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Articles avec #republique tag

Preview : Push the Limit

Publié le par Nébal

 

Les articles de preview continuent de s’enchaîner sur le site de FFG : dernier en date, « Push the Limit » dévoile pas mal de choses, et globalement assez enthousiasmantes, pour la future extension républicaine Eta-2 Actis, dans la continuité de ce qui avait été révélé dès l’annonce de cette extension, dans Experience the Saga 3. Mais, contrairement à ce qui s’était produit avec Fury of the Empire, on a cette fois pas mal de nouveautés à se mettre sous la dent…

 

Penchons-nous donc sur tout ça !

 

 

L’extension Eta-2 Actis est annoncée pour novembre, soit en même temps qu’une autre extension républicaine, Nimbus-class V-Wing, et que deux extensions séparatistes, Droid Tri-Fighter et Jango Fett’s Slave I. Les précommandes sont d'ores et déjà ouvertes (en anglais). Les factions de la guerre des Clones seront donc particulièrement à la fête en cette fin d’année maudite.

 

Faut-il parler de vague 8 ? Ou bien sera-ce la troisième partie de la vague 7 ? À moins qu’il ne soit plus pertinent de parler de « vagues » à ce stade ? Ça demeure assez flou pour le moment – mais bon, c’est éminemment secondaire…

 

 

Ce qui compte bien davantage, c’est que cette extension sera assez fournie, et se singularisera même en apportant pas mal de nouveau matériel spécifiquement conçu pour les batailles épiques.

 

Nous savons que l’extension comprendra six cartes de pilotes pour l’Eta-2 Actis, et à ce stade nous les connaissons toutes.

 

Nous savons aussi que l’extension comprendra six améliorations inédites – et il n’y en a qu’une qui demeure encore « inconnue », même s’il y a fort à parier qu’il s’agira du talent Marg-Sabl Closure teasé dans la faq de septembre, comme impliquant la nouvelle mécanique de « structure »… et dont nous ne savons rien d’autre.

 

Or cette carte est probablement liée aux batailles épiques. Ce que nous savons d’ores et déjà, c’est que le contenu épique de l’extension concerne non seulement le Syliure-class Hyperspace Ring, combinant une carte de « pilote » spécifique (TransGalMeg Control Link) et une amélioration du nouveau type « hyperdrive » (Syliure-31 Hyperdrive), et ce talent inédit y est probablement associé, mais aussi une carte de commandement inédite, Jedi Commander… qui soulève en fait pas mal de questions. Mais on y reviendra en détail en fin d’article.

 

 

Pour l’heure, penchons-nous sur le contenu « classique » de l’extension.

 

Cela dit, pas mal de points concernant le châssis avaient déjà été évoqués dans Experience the Saga 3. Inutile donc de s’y attarder plus longtemps.

 

On notera juste, concernant les statistiques, que trois des six pilotes de l’extension ont une réserve de deux marqueurs de Force, tandis que les trois autres ont trois marqueurs de Force chacun. Ce qui signifie, oui, que même le générique a deux marqueurs de Force – on y reviendra très vite.

 

 

Rien de nouveau en ce qui concerne la barre d’actions…

 

 

De même pour le cadran de manœuvres…

 

 

… ainsi que pour la capacité générique Intuitive Controls.

 

 

Autant passer directement aux pilotes, mais en relevant que nous en connaissions déjà deux, à savoir Obi-Wan Kenobi

 

 

… et Anakin Skywalker, forcément.

 

Bon, avoir une carte en bonne définition pour chacun de ces deux pilotes est déjà un plus par rapport à Experience the Saga 3, pour les maniaques dans mon genre…

 

 

Rappelons tout de même qu’ils ont ensemble une sorte de mécanique de « team up » assez inédite, et qui ne se retrouve pas sur les autres pilotes du châssis… même s’ils ont en fait souvent une sorte de mécanique de soutien, incongrue sur un chasseur de ce type, au profil d’intercepteur disons, mais qui fait pleinement sens, avec tous ces Jedi dans la place – car oui, tous les pilotes de ce vaisseau sont des Jedi, de même que pour l’Aethersprite Delta-7.

 

 

Le seul des quatre pilotes d’Actis inédits à ne pas avoir une telle mécanique est sans surprise le générique Jedi General.

 

Ouaip, « général ».

 

Et quand on voit ses stats, on comprend le grade : nous parlons tout de même d’un pilote non limité doté d’une valeur d’initiative de 4, de deux marqueurs de Force, et potentiellement d’une attaque à trois dés rouges dans le bullseye. C’est un profil très séduisant pour un « générique », et le coup des deux marqueurs de Force est particulièrement saisissant – qui lui permet sans doute d’user au mieux de sa capacité générique, de son cadran de manœuvres et de sa barre d’actions, tous consommateurs de Force, et de recourir en outre à la Force pour modifier ses dés. Avec Yoda en soutien, ça pourrait faire mal.

 

À la comparaison, le Chevalier Jedi, équivalent du Jedi General pour le Delta-7, n’a qu’une valeur d’initiative de 3 et un seul marqueur de Force, avec seulement deux dés rouges de base… Certes, il a un bouclier de plus que l’Actis, qui en est totalement dépourvu, mais… Hein ? Quand même ?

 

À vrai dire, le profil du Jedi General est si bon… qu’il en a quelque chose d’inquiétant. C’est pas comme si le méta actuel était bouleversé par des génériques VP 4 ne coûtant pas assez cher, hein… L’équilibre sera peut-être difficile à trouver, du coup : pas assez cher, il pourrait vite pourrir le jeu ; trop cher, il risquerait d’être boudé… Et au fond cela vaut pour tous les pilotes d’Actis, pas seulement ce générique – mais le risque de le spammer jusqu’à l’abus singularise tout de même son cas.

 

Un Chevalier Jedi à poil coûtant 37 points d’escadron (tandis qu’un Intercepteur TIE/in VP 4 comme un Inquisiteur VP 3 coûtent 36 points à poil), je ne vois pas le Jedi General à moins de 40, et je crois qu’il serait souhaitable qu’il coûte dans les 42 à 45 points d’escadron, mettons. Mais on verra…

 

 

Nous avons ensuite trois nouveaux pilotes nommés, limités à un seul exemplaire chacun.

 

Le premier, dans l’ordre des valeurs d’initiative… n’est autre que Yoda. Sa VP de 3 est sans doute faible, mais elle est cohérente avec le personnage, qui n’est jamais présenté comme un grand (aha) pilote. Il n’en a pas moins de la ressource : c’est Yoda, merde ! Et, déjà, il a trois marqueurs de Force.

 

Comme la carte d’équipage Yoda, dans l’extension Canonnière TABA/i, le pilote Yoda gère en somme l’économie des marqueurs de Force au sein de la liste : après qu’un autre (attention) vaisseau allié à portée 0-3 a dépensé un ou plusieurs marqueurs de Force, Yoda peut dépenser une Force pour en régénérer une sur ledit vaisseau allié.

 

Cette capacité évoque pas mal l’équipage Yoda… mais s’avère en fait plus versatile, et donc probablement meilleure : la portée est étendue (0-3 contre 0-2), et le point de Force dépensé/récupéré n’a pas besoin d’être associé à une manœuvre ou une action violettes ! Le seul atout de l'équipage par rapport au pilote, outre le fait de conférer deux marqueurs de Force à un socle moyen, c'est l'action de coordination violette ; ça n'est certainement pas rien, mais je ne m'attendais pas à ce que le petit homme vert soit aussi balaise en pilote !

 

Ouais, il risque de coûter cher… mais aussi de rendre sa version équipage… un peu moins intéressante ? Paradoxalement ?

 

Rappelons cependant que l’Eta-2 Actis est un châssis idéal pour bénéficier des bienfaits de Yoda, équipage ou pilote, avec ses manœuvres et actions violettes. Yoda au milieu d’une liste ne comportant que des Jedi, ça risque de faire mal… à la condition, bien sûr, que ça ne fasse pas d’abord trop mal au porte-monnaie des points d’escadron.

 

 

La pilote suivante, Shaak Ti, à initiative 4 et avec deux marqueurs de Force, a également un rôle de soutien, mais plus ample, à même de profiter aux clones comme aux Jedi (et au-delà).

 

En effet, au début de la phase de dénouement (et il s’y passe décidément de plus en plus de choses, dans cette phase, pour la faction républicaine – voyez l’extension Canonnière TABA/i), elle peut dépenser autant de Force qu’elle le souhaite (bon, un ou deux marqueurs, donc) et désigner autant de vaisseaux alliés à portée 0-2 ; alors, tous ces vaisseaux peuvent conserver, soit un marqueur de concentration, soit un marqueur d’évasion, pour le tour suivant.

 

Ça me paraît très intéressant, un bon moyen d’améliorer encore l’économie d’action des Jedi, mais aussi de soutenir utilement des clones… ou, allez savoir, des Chasseurs royaux Naboo N-1 qui pourraient cumuler les marqueurs d’évasion ?

 

Elle aussi, elle risque de coûter cher…

 

 

Enfin, la dernière pilote inédite de cette extension est Aayla Secura – valeur d’initiative 5 (tout de même) et deux marqueurs de Force.

 

Comme pour Yoda, la capacité spéciale d’Aayla Secura évoque pas mal sa carte d’équipage (là encore dans l’extension Canonnière TABA/i), mais potentiellement en mieux… à ceci près que le véritable atout de l’équipage Aayla Secura réside, plus que dans ce soutien défensif, dans son action jumelée de concentration + coordination violette, qui, elle, n’a pas d’équivalent sur la carte de pilote (tu m’étonnes). Du coup, cette fois, la carte d’équipage conserve bien l’essentiel de son intérêt par rapport à la carte de pilote.

 

Adonc, quand un vaisseau ennemi dans l’arc avant d’Aayla Secura à portée 0-1 effectue une attaque, le défenseur, peut changer un résultat vierge en résultat concentration.

 

(À titre de comparaison, la carte d’équipage produit le même effet, mais seulement si le vaisseau ennemi attaquant est dans le bullseye du vaisseau embarquant la Jedi, ce qui est probablement moins bien, tandis que le défenseur allié doit se trouver à portée 0-2 d’Aayla, quand la carte de pilote n’a pas de condition de portée pour le défenseur, mais seulement pour l’attaquant.)

 

Bon, c’est correct, voire un peu plus que cela, mais à mes yeux pas du niveau de Shaak Ti ou Yoda.

 

En fait, ces deux pilotes, et éventuellement le Jedi General, fonction de leur coût bien sûr, me paraissent bien plus intéressants que les trois autres pilotes VP 5 et 6 – en fait, les moins intéressants sont peut-être bien les BFF Obi-Wan et Anakin

 

 

On a fait le tour des pilotes, reste à traiter des améliorations.

 

Deux d’entre elles, nous les connaissions déjà depuis Experience the Saga 3, si nous en avons maintenant des cartes en bonne définition : ce sont l’astromech R2-D2

 

 

… et le nouveau pouvoir de la Force, aussi le premier du Côté Lumineux, appelé Patience.

 

 

En fait, nous n’avons qu’une seule amélioration totalement inédite, dans cet article, qui ne soit pas réservée aux batailles épiques – et c’est le pouvoir de la Force Extreme Maneuvers, pas spécifiquement républicain, mais ne pouvant être équipé que par des petits vaisseaux dotés de l’action d’accélération.

 

Dès lors, quand ce vaisseau effectue une action d’accélération (sans préciser sa couleur, ce qui est intéressant), alors il peut dépenser un marqueur de Force pour effectuer cette action en utilisant un gabarit de virage serré 1 plutôt que de virage léger 1.

 

En somme, c’est le talent Casse-cou, version Jedi, et en plus puissant, en fait, car il n’implique pas de se stresser.

 

(Rappelons que les Jedi n’ayant pas d’emplacements de talent, car ils ont des emplacements de pouvoirs de la Force à la place, ils ne peuvent pas s’équiper de Casse-cou – à l’exception d’Anakin Skywalker version gamin pénible, à bord de son Naboo, qui en revanche ne dispose pas d’emplacement de pouvoir de la Force.)

 

Ce nouveau pouvoir, au sein de la faction républicaine, pourrait intéresser aussi bien des Aethersprite Delta-7 que des Eta-2 Actis. Mais d’autres pilotes, dans d’autres factions, pourraient également en bénéficier : les TIE v1 forceux de l’Empire Galactique ; pour l’Alliance Rebelle, le seul Luke Skywalker à bord de son X-Wing T-65, si sa configuration Servomoteur S-Foils est sur le côté (Replié) ; et enfin, pour le Premier Ordre, Kylo Ren dans son TIE/vn Silencer – et ses Autopropulseurs semblent pouvoir se combiner avec Extreme Maneuvers. Je ne crois pas en avoir oublié, mais faites-moi signe si jamais !

 

 

Casse-cou peut se montrer un talent très intéressant, sur les châssis appropriés. Cela suffit déjà à établir la pertinence d’Extreme Maneuvers – d’autant que ce pouvoir de la Force permet de recourir à ces accélérations serrées sans se stresser, ce qui est très appréciable.

 

Et, oui, si on veut, on peut faire dans l’EXTRÊME : l’article « Push the Limit » en livre une illustration rigolo-débile, dans laquelle Obi-Wan Kenobi enchaîne le tonneau de Tallon violet du cadran de manœuvres de l’Eta-2 Actis puis une accélération recourant à Extreme Maneuvers : Obi-Wan y dépense deux marqueurs de Force, mais se repositionne de manière très improbable de sorte à avoir le droïde d’en face dans son bullseye à portée 1 – pour un joli tir à quatre dés rouges, et ce sans avoir eu à se stresser…

 

Bon, je doute que ça se produise souvent, mais c’est amusant.

 

 

Voici pour le contenu adapté aux formats « classiques » de X-Wing, soit l’étendu et l’hyperespace.

 

Mais l’extension comprend donc également du matériel réservé aux batailles épiques – ce qui est une très bonne chose : depuis l'extension Batailles épiques et le kit de conversion pour les vaisseaux immenses, les joueurs épiques n’ont rien eu de neuf à se mettre sous la dent…

 

La première nouveauté, ici, est une carte de commandement, ou de « wing leader », destinée donc au jeu en patrouilles. Elle s’appelle Jedi Commander et elle est… très étrange ?

 

Notons déjà qu’elle n’est pas spécifique à une faction, qu'elle n'a aucun prérequis en fait, et qu’elle n’est pas non plus limitée – elle constitue donc une alternative à la seule carte de commandement disponible pour les joueurs non impériaux ou Premier Ordre, Leader vétéran (mais les joueurs impériaux et Premier Ordre pourraient y avoir recours quand même, pour des raisons que nous verrons bientôt).

 

La carte précise ensuite (outre la règle classique d’attribution des dégâts sur laquelle je ne reviendrai pas) que, quand les ailiers effectuent une manœuvre violette, ils doivent considérer cette manœuvre comme rouge. Comme, quand on joue une patrouille, on n’utilise qu’un seul cadran de manœuvres, celui du leader, cette capacité spéciale n’aurait de sens que si le leader disposait de manœuvres violettes sur son cadran – et donc, à cette heure, cela ne semble valoir que pour l’Eta-2 Actis… et ceci même si, dans l’illustration, le leader est clairement un Aethersprite Delta-7, vaisseau certes jedi mais dépourvu de manœuvres violettes.

 

Autre chose étrange, cette carte ne dit absolument rien concernant le châssis du leader et celui des ailiers. Il semblerait donc qu’ils n’aient pas besoin d’être du même type – et l’illustration présente bien une patrouille de V-Wing avec un Delta-7 à sa tête. Mais cela va en fait plus loin : contrairement à Leader vétéran et Agent de l’Empire, et peut-être dans une un peu moindre mesure à Élite du Premier Ordre, l’absence de toute précision à cet égard semble indiquer que les ailiers peuvent ici, de manière générale, être des châssis totalement différents entre eux. Et c’est ce qui pourrait rendre cette carte intéressante (?) malgré tout pour des patrouilles dans lesquelles le leader ne dispose pas de manœuvres violettes, y compris pour l'Empire et le Premier Ordre…

 

[EDIT : On m'a aussi fait remarquer que cette carte ne dit rien quant au nombre des vaisseaux constituant la patrouille...]

 

Cette carte me paraît très étrange, oui… En toutes autres circonstances, j’aurais supposé que le texte de cette carte n’était pas « définitif », comme une version de travail, mettons. Mais bon, s’ils en causent dans « Push the Limit », c’est bien que tout ceci a été validé, non ?

 

Mouais…

 

Bizarre…

 

 

Maintenant, la nouveauté la plus « matérielle » concernant le jeu épique est, bien entendu, la figurine d’anneau d'hyperpropulsion Syliure-31.

 

Rappelons en effet que l’extension Eta-2 Actis comprend en fait deux figurines : l’Actis à proprement parler, et cet anneau. Les deux figurines s’emboîtent, mais elles peuvent tout aussi bien être séparées, et disposent semble-t-il chacune d’un socle et d’une tige plastique. On sait aussi que la figurine de l’anneau est également compatible avec les figurines d’Aethersprite Delta-7 et de V-Wing.

 

L’article « Push the Limit » ne précise nulle part que cette figurine, avec les cartes associées, ne sera jouable qu’au format épique, mais Max Brooke l’avait très clairement expliqué dans la vidéo de présentation associée à Experience the Saga (en relevant toutefois qu'en jeu casual les joueurs sont comme de juste libres de faire ce qu'ils veulent, hein).

 

 

Les mécaniques ludiques associées à l’anneau demeurent assez mystérieuses, même si deux cartes ont été dévoilées dans « Push the Limit », qu’il faut visiblement associer.

 

La première est en fait une carte d’amélioration, d’un nouveau type, baptisé « hyperdrive » en anglais : il s’agit de Syliure-31 Hyperdrive, carte qui ne peut être équipée que par un « Syliure-class Hyperspace Ring ».

 

Son effet se produit lors de la mise en place : il peut être déployé n’importe où dans la zone de jeu, tant que c’est au-delà de la portée 1 de tout obstacle, et de la portée 3 de tout vaisseau ennemi ainsi que du bord de table ennemi.

 

Je suppose qu’il faut entendre par-là que, d’emblée, un vaisseau est équipé de cet anneau, et que c’est ce vaisseau qui est déployé de la sorte, avec cet anneau. Sinon, cela serait l’anneau seul, et cela me paraîtrait un peu étrange…

 

En tout cas, on semble bien faire usage des règles classiques portant sur l’arrimage.

 

 

En même temps, l’anneau, soit le « Syliure-class Hyperspace Ring » en tant que « vaisseau », a sa propre carte de « non-ça-n'est-pas-vraiment-un-pilote-du-coup », baptisée TransGalMeg Control Link. Il n’a pas de valeur d’initiative propre, empruntant celle du vaisseau arrimé, mais dispose pour lui-même d’une agilité de 1, et d’un seul point de coque, mais de deux boucliers.

 

Autrement, la carte commence par expliquer que seuls les trois châssis mentionnés plus haut peuvent s’arrimer à l’anneau.

 

Ensuite, tant qu’un vaisseau est arrimé à l’anneau, celui-ci gagne donc sa valeur d’initiative et se voit assigner le cadran de manœuvres de ce vaisseau.

 

Quand on exécute une manœuvre en étant arrimé, on doit réduire la vitesse à 1. En outre, avant d’exécuter une manœuvre avancée, on doit à la place (cette conjonction de « avant » et « à la place » me perturbe un peu…), on doit à la place, donc, effectuer une manœuvre de vol stationnaire blanche (oh !), puis effectuer une rotation de vaisseau de 90° ou 180°.

 

Enfin, si aucun vaisseau n’est arrimé à l’anneau, celui-ci ne se voit pas assigner de cadran de manœuvres, il ne s’active pas, et il ne s’engage pas.

 

Bon, il me paraît très difficile de disserter sur les effets exacts et la pertinence de cette mécanique tant que nous n’en savons pas davantage…

 

 

… d’autant qu’il demeure des choses parfaitement obscures. En effet, la seule carte inédite non dévoilée, ici, semble être le talent (?!) Marg-Sabl Closure mentionné dans la faq de septembre, à l’item « Structure ». Et c’était vraiment du pur teasing, de même pour l’item « Structure » du Guide de référence. Je ne me sens vraiment pas de spéculer, ici – libre à vous, si jamais, et n’hésitez pas à faire part de vos idées dans les commentaires.

 

Quoi qu’il en soit, je ne peux qu’être favorable à l’intégration dans ces extensions « classiques » de mécaniques, et, ici, d’une figurine, associées aux batailles épiques – faudrait que j’en refasse une un de ces jours, d’ailleurs…

 

(Des scénarios spécifiquement liés à l'anneau seraient particulièrement bienvenus.)

 

 

Bien, nous avons fait le tour de tout le contenu inédit révélé dans l’article « Push the Limit ».

 

Qu’en retenir ? D’abord et avant tout, dirais-je, des pilotes nommés aux capacités spéciales très puissantes, mais aussi un pilote générique dont le profil est étonnamment balaise. Du côté des améliorations, Extreme Maneuvers a l’air bien – mais le reste ne vaut que pour le jeu épique : je n’ose donc pas me prononcer plus avant, pour l’heure, concernant l’anneau Syliure, et je trouve la carte Jedi Commander vraiment très étrange

 

Mais l’extension prise dans son ensemble me paraît assurément séduisante.

 

Trois autres extensions sont prévues pour novembre, on peut donc supposer que les articles de preview poursuivront très prochainement. Quant à dire quelle extension au juste fera l’objet du prochain article… eh bien, on verra, non ?

 

 

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Chronique : Canonnière TABA/i

Publié le par Nébal

 

Aujourd’hui, penchons-nous sur la dernière des trois extensions de la (première partie de la) vague 7, à savoir la Canonnière TABA/i (LAAT/i Gunship dans la langue de George Lucas), nouvelle extension pour la faction républicaine, vaisseau iconique avec plein de Jedi et de clones dedans.

 

Oh, et j’attends la faq française qui imposera aux joueurs d’appeler ce vaisseau la TABAtière.

 

(Pardon.)

 

Il est bien temps d’en livrer une chronique complète – et j’insiste sur ce terme parce que, la quasi-totalité des points que je vais développer aujourd’hui, j’avais déjà eu l’occasion de les aborder dans les articles Experience the Saga 3, Concentrate Your Fire et Points d’escadron et emplacements d’amélioration de la vague 7 (01). Au fond, la seule chose totalement inédite dans le présent article, c’est mon sentiment quant à la figurine – et je vais commencer par-là. Cela dit, mon opinion a pu évoluer sur certaines cartes, éventuellement parce que je les comprends mieux que quand j’en avais discuté pour la première fois. Et, de toute façon, je tiens à livrer une chronique complète pour chaque extension – histoire de ne pas avoir à jongler entre les articles. Alors, vous êtes prévenus, il va y avoir de la redite…

 

LA FIGURINE

 

 

Des trois nouveaux vaisseaux, la Canonnière TABA/i est probablement le plus iconique – on l’a beaucoup vu dans les films de la prélogie et dans Clone Wars, et ce transport de troupes a une silhouette immédiatement reconnaissable. Il évoque des souvenirs de batailles épiques sur Geonosis, tout spécialement.

 

 

Aussi, comme pour la Canonnière droïde PML, mais contrairement à la Navette légère de classe Xi, j’aurais envie de dire que les concepteurs de la figurine partaient sur de bonnes bases, en raison de ce bon design.

 

 

De fait, j’attendais beaucoup de ce socle moyen – de loin, dans les articles de preview, il était particulièrement saisissant.

 

 

Et je dois dire que, quand je l’ai eu dans les mains… j’ai été un peu déçu. Pour des raisons qui ne ressortent probablement pas très bien de ces mauvaises photos.

 

 

Mais, là où je parlais d’un travail très propre pour la PML, notamment, j’ai eu ici l’impression d’un travail bien plus sale – au sens strict. Peut-être pas de manière générale : le blanc est correct, le noir de la structure découpe bien la figurine.

 

 

En revanche, le rouge, le noir et le jaune autour des cockpits ou des postes d’artilleurs me paraît vraiment pas glop… Imprécis, sale, mal foutu…

 

Vu de loin, sur un tapis de jeu, ça fait sans doute illusion. Mais qu’on on manipule la figurine de plus près, ben, ça dégouline pas mal… et je trouve ça vraiment dommage.

 

Bon, on y survivra, et ce n’est pas un ratage du niveau de l’Infiltrateur Sith, par exemple, mais… Bon. Je suis un peu déçu.

 

LE VAISSEAU

 

 

Bon, passons. Et à l’étude des caractéristiques génériques du châssis.

 

On débutera par les statistiques. Nous avons tout d’abord un arc de tir mobile double à deux dés rouges – ce qui est intéressant, à ce stade : on n’attendait probablement pas davantage de puissance de feu native, mais la capacité de tirer dans deux arcs opposés est toujours un plus (et ces arcs opposés ont une autre utilité, cruciale, en rapport avec la capacité générique du vaisseau...).

 

La valeur d’agilité est de 1 seulement – ce qui est parfaitement cohérent, là encore on n’en attendait pas davantage.

 

Pour ce qui est des PV, nous avons huit points de coque et deux boucliers – soit dix PV en tout, ce qui fait de la canonnière un vaisseau assez tanky, mais pas non plus à outrance : on se situe juste au-dessus du Chasseur ARC-170 (et encore un peu au-dessus par rapport au Y-Wing BTL-B), mais avec un ratio boucliers/coque un peu plus défavorable. OK, c’est dans la norme, disons.

 

Enfin, nous avons une dernière valeur dans ce profil générique : deux charges, à récurrence d’une par tour – on verra plus loin qu’elles servent pour la capacité générique du châssis, appelée Convergence des tirs (et qui est très puissante).

 

En somme, nous avons donc un profil sans trop de surprises pour ce genre de vaisseau, avec le plus appréciable qu'est cet arc de tir mobile double en attaque, pour une survivabilité correcte sans être folle non plus.

 

 

La barre d’actions est plutôt bonne, qui offre quatre actions blanches (concentration, acquisition de cible, rotation de tourelle et rechargement) ainsi qu’une action rouge de renforcement, sans la moindre action liée.

 

C’est pas mal, et ça n’est éventuellement que la partie émergée de l’iceberg : un nombre non négligeable d’équipages ou d'artilleurs de cette extension peuvent étendre la barre d’actions avec de nouveaux apports, et parfois pas des moindres. Bilan positif, donc.

 

 

Examinons maintenant le cadran de manœuvres. De toute évidence, avec la TABA, nous n’avons pas affaire à un châssis typé as… Et le cadran s’en ressent très vite, de manière parfaitement logique.

 

Nous avons quinze manœuvres en tout, ce qui est moyen-moins, disons. Deux seulement de ces manœuvres sont bleues (aïe !), neuf sont blanches (OK), et enfin quatre sont rouges, dont une seule manœuvre avancée. Les vitesses vont de 0 à 4.

 

Les manœuvres bleues sont clairement un gros handicap, ici : seulement les tout droit 1 et 2… C’est rude. Très rude. La Canonnière a intérêt à ne pas se stresser, ou à trouver un autre moyen de se débarrasser du stress… Le BTL-B est certes exactement dans le même cas vu de loin, mais il peut s’équiper d’un Astromech R4 pour améliorer sa situation – pas le présent vaisseau… Gros point négatif, ici.

 

Les manœuvres blanches composent l’essentiel du cadran : tout droit 3, virages sur l’aile 1 à 3, et virages serrés 2 – cette dernière option est appréciable, mais ne sauve pas le cadran non plus.

 

Enfin, en manœuvres rouges, nous avons le tout droit 4 (qu’on aurait apprécié blanc, mais ça n’est pas grave non plus, si un pilote nommé au moins en aurait vraiment bénéficié, comme on le verra), les virages serrés 3 (OK), et enfin (et surtout ?) le vol stationnaire – ce qui est très bien, par contre. En revanche, pas de manœuvres de retournement, mais ça n’est en rien une surprise.

 

Bilan plutôt négatif, dans l’ensemble : la Canonnière est un sabot, qui subit très mal le stress. On pouvait s’attendre à quelque chose de cet ordre, mais le manque de manœuvres bleues m’inquiète tout de même un tantinet…

 

 

En revanche, la Canonnière dispose d’une très bonne capacité générique, appelée Convergence des tirs.

 

Celle-ci stipule que, quand un vaisseau allié effectue une attaque qui n’est pas une attaque de tourelle (cela ne vaut donc pas pour l’attaque primaire d'une TABA, ou les tourelles éventuellement équipées sur un Y-Wing BTL-B – mais tout le reste dans la faction est en mesure d’en bénéficier), si le défenseur est dans l’arc de tir mobile de la Canonnière, alors on peut dépenser une charge, ce qui permet à l’attaquant de relancer jusqu’à deux dés d’attaque.

 

C’est une capacité de soutien offensif très puissante – à elle seule une excellente raison de jouer une Canonnière. La condition est aisée à remplir, et le fait de pouvoir relancer jusqu’à deux dés d’attaque est vraiment bon – à titre de comparaison, « Howlrunner » ou l’Amirale Sloane, c’est un seul dé… et ce sont pourtant des cartes redoutables !

 

Certes, la différence, c’est que ces deux cartes valent « passivement » pour plusieurs vaisseaux alliés. Dans le cas de la Canonnière, non, car il faut dépenser une charge. Cependant, elle en dispose de deux : elle peut donc éventuellement faire ça deux fois par tour, ce qui n’est pas rien… Mais il est vrai qu’elle ne récupère qu’une seule de ces charges à la fin de chaque tour : après l’engagement initial, cette capacité n’opérera plus forcément deux fois par tour, c’est vrai…

 

Mais cela reste globalement très puissant – et, oui, une incitation assez forte à jouer en nuée, avec une Canonnière en soutien, mais qui ne relève pas non plus de l’impératif : des Jedi peuvent aussi bien en bénéficier, quand c’est utile. Je valide !

 

 

Mais les coûts des pilotes font moins l’unanimité…

 

Sans surprise, surtout du fait de l’excellente capacité générique du châssis, les Canonnières coûtent cher… Trop cher ? J’ai vu des réactions épidermiques lançant aussi sec, dans la minute, que ce gros machin était « injouable ». Ce qui me paraît très, très exagéré ! Pour ma part, je suis convaincu qu’on peut faire des trucs très efficaces avec, même à cette échelle de coûts. Jouer plusieurs canonnières est sans doute plus compliqué, mais j’avais déjà exprimé mon scepticisme à cet égard – du coup, ça n’est pas un problème en ce qui me concerne.

 

Mais donc, cessons de tourner autour du pot, les coûts s’échelonnent entre 51 points d’escadron pour le générique Pilote du 212ème Bataillon (non, vous n’en jouerez pas quatre) et 55 points d’escadron pour « Hawk », dont je ne suis pas très fan, mais j’avoue que les copains de la French Cantina m’ont convaincu de réévaluer ce pilote à la hausse.

 

Entre les deux, « Hound » coûte 52 points d’escadron, bon, OK, et « Warthog » coûte 54, juste un cran en dessous de « Hawk ».

 

« Warthog » et le générique demeurent ceux qui m’attirent le plus, pour des raisons que nous verrons bientôt.

 

Et, oui, ces pilotes sont chers – mais une capacité générique pareille, encore heureux que ça se paye ! Je préfère largement voir FFG se montrer prudent pour ce nouveau châssis, plutôt que de le brader d’emblée… Et je maintiens qu’à ce coût, ces pilotes sont parfaitement jouables.

 

Voyons le bandeau d’améliorations, tout de même : tous les pilotes ont deux emplacements de missiles (on s’y attendait, avec la présence dans l’extension des Nacelles multi-missiles), deux emplacements d’équipage (on s’y attendait aussi), un emplacement de modification… et deux emplacements d’artilleurs, et ça je ne l’avais pas vu venir (sauf erreur, seule la Forteresse stellaire MG-100 de la Résistance était dans ce cas jusqu’à présent).

 

Et sinon « Hawk » est le seul pilote à avoir un emplacement de talent, d’ac.

 

OK, y a des trucs à faire. Malgré tout.

 

LES PILOTES

 

 

Mais examinons justement ces quatre pilotes. Leurs coûts, donc, s’échelonnent de 51 à 55 points d’escadron, une fourchette très, très proche donc, pour des valeurs d’initiative allant de 2 à 4. Nous avons quatre pilotes en tout, un générique, et trois limités à un seul exemplaire chacun.

 

 

Le générique est le Pilote du 212ème Bataillon, à initiative 2, pour 51 points d’escadron.

 

Il n’y a pas forcément grand-chose de plus à en dire : la capacité générique Convergence des tirs est en soi une très bonne raison d’aligner une Canonnière TABA/i – et ses emplacements d’équipage et d’artilleurs en sont une autre. Parce que ce pilote coûte un chouia moins cher que les autres, et que les capacités spéciales des pilotes nommés sont plus ou moins enthousiasmantes, ce pilote générique a tout à fait sa place dans une liste républicaine.

 

 

Le premier des pilotes nommés s’appelle « Hound », également à initiative 2, pour un point de plus seulement (52).

 

Sa capacité spéciale joue avec les marqueurs de contrainte et d’épuisement, comme pas mal de cartes de cette « vague 7 étendue ». Quand un petit (attention !) vaisseau allié dans l’arc de tir mobile de « Hound » gagne un de ces marqueurs, alors on peut transférer ce marqueur sur « Hound », tant que lui-même n'a pas déjà un marqueur du même type.

 

Mouais… C’est vraiment pas terrible. D’autant que cela ne peut se faire qu’une seule fois par tour (pour chaque type de marqueur). Au-delà, « Hound » aurait été éventuellement pété, en remplissant un rôle de poubelle/paratonnerre, mais en l’état ça ne m’emballe pas.

 

L’article de FFG Concentrate Your Fire avançait que « Hound » fonctionnerait bien avec « Hawk », que l’on verra plus loin, mais je ne suis pas convaincu – d’autant qu’on peut aussi se demander si cela serait pertinent de jouer deux TABA, et, maintenant que nous connaissons les coûts, je dirais que non…

 

Notons tout de même que certaines cartes de cette extension peuvent rendre la capacité à première vue plutôt médiocre de « Hound » un peu plus intéressante (par exemple la Wolfpack ou éventuellement le Capitaine Clone Rex). On verra bien, mais je n’en attends pas grand-chose.

 

 

Nous avons ensuite « Warthog », à initiative 3, pour 54 points d’escadron. De ces pilotes, c’est celui qui incite le plus ouvertement à jouer en nuée.

 

En effet, quand « Warthog » lui-même (oui !) ou un vaisseau allié non limité (attention – mais c’est parfaitement logique) à portée 0-2 est détruit durant la phase d’engagement (ça ne marche donc pas si on dégage à cause d’une bombe, etc.), alors le vaisseau en question n’est pas retiré avant la fin de la phase – ce qui signifie, concrètement, avec des vaisseaux non limités à basse valeur d’initiative, qu’ils pourront tirer avant de dégager du tapis de jeu.

 

Et c’est potentiellement redoutable – un effet passif qui peut rappeler, là encore même si dans une certaine mesure seulement, l’Amirale Sloane, mais aussi, par exemple, TA-175 : non que les vaisseaux survivants gagnent un bonus, ici, mais le fait de pouvoir attaquer avant de partir, et donc de mitiger l'impact immédiat des attaques ennemies, on ne devrait vraiment pas cracher dessus.

 

Évidemment, cela incite à jouer en nuée, avec « Warthog » en soutien de plein de petits vaisseaux à basse VP. À l’heure actuelle, les Chasseurs Torrent V-19 sont tout désignés pour remplir ce rôle, mais je suis curieux de voir ce que cela pourrait donner, bientôt, avec des V-Wing. Et si l’on a assez de points pour jouer « Sinker » en même temps… Bon, c’est pas garanti.

 

Quoi qu’il en soit, « Warthog » est à mon sens le pilote le plus intéressant sur ce châssis – ou, plus exactement, parmi les pilotes nommés, il dispose de la capacité spéciale qui me parle le plus.

 

 

Or il reste un dernier pilote nommé à examiner, qui est « Hawk », à initiative 4 – la plus haute valeur pour ce châssis, assez basse donc, ce qui n’est ni une surprise, ni pénalisant. Il coûte 55 points d’escadron, et est donc, mais de peu, le plus cher des pilotes de TABA.

 

Son effet est assez original, car il se produit lors de la phase de dénouement : chaque vaisseau allié à portée 0-1 qui a révélé une manœuvre de vitesse 3-5 peut gagner un marqueur de contrainte pour effectuer un tonneau ou une accélération. Ce qui l’inclut, donc.

 

La condition de vitesse fait instinctivement penser aux Chasseurs royaux Naboo N-1, qui aiment effectuer ce genre de manœuvres, mais un Jedi ou que sais-je pourrait aussi en bénéficier.

 

Le fait que cela se produise lors de la phase de dénouement implique que ce repositionnement relève de l’anticipation du tour suivant – il s’agit de se placer au mieux, pour se montrer le plus efficace quand reviendra le moment de se déplacer.

 

C’est en soi une capacité puissante. Mon seul souci, c’est la portée très limitée de cet effet – et, clairement, je n’imagine pas la Canonnière faire la course avec Ric Olié et ses copains… Même si on m’a fait très justement remarquer que, parce que la Canonnière est un socle moyen, elle peut en fait se maintenir au côté de ces vaisseaux en effectuant des manœuvres moins rapides – mais dans ce cas la Canonnière ne bénéficiera pas elle-même de cet effet. Elle n’est pas la plus douée pour effectuer des manœuvres de vitesse 3-5, c’est peu dire (sans être exclu), dans la mesure où elle ne dispose pas de manœuvre à vitesse 5, et son tout droit 4 est rouge, de même que ses virages serrés 3, et ces manœuvres en tout cas lui interdisent de bénéficier de ces repositionnements.

