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Autour de Lando

Publié le par Nébal

Autour de Lando

LANDO, DEUX ÉPOQUES

 

Après avoir évoqué, il y a quelques temps de cela, la mystérieuse Capitaine Phasma, j’ai eu envie, aujourd’hui, de passer à un personnage autrement plus ancien, et, dès lors, autrement mieux connu : le légendaire Lando Calrissian. Dès lors, cet article aura forcément une approche différente, car je ne saurais vous en apprendre beaucoup quant à ce personnage aux nombreuses aventures. Si j’ai choisi d’en traiter aujourd’hui, c’est parce que l’actualité BD (française) m’y incite : en effet, est parue tout récemment, chez Panini, Lando : Quitte ou double, qui est la deuxième mini-série Marvel consacrée au personnage de Lando (un cas pour l’heure unique) – et j’ai supposé que cela valait bien le coup d’en parler, et tant qu’à faire de remonter également à la première mini-série, en français Lando : Le Casse du siècle.

 

D’autant que, sans vraie surprise pour le coup, ces deux mini-séries mettent en scène le personnage à deux moments bien différents de sa vie : en fait, là où Le Casse du siècle se situe quelque part entre Un nouvel espoir et L’Empire contre-attaque, Quitte ou double se situe immédiatement avant Solo.

 

 

Et ce sont deux Lando passablement différents. Le premier, bien sûr, l’original, était incarné à l’écran par Billy Dee Williams – apparu dans L’Empire contre-attaque, il était toujours de la partie dans Le Retour du Jedi, même si, dans les deux cas, il ne prenait pas forcément beaucoup de temps de présence à l’écran ; ceci dit, son rôle était tout de même déterminant à chaque fois.

 

 

À noter, on avance que Billy Dee Williams reprendra le rôle de Lando Calrissian dans l’épisode IX, annoncé pour décembre 2019. Cela ferait de Lando, dont le sort après Le Retour du Jedi était du coup un peu mystérieux, un de ces personnages de la licence que l’on suit sur trois générations, et les autres lui sont liés, puisqu’il s’agit de Han Solo et de Chewbacca – avec trois états différents du Faucon Millenium, qui est bien initialement le « Faucon de Lando »…

 

 

Mais, pour l’heure, nous n’en sommes pas là, et seule la génération antérieure du personnage nous est accessible, depuis le film Solo, dans lequel Lando est incarné, avec un certain magnétisme, par Donald Glover, aka Childish Gambino.

 

Et les deux mini-séries traitent donc chacune d’une génération différente.

 

 

Lando apparaît à plusieurs reprises dans les cartes de X-Wing.

 

Tout d’abord, on le trouve trois fois en tant que pilote. Initialement, il était un des pilotes nommés du Cargo léger YT-1300 modifié, soit l’avatar rebelle du Faucon Millenium.

 

 

Depuis, et forcément, nous l’avons également découvert comme pilote du Cargo léger YT-1300 personnalisé, soit l’avatar racaille du Faucon Millenium, antérieur au précédent, et directement issu du film Solo.

 

 

Mais, le concernant, il faut aussi mentionner que Lando Calrissian peut être également le pilote d’un Vaisseau de secours, la différence matérielle essentielle entre les trois états du Faucon Millenium

 

 

… opportunité qui lui est conférée par le titre Faucon Millenium de Lando.

 

Plus exactement, on peut jouer le Vaisseau de secours sans, c'est seulement la possibilité de l'arrimage qui est ici prise en compte.

 

Je ne vais pas rentrer dans les détails : j’avais comparé les différentes versions du YT-1300 dans mon article sur le kit de conversion de la Résistance – même si je suppose que mes idées sur la question ont pu pas mal changer depuis… même si c'est assez récent. Mais justement : j’envisage de revenir plus en détail sur tout cela au travers d’une chronique de l’extension Faucon Millenium de Lando, même si, en tant que joueur impérial, je risque de passer à côté de pas mal de choses… Bon, on verra bien.

 

 

Nous n’en avons de toute façon pas fini avec Lando Calrissian dans les cartes de X-Wing, puisqu’il faut prendre en compte qu’il est également disponible en tant qu’équipage pour les factions de l’Alliance Rebelle et des Racailles et Scélérats – là encore fonction de deux générations différentes.

 

Ce qui me paraît intéressant, ici, c’est que ces deux cartes expriment toutes deux l’idée d’un Lando joueur – plus précisément, un champion du sabacc, le jeu de cartes le plus populaire de l’univers Star Wars. En fait, le concept même du jeu de sabacc a été initialement développé dans un roman de l’univers « Légendes » justement consacré à Lando Calrissian, et l’association du personnage et de ce jeu n’a fait que progresser depuis, ce dont le film Solo témoigne plus que jamais.

 

 

Ceci étant, le jeu X-Wing peut faire allusion au sabacc en dehors du seul personnage de Lando Calrissian – que l’on pense notamment au pilote de TIE/sk Striker connu sous le pseudonyme de « Pure Sabacc » (soit la main ultime de ce jeu).

 

 

Seulement, avec Lando, cet attrait pour le sabacc se traduit en jeu par des effets assez... eh bien, ludiques, misant sur le pari et la chance.

 

L’équipage rebelle reprend ici pour partie son ancêtre en v1, mais tout de même en le rendant un peu moins aléatoire, et donc un peu moins risqué (ou, pris en sens inverse, les probabilités que cette action s’avère profitable sont désormais bien plus élevées) : c’est que Lando est un maître dans sa partie (et donc un tricheur expert)… même si, lors d’une mémorable partie, il a bel et bien perdu le Faucon Millenium au profit d’un certain Han Solo.

 

 

L’équipage Lando dans la faction des Racailles et Scélérats joue plus classiquement sur le principe de la relance : la dimension « joueuse » demeure, mais sur un mode plus orthodoxe.

 

À noter, Lando pilote racaille, aussi bien du YT-1300 que du Vaisseau de secours, dispose d’une autre option de relance, proche dans l’esprit mais reposant sur une mécanique différente.

 

 

Et, là, une question se pose, j’imagine : si Billy Dee Williams revient bien dans l’épisode IX, cela se traduira-t-il dans X-Wing par un Lando de la Résistance, pilote, équipage, ou peut-être artilleur ? Mais quelle est la marge de manœuvre de FFG en l’espèce ? Si Lando est d’une manière ou d’une autre toujours associé au Faucon Millenium, cela peut s’avérer problématique, l’idée étant, en principe, de ne pas intégrer dans les extensions à venir reprenant le contenu v1 des cartes absentes des kits de conversion – en l’espèce celui de la Résistance, dans lequel figure déjà le YT-1300 récupéré… Je suppose que des biais sont envisageables, mais… Honnêtement, je ne me sens pas de spéculer davantage – mais je crois que la question devait être posée.

 

LE CASSE DU SIÈCLE

 

 

Voyons maintenant ce que les deux mini-séries ont à nous apprendre concernant Lando, en ayant toujours en tête, aussi souvent que possible du moins, d’établir des passerelles avec le jeu X-Wing.

 

Je vais commencer par examiner Le Casse du siècle, en privilégiant l’ordre de parution plutôt que la chronologie interne de la saga.

 

Lando : Le Casse du siècle est donc une des premières mini-séries de la licence canonique Star Wars chez Marvel. En 2015, l’éditeur avait en effet choisi, outre les séries régulières Star Wars et Dark Vador, de consacrer des mini-séries, généralement constituées de cinq épisodes, autour de personnages majeurs de la saga (ce qui n’excluait pas, à la même époque, d’autres mini-séries avec une approche différente, comme Les Ruines de l’Empire). La qualité de ces mini-séries était à vrai dire très variable… Je n’ai pas lu Obi-Wan et Anakin, mais le reste s’étageait entre le plutôt bon (Princesse Leia), le correct (Chewbacca), le plutôt mauvais (Han Solo – surtout en raison d’un scénario affligeant, le dessin était cependant irréprochable) et le très mauvais (Mace Windu – mini-série bavarde et moche, ambitieuse mais vraiment pas du tout à la hauteur, et finalement plus agaçante qu’autre chose).

 

Et Lando, alors ? Eh bien, très franchement, je crois que c’est la meilleure de ces mini-séries – et probablement d’assez loin. Déjà parce que le dessin d’Alex Maleev a une vraie personnalité, qui fait trop souvent défaut au travail de ses collègues sur la licence Star Wars (même s’il y a bien sûr quelques exceptions) – le dessinateur a d’ailleurs réalisé lui-même les couvertures de la mini-série, ce qui n’est plus si commun, et le résultat est de toute beauté… avec une exception, hélas celle qui a été retenue pour orner ce volume français ! Oui, c’est clairement et de loin la moins belle… Et la seule très « BD », les autres évoquent plutôt des peintures.

 

Mais si le dessin d’Alex Maleev brille, le scénario de Charles Soule se montre aussi plutôt convaincant – il tente des trucs, soigne l’ambiance… et trompe peut-être un peu les attentes du lecteur, avec habileté et pertinence, quand son récit de « casse du siècle », évoquant tant de films à la Ocean’s Eleven, se mue en un huis-clos horrifique empruntant pas mal à Alien voire à The Thing – non sans un certain humour pince-sans-rire qui s’intègre étonnamment bien dans tout ça, de même qu’une dose de mélodrame plutôt bien géré.

 

Enfin, la mini-série Lando regorge d’informations sur l’univers Star Wars, et les enjeux de cette aventure s’avèrent bien vite autrement conséquents que ce que l’on est supposé croire initialement…

 

Et, euh, du coup, oui : les gens, à partir de maintenant, je vais pas mal SPOILER les deux mini-séries, alors, attention, hein…

 

 

Si cette BD approfondit bien la psychologie de Lando (son goût du bluff, notamment – illustré ici par son rapport aux blasters, qui sont à l’en croire réservés « aux minables, aux gens sans imagination » !), elle met en scène d’autres personnages tout à fait intéressants. Si certains ne réapparaîtront probablement plus jamais dans des BD, des romans, etc., de l’univers Star Wars, il y a tout de même quelques exceptions ; deux, sur lesquelles je reviendrai plus loin, portent sur des personnages créés initialement pour cette mini-série, mais Le Casse du siècle accorde aussi une grande importance à un mystérieux personnage que nous avons occasionnellement croisé depuis fort longtemps, à savoir Lobot – en fait, la BD explique, pour le coup, un des éléments les plus mystérieux du personnage : pourquoi il ne parle pas.

 

Lobot, donc. Nous le voyons à peine dans les films – seulement dans L’Empire contre-attaque, en fait, et encore, à la toute fin du métrage, où il est intimement associé à Lando Calrissian, alors que ce dernier officie en tant qu’administrateur de la Cité des Nuages, sur Bespin (au passage, l’acteur John Hollis, qui l’incarne, est mort en 2005). Et, donc, le personnage ne parle jamais. Il attire pourtant l’attention, avec son apparence étrange – ces implants qui lui sont soudés au crâne comme une sorte de casque audio...

 

Depuis L’Empire contre-attaque, Lobot est occasionnellement réapparu dans des romans, des BD, etc. Mais, sauf erreur, la mini-série Lando est à cet égard sa seule apparition dans l’univers canonique décrété par Disney acquérant la licence Star Wars en 2012. Certains points antérieurement définis semblent toutefois demeurer valides – par exemple, Lobot serait en fait natif de Bespin, et, surtout, ce serait l’Empire qui lui aurait conféré ses implants, ceci à fin d’en faire un « ordinateur humain », une sorte de Mentat dans Dune au fond, tout spécialement compétent pour effectuer des calculs de probabilités à une vitesse inouïe (encore que la saga Star Wars nous montre régulièrement le pourtant très timoré C-3PO faire ce genre de choses), et, pour le coup, dans une optique militaire : Lobot n’a rien d’un guerrier, mais définit des stratégies et coordonne les troupes, outre qu’il peut se connecter à des réseaux informatiques complexes à distance, etc.

 

Mais nous savons aussi, sans forcément être bien certains des circonstances, que Lobot a fini par lâcher l’Empire, en s’associant au contrebandier Lando Calrissian. La BD, qui se situe donc entre Un nouvel espoir et L’Empire contre-attaque (mais elle est probablement plus proche du premier que du second, dans la mesure où Lando n’est pas encore l’administrateur de la Cité des Nuages, ce qu'il semble être depuis quelque temps quand il apparaît dans l'épisode V), la BD donc nous présente en tout cas les deux personnages comme étant de vieux amis – même si Lobot est un peu aigri, ou peut-être surtout mélancolique ; sceptique au regard des ambitions démesurées de Lando, convaincu de ce que le contrebandier joue pour perdre, mais certainement pas du genre à laisser tomber un ami – et, oui, Lobot parle, c’est ainsi que nous savons tout cela.

 

Seulement voilà : les implants de Lobot sont à la fois sa force et sa malédiction – car ils ont une fâcheuse tendance à vouloir prendre le contrôle… Lobot doit se surveiller constamment pour que cela ne se produise pas. Hélas, dans Le Casse du siècle, il est bientôt salement blessé – un état qui ne lui permet pas de conserver le contrôle. Les soins d’urgence dans une cuve à bacta auraient pu le sauver, mais la nécessité de quitter le vaisseau volé, sur le point de s’auto-détruire, les interrompt précocement, et Lobot fait le choix de laisser les implants prendre le contrôle, car c'est alors le seul moyen de sauver ses amis – tout spécialement Lando, donc, mais aussi Chanath Cha, j’y reviendrai : il sacrifie donc sa conscience – son humanité, d’une certaine manière… Et c’est pourquoi le Lobot de L’Empire contre-attaque n’a plus grand-chose d’humain, l’ordinateur a déjà emporté la partie – Lando ne reste pas moins attaché à son vieil ami, et honore son ultime sacrifice.

 

En fait, il l’honore d’autant plus que Lobot, au moment de laisser ses implants prendre définitivement le contrôle, a un dernier message pour Lando : il vaut mieux que ça… Un personnage doté d’un tel charisme, si malin, si compétent, devrait mettre ses aptitudes au service d’une cause, plutôt que de lui-même ! Et, à terme, c’est bien ce qui se produira, Lando rejoignant l’Alliance Rebelle… sous le coup du remords d’avoir trahi Han Solo. Lobot, l’ordinateur humain, est au fond, même si paradoxalement de prime abord, celui qui a enseigné au « meilleur contrebandier de la galaxie » la valeur de l’amitié, et celle de l’idéal.

 

Et là, je ne peux m’empêcher de remarquer que Lobot n’apparaît nulle part dans le jeu X-Wing. Cette BD m’incite pourtant plus que jamais à penser que le personnage a du potentiel, y compris ludique…

 

 

Quoi qu’il en soit, au début de la BD, Lando, qui joue un jeu dangereux avec la Moff Ssaria, est perclus de dettes, et contraint (plus ou moins…) d’accepter une mission qui devrait permettre d’en effacer la plupart. Il s’agit simplement de s’emparer d’un yacht spatial appartenant à un riche impérial anonyme – le vaisseau de plaisance est en cours de réparations sur un chantier orbital proche… Lando monte sa petite équipe, et s’empare sans coup férir du luxueux vaisseau.

 

Une mauvaise idée ? Il faut croire : il est aussitôt assailli par trois destroyers stellaires, rien que ça !

 

 

Lesquels emploient des armes particulières, et notamment des « mines à gravité » ; on peut douter cependant que ces mines inédites intègrent un jour le jeu X-Wing, car leur objet est avant tout d’empêcher les vaisseaux affectés de passer dans l’hyperespace, ce qui n’aurait pas vraiment d’impact ludique.

 

 

En revanche, les destroyers font usage de Rayons tracteurs… et Lando y échappe en recourant à une manœuvre particulièrement rocambolesque : le pilote habile fait en sorte que les rayons tracteurs de deux destroyers se verrouillent l’un l’autre !

 

Après quoi Lando, n’ayant plus à craindre les mines à gravité, peut passer dans l’hyperespace...

 

 

Bon, vous vous en doutez, hein : le « riche impérial » propriétaire de ce yacht répondant au nom d’Imperialis… n’est autre que l'Empereur Palpatine lui-même ! Qui n’apprécie pas vraiment que l’on s’empare de ses biens… ceci d’autant plus, à vrai dire, que l’Imperialis abrite son impressionnante collection d’artefacts Sith : Lando et ses compagnons sont ainsi amenés à entrevoir la véritable nature de l’Empereur… Mais, de manière plus pressante, ils ont surtout à composer avec la corruption suintant de ces reliques maléfiques – qui les retourne les uns contre les autres !

 

Bref : ils comprennent bien vite, mais, aheum, un peu tard, qu’ils ont fait une putain de boulette et qu’ils sont dans la merde de bantha jusqu’au cou.

 

 

Et c’est ici qu’intervient un nouveau personnage de premier plan, cette fois créé spécialement par Charles Soule et Alex Maleev pour cette mini-série – mais réapparu depuis plusieurs fois dans d’autres séries, en lien avec Dark Vador et de manière moins marquée avec le Docteur Aphra.

 

Le personnage est pour l’heure absent d’X-Wing, mais sait-on jamais ? En même temps, la situation du Docteur Aphra, justement, témoigne probablement de ce que le développement d’un personnage dans la licence Star Wars n’est en rien une garantie qu’il apparaisse un jour ou l’autre dans X-Wing… Et, dans le cas de l’archéologue, je le regrette tout particulièrement – d’autant qu’elle pourrait faire un entre-deux appréciable, mi-racaille, mi-impériale, dans la lignée des droïdes psychopathes 0-0-0 et BT-1 qui lui sont intimement associés !

 

Mais revenons au Casse du siècle. Le personnage dont je parlais s’appelle Chanath Cha, et il s’agit d’une chasseuse de primes impitoyable, ce dont témoignent ses premières apparitions dans la BD (pas dépourvues d’une sorte d’humour à froid, en même temps).

 

Et elle accomplit régulièrement des missions pour Palpatine en personne. En fait, dans l’affaire très sensible du vol de l’Imperialis, l’Empereur préfère recourir à ses services plutôt qu’à ceux de sa flotte impériale – parce qu’il est crucial que l’on ne découvre pas son goût pour les choses Sith ! Chanath Cha a donc pour tâche de reprendre le vaisseau aux voleurs… mais les instructions de Palpatine stipulent que, si l’affaire traîne trop, elle ne devra pas hésiter à détruire l'Imperialis plutôt que de courir le risque de le voir tomber entre les mains d’individus plus dangereux pour l'Empire que les crétins de voyous qui s’en sont emparés sans savoir dans quoi ils s’engageaient…

 

Nous ne voyons tout d’abord Chanath Cha qu’en armure, et elle a une dégaine assez mandalorienne – à vrai dire, elle fait beaucoup penser au légendaire Boba Fett, dont elle aurait remplacé le jetpack par des bottes à répulsion. Dans les premières planches qui lui sont consacrées, cela lui confère quelque chose d’un super-héros un peu kitsch, délibérément je suppose – mais ceci seulement pour ce qui est du visuel : la chasseuse de primes n’est pas exactement étouffée par la morale !

 

Pourtant, elle se montrera dans la suite de la BD sous un autre jour – retirant alors son casque, et révélant une femme noire musculeuse. C’est que Chanath Cha, si elle n’a initialement aucune idée de l’identité des voleurs de l’Imperialis, se retrouve confrontée à un dilemme quand elle découvre qu’il s’agit de Lando et Lobot : les personnages se connaissaient avant cela, et plusieurs éléments laissent entendre une liaison passée, et encore un peu douloureuse, entre la chasseuse de primes et l’ordinateur humain…

 

Elle fera finalement le choix de sauver ses amis – contrevenant ainsi aux instructions de Palpatine himself ! Il lui faudra sans doute le payer un jour…

 

 

Mais revenons un peu en arrière, car un certain nombre d’autres éléments associés à Chanath Cha figurent cette fois dans le jeu X-Wing – ou, plus exactement, le feront très bientôt, avec la vague 3…

 

En effet, afin de lui permettre d’accomplir au mieux sa mission, Palpatine confie à Chanath Cha un vaisseau spatial sortant de l’ordinaire, un de ses propres appareils : il s’agit du Cimeterre – et c’est clairement un Infiltrateur Sith.

 

 

En fait, un article tout récent de FFG a révélé pas mal de choses concernant le contenu de cette future extension associée à la nouvelle faction des Séparatistes, parmi lesquelles un séduisant titre Cimeterre (jouant sur l’occultation et le brouillage).

 

 

Mais cela va au-delà : si ce vaisseau avait pu être associé à d’autres personnages longtemps auparavant (en tête, Maul), la mini-série Lando : Le Casse du siècle en introduit un nouveau, spécialement créé pour l’occasion, le droïde O-66 – qui est en quelque sorte l’intendant du Cimeterre.

 

Chanath Cha et O-66, très vite, se cherchent des poux, un peu gratuitement à vrai dire, mais cela produit des scènes assez drôles en même temps que la psychologie des deux personnages (oui, celle du droïde aussi) s’en retrouve approfondie. O-66 est futé, et, en fin de compte, c’est d’une certaine manière lui qui l’emporte dans cette rivalité de collégiens ! En tout cas, à la fin de la BD, il se barre avec le Cimeterre, laissant Chanath Cha pour morte dans l’Imperialis sur le point de s’autodétruire…

 

 

Or l’article mentionné plus haut en a déjà fait état : O-66 sera un des pilotes nommés de l’Infiltrateur Sith – le seul à être un droïde.

 

En fait, je suppose que la carte illustre précisément O-66 s’éloignant de l’Imperialis en train d’exploser…

 

 

Rapidement, j’aimerais faire une dernière remarque – peut-être un peu plus problématique ? En effet, le choix du Cimeterre pour effectuer cette mission n’a rien d’innocent de la part de Palpatine : ce vaisseau est à même de traquer l’Imperialis à travers l’hyperespace, car il peut identifier la « signature » du yacht spatial.

 

Et je me demande si c’est bien cohérent – dans la mesure où, dans Les Derniers Jedi, on semble mettre l’accent sur le fait qu’il est théoriquement impossible de pister ainsi un vaisseau : pour le coup, que le Premier Ordre en soit capable semble témoigner d’une avancée technologique capitale, qui se traduit dans le jeu par la technologie spécifique au Premier Ordre appelée Données de pistage hyperspatial – or l’action du Casse du siècle prend place bien vingt ou trente ans avant Les Derniers Jedi

 

Mais c’est peut-être moi qui interprète mal tout cela, et pinaille quand cela n’en vaut vraiment pas la peine.

QUITTE OU DOUBLE

 

 

Mais Lando, depuis, a donc fait l’objet d’une deuxième mini-série – cas sauf erreur unique pour l’heure, mais peut-être pas si surprenant : c’est une conséquence somme toute logique de la sortie du film Solo, dans lequel le personnage incarné par Donald Glover vole plus qu’à son tour la vedette a celui incarné par Alden Ehrenreich (une question de charisme…). Le personnage de Lando est à vrai dire un des principaux atouts de ce film que j’ai trouvé bien plus sympathique qu’on ne me le disait : ce jeune homme arrogant, narcissique, horriblement imbu de lui-même, s’avère délicieusement horripilant…

 

Quoi qu’il en soit, la deuxième mini-série consacrée à Lando s’intitule Quitte ou double (Double or Nothing en VO) ; ses cinq épisodes sont parus aux États-Unis en 2018, et la BD a été presque aussitôt traduite, pour une parution française en volume en ce mois de février 2019. L’équipe aux manettes est différente de la première mini-série : le scénario est cette fois le fait de Rodney Barnes, et le dessin de l’Italien Paolo Villanelli.

 

C’est une mini-série plutôt honnête, je suppose – voire un peu plus que cela : elle bénéficie d’un rythme enlevé, et de reparties savoureuses, tout spécialement bien sûr quand il s’agit de montrer Lando et la droïde L3-37 se crêper le chignon.

 

Comme dans le film, quoi. En fait, c’est le souci de cette mini-série, en ce qui me concerne : elle est un peu redondante avec Solo… Il lui manque donc la personnalité plus affirmée du Casse du siècle.

 

En outre, l’histoire à proprement parler est un peu plate – nous sommes immédiatement avant Solo, et nous y voyons Lando faire son office de contrebandier pour des « rebelles », ceci sur une planète du nom de Kullgroon, où la population a été réduite en esclavage par les Impériaux, et dont une des principales activités est la mise au rebut de droïdes défectueux, ce qui, forcément, affecte directement la militante L3-37.

 

Lando, comme de juste, s’y montre un tout petit peu moins égoïste qu’il ne le prétend (un tout petit peu), cette mission, quoi qu'il prétende, anticipant sur sa future adhésion à l'Alliance Rebelle (une bonne vingtaine d'années plus tard, tout de même), et on trouve çà et là quelques autres allusions à son avenir – ainsi quand il balance (un peu gratuitement ?) qu’il n’a certainement pas l’ambition de devenir un jour le chef d’une colonie…

 

Ça fonctionne plutôt bien, oui – mais, voilà, c’est un peu redondant. Et, du coup, la lecture de cette mini-série nous en apprend beaucoup moins sur l’univers Star Wars que Le Casse du siècle, elle manque de véritables apports originels. Aussi n’ai-je pas forcément grand-chose à en dire dans le cadre de cet article – beaucoup moins en tout cas que pour Le Casse du siècle.

 

 

Lando mis à part, un seul personnage a vraiment de la présence, et c’est donc la droïde L3-37. Comme dans le film, la relation (ambiguë ?) entre les deux personnages passe par quantité d’échanges savoureux, chacun rivalisant d’esprit et de sarcasmes acérés.

 

Le personnage est chouette, mais le problème est donc qu’à cet égard la mini-série n’apporte finalement rien au film…

 

 

Bien sûr, depuis la sortie de l’extension Faucon Millenium de Lando, L3-37 a intégré le jeu X-Wing.

 

Comme le Lando racaille, la droïde peut aussi bien piloter le Cargo léger YT-1300 personnalisé

 

 

… que son Vaisseau de secours.

 

Et, de même que pour Lando, sa capacité de pilote demeure la même quel que soit le vaisseau qu’elle pilote.

 

 

L3-37 apparaît également en tant qu’équipage, mais avec un fonctionnement particulier – c’est une carte duale unique en son genre, car elle change de catégorie d’amélioration quand on la retourne.

 

 

En effet, l’équipage L3-37, une fois retourné, devient (définitivement) une configuration intitulée Programmation par L3-37 – un mécanisme qui, pour le coup, renvoie directement au film Solo, et c’est plutôt bien pensé.

 

L’effet de la programmation, sans être identique, est dans le même esprit que la capacité de L3-37 en tant que pilote.

 

Mais, là encore, je ne vais pas m’étendre davantage ici – je laisse tout cela pour une future chronique de l’extension Faucon Millenium de Lando.

 

 

Je n’ai pas grand-chose de plus à dire, mais il y a tout de même un point qui me paraît important – on croise en effet régulièrement dans la BD un vaisseau lui aussi apparu dans le film Solo, mais qui n’a pas (encore ?) intégré le jeu X-Wing : il s’agit du TIE Brute, ou Chasseur lourd TIE/rb.

 

Ce vaisseau a assurément la dégaine d’un TIE conçu par Sienar, mais il se distingue de ses camarades plus connus par une sorte de petite nacelle (mais rien à voir avec celles d’un Bombardier TIE/sa ou d’un TIE/ca Punisher) qui est équipée de puissants canons laser – et j’ai l’impression qu’il s’agit en fait d’une tourelle ?

 

Est-on en droit d’espérer que ce vaisseau intègre un de ces jours la faction de l’Empire Galactique dans X-Wing ? Je suppose que c’est relativement probable, ou en tout cas possible : après tout, après Rogue One, aussi bien le TIE/sk Striker que le TIE Reaper ont été développés pour X-Wing… Rien de certain, cela dit.

 

Mais j’apprécierais : pour l’heure, des trois factions originelles du jeu, seuls les Racailles et Scélérats ont bénéficié de vaisseaux inédits en v2 (trois, en fait : le YT-1300 personnalisé, le Vaisseau de secours qui va avec, et le TIE de la Guilde minière) ; apporter un peu de sang neuf (enfin, de tôle neuve…) aux factions de l’Alliance Rebelle ou, ici, de l’Empire Galactique, serait tout de même très bienvenu, oui…

 

 

Un autre vaisseau figurant dans Lando : Quitte ou double m’intrigue un peu, mais je suis pour le coup beaucoup moins sûr de moi. En effet, apparaît dans la BD une navette impériale qui, vue de loin, ressemble énormément à la Navette T4-A de classe Lambda, mais j’ai l’impression que l’habitacle est beaucoup plus gros que ce que l’on voit d’habitude (y compris sur la figurine, comme de juste).

 

Pourrait-il alors s’agir d’une autre navette impériale, par exemple une Navette de classe Sentinel ? Je n’en suis vraiment pas certain – en fait, je tends plutôt à croire qu’il s’agit bel et bien d’une Lambda, et qu’il ne faut pas accorder trop d’importance à la taille conséquente de l’habitacle dans le dessin de Paolo Villanelli ; je n’évoque donc cette hypothèse que pour mémoire – en fait parce que ce serait alors un autre exemple de vaisseau impérial ne figurant pas dans le jeu X-Wing, et pouvant pourtant s’accommoder de son format tactique.

 

SIMPLEMENT LE MEILLEUR

 

 

Et voilà pour aujourd’hui.

 

Les développements qui précèdent sortent largement de ma « zone de confort », Lando et ses camarades étant associés aux factions de l’Alliance Rebelle et des Racailles et Scélérats (en attendant – ou pas – la Résistance ?), quand je suis essentiellement un joueur impérial ; une chronique future du Faucon Millenium de Lando pourrait permettre de peser davantage ce que tout cela vaut en jeu, mais j’ai bien conscience de ne pas être le mieux à même de me livrer à ce genre d’analyse… J’ai envie de tenter le coup, cela dit – bon, on verra bien.

 

En attendant, Lando demeure un personnage que j’apprécie dans l’univers Star Wars – et j’ai notamment apprécié sa redéfinition dans le film Solo. Mais si Quitte ou double n’y apporte pas forcément grand-chose de plus, Le Casse du siècle regorge d’idées et d’informations sur l’univers Star Wars, et j’ai tout particulièrement apprécié la place qu’y occupe Lobot (ensuite seulement viennent Chanath Cha et O-66).

 

Et je vais guetter les prochaines publications chez Panini, voir si cela justifie d’autres articles de ce type…

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Chronique : TIE Reaper

Publié le par Nébal

Chronique : TIE Reaper

D’UNE ÉDITION À L’AUTRE

 

Pour cette nouvelle chronique, je ne fais pas vraiment dans l’actu : le TIE Reaper était en fait une des dernières extensions de la v1 de X-Wing, sortie en même temps que celle des Renégats de Saw pour l’Alliance Rebelle. Ces deux extensions avaient pour point commun de se fonder sur le film Rogue One (le meilleur film Star Wars depuis la nouvelle trilogie en ce qui me concerne), mais aussi de donner un aperçu de la v2 alors encore à venir – dès lors, ces deux extensions sont jouables en v2 en tant que telles, et leur contenu v2 n’a pas été repris dans les kits de conversion, respectivement, de l’Empire Galactique et de l’Alliance Rebelle ; en revanche, cela rend ces vaisseaux et leurs améliorations légaux dans le format Hyperespace – ce qui a son importance (voyez ici pour ce qui est de l’Empire Galactique).

 

Mais je ne fais pas vraiment dans l’actu, donc. Simplement, l’occasion faisant le larron, l’acquisition toute récente d’un deuxième exemplaire de cette extension m’incite à en livrer une chronique – qui, comme d’habitude, vaudra ce qu’elle vaudra.

