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Balance of the Force, round 4: Nébal (Scum and Villainy) vs Stuart Confrey (Republic) (battle report in English)

Publié le par Nébal

 

Balance of the Force, round 4! And a new battle report in English. Of course, I’m French, so I’m genetically designed to speak and write an awful English… Please be kind!

 

Balance of the Force is a tournament organised by the Tin Squadron, based in England. There will be six rounds of swiss, one per week. Lists were unlocked for a single day between round 2 and 3. After the swiss, there will be a top 16, and so on.

 

What makes this tournament peculiar and so interesting is that it is extended format, but with specific rules regarding the creation of lists. The main idea is that all pilots are split between three groups, based on their initiative values: the first group encompasses all pilots with initiative 2 or less, the second group is for pilots at initiative 3 or 4, and the third and final group is dedicated to all pilots with initiative 5 or more. Then the rule is that, for each pilot of the first group you play, your list must have a corresponding third group pilot, and vice versa. Group 2 pilots don’t need to have specific counterparts, so you can have as many as you like, and if the list has an odd number of pilots, then obviously the remaining odd pilot must be from the second group. Finally, there must be no more than three pilots of the same chassis.

 

For this fourth round, I have been paired with Stuart, a very nice player from England, who brought the following Republic list:

 

Delta-7 Aethersprite – •Ahsoka Tano – 57 (group 2)

•Ahsoka Tano – “Snips” (43)

•Astromech R4-P (2)

Delta-7B (12)

 

Naboo Royal N-1 Starfighter – •Anakin Skywalker – 50 (group 2)

•Anakin Skywalker – Hero of Naboo (41)

Passive Sensors (2)

Plasma Torpedoes (7)

 

Delta-7 Aethersprite – Jedi Knight – 49 (group 2)

Jedi Knight (37)

Delta-7B (12)

 

Eta-2 Actis – •Shaak Ti – 44 (group 2)

•Shaak Ti – Compassionate Mentor (44)

 

Total: 200/200

 

As for myself, I brought the Scum and Villainy list that you may already have seen in round 3, large ships with those pesky False Transponder Codes:

 

Lancer-class Pursuit Craft – •Asajj Ventress – 75 (group 2)

•Asajj Ventress – Force of Her Own (68)

Shadow Caster (1)

•Zam Wesell (4)

False Transponder Codes (2)

 

YV-666 Light Freighter – •Bossk – 69 (group 2)

•Bossk – Fearsome Hunter (60)

•Greedo (1)

•Jabba the Hutt (6)

False Transponder Codes (2)

 

M12-L Kimogila Fighter – •Torani Kulda – 55 (group 2)

•Torani Kulda – Rodian Freelancer (48)

False Transponder Codes (2)

Proton Rockets (5)

 

Total: 199/200

 

Now to the game.

 

BEWARE: RIGHT AFTER THIS OMINOUS DARTH VADER PICTURE, I WILL REVEAL HOW THE GAME TURNED OUT. IF YOU DON’T WANT SPOILERS, WATCH THE VIDEO BEFORE READING FURTHER!

 

 

Defeat for the Scum and Villainy, 162-71… Well, me being 3-0 until now was obviously some kind of error, so back to normalcy, I guess! Well played, Stuart!

 

I didn’t feel confident from the beginning, just seeing Stuart’s list. One thing was that all his pilots were Force users, which is always powerful; the thing is, I can have all the False Transponder Codes in the world (and I kind of do with Jabba the Hutt), I can’t jam those. Plus all those pilots have great to excellent maneuverability (of course they do), and a great action economy, partly through the use of Force, but also due to special abilities, the most key ones being probably Ahsoka Tano’s and Shaak Tis; the latter allows for focus and evade tokens to remain, therefore allowing other actions, especially repositioning; and in his weird way, Baby Anakin Skywalker combines all those qualities with Full Throttle and its “free barrel roll and maybe one more” ability. Delta-7B Aethersprites can obviously hit like bricks, but the Naboo could as well through Plasma Torpedoes, who would always get through my low agility ships (for the exception, maybe, of Asajj Ventress). And I feared what would happen when they would go behind my ships; not necessary such an issue for the Lancer, but Torani Kulda and especially Bossk would be in great danger… Now I had my strong points, I guess: prohibiting a lock here and there through False Transponder Codes could certainly be useful, Shadow Caster could be as destructive as ever, landing enemy ships on obstacles and/or placing them in Torani’s bullseye or precisely where Bossk would want them to be before attacking with Greedo and his full frontal arc… Maybe Zam Wesell would allow me one or two bonus attacks, also.

 

Initiative was a bit tricky. I chose to go first, because, well, my ships are not exactly arc-dodgers, and I hoped to have the ability to block and perform actions, but that wasn’t all that clear, for there were anyway two I3 ships in front of me. But there was also Greedo’s charge to have in mind…

 

I chose to deploy in the opposite corner of Stuart’s Aethersprites. They would not joust, and I thought I had more room to maneuver and react to Stuart’s moves the other way.

 

Anyway, first engagement was pretty harsh for me, although that was to be expected: Bossk took about everything, and I lost half of him, which is a lot, on the first attacks, whereas I did about nothing, Asajj Ventress and Torani Kulda being a bit too far.

 

However, the second engagement went way better than I expected (and Stuart as well). Shadow Caster!!! It was worth spending those Force tokens (yeah, I had some too!), but I was obviously very lucky there. First, the Jedi Knight took heavy damage and a tractor token; as I thought he was in Torani’s bullseye, I hesitated before moving him, but landing him on the rock was the best option: if I couldn’t destroy him, at least that would be one less attack on Stuart’s side. But Torani blew up the Aethersprite easily; that allowed Bossk to shoot at another target, who was Shaak Ti; Greedo and Bossk doing their things combined, the Actis took two damage, clinging at one hull only, and that was half of the ship! Seeing all that, I started to believe I had a chance after all…

 

But I was not in the best position. I kept bumping, which prohibited me to do any actions, including target locks able to jam through restored False Transponder Codes, a barrel roll for Torani Kulda, or a focus action so that the same would be able to use her Proton Rockets (although I didn’t really believe that would happen, Stuart’s ships being aware of the threat and having many options to barrel roll, especially). And I had almost no room to maneuver with Bossk, so he would die very soon. Torani could have escaped the trap and score some points, but the 4K I tried was a bad move, Ahsoka being there to make her bump and get a stress. Only Asajj could escape. I though about doing a 5K with her early in the game, but I feared she would leave the map: 5K with a large ship covers a frightening distance… and I thought it wasn’t worth the risk. Maybe I was wrong, and if that maneuver had succeeded, I would have been in a better position, the Lancer being able to shoot with its front arc and use Shadow Caster once again…

 

Anyway, Bossk died, and Torani soon followed. It was Asajj against three Jedi, and, well, that was game. With too many attacks relying only on the Lancer’s turret arc, I couldn’t hope to do any damage to all those Jedi, loaded with Force, focus and evade tokens. Maybe I should have tried the lucky shot on Shaak Ti, she had only one hull left after all, but… Two red dices against, most of the time, three at best, more often than not four or maybe five green dices, with all those defensive tokens and Force? I couldn’t really hope to do anything. That was close, sometime, but I didn’t score any hit after that lucky first engagement. Anakin lost a shield while moving into a rock (thanks, rock!), and that was it. Stuart however managed to take half of Asajj before the bell rang.

 

And so, defeat… Good game, Stuart! Still undefeated! I wish you the best of luck for the remainder of the tournament!

 

So, that’s 3-1 for me. That’s already way better than I expected…

 

We’ll see next week what happens in round 5… See you soon!

 

 

Voir les commentaires

Chronique : Actis Êta-2

Publié le par Nébal

 

J’en arrive (enfin) à ma dernière chronique de la vague 8 : j’ai alterné entre les factions de la guerre des Clones, commençant par le Tri-chasseur droïde, poursuivant avec le V-Wing de classe Nimbus et enchaînant avec le Slave I de Jango Fett, il est donc temps aujourd’hui de revenir à la République avec l’Actis Êta-2.

 

Cousin de l’Aethersprite Delta-7 aux traits d’intercepteur plus marqués encore, l’Actis Êta-2 est un nouveau joujou réservé aux Jedi – du genre très fragile, mais qui peut faire mal, et dispose d’options totalement inédites.

 

Mais cette extension bien garnie ne s’arrête pas là : elle contient en fait deux figurines, celle de l’Anneau d’hyperpropulsion de classe Syliure étant distincte de celle de l’Actis. L’anneau est réservé au jeu épique, et trois cartes de cette extension de même. Sauf erreur, c’est la première fois qu’une extension « classique » comprend du contenu épique, et c’est à vrai dire me semble-t-il la première fois que nous avons un tel contenu inédit... eh bien, depuis la sortie conjointe de Batailles épiques et du kit de conversion pour les vaisseaux immenses.

 

Il y a donc pas mal de choses à dire quant à cette extension. Voyons cela de plus près...

 

LA FIGURINE (DE L’ACTIS ÊTA-2...)

 

 

En commençant comme d’hab’ par la figurine – ou plus précisément par la figurine de l’Actis Êta-2 à proprement parler, car il y a donc deux figurines dans cette extension. Mais je vais garder l’Anneau d’hyperpropulsion de classe Syliure pour plus tard, je traiterai de tout le contenu épique de cette extension en fin d’article.

 

On relèvera d’emblée que la figurine de l’Actis est vraiment toute petite. Ce qui est assez commun aux vaisseaux de la guerre des Clones, mais là on se situe vraiment dans les extrêmes – dans le territoire du Tri-chasseur droïde (lequel est un chouia moins large, mais bien plus haut) ou du Chasseur Belbullab-22...

 

 

Vu de face, son caractère aplati saute aux yeux, même si les ailerons sont en position ouverte, ce qui biaise un peu le ressenti (il ne s’agit pas de parties mobiles) – mais, à la comparaison avec le tout récent V-Wing de classe Nimbus, l’Actis est sans l’ombre d’un doute plus petit.

 

 

Il est aussi moins long, de même par rapport à l’Aethersprite Delta-7, d’ailleurs, ce qui ressort bien d’une vue de côté.

 

Laquelle permet aussi, hélas, de constater que la peinture est à nouveau relativement sale... et à mauvais escient, je le crains. Tout spécialement en ce qui concerne les ailerons.

 

 

Sous cet angle, honnêtement, ce n’est pas le plus joli des vaisseaux du jeu, ou même de la faction. D’une certaine manière, à ce stade, c’est précisément sa petite taille qui le sauve un peu : il doit faire illusion vu de loin. Mais quand on se rapproche... Non, ça n’est pas très satisfaisant.

 

 

On relèvera les réacteurs en bleu, vus de l’arrière, qui rendent plutôt honnêtement (au niveau dirais-je du Tri-chasseur droïde, et mieux que le V-Wing et le Firespray racaille, tous en jaune quant à eux).

 

 

La vue de dessus contribue cependant à « l’illusion » décrite plus haut, au sens où c’est celle pour laquelle la peinture se montre la plus convaincante, avec quelques décalcomanies en sus – ce qui fait sens, à X-Wing. Il y a un fort contraste, à mes yeux, entre la précision de ce travail et celle du travail accompli sur les flancs et tout spécialement les ailerons – pour ces derniers, on peut légitimement trouver le boulot un peu trop salopé. Mais vu de dessus...

 

OK. Je ne suis pas d’un enthousiasme débordant, mais admettons.

LE CHÂSSIS

 

 

Passons maintenant à l’examen du châssis de l’Actis Êta-2, en commençant par son cadran de manœuvres.

 

Ce vaisseau a bien, globalement, un profil d’intercepteur – son cadran de manœuvres est autrement assez proche de celui de l’Aethersprite, mais avec quelques différences notables.

 

Nous avons dix-sept manœuvres différentes en tout, ce qui est bien – c’est un palier important. Sept sont bleues, c’est excellent, sept autres sont blanches, idem, puis nous avons une seule manœuvre rouge, et, chose totalement inédite, deux manœuvres violettes (une spécificité qui rend Yoda plus efficace en soutien de ce châssis que de tout autre). Le tout couvrant des vitesses allant de 1 à 5.

 

En ce qui concerne les manœuvres bleues, nous avons les tout droit 2-4, et les virages légers 2-3 – sachant que l’Actis, contrairement à l’Aethersprite, n’a pas accès aux virages légers 1 (aucun des deux n’ayant accès au tout droit 1). Ici, je trouve que la balance penche en faveur du Delta-7, plus versatile de par son accès plus aisé à des manœuvres à petite vitesse.

 

Pour ce qui est des manœuvres blanches, nous avons le tout droit 5, et, surtout, tous les virages serrés, de 1 à 3. L’Aethersprite n’ayant pas du tout accès aux virages serrés 3, la comparaison, cette fois, est favorable à l’Actis – dont on peut supposer qu’il tendra à se montrer un peu plus rapide et agressif que l’Aethersprite (ce que semble d’ailleurs confirmer l’absence des virages légers 1).

 

L’unique manœuvre rouge de l’Actis est forcément une manœuvre de retournement, et c’est un Koiogran 4. À s’en tenir aux manœuvres rouges, l’Aethersprite dispose de davantage d’options pour se retourner. Avantage donc au Delta-7 ?

 

Pas forcément… et probablement pas, même, car intervient alors la grande nouveauté de ce châssis, les manœuvres violettes : ce sont en l’espèce des tonneaux de Tallon à vitesse 2. C’est crucial : un bon moyen de se retourner sans se stresser pour autant, et donc en pouvant agir ensuite – peut-être même sans avoir à payer le coût d’un marqueur de Force si Yoda est dans le coin. C’est une nouvelle option très, très intéressante – ce qui me parle le plus sur ce châssis à vue de nez, dont le cadran de manœuvres est plutôt bon de manière générale.

 

 

Rappelons comment fonctionnent les manœuvres violettes, sur la base de la mise à jour du Guide de référence très préventive de septembre dernier.

 

L’idée de base est donc que, pour exécuter une manœuvre violette, on doit dépenser un marqueur de Force.

 

Si un vaisseau qui s’est vu attribuer une manœuvre violette sur son cadran n’a pas de marqueur de Force au moment d’accomplir sa manœuvre, alors il exécute une manœuvre de stress à la place (c’est-à-dire un tout droit 2 blanc).

 

Concernant la difficulté, on précise que celle d’une manœuvre violette ne peut jamais être augmentée ou diminuée, et que la difficulté d’une manœuvre qui n’est pas violette ne peut jamais être augmentée de sorte qu’elle devienne violette.

 

Cependant, certaines capacités spécifiques peuvent bel et bien aboutir à ce qu’une manœuvre non violette soit considérée comme violette, et inversement. Cela paraît contradictoire avec le paragraphe précédent, de prime abord, mais, comme la faq le précise, la distinction, ici, se fait entre les capacités affectant la difficulté d’une manœuvre, qui n’opèrent pas, et celles qui en changent spécifiquement la couleur, qui, elles, produisent leur effet.

 

Enfin, quand un effet de jeu implique de comparer la difficulté des manœuvres, on doit considérer que les manœuvres violettes sont plus difficiles que les manœuvres non violettes (y compris donc les manœuvres rouges), et de la même difficulté entre elles (ce qui intéresse par exemple Jango Fett).

 

 

Revenons aux caractéristiques du châssis, et envisageons maintenant ses statistiques.

 

On relèvera d’emblée, spécificité notable, que  nous avons deux valeurs d’attaques primaires différentes : une à deux dés rouges dans l’arc avant classique, et une autre à trois dés rouges dans l’arc de bullseye – ce en quoi on peut voir comme une Visée laser calibrée directement intégrée dans le châssis (autrement dépourvu de configurations), ce qui est plutôt intéressant (même si cela contribue peut-être à mettre en concurrence ce châssis avec l’Aethersprite, du coup – ou à réorienter ce dernier vers l’onéreuse configuration alternative Delta-7B) : le vaisseau étant assez voire très manœuvrable, cette condition du bullseye devrait pouvoir être remplie assez régulièrement.

 

Autrement, nous avons trois dés verts, sans surprise pour un intercepteur, mais ensuite trois points de coque et pas de boucliers – un profil d’Intercepteur TIE/in, ici, et un peu moins résilient par ailleurs que le Delta-7, puisque celui-ci dispose d’un bouclier.

 

Nous parlons donc d’un vaisseau très fragile, et peut-être d’autant plus que, s’il a un certain nombre d’atouts dans sa manche, il ne dispose pas vraiment du double repositionnement classique à même d’en faire un champion de l’arc-dodging (ce qui est peut-être à débattre, cela dit, ou du moins à nuancer, faut voir).

 

Enfin, tous les pilotes d’Actis sont des Jedi. Trois d’entre eux (le générique Général Jedi, puis les nommés Aayla Secura et Shaak Ti) disposent de deux marqueurs de Force...

 

 

... tandis que les trois autres (Anakin Skywalker, Obi-Wan Kenobi et Yoda) disposent de trois marqueurs de Force.

 

Dans l’absolu, ces stats sont plutôt bonnes – mais la fragilité relative du châssis, avec ses trois points de coque seulement et pas de boucliers, est incontestablement à prendre en compte : elle est son principal handicap, à ce stade.

 

 

La barre d’actions comprend nativement quatre actions blanches (concentration, évasion, tonneau et accélération) et une action violette d’acquisition de cible (ce qui ne me paraît pas le choix le plus évident pour une action violette, mais je ne m’en plains pas).

 

Ce profil, pour le coup, ressemble fortement à celui du Delta-7 : la différence, c’est que, pour ce dernier, c’est l’action d’évasion qui est violette.

 

On relève aussi qu’il n’y a pas la moindre action rouge, ni la moindre action liée.

 

Mais c’est plutôt pas mal.

 

 

D’autant qu’il faut prendre en compte, ici, la capacité générique de l’Actis, baptisée Contrôles intuitifs, et qui fonctionne différemment des Commandes réactives de l’Aethersprite. Le timing, ici, change tout, et distingue plus particulièrement les deux châssis.

 

En effet, avec l’Actis, durant la phase de système, on peut effectuer une action violette de tonneau ou d’accélération.

 

Deux choses, ici : d’une part, on parle bien d’action violette (la capacité générique de l’Aethersprite revenait à la même chose en termes d’économie d’actions, mais sans ce vocabulaire spécifique – et du coup l’équipage Yoda, mais pas le pilote, ne doit pas fonctionner avec les Commandes réactives, en principe) ; d’autre part, cet effet se produit lors de la phase de système, et donc avant de se déplacer – là où, pour le Delta-7, l’effet comparable se produisait après avoir entièrement exécuté une manœuvre.

 

Cela signifie que l'Actis a bien accès à une forme de double repositionnement, mais avec un timing différent, par rapport à des as plus « conventionnels » (un Soontir Fel, etc.). Seulement, tout laisse entendre que l’économie d’actions de ces derniers est en fait meilleure, précisément à cause de ce timing différent : l’Actis devant user de ses Contrôles intuitifs en amont, avant que quiconque ne se déplace, il ne bénéficie donc pas de la même information... Mais, en contrepartie, il échappe au stress, certes.

 

C’est une aptitude intéressante, hein, je ne prétends pas le contraire, mais elle est peut-être (voire probablement) plus difficile à manipuler que des avatars plus classiques de la mobilité des intercepteurs. À surveiller...

 

 

Les coûts pour l’Actis Êta-2 s’échelonnent entre 41 points d’escadron pour le générique (mais passablement impressionnant) Général Jedi (en preview, je le situais à pas moins de 40, voire 42, c’était donc à peu près ça) et 56 points d’escadron pour, forcément, Anakin Skywalker.

 

Entre les deux, nous avons successivement Shaak Ti à 44 points d’escadron (ce qui me paraît très intéressant), puis Yoda à 48 (à surveiller, dans des listes appropriées avec des Jedi partout), ensuite Obi-Wan Kenobi à 49 (OK), et enfin Aayla Secura à 51 (je suis un peu moins sûr de ce que j’en pense).

 

Globalement, ces coûts me paraissent fondés et équilibrés, pour ce petit vaisseau attrayant à plus d’un titre mais assurément fragile, et au repositionnement un peu bizarre du fait du timing. Un peu élevés, peut-être ? Pas dit, car ce petit machin a clairement du potentiel – bon, on verra bien...

 

Les emplacements d’améliorations pour ce châssis sont assez surprenants – et constituent globalement des atouts marqués : la base, avec le Général Jedi, c’est pouvoir de la Force, astromech, canon et modification.

 

Le slot de canon est particulièrement intéressant, ici : on a d’ores et déjà pu constater que l’Actis fonctionnait très bien avec des Autoblasters, notamment, mais il y a d’autres possibilités éventuellement plus tordues, incluant le Canon laser lourd aussi bien que le Rayon tracteur.

 

Mais, ensuite, tous les nommés sauf Yoda y ajoutent un talent, et c’est une première pour des utilisateurs de la Force (le seul jusqu’alors à avoir un slot de talent était Anakin Skywalker version gamin pénible sur son Naboo, mais lui n’avait du coup pas d’emplacement de pouvoir de la Force).

 

Alternativement, Yoda n’a pas de slot de talent, mais il a deux emplacements de pouvoirs de la Force, ce qui est là encore une première.

 

Tout cela pourrait donner des combos assez folles... Oui, très bon bandeau d’améliorations, toutes choses égales par ailleurs !

 

Il nous faut enfin relever une chose très amusante concernant les mots-clés : sans surprise, tous les pilotes de ce châssis ont les mots-clés « Jedi » et « Light Side ». Mais ce petit filou d’Anakin Skywalker... a également « Dark Side » ! Et c’est le seul pilote dans l’ensemble du jeu à disposer des deux mots-clés antagonistes (y compris au regard des trois autres avatars d’Anakin Skywalker dans la faction républicaine, qui n’ont que « Light Side », sans même parler de Dark Vador ultérieurement, qui, bien sûr, n’a que « Dark Side »). Pour le moment, cela n’a guère de conséquences : certes, Anakin pilote d’Actis peut du coup s’équiper de Haine, mais ce n’est probablement pas le choix le plus optimisé sur un châssis doté de trois points de vie seulement (mais peut-être me surprendra-t-on, ici). Je garderai quand même un œil dessus, à l’avenir cela pourrait donner des choses très rigolotes !

 

 

Bilan favorable, clairement : le cadran de manœuvres est bon, avec cet atout inédit des manœuvres violettes, les stats hors PV sont bonnes, l’économie d’actions aussi, et le bandeau d’améliorations de manière très marquée.

 

D’un autre côté, le vaisseau manque un peu d’options à vitesse lente (mais on peut s’en accommoder), il est très fragile, surtout, et, si sa capacité générique Contrôles intuitifs est bonne en tant que telle, et aurait donc pu ou dû figurer dans le paragraphe précédent, le timing qui lui est associé n’est sans doute pas idéal ; peut-être les prix sont-ils un peu élevés, enfin, pour certains des nommés (c’est à débattre).

 

Mais, en vérité, c’est ici la fragilité qui retient mon attention, les autres défauts étant plus secondaires. Et elle ne suffit pas à disqualifier le vaisseau : nous parlons, après tout, d’un intercepteur – la fragilité est de mise pour ces châssis, et elle n’a certes pas empêché un Soontir Fel de briller (même si, oui, bien sûr, il dispose d’une initiative de 6 et d’un meilleur double repositionnement).

 

Et nous parlons aussi, plus précisément, d’un intercepteur Jedi, avec systématiquement des réserves de deux à trois marqueurs de Force, qui peuvent en fait contribuer à améliorer la résilience de l’Actis de manière significative.

 

Et donc, oui, bilan positif, clairement.

LES PILOTES

 

 

Passons maintenant aux pilotes. Il y en a six dans cette extension, un générique, et cinq nommés qui sont limités chacun à un seul exemplaire, pour des valeurs d’initiative allant de 3 à 6.

 

Commençons par le générique, qui est le Général Jedi ; c’est aussi le moins cher, sans surprise, à 41 points d’escadron, et le seul à n’avoir qu’un seul emplacement de pouvoir de la Force, sans talent ; il est cependant doté d’une valeur d’initiative de 4, supérieure donc à celle de Yoda. Là où tous les autres pilotes d’Actis ont en outre une mécanique de soutien (ou de « team up », on y reviendra), qui peut paraître étrange à vue de nez sur un intercepteur de ce type, le Général Jedi, par essence dépourvu de capacité spécifique, est dès lors le seul à ne pas en disposer.

 

Mais, oui, c’est un général, tout de même. Et quand on voit ses stats, on comprend le grade : nous parlons tout de même d’un pilote non limité doté d’une valeur d’initiative de 4, de deux marqueurs de Force (!!!), et potentiellement d’une attaque à trois dés rouges dans le bullseye. C’est un profil très séduisant pour un « générique », et le coup des deux marqueurs de Force est particulièrement saisissant – qui lui permet sans doute d’user au mieux de sa capacité générique, de son cadran de manœuvres et de sa barre d’actions, tous consommateurs de Force, et de recourir en outre à la Force pour modifier ses dés. Avec Yoda en soutien, ça pourrait faire mal.

 

À la comparaison, le Chevalier Jedi, équivalent du Général Jedi pour le Delta-7, n’a qu’une valeur d’initiative de 3 et un seul marqueur de Force, avec seulement deux dés rouges de base… Certes, il a un bouclier de plus que l’Actis, qui en est totalement dépourvu, et l’Actis coûte quatre points d’escadron de plus à poil, mais… Hein ? Quand même ?

 

À vrai dire, je trouve que le profil du Général Jedi est si bon, à son échelle… qu’il en a quelque chose d’inquiétant. C’est pas comme si le méta récent avait été bouleversé par des génériques VP 4 ne coûtant pas assez cher, hein… Dès lors, que penser de ce coût de 41 points d’escadron ? À l’évidence, il prohibe d’en jouer cinq – et c’est sans l’ombre d’un doute une bonne chose. Sera-t-il boudé pour cette raison ? C’est possible... Mais garder cette marge de sécurité me paraît nécessaire.

 

 

Le premier pilote nommé, dans l’ordre des valeurs d’initiative… n’est autre que Yoda, à 48 points d’escadron. Sa VP de 3 est sans doute faible (et inférieure à celle du Général Jedi, donc), mais elle est cohérente avec le personnage, qui n’est jamais présenté comme un grand (aha) pilote.

 

Et on relèvera au passage que l'illustration confirme ce que nous avions pu voir dans les films et les séries : Yoda dispose de son propre modèle d'Actis, personnalisé, plus petit encore, et tassé, que celui de ses collègues Jedi, à l'aune du petit homme vert lui-même ; en outre, son cockpit sphérique évoque bien plus ouvertement les TIE à venir ; et, entre autres détails, l'astromech se trouve au-dessus du cockpit... Bref : on ne parle pas vraiment, voire pas du tout, du même vaisseau, à maints égards, et la figurine ne correspond pas vraiment, du coup... mais on s'en accommodera : c'est à ce prix que l'on peut jouer Yoda.

 

Car il a de la ressource : c’est Yoda, merde ! Le patron, en matière de Force : il en a trois marqueurs, et deux emplacements de pouvoirs, ce qui est unique. En contrepartie, il ne dispose pas d’emplacement de talent, contrairement aux quatre autres pilotes nommés du châssis – ça se tient.

 

Comme la carte d’équipage Yoda, apparue dans l’extension Canonnière TABA/i, le pilote Yoda gère en somme l’économie des marqueurs de Force au sein de la liste : après qu’un autre (attention) vaisseau allié à portée 0-3 a dépensé un ou plusieurs marqueurs de Force, Yoda peut dépenser une Force pour en régénérer une sur ledit vaisseau allié.

 

Cette capacité évoque pas mal l’équipage Yoda, donc… mais s’avère en fait plus versatile, et donc probablement meilleure : la portée est étendue (0-3 contre 0-2), et le point de Force dépensé/récupéré n’a pas besoin d’être associé à une manœuvre ou une action violettes ! Le seul atout de l'équipage par rapport au pilote, outre le fait de conférer deux marqueurs de Force à un socle moyen, c'est l'action de coordination violette ; ça n'est certainement pas rien, mais je ne m'attendais pas à ce que le petit homme vert soit aussi balaise en pilote !

 

Il coûte 48 points d’escadron à poil, certes… mais il y a de quoi faire, j’en suis convaincu.

 

Rappelons de manière générale que l’Actis Êta-2 est le châssis idéal pour bénéficier des bienfaits de Yoda, équipage ou pilote, avec ses manœuvres et actions violettes. Yoda au milieu d’une liste ne comportant que des Jedi, ça risque de faire mal… à la condition, bien sûr, de trouver le bon équilibre pour que ça ne fasse pas trop mal au porte-monnaie des points d’escadron.

 

 

La pilote suivante, Shaak Ti, à initiative 4 et avec deux marqueurs de Force, coûte 44 points d’escadron, quatre de moins que Yoda, donc – et elle a un emplacement de pouvoir de la Force et un autre de talent, comme tous les pilotes qui suivront dans cette chronique.

 

Elle a également un rôle de soutien, mais plus ample que celui de Yoda, à même de profiter aux clones comme aux Jedi (et au-delà). En effet, au début de la phase de dénouement (et il s’y passe décidément de plus en plus de choses, dans cette phase, pour la faction républicaine – voyez l’extension Canonnière TABA/i), elle peut dépenser autant de Force qu’elle le souhaite (bon, un ou deux marqueurs, donc) et désigner autant de vaisseaux alliés à portée 0-2 ; alors, tous ces vaisseaux peuvent conserver, soit un marqueur de concentration, soit un marqueur d’évasion, pour le tour suivant.

 

Ça me paraît très intéressant, un bon moyen d’améliorer encore l’économie d’action des Jedi, mais aussi de soutenir utilement des clones… ou, allez savoir, des Chasseurs royaux Naboo N-1 ?

 

Honnêtement, je la trouve vraiment séduisante, sur le papier du moins...

 

 

Puis nous avons Aayla Secura – valeur d’initiative 5 (tout de même) et deux marqueurs de Force, pour 51 points d’escadron à poil (c’est donc la deuxième pilote la plus chère sur ce châssis, et je ne m’y attendais pas forcément).

 

Comme pour Yoda, la capacité spéciale d’Aayla Secura évoque pas mal sa carte d’équipage (là encore dans l’extension Canonnière TABA/i), mais potentiellement en mieux… à ceci près que le véritable atout de l’équipage Aayla Secura réside, plus que dans ce soutien défensif, dans son action jumelée de concentration + coordination violette, qui, elle, n’a pas d’équivalent sur la carte de pilote (tu m’étonnes). Du coup, cette fois, la carte d’équipage conserve bien l’essentiel de son intérêt par rapport à la carte de pilote.

 

Adonc, quand un vaisseau ennemi dans l’arc avant d’Aayla Secura à portée 0-1 effectue une attaque, le défenseur peut changer un résultat vierge en résultat concentration.