 

Maintenant, peut-être cela n’est-il pas si problématique ? « Hawk » pourrait même choisir de ne pas évacuer le marqueur de contrainte lié à cette capacité, pour en faire usage à chaque tout le cas échéant – après tout, un marqueur de contrainte ou trois, ça ne change rien à ce stade… Et des manœuvres tout droit 3, avec ce repositionnement en fin de tour, pourraient faire sens.

 

Ce ne sont que des exemples. Peut-être de bons joueurs trouveront-ils d’autres moyens pour rentabiliser au mieux cet effet de jeu. Et à ce moment-là, « Hawk » me paraîtra peut-être plus convaincant que « Warthog ». Ça n’est pas le cas pour le moment. Mais je le note dans un coin de mon crâne : on verra.

LES AMÉLIORATIONS RÉPUBLICAINES INÉDITES

 

 

Nous avons fait le tour des pilotes – mais cette extension regorge littéralement d’améliorations républicaines inédites, qui sont toutes des équipages, des artilleurs, ou les deux à la fois (si). Il y a ici un effet qui peut rappeler ce qui s’était produit avec le Transport de la Résistance, et je suis pour.

 

Mais, plus fluffiquement, on relèvera que ces cartes de « personnel » se scindent en deux grands ensembles : les Jedi d’un côté, et les clones de l’autre. À terme, avec le nouveau système de mots-clefs, cette distinction pourrait d’ailleurs produire des effets de jeu. Mais ça n’est pas le cas pour l’heure.

 

À tout seigneur tout honneur, nous allons commencer par les Jedi – au nombre de quatre.

 

 

Commençons par Aayla Secura, qui est la plus chère de tous, passant même devant Yoda, à 16 points d’escadron.

 

Il s’agit d’un équipage républicain, et d’une utilisatrice de la Force, pour un marqueur.

 

Déjà, elle confère une excellente action liée de concentration blanche + coordination violette. Et, honnêtement, on pourrait s’arrêter là : c’est une très bonne raison de la jouer en tant que telle – l’action de coordination sacrifie en principe l’économie d’actions du vaisseau coordinateur au profit du vaisseau coordonné, mais, dans ce cas, les deux vaisseaux bénéficient de l’action, et sans même que cela ne débouche sur un gain de stress. C’est très, très fort.

 

Mais Aayla Secura a en outre une capacité défensive : quand un vaisseau ennemi qui se trouve dans le bullseye du vaisseau embarquant la Jedi effectue une attaque, si le défenseur est allié et se trouve à portée 0-2, alors le défenseur peut changer un de ses résultats vierges en résultat concentration.

 

Bon, vu de loin, c’est sympa, mais les conditions sont assez limitatives : avoir un adversaire dans le bullseye avec la Canonnière TABA/i ne sera pas évident – et à peine un peu plus avec un Chasseur ARC-170. L’effet est sympa, mais pas non plus totalement dingue…

 

Bah, peu importe : un marqueur de Force et cette super action liée, voilà d’excellentes raisons de jouer Aayla Secura – le reste, c’est du bonus circonstanciel, appréciable, mais pas déterminant.

 

16 points d’escadron, certes, c’est cher. Mais ce coût élevé me paraît justifié. Aura-t-il pour effet de dissuader les joueurs républicains de recourir à cet équipage ? On verra bien, mais je ne le pense pas vraiment.

 

 

Deuxième Jedi de la bande : Kit Fisto, qui coûte 9 points d’escadron. C’est là encore et bien sûr un équipage républicain, et un utilisateur de la Force, pour un marqueur.

 

Il fournit en outre une action d’évasion violette.

 

Autrement, son effet se produit au début de la phase d’engagement : il peut choisir un vaisseau allié à portée 0-1 et dépenser une Force. Dans ce cas, ce vaisseau peut effectuer une action rouge d’évasion.

 

Bon, je ne suis pas hyper emballé à vue de nez… Certes, le moment où ça se produit est idéal – et, sur le bon vaisseau, cela peut faire la différence entre la survie et la destruction. On ne crache jamais dessus. Mais voilà : portée 0-1, donc très limitée, il faut dépenser une Force, et l’action est rouge…

 

Combiner tout ça limite probablement un peu trop la portée de cette carte – mais peut-être d’autant plus en comparant avec les autres équipages jedi ? Notamment, ici, ceux dont l’effet ne nécessite pas vraiment de dépense supplémentaire, comme Aayla Secura juste avant, et Plo Koon juste après (si le moment où ce dernier agit fait que la question ne se pose pas exactement dans les mêmes termes)…

 

Je crains que la concurrence soit trop forte, en somme, si le coût pourrait faire pencher la balance : à 9 points d’escadron seulement, Kit Fisto est une option relativement peu onéreuse pour conférer de la Force à un vaisseau l’embarquant… Même si Plo Koon ne coûte qu’un point de plus, pour une meilleure capacité. Or voilà : en termes de capacités propres, Kit Fisto me paraît loin derrière ses collègues.

 

N’hésitez pas cependant à prendre la défense de Kit Fisto dans les commentaires – je ne suis pas non plus catégorique dans mon opinion, hein…

 

 

Notre troisième équipage jedi est donc Plo Koon (et c’est le seul à être alternativement un pilote à ce jour, même si l’extension Eta-2 Actis changera probablement ça). C’est, oui, un utilisateur de la Force, avec un marqueur, et qui procure une action violette de renforcement – amusant, ça, la Canonnière ne disposant autrement que d’un renforcement rouge…

 

L’effet de Plo Koon se produit sinon à la phase de dénouement – tiens, comme pour « Hawk »… Si le vaisseau embarquant Plo Koon est renforcé (OK, il permet lui-même de le faire sans se stresser, et ce marqueur n’est pas dépensé lors de l’engagement comme peuvent l’être des marqueurs de concentration, de calcul ou d’évasion), alors on peut choisir un vaisseau allié à portée 0 ou un vaisseau se trouvant dans les arcs latéraux à portée 1 (la formulation de ces conditions est assez originale). Alors, ce vaisseau peut enlever un marqueur d’épuisement ou de contrainte (ce qui revient donc souvent dans cette « vague 7 étendue » ; j’imagine aussi que Plo Koon peut du coup rendre « Hound » un peu plus intéressant, allez), ou il peut… réparer une carte de dégât face visible.

 

Et je trouve ça très bien, très versatile. La portée est certes courte là encore, mais la variété des utilisations, combinée au fait que cette capacité n’appelle pas de dépense supplémentaire de quelque sorte qu’elle soit, tout ça me parle bien.

 

Il y aura de quoi faire avec Plo Koon, comme avec Aayla Secura – et cela contribue aussi, à mes yeux, à diminuer relativement la pertinence de Kit Fisto… Mais on peut en débattre.

 

 

Et nous avons enfin Yoda himself, peut-être bien la carte dont l’absence dans X-Wing était la plus troublante depuis le départ. Il coûte 15 points d’escadron – un de moins qu’Aayla Secura, donc.

 

C’est un équipage, et un utilisateur de la Force (sans déconner ?!) ; c’est même le premier équipage à conférer deux marqueurs de Force au vaisseau qui l’embarque – ce qui contribue sans doute déjà, indépendamment de tout le reste, à le rendre onéreux.

 

Yoda, autrement, a une fonction bien particulière, à en juger par cette carte, qui est de soutenir les autres Jedi. Parce qu’il fournit une action de coordination violette, il ne sera pas forcément inutile pour assister d’autres pilotes républicains, mais les membres de son ordre seront clairement ceux qui bénéficieront le plus de ses interventions.

 

En effet, après qu’un autre vaisseau (attention, ça ne fonctionne pas sur lui-même) exécute entièrement une manœuvre violette ou une action violette (nécessitant donc la dépense d’un marqueur de Force), alors le vaisseau embarquant Yoda peut dépenser un marqueur de Force pour faire en sorte que le vaisseau ciblé en regagne un.

 

On est vraiment en face d’une carte de soutien, qui gère, disons, l’économie des marqueurs de Force dans la liste. Ce qui est en soi intéressant – et le deviendra peut-être davantage au fur et à mesure ?

 

À l’heure actuelle, ce sont surtout, comme de juste, les pilotes d’Aethersprite Delta-7 qui peuvent en bénéficier, seulement pour des actions violettes : leur évasion native, éventuellement d’autres actions conférées par des améliorations. C’est assez limitatif, oui…

 

Mais je pense qu’ici il faut surtout garder à l’œil l’Eta-2 Actis, car ce nouveau châssis ne manquera pas de pilotes jedi, et, au-delà des seules actions violettes, son cadran de manœuvres comprendra des manœuvres violettes, et notamment de redoutables tonneaux de Tallon violets… Ici, Yoda pourrait se montrer particulièrement pertinent.

 

(Notons cependant qu’il y a d’assez fortes suspicions laissant entendre que Yoda lui-même sera un pilote d’Eta-2 Actis – à voir quelles seront ses capacités…)

 

Il coûte cher, oui, forcément. Max Brooke n’en faisait pas fait mystère en présentant la carte. Pour l’heure, il n’est pas forcément si enthousiasmant que cela. Mais, à plein potentiel, donc peut-être pas immédiatement, je crois que cette amélioration pourrait se montrer aussi forte qu’une Leia Organa résistante, notamment – et davantage, si de manière plus situationnelle, que ce bon vieil Empereur Palpatine. Et il se situe assez logiquement pile au milieu entre ces deux-là, ce qui me paraît cohérent.

 

On verra bien – mais mon sentiment demeure que cette carte se montrera de plus en plus pertinente au fur et à mesure des sorties qui lui permettront d’exprimer vraiment au mieux ses atouts.

 

 

Nous avons fait le tour des équipages jedi. Nous avons ensuite un équipage clone, et c’est « Fives », à 3 points d’escadron (et je m’attendais à davantage – probablement 5, tout mauvais jeu de mots mis à part).

 

Son effet se produit après avoir effectué une attaque qui rate – comme Ciblage prioritaire automatisé, dans l’extension Navette légère de classe Xi. Dans ce cas, si la valeur d’initiative du défenseur est supérieure ou égale à celle du vaisseau embarquant « Fives », alors on peut placer un marqueur de concentration ou d’évasion sur cette carte. Puis, avant de s’engager, donc au mieux au tour suivant, on peut enlever un jeton de cette carte pour le faire gagner au vaisseau embarquant « Fives ». Et pour tout ça, là encore, on pense à Ciblage prioritaire automatisé.

 

J’étais un peu indécis, initialement, mais à la réflexion c’est pas mal, je suppose. Le choix entre les marqueurs est plutôt intéressant, si l’on est en mesure de bien anticiper la suite des opérations ; « Fives » se montrerait peut-être plus efficace sur un ARC-170 à basse VP, mais, en même temps, il pourrait utilement seconder l’économie d’actions d’une Canonnière, et le gain d’un marqueur sans action est toujours appréciable. « Fives » est clairement plus fort, ici, que Ciblage prioritaire automatisé – et coûte légitimement plus cher, mais finalement pas tant que cela, ce qui est une bonne surprise.

 

Bon, ces mécaniques basées sur des attaques qui ratent sont assez inédites, et ça ne me facilite pas l’analyse. Je n’ose pas me prononcer plus avant pour l’heure, mais j’ai un a priori favorable.

 

 

Nous avons ensuite un artilleur clone : le Capitaine Clone Rex, qui coûte 4 points d’escadron. Un personnage iconique… mais qui débouche sur une carte à vue de nez peu alléchante.

 

Quand le vaisseau embarquant Rex effectue une attaque, il peut dépenser un résultat concentration. Dans ce cas, chaque vaisseau allié qui a le défenseur dans son bullseye peut gagner un marqueur de contrainte pour effectuer une action de concentration.

 

Mouais… A priori, c’est au mieux très situationnel – et la condition du bullseye me paraît vraiment restrictive : on peut douter que beaucoup de vaisseaux soient régulièrement dans ce cas dans un même tour. Notez, il pourrait suffire qu’un seul vaisseau soit bien placé pour en bénéficier utilement, surtout si cela revient à lui conférer l’équivalent d’une double modification – et dépenser un résultat concentration sur le vaisseau embarquant Rex ne serait pas forcément un problème si ledit vaisseau ne disposait de toute façon pas d’un marqueur lui permettant de le convertir en touche.

 

Si le texte de la carte s’en tenait là, sans être forcément hyper emballé, j’en prendrais bonne note, au cas où. Mais la condition supplémentaire du gain d’un marqueur de contrainte me paraît refaire pencher la balance en défaveur de cette carte… Certes, là encore, on pourrait faire en sorte que ce marqueur n’affecte qu’un vaisseau qui n’en paiera pas le prix au moins durant le tour en cours…

 

Mais, dans l’ensemble, quand on cumule tout cela, on a l’impression qu’il faut vraiment que les étoiles s’alignent parfaitement pour que cette carte produise son effet de manière optimale. En l’état, je n’y crois pas vraiment. Peut-être y a-t-il une combo derrière que je ne vois pas. Mais, toutes choses égales par ailleurs, je ne suis pas emballé pour l’heure. Quatre points d'escadron, ça n'est pas extrêmement onéreux, mais la faction républicaine dispose a priori d’artilleurs spécifiques plus intéressants… même si, certes, il faut se souvenir que la Canonnière comprend deux emplacements d’artilleurs.

 

 

Mais les cartes suivantes seraient peut-être mieux à même de les remplir. Ce sont des améliorations occupant à la fois un emplacement d’artilleur et un emplacement d’équipage – représentant de la sorte des unités de combat entières, prêtes à envahir le champ de bataille.

 

Nous avons tout d’abord la Compagnie Fantôme, à cinq points d’escadron – un coût étonnamment faible, au fond.

 

Cette carte républicaine a un prérequis supplémentaire (mais parfaitement logique), avec le fait de disposer de l’action de rotation de tourelle. Pour l’heure, seul la TABA semble être en mesure de s’en équiper, l’ARC ne disposant pas de slot de tourelle.

 

Par ailleurs, elle confère une action liée très intéressante, de rotation blanche + concentration rouge.

 

Enfin, elle stipule que, après avoir effectué une attaque primaire, si l’on est concentré, on peut effectuer une attaque bonus d’arc de tir mobile contre une autre cible.

 

C’est un effet très proche de celui de l’artilleur rebelle Bistan, et plutôt intéressant – les attaques bonus, c’est toujours bien, et c’est encore mieux avec une tourelle double.

 

Bistan, à ce jour, coûte dix points d’escadron – or la Compagnie Fantôme coûte littéralement deux fois moins cher. C’est d’autant plus une bonne surprise que son action jumelée spécifique constituait déjà un atout appréciable…

 

 

Et nous avons enfin la Wolfpack, à 4 points d’escadron. Pas de prérequis supplémentaire cette fois.

 

Quand un vaisseau allié à portée 0-3 défend, si l’attaquant est dans l’arc de tir du vaisseau doté de cette amélioration, alors le défenseur peut gagner un marqueur de contrainte (on y revient toujours ou presque) pour acquérir un verrouillage sur l’attaquant.

 

Ça me paraît pas mal du tout. Bien sûr, le gain d’un marqueur de contrainte, fonction de l’initiative en cours, peut être problématique. Mais s’il ne l’est pas ou pas tant que ça, alors cette carte peut probablement permettre de bénéficier assez facilement d’attaques doublement modifiées à initiative plus faible. Je verrais bien cette amélioration sur un ARC, en fait, même si la tourelle double est à prendre en compte pour la Canonnière TABA/i. Les Torrent à basse VP paraissent tout désignés pour en profiter, et j’imagine qu’on peut songer à une interaction avec la Console synchronisée, le cas échéant. Et « Hound » peut éventuellement intervenir lui aussi, ce qui, là encore, contribue à le rendre un chouia plus intéressant que quand on le prend isolément. OK. À creuser…

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

Nous avons ensuite trois améliorations génériques inédites – au sens où elles apparaissent avec cette vague 7 (j’ai déjà pu causer de deux d’entre elles). Notons qu’elles ne sont présentes qu’en un seul exemplaire chacune, là où on trouvait de multiples exemplaires dans la Navette légère de classe Xi.

 

La première de ces améliorations est l’Artilleur répressif – qui est, oui, un artilleur.

 

Oh.

 

Quand le vaisseau l’embarquant effectue une attaque, on peut dépenser un résultat concentration. Dans ce cas, le défenseur choisit : soit il gagne un marqueur d’épuisement, soit il subit un dégât, bim !

 

Je trouve ça assez intéressant. Les critiques de, par exemple, Hairy Nick, me paraissent pour le coup assez contestables. Cet effet donne certes le choix à l’adversaire, mais dans les deux cas cela peut l’handicaper, fonction de la configuration de la partie.

 

Un marqueur d’épuisement ne sera sans doute pas hyper utile si le vaisseau ennemi a déjà tiré, mais autrement cela peut faire une sacrée différence.

 

En outre, on n’a pas besoin que l’attaque touche pour produire cet effet – ce qui est potentiellement assez balaise.

 

Quant au fait de devoir dépenser un marqueur de concentration, eh bien, si l’on n’a rien pour le convertir en touche de toute façon, encore une fois… Bref, pour moi, c’est que du bonus.

 

Initialement, je m’attendais à ce que cette carte ne coûte pas forcément très cher – mais c’était clairement une erreur de ma part. Cette amélioration a en fait un coût évolutif, qui diminue à mesure que la taille du vaisseau augmente : 8 points pour un petit socle, 7 pour un socle moyen, 6 pour un gros socle, et 3 pour un vaisseau immense. Cela peut revenir cher, mais de manière assez légitime.

 

J’en prends donc bonne note, et pas seulement pour la faction républicaine – à vrai dire, je songe avant tout ici à mes chers vaisseaux impériaux qui, quand ils ne peuvent pas prendre Le Cinquième Frère, sont assez démunis en matière d’artilleurs pertinents ; je pense qu’il y aura des trucs à tenter… avec des Strikers, par exemple ?

 

 

Il y a ensuite une nouvelle amélioration de type missile, les Nacelles multi-missiles – qui coûtent 8 points d’escadron (ce qui est probablement un peu trop, cette fois…), et requièrent en outre deux emplacements de missiles ; cependant, les vaisseaux à même de remplir ces conditions ne sont pas si rares (et incluent la Canonnière TABA/i elle-même, oui).

 

Adonc, il s’agit d’une attaque dans l’arc entier avant, oh, oh, à deux dés rouges seulement à la base, et à portée 1-2 seulement, sans bonus de portée. La carte dispose de cinq charges, et l’attaque a un prérequis, consistant soit en un marqueur de calcul, soit en un marqueur d’acquisition de cible ; il faut en outre, bien sûr, dépenser une charge.

 

Ensuite, si le défenseur est en plus dans l’arc avant « normal », on peut dépenser une charge pour lancer un dé supplémentaire. Et si le défenseur est en outre dans le bullseye, alors on peut dépenser encore une charge de plus pour jeter encore un dé supplémentaire. Ce qui, concrètement, donne au mieux quatre dés rouges à portée 1 comme 2.

 

Ça n’est pas rien, mais surtout pour un vaisseau qui, comme la Canonnière TABA/i, ne dispose normalement que d’une attaque à deux dés rouges : les chances d’améliorer l’attaque sont alors particulièrement notables – mais, même pour d’autres vaisseaux, c’est un avantage à prendre en compte.

 

La contrepartie, c’est que ces missiles ne peuvent pas être lancés à portée 3 – et l’amélioration nécessitant deux emplacements de missiles, on ne pourra pas panacher les Nacelles multi-missiles avec, mettons, de plus classiques Missiles à concussion.

 

Enfin, comme chaque fois que le bullseye intervient, pour l’effet maximal de la carte, il faut relever que tous les châssis en mesure de se munir de cette amélioration ne sont pas égaux entre eux. On verra bien qui en profitera le plus – mais je doute que ce soit ce veau de Canonnière TABA/i…

 

Vu comme ça, c’est relativement intéressant. Le problème… c’est que ça coûte 8 points d’escadron. Soit autant que des Roquettes de barrage. Lesquelles permettent de tirer à trois dés rouges à portée 3, ce qui est peut-être plus crucial. Il y a une condition éventuelle de bullseye ici aussi, mais pas aussi primordiale que pour les Nacelles multi-missiles… On verra si les joueurs en usent ou préfèrent s’en tenir aux « valeurs sûres »… Je ne rejette pas catégoriquement cette nouvelle amélioration, pour ma part, et demeure curieux. Mais je dois admettre que les arguments contre paraissent assez fondés…

 

 

Nous avons enfin le talent Tir assuré – qui figure en fait dans la plupart des extensions annoncées pour cette « vague 7 étendue », et ne coûte (logiquement) qu’un seul point d’escadron.

 

Ce talent ne peut être équipé que sur des vaisseaux petits ou moyens – dans le cas de la République, tous les vaisseaux peuvent donc s’en munir (enfin, les Jedi, non, puisqu’ils n’ont pas d’emplacement de talent…).

 

Quand on effectue une attaque primaire, si le défenseur est dans le bullseye, alors on peut dépenser un résultat dégât ou convertir un résultat critique en résultat dégât pour imposer au défenseur d’exposer une de ses cartes de dégât face visible.

 

À vue de nez, c’est assez situationnel. Et on est tenté de penser que dépenser un résultat dégât est parfaitement contre-intuitif (plus encore que le gain d’un marqueur d’épuisement avec Patience, pouvoir de la Force annoncé dans l’extension Eta-2 Actis), si la conversion d’un dégât critique en dégât normal est a priori moins problématique. Néanmoins, si vous savez, par exemple, que le vaisseau ennemi a subi un Coup au but !, alors la seconde option peut s’avérer assez séduisante… si elle est évidemment inutile quand le défenseur n’est pas endommagé.

 

Mais il y a un point crucial, ici : cet effet peut se produire que l’attaque touche ou pas ! Et si vous savez que votre attaque ne touchera pas, parce que l'adversaire jettera une brouette de dés verts, ou parce qu'il a un marqueur d'évasion, etc., vous aurez tout intérêt à user de cette capacité pour foutre quand même le défenseur dans la merde…

 

En fait, avec quelques réserves sur la nécessité que le vaisseau ennemi doive être endommagé, ça me paraît typiquement être une carte à même de faire chier des as... mais pas seulement.

 

Et, comme on pouvait s’y attendre, ce talent ne coûte qu’un seul point d’escadron. À l’heure où des talents traditionnellement à bas coût comme Tireur hors pair ou Tir habile deviennent plus onéreux, peut-être Tir assuré pourrait-il devenir une alternative, comme Adresse au tir, ce genre de choses…

 

Donc je garde cette carte à l’œil – vraiment.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

L’extension comprend enfin trois cartes génériques antérieures, et, comme telles, il n’y a pas grand-chose à en dire.

 

Le Canonnier adroit peut être intéressant pour un vaisseau doté d’un arc de tir mobile, a fortiori quand il est double, comme sur la Canonnière TABA/i. Maintenant, cet artilleur sera mis en concurrence avec les autres figurant dans cette extension, ainsi que d’autres artilleurs républicains antérieurs, apparus avec le Chasseur ARC-170. Cependant, la Canonnière disposant de deux emplacements d’artilleurs, peut-être cette concurrence ne sera-t-elle pas si sévère ? On verra ce qu’en feront les joueurs…

 

 

Sinon, nous avons deux améliorations de missiles : tout d’abord des Missiles à concussion standards et qui font toujours plaisir…

 

 

… et ensuite des Missiles ioniques, qui me laissent quant à eux toujours un peu sceptique, mais sont omniprésents dans cette vague 7. Faut-il espérer ou craindre qu’il y ait une raison à cela ?

 

ÇA VA FAIRE UN TABA

 

 

Nous avons fait le tour de tout ce que cette extension comprend – pas mal de choses, donc. Elle regorge de matériel pour les Républicains. Le châssis est bon, avec une excellente capacité générique, si son cadran de manœuvres est assez rude. Les capacités des pilotes nommés sont plus ou moins intéressantes, à l’exception de « Warthog » qui me paraît au-dessus du lot, mais la flopée d’équipages et d’artilleurs contenue dans cette extension en font un achat très recommandé pour les joueurs républicains, qui profiteront ainsi d’une boîte à outils finalement assez versatile, outre qu’ils disposeront enfin d’un véritable vaisseau de soutien, ce qui est toujours bon à prendre. Je ne suis pas moi-même un joueur républicain, mais je suis assez séduit, oui.

 

La Canonnière TABA/i coûte cher, c'est certain. Trop cher ? Je n’en suis vraiment pas convaincu : encore une fois, une capacité générique aussi forte, ça se paye – et on peut en dire autant pour des améliorations très puissantes comme notamment Aayla Secura. En même temps, d’autres coûts, dans le matériel de cette extension, s’avèrent assez étonnamment bas : Plo Koon, « Fives », la Compagnie Fantôme, Wolfpack… Et, côté générique, l’Artilleur répressif au moins est très séduisant.

 

Bilan très positif, donc, en ce qui me concerne.

 

J’ai fait le tour des trois extensions de cette première partie de la vague 7 – la deuxième partie est annoncée pour le 30 octobre, avec le TIE/rb Heavy pour l’Empire Galactique, et le « paquet d’escadron » Heralds of Hope pour la Résistance, extensions pour lesquelles nous avons déjà eu des articles de preview très détaillés (Fury of the Empire et Fight to the Finish). Et, au-delà, deux nouvelles extensions républicaines et deux nouvelles extensions séparatistes nous attendent d’ici la fin de l’année… Wait and see…

 

 

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Points d'escadron et emplacements d'améliorations de la vague 7 (01)

Publié le par Nébal

 

La (première partie de la) vague 7 arrive ! Les extensions Navette légère de classe Xi, pour le Premier Ordre, Canonnière TABA/i, pour la République, et Canonnière droïde PML, pour les Séparatistes, sont en route et arriveront très vite. Du coup, FFG a révélé les nouveaux coûts en points d’escadron pour tout le contenu inédit de ces extensions, ainsi que, bien sûr, les bandeaux d’améliorations pour les nouveaux vaisseaux. Pas d’annonce marquée, ici, mais les pdf ont été mis à jour, ainsi que le générateur d’escadrons officiel – et, mentionnons-le d’emblée, absolument tout ce dont nous allons parler aujourd’hui est légal en hyperespace.

 

 

On relèvera forcément, pour ne plus y revenir, que FFG n’a pas profité de cette occasion pour réajuster « certains » coûts (aheum), notamment en réponse à la prépondérance du « Spamtex » dans les tournois actuels (dont l’essentiel se déroule en ligne à cause de la pandémie, faut dire). Ça n’est pas vraiment une surprise en ce qui me concerne, et ça n’est pas non plus quelque chose que je regrette. Mais, via The French Cantina, épisode 2, nous avons déjà eu l’occasion de causer de ce problème et de ses éventuelles solutions. Laissons donc ceci de côté, pour parler de ce qui a bel et bien été révélé…

 

Allez, Chico, on met la gomme !

 

 

Commençons par le Premier Ordre, et tout d’abord par les quatre pilotes de la Navette légère de classe Xi.

 

Les coûts s’échelonnent entre 38 points d’escadron pour le Messager du Premier Ordre, et 43 points d’escadron pour la Commandante Malarus. Ce qui me paraît assez correct, voire un peu plus que cela – on verra plus loin que la Canonnière TABA/i, certes plus menaçante avec son excellente capacité générique, pourrait pâtir de ses coûts de lancement bien plus élevés. Une fois de plus, donc, le Premier Ordre s’en sort bien.

 

La petite bizarrerie, ici, c’est ce qui se situe entre ces deux pilotes. En effet, l’Agent Terex est plus cher que Gideon Hask, le premier se situant à 42 points d’escadron tandis que le second ne coûte que 40 points. C’est plutôt une surprise en ce qui me concerne : Terex pilote me paraît « rigolo », et je ne doute pas qu’un jour un petit malin trouvera la combo qui tache avec ses améliorations illégales, mais Gideon Hask me paraissait objectivement plus redoutable. Une surprise, donc, mais probablement une bonne, car c’est ici avec l’ex-membre de l’Escadron Inferno que j’aurais d’abord envie de tenter des trucs.

 

Le bandeau d’améliorations, enfin, est assez sympathique (même s'il n'y a pas d'attaques spéciales, mais bon, c'est un vaisseau de pur soutien, hein) : deux technologies (on peut tenter des trucs marrants, ici, hypothèse envisagée dans l’épisode 2 de The French Cantina), deux équipages (ça on pouvait davantage s’y attendre, mais c’est très bien), et une modification, ceci pour tous les pilotes.

 

On a cependant des profils un peu alternatifs : le générique Messager du Premier Ordre est le seul de ces pilotes à ne pas disposer d’un slot de talent (OK, normal), et surtout, bien sûr, l’Agent Terex se distingue par ses trois emplacements d’améliorations illégales – mais on savait déjà que ce serait le cas, Out of the Ashes l’avait précisé.

 

Ça me paraît pas mal du tout, tout ça.

 

 

Passons aux améliorations spécifiques au Premier Ordre (je garderai tout le contenu générique de ces trois extensions pour la fin).

 

Nous avons tout d’abord trois équipages – et une très bonne surprise en ce qui me concerne : l’Agent Terex coûte 6 points d’escadron, et, franchement, je m’attendais à ce qu’il soit plus cher que ça, vers 8 voire 10 points. J’en suis vraiment ravi : pour moi, c’est la carte qui sort du lot dans cette extension, et elle est donc éminemment jouable.

 

Chose pas moins surprenante : la Commandante Malarus coûte plus cher que Terex, à 7 points d’escadron. Je ne suis pourtant vraiment pas fan de cette carte, a fortiori tant qu’elle ne pourra pas être équipée sur un vaisseau au moins vaguement à même de rentabiliser le côté Commandante Malarus (Sublimée)

 

Le Commandant Pyre, enfin, coûte 5 points d’escadron. Ça me paraît un chouia trop cher en l’état – j’aurais peut-être tenté de faire des trucs avec à, mettons, 3 points, mais là ça ne m’emballe pas vraiment. Ceci dit, c’est une carte dont j’ai du mal à évaluer l’efficacité – j’aurai peut-être l’occasion de changer d’avis prochainement…

 

Et nous avons enfin une technologie, les Balises dérivantes de détection. 4 points d’escadron, ça me paraît un bon coût. Il y aura peut-être des trucs à faire avec, et, donc, puisque la Xi comme l’Upsilon disposent de deux emplacements de technologies, éventuellement en conjonction avec une autre carte, comme des Codes biohexacrypt, un Synchroniseur télémétrique peut-être, etc. On verra, je garde ça dans un coin de mon crâne.

 

Bilan ? Eh bien… Terex ! Terex ! Terex !

 

 

Passons maintenant à la Canonnière TABA/i de la République – et d’abord à ses pilotes.

 

Sans surprise, surtout du fait de l’excellente capacité générique du châssis, ils coûtent cher… Trop cher ? J’ai vu des réactions épidermiques lançant aussi sec, dans la minute, que ce gros machin était « injouable ». Ce qui me paraît très, très exagéré ! Pour ma part, je suis convaincu qu’on peut faire des trucs très efficaces avec, même à cette échelle de coûts. Jouer plusieurs canonnières est sans doute plus compliqué, mais j’avais déjà exprimé mon scepticisme à cet égard – du coup, ça n’est pas un problème en ce qui me concerne.

 

Mais donc, cessons de tourner autour du pot, les coûts s’échelonnent entre 51 points d’escadron pour le générique Pilote du 212ème Bataillon (non, vous n’en jouerez pas quatre) et 55 points d’escadron pour « Hawk », dont je ne suis pas très fan, mais j’avoue que les copains de la French Cantina m’ont convaincu de réévaluer ce pilote à la hausse.

 

Entre les deux, « Hound » coûte 52 points d’escadron, bon, OK, et « Warthog » coûte 54, juste un cran en dessous de « Hawk ».

 

« Warthog » et le générique demeurent ceux qui m’attirent le plus.

 

Et, oui, ils sont chers – mais une capacité générique pareille, encore heureux que ça se paye ! Je préfère largement  voir FFG se montrer prudent pour ce nouveau châssis, plutôt que de le brader d’emblée… Et je maintiens qu’à ce coût, ces pilotes sont parfaitement jouables.

 

Voyons le bandeau d’améliorations, tout de même : tous les pilotes ont deux emplacements de missiles (on s’y attendait, avec la présence dans l’extension des Nacelles multi-missile), deux emplacements d’équipage (on s’y attendait aussi), un emplacement de modification… et deux emplacements d’artilleurs, et ça je ne l’avais pas vu venir (sauf erreur, seule la Forteresse stellaire MG-100 de la Résistance était dans ce cas jusqu’à présent). Et sinon « Hawk » est le seul pilote à avoir un emplacement de talent, d’ac.

 

OK, y a des trucs à faire. Malgré tout.

 

 

Du côté des améliorations républicaines, il y a beaucoup de cartes, bien plus que pour les deux autres extensions – et il y a aussi à boire et à manger.

 

Commençons par les équipages jedi : Yoda, tout d’abord, est pile-poil à 15 points d’escadron (et, putain, pour une fois j’ai su évaluer le prix exact d’une carte avant sa sortie, wouhou quel talent aha) ; ouais, c’était là que je le sentais… Mais en rappelant aussi que cette carte, à mon sens, ne montrera véritablement son plein potentiel qu’avec la sortie de l’Eta-2 Actis – on en recausera le moment venu.

 

Il y a du coup, en fait, un équipage jedi plus cher que Yoda, et c’est Aayla Secura, à 16 points d’escadron. Je m’attendais à ce qu’elle coûte cher, du fait de l’excellente action jumelée de concentration + coordination violette qu’elle procure. Est-elle trop chère, de la sorte ? Peut-être, peut-être pas. Au fond, ça me paraît assez cohérent – mais peut-être un coût aussi élevé dissuadera-t-il de la jouer, et ça serait dommage… On verra bien.

 

Les deux autres jedi sont moins chers. Plo Koon, à 10 points d’escadron, me paraît assez séduisant. Kit Fisto, à 9 points, aussi, en fait – pas pour sa capacité relativement bof, mais parce que c’est un moyen pas trop coûteux de filer de la Force, ce qui est toujours appréciable (et 9 points d’escadron, ici, ça n’est pas si élevé, comparé aux autres utilisateurs de la Force plus ou moins dans ce cas dans d’autres factions) – maintenant, pour un point de plus seulement, on a donc Plo Koon, et je parierais d’abord sur lui dans ces conditions.

 

C’est tout pour les Jedi. Parmi les équipages clones, « Fives », à 3 points d’escadron seulement, me paraît assez intéressant – je n’aurais pas été surpris qu’il coûte… eh bien, 5 points d’escadron, aha, et ce coût est donc plutôt sympa.

 

Côté artilleurs, le Capitaine clone Rex coûte 4 points d’escadron. Je ne suis pas fan… Même à un coût moindre, j’aurais été réservé… La faction a accès à de bien meilleurs artilleurs, à mes yeux. Même si, oui : le châssis a deux emplacements d’artilleurs – alors y a peut-être de la combo à trouver…

 

Et nous avons enfin deux cartes requérant à la fois un emplacement d’équipage et un emplacement d’artilleur. La Compagnie Fantôme, à 5 points d’escadron, ça me paraît une bonne surprise : elle coûte… eh bien, deux fois moins cher que Bistan, dont elle reprend largement l’effet, tout en fournissant en sus une intéressante action liée de rotation + concentration rouge. Je crois que ça vaut la peine de s’y arrêter. Wolfpack, autrement, est à 4 points d’escadron, ce qui est correct.

 

Un peu de tout, donc, pour les améliorations républicaines…

 

 

Passons ensuite à la Canonnière droïde PML. Celle-ci dispose de six pilotes, dont les coûts s’échelonnent entre 34 et 42 points d’escadron. C’est relativement cher, surtout comparé aux autres droïdes, mais on pouvait s’y attendre. À noter, il faut peut-être ajouter 3 points à ces coûts, car la configuration du vaisseau est payante, mais on y reviendra en son temps.

 

Les deux pilotes non limités sont le Drone Baktoid, à 34 points d’escadron (le moins cher du châssis, donc), et le Prédateur séparatiste, à 36 points d’escadron. Le premier me paraît le plus intéressant, éventuellement en conjonction avec DGS-047.

 

Puis nous avons deux pilotes limités à deux exemplaires : le Prototype géonosien à 35 points d’escadron, et l’Oppresseur d’Onderon à… 40. Il est sympa, mais ce fossé de cinq points me paraît un peu trop marqué. On relèvera que le Prototype géonosien se distingue par son bandeau d’améliorations singulier, qui se conjugue un peu bizarrement avec son statut au sein du châssis… Je trouve tout ça passablement étrange, pour être honnête.

 

Quand aux deux pilotes nommés, DGS-047 se situe à 35 points d’escadron, comme le Prototype géonosien, donc, mais aussi et surtout un point seulement plus cher que le Drone Baktoid, avec lequel il combote bien. On pouvait s’attendre à quelque chose du genre, mais c’est donc assez appréciable. Sinon, DGS-286 est le plus cher de tous ces pilotes, à 42 points d’escadron. Mouais…

 

Pour ce qui est des bandeaux d’améliorations, FFG avait annoncé que ce châssis, comme le Bombardier droïde de classe Hyena, disposerait de facultés différentes selon les pilotes. Et c’est peut-être ici que se situe la plus singulière surprise de cette extension, dans la mesure où cinq de ces six pilotes disposent du même bandeau : deux missiles (on s’y attendait avec les Nacelles multi-missile), un relais tactique (OK puisque Kalani, mais je ne m’attendais certainement pas à ce que cette option soit aussi répandue), un équipage ensuite (ce que je ne voyais certainement pas venir), un emplacement d’engins (ce qui est cool), un de modification et un de configuration, obviously – aucun pilote de ce châssis ne dispose de talent. Le seul à se distinguer est le Prototype géonosien, lequel perd l’équipage et les engins, pour gagner à la place deux emplacements de canons ; cela signifie au passage que c’est donc le seul pilote de ce châssis à pouvoir s’équiper des Canons laser synchronisés !

