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empire galactique

Mise à jour, mars 2021 (vague 9)

Publié le par Nébal

 

Les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations des extensions de la vague 9, soit les paquets d’escadrons Phoenix Cell pour l’Alliance Rebelle, Skystrike Academy pour l’Empire Galactique et Fugitives and Collaborators pour les Racailles et Scélérats, ont été révélés – et ça fait quand même pas mal de choses, mine de rien.

 

Et cela implique aussi de modifier les bandeaux d’améliorations de certains châssis de manière plus globale, du fait des slots de configuration gagnés par les A-Wing RZ-1, les Défenseurs TIE/d et les Intercepteurs TIE/in.

 

On notera tout de suite que les coûts pour le matériel antérieur n’ont pas le moins du monde évolué lors de cette mise à jour – en revanche, la légalité au format hyperespace a parfois été ajustée ici ou là.

 

Voyons cela de plus près...

 

 

Pour ce qui est des vaisseaux rebelles, tout est directement lié au paquet d’escadron Phoenix Cell.

 

Nous avons tout d’abord six nouveaux pilotes de A-Wing RZ-1, et, comme avancé à l’instant, tous les A-Wing RZ-1 gagnent au passage un emplacement de configuration (pour Vectored Cannons (RZ-1)).

 

Le moins cher des nouveaux pilotes de A-Wing RZ-1 est Derek Klivian, à 30 points d’escadron, avec un seul emplacement de talent – ce qui le situe au niveau du générique Pilote de l’Escadron Vert, lequel est à la même valeur d’initiative de 3, mais dispose de deux emplacements de talents. La plus-value de Derek me paraissant au mieux limitée, pas dit qu’il soit pertinent de le jouer plutôt qu’un générique.

 

À 32 points d’escadron, soit le niveau d’Arvel Crynyd, nous avons ensuite Shara Bey, tous deux ayant deux slots de talent – la capacité spéciale de Shara Bey ne m’emballe pas forcément plus que ça sur ce châssis, mais c’est un coût assez décent, je suppose.

 

Suivant dans la liste, Wedge Antilles, à 35 points d’escadron, soit un de plus que Jake Farrell, qui était le plus cher jusqu’à présent, pour une même valeur d’initiative, mais Wedge version gamin n’a qu’un seul slot de talent – je l’aime bien, voire plus que ça, mais je ne suis pas certain qu’il soit pertinent de le rendre plus onéreux que la boîte à outils Jake ?

 

On grimpe ensuite à 37 points d’escadron pour Sabine Wren, ceci alors que sa valeur d’initiative redescend à 3 et qu’elle n’a elle aussi qu’un seul emplacement de talent (ce sont surtout ces emplacements manquants qui m’étonnent à ce stade, pour des pilotes plus coûteux que les anciens nommés) ; ceci étant, l’excellente capacité spéciale de la Mandalorienne me paraît justifier ce coût supérieur.

 

On grimpe ensuite à 42 points d’escadron pour la version A-Wing de Hera Syndulla (soit 13 de moins que sa version B-Wing, j’y reviendrai), avec deux emplacements de talents cette fois, obviously. C’est relativement cher, mais, au regard aussi bien de la VP 6 que de l’excellente capacité spéciale, ça me paraît justifié – et, à la comparaison, la version A-Wing me paraît bien plus rentable que la version B-Wing.

 

La pilote de A-Wing la plus chère cependant, et de loin, est Ahsoka Tano, à 49 points d’escadron : VP 5, trois marqueurs de Force (ce qui la distingue de son ancienne version républicaine), une très bonne capacité spéciale... Il n’y a pas de mystère – mais ce coût me paraît tout de même excessif, à ce stade, car probablement dissuasif. Notons aussi une bizarrerie dans les emplacements d’améliorations : Ahsoka n’a pas de slot de talent, OK, mais elle a deux emplacements de pouvoirs de la Force – ce qui était jusqu’à présent l’apanage du seul Yoda ; et, fluffiquement, je ne me l’explique vraiment pas du tout. C’est très étrange – une erreur potentielle ? Ou pas... Je suis retourné régulièrement sur le pdf au cas où, mais, à l’heure où j’écris ces lignes, tel est bien le profil de la Chipie...

 

Du côté du B-Wing A/SF-01, nous n’avons que deux nouveaux pilotes. Netrem Pollard, à 46 points d’escadron, est le moins cher des pilotes nommés du châssis, deux points en dessous de Ten Numb, ce qui me paraît plutôt attractif.

 

Hera Syndulla version B-Wing grimpe quant à elle à 55 points d’escadron, 13 donc de plus par rapport à la version A-Wing – je crains que cela ne contribue que davantage à la privilégier sur ce dernier châssis, autrement plus agile...

 

En termes de légalité au format hyperespace, on relèvera tout d’abord que les nouveaux pilotes nommés de B-Wing ne sont pas jouables, alors que les anciens le sont. Tous les nouveaux A-Wing sont quant à eux jouables, mais la mise à jour est revenue sur la légalité antérieure : les A-Wing génériques sont désormais illégaux.

 

Enfin, pour ce qui est des mots-clés, le seul à avoir un impact pour l’heure en dehors de la qualification du châssis est « Light Side » pour Ahsoka Tano (qui n’a pas « Jedi » pour autant). On relèvera que les deux avatars de Hera Syndulla ont le mot-clé « Spectre », mais pas Sabine Wren, qui a en revanche le mot-clé « Mandalorian », comme de juste.

 

 

Les quatre nouvelles améliorations rebelles sont toutes légales en hyperespace.

 

L’artilleuse Sabine Wren, à deux points d’escadron, ne me séduit pas vraiment – de même que le titre B6 Blade Wing Prototype, au même coût (nous parlons ici de la version standard, bien sûr – la version épique, c’est tout autre chose, et nous y reviendrons en fin d’article...).

 

La configuration Vectored Cannons (RZ-1) pour le A-Wing est à un point, ce qui paraît décent, et de même pour le « nouveau talent adjectif » Hopeful, OK.

 

Un changement ici par rapport au matériel antérieur – ou pas vraiment : le titre Moldy Crow pour le Cargo léger HWK-290 est désormais légal en hyperespace. Mais, en fait, cela ne se justifie que du côté des Racailles et Scélérats, le HWK figurant dans le paquet d’escadron Fugitives and Collaborators et étant devenu légal de manière générale mais pour cette faction seulement ; en fait, le châssis demeure globalement illégal pour les Rebelles... Mais la carte devait sans doute être considérée légale dans l'absolu...

 

 

Passons à l’Empire Galactique, avec le paquet d’escadron Skystrike Academy. Les seuls châssis concernés sont les deux figurant dans cette extension – soit le Défenseur TIE/d et l’Intercepteur TIE/in.

 

De manière générale, les deux châssis gagnent un emplacement de configuration, le premier pour TIE Defender Elite, le second pour Sensitive Controls (mais cette dernière amélioration est considérée comme générique, car pouvant être adoptée également sur des TIE/vn Silencers du Premier Ordre).

 

Du côté du Défenseur TIE/d, nous avons trois nouveaux pilotes. Le moins cher est le Captain Dobbs, à 75 points d’escadron – soit plus que les deux génériques, mais moins que les anciens nommés ; il est tout de même bien trop cher à mon goût, je fais l’impasse.

 

Vult Skerris à 82 points d’escadron, soit plus que tous les anciens nommés, me paraît bien trop onéreux également (et sa version TIE/in coûte tout de même... 36 points de moins !) : je fais l’impasse là encore.

 

Le plus cher est forcément Dark Vador à 115 points d’escadron, nous le savions, mais en définitive c’est celui qui me paraît le mieux coté (oui) (j’assume totalement) – on relèvera que son bandeau d’amélioration, effectivement, ne comprend pas d’emplacement de senseurs, et qu’il a un pouvoir de la Force au lieu d’un emplacement de talent comme de juste (là où son ex-padawan Ahsoka version Fulcrum en aurait deux ? Mmmh...).

 

Notons qu’aucun de ces nouveaux pilotes n’est légal en hyperespace (seuls les génériques le sont sur ce châssis, pas de changement ici).

 

Tous ont le mot-clé « TIE », forcément, et Dark Vador a aussi « Dark Side » et « Sith », forcément là encore.

 

Du côté des Intercepteurs TIE/in, nous avons six nouveaux pilotes. Le moins cher est Nash Windrider, à 40 points d’escadron – avec sa bonne (voire plus que ça) capacité spéciale, ça me paraît être un coût tout à fait intéressant.

 

De même, éventuellement, si avec un chouia moins d’enthousiasme, pour le Lieutenant Lorrir, à 41 points d’escadron.

 

Les pilotes restants sont tous plus chers que Turr Phennir, mais moins (bien moins) que Soontir Fel. Nous avons tout d’abord le Commandant Goran à 43 points d’escadron, admettons, puis Vult Skerris à 46 – comme dit plus haut, cela représente 36 points d’escadron de moins que sa version Défenseur TIE/d, avec la même capacité spéciale, qui semble cependant mieux fonctionner avec les Autopropulseurs ; pas dit qu’on le voit beaucoup en TIE/in, même si je tenterais bien l’expérience quand même, mais il est vraiment prohibitif en TIE/d à ce stade...

