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Mise à jour des points d'escadron, janvier 2019

Publié le par Nébal

Mise à jour des points d'escadron, janvier 2019

Ça y est ! Dans la soirée du 28 janvier (pour nous autres Françouais), FFG a publié la première mise à jour des points d’escadron (et des emplacements d’améliorations, il ne fallait pas les oublier…). Et elle change pas mal de choses ? Mon pauvre TIE/ph Fantôme, bouh… Mais non : honnêtement, en m’accordant le temps du recul, en m’y attardant un tant soit peu aussi, je crois que je suis assez satisfait par les changements opérés.

 

Et j’ai donc du coup envie d’en causer – avec des tables récapitulatives comportant les noms français des vaisseaux, pilotes et améliorations, sait-on jamais. Je vais envisager successivement les cinq factions, d’abord les trois originelles, ensuite les deux de la vague 2 (car, oui, elles ont déjà connu quelques ajustements) ; pour chacune de ces factions, j’envisagerais d’abord les vaisseaux, distingués en fonction de la taille du socle, puis les améliorations spécifiques. Enfin, dans la dernière partie de cet article, je me pencherai sur les améliorations génériques.

 

Bien sûr, je ne suis pas un joueur très expérimenté et à fond dans le méta... Par ailleurs, j’ai clairement une faction de prédilection, qui est l’Empire Galactique – même si je me suis bien amusé avec le Premier Ordre dernièrement. Dès lors, je suis probablement bien moins assuré quand il s’agit de commenter les évolutions affectant les autres factions, la Résistance, l’Alliance Rebelle, et surtout, surtout, les Racailles et Scélérats. Tout ceci ne reflète que ma vision des choses, depuis le cockpit d’un TIE ; j’ai pu rater des trucs ici, me tromper là, ou oublier autre chose là-bas : n’hésitez surtout pas à m’en faire la remarque !

ALLIANCE REBELLE

 

 

Commençons par la Rébellion, donc, et les petits socles. Et avec tout d'abord le A-Wing RZ-1, ce châssis maudit, auquel aucun joueur rebelle ne semble trouver d’intérêt, mais que moi j’aime bien, na – peut-être parce qu’il a quelque chose d’un peu « impérial » dans son design ? Je suis convaincu que ça serait cool qu’il intègre davantage de listes rebelles (en mettant de côté son homologue de la Résistance, qui séduit beaucoup plus les joueurs pour ce que j’en sais). Alors il faut l’y aider un peu ! À l’exception du Pilote de l’Escadron Phœnix, qui ne bouge pas, tous les autres coûtent deux points de moins, et même quatre en ce qui concerne Jake Farrell. Mais il y a un autre changement notable : tous gagnent un slot de talent – le Pilote de l’Escadron Phœnix en était jusqu’alors dépourvu, mais, pour les trois autres, cela signifie qu’ils ont désormais deux emplacements de talent ; ce qui, pour le coup, est peut-être un peu étonnant ? On pouvait être tenté d’y voir un atout spécifique du successeur de ce châssis dans les rangs de la Résistance… À vrai dire, cela sent un peu le rétropédalage en termes de game design, j’ai l’impression, d’autant que ça rappelle la configuration bizarre de la v1 qui permettait au A-Wing d’avoir deux talents en sacrifiant sauf erreur un slot de missiles, à ceci près que le A-Wing nouveau conserve quant à lui cet emplacement. Alors il y a peut-être quelque chose à creuser. Probablement, même. Est-ce que ça suffira à rendre le A-Wing rebelle véritablement plus attrayant ? Honnêtement, je n’en suis pas persuadé… Mais j’apprécierais, aucun doute là-dessus.

 

Le B-Wing A/SF-01 aussi voit globalement ses coûts diminuer, d’un à quatre points selon le pilote – pour le coup, ce sont les nommés qui sont les plus favorisés. Ça me paraît une bonne chose : si je ne l’ai jamais piloté, j’ai trouvé intéressant de combattre ce vaisseau en v1. On y revient : l’Alliance Rebelle, qui patinait en ces débuts de v2, avait probablement tendance, en matière de chasseurs, à se focaliser sur le très polyvalent X-Wing T-65 – avec peut-être un chouia de Y-Wing BTL-A4 équipé pour taper lourd ; en tout cas, le camarade Albu semblait bien apprécier cette association ! Et cette limitation était sans doute regrettable, parce que, dans l’idéal, j’adorerais voir davantage d’autres chasseurs rebelles, tout spécialement celui-ci et (donc) le A-Wing RZ-1. On verra si cette diminution des coûts suffira à faire réapparaître ces vaisseaux sur les tables ; honnêtement, ça n’est pas garanti, mais ça me plairait bien – la sédition gauchiss’ de l’Alliance mérite une plus grande diversité dans ses options de jeu.

 

Le Cargo léger HWK-290, de son côté, coûte plus cher de manière générale (et de manière un peu plus marquée que son équivalent chez les Racailles). C’était sans doute nécessaire : c’est un bon vaisseau, et qui a probablement été sous-coté au début de la v2, peut-être au regard de son efficacité relativement limitée en v1 ? À cet égard, il me fait pas mal penser au TIE/ca Punisher chez les Impériaux, toutes choses égales par ailleurs… Cette augmentation globale paraît donc assez naturelle, et justifiée. Mais, pour le coup, je me demande si elle n’est pas un poil excessive ? Tout particulièrement en ce qui concerne Roark Garnet, qui se prend cinq points dans les dents, BLAM… ceci alors même que sa combo totalement pétée avec l’artilleur Han Solo a été invalidée par une nouvelle FAQ, j’aurai l’occasion d’y revenir. C’est sévère… J’aurais rééquilibré ailleurs, pour ma part : Jan Ors, tout spécialement, ne prend que deux points ; elle demeure certes le HWK rebelle le plus onéreux, mais d’un point seulement par rapport à Roark, et, honnêtement, je crois qu’elle m’inquiète tout de même un peu plus désormais. Cela dit, de manière générale, il faut prendre en considération une autre chose, concernant le HWK (et ça vaut d’ailleurs aussi pour son équivalent chez les Racailles) : le titre Moldy Crow lui aussi coûte plus cher – beaucoup plus cher, même : six points d’escadron de plus… Cette dernière augmentation était sans doute méritée, parce que ce titre est vraiment très fort, et le HWK en bénéficie énormément ; c’est presque « un autre vaisseau », avec. Rassurez-vous, ça reste un très bon appareil, hein ! Mais, oui, je me demande si l’augmentation (en prenant en compte tous ces facteurs, pas seulement l’augmentation générale du châssis) n’est pas un peu excessive, pour le coup – et, oui, je dis ça pour un vaisseau « d’en face », ça arrive, qu’est-ce que vous croyez ?

 

Rapidement : côté Chasseur TIE/ln (volé à l’Empire, salauds de Rebelles !), Sabine Wren coûte deux points de plus. Elle est plutôt sympa, certes. Pour une Rebelle pilotant un TIE. Et je n’ai pas grand-chose de plus à en dire.

 

De tous les petits socles rebelles, c’est de loin le E-Wing qui connaît les réductions de coût les plus significatives : sept points de manière générale, dont Gavin Darklighter, et même huit pour le champion Corran Horn. C’est mérité : ce vaisseau était sans doute bien trop cher ; j’ai lu, assez souvent, des comparaisons avec le Défenseur TIE/d impérial, mais, en ce qui me concerne, ce dernier, même si trop cher lui aussi, était bien plus efficace. Tenter le E-Wing dans une liste relevait peut-être davantage d’un pari effectué à reculons, ce qui était dommage. Espérons qu’il bénéficiera de cet ajustement assez conséquent, qui me paraissait à vue de nez tout à fait nécessaire.

