peut ensuite choisir un vaisseau allié à portée 0-3 et ôter un marqueur de calcul de la carte pour le transférer audit vaisseau allié.

 

C’est un effet très intéressant, une sorte de coordination sur un mode un peu mineur mais « gratuite », au meilleur moment, et à longue portée le cas échéant. D’une certaine manière, c’est comme si Terex filait trois marqueurs de Force en trois tours, en choisissant là où c’est le plus utile.

 

Cependant, comme un certain nombre d’autres cartes duales qui définissent de plus en plus l’identité ludique du Premier Ordre (on pense à Noble Tradition/Tradition falsifiée), cette capacité très puissante a son revers (potentiel…), impliquant de retourner la carte. Il faut cependant noter que, contrairement à ce qui se produit pour le talent précité, le joueur garde le contrôle de la carte : il peut transférer de la sorte des marqueurs de calcul, mais rien ne l’y oblige, et tant qu’il reste au moins un marqueur sur elle, la carte de l’Agent Terex demeure sur son côté recto. Cependant, s’il n’y a plus de marqueurs dessus, alors on doit retourner la carte.

 

 

Le côté verso de la carte porte le titre d’Agent Terex (Cyborg), et traduit en jeu le sort terrible que lui a infligé la Capitaine Phasma dans la BD Poe Dameron. Cependant, à la différence de Tradition falsifiée, qui a un effet négatif marqué par rapport à Noble Tradition, l’Agent Terex (Cyborg)… n’est pas forcément si négatif que ça – et peut même constituer un atout dans beaucoup de cas !

 

En effet, durant la phase système, on doit dès lors jeter un dé rouge : sur un résultat dégât ou critique, on gagne un marqueur de calcul – en revanche, pour tout autre résultat, on gagne un marqueur de brouillage, ce qui est certes problématique en apparence…

 

Mais seulement en apparence. Car l’Agent Terex a plus d’un tour dans son sac, et peut encore tirer parti de cet impair – d’une manière qui évoque très justement son comportement dans la BD : en effet, au prix d’une action, il peut transférer un marqueur de calcul ou un marqueur de brouillage à un vaisseau à portée 0-3. Ouaip : cela peut revenir à brouiller à portée 3… ce que je trouve assez énorme.

 

La dimension « négative » de l’Agent Terex (Cyborg), c’est son côté aléatoire : on ne peut pas savoir avec certitude que, quand on en aura besoin, on aura le marqueur le plus utile à transférer. Mais, quand ça fonctionne bien, ça fonctionne très bien !

 

J’aime beaucoup cet équipage, décidément – complexe mais souvent puissant, et parfaitement cohérent avec le personnage qu’il introduit dans le jeu !

 

 

Mais nous avons un autre équipage dual dans cette extension – et c’est sans surprise la Commandante Malarus (voir plus haut). Cette carte, à mon sens, retranscrit bien mieux ce qui caractérise le personnage dans la BD que son avatar pilote de Xi (sans même parler de son avatar pilote de TIE/fo, qui n'a absolument rien à voir...) : je n’aime toujours pas ce personnage, mais j’avoue que son adaptation ludique est cohérente – hélas, pour déboucher sur une capacité peu engageante... Si l’équipage Agent Terex est plus séduisant que le pilote Agent Terex, en ce qui concerne la Commandante Malarus, c’est exactement l’inverse qui se produit… Et pourtant cette carte coûte 7 points d’escadron, soit un de plus que Terex – allez comprendre…

 

Adonc, la carte s’équipe à la mise en place sur le côté Commandante Malarus, sans autre précision. Elle produit un effet de soutien qui fait penser à la carte de Malarus pilote de Xi, mais en fait avec des implications différentes.

 

En effet, dès lors, quand un vaisseau allié non limité (attention !) à portée 0-1 effectue une attaque primaire, alors ce vaisseau peut relancer un dé vierge. Dans ce cas, si l’attaque ne touche pas malgré tout, alors on doit retourner la carte.

 

La carte offre donc de courir un risque, elle n’y oblige pas – contrairement à Malarus pilote. Mais un échec suffit à imposer de retourner la carte.

 

 

On passe alors du côté Commandante Malarus (Sublimée), c’est-à-dire que cette junkie met en œuvre son développement personnel à base de drogues diverses et variées, avec un rictus sadique de rigueur, et, dorénavant, il n’y a plus de choix.

 

Et la carte, cette fois, n’a surtout plus pour objet de fournir un soutien offensif aux vaisseaux non limités alliés, mais produit un effet de jeu qui ne concerne plus que le vaisseau embarquant l’égocentrique Malarus. On oublie donc l’entraide entre vaisseaux, et cela place cette carte dans une situation très particulière, puisqu’elle change complètement de rôle en se retournant… Ce qui n’est peut-être pas hyper top, au plan du moins de l’anticipation stratégique.

 

En effet, quand ledit vaisseau embarquant Malarus effectue une attaque (sans autre précision, cette fois), alors, si le défenseur est dans le bullseye, on doit convertir tous les résultats concentration en résultats dégâts, et gagner un marqueur de stress.

 

Mais si le vaisseau embarquant Malarus a dès lors deux marqueurs de stress ou plus, il doit subir un dégât…

 

On est donc plus, à vue de nez, dans la lignée de l’Agent Terex (Cyborg) que de Tradition falsifiée, je suppose, au sens où l’effet « négatif » de la carte retournée résiderait alors dans l’absence de choix, mais, selon les circonstances, pourrait constituer un effet « positif ».

 

Pourrait.

 

En théorie.

 

Tout ça.

 

Or il y a deux choses à noter, ici, qui renvoient en fait toutes deux au constat que cet équipage, pour l’heure du moins, ne peut être embarqué que dans une Navette Upsilon ou une Navette Xi.

 

D’une part, la condition du bullseye n’est sans doute pas évidente à réaliser avec des veaux pareils. Fonction de comment vous envisagez les choses, cela peut être positif (moins de risque que le vaisseau embarquant Malarus chope du stress et subisse ensuite des dégâts) ou négatif (probabilité assez faible que l’attaque surboostée de Malarus se produise). Mais, bon, payer des points d’escadron pour une carte qui ne servira le plus souvent à rien, bon… Surtout quand c’est 7 points d’escadron – une paille.

 

D’autre part, si l’on parvient à user de cette capacité spéciale, il suffit de prendre soin d’évacuer le stress pour ne pas subir ces fâcheux dégâts automatiques. Maintenant, la Xi et (surtout) l’Upsilon ne sont pas exactement les vaisseaux les plus à même d’évacuer aisément le stress, leurs manœuvres bleues étant assez contraignantes… et le stress accumulé pouvant être pénalisant au-delà, par exemple si on compte coordonner des vaisseaux alliés qui auraient bien besoin de soutien – censément le rôle initial de Malarus !

 

J’apprécie, dans cette carte, la retranscription ludique de ce qui caractérise le personnage dans la BD. À ce compte-là, c’est du bon boulot. Mais je ne crois pas des masses en cette carte – le changement d’optique radical d’un côté à l’autre me laisse un peu perplexe, et les probabilités relativement faibles d’utiliser le côté verso de manière optimale ne m’incitent vraiment pas à priser cet équipage, du moins tant qu'elle ne pourra pas embarquer dans un châssis plus adapté.

 

Vous pouvez toujours prendre la défense de cette psychopathe dans les commentaires, bien sûr.

 

 

Troisième et dernier équipage du Premier Ordre dans cette extension : le Commandant Pyre, cette fois un personnage récurrent de la série Star Wars Resistance. Il coûte 5 points d’escadron.

 

Il produit son effet tout d’abord lors de la mise en place : après avoir déployé les forces, on choisit un vaisseau ennemi, et on lui donne deux marqueurs de stress.

 

Ensuite, quand le vaisseau embarquant le Commandant Pyre défend, si l’attaquant est stressé, on peut relancer un dé vert (comme une Amirale Sloane à l’envers, dans un sens).

 

On est à une tout autre échelle de puissance, par rapport à l’Agent Terex, et je ne sais pas forcément très bien ce que j’en pense. L’idée derrière la carte est bonne, et on a pu dire que le Commandant Pyre, ici, se trouvait dans la lignée d’autres améliorations du Premier Ordre jouant lors de la mise en place, et se montrant très agressives – mais les exemples cités, outre Terex, étaient le Lieutenant Dormitz et les Données de pistage hyperspatial… deux cartes devenues injouables depuis le nerf de la terrible « Triple Upsilon ». La combinaison de toutes ces cartes, de fait, pourrait avoir quelque chose d’assez redoutable… Mais que faut-il en penser, du coup ? Ces cartes redeviendront-elles plus jouables ? Sans devenir pour autant complètement pétées ?Tant que cela ne sera pas le cas, je trouve que la capacité du Commandant Pyre ne sera que d’un intérêt mineur…

 

Même si, oui, je l’admets volontiers, elle pourra ennuyer des as, notamment, dans les premiers tours de jeu (par exemple en empêchant un TIE/ph Fantôme de s'occulter... Ma « Whisper » ne veut pas croiser la route de ce bonhomme doré !). C’est bien, oui, mais peut-être un peu trop situationnel ?

 

Si le Commandant Pyre ne coûtait pas plus de, mettons, 3 points d’escadron, j’aurais pu avoir envie de l’essayer – mais à 5 points, je vais probablement faire l’impasse, pour le moment du moins.

 

 

Nous avons enfin une technologie inédite réservée au Premier Ordre : les Balises dérivantes de détection (4 points d’escadron).

 

Notons d’ores et déjà qu’il s’agit d’une amélioration limitée à un seul exemplaire. En outre, cette carte ne peut être équipée que sur des vaisseaux moyens ou gros, soit, à ce jour, seulement la Xi ou l’Upsilon.

 

Et elle est associée à deux engins distants du nom de… eh bien, Balises dérivantes de détection, mais l’une d’entre elle est bleue tandis que l’autre est rouge – les gabarits, bien sûr, usent de ces couleurs pour être distingués, tandis que le cas où les deux joueurs usent de cette technologie est réglé classiquement par l’emploi d’un verso avec liseré blanc.

 

Ces balises produisent un effet pouvant rappeler les Droïdes sondes DRK-1 des Séparatistes, mais avec des spécificités notables.

 

Le premier effet, comme décidément assez souvent dans cette extension, se produit lors de la mise en place, mais plus précisément cette fois avant de déployer les forces. On dispose alors deux engins distants, au-delà de la portée 2 de tout bord, mais sans autre restriction – on peut par exemple les placer à côté d’un obstacle, et je me demande même si, du coup, on ne pourrait pas les placer dessus ?

 

 

Je le crois, oui, et ça pourrait être utile pour assurer leur survivabilité… même si ces gabarits d'engins distants sont assez gros : on trouve plusieurs astéroïdes adaptés, mais les nuages de gaz ou de débris pertinents sont plus rares.

 

Ensuite, en cours de jeu, au moment où on s’engage, on peut acquérir un verrouillage (et ce n’est a priori pas une action – donc pas de problème de stress, etc.) sur un vaisseau à portée 0-1 d’un de ces engins distants, sans autre condition de portée (c’est-à-dire par rapport au vaisseau équipé de cette technologie).

 

 

Ces engins distants n’ont qu’un texte illustratif, sans effets de jeu ; ils ont une valeur d’initiative de 0, comme tous les autres engins distants à ce jour, une agilité de 3, et 2 points de coque (hors épique, ce sont les premiers engins distants avec plus d’un point de coque).

 

La portée courte de ces acquisitions de cibles éventuelles est compensée par le fait de pouvoir verrouiller sans effectuer d’action, et ce au meilleur moment – et le fait que deux balises soient lancées d’entrée de jeu est aussi un atout, ici. L’adversaire pourra tenter de les détruire rapidement, mais s’il doit diviser ses tirs, cela peut s’avérer un problème pour lui. En sens inverse, eh bien, oui : il faudra bien réfléchir à la disposition de ces engins distants, car si l’adversaire peut les démonter tour 1, ils auront certes fourni un lock, mais après ça, fini…

 

Par ailleurs, la Xi n’est probablement pas le châssis le plus à même d’en profiter. Mais cela pourrait s’avérer particulièrement redoutable sur une Upsilon… Et on pourrait éventuellement combiner ça avec des Codes Bio-hexacrypt.

 

Oui, ça a l’air sympa. 4 points d’escadron, ça me paraît le juste prix. Faudra tenter…

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

C’est tout pour les améliorations du Premier Ordre – et cela m’amène à remarquer l’absence de Fanatique dans cette extension, que je trouve un peu étrange et regrettable…

 

Cela dit, il y a aussi deux améliorations génériques inédites, ici, et, oh la bonne idée, elles arrivent toutes les deux en deux exemplaires ! Ça, c’est chouette !

 

Nous avons tout d’abord le talent Tir assuré – qui figure en fait dans la plupart des extensions annoncées pour cette « vague 7 étendue ».

 

Ce talent ne peut être équipé que sur des vaisseaux petits ou moyens – dans le cas du Premier Ordre, la Navette de commandement de classe Upsilon est donc exclue, mais c’est tout.

 

Quand on effectue une attaque primaire, si le défenseur est dans le bullseye, alors on peut dépenser un résultat dégât ou convertir un résultat critique en résultat dégât pour imposer au défenseur d’exposer une de ses cartes de dégât face visible.

 

À vue de nez, c’est assez situationnel. Et on est tenté de penser que dépenser un résultat dégât est parfaitement contre-intuitif (plus encore que le gain d’un marqueur d’épuisement avec Patience), si la conversion d’un dégât critique en dégât normal est a priori moins problématique. Néanmoins, si vous savez, par exemple, que le vaisseau ennemi a subi un Coup au but !, alors la seconde option peut s’avérer assez séduisante… si elle est évidemment inutile quand le défenseur n’est pas endommagé.

 

Mais il y a un point crucial, ici : cet effet peut se produire que l’attaque touche ou pas ! Et si vous savez que votre attaque ne touchera pas, parce que l'adversaire jettera une brouette de dés verts, ou parce qu'il a un marqueur d'évasion, etc., vous aurez tout intérêt à user de cette capacité pour foutre quand même le défenseur dans la merde…

 

En fait, avec quelques réserves sur la nécessité que le vaisseau ennemi doive être endommagé, ça me paraît typiquement être une carte à même de faire chier des as... mais pas seulement.

 

Et, comme on pouvait s’y attendre, ce talent ne coûte qu’un seul point d’escadron. À l’heure où des talents traditionnellement à bas coût comme Tireur hors pair ou Tir habile deviennent plus onéreux, peut-être Tir assuré pourrait-il devenir une alternative, comme Adresse au tir, ce genre de choses…

 

Donc je garde cette carte à l’œil – vraiment.

 

 

L’autre amélioration générique inédite de cette extension est une technologie : Ciblage prioritaire automatisé. Et cette carte appelle pas mal de commentaires…

 

Les slots de technologies étant très rares en dehors des factions de la nouvelle trilogie, cela intéressera surtout le Premier Ordre et la Résistance, mais cela pourrait changer à l’avenir, ou parler d’ores et déjà à des vaisseaux comme le QuadJumper des Racailles.

 

Cette carte a en outre un prérequis sauf erreur unique : elle ne peut être équipée que sur des vaisseaux ayant une valeur d’initiative de 3 ou moins (ce qui, dans la présente extension, exclut Gideon Hask et la Commandante Malarus). Mais il faut dire qu’elle introduit une mécanique originale qui fait probablement davantage sens sur des vaisseaux dotés d’une initiative minime (fluffiquement, surtout) – et qui a très vite appelé une faq, que personnellement je faquerais peut-être encore un peu plus…

 

 

En effet, quand le vaisseau équipé effectue une attaque, il doit choisir un défenseur se trouvant dans « la plus courte portée d’attaque valide ». Et ces quelques mots méritent d’être scrupuleusement disséqués.

 

La figurine que l’on doit prendre pour cible n’est pas nécessairement la plus proche « physiquement », bien sûr, dans un jeu où on utilise des gabarits pour tout mesurer : il faut seulement qu’elle se trouve dans la portée la plus proche pour l’attaque. Si vous avez plusieurs cibles à portée 1, vous pouvez choisir n'importe laquelle d'entre elles.

 

Mais si on effectue une attaque primaire, et qu’il y a des vaisseaux à portée 0, 1, 2 et 3, on ne pourra cibler que des vaisseaux à portée 1 (la portée 0 n’est pas valide, comme le précise cette faq).

 

En revanche, si on utilise des Missiles à concussion, parce que l’on commence par choisir l’arme, et que la portée de cette arme est 2-3, alors les cibles à portée 0-1 ne sont clairement pas valides pour cette arme. Vous pouvez donc tirer avec vos missiles sur une cible à portée 2, vous n'êtes pas obligé dans ce cas de faire une attaque principale à portée 1.

 

Cette faq ne mentionne cependant pas l’acquisition de cible nécessaire pour attaquer avec des Missiles à concussion : elle dit que les cibles à portée 2 sont celles qui correspondent à « la plus courte portée d’attaque valide », et que l’on ne peut pas prendre pour cible un vaisseau ennemi à portée 3… Il faut donc comprendre que, si la cible verrouillée est à portée 3, mais qu’il y a des vaisseaux ennemis à portée 2, qu’importe l’absence de verrouillage, ils représentent tout de même la portée d’attaque valide la plus proche pour cette arme. Et on ne peut donc pas employer les missiles dans ce cas. Ce qui n’était pas très clair pour votre serviteur… et s'avère plus handicapant que je ne le pensais de prime abord.

 

Il faut aussi noter une autre chose, et c’est que l’initiative peut foutre le bordel, ici : un vaisseau détruit n’étant retiré qu’à la fin de la phase d’initiative au cours de laquelle il est détruit, si vous avez plusieurs vaisseaux à la même initiative que celui qui l’a détruit, et qu’ils sont dotés de cette technologie, alors, s’il n’y a pas d’autres vaisseaux ennemis à la portée valide la plus courte mais seulement au-delà… eh bien, vos vaisseaux devront tirer sur un adversaire en fait déjà mort, ou, plus exactement, à cause de lui, ils ne pourront pas tirer sur un adversaire à une portée plus éloignée !

 

Ce qui nous amène à considérer deux choses, en termes de construction de liste : 1) ce n’est probablement pas une bonne idée de spammer cette technologie sur absolument tous vos vaisseaux éligibles, mieux vaut panacher ; et 2) mieux vaut panacher aussi à des valeurs d’initiatives différentes – par exemple avec des TIE/fo respectivement à VP 1, 2 et 3…

 

 

Cela dit, je n’ai lu pour l’heure que le premier paragraphe de cette carte, aheum…

 

Adonc, blah blah blah, puis, si l’attaque choisie rate (une condition assez incongrue, mais qui revient plusieurs fois dans cette « vague 7 étendue »), alors on place un marqueur de calcul sur cette carte. Il faut mentionner que « rater une attaque », tout spécialement au premier engagement avec, mettons, des TIE/fo, c’est une condition vite remplie…

 

Ensuite, au moment où on s’engagera (donc au mieux au tour suivant), on pourra ôter un marqueur de calcul de cette carte pour le transférer sur le vaisseau lui-même. Un effet qui rappelle un peu l’équipage Agent Terex, tiens.

 

À noter, on ne pourra de la sorte transférer qu’un marqueur par tour au mieux. Cependant, si on multiplie les attaques qui ratent et si on choisit de ne pas transférer un marqueur à l’engagement, je suppose que rien n’interdit de stocker plusieurs marqueurs de calcul sur cette carte.

 

Bon, c’est un effet assez étrange, mais éventuellement intéressant. Cette idée de profiter d’une erreur passée pour se montrer plus menaçant au tour suivant est amusante (et, d’une certaine manière, mais d’une certaine manière seulement, elle a pu me faire penser au pouvoir de la Force Patience qui devrait sortir dans l’extension Eta-2 Actis).

 

En revanche, le fait de devoir choisir une cible dans la portée d’attaque valide la plus proche oriente tout de même passablement le jeu, et votre adversaire pourrait en profiter, en gardant en arrière ses vaisseaux qui auraient dû autrement être les cibles prioritaires…

 

(Ça rappelle un peu Warhammer 40,000, tiens – la règle « Attention, Monsieur ! » dans le vocabulaire de la v9.)

 

Enfin, il faudra bien peser la place que doit ou peut prendre cette carte dans la constitution d'une liste ; mais je suis pour, ça pourrait donner des choses créatives.

 

Globalement, ça m’a l’air intéressant, comme mécanique – je demande à voir ; d’autant, bien sûr, que cette carte, comme on pouvait s’y attendre, ne coûte qu’un seul point d’escadron. Elle est donc spammable – même si trop la spammer n’est probablement pas conseillé…

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

Nous avons fait le tour du contenu inédit, mais on trouve aussi dans cette extension six améliorations génériques antérieures – comme telles, elles n’appellent pas beaucoup de développements ici.

 

La première est l’équipage Officier tactique – nous avons évoqué son cas plus haut, il est sans doute pertinent à bord d’une Navette légère de classe Xi.

 

 

Puis nous avons quatre améliorations illégales – pour que le pilote Terex fasse mumuse avec.

 

Tout d’abord, les Amortisseurs inertiels – et, oui, donc, ils fonctionnent bien avec « Quickdraw ».

 

 

Nous avons également ce classique qu’est la Cybernétique de contrebande, qui pourrait intéresser plusieurs pilotes du Premier Ordre.

 

 

Le Largage de cargaison est un cas un peu à part, car Terex ne peut pas le transférer à des TIE/fo ou TIE/sf alliés – c’est donc pour qu’il en use lui-même.

 

 

La Salve automatique, enfin, pourrait parler aux nombreux kamikazes du Premier Ordre.

 

 

Dernière carte générique à mentionner, le talent Tir instantané – pourquoi pas.

 

XI TU VEUX

 

 

On a fait le tour de tout le contenu de l’extension Navette légère de classe Xi. Tout indique qu’elle constituera un apport bienvenu à la faction du Premier Ordre, en remplissant notamment un rôle de soutien qui lui faisait défaut jusqu’alors (car l’onéreuse Navette de commandement de classe Upsilon ne remplissait en réalité pas vraiment cette tâche). Ce qui passe par des pilotes intéressants, et des améliorations parfois très fortes (l’Agent Terex en tête).

 

J’apprécie par ailleurs comment les développeurs ont su parfaitement capter ce qui caractérise un personnage de l’univers étendu pour le retranscrire en termes ludiques – ce qui m’empêche de me montrer trop sévère à l’encontre de la Commandante Malarus.

 

Et, clairement, cette extension ne fait que confirmer mon ressenti depuis janvier dernier : le Premier Ordre est une faction toujours plus intéressante, à la fois amusante et potentiellement très efficace. À titre personnel, si l’Empire Galactique demeure ma faction de prédilection, je crois que le Premier Ordre est passé à la deuxième place, reléguant les Séparatistes à la troisième. J’ai vraiment envie de travailler cette faction, là – et on ne pouvait peut-être pas en dire autant l’an dernier à la même date : elle a beaucoup gagné depuis.

 

La prochaine chronique sera probablement consacrée à la Canonnière droïde PML des Séparatistes – restez tunés, Roger, Roger !

 

 

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X-Wing Solo Play Open Alpha

Publié le par Nébal

 

Le 29 mai dernier, après une longue période de silence à peu près total – le résultat bien sûr du confinement –, le site de FFG (le site américain, il n’y a pas encore eu de version française) nous a fait la surprise d’un nouvel article consacré à X-Wing. Et « surprise » est bien le mot, car je ne suis pas certain que quiconque l’avait vu venir, celui-ci… En effet, Flying Solo (aha) introduit un nouveau mode de jeu dans X-Wing, qui est donc… eh bien, « solo ». Ce qui était bienvenu, en plein confinement – encore qu’un peu tardif, pour le coup.

 

Mais, dit comme ça, cela pourrait peut-être prêter à confusion ? Ce que propose ce nouveau mode, ce n’est pas un logiciel ou une application à la FlyCasual, opposant le joueur solitaire à une intelligence artificielle sur son ordinateur. Non, il s’agit bien d’un système dans lequel vous allez manipuler des figurines sur un tapis de jeu. Seulement, les manœuvres et actions de votre adversaire, « le système », seront déterminées par des sortes d’algorithmes – avec une palanquée de tables et de listes, rassemblées dans un document de règles spécifique d’une quinzaine de pages, que vous trouverez ici. Par ailleurs, il ne s’agit pas de simuler de la sorte des parties « normales », on est davantage dans l’esprit de scénarios particuliers, aux modalités spécifiques – l’usage de marqueurs de sortie de l’hyperespace, l’arrivée de renforts, etc. Penchons-nous sur la chose...

 

 

L’idée de jouer de la sorte à X-Wing n’était en fait pas totalement inédite. On a beaucoup cité, ici, Heroes of the Aturi Cluster, ou HOTAC, qui est une sorte de campagne coopérative non officielle – et je dois dire que je n’en avais jamais entendu parler jusqu’alors… Ça n’est pas tout à fait la même chose, hein : ce module amateur a une dimension coopérative marquée, qui est tout autant une dimension narrative – le Solo Play de FFG autorise des parties coopératives (à cet égard, il n’est pas nécessairement « solo », en fait), mais cela ne va pas au-delà, il n’y a pas cet aspect de campagne quasi rôlistique. Du coup, les deux approches se complètent plus qu’elles ne se marchent mutuellement sur les pieds. En fait, je suppose ne pas être le seul à avoir découvert l’existence de Heroes of the Aturi Cluster de la sorte, et du coup le Solo Play de FFG pourrait bien contribuer à faire connaître ce module non officiel – ce qui serait gagnant-gagnant.