 

(À titre de comparaison, la carte d’équipage produit le même effet, mais seulement si le vaisseau ennemi attaquant est dans le bullseye du vaisseau embarquant la Jedi, ce qui est probablement moins bien, tandis que le défenseur allié doit se trouver à portée 0-2 d’Aayla, quand la carte de pilote n’a pas de condition de portée pour le défenseur, mais seulement pour l’attaquant.)

 

Bon, c’est correct, voire un peu plus que cela, mais à mes yeux pas du niveau de Shaak Ti ou Yoda, et je m’étonne donc un peu de ce coût supérieur – si la valeur d’initiative de 5 est bien sûr à prendre en compte... mais c’est après tout celle d’Obi-Wan Kenobi également, qui coûte pourtant deux points de moins... alors qu’il a un point de Force de plus.

 

 

Nous y arrivons : les BFF Obi-Wan Kenobi et Anakin Skywalker.

 

Ici, l’extension introduit en effet dans le jeu une innovation amusante : quelque chose relevant du « team up », c’est-à-dire que la capacité spéciale d’Anakin Skywalker interagit avec la présence sur le tapis de jeu, non pas d’un vaisseau allié quel qu’il soit, ou même d’un châssis spécifique (comme par exemple Iden Versio avec les Chasseurs TIE/ln), mais bien d’un pilote spécifique, nommé – en l’espèce et sans surprise, Obi-Wan Kenobi. Et vice-versa : la capacité d’Obi-Wan Kenobi interagit avec la présence d’Anakin Skywalker.

 

(Dans les deux cas, la capacité spécifique vaut aussi pour le pilote lui-même : on ne force, aha, pas à jouer systématiquement les deux pilotes ensemble, et on peut très bien n’en prendre qu’un seul, il y a des arguments pour cela – c’est juste que leur association peut produire un bonus non négligeable.)

 

Bien sûr, le jeu ne manquait pas jusqu’à présent d’associations fructueuses et fluffiques « officieuses » (par exemple Rey et Finn, ou 0-0-0 et BT-1, etc.), et nous savions, si cela n’était pas présenté comme tel, qu’Iden Versio avait pour fonction d’être la garde du corps de « Howlrunner », mais c’est la première fois que le jeu propose une mécanique associant deux pilotes spécifiquement nommés – et en relevant que cette association fonctionne quelle que soit l’itération des pilotes en question, puisque les « sous-titres », eux, ne figurent pas dans le texte de la carte ; cela signifie donc que ces capacités valent, si Obi-Wan est aux commandes d’un Actis, pour Anakin Skywalker pilote d’Actis, mais aussi d’Aethersprite, de Y-Wing BTL-B ou même de Chasseur royal Naboo N-1 (en attendant d’autres versions ?), tandis qu’inversement, si nous avons Anakin aux commandes d’un Actis, alors il pourra interagir avec Obi-Wan Kenobi pilote d’Actis ou d’Aethersprite.

 

 

Mais voyons ceci de plus près, en commençant par Obi-Wan Kenobi, donc, initiative 5 pour 49 points d’escadron (deux de moins donc qu’Aayla Secura – et exactement au même niveau qu’Obi-Wan Kenobi pilote d’Aethersprite), et avec une réserve de trois marqueurs de Force (supérieure, donc, à celle de tous les pilotes vus jusqu’à présent à la seule exception de Yoda).

 

La capacité spécifique, du coup, vaut, soit pour Obi-Wan Kenobi lui-même, soit pour un Anakin Skywalker allié à portée 0-3 – et elle se déclenche quand l’un ou l’autre effectue une manœuvre (pas forcément « entièrement ») ; s’il y a plus de vaisseaux ennemis que d’autres vaisseaux alliés à portée 0-1 dudit vaisseau, alors Obi-Wan Kenobi peut dépenser un marqueur de Force pour que ce vaisseau gagne un marqueur de concentration.

 

Ce dernier effet rappelle celui de l’Obi-Wan pilote d’Aethersprite, mais tout ce qui précède évoque bien davantage Anakin Skywalker. Nous avons donc une capacité spéciale un peu bâtarde, empruntant aux capacités antérieures des deux pilotes. Pour un effet qui me paraît très bon…

 

 

Il nous reste donc Anakin Skywalker, initiative 6 forcément, et trois marqueurs de Force aussi, pour 56 points d’escadron à poil – soit cinq de moins que la version Aethersprite, tout de même, ce qui ne coulait pas forcément de source (surtout quand on voit qu’Obi-Wan Kenobi coûte 49 points d’escadron sur les deux châssis). Et, oui, il s’agit donc de la quatrième itération d’Anakin Skywalker en tant que pilote dans la faction, ce qui m’ennuie vaguement... Rappelons tout de même une spécificité : cet Anakin-ci est le seul à disposer du mot-clé « Dark Side »...

 

La capacité spécifique d’Anakin s’applique donc, soit à lui-même, soit à un Obi-Wan Kenobi allié à portée 0-3. Quand l’un des deux exécute une manœuvre, alors, s’il y a plus de vaisseaux ennemis que de vaisseaux alliés à portée 0-1 dudit vaisseau, Anakin peut dépenser un marqueur de Force pour faire en sorte que ce vaisseau ôte un marqueur rouge, quel qu’il soit.

 

Au fond, cela ressemble pas mal à la capacité « classique » d’Anakin, celle valant pour ses cartes de pilote d’Aethersprite Delta-7 ou de Y-Wing BTL-B (mais pas de Naboo) : la plus-value réside dans le fait de pouvoir en faire bénéficier Obi-Wan Kenobi. Bien, donc.

 

Les deux ensemble, ça devrait faire le café. Même s’il faut relever une chose : la présence de vaisseaux ennemis à proximité étant nécessaire pour bénéficier de ces facultés, on pourrait bien s’orienter vers un jeu plus agressif que ce que nous connaissions avec les Delta-7. Ce qui ne serait pas forcément un mal... mais l’Actis est plus fragile – attention, donc...

UNE AMÉLIORATION RÉPUBLICAINE INÉDITE : R2-D2

 

 

L’extension comprend bien sûr en outre des améliorations. Hors contenu épique, les quatre améliorations de cette extension sont inédites, parmi lesquelles une seule est spécifique à la République – mais pas des moindres, puisqu’il s’agit de la légende R2-D2 en tant qu’astromech.

 

Son coût est évolutif, fonction de l’agilité du vaisseau qui l’embarque : quatre points d’escadron pour une hypothétique agilité de 0, six points pour une agilité de 1, huit points pour une agilité de 2, et enfin dix points pour une agilité de 3. Il est donc assez cher, pour les vaisseaux les plus à même de s’en équiper (parmi lesquels l’Actis Êta-2), mais il faut avouer qu’il est très intéressant.

 

Son effet rappelle celui de l’astromech R2-D2 rebelle, mais avec des variantes significatives. Il n’a que deux charges, là où son avatar plus âgé/expérimenté en a trois, mais il a bien plus d’options quant à leur utilisation – et la fougue de la jeunesse le rend éventuellement bien plus alléchant !

 

En effet, il peut là aussi régénérer un bouclier en échange d’une charge et d’un marqueur d’épuisement, plutôt que de désarmement – ce qui est beaucoup moins contraignant !

 

Mais ce n’est pas fini, car il peut aussi utiliser une charge et gagner un marqueur d’épuisement pour réparer un dégât, à la coque, donc, sans s’embarrasser de la présence ou non de boucliers – or il faut rappeler que l’Actis n’a justement pas de boucliers ! À vrai dire, les vaisseaux républicains en ont globalement moins que ceux de l’Alliance Rebelle, et cette différence se justifie donc parfaitement.

 

Enfin, dans les mêmes conditions, et ça c’est vraiment unique, il peut aussi ôter un engin à portée 0-1. L’effet se produisant après l’activation du vaisseau (pour le R2-D2 rebelle, c’est au moment de révéler son cadran de manœuvres), il peut ainsi faire dégager une bombe avant qu’elle explose, ou une mine trop proche… ou bien sûr, et dans le contexte de la guerre des Clones cela prend tout son sens, il peut de la sorte faire dégager des Droïdes Buzz (ce qu’il fait, sauf erreur, dans la première scène de La Revanche des Sith).

 

J’aime beaucoup, et je trouve que cette versatilité compense le fait d’avoir une charge de moins pour se régénérer.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

Nous avons ensuite deux pouvoirs de la Force inédits, qui ne sont pas réservés à la seule faction républicaine. Commençons par Manœuvres extrêmes (4), qui ne peut être équipé que par des petits vaisseaux dotés de l’action d’accélération.

 

Dès lors, quand ce vaisseau effectue une action d’accélération (sans préciser sa couleur, ce qui est intéressant), alors il peut dépenser un marqueur de Force pour effectuer cette action en utilisant un gabarit de virage serré 1 plutôt que de virage léger 1.

 

En somme, c’est le talent Casse-cou, version Jedi, et en plus puissant, en fait, car il n’implique pas de se stresser.

 

Ce nouveau pouvoir, au sein de la faction républicaine, pourrait intéresser aussi bien des Aethersprite Delta-7 que des Actis Êta-2. Mais d’autres pilotes, dans d’autres factions, pourraient également en bénéficier : les TIE v1 forceux de l’Empire Galactique ; pour l’Alliance Rebelle, le seul Luke Skywalker à bord de son X-Wing T-65, si sa configuration Servomoteur S-Foils est sur le côté (Replié) ; et enfin, pour le Premier Ordre, Kylo Ren dans son TIE/vn Silencer. Je ne crois pas en avoir oublié, mais faites-moi signe si jamais ! Or tous ceux-ci ne peuvent pas s'équiper de Casse-cou... puisqu'ils n'ont pas d'emplacement de talent. Eh.

 

 

Casse-cou peut se montrer un talent très intéressant, sur les châssis appropriés. Cela suffit déjà à établir la pertinence de Manœuvres extrêmes – d’autant que ce pouvoir de la Force permet de recourir à ces accélérations serrées sans se stresser, ce qui est très appréciable.

 

Et, oui, si on veut, on peut faire dans l’EXTRÊME : l’article « Push the Limit », qui avait révélé cette carte, en livrait une illustration rigolo-débile, dans laquelle Obi-Wan Kenobi enchaînait le tonneau de Tallon violet du cadran de manœuvres de l’Actis puis une accélération recourant à Manœuvres extrêmes : Obi-Wan y dépensait deux marqueurs de Force, mais se repositionnait de manière très improbable de sorte à avoir un droïde, qui lui faisait initialement face, dans son bullseye à portée 1 sur le flanc – pour un joli tir à quatre dés rouges, et ce sans avoir eu à se stresser…

 

Bon, je doute que ça se produise souvent, mais c’est amusant.

 

 

L’autre pouvoir de la Force inédit se nomme Patience (2). Il arbore pour la première fois le mot-clef « Côté Lumineux » ; ce qui en fait le contraire de Haine pour le Côté Obscur, mais avec un objectif un peu du même ordre, significativement…

 

L’effet se produit au début de la phase d’engagement. Si le vaisseau utilisant ce pouvoir a un ennemi dans son arc de tir avant, alors il peut gagner un marqueur d’épuisement pour regagner un marqueur de Force.

 

Dit comme ça, cela paraît un peu contre-intuitif : la condition est après tout que l’on puisse tirer sur un adversaire, pour simplifier, et on choisirait donc de prendre un marqueur d’épuisement pile à ce moment-là ? Sauf que cela peut être préférable : on sait, même si j’ai mis du temps à l’admettre, qu’une attaque à, mettons, deux dés modifiables aura plus de chances de toucher qu’une attaque à trois dés sans modification.

 

Maintenant, l’effet de Patience ne me paraît véritablement pertinent en ce sens que pour récupérer d’une réserve de Force asséchée…

 

Je ne sais pas trop, je demande à voir.

 

 

Reste une dernière amélioration générique inédite, même si j’avais déjà eu l’occasion d’en causer en chroniquant le Tri-chasseur droïde dans la même vague : le talent Encerclement Marg Sabl (1), qui est réservé aux vaisseaux petits ou moyens – et qui faisait partie du teasing figurant dans la mise à jour du Guide de référence en septembre dernier, concernant l’énigmatique notion de « structure », laquelle... eh bien, demeure très énigmatique à ce jour : pour citer le petit livret accompagnant l’extension, « les structures sont un nouveau type d’objet et sont actuellement en développement pour une prochaine extension. Il n’y a aucune structure dans cette extension et les cartes qui font référence aux structures ne le font que dans l’intérêt de compatibilité à venir [sic]. Les règles complètes des structures seront rendues disponibles en même temps que les structures elles-mêmes ».

 

Cette notion figure donc bien sur cette carte de talent, et sur aucune autre dans l’extension ; mais il s’agit donc d’un talent générique, avec d’autres applications.

 

Depuis le départ, j’avance que cette carte sera plus pertinente en jeu épique qu’en format étendu ou hyperespace, et il y a certains arguments pour cela, mais, de fait, tant que l’on n’en sait pas davantage sur les structures, ce genre de spéculation est sans doute un peu trop hardi de ma part.

 

Reste que la carte stipule ceci : après avoir entièrement exécuté une manœuvre, si on s’est déplacé à travers un obstacle, une structure ou un vaisseau immense, ou si l’on vient de se déployer, alors on peut choisir un vaisseau ennemi dans l’arc avant à portée 1-2, et ce vaisseau gagne un marqueur de contrainte.

 

On voit l’intérêt de cette carte en épique, notamment dans la mention des vaisseaux immenses, mais la référence au déploiement fait de même tout particulièrement sens si l’on pense au Gozanti. Vous imaginez, quatre TIE, au hasard, qui se déploient, et balancent pour plusieurs d’entre eux ce marqueur de contrainte ?

 

Mais hors format épique, cela paraît tout de même bien moins intéressant… Enfin, tant que l’on n’en sait pas davantage sur les structures. En l’état, ce talent ne se déclenche donc qu’en traversant un obstacle, ou en se déployant (mais on n’a pas 36 000 options ici – depuis un YV-666, un Ghost, un Faucon racaille… et à chaque fois pour un unique vaisseau). Est-ce que cela justifie ce talent ? J’en doute – mais il est vrai qu’il ne coûte qu’un seul point d’escadron, alors, bon, peut-être…

 

Je garde ça pour plus tard, on verra bien…

CONTENU ÉPIQUE

 

 

Nous en avons fini avec le contenu « classique » de cette extension. Mais il reste des choses à dire, car, pour la première fois depuis la sortie conjointe de Batailles épiques et du kit de conversion pour les vaisseaux immenses, Actis Êta-2 comprend du contenu épique inédit – et pas seulement des cartes, mais aussi, tant qu’à faire, une figurine : celle de l’Anneau d’hyperpropulsion de classe Syliure.

 

Nous avons donc en fait deux figurines dans cette extension, qui sont fournies assemblées mais s’avèrent distinctes. Voici ce qu’elles donnent séparément.

 

 

Et c’est donc... eh bien, un anneau. Tel qu’on a pu le voir à plusieurs reprises dans les films de la prélogie, etc.

 

 

Quand il est vide, eh bien, que dire...

 

 

Là encore, le travail de peinture n’est pas hyper propre, surtout vu de flanc et si on se rapproche un peu trop...

 

 

Mais bon, cette figurine n’est sans doute pas vraiment conçue pour être vue « vide » ; même si, en jeu, elle le sera sans doute régulièrement.

 

 

Et disons que vu de dessus, c’est plutôt honnête.

 

 

Ce qui compte est ailleurs – dans ce petit trou à l’arrière, dans lequel on peut glisser le picot d’un chasseur ; un design assez malin.

 

 

Plus précisément, on peut y glisser trois chasseurs républicains différents (car, oui, c’est bien une figurine républicaine, en l’état) : bien sûr, le premier d’entre eux est l’Actis – et, quand vous ouvr... DÉFONCEZ le packaging DE MERDE de l’extension, les deux figurines apparaissent bien imbriquées.

 

 

Mais on peut aussi fixer à l’anneau un Aethersprite Delta-7...

 

 

... ou encore le tout récent V-Wing de classe Nimbus.

 

Et, pour le coup, l’anneau a de suite plus de gueule quand un chasseur y est associé.

 

 

L’anneau fonctionne un peu comme un châssis, mais avec des spécificités marquées. Déjà, il n’a pas de cadran de manœuvres (et ne peut donc s’en voir assigner un), et il n’a pas non plus de barre d’actions – enfin, il n’a pas de valeur d’initiative.

 

En revanche, il a des statistiques – qui évoquent plutôt la manière d’un engin distant. Il n’a pas de valeur d’attaque. Nous n’avons donc autrement qu’une valeur d’agilité de1, une valeur de coque de 1, et enfin deux boucliers.

 

 

Mais l’essentiel est ailleurs, qui adopte la forme d’une « capacité générique », du nom d’Anneau d’arrimage hyperspatial.

 

Celle-ci est bien spécifiquement républicaine, au passage, qui commence par désigner les trois chasseurs à même de s’arrimer à un anneau.

 

Ensuite, on distingue selon qu’un vaisseau est arrimé ou pas. Dans le premier cas, l’anneau gagne l’initiative du vaisseau arrimé, et c’est à lui que l’on attribue son cadran de manœuvres. Cependant, sa mobilité est affectée : toutes les manœuvres qu’il peut effectuer sont réduites à la vitesse 1. En outre, pour ce qui est des manœuvres avancées, elles sont en fait toutes remplacées par un vol stationnaire blanc, après quoi on peut pivoter de 90° ou 180° sans autre conséquence. Intéressant... Notons enfin que, si un vaisseau est arrimé à l’anneau, celui-ci doit bel et bien s’engager.

 

Si aucun vaisseau n’est arrimé à l’anneau, on rappelle qu’aucun cadran de manœuvres ne lui est assigné, mais on ajoute que l’anneau ne s’active pas et ne s’engage pas non plus (ce qui peut avoir son importance – même si c’est assez logique, l’anneau seul n’ayant pas de valeur d’initiative après tout).

 

Il me paraît difficile d’évaluer tout ça, de déterminer si c’est pertinent, ou puissant... Aucune idée. Qu’en pensez-vous ?

 

 

L’anneau, dans cette extension, ne vient qu’avec une seule carte de « pilote », terme vraiment pas adéquat, la Liaison de contrôle TransGalMeg. Elle coûte cinq points d’escadron (là encore je ne saurais absolument pas évaluer ce coût), et dispose d’un seul emplacement d’amélioration, qui fait son apparition dans le jeu avec cette extension : le slot d’hyperdrive.

 

 

Il n’y a en fait rien de plus à dire concernant la carte de la Liaison de contrôle TransGalMeg, nous en avons déjà examiné le contenu en termes de « châssis »...

 

Rappelons simplement qu’il s’agit bien d’un « vaisseau » républicain.

 

 

En revanche, il nous faut parler de l’unique carte d’amélioration de type hyperdrive, et qui répond au doux nom très françouais d’Hyperdrive Syliure-31 (laquelle ne coûte aucun point d’escadron).

 

Son effet se produit lors de la mise en place : l’anneau, et le chasseur qui va avec, peuvent dès lors être déployés n’importe où dans la zone de jeu, tant qu’ils sont au-delà de la portée 1 de tout obstacle, de la portée 3 de tout vaisseau ennemi, et de la portée 3 du bord de la zone de déploiement ennemie.

 

Ce qui peut rappeler un peu le Han Solo pilote de YT-1300 récupéré pour la Résistance, mais avec tout de même davantage de contraintes.

 

C’est amusant – probablement une meilleure raison de s’équiper d’un anneau que les seules caractéristiques associées à l’anneau lui-même. Mais, là encore, je serais bien en peine d’évaluer tout ça...

 

 

Il nous reste une dernière carte à mentionner : une nouvelle amélioration de type commandement, et la première spécifique à la République : le Commandant Jedi (5).

 

Cette carte me paraissait totalement incompréhensible quand elle avait été révélée – mais pour une bonne raison : c’est qu’en fait seul son côté verso avait été révélé, et les indications les plus cruciales pour nous se trouvent en fait sur le côté recto (mais les cartes de commandement antérieures, dans Batailles épiques, n’étaient pas duales, elles, ce qui entretenait la confusion).

 

Il m’a été impossible de trouver un scan correct du côté recto, on fera donc avec ce qui apparaît sur le générateur d’escadrons officiel.

 

Adonc, lors de la mise en place, on attribue classiquement cette carte au leader d’une patrouille. Surtout, on précise ici, et c’était ce dont l’absence se faisait cruellement sentir quand on ne disposait que de l’autre côté de la carte, quels sont les vaisseaux qui peuvent intégrer la patrouille, et en quel nombre : il s’agit de deux à cinq Chasseurs Torrent V-19, ou de deux à cinq V-Wing de classe Nimbus.

 

Et, oui, nous parlons donc bel et bien d’une amélioration républicaine, et non générique, ce que le seul côté verso ne permettait pas d’affirmer en termes techniques...

 

 

Il nous faut donc maintenant retourner cette carte. De l’autre côté, elle précise alors (outre la règle classique d’attribution des dégâts au sein de la patrouille, sur laquelle je ne reviendrai pas) que, quand les ailiers effectuent une manœuvre violette, ils doivent considérer cette manœuvre comme rouge. Comme, quand on joue une patrouille, on n’utilise qu’un seul cadran de manœuvres, celui du leader, cette capacité spéciale n’a véritablement de sens que si le leader dispose de manœuvres violettes sur son cadran – et donc, à cette heure, cela ne semble valoir que pour l’Actis Êta-2… et ceci même si, dans l’illustration, le leader est clairement un Aethersprite Delta-7, vaisseau certes Jedi mais dépourvu de manœuvres violettes. Bon, pas bien grave.

 

L’intérêt de cette carte, à s’en tenir à cette seule capacité spécifique, serait donc relativement limité. Ce qui compte vraiment, c’est que la République dispose désormais d’une alternative à Leader vétéran, la seule carte de commandement de ce type à lui être accessible jusqu’à présent : du coup, tous les vaisseaux de la patrouille ne doivent plus nécessairement être du même type, le leader peut être distinct (et à vrai dire doit l’être, sinon cette carte n’aurait aucun intérêt).

 

Certes, Commandant Jedi coûte trois points d’escadron de plus que Leader vétéran (tout de même) – et je doute que la possibilité d’effectuer des manœuvres violettes en les rendant rouges pour les ailiers soit le point déterminant ici. En revanche, faire bénéficier plus généralement de la mobilité d’un chasseur Jedi aux Torrents ou V-Wing de la formation, ça, ça pourrait donner des choses bizarres et amusantes...

 

JOLI JOUJOU JEDI

 

 

Bien ! Nous avons fait le tour du contenu de cette extension – y compris de son contenu épique, qui est donc une très bonne chose : on apprécierait des compléments du même ordre pour d’autres factions.

 

Maintenant, dans le jeu « classique » de X-Wing, la qualité est très certainement au rendez-vous : le châssis est intéressant, s’il faut composer avec sa fragilité. Son bandeau d’améliorations pour le moins incongru est clairement un atout supplémentaire, ici. Les pilotes nommés sont généralement bons, s’ils ont éventuellement des fonctions de soutien qu’on n’associe pas instinctivement à des intercepteurs, et le générique est... disons très impressionnant pour un générique. Du côté des améliorations, R2-D2 est très séduisant, et il y a sans doute de quoi faire avec Manœuvres extrêmes.

 

Bilan positif, donc, pour ce nouvel ajout à la faction républicaine – qui devrait renouveler l’archétype des Jedi dans la faction. C’est toujours bon à prendre.

 

 

Et c’en est donc fini de mes chroniques de la vague 8.

 

Nous n’avons pas eu d’annonces supplémentaires pour X-Wing depuis un bail, avec la transition vers AMG. Il y avait de vagues pistes quant à ce que l’avenir nous réserverait, mais je ne me sens pas de spéculer outre mesure : le changement de développeur et la pandémie nous laissent bien trop dans le flou, ici... Il devrait y avoir une annonce le 3 février, on verra bien.

 

 

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Chronique : V-Wing de classe Nimbus

Publié le par Nébal

 

Avec du retard, j’ai enfin mis la main sur les trois extensions de la vague 8 qui me manquaient – et comme, la dernière fois, j’avais chroniqué une sortie séparatiste, le Tri-Chasseur droïde, je me suis dit qu’il vaudrait mieux alterner entre les factions de la guerre des Clones, histoire qu’il n’y ait pas de jaloux. Chronique républicaine aujourd’hui, donc, et j’ai choisi de la dédier au V-Wing de classe Nimbus.

 

Sans doute l’outsider parmi ces sorties... Ce qui me plaît bien, en fait ! Quand toutes les extensions des vagues 7 et 8 avaient été dévoilées l’été dernier, le V-Wing était probablement le châssis qui m’excitait le moins sur le moment. Mais, au fil des previews, etc., je l’ai toujours trouvé plus intéressant à chaque fois. Au point où je suis passablement emballé aujourd’hui, en fait – ce n’est probablement pas la plus compétitive de ces nouveautés (statut sans doute réservé au Slave I de Jango Fett, ce qui n’est à vrai dire pas sans poser problème, et j’y reviendrai dans ma prochaine chronique), mais ce petit machin a de la ressource, et il a aussi l’avantage d’être plus abordable, toutes choses égales par ailleurs, que les onéreux et fragiles Actis Êta-2 et Tri-Chasseurs droïdes, constituant enfin une alternative globalement plus séduisante à mes yeux au Chasseur Torrent V-19 en guise de vaisseau républicain spammable.

 

Voyons tout cela de plus près...

 

LA FIGURINE

 

 

En commençant comme d’hab’ par la figurine.

 

Et j’aime bien le design du vaisseau à la base, cette fois – une sorte de variation sur l’Aethersprite Delta-7, avec des ailerons chelou, même si pas encore ceux des TIE conçus par Sienar ultérieurement, héritiers du V-Wing de par leurs moteurs ioniques jumelés.

 

 

Ce petit machin a du coup un certain charisme, tout à fait appréciable.

 

J’ai l’impression que la symétrie des ailerons n’est pas parfaite vue de face ou de dos, mais je ne sais pas si c’est un problème généralisé ou seulement lié à la figurine que j’ai acquise personnellement...

 

 

La peinture me paraît relativement honnête, globalement, même si on a vu plus propre.

 

 

En parlant de « propre », d’ailleurs, j’avoue être un peu perplexe devant les petites taches jaunes figurant sur les ailerons... Parce qu’elles sont vaguement dissymétriques, je me suis demandé s’il s’agissait d’une sorte de tentative de weathering (?), mais, si c’est bien cela, c’est plutôt raté... et, s’il s’agit de décorations délibérées, c’est peut-être encore plus raté.

 

 

Quant aux réacteurs à l’arrière, sur le même principe que ceux du Tri-Chasseur droïde je suppose, ils ne rendent pas aussi bien que sur ledit vaisseau séparatiste... C’est même un peu grossier, à vrai dire.

 

 

Je suppose que le bilan est tout de même plutôt favorable : le design du vaisseau me plaît bien (et on pourrait s’arrêter là), la sculpture aussi même si j’ai cette petite interrogation quant à la symétrie des ailerons, et la peinture est globalement honnête, si pas irréprochable (mais je pinaille pour des petits points de couleur qui ne captivent pas exactement l’attention – vu de loin, ça passe crème). OK.

 

LE CHÂSSIS

 

 

Passons à l’examen du châssis, en gardant les pilotes pour plus tard.

 

Le cadran de manœuvres du V-Wing est assez proche de celui du Chasseur TIE/ln qui lui succédera, mais avec quelques différences notables, et à l'avantage de l'ancêtre républicain (je suppose que l'idée est que le TIE classique est une version spécifiquement conçue pour coûter moins cher et être produite en masse ; ce qui va dans le sens d'un coût supérieur pour le V-Wing).

 

(Je note que ce cadran était erroné  dans ma première preview de cette extension, sur la base de ce que j'avait trouvé sur YASB à l'époque, attention...)

 

Nous avons 18 manœuvres différentes en tout, ce qui est assez remarquable. Six de ces manœuvres sont bleues, ce qui est super, huit sont blanches, quatre enfin sont rouges. Elles couvrent toutes les vitesses de 1 à 5.

 

Pour ce qui est des manœuvres bleues, nous avons… toutes les manœuvres de base à vitesse 2, ce qui est excellent (et évoque plutôt pour le coup le bien plus tardif Chasseur TIE/fo – ou, hors TIE, le A-Wing : on louche sur un profil d’intercepteur), plus la manœuvre rectiligne à vitesse 3. À titre de comparaison, le TIE/ln a deux manœuvres bleues de moins, et ça fait une sacrée différence. On notera enfin que le V-Wing n’a pas (lui non plus) accès au tout droit 1, ce qui n’est au fond guère surprenant.

 

Du côté des manœuvres blanches, nous avons les tout droit 4 et 5, les virages sur l’aile 3, et enfin et surtout les virages serrés 1 et 3 – ce qui est très bien.

 

Enfin, en manœuvres rouges, nous avons les virages sur l’aile 1, OK (ils sont inaccessibles au TIE/ln, ce qui peut souvent s’avérer problématique, et la comparaison profite donc toujours au V-Wing), puis deux manœuvres de retournement, qui sont des Koiogran 2 et 4 (pour le TIE/ln, c’est 3 et 4 – là encore, le V-Wing me paraît supérieur).

 

Pour un châssis de ce type, disons-le, c’est un très bon cadran de manœuvres. Là où le Torrent V-19 est quand même un peu une grosse vache, le V-Wing est infiniment plus rapide et manœuvrable. Ce qui justifie qu’il coûte plus cher, certes.

 

 

Pour ce qui est des statistiques, nous avons une attaque à deux dés rouges dans l’arc avant, une agilité de 3, deux points de coque et deux boucliers.

 

Le châssis est donc proche de celui du TIE, dont il a l’attaque et l’agilité, mais il est un chouia plus résilient. Au fond, ces caractéristiques évoquent sans doute davantage, toutes choses égales par ailleurs, celles d’un A-Wing : le V-Wing n’est probablement pas un intercepteur, techniquement, mais qu’il se situe un peu entre deux eaux, ici comme pour le cadran de manœuvres dans une mesure un peu moindre, est assez éloquent.

 

Ce ne sont pas forcément des caractéristiques ultra-top-foufifolles en tant que telles, mais, pour un châssis de ce type, elles s’avèrent en fait intéressantes. Là encore, c’est une alternative assez parlante au Chasseur Torrent V-19, qui est moins agile, mais aussi moins fragile.

 

 

Notons qu’il existe un profil alternatif parmi les différents pilotes de V-Wing, « Klick » disposant d’une charge récurrente liée à sa capacité spéciale – mais nous y reviendrons plus tard.

 

 

La barre d’actions du V-Wing est plus singulière, contraignante mais pas inintéressante.

 

Nous avons deux actions blanches, de concentration et d’acquisition de cible – OK, très classique ici.

 

Nous avons ensuite une action rouge de tonneau, ce qui est un peu handicapant (ici, le V-19 s’en tire mieux, bizarrement).

