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apprendre a jouer a x-wing

Guide des factions : Racailles et Scélérats (juillet 2021)

Publié le par Nébal

 

J’aurai mis le temps, mais voici enfin la suite de mon guide des factions, et aujourd’hui on se penche sur les Racailles et Scélérats (Scum and Villainy en anglais).

 

Pourquoi tant de retard ? Eh bien, sans doute parce que l’on commence à envisager des factions que je n’ai pas jouées, jamais, ou peu s’en faut... Ceci dit, dans le cas des Racailles et Scélérats, c’est à relativiser, car cela a pu m’arriver de temps en temps malgré tout, et, ces derniers mois, depuis le précédent guide consacré aux Séparatistes, c’est en fait la faction que j’ai le plus jouée, avec (naturellement...) le Premier Ordre. Et je m’amuse beaucoup avec – j’avais déjà cette conviction avant, mais elle en est sortie renforcée : c’est probablement la faction la plus fun du jeu.

 

Et, quelque part, c’est dans l’ordre des choses : antagonistes à l’uniformité monolithique des « méchants » comme à l’héroïsme fatiguant des « gentils », les Racailles se situent dans la zone grise et par essence anarchique entre les deux – contrebandiers qui font tout ça pour l’argent, ou pas, chasseurs de primes qui se distinguent mal de leurs proies criminelles, criminels justement qui sont parfois avant tout farouchement indépendants, et une bonne dose de fugitifs, de parias... Les gens qui se prennent une cuite à la cantina plutôt que de prendre la pose au garde-à-vous devant un officier arrogant qui les regarde de haut et les sermonne. Des pilotes qui ne comptent que sur eux-mêmes, et qui personnalisent leurs vaisseaux jusqu’à les rendre parfaitement uniques. Des héros qui ne se voient pas comme tels, des canailles parfaitement conscientes d’être des canailles. Desperados, rônins, pirates, brigands, mercenaires, chevaliers errants et petites frappes beaucoup trop ambitieuses pour leur bien... Oui, des racailles, si l’on en croit l’arrogant Ben Kenobi débarquant à Mos Esley. Mais qui en a quelque chose à secouer de l’opinion d’un vieux fou qui a passé sa vie à se planter ?

 

Tu peux ranger ton Kärcher, nabot : les régimes passent, et les Racailles demeurent.

TRAITS GÉNÉRAUX DE LA FACTION

 

 

Oui, les Racailles demeurent. Et de fait, quand on examine les traits généraux de la faction, c’est probablement le premier point à envisager, même s’il est d’ordre fluffique plutôt que ludique à proprement parler : les Racailles et Scélérats sont caractérisés par la transtemporalité, si vous m’autorisez ce terme un peu barbare.

 

Là où les autres factions fonctionnent toutes par binômes antagonistes, et sont associées spécifiquement à telle ou telle trilogie de la saga Star Wars, les Racailles et Scélérats demeurent résolument indépendants, mais peuvent en fait être associés aux trois époques.

 

Même si, un peu par la force des choses, la trilogie originelle est celle qui a fourni le plus de personnages racailles, dont notamment la légende Boba Fett, et un paquet de ses collègues/rivaux chasseurs de primes, on croise aussi dans la faction des figures plutôt associées à la prélogie, mettons Cad Bane, comme à la nouvelle trilogie, par exemple Unkar Plutt. Certes, les acharnés du fluff pourraient avoir à redire devant ce mélange, mais cela confère aussi à la faction une versatilité appréciable.

 

Maintenant, il s’agit donc d’un caractère essentiellement fluffique. Il produit pourtant indirectement des effets de jeu dans au moins un cas : les (rares) pilotes racailles associés à la trilogie du Réveil de la Force sont comme tels les seuls à avoir accès aux améliorations de type technologies. Et ce sont les seuls pilotes dans ce cas à ne faire partie, ni du Premier Ordre, ni de la Résistance.

 

 

Pour quelqu’un d’un peu extérieur à tout ça, et sans doute d’autant plus pour quelqu’un qui, à l’instar de votre serviteur, a joué essentiellement l’Empire Galactique et le Premier Ordre, factions prisant les petits machins qui vont vite et crèvent vite, un trait saillant qui distingue les Racailles et Scélérats réside dans le grand nombre de socles moyens et de gros socles dont ils disposent : nous avons cinq des premiers, et quatre des seconds. Les Rebelles sont les suivants sur la liste, mais avec trois de chaque seulement...

 

Et cela peut avoir son importance, à plus d’un titre : si, comme on le verra, des nuées racailles sont envisageables, la faction est peut-être davantage portée que d’autres à jouer moins de vaisseaux, et davantage de plus ou moins gros machins, mais plus performants individuellement.

 

 

De fait, si c’est loin d’être le seul archétype de la faction, les loups solitaires sont régulièrement de la partie, des plateformes autonomes et peu nombreuses, qui créent des synergies internes davantage que des interactions communes.

 

Mais c'est aussi lié à la tendance qu’ont les plus légendaires pilotes racailles à personnaliser leurs vaisseaux (là encore essentiellement les socles moyens ou gros) jusqu’à en faire des appareils uniques, et qui, quelque part, deviennent eux-mêmes des personnages.

 

En termes de jeu, cela se traduit notamment par une abondance de titres pour les vaisseaux racailles (qui compense largement le manque et même, au fond, l'absence de configurations, par essence davantage standardisées).

 

De fait (hors contenu épique, car les vaisseaux immenses biaisent autrement les statistiques), les Racailles et Scélérats, en l’état, ont accès à onze titres spécifiques, plus deux multi-factions. Les suivants sur la liste sont là encore les Rebelles, mais avec cinq titres spécifiques plus un multi-factions seulement... Une nette différence, tout de même, du simple au double !

 

Chez les Racailles, les vaisseaux, du moins les plus imposants, sont ainsi souvent eux-mêmes des personnages, avec une histoire et des capacités qui leur sont propres.

 

 

Cependant, il n’y a pas que les loups solitaires hautement personnalisés dans la vie et dans la faction – loin de là. Ainsi, des nuées racailles sont tout à fait envisageables, et même plus que cela : elles peuvent s’avérer terrifiantes !

 

En chroniquant récemment l’extension Intercepteur M3-A, j’avais ainsi abondamment discuté de l’efficacité des nuées d’Astropilotes du Cartel, qui sont probablement les plus puissantes des nuées racailles.

 

Mais d’autres châssis peuvent également intégrer des nuées, éventuellement composites : en dehors de l’Intercepteur M3-A, le bon vieux Chasseur de têtes Z-95-AF4 peut être de la partie, de même que le Chasseur TIE/ln modifié, ou TIE de la Guilde Minière, et on peut aussi y glisser un Remorqueur Spatial de Transfert Quadrimoteur si jamais...

 

Et la faction compte éventuellement quelques « multiplicateurs de puissance » idéaux pour des nuées, comme Serissu ou Drea Renthal...

 

Oui, les nuées racailles sont bel et bien un archétype à prendre en compte.

 

 

En revanche, la faction n’est pas trop tournée vers le jeu d’as, même si quelques exceptions sont envisageables.

 

Les vaisseaux moyens ou gros des Racailles, éventuellement titrés, peuvent être redoutables assurément, mais ils n’auront le plus souvent pas l’agilité et la mobilité typiques des as (et leurs valeurs d’initiative tendent aussi à être un peu plus basses, globalement) : dès lors, ils ont plutôt un profil de jouteurs, le plus souvent (d’autant plus qu’ils sont censés tanker pas mal).

 

Mais des as racailles ? Il faut se tourner vers des châssis plus spécifiques, et deux sautent aux yeux en particulier : la Plateforme d’attaque de classe StarViper, avec la légendaire Guri en tête, et, mais dans une certaine mesure seulement, le Chasseur Fang, avec le légendaire Fenn Rau au premier plan. Pourquoi dans une certaine mesure seulement ? Eh bien, si le StarViper joue beaucoup sur sa mobilité et son économie d’actions, ce qui le rapproche des as plus typiques, impériaux par exemple, le Fang, et Fenn en particulier, du fait de leurs capacités génériques et spécifiques, sont souvent plus agressifs que les as traditionnels, du genre à faire usage de leur mobilité pour rentrer dans la tronche de l’ennemi plutôt que pour procéder à un élégant arc-dodging... mais, le cas échéant, oui, ils peuvent bien être pilotés comme des as, ils en ont l’agilité et la mobilité, et l’initiative au moins dans le cas de Fenn et du Vieux Teroch.

 

Et c’est donc ce qui se rapproche le plus des as dans la faction.

 

 

Mais les Racailles et Scélérats ont bien d’autres cordes à leur arc pour emporter la victoire. Ils bénéficient de plusieurs archétypes de jeu qui ne tiennent parfois (souvent ?) pas tant aux châssis qu’aux capacités des pilotes (et équipages ?) intégrant la liste.

 

Ainsi, j’ai tendance à considérer que les Racailles et Scélérats sont la faction de contrôle par excellence – et c’est pour partie ce qui les rend aussi amusants à jouer. J’entends par là qu’ils disposent de nombreuses options pour contraindre le jeu ennemi, plutôt que de chercher immédiatement à infliger dégât sur dégât : il s’agit de se mettre dans la meilleure position pour vaincre sans subir.

 

Ils disposent ainsi d’un nombre appréciable de capacités permettant d’infliger du stress à l’adversaire, et d’en tirer parti. Mais si le stress est sans doute le type de contrôle auquel on pense en premier lieu, les autres marqueurs rouges et oranges peuvent également être de la partie : les racailles sont très probablement les champions du rayon tracteur, mais ils peuvent aussi jouer sur les marqueurs ioniques, ou de brouillage, etc.

 

 

Une autre option de contrôle, plus indirecte, qui est souvent accessible aux Racailles et Scélérats, réside dans le jeu à base de bombes et de mines.

 

Six des dix-neuf châssis racailles peuvent emporter des engins, ce qui ne paraît peut-être pas si énorme à vue de nez, mais cela représente près d’un vaisseau sur trois, et c’est en fait de loin le meilleur ratio toutes factions confondues à cet égard.

 

Et il faut aussi prendre en compte que la faction compte dans ses rangs parmi les meilleurs utilisateurs d’engins du jeu : le Capitaine Nym et Emon Azzameen sont ceux auxquels on pense immédiatement, éventuellement l’Officier Zuvio aussi, mais, au-delà, des châssis racailles moins flamboyants en tant que tels peuvent semer le chaos avec leurs engins.

 

D’autres factions sans doute peuvent faire mumuse avec les explosions de zone, mais les Racailles et Scélérats me paraissent les mieux armés pour ce faire – d’autant que cela participe donc éventuellement de leurs options de contrôle... et des « trucs bizarres » qui sont l’apanage de la faction.

 

 

Ah, les « trucs bizarres » des Racailles et Scélérats... Encore un aspect qui les rend si amusants à jouer ! Mais c’est aussi le plus rétif à la définition, ce qui ne me facilite pas exactement la tâche, là...

 

Pour une part, cela tient, classiquement au fond, à des synergies, internes comme externes. Juste... « différentes ». Le plus souvent, on ne fait pas vraiment dans le soutien/commandement, ici, typique des factions « autoritaires » ; on ne fait pas non plus vraiment, mais ça se discute peut-être davantage, dans le partage de ressources, caractéristique notamment de l’Alliance Rebelle. En fait, c’est même parfois le contraire, si au bout du compte... eh bien, cela peut revenir au même, à peu de choses près – avec des vaisseaux racailles qui chipent des marqueurs à d’autres vaisseaux racailles, ce genre de choses.

 

De fait, les « trucs bizarres » des Racailles sont souvent des « sales coups », des « coups tordus », etc. : la faction fait appel à votre fourberie.

 

Surtout car, au-delà, il y a tout un champ, vastement étendu, de « trucs bizarres » qui n’appartiennent qu’aux Racailles, et qui sont davantage tournés (directement) contre l’ennemi, cette fois : c’est la faction qui peut vous inciter à tirer sur vos propres vaisseaux, avec l’astromech R5-TK ; ou à positionner tel pilote à tel endroit pour bazarder du ion et du stress à tout va ; ou à recharger sans cesse des Codes de transpondeur falsifiés pour brouiller en permanence ; ou à infliger des dégâts automatiques sans même avoir vraiment à tirer... Les possibilités sont presque infinies.

 

Du coup, les listes racailles, si elles peuvent être parfaitement franches du collier, peuvent aussi reposer sur des interactions particulièrement tordues. Cela n’en fait pas forcément la faction idéale pour des débutants, du coup (mais dans une certaine mesure seulement : on n’est pas obligé de faire dans le « truc bizarre », après tout), mais elle figure probablement parmi les plus gratifiantes quand on commence à piger certains trucs.

 

Bizarres.

 

Les trucs.

 

 

Une ressource souvent utile pour mettre en œuvre ces « trucs bizarres » réside dans les améliorations accessibles aux Racailles et Scélérats, et surtout dans une de leurs catégories dont ils ont presque l’apanage : les améliorations illégales.

 

Et voici ce qu’il en est pour les emplacements d’améliorations :

  • Deux châssis racailles disposent de deux emplacements d’améliorations illégales : ce sont l’Appareil de poursuite de classe Lancer et le Chasseur Kihraxz.
  • Pour les trois châssis que les Racailles et Scélérats partagent avec l’Alliance Rebelle, soit le Cargo léger HWK-290, le Chasseur de têtes Z-95-AF4 et le Y-Wing BTL-A4, les pilotes racailles disposent d’un emplacement d’amélioration illégale alors même que les pilotes rebelles n’en disposent pas.
  • Ce qui laisse huit autres châssis ayant accès aux améliorations illégales, mais qui sont cette fois spécifiquement racailles : le Cargo léger YT-1300 personnalisé, le Cargo léger YV-666, le Chasseur d’assaut Aggressor, le Chasseur G1-A, le Chasseur M-12L Kimogila, le JumpMaster 5000, le Patrouilleur de classe Firespray (partagé avec les Séparatistes, qui ont bel et bien eux aussi l’emplacement d’amélioration illégale, cette fois), et enfin le Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur (aka QuadJumper).
  • Cela laisse en fait six châssis racailles qui n’ont pas accès aux améliorations illégales : le Bombardier Scurrg H-6, le Chasseur Fang, le Chasseur TIE/ln modifié (ou TIE de la Guilde Minière), le Vaisseau de secours, l’Intercepteur M3-A, et enfin la Plateforme d’attaque de classe StarViper.

 

Mais le contraste est dans tous les cas marqué avec les autres factions : toutes confondues, les six autres ne comptent que six châssis en tout ayant accès aux améliorations illégales, et dans plusieurs cas avec des restrictions très spécifiques (exemple criant : l’Agent Terex pour le Premier Ordre).

 

Mais c’est après tout logique au regard de la désignation même du type d’amélioration : c’est le domaine des criminels et des contrebandiers...

 

Les améliorations illégales sont plus ou moins efficaces, certes : si les Codes de transpondeur falsifiés et la Cybernétique de contrebande sont d’un usage fréquent, on ne peut pas forcément en dire autant de toutes les autres... Cela dit, toutes ou presque peuvent contribuer aux « trucs bizarres et coups tordus » de la faction, incluant l’Appareil d’occultation, la Salve automatique ou le Largage de cargaison...

 

 

Au registre des améliorations, on notera aussi que la faction abonde en personnel embarqué. Ce qui se tient : bien des personnages racailles de l’univers étendu sont caractérisés par un charisme hors-normes, qui incite à les intégrer au jeu.

 

La faction compte ainsi seize équipages spécifiques, plus cinq multi-factions ; puis quatre artilleurs spécifiques et deux multi-factions ; enfin, juste un chouia plus en retrait, quatre astromechs spécifiques.

 

Mais les équipages sont probablement ceux qui doivent être le plus mis en avant, notamment parce que, du fait du grand nombre de socles moyens et de gros socles dans la faction, les Racailles et Scélérats disposent du plus grand nombre d’emplacements d’équipages aisément disponibles, même si cette fois l’Alliance Rebelle se situe grosso merdo au même niveau – outre qu’un nombre non négligeable, surprenant à vrai dire, de petits socles racailles sont en fait dans le même cas.

 

En effet, en ce qui concerne les Racailles, l’Appareil de poursuite de classe Lancer, le Cargo léger HWK-290, le Chasseur G1-A, le Vaisseau de secours et le QuadJumper disposent tous d’un emplacement d’équipage. Et c’est aussi le cas d’autres châssis, mais sous condition, cette fois : cela vaut pour le Bombardier Scurrg H-6 (à la condition de ne pas jouer le titre Havoc), le JumpMaster 5000 (à la condition de ne pas prendre le titre Punishing One), et enfin le Patrouilleur de classe Firespray, mais à l’exception du seul Boba Fett. Enfin, le Cargo léger YT-1300 personnalisé et le Cargo léger YV-666 disposent tous deux de deux emplacements d’équipages.

 

Et les équipages racailles sont pour beaucoup dans les synergies d’une liste, internes comme externes, et dans les sales coups typiques de la faction.

 

 

Maintenant, une faction se définit aussi par ce qu’elle ne peut pas faire, et notamment, ici, ce dont elle ne peut pas s’équiper. Mais, dans le cas des Racailles et Scélérats, ces exclusions sont en fait très limitées, témoignage de la versatilité de la faction.

 

De fait, le seul type d’amélioration totalement inaccessible aux Racailles et Scélérats, ce sont les relais tactiques – ce qui est parfaitement normal, ces derniers sont l’apanage des Séparatistes...

 

En fait, une autre exclusion est plus notable, et ce sont les configurations – même si les Racailles disposent à vrai dire d’une configuration, mais très particulière... car Programmation par L3-37 est en fait le côté verso de la carte d’équipage duale L3-37, et... eh bien, ne nécessite en fait pas d'emplacement de configuration, on y reviendra. On est donc en droit de dire que la seule véritable exclusion absolue pour la faction réside dans les configurations. Mais, on l’a vu, il y a un revers de la médaille : les Racailles et Scélérats disposent de très nombreux titres, qui sont des options de personnalisation individualisées – ils font plus que compenser l’absence de configurations en ce qui me concerne.

 

Mais quelques autres types d’améliorations, s’ils ne sont pas inenvisageables, sont en fait relativement rares. Le cas des pouvoirs de la Force est probablement le plus marquant : deux pilotes racailles seulement sont des utilisateurs de la Force avec l’emplacement approprié, et ce sont Asajj Ventress dans l’Appareil de poursuite de classe Lancer (Côté Obscur) et, depuis peu, Kanan Jarrus dans le Cargo léger HWK-290 (Côté Lumineux).

 

De même, deux vaisseaux racailles seulement peuvent s’équiper de tourelles, qui sont le Y-Wing BTL-A4 et le Bombardier Scurrg H-6 – cependant, il faut relever que quatre autres châssis racailles disposent d’un arc de tir mobile (simple dans le cas du Lancer, du HWK, et du JumpMaster 5000, et double pour le Cargo léger YT-1300 personnalisé), ce qui compense un peu ; et tant qu’on y est un peut relever que le Patrouilleur de classe Firespray dispose quant à lui d’un arc arrière, et le Cargo léger YV-666 d’un arc entier avant. Du coup, pas vraiment besoin de tourelles, hein ?

 

Les senseurs ne sont pas très répandus non plus : ils ne sont accessibles de manière générale qu’à trois châssis (le Chasseur d’assaut Aggressor, le Chasseur G-1A et la Plateforme d’attaque de classe StarViper), si l’on peut en rajouter un quatrième avec le titre approprié (le Bombardier Scurrg H-6 avec le titre Havoc).

 

Enfin, même si l’on a vu que la faction dispose d’astromechs spécifiques, relativement rares sont les vaisseaux à même de s’en équiper : de base, il ne s’agit que du Y-Wing BTL-A4 et du Chasseur M12-L Kimogila, mais, là encore, le Scurrg et le JumpMaster peuvent s’en équiper à la condition d’avoir le titre approprié – respectivement Havoc et Punishing One.

 

Reste le cas un peu à part des technologies. On l’a vu, celles-ci sont l’apanage des factions du Réveil de la Force, soit le Premier Ordre (le champion en la matière) et la Résistance. Mais certains vaisseaux racailles sont associés à cette temporalité, et bénéficient donc de ce type d’améliorations. En l’état, cependant, on en a vite fait le tour : il s’agit du QuadJumper et depuis peu de certains pilotes de Y-Wing BTL-A4 – en fait tous ceux figurant dans l’extension Fugitifs et collaborateurs, (nouveaux) génériques compris. Mais cela pourrait évoluer à l’avenir, on ne sait jamais...

LES PETITS SOCLES DES RACAILLES ET SCÉLÉRATS

 

Cargo léger HWK-290

 

 

Quoi qu’il en soit, nous avons fait le tour des traits caractéristiques de la faction, et il nous faut maintenant passer au gros morceau : les châssis et pilotes.

 

Je vais classiquement distinguer les vaisseaux par la taille de leurs socles, ce qui paraît d’autant plus approprié pour les Racailles et Scélérats que la faction, comparativement, abonde en socles moyens et gros.

 

Je rappellerai aussi que ce guide ne prétend pas à l’exhaustivité en la matière (les chroniques détaillées sont là pour ça) : ce qui suit est une sélection, et largement subjective – mais s’il y a un pilote dont je ne parle pas et qu’il vous paraît pertinent de mettre en avant, n’hésitez pas à le mentionner dans les commentaires !

 

Nous commencerons par le Cargo léger HWK-290, châssis partagé avec l’Alliance Rebelle. Notons d’emblée que ce vaisseau, pour les Racailles, est accessible, avec de nouveaux pilotes, dans le paquet d’escadron Fugitifs et collaborateurs.

 

Le HWK est un petit socle, mais de peu : à certains égards, il évoque davantage un socle moyen. C’est qu’il s’agit d’un petit vaisseau de transport et éventuellement de soutien, même s’il a décidément plus d’une corde à son arc (il peut embarquer des engins, par exemple).

 

 

Le HWK devient de suite bien plus menaçant quand il peut s’équiper du titre multi-factions Moldy Crow, lequel lui confère à la fois une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant, en plus de son arc de tir mobile simple, et la capacité de conserver jusqu’à deux marqueurs de concentration d’un tour sur l’autre.

 

Sans surprise, ce titre est donc très onéreux : 18 points d’escadron ! Mais, le plus souvent, il les vaut... et le HWK n’est de toute façon pas un vaisseau que l’on a envie de spammer.

 

 

La faction a donc gagné de nouveaux pilotes sur ce châssis dans Fugitifs et collaborateurs, mais on aurait bien tort de négliger pour autant les « anciens », dont deux me paraissent devoir être mis en avant.

 

Le premier est Palob Godalhi (40), dont la capacité spéciale est très racaille : il vole les marqueurs concentration et évasion des vaisseaux ennemis ! Ce qui le renforce en affaiblissant l’adversaire...

 

Plutôt sympa, donc !

 

 

Mais le meilleur des anciens pilotes de HWK racailles est très probablement Torkil Mux (38).

 

Il ne paye pas de mine, vu de loin, mais sa capacité spécifique, qui lui permet de désigner un vaisseau ennemi dans son arc de tir et de décider qu’il ne s’engagera qu’à initiative 0, est en fait très puissante – on nie ainsi les initiatives supérieures, ce qui peut être très pénible notamment pour les as, et peut vous préserver de l’initiative kill.

 

C’est vraiment bien !

 

 

Du côté des nouveaux pilotes, apparus dans Fugitifs et collaborateurs, je vais assumer ma subjectivité et mettre en avant un pilote qui ne semble guère avoir séduit les foules jusqu’à présent, mais auquel je crois à titre tout personnel, et c’est Gamut Key (34).

 

C’est que son pouvoir spécial, permettant de conserver des marqueurs circulaires sur un vaisseau allié ou ennemi, me paraît à la fois fournir une option de soutien intéressante pour vos vaisseaux, et, le cas échéant, une option de contrôle sur les vaisseaux ennemis.

 

J’apprécie cette polyvalence, et je crois vraiment qu’il faut donner une chance à ce pilote.

 

 

Maintenant, le nouveau pilote de HWK qui a de suite séduit les joueurs racailles, et a en conséquence été joué abondamment et très vite, est sans l’ombre d’un doute Kanan JarrusPadawan perdu (42), un des deux seuls pilotes utilisateurs de la Force de la faction (et le seul du Côté Lumineux).

 

C’est qu’il dispose d’une capacité défensive très intéressante, si elle impose de dépenser son unique point de Force (de base, du moins) : il peut désigner sur le vif un vaisseau ennemi pour qu’il lance un dé de moins quand il attaque.

 

Mine de rien cela peut considérablement améliorer la survivabilité d’une liste.

 

Chasseur de têtes Z-95-AF4

 

 

Passons maintenant au Chasseur de têtes Z-95-AF4.

 

Il a longtemps été le petit vaisseau pas cher de la faction – comme tel le plus adapté au jeu de nuée. Mais en tant que tel, honnêtement, ce n’est pas un très bon vaisseau – et je suis convaincu que les deux autres options les plus courantes pour les Racailles, à savoir l’Intercepteur M3-A et le TIE de la Guilde Minière, sont globalement des choix plus pertinents.

 

Cependant, le spam de Z-95 peut se montrer inquiétant, et peut-être d’autant plus quand ils ont l’amélioration illégale Salve automatique (inaccessible aux deux autres châssis cités).

 

 

Pour cette raison, le générique d’entrée de gamme qu’est le Pirate Binayre (22) est un choix pertinent pour une nuée somme toute classique.

 

 

Mais il peut y avoir des arguments pour y préférer le générique de la classe immédiatement supérieure, le Soldat du Soleil Noir (24).

 

 

Du côté des pilotes nommés, c’est peut-être globalement moins attrayant, mais je suppose qu’on peut au moins en mentionner deux, et d’abord N’dru Suhlak (29).

 

Déjà parce que la peinture de son fuselage est cool.

 

Mais ensuite parce que, pour un coup assez dérisoire, il peut faire un loup solitaire honnête, qui tape subitement bien plus dur que le Z-95 de base tant qu’il n’a pas de copains près de lui pour regarder par-dessus son épaule..

 

 

Mais je crois que mon pilote nommé préféré sur ce châssis demeure BosskChasseur effrayant (28), lequel ne figure pas dans l’extension Chasseur de têtes Z-95-AF4, mais est apparu ultérieurement dans le « paquet de renforts » Pilotes hors pair (on le trouve aussi dans l'extension Hound's Tooth).

 

Celui-ci conserve en effet la puissante capacité spéciale de sa version Cargo léger YV-666 (plus un tout petit bonus associé au titre Hound’s Tooth), qui lui permet, sur une attaque qui touche, de changer un résultat critique en deux dégâts. Cela peut le rendre plus menaçant qu’il n’en a tout d’abord l’air – et lui n’a pas besoin de jouer isolé pour cela, contrairement à N’dru Suhlak.

 

Bon, ce ne seront probablement jamais des premiers choix, mais ils sont jouables, quoi.

 

Chasseur Fang

 

 

On passe à un tout autre calibre avec le Chasseur Fang, soit le vaisseau emblématique des Mandaloriens.

 

Je crois que l’on peut dire, sans l’ombre d’un doute, qu’il s’agit d’un des meilleurs châssis de la faction – et c’est en tout cas un des plus agiles, en même temps qu’un des plus brutaux.

 

De fait, on l’a vu, il peut avoir un côté as, mais en se montrant particulièrement agressif. Ceci parce que, via sa capacité générique Opposition Concordia, il défend mieux quand il fonce dans le tas (à portée 1 de l’adversaire et dans son arc avant), et, avec le talent Intrépide, il tape aussi mieux dans les mêmes conditions.

 

 

Aussi les génériques sur ce châssis sont-ils très séduisants, ce qui vaut, selon les optiques de jeu, aussi bien pour la Recrue zélée d’entrée de gamme (41)...

 

 

... que pour le redoutable Pilote de l’Escadron Skull (47), un bon cran au-dessus.

 

C’est un de ces si inquiétants génériques VP 4 que l’on croise régulièrement sur les tapis de jeu. En fait, j’aurais bien envie de dire qu’il figure parmi les meilleurs pilotes génériques de toute la v2 de X-Wing.

 

 

Parmi les pilotes nommés, je n’aurais probablement pas fait ce choix il y a quelques mois à peine, mais je crois que l’on peut toucher deux mots de Joy Rekkoff (47), qui peut dépenser les charges de ses torpilles pour se transformer temporairement en avatar racaille de Wedge Antilles. Notamment parce que les Torpilles Ioniques sont devenues très accessibles, ce pilote est devenu un choix tout à fait valide en ce qui me concerne.

 

 

Maintenant, le pilote mandalorien par excellence est forcément Fenn RauLeader Skull (68), un des trois seuls pilotes à valeur d’initiative 6 de la faction.

 

Sa capacité spéciale renchérit encore sur Opposition Concordia et éventuellement Intrépide. Combinée avec son initiative supérieure, elle fait de Fenn Rau un as et un jouteur redoutables, et très difficile à tomber s’il parvient à bien se positionner à portée 1.

 

C’est incontestablement un des meilleurs pilotes racailles : indispensable !

 

Chasseur Kihraxz

 

 

Puis nous avons le Chasseur Kihraxz. Qui est probablement un des mal-aimés de la faction, si on en croise un de temps à autre sur les tapis de jeu...

 

On dit souvent du Kihraxz qu’il est « le X-Wing des Racailles ». Et vu de loin ça se tient : les statistiques sont très proches (même si avec un ratio boucliers/coque à l’avantage du X-Wing T-65), le rôle est globalement le même...

 

Mais la mobilité et l’économie d’actions du Kihraxz sont moins bonnes, et ses options de personnalisation (double slot d’illégal et de modification) sont hélas assez peu rentables...

 

 

Cela dit, il demeure un vaisseau qui tape à trois dés rouges en joutant.

 

Alors on peut concevoir de voir de temps en temps, mettons, des As du Soleil Noir (38)...

 

 

Mais s’il est un pilote de Kihraxz que l’on croise plus régulièrement, c’est probablement le Capitaine Jostero (41), ceci parce qu’avec sa capacité spéciale passablement étrange (il peut faire une attaque bonus contre un vaisseau ennemi qui vient de subir des dégâts mais autrement qu’en défendant), il est un élément important de certaines listes racailles à base de « trucs bizarres ».

 

Elle se déclenche par exemple avec des bombes ou mines, mais aussi après des dégâts automatiques infligés par, je sais pas, Torani Kulda, ou G4R-GOR V/M, ou encore une Salve automatique... Étrange, mais très amusant quand ça passe !

 

 

Mais s’il fallait citer un autre pilote nommé, histoire de, je pense que je me tournerais vers Talonbane Cobra (48).

 

Mine de rien, sa capacité spéciale n’est pas dégueu, même si elle a quelque chose d’intrinsèquement contradictoire : c’est la prime au gagnant, en fait, car il défend mieux à portée 3 et attaque mieux à portée 1... Mais dans ce cas, quelle portée privilégier ? Cela dépendra probablement de ce qui se trouvera en face...

 

Reste que, comme Fenn Rau, Talonbane Cobra est capable de balancer des cacahuètes à cinq dés rouges sans même vraiment faire d’effort... Alors pourquoi pas.

Chasseur TIE/ln modifié

 

 

Le Chasseur TIE/ln modifié, plus connu sous le nom de TIE de la Guilde Minière, fait partie des vaisseaux racailles qui ne sont apparus que durant la v2 de X-Wing (et très rapidement, en l’espèce : dès la vague 2).

 

Comme son nom l’indique, il s’agit d’une variation sur le bon vieux Chasseur TIE/ln de l’Empire Galactique. Il bouge juste un chouia moins bien, mais est en mesure de faire mumuse avec les astéroïdes (spécifiquement) via ses Stabilisateurs crantés : il les ignore, mais seulement quand il se déplace, attention.

 

 

On l’avait mentionné précédemment, mais revenons-y : ce châssis fait partie des options racailles spammables pour constituer des nuées – auquel cas on se focalisera souvent sur le générique d’entrée de gamme qu’est le Guetteur de la Guilde Minière (22).

 

 

Mais le spam n’est bien sûr pas une obligation, et on peut avoir envie d’en jouer simplement un ou deux.

 

Pour ce qui est des pilotes nommés, celui que l’on rencontre le plus souvent dans ce cas est très certainement le Capitaine Seevor (30).

 

Sa capacité spéciale, qui peut se déclencher aussi bien en attaque qu’en défense, dès l’instant que le gazier d’en face n’a pas Seevor dans son bullseye, lui offre en effet une option de brouillage assez spéciale et qui en vaut souvent la peine.

 

Intercepteur M3-A

 

 

Maintenant, s’il est un bon chouia plus cher dans l’absolu, ze châssis racaille en matières de nuées, d’un point de vue méta, du moins, ça demeure l’Intercepteur M3-A, également connu sous le nom d’Intercepteur Scyk.

