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Articles avec #empire galactique tag

Preview : Fury of the Empire

Publié le par Nébal

 

Le site de FFG ne chôme pas, en ce moment : sous le titre « Fury of the Empire », nous avons déjà un article de révélations sur l’extension TIE/rb Heavy, ou « TIE Brute », annoncée pour le 30 octobre prochain.

 

Si tôt après la série d’articles sur les premières sorties de la vague 7, prévues pour dans une dizaine de jours seulement, c’était assez inattendu – et en même temps pas si étonnant ? De fait, en dehors des coûts en points d’escadron et des emplacements d’améliorations, ainsi que de deux cartes d’améliorations non dévoilées, nous connaissons déjà la quasi-totalité du contenu de cette extension… et, re-de fait, cet article n’a en fait véritablement révélé qu’une seule carte inédite – la seconde configuration du TIE Lourd.

 

Survolons tout de même tout ça. Allez, Chico, on met la gomme !

 

 

L’extension TIE/rb Heavy est donc annoncée pour le 30 octobre. Pour mémoire, il s’agit d’un socle moyen, bien plus gros donc qu’un TIE habituel, et je suis curieux de voir l’effet visuel que cela donnera sur les tapis de jeu.

 

Inutile de revenir ici sur les généralités concernant le châssis, il n’y a rien de neuf depuis Experience the Saga 1.

 

 

Nous savons que l’extension comprendra quatre cartes de pilotes, et nous les connaissons toutes, ainsi que douze cartes d’améliorations : le spread permet d’en identifier neuf de différentes… sachant que, pour quelque raison, le « vieux » talent Tir instantané figurera semble-t-il en deux exemplaires dans cette extension (?!). Ce qui nous laisse donc deux cartes inconnues – inédites ou pas, on ne va pas spéculer là-dessus…

 

 

Ce qui compte, surtout, c’est que nous avons maintenant les deux cartes de configurations pour ce vaisseau, liées au droïde de la tourelle – ce que l’Empire Galactique a de plus proche d’un astromech. Ce sont bien des cartes différentes, et pas une configuration duale comme sur un certain nombre d’autres vaisseaux. Elles sont donc alternatives – il apparaît peu probable que le châssis dispose de deux slots de configurations…

 

 

Nous avions déjà vu la première configuration, Maneuver Assist MGK-300, dans Experience the Saga 1.

 

 

La nouveauté, et donc la seule vraie nouveauté de l’article « Fury of the Empire », c’est la configuration « offensive », Target Assist MGK-300.

 

Elle fournit déjà une action de calcul blanche, et surtout une action jumelée de rotation + calcul intégralement blanche – ce qui fait un nouveau point commun avec le bien plus tardif Chasseur TIE/sf du Premier Ordre. Et c’est déjà en soi très intéressant.

 

Sinon, la carte stipule que, avant de s’engager, si l’on n’a pas de jetons verts et si l’on n’est pas stressé, alors on gagne un marqueur de calcul par vaisseau ennemi à portée 2-3 dans l’arc de tir (donc a priori l’arc de tir mobile, il y a peut-être ici une incompatibilité avec l’arc de bullseye du Canon laser lourd), et ceci jusqu’à un maximum de deux.

 

À vue de nez, il y a comme une contradiction avec les actions fournies par la carte : si on a un marqueur de calcul, on ne peut pas avoir recours à cet effet de jeu. Notez, un vaisseau peut faire une autre action ne lui conférant pas de marqueur vert, un tonneau par exemple, pour en bénéficier.

 

Sinon, je suppose qu’il faut prendre en compte l’initiative – cette carte pourrait être meilleure sur les pilotes à basse VP ? Ils peuvent dépenser leur marqueur vert en défense, aux tours d’initiative supérieurs, puis gagner un à deux marqueurs de calcul quand ils s’engagent, OK. Un peu aléatoire, peut-être, mais OK.

 

Maintenant, il faudra choisir : ça, ou Maneuver Assist MGK-300, l’agression ou la mobilité. Je ne suis pas certain que, dans l’absolu, une de ces cartes soit intrinsèquement meilleure qu’une autre, tout dépendra de votre optique de jeu, des pilotes joués (« Rampage » pourrait sans doute préférer la mobilité, par exemple), etc.

 

Relevons tout de même que, dans les deux cas, le gain d’un ou plusieurs marqueur(s) de calcul produit un effet positif supplémentaire, dans l’interaction avec les Synced Laser Cannons, on y reviendra.

 

 

Je n’étais pas tout à fait exact quand je disais que cet article n’avait véritablement révélé que cette seule carte de configuration : en fait, il a aussi révélé les cartes des deux pilotes génériques… C’est juste qu’il n’y a pas grand-chose à en dire.

 

 

À valeur d’initiative 1, nous avons le seul pilote dont la carte était indéchiffrable jusqu’alors, et c’est le Carida Academy Cadet.

 

Il pourrait peut-être plus particulièrement bénéficier de la configuration Target Assist MGK-300, je suppose.

 

 

Puis, à valeur d’initiative 3, nous avons un visuel de qualité sur le second générique, l’Onyx Squadron Sentry.

 

 

Cela vaut aussi pour le premier pilote nommé, Lyttan Dree

 

 

… et nous avons enfin « Rampage », rien de neuf à dire quant aux capacités spéciales de ces deux-là.

 

 

Nous pouvons passer aux améliorations.

 

J’avais déjà causé du talent Ion Limiter Override dans Experience the Saga 1, et il n’y a rien de plus à en dire.

 

 

J’avais aussi parlé du talent Deadeye Shot, dans Concentrate Your Fire, et même tarif.

 

 

Mais nous avons ensuite les Synced Laser Cannons. J’en avais parlé dans Rule the Skies, mais il nous faut cette fois noter quelques choses supplémentaires, au regard de la présence de cette carte dans cette extension.

 

Tout d’abord, cette amélioration requiert deux emplacements de canons. On peut donc en déduire que le TIE Brute aura deux emplacements de canons… mais attention : ça n’est peut-être pas tout à fait sûr à ce stade ! Car FFG, par deux fois au moins (le Chasseur Fang en début de v2, ce qui était relativement pardonnable, puis le Chasseur de classe Nantex, ce qui l’était déjà beaucoup moins), a fait figurer dans des extensions des cartes d’améliorations en fait inutilisables sur les châssis en question aux formats étendu comme hyperespace, la présence de ces améliorations dans l’extension étant « justifiée » uniquement par les cartes de formation rapide associées… Méfiance, donc. Dans Experience the Saga 1, je m’interrogeais en fait à ce propos, avançant que le TIE Brute pourrait avoir deux slots de canons, mais je jugeais ça... relativement improbable, si pas impossible. La présence des Synced Laser Cannons dans cette extension rend cette option bien, bien plus probable... mais peut-être pas encore totalement assurée. Ceci dit, ce serait une excellente nouvelle pour ce châssis, et cela permettrait donc, entre autres, de s’équiper de deux canons, un associé à l’arc de tir mobile du vaisseau, tandis que l’autre serait par exemple un Canon laser lourd qui resterait tourné vers l’avant – pas dit pour autant que ce serait la meilleure des idées, mais ce serait du moins une possibilité intéressante… En revanche, on ne pourrait bien entendu pas cumuler Canon laser lourd et Synced Laser Cannons, hein !

 

Ensuite, si je ne vais pas revenir en détail sur ce que je disais quant à cette dernière amélioration, il faut relever que son effet de jeu spécial requiert un marqueur de calcul, pour dénier au défenseur son bonus de portée. Or, avec ses deux configurations, le TIE Brute est en mesure de gagner facilement des marqueurs de calcul, et donc d’utiliser cette carte à plein potentiel. Et dans la mesure où l’attaque primaire de ce châssis n’est que de deux dés rouges, cette amélioration est plus particulièrement intéressante sur lui, à vue de nez. Dans Rule the Skies, on avançait que le HMP Droid Gunship n’en bénéficierait peut-être pas autant que des B-Wing A/SF-01 ou IG-88B, mais il faut donc maintenant intégrer « Rampage » et ses copains dans l’équation.

 

 

Les autres cartes révélées dans cet article, nous les connaissions de longue date. Nous avons tout d’abord deux autres canons, un Canon ionique

 

 

… et un Canon laser lourd.

 

Nous avons déjà évoqué les particularités de ce dernier sur ce châssis, mais les deux options, clairement, bénéficieraient de la présence de deux emplacements de canons sur le TIE Brute – pour davantage de versatilité, une intéressante option de contrôle non pénalisante, au sens où le vaisseau aurait toujours, alternativement, la possibilité de tirer pour faire des dégâts.

 

 

Puis, cela coule moins de source, le Blindage ablatif figure également dans cette extension.

 

Doit-on en déduire que le TIE Brute pourra emporter des bombes ? Par exemple les deux améliorations encore inconnues de cette extension ? Ça n’est absolument pas certain – la carte pourrait aussi bien être là seulement pour son effet concernant les obstacles, ou pour la rendre plus aisée à trouver…

 

 

Ce qui est peut-être aussi le cas pour le talent Tir instantané – surtout si, comme le spread semble l’indiquer, la carte est présente en deux exemplaires dans l’extension, allons bon…

 

Maintenant, dans l’absolu, ce talent pourrait se montrer plus particulièrement intéressant sur le TIE Brute – ne serait-ce que parce qu’il lui fournirait une attaque à deux dés rouges dans l’arc avant, même quand il aurait tourné sa tourelle vers l’arrière ; cela me paraît donc une justification bien plus marquée que pour le Blindage ablatif

 

 

Mais il manque donc deux cartes d’améliorations, à vue de nez.

 

Bon, cet article ne nous a pas forcément appris grand-chose, comparé aux précédents… L’essentiel porte bel et bien sur la nouvelle configuration Target Assist MGK-300. Les noms des pilotes génériques, c’est davantage secondaire… Mais les Synced Laser Cannons appelaient bien de nouveaux développements spécifiquement associés à ce châssis.

 

Je ne sais pas si FFG va continuer sur cette lancée, auquel cas leur prochain article devrait probablement porter sur Heralds of Hope.

 

Par ailleurs, les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations pour la Navette légère de classe Xi, la Canonnière TABA/i et la Canonnière droïde PML ne devraient plus tarder non plus, et cela fournira sans doute matière à un article/vidéo dédié sur Random Academy Pilot

 

Alors restez tunés !

 

 

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Vador : Sombres Visions, de Hallum, Villanelli, Level, López, Mooney et Borges

Publié le par Nébal

 

HALLUM (Dennis « Hopeless »), VILLANELLI (Paolo), LEVEL (Brian), LÓPEZ (David), MOONEY (Stephen) et BORGES (Geraldo), Vador : Sombres Visions, [Star Wars : Vader – Dark Visions #1-5], Nice, Panini, coll. 100 % Star Wars, [2019] 2020, [n.p.]

 

ATTENTION : il peut y avoir des SPOILERS dans cette chronique, vous êtes avertis !

 

Il y a toujours des choses à raconter sur Dark Vador. Forcément. Chaque mois, au moins une publication des comics Marvel consacrés à l’univers étendu le figure d’une manière ou d’une autre. Pourtant, les séries dévolues au Sombre Seigneur des Sith ne sont pas éternelles. La première série Dark Vador de Marvel, un long run légendaire de Gillen et Larocca, était parallèle à la série Star Wars « générique », prenant place entre Un nouvel espoir et L’Empire contre-attaque, ce qui a donné notamment le très marquant crossover Vador : abattu, mais la série a ensuite été interrompue pour être remplacée par une autre, titrée en français Dark Vador, le Seigneur Noir des Sith, scénarisée par Charles Soule, et prenant place cette fois entre La Revanche des Sith et Un nouvel espoir. Puis cette série également a été interrompue – plus vite que la précédente, d’ailleurs. Ces interruptions, notez bien, ne devaient probablement rien à l’échec commercial, ces BD ont a priori bien marché : il s’agissait de décisions éditoriales, pour présenter plusieurs facettes du personnage le plus iconique de Star Wars.

 

Dans ce sens, Vador : Sombres Visions peut s’inscrire dans un même modèle – mais à une toute autre échelle ; car nous parlons d’une mini-série de cinq épisodes seulement, en forme de transition, par ailleurs cinq histoires courtes, sans autre lien que le personnage de Dark Vador. Les recueils d’histoires courtes, dans les comics Marvel consacrés à Star Wars, ne se sont pas toujours montrés très convaincants – les six recueils dédiés aux « héros » et aux « vilains » de chaque « ère » allaient du relativement correct à l’affligeant…

 

Mais le scénariste Dennis « Hopeless » Hallum, seul auteur commun à ces cinq récits (enfin, sans compter Greg Smallwood, qui livre de superbes couvertures pour chaque épisode), a adopté une approche différente et relativement originale : il ne parle en effet pas tant de Vador lui-même, que des représentations que s’en font d’autres personnages – une approche qui a pu me rappeler le roman Luke Skywalker : légendes de Ken Liu, mais avec un ton beaucoup plus adulte, ici, cependant également iconoclaste parfois ; car si la fascination et la peur panique sont des réactions communes dans ces histoires courtes, elles produisent des résultats variés, et parfois des épisodes étonnamment ambigus, où la dimension humoristique (oui) et la dimension tragique sont constamment mises en balance.

 

Chaque épisode de la mini-série est confié à un illustrateur différent, et cela compte, dans ce recueil – car chacun a un style marqué, qui produit des effets différents, très adaptés au propos de chaque histoire courte.

 

Le premier récit est ainsi illustré par Paolo Villanelli, un habitué des séries Star Wars de Marvel à ce stade (j’en avais déjà parlé par ici pour Lando : quitte ou double et Jedi : Fallen Order – Dark Temple). Son style épique et coloré est particulièrement approprié, ici – car c’est bien d’épique qu’il s’agit.

 

 

Et la couverture un tantinet surréaliste de Greg Smallwood va dans ce sens, en mettant en valeur un moment particulièrement badass du récit (à la limite du grotesque, à vrai dire – mais la bonne limite), tout en accentuant la dimension inquiétante du personnage.

 

Je ne suis certainement pas le seul à faire le lien avec le Death Dealer de Frazetta… En même temps, cela m’évoque aussi, mettons, les chevaliers teutoniques dans Alexandre Nevski ? Ce genre de choses ? Outre des représentations communes des cavaliers de l’apocalypse…

 

 

C’est que cet épisode se situe clairement du côté de la fascination suscitée par le personnage de Vador – une fascination pure, car libérée de toute connotation d’ordre moral. En effet, ce récit, du sel dont on fait les sagas, nous est conté par un gamin qui n’a jamais entendu parler de Dark Vador – ni probablement de l’Empire. Habitant un monde sauvage et dangereux, où une créature gigantesque (et d’autres ?) a anéanti toute forme de civilisation, il ne sait pas grand-chose de ce qui se passe au-delà de l’atmosphère de sa planète – même s’il ne faut probablement pas le prendre au pied de la lettre quand il évoque « des dieux qui se battent » pour décrire la bataille spatiale opposant l’Empire et l’Alliance Rebelle qui prend place en orbite.

 

L’arrivée de Vador (dans son TIE complètement défoncé, un truc qui revient souvent dans ces épisodes) a pour lui quelque chose de mythique, voire messianique. Et d’autant plus de la manière dont il nous conte cette histoire – car nous n’avons au fond que son point de vue, ce qui est bien le propos de la série, et c’est clairement le point de vue d’un conteur, dans une tradition un peu archaïque, qui a sans doute déjà, à ce stade, commencé à enjoliver ce à quoi il a assisté (la fin du récit va clairement dans ce sens).

 

 

Or, pour cet observateur extérieur, qui ne sait rien de Vador, il n’y a pas de « Sombre Seigneur des Sith » qui tienne. Ce « chevalier noir » est sans doute inquiétant, avec son armure étrange, mais il est incontestablement un immense héros, plus grand que nature. Libéré du jugement moral, qu’une plus grande connaissance de son sujet biaiserait, le gamin décrit Vador comme le pur chevalier badass qu’il a toujours été malgré tout. Ses prouesses martiales suscitent, oui, la fascination.

 

 

Et de manière toujours plus démesurée. Ce chevalier noir tombé du ciel est bien un grand héros, même si sa silhouette paraît minuscule face à celle de « l’Annihilatrice ». Mais d’autant plus, en fait : c’est Beowulf affrontant Grendel, saint Georges faisant face au dragon. Dark Vador, ou le plus grand, le plus épique, des héros – et dans sa lutte acharnée contre un monstre destructeur de civilisation, on devine une portée eschatologique : ici, parce qu’il n’y a pas d’Ordre 66, de Palpatine et de Luke Skywalker, on peut avoir le sentiment que Vador incarne le Bien et lutte contre le Mal… car tout est une question de point de vue.

 

Une approche pertinente. Maintenant, avec ses qualités, scénaristiques comme graphiques (ça en jette quand même pas mal), ce récit est probablement le plus « commun », ou le moins original, des cinq. Parce qu’il constitue une entrée en matière, c’est à bon droit. Mais la suite se montrera plus audacieuse.

 

 

Le deuxième épisode, illustré par Brian Level, en témoigne aussitôt. C’est un récit qui a clairement une dimension humoristique, et qui pourtant a quelque chose de tragique en même temps – ce qui le rapproche de l’épisode 3.

 

Le dessin est particulièrement approprié, très éloigné des standards des comics contemporains, Star Wars ou pas. Le trait de Brian Level a quelque chose de plus « old school » et expressionniste, et pourtant inventif, dans la mise en page notamment – je ne suis pas un grand connaisseur de Corben, mais à vue de nez je dirais qu’il y a un peu de ça ?

 

 

Le point de vue est cette fois celui d’un officier impérial, commandant d’un destroyer stellaire. Un homme rude mais compétent, à vue de nez, mais qui perd tous ses moyens quand il apprend que Vador le rejoindra bientôt pour interroger un espion rebelle censément prisonnier… mais qui a en fait échappé aux impériaux. L’officier, par le passé, a assisté à la colère de Vador, cette fâcheuse tendance à étrangler les commandants insuffisamment efficaces – et il en a hérité un mantra : « L’échec n’est pas toléré ! »

 

Notre « héros » est totalement terrifié à l’idée de faire les frais du déplaisir de Vador – alors il fera tout pour y échapper, il doit capturer in extremis l’espion rebelle. Et tous les moyens sont bons, à ce stade.

 

 

Jusqu’aux choses les plus invraisemblables et dangereuses, au mépris de la vie de ses pilotes et de son équipage. La peur de déplaire à Vador est telle que suivre un U-Wing dans un champ d’astéroïdes, envoyer des TIE dans une tempête de sable ou précipiter son destroyer dans la gueule d’un exogorth lui paraissent des options préférables à la colère du Sith.

 

Bien sûr, cet épisode joue à fond la carte de l’excès – vous me direz, c’était le cas aussi du premier… Mais le ton ne saurait être plus différent : on est, délibérément, de l’autre côté du grotesque. Et c’est très drôle.

 

Et pourtant tragique, au fond – la conclusion du récit, totalement absurde, mais de manière délibérée, lui donnant de faux airs de fable déglinguée et cruelle.

 

Une réussite en ce qui me concerne – mais je pourrais comprendre que ça ne parle pas à tout le monde.

 

 

Or le troisième épisode est un peu dans la même catégorie – mais en poussant les choses bien plus loin, et d’une manière bien plus inattendue, avec des illustrations (très à propos une fois de plus) signées par l’Espagnol David López, assisté comme on le verra par son compatriote Javier Pina pour certaines séquences. Et c’est un épisode peu ou prou dénué d’action.

 

 

Et on revient du côté de la fascination. Le point de vue, cette fois, est celui d’une infirmière follement amoureuse de Dark Vador. Parce qu’elle est au service d’un médecin de l’Étoile de la Mort régulièrement chargé d’opérer le Sombre Seigneur des Sith (qui ne revient jamais indemne des batailles où il triomphe, au sol comme aux commandes de son TIE Advanced x1), elle est amenée à le croiser de temps à autre, et est véritablement fascinée par le chevalier noir.

 

 

Et c’est un sacré problème – parce qu’elle vit dans un monde de purs fantasmes. Le moindre geste esquissé par Vador, un geste généralement violent et haineux car sinon ce ne serait pas Vador, lui paraît avoir une signification secrète, destinée à sa seule compréhension par essence supérieure. Elle est bientôt persuadée que Vador l’aime tout autant qu’elle l’aime lui…

 

 

Ses fantasmes se traduisent souvent par des séquences hallucinées dont le graphisme change du tout au tout, louchant bien davantage sur la peinture… et sur les couvertures de bouquins type Harlequin. C’est ici que Javier Pina vient donner un coup de main à David López, pour un résultat très à propos, de toute beauté, et contrastant de manière pertinente avec le dessin plus sobre des séquences « normales » (non sans charme, cela dit – on appréciera tout particulièrement les yeux exorbités et le sourire un peu niais qui caractérisent l’infirmière).

 

 

Ces fantasmes ne sont pas qu’amoureux, cela dit. Si l’infirmière se convainc toujours davantage de ce que son amour est partagé, son délire peut en conséquence avoir des traits relevant davantage d’une forme de volonté de puissance – elle fantasme tout autant sur les sévices qu’elle pourra infliger à son patron le moment venu…

 

 

Ce qui l’amène à faire des choses… eh bien, stupides et dangereuses. Comme une collection de reliques de Vador…

 

Vous vous en doutez, ça va mal finir. Et, du coup, on se retrouve un peu dans la même situation qu’avec l’épisode 2 : tout cela est très drôle, mais, au fond, c’est en même temps tragique.

 

Cet épisode est clairement le plus original du volume. Il est aussi probablement celui que j’ai préféré. Là encore, je comprendrais que tout le monde ne soit pas de cet avis, mais, oui, j’ai beaucoup aimé : c’est un récit sur Vador différent – et c’est toujours bon à prendre.

 

Le quatrième épisode, illustré par l’Irlandais Stephen Mooney dans un style plus classiquement comics, est en apparence plus classique aussi du côté du scénario – cependant, il est en fait probablement plus subtil qu’il n’en a tout d’abord l’air… D’autant, je suppose, qu’il joue avec ce qu’implique le format court. Au fond, ce qui nous est narré ici pourrait aussi bien se réduire à une simple anecdote. Mais c’est en fait justement ce qui fait le sel du récit.

 

 

Le point de vue est cette fois celui d’un pilote de X-Wing T-65 au service de l’Alliance Rebelle, laquelle a monté un plan assez tordu pour localiser une base secrète de l’Empire, qui produit des TIE à tour de bras.

 

 

Ce que les Rebelles ne savent pas forcément, c’est que Vador se trouve sur place, pour évaluer le travail des ingénieurs chargés de perfectionner son TIE Advanced x1…

 

 

Mais c’est en principe secondaire pour notre « héros », qui est un archétype du pilote arrogant.

 

Il a assisté à la mort de son contrebandier de père aux mains des Stormtroopers dans son enfance, et en a hérité une haine absolue de l’Empire Galactique – une haine percluse de remords, car, au moment fatidique, il n’a pas osé tirer sur les soldats impériaux, et s’est ainsi rendu responsable de la mort de son père…

 

La lutte contre l’Empire est donc pour lui une affaire personnelle. Et c’est sans doute ce qui l’a amené à intégrer les rangs de l’Alliance au premier chef, davantage que l'idéologie à proprement parler.

 

Mais voilà : typiquement, il considère que cette seule motivation suffit à en faire un pilote idéal. Quand il n’est guère qu’une tête brûlée de plus, qui se la raconte un peu trop...

 

 

Et vous vous doutez très bien de comment tout cela va finir.

 

Un épisode du coup probablement plus subtil qu’il n’en a tout d’abord l’air, oui – et ceci alors même qu’il est construit autour d’une simple anecdote. Je tends à croire qu’il y a ici un jeu délibéré sur les implications du récit court, peut-être plus spécialement en bande dessinée.

 

Il y a aussi, là encore, une dimension tragique sous-jacente, au niveau des fantasmes d’un grouillot qui s’imagine bien trop de choses quant à ses talents – ce en quoi notre pilote rebelle n’est en vérité pas si différent de l’infirmière de l’épisode précédent : l’enchaînement est donc très pertinent, avec ces deux personnages qui ne craignent pas Vador autant qu’ils le devraient.

 

Mais le ton est tout autre : pas d’humour, ici, vraiment, vraiment pas ; juste, au choix, une résignation passablement dépressive, ou un vague dégoût…

 

 

Le cinquième et dernier épisode est illustré par le Chilien Geraldo Borges, sur des bases relativement classiques tout d’abord, mais qui virent ensuite au délire halluciné – Vador est décidément propice aux fantasmes, mais, ici, ils sont pourtant d’un autre ordre… car ils résultent bel et bien d’une hallucination au sens strict, provoquée par un poison, et qui décuple le caractère terrifiant de Dark Vador.

 

 

L’affaire commence dans une sorte de cantina, ou des Rebelles plus ou moins impliqués dans la cause prennent du bon temps en compagnie de personnages davantage typés racailles et scélérats.

 

Hélas pour eux, Vador déboule bientôt dans le bar, en quête de quelque chose que les Rebelles ont dérobé à l’Empire Galactique. Vador étant Vador, la cantina est bientôt remplie de cadavres… mais un non-rebelle parvient à s’enfuir avec l’objet recherché par Vador – une impulsion stupide…

 

 

Or cette planète est dangereuse – une jungle envahie de créatures redoutables… et de plantes empoisonnées.

 

Le fuyard connaît ce monde, il y a vécu toute sa vie, il sait qu’il a été « piqué » par une plante vénéneuse produisant des hallucinations, il sait qu’il délire…

 

 

… mais il n'y peut rien. Et en même temps, c’est comme si ce délire lui permettait de survivre un peu plus longtemps ? En déclenchant des réflexes auxquels il n’aurait peut-être pas pu faire appel autrement… Mais en rendant aussi sa fuite plus terrifiante encore, un cauchemar ininterrompu.

 

 

C’est l’ambiguïté, je crois, de cet épisode : Vador est déjà terrifiant à la base. Les hallucinations en rajoutent-elles vraiment ? Ou utilement ? Peut-être – comme révélatrices d’une nature monstrueuse du personnage encore pire sous la surface… ou pas.

 

Cet épisode se lit bien, et, dans l’architecture de la série, il offre un pendant bienvenu au premier épisode. On est passé de la pure fascination à la terreur panique absolue. Pour autant, je ne suis pas parvenu à résoudre cette ambiguïté… Ce n’est pas un mauvais épisode, il a ses qualités, indéniablement, mais je le place un bon cran en dessous des quatre autres.

 

Quoi qu’il en soit, Vador : Sombres Visions s’est avéré une bonne surprise – une mini-série plus inventive et subtile que ce à quoi je m’attendais. Et dans le registre des histoires courtes des comics Marvel de Star Wars, c’est très clairement le haut du panier.

 

 

Côté X-Wing, il n’y a pas forcément grand-chose à dire, comme d’hab’, et pourtant peut-être un peu plus que d’habitude.

 

 

De fait, le vaisseau iconique de Dark Vador, son TIE Advanced x1, est très régulièrement de la partie.

