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apprendre a jouer a x-wing

Apprendre à jouer à X-Wing : les bombes et les mines

Publié le par Nébal

 

Suite du tutoriel, avec un article pas forcément prévu à la base. Initialement, je pensais évoquer les règles des engins, soit les bombes ou les mines, au sein du chapitre consacré aux améliorations génériques, en cours de rédaction. Mais je me suis rendu compte, que, mine (aha) de rien, ça prenait de la place, il y avait beaucoup de choses à dire, et il vaudrait sans doute mieux y consacrer un article à part entière – et c’est donc ce que je me propose de faire aujourd’hui.

 

Attention, ça va péter...

 

LES RÈGLES DES ENGINS

 

 

Si, dans mon classement des améliorations génériques, les engins relèvent des armes, ils ont cependant un fonctionnement totalement différent par rapport aux canons, tourelles, missiles et torpilles. Ils ne constituent pas des attaques, mais sont des objets, qui sont largués ou lancés sur le tapis de jeu en principe lors de la phase de système ; ce sont des bombes ou des mines, et la distinction importe, qui explosent selon des conditions particulières – en principe, les bombes explosent à la fin de la phase d’activation, affectant tous les vaisseaux dans un certain rayon, tandis que les mines explosent quand un vaisseau passe dessus (et n’affectent en principe que lui).

 

 

Prenons l’exemple d’une carte d’engins, les très classiques Bombes à protons.

 

La carte contient bon nombre d’informations utiles : le nombre de charges (2), ainsi que, plus loin, dans le texte, le nombre de charges à dépenser pour larguer l’objet (1) ; le type de l’engin (bombe ou mine, ici bombe) ; le moment du largage (phase de système – c’est le principe de base, et il importe donc de noter qu’un engin est le plus souvent largué avant que quiconque ne se déplace, si on verra plus loin qu’il y a des exceptions, et c’est à prendre en compte, on peut le dire !) ; enfin le gabarit employé pour larguer (tout droit 1).

 

C’est déjà beaucoup d’informations... mais il en manque, et non des moindres.

 

 

En effet, le gabarit de l’objet et les effets de son explosion ne figurent pas sur la carte. Pour cela, il faut se référer à une section particulière du Guide de référence.

 

Ici, nous voyons donc le gabarit exact employé pour les Bombes à protons, et leur effet : quand elles explosent (à la fin de la phase d’activation), et les dégâts qu’elles infligent (chaque vaisseau ou engin distant à portée 0-1 subit un dégât critique).

 

 

Notez au passage que, dans chaque extension contenant des bombes (dont l’extension dédiée, Chargement complet), le livret de l’extension figure également ces diverses informations ; mais parce qu’elles sont parfois mises à jour dans le Guide de référence, je vous recommanderai toujours de vous fier de préférence à ce dernier.

 

 

Pour larguer un engin, on a recours au gabarit de l’engin, ainsi qu’à un gabarit de manœuvre spécifié sur la carte – qui est presque systématiquement un gabarit tout droit 1. On place le gabarit de manœuvre dans les glissières arrières du socle, puis on place le gabarit de l’engin à l’autre bout (il a ses propres glissières, toujours).

 

À noter, le gabarit de l’objet doit se trouver entièrement sur le tapis de jeu ; si, quand on le place, on s’aperçoit qu’il sort totalement ou en partie du tapis, on revient en arrière, l’engin n’est pas placé, la charge n’est pas dépensée (de même que toute autre forme de coût associée, le cas échéant), et le joueur peut choisir de ne pas larguer – ou éventuellement de larguer un engin avec un autre gabarit, s’il a cette option.

 

 

En effet, le gabarit de manœuvre mentionné sur la carte (généralement tout droit 1, donc) est par défaut.

 

Certaines améliorations peuvent changer le gabarit employé. Par exemple, l’artilleur générique Bombardier compétent permet, quand on largue ou lance (j’y reviendrai juste après) un engin, de recourir à un gabarit d’une vitesse supérieure ou inférieure de 1.

 

Hors le cas spécifique de Finch Dallow, pilote de Forteresse stellaire MG-100, sur lequel on reviendra, on ne peut sauf erreur pas larguer à portée 0 (il faut bien utiliser un gabarit) ; en revanche, cette amélioration permet bien de larguer avec un gabarit de manœuvre tout droit 2 plutôt que tout droit 1.

 

 

On peut larguer un engin, donc, mais avec certaines cartes, on peut aussi les lancer, c’est-à-dire les placer devant le vaisseau, plutôt que derrière.

 

Seules certaines cartes spécifiques permettent de le faire, comme notamment le senseur Simulateur de trajectoire, qui permet de lancer une bombe (spécifiquement, ça ne marche pas pour les mines – on verra que cette clause revient assez souvent, qui rend la distinction entre les deux importante) en utilisant un gabarit tout droit 5 : on le place dans les glissières avant du vaisseau, plutôt que dans les glissières arrières, et on place la bombe lancée à l’autre bout, comme pour un largage.

 

Notez au passage que, par défaut, les cartes d’engins mentionnent simplement le fait de larguer un engin – mais cela ne signifie pas qu’on ne peut pas les lancer : une carte comme Simulateur de trajectoire a pour objet de remplacer le terme « larguer » par « larguer ou lancer », ne vous y trompez pas.

 

 

Certains vaisseaux également affectent la forme du gabarit employé pour larguer ou lancer.

 

Ainsi, Sol Sixxa, pilote de Bombardier Scurrg H-6, peut remplacer le gabarit tout droit 1 par n’importe quel autre gabarit à vitesse 1. Cela lui donne cinq options de placement au lieu d’une seule.

 

 

Autre exemple, la capacité générique Bombardier agile du Bombardier TIE/sa, comme ici « Deathfire », permet d’utiliser un gabarit de virage léger plutôt que tout droit, pour trois positions différentes.

 

Et ces options se cumulent : un Bombardier TIE/sa équipé de l’artilleur Bombardier compétent peut ainsi larguer une bombe en utilisant un gabarit tout droit 1 ou 2, ou un gabarit de virage léger 1 ou 2 – cela lui confère six positions de largage, au lieu de la seule mentionnée sur la carte !

 

 

Les choses peuvent même devenir plus folles avec un pilote très spécialisé comme Emon Azzameen sur le Firespray racaille : lui peut utiliser des gabarits tout droit 3, ou virage serré 3, en plus du tout droit 1 par défaut.

 

Imaginons qu’il s’équipe de l’artilleur Bombardier compétent via le titre Marauder : il peut dès lors larguer avec un tout droit 1, 2, 3 ou 4, ou avec des virages serrés 2 et 3 – huit positions !

 

 

Mais d’autres pilotes ont des options plus... raisonnables. Le Drone de bombardement séparatiste, variante du Bombardier droïde de classe Hyena, peut ainsi, simplement, lancer un objet plutôt que de le larguer, sans Simulateur de trajectoire, avec un gabarit de base – et, dans son cas, cela vaut aussi pour les mines.

 

 

Ce qui fonctionne aussi, avec une rédaction un peu différente, pour l’Officier Zuvio, pilote de QuadJumper.

 

 

Finch Dallow, à bord du Bombardier de la Résistance, enfin, est à ma connaissance le seul pilote pouvant larguer à portée 0 – en fait, il largue la bombe (spécifiquement là encore) au contact de son socle... et du coup n’importe où autour du socle, pas nécessairement à l’arrière !

 

 

La règle de principe est que l’on ne peut larguer qu’un seul engin par phase de système. Et vous voyez d’ores et déjà la suite : cela fait donc deux clauses potentiellement contournables...

 

Il y a ainsi, en fait, quelques moyens de larguer plusieurs engins lors de la phase de système. Parmi les engins eux-mêmes, c’est spécifié pour les tout récents Détonateurs thermiques : la carte de l’engin précise expressément que l’on peut en larguer deux dans une même phase de système, à condition d’employer des gabarits différents, par défaut tout droit 1 et 2 (c'est la seule carte d'engin à proposer un gabarit de largage alternatif au seul tout droit 1) ; autrement dit, on ne peut pas larguer deux de ces engins exactement au même endroit (là encore, les améliorations et capacités de pilote envisagées plus haut peuvent se cumuler).

 

 

Autrement, la pilote de Forteresse stellaire MG-100 Paige Tico a une capacité spéciale lui permettant de larguer deux engins à la suite.

 

 

Mais un autre moyen de contourner cette règle consiste à larguer des engins en dehors de la phase de système : ainsi, l’artilleur résistant Paige Tico (encore elle !) permet de larguer une bombe (spécifiquement...) après avoir attaqué... ou après que le vaisseau l’embarquant a été détruit, donc le plus souvent lors de la phase d’engagement !

 

 

Plus sobrement, on peut se contenter de décaler le moment du largage, sans pour autant pouvoir larguer plusieurs fois : l’astromech racaille « Genius », ainsi, permet, mais à la condition de ne pas avoir déjà largué ou lancé d’engin durant ce tour, de larguer une bombe (re-spécifiquement, re-toujours...) après avoir complètement exécuté une manœuvre, donc lors de la phase d’activation, après s’être déplacé, plutôt que lors de la phase de système (et donc avant de se déplacer). Une latitude qui peut s’avérer très utile... si elle peut aussi exposer à la détonation.

 

 

Et tant qu’on est dans la finasserie, on relèvera aussi que le Guide de référence précise qu’un vaisseau ne peut pas larguer un engin durant la même phase de système où il s’est désocculté.

 

Mais il y a une astuce, ici : il ne faut pas s’être désocculté avant, mais on peut larguer un engin, puis se désocculter – et donc s’éloigner drastiquement du machin qui va exploser...

 

Bon, là, on est vraiment dans des cas exceptionnels, hein...

 

 

Les bombes emploient toutes des gabarits de la même taille et de la même forme, qui sont grosso merdo carrés (hors glissières – lesquelles font bel et bien partie du gabarit, on mesure depuis et jusqu’à elles), et ils sont un peu plus petits qu’un petit socle.

 

Généralement, quand elles explosent, soit en principe à la fin de la phase d’activation, et automatiquement, les bombes affectent ce qui se trouve à portée 0-1 (avec une nuance de taille pour les Charges sismiques, mais j’y reviendrai plus loin).

 

 

Les mines, en revanche, usent de gabarits spécifiques, tous différents, et de manière générale bien plus gros que les bombes.

 

Elles explosent en principe quand un vaisseau passe dessus en se déplaçant, ou en chevauche une à la fin de sa manœuvre. Seul le vaisseau en question est affecté, et l’effet se résout instantanément.

 

 

Il faut noter, ici, que, dans le cas d’une manœuvre partiellement exécutée, la mine n’explose que si le vaisseau est effectivement passé dessus : si le vaisseau doit reculer sur le gabarit de manœuvre et bumpe finalement avant de traverser la mine, elle n’explose pas.

 

Ici, le A-Wing RZ-1 ne peut pas achever son mouvement, puisqu'il entrerait en collision avec le Bombardier TIE/sa. Mais, en reculant, il n'a pas la place pour terminer entre les deux TIE, or c'est seulement cette partie de son mouvement qui le ferait passer sur la mine ; il doit reculer jusqu'à entrer en collision avec le Striker, et n'a donc pas traversé ni chevauché la mine : elle n'explose pas.

 

 

Autre cas à relever, probablement plus important encore, il peut arriver qu’une mine soit directement larguée sur un vaisseau, voire plusieurs vaisseaux.

 

Dans ce cas, elle explose immédiatement.

 

Et si plusieurs vaisseaux pourraient être concernés, c’est le joueur qui place la mine qui choisit quel vaisseau en subit les effets (il n'y en aura qu'un seul).

 

 

Il existe plusieurs options permettant de retarder l’explosion d’une bombe ou d’une mine.

 

Le moyen générique de faire ça consiste à s’équiper de la modification Détonateurs à retardement, et de placer un marqueur d’amorce sur l’engin concerné.

 

Dans ce cas, quand l’engin devrait exploser, en lieu et place, on retire simplement le marqueur d’amorce – par contre, à la prochaine opportunité d’explosion (soit à la fin de la phase d’activation suivante pour une bombe, soit quand un second vaisseau passe sur une mine), l’engin explosera bel et bien.

 

Ce qui permet de déployer des tactiques de contrôle du terrain, mais aussi, par exemple, de lancer une mine avec un Drone de bombardement, et de ne pas exploser en la dépassant (ce qui serait ballot) – par contre, le vaisseau ennemi qui devra passer dessus, eh bien, tant pis pour lui...

 

 

On notera au passage que la Bombe électro-protonique, seule dans son genre, a automatiquement un marqueur d’amorce quand elle est larguée ; et ce n'est pas une option, c'est une obligation.

 

 

Sinon, le Capitaine Nym, pilote de Bombardier Scurrg H-6, peut dépenser sa charge récurrente pour faire en sorte qu’une bombe ou une mine alliée (mais pas forcément larguée par lui-même, et sans condition de portée) n’explose pas quand elle devrait le faire, une capacité vraiment unique, et qui permet des tactiques très intéressantes.

 

 

Pour finir, rappelons que certains vaisseaux disposent de l’action de rechargement. Celle-ci fonctionne pour les missiles et les torpilles, mais aussi pour les bombes.

 

Quand un vaisseau effectue cette action, il peut récupérer une charge sur une de ses améliorations « bombe ». En échange, il subit un marqueur de désarmement.

 

 

La carte des Détonateurs thermiques précise cependant que, dans leur cas, cette action permet de récupérer une charge supplémentaire – et donc deux au lieu d’une.

 

 

Mais ceci ne vaut que pour les bombes. Toutes les mines, à ce jour, comme ici les Mines de proximité, mentionnent expressément qu’elles ne peuvent jamais, en aucun cas, être récupérées. C’est une prohibition absolue, il n’existe aucun moyen de la contourner.

LES BOMBES

 

 

Bien ! Maintenant, nous pouvons examiner les différents engins.

 

Notons déjà que le Premier Ordre est à ce jour la seule faction à n’avoir pas accès aux engins (le Bombardier du Premier Ordre est attendu à l’accueil, merci).

 

Seuls les Séparatistes disposent d’engins spécifiques (les Droïdes sondes DRK-1 – qui sont plus précisément des engins distants ; je n'en dirai pas plus ici, reportez-vous à mon guide de la faction).

 

 

Je vais commencer par présenter les bombes, et passerai aux mines ensuite.

 

Et notre point de départ sera les deux bombes les plus classiques, et tout d’abord les Bombes à protons (qui coûtent quatre points d’escadron à ce jour).

 

Il y a deux charges sur la carte, et, durant la phase de système, on peut en dépenser une pour larguer une bombe à l’aide d’un gabarit tout droit 1.

 

 

La bombe explose à la fin de la phase d’activation.

 

Quand c’est le cas, chaque vaisseau et engin distant à portée 0-1 de la bombe subit un dégât critique.

 

(Ce n’est pas la même chose qu’une carte de dégât attribuée face visible, comme on le verra avec les Bombes à concussion – j’entends par là qu’un vaisseau pris dans l’explosion d’une Bombe à protons mais qui est doté de boucliers perd un bouclier, il ne subit pas directement un dégât de coque).

 

La Bombe à protons est l’engin au fonctionnement le plus simple, et c’est une option fréquemment employée. Parce qu'elle inflige des critiques automatiques, elle est particulièrement redoutable contre les nuées de petits vaisseaux, surtout ceux sans boucliers.

 

 

L’autre option classique en matière de bombes, ce sont les Charges sismiques, qui ont un fonctionnement plus tordu (et coûtent trois points d’escadron à ce jour).

 

La carte vient avec deux charges. On peut en utiliser une lors de la phase de système pour larguer un engin avec un gabarit tout droit 1.

 

 

La bombe explose à la fin de la phase d’activation.

 

Mais, cette fois, elle n’affecte pas directement les vaisseaux à portée 0-1. Au lieu de cela, on doit choisir un obstacle à portée 0-1. Ensuite, on mesure la portée 0-1 depuis l’obstacle choisi, et chaque vaisseau ou engin distant compris dans ce dernier rayon subit un dégât normal.

 

Puis on enlève l’obstacle qui a explosé.

 

 

Ce fonctionnement confère aux Charges sismiques un rayon d’action supérieur.

 

Elles sont aussi assez versatiles, car, régulièrement, plusieurs obstacles pourraient être choisis pour exploser, mais la décision intervient au dernier moment.

 

Sur un plan plus prosaïque, c’est enfin un bon moyen de débarrasser le tapis de jeu d’obstacles potentiellement gênants pour vos vaisseaux...

 

 

Pendant longtemps, les Bombes à protons et les Charges sismiques étaient les seules options en matière de bombes à être couramment jouées. Mais la donne a changé avec les deux dernières vagues, qui ont introduit dans X-Wing deux redoutables bombes alternatives.

 

Tout d’abord, il y a eu les Bombes à concussion (quatre points d’escadron à ce jour), qui viennent avec trois charges.

 

Durant la phase de système, on peut larguer une bombe à concussion en utilisant le gabarit tout droit 1 (notons que ce dernier n’est en fait pas mentionné sur la carte, mais c'est une erreur, ça a été erraté, et il s'agit bien comme on pouvait s'y attendre du gabarit tout droit 1).

 

Mais si, lors de la phase de système, au moins une charge de cette carte est inactive, c’est-à-dire qu’au moins une Bombe à concussion a déjà été larguée, alors on doit en larguer une autre, tant que c’est possible.

 

En somme, quand on a commencé à larguer des Bombes à concussion, on doit continuer : c’est un tapis de bombes. Et cela peut contribuer à rendre cette carte, certes très puissante, éventuellement dangereuse pour votre propre liste... Mais on n’a rien sans rien !

 

Et en même temps ce principe du tapis de bombes peut aussi procurer des options de contrôle de la zone de jeu intéressantes – peut-être plus encore si vous vous munissez de Détonateurs à retardement, qui peuvent en outre constituer une sécurité appréciable.

 

Par ailleurs, il existe des moyens de contourner l’obligation de continuer à larguer des Bombes à concussion. Par exemple, si, après en avoir largué une première, le vaisseau en question use de l’action de rechargement, il n’aura plus de charge inactive lors de la phase de système suivante, et ne sera du coup pas obligé de poursuivre le bombardement.

 

En fait, cela a même donné lieu à une combo amusante chez les Rebelles : tour 1, « Dutch » Vander, mettons, largue une Bombe à concussion à côté de Wullffwarro ; le Y-Wing s’éloigne pour ne pas être pris dans l’explosion, et prend l’action de rechargement, mais le Wookiee reste à portée – à la fin de la phase d’activation, il subit un dégât de coque (on verra pourquoi), ce qui active sa capacité spéciale ; mais comme « Dutch » a rechargé, il n’a pas besoin de continuer à larguer des Bombes à concussion aux tours 2 et 3. J’ai livré récemment deux parties contre de telles listes, dont vous trouverez les rapports de bataille ici et .

 

Enfin, autre option pour contourner l’obligation de larguer des Bombes à concussion, on l’a vu, on ne peut en principe larguer qu’un seul engin par phase système – si votre vaisseau est équipé de plusieurs engins différents, il peut choisir de larguer un autre engin qu’une Bombe à concussion, et, du coup, il ne sera pas en mesure (et donc contraint) de larguer une nouvelle Bombe à concussion.

 

 

Tout cela est bien beau, mais que sont au juste les effets des Bombes à concussion ?

 

Eh bien, quand une de ces bombes explose à la fin de la phase d’activation, tous les vaisseaux et engins distants à portée 0-1 se voient attribuer une carte de dégât – et on rappellera ici que cette formulation très précise signifie expressément que le dégât affecte la coque du vaisseau, il passe sous les boucliers, et c’est un effet potentiellement redoutable.

 

Mais il y a plus : ensuite, chaque vaisseau (les engins distants ne sont cette fois pas concernés) doit retourner une de ses cartes de dégât de sorte qu’elle soit face visible (pas nécessairement donc celle qui vient de lui être attribuée, mais, oui, cela peut fonctionner dès le premier dégât de coque infligé par la bombe, on ne procède pas ici comme avec les Missiles à concussion), et donc subir les effets d’un dégât critique, à moins de choisir de gagner un marqueur de contrainte.

 

C’est une amélioration très brutale, très dangereuse. Elle n’était clairement pas assez chère quand elle est sortie (trois points d'escadron seulement !), aussi l’a-t-on beaucoup vue sur le moment, et un peu moins depuis que son coût est devenu plus raisonnable. Cela reste une option puissante...

 

 

... mais elle a de la concurrence depuis peu, car sont apparus ensuite les Détonateurs thermiques (trois points d’escadron à ce jour), qui ont eu la faveur de la communauté des joueurs de X-Wing.

 

Cette bombe vient avec quatre charges. Elle est larguée classiquement durant la phase de système... mais c’est plus ou moins là que s’arrêtent les choses « classiques ».

 

En effet, on peut dépenser jusqu’à deux charges pour larguer autant de Détonateurs thermiques – ce qui va à l’encontre du principe général voulant que l’on ne peut larguer qu’un seul engin par phase de système.

 

Par ailleurs, on peut larguer un Détonateur thermique en utilisant classiquement le gabarit tout droit 1, mais aussi le gabarit tout droit 2 – oh...

 

Et, au passage, si l’on largue deux Détonateurs thermiques dans un même tour, puisque l’on peut le faire, on doit alors utiliser deux gabarits différents (on ne peut pas poser deux Détonateurs exactement au même endroit, autrement dit).

 

Enfin, quand on prend l’action de rechargement, on récupère une charge additionnelle – et donc deux en principe au lieu d’une seule.

 

Avec tout ça, on a une versatilité assez inédite en matière de bombes. D’autant que cela peut se combiner avec pas mal d’options permettant de poser des bombes en usant de divers gabarits : la capacité générique Bombardier agile du Bombardier TIE/sa, l’artilleur Bombardier compétent, des pilotes limités comme Sol Sixxa, Emon Azzameen, ou même les Drones de bombardement séparatistes... Cela peut aussi fonctionner avec le Simulateur de trajectoire, mais en principe on ne pourra lancer qu’un seul Détonateur vers l’avant à vitesse 5, l’éventuel second pouvant être largué avec les gabarits appropriés (ou lancé, oui, mais avec une capacité permettant d’avoir un autre choix en avant que le seul tout droit 5 – par exemple Bombardier compétent, qui permet d’en placer un avec un tout droit 5 et le second avec un tout droit 4).

 

 

Notons enfin que, dans un autre registre, « Deathrain », pilote de TIE/ca Punisher, peut dériver des spécificités des Détonateurs thermiques une économie d’actions impressionnante...

 

En effet, les capacités qui se déclenchent après le largage d’un engin se déclenchent pour chaque Détonateur thermique lancé, séparément, et non une seule fois pour les deux.

 

Or la capacité spéciale de « Deathrain » stipule qu’il peut effectuer une action après avoir largué un engin. Du coup, cela signifie qu’il peut larguer un premier Détonateur thermique, puis faire une action, par exemple une accélération, qui lui permettra de larguer un second Détonateur thermique à un endroit bien différent du premier, après quoi il pourra à nouveau faire une action, et, s’il n’est pas stressé après tout ça, ou s’il fait une manœuvre bleue pour se déstresser aussi sec, il pourra encore faire son action normale lors de son activation !

 

En fait, c’en est au point où j’ai vu des gens jouer « Deathrain » avec des Détonateurs thermiques même pas forcément pour faire des dégâts avec ces bombes, mais juste pour en dériver cette économie d’action assez impressionnante...

 

 

Mais je digresse. Que font au juste ces Détonateurs thermiques ?

 

Eh bien, pour chaque Détonateur qui explose (à la fin de la phase d'activation), chaque vaisseau à portée 0-1 de la bombe doit jeter un dé rouge. En cas de résultat concentration, on subit un marqueur de contrainte ; en cas de résultat dégât, on subit un dégât ; et en cas de résultat critique, on subit un critique. Si le dé est vierge, il n’y a pas d’effet.

 

En termes de probabilités, cela signifie donc qu’on a, de manière mutuellement exclusive, 50% de chances de subir un dégât de quelque type que ce soit, 25% de chances de subir un marqueur de contrainte, et 25% de chances d’échapper à tout effet négatif – mais ceci pour chaque Détonateur thermique.

 

Le fait que cet engin puisse ne produire aucun effet est bien sûr à prendre en compte – c’est une respiration, de sorte que cette carte ne soit pas trop pétée... Mais le fait de larguer deux engins, avec pour chacun 75% de chances de produire un effet utile, si relativement versatile, fait de cette amélioration une option très séduisante.

 

 

Les quatre bombes que nous venons de voir sont d’un usage courant. Il en reste cependant trois autres à mentionner, mais d’un usage bien plus rare, et c’est parfois peu dire...

 

En fait, de ces trois améliorations de type « bombe », la seule, pour autant que je m’en souvienne, que j’ai pu rencontrer à l’occasion est le Générateur de sous-munitions – qui, à deux points d’escadron à ce jour, est la bombe la moins chère de toutes, mais avec la contrepartie qu’il faut employer deux emplacements d’engin pour s’en équiper, ce qui limite pas mal le nombre des titulaires éventuels (le Bombardier TIE/sa pour l’Empire Galactique, le Bombardier Scurrg H-6, comme sur l’illustration, ou un Firespray avec le titre Andrasta pour les Racailles et Scélérats, la Forteresse stellaire MG-100 pour la Résistance, enfin le Bombardier droïde de classe Hyena Drone de bombardement pour les Séparatistes).

 

La carte vient avec deux charges. Durant la phase de système, on peut dépenser une charge pour larguer une sous-munition.

 

En outre, la carte a un petit plus : au début de la phase d’activation, on peut dépenser un bouclier pour récupérer les deux charges de la carte (à voir si ça vaut vraiment le coup...).

 

 

La bombe explose classiquement à la fin de la phase d’activation.

 

Quand elle explose, chaque vaisseau et engin distant à portée 0-1 doit jeter deux dés rouges : on subit un dégât normal pour chaque résultat dégât ou critique obtenu.

 

En terme de probabilités, on a une chance sur deux de subir un dégât sur chaque dé. Dans le meilleur des cas, une sous-munition peut donc infliger deux dégâts – mais dans le pire, elle n’en inflige aucun...

 

C’est du coup une amélioration au fonctionnement passablement aléatoire – et probablement un peu trop en ce qui me concerne. Je tends à croire que les vaisseaux en mesure de s’équiper du Générateur de sous-munitions auraient davantage d’intérêt à se munir d’un voire deux engins différents et plus constants – mais, certes, cela coûte plus cher, voire bien plus cher...

 

Il y a donc des arguments en faveur de cette carte, et il m’est arrivé de la croiser en partie – mais ce n’est clairement pas ma favorite... et je crois que, pour un point de plus seulement, mais un emplacement d’amélioration en moins, les Détonateurs thermiques ont contribué à rendre le Générateur de sous-munitions un peu obsolète.

 

 

Les bombes que nous venons de voir ont toutes pour objectif premier d’infliger des dégâts (même si les Détonateurs thermiques peuvent aussi infliger des marqueurs de contrainte). Les deux bombes restantes jouent davantage la carte du contrôle – hélas, je ne suis pas certain de les avoir jamais vues en jeu...

 

Commençons par cette étrange monstruosité qu’est la Bombe électro-protonique, la plus bizarre des bombes, qui est limitée à un seul exemplaire, requiert à la fois un emplacement d’engin et un emplacement de modification, nécessite l’action de rechargement sur le vaisseau qui l’emporte (ceci alors même que, comme une mine, cette bombe, exceptionnellement, ne peut pas être rechargée), et enfin coûte la faramineuse somme de dix points d’escadron à ce jour, ce qui demeure très cher... même si plus « raisonnable » que les quatorze points qu’elle coûtait à l’origine. Et le caractère très onéreux de cette bombe, surtout pour une seule charge non récupérable, fait partie des nombreux problèmes suscités par cette amélioration hors-normes...

 

Autrement, on peut classiquement larguer la Bombe électro-protonique (et, oui, il n’y en a donc qu’une seule) avec un gabarit tout droit 1 durant la phase de système.

 

Mais en outre, on doit placer un marqueur d’amorce sur la bombe – pas le choix. Ce qui signifie qu’elle n’explosera en principe qu’à la fin de la phase d’activation du tour suivant celui où on l’a larguée. Et même si cela fournit une option de contrôle du terrain, c’est globalement un autre handicap pour cette carte, qui en est percluse.

 

 

La bombe explose à la fin de la phase d’activation – mais seulement si elle n’a plus son marqueur d’amorce, donc.

 

Alors elle affecte chaque vaisseau ou engin distant à portée 0-2 – le rayon d’action le plus large pour une bombe (même les Charges sismiques ne vont pas jusque-là).

 

Pour chaque vaisseau ou engin distant concerné, on doit jeter quatre dés rouges : sur un résultat vierge (soit une chance sur quatre pour chaque dé), on perd un bouclier (cette carte peut donc infliger des dégâts, mais, pour les vaisseaux sans boucliers, qu’ils n’en aient pas de base ou qu’ils les aient perdus, cela ne leur fait ni chaud ni froid) ; pour chaque résultat concentration ou dégât (soit cinq chances sur huit pour chaque dé, c’est donc de loin l’option la plus probable), un vaisseau subit un marqueur ionique, tandis qu’un engin distant subit un dégât ; enfin, pour chaque résultat critique, un vaisseau subit un marqueur de désarmement – tandis que les engins distants ne sont pas concernés, et un résultat critique, pour eux, n’a pas d’effet.

 

Quand les étoiles s’alignent, quatre dés comme ça, ça peut foutre un sacré bordel. Il y a de quoi détruire sans souci tous les engins distants, et handicaper sévèrement les vaisseaux ennemis. Mais la part d’aléatoire demeure, importante : le nombre de dés jetés lisse les statistiques, mais les effets demeurent situationnels, et infliger quatre marqueurs ioniques à un petit socle ne vous aidera pas des masses, de même que faire perdre des boucliers à des vaisseaux qui n’en ont pas, ou infliger un marqueur de désarmement à un vaisseau qui n’est pas en mesure de tirer (voire plusieurs à un seul vaisseau...).

 

Les conditions d’équipement, le coût, la charge unique non récupérable, le marqueur d’amorce automatique et la dimension aléatoire des handicaps infligés ne jouent clairement pas en faveur de cette carte... Et c’est sans doute dommage, parce qu’elle propose quelque chose de vraiment unique.

 

 

Reste enfin les Bombes ioniques, que l’on ne trouve que dans l’extension Chargement complet, et qui coûtent trois points d’escadron à ce jour.

 

La carte vient avec deux charges, et on peut en dépenser une lors de la phase de système pour larguer une de ces bombes à l’aide d’un gabarit tout droit 1. Rien que de très classique ici.

 

 

Mais les effets sont assez différents de ceux des bombes plus traditionnelles. Cette bombe, comme son nom le laisse entendre, ne vise pas à causer des dégâts (du moins aux vaisseaux), mais à les ioniser, dans une optique de contrôle : chaque vaisseau à portée 0-1 de la bombe quand elle explose, à la fin de la phase d’activation, subit trois marqueurs ioniques – ce qui est suffisant pour ioniser tout vaisseau standard.

 

Les engins distants ne pouvant être ionisés, eux subissent un dégât à la place.

 

Une Bombe ionique bien placée peut foutre un sacré bordel. Dans l’absolu, ça pourrait être pas mal, mais pourtant je ne crois pas les avoir jamais vues en jeu... Et, avec la concurrence notamment des récents Détonateurs thermiques, au même coût, pas dit que cela change bien vite.

LES MINES

 

 

Bien ! Nous avons fait le tour des bombes, et il faut maintenant envisager les mines – qui sont beaucoup moins nombreuses, trois seulement... dont une seule est régulièrement croisée sur les tapis de jeu.

 

Les mines explosent donc quand on leur passe dessus – ou quand elles sont larguées directement sur un vaisseau. Elles disposent toutes de gabarits spécifiques, aux formes très différentes. Elles n’affectent qu’un seul vaisseau quand elles explosent, mais, généralement, elles se montrent en contrepartie plus brutales que les bombes (mais elles sont souvent aussi plus chères, relativement).

 

De nombreux pilotes et améliorations, on l’a vu, bénéficient de capacités spécifiques liées aux engins, mais un nombre non négligeable d’entre elles ne s’applique en fait qu’aux bombes – et les mines sont donc exclues.

 

Rappelons enfin que les mines ne peuvent jamais être récupérées : chaque carte de mine précise que ses charges ne peuvent en aucun cas être regagnées.

 

 

On commencera logiquement par les mines les plus courantes, très régulièrement croisées sur les tapis de jeu, et ce sont les Mines de proximité, qui coûtent six points d’escadron à ce jour.

 

La carte vient avec deux charges, irrécupérables donc, et on peut en utiliser une lors de la phase de système pour larguer une de ces mines avec un gabarit tout droit 1 – normal, quoi.

 

 

Le gabarit des Mines de proximité est circulaire, et il est bien plus gros que celui d’une bombe.

 

 

Quand une Mine de proximité explose, elle inflige un dégât automatique au vaisseau qui lui est passé dessus, puis le propriétaire de ce dernier doit jeter deux dés rouges, et, en cas de résultat dégât ou critique, le vaisseau subit un dégât correspondant – ce qui fait une chance sur deux de subir un dégât sur chaque dé, et une chance sur huit de subir plus précisément un critique sur chaque dé.

 

Dans le pire des cas, la mine n’inflige que le dégât automatique ; dans le meilleur, elle inflige celui-ci, plus deux critiques. Il y a donc une part d’aléatoire, mais la Mine de proximité est en fait relativement fiable, et elle peut s’avérer particulièrement destructrice.

 

Les vaisseaux disposant d’aptitudes leur conférant nombre d’options de placement des engins apprécient souvent ces mines, tout spécialement quand ils ont l’opportunité de les larguer directement sur des vaisseaux ennemis...

 

Cette amélioration est chère, mais pertinente. Hélas, c’est probablement la seule mine régulièrement jouée...

 

 

La suivante, pourtant, n’est pas intrinsèquement si mauvaise, et il peut arriver, mais rarement, qu’on la croise : il s’agit du Filet Conner, qui coûte trois points d’escadron à ce jour ; il coûtait bien plus cher avant cela, et n’en était que plus rarement joué, pour ne pas dire jamais... mais il faut dire que le fait que la carte ne vienne qu’avec une seule charge, non récupérable, ne jouait pas et ne joue toujours pas en sa faveur.

 

Cette unique charge peut être dépensée durant la phase de système pour larguer un Filet Conner avec un gabarit tout droit 1, classiquement.

 

 

Le gabarit du Filet Conner est pour le moins étrange – une sorte de très gros papillon.

 

Les glissières se trouvant sur un des côtés étroits, le Filet Conner est donc placé dans la continuité du vaisseau, « verticalement » par rapport à lui, ce qui recouvre une zone conséquente.

 

 

Autrement, le Filet Conner est une mine ionique. Il fait à certains égards davantage penser aux armes secondaires ioniques qu’à sa cousine la Bombe ionique, dans la mesure où il commence par infliger au vaisseau qui le traverse un dégât ; mais, ensuite, ledit vaisseau subit en outre trois marqueurs ioniques, ce qui revient à ioniser instantanément n’importe quel vaisseau standard.

 

On notera une chose, ici, au regard du timing, qui peut pas mal changer la donne par rapport aux Bombes ioniques : si un Filet Conner est largué directement sur un vaisseau, il explose et produit son effet immédiatement – tout ceci se produisant normalement lors de la phase de système, cela signifie que vous pouvez ioniser un vaisseau immédiatement, et donc avant que le vaisseau ciblé ne se déplace et n'effectue une action, là où les mécanismes ioniques, le plus souvent, ionisent pour le tour suivant : dès ce tour-ci, le vaisseau ciblé sera contraint d’effectuer une manœuvre ionique, et ne pourra pas faire d’autre action que concentration. C’est un peu un cas d’école, mais je crois qu’il est à prendre en compte.

 

Globalement, pour un même coût, et même s’il n’y a qu’une seule charge, le Filet Conner me paraît plus intéressant que les Bombes ioniques. Il y a des arguments pour le jouer – le problème, c’est que la concurrence est rude sur ce slot... et qu’il n’a qu’une seule charge, non récupérable. Mais gardons-le en tête au cas où...