 

Les deux pilotes restants sont au même coût de 48 points d’escadron : la brute Gideon Hask, ce qui me paraît peut-être un chouia cher (ça se discute), et l’as VP 6 « mais avec handicap » Ciena Ree – on a râlé pour cette dernière, mais, même si je crois que son prix aurait pu descendre encore un chouia (46 ?), ça demeure un as VP 6 pour moins d’un quart de liste, ce qui me botte clairement. Et le fait qu’elle soit au même coût que Gideon Hask, en dépit de la valeur d’initiative inférieure de deux crans de ce dernier, me paraît éloquent.

 

La légalité en hyperespace pour le TIE/in a été passablement chamboulée : tous les pilotes nommés, anciens comme nouveaux, sont désormais jouables dans ce format contraint – en revanche, les génériques ne le sont plus.

 

Rien à dire du côté des mots-clés : tous ont « TIE », et rien d’autre.

 

 

Pour ce qui est des améliorations impériales, toutes légales en hyperespace, la configuration du Défenseur TIE/d TIE Defender Elite coûte deux points d’escadron, et c’est bien trop – même gratuite, elle ne paraissait guère séduisante, et d’aucuns spéculaient même sur un coût négatif...

 

En revanche, les deux talents Interloper Turn, pour le TIE/d également, et Disciplined, le « nouveau talent adjectif », sont tous les deux à un point d’escadron seulement, ce qui est attrayant, tout spécialement pour ce dernier.

 

Puis nous avons... un mystère : un équipage limité à un seul exemplaire, et jouable également par les Racailles et Scélérats et le Premier Ordre, du nom de Protectorate Gleb, à deux points d’escadron. Pour autant que je sache, rien n’a été révélé quant à cette carte (dont je crois qu’elle ne figure que dans Fugitives and Collaborators ?), et sauf erreur seule une autre carte (racaille) est dans ce cas à ce stade. Nous verrons bien...

 

 

Passons justement aux Racailles et Scélérats, et d’abord à leurs vaisseaux. Ici, il y a davantage de choses à dire que pour les deux précédentes factions, parce que Fugitives and Collaborators introduit de nouveaux génériques pour le Y-Wing BTL-A4, d’une part, mais aussi, d’autre part, parce que la légalité en hyperespace a été modifiée pour d’autres châssis que ceux figurant dans cette extension.

 

Commençons tout de même par les nouveautés. Pour ce qui est du Cargo léger HWK-290, nous avons trois nouveaux pilotes. Le moins cher, et c’est une bonne surprise en ce qui me concerne, est Gamut Key (34 points d’escadron – parmi les nommés, seul Dace Bonearm est encore moins cher, à 31 points d’escadron) ; or j’aime vraiment beaucoup sa capacité spéciale, je garderai très certainement un œil dessus.

 

Avec Tápusk, on passe à 36 points d’escadron – la VP 5 se paye, mais je redoute que la capacité spéciale de ce pilote, si elle peut faire le café dans le bon matchup, ne soit bien trop circonstancielle... On verra bien.

 

Reste enfin Kanan Jarrus, of course, le plus cher de tous à 42 points d’escadron (en même temps, c’est seulement deux points de plus que Palob Godalhi, qui me paraît bien moins intéressant...) : c’est un utilisateur de la Force, même avec un seul marqueur de Force et une VP relativement basse (la même que Palob Godalhi, cela dit), mais sa capacité est certes puissante, je suppose que ce coût se justifie assez, voire relève peut-être là aussi des bonnes surprises.

 

Côté légalité en hyperespace, tous les pilotes racailles limités de HWK sont désormais légaux, anciens comme nouveaux (on a vu que ce n’était pas le cas pour les Rebelles) ; le générique Trafiquant d’épice demeure injouable dans ce format.

 

Pour ce qui est des mots-clés, Kanan Jarrus se singularise avec « Jedi » (contrairement à la nouvelle Ahsoka Tano, donc) et « Light Side », mais bizarrement il n’a pas le mot-clé « Freighter » alors que tous les autres pilotes de HWK l’ont – ça n’a pas de sens, je suppose que c’est juste un oubli... De toute façon, ça ne prête pas à conséquence pour l’heure.

 

Passons aux Y-Wing BTL-A4. La chose à noter tout d’abord, ici, c’est l’introduction de deux nouveaux pilotes génériques : le Jinata Security Officer, à 31 points d’escadron sans talent (soit un point de plus que pour le Sbire du Crymorah, mais le nouveau pilote a une valeur d’initiative de 2 au lieu de 1), et l’Amaxine Warrior, à 33 points d’escadron avec emplacement de talent (contre 32 points d’escadron pour le Soudard, mais, là encore, l’initiative du nouveau pilote est supérieure d’un cran).

 

Chose qui ne coulait pas de source, et qu’il importe de noter : si ces nouveaux pilotes génériques (mais aussi les nouveaux pilotes nommés, en fait) se singularisent par un emplacement de technologie, ce n’est pas un pur bonus – en contrepartie, ils n’ont pas d’emplacement de modification. Cela pourrait affecter leurs performances, je suppose, en leur enlevant pas mal d’options de personnalisation, mais je n’ose pas me prononcer davantage pour l’heure...

 

Pour ce qui est des nouveaux pilotes nommés, le moins cher est Padric, à 36 points d’escadron – en fait, c’est le moins cher de tous les pilotes racailles limités sur ce châssis (mais il n’en a pas moins un emplacement de talent comme tous les autres). Sa capacité a l’air assez amusante, alors pourquoi pas ?

 

Significativement, les deux autres pilotes nommés demeurent moins chers que Kavil et Drea Renthal, ce qui joue plutôt en leur faveur : Arliz Hadrassian coûte 39 points d’escadron, OK, et Leema Kai ne coûte qu’un point de plus, en dépit de sa VP 5 – ça, ça me paraît pas mal, pour le coup.

 

De ces nouveaux pilotes, seuls les génériques sont légaux à ce jour en hyperespace.

 

Rien de spécial à dire quant à leurs mots-clés.

 

Mais la légalité en hyperespace, exceptionnellement, affecte dans cette faction d’autres châssis que ceux présents dans le paquet d’escadron.

 

Le changement le plus significatif porte probablement sur les Intercepteurs M3-A génériques, qui deviennent illégaux – on a vu ce que des Astropilotes du Cartel pouvaient faire en nuée, ça n’est donc pas rien...

 

Autre châssis à nuée, le Chasseur TIE/ln modifié, ou TIE de la Guilde Minière, évolue aussi, mais de manière plus contrastée : le Capitaine Seevor et le Contremaître Proach redeviennent légaux, ce qui fait que tous les pilotes nommés de ce châssis sont jouables en hyperespace désormais (et pour Seevor au moins, ça n’est probablement pas si anodin). En contrepartie, les TIE miniers génériques deviennent illégaux.

 

Enfin, pour quelque raison que je ne m’explique pas forcément bien là comme ça, l’Éclaireur sous contrat, soit le pilote générique de JumpMaster 5000, devient illégal – tous les pilotes nommés demeurent jouables en revanche sur ce châssis.

 

 

Pour ce qui est des améliorations, les quatre nouvelles cartes racailles sont légales en hyperespace : le « nouveau talent adjectif » Cutthroat est à un point d’escadron, comme ses cousins des autres factions, et l’équipage Gamut Key coûte six points d’escadron – ça paraît un chouia cher, mais pas forcément tant que cela au regard de cette capacité très sympathique, je garde un œil favorable sur la chose.

 

Nous avons déjà évoqué le cas de l’équipage Protectorate Gleb, dont nous ne savons rien – mais les Racailles se distinguent par une autre carte inconnue, l’astromech limité R4-B11, à trois points d’escadron. Mystère...

 

Enfin, deux cartes anciennes deviennent légales en hyperespace : nous avons déjà traité du cas de Moldy Crow, significatif pour les HWK racailles, mais cela vaut aussi pour l’équipage 0-0-0.

 

 

La seule autre faction (vaguement) concernée par cette mise à jour est le Premier Ordre... et seulement parce qu’on y retrouve là encore l’équipage Protectorate Gleb. On verra bien ce dont il s’agit...

 

 

Nous avons seulement deux nouvelles entrées pour les améliorations génériques.

 

La configuration Sensitive Controls coûte deux points d’escadron – qui peut intéresser des Intercepteurs TIE/in aussi bien que des TIE/vn Silencers. Enfin, dans l’idée – parce qu’en pratique je crains que ça n’en vaille pas vraiment la peine... On est un peu dans le cas de la configuration impériale inédite TIE Defender Elite...

 

Le nouveau talent du Y-Wing (pas seulement BTL-A4, cela vaut aussi pour le BTL-B républicain), Tierfon Belly Run, coûte deux points d’escadron également. Je ne sais pas si c’est le prix pertinent, mais ça me paraît tout de même bien plus intéressant.

 

 

Et nous avons enfin six améliorations épiques – toutes des cartes de commandement, même si l’une d’entre elles, très spéciale, occupe également un emplacement de titre, et c’est la version épique de B6 Blade Wing Prototype... qui coûte 12 points d’escadron. C’est cher – en même temps, si ça revient à transformer un B-Wing en Étoile de la Mort miniature, pourquoi pas, hein ? Les coûts épiques me paraissent de toute façon plus difficiles à évaluer que les coûts du jeu standard, je préfère (lâchement) ne pas trop m’engager, ici...

