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First Order is funky !

Publié le par Nébal

First Order is funky !

Article publié initialement sur le blog Welcome to Nebalia, le 5 janvier 2019.

PREMIER PREMIER ORDRE

 

Il est venu le temps de tester le Premier Ordre et la Résistance… Enfin, surtout le Premier Ordre en ce qui me concerne – on ne se refait pas…

 

Ou pas totalement…

 

Bref. Même avec quelques préventions, tenant surtout à ce que le Premier Ordre peine encore à ce stade, mais il est tout jeune après tout, à se différencier de son papounet l’Empire Galactique, le fait de parcourir le kit de conversion adapté m’a tout de même plutôt emballé et donné envie de tester pas mal de choses…

 

Et j’avais notamment envie, un truc un peu con, de tenter trois listes dans chacune desquelles un des trois vaisseaux autres que le TIE/fo serait en deux exemplaires, des pilotes nommés, tant qu’à faire, accompagnés à chaque fois d’un TIE/fo (justement), nommé lui aussi, et différent dans les trois listes. C’est la ligne de conduite que je me suis plus ou moins imposé, et je vais donc aujourd’hui vous présenter mes trois premières listes du Premier Ordre, respectivement une à deux Silencers, que je sentais pas mal, une à deux TIE/sf, que je sentais assez bien, et une à deux Navettes Upsilon, que je ne sentais pas du tout mais qui m’amusait bien.

 

Ce sont des premières listes – et honnêtement un peu conçues à l’arrache : avant même de livrer bataille, je me doutais bien qu’elles n’étaient pas optimisées, et, après coup, j’ai bien repéré pas mal de trucs inappropriés, qui ne servaient à rien ou pas assez, ce genre de choses… L’objet de cet article va donc être de proposer ces listes, et de les critiquer d’emblée au regard d’une première expérience de jeu. Cependant, mon adversaire ne souhaitait pas figurer dans cet article, aussi ne vais-je pas discuter ses listes, et pas davantage livrer de rapports de bataille à proprement parler… Je vais m’en tenir à la critique de mes listes et d’elles seules – ce qui sera probablement un peu abstrait, mais bon…

 

HELLO DARK SIDE MY OLD FRIEND

 


Commençons donc avec la compo à deux TIE/vn Silencers. Ce vaisseau… se pose d’emblée comme un des meilleurs du jeu, toutes choses égales par ailleurs ? Très bonnes caractéristiques et économie d’actions, un peu dans l’esprit d’un Défenseur TIE/d, très bon cadran de manœuvres, peut-être davantage à la Intercepteur TIE/in pour le coup, d’autant que les deux vaisseaux partagent la même capacité générique Autopropulseurs, qui leur permet de faire une action de tonneau ou d’accélération rouge après leur action normale, soit un Repousser les limites intégré un peu… limité, mais quand même parfaitement idéal pour le repositionnement et l’arc-dodging… Pour un prix élevé, certes, mais je crois qu’ils le valent bien – je ne les perçois pas comme étant trop coûteux, là où ce sentiment persiste pour le Défenseur TIE/d chez le papounet Empire Galactique. Et pour ce qui est des pilotes nommés devant intégrer la liste, je ne me suis pas posé la question très longtemps…

 


Adonc, TIE/vn Silencers, commençons par le Boss, celui qui a la Force en lui, et une famille prestigieuse qu’on qualifiera charitablement d’ « un peu dysfonctionnelle » : Kylo Ren (82 points d’escadron). Utilisateur de la Force, donc, il dispose de deux marqueurs de Force, avec récurrence d’un par tour. Sa capacité spéciale est associée à la carte d’état Je vous montrerai le Côté Obscur : il peut assigner la carte à un vaisseau contre lequel il vient de défendre (il n’est pas nécessaire qu’il ait subi un dégât) ; on choisit alors une des cartes de dégâts « pilotes » dans le paquet de dégâts de l’adversaire, et on la met sur la carte d’état ; ensuite, quand le vaisseau qui s’est vu assigner la carte subit un dégât critique, il subit cette carte précisément – qui, le cas échéant, attaque la coque en passant sous les boucliers. Bon, j’ai jamais été hyper fan de cette capacité, d’autant que les dégâts de pilotes sont beaucoup moins incapacitants qu’en v1… mais à vrai dire, à ce stade, peu importe : j’y reviendrai.

 

Deux Silencers, ça coûte cher… Dès lors, je ne pouvais pas les suréquiper, et, côté améliorations, j’ai fait sobre pour les deux. Désireux de capitaliser sur le statut d’utilisateur de la Force de Kylo, je lui ai attribué un des nouveaux pouvoirs de la Force figurant dans le kit de conversion du Premier Ordre : Haine (3) – à vrai dire, j’avais d’abord hésité à lui confier plutôt l’autre nouveauté de la boîboîte, à savoir Tir prophétique, mais les conditions assez restrictives pour que ce pouvoir puisse vraiment avoir de l’effet m’ont incité à privilégier finalement l’autre, accessoirement le premier pouvoir du Côté Obscur du jeu ; adonc, Haine a pour effet, chaque fois que Kylo subit des dégâts, de lui faire regagner autant de marqueurs de Force – ce qui en fait une sorte d’avatar tout de noir vêtu du Luke Skywalker de l’Alliance rebelle (lequel regagne un marqueur en défendant, pas plusieurs en prenant des baffes). C’est que je voulais vraiment pouvoir bénéficier de ces marqueurs de Force… Haine est peut-être bien LA carte qui va me donner envie de mettre en avant des utilisateurs de la Force que je mettais de côté auparavant dans l’Empire Galactique, comme Dark Vador (qui se défendait très bien entre de bonnes mains, mais mes mains ne sont pas super bonnes) ou surtout le Grand Inquisiteur (qui pourrait bien devenir enfin jouable ?).