 

Attention : l’extension TIE Reaper contient donc du matériel v1 et v2. Toutefois, dans le cadre de cet article, je vais me concentrer sur le seul contenu v2 – il m’arrivera de mentionner le contenu v1, mais pas systématiquement ni de manière exhaustive, et seulement à titre de comparaison. À bon entendeur…

 

LE TIE REAPER DANS L’UNIVERS STAR WARS

 

 

Le TIE Reaper, donc, est apparu pour la première fois dans le film Rogue One, en 2016 – ce qui est très récent ; le vaisseau est ensuite revenu dans d’autres médias (jeux vidéo, bandes dessinées…), mais le lore le concernant n’est sans surprise pas très riche.

 

Le TIE Reaper, ou TIE/rp Reaper Attack Lander de son nom anglais complet, est un vaisseau élaboré et produit par Sienar, et essentiellement un transport de troupes, éventuellement associé à des unités d’élite comme les Death Troopers du Directeur Krennic – on aura l’occasion de revenir sur tout ça.

 

 

En tant que tel, il s’agit en fait d’un vaisseau plus spécialement conçu pour le vol atmosphérique, et non le vol spatial – d’où ses Ailerons adaptables caractéristiques, qui en font un cousin plus massif du chasseur qu’est le TIE/sk Striker, apparu également dans Rogue One.

 

Les deux fonctionnaient ensemble sur Scarif, constituant les principaux antagonistes de l’escouade rebelle Rogue One qui s’y était rendue pour dérober les plans de l’Étoile de la Mort. Nous savons comment tout cela s’est terminé…

 

LA FIGURINE

 

 

Allez, mettons les mains dans la boiboîte, et parlons de la figurine.

 

Une première chose à noter : le socle. En v1, le Reaper était un petit socle – ce qui, on l’avouera, était un petit peu absurde quand même, au regard aussi bien de la taille du vaisseau (et de la figurine) que de son rôle tactique.

 

L’apparition du format intermédiaire des socles moyens dans la v2 a permis de corriger cette incongruité – du coup, le Reaper a été le premier vaisseau à passer en socle moyen, avec sa contrepartie rebelle le U-Wing UT-60D, tel qu’il avait été redéfini dans l’extension Les Renégats de Saw (à ceci près que le U-Wing, quant à lui, était initialement un gros socle, et non un petit).

 

 

Le TIE Reaper partage un certain nombre de traits avec le TIE/sk Striker, donc – tout spécialement, les deux vaisseaux partagent une allure « plate » très caractéristique, qui les distingue assez radicalement de tous les autres vaisseaux impériaux.

 

En termes de rangement, cela a ses conséquences : j’utilise des mousses Feldherr, et celles de 35 mm sont d’une épaisseur suffisante pour ces vaisseaux, contre l’épaisseur standard de 50 mm ; à noter, d’ailleurs, Feldherr produit une mousse spéciale comprenant un emplacement conçu précisément pour le TIE Reaper – ce qui s’avère très utile : c’est que, si le vaisseau est « plat », il est cependant bien plus large et plus long qu’un Striker.

 

Par ailleurs, si les ailerons du Striker sont mobiles, ceux du Reaper ne le sont pas : la figurine est tout d’un bloc. On peut trouver cela un peu décevant, mais, honnêtement, si je m’amuse parfois à donner à mes Strikers des configurations adaptées à leurs manœuvres, ça n’est probablement pas très important, et la figurine du Reaper y gagne en solidité.

 

 

Et je trouve que c’est une très jolie figurine. J’apprécie tout spécialement comment elle exprime toute la singularité du Reaper, en même temps que sa peinture et la place plus que conséquente accordée aux ailerons l’insèrent sans la moindre ambiguïté dans le moule impérial – soit celui de la plupart des vaisseaux produits par Sienar. Et la figurine est finement sculptée : jetez-y un œil, et vous apprécierez probablement comme moi la richesse des détails.

 

Yep, du beau travail.

 

LE VAISSEAU

 

 

Envisageons maintenant le vaisseau, en fonction de ses caractéristiques en v2 – mais il sera sans doute utile à l’occasion de comparer avec la v1. Car ce vaisseau était vraiment très, très cool en v1 – et la v2 l’a aussitôt « nerfé » sur plusieurs points… J’adorais le jouer vers la fin de la v1, mais je dois dire que mes premières expériences en v2 avec ce châssis se sont régulièrement montrées un peu douloureuses ! Mais j'y reviens en ce moment...

 

Commençons par les caractéristiques. Pour le coup, elles n’ont pas changé entre la v1 et la v2 : le vaisseau bénéficie d’une attaque primaire de 3, ce qui est bien, et d’une agilité de 1, ce qui est peu mais assurément dans l’ordre des choses pour un vaisseau de ce type ; cette agilité assez basse est globalement compensée par un châssis relativement solide, pour un vaisseau impérial du moins, avec six points de coque et deux boucliers – ce qui n’est pas foufou, mais plus qu'honnête tout de même : pour les impériaux, le Reaper peut constituer un ersatz de « sac à PV », et ça n’est pas à négliger, car ils manquent d'options en la matière.

 

La barre d’actions du Reaper comprend quatre actions simples, et aucune action liée. Trois de ces actions sont blanches : concentration, esquive, et brouillage. Il faut sans doute s’attarder sur cette dernière, parce que cette action était assez rare en v1 (elle était apparue tout d’abord sur des vaisseaux épiques), et l’extension TIE Reaper avait entre autres pour objet de la rendre un peu plus courante sur les tapis de jeu – certains pilotes de ce vaisseau, et quelques améliorations dans la boîte, tournaient autour de cette action assez amusante, et qui pouvait produire des résultats assez redoutables... Seulement voilà, si le brouillage est toujours une composante essentielle du Reaper en v2, il est désormais moins puissant en raison du changement de sa portée : il se faisait autrefois à portée 1-2, mais, en v2, il est passé à portée 1 seulement… Ceci étant, il y a une différence plus favorable : le joueur qui brouille choisit désormais le marqueur qui dégage chez le brouillé. Par ailleurs, d’autres vaisseaux désormais bénéficient de cette action, ce qui rend le Reaper un peu moins singulier à cet égard. Mais il y a toujours de quoi faire, ou du moins des trucs à tenter…

 

Voilà donc pour les actions blanches, mais il faut y ajouter une action rouge de coordination – et ça a son importance : le Reaper est une alternative de vaisseau de soutien/commandement à la plus classique Navette T4-A de classe Lambda (ou au Décimateur VT-49, à ce compte-là), d’autant qu’il comporte deux emplacements d’équipage – et les Impériaux, c’est notoire, aiment bien recourir à ce genre de plateformes... Or, l’extension TIE Reaper a introduit l’équipage Officier tactique, qui, en v1, conférait l’action de coordination, et, en v2, rend blanche une action de coordination rouge (laquelle est comme de juste requise pour s’en équiper) ; cela n’a absolument rien d’un hasard. Là encore, la coordination est devenue bien plus répandue en v2 qu’en v1, mais le Reaper demeure un vaisseau approprié pour cet office.

 

Bah, on y était, autant poursuivre, hein ? Les emplacements d’améliorations, du coup. Là, le TIE Reaper est certes un peu chiche : de base, il ne dispose que de deux slots d’équipage (donc) et d’un slot de modification ; les deux pilotes les plus capés, le Capitaine Feroph et le Major Vermeil, disposent en outre d’un emplacement de talent. Cependant, ce vaisseau n’a pas vraiment besoin d’autres choses pour fonctionner correctement.

 

Par ailleurs, le châssis dispose d’une capacité générique (qui était grosso merdo un titre gratuit en v1, comme souvent dans ce genre de circonstances) appelée Ailerons adaptables – et c’est en fait exactement la même que pour le TIE/sk Striker : avant de révéler son cadran de manœuvres, le Reaper, s’il n’est pas stressé, doit effectuer une manœuvre blanche à vitesse 1, soit tout droit, soit un virage sur l’aile.

 

Et c’est une capacité très rigolote, même si elle demande à être mûrement réfléchie en cours de partie : dès lors, elle devient le plus souvent une bénédiction, en permettant aussi bien aux petits socles que sont les Strikers qu’au socle moyen qu’est le Reaper de faire des manœuvres très bizarres, inattendues souvent, et qui peuvent les amener dans des endroits fort incongrus – bien employé, les Ailerons adaptables sont un moyen unique de faire de l’arc-dodging, sans faire appel aux plus classiques actions de tonneaux ou d’accélération (le MASL est hors-concours).

 

 

De manière un peu tordue, les Ailerons adaptables peuvent aussi permettre à ces vaisseaux d’aller plus loin qu’avec des manœuvres normales : ça ne saute pas forcément aux yeux quand on se contente de lire le texte d’une carte (disons, si l’on n’est pas déjà un adepte de l’accélération, je suppose – sauf qu’il s’agit de procéder à l’envers, pour le coup, puisque c'est la manœuvre à vitesse 1 qui vient en premier), mais enchaînez un virage sur l’aile à vitesse 1 dans un sens, et un virage sur l’aile à vitesse 3 dans l’autre sens, et vous couvrez en fait davantage de distance qu’avec un tout droit à vitesse 5 – zoooooooooooooooooooooom ! C’est ce qui fait, potentiellement en tout cas, du Striker une savonnette – mais plus encore du Reaper ! D’autant qu’aucun socle moyen, pour l’heure, ne dispose du 5 tout droit, sauf erreur. Ceci étant, dans le cas du Reaper, le socle moyen est globalement un peu plus difficile à gérer que le petit socle. Or, mal gérées, ou la faute à pas de chance parfois, ces manœuvres peu ou prou obligatoires peuvent hélas devenir une malédiction…

 

 

Et elles ont par ailleurs un impact sur le cadran de manœuvres : les Ailerons adaptables sont la raison pour laquelle le TIE/sk Striker, tout chasseur impérial qu’il soit, et le Reaper de manière un peu moins surprenante, ne disposent d’aucune manœuvre au-delà de la vitesse 3, tout en ayant des manœuvres rouges de retournement à vitesse 1 – sachant que le stress de ces manœuvres aura ses conséquences sur les déplacements du tour suivant, en prohibant alors le recours aux Ailerons adaptables (au passage, pour cette même raison, la manœuvre stop rouge du Reaper… s’avère en fait une manœuvre rouge à vitesse 1, d’une certaine manière).

 

À vrai dire, si le Striker est très gérable à cet égard, avec un peu d’application, le Reaper, lui… est un enfer à faire tourner : en effet, son cadran de manœuvres est saturé de rouge, et, tout spécialement, tous les virages serrés sont rouges (là où le virage serré à vitesse 1 était blanc en v1). C’est ici, en ce qui me concerne (avec le brouillage dans une moindre mesure), que le Reaper a été considérablement pénalisé lors du passage à la v2 : il y a du rouge partout (stop, virages serrés 1 et 2, boucles de Segnor 1), et il est en outre pauvre en bleu (tout droit 1, 2 et 3, virages sur l’aile 1), avec pour le blanc seulement les virages sur l’aile 2 et 3.

 

Vu de loin, le cadran de manœuvres v1 avait les mêmes tendances lourdes : pour le rouge, stop, boucles de Segnor 1, virages serrés 2, virages sur l’aile 3 ; pour le vert, tout droit 1, 2 et 3, et virages sur l’aile 2 ; pour le blanc, enfin, virages sur l’aile 1 et virages serrés 1. Seulement voilà : d’une part, l’absence de virages serrés blancs ou a fortiori bleus est un handicap considérable pour le Reaper v2 ; d’autre part, le cadran de manœuvres du Reaper v1 est en fait trompeur, car le titre gratuit Ailerons avancés rendait blancs ses virages sur l’aile à vitesse 3 – l’avantage apparent du cadran de manœuvres v2 à cet égard était donc un leurre.

 

Le seul point éventuellement positif à mes yeux (mais ça se discute et pas qu’un peu) porte sur le fait que ce sont désormais les virages sur l’aile à vitesse 1 qui permettent d’évacuer le stress, plutôt que ceux à vitesse 2 (outre les manœuvres tout droit, bien sûr) : avec les Ailerons adaptables, le Reaper peut vite glisser comme une savonnette, ce qui peut être très cool, mais aussi parfois très pénalisant (au passage, le Reaper, c’est typiquement le vaisseau qu’en une occasion au moins, voire plus, on fait sortir du tapis de jeu si l’on n’a pas de manière permanente le compas dans l’œil…) ; aussi vaut-il mieux, je suppose, bénéficier d’une option relativement « lente » pour se débarrasser du stress (qui, rappelons-le, influe justement sur l’emploi des Ailerons, et c’est sans doute là que se situe le débat).

 

Le Reaper est assurément un vaisseau impérial intéressant : une alternative appréciable pour le soutien/commandement, avec ses deux emplacements d’équipage et sa coordination, un châssis relativement solide dans une faction qui n’en a pas 36 000, un appareil qui peut faire des manœuvres très incongrues, et enfin peut-être le support idéal pour l’amusante mais restrictive action de brouillage. J’ajouterais que c’est un vaisseau relativement bon marché au regard de ses capacités, qui peut s’en tenir à un honnête quart de liste – j’y reviens tout de suite.

 

Mais, je le maintiens, son cadran de manœuvres est un calvaire. Un bon pilote s’en accommodera sans doute très bien, mais disons, de manière relativement posée, que le Reaper n’est vraiment pas le vaisseau le plus facile à manœuvrer…

LES PILOTES

 

 

L’extension TIE Reaper comprend quatre pilotes – un générique, et trois nommés.

 

Les coûts, à ce jour, s’échelonnent entre 41 et 49 points d’escadron, ce qui est tout à fait raisonnable – voire mieux que ça : en fait, je compte ce coût relativement bas parmi les principaux atouts de ce châssis, incontestablement.

 

Pour ce qui est de l’initiative, nous avons un pilote à chaque fois aux rangs 1, 2, 3 et 4 – ce qui est tout à fait cohérent pour un vaisseau de ce type. Nous n’avons pas à regretter de ne pas trouver de pilotes à initiative 5 (6 aurait été un fantasme moite), d’autant plus que, à vrai dire, les capacités propres du Reaper, et notamment ses Ailerons adaptables, en font un bloqueur tout à fait pertinent : à ce compte-là, les initiatives basses peuvent s’avérer des avantages non négligeables.

 

Enfin, sur ces quatre pilotes, nous en avons deux sans emplacement de talent, et deux avec. Là encore, c’est dans l’ordre des choses.

 

« L’entrée de gamme », générique, c’est le Pilote de la Base de Scarif, initiative 1, et qui coûte donc à ce jour 41 points d’escadron – un prix vraiment très attractif, pour un bloqueur/« sac à PV »/vaisseau de soutien tout à fait intéressant.

 

En fait, une fois n’est pas coutume, ce pilote générique est peut-être, voire probablement, l’option la plus intéressante pour ce châssis.

 

 

Oh, au passage : c’est du coup la seule carte promotionnelle que je possède, un cadeau offert à tous les participants au tournoi de Saintes du 16 décembre dernier – j’aurais pu tomber plus mal, hein !

 

 

Passons au premier pilote nommé, qui est « Vizier » : il a une initiative de 2, pas d’emplacement de talent, et coûte à ce jour 45 points d’escadron.

 

Sa capacité spéciale lui permet, après avoir complètement effectué une manœuvre blanche avec ses Ailerons adaptables, et donc avant d’exécuter sa manœuvre « normale », d’accomplir une action de coordination – dans ce cas, il saute ensuite l’étape « normale » d’action lors de sa phase d’activation.

 

C’est donc une question de timing : quand faire l’action de coordination. Je suppose que cela peut se montrer utile à l’occasion, mais certainement pas dix fois dans une partie – au mieux une fois ici et peut-être une deuxième fois là, à vue de nez.

 

Du coup, je suis assez sceptique quant à la pertinence de ce pilote : quatre points d’escadron de plus par rapport au Pilote de la Base de Scarif pour cette seule capacité extrêmement circonstancielle (l'initiative supérieure d'un point seulement n'a aucun intérêt), c’est plutôt bof… En ce qui me concerne, « Vizier » est clairement le pilote le moins enthousiasmant de ce châssis – de meilleurs joueurs que moi pourront éventuellement me démontrer le contraire, et, surtout, n’hésitez pas !

 

 

Les deux pilotes nommés plus onéreux, et qui bénéficient tous deux d’un emplacement de talent toujours appréciable, ont des capacités spéciales qui, sans que cela soit forcément indispensable, interagissent bien avec l’action de brouillage – mais nous avons vu que cette dernière est moins redoutable en v2 qu’en v1 ; pour le coup, en v1, ces pilotes pouvaient se montrer assez terribles… Néanmoins, ils n’ont pas exactement le même rapport à cet effet de jeu : l’un est défensif, l’autre offensif.

 

Le défensif, c’est le Capitaine Feroph (initiative 3, 47 points d’escadron). Tant qu’il défend, si l’attaquant n’a pas de marqueur vert (par exemple parce qu’il a été brouillé, eh), Feroph peut changer un de ses résultats vierges ou concentration en un résultat évasion. OK… C’est pas mal, mais je préfère une approche plus offensive, à titre personnel.

 

 

Et donc le Major Vermeil, le plus onéreux des pilotes de Reaper (initiative 4, on ne fera pas mieux, et 49 points d’escadron à ce jour). Lui aussi bénéficie de ce que son adversaire n’a pas de marqueur vert (éventuellement donc pour cause de brouillage) ; seulement, à la différence de Feroph, Vermeil en profite quand c’est lui qui attaque : dès lors, il peut changer un de ses résultats vierges ou concentration en un résultat dégât – c’est l’exact opposé de Feroph, oui, et pour le coup je trouve ça beaucoup plus enthousiasmant.

 

Et il faut envisager ici une hypothèse (pour ces deux derniers pilotes, mais sans doute au premier chef pour Vermeil) : celle où Dark Vador est à bord du vaisseau ! En effet, le Sombre Seigneur Sith peut, soit faire dégager un marqueur vert de l’adversaire, soit, si l’adversaire n’en a pas (brouillage, blah blah blah), en profiter pour lui infliger un dégât automatique. Maintenant que Vador ne peut plus monter dans son taxi idéal le TIE/ph Fantôme (du fait de la dernière mise à jour des points d’escadron et surtout en l’espèce des emplacements d’améliorations), le Reaper est probablement, en ce qui me concerne du moins, le vaisseau qui bénéficierait le plus de l’emmener à bord.

 

Du coup, le Major Vermeil est à mon sens bien plus intéressant que Feroph, sans même parler de « Vizier ». En fonction des optiques de jeu, ce sont bel et bien, soit le Pilote de la Base de Scarif, soit le Major Vermeil, qui sont en ce qui me concerne les meilleurs pilotes de TIE Reaper.

 

LES AMÉLIORATIONS IMPÉRIALES

 

 

L’extension TIE Reaper ne se contente pas de livrer un nouveau vaisseau avec ses pilotes : elle comprend aussi un certain nombre d’améliorations, impériales ou génériques.

 

Commençons par les améliorations spécifiquement impériales – trois équipages, en l’espèce. Et ici il nous faut relever quelque chose que j’ai toujours trouvé un peu bizarre : les mêmes cartes, en passant de la v1 à la v2, ont régulièrement connu des changements plus que significatifs, et qui ne devaient sans doute pas tout à la mise à jour du jeu. L’extension comprenant à la fois un contenu v1 et un contenu v2, on pouvait aussitôt comparer ces améliorations, et s’étonner, donc, de ce qu’elles différaient autant alors même qu’elles avaient été conçues et livrées en même temps.

 

Or il pouvait y avoir, oui, un contraste significatif entre les deux – dont l’équipage limité Directeur Krennic était une bonne illustration : c’était, disons-le, une amélioration totalement pétée en v1, et qui est devenue « simplement bonne » en v2.

 

Ici, il me faut donc revenir sur cet équipage tel qu’il fonctionnait en v1, pour peser le poids des modifications aussitôt introduites par la v2. En v1, le Directeur Krennic était un équipage limité coûtant cinq points d’escadron (l’équivalent de dix en v2 – sauf que le Directeur Krennic ne vaut en fait aujourd’hui encore que cinq points d’escadron, ce qui est d’emblée un témoignage éloquent de sa puissance amoindrie).

 

Lors de la mise en place, avant l’étape « Placer les forces », il fallait assigner la carte d’état Prototype optimisé à un vaisseau allié de la faction Empire Galactique ayant trois boucliers ou moins. En v2, il faut relever ici deux différences significatives : d’une part, la condition du nombre de boucliers a disparu ; d’autre part, la carte v2 précise qu’il doit s’agir d’un autre vaisseau allié – Krennic ne peut donc plus booster le vaisseau sur lequel il se trouve, sinon en lui conférant l’action d’acquisition de cible, une nouveauté pour le coup capitale, et j'y reviendrai.

 

 

Il faut donc ensuite se reporter à la carte d’état. En v1, elle impliquait trois effets différents – dont deux ont totalement disparu en v2, le dernier connaissant quelques modifications majeures. Les effets disparus sont les suivants : déjà, le Prototype optimisé gagnait un bouclier (c’est sympa, merci !) ; ensuite, après que le vaisseau disposant de cette carte d’état avait effectué une attaque principale, un vaisseau allié à portée 1-2 et embarquant le Directeur Krennic (en rappelant qu’à l’époque cela pouvait être le Prototype optimisé lui-même) pouvait automatiquement verrouiller le défenseur. Tout ceci a disparu en v2, donc.

 

L’effet qui persiste reprend dans les grandes lignes celui de la v1, mais avec quelques nuances importantes. En v1, une fois par tour, quand le Prototype optimisé effectuait une attaque d’arme principale, il pouvait dépenser un résultat de dé (n’importe lequel ! un résultat vierge était tout désigné…) pour retirer un bouclier au défenseur – BLAM ! Là ! Comme ça ! Désormais, ça n’est plus aussi avantageux : déjà, il faut prendre en compte que le Prototype optimisé et le vaisseau embarquant Krennic sont nécessairement distincts – or, pour que l’effet s’applique, il faut que le vaisseau qu’attaque le Prototype optimisé soit verrouillé par le vaisseau ayant Krennic à bord, une condition pas insurmontable mais tout de même bien restrictive par rapport à la v1 ; mais, du coup, Krennic confère à son vaisseau l'action d'acquisition de cible ! Et si le gloubi-boulga opère, le Prototype optimisé peut dépenser un résultat concentration, dégât ou dégât critique (autre moyen de le dire : tout sauf un résultat vierge, là encore c’est un contrepied radical par rapport à la v1…) pour faire perdre un bouclier au défenseur, ou – et là, pour le coup, la v2 est plus efficace que la v1, en offrant une option qui peut s’avérer déterminante – ou, donc, lui faire retourner face visible une carte de dégât face cachée.

 

On le voit, les conditions d’utilisation du Directeur Krennic sont incomparablement plus restrictives en v2 qu’elles ne l’étaient en v1 – outre que les conséquences les plus « gratuites » de la carte d’état Prototype optimisé ont été abandonnées aussi sec, ce qui est normal : c’était absurdement balaise ! Mais là je me demande quand même pourquoi un tel contraste entre la v1 et la v2 : s’agissait-il d’offrir aux joueurs impériaux une dernière occasion de briller face aux autres factions, dans une fin de v1 peut-être un tantinet morose pour l'Empire ? Mais pour oublier tout ça dès le lancement de la v2 quelques mois plus tard…

 

Oui, le Directeur Krennic est beaucoup moins balaise désormais… Mais il reste bon – et son coût, divisé par deux par rapport à la v1 donc, en points relatifs, me paraît honnête. Et pour faire exceptionnellement dans le « Think Positive ! », il me faut relever que le Directeur Krennic v2 a tout de même deux avantages sur sa contrepartie v1 (même si cette dernière était outrageusement meilleure dans l’absolu) : d’une part, le fait que Krennic confère l’action d’acquisition de cible au vaisseau qui l’emporte – par exemple un Reaper, qui en est normalement dépourvu... mais il en va de même pour la Lambda ! En fait, des vaisseaux impériaux pouvant emporter Krennic, seul le Décimateur dispose déjà de cette action à la base – notons au passage que le TIE/ph Fantôme non plus n’avait pas cette action, et pouvait donc bénéficier de Krennic à cet égard, mais, bon, c’est de l’histoire ancienne… D’autre part, il faut prendre en compte cette option concernant le retournement d’une carte de dégât, qui rend le Prototype optimisé utile face à des vaisseaux n’ayant pas ou plus de boucliers – et ça n’est probablement pas à négliger.

 

Oui, Krennic reste bon. Pas toujours évident à utiliser, mais bon. Et il fallait le rendre moins puissant que son équivalent v1 totalement guedin…

 

 

Passons au deuxième équipage spécifiquement impérial de l’extension TIE Reaper, et le seul à ne pas être limité (on en trouve d’ailleurs deux exemplaires dans la boîte) : le Slicer du BSI, qui coûtait deux points d’escadron en v1, soit quatre relatifs en v2, mais ne coûte en fait que trois points d’escadron en l’état.

 

Nous nous retrouvons d’une certaine manière dans la même situation que pour le Directeur Krennic – si c’est à un niveau de puissance bien différent –, au sens où le fonctionnement même de cette amélioration n’a plus grand-chose à voir avec ce qu’il était initialement ; cependant, dans les deux cas, il s’agit de rendre le brouillage plus efficace – et le Reaper est donc une plateforme toute désignée pour embarquer un Slicer (en notant toutefois que la Lambda dispose de l’action brouillage, mais rouge – il faut peut-être aussi prendre en compte la possibilité d’équiper un autre vaisseau que celui qui embarque le Slicer d’un Rayon de brouillage, et rappelons que ce canon est devenu gratuit lors de la dernière mise à jour des points d’escadron).

 

En v1, le Slicer du BSI avait un effet après que le vaisseau qui l’embarquait avait effectué une action de brouillage : dès lors, il pouvait choisir un vaisseau non brouillé à portée 1 du vaisseau ennemi brouillé, et lui assigner un marqueur de brouillage. Le Slicer avait donc pour objet de rendre l’action de brouillage plus efficace au plan quantitatif, disons.

 

En v2, le Slicer a une approche plus qualitative : lors de la phase de dénouement, les vaisseaux ennemis à portée 1-2 du vaisseau emportant le Slicer ne retirent pas leurs marqueurs de brouillage (en effet, il s’agit de marqueurs ronds, qui disparaissent normalement à la fin du tour).

 

Pour le coup, ça n’est sans doute pas foufou, notamment dans la mesure où le brouillage en v2 a une portée très restrictive, je n’y reviens pas, mais, en modifiant d’une certaine manière le fonctionnement même du brouillage, le Slicer du BSI me paraît rendre cette action plus intéressante – et, en tout cas, je le préfère à son équivalent v1, qui était tout de même vraiment très (trop) circonstanciel. Si l’on veut jouer avec le brouillage, le Slicer du BSI est probablement une amélioration indispensable – maintenant, veut-on jouer avec le brouillage ? J’ai envie de tenter le coup, mais sans me faire trop d’illusions non plus…

 

 

Dernier équipage spécifique, limité et qui, attention, requiert deux emplacements d’équipage : les fameux Death Troopers du Directeur Krennic, qui coûtaient deux points d’escadron en v1, soit quatre relatifs – or ils sont passés à six dans les coûts d’escadron effectifs actuels. C’est que, là encore, leur fonctionnement a passablement changé par rapport à la v1 – même si, quelles que soient les éditions du jeu, il s’agit de toute façon de jouer avec le stress.

 

En v1, cette carte avait un fonctionnement… plutôt tordu ? Après qu’un autre vaisseau allié à portée 1 était devenu le défenseur, si le vaisseau emportant les Death Troopers était dans l’arc de tir de l’attaquant et à portée 1-3, ledit attaquant recevait un marqueur de stress. Mouais… Pas top, hein ?

 

Ceci étant, les Death Troopers v2 ne sont pas forcément beaucoup plus excitants ? Un chouia, quand même, trouvé-je. Désormais, pendant la phase d’activation, les vaisseaux ennemis à portée 0-1 ne peuvent pas retirer de marqueurs de stress – en faisant une manœuvre bleue, cas le plus probable. Oui, c’est mieux, je suppose… MAIS la porté demeure très restrictive, et le fait que les Death Troopers requièrent deux emplacements d’équipage, quand aucun vaisseau impérial n’en a davantage, rendent cette option assez peu enthousiasmante à vue de nez. On pourrait fantasmer sur des associations amusantes avec, mettons, 0-0-0 et tant qu’à faire BT-1, mais ça paraît tout de même compliqué à mettre en place… Et, en v2, la Navette de commandement de classe Upsilon du Premier Ordre ne peut plus être jouée au sein de l’Empire Galactique – avec Capitaine Phasma ça aurait pu donner des trucs rigolos, mais… non.

 

Pas terrible, donc. Si le Directeur Krennic demeure un équipage intéressant, sur un mode plus raisonnable, et si le Slicer du BSI peut avoir sa place dans une compo jouant utilement du brouillage, les Death Troopers ne me paraissent pas vraiment valoir le coût.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES

 

 

L’extension TIE Reaper comprend aussi quelques améliorations génériques – du coup parmi les premières à être sorties pour la v2, et on les a ensuite retrouvées dans les kits de conversion.

 

La première a déjà été rapidement évoquée : il s’agit d’un équipage, l’Officier tactique, qui coûte deux points d’escadron à l’heure actuelle, et figure en deux exemplaires dans la boîte. Son effet est donc de rendre blanche une action de coordination rouge (ladite étant bien sûr nécessaire pour s’en équiper).

 

Dans les rangs impériaux, l’Officier tactique est donc une amélioration envisageable, non seulement pour le TIE Reaper, mais aussi pour le Décimateur VT-49. Les Rebelles pourront y songer pour le U-Wing UT-60D, et les Racailles pour le Vaisseau de secours.

 

La coordination est un atout puissant, et cette amélioration peut donc se montrer utile pour un coût assez dérisoire.

 

 

Les deux autres améliorations génériques, qui viennent également en deux exemplaires, sont des talents – et pas des moindres, mais ils figurent donc dans les kits de conversion, on ne va pas acheter le TIE Reaper juste pour mettre la main dessus.

 

Le premier de ces talents est Feinte, qui coûte cinq points d’escadron depuis la dernière mise à jour. Ce talent joue avec l’évasion : quand le vaisseau attaque, s’il dispose d’un marqueur d’évasion, il peut changer un des résultats évasion du défenseur par un résultat concentration.

 

J’aime beaucoup ce talent, qui permet de rendre plus menaçante une option à la base défensive. Dans la faction de l’Empire Galactique, c’est un choix plus que probable pour les TIE/ph Fantômes et les Défenseurs TIE/d, notamment.

 

 

Reste enfin Tactique de nuée (trois points d’escadron) – et on peut relever ici qu’il y a eu un erratum : quand cette carte était apparue dans l’extension TIE Reaper, elle était ornée d’un symbole impérial, mais il a été très vite établi que cette amélioration était en fait générique et non réservée à l’Empire Galactique (encore heureux !) ; les exemplaires de cette carte figurant dans les extensions de la v2 ont été débarrassées de ce symbole (qui n’est de toute façon plus employé de la sorte : dans les cartes de la v2, par la suite, les restrictions de faction apparaissent en texte, comme les autres restrictions tenant à la taille du vaisseau, au fait de disposer de telle action, etc.).

 

Tactique de nuée, donc : au début de la phase d’engagement, on peut choisir un vaisseau allié à portée 1, et on considère alors que l’initiative de ce vaisseau est la même que celle du pilote bénéficiant de ce talent, et ce jusqu’à la fin du round.

 

On peut à vrai dire s’étonner que cette carte figure dans l’extension TIE Reaper, car ce vaisseau, avec son initiative maximale de 4, n’est pas exactement le plus pertinent pour tirer tout le sel de ce talent...