 

(Et il faudrait que je jette un œil à HOTAC, du coup.)

 

EDIT : On m'a signalé une traduction française qui est disponible ici.

 

 

Il faut par ailleurs noter, et c’est une autre originalité de cette communication, que ce nouveau mode de jeu proposé par FFG est encore en développement, ce n’est pas un produit fini. S’il est ainsi livré à la communauté des joueurs de X-Wing, c’est aussi dans l’idée que ladite communauté elle-même teste le Solo Play, et fasse remonter ses impressions et suggestions à FFG via un Google Form que vous trouverez ici. Et il s’agirait donc d’améliorer le produit avec les retours des joueurs. Je ne suis pas persuadé d’être moi-même en mesure de livrer des commentaires constructifs pour les développeurs, mais, de votre côté, songez-y !

 

 

Ce nouveau mode de jeu est censé pouvoir se montrer assez souple, ou pouvoir le devenir, en tout cas, mais, en l’état, mieux vaut ne pas compliquer excessivement les choses, sans doute. Le document de règles suggère de commencer par une sorte de scénario d’introduction, faisant appel à des vaisseaux génériques de part et d’autre, et généralement dépourvus d’améliorations, à quelques exceptions près. On y avance que des listes plus complexes pourraient être envisagées, peut-être dans un premier temps sur la base des cartes Quickbuild, on évoque aussi la possibilité de jouer ou d’affronter des pilotes nommés, mais mieux vaut sans doute commencer par quelque chose de plus sobre. Suivons donc les recommandations de ce scénario introductif.

 

Nous avons un tableau qui offre des suggestions de vaisseaux, et éventuellement d’améliorations, qui dépendent des factions jouées. Mais il faut sans doute relever que ce tableau ne constitue qu’une option – le document ne cesse de répéter que cette approche de X-Wing est censée pouvoir se jouer avec le contenu de la seule boîte de base. Néanmoins, ici, je vais me référer à ce tableau.

 

Parce que je suis moi, je vais choisir de jouer l’Empire Galactique. Je dois donc me référer à l’entrée « Player Ship », qui indique que les vaisseaux du joueur sont dans ce cas des TIE Advanced x1.

 

(Youpi.)

 

Plus précisément, ainsi qu’il est préconisé à la page précédente, je vais en jouer deux, qui seront tous deux des pilotes non limités, dont un aura la valeur d’initiative la plus basse sur ce châssis, et l’autre la valeur d’initiative la plus haute.

 

 

Pour le TIE Advanced x1, cela signifie que je jouerai un Pilote de l’Escadron Tempest, avec une valeur d’initiative de 2…

 

 

… et un As de l’Escadron Storm, doté d’une valeur d’initiative de 3.

 

Et tous deux seront à poil.

 

 

Je dois maintenant choisir les vaisseaux dits « solo », c’est-à-dire ceux qui seront joués par « le système ».

 

Je commence par déterminer la faction : allez, hop, les Racailles et Scélérats. Pourquoi pas ?

 

Mais dans leur cas, je dois sortir six vaisseaux face au deux miens, et j’ai davantage de choix.

 

Il me faut tout d’abord deux « vaisseaux de patrouille » aux plus faibles valeurs d’initiative. J’ai le choix entre des Chasseurs de têtes Z-95-AF4, des Intercepteurs M3-A et des Chasseurs TIE/ln modifiés. Je décide de prendre deux Z-95. Comme ils doivent avoir les valeurs d’initiative les plus basses, ce seront forcément des Pirates Binayres, VP 1.

 

 

Il me faut ensuite deux autres « vaisseaux de patrouille », choisis dans la même liste, mais aux valeurs d’initiative maximales cette fois, pour des pilotes non limités.

 

Histoire de varier un peu les plaisirs, je décide d’affronter ici des Intercepteurs M3-A : ce seront donc des Vétérans de Tansarii Point, à valeur d’initiative 3.

 

 

Enfin, il me faut choisir deux « vaisseaux de renforts », qui n’arriveront que plus tard dans la partie et seront sensiblement plus menaçants.

 

Les options changent, du coup : il s’agira cette fois, soit de Chasseurs Fang, soit de Y-Wing BTL-A4, aux valeurs d’initiative les plus élevées pour des non limités. Et je choisis de prendre un de chaque.

 

Le premier de ces renforts sera donc un Chasseur Fang, et plus précisément un Pilote de l’Escadron Skull, VP 4…

 

 

Et le second sera un Soudard, soit un Y-Wing BTL-A4 à valeur d’initiative 2…

 

 

… mais le tableau précise alors qu’il sera équipé de Torpilles à protons !

 

 

Il faut maintenant créer la surface de jeu. Il me faut pour cela six obstacles, classiquement, mais aussi deux marqueurs de sortie de l’hyperespace – ceux figurant dans la boite de base et associés initialement au mode de jeu « escalade » (mais aussi utilisé dans certaines parties épiques – l’occasion de noter que le Solo Play peut se combiner avec le mode de jeu épique et ses vaisseaux, en théorie du moins). Il me faut placer ces marqueurs en premier, de sorte que leurs points de sortie ne se fassent pas face. On place ensuite normalement les obstacles, à ceci près qu’ils doivent aussi se trouver au-delà de la portée 1 par rapport aux marqueurs de sortie de l’hyperespace.

 

Le « joueur humain » est automatiquement le premier joueur.

 

On place les vaisseaux en fonction de leurs valeurs d’initiative. Cependant, si le joueur humain se déploie classiquement dans un bord du tapis de jeu, les premiers vaisseaux de patrouille ennemis apparaissent de manière aléatoire sur les marqueurs de sortie de l’hyperespace, en jetant les dés.

 

Et les autres vaisseaux ennemis, me direz-vous ? Eh bien, pour l’heure, ils ne sont pas là – mais il faut tenir compte du numéro de chaque round. En effet, au début du round 4, si aucun vaisseau de patrouille n’a été détruit, on place les deux autres vaisseaux de patrouille sur les marqueurs de sortie de l’hyperespace. Si au moins un vaisseau de patrouille a été détruit, on place cette fois un vaisseau de patrouille seulement, mais aussi un vaisseau de renfort.

 

Ensuite, au début du tour 7, on place un vaisseau de renfort de la sorte, dans tous les cas. Et si au moins trois vaisseaux ennemis ont été détruits, on place en sus un autre vaisseau de patrouille.

 

La partie s’achève quand tous les vaisseaux d’un camp ou de l’autre ont été détruits ou ont fui. Ici, il faut noter deux choses : d’une part, les vaisseaux ennemis ne peuvent jamais fuir – dans l’hypothèse rarissime où cela devrait se produire, le système prévoit que le vaisseau « fuyard » se retourne en fait de 90° ou 180°, l’option qui le remettra face au centre du tapis de jeu – et il écope au passage d’un marqueur de désarmement et d’un marqueur de stress. D’autre part, les vaisseaux « humains » peuvent « fuir » par leur bord de déploiement « pour combattre un autre jour ». Le document ne se montre pas plus explicite, je ne sais pas si cela a des conséquences techniques ou si c’est purement narratif.

 

 

Maintenant, les vaisseaux « ennemis » volent d’une manière très particulière. Notamment, ils ne se voient pas attribuer de cadran de manœuvres lors de la phase de préparation (je passe sur le largage des bombes, envisagé, mais dont la résolution est somme toute similaire à ce que l’on verra pour les manœuvres, les actions et les attaques).

 

Ici, on introduit des notions particulières au Solo Play, cruciales, et liées : l’approche du vaisseau dépend en effet de son « Tally » (je ne sais pas comment rendre ce mot de manière pertinente en français) et de son attitude.

 

La détermination du « Tally » procède, comme beaucoup d’autres choses dans ce système, par ordre de priorité. On regarde d’abord si le vaisseau a un objet verrouillé, à n’importe quelle portée – si c’est le cas, cet objet devient (ou demeure) son « Tally » ; si ça n’est pas le cas, on passe au deuxième critère : un vaisseau ennemi dans l’arc bullseye à portée 0-3 ; si ça n’est toujours pas le cas, alors le « Tally » sera le vaisseau ennemi le plus proche dans l’arc avant à portée 0-3, et ainsi de suite.

 

 

Par exemple, ici, le Z-95 n’a pas verrouillé d’objet, et n’a personne dans son bullseye. En revanche, il a mes deux TIE Advanced x1 dans son arc avant – le Pilote de l’Escadron Tempest à portée 2, et l’As de l’Escadron Storm à portée 3. Le premier étant le plus proche, il sera le « Tally » du Z-95 pour ce tour.

 

 

Le « Tally » étant connu, on peut déterminer l’approche avec la table appropriée.

 

En l’espèce, les différentes tables dépendent de l’arc de tir dans lequel se trouve le « Tally ». Dans cet exemple, le « Tally » du Z-95 se trouve dans son arc avant. Je jette donc deux dés, un vert et un rouge, sur la table de l’approche dans l’arc avant.

 

Comme vous le voyez, ces tables ne donnent généralement pas des valeurs fixes, mais plutôt « la plus lente manœuvre de ce type », etc. Ce qui permet de l’appliquer à tous les vaisseaux de manière assez simple. Un petit document permet de trancher sans souci les cas vaguement litigieux.

 

 

Je jette donc un dé vert et un dé rouge, et les lis dans cet ordre. Ayant obtenu deux résultats vierges… je me contente d’un 2 tout droit, probablement pas idéal ici, d'autant que le « Tally » se déplacera après le vaisseau racaille et sortira donc très probablement de son arc... Qu’importe. Je place les dés à côté du vaisseau, parce que cela pourra servir plus tard, et je lui assigne son cadran de manœuvres, affichant donc ici 2 tout droit.

 

 

Le jet d’approche permet enfin de déterminer l’attitude du vaisseau : se montrera-t-il offensif, défensif ou équilibré ? Pour cela, on lit le résultat du dé vert : ici, un vierge signifie que le Pirate Binayre se montrera offensif.

 

 

Ce qui concernera essentiellement ses actions. Là encore, on trouve des listes par ordre de priorité concernant les trois attitudes possibles. Je vais me référer uniquement ici à la liste appropriée pour une approche offensive.

 

 

Le vaisseau a-t-il un vaisseau ennemi dans un de ses arcs de tirs ? Oui –il en a même deux. Il n'a donc pas besoin de faire de tonneau.

 

Dans ce cas, le vaisseau est-il équipé d’une amélioration d’attaque secondaire requérant une acquisition de cible ? Non.

 

Alors, il effectue une acquisition de cible sur le vaisseau ennemi le plus proche, qui s'avère être le « Tally », soit le Pilote de l’Escadron Tempest.

 

Ce qui est ennuyeux, en fait – car il se déplacera ensuite et sortira de l'arc...

 

 

Passons à la phase d’engagement. Les TIE se sont déplacés, le « Tally » est bel et bien sorti de l'arc du Z-95, tandis que l'autre TIE faisait une acquisition de cible sur le vaisseau racaille. On jette les dés de part et d'autre... mais le Z-95 ne dispose d'aucune modification. Je vous affiche la table au cas où, mais du coup elle n'opère pas ici.

 

 

Le vaisseau solo subit trois touches… mais il a de la chance : deux évasions naturelles !

 

 

Il survit… et ça va être à lui de tirer, à initiative 1

 

 

Il ne brille pas exactement par la diversité des attaques, et ce sera donc une attaque primaire à portée 1 sur l’As de l’Escadron Storm, sa seule cible possible. Et sans modifications, du coup...

 

 

Or, s'il en disposait, il pourrait se référer à une nouvelle liste déterminant comment opèrent les modifications de dés sur les jets d’attaque...

 

 

Le Pirate Binayre jette trois dés rouges, et obtient un hit, un crit… En défense, le TIE Advanced x1 n'obtient qu'une seule évasion : il perd un bouclier.

 

 

Bon, pour cet article, je m’en suis délibérément tenu à des exemples très, très simples. Peut-être trop, d'ailleurs... et à vrai dire je suppose que les résultats obtenus aléatoirement ici montrent à leur manière les limites de ce système. Cependant, il prévoit bien des choses plus complexes, que les tables sont supposées permettre de résoudre sans difficulté ni ambiguïté : le vaisseau largue-t-il une bombe, effectue-t-il une accélération, comment modifie-t-il ses dés dans l’hypothèse où la cible ne s’est pas encore engagée et pourrait riposter, ce genre de choses…

 

Tout ça deviendrait probablement plus compliqué si les vaisseaux solo étaient des pilotes limités aux capacités assez particulières, ou étaient bardés d’améliorations impliquant des synergies subtiles voire tordues. Le système est censé pouvoir y répondre, mais je suppose que ça reste à voir.

 

Que dire, en conclusion, sur ce nouveau mode de jeu toujours en développement ? J’ai lu/vu des retours assez variés, mais souvent critiques. On a pu dire que FFG « gaspillait de l’argent », ce qui me paraît un reproche assez incongru. Les amateurs de HOTAC semblent unanimes sur le fait que « leur » jeu solo est incomparablement meilleur – ici, je ne peux rien dire, mais je le crois volontiers, à vue de nez. Ce genre de choses.

 

Disons, d’emblée, que l’existence d’un nouveau mode de jeu, et mis gratuitement à la disposition des joueurs, est en soi plutôt appréciable, par principe. Sans doute ce système aurait-il davantage parlé à la communauté s’il avait été mis en ligne un peu plus tôt, car le confinement, à l’échelle mondiale, se relâchait à ce moment-là – et on n’a pas envie de tabler sur une deuxième vague pour plébisciter ce mode de jeu, n’est-ce pas ? Peut-être cependant a-t-il autre chose d’anachronique, sur un plus long terme, à l’heure de FlyCasual, etc. Ce système est forcément plus lourd à manipuler qu’une application automatisée. Ceci dit, on a pu avancer que l’intelligence artificielle très primaire de FlyCasual pourrait s’inspirer des principes développés pour ce Solo Play – et de son caractère moins prévisible ?

 

Mais, comme pour FlyCasual en somme, mais de manière bien plus frontale, il faut insister sur le fait que ce Solo Play ne reproduit pas l’expérience authentique d’une partie face à un joueur humain – mais c’est cette fois délibéré et affiché : ce système est un jeu en soi, au fond, qui a ses propres objectifs et des procédés qui ne feraient probablement guère sens dans une partie « classique ». La composition des listes (qui n’en sont pas vraiment à ce stade), l’utilisation des marqueurs de sortie de l’hyperespace, le séquençage des rounds, tout cela distingue, voire oppose, ce Solo Play au jeu « normal », et il n’y a cette fois pas d’ambiguïté à cet égard.

 

Est-ce que ça m’intéresse vraiment, à titre personnel ? Honnêtement, pas des masses. Mais je tenterai probablement un de ces jours de faire une vraie partie complète, histoire de, et je verrai alors si cela vaut la peine d’y consacrer un nouvel article.

 

Je me mets aussi dans un coin de la tête l’idée de tester HOTAC.

 

Alors on verra bien…

 

 

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Chronique : Moi et les probabilités

Publié le par Nébal

 

Vague 6, suite et fin, avec Moi et les probabilités, titre consistant en une fameuse citation d’un certain Han Solo (c’en est bien la traduction française, même si l’anglais a plus de classe à mes oreilles : « Never tell me the odds »).

 

Il s’agit d’une extension en forme de paquet de cartes et de gabarits, portant cette fois sur les obstacles – quand Pilotes hors pair portait… sur des pilotes (et des améliorations), tandis que Chargement complet s’intéressait aux engins.

 

Plus encore que pour cette dernière extension, il faut poser d’emblée que Moi et les probabilités n’intéressera vraisemblablement (et éventuellement…) que des joueurs récents, s’étant lancés dans X-Wing avec la v2. Car le gros de cette extension consiste en obstacles pour la plupart déjà apparus dans le jeu, essentiellement en v1, dans diverses extensions. Il y a quelques petites exceptions, mais qui ne justifieront probablement pas à elles seules un achat. En tout cas, de ma part, c’était vraiment du complétisme.

 

Et pour le reste… Il n’y a pas grand-chose. Presque rien, en fait. On trouve, comme dans Chargement complet, six cartes dites d’environnement, qui permettent de scénariser un peu les parties, à la discrétion des joueurs… mais celles-ci ne sont globalement pas très enthousiasmantes.

 

Bon, allons-y quand même.

 

LES OBSTACLES

 

 

L’extension comprend quinze obstacles différents : neuf astéroïdes, trois nuages de débris et trois nuages de gaz.

 

Commençons par le (très) peu qui est inédit – à savoir les nuages de gaz : il y en a trois, donc, et qui adoptent un design différent de ceux apparus avec la vague 3 – les couleurs sont un peu moins flashouilles, et le dessin plus soigné. Mais, surtout, ces trois nuages diffèrent également des trois anciens par leur forme : ce sont bel et bien de nouveaux obstacles, dont deux sont globalement un chouia plus épais que les précédents, tandis que le troisième est plus dense et relativement « sphérique ». Nous avons donc désormais six nuages de gaz différents en tout, et c’est une bonne chose. Maintenant, je doute que ces trois petits nouveaux suffisent à justifier la dépense de 15 neurones, mais ce sont bel et bien les principaux apports inédits de cette extension très pauvre.

 

À noter, le petit livret accompagnant l’extension reprend les anciennes règles des nuages de gaz, ayant sans doute été conçu avant la mise à jour de janvier. Rappelons donc au cas où que, désormais, ces obstacles sont un chouia plus handicapants pour qui les traverse : il faut jeter un dé rouge, et, sur un résultat concentration ou dégât, on gagne un marqueur de contrainte. C’est une bonne chose, car ces obstacles étaient jusqu’alors bien moins pénalisants que les astéroïdes et nuages de débris (bon, ils le demeurent largement…), au point de constituer un choix presque automatique dans nombre de cas : je ne jette la pierre à personne, j’y ai très souvent eu recours, hors listes conçues pour exploiter les effets des astéroïdes ou des nuages de débris (des nuées de droïdes, des listes de contrôle, etc.).

 

Petite interrogation, ici : quand j’ai comparé le contenu de cette extension avec les obstacles dont je disposais déjà, j’ai constaté qu’un (seul) des astéroïdes de ce paquet me manquait. Je ne suis pas certain qu’il s’agisse d’un nouvel obstacle, même si je le mentionne ici au cas où – peut-être ai-je égaré mon ancien exemplaire, ou peut-être se trouvait-il dans une extension que je ne possédais pas ? Dans ce cas, ce ne pourrait être à vue de nez que le Tantive IV de la v1. Ou bien il est vraiment inédit ? Si vous pouvez m’éclairer à ce propos, n’hésitez pas, je vous en prie !

 

 

Le reste, en tout cas, je l’avais déjà – que ces obstacles soient apparus en v1 ou en v2, dans des boîtes de base, des extensions, etc. Et c’est pour le coup assez décevant : je pense que FFG aurait pu tabler sur de nouveaux designs pour intéresser (un minimum...) à cette extension aussi bien les joueurs ayant débuté avec la v1 que ceux n’ayant découvert le jeu qu’avec la v2… lesquels, après tout, se retrouvent de toute façon avec une quinzaine de nouveaux obstacles (nouveaux pour eux).

 

Il faut rappeler ici (aux joueurs débutants ?) que la forme et le nombre des obstacles ne sont pas indifférents. Quand on joue en tournoi, surtout, on doit le plus souvent présélectionner trois obstacles, qui doivent tous être différents, on ne peut pas se munir deux ou trois fois du même. Et c’est donc surtout ici que la variété des formes d’obstacles, au-delà de leur type, importe. Cela fait partie de la tactique. Et c’est pourquoi, donc, cette extension n’intéressera globalement pas les joueurs anciens, qui ont déjà tout ça.

 

 

Le qualificatif d’obstacles, au regard de cette extension, doit être entendu assez largement. Car elle comprend aussi deux (seulement) cartes d’améliorations avec leurs gabarits associés : celles qui permettent de larguer un obstacle en cours de jeu (rien d’inédit ici).

 

Nous avons donc Largage de cargaison, amélioration de type illégal, et Caisses de pièces détachées, qui est une modification. Toutes deux coûtent quatre points d’escadron, et permettent de larguer un gabarit, plus gros dans le premier cas, tous deux correspondant dès lors à des nuages de débris.

 

La carte Largage de cargaison était très courante, se trouvant déjà auparavant dans cinq extensions v2. Caisses de pièces détachées était plus rare, ne figurant jusqu’alors que dans Gardiens de la République et Transport de la Résistance. C’est donc une bonne chose que cette dernière carte soit reprise ici, surtout pour qui ne joue ni République, ni Résistance (même si la nécessité d'un astromech équipé ne permet autrement de jouer cette carte qu'au sein de l'Alliance Rebelle ou éventuellement des Racailles et Scélérats), mais cela ne justifiera pas non plus un achat.

 

LES ENVIRONNEMENTS

 

 

Puis nous avons six cartes d’environnement – comme dans Chargement complet. L’idée étant que ces extensions devaient se montrer autosuffisantes, les cartes d’environnement de Moi et les probabilités ne font appel qu’à des obstacles, et jamais des engins.

 

Mais, globalement, ces environnements me paraissent beaucoup moins intéressants que ceux de Chargement complet (qui l’étaient déjà plus ou moins). Notamment parce qu’un certain nombre ne consiste guère qu’à rendre les obstacles plus handicapants, quand, même sans cela, on est en principe incité à les éviter de toute façon…

 

Passons. Et entamons les hostilités avec Dépôts de clouzon-36. Comme dans Chargement complet, nous avons en entête la liste des obstacles requis pour chaque environnement – liste qui concerne donc leur type et leur nombre. Ici, nous avons trois astéroïdes et trois nuages de gaz.

 

Les astéroïdes doivent être placés, classiquement, au-delà de la portée 2 de tout bord du tapis de jeu, mais aussi au-delà de la portée 2 les uns des autres (et non 1). Après quoi les nuages de gaz doivent être placés au contact (mais sans chevaucher) d’un astéroïde, et au-delà de la portée 0 de tout autre nuage de gaz. Ce qui, en gros, fait que le tapis de jeu comprend bien six obstacles, mais qui, concrètement, équivaudront le plus souvent à trois « gros » obstacles, allant deux par deux, même si la possibilité d'amas plus conséquents paraît à vue de nez envisageable.

 

Ensuite, en cours de jeu, après qu’un vaisseau à portée 0 d’un nuage de gaz ou gêné par celui-ci a défendu, s’il a subi au moins un dégât critique, alors chaque vaisseau à portée 0-1 de ce nuage de gaz subit un dégât critique, après quoi on retire ledit nuage.

 

Mouais. Je suis pas fan. Ça contraint un chouia le pilotage, mais sans forcément beaucoup plus, et la pénalité est très, très aléatoire. Il est certes amusant qu’elle rebondisse, mais je ne suis vraiment pas certain qu’on puisse établir une tactique sur ces bases. Ce qui est certain, en revanche, c’est que les nuées n’apprécieront pas.

 

 

Infestation de mynocks requiert trois astéroïdes et trois nuages de débris.

 

La mise en place s’effectue de manière parfaitement classique.

 

Seule compte donc la règle spéciale : quand un vaisseau lance un dé d’attaque pour un obstacle chevauché ou traversé, en plus des effets normaux, il gagne un marqueur de contrainte sur un résultat vierge, et un marqueur de désarmement sur un résultat concentration.

 

C’est l’exemple typique de ce que j’avais évoqué plus haut : un environnement qui consiste seulement à rendre les obstacles un chouia plus handicapants (et encore, faut voir : si c’est un astéroïde que vous chevauchez, le marqueur de désarmement, vous vous en balek un peu, quand même). Je trouve ça totalement inutile.

 

Au passage, cette carte m’a tout de même fait penser à la grosse « limace de l’espace » de L’Empire contre-attaque, un exogorth semble-t-il ; ç’aurait pu être amusant, un environnement avec cette grosse bébête – mais il n’y en a pas.

 

 

Naufrage récent n’est guère plus enthousiasmant, même si un peu tout de même, qui reprend en gros les dispositions relevant de la mise en place de Dépôts de clouzon-36, à ceci près que le scénario combine cette fois nuages de débris et nuages de gaz ; seulement, il y a six des premiers et trois des seconds, neuf obstacles en tout donc, ce qui rend le tapis de jeu plus encombré. Et c’est sans doute le principal apport de cet environnement.

 

Le placement des nuages de débris est « normal », mais les nuages de gaz doivent les toucher, comme ils devaient toucher les astéroïdes dans le premier environnement.

 

Seulement voilà : passé cette mise en place, il n’y a cette fois pas de règle spéciale. L’environnement ne se distingue véritablement que par le nombre et la disposition des obstacles, sachant que certains constitueront ensemble des « gros » obstacles comme dans Dépôts de clouzon-36.

 

Mouais. Le nombre des obstacles plaide un peu en faveur de cet environnement, OK. Mais l’absence de règle spéciale me paraît un peu regrettable. Bon, admettons… C'est pas foufifou, mais admettons...

 

 

Nuages ioniques ne relève pas vraiment la barre – ou plutôt, la baisse à nouveau. On doit cette fois utiliser un astéroïde, deux nuages de débris et trois nuages de gaz.

 

Les obstacles se placent « classiquement ».

 

La seule vraie particularité tient donc à la règle spéciale : quand on chevauche ou traverse un nuage de gaz, on gagne quatre marqueurs ioniques.

 

Même constat que pour Infestation de mynocks, donc, et même sentiment d’un environnement largement inutile.

