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chroniques

Chronique : Actis Êta-2

Publié le par Nébal

 

J’en arrive (enfin) à ma dernière chronique de la vague 8 : j’ai alterné entre les factions de la guerre des Clones, commençant par le Tri-chasseur droïde, poursuivant avec le V-Wing de classe Nimbus et enchaînant avec le Slave I de Jango Fett, il est donc temps aujourd’hui de revenir à la République avec l’Actis Êta-2.

 

Cousin de l’Aethersprite Delta-7 aux traits d’intercepteur plus marqués encore, l’Actis Êta-2 est un nouveau joujou réservé aux Jedi – du genre très fragile, mais qui peut faire mal, et dispose d’options totalement inédites.

 

Mais cette extension bien garnie ne s’arrête pas là : elle contient en fait deux figurines, celle de l’Anneau d’hyperpropulsion de classe Syliure étant distincte de celle de l’Actis. L’anneau est réservé au jeu épique, et trois cartes de cette extension de même. Sauf erreur, c’est la première fois qu’une extension « classique » comprend du contenu épique, et c’est à vrai dire me semble-t-il la première fois que nous avons un tel contenu inédit... eh bien, depuis la sortie conjointe de Batailles épiques et du kit de conversion pour les vaisseaux immenses.

 

Il y a donc pas mal de choses à dire quant à cette extension. Voyons cela de plus près...

 

LA FIGURINE (DE L’ACTIS ÊTA-2...)

 

 

En commençant comme d’hab’ par la figurine – ou plus précisément par la figurine de l’Actis Êta-2 à proprement parler, car il y a donc deux figurines dans cette extension. Mais je vais garder l’Anneau d’hyperpropulsion de classe Syliure pour plus tard, je traiterai de tout le contenu épique de cette extension en fin d’article.

 

On relèvera d’emblée que la figurine de l’Actis est vraiment toute petite. Ce qui est assez commun aux vaisseaux de la guerre des Clones, mais là on se situe vraiment dans les extrêmes – dans le territoire du Tri-chasseur droïde (lequel est un chouia moins large, mais bien plus haut) ou du Chasseur Belbullab-22...

 

 

Vu de face, son caractère aplati saute aux yeux, même si les ailerons sont en position ouverte, ce qui biaise un peu le ressenti (il ne s’agit pas de parties mobiles) – mais, à la comparaison avec le tout récent V-Wing de classe Nimbus, l’Actis est sans l’ombre d’un doute plus petit.

 

 

Il est aussi moins long, de même par rapport à l’Aethersprite Delta-7, d’ailleurs, ce qui ressort bien d’une vue de côté.

 

Laquelle permet aussi, hélas, de constater que la peinture est à nouveau relativement sale... et à mauvais escient, je le crains. Tout spécialement en ce qui concerne les ailerons.

 

 

Sous cet angle, honnêtement, ce n’est pas le plus joli des vaisseaux du jeu, ou même de la faction. D’une certaine manière, à ce stade, c’est précisément sa petite taille qui le sauve un peu : il doit faire illusion vu de loin. Mais quand on se rapproche... Non, ça n’est pas très satisfaisant.

 

 

On relèvera les réacteurs en bleu, vus de l’arrière, qui rendent plutôt honnêtement (au niveau dirais-je du Tri-chasseur droïde, et mieux que le V-Wing et le Firespray racaille, tous en jaune quant à eux).

 

 

La vue de dessus contribue cependant à « l’illusion » décrite plus haut, au sens où c’est celle pour laquelle la peinture se montre la plus convaincante, avec quelques décalcomanies en sus – ce qui fait sens, à X-Wing. Il y a un fort contraste, à mes yeux, entre la précision de ce travail et celle du travail accompli sur les flancs et tout spécialement les ailerons – pour ces derniers, on peut légitimement trouver le boulot un peu trop salopé. Mais vu de dessus...

 

OK. Je ne suis pas d’un enthousiasme débordant, mais admettons.

LE CHÂSSIS

 

 

Passons maintenant à l’examen du châssis de l’Actis Êta-2, en commençant par son cadran de manœuvres.

 

Ce vaisseau a bien, globalement, un profil d’intercepteur – son cadran de manœuvres est autrement assez proche de celui de l’Aethersprite, mais avec quelques différences notables.

 

Nous avons dix-sept manœuvres différentes en tout, ce qui est bien – c’est un palier important. Sept sont bleues, c’est excellent, sept autres sont blanches, idem, puis nous avons une seule manœuvre rouge, et, chose totalement inédite, deux manœuvres violettes (une spécificité qui rend Yoda plus efficace en soutien de ce châssis que de tout autre). Le tout couvrant des vitesses allant de 1 à 5.

 

En ce qui concerne les manœuvres bleues, nous avons les tout droit 2-4, et les virages légers 2-3 – sachant que l’Actis, contrairement à l’Aethersprite, n’a pas accès aux virages légers 1 (aucun des deux n’ayant accès au tout droit 1). Ici, je trouve que la balance penche en faveur du Delta-7, plus versatile de par son accès plus aisé à des manœuvres à petite vitesse.

 

Pour ce qui est des manœuvres blanches, nous avons le tout droit 5, et, surtout, tous les virages serrés, de 1 à 3. L’Aethersprite n’ayant pas du tout accès aux virages serrés 3, la comparaison, cette fois, est favorable à l’Actis – dont on peut supposer qu’il tendra à se montrer un peu plus rapide et agressif que l’Aethersprite (ce que semble d’ailleurs confirmer l’absence des virages légers 1).

 

L’unique manœuvre rouge de l’Actis est forcément une manœuvre de retournement, et c’est un Koiogran 4. À s’en tenir aux manœuvres rouges, l’Aethersprite dispose de davantage d’options pour se retourner. Avantage donc au Delta-7 ?

 

Pas forcément… et probablement pas, même, car intervient alors la grande nouveauté de ce châssis, les manœuvres violettes : ce sont en l’espèce des tonneaux de Tallon à vitesse 2. C’est crucial : un bon moyen de se retourner sans se stresser pour autant, et donc en pouvant agir ensuite – peut-être même sans avoir à payer le coût d’un marqueur de Force si Yoda est dans le coin. C’est une nouvelle option très, très intéressante – ce qui me parle le plus sur ce châssis à vue de nez, dont le cadran de manœuvres est plutôt bon de manière générale.

 

 

Rappelons comment fonctionnent les manœuvres violettes, sur la base de la mise à jour du Guide de référence très préventive de septembre dernier.

 

L’idée de base est donc que, pour exécuter une manœuvre violette, on doit dépenser un marqueur de Force.

 

Si un vaisseau qui s’est vu attribuer une manœuvre violette sur son cadran n’a pas de marqueur de Force au moment d’accomplir sa manœuvre, alors il exécute une manœuvre de stress à la place (c’est-à-dire un tout droit 2 blanc).

 

Concernant la difficulté, on précise que celle d’une manœuvre violette ne peut jamais être augmentée ou diminuée, et que la difficulté d’une manœuvre qui n’est pas violette ne peut jamais être augmentée de sorte qu’elle devienne violette.

 

Cependant, certaines capacités spécifiques peuvent bel et bien aboutir à ce qu’une manœuvre non violette soit considérée comme violette, et inversement. Cela paraît contradictoire avec le paragraphe précédent, de prime abord, mais, comme la faq le précise, la distinction, ici, se fait entre les capacités affectant la difficulté d’une manœuvre, qui n’opèrent pas, et celles qui en changent spécifiquement la couleur, qui, elles, produisent leur effet.

 

Enfin, quand un effet de jeu implique de comparer la difficulté des manœuvres, on doit considérer que les manœuvres violettes sont plus difficiles que les manœuvres non violettes (y compris donc les manœuvres rouges), et de la même difficulté entre elles (ce qui intéresse par exemple Jango Fett).

 

 

Revenons aux caractéristiques du châssis, et envisageons maintenant ses statistiques.

 

On relèvera d’emblée, spécificité notable, que  nous avons deux valeurs d’attaques primaires différentes : une à deux dés rouges dans l’arc avant classique, et une autre à trois dés rouges dans l’arc de bullseye – ce en quoi on peut voir comme une Visée laser calibrée directement intégrée dans le châssis (autrement dépourvu de configurations), ce qui est plutôt intéressant (même si cela contribue peut-être à mettre en concurrence ce châssis avec l’Aethersprite, du coup – ou à réorienter ce dernier vers l’onéreuse configuration alternative Delta-7B) : le vaisseau étant assez voire très manœuvrable, cette condition du bullseye devrait pouvoir être remplie assez régulièrement.

 

Autrement, nous avons trois dés verts, sans surprise pour un intercepteur, mais ensuite trois points de coque et pas de boucliers – un profil d’Intercepteur TIE/in, ici, et un peu moins résilient par ailleurs que le Delta-7, puisque celui-ci dispose d’un bouclier.

 

Nous parlons donc d’un vaisseau très fragile, et peut-être d’autant plus que, s’il a un certain nombre d’atouts dans sa manche, il ne dispose pas vraiment du double repositionnement classique à même d’en faire un champion de l’arc-dodging (ce qui est peut-être à débattre, cela dit, ou du moins à nuancer, faut voir).

 

Enfin, tous les pilotes d’Actis sont des Jedi. Trois d’entre eux (le générique Général Jedi, puis les nommés Aayla Secura et Shaak Ti) disposent de deux marqueurs de Force...

 

 

... tandis que les trois autres (Anakin Skywalker, Obi-Wan Kenobi et Yoda) disposent de trois marqueurs de Force.

 

Dans l’absolu, ces stats sont plutôt bonnes – mais la fragilité relative du châssis, avec ses trois points de coque seulement et pas de boucliers, est incontestablement à prendre en compte : elle est son principal handicap, à ce stade.

 

 

La barre d’actions comprend nativement quatre actions blanches (concentration, évasion, tonneau et accélération) et une action violette d’acquisition de cible (ce qui ne me paraît pas le choix le plus évident pour une action violette, mais je ne m’en plains pas).

 

Ce profil, pour le coup, ressemble fortement à celui du Delta-7 : la différence, c’est que, pour ce dernier, c’est l’action d’évasion qui est violette.

 

On relève aussi qu’il n’y a pas la moindre action rouge, ni la moindre action liée.

 

Mais c’est plutôt pas mal.

 

 

D’autant qu’il faut prendre en compte, ici, la capacité générique de l’Actis, baptisée Contrôles intuitifs, et qui fonctionne différemment des Commandes réactives de l’Aethersprite. Le timing, ici, change tout, et distingue plus particulièrement les deux châssis.

 

En effet, avec l’Actis, durant la phase de système, on peut effectuer une action violette de tonneau ou d’accélération.

 

Deux choses, ici : d’une part, on parle bien d’action violette (la capacité générique de l’Aethersprite revenait à la même chose en termes d’économie d’actions, mais sans ce vocabulaire spécifique – et du coup l’équipage Yoda, mais pas le pilote, ne doit pas fonctionner avec les Commandes réactives, en principe) ; d’autre part, cet effet se produit lors de la phase de système, et donc avant de se déplacer – là où, pour le Delta-7, l’effet comparable se produisait après avoir entièrement exécuté une manœuvre.

 

Cela signifie que l'Actis a bien accès à une forme de double repositionnement, mais avec un timing différent, par rapport à des as plus « conventionnels » (un Soontir Fel, etc.). Seulement, tout laisse entendre que l’économie d’actions de ces derniers est en fait meilleure, précisément à cause de ce timing différent : l’Actis devant user de ses Contrôles intuitifs en amont, avant que quiconque ne se déplace, il ne bénéficie donc pas de la même information... Mais, en contrepartie, il échappe au stress, certes.

 

C’est une aptitude intéressante, hein, je ne prétends pas le contraire, mais elle est peut-être (voire probablement) plus difficile à manipuler que des avatars plus classiques de la mobilité des intercepteurs. À surveiller...

 

 

Les coûts pour l’Actis Êta-2 s’échelonnent entre 41 points d’escadron pour le générique (mais passablement impressionnant) Général Jedi (en preview, je le situais à pas moins de 40, voire 42, c’était donc à peu près ça) et 56 points d’escadron pour, forcément, Anakin Skywalker.

 

Entre les deux, nous avons successivement Shaak Ti à 44 points d’escadron (ce qui me paraît très intéressant), puis Yoda à 48 (à surveiller, dans des listes appropriées avec des Jedi partout), ensuite Obi-Wan Kenobi à 49 (OK), et enfin Aayla Secura à 51 (je suis un peu moins sûr de ce que j’en pense).

 

Globalement, ces coûts me paraissent fondés et équilibrés, pour ce petit vaisseau attrayant à plus d’un titre mais assurément fragile, et au repositionnement un peu bizarre du fait du timing. Un peu élevés, peut-être ? Pas dit, car ce petit machin a clairement du potentiel – bon, on verra bien...

 

Les emplacements d’améliorations pour ce châssis sont assez surprenants – et constituent globalement des atouts marqués : la base, avec le Général Jedi, c’est pouvoir de la Force, astromech, canon et modification.

 

Le slot de canon est particulièrement intéressant, ici : on a d’ores et déjà pu constater que l’Actis fonctionnait très bien avec des Autoblasters, notamment, mais il y a d’autres possibilités éventuellement plus tordues, incluant le Canon laser lourd aussi bien que le Rayon tracteur.

 

Mais, ensuite, tous les nommés sauf Yoda y ajoutent un talent, et c’est une première pour des utilisateurs de la Force (le seul jusqu’alors à avoir un slot de talent était Anakin Skywalker version gamin pénible sur son Naboo, mais lui n’avait du coup pas d’emplacement de pouvoir de la Force).

 

Alternativement, Yoda n’a pas de slot de talent, mais il a deux emplacements de pouvoirs de la Force, ce qui est là encore une première.

 

Tout cela pourrait donner des combos assez folles... Oui, très bon bandeau d’améliorations, toutes choses égales par ailleurs !

 

Il nous faut enfin relever une chose très amusante concernant les mots-clés : sans surprise, tous les pilotes de ce châssis ont les mots-clés « Jedi » et « Light Side ». Mais ce petit filou d’Anakin Skywalker... a également « Dark Side » ! Et c’est le seul pilote dans l’ensemble du jeu à disposer des deux mots-clés antagonistes (y compris au regard des trois autres avatars d’Anakin Skywalker dans la faction républicaine, qui n’ont que « Light Side », sans même parler de Dark Vador ultérieurement, qui, bien sûr, n’a que « Dark Side »). Pour le moment, cela n’a guère de conséquences : certes, Anakin pilote d’Actis peut du coup s’équiper de Haine, mais ce n’est probablement pas le choix le plus optimisé sur un châssis doté de trois points de vie seulement (mais peut-être me surprendra-t-on, ici). Je garderai quand même un œil dessus, à l’avenir cela pourrait donner des choses très rigolotes !

 

 

Bilan favorable, clairement : le cadran de manœuvres est bon, avec cet atout inédit des manœuvres violettes, les stats hors PV sont bonnes, l’économie d’actions aussi, et le bandeau d’améliorations de manière très marquée.

 

D’un autre côté, le vaisseau manque un peu d’options à vitesse lente (mais on peut s’en accommoder), il est très fragile, surtout, et, si sa capacité générique Contrôles intuitifs est bonne en tant que telle, et aurait donc pu ou dû figurer dans le paragraphe précédent, le timing qui lui est associé n’est sans doute pas idéal ; peut-être les prix sont-ils un peu élevés, enfin, pour certains des nommés (c’est à débattre).

 

Mais, en vérité, c’est ici la fragilité qui retient mon attention, les autres défauts étant plus secondaires. Et elle ne suffit pas à disqualifier le vaisseau : nous parlons, après tout, d’un intercepteur – la fragilité est de mise pour ces châssis, et elle n’a certes pas empêché un Soontir Fel de briller (même si, oui, bien sûr, il dispose d’une initiative de 6 et d’un meilleur double repositionnement).

 

Et nous parlons aussi, plus précisément, d’un intercepteur Jedi, avec systématiquement des réserves de deux à trois marqueurs de Force, qui peuvent en fait contribuer à améliorer la résilience de l’Actis de manière significative.

 

Et donc, oui, bilan positif, clairement.

LES PILOTES

 

 

Passons maintenant aux pilotes. Il y en a six dans cette extension, un générique, et cinq nommés qui sont limités chacun à un seul exemplaire, pour des valeurs d’initiative allant de 3 à 6.

 

Commençons par le générique, qui est le Général Jedi ; c’est aussi le moins cher, sans surprise, à 41 points d’escadron, et le seul à n’avoir qu’un seul emplacement de pouvoir de la Force, sans talent ; il est cependant doté d’une valeur d’initiative de 4, supérieure donc à celle de Yoda. Là où tous les autres pilotes d’Actis ont en outre une mécanique de soutien (ou de « team up », on y reviendra), qui peut paraître étrange à vue de nez sur un intercepteur de ce type, le Général Jedi, par essence dépourvu de capacité spécifique, est dès lors le seul à ne pas en disposer.

 

Mais, oui, c’est un général, tout de même. Et quand on voit ses stats, on comprend le grade : nous parlons tout de même d’un pilote non limité doté d’une valeur d’initiative de 4, de deux marqueurs de Force (!!!), et potentiellement d’une attaque à trois dés rouges dans le bullseye. C’est un profil très séduisant pour un « générique », et le coup des deux marqueurs de Force est particulièrement saisissant – qui lui permet sans doute d’user au mieux de sa capacité générique, de son cadran de manœuvres et de sa barre d’actions, tous consommateurs de Force, et de recourir en outre à la Force pour modifier ses dés. Avec Yoda en soutien, ça pourrait faire mal.

 

À la comparaison, le Chevalier Jedi, équivalent du Général Jedi pour le Delta-7, n’a qu’une valeur d’initiative de 3 et un seul marqueur de Force, avec seulement deux dés rouges de base… Certes, il a un bouclier de plus que l’Actis, qui en est totalement dépourvu, et l’Actis coûte quatre points d’escadron de plus à poil, mais… Hein ? Quand même ?

 

À vrai dire, je trouve que le profil du Général Jedi est si bon, à son échelle… qu’il en a quelque chose d’inquiétant. C’est pas comme si le méta récent avait été bouleversé par des génériques VP 4 ne coûtant pas assez cher, hein… Dès lors, que penser de ce coût de 41 points d’escadron ? À l’évidence, il prohibe d’en jouer cinq – et c’est sans l’ombre d’un doute une bonne chose. Sera-t-il boudé pour cette raison ? C’est possible... Mais garder cette marge de sécurité me paraît nécessaire.

 

 

Le premier pilote nommé, dans l’ordre des valeurs d’initiative… n’est autre que Yoda, à 48 points d’escadron. Sa VP de 3 est sans doute faible (et inférieure à celle du Général Jedi, donc), mais elle est cohérente avec le personnage, qui n’est jamais présenté comme un grand (aha) pilote.

 

Et on relèvera au passage que l'illustration confirme ce que nous avions pu voir dans les films et les séries : Yoda dispose de son propre modèle d'Actis, personnalisé, plus petit encore, et tassé, que celui de ses collègues Jedi, à l'aune du petit homme vert lui-même ; en outre, son cockpit sphérique évoque bien plus ouvertement les TIE à venir ; et, entre autres détails, l'astromech se trouve au-dessus du cockpit... Bref : on ne parle pas vraiment, voire pas du tout, du même vaisseau, à maints égards, et la figurine ne correspond pas vraiment, du coup... mais on s'en accommodera : c'est à ce prix que l'on peut jouer Yoda.

 

Car il a de la ressource : c’est Yoda, merde ! Le patron, en matière de Force : il en a trois marqueurs, et deux emplacements de pouvoirs, ce qui est unique. En contrepartie, il ne dispose pas d’emplacement de talent, contrairement aux quatre autres pilotes nommés du châssis – ça se tient.

 

Comme la carte d’équipage Yoda, apparue dans l’extension Canonnière TABA/i, le pilote Yoda gère en somme l’économie des marqueurs de Force au sein de la liste : après qu’un autre (attention) vaisseau allié à portée 0-3 a dépensé un ou plusieurs marqueurs de Force, Yoda peut dépenser une Force pour en régénérer une sur ledit vaisseau allié.

 

Cette capacité évoque pas mal l’équipage Yoda, donc… mais s’avère en fait plus versatile, et donc probablement meilleure : la portée est étendue (0-3 contre 0-2), et le point de Force dépensé/récupéré n’a pas besoin d’être associé à une manœuvre ou une action violettes ! Le seul atout de l'équipage par rapport au pilote, outre le fait de conférer deux marqueurs de Force à un socle moyen, c'est l'action de coordination violette ; ça n'est certainement pas rien, mais je ne m'attendais pas à ce que le petit homme vert soit aussi balaise en pilote !

 

Il coûte 48 points d’escadron à poil, certes… mais il y a de quoi faire, j’en suis convaincu.

 

Rappelons de manière générale que l’Actis Êta-2 est le châssis idéal pour bénéficier des bienfaits de Yoda, équipage ou pilote, avec ses manœuvres et actions violettes. Yoda au milieu d’une liste ne comportant que des Jedi, ça risque de faire mal… à la condition, bien sûr, de trouver le bon équilibre pour que ça ne fasse pas trop mal au porte-monnaie des points d’escadron.

 

 

La pilote suivante, Shaak Ti, à initiative 4 et avec deux marqueurs de Force, coûte 44 points d’escadron, quatre de moins que Yoda, donc – et elle a un emplacement de pouvoir de la Force et un autre de talent, comme tous les pilotes qui suivront dans cette chronique.

 

Elle a également un rôle de soutien, mais plus ample que celui de Yoda, à même de profiter aux clones comme aux Jedi (et au-delà). En effet, au début de la phase de dénouement (et il s’y passe décidément de plus en plus de choses, dans cette phase, pour la faction républicaine – voyez l’extension Canonnière TABA/i), elle peut dépenser autant de Force qu’elle le souhaite (bon, un ou deux marqueurs, donc) et désigner autant de vaisseaux alliés à portée 0-2 ; alors, tous ces vaisseaux peuvent conserver, soit un marqueur de concentration, soit un marqueur d’évasion, pour le tour suivant.

 

Ça me paraît très intéressant, un bon moyen d’améliorer encore l’économie d’action des Jedi, mais aussi de soutenir utilement des clones… ou, allez savoir, des Chasseurs royaux Naboo N-1 ?

 

Honnêtement, je la trouve vraiment séduisante, sur le papier du moins...

 

 

Puis nous avons Aayla Secura – valeur d’initiative 5 (tout de même) et deux marqueurs de Force, pour 51 points d’escadron à poil (c’est donc la deuxième pilote la plus chère sur ce châssis, et je ne m’y attendais pas forcément).

 

Comme pour Yoda, la capacité spéciale d’Aayla Secura évoque pas mal sa carte d’équipage (là encore dans l’extension Canonnière TABA/i), mais potentiellement en mieux… à ceci près que le véritable atout de l’équipage Aayla Secura réside, plus que dans ce soutien défensif, dans son action jumelée de concentration + coordination violette, qui, elle, n’a pas d’équivalent sur la carte de pilote (tu m’étonnes). Du coup, cette fois, la carte d’équipage conserve bien l’essentiel de son intérêt par rapport à la carte de pilote.

 

Adonc, quand un vaisseau ennemi dans l’arc avant d’Aayla Secura à portée 0-1 effectue une attaque, le défenseur peut changer un résultat vierge en résultat concentration.

 

(À titre de comparaison, la carte d’équipage produit le même effet, mais seulement si le vaisseau ennemi attaquant est dans le bullseye du vaisseau embarquant la Jedi, ce qui est probablement moins bien, tandis que le défenseur allié doit se trouver à portée 0-2 d’Aayla, quand la carte de pilote n’a pas de condition de portée pour le défenseur, mais seulement pour l’attaquant.)

 

Bon, c’est correct, voire un peu plus que cela, mais à mes yeux pas du niveau de Shaak Ti ou Yoda, et je m’étonne donc un peu de ce coût supérieur – si la valeur d’initiative de 5 est bien sûr à prendre en compte... mais c’est après tout celle d’Obi-Wan Kenobi également, qui coûte pourtant deux points de moins... alors qu’il a un point de Force de plus.

 

 

Nous y arrivons : les BFF Obi-Wan Kenobi et Anakin Skywalker.

 

Ici, l’extension introduit en effet dans le jeu une innovation amusante : quelque chose relevant du « team up », c’est-à-dire que la capacité spéciale d’Anakin Skywalker interagit avec la présence sur le tapis de jeu, non pas d’un vaisseau allié quel qu’il soit, ou même d’un châssis spécifique (comme par exemple Iden Versio avec les Chasseurs TIE/ln), mais bien d’un pilote spécifique, nommé – en l’espèce et sans surprise, Obi-Wan Kenobi. Et vice-versa : la capacité d’Obi-Wan Kenobi interagit avec la présence d’Anakin Skywalker.

 

(Dans les deux cas, la capacité spécifique vaut aussi pour le pilote lui-même : on ne force, aha, pas à jouer systématiquement les deux pilotes ensemble, et on peut très bien n’en prendre qu’un seul, il y a des arguments pour cela – c’est juste que leur association peut produire un bonus non négligeable.)

 

Bien sûr, le jeu ne manquait pas jusqu’à présent d’associations fructueuses et fluffiques « officieuses » (par exemple Rey et Finn, ou 0-0-0 et BT-1, etc.), et nous savions, si cela n’était pas présenté comme tel, qu’Iden Versio avait pour fonction d’être la garde du corps de « Howlrunner », mais c’est la première fois que le jeu propose une mécanique associant deux pilotes spécifiquement nommés – et en relevant que cette association fonctionne quelle que soit l’itération des pilotes en question, puisque les « sous-titres », eux, ne figurent pas dans le texte de la carte ; cela signifie donc que ces capacités valent, si Obi-Wan est aux commandes d’un Actis, pour Anakin Skywalker pilote d’Actis, mais aussi d’Aethersprite, de Y-Wing BTL-B ou même de Chasseur royal Naboo N-1 (en attendant d’autres versions ?), tandis qu’inversement, si nous avons Anakin aux commandes d’un Actis, alors il pourra interagir avec Obi-Wan Kenobi pilote d’Actis ou d’Aethersprite.

 

 

Mais voyons ceci de plus près, en commençant par Obi-Wan Kenobi, donc, initiative 5 pour 49 points d’escadron (deux de moins donc qu’Aayla Secura – et exactement au même niveau qu’Obi-Wan Kenobi pilote d’Aethersprite), et avec une réserve de trois marqueurs de Force (supérieure, donc, à celle de tous les pilotes vus jusqu’à présent à la seule exception de Yoda).

 

La capacité spécifique, du coup, vaut, soit pour Obi-Wan Kenobi lui-même, soit pour un Anakin Skywalker allié à portée 0-3 – et elle se déclenche quand l’un ou l’autre effectue une manœuvre (pas forcément « entièrement ») ; s’il y a plus de vaisseaux ennemis que d’autres vaisseaux alliés à portée 0-1 dudit vaisseau, alors Obi-Wan Kenobi peut dépenser un marqueur de Force pour que ce vaisseau gagne un marqueur de concentration.

 

Ce dernier effet rappelle celui de l’Obi-Wan pilote d’Aethersprite, mais tout ce qui précède évoque bien davantage Anakin Skywalker. Nous avons donc une capacité spéciale un peu bâtarde, empruntant aux capacités antérieures des deux pilotes. Pour un effet qui me paraît très bon…

 

 

Il nous reste donc Anakin Skywalker, initiative 6 forcément, et trois marqueurs de Force aussi, pour 56 points d’escadron à poil – soit cinq de moins que la version Aethersprite, tout de même, ce qui ne coulait pas forcément de source (surtout quand on voit qu’Obi-Wan Kenobi coûte 49 points d’escadron sur les deux châssis). Et, oui, il s’agit donc de la quatrième itération d’Anakin Skywalker en tant que pilote dans la faction, ce qui m’ennuie vaguement... Rappelons tout de même une spécificité : cet Anakin-ci est le seul à disposer du mot-clé « Dark Side »...

 

La capacité spécifique d’Anakin s’applique donc, soit à lui-même, soit à un Obi-Wan Kenobi allié à portée 0-3. Quand l’un des deux exécute une manœuvre, alors, s’il y a plus de vaisseaux ennemis que de vaisseaux alliés à portée 0-1 dudit vaisseau, Anakin peut dépenser un marqueur de Force pour faire en sorte que ce vaisseau ôte un marqueur rouge, quel qu’il soit.

 

Au fond, cela ressemble pas mal à la capacité « classique » d’Anakin, celle valant pour ses cartes de pilote d’Aethersprite Delta-7 ou de Y-Wing BTL-B (mais pas de Naboo) : la plus-value réside dans le fait de pouvoir en faire bénéficier Obi-Wan Kenobi. Bien, donc.

 

Les deux ensemble, ça devrait faire le café. Même s’il faut relever une chose : la présence de vaisseaux ennemis à proximité étant nécessaire pour bénéficier de ces facultés, on pourrait bien s’orienter vers un jeu plus agressif que ce que nous connaissions avec les Delta-7. Ce qui ne serait pas forcément un mal... mais l’Actis est plus fragile – attention, donc...

UNE AMÉLIORATION RÉPUBLICAINE INÉDITE : R2-D2

 

 

L’extension comprend bien sûr en outre des améliorations. Hors contenu épique, les quatre améliorations de cette extension sont inédites, parmi lesquelles une seule est spécifique à la République – mais pas des moindres, puisqu’il s’agit de la légende R2-D2 en tant qu’astromech.

 

Son coût est évolutif, fonction de l’agilité du vaisseau qui l’embarque : quatre points d’escadron pour une hypothétique agilité de 0, six points pour une agilité de 1, huit points pour une agilité de 2, et enfin dix points pour une agilité de 3. Il est donc assez cher, pour les vaisseaux les plus à même de s’en équiper (parmi lesquels l’Actis Êta-2), mais il faut avouer qu’il est très intéressant.

 

Son effet rappelle celui de l’astromech R2-D2 rebelle, mais avec des variantes significatives. Il n’a que deux charges, là où son avatar plus âgé/expérimenté en a trois, mais il a bien plus d’options quant à leur utilisation – et la fougue de la jeunesse le rend éventuellement bien plus alléchant !

 

En effet, il peut là aussi régénérer un bouclier en échange d’une charge et d’un marqueur d’épuisement, plutôt que de désarmement – ce qui est beaucoup moins contraignant !

 

Mais ce n’est pas fini, car il peut aussi utiliser une charge et gagner un marqueur d’épuisement pour réparer un dégât, à la coque, donc, sans s’embarrasser de la présence ou non de boucliers – or il faut rappeler que l’Actis n’a justement pas de boucliers ! À vrai dire, les vaisseaux républicains en ont globalement moins que ceux de l’Alliance Rebelle, et cette différence se justifie donc parfaitement.

 

Enfin, dans les mêmes conditions, et ça c’est vraiment unique, il peut aussi ôter un engin à portée 0-1. L’effet se produisant après l’activation du vaisseau (pour le R2-D2 rebelle, c’est au moment de révéler son cadran de manœuvres), il peut ainsi faire dégager une bombe avant qu’elle explose, ou une mine trop proche… ou bien sûr, et dans le contexte de la guerre des Clones cela prend tout son sens, il peut de la sorte faire dégager des Droïdes Buzz (ce qu’il fait, sauf erreur, dans la première scène de La Revanche des Sith).

 

J’aime beaucoup, et je trouve que cette versatilité compense le fait d’avoir une charge de moins pour se régénérer.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

Nous avons ensuite deux pouvoirs de la Force inédits, qui ne sont pas réservés à la seule faction républicaine. Commençons par Manœuvres extrêmes (4), qui ne peut être équipé que par des petits vaisseaux dotés de l’action d’accélération.

 

Dès lors, quand ce vaisseau effectue une action d’accélération (sans préciser sa couleur, ce qui est intéressant), alors il peut dépenser un marqueur de Force pour effectuer cette action en utilisant un gabarit de virage serré 1 plutôt que de virage léger 1.

 

En somme, c’est le talent Casse-cou, version Jedi, et en plus puissant, en fait, car il n’implique pas de se stresser.

 

Ce nouveau pouvoir, au sein de la faction républicaine, pourrait intéresser aussi bien des Aethersprite Delta-7 que des Actis Êta-2. Mais d’autres pilotes, dans d’autres factions, pourraient également en bénéficier : les TIE v1 forceux de l’Empire Galactique ; pour l’Alliance Rebelle, le seul Luke Skywalker à bord de son X-Wing T-65, si sa configuration Servomoteur S-Foils est sur le côté (Replié) ; et enfin, pour le Premier Ordre, Kylo Ren dans son TIE/vn Silencer. Je ne crois pas en avoir oublié, mais faites-moi signe si jamais ! Or tous ceux-ci ne peuvent pas s'équiper de Casse-cou... puisqu'ils n'ont pas d'emplacement de talent. Eh.

 

 

Casse-cou peut se montrer un talent très intéressant, sur les châssis appropriés. Cela suffit déjà à établir la pertinence de Manœuvres extrêmes – d’autant que ce pouvoir de la Force permet de recourir à ces accélérations serrées sans se stresser, ce qui est très appréciable.

 

Et, oui, si on veut, on peut faire dans l’EXTRÊME : l’article « Push the Limit », qui avait révélé cette carte, en livrait une illustration rigolo-débile, dans laquelle Obi-Wan Kenobi enchaînait le tonneau de Tallon violet du cadran de manœuvres de l’Actis puis une accélération recourant à Manœuvres extrêmes : Obi-Wan y dépensait deux marqueurs de Force, mais se repositionnait de manière très improbable de sorte à avoir un droïde, qui lui faisait initialement face, dans son bullseye à portée 1 sur le flanc – pour un joli tir à quatre dés rouges, et ce sans avoir eu à se stresser…

 

Bon, je doute que ça se produise souvent, mais c’est amusant.

 

 

L’autre pouvoir de la Force inédit se nomme Patience (2). Il arbore pour la première fois le mot-clef « Côté Lumineux » ; ce qui en fait le contraire de Haine pour le Côté Obscur, mais avec un objectif un peu du même ordre, significativement…

 

L’effet se produit au début de la phase d’engagement. Si le vaisseau utilisant ce pouvoir a un ennemi dans son arc de tir avant, alors il peut gagner un marqueur d’épuisement pour regagner un marqueur de Force.

 

Dit comme ça, cela paraît un peu contre-intuitif : la condition est après tout que l’on puisse tirer sur un adversaire, pour simplifier, et on choisirait donc de prendre un marqueur d’épuisement pile à ce moment-là ? Sauf que cela peut être préférable : on sait, même si j’ai mis du temps à l’admettre, qu’une attaque à, mettons, deux dés modifiables aura plus de chances de toucher qu’une attaque à trois dés sans modification.

 

Maintenant, l’effet de Patience ne me paraît véritablement pertinent en ce sens que pour récupérer d’une réserve de Force asséchée…

 

Je ne sais pas trop, je demande à voir.

 

 

Reste une dernière amélioration générique inédite, même si j’avais déjà eu l’occasion d’en causer en chroniquant le Tri-chasseur droïde dans la même vague : le talent Encerclement Marg Sabl (1), qui est réservé aux vaisseaux petits ou moyens – et qui faisait partie du teasing figurant dans la mise à jour du Guide de référence en septembre dernier, concernant l’énigmatique notion de « structure », laquelle... eh bien, demeure très énigmatique à ce jour : pour citer le petit livret accompagnant l’extension, « les structures sont un nouveau type d’objet et sont actuellement en développement pour une prochaine extension. Il n’y a aucune structure dans cette extension et les cartes qui font référence aux structures ne le font que dans l’intérêt de compatibilité à venir [sic]. Les règles complètes des structures seront rendues disponibles en même temps que les structures elles-mêmes ».

 

Cette notion figure donc bien sur cette carte de talent, et sur aucune autre dans l’extension ; mais il s’agit donc d’un talent générique, avec d’autres applications.

 

Depuis le départ, j’avance que cette carte sera plus pertinente en jeu épique qu’en format étendu ou hyperespace, et il y a certains arguments pour cela, mais, de fait, tant que l’on n’en sait pas davantage sur les structures, ce genre de spéculation est sans doute un peu trop hardi de ma part.

 

Reste que la carte stipule ceci : après avoir entièrement exécuté une manœuvre, si on s’est déplacé à travers un obstacle, une structure ou un vaisseau immense, ou si l’on vient de se déployer, alors on peut choisir un vaisseau ennemi dans l’arc avant à portée 1-2, et ce vaisseau gagne un marqueur de contrainte.

 

On voit l’intérêt de cette carte en épique, notamment dans la mention des vaisseaux immenses, mais la référence au déploiement fait de même tout particulièrement sens si l’on pense au Gozanti. Vous imaginez, quatre TIE, au hasard, qui se déploient, et balancent pour plusieurs d’entre eux ce marqueur de contrainte ?

 

Mais hors format épique, cela paraît tout de même bien moins intéressant… Enfin, tant que l’on n’en sait pas davantage sur les structures. En l’état, ce talent ne se déclenche donc qu’en traversant un obstacle, ou en se déployant (mais on n’a pas 36 000 options ici – depuis un YV-666, un Ghost, un Faucon racaille… et à chaque fois pour un unique vaisseau). Est-ce que cela justifie ce talent ? J’en doute – mais il est vrai qu’il ne coûte qu’un seul point d’escadron, alors, bon, peut-être…

 

Je garde ça pour plus tard, on verra bien…

CONTENU ÉPIQUE

 

 

Nous en avons fini avec le contenu « classique » de cette extension. Mais il reste des choses à dire, car, pour la première fois depuis la sortie conjointe de Batailles épiques et du kit de conversion pour les vaisseaux immenses, Actis Êta-2 comprend du contenu épique inédit – et pas seulement des cartes, mais aussi, tant qu’à faire, une figurine : celle de l’Anneau d’hyperpropulsion de classe Syliure.

 

Nous avons donc en fait deux figurines dans cette extension, qui sont fournies assemblées mais s’avèrent distinctes. Voici ce qu’elles donnent séparément.

 

 

Et c’est donc... eh bien, un anneau. Tel qu’on a pu le voir à plusieurs reprises dans les films de la prélogie, etc.

 

 

Quand il est vide, eh bien, que dire...

 

 

Là encore, le travail de peinture n’est pas hyper propre, surtout vu de flanc et si on se rapproche un peu trop...

 

 

Mais bon, cette figurine n’est sans doute pas vraiment conçue pour être vue « vide » ; même si, en jeu, elle le sera sans doute régulièrement.

 

 

Et disons que vu de dessus, c’est plutôt honnête.

 

 

Ce qui compte est ailleurs – dans ce petit trou à l’arrière, dans lequel on peut glisser le picot d’un chasseur ; un design assez malin.