 

JACK THE

 

 

Eh bien, je crois qu’on a fait le tour…

 

Il m’apparaît clairement que le Reaper a souffert lors du passage à la v2 – notamment, donc, pour ce qui est de sa manœuvrabilité (et dans une moindre mesure les modifications apportées à l'action de brouillage). Mais il demeure un vaisseau intéressant, pour sa vitesse et ses déplacements incongrus, pour ses capacités de bloqueur, pour sa relative solidité, pour ses emplacements d’équipage et son action de coordination qui en font un bon vaisseau de soutien/commandement, sans même parler, cas plus litigieux peut-être, de ses aptitudes particulières au regard du brouillage (malgré tout).

 

Les améliorations associées à cette extension ont elles aussi évolué, et été considérablement « nerfées » dans le cas tout de même très particulier du Directeur Krennic – à vrai dire, celui-ci excepté, il paraît évident que l’on ne doit pas faire l’acquisition du TIE Reaper pour ses seules cartes d’améliorations.

 

Mais ce vaisseau apporte quelque chose au jeu, clairement – et j’ai envie de le travailler, en ce moment (notamment, d’ailleurs, parce qu’il est légal en Hyperespace, dans une faction impériale un peu à la peine dans ce format). Il n’est donc pas exclu que je vous en recause un jour prochain…

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Publié le par Nébal

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L’EMPIRE GALACTIQUE AU FORMAT HYPERESPACE

 

Un nouveau tournoi est en approche ! Et il sera au format Hyperespace – une première pour moi… Ce format, contrairement au format étendu que j’avais pratiqué jusqu’à présent, limite les vaisseaux et améliorations jouables – a priori en fonction des extensions effectivement sorties en v2, pour les trois factions originelles que sont l’Alliance Rebelle, l’Empire Galactique et les Racailles et Scélérats, avec des dérogations pour les nouvelles factions de la vague 2, le Premier Ordre et la Résistance – en notant toutefois que, même pour ces dernières, tout le contenu des kits de conversion n’est cependant pas valide en Hyperespace (à titre d’exemple, la technologie Codes bio-hexacrypt du Premier Ordre est illégale). Mais, attention, ces restrictions concernent également un certain nombre d’améliorations génériques…

 

Dans les premiers mois de la v2, on a souvent dit, et je suppose que ça se tient, que la faction de l’Empire Galactique se montrait particulièrement efficace – et elle semble avoir dominé le méta, au moins en quantité, si les vainqueurs des tournois l’ont régulièrement emporté en jouant d’autres factions, que ce soit avec la combo rebelle honnie (et désormais illégale) Dash Rendar/Roark Garnet/Han Solo, ou, côté Racailles, avec des variations sur Boba Fett et, mettons, Palob et/ou 4-LOM. La récente mise à jour des points d’escadron devrait y changer pas mal de choses.

 

Mais, le format Hyperespace, c’est encore autre chose – et, pour le coup, l’Empire Galactique me paraît cette fois passablement désavantagé, notamment par rapport aux Rebelles (dont les meilleurs vaisseaux sont jouables sans vrais changements dans les deux formats), et éventuellement par rapport aux Racailles (dont le Firespray demeure une pierre angulaire disponible et efficace). Cela tient surtout aux vaisseaux jouables, même si les améliorations sont également de la partie.

 

 

En effet, pour ce qui est des vaisseaux, on en a très vite fait le tour, côté impérial : quatre seulement sont jouables – trois petits socles, un socle moyen, et (donc) aucun gros socle.

 

Les trois petits socles sont le Chasseur TIE/ln, forcément, le TIE Advanced x1 et le TIE/sk Striker ; les deux premiers sont associés à la vague 1, le TIE/ln figurant en outre dans la boîte de base de la v2 – mais il faut ici noter que FFG n’a toujours pas sorti en France les figurines de la vague 1 (et de la vague 2…) qui n’étaient pas inédites ; et j’aimerais bien que ça bouge, ça fait six mois que j’ai un TIE/ln, un TIE Advanced x1 et un Firespray précommandés en attente, bordel ! Bizarrement, le Striker est dans un cas un peu différent, car ce vaisseau est semble-t-il officiellement associé à la vague 3 – qui n’est pas encore sortie ! Mais le vaisseau n’en est pas moins valide en Hyperespace ; j’espère en tout cas que FFG ne nous fera pas le même coup !

 

Le socle moyen est encore un cas à part, puisqu’il s’agit du TIE Reaper – soit un vaisseau qui était en fait la dernière sortie de la v1, conjointement avec l’extension des Renégats de Saw qui offrait aux Rebelles de nouvelles options pour le X-Wing T-65 et le U-Wing UT-60D ; dans les deux cas, les boîtes (liées au film Rogue One) offraient en même temps un contenu v1 et un contenu v2, qui explique que ce vaisseau très particulier soit valide en Hyperespace.

 

Pour ces quatre vaisseaux, tous les pilotes sont jouables en Hyperespace. Heureusement…

 

Et donc, disais-je, l’Empire Galactique me paraît ici un peu désavantagé par rapport aux autres factions – mais attention les gens, je ne dis pas ça pour râler, et j’espère que cet article en fera la démonstration : je ne suis pas exactement un adepte de la « pensée positive », mais je crois que, plus qu’autre chose, ces limitations me stimulent, en fait – pour chercher des trucs, tenter des machins différents. La solution de facilité, pour moi, serait sans doute de jouer Premier Ordre au tournoi à venir – et je n’exclus certes pas cette possibilité (je trouve cette faction vraiment puissante) ; mais d’ici-là, j’ai envie de voir ce qu’il est possible de faire avec l’Empire Galactique, ma faction de prédilection…

 

Or donc, côté vaisseaux, c’est quand même pas la super top joie. Si les Rebelles peuvent faire appel à leurs châssis les plus efficaces, au premier chef le X-Wing T-65, mais aussi le Cargo léger YT-1300 modifié (qui a bénéficié en outre d’une sacrée réduction des coûts), avec des Y-Wing BTL-A4 fiables en soutien, seul le U-Wing UT-60D étant vraiment en retrait côté méta, et si les Racailles ont toujours accès à leur Patrouilleur de classe Firespray, qu’ils peuvent soutenir par des options intéressantes comme le Cargo léger YT-1300 personnalisé ou le Chasseur Fang, en tentant éventuellement des trucs avec les plus anecdotiques Chasseurs TIE/ln modifiés ou Vaisseaux de secours (à noter : la faction racaille dispose du coup de trois vaisseaux inédits en v1, là où l’Empire et l’Alliance n’en ont pas un seul), l’Empire Galactique, lui, ne dispose d’aucun de ses vaisseaux les plus joués en v2 – le TIE/ca Punisher ou le TIE/ph Fantôme au premier chef, l’iconique Navette T4-A de classe Lambda en soutien, éventuellement le Bombardier TIE/sa voire l’Intercepteur TIE/in ou même le Défenseur TIE/d.

 

Et cela a ses conséquences au regard des archétypes de la faction : un seul des fameux as impériaux est jouable, qui est Dark Vador – sur un châssis qui n’a pas vraiment été joué avec d’autres pilotes (même si je crois qu’il y a quelque chose à faire avec Maarek Stele). L’absence de la Lambda implique, pour ce qui est du soutien/commandement, de se retourner sur le Reaper, mais, comme on le verra bientôt, ses options les plus efficaces dans ce domaine, spécifiquement impériales surtout, et au premier chef l’Empereur Palpatine, ne sont pas jouables en Hyperespace.

 

Même en sortant des archétypes, cela a ses conséquences : pas de vaisseaux jouant avec les torpilles, pas davantage, si c’est moins pénalisant, pour ce qui est des canons et des tourelles ; le TIE Advanced x1 seul peut emporter des missiles (un emplacement), mais ça n’est probablement pas l’option la plus intéressante avec lui, et en tout cas avec Vador ; le Striker peut emporter des engins (un emplacement), mais, là encore…

 

Un autre impact porte sur la solidité de ces châssis – même si pour le coup il va dans le sens des archétypes de faction : l’absence de gros socles se fait sentir, ce qui se rapproche le plus ici d’un « sac à PV » est le Reaper – or six points de coque et deux boucliers, eh bien, ça n’est pas forcément grand-chose… surtout avec une agilité de 1.

 

Et il faut d’ailleurs relever que, si les vaisseaux impériaux sont souvent bien notés pour leurs dés verts, seuls le TIE/ln et le TIE Advanced x1, ici, disposent d’une agilité de 3 – c’est 2 seulement pour le Striker. Cela se ressent aussi à vrai dire du côté du cadran de manœuvres : aucun de ces vaisseaux, clairement, ne vaut un Intercepteur, un Défenseur, ou dans une moindre mesure un TIE Advanced v1.

 

En fait, le seul archétype impérial mis en avant par ces limitations est celui de la nuée, avec des Chasseurs TIE/ln. J’aime bien ça, et une des listes de cet article est bel et bien une nuée – mais, en tournoi, je ne le sens pas super bien… Notez, au passage, qu’il doit s’agir cette fois de nuées « pures » : notamment, l’équipage Amiral Sloane, que j’ai un peu pratiqué, n’est lui non plus pas jouable en Hyperespace…

 

 

Mais justement : passons aux améliorations disponibles pour l’Empire. Je ne vais pas non plus faire dans le détail, hein – juste relever quelques points saillants, essentiellement du coup ce qui n’est pas jouable en Hyperespace.

 

Attention ! Les captures d’écran de cette section revoient à des documents datant du lancement de la vague 2 ; bizarrement, je n’ai pas trouvé de trucs officiels plus récents en français concernant les cartes valides en Hyperespace – il y a eu depuis, comme vous le savez, une mise à jour des points d’escadron, qui n’apparaît du coup pas ici…

 

On évacue les configurations et les titres, qui ne sont pas pertinents pour les vaisseaux disponibles.

 

Les artilleurs, en revanche, auraient pu intéresser le Striker. Pas de bol : ni BT-1 (jouable seulement avec Vador dans la liste, en format étendu – mais Vador étant un pilote de TIE Advanced x1, l’hypothèse aurait pu être envisagée), ni Le Cinquième Frère (avec son précieux marqueur de Force), ne sont jouables.

 

C’est surtout, bien sûr, du côté des équipages que le carnage se fait sentir… En relevant que, du coup, seul le TIE Reaper, parmi les quatre vaisseaux jouables, peut embarquer des équipages (il en a deux emplacements). En fait, cela va bien plus vite de relever ce qui est jouable : ce sont les seuls équipages figurant (justement) dans l’extension TIE Reaper, à savoir le Directeur Krennic, le Slicer du BSI et les Death Troopers (seul le Slicer n’est pas limité, par ailleurs). Tout le reste : NIET ! Et donc pas d’Empereur Palpatine ni de Dark Vador, du côté des absences les plus préjudiciables – pas d’utilisateurs de la Force de manière générale, en fait. Et les officiers impérieux adeptes du soutien/commandement sont également exclus – par exemple, l’Amiral Sloane, donc, mais aussi le Grand Moff Tarkin, et quelques autres moins notables. 0-0-0, enfin, est exclu comme son copain BT-1 – et, pour le coup, le droïde tortionnaire avait eu une certaine importance dans le méta, qui lui avait valu un ajustement de points à la hausse, à l’inverse de la plupart des autres options envisagées ici.

 

 

Pour ce qui est des améliorations génériques, on peut exclure un certain nombre de catégories : les Impériaux ne sont pas concernés par les astromechs ou les technologies de manière générale, et les quatre vaisseaux jouables se moquent des canons, de l’illégal, des torpilles et des tourelles – ce qui évacue pas mal de choses.

 

En sens inverse, tous les senseurs et tous les pouvoirs de la Force demeurent jouables – ce qui intéresse essentiellement Dark Vador, et éventuellement les pilotes moins capés du TIE Advanced x1.

 

Je passe vite sur les artilleurs et les engins, qui intéressent le Striker dans l’absolu : la seule restriction ici, en effet, porte sur le Générateur de sous-munitions, qui nécessite deux emplacements d’engin – du coup, le Striker, qui n’en a qu’un seul, n’est pour le coup pas affecté.

 

Même chose en fait pour ce qui est des missiles, qui intéressent seulement le TIE Advanced x1 : seules les Roquettes de barrage sont interdites en Hyperespace, et, comme elles nécessitent deux emplacements, blah blah blah…

 

En fait, les limitations propres au format Hyperespace qui affectent l’Empire Galactique concernent donc trois types d’améliorations seulement : les équipages (seul le Reaper est alors concerné), les modifications (tous les vaisseaux sont concernés) et les talents (la plupart des pilotes sont concernés). Elles ne sont globalement pas trop pénalisantes.

 

 

Commençons par les équipages. Trois options seulement sont refusées à l’Empire Galactique, et guère intéressantes dans l’absolu : le Slicer free-lance (le Reaper a de toute façon davantage intérêt à embarquer un Slicer du BSI s’il veut jouer à ça), l’Apprenti technicien et le Droïde « Gonk » GNK. Il m’est arrivé de croiser ce dernier – je crois ? – mais jamais les deux autres ; alors ça va.

 

 

Pour ce qui est des modifications, passons sur le MASL avancé, dont aucun de ces vaisseaux impériaux ne peut s’équiper. Le Blindage ablatif est également interdit, mais seul le Reaper aurait pu s’en équiper, et, honnêtement, je ne vois pas bien pourquoi il aurait fait une chose pareille – le Striker étant le seul bombardier de la liste, il aurait pu y avoir un vague intérêt, mais cette modification est de manière générale interdite aux petits socles.

 

Deux interdictions seulement doivent donc être relevées, guère problématiques au fond : le Reaper se voit privé de la possibilité de s’équiper d’un Brouilleur tactique, et aucun vaisseau ne peut avoir de Déflecteur avancé. Ce sont des cartes que j’ai exceptionnellement joué, mais leur absence n’est pas vraiment pénalisante outre mesure.

 

 

Reste les talents, et il n’y a pas grand-chose à dire là non plus : aucun des vaisseaux jouables n’aurait de toute façon pu bénéficier de la Salve de saturation (parce qu’elle requiert l’action de rechargement).

 

En revanche, le Gambit des astéroïdes aurait pu intéresser dans l’absolu le TIE Advanced x1 (les trois autres vaisseaux jouables disposant à la base de l’action d’évasion), mais, nope ! Interdit.

 

Du côté des améliorations, donc, c’est surtout l’absence de la majeure partie des équipages impériaux qui est ici préjudiciable à la faction. Bon, ben, faudra faire sans…

 

DES AILERONS PARTOUT

 

La liste

 

 

Adonc, nous n’avons pas des masses de choix, hein ? Ce qui laisse pourtant des choses à tester. Lors de mon dernier article de ce type, je vous avais causé du TIE Advanced x1, et tout spécialement de Dark Vador – c’est assurément le pilote le plus menaçant de tous ceux disponibles en Hyperespace pour l’Empire Galactique, et je ne l’ai pas perdu de vue. Mais là, je voulais autre chose.

 

 

En fait, je voulais faire quelque chose qui me titillait depuis le début de la v2, si je n’en avais jamais trouvé l’occasion : faire une liste Rogue One, avec des ailerons partout… En effet, aussi bien le TIE Reaper que le TIE/sk Striker renvoient au premier des films A Star Wars Story, et partagent une même capacité générique appelé Ailerons adaptables (qui en fait dans le lore des vaisseaux plus particulièrement conçus pour le vol atmosphérique) : avant de révéler le cadran de manœuvres lors de la phase d’activation, on doit, si l’on n’est pas stressé, faire une manœuvre blanche à vitesse 1, qu’il s’agisse d’aller tout droit ou de faire un virage sur l’aile. Et c’est une capacité très rigolote, même si elle demande à être mûrement réfléchie en cours de partie : dès lors, elle devient le plus souvent une bénédiction, en permettant aussi bien aux petits socles que sont les Strikers qu’au socle moyen qu’est le Reaper de faire des manœuvres très bizarres, inattendues souvent, et qui peuvent les amener dans des endroits fort incongrus – bien employé, les Ailerons adaptables sont un moyen unique de faire de l’arc-dodging, sans faire appel aux plus classiques actions de tonneaux ou d’accélération (le MASL est hors-concours)… et ceci en notant que le Striker peut en outre faire des tonneaux.

 

 

De manière un peu tordue, les Ailerons adaptables peuvent aussi permettre à ces vaisseaux d’aller plus loin qu’avec des manœuvres normales : ça ne saute pas forcément aux yeux quand on se contente de lire le texte d’une carte (disons si l’on n’est pas déjà un adepte de l’accélération, je suppose – sauf qu’il s’agit de procéder à l’envers, pour le coup), mais enchaînez un virage sur l’aile à vitesse 1 dans un sens, et un virage sur l’aile à vitesse 3 dans l’autre sens, et vous couvrez en fait davantage de distance qu’avec un tout droit à vitesse 5 – zoooooooooooooooooooooom ! C’est ce qui fait, potentiellement en tout cas, du Striker une savonnette – sans même parler du Reaper, en fait… d’autant qu’aucun socle moyen, pour l’heure, ne dispose du 5 tout droit, sauf erreur (4 au plus et pour certains seulement).

 

Ceci étant, dans son cas, le socle moyen est globalement un peu plus difficile à gérer que le petit socle. Or, mal gérées, ou la faute à pas de chance parfois, ces manœuvres peu ou prou obligatoires peuvent hélas devenir une malédiction…

 

Et elles ont par ailleurs un impact sur le cadran de manœuvres : les Ailerons adaptables sont la raison pour laquelle le TIE/sk Striker, tout chasseur impérial qu’il soit, et le Reaper de manière moins surprenante, ne disposent d’aucune manœuvre au-delà de la vitesse 3, tout en ayant des manœuvres rouges de retournement à vitesse 1 (pour le Striker) ou 1 et 2 (pour le Reaper) – sachant que le stress de ces manœuvres aura ses conséquences sur les déplacements du tour suivant, en prohibant alors le recours aux Ailerons adaptables (au passage, pour cette même raison, la manœuvre stop rouge du Reaper… s’avère en fait une manœuvre rouge à vitesse 1, d’une certaine manière).

 

À vrai dire, si le Striker est très gérable à cet égard, avec un peu d’application, le Reaper, lui… est un enfer à faire tourner : en effet, son cadran de manœuvres est chiche en bleu et saturé de rouge, et, tout spécialement, tous les virages serrés sont rouges (là où le virage serré à vitesse 1 était blanc en v1). Mais j’ai envie de consacrer un article à ce vaisseau, ou en fait à l’extension TIE Reaper, j’y reviendrai donc prochainement plus en détail.

 

Reste que ce problème avait rendu mes quelques tentatives avec le Reaper en v2 plutôt douloureuses – là où je l’aimais beaucoup en v1. J’avais cependant envie de lui redonner une chance, et tant qu’à faire auprès de ces petits filous de Strikers, que je n’avais quasiment pas joués en v2. Et, histoire de ne pas faire les choses à moitié, j’ai donc décidé de faire une liste 100 % Ailerons adaptables : un Reaper, et trois Strikers – les trois pilotes nommés de ce châssis, en fait, que j’aime beaucoup…

 

 

Et ce sont bien les trois TIE/sk Strikers qui ont la priorité dans cette liste : en fait, chacun coûte plus cher que le Reaper que je leur ai associé, et dont le rôle était en fait tout autre… Par ailleurs, je les ai conçus comme des chasseurs – pas comme des bombardiers : aucun n’emporte d’engins, aucun n’a d’artilleur.

 

Commençons par ce qui ressemble le plus à un as ici, avec « Duchess » (initiative 5, 42 points d’escadron). C’est en fait le seul Striker que je n’avais pas joué jusqu’alors. Sa capacité spéciale interfère avec la capacité générique Ailerons adaptables, et ce de deux manières, qui ont toutes deux leur importance – en donnant en fait à ce pilote le choix d’utiliser ou pas les Ailerons : en effet, « Duchess » peut choisir de ne pas les utiliser lorsqu’elle révèle son cadran de manœuvres ; mais elle peut aussi choisir de les utiliser alors même qu’elle est stressée ! Ce contrôle absolu sur l’effet des Ailerons adaptables fait de « Duchess » le Striker le plus maniable, et le plus à même d’ajuster au micro-poil ses déplacements : pour « Duchess », en reprenant les termes employés plus haut, les Ailerons peuvent toujours être une bénédiction, et ils ne seront jamais une malédiction.

 

Cette aptitude particulière a décidé du talent que j’ai choisi d’associer à ce pilote : si j’ai préféré employer la Feinte pour ses deux comparses, je me suis dit que « Duchess » serait celle qui bénéficierait le plus de la Manœuvre improbable (6) : dès lors, tant qu’elle effectue une attaque dans son arc de tir avant, si elle n’est pas dans l’arc de tir du défenseur, ce dernier lance un dé vert de moins – et c’est bien.

 

Inutile de charger davantage la barque : équipée de la sorte, « Duchess » coûte en tout 48 points d’escadron – ce qui est tout à fait décent ; c’est en fait le moins coûteux de mes trois Strikers, alors que la pilote seule est la plus chère.

 

 

Car « Duchess » est accompagnée de deux autres TIE/sk Strikers, à initiative 4. Le premier… est clairement celui que j’ai le plus souvent joué, v1 et v2 : il s’agit de « Countdown », tadada-daaa… Pardon (44).

 

« Countdown » bénéficie bien sûr des Ailerons adaptables, mais sa capacité spéciale s’applique dans un tout autre registre : quand « Countdown » défend, après l’étape « Neutraliser les résultats », s’il n’est pas stressé, il peut choisir de prendre un dégât et un marqueur de stress… pour annuler tous les résultats des dés (et donc tous les dégâts). C’est ce qui fait de « Countdown », pour reprendre les mots du camarade Sepresham, cette « petite peste » qui survit bien trop longtemps !

 

Alors autant rallonger la sauce, hein ? Côté modifications, une Coque améliorée (5) fera bien l’affaire : « Countdown » a ainsi cinq points de coque au lieu de quatre – et peut en principe les faire durer bien plus longtemps que tout autre châssis ou pilote doté du même niveau de coque.

 

Quant au talent, comme avancé plus haut, il s’est agi d’une Feinte (5) : tant que « Countdown » effectue une attaque, s’il dispose d’un marqueur d’évasion, alors il peut changer un des résultats évasion du défenseur en un résultat concentration – ce qui le rend plus dangereux, tout en l’incitant à favoriser l’action d’esquive de manière générale : il se défend mieux de la sorte (rappelons que le Striker n’a que deux dés verts, il faut les optimiser !), mais pas au détriment de ses capacités offensives.

 

Rien de plus, rien de trop : « Countdown » ainsi équipé coûte en tout 54 points d’escadron.

 

 

Dernier TIE/sk Striker de cette liste, le cousin agressif et joueur de « Countdown », à une même initiative de 4 et à un même coût, à savoir « Pure Sabacc » (44).

 

Là encore, la capacité spéciale n’est pas liée aux Ailerons adaptables. Seulement, là où « Countdown » est porté sur la défense, « Pure Sabacc » est à fond sur l’agression : quand il effectue une attaque, s’il a une carte de dégât ou moins, il peut lancer un dé rouge supplémentaire – un autre moyen de le dire est que « Pure Sabacc », même si ça n’apparaît pas directement dans ses caractéristiques chiffrées, fait partie du club très restreint des vaisseaux qui tapent à quatre dés rouges de base dès l’instant qu’il n’a pas pris de dégâts, ou n’en a pris qu’un seul.

 

Du coup, cette fois, pour faire durer le plaisir, il ne faut pas recourir, comme pour « Countdown », à la modification Coque améliorée, mais passer directement à la catégorie au-dessus, pour un point d’escadron supplémentaire : Boucliers améliorés (6). Il faut donc que « Pure Sabacc » prenne au moins trois dégâts pour ne plus bénéficier du quatrième dé rouge. Ce qui devrait lui laisser de la marge pour caler quelques tirs bien vilains, à quatre voire cinq dés.

 

Enfin, pour les mêmes raisons que « Countdown », « Pure Sabacc » bénéficie du talent Feinte (5).

 

Et, en tout, il représente 55 points d’escadron (oui, c’est le plus coûteux de ces trois Strikers et en fait des quatre vaisseaux de la liste, même si à un point près seulement).

 

 

Voilà pour les trois TIE/sk Strikers. Maintenant, aussi sympathiques soient ces chasseurs, ils sont relativement fragiles, avec seulement une agilité de 2 et, à la base, une coque de 4 et pas de boucliers – même si « Countdown » et « Pure Sabacc » bénéficient donc chacun de modifications supposées leur permettre de durer un peu plus longtemps. Il était dès lors tentant de leur associer un vaisseau un peu plus solide, même si le format Hyperespace n’offre pas vraiment à l’Empire Galactique 36 000 options de « sacs à PV ». Ce qui s’en rapproche le plus est un TIE Reaper.

 

Mais il doit coûter un peu moins de 50 points d’escadron, pour que ses copains plus pitchounes tournent bien. Alors on ne fait pas dans la fioriture ! Déjà, pour ce qui est du pilote : j’ai recours au générique, le Pilote de la Base de Scarif (41) – lequel, bien sûr, est équipé d’Ailerons adaptables, sans capacité spéciale. Par ailleurs, il a une initiative de 1 – mais c’est tant mieux : ça en fait un bloqueur tout désigné ! Et j’avais tendance à croire que ses Ailerons pourraient d’ailleurs se montrer utiles à cet égard…

 

Restaient deux points d’escadron – j’ai choisi de les utiliser, en embarquant quand même à bord du Reaper un équipage, à savoir un Officier tactique (2), une carte d’ailleurs apparue dans l’extension TIE Reaper, qui rend blanche la coordination rouge du vaisseau : on ne sait jamais, ça ne mange pas de pain !

 

Et le Pilote de la Base de Scarif ainsi équipé vaut donc 43 points d’escadron en tout.

 

La liste fait 200 points d’escadron tout rond, et en voici le résumé :

 

TIE/sk Striker - •“Duchess” - 48

    •“Duchess” - As Urbain (42)

        Manœuvre Improbable (6)

TIE/sk Striker - •“Countdown” - 54

    •“Countdown” - Trompe-la-Mort (44)

        Feinte (5)

        Coque Améliorée (5)

TIE/sk Striker - •“Pure Sabacc” - 55

    •“Pure Sabacc” - Parieur Confiant (44)

        Feinte (5)

        Boucliers Améliorés (6)

TIE Reaper - Pilote de la Base de Scarif - 43

    Pilote de la Base de Scarif (41)

        Officier Tactique (2)

Total: 200/200

 

Hop !

 

La partie

 

 

J’ai eu l’occasion de tester cette liste – et la suivante, d’ailleurs – contre le camarade Albu, lequel avait aligné une liste rebelle également adaptée au format Hyperespace (ce sera exactement la même dans la deuxième partie, plus loin). Sans entrer excessivement dans les détails, elle comportait elle aussi quatre vaisseaux, et elle aussi un socle moyen avec trois petits socles. Le socle moyen était un U-Wing UT-60D piloté par Saw Gerrera (tiens, un autre échappé de Rogue One !), qui embarquait notamment Leia Organa, ce qui est super cool, elle peut faire des trucs rigolos ; et les petits socles étaient tout d’abord un X-Wing T-65, plus précisément Garven Dreis, qui aime filer à ses copains les marqueurs de concentration qu’il dépense, et deux Y-Wing BTL-A4, qui étaient deux Bombardiers de l’Escadron Gris génériques, tous deux équipés d’une Tourelle à canons ioniques et d’un Artilleur de tourelle vétéran, ceci afin de taper deux fois dans un même tour, comme les vilains pas beaux qu’ils sont.

 

J’avais l’initiative. L’activation se faisait donc dans cet ordre : Pilote de la Base de Scarif ® Bombardiers de l’Escadron Gris ® « Countdown »/« Pure Sabacc » ® Garven Dreis/Saw Gerrera ® « Duchess ».

 

Et l’engagement dans cet ordre : « Duchess » ® « Countdown »/« Pure Sabacc » ® Garven Dreis/Saw Gerrera ® Bombardiers de l’Escadron Gris ® Pilote de la Base de Scarif.

 

 

Pour ce qui est du placement, Albu a mis ses vaisseaux dans un espace restreint, mais avec en face de lui une zone assez dépourvue en obstacles. De mon côté, la seule chose à noter véritablement est que j’avais déporté « Duchess » sur la droite, comptant sur ses Ailerons adaptables pour qu’elle rejoigne le combat plus vite qu’on ne l’aurait cru, et dans le dos des Rebelles. Mentionnons tout de même que « Pure Sabacc » prenait l’aile gauche – je voulais « Countdown » au centre, en raison de ses capacités défensives.

 

 

Par nature, ou parce que je sais que le déploiement n’est absolument pas mon fort, aheum, j’ai souvent tendance à me montrer un peu attentiste durant les deux premiers tours de jeu – je laisse l’adversaire mener la dance… sauf si je vois clairement qu’il veut m’emmener sur un terrain défavorable, et il a toutes les raisons de le faire.

 

Mais, ici, je me suis montré plus agressif que de coutume, en jouant sur les Ailerons : l’idée était d’affronter Albu dans ce quart « nord-ouest » du tapis de jeu, où les obstacles ne me gêneraient plus (les négocier avant cela n’étant pas un problème, grâce aux Ailerons adaptables ; une fois l’engagement démarré, c’est de suite plus compliqué).

 

 

Surtout, il s’agissait d’employer rapidement mon Reaper comme bloqueur, et ma cible prioritaire était Garven Dreis – je ne voulais pas qu’il commence à faire mumuse avec ses marqueurs de concentration. C’était en partie pour cela que j’avais placé « Pure Sabacc » du côté gauche (avant le X-Wing, certes, mais je me doutais qu'il serait dans le coin) – histoire de profiter autant que possible, c’est-à-dire avant qu’il ait subi trop de dégâts, de son dé rouge supplémentaire.

 

Mais le Reaper a eu son mot à dire dans cette histoire : arrivant très vite à proximité du X-Wing T-65, il a exécuté une action de brouillage empêchant Garven ne serait-ce que d’obtenir son marqueur de concentration à faire passer.

 

Et, disons-le, j’ai eu de la chance, sur ces premiers jets de dés, aussi bien avec « Pure Sabacc » qu’avec « Countdown » (pendant que mon Reaper entamait un des Bombardiers de l’Escadron Gris, sauf erreur) : Garven Dreis a très vite dégagé du tapis de jeu, sans me faire le moindre dégât ! C’était bien le but…

 

 

Bonne entrée en matière, donc. Suivie d’une petite déconvenue, même si pas trop méchante : ma tactique de déplacement avec « Duchess » a grosso merdo fonctionné, mais, en une ultime occasion, il s’est avéré que ma manœuvre après Ailerons a fait atterrir mon Striker sur un astéroïde, ça s'est joué à pas grand-chose – elle n’a pas été endommagée, mais ça l’a privée de sa première opportunité de tir !

 

 

Dommage, car fumer le Y-Wing le plus proche m’aurait été très utile : tandis que mon Reaper et Saw Gerrera se bloquaient mutuellement (en venant même à s’encastrer l’un dans l’autre, mmmh…), les Bombardiers de l’Escadron Gris ont en effet concentré leurs quatre (eh) attaques contre « Countdown », qui avait déjà perdu son point de coque surnuméraire – cinq touches à un dégât chacune, eh bien, c’est ce qu’il faut pour le dégager, sa capacité spéciale ne peut pas grand-chose pour le sauver dans ces circonstances…

 

 

Par la suite, c’est essentiellement mon Reaper qui a attiré le feu rebelle – et surtout celui des Y-Wing là encore, car Saw Gerrera a dû procéder à une manœuvre d’évasion qui l’a empêché d’attaquer pendant un tour, le temps de faire sa fameuse manœuvre de retournement. Or il avait déjà pris des dégâts, et il était dans le viseur de « Duchess », qui l’a sorti sans trop d’efforts.