 

On notera qu’il y a une constante, dans ces épisodes qui gravitent probablement tous aux environs d’Un nouvel espoir : ce châssis est strictement associé à Dark Vador, on ne lui connaît pas d’autre pilote. Dans les épisodes 1 et 4, notamment, les Rebelles identifient aussitôt leur ennemi quand ils voient la forme particulière de ce TIE – et ils succombent alors à la panique, forcément. Le caractère de prototype de ce châssis est particulièrement mis en avant dans l’épisode 4, on l’a vu, dans lequel les ingénieurs de Sienar cherchent à l’améliorer encore, sous la houlette sévère de Dark Vador en personne.

 

Le vaisseau apparaît surtout dans les épisodes 1, 3 et 4. Et, systématiquement, Dark Vador y fait la preuve de ses talents de pilote, défonçant les vaisseaux rebelles par paquet de trouze.

 

En même temps, autre point commun à ces différents épisodes, il ne s’en sort jamais indemne : il se crashe sur une planète sauvage dans l’épisode 1, doit voir un chirurgien après chaque sortie dans l’épisode 3, et fait face seul ou peu s’en faut à toute une escadrille rebelle dans l’épisode 4. C’en est presque un gag, à ce stade.

 

 

 

Bien sûr, comme le premier et le dernier épisode en font tout spécialement la démonstration, chacun à sa manière, Dark Vador au sol n’est pas moins redoutable…

 

 

Pas grand-chose à dire autrement sur les autres vaisseaux entraperçus dans la BD. Des chasseurs TIE/ln à foison, bien sûr…

 

 

… et bien sûr une Navette T-4A de classe Lambda ici ou là.

 

 

Côté rebelles, nous avons surtout une palanquée de X-Wing T-65, et nous sommes peu ou prou à bord du cockpit dans l’épisode 4.

 

 

Nous croisons aussi des Y-Wing BTL-A4 ici ou là…

 

 

… et éventuellement une Corvette coréllienne CR-90.

 

 

Le seul vaisseau qui mérite qu’on en dise davantage est clairement le U-Wing UT-60D que pilote l’espion rebelle dans l’épisode 2.

 

En fait, il s’en tire probablement beaucoup mieux avec que le meilleur des pilotes ne le ferait dans le jeu… surtout avec toute une flotte de TIE au cul et un putain de destroyer impérial aussi tant qu’à faire.

 

 

Mais c’est aussi l’occasion de le voir faire un usage particulièrement agressif de son Aile pivot !

 

Bah, tout ceci est secondaire. Ce qui compte, c’est que cette BD est une belle surprise. Elle ne sera peut-être pas du goût de tous, mais pour ma part, j’en ai beaucoup aimé l’approche. Ce n’est pas une énième BD sur Dark Vador, et c’est en même temps un hommage approprié au plus iconique de tous les vilains. Bonne pioche !

 

 

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Preview : Experience the Saga 1 (Premier Ordre, Empire Galactique, Résistance)

Publié le par Nébal

 

Bon ! Il y a eu récemment (enfin, avant mon extinction de voix...) une tétrachiée d’annonces pour X-Wing, pour beaucoup, beaucoup de nouveautés devant en principe sortir entre septembre et novembre.

 

Ça a commencé le 29 juillet avec le stream de FFG GenCon Online 2020 : Fantasy Flight Games In-Flight Report (le contenu pour X-Wing allant en gros de 3:41 à 7:42), qui a annoncé l’ensemble des nouvelles extensions de la « vague 7 étendue » (à moins qu’il ne faille déjà parler de « vague 8 » pour les derniers éléments ?), sans s’étendre sur leur contenu spécifique.

 

Le lendemain, sur le site de FFG, a été publié l’article Experience the Saga, qui synthétisait tout ça, et révélait au passage quelques cartes.

 

Enfin, le 31 juillet, FFG a réalisé un second stream cette fois spécifiquement consacré à X-Wing, avec Max Brooke, sous le titre GenCon Online 2020 : Star Wars X-Wing : cette fois, on en rajoutait un peu sur les vaisseaux déjà annoncés de longue date pour la vague 7, avec quelques cartes inédites révélées, puis la même chose pour le matériel à paraître ensuite d’ici la fin de l’année (avec en conclusion quelques remarques sur la mise à jour des points d’escadron et de la légalité en Hyperespace, mais ça, j’en ai déjà causé).

 

Détaillons un peu tout ce que nous y avons appris…

 

 

Récapitulons. La « première partie de la vague 7 » est annoncée pour septembre, et se compose de trois extensions : la Xi-class Light Shuttle pour le Premier Ordre, le LAAT/i Gunship pour la République, et enfin le HMP Droid Gunship pour les Séparatistes. Des articles de preview plus précis concernant ces trois extensions devraient commencer à être diffusés vers la fin août.

 

 

La « deuxième partie de la vague 7 » suivra en principe le mois d'après. Elle comprendra deux extensions : le TIE/rb Heavy pour l’Empire Galactique, et Heralds of Hope pour la Résistance, un « squadron pack » sur le modèle de Gardiens de la République et Serviteurs de la Lutte, contenant deux figurines de X-Wing T-70 et une de A-Wing RZ-2, avec de nouveaux schémas de peinture faisant écho à L’Ascension de Skywalker, et des nouveaux pilotes ou des versions « mises à jour » d’anciens pilotes pour ces deux châssis, plus les améliorations qui vont bien.

 

 

Enfin, et ici l’intitulé est plus flou (vague 8 ? « troisième partie » de la vague 7 ? On peut à vrai dire se demander si parler de vagues a encore un sens…), au mois de novembre devraient paraître quatre nouvelles extensions pour les factions de la Guerre des Clones : le Eta-2 Actis et le Nimbus-class V-Wing pour la République, et le Droid Tri-Fighter ainsi que Jango Fett’s Slave I pour les Séparatistes.

 

Puis de nouvelles choses devraient paraître durant le premier trimestre de 2021.

 

Ça fait beaucoup de choses à traiter – trop pour un article/vidéo de taille raisonnable. J’ai donc choisi de couper tout ça en trois chapitres. Aujourd’hui, nous allons nous pencher sur les nouveautés annoncées pour le Premier Ordre, l'Empire Galactique et la Résistance ; un deuxième chapitre portera sur les extensions séparatistes ; et un troisième sur les extensions républicaines.

 

À noter : à titre de complément, je me suis référé aux vidéos consacrées par Hairy Nick (hop, hop et hop) et le Gold Squadron Podcast à ces annonces, et vous engage à y jeter un œil…

 

PREMIER ORDRE : XI-CLASS LIGHT SHUTTLE

 

 

Commençons par le Premier Ordre et la Xi-class Light Shuttle – seulement pour ce qui a été révélé à la fin du mois de juillet, soit deux cartes d’équipage seulement. Mais, en fait, pour la première, il faudra revenir un peu en arrière… car il s’agit du verso de la carte de l’Agent Terex, et nous devons aussi nous reporter à son côté recto, révélé il y a quelques mois de cela.

 

 

Mais, avant cela, je me dois de dire une chose : j’adore le personnage de l’Agent Terex, apparu dans la BD Poe Dameron, le bonhomme étant à maints égards la Némésis de l’as résistant. C’est pour moi clairement le personnage le plus intéressant à avoir été développé dans les comics Marvel de la licence Star Wars (en gardant tout de même une place à part pour le Docteur Aphra, 0-0-0 et BT-1). Il s’agit d’un ex-Stormtrooper, qui, après la bataille de Jakku, est devenu une sorte de baron du crime typiquement Racaille (rien d’étonnant à cet égard si des améliorations de type « illégal » figurent dans cette extension, du coup, même si c’est une première pour la faction). Cependant, même plongé dans ses trafics, il demeurait un homme de convictions, un ardent partisan de la cause impériale ; voyant dans le Premier Ordre une opportunité de restaurer l’Empire, il le rejoint ; il n'y est pas forcément très bien accueilli, car on se méfie de lui, mais il se montre tout particulièrement habile dans le domaine des renseignements – dans la BD, il a toujours ou presque un, deux voire trois coups d’avance sur Poe Dameron et les siens. Cependant, l’Agent Terex, tout fanatique de la cause impériale qu’il est, est aussi un homme très indépendant, qui a ses propres méthodes, et ses propres objectifs – ce qui ne manque pas de déplaire à sa hiérarchie, et tout spécialement à la Capitaine Phasma et à la détestable Commandante Malarus, qui lui réservent un sort horrible… Mais vous savez quoi ? Terex a de la ressource – et il est capable de se sortir de tout ! Il en a maintes fois fait la démonstration, avec ou sans son armure de samouraï…

 

La carte d’équipage duale de l’Agent Terex (qui aura a priori aussi sa carte de pilote pour la Navette légère de classe Xi) transcrit remarquablement en jeu ce qui fait l’essence du personnage. Il s’agit d’un équipage réservé au Premier Ordre, qui, lors de la mise en place, demande de placer trois marqueurs de calcul sur le côté recto de sa carte. Au début de chaque phase d’engagement, il peut choisir un vaisseau allié à portée 0-3 et ôter un marqueur de calcul de sa carte pour le transférer audit vaisseau allié. C’est un effet très intéressant, une sorte de coordination sur un mode un peu mineur mais « gratuite », au meilleur moment, et à longue portée le cas échéant.

 

Cependant, comme un certain nombre d’autres cartes duales qui définissent de plus en plus l’identité ludique du Premier Ordre (je pense surtout à Noble Tradition/Tradition falsifiée), cette capacité très puissante à son revers, impliquant de retourner la carte. Il faut cependant noter que, contrairement à ce qui se produit pour le talent précité, le joueur garde le contrôle de la carte : il peut transférer de la sorte des marqueurs de calcul, mais rien ne l’y oblige, et tant qu’il reste au moins un marqueur sur elle, la carte de l’Agent Terex demeure sur son côté recto. Cependant, s’il n’y a plus de marqueurs dessus, alors on doit retourner la carte (sous-entendu : on peut se contenter d’utiliser cette aptitude deux fois, et ne jamais avoir à retourner la carte).

 

 

Et c’est là qu’on en arrive à ce qui a été révélé récemment : le côté verso de la carte, qui porte le titre d’Agent Terex (cyborg), et qui traduit en jeu le sort terrible que lui a infligé la Capitaine Phasma dans la BD. Cette carte, comme Tradition falsifiée, a forcément un effet négatif… mais pas seulement – et elle peut même constituer un atout dans beaucoup de cas !

 

En effet, durant la phase système, on doit jeter un dé rouge : sur un résultat dégât ou critique, on gagne un marqueur de calcul – ce qui est clairement un atout marqué. En revanche, pour tout autre résultat, on gagne un marqueur de brouillage, ce qui est certes problématique en apparence…

 

Cependant, l’Agent Terex a plus d’un tour dans son sac, et peut encore tirer parti de cet impair – d’une manière qui évoque très justement son comportement dans la BD : au prix d’une action, il peut transférer un marqueur de calcul ou un marqueur de brouillage à un vaisseau à portée 0-3. Ouep : cela peut revenir à brouiller à portée 3… ce que je trouve assez énorme.

 

J’aime beaucoup cet équipage, décidément – complexe mais souvent puissant, et parfaitement cohérent avec le personnage qu’il introduit dans le jeu !

 

 

Une seconde carte d’équipage figurant dans cette extension a été révélée à cette occasion, et il s’agit du Commander Pyre, cette fois semble-t-il un personnage récurrent de la série Star Wars Resistance.

 

Là encore, il s’agit bien sûr d’un équipage spécifique au Premier Ordre, et qui produit son effet lors de la mise en place. En effet, après avoir déployé les forces, on choisit un vaisseau ennemi, et on lui donne deux marqueurs de stress.

 

En outre, quand le vaisseau embarquant le Commander Pyre défend, si l’attaquant est stressé, on peut relancer un dé vert (comme une Amirale Sloane à l’envers, dans un sens).

 

On est à une tout autre échelle de puissance, par rapport à l’Agent Terex, et je ne sais pas forcément très bien ce que j’en pense. L’idée derrière la carte est bonne, et on a pu dire que le Commander Pyre, ici, se trouvait dans la lignée d’autres améliorations du Premier Ordre jouant lors de la mise en place, et se montrant très agressive – mais les exemples cités, outre Terex, étaient le Lieutenant Dormitz et les Données de pistage hyperspatial… deux cartes devenues peu ou prou injouables depuis le nerf de la terrible « Triple Upsilon ». La combinaison de toutes ces cartes, de fait, pourrait avoir quelque chose d’assez redoutable… Mais que faut-il en penser, du coup ? Ces cartes redeviendront-elles plus jouables ? Sans devenir pour autant complètement pétées ?Tant que cela ne sera pas le cas, je trouve que la capacité du Commander Pyre ne sera que d’un intérêt mineur… même si, oui, elle pourra ennuyer des as, notamment, dans les premiers tours de jeu (par exemple en empêchant un TIE/ph Fantôme de s'occulter...).

 

Pas d’autres révélations concernant cette extension pour l’heure – mais d’autres devraient figurer dans des previews d’ici la fin du mois.

EMPIRE GALACTIQUE : TIE/RB HEAVY

 

 

Passons aux extensions dont on ne savait rien avant ces annonces – et tout d’abord celle qui parle le plus à mon petit cœur sensible de joueur impérial choupichou, la première vraie nouveauté pour la faction depuis… eh bien, le lancement de la v2 : le TIE/rb Heavy, plus connu sous l’aimable sobriquet de TIE Brute.

 

Ce TIE unique en son genre était apparu dans le film Solo, et faisait fantasmer les joueurs impériaux depuis. C’est un TIE qui sort vraiment de l’ordinaire – ne serait-ce que par sa taille : il s’agit en effet d’un socle moyen, comme le Punisher et le Reaper. Ça ne me paraissait pas évident au visionnage du film, et je n’étais visiblement pas le seul dans ce cas, Max Brooke en témoigne, tout en assurant qu’il est bel et bien à l’échelle (pas comme pour un certain TIE/vn Silencer en v1 ?).

 

Mais sa plus grande singularité est sa tourelle de canon rotatif – qui se traduit sur la figurine par des parties mobiles, et en termes ludiques par une capacité générique rappelant celle du Chasseur TIE/sf : concrètement, cela signifie que les canons équipés doivent remplacer leur prérequis d’arc avant en prérequis d’arc de tir mobile, ce dernier ne pouvant être tourné (obviously) que vers l’avant ou vers l’arrière.

 

Il faut d’emblée relever, ici, que l’arc de tir mobile à deux dés rouges est la seule valeur d’attaque primaire sur la carte du TIE Brute – contrairement au TIE/sf, cette fois, qui cumule un arc de tir avant et un arc de tir mobile. À cet égard, le TIE Brute ne peut donc tirer que vers l’avant, ou que vers l’arrière.

 

Cependant, il existe un moyen un peu tordu de contourner ce problème, et c’est le Canon laser lourd. Commençons par préciser que celui-ci ne peut pas être tourné vers l’arrière – il n’y a après tout pas d’arc de bullseye sur la partie arrière du socle. Mais, justement : c’est d’un arc de tir de bullseye qu’il s’agit, pas d’un arc de tir avant. Cela signifie donc que l’on peut tourner la tourelle du TIE Brute vers l’arrière et quand même conserver son Canon laser lourd tourné vers l’avant. Dans l'hypothèse où le TIE Brute posséderait deux slots de canon (ce qui n'est pas garanti, et que je suppose plutôt improbable, à la réflexion), il pourrait de la sorte avoir un canon vers l’avant et un autre vers l’arrière…

 

(Au passage, les Autoblasters peuvent être tournés vers l’arrière, mais le bonus procuré par le bullseye n’opérera donc pas dans ce cas.)

 

On relèvera aussi que ce canon rotatif est en même temps un droïde (on ne dira pas un astromech ?), ce qui produit des effets de jeu singuliers – d’où, par exemple, sur un TIE Brute « vanilla », cette action liée de rotation + calcul.

 

 

Examinons d’ailleurs un peu les caractéristiques de ce vaisseau, en nous aidant de la première carte de pilote à avoir été révélée : celle de « Rampage ».

 

Les autres actions sont concentration, renforcement (ce qui est relativement original), acquisition de cible et, en rouge cette fois, tonneau (un gros machin comme ça qui fait un tonneau, c’est quelque chose).

 

Pour ce qui est des statistiques, outre cet arc de tir mobile à deux dés rouges, nous avons sans surprise une agilité de 1… et, plus surprenant, huit points de coque, mais pas de boucliers. Le TIE Brute est à cet égard un peu moins résiliant que le TIE Reaper, et encore moins par rapport au TIE/ca Punisher. Ceci dit, comme on le verra précisément dans le cas de « Rampage », il peut y avoir des contreparties positives à cette absence de protection – et, si l’on y tient, c’est le TIE sans boucliers le plus solide. Reste que c'est à vue de nez le défaut le plus marqué du vaisseau, et je dois admettre que cela m'inquiète tout de même un peu...

 

 

Regardons le cadran de manœuvres de plus près. Nous avons quatre manœuvres bleues : tout droit 1 et 2, et virages légers 2. Puis nous avons huit manœuvres blanches : tout droit 3 et 4, virages légers 1 et 3, virages serrés 2. Enfin, nous avons six manœuvres rouges : virages serrés 1 et 3, Koiogran 3 et tonneaux de Tallon 3.

 

C’est un cadran plutôt honnête pour un vaisseau de ce type. Les virages serrés 1 et 3, même rouges, sont un atout marqué. Et on verra qu’il y a un moyen aisé d’améliorer tout ça. Assez intéressant, donc.

 

 

Le spread nous en dit un peu plus sur le contenu de l’extension.

 

Nous avons quatre cartes de pilotes (et nous verrons que nous en connaissons déjà trois, la dernière étant un générique), et douze cartes d’améliorations.

 

Nous pouvons en reconnaître certaines, anciennes : le Blindage ablatif, le Canon laser lourd, le Canon ionique et Tir instantané.

 

Deux cartes inédites seront décrites plus loin, Maneuver-Assist MGK-300, qui est une configuration, et le talent Ion Limiter Override.

 

Reste quelques cartes qui demeurent inconnues (enfin, il y a visiblement un talent Deadeye Shot, qui figurera aussi dans d’autres nouvelles extensions, mais je ne me risquerai pas à le lire sous tous ces pixels) ; tout indique qu’il y aura au moins une seconde configuration et un canon inédit.

 

 

Passons maintenant aux cartes de pilotes qui ont été révélées. En fait, dans le stream de FFG, il n’y en a eu qu’une seule, et c’est donc « Rampage ».

 

Bien qu’ayant une valeur d’initiative de 4 seulement, il est sur ce châssis le pilote disposant de la plus haute valeur d’initiative – ça se tient, tout le monde ne peut pas être « Redline ».

 

Mais « Rampage » a une capacité spéciale vraiment intéressante : après avoir exécuté une manœuvre à vitesse 3 ou 4, on peut choisir un vaisseau dans l’arc de tir mobile de « Rampage » à portée 0-1. Dans ce cas, ce vaisseau gagne un marqueur de contrainte… ou deux marqueurs de contrainte si « Rampage » est endommagé (ce qui, avec huit points de coque et pas de boucliers, est somme toute très probable).

 

Idéalement, on voit bien ce gros machin foncer comme un con, avec sa tourelle tournée vers l’arrière, dépasser sa cible, lui bazarder du strain dans la tronche et la canonner dans la foulée ! Les autres vaisseaux impériaux pouvant éventuellement en rajouter encore… Ça demande un peu de préparation et d'anticipation, mais cela devrait pouvoir régulièrement produire son effet.

 

 

J’ai trouvé les cartes de deux autres pilotes de TIE Brute dans la vidéo consacrée par Hairy Nick aux « baddies » (allons bon, que de préjugés…), et je ne sais pas où il les a trouvées.

 

Quoi qu’il en soit, nous avons de la sorte le second pilote limité de cette extension : Lyttan Dree (que nous avons vu dans les BD Han Solo : Cadet impérial et TIE Fighter – il figure a priori aussi dans le roman L’Escadron Alphabet).

 

Il a une valeur d’initiative de 3, et une capacité spéciale là encore très séduisante : quand un vaisseau allié à portée 0-2 effectue une attaque, si Lyttan Dree se trouve dans un des arcs latéraux du défenseur, l’attaquant peut relancer un dé. On le voit très bien fonctionner avec une nuée, notamment – il produit un effet à la « Howlrunner », qui demande un peu plus de préparation sans doute, mais peut s’avérer tout aussi destructeur (et il devrait aussi se montrer plus résilient).

 

Sur cette photo, nous avons aussi le pilote générique à initiative 3, et savons donc qu’il s’appelle Onyx Squadron Sentry.

 

Le seul pilote dont nous n’avons pas la carte est donc le générique à initiative 1, dont je ne parviens pas à lire le nom.

 

 

Deux cartes d’améliorations inédites figurant dans cette extension ont également été révélées. La première est une configuration du nom de Maneuver-Assist MGK-300, qui personnalise le droïde/tourelle de canon rotatif (on peut supposer qu’il en va de même pour la seconde configuration qui devrait figurer dans cette extension, et procurer donc une alternative), ce qui se traduit ici par le gain d’une action blanche de calcul, et surtout celui d’une action liée de tonneau blanc + calcul rouge – le tonneau du TIE/rb est autrement rouge, et, franchement, un socle moyen qui fait un tonneau blanc, c’est relativement rare et c'est très bon !

 

Mais ça n’est pas tout, car cette carte, en outre, réduit la difficulté des manœuvres tout droit 3 et virages légers 3… qui deviennent donc bleues ! Ce qui est proprement excellent. On compense ainsi largement, non, on fait plus que compenser, la manœuvrabilité en apparence un peu réduite de ce socle moyen : c’est un TIE, après tout, même enveloppé ! Et on peut supposer que « Rampage », tout spécialement, lui qui aime faire des manœuvres à vitesse 3, en sera enchanté…

 

 

L’autre carte d’amélioration révélée pour cette extension est le talent Ion Limiter Override. En fait, cette carte, dans la vidéo appropriée, a été révélée à l’occasion de la présentation d’une autre extension, le Nimbus-class V-Wing de la République, mais nous savons qu’elle figure aussi dans l’extension TIE/rb Heavy.

 

Il s’agit d’un talent « générique », mais avec un prérequis prenant la forme d’un mot-clef : « TIE ». Tout vaisseau ayant « TIE » dans son nom peut donc l’employer, ce qui intéresse aussi bien l’Empire Galactique que le Premier Ordre (et dans une moindre mesure les Racailles et Scélérats, voire l’Alliance Rebelle, mais aussi la République pour le V-Wing, donc, pour des raisons que nous verrons dans le troisième article).

 

Ce talent hors-normes permet, après avoir exécuté une manœuvre rouge, d’effectuer une action de tonneau (de couleur non spécifiée – selon le principe applicable à la coordination de « Vizier », on peut donc supposer que ce tonneau est blanc), ceci malgré le stress.

 

Cependant, on doit alors jeter un dé rouge : en cas de résultat dégât, on gagne un marqueur de contrainte ; en cas de résultat critique, c’est plus embêtant : on gagne un marqueur ionique... Cela dit, ça n’est pas également embêtant pour tout le monde : le TIE Brute étant un socle moyen, il faut qu’il gagne deux marqueurs pour être ionisé…

 

Au-delà, cette carte pourrait intéresser de nombreux TIE, même s’il y a un prix à payer, éventuellement conséquent (comme il se doit de l’être : pouvoir faire un tonneau même stressé dans ces conditions, par exemple après un retournement, c’est en soi assez énorme).

 

On peut supposer, même si rien ne l’indique pour l’heure, que le coût de cette carte variera en fonction de l’initiative ? Elle pourrait se montrer particulièrement redoutable à initiative 6, avec un Soontir Fel ou un Major Vonreg (même si ce dernier pourrait préférer avoir recours à Noble Tradition)…

 

Nous avons fait le tour de ce que nous savons du contenu de cette extension. Je suis pour ma part enthousiaste – et ravi d’avoir enfin un peu de sang neuf dans ma faction fétiche !

RÉSISTANCE : HERALDS OF HOPE


 

 

En même temps que les joueurs impériaux pourront mettre la main sur le TIE Brute, les joueurs résistants auront eux aussi droit à une nouvelle extension… mais pas vraiment de nouveaux vaisseaux : Heralds of Hope est un « squadron pack », sur le modèle de Gardiens de la République et Serviteurs de la Lutte – ce qui est en soi une très bonne idée, surtout pour des joueurs désireux de se lancer dans cette faction, et on peut espérer que les autres factions auront droit à leur tour à quelque chose du genre (le Premier Ordre serait tout désigné).

 

Mais les trois vaisseaux figurant dans cette extension ne sont pas inédits : ce sont deux X-Wing T-70 et un A-Wing RZ-2, avec de nouveaux schémas de peinture inspirés de L’Ascension de Skywalker (les collectionneurs auront quatre X-Wing T-70 peints différemment, du coup…). L’extension comprend six cartes de pilotes pour le RZ-2, et dix pour le T-70, dont de nouveaux pilotes et des versions « mises à jour » d’anciens pilotes (on y reviendra), outre 25 cartes d’améliorations, dont certaines inédites.

 

Ce qui est à la foi très bien, très sensé, ces deux châssis étant les plus efficaces de la faction, et… eh bien, un peu frustrant, justement parce que ce sont les châssis les plus efficaces de la faction. Heralds of Hope n’est visiblement pas conçu pour tenter l’aventure avec des vaisseaux moins cotés… Et le choix de pilotes pour les deux châssis était déjà très conséquent, avec nombre de très bonnes options – cette extension constitue décidément une prime aux gagnants…

 

Pas de nouveaux vaisseaux à proprement parler, donc – pas besoin d’étudier leurs statistiques ou ce genre de choses. Mais diverses cartes ont été révélées, qui méritent qu’on s’y arrête.

 

 

Commençons par le nouveau pilote de A-Wing RZ-2 présenté dans ces annonces : Merl Cobben, à initiative 1 – le seul pilote nommé à cette valeur d’initiative minimale.

 

Il incarne le côté « moustique pénible » du A-Wing avec application : son propos, c’est de causer une distraction et d’en tirer parti. Sa capacité spéciale, en effet, stipule que, quand un vaisseau allié à portée 0-2 attaque, si Merl est dans le bullseye du défenseur, alors celui-ci jette un dé vert de moins.

 

C’est un effet qui peut rappeler celui d’Intimidation, mais sans nécessiter de bump. Bon, à initiative 1, caler Merl pile au bon endroit ne sera probablement pas aisé – si le nouveau Poe Dameron peut éventuellement l’y aider, comme on le verra. Et, en même temps, utiliser la capacité de ce pilote implique de le jeter pile-poil là où il risque de se prendre un vilain tir… Bon, on peut supposer qu’il ne coûtera vraiment pas cher, et que son rôle dans la liste consistera justement à agacer l’adversaire, et à perturber ses priorités de tir.

 

Cela reste très mineur à mes yeux.

 

 

Pour ce qui est des X-Wing T-70, aucun pilote « totalement inédit » n’a été révélé, mais deux versions « mises à jour » d’anciens pilotes l’ont été.