 

En revanche, nous avons enfin une action liée assez enthousiasmante, d’accélération blanche + acquisition de cible rouge – et ça, ça me plaît bien. D’autant que, on le verra, le châssis peut bien faire mumuse avec des cibles verrouillées…

 

 

La capacité générique du V-Wing s’intitule Moteurs ioniques jumelés, et elle est toute simple : on ignore le mot-clé « TIE » pour les améliorations. Dit autrement : le V-Wing peut s’équiper des améliorations avec le mot-clef « TIE » sans autre ajout.

 

Bon, pour l’heure, ça n’a de sens sauf erreur que pour deux cartes, qui figurent toutes deux dans cette extension : le talent Surcharge du limitateur ionique, que l’on trouvait déjà dans l’extension TIE/rb Lourd, mais aussi la modification inédite Moteurs ioniques de précision, qui ne figure pour l’heure que dans la présente extension, et sur laquelle on reviendra plus loin.

 

C’est donc relativement limité en l’état. On verra plus tard si les choses changeront, mais pour l’heure, c’est un peu comme si le V-Wing n’avait pas de capacité générique, au fond…

 

 

En revanche, le châssis peut être équipé de deux configurations différentes. Le problème est que l’une des deux est probablement bien, bien meilleure que l’autre...

 

 

La plus séduisante de ces options est Alpha-3B « Besh », qui coûte deux points d’escadron.

 

Elle joue donc, et entre autres, avec les acquisitions de cibles – ce qui est intéressant, au regard de la barre d’actions du châssis (et notamment son action liée d’accélération + verrouillage) comme de la capacité spéciale de Wilhuff Tarkin, de suite plus attrayante, et on reviendra sur son cas ultérieurement.

 

En effet, quand un vaisseau équipé de cette configuration effectue une attaque primaire, il peut dépenser son verrouillage sur le défenseur pour changer un de ses résultats vierges ou concentration en un résultat dégât – ce qui revient à dire qu’un lock peut être utilisé classiquement sur ce châssis, pour une relance de plusieurs dés, ou, aussi bien, il peut assurer une modification pertinente pour un seul dé (de manière plus intéressante qu’un marqueur de calcul, puisque l’on peut convertir un résultat vierge), mais ceci seulement en attaque. Ce qui me paraît vraiment bien, une option de fiabilisation très intéressante.

 

Mais ce n’est pas tout, car cette configuration ajoute aussi un emplacement d’engins, tant qu’on y est. Cool ! Les redoutables Détonateurs thermiques figurant dans cette extension paraissent une option de choix, ici – mais les bombes et mines sont mises en avant depuis la dernière mise à jour des points, de manière plus générale, et cette extension est donc une sortie très opportune...

 

 

La configuration alternative est Alpha-3E « Esk », qui ne coûte qu’un seul point d’escadron. Mais elle est beaucoup moins enthousiasmante... À mes yeux, du moins, hein.

 

La carte vient avec deux charges, à récurrence d’une par tour. L’effet de la carte requérant la dépense de deux charges, elle ne peut donc être au mieux utilisée qu’un tour sur deux.

 

Son effet se produit quand on effectue une attaque primaire. Dans ce cas, avant de jeter les dés (un timing qu’il importe de souligner et qui s’avère particulièrement problématique), on peut dépenser ces deux charges, donc, et dans ce cas chaque dégât critique infligé (il faut qu'il passe, hein)... est remplacé par un marqueur ionique.

 

Les options de contrôle, je ne suis pas contre, loin de là, j’aime bien en fait, même si toutes ne se valent pas : il y a un certain nombre d’options pour l’ionisation, d’ailleurs, et je doute que celle-ci figure parmi les plus pertinentes...

 

Déjà, adressons l’éléphant dans la roume : on doit dépenser les charges avant de jeter les dés. Ce qui revient à tenter le sort, d’une manière confinant à l’absurde : on ne sait pas, à ce stade, si l’on aura des résultats critiques à même de passer pour être convertis en marqueurs ioniques...

 

Certes, il existe des moyens de « s’assurer » que l’on aura des résultats critiques, en associant à cette configuration un talent comme Adresse au tir, ou le nouvel astromech R7-A7, figurant précisément dans cette extension, et sur lequel on reviendra plus loin. Mais c’est un surcoût, même limité, pour une capacité au mieux médiocre ; et, surtout, ces améliorations peuvent prendre la place d'autres plus rentables objectivement... Cela dit, avec ces améliorations associées qui vont bien, les chances d’ioniser pourraient être relativement honnêtes je suppose – car un seul résultat critique qui passe suffirait à ioniser un petit socle.

 

Seulement voilà, il y a tout de même un deuxième éléphant dans la roume, ou disons cette fois un hippopotame, et qui est directement lié : le V-Wing a une attaque primaire à deux dés rouges seulement... C'est de suite plus chaud pour toucher avec un critique, et encore plus pour infliger plusieurs marqueurs ioniques !

 

Et, comme on ne peut faire appel au mieux à cette aptitude qu’un tour sur deux (le rhinocéros dans la roume), ben...

 

Ça fait beaucoup de choses qui se combinent pour rendre cette carte trop aléatoire et trop médiocre, à vue de nez. Peut-être quelque bon joueur trouvera-t-il un moyen de rentabiliser cette configuration, mais en l’état elle ne m’emballe vraiment pas. Et, à la comparaison Alpha-3B « Besh » paraît tellement meilleure que je ne vois guère d’arguments en faveur d’Alpha-3B « Esk »...

 

 

Les coûts pour le V-Wing de classe Nimbus s’échelonnent entre 27 points d’escadron pour le Volontaire loyaliste, et 34 points d’escadron pour Wilhuff Tarkin – ce sont donc les deux pilotes non-clones qui se trouvent aux deux extrêmes pour le châssis. Le coût supérieur de Tarkin peut surprendre, dans la mesure où c’est le pilote nommé doté de l’initiative la plus basse – même si sa capacité paraît assez intéressante. On aurait cependant pu supposer que « Klick » au moins serait plus cher, mais il se trouve en fait à 32 points d’escadron, soit au même niveau que l’inévitable « Odd Ball ». Sinon, nous avons l’autre générique, l’Escorte de l’Escadron Shadow, à 29, et « Contrail », à la capacité pas forcément évidente à rentabiliser, à 33 points d’escadron (et, là encore, on peut trouver ça assez surprenant). Globalement, je suppose que ces coûts sont un chouia élevés, surtout s’il faut y ajouter la « taxe » d’une configuration (et donc probablement les deux points d’Alpha-3B « Besh »), mais le vaisseau demeure jouable et éventuellement spammable sans trop de soucis à cet égard (et il est sans doute davantage jouable, même en solo, que l’Actis ou le Tri-Chasseur droïde, pour comparer avec ses voisins de la vague 8).

 

Pour les emplacements d’améliorations, le Volontaire loyaliste a astromech, modification, configuration, et tous les autres y ajoutent un talent. OK.

 

Enfin, pour les mots-clés, j’y ai fait allusion : tous sont des « Clones », à l’exception du Volontaire loyaliste et de Wilhuff Tarkin. Pour l’heure, ce mot-clé ne produit aucun effet de jeu, mais il fait partie de ceux sur lesquels je suis fortement incité à garder un œil pour la suite...

 

 

Bilan plutôt favorable pour ce châssis, en somme : du côté du positif, on a un bon voire très bon cadran de manœuvres, des statistiques plus qu’honnêtes, louchant sur le statut d’intercepteur, des options intéressantes liées au verrouillage, et la configuration Alpha-3B « Besh ».

 

En négatif, je mentionnerais une économie d’actions à vue de nez un peu limitée, une capacité générique dont l’impact est très limité pour l’heure, la configuration Alpha-3B « Esk », et des coûts peut-être un peu trop élevés ; mais ce qui concerne la capacité générique et la configuration alternative est au fond de peu d’importance, puisqu’il ne s’agit pas tant de tares que d’options relativement peu rentables, dont on peut se passer sans soucis.

 

J’ajouterai enfin que je ne suis pas vraiment d’accord avec certaines critiques formulées à l’encontre de ce châssis : dans le Gold Squadron Podcast consacré à cette extension, on a pu souligner des problèmes posés par le V-Wing de manière générale, OK, mais éventuellement en faisant des comparaisons qui ne me paraissaient pas toujours très pertinentes – notamment avec le E-Wing rebelle : ces châssis me paraissent très différents, voire on ne peut plus, et l’absence du travers de la capacité générique du chasseur rebelle comme l’échelle de coûts radicalement opposée des deux vaisseaux me paraissent invalider ces critiques.

 

Et donc, oui, bilan favorable en ce qui me concerne.

LES PILOTES

 

 

L’extension vient avec six pilotes différents, dont deux génériques et quatre nommés, lesquels sont limités à un seul exemplaire chacun. Ils couvrent les valeurs d’initiative de 2 à 5.

 

Le premier pilote générique, et le seul pilote de V-Wing à ne pas disposer d’emplacement de talent, est le Volontaire loyaliste, à valeur d’initiative 2, pour 27 points d’escadron. On rappellera aussi que ce n’est pas un pilote clone.

 

Ce coût me paraît honnête, c’est davantage pour les pilotes nommés que je trouve ça un chouia élevé. C’est certes deux points de plus que pour un Soldat de l’Escadron Or, mais le V-Wing est probablement un meilleur châssis que le Chasseur Torrent V-19, alors OK – même si on sera tenté de payer deux points de plus, encore, pour la configuration Alpha-3B « Besh » : même ainsi, on peut en aligner jusqu’à six, et avoir un peu de marge (pour des bombes, par exemple, et/ou pour remplacer un des génériques par un nommé) – alors OK.

 

 

L’autre pilote générique, l’Escorte de l’Escadron Shadow, coûte deux points de plus, passant à 29 points d’escadron (soit le coût d’un Volontaire loyaliste doté de la configuration Alpha-3B « Besh »). Il a cette fois une valeur d’initiative de 3 et un emplacement de talent.

 

Comme pour beaucoup de génériques dans ce cas, je ne suis pas des masses emballé. Cela dit, là encore, on peut en jouer six avec la configuration, et une marge demeure...

 

 

En progressant comme d’habitude par valeurs d’initiative croissantes, notre premier pilote nommé, et non-clone, est aussi le plus cher sur ce châssis, étrangement : il s’agit du fameux Wilhuff Tarkin, le futur Grand Moff, à valeur d’initiative 3, avec emplacement de talent, et qui coûte 34 points d’escadron à poil.

 

Sa capacité spéciale est certes assez intéressante, et rappelle en fait (ou anticipe...) dans une certaine mesure celle de l’équipage Grand Moff Tarkin de l’Empire Galactique. En effet, durant la phase système, on peut choisir un objet verrouillé par Tarkin à portée 1-3. Dès lors, un autre vaisseau allié à portée 1-3 (de Tarkin) peut verrouiller cet objet – gratuitement ; et il n’y a pas de charges sur la carte de Wilhuff Tarkin, contrairement à celle de son avatar Grand Moff, laquelle implique que sa capacité ne peut être employée qu’un tour sur deux (mais elle permet certes à tous les vaisseaux alliés de verrouiller la même cible, sans condition de portée…).

 

Ça m’a l’air pas mal – un bon petit pilote de soutien. Il sera certes incité à ne pas dépenser ses verrouillages en attaque, puisque sa capacité n’opérera qu’à la phase système suivante, mais ça paraît intéressant ; et très approprié au châssis, avec Alpha-3B « Besh » sur ses comparses/larbins en sus.

 

 

Le pilote suivant, et le seul à valeur d’initiative 4, est « Klick », à 32 points d’escadron (j’aurais envie de dire « seulement », dans son cas, et c’est une exception sur ce châssis).

 

Des six pilotes de cette extension, c’est sans doute celui qui a le plus suscité de discussions et spéculations avant la sortie de l’extension, même si je ne suis pas bien certain de parfaitement saisir toutes les subtilités de ces échanges, si j’admets volontiers qu’il est probablement le pilote le plus enthousiasmant sur ce châssis (avec Tarkin, mais ce dernier est donc plus cher de deux points à poil).

 

Quand un vaisseau, allié ou ennemi, que « Klick » a verrouillé (condition décidément récurrente) et qui se trouve à portée 1-3 de lui défend ou attaque, alors on peut choisir de dépenser une charge (le pilote en a une, récurrente), pour faire en sorte que les bonus de portée ne s’appliquent pas.

 

Et c’est intéressant, voire très intéressant – polyvalent, aussi : une mécanique qui permet d’utiliser le verrouillage de « Klick » aussi bien en attaque qu’en défense.

 

Mais cette carte pourrait bien s’associer à d’autres pilotes, en outre, comme par exemple Wilhuff Tarkin sur ce châssis, mais on a surtout discuté d’Aayla Secura, apparue en même temps dans l’extension Actis Êta-2 : on y voit un moyen de limiter drastiquement, voire annuler totalement, la capacité d’attaque d’un vaisseau ennemi... même si cela demandera un bon pilotage et ne s’appliquera probablement pas à chaque tour.

 

Et, en dehors des pilotes, certaines améliorations également sont à prendre en compte, et notamment l’Astromech R3, par exemple.

 

La portée de l’effet de « Klick » demeure peut-être encore un peu indécise – mais, même dans ces conditions, c’est indéniablement un pilote intéressant, et, oui, probablement le plus séduisant, toutes choses égales par ailleurs, dans cette extension. Qu’il soit moins cher que « Contrail » et Wilhuff Tarkin, et au même coût qu’ « Odd Ball », peut donc paraître assez étonnant, et plutôt séduisant.

 

 

Nous passons ensuite à la valeur d’initiative 5, avec deux pilotes... probablement bien moins intéressants que ceux que nous venons de voir.

 

Le premier est « Contrail », à 33 points d’escadron (soit entre « Klick » et « Odd Ball » d’une part, et Wilhuff Tarkin d’autre part).

 

Quand il défend ou effectue une attaque, si la direction (« bearing ») de sa manœuvre révélée est la même que celle du vaisseau ennemi, alors on peut changer un des résultats concentration du vaisseau ennemi en résultat vierge.

 

Il importe de noter ce que recouvre précisément la notion de « bearing ». Pour ce qu’on en sait, car ce cas s’était en fait déjà présenté avec par exemple un pilote comme Ved Foslo dans le TIE Advanced x1, et une récente faq, potentiellement liée à « Contrail », l’a confirmé, cela ne recouvre pas seulement la forme du gabarit, mais bel et bien son orientation tout autant. Ce qu’il faut entendre par-là, c’est qu’il ne s’agit pas seulement d’avoir en manœuvre révélée un virage léger, mettons : si le vaisseau ennemi a effectué un virage léger à gauche, il faut que la manœuvre révélée de « Contrail » soit également un virage léger à gauche précisément.  Et l’astromech R2-A6 n’est donc a priori ici d’aucune utilité.

 

Et... ça me paraît compliqué. Trop restrictif pour être régulièrement efficace. Quand ça marche, ça peut être puissant : le défenseur modifiant les dés de l’attaquant avant ce dernier, on peut ainsi se préserver d’un dégât supplémentaire si l’adversaire a de quoi convertir un résultat concentration, et, inversement, l’attaquant modifiant d’abord les dés du défenseur, il peut de même se prémunir ainsi d’une esquive, ce qui est probablement plus redoutable encore.

 

Mais, à première vue, il faut vraiment que les étoiles s’alignent pour que la capacité de « Contrail » soit rentable. Ce qui, à mes yeux, le situe clairement en dessous de Wilhuff Tarkin et « Klick ». Son atout véritable demeure plutôt sa valeur d’initiative supérieure de 5...

 

 

... ce qui vaut aussi pour le dernier pilote du châssis : l’inévitable « Odd Ball », à 32 points d’escadron (et comme il est moins cher d’un point que « Contrail », il est donc potentiellement « meilleur »).

 

Aaaaaaaaaah, « Odd Ball »... Qui n’en est jamais qu’à sa quatrième itération au sein de la faction – nous parlons bien d’un clone, hein... À ce stade, cela relève un peu de la blague, quand même.

 

Et, oui, il a toujours la même capacité spéciale un peu médiocre : après avoir entièrement exécuté une manœuvre rouge ou effectué une action rouge, s’il y a un vaisseau ennemi dans son bullseye, il peut le verrouiller.

 

L’action rouge sera probablement un tonneau, ici. Car autrement, de base, le V-Wing a une action jumelée d’accélération + verrouillage rouge... qui rend la capacité spéciale d’ « Odd Ball » un peu redondante.

 

Et donc, sa valeur d’initiative de 5 mise éventuellement à part, « Odd Ball » est toujours aussi peu enthousiasmant, sur ce châssis comme sur les autres. Et je le situe donc personnellement très loin derrière Wilhuff Tarkin et surtout « Klick » (or il coûte aussi cher que ce dernier...).

 

LES AMÉLIORATIONS RÉPUBLICAINES INÉDITES

 

 

Nous avons fait le tour des pilotes. Mais, outre les cartes de configurations envisagées plus haut, l’extension comprend en outre cinq autres améliorations, dont quatre sont apparues avec cette vague 8, parmi elles deux spécifiques à la faction républicaine : ce sont deux astromechs, et nous allons commencer par eux.

 

Le premier est dans ce cas l’Astromech Q7, non limité, et qui coûte quatre points d’escadron.

 

Il est tout simple : quand on effectue un tonneau ou une accélération, on peut se déplacer à travers les obstacles ou les chevaucher.

 

Grosso merdo, c’est l’équivalent, en un peu plus limité (car on n’ignore pas les obstacles autrement) d’un Détecteur anti-collision (plus cher, à six points d’escadron), pour une faction qui ne dispose pas de slot de senseurs en dehors du Naboo.

 

C’est bien. Parce que c’est un astromech, et que d’autres astromechs peuvent être précieux, il faudra faire des choix, mais, toutes choses égales par ailleurs, c’est bien.

 

 

Puis nous avons un astromech limité répondant au doux nom de R7-A7, et qui coûte trois points d’escadron.

 

Quand on effectue une attaque, on peut dépenser une charge (il y en a trois, non récurrentes) pour changer un résultat dégât en résultat critique.

 

C’est une sorte d’Adresse au tir adaptée, en somme (mais plus chère, ce talent ne coûtant qu’un seul point d’escadron) : pas besoin d’avoir la cible dans le bullseye, ce qui est très bien, mais trois utilisations seulement (ce qui devrait généralement être plus que suffisant).

 

Dit comme ça, c’est pas mal, pas fou, mais pas mal. Mais probablement un peu trop cher à mon goût...

 

Bien sûr, au regard du contenu de cette extension, on se doit de mentionner que ça fonctionnerait bien, en théorie, avec la configuration Alpha-3E « Esk »... Mais cette configuration n’est décidément pas très attrayante en l’état.

 

Et, comme pour l’Astromech Q7, il faudra faire des choix, car le slot d’astromech est précieux, et cet astromech-ci, à vue de nez, n’est probablement pas le plus rentable dans l'absolu ; dans une liste dédiée, faut voir... Je n’en suis franchement pas persuadé, à titre personnel.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

Mais nous avons encore deux améliorations inédites, qui sont cette fois génériques – au sens où elles ne sont pas rattachées spécifiquement à une faction ; mais, on le verra, il y a comme des biais...

 

Ceci dit, la première de ces améliorations, l’engin Détonateurs thermiques, est pleinement générique – et assez excitante. Elle coûte trois points d’escadron seulement, ce qui participe de son attrait.

 

(Pour que le V-Wing s’en équipe, notons qu’il lui faudra recourir à la configuration Alpha-3B « Besh ».)

 

Il s’agit d’une bombe, qui vient avec quatre charges. Elle est larguée classiquement durant la phase système... mais c’est plus ou moins là que s’arrêtent les choses « classiques ».

 

En effet, on peut dépenser jusqu’à deux charges pour larguer autant de Détonateurs thermiques – ce qui est une première, pour autant que je sache, et va à l’encontre du principe général voulant que l’on ne peut larguer qu’un seul engin par phase système.

 

Par ailleurs, on peut larguer un Détonateur thermique en utilisant classiquement le gabarit tout droit 1, mais aussi le gabarit tout droit 2 – oh... Et, au passage, si l’on largue deux Détonateurs thermiques dans un même tour, puisque l’on peut le faire, on doit alors utiliser deux gabarits différents (on ne peut pas poser deux Détonateurs exactement au même endroit, autrement dit).

 

Enfin, quand on prend l’action de rechargement, on récupère une charge additionnelle – et donc deux en principe au lieu d’une seule. Wouhou !

 

Avec tout ça, on a une versatilité assez inédite en matière de bombes. D’autant que cela peut se combiner, semble-t-il, avec pas mal d’options permettant de poser des bombes en usant de divers gabarits : la capacité générique Bombardier agile du Bombardier TIE/sa, l’artilleur Bombardier compétent, des pilotes limités comme Sol Sixxa, Emon Azzameen, ou même les Drones de bombardement séparatistes... Cela peut aussi fonctionner avec le Simulateur de trajectoire, mais en principe on ne pourra lancer qu’un seul Détonateur vers l’avant à vitesse 5, l’éventuel second pouvant être largué avec les gabarits appropriés (ou lancé, mais avec une capacité permettant d’avoir un autre choix que le seul tout droit 5).

 

Notons enfin que, dans un autre registre, « Deathrain », pilote de TIE/ca Punisher, peut dériver des spécificités des Détonateurs thermiques une économie d’actions impressionnante – j’en causais dans mon article sur la mise à jour du Guide de référence, et plus précisément ici de la partie faq.

 

 

Mais que font au juste ces Détonateurs thermiques ? Eh bien, pour chaque Détonateur qui explose (à la fin de la phase d'activation) à portée 0-1, un vaisseau doit jeter un dé rouge. En cas de résultat concentration, on subit un marqueur de contrainte (« presque un dégât », pour reprendre les mots de Hairy Nick) ; en cas de résultat dégât, on subit un dégât ; et en cas de résultat critique, on subit un critique. Si le dé est vierge, il n’y a pas d’effet.

 

En termes de probabilité, cela signifie donc qu’on a 50% de chances de subir un dégât de quelque type que ce soit, 25% de chances de subir un marqueur de contrainte, et 25% de chances d’échapper à tout effet négatif – mais ceci pour chaque Détonateur thermique.

 

Le fait que cet engin puisse ne produire aucun effet est bien sûr à prendre en compte – c’est une respiration, de sorte que cette carte ne soit pas trop pétée... Mais le fait de larguer deux engins, avec pour chacun 75% de chances de produire un effet utile, si relativement versatile, fait de cette amélioration une option très séduisante.

 

Et il pourrait y avoir des moyens d’en abuser – on a pu mentionner l’équipage rebelle Sabine Wren, par exemple.

 

Oui, c’est très bien – même si cette carte doit éventuellement être mise en concurrence avec les récentes Bombes à concussion (un chouia plus chères, puisqu’elles sont passées à quatre points d’escadron lors de la dernière mise à jour). Reste qu’avec ces deux cartes, outre les divers buffs associés en novembre dernier, le jeu à base de bombes est subitement devenu plus redoutable et intéressant – ce qui me paraît une bonne chose. Effrayante, mais bonne.

 

 

Reste une amélioration générique inédite, donc, mais elle fait appel à un mot-clé qui change un peu la donne : « TIE ».

 

Il faut rappeler, ici, que le V-Wing est, fluffiquement parlant, le précurseur de l’iconique Chasseur TIE/ln, et, du fait de sa capacité générique justement nommée Moteurs Ioniques Jumelés (ou Twin Ion Engines, si vous préférez), il peut s’équiper des cartes avec la restriction « TIE ».

 

Ainsi donc de la modification Moteurs ioniques de précision (3), pour laquelle les prérequis, affichés comme tels ou non, sont déterminants.

 

Autrement, cette carte vient avec deux charges, non récurrentes. Et elle stipule qu'avant d’exécuter un virage Koiogran à vitesse 1-3, on peut dépenser une charge pour effectuer une boucle de Segnor à la place, de même vitesse.

 

Dit comme ça, ça peut être pas mal du tout. Maintenant, le problème de cette carte (même si, du point de vue des développeurs, ça n’est sans doute pas un problème mais un garde-fou), c’est que ses prérequis sont en fait bien plus limitatifs qu’ils n’en ont tout d’abord l’air.

 

Bien sûr, il y a d’abord le mot-clé « TIE », mais la quasi-totalité de la faction impériale pourrait y avoir recours si on s’arrêtait là – et le Premier Ordre serait bien placé aussi...

 

C’est précisément pourquoi on ne s’arrête pas là. En effet, autre prérequis mentionné comme tel sur la carte, il faut que le vaisseau en question ait une agilité de 3 – ce qui exclut pas mal de vaisseaux, en fait, incluant mon TIE/ph Fantôme adoré, mais aussi le TIE/sk Striker, ou le Bombardier TIE/sa, ou dans un autre format le TIE/ca Punisher, ou en changeant de faction le Chasseur TIE/sf, etc.

 

Mais il y a en fait deux autres prérequis qui n’apparaissent pas comme tels sur la carte : déjà, il faut disposer d’une manœuvre de virage Koiogran à vitesse 1-3 – ce qui exclut par exemple le Chasseur TIE/fo.

 

Et enfin, eh bien, il faut disposer d’un emplacement de modification, ce qui exclut notamment le Défenseur TIE/d...

 

On aura plus vite fait de désigner les châssis qui peuvent s’équiper de cette amélioration : outre le V-Wing lui-même, à vue de nez, cela ne vaut que pour le Chasseur TIE/ln de l’Empire Galactique, et ses déclinaisons directes dans les deux autres factions originelles, le TIE de Sabine et le TIE de la Guilde Minière. Et c’est tout.

 

Ouais, pas mal restrictif, hein...

 

Et cela ne vaut donc que pour des vaisseaux... eh bien, pas des plus performants ? Utiles, ce n’est pas un joueur impérial qui dira le contraire, mais on a rarement envie de les barder d’améliorations, ces petits TIE – et est-ce qu’une boucle de Segnor est ici particulièrement intéressante ? Probablement pas en nuée, dirais-je – mais peut-être sur certains pilotes nommés à même de constituer des fillers honnêtes : les suspects habituels pour l’Empire (je sais pas, disons « Wampa », Seyn Marana, peut-être « Mauler » Mithel) ou les Racailles (le Capitaine Seevor ?), et peut-être une insaisissable Sabine Wren (encore elle, mais en pilote) chez les Rebelles – même si on ne peut pas dire que le TIE de Sabine ait été beaucoup joué en v2 jusqu’à présent. Si cela pouvait changer la donne, eh bien, tant mieux, je suppose ?

 

L’effet de cette carte est pas mal, sans être foufifou. Mais en l’état, les châssis qui peuvent en bénéficier ne sont peut-être pas les plus séduisants... Un filler ici ou là pourrait être tenté, oui – mais, même comme ça, c’est sans doute trop cher pour ce que ça fait, précisément pour ce genre de vaisseaux. Bon, on verra...

 

UNE AMÉLIORATION GÉNÉRIQUE ANTÉRIEURE

 

 

En dehors de ce contenu inédit, l’extension comprend aussi une carte déjà connue, même si récente, car apparue seulement jusqu’alors dans l’extension TIE/rb Lourd. Et il s’agit du talent Surcharge du limitateur ionique (3), qui requiert là encore le mot-clé « TIE ».

 

C’est plutôt une bonne carte, tout spécialement sur certains châssis comme le TIE Reaper. Le V-Wing en bénéficiera-t-il vraiment ? À vue de nez, je n’en suis pas persuadé, mais je me trompe régulièrement, hein...

 

V FOR VICTORY

 

 

Nous avons fait le tour. Le bilan de cette extension me paraît positif. Le châssis ne me séduisait pas plus que ça à vue de nez, quand il avait été annoncé, mais, à force de previews, et maintenant que je l’ai entre les mains, je le vois désormais d’un bien meilleur œil – je crois qu’il a de la ressource.

 

Le V-Wing devrait pouvoir être joué en masse, mais un Wilhuff Tarkin ici ou un « Klick » là auraient parfaitement leur place dans des listes plus diversifiées (ouf !).

 

Côté améliorations, la configuration Alpha-3B « Besh » est très attrayante, et les Détonateurs thermiques plus encore – et il faudra peut-être garder un œil sur l’Astromech Q7.

 

De manière générale, cette extension contient pas mal de matériel potentiellement utile, et pas seulement pour la République, en fait : les joueurs impériaux, tout spécialement, pourraient être intéressés par plusieurs des cartes de cette extension – raison de plus pour espérer qu’une future extension en forme de paquet de cartes, comme celles auxquelles nous avons eu droit en janvier dernier, permette de facilement mettre la main sur le contenu générique de cette extension, en plusieurs exemplaires tant qu’à faire.

 

Cette extension est peut-être un peu moins excitante à vue de nez que l’Actis Êta-2, mais je crois que l’on aurait bien tort de bouder le V-Wing de classe Nimbus, qui pourrait en outre être bien plus facilement « jouable ». Et si j’étais un joueur républicain (peut-être le serai-je un jour, on ne sait jamais...), je serais probablement tenté de m’en prendre deux ou trois. Mais qu’en pensent justement les joueurs républicains ? Votre avis m’intéresse – et celui des autres joueurs aussi, bien sûr : n’hésitez donc pas à commenter !

 

Ma prochaine chronique portera probablement sur le Slave I de Jango Fett. Restez tunés...

 

 

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Tournoi du Reconfinement, ronde 5 : Nébal (Premier Ordre) vs Siwukyl (République)

Publié le par Nébal

 

Le Tournoi du Reconfinement se poursuit ! Et la ronde 5 m’a amené à affronter Siwukyl, qui jouait la République. Voici le détail de sa liste :

 

Canonnière TABA/i – Pilote du 212ème Bataillon – 56

Pilote du 212ème Bataillon (49)

•Wolfpack (4)

Console synchronisée (1)

Missiles ioniques (2)

 

Chasseur ARC-170 – Pilote du 104ème Bataillon – 42

Pilote du 104ème Bataillon (42)

 

Aethersprite Delta-7 – •Barriss Offee – 41

•Barriss Offee – Padawan tourmentée (38)

Visée laser calibrée (3)

 

Chasseur Torrent V-19 – Soldat de l’Escadron Or – 30

Soldat de l’Escadron Or (25)

Console synchronisée (1)

Missiles groupés (4)

 

Chasseur Torrent V-19 – Soldat de l’Escadron Or – 30

Soldat de l’Escadron Or (25)

Console synchronisée (1)

Missiles groupés (4)

 

Total : 199/200

 

Quant à moi, je jouais ma liste Premier Ordre de la poésie et de la subtilité, en voici le détail : :

 

Chasseur TIE/sf – Survivant de l’Escadron Zeta – 40

Survivant de l’Escadron Zeta (32)

Senseurs passifs (2)

Missiles à concussion (6)

 

Chasseur TIE/sf – Survivant de l’Escadron Zeta – 40

Survivant de l’Escadron Zeta (32)

Senseurs passifs (2)

Missiles à concussion (6)

 

Chasseur TIE/sf – Survivant de l’Escadron Zeta – 40

Survivant de l’Escadron Zeta (32)

Senseurs passifs (2)

Missiles à concussion (6)

 

Chasseur TIE/sf – Survivant de l’Escadron Zeta – 40

Survivant de l’Escadron Zeta (32)

Senseurs passifs (2)

Missiles à concussion (6)

 

Chasseur TIE/sf – Survivant de l’Escadron Zeta – 40

Survivant de l’Escadron Zeta (32)

Senseurs passifs (2)

Missiles à concussion (6)

 

Total : 200/200

 

ATTENTION : APRÈS L’IMAGE QUI SUIT, JE RÉVÈLE LA CONCLUSION DE LA PARTIE. SI VOUS PRÉFÉREZ NE PAS VOUS SPOILER TOUT ÇA, N’EN LISEZ PAS DAVANTAGE ET REGARDEZ D’ABORD LA VIDÉO !

