Overblog
Editer l'article Suivre ce blog Administration + Créer mon blog

Blackout metal

Publié le par Nébal

Blackout metal

ANTHEMS TO THE SPACESHIPS AT DUSK

 

Allez, alimentons un peu ce nouveau blog avec du contenu inédit – et, pour le coup, je vais faire dans la tradition quand même, avec un nouvel article mêlant listes et rapports de batailles. C’est que, dimanche dernier, les camarades Acteris, Albu, Sepresham et moi-même avons fait notre session mensuelle X-Wing + jeu de rôle (Apocalypse World, en l’espèce). Et, comme souvent, pas toujours mais souvent, nous avions convenu d’une petite règle à la con, qui portait cette fois sur la conception de listes.

 

Et là, il me faut noter un truc : ces listes ont été conçues et ces batailles livrées avant que FFG ne publie la mise à jour de janvier quant aux points d’escadron et aux slots des vaisseaux (dans la nuit de lundi à mardi) ; du coup, les listes dont je vais vous causer aujourd’hui… eh bien, ont quelque chose d’un petit peu obsolète ? Les coûts ont pu bouger vers le haut, ou vers le bas, certains trucs tournent encore, d’autres plus vraiment, ou bien, parfois, suffisamment de points d’escadron ont été dégagés pour compléter un chouia ces listes – c’est le cas de la mienne, par exemple.

 

Mais notre règle à la con, disais-je – elle était exceptionnellement tordue ? Enfin, pas forcément tant que ça, c’est juste que ça a demandé davantage de préparation que d’habitude… À l’origine, il y avait une suggestion de ma part (coupable, votre honneur), liée à une vidéo que j’avais vue sur YouTube (et que je serais bien en peine de retrouver), une partie filmée d’un tournoi du temps de la v1 au cours duquel chaque joueur devait composer avec un élément de liste imposé par faction – pour environ un tiers des points de la liste complète ; sans rentrer dans les détails, ça donnait, par exemple, « qui joue Empire doit aligner ce TIE Striker avec ces améliorations précisément », ou « qui joue Racailles doit aligner ces deux Chasseurs de tête Z-95 à poil », ce genre de choses. L’idée me plaisait bien, je l’ai soumise à mes camarades, et, si elle a été remisée de côté lors de notre précédente partie pour cause de temps de préparation insuffisant, elle est ressortie pour notre partie de janvier.

 

Le temps de préparation, disais-je... Cela tenait à ce que nous n’étions pas exactement dans la même situation que les tournoyeurs évoqués plus haut : dans leur cas, c’était les organisateurs de la rencontre qui avait décidé de ces « socles », comme on les a désignés ; mais nous n’avions pas quant à nous ce regard externe, aussi avons-nous convenu de faire chacun une proposition pour chaque faction, correspond à 70 points d’escadron (± 5) – une proposition par ailleurs impossible à modifier (par exemple en ajoutant d’autres améliorations : on devait prendre le « socle » comme tel, vaisseau, pilote et améliorations) ; après quoi on voterait (forcément pour une autre proposition que la sienne), parce que fort, parce que fun, parce que chelou, et hop !

 

Quand nous avons commencé à travailler cette idée, la Vague 2 n’était pas encore sortie, aussi nous étions-nous concentrés sur les seules trois factions de la v1. Je ne vais pas faire le détail des votes, mais voici quels ont été les résultats :

– Pour l’Empire Galactique, c’est la proposition de Sepresham qui l’a emporté : TIE Reaper – Major Vermeil (49), Empereur Palpatine (13), Feinte (4) ® 66 points d’escadron [65 avec les nouveaux coûts, Palpatine ayant baissé de deux points tandis que Feinte a augmenté d’un point]

– Pour l’Alliance Rebelle, c’est ma proposition qui l’a emporté (même si je ne sais pas jouer les Rebelles…) : Chasseur TIE/ln – Capitaine Rex (32) + A-Wing RZ-1 – Arvel Crynyd (36), Missiles ioniques (4), Intimidation (3) ® 32 + 43 ® 75 points d’escadron [73 avec les nouveaux coûts, Arvel Crynyd coûtant désormais deux points de moins]