 

Je me suis abondamment étendu sur la question dans une chronique récente, et cela tient notamment à la polyvalence procurée par la capacité générique Emplacement d’arme, qui permet d’équiper sur chaque M3-A, soit un canon (par exemple un Canon ionique, un Rayon tracteur ou des Autoblasters), soit un missile (comme des Traceurs XX-23 S), soit une torpille (Torpilles ioniques, Torpilles à plasma, etc.).

 

 

Le pilote de base, soit l’Astropilote du Cartel (25), est donc ici le choix le plus fréquent.

 

On le croise dans bien des variations autour de la nuée racaille, et il figure parmi les options les plus rentables de la faction.

 

 

Mais on peut, là aussi, préférer jouer un ou deux de ces petits machins plutôt qu’une nuée, ou caler ici ou là un nommé dans une liste.

 

Parmi les choix les plus courants, on compte l’aléatoire mais fun Sunny Bounder (27), dont la capacité spéciale amusante clone les résultats de dés exactement similaires après avoir lancé ou relancé les dés, en attaque comme en défense : qui a besoin d’Héroïque ?

 

 

Autrement, bien plus chère mais éventuellement très utile dans une nuée, il y a Serissu (40), qui est une sorte de « Howlrunner » en défense.

 

Comme telle elle peut accroître significativement la viabilité d’une nuée racaille (si elle est sans doute un peu trop chère).

 

Plateforme d’attaque de classe StarViper

 

 

Avec la Plateforme d’attaque de classe StarViper, on passe à un tout autre type de châssis, bien plus onéreux.

 

Ce vaisseau, à l’allure très étrange mais aussi parfaitement magnifique (peut-être le plus beau du jeu, en ce qui me concerne), est en termes de mobilité et de pilotage ce qui se rapproche le plus d’un intercepteur au sens fort dans la faction – à la plus haute valeur d’initiative au moins, il est du coup peut-être la seule option authentique « d’as racaille ».

 

Mais il est assez spécial à piloter, avec ses Micropropulseurs qui lui imposent de faire des tonneaux courbés : cela lui confère clairement une mobilité supérieure, mais cela demande du travail pour être bien pris en main.

 

On notera aussi que ce châssis dispose d’un emplacement de senseurs, relativement rare dans la faction, et que l’on remplit souvent, du moins à haute VP, avec des Senseurs avancés, qui contribuent à rendre le StarViper plus imprévisible encore.

 

 

Relevons que le châssis dispose d’un titre, Virago (7), qui fait pas mal de choses : il rajoute un bouclier, ainsi qu’un (second) emplacement de modification, et permet d’effectuer par deux fois des actions d’accélération rouges lors de la phase de dénouement.

 

Pourquoi pas, mais si on l’empile par-dessus des Senseurs avancés notamment, les prix grimpent vite...

 

 

On peut préférer s’en tenir à des génériques.

 

L’Assassin du Soleil Noir (48) est une bonne option pour cela, on peut en jouer quatre à poil, et cela peut être assez pénible à affronter...

 

 

Mais s’il est une star, ici, c’est bien la pilote nommée à plus haute valeur d’initiative (5 seulement, pourtant), soit l’androïde Guri (64) : elle est l’as racaille par excellence, et sa capacité spéciale est une variante appropriée de celle d’un Soontir Fel, d’une certaine manière, en ce qu’elle lui permet, sous condition, de gagner un marqueur de concentration au début de la phase d’engagement (étant droïde, elle doit autrement se contenter de l’action de calcul).

 

Mais attention : elle coûte cher de base, encore plus avec des Senseurs avancés (sans même parler de Virago), et vous pourriez avoir envie de la personnaliser davantage encore... Une Guri dans les 80 points est dans l’ordre des choses, mais on trouve aussi des variations qui tournent autour des 100 points...

 

De fait, elle est relativement fréquente dans des listes à deux vaisseaux seulement, associée, soit à Boba Fett, soit à Fenn Rau, le plus souvent. Et si cette perspective ne vous effraie pas, Guri est un très bon choix – elle figure bien parmi les meilleures pilotes racailles.

 

Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur

 

 

Le Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur (que tout le monde appelle QuadJumper pour des raisons évidentes) a longtemps été le seul châssis racaille spécifiquement associé à la trilogie du Réveil de la Force. Comme tel, il était le seul en mesure de s’équiper de technologies, mais la situation a changé avec les nouveaux Y-Wing BTL-A4 de Fugitifs et collaborateurs.

 

C’est un vaisseau assez étrange, mais aussi très amusant, avec sa capacité générique qui lui permet de balancer du rayon tracteur, et ses GLORIEUSES MARCHES ARRIÈRES.

 

Autre bizarrerie, mais somme toute assez récente : les diverses mises à jour des points d’escadron ont finalement eu pour effet de placer les quatre pilotes du châssis (un générique et trois nommés) exactement au même coût de 29 points d’escadron...

 

 

Du coup, on ne jouera pas vraiment le générique Trafiquant d’armes de Jakku, à moins de vouloir privilégier l’initiative 1...

 

Parmi les nommés, le premier que j’aurais envie de signaler est Unkar Plutt.

 

Envoyez-le en plein dans la tronche de la formation ennemie, et, avec sa capacité spéciale, il sèmera le chaos avec ses rayons tracteurs !

 

 

Mais le pilote de QuadJumper le plus joué me paraît être l’Officier Zuvio, d’une initiative un peu supérieure... et qui peut lancer des engins plutôt que de les larguer (ce qui, exceptionnellement, fonctionne avec des mines – et on le trouve souvent avec des Mines de proximité). C’est d’autant plus intéressant que le vaisseau dispose de manœuvres de marche arrière...

 

En revanche, la combo avec l’Appareil d’occultation a été invalidée récemment ; peu importe, ou tant mieux à vrai dire, car Zuvio demeure un choix tout à fait pertinent (et amusant).

Vaisseau de secours

 

 

Le Vaisseau de secours... est à peine un vaisseau, honnêtement – et ça se voit, au regard de la figurine. Mais il est suffisamment un vaisseau pour que l’on puisse avoir envie de le jouer !

 

Cette petite flèche blanche inesthétique constitue en fait la pointe du Cargo léger YT-1300 personnalisé, soit le Faucon Millenium racaille, ou « Faucon de Lando », et ne se trouve que dans cette extension (là encore une sortie v2). Il peut y être arrimé (via justement le titre Faucon Millenium de Lando), mais on le jouera plus souvent de manière indépendante.

 

Comme tel, il n’a pas des caractéristiques foufifolles, loin de là, mais il a sa raison d’être – notamment, on l’emploie souvent comme plateforme de coordination à bas coût.

 

 

Le Drone automatique est un machin à part, ceci dit : ce n’est pas tant un vaisseau qu’une sorte de bombe à retardement mobile – d’où ce coût inédit de 12 points d’escadron seulement (on est un peu dans le cas du Nashtah Pup), et le fait que ce soit le seul vaisseau du jeu à ne disposer d’aucun emplacement d’amélioration.

 

Pas évident à jouer, pas méta pour un sou, mais on croise de temps en temps des joueurs qui s’amusent avec.

 

 

Mais on y préférera souvent des pilotes plus classiques, comme Lando CalrissianJoueur à la voix suave (29), qui a une option de relance honnête – la même en fait que celle de son avatar pilote de YT-1300 personnalisé : s’il n’est pas stressé, après avoir lancé les dés, il peut prendre un stress pour relancer tous les résultats vierges.

 

 

Mais L3-37 (26) est probablement le choix le plus fréquent, je dirais, un peu moins chère, et un peu plus mobile, en termes de manœuvres bleues, ce qui est tout bénéf pour sa coordination rouge.

 

Du coup, elle constitue la plateforme de coordination idéale sur ce châssis, même si son coût a augmenté (elle était vraiment très souvent jouée avant cela – mais elle demeure jouable aujourd’hui).

 

Y-Wing BTL-A4

 

 

Reste enfin un dernier petit socle racaille à envisager : le Y-Wing BTL-A4 (châssis partagé avec l’Alliance Rebelle, bien sûr).

 

Ce vaisseau très iconique remplit les fonctions que l’on attend de lui, avec notamment des tourelles et/ou des bombes.

 

Mais son cas a évolué récemment, au sein de la faction racaille, avec l’arrivée de nouveaux pilotes, dont de nouveaux génériques, dans le paquet d’escadron Fugitifs et collaborateurs : en effet, tous ces arrivages récents sont associés à la trilogie du Réveil de la Force, ce qui leur a fait gagner un emplacement de technologie, mais au prix d’autres options de personnalisation de vaisseaux.

 

Je crains hélas que les anciens pilotes, génériques comme nommés, demeurent en fait un peu plus intéressants...

 

 

Du coup, le Sbire du Crymorah d’entrée de gamme (30) demeure une option honnête, éventuellement spammable.

 

 

Mais certains nommés sont intéressants, aussi, et d’abord Drea Renthal (46), la pirate procurant des relances en attaque façon « Howlrunner » aux génériques alliés.

 

Elle constitue donc un bon soutien pour une nuée ou semi-nuée.

 

 

Sinon, plus indépendant, nous avons Kavil (43), qui tape plus fort quand ses attaques ne sont pas de type « arc avant ».

 

Le Y-Wing étant un porteur de tourelles, cela peut faire sens, mais il y a d’autres options envisageables.

 

Et nous avons fait le tour des petits socles racailles.

LES SOCLES MOYENS DES RACAILLES ET SCÉLÉRATS

 

Bombardier Scurrg H-6

 

 

Nous pouvons donc passer aux socles moyens – en rappelant qu’il y en a cinq dans la faction, et aucune autre n’en a autant. Ceci dit, il n’y a pas forcément beaucoup de pilotes pour certains de ces châssis...

 

Le premier à examiner est le Bombardier Scurrg H-6.

 

Il a deux utilisations majeures, éventuellement complémentaires : c’est un porteur de bombes, comme son nom l’indique, et il peut aussi s’équiper de tourelles, comme le Y-Wing BTL-A4 vu à l’instant.

 

 

Il dispose par ailleurs d’un titre, Havoc (2), qui lui fait perdre un emplacement d’équipage, mais gagner un emplacement de senseurs et un autre d’astromech.

 

Tout dépend donc de votre optique de jeu.

 

 

Parmi les pilotes, Sol Sixxa (46) est un bombardier intéressant, qui a beaucoup d’options chaque fois qu’il largue un engin, puisqu’il peut utiliser n’importe quel gabarit à vitesse 1 pour remplacer le classique tout droit 1.

 

 

Ceci dit, le champion en la matière demeure le Capitaine Nym (47), dont la capacité spéciale véritablement unique lui permet de retarder l’explosion de bombes ou mines alliées (la deuxième partie de sa capacité spéciale, le bonus en défense quand une attaque est obstruée par un engin allié, est de beaucoup moins d’importance, et je ne l’ai que très rarement vue se déclencher).

 

Le « retard d’explosion », qui ne tient pas compte de la portée, est vraiment un outil intéressant, et qui renforce encore la dimension « contrôle » indirectement associée au jeu à base d’engins.

 

Cela fait de Nym un des meilleurs bombardiers du jeu, de sorte qu’il compense les caractéristiques autrement assez bof du châssis Scurrg.

 

Chasseur d’assaut Aggressor

 

 

Puis nous avons le Chasseur d’assaut Aggressor, qu’à peu près personne n’appelle comme cela : pour des raisons qui seront bientôt évidentes, on parle plutôt des IG-2000, voire des IG tout court, et même de Brobots dans certains cas.

 

Il s’agit d’un châssis étonnamment agile pour sa taille : c’est le seul socle moyen du jeu à bénéficier d’une valeur d’agilité de 3.

 

Mais, surtout, c’est un châssis droïde – donc avec le calcul au lieu de la concentration dans sa barre d’actions, même si leur Cerveau droïde avancé leur permet de gagner deux marqueurs de calcul au lieu d’un seul quand ils font l’action appropriée.

 

Cependant, tous les pilotes de ce châssis, et qui sont tous nommés et limités à un seul exemplaire, soit IG-88A, B, C, et D, ont la faculté de partager leurs capacités spéciales...

 

 

... ceci via le titre IG-2000 (1), qui n’est du coup pas limité à un seul exemplaire – et forcément, car il repose sur le fait que plusieurs Aggressors en sont équipés, ce qui leur permet d’utiliser les capacités spéciales des autres IG dans le même cas en plus des leurs.

 

(Notons rapidement, on y reviendra, que l’équipage IG-88D étend le bénéfice d’IG-2000 à un vaisseau autre qu’un Aggressor qui l’embarque, mais seulement dans le sens où ledit vaisseau a accès aux capacités spéciales des Aggressors, le contraire n'est pas vrai.)

 

 

Deux de ces quatre pilotes tendent à être davantage joués que les autres – et tout d’abord IG-88B (62), lequel permet d’effectuer une attaque bonus de canon quand une première attaque a échoué : une option de double tap honnête, qui peut justifier qu’on s’équipe par exemple d’Autoblasters ou de Canons laser synchronisés (car le châssis dispose bien de deux emplacements de canons, outre qu’il dispose donc de l’action de calcul, et même du double calcul).

 

 

L’autre choix qui lui est fréquemment associé est IG-88D (62), lequel permet de changer des boucles de Segnor en autres manœuvres de retournement.

 

Attention cependant : les IG sont assez chers, et si on peut théoriquement en aligner trois avec le titre et pas grand-chose de plus, on en joue plus souvent deux seulement, assez chargés (au point parfois d’approcher les 100 points d’escadron pièce, pour une liste à deux vaisseaux seulement, donc – mais on croise aussi des listes avec deux IG et un filler). C’est surtout là que l’on parle de Brobots. C’est un archétype que l’on rencontre de temps en temps, pas top méta probablement, mais jouable y compris à un niveau compétitif.

 

Chasseur G1-A

 

 

Le Chasseur G1-A est plus rarement vu.

 

Il faut dire qu’il pâtit d’un cadran de manœuvres assez franchement pourri, et est un peu médiocre au-delà de manière plus générale.

 

Aussi, si on le croise bel et bien de temps, c’est en raison des capacités spéciales de ses pilotes, et notamment d’un d’entre eux.

 

 

Notons rapidement que le châssis dispose d’un titre, Mist Hunter (1), qui rajoute un emplacement de canon, et confère au vaisseau équipé une action de tonneau blanche. Vu qu'on ne jouera en principe qu'un seul G-1A, ben, ouais, on prend.

 

 

Parce que je tiens à présenter au moins deux vaisseaux pour chaque châssis, je vais citer ici Zuckuss (45), qui fait jeter davantage de dés quand il attaque, dés rouges aussi bien que dés verts, mais je n’en suis pas hyper fan à titre personnel.

 

 

Non, le pilote de G-1A qui compte, c’est très certainement 4-LOM (49), ceci parce qu’il tire pleinement parti du cadran très rouge de ce vaisseau : non seulement il améliore son économie d’actions de la sorte, mais en outre il peut coller du stress aux gars d’en face – cela en fait un choix de contrôle assez iconique, et qui compense allègrement les faiblesses du châssis.

 

Chasseur M12-L Kimogila

 

 

Le Chasseur M12-L Kimogila, de même que le G-1A, eh bien, n’est en fait pas vraiment un chasseur à proprement parler, d’autant qu’il pâtit lui aussi d’un cadran de manœuvres relativement naze (même si beaucoup moins).

 

Pourtant, la grosse particularité de ce machin un peu pataud est indirectement liée à sa mobilité : au travers de la capacité générique Dans le mille comme des capacités spécifiques des (deux seuls...) pilotes nommés, le Kimogila se montre bien plus menaçant quand il a une cible dans son bullseye – en fait, c’est pour ce châssis que la notion de bullseye avait été développée en v1.

 

Dans le mille a pour effet que, si le défenseur est dans le bullseye, alors les dés de défense ne peuvent pas être modifiés par des marqueurs verts. Ce qui est pas mal du tout, même si ça n’arrive pas tous les jours...

 

 

Bon, parce que je tiens à citer deux pilotes pour chaque châssis, bis, et que là encore il n’y a que deux pilotes nommés de toute façon, voici Dalan Oberos (45).

 

Quand il a un vaisseau protégé (c’est-à-dire ayant au moins un bouclier actif) dans son bullseye au début de la phase d’engagement, il peut dépenser une charge (il en a deux, non récurrentes) pour lui faire perdre ce bouclier et le récupérer à sa place.

 

Bon, amusant, mais trop souvent marginal : il n’est vraiment pas garanti que vous puissiez tirer parti de cette capacité.

 

 

La championne du Kimogila demeure Torani Kulda (48), et c’est peu ou prou la seule pilote jouée sur ce châssis.

 

Après qu’elle a effectué une attaque, chaque vaisseau dans son bullseye subit un dégât automatique, à moins de retirer un marqueur vert.

 

C’est potentiellement destructeur (Torani est typiquement la pilote qui peut détruire deux vaisseaux avec une seule attaque), et une mine à combos (par exemple, cela déclenche l’attaque bonus du Capitaine Jostero).

 

En dépit de stats un peu médiocres, et d’un cadran de manœuvres vraiment pas terrible, il y a donc des arguments pour insérer Torani Kulda dans une liste.

 

Patrouilleur de classe Firespray

 

 

Mais il reste un dernier socle moyen racaille à envisager, autrement séduisant, et qui est probablement le vaisseau le plus iconique de la faction, même s’il ressemble à un fer à repasser des années 1950, et il figure parmi les plus performants en tant que tels du jeu : le Patrouilleur de classe Firespray – que nous connaissons surtout pour être le vaisseau du légendaire Boba Fett (après avoir été celui de son « père » Jango Fett, qui est quant à lui un pilote séparatiste uniquement, mf...).

 

 

Plus précisément, le vaisseau des Fett (de village), c’est le Slave I – et nous avons en Fett (...) deux versions de ce titre, avec exactement le même nom.

 

Seulement, la première est spécifique aux Racailles et Scélérats, et plus onéreuse que l’autre (6) : elle permet de modifier la direction d’un virage, outre qu’elle ajoute un emplacement de torpilles.

 

Or le Firespray, parce qu’il dispose d’un arc arrière, bénéficie probablement davantage de ce genre de trifouillage du cadran de manœuvres que bon nombre des autres vaisseaux du jeu.

 

 

L’autre titre Slave I (3) est en fait multi-factions, pouvant être joué aussi bien par les Racailles et Scélérats que par les Séparatistes (et il est apparu dans l’extension Slave I de Jango Fett).

 

Il ajoute quant à lui un emplacement d’artilleur, en même temps qu’il rend les attaques dans l’arc avant du Firespray plus menaçantes en termes de critiques quand il attaque un adversaire dans le dos.

 

Pas mal.

 

 

Mais il y a plus : le Firespray racaille est le vaisseau du jeu qui dispose du plus grand nombre de titres (vaisseaux immenses exclus encore une fois), car il en a quatre en tout.

 

Nous avons donc maintenant Andrasta (2), le titre le moins cher sur ce châssis, qui ajoute un (second) emplacement d’engins et confère une action blanche de rechargement.

 

C’est donc un titre axé bombes et mines, et le choix logique pour Emon Azzameen, que nous verrons bientôt.

 

 

Enfin, nous avons Marauder (6), qui ajoute (comme le titre multi-factions Slave I) un emplacement d’artilleur, et confère une relance pour les attaques effectuées dans l’arc arrière – le Firespray est globalement un vaisseau qui aime bien être pris en chasse...

 

 

J’ai retenu ici trois pilotes nommés.

 

Commençons par Kath Scarlet (72).

 

Celle-ci attaque mieux quand des génériques alliés se lancent en plein dans les vaisseaux ennemis.

 

Elle peut donc constituer un choix tout à fait cohérent dans une liste de type semi-nuée.

 

 

Et maintenant mon chouchou, Emon Azzameen (71).

 

C’est le plus bombardier des pilotes de Firespray – et un des meilleurs bombardiers du jeu.

 

En effet, au lieu de larguer des engins avec un classique gabarit tout droit 1, il peut utiliser un tout droit 3 à la place, ou un virage serré 3.

 

Cela lui confère de très nombreuses options et une grande précision. Il est typiquement ce gars qui vous balancera une Mine de proximité, paf ! en plein dans la poire.

 

Andrasta paraît un choix logique pour lui, avec son deuxième emplacement d’engins. Mais je suppose qu’on pourrait mettre en avant que disposer d’un artilleur, un Bombardier compétent à tout hasard, pourrait rentabiliser encore davantage son unique slot d’engins natif : pour ce faire, Slave I (multi-factions) et Marauder seraient des choix cohérents – probablement davantage le second, car Emon apprécie vraiment qu’on le suive... mais en même temps un adversaire sensé éviterait de le faire, du coup. Je suis #TeamAndrasta, perso.

 

Et j’adore ce pilote, que je trouve très amusant à jouer.

 

 

Maintenant, on ne va pas se mentir : la star, ici, c’est le fameux Boba FettChasseur de primes célèbre (à distinguer de Boba Fett­ – Survivant, son avatar enfantin au sein de la faction séparatiste, sur le même châssis).

 

À 86 points d’escadron à poil, il est le deuxième pilote le plus cher du jeu (il était le plus cher avant l’arrivée de Dark Vador sur son Défenseur TIE/d). Et ça n’est pas pour rien.

 

De fait, Boba aime se jeter dans la masse – parce que, dès lors, aussi bien en attaque qu’en défense, il peut relancer un de ses dés pour chaque ennemi à portée 0-1. Pas de charges à dépenser ou truc, il relance à chaque fois.

 

C’est une capacité très puissante, qui, associée à la très bonne tenue du châssis, contribue à faire de Boba FettChasseur de primes célèbre un des tout meilleurs pilotes du jeu.

 

Et sur cette note très élevée, nous avons fait le tour des socles moyens racailles.

LES GROS SOCLES DES RACAILLES ET SCÉLÉRATS

 

Appareil de poursuite de classe Lancer

 

 

Reste cependant à examiner les quatre gros socles de la faction.

 

On commencera par l’Appareil de poursuite de classe Lancer, affectueusement surnommé « la pizza volante ».

 

Et c’est un gros socle hors-normes : assez agile, il est très rapide – et surtout, contrairement à... à peu près tous les autres vaisseaux du jeu, en fait, il déstresse mieux en effectuant des manœuvres à haute vitesse. Cela rend son pilotage assez particulier, mais très amusant.

 

 

Tous les gros socles racailles disposent d’un titre qui leur est propre.

 

Dans le cas du Lancer, il s’agit de Shadow Caster (1), dont le fonctionnement est tout simple (et potentiellement redoutable) : si vous effectuez une attaque dans l’arc avant alors que votre tourelle est également dans l’arc avant, alors, si l’attaque touche, le défenseur gagne un marqueur de rayon tracteur.

 

Nous verrons que c’est très intéressant pour Asajj Ventress, notamment.

 

 

Ketsu Onyo (66), à la plus haute valeur d’initiative sur ce châssis, dispose d’un autre moyen que Shadow Caster pour infliger des marqueurs de rayon tracteur : au début de la phase d’engagement, elle peut choisir un vaisseau (pas nécessairement ennemi, d’ailleurs !) à portée 0-1 et qui est à la fois dans l’arc avant et l’arc de tourelle – et ce vaisseau gagne aussi sec un marqueur de rayon tracteur.

 

Et les marqueurs de rayon tracteur, c’est bien.

 

 

Mais ma pilote préférée sur ce châssis est probablement Asajj Ventress (68), une des deux seuls pilotes racailles utilisateurs de la Force, et du Côté Obscur quant à elle.

 

Une réserve de deux points de Force, sur ce châssis, c’est un atout énorme. Et qui peut permettre de fiabiliser énormément les attaques, par exemple pour être sûr de faire passer ne serait-ce qu’un dégât permettant d’activer Shadow Caster.

 

Mais il y a une utilisation alternative : au début de la phase d’engagement, Asajj peut dépenser un marqueur de Force pour contraindre un vaisseau ennemi dans son arc de tourelle à portée 0-2 à gagner un marqueur de stress à moins de retirer un marqueur vert.

 

D’une certaine manière, Asajj, en plus d’être rapide et fiable, peut aisément disposer de deux voire trois options de contrôle.

 

Je l’adore – en fait, je crois pouvoir aller jusqu’à dire que c’est une de mes pilotes préférées dans l’ensemble du jeu.

 

Et, non, je ne suis pas objectif, on me l’a dit.

 

Cargo léger YT-1300 personnalisé

 

 

Puis nous avons le Cargo léger YT-1300 personnalisé, ou Faucon de Lando.

 

Vous l’aurez compris, c’est l’avatar racaille du YT-1300 ou Faucon Millenium, directement issu du film Solo, et apparu vers le début de la v2 de X-Wing.

 

Il est assez différent de ses avatars rebelle et résistant – surtout, il n’a qu’une valeur d’attaque de 2, là où les deux autres versions ont 3. Pour cette raison, certains joueurs ont boudé cette variante, mais je lui trouve d’assez nombreux arguments pour la jouer malgré tout – ne serait-ce que, précisément en raison de cette valeur d’attaque plus faible, le YT-1300 racaille coûte du coup beaucoup moins cher que ses avatars ultérieurs, ce qui en fait une boîte à outils (avec double emplacement d'équipages, etc.) tout à fait satisfaisante.

 

 

Le châssis a bien sûr accès à un titre, qui est bien sûr Faucon Millenium de Lando (3).

 

Et celui-ci produit plusieurs effets : déjà, il permet à un Vaisseau de secours de s’arrimer au YT-1300.

 

Ensuite, si c’est le cas, le titre stipule que l’on peut considérer les boucliers du Vaisseau de secours comme appartenant au YT-1300 (ce qui revient à lui donner cinq boucliers en tout, comme pour le YT-1300 rebelle).

 

Enfin, et cet effet n’a cette fois aucun lien avec le fait qu’un Vaisseau de secours soit arrimé ou non, tant que l’on effectue une attaque principale contre un vaisseau stressé, on lance un dé d’attaque supplémentaire.

 

La plupart du temps, c’est pour ce dernier effet que l’on s’équipera de ce titre. Au regard du potentiel racaille en matière de contrôle, ce bonus fait sens et est une mine à combos.

 

 

Examinons les trois pilotes nommés du châssis, en commençant par L3-37 (41), qui est une droïde et a donc le calcul plutôt que la concentration dans sa barre d’actions – ce qui est moins bien.

 

Cela dit, elle a une capacité spéciale assez sympathique (la même que pour le Vaisseau de secours) : tant que le vaisseau n’est pas protégé, c’est-à-dire qu’il n’a pas de boucliers actifs, alors la difficulté de toutes les manœuvres de virage léger est diminuée – ce qui revient, de base, à les rendre toutes bleues.

 

Ce qui est pas mal.

 

 

Lando CalrissianJoueur à la voix suave (42) est probablement une alternative plus intéressante, cela dit.

 

Quand il n’est pas stressé, il peut choisir de gagner un marqueur de stress pour relancer tous ses résultats vierges après avoir lancé des dés (sans autre précision, donc tout le temps).

 

Mine de rien, ça peut suffire à le rendre très fiable.

 

 

Mais le meilleur pilote sur ce châssis est probablement Han Solo – Le Kid corellien (48).

 

Sa valeur d’initiative de 6 contribue déjà à le placer au-dessus, mais il dispose aussi d’une intéressante capacité spéciale : quand il défend ou effectue une attaque principale, si l’attaque est gênée par un obstacle, il peut lancer un dé supplémentaire.

 

Là encore, avec le bon pilotage et les bonnes combos, cela peut s’avérer destructeur – et on oublie alors bien vite que le YT-1300 racaille n’a que deux dés rouges de base... Et que ça marche en défense également, c'est que du bonus.

 

Cargo léger YV-666

 

 

Troisième gros socle racaille : le Cargo léger YV-666.

 

C’est le plus gros machin de la série : il est tout sauf agile, mais peut tanker raisonnablement ; au-delà, il peut faire très, très mal en attaque, d’autant qu’il bénéficie d’un passablement rare arc entier avant ,qui lui permet de couvrir pas mal de terrain et rend son blocage moins efficace.

 

Enfin, on appréciera toujours le double emplacement d'équipage, auquel il faut ajouter un artilleur...

 

 

Là encore, le châssis dispose d’un titre, mais dont l’effet est assez limité : Hound’s Tooth (1) permet à un Chasseur de têtes Z-95-AF4 de s’arrimer au YV-666 – cela peut être le Nashtah Pup, mais ça n’est pas nécessaire.

 

Rien de plus à en dire...

 

 

Parlons plutôt des deux meilleurs pilotes du châssis.

 

Moralo Eval (66) a une capacité spéciale assez unique : il peut fuir !

 

Dans ce cas, il dépense une charge (il en a deux, non récurrentes), et cela lui permet d’être mis en réserve, pour revenir au tour suivant, au début de la phase de préparation, à portée 1 du bord par lequel il a fui.

 

Ce qui fait un gros machin éventuellement capable de flanquer d’une manière unique.

 

Bon, honnêtement, c’est un peu gadget, hein, et je ne suis pas certain que l’on consomme souvent les deux charges dans une même partie... Mais c’est amusant et ça peut faire son effet.

 

 

Maintenant, le meilleur pilote du châssis en ce qui me concerne est clairement Bossk – Traqueur effrayant (60).

 

En effet, le merveilleux lézard, quand il fait une attaque qui touche, peut choisir de convertir un dégât critique en deux dégâts normaux.

 

Ce qui lui permet de faire des gros trous dans les vaisseaux ennemis. Et cette capacité très brutale peut être fiabilisée avec les améliorations appropriées, comme l’artilleur Greedo.

 

Un très bon choix de gros machin.

 

JumpMaster 5000

 

 

Le dernier gros socle racaille est le JumpMaster 5000.

 

C’est un vaisseau avec un lourd passif, qui a été une terreur à un certain moment de la v1, puis trop lourdement sanctionné en conséquence pendant la majeure partie de la v2, mais qui est progressivement redevenu plus équilibré et intéressant.

 

La caractéristique la plus singulière de ce châssis réside dans son cadran asymétrique : concrètement, il tourne bien et même très bien à gauche, avec beaucoup de bleu pour déstresser, et beaucoup moins bien et même très mal à droite, où il chope à peu près systématiquement du stress (et il dispose par ailleurs d’une boucle de Segnor vers la gauche uniquement).

 

Le positionnement est donc important : si le vaisseau est en mesure de livrer la partie en ne tournant jamais ou presque à droite, il peut s’avérer étonnamment maniable et efficace – mais dans le cas contraire... c’est plus dur.

 

 

Comme tous les autres gros socles racailles, le JumpMaster 5000 dispose d’un titre, qui est Punishing One (5).

 

Il produit deux effets : d’une part, il remplace le slot d’équipage sur le bandeau d’améliorations par un slot d’astromech – à voir ce qui est le plus utile dans votre liste.

 

D’autre part, il a pour effet que, quand on effectue une attaque principale contre un défenseur qui se trouve dans l’arc avant, on lance un dé d’attaque supplémentaire – ce qui est toujours bien, surtout en prenant en compte le fait que le JumpMaster ne lance que deux dés rouges de base.

 

 

Je vais citer deux pilotes, ici, en commençant par Nom Lumb, apparu dans le « paquet de renforts » Pilotes hors pair, et étonnamment peu cher (38).

 

Sa capacité spéciale, impliquant de tourner sa tourelle dans l’arc où se trouve l’attaquant, peut être retournée contre vous par votre adversaire, mais elle garantit à peu près systématiquement une attaque.

 

Globalement, c’est une bonne affaire.

 

 

Sinon, nous avons le plus classique Dengar (53), qui bénéficie de son initiative supérieure à 6.

 

En outre, après avoir défendu, si l’attaquant est dans son arc avant, il peut dépenser une charge pour effectuer une attaque bonus contre lui.

 

Les attaques bonus sont toujours bonnes à prendre, et, en l’espèce, ça se combine bien avec Punishing One, notamment (ce qui fait sens, en même temps).

LES AMÉLIORATIONS DES RACAILLES ET SCÉLÉRATS

 

Talents « adjectifs » des Racailles et Scélérats

 

 

Nous avons fait le tour des vaisseaux de la faction. Mais les Racailles et Scélérats disposent en outre de nombreuses améliorations spécifiques, et ont accès aussi à des améliorations multi-factions.

 

Dans les deux cas, le personnel embarqué est très bien représenté.

 

Cependant, il nous faut d’abord parler des talents « adjectifs » de la faction – au pluriel, oui, car les paquets d’escadron de la vague 9 ont doublé la mise en la matière pour les trois « grandes » factions.

 

 

Avant cela, cependant, le talent « adjectif » des Racailles et Scélérats était Intrépide (3). Et c’était un choix... singulier ?