 

La Navette de classe Sheathipede fait quant à elle partie des petits socles rebelles dont les coûts augmentent – pour ses deux pilotes les moins chers, en fait, « Zeb » Orrelios et AP-5. Ce dernier demeure moins cher que le premier, les deux prenant deux points dans la face ; c’est peut-être un chouia étonnant, car, à vue de nez, l’habilité du droïde me paraît tout de même bien plus intéressante. Maintenant, je n’ai jamais affronté ce vaisseau en v2, et une seule fois en v1 : je ne me sens pas de juger sur pièces, du coup.

 

Il en va un peu de même pour ce qui est de sa cousine la Navette d’attaque, même si un seul pilote est ici affecté par ces ajustements de janvier, et c’est (une fois de plus) Sabine Wren, qui, avec quatre points de plus tout de même, devient du coup la plus onéreuse sur cette plateforme, devant l’utilisateur de la Force Ezra Bridger – une configuration assez exceptionnelle à l’heure actuelle (voire unique ?). La capacité de Sabine est bonne, certes ; maintenant, pour être franc, là encore, je n’ai affronté qu’une seule fois ce vaisseau sauf erreur, v1 ou v2, et suis bien incapable d’en dire davantage…

 

Maintenant, pour les deux vaisseaux qui précèdent, si cela n’a rien d’une obligation, je suppose qu’il vaut tout de même mieux avoir en tête la réduction assez marquée des coûts du Cargo léger VCX-100, pour ne pas dire du Ghost : j’y reviendrai un peu plus loin.

 

D’ici-là, pour en finir avec les petits socles, le Y-Wing BTL-A4 connaît une diminution globale des coûts, entre un et trois points. Ce vaisseau me paraissait déjà plus qu’honnête, dans son genre, mais, avec ces nouveaux coûts, et en prenant en compte que, par exemple, aussi bien les tourelles que l’Artilleur de tourelle vétéran ont également vu leurs coûts diminuer, il y a sans doute quelque chose à en tirer – au-delà de la configuration à base de, mettons, Torpilles à protons (qui sont plus chères, elles). Un peu plus de versatilité est toujours appréciable, pour un vaisseau iconique et qui le mérite sans doute. Il faudra parler, plus loin, de sa version racaille, grosso merdo dans les mêmes ordres de prix, mais dont l’évolution est plus contrastée – cependant, je ne suis pas en mesure de véritablement comparer les deux plateformes, si seulement c’est pertinent (du fait du slot illégal et des capacités différentes des pilotes nommés).

 

 

Pour ce qui est des socles moyens, seul le K-Wing BTL-S8 est ici concerné : trois points de moins pour chaque pilote. C’est toujours bon à prendre, mais, honnêtement, ça demeure typiquement le vaisseau rebelle dont je ne sais absolument pas quoi faire quand me vient la fantaisie de tenter de composer une liste séditieuse. Il était très puissant en v1, il l’est probablement moins maintenant, et sans doute un peu trop. Cela suffira-t-il à le ramener dans le jeu ? Peut-être… mais je n’y crois pas trop, à tort ou à raison. N’hésitez pas à me reprendre, comme d’habitude.

 

 

Les gros socles, en ces débuts de la v2, n’ont guère eu la cote dans l’ensemble, et ces premiers ajustements ont souvent pour objet de les rendre plus compétitifs. Chez les Rebelles, c’était particulièrement souhaitable, d’abord et avant tout, en ce qui concerne le Cargo léger VCX-100, là où ce vaisseau était relativement balaise en v1, car il bénéficiait alors d’améliorations aujourd’hui impossibles. La diminution est sensible, même si, comme on le verra juste après, chez les Rebelles, c’est ce bon vieux Cargo léger YT-1300 qui bénéficie en fait le plus de ces premiers ajustements. Cela dit, outre la réduction des points d’escadron (dont bénéficie surtout Kanan Jarrus, avec six points de moins – et c’est un utilisateur de la Force), il faut aussi prendre en compte, ici, l’ajout d’un slot de senseur. Est-ce que cela suffira à ramener le VCX-100 sur les tables ? Pas dit. Trouver une bonne interaction, via le Ghost, avec une Navette d’attaque ou une Navette de classe Sheathipede, pourrait cependant changer la donne, je suppose.

 

Maintenant, en matière de gros socles rebelles, c’est donc largement le Cargo léger YT-1300 modifié qui bénéficie de la réduction la plus marquée – et j’en suis assez surpris, en fait. J’avais certes noté, quand j’avais essayé de comparer les trois « époques » de ce vaisseau mythique en chroniquant le kit de conversion de la Résistance, que le YT-1300 rebelle était de loin le plus cher – mais c’était aussi l’état le plus performant du (probable) Faucon Millenium. Qu’importe : les quatre pilotes de ce châssis sont beaucoup moins chers – neuf points pour le Contrebandier de la Bordure Extérieure, dix pour le champion Han Solo, onze pour son copilote Chewbacca, et même douze pour Lando Calrissian ; un sacré panel de stars, hein ? Qui, en tant que telles, devraient sans doute être plus présentes sur les tables. Or pas forcément tant que ça jusqu’à présent ? Je suppose que ça se discute. Mais, ici, le fait que je sois du « camp d’en face » joue sans doute énormément, car le YT-1300 rebelle me paraissait déjà très fort, et pas forcément surcoté. C’est un des meilleurs gros socles du jeu, peut-être même le meilleur, toutes choses égales par ailleurs. Peut-être serais-je d’un avis différent si je jouais rebelle ? C’est possible… Alors OK, admettons.

 

Reste enfin le Cargo léger YT-2400, pour lequel l’évolution est… un peu bizarre ? Mais comme l’était sa conception en v2 dès le départ… Je n’en suis pas fan, pour être honnête – pas en termes de puissance (il fait très mal, même s'il a sa faiblesse intéressante), mais en termes de game design, je suppose. Intégrer d’emblée au châssis v2 la combo qui lui était inévitablement associée en v1 (en gardant le seul titre Outrider comme optionnel), quitte à ce que cela débouche sur une échelle de coûts inédite dans la faction et même, sauf erreur, dans le jeu dans son ensemble en v2, avec Dash Rendar qui faisait cent points à poil… Franchement, non, je n’en étais pas fan. Déjà. Et j’en ai été encore moins fan après avoir affronté la combo Roark Garnet/Han Solo avec Dash ou avec « Leebo » ; cette combo, déjà, me paraissait absurde, complètement antinomique avec l’esprit du jeu… Cependant, vous allez dire que je ne suis jamais content, mais la manière dont FFG y a mis fin via une FAQ, après avoir pendant plusieurs mois affirmé que ça fonctionnait très bien, si, si, parfaitement, mais oui, dans une FAQ antérieure spécifiquement dédiée… Ça ne me paraît pas très sérieux, tout de même – même si je suis assurément heureux de ne plus avoir à y faire face. En fait, cette combo me faisait l’effet d’être, disons-le, connement brutale, un jugement que j’étais tenté de reporter sur le YT-2400 en général – parce que ce vaisseau était celui qui en bénéficiait le plus ouvertement, mais aussi d’autres associations du même ordre, par exemple avec un autre HWK-290, Jan Ors en l’espèce : dans tous ces cas, ce n’était pas le HWK qui me posait problème, mais ce gros machin monolithique et bœuf. Bon, peut-être à tort, une fixette malvenue de ma part… Mais du coup la mise à jour est connement brutale elle aussi, d'une certaine façon. Quoi qu’il en soit, les coûts du YT-2400 diminuent de manière générale, mais, là encore… bizarrement. Deux points de moins pour Dash et pour le Frontalier de l’Espace Sauvage, je ne sais pas si ça change grand-chose. Dix points de moins pour le très balaise « Leebo » ?! Là, si ! Mais… au prix de la perte, pour ce seul pilote, de l’emplacement d’équipage ?! Je fais appel à vous, champions du lore starwarsien : y a-t-il une seule raison à cet égard de priver « Leebo » de ce slot tout en le conservant pour Dash et le Frontalier ? Ça me paraît assez douteux… Hairy Nick avance que ça pourrait se justifier, en termes purement ludiques, par une interaction « à éviter » avec l’équipage C-3PO. C’est possible, mais, d’une manière ou d’une autre, j’ai décidément l’impression que ce vaisseau pâtit encore une fois d’un game design de sagouin. Maintenant, je suis peut-être trop excessif dans ma détestation viscérale (…), et n’hésitez pas à éclairer ma lanterne sur ce point !