 

Dans un premier temps, je me suis vaguement demandé si ces « nouvelles versions » remplaçaient les anciennes, ou constituaient des alternatives – mais tout indique que c’est cette dernière hypothèse qui est la bonne, et les développeurs parlent de « multiples itérations » d’un même pilote. Cela justifie amplement une petite nouveauté des pdf de listes de points, consistant à ne pas simplement désigner le châssis et le pilote en question, mais aussi le « surnom », ou « sous-titre », de ce dernier : par exemple, le « nouveau » Poe Dameron a pour sous-titre « Commandant de la Résistance », là où « l’ancien » avait « Tête brûlée à la gâchette facile »… et on ne saurait faire plus différent. Mais, bonne idée, cela traduit l’évolution du personnage : la « Tête brûlée », c’était l’as très individualiste et m’as-tu-vu du Réveil de la Force ; mais les événements des Derniers Jedi l’ont fait mûrir, et, dans L’Ascension de Skywalker, il est davantage devenu un chef d’escadron qui entend aider ses ailiers, pour le bénéfice de tous. Et ses deux capacités spéciales traduisent clairement dans le jeu ces deux moments différents dans la vie du personnage.

 

Voyons donc ce que fait ce nouveau Poe Dameron – qui demeure bien sûr à initiative 6. Il dispose de deux charges, à récurrence d’une par tour. Quand un vaisseau allié à portée 0-2 (donc éventuellement lui-même – c’est ce qui demeure du Poe « égoïste ») effectue une action durant son activation, alors on peut dépenser deux charges – ce qui signifie que cette capacité ne peut au mieux être utilisée qu’un tour sur deux, là où la capacité spéciale de l’ancien Poe pouvait être employée à chaque tour au prix d’une seule charge. Dans ce cas, le vaisseau allié peut effectuer une action blanche, en la considérant comme rouge.

 

En clair, le Commandant Poe permet aux autres vaisseaux d’utiliser la capacité spéciale individualiste de l’ancien Poe, ceci un tour sur deux.

 

Attention au timing et au positionnement, cela dit – car Poe s’activera probablement en dernier : il faut donc que les vaisseaux alliés se trouvent au bout de leur déplacement à portée 0-2 d’un Poe qui ne s’est pas encore déplacé.

 

Même un tour sur deux au mieux, et avec une certaine planification à bien peser, c’est là une capacité très puissante – bien plus à mes yeux que le « Poe the Limit » classique. Je ne serais donc pas surpris que le « Commandant de la Résistance » coûte plus cher que la « Tête brûlée à la gâchette facile » (déjà onéreuse).

 

 

Nous avons un autre « profil alternatif » d’un ancien pilote de X-Wing T-70 – et c’est Temmin Wexley, « Black Two », par opposition à l’ancien, « Véloce ».

 

Et les deux capacités spéciales, pour le coup, n’ont absolument rien à voir (en rappelant que le « Véloce » pouvait effectuer une action d’accélération après avoir entièrement exécuté une manœuvre à vitesse 2-4). La capacité spéciale de « Black Two » prend place au début de la phase d’engagement : alors, tout X-Wing T-70 (spécifiquement) à portée 0-3 (ce qui l’inclut donc lui-même) peut gagner un jeton de contrainte pour retourner une carte de configuration, en l’espèce donc les S-Foils intégrés – ce qui permet d’utiliser au mieux le côté le plus pertinent, et d’enchaîner par exemple la bonne économie d’actions du côté (Repliés) et la capacité de tir intacte du côté (Dépliés). Mais ce n’est pas tout : en outre, un vaisseau qui retourne sa carte de configuration gagne un marqueur de calcul

 

C’est là encore une capacité puissante – mais davantage situationnelle que celle de Poe, clairement. Maintenant, si vous souhaitez jouer une liste entièrement constituée de X-Wing T-70, Temmin Wexley y aura très probablement sa place…

 

(Il semblerait que l’extension comprend une autre carte permettant de jouer ainsi avec les configurations, mais rien de plus n’en a été dit.)

 

 

Passons aux améliorations inédites, maintenant. Trois d’entre elles ont été révélées.

 

La première est un talent du nom de Starbird Slash – et c’est une amélioration avec le mot-clef « A-Wing », tout court : elle pourra donc aussi bien équiper des A-Wing RZ-1 de l’Alliance Rebelle que des A-Wing RZ-2 de la Résistance.

 

Cette carte joue à son tour du rôle du A-Wing comme « moustique pénible qui fait diversion », comme Merl Cobben plus haut (et, en même temps, elle n’est pas sans rappeler « Rampage » non plus, ce qui est plus étrange…) : après avoir exécuté une manœuvre, on peut choisir un vaisseau ennemi que l’on a traversé ; dans ce cas, ce vaisseau gagne un marqueur de contrainte, ce qui est très sympa ; en revanche, si le A-Wing finit de la sorte dans l’arc de tir dudit vaisseau, alors lui aussi gagne un marqueur de contrainte ! Ce qui fait sens, en même temps...

 

J’aime bien. Les A-Wing, par définition, ne manquant pas de slots de talent, et celui-ci ne coûtant probablement pas très cher, ils pourront s’en équiper avec profit.

 

 

La carte Overdrive Thruster est quant à elle une modification, qui ne peut être équipée que sur des X-Wing T-70.

 

Elle a un fonctionnement assez étrange : après avoir effectué une action rouge d’accélération, de tonneau ou même de MASL (ce qui renvoie une fois de plus au début des Derniers Jedi, je suppose), alors on doit utiliser un gabarit d’une vitesse supérieure de 1, si c’est possible.

 

Je ne sais pas trop qu’en penser… À vue de nez, une accélération ou un tonneau à vitesse 2, c’est tout de même quelque chose ! Maintenant, il faut que ce soit une action rouge ; ici, Poe Dameron, et surtout version « Commandant de la Résistance », est donc tout indiqué. Mais le fait que l’on doive alors employer un gabarit d’une vitesse supérieure n’est pas sans inconvénients…

 

Plusieurs spectateurs/commentateurs se sont demandé comment on pouvait réaliser une action de MASL rouge, par ailleurs. Je suppose que cela renvoie à ce point de règles : « Un vaisseau ne peut effectuer une action MASL qu’en tant que seule action du vaisseau lors de l’étape "Effectuer une action". Ainsi, un vaisseau ne peut effectuer une action MASL si une autre action lui a été accordée par un autre effet. » S’il n’y avait pas cette spécification, un X-Wing T-70 avec Black One, que ce soit Poe Dameron ou un autre pilote « aidé » par Poe Dameron, pourrait y avoir recours, mais il y a semble-t-il comme une indécision à ce propos. Je ne me sens pas de trancher la question (à vrai dire, Max Brooke n’a pas osé le faire non plus – mais il y a forcément quelque chose…).

 

Au-delà de cette seule question, de toute façon, j’avoue ne pas vraiment savoir ce que je pense d’Overdrive Thruster… Je réserve mon jugement pour l’heure, mais n’hésitez pas à me faire part de vos avis.

 

 

Une dernière carte de cette extension a été révélée, mais pas dans les trois sources mentionnées en tête d’article. Je l’ai trouvée chez Hairy Nick, qui renvoyait semble-t-il à quelque chose qui avait été publié directement sur le site web d’Asmodée ? Bon, je ne sais pas.

 

Quoi qu’il en soit, il s’agit d’un nouveau canon, réservé aux X-Wing de la Résistance, et qui se nomme Underslung Blaster Cannon. Cette amélioration fournit une attaque de tourelle (!) à deux dés rouges, à portée 1 seulement et sans bonus de portée – ce qui répond à la question de certains, se demandant pourquoi il y avait trois marqueurs d'arcs de tir mobiles sur le spread de l’extension…

 

C’est une sorte de variation sur le Tir instantané : cette attaque, spécifiée attaque bonus, peut être effectuée après qu’un vaisseau ennemi a effectué une manœuvre. Pour autant, cette attaque bonus requiert une acquisition de cible, et les dés ne peuvent être modifiés que par la dépense dudit verrouillage.

 

Ce qui est sympathique – un peu invraisemblable, mais sympathique.

 

 

Autant dire que les X-Wing T-70 et les A-Wing RZ-2 ont encore beaucoup de beaux jours devant eux…

 

C’est tout pour ce premier article – la suite, ce sera les extensions séparatistes : restez tunés…

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Mise à jour, juillet 2020 : Empire Galactique

Publié le par Nébal

 

Avalanche d’annonces pour X-Wing ces derniers jours, après des mois de silence et d’incertitude en raison de la pandémie ! La « GenCon virtuelle » a consisté en diverses communications pour l’ensemble des jeux de FFG, parmi lesquels, bien sûr, X-Wing – notamment au travers de l’In-Flight Report, présentant entre autres toutes les nouvelles extensions, et elles sont nombreuses, prévues à partir de septembre.

 

Mais, et il y avait un vague doute à ce propos, pendant quelque temps, les développeurs ont également publié l’ajustement des points d’escadron et des emplacements d’améliorations (sauf qu’en fait il n’y a rien de neuf pour ces derniers) ainsi que de la légalité en Hyperespace, le 28 juillet dernier. Le contexte mondial faisait que ce rendez-vous annoncé (les dates de janvier et juillet de chaque année ayant été adoptées par principe) était un peu incertain, et on avait pu s’interroger sur sa justification : beaucoup de joueurs n’ayant pas pu, ou à peine, jouer pendant des mois, était-il pertinent de corriger malgré tout les coûts de janvier dernier, à peine employés ? Certes, il y a eu des tournois virtuels, et je vous ai notamment parlé de The Tournoi du Déconfinement… Mais rien de comparable à la pratique « normale » du jeu. L’approche des développeurs, expliquée dans l’article Adjust Squad Specs, a consisté en ajustements de points relativement minimes (rien d’aussi massif qu’en janvier dernier), sans nouveau matériel, tandis que la légalité en Hyperespace était éventuellement un chouia étendue, et jamais diminuée.

 

Voyons donc ce que cela donne – en commençant par ma faction de prédilection : l’Empire Galactique…

 

 

L’Empire est une faction qui a toujours bien tourné, globalement – si elle n’était probablement pas au mieux de sa forme en Hyperespace du fait des contraintes assez marquées imposées en janvier 2020. D’où des ajustements contrastés concernant les petits socles, l’âme de la faction : on y trouve aussi bien des augmentations de coûts que des diminutions.

 

Les augmentations concernent essentiellement des pilotes typés « as » (et on verra que ça se reproduira pour d'autres factions... mais pas toutes !). La plus significative porte sur ma chouchoute « Whisper », qui se prend trois points dans les dents, passant à 60… C’est beaucoup – d’autant que deux améliorations classiques sur la pilote de TIE/ph Fantôme, à savoir l’artilleur Le Cinquième Frère et les Senseurs passifs, augmentent également. « Whisper » est probablement la pilote la plus sanctionnée, ici, avec l’inénarrable et inévitable Boba Fett. Il y a des raisons à cela, bien sûr : elle a toujours été une excellente pilote, et le demeurera. Je ne pleure donc pas des larmes de sang, même si je trouve cette augmentation un peu drastique si cohérente dans le fond.

 

Un autre as impérial touché : Soontir Fel, qui augmente d’un point, passant à 54 points d’escadron. Je doute que cela change grand-chose – c’est Soontir Fel.

 

Dans un registre moins flamboyant, sur le TIE/sk Striker, « Duchess » augmente de deux points, passant à 44, quand la plupart de ses collègues coûtent désormais un point de moins. Il est sans doute normal que « Duchess », la plus jouée des pilotes de Strikers, coûte un poil plus que les autres, et je suppose qu’il n’est pas besoin de chercher plus loin pour expliquer cet ajustement. Mais, à ce compte-là, j’aurais probablement diminué de manière plus franche les coûts de « Countdown » et « Pure Sabacc », histoire qu’on les voie un peu plus sur les tapis de jeu… Et même les génériques me paraissent à ce jour un peu trop chers – je n’y reviens pas, j’ai eu maintes fois l’occasion d’en discuter.

 

La dernière augmentation, concernant les petits socles impériaux, porte sur les Inquisiteurs, soit les pilotes génériques utilisateurs de la Force du TIE Advanced v1. Ils prennent un point chacun – ça se tient au vu de leurs résultats compétitifs.

 

En revanche, leurs collègues génériques non forceux, les Barons de l’Empire, coûtent désormais deux points de moins, passant à 28 points d’escadron (soit huit de moins que les Inquisiteurs). Je doute que cela suffise à les rendre vraiment intéressants… Cela dit, les Inquisiteurs ont longtemps été boudés jusqu’à ce que tout le monde se mette à les trouver géniaux : l’histoire de X-Wing n’est certes pas avare en exemples de ce type !

 

Le genre de réserve que l’on devrait toujours garder quand on parle du TIE/ag Aggressor… mais c’est dur. Les deux pilotes nommés de ce châssis mal aimé baissent d’un point chacun, et je crains que l’on s’en tamponne toujours un peu le coquillard…

 

La diminution d’un point sur plusieurs pilotes de Star Wing de classe Alpha est plus appréciable, mais pas au point de changer grand-chose à vue de nez. Ceci dit, un Major Vynder ayant tendance à se charger, un point d’économie est toujours bienvenu, je suppose… Et comme plusieurs missiles, torpilles, etc., coûtent désormais un peu moins chers...

 

Une dernière diminution est davantage sensible, encore qu’avec des limites, et elle porte sur les trois pilotes nommés de l’onéreux Défenseur TIE/d : deux points de moins pour chacun. Ils demeurent très chers, mais, en grappillant un point ici ou un autre là, on les rend tout de même bien plus jouables, éventuellement sous forme de doublettes + quelque chose. Je prends !

 

 

Du côté des socles moyens, on a une diminution globale d’un point sur les pilotes de TIE/ca Punisher. C’est appréciable, d’autant donc que plusieurs missiles et torpilles coûtent désormais moins chers. « Redline » avait pris tarif, après ses premières heures de gloire au début de la v2, mais on retrouve ici de bonnes raisons de le jouer – et « Deathrain », aussi, qui a moins terrorisé le méta, mais demeure objectivement un bon pilote.

 

 

Comme on aura l’occasion de le constater à maintes reprises, cette mise à jour de juillet 2020 a poursuivi une politique presque systématique depuis que ces ajustements existent, en rendant les gros socles, qui peinent un peu en milieu compétitif, un peu voire un peu plus que ça encore moins chers à chaque fois. L’Alliance Rebelle et les Racailles et Scélérats en fournissent sans doute les meilleurs exemples. Mais pas l’Empire Galactique, faction très chiche en gros socles...

 

Il faut dire que le Décimateur VT-49, notamment piloté par le Vice-Amiral Chiraneau, s’est étonnamment bien débrouillé dans le méta, pour un gros veau dans son genre. Lui ne bouge donc pas, et ça se tient.

 

En revanche, comme à chaque fois ou presque, j’ai l’impression, le Colonel Jendon, clairement le pilote de Navette T-4A de classe Lambda le plus joué, augmente à nouveau, d’un point, passant à 49. Ce qui n’aide pas vraiment ce châssis…

 

 

On aura vite fait le tour des ajustements pour les améliorations propres à l’Empire Galactique : une seule est concernée, l’artilleur (et surtout utilisateur de la Force) Le Cinquième Frère – en reprenant un point de plus, il revient sauf erreur à son coût lors du lancement de la v2, soit 12 points d’escadron.

 

« Whisper » est un peu triste.

 

(Entre autres.)

 

 

Il y a assez peu de changements concernant les pilotes impériaux jouables en Hyperespace, du moins quantitativement – mais ils ne sont peut-être pas si anodins ?

 

Tout d’abord, tous les Intercepteurs TIE/in, à l’exception de l’as Soontir Fel, sont désormais légaux. Ce qui peut se montrer intéressant : le coût des génériques, tout spécialement, avait pas mal diminué en janvier, et je trouvais très regrettable qu’ils n’aient pas alors intégré le format Hyperespace. C’est désormais chose faite, même avec l’exception non négligeable et c’est peu dire du Baron à Bande Rouge, et je vois ça d’un bon œil, il faudra tenter des trucs.

 

De même, trois pilotes de TIE Advanced v1 deviennent légaux – les génériques Barons de l’Empire, bon, on en a causé plus haut, mais aussi La Septième Sœur et Le Cinquième Frère ; j’avais trouvé ce dernier, issu de l’extension Pilotes hors pair, assez sympa, il y a peut-être des choses à tenter, ici. Mais, sans vraie surprise, les Inquisiteurs génériques et le Grand Inquisiteur demeurent illégaux, bon…

 

Ces deux nouveaux châssis demeurent des atouts, l’Empire Galactique ayant un peu peiné à se limiter aux TIE Advanced x1 et aux TIE/sk Strikers depuis janvier. On apprécie, donc.

 

 

Pas le moindre changement du côté de la légalité des améliorations impériales, en revanche.

 

 

Bilan mitigé, dirais-je. L’augmentation du coût de « Whisper » me paraît un chouia excessive, si tolérable et justifiable, et je trouve un peu dommage d’avoir sanctionné « Duchess » et le Colonel Jendon plutôt que d’être venu à la rescousse des pilotes moins joués de ces deux châssis un peu... compliqués.

 

J’apprécie les diminutions sur les Défenseurs TIE/d, les Star Wing de classe Alpha, et peut-être surtout les TIE/ca Punishers.

 

Le reste me paraît moins significatif, et je ne m’attends pas à ce que ces changements mineurs affectent vraiment le méta (mais je peux très bien me tromper, comme souvent…).

 

En Hyperespace, toutefois, je suis très heureux que de nouveaux châssis « as » intègrent la partie, même sans les plus iconiques de leurs pilotes. On verra bien…

 

Prochain article/vidéo : le Premier Ordre (car, oui, dans un premier temps, je préfère évoquer les factions que je joue le plus…). À très vite pour la suite !

 

 

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Jedi : Fallen Order – Dark Temple, de Matthew Rosenberg et Paolo Villanelli

Publié le par Nébal

 

ROSENBERG (Matthew) et VILLANELLI (Paolo), Jedi : Fallen Order – Dark Temple, [Star Wars Jedi : Fallen Order – Dark Temple], Nice, Panini, coll. 100 % Star Wars, [2019] 2020, [n.p.]

 

ATTENTION : il peut y avoir des SPOILERS dans cette chronique, vous êtes avertis !

 

Le TPB Jedi : Fallen Order – Dark Temple compile les cinq épisodes d’une mini-série écrite par Matthew Rosenberg et illustrée par Paolo Villanelli, dont j’avais déjà pu apprécier le travail, assez classique mais joliment dynamique, sur Lando – quitte ou double.

 

 

Le titre fait bien sûr référence au jeu vidéo Jedi : Fallen Order, auquel, je dois plaider coupable, je n’ai pas joué – il faudrait peut-être que je tente, d’autant qu’il a eu sauf erreur de bons retours.

 

Pour autant, cette mini-série n’est pas une adaptation de l’histoire de ce jeu vidéo, mais en fait une préquelle aux événements qui y sont décrits, dont le degré d’indépendance variera selon les lecteurs/joueurs, je suppose.

 

Il faut noter ici que cette mini-série, en anglais, a été publiée avant la sortie du jeu vidéo – elle n’était donc pas censée en spoiler quoi que ce soit, mais bien plutôt fournir des bases aux joueurs curieux, pour qu’ils se lancent dans cette aventure avec un certain bagage. En France, nous y avons nécessairement un rapport différent, car la mini-série n’a pas été publiée au fur et à mesure avant la sortie du jeu, mais bien pour la première fois dans ce TPB assez récent, et donc bien après la sortie du jeu. Cela pose-t-il problème ? Eh bien, ne sachant que peu de choses du jeu vidéo, je ne saurais le dire – même si je n’en ai pas l’impression a priori. N’hésitez pas à réagir sur ce point (et sur d’autres).

 

 

La BD, quoi qu’il en soit, ne met pas en scène le héros de Jedi : Fallen Order, Cal Kestis, mais un personnage qu’il rencontre durant ses aventures, la Jedi Cere Junda. Elle est, avec tous ses défauts, la véritable héroïne de cette histoire, et, pour l’essentiel, la BD nous rapporte sa jeunesse, quand elle n’était encore qu’une padawan forcément impulsive et un peu couillonne, au service de son maître Eno Cordova, un vieux bonhomme très pondéré et archéologue/rat de bibliothèque dans l’âme.

 

Cette trame se déroule donc à l’époque de la prélogie, même si on n’y fait pas écho à la Guerre des Clones (directement, en tout cas – mais thématiquement, c’est autre chose), et à vue de nez je suppose que cela se passe un peu avant. C’est l’occasion de croiser quelques figures de cette époque, essentiellement des Jedi comme Yoda et Mace Windu.

 

 

Mais il faut noter que la BD oppose en fait deux trames temporelles. Si celle que je viens de décrire est prépondérante, chacun des épisodes comprend également quatre ou cinq pages qui se déroulent bien plus tard, après l’Ordre 66 – et visiblement juste avant que le jeu ne débute véritablement.

 

On y voit des Stormtroopers ayant maille à partir avec des forces conséquentes, et une intrigante et redoutable inquisitrice, la Seconde Sœur, bien décidée à révéler les secrets d’Ontotho, la planète où elle arrive tout juste au début de la BD, et, les noms sont enfin lâchés à la dernière page, elle traque aussi bien Cal Kestis que Cere Junda – laquelle n’apparaît cependant pas dans cette temporalité de la mini-série.

 

 

Je parlais de deux trames temporelles distinctes ? À proprement parler, il y en a en fait trois – car, après l’introduction de l’inquisitrice, l’épisode 1 débute en fait par une séquence antérieure de quelques années à la temporalité principale de la série, qui a pour objet de présenter les personnages de Cere Junda et Ono Cordova, en mettant en avant combien la padawan est impulsive et trop portée à croire en son intuition, en distinguant bien trop hâtivement des camps aux caractères tranchés, les gentils d’un côté, les méchants de l’autre – et en recourant à des méthodes expéditives pour assurer « la paix ».

 

 

Il s’avère que, dans cette affaire, elle a tout faux – et cela constitue comme de juste un avertissement pour la suite des opérations : c’est un thème fondamental de cette mini-série que les choses ne sont jamais aussi simples qu’on le croit, et que, quand deux factions s’affrontent, il n’est jamais si aisé de déterminer qui est dans son bon droit et qui a tort.

 

Au fond, il s’agit d’un thème classique dans les histoires mettant tout aussi classiquement en scène un duo constitué d’un maître Jedi en mode vieux sage et d’un padawan par essence immature. Dans le canon Star Wars, Obi-Wan Kenobi, Anakin Skywalker bien sûr et davantage que tout autre, mais aussi Ahsoka Tano, Luke Skywalker, Rei éventuellement, fournissent autant d’exemples de ces derniers, parmi bien d’autres sans doute – et, tout aussi classiquement, leur fougue et leur intuition peuvent exceptionnellement constituer des atouts. La BD, ici, ne brille pas par son originalité – mais elle est suffisamment bien écrite pour que ce thème classique, bien loin de lasser, fonctionne à vrai dire remarquablement bien.

 

Quoi qu’il en soit, après cette affaire, Cere Junda est vivement réprimandée par le Conseil Jedi, et tout spécialement par maître Yoda. Elle ne s’en tire véritablement que grâce à l’intervention de son maître Ono Cordova.

 

 

Des années plus tard, les personnages ont toujours les mêmes rapports – et ils sont envoyés sur la planète Ontotho pour régler une épineuse affaire et assurer la paix.

 

La planète a un statut ambigu : théoriquement, elle fait partie de la République Galactique ; cependant, une enclave de la planète, Fylar, ne veut pas en entendre parler, et entend défendre par tous les moyens son indépendance. Or il se trouve dans cette enclave un bien étrange temple qui suscite la curiosité, voire la convoitise…

 

 

Et notamment celle d’un jeune homme d’affaires/archéologue/chef de milice du nom de Dylanto Daa. Cet estimé citoyen d’Ontotho souhaiterait effectuer des repérages puis des fouilles dans ce mystérieux temple, mais les Fylari ne veulent pas en entendre parler.

 

D’où l’intervention des Jedi… dont on comprend très tôt qu’ils ne sont probablement pas aussi neutres qu’ils le prétendent dans cette affaire : Ono Cordova tout spécialement serait ravi de pouvoir jeter un œil à ce qui se trouve dans ce temple…

 

Dylanto Daa, en bon bellâtre richouze, suscite probablement la méfiance instinctive du lecteur. Mais ce dernier n’en est pas moins supposé se souvenir de l’incident s’étant produit quelques années plus tôt, et devrait donc mettre de côté ses préjugés… Cere Junda aussi, et plus que quiconque – mais vous vous doutez bien que ça ne sera pas le cas.

 

 

Et les événements se précipitent quand se produit un attentat, dans des circonstances qui demeureront longtemps floues, au cours duquel Ono Cordova et Cere Junda se retrouvent séparés – et, à vrai dire, sont tous deux convaincus que l’autre y a péri.

 

 

Cere Junda, isolée, se retrouve dans le camp des Fylari – et, interprétant les indices selon son intuition et ce qu’on lui dit, elle embrasse sans plus guère d’hésitation la cause de ces derniers.

 

Ce qui a très vite des conséquences brutalement concrètes : après l’attentat, la dispute essentiellement diplomatique se mue en guerre ouverte – et si les effectifs des braves Fylari ne leur permettent probablement pas de se livrer à un conflit conventionnel, ils peuvent néanmoins mener de redoutables opérations de guérilla, voire se livrer à des actes que l’autre camp ne manquera bien sûr pas de qualifier de « terrorisme ».

 

Et, pendant ce temps, le temple continue d’abriter ses mystères…

 

 

Alors, les gentils Fylari contre les méchants Daa ? Oui – et non. Les choses sont toujours plus complexes qu’on le croit – et l’on devrait se méfier des jugements hâtifs.

 

Car les Fylari ont leurs torts – et comptent leur lot de fanatiques prêts à tout pour défendre leur « indépendance », avec une intransigeance obtuse. Les plus radicaux d’entre eux ne sont certes pas étouffés par la morale, quand la seule chose qui compte à leurs yeux est le maintien du statu quo, contre vents et marées, et sans guère de fondements rationnels.

 

Et Daa et ses hommes ? Assurément, ils commettent des saloperies çà et là – pour autant, Dylanto Daa n’est pas le méchant caricatural que l’on pouvait croire initialement ; et, parce que ce n’est pas non plus un imbécile, et parce qu’il sait parler (ceci parce que Matthew Rosenberg sait le faire parler), il emporte plus qu’à son tour l’adhésion du lecteur, retournant ses préconçus contre lui ; le soutien d’Ono Cordova, s’il n’est pas inconditionnel, joue incontestablement sa part ici.

 

 

À vrai dire, cette BD, toute série Star Wars qu’elle soit, et avec un caractère mercantile plus affiché encore que d’usage du fait du lien avec le jeu vidéo Jedi : Fallen Order, dont elle constitue en quelque sorte un outil promotionnel, cette BD donc s’avère traiter, et assez finement au fond, de thématiques graves et complexes qui peuvent entrer en résonance avec des questionnements tout à fait contemporains, et tout à fait épineux.

 

Avec Dylanto Daa, sa corporation, sa milice, et le sénat d’Ontotho en arrière-plan, voire (et probablement) le Conseil Jedi sinon la République Galactique encore derrière, on interroge le colonialisme ou le néo-colonialisme, et aussi bien l’appât du gain qui peut pervertir les intentions affichées les plus nobles, via le risque non négligeable que l’archéologie, légitime curiosité pour le passé et pour l’Autre, se mue en pillage brutalement intrusif, au mépris des intérêts comme des convictions, politiques, philosophiques, religieuses, etc., des autochtones qui ne sont au fond jamais véritablement consultés. La loi du plus fort règne, même en termes intellectuels et culturels, et la frontière entre hard power et soft power est plus que jamais poreuse – on n’attend guère avant de sortir les gros flingues.

