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Apprendre à jouer à X-Wing : le combat

Publié le par Nébal

 

Dans les précédents chapitres de ce tutoriel, nous avons vu comment les vaisseaux manœuvrent et agissent. Maintenant, X-Wing, c’est pas la Patrouille de France – c’est la guerre : les vaisseaux ne font pas que bouger joliment, ils se tirent dessus jusqu’à ce que destruction s’ensuive. Nous allons donc nous pencher aujourd’hui sur le combat, ou, en termes plus techniques, le pew pew.

 

 

Le combat, en principe, a lieu lors de la phase d’engagement, laquelle suit la phase d’activation.

 

Or, ainsi que nous l’avions vu dans un précédent chapitre, quand on passe d’une phase à l’autre, alors l’ordre d’initiative s’inverse : quand, avant, les vaisseaux s’activaient en commençant par la plus basse valeur d’initiative, puis en progressant jusqu’à la plus haute valeur d’initiative, lors de la phase d’engagement, c’est l’inverse – les vaisseaux dotés de la meilleure initiative tirent avant ceux qui ont une VP moindre.

 

C’est ce qui avantage tant les as, comme ici Dark Vador : non seulement ils se déplacent en dernier, soit avec la meilleure information, mais en plus ils tirent en premier, et peuvent donc détruire des vaisseaux ennemis avant que ces derniers ne soient en mesure de tirer. J’ai entendu, sur des podcasts en anglais, l’expression « initiative kill » pour désigner ce dernier effet, sans en connaître d’équivalent français : va donc pour initiative kill. On verra plus loin comment tout cela fonctionne au juste.

 

 

Le combat a donc lieu en principe lors de la phase d’engagement. Mais, vous vous doutez de ce qui va suivre : il peut y avoir des exceptions.

 

Notamment, certains vaisseaux sont en mesure de tirer lors de la phase d’activation, quand leurs adversaires se déplacent. Cette attaque bonus (j’y reviendrai bientôt) est par exemple accessible via le talent Tir instantané

 

 

… ou encore le pouvoir de la Force Clairvoyance, qui est un peu l’équivalent du précédent pour les utilisateurs de la Force.

 

Dans tous les cas, ces facultés sont spécifiques, et mentionnent explicitement le moment de l’attaque.

 

Maintenant, on peut noter que ces deux cartes ont un intitulé « Attaque » ; non seulement il désigne la nature de l’effet fourni par l’amélioration, mais il a aussi pour conséquence que, si on le souhaite, on peut également recourir à cette amélioration lors de la phase d’engagement, en lieu et place de l’attaque « normale ». Étrangement, on y a parfois intérêt.

 

 

L’attaque « normale », ou « primaire », ou « principale », c’est celle qui figure sur la carte de pilote, en rouge, tout à gauche : c’est toujours la première (ou les premières…) des caractéristiques standards. Elle indique le nombre de dés rouge, ou dés d’attaque, que le vaisseau lance « normalement » quand il combat.

 

Dans la v2 de X-Wing, la valeur d’attaque d’un vaisseau est généralement de 2, comme ici pour ce Vétéran de l’Escadron Shadow

 

 

… ou 3, comme avec Fenn Rau dans son Chasseur Fang – ces deux options sont de très loin les plus fréquentes.

 

 

Quelques très rares vaisseaux ont une valeur d’attaque de 4, par exemple la Navette de commandement de classe Upsilon du Premier Ordre, pilotée ici par le Lieutenant Tavson.

 

 

Dans la v2 de X-Wing, tous les vaisseaux ont une valeur d’attaque – et de 2 au minimum, donc (le Cargo léger HWK-290, c’était une valeur de 1, dans la version originale du jeu, mais cela n’est plus le cas aujourd’hui).

 

En revanche, les engins distants, comme par exemple ici la Nuée de droïdes Buzz, n’ont pas de valeur d’attaque – à ce jour, du moins.

 

 

À noter, certains vaisseaux disposent de plusieurs attaques primaires, généralement liées à différents arcs de tir, question sur laquelle on reviendra très bientôt : Shara Bey, ici, a une attaque dans l’arc avant à trois dés rouges, et une attaque dans l’arc arrière à deux dés rouges.

 

Mais cela ne doit pas vous tromper : le principe demeure que, dans un tour, un vaisseau n’effectue qu’une seule attaque. Vous devez choisir.

 

 

Certains effets de jeu peuvent cependant lui procurer une attaque supplémentaire, dite attaque bonus.

 

Par exemple, ici, la faculté spéciale de « Quickdraw » lui confère une attaque bonus de riposte. Cette attaque peut donc être effectuée en plus de l’attaque « normale » de « Quickdraw ».

 

 

Cependant, on ne peut, de manière générale (enfin, hors jeu épique, hein…), effectuer qu’une seule attaque bonus par tour.

 

Imaginons que « Quickdraw » soit équipée de l’Artilleur des Forces Spéciales. Cette carte lui permet entre autres d’effectuer une attaque bonus dans son arc arrière.

 

Mais il lui faudra choisir : soit elle fait l’attaque bonus de riposte, soit elle fait l’attaque bonus de l’artilleur – elle ne pourra pas faire les deux dans un même tour.

 

 

Maintenant, dans un combat, il n’y a pas que l’attaque à prendre en compte : il y a aussi, bien sûr, la défense, ou l’agilité, qui représente le nombre de dés verts, ou dés de défense, que l’on jette pour un vaisseau qui se fait attaquer.

 

Certains rares vaisseaux ont une valeur d’agilité de 0 – comme ici ce Décimateur VT-49 piloté par le Vice-amiral Chiraneau ; ce qui signifie qu’ils ne jettent « normalement » pas de dés verts quand ils se font attaquer. Ils doivent avoir recours à d’autres méthodes pour se protéger – l’action de renforcement, notamment.

 

 

Mais ce sont des exceptions – et systématiquement des gros socles.

 

Les autres vaisseaux ont une agilité de 1, comme ici « Redline »

 

 

… ou bien de 2, la moyenne – par exemple ici Wedge Antilles

 

 

… ou enfin de 3, caractéristique typique des as, ou des intercepteurs, comme par exemple Soontir Fel, mais aussi de vaisseaux moins menaçants mais tout de même assez agiles, dont le sacrifiable Chasseur TIE/ln est emblématique.

 

 

Arrêtons-nous un peu sur ces dés, en commençant par les dés rouges. Ce sont des dés à huit faces, ou D8.

 

Six de ces faces sont « peintes », ce qui signifie qu’un dé rouge ne dispose que de deux faces blanches, ou vierges.

 

Ensuite, nous avons deux faces arborant le logo de concentration – ces résultats peuvent être modifiés par un marqueur de concentration, de calcul ou de Force, pour se transformer en dégâts.

 

Après quoi nous avons trois symboles de dégât. Ce sont les dégâts « normaux », et nous notons déjà que c’est l’option la plus répandue sur le dé rouge, avec trois chances sur huit de sortir.

 

Enfin, nous avons un unique résultat dégât critique (et je reviendrai plus tard sur ce que cela signifie au juste).

 

Les dés rouges sont donc relativement avantageux. Sans modifications, vous avez une chance sur deux d’infliger des dégâts sur un dé. Avec un marqueur de concentration, vous passez à trois chances sur quatre. La double modification, comme on l’avait vu en traitant des actions, est bien sûr le meilleur moyen de lisser les statistiques en votre faveur, pour fiabiliser votre attaque.

 

 

Les dés verts sont moins avantageux que les dés rouges.

 

Ce sont toujours des D8, mais il n’y a cette fois que cinq faces « peintes », et donc trois vierges.

 

Ensuite, nous avons deux faces arborant le logo de concentration – résultats qui peuvent être modifiés via la concentration, le calcul ou la Force, en résultats évasion.

 

Enfin, nous avons trois résultats évasion. C’est l’option la plus répandue, mais à égalité avec les faces vierges – et cela ne doit pas vous tromper : en effet, cela signifie que, sans modifications, sur un dé, vous n’avez que trois chances sur huit, et donc moins d’une chance sur deux, d’obtenir une évasion naturelle…

 

 

Les dés verts sont donc moins fiables que les dés rouges. C’est notoire. C’est même matière à mèmes (illustration chopée sur la page Facebook Dank X-Wing Memes).

 

 

Ma pauvre « Whisper » occultée à portée 3 avec un marqueur de Force vous le confirmera.

 

 

Mais trêve de billevesées, repassons à la question des arcs de tir figurant sur les cartes de pilotes.

 

L’arc avant primaire est de très, très loin l’option la plus fréquente, comme ici sur un Pilote de l’Académie. Le vaisseau peut ici tirer vers l’avant, dans un arc de 90°.

 

 

Certains vaisseaux disposent également, en plus de l’arc avant, d’un arc de tir arrière, en principe un arc de 90° là encore.

 

C’est le cas, par exemple, de Boba Fett dans son Patrouilleur de classe Firespray : il dispose à la fois d’un arc avant à 90°, et d’un arc arrière à 90°, avec la même valeur d’attaque de 3 dans les deux cas. Boba Fett aime qu’on le suive, en fait…

 

(Aha.)

 

 

Certains vaisseaux disposent d’un arc de tir mobile simple – il faut rappeler aux joueurs v1 que, en v2, on ne trouve plus ces abominations de tourelles couvrant 360°… Il faut bouger les tourelles dans les arcs appropriés pour pouvoir les employer (on en avait discuté en traitant des actions).

 

Quand l’indicateur de tourelle est « simple », il ne couvre qu’un seul des quatre arcs à 90° disponibles sur le gabarit du vaisseau. C’est par exemple le cas de Jan Ors, ici.

 

 

Mais d’autres vaisseaux disposent d’un arc de tir mobile double, comme ici Han Solo dans son Cargo léger YT-1300 modifié.

 

L’indicateur de tourelle couvre dans ce cas deux arcs, qui sont opposés l’un à l’autre : soit avant-arrière, soit gauche-droite.

 

 

Chaque gabarit de vaisseau, en v2, figure l’arc de bullseye. Mais seuls certains vaisseaux ont nativement des effets particuliers associés à cet arc de tir particulièrement restreint, et rares sont ceux qui disposent d’une attaque primaire n’opérant que dans l’arc de bullseye – c’est néanmoins le cas du Chasseur de classe Nantex, comme ici Sun Fac.

 

 

Enfin, quelques très rares vaisseaux disposent nativement d’une attaque primaire dans l’arc entier avant, qui fait 180°.

 

C’est le cas, ici, de Bossk à bord de son Cargo léger YV-666, mais cela vaut aussi pour la Canonnière Auzituck, et, depuis peu, la Canonnière droïde PML.

 

Maintenant, pour qu’un vaisseau puisse tirer sur un autre, il faut remplir deux conditions : non seulement le défenseur doit se trouver dans un arc de tir valide de l’attaquant, mais il faut aussi qu’il soit à portée – ce que l’on mesure avec les réglettes appropriées.

 

Dans une partie « normale » de X-Wing, les attaques ne touchent de manière générale qu’à portée 3 au maximum – il en va différemment dans le jeu épique, où l’on peut parfois attaquer à portée 4, voire 5, si certains vaisseaux immenses sont de la partie..

 

Ici, nous voyons que l’attaquant à des adversaires à portée 1, 2 et 3 respectivement, en allant de gauche à droite. Et même si le quatrième et dernier vaisseau est dans l’arc de tir, au sens où il se trouve dans l’angle de 90° partant du vaisseau attaquant, il est trop loin pour qu’on puisse le prendre pour cible – et en ce sens il n’est donc pas dans l’arc de tir, en termes plus stricts.

 

 

Il faut envisager le cas particulier de la portée 0, qui correspond en principe au chevauchement – c’est-à-dire, pour des vaisseaux, que leurs socles se touchent.

 

La règle générale est que l’on ne peut pas tirer sur une cible à portée 0.

 

Et cela peut être vital : dans certaines configurations de jeu, vous pourrez avoir intérêt à chercher la collision pour vous préserver d’un tir potentiellement fatal…

 

 

Mais tout principe a bien sûr ses exceptions, et certaines cartes permettent bel et bien de tirer à portée 0 – par exemple, ici, le Capitaine Oicunn.

 

 

La portée n’a pas pour seul effet de déterminer qui peut tirer sur qui. Elle est généralement associée à la notion de bonus de portée, qui, selon les circonstances, avantage soit l’attaquant, soit le défenseur.

 

Si le défenseur est à portée 1 de l’attaquant, alors ce dernier jette un dé rouge en plus.

 

 

En revanche, si le défenseur est à portée 3 de l’attaquant, alors le premier jette un dé vert de plus.

 

Apprécier les portées peut donc s’avérer crucial. La portée 2 est « neutre », mais les autres portées produisent des avantages marqués – cependant, les dés verts étant ce qu’ils sont, globalement la portée 1 avantage un petit peu plus l’attaquant que la portée 3 n’avantage le défenseur.

 

 

Par ailleurs, si un tir est obstrué, c’est-à-dire qu’il passe par un obstacle quand on mesure la portée la plus courte, dans l’arc, entre les deux socles engagés, alors le défenseur jette là encore un dé vert de plus – et à force ça peut faire la différence.

 

Nous reviendrons sur les obstacles dans un autre chapitre.

 

 

Rappelons au cas où que les règles stipulent que l’on ne peut jamais jeter plus de six dés rouges comme verts lors d’une même séquence d’attaque.

 

On en jettera rarement plus de quatre de toute façon, même si cinq dés, cela peut se produire de temps en temps.

 

 

Il faut toutefois préciser deux choses, concernant les attaques spéciales, ou secondaires, lesquelles résultent généralement d’améliorations apportées à un vaisseau, de type canons, missiles, torpilles ou tourelles.

 

D’une part, ces attaques couvrent rarement la portée 1-3, caractéristique de l’arc avant « normal ». Généralement, elles ont un éventail de portées valides plus limité. Par exemple, les Missiles à concussion, ici, ne peuvent être employés que contre une cible se trouvant à portée 2-3. Si votre cible se trouve à portée 1, vous ne pourrez pas utiliser ces missiles contre elle – mais vous pourrez éventuellement vous reporter sur une autre attaque, ne serait-ce que votre attaque principale.

 

D’autre part, les missiles et les torpilles, systématiquement, mais aussi parfois, si très rarement, d’autres améliorations, arborent cette petite icone de missile rouge que vous voyez à côté des portées : cela signifie que, quand vous recourez à cette attaque, il n’y a pas de bonus de portée, que ce soit pour l’attaquant ou le défenseur. Ici, la question ne se pose pas vraiment pour l’attaquant, puisqu’il ne peut pas employer ces missiles à portée 1, mais un défenseur à portée 3 ne jettera pas de dé supplémentaire en raison de la portée (l’obstruction n’est pas affectée, en revanche, et fournira bien un dé vert de plus). Cela rend les missiles et torpilles particulièrement intéressants à bonne distance.

 

Je m’en tiens là aujourd’hui pour les attaques secondaires – j’y reviendrai probablement dans un autre chapitre, consacré aux améliorations. Et ce sera aussi l’occasion de parler des engins, soit les bombes et les mines, qui, s’ils sont conçus pour infliger des dégâts (d’un type ou d’un autre), ne relèvent pas du combat au sens où on l’entend dans ce présent article – car ils ne constituent pas des attaques, et ne produisent en principe pas leur effet lors de la phase d'engagement.

 

 

Mais voyons comment fonctionne la séquence d’attaque.

 

Tout d’abord, le vaisseau qui s’engage doit déclarer une cible. Mais, pour cela, il commence par mesurer les portées – et il peut mesurer les portées autant qu’il le souhaite, vers autant de vaisseaux ennemis – il n’y a pas d’ « échec », ici, comme avec certaines actions, si on souhaite attaquer un vaisseau qui s’avère ne pas se trouver à portée dans l’arc de tir de l’attaque, on peut se reporter sur un autre.

 

Ensuite, le vaisseau qui s’engage doit choisir l’arme qu’il compte utiliser : soit une attaque primaire, soit une attaque spéciale – dès l’instant que les conditions d’arc et de portée sont remplies.

 

Il peut alors déclarer un défenseur, sur ces bases.

 

Enfin, il doit, le cas échéant, « payer le coût » nécessaire pour accomplir son attaque. Notamment, beaucoup d’armes secondaires, telles que missiles et torpilles, requièrent la dépense d’une charge. Si l’attaquant n’est pas en mesure de payer ce coût, il ne peut pas attaquer avec cette arme. Mais il peut encore se reporter sur une autre attaque : là encore, il n’y a pas de risque d’échec, ici.

 

 

On jette alors les dés. C’est l’attaquant qui commence, avec ses dés rouges.

 

Il rassemble un nombre de dés correspondant à sa valeur d’attaque pour l’arme qu’il emploie. Ensuite, il applique les modificateurs au nombre de dés lancés – par exemple, le bonus de portée 1 ajoutera un dé, tandis qu'un marqueur d'épuisement en enlèvera un. Enfin, on vérifie que le nombre de dés à lancer est « pertinent », c’est-à-dire qu’il y en a plus de zéro (…) et six maximum.

 

L’attaquant jette alors les dés. Et c’est à cette étape que les résultats des dés d’attaque peuvent être modifiés.

 

 

C’est le défenseur qui, le cas échéant, modifie en premier les résultats des dés rouges – par exemple, la capacité générique Coque blindée du Y-Wing BTL-B intervient à ce moment de la séquence d’attaque, qui peut changer un résultat dégât critique en dégât normal.

 

 

Ensuite, c’est l’attaquant qui peut modifier ses dés – ne serait-ce qu’en recourant aux options classiques, telles que la concentration ou l’acquisition de cible (celles-ci dans l’ordre qu’il souhaite, le cas échéant).

 

On ne touche alors plus aux dés rouges : on sait le nombre de touches.

 

 

Puis c’est au défenseur de lancer ses dés.

 

Il rassemble un nombre de dés correspondant à sa valeur d’agilité. Ensuite, il applique les modificateurs au nombre de dés lancés – par exemple, le bonus de portée 3, ou d’attaque obstruée, ou le malus résultant d'un marqueur de contrainte. Enfin, on vérifie que le nombre de dés à lancer est « pertinent », c’est-à-dire qu’il y en a plus de zéro (…) et six maximum.

 

Le défenseur jette les dés – et ce sont maintenant ses résultats qui pourront être modifiés.

 

 

C’est l’attaquant qui effectue les premières modifications – par exemple, le talent Feinte peut être employé à ce moment de la séquence d’attaque pour changer un résultat évasion en résultat concentration.

 

 

Ensuite, c’est au tour du défenseur de modifier ses résultats – par exemple en utilisant des marqueurs d’évasion ou de concentration, mais il y a bien d’autres possibilités.

 

On ne touche alors plus aux dés verts : on sait le nombre d'esquives.

 

 

On passe alors à l’étape de neutralisation des résultats.

 

On commence par associer, par paires, les résultats évasion et les résultats dégât. Chaque résultat évasion annule un dégât.

 

Puis, on procède de même en associant cette fois les résultats évasion restants et les résultats dégât critique. En d’autres termes, on annule d’abord les dégâts normaux, et ensuite seulement les dégâts critiques – ce qui fait que ces derniers ont plus de chances de passer. Je reviendrai sur cette notion plus loin.

 

S’il reste après cela au moins un résultat dégât ou dégât critique, alors on dit que l’attaque touche. Sinon, on dit que l’attaque rate.

 

 

Et c’est alors que l’on attribue les dégâts.

 

D’abord, pour chaque résultat dégât qui demeure, le défenseur subit un dégât « normal ».

 

Puis, pour chaque résultat critique qui demeure, le défenseur subit un dégât critique.

 

Là encore, ce séquençage avantage ce dernier type de dégâts – en ayant par exemple plus de chances de toucher la coque directement, les dégâts « normaux » ayant permis de passer outre les boucliers. J’y reviendrai très bientôt.

 

 

Le fait qu’une séquence d’attaque s’achève, et éventuellement qu’un vaisseau soit détruit, peuvent entraîner des effets de jeu successifs.

 

On commence, dans ce cas, par résoudre les capacités du défenseur, sauf celles lui conférant une attaque bonus.

 

Puis on fait exactement de même pour l’attaquant.

 

Ensuite seulement on déclenche les éventuels effets d’attaque bonus du défenseur. Par exemple, ici, « Quickdraw », après avoir été touchée par Poe Dameron, peut effectuer l'attaque bonus de riposte envisagée plus haut.

 

Enfin on procède de même pour les éventuels effets d’attaque bonus de l’attaquant.

 

 

Bon, il s’agit maintenant de voir ce que font les dégâts au juste.

 

Beaucoup de vaisseaux, mais certainement pas tous, disposent de boucliers – la valeur en bleu sur la carte de pilote. Quand un vaisseau ayant des boucliers subit un dégât, il perd un bouclier. Les boucliers sont des charges, et leurs marqueurs ont deux côtés : côté bleu, la charge est active, c’est-à-dire que le bouclier est toujours présent – côté rouge, la charge est inactive, le bouclier a été utilisé et ne protège plus le vaisseau.

 

L’avantage des boucliers, c’est qu’ils ne tiennent pas compte de la différence entre dégâts normaux et dégâts critiques. Quel que soit le type de dégât infligé, peu importe, le résultat est le même : la perte d’un bouclier, et rien de plus.

 

 

Un vaisseau disposant encore d’au moins un bouclier est dit protégé. Un vaisseau qui n’a plus de boucliers, et peu importe si sa coque a été entamée ou non, est dit non protégé.

 

Cette distinction peut produire des effets de jeu. Par exemple, le talent Fanatique produit son effet à partir du moment où le vaisseau qui en bénéficie n’est plus protégé.

 

 

Les choses se compliquent pour le défenseur quand il n’a pas, ou plus, de boucliers. Dans ce cas, les dégâts sont attribués à la coque du vaisseau – la valeur en jaune de la carte de pilote.

 

Cette fois, le défenseur subit de plein fouet la différence entre dégâts « normaux » et dégâts critiques.

 

Pour chaque dégât « normal » infligé, le vaisseau se voit attribuer une carte de dégât face cachée. Elle entame sa coque, et le rapproche donc de la destruction, mais elle ne produit pas d’effet supplémentaire.

 

En revanche, pour chaque dégât critique infligé, le vaisseau se voit attribuer une carte de dégât face visible. Celle-ci produit des effets de jeu particuliers, variant selon les cartes, et pouvant être très pénalisants pour le vaisseau qui en est affligé.

 

Quoi qu’il en soit, quand le vaisseau s’est vu attribuer autant de cartes de dégât, face visible ou cachée, que sa valeur de coque, il est détruit. Mais on y reviendra plus loin.

 

 

Un vaisseau qui a subi au moins un dégât de coque est dit endommagé.

 

Là encore, cela peut produire des effets de jeu – ainsi, si la cible de Gideon Hask en tant que pilote de Chasseur TIE/ln est endommagée, alors il lancera un dé d’attaque supplémentaire.

 

 

En principe, un vaisseau doit perdre tous ses boucliers avant qu’on puisse lui infliger des dégâts à la coque. Il faut cependant noter que certaines capacités, de pilotes ou d’améliorations, peuvent contourner cette règle en infligeant directement des dégâts à la coque, même s’il reste des boucliers.

 

Cet effet de jeu, en termes techniques, s’exprime sous la forme « attribuer une carte de dégât au défenseur ».

 

Seyn Marana, par exemple, une collègue de Gideon Hask au sein de l’Escadron Inferno, peut attribuer une carte de dégât face cachée à un défenseur. Qu’importe si ce dernier a des boucliers, ce dégât passera sous les boucliers, et affectera directement la coque. En théorie, on pourrait très bien concevoir que, de la sorte, Seyn Marana parvienne à détruire un vaisseau alors qu’il lui reste des boucliers.

 

 

La carte d’état Je vous montrerai le Côté Obscur, associée à Kylo Ren, en est un autre exemple – et c’est cette fois une carte de dégât face visible qui est attribuée, en d’autres termes un dégât critique.

 

 

Dans certaines circonstances, les vaisseaux ayant subi des dégâts disposent de moyens pour « regagner des PV ».

 

L’astromech rebelle R2-D2, par exemple, permet de régénérer des boucliers. Peu importe si Luke Skywal… pardon, si le vaisseau embarquant cet astromech a subi des dégâts à la coque, il pourra tout de même récupérer des boucliers – il demeurera endommagé, mais bénéficiera d’une meilleure protection contre d’éventuels dégâts critiques ultérieurs (et, si l'on utilise la méthode des demi-points détruits, comme en tournoi, cela pourra gruger l'adversaire...).

 

 

Un vaisseau peut aussi réparer ses dégâts de coque.

 

L’expression « réparer » renvoie à deux choses : d’une part, certaines capacités permettent de réparer une carte de dégât face visible – par exemple, l’équipage rebelle Chewbacca. Dans ce cas, on retourne une carte face visible de sorte qu’elle soit désormais face cachée.

 

Comme on le verra, beaucoup de cartes de dégâts face visible offrent elles-mêmes une action de réparation produisant cet effet – mais attention, ce n’est pas le cas de toutes…

 

 

D’autres effets de jeu permettent de réparer des cartes de dégât face cachée – ce sera par exemple le cas de l’astromech R2-D2, mais dans sa version républicaine cette fois, et qui arrivera avec l’extension Eta-2 Actis.

 

Dans ce cas, on enlève une carte de dégât face cachée du vaisseau – ce qui, concrètement, revient à lui rendre un point de coque.

 

Les dégâts « normaux » ne produisent donc pas d’effets de jeu particuliers – si ce n’est qu’ils rapprochent le vaisseau de sa destruction. Mais les dégâts critiques peuvent en tant que tels se montrer bien plus vicieux.

 

Le paquet de dégâts, indispensable pour jouer à X-Wing, comprend 33 cartes en tout.

 

Les dégâts critiques se divisent en deux grandes catégories : les plus nombreux sont des dégâts de vaisseau, mais on trouve aussi des dégâts affectant le pilote.

 

 

Il peut être important de distinguer les deux. En effet, certaines cartes du jeu ne s’appliquent qu’à l’un ou l’autre type de dégât.

 

Par exemple, le Blindage en impervium ne produit son effet que face à des dégâts de vaisseau.

 

 

En revanche, la carte d’état Je vous montrerai le Côté Obscur attribue spécifiquement des dégâts de pilote.

 

 

Chaque carte du paquet de dégâts y est présente en deux exemplaires, à deux exceptions près : les cartes de dégâts de vaisseau Coup au but ! et Fuite de carburant sont plus nombreuses – on trouve respectivement cinq exemplaires de la première, et quatre de la seconde. Cela a pour effet que ces dégâts critiques ont davantage de chances de sortir que les autres.

 

La carte Coup au but ! (Direct Hit en anglais) est légitimement redoutée. En effet, elle consiste à infliger un dégât supplémentaire : pour avoir subi un seul dégât au regard des lancers de dés, vous perdrez de la sorte deux points de coque. Après quoi la carte Coup au but ! se répare d’elle-même – c’est-à-dire qu’elle est retournée face cachée.

 

La carte Fuite de carburant est plus ambivalente. Elle a pour effet qu’après avoir subi un dégât critique, on subit un dégât normal supplémentaire, après quoi la carte se répare d’elle-même. La Fuite de carburant peut donc produire le même effet qu’un Coup au but !, mais plus tard seulement, et à la condition qu’un dégât critique soit infligé. Ce qui la rend un peu moins redoutable – d’autant, en outre, qu’on peut prendre une action pour réparer cette carte et la retourner face cachée. Enfin, il faut noter que, si votre vaisseau n’a plus qu’un seul point de coque, cette carte ne l’affectera pas davantage – dans ce cas, c’est comme si le dégât critique était en fait un dégât normal, une hypothèse qui peut se produire régulièrement.

 

 

Cinq autres cartes de dégâts de vaisseau disposent également d’une action permettant de les réparer – ce qui ne les rend pas toujours moins redoutables.