 

 

Et nous passons aux améliorations spécifiques aux Rebelles. Enfin, il y deux cas limites avec les Racailles, et celui du titre Moldy Crow a d’ailleurs déjà été évoqué en causant du HWK-290 – six points d’augmentation, soit un coût de 18 points d’escadron maintenant, c’est certes beaucoup, mais bon, c’est tellement balaise… À noter cependant, c’est le seul titre rebelle affecté par cette mise à jour, et je ne suis pas bien certain que ça coulait de source.

 

Pour ce qui est des artilleurs, Han Solo prend deux points dans la face, passant à 14 – honnêtement, même si la combo à la con avec Roark Garnet n’est (heureusement) plus d’actualité, Han demeure un très bon artilleur, et cette augmentation est dans l’ordre des choses. Quant à Luke Skywalker, il coûte quatre points d’escadron de moins… ce qui le fait passer au niveau « beaucoup plus abordable, hein » de 26 points d’escadron. En ce qui me concerne, c’est toujours aussi délirant… Des joueurs rebelles me contrediront peut-être, mais une carte à ce coût me paraît injouable – et je ne vois pas bien l’intérêt de balancer dans le jeu des cartes injouables. Mais, bon, c’est sans doute moi, hein.

 

Côté astromechs, R2-D2 coûte moins cher, en fait dans le même mouvement que son équivalent générique l’Astromech R2. Ce qui me paraît tout à fait raisonnable, dans les deux cas. Même chose d’ailleurs pour R5-D8 par rapport à l’Astromech R5. Honnêtement, je ne connais rien aux astromechs de manière générale, alors je serais bien en peine d’en dire davantage…

 

Pas mal d’équipages rebelles voient leurs coûts diminuer – avec l’exception de Magva Yarro, qui prend un point de plus. On y trouve un peu de tout (là où, par exemple, les ajustements des équipages impériaux, comme on le verra plus loin, sont davantage liés à des archétypes de jeu). Certains personnages iconiques, mais aussi puissants, bénéficient d’une réduction assez drastique : C-3PO, par exemple, coûte quatre points de moins – mais j’ai sans aucun doute envie de mettre l’accent sur Leia Organa : six points de moins, elle passe de 8 à 2 seulement ! Et ça me paraît une bonne chose : la Princesse Leia est un cas rare chez les Rebelles de l’archétype de l’officier de soutien beaucoup plus répandu chez les Impériaux, et j’aimerais vraiment la voir en face de moi ! Elle a l’air de pouvoir faire des trucs très amusants, et son coût maintenant dérisoire devrait inciter à expérimenter un peu avec elle… Pas forcément grand-chose à dire pour les autres, si ce n’est que j’aime bien, et Chewbacca, et Lando Calrissian, et que leurs coûts plus raisonnables pourraient inciter à tenter d’en faire quelque chose, ce qui est chouette.

 

L’Alliance Rebelle, des trois factions originelles, était probablement la plus défavorisée durant ces premiers mois en v2. Oh, même sans remettre sur le tapis (pardon…) l’abomination avec Roark Garnet et Han Solo, elle avait des trucs puissants à disposition, hein – le problème, c’est que c’était un peu toujours les mêmes qui revenaient : en tête, Wedge Antilles et Luke Skywalker à bord de leurs X-Wing T-65 – et vous aurez remarqué que ce vaisseau forcément iconique n’apparaît ni à la hausse, ni à la baisse, dans ces premiers ajustements des coûts. Il en résultait un très fâcheux manque de variété. En fait, en ce qui me concerne (et j’avais pu en toucher deux mots à l’occasion), ce n’était pas forcément la puissance relative qui me gênait en ce qui concerne l’Alliance Rebelle, mais son caractère… peu excitant. Voire carrément pas du tout. Espérons que ces premières retouches permettront de changer un peu la donne, en variant les options de jeu… Quoi qu’il en soit, oui, l’Alliance Rebelle est probablement la faction qui profite le plus de cette mise à jour – et c’était dans l’ordre des choses. On verra bien ce que ça donnera.

EMPIRE GALACTIQUE

 

Et maintenant, ma faction. MA faction ! L’Empire Galactique : le camp de la force, de la droiture, de la justice, de l'honneur.

 

L’Empire.

 

Galactique.

 

 

Allez, les petits socles. On commence avec le Bombardier TIE/sa, qui, sans surprise, voit ses coûts augmenter de manière générale – tout particulièrement l’excellent Capitaine Jonus, qui se prend sept points dans la tronche (le Major Rhymer prend quant à lui quatre points, et tous les autres deux). C’est normal, c’était attendu, ça ne me gêne pas le moins du monde – quand j’ai joué le Capitaine Jonus, tout spécialement, je pesais bien combien ce pilote était sous-coté… Il faut aussi prendre en compte que certaines améliorations associées à ce châssis coûtent elles aussi plus cher, notamment les Torpilles à protons (mais pas plus que ça les Roquettes de barrage ?). Qu’importe : le vaisseau demeure bon, notamment avec les engins, je crois que Jonus demeure jouable (mais c’est à vérifier), et cette évolution générale incitera peut-être davantage à tenter des trucs en parallèle avec le Star Wing de classe Alpha, comme on le verra bientôt. Et tout ça va dans le bon sens.

 

Le Défenseur TIE/d bénéficie quant à lui d’une réduction globale de deux points. J’en suis heureux : j’adore ce vaisseau, et le trouvais bien trop cher, pour le coup. Deux points, ça n’est pas énorme, mais c’est toujours ça de pris. Ce châssis devient peut-être un peu plus envisageable dans des listes à trois vaisseaux, notamment (dont éventuellement deux Défenseurs, d’ailleurs).

 

Même réduction globale, mais d'un impact peut-être plus marqué, pour le Star Wing de classe Alpha : deux points de manière générale, trois pour le moins cher, le Pilote de l’Escadron Nu. OK, c’est une bonne chose. Comme les TIE/ca Punishers et les Bombardiers TIE/sa sont désormais plus chers, ce vaisseau, jusqu’alors un peu redondant sans doute, retrouvera peut-être un peu d’intérêt (probablement plutôt dans sa configurations missiles/torpilles, je suppose ?). Et c’est tant mieux. J’aimais bien ce châssis en v1, mais, en v2, jusqu’à présent, je ne voyais pas vraiment d’intérêt de l’aligner, d’autres faisant « pareil en mieux », et je n’étais encore jamais parvenu à le glisser dans une liste (bon, je n’ai peut-être pas trop cherché non plus…).

 

Le TIE Advanced v1 connaît lui aussi une réduction globale, à peu près du meilleur ordre. Je doute qu’elle profite vraiment aux Barons de l’Empire (même s’ils sont bien moins chers que les autres). Ce qu’il faut prendre en compte, ici, je suppose, c’est que l’éventail des pouvoirs de la Force envisageables est un peu plus large, avec de nouvelles options moins onéreuses, comme Haine (j’ai tendance à croire, dans le vide, que ce pouvoir du Côté Obscur pourrait enfin rendre le Grand Inquisiteur jouable ?), ou peut-être Tir prophétique, en même temps que Réflexes surnaturels, avec son nouvel échelonnage, devient un peu plus accessible pour des génériques – ça fait un bail que je veux tenter quelque chose avec des Inquisiteurs, et peut-être que cela devient plus crédible désormais ? Bonne chose : l’idée d’utilisateurs de la Force génériques me parlait énormément depuis le lancement de la v2, mais ne s’était pas vraiment concrétisée jusqu’alors – et j’imagine qu’avec un peu de chance les nouveaux Jedi de la faction à venir de l’Ancienne République permettront de rendre viable cet archétype totalement inédit. À surveiller, donc.