 

Restait de la place pour une autre amélioration : ce serait, parmi les nouvelles cartes de technologie apparues dans les kits de conversion du Premier Ordre et de la Résistance, Optiques avancées (4) – tant que Kylo effectue une attaque, il peut dépenser un marqueur de concentration pour changer un de ses résultats vierges en un résultat dégât.

 

En tout, Kylo Ren ainsi équipé coûte 89 points d’escadron.

 


Le second TIE/vn Silencer était forcément « Blackout » (70) – pour être honnête celui qui m’excitait le plus au sortir du kit de conversion. A la même initiative de 5 que Kylo, « Blackout » a pour capacité, quand il effectue une attaque, si elle est gênée par un obstacle, de faire jeter deux dés de défense en moins à l’adversaire – un super-Wedge avec la condition des obstacles, certes pas évidente, mais le repositionnement du Silencer est censé permettre d’en bénéficier relativement facilement.

 

Le talent associé, dès lors, ne faisait guère plus de doute : Tir habile (1) ; du coup, quand « Blackout » tire à travers un obstacle, non seulement il fait perdre deux dés verts à l’adversaire, mais, en outre, il gagne un dé rouge ! C’est vilain…

 

Ensuite, comme son copain Kylo, « Blackout » s’est vu attribuer la technologie Optiques avancées (4), déjà décrite.

 

Ainsi équipé, « Blackout » coûte 75 points d’escadron.

 


Restait de la place pour un Chasseur TIE/fo, et mon choix s’est porté sur « Scorch » (35) : tant qu’il effectue une attaque principale, s’il n’est pas stressé, il peut gagner un marqueur de stress pour lancer un dé d’attaque supplémentaire – ce qui est cool, d’autant que le cadran de manœuvres du TIE/fo est plus qu’honnête, avec son lot de manœuvres bleues pour évacuer le stress.

 

« Scorch » était à poil – pas de points libres pour lui conférer des améliorations, mais, honnêtement, il n’en a pas vraiment besoin.

 

Et donc, 35 points d’escadron pour « Scorch »

En tout, la liste fait 199 points d’escadron. En voici le résumé :

 

TIE/vn Silencer - •“Blackout” - 75

    •“Blackout” - Pilote d’Essai Malchanceux (70)

        Tir Habile (1)

        Optiques Avancées (4)

TIE/vn Silencer - •Kylo Ren - 89

    •Kylo Ren - Apprenti Tourmenté (82)

        Haine (3)

        Optiques Avancées (4)

Chasseur TIE/fo - •“Scorch” - 35

    •“Scorch” - Leader Zeta (35)

Total: 199/200

 

J’ai atrocement mal joué cette liste… mais l’ai emporté quand même. Je crois qu’elle est potable, voire plus que ça, dans l’absolu. Mais une chose est claire, après coup : Kylo Ren est vraiment super balaise – bien plus que « Blackout », tout compte fait, et il vaut tous ses points. Pas en raison de Je vous montrerai le Côté Obscur : inutile de dépenser ses marqueurs de Force pour ça, honnêtement – par contre, ne pas hésiter à balancer la sauce aussi bien en attaque qu’en défense ! D'autant que Haine lui permet de se refaire sans trop de soucis, ni même sans vraiment se mettre en danger : il faut être prêt à prendre des coups, mais sans s’en faire une montagne pour autant – ça fonctionne très bien, notamment avec Kylo, et, en définitive, oui, c’était probablement un bien meilleur choix que Tir prophétique… Quoi qu’il en soit, le Silencer est un très bon vaisseau, et Kylo un excellent pilote, vraiment redoutable – et probablement plus constant que « Blackout », dont je n’ai pas vraiment su profiter de la capacité…

 

« Scorch », de son côté, s’est montré plus qu’honnête : pour 35 points d’escadron seulement, un TIE qui tape à peu près systématiquement à 3, ça vaut assurément le coup, et, oui, les manœuvres bleues relativement nombreuses lui permettent de gérer ce stress sans trop de difficultés. Un bon petit TIE, moi j’dis ! Et un exemple, parmi d’autres (voyez les listes suivantes), d’un TIE/fo qui se débrouille très bien tout seul dans son coin.

 

ON VOUS MET LA SPÉCIALITÉ LOCALE ?

 


Passons à la deuxième liste, qui est donc centrée sur les Chasseurs TIE/sf. Je trouve très intéressante la manière dont les game designers ont revisité ce vaisseau en jouant des apports de la v2, notamment au regard des tourelles et des slots d’artilleurs – et en revisitant aussi les coûts.