 

 

On a enfin un environnement intéressant, ensuite, avec Pluie d’astéroïdes – qui, comme Naufrage récent, requiert neuf obstacles en tout, mais tous des astéroïdes, cette fois.

 

Seulement, on ne place, « classiquement », que trois astéroïdes en début de partie. Les autres sont en réserve.

 

Ensuite, pendant la phase de dénouement, fonction de l’ordre des joueurs et du numéro du tour, un joueur place dans la zone de jeu un des obstacles mis de côté, au-delà de la portée 1 de tout vaisseau ennemi, et au-delà de la portée 0 de tout autre objet.

 

Ça, ça me plaît bien. Ça renouvelle vraiment l’optique de jeu, en permettant de faire de vilaines crasses qui peuvent aisément se retourner contre soi. J’aime cette idée d’un tapis de jeu dynamique, par ailleurs : c’est clairement l’environnement qui me parle le plus dans cette très décevante extension.

 

Au passage, en parlant d'environnement dynamique, je suis un peu surpris (ou pas) qu’un certain environnement ne figure pas dans cette extension, car c’est une idée qu’on avait envisagée avec les camarades Abu, Sepresham et Acteris, et dont j’avais également entendu parler ailleurs à plusieurs reprises – à savoir un champ d’astéroïdes, dans lequel les obstacles se déplacent aléatoirement. Ça parait assez facile à mettre en place, même si éventuellement en faisant appel à un dé pour la dispersion, mais cette option n’apparaît donc pas ici. Dommage ? Enfin, en même temps, c’est révélateur de ce qu’on peut toujours bidouiller ses propres règles d’environnement, hein… Chargement complet y incite davantage, à vrai dire – avec ses jetons de victoire ici absents, et un livret qui pose expressément cette possibilité. Pas ici, mais on s’adapte, hein ? Sans avoir à payer 15 €…

 

 

Reste un dernier environnement : Queue de comète.

 

Il requiert cette fois sept obstacles, des trois types : trois astéroïdes, deux nuages de débris et deux nuages de gaz.

 

En revanche, pas de règle spéciale, ici, tout dépend de la seule mise en place. Le premier obstacle doit être un astéroïde, et doit être placé au-delà de la portée 3 de tout bord de la zone de jeu. Ensuite, chaque obstacle supplémentaire doit être placé à portée 1 d’un (seul) obstacle, et au-delà de la portée 1 de tout autre obstacle – ce qui revient donc à concentrer tous les obstacles dans une même zone, constituant éventuellement une sorte de mur.

 

Il n’y a pas de règle spéciale au-delà, ce qui est peut-être un peu dommage, mais je suppose que, cette fois-ci, ce placement très particulier peut susciter des tactiques amusantes. Alors admettons.

 

LES CHANCES POUR QUE CETTE EXTENSION SOIT INUTILE SONT DE BEAUCOUP SUR PAS MAL

 

 

Reste que le bilan de cette extension n’est pas très glorieux. Son contenu est tristement pauvre. À moins de vouloir à tout prix disposer de tous les obstacles du jeu, ou en tout cas des trois nouveaux nuages de gaz, absolument rien ne justifie cet achat pour un vieux ou moins vieux briscard qui dispose déjà de plein d’obstacles issus essentiellement de la v1. Un joueur ayant débuté avec la v2 pourra, je suppose, y trouver davantage d’intérêt, surtout s’il ne peut guère se reporter sans cela qu’aux obstacles de la boîte de base, et, mettons, aux nuages de gaz introduits dans la vague 3. Dans cette hypothèse, OK, peut-être.

 

Mais autrement ? Autrement, rien… et c’est ennuyeux, tout de même.

 

Bon, ça n’est pas vraiment une surprise non plus : entre les divers articles de previews, etc., on pouvait se faire une idée du contenu de l’extension, et bien appréhender qu’elle serait d’un intérêt très limité, presque non existant, pour un nombre non négligeable de joueurs.

 

C’était en même temps aussi le propos de cette chronique, au moins pour partie : vous avez toutes les clefs pour juger de la pertinence ou non de tel achat.

 

Mais, en ce qui me concerne, c’était vraiment du complétisme.

 

Bon, j’en ai fini avec les chroniques de la vague 6. D’ici à la vague 7, il faudra jouer – alors restez tunés si vous êtes intéressés par les rapports de batailles…

 

 

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Chronique : Chargement complet

Publié le par Nébal

 

Vague 6, suite ! Outre les nouvelles extensions de figurines que sont le TIE du Major Vonreg et le Fireball, ladite vague inaugure un nouveau type d’extensions consistant en paquets de cartes – avec les marqueurs et gabarits associés. J’ai déjà parlé de Pilotes hors pair, qui est de très loin le plus intéressant, mais il y en a deux autres, un poil moins chers (mais 15 € tout de même), qui se focalisent sur le matériel impliquant de gros gabarits : nous avons Chargement complet, qui va nous intéresser aujourd’hui et qui tourne autour des engins, et Moi et les probabilités, qui tourne autour des obstacles.

 

Pour l’essentiel, ces deux extensions sont pauvres en contenu inédit – il s’agissait surtout de s’adresser à un public s’étant lancé dans le jeu avec la v2, et manquant éventuellement de gabarits et marqueurs divers que les joueurs de la v1 possédaient en nombre. Dès lors, disons-le : pour des joueurs v1, ces deux extensions sont d’un intérêt très limité – et à vrai dire, concernant Chargement complet, cela vaut sans doute pour un nombre non négligeable de joueurs ayant débuté avec la v2… De mon côté, ces achats relevaient sans doute un peu (trop) du complétisme : vous êtes prévenus.

 

Il y a cependant quelques améliorations inédites ici (deux – en nombre insuffisant hélas, j’y reviendrai), même si je doute qu’elles justifient à elles seules l’achat.

 

Il y a aussi, enfin, des cartes dites « d’environnement », qui scénarisent un peu les parties, à la convenance des joueurs, dans les deux extensions.

 

NOUVEAUX ENGINS

 

 

Commençons, forcément, par les nouvelles améliorations – qui sont bien ici deux nouveaux engins : la Bombe ionique, et les Mines groupées.

 

 

Mais, ici, il s’est produit un truc que je ne comprends pas – disons ça comme ça, pour rester poli : ces deux nouvelles améliorations ne sont disponibles qu’en un seul exemplaire chacune, comme les autres engins de l’extension, ceci alors même que le propos de Chargement complet était censément de dispenser les joueurs d’achats contraints pour récupérer des améliorations indisponibles ailleurs. Je trouve ça vraiment très décevant – et cela contribue davantage encore à limiter l’intérêt de ce « paquet d’engins »…

 

Mais bon, il faudra faire avec…

 

Adonc, notre premier engin inédit est la Bombe ionique (6).

 

Comme son nom l’indique, c’est une bombe, et elle dispose de deux charges. Elle se largue classiquement pendant la phase de système au prix d’une charge, et en utilisant le gabarit tout droit 1.

 

 

La Bombe ionique explose classiquement à la fin de la phase d’activation.

 

Quand elle explose, chaque vaisseau à portée 0-1 gagne trois marqueurs ioniques (ce qui permet d’ioniser les gros socles comme les petits et les moyens).

 

En outre, chaque engin distant à portée 0-1 subit un dégât – une clause qui me paraît inédite.

 

Il en va des engins comme des attaques secondaires plus classiques : j’ai tendance à toujours privilégier les améliorations qui infligent des dégâts par rapport à celles qui jouent purement sur le contrôle. Je perçois bien les effets très profitables d’une stratégie alternative, mais je ne suis pas bien certain de vouloir dépenser six points d’escadron pour ça… Ceci étant, dans une liste construite autour de cet effet, clairement, ça peut être puissant. Bon, on verra bien…

 

 

Le deuxième engin inédit, ce sont les Mines groupées (8), qui existaient en v1, mais auxquelles on avait dit adieu avec le lancement de la v2. Et on pouvait supposer, je crois, que cet adieu serait définitif – car les Mines groupées, en v1, pouvaient se montrer redoutables, et l’abus de ces engins pouvait produire de ces fameuses « expériences de jeu négatives » qui reviennent toujours à un moment ou un autre. Je suppose cependant que FFG, ici, a pris des précautions suffisantes à cet égard, l’amélioration ayant un coût élevé (c’est l’engin le plus cher, à la seule exception de la Bombe électro-protonique) et ne disposant que d’une seule charge, non récupérable (comme un Filet Conner, en fait).

 

Ces mines se larguent classiquement pendant la phase de système, au prix donc de cette charge unique irrécupérable, et avec le gabarit tout droit 1 – classiquement.

 

 

Seulement, le gabarit de ces mines, repris de la v1, est beaucoup moins classique : on ne largue en effet pas un gabarit, mais trois, avec une mine centrale disposant de glissières et de bords en creux, et deux mines extérieures totalement sphériques de part et d’autres.

 

L’ensemble constitue ce que l’on appelle une « série de mines groupées », qui occupe une place plus importante que tout autre gabarit d’engin, Filet Conner inclus.

 

Et ces trois gabarits, une fois largués, fonctionnent ensuite de manière indépendante.

 

 

En effet, ces mines explosent, classiquement, quand un vaisseau les chevauche ou se déplace à travers. Mais seuls les gabarits effectivement traversés ou chevauchés explosent : sur cette photo, le X-Wing T-65 chevauche l’élément central et le gabarit de droite – tous deux explosent, et il doit jeter les dés pour les deux. En revanche, le gabarit de gauche n’a pas été traversé : qu’importe dès lors si ses copains explosent, lui n’explose pas, et cette mine spécifique reste en place jusqu’à ce qu’un vaisseau la chevauche ou traverse.

 

Pour chaque gabarit traversé ou chevauché, on jette deux dés d’attaque, et chaque résultat dégât ou critique inflige un résultat correspondant. C’est donc totalement aléatoire – là où, avec une Mine de proximité, on est certain que le vaisseau maladroit la traversant subira au moins un dégât automatique (sans doute un autre moyen de prévenir les usages abusifs des Mines groupées ?). Maintenant, la redondance peut produire des effets assez redoutables : ici, le X-Wing ayant traversé deux gabarits, il doit donc jeter quatre dés, et ça peut faire sacrément mal…

 

Les Mines groupées sont une amélioration onéreuse, mais puissante. Et, comme toutes les mines, elles produisent un effet de contrôle, en influant sur les manœuvres adverses, qui, à mes yeux, vaut mieux que celui d’une Bombe ionique, par exemple, tout en réservant la possibilité d’infliger de sérieux dégâts, même s’il n’y en aura pas d’automatiques. À surveiller…

 

AMÉLIORATIONS ANTÉRIEURES

 

 

Mais on a – déjà – fait le tour des améliorations inédites contenues dans cette extension. C’est maigre, et ça ne suffit probablement pas à justifier un achat.

 

Le reste est connu et reconnu. On notera, là encore, que chacune de ces améliorations antérieures ne vient qu’en un seul exemplaire, avec un nombre de gabarits dépendant des charges – mais c’est moins problématique que pour les améliorations inédites, même eu égard au propos de cette extension, je suppose.

 

Et, bien sûr, dans le cas de la Bombe électro-protonique (12), la question ne se pose pas, car c’est une amélioration limitée à un seul exemplaire. Elle est peut-être, en même temps, celle qu’il faut mettre en avant ici, car c’était, avant la présente extension, le seul engin apparu spécifiquement en v2 après les kits de conversion, dans les extensions Bombardier droïde de classe Hyena et Y-Wing BTL-B ; les joueurs ne jouant ni République, ni Séparatistes, n’ont donc plus à se procurer ces extensions ne les intéressant pas s’ils veulent obtenir un exemplaire de Bombe électro-protonique. Maintenant, mon scepticisme la concernant demeure – si je relève que, dans certains des environnements de cette extension, elle peut davantage faire sens.

 

Le reste est bien plus classique, et figurait dans les kits de conversion, etc. (j’en ai des exemplaires à la pelle pour chacune) : une Bombe à protons (5), des Charges sismiques (3), un Filet Conner (6), un Générateur de sous-munitions (5) et enfin une Mine de proximité (6)

 

 

Deux autres améliorations, qui ne sont pas des engins, mais leur sont liées, figurent également dans Chargement complet, et cette fois en deux exemplaires chacune, merci, c’est gentil.

 

La première est la modification Détonateur à retardement (1) – et on est ici dans la même situation que pour la Bombe électro-protonique, laquelle fait usage des mêmes marqueurs : là encore, plus besoin de se procurer les extensions Bombardier droïde de classe Hyena et/ou Y-Wing BTL-B pour obtenir tout ça – même si, là encore, la pertinence de cette amélioration me paraît toujours à démontrer.

 

Et des marqueurs, pour le coup, il y en a plein : huit ! C’est beaucoup – mais ça se justifie surtout par rapport à une carte d’environnement : on y reviendra en temps utile.

 

La dernière amélioration, ici, est plus classique : il s’agit du senseur Simulateur de trajectoire (6). Celui-ci ayant retrouvé un coût décent avec la mise à jour de janvier, il est de nouveau jouable, et c’est une bonne chose. C’est une carte qui rend les engins plus pertinents de manière générale, et son coût réajusté comme l’existence même de la présente extension semblent traduire, de la part de FFG, une volonté de remettre un peu les engins en avant – je suis pour.

CARTES D’ENVIRONNEMENT

 

 

On en a fini pour le contenu le plus « classique », utilisable de manière générale en format étendu et sous les conditions habituelles en Hyperespace (on notera au passage que les deux nouvelles améliorations sont légales dans ce dernier – le Simulateur de trajectoire ne l’est pas, en revanche, pas plus que la Bombe électro-protonique, le Filet Conner et les Mines de proximité, ce qui signifie, oui, que, bizarrement ou pas, les Mines groupées sont les seules mines légales en Hyperespace).

 

Maintenant, cette extension, de même que sa voisine Moi et les probabilités, comprend ensuite des cartes dites d’environnement, au nombre de six, et qui suscitent des mises en place particulières et des règles spéciales, sur la base chaque fois du contenu figurant spécifiquement dans l’extension concernée ; en tête de chacune de ces cartes, on trouve d’ailleurs les prérequis matériels, en termes de nombre d’obstacles (pas de leur type, ici) et de type d’engins à placer en réserve ou d'emblée sur le tapis de jeu.

 

L’utilisation de ces cartes est à la convenance des joueurs. Si tout le monde est d’accord, on mélange les cartes, on en tire une au hasard, et on suit les instructions. Comme je vois les choses, il n’est pas (totalement) exclu que ces cartes puissent être utilisées dans certains tournois, dès lors que l’organisation n’y met pas de veto et que les joueurs le désirent ? Bon, aucune garantie à cet égard, on verra…

 

Petite remarque au passage : l’extension comprend six jetons de victoire, tels qu’on les avait vus apparaître dans Batailles épiques ; ici, ils ne servent en principe pas à compter les points de victoire, mais plutôt à matérialiser divers effets de jeu.

 

La première de ces cartes est Bombardement continu.

 

Il n’y a pas, ici, de règles spéciales au regard de la mise en place, qui s’effectue classiquement.

 

Ensuite, pendant la phase de dénouement, fonction du numéro du tour et de qui est le premier joueur, on doit placer un engin figurant dans la liste donnée en introduction (deux Sous-munitions, deux Bombes ioniques, deux Bombes à protons et deux Charges sismiques), à portée 1 d’un obstacle, et au-delà de la portée 0 de tout autre objet.

 

À vue de nez, ça peut être assez méchamment sanglant, ça… Les joueurs de nuées n’apprécieront vraiment pas, notamment !

 

 

La deuxième carte d’environnement, Cache de munitions, fonctionne très différemment – et on notera d’emblée que, parmi les améliorations requises en tête de carte, il y en a une qui n’est pas un engin : des bonnes vieilles Torpilles à protons.

 

La mise en place s’effectue classiquement, à ceci près que chaque obstacle placé reçoit un jeton de victoire, désignant une « cache ».

 

Ensuite, après qu’un vaisseau a chevauché un obstacle contenant une cache (oui, il faut se payer un obstacle !), on pioche au hasard une des cartes d’améliorations de la liste donnée en introduction, que l’on peut équiper en ignorant toutes les restrictions – après quoi le pion cache est ôté.

 

Amusant. Le choix de faire figurer dans cet environnement des Torpilles à protons est à vrai dire un peu bizarre : si le vaisseau qui en récupère ne dispose pas de l’action d’acquisition de cible, ça sera pour lui un coup pour rien… Maintenant, que tout vaisseau puisse balancer des bombes, c’est assez rigolo. J’imagine que les TIE de la Guilde Minière et les droïdes séparatistes, Vultures ou Hyenas, avec leurs configurations, apprécieront tout particulièrement cet environnement, n’ayant pas à craindre de subir des effets contraignants pour piller les caches…

 

 

Le troisième environnement… est probablement celui auquel tout le monde s’attendait : un Champ de mines !

 

Cette fois, tout s’effectue au moment de la mise en place. On ne choisit que quatre obstacles au lieu de six, mais on dispose en outre d’une série de Mines groupées, d’un Filet Conner et de deux Mines de proximité. Chaque joueur pose, en alternance, soit un obstacle, soit un engin, jusqu’à ce que tous aient été placées – ce qui signifie que l’on posera huit gabarits en tout, voire dix si l'on compte les trois Mines groupées séparément : le tapis est plus encombré que d’usage…

 

Les obstacles sont placés classiquement, à ceci près qu’ils doivent être au-delà de la portée 0 de tout objet autre qu’un obstacle ; les gabarits d’engins, quant à eux, doivent être placés au-delà de la portée 1 de tout autre engin, au-delà de la portée 0 de tout autre objet (obstacle, donc), et au-delà de la portée 1 de tout bord de la zone de jeu.

 

Simple, efficace. J’aime bien. Ça doit pouvoir donner des parties assez rigolotes – assez violentes, aussi...

 

 

Dans le cadre de Compte à rebours, on dispose de cinq obstacles au lieu de six, mais avec en sus une Bombe électro-protonique. Cette dernière est mise en place comme tout autre obstacle, après quoi on place deux marqueurs d’amorce dessus, et chaque joueur gagne en outre trois pions de « minuterie », matérialisés par des jetons de victoire.

 

Ensuite, pendant la phase de dénouement et dans l’ordre des joueurs, chaque joueur peut dépenser une minuterie pour ajouter ou retirer un marqueur d’amorce de la Bombe électro-protonique.

 

Moui. C’est amusant sur le papier, mais, comme tout ce qui concerne cette amélioration bizarre, je ne suis pas hyper convaincu. Il faut certes prendre en compte que la zone d’explosion de cette bombe est plus étendue que tout autre, mais je redoute qu’il soit trop aisé de la zapper totalement, auquel cas l’environnement, et cette mécanique de minuterie autrement amusante, ne se montreront en définitive guère pertinents… Faudra voir. Mais.

 

 

Frappes chirurgicales comprend classiquement six obstacles, placés tout aussi classiquement.

 

Mais, lors de la mise en place, et dans l’ordre des joueurs, chaque joueur choisit une amélioration parmi Générateur de sous-munitions, Bombe électro-protonique, Bombe ionique, Bombe à protons et Charges sismiques, et en équipe un de ses vaisseaux, là encore en ignorant toutes les restrictions.

 

Enfin, chaque joueur place un jeton de victoire matérialisant une « cible visée » dans la zone de jeu.

 

L’idée est qu’ensuite, lorsqu’une bombe explosera à portée 1 d’une cible visée, elle explosera deux fois. Ce qui peut être sacrément violent.

 

(Au regard de la formulation de la carte, je suppose que cela vaut pour toute cible visée, quelle que soit son propriétaire ? Ce qui est peut-être un peu étrange, même si plus simple en termes de jeu... Une opinion à ce propos, chers lecteurs ?)

 

Je suis intrigué. Ce scénario a l’air assez amusant, en offrant des options de planification complexes mais attrayantes. J’imagine cependant que le souci évoqué plus haut dans Compte à rebours concernant la possibilité d’ignorer la Bombe électro-protonique vaut peut-être ici aussi pour toutes ces bombes… Mais globalement je le sens beaucoup mieux. À tester.

 

 

La dernière carte d’environnement s’intitule Munitions non explosées, et c’est celle qui nécessite une palanquée de marqueurs d’amorce.

 

Nous avons cette fois cinq obstacles seulement, mais aussi un gabarit à chaque fois de Sous-Munitions, de Bombe ionique, de Bombe à protons et enfin de Charge sismique – de sorte que l’on place en fait neuf objets sur le tapis de jeu avant de commencer la partie : on retrouve l’encombrement du Champ de mines, avec une mise en place similaire, mais avec des effets très différents.

 

C’est que chaque engin placé reçoit deux marqueurs d’amorce. Ensuite, pendant la phase de dénouement, pour chaque engin de type bombe dans la zone de jeu (donc pas seulement ceux déployés lors de la mise en place ? Faudra vérifier...), on lance un dé d’attaque : sur un résultat concentration, on ajoute deux marqueurs d’amorce à l’engin ; mais sur un résultat dégât on en enlève un… et on les retire tous en cas de résultat critique – ce qui signifie je suppose qu’il explosera à la fin de la phase d’activation suivante.

 

Je l’aime beaucoup, celui-ci. Il offre des options de planification amusantes, mais avec la possibilité de brusques retournements de situation. C’est très aléatoire, oui, mais fun. Probablement mon environnement préféré ici, avec le Champ de mines.

 

DUD, WHERE’S MY CARD ?

 

 

Maintenant, on ne va pas se mentir : aussi amusantes puissent être ces cartes d’environnement, ce ne sont pas ces six petits bouts de carton souple qui vont justifier l’achat de Chargement complet.

 

Et parce que l’on ne dispose que d’un seul exemplaire de la Bombe ionique comme des Mines groupées, ce ne sont probablement pas non plus ces améliorations inédites qui rendront cette dépense nécessaire.

 

Sous cet angle, Chargement complet est un peu décevant. Clairement, et sans vraie surprise par ailleurs, c'était ainsi qu'elle avait été présentée, cette extension n’aura véritablement de sens que pour un joueur ayant débuté avec la v2 et manquant de gabarits d’engins – et encore, même pas sûr. 15 € pour ça, c’est cher payé…

 

À vous de voir, donc, si cette dépense vous paraît réellement justifiée – et l’objet de cette chronique, après tout, était pour partie de vous faire le détail du contenu pour que vous puissiez vous faire votre propre opinion à ce sujet.

 

Je crains qu’il n’en aille de même pour Moi et les probabilités… Sans surprise là encore. On verra ça très prochainement.

 

 

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Chronique : Fireball

Publié le par Nébal

 

Vague 6, suite ! Après avoir causé du « paquet de renforts » Pilotes hors pair, et de la nouvelle figurine du Premier Ordre, le TIE du Major Vonreg, il est temps d’envisager la contrepartie de ce dernier au sein de la Résistance – sachant que les deux vaisseaux ont la même inspiration : la série animée Star Wars Resistance – que je ne connais absolument pas.

 

Mais, là où l’Intercepteur TIE/ba a clairement un profil de combattant, le Fireball, lui, est initialement un vaisseau de course, et c'est un des très rares châssis du jeu à bénéficier de l’action de MASL… mais il peut assez aisément en payer le prix, car il a une fâcheuse tendance à exploser en vol.

 

Cela nous donne un vaisseau très inattendu et relativement difficile à classer – d’autant qu’il s’avère étonnamment polyvalent, en définitive. On ne le voit pas très bien ruiner le méta, là comme ça, mais c’est un vaisseau qui peut faire des trucs bizarres, et éventuellement débiles, mais peut-être aussi efficaces en fin de compte ? On verra bien – mais ce genre de machin incongru, ça tend à me parler…

 

LA FIGURINE

 

 

Commençons classiquement par la figurine… et, de manière un peu plus marquée que pour le TIE/ba, j’ai envie de dire que c’est une déception – la faute surtout à une peinture à l’arrache.

 

 

Et c’est dommage, parce que, avec sa forme très singulière, pas spécialement conçue pour l’esthétique mais avec une certaine personnalité, le vaisseau pouvait avoir quelque chose de prometteur.

 

Ceci d'autant plus que son origine particulière fait qu'il n'arbore pas vraiment les schémas de couleurs classiques de la Résistance.

 

 

Notons au passage qu’il s’est produit ici le même phénomène que pour le TIE du Major Vonreg : tout en demeurant à l’échelle, le Fireball est un peu plus massif que je ne l’imaginais, et c’est plutôt une bonne chose.

 

 

Mais cette peinture, décidément… Ça ne va pas. Tout bave, tout est imprécis. Un côté un peu « sale » était sans doute le bienvenu pour un vaisseau de ce type, pour le peu que j’ai cru comprendre de la série animée, mais là cela va au-delà, et c’est ennuyeux.

 

 

Le jaune est tout particulièrement dégueulasse, effet accentué par des imprécisions pour le gris et un blanc sale qui peine à se démarquer – à part pour l’astromech en forme de verrue uniforme au sommet… Une décalcomanie aurait été bienvenue (et pas spécialement impensable à cette échelle, je crois), mais non – et en même temps les deux qui ont bel et bien fini sur la figurine se noient dans cet ensemble disgracieux.

 

 

Oui, c’est très regrettable, mais cette fois, je ne suis vraiment pas convaincu. À vrai dire, je crois que ce Fireball rejoint l’Infiltrateur Sith dans mes pires déceptions de la v2 en termes de qualité des figurines…

 

LE VAISSEAU

 

 

Bon, passons – pas vraiment le choix. Place à l’examen du vaisseau, dans ses caractéristiques techniques – on laisse pour l’heure les pilotes de côté, on y reviendra en temps utile.