 

Bizarre, bizarre… Je ne sais pas vraiment quoi penser de tout ça, pour être honnête… Mais je suis probablement un peu sceptique, globalement.

 

 

L’extension ne comprend que deux améliorations spécifiquement séparatistes.

 

La première est la configuration du vaisseau, Stabilisateurs de répulseurs, qui permet notamment de faire les sideslips : elle coûte 3 points d’escadron. Je ne m’attendais pas vraiment à ce que cette configuration soit gratuite – maintenant, 3 points, et dans la mesure où cette configuration a des effets appréciables, c’est un peu une taxe sur un châssis globalement déjà assez cher. C’était le niveau où avaient débuté les Supports d’ancrage des Chasseurs droïdes de classe Vulture, qui ont été ensuite réduits à 1 point seulement. Difficile de ne pas faire le parallèle – on verra comment ça évoluera.

 

Sinon, nous avons le relais tactique Kalani à 5 points d’escadron. C’est le bon coût : suffisamment bas pour être tenté, pas assez cher pour qu’on lui préfère, mettons, un bien plus brutal TA-175. OK.

 

 

Reste enfin à traiter des améliorations génériques réparties dans ces trois extensions.

 

Commençons par l’Artilleur répressif (pour l’heure disponible uniquement dans l’extension Canonnière TABA/i, mais on sait que cette amélioration figurera aussi dans Jango Fett’s Slave I). De toutes les cartes de ces extensions, c’est la seule à avoir un coût évolutif, en fonction de la taille du vaisseau : plus il est gros, moins l’amélioration coûte cher. Nous avons donc 8 points d’escadron pour un petit socle, 7 pour un moyen, 6 pour un gros, et 3 pour un vaisseau immense. C’est cher, oui – mais probablement juste. Quand j’avais évoqué cette carte pour la première fois, je pensais qu’elle ne serait pas très onéreuse, mais c’était clairement une erreur de ma part, et on a su me faire changer d’avis. Ça demeure une carte intéressante – et je ne varie pas sur un point : la faction de l’Empire Galactique appréciera tout particulièrement, elle qui, passé Le Cinquième Frère, manque cruellement d’artilleurs pertinents… Mes chers Strikers sont intéressés, tout spécialement.

 

Nous avons ensuite un canon, enfin, une amélioration qui en occupe deux emplacements : les Canons laser synchronisés, à 6 points d’escadron, soit autant qu’un Canon ionique, et un point de plus qu’un Canon laser lourd. Ce qui me paraît cohérent, voire mieux que ça. Pour l’heure, on ne les trouve que dans l’extension Canonnière droïde PML, mais nous avons vu qu’un seul de ses pilotes pouvait s’en équiper… Elle figurera aussi dans l’extension TIE/rb Heavy, et c’est surtout ça qui retient mon attention.

 

Tant qu'on est dans les armes spéciales, les Nacelles multi-missile (que l’on trouve dans les deux canonnières) sont à 8 points d’escadron, soit le niveau des Roquettes de barrage. OK, je suppose…

 

Nous avons ensuite… eh bien, quelque chose de passablement surprenant : les Bombes à concussion, qui ne figurent à cette heure que dans la Canonnière droïde PML… ne coûtent que 3 points d’escadron ! Pour autant de charges… On est tout de même en face d’une amélioration potentiellement très destructrice, et on est en droit de s’étonner qu’elle ne coûte pas plus que des Charges sismiques… Certes, la carte a ses défauts : elle est vaguement contraignante, et elle est prévisible. Mais 3 points seulement ? Oui, c’est tout de même assez étonnant…

 

Le reste, en revanche, se situe bel et bien là où on l’attendait – c’est-à-dire à 1 point d’escadron seulement ; on a vraiment le sentiment de nouvelles options de cartes à bas coût à l’heure où des classiques comme Tir habile ou Tireur hors pair tendent à augmenter, comme des alternatives, du coup, à Adresse au tir, par exemple.

 

La première de ces deux cartes est justement un talent, Tir assuré (qui est probablement la carte la plus répandue dans la vague 7 : on la trouve déjà dans la Navette légère de classe Xi et la Canonnière TABA/i, mais on sait qu’elle figurera aussi sous peu dans TIE/rb Heavy, Heralds of Hope et Jango Fett’s Slave I). C’est le bon prix – sans quoi cette carte n’aurait pas vraiment eu d’intérêt.

 

Et il en va de même pour la technologie Ciblage prioritaire automatisé (qui ne figure à ce jour que dans la Navette légère de classe Xi). Elle pourrait être intéressante dans une nuée de TIE/fo, ce genre de choses – je le garde derrière l’oreille…

 

 

Et voilà, on a fait le tour. Difficile, comme toujours, de dresser un bilan global… Mais je suis curieux de votre sentiment à l’égard de tout cela, surtout n’hésitez pas à commenter !

 

Et à très bientôt pour la suite… et ça va être l’avalanche, là.

 

 

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Preview : Concentrate Your Fire

Publié le par Nébal

 

Après Out of the Ashes la semaine précédente, nous avons eu droit à un nouvel article de preview de la part de FFG, sous le titre Concentrate Your Fire, consacré cette fois au LAAT/i Gunship de la République – ou Canonnière TABA/i de ce côté de la galaxie –, ladite extension devant sortir à la fin du mois aux États-Unis, et un peu plus tard chez nous.

 

Là encore, du coup, nous connaissons maintenant la quasi-totalité du contenu de cette extension, et les seules informations cruciales qui nous manquent encore sont les bandeaux d’améliorations et les coûts en points d’escadron. Ce qui viendra en son temps.

 

Mais synthétisons donc ce que nous connaissons déjà…

 

 

Le LAAT est un socle moyen, mieux à même de procurer un rôle de soutien à la faction républicaine que tout autre châssis dont elle disposait déjà (le Chasseur ARC-170 pouvait exceptionnellement remplir ce rôle, mais souvent sans grande conviction, en dehors de « Sinker »).

 

Du coup, outre une figurine à vue de nez assez classe de ce vaisseau très iconique, sans doute associé instinctivement à la bataille de Geonosis, l’extension comprendra un bon nombre de nouvelles cartes d’équipages, d’artilleurs, ou les deux ensemble, dans des proportions qui peuvent rappeler ce qui s’était produit avec le Transport de la Résistance.

 

Mais si ce rôle de « transport » saute aux yeux, le LAAT n’en est pas moins un vaisseau de combat, qui peut prendre part aux affrontements sans avoir à se contenter d’un pur rôle de soutien. La conjonction de ces deux rôles en fait un apport conséquent à la faction républicaine, et probablement plus versatile que ce que l’on pouvait supposer.

 

Mais commençons par envisager le châssis en lui-même – en revenant sur ses caractéristiques génériques, que je n’avais pas encore eu l’occasion d’examiner sur le blog…

 

 

Côté statistiques, nous avons tout d’abord un arc de tir mobile double à deux dés rouges – ce qui est intéressant, à ce stade : on n’attendait probablement pas davantage de puissance de feu native, mais la capacité de tirer dans deux arcs opposés est toujours un plus.

 

La valeur d’agilité est de 1 seulement – ce qui est parfaitement cohérent, là encore on n’en attendait pas davantage.

 

Pour ce qui est des PV, nous avons huit points de coque et deux boucliers – soit dix PV en tout, ce qui fait de la canonnière un vaisseau assez tanky, mais pas non plus à outrance : on se situe juste au-dessus du Chasseur ARC-170 (et encore un peu au-dessus par rapport au Y-Wing BTL-B), mais avec un ratio boucliers/coque un peu plus défavorable. OK, c’est dans la norme, disons.

 

Enfin, nous avons une dernière valeur dans ce profil générique : deux charges, à récurrence d’une par tour – on verra plus loin qu’elles servent pour la capacité générique du châssis, appelée Fire Convergence (et qui est à vue de nez très puissante).

 

En somme, nous avons donc un profil sans trop de surprises pour ce genre de vaisseau, avec le plus appréciable qu'est cet arc de tir mobile double en attaque, pour une survivabilité correcte sans être folle non plus.

 

 

La barre d’actions est plutôt bonne, qui offre quatre actions blanches (concentration, acquisition de cible, rotation de tourelle et rechargement) ainsi qu’une action rouge de renforcement, sans la moindre action liée.

 

C’est pas mal, et ça n’est éventuellement que la partie émergée de l’iceberg : un nombre non négligeable d’équipages ou d'artilleurs de cette extension peuvent étendre la barre d’actions avec de nouveaux apports, et parfois pas des moindres. Bilan positif, donc.

 

 

Examinons maintenant le cadran de manœuvres. De toute évidence, avec le LAAT, nous n’avons pas affaire à un châssis typé as… Et le cadran s’en ressent très vite, de manière parfaitement logique.

 

Nous avons quinze manœuvres en tout, ce qui est moyen-moins, disons. Deux seulement de ces manœuvres sont bleues (aïe !), neuf sont blanches (OK), et enfin quatre sont rouges, dont une seule manœuvre avancée. Les vitesses vont de 0 à 4.

 

Les manœuvres bleues sont clairement un gros handicap, ici : seulement les tout droit 1 et 2… C’est rude. Très rude. Le LAAT a intérêt à ne pas se stresser, ou à trouver un autre moyen de se débarrasser du stress… Le BTL-B est certes exactement dans le même cas vu de loin, mais il peut s’équiper d’un Astromech R4 pour améliorer sa situation – et rien n’indique que le LAAT disposera d’un slot d’astromech, c’est même assez improbable… Gros point négatif, ici.

 

Les manœuvres blanches composent l’essentiel du cadran : tout droit 3, virages sur l’aile 1 à 3, et virages serrés 2 – cette dernière option est appréciable, mais ne sauve pas le cadran non plus.

 

Enfin, en manœuvres rouges, nous avons le tout droit 4 (qu’on aurait apprécié blanc, mais ça n’est pas grave non plus, si un pilote nommé au moins en aurait vraiment bénéficié, comme on le verra), les virages serrés 3 (OK), et enfin (et surtout ?) le vol stationnaire – ce qui est très bien, par contre. En revanche, pas de manœuvres de retournement, mais ça n’est en rien une surprise.

 

Bilan assez négatif, dans l’ensemble : le LAAT est un sabot, qui subit très mal le stress. On pouvait s’attendre à quelque chose de cet ordre, mais le manque de manœuvres bleues m’inquiète tout de même un tantinet…

 

 

En revanche, le LAAT dispose d’une très bonne capacité générique, appelée Fire Convergence.

 

Celle-ci stipule que, quand un vaisseau allié effectue une attaque qui n’est pas une attaque de tourelle (cela ne vaut donc pas pour l’attaque primaire du LAAT lui-même, ou les tourelles éventuellement équipées sur un Y-Wing BTL-B – mais tout le reste dans la faction est en mesure d’en bénéficier), si le défenseur est dans l’arc de tir mobile du LAAT, alors on peut dépenser une charge, ce qui permet à l’attaquant de relancer jusqu’à deux dés d’attaque.

 

Ça me paraît être une capacité de soutien offensif très puissante – à elle seule une excellente raison de jouer un LAAT. La condition est aisée à remplir, et le fait de pouvoir relancer jusqu’à deux dés d’attaque est vraiment bon – à titre de comparaison, « Howlrunner » ou l’Amiral Sloane, c’est un seul dé… et ce sont pourtant des cartes redoutables !

 

Certes, la différence, c’est que ces deux cartes valent « passivement » pour plusieurs vaisseaux alliés. Dans le cas du LAAT, non, car il faut dépenser une charge. Cependant, le LAAT en dispose de deux : il peut donc éventuellement faire ça deux fois par tour, ce qui n’est pas rien… Mais il est vrai qu’il ne récupère qu’une seule de ces charges à la fin de chaque tour : après l’engagement initial, cette capacité n’opérera plus forcément deux fois par tour, c’est vrai…

 

Mais cela reste globalement très puissant – et, oui, une incitation assez forte à jouer en nuée, mais qui ne relève pas non plus de l’impératif : des Jedi peuvent aussi bien en bénéficier, quand c’est utile. Je valide !

 

Nous avons fait le tour des aspects génériques du châssis, voyons maintenant le reste du contenu de cette extension : soit des cartes, de pilotes (au nombre de quatre et nous les connaissons toutes), et d’améliorations.

 

Nous savons que l’extension comprendra quatorze cartes d’améliorations en tout. Dix sont présentées face visible sur le spread : parmi elles, trois cartes déjà connues, qui sont Canonnier adroit, Missiles à concussion et Missiles ioniques, et le reste est inédit – nous aurons l’occasion, plus loin, de causer d’Aayla Secura, du Clone Captain Rex, du talent Deadeye Shot (enfin révélé !), ainsi que de « Fives », la Ghost Company et Kit Fisto ; et nous savons que, parmi les cartes face cachée sur le spread, se trouvent Plo Koon, le Suppressive Gunner, Wolfpack et Yoda. Ce qui nous fait treize cartes dont nous sommes certains. La seule carte non (intégralement) révélée est donc celle qui figure tout à droite du spread, et qui est une attaque secondaire – probablement un missile inédit, puisque nous savons que le LAAT peut s’équiper de missiles, et que la carte arbore le symbole d’annulation des bonus de portée.

 

En dehors de cela, nous connaissons donc tout le contenu de l’extension.

 

 

Commençons par les pilotes, qui sont au nombre de quatre – un générique et trois nommés, limités à un exemplaire chacun, pour des valeurs d’initiative allant de 2 à 4 : OK, on ne s’attendait pas exactement à trouver des as sur ce gros veau.

 

 

Le pilote générique se nomme 212th Battalion Pilot, à initiative 2.

 

Il n’y a rien de plus à en dire, mais, on l’a vu, la capacité générique Fire Convergence est en soi une très bonne raison d’aligner un LAAT. Fonction du coût, ce générique pourrait être plus intéressant que les pilotes nommés.

 

 

Le premier de ceux-ci s’appelle « Hound », également à initiative 2.

 

Sa capacité spéciale joue avec les marqueurs de contrainte et d’épuisement, comme pas mal de cartes de cette « vague 7 étendue ». Quand un petit (attention !) vaisseau allié dans l’arc de tir mobile de « Hound » gagne un de ces marqueurs, alors on peut transférer ce marqueur sur « Hound », tant que lui-même n'a pas déjà un marqueur du même type.

 

Mouais… C’est vraiment pas terrible. D’autant que cela ne peut se faire qu’une seule fois par tour. Au-delà, « Hound » aurait été éventuellement pété, en remplissant un rôle de poubelle/paratonnerre, mais en l’état ça ne m’emballe pas.

 

L’article de FFG avance que « Hound » fonctionnerait bien avec « Hawk », que l’on verra plus loin, mais je ne suis pas convaincu – d’autant qu’on peut aussi se demander si cela serait pertinent de jouer deux LAAT, mais je suppose que l’on ne pourra répondre à cette question que quand nous connaîtrons les coûts en points d’escadron.

 

Notons tout de même que certaines cartes de cette extension peuvent rendre la capacité à première vue plutôt médiocre de « Hound » un peu plus intéressante (par exemple la Wolfpack ou éventuellement le Clone Captain Rex). On verra bien.

 

 

Nous avons ensuite « Warthog », à initiative 3. De ces pilotes, c’est celui qui incite le plus ouvertement à jouer en nuée.

 

En effet, quand « Warthog » lui-même (oui !) ou un vaisseau allié non limité (attention – mais c’est parfaitement logique) à portée 0-2 est détruit durant la phase d’engagement (ça ne marche donc pas si on dégage à cause d’une bombe, etc.), alors le vaisseau en question n’est pas retiré avant la fin de la phase – ce qui signifie, concrètement, avec des vaisseaux non limités à basse valeur d’initiative, qu’ils pourront tirer avant de dégager du tapis de jeu.

 

Et c’est potentiellement redoutable – un effet passif qui peut rappeler, là encore même si dans une certaine mesure seulement, l’Amiral Sloane, mais aussi, par exemple, TA-175 : non que les vaisseaux survivants gagnent un bonus, ici, mais le fait de pouvoir attaquer avant de partir, et donc de mitiger l'impact immédiat des attaques ennemies, on ne devrait vraiment pas cracher dessus.

 

Évidemment, cela incite à jouer en nuée, avec « Warthog » en soutien de plein de petits vaisseaux à basse VP. À l’heure actuelle, les Chasseurs Torrent V-19 sont tout désignés pour remplir ce rôle, mais je suis curieux de voir ce que cela pourrait donner, bientôt, avec des V-Wing. Et si l’on a assez de points pour jouer « Sinker » en même temps… Bon, c’est pas garanti.

 

Quoi qu’il en soit, « Warthog » est à mon sens le pilote le plus intéressant sur ce châssis – ou, plus exactement, parmi les pilotes nommés, il dispose de la capacité spéciale qui me parle le plus.

 

 

Or il reste un dernier pilote nommé à examiner, qui est « Hawk », à initiative 4 – la plus haute valeur pour ce châssis, assez basse donc, ce qui n’est ni une surprise, ni pénalisant.

 

Son effet est assez original, car il se produit lors de la phase de dénouement : chaque vaisseau allié à portée 0-1 qui a révélé une manœuvre de vitesse 3-5 peut gagner un marqueur de contrainte pour effectuer un tonneau ou une accélération [EDIT : dans la première version de cet article, j'avais dit que ces actions étaient rouges, je ne sais pas pourquoi... C'était une erreur de ma part, et merci de me l'avoir signalé...].

 

La condition de vitesse fait instinctivement penser aux Chasseurs royaux Naboo N-1, qui aiment effectuer ce genre de manœuvres, mais un Jedi ou que sais-je pourrait aussi en bénéficier. Le fait que cela se produise lors de la phase de dénouement implique que ce repositionnement relève de l’anticipation du tour suivant – il s’agit de se positionner au mieux, pour se montrer le plus efficace quand reviendra le moment de se déplacer.

 

C’est en soi une capacité puissante. Mon seul souci, c’est la portée très limitée de cet effet – et, clairement, je n’imagine pas le LAAT faire la course avec Ric Olié et ses copains… Et il n’est pas le plus doué pour effectuer des manœuvres de vitesse 3-5 lui-même, c’est peu dire (sans être exclu), dans la mesure où il ne dispose pas de manœuvre à vitesse 5, et son tout droit 4 est rouge, de même que ses virages serrés 3, et ces manœuvres en tout cas lui interdisent de bénéficier de ces repositionnements.

 

Mais peut-être de bons joueurs trouveront-ils comment rentabiliser au mieux cet effet de jeu. Et à ce moment-là, « Hawk » me paraîtra peut-être plus convaincant que « Warthog ». Pour le moment, je le note dans un coin de mon crâne : on verra.

 

Nous avons fait le tour des pilotes – mais cette extension regorge littéralement d’améliorations inédites, qui sont presque toutes des équipages, des artilleurs, ou les deux à la fois (si). Il y a ici un effet qui peut rappeler ce qui s’était produit avec le Transport de la Résistance, et je suis pour.

 

Mais, plus fluffiquement, on relèvera que ces cartes de « personnel » se scindent en deux grands ensembles : les Jedi d’un côté, et les clones de l’autre. Et, à tout seigneur tout honneur, nous allons commencer par les Jedi – au nombre de quatre.

 

 

Bon, j’avais déjà causé de Yoda, je reprends ici en italiques, que vous puissiez zapper si vous le souhaitez, ce que j’en disais dans Experience the Saga 3

 

Yoda est donc un équipage. C’est bien sûr un utilisateur de la Force (sans déconner ?!), et en fait le premier équipage à conférer deux marqueurs de Force au vaisseau qui l’embarque – ce qui contribuera sans doute déjà, indépendamment de tout le reste, à le rendre onéreux.

 

Yoda, autrement, a une fonction bien particulière, à en juger par cette carte, qui est de soutenir les autres Jedi. Parce qu’il fournit une action de coordination violette, il ne sera pas forcément inutile pour assister d’autres pilotes républicains, mais les membres de son ordre seront clairement ceux qui bénéficieront le plus de ses interventions.

 

En effet, après qu’un autre vaisseau (attention, ça ne fonctionne pas sur lui-même) exécute entièrement une manœuvre violette ou une action violette (nécessitant donc la dépense d’un marqueur de Force), alors le vaisseau embarquant Yoda peut dépenser un marqueur de Force pour faire en sorte que le vaisseau ciblé en regagne un.

 

On est vraiment en face d’une carte de soutien, qui gère, disons, l’économie des marqueurs de Force dans la liste. Ce qui est en soi intéressant – et le deviendra peut-être davantage au fur et à mesure ?

 

À l’heure actuelle, ce sont surtout, comme de juste, les pilotes d’Aethersprite Delta-7 qui peuvent en bénéficier, seulement pour des actions violettes : leur évasion native, éventuellement d’autres actions conférées par des améliorations. C’est assez limitatif, oui…

 

Mais je pense qu’ici il faut surtout garder à l’œil l’Eta-2 Actis, car ce nouveau châssis ne manquera pas de pilotes jedi, et, au-delà des seules actions violettes, son cadran de manœuvres comprendra des manœuvres violettes, et notamment de redoutables tonneaux de Tallon violets… Ici, Yoda pourrait se montrer particulièrement redoutable.

 

(Notons cependant qu’il y a d’assez fortes suspicions laissant entendre que Yoda lui-même sera un pilote d’Eta-2 Actis – à voir quelles seront ses capacités…)

 

Il coûtera cher, Max Brooke n’en a pas fait mystère. S’il coûte trop cher, on fera sans lui… Mais, à plein potentiel, donc peut-être pas immédiatement, je crois que cette amélioration pourrait se montrer aussi forte qu’une Leia Organa résistante, notamment – et davantage, si de manière plus situationnelle, que ce bon vieil Empereur Palpatine.

 

On verra bien – mais mon sentiment demeure que cette carte se montrera de plus en plus pertinente au fur et à mesure des sorties qui lui permettront d’exprimer vraiment au mieux ses atouts.

 

 

Mais Yoda est loin d’être le seul Jedi de cette extension… Passons maintenant à Aayla Secura.

 

Il s’agit d’un équipage républicain, et d’une utilisatrice de la Force, pour un marqueur.

 

En outre, elle confère une excellente action liée de concentration blanche + coordination violette. Et, honnêtement, on pourrait s’arrêter là : c’est une très bonne raison de la jouer en tant que telle – maintenant, comme d’hab’, faudra voir les coûts, bien sûr…

 

Mais elle a en outre une capacité défensive : quand un vaisseau ennemi qui se trouve dans le bullseye du vaisseau embarquant Aayla Secura effectue une attaque, si le défenseur est allié (tiens, une mention spéciale pour le multijoueur ?) et se trouve à portée 0-2, alors le défenseur peut changer un de ses résultats vierges en résultat concentration.

 

Bon, vu de loin, c’est sympa, mais les conditions sont assez limitatives : avoir un adversaire dans le bullseye avec le LAAT ne sera pas évident – et à peine un peu plus avec un Chasseur ARC-170. L’effet est sympa, mais pas non plus totalement dingue…

 

Bah, peu importe : un marqueur de Force et cette super action liée, voilà d’excellentes raisons de jouer Aayla Secura – le reste, c’est du bonus circonstanciel, appréciable, mais pas déterminant.

 

 

Troisième Jedi de la bande : Kit Fisto. C’est là encore et bien sûr un équipage républicain, et un utilisateur de la Force, pour un marqueur.

 

Il fournit en outre une action d’évasion violette.

 

Autrement, son effet se produit au début de la phase d’engagement : il peut choisir un vaisseau allié à portée 0-1 et dépenser une Force. Dans ce cas, ce vaisseau peut effectuer une action rouge d’évasion.

 

Bon, je ne suis pas hyper emballé à vue de nez… Certes, le moment où ça se produit est idéal – et, sur le bon vaisseau, cela peut faire la différence entre la survie et la destruction. On ne crache jamais dessus. Mais voilà : portée 0-1, donc très limitée, il faut dépenser une Force, et l’action est rouge…

 

Combiner tout ça limite probablement un peu trop la portée de cette carte – mais peut-être d’autant plus en comparant avec les autres équipages Jedi ? Notamment, ici, ceux dont l’effet ne nécessite pas vraiment de dépense supplémentaire, comme Aayla Secura juste avant, et Plo Koon juste après (si le moment où ce dernier agit fait que la question ne se pose pas exactement dans les mêmes termes)…

 

Je crains que la concurrence soit trop forte, en somme, si le coût pourrait faire pencher la balance. Mais n’hésitez pas à prendre la défense de Kit Fisto dans les commentaires – je ne suis pas non plus catégorique dans mon opinion, hein… Je suis assez indécis, en fait, devant cette carte ; c'est probablement celle qui me fait le plus cet effet dans cette extension.

 

 

Reste un quatrième et dernier équipage Jedi, et c’est Plo Koon (donc le seul à être alternativement un pilote à ce jour, même si l’extension Eta-2 Actis changera probablement ça). C’est, oui, un utilisateur de la Force, avec un marqueur, et qui procure une action violette de renforcement – amusant, ça, le LAAT bénéficiant autrement d’un renforcement rouge…

 

L’effet de Plo Koon se produit sinon à la phase de dénouement – tiens, comme pour « Hawk »… Si le vaisseau embarquant Plo Koon est renforcé (OK, il permet lui-même de le faire sans se stresser, et ce marqueur n’est pas dépensé lors de l’engagement comme peuvent l’être des marqueurs de concentration, de calcul ou d’évasion), alors on peut choisir un vaisseau allié à portée 0 ou un vaisseau se trouvant dans les arcs latéraux à portée 1 (la formulation de ces conditions est assez originale). Alors, ce vaisseau peut enlever un marqueur d’épuisement ou de contrainte (ce qui revient donc souvent dans cette « vague 7 étendue » ; j’imagine aussi que Plo Koon peut du coup rendre « Hound » un peu plus intéressant, allez), ou il peut… réparer une carte de dégât face visible.

 

Et je trouve ça très bien, très versatile. La portée est certes courte là encore, mais la variété des utilisations, combinée au fait que cette capacité n’appelle pas de dépense supplémentaire de quelque sorte qu’elle soit, tout ça me parle bien.

 

Il y aura de quoi faire avec Plo Koon, comme avec Aayla Secura (on attendra peut-être encore un peu pour Yoda) – et cela contribue aussi, à mes yeux, à diminuer relativement la pertinence de Kit Fisto… Mais on peut en débattre.

 

 

Nous avons fait le tour des équipages Jedi, mais nous avons aussi une palanquée de clones à évoquer : un équipage, deux artilleurs… et deux unités de combat au complet qui remplissent à la fois les rôles d’artilleurs et d’équipages.

 

Commençons par l’unique équipage, qui est « Fives » – et il est bien sûr réservé à la République.

 

Son effet se produit après avoir effectué une attaque qui rate – comme Automated Target Priority dans l’extension Xi-class Light Shuttle. Dans ce cas, si la valeur d’initiative du défenseur est supérieure ou égale à celle du vaisseau embarquant « Fives », alors on peut placer un marqueur de concentration ou d’évasion sur cette carte. Puis, avant de s’engager, donc au mieux au tour suivant, on peut enlever un jeton de cette carte pour le faire gagner au vaisseau embarquant « Fives ». Et pour tout ça, là encore, on pense à Automated Target Priority.

 

J’étais un peu indécis, initialement, mais à la réflexion c’est pas mal, je suppose. Le choix entre les marqueurs est plutôt intéressant, si l’on est en mesure de bien anticiper la suite des opérations ; « Fives » se montrerait peut-être plus efficace sur un ARC-170, mais, en même temps, il pourrait utilement seconder l’économie d’actions d’un LAAT, et le gain d’un marqueur sans action est toujours appréciable. « Fives » est clairement plus fort, ici, qu’Automated Target Priority – mais j’imagine qu’il coûtera aussi plus cher.

 

Bon, ces mécaniques basées sur des attaques qui ratent sont assez inédites, et ça ne me facilite pas l’analyse. Je n’ose pas me prononcer plus avant pour l’heure, mais je garde ça dans un coin de la tête.

 

 

Passons aux artilleurs – et, bon, j’ai déjà parlé du Clone Captain Rex dans Experience the Saga 3

 

Un personnage iconique… mais qui débouche sur une carte à vue de nez peu alléchante. Quand le vaisseau embarquant Rex effectue une attaque, il peut dépenser un résultat concentration. Dans ce cas, chaque vaisseau allié qui a le défenseur dans son bullseye peut gagner un marqueur de contrainte pour effectuer une action de concentration.

 

Mouais… A priori, c’est au mieux très situationnel – et la condition du bullseye me paraît vraiment restrictive : on peut douter que beaucoup de vaisseaux soient régulièrement dans ce cas dans un même tour. Notez, il pourrait suffire qu’un seul vaisseau soit bien placé pour en bénéficier utilement, surtout si cela revient à lui conférer l’équivalent d’une double modification – et dépenser un résultat concentration sur le vaisseau embarquant Rex ne serait pas forcément un problème si ledit vaisseau ne disposait de toute façon pas d’un marqueur lui permettant de le convertir en touche.

 

Si le texte de la carte s’en tenait là, sans être forcément hyper emballé, j’en prendrais bonne note, au cas où. Mais la condition supplémentaire du gain d’un marqueur de contrainte me paraît refaire pencher la balance en défaveur de cette carte… Certes, là encore, on pourrait faire en sorte que ce marqueur n’affecte qu’un vaisseau qui n’en paiera pas le prix au moins durant le tour en cours…

 

Mais, dans l’ensemble, quand on cumule tout cela, on a l’impression qu’il faut vraiment que les étoiles s’alignent parfaitement pour que cette carte produise son effet de manière optimale. En l’état, je n’y crois pas vraiment. Peut-être y a-t-il une combo derrière que je ne vois pas. Mais, toutes choses égales par ailleurs, je ne suis pas emballé pour l’heure. Le coût sera à prendre en compte, bien sûr, mais la faction républicaine dispose a priori d’artilleurs spécifiques plus intéressants…

 

 

Ou pas que spécifiques, d’ailleurs – le Suppressive Gunner n’est ainsi pas réservé à la faction républicaine, en dépit de l’illustration.

 

Quand le vaisseau l’embarquant effectue une attaque, on peut dépenser un résultat concentration. Dans ce cas, le défenseur choisit : soit il gagne un marqueur d’épuisement, soit il subit un dégât, bim !

 

Je trouve ça assez intéressant. Les critiques de, par exemple, Hairy Nick, me paraissent pour le coup assez contestables. Cet effet donne certes le choix à l’adversaire, mais dans les deux cas cela peut l’handicaper, fonction de la configuration de la partie.

 

Un marqueur d’épuisement ne sera sans doute pas hyper utile si le vaisseau ennemi a déjà tiré, mais autrement cela peut faire une sacrée différence.

 

En outre, on n’a pas besoin que l’attaque touche pour produire cet effet – ce qui est potentiellement assez balaise.

 

Quant au fait de devoir dépenser un marqueur de concentration, eh bien, si l’on n’a rien pour le convertir en touche de toute façon, encore une fois… Bref, pour moi, c’est que du bonus.

 

Le coût sera bien sûr à prendre en compte, mais je ne m’attends pas à ce qu’il soit très élevé.

 

Et j’en prends donc bonne note, et pas seulement pour la faction républicaine – à vrai dire, je songe à mes chers vaisseaux impériaux qui, quand ils ne peuvent pas prendre Le Cinquième Frère, sont assez démunis en matière d’artilleurs pertinents ; je pense qu’il y aura des trucs à tenter…

 

 

Les deux cartes suivantes sont assez particulières, dans la mesure où elles remplissent à la fois un slot d’équipage et un autre d’artilleur : ce sont des unités entières, parées au combat – et toutes deux bien sûr spécifiquement républicaines.

 

Nous avons tout d’abord la Ghost Company, qui a un prérequis supplémentaire (mais parfaitement logique), avec le fait de disposer de l’action de rotation de tourelle. Pour l’heure, seul le LAAT semble être en mesure de s’en équiper, l’ARC ne disposant pas de slot de tourelle.

 

Par ailleurs, elle confère une action liée très intéressante, de rotation blanche + concentration rouge.

 

Ensuite, elle stipule que, après avoir effectué une attaque primaire, si l’on est concentré, on peut effectuer une attaque bonus d’arc de tir mobile contre une autre cible.

 

C’est un effet très proche de celui de l’artilleur rebelle Bistan, et plutôt intéressant – les attaques bonus, c’est toujours bien, et c’est encore mieux avec une tourelle double.

 

Bistan, à ce jour, coûte dix points d’escadron – on peut supposer que la Ghost Company sera dans ces eaux-là, même si l’action liée est un plus appréciable ; en revanche, on occupe ainsi deux slots… Bon, on verra.

 

 

Et nous avons enfin la Wolfpack. Pas de prérequis supplémentaire cette fois.

 

Quand un vaisseau allié à portée 0-3 défend, si l’attaquant est dans l’arc de tir du vaisseau doté de cette amélioration, alors le défenseur peut gagner un marqueur de contrainte (on y revient toujours ou presque) pour acquérir un verrouillage sur l’attaquant.

 

Ça me paraît pas mal. Bien sûr, le gain d’un marqueur de contrainte, fonction de l’initiative en cours, peut être problématique. Mais s’il ne l’est pas ou pas tant que ça, alors cette carte peut probablement permettre de bénéficier assez facilement d’attaques doublement modifiées à initiative plus faible. Je verrais bien cette amélioration sur un ARC, en fait, même si la tourelle double est à prendre en compte pour le LAAT. Les Torrent à basse VP paraissent tout désignés pour en profiter, et j’imagine qu’on peut songer à une interaction avec la Console synchronisée, le cas échéant. Et « Hound » peut éventuellement intervenir lui aussi, ce qui, là encore, contribue à le rendre un chouia plus intéressant que quand on le prend isolément. OK.

 

 

Reste enfin une dernière amélioration inédite à mentionner, et c’est le talent Deadeye Shot – qui figure en fait dans plusieurs (toutes ?) des extensions annoncées pour cette « vague 7 étendue » (et, oui, ça n’est donc pas une amélioration spécifiquement républicaine). Mais son texte n’avait pas été révélé jusqu’à présent (officiellement, du moins) ; c’est désormais chose faite.

 

Il y a tout de même un prérequis, en dehors de la faction, et c’est que ce talent ne peut être équipé que sur des vaisseaux petits ou moyens – dans le cas de la République, ça n’est donc en rien une limitation, tous ses châssis peuvent en bénéficier.

 

Quand on effectue une attaque primaire, si le défenseur est dans le bullseye (ce qui, oui, fait que le LAAT n’est probablement pas le vaisseau le plus à même d’en bénéficier, et qu’importe s’il figure sur l’illustration), alors on peut dépenser un résultat dégât ou convertir un résultat critique en résultat dégât pour imposer au défenseur d’exposer une de ses cartes de dégât face visible.

 

À vue de nez, c’est assez situationnel – et là encore Hairy Nick s’est montré à mon sens peut-être un peu trop critique. C’est sûr, on est tenté de penser que dépenser un résultat dégât est parfaitement contre-intuitif (plus encore que le gain d’un marqueur d’épuisement avec Patience), si la conversion d’un dégât critique en dégât normal est a priori moins problématique. Néanmoins, si vous savez, par exemple, que le vaisseau ennemi a subi un Coup au but !, alors la seconde option peut s’avérer assez séduisante… si elle est évidemment inutile quand le défenseur n’est pas endommagé.

 

Et, surtout, même chose que pour le Suppressive Gunner, j’ai le sentiment que Hairy Nick n’a pas pris en compte un point crucial, et le même à vrai dire : cet effet se produit que l’attaque touche ou pas ! Et si vous savez que votre attaque ne touchera pas, parce que l'adversaire jettera une brouette de dés verts, ou parce qu'il a un marqueur d'évasion, etc., vous aurez tout intérêt à user de cette capacité pour foutre quand même le défenseur dans la merde…

 

En fait, avec quelques réserves sur la nécessité que le vaisseau ennemi doive être endommagé, ça me paraît typiquement être une carte à même de faire chier des as... mais pas seulement.

 

Le LAAT, donc, n’est probablement pas le vaisseau républicain le plus à même d’en bénéficier. Mais je serais curieux de voir ce que ça pourrait donner, au sein de la faction, sur des châssis plus agiles mais limités à des attaques à deux dés rouges – par exemple des Naboo, ou bientôt des V-Wing

 

Et je suppose que ça ne sera vraiment pas cher, en outre. Peut-être une alternative à des Tireur hors pair ou Tir habile ?

 

Donc je garde cette carte à l’œil – vraiment.

 

 

Les trois autres cartes dont nous sommes sûrs qu’elles figureront dans cette extension n'ont rien d'inédit, et il n’y a donc pas grand-chose à en dire.

 

Le Canonnier adroit est toujours intéressant pour un vaisseau doté d’un arc de tir mobile, a fortiori quand il est double, comme sur le LAAT. Maintenant, cet artilleur sera mis en concurrence avec les autres figurant dans cette extension, ainsi que d’autres artilleurs républicains antérieurs, apparus avec le Chasseur ARC-170. On verra bien ce que les joueurs jugeront préférable.

 

 

Sinon, nous avons deux améliorations de missiles, dont le LAAT devrait donc pouvoir s’équiper ; tout d’abord des Missiles à concussion standards et qui font toujours plaisir…

 

 

… et ensuite des Missiles ioniques, qui me laissent quant à eux toujours un peu sceptique.

 

 

Nous avons fait le tour de tout ce que nous savons du LAAT à ce jour – ne manque donc a priori qu’une carte d’amélioration, probablement de missile, on verra bien ce qu’elle donnera.