 

Pour mémoire, tous les Chasseurs TIE des Forces Spéciales sont maintenant dotés de la même capacité générique appelée Tourelle d’arme lourde : ils sont dotés d’une tourelle, mais qui ne peut être orientée que vers l’avant ou vers l’arrière (non, on ne peut pas tirer à travers les panneaux solaires…). Mais, par ailleurs, cette tourelle a pour effet de changer le prérequis de certains missiles : on doit (on doit, hein, pas le choix) considérer désormais leur condition d’arc de tir avant comme condition d’arc de tourelle – si la tourelle est tournée vers l'arc arrière, on peut donc tirer des missiles par le cul, mais alors on ne peut pas tirer les missiles dans l’arc avant.

 

Maintenant, il faut aussi prendre en compte la carte d’artilleur appelé Artilleur des Forces Spéciales (10), qui remplace l’ancien titre équivalent, lequel était gratuit (cependant, le coût des TIE/sf sans l’artilleur a largement diminué, et rien n’impose de prendre cet artilleur, ou n’importe quel artilleur à vrai dire, même si c’est sans doute fortement conseillé – quoi qu’il en soit, la nouvelle économie du vaisseau le rend globalement bien plus abordable). Cet artilleur a deux effets : d’une part, si la tourelle est dans l’arc avant quand on effectue une attaque d’arme principale, alors on jette un dé d’attaque supplémentaire (soit trois le plus souvent, le châssis « de base » étant à 2) ; d’autre part, si la tourelle est orientée dans l’arc arrière, alors, après avoir effectué une attaque d’arme principale dans l’arc avant, on peut faire une attaque bonus dans l’arc arrière (toutes deux avec un 2 rouge de base).

 

Le TIE/sf est par ailleurs relativement solide (relativement, hein), avec ses trois points de coque et trois boucliers natifs, et une valeur de défense de 2, pas tiptop, mais plus qu'honnête. Surtout, c’est un vaisseau très versatile, d’autant que sa barre d’actions permet de lier n’importe laquelle de ses actions « normales » avec une action de rotation de la tourelle blanche, ce qui est très cool, même si, en cours de jeu, cela peut impliquer son lot de paris – et c’est là qu’une initiative élevée est particulièrement appréciable. Et par chance…

 


Bon, sans surprise, hein : la patronne des Chasseurs TIE/sf est, forcément, « Quickdraw » (45), comme en v1 – et ce même si elle ne peut pas (plus) faire plus de deux attaques par tour. Sa capacité unique emprunte maintenant le nouveau vocabulaire des charges, et elle en a une, récurrente : après avoir perdu un bouclier, elle peut dépenser une charge pour effectuer une attaque principale bonus – pas forcément contre celui qui lui a infligé les dégâts, puisque ce n’est pas spécifié.

 

Pour faire durer la chose, il paraît donc utile d’attribuer à « Quickdraw » des Boucliers améliorés (6 points d’escadron, en raison de sa défense de 2), qui lui rajoutent un bouclier (elle en a ainsi quatre au lieu de trois).

 

Mais, attention, la capacité spéciale de « Quickdraw » confère une attaque bonus, et on ne peut pas faire plus d’une attaque bonus par tour. Il faut éventuellement se méfier, du coup, quand on emploie la capacité de l’Artilleur des Forces Spéciales (10) permettant de faire une attaque bonus dans l’arc arrière (oui, elle en est forcément équipée…).

 

Qu’importe : même un peu « nerfée », comme on dit en bon wookie, « Quickdraw » reste très chouette – et son initiative de 6 est un sacré atout, qui la place dans le territoire des as, même en n’ayant que deux dés verts. Autant en jouer à donf : je lui ai attribué le talent Tactique de nuée (3), qui lui permet, au début de la phase d’engagement, de conférer son initiative de 6 à un vaisseau allié à portée 1 – en l’espèce, ici, ce sera donc « Backdraft », mais j’y reviendrai.

 

Restait de la place pour des améliorations plus génériques : déjà, comme ses copains les Silencers dans la liste précédente, « Quickdraw » dispose d’Optiques avancées (4).

 

Ensuite, il paraissait sensé de lui conférer des missiles, et je me suis décidé pour des Missiles groupés (5) : c’est une attaque à trois dés rouges, normalement dans l’arc avant, mais ici du coup dans l’arc de tourelle, en raison de la Tourelle d’arme lourde ; ces missiles peuvent être tirés à portée 1-2, sans bonus de portée, et disposent de quatre charges. L’attaque nécessite une acquisition de cible, mais pas sa dépense – on se contente de cramer une charge ; en outre, après cette attaque et quel que soit son résultat, on peut effectuer une attaque bonus [(tiens, j’avais pas forcément fait gaffe à ça, du coup…)] contre un autre vaisseau ennemi à portée 0-1 du défenseur, en ignorant le prérequis d’acquisition de cible.

 

Du coup, « Quickdraw » étant amenée à jouer avec les acquisitions de cible, j’ai complété très classiquement son build avec le senseur Système de commande de tir (3) : en cas d’attaque (sans plus de précision) contre un défenseur qu’elle a verrouillé, notre championne peut relancer un dé d’attaque, mais, dans ce cas, elle ne peut pas dépenser son acquisition de cible lors de cette attaque.

 

En tout, « Quickdraw » ainsi équipée coûte 76 points d’escadron.

 


Son ailier est forcément « Backdraft » (41), puisque c’est hélas le seul autre pilote nommé de Chasseur TIE/sf… et ça, je trouve que c’est quand même assez regrettable.