 

 

Plus précisément, on peut y glisser trois chasseurs républicains différents (car, oui, c’est bien une figurine républicaine, en l’état) : bien sûr, le premier d’entre eux est l’Actis – et, quand vous ouvr... DÉFONCEZ le packaging DE MERDE de l’extension, les deux figurines apparaissent bien imbriquées.

 

 

Mais on peut aussi fixer à l’anneau un Aethersprite Delta-7...

 

 

... ou encore le tout récent V-Wing de classe Nimbus.

 

Et, pour le coup, l’anneau a de suite plus de gueule quand un chasseur y est associé.

 

 

L’anneau fonctionne un peu comme un châssis, mais avec des spécificités marquées. Déjà, il n’a pas de cadran de manœuvres (et ne peut donc s’en voir assigner un), et il n’a pas non plus de barre d’actions – enfin, il n’a pas de valeur d’initiative.

 

En revanche, il a des statistiques – qui évoquent plutôt la manière d’un engin distant. Il n’a pas de valeur d’attaque. Nous n’avons donc autrement qu’une valeur d’agilité de1, une valeur de coque de 1, et enfin deux boucliers.

 

 

Mais l’essentiel est ailleurs, qui adopte la forme d’une « capacité générique », du nom d’Anneau d’arrimage hyperspatial.

 

Celle-ci est bien spécifiquement républicaine, au passage, qui commence par désigner les trois chasseurs à même de s’arrimer à un anneau.

 

Ensuite, on distingue selon qu’un vaisseau est arrimé ou pas. Dans le premier cas, l’anneau gagne l’initiative du vaisseau arrimé, et c’est à lui que l’on attribue son cadran de manœuvres. Cependant, sa mobilité est affectée : toutes les manœuvres qu’il peut effectuer sont réduites à la vitesse 1. En outre, pour ce qui est des manœuvres avancées, elles sont en fait toutes remplacées par un vol stationnaire blanc, après quoi on peut pivoter de 90° ou 180° sans autre conséquence. Intéressant... Notons enfin que, si un vaisseau est arrimé à l’anneau, celui-ci doit bel et bien s’engager.

 

Si aucun vaisseau n’est arrimé à l’anneau, on rappelle qu’aucun cadran de manœuvres ne lui est assigné, mais on ajoute que l’anneau ne s’active pas et ne s’engage pas non plus (ce qui peut avoir son importance – même si c’est assez logique, l’anneau seul n’ayant pas de valeur d’initiative après tout).

 

Il me paraît difficile d’évaluer tout ça, de déterminer si c’est pertinent, ou puissant... Aucune idée. Qu’en pensez-vous ?

 

 

L’anneau, dans cette extension, ne vient qu’avec une seule carte de « pilote », terme vraiment pas adéquat, la Liaison de contrôle TransGalMeg. Elle coûte cinq points d’escadron (là encore je ne saurais absolument pas évaluer ce coût), et dispose d’un seul emplacement d’amélioration, qui fait son apparition dans le jeu avec cette extension : le slot d’hyperdrive.

 

 

Il n’y a en fait rien de plus à dire concernant la carte de la Liaison de contrôle TransGalMeg, nous en avons déjà examiné le contenu en termes de « châssis »...

 

Rappelons simplement qu’il s’agit bien d’un « vaisseau » républicain.

 

 

En revanche, il nous faut parler de l’unique carte d’amélioration de type hyperdrive, et qui répond au doux nom très françouais d’Hyperdrive Syliure-31 (laquelle ne coûte aucun point d’escadron).

 

Son effet se produit lors de la mise en place : l’anneau, et le chasseur qui va avec, peuvent dès lors être déployés n’importe où dans la zone de jeu, tant qu’ils sont au-delà de la portée 1 de tout obstacle, de la portée 3 de tout vaisseau ennemi, et de la portée 3 du bord de la zone de déploiement ennemie.

 

Ce qui peut rappeler un peu le Han Solo pilote de YT-1300 récupéré pour la Résistance, mais avec tout de même davantage de contraintes.

 

C’est amusant – probablement une meilleure raison de s’équiper d’un anneau que les seules caractéristiques associées à l’anneau lui-même. Mais, là encore, je serais bien en peine d’évaluer tout ça...

 

 

Il nous reste une dernière carte à mentionner : une nouvelle amélioration de type commandement, et la première spécifique à la République : le Commandant Jedi (5).

 

Cette carte me paraissait totalement incompréhensible quand elle avait été révélée – mais pour une bonne raison : c’est qu’en fait seul son côté verso avait été révélé, et les indications les plus cruciales pour nous se trouvent en fait sur le côté recto (mais les cartes de commandement antérieures, dans Batailles épiques, n’étaient pas duales, elles, ce qui entretenait la confusion).

 

Il m’a été impossible de trouver un scan correct du côté recto, on fera donc avec ce qui apparaît sur le générateur d’escadrons officiel.

 

Adonc, lors de la mise en place, on attribue classiquement cette carte au leader d’une patrouille. Surtout, on précise ici, et c’était ce dont l’absence se faisait cruellement sentir quand on ne disposait que de l’autre côté de la carte, quels sont les vaisseaux qui peuvent intégrer la patrouille, et en quel nombre : il s’agit de deux à cinq Chasseurs Torrent V-19, ou de deux à cinq V-Wing de classe Nimbus.

 

Et, oui, nous parlons donc bel et bien d’une amélioration républicaine, et non générique, ce que le seul côté verso ne permettait pas d’affirmer en termes techniques...

 

 

Il nous faut donc maintenant retourner cette carte. De l’autre côté, elle précise alors (outre la règle classique d’attribution des dégâts au sein de la patrouille, sur laquelle je ne reviendrai pas) que, quand les ailiers effectuent une manœuvre violette, ils doivent considérer cette manœuvre comme rouge. Comme, quand on joue une patrouille, on n’utilise qu’un seul cadran de manœuvres, celui du leader, cette capacité spéciale n’a véritablement de sens que si le leader dispose de manœuvres violettes sur son cadran – et donc, à cette heure, cela ne semble valoir que pour l’Actis Êta-2… et ceci même si, dans l’illustration, le leader est clairement un Aethersprite Delta-7, vaisseau certes Jedi mais dépourvu de manœuvres violettes. Bon, pas bien grave.

 

L’intérêt de cette carte, à s’en tenir à cette seule capacité spécifique, serait donc relativement limité. Ce qui compte vraiment, c’est que la République dispose désormais d’une alternative à Leader vétéran, la seule carte de commandement de ce type à lui être accessible jusqu’à présent : du coup, tous les vaisseaux de la patrouille ne doivent plus nécessairement être du même type, le leader peut être distinct (et à vrai dire doit l’être, sinon cette carte n’aurait aucun intérêt).

 

Certes, Commandant Jedi coûte trois points d’escadron de plus que Leader vétéran (tout de même) – et je doute que la possibilité d’effectuer des manœuvres violettes en les rendant rouges pour les ailiers soit le point déterminant ici. En revanche, faire bénéficier plus généralement de la mobilité d’un chasseur Jedi aux Torrents ou V-Wing de la formation, ça, ça pourrait donner des choses bizarres et amusantes...

 

JOLI JOUJOU JEDI

 

 

Bien ! Nous avons fait le tour du contenu de cette extension – y compris de son contenu épique, qui est donc une très bonne chose : on apprécierait des compléments du même ordre pour d’autres factions.

 

Maintenant, dans le jeu « classique » de X-Wing, la qualité est très certainement au rendez-vous : le châssis est intéressant, s’il faut composer avec sa fragilité. Son bandeau d’améliorations pour le moins incongru est clairement un atout supplémentaire, ici. Les pilotes nommés sont généralement bons, s’ils ont éventuellement des fonctions de soutien qu’on n’associe pas instinctivement à des intercepteurs, et le générique est... disons très impressionnant pour un générique. Du côté des améliorations, R2-D2 est très séduisant, et il y a sans doute de quoi faire avec Manœuvres extrêmes.

 

Bilan positif, donc, pour ce nouvel ajout à la faction républicaine – qui devrait renouveler l’archétype des Jedi dans la faction. C’est toujours bon à prendre.

 

 

Et c’en est donc fini de mes chroniques de la vague 8.

 

Nous n’avons pas eu d’annonces supplémentaires pour X-Wing depuis un bail, avec la transition vers AMG. Il y avait de vagues pistes quant à ce que l’avenir nous réserverait, mais je ne me sens pas de spéculer outre mesure : le changement de développeur et la pandémie nous laissent bien trop dans le flou, ici... Il devrait y avoir une annonce le 3 février, on verra bien.

 

 

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Chronique : Slave I de Jango Fett

Publié le par Nébal

 

Les chroniques (un peu tardives...) de la vague 8 se poursuivent : j’ai commencé par le Tri-chasseur droïde, j’ai continué avec le V-Wing de classe Nimbus histoire d’alterner un peu, et je reviens donc aux Séparatistes aujourd’hui avec le Slave I de Jango Fett.

 

« JANGOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO !!! »

 

Enfin, je reviens aux Séparatistes, oui, mais, d’une certaine manière, je reviens aux Racailles et Scélérats aussi – non seulement parce que le Patrouilleur de classe Firespray est ze vaisseau racaille iconique (s’il a commencé sa carrière en v1 dans les rangs de l’Empire Galactique – c’était une autre époque), mais aussi parce que la présente extension comprend pas mal de matériel qui intéressera les Racailles... Et dans tous les cas ça sonne un peu comme une prime au gagnant. Ce qui n’est pas sans poser problème. D’autant plus, en fait, que cette extension est très forte, sans doute la plus compétitive de la vague 8, et probablement aussi si on y associe la vague 7 tant qu’à faire. Il y a beaucoup de choses dedans, et beaucoup de choses utiles, et même plus que ça.

 

Voyons cela de plus près...

 

LA FIGURINE

 

 

Nous allons commencer comme d’habitude par la figurine. À titre de comparaison, j’ai glissé dans toutes les photographies (pourries) de cette section le vieux Firespray racaille, à gauche, en rouge, la nouvelle figurine, en bleu, se trouvant à droite.

 

 

La sculpture est la même, et ce vaisseau très iconique se reconnaît instantanément. Son nouveau schéma de couleurs est très cool, et le cockpit d’un noir brillant rend toujours aussi bien.

 

 

Sur cette photo et la suivante, on relève que l’inclinaison diffère d’un modèle à l’autre. Mais j’ai un deuxième Firespray racaille qui est incliné exactement de la même manière que le séparatiste. Sans doute le modèle plus droit correspondait-il à une première version du Firespray racaille ? Honnêtement, je ne me souviens plus quand et comment j’ai mis la main sur le second exemplaire...

 

 

La peinture est un peu sale – délibérément pour l’essentiel, mais avec quelques pains ici ou là (le gris clair qui mord un peu sur d’autres sections, ce genre de choses). Si je me posais la question d’un éventuel weathering pour le V-Wing, ici, il apparaît clairement que c’est le cas... hélas avec plus ou moins de réussite. Là encore, à vrai dire, et de manière plus générale, c’est souvent le jaune qui fout le plus le bordel... Les trucs autour du cockpit, je suis pas fan.

 

 

À l’arrière, la seule vraie différence réside dans les flammes du réacteur, au jaune bien plus appuyé... même si à cette taille on a juste l’impression de deux gros bonbons avec le chocolat autour...

 

 

Mais le positif l’emporte, je crois. Je ne saurais dire si je préfère le Firespray racaille ou le Firespray séparatiste, il y a des arguments pour les deux. Surtout, on appréciera de voir voler les deux ensemble, avec leur identité propre...

 

Enfin, on appréciera seulement s’il est possible d’apprécier la prévalence du double Firespray.

 

Eh.

 

LE CHÂSSIS

 

 

Le châssis a exactement les mêmes caractéristiques que sa contrepartie racaille : c’est le même vaisseau, le Patrouilleur de classe Firespray, sans autre précision permettant de distinguer la faction. On est donc dans le cas du Chasseur de têtes Z-95-AF4 ou du Y-Wing BTL-A4 plutôt que dans celui du Cargo léger YT-1300, qui a des avatars différents d’une faction à l’autre (par exemple, hop).

 

On connaît bien ce vaisseau, et rien de neuf sous cet angle. Mais comme je n’ai jamais eu l’occasion d’en causer jusqu’à présent, eh bien, hop !

 

Commençons par le cadran de manœuvres de ce socle moyen. Il comprend dix-sept manœuvres en tout, ce qui est bien. Cinq de ces manœuvres sont bleues, OK, neuf sont blanches, ce qui est pas mal du tout, et enfin trois sont rouges, qui sont toutes des manœuvres avancées de retournement. Les vitesses couvertes vont de 1 à 4.

 

Pour ce qui est des manœuvres bleues, nous avons les tout droit 1-3, ce qui dénote un vaisseau assez rapide pour sa taille, et les virages légers 1, ce qui lui donne une certaine souplesse à petites vitesses.

 

Le choix de manœuvres blanches est très éclectique, avec la manœuvre rectiligne à vitesse 4 (la plus rapide sur ce châssis), les virages légers 2 et 3, versatilité appréciable, et enfin les virages serrés 1 et 2, ce qui est très bon – on relèvera tout de même que le Firespray ne peut pas effectuer de virages serrés à vitesse 3 (ça n’est pas si grave).

 

Enfin, les manœuvres avancées rouges sont le virage Koiogran 4, et les tonneaux de Tallon 3 : le Firespray prend du champ quand il se retourne, ce qui est plutôt une bonne chose dans son cas... même si, bien sûr, à certains égards du moins, il peut avoir envie de présenter ses fesses à l’adversaire pour que celui-ci le chasse ! Mais peut-être un peu moins que son avatar racaille, comme on le verra plus loin...

 

C’est un bon et même très bon cadran de manœuvres pour un socle moyen.

 

 

Les statistiques sont donc les mêmes que pour le Firespray racaille : deux valeurs d’attaque, dans l’arc avant et dans l’arc arrière, à trois dés rouges chacune (une des raisons pour lesquelles le Firespray peut aimer présenter ses fesses à l’adversaire), une valeur d’agilité de 2 très bienvenue, et dix points de vie en tout, pour un ratio de six points de coque et quatre boucliers, ce qui rend le châssis assez tanky.

 

Ce sont de bonnes stats, clairement.

 

 

On notera rapidement qu’il y a un profil alternatif parmi les pilotes de cette extension : Zam Wesell a une réserve de quatre charges non récurrentes associée à sa capacité spéciale – on y reviendra en temps utile.

 

 

Pour ce qui est de la barre d’actions native, nous avons quatre actions simples en tout, dont trois sont blanches : pour ces dernières, nous avons classiquement la concentration et le verrouillage, puis, atout marqué du châssis (tout spécialement pour un socle moyen), l’accélération.

 

La seule action rouge est celle de renforcement, loin d’être systématique sur des socles moyens. C’est un bonus...

 

Pas d’action jumelée.

 

L’économie d’actions du Firespray est donc un peu moyenne, sans doute – mais pas mauvaise.

 

 

Le vaisseau ne dispose, ni d’une capacité générique, ni de configurations. En revanche, il peut s’équiper d’un titre, qui est Slave I.

 

Tout court, sans autre précision... Pourtant, ce Slave I diffère de celui que nous connaissions déjà chez les Racailles et Scélérats – il n’a en fait absolument rien à voir. Le choix de conserver ce nom minimal, sans rendre obsolète l’ancien titre, plutôt que de parler de Slave I de Jango Fett, par exemple, et c’est après tout le nom de l’extension, comme on parlait éventuellement de Faucon Millenium de Rey ou de Lando, ce choix donc est assez déconcertant... En fait, sur les pdf, et les bases de données, le seul moyen de distinguer ces deux cartes résidera dans ses prérequis – car ce Slave I peut être équipé par les Séparatistes ou les Racailles et Scélérats, tandis que l’autre est spécifiquement Scum. Il y a un corollaire : les Racailles peuvent s’équiper de tous les titres du Firespray, y compris donc les deux avatars de Slave I, mais les Séparatistes n’ont quant à eux accès qu’à ce seul titre multi-factions...

 

Cet avatar de Slave I coûte trois points d’escadron – là où celui des Racailles, bien plus balaise, en coûte six. Pas de mobilité à la carte comme avec l’ancien titre, ici, mais un effet offensif inédit : quand on effectue une attaque dans l’arc avant, sans autre précision, alors, si l’on se trouve dans l’arc entier arrière du défenseur (une condition originale, sauf erreur l’arc entier arrière n’avait jamais servi précédemment pour autre chose que le renforcement), on peut changer un résultat dégât en résultat critique.

 

Ce titre incite donc plutôt à poursuivre les adversaires, avec des attaques normales ou spéciales, là où le Firespray racaille était jusqu’à présent un peu plus conçu, je crois, pour être poursuivi (et bénéficier alors de son arc arrière ainsi que de ses bombes et mines). Et cet effet, s’il est a priori assez régulièrement réalisable, ne me paraît pas non plus totalement fou... Ce Slave I est clairement moins puissant que le Slave I racaille, dit comme ça.

 

Il faut cependant noter une dernière chose : ce titre ajoute en outre un emplacement d’artilleur – et c’est le seul moyen pour ce châssis d’en avoir un. Le Firespray racaille pouvait gagner cet emplacement... en s’équipant d’un autre titre que Slave I, en l’espèce Marauder, qui en son temps avait été joué régulièrement sur Boba Fett – et c’était au passage un titre renforçant l’attaque dans l’arc arrière, et jouant donc davantage sur l’idée d’être poursuivi.

 

Or il faut noter que deux artilleurs inédits figurent dans cette extension : un Boba Fett jeune qui peut être joué aussi bien par les Séparatistes que par les Racailles, et l’Officier des systèmes d’armement générique... Mais ça, on y reviendra plus tard, en examinant les améliorations disponibles dans cette extension.

 

 

Les coûts pour les pilotes séparatistes de Firespray s’échelonnent entre 64 points d’escadron pour le Maître-chanteur séparatiste (à comparer aux 62 points du Chasseur de primes racaille – alors qu’ils ont la même valeur d’initiative, les mêmes actions, le même cadran et le même bandeau d’améliorations, je ne vois dès lors pas bien ce qui justifie cette différence – mais bon, dans les deux factions on jouera les nommés de préférence de toute façon...) et 79 points d’escadron pour Jango Fett (il est donc moins cher de sept points par rapport à Boba Fett version racaille, tout en ayant une valeur d’initiative supérieure – mais bon, la capacité spécifique de ce Boba justifie amplement cette différence ; et autrement Jango est plus cher, voire bien plus cher, que tous les autres pilotes de Firespray racailles). Entre les deux, Boba Fett version séparatiste (Baby Boba, en somme) coûte 70 points d’escadron (le coût de Koshka Frost pour Jules-de-chez-Smith-en-face), et la très séduisante Zam Wesell est à 76 points d’escadron, soit plus chère de quatre points minimum par rapport à tous les pilotes racailles de ce châssis partagé, à l’exception bien sûr de Boba adulte. En dehors de la bizarrerie concernant le pilote générique, ces coûts me paraissent pertinents, même s’ils sont assez élevés, et globalement plus que pour les contreparties racailles hors Boba.

 

Pour les emplacements d’améliorations, c’est simple : c’est le même bandeau que pour le Firespray racaille (SAUF POUR BOBA SCUM, AHA, PERSONNE NE T’AIME BOBA SCUM !!!). Nous avons donc un emplacement de canon, un de missiles, un d’équipage, un d’engins, un d’illégal (c’est le premier vaisseau séparatiste à pouvoir s’équiper de ce genre d’améliorations, sans surprise), un de modification, et un de titre (mais ça sera donc Slave I version 2.0 ou rien pour ce dernier). Jango Fett et Zam Wesell sont bien sûr les seuls à avoir un emplacement de talent.

 

Enfin, nous avons vu que le nouveau titre Slave I permettait d’ajouter à tout cela un emplacement d’artilleur. Les Séparatistes n’ont cependant pas accès aux titres permettant alternativement d’ajouter un emplacement de torpilles (l’autre Slave I) ou un second emplacement d’engins (Andrasta). Moins de versatilité ici, donc...

 

Pour les mots-clés, c’est bien simple : tous les pilotes nommés ont « Bounty Hunter », mais pas le générique Maître-chanteur séparatiste, qui n’a aucun mot-clé. « Bounty Hunter » ne produit pas d’effet de jeu pour l’heure, mais on ne sait jamais...

 

 

Le bilan du châssis est forcément bon, ça n’a rien d’une surprise : à ce stade, c’est le vaisseau racaille, et nous connaissons sa valeur depuis longtemps. Les Séparatistes pâtissent certes de coûts globalement un peu plus élevés et d’une versatilité moindre, résultant de l’accès limité à un seul titre, mais, autrement, eh bien, c’est le Firespray – et le Firespray est un très bon vaisseau. On le savait, rien de neuf ici.

 

Il faut donc nous intéresser aux pilotes pour voir ce qui distingue la faction séparatiste. Car, à la différence des améliorations spécifiques figurant dans cette extension, qui sont toutes multi-factions, les pilotes quant à eux ne peuvent être joués que par les Séparatistes, et aucunement par les Racailles. Ouf, aurais-je envie de dire !

LES PILOTES

 

 

Passons maintenant aux pilotes, donc : il y en a quatre, un générique et trois nommés, limités chacun à un seul exemplaire.

 

Le générique est le Maître-chanteur séparatiste, à 64 points d’escadron (on a vu que c’était étonnamment plus cher de deux points par rapport au Chasseur de primes racaille). Il a une valeur d’initiative de 2, il n’a pas d’emplacement de talent, et il n’a pas non plus le mot-clé « Bounty Hunter ».

 

Comme sa contrepartie racaille, ce générique n’a qu’un intérêt limité. Le seul argument en sa faveur est qu’il coûte tout de même six points d’escadron de moins que le premier pilote nommé sur ce châssis, soit Baby Boba Fett. On pourrait le voir sur les tapis de jeu pour cette raison, mais il est à vue de nez bien moins intéressant que les nommés...

 

 

Dans l’ordre des valeurs d’initiative, le premier pilote nommé... est un certain Boba Fett – mais la version gamine, pour un gamin certes moins pénible qu’Anakin Skywalker pilote de Naboo... mais comme tel bien moins puissant que son avatar adulte.

 

Boba Fett Survivant, par opposition au vieux Boba Fett Chasseur de primes célèbre, n’a qu’une valeur d’initiative de 3, au lieu de 5. Il n’a pas non plus d’emplacement de talent, et il coûte 70 points d’escadron à poil.

 

Sa capacité spécifique ne joue pas sur les redoutables relances de la version adulte, mais produit un effet tout différent, et uniquement défensif – par ailleurs, ce ne sont cette fois pas les vaisseaux ennemis en bulle qu’il faut prendre en compte, mais les vaisseaux alliés... et de manière « négative ».

 

En effet, quand Bébé Boba défend, s’il n’y a pas d’autres vaisseaux alliés à portée 0-2 de lui, alors il peut changer un de ses résultats vierges en résultat concentration.

 

C’est une sorte de Loup Solitaire « intégré », en somme, mais purement défensif. Ça n’est pas forcément dégueu, mais c’est tout de même assez restrictif – y compris en purs termes de conception de liste, je dirais. On peut supposer que cette capacité s’associerait bien à un équipage Copilote perspicace, cela dit...

 

Bon, ça n’est clairement pas le Boba Fett adulte – mais heureusement, dans un sens.

 

On notera rapidement que la version artilleur de Bébé Boba, figurant également dans cette extension (et jouable par les Séparatistes, mais aussi par les Racailles), a également un peu (mais un peu seulement) ce côté « loup solitaire », cette fois de manière offensive – on y reviendra plus loin.

 

 

La pilote suivante, à valeur d’initiative 5 (déjà !), est Zam Wesell, à 76 points d’escadron – tout de même, mais elle les vaut sans doute.

 

On relèvera d’ores et déjà qu’elle est également disponible en version équipage, séparatiste ou racaille, et que l’effet produit est sensiblement le même, à ceci près que la version pilote est plus souple, et donc plus puissante.

 

Surtout, sa faculté spéciale fait pour la première fois appel à un concept apparu préventivement dans la mise à jour de septembre du Guide de référence : les conditions secrètes.

 

 

Ces conditions partagent un même marqueur d’état, et sont attribuées face cachée. Le joueur qui en attribue une la choisit, et il peut la consulter à tout moment ; mais les autres joueurs ne la voient pas – ils savent seulement quels sont tous les effets possibles de ces cartes partageant un même marqueur de condition (il est précisé que les extensions en faisant usage comprendront des « doubles » à cet effet, et c’est bien le cas pour Slave I de Jango Fett), mais la carte attribuée ne leur sera révélée qu’au moment de produire ses effets.

 

Un vaisseau ne peut pas avoir plus d’une carte de condition pour un même marqueur de condition secrète.

 

Enfin, si une condition secrète a été attribuée à un vaisseau, et qu’il se voit ensuite attribuer une autre condition secrète, c’est comme pour les conditions limitées de manière générale, à ceci près que, quand l’ancienne carte de condition secrète est retirée, si elle est face cachée, on ne la révèle pas.

 

 

Et donc, durant la phase de système, Zam peut s’assigner une condition secrète (et donc face cachée) à elle-même (attention), parmi deux possibilités, Vous devriez faire des affaires (traduction vraiment pas top...) ou Vous devriez me remercier.

 

Ces cartes de pur mind game jouent avec les charges dont dispose Zam : sa carte affiche quatre charges, non récurrentes (d'elles-mêmes...), et précise en outre qu’elle perd deux charges lors de la mise en place (concrètement, elle commence donc la partie avec deux charges et non quatre). Ces charges seront ensuite utilisées et récupérées différemment selon la condition secrète attribuée à chaque tour – il faudra donc savamment jongler entre les effets qui dépensent des charges et ceux qui les régénèrent.

 

(La version équipage n’a que deux charges, seule différence avec la carte de pilote, et c’est donc ici que l’équipage se montre moins souple et donc moins puissant que la pilote – avec le corollaire que le vaisseau disposant de cet équipage commence sans charges, et doit donc en générer avant de pouvoir utiliser les effets requérant une dépense de ces charges.)

 

 

Examinons donc ces conditions secrètes, en commençant par Vous devriez faire des affaires.

 

La carte est assignée face cachée, donc, à Zam elle-même, et est révélée après qu’elle a défendu. Dans ce cas, Zam peut dépenser deux charges – ce qui lui permet de faire une attaque bonus contre l’attaquant, bim !

 

En revanche, si, à la fin de la phase d’engagement, cette carte est toujours face cachée (autrement dit,  si Zam n’a pas eu à se défendre), mais que Zam est pourtant dans au moins un arc de tir ennemi, alors elle peut révéler cette carte pour régénérer deux charges. On voit bien, ici, comment il faut alterner entre effet de dépense et effet de recharge.

 

Puis, au début de la phase de système, on ôte cette carte – ce qui permet d’attribuer l’autre... ou à nouveau celle-ci : tours d’illusionniste requis ! Ou plus prosaïquement manipulation des cartes hors de vue...

 

 

Mais voyons maintenant comment fonctionne l’autre condition secrète accessible à Zam : Vous devriez me remercier.

 

Là encore, la carte est bien sûr assignée face cachée à Zam elle-même, et elle est révélée après qu’elle a défendu.

 

Cette fois, Zam récupère alors une seule charge, puis elle peut verrouiller l’attaquant.

 

Alternativement, si la carte est toujours face cachée à la fin de la phase d’engagement, et donc là encore si Zam n’a pas défendu, mais toujours à la condition de se trouver pourtant dans un arc de tir ennemi, alors elle peut révéler cette carte et dépenser deux charges... pour effectuer une attaque bonus.

 

Puis, au début de la phase de système, on ôte cette carte, etc.

 

 

Les deux conditions secrètes permettent donc d’effectuer des attaques bonus, ce qui est toujours appréciable : Vous devriez faire des affaires procure une forme de riposte à la « Quickdraw », tandis que Vous devriez me remercier produit une attaque bonus plus souple mais en fin de phase d’engagement ; en revanche, si la première carte permet alternativement de régénérer deux charges, la seconde ne peut en régénérer qu’une seule – avec certes le bonus non négligeable d’un verrouillage sur l’attaquant.

 

Mais l'adversaire a donc des choix difficiles à faire : dans un cas, c'est le fait d'attaquer Zam qui déclenche l'attaque bonus... tandis que dans l'autre, c'est justement le fait de ne pas l'attaquer !

 

Même si; bien sûr, dans un cas comme dans l'autre, l'attaque bonus requiert la dépense de deux charges. Si Zam ne dispose pas de ces charges, l'adversaire sait qu'elle ne pourra pas faire d'attaque bonus ; ce qu'il ne sait pas, c'est ce qu'il doit faire pour prohiber qu'elle regagne trop de charges pour se montrer menaçante dans les tours ultérieurs...

 

L’alternance entre effets offensifs et effets de régénération est donc cruciale – et je suppose qu’elle ne sera pas forcément aisée à prendre en main, ça demandera un apprentissage à base d’essais et d’erreurs.

 

Pour autant, si cette prise en main sera éventuellement délicate, je ne crois pas que cette mécanique, en purs termes de règles, soit si compliquée que le prétendait par exemple Hairy Nick : à lire les cartes, on comprend très aisément comment tout cela fonctionne – c’est la mise en œuvre utile qui sera plus difficile à maîtriser.

 

Mais j’aime beaucoup. Pas nécessairement en envisageant seulement l’efficacité de cette mécanique, même si Zam a déjà ses adeptes, clairement, mais aussi en prenant en compte le côté rigolo du mind game résultant du caractère secret de ces conditions : ça m’amuse énormément, en fait !

 

 

Le seul pilote restant est donc Jango Fett himself, à 79 points d’escadron. Ça n’est pas rien, mais il faut remarquer d’emblée qu’il a une valeur d’initiative maximale de 6, ce dont ne disposent pas les pilotes racailles de Firespray, Boba Fett inclus (c'est 5 pour sa pomme).

 

La capacité spéciale de Jango Fett est cependant clairement moins forte que celle du plus-ou-moins-fiston (y a pas de mal, celle-ci est une véritable horreur) : quand Jango défend ou effectue une attaque primaire (attention à la précision – le Firespray peut en effet s’équiper de canons et de missiles), alors, si la difficulté de la manœuvre qu’il a révélée est moindre que celle du vaisseau ennemi, Jango peut changer un des résultats concentration du vaisseau ennemi en résultat vierge.

 

C’est pas mal – probablement pas fou, mais pas mal. Est-ce que cela interviendra souvent en jeu ? Faut voir – le cadran du Firespray est bon, mais l’ennemi peut éventuellement garder la main, ici… Je doute que l’on puisse véritablement bâtir une stratégie sur un effet aussi instable – à vue de nez, je vois plutôt ça comme un bonus appréciable, mais qui demeurera probablement passablement situationnel. N’hésitez pas à me contredire !

 

Quoi qu’il en soit, cette capacité est donc moins puissante que celle de Boba Fett (je parle du pilote racaille, of course). Ce qui justifie un coût en points d’escadron inférieur – mais la valeur d’initiative de 6 est à prendre en compte, bien sûr : c’est un sacré atout, et qui suffit à rendre Jango Fett très, très séduisant…

 

 

Rappelons enfin que le Guide de référence, depuis septembre dernier, précise que, quand un effet de jeu implique de comparer la difficulté des manœuvres, on doit considérer que les manœuvres violettes sont plus difficiles que les manœuvres non violettes, et de la même difficulté entre elles. Une précision qui intéresse donc Jango, si pour l’heure les manœuvres violettes demeurent vraiment exceptionnelles, accessibles seulement à l’Actis Êta-2.

LES AMÉLIORATIONS SÉPARATISTES (ET RACAILLES) INÉDITES

 

 

Outre le pilote Jango Fett, nous avons là aussi, comme avec Zam Wesell, un équipage Jango Fett, avec une capacité proche – et cet équipage est une fois de plus jouable aussi bien par les Séparatistes que par les Racailles.

 

Et il en va de même pour l’artilleur Boba Fett – et cela fait autant de raisons pour que les joueurs racailles se penchent sur cette extension.

 

 

Parlons donc de cet artilleur Boba Fett, qui coûte tout de même six points d’escadron.

 

Mais c’est qu’il est plutôt intéressant, le gazier : quand on effectue une attaque, s’il n’y a pas d’autres vaisseaux dans l’arc de tir (sans autre précision, cela vaut donc aussi bien pour les vaisseaux alliés que pour les vaisseaux ennemis, cette fois), alors on peut changer un résultat concentration en résultat dégât.

 

Il y a des contraintes, bien sûr, mais ça me paraît plutôt pas mal – peut-être plus particulièrement dans une liste au sein de laquelle on ne joue que peu de vaisseaux, pour éviter que ses vaisseaux alliés ne viennent empêcher d’utiliser cette capacité. Il y a un côté « loup solitaire » que je trouve assez séduisant.

 

Mais, décidément, Bébé Boba n’aime pas être entouré. Et si vous jouez contre une nuée, oubliez ça…

 

Mais je demande à voir.

 

 

Passons à l’équipage Jango Fett (7).

 

Son effet est donc proche de celui de Jango Fett pilote, au sens où il procure un moyen, en attaque comme en défense, de changer un résultat concentration de l’adversaire en résultat vierge – ce qui est bien (notamment, mais pas seulement, contre des Jedi).

 

Mais la condition pour bénéficier de cet effet est différente, et représente un coût non négligeable : en effet, avec cet équipage, il faut pour cela dépenser un verrouillage que l’on a sur le vaisseau ennemi... Ce qui est un peu ennuyeux, tout de même.

 

Cela dit, cet effet peut faire une sacrée différence, au bon moment – faut voir.

 

 

On ne s’attardera guère sur l’équipage Zam Wesell (4). Ceci non pas parce qu’il serait mauvais, en fait il est probablement bon voire très bon, mais, comme on l’a vu plus haut, il fonctionne exactement comme la version pilote, à ceci près qu’il n’a que deux charges maximum.

 

En outre, là aussi, on commence la partie avec deux charges en moins – mais cela signifie cette fois que Zam équipage, à la différence de Zam pilote, ne pourra pas immédiatement recourir à un effet offensif, il lui faudra d’abord « récupérer » ces deux charges.

 

OK, ça peut être marrant, voire plus que ça, avec un peu de méthode.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

Mais nous avons ensuite quatre améliorations génériques inédites. Commençons par le nouvel artilleur qu’est l’Officier des systèmes d’armement (7).

 

Son effet est limpide et puissant à la fois : après qu’on a effectué une attaque spéciale avec un verrouillage comme prérequis, on peut verrouiller le défenseur.

 

Cela permet de dépenser un lock pour son effet de relance, tout en gardant la cible verrouillée pour les tours suivants – un atout non négligeable.

 

Je suppose qu’il pourrait bien fonctionner en tandem avec l’équipage Jango Fett, car on pourrait éventuellement faire ceci : on attaque la cible par exemple avec des missiles, on dépense le lock pour priver l’adversaire d’une modification de résultat, puis on récupère le verrouillage une fois la séquence d’attaque terminée.

 

Avec ou sans Jango à côté, c’est une capacité assez balaise. Maintenant, cet artilleur est assez cher, du coup... Je garderai un œil dessus.

 

 

Puis nous avons un nouvel engin (même si j’en ai déjà causé en chroniquant le V-Wing de classe Nimbus, extension issue de la même vague) : les Détonateurs thermiques, qui coûtent trois points d’escadron seulement, ce qui participe à leur attrait.

 

Il s’agit d’une bombe, qui vient avec quatre charges. Elle est larguée classiquement durant la phase système... mais c’est plus ou moins là que s’arrêtent les choses « classiques ».

 

En effet, on peut dépenser jusqu’à deux charges pour larguer autant de Détonateurs thermiques – ce qui est une première, pour autant que je sache, et va à l’encontre du principe général voulant que l’on ne peut larguer qu’un seul engin par phase système.

 

Par ailleurs, on peut larguer un Détonateur thermique en utilisant classiquement le gabarit tout droit 1, mais aussi le gabarit tout droit 2 – oh... Et, au passage, si l’on largue deux Détonateurs thermiques dans un même tour, puisque l’on peut le faire, on doit alors utiliser deux gabarits différents (on ne peut pas poser deux Détonateurs exactement au même endroit, autrement dit).

 

Enfin, quand on prend l’action de rechargement, on récupère une charge additionnelle – et donc deux en principe au lieu d’une seule. Wouhou !

 

Avec tout ça, on a une versatilité assez inédite en matière de bombes. D’autant que cela peut se combiner avec pas mal d’options permettant de poser des bombes en usant de divers gabarits : la capacité générique Bombardier agile du Bombardier TIE/sa, l’artilleur Bombardier compétent, des pilotes limités comme Sol Sixxa, Emon Azzameen, ou même les Drones de bombardement séparatistes... Cela peut aussi fonctionner avec le Simulateur de trajectoire, mais en principe on ne pourra lancer qu’un seul Détonateur vers l’avant à vitesse 5, l’éventuel second pouvant être largué avec les gabarits appropriés (ou lancé, oui, mais avec une capacité permettant d’avoir un autre choix en avant que le seul tout droit 5).

 

Notons enfin que, dans un autre registre, « Deathrain », pilote de TIE/ca Punisher, peut dériver des spécificités des Détonateurs thermiques une économie d’actions impressionnante – j’en causais dans mon article sur la dernière mise à jour du Guide de référence, et plus précisément ici de la partie faq.

 

 

Mais que font au juste ces Détonateurs thermiques ? Eh bien, pour chaque Détonateur qui explose (à la fin de la phase d'activation) à portée 0-1, un vaisseau doit jeter un dé rouge. En cas de résultat concentration, on subit un marqueur de contrainte (« presque un dégât », pour reprendre les mots de Hairy Nick) ; en cas de résultat dégât, on subit un dégât ; et en cas de résultat critique, on subit un critique. Si le dé est vierge, il n’y a pas d’effet.

 

En termes de probabilités, cela signifie donc qu’on a, de manière mutuellement exclusive, 50% de chances de subir un dégât de quelque type que ce soit, 25% de chances de subir un marqueur de contrainte, et 25% de chances d’échapper à tout effet négatif – mais ceci pour chaque Détonateur thermique.

 

Le fait que cet engin puisse ne produire aucun effet est bien sûr à prendre en compte – c’est une respiration, de sorte que cette carte ne soit pas trop pétée... Mais le fait de larguer deux engins, avec pour chacun 75% de chances de produire un effet utile, si relativement versatile, fait de cette amélioration une option très séduisante.

 

Et il pourrait y avoir des moyens d’en abuser – on a pu mentionner l’équipage rebelle Sabine Wren, par exemple.

 

Oui, c’est très bien – même si cette carte doit éventuellement être mise en concurrence avec les récentes Bombes à concussion (un chouia plus chères, puisqu’elles sont passées à quatre points d’escadron lors de la dernière mise à jour). Reste qu’avec ces deux cartes, outre les divers buffs associés en novembre dernier, le jeu à base de bombes est subitement devenu plus redoutable et intéressant – ce qui me paraît une bonne chose. Effrayante, mais bonne.