 

La carte Armes en panne, ainsi, fait que l’on jette un dé de moins en attaque – pour toutes les attaques.

 

La Console de senseurs endommagée prohibe quant à elle d’effectuer toute action en dehors de l’action de concentration et des actions de réparation des cartes de dégât.

 

La Coque éventrée, c’est un peu quitte ou double – une forme inversée de la Fuite de carburant : au lieu de subir un ou plusieurs dégâts normaux, on doit subir autant de dégâts critiques à la place. Cela peut se montrer vraiment redoutable, car c’est une carte qui peut provoquer de terribles réactions en chaine, où les effets cumulés d’une, deux voire davantage de cartes de dégâts critiques peuvent considérablement endommager le vaisseau – et éventuellement le détruire, notamment si un Coup au but ! est dans le tas, par exemple. C’est d’autant plus embêtant que, contrairement à la Fuite de carburant, la Coque éventrée ne se répare pas d’elle-même avoir produit son effet une fois. Elle reste en jeu, et pourra continuer à vous embêter… Toute petite compensation : comme pour la Fuite de carburant, s’il ne vous reste de toute façon qu’un seul point de coque, c’est comme si un dégât normal vous avait été infligé…

 

Nous avons ensuite le Pupitre en feu, qui est assez redoutable : avant de s’engager (et rappelons qu’un vaisseau doit s’engager, même s’il ne peut pas ou ne veut pas attaquer), alors on doit lancer un dé rouge – et sur un résultat dégât (normal), soit trois chances sur huit, on subit un dégât… Les pilotes dotés d’une valeur d’initiative élevée peuvent ici être un peu moins affectés que les autres, s’ils se sont déjà engagés : la carte de dégât ne produira son effet qu’au tour suivant, ce qui laissera une opportunité de la réparer avant que ça se produise – mais pour les autres, ceux qui ne se sont pas déjà engagés, ça peut être assez vilain…

 

Enfin, le Stabilisateur desserré a pour effet que, si l’on exécute une manœuvre autre que rectiligne, alors on subit un dégât et on répare cette carte. Cette « manœuvre en ligne droite » doit être entendue au sens strict : un virage Koiogran n’est donc pas une « manœuvre en ligne droite », et aura pour effet d’infliger le dégât. C’est un peu moins redoutable que le reste à vue de nez, mais, de manière plus situationnelle, cela peut être ennuyeux – ne serait-ce que parce que votre adversaire pourra en profiter.

 

 

D’autres cartes de dégât de vaisseau, enfin, ne procurent pas d’actions permettant de les réparer.

 

Le Régulateur de puissance neutralisé, cependant, se répare de lui-même à terme. Il a pour effet qu’avant de s’engager on gagne un marqueur ionique. Puis, après avoir exécuté une manœuvre ionique, on répare cette carte. Je reviendrai sur les dégâts ioniques plus loin – mais sachez d’ores et déjà que ce dégât critique n’affectera que rarement les gros socles, notamment (ou il y mettra le temps).

 

Reste deux dégâts critiques de vaisseau absolument non réparables en dehors des options très spécifiques vues plus haut, comme R2-D2 ou Chewbacca.

 

La première, qui sent vraiment le sapin, c’est Dommages structurels : dorénavant, le vaisseau affecté lancera toujours un dé de défense en moins

 

La seconde est plus insidieuse : Moteur endommagé a pour effet d’augmenter la difficulté des manœuvres de virages serrés. Cela peut affecter considérablement la mobilité d’un vaisseau. Un châssis agile à la base s’en tirera un peu mieux, si les manœuvres en question deviennent blanches, mais, dans un nombre de cas non négligeables, ces manœuvres deviennent rouges, et cela peut vite devenir un calvaire – car l’économie de manœuvres rebondit de la sorte pour affecter l’économie d’actions, via le stress…

 

 

Il n’y a que quatre cartes de dégâts de pilote différentes en tout. Deux d’entre elles procurent une action de réparation.

 

Pilote aveuglé peut se montrer très pénible : tant que l’on effectue une attaque, on ne peut pas modifier ses propres dés (cela n’affecte donc pas les modifications que vous pouvez faire sur les dés verts de l’adversaire), sinon en dépensant de la Force. Les Jedi, ou Kylo Ren, ou Dark Vador, peuvent plus ou moins s’en accommoder – mais pour qui n’est pas sensible à la Force, ça peut vite devenir très embêtant.

 

La carte Pilote blessé est une des moins redoutables (même si, de manière situationnelle, elle peut forcément être ennuyeuse) : après avoir effectué une action, on doit lancer un dé rouge, et, sur un résultat dégât ou critique (soit une chance sur deux), on gagne un marqueur de stress.

 

 

Reste deux cartes de dégâts de pilote qui ne procurent pas d’action de réparation.

 

Ceci dit, Pilote paniqué se répare d’elle-même après avoir produit son effet, soit le gain de deux marqueurs de stress. Ce qui n’est vraiment pas rien – les as, notamment, détestent cette carte, qui les rend peu ou prou à poil, incapables de se repositionner, notamment, pour deux tours au moins…

 

Reste enfin Pilote assommé, qui est à mes yeux du moins la carte de dégât critique la moins pénalisante, et ceci même si on ne peut pas la réparer : après avoir exécuté une manœuvre, si on s’est déplacé à travers un obstacle, ou si on en a chevauché un, on subit un dégât. Cela contraint un chouia les manœuvres, mais pas tant que cela. De manière situationnelle, cela peut bien sûr poser problème, mais on trouve souvent moyen de s’en accommoder.

 

 

Mais revenons à la séquence d’attaque : quand un vaisseau a pris autant de dégâts qu’il a de points de coque, alors il est détruit, et retiré du tapis de jeu.

 

Cependant, cet effet ne se produit pas toujours immédiatement : il faut en effet prendre en compte l’initiative. Car la règle est qu’un vaisseau détruit n’est ôté du tapis de jeu que lorsque tous les vaisseaux ayant la même initiative que celui qui l’a détruit ont tiré.

 

Un combat se déroule donc en plusieurs étapes qui correspondent à des paliers d’initiative. Par exemple, ici, nous avons d’un côté Dark Vador à initiative 6, et « Whisper » à initiative 5 ; en face nous avons Luke Skywalker à initiative 5, et Ten Numb à initiative 4. Nous aurons donc trois paliers : dans l’ordre, initiative 6, initiative 5, et initiative 4.

 

Dark Vador est avantagé, parce qu’il dispose de la plus haute valeur d’initiative, et qu’aucun pilote rebelle ne s’y trouve également. Peu importe la cible de Dark Vador au regard de cet exemple : s’il détruit Luke Skywalker ou Ten Numb, le pilote ciblé sera de toute façon retiré du tapis de jeu avant de pouvoir tirer lui-même. C’est l’initiative kill envisagé dès le début de ce chapitre.

 

Mais nous passons ensuite au palier d’initiative 5. Ici, deux vaisseaux ennemis se trouvent au même palier : « Whisper » pour l’Empire Galactique, et Luke Skywalker pour l’Alliance Rebelle – tandis que Ten Numb demeure en dessous. « Whisper » pourra donc éventuellement faire de l’initiative kill en abattant le B-Wing, mais la question qui nous intéresse ici concerne bien l’initiative 5. Pour savoir qui tire en premier, il nous faut nous référer au statut de premier joueur. Mettons que le joueur rebelle soit le premier joueur : Luke Skywalker s’engagera donc avant « Whisper ». Maintenant, si le garçon de ferme détruit la tueuse à la voix suave, celle-ci, parce qu’elle est à la même valeur d’initiative que Luke, aura cependant l’occasion de tirer avant de quitter le tapis de jeu. Et ça peut faire une sacrée différence.

 

Reste le palier d’initiative 4, avec Ten Numb. Aucun vaisseau impérial ne se trouve au même niveau. S’il a survécu à l’initiative kill, il s’engage alors. On pourrait croire qu’une basse VP est uniquement un handicap, après ce qui vient d’être exposé, mais il y a au moins un vague atout, ici : parce que Ten joue après tout le monde, il n’a pas besoin de se tordre le cerveau pour savoir s’il utilise ses modificateurs au lieu de les garder en défense…

 

 

Par ailleurs, certains vaisseaux apprécient en fait de s’engager après les autres. Le Lieutenant Tavson en est un bon exemple : sa VP de 3 est relativement basse, mais cela lui est profitable : il a envie qu’on l’attaque avant qu’il ne tire lui-même, ceci pour pouvoir faire des actions supplémentaires – du coup, il peut aisément se retrouver, mettons, avec une double modification quand vient pour lui le moment de s’engager, et ça peut faire très mal…

 

 

Quoi qu’il en soit, l’initiative kill demeure une réalité à prendre en compte. Mais on relèvera que la première partie de la vague 7 a apporté, avec le pilote « Warthog » de la Canonnière TABA/i, une possibilité d’atténuer ses effets – car les vaisseaux républicains à portée, dans ce cas, ne sont pas ôtés à la fin de chaque ronde d’initiative, mais seulement à la fin de la phase. Ce qui pourrait se montrer bien vilain…

 

On notera au passage que les effets passifs d’un vaisseau, en principe, ne tiennent que tant que le vaisseau n’est pas détruit – et qu’ils cessent donc à la fin de la ronde d’initiative en cours, quand la figurine est ôtée du tapis de jeu. Mais certains effets précisent explicitement qu’ils durent « jusqu’à la fin de la phase d’engagement » : ceux-ci peuvent persister après la destruction du vaisseau, jusqu’à ce que cette condition d’achèvement soit remplie.

 

 

Reste un dernier point à traiter avant de clore ce chapitre. Jusqu’ici, nous nous sommes intéressés au combat dans sa forme la plus brutale : on tire pour faire des dégâts et anéantir les vaisseaux ennemis.

 

Cependant, il existe des attaques dont l’objet est, non pas de faire des dégâts, mais d’handicaper la cible d’une manière ou d’une autre. Ce sont des options tactiques dites de contrôle.

 

Elles reposent généralement sur l’emploi de marqueurs rouges et oranges. Parmi ces marqueurs, toutefois, tous ne sont pas concernés ici : des listes de contrôle peuvent certes jouer sur le stress, notamment, voire l’épuisement ou la contrainte, mais au travers d’actions ou de capacités spéciales – ici, nous ne nous intéressons qu’aux attaques à proprement parler, qui inflige des dégâts particuliers (ce qui exclut aussi les engins, qui peuvent pourtant produire des effets assez similaires, parfois).

 

 

La première option qui nous intéresse, ici, porte sur les dégâts ioniques.

 

Je vois au moins quatre cartes d’attaque qui peuvent infliger de ces derniers : le Canon ionique

 

 

… et la Tourelle à canons ioniques sont les options les plus courantes.

 

 

Mais il faut aussi compter avec les Torpilles ioniques...

 

 

... ainsi que les Missiles ioniques.

 

Ces attaques, si elles n’infligent qu’une seule touche, infligent en fait un dégât « normal » ; et parce que ce sont des attaques à trois voire quatre dés rouges, des vaisseaux dotés d’une valeur d’attaque de 2 notamment pourraient vouloir les employer dans l’optique d’infliger un dégât, sans que l’ionisation soit cruciale. On notera cependant que ce dégât est forcément « normal », il ne peut pas être critique.

 

 

Mais tous les dégâts au-delà du premier sont remplacés par des marqueurs ioniques, qui vont affecter les manœuvres et l’économie d’actions de la cible. Ces marqueurs sont rouges et carrés – ils persistent donc d’un tour sur l’autre.

 

Ce qui est nécessaire. En effet, quand un vaisseau est ionisé, il ne se voit pas attribuer de cadran de manœuvres à la phase de préparation, et, lors de la phase d’activation, il doit faire une manœuvre ionique, qui est forcément un tout droit 1 bleu (qu'importe si cette manœuvre figure ou pas sur le cadran du vaisseau) – ce dont ses adversaires ne manqueront pas de profiter.

 

Le vaisseau ionisé ne peut par ailleurs effectuer qu’une seule action, celle de concentration.

 

Après quoi le vaisseau enlève tous ses marqueurs ioniques.

 

 

Cependant, tous les vaisseaux ne sont pas également affectés par l’ionisation : il faut prendre en compte la taille du socle.

 

Pour un petit socle, un unique marqueur ionique est suffisant pour ioniser le vaisseau. Les petits socles sont donc les plus sensibles à cet effet de jeu, et les as, en particulier, n’apprécient vraiment pas.

 

En revanche, il faut deux marqueurs ioniques pour ioniser un socle moyen, et trois pour ioniser un gros socle. Ces derniers sont donc relativement peu concernés. Cependant, parce que les marqueurs ioniques persistent d’un tour sur l’autre et ce jusqu’à ce qu’une manœuvre ionique soit accomplie (hors cartes très spéciales, il n’y a pas d’autre moyen de s’en débarrasser), il n’est certainement pas exclu qu’un gros socle soit ionisé – cela prendra cependant plus de temps.

 

 

Notre deuxième attaque de contrôle renvoie au Rayon tracteur.

 

Cette fois, l’attaque n’inflige absolument aucun dégât normal – tous les résultats dégât ont pour effet l’attribution d’un marqueur de rayon tracteur (orange et rond).

 

 

Quand un vaisseau est tracté, plusieurs choses se produisent : d’une part, le joueur qui a tracté peut choisir (il n’y est pas obligé) de déplacer le vaisseau tracté – soit en lui faisant effectuer un tout droit 1, soit en lui faisant effectuer un tonneau.

 

Il faut noter qu’un déplacement de cet ordre, contrairement à une « vraie » accélération ou à un « vrai » tonneau, peut avoir pour effet que le vaisseau tracté se retrouve à chevaucher un obstacle – en fait, tracter sur un astéroïde est un peu l’exemple parfait pour cette option de jeu… En revanche, sauf erreur, le fait d’être tracté ne peut pas aboutir à ce que le vaisseau sorte du tapis de jeu et fuie – c’est déjà quelque chose.

 

En outre, quand un vaisseau est tracté contre sa volonté (on ne peut pas faire appel à cette règle quand on tracte un de ses propres vaisseaux, à tout hasard un Nantex), son propriétaire peut choisir de lui faire effectuer une rotation de 90° vers la gauche ou vers la droite, au prix d’un marqueur de stress. Cette règle n’existe que depuis janvier dernier, et visait clairement à rendre le talent Enchevêtrement moins nuisible… Pour cette raison, le fait d’être tracté n’est plus aussi pénalisant aujourd’hui qu’il pouvait l’être avant cela – s’il demeure tout de même sacrément embêtant.

 

D’ailleurs et d’autre part, un vaisseau tracté jette un dé de défense en moins…

 

 

De même que pour l’ionisation, le rayon tracteur n’affecte pas également tous les vaisseaux, et selon la même échelle : un marqueur de rayon tracteur suffit à tracter un petit socle, et les petits vaisseaux sont donc les plus sensibles à cet effet de jeu ; mais il faut là encore deux marqueurs pour tracter un socle moyen, et trois pour tracter un gros socle.

 

Or les marqueurs de rayon tracteur sont ronds : contrairement aux marqueurs ioniques, qui sont carrés, ils ne persistent pas d’un tour sur l’autre. Pour cette raison, tracter un gros socle s’avère en principe très compliqué.

 

 

Reste une dernière option à prendre en compte, plus rare – en dépit du coût incongru de 0 points d’escadron pour la carte associée, à savoir le Rayon de brouillage.

 

Comme le Rayon tracteur, le Rayon de brouillage ne peut pas infliger de dégâts « normaux » : toutes les touches sont remplacées par autant de marqueurs de brouillage (oranges, ronds). Contrairement à l’action de brouillage, le Rayon de brouillage peut donc attribuer plusieurs de ces marqueurs – ils produisent autrement le même effet. La portée est plus longue, cela dit.

 

Cette fois, pas de condition liée à la taille du socle. Le brouillage produit son effet quelle que soit la cible. Et, bien sûr, ces marqueurs étant ronds, comme ceux de rayon tracteur, ils disparaissent à la fin du tour.

 

Même si le Rayon de brouillage ne coûte rien en termes de points d’escadron, le fait qu’il remplace une attaque n’en fait pas une option extrêmement séduisante, en dehors éventuellement des capacités de double attaque. Auquel cas, peut-être.

 

 

Bien, je crois qu’on a fait le tour de tout ce qui concerne le pew pew au sens le plus strict… Prochain chapitre : les obstacles et le déploiement. À bientôt…

 

 

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Apprendre à jouer à X-Wing, bonus : Yet Another Squad Builder 2.0

Publié le par Nébal

 

Comme promis, après avoir consacré une vidéo au générateur d’escadrons officiel de FFG, je vous en propose une, aujourd’hui, qui porte sur Yet Another Squad Builder 2.0, ou YASB 2.0 pour les intimes – un générateur d’escadrons non officiel, mais qui s’avère bien meilleur que celui de FFG, dès l’instant que l’on en connait les bases…

 

 

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Apprendre à jouer à X-Wing, bonus : le générateur d'escadrons officiel

Publié le par Nébal

 

Sur la chaîne YouTube de Random Academy Pilot, Skarbrand, joueur v1 n’ayant pas encore fait la transition vers la v2, m’a demandé de faire une vidéo pour apprendre à se servir du générateur d’escadrons officiel pour X-Wing, et mieux appréhender, peut-être, ce que représente le fait d’avoir désormais des points d’escadron et emplacements d’améliorations numériques, dématérialisés. Je comprends ses interrogations et réticences, pour les avoir partagées initialement, et je suppose que bien d’autres joueurs sont dans son cas. Aujourd’hui, je suis plus que convaincu, cette évolution du jeu a été une vraie bénédiction.

 

Mais, au-delà de cette seule question, sa proposition de consacrer une vidéo à la prise en main du générateur d’escadrons officiel m’a paru être une bonne idée – et si cela peut aider d’autres joueurs dans son cas, ou des débutants, eh bien, c’est une raison d’être très appropriée.

 

Du coup, j’ai plus ou moins improvisé cette vidéo – c’est sur le vif, hein, pas aussi carré que d’habitude… J’espère que cela demeure suffisamment clair et pertinent pour répondre aux attentes de Skarbrand, des abonnés et des curieux.

 

Je n’ai pu faire autrement que de mentionner les problèmes posés par cette application – et qu’un générateur d’escadrons non-officiel, Yet Another Squad Builder 2.0, ou YASB pour les intimes, est sans doute bien meilleur, et bien davantage utilisé. Du coup, je consacrerai probablement un de ces jours une vidéo du même ordre à la prise en main de YASB

 

En attendant, on peut parfaitement recourir au générateur d’escadrons officiel – et, pour les débutants, mieux vaut sans doute commencer par-là.

 

 

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Apprendre à jouer à X-Wing : les actions

Publié le par Nébal

 

Il y a eu beaucoup de nouveautés ces derniers temps, qui m'ont tenu éloigné de ce tutoriel, mais il est bien temps de le reprendre.

 

La dernière fois, nous nous étions penchés sur les manœuvres, lesquelles, en principe, s’effectuent lors de la phase d’activation. Mais nous avions vu, dans un chapitre précédent, que la phase d’activation était aussi, de manière générale, celle où s’effectuaient les actions des pilotes – ce qui associe les deux concepts.

 

Bien sûr, il ne faut pas prendre ce jumelage au sens strict : on aura l’occasion de voir que les exceptions sont nombreuses à ce principe général, et il en allait après tout de même pour les manœuvres.

 

Reste que, si X-Wing est pour une bonne part un jeu de positionnement, réaliser de bonnes manœuvres ne suffit pas à emporter la partie : il faut aussi effectuer les bonnes actions au bon moment…

 

LA DIFFICULTÉ DES ACTIONS

 

 

Les actions, comme les manœuvres, obéissent à une hiérarchie des difficultés – la même, à vrai dire, à ceci près qu’il n’existe pas d’actions bleues (déstressantes).

 

Nous voyons ainsi, sur la carte de Bossk pilote de Chasseur de têtes Z-95-AF4, qu’il dispose d’actions blanches (de concentration et de verrouillage), ainsi que d’une action rouge (de tonneau).

 

Les actions rouges sont plus difficiles à accomplir que les actions blanches. Quand on en réalise une, on gagne un marqueur de stress – et si l’on est stressé, alors on ne peut en principe pas effectuer d’action quelle qu’elle soit.

 

Le stress est donc une notion essentielle pour les actions comme pour les manœuvres, et l’efficience d’un vaisseau sera pour partie liée à sa capacité à agir sans se stresser, et/ou à évacuer aisément le stress.

 

 

On relèvera que la hiérarchie des difficultés comprend en fait un palier supplémentaire, au-dessus des actions rouges, avec les actions violettes – mais elles sont très rares, réservées aux seuls utilisateurs de la Force, et pour l’heure essentiellement aux Jedi de la République.

 

Ces actions, comme les manœuvres violettes, requièrent la dépense d’un marqueur de Force. Si l’on ne dispose pas d’un tel marqueur, on ne peut pas effectuer l’action.

 

Ici, par exemple, Obi-Wan Kenobi, à bord de son Aethersprite Delta-7, peut, en guise d’action, effectuer une évasion, mais, à la différence de toutes les autres actions figurant sur sa carte, pour ce faire, il devra dépenser un marqueur de Force.

 

 

De très nombreuses cartes peuvent affecter la difficulté des actions, généralement en vue de fournir une meilleure économie d’actions au prix d’un stress – une question souvent liée par ailleurs au nombre des actions, on y reviendra.

 

Si le talent de sinistre mémoire Repousser les limites de la v1 est désormais de l’histoire ancienne, Poe Dameron, en tant que pilote de X-Wing T-70, bénéficie cependant de la même capacité pour lui seul (en attendant sa version « mise à jour » dans Heralds of Hope).

 

 

Sans aller jusque-là, de nombreux pilotes bénéficient de capacités du même ordre, mais plus restrictives et généralement plutôt liées au repositionnement – avec des capacités génériques comme Autopropulseurs ou ses variantes. Soontir Fel en est un bon exemple.

 

 

Mais on peut triturer la difficulté des actions de manière différente – par exemple avec le talent Casse-cou, qui change les gabarits des accélérations au prix d’un stress…

 

 

… tandis que le titre Dauntless du Décimateur VT-49 lui permet d’effectuer une action blanche, en la considérant comme rouge, quand il n’est pas en mesure d’exécuter entièrement une manœuvre (on y reviendra).

 

 

On trouve aussi, mais bien plus rarement, des cartes qui peuvent avoir l’effet inverse, en rendant concrètement blanche une action normalement rouge.

 

C’est par exemple le cas de l’équipage Officier tactique : il requiert une action de coordination rouge pour être équipé, mais il fournit une action de coordination blanche. Concrètement, cela revient à changer la difficulté de l’action dans la barre d’actions.

 

 

Un cas particulier intéressant, ici, est que, quand le texte d’une carte confère une action à un pilote sans en spécifier la couleur, alors celle-ci doit être considérée comme blanche, et peu importe si l’action en question, dans la barre d’actions « native » du châssis, et quand elle y figure, est normalement rouge.

 

C’est notoirement le cas du pilote de TIE Reaper « Vizier ». L’action de coordination du TIE Reaper est à la base rouge, mais cette capacité spéciale lui permet bel et bien d’effectuer une coordination blanche après avoir entièrement exécuté la manœuvre de ses Ailerons adaptables.

 

 

Pour cette question de la difficulté des actions, comme pour celle, plus loin, de leur nombre, il importe de distinguer, dans le texte des cartes, les capacités conférant des actions, spécifiquement, de celles impliquant seulement le gain de tel ou tel marqueur, sans y associer le terme « action ».

 

En effet, quand le terme « action » n’apparaît pas, alors le fait d’être stressé ne prohibe en principe pas le gain de tel ou tel marqueur (et le gain en question peut éventuellement opérer plusieurs fois).

 

Prenons l’exemple de « Whisper », ma chouchoute, pilote de TIE/ph Fantôme. Commençons par la capacité générique du châssis, Réseau de stygium : on le voit, cette capacité permet au Fantôme, après qu’il s’est désocculté (oui, on y reviendra tout à la fin de cet article), d’effectuer une action d’évasion – dès lors, s’il est stressé à ce moment, le stress prohibe qu’il réalise cette action, comme toute autre action (la désoccultation se produisant à la phase système, le Fantôme pourra certes enchaîner sur une manœuvre bleue pour se déstresser, et réaliser normalement une action lors de la phase d’activation – mais il ne pourra donc pas de la sorte enchaîner cette action d’évasion avec son action « normale », et concrètement, donc, il y perd).

 

En revanche, nous voyons ensuite que, lors de la phase de dénouement, le Fantôme peut gagner un marqueur d’occultation : ce n’est pas une action, mais un gain. Cela signifie que, si le Fantôme est stressé à ce stade, peu importe, il pourra quand même obtenir ce marqueur d’occultation.

 

De même, la capacité spéciale de « Whisper » stipule qu’elle gagne un marqueur d’évasion après avoir effectué une attaque qui touche. C’est un gain, pas une action : même si « Whisper » est stressée à ce stade, elle gagnera néanmoins ce marqueur.

 

Et, oui, cela pourra très bien avoir pour conséquence qu’elle aura alors deux marqueurs d’évasion, un acquis par une action en se désoccultant, l’autre gagné sans action du fait de cette capacité spéciale – et ça n’est en rien problématique au regard de l’impossibilité d’effectuer plusieurs fois la même action dans un même tour, question qui sera développée plus loin.

 

 

Mais, et c’est lié, on remarquera déjà que, dans au moins un cas, une carte peut spécifier que tel ou tel effet de jeu « n’est pas une action » : ça vaut pour Anakin Skywalker en tant que pilote de Chasseur royal Naboo N-1, qui aime faire des tonneaux… Ce que cette formulation implique, c’est bel et bien que le gamin pénible pourra, s’il le souhaite, effectuer deux tonneaux dans un même tour.

 

LE MOMENT DES ACTIONS

 

 

Chaque vaisseau est en principe en mesure d’effectuer une action par tour, tant qu’il n’est pas stressé, etc. Le moment de cette action se situe lors de la phase d’activation : après avoir exécuté sa manœuvre, il y a une étape appelée « effectuer une action », et c’est alors que ça se passe. Et la distinction de cette étape est importante, car elle produit des effets de jeu.

 

 

En effet, quand, par exemple, un vaisseau entre en collision avec un autre en effectuant partiellement sa manœuvre, alors les règles stipulent qu’il doit « sauter son étape "effectuer une action" pour ce round ».

 

 

Il en va de même, avec exactement la même formulation, pour un vaisseau qui, au terme de sa manœuvre, chevauche un astéroïde ou un nuage de gaz, ou qui a traversé un de ces obstacles en se déplaçant : on doit sauter l’étape « effectuer une action » pour ce round.

 

 

Mais cela ne signifie pas que le vaisseau ne pourra absolument pas faire d’action lors de ce round – seulement qu’il ne pourra pas en faire lors de cette étape. Et cette différence est parfois cruciale.

 

Prenons le cas du Major Vonreg. Nous voyons que sa capacité générique, Propulseurs réactifs, lui permet, après avoir entièrement exécuté une manœuvre, s’il n’est ni contraint ni épuisé, de gagner un marqueur d’épuisement ou de contrainte, pour effectuer une action de verrouillage ou de tonneau. Cette formulation ne renvoie pas à l’étape « effectuer une action ». En fait, ce texte sous-entend que cet effet se produit normalement avant cette étape, et c’est un timing à bien prendre en compte quand on joue le TIE Baron.

 

 

Dans cet exemple, au terme de son déplacement, Vonreg chevauche un astéroïde – il doit donc sauter son étape « effectuer une action », et serait par ailleurs dans l’impossibilité de tirer lors de la phase d’engagement.