 

Cela dit, c’est un bon pilote, malgré son initiative de 4 (mais voyez la Tactique de nuée plus haut). Sa capacité est toute simple : quand « Backdraft » effectue une attaque de tourelle dans l’arc arrière, il jette un dé de plus (le 3 rouge n’est donc pas réservé, le concernant, aux seules attaques de tourelle dans l’arc de tir avant).

 

Si « Backdraft » ne gagnait pas forcément, contrairement à « Quickdraw », à être équipé de Boucliers améliorés, le reste de son équipement correspond pour l’essentiel à celui de sa copine : forcément Artilleur des Forces Spéciales (10), mais aussi Missiles groupés (5), Système de commande de tir (3), et Optiques avancées (4).

 

Par contre, forcément là encore, le talent diffère. Sans plus de conviction que cela, je me suis décidé pour Insaisissable (3) : quand « Backdraft » défend, il peut relancer un dé en dépensant l’unique charge de la carte ; cependant, après avoir exécuté une manœuvre rouge, il regagne une charge. Ce n’était probablement pas le choix le plus pertinent pour ce pilote, hein… mais pas forcément un mauvais non plus, enfin, je suppose.

 

Quoi qu’il en soit, « Backdraft » ainsi équipé représente en tout 66 points d’escadron.

 


Et il restait donc de la place (amplement assez, en fait !) pour un troisième vaisseau, qui serait un nouveau Chasseur TIE/fo : pris par la folie des grandeurs (et affolé par la marge qui me restait), je me suis décidé pour le patron dans sa catégorie, à savoir « Midnight » (44) – qui, comme « Quickdraw », bénéficie d’une initiative de 6 (et « Backdraft » pouvant en principe bénéficier de la Tactique de nuée de « Quickdraw », ça fait trois vaisseaux qui peuvent taper à initiative 6, ce qui est bien). Il a pour capacité spéciale, quand il attaque un vaisseau ennemi qu’il a verrouillé, ou quand il défend contre ledit vaisseau, d’empêcher de modifier les dés du vaisseau ennemi. Ce qui est bien aussi.

 

Désireux de protéger Omega Leader, j’ai choisi de l’équiper d’un Système d’occultation (8 points d’escadron en raison de sa valeur de défense de 3). Je sais que beaucoup trouvent ça trop cher, mais moi, j’aime – y a « occultation » dedans, c’est forcément bien…

 

De manière peut-être un peu contradictoire (?), je lui ai attribué aussi le talent « adjectif » du Premier Ordre, à savoir Fanatique (2) : quand il effectue une attaque d’arme principale, s’il n’est pas protégé (i.e. s’il n’a pas de boucliers, et il n’en a qu’un seul à la base), il peut changer un résultat concentration en un résultat dégât – c’est sympa et pas cher.

 

Enfin, je l’ai équipé lui aussi d’Optiques avancées (4). Je me répète un peu…

 

En tout, « Midnight » vaut avec toutes ces améliorations 58 points d’escadron.

Et, en tout, cette liste représente 200 points d’escadron, et en voici le résumé :

 

Chasseur TIE/fo - •“Midnight” - 58

    •“Midnight” - Leader Omega (44)

        Fanatique (2)

        Système d’Occultation (8)

        Optiques Avancées (4)

Chasseur TIE/sf - •“Backdraft” - 66

    •“Backdraft” - Ardent Fanatique (41)

        Insaisissable (3)

        Système de Commande de Tir (3)

        Missiles Groupés (5)

        Artilleur des Forces Spéciales (10)

        Optiques Avancées (4)

Chasseur TIE/sf - •“Quickdraw” - 76

    •“Quickdraw” - Duelliste Provocateur (45)

        Tactique de Nuée (3)

        Système de Commande de Tir (3)

        Missiles Groupés (5)

        Boucliers Améliorés (6)

        Artilleur des Forces Spéciales (10)

        Optiques Avancées (4)

Total: 200/200

 

Après avoir rangé tous mes trucs et bidules du kit de conversion du Premier Ordre, le TIE/sf était probablement le vaisseau de la faction qui me séduisait le plus. Bon, ben, j’ai testé, et je peux confirmer : c’est très, très fort : versatile, ça peut taper dur, ça encaisse bien, ça couvre bien le tapis de jeu… Vraiment un vaisseau efficace, de manière générale.

 

« Quickdraw » a brillé, sans vraie surprise : son « nerf » n’empêche pas qu’elle demeure un excellent pilote, et son initiative de 6 est un sacré atout. Tactique de nuée a plutôt bien fonctionné pendant un temps, suffisamment pour justifier la dépense à mes yeux. Idem pour les Boucliers améliorés, de manière plus concrète et objective.

 

Mais « Backdraft » s’en est très bien tiré aussi – en présentant son cul à l’adversaire, il peut taper sans avoir à effectuer des manœuvres stressantes, ce qui préserve son économie d’action. Très efficace aussi, donc.

 

« Midnight »… Je suis plus partagé. Son initiative de 6 est là encore son meilleur atout – sa capacité spéciale est bien, mais avec quelques limites : ça reste un TIE avec deux dés rouges, hein… et, honnêtement, les deux autres TIE/fo que j’ai joués lors de cette journée de test, à savoir « Scorch » et « Longshot », se sont montrés incomparablement plus consistants, et sans doute au moins pour partie parce qu’ils attaquaient à trois dés rouges bien plus souvent… et ils sont par ailleurs bien moins coûteux, si leur initiative n’a rien à voir.