 

Mais mon Reaper ne pouvait guère espérer durer, et les Bombardiers de l’Escadron Gris s’en prenaient donc prioritairement à lui. Ils ne sont pas parvenus à l’ioniser, mais son unique dé vert ne pouvait pas lui permettre de durer éternellement, et lui aussi a fini par quitter le tapis de jeu.

 

 

Et, en dernier ressort, mes jets de dés très favorables du début de la partie ont été compensés par des jets scandaleusement mauvais ! Le karma, ça doit être ça… Bref : j’avais toutes les raisons de sortir au moins un des deux Y-Wing avant que ne sonne la fin de la partie – « Pure Sabacc » intact s’en prenait à lui… mais il a raté successivement deux attaques à cinq dés rouges ! Pas une touche dans les deux cas ! Scandaleux ! Et comme « Duchess » avait dû s’excentrer un peu pour dégager Saw Gerrera, elle n’a pas pu faire grand-chose de plus.

 

Le score final s’est donc avéré assez serré : Albu avait sorti mon Reaper et « Countdown », et la moitié des points de « Duchess », ce qui lui faisait en tout 121 points. De mon côté, j’avais détruit Garven Dreis et Saw Gerrera, ainsi que la moitié d’un Bombardier de l’Escadron Gris, ce qui me faisait 134 points. Victoire impériale, donc, mais de peu – et j’ai pesté après la déveine de « Pure Sabacc », quand même !

 

 

Bilan de cette partie ? Plutôt positif. Les trois pilotes nommés de Strikers ont des capacités très cools – de manière aussi « objective » que possible : en fin de compte, c’est en effet « Duchess » qui s’en est tirée le mieux – sa versatilité quant aux Ailerons est un atout indéniable, il y a eu de ces tours où j’étais très content de ne pas avoir à les utiliser, il y a eu aussi de ces tours où le stress ne l’empêchait pas le moins du monde de faire des manœuvres bizarres.

 

« Pure Sabacc » s’est montré redoutable en début de partie – sa déveine dans les deux derniers tours, eh bien, ça fait partie du jeu, et ça ne suffit certainement pas à le disqualifier.

 

C’est finalement « Countdown » qui s’est montré le moins convaincant, mais, là encore, il est objectivement bon – simplement, le double tap des Y-Wing était particulièrement redoutable pour lui, et, en même temps, je l’ai bien cherché : je voulais l’exposer davantage que « Pure Sabacc », ça faisait partie du truc, mais, dans ces conditions, je n’étais certainement pas en droit d’en attendre des miracles !

 

Et le Reaper ? Plutôt bien. La configuration de cette partie ne m’a pas amené à pester contre ses virages serrés rouges, puisque je n’ai pas eu à y recourir. L’envoyer comme bloqueur a été payant – et son brouillage s’est peut-être avéré déterminant pour sortir au plus tôt Garven Dreis et éviter que les Bombardiers de l’Escadron Gris ne profitent de son marqueur de concentration voyageur. Je ne crois pas, en revanche, avoir fait appel à sa coordination, et donc à l’Officier tactique ? Je ne sais plus – peut-être en une ou deux occasions. Mais, là aussi, indépendamment du déroulé de cette partie précisément, je suppose que ça demeure une amélioration pertinente pour un coût aussi dérisoire.

 

Bref : cette liste me paraît fonctionner. Mieux que je ne le pensais en la concevant, à vrai dire. Et elle était fun à jouer…

 

Même s’il me faut mettre en avant un souci – qui, sans surprise, renvoie aux Ailerons adaptables. Mais ce problème, en fait, est très personnel, et n’a au fond rien à voir avec la pertinence ou pas de cette capacité générique, ou même à vrai dire avec mes compétences et lacunes en tant que pilote – plutôt en tant que joueur, si la distinction est admise : je suis un peu lent, quand il s’agit de déterminer les manœuvres… Et c’est de suite plus compliqué avec des Strikers – pour qui, comme moi, n’a pas forcément le compas dans l’œil, enchaîner deux virages sur l’aile dans la même direction, ou tenter la savonnette comme expliquée plus haut, cela peut s’avérer assez rapidement fatal… Et, du coup, en l’espèce, je suis probablement trop lent, au point où ça serait nuisible au confort de jeu global dans un tournoi – sans mauvaise intention de ma part, mais là n’est pas la question.

 

J’ajouterais en outre qu’Albu s’est montré, forcément, un adversaire très conciliant, un gentleman, disons-le, et qu’il m’a permis, en deux occasions sauf erreur, de revenir sur une manœuvre d’Ailerons malencontreuse, dès l’instant que je ne l’avais pas encore fait suivre de la manœuvre décidée sur le cadran (parce que faut pas déconner, non plus) – en tournoi, il n’y a aucune raison pour que l’on me passe ce genre de cafouillages, et c’est bien naturel.

 

Du coup, si je dois jouer cette liste ou un truc du genre en tournoi, il me faudra travailler ça, pour ne pas nuire au confort de jeu en me montrant trop lent, sans pour autant enchaîner les conneries et… ben, perdre connement.

 

Mais je crois que le jeu en vaut la chandelle. Cette liste ne va pas ruiner le méta, eh ! elle n’en a certainement pas l’ambition, mais je me suis bien amusé avec.

 

Alors, au travail, Nébal !

 

LE TOP GUN DES TIE (SANS GOOSE – PARCE QUE GOOSE… EST MORT…)

 

La liste

 

 

Mais je voulais tester d’autres choses possibles en Hyperespace – et notamment… ben, une nuée. Une nuée qu’en fait j’avais déjà jouée, contre le camarade Acteris, lors d'une de mes premières parties en v2 – et qui se trouve être parfaitement légale en Hyperespace, sans avoir à y changer quoi que ce soit (les vaisseaux et améliorations n’ayant en outre pas été affectés par l’ajustement des points d’escadron).

 

 

Mais il me fallait tout de même me poser une question : celle d’Iden Versio.

 

La nuée de TIE fait généralement appel à un pilote bien précis en guise de chef d’escadron : la légendaire « Howlrunner ». Dès lors que l’on vole en formation, elle offre une relance à tous ses camarades (et en profite elle-même) – elle est un atout déterminant pour rendre une nuée viable (quand on ne fait pas appel à d’autres options, comme par exemple l’Amiral Sloane dans un vaisseau de soutien – notez, on peut combiner les deux, hein ! voyez ici et ). Autant dire que « Howlrunner » a une cible peinte sur son joli casque noir, et qu’il y a fort à parier que l’adversaire fera tout son possible pour la dégager en priorité.

 

La v2 a renforcé l’archétype de la nuée dans le camp impérial en introduisant dans le jeu quatre pilotes de TIE/ln à forte synergie, et tous à initiative 4 : c’est l’Escadron Inferno. Trois de ces pilotes coûtent 30 points d’escadron chacun, mais le quatrième, la patronne, est donc Iden Versio, qui coûte quant à elle 40 points d’escadron, soit autant que « Howlrunner » – les deux étant les pilotes de chasseurs TIE les plus onéreux et de loin (les suivants, « Scourge » et « Mauler », ne coûtent que 32 points d’escadron chacun).

 

Que fait Iden Versio ? Eh bien, une fois par partie (parce qu’elle n’a qu’une charge), avant qu’un chasseur TIE/ln allié (oui, pas n’importe quel vaisseau, c’est spécifiquement un TIE/ln) ne subisse un ou plusieurs dégâts, Iden Versio peut prévenir ces dégâts en totalité. Vous pouvez deviner la suite : Iden Versio est grosso merdo la garde du corps de « Howlrunner » – son objet même est de sauver la maîtresse des nuées une fois, celle qui compte.owHo

 

Pour la quasi-totalité des joueurs de nuées, à en croire ce que j’ai pu lire ou voir ici ou là, il semblerait que cela en vaut amplement la peine. Mais, quant à moi… ça m’emmerde. Surtout parce qu’Iden Versio coûte 40 points d’escadron, autant que « Howlrunner » elle-même ! Bien plus que tout autre pilote sur ce châssis ! Et cela a ses conséquences, pour une nuée de TIE : d’une manière ou d’une autre, si vous engagez la garde du corps, vous devrez faire appel dans votre liste à des génériques, ou à des pilotes nommés mais d’une initiative très basse et dotés de capacités relativement médiocres.

 

Et… oui, ça m’emmerde. J’ai bien fait une liste avec Iden Versio, mais… Pfff… Je préfère une autre approche, que je trouve plus fun et excitante – périlleuse, peut-être, mais c’est, je crois, davantage à débattre qu’il n’y paraît. En effet, en faisant l’économie d’Iden Versio, je peux aligner, non seulement tout le reste de l’Escadron Inferno, à initiative 4, mais aussi, aux côtés de « Howlrunner », deux autres TIE à initiative 5 avec des pouvoirs sympas (et chacun des six TIE a en outre un talent à un point, j’y reviendrai). Des initiatives aussi élevées sont impossibles si l’on engage Iden Versio – et, honnêtement, je préfère cette approche plus agressive. Certes, un jour, je me prendrai ma grosse branlée, quand « Howlrunner » se fera fumer d’entrée, mais, d’ici-là, je préfère jouer mes trois TIE à initiative 4 avec mes trois TIE à initiative 5 – taper en priorité peut s’avérer au moins aussi crucial que de protéger une fois « Howlrunner », et cette combinaison à deux rangs d’initiative est en outre très pratique pour le vol en formation.

 

Alors moi j’aime bien.

 

Na.

 

 

Envisageons donc ces six Chasseurs TIE/ln un par un, en commençant par ceux dotés d’une initiative de 5. Et, d’abord, forcément : « Howlrunner » (40). Sa capacité spéciale, cruciale, consiste donc à permettre à tout vaisseau allié à portée 0-1 (ce qui l’inclut elle-même) de relancer un dé lors d’une attaque principale. C’est l’âme de la nuée de TIE.

 

Chacun des six vaisseaux alignés dans cette liste dispose en outre d’un talent coûtant un point d’escadron seulement : pour cinq de ces vaisseaux, dont « Howlrunner », il s’agit de Tireur hors-pair (1), amélioration dotée d’une unique charge, laquelle peut être dépensée lors d’une attaque principale, si la cible est dans le bullseye, avant l’étape « neutraliser les résultats », pour annuler un résultat évasion. Ce qui peut faire la différence – et le vol en formation rend plus probable qu’un ou deux vaisseaux au moins aient effectivement leur proie dans le bullseye.

 

« Howlrunner » coûte donc 41 points d’escadron en tout.

 

 

Et elle est accompagnée de deux autres Chasseurs TIE/ln à initiative 5. Le premier est « Mauler » Mithel (32), qui, quand il attaque à portée 1, lance un dé d’attaque supplémentaire (et donc quatre dés rouges, en principe), ce qui ne se refuse pas.

 

« Mauler » également bénéficie du talent Tireur hors-pair (1).

 

Et il coûte donc en tout 33 points d’escadron.

 

 

Le dernier Chasseur TIE/ln à initiative 5 est « Scourge » Skutu (32, comme « Mauler ») : tant qu’il effectue une attaque contre un défenseur situé dans son bullseye, il jette un dé d’attaque de plus – là encore, ça ne se refuse pas.

 

« Scourge » bénéficie bien sûr lui aussi du talent Tireur hors-pair (1), qui, chez lui, revient donc à doubler encore l’effet du bullseye.

 

Les coûts sont les mêmes que pour « Mauler », et « Scourge » ainsi équipé représente donc en tout 33 points d’escadron.

 

 

Nous passons ensuite aux trois Chasseurs TIE/ln de l’Escadron Inferno hors Iden Versio, qui sont tous à initiative 4, et coûtent chacun 30 points d’escadron.

 

Le premier à mentionner est Del Meeko (30). Toutes choses égales par ailleurs, c’est une sorte de « Howlrunner » en défense, au sens où il offre une relance à ses copains, mais sous condition : tant qu’un vaisseau allié à portée 0-2 (ce qui l’inclut donc lui-même) défend contre un attaquant endommagé (c’est-à-dire : qui a reçu au moins un dégât de coque), alors le vaisseau allié peut relancer un dé vert. Ce qui est très cool.

 

Del Meeko est équipé du talent Tireur hors-pair (1), comme les copains.

 

En tout, il coûte donc 31 points d’escadron.

 

 

Deuxième Chasseur TIE/ln de l’Escadron Inferno : Gideon Hask (30). Lui aussi bénéficie de ce que le vaisseau d’en face est endommagé, mais en attaque, cette fois – il lance alors un dé d’attaque supplémentaire.

 

Une fois de plus, ce pilote bénéficie du talent Tireur hors-pair (1).

 

Et il coûte en tout 31 points d’escadron, comme ses comparses de l’Escadron Inferno.

 

 

Dont la dernière est Seyn Marana (30), qui est un peu à part – et qui a récupéré la chouette capacité qui était celle de « Wampa » en v1 : tant qu’elle effectue une attaque, elle peut dépenser un résultat dégât critique ; dans ce cas, elle attribue une carte de dégât face cachée au défenseur, et annule ses résultats restants. Ce qu’il faut y comprendre, c’est que, à la condition donc d’avoir un résultat critique, que l’attaque touche ou pas d’ailleurs, elle peut infliger un dégât automatique à l’adversaire, et, qui plus est, un dégât de coque – qui passe sous les boucliers !

 

On voit ici la synergie de l’Escadron Inferno à l’œuvre – et je suppose que c’est ce qui explique pourquoi « Wampa » a été dépossédé de cette capacité en v2 : Seyn Marana a pour but d’endommager les vaisseaux ennemis, qu’importe leurs boucliers – ce qui permet de déclencher les capacités spéciales de Gideon Hask et (surtout, ai-je envie de dire) de Del Meeko !

 

Dès lors, Seyn Marana est l’exception pour ce qui est des talents attribués : Tireur hors-pair ne lui serait pas plus utile que ça – en revanche, Adresse au tir (1), si ! En effet, toujours sous la condition que le défenseur se trouve dans le bullseye, elle peut ainsi changer un résultat dégât en un résultat critique… ce qui lui permet de le dépenser, etc. À noter, ce talent n’a pas de condition de charge, il fonctionne tout le temps.

 

Seyn Marana équipée de la sorte coûte 31 points d’escadron en tout.

 

Quant à la liste, elle fait 200 points d’escadron tout rond. En voici le résumé :

Chasseur TIE/ln - •“Howlrunner” - 41

    •“Howlrunner” - Leader Obsidian (40)

        Tireur Hors Pair (1)

Chasseur TIE/ln - •“Mauler” Mithel - 33

    •“Mauler” Mithel - Black Deux (32)

        Tireur Hors Pair (1)

Chasseur TIE/ln - •“Scourge” Skutu – 33

    •“Scourge” Skutu - Vétéran Chevronné (32)

        Tireur Hors Pair (1)

Chasseur TIE/ln - •Del Meeko - 31[/b]

    •Del Meeko - Inferno Trois (30)

        Tireur Hors Pair (1)

Chasseur TIE/ln - •Gideon Hask - 31

    •Gideon Hask - Inferno Deux (30)

        Tireur Hors Pair (1)

Chasseur TIE/ln - •Seyn Marana - 31

    •Seyn Marana - Inferno Quatre (30)

        Adresse au Tir (1)

Total: 200/200

 

Hop !

 

La partie

 

 

J’ai donc joué cette nuée contre la même liste rebelle d’Albu que précédemment.

 

Cette fois, c’était lui qui avait l’initiative, et l’activation se faisait donc dans cet ordre : Bombardiers de l’Escadron gris ® Garven Dreis/Saw Gerrera ® Del Meeko/Gideon Hask/Seyn Marana ® « Howlrunner »/« Mauler » Mithel/« Scourge » Skutu (autrement dit : d’abord tous les vaisseaux d’Albu, ensuite tous les miens).

 

L’engagement se faisait par contre dans cet ordre :  « Howlrunner »/« Mauler » Mithel/« Scourge » Skutu ® Garven Dreis/Saw Gerrera ® Del Meeko/Gideon Hask/Seyn Marana ® Bombardiers de l’Escadron Gris. Et, ouep, je maintiens : avoir des TIE tous à initiative 5 ou 4, c’était un atout non négligeable…

 

Le placement était crucial. Sur le tapis de jeu, un couloir se dégageait à ma droite – l’emplacement idéal pour ma nuée, ce qu’Albu savait parfaitement en plaçant ses vaisseaux dans le coin opposé.

 

J’ai naturellement déployé mes TIE en formation, sur deux rangées de trois vaisseaux. Bien sûr, les trois vaisseaux à initiative 4 étaient devant, et donc les trois à initiative 5 derrière. La capacité de relance de « Howlrunner » étant relativement restrictive, avec sa portée de 0-1, elle a tout naturellement occupé le centre arrière ; juste devant elle, c’était, pour à peu près les mêmes raisons, la place idéale pour Del Meeko. Mon flanc gauche serait a priori le premier à engager le combat, j’y ai donc placé, au premier rang, Seyn Marana, qui doit faire ses dégâts le plus tôt possible – Gideon Hask, dont la capacité demande à être déclenchée, par exemple par les dégâts de Seyn Marana, occupait donc le flanc droit. À l’arrière, le placement était plus souple, mais je me suis décidé pour « Mauler » à gauche et donc « Scourge » à droite.

 

 

Nous avons passé un certain nombre de tours (trop, à vrai dire...) à nous éviter. Ma nuée patrouillait dans son couloir, et Albu savait très bien que cela serait une mauvaise idée que de s’y glisser, tout en feignant de le faire – un jeu de dupes de part et d’autre, qui ne trompait personne.

 

 

J’espérais (?) vaguement que la vitesse de mes chasseurs pourrait perturber les plans d’Albu, mais, honnêtement, sans y croire.

 

 

Il me fallait donc tenter de l’appâter, même si je me doutais bien qu’il ne tomberait pas dans le panneau : vers le milieu du tapis de jeu, j’ai fait une série de tonneaux sur ma gauche – mon flanc gauche serait probablement dans l’arc de tir et à portée de certains des vaisseaux d’Albu. Je tablais sur mon esquive supérieure… mais j’ai eu des jets de dés pourris, et cette décision s’est donc avérée une erreur : sans le moins du monde se mettre en danger, Albu m’a infligé de sévères dégâts à Seyn Marana et « Mauler », qui n’avaient dès lors plus qu’un seul point de coque chacun !

 

 

En face, le bord du tapis de jeu approchait… et oserais-je faire une confession ? J’ai eu une petite frayeur que mon Koiogran 3 généralisé ne fasse sortir certaines de mes figurines du plateau ! Mais non, j’avais une certaine marge. Ouf.

 

 

Je faisais de nouveau face aux vaisseaux d’Albu – cependant, ce retournement avait fait passer mes vaisseaux à initiative 5 devant ceux à initiative 4, et il me fallait y remédier ; j’y ai consacré un tour.

 

 

Sur ma droite, désormais, les vaisseaux d’Albu me tournaient le dos – seuls les Y-Wing représentaient une menace, avec leurs tourelles à canons ioniques. Quand faut y aller, faut y aller : j’ai quitté la sécurité de mon couloir, et opéré un virage sur l’aile, ce qui est toujours périlleux pour une formation (les imprécisions des tours précédents ont débouché sur quelques bumps). Cela dit, s’il y avait des débris dans les environs, ils ne me gênaient pas excessivement : l’attentisme de la patrouille a peut-être payé, finalement – je n’étais pas dans un couloir, mais la situation m’était tout de même favorable.

 

Les choses sérieuses commençaient enfin, et Saw Gerrera me montrait son derrière : il s’est avéré que tous mes vaisseaux ou presque étaient en mesure de lui tirer dessus, et en bénéficiant tous de la relance de « Howlrunner » ; ça n’a pas fait un pli, le U-Wing UT-60D a très vite dégagé du tapis de jeu !

 

Cependant, un des Bombardiers de l’Escadron Gris avait infligé un marqueur ionique à Del Meeko, ce qui ne m’arrangeait pas : au tour suivant, il serait contraint de faire une manœuvre blanche tout droit à vitesse 1. Or derrière lui se trouvait « Howlrunner », que je n’avais pas envie d’exposer en la faisant passer devant Inferno Trois ; j’ai donc choisi de la faire bumper.

 

 

Mais, sur mon flanc droit, Seyn Marana et « Mauler » endommagés étaient dans une posture un peu délicate, ayant pris des dégâts et faisant face à un nuage de débris – il aurait été vain, les concernant, de conserver la formation, et j’ai donc choisi de les envoyer davantage en avant ; Seyn Marana n’était plus dans l’aire d’effet de « Howlrunner », mais, par chance, « Mauler » s’y trouvait en fait toujours.

 

 

C’est alors qu’en face Garven Dreis s’est enfin retourné, appuyé par les deux Bombardiers de l’Escadron Gris, pour un dernier tour sanglant. Sans surprise, ils s’en sont pris à Seyn Marana et « Mauler », mes deux vaisseaux endommagés et les plus exposés, et les ont sortis sans trop de difficultés (il suffisait d’un seul dégât pour chacun, après tout) ; toutefois, avant de dégager du tapis de jeu, Seyn Marana a profité de son initiative supérieure pour détruire un des Y-Wing BTL-A4.

 

 

En définitive, Seyn et « Mauler » ont été les seules victimes dans mon camp – ensemble, ils représentaient 64 points d’escadron seulement pour Albu. De mon côté, j’avais sorti Saw Gerrera et un Bombardier de l’Escadron Gris, rien de plus sauf erreur, mais cela représentait davantage de points : 105, pour être exact. Et donc victoire impériale.

 

 

Cette partie… s’est d’abord montrée assez chiante, avouons-le, avec ces… quatre ? cinq tours ? durant lesquels nous n’avons pas cherché à entamer le combat. Disons qu’un comportement plus agressif, de la part d’Albu comme de moi-même, aurait probablement eu quelque chose de suicidaire, mais voilà, la patrouille impériale qui OSEF les Rebelles, ça n’est pas très fun.

 

Les choses ont changé par la suite, heureusement, et j’ai pu apprécier une fois de plus combien une nuée de TIE avec « Howlrunner » en guise de chef d’escadron peut se montrer brutale : Saw Gerrera s’est fait défoncer, c’était bien vilain.

 

Pour le reste… J’ai regretté mon tonneau général qui a résulté en de sévères dégâts infligés à Seyn et « Mauler » : cette manœuvre ne m’a servi à rien, et les dégâts subis alors ont été fatidiques aux deux pilotes en fin de partie. Ceci mis à part, je ne crois pas avoir trop « mal » piloté ? J’ai plutôt bien géré le retournement, et, même avec quelques bumps plus ou moins inévitables, le virage sur l’aile de l’engagement s’est assez bien passé, de même que j’ai composé avec le marqueur ionique sur Del Meeko. Avancer Seyn et « Mauler » sur ma droite en fin de partie devait déboucher sur leur destruction, certes – mais je ne le sentais pas autrement, c'était un geste agressif qui me paraissait pertinent. Ce en quoi j'ai pu me planter.

 

Maintenant, que peut m’enseigner cette partie concernant la question Iden Versio ? Eh bien, je ne sais pas si elle s’est montrée très instructive à cet égard – ou peut-être que si ? Le truc, c’est que « Howlrunner » n’a absolument jamais été en danger ; en contrepartie, j’ai assurément profité des initiatives 5 et 4 de mes vaisseaux – et même de la capacité spéciale de « Mauler », en dernier recours. Du coup, cette partie, comme les précédentes, me paraît plutôt aller dans mon sens – mais j’aurais bien tort d’y accorder trop de poids ; il me faudra continuer à tester tout ça pour avancer une réponse plus franche et plus assurée.

 

QUE FAIRE ? (COMME DISAIT LE CHANCELIER LÉNINE)

 

 

Cette après-midi de test s’est donc soldée par deux victoires, même si aucune écrasante (et à vrai dire les deux un peu frustrantes). Les listes me paraissent toutes deux fonctionner – et j’ai été agréablement surpris, notamment, par la première : les Strikers sont cools, j’avais depuis un bail envie de les jouer, et cette occasion pour le moins radicale, avec trois Strikers nommés, s’est avérée très amusante. Le problème demeure de ma lenteur relative, mais le bilan de cette partie a été très positif, en termes d’efficacité comme de fun. J’aime vraiment beaucoup les capacités des pilotes nommés de ce châssis.

 

Et je les sens davantage qu’une nuée, à vrai dire : la nuée, ça peut être bien brutal, et j’aime bien celle-ci, mais, en tournoi, je crains que cela me soit vite fatal… Je ne sais pas, je n’exclus pas encore cette idée, hein.

 

 

Me reste à tester davantage le Reaper, cela dit – que je le joue dans une compo avec des Strikers… ou autre chose. J’avais conçu une autre liste que nous n’avons pas eu le temps de jouer – je vais tâcher de faire ça d’ici au tournoi qui vient… Ce premier tournoi en Hyperespace, format qui, je le maintiens, ne joue pas vraiment en faveur de l’Empire Galactique, mais incite en même temps à tenter des trucs, ce qui est toujours bien.

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Autour de Phasma

Publié le par Nébal

Autour de Phasma

POURQUOI CETTE RUBRIQUE

 

En créant ce blog, j’avais émis une idée lors de mon « message de service » sur Welcome to Nebalia : je songeais à livrer de temps en temps quelques articles consacrés à l’univers Star Wars, mais seulement dans la mesure où il entrerait directement en résonance avec le matériel du jeu X-Wing – il s’agirait de parler de BD, de romans, de séries, au-delà des seuls films, mais pas pour en faire des chroniques à proprement parler (et je ne pense a priori pas en faire davantage sur Welcome to Nebalia), plutôt pour relever ce que fait tel personnage et pourquoi en jeu il a telle capacité, ou ce que les récits ou illustrations de batailles spatiales peuvent nous enseigner par rapport à tel ou tel vaisseau, son pilotage, ses spécificités, etc.

 

Dans l’idéal – et tout ne s’y prête pas, certes… Outre que je n’ai pas grand-chose à vous apprendre concernant certains personnages particulièrement iconiques : un article consacré à Han Solo ou Dark Vador ne serait d’aucune utilité, tant la matière est abondante sur le ouèbe. Peut-être cependant est-il possible de se centrer sur des personnages, mettons, moins connus ? Les adeptes du lore starwarsien connaissent sans doute déjà Wookiepedia, ce genre de choses, et je ne prétends pas du tout jouer dans la même catégorie.

 

Maintenant, on trouve dans le jeu des personnages autrement obscurs – et ce même s’ils ont rencontré un certain écho médiatique, comme on va le voir dans cet article tournant principalement autour de la Capitaine Phasma. À vrai dire, je tends à croire que la nouvelle trilogie, et plus particulièrement les romans et BD tournant autour, depuis la décision de Disney de bâtir un « canon » officiel de Star Wars (renvoyant les anciennes créations hors-films dans un univers « Légendes » non officiel), sont plus propices à ce genre d’articles – on verra bien… Voici en tout cas une première tentative.

 

LA GENÈSE DE PHASMA

 

 

Le personnage de Phasma est un cas assez intéressant, en bien comme en mal, dans le contexte de la nouvelle trilogie, de sa conception et de sa réception. La production avait semble-t-il teasé sur le personnage avant que ne sorte Le Réveil de la Force, et son visuel, celui d’un Stormtrooper massif à l’armure chromée et arborant une cape, a séduit, ou du moins intrigué, pas mal de monde dès lors. Le film une fois sorti en salles, il s’est avéré pourtant que le personnage n’apparaissait en fait que très peu à l’écran – là où le merchandising autour du personnage était déjà autrement conséquent (en fait, il semblerait que ce soit le personnage de la nouvelle trilogie dont les déclinaisons en goodies divers se sont le mieux vendues).

 

Son sort à la fin du film était un peu ambigu, mais la relative popularité du personnage a conduit la production à le faire réapparaître dans Les Derniers Jedi, ce qui n'était pas forcément prévu à la base, dit-on. Là encore, cependant, avec un temps de présence à l’écran plus que limité... Par ailleurs, le personnage est laissé pour mort à la fin du film, soit comme dans Le Réveil de la Force. Reviendra-t-elle dans l’épisode IX ? Cela n’est donc pas impossible, au regard de ce qui s’est passé précédemment, mais pas certain non plus ; nous ne pouvons que spéculer et, honnêtement, je vais laisser ça à d’autres.

 

L’écho rencontré malgré tout par le personnage est d’autant plus singulier que sa genèse a été un peu compliquée – et relevait pour partie de l’improvisation. Initialement, le design du personnage, cette armure très particulière, avait été conçu pour Kylo Ren – idée finalement rejetée car ne correspondant pas vraiment au fiston Solo-Skywalker/Organa et à son rôle dans tout ça. Quoi qu’il en soit, le concept derrière cette armure était semble-t-il initialement masculin. La décision de faire du personnage une femme n’aurait été prise que très peu de temps avant le tournage, en réaction peut-être à des critiques quant à la place ténue des femmes dans ce qui apparaissait d’ores et déjà de la nouvelle trilogie – critiques suscitant à leur tour l’indignation de fans atteints dans leur virilité dès qu’une femme apparaît dans leur série fétiche… Je ne vous refais pas le film, si j’ose dire. L’amure, cela dit, est un sujet à noter – car les « débats », un bien grand mot, ont notamment porté sur le fait qu’elle n’était pas « sexualisée » ; et là certains souvenirs de bikinis de mailles à la Red Sonja s’imposent tout naturellement… Non, c’était clairement le bon choix.

 

Et qui convenait très bien à l’actrice derrière le masque – car il y en a bien une, de la stature adéquate (1,91 m nous dit Wikipédia, merci Wikipédia), et que nous avions déjà vue briller en armure lourde dans une autre saga en parallèle, puisqu’il s’agit de Gwendoline Christie, qui joue Brienne de Torth dans Game of Thrones.

 

 

Gwendoline Christie avait sa place dans le « débat », bien sûr – et elle était ravie que l’univers Star Wars développe un antagoniste féminin de poids, même si, dans les faits, le peu de présence à l’écran de Phasma tranche donc sur son succès en termes de merchandising ou autres produits dérivés, comme le roman et la BD sur lesquels je vais principalement me baser ici.

 

Or il y a un dernier point à envisager : nous savons, nous autres spectateurs, à quoi ressemble (en principe…) Phasma, parce que nous savons que Gwendoline Christie est derrière le masque. Cependant, une bonne partie de l’attrait du personnage tient à son caractère mystérieux – et tout spécialement au fait qu’elle n’apparaît jamais sans son masque. Elle n’est certes pas la première dans les films Star Wars – mais la production a surtout évoqué le précédent de Boba Fett : les deux personnages sont (initialement du moins) des antagonistes dont on ne sait pas grand-chose, et qu’on voit peu à l’écran, mais qui représentent cependant une adversité de taille, plus qu’inquiétante, et peuvent à l’occasion avoir un rôle déterminant.

 

 

Dès lors, montrer le visage de Phasma risquait probablement d’affadir le personnage – l’hypothèse a été envisagée quand il s’est agi de la ramener dans Les Derniers Jedi, tout spécialement lors de sa scène de combat avec Finn (son ancien « protégé », mais elle en est devenue la Némésis). Finalement, c’est une autre solution qui a été retenue, plus pertinente : révéler seulement ses yeux.