 

En effet, ce talent permet, quand on effectue une attaque principale dans l’arc avant, si la portée de l’attaque est 1 et que l’on se trouve dans l’arc avant du défenseur, de changer un de ses résultats en un résultat dégât.

 

La formulation de cette capacité rappelle aussitôt le fonctionnement du Chasseur Fang, et ce talent paraît spécifiquement conçu pour le rendre encore plus menaçant.

 

Cependant, en tant que tel, il n’est pas réservé au seul Chasseur Fang : tous les vaisseaux racailles disposant d’un emplacement de talent peuvent s’en équiper. Et cela pourrait se montrer pertinent, dans l’absolu...

 

Maintenant, je dois dire que j’ai rarement vu ce talent en jeu, et quand je l’ai vu, eh bien, c’était systématiquement sur des Chasseurs Fang...

 

 

Le nouveau talent « adjectif » des Racailles et Scélérats, apparu dans le paquet d’escadron Fugitifs et collaborateurs, est Égorgeur (1).

 

Il fonctionne en gros comme ses contreparties rebelle et impériale (respectivement Optimiste et Discipliné) : son effet se déclenche quand un vaisseau allié est détruit à portée 0-3. Dans ce cas, si ce vaisseau détruit est limité ou s’il est équipé lui aussi du talent Égorgeur, alors tout vaisseau équipé de ce talent et qui se trouve à portée de celui qui est détruit peut, soit ôter un marqueur orange ou rouge, soit récupérer une charge non récurrente sur son vaisseau ou sur une des améliorations dont il est équipé.

 

Certaines améliorations paraissent pouvoir profiter du second effet d’Égorgeur : là, comme ça, je pense à des cartes récentes et très à la mode comme les Codes de transpondeur falsifiés ou l’équipage Zam Wesell, mais on pourrait aussi chercher ailleurs, par exemple du côté de la Cybernétique de contrebande, d’un Appareil d’occultation voire d’un Système d’occultation...

 

C’est un peu aléatoire à vue de nez, mais ce talent n’est pas cher, et s’il permet de régénérer ne serait-ce qu’une charge de la sorte, il aura plus que compensé l’investissement.

 

(Notons tout de même que cela ne fonctionne pas avec les mines, car leurs cartes précisent toujours que leurs charges ne peuvent en aucun cas être récupérées.)

 

Équipages racailles et scélérats

 

 

Puis nous avons toute une flopée d’équipages – la faction ne manque après tout pas d’icônes charismatiques, et on ne s’étonnera donc guère du défilé des stars dans ce slot...

 

Je vais commencer par les équipages spécifiquement racailles, mais il faudra ensuite faire un sort aux équipages multi-factions.

 

 

4-LOM (2) procure une sorte d’option de contrôle.

 

Quand vous effectuez une attaque, vous pouvez choisir un type de marqueur vert et gagner deux marqueurs ioniques pour faire en sorte que l’adversaire ne puisse pas dépenser de marqueur du type nommé.

 

Cela peut faire la différence sur un tir crucial. Et parce que les gros socles ne sont ionisés qu’au troisième marqueur ionique gagné, on jouera de préférence 4-LOM embarqué à bord d’un gros vaisseau.

 

 

L’équipage Boba Fett (4) produit son effet, une fois n’est pas coutume, lors de la mise en place.

 

Le vaisseau qui l’embarque est mis en réserve, puis, à la fin de la mise en place, on peut le placer (sous-entendu : en dehors de sa zone de déploiement) à portée 0 de tout obstacle (on n’en subit pas les effets lors de la mise en place) et au-delà de la portée 3 de tout vaisseau ennemi.

 

Il y a deux utilités, ici : placer un vaisseau de son choix après que tous les autres ont été placés, qu’importe sa valeur d’initiative ; et placer un vaisseau « en éclaireur », en dehors de sa zone de déploiement.

 

Cela peut être intéressant. On a pu s’amuser, par exemple, avec Emon Azzameen placé de la sorte pour larguer une cacahuète tour 1...

 

Un peu marginal, mais amusant.

 

 

Cad Bane (3) a un fonctionnement tout simple : après avoir largué ou lancé un engin, on peut faire une action d’accélération rouge.

 

Ce qui permet de fuir l’explosion, notamment, mais aussi de se repositionner pour la suite.

 

Et comme en principe les engins sont largués lors de la phase de système, si vous avez programmé une manœuvre bleue, vous n’aurez pas à pâtir du caractère rouge de l’accélération et pourrez faire votre action normale.

 

Pas mal, donc.

 

 

Chewbacca (4) connaît beaucoup d’avatars dans l’ensemble du jeu, mais voici ce que fait son équipage racaille : au début de la phase de dénouement, on peut dépenser un marqueur de concentration pour réparer une carte de dégât face visible.

 

Bon, c’est honnête, mais pas fou : il faut avoir pu conserver un marqueur de concentration, et cela ne vaut que pour les cartes face visible...

 

Circonstanciellement, OK.

 

 

Cikatro Vizago (1) permet d’échanger des améliorations illégales entre deux vaisseaux alliés à portée 0-1.

 

Mais, à la fin de la partie, les améliorations reviennent aux vaisseaux qui en étaient initialement propriétaires (clause importante pour le décompte des points de victoire).

 

Bon, ça sonne comme une carte à combos, on peut faire circuler les Cybernétiques de contrebande, par exemple, mais c’est d’un intérêt à vue de nez très limité.

 

 

Quelque chose de récent, maintenant, avec l’équipage Gamut Key (6).

 

Nous en avons vu la version pilote de HWK un peu plus haut, et cette amélioration fonctionne en gros de la même manière ; la différence, c’est que le vaisseau choisi doit se trouver à portée 0-1, plutôt que dans un arc de tir – la portée est donc bien plus courte, mais la cible ne doit pas nécessairement être dans un arc défini.

 

J’aime bien, comme la carte de pilote, je suis vraiment convaincu qu’il y a des choses à faire avec.

 

 

IG-88D (3) a été mentionné plus haut : c’est l’équipage qui permet de conférer au vaisseau qui l’embarque le bénéfice des capacités spéciales des Aggressors ayant le titre IG-2000.

 

Dans un sens, c’est comme si ledit vaisseau avait lui-même ce titre, sans être un Aggressor – mais dans un sens seulement, si j’ose dire, car lui ne confère pas sa propre capacité spéciale aux IG-2000.

 

En outre, IG-88D procure une action blanche de calcul, et fait que l’on gagne un marqueur supplémentaire quand on l’entreprend. C’est un moyen un peu tordu de dire que ce vaisseau bénéficie également de la capacité générique des IG-2000, soit Cerveau droïde avancé.

 

Intéressant.

 

Puis nous avons cette bonne vieille limace de Jabba le Hutt (6) – qui prend de la place, logiquement, et occupe donc deux emplacements d’équipage au lieu d’un seul (cela signifie que seuls les Cargos légers YT-1300 personnalisé et YV-666 peuvent l’embarquer).

 

Le Forestier (?!?) permet, à la phase de dénouement, de choisir un vaisseau allié à portée 0-2 et de dépenser une charge (Jabba en a quatre) : dans ce cas, le vaisseau choisi regagne une charge sur une de ses améliorations illégales équipées.

 

Pendant longtemps, on a assez peu vu Jabba – même si de temps en temps, pour restaurer des Cybernétiques de contrebande, essentiellement. Il a été davantage joué depuis la sortie des Codes de transpondeur falsifiés, dont il démultiplie les effets. Et je me suis beaucoup amusé avec dans cette optique ces derniers mois !

 

 

Nous avons ensuite l’équipage Ketsu Onyo (4), qui procure une option de contrôle liée aux rayons tracteurs – en effet, à la phase de dénouement, on peut choisir un vaisseau ennemi à portée 0-2 dans l’arc de tir, et celui-ci n’enlève pas ses marqueurs de rayon tracteur.

 

Il faut une liste dédiée pour que ça fasse sens, mais j’ai pu faire mumuse avec dans une liste où elle était embarquée à bord du Shadow Caster piloté par Asajj Ventress accompagné de deux QuadJumpers... et c’était assez marrant !

 

 

Passons à l’équipage L3-37 (4).

 

Quand on défend, on peut choisir de retourner cette carte (qui est en effet duale) – dans ce cas, on impose à l’adversaire de relancer tous ses dés d’attaque ; bon, ça ne marche qu’une fois, mais OK.

 

 

Mais la carte retournée n’est plus un équipage : c’est désormais une configuration du nom de Programmation par L3-37 (la seule configuration racaille, et tout de même très particulière...).

 

Dès lors, si l’on n’est pas protégé (donc si l’on n’a pas de boucliers actifs), la difficulté des manœuvres de virage léger est diminuée – ce qui peut être très intéressant.

 

Il faut noter deux choses : d’une part, cette carte est forcément équipée du côté équipage, on ne peut pas commencer la partie directement sur le côté Programmation par L3-37 ; ensuite, mais cela va de soi, on n’a pas besoin d’avoir un emplacement de configuration pour bénéficier de Programmation par L3-37 – logique, puisqu’aucun vaisseau racaille n’a ce slot de manière générale...

 

 

On passe ensuite au complice de la précédente, Lando Calrissian (6) dans son profil d’équipage racaille. Et tout ce que vous avez entendu à son propos est vrai.

 

Enfin, je sais pas.

 

Bref : après avoir jeté des dés, on peut dépenser un marqueur vert pour relancer jusqu’à deux résultats.

 

Mouais, bof... Cette dépense est quand même potentiellement problématique...

 

 

On passe à l’équipage Latts Razzi (5).

 

Tant que l’on défend, si l’attaquant est stressé, on peut retirer un marqueur de stress de l’attaquant pour changer un résultat vierge ou concentration en un résultat évasion.

 

Bon, c’est plutôt bof. Les Racailles ne manquent pas d’options de contrôle via le stress pour fiabiliser un peu cette aptitude, mais, fonction du châssis d’en face, lui retirer un marqueur de stress pour prévenir un dégât fait plus ou moins sens. Bien sûr, c’est optionnel, mais je doute qu’il soit si aisé de rentabiliser cet équipage de manière générale – vous êtes bien sûr libres de me contredire dans les commentaires.

 

 

Qi’ra (2) s’amuse avec les obstacles : quand on se déplace et effectue des attaques, on peut ignorer les effets d’un obstacle que l’on a verrouillé – on peut donc passer dessus sans danger, attaquer en étant à portée 0 d’un astéroïde...

 

« Ignorer les obstacles » est une aptitude qui a toujours suscité des difficultés, et la faq en la matière est abondante. Généralement, on peut partir du principe que cette aptitude est toujours à votre bénéfice, mais vous feriez bien de regarder cela de plus près si cela vous intéresse, au cas où.

 

Reste que Qi’ra est une option sympathique et qu’on la croise de temps en temps.

 

 

Tobias Beckett (2) peut éventuellement lui être associé.

 

En effet, lors de la mise en place, après avoir déployé les forces, on peut choisir un obstacle et le replacer ailleurs sur le tapis de jeu, au-delà de la portée 2 de tout bord de table et au-delà de la portée 1 de tout autre obstacle.

 

C’est un outil qui peut se montrer utile, pour placer un obstacle là où vous le désirez, que ce soit pour ennuyer l’adversaire ou pour vous arranger vous-même.

 

Bon, ça n’est pas sans limites, hein : les portées à respecter, notamment celle par rapport aux autres obstacles, contraignent en fait pas mal l’utilisation de Tobias Beckett...

 

Mais circonstanciellement cela peut faire sens.

 

 

Ensuite, l’équipage Unkar Plutt (2) permet, après que l’on a partiellement exécuté une manœuvre (on a bumpé, quoi), de subir un dégât pour effectuer une action blanche.

 

Ça me paraît très cher payé, je passe...

 

 

Enfin, l’équipage Zuckuss (2) permet, quand on effectue une attaque, et si l’on n’est pas stressé, de subir un marqueur de stress pour choisir un dé jeté par l’adversaire : il doit alors le relancer.

 

C’est forcément assez aléatoire, mais OK à ce coût, et cela peut avoir son importance.

Équipages multi-factions accessibles aux Racailles et Scélérats

 

 

On en a fini (ouf) avec les équipages spécifiquement racailles.

 

Maintenant, la faction a également accès à cinq autres équipages, qui sont quant à eux multi-factions...

 

 

Commençons par 0-0-0 (prononcé « Triple Zéro »), qui coûte cinq points d’escadron et est normalement un équipage racaille, mais peut être inclus dans une liste impériale si elle comprend Dark Vador (en tant que pilote de TIE Advanced x1 ou depuis peu de Défenseur TIE/d, ou en tant qu’équipage) : merci Docteur Aphra !

 

L’effet du droïde psychopathe se produit au début de la phase d’engagement : on peut choisir un vaisseau ennemi à portée 0-1 ; dans ce cas, on gagne un marqueur de calcul, à moins que ce vaisseau ne choisisse de gagner un marqueur de stress.

 

C’est pas mal du tout, il y a pas mal de listes dans lesquelles ce spécialiste de la torture peut se montrer utile (éventuellement accompagné de son comparse BT-1, d’ailleurs – qui est un artilleur, on se penchera sur son cas plus loin).

 

 

Puis nous avons Jango Fett (7), qui est à la fois racaille et séparatiste.

 

Son effet procure un moyen, en attaque comme en défense, de changer un résultat concentration de l’adversaire en résultat vierge – ce qui est bien (notamment, mais pas seulement, contre des Jedi).

 

Mais la condition pour bénéficier de cet effet représente un coût non négligeable : il faut dépenser un verrouillage que l’on a sur le vaisseau ennemi... Ce qui est un peu ennuyeux, tout de même.

 

Cela dit, cet effet peut faire une sacrée différence, au bon moment – je ne suis pas hyper emballé, mais faut voir...

 

 

Maul (10) est à la base un équipage racaille, mais peut être joué dans une liste rebelle si Ezra Bridger figure dans la liste (en tant que pilote de Chasseur TIE/ln, de Navette d’attaque ou de Navette de classe Sheathipede, ou enfin en tant qu’artilleur) – ce qui est très restrictif, si c’est un clin d’œil bienvenu à une des sous-intrigues de la série Star Wars Rebels. Je ne suis pas sûr de l’avoir jamais vu joué dans une liste rebelle, hein...

 

D’abord et avant tout, Maul étant un utilisateur de la Force, il confère au vaisseau qui l’embarque un marqueur de Force récurrent – et c’est probablement son plus grand atout.

 

Ensuite, après avoir subi des dégâts, on peut gagner un marqueur de stress pour restaurer un marqueur de Force – comme une mini Haine, d'une certaine manière, mais limitée et stressante.

 

Enfin, le vaisseau embarquant Maul peut s’équiper de pouvoirs de la Force du Côté Obscur. Ce qui implique déjà que ledit vaisseau doit être piloté par un utilisateur de la Force... Chez les Racailles, cela concerne Asajj Ventress (Appareil de poursuite de classe Lancer) et, oh l’ironie, Kanan Jarrus (Cargo léger HWK-290). Et veut-on vraiment dépenser 10 points d’escadron et occuper un précieux emplacement d’équipage pour donner un marqueur de Force supplémentaire à un châssis qui en dispose déjà ? Peut-être, ça n’est pas exclu, mais je ne suis vraiment pas certain qu’on en ait vraiment envie... Ceci dit, parmi ces pilotes racailles, Asajj a déjà accès aux pouvoirs du Côté Obscur... Ce qui ne laisserait que Kanan dans la faction. Mais... la seule carte du Côté Obscur à ce jour est Haine... et on a vu que Maul procurait lui-même un effet assez proche.

 

Ne cherchez pas : si on joue parfois Maul, c’est uniquement parce qu’il procure un marqueur de Force à des vaisseaux (99 % du temps racailles) qui en sont normalement dépourvus. Et on l’a vu devenir très oppressant rien que pour ça, parfois : en fait, disons-le, Maul est la raison pour laquelle Boba Fett (pilote de Firespray racaille) a perdu son emplacement d’équipage – les deux étaient presque systématiquement joués ensemble, à ce stade...

 

 

Puis nous avons une nouvelle carte, apparue dans Fugitifs et collaborateurs : la Tutélaire Gleb (2), qui peut être jouée dans une liste de l’Empire Galactique, du Premier Ordre ou donc des Racailles et Scélérats.

 

La carte procure déjà une action de coordination rouge (ce qui n’est pas rien, surtout à ce coût dérisoire).

 

Ensuite, elle stipule que, après avoir fait une action de coordination, justement, on peut transférer un marqueur orange ou rouge au vaisseau coordonné – ce qui est un vrai nid à combos, en même temps que, de manière plus frontale, cela peut vous permettre de gérer utilement les marqueurs handicapants.

 

Même si l’utilisation la plus simple est la suivante : vous embarquez la Tutélaire Gleb sur un vaisseau à basse initiative, vous l’employez pour coordonner un vaisseau d’une initiative supérieure, vous lui refilez le stress et vous lui faites ensuite accomplir une manœuvre bleue, qui le déstresse et lui permet en principe de faire son action « normale »...

 

Attention, même si le texte de la carte n’est pas explicite à cet égard, il a été clairement expliqué que l’effet de la Tutélaire Gleb ne combote pas avec celui de Hondo Ohnaka : il faut bien faire une action de coordination « normale » pour transférer un marqueur, et vous ne pouvez donc pas le refiler à un vaisseau ennemi en « coordonnant » via Hondo...

 

 

Enfin, autre carte d’équipage multi-factions trèèèèèèèèèèèèèèès souvent jouée, il y a Zam Wesell (4), qui peut être embarquée aussi bien par des Racailles et Scélérats que par des Séparatistes.

 

Sa faculté spéciale fait appel à des conditions secrètes. Ces conditions partagent un même marqueur d’état, et sont attribuées face cachée. Le joueur qui en attribue une la choisit, et il peut la consulter à tout moment ; mais les autres joueurs ne la voient pas – ils savent seulement quels sont tous les effets possibles de ces cartes partageant un même marqueur de condition, mais la carte attribuée ne leur sera révélée qu’au moment de produire ses effets. Un vaisseau ne peut pas avoir plus d’une carte de condition pour un même marqueur de condition secrète. Enfin, si une condition secrète a été attribuée à un vaisseau, et qu’il se voit ensuite attribuer une autre condition secrète, c’est comme pour les conditions limitées de manière générale, à ceci près que, quand l’ancienne carte de condition secrète est retirée, si elle est face cachée, on ne la révèle pas.

 

Et donc, durant la phase de système, le vaisseau embarquant Zam peut s’assigner une condition secrète (et donc face cachée) à lui-même, parmi deux possibilités, Vous devriez faire des affaires (traduction vraiment pas top...) ou Vous devriez me remercier.

 

Ces cartes de pur mind game jouent avec les charges dont dispose Zam : sa carte d’équipage (contrairement à sa carte de pilote séparatiste) affiche deux charges, non récurrentes (d'elles-mêmes...), et précise en outre qu’elle perd deux charges lors de la mise en place (concrètement, cet équipage commence donc la partie sans aucune charge active). Ces charges seront ensuite utilisées et récupérées différemment selon la condition secrète attribuée à chaque tour – il faudra donc savamment jongler entre les effets qui dépensent des charges et ceux qui les régénèrent.

 

 

Examinons donc ces conditions secrètes, en commençant par Vous devriez faire des affaires.

 

La carte est assignée face cachée à la phase de système, donc, au vaisseau embarquant Zam, et est elle est révélée après qu’elle a défendu. Dans ce cas, Zam peut dépenser deux charges – ce qui lui permet de faire une attaque bonus contre l’attaquant, bim !

 

En revanche, si, à la fin de la phase d’engagement, cette carte est toujours face cachée, autrement dit,  si le vaisseau embarquant Zam n’a pas eu à se défendre, mais que ledit vaisseau se trouve pourtant toujours dans au moins un arc de tir ennemi, alors on peut révéler cette carte pour régénérer deux charges, et donc passer aussitôt à pleine capacité.

 

On voit bien, ici, comment il faut alterner entre effet de dépense et effet de recharge.

 

Puis, au début de la phase de système, on ôte cette carte – ce qui permet d’attribuer l’autre... ou à nouveau celle-ci : tours d’illusionniste requis ! Ou plus prosaïquement manipulation des cartes hors de vue...

 

 

Mais voyons maintenant comment fonctionne l’autre condition secrète accessible à Zam : Vous devriez me remercier.

 

Là encore, la carte est bien sûr assignée face cachée au vaisseau embarquant Zam, et elle est révélée après qu’il a défendu. Cette fois, Zam récupère alors une seule charge, mais en outre elle peut verrouiller l’attaquant (ce qui est potentiellement un des aspects les plus redoutables de cette mécanique de jeu, en fait...).

 

On notera en outre que, une fois la carte révélée dans ces conditions, elle continue de produire ses effets : si un deuxième vaisseau attaque le porteur après une première attaque ayant révélé la carte, le porteur pourra regagner sa deuxième charge et verrouiller ce deuxième attaquant s'il le souhaite, etc. Il pourra d'ailleurs verrouiller de la sorte même si ses charges sont toutes actives.

 

Alternativement, si la carte est toujours face cachée à la fin de la phase d’engagement, et donc là encore si le vaisseau embarquant Zam n’a pas défendu, mais toujours à la condition de se trouver pourtant dans un arc de tir ennemi, alors elle peut révéler cette carte et dépenser deux charges... pour effectuer une attaque bonus.

 

Puis, au début de la phase de système, on ôte cette carte, etc.

 

 

Les deux conditions secrètes permettent donc d’effectuer des attaques bonus, ce qui est toujours appréciable : Vous devriez faire des affaires procure une forme de riposte à la « Quickdraw » (même si moins souple), tandis que Vous devriez me remercier produit une attaque bonus plus versatile mais en fin de phase d’engagement ; en revanche, si la première carte permet alternativement de régénérer deux charges, la seconde ne peut en régénérer qu’une seule (sur une seule attaque, éventuellement plusieurs sur plusieurs attaques) – mais avec donc ce bonus tout sauf négligeable du gain potentiel d’un verrouillage sur l’attaquant.

 

Mais l'adversaire a donc des choix difficiles à faire : dans un cas, c'est le fait d'attaquer le vaisseau embarquant Zam qui déclenche l'attaque bonus... tandis que dans l'autre, c'est justement le fait de ne pas l'attaquer !

 

Même si; bien sûr, dans un cas comme dans l'autre, l'attaque bonus requiert la dépense de deux charges. Si Zam ne dispose pas de ces charges, l'adversaire sait qu'elle ne pourra pas faire d'attaque bonus ; ce qu'il ne sait pas, c'est ce qu'il doit faire pour prohiber qu'elle regagne trop de charges pour se montrer menaçante dans les tours ultérieurs...

 

L’alternance entre effets offensifs et effets de régénération est donc cruciale – mais cette carte, bien employée, s’est rapidement avérée extrêmement puissante.

Artilleurs racailles et scélérats

 

 

On a fait le tour des équipages racailles et multi-factions accessibles aux racailles.

 

Maintenant, rebelotte avec les artilleurs – bien moins nombreux, mais tout de même.

 

 

Le premier sur notre liste est Bossk (8).

 

Il procure une option de double attaque – plus ou moins.

 

Après avoir raté une attaque principale, si l’on n’est pas stressé, on doit gagner un marqueur de stress pour effectuer une attaque principale bonus contre la même cible.

 

Les attaques bonus, c’est toujours bien, mais les conditions liées au stress, plus la condition de base voulant que la première attaque rate, se conjuguent au coût relativement élevé de cette carte pour la rendre à mon sens plutôt bof. N’hésitez pas à prendre la défense du lézard dans les commentaires...

 

 

Puis nous avons Dengar (6).

 

Après avoir défendu, si l’attaquant est dans un arc de tir du vaisseau embarquant Dengar, alors on peut dépenser une charge (il y en a une, récurrente). Dans ce cas, on lance un dé d’attaque, à moins que l’adversaire ne choisisse de perdre un marqueur vert ; si le dé est lancé, sur un résultat dégât ou critique, soit une chance sur deux, l’adversaire subit automatiquement un dégât (normal).

 

Ce qu’il importe de relever, ici, c’est que cette aptitude n’est pas une attaque. Du coup, vous pourrez quand même faire une attaque bonus, l’adversaire ne jettera pas de dés pour se défendre, vous ne pourrez pas modifier le dé de Dengar avec de la Force, etc.

 

C’est pas mal. Un peu aléatoire, forcément, c'est littéralement du pile ou face, mais relativement versatile, et cela peut être une plaie pour les as d’en face, notamment.

 

 

Puis nous avons Greedo (1), qui paraît notamment fait pour aller avec Bossk pilote de YV-666.

 

La carte vient avec une charge récurrente. Tant que le vaisseau embarquant Greedo effectue une attaque, on peut dépenser cette charge pour changer un résultat dégât en critique.

 

Mais, quand ce vaisseau défend, si la charge de Greedo est active (autrement dit si le vaisseau l’embarquant n’a pas eu l’occasion de tirer, ou bien a tiré mais sans avoir eu d’opportunité de transformer un dégât en critique, ceci parce qu’il n’a pas eu de résultat dégât à convertir), alors c’est l’attaquant qui peut changer un dégât en critique – et cela ne consomme pas la charge : cela vaudra pour toutes les attaques ennemies qui suivront ! Mais cela permettra aussi au vaisseau embarquant Greedo de faire usage de la charge s’il tire après les autres...

 

Greedo est donc dangereux – et, assez logiquement, il procure une capacité qui revient à se demander qui tire le premier... Si Bossk (disons-le, hein) tire en premier, Greedo lui permettra d’obtenir presque systématiquement au moins un critique pour faire passer la capacité spéciale du lézard, sans courir d’autre risque – mais si Bossk tire après des vaisseaux ennemis, ou s’il a tiré avant mais n’a rien pu convertir, il risque de se prendre une floppée de critiques...

 

Une option dangereuse, donc – mais le jeu peut vraiment en valoir la chandelle avec Bossk. Ce pilote en particulier, oui.

 

 

Enfin, nous avons le légendaire Han Solo (10), version racaille de djeunz (et qui tirera le premier par rapport au précédent, de manière très appropriée).

 

C’est tout simple : avant de s’engager, on peut effectuer une action de concentration rouge.

 

Ce qui est potentiellement très balaise...

 

Artilleurs multi-factions accessibles aux Racailles et Scélérats

 

 

C’en est fini des artilleurs racailles, mais il y a deux autres artilleurs à mentionner ici, multi-factions accessibles aux Racailles et Scélérats.

 

 

On commencera par Boba Fett (6), la version pitchoune, ou Baby Boba, qui peut être jouée par les Racailles et Scélérats ou les Séparatistes.

 

Quand on effectue une attaque, s’il n’y a pas d’autres vaisseaux dans l’arc de tir (sans autre précision, cela vaut donc aussi bien pour les vaisseaux alliés que pour les vaisseaux ennemis), alors on peut changer un résultat concentration en résultat dégât.

 

Il y a des contraintes, bien sûr, mais cela peut faire sens – peut-être plus particulièrement dans une liste au sein de laquelle on ne joue que peu de vaisseaux, pour éviter que des vaisseaux alliés ne viennent empêcher d’utiliser cette capacité. Il y a un côté « loup solitaire » que je trouve assez séduisant.

 

Mais, décidément, ce Boba, à la différence de son avatar racaille adulte pilote de Firespray, n’aime pas être entouré, par qui que ce soit. Et si vous jouez contre une nuée, oubliez ça… Autrement, je l’ai tout de même croisé de temps en temps sur les tapis de jeu, et demande encore à voir son plein potentiel.

 

 

Il faut enfin mentionner BT-1 (2).

 

Comme son compère 0-0-0, et pour les mêmes raisons (re-merci Docteur Aphra !), BT-1 est jouable par les Racailles et Scélérats sans condition, et par l’Empire Galactique si Dark Vador est d’une manière ou d’une autre présent dans la liste.

 

Dès lors, tant que le vaisseau embarquant l’astromech génocidaire effectue une attaque, quelle qu’elle soit, on peut changer un résultat dégât en résultat critique pour chaque marqueur de stress qu’a le défenseur.

 

Cela peut donc assez bien fonctionner avec 0-0-0, mais aussi dans le cadre plus général de listes orientées sur le contrôle via le stress, et les Racailles tout spécialement en offrent plusieurs archétypes (via Asajj Ventress, 4-LOM, etc.). Parce que BT-1 n’est pas cher, il peut aisément intégrer ces listes.

 

J’aurais cependant tendance à dire qu’il n’est pertinent, de manière générale, que si vous disposez effectivement de moyens de coller du stress à l’adversaire : prendre BT-1 sans la moindre mécanique de cet ordre pour le rendre plus utile n’en vaut le plus souvent pas la peine.

Astromechs racailles et scélérats

 

 

Reste maintenant à envisager quatre astromechs spécifiques à la faction des Racailles et Scélérats – en rappelant que seul un nombre assez limité de châssis peuvent s’en équiper : de base, il ne s’agit que du Y-Wing BTL-A4 et du Chasseur M12-L Kimogila, mais le Scurrg et le JumpMaster peuvent s’en équiper également à la condition d’avoir le titre approprié – respectivement Havoc et Punishing One.

 

 

Commençons par « Genius » (2).

 

Après avoir entièrement exécuté une manœuvre, si l’on n’a pas déjà largué ou lancé un engin à ce tour, on peut larguer une bombe à ce moment-là.

 

Cela revient donc à décaler le moment du largage, après s’être déplacé plutôt qu’avant. Ce qui est assez éloquent en soi : « Genius » peut se montrer très utile, et on le croise de temps en temps, par exemple sur le Capitaine Nym avec le titre Havoc.

 

 

R4-B11 (3) est un petit nouveau, apparu dans Fugitifs et collaborateurs.

 

Tant que l’on effectue une attaque, on peut retirer un marqueur orange ou rouge du défenseur pour relancer n’importe quel nombre de dés de défense.

 

C’est une capacité assez unique, même si elle peut rappeler d’une certaine manière des choses comme l’équipage racaille Zuckuss ou le talent Salve de saturation. Et ça pourrait se montrer pénible pour l’adversaire, même s’il pourrait en principe encore modifier ses dés après cela, une limite à prendre en compte.

 

Maintenant, le coût d’un marqueur rouge ou orange n’est pas négligeable non plus, s’il se conçoit très bien à l’occasion – chose amusante, si on consomme ainsi un marqueur de rayon tracteur, l’adversaire ne jette pas pour autant un dé supplémentaire...

 

Maintenant, là encore, on ne prendra pas cette carte dans le vide : si l’on n’a pas de moyens d’infliger délibérément de ces marqueurs à l’adversaire, si l’on compte uniquement sur lui en somme, cela n’en vaut pas la peine. Mais les Racailles disposent de plusieurs options de contrôle qui pourraient bien fonctionner avec cet astromech.

 

Je demeure cependant un peu indécis... Qu’en pensez-vous ?

 

 

Puis nous avons R5-P8 (4).

 

Tant que l’on effectue une attaque contre un défenseur dans l’arc avant, on peut dépenser une charge (il y en a trois, non récurrentes) pour relancer un dé d’attaque. Cependant, si le résultat obtenu est un dégât critique (soit une chance sur huit), on subit soi-même un dégât critique.

 

Bon, une chance sur huit d’en pâtir, ça peut se tenter... mais faut voir, quoi. Mf...

 

 

Reste enfin R5-TK, qui coûte la somme énorme de... 0 points d’escadron.

 

Il faut dire qu’on fait dans la niche, là – avec cependant une carte très bien placée dans la liste des choses les plus stupidement et génialement scummy de toute la faction scum.

 

Adonc, R5-TK permet... d’effectuer des attaques... contre des vaisseaux alliés.

 

Mais pourquoi ferait-on une chose pareille, entends-je certains d’entre vous hurler ? Eh bien pour produire des effets spéciaux improbables mais redoutables.

 

Un bon exemple, vu à plusieurs reprises récemment, implique le pilote d’Intercepteur M3-A G4R-GOR V/M. Quand celui-ci défend, qu’il ait subi des dégâts ou non, tous les autres vaisseaux à portée 0 subissent un dégât critique. On envoie G4R-GOR V/M provoquer des collisions avec d’autres vaisseaux (il a une valeur d’initiative de 0, ce qui est bien pratique). On lui tire dessus, ensuite – idéalement, on fait ça avec un porteur de missiles ou de torpilles (par exemple Torani Kulda, avec des Missiles groupés, on ne sait jamais), et tant qu’à faire avec la modification Munitions à sûreté intégrée, comme ça on « annule » le tir, mais la cible est considérée comme ayant défendu quand même : le M3-A ne subit donc aucun dégât, mais inflige un critique à tous les autres vaisseaux à portée 0. Et si vous êtes vraiment filou, vous jouez aussi tant qu’à faire le Capitaine Jostero : un dégât (au moins) a été attribué dans une situation où la victime ne défendait pas, ce qui déclenche la capacité spéciale du Chasseur Kihraxz et lui permet donc de faire une attaque bonus contre le pauvre type d’en face. Marrant, non ?