 

 

Les dernières mines à examiner, hélas, sont bien moins convaincantes : il s’agit des Mines groupées, que l’on ne trouve que dans l’extension Chargement complet, et qui coûtent sept points d’escadron à ce jour – ce sont donc les mines les plus chères.

 

La carte vient avec une seule charge, là encore, que l’on peut dépenser durant la phase de système pour larguer des Mines groupées avec un gabarit tout droit 1, classiquement...

 

 

... ou moins – parce que, quand on largue des Mines groupées, on en largue en fait trois d’un coup, de forme circulaire (mais bien plus petites individuellement que les Mines de proximité), encore que plus évocatrice d’un écu pour la mine centrale, et qui s’encastrent l’une dans l’autre, le gabarit central étant celui avec les glissières.

 

 

Mais à partir de là, chacune de ces mines est considérée comme individuelle.

 

Les règles, ici, ont été très fluctuantes, et il y a même eu une mise à jour particulièrement absurde, mais, aujourd’hui, voici comment cela fonctionne.

 

Quand un vaisseau traverse ou chevauche une de ces mines, elle explose – les autres cependant n’explosent pas, à moins que le vaisseau ne les traverse ou chevauche également.

 

Ensuite, pour chaque mine traversée, le propriétaire du vaisseau concerné jette deux dés rouges, et le vaisseau subit un dégât ou un critique pour chaque résultat correspondant – et donc, classiquement, une chance sur deux sur un dé, dont une chance sur huit que le dégât soit un critique.

 

Bon, c’est assez mauvais... Pour une amélioration aussi chère, le risque que l’explosion de chaque mine ne produise pas le moindre effet est à la limite de l’absurde, qui plus est avec une seule charge sur la carte. On pourrait imaginer que les étoiles s’alignent, et qu’un vaisseau se paye les trois mines, et subisse deux dégâts à chaque fois, pour six dégâts en tout, mais c’est un fantasme moite et humide, ça ne se produira jamais dans une partie (hors largage direct, donc, ce qui pourrait peut-être fonctionner).

 

Cette carte est trop onéreuse et pas assez fiable – je n’ai jamais vu personne, en v2, jouer les Mines groupées (en v1, c’était différent, parce qu’il y avait des combos redoutables, comme le machin permettant de miner le tapis de jeu avant même que la partie ne commence...).

 

BOOM, BOOM, BOOM, BOOM

 

 

Cette dernière fausse note ne doit cependant pas nous tromper : le jeu à base de bombes ou de mines est, non seulement amusant, mais il est aussi potentiellement destructeur.

 

On ne voyait pas si souvent des listes à base de bombes ou de mines jusqu’à une époque assez récente, avec tout de même quelques exceptions notables, mais les sorties les plus récentes (notamment avec les Bombes à concussion puis les Détonateurs thermiques), accompagnées de réductions de coûts marquées sur les engins antérieurs, ont redonné un appréciable second souffle à cet archétype de jeu – qui peut en outre se montrer très gratifiant, et je dirais tout spécialement pour les Racailles et Scélérats : il y a plein de trucs marrants à faire avec Emon Azzameen, le Capitaine Nym ou l’Officier Zuvio, par exemple. C’est fun, et je songe à travailler un peu tout ça, perso, ce que je n’ai que rarement eu l’occasion de faire jusqu’à présent...

 

 

Prochain article du tutoriel : les améliorations génériques, du coup... Restez tunés !

 

 

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Guide des factions : Séparatistes (mars 2021)

Publié le par Nébal

 

Bon, tournois et previews s’enchaînant, j’ai pris du retard dans mon guide des factions... Il faut dire que, après avoir présenté mes deux camps de prédilection, l’Empire Galactique et le Premier Ordre, je dois maintenant passer à des factions que je connais beaucoup, beaucoup moins bien...

 

Ceci dit, avec les Séparatistes aujourd’hui (ou l’Alliance Séparatiste, ou la Confédération des Systèmes Indépendants, CSI), première faction de la guerre des Clones envisagée dans ce guide, et apparue avec la vague 3 de la seconde édition du jeu, je ne suis pas non plus totalement dans le flou. En fait, j’ai assez régulièrement joué cette faction, voire souvent (plus que le Premier Ordre, alors)... mais il y a quelque temps de cela. Pour dire les choses, la dernière extension que j’ai véritablement jouée, c’était le Bombardier droïde de classe Hyena. Or depuis sont apparus le Chasseur de classe Nantex, la Canonnière droïde PML, le Tri-chasseur droïde et le Slave I de Jango Fett. Ce qui signifie, pour faire simple, que j’ai pratiqué la première moitié des vaisseaux de la faction, mais pas la seconde – et, dans celle-ci, on a tout de même eu des extensions qui ont considérablement affecté le fonctionnement même et les archétypes de la CSI en jeu (au premier chef le Nantex et plus récemment le Firespray).

 

Du coup, sans être absolument largué, je ne me sens pas aussi à l’aise, ici (relativement, hein...), que je pouvais l’être pour l’Empire Galactique et le Premier Ordre. J’espère livrer un guide pertinent malgré tout, mais, plus que jamais, n’hésitez pas à discuter mes assertions et à me contredire comme me compléter le cas échéant.

 

TRAITS GÉNÉRAUX DE LA FACTION

 

 

Commençons comme d’hab’ par les traits généraux de la faction, et les archétypes qui en découlent.

 

Le premier point me paraît clair, et ne surprendra pas qui a vu les films de la prélogie ou la série animée Clone Wars : la CSI, c’est d’abord et avant tout la faction des droïdes. Même si nous verrons qu’il y a un nombre non négligeable d’exceptions, il demeure que l’essentiel des forces séparatistes, dans l’espace comme au sol, est constitué de droïdes.

 

En fait, pour quatre châssis séparatistes sur huit à ce jour, qui sont spécifiquement droïdes, il est du coup un peu impropre de parler de « pilotes » : dans leur cas, les pilotes et les vaisseaux sont en fait indissociables, autrement dit les pilotes sont les vaisseaux. Mais on trouve aussi, certes, des pilotes droïdes sur des châssis non spécifiquement droïdes – en l’espèce le Chasseur Belbullab-22 et l’Infiltrateur Sith. Seuls le Chasseur de classe Nantex et le Patrouilleur de classe Firespray ne disposent d’aucun pilote droïde.

 

Et cette prévalence des droïdes a plusieurs conséquences significatives, que nous pouvons lister.

 

 

La première coule de source pour qui connaît un peu le jeu : dans X-Wing, les droïdes, quels qu’ils soient, et dans quelque faction que ce soit, se singularisent par le recours à l’action de calcul, en lieu et place de l’action de concentration. Cela vaut bel et bien pour tous les châssis droïdes de la faction, et pour les pilotes droïdes de châssis pas nécessairement droïdes en tant que tels.

 

Le calcul est une « concentration du pauvre » : un marqueur de calcul ne permet de modifier qu’un seul résultat concentration sur un jet de dés.

 

Le fait que les droïdes séparatistes ne puissent accéder qu’au calcul et pas à la concentration pourrait donc être perçu comme un sacré handicap pour la faction.

 

 

Mais, en fait, il y a un twist – et c’est que trois châssis séparatistes, et tout spécialement ceux que l’on est le plus souvent amené à jouer en masse (cela vaut au premier chef pour les Chasseurs droïdes de classe Vulture, ceux pour qui c’est particulièrement crucial, mais aussi les Bombardiers droïdes de classe Hyena et les Tri-chasseurs droïdes), disposent d’une même capacité générique appelée Calculs en réseau.

 

Celle-ci permet, quand on défend ou quand on effectue une attaque, de dépenser un marqueur de calcul d’un vaisseau allié à portée 0-1 pour changer un résultat concentration en dégât ou évasion.

 

En somme, chaque chasseur disposant des Calculs en réseau peut donc dépenser, de base, deux marqueurs de calcul, le sien et celui d’un pote juste à côté.

 

Si vous débutez à X-Wing, j’imagine que vous pourriez avoir le sentiment que, même comme ça, cela demeure un handicap. Détrompez-vous : quand on maîtrise bien l’économie des marqueurs de calcul (et plusieurs cartes de vaisseaux ou d’améliorations la renforcent significativement), les droïdes séparatistes peuvent s’avérer redoutables – au point où cela peut devenir un atout.

 

 

(On notera rapidement que la modification standardisée Calculs indépendants permet de remplacer la capacité générique Calculs en réseau par une autre, mais elle est unanimement jugée trop chère et moins puissante – un témoignage paradoxal de l’efficacité des Calculs en réseau.)

 

 

Un autre trait commun des châssis droïdes séparatistes concerne leurs cadrans de manœuvres. L’idée est que ces droïdes ont un comportement binaire : c’est oui, ou c’est non, la nuance est quelque chose qui leur échappe.

 

De manière un peu artificielle, mais amusante en jeu, cela a pour conséquence que les châssis droïdes séparatistes, à l’encontre d’à peu près tous les autres châssis du jeu, effectuent plus facilement des virages serrés (à 90°) que des virages légers.

 

Le cadran du Chasseur droïde de classe Vulture, ici, en fournit un bon exemple : ce châssis tourne bien en serré, avec une manœuvre bleue à vitesse 2 et deux manœuvres blanches à vitesses 1 et 3, mais il ne peut pas faire de virages légers à vitesse 1, et, si ceux à vitesse 2 sont blancs, OK, en revanche ceux à vitesse 3 sont rouges.

 

Ça n’a peut-être l’air de rien dit comme ça, mais, en fait, ça doit être pris en compte – aussi bien si vous jouez ces droïdes que si vous les affrontez. C’est tout spécialement vrai quand c’est une nuée séparatiste qui se trouve sur le tapis de jeu : le joueur séparatiste a intérêt à avoir cela en tête pour manœuvrer sa nuée sans enchaîner les collisions, et l’adversaire peut user de cette information pour en contraindre la mobilité, aussi bien lors du « tour 0 », avec le placement des obstacles, qu’en cours de jeu.

 

 

Les châssis droïdes séparatistes ont plusieurs autres traits assez communs, sans être toujours autant marqués, et ces traits tiennent davantage, cette fois, à leurs profils.

 

Tout d’abord, on notera qu’il est fréquent pour les châssis droïdes d’avoir, en sus des classiques pilotes génériques, et des pilotes limités à un seul exemplaire, des pilotes limités mais à plus d’un exemplaire (soit deux ou trois). Les cas de ce type sont très rares dans les autres factions (là, comme ça, je vois les Servantes de Naboo...), mais les Séparatistes en sont emblématiques.

 

Ces limitations sont parfois d’autant plus importantes qu’elles sont associées à des profils alternatifs, tout spécialement en ce qui concerne les bandeaux d’améliorations. Sur la plupart des châssis du jeu, le bandeau d’améliorations demeure le même quel que soit le pilote, à l’exception des emplacements de talents ou de pouvoirs de la Force, qui sont par essence fluctuants. On trouve exceptionnellement des bandeaux d’améliorations différents au-delà (par exemple, Boba Fett pilote racaille de Firespray n’a pas d’emplacement d’équipage, ou l’Agent Terex a trois emplacements d’illégal), mais c’est loin d’être fréquent. En revanche, certains châssis droïdes sont très flexibles à cet égard, et au premier chef le Bombardier droïde de classe Hyena : un Prototype Baktoid, un Drone de Bombardement et DBS-32C présentent des bandeaux d’améliorations très différents, témoignages d’une spécialisation très poussée, au point où ce sont presque des châssis différents (et, dans le cas de DBS-32C, la barre d’actions aussi est différente). Cela vaut dans une moindre mesure pour la Canonnière droïde PML, si cela ne va guère au-delà pour l’heure. Mais le précédent du Hyena laisse supposer que cela pourrait se reproduire à l’avenir.

 

(Au regard du bandeau d’améliorations, il nous faut d’ailleurs noter qu’avant le très récent Tri-chasseur droïde, les châssis droïdes séparatistes n’avaient jamais d’emplacements de talent.)

 

Une autre manière de singulariser les châssis droïdes repose sur le recours aux configurations. Tous les châssis droïdes disposent de configurations, même si elles ne sont pas alternatives (au sens où il n’y en a qu’une à chaque fois, on la prend ou on ne la prend pas). Dans le cas du Chasseur droïde de classe Vulture et du Bombardier droïde de classe Hyena, les Supports d’ancrage et les Supports d’atterrissage, respectivement, produisent le même effet, en permettant aux droïdes de se poser sur des astéroïdes ou des nuages de débris. À leur manière, les Stabilisateurs de répulseurs de la Canonnière droïde PML et le Propulseur d’interception des Tri-chasseurs droïdes jouent également sur la mobilité des châssis droïdes. Ces configurations sont peu chères, comme on dit à Marseille (avec une exception pour les Stabilisateurs de répulseurs, qui affectent considérablement l’efficacité des Canonnières droïdes PML), mais elles fournissent généralement des atouts qui n’ont rien d’anodin et peuvent avoir un impact tactique marqué.

 

Enfin, on relèvera que les châssis droïdes, traditionnellement, ont des valeurs d’initiative et des valeurs d’agilité relativement basses. Ou du moins était-ce le cas avant le Tri-chasseur droïde, qui a pas mal changé la donne, avec son agilité de 3 et des VP qui peuvent monter jusqu’à 5. Mais, avant lui, un seul « pilote » sur l’ensemble des châssis droïdes, à savoir DSBS-404, parvenait à atteindre une initiative de 4 seulement, et aucun châssis droïde ne disposait d’une agilité supérieure à 2. Le Tri-chasseur, ici, est l’exception : le lot commun des châssis droïdes est toujours caractérisé par ces valeurs relativement basses. La CSI n’est clairement pas la faction des as – surtout au regard des châssis droïdes.

 

 

En fait, et précisément en raison de l’ensemble de ces traits caractéristiques des châssis droïdes, elle est la faction emblématique des nuées. Au point, en fait, où, pendant longtemps, « Séparatistes » et « nuée » étaient en gros des synonymes : on ne jouait que de ça, et rien d’autre – mais cela a pu changer petit à petit, et, dernièrement, cet archétype essentiel a été parfaitement contredit par le méta du jour à base de Racailles qui se sont trompées de faction...

 

Mais la nuée séparatiste demeure un archétype parfaitement viable et redoutable. Et c’est bien pourquoi le vaisseau séparatiste le plus joué et de très, très loin est le Drone de la Fédération du Commerce, soit le Chasseur droïde de classe Vulture de base. Ses statistiques sont certes minimales (pour rester poli : toutes choses égales par ailleurs, avec 2 en attaque, 2 en agilité, 3 en coque et pas de boucliers, ce sont les plus pourries du jeu), mais il n’est vraiment pas cher du tout, et on peut le spammer à foison.

 

En fait, la nuée séparatiste est typiquement celle qui peut monter à huit vaisseaux en tout, la limite haute du jeu standard, tout en conservant de la marge pour des améliorations parfois bien vilaines et un châssis de soutien/commandement buffant les droïdes dans le lot, tant qu’à faire avec un relais tactique à bord (j’y viens).

 

Dès lors, non seulement on a plein de vaisseaux, mais on a aussi souvent plein de synergies, au-delà des seuls Calculs en réseau – et c’est vraiment l’idéal, pour une nuée (même si, dernièrement, on a vu beaucoup de nuées dans d’autres factions, notamment l’Empire Galactique, les Racailles et Scélérats et le Premier Ordre, avec des vaisseaux ayant 3 en agilité – mais elles ne montent le plus souvent pas à huit vaisseaux, si ce n’est pas tout à fait exclu).

 

 

J’en parlais à l’instant : une autre singularité de la faction séparatiste réside dans son accès privilégié à un type d’amélioration inconnu ailleurs, à savoir les relais tactiques. Ce sont des commandants droïdes qui pensent à la place des châssis droïdes, en somme – et qui leur fournissent des avantages divers et variés. Ils exercent donc une fonction de soutien/commandement, qui peut considérablement affecter l’efficacité d’une nuée de droïdes (ou éventuellement d’autres archétypes, à vrai dire, mais on les associe traditionnellement aux nuées).

 

Ils occupent bien un slot distinct, ce ne sont pas des équipages ou que sais-je – mais cet emplacement figure sur pas mal de vaisseaux : tous les Chasseurs Belbullab-22, les Infiltrateurs Sith et les Canonnières droïdes PML, et DBS-32C du côté des Bombardiers droïdes de classe Hyena.

 

On notera enfin que ces relais tactiques ne sont pas seulement limités, ils sont aussi solitaires – un mot-clé qui n’apparaît nulle part ailleurs dans le jeu, et qui signifie qu’on ne peut jouer qu’un seul relais tactique dans une liste. Si vous prenez Kraken, peu importe si vous avez un deuxième slot de relais tactique de libre, vous ne pouvez pas prendre en plus TA-175.

 

 

Je me suis concentré jusqu’à présent sur les châssis droïdes, parce qu’ils constituent l’essence de la faction, mais, bien sûr, il ne faut pas oublier que quatre des huit châssis séparatistes ne sont pas spécifiquement droïdes : le Chasseur Belbullab-22 et l’Infiltrateur Sith, qui disposent cependant tous deux de pilotes droïdes, et le Chasseur de classe Nantex ainsi que le Patrouilleur de classe Firespray, qui n’ont quant à eux que des pilotes « organiques ».

 

Et ces « exceptions » peuvent avoir leur importance. L’Infiltrateur Sith n’est guère joué, et n’a jamais vraiment brillé dans le méta (du moins depuis que le pouvoir de la Force Haine est devenu prohibitif pour Dark Maul – on a croisé O-66 ici ou là, cela dit), mais le Chasseur Belbullab-22 apparaît plus fréquemment sur les tapis de jeu, même si le Capitaine Sear en officier de soutien/commandement est devenu assez cher (pour de bonnes raisons) ; le Général Grievous, en revanche, est un simili-as relativement commun.

 

Mais les deux châssis restants, en revanche, ont régulièrement trusté les premières places du méta : le Chasseur de classe Nantex, une vraie terreur tellement difficile à coter, et, tout récemment, le Patrouilleur de classe Firespray, éventuellement sous la forme d’une doublette Jango Fett/Zam Wesell.

 

Mais ces châssis, surtout quand ils brillent autant, ne sont pas sans poser des problèmes – aussi bien en termes ludiques qu’au regard de l’identité de la faction... J’y reviendrai au moment de les examiner plus en profondeur.

 

 

Concluons enfin cette section, comme d’hab’, en envisageant les exclusions typiques de la CSI – car une faction ne se définit pas seulement par ce qu’elle peut faire, mais tout autant par ce qu’elle ne peut pas faire.

 

En termes d’archétypes de jeu, j’ai avancé plus haut que la CSI n’était pas exactement la faction des as. Je pense que cela demeure globalement vrai, mais il faut relever tout de même que les Séparatistes disposent de quelques as malgré tout, ou des choses qui y ressemblent – surtout sur le Chasseur de classe Nantex, par exemple Sun Fac, si le cas du Tri-chasseur droïde, et notamment du Prototype Phlac-Arphocc, demeure encore un peu indécis. Je l’avais mentionné, si la valeur d’initiative de 4 seulement du Général Grievous ne lui permet pas de prétendre vraiment au titre d’as, son fonctionnement en jeu y ressemble tout de même pas mal. Enfin, même si les socles moyens que sont les Firespray évoquent davantage des jouteurs que des as, il faut relever que ce châssis a apporté à la faction deux excellents pilotes à VP 5 et même 6, ce qui est tout sauf négligeable.

 

Pour revenir à des exclusions plus marquées, on relèvera que la CSI n’a pas accès aux améliorations de type « tourelles », et qu’un seul châssis au sein de la faction dispose d’un arc de tir mobile (simple), à savoir le Chasseur de classe Nantex (mais il ne peut pas le tourner vers l’arrière, et il a au-delà un fonctionnement très spécifique, on y reviendra en temps utile). Notons tout de même que le tout récent Firespray séparatiste dispose d’un arc arrière, et que, avant cela, la Canonnière droïde PML disposait déjà d’un arc entier avant, autant de moyens de compenser l’absence de tourelles et plus généralement d’arcs de tir mobiles dans la faction.

 

Au rang des améliorations totalement inaccessibles aux Séparatistes, au-delà des tourelles, guère de surprises : il n’y a pas d’astromechs, et il n’y a pas de technologies (lesquelles sont de toute façon réservées à la temporalité du Réveil de la Force).

 

Le Firespray a récemment changé la donne au regard de deux autres types d’améliorations : il est le seul châssis de la faction à avoir accès aux améliorations illégales, et il est aussi le seul, mais à la condition de s’équiper du titre Slave I, à être en mesure d’embarquer un artilleur.

 

Bien ! Nous pouvons maintenant passer à l’examen des différents châssis. D’habitude, je distingue en fonction de la taille du socle, mais, dans le cas des Séparatistes, il me paraît davantage pertinent d’examiner séparément les châssis droïdes et les châssis non droïdes. Comme dans les précédents guides, je ne vais bien sûr pas évoquer tous les pilotes pour chaque châssis – le cas échéant, les chroniques des extensions sont là pour ça. Je vais m’en tenir à une sélection de pilotes qui me paraissent essentiels ou intéressants – et il y aura forcément une certaine part de subjectivité dans ces choix, dès lors contestables. C’est tipar...

LES CHÂSSIS DROÏDES

 

Chasseur droïde de classe Vulture

 

 

Extensions chroniquées ici.

 

Quand on parle des Séparatistes, le Chasseur droïde de classe Vulture, c’est la base – sur laquelle tout le reste est bâti. Disponible dans deux extensions, l’une à son nom et l’autre étant le paquet d’escadron séparatiste Serviteurs de la Lutte, et vaisseau spammable par excellence, le Vulture convertit ses tares apparentes (notamment ses statistiques pourries, les pires du jeu toutes choses égales par ailleurs, on l’a vu) en atouts marqués, pour des raisons essentiellement économiques initialement (la possibilité d’en aligner davantage, plus que tout autre châssis « de base », et/ou, dans une limite à huit vaisseaux, d’avoir plus de marge en atteignant cette limite), mais pas seulement.

 

Car, à y regarder de plus près, le coût très bas du Vulture n’est pas son seul attrait. On l’a vu, en apparence, le calcul au lieu de la concentration, en tant que tel, est un handicap, mais les Calculs en réseau, jamais aussi importants que pour ce petit machin, peuvent le tourner en atout. En outre, le Vulture est souvent le vaisseau séparatiste le plus à même de profiter de la présence de relais tactique, parce que la multiplication des bénéficiaires en démultiplie l’efficacité de manière plus qu’exponentielle.

 

Mais le Vulture a d’autres bonnes surprises dans sa boîte à malices, et notamment le fait qu’il est un porteur de missiles étonnamment pertinent – tout spécialement pour deux améliorations séparatistes plus ou moins conçues pour lui, les redoutables Missiles Discorde, et, d’un rang un peu moindre, les Obus énergétiques.

 

 

Il dispose aussi d’une configuration à bas coût, les Supports d’ancrage, qui lui permettent, sous quelques conditions qu’il faut sans doute apprendre à maîtriser...

 

 

... de se poser sur des cailloux pour constituer des petites forteresses ; mais aussi, de manière plus directe, de simplement s’accommoder des astéroïdes et des nuages de débris pour en tirer une mobilité unique.

 

 

Maintenant, il faut bien avouer une chose : quand on dit « Chasseur droïde de classe Vulture », le plus souvent, on dit en fait « Drone de la Fédération du Commerce », soit le générique d’entrée de gamme, valeur d’initiative 1, pour le coût le plus dérisoire qui soit (à ce jour, 20 points d’escadron à poil, soit deux points de moins que le Pilote de l’Académie, du Chasseur TIE/ln, qui avait longtemps conservé avant cela, dans les deux éditions du jeu, la palme du générique le moins cher dans toutes les factions).

 

Parce que l’économie est l’atout le plus marqué du Vulture, s’arrêter sur le générique le moins cher fait parfaitement sens ; et les capacités des autres Vultures, ou le fait de disposer d’une valeur d’initiative légèrement supérieure (on n’ira pas plus loin que VP 3 au mieux de toute façon – et on rappellera que les châssis droïdes antérieurs au Tri-chasseur droïde n’avaient jamais d’emplacements de talent), généralement ne sont pas suffisants pour justifier qu’on les joue en lieu et place du Drone de la Fédération du Commerce. Pour être franc, je n’ai quasiment jamais joué d’autres « pilotes » de Vultures, limités ou non, et j’en ai peut-être encore moins affronté.

 

 

S’il fallait faire une vague exception, pour colorer un peu cet article, je dirais, peut-être DFS-311 ?

 

Il n’est pas ouf guedin, mais sa capacité spéciale de transfert d’un marqueur de calcul peut en faire un petit soutien pas déconnant, permettant d’optimiser un chouia les Calculs en réseau.

 

Ces derniers mois, enfin, c’est-à-dire, avant Jango/Zam (...), quand certains joueurs séparatistes se sont mis à expérimenter avec des Canonnières droïdes PML ou des Tri-chasseurs droïdes, il m’est arrivé de le croiser...

 

Mais bon, le fait demeure : quand on dit « Chasseur droïde de classe Vulture », on dit en fait « Drone de la Fédération du Commerce ».

 

Bombardier droïde de classe Hyena

 

 

Extension chroniquée ici.

 

Deuxième châssis droïde, le Bombardier droïde de classe Hyena est en apparence dans la continuité du Vulture. Également doté des Calculs en réseau, il est un chouia plus mastoc, et du coup moins susceptible de se faire one shot, mais, en contrepartie, il bouge un peu comme un gros cul.

 

Ses véritables attraits ne figurent pas forcément sur les cartes de « pilotes », en fait, mais plutôt dans son bandeau d’améliorations – ou plutôt ses bandeaux d’améliorations : on l’a dit, le Hyena est un châssis assez unique en son genre, en ce qu’il propose plusieurs bandeaux très différents, qui témoignent de sa capacité à se spécialiser dans une tâche.

 

À la base, les Hyena sont sans surprise des porteurs de missiles, de torpilles et d’engins – mais certains sont plus ceci que cela, et un d’entre eux, véritablement à part, est conçu pour devenir en fait un petit vaisseau de soutien/commandement.

 

 

Ceci étant, le bas coût du châssis est là aussi un atout marqué. Alors, comme pour le Vulture, on peut être tenté de se reporter d’office sur le générique de base, soit le Bombardier du Techno-Syndicat. Pour un coût très décent, il est plus solide qu’un Vulture, et peut embarquer missiles, torpilles et engins – parmi ces derniers, plutôt que de recourir à des bombes ou mines classiques, on l’a assez souvent vu embarquer des Droïdes sondes DRK-1 ; même un seul Bombardier du Techno-Syndicat embarquant ces engins distants peut considérablement gonfler une liste séparatiste.

 

 

Mais, en raison de la spécialisation des divers avatars de ce châssis, on a cette fois de bonnes raisons de ne pas s’en tenir au seul générique d’entrée de gamme.

 

Le Prototype Baktoid, ainsi, se spécialise dans les missiles – avec ses deux slots, il peut se munir, par exemple, de Roquettes de barrage ou de Missiles Diamant-Bore, ou prendre deux missiles de type différent pour plus de versatilité, et sa capacité spéciale lui permet de contourner occasionnellement les prérequis d’attaque.

 

 

Parmi les « pilotes » limités mais non nommés, celui que l’on a vu le plus souvent, depuis que ses coûts initiaux ont diminué (il était vraiment trop cher au départ), est probablement le Drone de bombardement, avec son mini- ou simili-Simulateur de trajectoire intégré : bon porteur de bombes et peut-être plus encore de mines (qu’il peut lancer avec sa capacité spéciale), il peut faire la surprise, éventuellement en usant de Détonateurs à retardement.

 

 

Mais les pilotes nommés du Hyena sont également assez intéressants. Nous avons tout d’abord DBS-404, le bien nommé, et qui, avec sa valeur d’initiative de 4, a longtemps été le droïde séparatiste bénéficiant de la plus « haute » VP (le Tri-chasseur droïde a donc changé la donne tout récemment).

 

C’est un kamikaze, qui en prend délibérément plein la tronche pour balancer de très grosses cacahuètes. Armé de Torpilles à protons avancées, il fait partie des rares vaisseaux à même de balancer six dés rouges, soit le maximum, dans la bouche du pauvre gars d’en face – et ceci à portée 0, éventuellement !

 

Il est très amusant à jouer – mais il peut aussi se montrer très efficace. Je ne m’attendais pas, initialement, à ce qu’un vaisseau d’une certaine manière conçu pour périr assez vite se montre compétitif, mais on l’a pourtant assez régulièrement croisé dans des listes tout à fait méta. J’apprécie cette versatilité dans les optiques de jeu.

 

 

Enfin, nous avons le Hyena qui ne ressemble à aucun autre Hyena : DBS-32C. Missiles ? Torpilles ? Bombes ? Rien de tout ça – mais un précieux emplacement de relais tactique en échange, le brouillage dans la barre d’actions au cas où, et une très bonne capacité spéciale lui donnant une très intéressante option de coordination (même si seulement sur des vaisseaux dotés de Calculs en réseau, mais il se trouve qu'il y en a pas mal !).

 

Il est peut-être encore un peu cher à ce jour, mais il fait tout de même un choix de soutien/commandement tout à fait pertinent.

 

 

Notons pour finir que le Bombardier droïde de classe Hyena bénéficie lui aussi d’une configuration, appelée Supports d’atterrissage, qui, au-delà de ce nom différent, fonctionne exactement comme les Supports d’ancrage du Chasseur droïde de classe Vulture.

 

 

Mais cette configuration est éventuellement plus intéressante sur un Hyena que sur un Vulture, dans la mesure où poser un ou deux porteurs de missiles et de torpilles sur un gros caillou peut tout à fait faire sens...

 

Tri-chasseur droïde

 

 

Extension chroniquée ici.

 

Troisième et dernier châssis droïde à bénéficier des Calculs en réseau, le Tri-chasseur droïde fait partie des plus récents ajouts dans la faction – mais, pour l’heure du moins, il a bien moins suscité l’enthousiasme que le Firespray séparatiste, hélas...

 

Le Tri-chasseur a un profil d’intercepteur – voire d’as, un archétype peu ou prou inédit dans la faction (seuls certains Nantex pouvaient jouer dans cette catégorie jusqu’alors, notamment Sun Fac). Cela se traduit par des valeurs d’initiative supérieures, un bon voire très bon cadran de manœuvres, une agilité de 3, une économie d’actions correcte, et la présence d’emplacements de talent.

 

Mais les mauvais côtés des intercepteurs/as sont également de la partie : les Tri-chasseurs sont assez chers globalement, et probablement un peu trop, et ils sont aussi et surtout très, très fragiles – ayant les statistiques d’un Intercepteur TIE/in, mais sans options de double repositionnement pour autant...

 

 

Un trait marqué du châssis est tout de même sa vitesse : il est très, très rapide.

 

Et, avec sa configuration Propulseur d’interception, qui lui permet d’effectuer des MASL dans les trois premiers tours de jeu, conjuguée avec son cadran de manœuvres, le Tri-chasseur est en fait le vaisseau le plus rapide du jeu.

 

 

(Une fois ces trois premiers tours passés, la configuration ne produit plus d’effet.)

 

 

Le générique d’entrée de gamme est l’Intercepteur colicoïde.

 

Il coûte 35 points d’escadron à ce jour, ce qui prohibe le spam excessif. Il est tout de même une solution à prendre en compte pour aligner des Tri-chasseurs à (relativement...) bas coût, si l'on est prêt à s'accommoder d'une VP de 1 qui peut être vite périlleuse...

 

 

Limité à deux exemplaires, le Prototype Phlac-Arphocc est sans doute le Tri-chasseur qui attire le plus l’attention – ne serait-ce que pour sa valeur d’initiative de 5, inédite pour un châssis droïde, et l’emplacement de talent qui va avec, de même.

 

C’est cependant le plus cher des Tri-chasseurs, sans surprise, et sans doute est-il encore un peu trop cher à ce jour.

 

 

Les pilotes nommés ont leur place, ici. DIS-347 gagne des locks facilement, ce qui est toujours bon à prendre pour se double-modifier, et il peut en faire profiter d’éventuelles Canonnières droïdes PML alliées.

 

 

Mais DIS-T81 est probablement le plus intéressant pour l’heure, qui renchérit à sa manière sur les Calculs en réseau – ce qui peut paraître étonnant pour un intercepteur, mais, en l’état, et parce que la modification Calculs indépendants n’est donc pas très séduisante, hélas, ça s’avère en fait pertinent.

 

Mais on ne se mentira pas : le Tri-chasseur droïde est un peu à la peine à ce jour... Et c’est dommage, parce qu’avec son profil d’intercepteur/as, il a le potentiel pour varier un peu les archétypes de la faction. On verra si des baisses de coûts peuvent le rendre plus attrayant...

 

Canonnière droïde PML

 

 

Extension chroniquée ici.

 

Dernier châssis droïde à envisager à ce jour, la Canonnière droïde PML se distingue de ses petits camarades par l’absence des Calculs en réseau ; en lieu et place, elle dispose de la Visée interconnectée, qui lui prohibe de dépenser ses acquisitions de cible en attaque, mais lui permet cependant de relancer des dés pour chaque verrouillage sur la même cible (dont le sien, effet en somme d’un Système de commande de tir) – une option assez intéressante, surtout si l’on joue plusieurs Canonnières.

 

En tant que porteur de missiles et d’engins, ce châssis peut constituer une alternative au Bombardier droïde de classe Hyena, en bien plus solide – mais aussi bien plus cher. Il bénéficie en outre d’un arc entier avant, chose très rare, et d’un bandeau d’améliorations surprenant, tous sauf un pouvant embarquer un équipage, et tous pouvant embarquer en sus un relais tactique – ce qui permet étonnamment d’en faire un vaisseau de soutien, si l’on y tient. Il a cependant un cadran de manœuvres natif assez pourri...

 

 

... mais c’est potentiellement trompeur, car il faut ici prendre en compte la configuration spécifique de la PML, les Stabilisateurs de répulseurs : côté recto, ils améliorent les manœuvres rectilignes du vaisseau...

 

 

... mais surtout, côté verso, ils lui donnent accès à une manœuvre unique en son genre, le dérapage, un déplacement latéral qui lui permet de tourner autour des vaisseaux ennemis plutôt que de les approcher véritablement.

 

(Je décris en détail comment le dérapage fonctionne dans la chronique de l’extension.)

 

Cette configuration est plus chère que toutes les autres au sein de la faction, mais, à ce stade, elle me paraît peu ou prou indispensable pour profiter au mieux des atouts de ce châssis.

 

 

Le Drone Baktoid est le générique d’entrée de gamme – comme souvent dans la faction, voire au-delà, c’est une raison suffisante pour le préférer à d’autres.

 

Notons aussi qu’avec cette initiative, et la capacité de faire des dérapages, le Drone Baktoid peut faire un bloqueur tout à fait intéressant.

 

 

Le Prototype géonosien est le seul profil alternatif sur ce châssis – qui sacrifie les emplacements de bombes et d’équipage contre deux emplacements de canons.

 

C’est ce qui le rend potentiellement intéressant (sa capacité spéciale étant sinon assez pourrie), notamment en ce qu’il est le seul avatar de la Canonnière droïde PML à pouvoir s’équiper de Canons laser synchronisés, ou éventuellement d’une combinaison de canons (un Rayon tracteur pourrait faire sens, peut-être).

 

 

L’Oppresseur d’Onderon a une capacité spéciale bien plus intéressante, et qui le rend bien plus menaçant, en s’accommodant du stress assez fréquent sur la base de ce cadran de manœuvres où le rouge abonde, mais les coûts grimpent à partir de lui, et probablement un peu trop...

 

 

Côté « pilotes nommés », DGS-047 me paraît clairement le plus intéressant. Il a une bonne capacité spéciale, qui synergise bien avec les Drones Baktoid notamment, et en coûtant un point seulement de plus.

 

Mais cette capacité spéciale peut à vrai dire se contenter de fonctionner pour DGS-047 lui-même, et, à tout prendre, si l’on devait ne jouer qu’une seule Canonnière droïde PML dans une liste mêlant autrement les châssis, il est probablement le choix le plus pertinent, et le plus souvent retenu.