 

Quoi qu’il en soit, dans le roman et la BD dont je vais vous causer aujourd’hui, cette idée qu’il ne faut pas voir le visage derrière le masque est fondamentale – ce qui ressort forcément davantage de la BD, dont la composante graphique lui permet de se montrer joueuse à cet égard, mais il y a de cela aussi dans le roman : on est parfois supposé y « voir » le visage de Phasma, derrière les mots – mais on retient probablement davantage les divers moyens dont elle use tout du long pour le dissimuler (ça sent le trouble psychologique, ça).

 

 

Ceci étant posé, avant d’explorer le personnage dans le roman et la BD qui lui sont consacrés, revenons à X-Wing. La Capitaine Phasma est une carte d’équipage spécifique au Premier Ordre, et apparue dans la vague 2, soit dans le kit de conversion du Premier Ordre.

 

Son propos est de jouer avec le stress, et reprend grosso merdo l’effet de Mara Jade en v1 – qui était un équipage impérial ; cependant, Mara Jade relève aujourd’hui de l’univers « Légendes », et il est assez peu probable qu’elle revienne dans le camp impérial. Encore que… Une des questions que je me pose, avec ce genre d’articles, c’est l’inscription exacte du jeu X-Wing dans le canon générique de Star Wars ; car on aura dès le présent article l’occasion de constater que « tout ne colle pas parfaitement », même si probablement pas à ce niveau tout de même.

 

 

Capitaine Phasma est une carte plutôt intéressante, sans être bouleversante – j’ai eu l’occasion de la jouer avec un certain succès. Elle peut s’associer, éventuellement, au Sergent Thanisson (l’équipage, pas le pilote, attention !), pour augmenter son effet. Cependant, une autre chose est à noter : pour l’heure, un seul vaisseau est en mesure d’emporter la Capitaine Phasma, et c’est la Navette de commandement de classe Upsilon.

 

Que la mécanique de Phasma joue avec le stress paraît dans l’ordre des choses : outre les films, le roman Phasma et la BD Capitaine Phasma : La Survivante montrent assurément qu’elle a de quoi stresser ses adversaires… Et à plus d’un titre : comme icone de la propagande du Premier Ordre, comme soldat impitoyable… et comme personnage fondamentalement arriviste et machiavélique, et porté à éliminer tous ceux qu’elle considère comme des témoins gênants ! Cependant, sous sa façade toute de froideur chromée, elle n’est peut-être pas aussi imperméable au stress qu’elle le prétend ? Mais elle n'entend pas laisser en vie quiconque pourrait prétendre l'avoir vue fragilisée... Alors restons prudents !

 

LE ROMAN PHASMA

 

 

Bien ! Passons au roman Phasma – et attention, les gens, je ne vais pas me gêner pour SPOILER comme un bantha (même chose pour la BD plus loin) !

 

Phasma est un roman (assez médiocre, mais ça n’est pas le propos) de Delilah S. Dawson, paru initialement en 2017 aux États-Unis, et en 2018 chez nous, dans la collection « Star Wars » de Pocket, avec une traduction de Julien Bétan. Il fait partie d’une sous-collection baptisée « Voyage vers Star Wars épisode VIII : Les Derniers Jedi » : il s’agit de préparer le film, en brodant sur les personnages, mais, attention, pas nécessairement de rapporter des événements qui se seraient produits entre l’épisode VII et l’épisode VIII – ce roman, de même que le plus récent (et plus réussi à mon goût) Luke Skywalker : légendes de Ken Liu (oui, celui-là même), se situent en fait avant Le Réveil de la Force – et c’est une raison supplémentaire, dans l’idéal, de le lire avant la BD Capitaine Phasma : La Survivante (comme de juste, j’ai fait exactement le contraire…) ; ça n’est pas indispensable, mais certains aspects de la BD se comprennent un peu mieux si on a le roman en tête.

 

La Capitaine Phasma est bien sûr au cœur du roman portant son nom, mais elle y est très longtemps envisagée de manière essentiellement indirecte – au travers de récits de seconde main.

 

 

Vi Moradi est une contrebandière et une espionne qui flirte (voire un peu plus que ça) avec la Résistance (et elle pourrait faire un personnage intéressant, de cette faction ou de celle des Racailles et Scélérats, ou entre les deux, d'ailleurs). Elle a été chargée par la générale Leia Organa d’enquêter sur le passé de la Capitaine Phasma – une redoutable Stormtrooper d’élite, qui a pris en charge la formation des soldats du Premier Ordre, lequel l’emploie aussi et peut-être même surtout comme une icône destinée à la propagande, l'incarnation même de la dignité et de la force des Stormtroopers. Or on ne sait absolument rien d’elle, en dehors de ses fonctions… En fait, son passé, de manière globale, semble avoir été effacé des registres. Mais Vi Moradi est parvenue à identifier sa planète natale, Parnassos… Elle s'y est rendue, et, quand le roman débute, la contrebandière/résistante se prépare à livrer les fruits de son enquête à la générale Organa. Mais elle tombe sur un os…

 

 

C’est qu’un autre personnage menait sa petite enquête sur le passé de Phasma – mais il s’agit d’une figure éminente du Premier Ordre ! Le Capitaine Cardinal… Ce Stormtrooper à l’armure rouge a longtemps été l’acolyte, voire le garde du corps, du général Brendol Hux – qui n’est pas le « général Hux » des films (ou de X-Wing, à cet égard) : celui que nous connaissions est en fait Armitage Hux, le fils du précédent. Cardinal, ex CD-0922, a été le premier capitaine « nommé » du Premier Ordre – c’est Brendol Hux lui-même qui lui a attribué le nom de Cardinal en remplacement de son matricule (et de son « vrai » nom, Archex, quand il était un orphelin de Jakku ; tout le monde est un orphelin de Jakku...). Surtout, Cardinal, sous la supervision de Brendol Hux, a développé le système de formation des Stormtroopers, au travers d’un programme mêlant simulations de combat et endoctrinement forcené.

 

Cardinal est un loyal soldat du Premier Ordre – tout dévoué à sa cause… qu’il idéalise totalement : pour lui, au-delà de la notion toujours polysémique du bien commun, ou de l’obsession plus connotée pour « l’ordre », le Premier Ordre (eh), c’est avant tout l’égalité, des chances et de traitement – avec aussi un côté « provincial » ou « périphérique » (en fait d’armure rouge, nous avons un gilet jaune, quoi) (pardon).

 

Seulement voilà : l’arrivée de Phasma a tout changé… La jeune femme, ramenée par Brendol Hux de Parnassos, où sa navette de sauvetage s’était écrasée, l’a bientôt remplacé aux côtés du général, a d’emblée pu porter le nom de Phasma sans passer par un matricule, a vu son armure chromée (conçue en chipant des pièces remontant à Palpatine !) presque aussitôt officialisée, cape privilégiée de capitaine incluse, et a pris toujours plus d’importance dans la hiérarchie du Premier Ordre : celui-ci en a certes fait d’abord et avant tout un outil de propagande, mais il lui a aussi confié la tâche de prendre le relais de la formation conçue par Cardinal – car seule l’expérience véritable du combat permettra de trier les bons éléments, les simulations du Stormtrooper rouge sont vides de sens ! Seulement, là où Cardinal a le sentiment de former de bons soldats et de bons citoyens dévoués à la juste cause du Premier Ordre, Phasma, elle, forme des tueurs impitoyables…

 

Cardinal est-il si naïf ? Il faut le croire… Toujours est-il que, depuis l’arrivée de Phasma au sein du Premier Ordre, il a vu ses prérogatives toujours plus rognées, jour après jour. Tout dévoué au Premier Ordre qu’il soit, il en a dérivé une jalousie et même une haine farouche pour la mystérieuse capitaine qui le pousse toujours un peu plus vers la retraite… Aussi fait-il feu de tout bois : il est convaincu que le passé mystérieux de Phasma renferme de vilains secrets qui pourraient la griller à jamais aux yeux du Premier Ordre – et lui permettre de retrouver son rang.

 

Présent lors de l’arrivée de Phasma aux côtés de Brendol Hux, Cardinal fait partie de ceux qui savent que sa planète natale était Parnassos – il ne pouvait pas s’y rendre l’air de rien, mais il surveillait la planète ; et, quand Vi Moradi en est repartie, Cardinal s’est aussitôt emparé de la résistante… Illégalement et dans le plus grand secret : il l’a emmenée dans une pièce discrète de son vaisseau, où il entend bien lui extorquer les informations à même de faire tomber Phasma ! Quitte à employer la torture – une pratique inédite pour lui… et il n'est pas très doué.

 

Mais le récit de Vi Moradi, long et contourné, forcément manipulateur, l’amènera en définitive à comprendre qu’il s’est leurré toutes ces années – il n’avait guère de doute quant au fait que Phasma cachait quelque chose, mais ce qu’il découvre est d’une tout autre envergure, et implique dans une égale mesure Armitage Hux… En fait, c’est l’image qu’il s’était faite du Premier Ordre qui est bientôt anéantie. La haine très personnelle, et fondée sur la jalousie, qu’il éprouvait à l’encontre de Phasma, lui ouvre enfin les yeux sur la réalité de sa faction adorée.

 

À la toute fin du roman, après qu’il a échoué à vaincre sa rivale au combat, il est sauvé par Vi Moradi (syndrome de Stockholm FTW), qui fuit le destroyer stellaire avec lui – le personnage pourrait bien réapparaître dans une autre faction ? Sait-on jamais…

 

(Non, je n'y crois pas vraiment.)

 

 

Or le Capitaine Cardinal figure dans X-Wing – même si de manière un peu problématique. En effet, il y est un pilote de Navette de commandement de classe Upsilon… ce qu’il n’est certainement pas dans le roman : Cardinal, comme Phasma, et c’est bien le souci, est un Stormtrooper – d’élite, certes, mais un fantassin, pas un pilote. À cet égard, le plus cohérent aurait été d’en faire un équipage, de même que sa rivale. Mais bon, un pilote, admettons – au moins, ça n’est pas un as… Cependant, avec son initiative de 4, il se retrouve au même niveau que le Major Stridan : c’est en fait un des meilleurs pilotes de cette navette… et c’est même le plus coûteux !

 

Il faut toutefois relever son sous-titre sur cette carte : « Instructeur avec des principes ». Et ça, oui, pour le coup, c’est très clairement notre Cardinal.

 

La capacité spéciale de ce pilote lui confère une fonction de soutien qui va également dans ce sens, et je suppose que l’on pourrait y voir une conséquence de son programme d’entraînement à base de simulations – mais, encore une fois, ce sont des Stormtroopers qu’il est censé former, pas des pilotes. Bon, OK…

 

Image extraite de la BD – et, non, aucun de ces personnages n’est Phasma ! En bas à gauche, nous avons Siv, la petite fille est Frey, l’homme musclé Torben

 

 

Je ne vais pas rentrer dans les détails du récit que fait Vi Moradi au Capitaine Cardinal – et qui est en fait un récit de seconde main, reprenant ce qu’a raconté à la résistante une autochtone de Parnassos du nom de Siv, qui a bien connu Phasma avant qu’elle n’intègre le Premier Ordre. Mais les grandes lignes sont importantes, qui auront des conséquences notamment sur la BD Capitaine Phasma.

 

Tout d’abord, Parnassos, douze ans avant l’interrogatoire de Vi Moradi par Cardinal, est un monde à bout de souffle : un cataclysme écologique (dont nous apprendrons plus tard qu’il est dû à l’emploi d’armes nucléaires) rend la planète toujours plus inhabitable. Le Scyre est une toute petite tribu, qui se réfugie tant que c’est encore possible dans une caverne sacrée appelée Nautilus (mouais…) ; à la tête du Scyre se trouvent un frère et une sœur, Keldo et, donc, Phasma – le premier est handicapé, ce qui lui prohibe nombre d’activités physiques, là où sa sœur, d’une taille bien supérieure à la moyenne (comme Gwendoline Christie, donc, ça tombe bien), est une guerrière redoutable. Ce qui ne suffira pas à sauver le Scyre, condamné à brève échéance, comme l’est Parnassos de manière générale.

 

Un jour, cependant, un vaisseau s’écrase sur Parnassos, non loin du Nautilus. Phasma, contre l’avis de Keldo, s’est précipitée sur le site du crash pour piller ce qui s’y trouverait, quitte à éliminer les membres de la tribu rivale des Claws, que Keldo cherchait à apaiser au travers d’une politique plus conciliante ; mais, sur place, elle tombe sur le général Brendol Hux et trois Stormtroopers du Premier Ordre ! Dont elle n’a jamais entendu parler, bien sûr : le Scyre est retourné à un stade « primitif » et Parnassos n'a plus aucun contact avec le reste de la galaxie – à vrai dire, le Scyre ne sait rien de ce qui se trouve à quelques dizaines de kilomètres seulement du Nautilus ! Mais le général promet monts et merveilles à qui lui permettra de regagner son vaisseau – en fait, il offre de quitter le monde mourant de Parnassos, pour intégrer le glorieux Premier Ordre, bénéficier de sa technologie, de sa médecine, se battre pour une juste cause, etc. Et Phasma, contre Keldo là encore, choisit de partir avec le général.

 

Dès lors, sans rentrer dans les détails, car cette odyssée très post-apo est assez longue, nous verrons toujours plus Phasma, non seulement trahir tout ce qui lui est censément cher, mais aussi faire en sorte d’éliminer tous les témoins gênants – dont son frère au premier chef, mais aussi tous ceux du Scyre qui ont pourtant choisi de l’accompagner, et tout spécialement Siv, jeune femme confite de dévotion pour la guerrière, et qui a pour tâche, avec ses détraxeurs, d’extraire des cadavres les substances qui permettent au Scyre de vivre ne serait-ce qu’un jour de plus… Siv constate jour après jour la froideur impitoyable de celle qui était son amie – et elle est la seule à y survivre, par miracle, ce qui lui permettra d’en faire le récit à Vi Moradi.

 

 

Ce récit ne satisfait pas vraiment Cardinal : il ne se fait pas d’illusions quant à la moralité de Phasma, qu’il exècre. Mais ce dont il a besoin, c’est une infraction franche et incontestable aux règles du Premier Ordre ! Or la narration habile de Vi Moradi nous amène en vérité, même si par des détours, à ce qui intéresse vraiment Cardinal – et dont il se doutait depuis le départ : Phasma a tué Brendol Hux ! Son protecteur et celui de Cardinal !

 

Seulement, quand il entend la dénoncer au propre fils du général assassiné, le nouveau général Hux, Armitage de son prénom, une sévère déconvenue l’attend : Armitage Hux, non seulement savait très bien ce qu’il en était… mais il était probablement le complice de la guerrière dans l’assassinat de son propre père ! Le naïf Cardinal en prend pour son grade, si l’on ose dire… et est plus ou moins condamné à ce stade : il perdra son poste au sommet du Premier Ordre, Phasma prendra possession de tout son système de formation, et, un jour, il disparaîtra, discrètement… Sauf qu’il a son mot à dire – et, pour le coup, Vi Moradi aussi. Bye bye le Premier Ordre !

 

Notons une chose – qui vaudra pour la BD Capitaine Phasma également : si Armitage Hux est aussi détestable dans le roman que dans les films (on insiste notamment, outre son immoralité teintée de cruauté, sur son caractère d’enfant gâté-pourri – il est la parfaite antithèse, en tant qu’ « héritier », des principes égalitaristes qui fondent le Premier Ordre dans la conception on ne peut plus naïve que s’en fait Cardinal), si le jeune Hux est dégueulasse à baffer, donc, il est beaucoup moins stupide et ridicule que le personnage laborieusement incarné à l’écran par Domhnall Gleeson…

 

 

Le Général Hux du jeu est bien sûr Armitage Hux – et cet équipage spécifique au Premier Ordre (là encore, issu de la vague 2, et du kit de conversion de la faction) offre une option de soutien/commandement assez impressionnante : oui, il est décidément moins stupide et ridicule que dans les films…

 

 

Le roman évoque bien sûr d’autres personnages, dont forcément Kylo Ren et le Suprême Leader Snoke – mais il n’y a pas grand-chose de plus à en dire.

 

Une référence (multiple) m’intéresse cependant bien davantage, et elle concerne l’Amiral Sloane. Le roman se déroule une vingtaine d’années après la chute de l’Empire Galactique, période au cours de laquelle Sloane a joué un rôle de premier plan – mais on ne savait pas très bien ce qui s’était passé ensuite, la concernant. Le roman ne se montre pas très explicite, mais laisse entendre, si on le confronte à d’autres sources, que Sloane a été une des fondatrices du Premier Ordre – et quelqu’un qui inspire toujours le respect après tout ce temps (bien plus que Brendol Hux, qui, tout charismatique qu’il soit de prime abord, est assez rapidement démasqué pour le couard manipulateur et cynique qu’il est vraiment). Cependant, le roman, en évoquant son « absence », ne permet pas pour l’heure de déterminer s’il faut entendre par-là que l’amirale est morte ou… autre chose.

 

 

Il me fallait en parler – parce que j’aime beaucoup l’Amiral Sloane dans X-Wing : c’est un excellent officier de soutien/commandement typiquement impérial, et j’ai eu l’occasion de jouer cet équipage à plusieurs reprises (voyez surtout ici et ). Et il s’agit donc d’un équipage impérial, comme de juste.

 

Y aura-t-il un jour une version de Sloane dans le Premier Ordre ? Je n’y crois pas vraiment, mais on a vu, dans le camp d’en face, d’autres personnages se perpétuer de génération en génération…

 

LA BANDE DESSINÉE CAPITAINE PHASMA : LA SURVIVANTE

 

 

Passons maintenant à la bande dessinée Capitaine Phasma : La Survivante. Il s’agit d’une mini-série publiée par Marvel (donc dans l’univers « canonique », pas « Légendes ») en 2017, et qui tient en quatre épisodes seulement (généralement, c’est plutôt cinq ou six) ; le scénario est signé Kelly Thompson (il est honnête), le dessin est de Marco Checchetto (il est très bon – il y a pas mal de planches très impressionnantes, foisonnantes, notamment des pleines pages voire doubles-pages), avec des couleurs d’Andres Mossa (trop flashouilles à mon goût, mais elles s’accordent plutôt bien au dessin, oui) – les couvertures sont cependant dues à Paul Renaud (un compatriote). En France, la BD est publiée par Panini en 2018, avec une traduction de Thomas Davier. Notez que l’on retrouve le même intitulé que pour le roman, « Voyage vers Star Wars : Les Derniers Jedi », avec moins d’ambiguïté cependant, car cette fois les événements rapportés se situent bien entre les deux films – ou, plus exactement, à la toute fin du Réveil de la Force.

 

Et cette BD (que je vais là encore SPOILER comme un mynock, alors attention) reprend beaucoup d’éléments du roman, même si elle n’y fait explicitement référence, en termes de narration disons, qu’au travers d’un bref flashback au cours duquel Phasma repense à son passé sur Parnassos (et qui est assez hermétique si l’on n’a pas lu le roman, même si on le perçoit bien pour ce qu’il est).

 

Le lien entre les deux fictions réside plutôt dans les thématiques : Phasma est prête à tout pour survivre, y compris à commettre les pires crimes, les pires trahisons même, dès l’instant qu’elle peut trouver à les imputer à un bouc-émissaire, en faisant la chasse aux témoins gênants.

 

 

La BD débute donc vers la fin du Réveil de la Force – plus précisément, juste après que les résistants Finn (son ancien élève, donc), Han Solo et Chewbacca se sont emparés d’elle et lui ont extorqué le code permettant d’abaisser les défenses de la base Starkiller, afin de la rendre fragile face à une attaque de la Résistance, dans le but de la faire sauter alors même qu’elle charge son méga canon. Han Solo, taquin, demande alors à Finn, qui a travaillé sur cette base, s’il se trouve un compacteur à ordures à proximité… On y précipite Phasma et c’en est fini d’elle – pour ce film.

 

 

Pendant ce temps, du coup, les résistants mènent l’assaut. Une très impressionnante double-page montre les X-Wing T-70 plonger sur la base Starkiller, emmenés par Poe Dameron, dont le vaisseau, le Black One, se démarque au premier plan, avec sa peinture très particulière (et très moche en ce qui me concerne, mais bon, c’est pas le propos).

 

 

En face, étrangement, les seuls vaisseaux du Premier Ordre que nous voyons sont tous des Chasseurs TIE/sf, il n’y a a priori pas le moindre Chasseur TIE/fo (là où, à en croire notamment les cartes, l’Escadron Zeta chargé de protéger la base était panaché entre les deux châssis).

 

Le Chasseur des Forces Spéciales se distingue essentiellement par son antenne, et, surtout, la bande rouge qu’il arbore sur sa gauche ; c’est plus flagrant en BD que sur les figurines, on va dire. Vu de l’extérieur, cependant, on ne perçoit pas vraiment la nacelle d’artilleur (qui est bombée sur l’arrière et en dessous de la figurine) – mais nous aurons l’occasion de revenir à cette histoire de nacelle, et sur une autre bizarrerie « technique », quand nous pénétrerons à l’intérieur d’un de ces chasseurs.

 

 

Pour l’heure, revenons à Phasma. Bien sûr, il en fallait davantage pour s’en débarrasser… Ce que Han Solo était bien placé pour deviner ! Et la BD ne s’attarde d’ailleurs pas le moins du monde sur le moyen qu’elle emploie pour sortir du compacteur à ordures.

 

C’est que les préoccupations de Phasma, très vite, sont d’un ordre bien différent : que la Résistance réussisse son coup ou pas, il y a fort à craindre que les huiles du Premier Ordre comprendront que c’est à cause d’elle que l’assaut a pu être lancé contre la base – et c’est cela, finalement bien davantage que la destruction de l’arme secrète du Premier Ordre, qui compte vraiment à ses yeux !

 

Et il lui reste une chance de sortir blanchie (enfin, chromée…) de ce désastre : fouinant dans les ordinateurs du Premier Ordre, elle découvre qu’un de ses subordonnés, le lieutenant Sol Rivas, a accédé au même poste un peu avant elle – il fait donc un coupable idéal ! En même temps qu’un témoin à éliminer, car les accès laissent supposer que Rivas, qui n'est pas un imbécile, a compris le rôle joué par Phasma dans cette affaire…

 

La capitaine se lance à sa poursuite – mais le chaos dans la base Starkiller (les explosions, notamment, qui produisent un effet graphique de flouté assez intéressant) l’empêche d’éliminer sa cible – et le lieutenant Rivas semble bien comprendre qui est à ses trousses. Il parvient à quitter le bâtiment, et monte dans un chasseur…

 

Mais quel chasseur ? Dans son cas, je n’ai pas pu le déterminer – on ne voit son vaisseau que de loin, et par l’arrière, à travers les yeux de Phasma qui le poursuit. Tous les autres chasseurs impériaux entrevus dans la BD sont donc des TIE/sf, mais, dans son cas, il y a un vague doute.

 

 

Or, dans X-Wing, le Lieutenant Rivas apparaît, et c’est un pilote de Chasseur TIE/fo. En fait, c’est le pilote nommé de ce châssis le moins coûteux – j’allais dire que c’était celui doté de la plus basse initiative, mais ce serait oublier l’étonnant « Null » ! Quoi qu’il en soit, le sous-titre de cette carte est éloquent : « Témoin gênant »… Sa capacité spéciale, cependant, n’entre pas en résonance avec son rôle dans cette histoire.


 

 

Mais il ne se débarrassera pas de Phasma aussi facilement ! La capitaine poursuit sa cible dans la neige (entrevoyant au loin le combat au sabre laser entre Kylo Ren et Rey), et réquisitionne un autre chasseur pour continuer sa traque.

 

Le vaisseau en question est clairement un Chasseur TIE/sf – mais son pilote, TN-3465, qui est une femme au passage, est aux commandes d’un Chasseur TIE/fo dans le jeu… Avec son initiative de 2 seulement, elle est à peine plus capée que le Lieutenant Rivas.

 

 

Son sous-titre, « Électron libre », ne m’évoque pas forcément grand-chose au regard de cette BD : le personnage fait l’effet d’être surtout docile, même si pas spécialement craintive alors qu’elle se doute très bien de ce que tout cela risque de mal finir pour elle (et, oui, cela finira mal pour elle, puisqu’elle deviendra à son tour un témoin gênant) ; elle a en fait un certain caractère, mais qu’elle contient – nulle envie d’irriter la redoutable Phasma ! Enfin, et peut-être surtout, elle n’est pas un énième méchant de pacotille : en fait, elle a des idéaux, et fait indéniablement preuve d’empathie – ce qui la confronte inéluctablement au cynisme impitoyable de Phasma ; en cela, elle peut rappeler le personnage du capitaine Cardinal – mais sa position hiérarchique tout autre, tout en bas de l’échelle, résonne bien différemment. Et, si elle obéit aux ordres de Phasma sans discuter, elle est plutôt du type à inspirer la sympathie… Pour en finir avec la carte, sa capacité de pilote pourrait renvoyer à la BD, mais je suppose que cela serait un peu trop tordu…

 

Quoi qu’il en soit, TN-3465 est donc réquisitionnée avec le vaisseau – pour le piloter, tandis que Phasma s’installe au poste d’artilleur : quand nous avons un aperçu de l’intérieur du chasseur, la nacelle est cette fois clairement visible, et orientée vers l’arrière par rapport au poste de pilotage – je suppose qu’elle est censée pivoter, encore que je ne sois pas bien sûr de voir comment… Je doute cependant de jamais voir une carte d’artilleur Capitaine Phasma, en alternative à l’Artilleur des Forces Spéciales ! On ne sait jamais… Mais je n’y crois pas, non.

 

 

Mais, sur le plan technique, il y a une bizarrerie probablement plus significative, car bien plus étonnante, pour les joueurs de X-Wing : en effet, ce Chasseur TIE/sf… embarque un Astromech BB ! Il a même son propre petit nom : BB-K8… Et il est censé réparer les armements défaillants du vaisseau, quand Phasma le réquisitionne.

 

Dans le jeu, v1 comme v2, aucun vaisseau de l’Empire Galactique comme du Premier Ordre n’a jamais eu d’emplacement d’astromech. Et il en va toujours ainsi. Peut-on en déduire la possibilité, un jour, d’astromechs impériaux ou du Premier Ordre ? Je n’y crois pas vraiment.

 

Ce que cette bizarrerie m’inspire, c’est plutôt un questionnement : comment s’inscrit donc le jeu X-Wing dans le « canon » de Star Wars, la décision prise par Disney en 2012, sauf erreur, d’inscrire désormais les romans, les BD, etc., de Star Wars dans le même univers exactement que celui des films ? Il y a là quelque chose que je ne peux m’empêcher de trouver étonnant – surtout dans la mesure où les personnages du jeu évoqués jusqu’ici, à savoir ici le Lieutenant Rivas et TN-3465, mais aussi le Capitaine Cardinal pour ce qui est du roman de Delilah S. Dawson, ont bel et bien été créés spécifiquement pour le roman et la BD, avant d’être repris dans le jeu ; pourtant, le jeu ne les reprend pas exactement tels qu’ils sont (en faisant de Cardinal un pilote, en assignant à TN-3465 un Chasseur TIE/sf…) ; ces différences ne sont pas forcément très importantes, c’est certain, mais elles m’incitent à me poser cette question, oui – et BB-K8 plus encore…

 

Même si… Honnêtement ? À la fin de la BD, Phasma ayant fait le ménage, Rivas, BB-K8 et TN-3465, dans cet ordre, ne sont de toute façon plus de ce monde… Des témoins gênants, tous autant qu’ils sont.

 

 

Mais nous n’en somme pas encore là. L’autonomie limité du vaisseau du lieutenant Rivas lui impose bientôt de se poser sur une planète proche, du nom de Luprora. Forcément, Phasma intime à TN-3465 de se poser également, et de poursuivre la traque à pied à ses côtés.

 

Et, ici, il y a un lien marqué avec le roman Phasma, même si pas explicite : c’est que Luprora est un monde en fin de vie. La marée qui monte sans cesse condamne ses habitants, les Lupr’or, à moyen terme. Je n’en avais pas idée dans la mesure où j’avais lu la BD avant le roman, mais, après coup, il apparaît clairement que le choix de cette thématique est destiné à confronter Phasma à ses souvenirs de Parnassos – ce qui justifie le petit flashback évoqué plus haut, avec notamment Siv ; en fait, Phasma, perdue dans ses pensées, semble appeler TN-3465 en employant le nom de Siv… Et la pilote se doute que ça n’est pas très bon signe.

 

Quoi qu’il en soit, la traque du lieutenant Rivas impliquera sans doute le contact avec les habitants de la planète – et Phasma préfère ne pas se présenter à eux sous son uniforme emblématique du Premier Ordre. Elle ordonne donc à TN-3465 (qu’elle appelle dès lors… « Pilote ») de se changer, pour prendre une apparence plus civile (la pilote est le plus souvent vue à visage découvert, elle ne portait son casque qu’à l’intérieur de son vaisseau, comme souvent pour ce qui est des TIE) ; mais elle-même doit remplacer son armure chromée, au moins temporairement (plus tard, Phasma ne se cachera plus – elle jouera à nouveau de son armure, avec les primitifs Lupr’or, comme Brendol Hux et ses Stormtroopers l’avaient fait en leur temps sur Parnassos)…

 

Et, ici, la BD se montre donc plus volontiers joueuse que le roman, car le dessin le lui permet, pour ce qui est du caractère nécessairement « masqué » de Phasma. Lors de cette scène cruciale, nous la voyons enlever son casque, si son visage reste dans l’ombre… mais, à la page suivante, elle arbore en fait un autre masque ! Han…

 

 

Cependant, la situation sur Luprora n’est pas exactement similaire à celle de Parnassos – car les Lupr’or, humanoïdes, et réduits à l’état de « société primitive », comme le Scyre, ne sont en fait pas les autochtones sur cette planète, mais des colons ; ce n’est pas la planète qui meurt avec la marée, mais seulement leur tentative d’y établir une société d’importation. Les véritables autochtones sont les R’ora, des créatures amphibies qui s’accommodent très bien de la marée, et qui comptent bien exterminer les intrus !

 

Or, pour atteindre le lieutenant Rivas, Phasma met en place un plan diabolique, en galvanisant les Lupr’or contre les R’ora. Pendant qu’ils s’entretuent, elle pourra s’occuper de Rivas – et elle n’a pas d’autre but, elle n’en a jamais eu d'autre. La naïve TN-3465 a été stimulée elle aussi par le discours enflammé de l’icône de la propagande du Premier Ordre, elle veut croire que la cause de la lutte contre les R’ora est juste, digne et brave… et tombe des nues quand elle découvre que Phasma s’en moque totalement. Les Lupr’or mourront par centaines ? Bah, qu’importe : ils étaient condamnés sur cette planète de toute façon… Alors, tout ça pour le Premier Ordre ? Même pas : la pilote est bien amenée à comprendre qu’il ne s’est jamais agi d’autre chose que de Phasma…

 

« Pilote » surprend l’exécution de Sol Rivas – et, oui, elle comprend enfin. Un temps, elle penser pouvoir dissimuler à la cruelle capitaine qu’elle a assisté à la scène, mais Phasma n’était de toute façon pas disposée à prendre le moindre risque : elle anéantit BB-K8, puis abat TN-3465 d’un coup dans le dos – avançant qu’elle a été « précise », et que ça sera « rapide »…

 

Quel délicieux personnage.

 

 

Après quoi, ellipse, Phasma parvient à regagner le Finalizer, le croiseur où elle a ses quartiers, sous les ordres du général Armitage Hux (dans le roman, l’opposition entre les deux mondes, le Premier Ordre idéalisé de Cardinal, et sa réalité cynique chez Hux et Phasma, se traduit en effet par l’opposition entre deux vaisseaux, significativement baptisés l’Absolution, et, donc, le Finalizer). Lequel général la félicite, comme de juste – même si, encore une fois, il est beaucoup plus digne, et à vue de nez beaucoup moins stupide, que dans les films.