 

Nous avons ensuite trois cartes de commandement destinées à former des patrouilles – et ici les pdf ont un autre atout, en révélant quels sont les vaisseaux qui peuvent s’équiper de ces cartes pour devenir des wing leaders (si nous ne savons pas encore exactement quels sont les châssis qui peuvent constituer le reste de la patrouille à chaque fois).

 

Pour ce qui est de Phoenix Squadron (5), et donc de l’Alliance Rebelle, comme on pouvait s’en douter, il s’agit d’un Cargo léger VCX-100 – et donc, oui, un gros socle, avec des petits socles comme ailiers, c’est une première.

 

Côté impérial, Shadow Wing, la plus chère de ces cartes à six points d’escadron, est assez versatile, puisqu’elle peut être équipée aussi bien sur un Chasseur TIE/ln que sur un Intercepteur TIE/in, ce dont on pouvait se douter, mais elle vaut aussi pour des Bombardiers TIE/sa, ce qui est bien plus surprenant et pourrait ouvrir des possibilités amusantes.

 

Enfin, Skystrike Academy Class (la seule de ces cartes à être limitée à deux exemplaires au lieu d’un seul, et aussi la moins chère à trois points d’escadron seulement) peut-être équipée, là encore, sur des Chasseurs TIE/ln ou des Intercepteurs TIE/in.

 

Les deux cartes restantes sont réservées aux Racailles, et ce sont les améliorations duales permettant d’intégrer des vaisseaux racailles (nécessairement standards et limités) dans des listes d’autres factions. Bounty (Hired)/Bounty (Paid) et In It for the Money/In It for Your Rebellion coûtent chacune cinq points d’escadron, OK.

 

 

Bilan ? Variable, je suppose.

 

Côté rebelle, même si les variations de coûts et d’emplacements d’améliorations sont parfois étonnantes, je crois que le A-Wing a vraiment de quoi revenir sur les tapis de jeu, et c’est une excellente chose : ce châssis n’avait de toute évidence pas assez de pilotes. Pour ce qui est du B-Wing, je crains que Hera Syndulla ne préfère apparaître sur l’autre châssis de l’extension, mais il y a peut-être une place pour Netrem Pollard.

 

Pour ce qui est des impériaux, l’Intercepteur TIE/in était dans le même cas que le A-Wing RZ-1, et il est appréciable de voir enfin de nouveaux pilotes débarquer – ils ne sont pas tous aussi enthousiasmants les uns que les autres (Nash étant probablement celui qui me parle le plus), mais il y a de quoi faire avec un certain nombre d’entre eux (dont Ciena Ree en ce qui me concerne, oui, j’assume). Je crains que les nouveaux pilotes de Défenseurs TIE/d ne soient tous bien trop chers, hélas – le cas de Dark Vador étant à part en ce qui me concerne. Mais Disciplined au moins est une amélioration très séduisante, et qu’il faudra sans doute garder à l’œil.

 

Chez les Racailles, le bas coût de Gamut Key me paraît une bonne surprise, et Kanan Jarrus pourrait être sympathique aussi, pour un prix qui paraît assez décent. J’ai encore du mal à évaluer l’impact du remplacement de la modification par la technologie sur les nouveaux Y-Wing BTL-A4, en revanche – mais les coûts des nommés sont assez pondérés, s’ils ne m’emballent pas forcément plus que ça...

 

Maintenant, ces extensions ne devraient plus trop tarder : on verra bien ce qu’elles donneront sur les tapis de jeu...

 

 

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Preview : All Wings Report In + Designing the Dark Lord of the Sith (Phoenix Cell, Skystrike Academy, Fugitive and Collaborators, Trident-class Assault Ship)

Publié le par Nébal

 

Ces derniers jours, la communication quant aux futures extensions de X-Wing s’est partagée entre AMG et FFG.

 

Côté AMG, il y a eu la Mini-stravaganza, une sorte de marathon de streaming sur Twitch, périodique sauf erreur, et qui couvrait toutes les gammes du studio. Pour ce qui est de X-Wing, on a eu droit à de la peinture, mais surtout à un panel traitant également d’Armada, qui a révélé les nouveaux pilotes qui manquaient encore dans les trois paquets d’escadron de la vague 9, mais a aussi donné un premier aperçu d’un nouveau vaisseau immense pour un peu plus tard.

 

(Il y a également eu quelques révélations de coûts en points d’escadron lors d’un autre stream, plus tard, mais j’attendrai d’avoir des documents complets et bien propres pour en parler ici en détail.)

 

Côté FFG, nous avons eu droit à l’article promis consacré à Dark Vador en tant que pilote de Défenseur TIE/d, dans le paquet d’escadron impérial Skystrike Academy. Designing the Dark Lord of the Sith est un assez long « commentaire du développeur » Brooks Flugaur-Leavitt ; il porte bien essentiellement sur Vador, mais on trouve quelques éléments supplémentaires pour le Défenseur TIE/d, et notamment le talent spécifique Interloper Turn, dont on ne savait absolument rien jusqu’alors.

 

Voyons tout cela de plus près…

 

NOUVEAUX PILOTES REBELLES (PHOENIX CELL)

 

 

Commençons par les nouveaux pilotes rebelles figurant dans l’extension Phoenix Cell. Nous connaissions leurs noms et valeurs d’initiative, mais pas leurs capacités spéciales, et c’est maintenant chose faite. Nous avons une pilote de A-Wing RZ-1, et un pilote de B-Wing A/SF-01.

 

 

Pour ce qui est du A-Wing RZ-1, nous avons donc enfin la carte de Sabine Wren, à valeur d’initiative 3 (37 points d'escadron).

 

On avait pu spéculer sur sa capacité spéciale, en avançant qu’elle pourrait reprendre l’une de celles dont elle dispose sur d’autres châssis, rebelles ou racailles, et je ne m’en étais pas privé. Mais, comme pour un certain nombre des pilotes de ces extensions qui connaissaient de précédents avatars dans le jeu, les développeurs ont fait le choix de partir sur quelque chose de complètement différent. Mais pas totalement inédit non plus ? Car Sabine Wren est, après tout, une Mandalorienne, et ça se sent…

 

Sa capacité spéciale stipule en effet que, quand elle défend ou attaque, si l’attaque est à portée 1 et que Sabine se trouve dans l’arc avant de l’adversaire, alors elle peut changer un de ses résultats en évasion ou en dégât.

 

En somme, Sabine Wren pilote de A-Wing bénéficie à la fois de la capacité générique des Chasseurs Fang Opposition Concordia, et du talent « adjectif » racaille, Intrépide, idéalement conçu pour le Fang.

 

C’est en fait même un peu mieux que ces options racailles, du moins quand Sabine attaque, car cela vaut pour toutes les attaques, pas seulement les attaques primaires, et en outre cela fonctionne aussi, le cas échéant, avec les Vectored Cannons (RZ-1) pour tirer en arrière, ce que les Fang ne peuvent pas faire.

 

C’est pas mal du tout, même si un A-Wing ne tape pas aussi fort qu’un Fang (mais est étrangement un tout petit peu plus solide) ; en même temps, puisque ça se déclenche à portée 1, on parle de trois dés rouges natifs quand même, hein… La VP de 3 est un peu basse, mais il y a probablement de quoi faire.

 

En tout cas, entre Sabine Wren, Hera Syndulla, Ahsoka Tano et éventuellement Wedge Antilles, en sus du bon vieux Jake Farrell, le A-Wing rebelle devient subitement bien plus intéressant, comme il aurait dû l’être de longue date…

 

 

Également à valeur d’initiative 3, mais pour le B-Wing A/SF-01, nous avons un dernier pilote rebelle en la personne de Netrem Pollard.

 

Après que celui-ci a effectué un tonneau, il peut choisir un vaisseau allié à portée 0-1 qui n’est pas stressé ; dans ce cas, le vaisseau choisi gagne un marqueur de stress, puis Netrem effectue une rotation de 180° (spécifiquement – pas 90° ou 180° comme c’est parfois le cas), autrement dit, il se retourne.

 

Notons que Netrem peut se choisir lui-même pour cet effet.

 

En outre, si Netrem est coordonné pour effectuer ce tonneau avant de s’engager lui-même (mais ici sa valeur d’initiative de 3 ne l’aide pas), il pourrait théoriquement effectuer son tonneau spécial, puis évacuer le stress avec une manœuvre bleue, et donc être en mesure de faire une action normalement.

 

Il peut aussi refiler du stress à des camarades B-Wing qui font mumuse avec, comme Braylen Stramm ou Ten Numb ; mais, ces derniers étant à initiative 4, cela reviendrait donc à les stresser avant qu’ils ne s’activent – ils pourraient cependant choisir d’évacuer le stress par une manœuvre bleue plutôt que de le conserver, afin d’effectuer une action malgré tout, stressante le cas échéant.

 

C’est une capacité intéressante. Son rayon est un peu limité, mais c’est sans doute tant mieux. Il y a probablement de la compo à creuser avec ce gazier.