 

Quoi qu’il en soit, cette extension regorge de matériel pour les Républicains. Le châssis est bon, avec une excellente capacité générique, si son cadran de manœuvres est assez rude. Les capacités des pilotes nommés sont plus ou moins intéressantes, à l’exception de « Warthog » qui me paraît au-dessus du lot, mais la flopée d’équipages et d’artilleurs contenue dans cette extension en font un achat très recommandé pour les joueurs républicains, qui profiteront ainsi d’une boîte à outils finalement assez versatile, outre qu’ils disposeront enfin d’un véritable vaisseau de soutien, ce qui est toujours bon à prendre. Je ne suis pas moi-même un joueur républicain, mais je suis assez séduit, oui.

 

FFG, vu le rythme actuel, publiera probablement sous peu (dans la semaine ?) un article de preview équivalent pour le HMP Droid Gunship des Séparatistes – à vue de nez une extension un peu moins attendue, ou avec un peu moins d’enthousiasme, que la Xi-class Light Shuttle ou le LAAT/i Gunship. Mais je suis quand même curieux, et on peut toujours avoir de bonnes surprises, voire mieux que ça…

 

À très bientôt, donc !

 

EDIT : chronique complète de l'extension ici.

 

 

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Preview : Experience the Saga 3 (République)

Publié le par Nébal

 

Troisième et dernier article synthétisant les nombreuses previews qui se sont accumulées fin juillet ! Cette fois, après le Premier Ordre, l’Empire Galactique et la Résistance, puis les Séparatistes, il s’agit de se pencher sur les trois extensions annoncées pour l’autre faction de la guerre des Clones : la République. C’est parti !

 

LAAT/I GUNSHIP (CANONNIÈRE TABA/I)

 

 

Les premières informations obtenues lors du stream de FFG portaient sur le LAAT/i Gunship, c’est-à-dire la Canonnière TABA/i, en français de Corellia.

 

Comme pour les autres extensions de cette « première partie de la vague 7 », annoncées depuis longtemps, je ne vais pas revenir sur ce qui avait déjà été présenté dans les mois précédents, mais me focaliser sur ce qui a été révélé dernièrement – en l’espèce, deux cartes d’améliorations, un artilleur, et un équipage (pas des moindres).

 

 

Commençons par l’artilleur, qui n’est autre que le Clone Captain Rex. Un personnage iconique… mais qui débouche sur une carte à vue de nez peu alléchante.

 

Quand le vaisseau embarquant Rex effectue une attaque, il peut dépenser un résultat concentration. Dans ce cas, chaque vaisseau allié qui a le défenseur dans son bullseye peut gagner un marqueur de contrainte pour effectuer une action de concentration.

 

Mouais… A priori, c’est au mieux très situationnel – et la condition du bullseye me paraît vraiment restrictive : on peut douter que beaucoup de vaisseaux soient régulièrement dans ce cas. Notez, il pourrait suffire qu’un seul vaisseau soit bien placé pour en bénéficier utilement, surtout si cela revient à lui conférer l’équivalent d’une double modification – et dépenser un résultat concentration sur le vaisseau embarquant Rex ne serait pas forcément un problème si ledit vaisseau ne disposait de toute façon pas d’un marqueur lui permettant de le convertir en touche.

 

Si le texte de la carte s’en tenait là, sans être forcément hyper emballé, j’en prendrais bonne note, au cas où. Mais la condition supplémentaire du gain d’un marqueur de contrainte me paraît refaire pencher la balance en défaveur de cette carte… Certes, là encore, on pourrait faire en sorte que ce marqueur n’affecte qu’un vaisseau qui n’en paiera pas le prix au moins durant le tour en cours…

 

Mais, dans l’ensemble, quand on cumule tout cela, on a l’impression qu’il faut vraiment que les étoiles s’alignent parfaitement pour que cette carte produise son effet de manière optimale. En l’état, je n’y crois pas vraiment. Peut-être y a-t-il une combo derrière que je ne vois pas – peut-être tient-elle précisément à cette extension dont nous ne savons pas tout, d’ailleurs. Mais, toutes choses égales par ailleurs, je ne suis pas emballé pour l’heure. Le coût sera à prendre en compte, bien sûr, mais la faction républicaine dispose a priori déjà d’artilleurs spécifiques plus intéressants…

 

 

L’autre carte d’amélioration révélée lors du stream est un équipage, et probablement celui que tout le monde attendait : ni plus ni moins que Yoda. Qui est bien sûr un utilisateur de la Force (sans déconner ?!), et en fait le premier équipage à conférer deux marqueurs de Force au vaisseau qui l’embarque – ce qui contribuera sans doute déjà, indépendamment de tout le reste, à le rendre onéreux.

 

Yoda, autrement, a une fonction bien particulière, à en juger par cette carte, qui est de soutenir les autres Jedi. Parce qu’il fournit une action de coordination violette, il ne sera pas forcément inutile pour assister d’autres pilotes républicains, mais les membres de son ordre seront clairement ceux qui bénéficieront le plus de ses interventions.

 

En effet, après qu’un autre vaisseau (attention, ça ne fonctionne pas sur lui-même) exécute entièrement une manœuvre violette ou une action violette (nécessitant donc la dépense d’un marqueur de Force), alors le vaisseau embarquant Yoda peut dépenser un marqueur de Force pour faire en sorte que le vaisseau ciblé en regagne un.

 

On est vraiment en face d’une carte de soutien, qui gère, disons, l’économie des marqueurs de Force dans la liste. Ce qui est en soi intéressant – et le deviendra peut-être davantage au fur et à mesure ?

 

À l’heure actuelle, ce sont surtout, comme de juste, les pilotes d’Aethersprite Delta-7 qui peuvent en bénéficier, seulement pour des actions violettes : leur évasion native, éventuellement d’autres actions conférées par des améliorations. C’est assez limitatif, oui…

 

Mais je pense qu’ici il faut surtout garder à l’œil l’Eta-2 Actis, dont on causera juste après – car ce nouveau châssis ne manquera pas de pilotes jedi, et, au-delà des seules actions violettes, son cadran de manœuvres comprendra des manœuvres violettes, et notamment de redoutables tonneaux de Tallon violets… Ici, Yoda pourrait se montrer particulièrement redoutable.

 

(Notons cependant qu’il y a d’assez fortes suspicions laissant entendre que Yoda lui-même sera un pilote d’Eta-2 Actis – à voir quelles seront ses capacités…)

 

Il coûtera cher, Max Brooke n’en a pas fait mystère. S’il coûte trop cher, on fera sans lui… Mais, à plein potentiel, donc peut-être pas immédiatement, je crois que cette amélioration pourrait se montrer aussi forte qu’une Leia Organa résistante, notamment – et davantage, si de manière plus situationnelle, que ce bon vieil Empereur Palpatine. On verra bien – mais mon sentiment demeure que cette carte se montrera de plus en plus pertinente au fur et à mesure des sorties qui lui permettront d’exprimer vraiment au mieux ses atouts.

ETA-2 ACTIS (ACTIS ETA-2)

 

 

Nous passons maintenant aux extensions républicaines annoncées pour novembre 2020. Il y en a deux, qui renvoient à deux petits vaisseaux relativement fragiles, mais qui remplissent des rôles très différents.

 

La première de ces extensions est l’Eta-2 Actis (ou Actis Eta-2). Et elle contient en fait deux figurines (avec deux petits socles). More on that later…

 

L’Actis Eta-2 a en gros un profil d’intercepteur. Ses caractéristiques ne sont pas foufifolles à vue de nez, au point où on a pu parler d’un « TIE avec de la Force » ; mais voilà, il a de la Force – et donc des pilotes Jedi (dont certains déjà connus, oui), qui peuvent ainsi se reporter sur un autre châssis que l’Aethersprite Delta-7. À vrai dire, on peut supposer qu’à certains égards ces deux vaisseaux seront en concurrence. Mais l’Actis a ici un autre atout pour lui : son économie d’actions comme son cadran de manœuvres sont plus particulièrement appropriés pour des Jedi, leur permettant de faire des choses assez uniques.

 

 

Le seul pilote révélé dans le stream de FFG… était forcément Anakin Skywalker, qui en est tout de même à sa quatrième itération en tant que pilote dans la faction (après l’Aethersprite, le Y-Wing BTL-B, et, un peu différent, le Naboo version gamin pénible). Bon, j’ai toujours un problème avec ça, même si pas autant qu’avec « Odd Ball », dont on reparlera forcément plus loin… Mais nous examinerons les spécificités d’Anakin plus tard – pour l’heure, ce qui nous intéresse, ce sont les généralités du châssis.

 

Commençons par les statistiques – avec une petite bizarrerie à l’attaque, puisque nous avons deux attaques primaires différentes : une à deux dés rouges dans l’arc avant classique, et une autre à trois dés rouges dans l’arc de bullseye – ce en quoi on peut voir comme une Visée laser calibrée directement intégrée dans le châssis, ce qui est plutôt amusant et intéressant (mais contribue peut-être d’autant plus à la mise en concurrence avec l’Aethersprite, du coup – ou à réorienter ce dernier vers l’onéreuse configuration alternative Delta-7B) : le vaisseau étant assez voire très manœuvrable, cette condition du bullseye devrait pouvoir être remplie assez régulièrement. Autrement, nous avons trois dés verts, trois points de coque, pas de boucliers – effectivement un profil de TIE basique, un peu moins résilient par ailleurs que le Delta-7, puisque celui-ci dispose d’un bouclier.

 

La barre d’actions comprend quatre actions blanches (concentration, évasion, tonneau et accélération) et une action violette d’acquisition de cible (ce qui ne me paraît pas le choix le plus évident pour une action violette, mais je ne m’en plains pas). Ce profil, pour le coup, ressemble fortement à celui du Delta-7 : la différence, c’est que, pour ce dernier, c’est l’action d’évasion qui est violette. On relève aussi qu’il n’y a pas la moindre action rouge, ni la moindre action liée.

 

 

Il faut cependant prendre en compte la capacité générique de l’Actis, baptisée Intuitive Controls, et qui fonctionne différemment des Commandes réactives de l’Aethersprite. Le timing, ici, change tout, et distingue plus particulièrement les deux châssis.

 

En effet, avec l’Actis, durant la phase de système, on peut effectuer une action violette de tonneau ou d’accélération.

 

Deux choses, ici : d’une part, on parle bien d’action violette (la capacité générique de l’Aethersprite revenait à la même chose, mais sans ce vocabulaire spécifique – et du coup Yoda ne doit pas fonctionner avec les Commandes réactives, en principe) ; d’autre part, cet effet se produit lors de la phase de système, et donc avant de se déplacer – là où, pour le Delta-7, l’effet comparable se produisait après avoir entièrement exécuté une manœuvre.

 

Cela signifie que l'Actis a accès à une forme de double repositionnement, mais avec un timing différent, par rapport à des as plus « conventionnels » (un Soontir Fel, etc.).

 

C’est une aptitude intéressante, mais peut-être plus difficile à manipuler que des avatars plus classiques de la mobilité des intercepteurs. À surveiller.

 

 

Car ce vaisseau a bien, globalement, un profil d’intercepteur – son cadran de manœuvres est à vrai dire assez proche de celui de l’Aethersprite, mais avec quelques différences notables.

 

Nous avons 17 manœuvres différentes en tout, ce qui est bien : sept sont bleues, c’est excellent, sept autres sont blanches, idem, puis nous avons une seule manœuvre rouge, et, la nouveauté qui compte pour beaucoup, deux manœuvres violettes, une première (et une spécificité qui rend donc Yoda plus efficace en soutien de ce châssis que de tout autre). Le tout couvrant des vitesses allant de 1 à 5.

 

En ce qui concerne les manœuvres bleues, nous avons les tout droit 2-4, et les virages légers 2-3 – sachant que l’Actis, contrairement à l’Aethersprite, n’a pas accès aux virages légers 1 (aucun des deux n’ayant accès au tout droit 1). Ici, je trouve que la balance penche en faveur du Delta-7.

 

Pour ce qui est des manœuvres blanches, nous avons le tout droit 5, et, surtout, tous les virages serrés, de 1 à 3. L’Aethersprite n’ayant pas du tout accès aux virages serrés 3, la comparaison, cette fois, est favorable à l’Actis – dont on peut supposer qu’il tendra à se montrer un peu plus rapide et agressif que l’Aethersprite.

 

L’unique manœuvre rouge de l’Actis est forcément une manœuvre de retournement, et c’est un Koiogran 4. À s’en tenir aux manœuvres rouges, l’Aethersprite dispose de davantage d’options pour se retourner. Avantage donc au Delta-7 ?

 

Pas forcément… car intervient alors la grande nouveauté de ce châssis, les manœuvres violettes : ce sont en l’espèce des tonneaux de Tallon à vitesse 2. C’est crucial : un bon moyen de se retourner sans se stresser pour autant, et donc en pouvant agir ensuite – peut-être même sans avoir à payer le coût d’un marqueur de Force si Yoda est dans le coin. C’est une nouvelle option très, très intéressante – ce qui me parle le plus sur ce châssis à vue de nez.

 

 

Nous savons que, concernant l’Actis spécifiquement, l’extension comprend six cartes de pilotes. Nous avons a priori un générique (mais probablement un Jedi) à valeur d’initiative 4 (ce qui est élevé, tout de même !), puis cinq pilotes nommés : un à initiative 3 (la carte ne permettant pas de lire son nom, mais laissant entendre qu’il est très, très bref, beaucoup de gens, dont votre serviteur, supposent qu’il s’agit de Yoda…), un à initiative 4, deux à initiative 5 (dont Obi-Wan Kenobi), et un à initiative 6, qui est donc Anakin Skywalker. J’y reviendrai très vite.

 

Nous avons aussi six cartes d’améliorations, mais toutes ne concernent pas l’Actis – oui, oui, j’y reviendrai. Parmi ces cartes, deux ont été révélées, l’astromech R2-D2, et le pouvoir de la Force (et du Côté Lumineux, là encore une première sauf erreur) Patience – je les analyserai un peu plus loin. Les quatre autres cartes figurant sur ce spread sont à vue de nez inédites, mais je ne me sens pas de spéculer dans les pixels.

 

 

Contentons-nous de parler de ce qui a été révélé dans le stream – en commençant par la carte de pilote d’Anakin Skywalker. Oui, il s’agit donc de sa quatrième itération en tant que pilote dans la faction, ce qui m’ennuie vaguement.

 

Cependant, celle-ci introduit dans le jeu une innovation amusante : quelque chose relevant du « team up », c’est-à-dire que la capacité spéciale d’Anakin Skywalker interagit avec la présence sur le tapis de jeu, non pas d’un vaisseau allié quel qu’il soit, ou même d’un châssis spécifique (comme par exemple Iden Versio avec les Chasseurs TIE/ln), mais bien d’un pilote spécifique, nommé – en l’espèce et sans surprise, Obi-Wan Kenobi.

 

Bien sûr, le jeu ne manquait pas jusqu’à présent d’associations fructueuses et fluffiques « officieuses » (par exemple Rey et Finn, ou 0-0-0 et BT-1, etc.), et nous savions, si cela n’était pas présenté comme tel, qu’Iden Versio avait pour fonction d’être la garde du corps de « Howlrunner », mais c’est la première fois que le jeu propose une mécanique associant deux pilotes spécifiquement nommés – et en relevant une chose au passage : cette association fonctionne quelle que soit l’itération des pilotes en question, puisque les « sous-titres », eux, ne figurent pas dans le texte de la carte ; cela signifie donc que ces capacités valent, si Obi-Wan est aux commandes d’un Actis, pour Anakin Skywalker pilote d’Actis, mais aussi d’Aethersprite, de Y-Wing BTL-B ou même de Chasseur royal Naboo N-1 (en attendant d’autres versions ?), tandis qu’ inversement, si c’est Anakin que nous avons aux commandes d’un Actis, alors il pourra interagir avec Obi-Wan Kenobi pilote d’Actis ou d’Aethersprite.

 

Mais voyons donc le texte de la capacité spécifique d’Anakin : elle s’applique donc, soit à lui-même (forcément : le jeu ne force, aha, pas non plus à associer les deux pilotes, c’est juste un bonus, si pas du tout négligeable), soit à un Obi-Wan Kenobi allié à portée 0-3. Quand l’un des deux exécute une manœuvre, alors, s’il y a plus de vaisseaux ennemis que de vaisseaux alliés à portée 0-1 dudit vaisseau, Anakin peut dépenser un marqueur de Force (il en a trois, comme de juste) pour faire en sorte que ce vaisseau ôte un marqueur rouge, quel qu’il soit. Au fond, cela ressemble pas mal à la capacité « classique » d’Anakin, celle valant pour ses cartes de pilote d’Aethersprite Delta-7 ou de Y-Wing BTL-B (mais pas de Naboo) : la plus-value réside dans le fait de pouvoir en faire bénéficier Obi-Wan Kenobi.

 

 

Mais voyons maintenant ce qu’il en est dans le miroir – car, si la carte d’Obi-Wan Kenobi pilote d’Actis n’a pas été révélée par FFG, nous connaissons le texte de sa capacité spéciale (emprunté ici à une vidéo de Hairy Nick).

 

Forcément, la condition vaut là encore, soit pour Obi-Wan Kenobi lui-même, soit pour un Anakin Skywalker allié à portée 0-3 – et le début du texte est le même, qui évoque une manœuvre entièrement exécutée et la présence de vaisseaux ennemis à portée 0-1. Mais l’effet produit par Obi-Wan est différent : dans ce cas, ce qui se passe en échange d’un marqueur de Force, c’est le gain pour ce vaisseau d’un marqueur de concentration. Ce dernier effet rappelle celui de l’Obi-Wan pilote d’Aethersprite, mais tout ce qui précède évoque bien davantage Anakin. Nous avons donc une capacité spéciale un peu bâtarde, empruntant aux capacités antérieures des deux pilotes. Pour un effet qui me paraît très bon… En fait, oserais-je le dire ? Cet Obi-Wan me paraît plus intéressant que son apprenti pilote d’Actis.

 

Et les deux ensemble ? Ça devrait faire le café. Même s’il faut relever une chose : la présence de vaisseaux ennemis à proximité étant nécessaire pour bénéficier de ces facultés, on pourrait bien s’orienter vers un jeu plus agressif que ce que nous connaissions avec les Delta-7. Ce qui ne serait pas forcément un mal.

 

 

Deux cartes d’améliorations inédites figurant dans cette extension ont été révélées. La première est un astromech, et il s’agit de la légende R2-D2 – qui n’existait pas encore en tant qu’astromech au sein de la faction républicaine (nous l’avions seulement en pilote de Naboo).

 

Son effet rappelle celui de l’astromech R2-D2 rebelle, mais avec des variantes très significatives. Il n’a que deux charges, là où son avatar plus âgé/expérimenté en a trois, mais il a bien plus d’options quant à leur utilisation – et la fougue de la jeunesse le rend éventuellement bien plus intéressant !

 

En effet, il peut là aussi régénérer un bouclier en échange d’une charge et d’un marqueur d’épuisement, plutôt que de désarmement – ce qui est beaucoup moins contraignant !

 

Mais ce n’est pas fini, car il peut aussi utiliser une charge et gagner un marqueur d’épuisement pour réparer un dégât, à la coque, donc, sans s’embarrasser de la présence ou non de boucliers – or il faut rappeler que l’Actis n’a justement pas de boucliers ! À vrai dire, les vaisseaux républicains en ont globalement moins que ceux de l’Alliance Rebelle, et cette différence se justifie donc parfaitement.

 

Enfin, dans les mêmes conditions, et ça c’est vraiment unique, il peut aussi ôter un engin à portée 0-1. L’effet se produisant après l’activation du vaisseau (pour le R2-D2 rebelle, c’est au moment de révéler son cadran de manœuvres), il peut ainsi faire dégager une bombe avant qu’elle explose, ou une mine trop proche… ou bien sûr, et dans le contexte de la guerre des Clones cela prend tout son sens, il peut de la sorte faire dégager des droïdes buzz (ce qu’il fait, sauf erreur, dans la première scène de La Revanche des Sith).

 

J’aime beaucoup, et je trouve que cette versatilité compense le fait d’avoir une charge de moins pour se régénérer.

 

Maintenant, il pourrait coûter assez cher, et peut-être plus cher que son avatar rebelle, dont le coût varie selon la valeur d’agilité – pour 3, comme sur ce châssis, l’équivalent serait de dix points, mais le X-Wing T-65 est bien sûr le châssis rebelle le plus associé à cette amélioration, n’est-ce pas M. Luke Skywalker, et l’équivalent serait alors de huit points d’escadron.

 

On verra bien, mais, pas de doute, la carte est intéressante.

 

 

L’autre carte d’amélioration inédite révélée est un pouvoir de la Force du nom de Patience.

 

Attention, il n’est pas réservé à la faction républicaine. En revanche, il arbore pour la première fois sauf erreur le mot-clef « Côté Lumineux » ; ce qui en fait le contraire de Haine pour le Côté Obscur, mais avec un objectif un peu du même ordre, significativement…

 

L’effet se produit au début de la phase d’engagement. Si le vaisseau utilisant ce pouvoir a un vaisseau ennemi dans son arc de tir avant, alors il peut gagner un marqueur d’épuisement pour regagner un marqueur de Force.

 

Dit comme ça, cela paraît un peu contre-intuitif : la condition est après tout que l’on puisse tirer sur un adversaire, pour simplifier, et on choisirait donc de prendre un marqueur d’épuisement pile à ce moment-là ? Sauf que cela peut être préférable : on sait, même si j’ai mis du temps à l’admettre, qu’une attaque à, mettons, deux dés modifiables aura plus de chances de toucher qu’une attaque à trois dés sans modification. Maintenant, l’effet de Patience ne me paraît véritablement pertinent en ce sens que pour récupérer d’une réserve de Force asséchée…

 

Je ne sais pas trop, je demande à voir.

 

 

Reste un dernier point à évoquer : l’extension Eta-2 Actis comprendra en fait deux figurines. En effet, l’anneau de propulsion dans l’hyperespace est une figurine à part entière, et on peut en détacher l’Actis pour en faire deux figurines distinctes, chacune ayant son propre petit socle (il y en a bien deux dans l’extension).

 

Par ailleurs, la figurine de cet anneau n’est pas seulement compatible avec la figurine de l’Actis : nous savons déjà que l’anneau pourra accueillir aussi bien une figurine d’Aethersprite Delta-7 ou de V-Wing de classe Nimbus.

 

Cette figurine a par ailleurs sa propre carte de « vaisseau » (on ne dira pas « pilote »), sans valeur d’attaque, avec une valeur d’agilité de 1, un point de coque et deux boucliers. En outre, l’anneau a son propre bandeau d’améliorations, comprenant au moins un nouveau type d’emplacement, baptisé « Hyperdrive Slot ».

 

Mais attention : cette figurine et tout ce qui va avec ne sont pas conçues pour les parties « normales », ou « compétitives » ; on ne pourra pas utiliser tout ça en format étendu ou hyperespace. Il s’agit d’un élément de jeu conçu pour les batailles épiques (ou éventuellement le jeu totalement casual, on est bien libre après tout d’y faire ce que l’on désire).

 

Nous ne connaissons pas encore ses effets, sinon que cela impliquera la mécanique d’arrimage, mais on peut supposer des trucs passablement vilains, et qui déséquilibreraient trop le jeu compétitif, tout en étant très fun en épique.

 

Cette prohibition est donc parfaitement sensée, et je suis à titre personnel ravi que cette extension, débordant de toute façon de matos intéressant pour le jeu « classique », comprenne aussi du matériel un peu rafraîchissant pour le jeu épique.

 

Et, d’ailleurs, cela ne devrait pas s’en tenir là : l’extension devrait sauf erreur comprendre d’autres cartes pour le jeu épique, dont de quoi faire des escadrilles républicaines, ce qui est tout à fait bienvenu – ce serait aussi le cas pour le V-Wing, on y arrive, à moins que j’aie mal compris et que ça ne concerne que ce dernier ? On verra…

 

Pour toutes ces raisons, je suis très emballé par cette extension.

NIMBUS-CLASS V-WING (V-WING DE CLASSE NIMBUS)

 

 

Reste une dernière extension à traiter : le Nimbus-class V-Wing (ou V-Wing de classe Nimbus).

 

Il s’agit là encore d’un petit vaisseau agile et fragile – mais probablement dans une gamme de coûts bien inférieure que pour l’Actis avec tous ses Jedi. L’idée est plutôt, a priori, celle d’un petit châssis à bas coût, ou en tout cas à coût moindre ; il serait alors un choix alternatif au Torrent V-19, et qui rappellerait peut-être davantage le Chasseur TIE/ln de l’Empire Galactique – et ça se tient, car le V-Wing, historiquement, est censé être l’ancêtre des TIE, ce qui se traduit notamment en jeu par la capacité générique du vaisseau, on le verra. Cependant, ce petit châssis a de la ressource, clairement, et ça ne me paraîtrait pas déconnant qu’il soit au moins un peu plus onéreux que ceux que j’ai mentionnés (voire davantage : n'hésitez pas à donner votre avis !).

 

 

Regardons les généralités pour ce châssis, sur la base de la seule carte de pilote à en avoir été révélée pour l’heure : celle de Wilhuff Tarkin (oui, lui-même – il n’a pas toujours été Grand Moff). On reviendra sur ses spécificités plus tard.

 

Pour ce qui est des statistiques, nous avons une attaque à deux dés rouges dans l’arc avant, une agilité de 3, deux points de coque et deux boucliers. Le châssis est donc proche de celui du TIE, dont il a l’attaque et l’agilité, mais il est un chouia plus résilient, disons par exemple comme un Chasseur de têtes Z-95. Ce ne sont pas des caractéristiques foufifolles, mais, pour un châssis de ce type, c’est une alternative assez parlante au Chasseur Torrent V-19, qui est moins agile, mais aussi moins fragile.

 

La barre d’actions est plus singulière, contraignante mais pas inintéressante. Nous avons deux actions blanches, de concentration et d’acquisition de cible. Nous avons ensuite une action rouge de tonneau, ce qui est un peu handicapant (ici, le V-19 s’en tire mieux, bizarrement). En revanche, nous avons enfin une action liée assez enthousiasmante, d’accélération blanche + acquisition de cible rouge – et ça, ça me plaît bien. D’autant que, on le verra, le châssis peut bien faire mumuse avec des cibles verrouillées…

 

 

La capacité générique du V-Wing s’intitule Twin Ion Engines (oui), et elle est toute simple : on ignore le mot-clef « TIE » pour les améliorations. Dit autrement : le V-Wing peut s’équiper des améliorations avec le mot-clef « TIE », sans autre ajout.

 

Bon, pour l’heure, ça n’a de sens que pour une seule carte, figurant dans cette extension, mais aussi dans celle du TIE/rb Heavy, qui devrait sortir un mois avant, et j’y reviendrai. On verra plus tard si les choses changeront, mais pour l’heure, cette carte mise à part, c’est comme si le V-Wing n’avait pas de capacité générique, au fond…

 

 

Le cadran de manœuvres du V-Wing est assez proche de celui du Chasseur TIE/ln qui lui succédera, mais avec quelques différences notables, et à l'avantage de l'ancêtre républicain (je suppose que l'idée est que le TIE classique est une version spécifiquement conçue pour coûter moins cher et être produite en masse ; ce qui va dans le sens d'un coût supérieur pour le V-Wing).

 

Nous avons 18 manœuvres différentes en tout, ce qui est assez remarquable. Sept de ces manœuvres sont bleues, ce qui est super, sept également sont blanches, quatre enfin sont rouges. Elles couvrent toutes les vitesses de 1 à 5.

 

Pour ce qui est des manœuvres bleues, nous avons… toutes les manœuvres de base à vitesse 2, ce qui est excellent (et rappelle plutôt pour le coup le Chasseur TIE/fo), plus les manœuvres rectilignes à vitesse 3 et 4. Le TIE/ln a trois manœuvres bleues de moins, et ça fait une sacrée différence. On notera enfin que le V-Wing n’a pas (lui non plus) accès au tout droit 1, ce qui n’est au fond guère surprenant.

 

Du côté des manœuvres blanches, nous avons le tout droit 5, les virages sur l’aile 3, et enfin et surtout les virages serrés 1 et 3 – ce qui est très bien.

 

Enfin, en manœuvres rouges, nous avons les virages sur l’aile 1, OK (ils sont inaccessibles au TIE/ln, la comparaison profite donc toujours au V-Wing), puis deux manœuvres de retournement, qui sont des Koiogran 2 et 4 (pour le TIE/ln, c’est 3 et 4 – là encore, le V-Wing me paraît supérieur).

 

Pour un châssis de ce type, disons-le, c’est un très bon cadran de manœuvres. Là où le Torrent V-19 est quand même un peu une grosse vache, le V-Wing est infiniment plus rapide et manœuvrable. Et devrait donc coûter plus cher, logiquement.

 

 

Revenons sur le spread pour quelques données complémentaires. Nous savons que l’extension comprendra six cartes de pilotes : deux génériques à initiative 2 et 3 respectivement, puis un pilote limité à initiative 3, qui est donc Wilhuff Tarkin, un autre à initiative 4, et enfin deux à initiative 5… dont l’inévitable « Odd Ball », qui a exactement la même capacité spéciale, toujours aussi peu enthousiasmante, que sur le Torrent V-19, le Chasseur ARC-170 et le Y-Wing BTL-B. « Odd Ball » est partout, comme Anakin Skywalker, et à force ça sonne quand même un peu comme une blague…

 

Nous avons ensuite sept cartes d’améliorations, à vue de nez inédites. Parmi elles, deux configurations, dont une, baptisée Alpha-3B « Besh » a été révélée et je vous en causerai bientôt, le talent Ion Limiter Override, idem, semble-t-il deux nouveaux astromechs, et probablement un nouveau type d’engins, entraperçu également dans le spread de Jango Fett’s Slave I, car nous avons des gabarits qui évoquent des sortes de détonateurs thermiques.

 

L’extension devrait enfin comprendre des cartes pour le jeu épique, au moins de quoi faire une escadrille de V-Wing. J’y suis favorable, comme pour l’Actis.

 

 

Le seul pilote révélé pour cette extension (en mettant de côté le cas un peu navrant d’ « Odd Ball »…) est donc Wilhuff Tarkin – on n’imagine pas vraiment le grand amiral aux commandes d’un chasseur, mais, après tout, il n’a pas toujours été amiral, et il semblerait qu’on l’ait vu piloter à l'occasion dans la série Clone Wars.

 

Sa capacité spéciale, cela dit, rappelle bien celle du Grand Moff Tarkin de l’Empire Galactique, en moins puissante. En effet, durant la phase système, on peut choisir un objet verrouillé par Tarkin à portée 1-3. Dès lors, un autre vaisseau allié à portée 1-3 (de Tarkin) peut verrouiller cet objet – gratuitement ; et il n’y a pas de charges sur la carte de Wilhuff Tarkin, contrairement à celle de son avatar Grand Moff, laquelle implique que sa capacité ne peut être employée qu’un tour sur deux (mais elle permet à tous les vaisseaux alliés de verrouiller la même cible, sans condition de portée…).

 

Ça m’a l’air pas mal – un bon petit pilote de soutien. D’autant que c’est très approprié au châssis, comme on le verra très vite…

 

 

Nous savons que l’extension comprendra deux cartes de configurations pour le V-Wing, mais une seule a été révélée à ce jour, qui se nomme Alpha-3B « Besh ».

 

Elle joue là encore avec les acquisitions de cibles – ce qui est intéressant, au regard de la barre d’actions du châssis (et notamment son action liée d’accélération + acquisition de cible) comme de la capacité spéciale de Wilhuff Tarkin, qui devient de suite plus intéressante.

 

En effet, quand un vaisseau équipé de cette configuration effectue une attaque primaire, il peut dépenser son verrouillage sur le défenseur pour changer un de ses résultats vierges ou concentration en un résultat dégât – ce qui revient à dire qu’un lock peut être utilisé classiquement sur ce châssis, ou, aussi bien, il peut remplacer un marqueur de concentration (mieux que ça, en fait, puisque l’on peut convertir un résultat vierge en touche), mais ceci seulement en attaque.

 

Ce qui me paraît vraiment bien. Je doute que cette configuration soit gratuite, car elle me paraît améliorer considérablement la létalité du V-Wing. J’en parle à vue de nez, dans cet article, comme d’un petit châssis à bas coût, car cela semble être grosso merdo l’intention derrière cette extension, mais il dispose décidément d'atouts à même de le faire passer dans la classe supérieure…

 

Oh, et cette configuration rajoute aussi un emplacement d’engin, tant qu’on y est. Cool !

 

Lors du stream, cette configuration a été présentée comme étant un peu « généraliste ». Il y aura une configuration alternative qui, a priori, devrait jouer avec les marqueurs ioniques ? On verra bien ce qu’elle donnera – mais la configuration Alpha-3B « Besh » me paraît vraiment intéressante, ça ne sera pas forcément aisé de rivaliser avec elle…

 

 

L’autre carte d’amélioration révélée pour cette extension est le talent Ion Limiter Override. J’en avais déjà parlé, car cette carte figurera aussi dans l’extension TIE/rb Heavy, qui devrait sortir un mois plus tôt que le V-Wing. Je reprends ici ce que j’en disais dans l’article approprié, histoire que vous n’ayez pas à jongler entre les pages.

 

Il s’agit d’un talent « générique », mais avec un prérequis prenant la forme d’un mot-clef : « TIE ». Tout vaisseau ayant « TIE » dans son nom peut donc l’employer, ce qui intéresse aussi bien l’Empire Galactique que le Premier Ordre, et dans une moindre mesure les Racailles et Scélérats, voire l’Alliance Rebelle, mais aussi, ce qui nous intéresse ici, la République pour le V-Wing, du fait de la capacité générique Twin Ion Engines.

 

Ce talent hors-normes permet, après avoir exécuté une manœuvre rouge, d’effectuer malgré le stress une action de tonneau (de couleur non spécifiée – selon le principe applicable à la coordination de « Vizier », on peut donc supposer que ce tonneau est blanc, et cela a son importance pour le V-Wing, dont le tonneau est normalement rouge).

 

Cependant, on doit alors jeter un dé rouge : en cas de résultat dégât, on gagne un marqueur de contrainte ; en cas de résultat critique, c’est plus embêtant : on gagne un marqueur ionique... Peut-être la seconde configuration du V-Wing interviendra-t-elle, ici ? Au fond, je n’en sais rien, c’est une hypothèse un peu gratuite.

 

Au-delà, cette carte pourrait intéresser de nombreux TIE, même s’il y a un prix à payer, éventuellement conséquent (comme il se doit de l’être : pouvoir faire un tonneau même stressé dans ces conditions, par exemple après un retournement, c’est en soi assez énorme).

 

On peut supposer, même si rien ne l’indique pour l’heure, que le coût de cette carte variera en fonction de l’initiative ? Elle pourrait se montrer particulièrement redoutable à initiative 6, avec un Soontir Fel ou un Major Vonreg (même si ce dernier pourrait préférer avoir recours à Noble Tradition)… Mais plusieurs pilotes de V-Wing seraient à même d’en profiter, à vue de nez.

 

Et cette extension est décidément bien plus intéressante qu’elle n’en a l’air de prime abord. Le V-Wing a de la ressource, plus qu’il n’y paraît à regarder tout ça de loin, et je suis très curieux de connaître les coûts en points d'escadron pour tout ça.

 

 

De manière générale, la République ressortira grandie de ces trois nouveaux ajouts dans sa gamme. Ils ont tous leur pertinence, et pourraient constituer des alternatives intéressantes aux « classiques » de la faction – les Delta-7 en tête, à vrai dire. Les Jedi seront clairement toujours de la partie, avec l’Actis et éventuellement Yoda, mais que la faction dispose en outre et enfin d’un vaisseau de soutien, mais aussi d’un petit chasseur rapide et plus teigneux qu’il n’en a tout d’abord l’air, c’est forcément positif.

 

J’en ai fini avec cette avalanche de previews… mais, le temps que je rédige cet article, FFG a publié un autre article, Out of the Ashes, qui en rajoute dans les révélations concernant la Navette légère de classe Xi du Premier Ordre. Alors je vous dis à très vite pour un autre article de preview

 

 

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Mise à jour, juillet 2020 : République

Publié le par Nébal

 

Mise à jour des points d’escadron et de la légalité en Hyperespace, suite ! J’ai traité de l’Empire Galactique, du Premier Ordre, des Séparatistes, les trois factions que je joue régulièrement, puis des Racailles et Scélérats, et de l’Alliance Rebelle. Ne reste plus que deux « petites » factions, et aujourd’hui je vais vous entretenir de la République.

 

Une faction qui a connu de beaux succès, mais qui était probablement déséquilibrée, les Jedi constituant son atout majeur, celui auquel on revenait presque par défaut. La mise à jour de janvier s’était montrée plutôt généreuse en termes de coûts, mais parfois un peu moins compréhensible au regard de la légalité en Hyperespace. Voyons donc ce qu’il en est aujourd’hui…

 

 

Le tableau concernant les petits socles est à vrai dire tout à fait éloquent : la République, avec sa forme ultérieure qu’est l’Empire Galactique, figure parmi les factions qui connaissent le plus d’augmentations, ici.

 

Les premières ne surprennent pas, mais peuvent se montrer un peu douloureuses, si elles sont d’une ampleur limitée : trois des Jedi les plus joués, à bord de leurs Aethersprite Delta-7, augmentent d’un point – Mace Windu, Obi-Wan Kenobi et Plo Koon. Le premier était (et demeure) illégal en Hyperespace, mais les deux autres y étaient souvent associés, ai-je l’impression, éventuellement avec Ahsoka Tano ou en soutien d’autres châssis. Un point de plus, ça n’est pas la mer à boire, mais dans un environnement compétitif, chaque point peut compter, surtout s’il faut prendre en compte d’onéreuses configurations en sus. On relèvera que les génériques Chevaliers Jedi ne bougent pas (contrairement aux Inquisiteurs).