 

Commençons par le cadran de manœuvres – qui est assez spécial. Et en rappelant que le Fireball dispose de l’action de MASL, ce qui peut appeler à la comparaison avec les deux seuls autres vaisseaux du jeu à en bénéficier pour l’heure, à savoir le K-Wing BTL-S8 de l’Alliance Rebelle, et le Star Wing de classe Alpha de l’Empire Galactique.

 

Nous avons ici dix-huit manœuvres en tout, ce qui est élevé – surtout pour un vaisseau disposant du MASL ? Le Star Wing s’en tient à quatorze manœuvres seulement… et le K-Wing à onze ! Déjà, ici, le Fireball est bien plus manoeuvrable que ses confrères. En termes de vitesse pure, il est au niveau du Star Wing, dans la mesure où tous deux disposent d’un tout droit 4 rouge – le K-Wing n’a aucune manœuvre de vitesse supérieure à 3. Mais le Fireball, de ces trois vaisseaux, est le seul à disposer de manœuvres de retournement, des tonneaux de Tallon à vitesse 3.

 

Dans le détail, nous avons quatre manœuvres bleues, les mêmes que pour le K-Wing : tout droit 1 et 2, et virages sur l’aile 1 (le Star Wing en a quatre aussi, mais ce sont ses virages sur l’aile 2 qui sont bleus). C’est donc semble-t-il la norme pour ce genre de vaisseaux – pas forcément l’idéal pour se déstresser, mais on verra que le nouveau vaisseau de la Résistance a quelques atouts ici.

 

Puis nous avons neuf manœuvres blanches : tout droit 3, virages sur l’aile 2 et 3, virages serrés 1 et 2 – ce qui est pas mal du tout, et les autres vaisseaux disposant du MASL ont moins d’options au regard des virages serrés.

 

Enfin, nous avons cinq manœuvres rouges – car, aux trois qui ont déjà été évoquées (tout droit 4 et tonneaux de Tallon 3), il faut ajouter les virages serrés 3.

 

Dans l’absolu, c’est un cadran plus qu’honnête – mais il est probablement plus intéressant encore pour un vaisseau disposant du MASL.

 

 

Côté statistiques, c’est beaucoup moins folichon : 2 en attaque, 2 en agilité, et six points de coque… mais en fait cinq, très concrètement, pour des raisons bientôt évidentes. Et pas de boucliers, donc.

 

Sous cet angle, le Fireball a un peu le profil d’un Chasseur Torrent V-19, donc – ce qui ne coule pas de source au regard des performances très différentes attendues de ces deux vaisseaux.

 

 

La barre d’actions est plus attrayante : quatre actions blanches, pas d’actions liées. Mais, outre les classiques concentration, évasion et tonneau (pas d’acquisition de cible, mais on peut éventuellement y remédier avec un Ordinateur de visée – l’absence d’accélération est peut-être un peu plus étonnante pour un vaisseau conçu pour la course, mais je suppose que l’idée est que le MASL fait plus que la compenser), nous avons donc, oui, cette rarissime action de MASL, qui est pour beaucoup dans la singularité du châssis.

 

 

À noter, un des pilotes du Fireball étant un droïde, nous avons ici un profil alternatif, avec le calcul remplaçant classiquement la concentration.

 

 

Mais il nous faut maintenant parler de la capacité générique du Fireball, intitulée en français Explosion en vol (ce qui a moins de cachet que l’anglais Explosion With Wings, je trouve). Car le Fireball ne s’appelle pas ainsi pour rien…

 

Un premier effet a lieu lors de la mise en place : on doit alors attribuer une carte de dégât face cachée au Fireball – et c’est pourquoi, donc, si le profil statistique du vaisseau affiche six points de coque, très concrètement on débute en fait avec cinq points de coque seulement.

 

Mais, ensuite, après avoir effectué une action de MASL, on peut exposer une carte de dégât pour retirer un marqueur de désarmement. Ledit marqueur étant le principal inconvénient de l’action de MASL, c’est un atout non négligeable – et le fait pour le vaisseau de débuter avec une carte de dégât face cachée lui permet donc de recourir à cette aptitude sans attendre d’avoir subi le feu ennemi.

 

Reste que c’est un peu la roulette russe : révéler un Coup au but !, par exemple, pourrait être assez terrible, là où d’autres cartes de dégât face visible seraient plus gérables. Comme on le verra, le Fireball dispose de plusieurs options pour faire en sorte que cette mécanique ne se montre pas fatale.

 

Mais c’est en même temps ce qui fait la saveur éventuellement débilo-rigolote de ce châssis à part – et j’aime bien, forcément.

 

 

On a fait le tour des caractéristiques techniques « stables » du Fireball. Reste les éléments soumis à variations saisonnières, à savoir les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations.

 

Ici, de manière marquée, les profils diffèrent, et les coûts sont décorrélés des valeurs d’initiative – ce qui s’est produit à plusieurs reprises en v2, si l’exemple le plus flagrant était probablement le Chasseur royal Naboo N-1 ; et je crois qu’il y a une parenté entre les deux vaisseaux, à cet égard et éventuellement à quelques autres.

 

Commençons par les emplacements d’améliorations : tous les vaisseaux sauf un disposent de deux emplacements de modifications, d’un emplacement de titre (pour le Fireball de Kaz, que l’on verra plus loin), d’un emplacement de missile, d’un emplacement d’astromech, et enfin d’un slot illégal – lequel ne coule pas de source pour la Résistance, mais sans être inédit pour autant (le YT-1300 récupéré en disposait déjà).

 

Dans le cas du droïde R1-J5 en tant que pilote, l’emplacement d’astromech est logiquement remplacé par un emplacement d’équipage (un phénomène déjà observé avec R2-D2 en tant que pilote de Y-Wing BTL-B).

 

Enfin, deux des quatre pilotes du Fireball – les deux nommés « organiques » – bénéficient en outre d’un emplacement de talent.

 

Nous avons donc quatre pilotes. Leurs coûts s’échelonnent entre 26 et 40 points d’escadron – un fossé assez conséquent. L’écart se creuse surtout entre les deux pilotes les plus onéreux, Kazuda Xiono coûtant sept points de plus que Jarek Yeager.

 

Or il est intéressant de constater, donc, que ces coûts ne progressent pas en fonction des valeurs d’initiative ; en l’espèce, la progression est la suivante : 2, 1, 5, 4. Mais les capacités des différents pilotes justifient sans peine cette échelle de coûts un peu biscornue.

LES PILOTES

 

 

Bien ! On a envisagé le vaisseau sous toutes ses coutures, et il est justement temps de passer à ses pilotes. On l’a vu, il n’y en a que quatre. C’est peu – mais probablement approprié pour un vaisseau de ce type, pas le genre à être produit et piloté en masse : c’est un chasseur de course, on fera difficilement plus « vaisseau de niche ».

 

Cela dit, nous avons quand même un générique, le Mécanicien de la Station Colossus. Il est logiquement dépourvu d’emplacement de talent, et a une valeur d’initiative de 2.

 

À 26 points d’escadron, il ne coûte qu’un point de plus que le Soldat de l’Escadron Or, pilote générique d’entrée de gamme (et de même initiative) sur le Chasseur Torrent V-19, qui s’avère bizarrement, au regard des statistiques du moins, le châssis le plus proche du Fireball – mais ce dernier a pour lui un meilleur cadran de manœuvres, et le MASL.

 

Or, à ce coût-là, le Fireball s’avère un vaisseau étonnamment peu onéreux – et c’est dès lors l’option « spammable » la plus flagrante pour la Résistance : ce vaisseau coûte bien moins cher (six points) qu’un A-Wing RZ-2 d’entrée de gamme, et seul le Module de Transport de la Résistance se situe dans la même échelle de coûts, mais celui-ci ne dispose que de pilotes nommés, et on ne se sent pas vraiment de les aligner en masse. Ça ne me paraissait pas évident au regard du concept du vaisseau tel qu’il avait été exposé en preview, mais, oui, si l’on y tient, on peut spammer du Fireball. Est-ce que ça serait pertinent ? Je n’en jurerais pas, mais sans l’exclure. C’est une option intéressante, et donc assez inattendue en ce qui me concerne – et un témoignage bizarre de la bizarre polyvalence de ce vaisseau bizarre.

 

 

Notre premier pilote nommé est le droïde R1-J5, aka « Bucket ». Il coûte 29 points d’escadron, soit trois de plus que le précédent. Il a une initiative de 1, inférieure donc à celle du générique, et, comme lui, il ne dispose pas d’emplacement de talent – mais en outre il remplace l’action de concentration par celle de calcul.

 

Par ailleurs, nous l’avons vu, il remplace son slot d’astromech par un d’équipage. La Résistance a beaucoup d’options, ici, depuis l’extension Transport de la Résistance, mais je ne suis pas bien certain de ce qui pourrait constituer un choix pertinent…

 

Reste à mentionner la capacité spéciale de R1-J5 : avant d’exposer une de ses cartes de dégât (par exemple, mais pas seulement, en raison de l’effet d’Explosion en vol), on peut regarder les cartes de dégât face cachée, et en choisir une, qui sera celle exposée. Ce qui n’est pas inintéressant dès lors que le vaisseau a subi au moins une touche – on peut ainsi éviter un périlleux Coup au but !, par exemple, et choisir la carte qui, fonction des circonstances, sera la moins pénalisante.

 

Maintenant, quand R1-J5 ne pilote pas, il est plus classiquement une amélioration de type astromech – et qui produit des effets probablement plus intéressants que son avatar pilote, que je trouve un peu trop médiocre.

 

 

En progressant sur la base des valeurs d’initiative, le pilote suivant est Kazuda Xiono – le premier par ailleurs à bénéficier d’un emplacement de talent.

 

Mais, on l’a vu, c’est en fait le pilote de Fireball le plus onéreux, à 40 points d’escadron à poil, ceci alors même que le dernier pilote, Jarek Yeager, bénéficie d’une meilleure initiative (5 au lieu de 4).

 

Mais il y a une excellente raison à cela – et c’est que la capacité spéciale de Kaz, qu'il soit « le meilleur pilote de la galaxie » ou pas, est probablement bien plus efficace, et traduit semble-t-il la singularité de ce pilote dans la série animée : il n’est pas seulement un champion de course, mais bel et bien un pilote de chasseur qui a quelques batailles à son actif. Dès lors, il est le seul des pilotes nommés de Fireball à avoir une capacité spéciale directement liée au combat.

 

En effet, tant qu’il défend ou effectue une attaque principale (tant pis pour les missiles, donc), si l’initiative du vaisseau d’en face est plus élevée que le nombre de cartes de dégât attribuées à Kaz, alors celui-ci peut lancer un dé supplémentaire.

 

Ce qui change tout : régulièrement, ce Fireball aura donc en fait trois dés rouges et trois dés verts… et ça fait une sacrée différence.

 

Kazuda Xiono débutant avec une carte de dégât, il bénéficiera donc initialement de cette capacité contre… eh bien, la plupart des vaisseaux du jeu, puisqu’elle s’activera pour tous à l’exception de ceux ayant une valeur d’initiative de 1. Ce qui signifie, oui, que Kaz n’aimera vraiment pas affronter des nuées. En revanche, selon une logique un peu tordue voulant qu’il se montre meilleur face aux meilleurs et moins bons face aux moins bons, il pourra se montrer redoutable face à des jouteurs, voire des as, que leur talent même rendra plus susceptible de peiner face à ce Fireball intrépide.

 

Un bon moyen de rendre Kazuda Xiono plus efficace, ici, consistera donc à réparer ses cartes de dégât, pour rester en dessous des valeurs d’initiative ennemies (et, bien sûr, pour ne pas se faire défoncer en deux-deux). Il y a des options classiques, ici, mais on verra plus loin que R1-J5 en tant qu’astromech, cette fois, est probablement et de loin la meilleure sur ce châssis.

 

Kaz est clairement le pilote de Fireball le plus flamboyant et le plus agressif. Cette capacité spéciale justifie amplement son coût supérieur.

 

 

Reste donc Jarek Yeager, celui qui rend les chewing-gums plus tard j’imagine, à initiative 5 pour 33 points d’escadron, soit sept de moins, donc, que Kazuda Xiono. Ça n’est certainement pas un manchot pour autant, et, si ce n’est pas un pilote aussi agressif, il a indéniablement de la ressource, en termes de manœuvres tout spécialement – ce coût finalement assez bas ne le rend que plus attractif.

 

En effet, tant qu’il a deux marqueurs de stress ou moins, si Jarek est endommagé (et il l’est en principe forcément dès le début de la partie, du fait d’Explosion en vol), alors il peut exécuter des manœuvres basiques rouges en dépit du stress ; et, s’il est critiquement endommagé (par exemple pour avoir retourné une carte avec Explosion en vol), alors, dans les mêmes conditions, il peut cette fois exécuter en outre des manœuvres avancées rouges – concrètement, il peut cette fois faire ses tonneaux de Tallon même en étant stressé. Et c’est là qu’il peut se montrer assez fort, je suppose.

 

Jarek Yeager est clairement un bon pilote, et cette capacité spéciale est tout à fait intéressante. Maintenant, elle n’affecte pas l’économie d’actions au-delà des manœuvres, ce qui est une limite à prendre en compte : il bouge bien, mais… c’est tout ? Ça pourrait déjà être beaucoup – mais le Fireball entre ses mains demeure un vaisseau à deux dés rouges et deux dés verts : il n’y a rien d’étonnant à ce que Kazuda Xiono coûte plus cher.

 

Maintenant, Jarek Yeager constitue un choix alternatif pas déconnant du tout – surtout à ce prix.

 

LES AMÉLIORATIONS INÉDITES

 

 

Outre ces cartes de pilotes, l’extension Fireball comprend sept améliorations, dont quatre sont inédites, parmi lesquelles deux sont spécifiques à la Résistance… et une troisième, censément générique, ne peut de toute façon être équipée que sur un Fireball pour l’heure.

 

Commençons par ce qui est spécifique à la Résistance. Nous avons tout d’abord un astromech inédit, en la personne donc de R1-J5, toujours aka « Bucket », qui coûte six points d’escadron.

 

Il produit deux effets différents. Tout d’abord, tant que l’on a deux marqueurs de stress ou moins, on peut effectuer les actions des cartes de dégât en dépit du stress. Et cela peut se montrer très important sur le Fireball tout spécialement, car Explosion en vol pourrait l’amener à exposer des cartes de dégât qu’il serait dès lors crucial de réparer au plus vite.

 

Mais ce n’est pas tout : en effet, après avoir réparé une carte de dégât avec le trait « Vaisseau » (attention à cette condition !), on peut dépenser une charge, et il y en a trois sur la carte, pour réparer cette carte à nouveau – et donc, concrètement, faire disparaître le dégât.

 

Ce qui est très bon, et très utile tout spécialement sur le Fireball, mais aussi éventuellement ailleurs. R1-J5 pourrait à vrai dire se montrer auto-include ou peu s’en faut tout spécialement sur Kazuda Xiono, qui a envie d’avoir le moins de cartes de dégât possible, pas seulement pour la survie, mais aussi pour l’agressivité. Et c’est un bon moyen d’atténuer l’effet d’Explosion en vol résultant de la mise en place, même si avec une limite : il faut d’abord que la carte ait été réparée une première fois pour pouvoir l’ôter – ce qui signifie qu’on ne peut pas, tour 1, virer le dégât d’Explosion en vol… à moins d’avoir fait directement un MASL ; ce qui pourrait se tenir, notez... à ceci près que cela empêcherait de recourir de nouveau à la capacité générique tant qu'aucun dégât n'aura été infligé.

 

C’est un très chouette astromech, aucun doute, et son coût me paraît tout à fait honnête.

 

 

Nous avons ensuite un titre réservé au Fireball, et sobrement intitulé Fireball de Kaz (2). Lequel procure lui aussi deux effets distincts.

 

Le premier se produit lors de la mise en place, au moment d’exécuter Explosion en vol. On peut fouiller son paquet de dégât en quête d’une carte avec le trait « vaisseau » de son choix – et c’est cette carte qui est attribuée au vaisseau, plutôt que la première du paquet (que l’on remélange ensuite).

 

Ça n’est pas négligeable : c’est un bon moyen de se prémunir, par exemple, d’un vicieux Coup au but ! d’entrée de jeu – ou de Dommages structurels impossibles à réparer. Certaines cartes de dégât moins redoutables constitueront des choix pertinents en fonction des circonstances – par exemple Régulateur de puissance neutralisé ou éventuellement Console de senseurs endommagée. À ce coût, rien que pour cette raison, Fireball de Kaz a aussi quelque chose d’auto-include.

 

Mais ça n’est pas fini, car, petit bonus, on peut en outre effectuer les actions de cartes de dégât même en étant ionisé – ce qui, je suppose, prêche en faveur de Régulateur de puissance neutralisé. OK.

 

 

La troisième amélioration inédite de cette extension n’est théoriquement pas réservée à la Résistance ou au seul Fireball – mais, dans les faits, c’est le seul vaisseau en mesure de s’en équiper (et il était donc très bizarre que cette carte figure en deux exemplaires dans Pilotes hors pair).

 

Il s’agit de l’Hypercarburant Coaxium (2), amélioration de type illégal et requérant l’action de MASL – or le Fireball est à ce jour le seul vaisseau à même de remplir des deux conditions.

 

Là encore, cette carte produit en fait deux effets différents. Tout d’abord, elle stipule que l’on peut effectuer l’action de MASL même en étant stressé. Mais, dans ce cas, on subit un dégât critique, à moins d’exposer une carte de dégât (là, je suppose que le Fireball de Kaz peut avoir son intérêt).

 

Mais ça n’est pas tout : après avoir partiellement exécuté une manœuvre (en clair : après avoir bumpé), on peut de même exposer une carte de dégât ou subir un critique pour effectuer quand même une action de MASL – et ça, c’est vach’ment bien.

 

Je crains de me répéter, mais ceci aussi est probablement auto-include sur un Fireball – surtout à ce prix dérisoire.

 

 

La dernière amélioration inédite de cette extension est elle aussi générique, mais cette fois vraiment générique, et j’en avais déjà parlé en chroniquant Pilotes hors pair et le TIE du Major Vonreg : il s’agit de nouveaux missiles, les Ogives à impulsion magnétique (6).

 

Elles procurent une attaque à trois dés rouges dans l’arc de tir principal, à portée 1-3, et la carte est dotée de deux charges. L’attaque requiert une acquisition de cible, et la dépense d’une charge.

 

Si l’attaque touche, le défenseur subit un dégât critique, blam, et gagne aussi un marqueur d’épuisement et un autre de brouillage – après quoi on annule tous les résultats dégât et critique restants.

 

Je suis toujours un peu réservé quant aux attaques spéciales ne pouvant infliger plus d’un dégât, mais pour le coup, ici, il s’agit d’un critique, et les deux autres effets sont assez intéressants – encore que peut-être surtout de manière situationnelle : le timing sera crucial, ici (il faut toucher avant que le vaisseau ennemi ne s’engage pour que ça produise pleinement son effet), mais, dans cet ordre d’idées, cela pourrait bien s’avérer plus efficace que, mettons, un marqueur ionique… Bon, on verra.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

Enfin, nous avons trois améliorations génériques connues de longue date, et qui comme telles n’appellent pas davantage de développements.

 

La première est forcément la modification MASL avancé (3), et vous savez déjà ce que je vais en dire : oui, auto-include.

 

Surtout en rappelant que le Fireball dispose de deux emplacements de modifications : prendre le MASL avancé ne se fera jamais au dépend d’une modification « plus utile ». Le MASL est l’atout majeur du Fireball, d’autant plus quand on joue de l’Hypercarburant Coaxium et ce genre de choses : on a tout intérêt à se réserver les meilleurs atouts pour en profiter pleinement.

 

 

Nous avons ensuite une deuxième modification, avec l’Ordinateur de visée (3). Le Fireball étant à la base dépourvu de l’action d’acquisition de cible, ça se tient parfaitement.

 

 

Et nous avons enfin le talent Tir instantané, qui peut effectivement se montrer pertinent sur un châssis de ce type.

 

BOOM, BOOM, BOOM, BOOM

 

 

Et c’est tout pour cette extension, au contenu… assez étrange, mais amusant.

 

S’il est dommage que la figurine ne soit pas à la hauteur, à mes yeux tout du moins, le Fireball s’avère un châssis plus polyvalent qu’il n’en a l’air, ou n’en avait l’air, à mes yeux là encore. On a du générique spammable, un profil d’as avec Jarek Yeager, un jouteur éventuellement redoutable en la personne de Kazuda Xiono entre les deux, une manœuvrabilité inédite surtout en prenant en compte le MASL, et divers petits trucs pour profiter à fond d’Explosion en vol sans trop en pâtir.

 

Le bilan est donc assez satisfaisant à cet égard, et le Fireball donne l’impression d’un vaisseau spécialement conçu pour être fun à jouer. On ne fait peut-être pas dans la sur-efficacité métaesque ici (encore que l’on puisse se poser la question au moins pour Kaz), mais ça n’est pas plus mal de temps en temps ; et c’est un apport intrigant, mais aussi en même temps très singulier, à la faction de la Résistance – ce qui est bienvenu, et contribue à varier les archétypes de cette faction pleine de surprises (je ne vois guère que les Séparatistes au-dessus, à cet égard). Bonne pioche, donc – même si dans son registre très particulier.

 

Me reste à traiter des deux autres extensions en forme de paquets de cartes et de marqueurs – la prochaine sera probablement Chargement complet, focalisée sur les engins. Alors, restez tunés…

 

 

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Chronique : TIE du Major Vonreg

Publié le par Nébal

 

Je poursuis les chroniques de la vague 6 : outre les paquets de cartes, etc., que sont Pilotes hors pair, Chargement complet et Moi et les probabilités, nous avons plus classiquement deux nouvelles figurines – outre diverses réimpressions de la v1, et j’avoue ne pas avoir suivi la position d’Asmodée France à ce propos ; j’ai l’impression que le Hound’s Tooth est bel et bien ressorti en France, mais que les autres reprises ont été zappées ?

 

Mais bon : deux nouvelles figurines, donc (avec leur matos associé en français et en espagnol, il semblerait que cela doive devenir la norme). C’est relativement peu, même si la vague 6 s’avère en définitive fournie, à sa manière.

 

Et ces deux extensions portent sur les factions de la nouvelle trilogie, en s’inspirant de la série animée Star Wars Resistance, que j’avoue ne pas connaître du tout. Elle met vraisemblablement en scène des pilotes d’élites, avec des clins d’œil significatifs à de fameux as de notre galaxie – mais les deux nouveaux vaisseaux jouables sur cette base sont en même temps on ne peut plus différents. Si les Résistants gagnent un truc… très bizarre, mais à vue de nez relativement polyvalent aussi, avec le Fireball qui ne porte pas ce nom pour rien, le Premier Ordre obtient un intercepteur avec l’extension TIE du Major Vonreg. Et, au passage, c’est le premier vaisseau inédit pour le Premier Ordre en v2, là où la Résistance en avait déjà… trois, en fait, avec le A-Wing RZ-2 et les deux vaisseaux compris dans l’extension Transport de la Résistance. En même temps, on serait peut-être tenté de dire « un nouvel intercepteur » ? Car il y avait déjà quelque chose de cet ordre avec le TIE/vn Silencer… Cependant, l’Intercepteur TIE/ba, puisque telle est sa désignation technique, parvient bel et bien à se faire une place qui lui est propre et à afficher sa singularité – au moins sur le papier.

 

Décortiquons tout cela.

 

LA FIGURINE

 

 

En commençant classiquement par la figurine. L’Intercepteur TIE/ba appelle à plusieurs comparaisons : au sein de la faction, il faut le jauger à l’aune du TIE/vn Silencer.

 

En même temps, dans son principe et certaines de ses attributions, il évoque davantage l’Intercepteur TIE/in de l’Empire Galactique, et c’est pourquoi j’ai choisi de l’associer à ces deux vaisseaux sur cette première photo – et en privilégiant comme de juste la version rouge de l’Intercepteur TIE/in.

 

On peut relever que, dans son design, fond et forme, il a aussi quelque chose du TIE Advanced v1, et j'y reviendrai…

 

Mais ces comparaisons ont de toute façon leurs limites – et, en ce qui concerne le Silencer, je ne dispose que de la figurine v1, avec son échelle erronée, ce qui biaise forcément les représentations…

 

 

En même temps, à cet égard, le TIE/ba s’avère plus massif que je ne le pensais, et c’est sensible quand on le compare à l’Intercepteur impérial : le cockpit est un chouia plus gros, mais ce sont surtout les ailerons qui produisent ce sentiment.

 

 

Et, au passage, j’avoue ne pas être totalement certain de ce que je pense de l’allure générale du vaisseau – qui n’est en rien de la responsabilité de FFG. Le TIE/ba est un truc un peu bizarre, un agglomérat de choses qu’on pourrait être porté à juger incompatibles, ce qui lui confère cette forme très particulière, un peu biscornue, et pas très pratique à photographier…

 

 

Je veux dire, côté biscornu mis à part, c’est le cas d’un certain nombre de TIE de toute façon, du fait des ailerons symétriques. Mais là c’est accentué.