– Enfin, pour les Racailles et Scélérats, c’est la proposition d’Albu qui l’a emporté : Chasseur kihraxz – Talonbane Cobra (50), Boucliers améliorés (6), Système d’occultation (6), Loup solitaire (4) ® 66 points d’escadron [67 avec les nouveaux coûts, Loup solitaire ayant pris un point]

 

Seulement voilà : le temps que l’on se fixe pour la date de la rencontre, la Vague 2 est sortie… Alors autant proposer aussi des « socles » pour les deux nouvelles factions qu’étaient le Premier Ordre et la Résistance ? Nouvelle séance de création et nouvelle séance de vote à distance… qui a débouché sur une impasse : aucune proposition, dans ces deux factions, ne se démarquait des autres ! À la suggestion d’Albu, nous avons décidé que, dans le cas de ces deux nouveaux-venus, chaque joueur devrait se baser sur les « socles » conçus par celui dont le prénom le suivait dans l’ordre alphabétique. En ce qui me concerne, cela m’imposait de composer avec les « socles » proposés par Acteris :

– Pour le Premier Ordre : TIE/vn Silencer – « Blackout » (70), Tir habile (1), Optiques avancées (4) ® 75 points d’escadron [Gros changement ici, le « socle » passe à 70 points d’escadron seulement, car, si Tir habile coûte désormais un point de plus, « Blackout » en revanche coûte six points de moins !]

– Pour la Résistance : X-Wing T-70 – Jaycris Tubbs (50), M9-G8 (7), S-Foils intégrés (0), Missiles groupés (5), Boucliers améliorés (6), Synchroniseur télémétrique (5) ® 73 points d’escadron [74 avec les nouveaux coûts, le Synchroniseur télémétrique ayant pris un point]

 

J’ai assez longtemps hésité, honnêtement. Si la proposition pour la Résistance ne m’enchantait pas plus que cela, je me suis demandé notamment si ça ne serait pas l’occasion de retenter aussi bien Palpatine que le Reaper en prenant la proposition impériale, mais cela faisait aussi quelque temps que je me disais qu’il me faudrait tenter les Racailles… Finalement, cependant, mon choix s’est porté sur le Premier Ordre – parce que je voulais creuser un peu plus cette faction, qui m’a plutôt emballé à la base ; et ce même si « Blackout », ici, correspondait en tous points à celui que j’avais joué lors de ma première partie avec le Premier Ordre… Cela dit, il s’était fait fumer d’entrée, et ça me frustrait, je n’avais en fait pas vraiment joué ce vaisseau – et j’ai donc supposé que ça serait une bonne occasion d’y remédier ET DE ME VENGER !!!

 

Broumf.

 

Bien sûr, nous avons gardé nos choix secrets jusqu’au dernier moment – et, pour ce qui est de mes camarades, Acteris a choisi de jouer impérial (avec donc la proposition de Sepresham), Albu a choisi de jouer racaille (avec sa propre proposition), et Sepresham enfin a joué Premier Ordre (avec… ma proposition, pour le coup : Chasseur TIE/sf – « Quickdraw » (45), Artilleur des Forces Spéciales (10), Missiles à concussion (6), Boucliers améliorés (6), Tactique de nuée (3), Optiques avancées (4) ® 74 points d’escadron [et cette fois le coût n’a pas bougé]

I AM THE BLACK PILOTS

 

 

Mais voyons donc plus précisément ce qu’il en est de ma liste… Attention, au passage : les illustrations tirées du générateur d’escadrons officiel correspondent du coup aux nouveaux points !

 

Attention ! Nouveaux coûts !

 

Commençons par le « socle » conçu par Acteris : il s’agit d’un TIE/vn Silencer, piloté par « Blackout » (70). Tous ces (gros) chasseurs plutôt balaises bénéficient de la même capacité générique, appelée Autopropulseurs, et empruntée à l’Intercepteur TIE/in impérial : après avoir effectué une action, je peux faire un tonneau ou une accélération rouge. Quant à la capacité unique du pilote, elle consiste à faire lancer deux dés de défense en moins aux vaisseaux qu’il attaque dès l’instant que cette attaque est gênée par un obstacle. Cool !