 

Autre exemple, un peu moins tordu : vous avez un vaisseau en mauvais point mais équipé d’une Salve automatique en plein milieu d’une formation ennemie. R5-TK vous permet de lui tirer dessus : vous le tuez, et, bim ! tout le monde à portée 1 subit un dégât. Et si vous êtes vraiment vicieux, vous effectuez cette attaque avec des Missiles à concussion, dont l’effet se produira à portée 0-1 (exposer une carte de dégâts) avant que la cible n’explose en infligeant un dégât à tout le monde. Et puis Jostero, etc., etc.

 

Bref, c’est complètement débile – on adore forcément.

 

CONCLUSION

 

 

Ça y est, fini ! Mazette, il y avait beaucoup de choses à dire...

 

Mais le bilan est clair : la faction des Racailles et Scélérats dispose de nombreux atouts, de bons châssis, de bons pilotes, et de trucs bizarres qui n’appartiennent qu’à elle. Cela rend cette faction particulièrement fun à jouer, et souvent aussi gratifiante.

 

Prochain guide ? Arf, là je ne sais pas trop... Reste l’Alliance Rebelle, la Résistance et la République. Mf... Bon, disons l’Alliance Rebelle.

 

À un de ces jours, donc...

 

 

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Merci à Maxi Rêves pour son soutien !

 

Et à bientôt...

 

 

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Apprendre à jouer à X-Wing : les améliorations génériques – les capacités de pilotes

Publié le par Nébal

 

Eh bien, on arrive au bout de ce sous-chapitre consacré aux améliorations génériques : on a vu les armes, on a vu les personnalisations de vaisseaux, on a vu le personnel embarqué, et tout cela est bien joli, mais au bout d’un moment il faut tout de même se poser la question du gazier dans le cockpit, hein – d’autant qu’un des traits majeurs de X-Wing à mes yeux, par rapport à d’autres wargames, consiste à incarner véritablement des personnages, qui ont tous leur singularité. Certains d’entre eux sont des héros bien connus de la saga, d’autres sont plus obscurs, certains même sont inventés purement et simplement pour le jeu, et, enfin, si ça lui chante, le joueur peut sans doute conférer de la personnalité à ses pilotes génériques...

 

Ces derniers mis à part, la singularité des pilotes, dans X-Wing, se traduit d’abord par une capacité spéciale, qui est pour beaucoup dans le choix de les jouer ou pas. Mais, au-delà, il existe des améliorations qui permettent d’en rajouter une couche, et à vrai dire aussi bien sur certains pilotes génériques que sur la plupart des pilotes limités. Les améliorations ayant cet objet constituent la quatrième et dernière de mes catégories (toutes personnelles, hein !), soit celle des capacités de pilotes.

 

Et dans cette catégorie, j’inclus donc deux types d’améliorations : les talents et les pouvoirs de la Force.

 

Voyons tout cela de plus près...

 

LES TALENTS

 

 

Les talents sont des aptitudes... relativement répandues, en fait ; la plupart des pilotes nommés y ont accès, et souvent un générique également (quand il y a plusieurs pilotes génériques), ce pour chaque châssis. Pour autant, ils témoignent de facultés particulières directement liées à la personne même du pilote, qu’il s’agisse de capacités offensives, de mobilité, d’économie d’actions, etc.

 

Voici pour la situation générale. Cependant, il existe quelques rares châssis qui n’ont absolument pas accès aux talents :

  • Pour l’Alliance Rebelle, c’est le cas du seul K-Wing BTL-S8.
  • Dans le cas de l’Empire Galactique, nous parlons de la Navette T-4A de classe Lambda, ainsi que du TIE/ca Punisher.
  • Concernant le Premier Ordre, cela ne vaut que pour la Navette de commandement de classe Upsilon.
  • Pour ce qui est de la République, est concerné l’Aethersprite Delta-7... mais parce que tous ses pilotes ont un emplacement de pouvoir de la Force à la place, certes, et on y reviendra.
  • Les Séparatistes sont les plus touchés, puisque, en ce qui les concerne, cela vaut pour les Bombardiers droïdes de classe Hyena, les Canonnières droïdes PML, et enfin les Chasseurs droïdes de classe Vulture. Il s’agit de droïdes à chaque fois, bien sûr, mais le Tri-chasseur droïde a montré que l’absence de talent ne coulait pas de source pour autant – et on connaît bien des pilotes droïdes, dans plusieurs factions, qui disposent d’emplacements de talent (au sein de la faction, c’était déjà le cas d’O-66, par exemple, même si pas dès le départ).

 

En revanche, d’autres châssis, plus rares encore, sont caractérisés par le fait que la plupart de leurs pilotes disposent de deux emplacements de talents, ce qui peut permettre des combinaisons intéressantes :

  • Pour ce qui est de l’Alliance Rebelle, c’est le cas du A-Wing RZ-1 (les exceptions étant le générique Pilote de l’Escadron Phoenix, qui n’a qu’un seul emplacement de talent, et Ahsoka Tano, qui n’en a aucun mais dispose de deux emplacements de pouvoirs de la Force à la place, on y reviendra là aussi).
  • Dans le cas de la Résistance, c’est l’héritier du précédent qui est concerné, le A-Wing RZ-2 (les exceptions étant le générique Recrue de l’Escadron Bleu et les nommés Merl Cobben et Ronith Blario, qui n’ont tous qu’un seul emplacement de talent).
  • Enfin, pour les Séparatistes, cela vaut pour la plupart des Chasseurs de classe Nantex (sauf le générique Garde de la Ruche Stalgasin et le nommé Gorgol, qui n’ont qu’un seul emplacement de talent).

 

Notons, avant de nous en tenir aux talents génériques, que toutes les factions ont en outre des talents spécifiques. Initialement, il s’agissait seulement de « talents adjectifs », et il y en avait un par faction, qui était supposé illustrer un trait caractéristique de chacune d’entre elles : Altruisme pour l’Alliance Rebelle (oui, ici la traduction française a raté le coche de « l’adjectif »...), Impitoyable pour l’Empire Galactique, Intrépide pour les Racailles et Scélérats, Héroïque pour la Résistance, Fanatique pour le Premier Ordre, Dévoué pour la République et Perfide pour les Séparatistes. On en est longtemps resté là, mais sont apparus progressivement d’autres talents spécifiques, comme ceux associés aux Chasseurs de classe Nantex pour les Séparatistes, ou Noble Tradition/Tradition falsifiée pour le Premier Ordre. Tout récemment, avec les nouveaux paquets d’escadron de la vague 9, sont apparus de nouveaux « talents adjectifs » pour les trois « grandes factions » : Optimiste pour l’Alliance Rebelle, Discipliné pour l’Empire Galactique, et Égorgeur pour les Racailles et Scélérats. Peut-on espérer que cette nouvelle série se poursuivra dans les « petites factions » ? Rien n’est moins sûr, mais on ne sait jamais...

 

 

Bien ! Examinons maintenant l’ensemble des talents génériques.

 

Je commencerai par ceux que j’appellerai les « petits talents » ; pas de manière péjorative, hein, il s’agit simplement de constater que ceux-ci ont un coût bas, qui était le plus souvent d’un seul point d’escadron à l’origine, même si certains ont pu augmenter depuis le lancement de la v2. Et on relèvera en outre que nombre de ces talents font appel au bullseye.

 

L’exemple classique, parmi ceux qui sont restés à un seul point d’escadron, est sans doute Adresse au tir (1).

 

Tant que l’on effectue une attaque, si le défenseur est dans le bullseye, alors on peut changer un résultat dégât en critique.

 

C’est tout simple. Ce talent fonctionne bien avec les pilotes relativement mobiles et qui aiment placer des critiques : Seyn Marana en est un exemple classique, mais, en ce moment, on croise beaucoup ce talent sur Anakin Skywalker version Actis, et équipé d’Autoblasters...

 

 

Tir assuré (1) est un « petit talent » bien plus récent, qui fait lui aussi appel au bullseye, mais ne peut être équipé que sur des vaisseaux petits ou moyens.

 

Tant que l’on effectue une attaque principale, si le défenseur est dans le bullseye, on peut dépenser un résultat dégât, ou changer un résultat critique en résultat dégât – dans ce cas, le défenseur expose une de ses cartes de dégâts.

 

Encore faut-il qu’il en ait une... Mais l’intérêt de ce talent est ailleurs : il fonctionne que l’attaque touche ou pas. Et ça c’est pas mal du tout.

 

Ceci dit, j’ai très rarement croisé ce talent sur les tapis de jeu. Mais comme il est assez récent encore...

 

 

On passe ensuite à Prédateur (2), toujours avec une condition de bullseye.

 

Cette fois, quand on effectue une attaque principale, si le défenseur est dans le bullseye, on peut relancer un dé d’attaque.

 

C’est une faculté intéressante, tout spécialement sur les châssis qui ne disposent pas de l’action de verrouillage (ça leur confie comme un Système de commande de tir amélioré, puisqu’il n’est pas nécessaire de prendre une action pour cela). Soontir Fel, qui aime beaucoup avoir des cibles dans son bullseye, parce que c’est toujours plus de bonus, s’en équipe assez régulièrement – et on a aussi beaucoup vu ce talent sur des Chasseurs de classe Nantex, notamment quand le redoutable Spamtex semait la terreur sur les tapis de jeu...

 

 

Ce dernier point valant aussi pour Tireur hors pair (3)... et expliquant sans doute pourquoi ce talent, qui avait commencé à 1 point d’escadron, en coûte trois fois plus aujourd’hui... Et là encore le bullseye est de la partie.

 

La carte vient avec une seule charge, non récurrente. Lorsque l’on effectue une attaque principale, si le défenseur est dans le bullseye, avant l’étape « Neutraliser les résultats », on peut dépenser la charge pour annuler un résultat évasion.

 

Ça n’a peut-être l’air de rien, surtout dans la mesure où on ne peut avoir recours à cette capacité qu’une seule fois sur chaque vaisseau équipé, mais cette unique fois peut faire la différence, en assurant qu’une attaque passe.

 

Et c’est d’autant plus vrai quand ce talent est spammé sur plusieurs vaisseaux... ce que le coût de 3 points d’escadron aujourd’hui prohibe pas mal. Mais fut un temps où c’était tout bonnement un archétype de jeu à part entière ou presque : on a parlé du Spamtex, mais cela valait aussi, par exemple, pour des nuées « Howlrunner »... lesquelles ont beaucoup souffert de cette augmentation drastique.

 

 

Tir habile est un peu dans le même cas, qui coûte 4 points d’escadron à ce jour – mais pas de bullseye, cette fois.

 

Tout simplement, quand on effectue une attaque qui est gênée par un obstacle, on lance un dé d’attaque supplémentaire – ce qui fait un peu plus plus que compenser le dé vert supplémentaire du défenseur dû à l’obstruction, les dés rouges étant meilleurs que les dés verts.

 

Ce talent pouvait être spammé, initialement, mais c’est moins vrai aujourd’hui, il est devenu trop cher pour ça. Mais on le croise toujours sur des pilotes qui aiment tout spécialement effectuer des attaques obstruées, comme Han Solo pilote racaille de Cargo léger YT-1300 personnalisé, ou encore « Blackout ».

 

 

D’autres « petits talents » ne sont pas liés aux attaques. Ainsi par exemple d’Encerclement Marg Sabl (1), là encore une carte récente, et qui ne peut être équipée que sur des vaisseaux petits ou moyens.

 

La carte stipule ceci : après avoir entièrement exécuté une manœuvre, si on s’est déplacé à travers un obstacle, une structure (il n’y en a toujours pas à ce jour) ou un vaisseau immense, ou si l’on vient de se déployer, alors on peut choisir un vaisseau ennemi dans l’arc avant à portée 1-2, et ce vaisseau gagne un marqueur de contrainte.

 

On voit l’intérêt de cette carte en épique, notamment dans la mention des vaisseaux immenses, mais la référence au déploiement fait de même tout particulièrement sens si l’on pense au Gozanti.

 

Mais hors format épique, cela paraît tout de même bien moins intéressant… Enfin, tant que l’on n’en sait pas davantage sur les structures. En l’état, ce talent ne se déclenche donc qu’en traversant un obstacle, ou en se déployant (mais on n’a pas 36 000 options ici – depuis le Hound’s Tooth, le Ghost, un Faucon racaille… et à chaque fois pour un unique vaisseau).

 

Est-ce que cela justifie ce talent ? J’en doute – mais il est vrai qu’il ne coûte qu’un seul point d’escadron, alors, bon, peut-être…

 

 

Maîtrise de soi (1), il importe de le noter, est une carte qui a été erratée.

 

Ce talent requiert l’action de concentration. Ensuite, la carte stipule que, après avoir échoué à une action, si l’on n’a aucun marqueur vert, on peut effectuer une action de concentration.

 

Le texte originel s’arrêtait là. De loin, la carte paraissait essentiellement conçue pour des joueurs plutôt débutants et pas tout à fait sûrs d’eux quand ils tentaient, mettons, un verrouillage ou un tonneau. Mais des petits malins en avaient extorqué une économie d’actions améliorée, par exemple avec Temmin Wexley (première mode)...

 

Ce qui n’est plus possible depuis l’erratum, qui a consisté à rajouter à la carte la clause suivante : « Dans ce cas, vous ne pouvez pas effectuer d’actions supplémentaires à ce round. » Ce qui prohibe aussi la coordination, au passage.

 

On revient donc plutôt à la lecture « pour débutants » de cette carte. Pour un point d’escadron seulement, cela peut constituer une forme de « sécurité », mais bof...

 

Certains talents améliorent la mobilité.

 

Parmi ceux-ci, As de l’espace (coût variable selon la taille du socle, de 2 à 4 points d’escadron) a un fonctionnement limpide : il faut avoir une action de tonneau rouge pour s’en équiper, et la carte fournit alors un tonneau blanc alternatif, tout simplement.

 

Cela rend le recours à l’action de tonneau moins coûteux, ce qui est souvent une bonne chose.

 

 

Casse-cou (2), qui ne peut être choisi que sur des petits socles ayant une action d’accélération blanche, concerne la mobilité également.

 

Tant que l’on effectue une action d’accélération blanche (attention, cela ne vaudrait donc pas pour une accélération accomplie aussi bien avec les Autopropulseurs qu’avec les Contrôles sensibles, par exemple...), alors on peut la rendre rouge pour utiliser un gabarit de virage serré au lieu d’un gabarit de virage léger.

 

C’est un talent intéressant – on le croise régulièrement sur des pilotes tels que le Major Vonreg, ceci parce qu’il n’a pas besoin de se stresser pour accélérer de manière générale... là où, on l’a vu, des TIE/in ou des A-Wing RZ-1, les deux vaisseaux figurant au premier plan de l’illustration, n’en profitent en fait pas tant que cela, précisément parce que, quand ils font une action d’accélération, elle est souvent rouge, car venant après une première action. Mais ça n’est pas totalement déconnant sur eux non plus, hein...

 

 

Les talents suivants visent plutôt à exploiter le placement, pour pénaliser l’adversaire.

 

Par exemple, Manœuvre improbable (6) a pour effet que, tant que l’on effectue une attaque dans l’arc avant, si l’on n’est pas dans l’arc de tir (sans autre précision cette fois) du défenseur, alors celui-ci lance un dé de défense en moins.

 

C’est une faculté très puissante, qui justifie ce coût assez élevé. Un pilote comme le Général Grievous en raffole, parce que cela se combine bien avec sa capacité spéciale. Mais, au-delà, ce talent fonctionne très bien sur des vaisseaux dont les manœuvres sont largement imprévisibles (par exemple un TIE/ph Fantôme, et plus particulièrement « Echo ») ou qui disposent de facultés leur permettant de passer aisément derrière l’ennemi (par exemple un Défenseur TIE/d, et notamment la Comtesse Ryad).

 

 

Une autre approche consiste à retirer une plus-value des collisions, ce que permet Intimidation (3), pour un effet du même ordre.

 

Car, dans ce cas, tant qu’un vaisseau ennemi à portée 0 défend, il lance un dé de défense en moins...

 

Cela peut très bien fonctionner avec un vaisseau conçu pour chercher la collision ou l’obtenir relativement aisément (le TIE/sk Striker me paraît être un bon exemple), mais il peut en outre y avoir un double effet Kiss Cool avec des pilotes pouvant attaquer à portée 0, comme Arvel Crynyd chez les Rebelles, ou le Major Rhymer ou encore le Capitaine Oicunn chez les Impériaux.

 

 

On peut aussi avoir une approche plus globale du placement, ainsi avec Loup solitaire (5).

 

Attention, c’est un des rares talents génériques à être limités à un seul exemplaire – mais ça se tient très bien vu le fonctionnement de la carte...

 

Elle vient avec une charge récurrente. Tant que l’on défend ou que l’on effectue une attaque, versatilité appréciable, s’il n’y a aucun autre vaisseau allié à portée 0-2, on peut dépenser la charge pour relancer un dé.

 

Ce talent est donc souvent plus intéressant dans les listes comprenant peu de vaisseaux – idéalement, je dirais même le minimum, soit deux, si je suppose que cela peut demeurer envisageable à trois vaisseaux. Mais dès lors, des appareils qui fonctionnent bien individuellement (comme le Firespray de l’illustration), et/ou éventuellement des as, peuvent bien en profiter.

 

 

Si le talent précédent fonctionne en défense et en attaque, d’autres talents sont plus spécifiques : c’est l’un ou l’autre – mais, en même temps, il peut arriver que l’on dérive des avantages offensifs d’un jeu autrement plus défensif.

 

Feinte (7), talent qui ne peut être joué que sur des vaisseaux petits ou moyens, en est peut-être le meilleur exemple.

 

En effet, tant que l’on effectue une attaque, si l’on a un marqueur d’évasion, on peut changer un des résultats évasion de l’adversaire en un résultat concentration.

 

Attention, ici, de bien avoir en tête le séquençage : lorsque l’on effectue une attaque, c’est d’abord l’attaquant qui modifie les dés du défenseur, puis celui-ci qui modifie ses propres dés. En clair, si l’adversaire dispose, par exemple, d’un marqueur de concentration, il pourra l’utiliser après coup pour avoir bel et bien un résultat évasion sur le dé modifié par l’attaquant.

 

Même avec cette limitation, ça demeure très fort : retirer un avantage offensif d’une action défensive, c’est potentiellement énorme.

 

Et les vaisseaux qui sont à même d’obtenir des évasions « gratuites » en raffolent, par exemple les Défenseurs TIE/d ou les Chasseurs royaux Naboo N-1, qui partagent la même capacité générique Plein gaz, ou plus encore les TIE/ph Fantômes, qui peuvent faire une action d’évasion quand ils se désoccultent : en fait, au début de la v2, ce talent ne coûtait que quatre points d’escadron, ce qui permettait d’aligner quatre As de l’Escadron Sigma tous dotés de ce talent ! Et c’était bien trop redoutable, d’où cette augmentation significative... On ne spammera donc plus ce talent aujourd’hui, mais sur un Ric Olié ici ou une « Whisper » là, ça demeure un choix tout à fait pertinent.

 

 

Autre option offensive, la Salve de saturation (4), qui nécessite l’action de rechargement, a pour objet de fiabiliser les attaques de missiles et de torpilles.

 

Tant que l’on effectue une attaque de missile ou de torpille, on peut dépenser une charge (supplémentaire) de l’amélioration en question. Dans ce cas, on choisit deux dés de défense, et le défenseur doit relancer ces deux dés.

 

Sur le papier, c’est pas mal, même si la dépense d’une charge supplémentaire n’est pas négligeable. Maintenant, ça demeure peut-être un peu situationnel... Mais je me dis toujours que sur un Bombardier TIE/sa, peut-être, d’autant plus s’il est accompagné par le Capitaine Jonus... Mais j’avoue avoir rarement vu jouer cette carte.

 

 

D’autres talents visent à améliorer les capacités défensives. Insaisissable (3), qui ne peut être choisi que sur des vaisseaux petits ou moyens, en est probablement l’exemple le plus courant.

 

La carte vient avec une charge, non récurrente. Tant que l’on défend, on peut dépenser cette charge pour relancer un dé de défense. Puis, après avoir entièrement exécuté une manœuvre rouge, on récupère une charge.

 

C’est pas mal, surtout en fait pour les vaisseaux qui ne défendent pas super bien à la base, et surtout si ces vaisseaux ont un cadran de manœuvres assez fourni en options rouges – d’autant plus s’ils peuvent chercher délibérément à se stresser. Ça n’est pas fou non plus, mais ça ne coûte pas trop cher et ça peut faire la différence occasionnellement.

 

 

Le Gambit des astéroïdes (4), qui là encore ne peut être assigné qu’à un vaisseau petit ou moyen, améliore lui aussi les capacités défensives, mais d’une manière un peu différente.

 

Car on joue d’abord sur l’économie d’actions : c’est un moyen de conférer une action d’évasion rouge à un vaisseau qui en est normalement dépourvu.

 

Mais, en outre, tant que l’on effectue cette action d’évasion rouge, s’il y a un obstacle à portée 0-1 (ce qui arrive raisonnablement souvent), on considère en fait cette action comme blanche.

 

Pourquoi pas.

 

 

Le talent suivant... suscite bien moins mon enthousiasme : il s’agit de Chef d’escouade, l’autre talent générique limité à un seul exemplaire, et aussi le plus cher de tous, et d’assez loin – en effet, son coût dépend de la valeur d’initiative, et part de 2 points d’escadron pour une hypothétique initiative 0... pour aller jusqu’à 14 points d’escadron à initiative 6 !

 

Ce qui se tient à la base : la carte confère une action de coordination rouge, et coordonner est souvent plus puissant à haute valeur d’initiative.

 

Mais il y a une limite à la portée de cette coordination, et de taille : quand on coordonne, le vaisseau que l’on choisit pour être coordonné peut effectuer une action uniquement si celle-ci figure également dans la barre d’actions du Chef d’escouade. Bon, pour des options de base comme la concentration, ça n’est généralement pas un problème, mais il vaut mieux bien réfléchir à sa composition de liste si l’on veut plutôt faire des tonneaux, des accélérations, ou même simplement des verrouillages, parfois...

 

Mais je ne suis vraiment pas fan de cette carte à la base. Oui, la coordination, c’est puissant, et surtout à haute VP – mais là ça me paraît bien trop cher, et avec parfois trop de limitations.

 

Surtout quand on voit une carte récente comme Tutélaire Gleb, qui est certes un équipage, mais qui fournit une coordination rouge avec une contrepartie raisonnable... pour 2 points d’escadron seulement quel que soit le porteur.

 

 

Une autre option évoquant le rôle d’un leader paraît bien plus convaincante, et c’est Tactique de nuée – dont le coût varie également en fonction de l’initiative, mais de manière plus raisonnable, de 3 à 5 points d’escadron. Mais c’est normal que ce talent coûte (un peu) plus cher sur des hautes VP – ce sont les seules à pouvoir en faire un usage pertinent...

 

En effet, au début de la phase d’engagement, on peut choisir un vaisseau allié à portée 1 (ce qui, oui, est assez rapproché, mais n’inclut pas la collision, en même temps). Dans ce cas, on considère que la valeur d’initiative du vaisseau choisi est égale à celle du vaisseau doté de ce talent, et ce jusqu’à la fin du round.

 

C’est potentiellement très puissant, parce que cela permet de jouer avec « l’initiative kill » : vous pouvez ainsi détruire un vaisseau ennemi avant qu’il ne puisse tirer – mais, aussi bien, vous pouvez tirer avec un de vos vaisseaux dont vous savez qu’il y a de fortes chances pour qu’il soit autrement détruit durant ce tour avant de pouvoir tirer lui-même...

 

La portée 1 seulement (et attention, 1, pas 0-1) est une limitation, mais Tactique de nuée demeure un choix pertinent dans la bonne liste, sur un pilote à haute initiative accompagné de grouillots d’initiative plus basse.

 

 

Nous avons ensuite Tir instantané, dont le coût varie en fonction de la taille du socle, de 7 à 9 points d’escadron en jeu standard, ce qui, oui, en fait un des talents les plus chers.

 

Il faut dire que ce talent très spécifique procure une attaque, cas unique. Il s’agit d’une attaque à deux dés rouges seulement, dans l’arc avant, à portée 2 spécifiquement, attention, et sans bonus de portée (oui, comme un missile ou une torpille, pour le coup !).

 

Dit comme ça, c’est pas top, mais il y a plus : après qu’un vaisseau ennemi a exécuté une manœuvre, on peut effectuer cette attaque contre lui en tant qu’attaque bonus. Cela signifie que la carte procure une option d’attaque lors de la phase d’activation, en principe, et qui vient s’ajouter à l’attaque normale lors de la phase d’engagement.

 

En revanche, il y a un autre bémol : quand on effectue cette attaque, les dés d’attaque ne peuvent pas être modifiés.

 

Bon, il y a pas mal de conditions, mais, avec un peu d’attention, et un peu de chance, cela demeure une option d’attaque bonus, ce qui est toujours appréciable. Sur les bons vaisseaux, cela peut faire mal – maintenant, c’est assez cher, aussi...

 

Globalement, je ne suis pas hyper enthousiaste, mais on a vu cette carte produire de sérieux dégâts.

 

 

Reste enfin quatre talents génériques à examiner, qui se distinguent un peu des précédents, en ce qu’ils font référence à des mots-clés renvoyant à des châssis spécifiques, mais qui sont multi-factions. Je ne qualifierais pas ces talents de multi-factions eux-mêmes, parce que ne figure pas dans les prérequis d’équipement la désignation explicite de telle ou telle faction, mais dans l’idée c’est un peu la même chose, je suppose.

 

Le plus générique de ces mots-clés est « TIE », pour le talent Surcharge du limitateur ionique (3). Il permet de choisir ce talent sur la plupart des vaisseaux impériaux et du Premier Ordre, ainsi que sur des châssis plus spécifiques des autres factions : le Chasseur TIE/ln des Rebelles (soit le TIE de Sabine), le Chasseur TIE/ln modifié des Racailles (soit le TIE de la Guilde Minière), et enfin le V-Wing de classe Nimbus pour la République (du fait de la capacité générique Moteurs ioniques jumelés).

 

Ce talent permet, après avoir entièrement exécuté une manœuvre rouge, d’effectuer une action de tonneau, et ceci, donc, malgré le stress.

 

Cependant, on doit alors jeter un dé rouge : en cas de résultat dégât, on gagne un marqueur de contrainte ; en cas de résultat critique, c’est plus embêtant : on gagne un marqueur ionique...

 

Cela dit, ça n’est pas également embêtant pour tout le monde : le TIE Brute, par exemple, étant un socle moyen, il faut qu’il gagne deux marqueurs pour être ionisé… Même chose pour le TIE Reaper, qui est en fait souvent cité parmi les châssis qui bénéficient le plus de ce talent.

 

Au-delà, cette carte pourrait de toute façon intéresser de nombreux TIE, même s’il y a un prix à payer, éventuellement conséquent (comme il se doit de l’être : pouvoir faire un tonneau même stressé dans ces conditions, par exemple après un retournement, c’est en soi assez énorme). Initialement, j’avais avancé le nom de Soontir Fel, par exemple – un as bénéficiant de cette aptitude est assez inquiétant ; mais le risque d’ioniser un as, ce qui est toujours une très mauvaise nouvelle, est sans doute à prendre en compte...

 

De fait, j’ai rarement vu cette carte en jeu – mais je continue de croire qu’il y a des choses à faire avec. Un jour, peut-être...

 

 

Talent suivant, le Rase-mottes de Tierfon (2) est d’apparition très récente : le paquet d’escadron racaille Fugitifs et collaborateurs.

 

Le mot-clé applicable est ici « Y-Wing », ce qui intéresse les Y-Wing BTL-A4 de l’Alliance Rebelle comme des Racailles et Scélérats, mais aussi le Y-Wing BTL-B de la République.

 

Ce talent joue avec les obstacles, et a deux effets distincts : d’une part, un vaisseau doté de ce talent peut effectuer des attaques secondaires quand il se trouve à portée 0 d’un astéroïde – la précision de ce seul type d'obstacle n’est en fait en rien une restriction, car on peut toujours tirer quand on se trouve à portée 0 d’un autre type d’obstacle, ce sont les astéroïdes qui constituent des exceptions, et cette carte permet donc de tirer quand on en chevauche un. La mention des attaques secondaires implique a priori, pour un Y-Wing, soit une attaque de tourelle, soit une attaque de torpilles.

 

D’autre part, quand le vaisseau défend, s’il est à portée 0 de tout type d’obstacle, cette fois (pas seulement un astéroïde), alors les dés d’attaque ne peuvent pas être relancés – ce qui me paraît potentiellement très fort.

 

Bien sûr, ces effets ne valent que pour le combat : ce talent n’empêchera pas que, si vous passez à travers un obstacle ou en chevauchez un, vous en subirez les effets – dégât éventuel, gain d’un marqueur rouge, perte de l’étape « effectuer une action » lors de la phase d’activation...

 

Mais il doit y avoir moyen d’abuser un peu de cette carte. Sans être pétée, elle me paraît bonne à très bonne, et elle pourrait constituer une bonne raison de rejouer un peu des Y-Wing, pas le châssis le plus oppressant dans le méta, quelle que soit la faction...

 

 

Nous avons ensuite la Balafre du Phénix (1), talent réservé aux « A-Wing », et donc aux A-Wing RZ-1 de l’Alliance Rebelle, mais aussi aux A-Wing RZ-2 de la Résistance.

 

Après avoir exécuté une manœuvre, on peut choisir un vaisseau ennemi que l’on a traversé ; dans ce cas, ce vaisseau gagne un marqueur de contrainte, ce qui est très sympa ; en revanche, si le A-Wing finit de la sorte dans l’arc de tir dudit vaisseau, alors lui aussi gagne un marqueur de contrainte ! Ce qui fait sens, en même temps...

 

Mais c’est pas mal – surtout à ce coût, et en prenant en compte le fait que tous les A-Wing disposent d’au moins un slot de talent, et que la majorité en ont deux. Alors, hop, par exemple, ça plus Héroïque, mettons, ben ça peut semer la zone...

 

C’est une option à bas coût intéressante. Cependant, après des previews plus qu’enthousiastes, on s’est rendu compte qu’il n’était pas toujours si aisé d’en bénéficier... Mais il serait sans doute excessif de reléguer aussitôt ce talent à la poubelle : je crois qu’il y a des choses à faire avec, et on le croise de temps en temps.

 

 

Ne reste plus à examiner que le talent Glissade sur l’arrière (2).

 

Il a pour prérequis de ne pouvoir être équipé que sur un « X-Wing », sans autre précision, disposant d’une configuration équipée (autrement dit : un X-Wing... tant que les configurations demeurent gratuites – je doute que cela change prochainement pour les X-Wing T-65 ou les X-Wing T-70, mais je suppose qu’on peut garder ça en tête pour un hypothétique X-Wing T-85 ?). Cette carte peut donc être équipée, en l’état, sur des X-Wing T-65 de l’Alliance Rebelle, et sur des X-Wing T-70 de la Résistance.

 

Quand on effectue un tonneau ou une accélération, si la carte de configuration équipée a le côté (Replié(s)) en face visible, c’est-à-dire celui qui améliore la manœuvrabilité au détriment de la puissance de feu, alors on peut se déplacer à travers les obstacles ou les chevaucher. Ce qui est très bien.

 

Ensuite, bonus appréciable, si, après avoir effectué cette action, on n’est pas à portée 0 de l’obstacle traversé (autrement dit, si on ne le chevauche pas au terme de l’action, on l’a seulement traversé), alors on gagne un marqueur d’évasion.

 

C’est assez chouette – et ça combote bien avec d’autres cartes, par exemple la modification Surcharge des propulseurs pour la Résistance, qui, en « allongeant » les tonneaux et les accélérations, garantit peu ou prou de ne pas chevaucher l’obstacle au terme de l’action, ce qui est tout bénéf. En même temps, Temmin WexleyBlack Deux peut permettre ensuite de retourner la configuration en mode d’attaque pour bénéficier de la pleine puissance de feu, en faisant gagner tant qu’à faire un marqueur de calcul, au prix d’un marqueur de contrainte.

 

Il y a du potentiel.

 

Mais nous en avons fini avec les talents.

LES POUVOIRS DE LA FORCE

 

 

Nous pouvons maintenant passer aux pouvoirs de la Force, qui sont beaucoup plus rares, et généralement l’apanage de personnages nommés, s’il y a trois exceptions à ce jour. Ils procurent des capacités proprement surnaturelles, inaccessibles au pilote lambda.