 

 

Et donc, défaite pour le Premier Ordre, 140-71.

 

Whaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa...

 

Bon, une fois n’est pas coutume, j’ai vraiment mal joué. Un peu trop du genre à balancer mes vaisseaux là où ils se feraient défoncer... Le truc, je crois, c’est que cette liste m’avait habitué à m’en tirer plutôt bien quand je joutais pour un premier engagement (je ne compte pas ici l’échange lointain avec Barriss Offee – techniquement, c’était bien le premier engagement, mais guère significatif) ; je faisais à peu près systématiquement plus mal, et régulièrement bien plus mal, à mon adversaire qu'il ne me faisait de mal à moi. Ici, je savais que je prendrais cher en y allant frontalement, mais j’étais prêt à sacrifier un TIE pour tomber la Canonnière, ma cible prioritaire – voire un TIE et demi. Mais ç’a été bien plus violent que ça, avec les Missiles groupés et les Consoles synchronisées... Du coup, j’ai perdu d’emblée, non pas un vaisseau, mais deux ! Et ceci... sans même parvenir à tomber la Canonnière. C’était la pire des hypothèses, je crois.

 

Et ça ne s’est pas arrangé par la suite, avec mes Missiles à concussion qui tiraient à blanc... Du coup, j’ai cramé presque toutes mes cartouches dans ces deux premiers engagements, ne retirant la Canonnière que bien trop tard, et laissant tous les autres vaisseaux de Siwukyl intacts...

 

La suite a forcément été moins violente, le temps au moins de replacer les vaisseaux dans le sens du combat. Je suis encore parvenu à bazarder mon meilleur atout, le TIE orange qui avait tous ses missiles, en plein dans l’arc de trois vaisseaux ennemis dont deux à même de balancer des Missiles groupés... Bravo champion !

 

Dès lors, je méritais de perdre, clairement.

 

...

 

Maintenant, cette fois, je vais quand même relever que mes dés ont été pourris de chez pourris tout au long de la partie. Tout spécialement en attaque : les relances à chaque tir sont une force de cette liste, et la rendent relativement fiable... en théorie. Mais là, c’était calamiteux, vraiment. Bien sûr, on a souvent ce ressenti quand on perd, hein ? Et quand on regarde les stats en fin de partie, ce que permet TTS, on se rend compte, souvent, qu’en fait, non pas vraiment, on a peut-être eu un peu de déveine sur des tirs importants, mais globalement c’était stat...

 

 

Ici, je me suis quand même payé un merveilleux moins 9 (!), et je crois que c’est une première en ce qui me concerne...

 

Cela dit, le fait demeure que Siwukyl a bien joué, et moi non. Cette grosse joute au début a confirmé l’adage : quand les deux joueurs joutent, c’est qu’un des deux se trompe. Et c’était clairement moi, en l’espèce, qui me trompais...

 

Bah, tant pis : félicitations à Siwukyl pour sa victoire ! Quant à moi, j’en suis donc à deux victoires et trois défaites, beuh... Ne reste plus qu’une seule ronde, sauf erreur, et mon seul espoir à ce stade est de parvenir à décrocher un 3/3. Ce qui n’est absolument pas garanti... On verra bien !

 

À bientôt pour la suite, donc...

 

 

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Mise à jour, novembre 2020 : République

Publié le par Nébal

 

À l’occasion de la vague 8, le 24 novembre dernier, les points d’escadron et emplacements d’améliorations ainsi que la légalité en hyperespace ont été ajustés – pour toutes les factions, et davantage qu’on ne pouvait s’y attendre. Ces mises à jour étaient après tout censées opérer normalement en janvier et juillet...

 

On va faire toutes les factions : après l’Alliance Rebelle, l’Empire Galactique, les Racailles et Scélérats, la Résistance et le Premier Ordre, on passe aux factions de la guerre des Clones, avec tout d'abord la République...

 

 

La première chose à noter, pour les petits socles de la République, est bien sûr l’arrivée de deux nouveaux vaisseaux.

 

Nous avons tout d’abord l’Actis Êta-2, qui est un nouveau chasseur Jedi, au profil davantage intercepteur que le classique Aethersprite Delta-7. Les coûts s’échelonnent entre 41 points d’escadron pour le générique (mais passablement impressionnant) Général Jedi et 56 points d’escadron pour, forcément, Anakin Skywalker. Entre les deux, nous avons successivement Shaak Ti à 44 points d’escadron (ce qui me paraît très intéressant), puis Yoda à 48 (à surveiller, dans des listes appropriées avec des Jedi partout), ensuite Obi-Wan Kenobi à 49 (OK), et enfin Aayla Secura à 51 (je suis un peu moins sûr de ce que j’en pense). Globalement, ces coûts me paraissent fondés et équilibrés, pour ce petit vaisseau attrayant à plus d’un titre mais assurément fragile, et au repositionnement un peu bizarre du fait du timing.

 

Les emplacements d’améliorations pour ce châssis sont assez surprenants : la base, avec le Général Jedi, c’est pouvoir de la Force, canon, astromech et modification, OK. Mais, ensuite, tous les nommés sauf Yoda y ajoutent un talent, et c’est une première pour des utilisateurs de la Force (le seul jusqu’alors à avoir un slot de talent était Anakin Skywalker version gamin pénible sur son Naboo, mais lui n’avait du coup pas d’emplacement de pouvoir de la Force). Alternativement, Yoda n’a pas de slot de talent, mais il a deux emplacements de pouvoirs de la Force, ce qui est là encore une première. Tout cela pourrait donner des combos assez folles...

 

L’autre nouveau châssis républicain, c’est le V-Wing de classe Nimbus. Ses coûts s’échelonnent entre 27 points d’escadron pour le Volontaire loyaliste, et 34 points d’escadron pour Wilhuff Tarkin – qui, oui, est le plus cher, et ça ne coulait pas vraiment de source : sa capacité spéciale est bien, mais son initiative est faible, et au moins un autre V-Wing paraît bien plus intéressant à vue de nez, qui est « Klick », à 32 points d’escadron, au même niveau que l’inénarrable « Odd Ball ». Sinon, nous avons l’autre générique, l’Escorte de l’Escadron Shadow, à 29, et « Contrail », à la capacité pas forcément évidente à rentabiliser, à 33 points d’escadron.

 

Pour les emplacements d’améliorations, le Volontaire loyaliste a astromech, modification, configuration, et tous les autres y ajoutent un talent. OK.

 

Mais, outre ces nouveaux vaisseaux, la faction connaît quelques modifications, et toutes à la baisse, sur tous ses autres petits socles. Les plus significatives à mes yeux portent sur l’autre chasseur Jedi, le classique Aethersprite Delta-7 : Ahsoka Tano, Anakin Skywalker, Luminara Unduli et Saesee Tiin coûtent tous un point de moins désormais. Les deux premiers sont particulièrement attrayants, c’est donc une bonne chose.

 

Le Y-Wing BTL-B connaît aussi quelques buffs, éventuellement plus amples, mais pas forcément beaucoup plus attrayants. « Matchstick » me paraît le plus intéressant, cela dit, qui coûte un point de moins, passant à 42, R2-D2 baissant lui aussi d’un point pour passer à 31. Mais il y a deux changements un peu plus prononcés, avec Anakin Skywalker et « Odd Ball » (toujours lui) qui coûtent deux points de moins, passant respectivement à 53 et 40 points d’escadron – mais, bon, je suis relativement sceptique quant à Anakin sur ce châssis, et pour ce qui est d' « Odd Ball », eh bien, « Odd Ball », quoi...

 

En parlant du loup : il coûte aussi un point de moins en tant que pilote de Chasseur Torrent V-19, passant à 30 points d’escadron. Mmmf...

 

Enfin, pour le Chasseur royal Naboo N-1, Padmé Amidala elle aussi voit son coût diminuer d’un point, ce qui la place à 44 points d’escadron. Je la trouve toujours un peu trop chère, mais elle commence à faire davantage sens, je suppose.

 

 

Les deux socles moyens de la faction ont également été revus à la baisse.

 

C’est plus marqué sur la récente Canonnière TABA/i – à peu près unanimement jugée trop chère à son lancement. Le meilleur de ses pilotes, « Warthog », ne bouge pas, cela dit... Mais « Hawk » coûte un point de moins, passant à 54, tandis que « Hound » et le générique Pilote du 212e Bataillon coûtent quant à eux deux points de moins, passant respectivement à 50 et 49 points d’escadron (et donc, oui, la barre symbolique du quart de liste est franchie – jouer quatre Canonnières ne serait probablement pas une bonne idée, mais cela laisse tout de même un peu de champ pour les vaisseaux accompagnant une d’entre elles).

 

Enfin, pour le Chasseur ARC-170, « Odd Ball » coûte un point de moins là aussi, passant à 48 points d’escadron – il baisse donc dans tous ses avatars, mais, bon, « Odd Ball », quoi, et, plus intéressant, « Wolffe » également coûte un point de moins, pour finir à 49 points d’escadron – on veut bien, c’est gentil.

 

 

Pour ce qui est des améliorations, les deux nouvelles extensions apportent pas mal de matériel.

 

Nous avons ainsi trois nouveaux astromechs : le générique Astromech Q7 est à 4 points d’escadron, R7-A7 à 3, et, surtout, R2-D2 fait son apparition avec un coût évolutif dépendant de l’agilité : il coûte quatre points à une hypothétique agilité de 0, puis progresse de deux points à chaque palier. Ces coûts me paraissent assez attrayants, eu égard à la versatilité remarquable de cet astromech limité.

 

Ensuite, nous avons les deux configurations du V-Wing : Alpha-3B « Besh », la plus attrayante et de loin, ne coûte que deux points d’escadron, et à ce stade je la juge auto-include. Son alternative, Alpha-3B « Esk », ne coûte certes qu’un point d’escadron, mais elle est irrégulière et non fiable – à un point de différence, je parierais toujours sur « Besh ».

 

D’autres améliorations plus anciennes évoluent à l’occasion de cette mise à jour. Je suis tenté de mettre en avant la configuration Delta-7B, dont le coût évolutif fonction de l’initiative est globalement revu à la baisse : en passant sur les valeurs hypothétiques, cette configuration coûte trois points de moins à initiative 3 (12 points pour le Chevalier Jedi, donc), deux points de moins à initiative 4, un point de moins à initiative 5, et elle ne bouge pas à initiative 6, restant donc à 24 pour Anakin Skywalker. Les prix prohibitifs de cette configuration ont de longue date mis en avant la configuration alternative, Visée laser calibrée, et à bon droit, mais peut-être reverra-t-on davantage de Delta-7B dorénavant, comme jadis, et la flexibilité est toujours une bonne chose.

 

Le pouvoir de la Force Méditation de bataille évolue lui aussi. Il est censé coûter désormais plus cher aux plus basses initiatives, mais ce sont de purs cas d’école : il baisse donc en réalité d’un point à initiative 3, et de deux points au-delà. Je trouve toujours ça un peu trop cher, mais c’est tout de même davantage jouable, clairement.

 

Pour les artilleurs, le Capitaine clone Rex, assez récent, coûte deux points de moins, passant à 2 – il ne me séduit guère plus pour autant.

 

Enfin, l’astromech limité C1-10P coûte quant à lui un point de plus, passant à 8 points d’escadron – je n’ai pas l’impression qu’il ait été tant joué que ça, pourtant...

 

 

La légalité en hyperespace évolue pas mal. Et tous les pilotes des nouveaux vaisseaux ne sont pas jouables dans ce format : pour ce qui est de l’Actis Êta-2, seuls les pilotes nommés sont jouables ; pour le V-Wing, c’est le contraire : seuls les pilotes génériques sont légaux.

 

Autrement, le changement majeur porte sur l’Aethersprite Delta-7 : seul le générique Chevalier Jedi est jouable ! On y voit comme un message subliminal : vous voulez jouer des Jedi ? Jouez l’Actis !

 

De même, pour le Chasseur ARC-170, seuls les génériques sont jouables (tant pis notamment pour « Sinker » et « Wolffe »).

 

Inversement, du côté du Naboo, c’est le générique Officier de l’Escadron Bravo qui est exclu, et de même avec le Pilote du 212e Bataillon pour la Canonnière TABA/i (ce que je trouve un peu regrettable). Les génériques du Torrent ne sont eux aussi plus jouables, mais tous les nommés le sont désormais.

 

OK. La restriction sur le Delta-7 est probablement bienvenue, au fond – je valide, dans l’ensemble.

 

 

Du côté des améliorations, il y a un peu moins de variation, mais quelques points sont à noter tout de même.

 

Du côté des buffs, le point essentiel est que toutes les configurations sont jouables – outre celles du V-Wing, cela signifie que Delta-7B est de nouveau légale, même si, certes, seuls des Chevaliers Jedi pourront s’en équiper.

 

Le cas des astromechs est plus partagé : les trois nouveaux sont légaux, ainsi que R4-P44 ; en revanche, tous les autres sont désormais illégaux, ce qui correspond à un nerf pour l’Astromech R4-P et R4-P17.

 

Enfin, l’Artilleur de la Septième Flotte est désormais illégal, et de même pour le pouvoir de la Force Méditation de bataille.

 

OK.

 

 

À noter, même si je ne vais pas m’étendre sur la question, l’extension Actis Êta-2 contient un peu de contenu épique, avec tout d’abord la figurine de l’Anneau d’hyperpropulsion de classe Syliure, ou plus précisément de la Liaison de contrôle TransGalMeg : elle fait son entrée dans le jeu à 5 points d’escadron, avec un unique slot d’amélioration, inédit, dit « hyperdrive ».

 

 

Et à vue de nez cette amélioration, du nom de Hyperdrive Syliure-31, doit être jouée pour que l’anneau fasse vraiment sens ? Elle est gratuite, ceci dit. J’ai encore un peu de mal à comprendre l’interaction entre les deux, et ses effets concrets en jeu... Il faudra que je me penche plus sérieusement sur la question.

 

(Notez au passage que cette amélioration est en fait générique, et non spécifiquement républicaine ; mais comme elle ne peut pour l'heure être équipée que sur l'anneau républicain et qu'il n'y a pas d'autre contenu épique hors-factions dans cette mise à jour, il m'a paru plus pertinent d'en parler ici.)

 

L’extension comprend également une autre carte pour le jeu épique, une amélioration de type commandement cette fois, avec le Commandant Jedi... dont nous avons enfin les deux faces : cette carte me paraissait vraiment très étrange en preview, mais c’est parce que nous ne savions pas, alors, qu’elle serait duale ! Et donc, oui, le côté « mise en place » précise que les ailiers doivent être de deux à cinq Chasseurs Torrent V-19, ou de deux à cinq V-Wing. Maintenant, cela fait sens ! La carte coûte trois points d’escadron, et la République est du coup la troisième faction du jeu, après l'Empire Galactique et le Premier Ordre, à avoir une carte de commandement spécifique.

 

 

Pour ce qui est des mots-clés, on trouve forcément beaucoup de « Jedi », et beaucoup de « Clone » (notez que tous les non-Jedi ne sont pas des clones pour autant : par exemple, sur le V-Wing, le Volontaire loyaliste et Wilhuff Tarkin n’ont aucun de ces mots-clés, et même chose bien sûr pour tous les pilotes de Naboo).

 

Tous les Jedi ont le mot-clé « Light Side ». Mais il faut noter deux choses concernant un certain personnage : Anakin Skywalker version Naboo précisément a lui aussi le mot-clé « Light Side », mais il n’a pas le mot-clé « Jedi », il est le seul dans ce cas, tandis qu’Anakin Skywalker version Actis a ces deux mots-clés... mais aussi, cas unique, le mot-clé « Dark Side » ! C’est bien vu – même si, pour l’heure, équiper Haine sur un Actis si fragile n’est peut-être pas très pertinent...

 

Sinon, outre le mot-clé « Y-Wing », la faction ne compte qu’un seul « Droid » : R2-D2, précisément en tant que pilote de Y-Wing BTL-B.

 

 

Le cas de la République diffère forcément de celui des factions précédemment envisagées, du fait de l’arrivée de deux nouveaux vaisseaux – dont les coûts me paraissent pertinents. L’Actis est probablement le plus alléchant, mais des V-Wing avec Alpha-3B « Besh » ne seraient franchement pas déconnants.

 

La faction est gâtée en format étendu, au-delà, avec pas mal de réductions de coûts sur tous les châssis. Pas dit que cela rende les multiples avatars d’ « Odd Ball » beaucoup plus intéressants, mais des pilotes comme Ahsoka Tano, Padmé Amidala ou « Wolffe » sont plus séduisants, et il faut sans doute y réfléchir.

 

Le format hyperespace est un peu plus contraignant, et l’exclusion des Delta-7 nommés impliquera bien des changements pour les joueurs républicains, qui ne pourront plus se satisfaire d’automatismes en la matière : c’est une bonne chose, sans être une brimade, du fait de l’arrivée de l’Actis, procurant des alternatives intéressantes. D’autres choix, ici, sont plus discutables, mais globalement la faction s’en sort très bien.

 

Et on apprécie, dans un tout autre domaine, l’ajout d’un brin de matériel épique pour la faction.

 

La prochaine fois, ce sera le camp d’en face : les Séparatistes – qui ont de nouveaux joujoux eux aussi...

 

 

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Preview : Stay Sharp (Nimbus-class V-Wing)

Publié le par Nébal

 

Je suis en retard ! Je suis en retard ! Pour tout un tas de raisons plus ou moins valides, je n’ai pas pu me consacrer au blog et à la chaîne ces derniers temps... Et pourtant il y avait de la matière : deux articles de preview de FFG ont été publiés depuis ma dernière contribution, outre que le TIE/rb Heavy et le « paquet d’escadron » pour la Résistance Heralds of Hope sont supposés sortir d’ici la fin de semaine, et leurs coûts ne devraient donc vraiment pas tarder...

 

Essayons de rattraper un peu tout ça, en progressant dans l’ordre. Aujourd’hui, nous nous pencherons sur l’article Stay Sharp, qui dévoile à peu près tout de la future extension républicaine Nimbus-class V-Wing...

 

C’est parti !

 

 

L’extension Nimbus-class V-Wing est annoncée pour novembre, en même temps que l’Eta-2 Actis, également dans la faction républicaine, et que le Droid Tri-Fighter et Jango Fett’s Slave I pour les Séparatistes : les factions de la guerre des Clones sont donc à la fête.

 

A priori, il s’agit bien de la vague 8, si l’on tient encore à se conformer à cette typologie.

 

 

Le spread de l’extension avait déjà été dévoilé précédemment, dans Experience the Saga 3. L’article de FFG mentionnant six pilotes, « clones et non clones », et sept améliorations, nous pouvons en conclure que nous connaissons tout le contenu de cette extension.

 

Les seules choses qui demeurent inconnues sont, bien sûr, les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations. Cela viendra en son temps.

 

LE CHÂSSIS : LES CONFIGURATIONS

 

 

Le châssis a déjà été présenté dans Experience the Saga 3. Il faut cependant y revenir un brin, car nous connaissons maintenant les deux configurations associées au V-Wing. L’une paraît très bonne... et l’autre beaucoup moins.

 

 

Le problème, c’est que celle qui est probablement très bonne, c’est celle que nous connaissions déjà depuis Experience the Saga 3 : Alpha-3B « Besh ».

 

Il n’y a pas grand-chose de plus à en dire – si ce n’est qu’elle ne sera probablement pas gratuite : on peut tabler sur un coût d’au moins trois points d’escadron, à vue de nez.

 

 

La configuration alternative est Alpha-3E « Esk ». Et elle est beaucoup moins enthousiasmante...

 

La carte vient avec deux charges, à récurrence d’une par tour. L’effet de la carte requérant la dépense de deux charges, elle ne peut donc être au mieux utilisée qu’un tour sur deux.

 

Son effet se produit quand on effectue une attaque primaire. Dans ce cas, avant de jeter les dés, on peut dépenser ces deux charges, donc, et dans ce cas chaque dégât critique infligé (il faut qu'il passe, hein)... est remplacé par un marqueur ionique.

 

Bon, on a eu l’occasion d’en causer : les listes de contrôle, je ne suis pas contre, même si toutes les options en la matière ne se valent pas. Il y a un certain nombre d’options pour l’ionisation, d’ailleurs, et je doute que celle-ci figure parmi les plus pertinentes...

 

Déjà, adressons l’éléphant dans la roume, on doit dépenser les charges avant de jeter les dés. Ce qui revient à tenter le sort, d’une manière confinant à l’absurde : on ne sait pas à ce stade si l’on aura des résultats critiques à convertir en marqueurs ioniques.

 

Certes, il existe des moyens de « s’en assurer », en associant à cette configuration un talent comme Adresse au tir, ou le nouvel astromech R7-A7, figurant précisément dans cette extension. Mais c’est un surcoût, même limité, pour une capacité au mieux médiocre ; et, surtout, ces améliorations peuvent prendre la place d'autres plus rentables objectivement. Cela dit, avec ces améliorations associées qui vont bien, les chances d’ioniser pourraient être relativement honnêtes je suppose – car un seul résultat critique qui passe suffirait à infliger un marqueur ionique.

 

Mais il y a tout de même un deuxième éléphant dans la roume, ou disons cette fois un hippopotame, et qui est directement lié : le V-Wing a une attaque primaire à deux dés rouges seulement... C'est de suite plus chaud pour toucher avec un critique.

 

Et, comme on ne peut faire appel au mieux à cette aptitude qu’un tour sur deux (le rhinocéros dans la roume), ben...

 

Ça fait beaucoup de choses qui se combinent pour rendre cette carte trop aléatoire et trop médiocre, à vue de nez. Peut-être quelque bon joueur trouvera-t-il un moyen de rentabiliser cette configuration, mais en l’état elle ne m’emballe vraiment pas.

 

LES PILOTES

 

 

Mais passons aux pilotes. Nous connaissons les six figurant dans l’extension Nimbus-class V-Wing.

 

Parmi eux, deux génériques : le Loyalist Volunteer à valeur d’initiative 2...

 

 

... et la Shadow Squadron Escort à valeur d’initiative 3.

 

Tant que nous ne connaissons pas les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations, il n’y a rien de plus à en dire.

 

On peut supposer que le second de ces pilotes disposera d’un emplacement de talent, et pas le premier, mais ça n’est en rien certain.

 

 

Par ordre croissant des valeurs d’initiative, le premier pilote nommé est celui que nous avions déjà vu dans Experience the Saga 3 : Wilhuff Tarkin, le futur Grand Moff, à valeur d’initiative 3.

 

Sa capacité spéciale est bien, tout spécialement sur ce châssis – un soutien bienvenu.

 

Il faut cependant relever que, cet effet se produisant à la phase de système, Tarkin doit déjà avoir verrouillé à cette étape pour que l’on bénéficie de sa capacité.

 

Elle pourrait bien s’associer au pilote suivant, notamment...

 

 

... qui est « Klick », à valeur d’initiative 4.

 

De ces six pilotes, c’est celui qui a le plus suscité de discussions et spéculations, même si je ne suis pas bien certain de parfaitement saisir toutes les subtilités de ces échanges, si j’admets volontiers qu’il est probablement le pilote le plus enthousiasmant sur ce châssis (avec Tarkin).

 

Quand un vaisseau, allié ou ennemi, que « Klick » a verrouillé et qui se trouve à portée 1-3 de lui défend ou attaque, alors on peut choisir de dépenser une charge (le pilote en a une, récurrente), pour faire en sorte que les bonus de portée ne s’appliquent pas.

 

Et c’est intéressant – une mécanique qui permet d’utiliser le verrouillage de « Klick » aussi bien en attaque qu’en défense.

 

Quitte à se faire quelques nœuds dans le cerveau ? C’est ici qu’interviennent les spéculations quant à l’effet exact de cette aptitude, selon que l’on verrouille un vaisseau allié ou ennemi. Je dois avouer que tout ceci demeure un peu flou à mes yeux de tanche...

 

Mais cette carte pourrait bien s’associer à d’autres pilotes, en outre. Nous avons déjà mentionné Wilhuff Tarkin, mais on a surtout discuté d’Aayla Secura, qui apparaîtra en même temps dans l’extension Eta-2 Actis : on y voit un moyen de limiter drastiquement, voire annuler totalement, la capacité d’attaque d’un vaisseau ennemi... même si cela demandera un bon pilotage et ne s’appliquera probablement pas à chaque tour.

 

Et, en dehors des pilotes, certaines améliorations également sont à prendre en compte, et notamment l’Astromech R3, par exemple.

 

La portée de l’effet de « Klick » demeure peut-être encore un peu indécise – qui doit être verrouillé, ce genre de choses ; mais, même dans ces conditions, c’est indéniablement un pilote intéressant, et, oui, probablement le plus séduisant, toutes choses égales par ailleurs, dans cette extension.

 

 

Nous passons ensuite à la valeur d’initiative 5, avec deux pilotes... probablement bien moins intéressants que ceux que nous venons de voir. Le premier est « Contrail ».

 

Quand il défend ou effectue une attaque, si la direction (« bearing ») de sa manœuvre révélée est la même que celle du vaisseau ennemi, alors on peut changer un des résultats concentration du vaisseau ennemi en résultat vierge.

 

Il importe de noter ce que recouvre précisément la notion de « bearing ». Pour ce qu’on en sait, car ce cas s’était en fait déjà présenté avec par exemple un pilote comme Ved Foslo dans le TIE Advanced x1, cela ne recouvre pas seulement la forme du gabarit, mais bel et bien son orientation tout autant. Ce qu’il faut entendre par-là, c’est qu’il ne s’agit pas seulement d’avoir en manœuvre révélée un virage léger, mettons : si le vaisseau ennemi a effectué un virage léger à gauche, il faut que la manœuvre révélée de « Contrail » soit également un virage léger à gauche précisément (en revanche, la difficulté de la manœuvre n’est pas prise en compte, et à vue de nez sa vitesse non plus ? Mais là je ne suis vraiment pas sûr de moi...).

 

Et... ça me paraît compliqué. Trop restrictif pour être régulièrement efficace. Quand ça marche, ça peut être puissant : le défenseur modifiant les dés de l’attaquant avant ce dernier, on peut ainsi se préserver d’un dégât supplémentaire si l’adversaire a de quoi convertir un résultat concentration, et, inversement, l’attaquant modifiant d’abord les dés du défenseur, il peut de même se prémunir ainsi d’une esquive, ce qui est probablement plus redoutable encore.

 

Mais, à première vue, il faut vraiment que les étoiles s’alignent pour que la capacité de « Contrail » soit rentable. Ce qui, à mes yeux, le situe clairement en dessous de Wilhuff Tarkin et « Klick ».

 

 

Quant au dernier pilote VP 5... Allons, ne prétendez pas n’importe quoi, vous savez parfaitement de qui il s’agit : « Odd Ball », bien sûr ! Qui n’en est jamais qu’à sa quatrième itération au sein de la faction – nous parlons bien d’un clone, hein... À ce stade, cela relève un peu de la blague, quand même.

 

Et, oui, il a toujours la même capacité spéciale passablement médiocre. Outre qu’elle n’est pas forcément très cohérente avec le design propre à ce châssis, notamment cette action liée d’accélération + verrouillage rouge ?

 

« Odd Ball » est toujours aussi peu enthousiasmant. Et donc très loin derrière Wilhuff Tarkin et surtout « Klick ».

 

LES AMÉLIORATIONS RÉPUBLICAINES INÉDITES

 

 

Nous avons fait le tour des pilotes. Mais, outre les cartes de configurations envisagées plus haut, l’extension comprend en outre cinq autres améliorations, qui sont toutes inédites à ce stade, c’est appréciable (même si la sortie prochaine du TIE Brute changera un peu la donne pour l'une d’entre elles).

 

Deux de ces nouvelles améliorations sont spécifiques à la faction républicaine, et ce sont deux astromechs.

 

Le premier est le Q7 Astromech, non limité, donc.

 

Il est tout simple : quand on effectue un tonneau ou une accélération, on peut se déplacer à travers les obstacles ou les chevaucher.

 

Grosso merdo, c’est l’équivalent d’un Détecteur anti-collision, pour une faction qui ne dispose pas de slot de senseurs en dehors du Naboo – même si l’on n'a pas ici de charges pour ignorer les effets desdits obstacles, comme je lis ces deux cartes.

 

C’est bien. Parce que c’est un astromech, et que d’autres astromechs peuvent être précieux, il faudra faire des choix, mais, toutes choses égales par ailleurs, c’est bien.

 

 

Puis nous avons un astromech limité répondant au doux nom de R7-A7.

 

Quand on effectue une attaque, on peut dépenser une charge (il y en a trois, non récurrentes) pour changer un résultat dégât en résultat critique.

 

C’est une sorte d’Adresse au tir adaptée, en somme : pas besoin d’avoir la cible dans le bullseye, ce qui est très bien, mais trois utilisations seulement (ce qui devrait généralement être plus que suffisant).

 

C’est pas mal. Pas fou, mais pas mal.

 

Bien sûr, au regard du contenu de cette extension, on se doit de mentionner que ça fonctionnerait bien avec la configuration Alpha-3E « Esk »... Mais cette configuration n’est décidément pas très attrayante en l’état. Et cet astromech pourrait se révéler plus utile sans cette combinaison.

 

Trois charges, République seulement, limité... On peut supposer qu’il ne coûtera pas trop cher. Mais, comme pour le Q7 Astromech, il faudra faire des choix, car le slot d’astromech est précieux, et cet astromech-ci, à vue de nez, n’est probablement pas le plus rentable dans l'absolu ; dans une liste dédiée, faut voir.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

Mais nous avons encore trois améliorations inédites, qui sont cette fois génériques – au sens où elles ne sont pas rattachées spécifiquement à une faction ; mais, on le verra, il y a comme des biais...

 

Ceci dit, la première de ces améliorations, l’engin Thermal Detonators, est pleinement générique – et plutôt excitante.

 

(Pour que le V-Wing s’en équipe, il faudra sans doute qu’il ait recours à la configuration Alpha-3B « Besh », je ne crois pas qu’il aura un emplacement d’engins natif, mais on verra bien.)

 

Il s’agit d’une bombe, qui vient avec quatre charges (et il y a bien quatre gabarits dans l’extension, comme le montre le spread). Elle est larguée classiquement durant la phase système... mais c’est plus ou moins là que s’arrêtent les choses « classiques ».