 

 

Puis nous avons un équipage unique en son genre, ce glorieux salopard de Hondo Ohnaka (qui coûte six points d'escadron, ce que l'on peut trouver étonnamment bas) – et attention : il est bien générique, au sens où il peut être employé par n’importe quelle faction ! Hey, on peut faire des affaires avec tout le monde... Mais ce n'est pas commun, pour les équipages nommés – en fait, je crois que c’est une première.

 

Il produit un effet assez bizarre, mais dont le potentiel est impressionnant. Il offre une action impliquant de choisir deux vaisseaux à portée 1-3 qui sont alliés l’un de l’autre – cela signifie que vous pouvez donc employer cette action pour deux de vos propres vaisseaux (à l’exception de celui embarquant Hondo Ohnaka), ou pour deux vaisseaux ennemis (mais pas de panachage, ici !).

 

Dès lors, on doit coordonner l’un de ces vaisseaux, et brouiller l’autre – sans conditions de portée. Ce qui, oui, revient à coordonner à portée 3, ou à brouiller à portée 3 (un peu comme l’Agent Terex).

 

Que vous choisissiez deux de vos propres vaisseaux, ou deux vaisseaux ennemis, il y en aura donc en principe un qui en retirera un bénéfice, et l’autre un désavantage. Maintenant, selon la configuration de jeu, les atouts conférés par Hondo Ohnaka me paraissent potentiellement énormes : si vous choisissez de coordonner un vaisseau ennemi qui est stressé ou qui ne pourra pas vous tirer dessus même après avoir exécuté un tonneau ou que sais-je, c’est tout bon pour vous – de même si vous brouillez un de vos vaisseaux qui n’a de toute façon pas de marqueur et n’est pas supposé en gagner pendant ce tour de jeu… Oui, cela me paraît potentiellement très, très fort. En fait, j'ai commencé à m'amuser avec, et je valide !

 

 

Notons que le Guide de référence envisage depuis septembre la possibilité que « quelqu’un » (…) coordonne sans recourir expressément à l’action standard de coordination. Dans ce cas, il peut choisir un vaisseau « friendly », « allied » ou ennemi. Si le vaisseau coordonné appartient à un autre joueur, alors c’est le propriétaire du vaisseau coordonné qui choisit l’action entreprise par celui-ci. Bon, tout ceci vise clairement Hondo Ohnaka, hein...

 

Notons que la faq en remet une couche, et précise que, oui, de la sorte, Hondo Ohnaka peut bel et bien coordonner des vaisseaux ennemis – l’effet de sa carte n’était en effet pas spécifiquement possible dans l’édition antérieure du Guide de référence, comme je l’avais relevé dans Experience the Saga 2.

 

 

Reste une dernière amélioration inédite dans cette extension, et c’est une amélioration illégale très, très Scum (mais cependant générique) : les Codes de transpondeur falsifiés (2). Qui sont très vite devenus une des cartes les plus prisées de cette extension...

 

Son effet se produit après que l’on a fait un verrouillage sur un objet, ou après qu’un objet a verrouillé le vaisseau porteur de cette amélioration. Dans un cas comme dans l’autre, si l'on a une charge active (et l’amélioration ne dispose que d’une seule charge, non récurrente), alors on doit dépenser cette charge (à noter, le terme « must » ne figure pas dans le texte de la carte, mais celui-ci ne donne pas pour autant le choix) ; dans ce cas, on perd cette charge, et on brouille l’objet en question, sans tenir compte de la moindre restriction de portée.

 

Au départ, j’étais un peu réservé : je trouvais cet effet « amusant », mais relevais que le fait de ne disposer que d’une seule charge, et tout autant le fait que la carte ne donnait pas le choix, contribuaient à amoindrir un peu la force de cette amélioration. Mais on a vu, depuis, ce qu’elle pouvait donner – et il apparaît clairement que, oui, elle peut faire la différence : si l’effet se produit quand on verrouille, on peut de la sorte virer un marqueur vert pénible sur la cible ; alternativement, si l’effet se produit quand on est verrouillé, alors ce marqueur de brouillage revient tout bonnement à virer le lock ennemi – et tant pis pour ses Torpilles à protons, etc. De fait, à deux points d’escadron, c’est un sacré bonus... Faut-il en déduire que c’est trop peu cher, d’ailleurs ? Pas dit. Mais peut-être, oui – on verra bien comment ça évoluera...

 

Il me faut par ailleurs mentionner que cette amélioration produit une super combo avec l’équipage racaille Jabba le Hutt, lequel permet de recharger des améliorations illégales. Avec la grosse limace, et éventuellement des Codes de transpondeur falsifiés sur tous les vaisseaux de la liste, on démultiplie le potentiel de cette carte, et c’est très, très impressionnant...

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

L’extension comprend enfin cinq autres améliorations génériques, déjà connues, et sur lesquelles on ne s'attardera donc pas outre mesure.

 

Cela dit, la première d’entre elles, l’Artilleur répressif (coût variable en fonction de la taille du socle, 8/7/6/3), n’était jusqu’à présent disponible que dans l’extension Canonnière TABA/i, et c’est donc une très bonne chose qu’elle figure également dans Slave I de Jango Fett.

 

Il faudra user du nouveau titre Slave I (justement) pour pouvoir s’en équiper sur un Firespray séparatiste, cela dit – et ce n’est peut-être pas le choix le plus rentable pour ce slot de toute façon, mais faut voir...

 

 

Le Rayon de brouillage (0) est également de la partie – c’est cadeau.

 

 

On trouve également la modification Blindage ablatif (6), qui peut faire sens pour un Firespray balançant des bombes, mais bon : ça reste cher pour ce que ça fait, je le crains.

 

 

Puis on trouve deux talents à propos desquels il n’y a pas forcément grand-chose à dire : le vieux Gambit des astéroïdes (4)...

 

 

... et le plus récent Tir assuré (1).

 

OK.

 

FIRE IN THE DISCO

 

 

Voilà, voilà : un vaisseau que l’on savait excellent, des pilotes aguichants en la personne de Zam Wesell et Jango Fett, de bonnes à très bonnes améliorations, notamment parmi les génériques (Détonateurs thermiques, Hondo Ohnaka et Codes de transpondeur falsifiés en tête, excusez du peu)... Le Slave I de Jango Fett est une excellente extension, et très compétitive – et son contenu n’intéressera pas que les seuls Séparatistes, loin de là : les Racailles ont pas mal de cadeaux là-dedans, mais, encore une fois, les améliorations génériques... Bon, on espère de nouveaux paquets de cartes un de ces jours, hein ?

 

...

 

Et pourtant, je dois avouer avoir comme un problème avec cette extension – ou plus exactement avec l’idée d’un Firespray séparatiste ? C’est bien, c’est fort, c’est potentiellement fun (notamment avec Zam Wesell)... Cependant : 1) C’est un vaisseau déjà connu pour être très fort – dans une autre faction, certes, mais bon, c’est un peu la prime au vainqueur, quoi (impression renforcée par les cadeaux faits aux Racailles, même si je tends à croire que, non seulement ça se tient, mais encore c’est bienvenu) ; 2) On est dans une toute autre galaxie par rapport à l’identité de la faction séparatiste. Absolument rien à voir. Et les deux points se renforcent mutuellement, je le crains. Surtout quand le double Firespray s'impose de suite comme un archétype compétitif (ce qu'il était déjà pour Jules-de-chez-Smith-en-face). À cet égard, je ne peux donc cacher avoir un goût un peu amer en bouche, au terme de cette chronique... Un sentiment mitigé absolument pas rationnel, mais sur lequel je ne peux pourtant pas faire l’impasse.

 

 

Qu’en pensez-vous ? Et du contenu de cette extension ? Vos commentaires sont les bienvenus, comme toujours !

 

Et sinon, il ne reste plus qu’une extension de la vague 8 à chroniquer : l’Actis Êta-2 pour la République. Sith you soon...

 

 

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Chronique : V-Wing de classe Nimbus

Publié le par Nébal

 

Avec du retard, j’ai enfin mis la main sur les trois extensions de la vague 8 qui me manquaient – et comme, la dernière fois, j’avais chroniqué une sortie séparatiste, le Tri-Chasseur droïde, je me suis dit qu’il vaudrait mieux alterner entre les factions de la guerre des Clones, histoire qu’il n’y ait pas de jaloux. Chronique républicaine aujourd’hui, donc, et j’ai choisi de la dédier au V-Wing de classe Nimbus.

 

Sans doute l’outsider parmi ces sorties... Ce qui me plaît bien, en fait ! Quand toutes les extensions des vagues 7 et 8 avaient été dévoilées l’été dernier, le V-Wing était probablement le châssis qui m’excitait le moins sur le moment. Mais, au fil des previews, etc., je l’ai toujours trouvé plus intéressant à chaque fois. Au point où je suis passablement emballé aujourd’hui, en fait – ce n’est probablement pas la plus compétitive de ces nouveautés (statut sans doute réservé au Slave I de Jango Fett, ce qui n’est à vrai dire pas sans poser problème, et j’y reviendrai dans ma prochaine chronique), mais ce petit machin a de la ressource, et il a aussi l’avantage d’être plus abordable, toutes choses égales par ailleurs, que les onéreux et fragiles Actis Êta-2 et Tri-Chasseurs droïdes, constituant enfin une alternative globalement plus séduisante à mes yeux au Chasseur Torrent V-19 en guise de vaisseau républicain spammable.

 

Voyons tout cela de plus près...

 

LA FIGURINE

 

 

En commençant comme d’hab’ par la figurine.

 

Et j’aime bien le design du vaisseau à la base, cette fois – une sorte de variation sur l’Aethersprite Delta-7, avec des ailerons chelou, même si pas encore ceux des TIE conçus par Sienar ultérieurement, héritiers du V-Wing de par leurs moteurs ioniques jumelés.

 

 

Ce petit machin a du coup un certain charisme, tout à fait appréciable.

 

J’ai l’impression que la symétrie des ailerons n’est pas parfaite vue de face ou de dos, mais je ne sais pas si c’est un problème généralisé ou seulement lié à la figurine que j’ai acquise personnellement...

 

 

La peinture me paraît relativement honnête, globalement, même si on a vu plus propre.

 

 

En parlant de « propre », d’ailleurs, j’avoue être un peu perplexe devant les petites taches jaunes figurant sur les ailerons... Parce qu’elles sont vaguement dissymétriques, je me suis demandé s’il s’agissait d’une sorte de tentative de weathering (?), mais, si c’est bien cela, c’est plutôt raté... et, s’il s’agit de décorations délibérées, c’est peut-être encore plus raté.

 

 

Quant aux réacteurs à l’arrière, sur le même principe que ceux du Tri-Chasseur droïde je suppose, ils ne rendent pas aussi bien que sur ledit vaisseau séparatiste... C’est même un peu grossier, à vrai dire.

 

 

Je suppose que le bilan est tout de même plutôt favorable : le design du vaisseau me plaît bien (et on pourrait s’arrêter là), la sculpture aussi même si j’ai cette petite interrogation quant à la symétrie des ailerons, et la peinture est globalement honnête, si pas irréprochable (mais je pinaille pour des petits points de couleur qui ne captivent pas exactement l’attention – vu de loin, ça passe crème). OK.

 

LE CHÂSSIS

 

 

Passons à l’examen du châssis, en gardant les pilotes pour plus tard.

 

Le cadran de manœuvres du V-Wing est assez proche de celui du Chasseur TIE/ln qui lui succédera, mais avec quelques différences notables, et à l'avantage de l'ancêtre républicain (je suppose que l'idée est que le TIE classique est une version spécifiquement conçue pour coûter moins cher et être produite en masse ; ce qui va dans le sens d'un coût supérieur pour le V-Wing).

 

(Je note que ce cadran était erroné  dans ma première preview de cette extension, sur la base de ce que j'avait trouvé sur YASB à l'époque, attention...)

 

Nous avons 18 manœuvres différentes en tout, ce qui est assez remarquable. Six de ces manœuvres sont bleues, ce qui est super, huit sont blanches, quatre enfin sont rouges. Elles couvrent toutes les vitesses de 1 à 5.

 

Pour ce qui est des manœuvres bleues, nous avons… toutes les manœuvres de base à vitesse 2, ce qui est excellent (et évoque plutôt pour le coup le bien plus tardif Chasseur TIE/fo – ou, hors TIE, le A-Wing : on louche sur un profil d’intercepteur), plus la manœuvre rectiligne à vitesse 3. À titre de comparaison, le TIE/ln a deux manœuvres bleues de moins, et ça fait une sacrée différence. On notera enfin que le V-Wing n’a pas (lui non plus) accès au tout droit 1, ce qui n’est au fond guère surprenant.

 

Du côté des manœuvres blanches, nous avons les tout droit 4 et 5, les virages sur l’aile 3, et enfin et surtout les virages serrés 1 et 3 – ce qui est très bien.

 

Enfin, en manœuvres rouges, nous avons les virages sur l’aile 1, OK (ils sont inaccessibles au TIE/ln, ce qui peut souvent s’avérer problématique, et la comparaison profite donc toujours au V-Wing), puis deux manœuvres de retournement, qui sont des Koiogran 2 et 4 (pour le TIE/ln, c’est 3 et 4 – là encore, le V-Wing me paraît supérieur).

 

Pour un châssis de ce type, disons-le, c’est un très bon cadran de manœuvres. Là où le Torrent V-19 est quand même un peu une grosse vache, le V-Wing est infiniment plus rapide et manœuvrable. Ce qui justifie qu’il coûte plus cher, certes.

 

 

Pour ce qui est des statistiques, nous avons une attaque à deux dés rouges dans l’arc avant, une agilité de 3, deux points de coque et deux boucliers.

 

Le châssis est donc proche de celui du TIE, dont il a l’attaque et l’agilité, mais il est un chouia plus résilient. Au fond, ces caractéristiques évoquent sans doute davantage, toutes choses égales par ailleurs, celles d’un A-Wing : le V-Wing n’est probablement pas un intercepteur, techniquement, mais qu’il se situe un peu entre deux eaux, ici comme pour le cadran de manœuvres dans une mesure un peu moindre, est assez éloquent.

 

Ce ne sont pas forcément des caractéristiques ultra-top-foufifolles en tant que telles, mais, pour un châssis de ce type, elles s’avèrent en fait intéressantes. Là encore, c’est une alternative assez parlante au Chasseur Torrent V-19, qui est moins agile, mais aussi moins fragile.

 

 

Notons qu’il existe un profil alternatif parmi les différents pilotes de V-Wing, « Klick » disposant d’une charge récurrente liée à sa capacité spéciale – mais nous y reviendrons plus tard.

 

 

La barre d’actions du V-Wing est plus singulière, contraignante mais pas inintéressante.

 

Nous avons deux actions blanches, de concentration et d’acquisition de cible – OK, très classique ici.

 

Nous avons ensuite une action rouge de tonneau, ce qui est un peu handicapant (ici, le V-19 s’en tire mieux, bizarrement).

 

En revanche, nous avons enfin une action liée assez enthousiasmante, d’accélération blanche + acquisition de cible rouge – et ça, ça me plaît bien. D’autant que, on le verra, le châssis peut bien faire mumuse avec des cibles verrouillées…

 

 

La capacité générique du V-Wing s’intitule Moteurs ioniques jumelés, et elle est toute simple : on ignore le mot-clé « TIE » pour les améliorations. Dit autrement : le V-Wing peut s’équiper des améliorations avec le mot-clef « TIE » sans autre ajout.

 

Bon, pour l’heure, ça n’a de sens sauf erreur que pour deux cartes, qui figurent toutes deux dans cette extension : le talent Surcharge du limitateur ionique, que l’on trouvait déjà dans l’extension TIE/rb Lourd, mais aussi la modification inédite Moteurs ioniques de précision, qui ne figure pour l’heure que dans la présente extension, et sur laquelle on reviendra plus loin.

 

C’est donc relativement limité en l’état. On verra plus tard si les choses changeront, mais pour l’heure, c’est un peu comme si le V-Wing n’avait pas de capacité générique, au fond…

 

 

En revanche, le châssis peut être équipé de deux configurations différentes. Le problème est que l’une des deux est probablement bien, bien meilleure que l’autre...

 

 

La plus séduisante de ces options est Alpha-3B « Besh », qui coûte deux points d’escadron.

 

Elle joue donc, et entre autres, avec les acquisitions de cibles – ce qui est intéressant, au regard de la barre d’actions du châssis (et notamment son action liée d’accélération + verrouillage) comme de la capacité spéciale de Wilhuff Tarkin, de suite plus attrayante, et on reviendra sur son cas ultérieurement.

 

En effet, quand un vaisseau équipé de cette configuration effectue une attaque primaire, il peut dépenser son verrouillage sur le défenseur pour changer un de ses résultats vierges ou concentration en un résultat dégât – ce qui revient à dire qu’un lock peut être utilisé classiquement sur ce châssis, pour une relance de plusieurs dés, ou, aussi bien, il peut assurer une modification pertinente pour un seul dé (de manière plus intéressante qu’un marqueur de calcul, puisque l’on peut convertir un résultat vierge), mais ceci seulement en attaque. Ce qui me paraît vraiment bien, une option de fiabilisation très intéressante.

 

Mais ce n’est pas tout, car cette configuration ajoute aussi un emplacement d’engins, tant qu’on y est. Cool ! Les redoutables Détonateurs thermiques figurant dans cette extension paraissent une option de choix, ici – mais les bombes et mines sont mises en avant depuis la dernière mise à jour des points, de manière plus générale, et cette extension est donc une sortie très opportune...

 

 

La configuration alternative est Alpha-3E « Esk », qui ne coûte qu’un seul point d’escadron. Mais elle est beaucoup moins enthousiasmante... À mes yeux, du moins, hein.

 

La carte vient avec deux charges, à récurrence d’une par tour. L’effet de la carte requérant la dépense de deux charges, elle ne peut donc être au mieux utilisée qu’un tour sur deux.

 

Son effet se produit quand on effectue une attaque primaire. Dans ce cas, avant de jeter les dés (un timing qu’il importe de souligner et qui s’avère particulièrement problématique), on peut dépenser ces deux charges, donc, et dans ce cas chaque dégât critique infligé (il faut qu'il passe, hein)... est remplacé par un marqueur ionique.

 

Les options de contrôle, je ne suis pas contre, loin de là, j’aime bien en fait, même si toutes ne se valent pas : il y a un certain nombre d’options pour l’ionisation, d’ailleurs, et je doute que celle-ci figure parmi les plus pertinentes...

 

Déjà, adressons l’éléphant dans la roume : on doit dépenser les charges avant de jeter les dés. Ce qui revient à tenter le sort, d’une manière confinant à l’absurde : on ne sait pas, à ce stade, si l’on aura des résultats critiques à même de passer pour être convertis en marqueurs ioniques...

 

Certes, il existe des moyens de « s’assurer » que l’on aura des résultats critiques, en associant à cette configuration un talent comme Adresse au tir, ou le nouvel astromech R7-A7, figurant précisément dans cette extension, et sur lequel on reviendra plus loin. Mais c’est un surcoût, même limité, pour une capacité au mieux médiocre ; et, surtout, ces améliorations peuvent prendre la place d'autres plus rentables objectivement... Cela dit, avec ces améliorations associées qui vont bien, les chances d’ioniser pourraient être relativement honnêtes je suppose – car un seul résultat critique qui passe suffirait à ioniser un petit socle.

 

Seulement voilà, il y a tout de même un deuxième éléphant dans la roume, ou disons cette fois un hippopotame, et qui est directement lié : le V-Wing a une attaque primaire à deux dés rouges seulement... C'est de suite plus chaud pour toucher avec un critique, et encore plus pour infliger plusieurs marqueurs ioniques !

 

Et, comme on ne peut faire appel au mieux à cette aptitude qu’un tour sur deux (le rhinocéros dans la roume), ben...

 

Ça fait beaucoup de choses qui se combinent pour rendre cette carte trop aléatoire et trop médiocre, à vue de nez. Peut-être quelque bon joueur trouvera-t-il un moyen de rentabiliser cette configuration, mais en l’état elle ne m’emballe vraiment pas. Et, à la comparaison Alpha-3B « Besh » paraît tellement meilleure que je ne vois guère d’arguments en faveur d’Alpha-3B « Esk »...

 

 

Les coûts pour le V-Wing de classe Nimbus s’échelonnent entre 27 points d’escadron pour le Volontaire loyaliste, et 34 points d’escadron pour Wilhuff Tarkin – ce sont donc les deux pilotes non-clones qui se trouvent aux deux extrêmes pour le châssis. Le coût supérieur de Tarkin peut surprendre, dans la mesure où c’est le pilote nommé doté de l’initiative la plus basse – même si sa capacité paraît assez intéressante. On aurait cependant pu supposer que « Klick » au moins serait plus cher, mais il se trouve en fait à 32 points d’escadron, soit au même niveau que l’inévitable « Odd Ball ». Sinon, nous avons l’autre générique, l’Escorte de l’Escadron Shadow, à 29, et « Contrail », à la capacité pas forcément évidente à rentabiliser, à 33 points d’escadron (et, là encore, on peut trouver ça assez surprenant). Globalement, je suppose que ces coûts sont un chouia élevés, surtout s’il faut y ajouter la « taxe » d’une configuration (et donc probablement les deux points d’Alpha-3B « Besh »), mais le vaisseau demeure jouable et éventuellement spammable sans trop de soucis à cet égard (et il est sans doute davantage jouable, même en solo, que l’Actis ou le Tri-Chasseur droïde, pour comparer avec ses voisins de la vague 8).

 

Pour les emplacements d’améliorations, le Volontaire loyaliste a astromech, modification, configuration, et tous les autres y ajoutent un talent. OK.

 

Enfin, pour les mots-clés, j’y ai fait allusion : tous sont des « Clones », à l’exception du Volontaire loyaliste et de Wilhuff Tarkin. Pour l’heure, ce mot-clé ne produit aucun effet de jeu, mais il fait partie de ceux sur lesquels je suis fortement incité à garder un œil pour la suite...

 

 

Bilan plutôt favorable pour ce châssis, en somme : du côté du positif, on a un bon voire très bon cadran de manœuvres, des statistiques plus qu’honnêtes, louchant sur le statut d’intercepteur, des options intéressantes liées au verrouillage, et la configuration Alpha-3B « Besh ».

 

En négatif, je mentionnerais une économie d’actions à vue de nez un peu limitée, une capacité générique dont l’impact est très limité pour l’heure, la configuration Alpha-3B « Esk », et des coûts peut-être un peu trop élevés ; mais ce qui concerne la capacité générique et la configuration alternative est au fond de peu d’importance, puisqu’il ne s’agit pas tant de tares que d’options relativement peu rentables, dont on peut se passer sans soucis.

 

J’ajouterai enfin que je ne suis pas vraiment d’accord avec certaines critiques formulées à l’encontre de ce châssis : dans le Gold Squadron Podcast consacré à cette extension, on a pu souligner des problèmes posés par le V-Wing de manière générale, OK, mais éventuellement en faisant des comparaisons qui ne me paraissaient pas toujours très pertinentes – notamment avec le E-Wing rebelle : ces châssis me paraissent très différents, voire on ne peut plus, et l’absence du travers de la capacité générique du chasseur rebelle comme l’échelle de coûts radicalement opposée des deux vaisseaux me paraissent invalider ces critiques.

 

Et donc, oui, bilan favorable en ce qui me concerne.

LES PILOTES

 

 

L’extension vient avec six pilotes différents, dont deux génériques et quatre nommés, lesquels sont limités à un seul exemplaire chacun. Ils couvrent les valeurs d’initiative de 2 à 5.

 

Le premier pilote générique, et le seul pilote de V-Wing à ne pas disposer d’emplacement de talent, est le Volontaire loyaliste, à valeur d’initiative 2, pour 27 points d’escadron. On rappellera aussi que ce n’est pas un pilote clone.

 

Ce coût me paraît honnête, c’est davantage pour les pilotes nommés que je trouve ça un chouia élevé. C’est certes deux points de plus que pour un Soldat de l’Escadron Or, mais le V-Wing est probablement un meilleur châssis que le Chasseur Torrent V-19, alors OK – même si on sera tenté de payer deux points de plus, encore, pour la configuration Alpha-3B « Besh » : même ainsi, on peut en aligner jusqu’à six, et avoir un peu de marge (pour des bombes, par exemple, et/ou pour remplacer un des génériques par un nommé) – alors OK.

 

 

L’autre pilote générique, l’Escorte de l’Escadron Shadow, coûte deux points de plus, passant à 29 points d’escadron (soit le coût d’un Volontaire loyaliste doté de la configuration Alpha-3B « Besh »). Il a cette fois une valeur d’initiative de 3 et un emplacement de talent.

 

Comme pour beaucoup de génériques dans ce cas, je ne suis pas des masses emballé. Cela dit, là encore, on peut en jouer six avec la configuration, et une marge demeure...

 

 

En progressant comme d’habitude par valeurs d’initiative croissantes, notre premier pilote nommé, et non-clone, est aussi le plus cher sur ce châssis, étrangement : il s’agit du fameux Wilhuff Tarkin, le futur Grand Moff, à valeur d’initiative 3, avec emplacement de talent, et qui coûte 34 points d’escadron à poil.

 

Sa capacité spéciale est certes assez intéressante, et rappelle en fait (ou anticipe...) dans une certaine mesure celle de l’équipage Grand Moff Tarkin de l’Empire Galactique. En effet, durant la phase système, on peut choisir un objet verrouillé par Tarkin à portée 1-3. Dès lors, un autre vaisseau allié à portée 1-3 (de Tarkin) peut verrouiller cet objet – gratuitement ; et il n’y a pas de charges sur la carte de Wilhuff Tarkin, contrairement à celle de son avatar Grand Moff, laquelle implique que sa capacité ne peut être employée qu’un tour sur deux (mais elle permet certes à tous les vaisseaux alliés de verrouiller la même cible, sans condition de portée…).

 

Ça m’a l’air pas mal – un bon petit pilote de soutien. Il sera certes incité à ne pas dépenser ses verrouillages en attaque, puisque sa capacité n’opérera qu’à la phase système suivante, mais ça paraît intéressant ; et très approprié au châssis, avec Alpha-3B « Besh » sur ses comparses/larbins en sus.

 

 

Le pilote suivant, et le seul à valeur d’initiative 4, est « Klick », à 32 points d’escadron (j’aurais envie de dire « seulement », dans son cas, et c’est une exception sur ce châssis).

 

Des six pilotes de cette extension, c’est sans doute celui qui a le plus suscité de discussions et spéculations avant la sortie de l’extension, même si je ne suis pas bien certain de parfaitement saisir toutes les subtilités de ces échanges, si j’admets volontiers qu’il est probablement le pilote le plus enthousiasmant sur ce châssis (avec Tarkin, mais ce dernier est donc plus cher de deux points à poil).

 

Quand un vaisseau, allié ou ennemi, que « Klick » a verrouillé (condition décidément récurrente) et qui se trouve à portée 1-3 de lui défend ou attaque, alors on peut choisir de dépenser une charge (le pilote en a une, récurrente), pour faire en sorte que les bonus de portée ne s’appliquent pas.

 

Et c’est intéressant, voire très intéressant – polyvalent, aussi : une mécanique qui permet d’utiliser le verrouillage de « Klick » aussi bien en attaque qu’en défense.

 

Mais cette carte pourrait bien s’associer à d’autres pilotes, en outre, comme par exemple Wilhuff Tarkin sur ce châssis, mais on a surtout discuté d’Aayla Secura, apparue en même temps dans l’extension Actis Êta-2 : on y voit un moyen de limiter drastiquement, voire annuler totalement, la capacité d’attaque d’un vaisseau ennemi... même si cela demandera un bon pilotage et ne s’appliquera probablement pas à chaque tour.

 

Et, en dehors des pilotes, certaines améliorations également sont à prendre en compte, et notamment l’Astromech R3, par exemple.

 

La portée de l’effet de « Klick » demeure peut-être encore un peu indécise – mais, même dans ces conditions, c’est indéniablement un pilote intéressant, et, oui, probablement le plus séduisant, toutes choses égales par ailleurs, dans cette extension. Qu’il soit moins cher que « Contrail » et Wilhuff Tarkin, et au même coût qu’ « Odd Ball », peut donc paraître assez étonnant, et plutôt séduisant.

 

 

Nous passons ensuite à la valeur d’initiative 5, avec deux pilotes... probablement bien moins intéressants que ceux que nous venons de voir.

 

Le premier est « Contrail », à 33 points d’escadron (soit entre « Klick » et « Odd Ball » d’une part, et Wilhuff Tarkin d’autre part).

 

Quand il défend ou effectue une attaque, si la direction (« bearing ») de sa manœuvre révélée est la même que celle du vaisseau ennemi, alors on peut changer un des résultats concentration du vaisseau ennemi en résultat vierge.

 

Il importe de noter ce que recouvre précisément la notion de « bearing ». Pour ce qu’on en sait, car ce cas s’était en fait déjà présenté avec par exemple un pilote comme Ved Foslo dans le TIE Advanced x1, et une récente faq, potentiellement liée à « Contrail », l’a confirmé, cela ne recouvre pas seulement la forme du gabarit, mais bel et bien son orientation tout autant. Ce qu’il faut entendre par-là, c’est qu’il ne s’agit pas seulement d’avoir en manœuvre révélée un virage léger, mettons : si le vaisseau ennemi a effectué un virage léger à gauche, il faut que la manœuvre révélée de « Contrail » soit également un virage léger à gauche précisément.  Et l’astromech R2-A6 n’est donc a priori ici d’aucune utilité.

 

Et... ça me paraît compliqué. Trop restrictif pour être régulièrement efficace. Quand ça marche, ça peut être puissant : le défenseur modifiant les dés de l’attaquant avant ce dernier, on peut ainsi se préserver d’un dégât supplémentaire si l’adversaire a de quoi convertir un résultat concentration, et, inversement, l’attaquant modifiant d’abord les dés du défenseur, il peut de même se prémunir ainsi d’une esquive, ce qui est probablement plus redoutable encore.

 

Mais, à première vue, il faut vraiment que les étoiles s’alignent pour que la capacité de « Contrail » soit rentable. Ce qui, à mes yeux, le situe clairement en dessous de Wilhuff Tarkin et « Klick ». Son atout véritable demeure plutôt sa valeur d’initiative supérieure de 5...

 

 

... ce qui vaut aussi pour le dernier pilote du châssis : l’inévitable « Odd Ball », à 32 points d’escadron (et comme il est moins cher d’un point que « Contrail », il est donc potentiellement « meilleur »).

 

Aaaaaaaaaah, « Odd Ball »... Qui n’en est jamais qu’à sa quatrième itération au sein de la faction – nous parlons bien d’un clone, hein... À ce stade, cela relève un peu de la blague, quand même.

 

Et, oui, il a toujours la même capacité spéciale un peu médiocre : après avoir entièrement exécuté une manœuvre rouge ou effectué une action rouge, s’il y a un vaisseau ennemi dans son bullseye, il peut le verrouiller.

 

L’action rouge sera probablement un tonneau, ici. Car autrement, de base, le V-Wing a une action jumelée d’accélération + verrouillage rouge... qui rend la capacité spéciale d’ « Odd Ball » un peu redondante.

 

Et donc, sa valeur d’initiative de 5 mise éventuellement à part, « Odd Ball » est toujours aussi peu enthousiasmant, sur ce châssis comme sur les autres. Et je le situe donc personnellement très loin derrière Wilhuff Tarkin et surtout « Klick » (or il coûte aussi cher que ce dernier...).

 

LES AMÉLIORATIONS RÉPUBLICAINES INÉDITES

 

 

Nous avons fait le tour des pilotes. Mais, outre les cartes de configurations envisagées plus haut, l’extension comprend en outre cinq autres améliorations, dont quatre sont apparues avec cette vague 8, parmi elles deux spécifiques à la faction républicaine : ce sont deux astromechs, et nous allons commencer par eux.

 

Le premier est dans ce cas l’Astromech Q7, non limité, et qui coûte quatre points d’escadron.

 

Il est tout simple : quand on effectue un tonneau ou une accélération, on peut se déplacer à travers les obstacles ou les chevaucher.

 

Grosso merdo, c’est l’équivalent, en un peu plus limité (car on n’ignore pas les obstacles autrement) d’un Détecteur anti-collision (plus cher, à six points d’escadron), pour une faction qui ne dispose pas de slot de senseurs en dehors du Naboo.

 

C’est bien. Parce que c’est un astromech, et que d’autres astromechs peuvent être précieux, il faudra faire des choix, mais, toutes choses égales par ailleurs, c’est bien.

 

 

Puis nous avons un astromech limité répondant au doux nom de R7-A7, et qui coûte trois points d’escadron.

 

Quand on effectue une attaque, on peut dépenser une charge (il y en a trois, non récurrentes) pour changer un résultat dégât en résultat critique.

 

C’est une sorte d’Adresse au tir adaptée, en somme (mais plus chère, ce talent ne coûtant qu’un seul point d’escadron) : pas besoin d’avoir la cible dans le bullseye, ce qui est très bien, mais trois utilisations seulement (ce qui devrait généralement être plus que suffisant).

 

Dit comme ça, c’est pas mal, pas fou, mais pas mal. Mais probablement un peu trop cher à mon goût...

 

Bien sûr, au regard du contenu de cette extension, on se doit de mentionner que ça fonctionnerait bien, en théorie, avec la configuration Alpha-3E « Esk »... Mais cette configuration n’est décidément pas très attrayante en l’état.

 

Et, comme pour l’Astromech Q7, il faudra faire des choix, car le slot d’astromech est précieux, et cet astromech-ci, à vue de nez, n’est probablement pas le plus rentable dans l'absolu ; dans une liste dédiée, faut voir... Je n’en suis franchement pas persuadé, à titre personnel.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

Mais nous avons encore deux améliorations inédites, qui sont cette fois génériques – au sens où elles ne sont pas rattachées spécifiquement à une faction ; mais, on le verra, il y a comme des biais...

 

Ceci dit, la première de ces améliorations, l’engin Détonateurs thermiques, est pleinement générique – et assez excitante. Elle coûte trois points d’escadron seulement, ce qui participe de son attrait.

 

(Pour que le V-Wing s’en équipe, notons qu’il lui faudra recourir à la configuration Alpha-3B « Besh ».)

 

Il s’agit d’une bombe, qui vient avec quatre charges. Elle est larguée classiquement durant la phase système... mais c’est plus ou moins là que s’arrêtent les choses « classiques ».

 

En effet, on peut dépenser jusqu’à deux charges pour larguer autant de Détonateurs thermiques – ce qui est une première, pour autant que je sache, et va à l’encontre du principe général voulant que l’on ne peut larguer qu’un seul engin par phase système.

 

Par ailleurs, on peut larguer un Détonateur thermique en utilisant classiquement le gabarit tout droit 1, mais aussi le gabarit tout droit 2 – oh... Et, au passage, si l’on largue deux Détonateurs thermiques dans un même tour, puisque l’on peut le faire, on doit alors utiliser deux gabarits différents (on ne peut pas poser deux Détonateurs exactement au même endroit, autrement dit).

 

Enfin, quand on prend l’action de rechargement, on récupère une charge additionnelle – et donc deux en principe au lieu d’une seule. Wouhou !

 

Avec tout ça, on a une versatilité assez inédite en matière de bombes. D’autant que cela peut se combiner, semble-t-il, avec pas mal d’options permettant de poser des bombes en usant de divers gabarits : la capacité générique Bombardier agile du Bombardier TIE/sa, l’artilleur Bombardier compétent, des pilotes limités comme Sol Sixxa, Emon Azzameen, ou même les Drones de bombardement séparatistes... Cela peut aussi fonctionner avec le Simulateur de trajectoire, mais en principe on ne pourra lancer qu’un seul Détonateur vers l’avant à vitesse 5, l’éventuel second pouvant être largué avec les gabarits appropriés (ou lancé, mais avec une capacité permettant d’avoir un autre choix que le seul tout droit 5).

 

Notons enfin que, dans un autre registre, « Deathrain », pilote de TIE/ca Punisher, peut dériver des spécificités des Détonateurs thermiques une économie d’actions impressionnante – j’en causais dans mon article sur la mise à jour du Guide de référence, et plus précisément ici de la partie faq.

 

 

Mais que font au juste ces Détonateurs thermiques ? Eh bien, pour chaque Détonateur qui explose (à la fin de la phase d'activation) à portée 0-1, un vaisseau doit jeter un dé rouge. En cas de résultat concentration, on subit un marqueur de contrainte (« presque un dégât », pour reprendre les mots de Hairy Nick) ; en cas de résultat dégât, on subit un dégât ; et en cas de résultat critique, on subit un critique. Si le dé est vierge, il n’y a pas d’effet.

 

En termes de probabilité, cela signifie donc qu’on a 50% de chances de subir un dégât de quelque type que ce soit, 25% de chances de subir un marqueur de contrainte, et 25% de chances d’échapper à tout effet négatif – mais ceci pour chaque Détonateur thermique.

 

Le fait que cet engin puisse ne produire aucun effet est bien sûr à prendre en compte – c’est une respiration, de sorte que cette carte ne soit pas trop pétée... Mais le fait de larguer deux engins, avec pour chacun 75% de chances de produire un effet utile, si relativement versatile, fait de cette amélioration une option très séduisante.

 

Et il pourrait y avoir des moyens d’en abuser – on a pu mentionner l’équipage rebelle Sabine Wren, par exemple.

 

Oui, c’est très bien – même si cette carte doit éventuellement être mise en concurrence avec les récentes Bombes à concussion (un chouia plus chères, puisqu’elles sont passées à quatre points d’escadron lors de la dernière mise à jour). Reste qu’avec ces deux cartes, outre les divers buffs associés en novembre dernier, le jeu à base de bombes est subitement devenu plus redoutable et intéressant – ce qui me paraît une bonne chose. Effrayante, mais bonne.

 

 

Reste une amélioration générique inédite, donc, mais elle fait appel à un mot-clé qui change un peu la donne : « TIE ».

 

Il faut rappeler, ici, que le V-Wing est, fluffiquement parlant, le précurseur de l’iconique Chasseur TIE/ln, et, du fait de sa capacité générique justement nommée Moteurs Ioniques Jumelés (ou Twin Ion Engines, si vous préférez), il peut s’équiper des cartes avec la restriction « TIE ».

 

Ainsi donc de la modification Moteurs ioniques de précision (3), pour laquelle les prérequis, affichés comme tels ou non, sont déterminants.

 

Autrement, cette carte vient avec deux charges, non récurrentes. Et elle stipule qu'avant d’exécuter un virage Koiogran à vitesse 1-3, on peut dépenser une charge pour effectuer une boucle de Segnor à la place, de même vitesse.