 

Mais ils sont souvent intimement liés à la réserve de Force du pilote (les points de Force étant une forme spécifique de charges), cette réserve pouvant aller de 1 à 3 (de base, en tout cas), et généralement il faut dépenser de la Force pour y avoir recours, même si là encore il y a des exceptions.

 

Il y a un point commun au-delà, cependant : tous les vaisseaux dotés de la Force, quelle que soit la taille de leur réserve de Force, regagnent un marqueur de Force par tour lors de la phase de dénouement (c’est une charge récurrente positive).

 

Et un seul : il faut noter que, dans les rares cas où un pilote utilisateur de la Force embarque un autre utilisateur de la Force en tant qu’équipage ou artilleur, ou éventuellement quand un pilote qui n’est pas lui-même un utilisateur de la Force embarque plusieurs équipages ou artilleurs utilisateurs de la Force, peu importe si, sur chacune de ces cartes, il y a récurrence d’une charge par tour, le vaisseau ne regagnera quand même qu’un seul marqueur de Force lors de la phase de dénouement.

 

Ceci, en fait, parce que les marqueurs de Force forment une réserve commune, qui vaut pour le vaisseau dans son ensemble ; ils ne restent pas attachés aux différentes améliorations, à la différence des charges des missiles ou des engins, par exemple : il y a un pool de Force, et c’est tout.

 

Imaginons, pur cas d’école, qu’un Décimateur VT-49 embarque à la fois l’équipage Dark Vador et l’artilleur Le Cinquième Frère. Chacune de ces cartes vient avec un marqueur de Force – le vaisseau a donc une réserve de Force de 2. Mais même si chaque carte affiche la récurrence positive, lors de la phase de dénouement, le vaisseau ne régénérera qu’un seul marqueur de Force.

 

Par ailleurs, imaginons que le vaisseau utilise un marqueur de Force pour son effet normal en se défendant (soit changer un résultat concentration en résultat évasion ; en attaque, c’est changer un résultat concentration en résultat dégât), puis effectue une attaque ; parce que les marqueurs forment un pool commun, on ne peut pas arguer, par exemple, de ce que « la charge du Cinquième Frère » aurait été consommée, prohibant d’user de sa capacité spéciale – parce qu’à ce stade il n’y a pas de « charge du Cinquième Frère »... Il n’y a que des charges du vaisseau.

 

Enfin, quand une carte procure un pouvoir de la Force spécifique, on n’est pas pour autant contraint de n’utiliser la Force que pour activer ce pouvoir précis : dans cet exemple, on avait ainsi utilisé une charge pour modifier un dé de défense, l’effet de base de la Force – ce n’est pas parce que la carte du Cinquième Frère dit que l’on peut dépenser une charge de Force lors d’une attaque pour changer un résultat concentration en résultat critique que l’on ne peut pas pour autant recourir à n’importe quel autre effet procuré par la Force, soit de manière générale, soit en lien avec une autre capacité de carte.

 

Et la Force, c’est fort. Logiquement, ça se paye : les utilisateurs de la Force sont souvent bien plus onéreux que les autres pilotes sur un même châssis. Par exemple, Dark Vador dans son TIE Advanced x1 coûte 21 points de plus que le pilote suivant le plus onéreux sur ce châssis.

 

Et à vrai dire cela vaut aussi pour les améliorations (équipages et artilleurs) procurant de la Force : la plupart coûtent au moins dix points d’escadron, parfois bien plus.

 

Il y a cependant – ou il y avait... – une certaine contrepartie. Jusqu’à une époque récente, disons-le, jusqu’à la sortie de l’extension Actis Êta-2, les emplacements de pouvoirs de la Force étaient alternatifs aux emplacements de talent : autrement dit, si un pilote avait un slot de pouvoir de la Force, en contrepartie il n’avait pas de slot de talent. Mais l’extension républicaine susmentionnée a bouleversé tout ça : la plupart des pilotes de ce châssis ont à la fois un emplacement de talent et un emplacement de pouvoir de la Force. Or les anciens utilisateurs de la Force demeurent quant à eux inchangés à cet égard... Ce qui est assez étonnant au regard de l’économie globale du jeu : Shaak Ti a un slot de chaque, mais Dark Vador, le putain de Dark Vador, n’a pas de talent – ça ne me paraît pas forcément hyper logique (fluffiquement, s’entend, en termes de game design ça se discute davantage). En ajoutant qu’au sein de la faction républicaine, nous avons un Anakin Skywalker avec talent et sans pouvoir de la Force, deux avec pouvoir de la Force et sans talent (hop et hop), et un avec les deux – au secours !

 

Et cela va plus loin, car l’extension a aussi introduit une autre nouveauté, ici : la possibilité d’avoir deux emplacements de pouvoirs de la Force. Dans l’extension Actis Êta-2, cela concernait le seul Yoda, ce qui pouvait très bien se concevoir. Mais Ahsoka Tano dans son A-Wing RZ-1, depuis l’extension Cellule Phénix, est dans le même cas, c’est la seule, et je ne me l’explique pas très bien... À voir ce que l’avenir nous réservera, car le sujet paraît subitement bien plus fluctuant qu’il ne l’était à l’origine !

 

Quoi qu’il en soit, toutes les factions ont des pilotes utilisateurs de la Force (notons que les équipages ou artilleurs utilisateurs de la Force procurent bien des marqueurs de Force, mais aucun ne procure d’emplacement de pouvoir de la Force). Mais ces pilotes sont presque systématiquement des pilotes nommés et limités à un seul exemplaire chacun ; seuls l’Empire Galactique et la République disposent d’utilisateurs de la Force génériques.

 

Voici la liste des pilotes utilisateurs de la Force à ce jour :

  • Dans le cas de l’Alliance Rebelle, nous parlons d’Ahsoka Tano (A-Wing RZ-1 ; elle a deux emplacements de pouvoirs de la Force), d’Ezra Bridger (pour trois châssis différents : le Chasseur TIE/ln, ou TIE de Sabine, la Navette d’attaque, et la Navette de classe Sheathipede), de son mentor Kanan Jarrus (Cargo léger VCX-100), de Leia Organa (Cargo léger YT-1300 modifié), et last but not least du frangin de ladite, Luke Skywalker (X-Wing T-65).
  • Pour ce qui est de l’Empire Galactique, nous parlons forcément de Dark Vador (à la fois sur le Défenseur TIE/d et le plus classique TIE Advanced x1), ainsi que de tous les pilotes de TIE Advanced v1 à l’exception du seul générique Baron de l’Empire (les pilotes concernés sont donc le Grand Inquisiteur, La Septième Sœur, Le Cinquième Frère, et enfin l’Inquisiteur générique).
  • Côté Racailles et Scélérats, il y a Asajj Ventress (Appareil de poursuite de classe Lancer) et depuis peu Kanan Jarrus (Cargo léger HWK-290).
  • Les factions du Réveil de la Force sont à la traîne, ici – pour la Résistance il n’y a que Rey (YT-1300 récupéré)...
  • ... et pour le Premier Ordre, ben, il n’y a que Kylo Ren (TIE/vn Silencer). Logique, hein.
  • La République est ici clairement la faction la mieux pourvue en pilotes utilisateurs de la Force et de loin – because of que Jedi : elle dispose de tous les pilotes d’Actis Êta-2 (soit Aayla Secura, Anakin Skywalker, Obi-Wan Kenobi, Shaak Ti, Yoda, et le générique Général Jedi ; on notera que Yoda a deux emplacements de pouvoirs de la Force), également de tous les pilotes d’Aethersprite Delta-7 (soit Ahsoka Tano, Anakin Skywalker, Barriss Offee, Luminara Unduli, Mace Windu, Obi-Wan Kenobi, Plo Koon, Saesee Tiin, et le générique Chevalier Jedi), et enfin d’Anakin Skywalker à nouveau mais cette fois à bord d’un Y-Wing BTL-B. Oui, il y a quatre itérations d’Anakin Skywalker dans la faction, et toutes maîtrisent la Force ; on notera cependant que Baby Anakin, soit la version Naboo, est bien un utilisateur de la Force, mais il est le seul dans tout le jeu à ne pas avoir pour autant d’emplacement de pouvoir de la Force.
  • Enfin, pour les Séparatistes, il y a le Comte Dooku et Dark Maul, tous deux à bord de l’Infiltrateur Sith.

 

Il y a un seul pouvoir de la Force spécifique à une faction : Méditation de bataille, pour la République.

 

Mais voyons maintenant plus en détail les pouvoirs de la Force génériques.

 

 

Certains pouvoirs de la Force affectent la mobilité et/ou l’économie d’actions. C’est par exemple le cas de Manœuvres extrêmes (4), qui est assez récent, et ne peut être équipé que sur un petit vaisseau disposant de l’action d’accélération.

 

Tant que l’on effectue une action d’accélération (sans préciser sa couleur, ce qui est intéressant), alors on peut dépenser un marqueur de Force pour effectuer cette action en utilisant un gabarit de virage serré 1 plutôt que de virage léger 1.

 

En somme, c’est le talent Casse-cou, vu plus haut, version utilisateurs de la Force, et en plus puissant, en fait, car il n’implique pas de se stresser, et peut en même temps prendre une accélération rouge pour base.

 

Ce pouvoir peut intéresser d’assez nombreux pilotes forceux, qui, n’ayant donc pour la plupart pas d’emplacements de talents, ne peuvent pas s'équiper de Casse-cou...

 

 

Et, oui, si on veut, on peut faire dans l’EXTRÊME : l’article « Push the Limit », qui avait révélé cette carte, en livrait une illustration rigolo-débile, dans laquelle Obi-Wan Kenobi enchaînait le tonneau de Tallon violet du cadran de manœuvres de l’Actis puis une accélération recourant à Manœuvres extrêmes : Obi-Wan y dépensait deux marqueurs de Force, mais se repositionnait de manière très improbable de sorte à avoir un droïde, qui lui faisait initialement face, dans son bullseye à portée 1 sur le flanc – pour un joli tir à quatre dés rouges, et ce sans avoir eu à se stresser…

 

Bon, je doute que ça se produise souvent, mais c’est amusant.

 

 

Mais on a ensuite une carte dont le potentiel s’est avéré tellement énorme qu’elle est devenue vraiment très chère, et qu’on ne la voit plus beaucoup : Réflexes surnaturels (coût variable en fonction de l’initiative, de 4 points d’escadron pour une hypothétique initiative 0... à 32 points d’escadron à initiative 6 !), cette carte ne pouvant être jouée que sur un petit vaisseau.

 

Avant de s’activer, on peut dépenser un marqueur de Force. Dans ce cas, on peut effectuer une action de tonneau ou d’accélération. Mais, si l’on effectue de la sorte une action qui ne figure autrement pas dans la barre d’actions du vaisseau, on subit un dégât.

 

Dit comme ça, cela ne paraît pas forcément si pété que ça. Mais, en vérité, sur certains pilotes tout spécialement, ça l’est.

 

S’il y a un coût à payer sous la forme d’un dégât, la possibilité d’effectuer une action autrement inaccessible n’est pas forcément si négligeable : typiquement, Dark Vador dans son TIE Advanced x1 n’a pas l’action d’accélération de base.

 

Mais le vrai atout, c’est l’économie d’actions totalement folle qu’on peut en dériver, surtout quand on a le moyen d’enchaîner les actions de manière plus générale. Si cette carte est devenue si chère, c’est précisément parce qu’elle était vraiment très forte sur Dark Vador – mais, à ce prix, on ne s’y risque plus vraiment aujourd’hui, du coup... Même si, dans des cas exceptionnels, on peut toujours la voir jouer sur des pilotes à haute VP, mais pas aussi haute que celle de Vador non plus : on a ainsi vu des Kylo Ren avec, qui coûtent vraiment très cher (on parle de builds atteignant dans les 120 points, tout de même !), mais qui, bien joués, n’en sont que plus redoutables...

 

 

Ceci étant, la carte suivante, dont le nom même traduit une certaine parenté, a pu donner l’impression d’une version amoindrie pour être plus accessible : il s’agit de Réflexes prémonitoires (dont le coût dépend là aussi de la valeur d’initiative, mais ne monte qu’à 13 points d’escadron au plus à VP 6), carte qui là encore ne peut équiper que des petits vaisseaux.

 

Après avoir révélé son cadran, on peut dépenser un marqueur de Force pour, là encore, effectuer une action de tonneau ou d’accélération.

 

On trouve aussi une contrepartie très proche... mais en fait moins rude que celle de Réflexes surnaturels : si l’on effectue de la sorte une action ne figurant pas dans la barre d’actions du vaisseau, on subit cette fois un marqueur de contrainte.

 

Mais la différence cruciale est ailleurs : si l’on effectue une action avec cette carte, alors on ne peut pas effectuer d’autres actions pendant son activation (ce qui, sauf erreur, ne prohibe pas une éventuelle coordination).

 

Du coup, si cette carte peut donner accès à certaines actions en l’échange d’une contrepartie raisonnable, elle intéresse beaucoup moins les pilotes à même d’enchaîner les actions : clairement, Dark Vador dans son TIE Advanced x1 n’en veut pas, même pour être en mesure d’accélérer, et Kylo Ren et compagnie n’en raffolent pas forcément non plus. La carte a dans ce cas plutôt pour effet de décaler le moment de l’action, un peu comme des Senseurs avancés, et cela peut suffire à la rendre intéressante, mais cette limitation est tout de même importante et ne rend cette carte éventuellement pertinente que sur certains vaisseaux seulement.

 

 

D’autres pouvoirs de la Force sont plutôt liés aux attaques. Parmi eux, on compte déjà Visée instinctive, qui ne coûte qu’un seul point d’escadron, ce qui en fait un des pouvoirs de la Force les moins chers du jeu.

 

Il est tout simple : tant que l’on effectue une attaque spéciale, on peut dépenser un marqueur de Force pour ignorer un prérequis de concentration ou de verrouillage.

 

Cette carte est donc intimement liée aux missiles et torpilles, et permet de gérer son économie d’actions différemment – par exemple, on peut ainsi lancer une torpille après avoir fait une action d’évasion, ou sans avoir à s’embarrasser d’avoir verrouillé la cible, pour privilégier le repositionnement. Pourquoi pas...

 

 

Tir prophétique est au même coût minimal d’un seul point d’escadron.

 

Après avoir déclaré une attaque (donc au tout début, attention), si le défenseur est dans votre bullseye (OK), vous pouvez dépenser un marqueur de Force. Dans ce cas, quand le défenseur doit lancer ses dés, il ne peut pas en lancer plus que le nombre de résultats dégâts ou critiques que l’attaquant a obtenu.

 

Bon, c’est censé neutraliser un peu la défense adverse, mais ça paraît antinomique avec la constance de la plupart des utilisateurs de la Force dans le jeu. Vous êtes censé faire plusieurs touches, voire que des touches, avec ces pilotes, ce qui atténue grandement l’effet de cette carte – et en plus dépenser une Force pour ça, avant de savoir combien de touches on obtient, et en ayant la cible dans son bullseye ? Trop de conditions et d’exigences pour un effet qui sera souvent très limité.

 

Certes, la carte n’est pas chère – et sur un malentendu, un tir à portée 3 non modifié, par exemple, peut-être, peut-être cela peut-il se montrer vaguement utile.

 

Mais je n’y crois pas trop à titre personnel. J’étais favorablement intrigué à l’époque de la sortie de cette carte, mais on n’en a pas fait grand-chose depuis.

 

 

Clairvoyance (4) a rencontré bien plus d’écho... et c’est en fait la version pour utilisateurs de la Force du talent Tir instantané – mais en mieux.

 

La carte procure donc une attaque, à deux dés rouges seulement, et seulement dans le bullseye, mais à portée 1-3, cette fois, et sans bonus de portée.

 

Après qu’un vaisseau ennemi a exécuté une manœuvre, on peut dépenser une Force pour effectuer cette attaque contre lui en tant qu’attaque bonus – jusqu’ici, voir plus haut.

 

Mais en outre, quand on effectue cette attaque, on peut changer un résultat concentration en résultat dégât – et là, attention, parce que ça ne coule pas forcément de source : on parle d’une modification gratuite, et automatique, si vous préférez – on n’a pas pour cela à utiliser la Force ou un marqueur vert ! En revanche, après cela et comme pour Tir instantané, les dés ne peuvent pas être modifiés autrement.

 

Mais cela contribue à rendre ce pouvoir intéressant : cette modification gratuite, si elle en prohibe une deuxième, fait que cette carte est statistiquement plus efficace que Tir instantané, et si la condition du bullseye peut paraître de loin plus restrictive, la portée 1-3, plutôt que la portée 2 seulement, change la donne, bien plus favorablement.

 

D’autant que l’on peut finasser : on peut utiliser cette attaque en réaction lors du déplacement adverse, donc, mais si l’on veut, on peut aussi l’utiliser comme attaque « normale » lors de la phase d’engagement : on ne jettera que deux dés, mais il y aura éventuellement cette modification automatique (pas besoin donc d’avoir fait une action pour ça, et on peut se concentrer notamment sur la mobilité), et, à portée 3, le défenseur ne jettera pas de dé supplémentaire.

 

Du coup, ce pouvoir peut intéresser de nombreux utilisateurs de la Force, mais peut-être plus spécialement ceux qui n’ont qu’une valeur d’attaque de 2. Les Inquisiteurs en sont un bon exemple, et, ces derniers temps, un des archétypes dominant du méta consiste à en spammer avec cette amélioration...

 

 

Perception renforcée (3) est un pouvoir moins flamboyant, même si, sur le papier et situationnellement, il peut paraître OK.

 

Au début de la phase d’engagement, on peut dépenser une Force. Dans ce cas, pendant cette phase, on s’engage à initiative 7, donc avant tout le monde, plutôt qu’à l’initiative normale.

 

En théorie, pourquoi pas... Mais probablement pas avec Dark Vador comme sur l’illustration : à initiative 6, il n’en a presque jamais besoin. Et nombre d’utilisateurs de la Force, sans atteindre cette valeur maximale, ont des VP élevées. Dans un méta où il importerait de défoncer des as VP 6, je suppose que ça pourrait faire sens, mais en l’état, et à ce coût, ça ne me paraît pas très intéressant, et je ne suis pas certain d’avoir jamais vu cette carte en jeu, ou depuis un bail en tout cas.

 

 

Si les pouvoirs que nous venons d’examiner ont une nature offensive, un autre a un objet défensif, et c’est As de la manœuvre (2).

 

Tant que l’on défend, si l’on ne se trouve pas dans le bullseye de l’attaquant, on peut dépenser un marqueur de Force pour convertir deux résultats concentration en résultats évasion.

 

La Force en défense est un sacré atout – mais avec ce talent, elle est bien plus fiable car moins coûteuse. Ça n’est pas forcément très flamboyant là encore, mais ça peut assurément se montrer utile, surtout à ce coût et si l’on n’a pas vraiment de raisons (ou d’opportunités) de privilégier une optique plus offensive ou axée sur la mobilité, etc.

 

 

Le dernier pouvoir de la Force générique a un tout autre objet, et il s’agit de Sens (5).

 

C’est une carte d’ « espionnage », comme Informateur ou Vi Moradi... mais c’est probablement la meilleure et la plus jouée. Et elle fonctionne de deux manières différentes.

 

D’une part, pendant la phase de système, on peut choisir un vaisseau à portée 0-1 et regarder son cadran – gratuitement : on notera que c’est la première fois, dans cet article, que nous avons un pouvoir de la Force ne requérant pas de dépenser de la Force.

 

Mais, d’autre part, on peut dépenser un marqueur de Force pour regarder le cadran d’un vaisseau à portée 0-3 à la place.

 

Cette versatilité est très appréciable, et cette carte peut faire la différence dans certains affrontements, notamment quand on est opposé à des as, et tant qu’à faire des forceux. Elle semble être assez populaire sur les Actis et notamment Anakin Skywalker ces derniers temps.

 

 

Tous les pouvoirs de la Force que nous venons de voir sont génériques, au sens où tous les utilisateurs de la Force peuvent y avoir recours (hors restrictions de type « petit vaisseau », etc.). Mais d’autres cartes font appel à des mots-clés plus fluffiques : le Côté Lumineux et le Côté Obscur.

 

Globalement, ces mots-clés coulent plus ou moins de source, sur la base du fluff et/ou de la faction : sans surprise, tous les utilisateurs de la Force rebelles, résistants et républicains ont le mot-clé « Côté Lumineux », et tous les utilisateurs de la Force impériaux, du Premier Ordre et séparatistes ont le mot-clé « Côté Obscur ». Les Racailles et Scélérats sont entre les deux, avec Asajj Ventress du Côté Obscur et Kanan Jarrus du Côté Lumineux. Mais on relèvera une particularité : au sein de la faction républicaine, Anakin Skywalker, mais seulement dans son profil de pilote dActis, a les deux mots-clés, et c’est un cas unique. On rappellera pour mémoire que l’équipage Maul est censé pouvoir confier à des utilisateurs de la Force rebelles ou racailles l’embarquant l’accès aux pouvoirs du Côté Obscur¸ mais, bon...

 

De toute façon, les cartes associées sont très rares à ce jour : une pour chaque Côté – et ces deux cartes ont pour objet de régénérer de la Force, chacune à sa manière (et font donc bien sûr partie des rares pouvoirs de la Force qui n’exigent pas de dépense de Force, hein, forcément...).

 

Je commencerai par le Côté Obscur, déjà parce que c’est forcément le bon choix, hein, mais surtout parce que cette carte est la plus ancienne : il s’agit de Haine, dont le coût varie en fonction de la taille du socle (3 pour un petit, 6 pour un hypothétique moyen, et 9 pour un gros – originellement, le coût était le même pour tous, et cette augmentation pour les gros socles a été une très mauvaise nouvelle pour Asajj Ventress et Dark Maul surtout, et le Comte Dooku...).

 

Après avoir subi un ou plusieurs dégâts, on récupère autant de marqueurs de Force. C’est tout simple.

 

J’aime bien ce pouvoir de la Force. À une époque, quand je jouais Dark Vador ou Kylo Ren (ou Dark Maul voire Asajj Ventress avant que cette carte ne devienne beaucoup trop chère pour eux...), je sortais rarement sans. Mais, à vrai dire, cela ne devrait probablement pas être un premier choix – si vous n’avez pas de pouvoirs de la Force plus attrayants, ça se tente toujours, cela dit.

 

Et, à certains égards, peut-être plus particulièrement sur un pilote assez résilient, comme Kylo Ren, car il peut bénéficier plusieurs fois de ce gain passif. Pourquoi pas ? Après tout, tout le monde sait combien un Luke Skywalker qui recharge sans cesse ses marqueurs de Force peut se montrer pénible, surtout dans les derniers tours de jeu...

 

 

En face, nous avons Patience (2), une carte bien plus récente, et que je n’ai encore que rarement vue, même si elle a son potentiel.

 

L’effet se produit au début de la phase d’engagement. Si le vaisseau utilisant ce pouvoir a un ennemi dans son arc de tir avant, alors il peut gagner un marqueur d’épuisement pour regagner un marqueur de Force.

 

Dit comme ça, cela paraît un peu contre-intuitif : la condition est après tout que l’on puisse tirer sur un adversaire, pour simplifier, et on choisirait donc de prendre un marqueur d’épuisement pile à ce moment-là ? Sauf que cela peut être préférable : on sait, même si j’ai mis du temps à l’admettre, qu’une attaque à, mettons, deux dés modifiables aura plus de chances de toucher qu’une attaque à trois dés sans modification.

 

Maintenant, l’effet de Patience ne me paraît véritablement pertinent en ce sens que pour récupérer d’une réserve de Force asséchée…

 

Je ne sais pas trop, je demande à voir.

 

LE TALENT, MESSIEURS-DAMES (ET LA FORCE, AUSSI)

 

 

Et voilà : nous avons fait le tour des capacités de pilotes... et plus généralement des améliorations génériques. Je sais que ça a eu quelques faux airs de catalogue, mais il ne me paraissait pas déconnant d’envisager les choses ainsi, et je me dis que cela a pu se montrer utile pour certains d’entre vous, notamment les joueurs débutants, je l'espère en tout cas...

 

Y a-t-il d’autres choses à faire maintenant dans ce tutoriel ? Peut-être... ou pas. Je vous proposerais bien, en fait, de me suggérer des sujets qui vous paraitraient pertinents. N’hésitez donc pas à indiquer dans les commentaires ce qui vous intéresserait, si jamais !

 

 

Et quelque chose de spécial pour conclure cet article : Random Academy Pilot est désormais en partenariat avec la boutique Maxi Rêves, sise à Abbeville (et que vous pouvez aussi retrouver sur sa page Facebook ici) !

 

Cela signifie que, si vous créez un compte chez Maxi Rêves, vous pouvez contacter le gérant pour l’informer de ce que vous venez de ma part. Cela vous permettra d’obtenir une remise globale de 10 % sur toute la boutique !

 

Merci à Maxi Rêves pour son soutien !

 

Et à bientôt...

 

 

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Apprendre à jouer à X-Wing : les améliorations génériques – le personnel embarqué

Publié le par Nébal

 

Suite du tutoriel, et même plus précisément du sous-tutoriel consacré aux améliorations génériques (et multi-factions) : on a vu les armes, on a vu les personnalisations de vaisseaux, et aujourd’hui on va parler du personnel embarqué.

 

Car, oui, un pilote n’est pas toujours tout seul dans son cockpit : si le châssis s’y prête, il peut avoir un copilote, un artilleur, ou faire office de transport pour un officier, un chasseur de primes, que sais-je... Et ces gens-là ne sont pas tous « organiques », on compte bon nombre de droïdes parmi eux, dont les très iconiques astromechs, à l’image de R2-D2. Tous contribuent à leur manière aux performances du pilote et de son vaisseau, ou de la liste de manière plus générale.

 

Dans cette catégorie (toute personnelle, hein !), j’inclus donc quatre types d’améliorations :

  • Les équipages, très variés, remplissent des fonctions qui ne le sont pas moins, généralement de type soutien/commandement, mais cela peut recouvrir bien d’autres capacités.
  • Les artilleurs sont directement liés aux capacités offensives du vaisseau, et souvent à des types d’attaque particuliers : arcs de tir mobiles, arcs arrières, mais aussi bombes et mines...
  • Les astromechs sont tous des droïdes, et procurent des capacités très diverses pour les quatre factions qui y ont accès.
  • Les relais tactiques, enfin, sont des droïdes séparatistes qui remplissent des fonctions de soutien/commandement, mais on ne peut en jouer qu’un seul par liste.

 

Mais il faut préciser d'emblée que, de mes quatre catégories perso, celle-ci englobe des améliorations qui sont très souvent spécifiques à telle ou telle faction. C’est tout spécialement vrai pour les équipages, de manière générale le type d’amélioration le plus fourni en cartes spécifiques, et cela contribue beaucoup à la fois à l’identité de la faction et à la capacité à glisser dans le jeu des personnages célèbres de la saga ; et si on joue à X-Wing, c’est aussi pour ça. Mais on constatera de même que, pour les astromechs, nous ne pouvons parler ici que de quatre modèles génériques, là où les quatre « factions à astromechs » disposent chacune de quantités d’astromechs nommés et limités à un seul exemplaire... À titre d’exemple, c’est ce qui distingue un Astromech R2 générique de R2-D2.

 

Mais il y a un corollaire : cette catégorie, du coup, sera davantage fournie que les autres en améliorations multi-factions, plutôt que génériques à proprement parler – soit des cartes qui peuvent être jouées dans deux voire trois factions explicitement désignées, éventuellement sous condition.

 

Voyons tout cela de plus près.

 

LES ÉQUIPAGES

 

 

Commençons comme d’hab’ par la catégorie la plus ample et la mieux fournie : les équipages.

 

Comme dit en introduction, ce type d’amélioration est très vaste, et peut déboucher sur des capacités très diverses. L’archétype du soutien/commandement est probablement le plus fréquent, mais il y a tant de variantes et d’exceptions que l’on ne peut pas non plus en faire une règle générale...

 

Toutes les factions ont accès aux équipages, et toutes disposent d’équipages spécifiques. En fait, comme dit plus haut, c’est sans doute le type d’amélioration qui comprend le plus grand nombre de personnages, souvent nommés et limités à un seul exemplaire chacun, qui sont associés spécifiquement à une unique faction – ceux-ci, nous devrons les laisser de côté, c’est dans le guide des factions que je les envisage. En revanche, il me paraît pertinent de parler tout de même ici des équipages multi-factions, et c’est probablement à nouveau le type d’amélioration le mieux fourni en personnages de ce type.

 

Maintenant, bien sûr, tous les vaisseaux ne peuvent pas embarquer des équipages, loin de là... et certaines factions sont plus souples que d’autres à cet égard :

  • L’Alliance Rebelle est, avec les Racailles et Scélérats, la faction qui dispose du plus grand nombre de châssis pouvant embarquer des équipages : le Cargo léger HWK-290, le Cargo léger YT-2400, le Chasseur ARC-170, le K-Wing BTL-S8, la Navette d’attaque et la Navette de classe Sheathipede disposent tous d’un emplacement d’équipage. La Canonnière Auzituck, le Cargo léger VCX-100, le Cargo léger YT-1300 modifié et enfin le U-Wing UT-60D disposent tous de deux emplacements d’équipage.
  • L’Empire Galactique est une des factions les moins fournies en châssis pouvant embarquer des équipages, mais, en contrepartie, tous ceux qui le peuvent disposent de plusieurs emplacements : la Navette T-4A de classe Lambda et le TIE Reaper ont chacun deux emplacements d’équipage, tandis que le Décimateur VT-49 en a trois, et il n’y a qu’un seul autre vaisseau dans ce cas dans la v2 de X-Wing.
  • Les Racailles et Scélérats sont aussi gâtés que les Rebelles : en ce qui les concerne, l’Appareil de poursuite de classe Lancer, le Cargo léger HWK-290, le Chasseur G1-A, le Vaisseau de secours et le Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur (ou QuadJumper) disposent tous d’un emplacement d’équipage. C’est aussi le cas d’autres châssis, mais sous condition, cette fois : cela vaut pour le Bombardier Scurrg H-6 (à la condition de ne pas jouer le titre Havoc), le JumpMaster 5000 (à la condition de ne pas prendre le titre Punishing One), et enfin le Patrouilleur de classe Firespray, mais à l’exception du seul Boba Fett. Enfin, le Cargo léger YT-1300 personnalisé et le Cargo léger YV-666 disposent tous deux de deux emplacements d’équipages.
  • La Résistance est ici la mieux fournie des petites factions : la Forteresse stellaire MG-100 et le Module de transport de la Résistance disposent tous deux d’un emplacement d’équipage. Cela vaut aussi pour le seul R1-J5 parmi les pilotes de Fireball (on retrouvera une autre fois ce cas où un pilote « organique » est remplacé par un astromech, et du coup le slot d’astromech est transformé exceptionnellement en un slot d’équipage). Enfin, le Transport de la Résistance et le YT-1300 récupéré disposent tous deux de deux emplacements d’équipages.
  • Le Premier Ordre est la faction qui dispose du moins de choix en la matière – mais, comme pour l’Empire Galactique, ses vaisseaux de transport peuvent embarquer plusieurs équipages : deux pour la Navette légère de classe Xi, et trois pour la Navette de commandement de classe Upsilon (donc un des deux seuls vaisseaux dans ce cas).
  • Concernant la République, le Chasseur ARC-170 dispose d’un emplacement d’équipage. Cela vaut aussi pour le seul R2-D2 parmi les pilotes de Y-Wing BTL-B (même cas que R1-J5 plus haut). La Canonnière TABA/i, enfin, en iconique vaisseau de transport de troupes, dispose de deux emplacements d’équipages.
  • Enfin, pour ce qui est des Séparatistes, la Canonnière droïde PML et le Patrouilleur de classe Firespray disposent tous deux d’un emplacement d’équipage, tandis que l’Infiltrateur Sith en a deux.

 

Examinons maintenant, d’abord les équipages génériques, ensuite les équipages multi-factions.

 

 

En commençant par un cas à part en même temps qu’une légende : le seul personnage nommé et limité à un seul exemplaire à être pleinement générique. Et il s’agit du merveilleux Hondo Ohnaka (6), ce bon vieux pirate qui, après tout, bosse avec tout le monde.

 

Il produit un effet assez bizarre, mais dont le potentiel est impressionnant. Il offre une action impliquant de choisir deux vaisseaux à portée 1-3 qui sont alliés l’un de l’autre – cela signifie que vous pouvez donc employer cette action pour deux de vos propres vaisseaux (à l’exception de celui embarquant Hondo Ohnaka), ou pour deux vaisseaux ennemis (mais pas de panachage, ici !).