 

En sens inverse, les Fylari, tout spécialement via leur dirigeante Neralli, font preuve d’un fanatisme obtus, leur raisonnement dans toute cette affaire a quelque chose de circulaire et donc d’absurde, et leurs combats, leurs méthodes, illustrent sans cesse l’adage machiavélien voulant que la fin justifie les moyens – qu’importe si la fin est floue. Ils illustrent un conservatisme maniaque, celui qui consiste à dire « NON » à tout, par principe, parce que leur attachement aux « traditions », comme c’est toujours le cas, ne leur laisse pas d’autre option, ce dont ils s’accommodent avec une servilité qui peut faire frémir ; aussi, en prétendant conserver, ils s'avèrent avant tout portés... à détruire. Y compris ce qu'ils sont supposés chérir par-dessus tout.

 

Ça n’est donc pas si simple. Rien n’est jamais si simple. Et la BD se montre plutôt habile dans son traitement de tout cela. Elle constitue d’autant plus une bonne surprise, indépendamment même du jeu vidéo – elle a sa singularité, et, en tant que telle, elle se suffit à elle-même.

 

Matthew Rosenberg a écrit une histoire et des personnages plus complexes qu’il n’y paraît, donc, mais sans que ce soit jamais au détriment de l’action (c’est du Star Wars, hein, on veut des sabres laser et des pew-pew), tandis que Paolo Villanelli se montre très efficace de son côté également, avec un style dynamique qui fonctionne très bien – et si la colorisation est comme souvent dans ces comics passablement flashouille, elle s’avère ici très appropriée et satisfait amplement les yeux du lecteur.

 

 

Et côté X-Wing, que peut-on dire de cette BD ? Pas grand-chose – ne serait-ce que parce que l’essentiel de l’action se situe sur Ontotho, et que les vaisseaux spatiaux n’y ont donc guère leur place.

 

À vrai dire, la seule exception vaguement notable se trouve dans la première page de la BD, reproduite plus haut – et c’est l’arrivée de la Seconde Sœur sur Ontotho. Elle a beau être une inquisitrice, elle ne pilote ici pas un TIE Advanced v1, mais bien un Intercepteur TIE/in. Une petite bizarrerie qui ne prête guère à conséquence, je suppose – je ne m’attends pas à ce que la Seconde Sœur soit un jour intégrée au jeu en tant que pilote de TIE/in, si je serais très favorable à l’arrivée de nouveaux pilotes sur ce châssis, comme je l’avais indiqué lors de ma précédente chronique d’une BD Star Wars, en l’espèce TIE Fighter. Et je ne m’attends pas à ce qu’elle déboule en tant que pilote de TIE Advanced v1, surtout après l’arrivée du Cinquième Frère dans Pilotes hors pair. Un équipage ? Une artilleuse ? Les sorties v2 pour les factions originelles étant ce qu'elles sont, je n’y crois pas vraiment non plus.

 

 

Sinon, eh bien, nous voyons des Jedi, bien sûr. Le seul personnage que nous connaissons en tant que pilote que nous voyions ici est Mace Windu. Contrairement à ce qui concerne le TIE/in, l’Aethersprite Delta-7 est quant à lui déjà très fourni en pilotes, et je ne m’attends pas à ce que Cere Junda, ou Ono Cordova (ou même Cal Kestis), intègrent le jeu sous cette forme – là encore, équipages ou artilleurs ne sont pas totalement impossibles, mais ne me paraissent pas si probables.

 

C’est tout de même l’occasion de noter qu’il y a au moins un Jedi majeur qui ne figure pas dans le jeu sous quelque forme que ce soit, et n’y a jamais figuré en v1 non plus, et c’est bien sûr Yoda. Une absence qui m’a toujours paru un peu étrange…

 

Mais on s’éloigne clairement ici de la BD. Et qu’importe si elle ne contient guère de matériau intéressant pour X-Wing : dans son registre, elle me fait clairement l’effet d’une réussite – et, parmi les mini-séries Star Wars publiées ces derniers mois, elle représente clairement le très haut du panier.

 

Et elle me donne aussi vaguement l’envie de jeter un œil à Jedi : Fallen Order… même si je ne suis plus très jeux vidéo depuis pas mal de temps déjà et doute que ça tourne bien sur ma machine. Bon, on verra, peut-être…

 

 

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TIE Fighter, de Jody Houser et Rogê Antônio

Publié le par Nébal

 

HOUSER (Jody) et ANTÔNIO (Rogê), TIE Fighter, [Star Wars : TIE Fighter #1-5], Nice, Panini, coll. 100 % Star Wars, [2019] 2020, [n.p.]

 

Je me suis dit que je pouvais, de temps en temps, chroniquer une BD Star Wars en essayant d'établir des passerelles avec X-Wing si possible. Alors essayons, avec aujourd'hui TIE Fighter de Jody Houser et Rogê Antônio...

 

ATTENTION : il va y avoir des SPOILERS dans cette chronique, vous êtes avertis !

 

Le TPB TIE Fighter compile les cinq épisodes d’une mini-série écrite par la scénariste Jody Houser (dont le travail sur Star Wars jusqu’alors, notamment avec Thrawn et les histoires courtes de L’Ère de la République, ne m’a jamais véritablement emballé), et illustrée, dans un style relativement old school, par le dessinateur brésilien Rogê Antônio. Mais en relevant une chose : chacun des cinq épisodes se conclut en fait sur un flashback confié à un autre illustrateur – semble-t-il, dans l’ordre, Mike Dowling, Joshua Cassara, Geraldo Borges, Ig Guara et Juan Gedeon (et, globalement, je trouve ces séquences mieux dessinées, personnellement…). Notons aussi que les couvertures de Tommy Lee Edwards sont assez classes, généralement bien plus que celle qui a été retenue pour le TPB (comme souvent chez Panini ?), qui est due quant à elle à Giuseppe Camuncoli et Elia Bonetti.

 

 

C’est aussi, fait à noter et peut-être à creuser, le pendant d’une autre publication de la licence Star Wars, mais en l’espèce un roman : L’Escadron Alphabet, d’Alexander Freed – que je n’ai pas lu. Le roman et la BD ensemble décrivent une palanquée de nouveaux personnages, pour certains communs, mais ce qui les différencie, au-delà du médium, est le point de vue : si le roman se focalise sur des personnages issus de l’Alliance Rebelle, TIE Fighter met en scène leurs adversaires impériaux, l’Escadron de l’Ombre, ou le cinquième escadron de la 204e escadre (oui…).

 

 

Pour le reste, les passerelles ne manquent pas avec l’univers Star Wars canon, et cette BD multiplie les allusions aux événements de la première trilogie (au risque de la multiplication des anachronismes, ai-je l’impression, avec une temporalité très condensée : la BD s’achève clairement à la fin du Retour du Jedi, et pas de la manière la plus fine qui soit, et bien des éléments semblent logiquement en rapport avec l’épisode VI, qui semble bel et bien constituer le contexte principal de la série ; mais d’autres me paraîtraient plus cohérents avec les épisodes IV et V – le premier chapitre faisant plusieurs fois référence à la destruction de la première Étoile de la Mort, par exemple).

 

Mais les personnages sont pour l’essentiel des inconnus, si nous avons pu croiser un de ces pilotes impériaux, Lyttan Dree, dans la mini-série Han Solo : Cadet impérial, que j’avais trouvée relativement sympathique (et le personnage, du coup, contribue et pas qu’un peu au flou chronologique que je ressens, car les événements rapportés dans Han Solo : Cadet impérial sont supposés être bien, bien antérieurs au Retour du Jedi…).

 

 

En adoptant le point de vue d’impériaux lambda, la BD ne se montre pas forcément d’une originalité bouleversante, mais n’en livre pas moins un tableau assez juste : les personnages de TIE Fighter ne sont pas traités comme des « méchants », mais, à leur manière, comme des « héros », et ils suscitent plutôt la sympathie. Cela n’implique pas de gommer les crimes de l’Empire Galactique, ou de faire du révisionnisme à l’échelle de Star Wars, mais simplement de prendre conscience de ce que les grouillots dans les cockpits des TIE ne sont pas moins humains que leurs héroïques adversaires rebelles.

 

 

Un procédé graphique insiste sur ce point, je suppose, qui fait apparaître en transparence les visages des pilotes sous leurs casques. L'objectif prioritaire est sans doute de favoriser la lisibilité de la BD, mais je ne crois pas que ce soit le seul.

 

 

Ces pilotes impériaux ne sont même pas des fanatiques – au plus des témoignages éloquents des réussites de la désinformation impériale. Ici, on relèvera d’ailleurs que la naïveté d’un des protagonistes, Ganem Kahi, qui critique certes les rebelles mais admet candidement et ouvertement ne pas rejeter en bloc tout ce qu’ils sont et tout ce qu’ils incarnent, n’est tout de même pas hyper crédible, quand le BSI rôde toujours au service d’une institution impériale totalitaire…

 

 

De manière plus crédible et plus juste, ces personnages ne s’identifient pas forcément d’eux-mêmes comme des séides de ladite institution, ou disons que c’est à titre un peu secondaire :  dans leur vision des choses, et leurs paroles souvent, l’Empire n’est jamais que la continuation de la République, et Palpatine doit assurément être loué pour avoir sauvé la galaxie des complots d’une secte de magiciens… Ils entendent, comme lui, préserver la paix. Or les rebelles sont dans cette optique nécessairement des criminels sanguinaires, des terroristes, à leurs yeux – mais au fond pas si différents des séparatistes d’antan.

 

 

« Grand-Mère », la commandante derrière l’Escadron de l’Ombre, en a même fait un tic de langage, et qualifie systématiquement les rebelles de « séparatistes ». Cela fait sourire ses subalternes, elle le sait, mais elle n’en démord pas.

 

 

Ces personnages, enfin, ne sont pas non plus des brutes immorales – ils ne sont pas spécialement violents, et éprouvent des sentiments louables, de l’amour à l’altruisme ; et la loyauté est de mise, bien sûr, mais du même ordre que dans le camp d’en face, il ne s’agit pas seulement d’obéir sans y réfléchir à deux fois aux ordres les plus barbares. Oui, ils sont humains, et non caricaturaux. Rien à voir, pour le coup, avec, mettons, la Commandante Malarus dans la série Poe Dameron, qui m’avait vraiment soûlé… C’est appréciable.

 

 

Ils ne sont certes pas sans défauts : Jeela Brebtin est un glaçon, comme il se doit, et les grouillots venus en renforts directement de l’Académie, Rac Syrmo et Bansu Ro, sont incroyablement puérils. Mais ces défauts ne sont pas de nature à en faire des « méchants » pour autant – au contraire, ils appuient leur humanité.

 

 

À vrai dire, le défaut devient parfois une vertu, ici : le lieutenant-commandant Teso Broosh, à la tête de l’Escadron de l’Ombre, est porté au doute, en ses propres capacités surtout, et son sens des responsabilités à l’égard de ses pilotes est si poussé qu’il en devient perpétuellement douloureux – mais, au fond, c’est précisément ce qui en fait un bon officier : il ne considérera jamais ses pilotes comme de la chair à canon aisément remplaçable.

 

 

Et sous cet angle, même avec des failles certaines, mais heureusement pas autant de pathos qu’on pouvait le craindre (notamment lors de flashbacks ou autres scènes intimes relativement bien gérées… par d’autres dessinateurs, donc, assez souvent), le travail de Jody Houser et Rogê Antônio est plutôt correct – le dessin de ce dernier est à vrai dire bien plus convaincant quand il s’agit de camper des personnages et leurs émotions que quand c’est de batailles épiques et de vaisseaux spatiaux qu’il s’agit… ce qui pourra frustrer certains lecteurs, clairement.

 

 

Bon, ça n’a pas aussi bien marché sur moi que le volume « Icônes » chez Delcourt consacré aux Stormtroopers, dans le même ordre d’idées, qui avait été globalement une très bonne surprise – surtout dans la mesure où, pour ce que j’en ai lu, les comics Star Wars de Dark Horse étaient trop souvent au mieux médiocres… Mais cela reste un travail raisonnable.

 

 

Et, du coup, c’est ce point de vue qui est capital ici. L’intrigue en elle-même, si seulement il y en a une, est au mieux décousue, semée de trous, chronologiquement douteuse parfois, et portée aux faux départs et/ou aux conclusions expéditives.

 

 

Ça commence d’ailleurs assez mal à cet égard, avec un cliffhanger à la fin du (flashback concluant le) premier épisode qui est tellement convenu dans un récit Star Wars qu’il en est presque risible (SPOILER : une des membres de l’Escadron de l’Ombre, Zin Graw, est en fait un agent rebelle, oh oh oh !).

 

 

Et la suite immédiate n’est guère plus convaincante, avec cette histoire totalement invraisemblable d’un officier impérial qui choisit, hop, là, comme ça, de jouer au baron du crime, sans craindre un seul instant la riposte d’un Empire au meilleur de sa forme.

 

Quant à la conclusion de la série, qui fait directement référence au Retour du Jedi… On n’y croit pas vraiment, formellement en tout cas. Tout cela est passablement maladroit.

 

 

Mais, ici, il y a une bizarrerie : s’agissait-il véritablement de faux départs ? Jody Houser a-t-elle changé d’optique en cours de route, ou était-ce conçu bien à l’avance ? Vers le milieu, la BD surprend pas mal en éliminant avec une froideur étonnante deux des personnages centraux (SPOILER), et en fait ceux que nous étions vraiment portés à imaginer survivre… puisqu’il s’agit précisément de « l’espionne », d’une part… et d’autre part de Lyttan Dree, le seul de ces pilotes que nous avions pu croiser dans une autre BD. Pour le coup, ce très brusque retournement de situation ne m’a pas laissé indifférent – moi qui lisais jusqu’alors la BD d’un œil un peu morne, ça m’a fait l’effet d’une douche froide, mais ça a du coup aussi ravivé mon attention.

 

 

Pourtant, les derniers épisodes ne sont objectivement pas meilleurs que les premiers… Et on se retrouve à nouveau dans ce même train-train un peu las, pas désagréable mais guère enthousiasmant non plus.

 

Pour un résultat global en demi-teinte. L’intention était honnête et bienvenue, l’exécution correcte mais guère enthousiasmante. OK, ça se lit – mais ça ne renverse pas.

 

 

Du point de vue du jeu X-Wing, on relèvera que, même s’ils ne constituent pas son point fort à mes yeux, cette BD abonde en combats spatiaux figurant nombre de vaisseaux iconiques, aussi bien du côté des rebelles que des impériaux. Si les classiques X-Wing T-65 et Chasseurs TIE/ln sont de la partie, on y trouve aussi des A-Wing RZ-1 et des B-Wing A/SF-01 d’un côté, ou des Bombardiers TIE/sa et des Navettes T-4A de classe Lambda de l’autre. Mais tout cela est largement anonyme.

 

 

Ce qui compte le plus est ailleurs : le sobre titre de la série, TIE Fighter, amène probablement à penser au premier chef au bon vieux Chasseur TIE/ln de l’Empire Galactique (sinon à quelque jeu vidéo mythique) – soit le châssis par excellence des grouillots anonymes. Pourtant, ça n’est pas le cas ici – et sans aller nécessairement jusqu’à faire de l’Escadron de l’Ombre une unité d’élite (la BD témoigne plus qu’à son tour d’une certaine disparité quant aux talents et aux expériences des pilotes qui le composent, tout spécialement quand des vétérans sont remplacés par des cadets fraîchement promus), ils sont tout de même quelques crans au-dessus des Pilotes de l’Académie. Ils pilotent donc généralement le chasseur impérial Sienar apparu pour la première fois dans Le Retour du Jedi (même s’il est rétroactivement apparu dans des récits prenant place plus tôt par la suite) : l’Intercepteur TIE/in. Si j’en crois Wookieepedia, Palpatine à ce stade voulait remplacer tous les TIE/ln par des TIE/in, mais, au moment de la bataille d’Endor, les TIE/in ne représentaient que 20 % des chasseurs impériaux – l’Escadron de l’Ombre s’intègre parfaitement dans ce récit.

 

Et si j’osais (naïvement, peut-être) espérer un impact de cette mini-série sur le jeu de figurines, ce serait clairement l’arrivée de nouveaux pilotes sur ce châssis étrangement mal loti en v2, avec seulement deux pilotes génériques et deux nommés (dont la star Soontir Fel, soit le pilote de TIE/in qui est joué). Il mériterait mieux que ça – ou disons du moins qu’il mériterait davantage d’options, de diversité. En fait, et cette BD en témoigne, le lore le plus canon justifierait amplement que les joueurs disposent de bien davantage de choix pour ce vaisseau.

 

Alors j’apprécierais de voir arriver des pilotes comme Teso Broosh, Lyttan Dree ou Jeela Brebtin…

 

On peut rêver…

 

 

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Renforts impériaux

Publié le par Nébal

 

La vague 6 a apporté pas mal de nouvelles choses au jeu – au-delà des nouvelles figurines que sont le TIE du Major Vonreg (que je compte bien tester sous peu) et le Fireball. Ceci, surtout, en raison du « paquet de renforts » Pilotes hors pair, qui introduit une palanquée de nouveaux pilotes sur des châssis préexistants pour cinq des sept factions du jeu.

 

Et il me fallait tester ça – tout spécialement pour ma faction de cœur, à savoir l’Empire Galactique, et ceci alors même que, chroniquant l’extension, je n’étais pas hyper hypé, ici. Tout en reconnaissant qu’il s’agissait à vue de nez de bons pilotes, mais pas forcément très « flamboyants », et, surtout, j’avais un goût de trop peu.

 

Mais j’étais intrigué, en même temps – et, ça tombe bien, il est parfaitement possible de faire une liste, et je crois une liste cohérente, alignant précisément ces trois nouveaux pilotes : à vrai dire, celle dont je vais vous parler aujourd’hui a été à cet égard influencée par celle jouée lors d’un récent live de FFG, même si j’y ai apporté un certain nombre de modifications, tout spécialement au regard du personnel embarqué à bord du Décimateur – car, oui, il y a du coup un Décimateur dans cette liste, ce gros socle que j’aime beaucoup dans son principe mais que je n’avais plus joué depuis une éternité…

 

Et il était donc bien temps de repasser chez les Wookies Bordelais (ça faisait un bail, là aussi), afin de faire mumuse avec tout ça…

 

MA LISTE (EMPIRE GALACTIQUE, 200 POINTS)

 

 

Mais commençons par la liste : elle comprend trois vaisseaux, avec aux commandes chacun des trois nouveaux pilotes impériaux issus de Pilotes hors pair – nous avons donc, côté petits socles, un TIE Advanced v1 piloté par Le Cinquième Frère et un TIE/sk Striker piloté par « Vagabond » ; mais aussi et surtout un gros socle passablement chargé, un Décimateur VT-49 donc, avec Morna Kee aux commandes.

 

 

Commençons par cette dernière, d’autant qu’en termes de coûts en points d’escadron, elle représente à elle seule plus de la moitié de la liste (ce qui ne me rassure pas vraiment, mais bon…).

 

Adonc, Morna Kee, sur un Décimateur VT-49 (75). Sa valeur d’initiative de 4 la place entre le Capitaine Oicunn et le Vice-amiral Chiraneau.

 

Et elle a une chouette capacité spéciale, liée aux trois charges (non récurrentes) figurant sur sa carte de pilote. En effet, pendant la phase de dénouement, elle peut dépenser une de ces charges pour retourner un de ses marqueurs de renforcement, et donc le faire passer dans son autre arc entier, plutôt que de le retirer.

 

Le Décimateur ayant une légendaire agilité de 0, c’est un vaisseau qui a vraiment besoin de recourir au renforcement. Transférer ainsi le marqueur d’un tour sur l’autre, même avec la nécessité de le retourner, ça n’est déjà pas négligeable en soi. Fonction des circonstances, cela peut autoriser le Décimateur à effectuer une action autre que celle de renforcement, mais cela peut aussi l’amener à avoir deux marqueurs de renforcement dans un même tour. Être renforcé aussi bien à l’avant qu’à l’arrière peut constituer un atout non négligeable.

 

 

En revanche, je ne suis pas sûr de moi concernant le fait d’avoir deux marqueurs de renforcement dans un même arc, ce qui est également envisageable avec cette capacité spéciale : cela constitue-t-il un atout ? Je trouve la formulation de la règle dans le guide de référence peu claire, et un peu bizarre, parce qu'a priori, non… Mais je n’ose pas me prononcer à ce stade. N’hésitez pas à m’éclairer sur ce point !

 

 

Il y a de la place, dans le Décimateur – et je joue donc trois équipages. C’est surtout ici que je dévie par rapport à la liste du live de FFG, même si le premier de ces équipages y figurait bel et bien : le terrible Dark Vador (14) – que je ne suis pas certain d’avoir rejoué depuis l’époque terrifiante où il pouvait être embarqué sur « Whisper » ? Mais peut-être que si, en fait... En tout cas, maintenant que le TIE/ph Fantôme ne lui est plus accessible, le Décimateur VT-49 est probablement son meilleur taxi, même si, sur le papier, il y aurait aussi des trucs à faire avec le TIE Reaper – avec le Major Vermeil, par exemple ? Mais l’atout du Décimateur, ici, est sa tourelle double…

 

Adonc : déjà, Dark Vador file un marqueur de Force récurrent au Décimateur – ce qui est très bien.

 

Ensuite, au début de la phase d’engagement, on peut choisir un vaisseau ennemi dans l’arc de tir du Décimateur (et, avec le « papillon », on dispose donc de deux arcs, ici), à portée 0-2, et dépenser un marqueur de Force. Dans ce cas, ce vaisseau subit un dégât, BLAM, à moins de choisir de retirer un marqueur vert. Bien sûr, s’il n’a pas de marqueur vert, il ne dispose d’aucun choix, et subit le dégât…

 

Vador coûte cher – mais il est très puissant. Et cette idée d’un dégât automatique est attrayante, qui a d’ailleurs un autre équivalent dans cette liste avec Le Cinquième Frère, comme on le verra.

 

Il faut relever d’ailleurs que cela fonctionne à portée 0, ce qui peut avoir son importance pour le Décimateur : il peut très bien choisir de bumper pour se préserver d’une attaque – et infliger un dégât au vaisseau avec lequel il est entré en collision alors même qu’il ne peut pas l’attaquer (en même temps, sa tourelle double peut régulièrement lui permettre d’attaquer une autre cible dans le même tour).

 

 

Les deux autres équipages que j’ai retenus dans cette liste ne figuraient pas dans celle du live de FFG, mais ils me paraissent de manière générale très pertinents sur ce châssis, et à vrai dire peut-être d’autant plus au regard de la capacité spéciale de Morna Kee.

 

Le premier d’entre eux est le Moff Jerjerrod (8), un équipage impérial requérant l’action de coordination – le Décimateur en dispose bel et bien.

 

Il vient avec deux charges, à récurrence d’une par tour. Durant la phase de système, on peut dépenser ces deux charges (sous-entendu : la capacité du Moff ne peut être employée au plus qu’une fois tous les deux tours – c’est à cet égard et peut-être à d’autres également un avatar impérial de la Leia Organa rebelle, si celle-ci requiert trois charges actives). Dans ce cas, on choisit un gabarit de manœuvre à vitesse 1, soit tout droit, soit virage sur l’aile, et tous les vaisseaux amis (sans condition de portée) peuvent s’en servir pour faire une accélération rouge, et qu’importe s’ils ne disposent normalement pas de cette action (ce qui vaut ici pour Morna Kee, mais aussi pour « Vagabond »).

 

Et il faut relever que cela se produit donc à la phase de système : si l’on a planifié une manœuvre bleue lors de la phase de préparation, elle suffira à ôter immédiatement le stress acquis via l’accélération du Moff Jerjerrod.

 

Certes, le même gabarit, et donc la même orientation, doit être employé pour chacun des vaisseaux amis désireux de faire cette accélération, mais l’absence de condition de portée et le délai autorisant la planification jouent en faveur de cette carte. Et même si le Décimateur seul était amené à en profiter, ça serait déjà quelque chose : un gros socle qui accélère, ça peut faire des surprises, et ça couvre du terrain…

 

À cet égard, j’ai l’impression que le Moff Jerjerrod synergise bien avec Morna Kee : une accélération bien placée justifiera souvent le transfert d’un marqueur de renforcement de l’arc entier avant vers l’arc entier arrière…

 

 

Et, en parlant de renforcement, mon troisième équipage est la Ministre Tua (7). Laquelle permet, au début de la phase d’engagement, si le Décimateur est endommagé, d’effectuer une action de renforcement rouge.

 

Le renforcement étant crucial pour le Décimateur, et Morna Kee en jouant, cet équipage me paraît très utile ici…

 

Et, si on planifie avec soin, on peut très bien concevoir des tours totalement fous en termes d’économie d’actions : Morna Kee débute le tour avec un marqueur de renforcement transféré, elle effectue une action d’accélération rouge grâce au Moff Jerjerrod, une manœuvre bleue lui ôte son stress et lui permet de faire une action, par exemple de concentration ou de rotation de tourelle, puis, au début de la phase d’engagement, elle a recours à la Ministre Tua pour se renforcer dans l’arc non protégé, au prix d’un marqueur de stress. Bien sûr, c’est là une situation idéale, qui ne se produira pas à chaque tour, ni même tous les deux tours, mais ça ne me paraît pas non plus impensable, loin de là…

 

 

Bon, et puis, il me restait trois points d’escadron à dépenser : j’ai opté pour des Boucliers améliorés (3).

 

Avec son agilité de 0, le Décimateur a besoin d’autant de PV qu’il est possible. De la sorte, il débute la partie avec 17 PV en tout, douze points de coque et cinq boucliers. Il reste tout spécialement sensible à la pression des nuées, mais, entre ça et le renforcement, voire le double renforcement grâce à Morna Kee, on peut espérer qu’il survive quand même un peu.

 

Et ça vaudrait mieux, parce qu’il est chargé, ce Décimateur : équipé de la sorte, il représente en tout 107 points d’escadron… et il va d’autant plus attirer le feu de l’ennemi. Je ne suis jamais très à l’aise quand un seul de mes vaisseaux représente la moitié, voire plus, de ma liste… mais, ouais, allez, ça se tente quand même !

 

 

Les deux autres vaisseaux sont – forcément – bien moins chers. Mais pas seulement de manière relative, tout autant dans l’absolu : au regard de leurs capacités, les deux autres pilotes impériaux issus de Pilotes hors pair sont finalement peu onéreux.

 

Commençons par celui qui est probablement le plus enthousiasmant : Le Cinquième Frère, à bord de son TIE Advanced v1 (42).

 

Ce vaisseau est doté d’un excellent cadran de manœuvres et d’une bonne économie d’actions. En contrepartie, il est très fragile, avec deux points de coque et deux boucliers seulement – certes, il dispose de trois dés verts, et a de quoi faire un chouia d’arc-dodging, ce qui le place dans une meilleure situation que le TIE/sk Striker, comme on le verra plus loin. Reste que le risque de « plop ! » prématuré n’est jamais à négliger – outre que Le Cinquième Frère, avec sa valeur d’initiative de 4 seulement, n’est pas non plus le champion absolu de l’arc-dodging, hein…

 

Mais il a d’autres atouts – dont une réserve de deux marqueurs de Force… mais aussi une capacité spéciale qui pompe sacrément dans cette réserve, mais pour des résultats éventuellement dévastateurs.