 

Le talent qui va avec coule de source : Tir habile (1), bien sûr ! Dès lors, tant que j’effectue une attaque gênée par un obstacle, je jette un dé d’attaque supplémentaire – autant dire qu’avec « Blackout » c’est la double peine…

 

Mais il est aussi équipé de la technologie Optiques avancées (4) : tant que j’effectue une attaque, je peux dépenser un marqueur de concentration pour changer un résultat vierge en un résultat dégât – ce qui est toujours bien.

 

En tout, « Blackout » ainsi conçu par Acteris (mais qui correspond donc exactement à celui que j’avais joué dans ma liste Hello Dark Side my Old Friend) coûte 75 points d’escadron.

 

[Ou, plus exactement, il coûtait 75 points d’escadron… mais 70 seulement aujourd’hui, puisque Tir habile coûte un point de plus, mais « Blackout » six de moins !]

 

Attention ! Nouveaux coûts !

 

Ce qui me laissait 125 points à compléter avec une liste de mon cru.

 

Tout d’abord, il me fallait un autre petit vaisseau – et je n’ai guère hésité longtemps : déjà très emballé à la base par le Chasseur TIE/sf et notamment par son pilote « Quickdraw » (45), pas pour rien que j’en avais fait ma proposition de « socle » pour le Premier Ordre, dont a hérité Sepresham, j’ai choisi de ressortir la championne, mais dans une configuration un peu différente – celle, en fait, que l’on avait joué contre moi et dont j’avais causé dans mon article Enlist !

 

Le TIE des Forces Spéciales dispose de la capacité générique Tourelle d’arme lourde : en sus de son arc de tir avant, il a un arc de tir mobile, mais qui ne peut être orienté que vers l’avant ou vers l’arrière. Par ailleurs, cette tourelle a pour effet de changer le prérequis de certains missiles, mais inutile de rentrer dans les détails ici, puisque, pour le coup, je n’ai pas équipé « Quickdraw » d’améliorations de ce type.

 

En revanche, il faut toujours mentionner la carte d’artilleur réservée Artilleur des Forces Spéciales (10), qui a deux effets : d’une part, si la tourelle est dans l’arc avant quand on effectue une attaque d’arme principale, alors on jette un dé d’attaque supplémentaire (le châssis « de base » étant à 2) ; d’autre part, si la tourelle est orientée dans l’arc arrière, alors, après avoir effectué une attaque d’arme principale dans l’arc avant, on peut faire une attaque bonus dans l’arc arrière (toutes deux avec un 2 rouge de base).

 

Le TIE/sf est un vaisseau très versatile, d’autant que sa barre d’actions permet de lier n’importe laquelle de ses actions « normales » avec une action de rotation de la tourelle blanche, ce qui est très cool, même si, en cours de jeu, cela peut impliquer son lot de paris.

 

Mais « Quickdraw », donc : après avoir perdu un bouclier, elle peut dépenser une charge (elle en a une, récurrente) pour effectuer une attaque principale bonus.

 

Maintenant, il s’agissait de la doper en associant trois améliorations destinées à assurer ses tirs. Il y a tout d’abord la technologie Optiques avancées (4) ; je n’y reviens pas, j’en ai parlé pour « Blackout ».

 

Ensuite, il y a le senseur Système de commande de tir (3) : en cas d’attaque contre un défenseur qu’elle a verrouillé, notre championne peut relancer un dé d’attaque, mais, dans ce cas, elle ne peut pas dépenser son acquisition de cible lors de cette attaque.

 

Enfin, il y a le talent « adjectif » réservé au Premier Ordre, qui est Fanatique (2) : quand « Quickdraw » effectue une attaque d’arme principale, si elle n’est pas protégée, elle peut changer un résultat concentration en un résultat dégât.

 

Et tout ça va très bien ensemble (oui, malgré les trois boucliers du TIE/sf, on en avait causé ).