 

Dit comme ça, ça peut être pas mal du tout. Maintenant, le problème de cette carte (même si, du point de vue des développeurs, ça n’est sans doute pas un problème mais un garde-fou), c’est que ses prérequis sont en fait bien plus limitatifs qu’ils n’en ont tout d’abord l’air.

 

Bien sûr, il y a d’abord le mot-clé « TIE », mais la quasi-totalité de la faction impériale pourrait y avoir recours si on s’arrêtait là – et le Premier Ordre serait bien placé aussi...

 

C’est précisément pourquoi on ne s’arrête pas là. En effet, autre prérequis mentionné comme tel sur la carte, il faut que le vaisseau en question ait une agilité de 3 – ce qui exclut pas mal de vaisseaux, en fait, incluant mon TIE/ph Fantôme adoré, mais aussi le TIE/sk Striker, ou le Bombardier TIE/sa, ou dans un autre format le TIE/ca Punisher, ou en changeant de faction le Chasseur TIE/sf, etc.

 

Mais il y a en fait deux autres prérequis qui n’apparaissent pas comme tels sur la carte : déjà, il faut disposer d’une manœuvre de virage Koiogran à vitesse 1-3 – ce qui exclut par exemple le Chasseur TIE/fo.

 

Et enfin, eh bien, il faut disposer d’un emplacement de modification, ce qui exclut notamment le Défenseur TIE/d...

 

On aura plus vite fait de désigner les châssis qui peuvent s’équiper de cette amélioration : outre le V-Wing lui-même, à vue de nez, cela ne vaut que pour le Chasseur TIE/ln de l’Empire Galactique, et ses déclinaisons directes dans les deux autres factions originelles, le TIE de Sabine et le TIE de la Guilde Minière. Et c’est tout.

 

Ouais, pas mal restrictif, hein...

 

Et cela ne vaut donc que pour des vaisseaux... eh bien, pas des plus performants ? Utiles, ce n’est pas un joueur impérial qui dira le contraire, mais on a rarement envie de les barder d’améliorations, ces petits TIE – et est-ce qu’une boucle de Segnor est ici particulièrement intéressante ? Probablement pas en nuée, dirais-je – mais peut-être sur certains pilotes nommés à même de constituer des fillers honnêtes : les suspects habituels pour l’Empire (je sais pas, disons « Wampa », Seyn Marana, peut-être « Mauler » Mithel) ou les Racailles (le Capitaine Seevor ?), et peut-être une insaisissable Sabine Wren (encore elle, mais en pilote) chez les Rebelles – même si on ne peut pas dire que le TIE de Sabine ait été beaucoup joué en v2 jusqu’à présent. Si cela pouvait changer la donne, eh bien, tant mieux, je suppose ?

 

L’effet de cette carte est pas mal, sans être foufifou. Mais en l’état, les châssis qui peuvent en bénéficier ne sont peut-être pas les plus séduisants... Un filler ici ou là pourrait être tenté, oui – mais, même comme ça, c’est sans doute trop cher pour ce que ça fait, précisément pour ce genre de vaisseaux. Bon, on verra...

 

UNE AMÉLIORATION GÉNÉRIQUE ANTÉRIEURE

 

 

En dehors de ce contenu inédit, l’extension comprend aussi une carte déjà connue, même si récente, car apparue seulement jusqu’alors dans l’extension TIE/rb Lourd. Et il s’agit du talent Surcharge du limitateur ionique (3), qui requiert là encore le mot-clé « TIE ».

 

C’est plutôt une bonne carte, tout spécialement sur certains châssis comme le TIE Reaper. Le V-Wing en bénéficiera-t-il vraiment ? À vue de nez, je n’en suis pas persuadé, mais je me trompe régulièrement, hein...

 

V FOR VICTORY

 

 

Nous avons fait le tour. Le bilan de cette extension me paraît positif. Le châssis ne me séduisait pas plus que ça à vue de nez, quand il avait été annoncé, mais, à force de previews, et maintenant que je l’ai entre les mains, je le vois désormais d’un bien meilleur œil – je crois qu’il a de la ressource.

 

Le V-Wing devrait pouvoir être joué en masse, mais un Wilhuff Tarkin ici ou un « Klick » là auraient parfaitement leur place dans des listes plus diversifiées (ouf !).

 

Côté améliorations, la configuration Alpha-3B « Besh » est très attrayante, et les Détonateurs thermiques plus encore – et il faudra peut-être garder un œil sur l’Astromech Q7.

 

De manière générale, cette extension contient pas mal de matériel potentiellement utile, et pas seulement pour la République, en fait : les joueurs impériaux, tout spécialement, pourraient être intéressés par plusieurs des cartes de cette extension – raison de plus pour espérer qu’une future extension en forme de paquet de cartes, comme celles auxquelles nous avons eu droit en janvier dernier, permette de facilement mettre la main sur le contenu générique de cette extension, en plusieurs exemplaires tant qu’à faire.

 

Cette extension est peut-être un peu moins excitante à vue de nez que l’Actis Êta-2, mais je crois que l’on aurait bien tort de bouder le V-Wing de classe Nimbus, qui pourrait en outre être bien plus facilement « jouable ». Et si j’étais un joueur républicain (peut-être le serai-je un jour, on ne sait jamais...), je serais probablement tenté de m’en prendre deux ou trois. Mais qu’en pensent justement les joueurs républicains ? Votre avis m’intéresse – et celui des autres joueurs aussi, bien sûr : n’hésitez donc pas à commenter !

 

Ma prochaine chronique portera probablement sur le Slave I de Jango Fett. Restez tunés...

 

 

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Chronique : Tri-Chasseur droïde

Publié le par Nébal

 

Bon, la vague 8 est sortie, il y a quelque temps de cela maintenant, même s’il y a eu un petit différé par rapport à la date initialement prévue – pas seulement pour la sortie française, semble-t-il, j’ai cru comprend que l’Actis Êta-2 avait eu du retard même aux États-Unis.

 

Je compte bien sûr livrer des chroniques complètes de ces quatre nouvelles extensions, deux pour les Séparatistes, deux pour la République, mais les sous et autres considérations font que cela va me demander davantage de temps que d’habitude…

 

Je vais donc commencer aujourd’hui par la chronique de l’extension Tri-Chasseur droïde pour les Séparatistes, la seule sur laquelle j’ai pu mettre la main pour l’heure. Le reste suivra en son temps, après les fêtes, et quand exactement je ne sais pas…

 

Mais donc, aujourd’hui, le Tri-Chasseur droïde – un vaisseau qui va vite, lui…

 

LA FIGURINE

 

 

Commençons, comme d’hab’, par la figurine.

 

La première chose qui saute aux yeux, c’est à quel point elle est toute petite ! C’est assez fréquent pour les vaisseaux de la guerre des Clones, mais là c’est tout de même particulièrement sensible (notez, je doute que le V-Wing ou l’Actis soient beaucoup plus gros).

 

 

La forme très ramassée de ce droïde y est pour beaucoup : c’est une sorte de sphère, vaguement ovoïde disons, et, quand on voit la figurine de dessus, on constate de manière très nette qu’elle est en fait bien plus petite à tous égards que son socle. Une sensation assez étrange…

 

 

Ici, le même constat s’impose, que j’avais déjà fait en traitant de la première partie de la vague 7, surtout : les concepteurs de la figurine doivent composer, comme de juste, avec le design du vaisseau dans la saga (ici, nous parlons notamment de La Revanche des Sith, sauf erreur), et celui-ci me parle plus ou moins selon les cas…

 

En l’espèce, j’avoue ne pas être très fan de l’allure du Tri-Chasseur droïde à la base. Ce qui prohibe toute critique de la figurine à cet égard…

 

 

Ceci étant, ce tout petit machin est assez agréablement détaillé, tout spécialement vu de côté, avec une peinture assez honnête et quelques décalcomanies qui vont bien.

 

 

Ce qui plaide plutôt en faveur de cette extension, je suppose. Honnêtement, je n’en attendais pas forcément autant, alors c’est un bon point.

 

 

Et, oui, il y a des petites choses bien vues, çà et là – j’aime bien par exemple le fait que les réacteurs très puissants de ce châssis soient peints : ça n’est pas grand-chose, mais c’est pertinent et ça fait le café.

 

Alors OK.

 

LE CHÂSSIS

 

 

Passons maintenant au châssis, en gardant comme d’habitude les pilotes pour plus tard.

 

Et tout d’abord, le cadran de manœuvres. Disons-le de suite : pour un droïde, il est proprement excellent… et en fait pas seulement pour un droïde, d’ailleurs. Ce châssis a un profil d’intercepteur très marqué, et ne fait pas les choses à moitié à cet égard.

 

Nous avons 18 manœuvres différentes en tout – ce qui est très bien. Sept sont bleues, ce qui est assez impressionnant, puis nous en avons sept également de blanches, et enfin quatre de rouges. Et elles couvrent toutes les vitesses, de 1 à 5.

 

Du côté des manœuvres bleues, on retrouve ce truc propre aux droïdes, régulièrement constaté, voulant que les virages serrés soient plus faciles à réaliser que les virages légers. Du coup, les virages serrés à vitesse 2 et 3 sont bleus – quand même : c’est excellent ! Et c’est aussi le cas des manœuvres rectilignes à vitesse 2-4 (sachant que le Tri-Chasseur n’a pas accès au tout droit 1, et c’est assez logique ; mais du coup nous n'avons que deux manœuvres à vitesse 1, et aucune de bleue).

 

Concernant les manœuvres blanches, nous avons les virages serrés à vitesse 1, ce qui est super, puis les virages légers à vitesse 2-3 (là encore, le Tri-Chasseur n’a pas accès aux virages légers à vitesse 1, ce qui est un peu plus embêtant que l’absence du tout droit 1, je suppose), et enfin le tout droit 5. Il apparaît clairement à ce stade que ce châssis est très maniable, et généralement très rapide, mais pouvant tout de même effectuer des virages très serrés et très agressifs.

 

Je noterai aussi autre chose : comme on le verra, le Tri-Chasseur a accès, sous certaines conditions, à l’action rarissime de MASL – et c’est à ma connaissance le seul vaisseau du jeu à pouvoir du coup faire une manœuvre à vitesse 5 puis slamer à vitesse 5 ! Je ne sais pas si ça serait une très bonne idée, là, comme ça, mais il peut le faire : il est vraiment très rapide !

 

Du coup, les quatre manœuvres rouges sont toutes des manœuvres de retournement : nous avons des tonneaux de Tallon à vitesse 1 (whoaaa !), et des virages Koiogran aux vitesses 3 et 5. Ouaip : ce vaisseau peut se retourner, au choix, à vitesse 1, 3 ou 5. Une versatilité très appréciable, et ça me paraît très, très bon.

 

Excellent cadran, donc – en fait probablement le meilleur de toute la faction à ce stade. Mon seul bémol ici concerne l’absence de virages légers à vitesse 1, souvent utiles, mais je suppose qu’on peut s’en accommoder de bien des manières. C’est de toute façon le principe même du châssis : il est fait pour aller vite et bouger en permanence…

 

 

Pour ce qui est des statistiques, le Tri-Chasseur droïde a exactement les mêmes qu’un Intercepteur TIE/in : trois dés rouges, trois dés verts, trois points de coque, pas de boucliers (risque de « plop ! » non négligeable, donc).

 

Les trois dés verts sont tout particulièrement notables, qui en font le vaisseau le plus agile de la faction (le Nantex dispose lui aussi de trois dés verts, mais son Dispositif tracteur de précision peut régulièrement l’amener à se réduire à deux dés verts).

 

Mais, oui : c’est un vaisseau très fragile. Du genre qui m’effraie, à ce stade, moi qui n’ai pour d’excellentes raisons pas une très grande confiance en mon pilotage…

 

 

Or la barre d’actions du Tri-Chasseur, si elle est bonne voire plus que cela au regard de ce que font d’habitude les droïdes, est moins bonne que celle d’un Soontir Fel, etc. : nous avons les actions blanches de calcul (forcément), d’évasion et d’acquisition de cible, et deux actions liées, tonneau blanc + évasion rouge, et accélération blanche + calcul rouge (celle-ci me paraît tout spécialement intéressante).

 

Mais cela signifie que le Tri-Chasseur n’a pas accès au double repositionnement souvent caractéristique des as, ou même simplement des intercepteurs – nativement, du moins, mais je ne vois pas de moyen de contourner ce problème, là, comme ça…

 

Son pilotage n’en sera que plus exigeant, clairement.

 

 

La capacité générique du Tri-Chasseur est tout simplement Calculs en réseau, comme pour le Vulture et le Hyena.

 

Son caractère éventuellement plus solitaire rend peut-être cette capacité générique moins utile que sur des vaisseaux davantage destinés à voler en formation. Cela dit, il n’est pas par principe exclus qu’il puisse en bénéficier, avec le pilotage adéquat.

 

En même temps, il n’y a rien de surprenant à ce que ce soit précisément cette extension qui introduise dans le jeu la première modification standardisée, qui a pour objet de remplacer cette capacité générique par une autre, et elle s’appelle de manière très éloquente Calculs indépendants. Mais elle n’est pas sans poser problème, en même temps, et nous y reviendrons plus tard…

 

 

Le châssis dispose aussi d’une configuration, et une seule, appelée Propulseur d’interception – mais il s’agit d’une carte duale. Elle ne coûte qu’un seul point d’escadron, ce qui est sans doute le bon prix.

 

 

On l’équipe du côté Propulseur d’interception (accroché). La carte dispose alors de trois charges – mais la petite flèche vers le bas signifie que l’on perd une de ces charges à chaque phase de dénouement. Je crois que c’en est le premier exemple dans le jeu.

 

Or cette carte procure une action liée assez étonnante, de MASL blanc + acquisition de cible rouge. Ce qui est tout à fait wahou (en rappelant, donc, qu’à ma connaissance le Tri-Chasseur est le seul vaisseau pouvant faire une manœuvre à vitesse 5, puis slamer à vitesse 5 également !).

 

Cependant, durant la phase système, le vaisseau doit gagner un marqueur de désarmement, à moins de retourner la carte.

 

Ensuite, si, à la fin d’une phase de dénouement, il n’y a plus de marqueur sur cette carte, on doit la retourner.

 

Ce qui signifie concrètement que ce MASL + acquisition de cible ne peut être réalisé que durant les trois premiers tours de jeu, à vue de nez (OK) ; dans l’absolu, rien n’empêche qu’on y recoure plusieurs fois durant ces trois premiers tours, d’ailleurs.

 

Mais le vaisseau, dans ces premiers tours, s’il ne retourne pas la carte, aura donc un marqueur de désarmement, et même deux s’il réalise un MASL, puisque ce gain va de pair avec cette action. Comme ce sont des marqueurs ronds, ils partent à la fin du tour, ce n’est donc pas vraiment un problème – mais on ne trouve pas, ici, d’effet permettant de retirer (par exemple Black One) ou d’ignorer (par exemple Arsenal OS-1 embarqué) un marqueur de désarmement… Ce mouvement initial très rapide ne vous permettra donc pas de tirer immédiatement (et c’est tant mieux, sans doute !).

 

En sens inverse, on notera que le choix de retourner la carte ou de gagner un marqueur de désarmement opérant à la phase de système, avant donc l’activation, on ne se retrouvera pas désarmé involontairement lors d’un tour où l’on voudrait tirer.

 

 

Mais que se passe-t-il quand on retourne la carte, que ce soit volontairement ou non ? Eh bien… c’est seulement que l’on ne peut dès lors plus recourir au MASL + verrouillage. La carte côté Propulseur d’interception (détaché) n’a plus qu’un texte d’illustration.

 

Que faut-il donc penser de cette carte ? Eh bien, je ne sais pas trop, au fond… Je suppose qu’elle est plutôt bonne : pour un point seulement, la capacité de se positionner très vite dans la partie peut être très intéressante. Et que la carte soit contraignante à d’autres égards est une bonne chose, garantissant que son utilisation ne soit pas complètement pétée. Oui, pour un point d’escadron, ça peut allègrement se tenter – ça n’est en rien indispensable, mais c’est une option potentiellement intéressante.

 

 

Les coûts pour le Tri-Chasseur droïde s’échelonnent entre 35 points d’escadron pour l’Intercepteur colicoïde, le générique d’entrée de gamme VP 1 et sans emplacement de talent, à 41 points d’escadron pour le Prototype Phlac-Arphocc, soit le « pilote » à initiative 5 limité à deux exemplaires. Entre les deux, nous avons l’Intercepteur séparatiste à 37 points, puis DIS-347 et le Prédateur effrayant à 38 (j’aime bien ce dernier), et enfin DIS-T81 à 40.

 

On a pu trouver ces coûts trop élevés. Ils me paraissaient justes de prime abord, mais je suppose que, oui, c’est probablement un peu trop cher, tout compte fait. J’avançais initialement que l’Intercepteur colicoïde devait coûter plus de 33 points... Mais au-delà ? Eh bien, ce générique d’entrée de gamme coûte en fait aussi cher, en l’état, que l’As de l’Escadron Sabre (VP 4 et talent) – là où son équivalent chez l’Intercepteur TIE/in serait bien plutôt le Pilote de l’Escadron Alpha… qui ne coûte quant à lui que 31 points d’escadron. Le fait que le Tri-Chasseur ne dispose pas de double repositionnement joue pourtant contre lui, ici – même si, oui, à VP 1 ça n’a pas autant d’importance qu’à des valeurs d’initiative supérieures. Mais le delta est bien plus resserré pour les coûts de l’intercepteur droïde… et, oui, rassurez-vous (?), Soontir Fel à poil coûte bien 13 points de plus que le Tri-Chasseur le plus cher. Je suppose qu’on aurait pu baisser les coûts globaux d’un ou deux points de manière générale – cela se produira peut-être à une prochaine mise à jour, fonction des performances du châssis…

 

Les emplacements d’améliorations ne connaissent pas autant de variance que pour d’autres droïdes. L’Intercepteur colicoïde dispose d’un senseur, un missile (intéressant…), une modification et une configuration – et tous les autres y ajoutent un talent. À ma connaissance, le seul droïde séparatiste avec un emplacement de talent jusqu’à présent était O-66, à bord de l’Infiltrateur Sith – et il ne l’avait pas initialement. Cela pourrait ouvrir des perspectives intéressantes, ça…

 

 

Le châssis a plusieurs choses pour lui : il a un bon cadran de manœuvres, il est rapide voire très rapide, il est aussi agile et avec une bonne valeur d’attaque, sa barre d’actions est bonne toutes choses égales par ailleurs, enfin il a des pilotes dotés d’une valeur d’initiative globalement supérieure à ce que l’on trouve habituellement dans la faction, et disposant presque tous d’emplacements de talents, une première pour un châssis droïde.

 

En sens inverse, les manœuvres lentes sont très limitées, le vaisseau n’a pas accès au double repositionnement, les pilotes sont sans doute un peu chers en l’état, et, surtout, nous parlons d’un vaisseau très fragile, du genre à pouvoir faire « plop ! » très vite.

 

Mais le Tri-Chasseur droïde a clairement sa place dans la faction, et ouvre de nouvelles possibilités aux droïdes séparatistes – notamment, la possibilité d’un jeu de type as. Et ça, c’est quelque chose.

LES PILOTES

 

 

Mais, pour l’apprécier pleinement, il nous faut envisager les pilotes plus en détail. L’extension vient avec six pilotes, dont deux génériques, un limité à trois exemplaires, un limité à deux exemplaires, et enfin deux « pilotes nommés », limités à un seul exemplaire.

 

Ils ont des valeurs d’initiative allant de 1 à 5 (même si aucun ne se trouve à initiative 2). L'initiative 5 doit tout spécialement être mise en avant dans une faction séparatiste qui ne dépassait jusqu’alors que rarement la VP 4 (les seules exceptions étaient Dark Maul à bord de l’Infiltrateur Sith, et Berwer Kret et Sun Fac sur le Nantex, ce dernier pilote étant toujours le seul VP 6 de la faction).

 

Procédons par ordre de limitation, puis d’initiative.

 

Notre premier pilote est dans tous les cas le générique à valeur d’initiative 1, à savoir l’Intercepteur colicoïde (35) ; c’est aussi le seul Tri-Chasseur droïde à ne pas bénéficier d’un emplacement de talent.

 

Une initiative aussi basse peut sembler problématique, sur un châssis aussi agile mais surtout fragile, cependant le bas coût est à prendre en compte, et pourrait constituer une motivation suffisante pour le jouer. Ce n’est pas comme si la faction avait une certaine prédilection pour les droïdes génériques VP 1, n’est-ce pas ?

 

 

Puis nous avons un deuxième générique, à valeur d’initiative 3 cette fois : l’Intercepteur séparatiste (37). Il a en outre un emplacement de talent, comme tous les « pilotes » qui suivront.

 

Généralement, ces « génériques à talent » ne sont pas toujours très enthousiasmants. Cependant, dans le cas du Tri-Chasseur droïde, c’est peut-être une option à prendre davantage en compte, car la valeur d’initiative importe davantage pour un châssis de ce type. Je ne parierais pas toutes mes billes sur lui, mais je suppose qu’il fait sens.

 

 

Pilote suivant, limité à trois exemplaires : le Prédateur effrayant (38), à valeur d’initiative 3 également.

 

Ce pilote joue avec une carte d’état, appelée Proie effrayée, et qui est assignée à un vaisseau ennemi lors de la mise en place, après avoir déployé les forces.

 

 

Il faut noter que cette condition est unique, ou limitée à un seul exemplaire si vous préférez (un peu comme Dupé des Servantes de Naboo chez Jules-de-chez-Smith-en-face) : cela signifie que, même si l’on joue plusieurs Prédateurs effrayants, un seul vaisseau ennemi sera affecté par la carte d’état Proie effrayée.

 

Cela dit, cela pourrait être suffisant… En effet, quand un vaisseau marqué par Proie effrayée défend contre un Prédateur effrayant, s’il ne dépense pas de marqueur vert durant cette attaque, il subit un marqueur de contrainte – ce qui facilite la tâche aux Prédateurs effrayants suivants (et aux autres vaisseaux alliés, en fait, tant qu'ils sont d'une initiative inférieure ou égale), même si pour le coup les marqueurs de contrainte ne s’empileront pas, dans la mesure où un est enlevé à chaque défense. Bien évidemment, plus on avance dans la phase d’engagement, moins le vaisseau cible a d’opportunités de dépenser des marqueurs verts, ce qui le met progressivement dans une position plus inconfortable…

 

J’aime bien. C’est intéressant sans être trop pété. Et l’idée derrière cette mécanique me parle : je valide.

 

 

Puis nous avons une sacrée incongruité avec le pilote suivant, limité à deux exemplaires : le bien nommé Prototype Phlac-Arphocc… à valeur d’initiative 5, une première pour des droïdes séparatistes. À 41 points d’escadron à poil, il est donc le plus cher des Tri-Chasseurs droïdes, mais ça n’a du coup rien d’une surprise.

 

Sa capacité spéciale n’est pas moins inhabituelle : lors de la phase système, on peut dépenser un verrouillage sur un vaisseau ennemi… pour regarder son cadran de manœuvres.

 

Il existe plusieurs options de ce type dans le jeu, si j’ai l’impression qu’elles n’ont pas forcément été beaucoup jouées – à l’exception du pouvoir de la Force Sens, je suppose. La capacité du Phlac-Arphocc sera-t-elle davantage prisée ? Eh bien, peut-être… Dans la bonne liste, cette faculté spéciale pourrait être un atout notable. Même si on avouera que la dépense d’un verrouillage n’est pas un coût négligeable – cela dit, c'est durant la phase système, donc on peut récupérer un lock ensuite. Mais on peut trouver cette règle tout spécialement étrange sur un pilote à valeur d’initiative 5 et limité à deux exemplaires…

 

Mais voilà : l’atout essentiel de ce pilote, c’est bien sa valeur d’initiative de 5, très rare au sein de la faction – le Prototype Phlac-Arphocc est donc un des très rares as séparatistes, pour le coût d’un Sun Fac à poil (et il devrait probablement être un peu moins cher, oui). À surveiller, clairement.

 

 

Il nous reste les deux pilotes « nommés ». Le premier est DIS-347, à valeur d’initiative 3, pour 38 points d’escadron.

 

Au début de la phase d’engagement, un moment souvent très intéressant, il peut acquérir un verrouillage sur un objet se trouvant à portée 1-3 et qui est verrouillé par un vaisseau allié.

 

Simple, efficace – potentiellement très efficace au regard des statistiques agressives du Tri-Chasseur droïde. Il peut aisément bénéficier d'une double modification, dans ces conditions.

 

On notera aussi que DIS-347 fonctionne sans doute très bien avec des Canonnières droïdes PML, toujours heureuses de bénéficier des locks des copains.

 

 

Et nous avons enfin DIS-T81 (40), à valeur d’initiative 4.

 

Sa capacité spéciale, si on la survole un peu trop hâtivement, consiste en (très) gros à reprendre celle de Calculs en réseau. Cela signifie, vu de loin et en simplifiant, qu’il peut faire appel aux Calculs en réseau deux fois pour chaque jet de dés, là où les autres droïdes ne peuvent chiper qu’un seul marqueur de calcul à leurs camarades à portée.

 

Attention, toutefois ! À y regarder de plus près, la capacité spéciale de DIS-T81 n’est en fait pas exactement similaire à la capacité générique Calculs en réseau ! En effet, il n’y a pas de condition de portée entre les droïdes, ici (là où c’est 0-1 pour les Calculs en réseau). En revanche, le vaisseau allié auquel on chipe le marqueur de calcul doit se trouver dans l’arc de tir du vaisseau ennemi.

 

C’est assez intéressant – la valeur d’initiative de 4 en rajoutant un peu. À surveiller, là encore.

 

LES AMÉLIORATIONS INÉDITES

 

 

Outre la configuration Propulseur d’interception, envisagée plus haut, l’extension Tri-Chasseur droïde vient avec cinq autres améliorations, dont trois sont inédites.

 

La première à mentionner est la modification Calculs indépendants, et, excellente chose, elle figure en deux exemplaires dans cette extension.

 

Elle coûte quatre points d’escadron pièce, cependant, ce qui est probablement un peu élevé ?

 

Quoi qu’il en soit, elle a pour effet de changer la capacité générique du vaisseau qui s’en équipe – en l’espèce, les Calculs en réseau.

 

Techniquement, cette carte n’est pas réservée à la faction séparatiste. Cependant, elle compte donc dans ses prérequis le fait de disposer de la capacité générique Calculs en réseau, et, à ce jour, seuls des droïdes séparatistes en disposent : plus précisément, il s’agit des Chasseurs droïdes de classe Vulture, des Bombardiers droïdes de classe Hyena, et, donc, des Tri-Chasseurs droïdes.

 

On notera au passage que cette carte est une modification, et non une configuration, contrairement à ce que certains avaient pu supposer. Cela signifie qu’on peut ajouter une configuration en plus de cette modification – les Supports d’ancrage, par exemple, ou donc le Propulseur d’interception pour un Tri-Chasseur Droïde.

 

Maintenant, ce que fait cette carte, c’est donc remplacer la capacité générique Calculs en réseau – laquelle, on le sait, fonctionne en masse, ou sur la synergie. Comme le nom de cette modification l’indique, elle a pour objet de rendre les vaisseaux qui s’en équipent plus indépendants – et cela fait tout spécialement sens pour des intercepteurs tels que les Tri-Chasseurs droïdes, beaucoup moins intéressés à voler en nuée que les autres droïdes séparatistes à quelques exceptions près (comme DBS-404).

 

Dès lors, quand on effectue une action blanche de calcul, on peut la considérer comme rouge pour gagner deux marqueurs de calcul au lieu d’un. Mais, dans ce cas, les autres vaisseaux ne peuvent pas utiliser les marqueurs de calcul du vaisseau en question en ayant recours aux Calculs en réseau, ce qui est tout à fait cohérent.

 

Initialement, je trouvais ça plutôt intéressant, et pertinent, surtout pour ces intercepteurs droïdes que sont les Tri-Chasseurs, plus agressifs et plus agiles que leurs collègues, mais toujours très très fragiles… Il faut cependant noter, et je n'y avais très certainement pas accordé assez d'importance, que cela revient à stresser le vaisseau, et c’est peut-être (probablement ?) un coût trop élevé…

 

D’autant qu’il y a une autre disposition cruciale, ici : la mention « Standardisé », qui avait été annoncée dans la mise à jour du Guide de référence de septembre dernier, mais nous n’en avions pas encore d’exemple, et c’est désormais chose faite. Ce terme signifie que, si un vaisseau s’équipe d’une carte « standardisée », alors tous les autres vaisseaux du même type dans la liste (pas seulement les mêmes pilotes, mais bien les cartes partageant un même nom complet de vaisseau) doivent s’équiper également de cette carte « standardisée ».

 

Ici, le coût de quatre points d’escadron pièce peut donc s’avérer problématique, si l’on en multiplie les instances : si vous jouez, mettons, trois Tri-Chasseurs, et que vous êtes contraint, pour cause de standardisation, de jouer trois fois cette amélioration, mine de rien, c’est une dépense de 12 points d’escadron… Pour cette raison, on peut supposer que cette carte ne sera éventuellement jouée que de manière exceptionnelle, par exemple sur un unique Tri-Chasseur accompagnant une plus classique nuée de drones…

 

Sentiment partagé, donc – voire un peu négatif, contrairement à ma première impression. On appréciera sans l’ombre d’un doute que cela pourrait inciter à davantage de variété dans la constitution de listes séparatistes – une bonne, très bonne chose. Mais les coûts en point d’escadron et en stress peuvent se montrer assez dissuasifs en l’état…

 

 

L’amélioration générique inédite suivante est clairement celle qui a le plus excité la communauté, et ce sont de nouveaux missiles très spéciaux, les Traceurs XX-23 S (deux points d’escadron seulement, et ça n’est pas pour rien dans leur popularité ; ils sont en outre limités à deux exemplaires seulement).

 

Ces missiles sont assez étranges, disons-le, mais pas totalement inconnus des vieux briscards, car reprenant, avec quelques adaptations un peu plus favorables, une amélioration qui existait déjà dans la v1 de X-Wing.

 

Ils procurent une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant, à portée 1-3 (une meilleure portée qu’en v1), sans bonus de portée – et la carte dispose de deux charges (les charges n’existaient pas en v1, cela revient donc à donner une utilisation supplémentaire de cette carte). Le prérequis d’attaque est également plus diversifié : un marqueur de concentration, de calcul ou d’acquisition de cible – soit à peu près n’importe quoi ; à cet égard, c’est donc très souple (et pas réservé aux droïdes, comme de juste).

 

L’attaque nécessite la dépense d’une charge. Si elle touche, chaque vaisseau allié à portée 1-3 du défenseur peut verrouiller ce dernier – puis on annule tous les résultats de dés… ce qui signifie que cette attaque ne peut pas faire de dégâts.

 

Ce qui est embêtant ? Oui, mais sans doute pas autant que je le croyais initialement – car le fait de refiler des verrouillages à quatre, cinq, six autres vaisseaux alliés est de fait énorme ! Et fonction des vaisseaux en question, cela peut le devenir plus encore : au sein de la faction, on songe aux Canonnières droïdes PML… Mais on en a déjà eu d’autres exemples dans d’autres factions, aussi bien.

 

Cette carte est bien meilleure que son ancêtre v1, et sans doute bien meilleure aussi que ce que je pensais initialement. Il me faudra tenter des trucs en fait (enfin, retenter, plus exactement, car j'ai déjà commencé à tester des trucs).

 

 

Reste une dernière amélioration inédite : le talent Encerclement Marg Sabl (1), qui est réservé aux vaisseaux petits ou moyens – et qui faisait partie du teasing figurant dans la mise à jour du Guide de référence en septembre dernier, concernant l’énigmatique notion de « structure », laquelle demeure très énigmatique à ce jour : pour citer le petit livret accompagnant l’extension, « les structures sont un nouveau type d’objet et sont actuellement en développement pour une prochaine extension. Il n’y a aucune structure dans cette extension et les cartes qui font référence aux structures ne le font que dans l’intérêt de compatibilité à venir [sic]. Les règles complètes des structures seront rendues disponibles en même temps que les structures elles-mêmes ».

 

Cette notion figure donc bien sur cette carte de talent, et sur aucune autre dans l’extension ; mais il s’agit donc d’un talent générique, avec d’autres applications.

 

Depuis le départ, j’avance que cette carte sera plus pertinente en jeu épique qu’en format étendu ou hyperespace, et il y a certains arguments pour cela, mais, de fait, tant que l’on n’en sait pas davantage sur les structures, ce genre de spéculation est sans doute un peu trop hardi de ma part.

 

Reste que la carte stipule ceci : après avoir entièrement exécuté une manœuvre, si on s’est déplacé à travers un obstacle, une structure ou un vaisseau immense, ou si l’on vient de se déployer, alors on peut choisir un vaisseau ennemi dans l’arc avant à portée 1-2, et ce vaisseau gagne un marqueur de contrainte.

 

On voit l’intérêt de cette carte en épique, notamment dans la mention des vaisseaux immenses, mais la référence au déploiement fait de même tout particulièrement sens si l’on pense au Gozanti. Vous imaginez, quatre TIE, au hasard, qui se déploient, et balancent pour plusieurs d’entre eux ce marqueur de contrainte ?

 

Mais hors format épique, cela paraît tout de même bien moins intéressant… Enfin, tant que l’on n’en sait pas davantage sur les structures. En l’état, ce talent ne se déclenche donc qu’en traversant un obstacle, ou en se déployant (mais on n’a pas 36 000 options ici – depuis un YV-666, un Ghost, un Faucon racaille… et à chaque fois pour un unique vaisseau). Est-ce que cela justifie ce talent ? J’en doute – mais il est vrai qu’il ne coûte qu’un seul point d’escadron, alors, bon, peut-être…

 

Je garde ça pour plus tard, on verra bien…

 

LES AMÉLIORATIONS ANTÉRIEURES

 

 

Ne reste plus que deux améliorations antérieures à mentionner comme figurant dans cette extension – et qui comme telles ne justifient guère de développements supplémentaires.

 

Nous y trouvons ainsi un exemplaire des Missiles Discorde (4), qui pourraient effectivement se montrer amusants sur ces intercepteurs…

 

 

… et un classique Système de commande de tir (2), toujours sympathique, ce nouveau châssis bénéficiant d’un slot de senseurs.

 

ALL I WANT FOR CHRISTMAS IS TOTAL OBLITERATION OF THE ENEMY

 

 

Bilan ? Encore un peu indécis, je suppose. Le châssis a clairement de nombreux atouts, et apporte des choses bienvenues à la faction séparatiste, dont il pourrait varier un peu les archétypes – ce qui est tout spécialement appréciable.

 

Maintenant, il n’est pas sans défauts non plus : au premier chef sa fragilité et des coûts probablement un peu trop élevés, ensuite peut-être son absence de double repositionnement.

 

Il y a de la matière, j’en suis convaincu, mais peut-être faudra-t-il prendre quelque temps pour apprivoiser ce nouveau vaisseau droïde, et peser au mieux ses atouts.

 

Du côté des améliorations, il faut sans doute mettre en avant, par ailleurs, les Traceurs XX-23 S, qui intéresseront bien d’autres vaisseaux, dans toutes les factions, que les seuls Tri-Chasseurs droïdes séparatistes.

 

 

Alors, oui. Disons oui. Mais le vaisseau demande encore à ce stade d’être expérimenté. Ce qui en soit n’est pas une mauvaise chose : une extension dont le contenu est ultra pété d’emblée, de manière générale, ça n’est pas souhaitable…

 

Wait and see, donc !

 

Et enfin… eh bien, bonnes fêtes, hein ! On se retrouvera un peu plus tard pour la suite…

 

 

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Chronique : Hérauts de l'Espoir

Publié le par Nébal

 

J’y ai mis un peu de temps, pardon, mais voici enfin la chronique complète de l’extension Hérauts de l’Espoir, qui est un « paquet d’escadron » pour la Résistance, sur le modèle de ce qui avait été fait pour les factions de la guerre des Clones lors de la vague 3, Gardiens de la République pour… la République (eh), et Serviteurs de la Lutte pour les Séparatistes.

 

On y trouve donc trois figurines, en tout, des deux châssis les plus incontournables pour la faction : il y a deux X-Wing T-70, et un A-Wing RZ-2 – tous peints dans des schémas inédits renvoyant à L’Ascension de Skywalker. Les vieux pilotes génériques sont de la partie, mais aussi quatre nouveaux pilotes pour chacun des deux châssis. On y trouve enfin un bon gros paquet de cartes d’améliorations, génériques comme spécifiques, dont certaines inédites. C’est donc l’idéal, en théorie, pour un joueur désireux de se lancer avec la faction de la Résistance. On peut espérer que FFG fera un jour la même chose pour le Premier Ordre ?

 

Ce choix de figurines est à la fois un atout marqué, et parfaitement cohérent, et... une vague déconvenue ? Si l’on a plein de nouveaux pilotes, etc., c’est sur les deux châssis qui sont d’ores et déjà les plus largement pratiqués dans la faction… C’est un peu « tout pour leur pomme », tout spécialement pour les redoutables RZ-2, qui ont toujours plus d’excellents pilotes. Mais bon : dans l’optique d’un « paquet d’escadron », en principe conçu pour faciliter la tâche aux débutants, ce choix est assurément le plus pertinent.

 

Mais voyons tout cela de plus près...

 

LES FIGURINES

 

 

Commençons par les deux nouvelles figurines de X-Wing T-70 – les plus à droite sur ces différentes photos.

 

 

Je ne sais pas si la figurine de l’extension v2 X-Wing T-70 diffère de celle de la v1 (a priori non ?). Quoi qu’il en soit, dans ma collection personnelle, entre la boîte de base v1 du Réveil de la Force, l’extension v1 Héros de la Résistance et la présente extension v2, je dispose de quatre X-Wing T-70, tous peints différemment – ce qui est plutôt appréciable.

 

 

Les deux petits nouveaux sont peints respectivement en orange et en vert, toujours sur une base gris-blanc. Ces couleurs sont plus franches que celles de mes vieux X-Wing T-70, et proviennent semble-t-il du film L’Ascension de Skywalker, que, non, je n’ai toujours pas vu (oui, je sais) – du coup, pour attribuer précisément telles couleurs à tel pilote, je ne peux me référer qu’aux cartes de pilote : a priori, le vert c’est Temmin WexleyBlack Deux, et le orange Poe DameronCommandant de la Résistance (en remplacement de l’ancien Black One orange et noir).

 

 

Le schéma en lui-même est plutôt sympathique, mais j’avoue ne pas être très fan du caractère très tranché et un peu satiné en même temps de ces couleurs – je dirais tout spécialement pour le vert, vaguement canard, et que je trouve un peu baveux...

 

Je vais dire un truc très bête : ça fait un peu trop « joujou en plastique » à mes yeux.