 

En effet, tant qu’il effectue une attaque, quelle qu’elle soit, après l’étape « Neutraliser les résultats », si l’attaque touche, il peut dépenser deux marqueurs de Force (soit sa réserve pleine, oui) pour ajouter un résultat critique.

 

Ajouter des résultats, c’est toujours très fort. Certes, ça pompe toute la Force du Cinquième Frère, mais ça tabasse bien, quand même – et c’est d’autant plus appréciable sur un châssis dont une autre faiblesse majeure, au-delà de la seule fragilité, réside dans ses deux dés rouges seulement de base.

 

 

Ce qui est rigolo, c’est que cette capacité spéciale peut comboter de manière assez perfide avec les Missiles à tête chercheuse (5). Comme cela avait été affirmé dans l’article Prendre le pouvoir, puis illustré dans le live de FFG avec ce pilote, la capacité spéciale du Cinquième Frère fonctionne bel et bien avec cette amélioration.

 

Adonc : cette carte constitue une attaque à quatre dés rouges dans l’arc avant, à portée 2-3. L’attaque requiert une acquisition de cible, et la dépense d’une charge (il y en a deux, non récurrentes, et le TIE Advanced v1 ne dispose pas de l’action de rechargement). Dès lors, après qu’on a désigné le défenseur, celui-ci peut choisir de subir un dégât automatique, auquel cas on saute les étapes des dés d’attaque et de défense, et l’attaque est considérée comme ayant touché.

 

C’est ici qu’intervient Le Cinquième Frère : l’attaque ayant touché, il peut ajouter à ce dégât automatique son dégât critique supplémentaire.

 

Concrètement, quand Le Cinquième Frère lance ses Missiles à tête chercheuse, il soumet un dilemme au défenseur : soit ce dernier se prend un hit et un crit, BLAM, là, comme ça, sans jet de dés (Dark Vador n’est donc pas le seul à infliger des dégâts automatiques dans cette liste), soit il prend le risque de laisser Le Cinquième Frère jeter quatre dés d’attaque, ce dernier conservant la possibilité, quel que soit le résultat, d’ajouter un dégât critique de toute façon.

 

Il n’y a pas de réponse uniforme à ce dilemme, tout dépendra des circonstances, des options de fiabilisation de tir du Cinquième Frère (notez que, pour faire cette attaque, il a de toute façon besoin d’une acquisition de cible, qu’il pourrait donc dépenser pour relancer autant de dés qu’il le souhaite), et enfin de l’agilité du défenseur : un vaisseau doté de trois dés verts préférera tenter le jet de dés… mais un vaisseau à agilité 0 ou 1 ne courra probablement pas ce risque – et se mangera quand même un dégât et un critique dans la gueule, sans pouvoir rien y faire.

 

Je n’étais pas très fan de ces missiles jusque-là, mais, avec Le Cinquième Frère, ouais, carrément.

 

C’est méchant.

 

 

Haineux, même. Cela nécessite de faire appel au Côté Obscur : Le Cinquième Frère grille toute sa Force pour taper comme une brute. Alors j’ai supposé que le pouvoir de la Force Haine (3) pouvait être pertinent sur lui – qui lui permet donc de récupérer une Force pour chaque dégât subi.

 

Maintenant, c’est discutable. Avec ses quatre PV seulement, Le Cinquième Frère a tout intérêt à faire en sorte qu’on ne puisse pas lui tirer dessus. Maintenant, avec son initiative de 4, il ne peut pas faire de l’arc-dodging de champion… ce qui est inquiétant. Si Haine peut faire en sorte d’atténuer sa douleur, ou plus exactement de lui fournir une contrepartie bénéfique aux dégâts subis, en autorisant plus facilement le recours à la Force pour ce pilote (pas seulement pour sa capacité spéciale), alors, je crois que ça se tient…

 

Mais il y aurait des arguments en faveur d’autres pouvoirs de la Force, et notamment As de la manœuvre, pour un même coût de trois points d’escadron. Dans le live de FFG, le joueur impérial avait choisi Clairvoyance, et ça se discute… Bon, pour ces premières parties, je tenterais Haine, et on verrait bien…

 

Même si, a posteriori, je n’ai plus aucun doute sur la carte à jouer, ici : non pas un pouvoir de la Force… mais des Senseurs passifs. Clairement. À noter pour une prochaine fois…

 

Quoi qu’il en soit, c’est tout pour Le Cinquième Frère. Équipé de la sorte, il représente en tout 50 points d’escadron.

 

 

Reste un dernier vaisseau, un dernier petit socle, et le troisième et dernier des nouveaux pilotes impériaux issus de Pilotes hors-pair : « Vagabond », aux commandes d’un TIE/sk Striker (35).

 

Je ne vais pas revenir en détail sur le fonctionnement de ce petit châssis bizarre (et fragile…), et notamment de ses Ailerons adaptables, c’est revenu régulièrement sur ce blog, et je vous adresse de manière générale à ma chronique de l’extension TIE/sk Striker.

 

Concentrons-nous sur les spécificités de « Vagabond ». Il n’a certes qu’une initiative de 2 seulement, mais, à 35 points d’escadron à poil, c’est de très loin (sept à neuf points) le pilote nommé de Striker le moins cher – et il a quand même un emplacement de talent, à l’instar du générique Éclaireur de l’Escadron Noir (lequel coûte certes un point de moins pour une initiative supérieure). Le Striker faisant un bon bloqueur, une initiative basse peut s’avérer être un atout, c’est à prendre en compte.

 

Maintenant, son truc à lui, c’est que, après avoir entièrement exécuté une manœuvre d’Ailerons adaptables, si « Vagabond » n’est pas stressé, alors il peut larguer un engin.

 

Déjà, larguer après cette première manœuvre, c’est cool – c’est souvent préférable à un largage « normal », et c’est un bon moyen de rentabiliser cette spécificité du Striker.

 

Mais le corollaire, c’est que l’on peut, si l’on y tient, larguer du coup deux engins dans un même tour : le premier lors de la phase de système, normalement, puis le second au moment de l’activation. L’article Prendre le pouvoir en fournit une illustration, avec « Vagabond » qui balance deux Mines de proximité, BLAM, BLAM, pile en face de deux X-Wing rebelles. Bon, ça n’arrivera pas tous les jours, hein, mais c’est quelque chose à envisager…

 

 

Du coup, je n’ai pas fait dans l’originalité, ici – et, en guise d’engins, mon « Vagabond » emporte bel et bien des Mines de proximité (6).

 

Cette carte a deux charges, qui ne peuvent pas être récupérées – le Striker ne dispose de toute façon pas de l’action de rechargement.

 

Ces mines sont larguées classiquement, au prix d’une charge et avec un gabarit tout droit 1.

 

Elles correspondent à un gros gabarit, comme toujours pour les mines, qui explose quand un vaisseau, quel qu’il soit, le traverse ou le chevauche. Dans ce cas, le maladroit subit un dégât automatique, puis lance deux dés rouges, et subit autant de résultats dégâts ou critiques.

 

Ce qui est un peu aléatoire, mais pas totalement non plus, et en définitive assez méchant.

 

 

« Vagabond » veut pouvoir placer ses Mines de proximité au mieux. Il dispose certes pour cela de sa capacité spéciale, mais, tant qu’à faire, je lui ai aussi associé l’artilleur Bombardier compétent (2).

 

Du coup, quand il largue une de ses mines, il peut employer un gabarit de même orientation mais de vitesse supérieure ou inférieure de 1 : concrètement, il peut donc larguer avec un tout droit 2 plutôt qu’avec un tout droit 1, s’il le souhaite.

 

Je suppose que l’inexistence (et pour cause) de gabarit à vitesse 0 prohibe un largage à portée 0, soit collant aux fesses du Striker – pis, théoriquement, une mine à portée 0 explose…

 

Pas grave : tout droit 1 ou 2, ça confère déjà une souplesse appréciable, surtout en conjonction avec les deux moments auxquels « Vagabond » peut choisir de larguer ses Mines de proximité – et c’est tout ce qui compte.

 

« Vagabond » équipé de la sorte représente en tout 43 points d’escadron.

 

Ce qui nous fait une liste à 200 points d’escadron tout rond (un bid ne me paraissait pas pertinent, avec des vaisseaux dont les valeurs d’initiative vont de 2 à 4) ; et en voici le résumé :

 

 

PREMIER ROUND : YVES-MARIE (PREMIER ORDRE, 192 POINTS)

 

 

La première partie de la soirée m’a opposé à Yves-Marie, qui jouait une liste du Premier Ordre à trois vaisseaux : en guise de patron, le Major Vonreg himself, à bord de son Intercepteur TIE/ba (57) – il avait le talent Noble Tradition, susceptible de se muer en Tradition falsifiée (2), et enfin la modification/technologie Cellules énergétiques au deutérium (9). Soit 68 points d’escadron en tout.

 

Il était accompagné de deux ailiers identiques : deux Pilotes d’essai du Premier Ordre à bord de leurs TIE/vn Silencers (56), équipés du talent Fanatique (2) et de la technologie Optiques avancées (4), pour 62 points d’escadron pièce, et 124 points d’escadron ensemble.

 

Et la liste faisait de la sorte 192 points d’escadron seulement en tout – un gros bid de huit points, donc, justifié par l’initiative supérieure du Baron Rouge. Voici le résumé de cette liste :

 

 

Avec ce bid, le choix du premier joueur revenait naturellement à Yves-Marie – sachant que nous avions chacun deux vaisseaux à initiative 4, c’était important. Il a logiquement choisi que je joue en premier.

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : « Vagabond »Le Cinquième Frère + Morna KeePilotes d’essai du Premier OrdreMajor Vonreg. Soit tous mes vaisseaux, puis tous ceux d’Yves-Marie.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre suivant : Major VonregLe Cinquième Frère + Morna KeePilotes d’essai du Premier Ordre« Vagabond ».

 

 

Côté obstacles, je m’étais muni des trois nouveaux nuages de gaz de Moi et les probabilités. Yves-Marie quant à lui avait un des vieux nuages de gaz, et deux astéroïdes de taille moyenne. Leur placement s’est focalisé au centre, avec un pentagone dressé autour d’un nuage de gaz au milieu.

 

Je devais déployer mes vaisseaux en premier, et j’ai choisi de les jouer séparément – ce qui était probablement une erreur, tout spécialement pour « Vagabond ». Ce dernier s’est retrouvé à ma gauche, Le Cinquième Frère à ma droite, et Morna Kee au milieu.

 

En face, les deux Silencers étaient déployés ensemble dans le coin supérieur gauche du tapis de jeu, faisant face au coin supérieur droit, et le Major Vonreg était dans la situation exactement inverse.

 

 

Départ pépère de mon côté. En face, les Silencers virent à droite, mais le Major Vonreg continue de se diriger vers le coin supérieur gauche du tapis de jeu.

 

 

Au tour suivant, je tente un pari beaucoup trop risqué avec « Vagabond », en le faisant se retourner devant les Silencers, dans l’idée de leur bazarder une ou deux Mines de proximité dans la gueule au tour suivant – mais le fragile Striker présentait ainsi ses fesses aux Pilotes d’essai du Premier Ordre, qui s’étaient avancés un peu plus que je ne l’espérais : le premier sang ne tarderait guère…

 

 

Morna Kee a ensuite commencé à jouer avec sa capacité spéciale de transfert de marqueurs de renforcement, tandis que Le Cinquième Frère venait en soutien, avec le Major Vonreg dans le collimateur – mais ce dernier ne craignait pas trop le dilemme des Missiles à tête chercheuse, et a profité de ses dés verts pour y échapper.

 

 

Le renforcement a continué de servir Morna Kee – qui pouvait également tirer, tout spécialement sur le Baron Rouge, très proche. Mais Le Cinquième Frère était en mauvaise posture, et sa manœuvre d’évasion n’a pas été suffisante pour le sortir des arcs des Silencers…

 

 

Une situation qui s’est en gros répétée au tour suivant, même si un seul Silencer, cette fois, était à même… de réduire au silence mon inquisiteur.

 

 

Ce qui n’a pas manqué de se produire. Il ne me restait plus que mon gros socle, même plutôt en bon état, face à trois vaisseaux très agiles, et je ne crois pas, en définitive, avoir obtenu la moitié des points pour aucun d’entre eux… J’ai logiquement concédé – très vite, donc.

 

Une bonne vieille défaite face à Yves-Marie au premier round, une tradition éprouvée, et à vue de nez un bon vieux 0-200 des familles – on ne change pas les mauvaises habitudes…

 

C’était une branlée méritée : j’ai fait le con avec « Vagabond », et, en même temps, et je me montrais en revanche beaucoup trop prudent avec Morna Kee – face à trois vaisseaux agiles, qui ne craignaient pas plus que ça mes arcs de tir, et pouvaient très aisément les esquiver.

 

Ouch.

 

DEUXIÈME ROUND : TOM (EMPIRE GALACTIQUE, 199 POINTS)

 

 

La deuxième partie de la soirée m’a opposé au camarade Tom – qui jouait une liste impériale pour le moins franche du collier : Dark Vador à bord de son TIE Advanced x1 (67), et six Pilotes de l’Académie à bord de leurs Chasseurs TIE/ln (22), également à poil – pour 199 points d’escadron en tout : yep, pas la moindre amélioration, ici. Et une grosse nuée pas rassurante pour mon Décimateur...

 

Et voici le résumé de cette liste :

 

 

Tom avait le choix du premier joueur – qui n’interviendrait que pour le placement des obstacles, ici ; il n’en a pas moins décidé que je jouerais en premier.

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : Pilotes de l’Académie« Vagabond »Le Cinquième Frère + Morna KeeDark Vador.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre exactement inverse.

 

 

Tom s’était muni de trois astéroïdes petits à moyens. Le placement des obstacles a été un peu anarchique, encore qu’il dessinait comme une diagonale partant du coin en bas à gauche du tapis de jeu vers le coin supérieur droit.

 

Tom a placé sa nuée de TIE dans le coin supérieur gauche. J’ai choisi de jouer « Vagabond » et Le Cinquième Frère ensemble, cette fois, à ma droite, tandis que Morna Kee, pas rassurée donc à l’idée d’affronter une nuée, avec son agilité de 0, était placée au centre, mais orientée vers le coin supérieur droit, avec sa tourelle disposée de sorte à tirer sur son flanc gauche. Puis Tom a placé Dark Vador dans le coin supérieur droit, mais orienté vers la nuée de TIE.

 

 

Démarrage pépère, comme on pouvait s’y attendre…

 

 

Puis j’ai réorienté mes deux petits socles de sorte qu’ils viennent soutenir plus ouvertement mon Décimateur, tant que la nuée demeurait au large – je tablais sur son virage à gauche, et d’éventuels bumps, pour la gérer de manière juste un chouia moins inquiétante. Mais d’ici-là, je pourrais peut-être faire quelque chose à Vador ?

 

 

Ce qui s’est bien produit au tour suivant. Tandis que Morna Kee se renforçait dans ses deux arcs, mes chasseurs s’en prenaient à l’as ennemi. Je ne me souviens plus des détails, mais, d’une manière ou d’une autre, Vador a perdu ses deux boucliers – il me semble que « Vagabond », à ce stade, avait perdu deux points de coque, ce qui conférait déjà à Tom la moitié de ses points.

 

 

Mais, en même temps, mon Striker était bien placé pour larguer en un seul tour ses deux Mines de proximité dans une zone où les TIE/ln seraient probablement amenés à passer, tandis qu’une boucle de Segnor après coup lui ménageait un probable arc de tir sur Vador.

 

Mais Le Cinquième Frère s’en tirait moins bien… et tous deux étaient sous la menace directe de la nuée. Qui plus est, ils avaient tous systématiquement des jets de merde en attaque – je ne parvenais pas à fiabiliser suffisamment…

 

 

Or Tom a très bien géré ses manœuvres (tout au long de la partie, à vrai dire), et une Mine de proximité seulement a explosé, faisant deux dégâts.

 

Ici, parce que je suis un idiot, j’ai utilisé mon Dark Vador… sur un autre Pilote de l’Académie, plutôt que d’achever celui-ci ! ANDOUILLE À LA CONCENTRATION DE POISSON ROUGE !

 

Et Le Cinquième Frère était dans le vent, incapable d’aider qui que ce soit.

 

Cela dit, entre ce tour et le suivant, « Vagabond » et Morna Kee ensemble ont enfin pu sortir deux TIE. Mais, sans surprise, le Striker a sauté…

 

Et j’ai joué de malchance avec mon Décimateur : à un poil de couille près, il a chevauché un nuage de gaz, le privant de la possibilité de se renforcer – et parce qu’à ce stade il lui restait encore un bouclier, Morna Kee ne pouvait pas non plus faire appel aux bons services de la Ministre Tua… Les TIE de Tom se sont lâchés, et ce tour a suffi, dans ces circonstances, pour dépasser tout juste le seuil d’acquisition de la moitié des points.

 

C’était le dernier tour de jeu, et cette maladresse a fait basculer le score : nouvelle défaite, 44-97

 

TROISIÈME ROUND : DON DIEGO DE LA VEGA (RÉSISTANCE, 194 POINTS)

 

 

Restait une troisième partie à disputer, qui m’opposerait au classieux Don Diego de la Vega. Il jouait une liste résistante à trois vaisseaux, dont deux à même de faire du MASL.

 

Le premier était Poe Dameron à bord de son X-Wing T-70 (68). Il bénéficiait bien sûr de la configuration gratuite S-Foils intégrés (0), mais aussi du titre Black One (2). Il embarquait également un Astromech R4 (2), ainsi que des Torpilles à protons (13). Enfin, il bénéficiait du talent Manœuvre improbable (6). Il était bien chargé, du coup, représentant en tout 91 points d’escadron.

 

Puis nous avions deux petits nouveaux : tout d’abord, Kazuda Xiono, à bord de son Fireball (40), qui bénéficiait du titre Fireball de Kaz (2). Histoire de jouer à fond sur le MASL, il avait l’amélioration illégale Hypercarburant coaxium (2), ainsi que la modification MASL avancé (3). Il embarquait enfin un Astromech R5 (4), et bénéficiait lui aussi, sans doute parce que MASL, du talent Manœuvre improbable (6). Pour un total de 57 points d’escadron.

 

Enfin, nous avions Zizi Tlo à bord de son A-Wing RZ-2 (40). Elle disposait des talents Héroïque (1) et Tireur hors pair (1), et enfin de la technologie Optiques avancées (4) – pour 46 points d’escadron (seulement !) en tout.

 

La liste prise dans sa globalité faisait 194 points d’escadron en tout – là encore, un gros bid, justifié surtout par la valeur d’initiative de 6 de Poe Dameron, et dans une moindre mesure par celle de 5 pour Zizi Tlo. En voici le résumé…

 

 

Là encore, le choix du premier joueur revenait à mon adversaire – ce qui concernerait au premier chef Kazuda Xiono d’une part, et Morna Kee aussi bien que Le Cinquième Frère de l’autre. Il a bien sûr décidé que je jouerais en premier.

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : « Vagabond »Le Cinquième Frère + Morna KeeKazuda XionoZizi TloPoe Dameron. Soit tous mes vaisseaux, puis tous ceux de Don Diego de la Vega.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre suivant : Poe DameronZizi TloLe Cinquième Frère + Morna KeeKazuda Xiono« Vagabond ».

 

 

Don Diego s’était muni de trois petits astéroïdes. Ils se sont retrouvés en gros de son côté, tandis que mes nuages de gaz, pour deux d’entre eux, bordaient ma zone de déploiement, le troisième étant davantage au milieu.

 

Mon placement a été en gros le même que lors de la partie précédente, à ceci près que mon Décimateur, déployé avant tout vaisseau ennemi, faisait face au centre pour se ménager toutes les options – avec sa tourelle double sur les côtés.

 

Don Diego a placé Zizi Tlo au centre, Poe Dameron et Kazuda Xiono se retrouvant respectivement à sa droite et à sa gauche.

 

 

Mais ils étaient tous partis pour rejoindre le côté gauche du tapis de jeu. J’ai amorcé un virage à droite avec le Décimateur, la tourelle orientée dans leur direction.

 

 

J’ai pourtant joué Morna Kee de manière relativement agressive, en termes de vitesse du moins, désireux que j’étais de me ménager une opportunité de placer tous les vaisseaux ennemis sous la menace de mon arc latéral gauche.

 

« Vagabond » se montrait quant à lui plus prudent que lors de mes parties précédentes, tandis que Le Cinquième Frère restait en embuscade, prêt à fondre sur Poe Dameron – des trois pilotes ennemis, celui qui pâtirait le plus probablement de mes Missiles à tête chercheuse… ce qui n’a pas manqué : j’ai très vite ôté tous ses boucliers.

 

 

Au tour suivant, un bump entre mon inquisiteur et l’as résistant était plus que probable – mais j’avais « Vagabond » en renfort, même si cela exposait le Striker au feu de Zizi Tlo – étonnamment, il l’a bien géré.

 

Morna Kee, de son côté, pouvait également tirer sur le A-Wing RZ-2 ; mais cette bestiole, qui plus est avec la capacité spéciale de Zizi, n’est pas facile à tomber…

 

 

Le tour suivant a été plus confus – enfin, surtout de mon côté… Ne serait-ce que parce qu’il fallait que je repositionne Le Cinquième Frère, lequel a toutefois pu infliger des dégâts supplémentaires à Poe Dameron, non négligeables : il n’avait plus qu’un seul point de coque à la fin du tour !

 

« Vagabond » a largué une Mine de proximité, mais sans véritable impact.

 

Les trois vaisseaux résistants se focalisaient sur Morna Kee – mais le renforcement avant lui a bien servi, seul Poe n’en étant pas affecté, lui qui attaquait par l’arrière. Je crois qu’à ce stade j’avais perdu tous mes boucliers – ce qui, en même temps, permettrait ensuite à la Ministre Tua d’agir.

 

 

Poe était en mauvaise posture : alors courage, fuyons !

 

Zizi Tlo également se montrait prudente, encore qu'en approchant dangereusement du bord du tapis de jeu, elle qui se faisait enrouler par mes vaisseaux.

 

Mais le point déterminant, ici, a été une imprudence de la part de Kaz… qui s’est retrouvé pile au milieu des arcs de tir de mes trois vaisseaux…

 

 

Et le Fireball est sorti : premier sang pour ma pomme !

 

 

Et le tour suivant serait le dernier. Si Morna Kee et « Vagabond » n’avaient pas d’autre cible que la résiliente Zizi Tlo, il importait en revanche que Le Cinquième Frère achève Poe Dameron : l’as résistant s’est trouvé juste à portée de son dernier Missile à tête chercheuse, et la relance via l’acquisition de cible (que j’avais d'abord oubliée, comme un con…) l’a achevé.

 

La partie s’est arrêtée ici : j’avais descendu Poe Dameron et Kazuda Xiono ; Don Diego, lui, n’a obtenu la moitié des points que pour Morna Kee (de justesse, sauf erreur).

 

Enfin une victoire, 148-54

 

BROMANCE

 

 

Bon, dans l’ensemble, c’était pas très glorieux. Si j’étais malhonnête, je dirais : « Oui mais c’est parce que ça fait longtemps que j’ai pas jouééééééééééééé… » Sauf que non, c’est juste moi. J’ai commis de grosses erreurs dans les deux premières parties, et j’ai failli en commettre une dans la dernière. Un peu de concentration, Nébal !

 

Cela dit, avec leurs tares, ces parties se sont montrées instructives.

 

Concernant ma liste, la palme revient clairement au Cinquième Frère : je le valide totalement, ainsi que son association avec des Missiles à tête chercheuse – et en relevant qu’ici j’ai, à la seule exception de Poe Dameron, fait face à des vaisseaux tous dotés de trois dés verts (oui, cela valait pour Kaz avant son dernier tour), soit ceux le plus à même de remporter le pari du jet de dés. Ça fonctionne bien, et c’est amusant. En revanche, clairement, j’aurais eu tout intérêt à l’équiper de Senseurs passifs, qui se seraient montrés incomparablement plus utiles que Haine.

 

Concernant Morna Kee… J’aime bien. Y a des trucs à faire. Maintenant, pour être sûr de moi ici, il faudrait que je comprenne parfaitement le point de règle soulevé plus haut, concernant le fait d’avoir deux marqueurs de renforcement dans le même arc – parce que cela pourrait faire la différence, je suppose. Dark Vador fonctionne très bien avec le Décimateur, oui – dans l’absolu, le Moff Jerjerrod aussi, mais je l’ai peu (et sans doute mal) utilisé ici. Concernant la Ministre Tua, je suis positif – Yves-Marie, sauf erreur, s’interrogeait quant à sa pertinence, mais je suis pour ma part preneur : ces renforcements rouges peuvent se montrer cruciaux en fin de partie, et ils fonctionnent bien avec la capacité spéciale de Morna Kee.

 

Quant à « Vagabond »… Sa capacité est bien. Maintenant, c’est un Striker : ça saute très (trop…) facilement. C’était clairement le maillon faible dans cette liste. Pas dégueu, non, mais vraiment pas gégé pour autant.

 

Concernant les nouveautés d’en face, je suis très hypé par Zizi Tlo – son initiative de 5 et son excellente capacité spéciale jouent vraiment en sa faveur, surtout à ce coût dérisoire. Le Fireball a l’air très marrant aussi – en tout cas Kazuda Xiono. Difficile de me prononcer concernant le Major Vonreg, mais cela ne tient pas à ses capacités intrinsèques, ça n’est qu’une conséquence de la tournure de la partie.

 

Dans tous les cas, c’est un bilan positif pour les nouveautés de Pilotes hors pair jouées durant cette soirée, clairement. On verra à creuser le reste – et très bientôt. Restez tunés…

 

 

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Chronique : Pilotes hors pair

Publié le par Nébal

 

Ça y est, la vague 6 est arrivée ! Et elle est assez fournie, alors même qu’elle ne comprend que deux figurines inédites, le TIE du Major Vonreg et le Fireball. C’est qu’elle comprend en outre trois « paquets de cartes » (et de marqueurs associés – dont les tout nouveaux marqueurs d’épuisement, ici) : Chargement complet (engins) et Moi et les probabilités (obstacles), qui comprennent aussi du contenu visant à scénariser un peu l’environnement de jeu, et surtout Pilotes hors pair, qui va nous intéresser aujourd’hui.

 

Cette extension assez fournie (même si j’en aurais bien repris du rab) concrétise une (bonne) idée avancée depuis pas mal de temps déjà, qui consiste à ajouter pour l’essentiel de nouveaux pilotes nommés, sur des châssis préexistants, pour cinq factions : les trois originelles et les deux de la nouvelle trilogie (les Séparatistes et la République ne sont donc pas concernés, ce qui n’a rien d’étonnant ni a fortiori de scandaleux, tous leurs vaisseaux ayant intégré le jeu l’année dernière seulement).