 

En effet, on peut dépenser jusqu’à deux charges pour larguer autant de détonateurs thermiques – ce qui est une première, pour autant que je sache, et va à l’encontre du principe général voulant que l’on ne peut larguer qu’un seul engin par phase système.

 

Par ailleurs, on peut larguer un détonateur thermique en utilisant classiquement le gabarit tout droit 1, mais aussi le gabarit tout droit 2 – oh... Et, au passage, si l’on largue deux détonateurs thermiques dans un même tour, on doit utiliser les deux gabarits différents (on ne peut pas poser deux détonateurs exactement au même endroit, autrement dit).

 

Enfin, quand on prend l’action de rechargement, on récupère une charge additionnelle – et donc deux en principe au lieu d’une seule. Wouhou !

 

Avec tout ça, on a une versatilité assez inédite en matière de bombes. D’autant que cela peut se combiner, semble-t-il, avec pas mal d’options permettant de poser des bombes en usant de divers gabarits : la capacité générique Bombardier agile du Bombardier TIE/sa, l’artilleur Bombardier compétent, des pilotes limités comme Sol Sixxa, Emon Azzameen, ou même les Drones de bombardement séparatistes... Cela peut aussi fonctionner avec le Simulateur de trajectoire, mais en principe on ne pourra lancer qu’un seul détonateur vers l’avant, l’éventuel second pouvant être largué avec les gabarits appropriés.

 

 

Mais que font au juste ces détonateurs thermiques ? L’article nous renseigne à ce propos : pour chaque détonateur à portée 0-1, un vaisseau doit jeter un dé rouge. En cas de résultat concentration, on subit un marqueur de contrainte (« presque un dégât », pour reprendre les mots de Hairy Nick) ; en cas de résultat dégât, on subit un dégât ; et en cas de résultat critique, on subit un critique.

 

En termes de probabilité, cela signifie donc qu’on a 50% de chances de subir un dégât de quelque type que ce soit, 25% de chances de subir un marqueur de contrainte, et 25% de chances d’échapper à tout effet négatif – mais ceci pour chaque détonateur thermique.

 

Le fait que cet engin puisse ne produire aucun effet est bien sûr à prendre en compte – c’est une respiration, de sorte que cette carte ne soit pas trop pétée. Mais le fait de larguer deux engins, avec pour chacun 75% de chances de produire un effet utile, si relativement versatile, fait de cette amélioration une option très séduisante.

 

Et il pourrait y avoir des moyens d’en abuser – on a pu mentionner l’équipage rebelle Sabine Wren, par exemple.

 

Oui, c’est très bien – même si cette carte sera peut-être mise en concurrence avec les récentes Bombes à concussion (surtout au prix dérisoire de ces dernières – nous ne connaissons pas encore le coût des Thermal Detonators). Reste qu’avec ces deux cartes, le jeu à base de bombes est subitement devenu plus redoutable et intéressant – ce qui me paraît une bonne chose. Effrayante, mais bonne.

 

 

Les deux cartes d’améliorations restantes sont « génériques », donc, mais font en fait appel à un mot-clé qui change un peu la donne : « TIE ».

 

Il faut rappeler, ici, que le V-Wing est, fluffiquement parlant, le précurseur de l’iconique Chasseur TIE/ln, et, du fait de sa capacité générique justement nommée Twin Ion Engines, il peut s’équiper des cartes avec la restriction « TIE ».

 

La première de ces améliorations est la modification Precision Ion Engines. Je reviendrai sur les prérequis plus loin, car c’est un point crucial.

 

Autrement, la carte vient avec deux charges, non récurrentes. Avant d’exécuter un virage Koiogran à vitesse 1-3, on peut dépenser une charge pour effectuer une boucle de Segnor à la place, de même vitesse.

 

Dit comme ça, ça peut être pas mal du tout. Maintenant, le problème de cette carte (même si, du point de vue des développeurs, ça n’est sans doute pas un problème mais un garde-fou), c’est que ses prérequis sont en fait bien plus limitatifs qu’ils n’en ont tout d’abord l’air.

 

Bien sûr, il y a d’abord le mot-clé « TIE », mais la quasi-totalité de la faction impériale pourrait y avoir recours si on s’arrêtait là...

 

C’est précisément pourquoi on ne s’arrête pas là. En effet, autre prérequis mentionné comme tel sur la carte, il faut que le vaisseau en question ait une agilité de 3 – ce qui exclut pas mal de vaisseaux, en fait, incluant mon TIE/ph Fantôme adoré, mais aussi le TIE/sk Striker, ou le Bombardier TIE/sa, ou dans un autre format le TIE/ca Punisher, ou en changeant de faction le Chasseur TIE/sf, etc.

 

Mais il y a en fait deux autres prérequis qui n’apparaissent pas comme tels sur la carte : déjà, il faut disposer d’une manœuvre de virage Koiogran à vitesse 1-3 – ce qui exclut par exemple le Chasseur TIE/fo.

 

Et enfin, eh bien, il faut disposer d’un emplacement de modification, ce qui exclut notamment le Défenseur TIE/d...

 

On aura plus vite fait de désigner les châssis qui peuvent s’équiper de cette amélioration : outre le V-Wing lui-même, à vue de nez, cela ne vaut que pour le Chasseur TIE/ln de l’Empire Galactique, et ses déclinaisons directes dans les deux autres factions originelles, le TIE de Sabine et le TIE de la Guilde Minière. Et c’est tout.

 

Ouais, pas mal restrictif.

 

Et cela ne vaut donc que pour des vaisseaux... eh bien, pas des plus performants ? Utiles, ce n’est pas un joueur impérial qui dira le contraire, mais on a rarement envie de les barder d’améliorations, ces petits TIE – et est-ce qu’une boucle de Segnor est ici particulièrement intéressante ? Probablement pas en nuée, dirais-je – mais peut-être sur certains pilotes nommés à même de constituer des fillers honnêtes : les suspects habituels pour l’Empire (je sais pas, disons « Wampa », Seyn Marana, peut-être « Mauler » Mithel) ou les Racailles (le Capitaine Seevor ?), et peut-être une insaisissable Sabine Wren (encore elle, mais en pilote) chez les Rebelles – même si on ne peut pas dire que le TIE de Sabine ait été beaucoup joué en v2 jusqu’à présent. Si cela pouvait changer la donne, eh bien, tant mieux, je suppose ?

 

L’effet de cette carte est pas mal, sans être foufifou. Mais en l’état, les châssis qui peuvent en bénéficier ne sont peut-être pas les plus séduisants. Un filler ici ou là pourrait être tenté, oui – on verra...

 

 

Quant à la dernière amélioration générique de cette extension, nous en avions déjà parlé dans Experience the Saga 3 et en causant du TIE Brute : il s’agit du talent Ion Limiter Override.

 

Il n’y a du coup pas grand-chose de plus à en dire – mais il pourrait s’avérer intéressant, sur un Soontir Fel, par exemple.

 

V FOR VICTORY ?

 

 

Nous avons fait le tour. Le bilan de cette extension me paraît positif. Le châssis ne me séduisait pas plus que ça à vue de nez, quand il avait été annoncé, mais, à force de previews, je le vois désormais d’un bien meilleur œil – je crois qu’il a de la ressource.

 

Et je ne suis pas vraiment d’accord avec certaines critiques : dans le Gold Squadron Podcast consacré à cette extension, on a pu souligner des problèmes posés par ce châssis, OK, mais éventuellement en faisant des comparaisons qui ne me paraissaient pas toujours très pertinentes – notamment avec le E-Wing rebelle : ces châssis me paraissent très différents, voire on ne peut plus, et l’absence du travers de la capacité générique du chasseur rebelle comme l’échelle de coûts a priori radicalement opposée des deux vaisseaux me paraissent invalider ces critiques.

 

Le V-Wing devrait pouvoir être joué en masse, mais un Wilhuff Tarkin ici ou un « Klick » là auraient parfaitement leur place dans des listes plus diversifiées (ouf !).

 

Côté améliorations, la configuration Alpha-3B « Besh » est attrayante, et les Thermal Detonators plus encore – et il faudra probablement garder un œil sur le Q7 Astromech.

 

De manière générale, cette extension contient pas mal de matériel potentiellement utile, et pas seulement pour la République : les joueurs impériaux, tout spécialement, pourraient être intéressés par plusieurs des cartes de cette extension – raison de plus pour espérer qu’une future extension en forme de paquet de cartes, comme celles auxquelles nous avons eu droit en janvier dernier, permette de facilement mettre la main sur le contenu générique de cette extension, en plusieurs exemplaires tant qu’à faire.

 

Cette extension est peut-être un peu moins excitante que l’Eta-2 Actis, ou disons que j’ai été davantage hypé par cette dernière, mais je crois qu’on aurait bien tort de bouder le Nimbus-class V-Wing. Et si j’étais un joueur républicain (peut-être le serai-je un jour, on ne sait jamais...), je serais probablement tenté de m’en prendre deux ou trois. Mais qu’en pensent justement les joueurs républicains ? Votre avis m’intéresse – et celui des autres joueurs aussi, bien sûr : n’hésitez donc pas à commenter !

 

Bon, j’ai encore l’article sur le Droid Tri-Fighter à analyser, moi – à très bientôt donc pour la suite...

 

 

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Preview : Push the Limit

Publié le par Nébal

 

Les articles de preview continuent de s’enchaîner sur le site de FFG : dernier en date, « Push the Limit » dévoile pas mal de choses, et globalement assez enthousiasmantes, pour la future extension républicaine Eta-2 Actis, dans la continuité de ce qui avait été révélé dès l’annonce de cette extension, dans Experience the Saga 3. Mais, contrairement à ce qui s’était produit avec Fury of the Empire, on a cette fois pas mal de nouveautés à se mettre sous la dent…

 

Penchons-nous donc sur tout ça !

 

 

L’extension Eta-2 Actis est annoncée pour novembre, soit en même temps qu’une autre extension républicaine, Nimbus-class V-Wing, et que deux extensions séparatistes, Droid Tri-Fighter et Jango Fett’s Slave I. Les précommandes sont d'ores et déjà ouvertes (en anglais). Les factions de la guerre des Clones seront donc particulièrement à la fête en cette fin d’année maudite.

 

Faut-il parler de vague 8 ? Ou bien sera-ce la troisième partie de la vague 7 ? À moins qu’il ne soit plus pertinent de parler de « vagues » à ce stade ? Ça demeure assez flou pour le moment – mais bon, c’est éminemment secondaire…

 

 

Ce qui compte bien davantage, c’est que cette extension sera assez fournie, et se singularisera même en apportant pas mal de nouveau matériel spécifiquement conçu pour les batailles épiques.

 

Nous savons que l’extension comprendra six cartes de pilotes pour l’Eta-2 Actis, et à ce stade nous les connaissons toutes.

 

Nous savons aussi que l’extension comprendra six améliorations inédites – et il n’y en a qu’une qui demeure encore « inconnue », même s’il y a fort à parier qu’il s’agira du talent Marg-Sabl Closure teasé dans la faq de septembre, comme impliquant la nouvelle mécanique de « structure »… et dont nous ne savons rien d’autre.

 

Or cette carte est probablement liée aux batailles épiques. Ce que nous savons d’ores et déjà, c’est que le contenu épique de l’extension concerne non seulement le Syliure-class Hyperspace Ring, combinant une carte de « pilote » spécifique (TransGalMeg Control Link) et une amélioration du nouveau type « hyperdrive » (Syliure-31 Hyperdrive), et ce talent inédit y est probablement associé, mais aussi une carte de commandement inédite, Jedi Commander… qui soulève en fait pas mal de questions. Mais on y reviendra en détail en fin d’article.

 

 

Pour l’heure, penchons-nous sur le contenu « classique » de l’extension.

 

Cela dit, pas mal de points concernant le châssis avaient déjà été évoqués dans Experience the Saga 3. Inutile donc de s’y attarder plus longtemps.

 

On notera juste, concernant les statistiques, que trois des six pilotes de l’extension ont une réserve de deux marqueurs de Force, tandis que les trois autres ont trois marqueurs de Force chacun. Ce qui signifie, oui, que même le générique a deux marqueurs de Force – on y reviendra très vite.

 

 

Rien de nouveau en ce qui concerne la barre d’actions…

 

 

De même pour le cadran de manœuvres…

 

 

… ainsi que pour la capacité générique Intuitive Controls.

 

 

Autant passer directement aux pilotes, mais en relevant que nous en connaissions déjà deux, à savoir Obi-Wan Kenobi

 

 

… et Anakin Skywalker, forcément.

 

Bon, avoir une carte en bonne définition pour chacun de ces deux pilotes est déjà un plus par rapport à Experience the Saga 3, pour les maniaques dans mon genre…

 

 

Rappelons tout de même qu’ils ont ensemble une sorte de mécanique de « team up » assez inédite, et qui ne se retrouve pas sur les autres pilotes du châssis… même s’ils ont en fait souvent une sorte de mécanique de soutien, incongrue sur un chasseur de ce type, au profil d’intercepteur disons, mais qui fait pleinement sens, avec tous ces Jedi dans la place – car oui, tous les pilotes de ce vaisseau sont des Jedi, de même que pour l’Aethersprite Delta-7.

 

 

Le seul des quatre pilotes d’Actis inédits à ne pas avoir une telle mécanique est sans surprise le générique Jedi General.

 

Ouaip, « général ».

 

Et quand on voit ses stats, on comprend le grade : nous parlons tout de même d’un pilote non limité doté d’une valeur d’initiative de 4, de deux marqueurs de Force, et potentiellement d’une attaque à trois dés rouges dans le bullseye. C’est un profil très séduisant pour un « générique », et le coup des deux marqueurs de Force est particulièrement saisissant – qui lui permet sans doute d’user au mieux de sa capacité générique, de son cadran de manœuvres et de sa barre d’actions, tous consommateurs de Force, et de recourir en outre à la Force pour modifier ses dés. Avec Yoda en soutien, ça pourrait faire mal.

 

À la comparaison, le Chevalier Jedi, équivalent du Jedi General pour le Delta-7, n’a qu’une valeur d’initiative de 3 et un seul marqueur de Force, avec seulement deux dés rouges de base… Certes, il a un bouclier de plus que l’Actis, qui en est totalement dépourvu, mais… Hein ? Quand même ?

 

À vrai dire, le profil du Jedi General est si bon… qu’il en a quelque chose d’inquiétant. C’est pas comme si le méta actuel était bouleversé par des génériques VP 4 ne coûtant pas assez cher, hein… L’équilibre sera peut-être difficile à trouver, du coup : pas assez cher, il pourrait vite pourrir le jeu ; trop cher, il risquerait d’être boudé… Et au fond cela vaut pour tous les pilotes d’Actis, pas seulement ce générique – mais le risque de le spammer jusqu’à l’abus singularise tout de même son cas.

 

Un Chevalier Jedi à poil coûtant 37 points d’escadron (tandis qu’un Intercepteur TIE/in VP 4 comme un Inquisiteur VP 3 coûtent 36 points à poil), je ne vois pas le Jedi General à moins de 40, et je crois qu’il serait souhaitable qu’il coûte dans les 42 à 45 points d’escadron, mettons. Mais on verra…

 

 

Nous avons ensuite trois nouveaux pilotes nommés, limités à un seul exemplaire chacun.

 

Le premier, dans l’ordre des valeurs d’initiative… n’est autre que Yoda. Sa VP de 3 est sans doute faible, mais elle est cohérente avec le personnage, qui n’est jamais présenté comme un grand (aha) pilote. Il n’en a pas moins de la ressource : c’est Yoda, merde ! Et, déjà, il a trois marqueurs de Force.

 

Comme la carte d’équipage Yoda, dans l’extension Canonnière TABA/i, le pilote Yoda gère en somme l’économie des marqueurs de Force au sein de la liste : après qu’un autre (attention) vaisseau allié à portée 0-3 a dépensé un ou plusieurs marqueurs de Force, Yoda peut dépenser une Force pour en régénérer une sur ledit vaisseau allié.

 

Cette capacité évoque pas mal l’équipage Yoda… mais s’avère en fait plus versatile, et donc probablement meilleure : la portée est étendue (0-3 contre 0-2), et le point de Force dépensé/récupéré n’a pas besoin d’être associé à une manœuvre ou une action violettes ! Le seul atout de l'équipage par rapport au pilote, outre le fait de conférer deux marqueurs de Force à un socle moyen, c'est l'action de coordination violette ; ça n'est certainement pas rien, mais je ne m'attendais pas à ce que le petit homme vert soit aussi balaise en pilote !

 

Ouais, il risque de coûter cher… mais aussi de rendre sa version équipage… un peu moins intéressante ? Paradoxalement ?

 

Rappelons cependant que l’Eta-2 Actis est un châssis idéal pour bénéficier des bienfaits de Yoda, équipage ou pilote, avec ses manœuvres et actions violettes. Yoda au milieu d’une liste ne comportant que des Jedi, ça risque de faire mal… à la condition, bien sûr, que ça ne fasse pas d’abord trop mal au porte-monnaie des points d’escadron.

 

 

La pilote suivante, Shaak Ti, à initiative 4 et avec deux marqueurs de Force, a également un rôle de soutien, mais plus ample, à même de profiter aux clones comme aux Jedi (et au-delà).

 

En effet, au début de la phase de dénouement (et il s’y passe décidément de plus en plus de choses, dans cette phase, pour la faction républicaine – voyez l’extension Canonnière TABA/i), elle peut dépenser autant de Force qu’elle le souhaite (bon, un ou deux marqueurs, donc) et désigner autant de vaisseaux alliés à portée 0-2 ; alors, tous ces vaisseaux peuvent conserver, soit un marqueur de concentration, soit un marqueur d’évasion, pour le tour suivant.

 

Ça me paraît très intéressant, un bon moyen d’améliorer encore l’économie d’action des Jedi, mais aussi de soutenir utilement des clones… ou, allez savoir, des Chasseurs royaux Naboo N-1 qui pourraient cumuler les marqueurs d’évasion ?

 

Elle aussi, elle risque de coûter cher…

 

 

Enfin, la dernière pilote inédite de cette extension est Aayla Secura – valeur d’initiative 5 (tout de même) et deux marqueurs de Force.

 

Comme pour Yoda, la capacité spéciale d’Aayla Secura évoque pas mal sa carte d’équipage (là encore dans l’extension Canonnière TABA/i), mais potentiellement en mieux… à ceci près que le véritable atout de l’équipage Aayla Secura réside, plus que dans ce soutien défensif, dans son action jumelée de concentration + coordination violette, qui, elle, n’a pas d’équivalent sur la carte de pilote (tu m’étonnes). Du coup, cette fois, la carte d’équipage conserve bien l’essentiel de son intérêt par rapport à la carte de pilote.

 

Adonc, quand un vaisseau ennemi dans l’arc avant d’Aayla Secura à portée 0-1 effectue une attaque, le défenseur, peut changer un résultat vierge en résultat concentration.

 

(À titre de comparaison, la carte d’équipage produit le même effet, mais seulement si le vaisseau ennemi attaquant est dans le bullseye du vaisseau embarquant la Jedi, ce qui est probablement moins bien, tandis que le défenseur allié doit se trouver à portée 0-2 d’Aayla, quand la carte de pilote n’a pas de condition de portée pour le défenseur, mais seulement pour l’attaquant.)

 

Bon, c’est correct, voire un peu plus que cela, mais à mes yeux pas du niveau de Shaak Ti ou Yoda.

 

En fait, ces deux pilotes, et éventuellement le Jedi General, fonction de leur coût bien sûr, me paraissent bien plus intéressants que les trois autres pilotes VP 5 et 6 – en fait, les moins intéressants sont peut-être bien les BFF Obi-Wan et Anakin

 

 

On a fait le tour des pilotes, reste à traiter des améliorations.

 

Deux d’entre elles, nous les connaissions déjà depuis Experience the Saga 3, si nous en avons maintenant des cartes en bonne définition : ce sont l’astromech R2-D2

 

 

… et le nouveau pouvoir de la Force, aussi le premier du Côté Lumineux, appelé Patience.

 

 

En fait, nous n’avons qu’une seule amélioration totalement inédite, dans cet article, qui ne soit pas réservée aux batailles épiques – et c’est le pouvoir de la Force Extreme Maneuvers, pas spécifiquement républicain, mais ne pouvant être équipé que par des petits vaisseaux dotés de l’action d’accélération.

 

Dès lors, quand ce vaisseau effectue une action d’accélération (sans préciser sa couleur, ce qui est intéressant), alors il peut dépenser un marqueur de Force pour effectuer cette action en utilisant un gabarit de virage serré 1 plutôt que de virage léger 1.

 

En somme, c’est le talent Casse-cou, version Jedi, et en plus puissant, en fait, car il n’implique pas de se stresser.

 

(Rappelons que les Jedi n’ayant pas d’emplacements de talent, car ils ont des emplacements de pouvoirs de la Force à la place, ils ne peuvent pas s’équiper de Casse-cou – à l’exception d’Anakin Skywalker version gamin pénible, à bord de son Naboo, qui en revanche ne dispose pas d’emplacement de pouvoir de la Force.)

 

Ce nouveau pouvoir, au sein de la faction républicaine, pourrait intéresser aussi bien des Aethersprite Delta-7 que des Eta-2 Actis. Mais d’autres pilotes, dans d’autres factions, pourraient également en bénéficier : les TIE v1 forceux de l’Empire Galactique ; pour l’Alliance Rebelle, le seul Luke Skywalker à bord de son X-Wing T-65, si sa configuration Servomoteur S-Foils est sur le côté (Replié) ; et enfin, pour le Premier Ordre, Kylo Ren dans son TIE/vn Silencer – et ses Autopropulseurs semblent pouvoir se combiner avec Extreme Maneuvers. Je ne crois pas en avoir oublié, mais faites-moi signe si jamais !

 

 

Casse-cou peut se montrer un talent très intéressant, sur les châssis appropriés. Cela suffit déjà à établir la pertinence d’Extreme Maneuvers – d’autant que ce pouvoir de la Force permet de recourir à ces accélérations serrées sans se stresser, ce qui est très appréciable.

 

Et, oui, si on veut, on peut faire dans l’EXTRÊME : l’article « Push the Limit » en livre une illustration rigolo-débile, dans laquelle Obi-Wan Kenobi enchaîne le tonneau de Tallon violet du cadran de manœuvres de l’Eta-2 Actis puis une accélération recourant à Extreme Maneuvers : Obi-Wan y dépense deux marqueurs de Force, mais se repositionne de manière très improbable de sorte à avoir le droïde d’en face dans son bullseye à portée 1 – pour un joli tir à quatre dés rouges, et ce sans avoir eu à se stresser…

 

Bon, je doute que ça se produise souvent, mais c’est amusant.

 

 

Voici pour le contenu adapté aux formats « classiques » de X-Wing, soit l’étendu et l’hyperespace.

 

Mais l’extension comprend donc également du matériel réservé aux batailles épiques – ce qui est une très bonne chose : depuis l'extension Batailles épiques et le kit de conversion pour les vaisseaux immenses, les joueurs épiques n’ont rien eu de neuf à se mettre sous la dent…

 

La première nouveauté, ici, est une carte de commandement, ou de « wing leader », destinée donc au jeu en patrouilles. Elle s’appelle Jedi Commander et elle est… très étrange ?

 

Notons déjà qu’elle n’est pas spécifique à une faction, qu'elle n'a aucun prérequis en fait, et qu’elle n’est pas non plus limitée – elle constitue donc une alternative à la seule carte de commandement disponible pour les joueurs non impériaux ou Premier Ordre, Leader vétéran (mais les joueurs impériaux et Premier Ordre pourraient y avoir recours quand même, pour des raisons que nous verrons bientôt).

 

La carte précise ensuite (outre la règle classique d’attribution des dégâts sur laquelle je ne reviendrai pas) que, quand les ailiers effectuent une manœuvre violette, ils doivent considérer cette manœuvre comme rouge. Comme, quand on joue une patrouille, on n’utilise qu’un seul cadran de manœuvres, celui du leader, cette capacité spéciale n’aurait de sens que si le leader disposait de manœuvres violettes sur son cadran – et donc, à cette heure, cela ne semble valoir que pour l’Eta-2 Actis… et ceci même si, dans l’illustration, le leader est clairement un Aethersprite Delta-7, vaisseau certes jedi mais dépourvu de manœuvres violettes.

 

Autre chose étrange, cette carte ne dit absolument rien concernant le châssis du leader et celui des ailiers. Il semblerait donc qu’ils n’aient pas besoin d’être du même type – et l’illustration présente bien une patrouille de V-Wing avec un Delta-7 à sa tête. Mais cela va en fait plus loin : contrairement à Leader vétéran et Agent de l’Empire, et peut-être dans une un peu moindre mesure à Élite du Premier Ordre, l’absence de toute précision à cet égard semble indiquer que les ailiers peuvent ici, de manière générale, être des châssis totalement différents entre eux. Et c’est ce qui pourrait rendre cette carte intéressante (?) malgré tout pour des patrouilles dans lesquelles le leader ne dispose pas de manœuvres violettes, y compris pour l'Empire et le Premier Ordre…

 

[EDIT : On m'a aussi fait remarquer que cette carte ne dit rien quant au nombre des vaisseaux constituant la patrouille...]

 

Cette carte me paraît très étrange, oui… En toutes autres circonstances, j’aurais supposé que le texte de cette carte n’était pas « définitif », comme une version de travail, mettons. Mais bon, s’ils en causent dans « Push the Limit », c’est bien que tout ceci a été validé, non ?

 

Mouais…

 

Bizarre…

 

 

Maintenant, la nouveauté la plus « matérielle » concernant le jeu épique est, bien entendu, la figurine d’anneau d'hyperpropulsion Syliure-31.

 

Rappelons en effet que l’extension Eta-2 Actis comprend en fait deux figurines : l’Actis à proprement parler, et cet anneau. Les deux figurines s’emboîtent, mais elles peuvent tout aussi bien être séparées, et disposent semble-t-il chacune d’un socle et d’une tige plastique. On sait aussi que la figurine de l’anneau est également compatible avec les figurines d’Aethersprite Delta-7 et de V-Wing.

 

L’article « Push the Limit » ne précise nulle part que cette figurine, avec les cartes associées, ne sera jouable qu’au format épique, mais Max Brooke l’avait très clairement expliqué dans la vidéo de présentation associée à Experience the Saga (en relevant toutefois qu'en jeu casual les joueurs sont comme de juste libres de faire ce qu'ils veulent, hein).

 

 

Les mécaniques ludiques associées à l’anneau demeurent assez mystérieuses, même si deux cartes ont été dévoilées dans « Push the Limit », qu’il faut visiblement associer.

 

La première est en fait une carte d’amélioration, d’un nouveau type, baptisé « hyperdrive » en anglais : il s’agit de Syliure-31 Hyperdrive, carte qui ne peut être équipée que par un « Syliure-class Hyperspace Ring ».

 

Son effet se produit lors de la mise en place : il peut être déployé n’importe où dans la zone de jeu, tant que c’est au-delà de la portée 1 de tout obstacle, et de la portée 3 de tout vaisseau ennemi ainsi que du bord de table ennemi.

 

Je suppose qu’il faut entendre par-là que, d’emblée, un vaisseau est équipé de cet anneau, et que c’est ce vaisseau qui est déployé de la sorte, avec cet anneau. Sinon, cela serait l’anneau seul, et cela me paraîtrait un peu étrange…

 

En tout cas, on semble bien faire usage des règles classiques portant sur l’arrimage.

 

 

En même temps, l’anneau, soit le « Syliure-class Hyperspace Ring » en tant que « vaisseau », a sa propre carte de « non-ça-n'est-pas-vraiment-un-pilote-du-coup », baptisée TransGalMeg Control Link. Il n’a pas de valeur d’initiative propre, empruntant celle du vaisseau arrimé, mais dispose pour lui-même d’une agilité de 1, et d’un seul point de coque, mais de deux boucliers.

 

Autrement, la carte commence par expliquer que seuls les trois châssis mentionnés plus haut peuvent s’arrimer à l’anneau.

 

Ensuite, tant qu’un vaisseau est arrimé à l’anneau, celui-ci gagne donc sa valeur d’initiative et se voit assigner le cadran de manœuvres de ce vaisseau.

 

Quand on exécute une manœuvre en étant arrimé, on doit réduire la vitesse à 1. En outre, avant d’exécuter une manœuvre avancée, on doit à la place (cette conjonction de « avant » et « à la place » me perturbe un peu…), on doit à la place, donc, effectuer une manœuvre de vol stationnaire blanche (oh !), puis effectuer une rotation de vaisseau de 90° ou 180°.

 

Enfin, si aucun vaisseau n’est arrimé à l’anneau, celui-ci ne se voit pas assigner de cadran de manœuvres, il ne s’active pas, et il ne s’engage pas.

 

Bon, il me paraît très difficile de disserter sur les effets exacts et la pertinence de cette mécanique tant que nous n’en savons pas davantage…

 

 

… d’autant qu’il demeure des choses parfaitement obscures. En effet, la seule carte inédite non dévoilée, ici, semble être le talent (?!) Marg-Sabl Closure mentionné dans la faq de septembre, à l’item « Structure ». Et c’était vraiment du pur teasing, de même pour l’item « Structure » du Guide de référence. Je ne me sens vraiment pas de spéculer, ici – libre à vous, si jamais, et n’hésitez pas à faire part de vos idées dans les commentaires.

 

Quoi qu’il en soit, je ne peux qu’être favorable à l’intégration dans ces extensions « classiques » de mécaniques, et, ici, d’une figurine, associées aux batailles épiques – faudrait que j’en refasse une un de ces jours, d’ailleurs…

 

(Des scénarios spécifiquement liés à l'anneau seraient particulièrement bienvenus.)

 

 

Bien, nous avons fait le tour de tout le contenu inédit révélé dans l’article « Push the Limit ».

 

Qu’en retenir ? D’abord et avant tout, dirais-je, des pilotes nommés aux capacités spéciales très puissantes, mais aussi un pilote générique dont le profil est étonnamment balaise. Du côté des améliorations, Extreme Maneuvers a l’air bien – mais le reste ne vaut que pour le jeu épique : je n’ose donc pas me prononcer plus avant, pour l’heure, concernant l’anneau Syliure, et je trouve la carte Jedi Commander vraiment très étrange

 

Mais l’extension prise dans son ensemble me paraît assurément séduisante.

 

Trois autres extensions sont prévues pour novembre, on peut donc supposer que les articles de preview poursuivront très prochainement. Quant à dire quelle extension au juste fera l’objet du prochain article… eh bien, on verra, non ?

 

 

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Chronique : Canonnière TABA/i

Publié le par Nébal

 

Aujourd’hui, penchons-nous sur la dernière des trois extensions de la (première partie de la) vague 7, à savoir la Canonnière TABA/i (LAAT/i Gunship dans la langue de George Lucas), nouvelle extension pour la faction républicaine, vaisseau iconique avec plein de Jedi et de clones dedans.