 

Et je sais qu’il s’agit de toute façon de joujoux en plastique.

 

Mais je me comprends.

 

 

La figurine a bien sûr des parties mobiles, parallèlement – les S-Foils peuvent être dépliés ou repliés.

 

 

OK. J’apprécie le fait de pouvoir aligner une force complète de X-Wing T-70 dans laquelle chaque figurine est différente, mais le boulot de peinture me paraît plus ou moins convaincant...

 

 

Le cas du A-Wing RZ-2 est un peu différent : cette fois, après tout, il n’y avait jusqu’alors qu’une seule figurine pour cette petite saloperie, sortie en v2.

 

La nouvelle figurine, sur ces photos, est toujours à droite, là encore.

 

 

Et le contraste est ici moins marqué que pour les X-Wing T-70.

 

On utilise là encore un schéma vert, alternatif au schéma bleu originel, sur une même base gris-blanc, avec un motif en demi-lune à l’avant.

 

 

Mais c’est en usant d’un vert plus sombre que pour le T-70 vu à l’instant, ce qui atténue l’effet « joujou en plastique ».

 

 

Là encore, ce schéma est censé venir de L’Ascension de Skywalker. Mais, si on se réfère aux cartes de pilotes présentes dans cette extension, il semble pouvoir s’appliquer à deux petits nouveaux, Wrobie Tyce aussi bien que Seftin Vanik.

 

 

Il n’y a pas forcément grand-chose à dire de plus : c’est un A-Wing RZ-2, relativement sobre.

 

Et pas de parties mobiles ici, bien sûr.

 

 

Mais j’aime bien cette plus grande sobriété, donc. Au sein de cette extension, c’est cette figurine qui a ma préférence.

LES PILOTES DE X-WING T-70

 

 

Bien ! L’extension regorge de matériel pour ces deux châssis, aussi bien inédit que générique.

 

Je vais essayer d’ordonner un peu tout ça, en commençant par voir tout ce qui concerne les X-Wing T-70, aussi bien les pilotes que les améliorations.

 

 

Et, au passage, je me suis posé la question, mais je crois qu’il vaut mieux ne pas revenir sur le châssis en lui-même en chroniquant cette extension – cela prendrait trop de place, sans constituer un véritable apport inédit, et il y aurait cette ambiguïté en mêlant les anciens pilotes et les nouveaux... Je vais ici m’en tenir aux cartes figurant dans Hérauts de l’Espoir.

 

On notera tout de même qu’en combinant le Kit de conversion pour la Résistance et/ou l’extension X-Wing T-70, plus Hérauts de l’Espoir, on a en tout seize pilotes différents pour ce châssis – ce qui est beaucoup.

 

 

Cela dit, on commence, et forcément, par rapatrier les anciens pilotes génériques du châssis : nous avons donc deux exemplaires du Pilote débutant de l’Escadron Bleu (42 points d’escadron, valeur d’initiative 1, pas d’emplacement de talent)...

 

 

... puis deux exemplaires de l’Expert de l’Escadron Rouge (44 points d’escadron, valeur d’initiative 3, avec emplacement de talent)...

 

 

... et enfin deux exemplaires de l’As de l’Escadron Noir (47 points d’escadron, valeur d’initiative 4, avec emplacement de talent).

 

On notera une chose concernant ce dernier : pour quelque raison incompréhensible, cette carte ne figurait qu’en un seul exemplaire dans le Kit de conversion pour la Résistance... là où on trouvait quatre exemplaires de chacun des deux autres pilotes génériques. Il était bien temps qu’il devienne plus aisément disponible...

 

 

Mais nous avons ensuite quatre pilotes inédits – dont deux, comme on le verra, sont en fait des profils alternatifs d’anciens pilotes.

 

Mais progressons par valeurs d’initiative, et commençons donc par les deux pilotes « entièrement nouveaux ».

 

Et d’abord Nimi Chireen (49 points d’escadron, soit le niveau de l’inconnu Joph Seastriker, oui, parmi les anciens pilotes), qui a une valeur d’initiative de 2 seulement et pas d’emplacement de talent.

 

Mais cette initiative basse est en fait un atout au regard de sa très intéressante capacité spéciale : quand elle effectue une attaque, sans autre précision, si l’initiative du défenseur est plus élevée que la sienne (ce qui représente un bon paquet de pilotes, tout de même !), alors elle peut changer un résultat vierge en résultat concentration.

 

Ça me paraît pas mal du tout, ça. En fait, des nouveaux pilotes de X-Wing T-70 figurant dans cette extension, c’est très probablement ma préférée...

 

 

Après quoi nous avons C’ai Threnalli, au même coût de 49 points d’escadron, mais cette fois pour une valeur d’initiative 4 (deux de plus, donc), et avec emplacement de talent.

 

Ce coût similaire me paraît significatif : la capacité spéciale de Nimi Chireen est à vue de nez bien plus forte que celle de C’ai Threnalli. Laquelle est assez... bizarre ? Mais pas forcément inintéressante, cela dit.

 

Après qu’il a entièrement exécuté une manœuvre, s’il s’est déplacé à travers un vaisseau allié (une clause peu commune ! Mais on relèvera que le talent Balafre du Phénix a une condition du même ordre pour les vaisseaux ennemis traversés, de même que « Rampage », pilote de TIE/rb Lourd sorti en même temps), alors C’ai peut effectuer une action d’évasion.

 

Bon, ça ne se produira probablement pas tous les tours, hein, mais ça me paraît envisageable suffisamment régulièrement pour que cette carte ne soit pas (totalement) inutile. Pourquoi pas.

 

L’article Fight to the Finish associait plus ou moins ce pilote au talent inédit Glissade sur l’arrière, mais leur association ne produit pas vraiment de plus-value, à vue de nez. Mouais…

 

Bon, sans être totalement nul (je crois), ça n’est pas hyper séduisant non plus – le châssis dispose probablement de pilotes plus intéressants dans l’absolu ; ceci dit, le coût relativement bas de C’ai Threnalli (c’est le VP 4 nommé le moins cher, et il est aussi moins cher que Jessika Pava, de deux points, alors que celle-ci n’a qu’une valeur d’initiative de 3 et pas d’emplacement de talent) pourrait, j’imagine, jouer en sa faveur.

 

 

Nous en arrivons enfin aux deux profils alternatifs qui singularisent cette extension. C’est la première fois que nous voyons un même pilote nommé disposer de deux profils différents sur un même châssis – avec donc des capacités spéciales différentes, mais aussi des coûts différents. Pour les distinguer des anciens profils (qui ne sont pas pour autant obsolètes, on peut toujours les jouer), on se réfère au sous-titre de chacun de ces pilotes – ce sous-titre n’avait jusqu’alors pas d’intérêt ludique, mais c’est donc désormais le cas.

 

Le premier de ces pilotes est Temmin Wexley – Black Deux, profil alternatif à Temmin Wexley – Véloce. Le nouveau Temmin coûte 54 points d’escadron, soit un de plus que l’ancien. Mais les deux versions ont une valeur d’initiative de 4, et disposent d’un emplacement de talent.

 

Les deux capacités spéciales, pour le coup, n’ont absolument rien à voir (en rappelant que Temmin Wexley – Véloce pouvait effectuer une action d’accélération après avoir entièrement exécuté une manœuvre à vitesse 2-4). La capacité spéciale de Temmin Wexley – Black Deux prend place au début de la phase d’engagement : alors, tout X-Wing T-70 (spécifiquement) à portée 0-3 (ce qui l’inclut donc lui-même) peut gagner un marqueur de contrainte pour retourner une carte de configuration, en l’espèce donc les S-Foils intégrés – ce qui permet d’utiliser au mieux le côté le plus pertinent, et d’enchaîner par exemple la bonne économie d’actions du côté (Repliés) et la capacité de tir intacte du côté (Dépliés). Mais ce n’est pas tout : en outre, un vaisseau qui retourne sa carte de configuration gagne un marqueur de calcul…

 

C’est une capacité assez puissante – mais relativement situationnelle. Ne serait-ce que parce qu’elle oriente le list-building : Temmin Wexley – Black Deux est potentiellement très utile si vous jouez une liste entièrement basée sur des X-Wing T-70, mais moins autrement. Cela dit, j’imagine qu’on peut envisager des listes un peu plus diverses, mais il faudra au moins un T-70 de plus à vue de nez : si Temmin ne peut utiliser sa capacité que sur lui-même, c’est de suite moins bien...

 

On notera enfin que la capacité de Temmin Wexley – Black Deux devrait assez bien fonctionner avec le nouveau talent Glissade sur l’arrière, mais on y reviendra plus loin.

 

 

Le second profil alternatif de cette extension porte sur Poe Dameron – Commandant de la Résistance (65 points d’escadron, VP 6, talent), par opposition à Poe Dameron – Tête brûlée à la gâchette facile (67 points d’escadron, VP 6, talent).

 

L’idée fluffique derrière ce profil alternatif est intéressante, car elle traduit l’évolution du personnage : la Tête brûlée à la gâchette facile, c’était l’as très individualiste et m’as-tu-vu du Réveil de la Force ; mais les événements des Derniers Jedi l’ont fait mûrir, et, dans L’Ascension de Skywalker, il est (censément) davantage devenu un chef d’escadron qui entend aider ses ailiers, pour le bénéfice de tous. Et ses deux capacités spéciales traduisent clairement dans le jeu ces deux moments différents dans la vie du personnage.

 

Voyons donc ce que fait ce nouveau Poe Dameron, qui dispose de deux charges, à récurrence d’une par tour. Quand un vaisseau allié à portée 0-2 (donc éventuellement lui-même – c’est ce qui demeure du Poe « égoïste ») effectue une action durant son activation (c’est bien celle du vaisseau allié, pas celle de Poe lui-même, sauf bien sûr s’il utilise sa capacité sur lui-même), alors on peut dépenser deux charges – ce qui signifie que cette capacité ne peut au mieux être utilisée qu’un tour sur deux, là où la capacité spéciale de l’ancien Poe pouvait être employée à chaque tour au prix d’une seule charge. Dans ce cas, le vaisseau allié peut effectuer une action blanche, en la considérant comme rouge.

 

En clair, le Commandant Poe permet aux autres vaisseaux d’utiliser la capacité spéciale individualiste de l’ancien Poe, ceci un tour sur deux.

 

Attention au timing et au positionnement, cela dit – car Poe s’activera probablement en dernier : il faut donc que les vaisseaux alliés se trouvent au bout de leur déplacement à portée 0-2 d’un Poe qui ne s’est pas encore déplacé.

 

Ici... Bon. Pour ma part, je trouvais que, même un tour sur deux au mieux, et avec une certaine planification à bien peser, c’était une capacité puissante – plus à mes yeux que le « Poe the Limit » classique. Peut-être parce que, dans un autre jeu dont il ne faut pas dire le nom, je préfère généralement les QG qui améliorent les autres unités que ceux qui s'améliorent seulement eux-mêmes ? Je m’attendais du coup à ce que ce nouveau Poe coûte plus cher que l’ancien... et c’est le contraire qui s’est avéré. En fait, ce nouveau Poe semble faire l’unanimité contre lui – voyez par exemple ici le Gold Squadron Podcast, ou là mes camarades de The French Cantina. Tous le trouvent naze, en fait – notamment parce que cette capacité ne peut donc être employée qu’un tour sur deux ; et on le trouve aussi trop cher, du coup. Ces commentateurs sont sans doute bien plus pertinents que moi... Pourtant, au fond, je crois toujours (parce que je suis têtu...) qu’il y a des choses à faire, ici – peut-être en trouvant la bonne association de pilotes ? Mais je me trompe sans doute... Bon, ouais, il est probablement naze.

 

LES AMÉLIORATIONS POUR X-WING OU X-WING T-70

 

 

L’extension comprend ensuite des améliorations qui, au regard de son contenu, ne peuvent être équipées que par des X-Wing T-70, mais qui ont en fait parfois des prérequis plus larges, à distinguer à chaque fois. Trois de ces améliorations sont inédites, et nous allons commencer par elles.

 

Tout d’abord, nous avons un nouveau canon... mais très bizarre : le Canon blaster suspendu (3), qui est ici présent en deux exemplaires.

 

Il est réservé aux X-Wing de la Résistance – et on notera d’emblée que le premier mot-clé est X-Wing, pas X-Wing T-70. Ce qui laisse du champ pour un hypothétique nouvel X-Wing au sein de la faction – sans doute le X-Wing T-85. On verra bien...

 

Cette amélioration très étrange, même s’il s’agit d’un canon, techniquement, fournit une sorte d’attaque de tourelle (!) à deux dés rouges, à portée 1 seulement et sans bonus de portée (on ne jettera donc pas plus de deux dés). Elle fournit aussi, bien sûr, l’action de rotation de tourelle.

 

Mais ce canon/tourelle est en fait aussi et surtout (?) une sorte de variation sur le Tir instantané : cette attaque, spécifiée attaque bonus, peut être effectuée après qu’un vaisseau ennemi a effectué une manœuvre. Pour autant, elle requiert une acquisition de cible, et les dés ne peuvent être modifiés que par la dépense dudit verrouillage.

 

Bon, c’est pas terrible : trois points d’escadron, c’est assez cher, pour un effet qui ne se déclenchera sans doute qu’assez rarement. Surtout, le fait de devoir disposer d’une acquisition de cible pour effectuer cette attaque en restreint pas mal l’utilisation, et le fait que les dés ne peuvent être modifiés que par la dépense de ce lock chagrine un peu...

 

C’est amusant, mais, en l’état, pas très enthousiasmant, je le crains.

 

 

Nous avons ensuite la modification Surcharge des propulseurs, dont le coût varie en fonction de l’initiative (1 point à initiative 1, 2 points à initiative 2, etc.). Cette carte ne figure qu’en un seul exemplaire dans l’extension, mais c’est parfaitement normal : elle est de toute façon limitée. Enfin, son prérequis est cette fois explicitement « X-Wing T-70 ».

 

Cette modification unique a un fonctionnement assez étrange : après avoir effectué une action rouge d’accélération, de tonneau ou même de MASL (ce qui renvoie une fois de plus au début des Derniers Jedi, je suppose), alors on doit utiliser un gabarit d’une vitesse supérieure de 1, si c’est possible.

 

Il faut noter d’emblée qu’un critère fondamental, ici, réside dans le fait d’effectuer une action rouge. Il n’y en a pas directement sur la carte du X-Wing T-70, donc il faut gruger un peu – par exemple en effectuant un tonneau rouge après une concentration avec le côté (Repliés) des S-Foils intégrés, ou en rendant ce tonneau rouge au travers de l’emploi du talent Casse-cou, etc.

 

La possibilité d’effectuer un MASL rouge perturbait pas mal les joueurs, initialement, car les règles ne semblaient pas le permettre. Mais la mise à jour du Guide de référence a changé la donne : le critère essentiel est devenu que l’action de MASL n’est réalisable que lors de l’activation du vaisseau. Du coup, maintenant, un MASL rouge est bien possible, en tout cas avec les deux avatars de Poe Dameron, en interaction avec le titre Black One (pour la Tête brûlée à la gâchette facile, cela implique qu’elle soit elle-même équipée du titre Black One ; le Commandant de la Résistance produisant son effet lors de l’activation du vaisseau allié, il peut conférer à un allié disposant de ce titre la possibilité d’exécuter un MASL rouge, mais il faut du coup que ce soit ce vaisseau allié qui dispose de la présente amélioration).

 

 

Bon, je ne sais pas trop ce que je pense de cette modification... Je suppose qu’elle peut permettre de faire des choses très intéressantes, et le schéma affiché à l’écran l’illustre de manière assez éloquente : ça autorise des repositionnements de ouf malade. Et encore : cet exemple ne prend pas en compte le MASL !

 

J’étais à la base un peu circonspect en accordant sans doute trop d’importance au fait que l’on doit, dès lors que l’on est équipé de cette carte, effectuer ces différents repositionnements avec des gabarits de taille supérieure. Mais, à la réflexion, ça n’est pas forcément un problème : on l’a vu, il faut le plus souvent avoir recours à des capacités indirectes pour transformer les actions concernées en actions rouges, et du coup je tends maintenant à croire que l’on conserve davantage la main sur les effets produits par cette carte que je ne le supposais tout d’abord.

 

Aussi, mon sentiment est davantage positif aujourd’hui – même si je tends toujours à croire que l’emploi de cette carte demeure assez situationnel. Je la sens plutôt sur des pilotes à haute valeur d’initiative – même si, pour eux, cette carte coûte plus cher, et il n’y a sans doute pas de hasard. Poe Dameron est clairement celui qui en bénéficierait le plus, à vue de nez. Bon, on verra bien...

 

On notera tout de même que cette modification fonctionne probablement bien avec le nouveau talent Glissade sur l’arrière...

 

 

... qui est justement celui dont il nous faut parler maintenant.

 

Le talent Glissade sur l’arrière coûte deux points d’escadron, et il a pour prérequis de ne pouvoir être équipé que sur un X-Wing, sans autre précision, disposant d’une configuration équipée (autrement dit : un X-Wing, tant que les configurations demeurent gratuites – je doute que cela change prochainement pour les X-Wing T-65 ou les X-Wing T-70, mais je suppose qu’on peut garder ça en tête pour un hypothétique X-Wing T-85 ?). Cette carte peut donc être équipée, en l’état, non seulement sur des X-Wing T-70 de la Résistance, mais aussi sur des X-Wing T-65 de l’Alliance Rebelle.

 

Et elle figure en trois exemplaires dans cette extension, ce qui est un peu surprenant, mais certainement bienvenu.

 

Quand on effectue un tonneau ou une accélération, si la carte de configuration équipée a le côté (Replié(s)) en face visible, c’est-à-dire celui qui améliore la manœuvrabilité au détriment de la puissance de feu, alors on peut se déplacer à travers les obstacles ou les chevaucher. Ce qui est très bien.

 

Ensuite, bonus appréciable, si, après avoir effectué cette action, on n’est pas à portée 0 de l’obstacle traversé (autrement dit, si on ne le chevauche pas au terme de l’action, on l’a seulement traversé), alors on gagne un marqueur d’évasion.

 

C’est assez chouette, je crois – et ça combote bien avec d’autres cartes de cette extension, à vue de nez : par exemple, la modification Surcharge des propulseurs, en « allongeant » les tonneaux et les accélérations, garantit peu ou prou de ne pas chevaucher l’obstacle au terme de l’action, ce qui est tout bénéf. En même temps, Temmin Wexley – Black Deux peut permettre ensuite de retourner la configuration en mode d’attaque pour bénéficier de la pleine puissance de feu, en faisant gagner tant qu’à faire un marqueur de calcul, au prix d’un marqueur de contrainte.

 

Je crois qu’il y a du potentiel, là. Peut-être pas hyper intuitif, mais, en testant le machin, on pourrait, je suppose, en tirer quelque chose.

 

 

Les deux autres cartes associées au X-Wing T-70 figurant dans cette extension sont anciennes.

 

 

Tout d’abord les S-Foils intégrés (0), bien sûr, et en deux exemplaires, re-bien sûr...

 

 

... et ensuite le titre Black One (2), en un seul exemplaire bien sûr puisqu’il s’agit d’une carte limitée.

LES PILOTES DE A-WING RZ-2

 

 

Nous avons fait le tour de tout ce qui concerne les X-Wing T-70, mais il nous faut encore faire la même chose pour le A-Wing RZ-2 (et cette fois j’avais chroniqué l’extension). Ce petit machin est incontestablement le plus performant au sein de la faction résistante – et l’extension Hérauts de l’Espoir en rajoute encore, parfois, on le verra, de manière un peu absurde.

 

D’autant qu’il nous faut noter, là encore, qu’en combinant les extensions, nous avons douze pilotes en tout pour ce châssis – ce qui est beaucoup, en fait vraiment beaucoup pour un châssis « absent de boîte de base »... même si je suppose que Hérauts de l’Espoir constitue donc maintenant à sa manière une sorte de boîte de base.

 

(Au passage, ici, les joueurs rebelles pleurent, avec leurs pauvres A-Wing RZ-1, déjà moins bons en tant que châssis, et qui ne disposent en outre que de quatre pilotes en tout, dont deux nommés seulement contre dix ici, et aucun ne dépassant la valeur d’initiative 4...)

 

Quoi qu’il en soit, cela produit le sentiment d’une « prime au gagnant », qui a de quoi faire ricaner un peu à l’occasion – sans doute les A-Wing RZ-2 n’étaient-ils pas déjà assez forts... En même temps, on ne niera pas que ce vaisseau devait probablement figurer dans cette extension : pour quelqu’un de désireux de se lancer dans la faction, le A-Wing RZ-2 est une pièce maîtresse...

 

 

Bien sûr, nous commençons par retrouver les pilotes génériques du châssis (même si cela fait un peu partie de la blague dans cette extension, on le verra...).

 

Nous avons donc un exemplaire de la Recrue de l’Escadron Bleu (32 points d’escadron, VP 1, un seul slot de talent)...

 

 

... et un exemplaire de l’Expert de l’Escadron Vert (34 points d’escadron, VP 3, deux slots de talent).

 

 

Mais nous avons ensuite quatre nouveaux pilotes – et celui qui a le plus fait parler de lui est clairement Merl Cobben : à 32 points d’escadron, il coûte exactement autant qu’une Recrue de l’Escadron Bleu, pour la même valeur d’initiative minimale de 1 et le même bandeau d’améliorations (avec un emplacement de talent)... Ben, autant le prendre, dans ce cas, hein !

 

Car il a du coup en plus une capacité spéciale, qui incarne le côté « moustique pénible » du A-Wing avec application : son propos, c’est de causer une distraction et d’en tirer parti.

 

Cette capacité, en effet, stipule que, quand un vaisseau allié à portée 0-2 attaque, si Merl est dans le bullseye du défenseur, alors celui-ci jette un dé vert de moins.

 

C’est un effet qui peut rappeler celui d’Intimidation (et en fait on peut combiner les deux), mais sans nécessiter de bump. À l’origine, je pensais que, à initiative 1, caler Merl pile poil au bon endroit ne serait pas toujours aisé, mais ça n’est pas forcément si problématique : les bloqueurs, de manière générale, y parviennent assez souvent.

 

En même temps, utiliser la capacité de ce pilote implique de le jeter exactement là où il risque de se prendre un vilain tir… Mais c’est une distraction : en plus de son effet d’intimidation, il perturbe les choix de tir adverses – ce qui est bon à prendre.

 

Et voilà : à ce coût, pourquoi s’en passer ? Il a toutes les raisons de figurer dans une liste résistante – même si j’ai cru comprendre que de premiers essais ont un chouia tempéré l’enthousiasme des joueurs résistants pour cette petite saloperie, et même chose pour le talent Balafre du Phénix, que l’on verra plus loin (mais notons d’ores et déjà que ce talent n’est probablement pas un choix très pertinent sur Merl Cobben lui-même).

 

 

Les pilotes suivants ont fait couler un peu moins d’encre numérique, mais Suralinda Javos (un personnage de la BD Poe Dameron que je trouve assez franchement mauvais, mais ça n’est pas la question) constitue en fait une aberration en termes de points d’escadron encore plus frappante que celle concernant Merl Cobben.

 

En effet, elle coûte 33 points d’escadron... soit un point de moins que le générique Expert de l’Escadron Vert, pour la même valeur d’initiative de 3 et le même bandeau d’améliorations avec deux emplacements de talent ! Ce qui, oui, est totalement absurde...

 

Les A-Wing RZ-2, c’est magique.

 

D’autant que, bien sûr, là encore, Suralinda Javos dispose d’une capacité spéciale qui fait défaut au générique...

 

Après qu’elle a partiellement exécuté une manœuvre (après qu’elle a bumpé, donc), elle peut gagner un marqueur de contrainte pour se réorienter de 90° ou de 180°.

 

La plupart des commentateurs trouvent cette capacité au mieux médiocre, voire naze. J’avoue, là encore je suis un peu têtu, que ça ne me paraît pas si pourri que ça – même si, avec sa valeur d’initiative de 3, elle se déplacera souvent avant pas mal d’autres vaisseaux, ce qui réduira peut-être ses chances d’obtenir une collision utile. Mais je continue de croire qu’il y a des choses à faire malgré tout – que ce soit en la faisant bumper contre d’autres de vos vaisseaux, ou contre ceux de l’adversaire, qu'ils aient bougé ou pas. Et je crois, oui, que ça pourrait faire de vilaines surprises, à l’occasion.

 

Mais qu’importe, au fond : elle est moins chère que le générique de même niveau ! Certes, le châssis ne manque pas de pilotes plus intéressants, qui seraient des choix prioritaires. Mais à ce coût, eh bien, oui, on pourrait/devrait la voir sur les tapis de jeu... Et je garderai donc un œil sur cette carte – au cas où.

 

 

Puis nous avons Wrobie Tyce (35 points d’escadron, initiative 4, deux emplacements de talents), une pilote… dont l’intérêt me laisse un brin perplexe, là comme ça… Il y a l'idée d'un moustique perturbateur, comme avec Merl Cobben, mais pour un effet assez bof, voire carrément très très bof...

 

Elle ne coûte qu'un point de plus que le générique le plus proche, pour une meilleure initiative, cela dit, c'est toujours la même chose... Mais la capacité spéciale n'est vraiment pas attrayante.

 

Après qu’elle a défendu à portée d’attaque 1 (une condition pas banale), alors, si l’attaquant a modifié ses dés d’une manière ou d’une autre, il gagne un marqueur d’épuisement.

 

Mon souci, c’est donc que ce marqueur, qui diminue l’attaque d’un vaisseau, est gagné après qu’il a attaqué – ce qui, dans 95 % des cas, implique qu’il n’attaquera pas à nouveau dans le même tour. À vue de nez, ce marqueur d’épuisement est donc censé le gêner le tour suivant, mais il sera souvent aisé pour lui de s’en débarrasser avec une manœuvre bleue... Bon, il y aura bien des situations où ledit vaisseau ne pourra pas ou ne voudra pas effectuer une telle manœuvre, mais l’hypothèse où ce marqueur d’épuisement le pénalisera vraiment est tout de même au mieux très situationnelle…

 

L’article Fight to the Finish associait cette pilote au talent Balafre du Phénix, encore une autre option de moustique perturbateur, mais, là encore, la plus-value résultant de l'association des deux me paraît au mieux minime (et plus qu’un peu tordue en ce qui me concerne).

 

Pas convaincu, donc, vraiment pas. Des quatre nouveaux pilotes de A-Wing RZ-2, c’est clairement pour moi la moins intéressante.

 

 

Reste enfin Seftin Vanik (36 points d’escadron et valeur d’initiative 5, pour deux emplacements de talents – ce qui le situe au même niveau que Tallissan Lintra, et moins cher que les deux autres VP 5, Zizi Tlo et L’ulo L’ampar).

 

Sa capacité spéciale est... honnête ? Probablement bien moins puissante que celles de ses confrères à VP 5 (tout spécialement la terrible Zizi Tlo), mais pas totalement inintéressante.

 

En effet, après qu’il a effectué une action d’accélération, il peut transférer un marqueur d’évasion à un vaisseau allié à portée 1.

 

L’idée est donc a priori qu’il commence par faire une action d’évasion, puis effectue une accélération à l’aide de ses Gyrostabilisateurs perfectionnés, pour transférer le marqueur acquis à un vaisseau certes très proche (portée 1 seulement). Ce faisant, bien sûr, il perd probablement son unique marqueur vert...

 

Bon, pourquoi pas ? Son sous-titre l’indique : c’est un ailier. De la sorte, il pourrait aider des pilotes plus déterminants, comme un Poe Dameron, mettons, ou un de ses camarades de châssis VP 5, quitte à se mettre un peu en danger lui-même.

 

C’est pas fou, mais ça va. Et il y a peut-être de la combo à creuser, ici.

 

Mais, honnêtement ? À ce stade, c’est probablement secondaire : le principal atout de Seftin Vanik, c’est de constituer encore un pilote de A-Wing RZ-2 à VP 5 (il y en a quatre, bordel !), et pour le coût le plus bas à cette valeur d’initiative...

 

Les A-Wing RZ-2...

 

UN TALENT RÉSERVÉ AUX A-WING : BALAFRE DU PHÉNIX

 

 

Le contenu spécifique aux A-Wing ne s’arrête pas là, même si nous n’avons cette fois qu’une seule carte d’amélioration à mentionner (bon, c’est déjà pas mal, hein !) : il s’agit d’un nouveau talent, baptisé Balafre du Phénix... et qui ne coûte qu’un seul point d’escadron.

 

À noter, ce talent a pour prérequis le mot-clé « A-Wing » : il peut donc aussi bien équiper des A-Wing RZ-1 de l’Alliance Rebelle que des A-Wing RZ-2 de la Résistance.

 

(Les joueurs rebelles pleurent quand même.)

 

Cette carte joue à son tour du rôle du A-Wing comme « moustique pénible qui fait diversion », comme Merl Cobben plus haut (si les deux ne se combinent pas forcément très bien), et, en même temps, elle n’est pas sans rappeler « Rampage » non plus, ce qui est plus étrange : après avoir exécuté une manœuvre, on peut choisir un vaisseau ennemi que l’on a traversé ; dans ce cas, ce vaisseau gagne un marqueur de contrainte, ce qui est très sympa ; en revanche, si le A-Wing finit de la sorte dans l’arc de tir dudit vaisseau, alors lui aussi gagne un marqueur de contrainte ! Ce qui fait sens, en même temps...

 

Mais c’est bien, clairement – surtout à ce coût, qui n’est probablement pas une surprise, et en prenant en compte le fait que tous les A-Wing disposent d’au moins un slot de talent, et la majorité en ont deux. Alors, hop, par exemple, ça plus Héroïque, ben ça peut semer la zone...

 

C’est une option à bas coût très intéressante. Cependant, après des previews plus qu’enthousiastes (comme pour Merl Cobben), j’ai cru comprendre que les retours des premiers joueurs à avoir testé ce talent ont été un peu plus mitigés – il semblerait que ça ne soit pas toujours aisé d’en profiter au mieux... Mais cela viendra peut-être avec la pratique ?

 

Je suis plutôt confiant, perso – ou disons que j’aime bien, en tout cas. Dès l’instant que je ne m’attarde pas trop sur le fait que les A-Wing RZ-2 étaient suffisamment pénibles comme ça...

DEUX NOUVEAUX ASTROMECHS RÉSISTANTS

 

 

Parmi les améliorations inédites figurant dans cette extension, il nous faut enfin mentionner deux nouveaux astromechs spécifiques à la Résistance. Bien sûr, les A-Wing RZ-2 ne disposent pas d’emplacement d’astromech (manquerait plus que ça !), mais il me paraît préférable d’en traiter ici, séparément, plutôt que dans la catégorie plus haut des améliorations intéressant les X-Wing T-70 – après tout, le mot-clé « X-Wing » est absent de ces cartes, et, au sein de la faction résistante, d’autres châssis peuvent s’en équiper (à savoir le Fireball et le Transport de la Résistance).

 

Et il me faut commencer par mon plus gros mea culpa de cette chronique complète – plus gros encore que pour Poe Dameron, car, cette fois, je ne peux objectivement pas persévérer dans ma première opinion : je parle bien sûr de l’astromech R2-D2 (eh non, la Résistance n’y avait pas droit jusqu’à présent, sous aucune forme d’ailleurs).

 

C’est essentiellement une variation sur le classique effet de régénération communément associé au droïde teigneux, mais avec des nuances propres à cet avatar résistant – et qui le distinguent aussi de son avatar républicain, annoncé pour l’extension Eta-2 Actis.

 

R2-D2 a quatre charges. Durant la phase de dénouement, on peut dépenser une charge et un bouclier pour ôter un marqueur rouge. Alternativement, toujours durant la phase de dénouement, si le vaisseau qui embarque R2-D2 n’a plus de boucliers actifs, on peut dépenser deux charges pour regagner un bouclier… mais aussi gagner un marqueur d’épuisement.

 

Bon, la formulation est un peu tordue, et peut-être inutilement ? Sacrifier un bouclier pour virer un marqueur rouge n’est pas une hypothèse totalement inenvisageable, mais elle fait tout de même mal aux fesses. L’utilisation combinée de ces deux options paraît possible, mais impliquerait la dépense de trois charges… ce qui prohiberait toute autre utilisation de la faculté de régénération… ceci pour ôter un marqueur rouge… en le remplaçant en fait par un autre, d’épuisement.

 

Honnêtement, je crois que l’utilisation la plus sensée de cet avatar de R2-D2 s’en tient à la régénération, que l’on peut utiliser deux fois. Ici, il y a tout de même un truc qui me plaît bien, et c’est le moment où cet effet se produit : durant la phase de dénouement. Le gain d’un marqueur d’épuisement à la fin du tour n’est pas vraiment handicapant, si on peut faire une manœuvre bleue au tour suivant – et même en cas contraire, ce n’est rien par rapport au gain d’un marqueur de désarmement associé au R2-D2 rebelle, qui empêche bel et bien Luke Skywalker, pardon, je veux dire « le vaisseau qui l’embarque », de tirer pendant un tour.

 

Alors, OK : pour ça, très bien – pour le reste… bon.

 

Mais ma grande faute, ici, a été de mal apprécier le coût de cette amélioration, quand il a été révélé un peu plus tard – je suis passé dessus, par fainéantise sans doute, en restant sceptique... et j’avais tort. Mais je suppose que cela tient pour partie à ce qu’aucune de mes factions de prédilection (et en comptant large) ne peut s’équiper d’astromech – et surtout à ce que je n’ai quasiment jamais joué rebelle.

 

Or ce coût est plus que déterminant, ici : l’astromech R2-D2 résistant ne coûte que six points d’escadron – et c’est en effet deux points de moins que pour l’astromech R2-D2 rebelle. Certes, ce dernier peut régénérer au mieux trois boucliers, et non deux, comme ici – mais il coûte plus cher, et inflige donc un marqueur de désarmement durant la phase d’activation, ce qui est incomparablement plus pénalisant qu’un marqueur d’épuisement lors de la phase de dénouement.

 

Et il y a une autre comparaison à prendre en compte – et celle-là, j’aurais dû la faire : cet avatar de R2-D2 coûte exactement le même prix, sur un X-Wing T-70 en tout cas, qu’une modification Boucliers améliorés, quand il pourra souvent avoir pour effet de conférer indirectement au vaisseau l’embarquant deux boucliers supplémentaires.

 

Ce coût rend donc R2-D2 en fait très intéressant...

 

Et j’étais passé à côté de ça – mes excuses...

 

 

Pour la suite, le mea culpa s’inverse – car j’étais initialement plutôt favorable à l’égard du deuxième astromech résistant inédit de cette extension : R6-D8 (4), l’astromech de Temmin Wexley. Et, là encore, je n’ai vraiment pas envisagé le coût à sa juste mesure – mais cette fois de manière négative.

 

Quand le vaisseau embarquant R6-D8 effectue une attaque, il peut relancer un nombre de dés égal au nombre de vaisseaux alliés à portée 0-3 (ce qui inclut le vaisseau l'embarquant) qui ont le défenseur dans leur bullseye.

 

Ce qui est assez contraignant, et évoque un peu, en un chouia moins pire, je crois, le Capitaine Clone Rex de la République (qui est très beuh...). Mais, surtout, il y a une autre comparaison éloquente, ici, et j’aurais dû la relever quand les coûts ont été révélés pour cet astromech : il coûte quatre points d’escadron... quand le talent Prédateur n’en coûte que deux – or lui fonctionne dès que son bénéficiaire a une cible dans son bullseye, et l’astromech ne permettra de relances supplémentaires que très exceptionnellement... On pourrait, j’imagine, associer ce talent et cet astromech pour se garantir deux relances, cela dit – mais... mouais, c’est vraiment pas fameux dans l’absolu...

 

LES AMÉLIORATIONS ANTÉRIEURES

 

 

On a fait le tour du contenu inédit de l’extension. Reste encore neuf améliorations génériques antérieures à mentionner, pour certaines présentes en deux exemplaires, mais qui n’appelleront le plus souvent guère plus de développements.

 

Nous avons tout d’abord le très classique Astromech R4 (2)...

 

 

... puis le non moins classique Canon ionique (6)...

 

 

... ensuite des Missiles à concussion (6), même chose...

 

 

... et des Missiles ioniques (3), décidément très répandus dans cette vague 7.

 

 

Après quoi nous avons le talent Casse-cou (2), qui peut se montrer utile sur les deux châssis, et dont nous avons vu qu’il fonctionne bien avec la Surcharge des propulseurs...

 

 

... ainsi que le talent récent (apparu dans la première partie de la vague 7) Tir assuré (1), en deux exemplaires, merci...

 

 

... et un autre talent, lui aussi très présent dans cette vague 7, qui est Tir instantané (au coût variable, mais de sept points sur les deux châssis de cette extension), et il est à nouveau présent en deux exemplaires.

 

 

Enfin, nous avons la technologie récente Ciblage prioritaire automatisé (1), et en deux exemplaires là encore, ce qui est d’autant plus appréciable que cette carte ne figurait jusqu’à présent que dans l’extension Navette légère de classe Xi pour le Premier Ordre...

 

 

... puis, en un seul exemplaire cette fois, la technologie plus classique Propulseurs survitaminés (dont le coût varie en fonction de l’initiative, ici de cinq points d’escadron pour un VP 1 jusqu’à 10 points d’escadron pour un VP 6, autrement dit Poe Dameron).

 

Et voilà.

 

X-WING DU MATIN, PAS VRAIMENT CHAGRIN, A-WING DU SOIR, PLUTÔT PAS MAL ESPOIR (MÊME SI ÇA DÉPEND DU POINT DE VUE ON VA DIRE HEIN)

 

 

On a donc pas mal de choses dans ce « paquet d’escadron », et c’est clairement une bonne porte d’entrée pour quelqu’un qui se lancerait dans la faction résistante.

 

En même temps, on y trouve un peu de tout : des choses très alléchantes, d’autres qui sont au moins intrigantes, d’autres enfin qui ne sont vraiment pas folles...

 

Cela dit, le X-Wing T-70 y gagne de nouveaux joujoux sympathiques... et le A-Wing RZ-2 s’affiche toujours davantage comme ze châssis résistant. Au point où c’en est même un peu absurde, on l’a vu...

 

Enfin, de l’extérieur : pour un joueur résistant, c’est que du bonheur, je suppose.

 

Quoi qu’il en soit, le principe même des « paquets d’escadron » est bienvenu. Et j’ai hâte de voir la même chose pour le Premier Ordre !

 

Qu’on calme un peu les ambitions de ces terroristes, là...

 

Hein ?

 

Bon.

 

 

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Chronique : TIE/rb Lourd

Publié le par Nébal

 

Il est bien temps de livrer des chroniques complètes des extensions de la deuxième partie de la vague 7 – à savoir TIE/rb Lourd pour l’Empire Galactique, et le « paquet d’escadron » Hérauts de l’Espoir pour la Résistance.