 

Le sortir de là serait une bonne idée… et sa capacité générique le lui permet : il peut l’utiliser pour faire, par exemple, ici, un tonneau à droite. Parce qu’il a chevauché un astéroïde, il devra quand même sauter son étape « effectuer une action », et ne pourra donc pas enchaîner, par exemple, une action de concentration après ce tonneau – mais, au moins, il sera en mesure de tirer.

 

 

Par ailleurs, les cartes qui « déplacent » le moment d’effectuer une action, ou permettent donc d’en effectuer d’autres à d’autres moment que l’étape « effectuer une action », ne manquent pas.

 

On peut prendre l’exemple de l’amélioration Senseurs avancés, qui stipule tout d’abord que l’on peut effectuer une action après avoir révélé son cadran – cet effet se produit donc avant de réaliser une manœuvre, ce qui signifie, par exemple, que l’on peut réaliser une action rouge de la sorte, puis effectuer une manœuvre bleue pour se libérer du stress.

 

En revanche, la carte précise ensuite que, si on utilise la capacité qui vient d’être décrite, alors on ne peut pas effectuer d’autre action durant la phase d’activation.

 

Cela revient à faire sauter l’étape « effectuer une action », mais cela va en fait au-delà : le TIE Baron ne peut pas s’équiper de senseurs, mais, en supposant qu’il le pourrait, on devrait comprendre qu’il ne pourrait pas faire appel à ses Propulseurs réactifs après avoir fait usage des Senseurs avancés.

 

En revanche, parce que l’effet des Senseurs avancés prohibe d’effectuer d’autres actions lors de la phase d’activation précisément, il n’interdit pas d’effectuer des actions à d’autres moments du tour de jeu.

 

 

Parce que, fonction des pilotes et des améliorations, c’est une hypothèse tout à fait vraisemblable.

 

Prenons par exemple le Lieutenant Tavson : après avoir subi des dégâts, il peut dépenser une charge pour effectuer une action – et il a deux charges : dans l’idéal, nous parlons donc d’un vaisseau qui pourra effectuer trois actions dans un même tour.

 

Imaginons qu’il soit équipé de Senseurs avancés, et qu’il choisisse d’utiliser la capacité de cette carte. Il effectue une première action, puis il effectue sa manœuvre. Au terme de celle-ci, il n’est pas stressé, ce qui lui permettra d’effectuer des actions plus tard s’il subit des dégâts.

 

Imaginons maintenant qu’une bombe explose à proximité du Lieutenant Tavson. Parce qu’une bombe explose en principe à la fin de la phase d’activation (mais donc toujours dans celle-ci), il ne pourra pas faire appel à sa capacité spécifique pour effectuer une action après avoir subi des dégâts dans l’explosion.

 

En revanche, lors de la phase d’engagement, il se fait tirer dessus deux fois et subit des dégâts à chaque fois : parce que nous sommes alors dans la phase d’engagement, et plus dans la phase d’activation, Tavson pourra cette fois faire appel à sa capacité spécifique, les deux fois s’il y tient, sans être en rien gêné par son utilisation des Senseurs avancés lors de sa phase d’activation.

 

LE NOMBRE DES ACTIONS

 

 

Nous avons vu plusieurs exemples de vaisseaux en mesure d’effectuer plusieurs actions dans un même tour. C’est généralement un atout marqué, le témoin d’une bonne économie d’actions. Là où un vaisseau lambda ne pourra faire au mieux qu’une seule action par tour, d’autres, souvent des as même si pas toujours (nous venons après tout de parler du Lieutenant Tavson), pourront faire plusieurs actions par tour, généralement deux voire trois, même s’il n’y a pas de limite théorique au-delà.

 

Ici, nous voyons par exemple Soontir Fel enchaîner un tonneau et une accélération, l’exemple classique du « double repositionnement », et cela correspond ici à deux actions dans un même tour ; tandis que Dark Vador commence par faire une acquisition de cible, puis se concentre en dépensant un marqueur de Force, avant de faire un tonneau en subissant un marqueur de stress (trois actions dans un même tour).

 

 

Il y a cependant une limite majeure à prendre en compte, et c’est que, quelles que soient les circonstances, un vaisseau ne peut pas effectuer plusieurs fois la même action dans un même tour.

 

Pour reprendre l’exemple du Lieutenant Tavson, celui-ci ne peut donc pas, par exemple, effectuer une action de concentration lors de son activation, puis une autre action de concentration après avoir subi des dégâts lors de la phase d’engagement.

 

Et qu’importe s’il a alors dépensé son marqueur de concentration : on l’a vu plus haut avec « Whisper », le fait de disposer de tel ou tel type de marqueurs n’est pas nécessairement lié aux actions effectuées. « Whisper » peut très bien avoir deux marqueurs d’évasion, mais le Lieutenant Tavson ne peut pas arguer de ce qu’il n’a plus de marqueur de concentration à disposition pour refaire une action de concentration s’il en a déjà fait une dans ce tour.

 

 

En revanche, on rappellera ici le cas, envisagé plus haut, d’Anakin Skywalker pilote de Chasseur royal Naboo N-1 : la carte spécifiant que son tonneau spécial « n’est pas une action », il pourra bel et bien effectuer deux tonneaux dans un même tour.

 

 

Par ailleurs, on verra plus loin que certaines actions peuvent échouer. La règle prohibant d’accomplir plusieurs fois la même action dans un même tour vaut également pour les actions qui ont échoué.

 

Par exemple, ici, le vaisseau a voulu tenter un tonneau à droite, qui a échoué. Si un effet de jeu quelconque lui permet d’effectuer une autre action plus tard, il ne pourra pas refaire une action de tonneau.

 

 

Il y a quelques nuances à préciser, ici.

 

Tout d’abord, certaines cartes de dégât offrent une action permettant de les réparer. Les règles précisent ici que, si un vaisseau a plusieurs cartes de dégât avec le même nom, on doit considérer que chaque capacité de carte de dégât est une action différente.

 

Imaginons qu’un vaisseau ait subit deux dégâts Coque éventrée : chaque carte dispose de sa propre action de réparation, qui est considérée comme distincte ; si le vaisseau bénéficie de la bonne économie d’actions pour ce faire, il pourra réparer les deux cartes dans un même tour – car on considère que ce sont des actions différentes.

 

 

Par ailleurs, certaines cartes disposent de plusieurs en-têtes « action », par exemple l’astromech rebelle « Chopper » : on considère dans ce cas que chaque en-tête désigne une action différente.

 

Par hypothèse, dans un même tour, on pourrait donc avoir recours à la première action de « Chopper », puis à la seconde, ce ne serait en rien un problème.

 

 

Tous les vaisseaux ne disposent certes pas de capacités leur permettant de faire plusieurs actions dans un même tour. Un nombre non négligeable, cela dit, peut effectuer des actions jumelées, ou actions liées. Il s’agit d’associer deux actions, dont une doit être accomplie en premier, ce qui permet alors d’en accomplir une seconde.

 

Par exemple, ici, nous voyons que « Redline » dispose d’une action blanche d’accélération, qui peut être enchaînée sur une action rouge de verrouillage.

 

Il faut noter que le fait d’effectuer une action jumelée est optionnel : « Redline » peut très bien se contenter de faire une accélération, sans avoir à se stresser ensuite pour faire une acquisition de cible.

 

 

Généralement, comme dans le cas de « Redline », une action jumelée associe une action blanche et une action rouge.

 

Mais cela n’est pas systématique : comme on le voit ici avec « Quickdraw », le Chasseur TIE/sf peut effectuer n’importe laquelle de ses actions, puis effectuer une rotation de tourelle blanche.

 

 

Or il faut noter encore une chose : « une action jumelée peut être effectuée après avoir effectué l’action qui lui est liée même si cette action a été accordée par un effet de carte ou un autre effet de jeu. »

 

Concrètement, ici, cela signifie par exemple qu’un Chasseur TIE/sf tel que « Quickdraw » peut, lors de sa phase d’activation, effectuer l’action des Senseurs passifs, puis, au moment de s’engager, faire en conséquence, soit un verrouillage, soit un calcul. Parce que le calcul ne figure pas dans la barre d’actions très spéciale du TIE/sf, si « Quickdraw » y a recours, les choses s’arrêtent là ; en revanche, si elle choisit de verrouiller, alors, en raison de cette règle, elle pourra enchaîner sur une action de rotation de tourelle blanche, car, dans sa barre d’actions, figure bien une action jumelée de verrouillage + rotation.

 

C’est pour partie ce qui rend cette carte forte sur les TIE/sf.

 

 

Il faut enfin se souvenir d’une dernière chose : au regard de tous ces effets de jeu, la barre d’actions à prendre en compte n’est pas seulement celle figurant sur la carte du vaisseau – certaines améliorations peuvent en effet la compléter ou l’altérer.

 

Par exemple, l’amélioration Ordinateur de visée confère à un vaisseau qui en est normalement dépourvu (mettons Soontir Fel) une action d’acquisition de cible blanche : elle fait dès lors pleinement partie de la barre d’actions du vaisseau.

 

 

De même, on l’avait vu, un équipage Officier tactique confère une action blanche de coordination à un vaisseau pour lequel elle est normalement rouge, comme par exemple le TIE Reaper. Dans ce cas, au regard de la barre d’actions, la coordination est désormais une action blanche.

LES DIFFÉRENTES ACTIONS

 

 

Bien ! Nous avons fait le tour des généralités concernant les actions – envisageons maintenant les différentes actions qu’il est possible de réaliser.

 

Même si, pour certaines, nous ne pouvons pas généraliser : de nombreuses cartes de pilotes, d’améliorations (comme ici « Chopper ») ou d’état fournissent des actions très spécifiques, sur lesquelles on ne peut pas épiloguer dans l’absolu.

 

 

Il faut aussi garder en mémoire que de nombreuses cartes de dégât procurent des actions, visant généralement à les réparer – un cas envisagé plus haut.

 

 

Mais la plupart des actions du jeu sont identifiées par un logo, et ces actions standards fonctionnent de la même manière quel que soit le châssis qui en fait usage. On compte treize de ces actions, que nous allons envisager une par une, en commençant par les plus fréquentes – celles dont la plupart des vaisseaux disposent – puis en progressant jusqu’au plus spécifique.

 

La première de ces actions est celle de concentration (focus en anglais). Cette action permet tout simplement de gagner un marqueur de concentration (rond et vert). On dit d’un vaisseau qui dispose d’un tel marqueur qu’il est concentré.

 

 

Un vaisseau qui est concentré peut dépenser son marqueur de concentration, quand il attaque ou quand il défend, pour remplacer tous ses résultats concentration sur ses dés par des résultats dégât, en attaque, ou évasion, en défense.

 

C’est à cet égard une des actions les plus fondamentales du jeu, qui fournit une des options majeures de modification des résultats de dés.

 

 

On peut aussi noter qu’il existe d’autres usages des marqueurs de concentration. Par exemple, si vous voulez attaquer avec des Roquettes de barrage, il faut que le pilote soit concentré.

 

 

Mais la concentration est l’apanage des êtres organiques. De manière générale, les droïdes (très nombreux dans la faction séparatiste, mais on en trouve ailleurs ici ou là) n’y ont pas recours. En lieu et place, ils disposent de l’action de calcul (calculate).

 

L’action de calcul permet de gagner un marqueur de calcul (rond, vert). Quand un vaisseau dispose d’un de ces marqueurs, on dit qu’il est calculateur.

 

 

Un marqueur de calcul permet de remplacer un seul résultat concentration en résultat dégât, lors d’une attaque, ou un seul résultat concentration en résultat évasion, en défense (comme un marqueur de Force, en fait).

 

Le calcul est donc objectivement moins puissant que la concentration.

 

 

Pour autant, les marqueurs de calcul ont leurs bons côtés, et les Séparatistes peuvent grandement en bénéficier en ayant recours à la capacité générique Calculs en réseau, par exemple.

 

 

Comme pour les marqueurs de concentration, il existe d’autres usages plus spécifiques pour les marqueurs de calcul – par exemple, vous devez être calculateur pour tirer avec des Obus énergétiques.

 

 

Les marqueurs de concentration et de calcul sont polyvalents, pouvant être utilisés en attaque comme en défense. Mais il existe une troisième action commune débouchant sur le gain d’un marqueur vert et rond, cette fois spécifiquement en défense : c’est l’action d’évasion (evade). On dit d’un vaisseau doté d’un marqueur d’évasion qu’il est esquivant.

 

 

Un vaisseau esquivant peut dépenser un marqueur d’évasion pour changer n’importe quel résultat en résultat évasion – y compris, donc, un résultat vierge, ou blanc, qui ne pourrait en principe pas être modifié par un marqueur de concentration ou de calcul.

 

L’évasion garantit donc une esquive, dès l’instant que l’on jette des dés en défense : il faut insister sur ce point, tout spécialement pour les joueurs v1 – dans l’édition originale du jeu, un marqueur d’évasion ajoutait un résultat évasion à la poignée de dés, mais ce n’est plus le cas en v2, où il se contente de modifier un résultat. Objectivement, le marqueur d’évasion est donc moins puissant en v2 qu’en v1 – mais parce que l’échelle du jeu a été largement revue, il a en fait toujours la même utilité.

 

Reste qu’il n’est pas toujours aisé de déterminer s’il vaut mieux, quand un de vos vaisseaux est en danger, prendre un marqueur de concentration, ou un marqueur d’évasion. Cela dépend de beaucoup de choses, dont la valeur d’agilité du vaisseau et donc le nombre de dés verts qu’il lancera en défense.

 

Mais, au-delà, il faut prendre conscience d’une chose : statistiquement, on ferait bien de ne pas se fier aux dés verts, qui sont objectivement moins favorables que les dés rouges. Sur les huit faces d’un dé vert, cinq seulement sont dites « peintes », avec trois résultats évasion, et deux résultats concentration. Cela signifie que, si vous vous fiez seulement aux dés, sans modifications, vous avez en fait moins d’une chance sur deux de faire une évasion « naturelle » sur un seul dé ; et, alternativement, vous n’avez qu’une chance sur quatre d’obtenir un résultat concentration modifiable avec un marqueur de concentration (ou de calcul, ou de Force).

 

On n’y insistera jamais assez : si vous vous fiez seulement aux dés, vous êtes mal barrés. En attaque comme en défense, disposer d’options de modification est crucial, pour assurer que vos jets de dés produiront des résultats utiles.

 

Et, de manière générale, il vaut mieux, et même bien mieux, jeter moins de dés, avec des modifications, que jeter plus de dés, sans modification. Le camarade Pete Patte-Molle avait fait un excellent sujet sur ce genre de probabilités dans l’excellent podcast Millenium Condor Baladodiffusion, et je vous y renvoie, c’est très éclairant.

 

 

Il existe une quatrième action standard portant sur la modification de dés, mais elle fonctionne différemment des trois précédentes : il s’agit de l’action de verrouillage, ou acquisition de cible (target lock). Un vaisseau ayant réussi cette action est dit verrouillant, tandis que l'objet ciblé est dit verrouillé.

 

 

Lorsque vous effectuez cette action, vous devez désigner un « objet » (un vaisseau ennemi, idéalement, sinon un vaisseau allié, mais pas vous-même, ou un obstacle, si cela ne produit que rarement des effets de jeu) à portée 0-3. Vous devez vérifier les portées ; si l’objet que voulez verrouiller s’avère hors de portée, vous pouvez vous reporter sur un autre objet à portée ; si aucun objet n’est verrouillable, alors l’action échoue, et c’est comme s’il ne s’était rien produit – à ceci près que l’on ne peut alors pas se reporter sur une autre action : on a tenté le verrouillage, on a échoué, la séquence d’action est terminée.

 

Si l’on parvient à verrouiller un objet, alors c’est à lui que l’on attribue cette fois un marqueur, dit de verrouillage ou d’acquisition de cible.

 

Ce marqueur est rouge, cette fois (c’est un marqueur d’identification, portant le numéro du vaisseau qui a verrouillé, car il est crucial de savoir qui a verrouillé qui), et, surtout, il est carré : on l’avait vu, cela signifie que, à la différence des marqueurs ronds comme la concentration, le calcul ou l’évasion, un marqueur de verrouillage ne disparaît pas à la fin du tour : il reste pour les tours suivants, jusqu’à ce qu’on l’utilise ou l’enlève d’une autre manière (par exemple en réalisant une autre acquisition de cible : il y a des exceptions, mais le principe est que l’on ne peut verrouiller qu’un seul objet à la fois : on transfère alors le marqueur à la nouvelle cible ; on a rompu la précédente acquisition de cible).

 

Au regard des modifications de dés, le verrouillage s’utilise uniquement en attaque : quand on s’en prend à un vaisseau que l'on a verrouillé, on peut dépenser le verrouillage pour relancer autant de dés qu’on le souhaite, en rappelant tout de même le principe général voulant qu’un même dé, lors d’une même séquence, ne peut pas être relancé plusieurs fois.

 

 

Cette option de relance est très puissante, et plie les probabilités en faveur de l’attaquant. Comme la concentration ou le calcul, le verrouillage permet donc de fiabiliser une attaque.

 

La situation idéale, pour tout vaisseau attaquant, est celle où il dispose à la fois d’un verrouillage sur l’ennemi, et d’une option de modification des résultats, idéalement un marqueur de concentration (sinon du calcul ou de la Force) : on parle alors de double modification – vous jetez les dés, vous relancez les résultats vierges seulement en gardant les résultats concentration, vous avez donc de bonnes chances de générer alors de nouveaux résultats concentration, puis vous utilisez votre marqueur de concentration pour les convertir tous.

 

Les attaques doublement modifiées sont incontestablement les plus fiables, de très loin, en termes de probabilités. Bien sûr, il existe toujours la possibilité de se foirer complètement : vous n’obtenez que des résultats vierges, vous relancez, et vous n’obtenez à nouveau que des résultats vierges… Mais c’est l’exception : statistiquement, une attaque doublement modifiée a toutes les chances de faire des dégâts, bien plus qu’une attaque simplement modifiée en tout cas, et incomparablement plus qu’une attaque sans modifications : les dés rouges sont un peu plus avantageux que les dés verts, mais se fier aux résultats « naturels » n’est pas une bonne idée…

 

 

Il existe une autre utilisation très commune des marqueurs de verrouillage : c’est le plus souvent le marqueur requis pour pouvoir effectuer des attaques avec des missiles ou des torpilles – par exemple ici des Torpilles à protons.

 

Nous avons vu, plus haut, des exemples du même ordre requérant des marqueurs de concentration ou de calcul, mais le cas où c’est un marqueur de verrouillage qui est requis pour de telles attaques est beaucoup, beaucoup plus fréquent – c’est même le principe, à ce stade.

 

Généralement, cette attaque ne demande pas de dépenser le marqueur en question ; en revanche, on peut normalement l’utiliser lors de l’attaque pour relancer un certain nombre de dés, l’effet « normal » du marqueur.

 

 

Nous avons fait le tour des actions les plus communes portant essentiellement sur la modification des jets de dés. Il reste deux autres actions très largement répandues, mais elles portent cette fois sur le positionnement.

 

La première est l’action de tonneau (barrel roll), qui permet à un vaisseau de se déplacer latéralement.

 

 

Le tonneau fonctionne différemment selon la taille des vaisseaux.

 

L’immense majorité des vaisseaux en mesure d’effectuer des tonneaux sont des petits socles.

 

Ici, le vaisseau veut effectuer un tonneau à droite. On s’empare du gabarit de manœuvre tout droit 1, et on le place à droite du vaisseau, le côté court contre le socle, avec la ligne centrale du gabarit de manœuvre parfaitement alignée sur celle du gabarit de socle du vaisseau : contrairement à ce qui se passait en v1, on n’a pas le choix de la position de départ, c’est la seule envisageable.

 

Ensuite, en maintenant le gabarit de manœuvre sur le tapis de jeu, on ôte la figurine, et on la replace de l’autre côté. Là encore, en v1, on était très libre pour déterminer la position d’arrivée, mais la v2 est (légitimement) plus restrictive. On dispose de trois choix de position d’arrivée : vers l’avant, au milieu, ou vers l’arrière – dans les trois cas, on s’aligne en faisant en sorte que la ligne centrale du gabarit du vaisseau soit alignée avec le bord vers l’avant du gabarit de manœuvre, ou que la ligne centrale du gabarit du vaisseau soit alignée avec la ligne centrale du gabarit de manœuvre, ou enfin que la ligne centrale du gabarit du vaisseau soit alignée avec le bord vers l’arrière du gabarit de manœuvre.

 

 

Les vaisseaux dotés de socles moyens ou gros ont bien plus rarement accès au tonneau que les petits socles, mais il y en a tout de même un certain nombre qui disposent de cette action. Du fait de leur taille, les concernant, on procède différemment. On utilise toujours le même gabarit de manœuvre tout droit 1, mais c’est cette fois le bord long que l’on aligne contre le socle.

 

On dispose toujours de trois positions d’arrivée, mais la taille du socle fait que ce déplacement est moins intuitif qu’avec un petit socle. Il faut toujours prendre en compte la ligne centrale du gabarit du vaisseau : vers l’avant, on l’aligne sur le bord court à l’avant du gabarit de manœuvre ; au milieu, on aligne à l’aide des deux lignes centrales ; vers l’arrière, on l’aligne sur le bord court à l’arrière du gabarit de manœuvre.

 

 

Le tonneau est une action qui peut échouer – auquel cas l’action n’est pas effectuée, le vaisseau reste où il est, et c’est la fin de la séquence d’action.

 

Plusieurs raisons peuvent aboutir à l’échec d’un tonneau.

 

Tout d’abord, si les trois positions d’arrivée impliquent que le vaisseau effectuant un tonneau chevauche un autre vaisseau, l’action échoue.

 

 

Ensuite, si les trois positions d’arrivée ont pour effet que le vaisseau chevauche un obstacle, même tarif.

 

 

Mais, en outre, un vaisseau effectuant un tonneau ne peut cette fois pas non plus simplement se déplacer à travers un obstacle.

 

 

Enfin, si les trois positions d’arrivée ont pour effet que le vaisseau sort du tapis de jeu, et donc fuit, le tonneau échoue.

 

Ce qui, concrètement, revient aussi à dire qu’un vaisseau ne peut pas sortir du tapis de jeu à cause d’un tonneau mal évalué, et c’est important : le tonneau n’est pas une manœuvre.

 

 

Il faut en outre relever que, quand on décide de faire une action de tonneau, on ne se contente pas de dire : « Je vais faire un tonneau. » On doit préciser la direction : « Je vais faire un tonneau vers la gauche », ou : « Je vais faire un tonneau vers la droite. »

 

Si, mettons, un tonneau déclaré vers la gauche échoue, on ne peut pas se reporter sur un tonneau à droite : c’est trop tard, l’action a échoué.

 

 

En revanche, on se contente de déclarer la direction du tonneau, et peu importe la position d’arrivée. On dit seulement, par exemple : « Je vais faire un tonneau à droite », et pas : « Je vais faire un tonneau à droite, avec position d’arrivée vers l’avant. »

 

On peut dès lors « tester » les positions d’arrivée accessibles, et se décider au dernier moment pour telle ou telle position d’arrivée.

 

Et il suffit donc qu’il y ait une seule position d’arrivée valide : si on déclare un tonneau à droite, et, par exemple, que les positions d’arrivée à l’arrière et au milieu échoueraient à cause d’un obstacle, si on peut placer le vaisseau à la position d’arrivée vers l’avant, l’action réussit.

 

 

Il faut enfin relever une dernière chose : s’il y a au moins une position d’arrivée valide, on ne peut pas choisir délibérément de faire échouer l’action – le vaisseau doit alors effectuer son tonneau avec une position d’arrivée valide, même si le joueur préférerait que cela ne se produise pas.

 

Cela paraît tordu dit comme ça, mais réaliser un tonneau révèle parfois que cela n’était pas une très bonne idée, et, en outre, certains vaisseaux peuvent bel et bien avoir intérêt à déclarer une action de tonneau pour la faire échouer…

 

 

La seconde action commune de repositionnement est l’action d’accélération (boost). Elle est à vue de nez un peu moins répandue que le tonneau, mais apparaît tout de même assez fréquemment sur les barres d’actions des différents châssis.

 

L’accélération permet de prolonger le mouvement d’un vaisseau vers l’avant.

 

 

Pour effectuer une accélération, c’est très simple – pas d’ambiguïté sur les positions d’arrivée, pas de règles divergentes en fonction de la taille des socles : on s’empare d’un gabarit tout droit 1, pour une accélération rectiligne, ou virage léger 1, pour une accélération sur les côtés ; on place le gabarit dans les glissières, et c’est comme si on effectuait une manœuvre à vitesse 1 normale – même si, en termes techniques, il importe de souligner que l’accélération, comme le tonneau, n’est pas une manœuvre, mais seulement un déplacement.

 

 

L’accélération, comme le tonneau, peut échouer, auquel cas le vaisseau ne bouge pas.

 

On retrouve en fait exactement les mêmes clauses que pour le tonneau, ici : une accélération ne peut pas avoir pour effet que le vaisseau à l’arrivée chevauche un autre vaisseau ou un obstacle, on ne peut pas non plus accélérer en se déplaçant à travers un obstacle, et on ne peut pas fuir en effectuant une accélération.

 

 

Par ailleurs, comme pour le tonneau, on ne se contente pas de dire : « Je vais effectuer une accélération. » On doit préciser : « vers la gauche », « tout droit », ou « vers la droite ».

 

Si, comme dans cet exemple, on déclare une accélération vers la gauche, mais qu’il s’avère que celle-ci, mettons, aurait pour effet que le vaisseau chevauche un obstacle à l’arrivée, on ne peut pas se reporter sur une accélération rectiligne ou vers la droite : l’action a échoué, le vaisseau ne bouge pas.

 

Et, si la position finale est valide, on ne peut bien sûr pas « choisir de rater l’action ».

 

Les six actions que nous venons de voir sont de loin les plus fréquentes. Mais nous devons encore en examiner sept autres, qui sont plus ou moins rares. Beaucoup sont associées à un type particulier de châssis.

 

Ainsi par exemple de l’action de rotation (rotate), qui est réservée aux vaisseaux dotés d’un arc de tir mobile, qu’il soit natif ou lié à une arme spéciale, généralement une tourelle.

 

Si un vaisseau n’a pas de « tourelle native », et donc pas d’action de rotation à la base, mais qu’il peut s’équiper d’une tourelle, la carte d’amélioration lui fournira généralement cette action.

 

L’action de rotation permet tout simplement de repositionner l’arc de tir mobile dans un autre arc, quel qu’il soit (or bien sûr cas spécifiques, comme le Chasseur TIE/sf ou le A-Wing RZ-2 qui ne peuvent pas tourner leurs tourelles sur les côtés, ou le Nantex qui ne peut pas tourner sa tourelle vers l’arrière – notons au passage que ce dernier est décidément à part, car il ne dispose pas à proprement parler de l’action de rotation, il doit recourir à sa capacité générique pour réorienter sa tourelle).

 

 

Ici, par exemple, le vaisseau a initialement sa tourelle orientée dans son arc latéral gauche. Avec l’action de rotation, il choisit de l’orienter dans son arc latéral droit. Mais il aurait aussi bien pu la tourner dans son arc avant ou son arc arrière.

 

 

Certains vaisseaux sont dotés d’une « tourelle double », comme ici : dans ce cas, l’action de rotation implique de tourner cet arc de tir mobile de sorte qu’il occupe les deux arcs qui n’étaient pas occupés au départ.

 

 

Il y a un sous-entendu qu’il faut mettre en avant : l’action de rotation implique de tourner l’arc de tir mobile dans un autre arc de tir. On ne peut pas prétendre, par exemple, « tourner la tourelle jusqu’à ce qu’elle se retrouve dans la même position qu’au départ ».

 

Là encore, ça paraît tordu, mais il existe bien des situations dans lesquelles un joueur pourrait avoir intérêt à prétendre une chose pareille – par exemple en raison de la dimension de « coût » de la rotation de tourelle dans la capacité spéciale du Nantex. Mais, non : pas possible.