 

 

Maintenant, l’autre trait qui saute aux yeux, et peut-être le premier, en fait, c’est cette peinture rouge très flashy. Elle s’impose, quand on joue un Baron Rouge. Mais j’avoue avoir été surpris, là aussi – parce que je m’attendais à quelque chose de plus sobre, sur la base des modèles d’élite du Défenseur TIE/d et, donc, de l’Intercepteur TIE/in de la v1, dans les extensions Vétérans impériaux et As impériaux respectivement. Mais le rendu est en fait très différent : le rouge du TIE/ba est plus clair et plus pétant – oui, plus flashouille.

 

 

Reste que, une fois de plus, je ne suis pas parfaitement satisfait par la peinture, ici – et c’est arrivé à plusieurs reprises en v2 (le pire exemple étant probablement l’Infiltrateur Sith), alors même qu’on y trouvait des réussites très marquées en sens contraire (au premier chef le B-Wing A/SF-01, mais je dirais aussi le TIE de la Guilde Minière). Le travail ne me paraît pas très propre, le rouge bave un peu (comme souvent), le noir sur les panneaux solaires et les détails du cockpit n’est pas très précis.

 

Bilan mitigé au regard de la figurine, donc. Je ne suis pas bien sûr de ce que j’en pense…

 

LE VAISSEAU

 

 

Mais on va faire avec, et passer aux caractéristiques techniques du vaisseau en tant que tel – en réservant les pilotes pour plus tard.

 

À plusieurs reprises, ici, il faudra comparer avec d’autres vaisseaux, et tout spécialement donc le TIE/vn Silencer, au sein de la faction, et l’Intercepteur TIE/in mais aussi le TIE Advanced v1 en dehors.

 

Commençons par le cadran de manœuvres. Il comprend 19 manœuvres différentes, ce qui est élevé et témoigne d’une certaine flexibilité : en fait, des autres châssis mentionnés, seul le TIE Advanced v1 se situe au même niveau – et pour les mêmes raisons : ils disposent de virages supplémentaires à vitesse 1, qui font défaut aux deux autres vaisseaux.

 

Neuf de ces manœuvres sont bleues, et c’est beaucoup, sept sont blanches, et trois seulement sont rouges, qui sont trois manœuvres de retournement. C’est le meilleur ratio des trois vaisseaux envisagés – et aucun n’a autant de manœuvres bleues (c’est en fait le Silencer qui s’en rapproche le plus, en en ayant huit). Il apparaît clairement que le cadran du TIE/ba est proprement excellent, c’est probablement un des meilleurs de tout le jeu, voire le meilleur à ce stade.

 

En détaillant, du côté du bleu, nous avons les tout droit 2, 3 et 4, les virages sur l’aile 1 et 2, et enfin les virages serrés 1. Ce qui est véritablement excellent, et surtout dans l’esprit du TIE Advanced v1, en l’espèce, les deux vaisseaux ayant en commun ces virages lents déstressants, un atout marqué ; le TIE/in comme le Silencer ne disposent par ailleurs pas du tout de virages sur l’aile 1, tandis que leurs virages serrés à cette vitesse sont blancs. Le seul manque ici est le tout droit 1, mais c’est généralement la norme sur ces vaisseaux, aucun des châssis de comparaison n’en dispose, et franchement, à ce stade, on s’en tape : ce dial est merveilleux. Nous aurons l’occasion de voir que les marqueurs rouges peuvent avoir une certaine importance sur ce châssis, ce qui justifie l’abondance de ces manœuvres déstressantes, etc.

 

Le blanc est plus classique, forcément : tout droit 5 (des modèles de comparaison, il n’est bleu que pour le Silencer), virages sur l’aile 3 et virages serrés 2 et 3. Confirmation supplémentaire que le TIE/ba est à la fois rapide et maniable.

 

Enfin, les trois manœuvres rouges sont donc toutes des manœuvres de retournement : nous avons un Koiogran 5, ce qui est généralement très utile, et des boucles de Segnor 2 pour un jeu peut-être un peu plus agressif. C’est un profil assez distinct par rapport aux trois châssis de comparaison, et qui me paraît globalement un peu meilleur. Ce Koiogran 5 leur est inaccessible, eux qui font tous leur retournement « normal » à vitesse 4, tandis que leurs Segnor ou Tallon sont à vitesse 2 ou 3.

 

Décidément, un excellent cadran – parmi les tout meilleurs du jeu, voire tout au sommet de la pyramide.

 

 

Côté statistiques, nous avons 3 en attaque, 3 en agilité, deux points de coque et deux boucliers. Un profil d’intercepteur assez classique, mais dans la marge haute.

 

Le fait le plus notable, ici, concerne probablement les « points de vie » du vaisseau, tout spécialement quand on le compare, au sein de la faction, au Silencer, lequel est forcément plus solide – ici, le profil du TIE/ba est en fait le même que celui du TIE Advanced v1, et donc un chouia mieux que le TIE/in, avec ses trois points de coque seulement. Mais cela reste donc un vaisseau assez fragile : va falloir faire dans l’arc-dodging, parce que le TIE/ba peut faire « plop ! » très vite – comme il se doit pour un intercepteur, au fond.

 

En revanche, les trois dés rouges placent le TIE/ba dans la même catégorie offensive que le TIE/in et le TIE/vn, devant les Inquisiteurs et compagnie – ce qui est également important.

 

Il n’a pas de profil alternatif dans cette extension.

 

 

Pour ce qui est des actions, nous en avons cinq, qui sont toutes blanches : classiquement, concentration, évasion, acquisition de cible, tonneau et accélération.

 

En revanche, il n’y a pas d’actions liées – du moins, dans la barre d’actions.

 

Reste que c’est un bon profil, à la comparaison avec les autres châssis : le TIE/in ne dispose pas de l’acquisition de cible, et le Silencer de l’évasion. Seul le TIE Advanced v1 fait aussi bien, et en fait mieux, car lui dispose d’actions liées.

 

 

Mais, ici, il faut prendre en compte la capacité générique du TIE/ba : Propulseurs réactifs.

 

Après avoir entièrement exécuté une manœuvre, si le TIE/ba n’est ni épuisé, ni contraint (ni stressé, mais cela va de soi), alors il peut gagner un marqueur d’épuisement ou de contrainte, au choix, pour effectuer une action d’acquisition de cible ou de tonneau.

 

Il faut faire attention au timing : ceci se fait donc avant l’action « normale ». Ce qui signifie que le double repositionnement souvent typique des as est accessible au TIE/ba, mais uniquement sous la forme tonneau + accélération, et pas l’inverse.

 

En même temps, nous avons du coup un vaisseau qui peut très facilement fiabiliser ses tirs, en faisant acquisition de cible + concentration – entre autres options.

 

Bien sûr, cela a un coût : un marqueur d’épuisement ou de contrainte – et il ne faut pas bumper, mais ça, c’est dans l’ordre des choses. Mais le choix concernant le marqueur gagné est un atout marqué, permettant au joueur de s'adapter aux circonstances – et on verra qu’il y a des moyens de s’en accommoder, même si certains ne sont pas sans risques. Enfin, le bleu très présent sur le cadran permet d'évacuer ces marqueurs dans la durée.

 

 

Au passage, la vague 6 introduit donc de nouveaux marqueurs, dits d’épuisement – et il y en a plusieurs dans cette extension : le TIE du Major Vonreg a plusieurs occasions de jouer avec, au-delà de cette seule capacité générique.

 

Leur fonctionnement est tout simple : c’est exactement le même que celui des marqueurs de contrainte, sauf que c’est cette fois la valeur d’attaque qui est affectée, et non celle d’agilité.

 

 

Reste enfin à envisager les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations – données soumises à variations saisonnières, et qui ont été révélées, en l’espèce, lors de la mise à jour de janvier.

 

Commençons par les slots, et notons déjà quelque chose de significatif : les quatre pilotes ont tous exactement le même profil, ce qui signifie notamment qu’ils disposent tous d’un emplacement de talent – même le générique d’entrée de gamme.

 

Sinon, c’est assez sobre : nous avons, classiquement, une modification, une technologie (ce qui est typique des factions de la nouvelle trilogie), et enfin un missile. On n’a pas besoin de plus (à part peut-être des senseurs ? Ben on fera sans, c’est pas un problème).

 

Pour ce qui est des coûts, ils s’échelonnent entre 45 et 57 points d’escadron, pour des initiatives allant de 3 à 6. La comparaison la plus utile, ici, se fait au sein de la faction, avec le TIE/vn Silencer : le TIE/ba, moins solide, est logiquement moins cher – le générique d’entrée de gamme coûte six points de moins que le Silencer le moins cher, et onze de moins que le Pilote d’essai du Premier Ordre, qui est son véritable équivalent.

 

Le plus cher des pilotes de TIE/ba, le Major Vonreg, en coûtant 57 points d’escadron, se situe au même niveau que « Recoil » et « Rush », et est plus cher d’un point par rapport à « Avenger » ; or il me paraît bien meilleur que tous, à la possible exception de « Rush ». Il s’agit après tout d’un pilote doté d’une valeur d’initiative de 6, et il n’était vraiment pas garanti qu’il se retrouve, comme c’est bel et bien le cas, sous la barre symbolique des 60 points d’escadron.

 

Hors faction, il est certes un peu plus cher que Soontir Fel, mais il est probablement aussi un peu meilleur.

 

Or on verra bientôt que, cette question certes cruciale de la valeur d’initiative mise à part, le meilleur pilote sur ce châssis pourrait bien être « Holo » : à 54 points d’escadron, pour une initiative de 5, il est très attrayant.

 

Notons enfin qu’il y a un fossé de sept points entre le générique Provocateur du Premier Ordre et le premier pilote nommé, « Ember ». Ce qui place ce dernier dans une position un peu ambiguë, mais le générique n’en est que plus séduisant à son tour – avec une initiative de 3 et un emplacement de talent, il pourrait bien avoir sa place, éventuellement en plusieurs exemplaires, sur les tapis de jeu.

 

Plutôt sympathique, tout ça, non ?

 

Mais passons maintenant aux pilotes…

LES PILOTES

 

 

Nous avons donc quatre pilotes en tout – ou « seulement », au choix (on verra que c’est également le cas pour le Fireball).

 

Un seul est un générique, mais nous avons donc vu qu’il dispose d’un emplacement de talent, ainsi que d’une valeur d’initiative de 3, pas déconnante : il s’agit du Provocateur du Premier Ordre, à 45 points d’escadron. Et je viens tout juste de dire ce que j’en pense.

 

 

L’initiative progresse ensuite de 1 à chaque pilote. Le premier pilote nommé, à initiative 4 donc, est « Ember », à 52 points d’escadron.

 

Il a une capacité spéciale un peu tordue : tant qu’il effectue une attaque, si un vaisseau ennemi endommagé est à portée 0-1 de la cible, alors cette dernière ne peut pas dépenser de marqueur de concentration ou de calcul.

 

Dit comme ça, cela peut paraître assez situationnel, et la portée limitée de la bulle en même temps que les difficultés éventuelles de la planification nécessaire pour en profiter pleinement ne jouent pas forcément en faveur d’ « Ember ».

 

Maintenant, face à une nuée, et tout spécialement face à une nuée séparatiste, ça peut être assez terrible – pour autant que je la comprenne, la formulation de cette capacité spéciale s’applique entre autres aux effets des Calculs en réseau.

 

Mais bon, ça n’est clairement pas le pilote le plus attrayant sur ce châssis.

 

 

Et, en dépit de l’initiative supérieure du Major Vonreg, ce pourrait bien être le pilote suivant, « Holo », qui mériterait le plus ce titre – nous sommes à initiative 5, et à 54 points d’escadron.

 

Au début de la phase d’engagement, « Holo » doit (attention, cet impératif est crucial) transférer un de ses marqueurs, mais quel qu’il soit, positif ou négatif, à un autre vaisseau allié à portée 0-2.

 

Les applications sont très nombreuses, qui permettent, surtout à ce moment du début de la phase d’engagement, soit après toutes les manœuvres et actions, de déterminer le marqueur à transférer, si un vaisseau allié est à portée.

 

On pense peut-être tout d’abord aux marqueurs rouges, tels que ceux d’épuisement ou de contrainte éventuellement gagnés avec les Propulseurs réactifs, ou ceux de stress, et on verra bientôt que, dans le cas d’une certaine amélioration, c’est de la première importance – mais « Holo » peut aussi se débarrasser d’un lock de la sorte : l’idée, à chaque fois, est de voir lequel de vos vaisseaux est le moins susceptible de pâtir de ces marqueurs négatifs.

 

Mais « Holo » peut aussi bien transmettre des marqueurs positifs – de concentration ou d’évasion, par exemple.

 

Il faudra sans doute un peu de pratique avant de pleinement appréhender les possibilités offertes par « Holo » et de pouvoir le jouer de manière optimale, mais, aucun doute, il a un sacré potentiel.

 

 

Reste un dernier pilote, la star, le Baron Rouge : le Major Vonreg, à initiative 6 pour 57 points d’escadron.

 

Cette valeur d’initiative est clairement son principal atout – et rappelons ici qu’il est du coup le troisième pilote du Premier Ordre à disposer nativement de cette initiative maximale, après « Midnight » et « Quickdraw », mais avec du coup un châssis qui permet beaucoup mieux d’en profiter dans une optique de jeu d’as, outre les plus « bizarres » pilotes que sont « Null » et « Rush ». Le Major Vonreg, ici, est clairement devenu l’as ultime de la faction.

 

Maintenant, sa capacité spéciale est un peu en deçà : pendant la phase de système (un timing très bizarre, puisque nous nous situons donc avant toute manœuvre ou action), on peut choisir un vaisseau dans le bullseye du Major (condition a priori relativement réalisable, mais pas non plus garantie), et ce vaisseau gagne un marqueur d’épuisement ou de contrainte – c’est le propriétaire du Major Vonreg qui choisit.

 

Ouep, le moment de cette capacité spéciale est assez bizarre – voire problématique : l’ennemi se déplaçant après, il lui suffit d’avoir planifié une manœuvre bleue pour se débarrasser du jeton infligé par Vonreg. Autant dire que je doute qu’il le conservera souvent jusqu’à la phase d’engagement, soit le moment où les marqueurs de contrainte et d’épuisement produisent leur effet.

 

Du coup, cette capacité spéciale a peut-être surtout pour objet de contraindre un chouia les manœuvres ennemies : si l’adversaire réalise que son vaisseau se trouve dans le bullseye de Vonreg, il sera probablement tenté de planifier une manœuvre bleue afin d’éviter toute pénalité – ou bien une manœuvre d’un autre ordre, de sorte à positionner le vaisseau là où il ne pâtira véritablement d’aucun marqueur.

 

C’est donc une capacité spéciale pas inintéressante, mais dont l’impact direct sera probablement assez limité. Enfin, à vue de nez, on verra ce que cela donnera sur les tapis de jeu. Pour cette raison, le Major Vonreg est en fait un peu moins attrayant que « Holo » ; mais ceci, toutes choses égales par ailleurs : son initiative de 6, elle, est un atout considérable, et justifie à elle seule que l’on joue le Baron Rouge.

 

Il ne fait guère de doutes, en tout cas, que le major et « Holo » sont les stars du châssis. Maintenant, de manière plus circonstancielle, aussi bien le Provocateur du Premier Ordre qu’ « Ember » ne sont pas négligeables et inutiles pour autant. Là encore, on verra bien, mais le tableau général est tout de même très séduisant.

 

LES AMÉLIORATIONS INÉDITES

 

 

L’extension comprend ensuite six cartes d’améliorations, ce qui n’est pas énorme au fond, dont trois sont inédites, apparaissant avec cette vague 6. Les deux premières sont par ailleurs spécifiques au Premier Ordre.

 

Et la première d’entre elles est… assez bizarre ? Et en tout cas éventuellement très risquée. Il s’agit d’un talent sous forme de carte duale, dont le recto est Noble Tradition et le verso Tradition falsifiée – elle coûte deux points d’escadron.

 

Lors de la mise en place, c’est le côté Noble Tradition qui est visible. Son effet positif est que, tant que l’on a deux marqueurs de stress ou moins, on peut effectuer des actions de concentration même en étant stressé. Ce qui est bien, voire très bien.

 

Mais attention : après que l’on a effectué une attaque, si l’on est stressé, alors le défenseur peut, au choix, dépenser un marqueur de concentration (ce qui n’est pas cher payé !), ou subir un dégât critique, pour retourner cette carte…

 

 

On passe donc au côté Tradition falsifiée… et ça fait assez mal ? Dès lors, toutes les actions concentration de ce pilote deviennent rouges…

 

Et il n’y a aucun moyen de retourner cette carte : on devra en subir l’effet jusqu’à la fin.

 

C’est assez rude, tout de même – très risqué. Le côté positif est certes très sympathique, mais le retournement fait mal ; il faudra se montrer prudent en pilotant un vaisseau disposant de cette carte.

 

Ce qui laisse supposer qu’un pilote en particulier sera à même d’en user au mieux – et c’est « Holo », car il dispose d’un moyen de refiler un dangereux marqueur de stress à un autre vaisseau moins compromis. Par ailleurs, même s’il n’y parvient pas, pour quelque raison que ce soit, il pourra sans doute mieux que tout autre s’accommoder du handicap de Tradition falsifiée, là encore en refilant son stress résultant éventuellement de concentrations rouges.

 

Maintenant, cette carte n’est pas réservée à « Holo », ni même d’ailleurs au TIE/ba. Mais les autres pilotes à même de s’en équiper y auraient-ils vraiment intérêt ? Il y a peut-être des combos à faire, qui m’échappent tout de suite là maintenant, n’hésitez pas à faire des suggestions.

 

 

L’autre amélioration inédite spécifique au Premier Ordre emprunte deux slots : un de technologie, et un de modification. Il s’agit des Cellules énergétiques au deutérium (9).

 

Cette carte dispose de deux charges, qui peuvent être utilisées de deux manières très différentes.

 

Pendant la phase de système, on peut dépenser une charge et gagner un marqueur de désarmement pour récupérer un bouclier. OK, c’est un effet d’Astromech R2, voire de R2-D2, pour une faction qui n’a pas accès aux astromechs – ça coûte bien plus cher, cela dit.

 

Parce qu’il y a une autre utilisation : avant que l’on ne gagne un marqueur autre qu’un marqueur de verrouillage, si l’on n’est pas stressé, on peut choisir de dépenser une charge pour gagner un stress à la place. Ce qui est intéressant, et susceptible de beaucoup d’utilisations très variées, comme pour « Holo » d’ailleurs, et sans doute ce pilote serait-il tout indiqué pour s’équiper de cette amélioration. Et ce pour ses deux utilisations, d’ailleurs : paf, je récupère un bouclier au prix d’un marqueur de désarmement, puis je transfère ce dernier sur un vaisseau allié qui ne pourra pas tirer ce tour-ci, ce genre de choses.

 

Deux charges, c’est peu – surtout pour neuf points d’escadron. Mais la versatilité de cette carte la rend en fait assez attrayante. Et donc peut-être tout spécialement sur « Holo ».

 

 

La dernière amélioration inédite de cette extension est cette fois générique, et j’en avais déjà parlé en chroniquant Pilotes hors pair : il s’agit de nouveaux missiles, les Ogives à impulsion magnétique (6).

 

Elles procurent une attaque à trois dés rouges dans l’arc de tir principal, à portée 1-3, et la carte est dotée de deux charges. L’attaque requiert une acquisition de cible, et la dépense d’une charge.

 

Si l’attaque touche, le défenseur subit un dégât critique, blam, et gagne aussi un marqueur d’épuisement et un autre de brouillage – après quoi on annule tous les résultats dégât et critique restants.

 

Je suis toujours un peu réservé quant aux attaques spéciales ne pouvant infliger plus d’un dégât, mais pour le coup, ici, il s’agit d’un critique, et les deux autres effets sont assez intéressants – encore que peut-être surtout de manière situationnelle : le timing sera crucial, ici (il faut toucher avant que le vaisseau ennemi ne s’engage pour que ça produise pleinement son effet), mais, dans cet ordre d’idées, cela pourrait bien s’avérer plus efficace que, mettons, un marqueur ionique… Bon, on verra.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

Enfin, nous avons trois améliorations génériques connues de longue date, et qui comme telles n’appellent pas davantage de développements.

 

La première, très classique, ce sont des Missiles à concussion (6). Des missiles somme toute standards, pour un châssis qui pourrait éventuellement profiter de s’en équiper.

 

 

La modification Munitions à sûreté intégrée (1), en revanche, me paraît toujours aussi peu pertinente.

 

 

Et nous avons enfin le talent Tir instantané (sept points d'escadron pour un petit socle), qui peut effectivement se montrer pertinent sur un châssis de ce type, avec un archétype d’as marqué.

 

CURSE YOU RED BARON

 

 

Bilan très satisfaisant pour cette extension. Oserais-je le dire ? Probablement plus satisfaisant que je ne le pensais initialement (cas un peu ambigu de la figurine mis à part). Pour être franc, quand cette extension a été annoncée, je n’étais pas très emballé – je craignais notamment que cet intercepteur ne se montre un peu redondant au sein de la faction, qui disposait déjà du Silencer. J’aurais espéré, en fait, un peu plus de variété dans le Premier Ordre (ce que la prochaine de ses extensions, la navette de classe Xi, devrait davantage favoriser).

 

Mais je suis maintenant conquis : cet excellent cadran de manœuvres, cette capacité générique inattendue, des pilotes flamboyants comme « Holo » ou le Major Vonreg, tout cela me parle. Je ne suis pas encore tout à fait certain de ce que je pense de Noble Tradition/Tradition falsifiée, si je suis un chouia plus emballé par les Cellules énergétiques au deutérium, mais tout cela donne envie de jouer.

 

Je sens bien le Premier Ordre pour cette saison, décidément – et pour partie parce que ce vaisseau a intégré la faction. On verra...

 

 

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Chronique : Pilotes hors pair

Publié le par Nébal

 

Ça y est, la vague 6 est arrivée ! Et elle est assez fournie, alors même qu’elle ne comprend que deux figurines inédites, le TIE du Major Vonreg et le Fireball. C’est qu’elle comprend en outre trois « paquets de cartes » (et de marqueurs associés – dont les tout nouveaux marqueurs d’épuisement, ici) : Chargement complet (engins) et Moi et les probabilités (obstacles), qui comprennent aussi du contenu visant à scénariser un peu l’environnement de jeu, et surtout Pilotes hors pair, qui va nous intéresser aujourd’hui.

 

Cette extension assez fournie (même si j’en aurais bien repris du rab) concrétise une (bonne) idée avancée depuis pas mal de temps déjà, qui consiste à ajouter pour l’essentiel de nouveaux pilotes nommés, sur des châssis préexistants, pour cinq factions : les trois originelles et les deux de la nouvelle trilogie (les Séparatistes et la République ne sont donc pas concernés, ce qui n’a rien d’étonnant ni a fortiori de scandaleux, tous leurs vaisseaux ayant intégré le jeu l’année dernière seulement).

 

Chacune de ces factions accueille trois nouveaux pilotes (avec leurs cartes de formation rapide), à l’exception de l’Alliance Rebelle qui en accueille quatre… mais aussi, tant qu’à faire, des améliorations spécifiques assez balaises à vue de nez – disons-le d’ores et déjà, cette faction a été particulièrement gâtée…

 

Enfin, l’extension comprend aussi tout un ensemble d’améliorations génériques, pour la plupart déjà connues (il y a cependant deux exceptions), mais « rares », car associées à des extensions spécifiques, ce qui pénalisait les joueurs ne souhaitant pas jouer, notamment, les nouvelles factions – et qui pouvaient se sentir « contraints », dès lors, d’acheter des extensions ne les intéressant en vérité que pour telle ou telle amélioration générique impossible à trouver ailleurs. Même chose, d’ailleurs, pour certaines cartes multi-factions inégalement réparties dans les kits de conversion, comme 0-0-0 ou Maul.

 

Allez, détaillons un peu tout ça, en procédant faction par faction.

 

ALLIANCE REBELLE

 

 

Commençons donc par l’Alliance Rebelle. Comme dit en introduction, cette faction est la seule à accueillir quatre nouveaux pilotes (c’est trois pour toutes les autres). Et comme ça n’était visiblement pas suffisant, elle est aussi la seule à bénéficier de nouvelles améliorations spécifiques, deux en l’espèce, et potentiellement très balaises…

 

Nous avons tout d’abord une nouvelle pilote de B-Wing A/SF-01, en la personne de Gina Moonsong (50). C’est la première fois que nous avons un pilote de B-Wing à initiative 5 – mais, à 50 points d’escadron, elle se situe pile-poil entre les deux stars classiques du châssis, à initiative 4, à savoir Braylen Stramm (qui demeure donc le plus cher) et Ten Numb. Ce qui, en soi, est déjà très intéressant.

 

Sa capacité spéciale n’est pas dégueu, par ailleurs : au début de la phase d’engagement, elle doit transférer un de ses marqueurs de stress à un autre vaisseau allié à portée 0-2. Or des ailiers tels que les deux autres pilotes de B-Wing mentionnés raffolent des marqueurs de stress. Ils ont certes d’autres moyens d’en choper, mais leur associer Gina Moonsong ne serait pas déconnant, il y a peut-être des choses à creuser ici.

 

 

Surtout, le B-Wing dispose enfin de sa carte de configuration (qui aurait dû intégrer l'extension B-Wing A/SF-01, et si cela ne s'est pas fait, c'était en raison de la promesse de FFG concernant la reprise des extensions de la v1 et le contenu des kits de conversion ; mais du coup on voyait les limites de cette politique...) : il s'agit des S-Foils stabilisés (2), que l’on a ici en deux exemplaires.