 

Et en commençant par le TIE Brute, ainsi que ses amis l’appellent. Quelle question ! Bien sûr que je vais commencer par le TIE Brute ! Je ne suis pas un terroriste, moi ! Et je célèbre, avec les innombrables autres partisans de la juste cause impériale, le premier nouveau vaisseau de la faction depuis... eh bien, le lancement de la v2.

 

(Petit coup de gueule au passage : le contenu de cette extension n'a toujours pas été intégré au générateur d'escadrons officiel... D'où l'usage des cartes anglaises révélées dans les articles de preview dans cette chronique...)

 

Brutalisons donc tout ça.

 

LA FIGURINE

 

 

Le TIE Brute (oui, je préfère l’appeler comme ça) est apparu dans le film Solo, et a fait quelques apparitions ensuite dans des BD liées à la même temporalité, comme Lando : quitte ou double. Les joueurs impériaux s’attendaient, depuis pas mal de temps, à ce qu’il intègre les rangs de la faction dans X-Wing, et qu’il ne manquerait pas d’y faire usage de sa tourelle à canons rotatifs...

 

 

... qui est bien une partie mobile sur la figurine, et ça c’est chouette : on peut la tourner vers l’avant et vers l’arrière, en la faisant pivoter par le haut, aucun risque du coup qu’elle pointe vers le bas.

 

 

Cela dit, une chose qui ne m’avait pas frappé lors du visionnage de Solo, etc., et qui semble en avoir surpris bien d’autres que moi, c’est à quel point ce machin était gros.

 

La forme globale du vaisseau, avec ses ailerons emblématiques du Chasseur TIE/ln, incitait sans doute à se méprendre quant à son échelle... Mais il est en fait bien plus massif que cela.

 

En termes de jeu, c’est en effet un socle moyen – comme le TIE/ca Punisher et le TIE Reaper ; mais s’il est moins long que ce dernier, sa forme plus étendue et plus haute donne l’impression qu’il est encore plus gros que le Punisher, lequel est davantage ramassé.

 

 

Mais c’est probablement le cockpit qui renforce le plus cette impression : c’est la « boule » classique de la plupart des TIE... mais elle est en fait bien deux à trois fois plus grosse que celle d’un TIE/ln !

 

Ce qui, au passage, contribue à rendre la figurine asymétrique : cette « boule » n’est pas au centre, mais un peu décalée sur la gauche (quand on regarde la figurine de face). Et l’effet produit est tout autre que pour le Bombardier TIE/sa, dont la nacelle rétablit l’équilibre...

 

 

La figurine produit donc un effet un peu étrange, un peu disharmonieux, mais pas moche pour autant – en fait, c’est une figurine assez détaillée, et avec plus de soin, ai-je l’impression, que pas mal de sorties « récentes » pour le jeu (disons depuis presque un an...).

 

 

Et, on l’avouera, cette taille supérieure contribue à rendre le vaisseau plus effrayant, au moins sur le plan esthétique – ce qui est une bonne chose.

 

Oui, bilan positif pour la figurine – ça fait plaisir, de temps en temps.

 

LE CHÂSSIS

 

 

Mais ce vaisseau est-il aussi effrayant en termes ludiques ? Pour répondre à cette question, il nous faut tout d’abord envisager le châssis sous tous ses aspects, en réservant l’analyse des pilotes pour plus tard.

 

Commençons par le cadran de manœuvres – et en rappelant que c’est ici d’un socle moyen que nous parlons, ce qui a forcément ses conséquences.

 

Nous avons dix-neuf manœuvres en tout, ce qui est plutôt pas mal, pour des vitesses allant de 1 à 4.

 

Quatre de ces manœuvres sont bleues : tout droit 1 et 2, et virages légers 2 ; c’est assez peu...

 

Puis nous avons huit manœuvres blanches : tout droit 3 et 4, virages légers 1 et 3, et virages serrés 2, OK.

 

Enfin, nous avons six manœuvres rouges : virages serrés 1 et 3 pour les manœuvres de base, virage Koiogran 3 et tonneaux de Tallon 3 également pour les manœuvres avancées.

 

Bon, c’est pas terrible, mais ça demeure relativement honnête pour un vaisseau de ce type, je suppose. Les virages serrés 1 et 3, même rouges, sont un atout appréciable. Et on verra qu’il y a un moyen aisé d’améliorer tout ça avec une des deux configurations du vaisseau.

 

OK.

 

 

Du côté des stats, eh bien, c’est un peu plus rude : un arc de tir mobile simple à deux dés rouges seulement en guise d’unique attaque primaire, OK, une agilité de 1 seulement, pas très surprenante, huit points de coque et pas de boucliers – et ça, ces points de vie relativement limités et sensibles aux dégâts critiques, surtout avec une agilité de 1, c’est potentiellement problématique.

 

Le TIE Brute est à cet égard un peu moins résiliant que le TIE Reaper (même nombre de PV, mais incluant deux boucliers pour ce dernier), et encore moins par rapport au TIE/ca Punisher (un PV de plus dans l’absolu, mais surtout trois boucliers en tout).

 

Comme on le verra dans le cas de « Rampage », il peut y avoir des contreparties positives à cette absence de protection – et, si l’on y tient, c’est « le TIE sans boucliers le plus solide »... Reste que c'est à vue de nez le défaut le plus marqué du vaisseau, et je dois admettre que cela m'inquiète tout de même un peu quant à sa viabilité (même si je suis certain qu’il y a des trucs à faire avec).

 

 

La barre d’actions du TIE Brute... est un peu trompeuse – car elle est en vérité plus riche que ce qui figure sur la carte, du fait des configurations dont peut s’équiper le vaisseau, et qui lui confèrent chacune deux options supplémentaires.

 

Mais, sans tenir compte pour l’heure des configurations, nous avons ici quatre actions simples : trois sont blanches, qui sont concentration, renforcement (une option pas systématiquement présente sur des socles moyens), et verrouillage – la dernière est rouge, et c’est une action de tonneau (un socle moyen qui fait des tonneaux, c’est toujours un plus).

 

Et nous avons enfin une action jumelée, de rotation de tourelle + calcul rouge. On verra très vite que les configurations jouent également avec le calcul, et il y a de bonnes raisons à cela.

 

En soi, c’est plutôt une bonne barre d’actions – et comme les configurations en ajoutent encore, le bilan ici est positif.

 

 

Mais ces histoires de rotation et de calcul sont liées à la capacité générique du châssis, Canons rotatifs – laquelle introduit dans le jeu les spécificités de la tourelle à canons qui singularise le TIE Brute, cette tourelle étant en même temps, eh bien, un droïde ; ce qui, pour la faction impériale, et surtout via les configurations, se rapproche le plus d’un astromech.

 

Cette capacité générique rappelle à certains égards celle du Chasseur TIE/sf du Premier Ordre : concrètement, cela signifie que les canons équipés (au lieu des missiles) doivent remplacer leur prérequis d’arc avant en prérequis d’arc de tir mobile, ce dernier ne pouvant être tourné (obviously) que vers l’avant ou vers l’arrière.

 

Il faut d’emblée relever, ici, que l’arc de tir mobile simple à deux dés rouges est donc la seule valeur d’attaque primaire sur la carte du TIE Brute – contrairement au TIE/sf, cette fois, qui cumule un arc de tir avant et un arc de tir mobile. À cet égard, le TIE Brute ne peut donc tirer que vers l’avant, ou que vers l’arrière, et la position de sa tourelle n’en est que plus cruciale.

 

Cependant, on notera pour mémoire qu’il existe en fait un moyen un peu tordu de contourner ce problème, et c’est le Canon laser lourd. Commençons par préciser que celui-ci ne peut pas être tourné vers l’arrière – il n’y a après tout pas d’arc de bullseye sur la partie arrière du socle. Mais, justement : c’est d’un arc de tir de bullseye qu’il s’agit, pas d’un arc de tir avant. Cela signifie donc que l’on peut tourner la tourelle du TIE Brute vers l’arrière et quand même conserver son Canon laser lourd tourné vers l’avant. Pas dit (vraiment pas...) que ce soit pertinent, mais c’est faisable.

 

(Au passage, les Autoblasters peuvent être tournés vers l’arrière, mais le bonus procuré par le bullseye n’opérera donc pas dans cette direction.)

 

Dans tous les cas, il importe ici de noter que le châssis comprend deux emplacements de canons – ce qui laisse du champ aux expérimentations, même si, comme on le verra, les Canons laser synchronisés sont particulièrement intéressants sur le TIE Brute, un des rares vaisseaux à pouvoir s'en équiper.

 

Mais la comparaison avec le TIE/sf doit éventuellement être prolongée un peu au-delà : pour les deux vaisseaux, pouvoir dépasser son adversaire et le mitrailler quand même à la tourelle est un atout non négligeable – mais il a sa contrepartie : assez vite, il y a le risque que le vaisseau se retrouve trop éloigné de l’action pour se montrer vraiment utile ; or les deux vaisseaux ne disposent d’options de retournement qu’à vitesse 3... et le fait que le TIE Brute soit un socle moyen rend ce problème encore plus pressant – pas insurmontable, certainement pas, mais il vaut mieux l’avoir en tête.

 

 

Maintenant, le châssis change assez drastiquement selon la configuration dont on l’équipe – et il y a de fortes chances qu’on en équipe une, car, quelle qu’elle soit, elle rendra globalement le vaisseau bien plus efficace. Mais attention : ces configurations ne sont pas gratuites...

 

Il y a deux configurations possibles : la première rend le vaisseau plus mobile, la seconde le rend plus violent...

 

 

Commençons par la configuration faisant primer la mobilité : Aide à la manœuvre MGK-300. À deux points d’escadron, c’est la moins chère des deux configurations, d'un point, et pour cause : elle est probablement moins désirable que la seconde dans l'absolu. Cependant, dans certaines optiques de jeu, et/ou avec certains pilotes (notamment « Rampage »), elle peut s’avérer pertinente.

 

Déjà, cette configuration complète la barre d’actions du TIE Brute avec deux nouvelles options : une action blanche de calcul, et surtout une action jumelée de tonneau blanc + calcul rouge. Puisque l’on n’est pas obligé de faire ce calcul rouge, néanmoins un complément utile, on relèvera que cette configuration revient a minima à « blanchir » le tonneau du TIE/rb Lourd, ce qui, encore une fois, est très chouette sur un socle moyen.

 

Mais cette configuration chamboule aussi le cadran de manœuvres : elle réduit en effet la difficulté des manœuvres tout droit 3 et virages légers 3… qui deviennent donc bleues ! Ce qui est à vrai dire très bon. On compense ainsi largement, non, on fait plus que compenser, la manœuvrabilité en apparence un peu réduite de ce socle moyen : c’est un TIE, après tout, même enveloppé ! Et on peut supposer que « Rampage », tout spécialement, lui qui aime faire des manœuvres à vitesse 3, en sera enchanté…

 

 

Pourtant, l’autre option, un chouia plus chère à trois points d’escadron, est probablement plus intéressante dans l’absolu. Il s’agit d’Aide à la visée MGK-300.

 

Là encore, nous avons deux nouvelles options complétant la barre d’actions : toujours une action de calcul blanche, et une action jumelée de rotation de tourelle + calcul blanc, ce qui est vraiment bon (et au passage cela fait un nouveau point commun avec le bien plus tardif Chasseur TIE/sf du Premier Ordre, qui dispose de nombreuses actions jumelées entièrement blanches incluant la rotation de tourelle, une chose dont il avait plus ou moins l’apanage jusqu’à présent).

 

Mais ce n’est pas tout : la carte stipule ensuite que, avant de s’engager, si l’on n’a pas de jetons verts et si l’on n’est pas stressé, alors on gagne un marqueur de calcul par vaisseau ennemi à portée 2-3 dans l’arc de tir, et ceci jusqu’à un maximum de deux.

 

À vue de nez, il y aurait comme une contradiction avec les actions fournies par la carte : si on a un marqueur de calcul, on ne peut pas avoir recours à cet effet de jeu. Notez, un vaisseau peut faire une autre action ne lui conférant pas de marqueur vert pour en bénéficier, un tonneau par exemple, ou une acquisition de cible, cette dernière option étant en fait très probable, car permettant d’avoir assez aisément un tir doublement modifié... Pas le moindre atout de cette configuration offensive !

 

Sinon, je suppose qu’il faut prendre en compte l’initiative – cette carte pourrait être plus particulièrement intéressante sur les pilotes à basse VP ? Ils pourraient dépenser leur marqueur vert en défense, aux tours d’initiative supérieurs, puis gagner un à deux marqueurs de calcul quand ils s’engageraient, OK. Un peu aléatoire, peut-être, mais OK.

 

 

Maintenant, il faudra choisir : l’agression, ou la mobilité. Il y a des arguments pour les deux, si l’Aide à la visée MGK-300 est probablement plus pertinente dans l’absolu et sur le papier.

 

Relevons tout de même que, dans les deux cas, le gain d’un ou plusieurs marqueurs de calcul produit un effet positif supplémentaire, dans l’interaction avec les Canons laser synchronisés, on y reviendra.

 

Mais une chose est à peu près certaine, je crois, à cette heure en tout cas : les pilotes de TIE Brute ont vraiment intérêt à s’équiper d’une configuration, quelle qu’elle soit – elle rendra le vaisseau bien plus efficace. Du coup, on peut considérer qu’il y a ici comme une « taxe » : au coût de chaque pilote à poil, on sera très tenté d’ajouter par principe 2 ou 3 points d’escadron supplémentaires pour la configuration qui va bien...

 

 

Mais les coûts, justement, parlons-en. Dans l’absolu, ils ne sont pas très élevés : les quatre pilotes à poil se situent entre 34 points d’escadron pour le Cadet de l’Académie Carida, et 39 points d’escadron pour « Rampage ». Entre les deux, nous avons le second générique, la Sentinelle de l’Escadron Onyx, à 36 points d’escadron, tandis que Lyttan Dree en coûte 37. Un delta de cinq points, relativement serré donc, et des valeurs à poil qui se situent entre le sixième et le cinquième de liste.

 

Non, ça n’est pas très cher – et je suppose que cela prend en compte la relative fragilité du châssis, résultant de son agilité de 1 combinée à son absence de boucliers. Il était important, à ce stade, de ne pas monter plus haut, je suppose donc que ces coûts sont pertinents et justes.

 

Et le TIE/rb Lourd est au passage moins cher, je le maintiens, qu’un TIE/ca Punisher, auquel on l’a souvent comparé : le générique Pilote de l’Escadron Cutlass est certes à 35 points d’escadron, soit en gros le même niveau, mais les pilotes nommés sont bien plus chers, « Deathrain » à 43 points d’escadron et surtout « Redline » à 51 ! Mais il faut aussi prendre en compte, ici, qu’un Punisher sera souvent bardé d’améliorations, missiles, torpilles, bombes, etc. Là où le TIE Brute s’en tiendra essentiellement à une configuration et un ou deux canons, hop !

 

Mais je dois amender mon premier sentiment, ici : un TIE Brute à poil n’aurait probablement pas beaucoup de sens, du moins en l’état – il faut donc ajouter au moins une configuration, ici, donc deux ou trois points d’escadron, et probablement aussi un ou deux canons, l’option la plus probable résidant dans les Canons laser synchronisés, qui fonctionnent vraiment bien avec ce châssis, et qui coûtent six points d’escadron. Il ne serait donc pas déconnant d’ajouter par principe huit ou neuf points d’escadron en tout à chaque profil – ce qui, pour mémoire, ferait passer le Cadet de l’Académie Carida à 42/43 (soit l’équivalent d’un « Deathrain » à poil), la Sentinelle de l’Escadron Onyx à 44/45, Lyttan Dree à 45/46 et « Rampage » enfin à 47/48 (ce qui demeure moins cher qu’un « Redline » à poil). A priori, on ne montera probablement pas davantage, ou pas beaucoup en tout cas. Aussi, je maintiens mon opinion que le TIE/Brute est moins cher qu’un Punisher dans l’absolu, mais plus encore de manière relative.

 

En revenant au cas où aux coûts à poil, le fait que le Cadet de l’Académie Carida se situe à 34 points d’escadron prohibe d’en spammer six – mais je ne suis vraiment pas certain que ça aurait été pertinent. En revanche, si l’on veut spammer malgré tout, on notera quand même que, en faisant l’économie de toute configuration, certes, on pourrait parfaitement aligner cinq Cadets tous équipés de Canons laser synchronisés – ce qui ferait exactement 200 points d’escadron. Pourquoi pas.

 

Du côté des améliorations, nous avons donc deux slots de canons et un de configuration, comme on pouvait s’y attendre – mais nous avons aussi deux emplacements de modifications, ce qui est plus surprenant ; je ne suis pas persuadé que ce soit un tel atout, j’ai l’impression que la plupart des châssis ayant accès à ces deux emplacements de modifications jusqu’ici n’en faisaient guère usage ; pas dit que le TIE Brute change la donne, vraiment pas…

 

Enfin, la générique Sentinelle de l’Escadron Onyx et « Rampage » ont un emplacement de talent, mais pas les deux autres – c’était une quasi-certitude pour le Cadet de l’Académie Carida, mais cela ne coulait pas forcément de source pour Lyttan Dree ; je suppose que l’on fera avec.

 

 

Bilan global ? Plutôt favorable, je suppose – mais en précisant d’emblée que je ne m’imagine pas, pour l’heure du moins, voir le TIE Brute ruiner le méta. Ce qui n’est pas forcément une mauvaise chose, loin de là – tant qu’il demeure suffisamment intéressant pour être joué, dans une liste casual certes, mais aussi bien, je crois, dans une liste compétitive. Je me passerais bien, à titre personnel, de sorties trop puissantes – je préfère l’équilibrage, et le TIE Brute me paraît pertinent dans cette optique.

 

La relative fragilité de ce gros machin doit être prise en compte, elle m'inquiète un peu, et probablement les surcoûts liés aux améliorations, mais la mobilité est correcte, l’économie d’actions étonnamment bonne pour un châssis de ce type, la capacité générique offre des options inédites et potentiellement puissantes, et les coûts sont pertinents. Outre que les pilots nommés ont des capacités intéressantes – on y arrive.

 

Ouais, je valide – sans me rouler par terre dans une crise extatique, mais je valide.

LES PILOTES

 

 

Mais les pilotes, donc : il y en a quatre, deux génériques, et deux nommés qui sont limités à un seul exemplaire, pour des valeurs d’initiative relativement basses, allant de 1 à 4 (sans pilote à VP 2, au passage), ce qui n’est pas étonnant ni vraiment problématique pour ce châssis.

 

 

Le premier pilote générique est le Cadet de l’Académie Carida (34), à valeur d’initiative 1.

 

C’est la base – et en tant que tel il est plutôt intéressant à ce coût. En jouer un voire deux en complément de vaisseaux davantage typés élites, ou même as, est parfaitement envisageable, et pas déconnant, je crois.

 

 

Le second pilote générique est la Sentinelle de l’Escadron Onyx (36), à valeur d’initiative 3.

 

Au-delà, ce pilote se distingue du précédent par l’apparition d’un slot de talent dans son bandeau d’améliorations. Il pourrait y avoir quelques options intéressantes, ici – généralement, je tends à préférer les génériques à bas coût et sans talents à ceux qui disposent de ce slot et d’une VP légèrement supérieure, considérant que le surcoût n’est pas forcément très justifié, mais dans le cas de la Sentinelle de l’Escadron Onyx, je n’exclus rien.

 

 

Puis nous avons notre premier pilote nommé, Lyttan Dree (37), à valeur d’initiative 3 également, mais sans emplacement de talent cette fois.

 

Nous avons vu ce personnage dans les BD Han Solo : Cadet impérial et TIE Fighter – il figure a priori aussi dans le roman L’Escadron Alphabet.

 

Sa capacité spéciale est assez séduisante : quand un vaisseau allié à portée 0-2 effectue une attaque, si Lyttan Dree se trouve dans un des arcs latéraux du défenseur (condition un peu incongrue, mais a priori pas trop difficile à réaliser, d’autant plus avec un socle moyen), alors l’attaquant peut relancer un dé.

 

C’est un effet multiplicateur de puissance, ce qui est toujours bien, avec en même temps quelque chose de l’effet perturbateur qui est assez récurrent dans cette deuxième partie de la vague 7 (même si, dans la présente extension, c’est surtout « Rampage » qui remplit ce rôle).

 

On voit très bien Lyttan Dree fonctionner avec une nuée, notamment – il produit un effet à la « Howlrunner », pour neuf points de moins à poil tout de même (on peut donc sans souci l’équiper d’une configuration et d’un canon, pour un coût total soit équivalent, soit demeurant inférieur d’un point). Utiliser au mieux sa capacité demandera sans doute un peu plus de préparation, mais il pourrait s’avérer tout aussi destructeur ; en outre, le TIE Brute, fragile dans l’absolu, devrait aussi se montrer plus résilient qu’un petit TIE/ln, certes bien plus agile, mais ne disposant que de trois pauvres points de coque ; et il peut donc s’équiper d’une configuration et d’un bon canon sans coûter plus cher que la légendaire pilote de Chasseur TIE/ln, et en se montrant individuellement bien plus menaçant.

 

À surveiller...

 

 

Et notre dernier pilote nommé est donc « Rampage » (39), à valeur d’initiative 4 – qui demeure la plus élevée sur ce châssis (ça se tient, tout le monde ne peut pas être « Redline »). Il a bien sûr un emplacement de talent, en outre.

 

Et il a une capacité spéciale vraiment intéressante : après avoir exécuté une manœuvre à vitesse 3 ou 4, on peut choisir un vaisseau dans l’arc de tir mobile de « Rampage » à portée 0-1. Dans ce cas, ce vaisseau gagne un marqueur de contrainte… ou deux marqueurs de contrainte si « Rampage » est endommagé (ce qui, avec huit points de coque et pas de boucliers, est somme toute très probable...).

 

Idéalement, on voit bien ce gros machin foncer comme un con, avec sa tourelle tournée vers l’arrière (attention, pour cela, elle doit avoir été tournée vers l’arrière avant qu’il ne se déplace !), dépasser sa cible, lui bazarder du strain dans la tronche et la canonner dans la foulée ! Les autres vaisseaux impériaux pouvant éventuellement en rajouter encore… Ça demande un peu de préparation et d'anticipation, mais cela devrait pouvoir régulièrement produire son effet.

 

 

Je crois qu’individuellement, toutes choses égales par ailleurs, « Rampage » est le pilote le plus intéressant sur ce châssis, même avec un coût un peu plus élevé que les autres.

 

Mais, chose appréciable dans cette extension, il y a des arguments pour les trois autres pilotes également : Lyttan Dree pourrait s’avérer redoutable en soutien d’une nuée, les Cadets de l’Académie Carida peuvent être spammés à bas coût, et les Sentinelles de l’Escadron Onyx de même, mais sur un mode individuellement plus funky groove.

 

Rien de vraiment pété, non, mais, une fois de plus, c’est tant mieux. Et j’ai envie de tenter des choses avec ce châssis, ce qui est bien l’essentiel...

 

UN TALENT INÉDIT : SURCHARGE DU LIMITATEUR IONIQUE

 

 

Bien sûr, le contenu de l’extension ne s’arrête pas là, et il nous faut maintenant examiner les cartes d’améliorations. On avouera cependant que TIE/rb Lourd, ici, ne se montre pas aussi riche que d’autres extensions, et notamment toutes les autres de la vague 7 : on ne compte que sept améliorations différentes en tout (mais trois sont disponibles en deux exemplaires), et, hors configurations bien sûr, une seule est inédite (si deux autres sont récentes et donc tout à fait bienvenues).

 

Notre seule amélioration inédite est donc le talent Surcharge du limitateur ionique (3) – et, très bonne chose, cette carte est présente en deux exemplaires dans l’extension.

 

Il s’agit d’un talent « générique », mais avec un prérequis prenant la forme d’un mot-clef : « TIE ». Tout vaisseau ayant « TIE » dans son nom peut donc l’employer, ce qui intéresse aussi bien l’Empire Galactique que le Premier Ordre (en priorité – et dans une moindre mesure les Racailles et Scélérats, avec le TIE de la Guilde Minière, voire l’Alliance Rebelle avec le TIE de Sabine, mais aussi la République pour le V-Wing).

 

Ce talent hors-normes permet, après avoir exécuté une manœuvre rouge, d’effectuer une action de tonneau (de couleur non spécifiée – selon le principe applicable à la coordination de « Vizier », on peut donc déduire que ce tonneau est blanc), ceci malgré le stress.

 

Cependant, on doit alors jeter un dé rouge : en cas de résultat dégât, on gagne un marqueur de contrainte ; en cas de résultat critique, c’est plus embêtant : on gagne un marqueur ionique...

 

Cela dit, ça n’est pas également embêtant pour tout le monde : le TIE Brute étant un socle moyen, il faut qu’il gagne deux marqueurs pour être ionisé… Même chose pour le TIE Reaper, souvent cité parmi les châssis qui bénéficieraient le plus de ce talent, ou le TIE/ca Punisher.

 

EDIT : Non, pas le Punisher ! On m'a fait remarquer qu'il ne peut pas s'équiper de ce talent... pour cause d'absence de slot de talent. Je n'avais pas fait gaffe à ça, mea culpa !

 

Au-delà, cette carte pourrait de toute façon intéresser de nombreux TIE, même s’il y a un prix à payer, éventuellement conséquent (comme il se doit de l’être : pouvoir faire un tonneau même stressé dans ces conditions, par exemple après un retournement, c’est en soi assez énorme). J’avais avancé le nom de Soontir Fel, par exemple – un as bénéficiant de cette aptitude est assez inquiétant ; mais le risque d’ioniser un as, ce qui est toujours une très mauvaise nouvelle, est sans doute à prendre en compte...

 

LES AMÉLIORATIONS ANTÉRIEURES

 

 

C’est tout pour le contenu inédit de cette extension. Mais on y trouve également six autres améliorations déjà connues, dont deux en deux exemplaires.

 

Sans surprise, nous commençons par un petit lot de canons. Le premier de la série est le Canon ionique (6)...

 

 

... et le deuxième le Canon laser lourd (5), dont on a vu qu’il n’est pas concerné par les Canons rotatifs : il reste forcément tourné vers l’avant.

 

 

Mais la troisième amélioration de ce type appelle davantage de développements, même si elle n’est pas inédite (elle est récente, cela dit, étant apparue seulement un mois plus tôt, avec la Canonnière droïde PML) : il s’agit des Canons laser synchronisés (6), lesquels requièrent deux emplacements de canons – ce qui n’est en rien un problème pour le TIE Brute, un des rares vaisseaux dès lors à pouvoir s’en équiper (les autres étant les Prototypes géonosiens seulement parmi les Canonnières droïdes PML des Séparatistes, les B-Wing A/SF-01 de l’Alliance Rebelle, et les Chasseurs d’assaut Aggressor des Racailles et Scélérats).

 

Les Canons laser synchronisés procurent une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant, accessible aux portées 2-3, avec les bonus de portée.

 

On relèvera que c’est le seul canon destiné à faire des dégâts plutôt que du contrôle pouvant tirer à portée 3 sans se restreindre au bullseye (le cas du Canon laser lourd). Et cela joue clairement en sa faveur, tout spécialement pour des vaisseaux qui ont une attaque primaire à deux dés rouges seulement – ce qui est bien le cas du TIE Brute.

 

En outre, si l’attaquant dispose d’un marqueur de calcul, le défenseur ne bénéficie pas du bonus de portée. Ce qui, en clair, signifie qu’à portée 3, l’attaquant jettera trois dés rouges, mais le défenseur ne lancera pas le dé vert bonus habituel. Notez que cela implique de ne pas dépenser le calcul dans l'attaque.

 

Ce bonus n’est certainement pas négligeable, surtout avec un TIE Brute qui aura souvent des marqueurs de calcul au moment de tirer, soit via des actions, soit via la configuration Aide à la visée MGK-300 (on remarquera d’ailleurs que la condition de portée de cette dernière est exactement la même que celle de ces canons).

 

Mais, autrement, cette amélioration a surtout pour effet, je suppose, de procurer une attaque à trois dés rouges à portée 2-3. Le TIE Brute n’ayant que deux dés rouges avec son attaque normale, c’est d’autant plus intéressant pour lui.

 

Le prix de six points d’escadron me paraît correctement déterminé à cet égard (c'est celui d'un Canon ionique, et un coût trop bas aurait incité à un spammage bourrin et pénible…). À ce stade, j’aurais envie de dire qu’il est presque auto include sur ce châssis... On pouvait s’interroger sur la pertinence de cette amélioration sur les autres vaisseaux pouvant s’en équiper (la double attaque étant la seule motivation pour les B-Wing et les IG-2000), mais les Canons laser synchronisés me paraissent conçus pour le TIE/rb Lourd, même si la carte était déjà apparue dans une précédente extension. Je tends à croire qu’ils sont les meilleurs canons pour ce vaisseau – et je crois aussi, avec davantage d’assurance, que ce vaisseau est celui qui est le plus à même d’en bénéficier.

 

 

Nous avons ensuite la modification Blindage ablatif (6), un choix un peu étonnant peut-être (elle est généralement associée à des vaisseaux emportant des engins).

 

 

Reste deux talents, chacun en deux exemplaires – bonne chose, surtout pour le premier d’entre eux, Tir assuré (1), car il n'est apparu que récemment.

 

La condition du bullseye ne le rend pas forcément hyper pertinent sur un TIE Brute, mais que cette carte apparue seulement dans la première partie de la vague 7 soit plus aisément disponible au travers des différentes nouvelles extensions est sans l’ombre d’un doute appréciable.

 

 

Et nous avons enfin deux exemplaires de Tir instantané (8 points sur un TIE Brute, tout de même...), ce qui s’explique un peu moins, bon, on ne va pas cracher dessus non plus.

 

BRUTAL, MAIS RUZÉ

 

 

Bilan favorable, donc, pour cette extension – sans être non plus délirant. Je ne crois pas que ce vaisseau se montrera ultra compétitif, dans un premier temps du moins (je peux me tromper, cela va de soi...), mais il a de la ressource, et offre des options inédites – ce qui est tout spécialement appréciable pour la faction de l’Empire Galactique, qui n’avait rien eu de neuf à se mettre sous la dent depuis le lancement de la v2, si ce n’est trois pilotes dans le « paquet de renforts » Pilotes hors pair. Le design du vaisseau me plaît bien, dans tous les sens du terme (cela inclut la figurine), et j’ai envie de le tester, avec tous ses pilotes à vrai dire (bon, probablement un peu moins pour les Sentinelles de l’Escadron Onyx, mais faut voir).

 

Je regrette peut-être un peu plus le manque d’améliorations inédites dans cette extension, surtout comparée à ses voisines, mais, bon, on va à l’essentiel avec les configurations, les Canons laser synchronisés et le « joker » qu’est Surcharge du limitateur ionique.

 

Alors, oui, j’aime bien ce vaisseau brutal.

 

(Mais ruzé ?)

 

 

Prochaine chronique : Hérauts de l’Espoir, pour la Résistance – mais je vais peut-être tenter un autre truc avant cela, on verra bien...

 

 

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Chronique : Canonnière TABA/i

Publié le par Nébal

 

Aujourd’hui, penchons-nous sur la dernière des trois extensions de la (première partie de la) vague 7, à savoir la Canonnière TABA/i (LAAT/i Gunship dans la langue de George Lucas), nouvelle extension pour la faction républicaine, vaisseau iconique avec plein de Jedi et de clones dedans.

 

Oh, et j’attends la faq française qui imposera aux joueurs d’appeler ce vaisseau la TABAtière.

 

(Pardon.)

 

Il est bien temps d’en livrer une chronique complète – et j’insiste sur ce terme parce que, la quasi-totalité des points que je vais développer aujourd’hui, j’avais déjà eu l’occasion de les aborder dans les articles Experience the Saga 3, Concentrate Your Fire et Points d’escadron et emplacements d’amélioration de la vague 7 (01). Au fond, la seule chose totalement inédite dans le présent article, c’est mon sentiment quant à la figurine – et je vais commencer par-là. Cela dit, mon opinion a pu évoluer sur certaines cartes, éventuellement parce que je les comprends mieux que quand j’en avais discuté pour la première fois. Et, de toute façon, je tiens à livrer une chronique complète pour chaque extension – histoire de ne pas avoir à jongler entre les articles. Alors, vous êtes prévenus, il va y avoir de la redite…

 

LA FIGURINE

 

 

Des trois nouveaux vaisseaux, la Canonnière TABA/i est probablement le plus iconique – on l’a beaucoup vu dans les films de la prélogie et dans Clone Wars, et ce transport de troupes a une silhouette immédiatement reconnaissable. Il évoque des souvenirs de batailles épiques sur Geonosis, tout spécialement.

 

 

Aussi, comme pour la Canonnière droïde PML, mais contrairement à la Navette légère de classe Xi, j’aurais envie de dire que les concepteurs de la figurine partaient sur de bonnes bases, en raison de ce bon design.

 

 

De fait, j’attendais beaucoup de ce socle moyen – de loin, dans les articles de preview, il était particulièrement saisissant.

 

 

Et je dois dire que, quand je l’ai eu dans les mains… j’ai été un peu déçu. Pour des raisons qui ne ressortent probablement pas très bien de ces mauvaises photos.

 

 

Mais, là où je parlais d’un travail très propre pour la PML, notamment, j’ai eu ici l’impression d’un travail bien plus sale – au sens strict. Peut-être pas de manière générale : le blanc est correct, le noir de la structure découpe bien la figurine.

 

 

En revanche, le rouge, le noir et le jaune autour des cockpits ou des postes d’artilleurs me paraît vraiment pas glop… Imprécis, sale, mal foutu…

 

Vu de loin, sur un tapis de jeu, ça fait sans doute illusion. Mais qu’on on manipule la figurine de plus près, ben, ça dégouline pas mal… et je trouve ça vraiment dommage.

 

Bon, on y survivra, et ce n’est pas un ratage du niveau de l’Infiltrateur Sith, par exemple, mais… Bon. Je suis un peu déçu.

 

LE VAISSEAU

 

 

Bon, passons. Et à l’étude des caractéristiques génériques du châssis.

 

On débutera par les statistiques. Nous avons tout d’abord un arc de tir mobile double à deux dés rouges – ce qui est intéressant, à ce stade : on n’attendait probablement pas davantage de puissance de feu native, mais la capacité de tirer dans deux arcs opposés est toujours un plus (et ces arcs opposés ont une autre utilité, cruciale, en rapport avec la capacité générique du vaisseau...).

 

La valeur d’agilité est de 1 seulement – ce qui est parfaitement cohérent, là encore on n’en attendait pas davantage.

 

Pour ce qui est des PV, nous avons huit points de coque et deux boucliers – soit dix PV en tout, ce qui fait de la canonnière un vaisseau assez tanky, mais pas non plus à outrance : on se situe juste au-dessus du Chasseur ARC-170 (et encore un peu au-dessus par rapport au Y-Wing BTL-B), mais avec un ratio boucliers/coque un peu plus défavorable. OK, c’est dans la norme, disons.

 

Enfin, nous avons une dernière valeur dans ce profil générique : deux charges, à récurrence d’une par tour – on verra plus loin qu’elles servent pour la capacité générique du châssis, appelée Convergence des tirs (et qui est très puissante).

 

En somme, nous avons donc un profil sans trop de surprises pour ce genre de vaisseau, avec le plus appréciable qu'est cet arc de tir mobile double en attaque, pour une survivabilité correcte sans être folle non plus.

 

 

La barre d’actions est plutôt bonne, qui offre quatre actions blanches (concentration, acquisition de cible, rotation de tourelle et rechargement) ainsi qu’une action rouge de renforcement, sans la moindre action liée.

 

C’est pas mal, et ça n’est éventuellement que la partie émergée de l’iceberg : un nombre non négligeable d’équipages ou d'artilleurs de cette extension peuvent étendre la barre d’actions avec de nouveaux apports, et parfois pas des moindres. Bilan positif, donc.

 

 

Examinons maintenant le cadran de manœuvres. De toute évidence, avec la TABA, nous n’avons pas affaire à un châssis typé as… Et le cadran s’en ressent très vite, de manière parfaitement logique.

 

Nous avons quinze manœuvres en tout, ce qui est moyen-moins, disons. Deux seulement de ces manœuvres sont bleues (aïe !), neuf sont blanches (OK), et enfin quatre sont rouges, dont une seule manœuvre avancée. Les vitesses vont de 0 à 4.

 

Les manœuvres bleues sont clairement un gros handicap, ici : seulement les tout droit 1 et 2… C’est rude. Très rude. La Canonnière a intérêt à ne pas se stresser, ou à trouver un autre moyen de se débarrasser du stress… Le BTL-B est certes exactement dans le même cas vu de loin, mais il peut s’équiper d’un Astromech R4 pour améliorer sa situation – pas le présent vaisseau… Gros point négatif, ici.

 

Les manœuvres blanches composent l’essentiel du cadran : tout droit 3, virages sur l’aile 1 à 3, et virages serrés 2 – cette dernière option est appréciable, mais ne sauve pas le cadran non plus.

 

Enfin, en manœuvres rouges, nous avons le tout droit 4 (qu’on aurait apprécié blanc, mais ça n’est pas grave non plus, si un pilote nommé au moins en aurait vraiment bénéficié, comme on le verra), les virages serrés 3 (OK), et enfin (et surtout ?) le vol stationnaire – ce qui est très bien, par contre. En revanche, pas de manœuvres de retournement, mais ça n’est en rien une surprise.

 

Bilan plutôt négatif, dans l’ensemble : la Canonnière est un sabot, qui subit très mal le stress. On pouvait s’attendre à quelque chose de cet ordre, mais le manque de manœuvres bleues m’inquiète tout de même un tantinet…

 

 

En revanche, la Canonnière dispose d’une très bonne capacité générique, appelée Convergence des tirs.

 

Celle-ci stipule que, quand un vaisseau allié effectue une attaque qui n’est pas une attaque de tourelle (cela ne vaut donc pas pour l’attaque primaire d'une TABA, ou les tourelles éventuellement équipées sur un Y-Wing BTL-B – mais tout le reste dans la faction est en mesure d’en bénéficier), si le défenseur est dans l’arc de tir mobile de la Canonnière, alors on peut dépenser une charge, ce qui permet à l’attaquant de relancer jusqu’à deux dés d’attaque.

 

C’est une capacité de soutien offensif très puissante – à elle seule une excellente raison de jouer une Canonnière. La condition est aisée à remplir, et le fait de pouvoir relancer jusqu’à deux dés d’attaque est vraiment bon – à titre de comparaison, « Howlrunner » ou l’Amirale Sloane, c’est un seul dé… et ce sont pourtant des cartes redoutables !