 

 

L’action de rechargement (reload), ensuite, est réservée à des vaisseaux disposant d’armes spéciales telles que des torpilles ou des missiles, ou encore d’engins tels que des bombes (généralement, les mines ne peuvent pas être rechargées).

 

Notez bien que tous les vaisseaux qui ont accès à ces améliorations n’ont pas pour autant l’action de rechargement à leur disposition : par exemple, un TIE/sf peut s’équiper de missiles, mais il ne dispose pas de l’action de rechargement.

 

 

Quand un vaisseau effectue l’action de rechargement, il rend une charge active à une amélioration de type missile, torpille ou engin dont une charge au moins est inactive.

 

En revanche, précision capitale, l’action de rechargement a sa contrepartie : elle implique le gain d’un marqueur de désarmement. Celui-ci est orange et rond (ce qui signifie qu’il est négatif mais disparaîtra à la fin du tour).

 

Or, tant qu’un vaisseau est désarmé, il ne peut pas effectuer d’attaque, quelle qu’elle soit. Si vous choisissez de recharger, il vous sera donc impossible, en principe, d’attaquer dans le même tour – un handicap notable…

 

 

Mais en principe seulement, car il existe en fait des options pour gruger, ici – comme le Star Wing de classe Alpha recourant à sa configuration Arsenal embarqué OS-1

 

 

Il faut noter qu’un vaisseau désarmé doit malgré tout s’engager : ce marqueur ne vous permettra pas d’échapper, mettons, à un Pupitre en feu

 

 

Puis nous avons l’action de renforcement (reinforce), qui est le plus souvent associée à des gros socles, parfois à des socles moyens, beaucoup, beaucoup plus rarement à des petits socles, même s’il y a quelques rares exceptions ici ou là.

 

Cette action est tout spécialement cruciale pour les gros machins dotés d’une valeur d’agilité de 0, car elle constitue peu ou prou leur seule capacité défensive – le cas le plus notoire étant celui du Décimateur VT-49.

 

 

Un vaisseau qui effectue l’action de renforcement gagne un marqueur (rond, vert) de renforcement, et est dit renforcé.

 

Le marqueur de renforcement est différent des autres marqueurs ronds et verts en ce qu’il a deux côtés. En effet, on doit choisir, quand on se renforce, la proue ou la poupe, correspondant respectivement à l’arc entier (180°) avant et à l’arc entier arrière.

 

Ici, le marqueur est du côté désignant un renforcement de proue – même si certains joueurs ne s’embarrassent pas toujours de marquer le bon côté du jeton et se contentent de le placer sur le tapis de jeu côté proue ; mais, histoire de ne pas créer d’ambiguïté, mieux vaut manipuler le jeton correctement.

 

 

Le renforcement est une option défensive cruciale pour des vaisseaux comme le Décimateur, mais elle a ses limites.

 

Tout d’abord, il faut déterminer dans quel arc entier se situe l’attaquant, pour voir si le renforcement produit son effet ; car il n’opérera que face à un attaquant se trouvant entièrement dans l’arc entier renforcé.

 

Dans cet exemple, le renforcement concerne la proue. Le X-Wing à droite est entièrement dans l’arc entier avant : le renforcement de proue produira donc son effet. En revanche, les deux autres X-Wing sont, soit intégralement dans l’arc entier arrière, soit à cheval sur les deux arcs entiers : le renforcement ne fonctionnera pas contre eux.

 

 

Le renforcement opère lors de l’étape « neutraliser les résultats » de la séquence d’attaque.

 

Il ne produit pas d’effet si l’attaque touche pour faire un seul dégât : le vaisseau renforcé subit ce dernier.

 

En revanche, au-delà d’une touche, c’est-à-dire s’il demeure un résultat dégât ou critique, le renforcement permet d’ajouter un résultat évasion pour, concrètement, annuler une de ces touches.

 

Mettons que le X-Wing ait effectué une seule touche : le Décimateur subit un dégât. Si le X-Wing a effectué deux touches, le Décimateur ne subira qu’un seul dégât. Si le X-Wing a effectué trois touches, le Décimateur subira deux dégâts, etc.

 

Il faut noter que le marqueur de renforcement n’est pas dépensé quand il produit son effet, contrairement aux autres marqueurs verts. Si vous êtes renforcé, vous pourrez bénéficier du renforcement pour toutes les attaques dans l’arc entier concerné. C’est essentiel à la défense des gros veaux comme le Décimateur, tout spécialement quand il y a toute une nuée en face…

 

 

Le plus souvent, un même vaisseau n’aura qu’un seul marqueur de renforcement, vers la proue ou vers la poupe. Mais Morna Kee, au moins, peut en avoir plusieurs, qu’elle peut utiliser de deux manières différentes : soit pour couvrir ses deux arcs entiers en même temps, en attribuant un de ces marqueurs à la proue et l’autre à la poupe, soit pour renforcer doublement la proue ou la poupe.

 

Comment fonctionne le renforcement dans ce dernier cas ? Comme je le comprends, les effets des marqueurs s’appliquant en une seule fois, on décale leur effet : si le vaisseau subit une seule touche, elle passe ; si le vaisseau subit deux touches, une seule passe ; si le vaisseau subit trois touches, une seule passe là encore (et c’est le moment à souligner, je suppose) ; si le vaisseau subit quatre touches, deux passent, etc.

 

 

Les deux actions suivantes ont une fonction de soutien. Comme telles, elles sont le plus souvent l’apanage de vaisseaux gros ou moyens, même si quelques rares petits socles peuvent remplir cet office.

 

La première de ces actions, et la plus fréquente, est celle de coordination (coordinate) ; un vaisseau qui effectue cette action est dit coordinateur ; concrètement, il s’agit de procurer une action à un autre vaisseau, dit coordonné.

 

 

La coordination s’effectue à portée 1-2. On commence par vérifier quels vaisseaux alliés sont éligibles (à portée, donc), on en désigne un, et ce vaisseau effectue une action – s’il est en mesure d’en effectuer une, bien sûr, ne coordonnez pas un vaisseau stressé…

 

La coordination est une faculté puissante, qui permet de considérablement appuyer son économie d’actions.

 

Elle peut échouer, si aucun vaisseau allié n’est à portée. Dans ce cas, la séquence d’action s’achève.

 

Il faut noter cependant que, si le vaisseau coordonné échoue à faire son action, la coordination, elle, n’échoue pas pour autant.

 

 

La deuxième action de soutien est plus rare, et surtout bien, bien plus restrictive : c’est l’action de brouillage (jam), et le vaisseau qui en fait usage est dit brouilleur.

 

Le brouillage, en miroir de la coordination, permet de saper l’économie d’actions des vaisseaux ennemis – mais uniquement pour les actions ayant pour effet de gagner un marqueur vert ou de verrouillage.

 

 

On mesure les portées pour autant de vaisseaux ennemis qu’on le souhaite, puis on désigne un vaisseau ennemi à portée 1 (seulement – c’est surtout ici que le brouillage s’avère passablement restrictif). Ledit vaisseau gagne alors un marqueur de brouillage, qui est orange et rond (et disparaît donc en principe à la fin du tour), et il est dit brouillé. Bien sûr, si aucun vaisseau ennemi n'est à portée, l'action échoue.

 

Le brouillage affecte les marqueurs verts, mais aussi les acquisitions de cible. Si le vaisseau brouillé dispose d’un ou plusieurs marqueurs verts, ou bien a verrouillé une cible, le joueur brouilleur choisit, soit de retirer un de ces marqueurs verts, soit de rompre le verrouillage, et on ôte également le marqueur de brouillage.

 

Si le vaisseau brouillé n’a pas de marqueurs verts, et n’a pas non plus de cibles acquises, alors le marqueur de brouillage reste en place – et si, plus tard dans le tour, le vaisseau brouillé gagne un marqueur vert ou un verrouillage, quelle qu’en soit la raison (pas nécessairement une action, donc), alors on ôte aussitôt ce marqueur vert ou on rompt aussitôt cette acquisition de cible, et le marqueur de brouillage disparaît également.

 

On ne considère pas que le marqueur de brouillage a fait échouer l’action entreprise.

 

 

On notera aussi que, outre l’action de brouillage, certaines actions spéciales permettent de brouiller, par exemple celle de l’Agent Terex (cyborg).

 

 

Enfin, le brouillage peut aussi résulter d’une attaque spéciale, comme celle du Rayon de brouillage.

 

 

Reste deux actions à évoquer, qui sont considérablement plus rares que toutes les autres : ce sont des actions de « spécialistes », relativement complexes le cas échéant.

 

La première est l’action de MASL, pour « moteur à accélération subluminique » (mais vous entendrez souvent les joueurs la désigner par l’acronyme anglais SLAM).

 

Nativement, elle ne concerne sauf erreur que le K-Wing BTL-S8 de l’Alliance Rebelle, le Star Wing de classe Alpha de l’Empire Galactique, et le Fireball de la Résistance (mais, dans cette dernière faction, le titre Black One est un moyen simple de conférer cette action à un X-Wing T-70, cependant c’est à usage unique).

 

Le MASL, pour simplifier, est une sorte de « super-accélération », mais avec des contreparties.

 

 

Quand on effectue une action de MASL, on commence par choisir une manœuvre sur le cadran, qui doit avoir la même vitesse que la manœuvre exécutée par le vaisseau à ce round – du coup, plus vous êtes allés vite initialement, plus le MASL ira loin.

 

Ensuite, on exécute la manœuvre choisie – et il s’agit bien (à une exception près) d’une manœuvre en même temps que d’une action ; on la résout donc comme une manœuvre, ce qui signifie qu’on peut entrer en collision, chevaucher un obstacle, etc. La seule exception, c’est que l’on ne peut pas fuir en réalisant un MASL : c’est le seul cas où l’action échoue.

 

Le MASL donne une manœuvrabilité unique, et peut permettre à un vaisseau d’aller très, très vite. Il a cependant deux contreparties – et la première est que cette action implique parallèlement le gain d’un marqueur (orange, rond) de désarmement, qui l’empêche en principe de tirer.

 

 

Mais nous avons déjà vu qu’il y a moyen de gruger, ici, ainsi avec l’Arsenal OS-1 embarqué.

 

 

En outre, quand un vaisseau « slamme », c’est sa seule action lors de l’étape « effectuer une action », et un vaisseau ne peut pas faire de MASL si une autre action lui a été accordée par un autre effet de jeu.

 

Notons cependant que la modification MASL avancé, là encore, permet dans une certaine mesure de contourner cette restriction.

 

 

La dernière action à envisager est la plus rare de toutes – mais elle est aussi très chère à mon cœur… Et il s’agit de l’action d’occultation (cloak).

 

 

Sauf erreur, nativement, elle n’est accessible qu’au seul Chasseur TIE/ph Fantôme.

 

 

Je crois que les seuls moyens d’avoir cette action, autrement, sont l’amélioration illégale Appareil d’occultation

 

 

… et le titre Scimitar pour l’Infiltrateur Sith des Séparatistes.

 

 

L’occultation permet à un vaisseau de disparaître et réapparaître pour effectuer des manœuvres imprévisibles.

 

L’action d’occultation fait gagner un marqueur (bleu, carré) d’occultation, et un vaisseau ayant ce marqueur est dit occulté.

 

Tant qu’un vaisseau est occulté, plusieurs effets se produisent : d’une part, la valeur d’agilité du vaisseau augmente de 2 (à titre d’exemple, elle passe à 4 pour un TIE/ph Fantôme) ; d’autre part, le vaisseau est désarmé (inutile cela dit de lui attribuer matériellement un marqueur de désarmement : on sait que l’occultation vaut désarmement) ; enfin, un vaisseau occulté ne peut pas faire d’action d’occultation ou gagner autrement un marqueur d’occultation.

 

 

Augmenter ainsi son agilité a son propre intérêt, même si c’est au prix d’une attaque. Cependant, le véritable atout de l'occultation est probablement ailleurs, et réside dans les manœuvres de désoccultation.

 

Un vaisseau occulté peut en effet choisir de se désocculter lors de la phase de système (donc avant d'effectuer sa manœuvre). Le vaisseau dépense alors son marqueur d’occultation, et effectue sa manœuvre de désoccultation, qui varie selon la taille du socle.

 

Un petit vaisseau qui se désocculte utilise (en principe) un gabarit tout droit 2. Il peut l’utiliser pour effectuer une accélération, ou un tonneau. La taille et l’orientation du gabarit mises à part, ces manœuvres de désoccultation s’effectuent comme des accélérations ou des tonneaux normaux.

 

 

Si c’est un vaisseau moyen ou gros qui se désocculte, on procède plus ou moins de la même manière, c’est juste qu’on utilise un gabarit tout droit 1 au lieu du tout droit 2 (mais rappelez-vous que les tonneaux fonctionnent différemment pour des vaisseaux de cette taille).

 

 

Même si l’on parle couramment de « manœuvres de désoccultation », il importe de relever que, en termes techniques, la désoccultation n’est, ni une action, ni une manœuvre, mais seulement un déplacement.

 

Parce que ce n’est pas une action, un vaisseau peut se désocculter même s’il est stressé.

 

Ensuite, parce que ces « manœuvres » opèrent comme des accélérations ou des tonneaux « normaux », même avec un gabarit différent (ce qui implique notamment de déclarer au préalable la direction de la désoccultation), elles peuvent échouer, dans les mêmes conditions (chevaucher un vaisseau, se déplacer à travers un obstacle ou en chevaucher un, fuir) – auquel cas le vaisseau ne se déplace pas et, surtout, il demeure occulté, ce qui peut être un sacré problème : attention, donc !

 

 

C’est la raison pour laquelle vous verrez parfois des vaisseaux à même de s’occulter s’équiper du senseur Détecteur anti-collision, qui fonctionne bel et bien pour les manœuvres de désoccultation.

 

Je relève une chose, au passage : dans FlyCasual, on ne peut pas se désocculter en se déplaçant à travers un autre vaisseau, mais c’est a priori pourtant possible, dans la mesure où seul le déplacement à travers un obstacle fait échouer un tonneau ou une accélération.

 

 

Enfin, dernière petite précision, un vaisseau ne peut pas lancer ou larguer d’engin durant la phase où il se désocculte.

 

 

Bien ! Il aura fallu y mettre un peu de temps, mais je crois qu’on a vu tout ce que je voulais développer concernant les actions. N’hésitez pas, si jamais, à signaler un oubli, critiquer une interprétation ou une formulation, ou demander des précisions sur tel ou tel point.

 

Le prochain article de ce tutoriel portera sur le combat – alors, plus que jamais, pew pew !

 

 

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Apprendre à jouer à X-Wing : les manœuvres

Publié le par Nébal

 

Quatrième article/vidéo de tutoriel : aujourd’hui, on se penche sur les manœuvres – et c’est un sujet important, car X-Wing est pour une bonne part un jeu de positionnement… C’est parti !

 

PRINCIPES GÉNÉRAUX DES MANŒUVRES

 

 

Pour déplacer ses vaisseaux, à X-Wing, on utilise des gabarits de manœuvres – des réglettes en carton (dans la boîte de base) ou dans un matériau plus solide, comme ici, qui ont des formes standardisées et permettent de déplacer les figurines de manière très stricte. On ne fait pas dans le doigt mouillé, ici, du moins quand il s’agit de réaliser les manœuvres – et c’est crucial, pour un jeu aussi déterminé par le positionnement.

 

Mais il faut noter que, précisément pour cette raison, à X-Wing, on ne peut pas mesurer les distances quand on le veut, contrairement à ce qui se produit dans nombre d’autres jeux de figurines, comme Warhammer 40,000, etc. : chaque joueur doit estimer ses manœuvres à l’œil nu, et ce n’est qu’au moment où sa figurine se déplacera bel et bien qu’il pourra s’emparer du gabarit approprié pour le poser sur le tapis de jeu.

 

Cette règle, au passage, ne vaut pas que pour les manœuvres (et les mouvements, j’y reviendrai), mais tout autant pour la portée de certaines actions (comme l’acquisition de cible) et autres effets de jeu du même ordre, et aussi et surtout pour les arcs de tir et les portées d’attaque en phase d’engagement.

 

 

Bref : à X-Wing, mieux vaut avoir le compas dans l’œil – et quand, comme moi, on ne l’a pas, ou bien il est malencontreusement et littéralement planté en pleine pupille et fait saigner abondamment, cela peut poser des difficultés.

 

Cela dit, diverses méthodes peuvent faciliter un chouia les estimations des joueurs, reposant par exemple sur la dimension des socles (la longueur d'un gros socle vaut deux petits, les socles moyens en valent un et demi, une manœuvre à vitesse 1 correspond à la longueur d’un petit socle, etc.).

 

 

Chaque socle de figurine, à X-Wing, dispose de glissières à l’avant et à l’arrière. Pour exécuter une manœuvre, par exemple ici, un virage serré à droite à vitesse 2, on positionne le gabarit correspondant entre les glissières à l’avant du socle…

 

 

… puis on ôte la figurine en train de se déplacer en maintenant le gabarit sur le tapis de jeu – attention de ne pas le faire bouger malencontreusement ! – avant de la replacer à l’autre bout du gabarit, en positionnant l’extrémité de ce dernier entre les glissières à l’arrière du socle.

 

Et voilà, c’est magique.

 

 

Mais ça n’est pas toujours si aisé, en termes pratiques. Souvent, un gabarit devrait passer par une autre figurine – ce qui empêche de le poser directement sur le tapis de jeu. Dans ce cas, on doit user d’une quelconque méthode pour ôter les figurines sur le passage, et les replacer précisément une fois la manœuvre effectuée.

 

On peut, pour cela, utiliser un marqueur de position, comme ici – un gabarit spécialement prévu à cet effet…

 

 

… mais on peut aussi avoir recours à des gabarits classiques, souvent en jouant sur les lignes qu’ils arborent, et qui correspondent aux cartons des socles…

 

 

… ou encore, notamment quand le bump est certain pour une manœuvre rectiligne, on peut faire glisser la figurine en la déplaçant le long d’un gabarit, sans avoir à le placer entre les glissières.

 

 

Enfin, dans certains cas, généralement pour des manœuvres en ligne droite (ne surtout pas faire ça pour un virage sur l'aile !), on peut même poser le gabarit en dehors des glissières, par exemple ici à leur gauche, pour éviter de perdre du temps à enlever une figurine sur le passage.

 

Mais attention : cette méthode est globalement moins précise, et il vaut mieux demander l’accord de votre partenaire de jeu, de manière générale.

 

 

Lorsqu’un vaisseau peut être positionné au bout du gabarit de manœuvre, c’est-à-dire qu’il ne s’y trouve pas d’autre figurine l’empêchant de se placer de sorte que ses glissières arrières accueillent le gabarit de manœuvre, on dit que la manœuvre est entièrement exécutée.

 

 

Cette qualification peut être importante, car d’assez nombreux effets de jeu réclament pour condition une manœuvre entièrement exécutée.

 

C’est par exemple ici le cas d’Ahsoka Tano à bord de son Aethersprite Delta-7.

 

 

Si une manœuvre n’est pas entièrement exécutée, alors, on pourra parler de manœuvre partiellement exécutée, ce qui produira des effets dans certains cas – par exemple, cela déclenche l’effet du titre du Décimateur VT-49, Dauntless.

 

 

Or il y a divers cas dans lesquels on ne peut pas positionner sa figurine à l’arrivée du gabarit de manœuvre – et deux hypothèses sont à envisager ici.

 

La première, c’est quand la figurine, à l’arrivée, sort du tapis de jeu, c’est-à-dire que son socle dépasse de la zone de jeu (en revanche, que le gabarit de manœuvre seulement sorte du tapis de jeu n’a pas de conséquences tant que la figurine à l’arrivée a son socle intégralement dans le tapis de jeu). Cela peut résulter, au passage, d’une manœuvre partiellement exécutée, obligeant le vaisseau à bumper, comme on le verra.

 

Dans ce cas, on dit que le vaisseau fuit… et il est considéré comme étant détruit, automatiquement. Aïe !

 

 

Deux choses à noter, cependant : d’une part, un vaisseau ne peut fuir que lorsqu’il réalise une manœuvre – un mouvement (j’y reviendrai), soit un tonneau, une accélération, une désoccultation ou un MASL, ne peuvent pas avoir pour effet qu’un vaisseau sorte du tapis de jeu.

 

 

D’autre part, un pilote comme Moralo Eval à bord de son Cargo léger YV-666 peut fuir sans que cela implique sa destruction – et il revient plus tard sur le tapis de jeu.

 

 

Maintenant, la fuite est en principe une hypothèse exceptionnelle. Ce qui est bien plus fréquent, c’est la collision, ou bump – c’est-à-dire que le vaisseau en train de se déplacer ne peut pas être positionné à l’arrivée parce qu’il s’y trouve déjà une autre figurine.

 

Par exemple, ici, le A-Wing ne peut pas exécuter entièrement sa manœuvre, parce qu’un Bombardier TIE occupe la place que le vaisseau rebelle devrait occuper au terme de sa manœuvre.

 

 

Dans ce cas, on recule le vaisseau en train de se déplacer le long du gabarit, jusqu’à la première position où il est possible de placer son socle, et au contact du socle de la figurine dans laquelle il est entré en collision.

 

On a recours aux lignes sur les gabarits de vaisseaux et de manœuvres pour faire en sorte que la position d’arrivée soit la plus cohérente possible, les lignes correspondant autant que possible à l’avant comme à l’arrière (les gabarits v1 ne disposaient pas de ces lignes).

 

Les deux vaisseaux sont alors considérés comme étant à portée 0 l’un de l’autre, ce qui normalement prohibe les attaques de l’un sur l’autre, et, en outre, le vaisseau qui se déplace de la sorte perd sa phase d’action – on a vu, dans l’article/vidéo sur l’initiative, que ce genre d’effet pouvait avoir des conséquences tactiques notables.

 

 

Dans l'exemple précédent, la collision était « simple ». Mais, dans un espace encombré du tapis de jeu, un vaisseau en train de se déplacer peut être amené à effectuer plusieurs collisions. La règle demeure la même : on recule le vaisseau jusqu’au premier emplacement où il est possible de positionner son socle. Dans cet exemple, le Chasseur TIE/ln recule tellement… qu’il ne se déplace qu’à peine.

 

 

Or il faut noter qu’un vaisseau en contact socle à socle avec un vaisseau ennemi, pour cette raison, peut très bien être amené à ne pas bouger lors de sa phase d’activation, car sa manœuvre révélée ne lui permet pas de se sortir de là.

 

 

Ce qui peut se montrer douloureux… mais aussi être tout à fait volontaire ! Car entrer délibérément en collision peut constituer une stratégie valide dans certains cas.

 

D’ailleurs, cela n’implique pas que les collisions avec des vaisseaux ennemis. Vous pouvez tout à fait gérer vos manœuvres de sorte que l’un de vos vaisseaux bumpe délibérément sur un autre de vos vaisseaux, par exemple parce que vous souhaitez ralentir un vaisseau qui serait autrement contraint d’aller bien trop vite.

 

C’est souvent le cas pour les gros socles, qui, du fait de leur taille supérieure, peuvent et parfois doivent couvrir bien plus de terrain que des petits socles, ce qui peut s’avérer handicapant dans certaines configurations de jeu.

 

Par exemple, ici, le joueur séparatiste a tout intérêt à garder son Infiltrateur Sith, porteur d’un précieux relais tactique, en position de soutien à l’arrière. Il suffit de placer un Vulture devant, et le gros socle séparatiste ne bougera qu’à peine, là où sa manœuvre minimale, autrement, lui aurait fait parcourir bien plus de distance.

 

 

L’hypothèse que je viens de décrire, et nombre d’autres dans ce goût-là, sont fréquentes, et illustrent des tactiques parfaitement légitimes.

 

Cependant, par le passé, des joueurs ont pu abuser de cette méthode en positionnant leurs vaisseaux de sorte qu’aucun ne puisse se déplacer, et ceci à chaque tour ou peu s’en fallait. C’est ce que l’on appelle le fortressing.

 

Or ce comportement est officiellement sanctionné par FFG dans les règles de tournoi, comme constituant un abus des règles produisant une mauvaise expérience de jeu – parce que s’inscrivant en faux par rapport à l’idée de X-Wing comme jeu de positionnement, et/ou constituant une méthode dilatoire particulièrement frustrante.

 

Le fortressing est donc officiellement interdit en tournoi – reste à l’identifier, ce qui implique le recours à un arbitre, mais l’idée en gros est que, si tous les vaisseaux d’un joueur ne bougent pas pendant deux tours consécutifs ou plus, il y a fortressing, L’arbitre doit dans un premier temps simplement signaler le fait, mais si la situation perdure (ce qui paraît peu probable…), on considère que tous les vaisseaux du joueur coupable sont détruits.

 

Bien sûr, il s’agit ici de règles de tournoi. Mais je crois que les joueurs casual devraient également prendre en compte cette prohibition – à vrai dire assez unique en son genre (et qui a pu faire couler de l’encre numérique…).

 

 

On dit de deux vaisseaux entrés en collision qu’ils sont à portée 0 l’un de l’autre, mais aussi qu’ils se chevauchent.

 

Or l’hypothèse du chevauchement n’implique pas que des vaisseaux, mais, plus largement, des objets, et au premier chef les obstacles.

 

Ici, par exemple, le Chasseur Fang chevauche un astéroïde – ce qui produit des effets particuliers, sur lesquels je reviendrai dans un autre article/vidéo, qui sera essentiellement consacré aux obstacles.

 

 

Dans le cas de ces derniers, par ailleurs (mais l'hypothèse n'est pas non plus totalement exclue pour des vaisseaux, voyez ici), il faut aussi déterminer si le vaisseau exécutant une manœuvre s'est déplacé à travers un obstacle – c’est-à-dire que le gabarit de manœuvre a chevauché un obstacle.

 

C’est par exemple ici le cas : le Chasseur Fang ne chevauche aucun objet à l’arrivée, mais, lors de sa manœuvre, il s’est déplacé à travers un astéroïde.

 

Les obstacles produisent alors plusieurs des effets associés au chevauchement en position terminale, mais pas nécessairement tous. Par exemple, un vaisseau qui chevauche un astéroïde ne peut pas tirer, mais un vaisseau qui a simplement traversé un astéroïde en se déplaçant le peut – en revanche, dans les deux cas, le vaisseau perdra sa phase d’action et devra jeter un dé pour voir s’il subit un dégât. Là encore, je reviendrai sur ces divers effets dans une autre « leçon ».

 

Vous noterez bien sûr qu’un gabarit de manœuvre est bien plus étroit que le socle d’un vaisseau, même petit – c’est à prendre en compte quand on planifie ses manœuvres.

 

 

Ces notions de chevauchement et de se déplacer à travers impliquent par ailleurs de noter la différence existante entre les manœuvres et les déplacements ou mouvements (on traduit ici l’anglais moves, le terme le plus souvent employé pour désigner ce point de règles, mais l’item français du Guide de référence à cet égard est plus sobrement « Se déplacer »). Les manœuvres sont des mouvements, mais tous les mouvements ne sont pas des manœuvres.

 

Il en va ainsi, par exemple, d’une action d’accélération

 

 

… ou encore d’une action de tonneau – deux hypothèses extrêmement fréquentes.

 

 

Mais cela concerne également des effets de jeu bien plus rares, comme la désoccultation

 

 

… ou encore le MASL.

 

On l’a vu plus haut, en principe, un mouvement qui n’est pas une manœuvre ne peut pas faire que deux vaisseaux se chevauchent, ou qu’un vaisseau sorte du tapis de jeu, etc.

 

Beaucoup de ces mouvements renvoient à des actions – et on considère alors que ces actions échouent. En conséquence, le vaisseau n’effectue pas le mouvement choisi, et reste sur place. J’y reviendrai dans le prochain article/vidéo de ce tutoriel, portant justement sur les actions.