 

Oh, et j’attends la faq française qui imposera aux joueurs d’appeler ce vaisseau la TABAtière.

 

(Pardon.)

 

Il est bien temps d’en livrer une chronique complète – et j’insiste sur ce terme parce que, la quasi-totalité des points que je vais développer aujourd’hui, j’avais déjà eu l’occasion de les aborder dans les articles Experience the Saga 3, Concentrate Your Fire et Points d’escadron et emplacements d’amélioration de la vague 7 (01). Au fond, la seule chose totalement inédite dans le présent article, c’est mon sentiment quant à la figurine – et je vais commencer par-là. Cela dit, mon opinion a pu évoluer sur certaines cartes, éventuellement parce que je les comprends mieux que quand j’en avais discuté pour la première fois. Et, de toute façon, je tiens à livrer une chronique complète pour chaque extension – histoire de ne pas avoir à jongler entre les articles. Alors, vous êtes prévenus, il va y avoir de la redite…

 

LA FIGURINE

 

 

Des trois nouveaux vaisseaux, la Canonnière TABA/i est probablement le plus iconique – on l’a beaucoup vu dans les films de la prélogie et dans Clone Wars, et ce transport de troupes a une silhouette immédiatement reconnaissable. Il évoque des souvenirs de batailles épiques sur Geonosis, tout spécialement.

 

 

Aussi, comme pour la Canonnière droïde PML, mais contrairement à la Navette légère de classe Xi, j’aurais envie de dire que les concepteurs de la figurine partaient sur de bonnes bases, en raison de ce bon design.

 

 

De fait, j’attendais beaucoup de ce socle moyen – de loin, dans les articles de preview, il était particulièrement saisissant.

 

 

Et je dois dire que, quand je l’ai eu dans les mains… j’ai été un peu déçu. Pour des raisons qui ne ressortent probablement pas très bien de ces mauvaises photos.

 

 

Mais, là où je parlais d’un travail très propre pour la PML, notamment, j’ai eu ici l’impression d’un travail bien plus sale – au sens strict. Peut-être pas de manière générale : le blanc est correct, le noir de la structure découpe bien la figurine.

 

 

En revanche, le rouge, le noir et le jaune autour des cockpits ou des postes d’artilleurs me paraît vraiment pas glop… Imprécis, sale, mal foutu…

 

Vu de loin, sur un tapis de jeu, ça fait sans doute illusion. Mais qu’on on manipule la figurine de plus près, ben, ça dégouline pas mal… et je trouve ça vraiment dommage.

 

Bon, on y survivra, et ce n’est pas un ratage du niveau de l’Infiltrateur Sith, par exemple, mais… Bon. Je suis un peu déçu.

 

LE VAISSEAU

 

 

Bon, passons. Et à l’étude des caractéristiques génériques du châssis.

 

On débutera par les statistiques. Nous avons tout d’abord un arc de tir mobile double à deux dés rouges – ce qui est intéressant, à ce stade : on n’attendait probablement pas davantage de puissance de feu native, mais la capacité de tirer dans deux arcs opposés est toujours un plus (et ces arcs opposés ont une autre utilité, cruciale, en rapport avec la capacité générique du vaisseau...).

 

La valeur d’agilité est de 1 seulement – ce qui est parfaitement cohérent, là encore on n’en attendait pas davantage.

 

Pour ce qui est des PV, nous avons huit points de coque et deux boucliers – soit dix PV en tout, ce qui fait de la canonnière un vaisseau assez tanky, mais pas non plus à outrance : on se situe juste au-dessus du Chasseur ARC-170 (et encore un peu au-dessus par rapport au Y-Wing BTL-B), mais avec un ratio boucliers/coque un peu plus défavorable. OK, c’est dans la norme, disons.

 

Enfin, nous avons une dernière valeur dans ce profil générique : deux charges, à récurrence d’une par tour – on verra plus loin qu’elles servent pour la capacité générique du châssis, appelée Convergence des tirs (et qui est très puissante).

 

En somme, nous avons donc un profil sans trop de surprises pour ce genre de vaisseau, avec le plus appréciable qu'est cet arc de tir mobile double en attaque, pour une survivabilité correcte sans être folle non plus.

 

 

La barre d’actions est plutôt bonne, qui offre quatre actions blanches (concentration, acquisition de cible, rotation de tourelle et rechargement) ainsi qu’une action rouge de renforcement, sans la moindre action liée.

 

C’est pas mal, et ça n’est éventuellement que la partie émergée de l’iceberg : un nombre non négligeable d’équipages ou d'artilleurs de cette extension peuvent étendre la barre d’actions avec de nouveaux apports, et parfois pas des moindres. Bilan positif, donc.

 

 

Examinons maintenant le cadran de manœuvres. De toute évidence, avec la TABA, nous n’avons pas affaire à un châssis typé as… Et le cadran s’en ressent très vite, de manière parfaitement logique.

 

Nous avons quinze manœuvres en tout, ce qui est moyen-moins, disons. Deux seulement de ces manœuvres sont bleues (aïe !), neuf sont blanches (OK), et enfin quatre sont rouges, dont une seule manœuvre avancée. Les vitesses vont de 0 à 4.

 

Les manœuvres bleues sont clairement un gros handicap, ici : seulement les tout droit 1 et 2… C’est rude. Très rude. La Canonnière a intérêt à ne pas se stresser, ou à trouver un autre moyen de se débarrasser du stress… Le BTL-B est certes exactement dans le même cas vu de loin, mais il peut s’équiper d’un Astromech R4 pour améliorer sa situation – pas le présent vaisseau… Gros point négatif, ici.

 

Les manœuvres blanches composent l’essentiel du cadran : tout droit 3, virages sur l’aile 1 à 3, et virages serrés 2 – cette dernière option est appréciable, mais ne sauve pas le cadran non plus.

 

Enfin, en manœuvres rouges, nous avons le tout droit 4 (qu’on aurait apprécié blanc, mais ça n’est pas grave non plus, si un pilote nommé au moins en aurait vraiment bénéficié, comme on le verra), les virages serrés 3 (OK), et enfin (et surtout ?) le vol stationnaire – ce qui est très bien, par contre. En revanche, pas de manœuvres de retournement, mais ça n’est en rien une surprise.

 

Bilan plutôt négatif, dans l’ensemble : la Canonnière est un sabot, qui subit très mal le stress. On pouvait s’attendre à quelque chose de cet ordre, mais le manque de manœuvres bleues m’inquiète tout de même un tantinet…

 

 

En revanche, la Canonnière dispose d’une très bonne capacité générique, appelée Convergence des tirs.

 

Celle-ci stipule que, quand un vaisseau allié effectue une attaque qui n’est pas une attaque de tourelle (cela ne vaut donc pas pour l’attaque primaire d'une TABA, ou les tourelles éventuellement équipées sur un Y-Wing BTL-B – mais tout le reste dans la faction est en mesure d’en bénéficier), si le défenseur est dans l’arc de tir mobile de la Canonnière, alors on peut dépenser une charge, ce qui permet à l’attaquant de relancer jusqu’à deux dés d’attaque.

 

C’est une capacité de soutien offensif très puissante – à elle seule une excellente raison de jouer une Canonnière. La condition est aisée à remplir, et le fait de pouvoir relancer jusqu’à deux dés d’attaque est vraiment bon – à titre de comparaison, « Howlrunner » ou l’Amirale Sloane, c’est un seul dé… et ce sont pourtant des cartes redoutables !

 

Certes, la différence, c’est que ces deux cartes valent « passivement » pour plusieurs vaisseaux alliés. Dans le cas de la Canonnière, non, car il faut dépenser une charge. Cependant, elle en dispose de deux : elle peut donc éventuellement faire ça deux fois par tour, ce qui n’est pas rien… Mais il est vrai qu’elle ne récupère qu’une seule de ces charges à la fin de chaque tour : après l’engagement initial, cette capacité n’opérera plus forcément deux fois par tour, c’est vrai…

 

Mais cela reste globalement très puissant – et, oui, une incitation assez forte à jouer en nuée, avec une Canonnière en soutien, mais qui ne relève pas non plus de l’impératif : des Jedi peuvent aussi bien en bénéficier, quand c’est utile. Je valide !

 

 

Mais les coûts des pilotes font moins l’unanimité…

 

Sans surprise, surtout du fait de l’excellente capacité générique du châssis, les Canonnières coûtent cher… Trop cher ? J’ai vu des réactions épidermiques lançant aussi sec, dans la minute, que ce gros machin était « injouable ». Ce qui me paraît très, très exagéré ! Pour ma part, je suis convaincu qu’on peut faire des trucs très efficaces avec, même à cette échelle de coûts. Jouer plusieurs canonnières est sans doute plus compliqué, mais j’avais déjà exprimé mon scepticisme à cet égard – du coup, ça n’est pas un problème en ce qui me concerne.

 

Mais donc, cessons de tourner autour du pot, les coûts s’échelonnent entre 51 points d’escadron pour le générique Pilote du 212ème Bataillon (non, vous n’en jouerez pas quatre) et 55 points d’escadron pour « Hawk », dont je ne suis pas très fan, mais j’avoue que les copains de la French Cantina m’ont convaincu de réévaluer ce pilote à la hausse.

 

Entre les deux, « Hound » coûte 52 points d’escadron, bon, OK, et « Warthog » coûte 54, juste un cran en dessous de « Hawk ».

 

« Warthog » et le générique demeurent ceux qui m’attirent le plus, pour des raisons que nous verrons bientôt.

 

Et, oui, ces pilotes sont chers – mais une capacité générique pareille, encore heureux que ça se paye ! Je préfère largement voir FFG se montrer prudent pour ce nouveau châssis, plutôt que de le brader d’emblée… Et je maintiens qu’à ce coût, ces pilotes sont parfaitement jouables.

 

Voyons le bandeau d’améliorations, tout de même : tous les pilotes ont deux emplacements de missiles (on s’y attendait, avec la présence dans l’extension des Nacelles multi-missiles), deux emplacements d’équipage (on s’y attendait aussi), un emplacement de modification… et deux emplacements d’artilleurs, et ça je ne l’avais pas vu venir (sauf erreur, seule la Forteresse stellaire MG-100 de la Résistance était dans ce cas jusqu’à présent).

 

Et sinon « Hawk » est le seul pilote à avoir un emplacement de talent, d’ac.

 

OK, y a des trucs à faire. Malgré tout.

 

LES PILOTES

 

 

Mais examinons justement ces quatre pilotes. Leurs coûts, donc, s’échelonnent de 51 à 55 points d’escadron, une fourchette très, très proche donc, pour des valeurs d’initiative allant de 2 à 4. Nous avons quatre pilotes en tout, un générique, et trois limités à un seul exemplaire chacun.

 

 

Le générique est le Pilote du 212ème Bataillon, à initiative 2, pour 51 points d’escadron.

 

Il n’y a pas forcément grand-chose de plus à en dire : la capacité générique Convergence des tirs est en soi une très bonne raison d’aligner une Canonnière TABA/i – et ses emplacements d’équipage et d’artilleurs en sont une autre. Parce que ce pilote coûte un chouia moins cher que les autres, et que les capacités spéciales des pilotes nommés sont plus ou moins enthousiasmantes, ce pilote générique a tout à fait sa place dans une liste républicaine.

 

 

Le premier des pilotes nommés s’appelle « Hound », également à initiative 2, pour un point de plus seulement (52).

 

Sa capacité spéciale joue avec les marqueurs de contrainte et d’épuisement, comme pas mal de cartes de cette « vague 7 étendue ». Quand un petit (attention !) vaisseau allié dans l’arc de tir mobile de « Hound » gagne un de ces marqueurs, alors on peut transférer ce marqueur sur « Hound », tant que lui-même n'a pas déjà un marqueur du même type.

 

Mouais… C’est vraiment pas terrible. D’autant que cela ne peut se faire qu’une seule fois par tour (pour chaque type de marqueur). Au-delà, « Hound » aurait été éventuellement pété, en remplissant un rôle de poubelle/paratonnerre, mais en l’état ça ne m’emballe pas.

 

L’article de FFG Concentrate Your Fire avançait que « Hound » fonctionnerait bien avec « Hawk », que l’on verra plus loin, mais je ne suis pas convaincu – d’autant qu’on peut aussi se demander si cela serait pertinent de jouer deux TABA, et, maintenant que nous connaissons les coûts, je dirais que non…

 

Notons tout de même que certaines cartes de cette extension peuvent rendre la capacité à première vue plutôt médiocre de « Hound » un peu plus intéressante (par exemple la Wolfpack ou éventuellement le Capitaine Clone Rex). On verra bien, mais je n’en attends pas grand-chose.

 

 

Nous avons ensuite « Warthog », à initiative 3, pour 54 points d’escadron. De ces pilotes, c’est celui qui incite le plus ouvertement à jouer en nuée.

 

En effet, quand « Warthog » lui-même (oui !) ou un vaisseau allié non limité (attention – mais c’est parfaitement logique) à portée 0-2 est détruit durant la phase d’engagement (ça ne marche donc pas si on dégage à cause d’une bombe, etc.), alors le vaisseau en question n’est pas retiré avant la fin de la phase – ce qui signifie, concrètement, avec des vaisseaux non limités à basse valeur d’initiative, qu’ils pourront tirer avant de dégager du tapis de jeu.

 

Et c’est potentiellement redoutable – un effet passif qui peut rappeler, là encore même si dans une certaine mesure seulement, l’Amirale Sloane, mais aussi, par exemple, TA-175 : non que les vaisseaux survivants gagnent un bonus, ici, mais le fait de pouvoir attaquer avant de partir, et donc de mitiger l'impact immédiat des attaques ennemies, on ne devrait vraiment pas cracher dessus.

 

Évidemment, cela incite à jouer en nuée, avec « Warthog » en soutien de plein de petits vaisseaux à basse VP. À l’heure actuelle, les Chasseurs Torrent V-19 sont tout désignés pour remplir ce rôle, mais je suis curieux de voir ce que cela pourrait donner, bientôt, avec des V-Wing. Et si l’on a assez de points pour jouer « Sinker » en même temps… Bon, c’est pas garanti.

 

Quoi qu’il en soit, « Warthog » est à mon sens le pilote le plus intéressant sur ce châssis – ou, plus exactement, parmi les pilotes nommés, il dispose de la capacité spéciale qui me parle le plus.

 

 

Or il reste un dernier pilote nommé à examiner, qui est « Hawk », à initiative 4 – la plus haute valeur pour ce châssis, assez basse donc, ce qui n’est ni une surprise, ni pénalisant. Il coûte 55 points d’escadron, et est donc, mais de peu, le plus cher des pilotes de TABA.

 

Son effet est assez original, car il se produit lors de la phase de dénouement : chaque vaisseau allié à portée 0-1 qui a révélé une manœuvre de vitesse 3-5 peut gagner un marqueur de contrainte pour effectuer un tonneau ou une accélération. Ce qui l’inclut, donc.

 

La condition de vitesse fait instinctivement penser aux Chasseurs royaux Naboo N-1, qui aiment effectuer ce genre de manœuvres, mais un Jedi ou que sais-je pourrait aussi en bénéficier.

 

Le fait que cela se produise lors de la phase de dénouement implique que ce repositionnement relève de l’anticipation du tour suivant – il s’agit de se placer au mieux, pour se montrer le plus efficace quand reviendra le moment de se déplacer.

 

C’est en soi une capacité puissante. Mon seul souci, c’est la portée très limitée de cet effet – et, clairement, je n’imagine pas la Canonnière faire la course avec Ric Olié et ses copains… Même si on m’a fait très justement remarquer que, parce que la Canonnière est un socle moyen, elle peut en fait se maintenir au côté de ces vaisseaux en effectuant des manœuvres moins rapides – mais dans ce cas la Canonnière ne bénéficiera pas elle-même de cet effet. Elle n’est pas la plus douée pour effectuer des manœuvres de vitesse 3-5, c’est peu dire (sans être exclu), dans la mesure où elle ne dispose pas de manœuvre à vitesse 5, et son tout droit 4 est rouge, de même que ses virages serrés 3, et ces manœuvres en tout cas lui interdisent de bénéficier de ces repositionnements.

 

Maintenant, peut-être cela n’est-il pas si problématique ? « Hawk » pourrait même choisir de ne pas évacuer le marqueur de contrainte lié à cette capacité, pour en faire usage à chaque tout le cas échéant – après tout, un marqueur de contrainte ou trois, ça ne change rien à ce stade… Et des manœuvres tout droit 3, avec ce repositionnement en fin de tour, pourraient faire sens.

 

Ce ne sont que des exemples. Peut-être de bons joueurs trouveront-ils d’autres moyens pour rentabiliser au mieux cet effet de jeu. Et à ce moment-là, « Hawk » me paraîtra peut-être plus convaincant que « Warthog ». Ça n’est pas le cas pour le moment. Mais je le note dans un coin de mon crâne : on verra.

LES AMÉLIORATIONS RÉPUBLICAINES INÉDITES

 

 

Nous avons fait le tour des pilotes – mais cette extension regorge littéralement d’améliorations républicaines inédites, qui sont toutes des équipages, des artilleurs, ou les deux à la fois (si). Il y a ici un effet qui peut rappeler ce qui s’était produit avec le Transport de la Résistance, et je suis pour.

 

Mais, plus fluffiquement, on relèvera que ces cartes de « personnel » se scindent en deux grands ensembles : les Jedi d’un côté, et les clones de l’autre. À terme, avec le nouveau système de mots-clefs, cette distinction pourrait d’ailleurs produire des effets de jeu. Mais ça n’est pas le cas pour l’heure.

 

À tout seigneur tout honneur, nous allons commencer par les Jedi – au nombre de quatre.

 

 

Commençons par Aayla Secura, qui est la plus chère de tous, passant même devant Yoda, à 16 points d’escadron.

 

Il s’agit d’un équipage républicain, et d’une utilisatrice de la Force, pour un marqueur.

 

Déjà, elle confère une excellente action liée de concentration blanche + coordination violette. Et, honnêtement, on pourrait s’arrêter là : c’est une très bonne raison de la jouer en tant que telle – l’action de coordination sacrifie en principe l’économie d’actions du vaisseau coordinateur au profit du vaisseau coordonné, mais, dans ce cas, les deux vaisseaux bénéficient de l’action, et sans même que cela ne débouche sur un gain de stress. C’est très, très fort.

 

Mais Aayla Secura a en outre une capacité défensive : quand un vaisseau ennemi qui se trouve dans le bullseye du vaisseau embarquant la Jedi effectue une attaque, si le défenseur est allié et se trouve à portée 0-2, alors le défenseur peut changer un de ses résultats vierges en résultat concentration.

 

Bon, vu de loin, c’est sympa, mais les conditions sont assez limitatives : avoir un adversaire dans le bullseye avec la Canonnière TABA/i ne sera pas évident – et à peine un peu plus avec un Chasseur ARC-170. L’effet est sympa, mais pas non plus totalement dingue…

 

Bah, peu importe : un marqueur de Force et cette super action liée, voilà d’excellentes raisons de jouer Aayla Secura – le reste, c’est du bonus circonstanciel, appréciable, mais pas déterminant.

 

16 points d’escadron, certes, c’est cher. Mais ce coût élevé me paraît justifié. Aura-t-il pour effet de dissuader les joueurs républicains de recourir à cet équipage ? On verra bien, mais je ne le pense pas vraiment.

 

 

Deuxième Jedi de la bande : Kit Fisto, qui coûte 9 points d’escadron. C’est là encore et bien sûr un équipage républicain, et un utilisateur de la Force, pour un marqueur.

 

Il fournit en outre une action d’évasion violette.

 

Autrement, son effet se produit au début de la phase d’engagement : il peut choisir un vaisseau allié à portée 0-1 et dépenser une Force. Dans ce cas, ce vaisseau peut effectuer une action rouge d’évasion.

 

Bon, je ne suis pas hyper emballé à vue de nez… Certes, le moment où ça se produit est idéal – et, sur le bon vaisseau, cela peut faire la différence entre la survie et la destruction. On ne crache jamais dessus. Mais voilà : portée 0-1, donc très limitée, il faut dépenser une Force, et l’action est rouge…

 

Combiner tout ça limite probablement un peu trop la portée de cette carte – mais peut-être d’autant plus en comparant avec les autres équipages jedi ? Notamment, ici, ceux dont l’effet ne nécessite pas vraiment de dépense supplémentaire, comme Aayla Secura juste avant, et Plo Koon juste après (si le moment où ce dernier agit fait que la question ne se pose pas exactement dans les mêmes termes)…

 

Je crains que la concurrence soit trop forte, en somme, si le coût pourrait faire pencher la balance : à 9 points d’escadron seulement, Kit Fisto est une option relativement peu onéreuse pour conférer de la Force à un vaisseau l’embarquant… Même si Plo Koon ne coûte qu’un point de plus, pour une meilleure capacité. Or voilà : en termes de capacités propres, Kit Fisto me paraît loin derrière ses collègues.

 

N’hésitez pas cependant à prendre la défense de Kit Fisto dans les commentaires – je ne suis pas non plus catégorique dans mon opinion, hein…

 

 

Notre troisième équipage jedi est donc Plo Koon (et c’est le seul à être alternativement un pilote à ce jour, même si l’extension Eta-2 Actis changera probablement ça). C’est, oui, un utilisateur de la Force, avec un marqueur, et qui procure une action violette de renforcement – amusant, ça, la Canonnière ne disposant autrement que d’un renforcement rouge…

 

L’effet de Plo Koon se produit sinon à la phase de dénouement – tiens, comme pour « Hawk »… Si le vaisseau embarquant Plo Koon est renforcé (OK, il permet lui-même de le faire sans se stresser, et ce marqueur n’est pas dépensé lors de l’engagement comme peuvent l’être des marqueurs de concentration, de calcul ou d’évasion), alors on peut choisir un vaisseau allié à portée 0 ou un vaisseau se trouvant dans les arcs latéraux à portée 1 (la formulation de ces conditions est assez originale). Alors, ce vaisseau peut enlever un marqueur d’épuisement ou de contrainte (ce qui revient donc souvent dans cette « vague 7 étendue » ; j’imagine aussi que Plo Koon peut du coup rendre « Hound » un peu plus intéressant, allez), ou il peut… réparer une carte de dégât face visible.

 

Et je trouve ça très bien, très versatile. La portée est certes courte là encore, mais la variété des utilisations, combinée au fait que cette capacité n’appelle pas de dépense supplémentaire de quelque sorte qu’elle soit, tout ça me parle bien.

 

Il y aura de quoi faire avec Plo Koon, comme avec Aayla Secura – et cela contribue aussi, à mes yeux, à diminuer relativement la pertinence de Kit Fisto… Mais on peut en débattre.

 

 

Et nous avons enfin Yoda himself, peut-être bien la carte dont l’absence dans X-Wing était la plus troublante depuis le départ. Il coûte 15 points d’escadron – un de moins qu’Aayla Secura, donc.

 

C’est un équipage, et un utilisateur de la Force (sans déconner ?!) ; c’est même le premier équipage à conférer deux marqueurs de Force au vaisseau qui l’embarque – ce qui contribue sans doute déjà, indépendamment de tout le reste, à le rendre onéreux.

 

Yoda, autrement, a une fonction bien particulière, à en juger par cette carte, qui est de soutenir les autres Jedi. Parce qu’il fournit une action de coordination violette, il ne sera pas forcément inutile pour assister d’autres pilotes républicains, mais les membres de son ordre seront clairement ceux qui bénéficieront le plus de ses interventions.

 

En effet, après qu’un autre vaisseau (attention, ça ne fonctionne pas sur lui-même) exécute entièrement une manœuvre violette ou une action violette (nécessitant donc la dépense d’un marqueur de Force), alors le vaisseau embarquant Yoda peut dépenser un marqueur de Force pour faire en sorte que le vaisseau ciblé en regagne un.

 

On est vraiment en face d’une carte de soutien, qui gère, disons, l’économie des marqueurs de Force dans la liste. Ce qui est en soi intéressant – et le deviendra peut-être davantage au fur et à mesure ?

 

À l’heure actuelle, ce sont surtout, comme de juste, les pilotes d’Aethersprite Delta-7 qui peuvent en bénéficier, seulement pour des actions violettes : leur évasion native, éventuellement d’autres actions conférées par des améliorations. C’est assez limitatif, oui…

 

Mais je pense qu’ici il faut surtout garder à l’œil l’Eta-2 Actis, car ce nouveau châssis ne manquera pas de pilotes jedi, et, au-delà des seules actions violettes, son cadran de manœuvres comprendra des manœuvres violettes, et notamment de redoutables tonneaux de Tallon violets… Ici, Yoda pourrait se montrer particulièrement pertinent.

 

(Notons cependant qu’il y a d’assez fortes suspicions laissant entendre que Yoda lui-même sera un pilote d’Eta-2 Actis – à voir quelles seront ses capacités…)

 

Il coûte cher, oui, forcément. Max Brooke n’en faisait pas fait mystère en présentant la carte. Pour l’heure, il n’est pas forcément si enthousiasmant que cela. Mais, à plein potentiel, donc peut-être pas immédiatement, je crois que cette amélioration pourrait se montrer aussi forte qu’une Leia Organa résistante, notamment – et davantage, si de manière plus situationnelle, que ce bon vieil Empereur Palpatine. Et il se situe assez logiquement pile au milieu entre ces deux-là, ce qui me paraît cohérent.

 

On verra bien – mais mon sentiment demeure que cette carte se montrera de plus en plus pertinente au fur et à mesure des sorties qui lui permettront d’exprimer vraiment au mieux ses atouts.

 

 

Nous avons fait le tour des équipages jedi. Nous avons ensuite un équipage clone, et c’est « Fives », à 3 points d’escadron (et je m’attendais à davantage – probablement 5, tout mauvais jeu de mots mis à part).

 

Son effet se produit après avoir effectué une attaque qui rate – comme Ciblage prioritaire automatisé, dans l’extension Navette légère de classe Xi. Dans ce cas, si la valeur d’initiative du défenseur est supérieure ou égale à celle du vaisseau embarquant « Fives », alors on peut placer un marqueur de concentration ou d’évasion sur cette carte. Puis, avant de s’engager, donc au mieux au tour suivant, on peut enlever un jeton de cette carte pour le faire gagner au vaisseau embarquant « Fives ». Et pour tout ça, là encore, on pense à Ciblage prioritaire automatisé.

 

J’étais un peu indécis, initialement, mais à la réflexion c’est pas mal, je suppose. Le choix entre les marqueurs est plutôt intéressant, si l’on est en mesure de bien anticiper la suite des opérations ; « Fives » se montrerait peut-être plus efficace sur un ARC-170 à basse VP, mais, en même temps, il pourrait utilement seconder l’économie d’actions d’une Canonnière, et le gain d’un marqueur sans action est toujours appréciable. « Fives » est clairement plus fort, ici, que Ciblage prioritaire automatisé – et coûte légitimement plus cher, mais finalement pas tant que cela, ce qui est une bonne surprise.

 

Bon, ces mécaniques basées sur des attaques qui ratent sont assez inédites, et ça ne me facilite pas l’analyse. Je n’ose pas me prononcer plus avant pour l’heure, mais j’ai un a priori favorable.

 

 

Nous avons ensuite un artilleur clone : le Capitaine Clone Rex, qui coûte 4 points d’escadron. Un personnage iconique… mais qui débouche sur une carte à vue de nez peu alléchante.

 

Quand le vaisseau embarquant Rex effectue une attaque, il peut dépenser un résultat concentration. Dans ce cas, chaque vaisseau allié qui a le défenseur dans son bullseye peut gagner un marqueur de contrainte pour effectuer une action de concentration.

 

Mouais… A priori, c’est au mieux très situationnel – et la condition du bullseye me paraît vraiment restrictive : on peut douter que beaucoup de vaisseaux soient régulièrement dans ce cas dans un même tour. Notez, il pourrait suffire qu’un seul vaisseau soit bien placé pour en bénéficier utilement, surtout si cela revient à lui conférer l’équivalent d’une double modification – et dépenser un résultat concentration sur le vaisseau embarquant Rex ne serait pas forcément un problème si ledit vaisseau ne disposait de toute façon pas d’un marqueur lui permettant de le convertir en touche.

 

Si le texte de la carte s’en tenait là, sans être forcément hyper emballé, j’en prendrais bonne note, au cas où. Mais la condition supplémentaire du gain d’un marqueur de contrainte me paraît refaire pencher la balance en défaveur de cette carte… Certes, là encore, on pourrait faire en sorte que ce marqueur n’affecte qu’un vaisseau qui n’en paiera pas le prix au moins durant le tour en cours…

 

Mais, dans l’ensemble, quand on cumule tout cela, on a l’impression qu’il faut vraiment que les étoiles s’alignent parfaitement pour que cette carte produise son effet de manière optimale. En l’état, je n’y crois pas vraiment. Peut-être y a-t-il une combo derrière que je ne vois pas. Mais, toutes choses égales par ailleurs, je ne suis pas emballé pour l’heure. Quatre points d'escadron, ça n'est pas extrêmement onéreux, mais la faction républicaine dispose a priori d’artilleurs spécifiques plus intéressants… même si, certes, il faut se souvenir que la Canonnière comprend deux emplacements d’artilleurs.

 

 

Mais les cartes suivantes seraient peut-être mieux à même de les remplir. Ce sont des améliorations occupant à la fois un emplacement d’artilleur et un emplacement d’équipage – représentant de la sorte des unités de combat entières, prêtes à envahir le champ de bataille.

 

Nous avons tout d’abord la Compagnie Fantôme, à cinq points d’escadron – un coût étonnamment faible, au fond.

 

Cette carte républicaine a un prérequis supplémentaire (mais parfaitement logique), avec le fait de disposer de l’action de rotation de tourelle. Pour l’heure, seul la TABA semble être en mesure de s’en équiper, l’ARC ne disposant pas de slot de tourelle.

 

Par ailleurs, elle confère une action liée très intéressante, de rotation blanche + concentration rouge.

 

Enfin, elle stipule que, après avoir effectué une attaque primaire, si l’on est concentré, on peut effectuer une attaque bonus d’arc de tir mobile contre une autre cible.

 

C’est un effet très proche de celui de l’artilleur rebelle Bistan, et plutôt intéressant – les attaques bonus, c’est toujours bien, et c’est encore mieux avec une tourelle double.

 

Bistan, à ce jour, coûte dix points d’escadron – or la Compagnie Fantôme coûte littéralement deux fois moins cher. C’est d’autant plus une bonne surprise que son action jumelée spécifique constituait déjà un atout appréciable…

 

 

Et nous avons enfin la Wolfpack, à 4 points d’escadron. Pas de prérequis supplémentaire cette fois.

 

Quand un vaisseau allié à portée 0-3 défend, si l’attaquant est dans l’arc de tir du vaisseau doté de cette amélioration, alors le défenseur peut gagner un marqueur de contrainte (on y revient toujours ou presque) pour acquérir un verrouillage sur l’attaquant.