 

Comme le Servomoteur S-Foils des X-Wing T-65, etc., il s’agit d’une carte duale (et dont les différents aspects peuvent être matérialisés sur la nouvelle figurine, avec ses parties mobiles – si l’on y tient).

 

Commençons par le côté Dépliés, parce que c’est le plus excitant (et terrifiant, ça dépend d’où on se trouve).

 

Déjà, le B-Wing y gagne une nouvelle action liée : tonneau + acquisition de cible rouge – ce qui pourrait s’avérer très utile, d’autant que le stress, on le sait, est plutôt un atout pour les pilotes nommés de B-Wing.

 

Mais, surtout, le vaisseau y gagne en capacité offensive. En effet, après avoir effectué une attaque, il peut dépenser son verrouillage sur le défenseur (éventuellement acquis, donc, avec l’action liée évoquée à l’instant) pour effectuer une attaque bonus contre ce même vaisseau, avec une amélioration de canon pas encore utilisée à ce round.

 

Conférer une deuxième attaque, c’est toujours énorme – et si les canons ont un chouia augmenté lors de la mise à jour de janvier (peut-être bien, d’ailleurs, en raison de l’introduction de cette nouvelle configuration…), les B-Wing ont du coup plein d’options pour se montrer vraiment très menaçants (en rappelant d'ailleurs qu'il sont deux emplacements de canons). Et, merde, même un Rayon de brouillage gratuit ne serait pas forcément déconnant, ici… Les B-Wing risquent de se montrer assez infernaux dans les mois qui viennent !

 

Le retournement de la carte se fait avant de s’activer, à la condition de ne pas être critiquement endommagé. Le B-Wing a quatre boucliers de base, donc j’imagine qu’il peut voir venir, mais c’est tout de même à garder en tête – il serait dommage de se retrouver coincé avec le « mauvais » côté de la configuration…

 

 

Mais parlons donc de l’autre côté de cette configuration, S-Foils stabilisés (repliés). Cette fois, c’est purement d’économie d’actions qu’il s’agit : le B-Wing y gagne une action liée de tonneau + évasion rouge (ce qui ne coule pas de source), et, peut-être plus intéressante, une action rouge de rechargement – OK, le B-Wing peut s’équiper de torpilles, même si je ne pense pas que ce soit la catégorie d’améliorations la plus pertinente pour lui.

 

Les conditions de retournement de la carte sont les mêmes que de l’autre côté – même avertissement, donc.

 

Maintenant, je suppose qu’il n’est pas dit que le B-Wing ait spécialement besoin de retourner sa configuration initiale en cours de partie : le côté Dépliés ne sera pas si utile que cela si vous ne jouez pas de canons, et inversement pour les torpilles, à vue de nez – seule l’économie d’actions pourrait alors justifier ces variations en cours de jeu. Mais je table quand même sur le côté Dépliés avec des canons… Ça risque de faire très mal…

 

 

Passons aux socles moyens. Nous avons ici un nouveau pilote exigé de longue date par les fans, même s’il concerne un châssis déjà très riche en pilotes, avec K-2SO, le droïde de Rogue One, aux commandes, forcément (et cela arrive d’ailleurs dans le film, sauf erreur), d’un U-Wing UT-60D.

 

Très raisonnablement coté, à 46 points d'escadron, au regard de son initiative comme de son action de calcul (puisque droïde), il dispose en outre d’une capacité spéciale lui permettant, après avoir gagné un marqueur de stress (en coordonnant, par exemple ?), de gagner un marqueur de calcul. Ce qui est honnête, pas foufifou mais honnête. Pas dit cependant que ce soit le pilote que l’on ait envie de privilégier sur ce châssis.

 

 

Mais l’extension Pilotes hors pair comprend aussi une carte d’équipage de K-2SO (8), et là ça parle probablement davantage…

 

Déjà, il confère au vaisseau qui l’embarque deux actions blanches, de calcul et de brouillage – hop !

 

Ensuite, pendant la phase de système, on peut choisir un vaisseau allié à portée 0-3, lequel gagne alors un marqueur de calcul et un marqueur de stress.

 

Ça me paraît assez intéressant – d’autant que cela n’est pas une action, et cela porte bien plus loin qu’une coordination classique. Il y a sans doute de la matière à combo, ici. Au regard du contenu de cette extension, on est d’ailleurs probablement tenté de songer au premier chef à des B-Wing, qui aiment le stress, mais il y a plein d’autres choses envisageables.

 

Certes, K-2SO est assez cher, à huit points d’escadron, et son effet a des inconvénients potentiels, mais ça me paraît bien une option de soutien très intéressante, sur le papier du moins. À voir ce que ça donnera sur les tapis de jeu.

 

 

On passe ensuite aux gros socles – les Rebelles gagnent deux nouveaux pilotes, ici, cas unique là encore dans cette extension.

 

Ceci dit, le premier n’est pas forcément hyper enthousiasmant : il s’agit d’Alexsandr Kallus, à bord de son Cargo léger VCX-100 (69) – un gros socle assez notoirement à la peine.

 

Tant qu’il défend, si l’attaquant a modifié n’importe lequel de ses dés (ce qui est en principe assez fréquent), alors Alexsandr peut jeter un dé vert supplémentaire – en rappelant que le VCX-100 a une agilité de base de 0…

 

Mouais.

 

Honnêtement, à mes yeux, c'est probablement la carte la moins intéressante de toute cette extension. Logiquement, je devrais donc me le prendre dans la gueule, histoire de me faire changer d'avis ; mais d'ici-là, n'hésitez pas à prendre sa défense !

 

 

L’autre pilote de gros socle est plus funky : il s’agit de Leia Organa, à bord d’un Cargo léger YT-1300 modifié (79) ; chouette illustration, au passage. Je n’ai pas souvenir qu’on la voie piloter le Faucon Millenium dans les films [EDIT : on m'a fait remarquer que si, et je l'avais oublié ; mes excuses], mais on a pu la voir en tant que pilote sur d’autres châssis dans d’autres supports de l’univers étendu – en BD, notamment, alors admettons.

 

Mais, pour le coup, elle est assez intéressante. Dotée d’une initiative de 5, ce qui la place au même niveau que Lando Calrissian et devant Chewbacca, elle bénéficie surtout d’un marqueur de Force – car « il y en a un(e) autre »… Un seul, certes, mais c’est déjà cool – c’est toujours cool.

 

Ensuite, après qu’un vaisseau allié a entièrement exécuté une manœuvre rouge, s’il est à portée 0-3 (ce qui inclut donc Leia elle-même), alors elle peut dépenser un marqueur de Force – dans ce cas, soit le vaisseau allié gagne un marqueur de concentration, soit il récupère une Force.

 

Bon, ce deuxième effet n’a donc aucun sens sur Leia elle-même, et je ne suis pas bien certain qu’il soit si pertinent sur un autre utilisateur de la Force rebelle (Luke Skywalker récupérant facilement sa Force dès qu’il est attaqué, notamment). Mais le marqueur de concentration après une manœuvre rouge, et à portée 0-3 (ce qui nous ramène un peu à K-2SO, d’ailleurs – mais probablement en mieux), ça, c’est carrément bien. Très, très bien, même.

 

Oui, l’Alliance a été gâtée dans Pilotes hors pair : Gina Moonsong, les S-Foils stabilisés, K-2SO en tant qu’équipage, Leia Organa enfin, c’est que du bonheur.

 

EMPIRE GALACTIQUE

 

 

Les autres factions sont donc un peu en deçà – ce qui est un petit chouia décevant, parfois. De manière très partiale sans doute, j’avoue notamment ne pas être totalement hypé par ce qui concerne l’Empire Galactique, ma faction de prédilection. Non que les trois nouveaux pilotes soient mauvais, en fait ils sont plutôt bons... Mais pas forcément très... flamboyants, et, surtout, j’attendais de nouveaux pilotes sur d’autres châssis, pour l’heure délaissés – au premier chef, si je n’ai plus d’espoirs concernant le TIE/ag Aggressor, j’aurais par exemple vraiment apprécié de nouveaux pilotes pour l’Intercepteur TIE/in, qui n’en a que deux nommés. Bon, je viens de lire la BD TIE Fighter, qui présente plein de pilotes sur ce châssis, et qui est parue en même temps qu’un roman les figurant également, peut-être cela donnera-t-il des idées à FFG pour la suite ? Un nouveau paquet de renforts un de ces jours ? L’idée a été évoquée – mais, clairement, cela dépendra des ventes de Pilotes hors pair, et ça ne sera sans doute pas pour tout de suite.

 

Bon, passons, et penchons-nous plutôt sur ce qui existe là maintenant. Nous avons donc trois nouveaux pilotes impériaux : deux pour des petits socles, une pour un gros socle.

 

Du côté du petit, nous avons tout d’abord un nouveau pilote de TIE Advanced v1, en la personne du Cinquième Frère (42) – ce qui répare effectivement une anomalie, je suppose, car cet inquisiteur n’était jusque-là disponible qu’en tant qu’artilleur (ceci dit, pour le peu que j’en sais, je n’ai pas forcément l’impression que les inquisiteurs soient au premier chef des pilotes – maintenant, le châssis a une approche d’as marquée, hein...). Chouette illustration, là encore.

 

À 42 points d’escadron, c’est le moins cher des pilotes de TIE Advanced v1 nommés – pour une même valeur d’initiative (4) que La Septième Sœur, laquelle coûte un point de plus. Et, bizarrement, c’est probablement, de tous, celui dont la capacité spéciale me botte le plus : tant qu’il effectue une attaque, après l’étape « Neutraliser les résultats », si l’attaque touche, il peut dépenser deux marqueurs de Force (et il n’en a que deux) pour ajouter un résultat critique.

 

Ajouter un résultat, c’est toujours fort. Certes, c’est très consommateur en Force : Le Cinquième Frère aura tout intérêt à s’équiper de Haine. Mais ça en vaut probablement la peine… surtout pour un châssis doté de deux dés rouges seulement à la base.

 

Et on peut éventuellement combiner ça avec des Missiles à tête chercheuse, par exemple – ce qui ferait peu ou prou un hit et un crit automatiques. Yep, ça se tente.

 

Le Cinquième Frère est un bon pilote. Si je ne suis pas plus emballé que ça, c’est pour des raisons toutes personnelles : quand je joue des TIE Advanced v1, ils ont une fâcheuse tendance à faire « plop ! » très vite… Mais, à tout prendre, il me paraît beaucoup plus intéressant que La Septième Sœur – et Le Grand Inquisiteur n’a pour lui que son initiative supérieure (ce qui compte, certes, pour un vaisseau de ce type).

 

 

Nous avons ensuite un nouveau pilote de TIE/sk Striker, en la personne de « Vagabond » (35) – au passage, j’aime vraiment beaucoup l’illustration de cette carte.

 

Il n’a certes qu’une initiative de 2 seulement, mais, à 35 points d’escadron à poil, c’est de très loin (sept à neuf points) le pilote nommé de Striker le moins cher – et il a quand même un emplacement de talent, à l’instar du générique Éclaireur de l’Escadron Noir (lequel coûte certes un point de moins pour une initiative supérieure). Le Striker faisant un bon bloqueur, c’est à prendre en compte

 

 

Maintenant, son truc à lui, c’est que, après avoir entièrement exécuté une manœuvre d’Ailerons adaptables, si « Vagabond » n’est pas stressé, alors il peut larguer un engin.

 

Déjà, larguer après cette première manœuvre, c’est cool – c’est souvent préférable à un largage « normal », et c’est un bon moyen de rentabiliser cette spécificité du Striker.

 

Mais le corollaire, c’est que l’on peut, si l’on y tient, larguer du coup deux engins dans un même tour : le premier lors de la phase de système, normalement, puis le second au moment de l’activation. L’article Prendre le pouvoir en fournit une illustration, avec « Vagabond » qui balance deux Mines de proximité, BLAM, BLAM, pile en face de deux X-Wing rebelles. Bon, ça n’arrivera pas tous les jours, hein, et le Striker n’a pas d’action de rechargement, mais c’est quelque chose à envisager…

 

 

Reste une dernière pilote impériale à envisager, sur un gros socle cette fois : Morna Kee, à bord de son Décimateur VT-49 (75). À ce coût, et aussi avec sa valeur d’initiative de 4, elle se situe pile-poil entre les deux pilotes nommés du châssis existant précédemment, soit le Capitaine Oicunn et le Vice-amiral Chiraneau.

 

Sa capacité spéciale concerne le renforcement : pendant la phase de dénouement, elle peut dépenser une charge (elle en a trois) pour retourner un de ses marqueurs de renforcement vers son autre arc, au lieu de le retirer.

 

C’est donc une option défensive, qui peut avoir son intérêt – je dirais tout spécialement si l’on joue le Moff Jerjerrod en équipage ? Après l’accélération qu’il permet, reporter le renforcement avant sur l’arc arrière pourrait être pertinent.

 

Mais le principal atout de cette carte serait peut-être bien, pour le Décimateur, d’avoir deux marqueurs de renforcement dans un même tour – un à l’avant, un à l’arrière, l’un étant transféré et l’autre acquis au prix d’une action de renforcement normale (ou de celle procurée par la Ministre Tua, par exemple). Pour ce châssis massif mais doté d’une agilité de 0, cela pourrait faire sens…

 

Oui, ces trois nouveaux pilotes sont plutôt bons. Pas forcément des plus excitants, mais OK. J’aurais bien repris du rab, tout spécialement pour cette faction, mais on va dire que mon point de vue est biaisé, hein…

RACAILLES ET SCÉLÉRATS

 

 

Cela dit, j’ai un peu le même sentiment pour les Racailles et Scélérats. Même si leurs trois nouveaux pilotes ne sont pas inintéressants, et ont même certaines caractéristiques relativement inattendues et potentiellement rigolotes… Peut-être. Faut voir.

 

Bon, commençons par Bossk, qui était déjà un pilote de Cargo léger YV-666, mais l’est aussi maintenant pour le Chasseur de têtes Z-95-AF4 (29) – pas le vaisseau le plus foufifou du jeu, certes, mais il constitue un filler honnête dans le cas présent (avec un coût décent, pile au milieu par rapport aux deux pilotes nommés antérieurs du châssis).

 

Bossk conserve en fait la même initiative et surtout la même capacité spéciale que pour son avatar en gros socle, à savoir que, tant qu’il effectue une attaque, après l’étape « Neutraliser les résultats », il peut dépenser un résultat critique pour ajouter deux résultats dégât.

 

Ce qui n’est pas mal – et peut-être plus facile à rentabiliser sur un petit socle ? Cela devrait assez régulièrement compenser les deux dés rouges seulement du Z-95, ce qui est plutôt bienvenu.

 

Mais, en fait, ce n’est pas tout : Bossk dispose d’une « capacité générique »… qui n’en est pas une, puisque tous les autres Z-95 en sont dépourvus ; mais elle en adopte les codes graphiques, OK. Et donc, Appareil de poursuite : après avoir été déployé (depuis un YV-666 avec le titre Hound’s Tooth), Bossk peut verrouiller un vaisseau que ledit Hound’s Tooth a verrouillé.

 

Bien sûr, Bossk ne peut pas, dans ce cas, être le pilote du YV-666. Mais notons que, s’il l’était, il pourrait toujours bénéficier du Nashtah Pup, lequel, concrètement, devenait déjà un Z-95 avec la même initiative et la même capacité spéciale que ce « nouveau » Bossk. Mais il y a deux différences notables : cette fausse « capacité générique », qui constitue un petit bonus appréciable, et le fait que Bossk, en tant que pilote de Z-95, peut se déployer quand il le souhaite, et pas seulement en déploiement d’urgence.

 

OK, faut voir.

 

 

Le pilote suivant a un nom à coucher dehors : G4R-GOR V/M (28), qui est, oui, un droïde (donc avec l’action de calcul), et un pilote d'Intercepteur M3-A, doté d’une valeur d’initiative de… 0. Chose rare (je n’ai pas d’autre exemple que « Null » en tête là comme ça – si divers effets de jeu peuvent aboutir au fait qu’un vaisseau passe à initiative 0 ; mais je crois que ce sont les deux seuls à avoir cette valeur sur leur carte de pilote – j’exclus bien sûr les engins distants –, même si, dans le cas de « Null », nous savons ce qu’il en est en fait…). Malgré cela, il se situe dans la tranche moyenne des coûts sur ce châssis.

 

C'est qu'il a une capacité spéciale amusante : après qu’il a défendu, chaque autre vaisseau à portée 0 subit un dégât critique.

 

On le voit donc bien en bloqueur kamikaze, qui pourrait peut-être rentabiliser encore cette capacité spéciale en usant de cartes comme les améliorations illégales Dispositif de retour ou Salve automatique, je suppose.

 

EDIT 11/02/2020 : un lecteur, et merci à lui, m'a fait remarquer que le M3-A... ne dispose pas d'emplacement d'illicite. Je n'ai jamais joué ce vaisseau, j'étais parti du principe qu'il l'avait forcément mais non. C'est dommage...

 

C’est amusant, j’aime bien.

 

 

Le troisième et dernier des pilotes racailles inédits a ses bizarreries lui aussi : il s’agit de Nom Lumb, qui est un pilote de JumpMaster 5000 – ce vaisseau qui détruisait absolument tout vers la fin de la v1, au point où c’en était aussi pénible qu’absurde, mais qui a toujours galéré depuis le lancement de la v2.

 

Il se distingue déjà par sa valeur d’initiative de 1, soit la plus basse sur ce châssis, et peut-être plus encore par son coût : à 38 points d’escadron, il s’avère moins cher que le générique Éclaireur sous contrat, lequel coûte trois points de plus ! Certes, il n’a pas d’emplacement de talent. Mais, là, on se dit que, 38 points d’escadron pour ce gros machin, ben, déjà comme ça, à poil, on peut sérieusement se poser la question de le caler dans une liste…

 

Même si le châssis a donc des « difficultés » en v2, dont, non des moindres, son cadran de manœuvres asymétrique (c’est le seul vaisseau du jeu dans ce cas), et le fait que son action de rotation de tourelle est rouge.

 

Mais justement, c’est ici qu’intervient la capacité spéciale de Nom Lumb : après être devenu le défenseur, si l’attaquant n’est pas dans l’arc de tir mobile de Nom Lumb, alors celui-ci doit pivoter sa tourelle vers un arc standard où se trouve l’attaquant.

 

Ce caractère impératif peut éventuellement poser problème, mais cette faculté garantit ou peu s’en faut que Nom Lumb, qui a toutes les chances de s’engager après son attaquant, du fait de son initiative de 1, pourra lui tirer dessus le moment venu.

 

C’est intéressant – et c’est une manière de faire pivoter sa tourelle sans avoir à se stresser.

 

Ouep, je dirais que ça se tente.

 

PREMIER ORDRE

 

 

Passons maintenant aux factions de la nouvelle trilogie, en commençant par le Premier Ordre. Mon ressenti est très différent de celui que j’avais exprimé pour l’Empire Galactique : les trois nouveaux pilotes de la bande à Kylo sont assez intéressants, et même relativement excitants. À première vue, je dirais que le Premier Ordre est peut-être bien la faction qui s’en tire le mieux dans cette extension (avec la Résistance ?), même si après (bien après…) l’Alliance Rebelle.

 

Pourtant, on ne fait pas vraiment dans la variété, ici : outre que l’on appuie plus que jamais sur le caractère « masochiste » de la faction, qui aime prendre des coups pour taper plus fort (et ça m’amuse beaucoup, cette tendance), deux de ces trois nouveaux pilotes sont aux commandes d’un Chasseur TIE/sf. Par ailleurs, ils ont tous deux le même coût à poil (39), qui est au passage le même que pour « Backdraft » ; ce qui fait donc trois options intéressantes exactement au même rang.

 

Commençons par la Capitaine Phasma – oui, c’est un choix très étrange : Phasma n’a absolument rien d’une pilote dans l’univers étendu, et la BD Phasma, notamment, en fait l’éloquente démonstration… À tout prendre, et d’un point de vue purement fluffique, ça me chatouille beaucoup plus que le fait pour la Leia Organa rebelle de piloter un YT-1300… [EDIT : là encore, de fait, on a vu Leia piloter ce vaisseau dans les films, de toute façon, et je l'avais oublié.] Ceci dit, je ne vais pas faire l’intégriste – parce que, en termes ludiques, cette nouvelle Phasma a une capacité spéciale très amusante… et qui, pour le coup, colle parfaitement au personnage de cette ordure chromée.

 

En effet, tant qu’elle défend, après l’étape « Neutraliser les résultats », un autre vaisseau allié à portée 0-1 doit (là encore, on fait dans l’impératif) subir un dégât ou un critique pour annuler un dégât ou critique correspondant infligé à Phasma.

 

On reporte donc l’archétype maso du Premier Ordre… sur les autres. Ce qui est parfaitement, absolument Phasma.

 

Et c’est du coup peut-être plus intéressant que ça n’en a l’air ? Car il ne s'agit peut-être pas seulement d'une adaptation du talent impérial Impitoyable, que j'ai toujours trouvé bof. Bon, je ne garantis rien, ici, mais le fait est que ça donne envie de tester des trucs un peu débiles… L’utilisation « classique », celle qui coule de source, ça serait de faire voler Phasma au côté, mettons, d’une nuée de TIE/fo sacrifiables. OK. Mais il y a probablement plus rigolo : associer Phasma à des pilotes bien masos, qui ont vraiment envie de subir des dégâts, pour pouvoir taper comme des sourds ! Au hasard, « Quickdraw » ou le Lieutenant Tavson… mais, à vrai dire, des TIE/fo ou TIE/sf dotés du talent Fanatique pourraient aussi avoir leur place au côté de Phasma

 

(Voire « Rush », j’y arrive ? Bon, là, je n’y crois pas trop…)

 

C’est peut-être débile, oui… mais je n’en ai que davantage envie d’essayer !

 

 

Le second pilote de TIE/sf inédit est plus… sobre. Il s’agit du Lieutenant LeHuse, qui se singularise déjà par sa valeur d’initiative de 5 (aucun autre TIE/sf n’est dans ce cas, si « Quickdraw » est d’emblée à 6).

 

Sa capacité spéciale stipule que, tant qu’il effectue une attaque, il peut dépenser le verrouillage d’un autre vaisseau allié sur le même défenseur pour relancer n’importe quel nombre de ses résultats. Bon, en clair, il utilise le lock d’un autre, sans condition de portée, mais seulement pour la relance (pas pour lancer un missile, par exemple).

 

Ce qui n’est pas totalement dingue, mais tout de même intéressant : cette utilisation des locks des autres me rappelle un peu le Prototype Baktoid des Séparatistes, et j’avais pu constater que ça pouvait avoir son intérêt. En laissant du champ à LeHuse pour, par exemple, faire une concentration, c’est un moyen appréciable de fiabiliser ses tirs – ce qui ne se refuse pas.

 

 

Maintenant, le pilote qui m’intrigue le plus, ici, c’est le dernier, à bord d’un TIE/vn Silencer : « Rush » (57).

 

Celui-ci a le bon goût de ne pas faire dans le rock progressif lourdaud et pléonasmique, ce qui est déjà un bon point, mais, plus sérieusement, c’est une sorte de « Null » inversé : à la base, il a une initiative de 2 seulement, ce qui est très bas (et problématique) pour un Silencer ; seulement voilà, dès l’instant qu’il est endommagé, on considère dès lors qu’il a une valeur d’initiative de 6… ce qui est énorme, et le fait passer devant Kylo Ren ou « Blackout » !

 

Par ailleurs, en termes de coûts, à 57 points d’escadron à poil, il se situe au même niveau que « Recoil » et ne coûte qu’un point de plus par rapport à « Avenger » ou un générique Pilote d’essai du Premier Ordre – ce qui est très décent : il me paraît bien plus intéressant, à vrai dire !

 

Et là je reviens à ce que je disais en évoquant les ajustements des points d’escadron pour le Premier Ordre : même s’il faut mettre de sacrés bémols à ma « démonstration » (surtout, j’avais oublié le Fenn Rau rebelle et Dengar chez les Racailles…), je crois que l’idée de base demeure – à savoir que le Premier Ordre est franchement bien loti en termes de vaisseaux disposant d’une valeur d’initiative élevée, qu’il s’agisse de valeurs strictes figurant sur les cartes de pilotes… ou de valeurs fluctuantes dans le cas de pilotes comme « Null » et donc « Rush ».

 

Et, dans le cas de ce dernier, on retrouve en plus cet archétype masochiste du Premier Ordre, que je trouve décidément très rigolo. J’ai pas mal envie de jouer cette faction, là…

RÉSISTANCE

 

 

Reste à parler de l’antagoniste idéal du Premier Ordre : la Résistance. Le petit nombre de vaisseaux disponibles produit le même effet : deux de ces trois nouveaux pilotes partagent un même châssis, à savoir le A-Wing RZ-2 – pas le plus mal loti des vaisseaux résistants, d’ailleurs, mais on pouvait en dire autant pour le TIE/sf en face. Et le même constat vaut pour les deux factions : elles s’en sortent bien dans cette extension (même si pas aussi bien que les Rebelles).

 

Le premier de ces deux pilotes de A-Wing est Ronith Blario – à 34 points d’escadron, il est le pilote nommé le moins cher sur ce châssis, et coûte en fait autant que le générique à deux talents, l’Expert de l’Escadron Vert. En revanche, le petit nouveau ne dispose que d’un seul emplacement de talent, et son initiative de 2 le relègue un peu en dessous.