LES DIFFÉRENTES MANŒUVRES

 

 

On a fait le tour des principes généraux des manœuvres. Reste maintenant à examiner les différentes manœuvres existantes.

 

Elles se distinguent par trois critères essentiels : la vitesse, la direction et la couleur.

 

Enfin, on peut dresser une opposition entre les manœuvres dites de base et les manœuvres dites avancées.

 

Comme on l’avait vu dans la précédente « leçon », c’est en principe lors de la phase de préparation que l’on planifie les manœuvres qui seront exécutées lors de la phase d’activation, et ceci en ayant recours aux cadrans de manœuvres appropriés – qui diffèrent, et souvent drastiquement, d’un châssis à l’autre.

 

Certains disposent de très nombreux choix de manœuvres (par exemple, l’Intercepteur TIE/ba du Premier Ordre dispose de 19 manœuvres différentes), d’autres de très peu (par exemple, le Vaisseau de secours des Racailles et Scélérats n’en a que 13) – et cette économie de manœuvres peut avoir des conséquences cruciales dans un jeu de positionnement.

 

 

La vitesse, premier critère, est indiquée par le chiffre accompagnant la manœuvre sur le cadran, et qui correspond au gabarit à employer pour réaliser la manœuvre – ici, par exemple, la vitesse est de 3.

 

De manière générale, on trouve des manœuvres à vitesse 0, 1, 2, 3, 4 et 5. Tous les vaisseaux disposent de manœuvres à vitesse 1, 2 et 3. La plupart en ont également à vitesse 4. La vitesse 5 est un peu moins fréquente, mais tout de même assez répandue. La vitesse 0 est un cas un peu part, en principe réservé aux gros socles et à quelques socles moyens – j’y reviendrai plus tard.

 

 

Plus le chiffre est élevé, plus la distance parcourue sur le tapis de jeu est importante. Les manœuvres à vitesse 4 et 5 sont ainsi l’apanage des vaisseaux les plus rapides – ce sont souvent aussi les plus maniables, mais ça n’est pas systématique.

 

Les manœuvres les plus rapides produisent parfois des effets de jeu supplémentaire : ainsi, les Chasseurs royaux Naboo N-1 comme les Défenseurs TIE/d disposent de la capacité générique Plein Gaz, qui leur permet de faire une action d’évasion « gratuite » quand ils effectuent une manœuvre de vitesse 3-5.

 

 

Cependant, les vaisseaux les plus rapides ont parfois un petit handicap en compensation : le manque de manœuvres à vitesse 1 – car il est parfois intéressant d’aller lentement pour mieux gérer l’adversaire, garder du champ pour se repositionner, profiter d’un bonus de portée défensif et/ou d'une portée de missile, etc.

 

 

Les vaisseaux à même de faire aussi bien des manœuvres très rapides que des manœuvres très lentes, comme ici le TIE Advanced v1 (même s’il lui manque le tout droit 1), sont donc particulièrement intéressants à cet égard.

 

 

Il est par ailleurs important de noter une chose : si le gabarit employé est toujours le même, le terrain parcouru peut varier considérablement en fonction de la taille du socle.

 

Ici, par exemple, on voit qu’une manœuvre à vitesse 1 pour un petit socle, et la même manœuvre pour un gros socle, en alignant leurs positions de départ, avance forcément beaucoup plus le gros socle que le petit – bien sûr, les socles moyens se trouvent dans une situation intermédiaire.

 

Du coup, à l’inverse de ce que leurs cadrans de manœuvres peuvent laisser supposer, les gros socles s’avèrent parfois plus « rapides » que les petits – au sens où ils couvrent davantage de terrain.

 

 

Il faut d’ailleurs avoir à l’esprit que le cadran de manœuvres seul ne permet pas toujours de juger de la vitesse et de la mobilité d’un vaisseau.

 

Ainsi, l’accès aux actions d’accélération et de tonneau, voire aux deux dans un même tour – le fameux double repositionnement – change régulièrement la donne, tout spécialement pour les as, qui tendent le plus souvent à être assez rapides à la base.

 

 

Mais il y a des cas particuliers qui rendent ce constat plus flagrant. Ainsi, à en juger par son seul cadran de manœuvres, qui ne comprend que des manœuvres à vitesse 1 à 3, on pourrait croire que le TIE/sk Striker serait un vaisseau lent…

 

Rien de plus faux : c’est en fait un des chasseurs impériaux les plus rapides ! C’est qu’un élément fondamental de son pilotage n’apparaît pas sur son cadran de manœuvres : la capacité générique Ailerons adaptables, qui implique en quelque sorte de faire deux manœuvres dans un même tour, la première à vitesse 1 (une sorte d'accélération, mais qui ne peut pas échouer), la seconde plus classiquement celle choisie sur le cadran.

 

En fait, ce vaisseau est typiquement une savonnette – et il en va de même pour son cousin plus massif le TIE Reaper.

 

 

On peut en avoir un autre exemple avec le K-Wing BTL-S8 de l’Alliance Rebelle : ainsi que le Striker, ce socle moyen ne dispose sur son cadran que de manœuvres à vitesse 1-3. Mais cette relative lenteur est en fait plus que compensée par l’accès à l’action de MASL, qui lui permet de faire une seconde manœuvre à même vitesse que la première, c’est-à-dire celle choisie sur le cadran de manœuvres !

 

Le MASL est une action assez rare, cela dit – et j’y reviendrai plus en détail dans mon article/vidéo consacré aux actions.

 

 

Certaines cartes permettent de modifier après coup la vitesse choisie sur le cadran de manœuvres, ce qui permet éventuellement de s’adapter aux manœuvres de l’adversaire. C’est le cas, par exemple, de l’astromech républicain R2-A6.

 

 

Cette amélioration est apparue dans l’extension Chasseur royal Naboo N-1, et ça n’est pas un hasard : ce petit vaisseau aime aller vite, et si possible, dans le cas de son meilleur pilote, Ric Olié, plus vite que ses adversaires, car cela lui donne des atouts marqués – un dé de plus en attaque comme en défense.

 

Dans le cas du Naboo, il faut donc conserver aussi bien le cadran de manœuvres du pilote que ceux de ses adversaires, car cela peut produire des effets de jeu.

 

 

Le deuxième critère distinguant les manœuvres est la direction.

 

Il y a cinq directions différentes (en mettant de côté la manœuvre de stop) : virage serré à gauche, virage léger à gauche, tout droit, virage léger à droite, et virage serré à droite.

 

Il faut relever que si, à gauche comme à droite, on parle de virages légers et de virages serrés, la direction implique bien de préciser en outre si la manœuvre s’effectue à gauche ou à droite.

 

 

Attention, donc : il ne faut pas se tromper sur la direction quand on attribue le cadran de manœuvres ! Plus d’un débutant s’est fait avoir, au moins une ou deux fois, en indiquant sur son cadran un virage à droite quand il voulait réaliser un virage à gauche…

 

Il faut, bien sûr, adopter le point de vue du vaisseau quand vous attribuez la manœuvre – pas votre point de vue de votre côté de la table !

 

 

On relèvera en outre que la direction interagit avec la vitesse. En effet, les manœuvres à vitesse 4 et 5 sont nécessairement rectilignes – autrement dit, on ne trouve des virages qu’aux vitesses 1-3.

 

 

Il n’y a pas grand-chose à dire sur les manœuvres rectilignes, ou tout droit : le vaisseau… avance tout droit. Et c’est donc le seul moyen de réaliser des manœuvres à vitesse 4-5.

 

 

Un vaisseau qui va tout droit serait donc plus rapide qu’un vaisseau qui tourne ? Eh bien, à s’en tenir aux vitesses maximales choisies, oui – mais, à vitesse 1-3, un virage couvre en fait davantage de terrain. La simple comparaison des gabarits, ici à vitesse 1, en témoigne.

 

 

Les virages légers, ou virages sur l’aile, repositionnent le vaisseau selon un angle de 45°.

 

Attention, ce sont les manœuvres qui sont les plus à même de foutre le bordel dans votre formation – si vous jouez une nuée, prendre le temps de mesurer au préalable l’effet produit sur l’ensemble de vos vaisseaux peut s’avérer utile. Attribuer une vitesse moindre au deuxième rang d’une nuée, par rapport au premier, peut s’avérer pertinent ici, en fonction de la situation.

 

Par ailleurs, pour ces manœuvres, il est impératif de les réaliser le plus strictement possible : il faut placer le gabarit de manœuvre dans les glissières, on ne peut pas poser le gabarit à côté, comme pour les manœuvres tout droit, afin de ne pas avoir à enlever temporairement une figurine traversée.

 

 

Les virages serrés, enfin, repositionnent le vaisseau à 90°.

 

Ils sont souvent plus aisément identifiables que les virages légers, et donc un peu moins risqués pour le vol en formation.

 

Ils tendent aussi, de manière plus circonstancielle, à se montrer plus « agressifs ». Le fait de disposer de plusieurs options facilement réalisables, ici, est souvent un atout marqué – et le virage serré à vitesse 1, notamment, se montre souvent redoutable.

 

 

On notera aussi une chose, qui interagit en fait avec le dernier critère des manœuvres, à savoir la couleur : pour la plupart des vaisseaux, il est « plus facile » (déstressant, ou moins stressant) de réaliser des virages légers que des virages serrés.

 

Mais il y a une exception notable : de manière générale, les droïdes, qui abondent dans la faction séparatiste, réalisent quant à eux plus facilement des virages serrés que des virages légers – ce qui est supposé traduire leur caractère plus « binaire », leur difficulté à appréhender la nuance en toutes choses. C’est une chose à avoir en tête aussi bien quand on les joue que quand on les affronte…

 

 

La direction, de même que la vitesse, peut être modifiée après coup avec certaines améliorations.

 

Un cas éloquent est le titre du Patrouilleur de classe Firespray racaille associé à Boba Fett, à savoir Slave I : il permet de remplacer un virage léger ou serré par un autre à même vitesse mais ayant une direction opposée.

 

 

La carte Navigateur chevronné permet également de changer la direction, mais sans changer la vitesse, et au prix d’un marqueur de stress…

 

 

Ce qui nous amène au dernier critère : la couleur. J’emploie ce terme parce qu’il me paraît plus directement parlant, mais, en termes techniques, il vaudrait mieux parler de difficulté, et c’est ce mot qui peut apparaître sur des cartes pour produire des effets de jeu.

 

La couleur, ou difficulté, des manœuvres, est intimement liée au même concept concernant les actions – mais j’y reviendrai dans le prochain article/vidéo de ce tutoriel.

 

Prenons le cadran de manœuvres d’un X-Wing T-65 pour guide. Comme nous le voyons, on distingue trois types de couleurs pour les différentes manœuvres : des manœuvres bleues, des manœuvres blanches, et des manœuvres rouges.

 

Les manœuvres blanches sont la norme, et ne produisent en principe pas d’effet de jeu supplémentaire, en tant que telles.

 

Les manœuvres bleues sont les plus « faciles » à réaliser. En tant que telles, elles sont déstressantes – c’est-à-dire que, quand un vaisseau exécute une manœuvre bleue (et peu importe qu’elle soit entièrement exécutée ou non), il perd un marqueur de stress. En fait, si le stress est de loin l’hypothèse la plus fréquente, cela va plus loin : il perd aussi bien un marqueur de contrainte (un dé de défense en moins) ou d’épuisement (un dé d’attaque en moins). Cela soulage littéralement ces vaisseaux, car cela leur permet ensuite d’effectuer des manœuvres rouges, de réaliser des actions, d’attaquer ou défendre à pleine capacité, etc. Plus un vaisseau a de manœuvres bleues, et des manœuvres bleues variées, moins il sera sensible au stress, etc. : il se déplacera donc mieux, plus librement, pourra réaliser des actions, etc. C’est un atout souvent crucial.

 

En revanche, les manœuvres rouges (comme d’ailleurs les actions rouges) sont stressantes. Cela signifie que, quand on exécute une manœuvre rouge (et, là encore, peu importe qu’elle soit entièrement exécutée ou non), le vaisseau gagne un marqueur de stress. Or un vaisseau stressé ne peut pas réaliser d’actions, quelles qu’elles soient, ni faire de manœuvres rouges. La manœuvre s’effectuant avant l’action, en principe, un vaisseau exécutant une manœuvre rouge ne peut pas exécuter d’action dans la foulée…

 

 

… même si diverses cartes permettent de contourner ce problème, par exemple le talent du Premier Ordre Noble Tradition.

 

Mais ces améliorations sont relativement rares. Le stress affecte donc drastiquement le pilotage, de manière générale.

 

 

Cela affecte les actions, donc, mais aussi les manœuvres : on l'a dit, un vaisseau stressé ne peut pas faire de manœuvres rouges.

 

Mais on peut se tromper : il est possible qu’un joueur, en toute bonne foi, sélectionne une manœuvre rouge pour un vaisseau stressé… Dans ce cas, on ne tient pas compte du cadran : le vaisseau doit exécuter une manœuvre tout droit à vitesse 2, et blanche – ce qui fait qu’il conserve son stress, bien sûr.

 

De manière générale, un vaisseau ayant beaucoup de rouge sur son cadran sera moins « souple » qu’un vaisseau qui n’en a que peu, et/ou qui dispose de nombreuses manœuvres bleues, et variées, pour se libérer du stress. Cette dimension du cadran de manœuvres est proprement cruciale – et fournit une bonne indication du style de jeu de chaque châssis. Clairement, un as aura beaucoup de manœuvres bleues et relativement peu de manœuvres rouges – même s’il a souvent intérêt à avoir certaines manœuvres rouges, qui sont les manœuvres de retournement ; j’y reviendrai très vite.

 

 

Bon, j’ai parlé de manœuvres bleues, blanches et rouges (non, pas cocorico…), mais il existe en fait, ou il existera prochainement, plus exactement, une quatrième couleur : certaines manœuvres sont violettes (même si elles apparaissent en noir sur ce cadran, chopé sur Yet Another Squad Builder 2.0, d’Eta-2 Actis de la République, vaisseau qui devrait sortir en novembre prochain) – elles impliquent la dépense d’un point de Force ; à ce que j’ai cru comprendre, si un vaisseau s’est vu attribuer cette manœuvre alors qu’il n’a pas de point de Force à dépenser pour la réaliser, alors elle devient une manœuvre rouge (mais ceci sous réserve, hein – on est encore dans le domaine de la preview, ici).

 

 

Il existe là aussi, bien sûr, des cartes affectant la difficulté, et donc la couleur, des manœuvres. Un exemple célèbre et abondamment utilisé est l’équipage rebelle Leia Organa, qui permet de réduire la difficulté des manœuvres rouges pour plusieurs vaisseaux.

 

Car il y a une hiérarchie, ici : une manœuvre rouge dont on réduit la difficulté devient blanche…

 

 

… tandis qu’une manœuvre blanche dont on réduit la difficulté devient bleue (effet souvent produit par l’Astromech R4, par exemple).

 

Inversement, une manœuvre bleue dont on augmente la difficulté devient blanche, et une manœuvre blanche dont on augmente la difficulté devient rouge.

 

Mais nous voyons autre chose sur la carte de l’Astromech R4 : elle précise que son effet ne s’applique qu’aux manœuvres « de base ». Cela nous amène au dernier point de cette « leçon » : la distinction entre manœuvres de base et manœuvres avancées – qui relève le plus souvent de la pure typologie, mais produit exceptionnellement des effets de jeu, comme ici.

 

En fait, nous avons déjà vu les manœuvres de base : ce sont les manœuvres tout droit, les virages sur l’aile et les virages serrés.

 

Elles se distinguent des manœuvres avancées, qui font appel aux mêmes gabarits, mais produisent des résultats différents.

 

 

Trois de ces manœuvres, et de loin les plus courantes, sont des manœuvres de retournement : cela signifie que le vaisseau, au bout du gabarit de manœuvre, se retourne de 180°, faisant le plus souvent face à sa position de départ.

 

La plupart des vaisseaux disposent d'au moins une manœuvre de retournement, et certains en ont davantage. Mais les socles moyens et surtout les gros socles sont ici désavantagés, et pour un nombre non négligeable d'entre eux ne peuvent pas se retourner de la sorte.

 

La plus commune de ces manœuvres de retournement est le virage Koiogran.

 

Bien que l’on parle de « virage », il s’agit d’un déplacement employant un gabarit rectiligne – mais, à la différence d’une manœuvre « tout droit », le vaisseau se retourne à l’arrivée : il fait exactement face à sa position de départ.

 

On trouve des virages Koiogran à toutes les vitesses, de 1 à 5.

 

 

Une deuxième manœuvre de retournement est la boucle de Segnor.

 

À maints égards, elle fonctionne comme le virage Koiogran, à ceci près qu’elle emploie un gabarit de virage sur l’aile : on exécute le virage, puis on réoriente la figurine de 180° à l’arrivée, de sorte que le gabarit de manœuvre se trouve dans les glissières avant du vaisseau.

 

La boucle de Segnor employant un gabarit de virage sur l’aile, elle n’est donc accessible qu’aux vitesses 1-3. En outre, comme pour un virage « basique », on doit régler le cadran de manœuvres de sorte qu’il indique si la manœuvre se fait à gauche ou à droite.

 

 

La troisième et dernière manœuvre de retournement est le tonneau de Tallon, qui emploie cette fois un gabarit de virage serré.

 

Mais attention ! Cette fois, à l’arrivée, on ne dispose pas le vaisseau comme faisant face au gabarit de manœuvre ! Le vaisseau fait bien « face », d’une certaine manière en tout cas, à sa position de départ, mais il pivote en fait de 90°, et nom de 180°, sur la gauche ou la droite, au bout du gabarit. Ensuite, comme pour un tonneau « normal », et j’y reviendrai donc dans l’article/vidéo approprié, on place le vaisseau de sorte qu’il soit aligné par rapport à la ligne figurant sur le gabarit de manœuvre, avec trois positions au choix : vers l’avant, au milieu (comme dans cette illustration), ou vers l’arrière.

 

Cette spécificité mise à part, le tonneau de Tallon a les mêmes implications que la boucle de Segnor : dans la mesure où il emploie un gabarit de virage, mais serré cette fois, il n’est accessible qu’aux vitesses 1-3. En outre, comme pour un virage « basique », on doit régler le cadran de manœuvres de sorte qu’il indique si la manœuvre se fait à gauche ou à droite.

 

 

Il reste deux autres manœuvres avancées à décrire, qui ne sont cette fois pas des manœuvres de retournement.

 

La première, et la plus fréquente, est le vol stationnaire, que l’on appelle souvent plus simplement « stop ». Cette manœuvre est généralement l’apanage des gros socles, et de certains socles moyens.

 

Cette manœuvre n’emploie pas de gabarit… pour la bonne et simple raison qu’elle implique que le vaisseau ne se déplace pas du tout. L’usage « normal » de cette manœuvre est bien sûr parfaitement légitime, et ne relève en rien du « fortressing » envisagé plus haut. Et comme il s’agit généralement d’une manœuvre rouge, comme pour toutes les manœuvres avancées, le vol stationnaire n’est de toute façon en principe pas utilisable à chaque tour.

 

C’est souvent un atout pour ces gros machins – qui peuvent avoir intérêt, par exemple, à laisser un vaisseau ennemi les dépasser pour se ménager un bon tir bien violent. Ou, tout simplement, pour ne pas avancer trop vite, hypothèse envisagée plus haut…

 

 

Maintenant, certains vaisseaux peuvent en profiter encore davantage, et le cas emblématique, ici, est le U-Wing UT-60D de l’Alliance Rebelle : avec sa carte de configuration Aile pivot (repliée), il peut profiter d’une manœuvre de vol stationnaire pour pivoter de 90° ou de 180°.

 

 

Pour réaliser ce pivot, on utilise tout simplement le marqueur de position...

 

 

Et hop ! Magique !

 

 

Reste une dernière manœuvre avancée à évoquer, qui est de loin la plus rare, et c’est la marche arrière. À ma connaissance (mais n’hésitez pas à me signaler un oubli !), seuls deux châssis peuvent réaliser cette manœuvre très incongrue : le Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur (ou « QuadJumper » pour les intimes), vaisseau racaille qui en a longtemps eu le monopole, et le Transport de la Résistance, plus récent.

 

À ce jour, le « QuadJumper » seul peut effectuer une marche arrière en ligne droite, et à vitesse 2, en l’espèce. Il peut aussi faire des marches arrière employant des gabarits de virages légers, à vitesse 1 – ce que peut aussi faire le Transport de la Résistance.

 

On utilise donc le gabarit approprié, c’est simplement qu’on le place dans les glissières à l’arrière du socle, plutôt qu'à l'avant, la position d’arrivée étant dans les glissières avant et non arrières.

 

Cette manœuvre est si rare, et associée à des vaisseaux si particuliers, qu’il est difficile d’en dire beaucoup plus ici. Mais, globalement, elle me paraît un atout assez marqué – ne serait-ce que parce que son caractère incongru va à l’encontre de l’anticipation classique des manœuvres dans X-Wing, voulant que les vaisseaux… eh bien, avancent à chaque tour (à moins de recourir au vol stationnaire, bien plus fréquent que la marche arrière). Garder ses distances de la sorte peut toujours être utile – et parfois surprenant.

 

 

Une dernière chose à noter : les manœuvres avancées, telles du moins qu’elles apparaissent sur les cadrans de manœuvres (c’est-à-dire sans prendre en compte une amélioration ou capacité de pilote ayant pour effet de réduire leur difficulté), sont à peu près systématiquement rouges – sans surprise. Elles sont après tout censées être difficiles à réaliser.

 

Mais il y a au moins une exception (je ne vois que celle-là, mais n’hésitez pas à m’en signaler d’autres que j’aurais pu oublier) : le virage Koiogran à vitesse 4 du Défenseur TIE/d est blanc – ce qui est un atout marqué de ce très onéreux châssis !

 

 

Et la Comtesse Ryad peut faire encore mieux… en convertissant ses manœuvres rectilignes en Koiogran à volonté – ce qui signifie qu’elle peut faire des Koiogran blancs à vitesse 2-5 !

 

Maintenant, on est vraiment là devant un cas exceptionnel…

 

 

Oh, et, en parlant de cas exceptionnels, nous savons que l’extension HMP Droid Gunship, annoncée pour octobre, introduira dans le jeu une nouvelle manœuvre, appelée « sideslip », et consistant en un déplacement latéral, opérant un peu comme les tonneaux de Guri ou peut-être surtout les manœuvres de désoccultation de « Echo », à ceci près qu’il s’agira bien de manœuvres (ne pouvant échouer, donc) et que l’on n’a pas le choix de la position d’arrivée (on se déplace de milieu de socle à milieu de socle).

 

Bon, nous n’en savons guère plus pour l’heure, et Max Brooke a laissé entendre que ce genre de manœuvre ne figurerait probablement jamais sur un cadran (pour le HMP Droid Gunship, c’est une carte de configuration qui autorise cette manœuvre très particulière), et nous nous en tiendrons donc là pour l’heure.

 

Car nous en avons fini avec ce moment du tutoriel. J’espère qu’il vous sera utile, et je vous donne rendez-vous pour la suite, qui portera sur les actions

 

 

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Apprendre à jouer à X-Wing : les phases et l'initiative

Publié le par Nébal

 

Troisième « leçon » visant à apprendre à jouer à X-Wing !

 

(Vous trouverez la première ici, une introduction, et la deuxième , qui porte sur la lecture des cartes.)

 

Aujourd’hui, on va s’intéresser au découpage du temps dans une partie, et au séquençage qui en découle. Et ce sont des notions importantes, car beaucoup de choses dans ce jeu découlent de qui fait quoi à quel moment…

 

Allez, c’est parti !

 

ACTIVATION ALTERNÉE

 

 

La première chose à prendre en compte, ici, est la manière dont l’activation, à X-Wing, est alternée.

 

Les joueurs de Warhammer 40,000, par exemple, ont peut-être l’habitude d’un style de jeu, certes découpé en tours (enfin, en rounds et en tours), mais où, en gros, un joueur déplace et fait agir toutes ses figurines, puis l’autre joueur fait de même, etc. (oui, avec un bémol concernant la phase de combat).

 

Ce n’est pas ainsi que les choses fonctionnent à X-Wing : lors de chaque tour, qui est découpé en plusieurs phases, les deux joueurs… eh bien, jouent, et ceci à chaque phase du tour. L’ordre exact dans lequel ils agissent est déterminé par l’initiative, comme on le verra plus loin.

 

Du coup, il ne faut pas entendre par-là que cette alternance est stricte (comme par exemple et en simplifiant pas mal dans Légion) : un joueur joue une figurine/unité, l’autre joue une figurine/unité, on revient au premier joueur, etc. Ce sont les valeurs d’initiative des différents pilotes qui déterminent la portée exacte de l’alternance.

 

De fait, cette activation alternée peut aboutir à ce que, au sein de chaque phase, un joueur manipule toutes ses figurines, puis l’autre fasse de même – et, re-de fait, la détermination du premier joueur peut avoir en jeu des effets aussi cruciaux que le redouté « tour 1 » de Warhammer 40,000, on le verra.

 

Reste que le système de X-Wing est bien plus souple, et ne contraint (en principe...) pas un des deux joueurs à subir tandis que l’autre seulement joue…

 

LE TOUR DE JEU

 

 

La première unité temporelle d’une partie est donc le tour de jeu. Chaque tour est composé de cinq phases, jouées successivement. Quand on achève la cinquième phase d’un tour, on passe au tour suivant, et à sa première phase. Et ainsi de suite.

 

Pour reprendre la comparaison avec Warhammer 40,000, dans le jeu de Games Workshop, le nombre de tours de jeu est fixe (exemple : la partie s’achève à la fin du cinquième tour) ou semi-aléatoire (exemple : à la fin du cinquième tour, on jette un dé pour voir si la partie continue).

 

Il n’y a rien de la sorte à X-Wing. La partie, à s’en tenir aux règles de base, devrait se poursuivre jusqu’à l’élimination totale d’un des deux camps (ou jusqu’à ce que l’un des deux joueurs admette sa défaite et concède)…

 

 

Mais, ainsi qu’il avait été mentionné dans l’introduction de ce tutoriel, beaucoup de joueurs, même dans un contexte parfaitement casual, préfèrent suivre les recommandations de tournoi. On se fonde donc sur une mesure du temps extérieure à la partie pour déterminer quand elle s’achève – et cette durée est de 1h15.

 

Quand 1h15 s’est écoulée, plus précisément, la partie ne s’arrête pas immédiatement, mais on achève le tour en cours ; c’est à la fin de celui-ci que la partie s’arrêtera, et que l’on comptera les points pour déterminer qui l’a emporté.

 

Il n’y a dès lors pas de nombre de tours précis d’une partie à l’autre. On peut partir du principe, en gros, qu’il y en aura au moins six ou sept, et jusqu’à mettons une douzaine. Mais cela peut varier énormément selon la configuration des listes, le nombre de vaisseaux en jeu, leur type et leur économie d’actions, etc.

 

 

C’est peut-être le moment de faire un petit topo sur le décompte des points.

 

Celui-ci obéit à des règles simples : pour chaque vaisseau entièrement détruit, celui qui l’a détruit marque un nombre de points de victoire égal à sa valeur en points d’escadron, cumulant le coût du pilote et celui de ses améliorations.

 

En outre, pour chaque vaisseau qui n’a pas été détruit, mais qui a perdu la moitié de ses PV ou davantage (en cumulant coque et bouclier ; on arrondit au supérieur – par exemple, dans le cas d’un vaisseau doté de 5 PV, il faut lui en avoir pris trois pour que la condition soit remplie), le joueur qui l’a amoché marque la moitié de ses points d’escadron, cumulant là encore le coût du pilote et celui de ses améliorations, et toujours en arrondissant au supérieur (par exemple, un vaisseau coûtant en tout 43 points d’escadron rapportera 22 points s’il est réduit à la moitié de ses PV).