 

Un peu comme le Tri-chasseur droïde, à l’heure actuelle, la Canonnière droïde PML peine un chouia à trouver sa place au sein de la faction, notamment en raison de coûts sans doute trop élevés là encore. Toutefois, elle s’en sort probablement un peu mieux que l’intercepteur droïde, et ce châssis a clairement du potentiel, outre qu’il est assez amusant à jouer. Je garde un œil dessus, sans l’ombre d’un doute – et si je devais rejouer Séparatistes, je pense que j’aurais envie de tester des trucs avec, plus que tout autre châssis.

 

Quoi qu’il en soit, nous avons fait le tour des quatre châssis droïdes de la faction. Mais il reste quatre autres châssis à étudier, pas spécifiquement droïdes ceux-là, même s’ils disposent occasionnellement de pilotes droïdes. Place aux organiques !

LES CHASSIS NON DROÏDES

 

Chasseur Belbullab-22

 

 

Extension chroniquée ici.

 

Le Chasseur Belbullab-22 n’est disponible que dans le paquet d’escadron séparatiste, Serviteurs de la Lutte. C’est, en simplifiant, « le X-Wing des Séparatistes », comme le Chasseur Kihraxz est celui des Racailles et Scélérats – ces comparaisons ont bien sûr leurs limites, mais les statistiques globales du châssis correspondent bien, si l’absence de S-Foils est à noter, affectant la mobilité comme l’économie d’actions, et aussi le fait que ce chasseur gère assez mal le stress.

 

 

En revanche, il dispose d’améliorations pouvant le rendre plus tanky. Le titre Soulless One, ainsi, est peu ou prou auto-include quand on ne joue qu’un seul Belbullab, qui ajoute deux points de coque au châssis et une potentielle relance en défense.

 

 

En sus, la modification Blindage en impervium lui permet d’ignorer des dégâts critiques de vaisseau.

 

Mine de rien, un Belbullab bien chargé avec ces deux améliorations peut s’avérer assez difficile à tomber.

 

 

Le générique d’entrée de gamme sur ce châssis, le Pilote automatique Feethan Ottraw, est un droïde – et il a donc l’action de calcul plutôt que celle de concentration.

 

Mais cela peut être un atout : si le Belbullab lui-même ne bénéficie pas des Calculs en réseau, les châssis droïdes environnant peuvent cependant y recourir pour dépenser les marqueurs de calcul du Belbullab. Cela peut être une raison valable de jouer ces droïdes-ci.

 

 

Le générique « organique » est cependant l’As skakoan, avec une VP supérieure et un emplacement de talent. Si l’on veut jouer des Belbullabs de manière plus indépendante, ils peuvent constituer une option à retenir.

 

 

Maintenant, on ne va pas se mentir, les pilotes de Belbullabs les plus souvent rencontrés sur les tapis de jeu sont des pilotes nommés – mais d’un usage très différent.

 

Le Capitaine Sear, ainsi, est typiquement un vaisseau de soutien/commandement, qui trouve sa place au sein d’une nuée de droïdes (rappelons, et c’est crucial, que le Belbullab peut embarquer un relais tactique). Sa capacité spéciale revient en gros à filer Tireur hors pair à ses ailiers, ce qui est potentiellement très puissant.

 

En fait, la nuée séparatiste typique a longtemps été constituée de Sear (avec un relais tactique, soit Kraken, soit TA-175) accompagné de sept Drones de la Fédération du Commerce (lesquels avaient alors des Missiles Discorde et/ou leur configuration, plus rarement des Obus énergétiques). Sear, en tant que « multiplicateur de puissance », a logiquement été sanctionné, et son prix a grimpé, aussi le croise-t-on beaucoup moins aujourd’hui – mais il demeure jouable, alors mieux vaut garder un œil dessus.

 

 

L’autre pilote de Belbullab le plus fréquemment rencontré est on ne peut plus différent, et c’est le Général Grievous.

 

Contrairement au Capitaine Sear, Grievous fonctionne de manière indépendante – sa capacité spéciale de relance l’incite à attaquer les ennemis dans le dos ou de flanc, aussi lui associe-t-on souvent le talent Manœuvre improbable, qui en démultiplie les effets. Il est aussi un choix idéal pour au moins Soulless One, ce titre est presque systématique sur lui, et éventuellement pour le Blindage en impervium tant qu’à faire.

 

En dépit de sa valeur d’initiative de 4 seulement, Grievous tend donc à fonctionner un peu comme un as. Cette VP médiocre peut constituer un problème, et Grievous n’aime vraiment pas le stress – mais qu’on ne s’y trompe pas, bien joué, il peut se montrer parfaitement redoutable. Et Sear ayant un peu perdu de sa faveur, le Général Grievous est probablement le pilote de Belbullab aujourd’hui, qui trouve à s’intégrer dans pas mal de listes très différentes.

 

Chasseur de classe Nantex

 

 

Extension chroniquée ici.

 

L’autre petit socle non droïde de la faction est le Chasseur de classe Nantex. C’est un des vaisseaux les plus originaux du jeu, au fonctionnement vraiment unique... mais c’est aussi ce qui le rend si difficile à coter. Je crois qu’aucun châssis, dans toute la v2, n’a vu ses coûts fluctuer autant, dans un sens comme dans l’autre – et cela illustre bien tous les problèmes qu’il peut susciter... et le fait que le remède est parfois pire que le mal.

 

Ce chasseur géonosien a longtemps été ce que la faction avait de plus proche d’un profil d’intercepteur et éventuellement d’as – mais à sa manière unique, qui doit pour partie à ses statistiques (une valeur d’agilité de 3, qui était une première dans la faction, mais quatre points de coque seulement et pas de boucliers ; notons cette particularité de l’attaque primaire à trois dés dans le bullseye seulement), mais aussi et peut-être surtout à sa capacité générique Dispositif tracteur de précision : celle-ci lui permet de se tracter lui-même, ce qui lui permet (et en fait l’oblige) à tourner son arc de tir mobile – lequel ne peut pas être tourné autrement (il n’y a pas d’action de rotation sur ce châssis), et, par ailleurs, ne peut pas être tourné vers l’arrière. C’est un fonctionnement vraiment unique, qui demande une certaine pratique pour être pleinement maîtrisé – mais, entre les bonnes mains, et en notant, chose effrayante, que l’on peut y avoir recours même quand on bumpe, puisque la condition est d’avoir accompli une manœuvre, mais pas nécessairement de l’avoir entièrement exécuté, cela rend ce vaisseau parfaitement horrible pour le pauvre gars d’en face...

 

 

En outre, le Nantex dispose de deux talents spécifiques (précisons que tous les pilotes de Nantex ont au moins un emplacement de talent, et la plupart en ont deux – mais pas d’autres améliorations), qui jouent sur les marqueurs de rayon tracteur.

 

Le premier est Enchevêtrement – qui permet de refiler un marqueur de rayon tracteur que l’on a sur soi à un vaisseau situé dans l’arc de tir mobile à portée 0-1.

 

C’est un moyen potentiellement redoutable, non seulement de se prémunir soi-même des inconvénients du rayon tracteur, mais aussi, du coup, de les faire subir à l’adversaire.

 

Ce talent s’est avéré particulièrement difficile à coter. Il a énormément fluctué – mais demeure très cher, si un peu moins qu’à une époque. C’est qu’on s’était rendu compte que, mettons, quatre Nantex avec Enchevêtrement étaient une menace terrible. En fait, c’est à cause de cette liste précisément que les règles du rayon tracteur ont changé de manière générale, pour intégrer la possibilité pour un vaisseau tracté par son adversaire de pivoter de 90° au prix d’un stress.

 

Mais on en a du coup longtemps conclu (à tort...) que les Nantex n’étaient bons qu’avec Enchevêtrement, ce qui a affecté les coûts du châssis : quand le talent est devenu si cher, les pilotes, et notamment les génériques, le sont devenus beaucoup moins... beaucoup trop... et là on s’est rendu compte que six Nantex sans Enchevêtrement... étaient également et peut-être plus encore horribles : c’était le redoutable Spamtex, qui a été nerfé il y a quelques mois de cela – illustration supplémentaire de combien il est difficile de déterminer le juste prix de ce vaisseau.

 

 

L’autre talent spécifique du Nantex, Déflexion gravitationnelle, est bien moins onéreux, et bien moins problématique. Il a un effet défensif qui peut être correct, mais n’est pas de nature, pour ce qu’on en sait du moins, à bouleverser l’équilibre du jeu ainsi qu’Enchevêtrement a pu le faire.

 

 

Le générique d’entrée de gamme (mais tout de même avec une VP de 3 !) est le Garde de la Ruche Stalgasin. Il est devenu un choix plus crédible après le nerf du Spamtex...

 

 

... liste qui consistait à aligner six exemplaires de l’autre générique, à VP 4, l’As de l’Arène Petranaki – ces six pilotes étant munis alternativement ou ensemble de talents comme Tireur hors pair, surtout, et Prédateur (le Spamtex a aussi eu pour conséquence de participer à l'augmentation drastique du prix de Tireur hors pair).

 

Cette liste n’était possible que parce que les coûts du Nantex avaient été bien trop diminués – sur un mode : « On vous jure que les Nantex sans Enchevêtrement sont jouables, vous devriez essayer ! » On a essayé... On a vu... On a gémi.

 

Aujourd’hui, l’As de l’Arène Petranaki a retrouvé un coût plus décent. Mais il demeure un des meilleurs génériques du jeu : VP 4, et la possibilité de se tracter quand il bumpe, éventuellement pour aligner un bullseye, ça reste très fort. Mais pas au point d’être oppressant, le nombre changeant la donne : on ne peut plus en jouer six comme à la pire époque du Spamtex...

 

 

Quelques pilotes nommés sont à relever. Gorgol, ainsi, a été assez souvent joué, surtout en raison de son coût très bas – en fait inférieur à celui des deux génériques (sa VP étant inférieure elle aussi) ; cela a probablement davantage motivé ce choix que sa capacité spéciale de réparation, même si elle n’est pas déconnante.

 

 

Chertek, deux bons crans au-dessus, obtient des relances « à la Grievous » quand le défenseur est tracté. Cela fait de lui un bon candidat pour Enchevêtrement – ou pour bénéficier de l’Enchevêtrement de ses camarades. Ce talent lui étant plus accessible que pour le pilote suivant, il demeure un choix pertinent et correctement coté au regard de son potentiel tout à fait appréciable.

 

 

Le dernier pilote à mentionner ici est Sun Fac – qui, avec sa valeur d’initiative de 6, a été le premier véritable as séparatiste... ou aurait pu/dû l’être.

 

Comme Chertek, il bénéficie du fait que son adversaire est tracté : il lance alors un dé rouge de plus, ce qui peut valoir de l’or. Du coup, lui aussi est un candidat logique pour Enchevêtrement.

 

Mais voilà : Sun Fac coûte cher, et avec Enchevêtrement, il coûte encore plus cher. Autre illustration de la difficulté à coter le Nantex, Sun Fac est un pilote qui avait suscité beaucoup d’excitation avant que l’extension ne sorte... et beaucoup moins ensuite en raison de son coût trop élevé : le premier as séparatiste a été du coup un peu tué dans l’œuf...

 

Mais, de fait, Sun Fac + Enchevêtrement, bien joué, c’est effectivement terrible. Et, aujourd’hui, les coûts paraissant plus stables pour le châssis, le pilote et ce talent, Sun Fac redevient un peu jouable. En fait, ces derniers mois, on l’a parfois croisé dans des sortes de listes d’as ou simili-as séparatistes, avec par exemple Grievous et/ou un Tri-chasseur, voire avec un Firespray, quitte à faire une liste à deux vaisseaux seulement (qui aurait cru que cela arriverait un jour à la faction des droïdes ?). L’insecte mérite donc qu’on le garde à l’œil.

 

Ce qui vaut pour le châssis dans son ensemble. Si le Nantex s’est montré très problématique a plusieurs reprises, j’apprécie toujours son caractère vraiment unique, et il y a toujours de quoi faire avec lui – il est bon, très bon même ; il faut juste qu’il ne soit pas oppressant... Peut-être a-t-on enfin trouvé l’équilibre ? On ne sait jamais vraiment, je suppose...

 

Patrouilleur de classe Firespray

 

 

Extension chroniquée ici.

 

Unique socle moyen de la faction, et tout récent ajout, le Patrouilleur de classe Firespray est exactement le même châssis que nous connaissions de longue date dans la faction des Racailles et Scélérats. En fait, pilotes mis à part, une bonne partie de l’extension Slave I de Jango Fett est également utilisable par les Racailles.

 

Et j’aurais envie de dire que c’est un problème – mais surtout en termes d’identité de faction. C’est un excellent vaisseau, nous le savions de longue date – et l’extension Slave I de Jango Fett s’est montrée d’emblée extrêmement compétitive. Mais, à maints égards, on peut avoir le sentiment qu’elle ne « colle » pas vraiment avec tout ce que nous connaissons par ailleurs des Séparatistes – on peut avancer que ce sont en fait des pilotes racailles, au fonctionnement très racaille, qui se sont juste trompés de faction... Et je trouve ça un peu regrettable.

 

Mais, encore une fois, c’est une question d’identité, pas d’efficacité : le Firespray est un excellent châssis, et, dans son avatar séparatiste comme dans son avatar racaille, il dispose d’excellents pilotes.

 

Mais cela fait partie du problème, d’une certaine manière : ces derniers mois, le méta séparatiste, voire le méta tout court, a été saturé de doubles Firespray – on est on ne peut plus loin des nuées de droïdes. On pourrait avancer que ça n’est plus mal, et que ça varie les archétypes de jeu de la faction – c’est difficile à contester, et, toutes choses égales par ailleurs, puis-je honnêtement prétendre que je me plains de ce que la prévalence de la nuée de droïdes dans cette faction ait été amoindrie ? Probablement pas – mais j’aurais préféré que ça se fasse différemment, par exemple avec des Tri-chasseurs ou surtout des Canonnières droïdes PML... Des trucs séparatistes, quoi – pas racailles.

 

 

Notons rapidement que ce Firespray séparatiste n’a accès qu’à un seul titre, contrairement à son avatar racaille (lequel peut cependant recourir à ce nouveau titre comme à ceux que l’on connaissait déjà...), à savoir Slave I – mais pas le Slave I couramment associé à Boba Fett chez les Racailles, une version alternative (et bien moins forte, si bien moins chère aussi), qui donne un bonus quand on attaque un ennemi dans le dos (outre qu’elle confère aussi un slot d’artilleur : on l’a vu, c’est à ce jour le seul moyen dans toute la faction de s’équiper d’un artilleur).

 

 

Généralement, je mentionne les génériques, mais, ici, on ne va pas se leurrer : toute la gloire du Firespray séparatiste réside dans ses deux pilotes nommés les plus onéreux (et qui font du coup partie des plus hautes VP de la faction : là encore, le contraste est on ne peut plus marqué avec les châssis droïdes).

 

Première à mentionner, et probablement la meilleure, Zam Wesell, à valeur d’initiative 5. Elle est chère, mais elle le vaut bien. Sa très intéressante (et amusante !) mécanique de conditions secrètes lui permet d’obtenir régulièrement des attaques bonus, ce qui est toujours bon à prendre. Elle bénéficie des atouts classiques du Firespray, mais en y ajoutant sa propre personnalité. C’est une excellente pilote, et probablement la plus enthousiasmante sur ce châssis dans sa version séparatiste.

 

 

L’autre pilote de Firespray de la CSI qui compte, c’’est bien sûr Jango Fett – avec sa valeur d’initiative de 6 (partagée seulement par Sun Fac dans la faction), il peut se montrer redoutable ; et cette VP compte probablement davantage pour sa valeur que sa capacité spéciale, pas mauvaise en tant que telle, mais qui ne se déclenche pas forcément très souvent. À tout prendre, Zam est probablement un peu meilleure – mais Jango demeure vraiment très bon.

 

Seulement voilà, on a sans doute trop vu de doublettes Jango/Zam ces derniers mois, et je trouve donc ça un peu regrettable, tout de même... Notez, le méta évolue – et rapidement, le cas échéant : la nouvelle tendance semble être de privilégier Zam par rapport à Jango, et de l’associer à un, deux, voire trois autres vaisseaux séparatistes moins onéreux, avec pour le coup davantage de diversité dans les archétypes. C’est bon à prendre – et peut-être cela aura-t-il pour effet, au moins à terme, que je regrette moins l’impact de cette très puissante extension sur l’identité de la faction séparatiste.

 

Infiltrateur Sith

 

 

Extension chroniquée ici.

 

Dernier vaisseau à envisager, et unique gros socle séparatiste, l’Infiltrateur Sith se distingue aussi de ses camarades, comme son nom l’indique, du fait qu’il est éventuellement associé à des utilisateurs de la Force, les seuls de la faction (en tant que pilotes, veux-je dire : les autres vaisseaux séparatistes à même d’embarquer un équipage, à savoir les Canonnières droïdes PML et surtout les Firespray, peuvent embarquer le Comte Dooku ou le Chancelier Palpatine/Dark Sidious – en vérité, cela fait clairement partie des atouts du Firespray, et Zam notamment se voit très souvent associer Dooku).

 

Hélas, l'Infiltrateur Sith est un vaisseau un peu à la peine, un peu trop médiocre de manière générale, et qui ne s’est jamais montré vraiment compétitif – du moins depuis que le coût de Haine a triplé sur les gros socles : avant cela, on pouvait croiser Dark Maul, notamment (on y reviendra).

 

 

Notons que le vaisseau a accès à un titre, Scimitar, qui a notamment pour effet de conférer à l’Infiltrateur la capacité de s’occulter ! Quand l’extension avait été annoncée (elle faisait partie de la vague 3, soit la première fournée pour les factions de la guerre des Clones), j’étais hyper enthousiaste, et j’ai beaucoup fantasmé là-dessus, notamment avec le pilote Comte Dooku – mais je n’ai jamais su en tirer quoi que ce soit...

 

 

Dès lors, je ne vais m’attarder que sur deux pilotes ici, les deux les plus couramment rencontrés sur les tapis de jeu, même si c’est tout relatif.

 

Le premier est très certainement O-66, pilote droïde – donc avec l’action de calcul, voyez ce qui a été dit plus haut à propos des Pilotes automatiques Feethan Ottraw. En outre, et bien sûr, il peut emporter un relais tactique, comme tous les Infiltrateurs, mais avec peut-être davantage de cohérence. Notons aussi que, si cela n’était pas le cas au moment de la sortie de l’extension, O-66 a depuis gagné un emplacement de talent, ce qui le rend un peu plus intéressant encore.

 

En fait, on est aujourd’hui dans une situation très paradoxale : O-66 coûte deux points de moins que le générique Messager Noir, alors que ce dernier a une VP plus basse (2), pas d’emplacement de talent, et pas de capacité spéciale – son seul atout, très relatif donc, est qu’il a l’action de concentration au lieu de celle de calcul... Pourquoi le prendrait-on à la place d’O-66, du moins quand les limitations du format hyperespace ne nous y contraignent pas ?

 

 

Sinon, il faut mentionner Dark Maul. Avec sa valeur d’initiative de 5, il a longtemps été le pilote séparatiste doté de la meilleure VP – il ne serait détrôné que par Sun Fac. Surtout, il a trois marqueurs de Force – la meilleure réserve qui soit.

 

Et il a une bonne capacité spéciale, de grosse brutasse, même si elle pompe beaucoup dans sa réserve : pour deux points de Force, après avoir attaqué, il peut faire une attaque bonus contre une autre cible, ou la même si la première attaque a raté. C’est tout sauf déconnant, si c’est coûteux en Force.

 

Pour cette raison, pendant un temps, Dark Maul a été pas mal joué, en fait, et systématiquement avec le pouvoir de la Force Haine, qui lui permettait de régénérer sa réserve de Force assez facilement. C’était du temps où ce pouvoir du Côté Obscur coûtait 3 points d’escadron pour tout le monde... mais depuis son coût est devenu évolutif en fonction de la taille du socle : il a du coup triplé pour l’Infiltrateur Sith, et, clairement, cela n’a pas contribué à la pérennité du châssis en général et de Dark Maul en particulier... Dommage...

LES AMÉLIORATIONS SÉPARATISTES

 

 

Nous avons fait le tour des vaisseaux et des pilotes qui me paraissaient les plus significatifs. Reste encore à envisager quelques améliorations spécifiques à la faction.

 

Comme d’habitude, je vais commencer par le talent « adjectif » de la faction, à savoir Perfide – le bien nommé, qui fait beaucoup penser au comportement de Grievous dans les films et Clone Wars...

 

C’est un moyen un peu tordu d’annuler un dégât ou un critique en infligeant un marqueur de contrainte à un autre vaisseau obstruant l’attaque... qui est éventuellement un vaisseau ennemi ! Ce qui consomme une charge, laquelle est récupérée quand un vaisseau, là encore quel qu’il soit, est détruit à portée 0-3 – ce qui, surtout avec une nuée de droïdes, peut se produire assez souvent.

 

C’est plutôt pas mal. Le problème avec ce talent, c’est qu’il a longtemps été difficile de le caser quelque part : les châssis droïdes n’avaient pas d’emplacements de talent jusqu’à très récemment, Grievous, qui paraissait fait pour cette carte, ou l’inverse, avait bien davantage intérêt à se munir de Manœuvre improbable, les Nantex avaient leurs propres trucs, spécifiques (Enchevêtrement...) comme génériques (Tireur hors pair, Prédateur...), etc.

 

Mais je l’ai vu de temps en temps sur O-66, depuis qu’il a gagné un emplacement de talent, voire sur Jango ou Zam plus récemment (je suppose que dans l’absolu il pourrait aussi intéresser des Tri-chasseurs droïdes), et on a pu alors se rendre compte que, oui, ce talent pouvait avoir son intérêt. Gardons un œil dessus au cas où.

 

 

Passons au type même d’améliorations qui ne concerne que les Séparatistes : les relais tactiques. À ce jour, il en existe cinq en tout – maintenant, deux sont clairement bien plus efficaces que les trois autres, s’ils sont aussi bien plus chers (ils coûtent tous deux 11 points d’escadron, contre 5 pour tous les autres ; cela n’a guère restreint leur usage, pour être honnête).

 

 

Le premier est Kraken, qui permet de conserver d’un tour sur l’autre jusqu’à trois marqueurs de calcul. C’est très intéressant pour procurer des attaques doublement modifiées (éventuellement sur soi-même, d’ailleurs, sans nécessairement en faire bénéficier une nuée – j’ai régulièrement vu Grievous équipé de Kraken juste pour conserver un marqueur de calcul sur lui), et/ou pour s’assurer des tirs de Missiles Discorde, notamment.

 

 

Le second est TA-175, que je trouve encore un peu meilleur, mais qui est moins versatile, n’ayant véritablement de sens qu’au sein d’une nuée de droïdes, cette fois. C’est une sorte d’Amiral Sloane séparatiste, qui fait payer cher à l’adversaire le fait de détruire un de vos vaisseaux : subitement, tous ceux qui ont calcul dans leur barre d’actions (un paquet, donc, et pas que des châssis droïdes, en fait) à portée 0-3 du relais gagnent un marqueur de calcul – et ça peut faire une sacrée différence.

 

 

La faction dispose aussi d’équipages spécifiques, bien sûr. Pendant longtemps, on ne les a guère vu, pour la triste raison que seul l’Infiltrateur Sith pouvait les embarquer – mais la donne a changé ces derniers mois, et surtout avec l’arrivée du Firespray séparatiste, un châssis bien plus pertinent pour en bénéficier.

 

 

Le Comte Dooku, notamment, est très prisé sur Zam Wesell ou Jango Fett.

 

Déjà, il confère un marqueur de Force, ce qui est toujours bien.

 

Ensuite, mais à la condition que la réserve de Force du vaisseau soit pleine (ce qui n’est jamais un problème sur tout autre pilote que Dark Maul), Dooku peut faire un truc assez dingue au prix d’un marqueur de Force : en gros (je vous laisse voir le détail sur la carte, c’est un peu plus compliqué que ça, forcément), décider du résultat d’un dé, jeté par qui que ce soit, et dans quelques conditions que ce soit, à portée 0-2 – et cela ne vaut donc pas que pour le combat : vous passez sur un astéroïde ? Vous décidez qu’il n’y aura pas de dégât. L’adversaire passe sur un nuage de débris ? Vous décidez qu’il prendra un dégât critique. Votre adversaire passe sur une Mine de proximité ? Yep, il se prend un critique automatique... C’est assez terrible, tout de même !

 

 

Autre équipage rarement croisé jusqu’à une époque récente (sinon occasionnellement sur O-66, je dirais) : le Général Grievous – qui fait son Grievous.

 

Il permet d’annuler un dégât contre une charge, laquelle est récupérée lorsqu’un vaisseau allié est détruit – là encore, avec une nuée de droïdes, ça se produit assez souvent...

 

C’est moins pété que Dooku, mais ça n’est pas si anodin que ça peut en avoir l’air.

 

 

Enfin, ajout récent dans la faction (et en fait aussi dans celle des Racailles et Scélérats...), Zam Wesell permet d’adapter la mécanique de la pilote du même nom, à base de conditions secrètes, sur tout vaisseau en mesure d’emporter un équipage (simplement avec deux charges de moins, et aucune en début de partie).

 

C’est une capacité très puissante, donc – même si, à ce jour, je suppose que les Racailles, qui ont plus de choix de châssis à même d’emporter des équipages, en profitent peut-être davantage que les Séparatistes. Ceci dit, Zam sur Jango ou peut-être même sur un Infiltrateur Sith, ça fait le café...

 

 

La faction séparatiste a été la première, historiquement, à faire usage des engins distants – et elle dispose toujours des deux qui sont les plus couramment joués.

 

 

Les Missiles Discorde sont presque une constante dans les nuées de Drones de la Fédération du Commerce. Pour un coût dérisoire, ces missiles qui n’en sont pas vraiment (ils ne correspondent pas à une attaque, mais sont lancés un peu comme des bombes, sauf que c’est avec d’autres gabarits et au début de la phase d’engagement) sont en mesure de faire très mal à l’adversaire...

 

 

... car ils lui collent, s’ils sont bien placés, des Nuées de droïdes buzz qui rongent la coque de ses vaisseaux ! C’est un bon moyen de s’assurer ou peu s’en faut des dégâts critiques automatiques, ce qui est toujours bon à prendre.

 

Bien sûr, et par chance, les Missiles Discorde ne peuvent être joués qu’en trois exemplaires au plus (ouf). Mais les coûts des séparatistes étant ce qu’ils sont, les trois figureront presque toujours dans une nuée de Vultures – et occasionnellement on peut les voir sur d’autres châssis.

 

 

Les Droïdes sondes DRK-1 sont moins systématiques, mais tout de même assez fréquents. Ils prennent quant à eux un emplacement d’engins, et, s’ils sont apparus avec l’Infiltrateur Sith, c’est probablement le Bombardier droïde de classe Hyena qui en fait le plus couramment usage. Comme dit plus haut, même un seul Bombardier du Techno-Syndicat muni de ces engins distants peut considérablement accroître l’efficacité d’une liste...

 

 

... car tous les vaisseaux de la liste peuvent alors faire usage de chaque Droïde sonde DRK-1 lancé (il y en a deux par carte) pour verrouiller en mesurant depuis ledit engin distant plutôt que depuis le vaisseau qui locke lui-même. Et ces sondes peuvent se déplacer...

 

Des Droïdes sondes DRK-1 bien gérés peuvent donc assurer des acquisitions de cibles précoces pour toute une liste – ce qui peut se montrer vraiment terrible.

 

 

Mentionnons enfin un missile spécifique aux Séparatistes, les Obus énergétiques. Leur objet est surtout d’accorder une attaque à trois dés rouges à portée 2-3 à des Chasseurs droïdes de classe Vulture, avec le bonus de changer un résultat concentration en dégât critique au prix d’un marqueur de calcul (lequel est par ailleurs le prérequis de l’attaque).

 

Problème : il n’y a qu’une seule charge, et si la carte confère bien une action permettant de la recharger, il faut noter, ce qui ne coule pas forcément de source à lire cette carte dans le vide, que cette action implique bien de subir un marqueur de désarmement, comme l’action classique de rechargement.

 

Ceci dit, une attaque peut suffire. Le vrai problème est peut-être ailleurs : sur des Vultures, si vous prenez ces missiles, vous ne pouvez du coup pas prendre des Missiles Discorde, qui sont bien plus rentables...

 

Personnellement, je ne suis pas hyper fan, mais on a vu des listes en faire bon usage, alors...

 

CONCLUSION

 

 

Et nous en arrivons à la fin de ce guide.

 

La faction séparatiste me paraît à un tournant : longtemps la faction des droïdes, et des nuées, elle a montré qu’elle pouvait avoir d’autres tours dans son sac, quitte à ce que ce soit un peu au prix de son identité, à moins qu’il ne s’agisse que de la redéfinir – ce qui, après tout, est toujours possible.

 

Même si je ne l’ai pas jouée depuis longtemps, j’aime bien la CSI, cela reste une de mes factions préférées. Si j’ai un peu saturé des nuées à une époque (mais j’y suis récemment revenu via le Premier Ordre surtout, et dans une mesure un peu moindre l’Empire Galactique), j’ai toujours apprécié les « bizarreries » de la faction, ses mécaniques uniques, à base de relais tactiques, d’engins distants, de profils alternatifs, ce genre de choses... En fait, quand le Nantex est sorti, même si ce vaisseau « organique » changeait pas mal la donne, j’y voyais une forme de continuité, avec le caractère vraiment unique du Dispositif tracteur de précision, cette attaque primaire dans le bullseye, e tutti quanti – même si je n’ai jamais eu l’occasion de le jouer (et si tout cela était avant les « polémiques »). Et j’ai un peu le même sentiment au regard de la Canonnière droïde PML, qui me botte bien pour sa singularité. Il faudrait sans doute que je m’y remette...

 

Maintenant, comme dit d’emblée, je ne me sentais pas aussi confiant (relativement, hein...) que pour mes précédents guides, consacrés respectivement à l’Empire Galactique et au Premier Ordre, mes factions de prédilection. Il y avait certes cette époque où je jouais régulièrement Séparatistes, mais sur la base donc des quatre premiers châssis de la faction : le Chasseur droïde de classe Vulture, le Chasseur Belbullab-22, l’Infiltrateur Sith et le Bombardier droïde de classe Hyena – le reste était bien plus flou pour moi, mais je dirais surtout en ce qui concerne la Canonnière droïde PML et le Tri-chasseur droïde, que j'ai peu vus (pour ce qui est du Nantex, on en a suffisamment causé par ailleurs, et le Firespray était peu ou prou déjà connu, et je l’ai régulièrement affronté, si je ne l’ai jamais joué). J’espère que le résultat sera tout de même satisfaisant à vos yeux – mais n’hésitez surtout pas à commenter, quitte à ce que ce soit pour me reprendre !

 

 

Trois guides de faits, reste quatre. Quel sera le prochain ? J’hésite... parce que là je m’aventure sur le terrain de factions que je n’ai presque jamais joué (les Racailles et Scélérats et l’Alliance Rebelle), voire absolument jamais (la Résistance et la République).

 

À vue de nez, je penche plutôt pour les Racailles – clairement celle, de ces quatre factions, qui me botte le plus, et de très, très loin... Mais le truc, c’est que les Scums... eh bien, ont plein de trucs très scummy que je ne maîtrise sans doute pas suffisamment. On verra si j’arrive malgré tout à en dire quelque chose...

 

 

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Guide des factions : Premier Ordre (janvier 2021)

Publié le par Nébal

 

Déjà : bonne année à tous !

 

Et ensuite, je poursuis mon guide des factions : après l’Empire Galactique, qui est la faction avec laquelle j’ai débuté et que j’ai le plus jouée, je passe aujourd’hui au Premier Ordre, successeur du précédent, et qui est la faction que je joue principalement depuis pas mal de temps maintenant.

 

Je dois d’emblée dire un truc : des sept articles que comprendra à terme ce guide, celui-ci est très probablement celui qui me tient le plus à cœur – ceci, non seulement parce que j’aime beaucoup cette faction, mais aussi parce qu’elle me paraît étrangement ignorée et sous-estimée au sein de la communauté des joueurs de X-Wing, un sentiment partagé avec les autres joueurs du Premier Ordre avec qui j’ai pu en discuter. Il y a certaines raisons à cela, que je crois percevoir, mais sans doute d’autres aussi que je ne m’explique pas très bien… Cela ne signifie pas que cet article est conçu dans un objectif de propagande (arf), enfin, pas seulement (re-arf), mais il me paraît toutefois important de mettre en avant ce qui, dans le Premier Ordre, vaut bien qu’on le joue, ou au minimum qu’on le connaisse. Parce qu’il y a de quoi faire, je vous l’assure.

 

Allez, on suit les Données de pistage hyperspatial et on y va…

 

TRAITS GÉNÉRAUX DE LA FACTION

 

 

Je suppose qu’une première raison pouvant expliquer pourquoi la faction est un peu ignorée réside dans le fait qu’elle n’a développé une identité propre qu’assez tardivement. En v1, bien sûr, le Premier Ordre n’était pas « sa propre faction », il faisait partie, à sa manière, de l’Empire Galactique. La v2 a changé tout ça, mais sans fournir pendant (trop) longtemps de nouveaux outils aux joueurs de la « nouvelle faction » ; là où Jules-de-chez-Smith-en-face, soit la Résistance, a rapidement bénéficié de nouvelles extensions, il a fallu attendre plus d’un an pour que ce soit le cas également pour le Premier Ordre – en fait, c’est en janvier 2020 que les choses ont commencé à changer, avec Pilotes hors pair et (surtout) le TIE du Major Vonreg, puis, quelques mois plus tard, la Navette légère de classe Xi. Et la situation de la faction est donc à mes yeux totalement différente aujourd’hui (même si, avec six châssis différents seulement, le Premier Ordre demeure à ce jour la plus « petite » des « petites factions », juste derrière la Résistance, justement).

 

Mais, avant tout cela, et cela a pu perdurer malgré tout, chose éminemment regrettable, il n’était pas évident de reconnaître une identité propre au Premier Ordre. Et quand on cherchait malgré tout à en déterminer une, c’était inévitablement dans la continuité de l’Empire Galactique. Alors on employait pas mal d’expressions éloquentes à cet égard : on disait, par exemple, que le Premier Ordre, c’était « l’Empire sous stéroïdes ». Et, oui, il est tentant d’avancer ce genre de choses : vu de loin, pas mal de traits semblent le justifier.

 

Ne serait-ce d’ailleurs que la dimension esthétique : tous les petits socles du Premier Ordre sont des TIE, et s’ils ont leur propre schéma de couleurs, à base de noir plutôt que de gris, ils ne détonnent pas tant que ça au sein d’une nuée impériale. Avant janvier 2020, deux des trois petits socles de la faction, le Chasseur TIE/fo et le Chasseur TIE/sf, étaient pour ainsi dire des décalques du classique Chasseur TIE/ln, et, on ne se mentira pas, le fait que ces deux vaisseaux du Premier Ordre soient aussi ressemblants entre eux ne jouait pas non plus en faveur de la faction…

 

D’autres traits peuvent sembler rapprocher les deux factions – par exemple, l’absence d’astromechs, ou encore le fait que presque tous les vaisseaux du Premier Ordre ne peuvent tirer que dans l’arc avant, même si, cette fois, le Chasseur TIE/sf, avec son arc de tir mobile simple, même s’il ne peut être tourné que vers l’avant ou vers l’arrière, constitue déjà une différence notable.

 

Mais, à y regarder de plus près, la comparaison ne tient pas vraiment la route – même si on pourrait arguer que les différences que je vais évoquer sont la dimension « sous stéroïdes » de la qualification…

 

Le point crucial est probablement que les vaisseaux du Premier Ordre sont globalement plus résilients, voire bien plus, que leurs prédécesseurs impériaux. Tous les vaisseaux de la faction, même le châssis de base qu’est le Chasseur TIE/fo, disposent d’au moins un bouclier, ils ont souvent aussi davantage de coque que leurs modèles, et leur ratio coque/boucliers est dans tous les cas meilleur.