 

Pour ce qui est du TIE Advanced x1, la réduction est à nouveau globale, mais un peu plus ample. Surtout, chose à laquelle je ne m’attendais pas, Dark Vador est celui qui bénéficie de la réduction la plus importante : cinq points ! Ce qui me plaît bien – mais trouve probablement sa justification dans le fait que le pouvoir de la Force qui lui était le plus souvent associé dans le méta, à savoir Réflexes surnaturels… est devenu beaucoup, beaucoup, beaucoup plus coûteux pour lui – au point de la dissuasion radicale. BLAM ! 20 points de plus ! C’est une manière pas très subtile, de la part de FFG, de dire aux joueurs : « Nous ne voulons pas voir ces deux cartes ensemble. » Oui, c’est assez brutal, comme méthode, là aussi… Bon, verra bien ce que ça donnera. Idéalement, cela pourrait diversifier les archétypes de ce pilote, davantage inciter à chercher de quoi faire avec d’autres pouvoirs de la Force, là encore. Et je vois ça d’un bon œil, à titre personnel. Est-ce que cette réduction globale, par ailleurs, servira les autres pilotes de ce châssis ? Ils ne semblent pas avoir été beaucoup joués jusqu’à présent… On peut l’espérer, mais ça n’est pas vraiment garanti ; il y a tout de même diverses options alléchantes à prendre en compte, notamment Maarek Stele, qui bénéficie tout de même d’une réduction de quatre points. Et plus de variété est toujours une bonne chose.

 

Et nous en arrivons enfin au TIE/ph Fantôme… Celui-là, on pouvait s’en douter, il allait prendre cher. Sauf que la méthode choisie ne concerne pas vraiment le prix : « Whisper » qui coûte deux points de plus, ça n’a rien de trop méchant, c’est même tout à fait modéré, toutes choses égales par ailleurs. Non, la différence cruciale est la suppression du slot d’équipage, et son remplacement par un slot d’artilleur. Un moyen là encore assez brutal de dire : « Nous ne voulons pas voir "Whisper" et l’équipage Dark Vador ensemble. » En rendant cette association, qui en était venue à truster le méta, pas seulement onéreuse, mais tout bonnement impossible. Bon, comme j’ai déjà eu maintes fois l’occasion de le dire, le TIE/ph Fantôme est mon vaisseau chouchou, alors mon avis est forcément biaisé… D'autant que je joue casual pour l'essentiel, je ne suis donc pas le mieux placé pour juger de ce qui est problématique dans le méta et doit être remplacé, et comment, etc. Mais cette nouvelle orientation... me chagrine un peu. Enfin, elle le faisait surtout au premier coup d’œil, je serais plus pondéré désormais... Mais voilà : le Whisper/Vador était très fort, et il fallait sans doute y faire quelque chose. Mais, pour mettre un terme à une combo puissante (très puissante – même si pas totalement pétée non plus, je dirais, ce n'était pas le Roark Garnet/Han Solo des Rebelles, qui était mal designé d'emblée), on a complètement chamboulé, au-delà de la combo, au-delà du pilote, le châssis dans son ensemble – ce qui a ses conséquences bien au-delà du seul Whisper/Vador, donc, et notamment, un point qui me parlait pas mal, sur la possibilité d'aligner plusieurs Fantômes avec chacun leur petit « truc ». Whisper/Vador était certainement la solution la plus évidente et la plus puissante, mais j'ai pu m'amuser avec d'autres pilotes (les As de l’Escadron Sigma surtout, certes, dont le prix ne bouge pas), et surtout avec d'autres équipages, pour tenter des trucs marrants avec, je sais pas, l'Agent Kallus, le Directeur Krennic, l'Informateur, 0-0-0, je me tâtais même pour tenter des trucs avec Le Grand Inquisiteur ou La Septième Sœur (même s'ils étaient trop chers)... Bref, il y avait une variété de configurations qui me plaisait beaucoup. Ce n'est plus du tout le cas avec le slot d'artilleur, puisqu'un seul à l'heure actuelle peut être embarqué de manière générale, qui est par ailleurs limité, Le Cinquième Frère, dont le coût a certes baissé (ou éventuellement BT-1 si Vador est quelque part dans la liste – à creuser, ça…). Ça n'est pas nul, mais ça n'est pas varié. J'espère que d'autre artilleurs génériques ou impériaux seront développés qui pourront revenir là-dessus, mais ça ne sera probablement pas pour tout de suite ? Et je redoute un peu que « TIE Fantôme = "Whisper" », dans cette configuration. Et, très concrètement, « Whisper/Cinquième Frère », sans des masses d'alternatives. Bon, je ne râle pas souvent, et même là je ne crois pas râler tant que ça – je ne suis pas en colère, juste un peu peiné pour mon vaisseau à moi que j'aime ; et de toute façon, je continuerai de chercher à faire des trucs avec le Fantôme, et plusieurs Fantômes, parce que. Mais la… brutalité de cet ajustement, yep, cette méthode précisément, me gêne quand même un peu. Cela dit, j’entends les remarques du camp d’en face, et je peux me faire l’avocat du diable (enfin, non, le diable, c’est moi, mais… Bon, on se comprend) : je reconnais sans peine que le slot d’équipage n’était pas très fluff, et qu’un slot d’artilleur est bien plus cohérent ; et que la même chose peut éventuellement être dite au regard du game design, même si ça me paraît davantage à débattre. Je perçois aussi qu’en contrepartie de ce choix d’ajustement, le TIE/ph Fantôme n’est pas spécialement plus onéreux, même « Whisper », et par ailleurs l’équipage Dark Vador ne voit pas son coût bouger (ce qui est plutôt inattendu, me concernant), et tout cela est assurément bienvenu. Le Cinquième Frère permet toujours de faire gagner un marqueur de Force à un Fantôme, pour un coût moindre que Vador jusqu’à présent. Bref, on peut toujours faire quelque chose d’intéressant avec ce châssis, et, indépendamment, avec l’équipage Vador sur un autre vaisseau (même si, désormais, je ne l’envisage guère que sur un Reaper, à vue de nez, mais faut voir) ; le fait que le talent Feinte ait un peu augmenté pèse lui aussi sur le TIE Fantôme, mais c’était sans doute un ajustement inévitable et probablement bienvenu (la liste à quatre As Sigma avec Feinte n’est plus faisable… mais en fait il suffit de remplacer Feinte par un talent un peu moins onéreux sur le quatrième, hein). Finalement, en termes d’équilibrage, je crois que je suis obligé de concéder, même du bout des lèvres, que FFG s’en est probablement plutôt bien tiré avec cette méthode… Allez, sèche tes larmes, Nébal, il y a sans doute de quoi faire et tu t’y feras très bien – comme tu t’étais fait à la perte du quatrième dé rouge et au bouleversement de la mécanique d’occultation/désoccultation. Hein.

 

 

Pour ce qui est des socles moyens impériaux, sans surprise, le TIE/ca Punisher voit ses coûts grimper. Cela dit, je m’attendais à quelque chose de plus radical, pour le coup – même en prenant en compte que certaines améliorations qui lui étaient souvent associées coûtent plus cher de leur côté, notamment les Torpilles à protons et le Simulateur de trajectoire. De fait, c’est, sans surprise là encore, « Redline » qui subit la hausse la plus franche, avec huit points de plus, ah oui tout de même, mais... OK. Cependant, « Deathrain » demeure une alternative de choix, et ne coûte quant à lui que deux points de plus qu’avant. Ce vaisseau ne devrait plus se montrer aussi systématique dans le méta, et c’est une bonne chose, mais il reste très intéressant dans l’absolu – et même « Redline » n’est pas condamné, à cet égard.