 

NOUVEAUX PILOTES ET AMÉLIORATION IMPÉRIAUX (SKYSTRIKE ACADEMY)

 

 

La faction impériale, pour le paquet d’escadron Skystrike Academy, est la plus gâtée par cette vague de révélations : deux pilotes totalement inconnus, comme pour les Rebelles, mais aussi de longs développements sur un troisième que l’on qualifiera de « semi connu », à savoir Dark Vador dans son Défenseur TIE/d, enfin révélé « officiellement » et avec un article rien que pour lui ou presque, et enfin une amélioration réservée aux Défenseurs, la seule carte de ce type à avoir été révélée à cette occasion.

 

 

Commençons par les pilotes impériaux « raisonnables ». Sur l’Intercepteur TIE/in, il ne manquait plus que le Lieutenant Lorrir, à valeur d’initiative 3.

 

Quand il effectue un tonneau, il doit recourir à un gabarit de virage léger plutôt qu’au classique gabarit rectiligne.

 

Il reprend donc en gros la même capacité qu’il avait en v1, mais avec des nuances appréciables : il n’a pas besoin de se stresser pour recourir à ces tonneaux bizarres ; mais en échange il ne peut pas effectuer des tonneaux « normaux ».

 

En somme, c’est la capacité générique Micropropulseurs de la Plateforme d’attaque de classe StarViper, qui ouvre pas mal d’options de repositionnement (surtout sur un TIE/in doté d’Autopropulseurs). De plus loin, cela peut aussi faire penser aux désoccultations spéciales d’ « Echo », ou aux glissades des Canonnières droïdes PML.

 

Dans tous les cas, et surtout à cette initiative relativement basse, cela me paraît être avant tout un moyen de garder son chasseur à distance, en tournant autour de l’ennemi plutôt que d’avancer vers lui mais j’imagine que l’on pourrait aussi vouloir en faire un bloqueur singulier, précisément en raison de cette VP 3 ?

 

C’est pas mal, dirais-je. À suivre…

 

 

Je suis beaucoup plus réservé concernant le Captain Dobbs sur le Défenseur TIE/d, à valeur d’initiative 3 également (75 points d'escadron).

 

Quand un autre vaisseau allié à portée 0-1 défend, avant l’étape de neutralisation des résultats, si Dobbs est dans l’arc d’attaque et n’est pas ionisé, alors il peut gagner un marqueur ionique (et donc être aussitôt ionisé) pour annuler un dégât.

 

Ce genre de capacités, dans l’absolu, peut être assez sympa, mais, ici, je n’y crois pas vraiment. La portée relativement restreinte n’est pas tant le problème (en fait, en termes d’équilibre de jeu, il importait qu’elle ne soit pas plus étendue) ; mon souci, c’est le fait d’ioniser cash Dobbs (qui, du coup, ne peut pas utiliser cette capacité plus d’une fois par tour), et a priori quand il est en mauvaise posture – alors que Dobbs est un pilote de Défenseur TIE/d, soit un châssis extrêmement cher, et qui n’aime vraiment pas être ionisé (pas de Koiograns fous, pas de repositionnement, pas d’évasion gratoche via Plein gaz comme de bidouillages à base de verrouillage si on avait l’idée saugrenue de changer de configuration…). Une capacité de ce genre sur un « TIE poubelle », un petit truc sacrifiable, ç’aurait été éventuellement puissant. Mais le coût d’ioniser un très onéreux Défenseur, et mal placé qui plus est, pour annuler au mieux un dégât par tour et sous conditions me paraît trop élevé au regard de l’économie même d’une liste impériale.

 

Bon, avouons aussi qu’un autre souci majeur avec le Captain Dobbs, c’est son nom : un chroniqueur français follement rigolo ne saurait résister à la tentation de parler de « Capitaine Daube, aha, mon Dieu qu’il est drôle ». Et je suis faible. Mais j’admets aussi que cette tentation du (mauvais) bon mot débouche parfois sur des critiques injustes. Je ne suis vraiment pas enthousiasmé par ce pilote, donc, mais n’hésitez pas à me reprendre !

 

 

Et enfin nous avons Dark Vador – Dark Lord of the Sith himself, le sous-titre permettant de le distinguer (et surtout de distinguer sa capacité spéciale) par rapport à son précédent avatar en tant que pilote de TIE Advanced x1, soit Dark Vador – Black Leader.

 

Bon, la carte a été officiellement révélée, cette fois, mais nous la connaissions déjà depuis les fuites sur le site allemand d’Asmodée concomitantes à l’article Reinforcements of Renown. Inutile d’y revenir en détail à cet égard.

 

Mais cette longue « note du développeur », en l’espèce Brooks Flugaur-Leavitt, qu’est l’article Designing the Dark Lord of the Sith, apporte quelques éclairages et informations supplémentaires.

 

L’essentiel porte sur les limitations associées à ce pilote très particulier. On donne ainsi quelques exemples quant aux pouvoirs de la Force jouables sur ce Dark Vador, du fait de sa capacité spéciale ne lui permettant de dépenser de la Force qu’en attaque. Du coup, notamment, les Réflexes surnaturels sont inutiles sur ce Darkounet – et cette carte était sans doute visée d’emblée, car, si son coût est énorme et que le coût du pilote aussi sera énorme (on y reviendra), elle aurait pu rendre ce Dark Vador encore plus infect. Mais l’article liste des pouvoirs de la Force quant à eux utilisables : il y a Visée instinctive et Tir prophétique dans le lot, mais je n’y crois pas vraiment… Sens est pertinent sous conditions seulement – ça marche pour regarder le cadran d’un vaisseau à portée 0-1 : au-delà, cela impliquerait la dépense d’un marqueur de Force, ce qui est donc impossible avec ce pilote – et cela suffit probablement à rendre cette carte assez peu pertinente ici. Au fond, l’option la plus simple serait bien Haine, pour un coût raisonnable – et Vador ne pouvant utiliser sa Force en défense, il n’est donc pas totalement exclu qu’un coup passe de temps en temps, lui permettant de récupérer de la Force pour taper comme une mule ; en fait, je me dis que, circonstanciellement, il pourrait préférer prendre un dégât pour cela ? Dans une certaine mesure…

 

Mais une autre limitation est probablement plus cruciale encore : l’article annonce de manière tout à fait explicite que, contrairement à tous les autres pilotes de Défenseurs TIE/d, Vador n’aura pas d’emplacement de senseurs dans son bandeau d’améliorations. Et c’est une chose sur laquelle on spéculait depuis quelque temps déjà, tout spécialement en ce qui concernait les Senseurs avancés, à même de rendre Vadorounet, là encore, bien trop imbuvable. La solution d’ôter le slot de senseurs est radicale, mais pertinente en ce qui me concerne.

 

 

Reste la question du coût, qui n’est abordée qu’indirectement dans l’article Designing the Dark Lord of the Sith.

 

Brooks Flugaur-Leavitt confirme tout d’abord que Vador sera bien jouable en format étendu, et pas seulement en épique, mais il y avait 99,99 % de chances pour que ce soit le cas de toute façon – en revanche, il ne sera pas jouable en hyperespace, du moins pour le moment, de crainte qu’il ne bouscule trop l’équilibre dans un format contraint notoirement difficile à ajuster (mais plus tard peut-être).

 

Mais le coût ? Dans l’article, Brooks Flugaur-Leavitt avance que Vador en format étendu « représente plus de la moitié des points d’escadron d’une liste », en précisant « avant même de s’équiper de n’importe quelle amélioration ». Donc, plus de 100 points à poil.

 

L’article n’en dit pas plus, mais le chat du stream d’AMG a apporté une réponse plus explicite – et qui a été confirmée depuis : le coût avancé est de 115 points d’escadron à poil.

 

On avait beaucoup spéculé là-dessus. Dans mes précédentes previews, je donnais une fourchette entre 95 et 120 points sans améliorations ; j’étais à peu près convaincu qu’il coûterait plus de 100 points, et penchais plus fortement du côté des 120 points, à vrai dire. 115 va dans ce sens, et ça me convient très bien – oui, même sans Senseurs avancés.

 

Du coup, avec ce coût élevé et l’absence de slot de senseurs, on a eu les réactions de rejet habituelles – et je n’y adhère absolument pas. Non, Vador ne sera probablement pas un choix très compétitif – encore que je trouve bien prématuré de poser ça une fois pour toutes dès maintenant, on verra bien. Mais ça n’est pas grave : il n’y pas que le jeu compétitif dans la vie. Et ce pilote vraiment à part, dans son principe même, ne me paraît vraiment pas pensé pour le jeu compétitif : c’est un truc fun, un peu débile, terrifiant malgré tout (comme il se doit), mais avant tout ultra iconique, sur le mode « Vador seul contre tous » (comme dans la BD Vador : Abattu), qui trouvera parfaitement sa place dans du casual ou de l’épique (en fait, ça ne m’aurait posé aucun problème s’il avait été limité au jeu épique). Ne pleurez pas, joueurs impériaux mes frères : il y a de quoi s’amuser avec ce Vador malgré tout, et si vous ne vivez que pour la compétition, eh bien, la faction impériale ne manque pas exactement d’atouts de manière générale, et l’extension Skystrike Academy comprend bien assez de choses réjouissantes et potentiellement fortes pour que l’on ne fixe pas sa rancœur sur un unique petit bout de carton s’avérant « un peu moins pété que ce que l’on espérait (et que les autres craignaient) ».