 

Et ceci sans que cela ne diminue leur agilité. En fait, toutes choses égales par ailleurs, elle est même globalement supérieure pour le Premier Ordre ! Avec six vaisseaux seulement dans la faction, cette comparaison fait plus ou moins sens, je suppose, mais il demeure qu’en l’état trois des quatre petits socles du Premier Ordre ont la valeur d’agilité maximale de 3, celui qui reste (le TIE/sf) est à une valeur de 2 plus qu’honorable, la Xi a 2 là où la Lambda ou le Reaper n’ont qu’une valeur de 1, et l’Upsilon a une valeur de 1 contre le 0 du Décimateur…

 

Les vaisseaux du Premier Ordre, pour ces raisons entre autres, sont aussi passablement plus chers que leurs ancêtres impériaux – et donc moins sacrifiables, même si nous verrons qu’un certain twist de la faction interviendra ici. Cela rend, ou plutôt cela rendait, l’archétype de la nuée du Premier Ordre un peu compliqué – mais on verra bientôt que la donne a changé, ici.

 

Enfin, la comparaison ne tient pas ou plus non plus à d’autres égards, sur des points davantage mineurs : ainsi, même si c’est un peu tordu, via le pilote Agent Terex de la Navette légère de classe Xi, le Premier Ordre a désormais accès aux améliorations illégales, qui demeurent injouables pour l’Empire Galactique, ce genre de choses.

 

 

Maintenant, cette idée du Premier Ordre comme « Empire sous stéroïdes » a une pertinence relative eu égard aux archétypes de listes auxquels peut recourir la faction – avec cependant quelques distinctions appréciables et sur lesquelles il importe de mettre l’accent.

 

L’idée d’une nuée du Premier Ordre, pour répondre à la nuée impériale, a longtemps été problématique. Plusieurs raisons à cela : le coût trop élevé de la plupart des génériques, le manque de synergie entre les pilotes nommés de TIE/fo et l’absence de buffeur parmi eux, l’absence de bon soutien/commandement, ce genre de choses.

 

Mais, là aussi, la situation a évolué : tout d’abord, les Cadets de l’Escadron Epsilon, soit les TIE/fo les plus abordables, ont vu leur coût diminuer de sorte qu’il est devenu possible d’en jouer huit à poil.

 

Ensuite, et surtout, il y a eu la sortie de l’extension Navette légère de classe Xi, avec plus particulièrement la pilote Commandant Malarus, laquelle permettait enfin de développer un peu de synergie dans les nuées du Premier Ordre. Pas dit que cet archétype dure très longtemps, cela dit, car Malarus, après avoir eu des succès plus qu’honnêtes en tournoi, a déjà commencé à se faire un peu taper sur les doigts… Mais, pour l’heure, les nuées Malarus demeurent viables.

 

On relèvera que l’extension en question, de manière plus générale, a rendu incomparablement plus pertinent l’archétype de soutien/commandement : la grosse Navette de commandement de classe Upsilon était trop chère et encombrante pour cela auparavant, et les équipages du Premier Ordre figurant dans le kit de conversion n’étaient franchement pas terribles… La Navette légère de classe Xi, plus abordable, plus mobile, a changé la donne – avec donc des pilotes comme la Commandante Malarus, mais aussi des équipages comme l’Agent Terex.

 

Cela dit, là où la faction se distingue, ici, c’est dans sa prédilection pour les semi-nuées, qui n’a pas forcément d’équivalent dans les autres factions, ou en tout cas pas aussi régulièrement ou de manière aussi marquée. Ici encore Malarus peut avoir son mot à dire, mais cette fois en accompagnant des vaisseaux plus onéreux – par exemple des Silencers génériques. Mais une forme plus fréquente des semi-nuées du Premier Ordre consiste à associer quatre ou cinq châssis à bas coût avec un as – notamment « Holo », qui peut en fait se partager entre rôle d’as et rôle de soutien ; mais Kylo Ren ou le Major Vonreg sont également envisageables ici, de purs as quant à eux.

 

 

De fait, les as du Premier Ordre valent bien les as impériaux. On en compte au moins quatre : le Major Vonreg et « Holo » sur l’Intercepteur TIE/ba, et Kylo Ren ainsi que « Blackout » sur le TIE/vn Silencer.

 

Ce dernier châssis a aisément accès à un double repositionnement classique, avec ses Autopropulseurs hérités de l’Intercepteur TIE/in, tandis que le « TIE Baron » n’y a accès, via ses Propulseurs réactifs, que dans le sens tonneau + accélération, ceci cependant sans avoir à se stresser.

 

Le profil du TIE/ba évoque autrement pas mal celui du TIE Advanced v1, notamment pour les points de vie, mais il a une valeur d’attaque de 3 qui le rapproche bien davantage du TIE/in. Le Silencer, de son côté, se distingue par sa résilience inattendue pour un intercepteur, avec six points de vie en tout, dont deux boucliers.

 

Un seul des quatre pilotes mentionnés a la valeur d’initiative maximale de 6, certes (nous parlons du Major Vonreg), mais les autres ont tout de même des arguments très parlants en leur faveur. Le plus impressionnant est probablement Kylo Ren : VP 5 seulement, oui, mais avec 3 en attaque, 3 en agilité, et, donc, quatre points de coque et deux boucliers – à tout prendre, il se rapproche ici peut-être davantage du Défenseur TIE/d... Mais il faut y ajouter ses deux marqueurs de Force, qui peuvent faire toute la différence ! On a pu avancer que Kylo était un des meilleurs as du jeu dans son ensemble, sinon le meilleur, et je suis assez d’accord avec cette assertion…

 

Mais il y a plus : si cette liste d’as s’arrête à quatre noms seulement, il importe de relever que le Premier Ordre dispose de manière plus générale d’un nombre étonnamment élevé de pilotes qui, sans être des as à proprement parler, bénéficient d’une valeur d’initiative très haute. En fait, nous parlons tout de même d’une faction qui, alors qu’elle ne dispose que de six châssis différents en tout et pour tout, bénéficie tout de même de trois pilotes à initiative 6 (« Midnight » et « Quickdraw » rejoignant ici le Major Vonreg) – il faut y ajouter six pilotes à VP 5 (outre « Holo », Kylo Ren et « Blackout », il y a les deux avatars de Commandant Malarus, hop et hop, et le Lieutenant LeHuse)… et les bizarreries que sont « Null » et « Rush », qui ont des valeurs d’initiative respectives de 0 et 2, mais peuvent jouer concrètement à initiative 7 (!) et 6 !

 

Cet avantage au Premier Ordre, à ce jour, n’est jamais aussi marqué que dans le format hyperespace, et ceci depuis près d’un an maintenant – mais de manière encore plus flagrante depuis la dernière mise à jour : les as impériaux n’étant plus de la partie, et les Jedi républicains ayant été un peu mis de côté (du moins les plus « classiques » d’entre eux), on peut avancer avec assurance que le Premier Ordre, dans ce format, est la faction des as. Combien de temps cela durera-t-il, je n’en sais rien, mais on en en est bien là aujourd’hui, et depuis quelque temps, en fait.

 

 

Les traits que nous venons de voir situent le Premier Ordre par rapport à l’Empire Galactique – dans la continuité, parfois, oui, mais peut-être pas si souvent qu’on le croirait à vue de nez. Mais le Premier Ordre a bien fini par développer une identité propre, qui fait tout son sel aujourd’hui. Et, chose appréciable, il y a des origines fluffiques marquées aux tendances très concrètes que nous allons envisager maintenant.

 

Le premier de ces traits réside dans le fanatisme symptomatique de la faction, et qui, parfois, confine au masochisme.

 

En fait, le talent « adjectif » du Premier Ordre, qui est précisément Fanatique, en témoigne déjà : certains vaisseaux de la faction souhaitent qu’on leur tire dessus, parce que cela les rend plus menaçants. Ainsi, un TIE/fo doté de Fanatique et qui perd son unique bouclier se retrouve avec une modification de dé gratuite. Mais cela peut être plus flamboyant, ainsi avec « Quickdraw » qui peut faire une attaque bonus quand elle perd un bouclier, ou le Lieutenant Tavson qui peut faire des actions supplémentaires quand il subit des dégâts. Mais ce « masochisme » peut s’exprimer autrement, ainsi avec TN-3465 qui va subir volontairement des dégâts critiques pour en infliger à l’ennemi, etc. Dans un sens, la condition Je vous montrerai le Côté Obscur de Kylo Ren est aussi à ranger dans cette catégorie, mais on n’y a recours que très rarement…

 

Parallèlement, l’idée de s’imposer volontairement un handicap sur tel ou tel point pour se montrer plus efficace par ailleurs est très typique du Premier Ordre. Ainsi par exemple de la capacité générique Propulseurs réactifs de l’Intercepteur TIE/ba : on subit volontairement, et au choix, un marqueur de contrainte ou d’épuisement, pour pouvoir faire un tonneau ou une acquisition de cible. Il y a de ça également dans la capacité spéciale de la Commandante Malarus pilote de Navette légère de classe Xi : elle inflige des marqueurs de contrainte à ses camarades, mais cela lui permet de booster les attaques en bulle. Tout ceci est plus parlant et singulier que le simple fait, autrement classique, de se stresser pour avoir un avantage : le Premier Ordre a des choses dans ce goût-là, bien sûr, « Scorch » par exemple peut se stresser pour jeter un dé d'attaque de plus, mais si on s’arrêtait là, on passerait à côté de l’essentiel…

 

Et, plus généralement peut-être, il y a cette idée que l’on peut rendre par l’expression angliche « high risk, high reward » : les pilotes du Premier Ordre sont incités à prendre des risques de bien des manières, mais on peut singulariser par exemple le talent dual Noble Tradition, et à vrai dire sans doute les autres cartes duales de la faction, à leur manière, en tout cas l’Agent Terex en tant qu’équipage, et peut-être aussi l’équipage Commandant Malarus. Mais un châssis comme l’Upsilon, qui peut faire très mal à portée 1 mais redoute que l’on passe dans son dos, ou comme le TIE/ba, si fragile, peuvent également être envisagés de la sorte – notons aussi pour ce dernier que la capacité spéciale de « Holo » entre sans doute dans cette catégorie.

 

Et tout cela rend le Premier Ordre très fun à jouer !

 

OH, OUI, FESSE-MOI AVEC UNE PELLE, JOUEUR RÉSISTANT !

 

(Et d'ailleurs, John Oliver et Adam Driver ont des choses à vous dire, hop.)

 

 

Mais tout n’est pas que fanatisme, dans les rangs du Premier Ordre : la faction se caractérise aussi par sa supériorité technologique.

 

Celle-ci s’exprime sans doute déjà dans les caractéristiques des vaisseaux du Premier Ordre, et, à titre d’exemple, le Chasseur TIE/fo est incomparablement meilleur que le Chasseur TIE/ln. Because of que technologie, dude.

 

Mais, au-delà, il nous faut en fait parler ici des améliorations de type technologies. Celles-ci sont pour l’essentiel l’apanage des factions du Réveil de la Force, le Premier Ordre donc et la Résistance (il faut y ajouter le seul QuadJumper des Racailles et Scélérats). Mais tous les vaisseaux du Premier Ordre disposent d’au moins un emplacement de technologie, et les deux navettes en disposent de deux chacune, là où tous les vaisseaux résistants ne bénéficient pas des technologies (elles sont inaccessibles au Fireball et au YT-1300 récupéré), et aucun de ces terroristes n’a plus d’un slot pour ce type d’améliorations.

 

En outre, le Premier Ordre dispose de quatre technologies spécifiques, tout de même (ce qui est bien sûr sans équivalent) : les Balises dérivantes de détection, les Codes bio-hexacrypt et les Données de pistage hyperspatial, plus les Cellules énergétiques au deutérium, qui sont en même temps une modification. Ce sont globalement des améliorations « de niche », mais elles n’en contribuent pas moins à singulariser la faction.

 

Et j’ajouterai que, les emplacements de technologies étant aussi répandus au sein de la faction, et sur des châssis aussi divers, le Premier Ordre est également le mieux à même de bénéficier de certaines technologies génériques, et notamment le récent Ciblage prioritaire automatisé, tout à fait spammable, sur des TIE/fo ou peut-être plus encore des TIE/sf dotés de missiles (voyez pourquoi ici).

 

Oui, le Premier Ordre a bien son identité propre – et des joujoux uniques…

LES PETITS SOCLES DU PREMIER ORDRE

 

 

Extension chroniquée ici.

 

Passons à l’examen des châssis, en commençant par les petits socles.

 

Le Chasseur TIE/fo est le vaisseau « de base » de la faction. Héritier du Chasseur TIE/ln de l’Empire Galactique, il s’avère pourtant bien meilleur : il a (enfin) un bouclier, qui peut faire la différence ; son cadran de manœuvres est supérieur, avec notamment toutes les manœuvres de base à vitesse 2 qui sont bleues, et de meilleures options de retournement ; il a une action de plus dans sa barre, qui est le verrouillage, tout à fait bienvenu ; enfin, donc, il a un slot de technologie, qui n’était pas forcément évident à rentabiliser il y a somme toute peu de temps de cela, mais la donne a changé avec l’arrivée du Ciblage prioritaire automatisé, qui paraît presque conçu pour ce châssis.

 

Le TIE/fo a longtemps pâti du manque de synergie entre ses différentes pilotes, et de l’absence de buffeur dédié dans la faction ; mais, on l’a vu, la réduction des coûts globaux sur ce châssis, et l’arrivée de la Navette légère de classe Xi, ont plus que remédié à ce défaut originel.

 

En revanche, si, auparavant, les TIE/fo ne gagnaient pas forcément à être joués ensemble, ils pouvaient déjà faire sens individuellement : pas mal de pilotes nommés sur ce châssis ont des capacités spéciales assez intéressantes, qui peuvent justifier qu’on les joue en fillers, ou, en tout cas, pas en masse – là où ça ne me paraît pas si intéressant pour le TIE/ln impérial.

 

 

Dans l’optique d’une (véritable) nuée du Premier Ordre, on se tournera instinctivement vers le TIE/fo générique le moins cher, et c’est le Cadet de l’Escadron Epsilon. À ce jour, après une réduction de coût bienvenue, on peut en jouer huit à poil, ou cinq à six avec (probablement) Malarus en soutien.

 

Individuellement, on l’a dit, le TIE/fo est bien meilleur que le TIE/ln – en nuée, ou semi-nuée, il peut être une plaie. Et la VP 1 est un avantage avec Malarus.

 

 

Généralement, je ne prise pas plus que ça les génériques plus chers, qui ne se distinguent de ceux d’entrée de gamme qu’en raison de leur initiative et éventuellement de leur emplacement de talent.

 

Dans le cas du TIE/fo, je vais tout de même mentionner l’As de l’Escadron Oméga, en raison du talent Fanatique. Je pense que la combinaison des deux est sans doute un peu trop chère en l’état, mais c’est quand même un truc que je garderais dans un coin de ma tête au cas où, et je guetterai l’évolution des coûts…

 

 

Mais nous avons ensuite les pilotes nommés de TIE/fo, et plusieurs, donc, s’avèrent suffisamment intéressants individuellement pour qu’on les joue en fillers, etc. Voici ma sélection personnelle – qui, non, n’inclura pas « l’as » du TIE/fo, « Midnight », qui ne m’emballe pas plus que ça (et le coût y est assurément pour quelque chose).

 

Le TIE/fo jouable individuellement auquel on pense au premier chef, c’est forcément « Scorch ». Avec sa capacité spéciale, il peut se stresser (s’il ne l’est pas déjà) pour jeter un dé supplémentaire en attaque. Le cadran du TIE/fo étant ce qu’il est, « Scorch » sera presque systématiquement en mesure de recourir à sa capacité spéciale, en se stressant puis se déstressant sans souci – cela peut le rendre un peu prévisible, mais un vaisseau qui se montre aussi agile et tire à trois dés pour ce coût, c’est une bonne affaire. J’aime beaucoup « Scorch », et c’est clairement le TIE/fo que j’ai le plus souvent joué.

 

 

D’autres pilotes nommés de TIE/fo me paraissent intéressants individuellement. « Longshot » n’est sans doute pas le plus souvent cité, mais il me plaît bien.

 

Sa capacité spéciale, comme celle de « Scorch », lui permet de jeter un dé d’attaque supplémentaire – pour lui, la condition, c’est d’attaquer à portée 3. Nous parlons donc d’un TIE qui jettera trois dés rouges à portée 1 et à portée 3 – ses deux dés rouges de base, ce sera seulement pour la portée 2, celle qu’il faudra éviter, donc.

 

Mine de rien, user au mieux de la capacité de « Longshot » n’est pas si difficile qu’on pourrait le croire. Idéalement, il tire à portée 3, le tour suivant il tire à portée 1, puis le tour suivant il se retourne, et rebelotte. Et il est un peu moins cher que « Scorch ». Non, je ne dauberais pas sur « Longshot », personnellement…

 

 

Mais « Muse » fait davantage l’unanimité. C’est un des rares TIE/fo jouant sur la synergie, et son propos est d’ôter un marqueur de stress sur un vaisseau allié à portée 0-1 au début de la phase d’engagement. Beaucoup de vaisseaux du Premier Ordre peuvent bénéficier de cette aptitude, et pas seulement des TIE/fo. Cela peut justifier de faire appel à « Muse » dans un rôle de soutien individualisé.

 

 

TN-3465, ou « Tina » pour les intimes, c’est encore autre chose. La pauvre pilote contrainte et forcée de Phasma dans la BD Capitaine Phasma : la survivante est là pour en prendre plein la poire, en subissant « volontairement » des dégâts critiques pour permettre à ses alliés d’infliger des dégâts critiques à l’ennemi.

 

Comme telle, c’est une sorte de kamikaze, destinée à accompagner une nuée ou une semi-nuée pour, notamment, une alpha strike bien méchante (et elle peut continuer à subir des critiques de la sorte même quand elle est détruite, tant que le pallier d’initiative 2 n’a pas été terminé : ACHARNEZ-VOUS SUR SON CADAVRE !).

 

C’est potentiellement redoutable, et définitivement Premier Ordre !

 

 

Et je citerais bien un dernier pilote nommé de TIE/fo – en fait, celui que poursuivent Phasma et TN-3465 dans la BD précitée : le Lieutenant Rivas.

 

Il peut verrouiller gratuitement un vaisseau ennemi à portée 1-2 quand celui-ci gagne un marqueur rouge ou orange – et, mine de rien, c’est une condition qui est remplie très facilement : ça marche avec le stress, l’épuisement, la contrainte, un marqueur ionique, un marqueur de rayon tracteur, un marqueur de désarmement, mais aussi quand ledit vaisseau est verrouillé…

 

Rivas a donc beaucoup d’opportunités de verrouiller gratuitement de la sorte. Il ne sera pas toujours le mieux à même d’en profiter personnellement, mais l’hypothèse n’est pas exclue, et, autrement, il peut notamment en faire bénéficier un autre lieutenant, le Lieutenant LeHuse (on y reviendra).

 

Pas mal pour un petit châssis de base, non ?

 

 

Le cousin plus solide et violent mais un peu moins agile du Chasseur TIE/fo, c’est le Chasseur TIE/sf, ou TIE des Forces Spéciales.

 

C’est un châssis particulièrement versatile, que l’on peut envisager sous plusieurs angles : un générique à bas coût mais tanky sans spécialement d’améliorations, la version avec Artilleur des Forces Spéciales qui le rend plus agressif et constant, ou en tant que porteur de missiles redoutablement efficace.

 

Son principal atout est sa capacité générique Tourelle d’arme lourde : le vaisseau dispose d’un arc de tir mobile simple (en plus de son arc avant), qui ne peut être tourné que vers l’avant ou vers l’arrière (because of que ailerons). Mais, en outre, pour les missiles équipés, le prérequis d’arc avant est remplacé par celui de l’arc de tir mobile : si la tourelle est tournée vers l’arrière, on doit donc tirer les missiles vers l’arrière. Enfin, la barre d’actions très souple du TIE/sf lui permet de jumeler une rotation de tourelle blanche (ce qui est énorme) après toutes ses autres actions !

 

 

Le châssis dispose donc d’un artilleur spécifique, l’Artilleur des Forces Spéciales.

 

Celui-ci produit deux effets alternatifs : si la tourelle est dans l’arc avant, alors on jette un dé rouge de plus pour toute attaque primaire à l’avant ; si la tourelle est dans l’arc arrière, pas de bonus aux dés rouges, mais, après avoir effectué une attaque dans l’arc avant, on peut faire une attaque bonus dans l’arc arrière.

 

C’est un très bon artilleur, et c’est peu dire. Mais c’est aussi une option, et ça c’est vraiment bien – car on peut préférer s’en passer, pour orienter ses TIE/sf vers d’autres archétypes, sans avoir à payer la « taxe » de cet artilleur ; c’est particulièrement bienvenu quand on choisit de jouer plutôt la version missiles du TIE/sf.

 

 

Le générique de base, le Survivant de l’Escadron Zêta, est véritablement excellent, à ce coût – car on peut le spammer à poil si l’on y tient, mais on peut aussi profiter du fait que le TIE/sf est un des meilleurs porteurs de missiles du jeu (et tout spécialement de Missiles à concussion), et que cette option la moins onéreuse est du coup particulièrement rentable.

 

Ceci car le TIE/sf fonctionne particulièrement bien avec des Senseurs passifs : en effet, la barre d’actions très souple du vaisseau intervient ici – c’est au moment de s’engager que le chasseur peut choisir de verrouiller ou de faire un calcul ; mais comme le verrouillage, dans la barre d’actions, est jumelé avec une rotation de tourelle blanche, on peut verrouiller et tourner sa tourelle au tout dernier moment, avec une information parfaite, et sans subir le moindre désagrément !

 

C’est très, très fort… et, paradoxalement ou pas, cela explique pourquoi, en termes économiques du moins, le Survivant de l’Escadron Zêta est probablement le meilleur des pilotes de TIE/sf.

 

 

Non que les pilotes nommés soient intrinsèquement mauvais… mais ils sont moins rentables.

 

Il y a des arguments pour jouer « Quickdraw », notamment – qui était une vraie légende en v1. Illustration particulièrement criante du masochisme caractéristique de la faction, Quickie peut réaliser une attaque bonus quand elle perd un bouclier ; c’est une capacité très puissante, les attaques bonus c'est toujours bien… Seulement, elle ne peut le faire qu’une fois par tour, puisqu’en v2 on n’a droit qu’à une seule attaque bonus par tour (et elle a de toute façon une charge récurrente, qu’elle dépense quand elle réalise son attaque bonus, juste au cas où) ; et, bien sûr, quand « Quickdraw » a épuisé ses boucliers, elle ne peut plus avoir recours à cette faculté spéciale…

 

C’est donc la limite de cette pilote : au mieux, elle fera appel à sa capacité, disons, deux fois maximum, en gros. Et elle est donc sans doute un peu trop chère pour ce qu’elle fait.

 

Ceci dit, nous parlons quand même d’une pilote à initiative 6, ce qui a son intérêt – même si, n’étant pas une as, elle n’en bénéficie pas autant que d’autres châssis… et on peut donc y voir comme une taxe supplémentaire, en fait, cette fois.

 

L’Artilleur des Forces Spéciales est en outre très recommandé sur elle, car sa capacité ne fonctionne qu’avec les attaques primaires.

 

Mais « Quickdraw » demeure assurément jouable, hein.

 

 

« Backdraft » aussi, je suppose, qui jette un dé supplémentaire quand il effectue une attaque primaire dans l’arc arrière.

 

On a tout intérêt à l’équiper de l’Artilleur des Forces Spéciales, là encore – pour qu’il soit aussi redoutable à l’avant qu’à l’arrière, et/ou puisse faire de ses attaques à l’arrière des attaques bonus.

 

 

Mentionnons enfin le Lieutenant LeHuse, qui vient de Pilotes hors pair, et est étonnamment peu cher pour un TIE/sf VP 5.

 

Lui, son truc, c’est de chiper les verrouillages de ses potes. C’est une capacité potentiellement intéressante – elle fonctionne bien, comme on l’avait dit plus haut, avec le Lieutenant Rivas, mais aussi, le cas échéant, avec des Intercepteurs TIE/ba, qui peuvent très facilement verrouiller avec leurs Propulseurs réactifs.

 

Mais, globalement, je suppose que, sur ce châssis, on ne fera pas mieux que le générique Survivant de l’Escadron Zêta.

 

 

Extension chroniquée ici.

 

Vaisseau suivant, l’Intercepteur TIE/ba, ou TIE du Major Vonreg, ou TIE Baron. C’est un des deux profils d’intercepteurs de la faction, et le moins onéreux. Il évoque pas mal le TIE Advanced v1 de l’Empire Galactique, mais avec l’attaque du TIE/in.

 

Il dispose de Propulseurs réactifs, qui lui permettent, contre un marqueur d’épuisement ou de contrainte, au choix, de réaliser une acquisition de cible ou un tonneau après avoir entièrement exécuté une manœuvre (et donc avant d’effectuer son action « normale »). Ce qui permet, notamment, de faire tonneau + accélération, mais le double repositionnement en sens inverse n’est en revanche pas possible sur ce châssis.

 

On l’a vu, il s’agit de s’imposer volontairement un handicap pour être plus efficace par ailleurs – l’idée est donc de naviguer entre la contrainte et l’épuisement, en fonction de ce qui est le moins pénalisant : bien sûr, un vaisseau qui ne se fera pas tirer dessus à ce tour mais qui peut tirer quant à lui choisira la contrainte, etc.

 

 

Avec un profil pareil, on s’attend à trouver des as sur ce châssis – et as il y a. Tout au sommet, on trouve le Major Vonreg himself, qui est le seul as VP 6 de la faction (« Midnight » et « Quickdraw » sont également VP 6, mais n’ont pas vraiment un profil d’as).

 

La capacité spéciale de Vonreg est plutôt bof (et on l’oublie souvent…), mais c’est de peu d’importance : c’est cette initiative supérieure qui est son véritable atout, et elle suffit amplement à justifier qu’on le joue – c’est bien, à cet égard, un des meilleurs as de la faction.

 

 

Puis nous avons « Holo », une pilote assez unique en son genre. Sa capacité spéciale lui imposant de transférer un de ses marqueurs à un vaisseau allié à portée 0-2 au début de la phase d’engagement paraît tout d’abord (très) contraignante, mais, en en usant au mieux, elle peut s’avérer un sacré avantage.

 

Et c’est ce qui permet à « Holo » d’occuper une place unique dans X-Wing, en pouvant être alternativement un vaisseau de soutien (qui refile un bon marqueur à qui en a besoin – elle est souvent accompagnée d’une semi-nuée pour cette raison) et un as (en jouant dans son coin, ou en refilant ses « mauvais » marqueurs à un vaisseau « poubelle » ; une stratégie fréquente consiste, tour 1, à faire verrouiller « Holo » par l’ensemble des autres vaisseaux de la liste, car elle disposera ainsi d’une réserve de marqueurs « inutiles » à transférer pour ne pas gêner sa propre économie d’actions).

 

On relèvera en outre que « Holo » est clairement la pilote la mieux à même de bénéficier du talent spécifique Noble Tradition, car elle pourra refiler ses marqueurs de stress pour ne pas encourir l’effet négatif de la carte et subir son retournement sur le côté Tradition falsifiée.

 

Certainement pas la pilote la plus aisée à jouer, mais, avec de l’expérience, elle peut être vraiment, vraiment terrible.

 

 

Enfin, je mentionnerai ici le générique Provocateur du Premier Ordre, qui me paraît intéressant à vue de nez, même si on ne l’a pas vu briller jusqu’à présent. Je le garde néanmoins dans un coin de ma tête, au cas où…

 

 

Dernier petit socle de la faction : le TIE/vn Silencer – qui a lui aussi un profil d’intercepteur, mais avec bien plus de résilience que d’usage, aussi est-il légitimement cher… encore que pas forcément tant que ça aux initiatives les plus basses !

 

 

Mais commençons tout au sommet, avec Kylo Ren. On l’a dit plus haut, avec des caractéristiques pareilles, cette mobilité, cette économie d’actions et deux marqueurs de Force en prime, il est vraiment très, très fort – un des meilleurs as du jeu, oui.

 

Et ceci en dépit d’une capacité spéciale assez naze : il est très rare qu’on recoure à Je vous montrerai le Côté Obscur – ça coûte de la Force, et ça impose un dégât de pilote sur la cible, quand un dégât de vaisseau pourrait se montrer plus déterminant… Qu’importe : comme pour Vonreg, la capacité spéciale est secondaire : ce qui compte, c’est d’avoir un utilisateur de la Force à cette initiative sur un châssis pareil.

 

Kylo est cher, oui – mais il est d’une constance rare, un des pilotes les plus fiables de la v2 de X-Wing.

 

 

« Blackout » est à la même valeur d’initiative de 5, mais sans Force, lui…

 

Sa capacité spéciale, qui impose au défenseur de jeter deux dés verts de moins quand l’attaque de « Blackout » est obstruée, est pas mal du tout, voire mieux que ça encore, mais pas toujours si aisée à mettre en place ; cela dit, là encore, la VP 5 est de toute façon un argument suffisant.

 

 

Mais les Silencers génériques sont également remarquables : le Pilote d’essai du Premier Ordre fait partie de ces génériques VP 4 qui valent amplement un pilote nommé, et sont très souvent bien plus rentables. On le croise régulièrement sur les tapis de jeu.

 

 

Mais on y croise aussi, chose plus surprenante, l’Ingénieur Sienar-Jaemus, le générique d’entrée de gamme, à initiative 1 seulement – ceci parce qu’il est devenu étonnamment peu cher : on peut en jouer quatre à poil (!!!), ou une semi-nuée de trois accompagnée par la Commandante Malarus. Et ça peut faire très, très mal…

SOCLES MOYENS ET GROS SOCLES DU PREMIER ORDRE

 

 

Extension chroniquée ici.

 

Nous avons fait le tour des petits socles, et il faut maintenant passer à l’unique socle moyen de la faction, le plus récent ajout à son ordre de bataille : la Navette légère de classe Xi.

 

Tout est dans le nom : c’est une navette, un pur vaisseau de soutien – bon dans sa partie, mais qui ne fera pas des miracles au combat. Qu’importe, ça n’est pas son rôle, la Xi est surtout là pour buffer ses camarades.

 

Ceci dit, pour une navette, ses caractéristiques ne sont pas si dégueu : l’agilité de 2 est tout spécialement notable, surtout si on la compare à ses modèles impériaux, la Lambda au premier chef, ou éventuellement le Reaper. Mais elle n’est pas hyper solide, certes…

 

 

Bon, il n’y a pas photo sur la pilote la plus jouée sur ce châssis : c’est forcément la Commandante Malarus. Certes, cette junkie psychopatho-fasciste oblige ses alliés à choper des marqueurs de contrainte pour qu’ils puissent bénéficier de relances, ce qui relève du Premier Ordre le plus maso, même si, quand elle accompagne des TIE/fo ou des Silencers VP 1, il y a somme toute peu de risques que cela soit si dommageable que cela ; quoi qu’il en soit, elle constitue la « Howlrunner » du Premier Ordre, avec une portée plus ample et davantage de résilience ; en soutien d’une nuée ou même d’une semi-nuée, elle peut se montrer terrible.

 

 

Gideon Hask est sans doute bien moins constant, car sa capacité spéciale de buff est plus tordue, avec pas mal de conditions à remplir ; en l’état, je crois que l’on préférera toujours Malarus à Gideon Hask, mais cela pourrait bien évoluer à terme.

 

 

Ne reste plus à envisager que l’unique gros socle de la faction : la Navette de commandement de classe Upsilon.

 

Ce gros machin pâtissait dès le départ d’une certaine ambiguïté. Éventuellement présentée comme un vaisseau de soutien, avec tous ses slots d’équipages et de technologies, l’Upsilon ne remplissait en vérité pas très bien cette tâche : elle était sans doute trop chère pour cela, et les équipages initiaux du Premier Ordre… étaient globalement assez nazes.

 

En revanche, elle pouvait taper comme une brute, avec ses quatre dés rouges de base, et on était du coup porté à la jouer de manière relativement agressive ; la difficulté, c’était de ne pas se montrer trop agressif non plus, parce qu’une fois qu’un vaisseau ennemi est passé dans le dos de cette navette, elle est pour ainsi dire foutue… Et ceci même si elle a un des meilleurs ratios coque/boucliers du jeu, avec six de chaque.

 

La sortie de l’extension Navette légère de classe Xi a changé la donne, en procurant une option de soutien plus cohérente à un prix plus raisonnable. En même temps, les nouveaux équipages apparus dans cette extension, l’Agent Terex en tête, peuvent très bien rentabiliser, enfin, les emplacements d’équipages de l’Upsilon… et la nouvelle technologie Balises dérivantes de détection est très clairement faite pour l’Upsilon. Du coup, là où aurait pu croire que la Xi enterrerait l’Upsilon sans autre forme de procès, je tends à croire qu’elle lui a en fait redonné une seconde vie…

 

 

Le meilleur pilote de la Navette de commandement de classe Upsilon, à mes yeux, est très clairement le Lieutenant Tavson.

 

Il fait partie des pilotes les plus masochistes du Premier Ordre : il aime qu’on lui tape dessus, et si possible avant qu’il ne s’engage lui-même (sa valeur d’initiative de 3 est plutôt un atout, ici), car cela lui permet de faire des actions supplémentaires. Et une attaque doublement modifiée d’Upsilon, ça fait mal – la possibilité de coordonner ou de brouiller en complément, aussi. Le tout est donc d'éviter les marqueurs de stress... Il fonctionne très bien avec un Déflecteur électronique, par ailleurs.

 

 

Des autres pilotes nommés de cette navette, je suppose que le plus souvent joué est le Sergent Thanisson – pour un prix décent, il peut fournir une option de contrôle assez sympathique, si on arrive à la mettre en branle… Cela peut éventuellement fonctionner avec l’équipage Capitaine Phasma, mais, hélas, le timing n’est pas idéal…

 

 

Puis il y a un point d’interrogation, concernant le Lieutenant Dormitz (oui, notre quatrième lieutenant de cet article).

 

Je ne vais pas revenir ici sur le cauchemar qu’était la « Triple Upsilon », j’en ai parlé ailleurs, et cela relève du passé, heureusement. Mais le Lieutenant Dormitz est redevenu jouable, avec un erratum crucial (sa capacité ne fonctionne plus désormais que sur des petits socles), et les Données de pistage hyperspatial aussi – est-ce que cela pourra se montrer efficace ? Je n’en sais foutre rien, mais je vais garder un œil là-dessus, juste au cas où…

LES AMÉLIORATIONS DU PREMIER ORDRE

 

 

Nous avons fait le tour des vaisseaux du Premier Ordre – il faut dire que c’est encore à ce jour la faction qui comprend le moins de châssis (la Résistance en a un de plus, et les factions de la guerre des Clones, bien que plus tardives dans le développement du jeu, sont encore plus favorisées).

 

Reste à parler de ses améliorations spécifiques, dont voici une petite sélection personnelle (je ne reviendrai pas sur le cas de l’Artilleur des Forces Spéciales, déjà examiné).

 

On commencera comme d’hab’ par le talent « adjectif » de la faction, qui est donc Fanatique. Pour deux points d’escadron à ce jour, il permet à un vaisseau qui ne dispose plus de boucliers de changer gratuitement un œil en touche quand il effectue une attaque primaire. Il fonctionne très bien sur les TIE/fo, mais peut faire sens aussi sur d’autres châssis, le cas échéant.

 

C’est un bon « talent adjectif ». À vrai dire, c’est probablement mon préféré… mais après sans doute celui de Jules-de-chez-Smith-en-face, à savoir Héroïque.

 

 

La faction dispose d’un deuxième talent spécifique, Noble Tradition – carte duale dont le verso s’intitule Tradition falsifiée.

 

C’est donc une de ces cartes « high risk, high reward » : le vaisseau qui en bénéficie peut effectuer des actions de concentration même en étant stressé, tant qu’il a deux marqueurs de stress ou moins – ce qui est vraiment très bon.

 

Cependant, il y a un risque : après avoir effectué une attaque, si le vaisseau est stressé, alors le défenseur peut choisir, soit de dépenser un marqueur de concentration, soit de subir un dégât critique, pour imposer le retournement de la carte.

 

 

Et, du côté Tradition falsifiée, c’est bien simple : le vaisseau doit dès lors considérer toutes ses actions de concentration comme étant rouges. Ouch…

 

Mais cela demeure une carte puissante – et si l’adversaire ne rechignera sans doute guère à dépenser un marqueur de concentration restant pour imposer le retournement de la carte, prendre un critique pour cela pourrait lui paraître un coût trop élevé…

 

Et, bien sûr, il y a « Holo », qui est sans doute la pilote la plus à même de bénéficier de ce talent… en refilant au début de l’engagement son dangereux marqueur de stress à un autre vaisseau allié. Tranquilou, hop, comme ça.