 

 

De manière générale, ces ajustements de janvier tendent donc à rendre les gros socles plus attrayants – ce qu’ils n’étaient globalement pas jusqu’à présent. La Navette T-4A de classe Lambda était déjà très bien comme ça, et n’a donc pas été affectée, mais son rôle demeure très particulier… ZE gros socle de l’Empire est dès lors le Décimateur VT-49, sans alternative, l’Empire demeurant la faction originelle la moins pourvue en gros socles et à vrai dire aussi en moyens (hors factions de la v2 comme de juste, ça vaut pas !). Et il s’agissait donc de rendre ce gros machin plus attrayant – grosse diminution dès lors sur l’ensemble des pilotes, huit points pour le Vice-Amiral Chiraneau et le générique Chef de patrouille, six points seulement pour le Capitaine Oicunn, qui demeure cependant la solution intermédiaire en termes de coûts (même si très proche de Chichi) ; j’ai eu l’occasion d’en parler plusieurs fois, Oicunn est ici mon chouchou, qu’il bénéficie d’une réduction un peu moindre est donc parfaitement compréhensible à mes yeux. Tout cela, de manière générale, va dans le bon sens – je vais pouvoir à nouveau réfléchir à intégrer un Décimateur dans mes listes, sans le faire en raison d’une « contrainte » (voyez ici et ). Très bien !

 

 

Quand on en vient aux améliorations spécifiques à l’Empire, si l’on met de côté les titres Dauntless (pour le Décimateur – très bien !) et ST-321 (pour la Lambda), qui diminuent tout deux de deux points, la chose qui me frappe, c’est qu’un peu plus de la moitié des modifications, et des réductions, porte, de manière assez significative, sur des utilisateurs de la Force (trois équipages et un artilleur ; en relevant, ça n'est pas négligeable, que Dark Vador ne bouge pas) ; c’est très bien, ça, même si je demeure sceptique quant à l’efficacité du Grand Inquisiteur et de La Septième Sœur – on peut cependant envisager de les jouer, maintenant. L’Empereur Palpatine bénéficie d’une réduction de deux points très bienvenue, qui le rend un peu plus attrayant – comme il devrait l’être. Il y a enfin le cas de l’artilleur qu’est Le Cinquième Frère, qui coûte trois points de moins ; comme dit plus haut, c’est a priori le choix le plus logique pour le TIE/ph Fantôme nouveau, mais d’autres options sont envisageables le concernant – je le trouvais trop cher jusqu’à présent, mais maintenant je vais pouvoir me pencher plus sérieusement sur la question.

 

Mais trois autres équipages sont concernés : tout d’abord, deux archétypes de l’officier impérial, le Grand Moff Tarkin et le Moff Jerjerrod – le premier, tout particulièrement, bénéficie de la réduction la plus ample (quatre points, plus du tiers de sa valeur), et j’apprécie, il a une fonction de soutien à vue de nez intéressante, mais me paraissait jusqu’alors trop onéreux quand d’autres options moins coûteuses et plus efficientes paraissaient préférables ; c’est à creuser, il va falloir que je m’y attelle.

 

Reste enfin le cas de 0-0-0, qui ne peut intégrer une liste impériale qu’à la condition que s’y trouve Vador ; mais il avait vu pas mal de jeu, et à bon droit, c’est un bon équipage. De toutes ces améliorations spécifiques, c’est la seule à connaître une augmentation (de deux points, ce qui le fait presque doubler). Mais le droïde sadique demeure une option très intéressante, s’il ne peut plus s’incruster sur un Fantôme.

 

(Au passage, ces derniers temps, j’ai lu pas mal de comics Dark Vador et Docteur Aphra, et je peux maintenant le dire : j’adoooOOOooore le duo 0-0-0/BT-1 – en fait, ça me motive d’autant plus à chercher à jouer avec…)

 

Et voici pour l’Empire Galactique – qui s’en tire bien, finalement. On a souvent argué, durant ces premiers mois de la v2, de la supériorité globale de cette faction sur les autres, et je suppose que ça se défendait, oui. On pouvait du coup s’attendre à des altérations plus drastiques, honnêtement – seul le cas du TIE/ph Fantôme me paraît donc devoir vraiment être mis en avant ici (et, bon, « Redline », normal). Tout cela me paraît aller dans le bon sens, en termes d’équilibrage, et, en même temps, cette faction, ma faction, continue de m’emballer plus que les autres. Tout est pour le mieux dans le meilleur des mondes, donc (sous la juste domination de l’Empereur Palpatine).

RACAILLES ET SCÉLÉRATS

 

Et nous passons aux Racailles et Scélérats… et c’est probablement le moment de cet article où je me sens le moins à l’aise, car, des trois factions originelles, c’est clairement celle que je connais le moins. Sauf erreur, je n’ai joué Scum qu’une fois, et avec une liste conçue par quelqu’un d’autre. Et je suis loin d’avoir affronté tous ces vaisseaux. Plus que jamais, ce que je vais dire dans cette section doit donc être envisagé avec un certain nombre de réserves. Mais bon, tentons le coup quand même…

 

 

Et d’abord, les petits socles. Le Cargo léger HWK-290 racaille évolue moins, et de manière plus contrastée, que son équivalent rebelle. Le plus important à mentionner est probablement Palob Godalhi, qui prend deux points, lui qui s’associait bien avec Boba Fett (surtout) et éventuellement 4-LOM ; Torkil Mux évolue dans le même sens, tandis que Dace Bonearm coûte un point de moins désormais. Mais, une fois de plus, l’ajustement le plus significatif concernant cette plateforme est probablement l’augmentation marquée du titre Moldy Crow, comme vu plus haut en traitant de l’Alliance.

 

Le (pourtant tout récent) Chasseur TIE/ln modifié, ou TIE de la Guilde Minière, connaît une petite évolution, avec le Capitaine Seevor qui coûte deux points de plus. Mouais… Je n’ai pas vraiment le sentiment que c’était justifié, mais bon…

 

Pour ce qui est de l’Intercepteur M3-A, que je ne suis pas certain d’avoir jamais affronté, petite réduction sur l’ensemble du châssis – et je ne peux m’empêcher de relever que, côté Racailles, c’est en fait le seul petit socle dans ce cas ! On peut mentionner, notamment, que Serissu, le plus onéreux de ces pilotes, bénéficie de la réduction la plus franche, et est moins cher de trois points désormais – il a un effet faisant penser à celui de « Howlrunner » chez les Impériaux, mais en défense. Peut-être pourrait-il dès lors trouver sa place dans une nuée Scum ? Ça n’est pas quelque chose de très commun encore, mais je garderais un œil dessus au cas où, avec le Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur, dont les coûts augmentent, certes, mais aussi le tout récent TIE de la Guilde Minière… Sait-on jamais ? Ça m’amuserait bien, de voir des nuées racailles… Mais c’est probablement pas encore gagné.

 

Rapidement, du côté de la Plateforme d’attaque de classe StarViper, la légendaire Guri, probablement de très loin le pilote le plus joué sur ce châssis, coûte désormais un point de plus. A priori je n’ai pas l’impression que ce soit vraiment significatif, mais au fond je n’en sais rien.

 

Le Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur, ou Quad Jumper pour les intimes, voit ses coûts augmenter de manière générale, et, relativement, c’est probablement la hausse la plus importante pour les petits socles racailles. C’est un vaisseau amusant, et il semble avoir été un tantinet joué, en bouche-trou ou en simili-nuée. Comme dit plus haut, je suis curieux de voir des nuées racailles, et j’aime bien le principe de ce vaisseau. Je ne sais pas, du coup, si cette hausse est vraiment justifiée – tout spécialement en fait concernant le générique Trafiquant d’armes de Jakku, qui prend tout de même quatre points, la hausse la plus conséquente sur ce châssis, ce qui le rend à peine moins cher que les pilotes nommés. FFG me paraît un peu indécis, pour le coup, et, vu de l’extérieur, je le regrette un peu, je crois.