 

Ainsi conçue, « Quickdraw » représente 64 points d’escadron.

 

[Représentait, là encore, mais cette fois la différence est minime : le Système de commande de tir coûtant un point de moins, « Quickdraw » ainsi conçue représente 63 points d’escadron avec les nouveaux coûts.]

 

 

Enfin, j’avais envie de compléter cette liste avec un gros socle – ce qui ne laisse pas 36 000 options avec le Premier Ordre, hein ! Ce serait forcément une Navette de commandement de classe Upsilon. Inutile de revenir sur la capacité générique Batteries jumelées, je ne me suis pas équipé d’un canon.

 

De manière générale, je ne cherchais pas ici à faire quelque chose de compliqué, avec des combos dans tous les sens : je voulais simplement un tank bien solide et qui tape dur, sans fioritures. Pour ce faire, le pilote générique, à savoir le Pilote de la Base Starkiller (56), me paraissait amplement suffisant.

 

Mais je pouvais compléter avec un équipage bien pénible, ou plus exactement qui le deviendrait au fur et à mesure que la partie progresserait : la Capitaine Phasma (5)...

 

Pardon, je voulais dire...

 

 

... qui a pour effet, à la fin de la phase d’engagement, d’infliger un marqueur de stress à tout vaisseau ennemi à portée 0-1 qui n’est pas déjà stressé. Pas besoin de plus.

 

La Navette ainsi équipée représente 61 points d’escadron (le gros socle coûte donc moins cher que les deux petits machins qui volent à ses côtés, oui).

 

[Pas de changements ici dans l’ajustement des points d’escadron.]

 

Et la liste, en tout, représente 200 points d’escadron tout rond.

 

[Représentait… De fait, en raison surtout du coût diminué de « Blackout », cette liste ne représente plus aujourd’hui que 194 points d’escadron – et il y a sans doute plein de trucs à faire avec ces six points de rab, à moins de préférer un bid, mais je le trouverais un peu trop épais pour le coup.]

 

En voici le résumé, selon les coûts initiaux :

 

Chasseur TIE/sf - •“Quickdraw” - 64

    •“Quickdraw” - Duelliste Provocateur (45)

        Fanatique (2)

        Système de Commande de Tir (3)

        Artilleur des Forces Spéciales (10)

        Optiques Avancées (4)

Navette de Commandement de Classe Upsilon - Pilote de la Base Starkiller - 61

    Pilote de la Base Starkiller (56)

        •Capitaine Phasma (5)

TIE/vn Silencer - •“Blackout” - 75

    •“Blackout” - Pilote d’Essai Malchanceux (70)

        Tir Habile (1)

        Optiques Avancées (4)

Total: 200/200

 

Photo de Sepresham

 

WITH STRESS I BURN

 

Nous avons tiré aux dés pour déterminer qui affronterait qui lors du premier round, et je suis tombé contre le camarade Albu.

 

Albu jouait donc racaille – ce qui lui imposait de prendre Talonbane Cobra à bord de son Chasseur kihraxz, tel qu’il l’avait lui-même conçu. Il avait complété sa liste avec deux vaisseaux : d’abord un gros socle, qui était un Cargo léger YT-1300 personnalisé, piloté par Han Solo, et bénéficiant du titre Faucon Millenium de Lando (mais Albu a fait l’impasse sur le Vaisseau de secours) ; ensuite un socle moyen, qui était un Chasseur G1-A, piloté par le droïde 4-LOM (et je n’avais jamais joué contre ce vaisseau). Si Talonbane Cobra, en bon Loup solitaire, était un peu à part, les deux autres vaisseaux jouaient ensemble – et, bizarrement, d’une manière qui pouvait ressembler à celle de ma propre liste ? En effet, il s’agissait, d’une part de tirer parti des obstacles, tout particulièrement avec Han Solo (et il y avait dans l’équipage, du YT-1300 sauf erreur, Tobias Beckett, qui est assez rigolo à ce propos), et, d’autre part, de jouer sur le stress de l’adversaire, avec 4-LOM mais aussi 0-0-0 (embarqué sauf erreur sur le G1-A)… ce qui aurait des conséquences bizarres en fin de partie.