 

On additionne tout cela, et on voit qui a marqué le plus de points.

 

Si un joueur a vu l’intégralité de sa liste éliminée, son adversaire gagne automatiquement 200 points (et non la valeur exacte de la liste, qui peut être inférieure – on verra plus loin la notion de bid) ; et il en va de même si un joueur concède.

 

 

Notons rapidement que vous entendrez parfois l’expression « tour 0 ». Elle ne désigne pas à proprement parler un tour, ou une phase d’un tour, mais tout ce qui doit être effectué avant que la partie ne débute – essentiellement, au-delà de la composition de liste qui est bien antérieure, cela concerne surtout le placement des obstacles et le déploiement des vaisseaux – qui fait lui aussi appel à l’initiative. Mais je reviendrai sur ces questions dans un autre article/vidéo.

LES PHASES

 

 

La deuxième unité temporelle du jeu, après le tour, est la phase.

 

Chaque tour est composé de cinq phases, qui se succèdent toujours dans le même ordre : la phase de préparation, la phase de système, la phase d’activation, la phase d’engagement, et enfin la phase de dénouement.

 

Et, donc, les deux joueurs jouent à chacune de ces phases, en alternant selon l’initiative.

 

La phase de préparation

 

 

La première phase est la phase de préparation. Son objet principal est de choisir les manœuvres qu’accompliront les vaisseaux lors de la phase d’activation.

 

Pour cela, chaque joueur attribue à chacun de ses vaisseaux (hors cas d’ionisation, je ne rentre pas dans les détails) un cadran de manœuvres, qu’il manipule en secret. Les cadrans sont propres à chaque châssis (au sein de chaque faction), et on décide de la manœuvre en faisant tourner le cadran jusqu’à mettre en évidence celle qui est retenue en la désignant par la petite flèche en haut du cadran.

 

Dans cet exemple, le X-Wing T-65 accomplira donc, lors de la phase d’activation, un virage léger à droite à vitesse 2, déstressant.

 

Le joueur pose alors le cadran face cachée à côté de sa figurine ou de la carte de pilote correspondante – il ne faut pas que l’adversaire voie la manœuvre choisie ! Une bonne part du jeu réside dans le positionnement, et éventuellement le bluff : anticiper où se trouvera le vaisseau ennemi est crucial…

 

La phase s’achève quand les deux joueurs sont d’accord pour y mettre un terme. D’ici à ce que la phase se conclue, on peut reprendre un cadran pour changer de manœuvre – qu’on l’ait posé sur le tapis de jeu n’engage à rien à ce stade, on peut toujours changer d’avis.

 

Mais, une fois que les joueurs ont tous deux dit que « c’est bon pour eux », on passe à la phase suivante, et on ne peut plus reprendre un cadran pour le modifier : c’est désormais trop tard.

 

On peut en revanche consulter ses cadrans tant qu’ils n’ont pas été révélés, pour vérifier les manœuvres qu’ils arborent (ça peut avoir son importance quand, comme moi, on a une mémoire de merde…), mais il vaut mieux, dans ce cas, le signifier à son partenaire de jeu, par courtoisie, pour éviter tout malentendu.

 

 

L’attribution des cadrans de manœuvres est la raison d’être de la phase de préparation. Cependant, d’autres effets de jeu, particuliers à telle ou telle carte de pilote ou d’amélioration, peuvent également se résoudre lors de cette phase.

 

Par exemple, ici, la carte de Moralo Eval précise que c’est au début de la phase de préparation qu’il revient sur le tapis de jeu après avoir fui.

 

La phase de système

 

 

Une fois la phase de préparation achevée, on passe à la phase suivante, qui est la phase de système – laquelle n’existait pas en v1.

 

Cette phase, à la différence de toutes les autres, ne produit pas nécessairement d’effets dans toutes les parties. En fait, dans nombre d’entre elles, on pourra totalement la zapper, et passer donc directement de la phase de préparation à la phase d’activation.

 

Cependant, deux effets de jeu se produisent de manière générale lors de la phase de système. C’est tout d’abord le cas du largage des engins, c’est-à-dire des bombes ou des mines.

 

Il est important de noter que, ceci se produisant du coup avant la phase d’activation, un vaisseau qui largue une bombe le fait avant de se déplacer.

 

 

C’est aussi lors de cette phase que les vaisseaux occultés peuvent se désocculter et effectuer les manœuvres spéciales associées à cet effet de jeu (qui demeure relativement rare).

 

Là encore, cet effet se produit donc avant que le vaisseau n’effectue sa manœuvre « normale ».

 

 

Ces deux aptitudes sont sauf erreur les seules à être associées de manière générale à la phase de système.

 

Cependant, d’autres effets de jeu, liés à des capacités spéciales de pilotes ou à des cartes d’améliorations, peuvent se produire lors de la phase de système.

 

Ici, c’est par exemple le cas de la capacité spéciale du Major Vonreg, qui lui permet d’attribuer un marqueur d’épuisement ou de contrainte à un vaisseau ennemi dans son bullseye.

 

La phase d’activation

 

 

Une fois la phase de système achevée (si seulement il y en a une), on passe à la phase d’activation. De manière générale, deux choses se produisent ici pour chaque vaisseau en jeu.

 

Tout d’abord, quand un vaisseau s’active à cette phase, il accomplit la manœuvre qui a été choisie deux phases plus tôt et qui figure sur son cadran de manœuvres, lequel est alors révélé (et donc tourné face visible, que tout le monde puisse le voir).

 

Je ne vais pas m’étendre davantage sur les différentes manœuvres ici, cela fera l’objet d’une leçon à part entière.

 

 

On notera rapidement que certains effets de jeu très spécifiques permettent d’accomplir une manœuvre différente de celle qui avait été initialement choisie – c’est le cas, par exemple, avec le titre Slave I du Patrouilleur de classe Firespray. Mais ce sont des exceptions relativement rares.

 

 

Autre petit détail à noter : dans la plupart des parties, une fois qu’un cadran a été révélé, on peut pour ainsi dire le mettre de côté et ne plus y revenir avant la prochaine phase de préparation. Dans quelques rares cas, cependant, il importe de conserver le cadran tel quel, pour savoir sans la moindre ambiguïté quelle a été la manœuvre révélée.

 

C’est pertinent, par exemple, pour un pilote comme Ric Olié à bord de son Chasseur royal Naboo N-1, car le nombre de dés qu’il jettera aussi bien en attaque qu’en défense lors de la phase d’engagement dépendra de la vitesse de la manœuvre qu’il a lui-même effectuée, en comparaison avec la vitesse de la manœuvre révélée sur le cadran de son adversaire. Il faut pour cette raison disposer des deux cadrans tels qu’ils ont été révélés.

 

 

Mais l’activation d’un vaisseau comprend donc deux aspects – car, une fois qu’un vaisseau a effectué sa manœuvre, ensuite, il accomplit aussitôt une action.

 

Il faut entendre par-là que ces deux moments de l’activation se succèdent immédiatement : un vaisseau s’active en faisant sa manœuvre et son action ; autrement dit, il ne faut pas croire que cette division en deux aspects implique que tous les vaisseaux des deux joueurs se déplacent, puis qu’on leur fasse faire leurs actions en refaisant un tour d’initiative. Non : un vaisseau se déplace et agit, puis un autre vaisseau se déplace et agit, etc.

 

Et c’est important : comme on le verra, un vaisseau doté d’une valeur d’initiative basse devra donc se déplacer et choisir son action avant qu’un vaisseau adverse bénéficiant d’une meilleure valeur d’initiative ne se déplace et n’accomplisse une action à son tour. Le vaisseau adverse, grâce à son initiative supérieure, bénéficiera donc d’une meilleure information, sachant où se trouve le vaisseau ennemi et quelle est l’action qu’il a accomplie, et c’est un des atouts majeurs d’une valeur d’initiative élevée – j’y reviendrai plus loin.

 

Là encore, je ne vais pas faire le détail des différentes actions, ce sera l’objet d’un autre article/vidéo.

 

 

Le principe est donc que chaque vaisseau, en s’activant, effectue une manœuvre puis effectue une action. Mais tout principe a ses exceptions, et elles sont en fait ici très courantes.

 

Ainsi, un vaisseau stressé ne peut pas accomplir d’action (et, avant cela, il ne peut pas accomplir de manœuvre rouge non plus – on y reviendra dans les leçons appropriées).

 

 

Par ailleurs, si un vaisseau n’effectue normalement qu’une seule action, les exceptions sont là aussi très nombreuses, et certains vaisseaux peuvent accomplir plusieurs actions dans un même tour.

 

Cela peut être dû à la présence d’une action liée sur la barre d’actions du vaisseau – par exemple, ici, « Quickdraw » peut faire une action de concentration, puis une action de rotation de son arc de tir mobile.

 

 

Cela peut aussi tenir à une action de coordination effectuée par un autre vaisseau, une option dont dispose par exemple L3-37 à bord de son Vaisseau de secours.

 

 

Et cela peut enfin résulter d’une capacité spéciale découlant d’une carte, de pilote ou d’amélioration. Ainsi, Dark Vador à bord de son TIE Advanced x1 peut effectuer plusieurs actions à la suite en dépensant de la Force à chaque fois, et c’est pour une bonne part ce qui le rend si redoutable.

 

En effet, on parle dans tous ces cas d’une bonne économie d’actions (notion qui peut aussi s’appliquer simplement à la diversité des actions parmi lesquelles choisir, sur un mode mineur), et un vaisseau qui peut effectuer plusieurs actions dans un même tour a un avantage certain sur un vaisseau qui doit se contenter d’une seule.

 

 

Enfin, au rang des exceptions au principe général de l’activation voulant que chaque vaisseau effectue d’abord une manœuvre, puis effectue une action, il faut relever que certaines cartes permettent d’inverser cet ordre, en effectuant l’action avant de se déplacer – par exemple, les Senseurs avancés (l’intérêt de cette faculté étant souvent lié au stress).

 

 

Dernier point à mentionner, lors de la phase d’activation comme de toute autre phase, certaines capacités spéciales, de pilotes ou d’améliorations, opèrent indépendamment.

 

C’est le cas par exemple de Cassian Andor, qui, au début de la phase d’activation, peut ôter un marqueur de stress sur un vaisseau allié.

 

La phase d’engagement

 

 

La phase d’activation une fois achevée, on passe à la phase suivante, la quatrième, qui est la phase d’engagement.

 

C’est, pour faire simple, celle où on se tire dessus (et j’expliquerai comment ça se joue au juste dans une autre leçon) : chaque vaisseau, au moment où il s’engage, peut effectuer une attaque contre un vaisseau ennemi à portée, en choisissant parmi les armes dont il est équipé.

 

 

Par exemple, un vaisseau équipé de Missiles à concussion pourra choisir d’attaquer avec eux si les conditions sont remplies, plutôt que d’effectuer son attaque primaire – ou le contraire, même si les conditions des missiles sont remplies.

 

Il a le choix – mais doit choisir, il ne peut pas faire les deux.

 

 

J’ai bien dit, de manière générale, qu’un vaisseau peut attaquer à la phase d’engagement. S’il n’a personne à portée, bien sûr, il ne tire pas – mais un vaisseau disposant de cibles valides peut aussi choisir de s’abstenir d’attaquer.

 

Cela peut paraître étrange, dit comme ça, mais c’est parfois la chose la plus sensée à faire : ainsi, on peut préférer s’abstenir de tirer sur le Lieutenant Tavson – car lui conférer une action supplémentaire, d’acquisition de cible ou de concentration par exemple, avant qu’il ne tire lui-même quand il en a l’opportunité… peut faire la différence entre un vaisseau survivant et un vaisseau détruit. Je parle d’expérience (aussi bien gratifiante que douloureuse).

 

 

Cependant, même si un vaisseau ne peut pas attaquer ou choisit de ne pas le faire, il doit néanmoins s’engager, car divers effets de jeu peuvent se produire au moment où il s’engage, qui sont indépendants de la volonté du joueur.

 

C’est par exemple le cas de la carte de dégât critique Pupitre en feu. Qu’importe si le vaisseau qui en est affligé ne tire pas, parce qu’il ne le peut pas ou ne le veut pas, il doit néanmoins jeter le dé et subir le cas échéant le dégât correspondant.

 

 

En principe, chaque vaisseau ne peut effectuer qu’une seule attaque durant le tour de jeu.

 

Certaines capacités spéciales permettent cependant d’effectuer une attaque bonus, sous conditions – c’est le cas par exemple de Dengar à bord de son JumpMaster 5000.

 

 

Précision importante : dans la v2 de X-Wing, chaque pilote ne peut, dans tous les cas, effectuer qu’une seule attaque bonus par tour (et donc deux attaques par tour en tout dans le meilleur des cas).

 

En v1, « Quickdraw » pouvait user de sa capacité de riposte plusieurs fois dans un même tour, mais ce n’est plus possible en v2, elle ne pourra y avoir recours qu’une seule fois par tour.

 

Il y a en fait une raison redondante, ici, car « Quickdraw » ne dispose de toute façon que d’une seule charge (récurrente) lui permettant d’effectuer son attaque bonus de riposte…

 

 

Pourtant, même avec cette notion de charge, inexistante en v1 elle aussi, ce principe général voulant qu’on ne puisse effectuer qu’une seule attaque bonus par tour doit bel et bien être rappelé concernant « Quickdraw » (et bien d’autres).

 

Supposons en effet qu’elle soit équipée de l’Artilleur des Forces Spéciales réservé au Chasseur TIE/sf. Nous voyons que cette amélioration autorise le vaisseau équipé à effectuer une attaque bonus avec son arc de tir mobile s’il est tourné vers l’arrière.

 

Cette attaque est spécifiée comme étant une attaque « bonus ». Or la faculté spéciale de « Quickdraw » est également qualifiée d’attaque « bonus »…

 

Cela signifie que, dans un même tour, « Quickdraw » devra choisir : soit elle fait une attaque bonus de riposte, soit elle fait une attaque bonus dans l’arc arrière avec son artilleur – elle ne peut pas faire les deux dans un même tour.

 

 

« Quickdraw » peut aussi être équipée de Missiles groupés – et le même problème se pose par rapport à l’attaque bonus fournie par cette amélioration…

 

On le voit, les cas où cette règle joue ne manquent pas forcément autant qu’on le croirait.

 

 

Enfin, comme pour les autres phases, certains capacités spéciales opèrent lors de la phase d’engagement, indépendamment du combat à proprement parler.

 

Par exemple, c’est au début de la phase d’engagement qu’un vaisseau séparatiste peut lancer ses Missiles Discorde.

 

La phase de dénouement

 

 

Une fois que tous les vaisseaux se sont engagés, on passe à la dernière phase du tour, qui est la phase de dénouement.

 

Elle a principalement pour objet de « faire le ménage » parmi les jetons se trouvant sur le tapis de jeu – et c’est le moment de faire un petit topo à ce sujet…

 

 

La v2 de X-Wing est ici incomparablement plus cohérente que la v1, car elle a adopté un code graphique systématique qui permet exactement de savoir tout ce dont on a besoin.

 

D’une part, on distingue ici des jetons ronds, et des jetons carrés. C’est la distinction la plus cruciale concernant la phase de dénouement, car le principe est que les jetons ronds disparaissent à la fin du tour, tandis que les jetons carrés demeurent sur le tapis de jeu, et continueront donc de produire leur effet tant qu’ils ne seront pas enlevés selon des conditions qui leur sont propres.

 

D’autre part, un code couleur indique si ces jetons bénéficient à un vaisseau ou le pénalisent.

 

Parmi les jetons ronds, on distingue ainsi des jetons verts qui sont bénéfiques (calcul, concentration, évasion, renforcement) et des marqueurs oranges qui sont handicapants (brouillage, désarmement, rayon tracteur).

 

De même, parmi les jetons carrés, on distingue des jetons bleus, bénéfiques (mais ils sont rares, là comme ça je ne vois que l’occultation), et des jetons rouges, quant à eux pénalisants (acquisition de cible, contrainte, épuisement, ionique, stress).

 

 

Concrètement, dès lors, un vaisseau disposant d’un marqueur (rond, vert) de concentration le perdra lors de la phase de dénouement, de même qu’il perdra un marqueur (rond, orange) de rayon tracteur. En revanche, il conservera pour le tour suivant un marqueur (carré, rouge) de stress, et un marqueur (carré, bleu) d’occultation.

 

J’ai parlé d’un marqueur dans chacun de ces exemples, mais cela vaut tout autant pour plusieurs marqueurs du même type.

 

 

Mais vous connaissez la musique maintenant : c’est le principe, il a donc des exceptions, découlant de capacités spéciales de pilotes ou d’améliorations.

 

Par exemple, le relais tactique Kraken permet de conserver jusqu’à trois jetons de calcul (ronds, verts) lors de la phase de dénouement.

 

 

J’ai parlé ici des jetons figurant sur le tapis de jeu, mais cela vaut aussi, dans une certaine mesure, pour ceux qui sont plutôt associés aux cartes de pilotes ou d’améliorations, et tout spécialement les charges, quand elles sont récurrentes – c’est en effet à ce moment du tour qu’on les récupère.

 

Ainsi, « Quickdraw » récupère à la fin de la phase de dénouement sa charge lui permettant d’effectuer une attaque bonus de riposte…

 

 

… et Dark Vador récupère en même temps un marqueur de Force.

 

 

Bien sûr, on trouve là encore des effets de jeu spécifiques qui se produisent lors de la phase de dénouement.

 

C’est par exemple le cas de la règle générique des TIE/ph Fantômes, Réseau de stygium : c’est ainsi au début de la phase de dénouement que « Whisper » et ses petits camarades peuvent échanger un marqueur (rond, vert) d’évasion contre un marqueur (carré, bleu) d’occultation (étant carré, il restera pour le tour suivant).

 

 

La phase de dénouement étant la dernière du tour, il y a deux possibilités quand elle s’achève : soit on repart sur un nouveau tour, et rebelote, soit la partie s’achève (parce que le temps s’est écoulé ou parce qu’une liste a été entièrement détruite), et on peut alors désigner le vainqueur – bravo à lui !

 

Et on a fait le tour des phases. Mais il faut maintenant compléter tout ce qui a été dit plus haut en intégrant dans l’équation une notion cruciale : l’initiative…

L’INITIATIVE

 

 

L’initiative est ce qui permet de départager les joueurs afin de déterminer dans quel ordre leurs pilotes s’activent, s’engagent, etc.

 

Chaque pilote est doté d’une valeur d’initiative, indiquée par un gros chiffre orange à gauche du nom du pilote. Ici, par exemple, Dark Vador est doté d’une valeur d’initiative de 6.

 

 

Cette valeur est en fait la plus élevée à l’heure actuelle – l’échelle des valeurs d’initiative allant de 0 à 6 pour tous les pilotes du jeu (en mettant les vaisseaux immenses de côté, hein, ils ont des spécificités marquées, ici).

 

 

On notera tout de même en passant que certaines cartes, très rares, sans arborer selon cette nomenclature une valeur d’initiative de 7, permettent tout de même de jouer comme si l’on avait une initiative de 7.

 

Parmi les pilotes, c’est le cas de « Null » sur son Chasseur TIE/fo.

 

 

Mais certaines cartes d’améliorations permettent également de produire des effets à initiative 7, comme la carte d’artilleur Han Solo réservée à l’Alliance Rebelle.

 

Mais ce sont de très rares exceptions, et, à cette heure, aucun pilote en tout cas ne dispose d’une valeur d’initiative supérieure à 6.

 

 

La donne a pas mal changé, ici, par rapport à la v1 de X-Wing. On parlait à l’époque de valeur de pilotage, ou VP, et certains joueurs ayant débuté en v1 continuent d’employer ces désignations en v2.

 

Ce changement de qualificatif n’est pas neutre : « valeur de pilotage » laissait entendre qu’un pilote doté d’une meilleure VP était par essence meilleur qu’un pilote doté d’une VP plus faible. Or, en pratique, c’est très loin d’être toujours le cas – même si l’image iconique de l’as implique bien des pilotes d’une initiative supérieure. En v2, les rapports entre l’initiative, le coût et la qualité effective du pilote sont bien plus décorrélés.

 

Par ailleurs, l’échelle a changé : en v1, elle allait sauf erreur de 1 à 9 – on le voit ici sur Dark Vador. Or cette granularité plus marquée, au fond, compliquait probablement inutilement les choses, et l’échelle plus restreinte de la v2 est plus immédiatement parlante.

 

On peut d’une certaine manière procéder par paliers : les vaisseaux à initiative 0, 1 ou 2 seront souvent des bloqueurs, là où ceux à initiative 5 et 6 seront des as ou loucheront sur le territoire des as. Les initiatives 3 et 4 sont un peu le « ventre mou » des valeurs d’initiative, plus difficile à catégoriser de manière abstraite – on y trouve nombre de pilotes portés à jouter, mais aussi d’autres qui peuvent se rattacher en définitive aux deux catégories les plus extrêmes en fonction des circonstances.

 

 

Mais, pour que cette nouvelle échelle fasse sens, il faut qu’elle soit en quelque sorte inamovible. Et c’est là une autre évolution considérable par rapport à la v1 : on ne trouve plus en v2 de cartes comme le talent Instinct de vétéran qui modifient directement la valeur d’initiative d’un pilote.

 

Et c’est tant mieux. Parce que ce talent, avec son collègue Repousser les limites, comptait parmi les plaies les plus sensibles de la v1, en incitant à une sorte de course à la valeur de pilotage (tous les autres talents étaient du coup souvent délaissés).

 

Bien sûr, en v2, le fait de disposer de pilotes ayant une meilleure valeur d’initiative demeure très important pour certains archétypes de listes, et tout spécialement les as, mais le rôle des initiatives plus basses est davantage affirmé, et on ne peut pas faire la course jusqu’à l’absurde.

 

 

L’initiative joue un rôle dès le déploiement. L’idée, ici, est que les vaisseaux dotés d’une valeur d’initiative plus basse doivent être déployés avant ceux disposant d’une valeur d’initiative plus haute.

 

Par exemple, ici, le joueur du Premier Ordre place d’abord « Scorch » (initiative 4), puis Kylo Ren (initiative 5) et enfin le Major Vonreg (initiative 6).

 

 

Mais cela vaut aussi pour l’adversaire : dès le déploiement, on procède de manière alternée – il n’y a pas un joueur qui déploie toute sa liste, puis l’adversaire qui déploie toute sa liste. Non : on alterne selon les valeurs d’initiative.

 

Prenons un exemple très schématique, où le déploiement est strictement alterné : ici, le joueur impérial déploie ses deux Pilotes de l’Académie (initiative 1 – comme ils sont à la même initiative, le joueur peut choisir lequel il pose en premier, et, à toutes les phases, il pourra de même choisir l'ordre dans lequel il joue des vaisseaux alliés d'initiative égale) ; puis le joueur rebelle place son Pilote de l’Escadron Vert (initiative 3) ; après quoi le joueur impérial déploie « Echo » (initiative 4) ; le joueur rebelle place ensuite Luke Skywalker et Gina Moonsong (tous deux à initiative 5) ; et le joueur impérial déploie enfin Dark Vador (initiative 6).

 

 

Cet ordre d’initiative, du plus bas au plus élevé, vaut pour la plupart des phases du jeu.

 

Ainsi, lors de la phase de système, Emon Azzameen (initiative 4) larguera une bombe avant que « Whisper » (initiative 5) n’effectue sa manœuvre de désoccultation.

 

 

Et il en va de même lors de la phase d’activation : ici, le Général Grievous (initiative 4) effectue sa manœuvre et son action avant qu’Anakin Skywalker (initiative 6) ne fasse de même – et c’est un gros avantage pour ce dernier, on y reviendra.

 

 

En revanche, l’ordre d’initiative s’inverse lors de la phase d’engagement : pour cette phase, on procède donc de la valeur d’initiative la plus haute à la valeur d’initiative la plus basse.

 

Vous comprendrez donc que les as, ici, ont une sorte de prime au vainqueur : ils se déplacent en dernier, et ils tirent en premier.

 

Ici, par exemple, Poe Dameron (initiative 6) pourra tirer sur Kylo Ren (initiative 5) avant que ce dernier ne puisse lui tirer dessus.

 

Et c’est d’autant plus important qu’un vaisseau qui est détruit avant son tour d’activation… sort du tapis de jeu et ne peut donc pas tirer. Ici, si Poe détruit Kylo à initiative 6, ce dernier, ayant une valeur d’initiative de 5, sera détruit avant de pouvoir tirer.

 

 

En revanche, ici, si Lando Calrissian (initiative 5) détruit Boba Fett (initiative 5) parce qu’il a joué en premier (on verra très bientôt comment ça se passe), alors Boba Fett, étant de la même initiative, pourra tirer avant d’être sorti du tapis de jeu, car les vaisseaux détruits sont retirés du tapis de jeu à la fin du tour d'initiative en cours (et donc ici l'initiative 5).

 

 

Quelles sont alors les valeurs d’initiative à privilégier ? En fait, il n’y a pas de réponse uniforme, contrairement à ce que l’on pourrait croire – tout dépend de l’archétype de votre liste.

 

Certes, on l’a vu, les valeurs d’initiative les plus élevées présentent un sacré avantage : parce que les as se déplacent et agissent en dernier, ils disposent de la meilleure information – au moment d’agir, ils savent où se trouvent les vaisseaux ennemis, qui peut tirer, qui peut bénéficier de modifications à ses jets de dés, etc. Un as se déplaçant et agissant après peut donc, par exemple, se repositionner pour sortir d’un ou plusieurs arcs de tir (on parle alors d’arc dodging), et/ou faire une accélération pour arriver à portée 1 de sa proie, etc.

 

Dans cet exemple, l’as emblématique Soontir Fel enchaîne un tonneau et une accélération qui lui permettent de sortir de l’arc de tir de Norra Wexley, la privant d’un tir crucial, mais aussi de l’avoir à portée 1 (il jettera un dé d’attaque de plus, et donc quatre en tout), et qui plus est dans son arc de bullseye, ce qui, du fait de sa capacité spéciale, lui fait en outre gagner un marqueur de concentration !

 

 

Mais les initiatives basses ont également leur intérêt. Le fait de se déplacer avant permet éventuellement de « bloquer » les vaisseaux ennemis dotés d’une initiative plus élevée : ici, par exemple, en avançant un Drone de la Fédération du Commerce, le joueur séparatiste a contraint Obi-Wan Kenobi à entrer en collision (« bumper ») avec lui – ce qui le prive de ses actions et notamment de la faculté de se repositionner… Or trois autres Drones de la Fédération du Commerce seront à même de lui tirer dessus ! Pour un as, souvent fragile, c’est une très mauvaise nouvelle…

 

Seulement voilà : dans la plupart des exemples donnés jusqu’ici, il n’y a pas d’ambiguïté sur l’ordre, car les initiatives de part et d’autre du tapis de jeu sont différentes. Mais que se passe-t-il en cas de valeurs d’initiative égales dans les deux camps ?

 

Par exemple, ici, Rey et Kylo Ren ont tous deux une même valeur d’initiative de 5…

 

 

C’est ici qu’intervient la notion de premier joueur.

 

En cours de partie, en cas de valeurs d’initiative égales, le premier joueur jouera en premier quelle que soit la phase : là où l’ordre d’initiative s’inverse entre la phase d’activation et la phase d’engagement, les pilotes du premier joueur s’activeront néanmoins en premier et tireront aussi en premier par rapport aux vaisseaux adverses dotés d’une même valeur d’initiative.

 

Et cela vaut dès le déploiement.

 

Il faut donc déterminer qui sera le premier joueur avant que la partie ne débute.

 

Pour cela, on commence par comparer les deux listes : s’il y en a une qui est moins chère que l’autre, alors celui dont la liste est la moins chère choisira qui sera le premier joueur.