 

Ça me paraît pas mal du tout. Bien sûr, le gain d’un marqueur de contrainte, fonction de l’initiative en cours, peut être problématique. Mais s’il ne l’est pas ou pas tant que ça, alors cette carte peut probablement permettre de bénéficier assez facilement d’attaques doublement modifiées à initiative plus faible. Je verrais bien cette amélioration sur un ARC, en fait, même si la tourelle double est à prendre en compte pour la Canonnière TABA/i. Les Torrent à basse VP paraissent tout désignés pour en profiter, et j’imagine qu’on peut songer à une interaction avec la Console synchronisée, le cas échéant. Et « Hound » peut éventuellement intervenir lui aussi, ce qui, là encore, contribue à le rendre un chouia plus intéressant que quand on le prend isolément. OK. À creuser…

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

Nous avons ensuite trois améliorations génériques inédites – au sens où elles apparaissent avec cette vague 7 (j’ai déjà pu causer de deux d’entre elles). Notons qu’elles ne sont présentes qu’en un seul exemplaire chacune, là où on trouvait de multiples exemplaires dans la Navette légère de classe Xi.

 

La première de ces améliorations est l’Artilleur répressif – qui est, oui, un artilleur.

 

Oh.

 

Quand le vaisseau l’embarquant effectue une attaque, on peut dépenser un résultat concentration. Dans ce cas, le défenseur choisit : soit il gagne un marqueur d’épuisement, soit il subit un dégât, bim !

 

Je trouve ça assez intéressant. Les critiques de, par exemple, Hairy Nick, me paraissent pour le coup assez contestables. Cet effet donne certes le choix à l’adversaire, mais dans les deux cas cela peut l’handicaper, fonction de la configuration de la partie.

 

Un marqueur d’épuisement ne sera sans doute pas hyper utile si le vaisseau ennemi a déjà tiré, mais autrement cela peut faire une sacrée différence.

 

En outre, on n’a pas besoin que l’attaque touche pour produire cet effet – ce qui est potentiellement assez balaise.

 

Quant au fait de devoir dépenser un marqueur de concentration, eh bien, si l’on n’a rien pour le convertir en touche de toute façon, encore une fois… Bref, pour moi, c’est que du bonus.

 

Initialement, je m’attendais à ce que cette carte ne coûte pas forcément très cher – mais c’était clairement une erreur de ma part. Cette amélioration a en fait un coût évolutif, qui diminue à mesure que la taille du vaisseau augmente : 8 points pour un petit socle, 7 pour un socle moyen, 6 pour un gros socle, et 3 pour un vaisseau immense. Cela peut revenir cher, mais de manière assez légitime.

 

J’en prends donc bonne note, et pas seulement pour la faction républicaine – à vrai dire, je songe avant tout ici à mes chers vaisseaux impériaux qui, quand ils ne peuvent pas prendre Le Cinquième Frère, sont assez démunis en matière d’artilleurs pertinents ; je pense qu’il y aura des trucs à tenter… avec des Strikers, par exemple ?

 

 

Il y a ensuite une nouvelle amélioration de type missile, les Nacelles multi-missiles – qui coûtent 8 points d’escadron (ce qui est probablement un peu trop, cette fois…), et requièrent en outre deux emplacements de missiles ; cependant, les vaisseaux à même de remplir ces conditions ne sont pas si rares (et incluent la Canonnière TABA/i elle-même, oui).

 

Adonc, il s’agit d’une attaque dans l’arc entier avant, oh, oh, à deux dés rouges seulement à la base, et à portée 1-2 seulement, sans bonus de portée. La carte dispose de cinq charges, et l’attaque a un prérequis, consistant soit en un marqueur de calcul, soit en un marqueur d’acquisition de cible ; il faut en outre, bien sûr, dépenser une charge.

 

Ensuite, si le défenseur est en plus dans l’arc avant « normal », on peut dépenser une charge pour lancer un dé supplémentaire. Et si le défenseur est en outre dans le bullseye, alors on peut dépenser encore une charge de plus pour jeter encore un dé supplémentaire. Ce qui, concrètement, donne au mieux quatre dés rouges à portée 1 comme 2.

 

Ça n’est pas rien, mais surtout pour un vaisseau qui, comme la Canonnière TABA/i, ne dispose normalement que d’une attaque à deux dés rouges : les chances d’améliorer l’attaque sont alors particulièrement notables – mais, même pour d’autres vaisseaux, c’est un avantage à prendre en compte.

 

La contrepartie, c’est que ces missiles ne peuvent pas être lancés à portée 3 – et l’amélioration nécessitant deux emplacements de missiles, on ne pourra pas panacher les Nacelles multi-missiles avec, mettons, de plus classiques Missiles à concussion.

 

Enfin, comme chaque fois que le bullseye intervient, pour l’effet maximal de la carte, il faut relever que tous les châssis en mesure de se munir de cette amélioration ne sont pas égaux entre eux. On verra bien qui en profitera le plus – mais je doute que ce soit ce veau de Canonnière TABA/i…

 

Vu comme ça, c’est relativement intéressant. Le problème… c’est que ça coûte 8 points d’escadron. Soit autant que des Roquettes de barrage. Lesquelles permettent de tirer à trois dés rouges à portée 3, ce qui est peut-être plus crucial. Il y a une condition éventuelle de bullseye ici aussi, mais pas aussi primordiale que pour les Nacelles multi-missiles… On verra si les joueurs en usent ou préfèrent s’en tenir aux « valeurs sûres »… Je ne rejette pas catégoriquement cette nouvelle amélioration, pour ma part, et demeure curieux. Mais je dois admettre que les arguments contre paraissent assez fondés…

 

 

Nous avons enfin le talent Tir assuré – qui figure en fait dans la plupart des extensions annoncées pour cette « vague 7 étendue », et ne coûte (logiquement) qu’un seul point d’escadron.

 

Ce talent ne peut être équipé que sur des vaisseaux petits ou moyens – dans le cas de la République, tous les vaisseaux peuvent donc s’en munir (enfin, les Jedi, non, puisqu’ils n’ont pas d’emplacement de talent…).

 

Quand on effectue une attaque primaire, si le défenseur est dans le bullseye, alors on peut dépenser un résultat dégât ou convertir un résultat critique en résultat dégât pour imposer au défenseur d’exposer une de ses cartes de dégât face visible.

 

À vue de nez, c’est assez situationnel. Et on est tenté de penser que dépenser un résultat dégât est parfaitement contre-intuitif (plus encore que le gain d’un marqueur d’épuisement avec Patience, pouvoir de la Force annoncé dans l’extension Eta-2 Actis), si la conversion d’un dégât critique en dégât normal est a priori moins problématique. Néanmoins, si vous savez, par exemple, que le vaisseau ennemi a subi un Coup au but !, alors la seconde option peut s’avérer assez séduisante… si elle est évidemment inutile quand le défenseur n’est pas endommagé.

 

Mais il y a un point crucial, ici : cet effet peut se produire que l’attaque touche ou pas ! Et si vous savez que votre attaque ne touchera pas, parce que l'adversaire jettera une brouette de dés verts, ou parce qu'il a un marqueur d'évasion, etc., vous aurez tout intérêt à user de cette capacité pour foutre quand même le défenseur dans la merde…

 

En fait, avec quelques réserves sur la nécessité que le vaisseau ennemi doive être endommagé, ça me paraît typiquement être une carte à même de faire chier des as... mais pas seulement.

 

Et, comme on pouvait s’y attendre, ce talent ne coûte qu’un seul point d’escadron. À l’heure où des talents traditionnellement à bas coût comme Tireur hors pair ou Tir habile deviennent plus onéreux, peut-être Tir assuré pourrait-il devenir une alternative, comme Adresse au tir, ce genre de choses…

 

Donc je garde cette carte à l’œil – vraiment.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

L’extension comprend enfin trois cartes génériques antérieures, et, comme telles, il n’y a pas grand-chose à en dire.

 

Le Canonnier adroit peut être intéressant pour un vaisseau doté d’un arc de tir mobile, a fortiori quand il est double, comme sur la Canonnière TABA/i. Maintenant, cet artilleur sera mis en concurrence avec les autres figurant dans cette extension, ainsi que d’autres artilleurs républicains antérieurs, apparus avec le Chasseur ARC-170. Cependant, la Canonnière disposant de deux emplacements d’artilleurs, peut-être cette concurrence ne sera-t-elle pas si sévère ? On verra ce qu’en feront les joueurs…

 

 

Sinon, nous avons deux améliorations de missiles : tout d’abord des Missiles à concussion standards et qui font toujours plaisir…

 

 

… et ensuite des Missiles ioniques, qui me laissent quant à eux toujours un peu sceptique, mais sont omniprésents dans cette vague 7. Faut-il espérer ou craindre qu’il y ait une raison à cela ?

 

ÇA VA FAIRE UN TABA

 

 

Nous avons fait le tour de tout ce que cette extension comprend – pas mal de choses, donc. Elle regorge de matériel pour les Républicains. Le châssis est bon, avec une excellente capacité générique, si son cadran de manœuvres est assez rude. Les capacités des pilotes nommés sont plus ou moins intéressantes, à l’exception de « Warthog » qui me paraît au-dessus du lot, mais la flopée d’équipages et d’artilleurs contenue dans cette extension en font un achat très recommandé pour les joueurs républicains, qui profiteront ainsi d’une boîte à outils finalement assez versatile, outre qu’ils disposeront enfin d’un véritable vaisseau de soutien, ce qui est toujours bon à prendre. Je ne suis pas moi-même un joueur républicain, mais je suis assez séduit, oui.

 

La Canonnière TABA/i coûte cher, c'est certain. Trop cher ? Je n’en suis vraiment pas convaincu : encore une fois, une capacité générique aussi forte, ça se paye – et on peut en dire autant pour des améliorations très puissantes comme notamment Aayla Secura. En même temps, d’autres coûts, dans le matériel de cette extension, s’avèrent assez étonnamment bas : Plo Koon, « Fives », la Compagnie Fantôme, Wolfpack… Et, côté générique, l’Artilleur répressif au moins est très séduisant.

 

Bilan très positif, donc, en ce qui me concerne.

 

J’ai fait le tour des trois extensions de cette première partie de la vague 7 – la deuxième partie est annoncée pour le 30 octobre, avec le TIE/rb Heavy pour l’Empire Galactique, et le « paquet d’escadron » Heralds of Hope pour la Résistance, extensions pour lesquelles nous avons déjà eu des articles de preview très détaillés (Fury of the Empire et Fight to the Finish). Et, au-delà, deux nouvelles extensions républicaines et deux nouvelles extensions séparatistes nous attendent d’ici la fin de l’année… Wait and see…

 

 

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Points d'escadron et emplacements d'améliorations de la vague 7 (1/2)

Publié le par Nébal

 

La (première partie de la) vague 7 arrive ! Les extensions Navette légère de classe Xi, pour le Premier Ordre, Canonnière TABA/i, pour la République, et Canonnière droïde PML, pour les Séparatistes, sont en route et arriveront très vite. Du coup, FFG a révélé les nouveaux coûts en points d’escadron pour tout le contenu inédit de ces extensions, ainsi que, bien sûr, les bandeaux d’améliorations pour les nouveaux vaisseaux. Pas d’annonce marquée, ici, mais les pdf ont été mis à jour, ainsi que le générateur d’escadrons officiel – et, mentionnons-le d’emblée, absolument tout ce dont nous allons parler aujourd’hui est légal en hyperespace.

 

 

On relèvera forcément, pour ne plus y revenir, que FFG n’a pas profité de cette occasion pour réajuster « certains » coûts (aheum), notamment en réponse à la prépondérance du « Spamtex » dans les tournois actuels (dont l’essentiel se déroule en ligne à cause de la pandémie, faut dire). Ça n’est pas vraiment une surprise en ce qui me concerne, et ça n’est pas non plus quelque chose que je regrette. Mais, via The French Cantina, épisode 2, nous avons déjà eu l’occasion de causer de ce problème et de ses éventuelles solutions. Laissons donc ceci de côté, pour parler de ce qui a bel et bien été révélé…

 

Allez, Chico, on met la gomme !

 

 

Commençons par le Premier Ordre, et tout d’abord par les quatre pilotes de la Navette légère de classe Xi.

 

Les coûts s’échelonnent entre 38 points d’escadron pour le Messager du Premier Ordre, et 43 points d’escadron pour la Commandante Malarus. Ce qui me paraît assez correct, voire un peu plus que cela – on verra plus loin que la Canonnière TABA/i, certes plus menaçante avec son excellente capacité générique, pourrait pâtir de ses coûts de lancement bien plus élevés. Une fois de plus, donc, le Premier Ordre s’en sort bien.

 

La petite bizarrerie, ici, c’est ce qui se situe entre ces deux pilotes. En effet, l’Agent Terex est plus cher que Gideon Hask, le premier se situant à 42 points d’escadron tandis que le second ne coûte que 40 points. C’est plutôt une surprise en ce qui me concerne : Terex pilote me paraît « rigolo », et je ne doute pas qu’un jour un petit malin trouvera la combo qui tache avec ses améliorations illégales, mais Gideon Hask me paraissait objectivement plus redoutable. Une surprise, donc, mais probablement une bonne, car c’est ici avec l’ex-membre de l’Escadron Inferno que j’aurais d’abord envie de tenter des trucs.

 

Le bandeau d’améliorations, enfin, est assez sympathique (même s'il n'y a pas d'attaques spéciales, mais bon, c'est un vaisseau de pur soutien, hein) : deux technologies (on peut tenter des trucs marrants, ici, hypothèse envisagée dans l’épisode 2 de The French Cantina), deux équipages (ça on pouvait davantage s’y attendre, mais c’est très bien), et une modification, ceci pour tous les pilotes.

 

On a cependant des profils un peu alternatifs : le générique Messager du Premier Ordre est le seul de ces pilotes à ne pas disposer d’un slot de talent (OK, normal), et surtout, bien sûr, l’Agent Terex se distingue par ses trois emplacements d’améliorations illégales – mais on savait déjà que ce serait le cas, Out of the Ashes l’avait précisé.

 

Ça me paraît pas mal du tout, tout ça.

 

 

Passons aux améliorations spécifiques au Premier Ordre (je garderai tout le contenu générique de ces trois extensions pour la fin).

 

Nous avons tout d’abord trois équipages – et une très bonne surprise en ce qui me concerne : l’Agent Terex coûte 6 points d’escadron, et, franchement, je m’attendais à ce qu’il soit plus cher que ça, vers 8 voire 10 points. J’en suis vraiment ravi : pour moi, c’est la carte qui sort du lot dans cette extension, et elle est donc éminemment jouable.

 

Chose pas moins surprenante : la Commandante Malarus coûte plus cher que Terex, à 7 points d’escadron. Je ne suis pourtant vraiment pas fan de cette carte, a fortiori tant qu’elle ne pourra pas être équipée sur un vaisseau au moins vaguement à même de rentabiliser le côté Commandante Malarus (Sublimée)

 

Le Commandant Pyre, enfin, coûte 5 points d’escadron. Ça me paraît un chouia trop cher en l’état – j’aurais peut-être tenté de faire des trucs avec à, mettons, 3 points, mais là ça ne m’emballe pas vraiment. Ceci dit, c’est une carte dont j’ai du mal à évaluer l’efficacité – j’aurai peut-être l’occasion de changer d’avis prochainement…

 

Et nous avons enfin une technologie, les Balises dérivantes de détection. 4 points d’escadron, ça me paraît un bon coût. Il y aura peut-être des trucs à faire avec, et, donc, puisque la Xi comme l’Upsilon disposent de deux emplacements de technologies, éventuellement en conjonction avec une autre carte, comme des Codes biohexacrypt, un Synchroniseur télémétrique peut-être, etc. On verra, je garde ça dans un coin de mon crâne.

 

Bilan ? Eh bien… Terex ! Terex ! Terex !

 

 

Passons maintenant à la Canonnière TABA/i de la République – et d’abord à ses pilotes.

 

Sans surprise, surtout du fait de l’excellente capacité générique du châssis, ils coûtent cher… Trop cher ? J’ai vu des réactions épidermiques lançant aussi sec, dans la minute, que ce gros machin était « injouable ». Ce qui me paraît très, très exagéré ! Pour ma part, je suis convaincu qu’on peut faire des trucs très efficaces avec, même à cette échelle de coûts. Jouer plusieurs canonnières est sans doute plus compliqué, mais j’avais déjà exprimé mon scepticisme à cet égard – du coup, ça n’est pas un problème en ce qui me concerne.

 

Mais donc, cessons de tourner autour du pot, les coûts s’échelonnent entre 51 points d’escadron pour le générique Pilote du 212ème Bataillon (non, vous n’en jouerez pas quatre) et 55 points d’escadron pour « Hawk », dont je ne suis pas très fan, mais j’avoue que les copains de la French Cantina m’ont convaincu de réévaluer ce pilote à la hausse.

 

Entre les deux, « Hound » coûte 52 points d’escadron, bon, OK, et « Warthog » coûte 54, juste un cran en dessous de « Hawk ».

 

« Warthog » et le générique demeurent ceux qui m’attirent le plus.

 

Et, oui, ils sont chers – mais une capacité générique pareille, encore heureux que ça se paye ! Je préfère largement  voir FFG se montrer prudent pour ce nouveau châssis, plutôt que de le brader d’emblée… Et je maintiens qu’à ce coût, ces pilotes sont parfaitement jouables.

 

Voyons le bandeau d’améliorations, tout de même : tous les pilotes ont deux emplacements de missiles (on s’y attendait, avec la présence dans l’extension des Nacelles multi-missile), deux emplacements d’équipage (on s’y attendait aussi), un emplacement de modification… et deux emplacements d’artilleurs, et ça je ne l’avais pas vu venir (sauf erreur, seule la Forteresse stellaire MG-100 de la Résistance était dans ce cas jusqu’à présent). Et sinon « Hawk » est le seul pilote à avoir un emplacement de talent, d’ac.

 

OK, y a des trucs à faire. Malgré tout.

 

 

Du côté des améliorations républicaines, il y a beaucoup de cartes, bien plus que pour les deux autres extensions – et il y a aussi à boire et à manger.

 

Commençons par les équipages jedi : Yoda, tout d’abord, est pile-poil à 15 points d’escadron (et, putain, pour une fois j’ai su évaluer le prix exact d’une carte avant sa sortie, wouhou quel talent aha) ; ouais, c’était là que je le sentais… Mais en rappelant aussi que cette carte, à mon sens, ne montrera véritablement son plein potentiel qu’avec la sortie de l’Eta-2 Actis – on en recausera le moment venu.

 

Il y a du coup, en fait, un équipage jedi plus cher que Yoda, et c’est Aayla Secura, à 16 points d’escadron. Je m’attendais à ce qu’elle coûte cher, du fait de l’excellente action jumelée de concentration + coordination violette qu’elle procure. Est-elle trop chère, de la sorte ? Peut-être, peut-être pas. Au fond, ça me paraît assez cohérent – mais peut-être un coût aussi élevé dissuadera-t-il de la jouer, et ça serait dommage… On verra bien.

 

Les deux autres jedi sont moins chers. Plo Koon, à 10 points d’escadron, me paraît assez séduisant. Kit Fisto, à 9 points, aussi, en fait – pas pour sa capacité relativement bof, mais parce que c’est un moyen pas trop coûteux de filer de la Force, ce qui est toujours appréciable (et 9 points d’escadron, ici, ça n’est pas si élevé, comparé aux autres utilisateurs de la Force plus ou moins dans ce cas dans d’autres factions) – maintenant, pour un point de plus seulement, on a donc Plo Koon, et je parierais d’abord sur lui dans ces conditions.

 

C’est tout pour les Jedi. Parmi les équipages clones, « Fives », à 3 points d’escadron seulement, me paraît assez intéressant – je n’aurais pas été surpris qu’il coûte… eh bien, 5 points d’escadron, aha, et ce coût est donc plutôt sympa.

 

Côté artilleurs, le Capitaine clone Rex coûte 4 points d’escadron. Je ne suis pas fan… Même à un coût moindre, j’aurais été réservé… La faction a accès à de bien meilleurs artilleurs, à mes yeux. Même si, oui : le châssis a deux emplacements d’artilleurs – alors y a peut-être de la combo à trouver…

 

Et nous avons enfin deux cartes requérant à la fois un emplacement d’équipage et un emplacement d’artilleur. La Compagnie Fantôme, à 5 points d’escadron, ça me paraît une bonne surprise : elle coûte… eh bien, deux fois moins cher que Bistan, dont elle reprend largement l’effet, tout en fournissant en sus une intéressante action liée de rotation + concentration rouge. Je crois que ça vaut la peine de s’y arrêter. Wolfpack, autrement, est à 4 points d’escadron, ce qui est correct.

 

Un peu de tout, donc, pour les améliorations républicaines…

 

 

Passons ensuite à la Canonnière droïde PML. Celle-ci dispose de six pilotes, dont les coûts s’échelonnent entre 34 et 42 points d’escadron. C’est relativement cher, surtout comparé aux autres droïdes, mais on pouvait s’y attendre. À noter, il faut peut-être ajouter 3 points à ces coûts, car la configuration du vaisseau est payante, mais on y reviendra en son temps.

 

Les deux pilotes non limités sont le Drone Baktoid, à 34 points d’escadron (le moins cher du châssis, donc), et le Prédateur séparatiste, à 36 points d’escadron. Le premier me paraît le plus intéressant, éventuellement en conjonction avec DGS-047.

 

Puis nous avons deux pilotes limités à deux exemplaires : le Prototype géonosien à 35 points d’escadron, et l’Oppresseur d’Onderon à… 40. Il est sympa, mais ce fossé de cinq points me paraît un peu trop marqué. On relèvera que le Prototype géonosien se distingue par son bandeau d’améliorations singulier, qui se conjugue un peu bizarrement avec son statut au sein du châssis… Je trouve tout ça passablement étrange, pour être honnête.

 

Quand aux deux pilotes nommés, DGS-047 se situe à 35 points d’escadron, comme le Prototype géonosien, donc, mais aussi et surtout un point seulement plus cher que le Drone Baktoid, avec lequel il combote bien. On pouvait s’attendre à quelque chose du genre, mais c’est donc assez appréciable. Sinon, DGS-286 est le plus cher de tous ces pilotes, à 42 points d’escadron. Mouais…

 

Pour ce qui est des bandeaux d’améliorations, FFG avait annoncé que ce châssis, comme le Bombardier droïde de classe Hyena, disposerait de facultés différentes selon les pilotes. Et c’est peut-être ici que se situe la plus singulière surprise de cette extension, dans la mesure où cinq de ces six pilotes disposent du même bandeau : deux missiles (on s’y attendait avec les Nacelles multi-missile), un relais tactique (OK puisque Kalani, mais je ne m’attendais certainement pas à ce que cette option soit aussi répandue), un équipage ensuite (ce que je ne voyais certainement pas venir), un emplacement d’engins (ce qui est cool), un de modification et un de configuration, obviously – aucun pilote de ce châssis ne dispose de talent. Le seul à se distinguer est le Prototype géonosien, lequel perd l’équipage et les engins, pour gagner à la place deux emplacements de canons ; cela signifie au passage que c’est donc le seul pilote de ce châssis à pouvoir s’équiper des Canons laser synchronisés !

 

Bizarre, bizarre… Je ne sais pas vraiment quoi penser de tout ça, pour être honnête… Mais je suis probablement un peu sceptique, globalement.

 

 

L’extension ne comprend que deux améliorations spécifiquement séparatistes.

 

La première est la configuration du vaisseau, Stabilisateurs de répulseurs, qui permet notamment de faire les sideslips : elle coûte 3 points d’escadron. Je ne m’attendais pas vraiment à ce que cette configuration soit gratuite – maintenant, 3 points, et dans la mesure où cette configuration a des effets appréciables, c’est un peu une taxe sur un châssis globalement déjà assez cher. C’était le niveau où avaient débuté les Supports d’ancrage des Chasseurs droïdes de classe Vulture, qui ont été ensuite réduits à 1 point seulement. Difficile de ne pas faire le parallèle – on verra comment ça évoluera.

 

Sinon, nous avons le relais tactique Kalani à 5 points d’escadron. C’est le bon coût : suffisamment bas pour être tenté, pas assez cher pour qu’on lui préfère, mettons, un bien plus brutal TA-175. OK.

 

 

Reste enfin à traiter des améliorations génériques réparties dans ces trois extensions.

 

Commençons par l’Artilleur répressif (pour l’heure disponible uniquement dans l’extension Canonnière TABA/i, mais on sait que cette amélioration figurera aussi dans Jango Fett’s Slave I). De toutes les cartes de ces extensions, c’est la seule à avoir un coût évolutif, en fonction de la taille du vaisseau : plus il est gros, moins l’amélioration coûte cher. Nous avons donc 8 points d’escadron pour un petit socle, 7 pour un moyen, 6 pour un gros, et 3 pour un vaisseau immense. C’est cher, oui – mais probablement juste. Quand j’avais évoqué cette carte pour la première fois, je pensais qu’elle ne serait pas très onéreuse, mais c’était clairement une erreur de ma part, et on a su me faire changer d’avis. Ça demeure une carte intéressante – et je ne varie pas sur un point : la faction de l’Empire Galactique appréciera tout particulièrement, elle qui, passé Le Cinquième Frère, manque cruellement d’artilleurs pertinents… Mes chers Strikers sont intéressés, tout spécialement.

 

Nous avons ensuite un canon, enfin, une amélioration qui en occupe deux emplacements : les Canons laser synchronisés, à 6 points d’escadron, soit autant qu’un Canon ionique, et un point de plus qu’un Canon laser lourd. Ce qui me paraît cohérent, voire mieux que ça. Pour l’heure, on ne les trouve que dans l’extension Canonnière droïde PML, mais nous avons vu qu’un seul de ses pilotes pouvait s’en équiper… Elle figurera aussi dans l’extension TIE/rb Heavy, et c’est surtout ça qui retient mon attention.

 

Tant qu'on est dans les armes spéciales, les Nacelles multi-missile (que l’on trouve dans les deux canonnières) sont à 8 points d’escadron, soit le niveau des Roquettes de barrage. OK, je suppose…

 

Nous avons ensuite… eh bien, quelque chose de passablement surprenant : les Bombes à concussion, qui ne figurent à cette heure que dans la Canonnière droïde PML… ne coûtent que 3 points d’escadron ! Pour autant de charges… On est tout de même en face d’une amélioration potentiellement très destructrice, et on est en droit de s’étonner qu’elle ne coûte pas plus que des Charges sismiques… Certes, la carte a ses défauts : elle est vaguement contraignante, et elle est prévisible. Mais 3 points seulement ? Oui, c’est tout de même assez étonnant…

 

Le reste, en revanche, se situe bel et bien là où on l’attendait – c’est-à-dire à 1 point d’escadron seulement ; on a vraiment le sentiment de nouvelles options de cartes à bas coût à l’heure où des classiques comme Tir habile ou Tireur hors pair tendent à augmenter, comme des alternatives, du coup, à Adresse au tir, par exemple.

 

La première de ces deux cartes est justement un talent, Tir assuré (qui est probablement la carte la plus répandue dans la vague 7 : on la trouve déjà dans la Navette légère de classe Xi et la Canonnière TABA/i, mais on sait qu’elle figurera aussi sous peu dans TIE/rb Heavy, Heralds of Hope et Jango Fett’s Slave I). C’est le bon prix – sans quoi cette carte n’aurait pas vraiment eu d’intérêt.

 

Et il en va de même pour la technologie Ciblage prioritaire automatisé (qui ne figure à ce jour que dans la Navette légère de classe Xi). Elle pourrait être intéressante dans une nuée de TIE/fo, ce genre de choses – je le garde derrière l’oreille…

 

 

Et voilà, on a fait le tour. Difficile, comme toujours, de dresser un bilan global… Mais je suis curieux de votre sentiment à l’égard de tout cela, surtout n’hésitez pas à commenter !

 

Et à très bientôt pour la suite… et ça va être l’avalanche, là.

 

 

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Preview : Concentrate Your Fire

Publié le par Nébal

 

Après Out of the Ashes la semaine précédente, nous avons eu droit à un nouvel article de preview de la part de FFG, sous le titre Concentrate Your Fire, consacré cette fois au LAAT/i Gunship de la République – ou Canonnière TABA/i de ce côté de la galaxie –, ladite extension devant sortir à la fin du mois aux États-Unis, et un peu plus tard chez nous.

 

Là encore, du coup, nous connaissons maintenant la quasi-totalité du contenu de cette extension, et les seules informations cruciales qui nous manquent encore sont les bandeaux d’améliorations et les coûts en points d’escadron. Ce qui viendra en son temps.

 

Mais synthétisons donc ce que nous connaissons déjà…

 

 

Le LAAT est un socle moyen, mieux à même de procurer un rôle de soutien à la faction républicaine que tout autre châssis dont elle disposait déjà (le Chasseur ARC-170 pouvait exceptionnellement remplir ce rôle, mais souvent sans grande conviction, en dehors de « Sinker »).

 

Du coup, outre une figurine à vue de nez assez classe de ce vaisseau très iconique, sans doute associé instinctivement à la bataille de Geonosis, l’extension comprendra un bon nombre de nouvelles cartes d’équipages, d’artilleurs, ou les deux ensemble, dans des proportions qui peuvent rappeler ce qui s’était produit avec le Transport de la Résistance.

 

Mais si ce rôle de « transport » saute aux yeux, le LAAT n’en est pas moins un vaisseau de combat, qui peut prendre part aux affrontements sans avoir à se contenter d’un pur rôle de soutien. La conjonction de ces deux rôles en fait un apport conséquent à la faction républicaine, et probablement plus versatile que ce que l’on pouvait supposer.

 

Mais commençons par envisager le châssis en lui-même – en revenant sur ses caractéristiques génériques, que je n’avais pas encore eu l’occasion d’examiner sur le blog…

 

 

Côté statistiques, nous avons tout d’abord un arc de tir mobile double à deux dés rouges – ce qui est intéressant, à ce stade : on n’attendait probablement pas davantage de puissance de feu native, mais la capacité de tirer dans deux arcs opposés est toujours un plus.

 

La valeur d’agilité est de 1 seulement – ce qui est parfaitement cohérent, là encore on n’en attendait pas davantage.

 

Pour ce qui est des PV, nous avons huit points de coque et deux boucliers – soit dix PV en tout, ce qui fait de la canonnière un vaisseau assez tanky, mais pas non plus à outrance : on se situe juste au-dessus du Chasseur ARC-170 (et encore un peu au-dessus par rapport au Y-Wing BTL-B), mais avec un ratio boucliers/coque un peu plus défavorable. OK, c’est dans la norme, disons.

 

Enfin, nous avons une dernière valeur dans ce profil générique : deux charges, à récurrence d’une par tour – on verra plus loin qu’elles servent pour la capacité générique du châssis, appelée Fire Convergence (et qui est à vue de nez très puissante).

 

En somme, nous avons donc un profil sans trop de surprises pour ce genre de vaisseau, avec le plus appréciable qu'est cet arc de tir mobile double en attaque, pour une survivabilité correcte sans être folle non plus.