 

Mais il y a une autre augmentation, qui m’ennuie davantage : Ric Olié, à bord de son Chasseur royal Naboo N-1, se prend trois points dans les dents. Bon, d’une certaine manière, c’est logique : c’était peu ou prou le seul Naboo joué, et il a obtenu de bons résultats. Mais trois points ? C’est ce que subit « Whisper » dans l’Empire Galactique, dans une même logique prétendant cibler les as, et, si je n’ai pas ici le même attachement sentimental, je trouve ça un peu trop rude : nous parlons certes de deux bons voire très bons pilotes, mais je doute qu’ils aient été ces derniers mois de vrais éléments moteurs et déterminants du méta. En outre, sanctionner Ric Olié… peut revenir à bannir un archétype d’as alternatif dans une faction qui a déjà massivement et par défaut recours aux Jedi. Enfin… on aurait peut-être surtout apprécié que les autres Naboo, en compensation, coûtent moins cher, notamment les Servantes de Naboo et éventuellement Padmé Amidala, voire le gamin Anakin. Je demeure convaincu que ce châssis a son potentiel au-delà du seul Ric Olié, mais ces coûts n’arrangent rien ; en outre, même à s’en tenir à Ric Olié, de manière générale, je préférerais le voir un peu plus souvent, et un peu moins souvent Obi-Wan et compagnie. Ici, j’ai vraiment le sentiment que la mise à jour rate un peu le coche…

 

Autrement, nous avons certes des diminutions assez marquées et en masse sur deux autres châssis. Les plus intéressantes à mes yeux portent sur le Y-Wing BTL-B, et j’aime bien ce machin mastoc. Apprécions déjà que le plus joué des pilotes de ce châssis, « Broadside », ne bouge pas – pas plus que « Matchstick » : ils ne nous ont pas fait une Ric Olié, là, ouf… La réduction la plus massive coulait de source, même si elle n’est probablement pas la plus enthousiasmante : Anakin Skywalker en tant que pilote de Y-Wing coûte désormais cinq points de moins – et c’est normal : ce Jedi ne peut tout simplement pas se montrer aussi efficace à bord de ce tank qu’à bord d’un Aethersprite. Mais c’est bien le problème, au fond : même avec cette échelle de coûts révisée, les raisons de confier ce vaisseau à ce pilote ne sont pas forcément très nombreuses. Ensuite, « Goji » et R2-D2, les « bizarres » du lot, coûtent trois points de moins – je demeure assez sceptique, ici, surtout concernant le premier (en rappelant qu’un erratum, en janvier, a eu pour conséquence que la capacité spéciale de ce pilote ne fonctionnait plus avec des mines). Au rang immédiatement inférieur, « Odd Ball » coûte deux points de moins : on aura l’occasion de constater que ce pilote, présent sur trois châssis différents au sein de la faction, voit son coût diminuer à chaque fois. Il ne m’a jamais enthousiasmé, pour être honnête, et je ne suis pas certain que cela change grand-chose. Enfin, les deux génériques Bombardier de l’Escadron Rouge et Vétéran de l’Escadron Shadow coûtent un point de moins seulement – mais c’est une bonne chose. Ce châssis a son potentiel, j’en suis convaincu – comme pour le Naboo si dans un registre totalement opposé : il mérite qu’on l’aide un peu.

 

Mais un dernier châssis est également concerné par des réductions de coûts marquées, et c’est bien sûr le Chasseur Torrent V-19. Il faut dire que ce vaisseau n’est vraiment pas fameux, s’il a pu obtenir quelques résultats çà et là, notamment via la « Sinker » swarm. En dehors de cela, bof, bof, bof – et il ne constitue même pas vraiment un bon filler… Ceci d’autant plus que les capacités spéciales des pilotes limités sont globalement nazes. D’une certaine manière, on a déjà vu le cas de « Odd Ball » : sur ce châssis, il coûte trois points de moins – et il en va de même pour ses copains « Axe », « Kickback », et « Swoop ». « Tucker » quant à lui ne coûte que deux points de moins. Enfin, le Protecteur de l’Escadron Bleu générique ne coûte qu’un point de moins – pourtant, c’est clairement cette dernière diminution qui éveille un minimum ma curiosité : en tant que Torrent générique mais disposant d’un emplacement de talent, il est celui qui peut avoir recours à Dévoué – et il y a peut-être, peut-être, des choses à faire, ici.

 

Bon, globalement, pas hyper fan des ajustements pour les petits socles de la République…

 

 

Pour les socles moyens, ça ira très vite : « Odd Ball », toujours lui, mais cette fois à bord d’un Chasseur ARC-170, coûte deux points de moins. Et il n’y a pas grand-chose de plus à en dire.

 

 

Pour ce qui est des améliorations spécifiques à la faction, la première chose à noter est probablement que la configuration Delta-7B pour l’Aethersprite Delta-7 bouge un petit peu. On s’en tape des coûts à des valeurs d’initiative hypothétiques de 0 à 2, mais, à initiative 3, ce qui intéresse aussi bien les génériques Chevaliers Jedi qu’Ahsoka Tano, le coût baisse de deux points, passant à 15 – c’est intéressant, ça. Le coût ne bouge pas à initiative 4, ce qui inclut quatre pilotes dont Mace Windu. En revanche, il augmente de deux points à initiative 5 (soit Obi-Wan Kenobi et Plo Koon, mentionnés plus haut pour avoir augmenté)… et de quatre points à initiative 6 (Anakin Skywalker) : le message est clair ! Cette échelle de coûts me paraît juste : on dissuade de jouer Delta-7B aux hautes valeurs d’initiative, qui feraient bien mieux, comme il se doit, de recourir à la Visée laser calibrée, mais on autorise en même temps des pilotes moins capés à bénéficier de cette configuration pour tanker un peu mieux, notamment – ça me paraît tout à fait cohérent et bienvenu : j’y vois plus un buff qu’un nerf, globalement, même si ça se discute forcément.

 

Autrement, deux astromechs coûtent chacun deux points de moins : le générique Astromech R4-P (qui peut intéresser tout spécialement le Naboo) et R4-P44. OK.

 

 

Passons à la légalité en Hyperespace – le sujet qui m’avait paru le plus pénalisant en janvier pour la faction républicaine. Mais, de manière générale dans la présente mise à jour, on ne perd rien et on gagne quelques trucs.

 

Pour ce qui est des pilotes, « Goji » est désormais légal pour le Y-Wing BTL-B – ce qui a pour conséquence que tous les pilotes de ce châssis sont désormais jouables. Bon, OK, mais « Goji » n’est décidément pas celui qui m’emballe le plus.

 

La nouveauté la plus significative, ici, même si avec les traditionnels bémols de bon aloi, porte sur le Chasseur Torrent V-19, qui était le châssis interdit en Hyperespace en janvier. Il devient partiellement jouable, avec les pilotes limités « Odd Ball », « Swoop » et « Tucker », et surtout le générique à talent Protecteur de l’Escadron Bleu – encore une fois, c’est celui qui m’intéresse le plus (relativement), avec probablement Dévoué dessus. On notera que, du coup, le générique à bas coût qu’est le Soldat de l’Escadron Or demeure illégal, ce qui n’aidera pas forcément l’archétype éventuel d’une nuée républicaine (mais « Sinker » est de toute façon toujours illégal en Hyperespace, ce qui limite un peu les options).

 

 

Pour ce qui est des améliorations, on ne constate que deux changements. Celui qui m’intéresse le plus, c’est l’autorisation de la Console synchronisée : j’avais trouvé dommage, et assez peu compréhensible, qu’elle soit exclue en janvier – ici, elle pourrait éventuellement s’associer aux Torrents légaux, et notamment aux Protecteurs de l’Escadron Bleu, je suppose, voire aux Y-Wing. Gardons l’œil ouvert, juste au cas où.

 

Autrement, l’Artilleur de la Septième Flotte est lui aussi devenu légal – mais pas les deux autres artilleurs républicains. Il pourrait intéresser le Chasseur ARC-170, surtout, éventuellement le Y-Wing BTL-B. OK, bonne chose.

 

(Oui, la configuration Delta-7B demeure illégale en Hyperespace.)

 

 

Reste que le bilan pour la faction me paraît assez mitigé. J’ai vraiment du mal avec le sort du Naboo, ici – il y a des choses plus intéressantes, notamment concernant le Y-Wing, mais je demeure plutôt sceptique pour les Torrents, tout en reconnaissant qu’avec la Console synchronisée, le talent Dévoué, voire un Artilleur de la Septième Flotte en soutien (je parle ici du format Hyperespace, hein), il y a peut-être, peut-être, des choses à tenter.

 

Mais, à ce stade, je suppose qu’on pourrait me rétorquer que ce n’est pas tant avec cette mise à jour que j’ai un problème, qu’avec cette faction – et son recours systématique et par défaut aux Jedi. Au fond, c’est surtout ça qui me pose problème, oui – et si les ajustements me paraissent sur la bonne voie, notamment avec les nouveaux coûts de Delta-7B, reste que j’aimerais voir davantage de Naboo (et pas seulement Ric Olié), davantage de Y-Wing BTL-B, mais aussi de Chasseurs ARC-170, voire, pourquoi pas, de Chasseurs Torrent V-19. Peut-être cette mise à jour le permettra-t-elle, au moins pour le Y-Wing et le Torrent, mais ça n’est vraiment pas garanti… Je suppose qu’Obi-Wan, Plo Koon, Ahsoka, plus exceptionnellement peut-être Mace Windu ou Anakin, hors Hyperespace, ont encore de beaux jours devant eux – ce qui en soi n’est pas un mal, c’est juste qu’ils bouffent de la place aux autres…

 

Quoi qu’il en soit, j’ai fait le tour pour la République. Ne reste plus qu’une seule faction à envisager : la Résistance. Après quoi je causerai des améliorations génériques, bien sûr… À très vite pour la suite.

 

 

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Mise à jour, janvier 2020 : République

Publié le par Nébal

 

Sixième (ouch) article consacré à la mise à jour des points d’escadron et emplacements d’améliorations et au nouveau format Hyperespace – et décidément, tout condenser en un seul n’aurait absolument pas été gérable… Après l’Empire Galactique, le Premier Ordre, les Séparatistes, soit les trois factions que je joue régulièrement, puis les Racailles et Scélérats et l’Alliance Rebelle, je me penche aujourd’hui sur la République – une faction qui me plait bien, mais que je n’ai jamais vraiment eu l’occasion de jouer...

 

Pour gagner du temps et éviter de me répéter d’un article à l’autre, je ne vais pas revenir ici sur les généralités exposées dans le premier article, auquel je vous renvoie, quant à l’ampleur de cette mise à jour, sa méthode ou les spécificités du nouveau format Hyperespace.

 

Que dire sur la faction, globalement ? Eh bien, probablement qu’elle fonctionnait plutôt pas mal, voire mieux que ça. Les Chasseurs Jedi ont probablement toujours été au premier plan, éventuellement sous forme de triplette, avec quelques noms récurrents, d’abord et avant tout Anakin Skywalker et Obi-Wan Kenobi. Mais les « "Sinker" swarms » se sont bien débrouillées aussi. Du côté du Naboo, seul Ric Olié a vraiment brillé, mais pour le coup on l’a régulièrement vu sur les tapis de jeu. Le Y-Wing BTL-B, je suppose que ça demeure encore indécis, mais ce vaisseau assez tanky a pu être joué, « Broadside » notamment (qui me paraît toujours le meilleur, et étonnamment peu cher).

 

Tout ça, c’est peut-être un peu l’auberge espagnole, cela dit – j’ai toujours un peu de mal à définir l’identité de cette faction, davantage que pour toutes les autres (même si, à certains égards, je la vois surtout comme une anticipation de l’Empire, ce qui n’est pas déconnant). Mais il y a de quoi faire, c’est certain.

 

 

Allez, penchons-nous d’abord sur les coûts en points d’escadron – en commençant comme d’hab’ par les petits socles, soit tous les vaisseaux de la République sauf un… Mais tous sont affectés d’une manière ou d’une autre – enfin, presque systématiquement à la baisse.

 

La seule petite exception, ici, c’est l’Aethersprite Delta-7, aka Chasseur Jedi, et pour un pilote seulement : le très bon Obi-Wan Kenobi coûte désormais un point de plus. Et c’est normal : il est, oui, très bon, et très joué – celui qu’on a le plus vu sur les tapis de jeu hors Anakin Skywalker, lequel est bien plus onéreux ; et le demeure, puisque son coût ne change pas – qu’il n’ait pas augmenté est probablement une bonne nouvelle pour les joueurs républicains, à vrai dire. Maintenant, trois autres Jedi voient leurs coûts diminuer – et tout d’abord Ahsoka Tano, qui coûte désormais trois points de moins ; ça me plaît beaucoup, je trouve que c’est une très chouette pilote, avec un archétype de soutien un peu incongru et pourtant pertinent, mais elle était probablement un peu trop chère (relativement, surtout : son coût n’avait pas été ajusté en juillet, et c’était une exception) – on l’a régulièrement vue vers les débuts de la faction, mais beaucoup moins depuis, et j’espère que cette économie non négligeable la rendra à nouveau pertinente. Sinon, Barriss Offee coûte un point de moins et, plus intéressant en ce qui me concerne, le générique Chevalier Jedi aussi : dans un méta relativement récent, les Inquisiteurs impériaux tournaient très bien – que les Jedi génériques soient laissés un peu en arrière n’avait pas vraiment de sens…

 

Passons ensuite au Chasseur royal Naboo N-1. Ce petit bolide ostentatoire a été joué essentiellement pour un pilote, et c’était Ric Olié, sans surprise (d’aucuns pronostiquaient Padmé Amidala, mais je ne la sentais vraiment pas en comparaison). Première bonne nouvelle : le coût de cet as rutilant n’augmente pas – et c’est un des atouts de ce pilote que d’être aussi peu cher. Maintenant, il est toujours dommage qu’un châssis ne se montre véritablement pertinent que pour un seul champion… et FFG s’est montré timide pour les diminutions des coûts, bizarrement ou pas. Ce qui était clairement trop cher à mes yeux, surtout en conjonction avec une Padmé qui ne bouge pas, c’était les (pourtant attrayantes) Servantes de Naboo : elles coûtent désormais deux points de moins, ce qui est appréciable, même si toujours onéreux – bon, l’hypothèse de les jouer par deux, avec Padmé ou un autre Naboo, devient déjà plus crédible, et c’est une bonne chose… Sinon, le générique Officier de l’Escadron Bravo coûte désormais un point de moins, et je ne suis pas persuadé que cela change grand-chose… en format étendu. Je ne suis pas un prophète, je me plante régulièrement sur ce genre de trucs. Mais je crois qu’il faudra garder un œil sur ce châssis, y compris ce générique – mais surtout au format Hyperespace, pour des raisons qui seront exposées plus loin.

 

Le petit socle de base de la faction, le Chasseur Torrent V-19, connaît deux petites baisses, d’un point chacune. D’abord, sur le champion (théorique) « Odd Ball » (qui ne m’a jamais excité, tout spécialement sur ce châssis – ça se discute peut-être, peut-être, un tout petit peu plus pour ses deux autres avatars, du Chasseur ARC-170 avec une diminution du même ordre, ou du Y-Wing BTL-B, où il ne bouge pas). Ensuite, et ça me paraît beaucoup plus intéressant, relativement, sur le générique à talent qu’est le Protecteur de l’Escadron Bleu (probablement le plus adapté pour jouer avec Dévoué). Bon, ce n’est pas le vaisseau le plus excitant de la faction, hein – même si les « "Sinker" swarms », notamment, ont fait la démonstration qu’on pouvait en tirer quelque chose.

 

Reste le Y-Wing BTL-B. Une première bonne nouvelle, ici, est que « Broadside » n’augmente pas – et j’avoue que ça me surprend un peu, parce que je ne m’explique toujours pas que ce pilote, à mon sens le plus séduisant sur ce châssis, coûte sept points de moins que « Matchstick », et huit par rapport à « Odd Ball » ; or les coûts de ces derniers ne diminuent pas non plus… Allez comprendre. Mais il y a autrement quelques réductions significatives – et tout d’abord sur les génériques : le Bombardier de l’Escadron Rouge et le Vétéran de l’Escadron Shadow coûtent désormais tous deux trois points de moins – et c’est très bien, ils étaient probablement trop chers à la base, et ce châssis mérite bien d’être poussé. Un pilote nommé connaît également une réduction – et c’est « Goji », qui coûte deux points de moins.

 

 

« Goji », c’est ce type un peu chelou qui fait des trucs chelous avec les bombes et les mines – ou plutôt, qui faisait… car un erratum publié en même temps que ces nouveaux coûts a ôté les mines de l’équation. Et c’est embêtant, parce que c’était son utilisation la plus « facile ». Maintenant, il faut forcément passer par des bombes avec des Détonateurs à retardement, et ça me paraît toujours aussi tordu… L’exclusion des mines justifie peut-être cette baisse – mais, à ce compte-là, elle est bien timide...

 

En même temps, dans cette mise à jour, plusieurs réductions çà et là semblent favoriser un chouia le jeu sur les engins : voyez Emon Azzameen chez les Racailles, le Simulateur de trajectoire qui redevient plus jouable, de nouveaux pilotes comme Paige Tico ou « Vagabond », etc. Et ceci à la veille de la parution de l’extension Chargement complet (qui réintroduira aussi les effrayantes Mines groupées – dont « Goji » aurait peut-être bien profité, ceci explique peut-être cela). Mais « Goji » est pour le coup plus que jamais… chelou. La seule chose qui jouerait éventuellement en sa faveur, ici, serait peut-être la diminution du coût de la Bombe électro-protonique ? Mouais… Décidément, je n’y crois pas trop…

 

 

Quoi qu’il en soit, nous en avons fini avec les petits socles. Ça ira vite pour le reste, la faction n’a pas de gros socle à ce jour (mais un est en approche…), et a un seul socle moyen : le Chasseur ARC-170.

 

Deux baisses seulement à mentionner ici – dont une a déjà été évoquée : « Odd Ball » coûte un point de moins – mouais. Un peu plus intéressant, le générique Vétéran de l’Escadron Sept coûte quant à lui deux points de moins – spammer de l’ARC bien tanky pouvant faire sens, c’est à noter.

 

Et c’est tout pour les vaisseaux.

 

 

Passons donc aux améliorations. Là encore, peu de changements, deux cartes seulement sont concernées.

 

Il y a une augmentation : l’artilleur Commandant clone Cody coûte désormais un point de plus. Mouais – bon, il semble avoir été joué, oui ; perso, je ne le trouve pas foufifou, mais je ne l’ai jamais eu entre les pattes, je suis assurément moins bien placé que les joueurs républicains pour apprécier sa valeur.

 

Mais je suis plus intéressé, clairement, par la diminution d’un point sur la modification Console synchronisée (qui passe du coup à 1). C’est une chouette amélioration, mais à jouer en masse. Il y a de quoi faire avec, mais son coût un poil trop élevé était assez dissuasif. Je serais heureux que cet ajustement lui permette de se montrer davantage sur les tapis de jeu.

 

Et on a fait le tour de la mise à jour en termes de coûts.

 

 

Reste à se poser la question de l’Hyperespace… et là les joueurs républicains vont peut-être tirer un peu plus la gueule. Même si, d’un point de vue extérieur, il y a des choses qui me paraissent intéressantes dans les choix qui ont été faits... et d'autres moins défendables.

 

En tant que « petite faction » dotée de cinq châssis seulement, la République, comme les autres, voit un de ses vaisseaux passer globalement à la trappe. En l’espèce, il s’agit du Chasseur Torrent V-19. Ce qui me paraît cohérent.

 

En sens inverse, un seul vaisseau est totalement jouable, et c’est le Chasseur royal Naboo N-1. En fait, on a l’impression que cette mise à jour met plus particulièrement l’accent sur ce châssis, quitte à ce que ce soit par défaut : l’exclusion des Torrents pourrait inciter à spammer du Naboo à bas coût, tandis que les… « difficultés » rencontrées par les Chasseurs Jedi pourraient justifier que l’on cherche désormais ses as sur la planète à Padmé. Et ça me parait plutôt intéressant – je ne vais pas vous refaire une énième fois le coup des contraintes stimulantes, mais le cœur y est.

 

Les trois autres vaisseaux de la faction sont dans la zone grise. Commençons, parce que c’est le plus important, par les Chasseurs Jedi : trois d’entre eux sont désormais illégaux en Hyperespace, et ce sont Anakin Skywalker, Mace Windu et Saesee Tiin. Bon, ce dernier, je crois qu’on s’en tape un peu, mais cette brute de Mace Windu, c’est déjà plus douloureux, et Anakin, ben… Anakin, quoi. La République perd clairement son meilleur as dans cette affaire. Ce qui n’est pas scandaleux, mais un peu douloureux, oui. Et il faudra aussi prendre en compte la question des configurations, j’y reviendrai bientôt…

 

Une seule exclusion pour le Y-Wing BTL-B… et c’est le décidément chelou « Goji ». On s’en remettra, hein ?

 

Sinon, reste le Chasseur ARC-170. Sont désormais illégaux « Sinker » (mais dans l’impossibilité de l’accompagner d’une nuée de Torrents, ça coule de source, d’une certaine manière), et, peut-être plus embêtant, le générique Pilote du 104ème Bataillon : si l’on veut spammer de l’ARC, on devra recourir au Vétéran de l’Escadron Sept, plus cher de deux points. Mais OK.

 

 

Mais il faut parler maintenant des améliorations spécifiques à la faction républicaine. Et là, pour le coup, ça me paraît sévère, et probablement trop. Autant les choix concernant les vaisseaux pouvaient se défendre, autant là ça devient plus difficile.

 

Bon : aucune exclusion, ici, n’est liée à l’absence de tel ou tel vaisseau dans le format.

 

Et on s’accommodera très bien d’une absence : celle de l’équipage Chancelier Palpatine/Dark Sidious (qui vaut aussi pour les Séparatistes, au passage). Le seul équipage républicain jouable est donc C-3PO.

 

Le pouvoir de la Force Méditation de bataille est légal (mais je le trouve décidément trop coûteux), ainsi que le talent Dévoué (mais l’exclusion des Torrents le rend plus difficile à utiliser, peut-être).

 

Du côté des configurations, ça se complique : en effet, Delta-7B est désormais illégal – et les Jedi hurlent de douleur. Mais… Honnêtement ? Ça, je trouve que c’est un choix qui se défend – dans l’optique de bousculer un peu les archétypes et les améliorations auto-include. J’ai toujours eu l’impression que, dans le design, Delta-7B devait être l’exception, et la configuration/modification alternative, Visée laser calibrée (qui est légale) la norme. Cette dernière étant en outre bien moins chère, cela peut ouvrir d’autres possibilités pour la faction. Alors, si les Jedi hurlent, je ne hurle pas de mon côté (mais peut-être parce que j’ai l’Ordre 66 en tête, allez savoir, gnin hin hin).

 

Les autres exclusions sont peut-être moins décisives, mais probablement moins compréhensibles et/ou défendables. Déjà, la Console synchronisée dégage – et je trouve ça vraiment dommage, pour les raisons exposées plus haut.

 

Ensuite, les trois artilleurs spécifiques de la faction dégagent aussi : Ahsoka Tano, le Commandant clone Cody, et l’Artilleur de la Septième Flotte. Cette fois, ce sont les ARC et les Y-Wing qui hurlent – certes, ils ont toujours accès aux génériques, mais… Ouais, je ne comprends pas vraiment ce qui s’est passé ici.

 

Et même chose en ce qui concerne les astromechs : deux seulement demeurent jouables, l’Astromech R4-P générique et l’astromech limité R4-P17 (le premier intéressant particulièrement le Naboo). Tous les autres sont illégaux : le rigolo/débile C1-10P, R2-A6 (qui aurait pourtant lui aussi été cool sur un Naboo), R2-C4 (même chose), et enfin R4-P44 (à vue de nez plutôt sur un Chasseur Jedi, a fortiori avec Visée laser calibrée ?). Là non plus, je ne comprends pas vraiment ce qui s’est passé…

 

Bilan ? En demi-teinte. Du côté des ajustements des points d’escadron, c’est plutôt positif, avec quelques diminutions appréciables, très peu d’augmentations, et, globalement, des choix qui se défendent. Les petits buffs (et/ou l’absence de nerfs) concernant le Naboo et le Y-Wing sont tout spécialement appréciables, et je suis content pour Ahsoka Tano aussi.

 

Mais, du côté du format Hyperespace, c’est plus contrasté. Au fond, j’aime bien ce qui a été fait concernant les vaisseaux : l’exclusion du Torrent vire un archétype de jeu républicain, certes, mais pas le plus palpitant ni, peut-être, le plus cohérent avec une hypothétique identité de faction (ça se discute, parce que clones). La mise en avant du Naboo, surtout, même un peu par défaut, me plaît beaucoup – vraiment beaucoup ; et, donc, aux deux extrémités de l’échelle, les petits vaisseaux spammables et sacrifiables, et les as qui vont à fond la caisse. Pour des raisons assez proches, je m’accommode donc finalement plutôt bien de l’interdiction, et d’Anakin Skywalker, et de Delta-7B. En revanche, l’illégalité de tous les artilleurs et peut-être surtout de la Console synchronisée me paraissent incompréhensibles, car il y avait des choses alternatives à faire ici, et les choix drastiques concernant les astromechs de même ou peu s’en faut (car il y a des contradictions, ici, avec la mise en avant du Naboo, et, d’une certaine manière, de la Visée laser calibrée). Et c’est là qu’on se retrouve entre deux eaux – là que la contrainte stimulante se mue parfois en prohibition frustrante.

 

En définitive, la République, ici, connaît un sort assez proche de celui des Séparatistes. Dit comme ça, et fluffiquement, c’est pas déconnant, mais dans un jeu à sept factions, toutes deux font plutôt partie des perdants – en Hyperespace, hein. Peut-être est-ce le karma...

 

Mais il y aura toujours de bons joueurs pour s’accommoder de tout ça. Ne noircissons pas excessivement le tableau, donc : j’ai joué au prophète de mauvais augure, peut-être, mais je ne doute pas que la République, entre de bonnes mains, puisse se montrer toujours aussi efficace – et au travers d’archétypes ou de combos laissés de côté jusqu’alors du fait de la prévalence des Jedi. Ce qui serait une très bonne chose.

 

C’est tout pour aujourd’hui. Ne reste plus qu’un article de faction (avant l’article consacré aux améliorations génériques et aux Batailles épiques et vaisseaux immenses) : la prochaine fois, on causera donc de la Résistance

 

 

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Chronique : Y-Wing BTL-B

Publié le par Nébal

 

EDIT : un lecteur m'a suggéré de mettre en évidence, dans ce genre de chroniques suivant des previews, les éléments véritablement nouveaux. Je vais essayer de faire ça, en usant d'italiques. N'hésitez à dire ce que vous en pensez, à faire des suggestions, etc.

 

Dans la foulée du Chasseur de classe Nantex, voici ma chronique mise à jour de l’autre vaisseau inédit de la vague 5 : le Y-Wing BTL-B de la République, soit l’ancêtre (bien) plus mastoc du Y-Wing BTL-A4 que nous connaissions depuis longtemps, vaisseau partagé par les factions de l’Alliance Rebelle et des Racailles et Scélérats.

 

Mon article/vidéo de preview ne date certes que d’une vingtaine de jours, et il y aura ici pas mal de redites – davantage que pour le Nantex, car, durant ce bref délai, le BTL-B, ou mon regard sur les attributs de ce vaisseau, n’ont pas été aussi affectés par des « révélations » tardives : coûts et emplacements d’améliorations étaient bien moins surprenants, même s’ils fourniront le gros de l’apport du présent article/vidéo – pour le reste, nous avons des choses comme la qualité de la figurine, les noms français des cartes, etc.

 

LA FIGURINE

 

 

Ni une, ni deux, commençons par nous pencher sur la figurine.

 

La comparaison avec le BTL-A4 est très tentante, aussi vais-je associer le (visiblement) lourdaud BTL-B à ses modèles dérivés rebelles (v1 et v2) et racaille dans toutes les photographies de cette section.

 

 

Oui, le Y-Wing républicain fait bien plus massif que les autres – et pas seulement parce que la coque se prolonge différemment en s'élargissant vers l'arrière : au format, de manière générale, le BTL-B est plus gros (et un peu plus long) à tous points de vue, du cockpit aux réacteurs.

 

 

Chroniquant le Nantex, j’avançais à la blague qu’en déballant la figurine du BTL-B je m’étais demandé s’il n’y avait pas eu comme un souci d’échelle – comme, notoirement, pour le TIE/vn Silencer du Premier Ordre. Bon, ça n’est clairement pas le cas, hein…

 

Reste que ce vaisseau est massif – et en cela, il tranche pas mal sur… eh bien, bon nombre des sorties depuis la vague 3 (tout spécialement chez les Séparatistes, je suppose). Mais j'imagine qu’à cet égard, côté républicain, il s’associera bien aux Torrents et aux ARC-170.

 

 

J’aime bien cette allure. Comme je l’avais noté dans ma preview, le Y-Wing BTL-B républicain me fait avant tout l’effet d’un vaisseau « fonctionnel », un peu monolithique, pour lequel l’esthétique est une qualité éminemment secondaire – ce qui le place aux antipodes d’un Chasseur royal Naboo N-1, dans la même faction, chasseur élancé qui a une éloquente composante d’apparat.

 

Mais c’est justement ce côté « brut » (brute ?) qui fait le charme du vaisseau, pour le coup !

 

 

Cependant, je ne suis pas totalement satisfait – vous allez dire que je suis un chieur, mais… Bon, quand on voit le vaisseau de loin, ça ne saute pas aux yeux, et il ne défigurera certainement pas votre tapis de jeu (à la différence en ce qui me concerne de l’Infiltrateur Sith, que je n’ai toujours pas vraiment digéré)...

 

 

Reste que, quand on se rapproche, et j’ai bien conscience que cette photo n’en témoigne peut-être pas de manière très, très éloquente… eh bien, la peinture m’a une nouvelle fois fait l’effet d’être un peu salopée.

 

Cela tient pour l’essentiel aux bandes jaunes qui contribuent, et pas qu’un peu, à singulariser le vaisseau : leur tracé est relativement imprécis, et la teinte choisie, surtout pour le cockpit… convainc plus ou moins ; sous un éclairage déficient, ce jaune louche un peu sur le vaguement verdâtre, presque caca d’oie, ce qui est rarement bon signe. C’est décidément ce foutu jaune qui pose problème, après le Naboo bien moins rutilant qu’il n’aurait dû l’être, avec son jaune louchant cette fois un peu trop sur l’orangé…

 

Et, bien sûr, l’astromech est comme d’hab’ une petite boule monochrome. C’est d’autant plus regrettable que les réacteurs arborent une décalcomanie de logo de la République, dont le niveau de détail est tout autre…

 

Bilan un peu mitigé, donc. Je pense que la figurine, par son côté massif, rendra plutôt bien sur les tapis de jeu. Reste que, quand on y regarde de plus près, la finition n’est probablement pas à la hauteur de ce que l’on pouvait espérer…

 

Rien de dramatique, mais tout de même un vague regret.

 

LE VAISSEAU

 

 

Envisageons maintenant le châssis de manière générale, en gardant les pilotes pour plus tard.

 

Nous pouvons commencer par le cadran de manœuvres. Ici comme ailleurs, il sera tentant, et je suppose pertinent, de comparer ce modèle du Y-Wing avec celui que nous connaissons depuis Un nouvel espoir.

 

Adonc, le cadran du Y-Wing BTL-B comprend en tout quinze manœuvres – ce qui est relativement peu. Ces manœuvres vont de la vitesse 1 à la vitesse 4 – rien à vitesse 5, ce qui n’a rien d’étonnant. Le souci est ailleurs : deux seulement de ces manœuvres sont bleues – et je crois que c’est un nouveau record : même les pires sabots que j’ai présentement en tête ont au moins quatre manœuvres bleues… Après quoi nous avons neuf manœuvres blanches, OK, et quatre rouges, dont une seule manœuvre de retournement (bon, au moins, il y en a une…).

 

Dans le détail ? Pour le bleu, nous n’avons que le tout droit 1-2… ce qui est calamiteux : aucun virage déstressant ! En fait, c’est ici, et seulement ici, que le dial du Y-Wing républicain se distingue de celui du Y-Wing rebelle/racaille : pour ce dernier, les virages sur l’aile à vitesse 2 sont bleus également – et pourtant ce châssis était déjà à bon droit jugé comme un fer à repasser !

 

Même s’il existe bien sûr un moyen d’arranger les choses, avec l’Astromech R4 – le Y-Wing républicain, qui dispose bien sûr lui aussi d’un slot d’astromech, n’aura que davantage de raisons de s’en équiper ! Même si cela le priverait d’autres options intéressantes ou amusantes… Et on peut être tenté d'y voir un surcoût de deux points d'escadron pièce.

 

Pour les manœuvres blanches, nous avons le tout droit 3, les virages sur l’aile à vitesse 1-3, et les virages serrés à vitesse 2. OK, et un Astromech R4 sera donc en mesure de bleuir un peu tout ça aux vitesses 1-2.

 

Enfin, les manœuvres rouges sont le tout droit 4, les virages serrés à vitesse 3, et le Koiogran 4. Dans l’ordre des choses, sur une base aussi rude…

 

Bon, c’est un très mauvais cadran, toutes choses égales par ailleurs (donc sans prendre en compte l’Astromech R4 ou ce genre de choses). Ce Y-Wing n’était pas censé être agile – et, donc, rien qu’à voir sa gueule on le comprend. Et on comprend ce qui le distingue de sa variation BTL-A4 une ou deux générations plus tard…

 

 

Passons aux statistiques – dans l’esprit du BTL-A4, mais avec une différence peut-être moins anecdotique qu’elle n’en a tout d’abord l’air.

 

Nous avons donc une attaque à deux dés rouges dans l’arc avant (mais pour un vaisseau qui sera souvent équipé d'une tourelle de toute façon), une valeur d’agilité de 1 seulement (inévitable...), puis cinq points de coque et trois boucliers.

 

C’est sur ces derniers points que les deux états du vaisseau se distinguent : le BTL-B et le BTL-A4 ont tous les deux huit « points de vie », mais le premier a un bouclier en plus et un point de coque en moins que le second – le ratio bénéficie donc, dans l’absolu, au Y-Wing républicain.

 

Avec plus ou moins de cohérence par rapport au design visuel du vaisseau ? Le BTL-B est plus mastoc que le BTL-A4… avec un point de coque en moins. Mais, ludiquement, cette variation est bel et bien à l’avantage du Y-Wing républicain – en même temps qu’elle « justifie », ludiquement toujours, la manœuvrabilité supérieure (relativement, hein…) du BTL-A4.

 

 

D’autant qu’il faut d’ores et déjà, ici, prendre en compte un second aspect : à la différence du BTL-A4, le BTL-B dispose d’une capacité générique, appelée Coque blindée.

 

Celle-ci dispose que, quand le BTL-B défend, s’il n’est pas sous le coup d’un dégât critique, alors il peut changer un résultat critique de l’agresseur en un résultat dégât.

 

Là encore, il y a comme un petit paradoxe dans la conception : cette coque effectivement renforcée… renvoie à une valeur de coque moindre que celle du BTL-A4. En outre, avec le ratio boucliers/coque, ce serait probablement ce dernier qui bénéficierait le plus de telle capacité générique... Bon, pourquoi pas – ludiquement là encore, ce qui justifie beaucoup de choses.

 

Cette capacité générique est sympathique, qui permet au BTL-B de mieux gérer les critiques une fois que ses boucliers ont sauté. Ça n’est pas ouf guedin non plus, hein, mais c’est appréciable.

 

 

Revenons aux statistiques – parce que, ici, un des pilotes de Y-Wing BTL-B fait son intéressant, avec des statistiques qui lui sont propres : il s’agit bien sûr du Jedi Anakin Skywalker – qui en est à son troisième avatar, et le second adulte, dans la jeune faction républicaine, bon… La différence avec le profil général du Y-Wing BTL-B réside bien sûr dans ses marqueurs de Force : trois, comme d’hab’.

 

 

Concernant la barre d’actions, eh bien, c’est exactement la même que pour le BTL-A4 : deux actions blanches, qui sont concentration et acquisition de cible, deux actions rouges, qui sont tonneau et rechargement, pas d’actions liées de quelque sorte que ce soit.

 

Ça n’est certes pas fameux, surtout pour un vaisseau qui, à la base du moins, éprouve autant de difficultés pour évacuer le stress, mais c’est bien ce à quoi nous pouvions nous attendre…

 

 

Là encore, un pilote se distingue – car, en la personne de la star R2-D2, nous avons un pilote droïde ! Qui remplace donc la concentration par le calcul dans sa barre d’actions.

 

 

Reste maintenant à envisager les variables saisonnières, inconnues lors de mon article/vidéo de preview (mais révélées une dizaine de jours après à peine !), à savoir les coûts et les emplacements d’améliorations. Rien de très surprenant ici par rapport à ce qu’on pouvait pronostiquer – rien d’aussi surprenant en tout cas que pour le Nantex.

 

Commençons par les emplacements d’améliorations. Comme on pouvait s’y attendre, tous les BTL-B sauf un disposent des slots suivants, en un exemplaire à chaque fois : tourelle, torpilles, artilleur, astromech, engins et modification. C’est la même barre d’améliorations que pour le BTL-A4 rebelle (là où l’avatar racaille du vaisseau se distingue par un emplacement d’illégal en plus).