 

Par exemple, si une liste du Premier Ordre coûte 196 points d’escadron, et que la liste de la Résistance en face en coûte 200, c’est le joueur du Premier Ordre qui choisira qui sera le premier joueur.

 

Si les deux listes sont d’une valeur égale (par exemple 200 points de part et d’autre), on détermine aléatoirement à qui reviendra la décision concernant le premier joueur. On peut tirer à pile ou face, éventuellement en utilisant le gros jeton de premier joueur (qui sert à l'identifier en cours de partie), ou user d’une autre méthode : la peinture sur les dés, etc.

 

Là encore, le « vainqueur », dans les deux cas, n’est pas nécessairement le premier joueur : il est celui qui va choisir qui sera le premier joueur.

 

 

Et ce choix dépendra de son optique de jeu, en même temps que de la configuration générale de la partie.

 

Par exemple, si vous jouez une liste d’as, et que plusieurs vaisseaux adverses ont une valeur d’initiative égale à celle de vos as, il ne fait aucun doute que vous aurez tout intérêt à ce que ce soit le joueur d’en face qui joue en premier – essentiellement parce que vous aurez l’information parfaite sur ses manœuvres et actions.

 

 

En revanche, si votre intention est de bloquer l’ennemi, surtout avec des vaisseaux d'initiative moyenne, et/ou que vous ne disposez pas de vaisseaux à même de faire un repositionnement fructueux, vous pouvez avoir intérêt à jouer en premier.

 

 

D’autres paramètres peuvent entrer en compte.

 

Mettons par exemple que vous jouiez le Lieutenant Tavson : sa capacité sera plus rentable s’il se fait tirer dessus avant de tirer lui-même. Si votre adversaire dispose de pilotes à la même valeur d’initiative (3), vous aurez du coup peut-être intérêt à lui confier le rôle de premier joueur.

 

Il y aurait quantité d’autres exemples dans ce goût-là…

 

 

Et, parfois, la question ne se pose pas vraiment – soit qu’il n’y ait pas de pilotes dotés d’une même valeur d’initiative de part et d’autre du tapis de jeu, soit qu’il y en ait mais que le fait de jouer en premier ou en dernier ne produise pas vraiment de plus-value.

 

Dans ce cas, on peut tout de même avoir intérêt à choisir d’être le premier joueur pour, par exemple, poser le premier obstacle.

 

 

Mais tout ceci suppose que l’on a le choix. Y a-t-il moyen, ici, de forcer la décision ? Eh bien, oui – et c’est la notion de bid, qui intéresse tout particulièrement les listes comportant des pilotes aux valeurs d’initiative élevées.

 

On l’a vu, pour les as, il est souvent crucial de s’activer après le joueur d’en face – et donc de lui confier le rôle de premier joueur. Un joueur ayant composé une liste d’as aura donc tout intérêt à disposer du choix en la matière, là où cette décision sera beaucoup moins importante pour un joueur alignant une nuée de vaisseaux à basse initiative... à moins bien sûr que son adversaire aligne le même genre de liste ! Auquel cas il pourrait vouloir choisir d'être en mesure de bloquer en devenant premier joueur, par exemple...

 

C'est à vrai dire une hypothèse relativement commune, surtout en tournoi, quand les listes jouées sont typiques d'un méta donné : en cas d'affrontement dit miroir, avec des listes exactement similaires ou très proches de part et d'autre du tapis de jeu, le choix du premier joueur peut être crucial même pour qui ne joue pas des as.

 

Pour s'assurer d'avoir le choix, comme la première étape dans la détermination du premier joueur consiste à comparer les valeurs en points d’escadron des listes, un joueur as (tenons-nous-en à cet exemple) pourra emporter la décision en choisissant délibérément de ne pas jouer le maximum des points d’escadron. Car si l’adversaire a une liste standard à 200 points d’escadron et que vous avez de votre côté, comme dans cet exemple, une liste à 196 points d’escadron seulement, alors la décision vous reviendra.

 

Il y a, en l’espèce, un bid de quatre points. Autrement dit, on a « sacrifié » quatre points d’améliorations, etc., dans l’espoir d’emporter la décision concernant le premier joueur.

 

(Rappel, au passage : comme on l’a vu plus haut, un bid n’a pas pour effet de diminuer le maximum des points de victoire marqués par l’adversaire – si votre liste à 196 points se fait table-raser, votre adversaire ne marquera pas 196 points, mais bien 200 points ; en tournoi, cela peut avoir son importance pour déterminer les marges de victoire, qui influent sur le classement.)

 

Or il faut noter qu’un bid de quatre points… n’est en fait pas forcément énorme. Surtout pour une liste telle que celle-ci, alignant tout de même deux pilotes à initiative 6 et un à initiative 5... Dans bien des cas, il sera suffisant, cela dit. Mais si vous tombez sur un adversaire qui joue lui-même des as, eh bien, il y a fort à parier qu’il aura lui aussi choisi de faire un bid… Du coup, la décision cruciale concernant le premier joueur reviendra à celui qui aura osé le bid le plus marqué – et, avec les listes d’as, on peut du coup se retrouver à faire la course au bid : six points, huit points, dix, quinze… On a vu des choses à l’extrême limite de l’absurde, pour être honnête !

 

Mais c’est que, pour des as, le choix du premier joueur est vraiment déterminant. Si les deux listes opposent des pilotes à initiative 6, par exemple, il apparaît clairement que celui qui jouera en premier sera très, très pénalisé… et ce pour toute la partie.

 

 

C’est en effet la limite de ce système : une fois la décision en la matière acquise, elle ne changera pas jusqu’à la fin de la partie. C’est en ce sens que je disais, vers le début de cette leçon, que le choix du premier joueur peut avoir des conséquences aussi redoutables à X-Wing que le si décrié « tour 1 » de Warhammer 40,000. Et la course au bid peut bel et bien avoir quelque chose d’absurde.

 

Cela dit, de mon point de vue, le bid fait sens, d’une certaine manière : que ce « sacrifice » de points d’escadron ait une contrepartie est au fond pertinent…

 

Reste que certains joueurs ont fait part aux développeurs de ce que cet aspect du jeu était problématique à leurs yeux, consistant en une sempiternelle « prime au gagnant ». Certains ont même pu proposer une alternative, sous la forme d’une « initiative tournante ». J’ai vu au moins un des développeurs en prendre acte, sans pour autant que cette modification (tout sauf anodine) ait été intégrée dans le jeu.

 

Je ne sais pas trop ce que j’en pense, pour être honnête. Mais je suppose qu’il me fallait tout de même évoquer rapidement cette question, en conclusion…

 

Car nous en avons fini avec les phases et l’initiative.

 

Prochaine leçon : les manœuvres. À bientôt…

 

 

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Apprendre à jouer à X-Wing : lire les cartes

Publié le par Nébal

 

Après la petite introduction de la dernière fois, on se lance aujourd’hui vraiment dans ce « tutoriel » de la v2 de X-Wing. Mais, pour comprendre un certain nombre des développements des chapitres ultérieurs, portant aussi bien sur l’initiative que sur les actions ou le combat, il faut d’abord maîtriser l’iconographie des cartes – en somme, pour lire un texte, il faut commencer par l’alphabet…

 

 

Les cartes sont de quatre types, à X-Wing : nous avons, de gauche à droite, les cartes de pilotes, les cartes d’améliorations, les cartes de conditions, ou d'états, et les cartes de dégâts.

 

Dans la v2 de X-Wing, les trois premiers types emploient un format standard, mais pas les dégâts, qui demeurent petit format (hors paquet spécial promotionnel).

 

Va y avoir pas mal de choses à dire… Mais ne paniquez pas. Inutile de chercher à tout ingurgiter tout de suite : c’est là, vous pourrez y revenir au fur et à mesure, tranquillou.

 

LES CARTES DE PILOTES

 

 

Commençons par les cartes de pilotes, en prenant ce bon vieux Dark Vador pour guide. On le voit, cette carte affiche de nombreuses informations utiles, au travers d’une iconographie standardisée.

 

 

En haut à droite, nous avons le logo de la faction – ici, l’Empire Galactique. C’est une reprise du dos de la carte.

 

 

Vous pouvez supposer que cela coule de source, mais il faut mentionner ici que certains vaisseaux sont pilotables par des factions différentes. Par exemple, le Y-Wing BTL-A4 peut être aligné aussi bien dans une flotte rebelle…

 

 

… que dans une flotte racaille.

 

Et ici la distinction importe : les factions sont jouées de manière « pure » à X-Wing : si vous jouez rebelle, vous ne pouvez pas aligner un Soudard – si vous jouez Racailles, vous ne pouvez pas avoir « Dutch » Vander pour pilote.

 

(Au passage, contrairement à ce qui se passait en v1, le Premier Ordre et la Résistance sont leurs propres factions en v2, et on ne peut pas les mélanger avec l’Empire Galactique et l’Alliance Rebelle, respectivement, comme autrefois.)

 

 

Ledit type de vaisseau, ou châssis, apparaît en bas de la carte – ici, Dark Vador est un pilote de TIE Advanced x1.

 

Cette précision sera déterminante pour le bandeau d'améliorations. Le nom du pilote ne suffit pas, car, comme on le verra bientôt, certains pilotes se retrouvent sur plusieurs châssis différents…

 

 

Le nom du pilote apparaît au centre de la carte, juste en dessous de l’illustration. Ici, nous avons donc Dark Vador – mais nous avons aussi un petit point devant son nom : cela signifie qu’il s’agit d’un pilote limité, et plus précisément limité à un seul exemplaire dans une liste.

 

 

Or il y a des pilotes non limités – comme par exemple le Soudard envisagé précédemment : il n’y a pas de point devant son nom, et cela signifie qu’il peut être joué en autant d’exemplaires qu’on le désire.

 

On qualifie parfois ces pilotes de « génériques ». Ils ont généralement une initiative basse, et en principe pas de règle spécifique (j’y reviendrai).

 

 

La plupart des pilotes limités n’ont qu’un seul point devant leur nom – comme Dark Vador dans cet exemple. Cela signifie qu’on ne peut les jouer qu’en un seul exemplaire.

 

 

Mais on trouve occasionnellement des pilotes (ou des améliorations, d’ailleurs, j’y reviendrai) qui sont limités, mais à plus d’un seul exemplaire : ainsi, les deux points à côté du nom du Prototype Haor Chall signifient que l’on peut jouer ce pilote droïde en deux exemplaires…

 

 

… tandis que les trois points du Drone de bombardement impliquent que ce pilote à nouveau droïde peut être joué en trois exemplaires.

 

 

Mais attention : la limitation ne vaut pas pour une carte particulière de vaisseau, mais pour toute occurrence du même nom.

 

Revenons dans le passé de Dark Vador : Anakin Skywalker est un pilote d’Aethersprite Delta-7 dans la faction de la République Galactique…

 

 

… mais il y est aussi un pilote de Y-Wing BTL-B

 

 

… et aussi bien, même à un autre âge de sa vie, un pilote de Chasseur Royal Naboo N-1.

 

Or c’est le même nom de pilote qui apparaît à chaque fois : qu’importe si les cartes sont toutes différentes, et s’il y a clairement une différence de profil entre Anakin version gamin pénible, et Anakin version djeunz pénible, vous ne pouvez jouer dans votre liste républicaine qu’un seul de ces Anakin Skywalker.

 

 

Et, au passage, cela ne vaut pas que pour les cartes de pilotes, mais aussi bien pour celles d’améliorations : par exemple, si vous jouez le pilote Dark Vador, vous ne pouvez pas jouer dans votre liste impériale l’équipage Dark Vador, et inversement.

 

(Et on ne gruge pas sur Darth Vader, hein...)

 

 

À gauche du nom du pilote, nous avons un gros chiffre orange : c’est la valeur d’initiative du pilote. Elle détermine à quel moment le pilote s’active, et à quel moment il s’engage – j’y reviendrai plus en détail dans les articles appropriés.

 

En v1, on parlait de « valeur de pilotage », ou « VP », et vous entendrez souvent des joueurs ayant débuté en v1 qui ont conservé ce vocabulaire. Cela dit, le changement de terme a ses connotations, mais j’y reviendrai dans mon article sur l’initiative.

 

Sachez simplement pour l’heure que cette valeur s’échelonne entre 0 et 6 (même s’il existe quelques moyens de gruger à initiative 7), et que, en principe, plus ce chiffre est élevé, mieux c’est (sauf qu’en fait non – dans certains cas, avoir une VP… pardon, avoir une valeur d’initiative de 1, c’est mieux ; mais, encore une fois, ce n’est pas le moment de développer ce sujet).

 

Continuons avec les données chiffrées, en passant à ce qui se trouve en bas de la carte, au-dessus du type de vaisseau. Ce sont les caractéristiques, ou statistiques, du pilote, qui ont un code couleur et une iconographie spécifiques. Les caractéristiques de base (les quatre premiers chiffres, ici) sont généralement les mêmes pour tout pilote sur un même châssis.

 

 

Commençons par le rouge, qui correspond à la caractéristique d’attaque. Tous les vaisseaux disposent d’une caractéristique d’attaque…

 

 

… mais pas à ce jour les cartes d’engins distants, comme cette Nuée de droïdes Buzz.

 

Car, oui, je les place ici, elles fonctionnent autrement en gros comme les cartes de pilotes. Inutile de rentrer dans les détails.

 

 

Bref. Ici, à s’en tenir à cette seule caractéristique chiffrée, Dark Vador dispose d’une attaque de 2. Cela signifie que, quand il attaque « normalement », il jette deux dés rouges.

 

Les valeurs d’attaque s’échelonnent à ce jour entre 2 et 4. Généralement, plus c’est élevé, mieux c’est.

 

Mais il faut aussi prendre en compte, ici, le dessin au-dessus du chiffre – car il indique l’arc de tir d’attaque primaire.

 

Ici, Dark Vador dispose du plus classique de ces arcs de tir : l’arc avant de base, soit 90° depuis le centre de son socle. Beaucoup de vaisseaux, la plupart en fait, disposent du même arc de tir.

 

 

Il faut noter cependant que cet arc de tir ne s’étend pas à l’infini, mais seulement à portée 3 dans le cas d’une partie de X-Wing « normale » (ce que l’on mesure avec la règle des portées).

 

Ici, le vaisseau rebelle n’est donc en fait pas dans l’arc de tir, parce qu’il est trop loin.

 

 

Mais certains pilotes, comme Boba Fett, disposent également d’un arc arrière – et, d’ailleurs, dans le cas du Firespray, on note qu’il y a en fait deux valeurs d’attaque : une dans l’arc avant, et une dans l’arc arrière. Il se trouve que sur ce châssis elle est de 3 dans les deux cas…

 

 

… mais il n’en va pas toujours ainsi, comme on le voit ici avec Shara Bey à bord de son Chasseur ARC-170 rebelle, dont l’attaque dans l’arc avant est plus puissante que celle dans l’arc arrière.

 

 

Il y a en outre des originaux dont les arcs de tir fixes sont plus étendus, comme par exemple pour les pilotes de Cargos légers YV-666, ici Moralo Eval : on parle dans ce cas d’ « arc entier avant », qui couvre 180° au lieu de 90°.

 

 

En sens inverse, l’arc fixe du Chasseur de classe Nantex, par exemple ici Sun Fac, est plus restreint. Cette simple ligne à l’avant, c’est ce qu’on appelle le bullseye. L’arc de bullseye figure sur tous les gabarits de vaisseau car il peut produire divers effets de jeu. Mais, dans le cas du Nantex, cas toujours unique à cette heure, il est en fait le seul arc de tir fixe disponible.

 

 

Mais je parlais bien d’arc « fixe ». Or vous voyez que Sun Fac, ici, dispose d’une deuxième valeur rouge, avec un logo différent. En l’espèce, cela correspond à un arc de tir mobile (on dit parfois arc de tourelle, ou simplement tourelle, mais cela peut prêter à confusion, car les tourelles sont un type spécifique d’amélioration, et le Nantex ici comme bien d’autres vaisseaux dispose à la base d’un arc de tir mobile – on peut parler de tourelle primaire si on le souhaite).

 

 

Cet arc de tir est représenté en jeu par un petit indicateur que l’on pose sur le gabarit du vaisseau, et que l’on peut faire tourner.

 

La plupart du temps, on peut bouger cet indicateur de sorte qu’il puisse recouvrir, soit l’arc avant, soit l’arc arrière, soit un des arcs latéraux.

 

 

Mais tous les vaisseaux ne disposent pas de la totalité de ces options : le Nantex ne peut ainsi pas tourner sa « tourelle » vers l’arrière…

 

 

… tandis que celle du Chasseur TIE/sf, par exemple ici « Quickdraw », ne peut être tournée que vers l’avant ou vers l’arrière.

 

La carte du vaisseau le précise toujours si c’est nécessaire.

 

 

Dans les cas que nous avons envisagés, l’arc de tir mobile ne couvre qu’un seul arc. Mais, pour certains vaisseaux, il en couvre en fait deux, qui sont opposés – on parle alors éventuellement de « tourelle double ». Cet arc de tir mobile a donc deux positions, soit avant-arrière, soit gauche-droite.

 

C’est le cas, par exemple, du Décimateur VT-49 – ici pour le Vice-amiral Chiraneau.

 

 

En combinant cet arc de tir mobile double avec un éventuel arc avant, on peut du coup couvrir trois arcs, ainsi pour Paige Tico à bord de la Forteresse stellaire MG-100…

 

Reste qu’il y a une grosse différence par rapport à la v1 : que l’on parle de ces arcs de tir mobiles « primaires », ou des tourelles à proprement parler, on ne couvre plus tous les arcs, à 360°, en v2. Et merci pour ça, parce que l’abus des tourelles était une des saloperies de la v1 qui justifiaient pleinement que l’on passe à une v2… même si certains vaisseaux ne s’en sont pas remis (RIP TIE/ag Aggressor).

 

 

Bon, on a fait le tour de tout ce que peut impliquer la valeur d’attaque, mais ça ira bien, bien plus vite pour la suite, car pour tout le reste la forme exacte du logo demeure la même.

 

Retournons à ce bon vieux Dark Vador : à droite de la valeur d’attaque, nous avons, en vert, la valeur de défense, ou d’agilité. Elle indique le nombre de dés verts que l’on peut jeter « normalement » pour esquiver une attaque ennemie. Cette valeur s’échelonne de 0 à 3 – avec trois dés verts, le TIE Advanced x1 de Dark Vador fait partie des vaisseaux ayant une valeur de défense élevée. J’y reviendrai plus en détail dans l’article sur le combat.

 

 

Encore plus à droite, nous avons deux valeurs associées : la coque en jaune, et les boucliers en bleu. Ils représentent les « points de vie », ou « PV », du vaisseau.

 

Ici, Dark Vador a une valeur de coque de 3, et 2 boucliers. Cela signifie donc qu’en principe, quand Vador aura subi cinq dégâts, il sera détruit.

 

Pourquoi, alors, distinguer les points de coque et les boucliers ? C’est en fait crucial – car, tant que l’on a des boucliers, on ne peut pas recevoir de dégâts critiques, c’est-à-dire de cartes de dégâts faces visibles, lesquels suscitent des handicaps éventuellement très pénibles ; j’y reviendrai en fin d’article. Un vaisseau disposant de davantage de boucliers s’avérera donc plus résilient qu’un vaisseau qui aurait une valeur de PV égale, mais dont le ratio coque/boucliers serait à l’avantage de la première.

 

 

Or tous les vaisseaux ne disposent pas de boucliers : un certain nombre d’entre eux disposent seulement d’une valeur de coque, ce qui signifie qu’ils souffriront davantage des dégâts critiques.

 

C’est le cas, par exemple, des Chasseurs TIE/ln de l’Empire Galactique, comme ce Pilote de l’Académie, ou de la plupart des droïdes séparatistes – à vrai dire, ces deux factions tout spécialement se montrent assez chiches en boucliers…

 

Deux autres caractéristiques peuvent figurer sur une carte de pilote, à titre plus exceptionnel. Ici, avec Dark Vador, le symbole violet indique qu’il s’agit d’un utilisateur de la Force, et le chiffre associé détermine l’étendue de sa réserve de Force.

 

Les utilisateurs de la Force sont globalement rares, mais certaines factions sont à cet égard mieux fournies que d’autres, et notamment la République Galactique, avec tous ses Jedi. Cette faction est par ailleurs la seule, avec l’Empire Galactique, à disposer d’utilisateurs de la Force non limités.

 

À ce jour, les réserves de Force s’échelonnent de un à trois marqueurs de Force. Avec trois marqueurs, Dark Vador est un des utilisateurs de la Force les plus puissants du jeu, comme il se doit.

 

 

Les marqueurs de Force sont des charges. Quand on les dépense (dans des cas que j’étudierai dans les articles suivants), on retourne le marqueur violet sur sa face rouge. Cela signifie que cette charge est dépensée, et que l’on ne peut plus en bénéficier tant qu’on ne l’a pas récupérée.

 

 

À côté du chiffre, sur la carte de pilote, nous voyons une petite flèche vers le haut. C’est ainsi que l’on figure en jeu les charges récurrentes. Ici, cela signifie qu’à la fin de chaque tour, Dark Vador récupère un marqueur de Force – correspondant à cette flèche unique – en le retournant vers son côté violet, ce qui le rend de nouveau disponible à l’usage. Bien sûr, il ne peut pas dépasser de la sorte sa réserve de trois points...

 

 

Parfois, une amélioration associée à un pilote, ou plusieurs améliorations entre elles, peuvent accroître la valeur de Force d’un vaisseau. Il faut noter que toutes ces sources de Force se muent en une seule, un pool global. C’est le vaisseau dans son ensemble qui dispose de l’ensemble de la réserve de Force, globalement, on ne distingue pas carte par carte.

 

Et c’est pourquoi, dans tous les cas, même si une amélioration combinée à une carte de pilote peut accroître la réserve de Force, elle n’augmente pas pour autant la fréquence de récupération : qu’importe, ici, s’il y a une petite flèche à côté de la valeur de Force de Dark Maul et de même sur la carte d’amélioration du Comte Dooku – la réserve de Force de l’Infiltrateur Sith passe bien à 4 au lieu de 3, mais, à la fin du tour, une seule charge de Force dépensée sera récupérée.

 

 

Cela dit, il existe d’autres moyens de récupérer de la Force, comme la carte Haine

 

 

… ou le pouvoir de Luke Skywalker.

 

 

Les marqueurs de Force sont donc des charges. Mais ce sont en fait des variations spécifiques qui dérogent aux règles plus courantes des charges dites standards. Ici, par exemple, nous voyons que « Quickdraw » dispose d’une charge, à récurrence d’une par tour (ce qu’indique la petite flèche).

 

L’usage de ces charges est très variable selon les pilotes et les améliorations, et toujours explicitement décrit : ici, la charge de « Quickdraw » lui permet d’effectuer une attaque principale bonus quand elle perd un bouclier.

 

 

On fait comme pour la Force : quand on dépense une charge, on la retourne sur son côté rouge.

 

 

Mais, à la différence des marqueurs de Force, les charges standards ne sont pas toujours récurrentes : nous avons vu que « Quickdraw » avait une petite flèche vers le haut, et récupérait donc sa charge unique à la fin de chaque tour, mais, par exemple, Iden Versio, sans cette petite flèche, ne dispose que d’une seule charge, qu’elle ne peut utiliser qu’une seule fois dans la partie.

 

 

Mais deux choses doivent être notées, ici : d’une part, contrairement aux marqueurs de Force, les charges standards ne forment pas un pool commun – elles sont spécifiquement attachées à une capacité spéciale de pilote, ou à une amélioration.

 

Ici, par exemple, « Quickdraw » dispose de Missiles à concussion – on place la charge de « Quickdraw » sur la carte de pilote, et celles des Missiles à concussion sur l’amélioration. Et impossible, par exemple, d’utiliser la charge de la pilote pour avoir une utilisation supplémentaire de ces missiles, bien sûr !

 

D’autre part et en revanche, la récupération de ces charges, quand elle est possible, fonctionne de manière indépendante, et il n’est pas non plus exclu qu’une même carte régénère plus d’une seule charge par tour – auquel cas c’est indiqué dans le logo sous la forme de deux flèches tournées vers le haut au lieu d’une seule, etc.

 

 

Nous avons fait le tour des statistiques de Dark Vador – nous passons maintenant à sa barre d’actions, à droite de la carte. Elle indique toutes les actions que le pilote peut réaliser de lui-même.

 

Mais certaines améliorations peuvent lui conférer d’autres actions, qui sont dès lors considérées comme figurant bel et bien dans sa barre d’actions.

 

Ici, nous voyons que certaines actions sont blanches, et d’autres rouges – il en existe également des violettes. J’expliquerai tout ça dans mon article consacré aux actions – et je ferai de même pour les actions liées, comme, ici, la concentration blanche liée à un tonneau rouge.

 

 

Et nous en arrivons enfin au texte à proprement parler de la carte. Parfois, celui-ci ne produit aucun effet de jeu et n’est là que pour le fluff – c’est le cas pour beaucoup de pilotes non limités, comme par exemple ici le Pilote de l’Académie. On fait alors dans la pure illustration, et l’absence d’effets de jeu est indiquée par le fait que le texte est en italiques.

 

 

Ceci dit, certains pilotes non limités disposent bel et bien d’un texte produisant des effets de jeu, généralement sous la forme de règles génériques. Par exemple, cet Astropilote du Cartel dispose d’un premier paragraphe, de pur fluff, en italiques, puis d’un second paragraphe, « titré » Emplacement d’arme, qui correspond à la règle générique des Intercepteurs M3-A.

 

Car ces règles génériques, identifiées donc par un titre en majuscules et en gras, valent le plus souvent pour le châssis dans son ensemble, indépendamment des pilotes (même s’il y a quelques rares exceptions).

 

 

Ainsi, sur la carte de Dark Vador, nous voyons la règle générique Ordinateur de visée avancé – et elle vaut pour tous les TIE Advanced x1.

 

Ces règles génériques sont très diverses d’un châssis à l’autre, impossible d’en dire plus de manière générale.

 

 

Mais nous voyons qu’au-dessus figure un autre paragraphe de règles – c’est la règle spéciale de Dark Vador. En principe, tous les pilotes limités (même à plusieurs exemplaires) disposent d’une telle règle spéciale, tandis que les pilotes non limités n’en disposent pas.

 

C’est un élément crucial du jeu, celui qui personnalise véritablement les pilotes, et marque la frontière entre pilotes génériques et pilotes nommés.

 

(Et pour le coup la règle de Vador est particulièrement pétée, et contribue à en faire un des meilleurs pilotes du jeu, comme il se doit…)

 

 

Et nous avons enfin fait le tour des informations utiles figurant sur la carte de pilote.

 

 

Mais ici les joueurs v1 ont peut-être le sentiment troublant… qu’il manque quelque chose ?

 

Et ils ont raison : deux informations fondamentales figurant sur les cartes de pilotes en v1 brillent par leur absence en v2 : le coût en points d’escadron, et le bandeau d’emplacements d’améliorations.

 

C’est en fait une différence essentielle entre les deux éditions du jeu, et une de celles qui ont l’impact le plus franc. En v2, les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations ne sont pas imprimés sur les cartes, mais purement virtuels : on les trouve en ligne, soit sous forme de pdf téléchargeables sur le site de l'éditeur, soit directement intégrés dans des générateurs d’escadrons, officiels comme celui-ci, ou non officiels comme le très utile Yet Another Squad Builder 2.0.

 

Pourquoi ce choix ? Eh bien, parce que cela permet de conserver l’équilibre du jeu sans avoir à multiplier les errata qui auraient pour conséquence que le texte imprimé sur une carte « mentirait », car il serait obsolète. Vous vous rappelez combien de fois le texte « officiel » de l’Empereur Palpatine a changé en v1, dans des tentatives désespérées de rétablir l'équilibre du jeu, alors que le texte imprimé sur la carte demeurait le même ? C’est ce genre de choses que ce principe fondamental de la v2 entend éviter.