 

Certes, la différence, c’est que ces deux cartes valent « passivement » pour plusieurs vaisseaux alliés. Dans le cas de la Canonnière, non, car il faut dépenser une charge. Cependant, elle en dispose de deux : elle peut donc éventuellement faire ça deux fois par tour, ce qui n’est pas rien… Mais il est vrai qu’elle ne récupère qu’une seule de ces charges à la fin de chaque tour : après l’engagement initial, cette capacité n’opérera plus forcément deux fois par tour, c’est vrai…

 

Mais cela reste globalement très puissant – et, oui, une incitation assez forte à jouer en nuée, avec une Canonnière en soutien, mais qui ne relève pas non plus de l’impératif : des Jedi peuvent aussi bien en bénéficier, quand c’est utile. Je valide !

 

 

Mais les coûts des pilotes font moins l’unanimité…

 

Sans surprise, surtout du fait de l’excellente capacité générique du châssis, les Canonnières coûtent cher… Trop cher ? J’ai vu des réactions épidermiques lançant aussi sec, dans la minute, que ce gros machin était « injouable ». Ce qui me paraît très, très exagéré ! Pour ma part, je suis convaincu qu’on peut faire des trucs très efficaces avec, même à cette échelle de coûts. Jouer plusieurs canonnières est sans doute plus compliqué, mais j’avais déjà exprimé mon scepticisme à cet égard – du coup, ça n’est pas un problème en ce qui me concerne.

 

Mais donc, cessons de tourner autour du pot, les coûts s’échelonnent entre 51 points d’escadron pour le générique Pilote du 212ème Bataillon (non, vous n’en jouerez pas quatre) et 55 points d’escadron pour « Hawk », dont je ne suis pas très fan, mais j’avoue que les copains de la French Cantina m’ont convaincu de réévaluer ce pilote à la hausse.

 

Entre les deux, « Hound » coûte 52 points d’escadron, bon, OK, et « Warthog » coûte 54, juste un cran en dessous de « Hawk ».

 

« Warthog » et le générique demeurent ceux qui m’attirent le plus, pour des raisons que nous verrons bientôt.

 

Et, oui, ces pilotes sont chers – mais une capacité générique pareille, encore heureux que ça se paye ! Je préfère largement voir FFG se montrer prudent pour ce nouveau châssis, plutôt que de le brader d’emblée… Et je maintiens qu’à ce coût, ces pilotes sont parfaitement jouables.

 

Voyons le bandeau d’améliorations, tout de même : tous les pilotes ont deux emplacements de missiles (on s’y attendait, avec la présence dans l’extension des Nacelles multi-missiles), deux emplacements d’équipage (on s’y attendait aussi), un emplacement de modification… et deux emplacements d’artilleurs, et ça je ne l’avais pas vu venir (sauf erreur, seule la Forteresse stellaire MG-100 de la Résistance était dans ce cas jusqu’à présent).

 

Et sinon « Hawk » est le seul pilote à avoir un emplacement de talent, d’ac.

 

OK, y a des trucs à faire. Malgré tout.

 

LES PILOTES

 

 

Mais examinons justement ces quatre pilotes. Leurs coûts, donc, s’échelonnent de 51 à 55 points d’escadron, une fourchette très, très proche donc, pour des valeurs d’initiative allant de 2 à 4. Nous avons quatre pilotes en tout, un générique, et trois limités à un seul exemplaire chacun.

 

 

Le générique est le Pilote du 212ème Bataillon, à initiative 2, pour 51 points d’escadron.

 

Il n’y a pas forcément grand-chose de plus à en dire : la capacité générique Convergence des tirs est en soi une très bonne raison d’aligner une Canonnière TABA/i – et ses emplacements d’équipage et d’artilleurs en sont une autre. Parce que ce pilote coûte un chouia moins cher que les autres, et que les capacités spéciales des pilotes nommés sont plus ou moins enthousiasmantes, ce pilote générique a tout à fait sa place dans une liste républicaine.

 

 

Le premier des pilotes nommés s’appelle « Hound », également à initiative 2, pour un point de plus seulement (52).

 

Sa capacité spéciale joue avec les marqueurs de contrainte et d’épuisement, comme pas mal de cartes de cette « vague 7 étendue ». Quand un petit (attention !) vaisseau allié dans l’arc de tir mobile de « Hound » gagne un de ces marqueurs, alors on peut transférer ce marqueur sur « Hound », tant que lui-même n'a pas déjà un marqueur du même type.

 

Mouais… C’est vraiment pas terrible. D’autant que cela ne peut se faire qu’une seule fois par tour (pour chaque type de marqueur). Au-delà, « Hound » aurait été éventuellement pété, en remplissant un rôle de poubelle/paratonnerre, mais en l’état ça ne m’emballe pas.

 

L’article de FFG Concentrate Your Fire avançait que « Hound » fonctionnerait bien avec « Hawk », que l’on verra plus loin, mais je ne suis pas convaincu – d’autant qu’on peut aussi se demander si cela serait pertinent de jouer deux TABA, et, maintenant que nous connaissons les coûts, je dirais que non…

 

Notons tout de même que certaines cartes de cette extension peuvent rendre la capacité à première vue plutôt médiocre de « Hound » un peu plus intéressante (par exemple la Wolfpack ou éventuellement le Capitaine Clone Rex). On verra bien, mais je n’en attends pas grand-chose.

 

 

Nous avons ensuite « Warthog », à initiative 3, pour 54 points d’escadron. De ces pilotes, c’est celui qui incite le plus ouvertement à jouer en nuée.

 

En effet, quand « Warthog » lui-même (oui !) ou un vaisseau allié non limité (attention – mais c’est parfaitement logique) à portée 0-2 est détruit durant la phase d’engagement (ça ne marche donc pas si on dégage à cause d’une bombe, etc.), alors le vaisseau en question n’est pas retiré avant la fin de la phase – ce qui signifie, concrètement, avec des vaisseaux non limités à basse valeur d’initiative, qu’ils pourront tirer avant de dégager du tapis de jeu.

 

Et c’est potentiellement redoutable – un effet passif qui peut rappeler, là encore même si dans une certaine mesure seulement, l’Amirale Sloane, mais aussi, par exemple, TA-175 : non que les vaisseaux survivants gagnent un bonus, ici, mais le fait de pouvoir attaquer avant de partir, et donc de mitiger l'impact immédiat des attaques ennemies, on ne devrait vraiment pas cracher dessus.

 

Évidemment, cela incite à jouer en nuée, avec « Warthog » en soutien de plein de petits vaisseaux à basse VP. À l’heure actuelle, les Chasseurs Torrent V-19 sont tout désignés pour remplir ce rôle, mais je suis curieux de voir ce que cela pourrait donner, bientôt, avec des V-Wing. Et si l’on a assez de points pour jouer « Sinker » en même temps… Bon, c’est pas garanti.

 

Quoi qu’il en soit, « Warthog » est à mon sens le pilote le plus intéressant sur ce châssis – ou, plus exactement, parmi les pilotes nommés, il dispose de la capacité spéciale qui me parle le plus.

 

 

Or il reste un dernier pilote nommé à examiner, qui est « Hawk », à initiative 4 – la plus haute valeur pour ce châssis, assez basse donc, ce qui n’est ni une surprise, ni pénalisant. Il coûte 55 points d’escadron, et est donc, mais de peu, le plus cher des pilotes de TABA.

 

Son effet est assez original, car il se produit lors de la phase de dénouement : chaque vaisseau allié à portée 0-1 qui a révélé une manœuvre de vitesse 3-5 peut gagner un marqueur de contrainte pour effectuer un tonneau ou une accélération. Ce qui l’inclut, donc.

 

La condition de vitesse fait instinctivement penser aux Chasseurs royaux Naboo N-1, qui aiment effectuer ce genre de manœuvres, mais un Jedi ou que sais-je pourrait aussi en bénéficier.

 

Le fait que cela se produise lors de la phase de dénouement implique que ce repositionnement relève de l’anticipation du tour suivant – il s’agit de se placer au mieux, pour se montrer le plus efficace quand reviendra le moment de se déplacer.

 

C’est en soi une capacité puissante. Mon seul souci, c’est la portée très limitée de cet effet – et, clairement, je n’imagine pas la Canonnière faire la course avec Ric Olié et ses copains… Même si on m’a fait très justement remarquer que, parce que la Canonnière est un socle moyen, elle peut en fait se maintenir au côté de ces vaisseaux en effectuant des manœuvres moins rapides – mais dans ce cas la Canonnière ne bénéficiera pas elle-même de cet effet. Elle n’est pas la plus douée pour effectuer des manœuvres de vitesse 3-5, c’est peu dire (sans être exclu), dans la mesure où elle ne dispose pas de manœuvre à vitesse 5, et son tout droit 4 est rouge, de même que ses virages serrés 3, et ces manœuvres en tout cas lui interdisent de bénéficier de ces repositionnements.

 

Maintenant, peut-être cela n’est-il pas si problématique ? « Hawk » pourrait même choisir de ne pas évacuer le marqueur de contrainte lié à cette capacité, pour en faire usage à chaque tout le cas échéant – après tout, un marqueur de contrainte ou trois, ça ne change rien à ce stade… Et des manœuvres tout droit 3, avec ce repositionnement en fin de tour, pourraient faire sens.

 

Ce ne sont que des exemples. Peut-être de bons joueurs trouveront-ils d’autres moyens pour rentabiliser au mieux cet effet de jeu. Et à ce moment-là, « Hawk » me paraîtra peut-être plus convaincant que « Warthog ». Ça n’est pas le cas pour le moment. Mais je le note dans un coin de mon crâne : on verra.

LES AMÉLIORATIONS RÉPUBLICAINES INÉDITES

 

 

Nous avons fait le tour des pilotes – mais cette extension regorge littéralement d’améliorations républicaines inédites, qui sont toutes des équipages, des artilleurs, ou les deux à la fois (si). Il y a ici un effet qui peut rappeler ce qui s’était produit avec le Transport de la Résistance, et je suis pour.

 

Mais, plus fluffiquement, on relèvera que ces cartes de « personnel » se scindent en deux grands ensembles : les Jedi d’un côté, et les clones de l’autre. À terme, avec le nouveau système de mots-clefs, cette distinction pourrait d’ailleurs produire des effets de jeu. Mais ça n’est pas le cas pour l’heure.

 

À tout seigneur tout honneur, nous allons commencer par les Jedi – au nombre de quatre.

 

 

Commençons par Aayla Secura, qui est la plus chère de tous, passant même devant Yoda, à 16 points d’escadron.

 

Il s’agit d’un équipage républicain, et d’une utilisatrice de la Force, pour un marqueur.

 

Déjà, elle confère une excellente action liée de concentration blanche + coordination violette. Et, honnêtement, on pourrait s’arrêter là : c’est une très bonne raison de la jouer en tant que telle – l’action de coordination sacrifie en principe l’économie d’actions du vaisseau coordinateur au profit du vaisseau coordonné, mais, dans ce cas, les deux vaisseaux bénéficient de l’action, et sans même que cela ne débouche sur un gain de stress. C’est très, très fort.

 

Mais Aayla Secura a en outre une capacité défensive : quand un vaisseau ennemi qui se trouve dans le bullseye du vaisseau embarquant la Jedi effectue une attaque, si le défenseur est allié et se trouve à portée 0-2, alors le défenseur peut changer un de ses résultats vierges en résultat concentration.

 

Bon, vu de loin, c’est sympa, mais les conditions sont assez limitatives : avoir un adversaire dans le bullseye avec la Canonnière TABA/i ne sera pas évident – et à peine un peu plus avec un Chasseur ARC-170. L’effet est sympa, mais pas non plus totalement dingue…

 

Bah, peu importe : un marqueur de Force et cette super action liée, voilà d’excellentes raisons de jouer Aayla Secura – le reste, c’est du bonus circonstanciel, appréciable, mais pas déterminant.

 

16 points d’escadron, certes, c’est cher. Mais ce coût élevé me paraît justifié. Aura-t-il pour effet de dissuader les joueurs républicains de recourir à cet équipage ? On verra bien, mais je ne le pense pas vraiment.

 

 

Deuxième Jedi de la bande : Kit Fisto, qui coûte 9 points d’escadron. C’est là encore et bien sûr un équipage républicain, et un utilisateur de la Force, pour un marqueur.

 

Il fournit en outre une action d’évasion violette.

 

Autrement, son effet se produit au début de la phase d’engagement : il peut choisir un vaisseau allié à portée 0-1 et dépenser une Force. Dans ce cas, ce vaisseau peut effectuer une action rouge d’évasion.

 

Bon, je ne suis pas hyper emballé à vue de nez… Certes, le moment où ça se produit est idéal – et, sur le bon vaisseau, cela peut faire la différence entre la survie et la destruction. On ne crache jamais dessus. Mais voilà : portée 0-1, donc très limitée, il faut dépenser une Force, et l’action est rouge…

 

Combiner tout ça limite probablement un peu trop la portée de cette carte – mais peut-être d’autant plus en comparant avec les autres équipages jedi ? Notamment, ici, ceux dont l’effet ne nécessite pas vraiment de dépense supplémentaire, comme Aayla Secura juste avant, et Plo Koon juste après (si le moment où ce dernier agit fait que la question ne se pose pas exactement dans les mêmes termes)…

 

Je crains que la concurrence soit trop forte, en somme, si le coût pourrait faire pencher la balance : à 9 points d’escadron seulement, Kit Fisto est une option relativement peu onéreuse pour conférer de la Force à un vaisseau l’embarquant… Même si Plo Koon ne coûte qu’un point de plus, pour une meilleure capacité. Or voilà : en termes de capacités propres, Kit Fisto me paraît loin derrière ses collègues.

 

N’hésitez pas cependant à prendre la défense de Kit Fisto dans les commentaires – je ne suis pas non plus catégorique dans mon opinion, hein…

 

 

Notre troisième équipage jedi est donc Plo Koon (et c’est le seul à être alternativement un pilote à ce jour, même si l’extension Eta-2 Actis changera probablement ça). C’est, oui, un utilisateur de la Force, avec un marqueur, et qui procure une action violette de renforcement – amusant, ça, la Canonnière ne disposant autrement que d’un renforcement rouge…

 

L’effet de Plo Koon se produit sinon à la phase de dénouement – tiens, comme pour « Hawk »… Si le vaisseau embarquant Plo Koon est renforcé (OK, il permet lui-même de le faire sans se stresser, et ce marqueur n’est pas dépensé lors de l’engagement comme peuvent l’être des marqueurs de concentration, de calcul ou d’évasion), alors on peut choisir un vaisseau allié à portée 0 ou un vaisseau se trouvant dans les arcs latéraux à portée 1 (la formulation de ces conditions est assez originale). Alors, ce vaisseau peut enlever un marqueur d’épuisement ou de contrainte (ce qui revient donc souvent dans cette « vague 7 étendue » ; j’imagine aussi que Plo Koon peut du coup rendre « Hound » un peu plus intéressant, allez), ou il peut… réparer une carte de dégât face visible.

 

Et je trouve ça très bien, très versatile. La portée est certes courte là encore, mais la variété des utilisations, combinée au fait que cette capacité n’appelle pas de dépense supplémentaire de quelque sorte qu’elle soit, tout ça me parle bien.

 

Il y aura de quoi faire avec Plo Koon, comme avec Aayla Secura – et cela contribue aussi, à mes yeux, à diminuer relativement la pertinence de Kit Fisto… Mais on peut en débattre.

 

 

Et nous avons enfin Yoda himself, peut-être bien la carte dont l’absence dans X-Wing était la plus troublante depuis le départ. Il coûte 15 points d’escadron – un de moins qu’Aayla Secura, donc.

 

C’est un équipage, et un utilisateur de la Force (sans déconner ?!) ; c’est même le premier équipage à conférer deux marqueurs de Force au vaisseau qui l’embarque – ce qui contribue sans doute déjà, indépendamment de tout le reste, à le rendre onéreux.

 

Yoda, autrement, a une fonction bien particulière, à en juger par cette carte, qui est de soutenir les autres Jedi. Parce qu’il fournit une action de coordination violette, il ne sera pas forcément inutile pour assister d’autres pilotes républicains, mais les membres de son ordre seront clairement ceux qui bénéficieront le plus de ses interventions.

 

En effet, après qu’un autre vaisseau (attention, ça ne fonctionne pas sur lui-même) exécute entièrement une manœuvre violette ou une action violette (nécessitant donc la dépense d’un marqueur de Force), alors le vaisseau embarquant Yoda peut dépenser un marqueur de Force pour faire en sorte que le vaisseau ciblé en regagne un.

 

On est vraiment en face d’une carte de soutien, qui gère, disons, l’économie des marqueurs de Force dans la liste. Ce qui est en soi intéressant – et le deviendra peut-être davantage au fur et à mesure ?

 

À l’heure actuelle, ce sont surtout, comme de juste, les pilotes d’Aethersprite Delta-7 qui peuvent en bénéficier, seulement pour des actions violettes : leur évasion native, éventuellement d’autres actions conférées par des améliorations. C’est assez limitatif, oui…

 

Mais je pense qu’ici il faut surtout garder à l’œil l’Eta-2 Actis, car ce nouveau châssis ne manquera pas de pilotes jedi, et, au-delà des seules actions violettes, son cadran de manœuvres comprendra des manœuvres violettes, et notamment de redoutables tonneaux de Tallon violets… Ici, Yoda pourrait se montrer particulièrement pertinent.

 

(Notons cependant qu’il y a d’assez fortes suspicions laissant entendre que Yoda lui-même sera un pilote d’Eta-2 Actis – à voir quelles seront ses capacités…)

 

Il coûte cher, oui, forcément. Max Brooke n’en faisait pas fait mystère en présentant la carte. Pour l’heure, il n’est pas forcément si enthousiasmant que cela. Mais, à plein potentiel, donc peut-être pas immédiatement, je crois que cette amélioration pourrait se montrer aussi forte qu’une Leia Organa résistante, notamment – et davantage, si de manière plus situationnelle, que ce bon vieil Empereur Palpatine. Et il se situe assez logiquement pile au milieu entre ces deux-là, ce qui me paraît cohérent.

 

On verra bien – mais mon sentiment demeure que cette carte se montrera de plus en plus pertinente au fur et à mesure des sorties qui lui permettront d’exprimer vraiment au mieux ses atouts.

 

 

Nous avons fait le tour des équipages jedi. Nous avons ensuite un équipage clone, et c’est « Fives », à 3 points d’escadron (et je m’attendais à davantage – probablement 5, tout mauvais jeu de mots mis à part).

 

Son effet se produit après avoir effectué une attaque qui rate – comme Ciblage prioritaire automatisé, dans l’extension Navette légère de classe Xi. Dans ce cas, si la valeur d’initiative du défenseur est supérieure ou égale à celle du vaisseau embarquant « Fives », alors on peut placer un marqueur de concentration ou d’évasion sur cette carte. Puis, avant de s’engager, donc au mieux au tour suivant, on peut enlever un jeton de cette carte pour le faire gagner au vaisseau embarquant « Fives ». Et pour tout ça, là encore, on pense à Ciblage prioritaire automatisé.

 

J’étais un peu indécis, initialement, mais à la réflexion c’est pas mal, je suppose. Le choix entre les marqueurs est plutôt intéressant, si l’on est en mesure de bien anticiper la suite des opérations ; « Fives » se montrerait peut-être plus efficace sur un ARC-170 à basse VP, mais, en même temps, il pourrait utilement seconder l’économie d’actions d’une Canonnière, et le gain d’un marqueur sans action est toujours appréciable. « Fives » est clairement plus fort, ici, que Ciblage prioritaire automatisé – et coûte légitimement plus cher, mais finalement pas tant que cela, ce qui est une bonne surprise.

 

Bon, ces mécaniques basées sur des attaques qui ratent sont assez inédites, et ça ne me facilite pas l’analyse. Je n’ose pas me prononcer plus avant pour l’heure, mais j’ai un a priori favorable.

 

 

Nous avons ensuite un artilleur clone : le Capitaine Clone Rex, qui coûte 4 points d’escadron. Un personnage iconique… mais qui débouche sur une carte à vue de nez peu alléchante.

 

Quand le vaisseau embarquant Rex effectue une attaque, il peut dépenser un résultat concentration. Dans ce cas, chaque vaisseau allié qui a le défenseur dans son bullseye peut gagner un marqueur de contrainte pour effectuer une action de concentration.

 

Mouais… A priori, c’est au mieux très situationnel – et la condition du bullseye me paraît vraiment restrictive : on peut douter que beaucoup de vaisseaux soient régulièrement dans ce cas dans un même tour. Notez, il pourrait suffire qu’un seul vaisseau soit bien placé pour en bénéficier utilement, surtout si cela revient à lui conférer l’équivalent d’une double modification – et dépenser un résultat concentration sur le vaisseau embarquant Rex ne serait pas forcément un problème si ledit vaisseau ne disposait de toute façon pas d’un marqueur lui permettant de le convertir en touche.

 

Si le texte de la carte s’en tenait là, sans être forcément hyper emballé, j’en prendrais bonne note, au cas où. Mais la condition supplémentaire du gain d’un marqueur de contrainte me paraît refaire pencher la balance en défaveur de cette carte… Certes, là encore, on pourrait faire en sorte que ce marqueur n’affecte qu’un vaisseau qui n’en paiera pas le prix au moins durant le tour en cours…

 

Mais, dans l’ensemble, quand on cumule tout cela, on a l’impression qu’il faut vraiment que les étoiles s’alignent parfaitement pour que cette carte produise son effet de manière optimale. En l’état, je n’y crois pas vraiment. Peut-être y a-t-il une combo derrière que je ne vois pas. Mais, toutes choses égales par ailleurs, je ne suis pas emballé pour l’heure. Quatre points d'escadron, ça n'est pas extrêmement onéreux, mais la faction républicaine dispose a priori d’artilleurs spécifiques plus intéressants… même si, certes, il faut se souvenir que la Canonnière comprend deux emplacements d’artilleurs.

 

 

Mais les cartes suivantes seraient peut-être mieux à même de les remplir. Ce sont des améliorations occupant à la fois un emplacement d’artilleur et un emplacement d’équipage – représentant de la sorte des unités de combat entières, prêtes à envahir le champ de bataille.

 

Nous avons tout d’abord la Compagnie Fantôme, à cinq points d’escadron – un coût étonnamment faible, au fond.

 

Cette carte républicaine a un prérequis supplémentaire (mais parfaitement logique), avec le fait de disposer de l’action de rotation de tourelle. Pour l’heure, seul la TABA semble être en mesure de s’en équiper, l’ARC ne disposant pas de slot de tourelle.

 

Par ailleurs, elle confère une action liée très intéressante, de rotation blanche + concentration rouge.

 

Enfin, elle stipule que, après avoir effectué une attaque primaire, si l’on est concentré, on peut effectuer une attaque bonus d’arc de tir mobile contre une autre cible.

 

C’est un effet très proche de celui de l’artilleur rebelle Bistan, et plutôt intéressant – les attaques bonus, c’est toujours bien, et c’est encore mieux avec une tourelle double.

 

Bistan, à ce jour, coûte dix points d’escadron – or la Compagnie Fantôme coûte littéralement deux fois moins cher. C’est d’autant plus une bonne surprise que son action jumelée spécifique constituait déjà un atout appréciable…

 

 

Et nous avons enfin la Wolfpack, à 4 points d’escadron. Pas de prérequis supplémentaire cette fois.

 

Quand un vaisseau allié à portée 0-3 défend, si l’attaquant est dans l’arc de tir du vaisseau doté de cette amélioration, alors le défenseur peut gagner un marqueur de contrainte (on y revient toujours ou presque) pour acquérir un verrouillage sur l’attaquant.

 

Ça me paraît pas mal du tout. Bien sûr, le gain d’un marqueur de contrainte, fonction de l’initiative en cours, peut être problématique. Mais s’il ne l’est pas ou pas tant que ça, alors cette carte peut probablement permettre de bénéficier assez facilement d’attaques doublement modifiées à initiative plus faible. Je verrais bien cette amélioration sur un ARC, en fait, même si la tourelle double est à prendre en compte pour la Canonnière TABA/i. Les Torrent à basse VP paraissent tout désignés pour en profiter, et j’imagine qu’on peut songer à une interaction avec la Console synchronisée, le cas échéant. Et « Hound » peut éventuellement intervenir lui aussi, ce qui, là encore, contribue à le rendre un chouia plus intéressant que quand on le prend isolément. OK. À creuser…

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

Nous avons ensuite trois améliorations génériques inédites – au sens où elles apparaissent avec cette vague 7 (j’ai déjà pu causer de deux d’entre elles). Notons qu’elles ne sont présentes qu’en un seul exemplaire chacune, là où on trouvait de multiples exemplaires dans la Navette légère de classe Xi.

 

La première de ces améliorations est l’Artilleur répressif – qui est, oui, un artilleur.

 

Oh.

 

Quand le vaisseau l’embarquant effectue une attaque, on peut dépenser un résultat concentration. Dans ce cas, le défenseur choisit : soit il gagne un marqueur d’épuisement, soit il subit un dégât, bim !

 

Je trouve ça assez intéressant. Les critiques de, par exemple, Hairy Nick, me paraissent pour le coup assez contestables. Cet effet donne certes le choix à l’adversaire, mais dans les deux cas cela peut l’handicaper, fonction de la configuration de la partie.

 

Un marqueur d’épuisement ne sera sans doute pas hyper utile si le vaisseau ennemi a déjà tiré, mais autrement cela peut faire une sacrée différence.

 

En outre, on n’a pas besoin que l’attaque touche pour produire cet effet – ce qui est potentiellement assez balaise.

 

Quant au fait de devoir dépenser un marqueur de concentration, eh bien, si l’on n’a rien pour le convertir en touche de toute façon, encore une fois… Bref, pour moi, c’est que du bonus.

 

Initialement, je m’attendais à ce que cette carte ne coûte pas forcément très cher – mais c’était clairement une erreur de ma part. Cette amélioration a en fait un coût évolutif, qui diminue à mesure que la taille du vaisseau augmente : 8 points pour un petit socle, 7 pour un socle moyen, 6 pour un gros socle, et 3 pour un vaisseau immense. Cela peut revenir cher, mais de manière assez légitime.

 

J’en prends donc bonne note, et pas seulement pour la faction républicaine – à vrai dire, je songe avant tout ici à mes chers vaisseaux impériaux qui, quand ils ne peuvent pas prendre Le Cinquième Frère, sont assez démunis en matière d’artilleurs pertinents ; je pense qu’il y aura des trucs à tenter… avec des Strikers, par exemple ?

 

 

Il y a ensuite une nouvelle amélioration de type missile, les Nacelles multi-missiles – qui coûtent 8 points d’escadron (ce qui est probablement un peu trop, cette fois…), et requièrent en outre deux emplacements de missiles ; cependant, les vaisseaux à même de remplir ces conditions ne sont pas si rares (et incluent la Canonnière TABA/i elle-même, oui).

 

Adonc, il s’agit d’une attaque dans l’arc entier avant, oh, oh, à deux dés rouges seulement à la base, et à portée 1-2 seulement, sans bonus de portée. La carte dispose de cinq charges, et l’attaque a un prérequis, consistant soit en un marqueur de calcul, soit en un marqueur d’acquisition de cible ; il faut en outre, bien sûr, dépenser une charge.

 

Ensuite, si le défenseur est en plus dans l’arc avant « normal », on peut dépenser une charge pour lancer un dé supplémentaire. Et si le défenseur est en outre dans le bullseye, alors on peut dépenser encore une charge de plus pour jeter encore un dé supplémentaire. Ce qui, concrètement, donne au mieux quatre dés rouges à portée 1 comme 2.

 

Ça n’est pas rien, mais surtout pour un vaisseau qui, comme la Canonnière TABA/i, ne dispose normalement que d’une attaque à deux dés rouges : les chances d’améliorer l’attaque sont alors particulièrement notables – mais, même pour d’autres vaisseaux, c’est un avantage à prendre en compte.

 

La contrepartie, c’est que ces missiles ne peuvent pas être lancés à portée 3 – et l’amélioration nécessitant deux emplacements de missiles, on ne pourra pas panacher les Nacelles multi-missiles avec, mettons, de plus classiques Missiles à concussion.

 

Enfin, comme chaque fois que le bullseye intervient, pour l’effet maximal de la carte, il faut relever que tous les châssis en mesure de se munir de cette amélioration ne sont pas égaux entre eux. On verra bien qui en profitera le plus – mais je doute que ce soit ce veau de Canonnière TABA/i…

 

Vu comme ça, c’est relativement intéressant. Le problème… c’est que ça coûte 8 points d’escadron. Soit autant que des Roquettes de barrage. Lesquelles permettent de tirer à trois dés rouges à portée 3, ce qui est peut-être plus crucial. Il y a une condition éventuelle de bullseye ici aussi, mais pas aussi primordiale que pour les Nacelles multi-missiles… On verra si les joueurs en usent ou préfèrent s’en tenir aux « valeurs sûres »… Je ne rejette pas catégoriquement cette nouvelle amélioration, pour ma part, et demeure curieux. Mais je dois admettre que les arguments contre paraissent assez fondés…

 

 

Nous avons enfin le talent Tir assuré – qui figure en fait dans la plupart des extensions annoncées pour cette « vague 7 étendue », et ne coûte (logiquement) qu’un seul point d’escadron.

 

Ce talent ne peut être équipé que sur des vaisseaux petits ou moyens – dans le cas de la République, tous les vaisseaux peuvent donc s’en munir (enfin, les Jedi, non, puisqu’ils n’ont pas d’emplacement de talent…).

 

Quand on effectue une attaque primaire, si le défenseur est dans le bullseye, alors on peut dépenser un résultat dégât ou convertir un résultat critique en résultat dégât pour imposer au défenseur d’exposer une de ses cartes de dégât face visible.

 

À vue de nez, c’est assez situationnel. Et on est tenté de penser que dépenser un résultat dégât est parfaitement contre-intuitif (plus encore que le gain d’un marqueur d’épuisement avec Patience, pouvoir de la Force annoncé dans l’extension Eta-2 Actis), si la conversion d’un dégât critique en dégât normal est a priori moins problématique. Néanmoins, si vous savez, par exemple, que le vaisseau ennemi a subi un Coup au but !, alors la seconde option peut s’avérer assez séduisante… si elle est évidemment inutile quand le défenseur n’est pas endommagé.

 

Mais il y a un point crucial, ici : cet effet peut se produire que l’attaque touche ou pas ! Et si vous savez que votre attaque ne touchera pas, parce que l'adversaire jettera une brouette de dés verts, ou parce qu'il a un marqueur d'évasion, etc., vous aurez tout intérêt à user de cette capacité pour foutre quand même le défenseur dans la merde…

 

En fait, avec quelques réserves sur la nécessité que le vaisseau ennemi doive être endommagé, ça me paraît typiquement être une carte à même de faire chier des as... mais pas seulement.

 

Et, comme on pouvait s’y attendre, ce talent ne coûte qu’un seul point d’escadron. À l’heure où des talents traditionnellement à bas coût comme Tireur hors pair ou Tir habile deviennent plus onéreux, peut-être Tir assuré pourrait-il devenir une alternative, comme Adresse au tir, ce genre de choses…

 

Donc je garde cette carte à l’œil – vraiment.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

L’extension comprend enfin trois cartes génériques antérieures, et, comme telles, il n’y a pas grand-chose à en dire.

 

Le Canonnier adroit peut être intéressant pour un vaisseau doté d’un arc de tir mobile, a fortiori quand il est double, comme sur la Canonnière TABA/i. Maintenant, cet artilleur sera mis en concurrence avec les autres figurant dans cette extension, ainsi que d’autres artilleurs républicains antérieurs, apparus avec le Chasseur ARC-170. Cependant, la Canonnière disposant de deux emplacements d’artilleurs, peut-être cette concurrence ne sera-t-elle pas si sévère ? On verra ce qu’en feront les joueurs…

 

 

Sinon, nous avons deux améliorations de missiles : tout d’abord des Missiles à concussion standards et qui font toujours plaisir…

 

 

… et ensuite des Missiles ioniques, qui me laissent quant à eux toujours un peu sceptique, mais sont omniprésents dans cette vague 7. Faut-il espérer ou craindre qu’il y ait une raison à cela ?

 

ÇA VA FAIRE UN TABA

 

 

Nous avons fait le tour de tout ce que cette extension comprend – pas mal de choses, donc. Elle regorge de matériel pour les Républicains. Le châssis est bon, avec une excellente capacité générique, si son cadran de manœuvres est assez rude. Les capacités des pilotes nommés sont plus ou moins intéressantes, à l’exception de « Warthog » qui me paraît au-dessus du lot, mais la flopée d’équipages et d’artilleurs contenue dans cette extension en font un achat très recommandé pour les joueurs républicains, qui profiteront ainsi d’une boîte à outils finalement assez versatile, outre qu’ils disposeront enfin d’un véritable vaisseau de soutien, ce qui est toujours bon à prendre. Je ne suis pas moi-même un joueur républicain, mais je suis assez séduit, oui.

 

La Canonnière TABA/i coûte cher, c'est certain. Trop cher ? Je n’en suis vraiment pas convaincu : encore une fois, une capacité générique aussi forte, ça se paye – et on peut en dire autant pour des améliorations très puissantes comme notamment Aayla Secura. En même temps, d’autres coûts, dans le matériel de cette extension, s’avèrent assez étonnamment bas : Plo Koon, « Fives », la Compagnie Fantôme, Wolfpack… Et, côté générique, l’Artilleur répressif au moins est très séduisant.

 

Bilan très positif, donc, en ce qui me concerne.

 

J’ai fait le tour des trois extensions de cette première partie de la vague 7 – la deuxième partie est annoncée pour le 30 octobre, avec le TIE/rb Heavy pour l’Empire Galactique, et le « paquet d’escadron » Heralds of Hope pour la Résistance, extensions pour lesquelles nous avons déjà eu des articles de preview très détaillés (Fury of the Empire et Fight to the Finish). Et, au-delà, deux nouvelles extensions républicaines et deux nouvelles extensions séparatistes nous attendent d’ici la fin de l’année… Wait and see…

 

 

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Chronique : Canonnière droïde PML

Publié le par Nébal

 

Et donc, les trois extensions de la (première partie de la) vague 7 sont sorties – et parmi elle la Canonnière droïde PML (HMP Droid Gunship dans la langue de George Lucas), nouvelle extension pour la faction séparatiste, qui raffole toujours autant des droïdes – même quand les insectes font un coup d’État…

 

Il est donc bien temps d’en livrer une chronique complète – et j’insiste sur ce terme parce que, la quasi-totalité des points que je vais développer aujourd’hui, j’avais déjà eu l’occasion de les aborder dans les articles Experience the Saga 2, Rule the Skies, Points d’escadron et emplacements d’amélioration de la vague 7 (01) et Mise à jour du Guide de référence, septembre 2020. Au fond, la seule chose totalement inédite dans le présent article, c’est mon sentiment quant à la figurine – et je vais commencer par-là. Cela dit, mon opinion a pu évoluer sur certaines cartes, éventuellement parce que je les comprends mieux que quand j’en avais discuté pour la première fois. Et, de toute façon, je tiens à livrer une chronique complète pour chaque extension – histoire de ne pas avoir à jongler entre les articles. Alors, vous êtes prévenus, il va y avoir de la redite…

 

LA FIGURINE

 

 

Commençons donc par examiner la figurine. C’est le seul petit socle de cette (semi) vague, mais cette figurine est globalement plus imposante que la plupart des petits vaisseaux séparatistes, à l’exception du Hyena.

 

 

Contrairement à ce que je disais à propos de la Navette légère de classe Xi, le design de ce vaisseau, cette fois, me paraît excellent à la base. Il a une forme unique, et quelque chose de menaçant dans son… « regard ». Ce qui est très à propos.

 

 

Mes photos, comme trop souvent, ne rendent pas vraiment justice au travail de sculpture et de peinture sur cette figurine…

 

 

Mais, disons-le, j’aime beaucoup, cette fois. En fait, je dirais sans hésiter que, de ces trois nouvelles figurines, c’est la plus belle, la mieux réalisée à tous points de vue.

 

 

Et je ne m’attendais pas forcément à ça à m’en tenir aux previews. Je misais pas mal sur la Canonnière TABA/i… et, en cela, je me trompais, hélas…

 

 

Mais la Canonnière droïde PML n’en est que plus séduisante : c’est une figurine très détaillée, avec une vraie personnalité, et la peinture ainsi que les décalcomanies sont très propres.

 

Ouaip, s’il faut établir un classement de la qualité des figurines de cette (première partie de la) vague 7, je place sans l’ombre d’un doute la Canonnière droïde PML sur la plus haute place du podium.

 

LE VAISSEAU

 

 

Examinons maintenant le châssis – ses caractéristiques génériques, indépendantes des facultés des « pilotes ».

 

Du côté des statistiques, la première chose qui saute aux yeux est cette valeur d’attaque à deux dés rouges seulement, oui, mais dans l’arc entier avant, une faculté très rare dans le jeu ; là, comme ça, je ne vois que la Canonnière Auzituck des Rebelles et le Cargo léger YV-666 des Racailles – mais dans ces deux cas la valeur d’attaque est de trois dés rouges… OK. Je suppose que le dérapage (on y reviendra très vite) pourrait permettre d’en profiter davantage, le cas échéant.

 

Le reste est plus commun, si, avec une valeur d’agilité de 1 seulement, la Canonnière droïde PML est le vaisseau le moins agile de la faction avec l’Infiltrateur Sith.

 

En contrepartie, elle est assez tanky : huit PV en tout, sous la forme de cinq points de coque et trois boucliers, ce qui est pas mal du tout.

 

Un profil où il y a à boire et à manger, donc.

 

 

Passons à la barre d’actions.

 

Elle comprend tout d’abord trois actions simples, dont deux sont blanches : le calcul, sans surprise, et l’acquisition de cible – or on verra que ce châssis aime énormément faire mumuse avec les verrouillages.

 

En revanche, le tonneau est rouge – ce qui est ennuyeux, mais pas insurmontable ; je suppose que le dérapage a quelque chose à y voir ?

 

Et nous avons enfin une action liée de rechargement blanc + calcul rouge. Ce qui est vaguement étrange ? L’action de rechargement impliquant le gain d’un marqueur de désarmement, le calcul lié ne pourra pas servir en attaque – alors en défense, OK, mais sur la base d’un unique dé vert à portée « normale »… Mais on m’a aussi fait remarquer que la Canonnière peut s’équiper de Missiles Discorde : comme il ne s’agit pas d’une attaque, un vaisseau prenant cette action jumelée pourrait utiliser le calcul pour lancer ses Droïdes Buzz… Et ce calcul pourrait éventuellement être utilisé par un autre droïde recourant aux Calculs en réseau, c’est vrai. Peut-être y a-t-il aussi une combo qui m’échappe ? N’hésitez pas à me la signaler si jamais.

 

Une barre d’actions somme toute assez moyenne. Pas de quoi défaillir de terreur, mais de séduction non plus, à vue de nez.