 

 

Du côté des équipages, le Premier Ordre n’a pas tant d’options intéressantes que cela, trouvé-je… Dans certaines configurations, on pourrait arguer en faveur de la Capitaine Phasma ou du Commandant Pyre, voire de Kylo Ren mais uniquement pour son marqueur de Force, je suppose…

 

Mais il y a pour moi un équipage qui domine clairement les autres, et c’est l’Agent Terex – là encore une carte duale, mais avec un côté verso pas forcément si handicapant, comparé à Tradition falsifiée

 

Côté recto, l’Agent Terex sert de banque de marqueurs de calcul. Au début de la phase d’engagement, on peut transférer un des trois marqueurs de calcul sur cette carte à un vaisseau à portée 0-3 – ce qui est très bien.

 

Quand il n’y a plus de marqueurs sur la carte, on la retourne sur le côté Agent Terex (cyborg).

 

 

Dans ce cas, lors de la phase de système, on doit jeter un dé rouge, et on a une chance sur deux de gagner un marqueur de calcul, et une chance sur deux de gagner un marqueur de brouillage.

 

Ce qui n’est à vue de nez pas top… sauf qu’ensuite, par une action, on peut transférer un marqueur de calcul ou de brouillage à un vaisseau à portée 0-3 – ce qui, oui, revient à conférer la capacité de brouiller à portée 0-3 !

 

Le problème de ce côté verso, c’est son aspect aléatoire – mais ce « handicap » peut en fait devenir un sacré atout, parfois…

 

 

Mais, si le Premier Ordre se distingue dans une catégorie d’améliorations, c’est donc dans celle des technologies – avec quatre cartes spécifiques à sa faction. Je ne vais pas rentrer excessivement dans les détails, mais je vais tout de même dire quelques mots de chacune d’entre elles.

 

 

Les Codes bio-hexacrypt offrent des options intéressantes de brouillage ou de coordination. Avec son coût dérisoire d’un seul point d’escadron, on aura souvent intérêt à utiliser cette carte pour remplir le deuxième slot de technologie d’une navette.

 

 

Les Balises dérivantes de détection, j’ai entendu chier dessus, mais je maintiens de mon côté que, sur une Upsilon, ça peut être vraiment terrible… Inutile d’y revenir dans les détails, la carte parle d’elle-même, ici – des verrouillages gratuits pour un vaisseau à quatre dés rouges de base, voilà, quoi… Et donc, oui, c’est bien dans cette optique, en ce qui me concerne (tout en reconnaissant volontiers que la grosse navette n’est pas le vaisseau le plus rentable de la faction de manière générale).

 

 

Les Cellules énergétiques au deutérium, qui occupent également un emplacement de modification (ce qui fait que les Silencers ne peuvent pas s’en équiper), jouent dans une tout autre catégorie, et sont a priori plutôt conçues pour le TIE Baron. Enfin, cela pourrait aussi intéresser « Quickdraw », je suppose...

 

En tout cas, elles offrent une option de régénération de boucliers plutôt inédite dans les factions ne pouvant recourir à un avatar de R2-D2. On pense surtout à la version rebelle, car le regain d’un bouclier se fait au prix d’un marqueur de désarmement.

 

Je ne sais pas trop ce que je pense de cette carte… Je la suppose plutôt honnête, mais un peu chère ? Je ne sais pas si on a vraiment envie de rajouter ce surcoût à un TIE/ba (ou à « Quickdraw »). Qu’en pensez-vous ?

 

 

Et reste un ultime point d’interrogation, concernant les Données de pistage hyperspatial : c’est comme pour le Lieutenant Dormitz, auquel elles sont a priori associées – à surveiller, mais difficile d’en dire plus pour l’heure, je suppose…

 

CONCLUSION

 

 

Nous en arrivons au bout de ce guide.

 

J’aime bien voire beaucoup le Premier Ordre (sans déconner ?!), et trouve que cette faction est tristement sous-estimée. Je suis pour ma part convaincu qu’elle dispose de très sérieux arguments, et regrette qu’on ne la joue pas davantage… D'autant qu'elle peut être très fun, avec son trip masochiste !

 

Je n’espère pas changer la donne avec cet article, de toute évidence ; mais s’il peut contribuer à la discussion, ce serait déjà quelque chose.

 

 

Et donc, qu’en pensez-vous de votre côté ? Qu’est-ce qui vous plaît dans cette faction ? Qu’est-ce qui vous déplaît ? Quels sont vos pilotes fétiches ? Dans quelle configuration ? Tout cela m’intéresse – et, plus globalement, n’hésitez pas à reprendre ce que j’ai avancé dans cet article, pour le nuancer, le critiquer, voire me contredire sur tous les points ! Je suis preneur !

 

Le prochain de ces guides portera probablement sur les Séparatistes. Alors Roger, Roger…

 

 

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Guide des factions : Empire Galactique (décembre 2020)

Publié le par Nébal

 

Initialement, je pensais consacrer un chapitre de mon tutoriel pour X-Wing aux différentes factions. Mais je crois qu’il vaudrait mieux, ici, faire quelque chose de plus ample et de plus détaillé. C’est pourquoi je me lance dans une série parallèle, un Guide des factions à part entière, dans lequel chacune des sept factions du jeu aura droit à son article spécifique.

 

Et la période des fêtes me paraît appropriée pour cela, comme un bon moment pour faire le point, et songer, peut-être, à quelques achats dans l’année qui vient – ceci même si je ne considère pas ce guide, à proprement parler, comme un guide d’achat : je ne vais pas classer les extensions en achats prioritaires, etc., parce que ça me paraît plus ou moins pertinent, et parce que l’inévitable part de subjectivité dans un tel guide pourrait être un peu dommageable. Et, au fond, au sein de chaque faction, même si celle-ci présente des traits généraux, qui justifient cette entreprise en premier lieu, chaque joueur a tout de même une certaine latitude pour explorer son propre style de jeu, et c’est tant mieux. Maintenant, je vais donner mon avis sur pas mal de choses dans ce guide, en assumant donc une part de subjectivité.

 

Mais un autre paramètre doit être pris en compte, ici, et c’est que tout le contenu de ce guide sera soumis à des fluctuations saisonnières, qui peuvent avoir leur importance : la mise à jour régulière des coûts en points d’escadron, des emplacements d’améliorations, et de la légalité au format hyperespace, peut avoir pour effet qu’un vaisseau très balaise à tel moment soit moins balaise quelques mois plus tard, et inversement. Ces ajustements peuvent d’ailleurs se montrer assez brusques, parfois, et s’il y a toujours des valeurs sûres (par exemple, dans ce guide impérial, Dark Vador), d’autres châssis peuvent voir leur intérêt fluctuer considérablement. C’est pourquoi je me propose de mettre à jour ces guides par factions, le cas échéant, pendant les fêtes. Le présent guide décrira donc les différentes factions telles qu’elles se situent en décembre 2020-janvier 2021.

 

Notez aussi que, même si l’objet de ce guide est de fournir de plus amples développements, et plus spécifiques, pour chaque faction, que je n’aurais pu le faire dans un unique chapitre du tutoriel, je ne peux évidemment pas prétendre ici à l’exhaustivité. Ces aperçus ne remplaceront pas les chroniques plus détaillées de chaque extension, mais donneront un aperçu de ce que chaque vaisseau peut faire, avec une sélection personnelle de pilotes à mettre en avant – puis d’améliorations spécifiques à chaque faction (je ne traiterai pas des améliorations génériques dans ce guide). Par ailleurs, je vais m’en tenir ici aux formats étendu et hyperespace le jeu épique n’a pas vraiment sa place dans un tel guide.

 

Bien sûr, je le disais dès le départ, il y aura forcément une part de subjectivité dans ces développements – ne serait-ce que parce que je ne suis pas également à l’aise avec toutes les factions. Je suis d’abord un joueur de l’Empire Galactique et du Premier Ordre, puis, dans une moindre mesure, des Séparatistes. Je commencerai donc par ces trois factions – je traiterai des autres ensuite, mais avec sans doute moins d’assurance… Dans tous les cas, surtout, n’hésitez pas à compléter mes développements, ou à les contredire, ce sera utile pour tous !

 

Quoi qu’il en soit, à tout seigneur, tout honneur, aujourd’hui, on va commencer par l’Empire Galactique…

 

TRAITS GÉNÉRAUX DE LA FACTION

 

 

Chacun de ces guides doit commencer par donner les traits généraux de la faction en question – car chaque faction, sans même entrer dans le détail des châssis et pilotes, a son identité propre, qui permet de donner quelques grandes lignes de son approche spécifique du jeu.

 

La première chose à noter, pour l’Empire Galactique, c’est que la très grande majorité de ses vaisseaux sont des TIE, c’est-à-dire des vaisseaux, conçus par Sienar, à « Twin Ion Engine », soit « Moteur Ionique Jumelé » (nos amis de Millenium Condor Baladodiffusion n’hésitent donc pas à parler de MIJ à la place de TIE), avec leurs ailerons caractéristiques en forme de panneaux solaires (ou l’inverse) : sur quinze vaisseaux jouables dans la faction, trois seulement ne sont pas des TIE (les deux gros socles de la faction, et un seul petit socle, le Star Wing de classe Alpha).

 

Au-delà même des caractéristiques techniques des différents vaisseaux, cela a ses conséquences quant à son allure : aucune faction ne donne autant un sentiment d’uniformisation que l’Empire Galactique, et c’est bien naturel ; amis de la couleur, peut-être ne sera-ce pas votre faction ! Cela dit, cette uniformisation peut avoir sa pertinence esthétique, et, personnellement, j’aime bien aligner ces vaisseaux qui ont tous quelque chose de commun…

 

Maintenant, de manière plus technique, on peut avancer sans l’ombre d’un doute que la faction impériale, via ces diverses variantes de TIE, met l’accent sur les petits socles. On peut dire les choses dans l’autre sens : des « grandes » factions, c’est-à-dire les trois qui existaient en v1, l’Empire Galactique est clairement celle qui dispose le moins de socles moyens et surtout de gros socles – la situation a récemment évolué pour les premiers, avec l’arrivée du TIE/rb Lourd, mais le contraste avec l’Alliance Rebelle, et, plus encore, les Racailles et Scélérats, demeure très marqué à cet égard.

 

Les vaisseaux impériaux, généralement petits, donc, sont globalement rapides et agiles, davantage que leurs contreparties rebelles, etc. Mais il y a le revers de la médaille : ils sont très souvent plus, voire bien plus, fragiles. Nombre de vaisseaux impériaux n’ont pas ou peu de boucliers, notamment, et leur coque n’est pas non plus folichonne le plus souvent. Les vaisseaux impériaux peuvent donc généralement sauter assez vite – ce qui explique pourquoi il y a somme toute assez peu de jouteurs dans la faction. En revanche, ils sont souvent assez mobiles et rapides, et leur survie tient donc particulièrement à la qualité du pilotage. Cela dit, qu’ils explosent ou pas, cette relative fragilité a une contrepartie en termes de coûts en points d’escadron : beaucoup sont relativement peu chers – même si, sur certains châssis, les as impériaux notamment font mentir cette impression générale : à titre d’exemple, un Intercepteur TIE/in générique ne sera pas cher – mais un Soontir Fel le sera bien davantage, de manière plus qu’exponentielle.

 

Le fait que tous ces vaisseaux ou presque soient des TIE ne doit cependant pas vous tromper : une autre caractéristique essentielle de la faction réside dans la spécialisation des châssis. Chaque modèle de TIE est conçu pour remplir une tâche spécifique : il est donc généralement très efficace dans sa partie, mais beaucoup moins dans les autres – à quelques exceptions près, les vaisseaux impériaux ne brillent pas vraiment par leur polyvalence. Chacun a sa place qui lui est propre, et s’y tient. Cela peut sembler constituer une contrainte, mais vous connaissez l’adage : jack of all trades, master of none… Les vaisseaux impériaux excellent dans la tâche qui leur est assignée, et c’est bien cela qui compte. En outre, cette approche simplifie considérablement la création de listes : si vous savez ce que vous voulez, le choix du vaisseau approprié ne sera le plus souvent guère compliqué.

 

 

L’abondance de vaisseaux petits, rapides, agiles, fragiles et peu chers (traduisez : sacrifiables) aboutit à l’un des archétypes de jeu traditionnels de la faction : la nuée impériale.

 

Celle-ci, initialement, se basait surtout sur le Chasseur TIE/ln, parmi les vaisseaux les plus iconiques de Star Wars. En v1 et en début de v2, le TIE/ln était un peu le mètre-étalon de tous les vaisseaux du jeu : c’était le moins cher de tous, et le plus aisé à spammer – et il n’avait pas du tout évolué en termes de châssis en passant à la v2, ce qui renforçait ce caractère de mètre-étalon.

 

Depuis, cependant, la situation a évolué : la nouvelle faction des Séparatistes, notamment, a mis à mal la suprématie impériale dans le jeu de nuées, et c’est peu dire. Par ailleurs, d’autres factions ont progressivement développé des nuées viables, sur la base de châssis suffisamment peu chers pour être spammés, et avec de bonnes synergies – par exemple les Racailles et Scélérats et le Premier Ordre, la République développant aussi quelques archétypes de nuées de temps à autre. Cette concurrence a drastiquement affecté la pertinence des nuées impériales les plus classiques.

 

Cela ne signifie certainement pas qu’il n’y a plus aucune place pour les nuées de TIE, simplement, il faut trouver de quoi les rendre plus pertinentes ailleurs – et c’est ici qu’interviennent des cartes comme l’Amiral Sloane, on y reviendra plus loin (et souvent). Par ailleurs, cette situation a incité les joueurs impériaux à spammer d’autres châssis que des TIE/ln – par exemple des TIE/ag Aggressors, des TIE Advanced v1, des Bombardiers TIE/sa, etc. Et en cela, l’archétype de la nuée impériale demeure pertinent, avec quelques adaptations.

 

 

En revanche, s’il est un archétype qui persiste pour la faction comme une véritable constante, c’est bien celui des as impériaux, joués par deux ou trois. Le fonctionnement même de la faction justifie qu’elle dispose d’un plus grand nombre d’as que toute autre, à l’exception probablement du Premier Ordre (la République a son propre truc à cet égard). Sur certains châssis particuliers, les pilotes dotés des meilleures valeurs d’initiative, 5 voire 6, sont souvent bien meilleurs que ceux qui les précèdent sur le même engin ; ils correspondent par ailleurs aux traits fondamentaux de la faction : ils sont rapides, agiles, mais fragiles. Enfin, ils ont tous, sinon des facultés de double repositionnement au sens strict (relativement rares, en fait), du moins des « trucs » qui leur confèrent une mobilité supérieure.

 

En l’état, la liste la plus restrictive des as impériaux me paraît comprendre Dark Vador à bord de son TIE Advanced x1, Soontir Fel dans son Intercepteur TIE/in (le monsieur de l'illustration juste au-dessus), « Whisper » avec son TIE/ph Fantôme, le Grand Inquisiteur à bord de son TIE Advanced v1, et enfin, éventuellement, « Duchess » dans son TIE/sk Striker.

 

À noter, une variante fréquente des as impériaux consiste à leur associer un véhicule de soutien transportant l’Empereur Palpatine en personne (on y reviendra) : on parle alors d’As Palpatine, ou Palp Aces.

 

 

L’Empereur Palpatine n’est bien sûr pas le seul équipage à même de soutenir les forces impériales. En fait, en dépit du nombre limité de vaisseaux impériaux pouvant faire office de transports, l’idée d’un officier impérial, ou d’un utilisateur de la Force, restant à l’arrière pour améliorer les autres pilotes, fait à sa manière également partie des archétypes impériaux.

 

Protéger le vaisseau de soutien/commandement est alors souvent crucial, tandis que les autres vaisseaux dans cette affaire sont davantage sacrifiables – parfois délibérément, comme avec l’Amiral Sloane.

 

Mais cette idée de sacrifice peut également se montrer pertinente quand l’officier pilote lui-même, ainsi avec « Howlrunner » : Iden Versio existe pour prendre les coups à sa place. Et le talent Impitoyable en rajoute une couche – mais nous reviendrons sur tout cela plus tard.

 

 

Une faction se définit par ce qu’elle propose, mais aussi par ce qui lui est inaccessible. C’est tout particulièrement sensible concernant les améliorations jouables.

 

Pour la faction de l’Empire Galactique, on commencera par relever que la quasi-totalité de ses vaisseaux ne peuvent tirer que dans l’arc avant. Un seul vaisseau dispose d’un arc arrière natif, qui est la Navette T-4A de classe Lambda, et deux vaisseaux seulement ont un arc de tir mobile natif : il s’agit d’un arc double pour le Décimateur VT-49, et d’un arc simple pour le tout récent TIE/rb Lourd, mais attention, concernant ce dernier, l’arc de tir mobile ne peut être tourné que vers l’avant ou vers l’arrière, pas sur les côtés…

 

Enfin, un seul vaisseau impérial peut s’équiper de tourelles, et il s’agit du TIE/ag Aggressor. En fait, ce châssis mal aimé avait été créé pour un jeu vidéo précisément pour être un porteur de tourelle impérial, renvoyant au Y-Wing de Jules-de-chez-Smith-en-face, et il avait exactement la même fonction initiale dans la v1 de X-Wing. Ce qui était sans doute déjà un problème… Mais on y reviendra en temps utile.

 

Notons tout de même un corollaire de cette question des arcs de tir « différents » : si un nombre non négligeable de châssis impériaux dispose d’emplacements d’artilleurs, les artilleurs pertinents pour la faction demeurent très rares…

 

 

Il y en a, cependant. Mais deux catégories d’améliorations sont totalement inaccessibles à l’Empire Galactique : les astromechs (même si l’univers étendu ne manque en fait pas d’exemples d’astromechs impériaux – mais il est très improbable que cette interdiction soit levée dans X-Wing, elle est sans doute conçue comme définissant la faction depuis la v1), et les illégales (ce qui se comprend mieux).

 

Mine de rien, la première prohibition n’est pas négligeable : là où beaucoup de vaisseaux rebelles, racailles, résistants, républicains peuvent se jeter sur les Astromechs R4, notamment, l’Empire doit faire sans… Certes, ses vaisseaux sont globalement un peu plus mobiles à la base à ces vitesses, mais cette prohibition demeure un handicap à noter.

 

(Notons rapidement que la faction n’a pas non plus accès aux améliorations de type technologies, mais c’est normal, celles-ci sont associées aux factions et vaisseaux de la trilogie du Réveil de la Force.)

LES PETITS SOCLES IMPÉRIAUX

 

 

Je vais maintenant examiner succinctement tous les vaisseaux de la faction, en les distinguant par la taille de leurs socles.

 

Dans chaque catégorie, je vais procéder par ordre alphabétique, mais il nous faut cependant faire une exception à ce principe dès maintenant : en effet, le Chasseur TIE/ln étant la base sur laquelle sont conçus tous les autres TIE impériaux, il doit constituer notre point de départ.

 

Ce vaisseau, parmi les plus iconiques de Star Wars, et ce dès Un nouvel espoir, constituait donc un peu, dès les origines, le mètre-étalon du jeu. D’ailleurs, c’est précisément pour cette raison que les développeurs ont choisi de transposer ce châssis tel quel, sans la moindre modification, quand on est passé de la v1 à la v2 – un cas assez rare. Rétrospectivement, je ne suis pas certain que c’était une très bonne idée (une mise à jour ne serait-ce que du cadran de manœuvres aurait sans doute été appréciable) ; d’autant que, comme dit plus haut, la classique nuée de TIE impériaux a souffert de la concurrence d’autres nuées, au premier chef dans la faction séparatiste…

 

Le TIE/ln, forcément, n’a pas des caractéristiques de ouf malade. Avec ses trois points de coque et pas de boucliers, c’est un vaisseau fragile – ce qui se tient, il est délibérément conçu comme sacrifiable. En revanche, c’est un vaisseau relativement agile et rapide, ce qui joue davantage en sa faveur : en bien comme en mal, il illustre parfaitement les traits généraux de la faction impériale. Il n’attaque pas très fort, certes – mais qu’importe : c’est en masse qu’il est dangereux.

 

De fait, là où, en v1, on considérait éventuellement qu’un TIE/ln seul pouvait compléter utilement une liste, en v2 je crois que l’on n’a que très rarement utilisé des TIE/ln en fillers. Quelques pilotes pourraient avoir des capacités intéressantes isolément, mais les défauts globaux du châssis rendent cette option moins attrayante.

 

 

Le Pilote de l’Académie, qui n’a pas donné son nom à ce blog pour rien, est donc à sa manière l’unité de base de X-Wing. C’est un des pilotes les moins onéreux du jeu, même si, depuis l’arrivée des Séparatistes, il n’est plus le moins cher de tous. Économique et sacrifiable, il est conçu pour la nuée impériale.

 

Les autres TIE/ln génériques ne valent généralement pas le coup (et moins encore depuis l’augmentation du coût du talent Tireur hors pair…), on s’en tient donc à cette base qu’est le Pilote de l’Académie.

 

 

Mais une nuée de TIE fonctionne mieux avec un chef d’escadron capable – et il s’agit de « Howlrunner » : les relances qu’elle fournit sont à même de transformer une nuée de TIE vaguement intimidante en une force de destruction massive avec laquelle il faut compter. Aussi a-t-elle une grosse cible peinte en rouge sur le cockpit dès l’instant qu’elle est alignée avec une nuée de TIE…

 

 

Cette nuée peut être composée de Pilotes de l’Académie, mais aussi, le cas échéant, de pilotes plus capables – notamment, les quatre membres de l’Escadron Inferno, tous à initiative 4.

 

Iden Versio a à vrai dire une fonction très explicite : elle est la garde du corps de « Howlrunner », elle est là pour mourir à sa place…

 

 

Deux autres membres de l’Escadron Inferno fonctionnent sur un même principe : ils sont plus forts quand les vaisseaux d’en face sont endommagés – dans ce cas, Del Meeko agit un peu comme une « Howlrunner » en défense…

 

 

… tandis que Gideon Hask tape plus fort sur les vaisseaux qui ont déjà été entamés.

 

 

Endommager les vaisseaux ennemis au plus tôt est donc une bonne idée, avec eux – et Seyn Marana, une dernière membre de l’Escadron Inferno, peut y aider, en faisant passer des dégâts automatiques sous les boucliers. Le talent Adresse au tir est du coup particulièrement bienvenu sur elle.

 

Cette capacité, à ne pas négliger, appartenait au pilote nommé « Wampa » dans la v1 de X-Wing, mais nous verrons que le nouveau « Wampa » a maintenant une capacité spéciale toute différente. La synergie entre Seyn Marana d’une part et Gideon Hask ainsi que Del Meeko d’autre part justifie que cette aptitude ait été transmise à un pilote de l’Escadron Inferno.

 

Seyn Marana fait partie des rares pilotes de TIE/ln qui ne me paraissent pas forcément déconnants en tant que fillers.

 

 

Mais c’est peut-être aussi le cas de « Wampa », dont je parlais à l’instant. Il est typiquement ce petit machin que votre adversaire ne devrait pas négliger, car il ne peut pas forcément se le permettre : s’il choisit d’ignorer le moustique, il pourrait se prendre de grosses cacahuètes dans la tronche, en provenance d’un pilote au coût dérisoire…

 

Ouais, lui aussi, je suppose qu’il peut faire un filler cohérent.

 

 

Il y a beaucoup d’autres pilotes de Chasseurs TIE/ln, et je ne vais certainement pas tous les examiner. Mais je ferai tout de même un sort à un dernier d’entre eux : « Night Beast » a une économie d’actions remarquable pour un coût aussi bas. Il trouve facilement sa place dans une nuée impériale, et peut-être, très éventuellement, ailleurs aussi.

 

Maintenant, le châssis présente donc globalement un certain nombre de difficultés. Un joueur impérial se doit sans doute d’avoir quelques TIE/ln, PARCE QUE, mais, hors nuées, il ne sera pas toujours évident de les jouer.

 

 

Le Bombardier TIE/sa, un des premiers dérivés du Chasseur TIE/ln, est conçu pour être un porteur de missiles, de torpilles et/ou d’engins. Sa capacité générique Bombardier agile est particulièrement attrayante pour ces derniers, et plus encore si on embarque un artilleur Bombardier compétent. La mise en avant des engins (avec notamment les apports récents que sont les Bombes à concussion et les Détonateurs thermiques), des missiles et des torpilles lors de la dernière mise à jour pourrait bien ramener le TIE/sa sur les tapis de jeu, et j’en serais pour ma part ravi.

 

Maintenant, ce châssis n’est pas sans défauts, et, là encore, sa fragilité doit être mise en avant : certes, il a deux fois plus de points de vie qu’un TIE/ln, mais avec une agilité de 2 seulement, et, surtout, il n’a toujours pas de boucliers… Un Bombardier TIE/sa peut très vite sauter, surtout s’il se prend rapidement quelques dégâts critiques bien sales…

 

Mais il y a la contrepartie habituelle : ce vaisseau n’est globalement pas très cher.

 

 

Le générique Pilote de l’Escadron Cimeterre peut donc être un choix pertinent pour un porteur d’armes secondaires à coût raisonnable. À ce stade, il est même jouable en nuée, éventuellement.

 

 

Mais on trouve aussi sur ce châssis quelques pilotes nommés intéressants : le Capitaine Jonus, par exemple, donne des relances en bulle pour les attaques de torpilles et de missiles – au fond, c’est une variante dédiée de « Howlrunner », pour un prix grosso merdo équivalent. Il accompagne ainsi utilement d’autres Bombardiers TIE/sa, ou éventuellement d’autres châssis.

 

 

Le Major Rhymer est plus indépendant. Sa capacité spéciale lui permet d’améliorer la portée de ses torpilles et missiles dans les deux sens – et elle lui permet du coup d’utiliser certains d’entre eux à portée 0 (à tout hasard, des Torpilles à protons avancées ?). Rhymer, dans mon expérience, ne survit jamais très longtemps, mais, avant d’exploser, il a le temps de causer lui-même quelques vilaines explosions chez l’ennemi.

 

 

Passons au Défenseur TIE/d, qui est, toutes choses égales par ailleurs, un des meilleurs chasseurs du jeu. Avec ses sept points de vie dont quatre boucliers (pour ainsi dire une anomalie au sein de la faction), une valeur d’agilité de 3, et presque systématiquement un marqueur d’esquive, s’il est joué à la bonne vitesse (ce qui incite à jouer avec le talent Feinte), il peut être très dur à tomber, ce qui en fait un des rares jouteurs de la faction. Mais il a aussi de quoi jouer à l’as avec ses pilotes les plus capés. Son cadran de manœuvres manque un peu d’options, ce qui peut contribuer à le rendre un peu trop prévisible, mais la capacité à se retourner sans se stresser est tout de même un gros plus (et peut donner envie de jouer, alternativement à Feinte, le talent Manœuvre improbable).

 

Tout cela explique pourquoi ce vaisseau est si cher, comparativement – et une politique clairement affichée par les développeurs consiste à assurer à chaque mise à jour que, non, ils ne permettront pas de jouer trois Défenseurs TIE/d dans une même liste à 200 points… Prendre un Défenseur dans sa liste est donc un sacré investissement, et vous ne pourrez probablement pas jouer 36 000 trucs à côté. Maintenant, c’est un très bon vaisseau, indéniablement, puissant, solide, rapide et fun.

 

 

Le générique Pilote de l’Escadron Delta demeure l’option la moins onéreuse pour aligner un ou des Défenseurs. On peut très bien avoir une liste correcte comprenant deux d’entre eux et un troisième vaisseau. La basse valeur d’initiative est éventuellement un problème, mais, en contrepartie, et de manière peut-être contre-intuitive, ce chasseur peut constituer un bloqueur parfaitement redoutable. Cette basse VP peut donc en fin de compte s’avérer être un atout…

 

 

Les coûts grimpent vite avec les pilotes nommés. Le plus cher est le Colonel Vessery, mais ce n’est pas mon préféré. J’aime bien Rexler Brath, qui peut vite devenir une sacrée nuisance pour l’ennemi, surtout s’il manque de boucliers…

 

 

Mais ma chouchoute est clairement la Comtesse Ryad. Après tout :

1) C’est une comtesse, alors pouêt-pouêt la roture.

2) Son Défenseur est rouge, et tout le monde sait que ce qui est rouge va plus vite.

3) Sa capacité spéciale est très rigolote, et rend son pilotage plus flexible.

 

Mais, oui, dans tous les cas, ça se paye…

 

 

Ensuite, l’Intercepteur TIE/in – qui est un peu, eh bien, le type idéal de l’intercepteur : très agile, peut taper assez fort, mais aussi très fragile – comme le TIE/ln, le TIE/in n’a que trois points de coque, et surtout n’a aucun bouclier… Mais la perte d’un TIE/in est généralement bien plus dommageable que celle d’un TIE/ln ! Autant dire que le pilotage de ce châssis est exigeant : la moindre erreur se paye aussi sec… et régulièrement sans laisser la possibilité de commettre une autre erreur plus tard.

 

 

Et c’est pourquoi, avec ce châssis, il nous faut partir du haut : le pilote d’Intercepteur TIE/in le plus onéreux, et de très loin (douze points d’écart avec le suivant dans la liste), est en effet Soontir Fel, l’as impérial par excellence : son initiative de 6, et sa capacité spéciale qui revient en gros à améliorer l’économie d’actions d’un vaisseau qui a déjà accès au double repositionnement via sa capacité générique Autopropulseurs, enfin la possibilité de l’équiper du talent Prédateur qui en rajoute encore une couche, font de Soontir un modèle peut-être indépassable de ce type de jeu. C’est clairement un des meilleurs pilotes impériaux… mais encore faut-il savoir le jouer : là encore, chaque erreur se paye, et violemment…

 

 

J’ai toujours regretté que le TIE/in, en v2, ne dispose que de quatre pilotes différents en tout, dont deux génériques… En dehors de Soontir, qui écrase tous les autres de sa superbe, je suppose que le pilote sur lequel on peut mettre l’accent est l’As de l’Escadron Sabre : nous parlons d’un générique à coût très décent, et bénéficiant d’une valeur d’initiative de 4, ce qui n’est vraiment pas commun pour des génériques (et il dispose aussi d’un emplacement de talent). Il y a des choses à faire avec…

 

 

Puis nous avons le Star Wing de classe Alpha – que les joueurs américains appellent parfois « gunboat », sans autre précision. Ce vaisseau est un peu une anomalie au sein de la faction : c’est le seul petit socle impérial à ne pas être un TIE (son design évoque un peu la Navette T-4A de classe Lambda en réduction), il est plus résilient que beaucoup de vaisseaux impériaux, et, enfin, il fait partie des très rares châssis disposant de l’action de MASL – et, à mains égards, il est conçu spécialement pour cela ; la modification MASL avancé, qui permet de réaliser une action blanche après un MASL en la considérant comme rouge, est très recommandée sur ce vaisseau…

 

 

Vu de loin, cela pourrait n’être qu’un porteur d’armes secondaires, une version un peu « deluxe » du Bombardier TIE/sa centrée sur les missiles et les torpilles, avec éventuellement les canons en alternative aux engins. Mais, en fait, nous avons d’une certaine manière deux vaisseaux en un, fonction de la configuration dont on l’équipe, si les deux ont pour objet de permettre au vaisseau de tirer même en étant désarmé (conséquence du MASL ou éventuellement du rechargement).

 

La Configuration d’assaut XG-1 met l’accent sur les canons…

 

 

… tandis que l’Arsenal OS-1 embarqué met l’accent sur les missiles et les torpilles.

 

J’avoue n’avoir jamais pratiqué la configuration « canons » (qui a l’avantage de la souplesse et de l'économie, je suppose), mais avoir régulièrement fait mumuse avec la configuration missiles/torpilles.

 

 

Tout spécialement avec le pilote qu’il s’agit de mettre en avant : le Major Vynder. Celui-ci défend mieux quand il a un marqueur de désarmement – il passe ainsi subitement à trois dés verts. Et avec les bonnes améliorations, c’est-à-dire, outre les armes secondaires, le MASL avancé et un Système de commande de tir, il peut s’avérer redoutable.

 

C’est un des piliers d’une liste impériale classique, poétiquement baptisée « Hatchet Man », qui l’associe à Dark Vador et au Colonel Jendon embarquant l’Empereur Palpatine. Le truc, c’est que, même avec une initiative plus basse, la mobilité (grâce au MASL) et l’agressivité de Vynder dans cette liste reviennent peu ou prou à en faire un des « Palp Aces ». Attention, cependant : il attire le feu, de manière générale… et à bon droit, parce que c’est une véritable arme de destruction massive.

 

 

Après quoi nous avons le TIE Advanced v1, souvent appelé aussi TIE de l’Inquisiteur, ou éventuellement Prototype de TIE Advanced, même si cette dernière dénomination est ambiguë (car le TIE Advanced x1, que nous verrons juste après, est techniquement lui aussi un prototype de TIE Advanced).

 

Il s’agit d’un intercepteur, doté d’un excellent cadran de manœuvres, un des meilleurs du jeu ; il est un chouia moins fragile que l’Intercepteur TIE/in (mais fragile quand même, avec quatre PV dont deux boucliers), mais il tape moins fort nativement, n'ayant que deux dés rouges de base.

 

Autre particularité notable : ce châssis est associé à l’Inquisition, et, dès lors, presque tous ses pilotes sont des utilisateurs de la Force (les seuls pilotes dans ce cas au sein de la faction en dehors de Dark Vador, dont on parlera juste après). Et la Force, c’est fort.

 

 

Il y a cependant une exception, le générique Baron de l’Empire – qui a longtemps été boudé précisément parce qu’il n’avait pas de Force. Cependant, au fil des mises à jour, il est devenu si peu cher qu’il est aujourd’hui une option à envisager, spammable si on le souhaite.

 

 

L’Inquisiteur générique (le premier utilisateur de la Force générique dans l’histoire du jeu) coûte forcément plus cher, mais, oui : la Force, c’est fort.

 

Je crois qu’on a tardivement pris conscience du potentiel des Inquisiteurs – il a peut-être fallu que la République arrive avec ses Chevaliers Jedi pour que la lumière soit (du Côté Obscur). Mais oui, ils ont des atouts non négligeables.

 

 

Au sommet de la pyramide, on trouve leur chef, le Grand Inquisiteur. Avec son initiative supérieure et ses deux points de Force, il fait partie de la liste restreinte des as impériaux. Sa capacité est éventuellement coûteuse en Force, ce qui m’a toujours paru constituer un problème, mais, en gardant la tête froide pour bien peser chacune de ses utilisations, on peut en faire un as redoutable

 

 

On croise parfois La Septième Sœur sur les tapis de jeu (enfin, virtuels, en ce moment…), mais je lui préfère largement son comparse Le Cinquième Frère – lequel, attention, ne figure pas dans le kit de conversion pour la faction : il est apparu dans l’extension Pilotes hors pair. Il fonctionne très bien avec des Missiles à tête chercheuse, qui déclenchent sa capacité spéciale, ce qui en fait une nuisance appréciable.

 

En somme, il y a de bonnes choses à dire à propos de tous les pilotes de ce châssis. Faudrait-il, dans une optique de guide d’achat, en faire une acquisition prioritaire ? Eh bien, oui et non… De fait, ce n’est pas le vaisseau le plus facile à piloter : comme pour l’Intercepteur TIE/in, les erreurs se payent cher, et un TIE Advanced v1 mal placé peut sauter très, très vite… En outre, il ne tape pas très fort de lui-même, il faut l’y aider un peu. Ce n’est donc peut-être pas l’idéal pour des joueurs débutants. Mais, avec un minimum de maîtrise, c’est un vaisseau fun et gratifiant.

 

 

Ensuite, l’autre prototype de TIE Advanced, soit le TIE Advanced x1.

 

Et c’est un châssis… pas terrible. Son cadran de manœuvres n’est vraiment pas fameux, il a même quelque chose d’un peu « archaïque », je trouve ; sa barre d'actions est très limitée, et, notamment, il ne dispose pas de l’action d’accélération qui lui serait pourtant très utile (et c’est pourquoi on l’équipe souvent de l’onéreuse modification Postcombustion), et donc pas non plus de quelque forme de double repositionnement que ce soit ; et il n’a que deux dés rouges de base, si sa capacité générique Ordinateur de visée avancé permet souvent d’y remédier, mais pas toujours non plus (cela dit, elle justifie souvent de s’équiper d’un senseur Système de commande de tir pour en profiter pleinement).