 

 

Le placement des obstacles a rendu le milieu du plateau encombré (Tobias Beckett y semant encore un peu plus la zone) – ce qui était probablement idéal pour mon « Blackout », mais aussi pour Han. J’ai placé ma Navette au milieu, histoire de couvrir une bonne zone (oui, malgré les obstacles) ; 4-LOM puis Han se sont placés en face. « Blackout » trouvait tout naturellement sa place un peu plus à droite, pour bénéficier des obstacles quand il attaquerait le YT-1300 et/ou le G1-A (je visais plutôt ce dernier, à vrai dire). Et, Albu plaçant son Loup solitaire à bonne distance sur ma gauche, j’ai choisi d’accepter le duel en lui opposant « Quickdraw ».

 

 

Dans un premier temps, cette configuration m’a été plutôt favorable. « Blackout » était bien placé pour se lancer à l’assaut de 4-LOM à travers des obstacles, quitte à subir un peu de stress en traversant des débris – pas grave, ils rendaient ses tirs plus menaçants. Je ne comptais pas me précipiter avec la Navette, mais l’approche du YT-1300 m’a incité à un jeu plus agressif, même s’il en a résulté d’abord une collision – ce qui n’était pas dramatique... du moins au départ.

 

Photo de Sepresham

 

Mais ça a eu des conséquences en matière de stress : 4-LOM, déjà, s’en prenait de la sorte à « Blackout » avec 0-0-0. Mais ma Capitaine Phasma a eu un effet pervers : son vilain tour ayant lieu à la fin de la phase d’engagement, tandis que celui de 4-LOM avait lieu au début de la phase de dénouement, le stress infligé par Phasma au G1-A était aussitôt transféré… sur « Blackout » ! Et ça je ne l'avais pas du tout grillé jusqu'à ce que la situation se présente... Le Silencer s’est mis à collectionner les marqueurs de stress, et j’ai dû faire mon deuil de son économie d’action… Cela dit, les obstacles lui permettaient toujours de placer quelques tirs honnêtes, sur le G1-A surtout.

 

 

Cafouillage au milieu du tapis de jeu, donc. Mais Han semblait vouloir pivoter au milieu du terrain, pour prendre à revers « Quickdraw ». C’est que mon TIE/sf n’avait pas attendu que ça se décante au milieu : Talonbane Cobra comptait semble-t-il rester à distance, puis se tourner pour aller voir ailleurs, mais « Quickdraw » a foncé, s’assurant une bonne position de tir tandis que le Kihraxz lui tournait le dos, incapable de tirer sur qui que ce soit – et, quand Han s’est mis à tirer sur « Quickdraw », il a du coup suscité des attaques bonus de la part de mon TIE/sf à l’encontre de Talonbane Cobra ! En outre, l’Upsilon était maintenant en mesure de tirer dans le dos de Han…

 

 

Albu a alors joué une tactique de blocage. En milieu de tapis, 4-LOM s’est positionné de sorte à gêner aussi bien mon Upsilon que mon Silencer stressé au possible ; mais, surtout, plutôt que de faire fuir Talonbane Cobra, qui était agonisant à ce stade, il a fait le choix de manœuvres à basse vitesse de sorte que « Quickdraw » lui rentrait dans le cul, incapable de lui tirer dessus, mais tout autant de faire pivoter sa tourelle pour s’en prendre à Han Solo qui arrivait par derrière !

 

 

Et, comme je suis un peu con comme garçon, je ne suis pas tombé dans le piège une fois, mais deux… Cependant, j’ai pu dégager « Blackout » au milieu du tapis de jeu : son stress l’empêchait de se repositionner au mieux, mais, sauf erreur, il avait un angle de tir sur Talonbane Cobra…

 

Ce qui n’a rien changé. Nous en étions au dernier tour de jeu, et aucun vaisseau n’était sorti ! Pourtant, au moins pour ce qui est de Talonbane Cobra en face, et de « Quickdraw » chez moi, ça n’était pas passé loin… Mais, non, aucun vaisseau de sorti. Je l’ai cependant emporté aux points, ayant dégagé la moitié de Talonbane Cobra et celle de 4-LOM (je ne m’en suis finalement guère pris à Han Solo), pour 67 points d’escadron ; Albu de son côté n’avait obtenu que la moitié des points de « Quickdraw », soit 32. Victoire du Premier Ordre… mais un tantinet frustrante, quand même.