 

Cela dit, il a sa capacité spéciale, plutôt sympathique : tant qu’il défend ou effectue une attaque, si le vaisseau ennemi est dans l’arc de tir mobile d’un autre vaisseau allié (et la Résistance ne manque certes pas de vaisseaux dotés d’un arc de tir mobile…), alors Ronith Blario peut dépenser un marqueur de concentration de ce vaisseau allié pour changer un de ses résultats concentration en un résultat dégât ou évasion.

 

Et c’est plutôt pas mal – même si c’est limité à une seule modification de dé, donc (ce n’est pas le Lieutenant LeHuse à cet égard). Cela lui réserve la possibilité d’effectuer d’autres actions, et je le verrais bien, là comme ça, accompagner un YT-1300 récupéré ou une Forteresse stellaire MG-100 embarquant un Copilote perspicace.

 

Mais il y a probablement mieux à faire : je connais mal cette faction, n’hésitez pas à me suggérer des trucs si jamais.

 

 

L’autre nouvelle pilote de A-Wing RZ-2 est proprement excellente – en dépit d’un nom un peu fâcheux en français, qui risque de susciter quantité de blagues puériles et extrêmement lourdes dans les mois qui viennent : Zizi Tlo (40).

 

Pourtant, initiative 5, déjà, ça ne rigole pas. Mais, ensuite, il y a cette capacité spéciale alléchante : après avoir défendu ou effectué une attaque, elle peut dépenser une charge (et elle en a une, qui est récurrente) pour gagner un marqueur de concentration ou d’évasion – splaf.

 

C’est excellent, oui. Certes, ça se paye : Zizi Tlo est le deuxième pilote de RZ-2 le plus cher, trois points après L’ulo L’ampar, quatre devant Tallissan Lintra et Greer Sonnel. Mais je crois qu’elle le vaut bien.

 

 

Reste une dernière pilote, sur un châssis bien différent : il s’agit de Paige Tico, à bord de sa Forteresse stellaire MG-100 – et il y avait quelque chose de bizarre à ce que la sœur de Rose Tico ne soit pas d’emblée une pilote de « Bombardier de la Résistance ». Cette bizarrerie est donc réparée…

 

… et bien réparée, car Paige Tico, est peut-être bien, maintenant, la pilote la plus intéressante sur ce châssis. Déjà, elle a une valeur d’initiative de 5, ce qui est totalement inédit.

 

Ensuite, elle a sa chouette capacité spéciale, sobre et efficace : après avoir largué un engin, elle peut dépenser une charge (là encore il s’agit d’une charge récurrente) pour en larguer un de plus.

 

 

Elle est plus qu’un super « Vagabond », à cet égard – d’autant que l’article Rejoindre la cause, au cas où, a bien précisé que le terme « larguer », ici, n’empêchait pas d’avoir recours à un Simulateur de trajectoire (dont le prix a par ailleurs baissé en janvier).

 

Tout cela est fort bien, mais il y a plus : à 60 points d’escadron à poil, Paige Tico ne coûte pas plus cher que Finch Dallow ou Edon Kappehl – et elle me paraît bien meilleure à tous points de vue.

 

Tout ça me plaît bien, oui.

 

AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

On a fait le tour des factions. Le reste consiste pour l’essentiel en améliorations génériques déjà connues.

 

Il y a cependant deux exceptions, deux nouvelles cartes, en fait associées aux extensions de figurines de la présente vague 6.

 

La première est l’Hypercarburant coaxium… et il n’y a rien à en dire ici. En effet, cette amélioration n’est théoriquement pas spécifique à une faction, mais, en imposant d’avoir à la fois un emplacement d’illégal et l’action de MASL, elle n’est en fait envisageable que sur un Fireball – j’en traiterai donc en chroniquant (très bientôt) ce nouveau vaisseau de la Résistance.

 

On peut à vrai dire se demander ce que cette carte fait là, du coup, et qui plus est en deux exemplaires… à moins que cela ne présage de quelque chose ? Probablement pas – c’est peut-être simplement une forme de prudence de la part de FFG…

 

 

L’autre amélioration inédite ne présente pas ces limitations : il s’agit de nouveaux missiles, les Ogives à impulsion magnétique (6). Là encore, la carte est présente en deux exemplaires.

 

Il s’agit d’une attaque à trois dés rouges dans l’arc de tir principal, à portée 1-3, et dotée de deux charges. L’attaque requiert une acquisition de cible, et la dépense d’une charge.

 

Si l’attaque touche, le défenseur subit un dégât critique, blam, et gagne aussi un marqueur d’épuisement et un autre de brouillage – après quoi on annule tous les résultats dégât et critique restants.

 

Je suis toujours un peu réservé quant aux attaques spéciales ne pouvant infliger plus d’un dégât, mais pour le coup, ici, il s’agit d’un critique, et les deux autres effets sont assez intéressants – encore que peut-être surtout de manière situationnelle : le timing sera crucial, ici (il faut toucher avant que le vaisseau ennemi ne s’engage pour que ça produise pleinement son effet), mais, dans cet ordre d’idées, cela pourrait bien s’avérer plus efficace que, mettons, un marqueur ionique. L’illustration montre un TIE/sf, et je me dis que peut-être « Quickdraw »… Bon, on verra.

 

 

Au passage, la vague 6 introduit donc de nouveaux marqueurs, dits d’épuisement – et il y en a deux dans cette extension.

 

Leur fonctionnement est tout simple : c’est exactement le même que celui des marqueurs de contrainte, sauf que c’est cette fois la valeur d’attaque qui est affectée, et non celle d’agilité.

 

C’est potentiellement intéressant – j’imagine que j’y reviendrai surtout en chroniquant (très bientôt) le TIE du Major Vonreg

 

ET LE RESTE…

 

 

Le reste consiste pour l’essentiel en améliorations génériques « rares », au sens où elles sont apparues pour l’essentiel dans diverses extensions postérieures aux kits de conversion, et que tous les joueurs n’étaient pas désireux de se procurer (parce que portant sur des factions qu’ils ne jouaient pas – et plusieurs d’entre elles n’étaient apparues que dans une seule extension).

 

Inutile donc d’y revenir en détail, mais on peut lister : nous avons un exemplaire de Missiles Diamant-Bore (ce qui est normal : c’est une amélioration limitée), deux pour Canonnier adroit, Autoblasters, Roquettes de barrage, Déflecteurs orientables, As de la manœuvre, Clairvoyance, Haine, Réflexes prémonitoires, Tir prophétique, Senseurs passifs, Maîtrise de soi, Tir instantané, Analyseur de modèles, Optiques avancées, Propulseurs survitaminés et Torpilles à plasma, et trois exemplaires enfin d’Ordinateur de visée.

 

Perso, je n’aurais pas été contre un ou deux exemplaires supplémentaires de Fanatique, d’autant qu’en France nous n’avons pas eu droit à l’extension Chasseur TIE/sf, mais bon, tant pis.

 

 

Enfin, une anomalie est réparée, un peu du même ordre : Pilotes hors pair comprend un exemplaire de quatre cartes « multi-factions » qui étaient inégalement réparties dans les kits de conversion.

 

Tout le monde disposera dès lors de 0-0-0 et BT-1 (deux cartes ne figurant initialement que dans le kit de conversion des Racailles et Scélérats, alors qu’elles sont jouables par l’Empire Galactique, sous condition – et perso je ne m’en suis pas privé !), mais aussi de Maul (présent là encore seulement dans le kit de conversion racaille alors que cet équipage est jouable en rebelle sous condition), et enfin du titre du HWK-290 Moldy Crow (qui n’était présent cette fois que dans le kit rebelle, alors que le vaisseau était bien sûr jouable également par les Racailles, et sans conditions cette fois – c’était probablement le plus gros « Oups ! » de cette catégorie).

 

C’est très bien, et il était temps.

 

Bilan globalement très positif pour cette extension. Et au-delà de ce seul aspect récapitulatif des cartes apparues en 2019. La plupart des nouveaux pilotes sont intéressants, voire plus que cela, et certains pourraient renouveler un peu les archétypes de jeu, ce qui est toujours appréciable. Côté équilibrage, l’Alliance Rebelle me paraît clairement s’en tirer mieux que les autres, mais pas au point où ma jalousie mesquine de joueur du Côté Obscur réclamerait une gueulante stérile de ma part.

 

Bon, j’en aurais bien repris du rab, hein, je l’ai déjà dit, et certaines « absences » me paraissent un peu regrettables : j’ai évoqué l’Intercepteur TIE/in parce que je joue impérial, mais les autres factions pourraient en dire autant – à vrai dire, concernant certains vaisseaux peu joués, comme, je sais pas, la Canonnière Auzituck, etc., cela peut sonner un peu comme une occasion manquée.

 

Mais soyons positifs, et voyons cela comme une première approche de ce nouveau concept d’extensions consistant en paquet de cartes – c’est une bonne idée, et j’espère qu’elle sera suivie. Par ailleurs, pour une éventuelle prochaine fois, j’imagine que l’inclusion de nouveaux pilotes républicains ou séparatistes serait dans l’ordre des choses… Alors wait and see, mais, d’ici-là, il y a amplement de quoi faire.

 

 

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Chronique : Vaisseaux immenses - kit de conversion (troisième partie : les améliorations)

Publié le par Nébal

 

On y arrive ! Voici la troisième et dernière partie de ma chronique au long cours consacrée au Kit de conversion pour les Vaisseaux immenses. Après avoir envisagé le matériel et les règles, puis les vaisseaux et leurs titres, il reste à traiter toutes les autres améliorations.

 

Et ça fait un paquet de cartes. Assez diverses, par ailleurs – avec une majorité de contenu inédit, et quelques reprises des extensions antérieures : ces dernières, j’en toucherai un mot rapidement sur la fin, mais, avant cela, il nous faudra surtout voir, non seulement de nouvelles améliorations, mais pour l’essentiel de nouveaux types d’améliorations. Trois sont spécifiques aux vaisseaux immenses : les cargaisons, les équipes, et les point d’accroche. Puis il faut y ajouter les cartes de commandement, dont on trouve d’autres exemples dans Batailles épiques, mais qui ne fonctionnent en vérité pas de la même manière – et qui, pour les vaisseaux immenses, sont systématiquement associées à un second slot, d’équipage.

 

Par ailleurs, pour tout cela, nous avons des cartes génériques, et des cartes spécifiques à telle ou telle faction. Hélas, il se reproduit ici ce phénomène déjà constaté pour les titres, et avec les mêmes implications : seules les trois factions originelles disposent ici d’améliorations spécifiques – et, en outre, comme dans Batailles épiques, elles ne sont de toute façon guère nombreuses et guère variées, certaines constituant même des sortes de variations à peine améliorées sur des cartes génériques (comme, dans Batailles épiques, Leader vétéran par rapport à Agent de l’Empire ou Élite du Premier Ordre)… Ce qui est un peu décevant – même si moins problématique à mes yeux qu’en ce qui concerne les titres, et je m’en étais expliqué dans mon précédent article.

 

Cela m’incite toutefois à prendre un peu les choses à l’envers, par rapport à la norme de mes chroniques : ici, il vaut clairement mieux commencer par le générique, et conclure sur le spécifique.

 

LES CARGAISONS

 

 

Premier type d’améliorations spécifiques aux vaisseaux immenses : les cargaisons.

 

Elles ont généralement deux objets : la gestion des ressources, et le soutien.

 

Tous les vaisseaux immenses peuvent en embarquer, mais le Gozanti et, assez logiquement, le GR-75, disposent à la base de deux emplacements de cargaisons au lieu d’un, sans avoir à recourir à un titre.

 

Le kit comprend quatre cargaisons différentes (toutes génériques), chacune présente en deux exemplaires.

 

 

La première de ces cartes s’intitule Boucliers adaptables, et c’est la plus chère (10).

 

Elle procure un soutien défensif pour les vaisseaux alliés accompagnant le vaisseau immense qui en est équipé : tant qu’un autre vaisseau allié à portée 0-1 défend, et s’il est d’une taille plus petite (donc un vaisseau standard), le vaisseau immense peut dépenser un bouclier ou deux énergies pour annuler un résultat dégât ou critique.

 

Pour le coup, une cargaison de ce type sera probablement plus adaptée à des gros machins comme la CR90 ou le Raider, qui disposent en abondance de boucliers et d’énergie, et, surtout peut-être, qui les régénèrent à raison de deux par tour. Mais, dans ce cas, c’est une option défensive très intéressante.

 

 

Après quoi nous avons le Noyau d’énergie optimisé (6).

 

Cette fois, on fait davantage dans la gestion de ressources : après avoir exécuté une manœuvre bleue, on récupère une énergie – tout simplement.

 

Tout ce qui permet de récupérer de l’énergie est intéressant. Maintenant, les vaisseaux immenses sont souvent très limités en matière de manœuvres bleues – ici, je crois que le C-ROC et le Gozanti sont un peu désavantagés, par rapport aux autres vaisseaux immenses, en raison de l’absence de virages bleus sur leurs cadrans. Mais ça se teste.

 

 

La carte Réserves de Tibanna (3) constitue un autre moyen, moins onéreux et plus « bourrin », de récupérer de l’énergie : elle procure une action consistant à dépenser une charge (il y en a trois) pour récupérer deux énergies.

 

Ça me paraît une option très intéressante, en raison de son bas coût et de la capacité des vaisseaux immenses à effectuer deux actions par tour : puiser dans ces réserves n’empêchera pas le vaisseau immense d’agir.

 

C’est tout indiqué pour les gros vaisseaux portés à la surconsommation, par exemple en multipliant les attaques bonus – pour le coup, cette cargaison me paraît surtout pertinente pour la CR90 ou le Raider, à vue de nez.

 

 

Reste une dernière cargaison, d’un autre ordre : Scanners amplifiés (8).

 

Son objet est d’augmenter la portée des actions d'acquisition de cible, de coordination et de brouillage : on peut dépenser jusqu’à trois énergies pour augmenter la portée à raison d’une énergie par rang de distance, pour une portée maximale de 5.

 

C’est une très bonne carte. Au moment de rédiger cet article, je me montrais un brin méfiant, du fait qu'elle risquait de se montrer éventuellement très consommatrice en énergie ; mais depuis j'ai eu l'occasion de livrer une partie avec un Raider, et elle m'a beaucoup, beaucoup manqué. J'en prends bonne note pour une prochaine fois...

LES ÉQUIPES

 

 

Deuxième type d’améliorations spécifiques aux vaisseaux immenses : les équipes.

 

Qui ne sont pas la même chose que les équipages classiques. Ici, la langue française ne nous aide pas, là où l’anglais peut opposer crew et team sans ambiguïté…

 

Les équipes sont des améliorations souvent puissantes, et à plus d’un titre : toutes confèrent de nouvelles actions liées blanches, avec un calcul blanc à l’arrivée. Mais en outre elles produisent des effets de jeu variés et très « spécialisés », ce qui facilite la tâche de choisir les équipes adéquates – ces effets seront régulièrement de bons indices de la stratégie visée, et ont régulièrement une importance cruciale.

 

L’extension comprend six équipes génériques, plus une spécifique à la faction des Racailles et Scélérats, que nous envisagerons donc plus tard. Toutes ces cartes sont présentes en deux exemplaires dans l’extension.

 

 

Nous avons tout d’abord l’Équipe d’artificiers (4), qui intéressera les vaisseaux immenses jouant des missiles ou des torpilles (a priori le Raider), surtout, ou éventuellement des engins (a priori le C-ROC).

 

Elle procure une action liée de rechargement puis calcul blanc.

 

En outre, tant que l’on effectue une action de rechargement, on peut dépenser jusqu’à trois énergies pour récupérer autant de charges sur des améliorations de missiles ou de torpilles équipées (attention : les engins ne sont pas de la partie).

 

Enfin, après avoir effectué une action de rechargement, on peut dépenser une énergie pour retirer un marqueur de désarmement – et ça, surtout, c’est bien.

 

Maintenant, je ne suis pas forcément très emballé par la perspective de jouer missiles et torpilles avec des vaisseaux immenses – à vue de nez, les points d’accroche me parlent bien davantage. Mais faut voir…

 

 

Nous avons ensuite l’Équipe de communication (8), et j’aurais mis un « s » à la fin, perso, mais bon.

 

Cette carte fournit tout d’abord deux actions liées blanches : coordination + calcul, et brouillage + calcul. On fait donc clairement dans le soutien, ici.

 

La capacité spéciale offerte par la carte le confirme – qui, attention, ne porte que sur la coordination : après avoir effectué cette action, on peut dépenser jusqu’à deux charges pour coordonner autant de vaisseaux supplémentaires à portée 0-1 du vaisseau coordonné.

 

Ce qui est intéressant – gourmand, mais intéressant.

 

 

L’équipe suivante, je l'aime beaucoup – et elle se trouve n’être vraiment pas chère (3). Il s’agit de l’Équipe de contrôle des dégâts.

 

L’action liée blanche fournie est renforcement + calcul.

 

En outre, avant de s’engager, on peut dépenser une ou plusieurs énergies pour retourner autant de cartes d’améliorations hors-ligne (on verra plus exactement ce qu’il en est en causant des points d’accroche).

 

Ce qui peut tout changer : un vaisseau bien doté en points d’accroche sera ainsi beaucoup moins sensible aux effets de tirs de précision, et disposera le plus souvent de ses grosses tourelles pour harceler l’ennemi – et en plus cela lui coûtera bien moins cher que de « réparer » normalement ces cartes hors-ligne, ce qui implique normalement la dépense de deux énergies, et en outre au travers d’une action pour ce qui est des Tubes d’artillerie. Bien sûr, si votre adversaire ne parvient jamais à désactiver vos tourelles, cette carte sera moins utile… mais sa pertinence demeure plausible, je tends à le croire.

 

D’autant qu’elle produit un deuxième effet : au prix d’une action, on peut dépenser une ou plusieurs énergies pour réparer autant de cartes de dégât vaisseau face visible. Et ça aussi, c’est bien…

 

Oui, j’aime beaucoup cette amélioration : sur une CR90 ou un Raider, surtout, elle me paraît particulièrement appropriée, d’autant plus à ce coût-là.

 

 

Puis nous avons les Experts des senseurs, la plus onéreuse de ces équipes (10), dont l’objet est d’accroître l’efficacité des acquisitions de cibles.

 

Elle commence logiquement par fournir une action liée blanche d’acquisition de cible + calcul.

 

Elle précise ensuite que l’on peut maintenir jusqu’à trois verrouillages sur différents objets.

 

Et, enfin, après avoir effectué une acquisition de cible, on peut dépenser jusqu’à deux énergies pour verrouiller autant d’autres objets à portée 0-1 de l’objet initialement verrouillé, en ignorant les restrictions de portée.

 

Ce qui est bien – surtout pour des vaisseaux immenses très offensifs, comme là encore la CR90 ou le Raider, surtout s’ils sont équipés de missiles, de torpilles, ou de Batteries turbolaser.

 

Si on combine avec la cargaison Scanners amplifiés, on devient le champion absolu de l’acquisition de cible – mais pour la bagatelle de 18 points d’escadron… Faut voir, donc.

 

 

Nous passons aux Spécialistes en artillerie (8), dont l’objet est de fiabiliser les attaques principales et de points d’accroche.

 

La carte commence par donner une action liée blanche de rotation + calcul, ce qui est bien.

 

Ensuite, tant que l’on effectue une attaque principale ou de point d’accroche, on peut dépenser une ou plusieurs énergies pour relancer autant de dés d’attaque, sans limite.

 

Ce qui est bien aussi. Mais ça peut se montrer gourmand, certes, et il y a peut-être des options de relance plus intéressantes sur la base de classiques acquisitions de cibles.

 

 

Dernière équipe générique, les Spécialistes du bombardement (6).

 

Ils commencent par donner une action liée blanche d’acquisition de cible + calcul.

 

Ensuite, tant que l’on effectue une attaque, on peut dépenser un marqueur de calcul (obtenu via l’action liée, le cas échéant) pour augmenter ou diminuer de 1 le prérequis de portée de l’attaque, pour une limite de 0-5.

 

Là, tout de suite, je pense à nouveau à la brutale Batterie turbolaser, dont l’inconvénient réside dans une portée 3-5 pas toujours aisée à assurer – la faire passer à 2-5 la rend bien plus menaçante. En sens inverse, que la non moins brutale Batterie défensive puisse tirer à portée 0-3 (!) est aussi une option attrayante !

LES POINTS D’ACCROCHE

 

 

Le troisième type d’améliorations spécifiques aux vaisseaux immenses correspond aux points d’accroche.

 

Ce sont toutes des améliorations offensives, et dans quatre cas sur cinq des tourelles. Elles font de manière générale preuve d’une puissance de feu difficilement accessible aux vaisseaux standards, voire tout bonnement inédite.

 

Elles ont un autre point commun : fonction de certains effets de jeu, des tirs de précision essentiellement, elles peuvent se retrouver « hors-ligne ». Dans ce cas, on retourne la carte, ce qui prohibe en principe d’en faire usage tant qu’elle présente cette face – mais, dans la plupart des cas, on peut la retourner à nouveau, et donc la rendre de nouveau utilisable, en dépensant deux énergies lorsque l’on s’engage (là encore, les Tubes d’artillerie fonctionnent différemment). C’est assez onéreux, le cas échéant, mais on a vu que l’Équipe de contrôle des dégâts permettait de mieux s’en accommoder.

 

 

La Batterie à canons ioniques (6) est une attaque d'arc de tir mobile simple à quatre dés rouges et à portée 2-4. La carte fournit bien sûr l’action de rotation.

 

À maints égards, c’est une version plus violente de la classique Tourelle à canons ioniques. Elle consiste en une attaque bonus, nécessitant la dépense d’une énergie (rappel : sur un vaisseau immense, on n’est pas limité à une par tour, on peut en faire autant qu’on le désire tant qu’on a les cartes qui vont bien et l’énergie à dépenser). Si l’attaque touche, le défenseur subit un dégât critique (et pas un dégât simple, et sans avoir à dépenser un résultat), puis tous les résultats dégât ou critique infligent des marqueurs ioniques à la place.

 

C’est intéressant – tout spécialement contre d’autres vaisseaux immenses, qui, comme je l’avais expliqué dans mon précédent article, peuvent s’avérer assez sensible aux marqueurs ioniques.

 

 

La carte peut être mise hors-ligne : c’est le modèle classique, requérant la dépense de deux énergies au moment de l’engagement pour que la batterie redevienne active.

 

 

La Batterie de ciblage (9) est une attaque d'arc de tir mobile simple à trois dés rouges et à portée 2-5 – une étendue appréciable. Elle fournit là encore l’action de rotation, bien sûr.

 

C’est une attaque bonus requérant la dépense d’une énergie. Après avoir effectué l’attaque, qu’elle ait touché ou pas, on peut verrouiller le défenseur.

 

C’est très bien vu – l’attaque à effectuer en priorité pour rendre les suivantes plus fiables. J’aime beaucoup.

 

 

L’amélioration peut se retrouver hors-ligne puis redevenir active dans les conditions habituelles.

 

 

La Batterie défensive (10) est peut-être une des cartes les plus folles de cette extension (avec la suivante…), et témoigne de la puissance de feu inédite de certains vaisseaux immenses.

 

C’est une attaque d'arc de tir mobile double, cette fois, à deux dés rouges seulement (mais…), et à portée 1-2 seulement (re-mais…). Avec l’action de rotation qui va bien.

 

J’ai dit « c’est une attaque » ? En fait, non : l’intitulé d’attaque bonus en échange de la dépense d’une charge étant répété quatre fois sur la carte, c’est donc potentiellement de quatre attaques qu’il s’agit ! Certes, au prix d’une grosse dépense d’énergie, mais ça peut valoir sacrément le coup… En notant par ailleurs que les vaisseaux immenses, autrement, peuvent parfois se retrouver un peu démunis à courte portée ! Mais pas avec la Batterie défensive. Et si vous avez des Spécialistes du bombardement qui étendent sa portée à 0-3, eh bien, ma foi…

 

Ouais. C’est balaise.

 

 

L’amélioration est mise hors-ligne et réactivée dans les conditions habituelles.

 

 

Une autre amélioration de point d’accroche non moins folle, mais pour le coup la plus chère (15), est la Batterie turbolaser. C’est une attaque d'arc de tir mobile simple à trois dés rouges, et à portée 3-5 (on l’a vu, les Spécialistes du bombardement seront probablement utiles ici). Il y a comme de juste la rotation qui va bien.

 

La Batterie turbolaser est la seule attaque bonus de point d’accroche à nécessiter une acquisition de cible – et elle requiert aussi la dépense de trois énergies, ce qui est proprement énorme. Seulement voilà : si l’attaque touche, on ajoute trois résultats dégât à la poignée de dés !

 

C’est du brutal, vraiment. À utiliser avec parcimonie, faudra probablement puiser dans les Réserves de Tibanna après coup, et mieux vaut être sûr de son fait quand on effectue une dépense pareille, mais, putain, ça poutre. Et c’est tout indiqué pour flinguer les vaisseaux immenses d’en face, pas exactement riches en dés verts, même s’ils en auront a priori au moins un à portée 3 et deux au-delà…

 

Le problème, c'est qu'il faut avoir une acquisition de cible. Et au-delà de la portée 3, ce n'est pas évident , il faut recourir à d'autres améliorations envisagées plus haut. Mieux vaut bien y réfléchir, car il serait dommage que cette arme de destruction massive ne serve à rien.

 

 

L’amélioration est mise hors-ligne et réactivée dans les conditions habituelles.

 

 

La dernière amélioration de point d’accroche est très différente des précédentes : il s’agit des Tubes d’artillerie, de très loin la moins chère de ces améliorations (2).