 

Moi, je valide avec joie.

 

 

Mais il y avait plus dans l’article Designing the Dark Lord of the Sith. Cet article, en fin de compte, ne portait pas uniquement sur Dark Vador. Les commentaires de Brooks Flugaur-Leavitt concernaient aussi quelques autres cartes de l’extension Skystrike Academy, dont une amélioration totalement inédite, qui n’avait quant à elle pas été évoquée dans le stream d’AMG : il s’agit d’un talent réservé au Défenseur TIE/d, du nom d’Interloper Turn.

 

Quand un pilote bénéficiant de ce talent effectue un virage serré ou un virage Koiogran à vitesse 1-2, s’il se trouve avant cela à portée 0-1 d’un astéroïde (spécifiquement, pas n’importe quel type d’obstacle), d’une structure (il n’y en a toujours pas dans le jeu à ce jour) ou d’un vaisseau immense, alors le vaisseau peut gagner un marqueur de rayon tracteur : il y perd certes un dé d’agilité, mais il peut du coup effectuer un tonneau ou une accélération rectiligne avant de faire sa manœuvre, ce qui peut permettre des repositionnements intéressants.

 

Des Défenseurs qui se tractent tout seuls ? Ils se prennent pour des Nantex ou quoi ?

 

 

Mais, oui, cela peut donner des trucs sympas. Il y en a une illustration dans l’article, que je n’avais pas comprise dans un premier temps (con de moi) : ce qu’il faut saisir, c’est que la position surlignée est la position de départ, pas celle d’arrivée…

 

Quelques notes en passant : de base, cette capacité ne fonctionne que pour des manœuvres qui sont rouges sur le cadran non modifié du TIE/d ; un vaisseau opérant ce repositionnement à base de rayon tracteur n’est donc pas censé pouvoir faire une action en prime au terme de sa manœuvre, sauf truc spécial.

 

Cependant, la configuration TIE Defender Elite « blanchit » les virages à vitesse 1-2. Bon, elle n’est pas terrible à la base, on en avait déjà parlé, mais peut-être, peut-être, pourrait-elle être plus convaincante en association avec ce talent (après tout, on pourrait par exemple, de la sorte, verrouiller au terme de la manœuvre, pour avoir une possibilité d’attaque bonus après repositionnement).

 

Relevons que ma chère Comtesse Ryad (tant qu’elle n’a pas TIE Defender Elite) peut également effectuer un Koiogran blanc à vitesse 2 grâce à sa capacité spéciale.

 

La mention d’un Koiogran 1 est un peu déconcertante, par contre. À ma connaissance, aucun TIE/d à ce jour ne peut l’effectuer (la Comtesse Ryad pas plus que les autres, puisqu’il n’y a pas de tout droit 1 sur le cadran du châssis, et qu’une manœuvre ionique ne peut pas être modifiée). Plus tard, peut-être ? Mmmh, intrigant…

 

 

Les commentaires de Brooks Flugaur-Leavitt portent aussi sur la configuration TIE Defender Elite, mais il n’y a pas grand-chose de plus à en dire… si ce n'est qu'à deux points d'escadron a priori, elle n'est vraiment pas séduisante.

 

Relevons tout de même que l’article précise que ces deux cartes pour le TIE/d figureront chacune en deux exemplaires dans Skystrike Academy, bonne chose (ne serait-ce qu’au cas où).

UN NOUVEAU PILOTE RACAILLE (FUGITIVES AND COLLABORATORS)

 

 

Du fait d’un certain nombre de décalages antérieurs, la faction des Racailles et Scélérats, via le paquet d’escadron Fugitives and Collaborators, n’a eu qu’un seul nouveau pilote de révélé…

 

 

… et il s’agit de Tápusk, sur le Cargo léger HWK-290, à valeur d’initiative 5, une première chez les Racailles, pour 39 points d'escadron.

 

L’effet spécial de Tápusk se produit lors de la phase de dénouement. Avant qu’un vaisseau ennemi dans l’arc de tourelle du HWK ne récupère une charge ou un marqueur de Force, Tápusk peut dépenser deux charges (il en a deux, à récurrence d’une par tour, et peut donc faire appel à cette capacité un tour sur deux au mieux). Dans ce cas, le vaisseau ciblé ne récupère pas cette charge ou ce marqueur de Force.

 

C’est un effet puissant, qui plus est du fait de sa portée 0-3, et Tápusk a le potentiel pour être une vraie plaie pour les Jedi, notamment. Maintenant, cette capacité dépend énormément de ce qui est joué en face : si personne n’a accès à la Force, ni à d’autres types de charges, eh bien, la capacité spéciale de votre HWK sera totalement inutile… Dans un méta très ciblé, cela peut valoir le coup de tenter l’expérience (et les Jedi ont la cote en ce moment), mais autrement c’est un pari qui n’en vaut peut-être pas la peine ? Qu’en pensez-vous ?

 

UN NOUVEAU VAISSEAU IMMENSE : TRIDENT-CLASS ASSAULT SHIP

 

 

Nous avons fait le tour des révélations portant sur les trois paquets d’escadron de la vague 9, mais il y a eu du rab lors du stream d’AMG : un premier aperçu d’un nouveau vaisseau immense, ce que l’on n’attendait plus vraiment – le Trident-classe Assault Ship.

 

Soit un Putain De Gros Poulpe De L’Espace, croisé au moins dans Clone Wars en tant que sous-marin lors de l’assaut séparatiste sur Mon Cala. Mais il semblerait que le machin vole, aussi.

 

C’est un poulpe : c’est forcément bien. Et ça a permis à Luke Eddy de faire des jeux de mots scandaleux, ce qui est bien aussi.

 

 

Et la figurine a vraiment la classe. Les gens d’AMG ont eu la bonne idée de la présenter hors de sa boîte et le résultat est tout de même assez impressionnant.

 

En outre, chose qui n’apparaît pas sur cette photo, mais dont on a fait la démonstration quelques secondes à peine plus tard, les tentacules sont des parties mobiles, ce qui est très classe.

 

 

On ne connaît pas vraiment encore les mécaniques de jeu, mais on pouvait déjà se poser la question du sens. Sur cette illustration, l’arc de tir se trouve du côté de la « tête », mais d’autres éléments semblent placer en fait les « tentacules » en avant ; peut-être y a-t-il une sorte d’option de retournement ? La capacité générique du vaisseau Tractor Grasp évoque bien une attaque de tentacules, en tout cas.

 

 

Nous avons deux cartes de vaisseau pour ce gros machin, dans deux factions différentes.

 

Côté Séparatistes, il s’agit du Colicoid Destroyer, à valeur d’initiative 8/0. 3 en attaque, 0 en agilité, 10 en coque, 4 boucliers à récurrence d’un par tour, enfin 3 en énergie à récurrence de deux par tour (tout cela étant globalement un petit chouia moins bien que le C-ROC). La barre d’actions comprend deux actions blanches, de concentration et de verrouillage, et trois actions rouges, ce qui est beaucoup, d’évasion (original sur un vaisseau sans dés verts de base…), de renforcement et de coordination – avec la possibilité de faire deux actions par tour.

 

La capacité générique Tractor Grasp demeure assez hermétique pour l’heure : quand on effectue une attaque de Tractor Tentacles qui touche, le défenseur gagne un marqueur de rayon tracteur. Le problème est qu’en l’état nous ne savons pas en quoi consiste cette attaque au juste… Mais l’infliction d’un marqueur de rayon tracteur est toujours bienvenue.

 

 

Ce nouveau vaisseau immense est également jouable par les Racailles et Scélérats – c’était déjà le cas pour le C-ROC, et cela fait donc que les deux factions partagent les mêmes deux vaisseaux immenses.

 

Côté racaille, la carte de vaisseau s’intitule Lawless Pirates. Elle a autrement exactement les mêmes caractéristiques que le Colicoid Destroyer.

 

 

AMG a également révélé des cartes assez mystérieuses en tant que telles, très différentes de ce que l’on connaît dans le jeu, mais, lors du stream, ils en ont dit un peu plus : ces cartes servent pour un scénario contenu dans cette extension (il y en aura un autre), et elles constituent une sorte de « deck d’intelligence artificielle » plus ou moins issu du Solo Play et des retours qu’il a pu susciter. Il s’agirait donc, pour un nombre de joueurs non défini, de chasser ce gros machin, lequel serait joué « par une IA », grâce à ce paquet.

 

Un concept amusant, je suis curieux de voir ce que cela pourrait donner…

 

 

On sait enfin, même si on n’a pas encore de carte, que Riff Tamson, le brutal commandant séparatiste à tête de requin associé à l’assaut sur Mon Cal, figurera en tant qu’équipage dans cette extension.

 

On n’en sait pas davantage pour l’heure sur tout ça, mais AMG nous a promis un article pour « bientôt ».