 

Comme cette partie dans son ensemble, que j’ai trouvée… bizarre. Pas inintéressante, certainement pas ennuyeuse, mais bizarre. Je ne saurais pas vraiment dire pourquoi – peut-être parce que les listes se répondaient étrangement ? Honnêtement, je ne sais pas.

 

[Sur le tapis de jeu voisin, Acteris s’est semble-t-il assez vite retrouvé en difficulté face à Sepresham, lequel l’a largement emporté en définitive.]

INTO THE INFINITY OF SNOKES

 

Pour le deuxième round, nous avons décidé de faire jouer les gagnants contre les gagnants, et je me suis donc retrouvé face à Sepresham, qui jouait lui aussi une liste du Premier Ordre – en fait, nous alignions tous les deux « Quickdraw », puisque mon adversaire avait hérité de ma proposition de « socle » pour le Premier Ordre, même si les deux Chasseurs TIE/sf fonctionnaient en fait assez différemment.

 

[A noter, il y a eu une petite confusion, qui était entièrement de ma faute : le « socle » que j’avais proposé était initialement équipé de Missiles groupés, que j’avais remplacé ultérieurement par des Missiles à concussion – ceci afin de ne pas pâtir de la règle prohibant de faire plus d’une attaque bonus par tour, la faculté spéciale de « Quickdraw » comme celle de l’Artilleur des Forces Spéciales et celle des Missiles groupés renvoyant toutes à des attaques bonus ; cependant, Sepresham en était resté au premier état de ce « socle », et je pouvais difficilement le lui reprocher... Rien de grave !]

 

Mais nous alignions aussi tous les deux une Navette de commandement de classe Upsilon. Or, plus encore que pour ce qui est de « Quickdraw », l’approche était très différente : en effet, Sepresham a choisi de recruter le Lieutenant Dormitz, et de lui associer des Données de pistage hyperspatial – ce qui lui permettait de placer ses deux autres vaisseaux, ses chasseurs, bien plus en avant que normalement, prêts à fondre sur mes vaisseaux (dans une optique qui pourrait aisément devenir alpha strike…).

 

La Menace Dormitz ! Photo de Sepresham

 

Le Lieutenant Dormitz était par ailleurs équipé d’un Rayon tracteur (bénéficiant des Batteries jumelées, du coup), et avait une Coque améliorée. Il emportait aussi dans son équipage le Droïde « Gonk » GNK (il n'a cependant pas fait usage de ces améliorations dans la partie, sauf erreur).

 

Mais restait de la place pour un troisième vaisseau, qui serait un Chasseur TIE/fo, piloté par nul autre que « Midnight » ; Sepresham l’a équipé d’Optiques avancées tout en lui conférant le talent Tir habile – soit exactement les mêmes améliorations que j’avais attribuées à « Blackout », via la proposition d'Acteris, et pourtant, là encore, les deux vaisseaux opposés ne fonctionnaient au fond pas du tout de la même manière.

 

 

Le déploiement a forcément été affecté par l’association du Lieutenant Dormitz et des Données de pistage hyperspatial : d’une part, Sepresham a choisi de se déployer entièrement au niveau d’initiative 6, soit après mon Pilote de la Base Starkiller et « Blackout », mais sauf erreur avant ma « Quickdraw » ; d’autre part, « Midnight » et sa « Quickdraw » étaient de la sorte considérablement avancés dès le premier tour, avec un marqueur de concentration chacun, qui plus est dans un couloir dénué d’obstacles – mais ici, en fait, j’avais eu mon mot à dire, ou plus exactement je m'accommodais très bien, d’une certaine manière, du placement des astéroïdes et nuages de débris : en fait de couloir, il y en avait un autre, encombré certes, mais c'était tout bénéf’ pour « Blackout »… J'ai cependant pris soin de mettre un minimum de distance entre ma « Quickdraw » et le Pilote de la base Starkiller, pour ne pas me prendre les Missiles groupés de la « Quickdraw » d'en face... eh bien, dans la face.