 

Par contre, le talent Fanatique a bien fonctionné : pour deux points d’escadron seulement, c’est une amélioration très sympathique !

 

Mais d’autres cartes, dans cette liste, étaient sans doute mal choisies. Je me tâte par exemple concernant l’association des Optiques avancées et du Système de commande de tir : ça n’est pas techniquement redondant, mais je ne suis pas certain d’avoir eu beaucoup d’occasions de bénéficier des deux à la fois… [Depuis, j'ai eu l'occasion de constater que, non seulement ce n'est pas redondant, mais c'est très pertinent, d'autant plus en y associant Fanatique tant qu'à faire !]

 

Les Missiles groupés peuvent également poser problème – pour « Quickdraw » en tout cas : en concevant la liste et en la jouant, je n’avais pas fait gaffe à cette histoire d’attaque bonus – je ne crois pas avoir « triché » (involontairement, hein...) lors de la partie, mais, au cas où, mieux vaudrait probablement équiper « Quickdraw » (pour « Backdraft », cette question ne se pose pas, alors OK) avec d’autres missiles, probablement des Missiles à concussion, je suppose, qui coûtent un point d’escadron de plus.

 

Mais, oui, ça a bien tourné : le TIE/sf est fort, très fort…

 

ALL SONS OF BITCHES

 


Et reste une troisième liste… La bizarre… Qui n’était pas vraiment supposée fonctionner… Mais l’a emporté quand même… Celle avec deux Navettes de commandement de classe Upsilon.

 

Comme j’avais eu l’occasion de le dire en chroniquant le kit de conversion, l’Upsilon (très jolie figurine, au passage) est étrangement le vaisseau du Premier Ordre que j’ai le plus pratiqué en v1, et j’étais curieux de voir ce qu’il donnerait en v2. Le fait qu’il ait conservé ses quatre dés rouges, avec trois slots d’équipage et deux de technologie, me rendait relativement confiant, ou, en tout cas, volontaire pour tenter la chose.

 

Ces navettes bénéficient maintenant d’une capacité générique appelée Batteries jumelées : tant que l’on effectue une attaque de canon, on jette un dé supplémentaire. Dit comme ça, c’est marrant, mais je ne suis pas bien certain de comment rentabiliser au mieux la chose, comme on le verra plus loin… De toute façon, ce n’est probablement pas là que se situe l’atout majeur de ces vaisseaux.

 

Et si j’avais bien conscience que ces navettes ne sont pas exactement du genre à faire des tonneaux à toute vitesse, je me disais que leur capacité de tir, leur solidité, et leurs effets de soutien via l’équipage et éventuellement la technologie pourraient donner quelque chose de rigolo.

 

Cependant, en construisant la liste, j’ai relativement vite été confronté à un problème : les équipages du Premier Ordre sont peu nombreux, et plus ou moins efficaces ensemble… On peut certes recourir aux génériques, mais l’absence du personnel de l’Empire Galactique s’est très tôt fait sentir. En même temps, j’avais envie de tenter un truc avec la Force… ce qui ne me laissait pas 36 000 options…

 


Allez, c’est parti. Dans un premier temps, je supposais qu’une liste à deux Upsilon impliquerait de recourir à des pilotes génériques, ceux de la Base Starkiller, mais, en fouinant dans le générateur d’escadrons, je me suis dit que recourir à des pilotes nommés se tenait, en fait – pas les Big Boss, mais des grouillots avec des capacités spéciales intéressantes. De toute façon, je ne comptais pas faire un build symétrique… En fait, la question de l’équipage, justement, le prohibait de toute manière.

 

Et je précise d’emblée que ce principe de construction de liste ne me paraissait pas propice au test de l’association entre le Lieutenant Dormitz et les Données de pistage hyperspatial – ce sera pour une autre fois… même si à vrai dire je ne sais toujours pas comment en profiter au mieux.

 

Adonc, mon premier pilote de Navette de commandement de classe Upsilon, et celui dont la barque serait la plus chargée et de loin, serait le Lieutenant Tavson (62), à l’initiative 3. Après avoir subi des dégâts, il peut dépenser une charge pour faire une action – et il a deux charges, récurrentes. C’est intéressant, car, de manière très circonstancielle, l’Upsilon peut faire pas mal d’actions utiles : concentration, acquisition de cible, renforcement, coordination et brouillage ; et j’avais quelques idées d’améliorations pour booster un peu ces deux dernières, notamment – outre que j’allais apporter une autre action au vaisseau avec mon équipage.

 

Autant commencer par lui, du coup : j’avais envie d’une navette avec des marqueurs de Force, et j’ai donc choisi d’embarquer Kylo Ren (11) – il confère un marqueur de Force récurrent au vaisseau, et permet, au travers d’une action donc, d’assigner à un vaisseau ennemi à portée 1-3 la carte d’état Je vous montrerai le Côté Obscur, en échange d’un marqueur de Force, après quoi le fonctionnement est le même que pour le Kylo pilote. L’idée n’était a priori pas de jouer avec cette action en premier lieu, mais, éventuellement, de profiter d’une action bonus pour punir les indélicats du camp d’en face. Maintenant, comme pour Kylo pilote, le gain d’un marqueur de Force me paraissait une raison suffisante d’embarquer cet équipage, même onéreux.