 

Phasma a survécu.

 

C’est ce qu’elle fait.

 

Survivre.

 

Et rien ni personne ne l'en empêchera jamais.

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Sith de référence

Publié le par Nébal

Sith de référence

J’ai livré mes premières parties depuis la mise à jour des points d’escadron (et des emplacements d’améliorations). Forcément, la donne ayant changé, j’avais un certain nombre d’idées de listes – essentiellement impériales – que j’étais curieux de travailler et de confronter à l’épreuve du feu. Cependant, je ne cherchais pour l’heure pas tant à trouver des trucs complètement pétés, plutôt à tester des choses que je n’avais pas encore eu l’occasion de tester jusqu’à présent, et que la mise à jour rendait peut-être un peu plus viables.

 

Très concrètement, en concevant les deux listes que je vais vous détailler ensuite, j’avais pour l’essentiel trois objectifs :

 

– Le premier était de revenir au pilote Dark Vador. Cet as habitué des premières places du méta ne m’avait pas plus que ça convaincu la seule fois où je l’avais joué en v2, mais sans doute parce que je m’y étais mal pris. Je n’y étais pas revenu par la suite pour partie parce que le méta ne semblait pas en mesure de le concevoir sans l’adjonction très onéreuse du pouvoir de la Force Réflexes surnaturels, que je ne me sentais pas du tout. Mais la mise à jour a doublement changé la donne, d’une part en diminuant le coût du pilote en lui-même, d’autre part en augmentant drastiquement celui de Réflexes surnaturels, ce qui devrait largement dissuader de perpétuer cette association désormais beaucoup trop coûteuse. On pourrait dès lors concevoir Vador autrement ? D’autant que, même dans une moindre mesure, l’apparition de nouveaux pouvoirs de la Force dans le kit de conversion du Premier Ordre me paraissait pouvoir bénéficier à ce pilote hors-pair. Très indirectement, donner une nouvelle chance à Vador impliquait aussi de donner une nouvelle chance à son vaisseau, le TIE Advanced x1 – et donc peut-être à des pilotes subalternes qui ne sont pas, quant à eux, des utilisateurs de la Force, et au premier chef Maarek Stele.

 

 – Mon deuxième objectif était assez lié, mais portant sur un autre vaisseau, le cousin du TIE Advanced x1, à savoir le TIE Advanced v1 – car je n’avais quasiment rien fait de ces deux vaisseaux depuis la v2 (et, honnêtement, je n’avais rien fait de ce qui s’appelait alors le « Prototype de TIE Advanced » en v1)… Ici, si je ne me sentais toujours pas vraiment de faire appel au Grand Inquisiteur, qui me paraît toujours injouable, je me disais qu’il était bien temps de tenter quelque chose avec ses subordonnés, les Inquisiteurs – pour l’heure encore les seuls utilisateurs de la Force génériques. L’idée me titillait depuis quelque temps, et, en faisant le bilan de la mise à jour, j’avançais tout récemment encore que l’apparition de nouveaux pouvoirs de la Force à bas coût, mais aussi les Réflexes surnaturels moins onéreux pour des pilotes à initiative 3, pourraient rendre cet archétype inédit un peu plus viable. Cependant, en composant ma liste, je me suis dit, connement peut-être, que tester les Inquisiteurs à poil serait éventuellement plus éclairant quant à ce qu’il est possible au juste d’en faire...

 

– Le troisième objectif… n’a rien de surprenant : je voulais voir ce qu’il était encore possible de faire avec mon vaisseau chouchou, le TIE/ph Fantôme, maintenant qu’il a perdu son slot d’équipage, échangé contre un slot d’artilleur. Il me fallait tester l’option la plus probable, associant Le Cinquième Frère à « Whisper », mais, dans la mesure où le premier objectif impliquait de caser Dark Vador dans la liste, j’étais en même temps en mesure de tester le seul autre artilleur pouvant embarquer à bord d’un Fantôme, à savoir BT-1.

 

Ces listes étaient forcément bancales – et, tout particulièrement, je ne croyais pas vraiment en la première, associant les deux types de TIE Advanced… Mais j’ai pu les tester toutes deux, contre deux adversaires successifs, et ça s’est avéré instructif ; or c’était surtout cela que j’en attendais.

 

NOBODY EXPECTS (ANYTHING FROM) THE SITH INQUISITION

 

La liste

 

 

Allez, première liste. L’idée de départ était donc d’associer Dark Vador à deux Inquisiteurs – pour avoir trois vaisseaux disposant de marqueurs de Force. Mais je me suis finalement dit qu’une liste à quatre vaisseaux serait plus intéressante – c’était donc l’occasion d’aligner un autre TIE Advanced x1, Maarek Stele, qui ne serait quant à lui pas un utilisateur de la Force, histoire de voir ce que pourrait bien faire ce châssis de manière plus… « classique ».

 

 

À tout (Sombre) Seigneur (Sith), tout honneur, commençons donc par un premier TIE Advanced x1, qui est forcément Dark Vador (65 points d’escadron). Il s’agit comme de juste d’un utilisateur de la Force, et, pour l’heure, le seul dans tout le jeu à disposer de trois marqueurs de Force (ce qui va prochainement changer avec, en tout cas, la nouvelle faction de l’Ancienne République, qui compte dans ses rangs des pilotes Jedi très capés, comme Obi-Wan Kenobi ou encore Mace Windu). C’est par ailleurs un as impérial, avec son initiative de 6, et sa faculté spéciale qui lui permet, après avoir effectué une action, de dépenser un marqueur de Force pour faire une autre action – sachant toutefois que ce vaisseau ne dispose pas à la base de l’action d’accélération (ni de celle d’évasion, d’ailleurs), outre que son cadran de manœuvres est… OK, mais perfectible ; en fait, c’était tout spécialement cet aspect qui m’avait laissé un peu perplexe au sortir de la seule partie en v2 où je l’avais aligné.

 

Les TIE Advanced x1 bénéficient d’une capacité générique intitulée Ordinateur de visée avancé : quand ils attaquent un vaisseau qu’ils ont verrouillé, non seulement ils jettent un dé d’attaque de plus, mais en outre ils convertissent un résultat dégât en un résultat critique. Le TIE Advanced x1 n’ayant que deux dés rouges de base, il est très important pour eux de jouer avec cette mécanique de l’acquisition de cible.

 

Et cela décide largement de l’amélioration qui va avec (et dont le coût a baissé), à savoir le senseur Système de commande de tir (2) : quand Vador effectue une attaque sur un défenseur verrouillé, il peut relancer un dé d’attaque, à la condition de ne pas dépenser son acquisition de cible durant cet échange.

 

Mais je voulais aussi rentabiliser le statut d’utilisateur de la Force de Vador – et, à cet égard, le nouveau pouvoir de la Force (et pour l’heure le seul du Côté Obscur) apparu dans le kit de conversion du Premier Ordre, Haine (3), me paraissait constituer une option intéressante : chaque fois que Vador subit un ou plusieurs dégâts, il récupère autant de marqueurs de Force – ce qui se rapproche le plus, côté impérial, de la très pénible capacité spéciale de Luke Skywalker, sans y correspondre parfaitement. On peut arguer de ce que Haine est typiquement une amélioration impliquant de se prendre des dégâts pour fonctionner, ce qui ne durera pas éternellement – cependant, cette carte est utile quand le vaisseau risque d’être la cible de plusieurs attaques, et, par ailleurs, elle me paraît d’autant plus intéressante sur Vador qu’il a la plus grosse réserve de marqueurs de Force du jeu, et qu’il faut la re-remplir régulièrement ; après tout, même avec trois marqueurs de Force à la base, Vador n’en récupère automatiquement qu’un seul par tour…

 

Je m’en suis tenu là pour les améliorations (dans cette liste – j’en ai ajouté une de plus, pas inintéressante, dans la suivante). Ainsi équipé, Dark Vador représente en tout 70 points d’escadron (c’est-à-dire… son coût à poil avant l’ajustement ! et forcément douze points de moins par rapport au Vador bénéficiant alors de Réflexes surnaturels…).

 

 

L’idée de base de cette liste consistait donc à associer Vador et deux Inquisiteurs, mais ça me laissait de la place pour un autre vaisseau – comme dit plus haut, j’en ai donc profité pour aligner un second TIE Advanced x1, à savoir, à l’initiative 5, Maarek Stele (46 points d’escadron – oui, presque vingt de moins que Vador, alors que c’est le TIE Advanced x1 le plus coûteux après lui ! Ce qui en dit long…).

 

Il a une capacité spéciale très sympathique : tant qu’il effectue une attaque, si une carte de dégât face visible doit être assignée au défenseur (lire : un dégât critique), il pioche trois cartes dans le paquet de dégâts de l’adversaire, en choisit une, et l’attribue à la victime, en défaussant les autres.

 

Maarek Stele a donc tout intérêt à infliger des dégâts critiques à l’adversaire : cela tombe bien, l’Ordinateur de visée avancé soudé à ce châssis va dans ce sens ; mais de même pour ce qui est de son talent, Adresse au tir (1) : tant que Maarek Stele effectue une attaque, si le défenseur est dans son bullseye, alors il peut changer un résultat dégât en un résultat critique.

 

Enfin, pour la même raison que Vador, Maarek Stele est équipé du senseur Système de commande de tir (2).

 

Équipé de la sorte, Maarek Stele représente en tout 49 points d’escadron (ce qui n’est pas si cher, je suppose).

 

 

Mais Maarek Stele était un petit (enfin, plus ou moins petit…) « plus » : l’idée de base était donc d’aligner au côté de Vador deux autres utilisateurs de la Force, soit des Inquisiteurs, à bord de leurs TIE Advanced v1. Chacun coûte 38 points d’escadron à poil, a une initiative de 3, et dispose d’un marqueur de Force.

 

Dans une liste à quatre vaisseaux, je n’étais pas en mesure de faire des folies côté améliorations (et tout spécialement pour ce qui est des pouvoirs de la Force, même si, à la base, j’avais envisagé de les équiper tous deux de Réflexes surnaturels – mais cela aurait coûté 16 points en tout, prohibant la possibilité d’un quatrième vaisseau). Je m’en suis donc tenu, pour chacun, à un classique senseur Système de commande de tir (deux points d’escadron chacun), déjà décrit en envisageant Vador (et en notant que le TIE Advanced v1 n’a certes quant à lui rien qui ressemble à un Ordinateur de visée avancé, permettant de rentabiliser au maximum les acquisitions de cible).

 

Chaque Inquisiteur représente ainsi 40 points d’escadron – et les deux ensemble valent donc 80 points d’escadron.

 

Quant à la liste complète, elle vaut donc 199 points d’escadron en tout. En voici le résumé, plutôt simple :

 

TIE Advanced x1 - •Dark Vador - 70

    •Dark Vador - Black Leader (65)

        Système de Commande de Tir (2)

        Haine (3)

TIE Advanced x1 - •Maarek Stele - 49

    •Maarek Stele - Serviteur de l’Empire (46)

        Adresse au Tir (1)

        Système de Commande de Tir (2)

TIE Advanced v1 - Inquisiteur - 40

    Inquisiteur (38)

        Système de Commande de Tir (2)

TIE Advanced v1 - Inquisiteur - 40

    Inquisiteur (38)

        Système de Commande de Tir (2)

Total: 199/200

 

La partie

 

 

J’ai joué cette liste contre le camarade Philippe, qui alignait quant à lui une liste racaille… pour le moins intimidante : quatre Bombardiers Scurrg H-6, qui étaient quatre Revenants de Lok, tous (ou presque ?) équipés d’une Tourelle dorsale et d’un Artilleur de tourelle vétéran (le prix de ces deux améliorations ayant baissé lors de la mise à jour), avec en guise de friandise un équipage Tobias Beckett pour semer la zone côté obstacles (essentiellement pour s’assurer un gros couloir favorisant le vol en formation, en fait). Ces quatre vaisseaux avaient ainsi des chances de pouvoir tirer deux fois chacun lors d’une même phase d’engagement – pas en jetant des brouettes de dés, mais ça n’est pas très important dans cette liste au fonctionnement de plus ou moins nuée (pour ce qui est de l'attaque, du moins...). De plus, ils pouvaient couvrir pas mal d’arcs de la sorte. Enfin, ils représentaient tout de même chacun dix « points de vie » à sortir (six de coque et quatre boucliers) !

 

Autant dire que je ne faisais pas le fier avec mes petits TIE Advanced… Certes, je l’emportais au plan de l’agilité (mes quatre vaisseaux ayant trois dés verts de base, contre un pour les Scurrg) ; mais ma liste complète représentait 16 PV… contre 40 en face. Certes encore, pour trois de mes vaisseaux, la Force devait être prise en compte – elle est notoirement utile en défense. Seulement, je n’avais que des vaisseaux dotés de deux dés rouges de base, et certainement pas en mesure de faire plus d’une attaque par phase d’engagement, eux…

 

Disons-le : je partais vaincu. La liste de Philippe n’est pas impossible à sortir (sauf erreur, juste avant, Yves-Marie l’a vaincue, même de peu, avec une liste à deux vaisseaux rebelles), mais elle représente un défi bien brutal, et… Ouais. Déjà, à la base, je ne croyais pas trop en ma liste – parce que je ne croyais pas trop en mes Inquisiteurs, surtout, même si je crevais d’envie de les tester enfin. Alors avec ça en face… D’autant plus que mes chasseurs étaient supposés, pour s'en tirer, faire un minimum d’arc-dodging, dans l’idéal – mais comment faire avec toutes ces tourelles, sur des socles moyens volant en formation ? Alignés aile contre aile, ou façon… Human Centipede ?

 

 

Bon, pas le choix, fallait y aller, hein… Dans ces circonstances, dire que j’avais une stratégie bien établie… relèverait du foutage de gueule. Je n’avais guère d’options – j’ai supposé qu’il fallait bien aller au turbin, en concentrant le feu de tous mes vaisseaux sur une cible unique, pour sortir les Scurrg un par un (dans l’idéal, hein…), et le plus vite possible ; cela impliquait sans l’ombre d’un doute d’exposer mes chasseurs, je ne voyais pas comment faire autrement que cette approche un peu kamikaze. Ne me restait plus qu’à prier l’Empereur (…) pour que mes trois dés verts en défense pour chaque vaisseau, et les marqueurs de Force de Vador et des Inquisiteurs, suffisent à contenir au moins un chouia les dégâts, pour tenir… le plus longtemps possible ? Sans vrai espoir de l’emporter…

 

Lors de la première phase d’engagement, j’ai donc lancé mes quatre chasseurs sur le Scurrg le plus proche – chacun faisant une acquisition de cible sur lui, à portée relativement courte. Mine de rien, je lui ai fait mal – même si, sauf erreur, je ne l’ai sorti du tapis de jeu qu’au tour suivant ; hey, 10 PV… Cela dit, la sanction n’a pas tardé : même à une certaine distance, les Scurrg ont concentré leurs attaques sur Maarek Stele, le seul de mes vaisseaux à ne pas bénéficier de la Force, qui a dégagé très vite. BLAM ! Un de moins… Déjà…

 

 

Après quoi la partie, tout en demeurant unilatérale, est devenue un peu plus chaotique, les Scurrg devant à terme rompre la formation – ils couvraient néanmoins beaucoup d’arcs, outre qu'ils faisaient des bloqueurs tout désignés, et je ne leur faisais pas des masses de dégâts, après avoir descendu le premier : notamment, Vador, victime du stress (du fait surtout de dégâts critiques très malvenus), n’était plus en mesure de faire ses précieuses acquisitions de cible ou ses actions à répétition, ce qui le rendait beaucoup moins menaçant.

 

J’ai pu, en définitive, sortir un second Scurrg – mais mes trois utilisateurs de la Force ne pouvaient pas résister indéfiniment. Globalement, ils ont duré un peu plus longtemps que je ne le pensais – y compris donc les Inquisiteurs : leurs marqueurs de Force m’ont comme de juste été utiles surtout en défense ; mais, avec deux points de coque et deux boucliers seulement, il était impensable qu’ils fassent long feu. C’est, sauf erreur, et sans surprise, Vador qui a tenu le plus longtemps – rentabilisant régulièrement Haine : cette carte sur ce pilote, oui, ça me paraît fonctionner plutôt bien. Pour un temps du moins…

 

Mais, oui, défaite – forcément. Toute ma liste y est passée, quand je n’ai sorti que la moitié de celle d’en face – je ne me rappelle plus si, à ce stade, un troisième Scurrg avait été suffisamment endommagé pour que j’en récupère la moitié des points, mais je ne crois pas. Bah, qu’importe… J’ai de toute façon été écrasé, 199 à 100 je crois, au mieux 199 à 125 ou par-là.

 

Bilan ? Eh bien, je suis incapable d’en faire un concernant Maarek Stele, puisqu’il s’est fait fumer d’entrée…

 

Vador, en revanche, s’est montré convaincant – le stress est vite problématique, pour lui, mais c’est un vaisseau en principe assez mobile, et, si son économie d’actions est un peu limitée, l’association de l’Ordinateur de visée avancé et du Système de commande de tir le rend subitement bien plus menaçant (dès l’instant qu’on arrive à verrouiller une cible, donc), outre que ses marqueurs de Force, régulièrement rechargés par Haine, lui ont beaucoup bénéficié, en défense surtout, occasionnellement pour renforcer un peu une attaque ou faire une action supplémentaire. Yep, il est très fort… Et les nouveaux coûts revus à la baisse le rendent beaucoup, beaucoup plus attractif à mes yeux.

 

Par contre, les Inquisiteurs… Non, je ne suis pas convaincu. Leur marqueur de Force est un atout, c’est certain, et il leur a donc permis de tenir un peu plus longtemps que je ne le pensais. Maintenant, est-ce que cela suffit à justifier la dépense d’une quarantaine de points d’escadron pour chacun ? Vu de loin, peut-être ; mais je ne suis pas hyper convaincu, non – d’une manière ou d’une autre, cela reste des vaisseaux à deux dés rouges seulement, et qui n’ont qu’un seul « point de vie » de plus qu’un banal Chasseur TIE : pour une même initiative de 3 (qui n’est probablement pas déterminante en l’espèce de toute façon), l’As de l’Escadron Noir coûte douze points d’escadron de moins, et dispose d’un slot de talent bien plus aisé à rentabiliser qu’un emplacement de pouvoir de la Force. L’Inquisiteur est amusant dans son principe, mais, en ce qui me concerne, ça n’est pas encore ça… On verra bien si la situation évolue, avec de nouvelles améliorations peut-être (de nouveaux pouvoirs de la Force ?), en attendant une éventuelle nouvelle mise à jour…

JE SUIS TON GRAND-PÈRE

 

La liste

 

 

Dans ma deuxième liste de la soirée, l’idée était donc d’associer Vador, peu ou prou similaire à celui de la liste précédente (avec tout de même une amélioration supplémentaire, qui pouvait faire la différence), avec deux TIE/ph Fantômes – je voulais rejouer ces vaisseaux que j’aime beaucoup dans la nouvelle configuration issue de la mise à jour des points d’escadron et des emplacements d’améliorations ; les coûts avaient peu varié (« Whisper » est désormais un tout petit peu plus chère, c'est tout), mais le changement essentiel consistait en la perte du précieux slot d’équipage, remplacé par un slot d’artilleur – je me suis étendu en long et en large sur les implications de ces changements dans mon article sur la mise à jour, inutile d’en dire plus ici ; ce qui importe vraiment au regard de cette liste, c’est que je pouvais tester les deux seuls artilleurs envisageables sur cette plateforme en même temps : Le Cinquième Frère, et BT-1.

 

 

Mais commençons, comme dans la liste précédente, avec Dark Vador (65), à bord de son TIE Advanced x1 – disposant donc de la capacité générique Ordinateur de visée avancé ; et le pouvoir spécial de Vador a déjà été décrit plus haut.

 

De plus, comme dans la liste précédente, Vador est ici équipé d’un Système de commande de tir (2), et bénéficie du pouvoir de la Force Haine (3).

 

La différence porte sur une amélioration supplémentaire, la modification Postcombustion (six points d’escadron – elle a un peu diminué lors de la mise à jour). Cette modification réservée aux petits vaisseaux permet, quand on a effectué entièrement une manœuvre à vitesse 3-5, de dépenser une charge (il y en a deux) pour réaliser une accélération, même si l’on est stressé – et il faut ici rappeler que le TIE Advanced x1 ne dispose pas, à la base, de l’action d’accélération. Cette modification pourrait bien se poser en alternative beaucoup moins onéreuse, si moins balaise, par rapport aux Réflexes surnaturels. Et, si je ne le pesais pas très bien en composant cette liste, j’ai pu constater lors de la partie décrite précédemment que le stress pouvait vite devenir problématique pour Vador : lui réserver une faculté de repositionnement même sous conditions paraît une option intéressante.

 

Ainsi équipé, Dark Vador représente en tout 76 points d’escadron.

 

 

Passons maintenant à mes chouchous les TIE/ph Fantômes, en commençant par la pilote emblématique : « Whisper », forcément (54).

 

Tous les TIE Fantômes disposent de la capacité générique Réseau de stygium, qui décrit leur rapport particulier à l’occultation/désoccultation. De manière générale, cette aptitude très particulière fonctionne ainsi : le pilote peut d’abord prendre une action pour s’occulter, et il y gagne deux points d’agilité, en échange d’un marqueur de désarmement. Mais, surtout, lors de la phase système, un vaisseau occulté peut se désocculter en réalisant une accélération ou un tonneau, en utilisant le gabarit de vitesse 2. Et c’est ici que la mécanique est adaptée au Fantôme : quand il se désocculte, il peut effectuer une action d’évasion ; puis, au début de la phase de dénouement, il peut dépenser un marqueur d’évasion pour obtenir en échange un marqueur d'occultation, et c’est reparti. Cette mécanique est très intéressante, mais implique de prendre en compte beaucoup de choses : le stress peut sacrément la perturber, il faut bien peser quand on est attaqué s’il vaut mieux dépenser un marqueur d’évasion ou le conserver pour s’occulter à la fin du tour, et de même pour ce qui est des manœuvres très particulières liées à la désoccultation, etc.

 

La capacité générique de « Whisper » doit lui permettre de mettre plus facilement en œuvre cette mécanique : en effet, après avoir effectué une attaque qui touche, elle gagne un marqueur d’évasion.

 

Côté améliorations, il en est une qui coule de source : le talent Feinte (5) – tant que « Whisper » effectue une attaque, si elle a un marqueur d’évasion (ce qui est donc assez probable), elle peut changer un des résultats évasion du défenseur en un résultat concentration.

 

Après quoi, il s’agissait de tester les artilleurs sur cette plateforme. « Whisper » embarque donc Le Cinquième Frère (9), qui a déjà le bon goût de lui conférer un marqueur de Force (comme l’équipage Vador en son temps, donc). Ensuite, quand « Whisper » effectue une attaque, elle peut dépenser un marqueur de Force pour changer un de ses résultats concentration en un résultat dégât critique.

 

Voilà pour l’essentiel. Après avoir conçu le deuxième TIE Fantôme, cependant, il me restait quelques points, et j’ai décidé d’équiper également « Whisper » d’une modification Déflecteur électronique (2), laquelle permet, pendant la phase de dénouement, de subir un dégât pour retirer un marqueur rouge – en l’espèce, c’était le stress que j’avais en tête, pour les raisons liées à la désoccultation envisagées plus haut ; il n’y avait aucune certitude que j’en fasse usage, c’était même assez peu probable (le coût d’un dégât est tout de même élevé !), mais je supposais que cela pouvait constituer un pari intéressant, à tester éventuellement, même si par la bande.

 

« Whisper » ainsi équipée vaut 70 points d’escadron.

 

 

Il me fallait maintenant aligner un second TIE/ph Fantôme, qui serait un générique As de l’Escadron Sigma (46).

 

Bien sûr, ce vaisseau bénéficie du Réseau de stygium – et, comme « Whisper », il est doté du talent Feinte (5).

 

La différence porte sur l’artilleur, qui est cette fois BT-1 (2), lequel appartient normalement à la faction des Racailles et Scélérats, mais peut apparaître dans une liste impériale dès lors que Dark Vador y figure également – ça tombe bien… Le droïde psychopathe, quand il effectue une attaque, peut changer un résultat dégât en un résultat dégât critique pour chaque marqueur de stress qu’a le défenseur. Ça n’est certes pas aussi régulier que Le Cinquième Frère, mais, pour deux points d’escadron, ça ne mange pas de pain (puisque c’est un droïde – eh).

 

Et cet As de l’Escadron Sigma vaut donc en tout 53 points d’escadron.

 

Et la liste, en tout, représente 199 points d’escadron. En voici le résumé :

 

TIE/ph Fantôme - As de l’Escadron Sigma - 53

    As de l’Escadron Sigma (46)

        Feinte (5)

        •BT-1 (2)

TIE/ph Fantôme - •“Whisper” - 70

    •“Whisper” - Tueur à la Voix Suave (54)

        Feinte (5)

        Déflecteur Électronique (2)

        •Le Cinquième Frère (9)

TIE Advanced x1 - •Dark Vador - 76

    •Dark Vador - Black Leader (65)

        Système de Commande de Tir (2)

        Postcombustion (6)

        Haine (3)

Total: 199/200

 

La partie

 

 

J’ai joué cette liste contre le camarade Yves-Marie, qui alignait quant à lui une liste du Premier Ordre à trois vaisseaux : un TIE/vn Silencer, qui était Kylo Ren, à poil, et deux Chasseurs TIE/sf, qui étaient « Quickdraw » et « Backdraft » ; tous deux embarquaient un Artilleur des Forces Spéciales, étaient équipés du senseur Système de commande de tir, et bénéficiaient du talent spécifique au Premier Ordre Fanatique – un des deux avait également une Coque améliorée, mais je ne sais plus lequel. Cette liste pouvait se montrer très forte, mais je ne partais pas aussi vaincu que dans la bataille précédente.

 

Le déploiement, après la mise en place des obstacles (dont beaucoup de nuages de débris, ce qui n’arrangeait pas forcément mes Fantômes, surtout…), montrait clairement que Kylo, dans son coin, était en toute logique parti pour me flanquer. Je savais qu’avec ses stats, et ses deux marqueurs de Force, il serait probablement le plus dur à abattre, aussi ai-je décider de concentrer mes assauts sur les TIE/sf – en redoutant cependant que la faculté spéciale de « Quickdraw », son attaque bonus quand elle perd un bouclier, me soit très nuisible ; mais on n'a rien sans rien, hein ?

 

 

Cela dit, cette décision concernant Kylo, même s’il se montrait assurément menaçant, me paraît pertinente. Mon adversaire, de son côté, était confronté à un dilemme du même ordre, avec Vador à la place de Kylo, et il a gaspillé un certain nombre d’attaques contre le Sombre Seigneur Sith, attaques qui auraient probablement été plus efficaces contre mes Fantômes.

 

Enfin… Je suis bien forcé de reconnaître qu’il n’a pas eu de chance avec ses jets de dés, de manière générale – que ce soit contre Vador, ou contre « Whisper » (qui bénéficiait tout de même à cet égard du marqueur de Force conféré par Le Cinquième Frère) ; il y a eu au moins un tour à blanc à cet égard, en dépit de poignées de dés conséquentes d’Yves-Marie. En un cas, ma décision de laisser « Whisper » occultée lui a probablement sauvé la vie, cela dit...

 

Mais, à ce propos, cela faisait quelque temps que je n’avais plus joué les Fantômes, et leur fonctionnement ne m’était plus très clair sur certains points. Notamment, il n’est pas exclu que j’aie grugé mon adversaire (involontairement, hein !) en oubliant que le stress empêchait mes Fantômes de faire leurs actions d’évasion après avoir réalisé leurs manœuvres de désoccultation, mes excuses… En contrepartie, j’ai probablement oublié une ou deux fois de bénéficier de mes Feintes… Mouais. Pas sérieux, tout ça !

 

Quoi qu’il en soit, Kylo pas spécialement visé et Vador pas spécialement atteint se tournaient autour, mais la véritable entreprise de destruction concernait mes Fantômes et les TIE/sf – qui sont tous sortis progressivement (sauf erreur dans l’ordre suivant : « Backdraft », As de l’Escadron Sigma, « Quickdraw », « Whisper » ; mais je n’en suis plus très sûr à vrai dire).

 

 

En tout cas, en définitive, ne restaient plus que Dark Vador de mon côté, et son petit-fils Kylo Ren en face. Vous parlez d’une famille dysfonctionnelle… Tous deux n’étaient pas indemnes, mais avaient encore de quoi voir venir, à leur échelle – leurs marqueurs de Force étant une ressource précieuse à cet égard.

 

Kylo a fait une manœuvre d’évasion pour se repositionner – et les deux utilisateurs de la Force se sont retrouvés face à face. Vador avait pour lui une initiative supérieure, et une réserve de Force potentiellement plus importante, même si à ce stade de la partie ça ne constituait probablement plus un atout significatif ; Kylo, lui, avait davantage de points de coque, un meilleur cadran de manœuvres et une meilleure économie d’actions – même si Vador, pour le coup, a bien profité de sa Postcombustion.

 

Le grand-père a tiré le premier, et n’a pas pu sortir le petit-fils. Celui-ci a riposté, et, s’il n’a pas non plus dégagé Vador, il lui a infligé un dégât critique (Pilote paniqué, sauf erreur, et j’ai l’impression d’y être abonné !), qui a submergé papy sous le stress. Au point où nous en étions, c’était déterminant – prolonger la course n’aurait pas eu vraiment de sens, et j’ai donc choisi de concéder…

 

D’une manière ou d’une autre, tout cela s’est donc conclu sur un inévitable parricide, on ne peut plus starwarsien.

 

 

Quoi qu’il en soit, il s’agissait de tester les TIE/ph Fantômes après mise à jour, et je suppose qu’ils restent cool. Bien sûr, la perte du slot d’équipage pèse sur eux, et sur la variété de leurs utilisations – ça, oui, je le regrette. Mais, pour ce qui est des artilleurs, si la faculté de BT-1 n’a pas trop servi (enfin, une fois quand même, sauf erreur), Le Cinquième Frère s’est montré intéressant – surtout, cela dit, pour son marqueur de Force, même s’il a pu glisser un critique ou deux ici ou là. Oui : « Whisper » veut son marqueur de Force…

 

HE CAN’T DO IT ALONE

 

 

Maintenant, le cobaye de la soirée, de mon côté, était bel et bien ce bon vieux Darkie. Et, oui, défaites ou pas, il est bien. Très. Décidément, la réduction de son coût en points d’escadron me le rend beaucoup plus attrayant, en même temps, oui, que me rassure le fait que l’adjonction des Réflexes surnaturels ne soit plus vraiment dans l’ordre des choses.

 

En fait, Vador n’a pas besoin d’être très chargé pour se montrer efficace. Le Système de commande de tir est probablement l’amélioration la plus logique, et on peut s’en tenir là.

 

Ceci dit, à titre personnel, je militerais pour Haine – pour un coût limité, a fortiori au regard des autres pouvoirs de la Force, cette amélioration fonctionne très bien avec la réserve étendue de marqueurs de Force qui constitue encore pour l’heure la spécificité de Vador (même avec une illustration de Kylo dessus). Haine m’a beaucoup servi durant la première partie, surtout – certes, elle ne m’a pas fait emporter la mise, à l’évidence, mais elle a prolongé l’existence de Vador tout en le rendant plus menaçant.

 

De manière moins déterminante, mais tout de même, Postcombustion me paraît une modification sympathique et potentiellement très utile – elle constitue un ajout non négligeable, même si temporaire, à l’économie d’actions limitée du TIE Advanced x1, en même temps qu’elle permet d’atténuer les effets du stress. Ce qui en fait une alternative à (beaucoup plus) bas coût aux Réflexes Surnaturels, et me parle bien davantage.