 

En fin de compte, c’est un châssis au mieux médiocre… Et pourtant, si vous voulez jouer Empire, il vous en faut un.

 

Parce que Dark Vador.

 

 

En effet, Dark Vador est le type même du pilote tellement balaise qu’il transcende les (nombreuses) faiblesses de son châssis pas terrible. Avec sa réserve de trois points de Force, et sa capacité spéciale qui lui permet de faire toutes les actions du monde ou peu s’en faut, enfin avec sa valeur d’initiative de 6, Dark Vador est clairement un des meilleurs as impériaux, et une valeur sûre de la faction.

 

On l’optimisera souvent avec, donc, Postcombustion et Système de commande de tir (maintenant que les Senseurs passifs sont devenus trop chers spécialement pour lui), et un pouvoir de la Force peut être bienvenu, par exemple Haine. Dans ces conditions, il est certes un peu cher, mais pas excessivement au regard de son potentiel : il est bien un des meilleurs pilotes de la faction.

 

C’est Dark Vador, merde !

 

Mais les autres pilotes de TIE Advanced x1 ? Pas très enthousiasmants… à cause de leur châssis.

 

 

Cela dit, on peut avancer qu’il y a pire : le TIE/ag Aggressor est sans doute le châssis le plus décrié de la faction, pour des raisons très diverses, et éventuellement antagonistes, en fait.

 

Le passé de ce machin joue contre lui. Comme dit plus haut, il a été conçu de manière très artificielle dans l’univers étendu – comme un porteur de tourelles sur mesure pour l’Empire Galactique, qui en manquait, d’abord dans un jeu vidéo, puis dans X-Wing. D’où ce visuel un peu bâtard et qui a déjà suscité des critiques.

 

Mais le truc, c’est que ce châssis était horriblement fort en v1, à cause d’une des pires améliorations du jeu : la Tourelle laser jumelée (Twin Laser Turret en anglais, souvent abrégée en TLT). À l’époque, souvenez-vous, les tourelles couvraient 360° d’arc de tir (…), et cette tourelle permettait en sus d’infliger des dégâts automatiques ! Alors on prenait le TIE Aggressor le moins cher, le Spécialiste Sienar, on lui mettait ces saletés de tourelles et, hop ! On avait une horreur à bas coût, et même spammable…

 

Le changement dans le fonctionnement des tourelles et l’abandon des TLT en v2 figuraient parmi les évolutions du jeu les plus souhaitables et bienvenues. Le problème, c’est que, sans ça, le TIE Aggressor s’est retrouvé un peu comme un con… Bien davantage que son modèle de Jules-de-chez-Smith-en-face, le Y-Wing BTL-A4, qui avait d’autres atouts pour lui (sans briller follement non plus). Cinglant retour de bâton, cette petite horreur est devenue, dans l’esprit de beaucoup, du jour au lendemain, le pire vaisseau du jeu…

 

 

Mais ce genre de sentiments évolue, qui doit beaucoup aux tendances grégaires, pour ne pas dire moutonnières, du méta, qui amplifient de manière exponentielle le ressenti des joueurs en bien comme en mal (et je m’inclus dedans, hein, même si je ne suis pas un joueur compétitif) : en gros, le jugement unanime et péremptoire persiste jusqu’à ce que quelqu’un ose le contredire, en faisant la démonstration de son caractère erroné.

 

De fait, récemment, avec les diminutions de coûts successives, on a bien fini par se rendre compte que le spammage de Spécialistes Sienar, notamment avec l’Amiral Sloane à côté, ça pouvait être très fort – en fait, ça a remporté des tournois majeurs… Alors peut-être faut-il arrêter de chier sur ce châssis ? Peut-être...

 

 

D’ailleurs, du côté des pilotes nommés, le Lieutenant Kestal peut être assez franchement sympa…

 

Bon, cette fois, ça ne sera probablement pas un achat prioritaire.

 

Mais il ne faut jamais dire jamais, dans X-Wing comme ailleurs.

 

Quant à la suite… Eh bien, ici, je ne peux même pas faire semblant d’être objectif. Les habitués de ce blog le savent : le TIE/ph Fantôme est mon vaisseau préféré de tout le jeu.

 

C’est le champion de l’occultation – en fait, le seul vaisseau conçu spécifiquement pour cela. Les manœuvres de désoccultation confèrent au Fantôme une mobilité unique, notamment en ce qu’elle lui permet de tenir à distances les adversaires tout en faisant des déplacements difficiles à anticiper pour cerner au mieux les proies. Le fait que la désoccultation permet de faire aussitôt une action d’évasion est aussi à prendre en compte, bien sûr, et explique pourquoi le talent Feinte est aussi approprié pour ce châssis (en fait, il est clairement la raison de l’augmentation drastique du coût de ce talent depuis le début de la v2). En outre, les emplacements de senseurs et d’artilleurs rendent le Fantôme plus menaçant encore.

 

 

Et « Whisper », la plus capée des pilotes de TIE/ph Fantômes, est une de mes pilotes préférées de manière générale. Sa capacité spéciale la rend plus défensive encore, tandis que son slot d’artilleur, souvent occupé par Le Cinquième Frère, et son emplacement de senseur, avec souvent des Senseurs passifs, la rendent en même temps plus agressive. Son initiative supérieure lui confère du coup une bonne place parmi les as impériaux, et ceci en dépit de l’absence de l’action d’accélération dans la barre d’actions du châssis (et donc de double repositionnement classique). « Whisper » est en outre un peu plus permissive que les autres as impériaux, grâce à ses marqueurs d’évasion, et éventuellement à la Force confiée par Le Cinquième Frère. On se rapproche vraiment de la perfection.

 

 

L’autre pilote nommé sur ce châssis, « Echo », est également intéressante – et a l’avantage d’être bien moins coûteuse que « Whisper ». Avec ses manœuvres de désoccultation uniques, elle est la plus insaisissable des Fantômes.

 

Attention, cependant, à ne pas vous embrouiller vous-mêmes dans les possibilités qu’elle vous offre… Je crois que je me plante systématiquement, à un moment ou un autre, quand je joue « Echo »… Et donc #TeamWhisper en ce qui me concerne, mais il y a des arguments en faveur d’ « Echo », clairement.

 

 

Et puis il y a le générique As de l’Escadron Sigma : tout ce qui fait la force des Fantômes, avec une valeur d’initiative de 4 et un emplacement de talent – disons-le, c’est un des meilleurs pilotes génériques du jeu, et de loin.

 

Le temps où on pouvait en jouer quatre, tous équipés de Feinte (!!!), relève du passé, et c’est sans doute tant mieux (…), de même pour le temps où le Fantôme, et « Whisper », notamment, faisait le taxi pour l’équipage Dark Vador (!!!), mais l’As de l’Escadron Sigma demeure une valeur sûre, comme ce châssis pris globalement, et ceci même s’il a donc beaucoup été nerfé depuis le lancement de la v2 : il demeure excellent.

 

Fan-tôme ! Fan-tôme ! Fan-tôme !

 

 

Le dernier petit socle impérial est le TIE/sk Striker, dont j’ai chroniqué l’extension ici.

 

Je vais donc me montrer un peu redondant. C’est un vaisseau que j’aime d’un amour sans doute un peu déraisonnable… De fait, avec ses quatre points de coque seulement, et une valeur d’agilité de 2, il est passablement fragile, et en ce qui me concerne un peu trop au regard de son coût.

 

La particularité de ce vaisseau issu de Rogue One, à l’instar de son cousin plus mastoc le TIE Reaper, réside dans ses Ailerons adaptables – qui en font le cas échéant une véritable savonnette ; et, comme je l’ai avancé maintes fois dans ces deux chroniques, ils peuvent être alternativement une bénédiction et une malédiction.

 

 

Et c’est pourquoi la meilleure pilote sur ce châssis est « Duchess » : elle a le contrôle absolu sur ses Ailerons adaptables, pouvant choisir de ne pas y avoir recours quand ce serait inévitable pour tout autre Striker, mais pouvant aussi les utiliser alors qu’elle est stressée, ce qui est impossible pour tous les autres pilotes du châssis. Cette capacité est bien plus cruciale qu’elle n’en a l’air.

 

Et elle explique sans doute, avec l’initiative 5 en sus, pourquoi on inclut généralement « Duchess » dans la liste des as impériaux, même si d'un rang un peu secondaire, alors même qu’il lui manque un nombre non négligeable des atouts traditionnels des as.

 

 

J’ai un faible pour deux des autres pilotes nommés du Striker, « Pure Sabacc » et « Countdown » (à vrai dire, je jouais très régulièrement ce dernier en fin de v1), mais je suppose qu’objectivement ils n’en valent le plus souvent pas la peine, hélas...

 

Les génériques sont sans doute plus intéressants, éventuellement avec des bombes – par exemple la Sentinelle planétaire, qui peut aussi faire un bon bloqueur.

 

Mais probablement un peu trop cher toutes choses égales par ailleurs, oui…

 

LES SOCLES MOYENS IMPÉRIAUX

 

 

On a fait le tour des petits socles – sur lesquels la faction met donc clairement l’accent. Cependant, l’Empire Galactique dispose (depuis peu) de trois socles moyens, et qui ont tous leur intérêt.

 

Le premier est le TIE/ca Punisher, qui est une sorte de version lourdement améliorée du Bombardier TIE/sa. Vaisseau mal aimé en v1, il est devenu bien plus puissant et prisé en v2, ceci notamment grâce à d’excellents pilotes nommés – mais sa versatilité en termes d’attaques secondaires et d’engins, avec la possibilité aussi de s’équiper d’un Simulateur de trajectoire, font que le châssis, au-delà, a son intérêt propre ; et du fait de l’accent mis par la dernière mise à jour sur les missiles, les torpilles et les engins, je tends à croire que le Punisher pourrait revenir sur le devant de la scène.

 

 

Maintenant, oui, il a d’excellents pilotes nommés. Le plus cher de tous est « Redline », avec une valeur d’initiative de 5 que l’on n’attend pas forcément sur un châssis de ce type. Il verrouille à tout va, et balance ainsi plein de grosses cacahuètes.

 

 

Mais je crois que « Deathrain » me parle au moins autant, sinon plus. Lui, il est plutôt du côté des bombes et des mines – et il en retire une meilleure économie d’actions. À vrai dire, celle-ci peut devenir passablement dingue si on joue des Détonateurs thermiques, la faq la plus récente ayant expliqué tout ça.

 

J’aime bien le Punisher – je crois qu’il demeure mon socle moyen impérial favori.

 

 

Le TIE/rb Lourd, ou TIE Brute, chroniqué ici, est le plus récent ajout à la faction impériale, et lui permet de rattraper un peu son retard en termes de socles moyens.

 

On manque sans doute encore un peu de retours le concernant, même si trois choses me paraissent assez claires : le châssis est effectivement fragile, il est assez difficile de rentabiliser « Rampage », et la configuration Aide à la visée MGK-300 est vraiment bonne.

 

 

Du coup, le pilote nommé que j’aimerais mettre en avant est maintenant plutôt Lyttan Dree, dont le rôle de soutien peut produire des choses assez sympathiques.

 

 

Quant aux génériques, je me tournerais clairement vers des Cadets de l’Académie Carida, avec donc l’Aide à la visée MGK-300.

 

C’est un châssis que je n’ai pas encore vraiment eu l’occasion de travailler, mais je compte m’y mettre prochainement…

 

 

Reste enfin le TIE Reaper, dont j’ai chroniqué l’extension ici. Comme le TIE/sk Striker, et pour les mêmes raisons, ce vaisseau issu de Rogue One dispose d’Ailerons adaptables, qui peuvent l’aider comme lui nuire – en fait, le Reaper est encore plus une savonnette que le Striker, et son pilotage peut s’avérer compliqué.

 

 

Ceci étant, il s’agit d’un des trois vaisseaux de transport dont dispose l’Empire Galactique, et c’est aussi le moins cher, quand on s’en tient notamment au générique Pilote de la Base de Scarif – ce qui peut suffire à justifier qu’on le joue, par exemple pour embarquer l’Empereur Palpatine ou Dark Vador, voire l’Amiral Sloane.

 

Ce générique constitue par ailleurs un bon bloqueur, et c’est un vaisseau relativement résilient au regard des canons de la faction (et l’Empire ne brille le plus souvent pas par le beef), avec en outre une bonne valeur d’attaque.

 

 

Si l’on préfère se tourner vers les nommés, le Major Vermeil est probablement le pilote que l’on met le plus souvent en avant – et il fonctionne très bien avec l’équipage Dark Vador, notamment.

 

 

Mais quelques expériences récentes, avec Sloane notamment, ont montré que la résilience supérieure du Capitaine Feroph pouvait être un atout à ne pas négliger.

LES GROS SOCLES IMPÉRIAUX

 

 

Ne reste plus qu’à envisager les gros socles impériaux – et ça ira vite, parce qu’il n’y en a que deux, dont un a tout de même une fonction bien spécifique...

 

Mais commençons par l’autre, qui est le Décimateur VT-49. C’est le gros machin de l’Empire – et sauf erreur le vaisseau qui dispose du plus grand nombre de points de vie hors jeu épique, seize en tout, soit douze points de coque et quatre boucliers (seulement). Mais il faut dire qu’il a une agilité de 0…

 

Ceci dit, il tape fort, et avec le seul arc de tir mobile double de la faction. Avec trois emplacements d’équipage et un d’artilleur, il peut embarquer beaucoup de personnel, et non des moindres : l’Empereur Palpatine peut être de la partie, mais on y trouve plus souvent encore Dark Vador, et éventuellement d’autres équipages davantage liés au châssis, comme la Ministre Tua et le Moff Jerjerrod. Ajoutons enfin qu’il peut se munir d’engins. C'est un très bon gros socle...

 

 

Du côté des pilotes, si j’aime bien faire mumuse avec le Capitaine Oicunn, voire avec Morna Kee (le générique Chef de patrouille ne m’emballe pas), il apparaît clairement que le meilleur sur ce châssis est le Vice-Amiral Chiraneau, dont la capacité spéciale lui permet, disons, de rendre sa défense (via le renforcement) plus agressive (en balançant facilement du critique). Il demeure une valeur sûre sur ce gros machin, et on le croise bien plus que tout autre, à bon droit.

 

 

Ne reste plus qu’un vaisseau, très particulier, et c’est la Navette T-4A de classe Lambda – une navette souvent croisée dans les films, etc.

 

Et, donc, c’est une navette – un pur vaisseau de soutien. Elle a certes une bonne attaque dans l’arc avant, et la v2 lui a apporté aussi un arc arrière, mais ne vous attendez pas à faire des miracles au combat avec ce gros veau, dont le cadran de manœuvres est pour le moins contraignant (c'est la version polie, là).

 

Mais ce n’est pas sa fonction : elle est là essentiellement pour transporter des équipages de soutien/commandement, comme au premier chef l’Empereur Palpatine, et éventuellement pour coordonner. Aussi cette navette de pur soutien peut-elle trouver sa place dans des listes très performantes, notamment sur le schéma « Palp Aces », et plus spécialement dans la variante « Hatchet Man ».

 

 

Dans ce cas, le pilote le plus souvent retenu est le Colonel Jendon, dont la capacité spéciale ne produit son effet le plus souvent qu’une seule fois, au premier tour, mais cela peut être suffisant – une acquisition de cible préventive sur Dark Vador et/ou le Major Vynder, ça vaut de l’or.

 

 

Sinon, on peut bien sûr se retourner sur le générique Pilote du groupe Omicron, moins cher…

 

Et on a fait le tour des vaisseaux impériaux.

 

LES AMÉLIORATIONS IMPÉRIALES

 

 

Reste à traiter rapidement des améliorations spécifiques à la faction.

 

Chaque faction dispose d’un talent « adjectif », censé donner une idée de sa manière de voir les choses. Pour l’Empire Galactique, il s’agit d’Impitoyable, dont la fonction est d’endommager vos propres vaisseaux pour faire plus mal à l’adversaire.

 

Cela va très certainement dans le sens des vaisseaux sacrifiables, ce dont l’Amiral Sloane fournit un autre exemple éloquent. Cependant, ce talent « adjectif » me paraît généralement assez difficile à exploiter au mieux…

 

 

La majeure partie des améliorations spécifiques à la faction impériale sont sans surprise des équipages. Ils jouent pour beaucoup le rôle de soutien/commandement que nous avons évoqué à plusieurs reprises dans cet article.

 

On en trouve de bien des types différents, mais deux me semblent dominer : les utilisateurs de la Force, et les officiers impériaux.

 

 

Du côté des utilisateurs de la Force, à tout seigneur, tout honneur (bis), on doit forcément évoquer l’Empereur Palpatine, qui, en gros, fournit un marqueur de Force par tour, utilisable sur tous vos vaisseaux sans condition de portée. Une capacité très puissante, et qui justifie l’archétype « Palp Aces » régulièrement envisagé dans ce guide impérial. Cet équipage très spécifique requiert deux emplacements, mais cela n’est pas vraiment un problème : les trois vaisseaux impériaux à même d’emporter des équipages disposent tous d’au moins deux slots.

 

 

L’autre utilisateur de la Force qui est souvent joué est, sans surprise, Dark Vador himself – qui coûte en fait plus cher que Palpounet. Il peut se montrer très redoutable, et on le rencontre souvent sur des Décimateurs ou des Reapers – le plus souvent, il est assez efficace pour justifier un investissement pareil.

 

Il existe d’autres utilisateurs de la Force impériaux, mais ces deux-là sont clairement les meilleurs.

 

 

De même, pour les officiers impériaux, on trouve un peu de tout. Mais le plus joué, depuis pas mal de temps maintenant, est l’Amiral Sloane, évoqué à plusieurs reprises également : les nuées Sloane sont un des archétypes impériaux les plus joués ces derniers mois, et même si elles se sont fait un peu taper sur les doigts (ou les ailerons) dans les dernières mises à jour, elles demeurent pour l’essentiel viables et même plus que cela.

 

 

Les autres types d’améliorations ne débouchent que rarement sur des cartes spécifiquement impériales. Citons tout de même un artilleur, Le Cinquième Frère, qui a le bon goût d’être en sus un utilisateur de la Force (et le point de Force qu’il confère est généralement le véritable atout de la carte, plutôt que sa seule capacité spéciale). On le trouve très souvent sur « Whisper », notamment.

 

 

Et c’est à peu près tout.

 

Même si, ces derniers temps, j’ai joué presque exclusivement le Premier Ordre, l’Empire Galactique demeure la faction avec laquelle je me suis lancé dans le jeu, et celle que j’ai le plus jouée de manière générale. Elle offre des possibilités très diverses, et, quel que soit le méta sur le moment, l’Empire Galactique est à peu près toujours bien placé. Les as impériaux, notamment, font toujours le café, et devraient continuer à le faire…

 

 

Quoi qu’il en soit, n’hésitez pas à participer à la conversation : qu’est-ce qui vous plaît dans cette faction ? Qu’est-ce qui vous déplaît ? Quels sont vos pilotes fétiches ? Dans quelle configuration ? Tout cela m’intéresse – et, plus globalement, n’hésitez pas à reprendre ce que j’ai avancé dans cet article, pour le nuancer, le critiquer, voire me contredire sur tous les points ! Et tout simplement à dire ce que vous pensez de cette idée, et du format que j’ai adopté… Merci d’avance !

 

Le prochain guide de cette série sera probablement consacré au Premier Ordre. Restez tunés…

 

 

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Apprendre à jouer à X-Wing : les obstacles et le déploiement

Publié le par Nébal

 

Dans les précédents chapitres de ce tutoriel, après quelques généralités, nous avons envisagé successivement les différentes phases constituant un tour de jeu. Mais une partie ne commence pas avec la première phase de préparation : avant cela, il faut définir le champ de bataille, et déployer son escadron.

 

C’est un aspect du jeu, les obstacles surtout, qui est souvent traité un peu trop à la légère par les joueurs débutants – et à vrai dire par d’autres aussi, qui ne le sont plus, parfois : je dois vous faire l’aveu que cela a longtemps été mon cas, et que, aujourd’hui encore, ce n’est vraiment pas la dimension du jeu avec laquelle je me sens le plus à l’aise...

 

Et pourtant cela fait pleinement partie du jeu. Les décisions prises à ce moment-là peuvent avoir un impact considérable sur tout ce qui se passe ensuite – et cela fait déjà partie de la stratégie : en fait, cela peut même être décisif, et certaines parties se remportent parce qu’un joueur a mieux pensé son « tour 0 », comme on l’appelle parfois, que ne l’a fait son adversaire...

 

Aujourd’hui (soit après l’École de Pilotage Intergalactique Condor, qui a publié une chouette vidéo sur les obstacles pendant que je rédigeais cet article, arf, mais je vous y renvoie en complément), nous nous penchons donc sur les obstacles, leur placement et le déploiement des vaisseaux.

 

LES OBSTACLES ET LEURS EFFETS

 

 

Il nous faut commencer par envisager les obstacles et leurs effets. Les obstacles sont de différents types, et ils ont... une histoire, disons ?

 

 

Dans les tous premiers temps du jeu, et là je parle de la v1, les seuls obstacles existants étaient des astéroïdes : il y en avait six dans la première boîte de base du jeu – et, plus tard, il y a eu une nouvelle série d’astéroïdes, de six là encore, avec la boîte de base v1 du Réveil de la Force.

 

 

Mais, entretemps, de nouveaux obstacles étaient apparus au fil des sorties : les extensions v1 Décimateur VT-49 et Cargo YT-2400 ont en effet introduit dans le jeu les nuages de débris. Chacune de ces extensions en comprenait trois différents.

 

 

On s’en tenait là à la fin de la v1 – et, à vrai dire, au début de la v2. Mais la vague 3 de la v2 a introduit encore un nouveau type d’obstacles : les nuages de gaz.

 

Ils sont initialement apparus dans les « paquets d’escadron » Gardiens de la République et Serviteurs de la Lutte, qui contenaient tous deux les trois mêmes nuages de gaz.

 

Plus tard, l’extension Moi et les probabilités a repris ces obstacles, mais aussi introduit trois nouveaux nuages de gaz – et on en est là aujourd’hui.

 

 

La boîte de base v2, cela dit, ne comprenait que trois astéroïdes et trois nuages de débris.

 

Il apparaissait clairement que les joueurs qui avaient débuté en v1 étaient avantagés (je veux dire, ici aussi...) par rapport à ceux qui ne s’y étaient mis qu’avec la v2 et n’avaient pas pu/voulu compléter leur collection avec les extensions citées, v1 comme v2 : les premiers disposaient de bien plus de choix en matière d’obstacles.

 

 

L’extension Moi et les probabilités visait à y remédier, en rendant les « anciens » obstacles accessibles à tous – et en introduisant, on l’a vu, trois nouveaux nuages de gaz.

 

Ici, je me dois de dire que ma chronique de cette extension a pu être mal interprétée – ceci parce que j’en parlais du point de vue d’un joueur qui avait débuté en v1 ; et pour les joueurs dans ce cas, cette extension n’était que d’un intérêt minime, voire nul.

 

Mais c’est une très bonne chose qu’elle soit sortie, pour tous les joueurs n’étant pas dans ce cas ! Cela permettait de mettre tout le monde sur un pied d’égalité pour ce qui est du choix des obstacles – et c’est bien le propos de ce chapitre que de montrer que ça compte, et que ça ne doit pas être pris à la légère.

 

 

Les obstacles sont donc, matériellement, des marqueurs en carton de formes diverses répartis çà et là sur le tapis de jeu. En fonction de leur type, ils produisent des effets différents – mais généralement négatifs – pour les vaisseaux qui les traversent en se déplaçant ou les chevauchent au terme de leur déplacement.

 

Car, oui, les obstacles n’ont pas pour effet de rendre des manœuvres « partiellement exécutées » : on ne « bumpe » pas sur les obstacles, ils ne font pas « échouer » des manœuvres (une manœuvre ne peut pas échouer). En revanche, nous avons vu, surtout en traitant des actions, que certains « mouvements » ou « déplacements », qui ne sont pas des manœuvres, peuvent échouer à cause d’obstacles – par exemple un tonneau ou une accélération.

 

Mais cela ne s’applique donc pas aux manœuvres – et c’est ce qui fait qu’un vaisseau peut être amené à traverser un obstacle (c’est-à-dire que son gabarit de manœuvre passe à travers l’obstacle quand on effectue le déplacement) ou à le chevaucher (c’est-à-dire qu’au terme du déplacement le socle du vaisseau est à portée 0 de l’obstacle).

 

Notez que si votre vaisseau est sur un obstacle au début de son déplacement, mais que le gabarit de manœuvre ne passe pas sur l’obstacle, vous ne le traversez pas, et ne subissez donc pas les effets associés.

 

 

Au-delà, il y a au moins un effet commun à tous les obstacles : ils gênent les attaques. Comme on l’avait vu dans le précédent chapitre, quand un obstacle se trouve entre l’attaquant et le défenseur, et plus précisément entre eux sur la base de la distance la plus courte dans l’arc entre les deux socles, on dit que l’attaque est obstruée, ou gênée, donc, et cela a pour effet que le défenseur jettera un dé vert supplémentaire.

 

Et on voit déjà ici comment un joueur peut user des obstacles à son avantage de manière tactique, en faisant en sorte de s’abriter derrière des astéroïdes, etc.

 

 

Notez que, dans certaines circonstances, les vaisseaux peuvent être placés de sorte que l’on puisse tracer plusieurs lignes « les plus courtes » (parallèles, donc) entre les socles de l’attaquant et du défenseur – et certaines de ces lignes peuvent être obstruées, et d’autres non. Dans ce cas, c’est l’attaquant qui choisit si l’attaque est obstruée ou pas.

 

Le plus souvent, l’attaquant choisira une attaque non obstruée, pour éviter de donner un dé vert supplémentaire au défenseur... mais pas toujours – car on verra plus loin que l’attaquant a parfois intérêt à ce que son attaque soit obstruée, ce qui lui confèrera certains bonus...

 

 

En dehors de cette règle générale, les trois types d’obstacles ont en su des effets qui leur sont propres.

 

Les astéroïdes, qui sont les obstacles les plus répandus, sont aussi, toutes choses égales par ailleurs, les plus pénalisants.

 

Déjà, ce sont les obstacles qui ont le plus de chances d’infliger des dégâts aux vaisseaux qui les traversent ou chevauchent. Quand un vaisseau est dans ce cas, en effet, son propriétaire doit jeter un dé rouge, et, sur un résultat dégât ou critique, le vaisseau subit un dégât correspondant – ce qui signifie que vous avez une chance sur deux de perdre un bouclier ou un point de coque quand vous traversez ou chevauchez un astéroïde (et une chance sur huit de subir un critique tant qu’à faire).

 

De plus, un vaisseau qui traverse ou chevauche un astéroïde saute l’étape « effectuer une action » de son activation – je vous renvoie au chapitre approprié pour développer ce que cela implique au juste.

 

Enfin, des trois types d’obstacles, les astéroïdes sont les seuls à avoir un effet qui se produit spécifiquement quand un vaisseau se trouve à portée 0 (et donc qu’il chevauche l’obstacle) : il ne peut alors pas effectuer d’attaques.

 

On le voit, les astéroïdes sont de manière générale très pénalisants.

 

 

Les nuages de débris peuvent être très handicapants aussi, cela dit, mais d’une manière différente.

 

Ils présentent moins de risques d’infliger des dégâts, tout de même : quand on traverse ou chevauche un nuage de débris, on doit là encore jeter un dé rouge, mais seul un résultat critique inflige au vaisseau maladroit (ou hardi) un dégât correspondant – il y a une chance sur huit que cela se produise, donc.

 

En revanche, un vaisseau qui traverse ou chevauche un nuage de débris gagne un marqueur de stress au terme de son déplacement – au terme : une manœuvre bleue ne vous permettra donc pas d’évacuer ce stress, vous le gagnez ensuite.

 

Et c’est donc beaucoup plus handicapant que de simplement sauter l’étape « effectuer une action » de la phase d’activation (là encore je vous renvoie au chapitre approprié).

 

 

Les nuages de gaz sont, toutes choses égales par ailleurs, là encore, hein, les obstacles « les moins dangereux », ne serait-ce que parce qu’ils n’infligent jamais de dégâts (directement, en tout cas...). En retournant la proposition, on peut les désigner comme étant plus permissifs – les joueurs débutants y auront donc souvent recours aussi pour cette raison, même si, idéalement, cela ne doit pas être la seule , ni même la première, à guider les choix en la matière.

 

Cependant, un vaisseau qui traverse ou chevauche un nuage de gaz doit bien lancer un dé rouge – et, sur un résultat concentration ou dégât, soit cinq chances sur huit tout de même, le vaisseau gagne un marqueur de contrainte. Ce qui peut le rendre plus fragile, donc, au moins pour un tir...

 

On notera que, quand les nuages de gaz sont apparus dans la v2, cet effet n’existait pas, il n’a été introduit que plus tard (et sans doute parce que beaucoup de joueurs, dont votre serviteur, jouaient les nuages de gaz de préférence à tous autres obstacles précisément parce qu’ils étaient donc bien moins pénalisants).

 

En outre, comme pour les astéroïdes, un vaisseau qui traverse ou chevauche un nuage de gaz saute l’étape « effectuer une action » de sa phase d’activation.

 

En revanche, les nuages de gaz sont les seuls obstacles à avoir en outre un effet positif qui leur est propre, pour le vaisseau qui joue avec : quand une attaque est gênée par un nuage de gaz, le défenseur peut convertir gratuitement un résultat vierge (attention, un résultat vierge seulement, pas un résultat concentration, trois chances sur huit donc) en résultat esquive ! Là encore, placer judicieusement ses vaisseaux derrière ces obstacles peut considérablement accroître leur survivabilité...

S’ACCOMMODER OU BÉNÉFICIER DES OBSTACLES

 

 

Les obstacles, de manière générale, peuvent donc être de sacrées nuisances. Cependant, et cela ne vous surprendra pas, il existe de nombreuses cartes, de pilotes ou d’améliorations, qui permettent de s’en accommoder, voire d’en bénéficier (pour ne pas dire abuser...).

 

Prenons l’exemple de l’équipage racaille Qi’ra : celle-ci dispose que, quand on se déplace ou quand on effectue des attaques, on peut ignorer les obstacles que l’on a verrouillés.

 

Pour prendre un exemple simple, un vaisseau embarquant Qi’ra et qui est à portée 0 d’un astéroïde préalablement verrouillé pourra effectuer une attaque : en effet, il ignore l’obstacle.

 

 

La faculté d’ignorer des obstacles peut cependant déboucher sur des interactions assez complexes... Je ne me sens pas ici de rentrer dans les détails, mais ce passage de la faq devrait vous éclairer un peu plus. L’idée, grosso merdo, est que le fait d’ignorer des obstacles bénéficie toujours au vaisseau, mais cela peut déboucher sur des choses passablement tordues...

 

 

La faculté de Qi’ra est très générique : elle fonctionne pour tous les obstacles, et lors de différentes phases.

 

À sa manière, le senseur Détecteur anti-collision est aussi dans ce cas, qui permet de traverser ou chevaucher des obstacles en effectuant des tonneaux ou des accélérations (ce qui inclue les manœuvres de désoccultation), et, en payant une charge, d’en ignorer les effets jusqu’à la fin du round.

 

 

D’autres cartes procurent des mécaniques plus conditionnelles à cet égard, même si leurs effets peuvent être assez amples : par exemple, Dash Rendar ignore les obstacles, mais quand il se déplace seulement.

 

 

Mais on peut trouver des effets plus spécifiques. Par exemple, la capacité générique Stabilisateurs crantés des TIE de la Guilde Minière leur permet d’ignorer les astéroïdes seulement, pas les autres obstacles, et seulement quand le vaisseau se déplace : du coup, si le Capitaine Seevor chevauche un astéroïde au terme de son déplacement, il ne pourra pas pour autant effectuer d’attaque – et il sera affecté par les nuages de débris ou de gaz comme tout le monde.

 

 

Mais certains châssis peuvent bel et bien faire des choses assez folles sur la base de mécaniques de ce type. La configuration Supports d’ancrage des Chasseurs droïdes de classe Vulture, côté (dépliés), permet ainsi d’ancrer un (ou même deux) de ces petits vaisseaux sur un astéroïde ou un nuage de débris (pas un nuage de gaz !), et il y restera tant qu’il le souhaitera, en pouvant tirer, etc.

 

 

Certaines cartes permettent donc, non seulement de s’accommoder des obstacles, le plus souvent en les ignorant, mais aussi d’en tirer parti au-delà, d’en bénéficier véritablement.

 

Un exemple assez éloquent est le titre Outrider du Cargo léger YT-2400 : d’une part, quand un vaisseau avec ce titre effectue une attaque obstruée, le défenseur jette un dé vert de moins – ce qui revient à annuler son bonus dû à l’obstruction. D’autre part, après que ce vaisseau a entièrement exécuté une manœuvre, s’il s’est déplacé à travers un obstacle ou en chevauche un, alors il peut se débarrasser d’un marqueur rouge ou orange.

 

Et, oui, ça fonctionne très bien avec Dash Rendar... qui a du coup tout intérêt à traverser des obstacles et à tirer au travers !

 

 

Mais on peut utiliser les obstacles de bien des manières : le talent générique Tir habile, un classique même si on le voit beaucoup moins ces derniers temps (il faut dire que son coût a drastiquement augmenté, et ça n’est pas sans raison...), permet de jeter un dé d’attaque supplémentaire quand on effectue une attaque gênée – les dés étant ce qu’ils sont, cela permet de faire un peu plus que compenser seulement le bonus défensif dû à l’obstruction.

 

Et, oui, vous pouvez le combiner avec Dash Rendar et Outrider...

 

 

... ou encore avec « Blackout » : quand celui-ci tire à travers un obstacle, le défenseur jette deux dés verts de moins (donc en fait un de moins, l’autre dé, c’est le bonus d’obstruction qui est annulé). Si le Silencer a en plus Tir habile... eh bien il peut faire sacrément mal !

 

 

Mais les bonus éventuels ne tiennent donc pas qu’aux attaques gênées : par exemple, Han Solo, dans sa version pilote rebelle, gagne des relances s’il vole à proximité d’obstacles...

 

Les possibilités sont infinies. Cette section n’avait pour objet que de vous présenter quelques exemples courants, je ne vais pas prétendre à l’exhaustivité ici...

 

 

Je veux cependant citer une dernière carte, d’un ordre totalement différent : l’engin Charges sismiques. Car cette bombe fait exploser des obstacles – ce qui inflige des dégâts aux vaisseaux à proximité (les distances étant mesurées depuis l’obstacle, pas depuis la bombe)... mais a aussi pour effet d’enlever l’obstacle en question du tapis de jeu. Et ça peut avoir une dimension tactique prononcée... Mais j'y reviendrai plus en détail en traitant des améliorations.

 

LE CHOIX DES OBSTACLES

 

 

Or ce qui m’intéresse avant tout dans ce tutoriel, c’est bien d’insister sur le fait que tout cela relève des choix tactiques – et cela commence, ici, par le choix des obstacles.

 

De manière générale, quand on joue une partie de X-Wing, chaque joueur choisit trois obstacles – de sorte que six obstacles en tout soient placés sur le champ de bataille.

 

Les trois obstacles choisis par un même joueur doivent en outre être différents : vous ne pouvez pas choisir deux ou trois exemplaires de ce tout petit astéroïde qui vous plairait bien...

 

Dans une partie parfaitement casual, les joueurs peuvent très bien ne prendre cette décision qu’au tout dernier moment : on fait un gros tas d’obstacles, et on pioche dedans jusqu’à ce que six aient été choisis, puis on les place en alternant (j’y reviendrai plus loin).

 

Mais il n’en va pas de même dans des approches plus compétitives – et tout spécialement en tournoi. Dans ce cas, en principe, les joueurs choisissent trois obstacles à l’avance, et ils font partie de la liste. Cela signifie que, par exemple, si vous jouez cinq parties en l’espace d’une journée de tournoi, ce seront toujours les trois mêmes obstacles que vous devrez employer. Pas d’adaptation au dernier moment, ici, en fonction de la liste de l’adversaire : vous devez avoir choisi vos obstacles avant, sans connaître les listes que vous allez affronter (même si vous pouvez faire des suppositions au regard du méta, global comme local, etc., et cela fait partie des critères à envisager).