 

Et c’est aussi et surtout une question d’équilibrage sous la forme d’ajustements plus souples, ce qui intéresse plus particulièrement le jeu compétitif : avec cette méthode, les développeurs du jeu peuvent « corriger » ses excès, dans un sens ou dans l’autre, que ce soit en augmentant le coût d’une carte jugée trop puissante (et trop jouée), ou en le diminuant pour une carte restée trop discrète mais qui a son potentiel.

 

Et il en va de même pour les emplacements d’améliorations : le TIE/ph Fantôme était trop puissant quand « Whisper » pouvait embarquer Dark Vador en équipage ? On remplace le slot d’équipage du Fantôme par un slot d’artilleur. En sens inverse, conférer un emplacement de talent à un pilote comme O-66, qui en était initialement dépourvu, contribue à le rendre plus attrayant, etc.

 

Ces mises à jour des coûts en points d’escadron et des emplacements d’améliorations (et aussi, en fait, de la légalité en format Hyperespace, mais inutile d’en dire davantage ici, ce sera pour un autre article bien plus tard) opèrent en principe deux fois par an, en janvier et en juillet.

 

FFG se réserve en outre le droit de procéder à des « ajustements d’urgence » si un problème est rencontré de nature à bouleverser bien trop l’équilibre du jeu au point de la frustration (ce qui vaut essentiellement pour le jeu compétitif), mais l’éditeur n’y a eu recours sauf erreur qu’une seule fois, pour mettre fin à ce cauchemar qu’était la « Triple Upsilon » avec le Lieutenant Dormitz et les Données de pistage hyperspatial – mais c’était vraiment un cas exceptionnel.

 

Honnêtement, j’étais un peu sceptique, à la base… Je redoutais peut-être une trop grande instabilité, et/ou une ergonomie plus ou moins douteuse ? Mais aujourd’hui je suis convaincu : ce dispositif qui rend les coûts et les emplacements d’améliorations « saisonniers », ou en tout cas « fluctuants », est un atout majeur de la v2 par rapport à la v1, qui permet le rééquilibrage sans avoir à recourir aux solutions toujours plus absurdes et problématiques qui étaient devenues autant de plaies à la fin de la v1, au point de pourrir l’expérience ludique…

LES CARTES D'AMÉLIORATIONS

 

 

Bien ! Nous en avons fini avec les cartes de pilotes, et le reste devrait aller bien plus vite. Nous passons maintenant aux cartes d’améliorations, et, encore une fois, je ne vais pas m’étendre ici sur le contenu spécifique de ces cartes, par exemple les types d’améliorations, etc. Ce sera l’objet d’un autre article. Ici, je veux seulement donner les indications permettant de lire ces cartes.

 

Les cartes de pilotes sont disposées verticalement, comme on l’a vu. Les cartes d’améliorations, elles, sont disposées horizontalement, et en théories « sous » la carte de pilote liée. La plupart des cartes d’améliorations ont un large bandeau gris à gauche, et cela signifie qu’il faut les placer, successivement, à droite de la carte de pilote. Les améliorations dites « configurations », là encore un apport de la v2, sont quant à elles placées à gauche, leur bandeau gris se trouvant à droite.

 

 

Le bandeau gris comprend cependant des informations utiles, mais pour la création de listes, pas en cours de partie.

 

En haut, nous avons le logo identifiant le type d’amélioration, ce qui permet de se reporter aux bandeaux d’améliorations en ligne pour déterminer quel pilote peut bénéficier de quelles améliorations.

 

Ici, cet Astromech R4-P est identifié par son logo comme étant une amélioration de type astromech.

 

 

Généralement, on ne trouve ce logo qu’une seule fois, et tout seul. Cela signifie que l’amélioration occupe un emplacement de ce type.

 

Mais il existe des améliorations qui en requièrent deux, comme ces Missiles Diamant-Bore, qui occupent deux emplacements de missiles.

 

 

Et certaines améliorations occupent même deux emplacements de type différent, comme cette Bombe électro-protonique, qui requiert un emplacement d’engin, et un autre de modification.

 

 

Ensuite, en bas du bandeau gris, nous trouvons les prérequis. Ce sont les conditions autres que le bandeau d’améliorations qui restreignent l’usage de telle ou telle amélioration.

 

Et ces conditions peuvent être de plusieurs types. Une restriction courante porte sur la faction : ici, l’Astromech R4-P ne peut être joué que dans une liste de la République Galactique.

 

 

Une autre restriction courante concerne la taille du vaisseau : ici, le Brouilleur tactique ne peut être équipé que sur un vaisseau moyen ou gros.

 

 

Parfois, c’est tout bonnement le châssis qui est spécifique – et c’est systématiquement le cas pour les configurations, par exemple ici les Supports d’ancrage réservés aux Chasseurs droïdes de classe Vulture.

 

 

Certaines améliorations ne peuvent être équipées que si le vaisseau associé dispose dans sa barre d’actions (éventuellement étendue par d’autres améliorations, on l’a vu) d’une action particulière. Ainsi, la Bombe électro-protonique de tout à l’heure ne peut être équipée que sur un vaisseau disposant de l’action de rechargement.

 

 

Voilà pour l’essentiel des prérequis. Bien sûr, ces divers types de restrictions peuvent se combiner : ainsi, le talent Casse-cou requiert à la fois, outre un slot de talent, que le vaisseau en question soit petit et qu’il dispose d’une action blanche d’accélération (car, oui, la couleur de l’action peut aussi faire partie des prérequis).

 

 

Mais il faut aussi noter que la règle des limitations, vue pour les cartes de pilotes, vaut également pour certaines cartes d'améliorations.

 

Par exemple, ici, le titre Black One : le point à côté du nom de la carte signifie qu'un seul vaisseau de votre liste résistante pourra s'en équiper.

 

 

Dans un ordre d'idées assez proche, il faut enfin noter que certaines cartes sont qualifiées de solitaires ; à l'heure actuelle, sauf erreur, cela ne concerne que les relais tactiques de la faction séparatiste : par exemple, ici, c'est le cas de Kraken.

 

Mais cette limitation est plus drastique : vous ne pouvez avoir dans votre liste qu'une seule carte solitaire en tout. Autrement dit, si vous choisissez de jouer Kraken, vous ne pourrez intégrer dans votre liste aucun autre relais tactique.

 

 

Sous l’illustration, on trouve la zone de texte, qui décrit l’effet de l’amélioration. Je ne peux pas me montrer plus spécifique ici, cela varie avec chaque carte.

 

 

On notera toutefois que dans certain cas le texte de la carte est purement fluff, ce qui est indiqué par les italiques. Cela se produit quand les icônes à droite de la carte suffisent à expliquer son effet.

 

Par exemple, ici, l’Ordinateur de visée confère aux vaisseaux qui en sont équipés une nouvelle action, blanche, d’acquisition de cible. Ni plus, ni moins.

 

Et cela peut concerner d’autres actions, très diverses (comme on l’avait vu plus haut, elles intègrent alors la barre d’actions du vaisseau, l’étendant par rapport à ce qui figure sur la carte de pilote).

 

 

Parmi les icônes employées de la sorte sur ces cartes, on retrouve aussi celles des statistiques du vaisseau, comme ici avec la configuration Delta-7B, qui chamboule drastiquement les caractéristiques de l’Aethersprite Delta-7 : il y gagne un point d’attaque primaire et deux boucliers, mais il perd 1 en agilité.

 

 

D’autres icônes renvoient aux charges de la carte – assez souvent, en fait, par exemple sur les améliorations consistant en attaques secondaires de missiles ou de torpilles, mais aussi pour les engins, etc.

 

Ici, les Missiles Diamant-Bore disposent de trois charges, non récurrentes.

 

 

Et, tant qu’on y est, il faut prendre en compte les caractéristiques de ces attaques secondaires – qui seront généralement des torpilles, des missiles, des canons ou des tourelles, mais aussi parfois des choses plus exotiques.

 

 

L’iconographie standardisée, ici, fournit quatre informations. La première, en haut à gauche, est l’arc de tir concerné par cette attaque secondaire – ici, l’arc avant classique.

 

 

Immédiatement à droite, on trouve la valeur de cette attaque secondaire, le nombre de dés rouges que l’on jettera – ici, trois.

 

 

Les deux informations de la ligne en dessous concernent la portée de l’attaque : à droite, ici, nous apprenons que les Missiles Diamant-Bore ne peuvent être employés qu’à portée 2 ou 3.

 

 

Enfin, la petite icône à gauche, prenant la forme d’un missile rouge, précise que, quand on a recours à cette attaque, les bonus de portée, pour l’attaquant comme pour le défenseur, ne s’appliquent pas.

 

Cette icône est généralement associée aux missiles et aux torpilles, et absente des canons et tourelles. Mais j’y reviendrai dans d’autres articles.

 

 

Dernier point à examiner ici : certaines cartes d’améliorations sont dites duales. Cela signifie qu’elles n’ont pas de dos, mais deux faces, recto et verso, qui doivent être exposées dans des conditions particulières, et retournées dans d’autres conditions.

 

C’est le cas, par exemple, des Supports d’ancrage des Chasseurs droïdes de classe Vulture. La carte précise même que, lors de la mise en place, c’est le côté Supports d’ancrage (repliés) qui doit être face visible. Toutes les cartes duales n’imposent pas nécessairement un côté « initial », certaines laissent au joueur le choix de la face exposée.

 

La carte comprend aussi les conditions dans lesquelles on peut ou doit la retourner.

 

 

Dans le cas présent, la carte retournée s’appelle dès lors Supports d’ancrage (dépliés), ce qui produit des effets de jeu particulier.

 

On notera que la fin du texte, ici, expose les conditions dans lesquelles on peut retourner à nouveau cette carte pour repasser du côté des Supports d’ancrages (repliés).

 

 

Attention, toutes les cartes duales ne le permettent pas. Ainsi, si la condition de retournement du talent Noble Tradition opère…

 

 

… on doit la retourner du côté Tradition falsifiée, et il n’y aura alors aucun moyen de revenir à Noble Tradition.

 

Et on a fait le tour de ce que je voulais dire concernant la lecture des cartes d’améliorations.

LES CARTES D’ÉTATS, OU DE CONDITIONS

 

 

Les cartes dont je vais parler maintenant, soit les cartes d’états, également appelées cartes de conditions, sont très, très rares. Il est tout à fait possible que vous soyez amenés à livrer plusieurs dizaines de parties sans jamais en rencontrer une seule. Il me faut cependant en parler ici, d’autant que ces cartes ont une rédaction particulière qui peut susciter quelques confusions chez les joueurs débutants.

 

 

Les cartes de conditions ont un dos bleu, avec au centre une icône qui varie pour chacune d’entre elles, mais correspond à un jeton spécifique, permettant d’établir sur quel vaisseau porte la condition.

 

 

Nous allons prendre l’exemple de Kylo Ren en tant que pilote de TIE/vn Silencer – mais en notant que sa carte d’équipage, pour le coup, joue avec la même condition, appelée Je vous montrerai le Côté Obscur.

 

La carte de Kylo Ren définit les conditions d’attribution de la condition Je vous montrerai le Côté Obscur à un vaisseau ennemi.

 

 

On le matérialise sur le tapis de jeu en posant le marqueur spécifique de Kylo Ren à côté du vaisseau ennemi, et on donne la carte de condition à l’adversaire.

 

 

Et c’est ici qu’interviennent éventuellement les particularités de rédaction des cartes de conditions, car c’est une question de point de vue. La carte, donc, a été attribuée à un vaisseau ennemi : le joueur de Kylo Ren, sur la carte de condition, est dès lors désigné comme étant « le joueur qui l’a assignée ».

 

Mais, pour le reste, la carte de condition est rédigée du point de vue du joueur dont le vaisseau s’est vu attribuer la carte. Ici, nous comprenons donc que, quand le vaisseau qui a attaqué Kylo Ren et s’est vu attribuer cette carte subit un dégât critique, il se voit attribuer face visible la carte de dégât choisie et attribuée par le « propriétaire » de Kylo Ren.

 

Cela donne parfois des rédactions un peu tordues, alors attention à ne pas se méprendre sur qui fait quoi et qui subit quoi dans ces cartes d’états…

 

On notera au passage que, dans le cas présent, la condition est enlevée dans les circonstances précisées par la carte. Mais ça n’est pas toujours le cas.

 

 

La carte Je vous montrerai le Côté Obscur implique les deux joueurs, mais ça n’est pas toujours le cas. La carte Prototype optimisé, par exemple, associée au Directeur Krennic, lie deux vaisseaux joués par le même joueur.

 

Mais le principe demeure le même : la carte est rédigée du point de vue du vaisseau qui s’est vu attribuer la carte – le « vous », ici, renvoie donc au vaisseau qui n’embarque pas le Directeur Krennic, mais qui a été ciblé par sa carte d’état Prototype optimisé.

 

Encore une fois, mieux vaut se poser un peu pour comprendre qui fait quoi et à qui avec ce genre de cartes… et être en mesure d’expliquer tout ça clairement à votre partenaire de jeu.

 

LES CARTES DE DÉGÂTS

 

 

Reste un dernier type de cartes à examiner, qui n’ont absolument rien à voir avec tout ce qui précède, mais interviendront forcément en cours de jeu et qu’il faut savoir lire : ce sont les cartes de dégâts.

 

On notera que ce sont les seules cartes, en v2, qui demeurent à petite taille – même si un paquet promotionnel au moins était en format standard.

 

Ces cartes sont indispensables – et elles rendaient l’achat de la boîte de base obligatoire pour jouer en v2, ce qui n’était pas la meilleure des idées. FFG avait parlé de sortir des paquets de dégâts aux couleurs des différentes factions, et pouvant être acquis indépendamment, pour y remédier, un peu tardivement sans doute. Il semblerait que ces paquets soient tout juste sortis en anglais. Je ne sais pas si et quand ces paquets seront disponibles en français.

 

 

Les cartes de dégâts ont un dos uniforme. Quand un vaisseau subit des dégâts (donc à la coque, après avoir perdu ses boucliers, le cas échéant), on attribue autant de cartes face cachée – le dos seul est donc visible.

 

 

En revanche, quand un vaisseau subit des dégâts critiques, les cartes correspondantes sont attribuées face visible. Et elles produisent alors des effets de jeu plus ou moins handicapants.

 

 

Il existe deux grands types de dégâts critiques – les dégâts de vaisseaux, et les dégâts de pilotes. Il peut être utile de les distinguer, car certains effets de jeu ne concernent qu’un seul de ces types de cartes.

 

Par exemple, comme on l’avait vu tout à l'heure, dans le cadre de la condition Je vous montrerai le Côté Obscur, le joueur de Kylo Ren attribue au vaisseau de son adversaire une carte de dégât de pilote, expressément.

 

 

Certaines cartes de dégâts décrivent les conditions dans lesquelles elles peuvent être « réparées ». Réparer une carte face visible, dans la v2 de X-Wing, cela signifie la retourner face cachée. Certains effets de jeu permettent également de réparer des cartes face cachée : dans ce cas, on enlève tout bonnement la carte de dégâts – ce qui signifie concrètement que le vaisseau regagne un point de coque.

 

Il y a deux types de conditions de réparation. Parfois, l’effet se produit indépendamment de la volonté du joueur : c’est le cas ici, par exemple, de la carte Coup au but !, qui se répare toute seule après avoir produit son effet.

 

Mais, dans d’autres cas, le joueur doit prendre une action pour réparer la carte de dégâts, si c’est possible, auquel cas c’est spécifié sur la carte – par exemple ici avec Fuite de carburant.

 

Mais toutes les cartes de dégâts ne peuvent pas être réparées d’elles-mêmes. Par exemple, ici, vous pouvez constater qu’aucune possibilité de réparation n’est envisagée pour le Dommage structurel… Il n’est pas impossible de le réparer, mais, pour y parvenir, il faudra avoir un autre effet de jeu.

 

 

Si vous aimez les statistiques et les probabilités, il peut être intéressant de bien connaître la répartition des cartes dans le paquet de dégâts. Sur les trente-trois cartes du paquet de dégâts, chacune est présente en deux exemplaires seulement, à deux exceptions près : il y a quatre Fuites de carburant, et cinq Coups au but !.

 

Dès lors, en suivant ce qui a été attribué chez vous comme chez votre adversaire, vous pouvez vous livrer à quelques exercices de probabilités. Et c’est la raison pour laquelle, quand un vaisseau est détruit par exemple, il faut bien lui attribuer tous les dégâts qu’il a subis, et tout spécialement les dégâts critiques.

 

Mais je n’en dirai pas plus ici moi-même. Je vous renvoie au très bon sujet de Pete Patte Molle dans l’épisode 58 de l’excellent podcast Millenium Condor Baladodiffusion.

 

 

Et voilà, c’est tout pour aujourd’hui. Ce fut long, mais ne vous inquiétez pas : c’est au fond très simple, et il est inutile de tout ingurgiter tout de suite. L’article et la vidéo demeureront, alors vous pouvez prendre votre temps.

 

Et à bientôt pour la suite des opérations, qui concernera les phases et l’initiative

 

 

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Apprendre à jouer à X-Wing : introduction

Publié le par Nébal

 

On m’en avait fait la suggestion il y a quelque temps de cela déjà, mais je ne m’étais pas vraiment penché sur la question – aujourd’hui, il est peut-être bien temps de le faire ? Et donc, voici le premier article d’une série de dix environ, visant à apprendre aux débutants ou même aux simples curieux comment jouer à X-Wing.

 

L’objet, au terme de cette série, est de savoir comment jouer « normalement » à X-Wing. J’entends du coup me montrer plus précis et m’étendre davantage que dans un « how to play » de pure initiation, portant par exemple sur le seul contenu de la boîte de base (lequel, disons-le d’emblée, ne permet en tant que tel pas de jouer à X-Wing « normalement »), et, clairement, j’approfondirai pas mal le sujet par rapport au simple livret des règles de démarrage, même si je n’ai pas non plus l’intention de me montrer exhaustif, ce qui serait étouffant autant qu’absurde. En même temps, il ne faudra pas attendre de cette série des conseils d’ordre tactique, en dehors de quelques généralités relevant des bases ; il s’agira seulement de montrer comment le jeu fonctionne.

 

Je crois, ou en tout cas j’espère, que cette série pourra se montrer utile aux curieux et aux débutants, en systématisant un peu le propos. Le truc, c’est que, passé les premières parties de X-Wing où on se réfère au « livret de règles », on découvre bien vite que le document utile est en fait le Guide de référence. Or celui-ci est organisé par entrées alphabétiques, et, ayant pour objet de pouvoir répondre à toute question que se poseraient les joueurs, il est aussi passablement pointu, au point parfois de l’hermétisme. Ce que je me propose de faire ici, c’est d’ordonner, logiquement disons, les points fondamentaux des règles d’une manière qui en rende l’apprentissage et la compréhension plus aisés – par exemple, je consacrerai un article aux manœuvres, un autre aux actions, etc., puis, après quelque temps, je pourrai revenir sur des sujets plus spécifiques, comme le choix des obstacles ou la création de listes, sans oublier un topo sur les différentes factions du jeu, les types d’améliorations, etc.

 

En fait, autant donner le sommaire d’emblée – et, du coup, si des joueurs plus aguerris ont des suggestions à faire quant à ce plan, qu’ils n’hésitent pas ! Mais pour l’heure, voilà ce que je compte faire :

 

 

Remarques et suggestions bienvenues quant à ce plan, donc.

 

 

Pour aujourd’hui, je vais me contenter d’une petite introduction, présentant les grandes lignes du jeu, et le matériel de base.

 

Déjà, de quoi parlons-nous ? Eh bien, de la deuxième édition de Star Wars X-Wing – Miniatures Game, un jeu de plateau, et plus précisément un jeu de figurines, et un wargame, édité par Fantasy Flight Games (FFG), et opposant en principe deux joueurs.

 

Il est important de distinguer cette v2, apparue en 2018, de l’édition originale de X-Wing, datant de 2012 : en effet, si une bonne part du matériel de la v1 demeure utilisable en v2 (et au premier chef les figurines), les règles ont passablement évolué, et en fait davantage qu’il n’y paraît si l’on regarde tout cela de loin (car les principes généraux demeurent les mêmes, mais certaines variations « de détail » chamboulent tout).

 

 

J’avais commencé le jeu en v1, mais ne joue plus qu’en v2 depuis… eh bien, la sortie de la v2.

 

Les curieux ou les joueurs débutants tomberont parfois en ligne ou ailleurs sur des avis un peu ronchons, il y a des irréductibles qui n’ont jamais voulu passer d’une version à l’autre, et pour qui cette transition, surtout via l’achat des kits de conversion, relevait peu ou prou de l’escroquerie (il y a eu des mots très durs).

 

Ils sont certes libres de leurs opinions, mais, de mon côté, la cause est tranchée : si la v1 était un très bon jeu, la v2 est bien, bien meilleure, et je ne connais absolument aucun joueur s’étant mis à la v2 qui aurait ne serait-ce que le vague désir inconscient de revenir à la v1. Cette deuxième édition était bienvenue, probablement nécessaire même, et la transition a été globalement bien gérée en ce qui me concerne (globalement, car il y a bien un souci, de temps à autre : la disponibilité des kits de conversion, surtout ; mais c’est plus un problème de distribution que d’édition).

 

 

Ceci étant posé, X-Wing est un jeu de figurines prenant place dans l’univers étendu de Star Wars. Il ne s’agit pas, ici, de simuler des combats au sol, comme dans Warhammer 40,000 (l’équivalent, ici, serait le jeu Légion, toujours chez FFG, même s’il se distingue en vérité énormément du poids lourd de Games Workshop), mais des combats spatiaux ou aériens, dans lesquels s’affrontent des vaisseaux issus des films, séries, romans, BD, etc., de la licence Star Wars.

 

 

Beaucoup de ces vaisseaux sont « petits », des chasseurs, engagés dans un dogfight rapide et furieux, mais on trouve également quelques pièces de taille plus intimidante. On les distingue par les dimensions de leurs socles : petits, moyens et gros (je mets les immenses de côté).

 

 

Quoi qu’il en soit, l’échelle de jeu est tactique : il y a peu de figurines sur le tapis de jeu (surtout en comparaison, là encore, avec Warhammer 40,000, etc.). En fait, dans le jeu « normal » (car il existe divers formats de jeu, et ce tutoriel ne reviendra pas sur les règles épiques, par exemple), dans le jeu « normal » donc, chaque joueur doit aligner deux vaisseaux au minimum, et huit au maximum. Généralement, la moyenne des listes se situe entre trois et cinq figurines (le méta, dans le jeu compétitif donc, tire un peu cette moyenne vers le haut à l’heure actuelle, mais c’est de peu d’impact sur le jeu « casual »).

 

 

Cette échelle tactique vaut aussi pour la zone de jeu, qui a une taille standard de 90 cm x 90 cm – là encore, c’est beaucoup moins que pour Warhammer 40,000, etc. N’importe quelle surface clairement délimitée peut convenir, mais les joueurs tendront bien sûr à se procurer un tapis illustré – il n’y en a pas dans la boîte de base, hein, au cas où… FFG en a produit quelques-uns, mais vous en trouverez bien plus chez d’autres fabricants, éventuellement plus beaux, plus pratiques, moins chers, etc. Veillez juste à ce qu’ils soient aux bonnes dimensions – mais, encore une fois, il s’agit d’un format standard, et cela ne devrait donc pas poser problème.

 

 

L’échelle tactique, enfin, vaut également pour la durée des parties. Ici, on constate, au sein de la communauté des joueurs, une différence par rapport à ce qui était initialement prévu pour le jeu par l’éditeur. En effet, même si cela n’est pas requis à la base, beaucoup de joueurs, quand ils livrent une partie « normale », se basent sur les recommandations de tournois plutôt que sur les préceptes de la boîte de base, et ce même dans un contexte « casual », absolument pas compétitif.

 

Cela signifie essentiellement, ici, que les parties ne se livrent pas jusqu’à la destruction totale d’une des deux listes, cas initialement prévu, et pas davantage selon un nombre de tours fixe ou semi-aléatoire, mais jusqu’à ce qu’une durée de 1h15 se soit écoulée – plus précisément, quand 1h15 s’est écoulée, le jeu ne s’arrête pas immédiatement, mais on finit le tour en cours ; et c’est quand ce tour s’achève que la partie prend fin également et que l’on compte les points gagnés par les joueurs, c’est-à-dire les points de la liste adverse qu’ils ont détruits (inutile de rentrer dans les détails ici).

 

Quoi qu’il en soit, là encore, la durée d’une partie est considérablement plus courte que pour Warhammer 40,000, etc.

 

Vous vous demandez peut-être pourquoi je fais systématiquement cette comparaison, quand il s’agit d’optiques de jeu clairement différentes. Eh bien, je suppose que donner un critère de référence connu demeure parlant, mais, surtout, j’entends montrer ici que, jeu de figurines ou pas, X-Wing est bien moins exigeant en termes d’investissement, mais aussi qu’il est plus facile d’en organiser une ou des parties : pas besoin d’y consacrer toute une après-midi ou de disposer d’une très grande table, etc. Cela fait partie des atouts du jeu, en ce qui me concerne.

 

(Et nulle volonté de dénigrement de ma part : je joue aussi à Warhammer 40,000.)

 

 

Mais X-Wing a à vrai dire d’autres atouts à cet égard, et l’un d’entre eux, non des moindres, est que les figurines du jeu sont prépeintes. Ça pourra paraître couillon pour certains, mais c’est clairement un argument qui a pesé, à titre personnel : le fait de n’avoir pas confiance en mes capacités de peintre m’a longtemps tenu à l’écart du jeu de figurines alors que je crevais d’envie d’en faire. J’ai enfin sauté le pas, depuis un peu moins d’un an, mais, avant cela, j’ai pu apprécier de jouer à X-Wing aussi parce que le jeu était visuellement attrayant d’emblée. La qualité de la peinture varie certes d’une figurine à l’autre, mais globalement c’est plutôt du bon boulot – et, bien sûr, les peintres qui se sentiraient frustrés par ce principe de figurines prépeintes sont comme de juste libres de revisiter leurs figurines comme ça leur chante.

 

Tant qu’on y est : neuve, une figurine de petit vaisseau, avec tout le matériel associé v2, coûte dans les 20 €. Les vaisseaux moyens ou gros, ou les « packs » comprenant plusieurs figurines, peuvent coûter de 30 à 60 € en moyenne – seuls les vaisseaux immenses, réservés au jeu épique, coûtent plus cher, éventuellement jusqu’à plus de 100 €.


 

 

Les habitués des jeux de Fantasy Flight Games, enfin, ne seront pas surpris d’apprendre que le jeu X-Wing, dès la boîte de base, fait appel à une abondance de matériel consistant en jetons et gabarits cartonnés, mais aussi en cartes (toutes au format standard, en v2, excepté le paquet de dégâts) et dés spéciaux.

 

Une part non négligeable de ce matériel peut être remplacée par des réglettes ou marqueurs en acrylique, etc. FFG produit des gabarits de manœuvres plastiques et des cadrans spéciaux – d’autres éditeurs font davantage. Ça n’a absolument rien d’indispensable, c’est à vrai dire assez onéreux, mais si vous jouez beaucoup, vous risquez d’abîmer assez rapidement le matériel en carton – il sera bien temps de penser à le remplacer le moment venu, si seulement cela s'avère nécessaire (et en principe cela n'est qu'une question de pur confort).

 

Mais je mets tout ceci de côté pour l’heure, on y reviendra en temps utile. En fait, mieux vaut s’arrêter ici pour aujourd’hui.

 

Et je vous retrouve très vite pour le deuxième article, qui portera sur les cartes du jeu et comment il faut les lire...

 

 

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