 

Chacune de ces factions accueille trois nouveaux pilotes (avec leurs cartes de formation rapide), à l’exception de l’Alliance Rebelle qui en accueille quatre… mais aussi, tant qu’à faire, des améliorations spécifiques assez balaises à vue de nez – disons-le d’ores et déjà, cette faction a été particulièrement gâtée…

 

Enfin, l’extension comprend aussi tout un ensemble d’améliorations génériques, pour la plupart déjà connues (il y a cependant deux exceptions), mais « rares », car associées à des extensions spécifiques, ce qui pénalisait les joueurs ne souhaitant pas jouer, notamment, les nouvelles factions – et qui pouvaient se sentir « contraints », dès lors, d’acheter des extensions ne les intéressant en vérité que pour telle ou telle amélioration générique impossible à trouver ailleurs. Même chose, d’ailleurs, pour certaines cartes multi-factions inégalement réparties dans les kits de conversion, comme 0-0-0 ou Maul.

 

Allez, détaillons un peu tout ça, en procédant faction par faction.

 

ALLIANCE REBELLE

 

 

Commençons donc par l’Alliance Rebelle. Comme dit en introduction, cette faction est la seule à accueillir quatre nouveaux pilotes (c’est trois pour toutes les autres). Et comme ça n’était visiblement pas suffisant, elle est aussi la seule à bénéficier de nouvelles améliorations spécifiques, deux en l’espèce, et potentiellement très balaises…

 

Nous avons tout d’abord une nouvelle pilote de B-Wing A/SF-01, en la personne de Gina Moonsong (50). C’est la première fois que nous avons un pilote de B-Wing à initiative 5 – mais, à 50 points d’escadron, elle se situe pile-poil entre les deux stars classiques du châssis, à initiative 4, à savoir Braylen Stramm (qui demeure donc le plus cher) et Ten Numb. Ce qui, en soi, est déjà très intéressant.

 

Sa capacité spéciale n’est pas dégueu, par ailleurs : au début de la phase d’engagement, elle doit transférer un de ses marqueurs de stress à un autre vaisseau allié à portée 0-2. Or des ailiers tels que les deux autres pilotes de B-Wing mentionnés raffolent des marqueurs de stress. Ils ont certes d’autres moyens d’en choper, mais leur associer Gina Moonsong ne serait pas déconnant, il y a peut-être des choses à creuser ici.

 

 

Surtout, le B-Wing dispose enfin de sa carte de configuration (qui aurait dû intégrer l'extension B-Wing A/SF-01, et si cela ne s'est pas fait, c'était en raison de la promesse de FFG concernant la reprise des extensions de la v1 et le contenu des kits de conversion ; mais du coup on voyait les limites de cette politique...) : il s'agit des S-Foils stabilisés (2), que l’on a ici en deux exemplaires.

 

Comme le Servomoteur S-Foils des X-Wing T-65, etc., il s’agit d’une carte duale (et dont les différents aspects peuvent être matérialisés sur la nouvelle figurine, avec ses parties mobiles – si l’on y tient).

 

Commençons par le côté Dépliés, parce que c’est le plus excitant (et terrifiant, ça dépend d’où on se trouve).

 

Déjà, le B-Wing y gagne une nouvelle action liée : tonneau + acquisition de cible rouge – ce qui pourrait s’avérer très utile, d’autant que le stress, on le sait, est plutôt un atout pour les pilotes nommés de B-Wing.

 

Mais, surtout, le vaisseau y gagne en capacité offensive. En effet, après avoir effectué une attaque, il peut dépenser son verrouillage sur le défenseur (éventuellement acquis, donc, avec l’action liée évoquée à l’instant) pour effectuer une attaque bonus contre ce même vaisseau, avec une amélioration de canon pas encore utilisée à ce round.

 

Conférer une deuxième attaque, c’est toujours énorme – et si les canons ont un chouia augmenté lors de la mise à jour de janvier (peut-être bien, d’ailleurs, en raison de l’introduction de cette nouvelle configuration…), les B-Wing ont du coup plein d’options pour se montrer vraiment très menaçants (en rappelant d'ailleurs qu'il sont deux emplacements de canons). Et, merde, même un Rayon de brouillage gratuit ne serait pas forcément déconnant, ici… Les B-Wing risquent de se montrer assez infernaux dans les mois qui viennent !

 

Le retournement de la carte se fait avant de s’activer, à la condition de ne pas être critiquement endommagé. Le B-Wing a quatre boucliers de base, donc j’imagine qu’il peut voir venir, mais c’est tout de même à garder en tête – il serait dommage de se retrouver coincé avec le « mauvais » côté de la configuration…

 

 

Mais parlons donc de l’autre côté de cette configuration, S-Foils stabilisés (repliés). Cette fois, c’est purement d’économie d’actions qu’il s’agit : le B-Wing y gagne une action liée de tonneau + évasion rouge (ce qui ne coule pas de source), et, peut-être plus intéressante, une action rouge de rechargement – OK, le B-Wing peut s’équiper de torpilles, même si je ne pense pas que ce soit la catégorie d’améliorations la plus pertinente pour lui.

 

Les conditions de retournement de la carte sont les mêmes que de l’autre côté – même avertissement, donc.

 

Maintenant, je suppose qu’il n’est pas dit que le B-Wing ait spécialement besoin de retourner sa configuration initiale en cours de partie : le côté Dépliés ne sera pas si utile que cela si vous ne jouez pas de canons, et inversement pour les torpilles, à vue de nez – seule l’économie d’actions pourrait alors justifier ces variations en cours de jeu. Mais je table quand même sur le côté Dépliés avec des canons… Ça risque de faire très mal…

 

 

Passons aux socles moyens. Nous avons ici un nouveau pilote exigé de longue date par les fans, même s’il concerne un châssis déjà très riche en pilotes, avec K-2SO, le droïde de Rogue One, aux commandes, forcément (et cela arrive d’ailleurs dans le film, sauf erreur), d’un U-Wing UT-60D.

 

Très raisonnablement coté, à 46 points d'escadron, au regard de son initiative comme de son action de calcul (puisque droïde), il dispose en outre d’une capacité spéciale lui permettant, après avoir gagné un marqueur de stress (en coordonnant, par exemple ?), de gagner un marqueur de calcul. Ce qui est honnête, pas foufifou mais honnête. Pas dit cependant que ce soit le pilote que l’on ait envie de privilégier sur ce châssis.

 

 

Mais l’extension Pilotes hors pair comprend aussi une carte d’équipage de K-2SO (8), et là ça parle probablement davantage…

 

Déjà, il confère au vaisseau qui l’embarque deux actions blanches, de calcul et de brouillage – hop !

 

Ensuite, pendant la phase de système, on peut choisir un vaisseau allié à portée 0-3, lequel gagne alors un marqueur de calcul et un marqueur de stress.

 

Ça me paraît assez intéressant – d’autant que cela n’est pas une action, et cela porte bien plus loin qu’une coordination classique. Il y a sans doute de la matière à combo, ici. Au regard du contenu de cette extension, on est d’ailleurs probablement tenté de songer au premier chef à des B-Wing, qui aiment le stress, mais il y a plein d’autres choses envisageables.

 

Certes, K-2SO est assez cher, à huit points d’escadron, et son effet a des inconvénients potentiels, mais ça me paraît bien une option de soutien très intéressante, sur le papier du moins. À voir ce que ça donnera sur les tapis de jeu.

 

 

On passe ensuite aux gros socles – les Rebelles gagnent deux nouveaux pilotes, ici, cas unique là encore dans cette extension.

 

Ceci dit, le premier n’est pas forcément hyper enthousiasmant : il s’agit d’Alexsandr Kallus, à bord de son Cargo léger VCX-100 (69) – un gros socle assez notoirement à la peine.

 

Tant qu’il défend, si l’attaquant a modifié n’importe lequel de ses dés (ce qui est en principe assez fréquent), alors Alexsandr peut jeter un dé vert supplémentaire – en rappelant que le VCX-100 a une agilité de base de 0…

 

Mouais.

 

Honnêtement, à mes yeux, c'est probablement la carte la moins intéressante de toute cette extension. Logiquement, je devrais donc me le prendre dans la gueule, histoire de me faire changer d'avis ; mais d'ici-là, n'hésitez pas à prendre sa défense !

 

 

L’autre pilote de gros socle est plus funky : il s’agit de Leia Organa, à bord d’un Cargo léger YT-1300 modifié (79) ; chouette illustration, au passage. Je n’ai pas souvenir qu’on la voie piloter le Faucon Millenium dans les films [EDIT : on m'a fait remarquer que si, et je l'avais oublié ; mes excuses], mais on a pu la voir en tant que pilote sur d’autres châssis dans d’autres supports de l’univers étendu – en BD, notamment, alors admettons.

 

Mais, pour le coup, elle est assez intéressante. Dotée d’une initiative de 5, ce qui la place au même niveau que Lando Calrissian et devant Chewbacca, elle bénéficie surtout d’un marqueur de Force – car « il y en a un(e) autre »… Un seul, certes, mais c’est déjà cool – c’est toujours cool.

 

Ensuite, après qu’un vaisseau allié a entièrement exécuté une manœuvre rouge, s’il est à portée 0-3 (ce qui inclut donc Leia elle-même), alors elle peut dépenser un marqueur de Force – dans ce cas, soit le vaisseau allié gagne un marqueur de concentration, soit il récupère une Force.

 

Bon, ce deuxième effet n’a donc aucun sens sur Leia elle-même, et je ne suis pas bien certain qu’il soit si pertinent sur un autre utilisateur de la Force rebelle (Luke Skywalker récupérant facilement sa Force dès qu’il est attaqué, notamment). Mais le marqueur de concentration après une manœuvre rouge, et à portée 0-3 (ce qui nous ramène un peu à K-2SO, d’ailleurs – mais probablement en mieux), ça, c’est carrément bien. Très, très bien, même.

 

Oui, l’Alliance a été gâtée dans Pilotes hors pair : Gina Moonsong, les S-Foils stabilisés, K-2SO en tant qu’équipage, Leia Organa enfin, c’est que du bonheur.

 

EMPIRE GALACTIQUE

 

 

Les autres factions sont donc un peu en deçà – ce qui est un petit chouia décevant, parfois. De manière très partiale sans doute, j’avoue notamment ne pas être totalement hypé par ce qui concerne l’Empire Galactique, ma faction de prédilection. Non que les trois nouveaux pilotes soient mauvais, en fait ils sont plutôt bons... Mais pas forcément très... flamboyants, et, surtout, j’attendais de nouveaux pilotes sur d’autres châssis, pour l’heure délaissés – au premier chef, si je n’ai plus d’espoirs concernant le TIE/ag Aggressor, j’aurais par exemple vraiment apprécié de nouveaux pilotes pour l’Intercepteur TIE/in, qui n’en a que deux nommés. Bon, je viens de lire la BD TIE Fighter, qui présente plein de pilotes sur ce châssis, et qui est parue en même temps qu’un roman les figurant également, peut-être cela donnera-t-il des idées à FFG pour la suite ? Un nouveau paquet de renforts un de ces jours ? L’idée a été évoquée – mais, clairement, cela dépendra des ventes de Pilotes hors pair, et ça ne sera sans doute pas pour tout de suite.

 

Bon, passons, et penchons-nous plutôt sur ce qui existe là maintenant. Nous avons donc trois nouveaux pilotes impériaux : deux pour des petits socles, une pour un gros socle.

 

Du côté du petit, nous avons tout d’abord un nouveau pilote de TIE Advanced v1, en la personne du Cinquième Frère (42) – ce qui répare effectivement une anomalie, je suppose, car cet inquisiteur n’était jusque-là disponible qu’en tant qu’artilleur (ceci dit, pour le peu que j’en sais, je n’ai pas forcément l’impression que les inquisiteurs soient au premier chef des pilotes – maintenant, le châssis a une approche d’as marquée, hein...). Chouette illustration, là encore.

 

À 42 points d’escadron, c’est le moins cher des pilotes de TIE Advanced v1 nommés – pour une même valeur d’initiative (4) que La Septième Sœur, laquelle coûte un point de plus. Et, bizarrement, c’est probablement, de tous, celui dont la capacité spéciale me botte le plus : tant qu’il effectue une attaque, après l’étape « Neutraliser les résultats », si l’attaque touche, il peut dépenser deux marqueurs de Force (et il n’en a que deux) pour ajouter un résultat critique.

 

Ajouter un résultat, c’est toujours fort. Certes, c’est très consommateur en Force : Le Cinquième Frère aura tout intérêt à s’équiper de Haine. Mais ça en vaut probablement la peine… surtout pour un châssis doté de deux dés rouges seulement à la base.

 

Et on peut éventuellement combiner ça avec des Missiles à tête chercheuse, par exemple – ce qui ferait peu ou prou un hit et un crit automatiques. Yep, ça se tente.

 

Le Cinquième Frère est un bon pilote. Si je ne suis pas plus emballé que ça, c’est pour des raisons toutes personnelles : quand je joue des TIE Advanced v1, ils ont une fâcheuse tendance à faire « plop ! » très vite… Mais, à tout prendre, il me paraît beaucoup plus intéressant que La Septième Sœur – et Le Grand Inquisiteur n’a pour lui que son initiative supérieure (ce qui compte, certes, pour un vaisseau de ce type).

 

 

Nous avons ensuite un nouveau pilote de TIE/sk Striker, en la personne de « Vagabond » (35) – au passage, j’aime vraiment beaucoup l’illustration de cette carte.

 

Il n’a certes qu’une initiative de 2 seulement, mais, à 35 points d’escadron à poil, c’est de très loin (sept à neuf points) le pilote nommé de Striker le moins cher – et il a quand même un emplacement de talent, à l’instar du générique Éclaireur de l’Escadron Noir (lequel coûte certes un point de moins pour une initiative supérieure). Le Striker faisant un bon bloqueur, c’est à prendre en compte

 

 

Maintenant, son truc à lui, c’est que, après avoir entièrement exécuté une manœuvre d’Ailerons adaptables, si « Vagabond » n’est pas stressé, alors il peut larguer un engin.

 

Déjà, larguer après cette première manœuvre, c’est cool – c’est souvent préférable à un largage « normal », et c’est un bon moyen de rentabiliser cette spécificité du Striker.

 

Mais le corollaire, c’est que l’on peut, si l’on y tient, larguer du coup deux engins dans un même tour : le premier lors de la phase de système, normalement, puis le second au moment de l’activation. L’article Prendre le pouvoir en fournit une illustration, avec « Vagabond » qui balance deux Mines de proximité, BLAM, BLAM, pile en face de deux X-Wing rebelles. Bon, ça n’arrivera pas tous les jours, hein, et le Striker n’a pas d’action de rechargement, mais c’est quelque chose à envisager…

 

 

Reste une dernière pilote impériale à envisager, sur un gros socle cette fois : Morna Kee, à bord de son Décimateur VT-49 (75). À ce coût, et aussi avec sa valeur d’initiative de 4, elle se situe pile-poil entre les deux pilotes nommés du châssis existant précédemment, soit le Capitaine Oicunn et le Vice-amiral Chiraneau.

 

Sa capacité spéciale concerne le renforcement : pendant la phase de dénouement, elle peut dépenser une charge (elle en a trois) pour retourner un de ses marqueurs de renforcement vers son autre arc, au lieu de le retirer.

 

C’est donc une option défensive, qui peut avoir son intérêt – je dirais tout spécialement si l’on joue le Moff Jerjerrod en équipage ? Après l’accélération qu’il permet, reporter le renforcement avant sur l’arc arrière pourrait être pertinent.

 

Mais le principal atout de cette carte serait peut-être bien, pour le Décimateur, d’avoir deux marqueurs de renforcement dans un même tour – un à l’avant, un à l’arrière, l’un étant transféré et l’autre acquis au prix d’une action de renforcement normale (ou de celle procurée par la Ministre Tua, par exemple). Pour ce châssis massif mais doté d’une agilité de 0, cela pourrait faire sens…

 

Oui, ces trois nouveaux pilotes sont plutôt bons. Pas forcément des plus excitants, mais OK. J’aurais bien repris du rab, tout spécialement pour cette faction, mais on va dire que mon point de vue est biaisé, hein…

RACAILLES ET SCÉLÉRATS

 

 

Cela dit, j’ai un peu le même sentiment pour les Racailles et Scélérats. Même si leurs trois nouveaux pilotes ne sont pas inintéressants, et ont même certaines caractéristiques relativement inattendues et potentiellement rigolotes… Peut-être. Faut voir.

 

Bon, commençons par Bossk, qui était déjà un pilote de Cargo léger YV-666, mais l’est aussi maintenant pour le Chasseur de têtes Z-95-AF4 (29) – pas le vaisseau le plus foufifou du jeu, certes, mais il constitue un filler honnête dans le cas présent (avec un coût décent, pile au milieu par rapport aux deux pilotes nommés antérieurs du châssis).

 

Bossk conserve en fait la même initiative et surtout la même capacité spéciale que pour son avatar en gros socle, à savoir que, tant qu’il effectue une attaque, après l’étape « Neutraliser les résultats », il peut dépenser un résultat critique pour ajouter deux résultats dégât.

 

Ce qui n’est pas mal – et peut-être plus facile à rentabiliser sur un petit socle ? Cela devrait assez régulièrement compenser les deux dés rouges seulement du Z-95, ce qui est plutôt bienvenu.

 

Mais, en fait, ce n’est pas tout : Bossk dispose d’une « capacité générique »… qui n’en est pas une, puisque tous les autres Z-95 en sont dépourvus ; mais elle en adopte les codes graphiques, OK. Et donc, Appareil de poursuite : après avoir été déployé (depuis un YV-666 avec le titre Hound’s Tooth), Bossk peut verrouiller un vaisseau que ledit Hound’s Tooth a verrouillé.

 

Bien sûr, Bossk ne peut pas, dans ce cas, être le pilote du YV-666. Mais notons que, s’il l’était, il pourrait toujours bénéficier du Nashtah Pup, lequel, concrètement, devenait déjà un Z-95 avec la même initiative et la même capacité spéciale que ce « nouveau » Bossk. Mais il y a deux différences notables : cette fausse « capacité générique », qui constitue un petit bonus appréciable, et le fait que Bossk, en tant que pilote de Z-95, peut se déployer quand il le souhaite, et pas seulement en déploiement d’urgence.

 

OK, faut voir.

 

 

Le pilote suivant a un nom à coucher dehors : G4R-GOR V/M (28), qui est, oui, un droïde (donc avec l’action de calcul), et un pilote d'Intercepteur M3-A, doté d’une valeur d’initiative de… 0. Chose rare (je n’ai pas d’autre exemple que « Null » en tête là comme ça – si divers effets de jeu peuvent aboutir au fait qu’un vaisseau passe à initiative 0 ; mais je crois que ce sont les deux seuls à avoir cette valeur sur leur carte de pilote – j’exclus bien sûr les engins distants –, même si, dans le cas de « Null », nous savons ce qu’il en est en fait…). Malgré cela, il se situe dans la tranche moyenne des coûts sur ce châssis.

 

C'est qu'il a une capacité spéciale amusante : après qu’il a défendu, chaque autre vaisseau à portée 0 subit un dégât critique.

 

On le voit donc bien en bloqueur kamikaze, qui pourrait peut-être rentabiliser encore cette capacité spéciale en usant de cartes comme les améliorations illégales Dispositif de retour ou Salve automatique, je suppose.

 

EDIT 11/02/2020 : un lecteur, et merci à lui, m'a fait remarquer que le M3-A... ne dispose pas d'emplacement d'illicite. Je n'ai jamais joué ce vaisseau, j'étais parti du principe qu'il l'avait forcément mais non. C'est dommage...

 

C’est amusant, j’aime bien.

 

 

Le troisième et dernier des pilotes racailles inédits a ses bizarreries lui aussi : il s’agit de Nom Lumb, qui est un pilote de JumpMaster 5000 – ce vaisseau qui détruisait absolument tout vers la fin de la v1, au point où c’en était aussi pénible qu’absurde, mais qui a toujours galéré depuis le lancement de la v2.

 

Il se distingue déjà par sa valeur d’initiative de 1, soit la plus basse sur ce châssis, et peut-être plus encore par son coût : à 38 points d’escadron, il s’avère moins cher que le générique Éclaireur sous contrat, lequel coûte trois points de plus ! Certes, il n’a pas d’emplacement de talent. Mais, là, on se dit que, 38 points d’escadron pour ce gros machin, ben, déjà comme ça, à poil, on peut sérieusement se poser la question de le caler dans une liste…

 

Même si le châssis a donc des « difficultés » en v2, dont, non des moindres, son cadran de manœuvres asymétrique (c’est le seul vaisseau du jeu dans ce cas), et le fait que son action de rotation de tourelle est rouge.

 

Mais justement, c’est ici qu’intervient la capacité spéciale de Nom Lumb : après être devenu le défenseur, si l’attaquant n’est pas dans l’arc de tir mobile de Nom Lumb, alors celui-ci doit pivoter sa tourelle vers un arc standard où se trouve l’attaquant.

 

Ce caractère impératif peut éventuellement poser problème, mais cette faculté garantit ou peu s’en faut que Nom Lumb, qui a toutes les chances de s’engager après son attaquant, du fait de son initiative de 1, pourra lui tirer dessus le moment venu.

 

C’est intéressant – et c’est une manière de faire pivoter sa tourelle sans avoir à se stresser.

 

Ouep, je dirais que ça se tente.

 

PREMIER ORDRE

 

 

Passons maintenant aux factions de la nouvelle trilogie, en commençant par le Premier Ordre. Mon ressenti est très différent de celui que j’avais exprimé pour l’Empire Galactique : les trois nouveaux pilotes de la bande à Kylo sont assez intéressants, et même relativement excitants. À première vue, je dirais que le Premier Ordre est peut-être bien la faction qui s’en tire le mieux dans cette extension (avec la Résistance ?), même si après (bien après…) l’Alliance Rebelle.

 

Pourtant, on ne fait pas vraiment dans la variété, ici : outre que l’on appuie plus que jamais sur le caractère « masochiste » de la faction, qui aime prendre des coups pour taper plus fort (et ça m’amuse beaucoup, cette tendance), deux de ces trois nouveaux pilotes sont aux commandes d’un Chasseur TIE/sf. Par ailleurs, ils ont tous deux le même coût à poil (39), qui est au passage le même que pour « Backdraft » ; ce qui fait donc trois options intéressantes exactement au même rang.

 

Commençons par la Capitaine Phasma – oui, c’est un choix très étrange : Phasma n’a absolument rien d’une pilote dans l’univers étendu, et la BD Phasma, notamment, en fait l’éloquente démonstration… À tout prendre, et d’un point de vue purement fluffique, ça me chatouille beaucoup plus que le fait pour la Leia Organa rebelle de piloter un YT-1300… [EDIT : là encore, de fait, on a vu Leia piloter ce vaisseau dans les films, de toute façon, et je l'avais oublié.] Ceci dit, je ne vais pas faire l’intégriste – parce que, en termes ludiques, cette nouvelle Phasma a une capacité spéciale très amusante… et qui, pour le coup, colle parfaitement au personnage de cette ordure chromée.

 

En effet, tant qu’elle défend, après l’étape « Neutraliser les résultats », un autre vaisseau allié à portée 0-1 doit (là encore, on fait dans l’impératif) subir un dégât ou un critique pour annuler un dégât ou critique correspondant infligé à Phasma.

 

On reporte donc l’archétype maso du Premier Ordre… sur les autres. Ce qui est parfaitement, absolument Phasma.

 

Et c’est du coup peut-être plus intéressant que ça n’en a l’air ? Car il ne s'agit peut-être pas seulement d'une adaptation du talent impérial Impitoyable, que j'ai toujours trouvé bof. Bon, je ne garantis rien, ici, mais le fait est que ça donne envie de tester des trucs un peu débiles… L’utilisation « classique », celle qui coule de source, ça serait de faire voler Phasma au côté, mettons, d’une nuée de TIE/fo sacrifiables. OK. Mais il y a probablement plus rigolo : associer Phasma à des pilotes bien masos, qui ont vraiment envie de subir des dégâts, pour pouvoir taper comme des sourds ! Au hasard, « Quickdraw » ou le Lieutenant Tavson… mais, à vrai dire, des TIE/fo ou TIE/sf dotés du talent Fanatique pourraient aussi avoir leur place au côté de Phasma

 

(Voire « Rush », j’y arrive ? Bon, là, je n’y crois pas trop…)

 

C’est peut-être débile, oui… mais je n’en ai que davantage envie d’essayer !

 

 

Le second pilote de TIE/sf inédit est plus… sobre. Il s’agit du Lieutenant LeHuse, qui se singularise déjà par sa valeur d’initiative de 5 (aucun autre TIE/sf n’est dans ce cas, si « Quickdraw » est d’emblée à 6).

 

Sa capacité spéciale stipule que, tant qu’il effectue une attaque, il peut dépenser le verrouillage d’un autre vaisseau allié sur le même défenseur pour relancer n’importe quel nombre de ses résultats. Bon, en clair, il utilise le lock d’un autre, sans condition de portée, mais seulement pour la relance (pas pour lancer un missile, par exemple).

 

Ce qui n’est pas totalement dingue, mais tout de même intéressant : cette utilisation des locks des autres me rappelle un peu le Prototype Baktoid des Séparatistes, et j’avais pu constater que ça pouvait avoir son intérêt. En laissant du champ à LeHuse pour, par exemple, faire une concentration, c’est un moyen appréciable de fiabiliser ses tirs – ce qui ne se refuse pas.

 

 

Maintenant, le pilote qui m’intrigue le plus, ici, c’est le dernier, à bord d’un TIE/vn Silencer : « Rush » (57).

 

Celui-ci a le bon goût de ne pas faire dans le rock progressif lourdaud et pléonasmique, ce qui est déjà un bon point, mais, plus sérieusement, c’est une sorte de « Null » inversé : à la base, il a une initiative de 2 seulement, ce qui est très bas (et problématique) pour un Silencer ; seulement voilà, dès l’instant qu’il est endommagé, on considère dès lors qu’il a une valeur d’initiative de 6… ce qui est énorme, et le fait passer devant Kylo Ren ou « Blackout » !

 

Par ailleurs, en termes de coûts, à 57 points d’escadron à poil, il se situe au même niveau que « Recoil » et ne coûte qu’un point de plus par rapport à « Avenger » ou un générique Pilote d’essai du Premier Ordre – ce qui est très décent : il me paraît bien plus intéressant, à vrai dire !

 

Et là je reviens à ce que je disais en évoquant les ajustements des points d’escadron pour le Premier Ordre : même s’il faut mettre de sacrés bémols à ma « démonstration » (surtout, j’avais oublié le Fenn Rau rebelle et Dengar chez les Racailles…), je crois que l’idée de base demeure – à savoir que le Premier Ordre est franchement bien loti en termes de vaisseaux disposant d’une valeur d’initiative élevée, qu’il s’agisse de valeurs strictes figurant sur les cartes de pilotes… ou de valeurs fluctuantes dans le cas de pilotes comme « Null » et donc « Rush ».