 

Ce choix n’en est que plus important : vous devez trouver la combinaison optimale, qui fonctionnera au mieux contre n’importe quel type d’adversité ; enfin, autant que possible, quoi... Idéalement, il s’agit donc de trouver ce qui vous avantagera le plus, et désavantagera le plus votre adversaire ; au pire, on envisage la question de manière plus négative, en retournant la proposition : qu’est-ce qui vous désavantagera le moins, et avantagera le moins votre adversaire... mais la première approche est globalement préférable. Et si vous ne savez pas ce que joueront vos adversaires, vous savez ce que, vous, vous jouerez : cela doit guider vos choix.

 

 

Et on peut se référer à plusieurs critères, ici – envisagés positivement comme négativement.

 

Déjà, bien sûr, le type des obstacles peut avoir son importance : si vous jouez une nuée de Drones de la Fédération du Commerce, et que tous ou un nombre non négligeable disposent de la configuration Supports d’ancrage, vous aurez a priori intérêt à ne pas sélectionner de nuages de gaz parmi vos obstacles : vos configurations ne serviront absolument à rien avec eux, et vous ne pouvez pas tabler sur le fait que vos adversaires choisiront des astéroïdes et des nuages de débris à votre place...

 

 

Corollaire du type des obstacles, leurs effets doivent aussi être pris en compte.

 

Par exemple, l’équipage impérial Amiral Sloane donne à vos vaisseaux des relances quand ils attaquent des vaisseaux ennemis stressés.

 

Vous pourriez donc choisir de vous munir de trois nuages de débris, car ce sera un très bon moyen d’infliger du stress aux vaisseaux ennemis qui ne parviennent pas à contourner ces obstacles.

 

 

Un artilleur comme BT-1, de même, pourrait vous inciter à choisir des nuages de débris, pour des raisons très similaires : vous aurez plus de chances d’infliger des dégâts critiques aux vaisseaux ennemis.

 

Au-delà de cette conception très bourrine, pas mal de listes fonctionnant sur un archétype de contrôle peuvent tirer parti des nuages de débris : en stressant vos adversaires, vous restreignez considérablement leur mobilité et leur économie d’actions – dans cette optique, les nuages de débris peuvent donc s’avérer particulièrement pertinents.

 

 

À maints égards, l’emploi de mécaniques comme celle du Rayon tracteur relève également du contrôle.

 

La possibilité de tracter des vaisseaux ennemis sur des obstacles peut s’avérer redoutable. Les astéroïdes, ici, et notamment les plus gros, paraissent appropriés : un vaisseau tracté sur un astéroïde a une chance sur deux de subir un dégât, s’il est tracté avant de s’engager il ne pourra pas tirer, et un socle bien placé aura pour conséquence qu’au tour suivant le vaisseau tracté devra à nouveau jeter le dé pour un éventuel dégât et devra aussi sauter l’étape « effectuer un action »...

 

 

Mais d’autres critères peuvent entrer en jeu, plus abstraits éventuellement.

 

Nous avons vu que, toutes choses égales par ailleurs, les astéroïdes sont les obstacles les plus menaçants – pour vous comme pour votre adversaire. Mais mettons que vous jouiez des as comme Soontir Fel, qui ont une mobilité supérieure : vous pourriez tabler sur le fait que vous serez toujours ou presque capable d’éviter ces obstacles très dangereux, mais que ce ne sera pas forcément le cas de votre adversaire, moins mobile – et cela pourrait être une bonne raison de choisir de se munir d’astéroïdes... enfin, si vous avez suffisamment confiance en votre pilotage, hein !

 

 

Là encore, les critères sont très nombreux – et chaque joueur aura les siens propres, pour autant de listes différentes.

 

La seule chose qui me paraît claire, ici, c’est que vous devez choisir : le panachage, un obstacle de chaque type, sélectionné au doigt mouillé, et hop, n’a pas vraiment de sens (enfin, hors contexte casual, comme toujours) – si vous choisissez tout, c’est en vérité que vous ne choisissez rien. Et c’est un problème – illustrant une tactique mal définie de prime abord.

 

 

À moins que vos choix ne se fondent sur d’autres critères, certes – car deux autres peuvent se montrer pertinents, ici, qui sont plus ou moins liés : au-delà du type et des effets des obstacles, vos choix peuvent également être guidés par leur taille et leur forme. L’idéal, bien sûr étant de trouver la meilleure combinaison entre type et effets d’une part, et taille et forme d’autre part.

 

À vrai dire, dans tous les cas, le type intervient également, ici, même si indirectement, car les différents types d’obstacles ont des traits généraux pertinents dans cette approche.

 

Globalement, c’est parmi les astéroïdes que l’on trouve la plus grande diversité – les plus petits obstacles sont des astéroïdes, mais les plus gros aussi, avec beaucoup de choses intermédiaires.

 

Les nuages de débris sont généralement de taille intermédiaire, mais moins ramassés que les astéroïdes, ils ont des formes plus biscornues, dont on peut tirer parti de diverses manières.

 

Les nuages de gaz, enfin, ont des tailles relativement intermédiaires, mais plusieurs d’entre eux sont assez longs et éventuellement étroits – et là encore on peut en tirer parti, notamment dans le placement.

 

 

Mettons par exemple que votre liste comprenne beaucoup de gros socles. Ils prennent de la place, forcément, et n’ont généralement pas la meilleure des mobilités. Vous pourriez dans ce cas considérer que des obstacles de petite taille seraient préférables, car ils vous laisseraient davantage de champ pour manœuvrer. Vous pourriez du coup pencher pour les plus petits des astéroïdes, même si c’est un peu par défaut.

 

 

Ce type de raisonnement peut aussi valoir pour des nuées, éventuellement – enfin, c’est-à-dire, des nués d’autres châssis que des drones séparatistes, parce que ces derniers peuvent avoir envie de se poser sur des astéroïdes : dans ce cas, vous pourriez préférer choisir, au contraire, de gros astéroïdes, car vous aurez plus de chances de vous poser dessus pour faire usage des Supports d’ancrage ou Supports d’atterrissage, et disposerez éventuellement d’assez de place pour planter deux droïdes sur un même gros caillou...

 

 

Alternativement, une liste nécessitant un peu de mise en place, que ce soit avec une approche un peu défensive, ou au contraire avec des as très agressifs mais qui doivent d’abord manœuvrer de sorte à pouvoir flanquer les vaisseaux ennemis, peut apprécier un mur de nuages de gaz longs et étroits offrant une certaine protection le temps que la mécanique se mette en branle...

 

 

Rien à voir : mettons que vos vaisseaux aient beaucoup de Charges sismiques. Dans ce cas, vous pourriez avoir envie de jouer de gros obstacles, pour que leur explosion ait un rayon plus large – les gros astéroïdes sont pertinents, ici, mais au moins autant sinon plus les gros nuages de débris, avec leurs formes très biscornues...

 

Là encore, beaucoup de raisons peuvent intervenir, de manière générale – et elles dépendront du style de jeu de chacun, et aussi du niveau de chacun, notamment de la confiance en son propre pilotage...

 

Je ne suis pas le plus confiant des pilotes. Et, du coup, j’ai tendance à privilégier par défauts les obstacles qui me pénaliseront le moins dans l’absolu. Mais ce n’est absolument pas une référence – au contraire, en fait. Idéalement, vous devriez sans doute envisager d’abord la question de manière positive (qu’est-ce qui m’avantagera le plus, qu’est-ce qui désavantagera le plus mon adversaire).

 

Mais, s’il est un point sur lequel je veux insister, c’est donc qu’il faut choisir : on ne doit pas sélectionner ses obstacles au pifomètre, ils doivent faire sens dans la liste – parce qu’ils font pleinement partie de la liste, et donc de la tactique.

LE PLACEMENT DES OBSTACLES

 

 

Bien ! Le moment fatidique approche. Les joueurs se font face, ils connaissent leurs listes respectives, ils connaissent aussi les choix de chacun pour les obstacles : six d’entre eux ont été sélectionnés, qui patientent au bord du tapis de jeu – il s’agit maintenant de les placer, première étape du « tour 0 ».

 

Les règles de base sont simples : les obstacles doivent être placés au-delà de la portée 2 de tout bord du tapis de jeu (ce qui laisse donc dans tous les cas des couloirs relativement larges longeant les quatre bords du tapis de jeu), et au-delà de la portée 1 des autres obstacles.

 

 

Les joueurs alternent : le premier joueur place le premier obstacle, puis le second joueur en place un deuxième, puis on revient au premier joueur, etc., jusqu’à ce que les six obstacles aient été placés.

 

Il faut noter qu’à ce stade savoir qui a apporté quels obstacles n’a plus la moindre importance : quand un joueur place un obstacle, il peut choisir un de ceux qu’il a lui-même emportés, mais aussi bien un obstacle sélectionné par son adversaire.

 

L’initiative joue donc un rôle, ici. Fonction des valeurs d’initiative des différents pilotes, ce sera même parfois (et relativement régulièrement, en fait) le seul moment où l’initiative aura vraiment des conséquences dans la partie. Et cela peut éventuellement justifier un petit bid, même si votre liste ne comprend pas de pilotes à haute valeur de pilotage.

 

Ici, il y a plusieurs écoles : d’aucuns considèrent que choisir où se trouvera et quel sera le premier obstacle est déterminant, et préféreront donc être le premier joueur à cet égard (même si c’est bien d’abord sur la base des valeurs d’initiative des pilotes que ce choix doit être effectué) – d’autres diront que le choix du dernier obstacle est en fait bien plus déterminant, et pourraient donc préférer conférer à leur adversaire le statut de premier joueur.

 

Je dois avouer être plutôt de la première école – et porté à choisir d’abord de me débarrasser de l’obstacle qui autrement m’emmerderait le plus, en le plaçant là où je sais qu’il ne me causera pas trop de soucis. Mais je ne suis décidément pas une référence, et les arguments en faveur du choix du dernier obstacle sont assurément pertinents.

 

Bien sûr, le mindgame en la matière ne s’arrête pas au choix du premier et du dernier obstacle – tout ce qui se passe entre les deux aura son importance, chaque joueur cherchant à pousser son avantage, mais tout en ayant à réagir aux choix de l’autre...

 

 

Car, quoi qu’il en soit, le placement des obstacles fait déjà partie de la tactique. Et c’est une chose que les joueurs débutants, surtout, ont parfois tendance à négliger.

 

Pour ma part, j’ai tardivement pris conscience des possibilités offertes aux joueurs en la matière au travers d’un article signé Andrew Pattison, et titré « The Revenge of the Swarm », sur le légendaire blog de Phil GC Such an X-Wing Hipster. Cet article date des tout débuts de la v2, et portait spécifiquement sur des nuées de TIE impériaux, avec « Howlrunner » en guise de chef d’escadron – comme tel, il a au moins en partie vieilli, mais il demeure une lecture très intéressante et très instructive.

 

Des gens comme Andrew Pattison et Phil GC seront beaucoup plus pertinents que moi-même pour vous donner des conseils en matière de placement des obstacles : je vous encourage chaudement à lire cet article, qui vous expliquera entre autres pourquoi « The Mythic L » est un placement d’obstacles idéal pour une nuée de TIE – et sans doute quelques autres nuées.

 

 

Sinon, je ne peux guère donner que quelques indications génériques.

 

Un critère important, ici, sera la densité des obstacles. La zone du tapis de jeu où les obstacles se trouveront est relativement large, et il est possible d’en tirer parti – du moins si vous parvenez à faire en sorte que le déploiement de votre adversaire, ou ses manœuvres, jouent dans votre sens.

 

Ainsi, si vous jouez des gros vaisseaux, ou certaines nuées (la plupart, en fait), vous pourrez avoir intérêt à placer les obstacles de manière très aérée, de sorte que vous ayez du champ pour manœuvrer. Le placement le plus typique, ici, consisterait à placer quatre obstacles dans les quatre coins, avec idéalement les deux autres face au centre des zones de déploiement respectives : le milieu du tapis est alors totalement dégagé – reste à faire en sorte que l’engagement se produise ici...

 

 

Mais il ne sera pas toujours aisé d’avoir un tapis de jeu aussi ouvert. A minima, dans les mêmes conditions, vous pourriez avoir intérêt à dessiner au moins un couloir – une zone a priori toute en longueur qui sera dépourvue d’obstacles. Maintenant, un tel placement téléphonera sans doute vos intentions à votre adversaire...

 

 

Certains affrontements prendront le parti opposé à ce que nous venons de voir : il y a des listes qui bénéficieront davantage d’un placement des obstacles dense, constituant un véritable champ d’astéroïdes (et/ou nuages de débris et/ou de gaz).

 

Par exemple, si vous avez des as, et que votre adversaire joue de gros vaisseaux, ou même des vaisseaux plus petits mais moins maniables, l’idéal sera de l’attirer dans cette zone pour contraindre ses manœuvres tout en conservant l’essentiel de votre mobilité quant à vous.

 

Autre exemple, si vous disposez de nombreuses Charges sismiques, et là encore si vous parvenez à attirer votre adversaire dans une zone dense en obstacles, vous pourrez en faire péter autant que vous voudrez, pour un impact maximal...

 

Bien sûr, l'adversaire fera en sorte de ne pas tomber dans ce genre de pièges. Mais c'est à vous de vous arranger pour qu'il n'ait pas vraiment le choix...

 

 

Si vous jouez contre une nuée, il sera souvent utile de contraindre le déploiement, puis les manœuvres, de votre adversaire. Repousser de gros obstacles près de son bord de déploiement (mais probablement pas en y collant) pourrait être utile.

 

Dans certaines circonstances, il pourra paraître préférable de placer un gros obstacle vers le centre – qui pourrait amener l’adversaire à scinder d’emblée sa nuée.

 

Même si j’ai l’impression que les nuées sont plus souvent déployées dans les coins de toute façon ? Des obstacles placés dans les coins, alternativement, pourraient ne guère gêner votre adversaire, dans ce cas, mais ils peuvent en fait avoir leur intérêt – surtout, là encore, si on ne colle pas exactement à la zone de déploiement, je suppose : la portée 3, approximativement, est souvent un bon choix.

 

Par ailleurs, les nuées de droïdes séparatistes, notoirement, pivotent mieux à 90° qu’en effectuant des virages légers : un obstacle bien placé de la sorte pour gêner le virage global, ou le retarder, peut ainsi avoir son intérêt.

 

 

Mais d’autres critères interviennent, outre le nombre de vaisseaux et leur taille. Nous avons vu que de nombreuses cartes procurent des effets bénéfiques quand des obstacles sont pris en compte.

 

Un Dash Rendar avec Outrider et Tir habile aura envie de placer les obstacles de sorte qu’il puisse bondir de l’un à l’autre tout en en gardant un entre lui et ses proies, par exemple.

 

 

De même, un joueur de nuée séparatiste pourra soigneusement désigner un obstacle pour lui servir de « forteresse » : le moment venu, il y posera un ou plusieurs de ses drones, qui pourront y pivoter pour couvrir autant de champ que possible.

 

 

Et un joueur doté de Charges sismiques fera en sorte que les obstacles soient placés de telle manière que ses bombes feront le plus de dégâts – et/ou lui permettront de dégager des zones du tapis de jeu pour assister à la manœuvre de ses vaisseaux les moins mobiles.

 

 

Notez aussi que certaines cartes produisent des effets liés aux obstacles dès la mise en place.

 

Boba Fett en tant qu’équipage racaille permet ainsi de placer un vaisseau sur un obstacle au-delà de la portée 3 de tout vaisseau ennemi ; qui le joue pourrait donc avoir intérêt à placer un obstacle de sorte qu’il offre les meilleures possibilités au vaisseau l’embarquant.

 

 

Tobias Beckett, en même temps, permet de changer d’emplacement un obstacle à la fin du déploiement des forces – ce qui peut donner un avantage : le joueur disposant de cette carte a beaucoup plus de contrôle sur le positionnement des obstacles que son adversaire.

 

Et, oui, ça fonctionne en conjonction avec Boba Fett, que nous venons de voir...

 

Mais tout ceci n’est qu’un bref survol. Je ne me sens guère de donner des conseils tactiques très pointus ici – d’autres le feront bien mieux que moi. J’espère seulement vous avoir convaincu de ce que le placement des obstacles peut se montrer crucial, et fait pleinement partie de la stratégie.

LE DÉPLOIEMENT

 

 

Le « tour 0 », bien sûr, ne s’achève pas avec le placement des obstacles : les joueurs doivent ensuite déployer leurs forces, dans leur zone de déploiement, soit tout le bord du tapis de jeu leur faisant face, à portée 1.

 

Pour cela, ils alternent en fonction des valeurs d’initiative des pilotes, dans l’ordre de l’activation : on pose les VP 1, puis les VP 2, etc.

 

Si les deux joueurs ont des vaisseaux aux mêmes valeurs d’initiative, le premier joueur pose d’abord les siens, puis le second joueur, etc.

 

 

Si on a souvent le réflexe de déployer ses vaisseaux « tout droit », de sorte qu’ils fassent face à la zone de déploiement adverse, cela n’est en rien une obligation : on peut donner toutes les orientations que l’on souhaite à ses vaisseaux – par exemple, tel chasseur sera disposé selon un angle de 45°, tandis que tel autre suivra une direction parallèle à votre bord du tapis de jeu.

 

 

Il y a une spécificité, ici, qui concerne les plus gros vaisseaux. Si vous essayez de placer un gros socle selon un angle incongru, une partie du socle dépassera la portée 1 sur le tapis de jeu – ce qui est en principe interdit.

 

Mais les gros socles ont justement une dérogation ici : ils peuvent dépasser partiellement la portée 1 lors de leur déploiement, dès l’instant qu’ils occupent toute la portée 1 avec le reste de leur socle.

 

En clair, un gros socle orienté à 45° comme ici doit avoir le coin arrière gauche de son socle qui touche la limite du tapis de jeu, et cela lui permet de dépasser la portée 1 avec son coin avant droit.

 

 

Et c’est à peu près tout pour les règles. Reste à envisager quelques aspects plus tactiques, et, là encore, je ne me sens pas vraiment de faire plus que survoler un peu la question...

 

Mais, déjà, une chose : le plus souvent, mieux vaut ne pas étaler excessivement ses forces, en cherchant à occuper toute la zone de déploiement par exemple. C’est généralement plus nuisible qu’autre chose. C’est au fond la même chose que plus haut : si vous choisissez tout, c’est qu’en fait vous ne choisissez rien.

 

Cela ne signifie pas que vous devez voler en formation avec toute votre flotte, certainement pas, et nous verrons plein d’exemples contraires par la suite : les as, les flanqueurs, les loups solitaires, peuvent et éventuellement doivent se déployer à l’écart des autres, mais c’est qu’ils ont une fonction qui le justifie. Pour des vaisseaux ne répondant pas à ces rôles tactiques, en revanche, on constate souvent que deux vaisseaux qui volent ensemble sont plus redoutables que deux qui volent séparément – ils offrent des cibles moins faciles, et opposent une puissance de feu supérieure à l’adversaire, qui peut se montrer dissuasive.

 

En outre, nombre de listes jouent sur des synergies qui fonctionnent en bulle : à portée 3 de tel vaisseau, etc. Fonction de ces portées, le déploiement sera plus ou moins ramassé (un effet à portée 3, par exemple celui du Lando Calrissian rebelle, permet un déploiement plus souple et étendu qu’un effet à portée 1, comme celui de « Howlrunner »), mais vous devez prendre en compte ces interactions entre vos vaisseaux quand vous les déployez.

 

 

Pour ces raisons et quelques autres, nombre de listes sont déployées dans un coin du tapis de jeu, plutôt qu’au milieu. Et, si les valeurs d’initiative le permettent, ce sera plus qu’à son tour dans le coin diamétralement opposé à celui où l’adversaire se déploie.

 

Ce qui permet d’avoir des premiers tours plus sûrs, surtout s’il faut manœuvrer un peu votre liste pour qu’elle fonctionne à son plein potentiel.

 

 

Cela dit, certaines listes se montrent plus agressives d’emblée, et cherchent à jouter : elles peuvent choisir de se déployer au centre, ou directement en face de la flotte ennemie, pour la prendre d’assaut le plus vite possible, et de manière très brutale.

 

Il y a un dicton, ceci dit : si les deux joueurs joutent, c’est que l’un des deux se trompe... Il peut être bon de garder cette maxime en tête.

 

 

Le concept de la liste intervient forcément, ici. Et si deux vaisseaux volant ensemble sont plus efficaces de manière générale que deux vaisseaux volant séparément, vous vous doutez bien que cela n’en est que plus vrai encore quand vous jouez six, sept voire huit vaisseaux...

 

Les nuées, soit les listes qui multiplient le nombre de vaisseaux joués jusque dans ces ordres de grandeur, seront donc régulièrement déployées en une unique formation : l’ensemble est plus fort que la somme de ses parties, en constituant un bloc à la puissance de feu maximisée, en même temps un véritable mur sur lequel rebondira l’adversaire, et c’est en outre l’idéal pour bénéficier au plus des synergies entre les différents vaisseaux – des effets comme les Calculs en réseau des droïdes séparatistes, ou la bulle de relances de « Howlrunner ».

 

Si cette option est retenue, le placement doit être particulièrement méticuleux – parce que vous voulez que vos vaisseaux soient proches les uns des autres, sans cependant que cela gêne leurs manœuvres. Les joueurs de nuées les plus perfectionnistes n’hésiteront pas à prendre des mesures en se préparant chez eux, pour définir à l’avance un placement permettant de s’assurer que les vaisseaux ne bumperont pas les uns dans les autres quand ils effectueront un virage, notamment.

 

 

Dans nombre de nuées, on fera en sorte d’avoir autant que possible des vaisseaux dotés de la même valeur d’initiative : cela donne plus de flexibilité dans le choix des manœuvres. Mais cela n’est pas toujours possible, et c’est à prendre en compte.

 

De manière générale, dans ce cas, si les vaisseaux constituant la formation ont des VP différentes, comme dans une nuée de TIE de l’Escadron Inferno avec « Howlrunner » à sa tête, on placera généralement les initiatives les plus basses à l’avant de la formation, soit au premier rang, puisque ce sont les vaisseaux qui se déplaceront en premier ; placés à l’arrière, au second rang (la zone de déploiement ne permettant pas un déploiement initial sur plus de deux rangs), ils risqueraient bien davantage d’entrer en collision avec d’autres de vos vaisseaux bénéficiant d’une VP plus élevée, et ça serait bientôt le gros carambolage.

 

Cela vaut aussi éventuellement pour les flancs de la nuée – parce que viendra sans doute un moment où la nuée devra pivoter. Si vous placez votre nuée dans le coin droit de votre bord de déploiement, elle devra probablement, à un moment ou un autre, virer à gauche. Dans ce cas, les vaisseaux constituant l’aile gauche de votre formation devraient se déplacer en premier – et leur VP est donc à prendre en compte, en cas de nuée composite.

 

Et, de manière assez proche, vous devez bien peser où se trouvera votre « buffeur », s’il y en a un, quand la nuée se déplacera, pivotera, etc. – et cela vaut aussi pour les « armes spéciales » qui peuvent intégrer une nuée, qu’il s’agisse de Rayons tracteurs ou de Missiles Discorde ; mais, pour simplifier, tenons-nous-en ici à l’hypothèse du « buffeur », qui est sans doute la plus parlante.

 

« Howlrunner », par exemple, aura souvent intérêt à se trouver au centre de la formation, mais au second rang – ceci à la fois pour que sa bulle de relances affecte le plus possible de vos vaisseaux, mais aussi parce qu’elle sera probablement la dernière à se déplacer dans une nuée de TIE, et enfin parce que cette position à l’arrière la rendra moins susceptible d’être prise pour cible (or elle sera bien une cible prioritaire pour votre adversaire si vous jouez une nuée de TIE).

 

 

En revanche, l’effet du Capitaine Sear ayant une portée plus grande, il a moins intérêt de se trouver au centre, et vous pouvez préférer le placer, par exemple, au second rang à gauche d’une nuée séparatiste déployée dans le coin gauche de votre bord.

 

Même si le spam de génériques est souvent caractéristique des nuées, il peut arriver que des nuées soient composées de châssis différents – et c’est loin d’être un pur cas d’école, comme le montre justement le Capitaine Sear, pilote de Chasseur Belbullab-22, accompagnant une nuée de Drones de la Fédération du Commerce.

 

Ici, il y a une difficulté supplémentaire, qui doit être prise en compte lors du déploiement : ces différents châssis ne bougeront pas de la même manière. Sear, par exemple, effectuera plus facilement des virages légers que des virages serrés, mais les Vultures sont précisément dans le cas contraire. En outre, ces derniers se retournent avec des virages Koiogran 1 ou des tonneaux de Tallon 3, quand le Belbullab se retourne avec des boucles de Segnor 3... Et c’est le genre de choses qui peut vite foutre le bordel dans la formation, si l’on n’y prend pas garde !

 

 

Maintenant, jouer une unique nuée rassemblée n’est en fait pas toujours la meilleure option. Fonction de la liste adverse, du placement des obstacles, etc., un joueur de nuée pourra préférer déployer ses vaisseaux en deux ou trois groupes. L’effet de « mur » sera moins sensible, mais, si cela ne nuit pas excessivement aux synergies à l’œuvre (ou s’il n’y a pas de synergies particulières), cela peut être préférable, en conférant notamment davantage de souplesse de jeu, dans la mobilité tout spécialement, ce qui permet de réagir plus aisément aux manœuvres adverses.

 

Quand le terrible « Spamtex » était au sommet de sa gloire (ou de son infamie), il était ainsi intéressant de constater qu’un même joueur, dans une partie, pouvait jouer ses six As de l’Arène Petranaki en une unique formation, et, dans une autre partie, préférait les séparer en deux groupes de trois, ou éventuellement un groupe de quatre et un autre de deux : question de souplesse et d’adaptabilité.

 

 

Mais il n’y a pas que les nuées dans la vie – ni même les jouteurs, qui, certes avec des ordres de grandeur tout différents, ont donc souvent intérêt à voler en formation.

 

À l’opposé du spectre, certains pilotes se comportent davantage en loups solitaires, et par ce terme je n’entends pas seulement le talent éponyme, même s’il fait bien sûr partie de l’équation. Par exemple, le nouveau Boba Fett des séparatistes correspond très bien à cet archétype, ceci alors même qu’il ne peut pas s’équiper du talent Loup solitaire.

 

Ces vaisseaux fonctionnent mieux quand ils sont seuls. C’est un aspect à prendre en compte dès la conception de liste, bien sûr – vous n’aurez pas envie d’associer un pilote de ce type avec une semi-nuée, le plus souvent (on verra pourtant une sacrée exception...) ; en revanche, ils sont idéaux pour des listes à deux vaisseaux seulement.

 

Et, bien sûr, cela affecte le déploiement : un loup solitaire voudra se trouver à l’écart de ses alliés dès que possible – ou du moins quand il en aura besoin, au moment de l’engagement.

 

 

Les loups solitaires peuvent incarner des archétypes très différents : Boba Fett, ainsi, est au fond une sorte de jouteur, et pilote un socle moyen – éventuellement une raison supplémentaire de ne pas le jouer trop près de ses alliés, afin de lui donner du champ pour manœuvrer.

 

Mais un archétype commun, ici, s’il dépasse à vrai dire la seule notion de « loup solitaire », est celui de l’intercepteur, ou du flanqueur – qui, dans le meilleur des cas, est un véritable as, statut acquis par la conjonction d’une bonne mobilité, de capacités de repositionnement, généralement liées à une bonne économie d’actions, et d’une initiative supérieure.

 

Ces pilotes ont souvent une contrepartie : ils sont généralement fragiles. Au contraire des jouteurs, ou de la puissance brute de saturation des nuées, les flanqueurs, comme leur nom l’indique, ne peuvent pas se permettre, le plus souvent, d’affronter l’ennemi de face, mais préfèrent le flanquer, c’est-à-dire arriver par les côtés ou, plus idéalement encore, par l’arrière – après quoi ils fonctionnent souvent selon une logique de « hit and run ».

 

Précisément parce que ces vaisseaux ne sauraient espérer survivre et se montrer efficace en attaquant frontalement, leur déploiement doit être adapté. Généralement, les flanqueurs seront d’emblée positionnés tout à gauche ou tout à droite de la zone de déploiement, de manière diamétralement opposée au déploiement adverse, de sorte à ne pas subir son feu trop tôt et pouvoir aller assez vite initialement, afin de contourner l’ennemi pour l’attaquer dans de meilleures conditions.

 

Bien sûr, l’ennemi sait que c’est ainsi que ce pilote est dangereux, et il fera en sorte, par son déploiement puis au cours de la partie, de limiter les options des flanqueurs. Pour cette raison, le déploiement d’un intercepteur et tout spécialement d’un as aura souvent une dimension de mindgame : on feint de choisir tel couloir, etc. Parvenir à susciter un sentiment d’incertitude chez l’adversaire quant aux intentions de tel ou tel pilote d’élite est souvent un atout crucial.

 

Reste que les intercepteurs fonctionnent le plus souvent seuls, ou au plus en binôme (des A-Wing RZ-2, par exemple) – ils ne sont généralement pas adaptés au vol en formation, qui restreindrait trop leurs options. Mais comme ces vaisseaux appellent le plus souvent une certaine mise en place, qui peut prendre du temps, ils peuvent préférer, dans un premier temps, rester à portée du reste de votre escadron.

 

 

Et il y a toujours des exceptions : « Holo », par exemple, est un pilote souvent associé à des semi-nuées – dans un premier temps, il peut remplir un rôle de « buffeur », et donc de soutien, pour une formation plus concentrée ; ultérieurement, si le besoin s’en fait sentir, il peut révéler son potentiel d’as de manière plus individualiste.

 

En fait, ce pilote extrêmement versatile a son intérêt dans ces deux archétypes qui paraissent à vue de nez contradictoires – et il illustre bien qu’occasionnellement, ou pour un temps, un vaisseau typé « flanqueur » peut préférer rester auprès de ses camarades plutôt que de jouer au loup solitaire d'emblée.

 

 

L’archétype de liste ou celui des pilotes ne sont bien sûr pas les seuls éléments entrant en compte lors du déploiement.

 

On a vu plus haut, par exemple, que certains pilotes jouent avec les obstacles – et c’est à prendre en compte dès le déploiement ; dans ce cas, le « tour 0 » combine plus que jamais, et le placement des obstacles, et le placement des vaisseaux.

 

Par exemple, ici, DFS-311 est placé face à un astéroïde, de sorte à pouvoir rapidement se poser sur son caillou avec ses Supports d’ancrage, pour remplir un rôle de « buffeur » sans avoir à s’exposer en avançant outre mesure.

 

Et il y aurait quantité d’autres exemples.

 

 

Nous avions vu, notamment, comment l’équipage Boba Fett permet de se placer sur un obstacle en dehors de la zone de déploiement. Ici, du coup, Emon Azzameen embarquant Boba peut se placer de sorte à pouvoir balancer un engin sur l’ennemi dès le tour 1...

 

 

En fait, il y a d’autres options de « placement hors normes », en dehors de la zone de déploiement. C’est par exemple le cas pour Han Solo en tant que pilote résistant de YT-1300 récupéré.

 

 

Et il me faut aussi mentionner ici le cas du Lieutenant Dormitz et des Données de pistage hyperspatial, deux cartes redevenues jouables tout récemment... Cette fois, ce sont plusieurs vaisseaux qui débutent la partie en dehors de la zone de déploiement !

 

 

Il y a sans doute une option à singulariser, ici, et c’est la mécanique d’arrimage : tous les vaisseaux ne commencent pas forcément la partie sur le tapis de jeu, certains peuvent être au départ arrimés à d’autres vaisseaux – on ne déploie alors que ces derniers, et les premiers ne se déploieront que plus tard dans la partie.

 

Par exemple, ici, Lando Calrissian, en tant que pilote de Cargo léger YT-1300 personnalisé, peut, avec le titre Faucon Millenium de Lando, avoir un Vaisseau de secours arrimé, piloté en l’espèce par L3-37.

 

Bon, je ne vais pas rentrer dans les détails de cette mécanique somme toute rare ici, ça ne me paraît pas être l’objet de ce chapitre, mais c’est tout de même une option à prendre en compte.

 

 

Notons enfin, mais pour mémoire, qu’il existe au moins une autre option de jeu permettant de ne pas déployer tous ses vaisseaux lors de la mise en place, et c’est l’équipage résistant GA-97 ; c’est à ma connaissance la seule manière, dans X-Wing, de jouer sur une sorte de mécanique de « frappe en profondeur », pour employer le lexique de Warhammer 40,000 – mais je n’ai pas l’impression que cette carte ait été beaucoup jouée...

 

 

GA-97, Boba Fett, Han Solo pilote résistant... Toutes ces cartes ont un effet qui se produit spécifiquement lors de la mise en place – et il y en a bien d’autres. Impossible ici de faire dans les généralités, c’est au cas par cas.

 

Parfois, ces cartes affectent donc considérablement le placement des obstacles et le déploiement. Dans au moins un cas, il s’agit en outre d’ajouter encore un élément sur le tapis de jeu avant que la partie ne débute : les Balises dérivantes de détection sont ainsi placées après les obstacles, mais avant les forces. Et un bon déploiement, de part et d’autre, les prendra en compte.

 

 

On relèvera que la carte de GA-97, par exemple, fait en même temps appel à une carte d’état, du nom de C’est la Résistance.

 

Il y a à vrai dire un nombre non négligeable de cartes d’état qui fonctionnent de la sorte – par exemple, le Prototype optimisé associé au Directeur Krennic. Impossible là encore de faire dans les généralités : tout cela est parfaitement casuistique.

 

 

Dernier point à aborder ici : lors du déploiement, les joueurs ne se contentent pas de placer leurs vaisseaux – dans le cas tout de même assez fréquent des appareils disposant d’un arc de tir mobile, qu’il s’agisse d’une attaque primaire ou d’une amélioration de type tourelle, quand le joueur place le vaisseau sur le tapis de jeu, il choisit en même temps l’orientation initiale de cet arc de tir mobile. Celui-ci n’est pas nécessairement tourné vers l’avant au début de la partie – le positionner dès cet instant de la manière adéquate évitera d’avoir à recourir par la suite à une action de rotation.

 

Ici, par exemple, le Y-Wing BTL-B a sa Tourelle à canons ioniques tournée vers la droite dès le déploiement. Il couvre ainsi d’emblée deux arcs, et son placement sur le flanc sera idéal pour un engagement prédéfini.

 

 

Voilà, je crois que nous avons fait le tour...

 

Ce chapitre était un peu différent des précédents, avec une dimension tactique plus prononcée. Et, clairement, je ne suis pas le plus à même de donner des conseils d’ordre tactique... J’espère seulement vous avoir convaincu de l’importance de réfléchir au « tour 0 ». Et vous pourrez y réfléchir bien mieux que moi, sur ces bases...

 

D’ailleurs, si des joueurs expérimentés veulent bien compléter, amender, contredire, etc., ce que j’ai écrit dans ce chapitre, je vous en prie, faites ! Cela sera intéressant pour tout le monde.

 

Dans tous les cas, la prochaine fois, on causera des améliorations (EDIT : non, en fait, ça sera les bombes et les mines). Restez tunés...

 

 

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Apprendre à jouer à X-Wing sur Tabletop Simulator

Publié le par Nébal

 

Alors que le Tournoi du Reconfinement approche, je me suis dit que certains joueurs, ne s’étant pas encore mis à jouer à X-Wing en ligne, pourraient être intéressés par une sorte de petit tutoriel présentant les fonctions essentielles de Tabletop Simulator, ou TTS pour les intimes.

 

Tabletop Simulator est un logiciel que vous pouvez acheter sur Steam (il coûte normalement 20 €, mais on le trouve régulièrement en soldes, sauf erreur), et qui permet de jouer à divers jeux de société, etc., en ligne.

 

La communauté, toujours plus étendue, et au niveau international, a développé un module non officiel et totalement gratuit, cette fois, du nom de X-Wing Unified 2.0, lequel permet donc de jouer à X-Wing en ligne.