 

Les trois pilotes du Vaisseau de secours voient leurs coûts augmenter entre trois (Lando Calrissian) et quatre points (le Colon de la Bordure Extérieure et L3-37). Le Drone automatique n’est pas concerné – on peut de toute façon douter de sa pertinence. Ce vaisseau peut coordonner, pour un coût très limité, et on peut supposer qu’il y a là une des raisons possibles à cette augmentation – tout spécialement en ce qui concerne la droïde activiste.

 

Enfin, le Y-Wing BTL-A4 connaît une évolution plus contrastée que son équivalent rebelle, avec les deux pilotes nommés dont les coûts augmentent un chouia, tandis que les deux génériques coûtent un point de moins chacun. Il faut rappeler que ce vaisseau bénéficie d’un slot illégal, dont est dépourvu le Y-Wing rebelle. En dehors de cela, ce qui a été dit plus haut en faveur de ce dernier, concernant notamment les tourelles et l’Artilleur de tourelle vétéran, demeure valable pour le vaisseau racaille.

 

 

Les Racailles et Scélérats sont la faction la plus riche en socles moyens et en gros socles – il y a donc pas mal de choses à dire ici.

 

Les points diminuent globalement pour le Bombardier Scurrg H-6 – tout spécialement peut-être pour le fameux Capitaine Nym, qui coûte désormais quatre points d’escadron de moins. En outre, le vaisseau gagne de manière générale un slot d’artilleur. Ce bombardier me paraissait déjà plus qu’honnête, et ces ajustements renforcent encore ce sentiment.

 

Le Chasseur d’assaut Aggressor, un des rares vaisseaux racailles que j’ai eu l’occasion de jouer (un des deux seuls, à vrai dire…), connaît une diminution globale des coûts, assez significative. On peut relever qu’il est du coup désormais possible d’en aligner trois, avec chacun le titre IG-2000. Est-ce pertinent ? C’est à débattre. Mais on peut relever une chose potentiellement amusante avec la capacité d’IG-88B (éventuellement transmise aux autres avec le titre IG-2000, donc), qui permet, en cas d’échec de l’attaque principale, de faire une attaque bonus avec un canon – or, désormais, le Rayon de brouillage est gratuit, et on peut donc l’équiper, et sur les copains, sans souci. Ça n’est certainement pas pété, mais ça pourrait donner des trucs rigolos ? Maintenant, que ceci fonctionne ou pas n'est pas très important : le vaisseau est très bon, et il est moins cher ; que demande le peuple ?

 

Passons au Chasseur G1-A. Le pilote le plus souvent joué, 4-LOM, n’est pas affecté, mais ses deux comparses moins onéreux, Zuckuss et le générique Trouveur gand, coûtent désormais deux points de moins. Il n’est pas dit que cela suffise à les rendre plus présents sur la table, mais sait-on jamais ?

 

Enfin, concernant le Patrouilleur de classe Firespray, l’ajustement se fait dans l’autre sens, même si un seul pilote est affecté – mais pas le moindre : Boba Fett prend six points dans les dents ! Et c’est normal, il est très fort… Et on l’a croisé dans quelques configurations bien violentes, avec notamment, sauf erreur, Palob Godalhi sur un HWK-290 et 4-LOM sur un Chasseur G1-A. Peut-être que cette augmentation incitera les joueurs racailles à faire mumuse avec d’autres pilotes – qui, vus de l’extérieur, m’ont l’air assez intéressants, globalement. Il faut d’ailleurs prendre en compte que les divers titres du Firespray évoluent également dans le sens d’une plus grande diversité, et c’est une bonne chose, on y reviendra. Cependant, il faut relever que certaines améliorations couramment associées à Boba ont également vu leurs coûts augmenter...

 

 

Les gros socles racailles, comme leurs antagonistes, ont vu leurs coûts diminuer. En témoigne d’emblée l’Appareil de poursuite de classe Lancer : quatre points en moins pour chaque pilote, huit pour la patronne Asajj Ventress (une utilisatrice de la Force, rappelons-le). OK. La seule fois où je l’ai affronté, il m’avait fait l’effet d’un gros socle intéressant ; il mérite sans doute d’être aligné plus souvent. Maintenant, est-ce que cela suffira ? Espérons-le.

 

Le Cargo léger YV-666 connaît des évolutions marquées. D’une part, il coûte globalement un peu moins cher, entre deux points de moins (Moralo Eval et le générique Esclavagiste trandosien) et cinq (Latts Razzi), avec entre les deux quatre pour Bossk. Mais, surtout, le vaisseau est chamboulé « à la TIE/ph Fantôme », puisqu’il perd un emplacement d’équipage (renversement de situation, du coup : la Navette de commandement de classe Upsilon du Premier Ordre est donc désormais le seul vaisseau doté de trois slots d’équipage – ceci alors même qu’il manque probablement encore de choix très pertinents à associer), au profit d’un emplacement d’artilleur. Mais ça n’est probablement pas aussi pénalisant que pour « Whisper » et ses copains ; en fait, je suppose que ça pourrait bénéficier au YV-666 ? J’avoue ne pas connaître assez bien, et les équipages, et les artilleurs racailles, pour me prononcer avec un tant soit peu de conviction…

 

Enfin, le JumpMaster 5000 connaît lui aussi une diminution de ses coûts – la plus marquée, en fait, du côté des Racailles et Scélérats : Dengar et le générique Éclaireur sous contrat coûtent désormais six points de moins, Manaroo neuf, et Tel Trevura dix. Il n’est pas dit que cela suffise à rendre à nouveau ce vaisseau très compétitif ? Il était monstrueusement fort vers la fin de la v1, et la v2 lui a pour le coup infligé un retour de bâton assez violent. Que ce vaisseau soit désormais plus abordable ne signifie pas pour autant qu’il revient à son niveau de la fin de la v1, car les améliorations disponibles ne produisent plus le même effet, côté tourelles notamment, l’action de rotation est rouge, le cadran de manœuvres… particulier, bref, ça n’est probablement pas encore tout à fait ça, mais libre à de bons joueurs racailles de démontrer le contraire.

 

 

Et maintenant, les améliorations spécifiques aux Racailles et Scélérats – avec quelques « ambiguïtés » : l’équipage 0-0-0 (déjà évoqué en traitant de l’Empire Galactique), le titre Moldy Crow (déjà évoqué en traitant de l’Alliance Rebelle), et l’équipage Maul, dont je ne sais toujours pas bien quoi penser (en dehors de son marqueur de Force toujours utile).

 

L’artilleur Han Solo… se prend huit points dans les dents, et triple son coût, passant de 4 à 12 ! Mazette, là encore c’est du brutal… Il est très bon, certes : quatre points, ça n’était clairement pas assez… Mais douze, c’est peut-être trop ? On verra bien…

 

Du côté des astromechs, « Genius »… n’est désormais plus gratuit ! Et c’est probablement une bonne chose, tout particulièrement s’il faut l’associer, par exemple, avec le Capitaine Nym, semble-t-il.

 

Pour ce qui est des équipages, 0-0-0 étant donc à part, tous les autres coûtent un peu moins cher (un ou deux points). Jabba le Hutt, rare cas d’archétype de soutien/commandement chez les Racailles, a désormais un coût relativement décent, je suppose – il pourrait être intéressant de voir ce que l’on peut en tirer ; cela dit, la grosse limace baveuse occupe deux emplacements d’équipage, et maintenant que le YV-666 n’en a plus que deux lui aussi… Je ne sais pas. Pas du tout, à vrai dire.