 

Et comme dans cette liste un peu débile j’avais envie de tenter des trucs bizarres, je me suis dit qu’un marqueur de Force, ça n’était pas assez, et que j’en prendrais bien deux, merci. Le Premier Ordre limite les options à cet égard : mon deuxième équipage serait donc le Suprême Leader Snoke (13 points d’escadron, et il prend deux slots d’équipage, comme son modèle Palpatine du temps de l’Empire Galactique). Honnêtement, c’était son marqueur de Force qui m’intéressait, je ne comptais pas vraiment faire appel à son pouvoir, pas forcément totalement pourri mais un peu bof de manière générale (et totalement inutile dans la partie jouée), et je vais le rappeler ici seulement pour mémoire : lors de la phase de système, je peux choisir n’importe quel nombre de vaisseaux au-delà de la portée 1 ; je peux alors dépenser autant de marqueurs de Force pour retourner face visible le cadran de manœuvre desdits vaisseaux – à noter, son association avec Kylo en équipage est pour l’heure le seul moyen d’utiliser Snoke pour révéler le cadran de manœuvre de deux vaisseaux au lieu d’un seul… Mouais. Pas top quand même. Mais pas grave dans cette liste, au fond.

 

Dans la joyeuse catégorie des améliorations inutiles, j’ai attribué à Tavson un Canon laser lourd (4) – celui qui est censé permettre, avec les Batteries jumelées, des attaques à cinq dés rouges au-delà de la portée 1 (mais avec tous les critiques convertis en dégâts normaux) ; maintenant, pour ça, il faut que la cible soit dans le bullseye, et, comment dire…  L’Upsilon n’est pas exactement une championne du repositionnement ? Voilà, disons ça comme ça… Bon, c’était pas trop cher, hein.

 

N’empêche, en parlant d’améliorations pas chères, il y en avait une qui me parlait bien davantage : les (attention) Codes bio-hexacrypt (1). Cette technologie réservée au Premier Ordre, pour un coût tellement dérisoire qu’il en devient risible, permet de faire des trucs rigolos aussi bien en matière de brouillage (pour les ceusses d’en face) qu’en matière de coordination (pour les ceusses dans mon camp) : si j’ai un verrouillage sur le vaisseau brouillé ou coordonné, je peux dépenser cette acquisition de cible pour effectuer l’action choisie sans la moindre restriction de portée – là, comme ça, je peux brouiller un vaisseau ennemi à l’autre bout du tapis (ça change de la portée de base du brouillage à 1 seulement !), mais aussi bien faire de même pour la coordination d’un vaisseau allié (la portée de la coordination étant normalement de 2). Amusant (et une des pour l’heure rarissimes manières de bénéficier d’une acquisition de cible sur un vaisseau allié) ! Et pour un point d’escadron seulement…

 

Et j’ai complété avec un Système de commande de tir (3) – en supposant que les actions multiples de Tavson l’autoriseraient plus facilement à faire des acquisitions de cible, sachant que les Codes bio-hexacrypt, donc, seraient également de la partie pour les rentabiliser. D’ici à ce que la nécessité de les dépenser se présente, je pouvais bénéficier de mon senseur pour taper plus lourd – avec quatre dés rouges de base, ça ne se refuse pas.

 

Avec tout ça, le Lieutenant Tavson représente 94 points d’escadron – l’association de Kylo et de Snoke fait grimper les scores, c’est peu dire : à eux seuls ils représentent 24 points d’escadron sur ce vaisseau ! Pas loin du quart... C’était un peu n’importe quoi, bon…

 


Mais je voulais donc aligner une deuxième Navette de commandement de classe Upsilon : ce serait encore un Truc-son, à savoir le Sergent Thanisson (60). Son initiative de 1 seulement le classe en dessous des Pilotes de la Base Starkiller à cet égard, mais à ce niveau ça n’est probablement pas très important, et il fait plus que compenser avec une capacité unique amusante : pendant la phase d’activation ou d’engagement, après qu’un vaisseau à portée 0-2 dans l’arc de tir avant a gagné un marqueur de stress, il peut dépenser une charge (il en a une, récurrente) pour lui faire gagner en plus un marqueur de rayon tracteur – mine de rien une option de contrôle pas inintéressante.

 

Et ça me plaisait bien de jouer la carte du stress – au point où j’ai embarqué l’équipage Capitaine Phasma (5), ladite ayant pour effet, à la fin de la phase d’engagement, d’infliger un marqueur de stress à tout vaisseau ennemi à portée 0-1 qui n’est pas déjà stressé ; ce qui, dans l’absolu, est bien. Maintenant, oui, tout à fait, ces deux options sur le stress ne se marient pas bien ensemble, voire peuvent paraître contradictoires… Mais c’était une liste bizarre de toute façon.

 

Et Thanisson n’était pas destiné à avoir un vaisseau aussi rempli que son supérieur le Lieutenant Tavson : sa seule autre amélioration est un Canon laser lourd (4), là encore.

 

(Dans mon générateur d’escadrons, je lui avais aussi donné des Codes bio-hexacrypt… mais je me suis rendu compte seulement en attrapant mon portfolio de cartes qu’il n’y en avait qu’un seul exemplaire dans le kit de conversion du Premier Ordre – dommage… Et, au passage, FFG, ça serait bien de rendre la « collection », dans le générateur d’escadrons, vraiment utile, pour éviter ce genre de bêtises…)

 

Bref : cette Navette assez light représente en tout 69 points d’escadron.