 

Le TIE Advanced x1 a ses défauts, cela dit : une économie d’actions plutôt naze pour un as, de même pour ce qui est du cadran de manœuvres, et des statistiques pas foufifolles : si l’Ordinateur de visée avancé et le Système de commande de tir, bien employés, peuvent permettre de contourner le souci des deux dés rouges seulement de base, le châssis demeure fragile – et les marqueurs de Force ne le sauvent pas éternellement.

 

Quoi qu’il en soit, oui, Vador est bon – très bon. Et j’avais bien tort de me focaliser excessivement sur une unique expérience peu concluante. Et, oui, même si j’ai perdu ces deux parties… Le problème est probablement de trouver ce qui s’associerait le mieux à Vador ; il faut que j’y réfléchisse…

 

D’autant plus, peut-être, même si l’hypothèse ne s’est pas encore présentée et ne se présentera peut-être pas me concernant, moi qui suis avant tout un joueur casual, d’autant plus donc que l’Empire Galactique ne bénéficie pas de 36 000 options dans le format Hyperespace – Vador est probablement une des plus intéressantes, voire la plus intéressante, ici. Mais que lui associer ? Le camarade Yves-Marie évoquait des TIE Reapers – ne serait-ce que parce qu’ils font un peu office de « sacs à PV », et nous avons eu l’occasion de voir, avec la liste du camarade Philippe, que cela pouvait se montrer déterminant… C’est indéniable – mais le Reaper est lui aussi un vaisseau avec lequel je n’ai eu que des mauvaises expériences en v2 (je l’aimais vraiment beaucoup en v1) ; ceci étant, peut-être fais-je là aussi une fixette du même ordre que celle qui m’incitait à bouder Vador ? Et donc à tort… Oui, il me faudra y réfléchir.

 

*Bruit de respiration*

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Mise à jour des points d'escadron, janvier 2019

Publié le par Nébal

Mise à jour des points d'escadron, janvier 2019

Ça y est ! Dans la soirée du 28 janvier (pour nous autres Françouais), FFG a publié la première mise à jour des points d’escadron (et des emplacements d’améliorations, il ne fallait pas les oublier…). Et elle change pas mal de choses ? Mon pauvre TIE/ph Fantôme, bouh… Mais non : honnêtement, en m’accordant le temps du recul, en m’y attardant un tant soit peu aussi, je crois que je suis assez satisfait par les changements opérés.

 

Et j’ai donc du coup envie d’en causer – avec des tables récapitulatives comportant les noms français des vaisseaux, pilotes et améliorations, sait-on jamais. Je vais envisager successivement les cinq factions, d’abord les trois originelles, ensuite les deux de la vague 2 (car, oui, elles ont déjà connu quelques ajustements) ; pour chacune de ces factions, j’envisagerais d’abord les vaisseaux, distingués en fonction de la taille du socle, puis les améliorations spécifiques. Enfin, dans la dernière partie de cet article, je me pencherai sur les améliorations génériques.

 

Bien sûr, je ne suis pas un joueur très expérimenté et à fond dans le méta... Par ailleurs, j’ai clairement une faction de prédilection, qui est l’Empire Galactique – même si je me suis bien amusé avec le Premier Ordre dernièrement. Dès lors, je suis probablement bien moins assuré quand il s’agit de commenter les évolutions affectant les autres factions, la Résistance, l’Alliance Rebelle, et surtout, surtout, les Racailles et Scélérats. Tout ceci ne reflète que ma vision des choses, depuis le cockpit d’un TIE ; j’ai pu rater des trucs ici, me tromper là, ou oublier autre chose là-bas : n’hésitez surtout pas à m’en faire la remarque !

ALLIANCE REBELLE

 

 

Commençons par la Rébellion, donc, et les petits socles. Et avec tout d'abord le A-Wing RZ-1, ce châssis maudit, auquel aucun joueur rebelle ne semble trouver d’intérêt, mais que moi j’aime bien, na – peut-être parce qu’il a quelque chose d’un peu « impérial » dans son design ? Je suis convaincu que ça serait cool qu’il intègre davantage de listes rebelles (en mettant de côté son homologue de la Résistance, qui séduit beaucoup plus les joueurs pour ce que j’en sais). Alors il faut l’y aider un peu ! À l’exception du Pilote de l’Escadron Phœnix, qui ne bouge pas, tous les autres coûtent deux points de moins, et même quatre en ce qui concerne Jake Farrell. Mais il y a un autre changement notable : tous gagnent un slot de talent – le Pilote de l’Escadron Phœnix en était jusqu’alors dépourvu, mais, pour les trois autres, cela signifie qu’ils ont désormais deux emplacements de talent ; ce qui, pour le coup, est peut-être un peu étonnant ? On pouvait être tenté d’y voir un atout spécifique du successeur de ce châssis dans les rangs de la Résistance… À vrai dire, cela sent un peu le rétropédalage en termes de game design, j’ai l’impression, d’autant que ça rappelle la configuration bizarre de la v1 qui permettait au A-Wing d’avoir deux talents en sacrifiant sauf erreur un slot de missiles, à ceci près que le A-Wing nouveau conserve quant à lui cet emplacement. Alors il y a peut-être quelque chose à creuser. Probablement, même. Est-ce que ça suffira à rendre le A-Wing rebelle véritablement plus attrayant ? Honnêtement, je n’en suis pas persuadé… Mais j’apprécierais, aucun doute là-dessus.

 

Le B-Wing A/SF-01 aussi voit globalement ses coûts diminuer, d’un à quatre points selon le pilote – pour le coup, ce sont les nommés qui sont les plus favorisés. Ça me paraît une bonne chose : si je ne l’ai jamais piloté, j’ai trouvé intéressant de combattre ce vaisseau en v1. On y revient : l’Alliance Rebelle, qui patinait en ces débuts de v2, avait probablement tendance, en matière de chasseurs, à se focaliser sur le très polyvalent X-Wing T-65 – avec peut-être un chouia de Y-Wing BTL-A4 équipé pour taper lourd ; en tout cas, le camarade Albu semblait bien apprécier cette association ! Et cette limitation était sans doute regrettable, parce que, dans l’idéal, j’adorerais voir davantage d’autres chasseurs rebelles, tout spécialement celui-ci et (donc) le A-Wing RZ-1. On verra si cette diminution des coûts suffira à faire réapparaître ces vaisseaux sur les tables ; honnêtement, ça n’est pas garanti, mais ça me plairait bien – la sédition gauchiss’ de l’Alliance mérite une plus grande diversité dans ses options de jeu.

 

Le Cargo léger HWK-290, de son côté, coûte plus cher de manière générale (et de manière un peu plus marquée que son équivalent chez les Racailles). C’était sans doute nécessaire : c’est un bon vaisseau, et qui a probablement été sous-coté au début de la v2, peut-être au regard de son efficacité relativement limitée en v1 ? À cet égard, il me fait pas mal penser au TIE/ca Punisher chez les Impériaux, toutes choses égales par ailleurs… Cette augmentation globale paraît donc assez naturelle, et justifiée. Mais, pour le coup, je me demande si elle n’est pas un poil excessive ? Tout particulièrement en ce qui concerne Roark Garnet, qui se prend cinq points dans les dents, BLAM… ceci alors même que sa combo totalement pétée avec l’artilleur Han Solo a été invalidée par une nouvelle FAQ, j’aurai l’occasion d’y revenir. C’est sévère… J’aurais rééquilibré ailleurs, pour ma part : Jan Ors, tout spécialement, ne prend que deux points ; elle demeure certes le HWK rebelle le plus onéreux, mais d’un point seulement par rapport à Roark, et, honnêtement, je crois qu’elle m’inquiète tout de même un peu plus désormais. Cela dit, de manière générale, il faut prendre en considération une autre chose, concernant le HWK (et ça vaut d’ailleurs aussi pour son équivalent chez les Racailles) : le titre Moldy Crow lui aussi coûte plus cher – beaucoup plus cher, même : six points d’escadron de plus… Cette dernière augmentation était sans doute méritée, parce que ce titre est vraiment très fort, et le HWK en bénéficie énormément ; c’est presque « un autre vaisseau », avec. Rassurez-vous, ça reste un très bon appareil, hein ! Mais, oui, je me demande si l’augmentation (en prenant en compte tous ces facteurs, pas seulement l’augmentation générale du châssis) n’est pas un peu excessive, pour le coup – et, oui, je dis ça pour un vaisseau « d’en face », ça arrive, qu’est-ce que vous croyez ?

 

Rapidement : côté Chasseur TIE/ln (volé à l’Empire, salauds de Rebelles !), Sabine Wren coûte deux points de plus. Elle est plutôt sympa, certes. Pour une Rebelle pilotant un TIE. Et je n’ai pas grand-chose de plus à en dire.

 

De tous les petits socles rebelles, c’est de loin le E-Wing qui connaît les réductions de coût les plus significatives : sept points de manière générale, dont Gavin Darklighter, et même huit pour le champion Corran Horn. C’est mérité : ce vaisseau était sans doute bien trop cher ; j’ai lu, assez souvent, des comparaisons avec le Défenseur TIE/d impérial, mais, en ce qui me concerne, ce dernier, même si trop cher lui aussi, était bien plus efficace. Tenter le E-Wing dans une liste relevait peut-être davantage d’un pari effectué à reculons, ce qui était dommage. Espérons qu’il bénéficiera de cet ajustement assez conséquent, qui me paraissait à vue de nez tout à fait nécessaire.

 

La Navette de classe Sheathipede fait quant à elle partie des petits socles rebelles dont les coûts augmentent – pour ses deux pilotes les moins chers, en fait, « Zeb » Orrelios et AP-5. Ce dernier demeure moins cher que le premier, les deux prenant deux points dans la face ; c’est peut-être un chouia étonnant, car, à vue de nez, l’habilité du droïde me paraît tout de même bien plus intéressante. Maintenant, je n’ai jamais affronté ce vaisseau en v2, et une seule fois en v1 : je ne me sens pas de juger sur pièces, du coup.

 

Il en va un peu de même pour ce qui est de sa cousine la Navette d’attaque, même si un seul pilote est ici affecté par ces ajustements de janvier, et c’est (une fois de plus) Sabine Wren, qui, avec quatre points de plus tout de même, devient du coup la plus onéreuse sur cette plateforme, devant l’utilisateur de la Force Ezra Bridger – une configuration assez exceptionnelle à l’heure actuelle (voire unique ?). La capacité de Sabine est bonne, certes ; maintenant, pour être franc, là encore, je n’ai affronté qu’une seule fois ce vaisseau sauf erreur, v1 ou v2, et suis bien incapable d’en dire davantage…

 

Maintenant, pour les deux vaisseaux qui précèdent, si cela n’a rien d’une obligation, je suppose qu’il vaut tout de même mieux avoir en tête la réduction assez marquée des coûts du Cargo léger VCX-100, pour ne pas dire du Ghost : j’y reviendrai un peu plus loin.

 

D’ici-là, pour en finir avec les petits socles, le Y-Wing BTL-A4 connaît une diminution globale des coûts, entre un et trois points. Ce vaisseau me paraissait déjà plus qu’honnête, dans son genre, mais, avec ces nouveaux coûts, et en prenant en compte que, par exemple, aussi bien les tourelles que l’Artilleur de tourelle vétéran ont également vu leurs coûts diminuer, il y a sans doute quelque chose à en tirer – au-delà de la configuration à base de, mettons, Torpilles à protons (qui sont plus chères, elles). Un peu plus de versatilité est toujours appréciable, pour un vaisseau iconique et qui le mérite sans doute. Il faudra parler, plus loin, de sa version racaille, grosso merdo dans les mêmes ordres de prix, mais dont l’évolution est plus contrastée – cependant, je ne suis pas en mesure de véritablement comparer les deux plateformes, si seulement c’est pertinent (du fait du slot illégal et des capacités différentes des pilotes nommés).

 

 

Pour ce qui est des socles moyens, seul le K-Wing BTL-S8 est ici concerné : trois points de moins pour chaque pilote. C’est toujours bon à prendre, mais, honnêtement, ça demeure typiquement le vaisseau rebelle dont je ne sais absolument pas quoi faire quand me vient la fantaisie de tenter de composer une liste séditieuse. Il était très puissant en v1, il l’est probablement moins maintenant, et sans doute un peu trop. Cela suffira-t-il à le ramener dans le jeu ? Peut-être… mais je n’y crois pas trop, à tort ou à raison. N’hésitez pas à me reprendre, comme d’habitude.

 

 

Les gros socles, en ces débuts de la v2, n’ont guère eu la cote dans l’ensemble, et ces premiers ajustements ont souvent pour objet de les rendre plus compétitifs. Chez les Rebelles, c’était particulièrement souhaitable, d’abord et avant tout, en ce qui concerne le Cargo léger VCX-100, là où ce vaisseau était relativement balaise en v1, car il bénéficiait alors d’améliorations aujourd’hui impossibles. La diminution est sensible, même si, comme on le verra juste après, chez les Rebelles, c’est ce bon vieux Cargo léger YT-1300 qui bénéficie en fait le plus de ces premiers ajustements. Cela dit, outre la réduction des points d’escadron (dont bénéficie surtout Kanan Jarrus, avec six points de moins – et c’est un utilisateur de la Force), il faut aussi prendre en compte, ici, l’ajout d’un slot de senseur. Est-ce que cela suffira à ramener le VCX-100 sur les tables ? Pas dit. Trouver une bonne interaction, via le Ghost, avec une Navette d’attaque ou une Navette de classe Sheathipede, pourrait cependant changer la donne, je suppose.

 

Maintenant, en matière de gros socles rebelles, c’est donc largement le Cargo léger YT-1300 modifié qui bénéficie de la réduction la plus marquée – et j’en suis assez surpris, en fait. J’avais certes noté, quand j’avais essayé de comparer les trois « époques » de ce vaisseau mythique en chroniquant le kit de conversion de la Résistance, que le YT-1300 rebelle était de loin le plus cher – mais c’était aussi l’état le plus performant du (probable) Faucon Millenium. Qu’importe : les quatre pilotes de ce châssis sont beaucoup moins chers – neuf points pour le Contrebandier de la Bordure Extérieure, dix pour le champion Han Solo, onze pour son copilote Chewbacca, et même douze pour Lando Calrissian ; un sacré panel de stars, hein ? Qui, en tant que telles, devraient sans doute être plus présentes sur les tables. Or pas forcément tant que ça jusqu’à présent ? Je suppose que ça se discute. Mais, ici, le fait que je sois du « camp d’en face » joue sans doute énormément, car le YT-1300 rebelle me paraissait déjà très fort, et pas forcément surcoté. C’est un des meilleurs gros socles du jeu, peut-être même le meilleur, toutes choses égales par ailleurs. Peut-être serais-je d’un avis différent si je jouais rebelle ? C’est possible… Alors OK, admettons.

 

Reste enfin le Cargo léger YT-2400, pour lequel l’évolution est… un peu bizarre ? Mais comme l’était sa conception en v2 dès le départ… Je n’en suis pas fan, pour être honnête – pas en termes de puissance (il fait très mal, même s'il a sa faiblesse intéressante), mais en termes de game design, je suppose. Intégrer d’emblée au châssis v2 la combo qui lui était inévitablement associée en v1 (en gardant le seul titre Outrider comme optionnel), quitte à ce que cela débouche sur une échelle de coûts inédite dans la faction et même, sauf erreur, dans le jeu dans son ensemble en v2, avec Dash Rendar qui faisait cent points à poil… Franchement, non, je n’en étais pas fan. Déjà. Et j’en ai été encore moins fan après avoir affronté la combo Roark Garnet/Han Solo avec Dash ou avec « Leebo » ; cette combo, déjà, me paraissait absurde, complètement antinomique avec l’esprit du jeu… Cependant, vous allez dire que je ne suis jamais content, mais la manière dont FFG y a mis fin via une FAQ, après avoir pendant plusieurs mois affirmé que ça fonctionnait très bien, si, si, parfaitement, mais oui, dans une FAQ antérieure spécifiquement dédiée… Ça ne me paraît pas très sérieux, tout de même – même si je suis assurément heureux de ne plus avoir à y faire face. En fait, cette combo me faisait l’effet d’être, disons-le, connement brutale, un jugement que j’étais tenté de reporter sur le YT-2400 en général – parce que ce vaisseau était celui qui en bénéficiait le plus ouvertement, mais aussi d’autres associations du même ordre, par exemple avec un autre HWK-290, Jan Ors en l’espèce : dans tous ces cas, ce n’était pas le HWK qui me posait problème, mais ce gros machin monolithique et bœuf. Bon, peut-être à tort, une fixette malvenue de ma part… Mais du coup la mise à jour est connement brutale elle aussi, d'une certaine façon. Quoi qu’il en soit, les coûts du YT-2400 diminuent de manière générale, mais, là encore… bizarrement. Deux points de moins pour Dash et pour le Frontalier de l’Espace Sauvage, je ne sais pas si ça change grand-chose. Dix points de moins pour le très balaise « Leebo » ?! Là, si ! Mais… au prix de la perte, pour ce seul pilote, de l’emplacement d’équipage ?! Je fais appel à vous, champions du lore starwarsien : y a-t-il une seule raison à cet égard de priver « Leebo » de ce slot tout en le conservant pour Dash et le Frontalier ? Ça me paraît assez douteux… Hairy Nick avance que ça pourrait se justifier, en termes purement ludiques, par une interaction « à éviter » avec l’équipage C-3PO. C’est possible, mais, d’une manière ou d’une autre, j’ai décidément l’impression que ce vaisseau pâtit encore une fois d’un game design de sagouin. Maintenant, je suis peut-être trop excessif dans ma détestation viscérale (…), et n’hésitez pas à éclairer ma lanterne sur ce point !

 

 

Et nous passons aux améliorations spécifiques aux Rebelles. Enfin, il y deux cas limites avec les Racailles, et celui du titre Moldy Crow a d’ailleurs déjà été évoqué en causant du HWK-290 – six points d’augmentation, soit un coût de 18 points d’escadron maintenant, c’est certes beaucoup, mais bon, c’est tellement balaise… À noter cependant, c’est le seul titre rebelle affecté par cette mise à jour, et je ne suis pas bien certain que ça coulait de source.

 

Pour ce qui est des artilleurs, Han Solo prend deux points dans la face, passant à 14 – honnêtement, même si la combo à la con avec Roark Garnet n’est (heureusement) plus d’actualité, Han demeure un très bon artilleur, et cette augmentation est dans l’ordre des choses. Quant à Luke Skywalker, il coûte quatre points d’escadron de moins… ce qui le fait passer au niveau « beaucoup plus abordable, hein » de 26 points d’escadron. En ce qui me concerne, c’est toujours aussi délirant… Des joueurs rebelles me contrediront peut-être, mais une carte à ce coût me paraît injouable – et je ne vois pas bien l’intérêt de balancer dans le jeu des cartes injouables. Mais, bon, c’est sans doute moi, hein.

 

Côté astromechs, R2-D2 coûte moins cher, en fait dans le même mouvement que son équivalent générique l’Astromech R2. Ce qui me paraît tout à fait raisonnable, dans les deux cas. Même chose d’ailleurs pour R5-D8 par rapport à l’Astromech R5. Honnêtement, je ne connais rien aux astromechs de manière générale, alors je serais bien en peine d’en dire davantage…

 

Pas mal d’équipages rebelles voient leurs coûts diminuer – avec l’exception de Magva Yarro, qui prend un point de plus. On y trouve un peu de tout (là où, par exemple, les ajustements des équipages impériaux, comme on le verra plus loin, sont davantage liés à des archétypes de jeu). Certains personnages iconiques, mais aussi puissants, bénéficient d’une réduction assez drastique : C-3PO, par exemple, coûte quatre points de moins – mais j’ai sans aucun doute envie de mettre l’accent sur Leia Organa : six points de moins, elle passe de 8 à 2 seulement ! Et ça me paraît une bonne chose : la Princesse Leia est un cas rare chez les Rebelles de l’archétype de l’officier de soutien beaucoup plus répandu chez les Impériaux, et j’aimerais vraiment la voir en face de moi ! Elle a l’air de pouvoir faire des trucs très amusants, et son coût maintenant dérisoire devrait inciter à expérimenter un peu avec elle… Pas forcément grand-chose à dire pour les autres, si ce n’est que j’aime bien, et Chewbacca, et Lando Calrissian, et que leurs coûts plus raisonnables pourraient inciter à tenter d’en faire quelque chose, ce qui est chouette.

 

L’Alliance Rebelle, des trois factions originelles, était probablement la plus défavorisée durant ces premiers mois en v2. Oh, même sans remettre sur le tapis (pardon…) l’abomination avec Roark Garnet et Han Solo, elle avait des trucs puissants à disposition, hein – le problème, c’est que c’était un peu toujours les mêmes qui revenaient : en tête, Wedge Antilles et Luke Skywalker à bord de leurs X-Wing T-65 – et vous aurez remarqué que ce vaisseau forcément iconique n’apparaît ni à la hausse, ni à la baisse, dans ces premiers ajustements des coûts. Il en résultait un très fâcheux manque de variété. En fait, en ce qui me concerne (et j’avais pu en toucher deux mots à l’occasion), ce n’était pas forcément la puissance relative qui me gênait en ce qui concerne l’Alliance Rebelle, mais son caractère… peu excitant. Voire carrément pas du tout. Espérons que ces premières retouches permettront de changer un peu la donne, en variant les options de jeu… Quoi qu’il en soit, oui, l’Alliance Rebelle est probablement la faction qui profite le plus de cette mise à jour – et c’était dans l’ordre des choses. On verra bien ce que ça donnera.

EMPIRE GALACTIQUE

 

Et maintenant, ma faction. MA faction ! L’Empire Galactique : le camp de la force, de la droiture, de la justice, de l'honneur.

 

L’Empire.

 

Galactique.

 

 

Allez, les petits socles. On commence avec le Bombardier TIE/sa, qui, sans surprise, voit ses coûts augmenter de manière générale – tout particulièrement l’excellent Capitaine Jonus, qui se prend sept points dans la tronche (le Major Rhymer prend quant à lui quatre points, et tous les autres deux). C’est normal, c’était attendu, ça ne me gêne pas le moins du monde – quand j’ai joué le Capitaine Jonus, tout spécialement, je pesais bien combien ce pilote était sous-coté… Il faut aussi prendre en compte que certaines améliorations associées à ce châssis coûtent elles aussi plus cher, notamment les Torpilles à protons (mais pas plus que ça les Roquettes de barrage ?). Qu’importe : le vaisseau demeure bon, notamment avec les engins, je crois que Jonus demeure jouable (mais c’est à vérifier), et cette évolution générale incitera peut-être davantage à tenter des trucs en parallèle avec le Star Wing de classe Alpha, comme on le verra bientôt. Et tout ça va dans le bon sens.

 

Le Défenseur TIE/d bénéficie quant à lui d’une réduction globale de deux points. J’en suis heureux : j’adore ce vaisseau, et le trouvais bien trop cher, pour le coup. Deux points, ça n’est pas énorme, mais c’est toujours ça de pris. Ce châssis devient peut-être un peu plus envisageable dans des listes à trois vaisseaux, notamment (dont éventuellement deux Défenseurs, d’ailleurs).

 

Même réduction globale, mais d'un impact peut-être plus marqué, pour le Star Wing de classe Alpha : deux points de manière générale, trois pour le moins cher, le Pilote de l’Escadron Nu. OK, c’est une bonne chose. Comme les TIE/ca Punishers et les Bombardiers TIE/sa sont désormais plus chers, ce vaisseau, jusqu’alors un peu redondant sans doute, retrouvera peut-être un peu d’intérêt (probablement plutôt dans sa configurations missiles/torpilles, je suppose ?). Et c’est tant mieux. J’aimais bien ce châssis en v1, mais, en v2, jusqu’à présent, je ne voyais pas vraiment d’intérêt de l’aligner, d’autres faisant « pareil en mieux », et je n’étais encore jamais parvenu à le glisser dans une liste (bon, je n’ai peut-être pas trop cherché non plus…).

 

Le TIE Advanced v1 connaît lui aussi une réduction globale, à peu près du meilleur ordre. Je doute qu’elle profite vraiment aux Barons de l’Empire (même s’ils sont bien moins chers que les autres). Ce qu’il faut prendre en compte, ici, je suppose, c’est que l’éventail des pouvoirs de la Force envisageables est un peu plus large, avec de nouvelles options moins onéreuses, comme Haine (j’ai tendance à croire, dans le vide, que ce pouvoir du Côté Obscur pourrait enfin rendre le Grand Inquisiteur jouable ?), ou peut-être Tir prophétique, en même temps que Réflexes surnaturels, avec son nouvel échelonnage, devient un peu plus accessible pour des génériques – ça fait un bail que je veux tenter quelque chose avec des Inquisiteurs, et peut-être que cela devient plus crédible désormais ? Bonne chose : l’idée d’utilisateurs de la Force génériques me parlait énormément depuis le lancement de la v2, mais ne s’était pas vraiment concrétisée jusqu’alors – et j’imagine qu’avec un peu de chance les nouveaux Jedi de la faction à venir de l’Ancienne République permettront de rendre viable cet archétype totalement inédit. À surveiller, donc.

 

Pour ce qui est du TIE Advanced x1, la réduction est à nouveau globale, mais un peu plus ample. Surtout, chose à laquelle je ne m’attendais pas, Dark Vador est celui qui bénéficie de la réduction la plus importante : cinq points ! Ce qui me plaît bien – mais trouve probablement sa justification dans le fait que le pouvoir de la Force qui lui était le plus souvent associé dans le méta, à savoir Réflexes surnaturels… est devenu beaucoup, beaucoup, beaucoup plus coûteux pour lui – au point de la dissuasion radicale. BLAM ! 20 points de plus ! C’est une manière pas très subtile, de la part de FFG, de dire aux joueurs : « Nous ne voulons pas voir ces deux cartes ensemble. » Oui, c’est assez brutal, comme méthode, là aussi… Bon, verra bien ce que ça donnera. Idéalement, cela pourrait diversifier les archétypes de ce pilote, davantage inciter à chercher de quoi faire avec d’autres pouvoirs de la Force, là encore. Et je vois ça d’un bon œil, à titre personnel. Est-ce que cette réduction globale, par ailleurs, servira les autres pilotes de ce châssis ? Ils ne semblent pas avoir été beaucoup joués jusqu’à présent… On peut l’espérer, mais ça n’est pas vraiment garanti ; il y a tout de même diverses options alléchantes à prendre en compte, notamment Maarek Stele, qui bénéficie tout de même d’une réduction de quatre points. Et plus de variété est toujours une bonne chose.

 

Et nous en arrivons enfin au TIE/ph Fantôme… Celui-là, on pouvait s’en douter, il allait prendre cher. Sauf que la méthode choisie ne concerne pas vraiment le prix : « Whisper » qui coûte deux points de plus, ça n’a rien de trop méchant, c’est même tout à fait modéré, toutes choses égales par ailleurs. Non, la différence cruciale est la suppression du slot d’équipage, et son remplacement par un slot d’artilleur. Un moyen là encore assez brutal de dire : « Nous ne voulons pas voir "Whisper" et l’équipage Dark Vador ensemble. » En rendant cette association, qui en était venue à truster le méta, pas seulement onéreuse, mais tout bonnement impossible. Bon, comme j’ai déjà eu maintes fois l’occasion de le dire, le TIE/ph Fantôme est mon vaisseau chouchou, alors mon avis est forcément biaisé… D'autant que je joue casual pour l'essentiel, je ne suis donc pas le mieux placé pour juger de ce qui est problématique dans le méta et doit être remplacé, et comment, etc. Mais cette nouvelle orientation... me chagrine un peu. Enfin, elle le faisait surtout au premier coup d’œil, je serais plus pondéré désormais... Mais voilà : le Whisper/Vador était très fort, et il fallait sans doute y faire quelque chose. Mais, pour mettre un terme à une combo puissante (très puissante – même si pas totalement pétée non plus, je dirais, ce n'était pas le Roark Garnet/Han Solo des Rebelles, qui était mal designé d'emblée), on a complètement chamboulé, au-delà de la combo, au-delà du pilote, le châssis dans son ensemble – ce qui a ses conséquences bien au-delà du seul Whisper/Vador, donc, et notamment, un point qui me parlait pas mal, sur la possibilité d'aligner plusieurs Fantômes avec chacun leur petit « truc ». Whisper/Vador était certainement la solution la plus évidente et la plus puissante, mais j'ai pu m'amuser avec d'autres pilotes (les As de l’Escadron Sigma surtout, certes, dont le prix ne bouge pas), et surtout avec d'autres équipages, pour tenter des trucs marrants avec, je sais pas, l'Agent Kallus, le Directeur Krennic, l'Informateur, 0-0-0, je me tâtais même pour tenter des trucs avec Le Grand Inquisiteur ou La Septième Sœur (même s'ils étaient trop chers)... Bref, il y avait une variété de configurations qui me plaisait beaucoup. Ce n'est plus du tout le cas avec le slot d'artilleur, puisqu'un seul à l'heure actuelle peut être embarqué de manière générale, qui est par ailleurs limité, Le Cinquième Frère, dont le coût a certes baissé (ou éventuellement BT-1 si Vador est quelque part dans la liste – à creuser, ça…). Ça n'est pas nul, mais ça n'est pas varié. J'espère que d'autre artilleurs génériques ou impériaux seront développés qui pourront revenir là-dessus, mais ça ne sera probablement pas pour tout de suite ? Et je redoute un peu que « TIE Fantôme = "Whisper" », dans cette configuration. Et, très concrètement, « Whisper/Cinquième Frère », sans des masses d'alternatives. Bon, je ne râle pas souvent, et même là je ne crois pas râler tant que ça – je ne suis pas en colère, juste un peu peiné pour mon vaisseau à moi que j'aime ; et de toute façon, je continuerai de chercher à faire des trucs avec le Fantôme, et plusieurs Fantômes, parce que. Mais la… brutalité de cet ajustement, yep, cette méthode précisément, me gêne quand même un peu. Cela dit, j’entends les remarques du camp d’en face, et je peux me faire l’avocat du diable (enfin, non, le diable, c’est moi, mais… Bon, on se comprend) : je reconnais sans peine que le slot d’équipage n’était pas très fluff, et qu’un slot d’artilleur est bien plus cohérent ; et que la même chose peut éventuellement être dite au regard du game design, même si ça me paraît davantage à débattre. Je perçois aussi qu’en contrepartie de ce choix d’ajustement, le TIE/ph Fantôme n’est pas spécialement plus onéreux, même « Whisper », et par ailleurs l’équipage Dark Vador ne voit pas son coût bouger (ce qui est plutôt inattendu, me concernant), et tout cela est assurément bienvenu. Le Cinquième Frère permet toujours de faire gagner un marqueur de Force à un Fantôme, pour un coût moindre que Vador jusqu’à présent. Bref, on peut toujours faire quelque chose d’intéressant avec ce châssis, et, indépendamment, avec l’équipage Vador sur un autre vaisseau (même si, désormais, je ne l’envisage guère que sur un Reaper, à vue de nez, mais faut voir) ; le fait que le talent Feinte ait un peu augmenté pèse lui aussi sur le TIE Fantôme, mais c’était sans doute un ajustement inévitable et probablement bienvenu (la liste à quatre As Sigma avec Feinte n’est plus faisable… mais en fait il suffit de remplacer Feinte par un talent un peu moins onéreux sur le quatrième, hein). Finalement, en termes d’équilibrage, je crois que je suis obligé de concéder, même du bout des lèvres, que FFG s’en est probablement plutôt bien tiré avec cette méthode… Allez, sèche tes larmes, Nébal, il y a sans doute de quoi faire et tu t’y feras très bien – comme tu t’étais fait à la perte du quatrième dé rouge et au bouleversement de la mécanique d’occultation/désoccultation. Hein.