 

L’anomalie, ici, c’est R2-D2 : nous savions qu’il aurait un emplacement d’équipage, puisque l’article de présentation sur le site de FFG, Lead the Attack, comprenait un exemple dans lequel le petit droïde teigneux embarquait son compère C-3PO en tant qu’équipage – carte inédite figurant justement dans la présente extension. Pour autant, il apparaissait très douteux que le BTL-B dispose de manière générale d’un emplacement d’équipage, et, effectivement ça n’est pas le cas : R2-D2 est ici une exception, comme on pouvait s’y attendre, le seul BTL-B à avoir ce slot d'équipage. Et on pouvait supposer que cet atout impliquerait de se passer d’un autre emplacement générique sur le châssis : on avait évoqué l’artilleur, je penchais pour l’astromech (puisque R2-D2, eh bien…), et c’est effectivement l’emplacement d’astromech qui a sauté. Du coup ce BTL-B unique en son genre dispose à la fois d’un emplacement d’équipage et d’un autre d’artilleur, et il y a peut-être des trucs à creuser, ici ?

 

Cinq des huit pilotes contenus dans cette extension disposent en outre d’un slot de talent – ce qui inclut, sans trop de surprise, le générique disposant de la meilleure initiative, soit le Vétéran de l’Escadron Shadow, mais aussi R2-D2, ce qui n’était pas forcément acquis. Les deux pilotes « normaux » sans talent sont donc le Bombardier de l’Escadron Rouge et « Goji ».

 

Au sommet, enfin, nous avons un Jedi, en la personne d’Anakin Skywalker. Comme de juste, il troque son emplacement de talent contre un de pouvoir de la Force.

 

Les coûts sont globalement ce à quoi on pouvait s’attendre – notamment en prenant pour référence indirecte les BTL-A4 : en mettant le cas d’Anakin Skywalker à part, en tant qu’utilisateur de la Force, les coûts s’échelonnent entre 33 et 44 points d’escadron (je tablais sur un écart de 35 à 45, c’est donc grosso merdo ça, mais un chouia mieux).

 

On notera quand même que cette progression est syncopée, il y a un fossé conséquent entre les initiatives 3 et 4 – un écart de sept points tout de même entre « Broadside » et « Matchstick » (je me serais attendu à quelque chose de plus régulier, et pensais franchement que le premier serait plus coûteux).

 

Bien sûr, Anakin Skywalker est à part, bien plus cher que tous les autres – on pouvait s’y attendre. De fait, à 60 points d’escadron, il coûte seize points de plus que le suivant dans la liste, soit l’omniprésent « Odd Ball ». Considérant que le Y-Wing BTL-B n’est pas aussi à même de bénéficier des facultés d’un Jedi que, en toute logique, l’Aethersprite Delta-7 conçu spécialement pour, je pensais que cet avatar d’Anakin serait un petit peu moins onéreux, et tablais sur 55 points d’escadron environ. Cinq de plus, ça n’est pas rien : pour le coup, ça n’est que deux points de moins par rapport à l’as dans son Chasseur Jedi à poil (et donc sans onéreuse configuration, certes). À vue de nez, je persiste à trouver ça un peu étrange, un poil trop élevé. Mais on verra bien…

LES PILOTES

 

 

Envisageons maintenant les pilotes. L’extension est à cet égard assez fournie, puisque nous avons le choix entre huit gaziers derrière les commandes. Deux d’entre eux sont des génériques, et les six autres nommés et limités à un seul exemplaire chacun (avec un droïde et un utilisateur de la Force dans le tas). Les valeurs d’initiative couvertes vont de 2 à 6.

 

Commençons par les génériques. Le premier d’entre eux, à l’initiative la plus basse (2), est le Bombardier de l’Escadron Rouge, pour une entrée de gamme honnête à 33 points d’escadron, sans emplacement de talent.

 

 

Pour deux points de plus, soit 35, nous avons le Vétéran de l’Escadron Shadow. La valeur d’initiative passe à 3, et, de manière très conventionnelle, le slot de talent apparaît.

 

Ces génériques ont leur intérêt, là encore si nous nous basons sur ce que nous connaissions déjà : le BTL-A4, chez les Rebelles comme chez les Racailles, est un châssis éminemment spammable. On peut supposer qu’il en ira de même pour le BTL-B ? Même si les coûts doivent bien sûr être pris en compte : les génériques équivalents chez les Rebelles coûtent 31 et 33 points d’escadron, soit deux points de moins, pour de mêmes valeurs d’initiative ; les coûts sont les mêmes chez les Racailles, mais avec des valeurs d’initiative inférieures d’un cran – on peut supposer que c’est l’emplacement d’illégal qui joue pour les Scums, et que le ratio de « points de vie » et la Coque blindée justifient le surcoût du BTL-B.

 

Cela dit, à ces niveaux, le spam demeure sans doute possible – et le vaisseau républicain étant un chouia plus solide que ses dérivés futurs, le BTL-B peut éventuellement reproduire un archétype de « nuée qui encaisse » bien dans la lignée de ce qu’on avait déjà pu voir au sein de la faction avec des Chasseurs Torrent V-19 appuyés par exemple par « Sinker » (j'en causais ). Il y a peut-être quelque chose à creuser, ici.

 

 

Nous avons ensuite six pilotes nommés, très différents dans leurs rôles comme dans leurs attributs.

 

Avec le premier d’entre eux, « Goji », qui coûte 34 points d’escadron (soit le juste milieu entre les deux génériques), nous redescendons à une valeur d’initiative de 2, sans emplacement de talent – comme on pouvait s’y attendre.

 

C’est un vaisseau qui devrait idéalement faire mumuse avec les bombes et les mines. Mais sa capacité spéciale est… pour le moins tordue, une forme de soutien bizarre.

 

Adonc, quand un vaisseau allié à portée 0-3 de « Goji » défend (ce qui, oui, l’inclut lui-même), alors ce vaisseau peut jeter un dé de défense supplémentaire pour chaque bombe ou mine « alliée » à portée 0-1 de lui.

 

Ajouter des dés verts n’est certes pas négligeable, jamais. Maintenant, les conditions pour ce faire sont tout de même assez particulières…

 

Et elles appellent d’ailleurs une remarque supplémentaire : si la notion de mine « alliée » peut sembler aller de soi (enfin, elle vous sautera à la gueule quand même, hein…), il en va sans doute autrement dans le cas des bombes, puisque celles-ci sont en principe supposées sauter à la fin de la phase d’activation, et donc ne plus être là pour qu’un vaisseau bénéficie d’une relance en défense lors de la phase d’engagement. En l’état, dans la faction, et pour autant que je sache, le seul moyen de jouer là-dessus consiste donc à larguer des bombes avec un marqueur d’amorce : soit une Bombe électro-protonique qui en a d’office un, soit une bombe plus « classique » qui en est assortie grâce à la modification Détonateur à retardement (les deux figurent dans l’extension). La question a déjà été discutée en chroniquant le Bombardier droïde de classe Hyena, la faisabilité ou l’efficacité de cette approche me laissent toujours un peu sceptique, mais « Goji » est probablement le premier pilote ayant un intérêt à jouer avec – je n’y crois pas trop, mais sait-on jamais…

 

 

Toujours à initiative 2, mais avec un emplacement de talent, cette fois (ce qui n’était pas si évident, au fond), nous avons ensuite un hurluberlu en même temps qu’une idole : le légendaire astromech R2-D2. Il coûte 35 points d’escadron à poil, comme en fait le Vétéran de l’Escadron Shadow.

 

Le petit droïde en forme de tonneau n’en est bien évidemment pas à sa première apparition dans X-Wing – mais c’est la première fois que nous l’avons en pilote. Ce qui, dans l’esprit, peut sacrément surprendre, mais il semblerait que cette carte fasse référence à un épisode de Clone Wars où il était effectivement aux commandes d’un BTL-B.

 

Et par ailleurs il y embarquait son compère C-3PO en équipage – car, oui, le profil de R2-D2 pilote est passablement atypique : action de calcul en lieu et place de celle de concentration, obviously, un emplacement d’équipage qui fait défaut à tout autre pilote sur ce châssis, et du coup pas d’emplacement d’astromech, PARCE QUE BON.

 

Le calcul en lieu et place de la concentration, c’est moins bien dans l’absolu, mais le « tas de boulons » est du genre à renchérir : sans même prendre (encore) en compte C-3PO, la capacité spéciale de ce pilote hors-normes stipule que, au début de la phase d’engagement, si R2-D2 a un vaisseau ennemi dans son arc arrière, alors il gagne un marqueur de calcul.

 

Cette condition ne sera pas toujours aisée à satisfaire, avec un vaisseau aussi peu maniable, mais elle relève néanmoins du plausible, et c’est un avantage appréciable si limité et assurément circonstanciel. À voir...

 

 

On revient ensuite aux pilotes organiques, d’abord avec « Broadside », initiative 3 et slot de talent (comme pour tous ceux qui suivront), pour (seulement, aurais-je envie de dire) 36 points d’escadron.

 

C’est un pilote plutôt agressif, qui cherche à rentabiliser ses attaques de tourelle (il faut donc qu’il en ait une…) : en effet, quand il attaque avec sa tourelle, si celle-ci est orientée vers un arc latéral, alors il peut changer un résultat vierge en résultat concentration.

 

Ça n’est pas directement un dégât, mais ça peut assez aisément en devenir un, à condition de bien gérer les actions du BTL-B. On peut supposer que cette capacité se déclenchera régulièrement et accentuera la fiabilisation des attaques. C'est donc tout à fait sympathique ! À vrai dire, toutes choses égales par ailleurs, « Broadside » est probablement le pilote de BTL-B qui me parle le plus à vue de nez…

 

 

L’agression caractérise également « Matchstick », à initiative 4 – pour 43 points d’escadron : un fossé de sept points, tout de même, par rapport au précédent, pas si commun quand il ne s’agit pas de distinguer un utilisateur de la Force d’autres pilotes qui sont dépourvus de ces précieux marqueurs violets. J’avoue ne pas être très convaincu que cet écart soit justifié…

 

Quoi qu’il en soit, « Matchstick » a un peu un profil de tête brûlée, avec un côté B-Wing : en effet, quand il effectue une attaque primaire ou une attaque de tourelle, il peut relancer un dé rouge pour chaque marqueur rouge qui l’affecte.

 

Les relances sont toujours appréciables – même celle d’un seul dé n’est pas à négliger. Mais les circonstances durant lesquelles « Matchstick » pourra relancer plus d’un dé semblent plutôt contraignantes : certes, stresser le BTL-B « n’est pas exactement un problème » (aheum), mais au-delà ? La condition pourrait renvoyer aussi bien à des marqueurs ioniques ou de contrainte, mais je ne vois pas 36 000 moyens d’en choper délibérément. Il y en a peut-être : si vous en voyez, n’hésitez pas à en faire part !

 

EDIT : on m'a fait remarquer que les acquisitions de cible ennemies sont des marqueurs rouges, c'est effectivement à noter.

 

En l’état, eh bien, oui, une relance, même toute seule, c’est toujours bien… Il est jouable, clairement, alors, OK, admettons. Mais sept points de plus que « Broadside », quand les valeurs d’initiative des deux vaisseaux demeurent dans le ventre mou du jeu, ben… Mouais.

 

 

À initiative 5, pour 44 points d’escadron (soit un de plus seulement par rapport à « Matchstick »), nous retrouvons le soldat « Odd Ball ».

 

Oui, nous le retrouvons, parce que le Y-Wing BTL-B n’est jamais que le troisième vaisseau de la République qu’il est en mesure de piloter (après le Chasseur Torrent V-19 et le Chasseur ARC-170), et toujours à initiative 5, avec exactement la même capacité spéciale… Ce qui est un peu problématique, tout de même.

 

À propos de cette capacité spéciale : ma preview, dans la foulée de Hairy Nick, relevait que le texte de la carte tel qu’il apparaissait dans l’article de présentation Lead the Attack différait des précédentes occurrences d’ « Odd Ball » sur un point, en n’exigeant pas une manœuvre rouge « entièrement exécutée ». On s'en doutait, c’était bel et bien une erreur : « Odd Ball » en tant que pilote de Y-Wing BTL-B ne bénéficie donc pas, en toute logique, d’un vague petit avantage sur ses avatars pilotant un Chasseur Torrent V-19 ou un Chasseur ARC-170, le texte corrigé est bel et bien le même sur les trois châssis, comme on pouvait s’y attendre.

 

Que « Odd Ball » soit aussi omniprésent me paraît un peu problématique (j’y reviendrai), outre que sa capacité spéciale, si elle est relativement bonne dans l’absolu, ne me paraît pas non plus si forte. Je suppose d’ailleurs que sa pertinence varie avec les châssis – mais je serais bien en peine de dire si le BTL-B, ici, est plus intéressant que le Torrent ou l’ARC (même si à vue de nez je suis tenté de dire que le Torrent est clairement le moins pertinent des trois).

 

 

Et l’histoire se répète, d’une certaine manière, car le dernier pilote du châssis n’est là encore pas exactement un inconnu… puisqu’il s’agit encore une fois d’Anakin Skywalker, toujours doté d’une valeur d’initiative de 6 (surprenante pour ce châssis – enfin, qui serait surprenante si nous ne parlions pas d’Anakin Skywalker), et toujours avec trois marqueurs de Force.

 

Comme nous l’avons vu plus haut, il est sans surprise bien plus cher que tous les autres, à 60 points d’escadron à poil, soit tout de même seize de plus qu’ « Odd Ball ». Bon, nous avons déjà discuté de ce coût… Et je maintiens que je le trouve un peu élevé, surtout en comparaison avec l’Aethersprite Delta-7. Mais ça se discute, forcément (et n’hésitez pas).

 

Mais, oui, Anakin Skywalker, comme « Odd Ball », apparaissait déjà en tant que pilote sur deux autres appareils : l’Aethersprite Delta-7, donc, mais aussi le Chasseur royal Naboo N-1 – certes, dans le cas de ce dernier, il s’agissait d’un profil différent, celui du très agaçant gamin Anakin, tournicoti, tournicoton… Qu’importe : le petit point de la limitation fait son effet de toute façon.

 

Et, du coup, cette approche n’est pas sans conséquences en termes de list-building : vous ne pouvez pas jouer le pilote le plus capé sur le Chasseur Jedi et le pilote le plus capé sur le BTL-B en même temps… parce que c’est le même. Et, avec « Odd Ball », on peut donc en gros dire la même chose sur trois châssis, qui sont le Torrent, l’ARC et le BTL-B.

 

Ces choix, de la part de FFG, sont un peu étonnants, tout de même : est-ce une approche délibérée, du type « les contraintes stimulent la créativité », ou simplement un peu de paresse ou de manque d’imagination ? Parce que je suis un gentil garçon naïf, je suppose et espère que la première réponse est la bonne – reste que le cas de la faction républicaine est unique à cet égard, et cela pèse d’autant plus sur ses possibilités qu’elle est encore très jeune : on n’a pas des milliards d’options, quand on ouvre le générateur d’escadrons… Je ne sais pas. N’hésitez pas à faire part de votre avis.

 

Sinon, eh bien, là encore, la capacité spéciale d’Anakin Skywalker pilote de Y-Wing BTL-B demeure exactement la même que celle de sa version pilote d’Aethersprite Delta-7 : après avoir entièrement exécuté une manœuvre, s'il y a un vaisseau ennemi dans l’arc avant (on ne parle a priori pas de la tourelle ici) à portée 0-1, ou dans le bullseye sans condition de portée, alors Anakin peut dépenser un marqueur de Force pour retirer un marqueur de stress.

 

La formulation est exactement la même – et pourtant la capacité n’a probablement pas le même impact à bord d’un BTL-B ? Parce que tout ce qui entoure ces conditions diffère dans les grandes largeurs : le cadran du BTL-B n’a rien à voir avec celui du Chasseur Jedi, outre qu’un atout non négligeable de ce dernier réside dans la capacité générique Commandes réactives, forcément absente sur le BTL-B – et ne parlons même pas de l’économie d’actions au-delà. À tous ces niveaux, le Chasseur Jedi surpasse largement (et logiquement) le BTL-B, et la précision de ses manœuvres rend notamment le bullseye bien plus probable. En même temps, le Y-Wing républicain apprécierait particulièrement de pouvoir se libérer de la sorte du stress, parce qu’il a beaucoup moins d’options à cet égard que l’Aethersprite

 

La capacité d’Anakin Skywalker demeure donc bonne, mais elle est bien plus difficile à rentabiliser ici à vue de nez : ce châssis lourdaud n’est pas le plus à même de mettre en évidence les talents hors-normes d’un Jedi…

 

En même temps… eh bien, cela demeure un pilote à initiative 6 avec trois marqueurs de Force. Ce qui est forcément très bien. Même sur un châssis « inadapté », Anakin est Anakin. Mais qu’il coûte à peine moins cher que son avatar pilotant comme il se doit le Chasseur Jedi (à poil, certes, donc sans onéreuse configuration) me chiffonne tout de même un peu…

 

Bon, pourquoi pas.

 

(J’espère simplement que les futures extensions républicaines n’auront pas pour pilotes « Odd Ball » et Anakin Skywalker. Quand même.)

LES AMÉLIORATIONS RÉPUBLICAINES INÉDITES

 

 

Nous en avons fini avec les pilotes – reste à envisager les améliorations figurant dans l’extension. Il y en a dix en tout, ce qui est plutôt élevé : six sont inédites, dont trois qui sont spécifiques à la faction républicaine – les quatre autres sont connues au plus tard depuis la vague 3.

 

Commençons par les améliorations républicaines.

 

Nous avons tout d’abord un nouvel artilleur, avec Ahsoka Tano, qui coûte la bagatelle de 12 points d’escadron.

 

La « Chipie », comme il se doit, procure un marqueur de Force, ce qui est déjà très bien. Mais elle procure également un rôle de soutien assez intéressant – proche dans l’esprit, mais pas totalement équivalent, à celui qu’elle fournit en tant que pilote d’Aethersprite Delta-7 : après que le vaisseau qui l’embarque a effectué une manœuvre, il peut dépenser un marqueur de Force et choisir un vaisseau ami à portée 1-3 dans son arc de tir (donc éventuellement celui de la tourelle) ; dans ce cas, le vaisseau choisi peut effectuer une action rouge de concentration, même s’il est stressé.

 

Oui, c’est plutôt bien. Reste qu’Ahsoka Tano coûte cher, ce qui n’est pas vraiment surprenant, car FFG a toujours eu la main lourde avec les améliorations procurant des marqueurs de Force… Cela dit, je crois que ce gain et cette capacité spéciale s’associent de sorte à ce qu’elle demeure jouable. On verra bien.

 

 

L’amélioration républicaine suivante… disons-le, est la pépite de l’extension Y-Wing BTL-B – entendre par-là que c’est une amélioration parfaitement et rigoureusement rigolote/stupide/dangereuse/rigolote/suicidaire/rigolote/efficace/rigolote/rigolote/rigolote.

 

Et c’est le retour, mais dans son modèle « républicain », de « Chopper », l’astromech star de la série Star Wars Rebels (que je n’ai pas vue, je ne peux donc pas juger du lore ici), dont nous connaissions déjà plusieurs avatars au sein de l’Alliance Rebelle. Mais il apparaît ici sous son matricule officiel de C1-10P – et c’est une carte duale.

 

Elle rappelle à vrai dire certaines des versions rebelles du droïde : elle inflige du brouillage, comme le pilote de Cargo léger VCX-100 (ou Ghost, qui est donc ressorti, sauf en France, grmbl, précisément avec cette vague 5), et elle procure un bénéfice en échange de la potentialité au moins d’un sérieux handicap, comme le « Chopper » équipage (il y avait un peu de ça aussi, mais de manière beaucoup moins flagrante, dans la version astromech rebelle).

 

Adonc, côté face, c’est-à-dire celui dont on s’équipe durant la mise en place, C1-10P permet, après avoir exécuté une manœuvre, de dépenser une charge (il en a deux) pour effectuer une action rouge d’évasion même en étant stressé. Bon, OK...

 

Mais les choses rigolotes commencent vraiment quand les deux charges ont été consommées… Dans ce cas, à la phase de dénouement, on doit retourner la carte.

 

Définitivement.

 

 

Et nous passons alors au verso, soit C1-10P (erratique). L’astromech pète alors un câble, et produit un effet qui n’a plus rien à voir : après avoir exécuté une manœuvre (entièrement ou pas), on doit alors choisir un vaisseau à portée 0-1 – et ledit vaisseau gagne un marqueur de brouillage.

 

En clair, si vous balancez C1-10P en plein dans la formation ennemie, vous allez lui coller du brouillage gratos, et ça ne se refuse pas – vraiment pas. Mais si vous n’avez pas de vaisseaux (amis ou ennemis) à portée… eh bien c’est vous-même qui vous prendrez le marqueur de brouillage obligatoire !

 

Ce qui est parfaitement idiot mais très fun. Il y a sans doute moyen d’en tirer quelque chose – mais c’est dangereux. Un peu comme avec DBS-404 en guise de Bombardier droïde de classe Hyena ? C’est là encore une mauvaise blague, donc rigolote, et avec un peu de chance ou d’application ça pourrait foutre un sacré bordel dans les rangs ennemis… ou tout aussi bien vous pourrir la vie. J’aime bien ce principe !

 

Bien évidemment, rien ne vous oblige à dépenser ces deux charges fatidiques… Mais s’équiper de C1-10P juste pour faire une (seule) évasion rouge en étant stressé… n’a aucun sens. D’autant que l’astromech ouf guedin… coûte sept points d’escadron. Et ça fait cher de la blague, tout de même.

 

Mais qu’importe : auto-include, hein ! Et on s'en fout de l'Astromech R4 !

 

 

La dernière amélioration spécifiquement républicaine de cette extension est un autre droïde, tiens, et une autre star, que dis-je, la star de toute la saga Star Wars : ni plus ni moins que l’immense et charismatique C-3PO (8 points d’escadron, tout de même – aïe !), en tant qu’équipage (il est à ce jour le seul équipage spécifiquement républicain, d’ailleurs – le cas du Chancelier Palpatine/Dark Sidious étant à part ; il est vrai que les vaisseaux républicains en mesure d’embarquer un équipage sont rares : le Chasseur ARC-170, et un seul pilote de Y-Wing BTL-B, R2-D2, donc). On en connaissait les versions rebelle et résistante (avec le bras rouge, qui… etc.), mais voici donc la version républicaine.

 

Déjà, C-3PO fournit l’action de calcul – et en fait une version améliorée de cette action : comme dans ses avatars rebelle et résistant, il fait que cette action produit un calcul supplémentaire – soit deux pour le prix d’un, et c’est cool.

 

Mais il a aussi un effet qui lui est propre : si le vaisseau qui l’embarque a un marqueur de calcul (ou plusieurs), alors il peut relancer un dé en défense – ce qui est toujours bien. Pas fou, mais bien.

 

Mon souci, c’est surtout que cet avatar de C-3PO coûte aussi cher que celui de la Rébellion, et deux points de plus que celui de la Résistance. Pourtant, il ne me paraît pas exactement plus sexy… Il est sympathique, mais guère plus.

 

 

Maintenant, le droïde de protocole produit éventuellement un petit effet rigolo (…) quand il est embarqué par R2-D2 – sans parler véritablement de combo ni même de synergie, ça serait grave abuser… C’est sauf erreur la première fois que le jeu met véritablement en scène le duo droïde dans toute sa grandeur, et c’est bien.

 

Dans l'exemple figurant dans Lead the Attack, R2-D2 fait une action de calcul en embarquant C-3PO : il gagne donc deux marqueurs de calcul pour le prix d’un. Et comme, au début de la phase d’engagement, R2 a Sun Fac dans son arc arrière, paf ! un troisième marqueur de calcul tombe du ciel (enfin, de l’espace). On ne sait jamais !

 

 

Surtout quand on a Sun Fac aux fesses.

 

 

OK, ça ne le sauvera pas le moins du monde : à cette portée, R2-D2 ne pourrait modifier de toute façon qu’un seul dé vert, et les chances que l’as du Nantex l’ait tracté avec Enchevêtrement sont conséquentes, auquel cas le BTL-B ne lancerait aucun dé vert – les trois marqueurs de calcul donnent ici de la couleur au tapis de jeu, mais guère plus !

 

Pas l’exemple le plus pertinent, donc…

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

Voici pour les trois améliorations inédites spécifiques à la République, mais il en reste trois autres qui sont génériques.

 

La première, je l’ai déjà examinée en causant du Nantex : il s’agit du talent Tir instantané, dont le coût varie en fonction de la taille du vaisseau (sept points d’escadron pour un petit socle, huit pour un socle moyen, neuf enfin pour un gros socle).

 

Ce nouveau talent offre une possibilité d’attaque à deux dés rouges, à portée 2 (c’était à portée 1 en v1, et pour le coup je crois que la v2 est bien plus attrayante), dés non modifiables en raison de la portée (ben, de toute façon, elle est de 2, hein…), et dans l’arc avant.

 

C’est le timing qui est essentiel, ici : cette attaque, qui est qualifiée d’attaque bonus (entendre par-là qu’elle ne remplace pas l’attaque « normale » lors de la phase d’engagement – à moins qu’on ne le désire, ceci dit, on peut très bien l’utiliser à l’engagement « normal » –, mais aussi qu’elle prohibe toute autre attaque bonus ultérieure, comme, je sais pas, la riposte de « Quickdraw », mettons), cette attaque donc a lieu durant la phase d’activation, après qu’un vaisseau ennemi a effectué une manœuvre. Mais, dans tous les cas, les dés d’attaque ne peuvent pas être modifiés.

 

C’est un bonus éventuellement très intéressant. Le coût tel qu’il est fixé paraît cohérent avec le potentiel de cette carte (suffisamment élevé pour ne pas virer à l’auto-include à la façon de Tir habile tout récemment encore, pas trop élevé au point de dissuader de faire mumuse avec). Et j’ai vraiment envie de tester ça – sur pas mal de plateformes différentes, en fait.

 

 

Puis nous avons deux nouveaux pouvoirs de la Force.

 

Le premier s’appelle Clairvoyance… et, eh bien, c’est en fait une sorte de Tir instantané amélioré pour Jedi (ou Sith, soyons inclusifs). À quatre points d’escadron seulement, il s’avère moins cher, de moitié environ, et ça, ça ne coulait pas forcément de source.

 

Il s’agit là encore d’une attaque à deux dés rouges, mais dans le bullseye seulement (condition plus restrictive), à portée 1-3 en revanche (condition beaucoup moins restrictive). Là encore, tout est dans le timing, cette attaque ayant lieu, soit à l’engagement « normal », soit en tant qu’attaque bonus après qu’un vaisseau ennemi a exécuté une manœuvre – dans ce dernier cas, il faut dépenser un marqueur de Force pour effectuer l’attaque (ce qui est moins bien que Tir instantané qui est autrement gratuit). Mais, là où les dés jetés avec le talent ne peuvent être modifiés, dans le cas de Clairvoyance, un (un seul) résultat concentration peut être modifié en résultat dégât.

 

C’est intéressant – très intéressant, même. Surtout à ce coût. Je me dis que ça pourrait notamment être pas mal sur, mettons, des Inquisiteurs… Faudra y réfléchir.

 

 

Le second pouvoir de la Force inédit de l’extension s’appelle Réflexes prémonitoires – un intitulé qui rappelle forcément celui de Réflexes surnaturels, et ça n’a rien de bien étonnant, car il s’agit à maints égards d’une version « réparée » de ce vieux pouvoir de la Force qui est devenu très onéreux pour certains pilotes (tout spécialement notre coupable idéal Dark Vador). Le coût est évolutif, en fonction de la valeur d’initiative : hypothétiquement, il va de 3 points d’escadron à initiative 0, 1 ou 2, jusqu’à 13 points à initiative 6 – en comparaison, l’échelle des coûts de Réflexes surnaturels (depuis janvier) va de 4 à… 32 points d’escadron !

 

La formulation diffère un peu, mais le timing a l’air d’être globalement le même – en tout cas, c’est durant la phase d’activation, en l’espèce ici quand on révèle son cadran de manœuvres (soit a priori avant de se déplacer). On peut alors dépenser un marqueur de Force pour effectuer une action de tonneau ou d’accélération – ici, la formulation est exactement la même que pour Réflexes surnaturels. Il y a dans les deux cas une contrepartie si l’on utilise le pouvoir pour effectuer une action absente de la barre d’actions du pilote, mais celle de Réflexes prémonitoires est bien moins pénalisante : un marqueur de contrainte, pas anodin cela dit, mais cela vaut toujours mieux qu’un dégât automatique…

 

Mais, là où le texte de Réflexes surnaturels s’arrêtait à cette clause, Réflexes prémonitoires ajoute quelque chose qui change tout : si on effectue cette action, alors on ne peut pas faire d’autre action durant la phase d’activation. Ce qui, de suite, intéresse beaucoup moins Dark Vador, notamment… D’autres aussi, en fait, mais surtout lui. Comme par hasard.

 

Et, finalement, Réflexes prémonitoires, ici, devient une version « pour Jedi », et moins ouverte (car limitée aux tonneaux et accélérations), de Senseurs avancés ; pour un coût inférieur aux initiatives 0-4, équivalent à initiative 5, mais supérieur à initiative 6…

 

Je ne sais pas trop ce qu’il faut en penser, honnêtement.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

Voici pour les améliorations inédites de cette extension. Reste quatre améliorations génériques que nous connaissions déjà, aussi ne vais-je pas m’étendre à leur sujet.

 

Ça tourne pas mal autour des engins – puisque la première de ces améliorations est la Bombe électro-protonique (14 points d’escadron), apparue avec le Bombardier droïde de classe Hyena : je vous renvoie donc à ma chronique de cette extension

 

 

… et même chose pour le Détonateur à retardement (1) qui va avec.

 

 

On trouve aussi des Bombes à protons (5) plus classiques…

 

 

… et enfin une Tourelle à canons ioniques (5), parce que (elle fournit l’action de rotation de la tourelle, bien sûr).

 

WHY ? WHY NOT ?

 

 

Au sortir de cette chronique, comme après ma preview, mon sentiment quant à cette extension demeure un peu mitigé. Non que je remette en cause l’efficacité ou même la pertinence de ce vaisseau, hein ! En fait, à cet égard, et en dépit de son cadran de manœuvres, je le sens plutôt bien – peut-être même un chouia mieux que les BTL-A4 rebelles et racailles, qui ont pu se montrer utiles aussi bien que menaçants.

 

C’est juste… qu’il a du mal à m’exciter, je crois – tout spécialement quand on le compare au très chelou Nantex de la même vague. En fait, il produit sans doute sur moi un peu le même effet que le Chasseur Torrent V-19, dans la même faction – avec le même goût de trop peu tout spécialement en ce qui concerne les capacités de pas mal des pilotes nommés, à vrai dire ; outre qu’il y a ce vague souci concernant les multiples itérations d’Anakin Skywalker et d’ « Odd Ball »

 

Je pense que cette extension, en purs termes d’efficience, pourra se montrer à la hauteur, et constituer un ajout bienvenu pour la faction républicaine. Le vaisseau est plutôt bon, même si je tends à croire qu’un Astromech R4 risque de monopoliser plus qu’à son tour le slot dédié, ce qui est un peu dommage. Les améliorations sont assez sympa aussi, même si je demeure perplexe à l’égard de la Bombe électro-protonique et du Détonateur à retardement (ça serait bien que « Goji » m’amène à changer d’avis, mais on n’en est pas encore là). Et, après tout, il y a une carte débile comme je les aime, avec C1-10P… qui est peut-être un peu cher ?

 

Mais ça a tout de même du mal à déchaîner mon enthousiasme, quoi. Mais si vous voulez vous faire l’avocat du Y-Wing républicain, en termes de fun donc, je vous en prie ! Je ne demande très sincèrement qu’à être convaincu.

 

Et voilà : c’est tout pour les chroniques des vaisseaux inédits de la vague 5.

 

Y aura sans doute quand même de quoi faire dans les semaines qui viennent, hein – alors à bientôt !

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Chronique : Chasseur ARC-170 (République)

Publié le par Nébal

 

Enfin, enfin, nous autres joueurs françouais avons droit comme tous les autres aux deux extensions bien trop longtemps retenues par Asmodée France, à savoir le Chasseur ARC-170 de la République, qui faisait partie de la vague 3, et le A-Wing RZ-2 de la Résistance, qui remontait tout bonnement à la vague 2… Je ne vais pas revenir en détail sur ce navrant feuilleton et ses fâcheuses conséquences, j’ai eu bien des occasions d’évoquer tout ça : adoptons pour aujourd’hui (…) une posture positive, et penchons-nous sur ces « nouvelles » extensions.

 

Bien sûr, les concernant, je suis dans une situation passablement différente de la plupart de mes chroniques sur ce blog : je n’anticipe rien, ces vaisseaux ont déjà vécu dans le circuit international. Pour autant, moi qui ne suis pas à fond dans le méta, je serais parfois bien en peine de dire ce qui a brillé, et ce qui a moins brillé. Cela sera surtout sensible, je crois, dans mon article sur le A-Wing de la Résistance, qui a été très populaire initialement, et demeure intéressant même après des ajustements des coûts parfois drastiques – je n’ai affronté qu’une seule fois ce vaisseau, et sur une base de « proxy ». Le Chasseur ARC-170 de la République, en revanche, j’ai eu un certain nombre d’occasions de l’affronter, et je peux donc dans son cas arguer d’un minimum d’expérience – au moins en tant qu’antagoniste.

 

 

Et puis, si le A-Wing RZ-2 se distingue pas mal de son précurseur souvent décrié le A-Wing RZ-1 de l’Alliance Rebelle, le Chasseur ARC-170 de la République demeure bien plus proche de celui de ces mêmes Rebelles : en fait, dans ce cas précisément, c’est le même vaisseau – c’est seulement que son âge d’or correspond à l’époque de la République : les ARC pilotés par les Rebelles sont des vieux coucous qui témoignent de la solidité du châssis… Les coûts et les pilotes, cependant, sont très différents, sans même parler des améliorations, ce qui traduit bel et bien la singularité de chaque avatar du vaisseau en termes ludiques (ce qu'Asmodée France ne voulait donc pas comprendre).

 

Et il me faut noter une autre chose, davantage à titre personnel : moi qui ne suis jamais parvenu à rien avec l’Alliance Rebelle, faction que je ne sais pas appréhender, chaque fois que j’ai tout de même voulu tenter le coup, réfléchir au moins à une liste, etc., le premier vaisseau que j’avais envie de jouer était précisément le Chasseur ARC-170 (et le deuxième était souvent le A-Wing RZ-1 mal aimé, mais là ça relevait de l’esprit de contradiction, renforcé par mon background de joueur impérial). L’ARC-170, je l’aime d’amour : je trouve la figurine cool, son principe de jeu cool, je trouvais ses pilotes rebelles cools et je trouve probablement ses pilotes républicains encore plus cools. Au point où je me fous plus ou moins de ses performances effectives.

 

En fait, disons-le : l’absence de ce châssis en France est probablement une des principales raisons qui m’ont dissuadé de tenter des choses avec la jeune faction républicaine depuis la vague 3, là où j’ai très régulièrement joué les Séparatistes. Je trouvais qu’il manquait quelque chose, dans les optiques de jeu qui me bottaient pour cette faction en tout cas – maintenant, je n’ai plus cette excuse…

 

LA FIGURINE

 

 

Penchons-nous donc sur la figurine – et, comme je suppose que ce sera pertinent, pour chacune de ces photographies, je vais envisager côte à côte l’ARC-170 de la République et celui de l’Alliance Rebelle, une figurine qui remonte à pas mal de temps déjà (la vague 9 de la v1). La nouvelle figurine apparaîtra à gauche à chaque fois.

 

 

L’ARC-170 est un socle moyen, qui s’étale un tantinet sur les côtés.

 

La sculpture est, pour autant que je sache, absolument la même. Ce qui diffère, et de manière très bien vue, c’est la peinture.

 

 

Dans le cas de l’ARC rebelle, nous avions clairement un vaisseau « récupéré », et qui avait vécu : sa peinture était crade, écaillée – délibérément et pour un rendu tout à fait satisfaisant.

 

 

En revanche, l’ARC de la République est un vaisseau flambant neuf, produit en masse dans un contexte d’armée régulière – impression sans doute renforcée quand on le joue au côté de Chasseurs Torrent V-19. Il en pète bien davantage sous cet angle, comme il se doit.

 

 

L’esthétique si particulière du vaisseau rend tout aussi bien dans les deux versions – avec ce côté à la fois « libellule » et massif, parce qu’on n’est pas à un paradoxe près.

 

 

On appréciera la finesse et la richesse en détails de cette figurine – y compris ce marquage jaune et rouge sur les ailes, qui tranche sur le logo grisâtre de la version rebelle.

 

Très satisfaisant : une belle pièce, qui s’intégrera bien dans les rangs républicains.

 

LE VAISSEAU

 

 

Bien, envisageons maintenant le vaisseau en termes ludiques – en gardant les pilotes pour plus tard.

 

Et en notant d’ores et déjà une chose : puisque c’est sur le châssis que je vais me pencher ici, et qu’il n’a pas changé du temps de l’Alliance Rebelle, l’essentiel des points que je vais développer dans cette section sera également applicable à l’ARC-170 rebelle.

 

 

Commençons par le cadran de manœuvres – illustration empruntée au générateur d’escadrons Yet Another Squad Builder 2.0.

 

Le cadran de l’ARC compte quinze manœuvres différentes – ce qui est relativement peu, mais pas vraiment étonnant pour un châssis intermédiaire de ce type.

 

Six de ces manœuvres sont bleues, cinq seulement sont blanches, quatre enfin sont rouges, dont une manœuvre de retournement.

 

Pour ce qui est du bleu, nous avons les tout droit et virages sur l’aile à vitesse 1-2. Ce qui est bien, peut-être tout spécialement pour un chasseur lourd de ce type – de fait, en restant dans les rangs de la faction républicaine, l’ARC évacue le stress bien mieux que ne le fera le futur Y-Wing BTL-B

 

Les manœuvres blanches recouvrent le tout droit et les virages sur l’aile à vitesse 3, ce qui est bien là encore, mais aussi les virages serrés à vitesse 2, ce qui est probablement encore mieux : avoir une option accessible de virage serré est toujours une bonne chose.