 

Et, dans le cas de ce dernier, on retrouve en plus cet archétype masochiste du Premier Ordre, que je trouve décidément très rigolo. J’ai pas mal envie de jouer cette faction, là…

RÉSISTANCE

 

 

Reste à parler de l’antagoniste idéal du Premier Ordre : la Résistance. Le petit nombre de vaisseaux disponibles produit le même effet : deux de ces trois nouveaux pilotes partagent un même châssis, à savoir le A-Wing RZ-2 – pas le plus mal loti des vaisseaux résistants, d’ailleurs, mais on pouvait en dire autant pour le TIE/sf en face. Et le même constat vaut pour les deux factions : elles s’en sortent bien dans cette extension (même si pas aussi bien que les Rebelles).

 

Le premier de ces deux pilotes de A-Wing est Ronith Blario – à 34 points d’escadron, il est le pilote nommé le moins cher sur ce châssis, et coûte en fait autant que le générique à deux talents, l’Expert de l’Escadron Vert. En revanche, le petit nouveau ne dispose que d’un seul emplacement de talent, et son initiative de 2 le relègue un peu en dessous.

 

Cela dit, il a sa capacité spéciale, plutôt sympathique : tant qu’il défend ou effectue une attaque, si le vaisseau ennemi est dans l’arc de tir mobile d’un autre vaisseau allié (et la Résistance ne manque certes pas de vaisseaux dotés d’un arc de tir mobile…), alors Ronith Blario peut dépenser un marqueur de concentration de ce vaisseau allié pour changer un de ses résultats concentration en un résultat dégât ou évasion.

 

Et c’est plutôt pas mal – même si c’est limité à une seule modification de dé, donc (ce n’est pas le Lieutenant LeHuse à cet égard). Cela lui réserve la possibilité d’effectuer d’autres actions, et je le verrais bien, là comme ça, accompagner un YT-1300 récupéré ou une Forteresse stellaire MG-100 embarquant un Copilote perspicace.

 

Mais il y a probablement mieux à faire : je connais mal cette faction, n’hésitez pas à me suggérer des trucs si jamais.

 

 

L’autre nouvelle pilote de A-Wing RZ-2 est proprement excellente – en dépit d’un nom un peu fâcheux en français, qui risque de susciter quantité de blagues puériles et extrêmement lourdes dans les mois qui viennent : Zizi Tlo (40).

 

Pourtant, initiative 5, déjà, ça ne rigole pas. Mais, ensuite, il y a cette capacité spéciale alléchante : après avoir défendu ou effectué une attaque, elle peut dépenser une charge (et elle en a une, qui est récurrente) pour gagner un marqueur de concentration ou d’évasion – splaf.

 

C’est excellent, oui. Certes, ça se paye : Zizi Tlo est le deuxième pilote de RZ-2 le plus cher, trois points après L’ulo L’ampar, quatre devant Tallissan Lintra et Greer Sonnel. Mais je crois qu’elle le vaut bien.

 

 

Reste une dernière pilote, sur un châssis bien différent : il s’agit de Paige Tico, à bord de sa Forteresse stellaire MG-100 – et il y avait quelque chose de bizarre à ce que la sœur de Rose Tico ne soit pas d’emblée une pilote de « Bombardier de la Résistance ». Cette bizarrerie est donc réparée…

 

… et bien réparée, car Paige Tico, est peut-être bien, maintenant, la pilote la plus intéressante sur ce châssis. Déjà, elle a une valeur d’initiative de 5, ce qui est totalement inédit.

 

Ensuite, elle a sa chouette capacité spéciale, sobre et efficace : après avoir largué un engin, elle peut dépenser une charge (là encore il s’agit d’une charge récurrente) pour en larguer un de plus.

 

 

Elle est plus qu’un super « Vagabond », à cet égard – d’autant que l’article Rejoindre la cause, au cas où, a bien précisé que le terme « larguer », ici, n’empêchait pas d’avoir recours à un Simulateur de trajectoire (dont le prix a par ailleurs baissé en janvier).

 

Tout cela est fort bien, mais il y a plus : à 60 points d’escadron à poil, Paige Tico ne coûte pas plus cher que Finch Dallow ou Edon Kappehl – et elle me paraît bien meilleure à tous points de vue.

 

Tout ça me plaît bien, oui.

 

AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

On a fait le tour des factions. Le reste consiste pour l’essentiel en améliorations génériques déjà connues.

 

Il y a cependant deux exceptions, deux nouvelles cartes, en fait associées aux extensions de figurines de la présente vague 6.

 

La première est l’Hypercarburant coaxium… et il n’y a rien à en dire ici. En effet, cette amélioration n’est théoriquement pas spécifique à une faction, mais, en imposant d’avoir à la fois un emplacement d’illégal et l’action de MASL, elle n’est en fait envisageable que sur un Fireball – j’en traiterai donc en chroniquant (très bientôt) ce nouveau vaisseau de la Résistance.

 

On peut à vrai dire se demander ce que cette carte fait là, du coup, et qui plus est en deux exemplaires… à moins que cela ne présage de quelque chose ? Probablement pas – c’est peut-être simplement une forme de prudence de la part de FFG…

 

 

L’autre amélioration inédite ne présente pas ces limitations : il s’agit de nouveaux missiles, les Ogives à impulsion magnétique (6). Là encore, la carte est présente en deux exemplaires.

 

Il s’agit d’une attaque à trois dés rouges dans l’arc de tir principal, à portée 1-3, et dotée de deux charges. L’attaque requiert une acquisition de cible, et la dépense d’une charge.

 

Si l’attaque touche, le défenseur subit un dégât critique, blam, et gagne aussi un marqueur d’épuisement et un autre de brouillage – après quoi on annule tous les résultats dégât et critique restants.

 

Je suis toujours un peu réservé quant aux attaques spéciales ne pouvant infliger plus d’un dégât, mais pour le coup, ici, il s’agit d’un critique, et les deux autres effets sont assez intéressants – encore que peut-être surtout de manière situationnelle : le timing sera crucial, ici (il faut toucher avant que le vaisseau ennemi ne s’engage pour que ça produise pleinement son effet), mais, dans cet ordre d’idées, cela pourrait bien s’avérer plus efficace que, mettons, un marqueur ionique. L’illustration montre un TIE/sf, et je me dis que peut-être « Quickdraw »… Bon, on verra.

 

 

Au passage, la vague 6 introduit donc de nouveaux marqueurs, dits d’épuisement – et il y en a deux dans cette extension.

 

Leur fonctionnement est tout simple : c’est exactement le même que celui des marqueurs de contrainte, sauf que c’est cette fois la valeur d’attaque qui est affectée, et non celle d’agilité.

 

C’est potentiellement intéressant – j’imagine que j’y reviendrai surtout en chroniquant (très bientôt) le TIE du Major Vonreg

 

ET LE RESTE…

 

 

Le reste consiste pour l’essentiel en améliorations génériques « rares », au sens où elles sont apparues pour l’essentiel dans diverses extensions postérieures aux kits de conversion, et que tous les joueurs n’étaient pas désireux de se procurer (parce que portant sur des factions qu’ils ne jouaient pas – et plusieurs d’entre elles n’étaient apparues que dans une seule extension).

 

Inutile donc d’y revenir en détail, mais on peut lister : nous avons un exemplaire de Missiles Diamant-Bore (ce qui est normal : c’est une amélioration limitée), deux pour Canonnier adroit, Autoblasters, Roquettes de barrage, Déflecteurs orientables, As de la manœuvre, Clairvoyance, Haine, Réflexes prémonitoires, Tir prophétique, Senseurs passifs, Maîtrise de soi, Tir instantané, Analyseur de modèles, Optiques avancées, Propulseurs survitaminés et Torpilles à plasma, et trois exemplaires enfin d’Ordinateur de visée.

 

Perso, je n’aurais pas été contre un ou deux exemplaires supplémentaires de Fanatique, d’autant qu’en France nous n’avons pas eu droit à l’extension Chasseur TIE/sf, mais bon, tant pis.

 

 

Enfin, une anomalie est réparée, un peu du même ordre : Pilotes hors pair comprend un exemplaire de quatre cartes « multi-factions » qui étaient inégalement réparties dans les kits de conversion.

 

Tout le monde disposera dès lors de 0-0-0 et BT-1 (deux cartes ne figurant initialement que dans le kit de conversion des Racailles et Scélérats, alors qu’elles sont jouables par l’Empire Galactique, sous condition – et perso je ne m’en suis pas privé !), mais aussi de Maul (présent là encore seulement dans le kit de conversion racaille alors que cet équipage est jouable en rebelle sous condition), et enfin du titre du HWK-290 Moldy Crow (qui n’était présent cette fois que dans le kit rebelle, alors que le vaisseau était bien sûr jouable également par les Racailles, et sans conditions cette fois – c’était probablement le plus gros « Oups ! » de cette catégorie).

 

C’est très bien, et il était temps.

 

Bilan globalement très positif pour cette extension. Et au-delà de ce seul aspect récapitulatif des cartes apparues en 2019. La plupart des nouveaux pilotes sont intéressants, voire plus que cela, et certains pourraient renouveler un peu les archétypes de jeu, ce qui est toujours appréciable. Côté équilibrage, l’Alliance Rebelle me paraît clairement s’en tirer mieux que les autres, mais pas au point où ma jalousie mesquine de joueur du Côté Obscur réclamerait une gueulante stérile de ma part.

 

Bon, j’en aurais bien repris du rab, hein, je l’ai déjà dit, et certaines « absences » me paraissent un peu regrettables : j’ai évoqué l’Intercepteur TIE/in parce que je joue impérial, mais les autres factions pourraient en dire autant – à vrai dire, concernant certains vaisseaux peu joués, comme, je sais pas, la Canonnière Auzituck, etc., cela peut sonner un peu comme une occasion manquée.

 

Mais soyons positifs, et voyons cela comme une première approche de ce nouveau concept d’extensions consistant en paquet de cartes – c’est une bonne idée, et j’espère qu’elle sera suivie. Par ailleurs, pour une éventuelle prochaine fois, j’imagine que l’inclusion de nouveaux pilotes républicains ou séparatistes serait dans l’ordre des choses… Alors wait and see, mais, d’ici-là, il y a amplement de quoi faire.

 

 

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Three Strikers and you're out

Publié le par Nébal

 

Après ce long interlude consacré à la mise à jour des points d’escadron, des emplacements d’améliorations, et du nouveau format Hyperespace, il est bien temps de JOUER – et avec toutes ces nouvelles données, par ailleurs. Aussi, dans un contexte plus cool que celui de mes derniers rapports de batailles, qui portaient sur des tournois.

 

Nous nous sommes donc retrouvés, avec les camarades Albu et Sepresham, pour tester tout ça – et, en principe, en nous pliant aux contraintes du nouveau format Hyperespace. J’étais curieux de le tester, avec ma faction de cœur, qui n’est pas forcément la plus gâtée ici, à savoir l’Empire Galactique…

 

MA LISTE (EMPIRE GALACTIQUE, 200 POINTS, HYPERESPACE)

 

 

En Hyperespace, l’Empire est dans une situation un peu ambiguë : il peut jouer des TIE/ln, mais sans « Howlrunner » ; un gros socle est de la partie, mais certaines améliorations cruciales lui sont inaccessibles ; un seul véritable as est jouable, qui est Dark Vador (par ailleurs privé lui aussi d’améliorations classiques) – et c’est un important archétype impérial qui est du coup rendu impossible ; enfin, le format semble mettre en avant deux châssis aux performances au mieux médiocres, mais avec des coûts plus accessibles : le TIE Advanced x1, et le TIE/sk Striker.

 

Dans ma chronique consacrée à ce dernier vaisseau, je n’avais pas fait mystère de mon enthousiasme probablement déraisonnable le concernant – sans surprise, c’est donc sur ce dernier que je me suis basé, avec un archétype de liste un peu couillon, mais qui d’une certaine manière coule de source (il fait après tout appel à des améliorations génériques figurant dans l’extension TIE/sk Striker, et il n’y a pas de hasard ici). Mais je voulais quand même avoir un Big Boss… et ce serait forcément Dark Vador à bord de son TIE Advanced x1. D’où cette liste à quatre vaisseaux – quatre petits socles.

 

 

Commençons par le champion, le chef d’escadrille, disons : Dark Vador, à bord de son TIE Advanced x1, et dont le coût n’a pas augmenté lors de la dernière mise à jour, ce qui n’avait rien de certain (67).

 

Tous les TIE Advanced x1 bénéficient de la même capacité générique, Ordinateur de visée avancé : tant qu’il effectue une attaque principale contre un ennemi qu’il a verrouillé, Vadorounet lance un dé d’attaque supplémentaire (rappelons qu’il n’en a que deux à la base, mais cette capacité fait qu’il en aura en principe trois le plus souvent), et, en outre, comme s’il tirait avec des Torpilles à protons en fait, il change alors un dégât en critique.

 

En outre, Dark Vador est un utilisateur de la Force (sans déconner ?), disposant d’une réserve de trois marqueurs.

 

Et une de leurs utilisations potentielles découle de son excellente capacité spéciale : après avoir effectué une action, il peut dépenser un marqueur de Force pour effectuer une autre action – comme ça, tranquillou bilou. Il a une économie d’actions incroyable.

 

 

J’ai ensuite équipé Dark Vador de Senseurs passifs (3) – dont le coût n’a pas augmenté lors de la dernière mise à jour, et ç’a été une grosse surprise me concernant.

 

Ce senseur dispose d’une charge récurrente. Il procure une action… qui consiste en fait à dépenser cette charge. Cette action ne peut s’effectuer que lors de l’étape « effectuer une action » – entendre par-là qu’elle ne peut pas être déclenchée par un autre effet de jeu, comme, mettons, une coordination. D’ailleurs, la carte précise également qu’un vaisseau dont la charge de Senseurs passifs est inactive ne peut pas être coordonné.

 

Cela dit, cela n’affecte pas la possibilité, pour Vador, de faire plusieurs actions dans un même tour en dépensant de la Force – et ce à deux moments différents : celui, classique, de la phase d’activation, mais aussi celui, découlant des Senseurs passifs, qui a lieu au moment où il s’engage.

 

En effet, quand c’est au tour du vaisseau de s’engager, si sa charge est inactive, il peut choisir d’effectuer, soit une action de calcul, soit une action d’acquisition de cible.

 

Et Vador peut donc enchaîner, par exemple sur un tonneau, ou une concentration…

 

C’est l’atout essentiel de cette carte : retarder le verrouillage jusqu’au dernier moment, pour l’effectuer avec une information parfaite. Mais, dans le cas de Vador, avec son économie d’actions très particulière, c’est que du bonheur !

 

 

Ensuite, il fallait que je change un peu mes habitudes – car deux améliorations très courantes sur Vador, la modification Postcombustion et le pouvoir de la Force Haine, sont devenus illégaux dans le nouveau format Hyperespace.

 

Je ne me suis guère posé la question d’une modification alternative – mais, en ce qui concerne la Force, j’hésitais entre deux cartes : Clairvoyance (4) et As de la manœuvre (3). À tort ou à raison, j’ai choisi de privilégier l’optique offensive, et me suis donc décidé pour le premier de ces pouvoirs.

 

Il s’agit d’une attaque à deux dés rouges, dans le bullseye seulement, et à portée 1-3 – en somme, une version améliorée, et réservée aux utilisateurs de la Force, du talent Tir instantané. En effet, cette attaque se produit normalement, non pas à la phase d’engagement (c’est faisable, mais a priori d’aucun intérêt ici), mais lors de la phase d’activation, quand les vaisseaux ennemis se déplacent : si l’un d’entre eux effectue une manœuvre qui le conduit dans le bullseye de Vador, celui-ci peut dépenser une Force pour effectuer cette attaque, en guise d’attaque bonus. Il peut alors changer un de ses résultats concentration en résultat dégât (ça se fait automatiquement, sauf erreur, sans nécessiter la dépense d’un marqueur de concentration ou de Force), mais les dés ne peuvent pas être autrement modifiés.

 

Ça ne se produira pas tous les tours, mais une petite attaque bonus de ce type, de temps en temps, peut avoir son intérêt…

 

Ainsi conçu, Dark Vador représente en tout 74 points d’escadron.

 

 

Les trois vaisseaux restants sont parfaitement identiques : trois TIE/sk Strikers, qui sont trois Éclaireurs de l’Escadron Noir (34), ceci parce que j’avais besoin du slot de talent, comme on le verra.

 

J’ai abondamment détaillé le fonctionnement de ce vaisseau en chroniquant l’extension TIE/sk Striker, et vous y renvoie donc.

 

Le point le plus important, ici, concerne le fonctionnement des Ailerons adaptables : ceux-ci obligent le Striker à effectuer une manœuvre à vitesse 1, tout droit ou virage sur l’aile, avant d’effectuer la manœuvre révélée sur son cadran – ceci, du moins, quand il n’est pas stressé. En revanche, quand il est stressé, alors il ne peut pas effectuer la manœuvre préalable des Ailerons adaptables.

 

Sinon, eh bien, nous avons un petit châssis passablement fragile, avec ses quatre points de coque et deux dés verts seulement, mais qui tape à trois dés rouges, et peut foutre le souk avec ses manœuvres chelous.

 

 

Ce qui a décidé du talent à adopter pour les trois : Intimidation (3), lequel stipule tout simplement que, quand un vaisseau ennemi à portée 0 (soit en collision) défend, il jette un dé vert de moins.

 

Et c’est pas mal, pour des Strikers. Avec leurs Ailerons adaptables, ils peuvent faire des bloqueurs très pertinents, tout particulièrement à basse initiative.

 

Mine de rien, ça peut sacrément semer la zone dans les formations ennemies, et « attendrir » des proies de choix pour les tirs de Strikers moins exposés, ou de Vador lui-même.

 

 

L’autre amélioration joue dans la même catégorie, à ce compte-là : les trois Strikers sont équipés de Bombes à protons (5), lesquelles infligent un dégât critique à tous les vaisseaux à portée 0-1 quand elles explosent, à la fin de la phase d’activation (chaque vaisseau peut en jeter deux en tout).

 

Chacun de ces Strikers représente en tout 42 points d’escadron – ensemble, ils valent donc 126 points d’escadron.

 

Disons-le : ces Strikers ne sont pas censés faire très long feu, ce qui fait que cette liste n’est probablement pas très compétitive (ça n’était pas le but de cette journée de toute façon). Ils doivent aller au charbon, et même se jeter sur l’ennemi pour foutre le bordel dans ses rangs – mais si les étoiles s’alignent un peu, avec Intimidation, leurs attaques et les Bombes à protons au tour suivant s’ils survivent à l’engagement (et ça, ça n’est pas garanti…), ils peuvent faire de gros, gros dégâts. Mais, oui, ce sont un peu des kamikazes…

 

Et voilà : nous avons une liste Hyperespace à 200 points d’escadron tout rond. En voici le résumé :

 

 

PREMIER ROUND : ALBU (SÉPARATISTES, 200 POINTS, HYPERESPACE)

 

 

La première partie de la journée m’a opposé au camarade Albu, qui jouait une liste Hyperespace séparatiste – une grosse nuée à sept vaisseaux.

 

En guise de chef d’escadrille, il a fait appel au Bombardier droïde de classe Hyena limité DBS-32C (40), probablement le choix le plus pertinent pour embarquer un relais tactique en Hyperespace, maintenant que le Chasseur Belbullab-22 est exclu de ce format. Et, du coup, il embarque ici Kraken (10). Il a enfin ses Supports d’atterrissage (1). Il coûte 51 points d’escadron en tout.

 

Albu jouait ensuite un second Bombardier droïde de classe Hyena – cette fois un générique Bombardier du Techno-Syndicat (25). Lui aussi bénéficiait de ses Supports d’atterrissage (1), mais il embarquait en outre des Droïdes sondes DRK-1 (5), ainsi que des Missiles à concussion (6) qui allaient bien avec. Pour 38 points d’escadron en tout.

 

Les cinq autres vaisseaux étaient tous des Chasseurs droïdes de classe Vulture, et plus précisément des Drones de la Fédération du Commerce (19). Tous étaient équipés de leurs Supports d’ancrage (1). Et c’était tout pour deux d’entre eux, mais les trois autres avaient en sus des Missiles Discorde (4). Ceux-ci coûtaient donc (seulement…) 24 points d’escadron, soit 72 points d’escadron en tout pour les trois. Les deux autres coûtaient donc 20 points d’escadron re-seulement, 40 ensemble, et 122 points d’escadron pour tous les Vultures.

 

Ce qui nous fait là encore une liste Hyperespace à 200 points d’escadron tout rond, dont voici le résumé :

 

 

Nos listes ayant la même valeur, le choix du premier joueur a été déterminé au hasard – il affecterait les initiatives 3, soit mes Strikers et DBS-32C, outre le placement des obstacles. C’est à moi qu’est revenue la décision, et j’ai choisi de jouer en premier.

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : Bombardier du Techno-Syndicat + Drones de la Fédération du CommerceÉclaireurs de l’Escadron NoirDBS-32CDark Vador.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre suivant : Dark VadorÉclaireurs de l’Escadron NoirDBS-32CBombardier du Techno-Syndicat + Drones de la Fédération du Commerce.

 

 

Je m’étais muni de trois nuages de gaz – dont les règles ont changé, avec la dernière mise à jour : ils sont désormais un peu plus handicapants, car, si on chevauche un de ces obstacles, on doit maintenant lancer un dé rouge, et, sur un résultat concentration ou dégât, on gagne un marqueur de contrainte. Albu, désireux d’user de ses Supports d’ancrage et d’atterrissage, avait choisi deux gros astéroïdes et un gros nuage de débris. Un astéroïde a fini au centre, les deux autres obstacles d’Albu devant sa zone de déploiement, les trois nuages de gaz devant la mienne.

 

Puis Albu a déployé toute sa flotte en ligne, formant un front étendu, avec le Bombardier du Techno-Syndicat tout à sa droite, et DBS-32C seul en arrière, au centre. J’ai placé tous mes vaisseaux dans le coin en bas à droite, avec Vador près du bord.

 

 

Nous avons progressé lentement au premier tour – même si les Ailerons adaptables ont joué pour mes Strikers, que j’ai déportés un chouia sur leur gauche. Vador est allé tout droit, en faisant en sorte de rester à la même hauteur que les Éclaireurs de l’Escadron Noir.

 

 

Le ton est vite devenu plus agressif. Les Hyenas restaient en retrait, mais le Bombardier du Techno-Syndicat pouvait tout de même verrouiller une cible même à cette distance, ayant lancé des Droïdes sondes DRK-1. Tous les Vultures, en revanche, se sont tournés vers moi, les trois au centre étant équipés de Missiles Discorde – mais seul le plus extérieur en a lancé un.

 

Deux de mes Strikers faisaient face à la nuée. Le troisième s’était en revanche déporté sur sa droite, de sorte à constituer un ailier pour Dark Vador.

 

 

Le combat serait brutal, et je ne me faisais pas d’illusions : je perdrais probablement un Striker, au moins, dans l’affaire.

 

C’est bien ce qui s’est produit, mais Albu a perdu également un Drone de la Fédération du Commerce… qui coûtait certes deux fois moins de points. Et il avait fallu que Vador et le Striker de droite s’y mettent à deux...

 

 

Le Striker au centre ne manquerait pas de se payer la Nuée de droïdes Buzz – pas grave : il était là pour foutre le bordel dans les rangs séparatistes, et il l’a fait : avec Intimidation, il a rendu un des Vultures plus fragile, il était en mesure de balancer une attaque à trois dés rouges sur un autre, et bien placé, s’il survivait à ce tour, pour larguer une vicieuse Bombe à protons.

 

Mon autre Striker handicapait de même un Vulture, l’ayant contraint à bumper pile dans l’arc avant à portée 1 de Vador.

 

 

Et ce fut un massacre : mes trois vaisseaux ont chacun one-shot un Vulture – les trois porteurs de Missiles Discorde ont dégagé sans faire plus d’histoires ; j’ai eu de la chance, ici, ou Albu en a manqué.

 

Quoi qu’il en soit, Albu, qui était plutôt bien parti au tour suivant, avait perdu plus de la moitié de ses vaisseaux à ce stade – il n’avait plus l’avantage du nombre, et j’avais clairement celui de l’offensive, outre celui de la manœuvrabilité.

 

 

La bombe larguée par mon Striker suffirait à détruire le dernier Vulture – mon TIE était certes condamné, du fait de la Nuée de droïdes Buzz, mais, en se retournant, il pouvait encore assurer un dernier tir sur le Bombardier du Techno-Syndicat, lequel était également une cible idéale pour mes deux autres chasseurs.

 

 

Et ça n’a pas fait un pli : à la fin de ce tour, j’avais sorti le dernier Vulture avec la Bombe à protons, et le Hyena avec les tirs de mes trois vaisseaux.

 

J’avais certes perdu un second Striker dans l’affaire, à cause des droïdes Buzz, mais Albu n’avait plus que DBS-32C – face à Vador qui n’avait perdu qu’un seul bouclier, et un Striker intact : il a choisi de concéder.

 

Victoire impériale, 200-84.

 

Et une partie qui a dû se montrer très frustrante pour Albu…

SECOND ROUND : SEPRESHAM (SÉPARATISTES, 200 POINTS)

 

 

Je jouais ensuite contre Sepresham. À la base, il était venu avec une liste impériale Hyperespace proche de la mienne, néanmoins assez différente à mes yeux (deux Strikers avec Intimidation, mais sinon deux TIE Advanced x1 autres que Dark Vador) ; mais il a préféré, plutôt que de jouer un quasi-miroir, jouer lui aussi une nuée séparatiste – laquelle, toutefois, n’était pas valide en Hyperespace, du fait de la présence d’un Belbullab. Mais ça n’était pas un problème.

 

Adonc, Sepresham avait tout d’abord un Chasseur Belbullab-22, oui, qui était piloté par le Général Grievous (44). Lequel avait deux améliorations très classiques : le titre Soulless One (6), et le talent Manœuvre improbable (6). Mais il embarquait aussi un relais tactique, là encore Kraken (10), et bénéficiait enfin de Boucliers améliorés (6). Il représentait en tout 72 points d’escadron.

 

Mais Grievous était ensuite accompagné de six Chasseurs droïdes de classe Vulture, qui étaient six Drones de la Fédération du Commerce (19). Tous avaient des Supports d’ancrage (1), et deux d’entre eux avaient des Missiles Discorde (4) en sus. Ces derniers représentaient donc 24 points d’escadron chacun, et 48 ensemble. Les quatre autres Vultures ne coûtaient que 20 points d’escadron pièce, soit 80 ensemble. Et tous les Vultures mis bout à bout valaient 128 points d’escadron.

 

Pour une liste à 200 points d’escadron tout rond – dont voici le résumé (en rappelant qu’elle n’était cette fois pas légale en Hyperespace) :

 

 

Là encore, le choix du premier joueur serait tiré au hasard – et, là encore, c’est moi qui l’ai emporté, et j’ai choisi de jouer en premier (cela ne concernerait en vérité que le placement des obstacles, cette fois).

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : Drones de la Fédération du CommerceÉclaireurs de l’Escadron NoirGénéral GrievousDark Vador.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre exactement inverse.

 

 

Les obstacles étaient les mêmes que lors de la partie avec Albu – mais leur placement s’est avéré beaucoup plus anarchique : une diagonale allant du coin en bas à gauche à celui en haut à droite, comme un couloir à droite, et un nuage de débris dans la moitié opposée du tapis de jeu.

 

Sepresham a placé sa nuée au centre, sur deux rangs. Grievous était à l’écart à la droite de la nuée – à portée cependant pour que les droïdes puissent bénéficier de Kraken.