 

C’est qu’elle ne consiste pas tant en une attaque elle-même, mais, plutôt, elle définit les conditions d’attaques de torpilles et de missiles.

 

Elle dispose tout d’abord que, cette carte étant équipée, on ne peut faire d’attaques de missiles ou de torpilles qu’en tant qu’attaques bonus (de fait, elle fournit les deux attaques bonus correspondantes, qui ne requièrent pas de dépenses d’énergies).

 

En outre, on doit considérer le prérequis de ces améliorations comme étant « arc entier avant » et non « arc avant » classique. Ce qui donne un peu plus de champ.

 

Maintenant, je ne suis à vue de nez pas très emballé – surtout relativement : je trouve globalement les autres points d’accroche bien plus attrayants.

 

 

Quand les Tubes d’artillerie sont hors-ligne, la situation diffère des autres points d’accroche.

 

On doit alors considérer le prérequis « arc avant » des missiles et torpilles équipés comme étant « bullseye » – ce qui sera généralement très problématique sur un vaisseau immense, sauf si la cible en face est un autre vaisseau immense.

 

Et, pour rendre la carte active à nouveau, on doit dépenser deux énergies, comme pour les autres points d’accroche… mais au prix d’une action, ce qui affecte forcément l’économie d’actions du vaisseau immense.

 

Décidément, je ne suis pas très fan…

LES COMMANDANTS GÉNÉRIQUES

 

 

Reste un dernier type d’amélioration « nouveau » : le commandement.

 

On en avait vu quelques exemples dans Batailles épiques, et pas assez, d’ailleurs, mais le fonctionnement de cette amélioration diffère en fait dans le Kit de conversion pour les Vaisseaux immenses.

 

Concernant ces derniers, une carte de commandement ne peut être équipée qu’à la condition de figurer dans le bandeau d’améliorations du vaisseau – tous en ont un slot, et un seul.

 

Par ailleurs, dans cette extension, les améliorations de commandement (qui sont toutes limitées à un seul exemplaire, au passage – même les génériques) sont toujours couplées avec des améliorations d’équipage : quand vous attribuez un commandant à votre vaisseau immense, vous en occupez donc deux slots, et c’est à prendre en compte – car, bizarrement, les places sont parfois chères à bord de ces gros machins (quand certains gros socles standards peuvent sans problème embarquer deux voire trois équipages…) ; bon, en fait de bizarrerie, c’est sans doute une pure question d’équilibrage, hein…

 

Mais, re-bizarrement ou re-pas, il y a peut-être ici un autre souci – et proche en fait de celui qui affectait les cartes de commandement de Batailles épiques : il n’y en a guère, et elles ne sont pas très variées. En fait, côté générique, on n’en a que deux – et si la quasi-totalité des améliorations spécifiques aux diverses factions (c’est-à-dire aux trois originelles, *aheum*) sont des cartes de commandement, elles ne sont pas si nombreuses non plus… et sont parfois simplement des adaptations des cartes génériques, comme on le verra.

 

C’est un des points négatifs de cette extension, en ce qui me concerne – d’autant plus si l’on y ajoute le fait que quatre des sept factions, là encore, ne peuvent recourir qu’à des améliorations génériques dont on a vite fait le tour…

 

 

Mais justement : faisons-en le tour.

 

Nous commençons par le Capitaine exemplaire (6).

 

Son effet est très simple : après que le vaisseau immense a été détruit, il n’est pas retiré de la zone de jeu avant la fin de la phase de dénouement.

 

Ce qui permet de placer quelques attaques cruciales, voire de bidouiller certains autres effets de jeu.

 

OK… Bon, je ne suis pas sûr que ce soit si enthousiasmant. Mais peut-être les playtests l’ont-elles démontré, car on verra qu’une amélioration rebelle spécifique, Raymus Antilles, en constitue une version « améliorée », et se trouve être la carte de commandement la plus chère du jeu, à douze points d’escadron.

 

Je demande à voir…

 

 

Seule alternative générique au Capitaine exemplaire : le Commandant stratégique (10) – ce qui me fait là encore l’effet d’une traduction un peu lourdaude.

 

Après qu’un vaisseau allié à portée 0-4 a révélé son cadran de manœuvre (ce qui inclut donc le vaisseau immense lui-même), on peut dépenser une charge (il y en a trois sur la carte, sans récurrence). Dans ce cas, le vaisseau en question règle son cadran sur une autre manœuvre de même vitesse et difficulté.

 

Là encore, il s’agit de la version « de base » d’une option de jeu accessible de manière « améliorée » via une carte de commandement spécifique, mais chez l’Empire Galactique, cette fois, avec le Capitaine Needa – qui coûte moins cher, et c’est son peut-être principal atout par rapport au Commandant stratégique.

 

Je ne suis pas forcément très emballé – mais il y a deux options différentes à envisager : tout d’abord, les cadrans de manœuvres des vaisseaux immenses étant ce qu’ils sont, se reporter sur une alternative viable de même vitesse et de même difficulté ne sera pas aisé les concernant, le plus souvent. La CR90 et le GR-75 sont en fait ici avantagés, car leurs paliers de vitesse sont de difficultés identiques. Le Raider, avec Needa, ne sera véritablement concerné que pour les virages – en en faisant un à gauche plutôt qu'à droite, ou le contraire. Mais si on en arrive là, c’est qu’il y a eu un sacré problème stratégique à la base, non ? Je peux entendre que ces options de changements de manœuvres soient plus pertinentes sur les vaisseaux immenses que sur les standards, pour la bonne et simple raison que ce sont des veaux difficiles à réorienter, d’autant qu’ils n’ont pas accès aux virages serrés et, forcément, aux manœuvres de retournement. Mais en l’état, les conditions sont souvent telles que j’ai du mal à voir comment ces améliorations pourraient véritablement se montrer utiles les concernant.

 

Et, donc, je suppose que cette carte a pour véritable intérêt de changer la manœuvre d’ailiers plus flexibles au regard de leur cadran de manœuvres. Ici, cela fait peut-être davantage sens, il y a peut-être moyen de faire quelques surprises, mais ça reste une option de jeu « classique » (Navigateur chevronné, etc.), qui ne m’a que rarement convaincu.

 

Ou alors c’est qu’il y a une ou des combos qui m’échappent – et n’hésitez pas à en faire part, de même qu’à donner plus globalement votre avis sur cette option de jeu.

 

Et c’est tout pour les commandants génériques. Sachant que ce sont les seuls auxquels pourront recourir le Premier Ordre, la Résistance, la République Galactique et les Séparatistes, déjà affectés par l’absence de titres pour leurs factions respectives. Mouais…

 

LES AMÉLIORATIONS REBELLES

 

 

Il est temps de passer aux améliorations spécifiques à telle ou telle faction.

 

Elles ne concernent donc que les trois factions originelles, et sont peu nombreuses : quatre pour l’Alliance Rebelle, deux pour l’Empire Galactique, deux (mais dont une en deux exemplaires) pour les Racailles et Scélérats. Six de ces huit améliorations sont des cartes de commandement, en dehors de quoi il y a un équipage rebelle et une équipe racaille.

 

Et globalement, tout ça ne me paraît pas très enthousiasmant…

 

Commençons donc par la faction la mieux pourvue, relativement, qui est l’Alliance Rebelle. Nous avons trois commandants et un équipage, tous limités à un seul exemplaire et ne pouvant embarquer qu’à bord de vaisseaux immenses.

 

Le premier commandant rebelle est Carlist Rieekan (6). Il confère une action d’évasion rouge, ce qui est potentiellement intéressant sans être fou non plus (pour en bénéficier, il faut déjà pouvoir jeter un dé de défense avec le vaisseau immense, ce qui implique à vue de nez la portée 3 minimum ou un obstacle).

 

En outre, après qu’un vaisseau allié a portée 0-2 a été détruit, on peut choisir un vaisseau allié à portée 0-2, qui peut alors effectuer une action d’évasion rouge.

 

Je me pose une question conne : si le vaisseau embarquant Carlist Rieekan est détruit, a-t-il le temps de conférer cette évasion rouge à un autre vaisseau avant de dégager ? Le mot « après » m’incite à croire que ça n’est pas le cas, mais je ne suis pas sûr de mon coup… En revanche, le vaisseau immense doit pouvoir faire cette action d’évasion rouge lui-même si un autre vaisseau est détruit à portée.

 

Bon, ça ne me botte pas plus que ça.

 

 

Deuxième commandant rebelle : Jan Dodonna (4).

 

Il a un bon rôle de soutien, celui-ci.

 

En effet, les vaisseaux alliés à portée 0-3 peuvent dépenser les marqueurs de concentration et d’évasion du vaisseau immense embarquant ce commandant. Une mécanique dont on a pu juger de l’efficacité avec les nuées de droïdes séparatistes, mais ici adaptée à un contexte organique.

 

Je suppose que ça se combine plutôt bien avec le titre Dodonna’s Pride (eh) de la CR90, dans la mesure où elle procure des actions liées d’évasion et de concentration enchaînées avec une coordination rouge.

 

Ouais, assez sympa, celui-ci – et moins cher que les autres, qui plus est.

 

 

Troisième et dernier commandant rebelle : Raymus Antilles (12).

 

D’une certaine manière, nous en avons déjà parlé, car il s’agit donc d’une sorte de version « améliorée » du Capitaine exemplaire générique.

 

Pour deux points d’escadron de plus, non seulement le vaisseau embarquant ce commandant, quand il est détruit, ne dégage pas avant la fin de la phase de dénouement, mais, en outre, au moment du tir fatal, chaque vaisseau allié à portée 0-1 gagne un marqueur de concentration – de sorte à faire payer le malotrus qui vous a flingué votre Gros Bateau.

 

OK, c’est mieux que le Capitaine exemplaire. Mais ça coûte cher, et je ne suis décidément pas persuadé que ce soit si pertinent. Peut-être l’expérience me convaincra-t-elle du contraire, et me fera-t-elle appréhender à sa juste valeur ce genre d’amélioration.

 

 

La dernière amélioration spécifiquement rebelle n’est pas un commandant, mais un équipage (toujours réservé aux vaisseaux immenses) : Toryn Farr (4).

 

La coordinatrice de l’évacuation rebelle de Hoth fournit, déjà, une action liée d’acquisition de cible + coordination rouge.

 

Ensuite, après avoir coordonné un vaisseau allié, ce dernier peut verrouiller un vaisseau déjà verrouillé par celui qui embarque Toryn Farr, en ignorant les restrictions de portée.

 

C’est pas mal du tout, pour un prix raisonnable. Je valide.

 

LES AMÉLIORATIONS IMPÉRIALES

 

 

L’Empire Galactique est moins richement pourvu en cartes spécifiques : deux en tout et pour tout, qui sont deux commandants nommés et réservés aux vaisseaux immenses. Et qui ne m’emballent pas vraiment… car ils trifouillent tous deux les cadrans de manœuvres, et avec un peu trop de restrictions à première vue pour vraiment me convaincre.

 

Cela dit, le premier d’entre eux, l’Amiral Ozzel (6), une des plus belles têtes à claques de l’univers étendu, me paraît un chouia plus intéressant ? Peut-être ?

 

La formulation est un peu tordue, mais voici comment je crois comprendre cette carte…

 

Tant qu’un vaisseau allié grand ou immense à portée 0-3 (bon, ce sera souvent le vaisseau emportant Ozzel, à vue de nez…) exécute une manœuvre, il peut subir un dégât pour exécuter une manœuvre de même direction et difficulté à une vitesse supérieure ou inférieure de 1 à la place.

 

Si l’on prend le cadran d’un Raider, cela peut ouvrir quelques options : les seuls virages à même difficulté à la base sont les virages 0 et les virages 3, mais comme on peut changer la vitesse de 1, cela ouvre la possibilité de se reporter sur un virage 1 si on avait programmé un virage 0, ou un virage 2 si on avait programmé un virage 3. Le même raisonnement s’applique pour les manœuvres tout droit, en jouant sur les deux manœuvres bleues (2 et 3) ou les deux manœuvres blanches (1 et 4). Cela peut avoir son intérêt, notamment pour éviter ou au contraire pour forcer une collision (façon bélier).

 

OK. Ça reste du trifouillage de cadrans, ce dont je ne suis globalement pas fan, mais ça peut passer.

 

 

Je suis un peu plus sceptique en ce qui concerne le Capitaine Needa (8), version « améliorée » du Commandant stratégique (il a quatre charges au lieu de trois) et moins chère (de deux points d’escadron), exactement pour les mêmes raisons envisagées en lisant la carte générique.

 

Mais, décidément, peut-être est-ce seulement que je ne pèse pas bien les conséquences positives de ce genre de cartes. L’expérience me détrompera peut-être.

 

Quoi qu’il en soit, c’est tout pour l’Empire. Et c’est peu (si c’est déjà quelque chose, quatre factions sur sept ne peuvent pas en dire autant)…

 

LES AMÉLIORATIONS RACAILLES

 

 

Ne reste que les Racailles et Scélérats : deux améliorations seulement là encore, un commandant et une équipe – mais celle-ci n’est pas limitée, et figure en deux exemplaires dans ce kit.

 

Commençons par le commandant, Azmorigan (4).

 

Il permet, pendant la phase de dénouement, de choisir jusqu’à deux vaisseaux alliés à portée 0-1 – ce qui l’inclut. Dans ce cas, chacun de ces vaisseaux ne retire pas un marqueur de calcul ou d’évasion.

 

C’est pas mal : Azmorigan devient une sorte de Kraken adapté à la faction des Racailles, et stacker le calcul est souvent une option intéressante – pour l’évasion, le problème plusieurs fois évoqué d’avoir au moins un dé à jeter demeure.

 

C’est donc plutôt l’option de calcul que je retiens ici.

 

 

Tout spécialement parce qu’elle combote bien avec la seconde amélioration réservée aux Racailles : une équipe, cette fois, non limitée et donc disponible en deux exemplaires, les Droïdes IG-RM (2).

 

Ceux-ci, déjà, fournissent une action de calcul. Mais toutes les autres équipes le font, au travers d’actions liées quant à elles.

 

La particularité des Droïdes IG-RM, c’est que, quand on effectue une attaque, si on est calculateur (c’est-à-dire si on a au moins un jeton de calcul), on peut changer un résultat dégât en résultat critique.

 

Or cette option n’implique pas la dépense du marqueur : c’est pourquoi, si Azmorigan intervient pour conserver ledit marqueur, en gros votre vaisseau immense, après une seule action initiale, sera peu ou prou toujours à même de modifier un de ses dés d’attaque de la sorte.

 

Bon, un critique au lieu d’un dégât, c’est bien, sans être bouleversant non plus. Mais cette carte est si peu onéreuse que l’on peut prendre le temps d’y réfléchir. En fait, mon vague problème avec cette carte, c’est que les autres équipes, si elles sont certes plus chère, voire bien plus, sont généralement bien plus fortes aussi – mais si vous n’avez pas les points d’escadron pour autre chose de plus velu, où si la tactique envisagée pour votre vaisseau immense ne bénéficie pas vraiment des apports de ces autres équipes, alors les Droïdes IG-RM sont une option à bas coût relativement correcte, et tout spécialement donc si votre commandant est Azmorigan.

 

LES AMÉLIORATIONS ILLÉGALES INÉDITES

 

 

On a fait le tour des améliorations spécifiques aux factions – on en a vite fait le tour, par la force des choses, et je trouve ça un peu décevant…

 

Mais il reste pourtant quelques améliorations inédites, « génériques », à envisager : trois nouvelles options pour le slot d’illégal.

 

Seulement voilà : elles sont « génériques » avec beaucoup de guillemets, car réservées aux vaisseaux immenses ; or seul le C-ROC racaille dispose d’un emplacement d’illégal. De fait, pour l’heure en tout cas, seul ce vaisseau peut s’en équiper, ce qui en fait peu ou prou « des améliorations spécifiques aux Racailles et Scélérats » ; et c’est pourquoi je les envisage maintenant, à la suite des cartes de faction, plutôt qu’avec les améliorations génériques inédites du début de l’article.

 

Ces trois améliorations sont par ailleurs limitées à un seul exemplaire – et c’est probablement tant mieux… peut-être tout spécialement pour la première d’entre eux ? Il s’agit de la Carte du saboteur (3).

 

Celle-ci stipule qu’à la fin de la mise en place, on peut dépenser jusqu’à une charge de chacune de ses améliorations de type « mine » équipées, pour placer l’engin correspondant (avant même que la partie ne commence, donc !) dans la zone de jeu, au-delà de la portée 2 de tout vaisseau ennemi ou autre engin.

 

Il y avait une option similaire en v1 (son titre m’échappe), et ça pouvait donner des trucs assez horribles. Bon, pour l’heure, en v2, ne sont concernés que les Mines de proximité et les Filets Conner, et le C-ROC n’a pas 36 000 emplacements d’engins (cela dit, vu son coût, on peut en aligner plusieurs, mais un seul pourra avoir la Carte du saboteur). Mais les Mines groupées devraient faire leur grand (?) retour avec le paquet de cartes Chargement complet, et faudra voir ce que ça donnera à ce moment-là, parce que le cauchemar pourrait bien recommencer…

 

Tant qu’on ne peut pas en abuser, c’est une option de jeu plutôt amusante, et potentiellement puissante sans être non plus totalement pétée. Mais, ouais, dans le contexte des parties à vaisseaux immenses, il faudra garder un œil dessus…

 

 

L’effet de Scanner cloisonné (8) se produit également lors de la mise en place, mais a un tout autre objet.

 

À la fin de la mise en place, donc, on peut choisir jusqu’à six autres vaisseaux standards alliés dans la zone de déploiement à portée 0-1. Dans ce cas, on peut placer ces vaisseaux n’importe où à portée 0-1.

 

C’est doublement intéressant, potentiellement du moins : vous pouvez ainsi redéployer nombre de vos vaisseaux à la dernière minute, mettons sur l’autre flanc de votre vaisseau immense, en ayant l’information parfaite sur le placement adverse (si vous jouez plein de petits vaisseaux à initiative 1, par exemple, ça pourrait changer pas mal de choses). Mais en outre ce redéploiement s’effectue « n’importe où à portée 0-1 », et donc potentiellement hors de la zone de déploiement – le C-ROC prenant de la place, et dépassant probablement de votre bord du tapis, vous pouvez considérablement avancer une part non négligeable de votre flotte avant même que la partie ne commence…

 

Ne reste plus qu’à espérer que cela ne reproduira pas le « malentendu » à base de Lieutenant Dormitz + Données de pistage hyperspatial, hein ?

 

 

Enfin, nous avons les Verrous à libération rapide (5) – qui n’ont rien à voir avec la mise en place, pour le coup.

 

Pendant la phase de système (ce n’est pas une action), on peut dépenser une charge (il y en a deux, précisées comme étant non récupérables de quelque manière que ce soit) pour… eh bien, vider sa cargaison, en la plaçant à portée 0 dans son arc arrière.

 

 

On utilise alors les gabarits de dérives fournis dans la boîte – qui deviennent des astéroïdes (pas des nuages de débris).

 

La carte précise cependant que le marqueur en question ne peut pas chevaucher de vaisseau de cette manière – contrairement à un Largage de cargaison, par exemple. Ce qui est moins bien, mais le contraire aurait été probablement trop punitif.

 

En l’état, cela demeure une bonne option, pour contraindre les déplacements ennemis, ou faire en sorte qu’un vaisseau adverse se paye immanquablement un obstacle (d’autant plus que rien n’impose de placer la dérive à telle ou telle portée d’un autre obstacle), lui infligeant éventuellement un dégât, le privant en tout cas bien plus sûrement d’une opportunité de tir.

 

Sympathique, donc.

LES AMÉLIORATIONS ANTÉRIEURES

 

 

Les cartes restantes sont des améliorations déjà connues de longue date, aussi ne vais-je pas vraiment entrer dans les détails – juste, occasionnellement, avancer quelques mots sur la pertinence ou non de ces améliorations sur des vaisseaux immenses.

 

Nous avons tout d’abord deux artilleurs.

 

Le premier est l’Artilleur hors pair (7), en deux exemplaires. Il peut s’avérer intéressant du fait que son effet se produit en cas d’attaque d’arc de tir mobile – ce qui inclut bien sûr les tourelles « au sens strict », mais tout autant les points d’accroche, dont les vaisseaux immenses sont friands.

 

 

De même, le Canonnier adroit (8), en deux exemplaires là encore (et c'est une bonne chose, car c'était étrangement une carte rare jusqu'alors, tout spécialement en français, puisqu'on ne la trouvait que dans l'extension Faucon Millenium de Lando), peut, lors de la phase de dénouement, faire pivoter une tourelle ou un arc de tir mobile de point d’accroche.

 

Rappelons que, suivant les règles des vaisseaux immenses, quand un effet de jeu permet de tourner une tourelle, cela peut s’appliquer à toutes les tourelles et tous les points d’accroche adéquats équipés. Du moins est-ce ainsi que je crois comprendre cette carte.

 

 

Après quoi nous avons un canon – le classique Canon laser lourd (4), en un seul exemplaire.

 

La condition du bullseye n’en fait à vue de nez pas une option très pertinente pour un vaisseau immense – à moins que la cible ne soit un autre vaisseau immense. Mais, même là, bof.

 

 

Nous avons ensuite une Mine de proximité (6). On l’a vu, elle concerne essentiellement le C-ROC racaille, et tout spécialement s’il est équipé de la Carte du saboteur. Le potentiel de cette amélioration a donc déjà été décrit.

 

 

Deux équipages, ensuite.

 

L’Apprenti technicien (4) est présent en un exemplaire.

 

Je n’ai jamais vraiment cru en cette carte pour des vaisseaux standards, et doute que ce sentiment doive changer pour des vaisseaux immenses.

 

 

Le Navigateur chevronné est une autre option de trifouillage de cadrans de manœuvre, voyez plus haut, je n’y reviens pas.

 

 

Une question, quand même : son coût varie normalement en fonction de l’initiative… mais les valeurs d’initiative des vaisseaux immenses se situent entre 7 et 8 – au-delà de ce qui est normalement prévu pour les vaisseaux standards. Si j’en crois Yet Another Squad Builder, il coûterait neuf points, soit un de plus que le maximum pour les vaisseaux standards, sur un Raider. Je ne sais pas si la chose a été tranchée, mais, si c’est bien le bon coût, cette amélioration n’aura que davantage de raisons de rester dans son classeur à mes yeux…

 

 

Nous avons ensuite deux missiles, en deux exemplaires chacun : des Missiles à concussion (6)…

 

 

… et des Missiles groupés (5).

 

Ils concernent à vue de nez au premier chef le Raider, ou le C-ROC avec la configuration Reconversion corsaire. Dans le premier cas, ils seront sans doute associés à des Tubes d’artillerie.

 

Mais, décidément, je ne crois pas que ces missiles, très bons par ailleurs, et vous les connaissez bien, soient l’option la plus pertinente sur un vaisseau immense. Seule l'absence des bonus de portée paraît plaider en leur faveur à cet égard.

 

 

Côté senseurs, nous avons un (seul) Système de commande de tir (2).

 

C’est toujours une option raisonnable, même si, concernant les vaisseaux immenses, le prérequis d’acquisition de cible m’a l’air relativement rare – ce qui diminue peut-être un chouia la pertinence de cette amélioration, de manière générale en tout cas.

 

 

Après quoi nous avons des Torpilles à protons avancées (6).

 

Elles ne concernent en principe que le Raider, la Reconversion corsaire ne jouant pas ici – les Tubes d’artillerie seront de mise si l’on y tient, mais mon sentiment demeure le même que pour les missiles, d'autant plus avec cette portée extrêmement courte.

 

 

Enfin, nous avons, en deux exemplaires, une Tourelle dorsale (3).

 

Je doute qu’elle constitue une vraie alternative aux points d’accroche pour des gros machins comme la CR90 ou le Raider. Des vaisseaux plus petits pourraient l’envisager, mais on est quand même dans une catégorie d’attaques en dessous.

 

WESH, GROS

 

 

Voilà ! Il y a fallu trois articles, mais on a fait le tour de ce Kit de conversion pour les Vaisseaux immenses.

 

Dans l’ensemble, je suis conquis – incomparablement plus que pour Batailles épiques. Si cette dernière extension était pauvre en contenu, le kit en revanche déborde de matériel, et de matériel jouable.

 

Cela ne signifie pas que cette extension est irréprochable : l’absence de titres pour quatre factions sur sept me paraît vraiment constituer le plus gros défaut de cette boîte autrement bien fournie. Et le petit nombre des cartes de commandement, génériques comme spécifiques, évoque la même tare dans Batailles épiques – redoublée ici par, encore une fois, l’absence de contenu particulier pour quatre factions sur sept. Au plan matériel, et sur un mode bien plus anecdotique, j’aurais apprécié d’avoir un ou deux socles de plus, et éventuellement une règle des portées à la hauteur du nouvel outil de manœuvre en plastique.

 

Mais, si ces défauts sont bien réels, le bilan est tout de même très positif : il y a beaucoup de choses dans cette boîte – on en a clairement pour son argent. À vrai dire, à ce coût, les kits de conversion pour le Premier Ordre et la Résistance paraissent un peu trop chers…

 

Bien sûr, ce kit fait une proposition de jeu qui n’intéressera pas tout le monde – mais si vous aimez les gros vaisseaux, ma foi, l’attente en valait la peine : c’est un kit de conversion très enthousiasmant.

 

Je vous donne rendez-vous très bientôt pour un compte rendu de bataille épique avec un vaisseau immense, histoire de passer de la théorie à la pratique...

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