 

Quant aux manœuvres rouges, il s’agit du tout droit 4 (l’ARC n’est pas censé être un vaisseau rapide, de toute évidence – au sein de la faction, ça n’est certainement pas le Naboo), des virages serrés à vitesse 3 (ce qui est dans l’ordre des choses et généralement pas trop pénalisant), et enfin du Koiogran 4, qui est tout à fait bienvenu.

 

Toutes choses égales par ailleurs, au regard du design comme de la fonction du vaisseau, c’est plutôt un bon cadran, je trouve. L’ARC-170 n’est pas le plus agile des châssis, c’est certain, et encore moins le plus rapide, mais il est probablement davantage versatile et souple qu’on pourrait le croire vu de loin.

 

 

Passons aux statistiques : nous avons tout d’abord deux valeurs d’attaque – la première, de 3, concerne l’arc avant, et la seconde, à 2 seulement, vaut pour l’arc arrière. Car c’est bien une singularité essentielle de ce vaisseau que de disposer nativement des deux arcs avant et arrière. Ce dernier est, comme souvent, un peu moins performant, mais il demeure un atout tout à fait bienvenu, invitant le cas échéant à un pilotage agressif.

 

La valeur d’agilité est de 1 seulement – ce qui est normal pour un chasseur lourd. C’est peu, certes, et toujours handicapant, mais l’ARC-170 compense autant qu’il est possible avec sa solidité.

 

En effet, il dispose de six points de coque ainsi que de trois boucliers – soit neuf « points de vie » en tout. C’est plus que raisonnable pour un vaisseau de ce type.

 

Des statistiques plutôt intéressantes, donc, même si la valeur minime d’agilité grève sans surprise un peu le reste.

 

 

Un seul des pilotes républicains de l’ARC dispose de statistiques (vaguement) alternatives : il s’agit de Wolffe, qui dispose d’une charge – on verra plus loin comment il joue avec.

 

Pas de pilotes Jedi ici, et donc aucun profil doté de marqueurs de Force (mais il sera possible d’embarquer des utilisateurs de la Force – à ce jour seulement un équipage, qui est le Chancelier Palpatine/Dark Sidious, présent dans cette extension, mais Ahsoka Tano en tant qu’artilleur sera également disponible avec la vague 5).

 

 

La barre d’actions de l’ARC est assez limitée : deux actions blanches, qui sont classiquement concentration et acquisition de cible, et une action rouge de tonneau – tout à fait bienvenue, comme on le verra. Pas d'actions liées.

 

Il n’y a pas grand-chose à dire de plus. Dans son rôle de soutien, l’ARC aurait sans doute bénéficié de la coordination (il a cela dit au moins un moyen de l'obtenir) – et, sur un mode plus agressif qui va bien avec ses deux arcs, du brouillage – mais point trop n’en faut. C’est correct – et dans la lignée de l’ARC rebelle.

 

Pas de profils alternatifs ici non plus.

 

 

Reste à envisager les données saisonnières, soit les coûts – qui ont déjà pu évoluer depuis la sortie (mondiale…) de l’ARC-170 lors de la vague 3 – et les emplacements d’améliorations.

 

Commençons par ces derniers : tous les Chasseurs ARC-170 de la République disposent d’un emplacement d’artilleur, un autre d’astromech, un autre d’équipage, un ensuite de modification, et un enfin de torpilles.

 

Ici, je suis porté à mettre en avant l’artilleur et l’équipage, qui sont vraiment les singularités de ce châssis au sein de la faction – il y a pour l’heure très peu d’artilleurs et surtout d’équipages spécifiques à la faction, mais plus d’un générique peut de toute façon se montrer utile ici.

 

Enfin, trois des six pilotes de l’extension disposent en sus d’un emplacement de talent, qui sont le générique Vétéran de l’Escadron Sept et les nommés « Wolffe » et « Odd Ball ».

 

Concernant les coûts, ils ont globalement baissé lors de la mise à jour de juillet – sur quatre des six pilotes tout de même ; certes, trois d’entre eux n’ont diminué que d’un seul point, mais « Odd Ball », soit le pilote bénéficiant de l’initiative la plus élevée, a vu son coût baisser de trois points, ce qui est déjà plus significatif. Dans tous les cas, c’est toujours bon à prendre. Un nommé, cependant, n’a pas bougé : il s’agit de « Sinker », qui est du coup aujourd’hui le plus cher sur ce châssis. Il y a de bonnes raisons à cela, comme on le verra.

 

Les coûts s’échelonnent donc entre 42 et 54 points d’escadron désormais, pour des valeurs d’initiative allant de 2 à 5. L’écart maximal est donc assez classique, si quatre points séparent les deux génériques – après quoi la progression se fait très régulière, de deux points à chaque fois (mais sans que ce soit strictement lié à l’initiative, donc).

 

Ces coûts permettent, si l’on y tient, de spammer du générique. Cela dit, l’ARC, de manière générale, bénéficie sans doute à s’équiper de quelques améliorations utiles, qui peuvent augmenter les coûts et parfois assez radicalement : sur une base de générique, on peut viser le quart de liste (et donc aligner quatre ARC), mais on sera probablement au-dessus avec les nommés, au moins les plus capés.

 

À titre de comparaison, pour le Chasseur ARC-170 rebelle, les coûts s’échelonnent entre 48 et 55 points d’escadron, ce qui est globalement plus élevé. Maintenant, la comparaison a ses limites, et ne doit pas nous tromper : l’ARC rebelle ne dispose que de quatre pilotes différents, qui sont tous nommés, et qui disposent tous d’un emplacement de talent. Ce qui est parfaitement logique dans l’optique de ce vieux coucou disponible en quantités restreintes seulement du temps de la bataille de Yavin et tout ce qui s’ensuit. La présence de génériques pour l’ARC républicain change considérablement la donne – mais les pilotes nommés des deux factions se situent en gros au même niveau. Seule Norra Wexley se distingue vraiment, au sein de la Rébellion, en grimpant à 55 points d’escadron, soit un de plus que « Sinker » et trois de plus qu’ « Odd Ball », ce dernier étant le seul pilote d’ARC à initiative 5 pour la République. Elle est à vrai dire la seule pilote d’ARC rebelle dont le coût n’a pas diminué en juillet – ce qui n’a rien d’étonnant me concernant, sa capacité spéciale est vraiment très bonne, bien meilleure à vue de nez que celle d’ « Odd Ball » (la comparaison avec « Sinker » est plus difficile, car les deux vaisseaux n’ont pas du tout la même optique de jeu).

 

Je crois que nous avons fait le tour – maintenant, les pilotes !

LES PILOTES

 

 

L’extension comprend six pilotes pour le Chasseur ARC-170 de la République : deux d’entre eux sont des génériques, à initiative 2 et 3, tandis que les quatre suivants sont nommés et limités à un seul exemplaire chacun, pour des valeurs d’initiative allant de 3 à 5.

 

Le premier des pilotes génériques est le Pilote du 104ème bataillon, à initiative 2, pour 42 points d’escadron (seulement, aurais-je envie de dire).

 

 

Et le second est le Vétéran de l’Escadron Sept, initiative 3, 46 points d’escadron – et qui se distingue en outre du précédent par la présence d’un slot de talent.

 

Je l’ai déjà avancé : si l’on y tient, on peut spammer l’ARC républicain – les génériques sont donc une option à prendre en compte, et qui change pas mal la donne, le cas échéant, par rapport à ce que nous connaissions pour l’ARC rebelle, avec ses pilotes tous nommés et plus chers. Pas dit que ce soit l’approche la plus pertinente, mais elle demeure assurément plausible.

 

Dans ce cas, et comme souvent, je suis plutôt attiré par le Pilote du 104ème bataillon – l’initiative de 3 du Vétéran de l’Escadron Sept ne me paraît pas constituer une vraie plus-value ; en revanche, son emplacement de talent peut constituer un atout, par exemple en choisissant Dévoué, talent « adjectif » à vue de nez plus intéressant sur un ARC que sur un Torrent – à voir, donc.

 

 

Nous passons ensuite aux pilotes nommés. Il y en a deux à initiative 3, et qui partagent une même approche de jeu, en usant de leurs arcs latéraux – sauf erreur, une mécanique apparue avec la faction républicaine dans la vague 3. Cette parenté a cependant ses limites, car, même avec la même valeur d’initiative, ils se trouvent tous les deux dans des échelles de coûts très différentes, et seul un de ces vaisseaux joue véritablement un rôle de soutien.

 

Commençons par « Jag », qui est de beaucoup le moins cher des deux (48). Il bénéficie de ce qui se passe autour de lui, plutôt que de faire dans le soutien : en effet, après qu’un vaisseau allié à portée 1-2 et situé dans un des arcs latéraux de « Jag » a défendu, alors ce dernier peut verrouiller l’attaquant.

 

Un effet intéressant, pas dingue mais tout de même très sympathique. Je tends à croire qu’il se montrerait plus régulier dans une liste orientée nuée, mais ça n’est pas forcément une nécessité.

 

 

Ceci dit, dans ce registre, il ne fera pas mieux que son compère « Sinker » (mais il pourrait éventuellement compléter un build l’intégrant). « Sinker » est le seul pilote nommé d’ARC-170 républicain à ne pas avoir vu son coût baisser lors de la mise à jour de juillet, au point que, même avec une initiative inférieure, il est à ce jour le plus onéreux, à 54 points d’escadron.

 

Mais cela n’a rien d’étonnant, au fond : il a une capacité très puissante, et pour le coup je l’ai croisé à plusieurs reprises, notamment lors de l’Open de Paris. En effet, c’est le vaisseau de soutien pour une vilaine nuée l’associant à des Chasseurs Torrent V-19 et éventuellement à un deuxième Chasseur ARC-170 – et la « Sinker Swarm » peut se montrer assez redoutable, notamment du fait de sa résilience inattendue sur cet archétype.

 

En effet, « Sinker » offre une relance d’un dé d’attaque à tout vaisseau allié à portée 1-2 dans un de ses arcs latéraux.

 

La relance est typiquement une faculté très utile dans une nuée, et, en tant que joueur occasionnel de nuées impériales, je ne peux ici que penser à « Howlrunner ». Seulement voilà : l’effet de « Sinker » a une portée plus étendue, et l’ARC est tout de même un vaisseau beaucoup plus solide qu’un Chasseur TIE/ln – bien moins agile, certes… mais avec neuf « points de vie » contre trois ! Certes, pour autant que je sache, « Sinker » n’a pas son « garde du corps », comme l’est Iden Versio pour « Howlrunner » ; mais c’est qu’il n’en a pas besoin !

 

Et une nuée construite autour de lui est incomparablement plus résiliente qu’une nuée de TIE (ou de droïdes séparatistes, à ce compte-là). Comme j’ai pu douloureusement le constater lors de l’Open de Paris… Même au-delà du seul ARC-170 ! Les Torrents ne me séduisaient guère à l’origine, comme j’en avais fait état en chroniquant l’extension Gardiens de la République, mais le fait est que, avec leurs cinq points de coque, ils sont beaucoup moins sensibles au one-shot que les TIE, et ça peut déjà faire la différence – alors, avec « Sinker » qui leur file des relances à tout va… Il rend les Torrents plus dangereux, avec plus de souplesse en même temps que « Howlrunner » pour ses TIE. Je ne garantirais pas que cet archétype perdure très longtemps, mais je tends à croire qu’il a instauré un nouveau standard de nuée, parallèlement aux choses folles que peuvent faire les droïdes séparatistes – ensemble, ils ont filé un sacré coup de vieux à la nuée « Howlrunner »

 

« Sinker » est vraiment très bon – même s’il n’est pertinent que dans une liste construite autour de sa faculté. En ce qui me concerne, c’est le meilleur des ARC-170 républicains, toutes choses égales par ailleurs. Mais en nuée – les deux pilotes qui restent peuvent se montrer plus pertinents dans un archétype avec un seul ARC, accompagné de Jedi ou de Naboo

 

 

Nous avons ensuite « Wolffe », à initiative 4 pour 50 points d’escadron. C’est un pilote particulièrement agressif, qui aime se foutre en plein milieu de ses adversaires, pour tirer par devant et par derrière. En effet, il dispose d’une capacité spéciale très intéressante dans ces conditions – celle qui fait appel à une charge, comme nous l’avions vu en analysant les statistiques du châssis.

 

La capacité de « Wolffe » est en fait double : d’une part, tant qu’il effectue une attaque principale dans son arc avant, il peut dépenser cette charge unique pour avoir une relance d’un dé rouge – et les relances, c’est bien (donc).

 

Mais, d’autre part, tant qu’il effectue une attaque principale dans son arc arrière, cette fois, il peut récupérer une charge, ce qui lui permet alors de jeter un dé rouge supplémentaire.

 

C’est une logique de coût à payer, telle que je l’avais évoquée dans mon article/vidéo de preview du Nantex : il faut entendre par-là que, pour jeter ce dé rouge supplémentaire, il faut récupérer la charge – sous-entendu, si elle n’a pas été dépensée précédemment lors d’une attaque principale dans l’arc avant, elle ne peut donc pas être récupérée, ce qui prohibe le gain d’un dé rouge supplémentaire.

 

Le truc rigolo, c’est que, dans un monde merveilleux peut-être, en embarquant un Artilleur de poupe vétéran, « Wolffe » peut faire tout ça dans un même tour ; il faut certes qu’il ait une cible dans chacun de ses arcs principaux, mais cela donne ceci : « Wolffe » effectue une attaque dans son arc avant, et dépense la charge pour relancer un dé ; puis, avec son artilleur, dans le même tour, il effectue une attaque bonus dans son arc arrière – du coup, la charge étant inactive, il paye le coût de sa récupération, ce qui lui permet de jeter un dé rouge de plus ! Et rebelote au prochain tour ? Eh bien, s’il reste quelque chose à détruire chez votre adversaire… et s’il vous laisse faire.

 

C’est forcément le problème. Je doute que « Wolffe » puisse faire ça tous les jours… Mais cette capacité n’en est pas moins très intéressante, et, même sans l’employer à chaque tour, elle constitue toujours une plus-value bienvenue.

 

Si, toutes choses égales par ailleurs, « Sinker » est mon pilote d’ARC républicain préféré, dans une liste n’adoptant pas un archétype de nuée, c’est très probablement « Wolffe » qui me séduit le plus.

 

 

Et davantage, oui, que le pilote d’ARC républicain bénéficiant de la valeur d’initiative la plus élevée, soit 5 en l’occurrence : il s’agit d’ « Odd Ball », qui coûte à ce jour 52 points d’escadron (et donc deux de moins que « Sinker »).

 

Notez, sa capacité n’est certes pas mauvaise – mais elle est probablement moins excitante, si peut-être un peu plus régulière à vue de nez (pour être honnête, je n’en suis pas forcément convaincu).

 

En l’espèce, après avoir entièrement effectué une manœuvre rouge, ou après avoir effectué une action rouge (par exemple un tonneau – on a pu évoquer aussi, éventuellement, la coordination rouge du talent Chef d’escouade, mais celui-ci coûtant la faramineuse somme de douze points d’escadron sur « Odd Ball », je doute que ce soit une optique très viable), si (nouvelle condition…) il y a un vaisseau ennemi dans le bullseye de l’ARC, alors il peut verrouiller ce vaisseau.

 

Bon, l’ARC n’est probablement pas le chasseur le mieux à même de se positionner pour avoir une cible dans son bullseye, mais l’initiative supérieure d’ « Odd Ball » ainsi que son tonneau rouge, donc, rendent cette situation suffisamment plausible pour constituer un atout.

 

C’est bien, sans doute… mais ça ne me parle pas plus que ça – ça me parle en tout cas bien moins, certes dans des optiques bien différentes, que « Sinker » ou, plus proche dans l’esprit, « Wolffe ».

 

Et puis… j’ai un problème avec « Odd Ball ». Et c’est qu’il revient bien trop souvent, toujours avec la même capacité spéciale (sauf petit bémol pour un vaisseau à venir), au sein de la jeune faction républicaine : on le trouve déjà, non seulement en tant que pilote de Chasseur ARC-170, mais aussi en tant que pilote de Chasseur Torrent V-19, là encore au sommet de l’initiative du châssis, et il faudra bientôt y ajouter le Y-Wing BTL-B ! Dans mon article/vidéo de preview consacré à ce dernier vaisseau, je me suis expliqué à ce propos, et vous y renvoie donc.

 

Maintenant, en cessant de grommeler deux secondes, je supposer qu’il faut reconnaître une chose : de ces trois châssis, à vue de nez, c’est bien avec le Chasseur ARC-170 que la capacité d’ « Odd Ball » est la plus intéressante. Alors je suppose que c’est à prendre en compte…

LES AMÉLIORATIONS RÉPUBLICAINES SPÉCIFIQUES À CETTE EXTENSION

 

 

On a fait le tour des pilotes. Mais l’extension comprend aussi bien sûr des améliorations : quatorze en tout, parmi lesquelles cinq de spécifiquement républicaines, dont trois qui ne figurent que dans cette extension ; il faut y ajouter le cas du Chancelier Palpatine/Dark Sidious – puis huit améliorations génériques connues de longue date.

 

Commençons donc par les améliorations républicaines spécifiques à cette extension : il y en a trois, qui sont deux artilleurs et un astromech.

 

Le premier artilleur, qui a le bon goût de ne pas être limité, est l’Artilleur de la Septième Flotte (neuf points d’escadron, tout de même). Il offre, d’une certaine manière, un effet de soutien offensif – à la condition bien sûr d’avoir le bon positionnement.

 

Voici : quand un vaisseau allié effectue une attaque principale, si la cible est dans l’arc de tir… de l’ARC embarquant cet artilleur, alors ce dernier peut dépenser la charge (unique) de cette carte pour faire que l’attaquant jette un dé supplémentaire.

 

Ici, il faut se souvenir que cette amélioration n’est pas limitée : si chaque Artilleur de la Septième Flotte ne dispose que d’une seule charge, plusieurs vaisseaux peuvent l’embarquer, et, même si c’est assez douteux (...) en termes de positionnement comme de coûts, ils peuvent renchérir sur ce bonus – jusqu’à quatre dés rouges supplémentaires (ce qui paraît tout de même très, très improbable, hein ; même deux…).

 

Maintenant, cette charge unique n’est pas définitivement perdue : pendant la phase de système, on peut la récupérer en échange d’un marqueur de désarmement – certes un handicap assez élevé, mais à supposer que le vaisseau embarquant l’Artilleur de la Septième Flotte ne pourra pas tirer à chaque tour…

 

Faut voir. Mais je suis plutôt sceptique, en fait : ne serait-ce qu’un dé rouge supplémentaire, sans autre coût, c’est non seulement plausible, c’est aussi assez fort. OK. Reste que cet artilleur coûte cher – ce qui me dissuaderait à vue de nez de le spammer (en fait, en l'état, les coûts ne permettent de toute façon pas de l'équiper sur quatre ARC génériques de bas niveau ; le bonus maximal de quatre dés rouges supplémentaires n'est donc qu'un cas d'école, irréalisable en pratique, et on s'en doutait un peu tout de même), or c’est sans doute ainsi qu’on en bénéficierait le plus…

 

Mais il y a un autre problème, ici : l’ARC ne dispose en toute logique que d’un seul slot d’artilleur (ce n’est pas une Forteresse stellaire MG-100 de la Résistance…). Dès lors, embarquer l’Artilleur de la Septième Flotte (ou tout aussi bien le Commandant clone Cody que nous allons voir juste après) implique de ne pas embarquer un autre artilleur… dont l’Artilleur de poupe vétéran, qui va pourtant très, très bien avec le Chasseur ARC-170. Du coup… Mouais, je ne suis pas très convaincu – surtout à ce prix.

 

 

Pour mémoire, l’article Hammer the Opposition (un titre éloquent...) sur le site de FFG, qui présentait l’extension, donnait un exemple pas forcément hyper plausible (...) mais rigolo, dans lequel « Wolffe », qui jetait déjà un dé rouge supplémentaire dans son arc arrière du fait de sa capacité spéciale, en jetait encore un de plus, soit quatre, en raison du soutien d’un camarade générique embarquant l’Artilleur de la Septième Flotte. C’est assurément très joli – mais pas dit que ça se produise tous les jours, hein !

 

 

Mais il y a donc un second artilleur républicain dans cette extension, limité cette fois mais bien moins cher, en la personne du Commandant clone Cody (3).

 

L’effet de cet artilleur a ceci d’un peu surprenant… qu’il ne se déclenche que quand vous ratez une attaque. Mais c’est une forme d’assurance, disons : dès l’instant qu’au cours de cette attaque foirée au moins un résultat dégât ou critique a été neutralisé, alors le défenseur gagne un marqueur de contrainte – il jettera donc un dé vert de moins face à vos autres vaisseaux… ou plus exactement jusqu’à ce qu’il défende face à un de vos vaisseaux, avec réussite ou pas, puisque ça suffit à faire dégager ce marqueur rouge.

 

Du coup… Ben, je ne suis pas forcément très emballé. Dans une nuée, en mettant Cody sur votre vaisseau doté de l’initiative la plus élevée (il faut qu’il tape en premier), cela peut se montrer éventuellement intéressant, mais c’est tout de même un brin circonstanciel – d’autant qu’il y a cette condition fondamentale d’avoir raté votre coup !

 

Certes, le Commandant clone Cody n’est pas cher – et trois fois moins qu’un Artilleur de la Septième Flotte. Reste que, pour un point d’escadron de plus seulement, je serais à vue de nez davantage tenté d’embarquer, mettons… eh bien, oui : un Artilleur de poupe vétéran. J’imagine que ça se discute : n’hésitez pas à argumenter en sens contraire si jamais !

 

 

La troisième amélioration spécifique à cette extension est un astromech, répondant au doux nom de R4-P44 (5).

 

Il dispose qu’après avoir entièrement effectué une manœuvre rouge, s’il y a un vaisseau ennemi dans votre bullseye, alors vous gagnez un marqueur de calcul.

 

Mouais… C’est pas trop mal, mais, pour cinq points, je ne suis vraiment pas sûr – d’autant que d’autres astromechs peuvent se montrer plus attrayants à vue de nez.

 

Notez, rien n’impose de l’embarquer sur un ARC – un Aethersprite-Delta 7, un Naboo, bientôt un Y-Wing BTL-B, tous pourraient eux aussi s’en équiper. Mais, dans tous les cas, ça ne me paraît pas hyper foufifou…

 

 

Là encore, l’article Hammer the Opposition fournissait un exemple concernant cet astromech, qui était équipé sur « Odd Ball » : ledit pilote faisait un Koiogran, manœuvre rouge, et avait du coup un vaisseau ennemi dans son bullseye – du fait de la capacité spéciale d’ « Odd Ball », il pouvait donc le verrouiller, et, en raison de R4-P44, il gagnait aussi un marqueur de calcul au passage, éventuellement utile en l’absence de possibilité de se concentrer.

 

Mouais… C’est probablement plus plausible que l’exemple impliquant « Wolffe » et l’Artilleur de la Septième Flotte, mais demeure ce sentiment que… ben, c’est pas mal, mais tout de même pas foufifou.

 

LES AUTRES AMÉLIORATIONS RÉPUBLICAINES

 

 

On a fait le tour des améliorations républicaines qui ne se trouvent que dans l’extension Chasseur ARC-170. Il en reste deux autres que nous connaissions déjà, et dont j’avais parlé en chroniquant l’extension Gardiens de la République.

 

La première est la modification Console synchronisée (2). Il y a un prérequis, dans le fait de disposer de l’action d’acquisition de cible ; rien que de très normal, elle n’a pas d’intérêt autrement. Et, à vue de nez, c’est un truc à jouer en masse (ce que le coût très bas autorise sans problème).

 

Après avoir effectué une attaque, on peut choisir un vaisseau allié à portée 1, ou un vaisseau allié possédant cette même amélioration à portée 1-3 cette fois, et dépenser un verrouillage que l’on possédait sur le défenseur ; dans ce cas, le vaisseau allié choisi peut aussitôt verrouiller le défenseur (ça n’est pas une action, à vue de nez).

 

On transfère donc des acquisitions de cible – et c’est très intéressant, surtout avec toute une masse de vaisseaux équipés de cette modification : chasse au gaspi, on les a là où on en a vraiment besoin ! C’est-à-dire, probablement, sur les vaisseaux qui veulent balancer du missile ou de la torpille… En priorité, du moins : même sans arme secondaire équipée, cela peut avoir son intérêt.

 

C’est une modification intéressante – et qui s’intègre particulièrement bien à un archétype de nuée, par exemple autour de « Sinker » (au hasard, hein…). À vrai dire, on peut y voir un avatar spécifiquement républicain du jeu des droïdes séparatistes avec les Calculs en réseau : il s’agit de partager les ressources entre les différents vaisseaux pour taper plus juste et plus fort – seulement, c’est la version « clones », qui a des implications différentes.

 

 

Puis nous avons le talent « adjectif » de la faction, à savoir Dévoué – qui correspondrait disons à la forme défensive de cet archétype de soutien mutuel. Et, ici, la donne a changé depuis ma chronique de l’extension Gardiens de la République : à l’époque, ce talent coûtait trois points d’escadron, et c’était probablement bien trop cher – mais, depuis la mise à jour de juillet, il ne coûte plus qu’un seul point d’escadron, ce qui le rend bien plus intéressant à vue de nez.

 

Mais ce talent a des prérequis passablement contraignants, qui demeurent. Surtout, il ne peut équiper que des pilotes spécifiquement non limités – c’était une première, alors, et je crois que ça demeure un cas unique aujourd’hui ? Mais j’oublie peut-être quelque chose, n’hésitez pas à le signaler si jamais.

 

Au regard de la vague 3 française (donc sans le présent ARC-170…), c’était particulièrement contraignant : ne pouvait s’en équiper… qu’un seul vaisseau, le Chasseur Torrent V-19 générique qu’était le Protecteur de l’Escadron Bleu (ce qui rendait cet intitulé très légitime), puisque c’était alors le seul vaisseau républicain non limité disposant d’un slot de talent. Avec l’ARC-170, on peut (enfin…) y ajouter le Vétéran de l’Escadron Sept. En revanche, aucun Chasseur royal Naboo N-1 ne peut s’en équiper… et nous ne savons pas encore ce qu’il en sera du Y-Wing BTL-B (je suppose qu’il y aura au moins un générique en mesure de s’en équiper, mais probablement pas davantage, à savoir le Shadow Squadron Veteran). Bref : c’est toujours pas Byzance.

 

Oui, c’est peu. Surtout au regard de la mécanique de cette carte, qui est typiquement « clone » ; un bon point, d’ailleurs ! Mais, si on veut jouer avec, sans aligner une nuée pour autant (où ça se tiendrait parfaitement – mais ce serait donc une nuée sélective, évacuant les pilotes les moins coûteux), il faudra donc bien réfléchir à tout ça – car on est contraint de faire appel à des grouillots-qui-ne-sont-pas-totalement-les-pires-grouillots-non-plus, et les choix sont vite… limités.

 

Aha.

 

Quoi qu’il en soit, c’est une autre utilisation des arcs latéraux : tant qu’un autre vaisseau situé dans un arc latéral à portée 0-2 du vaisseau Dévoué défend, s’il est limité ou s’il possède lui aussi l’amélioration Dévoué, et à condition que l’on ne soit pas contraint, alors on peut gagner un marqueur de contrainte pour que le défenseur relance un de ses résultats vierges.

 

C’est une mécanique intéressante, sans être non plus foufifolle là encore – à trois points d’escadron pièce, je supposais initialement que ça pouvait valoir le coût, avançant que l’on pouvait comprendre que les développeurs aient voulu empêcher des listes entières de pilotes relativement voire carrément balaises de s’en équiper. Mais, non, si la condition « non-limité » se justifiait sans doute de la sorte, avec toutes ces contraintes par ailleurs, c’était problématique, surtout à ce coût. À un point d’escadron pièce, maintenant… Peut-être. Je ne sais pas, honnêtement.

 

J’apprécie (toujours), quelque part, l’idée visant à… eh bien, contraindre (re-aha) un peu le list-building pour profiter de cet effet. Je ne saurais dire si cela a produit quoi que ce soit, cela dit – je n’en ai pas l’impression, mais je ne me connecte pas exactement tous les jours sur List Fortress, hein… Ceux qui sachent, n’hésitez pas à intervenir !

LE CAS PALPATINE

 

 

Il y a une autre amélioration un peu spéciale à prendre en compte, un équipage… mais c’est qu’il est très particulier – et, notamment, il n’est pas spécifique à la seule faction de la République : il est, si j’ose dire, spécifique à deux factions, qui sont la République… et ses ennemis, les Séparatistes (on trouve dans leur cas cette carte dans l’extension Infiltrateur Sith, et j'en avais donc déjà parlé).

 

Et il s’agit de Palpatine, bien sûr – sous ses deux avatars, partagés sur une même carte duale, à savoir le Chancelier Palpatine… et Dark Sidious. Un équipage assez onéreux (14), même s’il ne prend qu’un seul emplacement d’équipage, contrairement au vieil Empereur Palpatine, lequel s’étale, genre manspreading. C’est ce qui permet de l’embarquer sur un ARC, qui demeure pour l’heure le seul vaisseau républicain pouvant accueillir un équipage (il y a une ambiguïté, ou incertitude, concernant le Y-Wing BTL-B à venir).

 

Et j’aime vraiment beaucoup ce principe voulant qu’il joue dans les deux camps ! C’est exactement le truc, au fond… Cependant, si la (double) amélioration est la même pour les deux factions, elle ne se montre peut-être pas aussi pertinente dans les deux ; et, pour le coup, étrangement ou pas, je crois que la République est en fait avantagée ? Même si je ne suis pas tout à fait convaincu que ce soit aussi fort qu’on le croyait initialement. Je vais tenter d’expliquer pourquoi…

 

Adonc : la carte s’équipe forcément côté Chancelier Palpatine, lors de la mise en place.

 

Ce Palp première mode confère un marqueur de Force récurrent (chut ! faut pas le dire !), ainsi qu’une action de coordination violette (c’est-à-dire nécessitant la dépense d’un point de Force). Ce qui est déjà très bien, surtout sur un vaisseau qui peut jouer un rôle de soutien.

 

En outre, après avoir défendu, si l’attaquant est à portée 0-2 du vaisseau qui l’embarque, il peut dépenser un marqueur de Force ; dans ce cas, l’attaquant gagne un marqueur de stress. Ce qui est plutôt sympathique.

 

Enfin, pendant chaque phase de dénouement, on peut retourner la carte...

 

 

Et Palp se révèle alors en tant que Dark Sidious.

 

À noter, on ne peut plus ensuite retourner cette carte : une fois que le chancelier s’est révélé en tant que Sith, il le restera jusqu’à la fin de la partie.

 

Cette « transformation » ne change rien pour ce qui est du marqueur de Force conféré par l’équipage, bien sûr, mais aussi concernant la coordination violette.

 

Cependant, cette dernière a alors des implications différentes : en effet, après avoir effectué une coordination violette, le vaisseau coordonné gagne un marqueur de stress, ce qui n’est pas très cool, mais il gagne aussi un marqueur de concentration, ce qui est très cool, ou peut choisir de recharger un marqueur de Force, ce qui est potentiellement super cool.

 

À vrai dire, tout spécialement… et c’est là le paradoxe de cette carte, peut-être… ou pas… Bref, tout spécialement pour les éventuellement nombreux Jedi de la République à bord de leurs chasseurs, qui ne peuvent pas s’équiper de Haine, contrairement aux vilains Sith séparatistes. Or, à l’heure actuelle, si l’on veut bénéficier de l’effet de Palpsidious concernant la Force dans la faction des Séparatistes, il n’y a pas trente-six mille options : il faut aligner deux voire trois Infiltrateurs Sith – à la base, bien sûr, Palp dans tel ou tel vaisseau, et autrement le Comte Dooku ou Dark Maul, ou un autre embarquant Dooku en tant qu’équipage ; ce qui est bien plus coûteux, et stratégiquement moins efficace, que d’aligner plusieurs Aethersprites Delta-7 avec un ARC-170 en soutien embarquant le Chancelier Palpatine/Dark Sidious.

 

Et c’est pourquoi je ne suis pas bien certain que l’effet de Sidious soit très pertinent côté Séparatistes – enfin, choper un marqueur de concentration contre un stress est déjà une possibilité intéressante, hein, je ne le nie pas… Rien n’impose après tout d’aligner plusieurs utilisateurs de la Force. Mais la République, de son côté, a en principe bien davantage de raisons de faire mumuse avec : Palpsidious semblait plutôt bien fonctionner avec Anakin Skywalker, notamment (et forcément), pour un temps du moins, et je ne sais pas trop ce qu’il en est aujourd’hui – je n’ai pas spécialement le sentiment que ça ait pris ? Dans l’idée, toutefois, les autres Jedi capés pouvaient aussi en profiter, et mêmes les Jedi génériques… Oui, je tends à croire que Dark Sidious est davantage pertinent pour la République, en définitive.

 

Sur le papier, du moins – dans la pratique, je ne saurais en jurer. N’hésitez pas à faire part de vos retours d’expériences !

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES

 

 

Reste huit améliorations génériques que nous connaissions déjà de longue date, et qui en tant que telles n’appellent pas autant de développements.

 

Ça ne signifie pas qu’elles sont « secondaires ». À vrai dire, la première d’entre elles, l’Artilleur de poupe vétéran (4), est peu ou prou conçue spécifiquement pour le Chasseur ARC-170, en lui permettant de profiter au mieux de ses deux arcs !

 

On l’a déjà évoqué : le slot d’artilleur est très important sur ce châssis – et ça impose de faire des choix…

 

 

Nous avons aussi un astromech générique, l’Astromech R3 (3), dont l’effet peut être intéressant, notamment sur « Jag » et « Odd Ball », qui jouent avec les acquisitions de cible – et/ou avec la modification Console synchronisée, bien sûr ! À garder en tête…

 

 

En revanche, l’équipage Apprenti Technicien (4), je n’ai jamais eu envie de le prendre… Ça me paraît beaucoup trop risqué. S’il y en a parmi vous qui se sentent de défendre cette carte…

 

 

L’équipage Copilote perspicace (8) est autrement attrayant : la double concentration est toujours utile, surtout sur des vaisseaux à valeur d’initiative élevée ! Même si l'unique dé vert de l'ARC est à prendre en compte... Certes, c’est assez cher – encore que le coût a baissé par rapport à ce qu’il était initialement. C’est toutefois une option qui mérite qu’on l’étudie.

 

 

Un dernier équipage, ensuite : le Navigateur chevronné, dont le coût progresse en fonction de la valeur d’initiative – mais je n’en ai jamais été très fan…

 

 

Nous avons également un talent, qui est As de l’espace (dont le coût progresse en fonction de la taille du vaisseau, cette fois – l’ARC étant un socle moyen, cette amélioration lui coûte quatre points d’escadron). Il permet de blanchir le tonneau de l’ARC – ce qui n’est pas négligeable. Pourquoi pas, donc.

 

 

Enfin, l’extension comprend deux torpilles différentes – tout d’abord les inévitables, et coûteuses, mais c’est pas si grave, Torpilles à protons (13) ; elles sont toujours plus chères, mais toujours très bonnes.

 

 

Et enfin il y a des Torpilles ioniques (6), dont l’effet peut être intéressant – à vue de nez, je dirais notamment si vous jouez une nuée.

 

PLUS D’UNE CORDE À SON ARC (AHA MAIS QU’IL EST DRÔLE)

 

 

Et voilà, nous en sommes arrivés au terme de cette chronique. Et le bilan est somme toute très positif. L’absence en France du Chasseur ARC-170 au sein de la jeune faction de la République était vraiment très regrettable : elle n’empêchait probablement pas de jouer la faction dans l’absolu, et on a vu des joueurs faire des choses assez folles en n’alignant que des Jedi, notamment, mais, à mes yeux, c’était une lacune qui pesait lourd sur mon envie de réfléchir à des listes dans cette faction – par esprit de contradiction, peut-être… et, si ça se trouve, mes premières listes républicaines ne l’incluront pas !

 

Ceci étant, c’est un bon vaisseau – je l’aimais déjà chez les Rebelles, à tort ou à raison, et il me parle encore davantage au sein de la République. Des pilotes comme « Sinker » (qui m’a bien fait souffrir à l’Open de Paris) et « Wolffe », tout spécialement, me parlent pas mal – aussi, la possibilité de jouer davantage des améliorations spécifiquement républicaines, comme notamment la Console synchronisée, et éventuellement le talent Dévoué, qui est devenu plus jouable. Si je demeure un peu partagé concernant les artilleurs républicains, ou à vrai dire également le Chancelier Palpatine/Dark Sidious, ce sont typiquement le genre de cartes qui me donnent envie de tester des trucs et des machins.

 

Et j’apprécie la polyvalence de ce châssis – qui peut faire aussi bien dans le soutien prudent que dans le loup solitaire se jetant au cœur de la mêlée. Oui, il me plaît bien, ce vaisseau – qui a décidément plus d’une corde à son arc (aha mais qu’il est drôle).