 

 

Tout indiquait que Sepresham ferait montre d’un pilotage agressif : Dormitz y incite, de toute façon – mais cela illustrait la manière très différente dont nous pilotions chacun notre Upsilon : pour ma part, j’y allais pépère, usant quand il le fallait du stop rouge, désireux que j’étais d’empêcher aussi longtemps que possible tout vaisseau ennemi de passer derrière moi ; mais Sepresham s’est montré plus brutal avec Dormitz, et ça me plaisait bien, puisque j’avais « Blackout » en embuscade ! Mais je n’en ai hélas guère profité, la faute à pas d’chance : ça ne sert à rien de pester contre les dés, c’est une évidence, mais je dois dire que je l’ai eu particulièrement mauvaise quand, durant les premiers échanges, j’ai enchaîné une attaque à cinq dés rouges sans la moindre touche, puis une défense à cinq dés verts avec le même résultat ! Rogntudju...

 

 

Quoi qu’il en soit, au bout d’un moment, la collision des deux Navettes, qui s’avoinaient déjà depuis quelques tours à coups de brouettes de dés rouges, était inévitable – mais je ne l’ai pas vraiment regrettée, puisque je crois qu’elle a plus ou moins eu lieu selon mes termes, au sens du moins où Sepresham s’était bien plus avancé que moi, et j'avais quelques atouts dans cette situation...

 

 

En effet, dans cette configuration, nos deux veaux marins de l’espace ne pouvaient plus se taper dessus. Cependant, la Capitaine Phasma infligeait du stress au Lieutenant Dormitz, ce qui ne lui facilitait pas la tâche pour se dégager, en même temps que cette position le rendait enfin vulnérable aux assauts de « Blackout » ! C’est peu dire que tout cela m’arrangeait : je n’avais aucune envie de sortir de là, moi !

 

 

Et le Lieutenant Dormitz, stressé et de plus en plus amoché, n’a pas eu le choix : pour se dégager, il a dû faire une manœuvre avec une vitesse relativement élevée, qui l’a expédié dangereusement près de mon bord du tapis de jeu. Il ne pouvait alors plus rien faire pour inquiéter mes vaisseaux quels qu’ils soient, ce qui permettait par ailleurs au Pilote de la base Starkiller de manœuvrer enfin pour s’en prendre à « Quickdraw » et/ou « Midnight » ; mais il y avait en outre des chances non négligeables pour que Dormitz sorte du tapis… et c’est bien ce qui s’est produit au tour suivant ! Un virage serré aurait sauvé le Lieutenant, mais le choix d’un virage sur l’aile lui a été fatal…

 

 

La partie n’était pas terminée, cela dit. Au centre du tapis de jeu, ma Navette faisait ce qu’elle pouvait tandis que nos quatre Chasseurs se tournaient autour, avec plus ou moins de réussite. Et, cette fois, c’est moi qui ai fait une grosse boulette, en calant malencontreusement ma « Quickdraw » sur un astéroïde, l’empêchant de tirer, que ce soit pour une attaque normale, ou pour sa riposte bonus… La « Quickdraw » d’en face et « Midnight » ont concentré leur tir sur mon TIE/sf, qui a fini par dégager – de mon côté, je n’ai pu sortir que la moitié du TIE/fo…

 

Mais la perte de Dormitz a bien été le moment capital – ce qui m’a permis de l’emporter 103 à 64.