 

 

Le cadran de manœuvres… est quant à lui assez pourri, à la base du moins – on verra qu’il y a moyen d’améliorer un peu les choses, via la configuration du vaisseau, Stabilisateurs de répulseurs.

 

Nous avons seize manœuvres différentes en tout, ce qui est correct. Quatre sont bleues, OK, mais cinq seulement sont blanches, ce qui nous en laisse sept de rouges, tout de même, dont une seule manœuvre avancée.

 

On appréciera, ceci dit (à condition de ne pas être trop sensible au rouge…), que les vitesses de ces manœuvres s’échelonnent de 0 à 5, ce qui n’est pas si banal, tout spécialement sur un petit socle.

 

Les manœuvres bleues sont les tout droit 1-2 et les virages serrés 2 – un grand classique des droïdes, que de tourner plus facilement de manière franche que de manière nuancée. Pour le coup, ces virages serrés bleus m’ont l’air cruciaux, pour un vaisseau qui éprouvera autrement un certain nombre de difficultés pour évacuer le stress (et la contrainte, et l’épuisement).

 

Les manœuvres blanches, c’est un peu le foutoir : tout droit 3 seulement, virages légers 2 seulement (ça, c’est assez rude…), et virages serrés 3 (OK).

 

Et, enfin, nous avons beaucoup de manœuvres rouges. Six sont des manœuvres de base : tout droit 4-5 (mais on verra qu’il y a moyen de s’en accommoder), et virages légers 1 et 3 (ce qui est donc rude). La seule manœuvre avancée sur ce châssis est le vol stationnaire, qui est bienvenu (et inattendu sur un petit socle), mais, en contrepartie, la Canonnière ne dispose d’aucune manœuvre de retournement, aïe…

 

Bon, vu comme ça, c’est un cadran de manœuvres assez franchement pourri, oui. Mais il faut tout de même relativiser un chouia, en prenant en compte la configuration du vaisseau, Stabilisateurs de répulseurs. Celle-ci, côté (Inactifs), diminue la difficulté des manœuvres rectilignes : le tout droit 3 devient donc bleu, et les tout droit 4-5 deviennent blancs, c’est appréciable.

 

On ne touche pas au reste, qui demeure donc assez franchement naze, mais le côté (Actifs) de la configuration fournit en fait une autre manœuvre à la Canonnière droïde PML, le fameux dérapage. Et c’est une manœuvre assez intéressante, même si elle ne compense pas forcément tout le reste…

 

 

Et, du coup, parlons de cette configuration Stabilisateurs de Répulseurs avant quoi que ce soit d’autre, car elle est très intimement liée à la mobilité du vaisseau – et « justifie » sans doute, en le compensant, le côté peu attrayant de ce cadran de manœuvres pris pour lui-même.

 

Il faut noter une chose d’emblée : cette configuration n’est pas gratuite – elle coûte trois points d’escadron. Ça n’est pas vraiment une surprise, mais, le vaisseau ayant vraiment intérêt à se munir de cette configuration, on peut y voir une taxe de trois points à rajouter par réflexe au coût de chaque pilote, à vue de nez…

 

Cette configuration est duale. Le côté Stabilisateurs de Répulseurs (Inactifs) est celui dont on s’équipe lors de la mise en place.

 

Cette configuration a alors pour effet de diminuer la difficulté de toutes les manœuvres tout droit du châssis, on l’a vu, inutile d’y revenir.

 

Mais la carte précise ensuite que, après avoir entièrement exécuté une manœuvre, on peut retourner cette carte.

 

 

On passe alors au côté Stabilisateurs de répulseurs (actifs).

 

L’effet concernant les manœuvres rectilignes disparaît, bien sûr.

 

En revanche, dès lors, quand on révèle une manœuvre de virage léger ou de virage serré, on doit effectuer cette manœuvre en tant que « dérapage », puisque telle est la traduction française de l’anglais sideslip, puis on doit retourner la carte. Et si l’on exécute n’importe quelle manœuvre qui n’est pas un dérapage, on peut retourner la carte.

 

Au vu du cadran de la Canonnière, le choix des manœuvres qui ne sont pas des dérapages se réduit aux manœuvres rectilignes (stressantes à vitesse 4 ou 5, du coup) et au vol stationnaire (stressant également).

 

Mais il faut relever que les dérapages demeurent affectés par la difficulté des manœuvres de virages légers ou serrés qu’ils remplacent : le dérapage sera donc bleu seulement pour les virages serrés à vitesse 2, il sera blanc pour les virages légers 2 et les virages serrés 3, et rouge pour les virages légers 1 et 3… ce qui n’est pas forcément très folichon.

 

 

Le petit livret accompagnant l’extension décrit le dérapage, mais la mise à jour du Guide de référence est peut-être plus complète et explicite, ici.

 

Et il est important de s’y arrêter, parce que ça n’est pas forcément très intuitif – même si ça se comprend très bien en prenant un peu de recul.

 

Cette manœuvre, déjà, ne peut se faire que vers l’avant, ce que le Guide de référence exprime en disant que l’extrémité opposée du gabarit de manœuvre doit se situer dans l’arc entier avant du vaisseau tel qu'il est défini avant qu’il ne se déplace.

 

Ensuite, à l’arrivée comme au départ, la ligne centrale du gabarit de manœuvre doit correspondre à la ligne centrale du gabarit du vaisseau, sans variation dans les positions (contrairement à un tonneau ou une manœuvre de désoccultation, notamment celles de « Echo », qui peuvent pas mal faire penser au dérapage, mais sont plus variées, alors même que le choix des gabarits est bien plus limité).

 

Ce qui est plus troublant à première vue, c’est que, si l’on désire faire un dérapage sur la gauche, il faut programmer le dérapage sur le cadran de manœuvres avec un virage à droite, et inversement.

 

 

Mais cela se comprend mieux, donc, en prenant un peu de recul : un dérapage s’exécute en plaçant le gabarit de manœuvre selon la même orientation qu’il aurait eue si on avait classiquement exécuté la manœuvre dans les glissières avant, mais en faisant pivoter, ou glisser, d’une certaine manière, le gabarit de manœuvre sur le flanc du vaisseau.

 

Cette illustration, en ce qui me concerne, c’est la clef pour comprendre cette mécanique en apparence contre-intuitive, qui veut qu’un dérapage sur la droite, ici, implique de programmer une manœuvre de virage à gauche. Mieux vaut avoir cet exemple bien en tête, parce que, si vous programmez le cadran de votre Canonnière n’importe comment, vous risquez de le payer…

 

Le Guide de référence précise ensuite qu’une manœuvre de dérapage peut être partiellement exécutée, et comment ça se résout : en somme, comme pour toute manœuvre partiellement exécutée, c’est simplement que la ligne de référence sur le gabarit du vaisseau est la ligne transversale.

 

 

Le dérapage est une option très intéressante, et qui parle beaucoup à l’amoureux des TIE/ph Fantômes en moi : j’aime ces mouvements qui permettent de tourner autour de l’adversaire plutôt que d’avancer vers lui… Et ça se combine sans doute bien avec l’arc entier avant de la Canonnière droïde PML.

 

Mais il y a tout de même un vague souci à mettre en avant, indépendamment du fonctionnement du dérapage en tant que tel, mais plutôt lié au fonctionnement de la configuration, plus généralement – et c’est que cette carte a quelque chose de « télégraphié ».

 

En effet, pour pouvoir réaliser des manœuvres de dérapage, vous devez avoir retourné votre carte de configuration sur le côté (Actifs) avec un tour d’avance – et, dès lors, quand on en arrive à la nouvelle phase de préparation, l’adversaire sait que vous allez effectuer, soit un dérapage, soit une manœuvre rectiligne (facilement stressante cela dit...), soit un vol stationnaire (idem) – et pas de virages de quelque type que ce soit. Il pourra donc profiter de cette information.

 

Est-ce pour autant si grave ? Je ne le pense pas. Même en « télégraphiant », la Canonnière dispose d’assez de choix, ici, pour que l’information conférée à l’adversaire ne lui soit pas forcément si utile que cela. Je crois même que cette configuration est en mesure d’autoriser de bien vilains bluffs, pour tout dire…

 

Cette nouvelle configuration, et la nouvelle manœuvre qui va avec, me paraissent donc séduisantes, et je suis curieux de voir ce que fera la Canonnière droïde PML avec sur les tapis de jeu.

 

Mais sans ça, côté manœuvres, ça n’est donc pas foufifou… On est d’autant plus tenté d’envisager la configuration payante comme une taxe, une amélioration auto-include, comme disent les barbares…

 

 

Cette configuration appelait pas mal de développements, mais nous n’en avons pas fini avec les caractéristiques du châssis : il nous faut encore envisager sa capacité générique, du nom de Visée interconnectée.

 

Car, non, ces droïdes-ci ne disposent pas des Calculs en réseau. Et cette capacité générique particulière repose sur une mécanique de combinaison, disons, des marqueurs, plutôt que de partage à proprement parler.

 

Adonc, Visée interconnectée commence par stipuler… quelque chose de négatif : les Canonnières droïdes PML ne peuvent pas dépenser leurs verrouillages normalement pour relancer autant de dés qu’elles le souhaitent.

 

En revanche, quand un vaisseau disposant de Visée interconnectée effectue une attaque, quelle qu’elle soit, alors il peut relancer un nombre de dés d’attaque pouvant aller jusqu’au nombre de verrouillages alliés sur le défenseur – et il faut sans doute noter que, pour ces verrouillages, on ne tient pas compte de cette capacité générique : si un Vulture a verrouillé le défenseur, une Canonnière pourra tout de même en profiter pour relancer un dé d’attaque.

 

Et comme la capacité ne précise pas qu’il doit s’agir « d’autres » verrouillages alliés, une Canonnière profite au moins de son propre verrouillage – ce qui revient à transformer cette partie de la capacité générique en une sorte de Système de commande de tir intégré. C’est une chose que je n’avais pas prise en compte dans mon article de preview – et je me demandais du coup si le châssis aurait un emplacement de senseurs lui permettant de s’équiper dudit Système de commande de tir, mais ça n’est donc pas le cas et ça aurait été redondant, j’imagine.

 

Le texte de cette capacité générique commence donc assez mal, mais ça finit plutôt bien. Elle prendra probablement tout son sens en spammant de la Canonnière, mais ça n’est a priori pas un impératif pour autant (et, à vrai dire, au vu des coûts en points d’escadron, ça ne sera peut-être pas si évident à faire de toute façon…). Et le fait de conserver, du coup, les locks, pourra permettre à ces droïdes de faire d’autres actions, des calculs bienvenus pour double-modifier, par exemple, ou des tonneaux pour mieux se positionner.

 

Il faut noter, ici, qu’un nouveau relais tactique sera plus particulièrement favorable à cette approche du jeu, et son nom est Kalani – on en causera plus loin.

 

 

Reste à examiner les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations – en rappelant que la configuration Stabilisateurs de répulseurs est donc payante, coûtant trois points d’escadron, qu’on peut donc être tenté de rajouter d’office au coût de chaque pilote.

 

Mais faisons sans pour l’heure. La Canonnière droïde PML dispose de six pilotes, dont les coûts s’échelonnent entre 34 et 42 points d’escadron, pour des valeurs d’initiative très droïdes, allant de 1 à 3 seulement. C’est relativement cher, surtout comparé aux autres droïdes, mais on pouvait s’y attendre.

 

Les deux pilotes non limités sont le Drone Baktoid, à 34 points d’escadron (le moins cher du châssis, donc), et le Prédateur séparatiste, à 36 points d’escadron. Le premier me paraît le plus intéressant, éventuellement en conjonction avec DGS-047.

 

Puis nous avons deux pilotes limités à deux exemplaires : le Prototype géonosien à 35 points d’escadron (et il y a quelque chose d’unique sur ce châssis, comme on le verra très vite), et l’Oppresseur d’Onderon à… 40. Il est sympa, voire plus que ça, ce dernier, mais ce fossé de cinq points me paraît un peu trop marqué.

 

Quant aux deux pilotes nommés, DGS-047 se situe à 35 points d’escadron, comme le Prototype géonosien, donc, mais aussi et surtout un point seulement plus cher que le Drone Baktoid, avec lequel il combote bien. On pouvait s’attendre à quelque chose du genre, mais c’est donc assez appréciable. Sinon, DGS-286 est le plus cher de tous ces pilotes, à 42 points d’escadron. Mouais…

 

Si on prend en compte la configuration, cette échelle de coûts varie donc de 37 à 45 points d’escadron. Et, oui, c’est cher – surtout pour un vaisseau qu’on équipera en outre, soit de missiles, soit de canons, pour un surcoût complémentaire non négligeable…

 

Pour ce qui est des bandeaux d’améliorations, FFG avait annoncé que ce châssis, comme le Bombardier droïde de classe Hyena, disposerait de facultés différentes selon les pilotes. Et c’est peut-être ici que se situe la plus singulière surprise de cette extension, dans la mesure où cinq de ces six pilotes disposent du même bandeau : deux missiles (on s’y attendait avec les Nacelles multi-missiles), un relais tactique (OK puisque Kalani, mais je ne m’attendais certainement pas à ce que cette option soit aussi répandue), un équipage ensuite (ce que je ne voyais absolument pas venir, et ça pourrait être très cool), un emplacement d’engins (ce qui est bien), un de modification et un de configuration, obviouslyaucun pilote de ce châssis ne dispose de talent.

 

Le seul à se distinguer est en fait le Prototype géonosien, lequel perd l’équipage et l'emplacement d'engins, pour gagner à la place deux emplacements de canons ; cela signifie au passage que c’est donc le seul pilote de ce châssis à pouvoir s’équiper des Canons laser synchronisés ! Et c’est un choix bizarre, pour cela…

 

Oui, j'ai un problème avec ces coûts. Il y a des trucs amusants à faire, indéniablement, mais ça risque de coûter cher assez vite...

 

 

On a fait le tour des aspects génériques du châssis. Bilan ? Moui, vaguement mitigé…

 

Au rang du positif, je retiens l’arc entier avant, pas mal de PV, la possibilité d’effectuer des dérapages, et aussi, j’imagine, la capacité générique Visée interconnectée, voire les emplacements d'améliorations inattendus.

 

Côté négatif, je suppose qu’on peut s’accommoder de la valeur d’agilité de 1, ce qui n’est pas forcément bien grave avec tous ces PV, et de même pour la barre d’actions un chouia difficile, si la capacité générique permet de privilégier d’autres actions que l’acquisition de cibles à terme. En revanche, je ne peux pas fermer les yeux sur ce cadran de manœuvres « natif » assez franchement pourri, et je ne suis pas certain que la configuration Stabilisateurs de répulseurs suffise à compenser totalement cette faiblesse essentielle, même si je suis très certainement prêt à tenter l’expérience… Enfin, il y a ces coûts, plutôt élevés – et, je le crains, probablement un peu trop.

LES PILOTES

 

 

Passons maintenant aux pilotes. Ce visuel en présente cinq, mais il y en a bien six en tout : deux sont non limités, deux sont limités à deux exemplaires chacun, et les deux derniers sont limités à un seul exemplaire chacun. Droïdes. Eh.

 

Et, en bons droïdes, ils ont tous des valeurs d’initiative basse, allant de 1 à 3 (ce qui les rapproche tout spécialement des Vultures).

 

Je vais les examiner dans l’ordre de la limitation, puis de l’initiative.

 

 

Le premier pilote non limité est celui qui est absent sur le visuel précédent : il s’agit du Drone Baktoid, à valeur d’initiative 1, pour 34 points d’escadron (37 avec la configuration).

 

Les génériques à bas coût sont souvent les plus intéressants au sein de la faction. Il pourrait en aller de même ici, d’autant que certaines cartes seront en mesure de favoriser les basses initiatives – au moins DGS-047, voire Kalani, comme on le verra plus loin.

 

 

Le générique suivant est le Prédateur séparatiste, à valeur d’initiative 3 (la plus élevée sur ce châssis, donc – tout est relatif), pour 36 points d’escadron (39 avec la configuration).

 

Comme pour les Vultures, surtout, je ne suis pas certain que ces génériques à initiative 3 (mais sans talent, contrairement à ce qui se produit le plus souvent dans ce cas au sein des autres factions) valent spécialement le coup. Mais on pourra me détromper.

 

 

Nous pouvons maintenant passer aux droïdes limités à deux exemplaires chacun.

 

Le premier est le Prototype géonosien, à valeur d’initiative 2, pour 35 points d’escadron (38 avec la configuration).

 

Et sa capacité spéciale est en effet très géonosienne : quand ce droïde effectue une attaque de canon ou de missile, spécifiquement, alors il peut ôter un marqueur de rayon tracteur sur le défenseur pour relancer jusqu’à deux dés.

 

Bon… C’est à vue de nez assez situationnel. On peut difficilement compter sur la présence de marqueurs de rayon tracteur sur les cibles, si l’on n’a rien pour leur en refiler. Du coup, ça peut marcher… si vous jouez également des Nantex, mais avec Enchevêtrement, ou si vous vous équipez ici ou là d’un canon Rayon tracteur, ce que peut faire la Canonnière, certes... ou si vous affrontez des Nantex (qui a dit « Spamtex » ?!?).

 

Géonosien, vous dit-on.

 

Mouais...

 

Bof.

 

D’autant que la Canonnière droïde PML dispose en principe d’autres méthodes, plus efficaces, pour obtenir des relances, la redondance ne lui servant à rien, tandis qu’un marqueur de rayon tracteur affectant le défenseur peut s’avérer largement préférable à cette relance-là…

 

Seulement voilà : cette capacité spécifique est peut-être secondaire, au fond. Car le Prototype géonosien se distingue des autres PML d’une manière autrement signifiante : s’il n’a, ni emplacement d’engins, ni emplacement d’équipage, il a en revanche deux emplacements de canons. Et c’est le seul de ces pilotes à être dans ce cas. C’est du coup le seul à pouvoir s’équiper des tout nouveaux tout beaux Canons laser synchronisés, ou panacher canon de dégâts et canon de contrôle, et cela pourrait justifier que l’on joue le Prototype géonosien de préférence à toute autre Canonnière droïde.

 

Le fait que seul ce « pilote » soit dans ce cas est relativement troublant – le fait que ce soit précisément ce pilote-ci l’est peut-être encore davantage.

 

Mais, en somme, si la capacité spécifique est relativement secondaire, ce bandeau d’améliorations alternatif joue assez clairement en faveur du Prototype géonosien.

 

 

Le second droïde limité à deux exemplaires est l’Oppresseur d’Onderon, à valeur d’initiative 3, pour 40 points d’escadron (43 avec la configuration) – ce qui creuse un fossé par rapport aux autres « pilotes » de PML. Et il se justifie à certains égards, car sa capacité spéciale est probablement meilleure ; mais je crains que ce surcoût ne soit trop élevé, en même temps…

 

Reste que, oui, sa capacité spécifique est plus intéressante que la plupart des autres : après avoir effectué un tonneau ou un dérapage, ce droïde, s’il est stressé (or le tonneau de la Canonnière est rouge, et c’est également le cas de plusieurs des dérapages), gagne alors un marqueur de calcul.

 

Ce qui est toujours bon à prendre. OK.

 

Mais 40 points à poil, 43 avec la configuration… Mmmh… Bon, on verra.

 

 

Puis nous avons deux droïdes « nommés », limités à un seul exemplaire chacun.

 

Le premier est DGS-047, à valeur d’initiative 1 seulement, pour 35 points d’escadron (38 avec la configuration).

 

Après avoir effectué une attaque, sans autre précision, si le défenseur est dans l’arc avant de ce droïde (l’arc avant « normal », pas l’arc entier avant), alors il peut le verrouiller. Puis, si le défenseur se trouve en outre dans le bullseye de DGS-047, alors il gagne en plus un marqueur de contrainte.

 

OK, un moyen d’acquérir « tardivement » la cible sans effectuer d’action, avec l’éventuel petit bonus d’un marqueur de contrainte. C’est probablement un peu plus intéressant si DGS-047 est accompagné de Drones Baktoid à VP 1 également, qui seront alors en mesure de bénéficier de ce lock pour leur capacité générique Visée interconnectée, et de bénéficier aussi du marqueur de contrainte, au moins pour le premier tir suivant.

 

DGS-047 ne coûtant qu’un point de plus qu’un Drone Baktoid, il pourrait prendre la place de l’un d’entre eux, et conférer à ceux qui demeurent des avantages appréciables. En toutes autres circonstances, je serais plus sceptique…

 

Mais OK, pas mal.

 

 

Et nous avons enfin DGS-286, à valeur d’initiative 3, pour 42 points d’escadron (45 avec la configuration), ce qui en fait le plus cher de ces droïdes, et d’assez loin (deux points de plus par rapport à l’Oppresseur d’Onderon que je tends à trouver déjà trop cher…).

 

C’est un petit filou, qui chipe des marqueurs aux copains : en effet, avant de s’engager, il peut choisir un autre vaisseau allié à portée 0-1, pour que ledit vaisseau lui transfère un marqueur de calcul – une variation en un peu moins puissante (à cause du timing : le moment de s’engager, et non en pleine attaque) des Calculs en réseau, permettant de fiabiliser un chouia davantage un tir plus crucial de la part de DGS-286. Avec tous les droïdes dont dispose la faction, ça ne devrait pas poser de difficulté. C’est pas fou, mais honnête.

 

Ce que l’on peut dire en somme de tous les pilotes limités sur ce châssis. Un peu comme pour les Chasseurs droïdes de classe Vulture, on pourrait redouter que le spam de génériques soit largement plus efficace que l’insertion dans une liste de ces pilotes limités… Mais le cas du Prototype géonosien est peut-être un peu à part, et DGS-047 serait sans doute intéressant à côté d'un spam de génériques, oui.  Si seulement les coûts le permettent vraiment, et c'est pas dit... Alors on verra bien.

UNE AMÉLIORATION SÉPARATISTE INÉDITE

 

 

Nous avons vu tous les pilotes, passons maintenant aux améliorations inédites, et d’abord à la seule qui soit spécifique à la faction (en dehors de la configuration Stabilisateurs de répulseurs, bien sûr, qui a déjà été évoquée en long et en large) : il s’agit d’un nouveau relais tactique, du nom de Kalani – qui est forcément « solitaire », et coûte 5 points d’escadron. Rappelons que toutes les Canonnières droïdes PML peuvent l’embarquer…

 

Là où les autres relais tactiques jouent sur les marqueurs de calcul, histoire de bénéficier aux Calculs en réseau des Vultures et des Hyenas, celui-ci joue sans surprise sur les acquisitions de cible, plus profitables aux Canonnières, avec leur capacité générique Visée interconnectée.

 

Kalani, tout d’abord, est doté de trois charges, à récurrence de trois par tour (ouais !). Il confère aussi une action de calcul blanche.

 

Ensuite et surtout, après qu’un vaisseau ennemi a exécuté une manœuvre, s’il atterrit dans le bullseye d’un vaisseau allié à portée 0-3 du vaisseau emportant Kalani, alors ce dernier peut dépenser une charge. Dans ce cas, le vaisseau allié verrouille ce vaisseau ennemi, puis gagne un marqueur de stress.

 

Kalani ayant trois charges, à récurrence de trois lors de la phase de dénouement, il peut donc faire ça trois fois par tour (dans l’idéal, mais je doute que ça se produise souvent, la condition du bullseye étant ce qu’elle est). Il faut noter que, si plusieurs vaisseaux alliés ont en même temps le défenseur dans leur bullseye à la fin de sa manœuvre, ils ne peuvent pas tous le verrouiller de la sorte, un seul le peut... Cela dit, cela peut être le vaisseau emportant Kalani lui-même...

 

Bon, je ne suis pas très fan. Parce que bullseye, comme souvent, mais, si ça n’était que cela, ça ne serait pas forcément très grave. Mais comme, en plus, chaque vaisseau qui verrouille ainsi doit gagner un marqueur de stress… C’est quand même ennuyeux. Tout particulièrement d'ailleurs sur ce châssis au cadran saturé de rouge. Cela affectera sans doute un peu moins les vaisseaux dotés d’une initiative basse, ou en tout cas plus basse que celle du défenseur, car ils auront alors déjà effectué leur manœuvre et leur action. Mais pour les autres…

 

Honnêtement, bof. On pourrait arguer de ce que les acquisitions de cibles sont plus cruciales que les marqueurs de calcul pour les Canonnières, mais même cet argument, certes fondé, a ses limites – Kraken serait peut-être moins utile que Kalani pour ces nouveaux droïdes, mais TA-175 demeurerait quant à lui plus utile malgré tout, ai-je l'impression.

 

Kalani, certes, coûte moins cher que ces deux-là – deux fois moins, en fait. C’est sans doute le juste prix, et peut-être, du coup, constitue-t-il bel et bien une option viable…

 

N’hésitez pas à m’éclairer si jamais.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

Les trois cartes inédites restantes ne sont pas réservées à la faction séparatiste – et on les trouve éventuellement dans plusieurs des extensions de la vague 7.

 

Commençons par les Canons laser synchronisés ; ils coûtent six points d’escadron, et requièrent deux emplacements de canons.

 

Il y en a qui adorent, il y en a qui détestent ; beaucoup en outre semblent penser que, si cette amélioration doit se montrer efficace, ce sera éventuellement sur un autre châssis que la Canonnière… une opinion qui revient assez souvent, de manière générale, pour le contenu générique de cette extension, on le verra. Je dois avouer être très partagé moi-même, au point où je n’ose pas m’engager en faveur d’un camp ou d’un autre dans cette affaire…

 

Commençons par relever que cette amélioration requiert deux emplacements de canon – ce qui en limite déjà considérablement l’usage. En fait, parmi les Canonnières droïdes, ainsi que nous l’avons vu, seul le Prototype géonosien dispose de ces deux slots, une restriction assez étrange (et peut-être un peu triste). Autrement, cela pourrait intéresser, parmi les vaisseaux existants, les B-Wing A/SF-01 de l’Alliance Rebelle, plus particulièrement sans doute avec leur configuration S-Foils stabilisés, et les Chasseurs d’assaut Aggressor des Racailles et Scélérats, surtout si IG-88B est de la partie. Et dans les extensions à venir sous peu, cela concerne aussi le TIE/rb Heavy, ou « TIE Brute », et je parierais bien mes billes sur lui, à titre personnel… Mais on y reviendra plus loin.

 

Les Canons laser synchronisés procurent une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant (normal, pas entier), accessible aux portées 2-3, avec les bonus de portée.

 

On relèvera que c’est la première fois qu’un canon destiné à faire des dégâts plutôt que du contrôle peut tirer à portée 3 sans se restreindre au bullseye (le cas du Canon laser lourd). Et cela joue clairement en sa faveur, tout spécialement pour des vaisseaux qui ont une attaque primaire à deux dés rouges seulement (la Canonnière droïde PML est dans ce cas, mais aussi le TIE Brute).

 

En outre, si l’attaquant dispose d’un marqueur de calcul, le défenseur ne bénéficie pas du bonus de portée. Ce qui, en clair, signifie qu’à portée 3, l’attaquant jettera trois dés rouges, mais le défenseur ne lancera pas le dé vert bonus habituel. Notez que cela semble impliquer de ne pas dépenser le calcul dans l'attaque.

 

Ce petit bonus mis à part, même si certainement pas négligeable (et qui intéresse, outre la Canonnière droïde PML, aussi bien les IG-2000 que le TIE Brute, avec sa tourelle-quasi-astromech), cette amélioration a surtout pour effet, je suppose, de procurer une attaque à trois dés rouges à portée 2-3. La Canonnière n’ayant que deux dés rouges avec son attaque normale (même si dans l’arc entier avant…), cela pourrait l’intéresser pour cette raison. Le prix de six points d’escadron me paraît correctement déterminé à cet égard (c'est celui d'un Canon ionique, et un coût trop bas aurait incité à un spammage bourrin et pénible…).

 

L’intérêt serait différent pour certains des autres châssis envisagés : les B-Wing et les Aggressors disposent après tout déjà d’une attaque primaire à trois dés rouges à portée 3 – et si les IG pourraient bénéficier du bonus lié au calcul, ça ne serait pas le cas des Rebelles. En revanche, via les S-Foils stabilisés d’un côté, et IG-88B de l’autre, avec en outre le titre IG-2000 si l’on veut jouer plusieurs Aggressors, ces deux châssis seraient en mesure d’attaquer deux fois dans un même tour, dont une avec cette arme (en cas d’échec de la première attaque pour les droïdes racailles, mais plus librement pour les B-Wing).

 

Je réserve encore un peu mon jugement pour l’heure – lâchement, oui. Mais ça pourrait être pas mal, oui.

 

 

Nous avons ensuite deux exemplaires des toutes nouvelles Bombes à concussion – et c’est une très bonne chose ! C’est aussi une amélioration étonnamment peu chère : trois points d’escadron seulement ?!? Pas plus que des Charges sismiques ? Ça a sans doute été la plus grosse surprise de la révélation des coûts pour la vague 7 (devant même mon cher équipage Agent Terex)…

 

Les Bombes à concussion disposent de trois charges. Mais si, durant la phase de système, n’importe laquelle des charges de cette carte est inactive, on doit dépenser une charge pour larguer une Bombe à concussion, si c’est possible. Sinon, on peut dépenser une charge pour larguer une Bombe à concussion.

 

La formulation est un peu alambiquée, mais se comprend bien : l’idée, c’est que, on choisit quand on commence à larguer ces bombes... mais dès lors qu’on a commencé, on doit continuer les tours suivants. Ce qui est très amusant. Potentiellement dangereux, mais très amusant. Et ce qui se rapproche le plus d’un véritable bombardement dans X-Wing.

 

Notez, il existe en fait des moyens de contourner cette obligation – par exemple en ayant recours au rechargement, tant qu’on n’a largué qu’une seule de ces bombes, et en accomplissant cette action dans le même tour : toutes les charges étant actives à la phase système suivante, on n’est pas obligé de larguer une nouvelle bombe. Quelqu’un comme « Deathrain », pilote de TIE/ca Punisher, serait tout à fait approprié pour jouer de la sorte, ainsi qu’on me l’a fait remarquer.

 

Et tant qu’on y est, il pourrait exister d’autres moyens, plus indirects, de s’accommoder de cette particularité des Bombes à concussion ? Cette fois, je m’intéresse aux gabarits employés pour larguer un engin – on doit d’ailleurs remarquer que celui-ci est en principe précisé sur la carte d’amélioration correspondante, mais ça n’est pas le cas sur la carte des Bombes à concussionA priori, on emploie normalement le gabarit tout droit 1. Mais on peut supposer que certains pilotes, comme Emon Azzameen, à bord de son Firespray, ou certains châssis, comme le Bombardier TIE/sa, seront plus à même d’utiliser ces bombes au mieux, du fait du plus grand choix dont ils disposent pour placer les bombes – et le Simulateur de trajectoire est éventuellement aussi à prendre en compte, si la Canonnière droïde ne peut pas s’en équiper ; une fois de plus, elle n’est peut-être pas le châssis qui bénéficiera le plus de cette amélioration.

 

Je suppose aussi que des Détonateurs à retardement pourraient être utiles, ici (il y en a une carte dans cette extension, d’ailleurs), en permettant de mitiger les effets potentiellement néfastes d’un bombardement ininterrompu. Je n’étais pas hyper fan de cette modification, à la base, mais on a vu notamment des Hyenas les utiliser avec pertinence. Et je crois que ce nouvel engin pourrait en augmenter encore l’intérêt.

 

Une chose, au passage : le guide de référence stipule que « chaque vaisseau ne peut placer un engin qu’une seule fois par phase système ». Imaginons que le vaisseau ayant commencé à larguer les Bombes à concussion soit équipé d’une autre amélioration de type engin : cela signifie-t-il qu’il doit lancer de préférence une Bombe à concussion restante, ou peut-il larguer un autre engin et, ayant effectué ledit largage, conserver les Bombes à concussion pour les tours suivants ? J’aurais tendance à privilégier la seconde hypothèse, le « si possible » de la carte me paraissant aller dans ce sens… mais, plus prosaïquement, il peut simplement renvoyer au fait que, quand toutes les charges sont inactives, eh bien, on ne peut plus en larguer de toute façon… Cette question d’un effet « obligatoire » intervient également pour la pilote Commandante Malarus de la Navette légère de classe Xi, mais on n’a pas eu de clarification des règles à ce propos…

 

 

Mais que font au juste ces bombes ? Eh bien, comme d’hab’, elles explosent à la fin de la phase d’activation.

 

Quand une de ces bombes explose, chaque vaisseau et engin distant à portée 0-1 se voit attribuer une carte de dégât face cachée (ce qui passe donc sous les boucliers, et c’est déjà énorme !). Ensuite, chaque vaisseau à portée 0-1 doit exposer une de ses cartes de dégât, à moins de choisir de gagner un marqueur de contrainte.

 

Ce choix donné à l’adversaire peut paraître bien généreux, mais ça se discute. Retourner une carte de dégât peut aussi bien déboucher sur quelque chose de relativement peu nuisible que sur un Coup au but ! bien sale, ou une autre carte bien handicapante de manière plus situationnelle, comme mettons un Pilote paniqué. Mais le gain d’un marqueur de contrainte, fonction de la configuration de jeu, pourrait être plus nuisible qu’il n’y paraît vu de loin…

 

J’aime beaucoup – c’est rigolo, et potentiellement vilain.

 

Et à un coût dérisoire – sans doute trop, à vrai dire…

 

 

Reste enfin une dernière amélioration inédite, figurant dans plusieurs des extensions de la vague 7 elle aussi : il s’agit d’une amélioration de type missile, les Nacelles multi-missiles – qui coûtent 8 points d’escadron (ce qui est probablement un peu trop…), et requièrent là encore deux emplacements, mais cette fois, donc, de missiles ; cependant, les vaisseaux à même de remplir ces conditions sont à vue de nez bien plus nombreux que ceux disposant de deux slots de canons, les exemples ne manquent pas. D’ailleurs, tous les « pilotes » de la Canonnière y ont accès, y compris les Prototypes géonosiens, et ça ne me paraissait pas si évident en preview.

 

Adonc, il s’agit d’une attaque dans l’arc entier avant, oh, oh, à deux dés rouges seulement à la base, et à portée 1-2 seulement, sans bonus de portée. La carte dispose de cinq charges, et l’attaque a un prérequis, consistant soit en un marqueur de calcul, soit en un marqueur d’acquisition de cible ; il faut en outre, bien sûr, dépenser une charge.

 

Ensuite, si le défenseur est en plus dans l’arc avant « normal », on peut dépenser une charge pour lancer un dé supplémentaire. Et si le défenseur est en outre dans le bullseye, alors on peut dépenser encore une charge de plus pour jeter encore un dé supplémentaire. Ce qui, concrètement, donne au mieux quatre dés rouges à portée 1 comme 2.

 

Ça n’est pas rien, mais surtout pour un vaisseau qui, comme la Canonnière droïde PML, ne dispose normalement que d’une attaque à deux dés rouges : les chances d’améliorer l’attaque sont alors particulièrement notables – mais, même pour d’autres vaisseaux, c’est un avantage à prendre en compte.

 

La contrepartie, c’est que ces missiles ne peuvent pas être lancés à portée 3 – et l’amélioration nécessitant deux emplacements de missiles, on ne pourra pas panacher les Nacelles multi-missiles avec, mettons, de plus classiques Missiles à concussion.

 

Enfin, comme chaque fois que le bullseye intervient, pour l’effet maximal de la carte, il faut relever que tous les châssis en mesure de se munir de cette amélioration ne sont pas égaux entre eux. On verra bien qui en profitera le plus.

 

Vu comme ça, c’est relativement intéressant. Le problème… c’est que ça coûte 8 points d’escadron, outre que ça peut être vite consommateur de charges. C'est le même prix que pour des Roquettes de barrage. Lesquelles permettent de tirer à trois dés rouges à portée 3, ce qui est peut-être plus crucial. Il y a une condition éventuelle de bullseye ici aussi, mais pas aussi primordiale que pour les Nacelles multi-missiles… On verra si les joueurs usent de ces nouveaux missiles ou préfèrent s’en tenir aux « valeurs sûres »… Je ne rejette pas catégoriquement cette nouvelle amélioration, pour ma part, et demeure curieux. Mais je dois admettre que les arguments contre paraissent assez fondés…

 

EDIT : Je n'étais pas très clair, ici : il me faut relever que les PML ne peuvent pas employer les Roquettes de barrage, car elles ne disposent pas de l'action de concentration. Les autres châssis dotés de deux emplacements de missiles pourraient préférer ces dernières, mais les PML, effectivement, n'auront pas ce choix, ce qui pourra les amener à jouer les Nacelles multi-missiles

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

Nous avons enfin deux améliorations génériques antérieures, qui, comme telles, n’appellent pas davantage de développements.

 

Nous avons déjà évoqué le cas du Détonateur à retardement (1). Je crois, oui, qu’il pourrait bien s’associer aux Bombes à concussion.

 

 

Et nous avons enfin, comme d’hab’ dans cette vague, des Missiles ioniques (3). Bon…

 

DES DROÏDES, MAIS DIFFÉRENTS

 

 

Nous avons fait le tour de cette extension.

 

Elle comprend assurément des choses très intéressantes : le dérapage, les Bombes à concussion (en deux exemplaires, merci !), probablement les Canons laser synchronisés aussi.

 

(Oh, et une jolie figurine.)

 

Mais, en dehors de la première option, le reste n’est pas spécifique à la Canonnière droïde PML, qui ne sera en outre peut-être même pas le châssis le plus à même d’en bénéficier – et, si ce châssis a ses qualités (le dérapage bis, assez tanky, une capacité générique qui peut faire mal, des emplacements d’améliorations surprenants), il n’est certes pas sans défauts (au premier chef, son cadran de manœuvres et son coût sans doute trop élevé), ce qui ne le rend probablement pas aussi enthousiasmant qu’il devrait l’être. Et c’est dommage.

 

Notez, je ne suis absolument pas en train de dire que ce vaisseau est nul, etc. Je suis convaincu qu’il peut faire des trucs très chouettes. Il a indéniablement de la ressource. Et sans doute pourra-t-on l’apprivoiser pour le rendre très efficace – les bons joueurs y parviennent toujours, et il y a de la matière. En fait, à ce stade, c’est surtout l’échelle des coûts qui me pose problème : avec quelques points de moins, la Canonnière droïde PML deviendrait de suite beaucoup plus attrayante – tandis qu’une diminution trop drastique pourrait la rendre proprement infernale (hello, Spamtex). Trouver l’équilibre n’est jamais aisé.

 

Je demeure donc curieux – et ne doute pas que mes vagues préjugés à ce jour pourront être balayés une fois le vaisseau apprivoisé sur les tapis de jeu : ça ne serait certainement pas la première fois… Mais n’hésitez pas, d’ores et déjà, à réagir sur tout ça !

 

Prochaine chronique : la Canonnière TABA/i de la République.

 

Roger, Roger !

 

 

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