 

Enfin, les Racailles ont une flopée de titres qui évoluent. Le cas de Moldy Crow a donc déjà été évoqué, et d’une certaine manière aussi IG-2000 (une réduction d’un point envisagée en traitant des Chasseurs d’assaut Aggressors). Mais les trois titres associés au Patrouilleur de classe Firespray connaissent des évolutions marquées : Marauder, semble-t-il de loin le plus joué, prend trois points dans la face – par contre, Andrasta diminue de deux points, et Slave I de trois. C’est bienvenu, je crois – en incitant à tenter d’autres choses avec ce vaisseau par essence redoutable.

 

En commençant à parcourir ces ajustements de janvier, forcément, en tant que joueur impérial, je m’attendais à ce que l’Empire prenne cher. Pour ce que j’en lisais çà et là sur le ouèbe, beaucoup semblaient trouver cette faction plus forte que les deux autres originelles. Plus forte, je ne sais pas, mais je veux bien le croire : c’était fort, en tout cas, et excitant, donc – ce que n’était pas l’Alliance Rebelle à mes yeux. Mais les Racailles se défendaient plus qu’honorablement, à vue de nez. Et, après avoir un peu mûri ces ajustements (une fois que j’ai séché les larmes de « Whisper », donc), j’ai l’impression que, non seulement l’Empire s’en tire bien, mais encore que c’est peut-être bien la faction des Racailles, en définitive, qui a été la plus pénalisée par ces ajustements – et je ne m’y attendais vraiment pas. Peut-être me goure-je, cela dit – mais il y a bel et bien ce sentiment étrange, oui… Maintenant, j’ai peut-être ici un biais impérial qui m’incite à accorder trop d’importance aux petits socles : les nombreux socles moyens des Racailles sortent plutôt requinqués de cette mise à jour, et même le plus méta d’entre eux, le Firespray, n’est au fond pas si pénalisé, puisque seul le champion Boba Fett l’est. Bon, je ne sais pas… Qu’en pensez-vous, les gens ?

PREMIER ORDRE

 

Je ne m’y attendais pas vraiment, mais les pourtant toutes récentes factions de la vague 2, le Premier Ordre et la Résistance, ont également connu quelques ajustements – moins amples forcément, mais parfois assez significatifs.

 

 

Pour ce qui est du Premier Ordre, ces ajustements ont porté seulement sur des vaisseaux, deux petits socles.

 

Concernant le Chasseur TIE/fo, un seul pilote est affecté : « Null ». Ce petit machin bizarre… perd son slot de talent, ce qui le rend tout de même bien moins intéressant. Mais il est vrai que, pour 31 points d’escadron seulement, il pouvait faire des choses totalement folles – par exemple avec Tactique de nuée, sauf erreur. Cette modification est donc relativement compréhensible, mais l’excitant petit « Null » est subitement beaucoup moins excitant…

 

En revanche, grosse surprise me concernant : le TIE/vn Silencer connaît une forte diminution des coûts sur l’ensemble du châssis ! Six points de moins pour Kylo Ren et « Blackout », quatre pour tous les autres ! Et, certes, j’avais lu çà et là des gens trouver ce vaisseau trop cher, voire, tout spécialement dans le cas de Kylo, « injouable ». Et je n’en revenais pas : je trouve ce vaisseau vraiment très fort, et sa gamme de coûts originelle ne me chagrinait pas le moins du monde, je dépensais volontiers tous ces points sans le moindre regret, y compris voire surtout pour Kylo ! Maintenant… Eh bien, maintenant, le Silencer me paraît encore plus balaise : quatre à six points de moins, il y a de quoi caler des améliorations sympatoches, tout de même ! Probablement pas les Réflexes surnaturels sur Kylo, donc – pour des raisons similaires à Dark Vador dans l’Empire Galactique, même si de manière moins franche (j’y reviendrai). En tout cas, pas de modifications – car le vaisseau, en contrepartie de son coût amoindri, perd de manière générale son slot de modification. Et, honnêtement ? J’m’en balek, comme disent les djeunz. Le Silencer n’en a absolument pas besoin.

 

RÉSISTANCE

 

La Résistance aussi a connu quelques ajustements, mais plus diversifiés.

 

 

Du côté des petits socles, le A-Wing RZ-2, même pas sorti, connaît déjà une modification : la Recrue de l’Escadron Bleu gagne un emplacement de talent, là où elle n’en avait aucun jusqu’alors – tous les autres pilotes de ce châssis ayant deux emplacements de talents. Comme vu plus haut, sous cet angle, le A-Wing RZ-2 de la Résistance se distingue moins de son ancêtre le A-Wing RZ-1 de l’Alliance Rebelle. Il paraît toujours globalement plus intéressant à vue de nez, cela dit.

 

 

Côté gros socles, la Forteresse stellaire MG-100 coûte globalement bien moins cher : trois points de moins pour Edon Kappehl, quatre pour Finch Dallow, cinq pour les quatre autres pilotes. Je suppose que c’est lié à l’augmentation du coût de certaines améliorations utiles pour ce vaisseau, comme le Simulateur de trajectoire qui grimpe pas mal, ou dans une moindre mesure le Blindage ablatif. Quoi qu’il en soit, ce gros machin me paraît toujours aussi excitant.

 

 

Enfin, pour ce qui est des améliorations de la Résistance, deux astromechs sont concernés – l’Astromech BB, et sa version supérieure limitée BB-8. Dans le principe, vu de loin, c’est un peu ce que l’on a pu constater dans l’Alliance Rebelle avec les Astromechs R2 et R2-D2, et les Astromechs R5 et R5-D8 (en notant que les versions non limitées sont en fait des améliorations génériques). Pourtant, la méthode est très différente, qui introduit une nouvelle approche – ou plus exactement une que l’on retrouvera pour les améliorations génériques : il s’agit d’avoir de nouvelles améliorations à coût variable – cependant, cette fois, au lieu de se baser sur l'agilité du vaisseau, ou sur sa taille, elles tiennent compte de l’initiative du pilote : moins celle-ci est élevée, moins l’amélioration est chère. Il est du coup beaucoup plus intéressant d’associer ces astromechs à des pilotes peu onéreux, et, de manière générale, cette nouvelle règle implique une diminution des coûts pouvant être assez franche. En fait, concernant l’Astromech BB, il faut être à initiative 5 pour que le prix ne bouge pas, et 6 pour que l’amélioration coûte un point de plus ; et c’est décalé concernant BB-8, pour lequel il faut être à initiative 6 (lisez : « Poe Dameron ») pour que le prix ne diminue pas, et en aucun cas il ne coûte plus cher qu’auparavant. Notez au passage que ce système envisage la possibilité de vaisseaux dotés d’une initiative de 0 (auquel cas l’Astromech BB serait gratuit pour eux), même si, à l’heure actuelle, je ne crois pas que ce soit possible d’une manière ou d’une autre (le seul pilote que je connaisse dans ce cas est donc « Null », mais il appartient au Premier Ordre). Mais ça, c’est un détail : globalement, c’est là une nouvelle approche très intéressante, dans la mesure où, sans pénaliser les stars (lisez toujours : « Poe Dameron »), on peut ainsi booster un peu les génériques, ou même des pilotes nommés de catégorie intermédiaire. Intéressant !

AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES

 

Et, enfin, il nous faut envisager les améliorations génériques – dont un certain nombre, à vrai dire, jouent de ce nouveau rapport avec l’initiative, qui est probablement un des apports majeurs de ces premiers ajustements.

 

 

Pour ce qui est des artilleurs, aussi bien l’Artilleur de tourelle vétéran que le Canonnier adroit coûtent désormais deux points de moins – et c’est très intéressant, pour les adeptes des tourelles, les coûts de ces dernières diminuant également. Jusqu’ici, elles ne faisaient pas forcément grand-chose, mais, sans le moins du monde redevenir aussi pénibles et puissantes qu’en v1, elles bénéficieront probablement de cette mise à jour.

 

Du côté des astromechs, le cas des Astromechs R2 et des Astromechs R5 a été indirectement évoqué en traitant de l’Alliance Rebelle.