 

MAIS AUSSI…

 

 

Rapidement : AMG a aussi profité de la Mini-Stravaganza pour lancer un nouveau mode compétitif multi-jeux très particulier, du nom d’Unconventional Warfare. Cet événement avec des règles spéciales de composition de listes n’a duré que trois jours (du 18 au 20 mars), avec des évolutions pour chaque journée – du coup, à l’heure où vous lisez ces lignes, c’est déjà fini, et il n’y a plus grand-chose à en dire… si ce n’est que ça se reproduira probablement à l’avenir ? Dans le cadre de cet événement particulier, l’idée semblait être d’opposer Côté Lumineux et Côté Obscur, pour déterminer quel « camp » bénéficierait de cartes spéciales dans les tournois à venir. On verra bien…

 

 

Enfin, au sein d’un tweet censément anodin à base d’artworks, AMG a en fait teasé sur une prochaine extension pour X-Wing : on s’en doutait, le Razor Crest, issu de la série The Mandalorian, déboulera un jour prochain dans le jeu… Quand et comment, on ne le sait pas encore – mais ça viendra…

 

Pas mal de choses aussi bien du côté d’AMG que de FFG, hein ? Du bon, du moins bon, du surprenant parfois… Même si je n’ai hélas guère eu l’occasion de jouer en épique, je dois avouer que Le Gros Poulpe me séduit beaucoup !

 

Mais, avant cela, il nous faudra sans doute parler des coûts en points d’escadron et des emplacements d’améliorations pour les trois paquets d’escadron de la vague 9 – qui ont été pour partie révélés, mais j’attends un document complet et propre pour en parler, d’autant qu’il y aura peut-être aussi des changements de points pour le matériel antérieur ? On verra bien…

 

 

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Preview : Strike Without Mercy (Skystrike Academy)

Publié le par Nébal

 

Bombardement, suite. Comme dit la dernière fois, FFG a accéléré la cadence pour les articles de preview concernant les trois paquets d’escadron à venir, en en dévoilant trois en l’espace de trois jours, et je suis un peu à la bourre.

 

J’ai déjà traité de From Out of the Flames pour les Rebelles, aka les terroristes...

 

 

... mais aujourd’hui l’ORDRE, la PAIX, la SÉCURITÉ et la CROISSANCE ÉCONOMIQUE reprennent leur juste place sur le devant de la scène, puisque nous allons honorer les HÉROS de l’EMPIRE GALACTIQUE, sur la base de l’article judicieusement nommé Strike Without Mercy, et portant sur le paquet d’escadron Skystrike Academy.

 

Salut militaire crispé et toutes ces sortes de choses.

 

 

Le spread de l’extension avait fuité sur le site allemand d’Asmodée, et, contrairement à ce qui s’était produit pour Phoenix Cell, il semblait correct. Quoi qu’il en soit, il a été révélé officiellement dans Strike Without Mercy.

 

C’est aussi la confirmation que l’extension comprendra 15 cartes de vaisseaux et 35 d’améliorations.

 

Tout le contenu de Skystrike Academy n’a pas encore été révélé. Pour ce qui est de Dark Vador dans son Défenseur TIE/d, son profil a donc fuité sur le site allemand d’Asmodée, mais nous n’avons encore rien eu d’officiel le concernant. Cela dit, l’article Strike Without Mercy évoque en dernier recours « le pilote de ce paquet d’escadron qui est tellement puissant qu’il nécessite qu’on lui consacre un article entier » dans un futur très proche. OH MAIS DE QUI QUI DONC QU’IL POURRAIT BIEN S’AGIR ? Bref : restez tunés pour ça aussi.

 

Mais, même en dehors de ce pilote hors-normes, il nous manque toujours deux cartes de pilotes plus communs : le Capitaine Dobbs (VP 3) pour le Défenseur TIE/d, et, même si l’article Strike Without Mercy se concentre sur les Intercepteurs TIE/in comme From Out of the Flames se focalisait sur les A-Wing RZ-1, il nous manque encore sur ce châssis le Lieutenant Lorrir (VP 3 également).

 

Cela nous laisse tout de même pas mal de choses à envisager ici et maintenant : quatre pilotes d’Intercepteurs TIE/in inédits (même si l’un d’entre eux n’est pas vraiment surprenant – et du coup aucun pilote de Défenseur TIE/d ici), un talent spécifique à l’Empire Galactique, et deux cartes de commandement pour former des patrouilles impériales dans le jeu épique.

 

LES PILOTES D’INTERCEPTEURS TIE/IN

 

 

Après avoir rappelé que Gideon Hask pilote de TIE/in avait déjà été révélé dès le départ, commençons par le pilote de ce châssis qui n’est pas vraiment une surprise : nous savions déjà que Vult Skerris, dont nous avions la carte de pilote de Défenseur TIE/d, serait également un pilote d’Intercepteur TIE/in dans cette extension, et nous pouvions supposer que ce serait avec le même profil (au moins au sens de sa valeur d’initiative de 5 – et nous pouvons noter au passage que c’est le seul pilote à cette VP sur ce châssis, même avec tout le contenu de cette extension) et avec la même capacité spéciale – et c’est bien le cas.

 

Pour mémoire, au travers d’une action, Vult Skerris peut gagner un marqueur de contrainte pour régénérer une charge – car il a bien une charge dans ses statistiques, mais c’est une charge récurrente négative, ce qui signifie qu’il la perd à la fin de chaque tour.

 

Cependant, quand il dispose de cette charge, et donc s’il a effectué à un moment ou un autre l’action vue ci-dessus, alors, quand il s’engage, il peut dépenser cette charge pour effectuer une action.

 

Vult Skerris a donc comme des Senseurs passifs intégrés : meilleurs à certains égards (il peut faire n’importe quelle action quand il s’engage, pas seulement un verrouillage ou un calcul ; il peut aussi être coordonné), moins bons à d’autres (il doit payer le coût d’un marqueur de contrainte).

 

Cela lui confère un excellent timing contre les as, tout spécialement. Et c’est donc plutôt pas mal. Maintenant, il y a ce problème éventuel de la contrainte... Cependant, il faut noter deux choses : d’une part, rien n’oblige à recourir à cette capacité spéciale : Vult Skerris peut très bien effectuer son action normalement lors de la phase d’activation. D’autre part, un marqueur de contrainte n’est pas si gênant si l’on sait que l’on ne se fera pas tirer dessus...

 

Ceci, c’est vrai pour les deux cartes de pilote de Vult Skerris. Mais il faut noter une particularité, ici : sur un Intercepteur TIE/in, Vult bénéficie aussi de la capacité générique du châssis, Autopropulseurs – ce qui signifie qu’après toute action, et quel qu’en soit le moment, il peut enchaîner sur un tonneau ou une accélération rouge. Ce qui est très intéressant, tout spécialement si Vult choisit d’effectuer son action au moment de l’engagement : de la sorte, il peut enchaîner, mettons, une concentration, et un tonneau ou une accélération pour se repositionner avec la meilleure des informations (et éventuellement faire de l’arc-dodging pour ne pas pâtir de son marqueur de contrainte, lui qui est si fragile). Et on a vu combien les Senseurs passifs pouvaient être utiles, ici, sur des pilotes à haute initiative avec une bonne économie d'actions, comme Dark Vador.

 

Techniquement, Vult pourrait vouloir utiliser ses Autopropulseurs après avoir accompli l’action pour régénérer une charge – le problème est qu’il serait stressé au moment de s’engager, et ne pourrait donc pas faire usage de sa charge pour accomplir une action quand il s’engage, et éventuellement la faire suivre d’une autre action de repositionnement. Donc ça ne fonctionne pas vraiment, à moins d’un combo qui m’échappe – si vous avez des suggestions, n’hésitez pas à m’en faire part !

 

(Note pour finir : les Sensitive Controls ne paraissent pas très convaincants sur Vult Skerris pour tout un tas de raisons...)

 

J’avais peut-être sonné un peu trop enthousiaste en présentant Vult pilote de Défenseur TIE/d – car il fallait pondérer ce que je disais de sa capacité spéciale avec, au premier chef, le coût très élevé du châssis de manière générale, et quelques autres aspects de ce vaisseau (son caractère relativement prévisible, notamment). Mais parce qu’un Intercepteur TIE/in est forcément beaucoup moins cher qu’un Défenseur TIE/d (rappelons qu’à ce jour même Soontir Fel, le plus onéreux pilote de TIE/in et de loin et qui le restera, avec douze points de plus que le suivant sur ce châssis, coûte tout de même quatorze points de moins que le Défenseur TIE/d le plus abordable !), et que cette capacité spéciale est d’autant plus intéressante sur ce châssis qu’il y a les Autopropulseurs en prime, il me paraît clair que Vult est un bien meilleur pilote de TIE/in que de TIE/d. En tout cas, il m’intéresse bien davantage dans cet avatar. Même s’il faut toujours garder en mémoire combien ce vaisseau est fragile, bien sûr...

 

 

Passons maintenant aux trois pilotes de TIE/in dont nous ne savions presque rien (nous connaissions tout de même leurs noms et leurs valeurs d’initiative respectives), en procédant par ordre croissant de VP.

 

Nous commençons donc avec Nash Windrider, à valeur d’initiative 2.

 

Durant la phase d’engagement, quand un petit vaisseau allié à portée 0-3 est détruit, s’il ne s’est pas encore engagé durant cette phase, alors Nash peut dépenser une charge (il en a une, récurrente) ; dans ce cas, le vaisseau détruit s’engage à l’initiative en cours – autrement dit, il peut tirer avant de quitter le tapis de jeu.