 

J’ai placé mes trois Strikers en formation relativement souple vers le centre droit de ma zone de déploiement, et Vador à l’extérieur, dans le coin en bas à droite du tapis de jeu.

 

 

Départ pépère… sauf pour Grievous, qui a tracé tout droit (mais trois Vultures étaient encore à portée de Kraken). La nuée a avancé tout droit, j’ai décalé mes vaisseaux un chouia sur la gauche.

 

 

Puis les choses se sont... compliquées. Sepresham a fait avancer sa nuée de sorte que trois Vultures pivotent pour me faire face, les trois autres avançant tout droit – aucune collision dans la manœuvre.

 

En revanche, j’ai merdé avec mes Strikers, commettant une erreur qui affecterait pas mal la suite de la partie, et me coûterait très cher : un bump au poil de couille près a semé la zone dans mes rangs, de sorte que le TIE maladroit ne pouvait pas se munir d’un précieux marqueur de concentration, et que le dernier Striker à se déplacer serait condamné au même sort s’il effectuait la manœuvre prévue initialement – j’ai donc choisi, un peu contraint et forcé à vrai dire, d’utiliser ses Ailerons adaptables pour le réorienter, non pas face à la nuée, mais face à Grievous, que je voyais venir – mais avec un astéroïde qui les séparerait… Et Vador était resté un peu trop en arrière.

 

Sepresham a lancé ses deux Missiles Discorde, l’un d’entre eux touchant mon Striker le plus avancé, l’autre menaçant d’affecter le maladroit au tour suivant – s’il survivait à celui-ci…

 

 

Or, en complète opposition avec ce qui s’était produit face à Albu, mes attaques se sont toutes montrées horriblement pourries : même en consacrant trois vaisseaux à la même cible, je ne suis pas parvenu à sortir le moindre Vulture à cette phase ! Mes dés rouges donnaient des résultats médiocres, quand les dés verts de Sepresham donnaient toujours des esquives ou des concentrations – qu’il s’empressait de rentabiliser par les Calculs en réseau, comme de juste.

 

En revanche, et sans surprise, un de mes Strikers, celui qui s’était payé la Nuée de droïdes Buzz, a dégagé lors de cette phase d’engagement.

 

C’était très mal parti pour moi…

 

 

Et ça ne s’arrangerait pas vraiment au tour suivant. Certes, Dark Vador était maintenant en mesure de faire du dégât, mais mon Striker au centre, s’il semait la zone dans la nuée séparatiste, n’avait guère de chances de survivre à ce tour (et de larguer une précieuse Bombe à protons), tandis que le dernier, contraint à se retourner pour gagner enfin le lieu de l’action, était trop loin pour faire quoi que ce soit.

 

 

J’ai enfin sorti un Vulture… mais seulement un, tandis que je perdais un deuxième Striker.

 

Ça sentait vraiment très mauvais.

 

 

Au tour suivant, mon dernier Striker, sans surprise, s’est retrouvé menacé par Grievous et un Vulture. Les autres se montraient relativement prudents face à Dark Vador, mais trois étaient tout de même en mesure de lui tirer dessus.

 

 

Le Sombre Seigneur Sith a survécu… mais sans parvenir à sortir le moindre Drone de la Fédération du Commerce.

 

Et mon Striker tout en bas du tapis de jeu, sans surprise, s’est fait défoncer par Grievous.

 

Il ne me restait donc plus que Dark Vador… face à six vaisseaux ennemis, dont Grievous à donf’.

 

L’as impérial aurait probablement pu sortir un ou deux Vultures avant de partir en fumée (enfin, vu ce qu’il avait fait jusque-là, ça n’était au fond pas garanti…), mais la partie était pliée, et poursuivre n’aurait guère eu de sens. J’ai donc choisi de concéder...

 

Défaite impériale, et très sévère, 200 à… je sais plus. 20 ? Peut-être bien, je n’ai sorti qu’un seul vaisseau ennemi après tout – je crois avoir eu la moitié des points sur ou deux Drones de plus, mais, même dans ce cas, ça ne représenterait qu’une quarantaine de points en tout…

 

Ouch.

 

 

Bilan de la liste ? Je demeure un peu indécis : c’est fun à jouer, et ça peut faire mal, mais le Striker est décidément un vaisseau très fragile – et probablement trop. D’autant qu’il faut les envoyer au charbon pour qu’ils rentabilisent aussi bien Intimidation que leur Bombes à protons. Face à une nuée, c’est problématique : ça ne l’a pas été, par chance, dans ma partie avec Albu, mais la suivante en a fait la démonstration éloquente, je suppose.

 

Sinon, Dark Vador demeure royal – enfin, impérial. Même si, dans ces deux parties, ses améliorations ne lui ont servi à rien… ce qui ne signifie pas qu’elles ne sont pas intéressantes : j’ai pu apprécier ailleurs combien les Senseurs passifs pouvaient se montrer redoutables sur Vador… Je suis plus indécis pour Clairvoyance, mais je crois que ça se tente : il faudra réessayer dans d’autres configurations.

 

Reste que ce nouveau format Hyperespace est assez douloureux pour l’Empire. Le TIE Advanced x1 et le TIE Striker en chevilles ouvrières, ça n’a rien d’évident. Mais je persiste à y voir des contraintes plutôt stimulantes – on verra bien, dans de prochaines parties, ce qu’il est possible d’en faire…

 

 

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Mise à jour, janvier 2020 : Empire Galactique

Publié le par Nébal

 

Le 9 janvier dernier, FFG a procédé à une de ses deux mises à jour annuelles des coûts en points d’escadron, des emplacements d’améliorations et de la légalité au format Hyperespace – lequel a drastiquement changé, et j’y reviendrai plus loin. Les développeurs ont expliqué quelques-uns de ces ajustements lors d’un live que vous retrouverez ici, puis, très vite, les pdf sur le site américain de FFG ont été mis à jour, comme définissant la version 1.6 du jeu, associée à la vague 6, qui ne devrait plus tarder maintenant (ça n’est pas encore le cas sur le site français, qui en reste à la version 1.5). Ces modifications n’ont pas encore été intégrées dans le générateur d’escadrons officiel, mais, comme d’hab’, d’autres s’en sont déjà chargés, comme à tout hasard Yet Another Squad Builder 2.0.

 

À noter, ces ajustements ont été accompagnés de quelques modifications des règles, concernant par exemple l’effet des rayons tracteurs ou les nouveaux marqueurs associés au TIE du Major Vonreg, bientôt dans les boutiques – le cas échéant, je traiterai donc de ces points pour les vaisseaux qui sont le plus concernés (clairement le Nantex pour l’effet des rayons tracteurs).

 

Mais, à propos du TIE du Major Vonreg et de quelques autres, cette mise à jour a par la même occasion révélé les coûts et les emplacements d’améliorations, non seulement des deux nouveaux vaisseaux de la vague 6, le sus-cité et le Fireball de la Résistance, mais aussi de tous les nouveaux pilotes figurant dans le « paquet de renforts » Pilotes hors pair – ce qui, mine de rien, en fait un certain nombre. Ils sont mis en évidence dans les tables ci-dessous, en vert. Mais je réserve leur chronique pour la sortie de ces différentes extensions – faire des previews à ce stade ne me paraît pas avoir vraiment de sens.

 

On notera aussi, rapidement, que les vaisseaux immenses et certaines améliorations de Batailles épiques ont connu également quelques ajustements.

 

De manière générale, cette mise à jour est plus ample que celle qui a opéré en juillet dernier. La plupart des vaisseaux sont concernés, et nombre d’améliorations. Mais l’approche a peut-être été un peu différente ? Les augmentations de coûts ont été très, très rares, cette fois – là où les diminutions sont bien plus nombreuses, presque hégémoniques, notamment sur les pilotes génériques. Le bleu domine largement dans tous les tableaux que je vais vous communiquer, et le rouge n’y est qu’exceptionnel.

 

Et c’est parfois surprenant : il y a notamment eu un certain nombre de cartes dont j’étais persuadé qu’elles connaîtraient des augmentations (comme les Senseurs passifs, pour ne pas les nommer…), mais ça n’a pas été le cas…

 

En même temps, bien sûr, il faut toujours faire la balance entre ce qui augmente et ce qui diminue : ainsi, si les canons coûtent plus cher, mais que les vaisseaux qui peuvent s’en équiper coûtent moins cher, on peut retrouver un certain équilibrage. Comme dans cet exemple d’ailleurs, ces choix dessinent parfois de nouveaux archétypes de listes, ou du moins des intentions de l’éditeur les concernant, je crois – et c’est encore plus sensible au regard du nouveau format Hyperespace.

 

Pour étudier ces divers ajustements, il m’a paru préférable, cette fois, de faire plusieurs petits articles plutôt qu’un gros machin épuisant. À vue de nez, je consacrerait donc un article à chaque faction séparément, plus un dernier pour les améliorations génériques et ce qui concerne les vaisseaux immenses et les Batailles épiques.

 

Bien sûr, je ne suis pas également à l’aise avec toutes ces factions – n’hésitez pas à me reprendre si je me plante ou zappe des trucs, surtout chez vos chouchous que je joue peu ou pas, de manière générale !

 

Mais, pour cette raison, je vais commencer par les factions que je « connais » le mieux (ce qui n’exclut pas des erreurs d’appréciation, loin de là...).

 

À tout seigneur tout honneur, aujourd’hui ce sera donc l’Empire Galactique.

 

 

Commençons par les petits socles – qui forment le cœur de la faction.

 

Les tables que je vais vous présenter pour les nouveaux coûts, de manière générale, ne retiennent que ce qui a changé, pour plus de lisibilité. Mais, en introduction, on peut lister les châssis qui n’ont pas connu la moindre modification… sauf que, pour l’Empire Galactique, on en a vite fait le tour : dans toute la faction, un seul châssis est dans ce cas, et c’est le Star Wing de classe Alpha.

 

Tout le reste a bougé, de manière plus ou moins significative. Et cette première table donne le la : le bleu est omniprésent, et le rouge ne concerne que trois pilotes très spécifiques (j’y ajoute le vert pour deux nouveaux pilotes).

 

Procédons dans l’ordre. Nous commençons donc avec le Bombardier TIE/sa, qui fait partie de ces rares châssis pour lesquels un pilote a connu une augmentation significative : sans surprise, il s’agit du Capitaine Jonus, qui coûte désormais deux points de plus. Dans leur vidéo de présentation, les développeurs expliquaient qu’ils avaient tout spécialement ciblé, pour les augmentations, les pilotes qui sont de nature à multiplier la puissance des autres vaisseaux : Jonus en est un très bon exemple, si le plus éloquent au sein de la faction demeure « Howlrunner », on y reviendra très vite. Ceci dit, Jonus n’augmente pas au point de devenir injouable, et que les autres Bombardiers TIE/sa diminuent tous d’un point ou deux peut ouvrir des possibilités – même certains qui étaient déjà assez intéressants, comme le Major Rhymer, qui passe à 37 points d’escadron seulement. Et un générique d’entrée de gamme à 27 points, en l’espèce le Pilote de l’Escadron Cimeterre, c’est peut-être à creuser, ça…

 

Suit le Chasseur TIE/ln – « la base », quoi. Et une base qui coûte globalement moins cher, avec une diminution d’un point sur la quasi-totalité du châssis. Cela vaut d’ailleurs et peut-être surtout pour le Pilote de l’Académie, qui passe à 22 points d’escadron – là où ses 23 points initiaux, en v2, étaient plus ou moins considérés comme la référence sur laquelle se fonderaient tous les autres coûts. Seulement, depuis, la nuée séparatiste, notamment, a considérablement changé les choses… Le Pilote de l’Académie demeure plus cher de trois points qu’un Drone de la Fédération du Commerce, cela dit. Et espérer un retour de la nuée de TIE serait peut-être un peu hardi, en l’état ? Car deux pilotes emblématiques du TIE/ln ont connu des augmentations de coûts – et au premier chef « Howlrunner », l’âme de la nuée de TIE… qui s’est mangé six points dans les dents, passant à 46 ! La baisse d’un point sur l’ensemble du châssis ne suffit pas tout à fait à compenser cette augmentation drastique – l’exemple même de ces « multiplicateurs de puissance » qui ont été ciblés pour les augmentations de coûts… Et je trouve ça un peu too much, personnellement. À noter, l’autre TIE/ln qui augmente, eh bien, c’est Iden Versio, soit la garde du corps de « Howlrunner »… mais elle ne prend qu’un point, elle, ce qui décorrèle les deux coûts (pas plus mal, au fond). Ses camarades de l’Escadron Inferno ne bougent pas – c’est heureux, dans la mesure où il constitue le thème de la présente saison d’open ! Mais avec « Howlrunner » à ce coût-là… Mouais. De manière plus positive, je suppose que des pilotes comme « Night Beast » ou « Wampa » peuvent toujours constituer des fillers corrects, mais, bon, ça n’est probablement pas le rôle essentiel du TIE/ln…

 

Du côté du Défenseur TIE/d, baisse d’un à deux points sur les génériques – les nommés demeurent intouchés. Prudemment, le coût du Défenseur d’entrée de gamme, le Pilote de l’Escadron Delta, passe à 67 points d’escadron – ce qui prohibe la triplette de Défenseurs. Ça n’est pas une surprise, c’est une constante du discours de FFG concernant ce puissant châssis.

 

L’Intercepteur TIE/in connaît des baisses plus significatives – enfin, Soontir Fel demeure inchangé, hein. Mais Turr Phennir, qui n’est pas dégueu, coûte deux points de moins, et les génériques trois à quatre points. Je le note : je ne suis pas à l’aise avec ce vaisseau qui fait facilement « plop », mais aligner, mettons, trois As de l’Escadron Sabre à 36 points pièce à côté de trucs plus résilients, ça pourrait être intéressant… C’est une économie de douze points, tout de même !

 

Du côté du TIE Advanced v1, le Baron de l’Empire perd deux points – personne ne le jouait, et je doute qu’il le soit beaucoup plus désormais : en générique sur ce châssis, l’Inquisiteur est un choix autrement séduisant, même si, là aussi, je ne suis pas très à l’aise avec ce vaisseau qui fait très facilement « plop ». Notons tout de même le nouveau pilote sur ce châssis, Le Cinquième Frère, qui fait son entrée à 42 points d’escadron : un coût qui me paraît très décent au regard de ses capacités.

 

Diminution générale pour le TIE Advanced x1 – sauf pour Dark Vador, lequel n’augmente pas pour autant ; ce qui est une bonne surprise, me concernant. Tous les autres coûtent un à deux points de moins – deux points, en l’espèce, c’est pour le générique Pilote de l’Escadron Tempest. Il y a peut-être quelque chose à creuser ici, un peu comme pour les Intercepteurs plus haut, mais je suis globalement plus sceptique : ce vaisseau, quand il n’est pas entre les mains de Dark Vador, n’est au fond pas terrible…

 

Ceci dit, il y a pire : le TIE/ag Aggressor, bien sûr ! Deux points de moins pour les quatre pilotes. Est-ce que ça suffira à rendre ce châssis intéressant ? J’en doute, pour ma part… Il est certes désormais moins cher, de deux points en moyenne, qu’un Y-Wing BTL-A4, mais ça ne le rend au fond pas beaucoup plus séduisant. Et l’Artilleur de tourelle vétéran ayant augmenté… de deux points... eh bien… Voilà, quoi.

 

Du côté du TIE/ph Fantôme, la grande nouvelle, en ce qui me concerne, c’est que ma chouchoute « Whisper » n’augmente pas – et pas davantage d’ailleurs l’As de l’Escadron Sigma (certes, Le Cinquième Frère en artilleur augmente, lui, ce qui affecte indirectement le châssis, j'y reviendrai). Diminution en revanche, pour le générique Pilote d’essai Imdaar, qui coûte un point de moins. Ça ne m’emballe pas plus que ça, mais je suppose qu’on peut y réfléchir…

 

Reste enfin le TIE/sk Striker – qui pourrait être amené à jouer un certain rôle dans le nouveau format Hyperespace, notamment. Les nommés ne bougent pas, mais les génériques coûtent trois à quatre points de moins. J’imagine qu’il me faudra retenter de jouer, mettons, des Sentinelles planétaires en masse (enfin, en quatre exemplaires, quoi)… J’aime ce châssis, même s’il n’est pas très performant sans doute – et j’ai toujours, à un moment ou à un autre, envie de retenter des trucs avec ; j’imagine que ce sera bientôt le moment… Oh, et nous avons un nouveau pilote : « Vagabond » fait son entrée à 35 points d’escadron, ce qui en fait de très loin le moins cher des nommés, à peine plus cher en fait que les génériques. Il a l’air plutôt intéressant, et constitue comme un appel du pied à jouer bombes avec des Strikers… Ouais, faudra tenter des trucs.

 

 

Voilà pour les petits socles. Ça ira bien plus vite pour la suite, l’Empire Galactique étant de toute façon, toutes chose égales par ailleurs, la faction la plus chiche en socles moyens et gros socles.

 

Seuls les génériques des deux socles moyens impériaux sont ici concernés : le Pilote de l’Escadron Cutlass, pour le TIE/ca Punisher, et le Pilote de la Base de Scarif, pour le TIE Reaper, coûtent tous deux deux points de moins désormais. C’est appréciable sans être bouleversant. Je suis surtout intéressé, ici, par le Reaper, qui fait un bloqueur de choix, résilient et avec des équipages – même si cette savonnette a une fâcheuse tendance à me glisser entre les doigts (je regrette d’autant plus que ce soit le TIE Reaper illégal en format Hyperespace, j’y reviendrai plus loin).

 

 

Côté gros socles, le tableau est un peu plus contrasté. Pour ce qui est du Décimateur VT-49, le Chef de patrouille passe à 67 points (voyez ce qui a été dit plus haut concernant le Défenseur…), mais, surtout, une nouvelle pilote, Morna Kee, débute à 75 points d’escadron, soit pile-poil entre le Capitaine Oicunn et le Vice-Amiral Chiraneau. Ce qui est probablement sa place. Le Décimateur, pour un gros socle, ne s’en sortait pas si mal ces derniers temps, et il y a peut-être des trucs à faire avec.

 

Pour ce qui est de la Navette T-4A de classe Lambda, une seule modification à noter : le plus joué et de loin de ses pilotes, le Colonel Jendon, connaît une des rares augmentations de cette mise à jour, en coûtant désormais deux points de plus. OK, je suppose…

 

 

Les améliorations spécifiques à la faction de l’Empire Galactique ont globalement été laissées telles quelles. Deux seulement ont évolué : la plus significative, c’est probablement Le Cinquième Frère en tant qu’artilleur, qui (re)coûte désormais deux points de plus. Je l’ai dit plus haut, « Whisper » en est chagrinée, mais il devrait y avoir moyen de s’en accommoder.

 

Sinon, à la baisse, du côté des équipages, le Grand Inquisiteur coûte un point de moins. Il coûte quand même toujours deux points de plus que l'artilleur Le Cinquième Frère, en termes d’améliorations prisées uniquement ou peu s’en faut parce qu’elles confèrent des marqueurs de Force… Pas dit que cela fasse la différence.

 

 

Passons enfin au format Hyperespace. Jusqu’à présent, celui-ci était grosso merdo lié aux parutions en v2 : ce qui sortait était généralement jouable en Hyperespace, ce qui n’avait pas été réédité ne l’était pas (avec quelques exceptions çà et là). Ce qui pouvait paraître plutôt sympathique pour d’éventuels nouveaux joueurs. Mais cela avait ses contreparties – notamment, un certain risque de déséquilibre entre les factions, contraire à celui du format étendu, les rééditions de la v1 peinant un peu (tout spécialement en France, mais c’est une autre histoire, je suppose…). Or FFG a annoncé que les vagues seraient désormais un peu plus fréquentes, mais aussi un peu moins amples à chaque fois – avec moins voire pas de rééditions, dans l’immédiat du moins. C’était le bon moment pour changer le format Hyperespace, donc.

 

Celui-ci, désormais, consistera en deux saisons par an, durant lesquelles, selon ce qui est défini dans les mises à jour de janvier et de juillet, seuls certains vaisseaux, et à vrai dire certains pilotes, en sus de certaines améliorations, seront jouables en Hyperespace – là où tout demeurera jouable en format étendu, comme de juste. Il s’agit donc, d’une certaine manière, d’un jeu de contraintes imposées, destiné à stimuler la créativité en sortant des associations et archétypes les plus évidents, notamment en poussant à jouer des vaisseaux un peu trop délaissés jusqu’alors. Un principe qui me plaît plutôt bien.

 

Mais je reviens sur ce point fondamental : ce ne sont pas seulement des vaisseaux, qui sont concernés, mais des pilotes. Sur un même châssis, certains pilotes seront jouables et d’autres non. Exemple éloquent de cette première saison : pour ce qui est du X-Wing T-65, Luke Skywalker est légal en Hyperespace, mais Wedge Antilles ne l’est pas – faut séparer les copains ! Ce qui n’est pas plus mal. Même si, des fois, la méthode derrière les choix de FFG me paraît un peu hermétique… N’hésitez pas à m’éclairer si jamais !

 

Pour ce qui est de l’Empire Galactique, commençons par les vaisseaux – et d’abord par ce qui n’est absolument pas jouable. Pour certains, c’était déjà le cas avant : les Défenseurs TIE/d, les Navettes T-4A de classe Lambda, les Star Wing de classe Alpha, les TIE/ag Aggressors, les TIE/ca Punishers, et les TIE/ph Fantômes. Mais il faut désormais y ajouter trois châssis qui étaient auparavant jouables en Hyperespace : les Bombardiers TIE/sa, les Intercepteurs TIE/in (ce que je regrette un peu, maintenant), et enfin les TIE Advanced v1 – ce qui inclut le petit nouveau qu’est Le Cinquième Frère.

 

Il y a ensuite les châssis absolument jouables, dont tous les pilotes sont éligibles : ils sont au nombre de deux, à savoir les TIE Advanced x1 et les TIE/sk Strikers – qui étaient tous deux déjà jouables en Hyperespace, en fait ; mais on gagne donc un nouveau pilote, ici, avec « Vagabond ».

 

Les autres châssis sont dans une zone « grise », avec certains pilotes jouables et d’autres qui ne le sont pas. C’est tout d’abord le cas des Chasseurs TIE/ln – et les raisons présidant à ce découpage m’échappent un peu parfois. Sont jouables tous les génériques, plus les nommés suivants : tout l’escadron Inferno (Del Meeko, Gideon Hask, Iden Versio et Seyn Marana), mais aussi « Mauler » Mithel et « Scourge » Skutu. Ne sont pas jouables, en revanche, « Howlrunner » (snif…), « Night Beast » (snif…), Valen Rudor et « Wampa » (snif…), soit trois de mes préférés, et, bon, de toute façon, « Howlrunner », quoi… Cela stimulera-t-il la créativité des joueurs – développant d’autres usages pour le TIE que la classique nuée « Howlrunner » ? On peut l’espérer, mais…

 

À l’autre bout du spectre, tous les Décimateurs VT-49 sont jouables, à l’exception du Chef de patrouille – j’imagine que c’est pour dissuader les tactiques façons « mur » en Hyperespace, bon, je sais pas… Mais la présence de ce gros socle est globalement appréciable – et ça inclut la nouvelle pilote Morna Kee.

 

Reste enfin un dernier châssis concerné : le TIE Reaper. Les préoccupations sont sans doute un peu du même ordre, car, là encore, c’est le générique à bas coût (voire très bas précisément depuis cet ajustement), le Pilote de la Base de Scarif, qui est le seul à ne pas être jouable en Hyperespace. Ce que je regrette un peu plus.

 

L’Empire Galactique est donc dans une situation un peu ambiguë pour cette première saison. Elle semble inciter à mettre en avant, éventuellement au point du spam, des petits socles pas toujours très joués jusqu’alors, comme le Striker (hors la seule « Duchess ») ou le TIE Advanced x1 (hors le seul Vador). Le Décimateur et le Reaper, même avec l’absence des génériques, fournissent des stocks de PV dont l’Empire n’est généralement pas très coutumier, et constituent en outre deux plateformes pouvant accueillir des équipages, ce qui est peut-être tout aussi important. Et sinon l’Escadron Inferno est là mais doit composer sans « Howlrunner »… Il y a sans doute des choses à faire, mais rien qui tombe sous le sens, je crois – ce qui est peut-être bien le propos, après tout.

 

 

Les améliorations sont également concernées par ce nouveau format Hyperespace. Certaines sont légales, d’autres non.

 

Bon, il y a des choses qui coulent de source : les configurations du Star Wing, ou le titre de la Lambda, sont illégaux pour la bonne et simple raison que les vaisseaux qui peuvent en avoir l’usage sont illégaux également…

 

Mais les deux artilleurs sont là, le titre Dauntless pour le Décimateur, et le talent « adjectif » Impitoyable.

 

C’est du côté des équipages que les choses sont plus confuses. Même s’il y a somme toute assez peu de différences par rapport à l’ancien format Hyperespace : c’est seulement que rejoignent le camp des « pas jouables » Ciena Ree (dont j’ai toujours eu envie de faire quelque chose sans savoir quoi), Dark Vador (un sacré morceau, certes…) et, plus étonnant peut-être, le Slicer du BSI (qui peut être amusant sur un Reaper, même si, bon…). Cette catégorie comprend toujours également l’Amiral Sloane (qui pourrait plus que jamais constituer une forme d’alternative à « Howlrunner », mais pas cette fois, donc), l’Empereur Palpatine (un peu dommage ?), le Grand Moff Tarkin, plus deux équipages classiques sur le Décimateur, le Moff Jerjerrod et la Ministre Tua.

 

Sont donc jouables 0-0-0 (sous conditions, bien sûr : en l’espèce, Vador n’étant pas légal en tant qu’équipage, il faut qu’il soit présent sur le tapis de jeu aux commandes de son TIE Advanced x1 – même chose pour l’artilleur psychopathe complice BT-1, bien sûr), l’Agent Kallus, les Death Troopers et le Directeur Krennic (Rogue One à donf’), et enfin deux onéreux utilisateurs de la Force qui n’ont pas forcément beaucoup d’usages en dehors de leur précieux marqueur récurrent, le Grand Inquisiteur et La Septième Sœur.

 

OK, y a peut-être des trucs à faire – même si, là encore, pas forcément grand-chose qui tombe sous le sens.

 

Le bilan de cet ajustement pour l’Empire est plutôt bon, je suppose ; équilibré, en tout cas. Ses champions n’ont pas été nerfés, globalement – les Vador, les Soontir, les « Whisper », etc., n'augmentent pas. Les multiplicateurs de puissance tels Jonus et « Howlrunner », si, en revanche – même si leurs collègues de châssis ont bénéficié de diminutions appréciables. Autrement, le coût augmenté de Jendon et du Cinquième Frère en tant qu’artilleur doit être pris en compte, assurément, mais, en contrepartie, nous avons trois nouveaux pilotes intéressants, et des archétypes un peu iconoclastes ont pu être subtilement ou moins subtilement favorisés, visant à mettre en avant des vaisseaux ou pilotes peu joués, ce qui est globalement appréciable.

 

Bilan positif, donc.

 

La suite bientôt – probablement avec le Premier Ordre ou les Séparatistes, même si je ne sais pas qui d’abord… Je vous dis à plus !

 

 

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