 

Une surprise en ce qui concerne les canons : le Rayon de brouillage, en coûtant deux points de moins… devient en fait gratuit ! Certes, ce n’est pas l’arme la plus dévastatrice qui soit, mais, dans la mesure où cela ne coûte rien, pourquoi pas ? Plus haut, on avait envisagé d’en équiper en série des Chasseurs d’assaut Aggressors bénéficiant du titre IG-2000, tant que IG-88B était de la partie, mais ça n’est qu’un exemple… Sinon, le Rayon tracteur coûte un point de moins, passant à 2. Pourquoi pas, il y a là aussi des choses amusantes à envisager.

 

En matière d’équipage, un seul ajustement : le Copilote perspicace coûte deux points de moins (et donc huit). Même à dix points, c’était une amélioration très intéressante – à huit, c’est encore mieux.

 

Pour ce qui est des missiles, les Roquettes de barrage coûtent désormais un point de plus (et honnêtement, par rapport aux Bombardiers TIE/sa notamment, je m’attendais à une hausse plus élevée), tandis que les Missiles à tête chercheuse coûtent deux points de plus, passant à 5 – et là j’avoue que je ne comprends pas bien, il doit y avoir une utilisation qui m’échappe. Ou plusieurs. Eh.

 

Passons aux modifications : deux coûtent désormais un peu plus cher, de deux points, les Ailettes statiques de décharge (et honnêtement je suis incapable d’en dire quoi que ce soit), et le Blindage ablatif (sympathique quand on joue bombes – notamment j’imagine pour la Forteresse stellaire MG-100, dont les coûts globaux ont diminué). Le reste diminue un peu : Moteurs améliorés (dont les coûts varient selon la taille du vaisseau – mais, quelle que soit celle-ci, il y a bien eu réduction) et Postcombustion, ça peut être intéressant, mais, même à un point seulement, les Munitions à sûreté intégrée n’ont pas grand intérêt en v2.

 

Et maintenant, pour ce qui est des pouvoirs de la Force, il n'y en a qu'un de concerné… Réflexes surnaturels, déjà cité plusieurs fois : ce pouvoir assez onéreux à la base, avec douze points d’escadron initialement, est désormais à coût variable, fonction de l’initiative. En gros, les coûts diminuent pour les vaisseaux d’initiative 0 à 3 (inclus : c’est tout bénéf’ pour les Inquisiteurs, donc, et ça ça me plaît bien – et bientôt il faudra voir ce que cela donnera avec les Jedi de l’Ancienne République), puis augmentent de manière exponentielle : le pouvoir coûte seize points à initiative 4, vingt-quatre à initiative 5 (bye bye, Kylo, Luke…), et… trente-deux à initiative 6 ! Dark Vador n’en sera du coup plus systématiquement équipé, hein… Concernant ce dernier, c’est du brutal – mais, globalement, l’idée me paraît bonne : un jour, j’alignerai mes Inquisiteurs, bordel !

 

À l’exception du Système de commande de tir, qui coûte désormais un point de moins (je suis pour !), tous les autres senseurs augmentent – et de manière particulièrement drastique pour le Simulateur de trajectoire : sept points de plus ! Le coût de cette amélioration a fait plus que tripler ! Et je peux le comprendre, même si, à titre personnel, ça m’emmerde un peu : je ne suis vraiment pas doué avec les bombes, et seule cette carte me permettait d’en faire vraiment quelque chose – notamment en en équipant un TIE/ca Punisher (ou deux…) ; bon, on reviendra au jeu bombes plus traditionnel… ou pas du tout. Le Bombardier de la Résistance risque d’en être affecté, au passage – et j’y vois une des raisons à la diminution de ses coûts globaux. En même temps, moi qui aime bien sortir de temps en temps une nuée ou une simili-nuée, et qui louche sur les Vautours des Séparatistes pour bientôt, je ne devrais pas m’en plaindre, j’imagine… Sinon, le Détecteur anti-collision coûte désormais un point de plus, et les Senseurs avancés deux – ce sont de bonnes cartes, et je suppose qu’elles le restent à ce coût. OK.

 

Côté talents, il n’y a que Maîtrise de soi qui diminue globalement, passant à 1 – c’est une carte sympa pour des joueurs débutants, peut-être, je n’en suis même pas sûr… Bien qu’étant moi-même pas beaucoup plus capé qu’un débutant, je suppose. Quatre autres talents augmentent d’un point chacun – quatre bons voire très bon talents : Feinte, Gambit des astéroïdes, Loup solitaire et Tir habile ; je suis plus particulièrement concerné par le premier (que j’avais vaguement évoqué en traitant du TIE/ph Fantôme, mais, du côté de l’Empire Galactique, il faut citer également au moins le Défenseur TIE/d) et le dernier, et, honnêtement, un point de plus pour chaque, c’est tout sauf excessif. Reste enfin une nouvelle amélioration dont le coût varie en fonction de l’initiative, et c’est Chef d’escouade – ce qui paraît assez sensé, au fond ; mais, du coup, c’est une augmentation globale de deux points (initiative 2) à dix points (initiative 6), et je suis un peu sceptique, je trouve ça un peu trop – cela dit, c’est typiquement une carte qui peut déboucher sur des combos intéressantes, et cette coordination, même sous conditions, peut produire des trucs assez improbables. Je réserve mon avis pour l’heure.

 

Passons aux technologies. Je ne sais pas bien quoi dire concernant la petite augmentation du Synchroniseur télémétrique, mais le fait que les Propulseurs survitaminés voient à leur tour leur coût varier en fonction de l’initiative me paraît pertinent : le coût n’augmente, et légèrement, que pour les pilotes dotés d’une initiative de 5 ou de 6 (à ce stade, c’est essentiellement Poe Dameron qui en pâtit, et à peine), et c’est tout bénef' pour ceux qui sont moins capés – cela dit, sont-ils si nombreux à pouvoir vraiment en profiter ? On va voir ce que ça donnera.

 

Pour les torpilles, pas de surprise : les Torpilles à protons coûtent trois points de plus, passant à 12. Et c’est très bien comme ça : même en étant la plus chère à la base, elles constituaient l’attaque spéciale la plus efficace, et, honnêtement, je suppose qu’elles le demeureront encore – peut-être seront-elles seulement un peu moins systématiques, et c’est toujours une bonne chose.

 

Et nous finissions avec les tourelles : aussi bien la Tourelle à canons ioniques que la Tourelle dorsale coûtent deux points de moins, passant respectivement à 4 et 2. Comme dit plus haut en évoquant les artilleurs, c’est sans doute une bonne chose, qui devrait inciter à jouer davantage de ces améliorations, sans les rendre aussi puissantes et pénibles qu’en v1. Oui, bien vu.

 

FINALEMENT ?

 

Et je crois que tout cela va dans le bon sens, globalement. Bien sûr, en tant que fan du TIE/ph Fantôme, j’ai commencé par pleurer des larmes de sang (désoccultées) après avoir parcouru pour la première fois ces ajustements, mais, en définitive, avec un peu plus de recul, je suis plutôt satisfait. Je pense que tout cela devrait effectivement jouer en faveur de l’équilibrage du jeu, et c’est bien l’objet de ces mises à jour. J’ai quelques réserves – concernant certaines méthodes un peu brutales de mettre fin à des combos certes trop puissantes, et il y a donc ce vague sentiment que la faction des Racailles et Scélérats a été un peu desservie par ces ajustements. En tant que joueur impérial, je m’attendais à pire pour ma faction adorée, mais, non, je crois que FFG a fait du bon boulot. J’aimerais surtout que cela rende les Rebelles plus excitants – ce qui n’est peut-être pas encore garanti. Nous verrons bien ce que tout cela donnera.

 

 

J’ai hâte de jouer, moi ! J’ai refait plein de listes, du coup !

 

Faudra que.

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A
Les tableaux comparatifs c'est une bonne idée et c'est bien fait !
Merci !
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N
Merci à toi !