 


Et restait donc de la place pour un troisième Chasseur TIE/fo de la journée : dans cette liste, j’ai choisi « Longshot » (33) : quand il effectue ses attaques à portée 3, il jette un dé rouge supplémentaire – dit autrement, ce TIE a trois dés rouges à portée 1 et 3, et ne se limite à son niveau normal de 2 en attaque qu’à portée 2. Très sympathique !

 

Et j’y ai ajouté le talent Fanatique (2) pour le principe.

 

De sorte que « Longshot » coûte en tout 35 points d’escadron.

Quant à la liste entière, elle fait 198 points d’escadron (ce n’est bien sûr pas un bid de deux points, qui ne ferait pas sens avec des vaisseaux à initiative 1 à 3, c’est seulement que je ne voyais pas bien comment compléter…). En voici le résumé :

 

Chasseur TIE/fo - •“Longshot” - 35

    •“Longshot” - As Zeta (33)

        Fanatique (2)

Navette de Commandement de Classe Upsilon - •Petty Officer Thanisson - 69

    •Petty Officer Thanisson - Contrôleur de Vol à l’Affût (60)

        Canon Laser Lourd (4)

        •Capitaine Phasma (5)

Navette de Commandement de Classe Upsilon - •Lieutenant Tavson - 94

    •Lieutenant Tavson - Pilote de Navette Obéissant (62)

        Système de Commande de Tir (3)

        Canon Laser Lourd (4)

        •Kylo Ren (11)

        •Suprême Leader Snoke (13)

        Codes bio-hexacrypt (1)

Total: 198/200

 

Bon, je n’y croyais pas deux secondes… même si en fait je l’ai emporté. Le truc, avec les Navettes de commandement de classe Upsilon, c’est qu’elles ont relativement de quoi encaisser : six points de coque, six boucliers, un dé de défense, une action de renforcement, et dans le cas de Tavson ici deux marqueurs de Force, ça devait permettre de voir venir. En outre, dans un premier temps au moins, je pouvais couvrir une portion relativement large du tapis avec des attaques à quatre dés rouges. Par contre, je savais très bien qu’il serait très compliqué, passé quelques tours, de faire tourner mes vaisseaux – à un moment où les appareils ennemis auraient très probablement trouvé à se placer dans mon dos, où je ne pouvais pas les attaquer… Dès lors, il me fallait progresser très lentement pour retarder cette échéance, et infliger un max de dégâts à l’ennemi avant qu’il passe derrière moi. Un outil à prendre en compte, ici, était les manœuvres stop rouges des Navettes – je n’ai jamais fait autant usage de cette manœuvre que dans cette partie… même si pas à chaque tour non plus, hein, ce que le stress prohibe de toute façon, et qui aurait tout de même ressemblé à de l'antijeu, or ce n'était vraiment pas le but (je ne crois pas que c'était du fortressing interdit, mais au fond, je n'en sais rien, n'ayant jamais joué comme ça avant et jamais affronté non plus quelqu'un jouant comme ça ; je suis preneur de vos opinions à ce propos si jamais).

 

Maintenant, faisons le bilan de ce qui a marché et de ce qui n’a pas marché. Ce qui a marché… eh bien, déjà, c’est le vaisseau – infernal à faire tourner, mais, oui, relativement solide et qui tape lourd. Et l’efficacité du vaisseau rejaillit au moins, côté pilotes, sur le Lieutenant Tavson : il a eu plus d’une fois l’occasion de faire des actions supplémentaires utiles. Thanisson, ça n’a pas vraiment marché, par contre…

 

Une autre chose qui a marché, même si en une occasion seulement, mais utile, ce sont les Codes bio-hexacrypt – en l’espèce pour coordonner « Longshot » à partir du moment où il passait hors de portée de mes navettes ; je l’avais coordonné « normalement » plus d’une fois avant ça.

 

D’ailleurs, puisqu’on y est, « Longshot » lui-même s’est très, très bien comporté : il a causé beaucoup de dégâts, en fait ! J’avais lu çà et là des retours assez sceptiques quant à ce pilote – un Chasseur TIE/fo bougerait trop vite pour rester à portée 3, etc. Sur le papier, peut-être, mais, avec un peu d’application, si, ça marche, juré – même si c’est peut-être là que la coordination a pu se montrer utile, en autorisant certains tonneaux, par exemple. L’autre truc à prendre en compte, c’est que la portée 1 aussi, de manière parfaitement normale, permet à « Longshot » de tirer à trois dés rouges – dès lors, il ne s’agit en fait pas tant de cantonner désespérément le vaisseau à portée 3, ce qui peut effectivement devenir compliqué assez vite, que d’alterner avec souplesse les portées 1 et 3 avec des manœuvres rapides ; et, à cet égard, le cadran « trop efficace » du TIE/fo redevient un atout, comme de juste ! Sérieux, je ne devrais probablement pas tirer des conséquences aussi généralistes sur la base d’une unique partie de test, je m'en rends bien compte, mais, dans le cas présent, « Longshot » a accompli bien plus que ce qu’il me promettait à vue de nez.

 

Oh, et, je confirme : Fanatique, c’est cool !