 

Dès lors, on doit coordonner l’un de ces vaisseaux, et brouiller l’autre – sans autre conditions de portée. Ce qui, oui, revient à coordonner à portée 3, ou à brouiller à portée 3.

 

Que vous choisissiez deux de vos propres vaisseaux, ou deux vaisseaux ennemis, il y en aura donc en principe un qui en retirera un bénéfice, et l’autre un désavantage. Maintenant, selon la configuration de jeu, les atouts conférés par Hondo Ohnaka sont potentiellement énormes : si vous choisissez de coordonner un vaisseau ennemi qui est stressé ou qui ne pourra pas vous tirer dessus même après avoir exécuté un tonneau ou que sais-je, c’est tout bon pour vous – de même si vous brouillez un de vos vaisseaux qui n’a de toute façon pas de marqueur et n’est pas supposé en gagner pendant ce tour de jeu… Oui, cela me paraît potentiellement très, très fort. En fait, même si je ne l’ai pas souvent croisé sur les tapis de jeu, je l’ai régulièrement joué moi-même (dans une nuée Malarus), et j’ai pu constater sa puissance : je valide sans l’ombre d’un doute !

 

Notons que le Guide de référence envisage depuis septembre la possibilité que « quelqu’un » (…) coordonne sans recourir expressément à l’action standard de coordination. Dans ce cas, il peut choisir un vaisseau « allié », « amical » ou ennemi. Si le vaisseau coordonné appartient à un autre joueur, alors c’est le propriétaire du vaisseau coordonné qui choisit l’action entreprise par celui-ci. Bon, tout ceci vise clairement Hondo Ohnaka, hein...

 

 

Si Hondo est le seul équipage nommé et limité à un seul exemplaire à être jouable par toutes les factions, il existe cependant un autre équipage générique limité, mais pas nommé cette fois, est c’est l’Informateur (4).

 

Lors de la mise en place, après avoir déployé les forces, on choisit un vaisseau ennemi et on lui assigne la carte d’état Dispositif d’écoute.

 

 

Cette carte, également limitée à un seul exemplaire (mais bon, puisque de toute façon on ne peut jouer qu’un seul Informateur...), a pour effet que, pendant la phase de système, si le vaisseau qui s’est vu assigner cette carte se trouve à portée 0-2 du vaisseau embarquant l’Informateur, alors il doit retourner son cadran face visible – ce qui signifie que le propriétaire de l’Informateur connaîtra la manœuvre du vaisseau subissant le Dispositif d’écoute avant que quiconque ne se déplace.

 

Il existe plusieurs autres cartes de ce type, comme le pouvoir de la Force Sens (probablement la plus souvent jouée), ou la pilote résistante Vi Moradi. L’Informateur est assez rarement employé, cela dit, si son effet peut se montrer tout à fait intéressant – mais cela dépend grandement de la composition de la liste adverse : un as sera parfois bien plombé par le Dispositif d’écoute, mais un vaisseau doté d’une mobilité moindre et/ou d’une basse VP s’en moquera à peu près totalement...

 

 

En théorie, on peut chercher à faire quelques combos, ici – par exemple avec le Navigateur chevronné (coût variable en fonction de l’initiative, de 2 à 10 points d’escadron).

 

Celui-ci permet, après avoir révélé son cadran de manœuvres, de le régler sur une autre manœuvre non rouge de même vitesse ; mais dans ce cas la difficulté de cette manœuvre est augmentée.

 

Là encore, on trouve d’autres cartes produisant des effets de ce type, comme le titre racaille Slave I, qui est bien davantage utilisé. En fait, le Navigateur chevronné est plus limitatif qu’on ne le croirait à première vue, et me paraît rarement rentable, dans l’absolu...

 

 

L’Officier tactique (6) a un fonctionnement tout simple : il requiert une action de coordination rouge, et la rend blanche.

 

Mine de rien, cela peut intéresser pas mal de châssis. Initialement, d’ailleurs, cette carte était moins chère, et cela avait pu générer des abus, par exemple sur le Vaisseau de secours racaille – qui devenait du coup une plateforme de coordination blanche à un coût dérisoire. On croise moins souvent l’Officier tactique depuis qu’il est devenu plus cher, mais il demeure une option à envisager – la coordination blanche est après tout un sacré atout...

 

 

Le Copilote perspicace (8) a lui aussi un fonctionnement tout simple : quand on fait une action de concentration, on gagne un marqueur de concentration supplémentaire – donc en principe deux au lieu d’un seul.

 

Sur un vaisseau à même d’employer ces marqueurs verts utilement aussi bien en attaque qu’en défense, ou ayant des utilisations spéciales de ses marqueurs de concentration, ou pouvant les transférer, cela peut s’avérer redoutable. La carte est un peu chère, mais ce prix est sans doute cohérent à cet égard.

 

 

Les trois équipages génériques (au sens strict) qu’il me reste à mentionner ne m’ont jamais convaincu, en revanche.

 

Le premier est le Droïde « Gonk » GNK (8). La carte vient avec une charge, mais qui est aussi sec perdue lors de la mise en place.

 

En cours de jeu, on peut prendre une action pour récupérer une charge, ou prendre une autre action pour dépenser la charge et regagner un bouclier.

 

La régénération de boucliers, ça peut être fort, mais sacrifier deux actions pour ça, je n’y crois pas vraiment, surtout à ce coût. Certes, ces tours n’ont pas besoin d’être consécutifs : on peut recharger la carte dans ces premiers tours de jeu où les actions ne sont pas cruciales, par exemple, et on m’a fait la démonstration récemment qu’un Lando Calrissian rebelle dans son Cargo léger YT-1300 modifié pouvait sans doute effectuer les deux actions dans un même tour... Mais c’est un cas extrêmement spécifique, pour une carte qui me paraît trop chère et lourde à l’emploi autrement.

 

 

L’Apprenti technicien (4) n’est pas plus intéressant : à la fin du round, on peut lancer un dé rouge pour réparer une carte de dégât face visible (un critique, donc). Mais, sur un résultat dégât (soit trois chances sur huit), on doit exposer une carte de dégât...

 

Ça me paraît beaucoup trop aléatoire – pour le jet de dé, mais aussi le risque d’exposer sans le vouloir une carte de dégât pire encore que celle que l’on a ainsi réparée...

 

Le principal atout de cette carte réside clairement dans son illustration figurant un jawa : « Utini ! »

 

 

Reste enfin le Slicer free-lance (3).

 

Son effet se déclenche quand le vaisseau embarquant cet équipage est attaqué. Dans ce cas, avant que les dés d’attaque ne soient lancés (donc quand on n’a pas la moindre idée de l’issue, ce qui n’est pas top, mais avant modification des résultats, ce qui est censément un peu mieux ?), on peut dépenser un verrouillage que l’on a sur l’attaquant (un coût pas si anodin tout de même) pour lancer un dé rouge : l’attaquant gagne alors un marqueur de brouillage, ceci est certain, mais vous en gagnez un aussi si vous obtenez un résultat dégât ou critique – soit une chance sur deux, ce qui est beaucoup.

 

Certes, si vous pouvez vous cogner du brouillage, parce vous n'avez rien qui puisse être brouillé, bon, OK. Mais de manière générale c’est passablement aléatoire, et onéreux pour ce que ça fait. Je ne suis vraiment pas fan...

 

Nous en avons fini avec les équipages génériques à proprement parler, mais il reste à examiner six équipages multi-factions (qui sont tous nommés et limités à un seul exemplaire chacun).

 

Et je relèverai au passage que tous ces équipages sauf un... sont jouables par les Racailles et Scélérats, sans conditions spéciales.

 

Commençons par Maul (10), qui est (donc) à la base un équipage racaille, mais peut être joué dans une liste rebelle si Ezra Bridger figure dans la liste (en tant que pilote de Chasseur TIE/ln, de Navette d’attaque ou de Navette de classe Sheathipede, ou enfin en tant qu’artilleur) – ce qui est très restrictif, si c’est un clin d’œil bienvenu à une des sous-intrigues de la série Star Wars Rebels. Je ne suis pas sûr de l’avoir jamais vu joué dans une liste rebelle, hein...

 

D’abord et avant tout, Maul étant un utilisateur de la Force, il confère au vaisseau qui l’embarque un marqueur de Force récurrent – et c’est probablement son plus grand atout.

 

Ensuite, après avoir subi des dégâts, on peut gagner un marqueur de stress pour restaurer un marqueur de Force – comme une mini Haine, d'une certaine manière, mais limitée et stressante.

 

Enfin, le vaisseau embarquant Maul peut s’équiper de pouvoirs de la Force du Côté Obscur. Ce qui implique déjà que ledit vaisseau doit être piloté par un utilisateur de la Force... Chez les Racailles, cela concerne Asajj Ventress (Appareil de poursuite de classe Lancer) et, oh l’ironie, Kanan Jarrus (Cargo léger HWK-290). Chez les Rebelles, cela vaut logiquement pour Ezra Bridger (Navette d’attaque ou Navette de classe Sheathipede), mais aussi, là encore et re-oh l’ironie, pour Kanan Jarrus (mais cette fois en pilote de Cargo léger VCX-100), ou enfin Leia Organa (Cargo léger YT-1300 modifié). Mais veut-on vraiment dépenser 10 points d’escadron et occuper un précieux emplacement d’équipage pour donner un marqueur de Force supplémentaire à un châssis qui en dispose déjà ? Peut-être, ça n’est pas exclu, mais je ne suis vraiment pas certain qu’on en ait vraiment envie... En outre, parmi ces pilotes, Asajj a déjà accès aux pouvoirs du Côté Obscur. Les autres, alors ? Mais... la seule carte du Côté Obscur à ce jour est Haine... et on a vu que Maul procurait lui-même un effet assez proche – et ceci sans même compter que, dans le cas d’Asajj, de Kanan Jarrus version VCX-100 et de Leia, Haine est une carte horriblement chère dans la mesure où il s’agit de gros socles...

 

Ne cherchez pas : si on joue parfois Maul, c’est uniquement parce qu’il procure un marqueur de Force à des vaisseaux (99 % du temps racailles) qui en sont normalement dépourvus. Et on l’a vu devenir très oppressant rien que pour ça, parfois : en fait, disons-le, Maul est la raison pour laquelle Boba Fett (pilote de Firespray racaille) a perdu son emplacement d’équipage – les deux étaient presque systématiquement joués ensemble, à ce stade...

 

 

Passons maintenant à 0-0-0 (prononcé « Triple Zéro »), qui coûte cinq points d’escadron et est normalement un équipage racaille, mais peut être inclus dans une liste impériale si elle comprend Dark Vador (en tant que pilote de TIE Advanced x1 ou depuis peu de Défenseur TIE/d, ou en tant qu’équipage) : merci Docteur Aphra !

 

L’effet du droïde psychopathe se produit au début de la phase d’engagement : on peut choisir un vaisseau ennemi à portée 0-1 ; dans ce cas, on gagne un marqueur de calcul, à moins que ce vaisseau ne choisisse de gagner un marqueur de stress.

 

C’est pas mal du tout, il y a pas mal de listes dans lesquelles ce spécialiste de la torture peut se montrer utile (éventuellement accompagné de son comparse BT-1, d’ailleurs – qui est un artilleur, on se penchera sur son cas plus loin).

 

 

Puis nous avons une nouvelle carte, dont je n’ai même pas eu l’occasion de causer en preview : la Tutélaire Gleb (2), qui, de tous ces équipages multi-factions, est le moins restrictif, puisqu’il peut être joué dans une liste de l’Empire Galactique, du Premier Ordre ou des Racailles et Scélérats, sans autres conditions plus spécifiques.

 

La carte procure déjà une action de coordination rouge (ce qui n’est pas rien, surtout à ce coût dérisoire).

 

Ensuite, elle stipule que, après avoir fait une action de coordination, justement, on peut transférer un marqueur orange ou rouge au vaisseau coordonné – ce qui est un vrai nid à combos, en même temps que, de manière plus frontale, cela peut vous permettre de gérer utilement les marqueurs handicapants.

 

Même si l’utilisation la plus simple est la suivante : vous embarquez la Tutélaire Gleb sur un vaisseau à basse initiative, vous l’employez pour coordonner un vaisseau d’une initiative supérieure, vous lui refilez le stress et vous lui faites ensuite accomplir une manœuvre bleue, qui le déstresse et lui permet en principe de faire son action « normale »...

 

Cette carte a immédiatement séduit beaucoup de joueurs, c’est sans doute à cette heure une des cartes des nouveaux paquets d’escadrons les plus jouées.

 

Attention, même si le texte de la carte n’est pas explicite à cet égard, il a été clairement expliqué que l’effet de la Tutélaire Gleb ne combote pas avec celui de Hondo Ohnaka : il faut bien faire une action de coordination « normale » pour transférer un marqueur, et vous ne pouvez donc pas le refiler à un vaisseau ennemi en « coordonnant » via Hondo...

 

 

Autre carte d’équipage multi-factions trèèèèèèèèèèèèèèès souvent jouée, il y a Zam Wesell (4), qui peut être embarquée aussi bien par des Racailles et Scélérats que par des Séparatistes (comme toutes les cartes de ce type dans l’extension censément séparatiste Slave I de Jango Fett).

 

Sa faculté spéciale fait appel à des conditions secrètes. Ces conditions partagent un même marqueur d’état, et sont attribuées face cachée. Le joueur qui en attribue une la choisit, et il peut la consulter à tout moment ; mais les autres joueurs ne la voient pas – ils savent seulement quels sont tous les effets possibles de ces cartes partageant un même marqueur de condition, mais la carte attribuée ne leur sera révélée qu’au moment de produire ses effets. Un vaisseau ne peut pas avoir plus d’une carte de condition pour un même marqueur de condition secrète. Enfin, si une condition secrète a été attribuée à un vaisseau, et qu’il se voit ensuite attribuer une autre condition secrète, c’est comme pour les conditions limitées de manière générale, à ceci près que, quand l’ancienne carte de condition secrète est retirée, si elle est face cachée, on ne la révèle pas.

 

Et donc, durant la phase de système, le vaisseau embarquant Zam peut s’assigner une condition secrète (et donc face cachée) à lui-même, parmi deux possibilités, Vous devriez faire des affaires (traduction vraiment pas top...) ou Vous devriez me remercier.

 

Ces cartes de pur mind game jouent avec les charges dont dispose Zam : sa carte d’équipage (contrairement à sa carte de pilote séparatiste) affiche deux charges, non récurrentes (d'elles-mêmes...), et précise en outre qu’elle perd deux charges lors de la mise en place (concrètement, cet équipage commence donc la partie sans aucune charge active). Ces charges seront ensuite utilisées et récupérées différemment selon la condition secrète attribuée à chaque tour – il faudra donc savamment jongler entre les effets qui dépensent des charges et ceux qui les régénèrent.

 

 

Examinons donc ces conditions secrètes, en commençant par Vous devriez faire des affaires.

 

La carte est assignée face cachée à la phase de système, donc, au vaisseau embarquant Zam, et est elle est révélée après qu’elle a défendu. Dans ce cas, Zam peut dépenser deux charges – ce qui lui permet de faire une attaque bonus contre l’attaquant, bim !

 

En revanche, si, à la fin de la phase d’engagement, cette carte est toujours face cachée, autrement dit,  si le vaisseau embarquant Zam n’a pas eu à se défendre, mais que ledit vaisseau est pourtant dans au moins un arc de tir ennemi, alors on peut révéler cette carte pour régénérer deux charges, et donc passer aussitôt à pleine capacité.

 

On voit bien, ici, comment il faut alterner entre effet de dépense et effet de recharge.

 

Puis, au début de la phase de système, on ôte cette carte – ce qui permet d’attribuer l’autre... ou à nouveau celle-ci : tours d’illusionniste requis ! Ou plus prosaïquement manipulation des cartes hors de vue...

 

 

Mais voyons maintenant comment fonctionne l’autre condition secrète accessible à Zam : Vous devriez me remercier.

 

Là encore, la carte est bien sûr assignée face cachée au vaisseau embarquant Zam, et elle est révélée après qu’il a défendu. Cette fois, Zam récupère alors une seule charge, mais en outre elle peut verrouiller l’attaquant (ce qui est potentiellement un des aspects les plus redoutables de cette mécanique de jeu, en fait...).

 

On notera en outre que, une fois la carte révélée dans ces conditions, elle continue de produire ses effets : si un deuxième vaisseau attaque le porteur après une première attaque ayant révélé la carte, le porteur pourra regagner sa deuxième charge et verrouiller ce deuxième attaquant s'il le souhaite, etc.

 

Alternativement, si la carte est toujours face cachée à la fin de la phase d’engagement, et donc là encore si le vaisseau embarquant Zam n’a pas défendu, mais toujours à la condition de se trouver pourtant dans un arc de tir ennemi, alors elle peut révéler cette carte et dépenser deux charges... pour effectuer une attaque bonus.

 

Puis, au début de la phase de système, on ôte cette carte, etc.

 

 

Les deux conditions secrètes permettent donc d’effectuer des attaques bonus, ce qui est toujours appréciable : Vous devriez faire des affaires procure une forme de riposte à la « Quickdraw » (même si moins souple), tandis que Vous devriez me remercier produit une attaque bonus plus versatile mais en fin de phase d’engagement ; en revanche, si la première carte permet alternativement de régénérer deux charges, la seconde ne peut en régénérer qu’une seule (sur une seule attaque, éventuellement plusieurs sur plusieurs attaques) – mais avec donc ce bonus tout sauf négligeable du gain potentiel d’un verrouillage sur l’attaquant.

 

Mais l'adversaire a donc des choix difficiles à faire : dans un cas, c'est le fait d'attaquer le vaisseau embarquant Zam qui déclenche l'attaque bonus... tandis que dans l'autre, c'est justement le fait de ne pas l'attaquer !

 

Même si; bien sûr, dans un cas comme dans l'autre, l'attaque bonus requiert la dépense de deux charges. Si Zam ne dispose pas de ces charges, l'adversaire sait qu'elle ne pourra pas faire d'attaque bonus ; ce qu'il ne sait pas, c'est ce qu'il doit faire pour prohiber qu'elle regagne trop de charges pour se montrer menaçante dans les tours ultérieurs...

 

L’alternance entre effets offensifs et effets de régénération est donc cruciale – mais cette carte, bien employée, s’est rapidement avérée extrêmement puissante.

 

 

Autre équipage à la fois racaille et séparatiste, et issu des mêmes extensions, nous avons forcément Jango Fett himself (7).

 

Son effet procure un moyen, en attaque comme en défense, de changer un résultat concentration de l’adversaire en résultat vierge – ce qui est bien (notamment, mais pas seulement, contre des Jedi).

 

Mais la condition pour bénéficier de cet effet représente un coût non négligeable : il faut dépenser un verrouillage que l’on a sur le vaisseau ennemi... Ce qui est un peu ennuyeux, tout de même.

 

Cela dit, cet effet peut faire une sacrée différence, au bon moment – je ne suis pas hyper emballé, mais faut voir...

 

 

La dernière carte à examiner ici est toute différente, et il s’agit d’une carte duale : Chancelier Palpatine/Dark Sidious (14).

 

Cette carte est jouable à la fois au sein de la République et au sein des Séparatistes – un excellent design, pour le coup !

 

La carte, quelle que soit la faction, s’équipe forcément côté Chancelier Palpatine, lors de la mise en place.

 

Ce Palp première mode confère un marqueur de Force récurrent (chut ! faut pas le dire !), ainsi qu’une action de coordination violette (c’est-à-dire nécessitant la dépense d’un point de Force). Ce qui est déjà très bien, surtout sur un vaisseau qui peut jouer un rôle de soutien.

 

En outre, après avoir défendu, si l’attaquant est à portée 0-2 du vaisseau qui l’embarque, ce dernier peut dépenser un marqueur de Force ; dans ce cas, l’attaquant gagne un marqueur de stress. Ce qui est sympathique.

 

Enfin, pendant chaque phase de dénouement, on peut retourner la carte...

 

 

... et Palp se révèle alors en tant que Dark Sidious !

 

À noter, on ne peut plus ensuite retourner cette carte : une fois que le chancelier s’est révélé en tant que Sith, il le restera jusqu’à la fin de la partie.

 

Cette « transformation » ne change rien pour ce qui est du marqueur de Force conféré par l’équipage, bien sûr, mais aussi concernant la coordination violette.

 

Cependant, cette dernière a alors des implications différentes : en effet, après avoir effectué une coordination violette, le vaisseau coordonné gagne un marqueur de stress, ce qui n’est pas très cool, mais il gagne aussi un marqueur de concentration, ce qui est très cool, ou peut choisir de recharger un marqueur de Force, ce qui peut être très cool aussi.

 

Cela dit, cet équipage est cher, et ces divers effets sont plus ou moins utiles en fonction de la liste jouée. Je tends toujours à croire que, paradoxalement ou pas, le côté Dark Sidious fonctionne mieux au sein de la République. Mais, au fond, c’est peut-être secondaire : comme Maul plus haut, le Chancelier Palpatine/Dark Sidious est souvent joué avant tout pour le marqueur de Force qu’il confère. Il est certes très onéreux, mais le gain d’un de ces précieux marqueurs violets le vaut bien, le cas échéant. En fait, côté Séparatistes, notamment dans les doubles Firespray qui ont possédé le méta ces derniers mois, on trouve couramment un vaisseau embarquant le Comte Dooku et l’autre embarquant le Chancelier Palpatine/Dark Sidious ; à maints égards, le premier est plus fort en même temps que moins cher... mais faut voir.

 

Quoi qu’il en soit, nous en avons fini avec les équipages génériques et multi-factions.

LES ARTILLEURS

 

 

Nous pouvons maintenant passer aux artilleurs.

 

Ceux-ci sont directement liés aux capacités offensives du vaisseau, et souvent (mais pas toujours, hein !) à des types d’attaque particuliers : arcs de tir mobiles, arcs arrières, bombes et mines... Ce qui les rend globalement plus spécialisés que les équipages (et a aussi pour conséquence qu’une faction richement dotée en slots d’artilleurs n’est pas forcément aussi gâtée pour ce qui est de trouver des artilleurs réellement pertinents sur les vaisseaux qui peuvent en embarquer – j’ai toujours eu ce sentiment pour un certain nombre de châssis impériaux, personnellement).

 

Toutes les factions ont accès aux artilleurs, cela dit, et toutes disposent par ailleurs d’artilleurs spécifiques, si plus ou moins nombreux (avec une ambiguïté toutefois pour les Séparatistes, car Boba Fett est en vérité multi-factions, pouvant être embarqué également par les Racailles et Scélérats).

 

Bien sûr, tous les vaisseaux ne sont pas à même d’embarquer des artilleurs – même en mettant de côté la question de leur pertinence pour l’heure. Les trois factions originelles sont cependant les mieux pourvues, et au même niveau chacune. À ce jour, voici où nous en sommes :

  • Pour ce qui est de l’Alliance Rebelle, le Cargo léger VCX-100, le Cargo léger YT-1300 modifié, le Cargo léger YT-2400, le Chasseur ARC-170, le K-Wing BTL-S8, et enfin le Y-Wing BTL-A4 disposent tous d’un emplacement d’artilleur. Relevons d’emblée que quatre de ces vaisseaux ont accès aux arcs de tir mobiles, un a un arc arrière, et deux ont accès aux bombes et mines.
  • L’Empire Galactique dispose d’un emplacement d’artilleur sur chacun des châssis suivants : le Bombardier TIE/sa, le Décimateur VT-49, le TIE/ag Aggressor, le TIE/ca Punisher, le TIE/ph Fantôme, et enfin le TIE/sk Striker. Aucun de ces vaisseaux n’a d’arc arrière, mais deux ont accès aux arcs de tir mobiles, et quatre peuvent emporter des bombes et mines.
  • Du côté des Racailles et Scélérats, le Bombardier Scurrg H-6, le Cargo léger YT-1300 personnalisé, le Cargo léger YV-666, le JumpMaster 5000, et le Y-Wing BTL-A4 ont tous un emplacement d’artilleur. Cela vaut aussi pour le Patrouilleur de classe Firespray, mais à la condition de prendre le titre Marauder, ou le titre multi-factions Slave IParmi ces vaisseaux, un seul a un arc arrière, trois ont accès aux bombes et mines, mais quatre ont accès aux arcs de tir mobiles.
  • Pour ce qui est des petites factions, la Résistance dispose d’un emplacement d’artilleur sur le YT-1300 récupéré, et de deux sur la Forteresse stellaire MG-100. Aucun de ces vaisseaux n’a d’arc arrière, un seul a accès aux bombes et mines, mais les deux ont des arcs de tir mobiles.
  • Le Premier Ordre est une des deux petites factions les moins bien loties : seul le Chasseur TIE/sf  a un emplacement d’artilleur. Il n’a pas d’arc arrière, ni accès aux engins, mais il a un arc de tir mobile (assez restrictif, cela dit, puisque ne pouvant être tourné que vers l’avant ou l’arrière... mais il a accès à un artilleur spécifique précisément pour cette raison).
  • La République est celle qui a le plus de souplesse, ici : le Chasseur ARC-170 et le Y-Wing BTL-B disposent tous deux d’un emplacement d’artilleur, tandis que la Canonnière TABA/i en a deux. Pour un arc arrière, et un porteur de bombes et mines, mais deux arcs de tirs mobiles potentiels.
  • Enfin, pour ce qui est des Séparatistes, on a peut-être encore moins de choix que pour le Premier Ordre, puisque seul le Patrouilleur de classe Firespray dispose d’un emplacement d’artilleur, et seulement à la condition de prendre le titre multi-factions Slave I. En contrepartie, ce châssis a à la fois un arc arrière et la possibilité d’emporter des bombes et mines, s’il n’a pas accès aux arcs de tir mobiles.

 

Voyons tout ceci de plus près, en commençant par les améliorations génériques, après quoi viendront les artilleurs multi-factions.

 

 

Plusieurs artilleurs sont directement liés à l’emploi d’arcs de tirs mobiles, qu’il s’agisse d’attaques primaires ou de tourelles équipées.

 

Le plus connu est probablement l’Artilleur de tourelle vétéran (coût variable en fonction de la taille du socle, de 11 à 7 points d’escadron) ; il nécessite l’action de rotation, mais, bon, il n’a de toute façon de sens que sur un vaisseau disposant de cette action, hein...

 

Après avoir effectué une attaque principale, on peut effectuer une attaque bonus d’arc de tir mobile en utilisant un arc de tir mobile que l’on n’a pas déjà utilisé à ce round.

 

Il faut cependant noter, ce qui ne coule pas forcément de source, que, dans le cas d’un arc de tir mobile double, par exemple sur n’importe quelle version du YT-1300, chaque orientation de la tourelle est considérée comme constituant un arc de tir mobile différent. Cela signifie, par exemple, que, si votre tourelle est orientée avant/arrière, vous pouvez faire une attaque principale dans l’arc avant, puis recourir à l’Artilleur de tourelle vétéran pour faire une attaque principale bonus dans l’arc arrière.

 

Les attaques bonus, c’est toujours bien – si certaines ont des conditions un peu restrictives pour être déclenchées, c’est rarement le cas de celle-ci. Cet artilleur est certes cher, mais il le vaut bien, le plus souvent.

 

 

Le Canonnier adroit (coût variable en fonction de la taille du socle, de 6 à 4 points d’escadron en jeu standard) est moins flamboyant, mais potentiellement très utile.

 

Lors de la phase de dénouement, on peut faire pivoter gratuitement son arc de tir mobile. Tout simplement.

 

Certains reprochent à cette carte de télégraphier un peu trop vos intentions. Ça se tient, mais, honnêtement, je ne suis pas certain que ce soit toujours si grave, tout spécialement sur un gros socle dont la mobilité est par essence contrainte. Tourner gratuitement sa tourelle préventivement permet de consacrer son action à des choses différentes, ou de ne pas trop pâtir d'un bump, et cela peut procurer de sacrés bonus. Personnellement, j’aime bien voire beaucoup.

 

 

Dernier artilleur générique lié aux arcs de tir mobiles, l’Artilleur hors pair (7).

 

Tant que l’on effectue une attaque d’arc de tir mobile, après l’étape « Modifier les jets de défense », et donc après dépense éventuelle de marqueurs par le défenseur, celui-ci doit retirer un marqueur de concentration ou de calcul.

 

Cette carte est donc surtout utile si vous tirez avant le défenseur (et vos autres vaisseaux, d’ailleurs) : que votre attaque touche ou pas, vous pompez ses modifications, ce qui le rendra moins menaçant en attaque par la suite (à la fois parce qu’il aura une option de moins pour modifier ses dés, mais aussi parce que cela l’empêchera de recourir à des Roquettes à protons, par exemple), mais aussi moins efficace en défense (là encore, plus de modifications). Maintenant, s'il n'a pas de marqueur à perdre, eh bien...

 

C’est pas mal, mais j’avoue trouver ça un peu cher.

 

 

Nous avons ensuite un seul artilleur dévolu aux châssis disposant d’un arc arrière : l’Artilleur de poupe vétéran (4) – et, bien sûr, il a pour prérequis de disposer d’un arc arrière, ce qui n’est pas la même chose qu’un arc de tir mobile double.

 

Après avoir effectué une attaque principale dans l’arc avant, on peut effectuer une attaque bonus dans l’arc arrière.

 

Là encore, les attaques bonus, c’est bien. Maintenant, placer son vaisseau de sorte qu’il puisse recourir à ses deux arcs n’est pas toujours si évident... Et on peut dans certains cas privilégier un artilleur plus versatile, du moins pour les châssis qui disposent vraiment d’options ici.

 

 

Le Bombardier compétent (2), enfin, concerne les bombes et les mines, et j’en avais déjà parlé dans mon article dédié.

 

Il permet, quand on largue ou lance un engin, de recourir à un gabarit d’une vitesse supérieure ou inférieure de 1.

 

Hors le cas spécifique de Finch Dallow, pilote résistant de Forteresse stellaire MG-100, on ne peut sauf erreur pas larguer à portée 0 (il faut bien utiliser un gabarit) ; en revanche, cette amélioration permet bien de larguer avec un gabarit de manœuvre tout droit 2 plutôt que tout droit 1.

 

Et, surtout, elle se combine avec d’autres capacités permettant d’affecter la forme du gabarit de largage (par exemple la capacité générique Bombardier agile du Bombardier TIE/sa, la capacité spéciale d’Emon Azzameen ou le senseur Simulateur de trajectoire) ; je vous renvoie au tutoriel sur les bombes et les mines pour en savoir davantage.

 

 

L’Officier des systèmes d’armement (7) est plutôt lié, en principe, aux missiles et torpilles – ce qui le rend globalement un peu moins spécialisé que les trois options d’armes que nous venons de voir, lesquelles sont plus rares.

 

Son effet est assez puissant : après qu’on a effectué une attaque spéciale avec un verrouillage comme prérequis (et c’est pourquoi je mettais en avant les missiles et torpilles, mais pas tous, notez bien), on peut verrouiller le défenseur.

 

Cela permet de dépenser un lock pour son effet de relance, tout en gardant la cible verrouillée pour les tours suivants (ou pour en faire bénéficier d’autres vaisseaux, parfois, ou encore générer une attaque bonus) – un atout non négligeable.

 

Maintenant, cet artilleur est assez cher, du coup... Je l’ai rarement croisé sur les tapis de jeu, mais je continuerai à garder un œil dessus, au cas où...

 

 

Le dernier artilleur générique à mentionner n’est pas lié à des armes particulières : il s’agit de l’Artilleur répressif (coût variable en fonction de la taille du socle, de 8 à 6 points d’escadron en jeu standard).

 

Quand le vaisseau l’embarquant effectue une attaque, on peut dépenser un résultat concentration. Dans ce cas, le défenseur choisit : soit il gagne un marqueur d’épuisement, soit il subit un dégât, bim !

 

Je trouve ça assez intéressant dans l'absolu. Cet effet donne certes le choix à l’adversaire, mais dans les deux cas cela peut l’handicaper, fonction de la configuration de la partie.

 

Un marqueur d’épuisement ne sera sans doute pas hyper utile si le vaisseau ennemi a déjà tiré, mais autrement cela peut faire une sacrée différence.

 

En outre, on n’a pas besoin que l’attaque touche pour produire cet effet – ce qui est potentiellement assez balaise.

 

Quant au fait de devoir dépenser un marqueur de concentration, eh bien, si l’on n’a rien pour le convertir en touches de toute façon, encore une fois… Bref, pour moi, c’est que du bonus.

 

Le problème, c’est que cette carte est chère – et trop, à mon avis. Je le regrette, même si je comprends bien que la possibilité de la spammer (sur des Strikers, par exemple ?) serait à même de causer divers problèmes... Mais en l’état, oui, je la trouve trop onéreuse pour être vraiment intéressante, hélas.

 

 

Il reste cependant deux artilleurs multi-factions à évoquer – et, là encore, ils sont tous deux jouables en Racailles et Scélérats.