 

C’est une forme de négation de l’initiative kill. Nash peut du coup faire penser à un « mini ‘’Warthog’’ », mais avec des nuances : il ne peut produire cet effet qu’une seule fois par tour, et sur un petit vaisseau uniquement, ce qui est moins bien que le pilote de Canonnière TABA/i ; en revanche, le vaisseau détruit n’a pas besoin d’être non limité, et la portée est étendue, à 0-3 plutôt que 0-2, ce qui est mieux voire bien mieux. Notons tout de même que, dans les deux cas, cet effet ne peut se produire que durant la phase d’engagement, mais il peut s’appliquer à Nash lui-même, comme à « Warthog » lui-même. Pour le coup, ce dernier point rappelle aussi un peu, à sa manière, un pilote d’Intercepteur TIE/in de la v1 qui n’avait pas fait la transition vers la v2, à savoir « Colère de Fel ».

 

Nash me plaît bien, c’est une capacité potentiellement très puissante, surtout avec une nuée ou semi-nuée de petits chasseurs fragiles mais qui tapent éventuellement lourd (comme d’autres TIE/in). On a pu constater que « Warthog » était le meilleur pilote de Canonnière TABA/i, et ça n’est pas pour rien... Maintenant, Nash n’en sera que davantage une cible prioritaire, et c’est un TIE/in, donc très fragile. Mais, clairement, y a des trucs à faire avec lui, faudra tenter. Je suis pas mal botté, oui.

 

 

Le pilote d’Intercepteur TIE/in inédit suivant est lui aussi, et même plus encore, très clairement conçu pour le jeu de nuée ou semi-nuée : il s’agit du Commandant Goran, le patron de l’Académie Skystrike, à valeur d’initiative 4. Et cette valeur a son importance, car elle affecte directement sa capacité spéciale.

 

En effet, lorsqu’un vaisseau allié à portée 0-3 avec une valeur d’initiative inférieure à celle de Goran (donc 1, 2, ou 3, ou une hypothétique initiative 0) exécute partiellement une manœuvre (autrement dit s’il bumpe), alors ce vaisseau peut tout de même effectuer une action de concentration rouge.

 

C’est relativement intéressant, même si ça dépend pas mal de ce que joue l’adversaire, et du statut de premier joueur, le cas échéant. En effet, Goran ne se montrera véritablement utile que si l’adversaire active ses vaisseaux, ou un nombre non négligeable d'entre eux, avant les vôtres, et cherche le bump – hors « petit train » délibéré de votre part, certes – et ça n’a donc de sens que pour des valeurs d’initiative inférieures à 4 au plus. Maintenant, dans la bonne configuration de jeu, cela peut revenir à nier ou du moins fortement atténuer la stratégie de bump adverse, ou vos propres difficultés héritées d’un placement contraint, même délibéré. Goran pourrait donc être vu comme une sorte de « sécurité », mais, à cet égard, son coût sera crucial pour déterminer sa jouabilité.

 

Notons tout de même qu’il y a probablement un moyen d’abuser de cette capacité spéciale – et c’est d’aligner Goran en soutien de TIE/sk Strikers voire de TIE Reapers d’initiative inférieure à 4. En effet, les Ailerons adaptables de ces deux châssis imposent d’effectuer une manœuvre préalable à l’activation « normale », et ils peuvent donc déclencher la capacité de Goran : le Striker bumpe avec ses Ailerons adaptables, il effectue une action de concentration rouge, puis il effectue sa manœuvre « normale », bleue tant qu’à faire pour se libérer du stress et pouvoir effectuer une deuxième action ! Ça, ça pourrait être pas mal du tout – et j’ai bien envie de tenter des listes avec Goran dans cette optique...

 

 

Reste enfin la pilote dont tout le monde a parlé dès la publication de cet article... et souvent pour en dire du mal. Il s’agit de Ciena Ree, à valeur d’initiative 6, comme le copain Soontir Fel – ce qui, oui, fait deux pilotes à VP 6 sur ce châssis, et, sauf erreur, c’est un cas unique dans l’ensemble du jeu.

 

On pouvait spéculer sur sa capacité spéciale. Pour ma part, j’avais envisagé une adaptation de sa carte d’équipage – mais à tort, car les développeurs, ou au moins Brooks Flugaur-Leavitt, qui livre un commentaire intéressant dans Strike Without Mercy, ont choisi de partir sur tout autre chose... et quelque chose d’essentiellement et délibérément mauvais, basé sur le fluff du personnage. Je ne le connaissais pas jusqu'alors, mais l’idée semble être que Ciena Ree, toute excellente pilote qu’elle soit, et loyale à l’Empire, flippe chaque fois qu’elle abat un chasseur rebelle, car il pourrait être piloté par son vieux pote Thane Kyrell...

 

Et, du coup, la capacité spéciale de Ciena Ree est double : tout d’abord, et surtout, après qu’elle a effectué une attaque, si le défenseur a été détruit par cette attaque, alors elle doit gagner un marqueur de stress... Et on ne saurait souligner assez combien c’est mauvais pour un TIE/in. Ce vaisseau très fragile dépend énormément du stress pour se repositionner avec ses Autopropulseurs ; le risque de subir un double stress avec Ciena Ree est donc conséquent... et pourrait éventuellement signer son arrêt de mort.

 

En contrepartie, mais sans doute insuffisante, quand un vaisseau allié à portée 0-3 de Ciena Ree est détruit, elle peut enlever un marqueur de stress. Cette deuxième règle fonctionnerait sans doute mieux si Ciena était accompagnée d’une nuée ou semi-nuée.

 

Mais c’est clairement la première partie qui compte. Et, oui, elle est très problématique, tout spécialement sur ce châssis. Ce qui a entraîné des réactions exacerbées : c’est de la merde, c’est stupide, direct dans la poubelle, etc. Mais, pour ma part, je n’ai pas cet avis, ou je ne veux pas hurler avec les loups, et je crois qu’il y a, comme souvent dans ce jeu, voire dans d’autres jeux de figurines que l’on ne nommera pas, une forme de surréaction immédiate.

 

Tout dépendra du coût de Ciena Ree, mais, justement parce que cette capacité spéciale est avant tout un handicap, elle ne devrait pas coûter très cher – ou en tout cas bien moins que Soontir Fel. Même s’il faut se montrer raisonnable dans ses attentes, ici : dans tous les cas, nous parlons d’une pilote à VP 6, hein ! J’en ai vu, oui, vu, qui réclamaient qu’elle coûte moins cher que les génériques du châssis (!!!), ce qui me paraît totalement absurde... Quoi qu’il en soit, je ne crache vraiment pas sur la possibilité d’intégrer un as à bas coût dans une liste, et une triplette d’as impériaux tous VP 6 (oh !) est tout à fait crédible ici, avec même sans doute de la marge, éventuellement assez pour un quatrième vaisseau... Ce qui peut valoir de l’or.

 

Ensuite, on peut s’accommoder de cette « mauvaise règle », de plusieurs manières. Au risque de dire une évidence, tant que Ciena Ree ne détruit pas un vaisseau ennemi, elle ne souffre en rien de son handicap. Il faudra la jouer en conséquence : elle est là pour entamer, pas pour finir. Et dans une triplette d’as VP 6, un Soontir Fel ou un Dark Vador seront ravis d’achever les cibles attendries par Ciena Ree. À vrai dire, cela vaut dans bien d’autres listes que cette triplette : une Ciena Ree accompagnée de quatre ou cinq TIE/in génériques pourra très bien ramollir ses proies pour que ses camarades moins capés finissent le boulot, ce qui peut être la tâche d’un leader au passage, et en outre, dans ce cas, Ciena Ree pourrait sans doute bénéficier de la deuxième partie de sa règle, qui deviendrait dans ce cas un atout appréciable. Et il y a quantité d’archétypes viables entre ces deux extrêmes.

 

Maintenant, oui, ça dépend aussi de ce que joue l’adversaire – forcément : Ciena Ree n’aura vraiment pas envie de jouer contre une nuée séparatiste, notamment... Mais dans la plupart des cas, je crois qu’il y a de quoi faire avec elle.

 

Oui, la capacité spéciale de Ciena Ree est essentiellement mauvaise. Mais elle est fluff, on peut s’en accommoder, et elle devrait déboucher sur la possibilité d’engager un as (de plus) à bas coût. Bien des choses dépendront donc de ce dernier, mais, à titre personnel, je suis plutôt confiant, en fait...

 

LES AMÉLIORATIONS IMPÉRIALES

 

 

Nous avons fait le tour des cartes de pilotes révélées dans Strike Without Mercy, mais il nous reste à envisager trois cartes d’améliorations spécifiques à l’Empire Galactique, dont deux toutefois sont réservées au jeu épique.

 

Commençons par ce qui vaut en jeu standard, à savoir le nouveau talent « adjectif » Disciplined – soit l’équivalent impérial de Cutthroat pour les Racailles et Scélérats (ici) et Hopeful pour l’Alliance Rebelle ().

 

(Oh, tiens, c'est Ciena Ree dans l'illustration...)