 

Du côté de ce qui a marché, je citerais enfin le Capitaine Phasma. Pas d’interaction particulière, non, mais elle a joué son rôle.

 

Pas comme le Système de commande de tir, à vue de nez, mais bon, je n’y croyais pas trop non plus dans cette liste...

 

Ce qui n’a pas marché ? Eh bien, les Canons laser lourds – sans surprise… Aucun intérêt. Aucun. Le bullseye est quasiment inaccessible, et les Navettes tirent assez lourd sans ça – en fait, comme le canon impliquerait de convertir les critiques en dégâts normaux, il serait probablement moins efficace que l’attaque primaire. Un autre canon serait peut-être plus efficace – un Canon ionique, ou un Rayon tracteur… même si c’est un peu rageant de jeter autant de dés rouges pour ne pas faire de dégâts. Cela dit, comme j’avais deux Upsilon, équiper l’une des deux d’un de ces canons de contrôle, pour servir les ennemis comme sur un plateau à la seconde, est une option à prendre en compte, je suppose.

 

Reste les cas limites de Kylo Ren et du Suprême Leader Snoke : clairement, ils ne m’ont servi que pour les marqueurs de Force – mais, oui, pour le coup, ils m’ont servi. Comme dit plus haut, je n’envisageais pas vraiment de faire appel au pouvoir de Snoke, mais je n’ai pas non plus montré le Côté Obscur aux pilotes d’en face – pas grave, c’était pas vraiment le propos…

 

MAKE THE EMPIRE GREAT AGAIN

 


Bilan plus que satisfaisant, n’empêche. Ces trois listes, aussi mal branlées soient-elles (tout particulièrement dans le cas de la dernière, un peu honteuse…), m’ont permis de tester les quatre plateformes existantes du Premier Ordre, et le bilan est bon pour toutes.

 

Les trois TIE/fo se sont montrés efficaces isolément – cela dit, si « Midnight » est le plus onéreux, « Scorch » et peut-être surtout « Longshot » m’ont globalement davantage convaincu. Ces vaisseaux, en fin de compte, sont trop perfectionnés pour être envisagés dans la continuité des Chasseurs TIE/ln de l’Empire – ils en constituent certes le modèle avancé, mais au point où ils deviennent des vaisseaux de complément tout à fait à même de se débrouiller par eux-mêmes, pas simplement « le petit TIE qu’on rajoute parce qu’il reste des points ». Ce qui confirme à vue de nez un sentiment que j’avais au sortir du kit de conversion. Plutôt cool, trouvé-je ! Par ailleurs, ils bénéficient énormément du talent Fanatique, que je trouve très intéressant !

 

Pour ce qui est des Silencers, « Blackout » est décidément difficile à manier, mais Kylo Ren est… incroyablement bon, nonobstant sa capacité spéciale finalement très secondaire ; ses marqueurs de Force le rendent infernal, et il a bénéficié ici de Haine – pouvoir de la Force qui s’avère sans doute concluant de manière générale, pas seulement associé à Kylo. D’aucuns pestaient pour son initiative de 5 au lieu de 6, mais, honnêtement, s’il était à initiative 6… Non, il est déjà assez monstrueux comme ça. Je ne serais pas étonné qu’il connaisse une augmentation du coût en points d’escadron d’ici à quelques mois – et je ne hurlerais pas le cas échéant, ça me paraîtrait dans l’ordre des choses.

 

Les TIE/sf aussi sont redoutables : très versatiles, relativement solides, et peu onéreux – des plateformes intermédiaires de choix ; mon enthousiasme pour ce châssis a largement passé l’épreuve du test. « Quickdraw » est toujours très bien, mais « Backdraft » se défend aussi plus qu’honorablement. Mon vrai regret, les concernant, c’est qu’il n’y ait pas d’autres pilotes nommés… J’aimerais bien que FFG y remédie quand viendra le moment de ressortir la figurine en v2…

 

Quant aux Navettes… C’est plus compliqué. Bon, ce sont de bons vaisseaux dans l’absolu, j’en suis persuadé – d’autant qu’ils tapent dur. Maintenant, le problème concernant les Navettes, à ce stade, est indirect, me concernant : il n’y a pas suffisamment d’équipages appropriés pour en bénéficier au mieux, a fortiori quand on en aligne deux – les slots demeurent vides… J’espère que ça changera à terme, ça aussi – parce que j’ai toujours aimé jouer sur les équipages. Bon, par contre, les Batteries jumelée, hein, bof… Côté pilote, le Lieutenant Tavson est chouette, très clairement – le Sergent Thanisson, moins pour ce que j’en ai vu, mais je pense qu’il doit y avoir matière à en tirer quelque chose en y réfléchissant bien… Maintenant, une autre carte associée à cette plateforme m’intéresse toujours beaucoup, et ce sont les Codes bio-hexacrypt – pour un point d’escadron seulement ? Je suis sûr qu’il y a de quoi faire !

 

Bilan très positif, donc. Voire mieux que ça : je suis conquis ! Moi qui n’étais pas certain de prolonger outre mesure l’expérience du Premier Ordre, au-delà du kit s’entend, j’ai maintenant bien envie de le faire – en sus de l’Empire Galactique, bien sûr.

 

Car après tout il s’agit bien de faire Empire grand encore.

 

Et du coup, ben, à suivre…

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