 

Le premier est BT-1 (2). Comme son compère 0-0-0, et pour les mêmes raisons (re-merci Docteur Aphra ! Au passage, j’envisage de faire une série d’articles « univers » consacrés à ce personnage et ceux qui gravitent autour – ça fait un bail...), BT-1 est jouable par les Racailles et Scélérats sans condition, et par l’Empire Galactique si Dark Vador est d’une manière ou d’une autre présent dans la liste.

 

Dès lors, tant que le vaisseau embarquant l’astromech génocidaire effectue une attaque, quelle qu’elle soit, on peut changer un résultat dégât en résultat critique pour chaque marqueur de stress qu’a le défenseur.

 

Cela peut donc assez bien fonctionner avec 0-0-0, mais aussi dans le cadre plus général de listes orientées sur le contrôle via le stress, et les deux factions en offrent plusieurs archétypes. Parce que BT-1 n’est pas cher, il peut aisément intégrer ces listes.

 

J’aurais cependant tendance à dire qu’il n’est pertinent, de manière générale, que si vous disposez effectivement de moyens de coller du stress à l’adversaire : prendre BT-1 sans la moindre mécanique de cet ordre pour le rendre plus utile n’en vaut le plus souvent pas la peine.

 

 

Dernier artilleur multi-factions à envisager, Boba Fett (6), la version gamin, ou Baby Boba, qui peut être jouée sans conditions supplémentaires par les Racailles et Scélérats ou les Séparatistes.

 

Quand on effectue une attaque, s’il n’y a pas d’autres vaisseaux dans l’arc de tir (sans autre précision, cela vaut donc aussi bien pour les vaisseaux alliés que pour les vaisseaux ennemis), alors on peut changer un résultat concentration en résultat dégât.

 

Il y a des contraintes, bien sûr, mais cela peut faire sens – peut-être plus particulièrement dans une liste au sein de laquelle on ne joue que peu de vaisseaux, pour éviter que des vaisseaux alliés ne viennent empêcher d’utiliser cette capacité. Il y a un côté « loup solitaire » que je trouve assez séduisant.

 

Mais, décidément, ce Boba, à la différence de son avatar racaille adulte pilote de Firespray, n’aime pas être entouré, par qui que ce soit. Et si vous jouez contre une nuée, oubliez ça… Autrement, je l’ai tout de même croisé de temps en temps sur les tapis de jeu, et demande encore à voir son plein potentiel.

LES ASTROMECHS

 

 

Nous avons fait le tour des artilleurs, et pouvons maintenant passer aux astromechs ; ce sont tous des droïdes, dont R2-D2 fournit l’exemple le plus célèbre, et ils procurent des capacités très diverses (mobilité, économie d’actions, fiabilisation des attaques, réparations, etc.) pour les quatre factions qui y ont accès.

 

Quatre, oui. L’Empire Galactique, le Premier Ordre et les Séparatistes n’ont pas du tout accès aux astromechs.

 

Soit les factions du BIEN.

 

COMME PAR HASARD.

 

Toutes les autres factions disposent d’astromechs spécifiques.

 

(Et il y a parfois de quoi en être jaloux. TERRORISTES !)

 

Et voici ce qu’il en est des châssis pouvant embarquer des astromechs dans ces quatre factions privilégiées :

  • L’Alliance Rebelle peut emporter des astromechs sur le Chasseur ARC-170, le E-Wing, la Navette de classe Sheathipede, le X-Wing T-65 et le Y-Wing BTL-A4.
  • Les Racailles et Scélérats ont en fait un peu moins d’options : de base, seuls le Chasseur M12-L Kimogila et le Y-Wing BTL-A4 ont un emplacement d’astromech de manière générale. Mais cela vaut aussi pour le Bombardier Scurrg H-6, à la condition de prendre le titre Havoc, et le JumpMaster 5000, à la condition de prendre le titre Punishing One.
  • La Résistance s’en sort un chouia moins bien : elle a un emplacement d’astromech sur chaque Transport de la Résistance et X-Wing T-70, et aussi sur le Fireball, mais à l’exception de R1-J5, qui est après tout lui-même un astromech (on a vu plus haut ce qu’il en était pour les slots d’équipages).
  • Enfin, toute petite faction qu’elle soit, la République est en fait celle qui s’en tire le mieux ici (et je ne m’en serais pas aperçu si je ne m’étais pas mis en tête de faire ce genre de statistiques) : l’Actis Êta-2, l’Aethersprite Delta-7, le Chasseur ARC-170, le Chasseur royal Naboo N-1, et le V-Wing de classe Nimbus, disposent tous d’un emplacement d’astromech. Là encore, cela vaut aussi pour le Y-Wing BTL-B, sauf si c’est R2-D2 qui le pilote, étant lui-même un astromech. En prenant les choses à l'envers, ça va plus vite : seuls la Canonnière TABA/i et le Chasseur Torrent V-19 ne peuvent pas s'équiper d'astromechs.

 

Mais les astromechs sont le plus souvent nommés et spécifiques à telle ou telle faction. Du coup, nous n’avons que quatre modèles génériques à envisager ici (il n’y a pas d’astromech multi-factions)...

 

 

L’Astromech R2 (coût variable en fonction de l’agilité, de 3 à 8 points d’escadron) procure une option de régénération – que l’on retrouve régulièrement sur ses avatars nommés, comme les trois versions de R2-D2.

 

La carte vient avec deux charges. Après avoir révélé son cadran de manœuvres, on peut dépenser une de ces charges et gagner un marqueur de désarmement pour récupérer un bouclier.

 

Le marqueur de désarmement est un problème, bien sûr, mais pas toujours autant qu’on le croirait : un vaisseau choisissant de se régénérer ainsi se positionnera en conséquence, après tout.

 

On voit donc régulièrement cet astromech – j’aurais envie de dire tout spécialement sur les X-Wing T-65 de l’Alliance Rebelle ou T-70 de la Résistance. Luke Skywalker, notamment, y est souvent associé, quand il n’a pas les moyens ou l’envie de recourir à R2-D2 pour un effet similaire mais plus ample.

 

 

Et là on va rompre l’ordre des numéros pour mentionner aussi sec l’Astromech R5 (4) ; en effet, il procure lui aussi une forme de régénération.

 

La carte vient avec deux charges. Au travers d’une action, on peut dépenser une charge pour réparer une carte de dégât face cachée. Ou bien, au travers d’une action, on peut réparer une carte de dégât Vaisseau (attention !) face visible, de sorte qu’elle devienne face cachée.

 

Et pas de marqueur de désarmement cette fois.

 

Le prix paraît décent, et l’effet sympathique, mais c’est clairement l’astromech générique que j’ai le moins vu sur les tapis de jeu – sans doute parce qu’il faut consacrer des actions à ces réparations.

 

 

L’Astromech R3 (3) joue quant à lui avec les acquisitions de cibles.

 

Il permet, d’une part, de maintenir jusqu’à deux cibles (différentes) verrouillées en même temps, ce qui élargit le champ des possibles surtout pour des attaques de missiles ou de torpilles, mais, d’autre part, il permet aussi, quand on effectue une action de verrouillage, de verrouiller un vaisseau supplémentaire.

 

C’est une très bonne carte si vous avez ce genre d’armes spéciales.

 

(Et elle a beaucoup fait souffrir ma liste à base de Codes de transpondeurs falsifiés...)

 

 

Enfin, l’Astromech R4 (2), pouvant être équipé uniquement sur des petits vaisseaux... est probablement mon chouchou ? Ou le serait si je jouais des factions à astromechs... Bon, je me mets aux Racailles, en même temps...

 

Bref.

 

Pour un coût dérisoire, cet astromech diminue la difficulté de toutes les manœuvres de base à vitesse 1-2.

 

Cela peut ouvrir considérablement les possibilités du cadran de manœuvres, pour certains châssis – des Y-Wing, par exemple.

 

LES RELAIS TACTIQUES

 

 

On en a fini avec les astromechs. D’autres droïdes, maintenant, avec les relais tactiques...

 

Mais cela ira très vite : ces droïdes aux fonctions de soutien/commandement sont tous séparatistes, et à vrai dire un aspect non négligeable de l’identité de la CSI. Aucune autre faction n’en dispose. Et nous n’avons donc aucun relais tactique générique ou multi-factions à mentionner ici – je vous renvoie à mon guide de la faction séparatiste pour en savoir plus.

 

Citons simplement les châssis à même de les embarquer : la Canonnière droïde PML, le Chasseur Belbullab-22 et l’Infiltrateur Sith peuvent tous le faire, et aussi un seul Bombardier droïde de classe Hyena, à savoir DBS-32C.

 

Et rappelons au cas où qu’à ce jour tous les relais tactiques sont solitaires, ce qui signifie que, peu importe le nombre d’emplacements dont votre liste dispose, vous ne pourrez de toute façon jouer qu’un seul relais tactique.

 

Mais, donc, je vous renvoie au guide de la faction séparatiste pour plus de détails les concernant.

 

TERMINUS, TOUT LE MONDE DESCEND

 

 

Et voilà, ça sera tout pour aujourd’hui.

 

Pas mal de choses à faire, hein ?

 

Et pourtant je vous engage à garder une chose en tête : nous n’avons évoqué ici que les personnels génériques ou multi-factions – mais beaucoup sont spécifiques à une seule faction, et éventuellement bien plus déterminants...

 

 

La prochaine fois, nous conclurons ce sous-chapitre du tutoriel en traitant des capacités de pilotes, soit les talents et les pouvoirs de la Force. Sith you soon...

 

 

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Apprendre à jouer à X-Wing : les améliorations génériques – les personnalisations de vaisseaux

Publié le par Nébal

 

Suite du tutoriel, et même du sous-tutoriel consacré aux améliorations génériques. La dernière fois, nous nous étions penchés sur les armes. Mais aujourd’hui, on s’intéressera aux personnalisations de vaisseaux.

 

J’entends par-là toutes les formes d’équipements qui visent à modifier tel ou tel aspect du vaisseau, sans relever des armes pour autant. Il peut s’agir de changer les statistiques du vaisseau, ou son économie d’actions... ou de permettre de faire des trucs bizarres et plus difficiles à catégoriser. En somme, on va faire du tuning.

 

Mais respectable.

 

Les personnalisations peuvent prendre divers aspects. Les plus nombreuses sont les modifications, qui sont accessibles à la plupart des vaisseaux dans toutes les factions. Mais la liste est plus fournie que pour les armes, dans la mesure où d’autres types d’améliorations, plus spécifiques, relèvent des personnalisations de vaisseaux : les senseurs, qui évoquent le plus souvent des appareils de détection, par exemple des radars, permettent beaucoup de choses, mais sont souvent liées à l’information et à l’anticipation de ce qui peut se produire sur le tapis de jeu ; les améliorations illégales, dont la canaille a le monopole, couvrent tout un panel d’options étranges, relevant du twist ou du sale coup ; les technologies sont l’apanage des factions du Réveil de la Force, essentiellement donc le Premier Ordre (surtout) et la Résistance, mais aussi quelques vaisseaux racailles ici ou là, et témoignent des avancées de la science et de la technologie dans la période la plus récente de la saga (de manière tout de même un peu artificielle, pour être honnête) ; les configurations, qui sont quasi systématiquement associées à des factions spécifiques, permettent d’altérer la forme générale d’un châssis pour lui donner une orientation particulière ; enfin, les titres sont d’une certaine manière la personnalisation ultime : le vaisseau qui en adopte un devient tellement spécifique qu’il y gagne un nom personnel, une identité propre – ce qui distingue, pour donner un exemple parlant, le Faucon Millennium du tout venant des Cargos légers YT-1300.

 

Voyons tout cela de plus près.

 

LES MODIFICATIONS

 

 

Commençons par la catégorie la plus ample et la plus répandue : les modifications.

 

Les modifications... permettent tant de choses qu’il n’est pas toujours aisé de les ordonner, même si je vais m’y essayer. En tant que telles, elles constituent donc les altérations « de base » permettant de personnaliser un vaisseau, là où les autres améliorations dont nous traiterons dans ce chapitre sont plus spécifiques (et donc moins fournies en même temps que moins accessibles).

 

Et c’est bien pourquoi la plupart des châssis du jeu ont accès à au moins un emplacement d’amélioration de type modification. On compte tout de même quelques exceptions – ainsi, les châssis suivants n’ont pas le moindre accès aux modifications :

On remarque au passage que toutes les factions ont un châssis dépourvu de modifications (et même deux pour l’Empire Galactique), à l’exception des Racailles et Scélérats, parmi lesquels un seul pilote n’y a pas accès (le tuning, c’est très scum, après tout).

 

En sens inverse, certains châssis disposent de deux emplacements de modifications :

  • Pour l’Alliance Rebelle, le Cargo léger HWK-290 et le Cargo léger YT-1300 modifié.
  • Pour l’Empire Galactique, nous avons l’Intercepteur TIE/in et le TIE/rb Lourd.
  • Pour les Racailles et Scélérats, ce sont le Cargo léger HWK-290 (bis), le Chasseur Kihraxz, et Boba Fett seul parmi les pilotes de Patrouilleurs de classe Firespray.
  • Enfin, pour la Résistance, c’est le cas du Fireball.

On remarque cette fois que trois factions sur sept ne disposent d’aucun de ces châssis, et que les stars des Racailles se singularisent une fois de plus, cette fois avec Boba Fett. J’ai tout de même le sentiment, à débattre, que le double slot de modifications est rarement rentabilisé (en rappelant que l’on ne peut jamais équiper une même amélioration à plus d’un seul exemplaire)... mais n’hésitez pas à me suggérer des exemples !

 

Quoi qu’il en soit, de manière générale, toutes les factions ont donc accès aux modifications. Et, parmi elles, quatre sur sept (en fait toutes les « petites factions ») disposent en outre de modifications spécifiques :

  • La Résistance dispose de Surcharge des propulseurs – cette carte n’est en théorie pas spécifiquement résistante, mais elle ne peut être équipée que sur des X-Wing T-70, et il n’y en a pas dans d’autres factions.
  • Le Premier Ordre a les Cellules énergétiques au deutérium, qui sont en même temps une technologie.
  • La République bénéficie de la Visée laser calibrée, qui est en même temps une configuration, et de la Console synchronisée.
  • Les Séparatistes, enfin, ont le Blindage en impervium et les Calculs indépendants – dans les deux cas, même chose que pour la Surcharge des propulseurs, ces cartes ne sont pas théoriquement réservées aux Séparatistes, mais seuls des vaisseaux séparatistes peuvent s’en équiper à ce jour.

 

 

Mais nous nous concentrons ici sur les améliorations génériques.

 

Commençons par envisager les modifications qui altèrent les statistiques du vaisseau.

 

Elles parlent parfois d’elles-mêmes : ainsi, la Coque améliorée (coût variable en fonction de l’agilité, de 2 à 7 points d’escadron) a tout simplement pour effet d’améliorer de +1 la valeur de coque du vaisseau.

 

 

De même, les Boucliers améliorés (coût variable en fonction de l’agilité, de 3 à 8 points d’escadron) augmentent de +1 le nombre de boucliers du vaisseau.

 

Les boucliers ayant l’avantage de neutraliser les coups critiques, ils coûtent logiquement un peu plus cher que la coque.

 

Ces deux options sont relativement fréquentes, surtout sur les vaisseaux à basse valeur d’agilité. Elles peuvent être un recours par défaut pour compléter une liste, mais seront rarement un premier choix.

 

 

Le Système d’occultation (coût variable en fonction de l’agilité, de 3 à 8 points d’escadron) affecte les statistiques également, mais d’une manière plus tordue.

 

La carte vient avec une charge, et tant que cette charge est active, on lance un dé vert supplémentaire – c’est donc comme si, concrètement, la valeur d’agilité du vaisseau était augmentée de +1 (même si elle ne l’est pas en termes techniques, ce qui peut avoir des conséquences dans des cas très spécifiques).

 

Cependant, dès que le vaisseau subit un dégât (quel qu’il soit, il peut par exemple être causé par une bombe ou un astéroïde, pas nécessairement par une attaque), la charge devient inactive – et la carte ne produit donc plus d’effet.

 

Cette carte est logiquement plus chère sur les vaisseaux qui disposent à la base d’une bonne agilité – et c’est normal, elle n’est véritablement rentable que sur eux (surtout s'ils sont fragiles). Aussi la croise-t-on parfois sur des as, ou du moins des intercepteurs – en ce moment, pas mal de pilotes d’Actis Êta-2 s’en munissent, par exemple.

 

 

D’autres modifications concernent plutôt l’économie d’actions, en rendant accessibles à des vaisseaux des actions dont ne disposent pas « naturellement » leur châssis de manière générale.

 

Ainsi, l’Ordinateur de visée (3) confère aux vaisseaux qui s’en équipent une action d’acquisition de cible blanche – et mine de rien elle fait défaut à un certain nombre de vaisseaux : rien que parmi les Impériaux, par exemple, cela vaut pour les Intercepteurs TIE/in, les TIE/ph Fantômes ou encore les TIE/sk Strikers...

 

On peut aussi y avoir recours pour simplement changer la couleur de l’action : ainsi, pour les Actis, l’action de verrouillage est normalement violette, mais peut devenir blanche avec cette carte.

 

 

Les Moteurs améliorés (coût variable en fonction de la taille du socle, de 2 à 7 points d’escadron) sont plus restrictifs, en ce qu’ils requièrent une action d’accélération rouge – mais du coup elle devient blanche.

 

Les vaisseaux qui y ont accès voient leur mobilité significativement améliorée.

 

 

La Postcombustion (coût variable en fonction de l’initiative, de 4 à 7 points d’escadron) joue également avec l’action d’accélération, mais de manière différente.

 

Cette carte ne peut être équipée que sur un petit vaisseau, et dispose de deux charges. On ne peut y avoir recours qu’après avoir entièrement exécuté une manœuvre de vitesse 3-5 ; dans ce cas, on peut dépenser une charge pour effectuer une accélération, même en étant stressé.

 

Là encore, la mobilité et l’économie d’actions du vaisseau sont drastiquement améliorées.

 

Mais, plus prosaïquement, la Postcombustion est aussi un excellent moyen, quoique détourné, de conférer l’accès à l’action d’accélération (répétez tout ça très vite dix fois de suite)... à des vaisseaux qui n’en bénéficient normalement pas. L’exemple ultime est le TIE Advanced x1 – et, disons-le, plus précisément, nous parlons de Dark Vador : cette carte lui est presque systématiquement associée – même si elle est (et pour cause) particulièrement chère sur lui. Mais elle peut intéresser également bien d’autres pilotes.

 

 

Les Déflecteurs orientables (coût variable en fonction de l’agilité, de 6 à 1 points d’escadron – oui, des fois on compte à l’envers) sont une carte un peu étrange, qui ne peut être équipée que sur des socles petits ou moyens disposant d’au moins un bouclier.

 

Comme pour ce qui précède, cette carte améliore l’économie d’actions en conférant à qui s’en équipe l’action de renforcement ; mais il y a un coût à payer : on perd un bouclier – ce en quoi on affecte, mais négativement, les statistiques du vaisseau.

 

Conférer le renforcement à des petits socles surtout peut sembler saugrenu. De fait, je ne crois pas avoir jamais vu cette carte en jeu, mais n’hésitez pas à fournir des exemples si jamais.

 

 

Dernière carte à mentionner qui est liée à l’économie d’actions, mais plus spécifique encore, il y a le MASL avancé (3).

 

Cette carte, on s’en doute, requiert l’action de MASL. Dès lors, après avoir entièrement exécuté une manœuvre de MASL, on peut effectuer une action blanche figurant dans la barre d’actions, en la considérant comme rouge.

 

Cette carte intéresse beaucoup les très rares châssis disposant de la très rare action de MASL. Elle sera systématique sur quelqu’un comme le Major Vynder, pilote de Star Wing de classe Alpha, par exemple.

 

 

D’autres modifications sont essentiellement liées aux bombes et mines, et dans une optique plutôt défensive.

 

Ainsi du Blindage ablatif (6), qui ne peut être équipé que sur des vaisseaux moyens ou gros.

 

La carte vient avec deux charges. Quand le vaisseau devrait subir des dégâts dus à un obstacle (donc ça ne concerne pas que les engins, certes) ou à l’explosion d’une bombe alliée (attention, les deux mots ont leur importance !), on peut dépenser une charge pour prévenir un dégât.

 

Bon, même avec la clause sur les obstacles, cette carte ne me paraît véritablement faire sens que dans une liste riche en bombes – et même dans ce cas, je tends à trouver son coût dissuasif ; mais n’hésitez pas à me contredire, comme toujours.

 

 

Il faut également mentionner ici le Détonateur à retardement (1), que j’avais évoqué dans mon article sur les bombes et les mines.

 

Après avoir largué, lancé ou placé une bombe ou une mine, on peut lui mettre un marqueur d’amorce ; dans ce cas, quand la bombe ou la mine est censée détoner, en lieu et place, on retire le marqueur d’amorce – et la bombe ou la mine n’explosera donc qu’à l’opportunité suivante.

 

Au début, j’étais un peu sceptique quant à cette carte, mais on en a trouvé des utilisations pertinentes (par exemple avec des Drones de bombardement lançant des mines), et qui sont peut-être devenues plus attrayantes avec l’apparition notamment des Bombes à concussion. Autrement, c’est aussi une option de contrôle du terrain potentiellement intéressante. Le coût étant bas, on peut garder cette carte dans un coin de la tête.

 

 

En parlant de largage... Il nous faut évoquer une des cartes permettant de larguer quelque chose qui n’est pas une bombe ou une mine : la première option, ici, ce sont les Caisses de pièces détachées (4), qui ne peuvent être jouées que sur un vaisseau ayant un astromech équipé.

 

La carte vient avec une charge, et a un double emploi. Au travers d’une action, on peut dépenser cette charge pour récupérer une charge sur une amélioration astromech équipée (par exemple un Astromech R2 ?).

 

Mais, toujours au travers d’une action, on peut aussi dépenser la charge unique de la carte pour larguer un gabarit de Pièces détachées et rompre tous les verrouillages assignés au vaisseau – on largue donc un leurre...

 

 

...  sans utiliser de gabarit de manœuvre, mais en le positionnant directement dans les glissières arrières du vaisseau.

 

Et ce leurre devient en même temps un obstacle, et plus précisément un nuage de débris. Il restera sur le tapis de jeu et produira les mêmes effets dès lors.

 

Notons au passage que si ce gabarit est largué directement sur un vaisseau, il en subit aussitôt les effets : ici, il gagne donc un marqueur de stress et doit jeter un dé rouge, subissant un critique sur un résultat équivalent.

 

 

Les Munitions à sûreté intégrée (1) sont quant à elles associées aux améliorations de type missiles ou torpilles.

 

Après avoir effectué une attaque avec une de ces armes, immédiatement après avoir lancé les dés d’attaque (donc avant toute modification des résultats), on peut choisir d’annuler tous les résultats pour récupérer une charge dépensée pour effectuer l’attaque en question.

 

En gros, on se rend compte très vite que ça ne passera pas, et on ne veut pas gaspiller sa charge – on annule tout de la sorte, pour que ça ne nous coûte rien.

 

Cette carte, ou plutôt son équivalent au regard des règles de l’époque, en fait bien plus puissant, était assez fréquente en v1, du temps où les missiles et torpilles n’avaient pas de charges. On la voit beaucoup moins souvent en v2, du coup. Mais, occasionnellement, pour un point d’escadron seulement, on peut s’en munir en guise de sécurité...

 

 

Les modifications restantes sont plus difficiles à rentrer dans une catégorie.

 

Les Ailettes statiques de décharge (6) m’ont toujours fait davantage penser à des améliorations illégales qu’à des modifications (en même temps, c’est un peu vrai aussi des Caisses de pièces détachées, progénitures du Largage de cargaison), mais elles appartiennent bien à cette dernière catégorie.

 

Si le vaisseau qui s’en équipe doit gagner un marqueur ionique ou un marqueur de brouillage, alors on peut choisir un vaisseau (sans autre précision) à portée 0-1. Dans ce cas, on gagne un marqueur de stress et on subit un dégât, mais on transfère le marqueur ionique ou de brouillage à ce vaisseau (idéalement, un ennemi).

 

Bon, c’est une carte à combo – vous ne vous en équiperez (peut-être...) que si vous avez une idée précise en tête quant au gain de marqueurs ioniques ou de brouillage. Mais même comme ça... ça me paraît cher payé.

 

 

Le Brouilleur tactique (2) ne peut être équipé que sur des socles moyens ou gros.

 

Il a pour effet que, si le vaisseau qui s’en équipe gêne l’attaque d’un vaisseau ennemi (c’est-à-dire que l’attaque passe à travers lui), le défenseur lance un dé vert supplémentaire.

 

Mouais. Ça ne produit pas si souvent son effet, en fait – ça n’est pas toujours facile à mettre en place, et l’ennemi peut préférer s’en prendre au vaisseau gênant l’attaque, pour le coup...

 

 

Le Déflecteur électronique (2) permet, pendant la phase de dénouement, de subir un dégât pour ôter un marqueur rouge – le plus souvent, il s’agira d’un marqueur de stress, mais cela pourrait aussi bien être un marqueur de contrainte, d’épuisement, ou un marqueur ionique... ou même un marqueur de verrouillage, oui, ça marche aussi !

 

Le coût d’un dégât réservera le plus souvent cette amélioration aux vaisseaux qui ont pas mal de points de vie.

 

Dans le cas du Lieutenant Tavson, il y a un double effet Kiss Cool, parce que se débarrasser ainsi de son stress, notamment, lui permet en outre de faire une action du fait de sa capacité spéciale – un verrouillage, par exemple.

 

 

Enfin, les Moteurs ioniques de précision (3) sont une carte récente... et d’un intérêt pour l’heure limité.

 

Cette amélioration a plusieurs restrictions d’usage, que l’on verra progressivement. Elle vient avec deux charges, non récurrentes, et elle stipule qu'avant d’exécuter un virage Koiogran à vitesse 1-3, on peut dépenser une charge pour effectuer une boucle de Segnor à la place, de même vitesse.

 

Dit comme ça, ça peut être pas mal du tout. Maintenant, le problème de cette carte (même si, du point de vue des développeurs, ça n’est sans doute pas un problème mais un garde-fou), c’est que ses prérequis sont en fait bien plus limitatifs qu’ils n’en ont tout d’abord l’air.

 

Bien sûr, il y a d’abord le mot-clé « TIE », mais la quasi-totalité de la faction impériale pourrait y avoir recours si on s’arrêtait là – et le Premier Ordre serait bien placé aussi...

 

C’est précisément pourquoi on ne s’arrête pas là. En effet, autre prérequis mentionné comme tel sur la carte, il faut que le vaisseau en question ait une agilité de 3 – ce qui exclut pas mal de vaisseaux, en fait, incluant mon TIE/ph Fantôme adoré, mais aussi le TIE/sk Striker, ou le Bombardier TIE/sa, ou dans un autre format le TIE/ca Punisher, ou en changeant de faction le Chasseur TIE/sf, etc.

 

Mais il y a en fait deux autres prérequis qui n’apparaissent pas comme tels sur la carte : déjà, il faut disposer d’une manœuvre de virage Koiogran à vitesse 1-3 – ce qui exclut par exemple le Chasseur TIE/fo.

 

Et enfin, eh bien, il faut disposer d’un emplacement de modification, ce qui exclut notamment le Défenseur TIE/d...

 

On aura plus vite fait de désigner les châssis qui peuvent s’équiper de cette amélioration : ce sont le V-Wing pour la République (du fait de sa capacité générique), le Chasseur TIE/ln de l’Empire Galactique, et les déclinaisons directes de ce dernier dans les deux autres factions originelles, le TIE de Sabine et le TIE de la Guilde Minière. Et c’est tout.  

 

Ouais, pas mal restrictif, hein...

 

Et cela ne vaut donc que pour des vaisseaux... eh bien, pas des plus performants ? Utiles, ce n’est pas un joueur impérial qui dira le contraire, mais on a rarement envie de les barder d’améliorations, ces petits TIE – et est-ce qu’une boucle de Segnor est ici particulièrement intéressante ? Probablement pas en nuée, dirais-je – mais peut-être sur certains pilotes nommés à même de constituer des fillers honnêtes : les suspects habituels pour l’Empire (je sais pas, disons « Wampa », Seyn Marana, peut-être « Mauler » Mithel) ou les Racailles (le Capitaine Seevor ?), et peut-être une insaisissable Sabine Wren chez les Rebelles – même si on ne peut pas dire que le TIE de Sabine ait été beaucoup joué en v2 jusqu’à présent... Bof, bof, bof. 

 

Mais nous en avons fini avec les modifications.

LES SENSEURS

 

 

Passons maintenant aux personnalisations de vaisseaux plus spécifiques, en commençant par les senseurs.

 

Ils évoquent donc le plus souvent des appareils de détection, comme des radars, ce genre de choses, et permettent beaucoup de choses, mais qui sont souvent liées à l’information et à l’anticipation de ce qui peut se produire sur le tapis de jeu. 

 

Toutes les factions ont accès aux senseurs – mais pas sur tous les châssis, loin de là... N’en disposent que les vaisseaux suivants :

  • Pour l’Alliance Rebelle, ce sont les B-Wing A/SF-01, les Cargos légers VCX-100, les E-Wing et les U-Wing UT-60D.
  • L’Empire Galactique est assez gâté ici, puisque le concernant nous parlons des Navettes T-4A de classe Lambda, des Star Wing de classe Alpha, des TIE Advanced v1, des TIE Advanced x1, des TIE/ca Punisher, des TIE/ph Fantômes, et enfin des Défenseurs TIE/d à l’exception de Dark Vador (PARCE QUE NON).
  • Pour les Racailles et Scélérats, cela vaut pour les Chasseurs d’assaut Aggressor, les Chasseurs G1-A, les plateformes d’attaque de classe StarViper, et aussi les Bombardiers Scurrg H-6 mais à la condition de bénéficier du titre Havoc.
  • Seules les Forteresses stellaires MG-100 sont concernées pour la Résistance.
  • Le Premier Ordre dispose ici des Chasseurs TIE/sf et des Navettes de commandement de classe Upsilon.
  • La République a seulement recours aux Chasseurs royaux Naboo N-1 à cet égard.
  • Et pour les Séparatistes, enfin, nous parlons des Tri-chasseurs droïdes, et de certains Bombardiers droïdes de classe Hyena : DBS-32Cles Prototypes Baktoid et les Drones de bombardement..

 

Aucune faction ne dispose de senseurs spécifiques.

 

 

Les Senseurs avancés sont onéreux (10), mais ils le valent bien.

 

Cette carte permet d’effectuer une action après avoir révélé son cadran. Du coup, cette action se fait avant d’exécuter la manœuvre, et non l’inverse comme c’est d’usage ; cela peut autoriser des repositionnements particuliers, mais aussi, plus prosaïquement, permettre d’enchaîner une action stressante et une manœuvre bleue qui fait aussitôt dégager le marqueur de stress, ou de faire une action avant de se stresser du fait d'une manoeuvre.

 

La carte précise cependant, histoire de ne pas trop abuser non plus, que, si l’on a recours à la capacité vue à l’instant, alors on ne peut pas effectuer d’autre action pendant l’activation – et vous voyez donc aussitôt qu’on peut en abuser, si l’on a l’option d’effectuer des actions en dehors de l’activation. Par exemple, si le Lieutenant Tavson use des Senseurs avancés et n’est pas stressé lors de la phase d’engagement, il pourra bel et bien faire des actions quand même en subissant des dégâts lors de cette phase.

 

Parce que c’est une amélioration passablement chère, elle n’est pas d’un usage si courant, mais on la voit régulièrement sur des pilotes qui, d’une manière ou d’une autre, en démultiplient les effets – Guri en est un exemple symptomatique.

 

 

Les Senseurs passifs (coût variable en fonction de l’initiative, de 2 à 10 points d’escadron) ont davantage pour objet de retarder le moment de l’action, pour en effectuer une avec la meilleure information.

 

La carte vient avec une charge récurrente. En guise d’action, on peut dépenser cette charge, et dans ce cas on ne peut pas effectuer d’autre action pendant l’étape « effectuer une action » de la phase d’activation (mais vous pouvez donc toujours faire d’autres actions, non seulement en dehors de cette phase, mais aussi de cette étape). La carte précise cependant que, si la charge est inactive, alors le vaisseau équipé des Senseurs passifs ne peut pas être coordonné.

 

Mais, avant de s’engager, si la charge est inactive, ledit vaisseau peut effectuer une action de calcul ou d’acquisition de cible.