 

 

La barre d’actions est plutôt bonne, qui offre quatre actions blanches (concentration, acquisition de cible, rotation de tourelle et rechargement) ainsi qu’une action rouge de renforcement, sans la moindre action liée.

 

C’est pas mal, et ça n’est éventuellement que la partie émergée de l’iceberg : un nombre non négligeable d’équipages ou d'artilleurs de cette extension peuvent étendre la barre d’actions avec de nouveaux apports, et parfois pas des moindres. Bilan positif, donc.

 

 

Examinons maintenant le cadran de manœuvres. De toute évidence, avec le LAAT, nous n’avons pas affaire à un châssis typé as… Et le cadran s’en ressent très vite, de manière parfaitement logique.

 

Nous avons quinze manœuvres en tout, ce qui est moyen-moins, disons. Deux seulement de ces manœuvres sont bleues (aïe !), neuf sont blanches (OK), et enfin quatre sont rouges, dont une seule manœuvre avancée. Les vitesses vont de 0 à 4.

 

Les manœuvres bleues sont clairement un gros handicap, ici : seulement les tout droit 1 et 2… C’est rude. Très rude. Le LAAT a intérêt à ne pas se stresser, ou à trouver un autre moyen de se débarrasser du stress… Le BTL-B est certes exactement dans le même cas vu de loin, mais il peut s’équiper d’un Astromech R4 pour améliorer sa situation – et rien n’indique que le LAAT disposera d’un slot d’astromech, c’est même assez improbable… Gros point négatif, ici.

 

Les manœuvres blanches composent l’essentiel du cadran : tout droit 3, virages sur l’aile 1 à 3, et virages serrés 2 – cette dernière option est appréciable, mais ne sauve pas le cadran non plus.

 

Enfin, en manœuvres rouges, nous avons le tout droit 4 (qu’on aurait apprécié blanc, mais ça n’est pas grave non plus, si un pilote nommé au moins en aurait vraiment bénéficié, comme on le verra), les virages serrés 3 (OK), et enfin (et surtout ?) le vol stationnaire – ce qui est très bien, par contre. En revanche, pas de manœuvres de retournement, mais ça n’est en rien une surprise.

 

Bilan assez négatif, dans l’ensemble : le LAAT est un sabot, qui subit très mal le stress. On pouvait s’attendre à quelque chose de cet ordre, mais le manque de manœuvres bleues m’inquiète tout de même un tantinet…

 

 

En revanche, le LAAT dispose d’une très bonne capacité générique, appelée Fire Convergence.

 

Celle-ci stipule que, quand un vaisseau allié effectue une attaque qui n’est pas une attaque de tourelle (cela ne vaut donc pas pour l’attaque primaire du LAAT lui-même, ou les tourelles éventuellement équipées sur un Y-Wing BTL-B – mais tout le reste dans la faction est en mesure d’en bénéficier), si le défenseur est dans l’arc de tir mobile du LAAT, alors on peut dépenser une charge, ce qui permet à l’attaquant de relancer jusqu’à deux dés d’attaque.

 

Ça me paraît être une capacité de soutien offensif très puissante – à elle seule une excellente raison de jouer un LAAT. La condition est aisée à remplir, et le fait de pouvoir relancer jusqu’à deux dés d’attaque est vraiment bon – à titre de comparaison, « Howlrunner » ou l’Amiral Sloane, c’est un seul dé… et ce sont pourtant des cartes redoutables !

 

Certes, la différence, c’est que ces deux cartes valent « passivement » pour plusieurs vaisseaux alliés. Dans le cas du LAAT, non, car il faut dépenser une charge. Cependant, le LAAT en dispose de deux : il peut donc éventuellement faire ça deux fois par tour, ce qui n’est pas rien… Mais il est vrai qu’il ne récupère qu’une seule de ces charges à la fin de chaque tour : après l’engagement initial, cette capacité n’opérera plus forcément deux fois par tour, c’est vrai…

 

Mais cela reste globalement très puissant – et, oui, une incitation assez forte à jouer en nuée, mais qui ne relève pas non plus de l’impératif : des Jedi peuvent aussi bien en bénéficier, quand c’est utile. Je valide !

 

Nous avons fait le tour des aspects génériques du châssis, voyons maintenant le reste du contenu de cette extension : soit des cartes, de pilotes (au nombre de quatre et nous les connaissons toutes), et d’améliorations.

 

Nous savons que l’extension comprendra quatorze cartes d’améliorations en tout. Dix sont présentées face visible sur le spread : parmi elles, trois cartes déjà connues, qui sont Canonnier adroit, Missiles à concussion et Missiles ioniques, et le reste est inédit – nous aurons l’occasion, plus loin, de causer d’Aayla Secura, du Clone Captain Rex, du talent Deadeye Shot (enfin révélé !), ainsi que de « Fives », la Ghost Company et Kit Fisto ; et nous savons que, parmi les cartes face cachée sur le spread, se trouvent Plo Koon, le Suppressive Gunner, Wolfpack et Yoda. Ce qui nous fait treize cartes dont nous sommes certains. La seule carte non (intégralement) révélée est donc celle qui figure tout à droite du spread, et qui est une attaque secondaire – probablement un missile inédit, puisque nous savons que le LAAT peut s’équiper de missiles, et que la carte arbore le symbole d’annulation des bonus de portée.

 

En dehors de cela, nous connaissons donc tout le contenu de l’extension.

 

 

Commençons par les pilotes, qui sont au nombre de quatre – un générique et trois nommés, limités à un exemplaire chacun, pour des valeurs d’initiative allant de 2 à 4 : OK, on ne s’attendait pas exactement à trouver des as sur ce gros veau.

 

 

Le pilote générique se nomme 212th Battalion Pilot, à initiative 2.

 

Il n’y a rien de plus à en dire, mais, on l’a vu, la capacité générique Fire Convergence est en soi une très bonne raison d’aligner un LAAT. Fonction du coût, ce générique pourrait être plus intéressant que les pilotes nommés.

 

 

Le premier de ceux-ci s’appelle « Hound », également à initiative 2.

 

Sa capacité spéciale joue avec les marqueurs de contrainte et d’épuisement, comme pas mal de cartes de cette « vague 7 étendue ». Quand un petit (attention !) vaisseau allié dans l’arc de tir mobile de « Hound » gagne un de ces marqueurs, alors on peut transférer ce marqueur sur « Hound », tant que lui-même n'a pas déjà un marqueur du même type.

 

Mouais… C’est vraiment pas terrible. D’autant que cela ne peut se faire qu’une seule fois par tour. Au-delà, « Hound » aurait été éventuellement pété, en remplissant un rôle de poubelle/paratonnerre, mais en l’état ça ne m’emballe pas.

 

L’article de FFG avance que « Hound » fonctionnerait bien avec « Hawk », que l’on verra plus loin, mais je ne suis pas convaincu – d’autant qu’on peut aussi se demander si cela serait pertinent de jouer deux LAAT, mais je suppose que l’on ne pourra répondre à cette question que quand nous connaîtrons les coûts en points d’escadron.

 

Notons tout de même que certaines cartes de cette extension peuvent rendre la capacité à première vue plutôt médiocre de « Hound » un peu plus intéressante (par exemple la Wolfpack ou éventuellement le Clone Captain Rex). On verra bien.

 

 

Nous avons ensuite « Warthog », à initiative 3. De ces pilotes, c’est celui qui incite le plus ouvertement à jouer en nuée.

 

En effet, quand « Warthog » lui-même (oui !) ou un vaisseau allié non limité (attention – mais c’est parfaitement logique) à portée 0-2 est détruit durant la phase d’engagement (ça ne marche donc pas si on dégage à cause d’une bombe, etc.), alors le vaisseau en question n’est pas retiré avant la fin de la phase – ce qui signifie, concrètement, avec des vaisseaux non limités à basse valeur d’initiative, qu’ils pourront tirer avant de dégager du tapis de jeu.

 

Et c’est potentiellement redoutable – un effet passif qui peut rappeler, là encore même si dans une certaine mesure seulement, l’Amiral Sloane, mais aussi, par exemple, TA-175 : non que les vaisseaux survivants gagnent un bonus, ici, mais le fait de pouvoir attaquer avant de partir, et donc de mitiger l'impact immédiat des attaques ennemies, on ne devrait vraiment pas cracher dessus.

 

Évidemment, cela incite à jouer en nuée, avec « Warthog » en soutien de plein de petits vaisseaux à basse VP. À l’heure actuelle, les Chasseurs Torrent V-19 sont tout désignés pour remplir ce rôle, mais je suis curieux de voir ce que cela pourrait donner, bientôt, avec des V-Wing. Et si l’on a assez de points pour jouer « Sinker » en même temps… Bon, c’est pas garanti.

 

Quoi qu’il en soit, « Warthog » est à mon sens le pilote le plus intéressant sur ce châssis – ou, plus exactement, parmi les pilotes nommés, il dispose de la capacité spéciale qui me parle le plus.

 

 

Or il reste un dernier pilote nommé à examiner, qui est « Hawk », à initiative 4 – la plus haute valeur pour ce châssis, assez basse donc, ce qui n’est ni une surprise, ni pénalisant.

 

Son effet est assez original, car il se produit lors de la phase de dénouement : chaque vaisseau allié à portée 0-1 qui a révélé une manœuvre de vitesse 3-5 peut gagner un marqueur de contrainte pour effectuer un tonneau ou une accélération [EDIT : dans la première version de cet article, j'avais dit que ces actions étaient rouges, je ne sais pas pourquoi... C'était une erreur de ma part, et merci de me l'avoir signalé...].

 

La condition de vitesse fait instinctivement penser aux Chasseurs royaux Naboo N-1, qui aiment effectuer ce genre de manœuvres, mais un Jedi ou que sais-je pourrait aussi en bénéficier. Le fait que cela se produise lors de la phase de dénouement implique que ce repositionnement relève de l’anticipation du tour suivant – il s’agit de se positionner au mieux, pour se montrer le plus efficace quand reviendra le moment de se déplacer.

 

C’est en soi une capacité puissante. Mon seul souci, c’est la portée très limitée de cet effet – et, clairement, je n’imagine pas le LAAT faire la course avec Ric Olié et ses copains… Et il n’est pas le plus doué pour effectuer des manœuvres de vitesse 3-5 lui-même, c’est peu dire (sans être exclu), dans la mesure où il ne dispose pas de manœuvre à vitesse 5, et son tout droit 4 est rouge, de même que ses virages serrés 3, et ces manœuvres en tout cas lui interdisent de bénéficier de ces repositionnements.

 

Mais peut-être de bons joueurs trouveront-ils comment rentabiliser au mieux cet effet de jeu. Et à ce moment-là, « Hawk » me paraîtra peut-être plus convaincant que « Warthog ». Pour le moment, je le note dans un coin de mon crâne : on verra.

 

Nous avons fait le tour des pilotes – mais cette extension regorge littéralement d’améliorations inédites, qui sont presque toutes des équipages, des artilleurs, ou les deux à la fois (si). Il y a ici un effet qui peut rappeler ce qui s’était produit avec le Transport de la Résistance, et je suis pour.

 

Mais, plus fluffiquement, on relèvera que ces cartes de « personnel » se scindent en deux grands ensembles : les Jedi d’un côté, et les clones de l’autre. Et, à tout seigneur tout honneur, nous allons commencer par les Jedi – au nombre de quatre.

 

 

Bon, j’avais déjà causé de Yoda, je reprends ici en italiques, que vous puissiez zapper si vous le souhaitez, ce que j’en disais dans Experience the Saga 3

 

Yoda est donc un équipage. C’est bien sûr un utilisateur de la Force (sans déconner ?!), et en fait le premier équipage à conférer deux marqueurs de Force au vaisseau qui l’embarque – ce qui contribuera sans doute déjà, indépendamment de tout le reste, à le rendre onéreux.

 

Yoda, autrement, a une fonction bien particulière, à en juger par cette carte, qui est de soutenir les autres Jedi. Parce qu’il fournit une action de coordination violette, il ne sera pas forcément inutile pour assister d’autres pilotes républicains, mais les membres de son ordre seront clairement ceux qui bénéficieront le plus de ses interventions.

 

En effet, après qu’un autre vaisseau (attention, ça ne fonctionne pas sur lui-même) exécute entièrement une manœuvre violette ou une action violette (nécessitant donc la dépense d’un marqueur de Force), alors le vaisseau embarquant Yoda peut dépenser un marqueur de Force pour faire en sorte que le vaisseau ciblé en regagne un.

 

On est vraiment en face d’une carte de soutien, qui gère, disons, l’économie des marqueurs de Force dans la liste. Ce qui est en soi intéressant – et le deviendra peut-être davantage au fur et à mesure ?

 

À l’heure actuelle, ce sont surtout, comme de juste, les pilotes d’Aethersprite Delta-7 qui peuvent en bénéficier, seulement pour des actions violettes : leur évasion native, éventuellement d’autres actions conférées par des améliorations. C’est assez limitatif, oui…

 

Mais je pense qu’ici il faut surtout garder à l’œil l’Eta-2 Actis, car ce nouveau châssis ne manquera pas de pilotes jedi, et, au-delà des seules actions violettes, son cadran de manœuvres comprendra des manœuvres violettes, et notamment de redoutables tonneaux de Tallon violets… Ici, Yoda pourrait se montrer particulièrement redoutable.

 

(Notons cependant qu’il y a d’assez fortes suspicions laissant entendre que Yoda lui-même sera un pilote d’Eta-2 Actis – à voir quelles seront ses capacités…)

 

Il coûtera cher, Max Brooke n’en a pas fait mystère. S’il coûte trop cher, on fera sans lui… Mais, à plein potentiel, donc peut-être pas immédiatement, je crois que cette amélioration pourrait se montrer aussi forte qu’une Leia Organa résistante, notamment – et davantage, si de manière plus situationnelle, que ce bon vieil Empereur Palpatine.

 

On verra bien – mais mon sentiment demeure que cette carte se montrera de plus en plus pertinente au fur et à mesure des sorties qui lui permettront d’exprimer vraiment au mieux ses atouts.

 

 

Mais Yoda est loin d’être le seul Jedi de cette extension… Passons maintenant à Aayla Secura.

 

Il s’agit d’un équipage républicain, et d’une utilisatrice de la Force, pour un marqueur.

 

En outre, elle confère une excellente action liée de concentration blanche + coordination violette. Et, honnêtement, on pourrait s’arrêter là : c’est une très bonne raison de la jouer en tant que telle – maintenant, comme d’hab’, faudra voir les coûts, bien sûr…

 

Mais elle a en outre une capacité défensive : quand un vaisseau ennemi qui se trouve dans le bullseye du vaisseau embarquant Aayla Secura effectue une attaque, si le défenseur est allié (tiens, une mention spéciale pour le multijoueur ?) et se trouve à portée 0-2, alors le défenseur peut changer un de ses résultats vierges en résultat concentration.

 

Bon, vu de loin, c’est sympa, mais les conditions sont assez limitatives : avoir un adversaire dans le bullseye avec le LAAT ne sera pas évident – et à peine un peu plus avec un Chasseur ARC-170. L’effet est sympa, mais pas non plus totalement dingue…

 

Bah, peu importe : un marqueur de Force et cette super action liée, voilà d’excellentes raisons de jouer Aayla Secura – le reste, c’est du bonus circonstanciel, appréciable, mais pas déterminant.

 

 

Troisième Jedi de la bande : Kit Fisto. C’est là encore et bien sûr un équipage républicain, et un utilisateur de la Force, pour un marqueur.

 

Il fournit en outre une action d’évasion violette.

 

Autrement, son effet se produit au début de la phase d’engagement : il peut choisir un vaisseau allié à portée 0-1 et dépenser une Force. Dans ce cas, ce vaisseau peut effectuer une action rouge d’évasion.

 

Bon, je ne suis pas hyper emballé à vue de nez… Certes, le moment où ça se produit est idéal – et, sur le bon vaisseau, cela peut faire la différence entre la survie et la destruction. On ne crache jamais dessus. Mais voilà : portée 0-1, donc très limitée, il faut dépenser une Force, et l’action est rouge…

 

Combiner tout ça limite probablement un peu trop la portée de cette carte – mais peut-être d’autant plus en comparant avec les autres équipages Jedi ? Notamment, ici, ceux dont l’effet ne nécessite pas vraiment de dépense supplémentaire, comme Aayla Secura juste avant, et Plo Koon juste après (si le moment où ce dernier agit fait que la question ne se pose pas exactement dans les mêmes termes)…

 

Je crains que la concurrence soit trop forte, en somme, si le coût pourrait faire pencher la balance. Mais n’hésitez pas à prendre la défense de Kit Fisto dans les commentaires – je ne suis pas non plus catégorique dans mon opinion, hein… Je suis assez indécis, en fait, devant cette carte ; c'est probablement celle qui me fait le plus cet effet dans cette extension.

 

 

Reste un quatrième et dernier équipage Jedi, et c’est Plo Koon (donc le seul à être alternativement un pilote à ce jour, même si l’extension Eta-2 Actis changera probablement ça). C’est, oui, un utilisateur de la Force, avec un marqueur, et qui procure une action violette de renforcement – amusant, ça, le LAAT bénéficiant autrement d’un renforcement rouge…

 

L’effet de Plo Koon se produit sinon à la phase de dénouement – tiens, comme pour « Hawk »… Si le vaisseau embarquant Plo Koon est renforcé (OK, il permet lui-même de le faire sans se stresser, et ce marqueur n’est pas dépensé lors de l’engagement comme peuvent l’être des marqueurs de concentration, de calcul ou d’évasion), alors on peut choisir un vaisseau allié à portée 0 ou un vaisseau se trouvant dans les arcs latéraux à portée 1 (la formulation de ces conditions est assez originale). Alors, ce vaisseau peut enlever un marqueur d’épuisement ou de contrainte (ce qui revient donc souvent dans cette « vague 7 étendue » ; j’imagine aussi que Plo Koon peut du coup rendre « Hound » un peu plus intéressant, allez), ou il peut… réparer une carte de dégât face visible.

 

Et je trouve ça très bien, très versatile. La portée est certes courte là encore, mais la variété des utilisations, combinée au fait que cette capacité n’appelle pas de dépense supplémentaire de quelque sorte qu’elle soit, tout ça me parle bien.

 

Il y aura de quoi faire avec Plo Koon, comme avec Aayla Secura (on attendra peut-être encore un peu pour Yoda) – et cela contribue aussi, à mes yeux, à diminuer relativement la pertinence de Kit Fisto… Mais on peut en débattre.

 

 

Nous avons fait le tour des équipages Jedi, mais nous avons aussi une palanquée de clones à évoquer : un équipage, deux artilleurs… et deux unités de combat au complet qui remplissent à la fois les rôles d’artilleurs et d’équipages.

 

Commençons par l’unique équipage, qui est « Fives » – et il est bien sûr réservé à la République.

 

Son effet se produit après avoir effectué une attaque qui rate – comme Automated Target Priority dans l’extension Xi-class Light Shuttle. Dans ce cas, si la valeur d’initiative du défenseur est supérieure ou égale à celle du vaisseau embarquant « Fives », alors on peut placer un marqueur de concentration ou d’évasion sur cette carte. Puis, avant de s’engager, donc au mieux au tour suivant, on peut enlever un jeton de cette carte pour le faire gagner au vaisseau embarquant « Fives ». Et pour tout ça, là encore, on pense à Automated Target Priority.

 

J’étais un peu indécis, initialement, mais à la réflexion c’est pas mal, je suppose. Le choix entre les marqueurs est plutôt intéressant, si l’on est en mesure de bien anticiper la suite des opérations ; « Fives » se montrerait peut-être plus efficace sur un ARC-170, mais, en même temps, il pourrait utilement seconder l’économie d’actions d’un LAAT, et le gain d’un marqueur sans action est toujours appréciable. « Fives » est clairement plus fort, ici, qu’Automated Target Priority – mais j’imagine qu’il coûtera aussi plus cher.

 

Bon, ces mécaniques basées sur des attaques qui ratent sont assez inédites, et ça ne me facilite pas l’analyse. Je n’ose pas me prononcer plus avant pour l’heure, mais je garde ça dans un coin de la tête.

 

 

Passons aux artilleurs – et, bon, j’ai déjà parlé du Clone Captain Rex dans Experience the Saga 3

 

Un personnage iconique… mais qui débouche sur une carte à vue de nez peu alléchante. Quand le vaisseau embarquant Rex effectue une attaque, il peut dépenser un résultat concentration. Dans ce cas, chaque vaisseau allié qui a le défenseur dans son bullseye peut gagner un marqueur de contrainte pour effectuer une action de concentration.

 

Mouais… A priori, c’est au mieux très situationnel – et la condition du bullseye me paraît vraiment restrictive : on peut douter que beaucoup de vaisseaux soient régulièrement dans ce cas dans un même tour. Notez, il pourrait suffire qu’un seul vaisseau soit bien placé pour en bénéficier utilement, surtout si cela revient à lui conférer l’équivalent d’une double modification – et dépenser un résultat concentration sur le vaisseau embarquant Rex ne serait pas forcément un problème si ledit vaisseau ne disposait de toute façon pas d’un marqueur lui permettant de le convertir en touche.

 

Si le texte de la carte s’en tenait là, sans être forcément hyper emballé, j’en prendrais bonne note, au cas où. Mais la condition supplémentaire du gain d’un marqueur de contrainte me paraît refaire pencher la balance en défaveur de cette carte… Certes, là encore, on pourrait faire en sorte que ce marqueur n’affecte qu’un vaisseau qui n’en paiera pas le prix au moins durant le tour en cours…

 

Mais, dans l’ensemble, quand on cumule tout cela, on a l’impression qu’il faut vraiment que les étoiles s’alignent parfaitement pour que cette carte produise son effet de manière optimale. En l’état, je n’y crois pas vraiment. Peut-être y a-t-il une combo derrière que je ne vois pas. Mais, toutes choses égales par ailleurs, je ne suis pas emballé pour l’heure. Le coût sera à prendre en compte, bien sûr, mais la faction républicaine dispose a priori d’artilleurs spécifiques plus intéressants…

 

 

Ou pas que spécifiques, d’ailleurs – le Suppressive Gunner n’est ainsi pas réservé à la faction républicaine, en dépit de l’illustration.

 

Quand le vaisseau l’embarquant effectue une attaque, on peut dépenser un résultat concentration. Dans ce cas, le défenseur choisit : soit il gagne un marqueur d’épuisement, soit il subit un dégât, bim !

 

Je trouve ça assez intéressant. Les critiques de, par exemple, Hairy Nick, me paraissent pour le coup assez contestables. Cet effet donne certes le choix à l’adversaire, mais dans les deux cas cela peut l’handicaper, fonction de la configuration de la partie.

 

Un marqueur d’épuisement ne sera sans doute pas hyper utile si le vaisseau ennemi a déjà tiré, mais autrement cela peut faire une sacrée différence.

 

En outre, on n’a pas besoin que l’attaque touche pour produire cet effet – ce qui est potentiellement assez balaise.

 

Quant au fait de devoir dépenser un marqueur de concentration, eh bien, si l’on n’a rien pour le convertir en touche de toute façon, encore une fois… Bref, pour moi, c’est que du bonus.

 

Le coût sera bien sûr à prendre en compte, mais je ne m’attends pas à ce qu’il soit très élevé.

 

Et j’en prends donc bonne note, et pas seulement pour la faction républicaine – à vrai dire, je songe à mes chers vaisseaux impériaux qui, quand ils ne peuvent pas prendre Le Cinquième Frère, sont assez démunis en matière d’artilleurs pertinents ; je pense qu’il y aura des trucs à tenter…

 

 

Les deux cartes suivantes sont assez particulières, dans la mesure où elles remplissent à la fois un slot d’équipage et un autre d’artilleur : ce sont des unités entières, parées au combat – et toutes deux bien sûr spécifiquement républicaines.

 

Nous avons tout d’abord la Ghost Company, qui a un prérequis supplémentaire (mais parfaitement logique), avec le fait de disposer de l’action de rotation de tourelle. Pour l’heure, seul le LAAT semble être en mesure de s’en équiper, l’ARC ne disposant pas de slot de tourelle.

 

Par ailleurs, elle confère une action liée très intéressante, de rotation blanche + concentration rouge.

 

Ensuite, elle stipule que, après avoir effectué une attaque primaire, si l’on est concentré, on peut effectuer une attaque bonus d’arc de tir mobile contre une autre cible.

 

C’est un effet très proche de celui de l’artilleur rebelle Bistan, et plutôt intéressant – les attaques bonus, c’est toujours bien, et c’est encore mieux avec une tourelle double.

 

Bistan, à ce jour, coûte dix points d’escadron – on peut supposer que la Ghost Company sera dans ces eaux-là, même si l’action liée est un plus appréciable ; en revanche, on occupe ainsi deux slots… Bon, on verra.

 

 

Et nous avons enfin la Wolfpack. Pas de prérequis supplémentaire cette fois.

 

Quand un vaisseau allié à portée 0-3 défend, si l’attaquant est dans l’arc de tir du vaisseau doté de cette amélioration, alors le défenseur peut gagner un marqueur de contrainte (on y revient toujours ou presque) pour acquérir un verrouillage sur l’attaquant.

 

Ça me paraît pas mal. Bien sûr, le gain d’un marqueur de contrainte, fonction de l’initiative en cours, peut être problématique. Mais s’il ne l’est pas ou pas tant que ça, alors cette carte peut probablement permettre de bénéficier assez facilement d’attaques doublement modifiées à initiative plus faible. Je verrais bien cette amélioration sur un ARC, en fait, même si la tourelle double est à prendre en compte pour le LAAT. Les Torrent à basse VP paraissent tout désignés pour en profiter, et j’imagine qu’on peut songer à une interaction avec la Console synchronisée, le cas échéant. Et « Hound » peut éventuellement intervenir lui aussi, ce qui, là encore, contribue à le rendre un chouia plus intéressant que quand on le prend isolément. OK.

 

 

Reste enfin une dernière amélioration inédite à mentionner, et c’est le talent Deadeye Shot – qui figure en fait dans plusieurs (toutes ?) des extensions annoncées pour cette « vague 7 étendue » (et, oui, ça n’est donc pas une amélioration spécifiquement républicaine). Mais son texte n’avait pas été révélé jusqu’à présent (officiellement, du moins) ; c’est désormais chose faite.

 

Il y a tout de même un prérequis, en dehors de la faction, et c’est que ce talent ne peut être équipé que sur des vaisseaux petits ou moyens – dans le cas de la République, ça n’est donc en rien une limitation, tous ses châssis peuvent en bénéficier.

 

Quand on effectue une attaque primaire, si le défenseur est dans le bullseye (ce qui, oui, fait que le LAAT n’est probablement pas le vaisseau le plus à même d’en bénéficier, et qu’importe s’il figure sur l’illustration), alors on peut dépenser un résultat dégât ou convertir un résultat critique en résultat dégât pour imposer au défenseur d’exposer une de ses cartes de dégât face visible.

 

À vue de nez, c’est assez situationnel – et là encore Hairy Nick s’est montré à mon sens peut-être un peu trop critique. C’est sûr, on est tenté de penser que dépenser un résultat dégât est parfaitement contre-intuitif (plus encore que le gain d’un marqueur d’épuisement avec Patience), si la conversion d’un dégât critique en dégât normal est a priori moins problématique. Néanmoins, si vous savez, par exemple, que le vaisseau ennemi a subi un Coup au but !, alors la seconde option peut s’avérer assez séduisante… si elle est évidemment inutile quand le défenseur n’est pas endommagé.

 

Et, surtout, même chose que pour le Suppressive Gunner, j’ai le sentiment que Hairy Nick n’a pas pris en compte un point crucial, et le même à vrai dire : cet effet se produit que l’attaque touche ou pas ! Et si vous savez que votre attaque ne touchera pas, parce que l'adversaire jettera une brouette de dés verts, ou parce qu'il a un marqueur d'évasion, etc., vous aurez tout intérêt à user de cette capacité pour foutre quand même le défenseur dans la merde…

 

En fait, avec quelques réserves sur la nécessité que le vaisseau ennemi doive être endommagé, ça me paraît typiquement être une carte à même de faire chier des as... mais pas seulement.

 

Le LAAT, donc, n’est probablement pas le vaisseau républicain le plus à même d’en bénéficier. Mais je serais curieux de voir ce que ça pourrait donner, au sein de la faction, sur des châssis plus agiles mais limités à des attaques à deux dés rouges – par exemple des Naboo, ou bientôt des V-Wing

 

Et je suppose que ça ne sera vraiment pas cher, en outre. Peut-être une alternative à des Tireur hors pair ou Tir habile ?

 

Donc je garde cette carte à l’œil – vraiment.

 

 

Les trois autres cartes dont nous sommes sûrs qu’elles figureront dans cette extension n'ont rien d'inédit, et il n’y a donc pas grand-chose à en dire.

 

Le Canonnier adroit est toujours intéressant pour un vaisseau doté d’un arc de tir mobile, a fortiori quand il est double, comme sur le LAAT. Maintenant, cet artilleur sera mis en concurrence avec les autres figurant dans cette extension, ainsi que d’autres artilleurs républicains antérieurs, apparus avec le Chasseur ARC-170. On verra bien ce que les joueurs jugeront préférable.

 

 

Sinon, nous avons deux améliorations de missiles, dont le LAAT devrait donc pouvoir s’équiper ; tout d’abord des Missiles à concussion standards et qui font toujours plaisir…

 

 

… et ensuite des Missiles ioniques, qui me laissent quant à eux toujours un peu sceptique.

 

 

Nous avons fait le tour de tout ce que nous savons du LAAT à ce jour – ne manque donc a priori qu’une carte d’amélioration, probablement de missile, on verra bien ce qu’elle donnera.

 

Quoi qu’il en soit, cette extension regorge de matériel pour les Républicains. Le châssis est bon, avec une excellente capacité générique, si son cadran de manœuvres est assez rude. Les capacités des pilotes nommés sont plus ou moins intéressantes, à l’exception de « Warthog » qui me paraît au-dessus du lot, mais la flopée d’équipages et d’artilleurs contenue dans cette extension en font un achat très recommandé pour les joueurs républicains, qui profiteront ainsi d’une boîte à outils finalement assez versatile, outre qu’ils disposeront enfin d’un véritable vaisseau de soutien, ce qui est toujours bon à prendre. Je ne suis pas moi-même un joueur républicain, mais je suis assez séduit, oui.

 

FFG, vu le rythme actuel, publiera probablement sous peu (dans la semaine ?) un article de preview équivalent pour le HMP Droid Gunship des Séparatistes – à vue de nez une extension un peu moins attendue, ou avec un peu moins d’enthousiasme, que la Xi-class Light Shuttle ou le LAAT/i Gunship. Mais je suis quand même curieux, et on peut toujours avoir de bonnes surprises, voire mieux que ça…

 

À très bientôt, donc !

 

EDIT : chronique complète de l'extension ici.

 

 

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