 

Une partie pas exempte de frustrations et de bizarreries, de part et d’autre à vrai dire, mais intéressante, oui. Même si ça n’a pas marché (…) au début, j’ai par la suite pu constater que « Blackout » pouvait bel et bien faire très mal, comme il le promet sur le papier. Et je suis toujours plus enthousiaste en ce qui concerne l’Upsilon – contre mon mauvais réflexe consistant à surcharger systématiquement mes gros socles, j’ai pu voir combien ce vaisseau, presque à poil, ou avec juste « le petit truc qui… », peut faire très mal : inutile d’en faire trop ! Par contre, chi va piano va sano… Cela dit, je n’étais pas bien certain de savoir comment utiliser au mieux le Lieutenant Dormitz et les Données de pistage hyperspatial, et il va falloir que j’y réfléchisse, il y a sans doute quelque chose à en tirer, et c’est amusant…

 

En revanche, « Quickdraw » planté sur un caillou, ça n’est pas amusant du tout.

 

[Sur le tapis d’à côté, Albu l’a emporté contre Acteris – dont le Major Vermeil avait lui aussi tendance à quitter le tapis de jeu ; et, de fait, les Ailerons adaptables du socle moyen présentent ce risque, j’en ai fait l’amère expérience !]

 

INNO A SUPREMELEADERSNOKA

 

 

Bilan plutôt positif, donc – même si, dans les deux parties que j’ai jouées, on ne peut pas dire que ça a tourné au massacre (visiblement, il n’en allait pas de même à côté).

 

Reste un truc bizarre : après toutes les parties jouées dans mes articles First Order is Funky ! puis Enlist ! et enfin celui-ci, je suis toujours plus convaincu de la puissance du Premier Ordre – ce qui ne m’apparaissait pas forcément si évident au sortir du kit de conversion, même si j’étais déjà plutôt enthousiaste, alors que j’avais quelques vagues préventions en ouvrant la boîte. Mais tout le monde n’est visiblement pas de cet avis : sur un forum, j’ai pu lire ainsi plein de critiques à l’encontre de cette faction – outre l’antienne sur « Quickdraw » qui ne vaudrait plus rien (sérieux : elle est moins balaise qu’en v1, c’est certain, mais quand même ! Et ça vaut pour le TIE/sf de manière générale, avec ses coûts revus à la baisse !), j’ai lu à plusieurs reprises que les TIE/fo étaient sans intérêt, et que le Silencer était injouable à ce prix, tout particulièrement Kylo Ren ; en fait, seule l’Upsilon s’en tirait avec les honneurs (toujours relatifs), et l’on parle d’ores et déjà d’un méta à deux voire trois Navettes ! Ce qui peut assurément être amusant, si improbable quand on regarde ça de loin. L’ajustement des coûts irait à vrai dire dans le sens de ces critiques, puisque le Silencer a été revu globalement à la baisse, et assez radicalement le cas échéant (six points pour « Blackout » comme pour Kylo Ren). Mon ressenti est pourtant tout autre : certains TIE/fo, le TIE/sf de manière générale, et les pilotes nommés de Silencers me paraissent très bons ! Et moi qui suis parfois frileux au regard des coûts que je juge facilement trop élevés, je n’avais aucune critique à adresser à ces vaisseaux, y compris voire surtout Kylo, que je trouve vraiment très bon ! Je suppose que cela traduit mon inexpérience, en fait – tout particulièrement en matière de méta et, ce qui va avec, de tournois. C’est certain ; reste que ces critiques systématiques me dépassent régulièrement...

 

Ceci étant, je n’ai joué que le Premier Ordre ces derniers temps – et, si j’y ai pris beaucoup de plaisir, avec par ailleurs des résultats plutôt honorables, pour ce que ça vaut, je sens bien que je ne peux pas continuer ainsi, sous peine, bien vite, de lassitude. Le réajustement des points m’incite à revenir sur l’Empire Galactique, pour tenter des trucs nouveaux (MAIS-EUH !!! LE TIE FANTÔME N’A PLUS DE SLOT D’ÉQUIPAAAAAAAAAAAAGE-EUH !!! Snif…). Et puis, il me faudra tenter des trucs dans d’autres factions – comme dit plus haut, je lorgne tout spécialement sur les Racailles…

 

Enfin, en attendant les Séparatistes, hein.

 

...

 

Roger, Roger.

Commenter cet article