 

 

Pour ce qui est des socles moyens impériaux, sans surprise, le TIE/ca Punisher voit ses coûts grimper. Cela dit, je m’attendais à quelque chose de plus radical, pour le coup – même en prenant en compte que certaines améliorations qui lui étaient souvent associées coûtent plus cher de leur côté, notamment les Torpilles à protons et le Simulateur de trajectoire. De fait, c’est, sans surprise là encore, « Redline » qui subit la hausse la plus franche, avec huit points de plus, ah oui tout de même, mais... OK. Cependant, « Deathrain » demeure une alternative de choix, et ne coûte quant à lui que deux points de plus qu’avant. Ce vaisseau ne devrait plus se montrer aussi systématique dans le méta, et c’est une bonne chose, mais il reste très intéressant dans l’absolu – et même « Redline » n’est pas condamné, à cet égard.

 

 

De manière générale, ces ajustements de janvier tendent donc à rendre les gros socles plus attrayants – ce qu’ils n’étaient globalement pas jusqu’à présent. La Navette T-4A de classe Lambda était déjà très bien comme ça, et n’a donc pas été affectée, mais son rôle demeure très particulier… ZE gros socle de l’Empire est dès lors le Décimateur VT-49, sans alternative, l’Empire demeurant la faction originelle la moins pourvue en gros socles et à vrai dire aussi en moyens (hors factions de la v2 comme de juste, ça vaut pas !). Et il s’agissait donc de rendre ce gros machin plus attrayant – grosse diminution dès lors sur l’ensemble des pilotes, huit points pour le Vice-Amiral Chiraneau et le générique Chef de patrouille, six points seulement pour le Capitaine Oicunn, qui demeure cependant la solution intermédiaire en termes de coûts (même si très proche de Chichi) ; j’ai eu l’occasion d’en parler plusieurs fois, Oicunn est ici mon chouchou, qu’il bénéficie d’une réduction un peu moindre est donc parfaitement compréhensible à mes yeux. Tout cela, de manière générale, va dans le bon sens – je vais pouvoir à nouveau réfléchir à intégrer un Décimateur dans mes listes, sans le faire en raison d’une « contrainte » (voyez ici et ). Très bien !

 

 

Quand on en vient aux améliorations spécifiques à l’Empire, si l’on met de côté les titres Dauntless (pour le Décimateur – très bien !) et ST-321 (pour la Lambda), qui diminuent tout deux de deux points, la chose qui me frappe, c’est qu’un peu plus de la moitié des modifications, et des réductions, porte, de manière assez significative, sur des utilisateurs de la Force (trois équipages et un artilleur ; en relevant, ça n'est pas négligeable, que Dark Vador ne bouge pas) ; c’est très bien, ça, même si je demeure sceptique quant à l’efficacité du Grand Inquisiteur et de La Septième Sœur – on peut cependant envisager de les jouer, maintenant. L’Empereur Palpatine bénéficie d’une réduction de deux points très bienvenue, qui le rend un peu plus attrayant – comme il devrait l’être. Il y a enfin le cas de l’artilleur qu’est Le Cinquième Frère, qui coûte trois points de moins ; comme dit plus haut, c’est a priori le choix le plus logique pour le TIE/ph Fantôme nouveau, mais d’autres options sont envisageables le concernant – je le trouvais trop cher jusqu’à présent, mais maintenant je vais pouvoir me pencher plus sérieusement sur la question.

 

Mais trois autres équipages sont concernés : tout d’abord, deux archétypes de l’officier impérial, le Grand Moff Tarkin et le Moff Jerjerrod – le premier, tout particulièrement, bénéficie de la réduction la plus ample (quatre points, plus du tiers de sa valeur), et j’apprécie, il a une fonction de soutien à vue de nez intéressante, mais me paraissait jusqu’alors trop onéreux quand d’autres options moins coûteuses et plus efficientes paraissaient préférables ; c’est à creuser, il va falloir que je m’y attelle.

 

Reste enfin le cas de 0-0-0, qui ne peut intégrer une liste impériale qu’à la condition que s’y trouve Vador ; mais il avait vu pas mal de jeu, et à bon droit, c’est un bon équipage. De toutes ces améliorations spécifiques, c’est la seule à connaître une augmentation (de deux points, ce qui le fait presque doubler). Mais le droïde sadique demeure une option très intéressante, s’il ne peut plus s’incruster sur un Fantôme.

 

(Au passage, ces derniers temps, j’ai lu pas mal de comics Dark Vador et Docteur Aphra, et je peux maintenant le dire : j’adoooOOOooore le duo 0-0-0/BT-1 – en fait, ça me motive d’autant plus à chercher à jouer avec…)

 

Et voici pour l’Empire Galactique – qui s’en tire bien, finalement. On a souvent argué, durant ces premiers mois de la v2, de la supériorité globale de cette faction sur les autres, et je suppose que ça se défendait, oui. On pouvait du coup s’attendre à des altérations plus drastiques, honnêtement – seul le cas du TIE/ph Fantôme me paraît donc devoir vraiment être mis en avant ici (et, bon, « Redline », normal). Tout cela me paraît aller dans le bon sens, en termes d’équilibrage, et, en même temps, cette faction, ma faction, continue de m’emballer plus que les autres. Tout est pour le mieux dans le meilleur des mondes, donc (sous la juste domination de l’Empereur Palpatine).

RACAILLES ET SCÉLÉRATS

 

Et nous passons aux Racailles et Scélérats… et c’est probablement le moment de cet article où je me sens le moins à l’aise, car, des trois factions originelles, c’est clairement celle que je connais le moins. Sauf erreur, je n’ai joué Scum qu’une fois, et avec une liste conçue par quelqu’un d’autre. Et je suis loin d’avoir affronté tous ces vaisseaux. Plus que jamais, ce que je vais dire dans cette section doit donc être envisagé avec un certain nombre de réserves. Mais bon, tentons le coup quand même…

 

 

Et d’abord, les petits socles. Le Cargo léger HWK-290 racaille évolue moins, et de manière plus contrastée, que son équivalent rebelle. Le plus important à mentionner est probablement Palob Godalhi, qui prend deux points, lui qui s’associait bien avec Boba Fett (surtout) et éventuellement 4-LOM ; Torkil Mux évolue dans le même sens, tandis que Dace Bonearm coûte un point de moins désormais. Mais, une fois de plus, l’ajustement le plus significatif concernant cette plateforme est probablement l’augmentation marquée du titre Moldy Crow, comme vu plus haut en traitant de l’Alliance.

 

Le (pourtant tout récent) Chasseur TIE/ln modifié, ou TIE de la Guilde Minière, connaît une petite évolution, avec le Capitaine Seevor qui coûte deux points de plus. Mouais… Je n’ai pas vraiment le sentiment que c’était justifié, mais bon…

 

Pour ce qui est de l’Intercepteur M3-A, que je ne suis pas certain d’avoir jamais affronté, petite réduction sur l’ensemble du châssis – et je ne peux m’empêcher de relever que, côté Racailles, c’est en fait le seul petit socle dans ce cas ! On peut mentionner, notamment, que Serissu, le plus onéreux de ces pilotes, bénéficie de la réduction la plus franche, et est moins cher de trois points désormais – il a un effet faisant penser à celui de « Howlrunner » chez les Impériaux, mais en défense. Peut-être pourrait-il dès lors trouver sa place dans une nuée Scum ? Ça n’est pas quelque chose de très commun encore, mais je garderais un œil dessus au cas où, avec le Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur, dont les coûts augmentent, certes, mais aussi le tout récent TIE de la Guilde Minière… Sait-on jamais ? Ça m’amuserait bien, de voir des nuées racailles… Mais c’est probablement pas encore gagné.

 

Rapidement, du côté de la Plateforme d’attaque de classe StarViper, la légendaire Guri, probablement de très loin le pilote le plus joué sur ce châssis, coûte désormais un point de plus. A priori je n’ai pas l’impression que ce soit vraiment significatif, mais au fond je n’en sais rien.

 

Le Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur, ou Quad Jumper pour les intimes, voit ses coûts augmenter de manière générale, et, relativement, c’est probablement la hausse la plus importante pour les petits socles racailles. C’est un vaisseau amusant, et il semble avoir été un tantinet joué, en bouche-trou ou en simili-nuée. Comme dit plus haut, je suis curieux de voir des nuées racailles, et j’aime bien le principe de ce vaisseau. Je ne sais pas, du coup, si cette hausse est vraiment justifiée – tout spécialement en fait concernant le générique Trafiquant d’armes de Jakku, qui prend tout de même quatre points, la hausse la plus conséquente sur ce châssis, ce qui le rend à peine moins cher que les pilotes nommés. FFG me paraît un peu indécis, pour le coup, et, vu de l’extérieur, je le regrette un peu, je crois.

 

Les trois pilotes du Vaisseau de secours voient leurs coûts augmenter entre trois (Lando Calrissian) et quatre points (le Colon de la Bordure Extérieure et L3-37). Le Drone automatique n’est pas concerné – on peut de toute façon douter de sa pertinence. Ce vaisseau peut coordonner, pour un coût très limité, et on peut supposer qu’il y a là une des raisons possibles à cette augmentation – tout spécialement en ce qui concerne la droïde activiste.

 

Enfin, le Y-Wing BTL-A4 connaît une évolution plus contrastée que son équivalent rebelle, avec les deux pilotes nommés dont les coûts augmentent un chouia, tandis que les deux génériques coûtent un point de moins chacun. Il faut rappeler que ce vaisseau bénéficie d’un slot illégal, dont est dépourvu le Y-Wing rebelle. En dehors de cela, ce qui a été dit plus haut en faveur de ce dernier, concernant notamment les tourelles et l’Artilleur de tourelle vétéran, demeure valable pour le vaisseau racaille.

 

 

Les Racailles et Scélérats sont la faction la plus riche en socles moyens et en gros socles – il y a donc pas mal de choses à dire ici.

 

Les points diminuent globalement pour le Bombardier Scurrg H-6 – tout spécialement peut-être pour le fameux Capitaine Nym, qui coûte désormais quatre points d’escadron de moins. En outre, le vaisseau gagne de manière générale un slot d’artilleur. Ce bombardier me paraissait déjà plus qu’honnête, et ces ajustements renforcent encore ce sentiment.

 

Le Chasseur d’assaut Aggressor, un des rares vaisseaux racailles que j’ai eu l’occasion de jouer (un des deux seuls, à vrai dire…), connaît une diminution globale des coûts, assez significative. On peut relever qu’il est du coup désormais possible d’en aligner trois, avec chacun le titre IG-2000. Est-ce pertinent ? C’est à débattre. Mais on peut relever une chose potentiellement amusante avec la capacité d’IG-88B (éventuellement transmise aux autres avec le titre IG-2000, donc), qui permet, en cas d’échec de l’attaque principale, de faire une attaque bonus avec un canon – or, désormais, le Rayon de brouillage est gratuit, et on peut donc l’équiper, et sur les copains, sans souci. Ça n’est certainement pas pété, mais ça pourrait donner des trucs rigolos ? Maintenant, que ceci fonctionne ou pas n'est pas très important : le vaisseau est très bon, et il est moins cher ; que demande le peuple ?

 

Passons au Chasseur G1-A. Le pilote le plus souvent joué, 4-LOM, n’est pas affecté, mais ses deux comparses moins onéreux, Zuckuss et le générique Trouveur gand, coûtent désormais deux points de moins. Il n’est pas dit que cela suffise à les rendre plus présents sur la table, mais sait-on jamais ?

 

Enfin, concernant le Patrouilleur de classe Firespray, l’ajustement se fait dans l’autre sens, même si un seul pilote est affecté – mais pas le moindre : Boba Fett prend six points dans les dents ! Et c’est normal, il est très fort… Et on l’a croisé dans quelques configurations bien violentes, avec notamment, sauf erreur, Palob Godalhi sur un HWK-290 et 4-LOM sur un Chasseur G1-A. Peut-être que cette augmentation incitera les joueurs racailles à faire mumuse avec d’autres pilotes – qui, vus de l’extérieur, m’ont l’air assez intéressants, globalement. Il faut d’ailleurs prendre en compte que les divers titres du Firespray évoluent également dans le sens d’une plus grande diversité, et c’est une bonne chose, on y reviendra. Cependant, il faut relever que certaines améliorations couramment associées à Boba ont également vu leurs coûts augmenter...

 

 

Les gros socles racailles, comme leurs antagonistes, ont vu leurs coûts diminuer. En témoigne d’emblée l’Appareil de poursuite de classe Lancer : quatre points en moins pour chaque pilote, huit pour la patronne Asajj Ventress (une utilisatrice de la Force, rappelons-le). OK. La seule fois où je l’ai affronté, il m’avait fait l’effet d’un gros socle intéressant ; il mérite sans doute d’être aligné plus souvent. Maintenant, est-ce que cela suffira ? Espérons-le.

 

Le Cargo léger YV-666 connaît des évolutions marquées. D’une part, il coûte globalement un peu moins cher, entre deux points de moins (Moralo Eval et le générique Esclavagiste trandosien) et cinq (Latts Razzi), avec entre les deux quatre pour Bossk. Mais, surtout, le vaisseau est chamboulé « à la TIE/ph Fantôme », puisqu’il perd un emplacement d’équipage (renversement de situation, du coup : la Navette de commandement de classe Upsilon du Premier Ordre est donc désormais le seul vaisseau doté de trois slots d’équipage – ceci alors même qu’il manque probablement encore de choix très pertinents à associer), au profit d’un emplacement d’artilleur. Mais ça n’est probablement pas aussi pénalisant que pour « Whisper » et ses copains ; en fait, je suppose que ça pourrait bénéficier au YV-666 ? J’avoue ne pas connaître assez bien, et les équipages, et les artilleurs racailles, pour me prononcer avec un tant soit peu de conviction…

 

Enfin, le JumpMaster 5000 connaît lui aussi une diminution de ses coûts – la plus marquée, en fait, du côté des Racailles et Scélérats : Dengar et le générique Éclaireur sous contrat coûtent désormais six points de moins, Manaroo neuf, et Tel Trevura dix. Il n’est pas dit que cela suffise à rendre à nouveau ce vaisseau très compétitif ? Il était monstrueusement fort vers la fin de la v1, et la v2 lui a pour le coup infligé un retour de bâton assez violent. Que ce vaisseau soit désormais plus abordable ne signifie pas pour autant qu’il revient à son niveau de la fin de la v1, car les améliorations disponibles ne produisent plus le même effet, côté tourelles notamment, l’action de rotation est rouge, le cadran de manœuvres… particulier, bref, ça n’est probablement pas encore tout à fait ça, mais libre à de bons joueurs racailles de démontrer le contraire.

 

 

Et maintenant, les améliorations spécifiques aux Racailles et Scélérats – avec quelques « ambiguïtés » : l’équipage 0-0-0 (déjà évoqué en traitant de l’Empire Galactique), le titre Moldy Crow (déjà évoqué en traitant de l’Alliance Rebelle), et l’équipage Maul, dont je ne sais toujours pas bien quoi penser (en dehors de son marqueur de Force toujours utile).

 

L’artilleur Han Solo… se prend huit points dans les dents, et triple son coût, passant de 4 à 12 ! Mazette, là encore c’est du brutal… Il est très bon, certes : quatre points, ça n’était clairement pas assez… Mais douze, c’est peut-être trop ? On verra bien…

 

Du côté des astromechs, « Genius »… n’est désormais plus gratuit ! Et c’est probablement une bonne chose, tout particulièrement s’il faut l’associer, par exemple, avec le Capitaine Nym, semble-t-il.

 

Pour ce qui est des équipages, 0-0-0 étant donc à part, tous les autres coûtent un peu moins cher (un ou deux points). Jabba le Hutt, rare cas d’archétype de soutien/commandement chez les Racailles, a désormais un coût relativement décent, je suppose – il pourrait être intéressant de voir ce que l’on peut en tirer ; cela dit, la grosse limace baveuse occupe deux emplacements d’équipage, et maintenant que le YV-666 n’en a plus que deux lui aussi… Je ne sais pas. Pas du tout, à vrai dire.

 

Enfin, les Racailles ont une flopée de titres qui évoluent. Le cas de Moldy Crow a donc déjà été évoqué, et d’une certaine manière aussi IG-2000 (une réduction d’un point envisagée en traitant des Chasseurs d’assaut Aggressors). Mais les trois titres associés au Patrouilleur de classe Firespray connaissent des évolutions marquées : Marauder, semble-t-il de loin le plus joué, prend trois points dans la face – par contre, Andrasta diminue de deux points, et Slave I de trois. C’est bienvenu, je crois – en incitant à tenter d’autres choses avec ce vaisseau par essence redoutable.

 

En commençant à parcourir ces ajustements de janvier, forcément, en tant que joueur impérial, je m’attendais à ce que l’Empire prenne cher. Pour ce que j’en lisais çà et là sur le ouèbe, beaucoup semblaient trouver cette faction plus forte que les deux autres originelles. Plus forte, je ne sais pas, mais je veux bien le croire : c’était fort, en tout cas, et excitant, donc – ce que n’était pas l’Alliance Rebelle à mes yeux. Mais les Racailles se défendaient plus qu’honorablement, à vue de nez. Et, après avoir un peu mûri ces ajustements (une fois que j’ai séché les larmes de « Whisper », donc), j’ai l’impression que, non seulement l’Empire s’en tire bien, mais encore que c’est peut-être bien la faction des Racailles, en définitive, qui a été la plus pénalisée par ces ajustements – et je ne m’y attendais vraiment pas. Peut-être me goure-je, cela dit – mais il y a bel et bien ce sentiment étrange, oui… Maintenant, j’ai peut-être ici un biais impérial qui m’incite à accorder trop d’importance aux petits socles : les nombreux socles moyens des Racailles sortent plutôt requinqués de cette mise à jour, et même le plus méta d’entre eux, le Firespray, n’est au fond pas si pénalisé, puisque seul le champion Boba Fett l’est. Bon, je ne sais pas… Qu’en pensez-vous, les gens ?

PREMIER ORDRE

 

Je ne m’y attendais pas vraiment, mais les pourtant toutes récentes factions de la vague 2, le Premier Ordre et la Résistance, ont également connu quelques ajustements – moins amples forcément, mais parfois assez significatifs.

 

 

Pour ce qui est du Premier Ordre, ces ajustements ont porté seulement sur des vaisseaux, deux petits socles.

 

Concernant le Chasseur TIE/fo, un seul pilote est affecté : « Null ». Ce petit machin bizarre… perd son slot de talent, ce qui le rend tout de même bien moins intéressant. Mais il est vrai que, pour 31 points d’escadron seulement, il pouvait faire des choses totalement folles – par exemple avec Tactique de nuée, sauf erreur. Cette modification est donc relativement compréhensible, mais l’excitant petit « Null » est subitement beaucoup moins excitant…

 

En revanche, grosse surprise me concernant : le TIE/vn Silencer connaît une forte diminution des coûts sur l’ensemble du châssis ! Six points de moins pour Kylo Ren et « Blackout », quatre pour tous les autres ! Et, certes, j’avais lu çà et là des gens trouver ce vaisseau trop cher, voire, tout spécialement dans le cas de Kylo, « injouable ». Et je n’en revenais pas : je trouve ce vaisseau vraiment très fort, et sa gamme de coûts originelle ne me chagrinait pas le moins du monde, je dépensais volontiers tous ces points sans le moindre regret, y compris voire surtout pour Kylo ! Maintenant… Eh bien, maintenant, le Silencer me paraît encore plus balaise : quatre à six points de moins, il y a de quoi caler des améliorations sympatoches, tout de même ! Probablement pas les Réflexes surnaturels sur Kylo, donc – pour des raisons similaires à Dark Vador dans l’Empire Galactique, même si de manière moins franche (j’y reviendrai). En tout cas, pas de modifications – car le vaisseau, en contrepartie de son coût amoindri, perd de manière générale son slot de modification. Et, honnêtement ? J’m’en balek, comme disent les djeunz. Le Silencer n’en a absolument pas besoin.

 

RÉSISTANCE

 

La Résistance aussi a connu quelques ajustements, mais plus diversifiés.

 

 

Du côté des petits socles, le A-Wing RZ-2, même pas sorti, connaît déjà une modification : la Recrue de l’Escadron Bleu gagne un emplacement de talent, là où elle n’en avait aucun jusqu’alors – tous les autres pilotes de ce châssis ayant deux emplacements de talents. Comme vu plus haut, sous cet angle, le A-Wing RZ-2 de la Résistance se distingue moins de son ancêtre le A-Wing RZ-1 de l’Alliance Rebelle. Il paraît toujours globalement plus intéressant à vue de nez, cela dit.

 

 

Côté gros socles, la Forteresse stellaire MG-100 coûte globalement bien moins cher : trois points de moins pour Edon Kappehl, quatre pour Finch Dallow, cinq pour les quatre autres pilotes. Je suppose que c’est lié à l’augmentation du coût de certaines améliorations utiles pour ce vaisseau, comme le Simulateur de trajectoire qui grimpe pas mal, ou dans une moindre mesure le Blindage ablatif. Quoi qu’il en soit, ce gros machin me paraît toujours aussi excitant.

 

 

Enfin, pour ce qui est des améliorations de la Résistance, deux astromechs sont concernés – l’Astromech BB, et sa version supérieure limitée BB-8. Dans le principe, vu de loin, c’est un peu ce que l’on a pu constater dans l’Alliance Rebelle avec les Astromechs R2 et R2-D2, et les Astromechs R5 et R5-D8 (en notant que les versions non limitées sont en fait des améliorations génériques). Pourtant, la méthode est très différente, qui introduit une nouvelle approche – ou plus exactement une que l’on retrouvera pour les améliorations génériques : il s’agit d’avoir de nouvelles améliorations à coût variable – cependant, cette fois, au lieu de se baser sur l'agilité du vaisseau, ou sur sa taille, elles tiennent compte de l’initiative du pilote : moins celle-ci est élevée, moins l’amélioration est chère. Il est du coup beaucoup plus intéressant d’associer ces astromechs à des pilotes peu onéreux, et, de manière générale, cette nouvelle règle implique une diminution des coûts pouvant être assez franche. En fait, concernant l’Astromech BB, il faut être à initiative 5 pour que le prix ne bouge pas, et 6 pour que l’amélioration coûte un point de plus ; et c’est décalé concernant BB-8, pour lequel il faut être à initiative 6 (lisez : « Poe Dameron ») pour que le prix ne diminue pas, et en aucun cas il ne coûte plus cher qu’auparavant. Notez au passage que ce système envisage la possibilité de vaisseaux dotés d’une initiative de 0 (auquel cas l’Astromech BB serait gratuit pour eux), même si, à l’heure actuelle, je ne crois pas que ce soit possible d’une manière ou d’une autre (le seul pilote que je connaisse dans ce cas est donc « Null », mais il appartient au Premier Ordre). Mais ça, c’est un détail : globalement, c’est là une nouvelle approche très intéressante, dans la mesure où, sans pénaliser les stars (lisez toujours : « Poe Dameron »), on peut ainsi booster un peu les génériques, ou même des pilotes nommés de catégorie intermédiaire. Intéressant !

AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES

 

Et, enfin, il nous faut envisager les améliorations génériques – dont un certain nombre, à vrai dire, jouent de ce nouveau rapport avec l’initiative, qui est probablement un des apports majeurs de ces premiers ajustements.

 

 

Pour ce qui est des artilleurs, aussi bien l’Artilleur de tourelle vétéran que le Canonnier adroit coûtent désormais deux points de moins – et c’est très intéressant, pour les adeptes des tourelles, les coûts de ces dernières diminuant également. Jusqu’ici, elles ne faisaient pas forcément grand-chose, mais, sans le moins du monde redevenir aussi pénibles et puissantes qu’en v1, elles bénéficieront probablement de cette mise à jour.

 

Du côté des astromechs, le cas des Astromechs R2 et des Astromechs R5 a été indirectement évoqué en traitant de l’Alliance Rebelle.

 

Une surprise en ce qui concerne les canons : le Rayon de brouillage, en coûtant deux points de moins… devient en fait gratuit ! Certes, ce n’est pas l’arme la plus dévastatrice qui soit, mais, dans la mesure où cela ne coûte rien, pourquoi pas ? Plus haut, on avait envisagé d’en équiper en série des Chasseurs d’assaut Aggressors bénéficiant du titre IG-2000, tant que IG-88B était de la partie, mais ça n’est qu’un exemple… Sinon, le Rayon tracteur coûte un point de moins, passant à 2. Pourquoi pas, il y a là aussi des choses amusantes à envisager.

 

En matière d’équipage, un seul ajustement : le Copilote perspicace coûte deux points de moins (et donc huit). Même à dix points, c’était une amélioration très intéressante – à huit, c’est encore mieux.

 

Pour ce qui est des missiles, les Roquettes de barrage coûtent désormais un point de plus (et honnêtement, par rapport aux Bombardiers TIE/sa notamment, je m’attendais à une hausse plus élevée), tandis que les Missiles à tête chercheuse coûtent deux points de plus, passant à 5 – et là j’avoue que je ne comprends pas bien, il doit y avoir une utilisation qui m’échappe. Ou plusieurs. Eh.

 

Passons aux modifications : deux coûtent désormais un peu plus cher, de deux points, les Ailettes statiques de décharge (et honnêtement je suis incapable d’en dire quoi que ce soit), et le Blindage ablatif (sympathique quand on joue bombes – notamment j’imagine pour la Forteresse stellaire MG-100, dont les coûts globaux ont diminué). Le reste diminue un peu : Moteurs améliorés (dont les coûts varient selon la taille du vaisseau – mais, quelle que soit celle-ci, il y a bien eu réduction) et Postcombustion, ça peut être intéressant, mais, même à un point seulement, les Munitions à sûreté intégrée n’ont pas grand intérêt en v2.

 

Et maintenant, pour ce qui est des pouvoirs de la Force, il n'y en a qu'un de concerné… Réflexes surnaturels, déjà cité plusieurs fois : ce pouvoir assez onéreux à la base, avec douze points d’escadron initialement, est désormais à coût variable, fonction de l’initiative. En gros, les coûts diminuent pour les vaisseaux d’initiative 0 à 3 (inclus : c’est tout bénéf’ pour les Inquisiteurs, donc, et ça ça me plaît bien – et bientôt il faudra voir ce que cela donnera avec les Jedi de l’Ancienne République), puis augmentent de manière exponentielle : le pouvoir coûte seize points à initiative 4, vingt-quatre à initiative 5 (bye bye, Kylo, Luke…), et… trente-deux à initiative 6 ! Dark Vador n’en sera du coup plus systématiquement équipé, hein… Concernant ce dernier, c’est du brutal – mais, globalement, l’idée me paraît bonne : un jour, j’alignerai mes Inquisiteurs, bordel !

 

À l’exception du Système de commande de tir, qui coûte désormais un point de moins (je suis pour !), tous les autres senseurs augmentent – et de manière particulièrement drastique pour le Simulateur de trajectoire : sept points de plus ! Le coût de cette amélioration a fait plus que tripler ! Et je peux le comprendre, même si, à titre personnel, ça m’emmerde un peu : je ne suis vraiment pas doué avec les bombes, et seule cette carte me permettait d’en faire vraiment quelque chose – notamment en en équipant un TIE/ca Punisher (ou deux…) ; bon, on reviendra au jeu bombes plus traditionnel… ou pas du tout. Le Bombardier de la Résistance risque d’en être affecté, au passage – et j’y vois une des raisons à la diminution de ses coûts globaux. En même temps, moi qui aime bien sortir de temps en temps une nuée ou une simili-nuée, et qui louche sur les Vautours des Séparatistes pour bientôt, je ne devrais pas m’en plaindre, j’imagine… Sinon, le Détecteur anti-collision coûte désormais un point de plus, et les Senseurs avancés deux – ce sont de bonnes cartes, et je suppose qu’elles le restent à ce coût. OK.

 

Côté talents, il n’y a que Maîtrise de soi qui diminue globalement, passant à 1 – c’est une carte sympa pour des joueurs débutants, peut-être, je n’en suis même pas sûr… Bien qu’étant moi-même pas beaucoup plus capé qu’un débutant, je suppose. Quatre autres talents augmentent d’un point chacun – quatre bons voire très bon talents : Feinte, Gambit des astéroïdes, Loup solitaire et Tir habile ; je suis plus particulièrement concerné par le premier (que j’avais vaguement évoqué en traitant du TIE/ph Fantôme, mais, du côté de l’Empire Galactique, il faut citer également au moins le Défenseur TIE/d) et le dernier, et, honnêtement, un point de plus pour chaque, c’est tout sauf excessif. Reste enfin une nouvelle amélioration dont le coût varie en fonction de l’initiative, et c’est Chef d’escouade – ce qui paraît assez sensé, au fond ; mais, du coup, c’est une augmentation globale de deux points (initiative 2) à dix points (initiative 6), et je suis un peu sceptique, je trouve ça un peu trop – cela dit, c’est typiquement une carte qui peut déboucher sur des combos intéressantes, et cette coordination, même sous conditions, peut produire des trucs assez improbables. Je réserve mon avis pour l’heure.

 

Passons aux technologies. Je ne sais pas bien quoi dire concernant la petite augmentation du Synchroniseur télémétrique, mais le fait que les Propulseurs survitaminés voient à leur tour leur coût varier en fonction de l’initiative me paraît pertinent : le coût n’augmente, et légèrement, que pour les pilotes dotés d’une initiative de 5 ou de 6 (à ce stade, c’est essentiellement Poe Dameron qui en pâtit, et à peine), et c’est tout bénef' pour ceux qui sont moins capés – cela dit, sont-ils si nombreux à pouvoir vraiment en profiter ? On va voir ce que ça donnera.

 

Pour les torpilles, pas de surprise : les Torpilles à protons coûtent trois points de plus, passant à 12. Et c’est très bien comme ça : même en étant la plus chère à la base, elles constituaient l’attaque spéciale la plus efficace, et, honnêtement, je suppose qu’elles le demeureront encore – peut-être seront-elles seulement un peu moins systématiques, et c’est toujours une bonne chose.

 

Et nous finissions avec les tourelles : aussi bien la Tourelle à canons ioniques que la Tourelle dorsale coûtent deux points de moins, passant respectivement à 4 et 2. Comme dit plus haut en évoquant les artilleurs, c’est sans doute une bonne chose, qui devrait inciter à jouer davantage de ces améliorations, sans les rendre aussi puissantes et pénibles qu’en v1. Oui, bien vu.

 

FINALEMENT ?

 

Et je crois que tout cela va dans le bon sens, globalement. Bien sûr, en tant que fan du TIE/ph Fantôme, j’ai commencé par pleurer des larmes de sang (désoccultées) après avoir parcouru pour la première fois ces ajustements, mais, en définitive, avec un peu plus de recul, je suis plutôt satisfait. Je pense que tout cela devrait effectivement jouer en faveur de l’équilibrage du jeu, et c’est bien l’objet de ces mises à jour. J’ai quelques réserves – concernant certaines méthodes un peu brutales de mettre fin à des combos certes trop puissantes, et il y a donc ce vague sentiment que la faction des Racailles et Scélérats a été un peu desservie par ces ajustements. En tant que joueur impérial, je m’attendais à pire pour ma faction adorée, mais, non, je crois que FFG a fait du bon boulot. J’aimerais surtout que cela rende les Rebelles plus excitants – ce qui n’est peut-être pas encore garanti. Nous verrons bien ce que tout cela donnera.

 

 

J’ai hâte de jouer, moi ! J’ai refait plein de listes, du coup !

 

Faudra que.

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