 

Prochaine chronique, cela dit : l’autre « retard » français, plus conséquent encore en fait, aussi bien en termes de temps écoulé (la vague 2, tout de même !) que d’impact sur le méta… le A-Wing RZ-2 de la Résistance. À bientôt, donc…

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Preview : BTL-B Y-Wing

Publié le par Nébal

 

Alors même que j’achevais de rédiger ma preview du Nantex-class Starfighter, FFG publiait sur son site américain, sous l’intitulé Lead the Attack, le traditionnel article « spoiler » révélant le contenu de la seconde extension inédite de la vague 5, à savoir le BTL-B Y-Wing de la République – l’ancêtre plus mastoc du Y-Wing BTL-A4 des Rebelles (ou des Racailles, d’ailleurs) que nous connaissions depuis longtemps. Du coup, eh bien, un nouvel article/vidéo de preview s’impose d’ores et déjà…

 

(Et, message de service, je n’en ai pas fini : le A-Wing RZ-2 de la Résistance et le Chasseur ARC-170 de la République étant enfin sortis en France, des chroniques de ces extensions sont devenues nécessaires, que je repoussais sempiternellement jusqu’alors…)

 

 

Le BTL-B Y-Wing, comme le Nantex, sortira avec la vague 5 – soit assez vite en principe, puisque FFG, dès son article initial de présentation The Fate of the Galaxy, parlait du troisième trimestre 2019. Espérons que la sortie française sera concomitante ou peu s’en faut (pour ce qui est du rythme de traduction des articles, ça n’est pas encore ça – de ce qui nous intéresse aujourd’hui, seul Le Destin de la Galaxie est pertinent… dont la traduction est hélas amputée de tout ce qui concernait les reprises de la v1, ce qui n’est pas très bon signe – même si quelques vaisseaux dans ce cas sont enfin sortis au côté de l’A-Wing de la Résistance et de l’ARC-170 de la République, alors allez savoir…).

 

 

En confrontant les sources, il semblerait bien que, comme pour le Nantex, tout le contenu de cette extension (en termes de cartes de pilotes et d’améliorations du moins) nous est désormais connu – soit huit pilotes, et dix améliorations, dont six inédites.

 

Parmi les jetons, marqueurs, etc., de l’extension, on peut d’ores et déjà relever que cette nouvelle sortie comprendra entre autres un gabarit de Bombe électro-protonique ainsi que des marqueurs d’amorce, associés à cette bombe chelou ainsi qu’à la modification Détonateur à retardement – tout ceci, pour l’heure, n’étant disponible que dans l’extension Bombardier droïde de classe Hyena. Je reste sceptique quant au potentiel de ces améliorations, mais qu’elles soient plus facilement accessibles est forcément une bonne chose – en notant au passage qu’au moins un des pilotes de cette extension pourrait avoir envie de jouer avec, on y reviendra en temps utile.

 

LE VAISSEAU

 

 

L’article Lead the Attack, comme de juste, contient une illustration représentant la figurine et son cadran de manœuvre. Nous ne pouvons rien dire de bien précis quant à la figurine, sculpture et peut-être surtout peinture, tant que nous ne l’avons pas entre les doigts.

 

Mais, ce qui apparaît clairement, c’est que ce Y-Wing-ci est physiquement bien différent de celui des Rebelles ou des Racailles, au-delà du seul schéma de peinture : le vaisseau républicain est plus mastoc, plus lourd – on sent, rien qu’à le regarder, qu’il est plus solide (et moins maniable…) que son avatar futur.

 

Ce modèle originel n’est pas exactement un vaisseau conçu pour briller de par son esthétique élégante – il est aux antipodes du Naboo, vaisseau de parade, à cet égard (et à bien d’autres). Il fait à vrai dire un peu suppositoire – oui, du genre rude… Mais ça n’est pas plus mal, ce côté « brut », tout dans la fonction, c’est même plutôt appréciable – c’est adapté, en tout cas.

 

Espérons seulement que la figurine répondra à ces attentes matérielles avec plus de soin que celle du Naboo, justement, qui demeure une petite déception à mes yeux…

 

 

Mais cette illustration comprend également le cadran de manœuvres du vaisseau – ce qui nous est de suite beaucoup plus utile. Ici comme ailleurs, il sera tentant, et je suppose pertinent, de comparer ce modèle du Y-Wing avec celui que nous connaissons depuis Un nouvel espoir.

 

Pour une illustration plus lisible, je me reporte comme d’habitude sur la transcription de ce cadran sur Yet Another Squad Builder 2.0.

 

Adonc, le cadran du Y-Wing BTL-B comprend en tout quinze manœuvres – ce qui est relativement peu. Ces manœuvres vont de la vitesse 1 à la vitesse 4 – rien à vitesse 5, ce qui n’a rien d’étonnant. Le souci est ailleurs : deux seulement de ces manœuvres sont bleues – et je crois que c’est un nouveau record : même les pires sabots que j’ai présentement en tête ont au moins quatre manœuvres bleues… Après quoi nous avons neuf manœuvres blanches, OK, et quatre rouges, dont une seule manœuvre de retournement (bon, au moins, il y en a une…).

 

Dans le détail ? Pour le bleu, nous n’avons que le tout droit 1-2… ce qui est calamiteux : aucun virage déstressant ! En fait, c’est ici, et seulement ici, que le dial du Y-Wing républicain se distingue de celui du Y-Wing rebelle/racaille : pour ce dernier, les virages sur l’aile à vitesse 2 sont bleus également – et pourtant ce châssis était déjà à bon droit jugé comme un fer à repasser ! Même s’il existait bien sûr un moyen d’arranger les choses, avec l’Astromech R4 – le Y-Wing républicain n’en aura que davantage de raisons de s’en équiper ! Même si cela le priverait d’autres options intéressantes ou amusantes…

 

Pour les manœuvres blanches, nous avons le tout droit 3, les virages sur l’aile à vitesse 1-3, et les virages serrés à vitesse 2. OK, et un Astromech R4 sera donc en mesure de bleuir un peu tout ça aux vitesses 1-2.

 

Enfin, les manœuvres rouges sont le tout droit 4, les virages serrés à vitesse 3, et le Koiogran 4. Dans l’ordre des choses, sur une base aussi rude…

 

Bon, c’est un très mauvais cadran, toutes choses égales par ailleurs (donc sans prendre en compte l’Astromech R4 ou ce genre de choses). Ce Y-Wing n’était pas censé être agile – et, donc, rien qu’à voir sa gueule on le comprend. Et on comprend ce qui le distingue de sa variation BTL-A4 une ou deux générations plus tard…

 

 

Passons aux statistiques – dans l’esprit du BTL-A4, mais avec une différence peut-être moins anecdotique qu’elle n’en a tout d’abord l’air.

 

Nous avons donc une attaque à deux dés rouges dans l’arc avant, une valeur d’agilité de 1 seulement, puis cinq points de coque et trois boucliers.

 

C’est sur ces derniers points que les deux états du vaisseau se distinguent : le BTL-B et le BTL-A4 ont tous les deux « huit points de vie », mais le premier a un bouclier en plus et un point de coque en moins que le second – le ratio bénéficie donc, dans l’absolu, au Y-Wing républicain.

 

Avec plus ou moins de cohérence par rapport au design visuel du vaisseau ? Le BTL-B est plus mastoc que le BTL-A4… avec un point de coque en moins. Mais, ludiquement, cette variation est bel et bien à l’avantage du Y-Wing républicain – en même temps qu’elle « justifie », ludiquement toujours, la manœuvrabilité supérieure du BTL-A4.

 

 

D’autant qu’il faut d’ores et déjà, ici, prendre en compte un second aspect : à la différence du BTL-A4, le BTL-B dispose d’une capacité générique, appelée Plated Hull.

 

Celle-ci dispose que, quand le BTL-B défend, s’il n’est pas sous le coup d’un dégât critique, alors il peut changer un résultat critique de l’agresseur par un résultat dégât.

 

Là encore, il y a comme un petit paradoxe dans la conception : cette coque effectivement renforcée… renvoie à une valeur de coque moindre que celle du BTL-A4. En outre, avec le ratio boucliers/coque, ce serait probablement ce dernier qui bénéficierait le plus de telle capacité générique. Bon, pourquoi pas – ludiquement là encore, ce qui justifie beaucoup de choses…

 

Cette capacité générique est sympathique, qui permet au BTL-B de mieux gérer les critiques une fois que ses boucliers ont sauté. Ça n’est pas ouf guedin non plus, hein, mais c’est appréciable.

 

 

Revenons aux statistiques – parce que, ici, un des pilotes de Y-Wing BTL-B fait son intéressant, avec des statistiques qui lui sont propres : il s’agit bien sûr du Jedi Anakin Skywalker – qui en est à son troisième avatar, et le second adulte, dans la jeune faction républicaine, bon… La différence avec le profil général du Y-Wing BTL-B réside bien sûr dans ses marqueurs de Force : trois, comme d’hab’.

 

 

Concernant la barre d’actions, eh bien, c’est exactement la même que pour le BTL-A4 : deux actions blanches, qui sont concentration et acquisition de cible, deux actions rouges, qui sont tonneau et rechargement, pas d’actions liées de quelque sorte que ce soit.

 

Ça n’est certes pas fameux, surtout pour un vaisseau qui, à la base du moins, éprouve autant de difficultés pour évacuer le stress, mais c’était bien ce à quoi nous pouvions nous attendre…

 

 

Là encore, un pilote se distingue – car, en la personne de la star R2-D2, nous avons un pilote droïde ! Qui remplace donc la concentration par le calcul dans sa barre d’actions.

 

 

Et c’est tout ce que nous pouvons dire de ce châssis pour l’heure – manque toujours deux éléments déterminants : les coûts, et les emplacements d’améliorations.

 

Concernant ces derniers, nous avons quelques indices – mais le précédent du Hyena peut nous inciter à la prudence : il n’est pas dit que tous les Y-Wing BTL-B bénéficient des mêmes slots.

 

En fait, c’est même relativement improbable dans un cas au moins (je doute vraiment que les variations soient du même ordre que pour le Hyena autrement, il n'y a pas vraiment de raisons pour ça) : nous savons que R2-D2 pourra embarquer C-3PO en tant qu’équipage (on y reviendra, hein !), mais il paraît plutôt douteux que le BTL-B dispose de manière générale d’un emplacement d’équipage (si c'était le cas, ça serait un sacré atout !). En revanche, il semble probable que le modèle générique, sinon tous, disposera d’un emplacement d’artilleur (par exemple Ahsoka Tano, dans cette extension) – qui pourrait dans ce cas faire défaut à R2-D2. D’ailleurs, et tout spécialement dans son cas, qu’en est-il de l’emplacement d’astromech ? Sa présence de manière générale demeure plus que probable, d’autant qu’il y en a un « nouveau » dans cette extension, avec C1-10P.

 

L’emplacement modification, de manière générale, est à peu près certain (Détonateur à retardement, par exemple), de même que celui de tourelle (nous avons ici une Tourelle à canons ioniques), et probablement celui d’engins (Bombe à protons, Bombe électro-protonique), ce qui sera une première dans la faction.

 

Le BTL-A4 dispose de tout cela (hors équipage bien sûr), mais aussi de torpilles – le BTL-B, dans l’absolu, devrait aussi pouvoir s’en équiper, je suppose… et pourtant, aucune carte de torpilles ne figure dans cette extension, pas même les encore récentes Torpilles à plasma, ce qui n’est pas forcément de bon augure ? Nous verrons bien.

 

Sinon, côté variations nécessaires, Anakin Skywalker aura obligatoirement un emplacement de pouvoir de la Force (il y en a deux nouveaux ici, Foresight et Precognitive Reflexes), et les pilotes non Jedi les plus capés auront très probablement un talent (comme Snap Shot).

 

Quant aux coûts… Je ne suis vraiment pas doué pour les pronostics. Mais je suppose que les BTL-A4 rebelles et racailles peuvent donner un ordre d’idée : les premiers s’échelonnent entre 33 et 41 points d’escadron, les secondes entre 31 et 49 – mais, dans les deux cas (mais surtout celui des Racailles ?), il faut noter que la mise à jour de juillet a grandement augmenté le coût de certains pilotes seulement, creusant le fossé avec les autres pilotes du châssis, et la tranche haute de ces coûts ne constitue donc probablement pas une référence pertinente (tout spécialement pour Drea Renthal, je suppose).

 

À vue de nez, les coûts du BTL-B devraient sans doute se trouver dans ces environs ? Si, dans l’absolu, la manœuvrabilité me parle davantage que la solidité, je suppose que l’Astromech R4 doit être intégré dans l’équation, et que dès lors la plus grande résilience du BTL-B pourrait justifier un coût légèrement supérieur ? Mais on pourrait arguer en sens contraire…

 

Il y aura probablement des profils atypiques, cela dit – R2-D2 pourrait se montrer assez différent du reste, et, bien sûr, dans le cas d’Anakin Skywalker, il faut prendre en compte l’initiative de 6 (aucun BTL-A4 ne dispose de pilote à ce niveau) et ses trois marqueurs de Force – il devrait logiquement y avoir un bon écart entre ce pilote et tous les autres. En tant que pilote d’Aethersprite, Anakin à poil coûte 62 points d’escadron – le BTL-B ne devrait certainement pas monter aussi haut, parce qu’il est incomparablement moins maniable et donc moins intéressant dans l’absolu pour un Jedi, mais on peut supposer qu’il sera à cet égard dans sa propre catégorie de prix.

 

À vue de nez, s’il me fallait avancer des coûts, je dirais (et je ne devrais probablement pas...) entre 35 et 45 au plus (probablement moins) pour les pilotes « classiques », et dans les 55 peut-être pour Anakin Skywalker ? Mais je ne suis vraiment pas un bon prophète… N’hésitez pas à faire part de vos pronostics et de vos arguments !

LES PILOTES

 

Envisageons maintenant les pilotes. L’extension est à cet égard assez fournie, puisque nous avons le choix entre huit gaziers derrière les commandes. Deux d’entre eux sont des génériques, et les six autres nommés et limités à un seul exemplaire chacun.

 

 

Commençons par les génériques. Le premier d’entre eux, à l’initiative la plus basse (2), est le Red Squadron Bomber.

 

 

Juste au-dessus, à initiative 3, nous avons le Shadow Squadron Veteran.

 

Nous pouvons raisonnablement supposer, sur la base du modèle le plus couramment suivi dans ce cas, que le Shadow Squadron Veteran se distinguera du Red Squadron Bomber par l’apparition d’un emplacement de talent.

 

Ces génériques ont leur intérêt, là encore si nous nous basons sur ce que nous connaissions déjà : le BTL-A4, chez les Rebelles comme chez les Racailles, était un châssis éminemment spammable. On peut supposer qu’il en ira de même pour le BTL-B ? Même si les coûts devront bien sûr être pris en compte – outre que la mise à jour de juillet a pu témoigner de ce que les développeurs du jeu pourraient souhaiter se montrer relativement prudents en la matière.

 

 

Nous avons ensuite six pilotes nommés, très différents dans leurs rôles comme dans leurs attributs.

 

Avec le premier d’entre eux, « Goji », nous redescendons à la valeur d’initiative 2 – il ne serait pas spécialement surprenant que ce pilote soit dépourvu d’emplacement de talent, mais nous verrons bien.

 

En tout cas, c’est un vaisseau qui devrait idéalement faire mumuse avec les bombes et les mines – si l’emplacement d’engin n’est pas générique (rien n’indique qu’il ne doive pas l’être, hein !), « Goji » au moins en profitera très probablement.

 

Ceci dit, sa capacité spéciale est… pour le moins tordue, une forme de soutien bizarre.

 

Adonc, quand un vaisseau allié à portée 0-3 de « Goji » défend (ce qui, oui, l’inclut lui-même), alors ce vaisseau peut jeter un dé de défense supplémentaire pour chaque bombe ou mine « amie » à portée 0-1 de lui.

 

Ajouter des dés verts n’est certes pas négligeable, jamais. Maintenant, les conditions pour ce faire sont tout de même assez particulières…

 

Et elles appellent d’ailleurs une remarque supplémentaire : si la notion de mine « amie » n’a rien pour surprendre, il en va peut-être autrement dans le cas des bombes, puisque celles-ci sont en principe supposées sauter à la fin de la phase d’activation, et donc ne plus être là pour qu’un vaisseau bénéficie d’une relance en défense lors de la phase d’engagement. En l’état, dans la faction, et pour autant que je sache, le seul moyen de jouer là-dessus consiste donc à larguer des bombes avec un marqueur d’amorce : soit une Bombe électro-protonique qui en a d’office un, soit une bombe plus « classique » qui en est assortie grâce à la modification Détonateur à retardement (les deux figurent dans l’extension). La question a déjà été discutée en chroniquant le Bombardier droïde de classe Hyena, la faisabilité ou l’efficacité de cette approche me laissent toujours un peu sceptique, mais « Goji » est probablement le premier pilote ayant un intérêt à jouer avec – je n’y crois pas trop, mais sait-on jamais…

 

 

Toujours à initiative 2, nous avons ensuite un hurluberlu en même temps qu’une idole : le légendaire astromech R2-D2. Le petit droïde en forme de tonneau n’en est bien évidemment pas à sa première apparition dans X-Wing – mais c’est la première fois que nous l’avons en pilote. Ce qui, dans l’esprit, peut sacrément surprendre, mais il semblerait que cette carte fasse référence à un épisode de Clone Wars où il était effectivement aux commandes d’un BTL-B.

 

Et par ailleurs il embarquait son compère C-3PO en équipage. On y reviendra plus loin, mais rappelons d’ores et déjà qu’il semble relativement douteux que le BTL-B dispose de manière générale d’un slot d’équipage – R2-D2 serait peut-être ici une exception ? Et du coup on peut se demander ce qu’il en sera, le concernant, de deux autres emplacements d’améliorations, ceux d’artilleur et d’astromech…

 

R2-D2 étant un droïde – obviously –, il remplace la concentration par le calcul dans sa barre d’actions. Ce qui est moins bien dans l’absolu, mais le petit teigneux est du genre à en profiter : sans même prendre encore en compte C-3PO, la capacité spéciale de ce pilote hors-normes stipule que, au début de la phase d’engagement, si R2-D2 a un vaisseau ennemi dans son arc arrière, alors il gagne un marqueur de calcul.

 

Cette condition ne sera pas toujours aisée à satisfaire, avec un vaisseau aussi peu maniable, mais elle relève néanmoins du plausible, et c’est un avantage appréciable si circonstanciel. À voir.

 

 

On revient ensuite aux pilotes organiques, d’abord avec « Broadside » (initiative 3).

 

C’est un pilote plutôt agressif, qui cherche à rentabiliser ses attaques de tourelle (il faut donc qu’il en ait une…) : en effet, quand il attaque avec sa tourelle, et si celle-ci est orientée vers un arc latéral, alors il peut changer un résultat vierge en résultat concentration.

 

Ça n’est pas directement un dégât, mais ça peut assez aisément en devenir un, à condition de bien gérer les actions du BTL-B. On peut supposer que cette capacité se déclenchera régulièrement et accentuera la fiabilisation des attaques. C'est donc tout à fait sympathique !

 

 

L’agression caractérise également « Matchstick », à initiative 4 – qui a un peu un profil de tête brûlée : en effet, quand il effectue une attaque primaire ou une attaque de tourelle, il peut relancer un dé rouge pour chaque marqueur rouge qui l’affecte.

 

Les relances sont toujours appréciables – mais les circonstances durant lesquelles « Matchstick » pourra relancer plus d’un dé semblent plutôt contraignantes : certes, stresser le BTL-B « n’est pas exactement un problème » (aheum), mais au-delà ? La condition pourrait renvoyer aussi bien à des marqueurs ioniques ou de contrainte, mais je ne vois pas 36 000 moyens d’en choper délibérément. Il y en a peut-être : si vous en voyez, n’hésitez pas à en faire part !

 

En l’état, eh bien, une relance, même toute seule, c’est toujours bien… Il est jouable, clairement, alors, OK, admettons.

 

 

À initiative 5, nous retrouvons le soldat « Odd Ball ».

 

Oui, nous le retrouvons, parce que le Y-Wing BTL-B n’est jamais que le troisième vaisseau de la République qu’il est en mesure de piloter (après le Chasseur Torrent V-19 et le Chasseur ARC-170), et toujours à initiative 5… Ce qui est un peu problématique, tout de même.

 

D’autant qu’il a toujours la même capacité spéciale… à moins que ? On peut relever une différence dans la formulation, ici – qui pourrait être délibérée, ou un fâcheux oubli, peu ou prou une coquille ? En effet, « Odd Ball » pilote de Chasseur Torrent V-19 comme de Chasseur ARC-170 a sa capacité (qui lui permet de verrouiller gratuitement, ça n’est pas une action, un vaisseau ennemi dans son bullseye) qui se déclenche dans deux cas : soit il a effectué une action rouge, soit il a entièrement exécuté une manœuvre rouge.

 

Or, dans le texte de « Odd Ball » pilote de Y-Wing BTL-B, le « fully » traditionnel n’apparaît nulle part… Doit-on bel et bien en déduire qu’il bénéficiera de cette acquisition de cible offert même en bumpant ? On ne voit pas bien, ici, pourquoi le BTL-B aurait cet avantage sur l’ARC ou le Torrent… Or ça rendrait cette capacité, intéressante sans déchaîner non plus outre mesure mon enthousiasme, un poil plus intéressante, je suppose.

 

Je n’ose pas me prononcer pour l’heure. Et je ne doute pas que la question remontera (ou plus vraisemblablement a déjà remonté) à FFG – la carte pourrait bien changer d’ici à la sortie de l’extension.

 

 

Et le dernier pilote du châssis n’est là encore pas exactement un inconnu… puisqu’il s’agit encore une fois d’Anakin Skywalker, toujours doté d’une valeur d’initiative de 6 (surprenante pour ce châssis – enfin, qui serait surprenante si nous ne parlions pas d’Anakin Skywalker), et toujours avec trois marqueurs de Force.

 

Lui aussi, comme « Odd Ball », apparaissait déjà en tant que pilote sur deux autres appareils : l’Aethersprite Delta-7, mais aussi le Chasseur royal Naboo N-1 – certes, dans le cas de ce dernier, il s’agissait d’un profil différent, celui du très agaçant gamin Anakin, tournicoti, tournicoton… Qu’importe : le petit point de la limitation fait son effet de toute façon.

 

Et, du coup, cette approche n’est pas sans conséquences en termes de list-building : vous ne pouvez pas jouer le pilote le plus capé sur le Chasseur Jedi et le pilote le plus capé sur le BTL-B en même temps… parce que c’est le même. Et, avec « Odd Ball », on peut en gros dire la même chose sur trois châssis, qui sont le Torrent, l’ARC et le BTL-B.

 

Ces choix, de la part de FFG, sont un peu étonnants, tout de même : est-ce une approche délibérée, du type « les contraintes stimulent la créativité », ou simplement un peu de paresse ou de manque d’imagination ? Parce que je suis un gentil garçon naïf, je suppose et espère que la première réponse est la bonne – reste que le cas de la faction républicaine est unique à cet égard, et pèse d’autant plus sur ses possibilités qu’elle est encore très jeune : on n’a pas des milliards de possibilités, quand on ouvre le générateur d’escadrons… Je ne sais pas. N’hésitez pas à faire part de votre avis.

 

Sinon, eh bien, sans la petite ambiguïté relevée sur la carte d’ « Odd Ball » cette fois, la capacité spéciale d’Anakin Skywalker pilote de Y-Wing BTL-B demeure exactement la même que celle de sa version pilote d’Aethersprite Delta-7 : après avoir entièrement exécuté une manœuvre, s'il y a un vaisseau ennemi dans l’arc avant (on ne parle a priori pas de la tourelle ici) à portée 0-1, ou dans le bullseye sans condition de portée, alors Anakin peut dépenser un marqueur de Force pour retirer un marqueur de stress.

 

La formulation est exactement la même – et pourtant la capacité n’a probablement pas le même impact à bord d’un BTL-B ? Parce que tout ce qui entoure ces conditions diffère dans les grandes largeurs : le cadran du BTL-B n’a rien à voir avec celui du Chasseur Jedi, outre qu’un atout non négligeable de ce dernier réside dans la capacité générique Commandes réactives, forcément absente sur le BTL-B – et ne parlons même pas de l’économie d’actions au-delà. À tous ces niveaux, le Chasseur Jedi surpasse largement (et logiquement) le BTL-B, et la précision de ses manœuvres rend notamment le bullseye bien plus probable. En même temps, le Y-Wing républicain apprécierait particulièrement de pouvoir se libérer de la sorte du stress, parce qu’il a beaucoup moins d’options à cet égard que l’Aethersprite

 

La capacité d’Anakin Skywalker demeure donc bonne, mais elle est bien plus difficile à rentabiliser à vue de nez : ce châssis lourdaud n’est pas le plus à même de mettre en évidence les talents hors-normes d’un Jedi…

 

En même temps… eh bien, cela demeure un pilote à initiative 6 avec trois marqueurs de Force. Ce qui est forcément très bien. Même sur un châssis « inadapté », Anakin est Anakin. Et il devrait coûter moins cher, voire bien moins cher, que son avatar pilotant comme il se doit le Chasseur Jedi.

 

Alors pourquoi pas ?

 

(J’espère simplement que les futures extensions républicaines n’auront pas pour pilotes « Odd Ball » et Anakin Skywalker. Quand même.)

LES AMÉLIORATIONS RÉPUBLICAINES INÉDITES

 

Nous en avons fini avec les pilotes – reste à envisager les améliorations figurant dans l’extension BTL-B Y-Wing. Il y en a dix en tout, ce qui est plutôt élevé : six sont inédites, dont trois qui sont spécifiques à la faction républicaine – les quatre autres sont connues au plus tard depuis la vague 3.

 

 

Commençons par les améliorations républicaines.

 

Nous avons tout d’abord un nouvel artilleur, avec Ahsoka Tano. La « Chipie », comme il se doit, procure un marqueur de Force, ce qui est déjà très bien.

 

Mais elle procure également un rôle de soutien assez intéressant : après que le vaisseau qui l’embarque a effectué une manœuvre, il peut dépenser un marqueur de Force et choisir un vaisseau ami à portée 1-3 dans son arc de tir (donc éventuellement celui de la tourelle) ; dans ce cas, le vaisseau choisi peut effectuer une action rouge de concentration, même s’il est stressé.

 

Oui, c’est plutôt bien. Reste à voir combien Ahsoka Tano coûtera, car FFG a plutôt tendance à avoir la main lourde sur les améliorations procurant des marqueurs de Force…

 

 

L’amélioration républicaine suivante… disons-le, est la pépite de l’extension BTL-B Y-Wing – entendre par-là que c’est une amélioration parfaitement et rigoureusement rigolote/stupide/dangereuse/rigolote/suicidaire/rigolote/efficace/rigolote/rigolote/rigolote.

 

Et c’est le retour, mais dans son modèle « républicain », de « Chopper », l’astromech star de la série Star Wars Rebels (que je n’ai pas vue, je ne peux donc pas juger du lore ici), dont nous connaissions déjà plusieurs avatars au sein de l’Alliance Rebelle. Mais il apparaît ici sous son matricule officiel de C1-10P – et c’est une carte duale.

 

Elle rappelle à vrai dire certaines des versions rebelles du droïde : elle inflige du brouillage, comme le pilote de Cargo léger VCX-100 (ou Ghost, qui ressortira donc, sauf en France faut-il croire, précisément avec cette vague 5)… et elle procure un bénéfice en échange de la potentialité au moins d’un sérieux handicap, comme le « Chopper » équipage (il y avait un peu de ça aussi, mais de manière beaucoup moins flagrante, dans la version astromech rebelle).

 

Adonc, côté face, c’est-à-dire celui dont on s’équipe durant la mise en place, C1-10P permet, après avoir exécuté une manœuvre, de dépenser une charge (il en a deux) pour effectuer une action rouge d’évasion même en étant stressé. OK...

 

Mais les choses rigolotes commencent vraiment quand les deux charges ont été consommées… Dans ce cas, à la phase de dénouement, on doit retourner la carte.

 

Définitivement.

 

 

Et nous passons alors au verso, soit C1-10P (Erratic). L’astromech pète alors un câble, et produit un effet qui n’a plus rien à voir : après avoir exécuté une manœuvre, on doit alors choisir un vaisseau à portée 0-1 – et ledit vaisseau gagne un marqueur de brouillage.

 

En clair, si vous balancez C1-10P en plein dans la formation ennemie, vous allez lui coller du brouillage gratos, et ça ne se refuse pas – vraiment pas. Mais si vous n’avez pas de vaisseaux (amis ou ennemis) à portée… eh bien c’est vous-mêmes qui vous prendrez le marqueur de brouillage obligatoire !

 

Ce qui est parfaitement idiot mais très fun. Il y a sans doute moyen d’en tirer quelque chose – mais c’est dangereux. Un peu comme avec DBS-404 en guise de Bombardier droïde de classe Hyena ? C’est là encore une mauvaise blague, donc rigolote, et avec un peu de chance ou d’application ça pourrait foutre un sacré bordel dans les rangs ennemis… ou tout aussi bien vous pourrir la vie. J’aime bien ce principe !

 

Bien évidemment, rien ne vous oblige à dépenser ces deux charges fatidiques… Mais s’équiper de C1-10P juste pour faire une (seule) évasion rouge en étant stressé… Faudra voir les coûts, mais c’est clairement en Erratic qu’il est rigolo.

 

Auto-include, hein ! Et on s'en fout de l'Astromech R4 !

 

 

La dernière amélioration spécifiquement républicaine de cette extension est un autre droïde, une autre star, que dis-je, la star de toute la saga Star Wars : ni plus ni moins que l’immense et charismatique C-3PO. On en connaissait les versions rebelle et résistante (avec le bras rouge, qui… etc.), mais voici donc la version républicaine.

 

Déjà, C-3PO fournit l’action de calcul – et en fait une version améliorée de cette action : comme dans ses avatars rebelle et résistant, il fait que cette action produit un calcul supplémentaire – soit deux pour le prix d’un, et c’est cool.

 

Mais il a aussi un effet qui lui est propre : si le vaisseau qui l’embarque a un marqueur de calcul (ou plusieurs), alors il peut relancer un dé en défense – ce qui est toujours bien. Pas fou, mais bien – cet avatar de C-3PO devrait être moins coûteux que les autres, je suppose, mais demeure sympathique à sa manière.

 

 

Cela a une petite conséquence rigolote – sans parler véritablement de combo ni même de synergie, ça serait abuser – quand C-3PO est embarqué par R2-D2 ; c’est sauf erreur la première fois que le jeu met véritablement en scène le duo droïde dans toute sa grandeur, et c’est bien. Dans cet exemple, R2-D2 fait une action de calcul en embarquant C-3PO : il gagne donc deux marqueurs de calcul pour le prix d’un. Et comme, au début de la phase d’engagement, R2 a Sun Fac dans son arc arrière, paf ! un troisième marqueur de calcul tombe du ciel (enfin, de l’espace). On ne sait jamais !

 

...

 

Surtout quand on a Sun Fac aux fesses.

 

Demeure une incertitude : cet exemple assure que R2-D2 pourra embarquer C-3PO en équipage. Mais doit-on en déduire que tous les BTL-B disposeront d’un slot d’équipage ? Cela paraît un peu douteux… Peut-être, qui sait ? Cela dit, C-3PO pourrait aussi embarquer dans un Chasseur ARC-170… On verra.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

Voici pour les trois améliorations inédites spécifiques à la République, mais il en reste trois autres qui sont génériques.

 

 

La première, je l’ai déjà examinée en causant du Nantex : il s’agit du talent Snap Shot.

 

Il offre une possibilité d’attaque à deux dés rouges, à portée 2 (c’était à portée 1 en v1, et pour le coup je crois que la v2 est bien plus attrayante), dés non modifiables en raison de la portée (ben, de toute façon, elle est de 2, hein…), et dans l’arc avant.

 

C’est le timing qui est essentiel, ici : cette attaque, qui est qualifiée d’attaque bonus (entendre par-là qu’elle ne remplace pas l’attaque « normale » lors de la phase d’engagement – à moins qu’on ne le désire, ceci dit, on peut très bien l’utiliser à l’engagement « normal » –, mais aussi qu’elle prohibe toute autre attaque bonus ultérieure, comme, je sais pas, la riposte de « Quickdraw », mettons), cette attaque donc a lieu durant la phase d’activation, après qu’un vaisseau ennemi a effectué une manœuvre. Mais, dans ce cas, les dés d’attaque ne peuvent pas être modifiés.

 

C’est un bonus intéressant, qui ne mange pas de pain. Il faudra voir avec les coûts, comme d’hab’ – et veiller tout spécialement à conserver un certain équilibre, ici. Il ne faudrait pas que ça vire à l’auto-include à la façon de Tir habile tout récemment encore, je suppose.

 

 

Puis nous avons deux nouveaux pouvoirs de la Force. Le premier s’appelle Foresight… et, eh bien, c’est en fait une sorte de Snap Shot amélioré pour Jedi (ou Sith, soyons inclusifs).

 

En effet, il s’agit là encore d’une attaque à deux dés rouges, mais dans le bullseye seulement (condition plus restrictive), à portée 1-3 en revanche (condition beaucoup moins restrictive). Là encore, tout est dans le timing, cette attaque ayant lieu, soit à l’engagement « normal », soit en tant qu’attaque bonus après qu’un vaisseau ennemi a exécuté une manœuvre – dans ce dernier cas, il faut dépenser un marqueur de Force pour effectuer l’attaque (ce qui est moins bien que Snap Shot qui est autrement gratuit). Mais, là où les dés jetés avec Snap Shot ne peuvent être modifiés, dans le cas de Foresight, un (un seul) résultat concentration peut être modifié en résultat dégât.

 

C’est intéressant – très intéressant, même. Il faudra voir avec les coûts – et la concurrence éventuelle d’autres pouvoirs de la Force.

 

 

Le second pouvoir de la Force inédit de l’extension s’appelle Precognitive Reflexes – un intitulé qui rappelle forcément celui de Réflexes surnaturels, et ça n’a rien de bien étonnant, car il s’agit à maints égards d’une version « réparée » de ce vieux pouvoir de la Force qui est devenu très onéreux pour certains pilotes (tout spécialement notre coupable idéal Dark Vador).

 

La formulation diffère un peu, mais le timing a l’air d’être globalement le même – en tout cas, c’est durant la phase d’activation, en l’espèce ici quand on révèle son cadran de manœuvres (soit a priori avant de se déplacer). On peut alors dépenser un marqueur de Force pour effectuer une action de tonneau ou d’accélération – ici, la formulation est exactement la même que pour Réflexes surnaturels. Il y a dans les deux cas une contrepartie si l’on utilise le pouvoir pour effectuer une action absente de la barre d’actions du pilote, mais celle de Precognitive Reflexes est bien moins pénalisante : un marqueur de contrainte, pas anodin cela dit, mais cela vaut toujours mieux qu’un dégât automatique…

 

Mais, là où le texte de Réflexes surnaturels s’arrêtait à cette clause, Precognitive Reflexes ajoute quelque chose qui change tout : si on effectue cette action, alors on ne peut pas faire d’autre action durant la phase d’activation. Ce qui, de suite, intéresse beaucoup moins Dark Vador, notamment… D’autres aussi, en fait, mais surtout lui. Comme par hasard.

 

Et, finalement, Precognitive Reflexes, ici, devient une version « pour Jedi », et moins ouverte (car limitée aux tonneaux et accélérations), de Senseurs avancés ; on peut l’espérer bien moins chère, cela dit – et le coût, une fois de plus, sera sans doute déterminant.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

Voici pour les améliorations inédites de cette extension. Reste quatre améliorations génériques que nous connaissions déjà, aussi ne vais-je pas m’étendre à leur sujet.

 

Ça tourne pas mal autour des engins – puisque la première de ces améliorations est la Bombe électro-protonique (14 points d’escadron), apparue avec le Bombardier droïde de classe Hyena : je vous renvoie donc à ma chronique de cette extension

 

 

… et même chose pour le Détonateur à retardement (1) qui va avec.

 

 

On trouve aussi des Bombes à protons (5) plus classiques…

 

 

… et enfin une Tourelle à canons ioniques (5), parce que (elle fournit l’action de rotation de la tourelle, bien sûr).

 

WHY ? WHY NOT ?

 

 

Au sortir de cette chronique, mon sentiment quant à cette extension est un peu mitigé. Non que je remette en cause l’efficacité ou même la pertinence de ce vaisseau, hein ! En fait, à cet égard, et en dépit de son cadran de manœuvres, je le sens plutôt bien – peut-être même un peu mieux que les BTL-A4 rebelles et racailles, qui ont pu se montrer utiles aussi bien que menaçants.

 

C’est juste… qu’il a du mal à m’exciter, je crois – tout spécialement quand on le compare au très chelou Nantex de la même vague. En fait, il produit sans doute sur moi un peu le même effet que le Chasseur Torrent V-19, dans la même faction – avec le même goût de trop peu tout spécialement en ce qui concerne les capacités de pas mal des pilotes nommés, à vrai dire ; outre qu’il y a ce vague souci concernant les multiples itérations d’Anakin Skywalker et d’ « Odd Ball »

 

Je pense que cette extension, en purs termes d’efficience, pourra se montrer à la hauteur, et constituer un atout bienvenu pour la faction républicaine. Le vaisseau est plutôt bon, même si je tends à croire qu’un Astromech R4 risque de monopoliser plus qu’à son tour le slot dédié, ce qui est un peu dommage. Les améliorations sont assez sympa aussi, même si je demeure perplexe à l’égard de la Bombe électro-protonique et du Détonateur à retardement (ça serait bien que « Goji » m’amène à changer d’avis, mais on n’en est pas encore là). Et il y a une carte débile comme je les aimes avec C1-10P.

 

Mais ça a tout de même du mal à déchaîner mon enthousiasme, quoi. À voir si les coûts et emplacements d’améliorations y changeront vraiment quelque chose…

 

Mais si vous voulez vous faire l’avocat du Y-Wing républicain, en termes de fun, je vous en prie ! Je ne demande très sincèrement qu’à être convaincu.

 

Et voilà : c’est tout pour les previews des vaisseaux inédits de la vague 5.

 

Mais je n’en ai pas fini avec les chroniques, du coup… Alors à bientôt !

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