 

Cette vidéo a pour objet de vous introduire à cette pratique du jeu en ligne, en montrant combien c’est facile à prendre en main et stimulant. Je vous l’assure : cela vaut le coup de se mettre à Tabletop Simulator, en cette époque où il n’est pas possible de se rencontrer pour jouer physiquement. Je crois même que c’est plus qu’un simple substitut, à vrai dire.

 

J’espère que cette vidéo vous en convaincra – et j’ai hâte de vous croiser en ligne, que ce soit lors du Tournoi du Reconfinement ou autrement.

 

Pew pew virtuel !

 

 

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Apprendre à jouer à X-Wing : le combat

Publié le par Nébal

 

Dans les précédents chapitres de ce tutoriel, nous avons vu comment les vaisseaux manœuvrent et agissent. Maintenant, X-Wing, c’est pas la Patrouille de France – c’est la guerre : les vaisseaux ne font pas que bouger joliment, ils se tirent dessus jusqu’à ce que destruction s’ensuive. Nous allons donc nous pencher aujourd’hui sur le combat, ou, en termes plus techniques, le pew pew.

 

 

Le combat, en principe, a lieu lors de la phase d’engagement, laquelle suit la phase d’activation.

 

Or, ainsi que nous l’avions vu dans un précédent chapitre, quand on passe d’une phase à l’autre, alors l’ordre d’initiative s’inverse : quand, avant, les vaisseaux s’activaient en commençant par la plus basse valeur d’initiative, puis en progressant jusqu’à la plus haute valeur d’initiative, lors de la phase d’engagement, c’est l’inverse – les vaisseaux dotés de la meilleure initiative tirent avant ceux qui ont une VP moindre.

 

C’est ce qui avantage tant les as, comme ici Dark Vador : non seulement ils se déplacent en dernier, soit avec la meilleure information, mais en plus ils tirent en premier, et peuvent donc détruire des vaisseaux ennemis avant que ces derniers ne soient en mesure de tirer. J’ai entendu, sur des podcasts en anglais, l’expression « initiative kill » pour désigner ce dernier effet, sans en connaître d’équivalent français : va donc pour initiative kill. On verra plus loin comment tout cela fonctionne au juste.

 

 

Le combat a donc lieu en principe lors de la phase d’engagement. Mais, vous vous doutez de ce qui va suivre : il peut y avoir des exceptions.

 

Notamment, certains vaisseaux sont en mesure de tirer lors de la phase d’activation, quand leurs adversaires se déplacent. Cette attaque bonus (j’y reviendrai bientôt) est par exemple accessible via le talent Tir instantané

 

 

… ou encore le pouvoir de la Force Clairvoyance, qui est un peu l’équivalent du précédent pour les utilisateurs de la Force.

 

Dans tous les cas, ces facultés sont spécifiques, et mentionnent explicitement le moment de l’attaque.

 

Maintenant, on peut noter que ces deux cartes ont un intitulé « Attaque » ; non seulement il désigne la nature de l’effet fourni par l’amélioration, mais il a aussi pour conséquence que, si on le souhaite, on peut également recourir à cette amélioration lors de la phase d’engagement, en lieu et place de l’attaque « normale ». Étrangement, on y a parfois intérêt.

 

 

L’attaque « normale », ou « primaire », ou « principale », c’est celle qui figure sur la carte de pilote, en rouge, tout à gauche : c’est toujours la première (ou les premières…) des caractéristiques standards. Elle indique le nombre de dés rouge, ou dés d’attaque, que le vaisseau lance « normalement » quand il combat.

 

Dans la v2 de X-Wing, la valeur d’attaque d’un vaisseau est généralement de 2, comme ici pour ce Vétéran de l’Escadron Shadow

 

 

… ou 3, comme avec Fenn Rau dans son Chasseur Fang – ces deux options sont de très loin les plus fréquentes.

 

 

Quelques très rares vaisseaux ont une valeur d’attaque de 4, par exemple la Navette de commandement de classe Upsilon du Premier Ordre, pilotée ici par le Lieutenant Tavson.

 

 

Dans la v2 de X-Wing, tous les vaisseaux ont une valeur d’attaque – et de 2 au minimum, donc (le Cargo léger HWK-290, c’était une valeur de 1, dans la version originale du jeu, mais cela n’est plus le cas aujourd’hui).

 

En revanche, les engins distants, comme par exemple ici la Nuée de droïdes Buzz, n’ont pas de valeur d’attaque – à ce jour, du moins.

 

 

À noter, certains vaisseaux disposent de plusieurs attaques primaires, généralement liées à différents arcs de tir, question sur laquelle on reviendra très bientôt : Shara Bey, ici, a une attaque dans l’arc avant à trois dés rouges, et une attaque dans l’arc arrière à deux dés rouges.

 

Mais cela ne doit pas vous tromper : le principe demeure que, dans un tour, un vaisseau n’effectue qu’une seule attaque. Vous devez choisir.

 

 

Certains effets de jeu peuvent cependant lui procurer une attaque supplémentaire, dite attaque bonus.

 

Par exemple, ici, la faculté spéciale de « Quickdraw » lui confère une attaque bonus de riposte. Cette attaque peut donc être effectuée en plus de l’attaque « normale » de « Quickdraw ».

 

 

Cependant, on ne peut, de manière générale (enfin, hors jeu épique, hein…), effectuer qu’une seule attaque bonus par tour.

 

Imaginons que « Quickdraw » soit équipée de l’Artilleur des Forces Spéciales. Cette carte lui permet entre autres d’effectuer une attaque bonus dans son arc arrière.

 

Mais il lui faudra choisir : soit elle fait l’attaque bonus de riposte, soit elle fait l’attaque bonus de l’artilleur – elle ne pourra pas faire les deux dans un même tour.

 

 

Maintenant, dans un combat, il n’y a pas que l’attaque à prendre en compte : il y a aussi, bien sûr, la défense, ou l’agilité, qui représente le nombre de dés verts, ou dés de défense, que l’on jette pour un vaisseau qui se fait attaquer.

 

Certains rares vaisseaux ont une valeur d’agilité de 0 – comme ici ce Décimateur VT-49 piloté par le Vice-amiral Chiraneau ; ce qui signifie qu’ils ne jettent « normalement » pas de dés verts quand ils se font attaquer. Ils doivent avoir recours à d’autres méthodes pour se protéger – l’action de renforcement, notamment.

 

 

Mais ce sont des exceptions – et systématiquement des gros socles.

 

Les autres vaisseaux ont une agilité de 1, comme ici « Redline »

 

 

… ou bien de 2, la moyenne – par exemple ici Wedge Antilles

 

 

… ou enfin de 3, caractéristique typique des as, ou des intercepteurs, comme par exemple Soontir Fel, mais aussi de vaisseaux moins menaçants mais tout de même assez agiles, dont le sacrifiable Chasseur TIE/ln est emblématique.

 

 

Arrêtons-nous un peu sur ces dés, en commençant par les dés rouges. Ce sont des dés à huit faces, ou D8.

 

Six de ces faces sont « peintes », ce qui signifie qu’un dé rouge ne dispose que de deux faces blanches, ou vierges.

 

Ensuite, nous avons deux faces arborant le logo de concentration – ces résultats peuvent être modifiés par un marqueur de concentration, de calcul ou de Force, pour se transformer en dégâts.

 

Après quoi nous avons trois symboles de dégât. Ce sont les dégâts « normaux », et nous notons déjà que c’est l’option la plus répandue sur le dé rouge, avec trois chances sur huit de sortir.

 

Enfin, nous avons un unique résultat dégât critique (et je reviendrai plus tard sur ce que cela signifie au juste).

 

Les dés rouges sont donc relativement avantageux. Sans modifications, vous avez une chance sur deux d’infliger des dégâts sur un dé. Avec un marqueur de concentration, vous passez à trois chances sur quatre. La double modification, comme on l’avait vu en traitant des actions, est bien sûr le meilleur moyen de lisser les statistiques en votre faveur, pour fiabiliser votre attaque.

 

 

Les dés verts sont moins avantageux que les dés rouges.

 

Ce sont toujours des D8, mais il n’y a cette fois que cinq faces « peintes », et donc trois vierges.

 

Ensuite, nous avons deux faces arborant le logo de concentration – résultats qui peuvent être modifiés via la concentration, le calcul ou la Force, en résultats évasion.

 

Enfin, nous avons trois résultats évasion. C’est l’option la plus répandue, mais à égalité avec les faces vierges – et cela ne doit pas vous tromper : en effet, cela signifie que, sans modifications, sur un dé, vous n’avez que trois chances sur huit, et donc moins d’une chance sur deux, d’obtenir une évasion naturelle…

 

 

Les dés verts sont donc moins fiables que les dés rouges. C’est notoire. C’est même matière à mèmes (illustration chopée sur la page Facebook Dank X-Wing Memes).

 

 

Ma pauvre « Whisper » occultée à portée 3 avec un marqueur de Force vous le confirmera.

 

 

Mais trêve de billevesées, repassons à la question des arcs de tir figurant sur les cartes de pilotes.

 

L’arc avant primaire est de très, très loin l’option la plus fréquente, comme ici sur un Pilote de l’Académie. Le vaisseau peut ici tirer vers l’avant, dans un arc de 90°.

 

 

Certains vaisseaux disposent également, en plus de l’arc avant, d’un arc de tir arrière, en principe un arc de 90° là encore.

 

C’est le cas, par exemple, de Boba Fett dans son Patrouilleur de classe Firespray : il dispose à la fois d’un arc avant à 90°, et d’un arc arrière à 90°, avec la même valeur d’attaque de 3 dans les deux cas. Boba Fett aime qu’on le suive, en fait…

 

(Aha.)

 

 

Certains vaisseaux disposent d’un arc de tir mobile simple – il faut rappeler aux joueurs v1 que, en v2, on ne trouve plus ces abominations de tourelles couvrant 360°… Il faut bouger les tourelles dans les arcs appropriés pour pouvoir les employer (on en avait discuté en traitant des actions).

 

Quand l’indicateur de tourelle est « simple », il ne couvre qu’un seul des quatre arcs à 90° disponibles sur le gabarit du vaisseau. C’est par exemple le cas de Jan Ors, ici.

 

 

Mais d’autres vaisseaux disposent d’un arc de tir mobile double, comme ici Han Solo dans son Cargo léger YT-1300 modifié.

 

L’indicateur de tourelle couvre dans ce cas deux arcs, qui sont opposés l’un à l’autre : soit avant-arrière, soit gauche-droite.

 

 

Chaque gabarit de vaisseau, en v2, figure l’arc de bullseye. Mais seuls certains vaisseaux ont nativement des effets particuliers associés à cet arc de tir particulièrement restreint, et rares sont ceux qui disposent d’une attaque primaire n’opérant que dans l’arc de bullseye – c’est néanmoins le cas du Chasseur de classe Nantex, comme ici Sun Fac.

 

 

Enfin, quelques très rares vaisseaux disposent nativement d’une attaque primaire dans l’arc entier avant, qui fait 180°.

 

C’est le cas, ici, de Bossk à bord de son Cargo léger YV-666, mais cela vaut aussi pour la Canonnière Auzituck, et, depuis peu, la Canonnière droïde PML.

 

Maintenant, pour qu’un vaisseau puisse tirer sur un autre, il faut remplir deux conditions : non seulement le défenseur doit se trouver dans un arc de tir valide de l’attaquant, mais il faut aussi qu’il soit à portée – ce que l’on mesure avec les réglettes appropriées.

 

Dans une partie « normale » de X-Wing, les attaques ne touchent de manière générale qu’à portée 3 au maximum – il en va différemment dans le jeu épique, où l’on peut parfois attaquer à portée 4, voire 5, si certains vaisseaux immenses sont de la partie..

 

Ici, nous voyons que l’attaquant à des adversaires à portée 1, 2 et 3 respectivement, en allant de gauche à droite. Et même si le quatrième et dernier vaisseau est dans l’arc de tir, au sens où il se trouve dans l’angle de 90° partant du vaisseau attaquant, il est trop loin pour qu’on puisse le prendre pour cible – et en ce sens il n’est donc pas dans l’arc de tir, en termes plus stricts.

 

 

Il faut envisager le cas particulier de la portée 0, qui correspond en principe au chevauchement – c’est-à-dire, pour des vaisseaux, que leurs socles se touchent.

 

La règle générale est que l’on ne peut pas tirer sur une cible à portée 0.

 

Et cela peut être vital : dans certaines configurations de jeu, vous pourrez avoir intérêt à chercher la collision pour vous préserver d’un tir potentiellement fatal…

 

 

Mais tout principe a bien sûr ses exceptions, et certaines cartes permettent bel et bien de tirer à portée 0 – par exemple, ici, le Capitaine Oicunn.

 

 

La portée n’a pas pour seul effet de déterminer qui peut tirer sur qui. Elle est généralement associée à la notion de bonus de portée, qui, selon les circonstances, avantage soit l’attaquant, soit le défenseur.

 

Si le défenseur est à portée 1 de l’attaquant, alors ce dernier jette un dé rouge en plus.

 

 

En revanche, si le défenseur est à portée 3 de l’attaquant, alors le premier jette un dé vert de plus.

 

Apprécier les portées peut donc s’avérer crucial. La portée 2 est « neutre », mais les autres portées produisent des avantages marqués – cependant, les dés verts étant ce qu’ils sont, globalement la portée 1 avantage un petit peu plus l’attaquant que la portée 3 n’avantage le défenseur.

 

 

Par ailleurs, si un tir est obstrué, c’est-à-dire qu’il passe par un obstacle quand on mesure la portée la plus courte, dans l’arc, entre les deux socles engagés, alors le défenseur jette là encore un dé vert de plus – et à force ça peut faire la différence.

 

Nous reviendrons sur les obstacles dans un autre chapitre.

 

 

Rappelons au cas où que les règles stipulent que l’on ne peut jamais jeter plus de six dés rouges comme verts lors d’une même séquence d’attaque.

 

On en jettera rarement plus de quatre de toute façon, même si cinq dés, cela peut se produire de temps en temps.

 

 

Il faut toutefois préciser deux choses, concernant les attaques spéciales, ou secondaires, lesquelles résultent généralement d’améliorations apportées à un vaisseau, de type canons, missiles, torpilles ou tourelles.

 

D’une part, ces attaques couvrent rarement la portée 1-3, caractéristique de l’arc avant « normal ». Généralement, elles ont un éventail de portées valides plus limité. Par exemple, les Missiles à concussion, ici, ne peuvent être employés que contre une cible se trouvant à portée 2-3. Si votre cible se trouve à portée 1, vous ne pourrez pas utiliser ces missiles contre elle – mais vous pourrez éventuellement vous reporter sur une autre attaque, ne serait-ce que votre attaque principale.

 

D’autre part, les missiles et les torpilles, systématiquement, mais aussi parfois, si très rarement, d’autres améliorations, arborent cette petite icone de missile rouge que vous voyez à côté des portées : cela signifie que, quand vous recourez à cette attaque, il n’y a pas de bonus de portée, que ce soit pour l’attaquant ou le défenseur. Ici, la question ne se pose pas vraiment pour l’attaquant, puisqu’il ne peut pas employer ces missiles à portée 1, mais un défenseur à portée 3 ne jettera pas de dé supplémentaire en raison de la portée (l’obstruction n’est pas affectée, en revanche, et fournira bien un dé vert de plus). Cela rend les missiles et torpilles particulièrement intéressants à bonne distance.

 

Je m’en tiens là aujourd’hui pour les attaques secondaires – j’y reviendrai probablement dans un autre chapitre, consacré aux améliorations. Et ce sera aussi l’occasion de parler des engins, soit les bombes et les mines, qui, s’ils sont conçus pour infliger des dégâts (d’un type ou d’un autre), ne relèvent pas du combat au sens où on l’entend dans ce présent article – car ils ne constituent pas des attaques, et ne produisent en principe pas leur effet lors de la phase d'engagement.

 

 

Mais voyons comment fonctionne la séquence d’attaque.

 

Tout d’abord, le vaisseau qui s’engage doit déclarer une cible. Mais, pour cela, il commence par mesurer les portées – et il peut mesurer les portées autant qu’il le souhaite, vers autant de vaisseaux ennemis – il n’y a pas d’ « échec », ici, comme avec certaines actions, si on souhaite attaquer un vaisseau qui s’avère ne pas se trouver à portée dans l’arc de tir de l’attaque, on peut se reporter sur un autre.

 

Ensuite, le vaisseau qui s’engage doit choisir l’arme qu’il compte utiliser : soit une attaque primaire, soit une attaque spéciale – dès l’instant que les conditions d’arc et de portée sont remplies.

 

Il peut alors déclarer un défenseur, sur ces bases.

 

Enfin, il doit, le cas échéant, « payer le coût » nécessaire pour accomplir son attaque. Notamment, beaucoup d’armes secondaires, telles que missiles et torpilles, requièrent la dépense d’une charge. Si l’attaquant n’est pas en mesure de payer ce coût, il ne peut pas attaquer avec cette arme. Mais il peut encore se reporter sur une autre attaque : là encore, il n’y a pas de risque d’échec, ici.

 

 

On jette alors les dés. C’est l’attaquant qui commence, avec ses dés rouges.

 

Il rassemble un nombre de dés correspondant à sa valeur d’attaque pour l’arme qu’il emploie. Ensuite, il applique les modificateurs au nombre de dés lancés – par exemple, le bonus de portée 1 ajoutera un dé, tandis qu'un marqueur d'épuisement en enlèvera un. Enfin, on vérifie que le nombre de dés à lancer est « pertinent », c’est-à-dire qu’il y en a plus de zéro (…) et six maximum.

 

L’attaquant jette alors les dés. Et c’est à cette étape que les résultats des dés d’attaque peuvent être modifiés.

 

 

C’est le défenseur qui, le cas échéant, modifie en premier les résultats des dés rouges – par exemple, la capacité générique Coque blindée du Y-Wing BTL-B intervient à ce moment de la séquence d’attaque, qui peut changer un résultat dégât critique en dégât normal.

 

 

Ensuite, c’est l’attaquant qui peut modifier ses dés – ne serait-ce qu’en recourant aux options classiques, telles que la concentration ou l’acquisition de cible (celles-ci dans l’ordre qu’il souhaite, le cas échéant).

 

On ne touche alors plus aux dés rouges : on sait le nombre de touches.

 

 

Puis c’est au défenseur de lancer ses dés.

 

Il rassemble un nombre de dés correspondant à sa valeur d’agilité. Ensuite, il applique les modificateurs au nombre de dés lancés – par exemple, le bonus de portée 3, ou d’attaque obstruée, ou le malus résultant d'un marqueur de contrainte. Enfin, on vérifie que le nombre de dés à lancer est « pertinent », c’est-à-dire qu’il y en a plus de zéro (…) et six maximum.

 

Le défenseur jette les dés – et ce sont maintenant ses résultats qui pourront être modifiés.

 

 

C’est l’attaquant qui effectue les premières modifications – par exemple, le talent Feinte peut être employé à ce moment de la séquence d’attaque pour changer un résultat évasion en résultat concentration.

 

 

Ensuite, c’est au tour du défenseur de modifier ses résultats – par exemple en utilisant des marqueurs d’évasion ou de concentration, mais il y a bien d’autres possibilités.

 

On ne touche alors plus aux dés verts : on sait le nombre d'esquives.

 

 

On passe alors à l’étape de neutralisation des résultats.

 

On commence par associer, par paires, les résultats évasion et les résultats dégât. Chaque résultat évasion annule un dégât.

 

Puis, on procède de même en associant cette fois les résultats évasion restants et les résultats dégât critique. En d’autres termes, on annule d’abord les dégâts normaux, et ensuite seulement les dégâts critiques – ce qui fait que ces derniers ont plus de chances de passer. Je reviendrai sur cette notion plus loin.

 

S’il reste après cela au moins un résultat dégât ou dégât critique, alors on dit que l’attaque touche. Sinon, on dit que l’attaque rate.

 

 

Et c’est alors que l’on attribue les dégâts.

 

D’abord, pour chaque résultat dégât qui demeure, le défenseur subit un dégât « normal ».

 

Puis, pour chaque résultat critique qui demeure, le défenseur subit un dégât critique.

 

Là encore, ce séquençage avantage ce dernier type de dégâts – en ayant par exemple plus de chances de toucher la coque directement, les dégâts « normaux » ayant permis de passer outre les boucliers. J’y reviendrai très bientôt.

 

 

Le fait qu’une séquence d’attaque s’achève, et éventuellement qu’un vaisseau soit détruit, peuvent entraîner des effets de jeu successifs.

 

On commence, dans ce cas, par résoudre les capacités du défenseur, sauf celles lui conférant une attaque bonus.

 

Puis on fait exactement de même pour l’attaquant.

 

Ensuite seulement on déclenche les éventuels effets d’attaque bonus du défenseur. Par exemple, ici, « Quickdraw », après avoir été touchée par Poe Dameron, peut effectuer l'attaque bonus de riposte envisagée plus haut.

 

Enfin on procède de même pour les éventuels effets d’attaque bonus de l’attaquant.

 

 

Bon, il s’agit maintenant de voir ce que font les dégâts au juste.

 

Beaucoup de vaisseaux, mais certainement pas tous, disposent de boucliers – la valeur en bleu sur la carte de pilote. Quand un vaisseau ayant des boucliers subit un dégât, il perd un bouclier. Les boucliers sont des charges, et leurs marqueurs ont deux côtés : côté bleu, la charge est active, c’est-à-dire que le bouclier est toujours présent – côté rouge, la charge est inactive, le bouclier a été utilisé et ne protège plus le vaisseau.

 

L’avantage des boucliers, c’est qu’ils ne tiennent pas compte de la différence entre dégâts normaux et dégâts critiques. Quel que soit le type de dégât infligé, peu importe, le résultat est le même : la perte d’un bouclier, et rien de plus.

 

 

Un vaisseau disposant encore d’au moins un bouclier est dit protégé. Un vaisseau qui n’a plus de boucliers, et peu importe si sa coque a été entamée ou non, est dit non protégé.

 

Cette distinction peut produire des effets de jeu. Par exemple, le talent Fanatique produit son effet à partir du moment où le vaisseau qui en bénéficie n’est plus protégé.

 

 

Les choses se compliquent pour le défenseur quand il n’a pas, ou plus, de boucliers. Dans ce cas, les dégâts sont attribués à la coque du vaisseau – la valeur en jaune de la carte de pilote.

 

Cette fois, le défenseur subit de plein fouet la différence entre dégâts « normaux » et dégâts critiques.

 

Pour chaque dégât « normal » infligé, le vaisseau se voit attribuer une carte de dégât face cachée. Elle entame sa coque, et le rapproche donc de la destruction, mais elle ne produit pas d’effet supplémentaire.

 

En revanche, pour chaque dégât critique infligé, le vaisseau se voit attribuer une carte de dégât face visible. Celle-ci produit des effets de jeu particuliers, variant selon les cartes, et pouvant être très pénalisants pour le vaisseau qui en est affligé.

 

Quoi qu’il en soit, quand le vaisseau s’est vu attribuer autant de cartes de dégât, face visible ou cachée, que sa valeur de coque, il est détruit. Mais on y reviendra plus loin.

 

 

Un vaisseau qui a subi au moins un dégât de coque est dit endommagé.

 

Là encore, cela peut produire des effets de jeu – ainsi, si la cible de Gideon Hask en tant que pilote de Chasseur TIE/ln est endommagée, alors il lancera un dé d’attaque supplémentaire.

 

 

En principe, un vaisseau doit perdre tous ses boucliers avant qu’on puisse lui infliger des dégâts à la coque. Il faut cependant noter que certaines capacités, de pilotes ou d’améliorations, peuvent contourner cette règle en infligeant directement des dégâts à la coque, même s’il reste des boucliers.

 

Cet effet de jeu, en termes techniques, s’exprime sous la forme « attribuer une carte de dégât au défenseur ».

 

Seyn Marana, par exemple, une collègue de Gideon Hask au sein de l’Escadron Inferno, peut attribuer une carte de dégât face cachée à un défenseur. Qu’importe si ce dernier a des boucliers, ce dégât passera sous les boucliers, et affectera directement la coque. En théorie, on pourrait très bien concevoir que, de la sorte, Seyn Marana parvienne à détruire un vaisseau alors qu’il lui reste des boucliers.

 

 

La carte d’état Je vous montrerai le Côté Obscur, associée à Kylo Ren, en est un autre exemple – et c’est cette fois une carte de dégât face visible qui est attribuée, en d’autres termes un dégât critique.

 

 

Dans certaines circonstances, les vaisseaux ayant subi des dégâts disposent de moyens pour « regagner des PV ».

 

L’astromech rebelle R2-D2, par exemple, permet de régénérer des boucliers. Peu importe si Luke Skywal… pardon, si le vaisseau embarquant cet astromech a subi des dégâts à la coque, il pourra tout de même récupérer des boucliers – il demeurera endommagé, mais bénéficiera d’une meilleure protection contre d’éventuels dégâts critiques ultérieurs (et, si l'on utilise la méthode des demi-points détruits, comme en tournoi, cela pourra gruger l'adversaire...).

 

 

Un vaisseau peut aussi réparer ses dégâts de coque.

 

L’expression « réparer » renvoie à deux choses : d’une part, certaines capacités permettent de réparer une carte de dégât face visible – par exemple, l’équipage rebelle Chewbacca. Dans ce cas, on retourne une carte face visible de sorte qu’elle soit désormais face cachée.

 

Comme on le verra, beaucoup de cartes de dégâts face visible offrent elles-mêmes une action de réparation produisant cet effet – mais attention, ce n’est pas le cas de toutes…

 

 

D’autres effets de jeu permettent de réparer des cartes de dégât face cachée – ce sera par exemple le cas de l’astromech R2-D2, mais dans sa version républicaine cette fois, et qui arrivera avec l’extension Eta-2 Actis.

 

Dans ce cas, on enlève une carte de dégât face cachée du vaisseau – ce qui, concrètement, revient à lui rendre un point de coque.

 

Les dégâts « normaux » ne produisent donc pas d’effets de jeu particuliers – si ce n’est qu’ils rapprochent le vaisseau de sa destruction. Mais les dégâts critiques peuvent en tant que tels se montrer bien plus vicieux.

 

Le paquet de dégâts, indispensable pour jouer à X-Wing, comprend 33 cartes en tout.

 

Les dégâts critiques se divisent en deux grandes catégories : les plus nombreux sont des dégâts de vaisseau, mais on trouve aussi des dégâts affectant le pilote.

 

 

Il peut être important de distinguer les deux. En effet, certaines cartes du jeu ne s’appliquent qu’à l’un ou l’autre type de dégât.

 

Par exemple, le Blindage en impervium ne produit son effet que face à des dégâts de vaisseau.

 

 

En revanche, la carte d’état Je vous montrerai le Côté Obscur attribue spécifiquement des dégâts de pilote.

 

 

Chaque carte du paquet de dégâts y est présente en deux exemplaires, à deux exceptions près : les cartes de dégâts de vaisseau Coup au but ! et Fuite de carburant sont plus nombreuses – on trouve respectivement cinq exemplaires de la première, et quatre de la seconde. Cela a pour effet que ces dégâts critiques ont davantage de chances de sortir que les autres.

 

La carte Coup au but ! (Direct Hit en anglais) est légitimement redoutée. En effet, elle consiste à infliger un dégât supplémentaire : pour avoir subi un seul dégât au regard des lancers de dés, vous perdrez de la sorte deux points de coque. Après quoi la carte Coup au but ! se répare d’elle-même – c’est-à-dire qu’elle est retournée face cachée.

 

La carte Fuite de carburant est plus ambivalente. Elle a pour effet qu’après avoir subi un dégât critique, on subit un dégât normal supplémentaire, après quoi la carte se répare d’elle-même. La Fuite de carburant peut donc produire le même effet qu’un Coup au but !, mais plus tard seulement, et à la condition qu’un dégât critique soit infligé. Ce qui la rend un peu moins redoutable – d’autant, en outre, qu’on peut prendre une action pour réparer cette carte et la retourner face cachée. Enfin, il faut noter que, si votre vaisseau n’a plus qu’un seul point de coque, cette carte ne l’affectera pas davantage – dans ce cas, c’est comme si le dégât critique était en fait un dégât normal, une hypothèse qui peut se produire régulièrement.

 

 

Cinq autres cartes de dégâts de vaisseau disposent également d’une action permettant de les réparer – ce qui ne les rend pas toujours moins redoutables.

 

La carte Armes en panne, ainsi, fait que l’on jette un dé de moins en attaque – pour toutes les attaques.

 

La Console de senseurs endommagée prohibe quant à elle d’effectuer toute action en dehors de l’action de concentration et des actions de réparation des cartes de dégât.

 

La Coque éventrée, c’est un peu quitte ou double – une forme inversée de la Fuite de carburant : au lieu de subir un ou plusieurs dégâts normaux, on doit subir autant de dégâts critiques à la place. Cela peut se montrer vraiment redoutable, car c’est une carte qui peut provoquer de terribles réactions en chaine, où les effets cumulés d’une, deux voire davantage de cartes de dégâts critiques peuvent considérablement endommager le vaisseau – et éventuellement le détruire, notamment si un Coup au but ! est dans le tas, par exemple. C’est d’autant plus embêtant que, contrairement à la Fuite de carburant, la Coque éventrée ne se répare pas d’elle-même avoir produit son effet une fois. Elle reste en jeu, et pourra continuer à vous embêter… Toute petite compensation : comme pour la Fuite de carburant, s’il ne vous reste de toute façon qu’un seul point de coque, c’est comme si un dégât normal vous avait été infligé…

 

Nous avons ensuite le Pupitre en feu, qui est assez redoutable : avant de s’engager (et rappelons qu’un vaisseau doit s’engager, même s’il ne peut pas ou ne veut pas attaquer), alors on doit lancer un dé rouge – et sur un résultat dégât (normal), soit trois chances sur huit, on subit un dégât… Les pilotes dotés d’une valeur d’initiative élevée peuvent ici être un peu moins affectés que les autres, s’ils se sont déjà engagés : la carte de dégât ne produira son effet qu’au tour suivant, ce qui laissera une opportunité de la réparer avant que ça se produise – mais pour les autres, ceux qui ne se sont pas déjà engagés, ça peut être assez vilain…

 

Enfin, le Stabilisateur desserré a pour effet que, si l’on exécute une manœuvre autre que rectiligne, alors on subit un dégât et on répare cette carte. Cette « manœuvre en ligne droite » doit être entendue au sens strict : un virage Koiogran n’est donc pas une « manœuvre en ligne droite », et aura pour effet d’infliger le dégât. C’est un peu moins redoutable que le reste à vue de nez, mais, de manière plus situationnelle, cela peut être ennuyeux – ne serait-ce que parce que votre adversaire pourra en profiter.

 

 

D’autres cartes de dégât de vaisseau, enfin, ne procurent pas d’actions permettant de les réparer.

 

Le Régulateur de puissance neutralisé, cependant, se répare de lui-même à terme. Il a pour effet qu’avant de s’engager on gagne un marqueur ionique. Puis, après avoir exécuté une manœuvre ionique, on répare cette carte. Je reviendrai sur les dégâts ioniques plus loin – mais sachez d’ores et déjà que ce dégât critique n’affectera que rarement les gros socles, notamment (ou il y mettra le temps).

 

Reste deux dégâts critiques de vaisseau absolument non réparables en dehors des options très spécifiques vues plus haut, comme R2-D2 ou Chewbacca.

 

La première, qui sent vraiment le sapin, c’est Dommages structurels : dorénavant, le vaisseau affecté lancera toujours un dé de défense en moins

 

La seconde est plus insidieuse : Moteur endommagé a pour effet d’augmenter la difficulté des manœuvres de virages serrés. Cela peut affecter considérablement la mobilité d’un vaisseau. Un châssis agile à la base s’en tirera un peu mieux, si les manœuvres en question deviennent blanches, mais, dans un nombre de cas non négligeables, ces manœuvres deviennent rouges, et cela peut vite devenir un calvaire – car l’économie de manœuvres rebondit de la sorte pour affecter l’économie d’actions, via le stress…

 

 

Il n’y a que quatre cartes de dégâts de pilote différentes en tout. Deux d’entre elles procurent une action de réparation.

 

Pilote aveuglé peut se montrer très pénible : tant que l’on effectue une attaque, on ne peut pas modifier ses propres dés (cela n’affecte donc pas les modifications que vous pouvez faire sur les dés verts de l’adversaire), sinon en dépensant de la Force. Les Jedi, ou Kylo Ren, ou Dark Vador, peuvent plus ou moins s’en accommoder – mais pour qui n’est pas sensible à la Force, ça peut vite devenir très embêtant.

 

La carte Pilote blessé est une des moins redoutables (même si, de manière situationnelle, elle peut forcément être ennuyeuse) : après avoir effectué une action, on doit lancer un dé rouge, et, sur un résultat dégât ou critique (soit une chance sur deux), on gagne un marqueur de stress.

 

 

Reste deux cartes de dégâts de pilote qui ne procurent pas d’action de réparation.

 

Ceci dit, Pilote paniqué se répare d’elle-même après avoir produit son effet, soit le gain de deux marqueurs de stress. Ce qui n’est vraiment pas rien – les as, notamment, détestent cette carte, qui les rend peu ou prou à poil, incapables de se repositionner, notamment, pour deux tours au moins…

 

Reste enfin Pilote assommé, qui est à mes yeux du moins la carte de dégât critique la moins pénalisante, et ceci même si on ne peut pas la réparer : après avoir exécuté une manœuvre, si on s’est déplacé à travers un obstacle, ou si on en a chevauché un, on subit un dégât. Cela contraint un chouia les manœuvres, mais pas tant que cela. De manière situationnelle, cela peut bien sûr poser problème, mais on trouve souvent moyen de s’en accommoder.

 

 

Mais revenons à la séquence d’attaque : quand un vaisseau a pris autant de dégâts qu’il a de points de coque, alors il est détruit, et retiré du tapis de jeu.

 

Cependant, cet effet ne se produit pas toujours immédiatement : il faut en effet prendre en compte l’initiative. Car la règle est qu’un vaisseau détruit n’est ôté du tapis de jeu que lorsque tous les vaisseaux ayant la même initiative que celui qui l’a détruit ont tiré.

 

Un combat se déroule donc en plusieurs étapes qui correspondent à des paliers d’initiative. Par exemple, ici, nous avons d’un côté Dark Vador à initiative 6, et « Whisper » à initiative 5 ; en face nous avons Luke Skywalker à initiative 5, et Ten Numb à initiative 4. Nous aurons donc trois paliers : dans l’ordre, initiative 6, initiative 5, et initiative 4.

 

Dark Vador est avantagé, parce qu’il dispose de la plus haute valeur d’initiative, et qu’aucun pilote rebelle ne s’y trouve également. Peu importe la cible de Dark Vador au regard de cet exemple : s’il détruit Luke Skywalker ou Ten Numb, le pilote ciblé sera de toute façon retiré du tapis de jeu avant de pouvoir tirer lui-même. C’est l’initiative kill envisagé dès le début de ce chapitre.

 

Mais nous passons ensuite au palier d’initiative 5. Ici, deux vaisseaux ennemis se trouvent au même palier : « Whisper » pour l’Empire Galactique, et Luke Skywalker pour l’Alliance Rebelle – tandis que Ten Numb demeure en dessous. « Whisper » pourra donc éventuellement faire de l’initiative kill en abattant le B-Wing, mais la question qui nous intéresse ici concerne bien l’initiative 5. Pour savoir qui tire en premier, il nous faut nous référer au statut de premier joueur. Mettons que le joueur rebelle soit le premier joueur : Luke Skywalker s’engagera donc avant « Whisper ». Maintenant, si le garçon de ferme détruit la tueuse à la voix suave, celle-ci, parce qu’elle est à la même valeur d’initiative que Luke, aura cependant l’occasion de tirer avant de quitter le tapis de jeu. Et ça peut faire une sacrée différence.

 

Reste le palier d’initiative 4, avec Ten Numb. Aucun vaisseau impérial ne se trouve au même niveau. S’il a survécu à l’initiative kill, il s’engage alors. On pourrait croire qu’une basse VP est uniquement un handicap, après ce qui vient d’être exposé, mais il y a au moins un vague atout, ici : parce que Ten joue après tout le monde, il n’a pas besoin de se tordre le cerveau pour savoir s’il utilise ses modificateurs au lieu de les garder en défense…