 

Le calcul, honnêtement, est un pis-aller. Cette carte est avant tout conçue pour pouvoir verrouiller avec les portées effectives de l’engagement (parce que si votre vaisseau s’active avant les vaisseaux ennemis, il est très possible que ces derniers soient trop loin pour être verrouillés à ce moment-là, mais qu’ils soient suffisamment proches pour ce faire après avoir exécuté leurs manœuvres), et de manière générale avec la meilleure information (qui est dans l’arc, etc.).

 

Cette carte paraît plutôt conçue en priorité pour des vaisseaux dotés d’une initiative relativement faible, en permettant de compenser plus ou moins cette dernière.

 

Le meilleur exemple, ce sont probablement les Survivants de l’Escadron Zêta, pilotes de TIE/sf génériques ; ils sont notoirement redoutables avec cette carte, parce que ces porteurs de missiles ont en outre un petit bonus, ici : comme, sur leur barre d’actions, on peut enchaîner l’acquisition de cible et la rotation de la tourelle, les deux actions étant blanches, cela signifie que, si le TIE/sf use des Senseurs passifs, il pourra non seulement verrouiller, mais aussi tourner sa tourelle, avec la meilleure information (notez que cela ne fonctionne pas si le vaisseau choisit de calculer, car l’action de calcul ne figure pas dans la barre d’actions du châssis, et ne peut donc être enchaînée sur une rotation de tourelle).

 

Mais cette carte s’est en fait avérée utile également sur des vaisseaux dotés d’une très haute valeur d’initiative – le meilleur exemple étant Dark Vador dans son TIE Advanced x1, qui pouvait en dériver une économie d’actions encore plus ahurissante, avec un degré d’information à même d’en faire l’as parfait pour tuer les autres as. Cette carte est cependant devenue très chère sur lui, et on ne la lui associe plus vraiment aujourd’hui. En revanche, d’autres as impériaux peuvent toujours s’en munir, et ici je mettrais en avant le cas de « Whisper », ceci parce que les Senseurs passifs sont aussi pour elle un moyen de lui conférer l’action d’acquisition de cible...

 

 

Le Détecteur anti-collision (6) a un tout autre objet : il s’agit cette fois de s’accommoder des obstacles.

 

Cette carte a un double effet. Elle permet tout d’abord, et gratuitement (pas de dépense de charge, ici), d’effectuer des actions de tonneau ou d’accélération même à travers des obstacles, ou en les chevauchant à l’arrivée.

 

En outre, on peut dépenser une charge de la carte (il y en a deux), dans ce cas, pour ignorer les effets de l’obstacle jusqu’à la fin du round : on peut faire une action, on ne jette pas de dé pour un dégât ou de la contrainte, on ne prend pas de stress en passant sur un nuage de débris, on peut tirer même si on chevauche un astéroïde.

 

C’est donc une carte souvent utile pour les vaisseaux très mobiles.

 

Et il faut noter au passage que cette carte produit également ses effets lors des manœuvres de désoccultation : normalement, un vaisseau qui tente de se désocculter, mais passe à travers un obstacle, doit rester occulté (et donc désarmé) ; avec cette carte, il est du coup beaucoup plus tranquille...

 

 

Le Système de commande de tir (2) a une optique plus offensive.

 

Cette carte fait que, quand on attaque un vaisseau ennemi que l’on a verrouillé, on peut relancer un unique dé rouge ; mais dans ce cas, on ne peut pas dépenser son marqueur de verrouillage pour son effet normal de relance globale.

 

C’est donc un très bon moyen de conserver ses acquisitions de cibles tout en fiabilisant ses attaques (et vous n’êtes pas obligé d’y recourir si vous en êtes équipé, vous pouvez choisir de craquer le lock normalement, pas de problème).

 

Les porteurs de missiles et torpilles apprécient, mais aussi d’autres châssis. Le TIE Advanced x1, dont surtout Dark Vador, ne sort jamais sans (enfin, à moins de partir sur les plus onéreux Senseurs passifs), car la capacité générique du vaisseau encourage à conserver ses verrouillages d’un tour sur l’autre, pour tirer à pleine capacité sans altérer son économie d’actions.

 

 

Le Simulateur de trajectoire (6), enfin, concerne les bombes – et je l’avais évoqué dans l’article adéquat.

 

Il permet, durant la phase de système, quand on devrait larguer ou lancer une bombe (spécifiquement, ça ne fonctionne pas avec les mines), de la lancer avec un gabarit de 5 tout droit à la place.

 

C’est une option très utile pour les porteurs de bombes, et un moyen courant pour les lancer plutôt que les larguer ; c’est un peu cher, mais ça le vaut souvent.

 

Bien sûr, cela peut se combiner avec d’autres capacités permettant d’altérer la forme du gabarit, comme en tout cas Bombardier compétent – on peut dans ce cas utiliser le gabarit 4 tout droit à la place.

 

LES AMÉLIORATIONS ILLÉGALES

 

 

Passons maintenant aux améliorations illégales.

 

C’est une catégorie un peu fourre-tout, qui couvre tout un panel d’options étranges, relevant du twist fourbe ou chelou, ou du pur sale coup.

 

C’est on ne peut plus racaille dans l’esprit ; comme de juste, les factions de LA LOI et de L’ORDRE, soit l’Empire Galactique et la République, n’y ont pas du tout accès.

 

Et, toujours comme de juste, les Racailles et Scélérats sont de très loin la faction qui y a le plus aisément recours, au point où on aurait presque envie de parler de monopole, et c’est sans aucun doute un critère notable de l’identité de la faction. Cependant, tous les vaisseaux racailles ne sont pas également lotis à cet égard :

  • Deux châssis racailles disposent de deux emplacements d’améliorations illégales : ce sont l’Appareil de poursuite de classe Lancer et le Chasseur Kihraxz.
  • Pour les trois châssis que les Racailles et Scélérats partagent avec l’Alliance Rebelle, soit le Cargo léger HWK-290, le Chasseur de têtes Z-95-AF4 et le Y-Wing BTL-A4, les pilotes racailles disposent d’un emplacement d’amélioration illégale alors même que les pilotes rebelles n’en disposent pas.
  • Ce qui laisse huit autres châssis ayant accès aux améliorations illégales, mais qui sont cette fois spécifiquement racailles : le Cargo léger YT-1300 personnalisé, le Cargo léger YV-666, le Chasseur d’assaut Aggressor, le Chasseur G1-A, le Chasseur M-12L Kimogila, le JumpMaster 5000, le Patrouilleur de classe Firespray (partagé avec les Séparatistes, qui ont bel et bien eux aussi l’emplacement d’amélioration illégale), et enfin le Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur (aka QuadJumper).
  • Mais cela laisse en fait six châssis racailles qui n’ont pas accès aux améliorations illégales : le Bombardier Scurrg H-6, le Chasseur Fang, le Chasseur TIE/ln modifié (ou TIE de la Guilde Minière), le Vaisseau de secours, l’Intercepteur M3-A, et enfin la Plateforme d’attaque de classe StarViper.

 

Mais quelques châssis ou pilotes de quatre autres factions, bien plus rares, ont également accès aux améliorations illégales :

  • Pour l’Alliance Rebelle, nous avons vu que les trois châssis partagés avec la faction des Racailles et Scélérats n’avaient pas d’emplacement d’amélioration illégale pour les pilotes rebelles, mais quelques autres y ont pourtant accès : le Cargo léger YT-2400 de manière générale, et certains pilotes de X-Wing T-65, à savoir les « partisans », qui sont Kullbee Sperado, Leevan Tenza, Edrio Deux-Tubes et le générique Extrémiste Anges des Cavernes.
  • Dans le cas de la Résistance, deux châssis disposent d’améliorations illégales : le Fireball, et le YT-1300 récupéré.
  • Le cas du Premier Ordre est très particulier : un seul pilote y a accès aux améliorations illégales, et c’est l’Agent Terex à bord de sa Navette légère de classe Xi ; mais il a trois emplacements d’améliorations illégales (aucun autre pilote, même racaille, n’en a autant), et sa capacité spéciale lui permet de les conférer à d’autres vaisseaux du Premier Ordre, spécifiquement des Chasseurs TIE/fo ou TIE/sf.
  • Enfin, pour les Séparatistes, le seul châssis concerné est le Patrouilleur de classe Firespray, partagé avec les Racailles et Scélérats – à la différence des châssis partagés entre Racailles et Rebelles, ce vaisseau séparatiste a bel et bien lui aussi un emplacement d’amélioration illégale.

 

On notera enfin qu’aucune faction ne dispose d’améliorations illégales spécifiques à ce jour.

 

 

Je crois que l’on peut tenter de diviser les améliorations illégales en deux sous-ensembles : le premier porterait sur l’économie d’actions et/ou la mobilité, le second consisterait plutôt en crasses infligées à l’ennemi. Enfin, la première catégorie compte son lot de crasses, pour être honnête... Disons que c’est une question de degrés.

 

D’abord, donc, l’économie d’actions et/ou la mobilité, et je commencerai par ce grand classique qu’est Cybernétique de contrebande (3).

 

Cette carte dispose d’une charge unique, non récurrente. Avant de s’activer (donc avant de se déplacer, etc.), on peut choisir de dépenser cette charge ; dans ce cas, jusqu’à la fin du round, on peut exécuter des manœuvres ou des actions rouges même en étant stressé.

 

Attention, donc : on subit bien les marqueurs de stress, hein, ils ne disparaissent pas – c’est juste que pour un temps ils ne produisent pas leurs effets.

 

La Cybernétique de contrebande est un choix assez fréquent pour les vaisseaux ayant accès aux améliorations illégales – avec son coût décent et son potentiel non négligeable.

 

 

Les Amortisseurs inertiels (coût variable en fonction de la valeur d’initiative, de 0 à 8 points d’escadron) sont bien plus rares, mais on les croise de temps à autre.

 

Avant d’exécuter une manœuvre, on peut choisir de dépenser un bouclier (oui). Dans ce cas, on exécute une manœuvre de vol stationnaire blanche au lieu de la manœuvre révélée, quelle qu’elle soit, puis on gagne un marqueur de stress (ce qui n’est pas tout à fait la même chose que d’effectuer un vol stationnaire rouge).

 

Le coût d’un bouclier justifie assez que l’on ne croise pas si souvent cette carte, mais elle confère au moins une occasion de vol stationnaire à des vaisseaux qui en sont normalement dépourvus, et ça peut surprendre – ou participer de bluffs intéressants.

 

 

Mais bon : là, tout de suite, là, maintenant, l’amélioration illégale phare est incontestablement les tout récents Codes de transpondeurs falsifiés (qui ne coûtent que deux points d’escadron à ce jour, mais à peu près tout le monde est convaincu que leur coût augmentera dès que possible).

 

La carte vient avec une charge non récurrente. Après avoir verrouillé un objet, ou après avoir été verrouillé par un objet, si la charge est active, on la perd, et on brouille cet objet (en ignorant les restrictions de portée).

 

Notons que, si le verbe « devoir » n’apparaît pas dans le texte, l’impératif implique bien que l’on ne dispose pas de choix en la matière : si on verrouille, on brouille ; si on est verrouillé, on brouille (et donc le lock ennemi saute aussitôt, à moins que le propriétaire des Codes de transpondeur falsifiés ne préfère brouiller un marqueur vert). Et la charge disparaissant aussi sec, à moins d’avoir Jabba le Hutt dans le coin (eh eh), on ne la récupérera pas. Votre adversaire peut donc en jouer.

 

La mention des « objets » dans le texte a pu laisser au moins une zone d’ombre : mettons que l’on souhaite verrouiller un vaisseau ennemi, mais qu’il s’avère qu’il n’y en a aucun à portée – la règle du verrouillage veut alors que l’on verrouille un obstacle à portée, et en principe il y en aura toujours un. Mais, dans ce cas, la charge des Codes de transpondeur falsifiés est-elle consommée ? Il n’y a pas eu de faq officielle à cet égard pour autant que je sache, mais tout le monde au sein de la communauté semble s’accorder sur le fait que, lorsque l’on verrouille un obstacle, on ne perd pas la charge – peut-être parce qu’un obstacle ne peut pas être brouillé.

 

Quoi qu’il en soit, même avec une seule opportunité, les Codes de transpondeur falsifiés sont une option très intéressante, surtout à ce coût dérisoire, et peuvent avoir alternativement des effets offensifs comme défensifs.

 

 

L’Appareil d’occultation (4), qui est une amélioration limitée à un seul exemplaire, et ne pouvant être équipée que sur des vaisseaux petits ou moyens, est assez unique en son genre.

 

La carte vient avec deux charges. Au travers d’une action, on peut dépenser une de ces charges pour effectuer une action d’occultation. Oui, tout de même.

 

MAIS.

 

Mais.

 

Mais au début de la phase de préparation, si l’on est occulté, on doit lancer un dé d’attaque, et sur un résultat concentration, soit une chance sur quatre tout de même, on doit se désocculter ou perdre son marqueur d’occultation – ce qui n’est en fait pas la même chose, car dans le second cas on n’effectue pas de manœuvre de désoccultation.

 

C’est une carte amusante dans son principe – avec cette idée d’une occultation racaille certes pas aussi fiable que celle d’un TIE/ph Fantôme, mais qui peut équiper un nombre non négligeable de châssis.

 

Je ne crois pas qu’elle soit très jouée de manière générale, mais, ces derniers temps on l’a très régulièrement vue sur l’Officier Zuvio, qui peut faire des trucs très bizarres avec...

 

 

Dernière amélioration illégale essentiellement liée à l’économie d’actions et/ou la mobilité, l’Hypercarburant coaxium (1) n’intéresse que les vaisseaux dotés de l’action de MASL – et la conjonction de ce prérequis et du slot d’amélioration illégale a pour conséquence qu’un seul vaisseau à ce jour est en mesure d’y recourir, et c’est le Fireball.

 

Avec cette carte, on peut effectuer une action de MASL même en étant stressé. Mais dans ce cas on subit un dégât critique, ou on expose une carte de dégât face cachée (et hors combo le Fireball en a toujours au moins une).

 

Alternativement, après avoir partiellement exécuté une manœuvre, on peut exposer une carte de dégât ou subir un critique pour effectuer une action de MASL.

 

Mine de rien, cette dernière capacité notamment peut être un atout non négligeable. À ce coût, tout Fireball peut être intéressé... mais risque plus que jamais de se transformer rapidement en boule de feu.

 

 

Les améliorations illégales restantes relèvent plutôt de la crasse, donc. La plus courante est probablement la Salve automatique (1), qui a pour effet, quand on est détruit, d’infliger un dégât automatique à tout vaisseau à portée 0-1 (oui, cela inclut les vôtres).

 

Tout le monde ne prise pas ces effets qui supposent que l’on prenne des dégâts, mais moi j’aime bien (Premier Ordre rulez). Avec ce coût, cela peut se montrer intéressant – et la faction ne manque pas de petits socles sacrifiables à balancer à la gueule de l’ennemi en mode kamikaze.

 

 

Le Dispositif de retour (3) est bien moins fréquent, mais peut autoriser des combos absolument racaillesques, et dans un esprit relativement proche.

 

Avant de s’engager, on peut choisir de subir un marqueur ionique (ce qui rend cette option moins coûteuse sur des gros socles) et un marqueur de désarmement. Dans ce cas, chaque vaisseau à portée 0 (ce qui vous inclut, sauf erreur) subit un dégât automatique.

 

Bon, ça ne sera pas vraiment un choix prioritaire, mais dans une liste prévue spécifiquement pour, eh bien, je suppose que ça se tente...

 

 

Le Largage de cargaison (4), qui ne peut être équipé que sur des vaisseaux moyens ou gros, est en quelque sorte l’ancêtre, en plus costaud mais moins versatile, des Caisses de pièces détachées.

 

La carte vient avec une unique charge, que l’on peut dépenser au travers d’une action pour larguer une Cargaison égarée avec un gabarit tout droit 1.

 

 

La Cargaison égarée est un objet de bonne taille, bien plus gros que les Pièces détachées, et plus gros aussi que la plupart des obstacles.

 

Elle fonctionne autrement de la même manière : c’est là aussi un nuage de débris, et qui produit ses effets aussi sec si elle est larguée directement sur un vaisseau ennemi.

 

Et on a fait le tour des améliorations illégales.

LES TECHNOLOGIES

 

 

Les technologies, maintenant, sont supposées témoigner des avancées de la science et de l'équipement depuis la guerre civile galactique (de manière tout de même un peu artificielle, pour être honnête). Elles sont du coup l’apanage des factions du Réveil de la Force, essentiellement donc le Premier Ordre (surtout) et la Résistance, mais on trouve aussi quelques vaisseaux racailles ici ou là, associés à cette temporalité :

  • Tous les châssis du Premier Ordre disposent d’au moins un emplacement de technologie. Les deux navettes de la faction, la Navette de commandement de classe Upsilon et la Navette légère de classe Xi, disposent même chacune de deux emplacements de technologies, et ce sont les seuls vaisseaux du jeu dans ce cas.
  • La situation de la Résistance est plus contrastée : le A-Wing RZ-2, la Forteresse stellaire MG-100, le Transport de la Résistance, le Module de transport de la Résistance et le X-Wing T-70 disposent tous d’un emplacement de technologie, mais le Fireball et le YT-1300 récupéré n’en disposent pas. En somme, les vaisseaux de la faction qui ont accès aux améliorations illégales n’ont en contrepartie pas accès aux technologies, et vice et versaaaaaaaaaa.
  • Enfin, concernant les Racailles et Scélérats, le Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur (ou QuadJumper) a longtemps été le seul châssis de la faction à avoir un emplacement de technologie, Mais l’extension Fugitifs et collaborateurs vient tout juste d’introduire de nouveaux pilotes de Y-Wing BTL-A4 pour la faction, et ces nouveaux pilotes, contrairement aux anciens comme à leurs contreparties rebelles, disposent d’un emplacement de technologie : nous parlons des génériques Officiers de la Sécurité Jinata et Guerriers amaxines, et des pilotes nommés Leema Kai, Arliz Hadrassian et Padric. On rappellera tant qu’on y est que cela ne vaut pas pour les nouveaux pilotes de Cargos légers HWK-290, qui, à l’instar des anciens ou de ceux qui volent pour l’Alliance rebelle, ne disposent quant à eux pas d’emplacements de technologies.

 

Les deux factions du Réveil de la Force (à l’exclusion cette fois des Racailles et Scélérats, donc), disposent en outre de technologies spécifiques :

  • Le Premier Ordre, qui est la faction des technologies, dispose de quatre améliorations spécifiques de ce type : les Balises dérivantes de détection, les Codes bio-hexacrypt, les Données de pistage hyperspatial et les Cellules énergétiques au deutérium (ces dernières étant en même temps une modification).
  • Pour la Résistance, en revanche, on s’en tient à la Peinture ferrosphère.

 

 

Pendant longtemps, et sans doute encore à l’heure actuelle en dépit d’une hausse du coût en points, la technologie la plus jouée a probablement été les Optiques avancées (5).

 

Tant que l’on effectue une attaque, on peut dépenser un marqueur de concentration pour changer un résultat vierge en dégât.

 

C’est donc une excellente option de fiabilisation des attaques. Dans le cas de Kylo Ren, parce qu’il a en outre accès à la Force, c’est à vrai dire peu ou prou un moyen d’assurer trois touches sur trois dés, statistiquement.

 

 

Une technologie plus récente est cependant davantage spammable, même si avec des conditions particulières : il s’agit du Ciblage prioritaire automatisé (1), technologie qui ne peut profiter qu’à des vaisseaux ayant une valeur d’initiative de 3 ou moins – une carte très intéressante, mais qui laissait pas mal de points dans l’ombre initialement, appelant une faq... puis une faq de la faq, parce que bon.

 

Adonc, cette carte a plusieurs dimensions. Tout d’abord, elle impose, quand on effectue une attaque, de tirer sur une cible « à la plus courte portée d’attaque valide ». Ensuite, après avoir effectué une attaque qui a raté, on place un marqueur de calcul sur cette carte. Enfin, au moment de s’engager, on peut transférer un marqueur de calcul de la carte au vaisseau. L’idée est donc de limiter les choix en matière d’attaque pour en retirer une fiabilisation à terme – ce qui est très intéressant sur des petits châssis spammables, comme notamment des Chasseurs TIE/fo.

 

Le gros problème, ici, était de déterminer ce que signifiait au juste « à la plus courte portée d’attaque valide ». Un point paraissait relativement clair : le défenseur n’était pas nécessairement « la figurine la plus proche physique », mais une figurine se trouvant dans la portée la plus proche – si vous avez une cible à portée 2 et deux cibles à portée 1, vous ne pouvez pas attaquer la cible à portée 2, mais vous pouvez choisir quelle cible à portée 1 vous attaquez.

 

Un autre point s’est rapidement avéré acquis même s’il n’était peut-être pas aussi limpide : la portée d’attaque « valide » implique que l’on puisse effectivement tirer dessus. Autrement dit, si vous avez un ennemi à portée 0 et un ennemi à portée 1, vous pouvez attaquer la cible à portée 1 car le vaisseau à portée 0 n’est en fait pas dans l’arc d’attaque – et cela vaut plus généralement pour d’autres vaisseaux, quelle qu’en soit la portée, qui seraient en dehors de l’arc d’attaque

 

Mais il demeurait une sacrée ambiguïté, car la première faq consacrée à cette carte ne disait rien de précis quant au cas des missiles ou torpilles requérant une acquisition de cible pour être lancés...

 

Mettons par exemple qu’un Survivant de l’Escadron Zêta doté de cette technologie et de Missiles à concussion ait verrouillé un vaisseau ennemi à portée 3, mais que, au moment de s’engager, il ait également un vaisseau ennemi à portée 2 : doit-il attaquer ce dernier, parce qu’il est d’une portée plus proche que celui qui est verrouillé, ou peut-il s’en prendre à celui-ci, précisément parce qu’il est verrouillé, prérequis de l'attaque spéciale ? La rédaction de la première faq, en septembre, n’éclairait absolument pas ce point, et on pouvait lire les règles, ici, de deux manières totalement opposées, chacune ayant des arguments solides...

 

Mais la faq la plus récente (novembre 2020) expose bien toutes les situations envisageables, dont celle des missiles et torpilles : on sait maintenant que, si le vaisseau doté de cette technologie a un ennemi verrouillé à portée 3, il peut l’attaquer avec un missile de préférence à un vaisseau ennemi situé à portée 2 non verrouillé – et même, il le doit, s'il choisit cette arme, parce que c’est en fait ici la condition de verrouillage qui détermine ce qu’est au juste la « portée d’attaque valide la plus proche ».

 

Cette règle n’empêche donc pas les porteurs de missiles et de torpilles d’employer leurs attaques secondaires « normalement », sur la base du verrouillage – à vrai dire, cela rend cette carte très intéressante sur des porteurs de missiles ou de torpilles, car ils peuvent bénéficier de ses aspects positifs sans être outre mesure affectés par ses aspects négatifs.

 

Notez enfin que cette faq envisage l’hypothèse d’un vaisseau disposant de plusieurs verrouillages, ce qui est loin d’être un pur cas d’école – les Résistants ont après tout accès à l’Astromech R3. Mettons qu’un X-Wing T-70 dans ce cas soit équipé de Torpilles à protons – il a un ennemi verrouillé à portée 3, et un autre également verrouillé à portée 2. Dans ce cas, il devra attaquer l’ennemi à portée 2, parce que, dans le groupe des ennemis verrouillés, condition de l’utilisation des torpilles, celui à portée 2 est bien celui qui se trouve dans la portée d’attaque valide la plus proche : Ciblage prioritaire automatisé ne lui laisse cette fois pas le choix.

 

Quelques précisions supplémentaires : un vaisseau n’étant retiré du tapis de jeu qu’à la fin de l’étape d’initiative en cours lors de la phase d’engagement, il peut y avoir un effet pervers impliquant pour les autres vaisseaux du palier d’initiative de continuer à s’acharner sur un cadavre s’il n’y a plus d’autre cible à la même portée, et ils ne pourront du coup pas tirer sur une cible à une portée d’attaque plus éloignée Là encore, ce n’est pas un pur cas d’école, ça m’est arrivé à plusieurs reprises.

 

Et il y a même plus vicieux : le défenseur n’étant pas nécessairement un vaisseau, s’il y a en face de vous un engin distant (par exemple une Nuée de droïdes Buzz) à portée 1, mais que les vaisseaux ennemis que vous aimeriez prendre pour cibles se trouvent à une portée supérieure, vous ne pourrez pas attaquer ces derniers – vous devrez tirer sur les Buzz. Et, non, même si c’est très rare, ce n’est pas non plus un pur cas d’école : ça m’est arrivé (une fois).

 

Bon, il a fallu faire un bien gros pâté pour expliquer le fonctionnement de cette carte, mais, maintenant que les ambiguïtés ont été levés, on peut constater qu’elle ne manque pas d’intérêt – et je me suis bien amusé avec dans une nuée Malarus.

 

 

Avec les Propulseurs survitaminés (coût variable en fonction de la valeur d’initiative, de 4 à 10 points d’escadron), technologie que l’on ne peut équiper que sur des petits socles, on passe à une tout autre catégorie.

 

Avec cette carte, tant que l’on a deux marqueurs de stress ou moins, on peut effectuer les actions de tonneau et d’accélération même si l’on est stressé.

 

C’est une faculté très puissante, et qui intéresse beaucoup les as, notamment – par exemple Kylo Ren ou le Major Vonreg, pour le Premier Ordre, même si cette carte est du coup assez chère pour eux.

 

 

L’Analyseur de modèles (5) a un effet qui, à sa manière certes différente, moins puissante mais aussi bien moins chère, peut évoquer celui des Senseurs avancés.

 

Quand on exécute entièrement une manœuvre rouge, avant l’étape « vérifier la difficulté », soit celle où on gagne éventuellement un marqueur de stress, on peut faire une action.

 

Cela permet donc d’atténuer les effets immédiats du stress, ce qui n’est pas négligeable.

 

 

Reste enfin le Synchroniseur télémétrique (4), qui requiert l’action de verrouillage.

 

Quand un vaisseau allié à portée 1-2 attaque une cible verrouillée par le vaisseau équipé de cette technologie, l’attaquant ignore le prérequis d’attaque « acquisition de cible ».

 

Sur le papier, ça a l’air pas mal, mais je dois avouer n’avoir jamais su bâtir une liste sur cette base... Si vous avez des suggestions, n’hésitez pas à commenter !

 

Quoi qu’il en soit, nous en avons fini avec les technologies.

 

LES CONFIGURATIONS

 

 

Nous pouvons maintenant passer aux configurations, qui permettent d’altérer la forme générale d’un châssis pour lui donner une orientation particulière.

 

Les configurations sont presque toujours liées à une faction spécifique, de manière explicite ou parce qu’elles concernent des châssis ne figurant que dans une seule faction ; si l’on prend l’exemple de la configuration Aile pivot, on constate qu’elle est réservée aux U-Wing UT-60D – techniquement, la carte n’est pas spécifique à l’Alliance Rebelle, mais parce que cette faction est la seule dans laquelle le U-Wing UT-60D est jouable, en pratique, on peut la considérer comme une amélioration spécifique à la faction rebelle. À ce compte-là, seuls les Racailles et Scélérats et le Premier Ordre ne disposent pas de configurations spécifiques.

 

Mais la vague 9 a tout récemment introduit une carte qui atténue ce schéma, une configuration basée sur un mot-clé qui, cette fois, peut concerner plusieurs châssis dans des factions différentes ; elle peut dès lors, très concrètement, être considérée comme multi-factions, plutôt que générique à proprement parler ; la distinction n’est pas inopérante, mais je suppose que je peux tout de même parler de cette carte ici (sans quoi je ne pourrais citer aucune configuration « générique » dans l’optique de ce chapitre). Et, du coup, selon cette vision des choses, seuls les Racailles et Scélérats n’ont pas accès à la moindre configuration (mais ils compensent avec les titres, comme on le verra).

 

 

Et cette nouvelle carte est donc Contrôles sensible (2), une carte standardisée reposant sur le mot-clé Autopropulseurs – or deux châssis distincts dans deux factions différentes, à savoir l’Intercepteur TIE/in pour l’Empire Galactique, et le TIE/vn Silencer, pour le Premier Ordre, ont ce mot-clé, qui est tout simplement leur capacité générique.

 

Cette configuration a pour objet de remplacer cette capacité générique par une autre, baptisée donc Contrôles sensibles : dans ce cas, plutôt que de pouvoir effectuer un tonneau ou une accélération rouges après n’importe quelle action, on peut effectuer un tonneau ou une accélération rouges lors de la phase de système, et donc avant de se déplacer (et de dégager le stress éventuel, le cas échant).

 

Cette carte n’intéressera a priori guère les as de ces deux châssis, qui aiment profiter de leur faculté de double repositionnement ; en revanche, sur des valeurs d’initiative plus basses, peut-être ? Mais la carte coûte tout de même deux points d’escadron, et elle est par ailleurs standardisée – ce qui signifie que, si vous jouez plusieurs vaisseaux d’un même châssis, tous doivent prendre la configuration, ce qui limite vos options et fait grimper les coûts globaux...

 

Je demeure un peu sceptique – mais on verra bien.

 

LES TITRES

 

 

Reste enfin les titres, qui sont d’une certaine manière la personnalisation ultime : le vaisseau qui en adopte un devient tellement spécifique qu’il y gagne un nom personnel, une identité propre – ce qui distingue, pour donner un exemple parlant, le Faucon Millennium du tout venant des Cargos légers YT-1300.

 

Mais, pour cette raison, les titres, comme les configurations vues à l’instant, sont presque toujours spécifiques à telle ou telle faction. Les champions, ici, sont de très loin et sans surprise les Racailles et Scélérats, qui disposent de treize titres différents (dont deux sont toutefois partagés avec d’autres factions, comme on le verra) ; viennent ensuite l’Alliance Rebelle (six titres dont un partagé), puis la Résistance et les Séparatistes (trois titres chacun, mais dont un partagé pour la CSI), et enfin l’Empire Galactique (deux titres). Le Premier Ordre et la République n’ont en revanche pas accès au moindre titre.

 

Comme pour les configurations à l’instant, il existe cependant deux titres qui sont, sinon génériques à proprement parler, du moins multi-factions, et je vais donc en parler ici.

 

 

Le premier est Moldy Crow, titre jouable par l’Alliance Rebelle et les Racailles et Scélérats sur un de leurs exemplaires respectifs du Cargo léger HWK-290.

 

Ce titre coûte la bagatelle de 16 points d’escadron, mais il faut dire qu’il change drastiquement les performances de son châssis – et comme on ne joue le plus souvent qu’un seul HWK, cette dépense sera souvent conseillée.

 

Il produit deux effets très puissants : d’une part, le vaisseau y gagne une attaque d’arc avant à trois dés rouges (là où il ne dispose à la base que d’un arc de tir mobile simple à deux dés rouges) ; d’autre part, pendant la phase de dénouement, le Moldy Crow peut conserver jusqu’à deux marqueurs de concentration – durant les premiers tours de jeu, il va du coup souvent en emmagasiner, puis sera bien modifié quand sera venu le moment de combattre – et il dispose aussi souvent d’options permettant de faire naviguer ces marqueurs entre les vaisseaux, etc.

 

Il y a un monde entre un HWK de base et le Moldy Crow. Rien d’étonnant dès lors à ce que ce soit la configuration standard la plus chère du jeu.

 

 

Et puis il y a le cas de Slave I – ou plus précisément du nouveau titre Slave I, accessible aux Patrouilleurs de classe Firespray racailles et séparatistes ; car il existait déjà (et il existe toujours) un autre titre Slave I, totalement différent dans son fonctionnement, et probablement bien plus puissant, dont seuls les Racailles et Scélérats peuvent s’équiper. Avoir conçu deux cartes ayant exactement le même nom pour des effets si différents n’est pas exactement à mettre au crédit de FFG, en ce qui me concerne... Mais bon.

 

Adonc, ce Slave I­-ci coûte trois points d’escadron, et a deux effets : d’une part, tant que l’on effectue une attaque dans son arc avant, si on se trouve dans l’arc entier arrière du défenseur, alors on peut changer un résultat dégât en résultat critique ; d’autre part, le vaisseau y gagne un emplacement d’artilleur.

 

C’est pas mal, mais tout de même d’un registre de puissance bien inférieur par rapport à l’ancien Slave I – sans même parler de Moldy Crow. Les Séparatistes doivent cependant faire avec, là où les Racailles disposent de beaucoup d'options.

 

PIMP MY TIE

 

 

Quoi qu’il en soit, on a fait le tour des personnalisations de vaisseaux génériques (ou multi-factions, donc).

 

Le choix de ces améliorations peut s’avérer crucial, et on ne jouerait pas à X-Wing si l’on n’aimait pas ce genre de tuning générateur de combos parfois improbables...

 

 

Prochaine étape : le personnel embarqué. À bientôt...

 

 

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