 

Le fonctionnement a les mêmes bases à chaque fois : l’effet se déclenche quand un vaisseau allié à portée 0-3 est détruit, s’il est limité ou s’il dispose lui-même du talent approprié, ici donc Disciplined.

 

Je ne reviendrai pas ici en détail sur ce que cela implique dans tous les cas, quelle que soit la faction.

 

Mais, dès lors, pour l’Empire, chaque vaisseau (a priori) à portée disposant de Disciplined peut effectuer une action de verrouillage ou de tonneau.

 

Et je crois, à titre très subjectif, que Disciplined est du coup le meilleur de ces trois talents – même si je suppose qu’il y aurait des arguments pour Hopeful ; Cutthroat en revanche me paraît bien inférieur. Le truc, c’est que les deux actions offertes par cette carte sont très pertinentes pour l’Empire : un nombre non négligeable de chasseurs impériaux, dont le TIE/in à l’honneur dans cette extension, ne disposent à la base pas de l’action d’acquisition de cible (cela vaut aussi, entre autres, pour les TIE/ph Fantômes, les TIE/sk Strikers, les Chasseurs TIE/ln, etc.), et c’est donc un moyen un peu tordu de leur procurer une attaque doublement modifiée, sans risque de redondance avec l'action choisie lors de l'activation ; ensuite, les chasseurs impériaux sont souvent fragiles, et pouvoir caler un tonneau tardif pour éviter un arc de tir ennemi, et/ou éventuellement s’assurer un arc de tir à soi-même, c’est quelque chose... Dans le premier cas, le caractère alternatif ou inédit de l’action me paraît donc un chouia supérieur à la concentration des Rebelles ; et dans le second, un tonneau me paraît plus souvent facile à caser qu’une accélération aussi bien pour esquiver que pour agresser.

 

Et, oui, encore une fois, cela n’implique pas que l’action en question figure sur la barre d’actions du vaisseau – on a vu que c’était potentiellement crucial pour le verrouillage, mais cela peut donner aussi des choses rigolotes pour le tonneau : et hop ! un Décimateur qui tourne sur lui-même ! Mais pas une Lambda, aucun pilote de cette navette n’ayant de slot de talent, zut alors...

 

Ouais, de ces trois nouveaux talents, je crois que Disciplined est le meilleur. Qu’en pensez-vous ?

 

LE CONTENU ÉPIQUE

 

 

Reste deux cartes de commandement, spécifiques donc au jeu épique, et plus précisément au jeu en patrouilles.

 

Dans les deux cas, même remarque que d’habitude désormais (depuis le Commandant Jedi apparu dans l’extension Actis Êta-2) : il s’agit probablement de cartes duales, dont nous n’avons que le côté « effets », soit verso ; le côté recto doit comprendre les restrictions de faction (ici, Empire Galactique et rien d’autre) ainsi que, surtout, les règles de composition de la patrouille : qui est le leader, quels peuvent être les ailiers, et en quel nombre – même si, dans ce dernier cas, nous savons indirectement qu’il peut y en avoir jusqu’à cinq dans la première de ces cartes, pour une patrouille complète à six vaisseaux.

 

Cette première carte est Skystrike Academy Class, et nous pouvons d’ores et déjà noter qu’elle est limitée à deux exemplaires. Quand l’article avançait que le Commandant Goran serait ici le leader, c’était donc en termes fluffiques, et non de règles : un autre leader est envisageable – mais, certes, la capacité spéciale de Goran paraîtrait sans doute appropriée ici. L’article mentionne aussi des Pilotes de l’Escadron Obsidian, soit des Chasseurs TIE/ln, en ailiers, on verra si cela figure dans les règles de formation ou pas (j’espère que non, mais c'est bien possible).

 

Si le leader effectue un tonneau ou une accélération, tous les ailiers doivent rompre la formation – je suppose qu’il s’agit pour eux de se disperser, afin d’user au mieux de leur propre repositionnement le cas échéant ? Mais je ne suis pas bien sûr de moi, ici... ni de ce que cela produit de plus par rapport à une patrouille plus classique.

 

Mais, avant cela, il y a une règle d’attribution des dégâts, comme toujours sur ce type de cartes, mais qui a ici une extension unique : quand le leader défend, jusqu’à cinq de ses ailiers (soit... eh bien, tous) dans l'arc d'attaque peuvent subir un dégât ou un critique pour annuler un résultat équivalent. Toutes les précédentes cartes de ce type ne permettaient de reporter ainsi des dégâts que sur deux ailiers... On l’a dit : chez l’Empire, on n’a pas des masses de boucliers, mais on a des masses de pilotes sacrifiables ! Et si le leader est un Soontir Fel, mettons, ça peut faire sens...

 

 

L’autre carte de commandement de ce type dans cette extension est Shadow Wing, qui est cette fois limitée à un seul exemplaire.

 

Là encore, on joue sur les tonneaux et les accélérations pour la première partie de la carte, mais en inversant un peu les rôles ? Cette fois, les ailiers peuvent effectuer des actions de tonneau ou d’accélération, ce qui s’ajoute aux seules cinq actions normalement accessibles aux ailiers (calcul, concentration, évasion, renforcement, verrouillage), mais, dans ce cas, ils doivent rompre la formation.

 

La règle d’attribution des dégâts est plus classique que pour Skystrike Academy Class : on peut reporter un dégât ou un critique sur jusqu’à deux ailiers dans l'arc d'attaque.

 

Pour être honnête, cela fait si longtemps que je n’ai pas joué en épique que je ne suis pas bien certain de ce qu’il faut penser de ces deux cartes. N’hésitez donc pas à éclairer ma lanterne !

 

SKYSTRIKE AND YOU’RE OUT

 

 

Comme pour From Out of the Flames, l’article Strike Without Mercy s’achève sur des suggestions d’achat – ici, soit la boîte de base, eh, soit le Décimateur VT-49.

 

Mais, peut-être plus encore que pour Phoenix Cell, Skystrike Academy me paraît pouvoir intéresser aussi bien des débutants que des joueurs plus capés : même en mettant de côté Dark Vador pilote de Défenseur TIE/d, l’extension comprend pas mal de choses intéressantes, surtout pour l’Intercepteur TIE/in – et je suis ravi qu’on redonne enfin un peu d’amour à ce châssis qui avait été maltraité en passant de la v1 à la v2, au moins en termes d’effectifs : quatre pilotes seulement dont deux génériques ? Et on ne voyait guère que Soontir Fel jusqu’à une époque assez récente, quand les génériques se sont montrés plus jouables... Ici, on vient clairement combler un manque, et ça me plaît beaucoup.

 

 

Et le bilan de cet article me paraît positif, bien plus à vrai dire que pour From Out of the Flames : des nouveaux pilotes, Nash Windrider et Vult Skerris me paraissent intéressants voire plus que ça en l’état, si je placerais sans doute, et peut-être à tort, le Commandant Goran un bon cran en dessous. Reste le cas de Ciena Ree, pour laquelle le coût sera déterminant, mais, encore une fois, je suis plutôt confiant.

 

Enfin, Disciplined me paraît le meilleur des trois nouveaux talents « adjectifs ».

 

Pas mal, non ?

 

 

Il reste des choses à découvrir pour cette extension – et FFG nous a donc promis un article sur... QUELQU’UN.

 

Mais d’ici là, il nous reste à voir l’article The Desperate and the Devious pour le paquet d’escadron racaille Fugitives and Collaborators. Alors à bientôt...

 

(Salut militaire crispé.)

 

 

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Preview : Reinforcements of Renown (Phoenix Cell, Skystrike Academy, Fugitives and Collaborators)

Publié le par Nébal

 

Les previews concernant les trois paquets d’escadrons annoncés pour fin mars se poursuivent, après un premier stream d’AMG, et cette fois sous la forme d’un classique article sur le site de FFG (oui, toujours), nommé Reinforcements of Renown.

 

Et nous y avons découvert pas mal de choses : une carte de pilote et deux cartes d’améliorations pour chaque extension, mais aussi le nombre de cartes de pilotes et d’améliorations figurant dans chaque paquet d’escadron.

 

Mais, parallèlement, erreur ou pas, les spreads (anglais) de deux de ces trois extensions (plus ou moins...) ont également été révélés, cette fois sur le site allemand d’Asmodée, et seulement ce dernier. Et du coup quelques cartes non négligeables, et c’est peu dire, ont ainsi fuité, outre les noms et les valeurs d’initiative de la plupart des pilotes...

 

Voyons tout cela de plus près.

 

 

Chacun de ces trois paquets d’escadrons, rappelons-le, comprend trois figurines, dont une en deux exemplaires. On y trouve neuf ou dix cartes de pilotes pour le vaisseau en double, et quatre ou cinq pour celui en solo. Ces nombres incluent les doublons pour les génériques, mais tous les autres pilotes sont nommés, et inédits.

 

Il en va de même pour les améliorations, entre 34 et 38 cartes dans chaque paquet d’escadron ; les doublons et les anciennes cartes génériques, ici, nous laissent dans le flou, d’autant que l’article de FFG et les pages individuelles de présentation sur le même site (ici, et là-bas) ne concordent pas toujours... Ça devrait tout de même faire du matos.

 

Dernier point, ici : nous savons maintenant que chacune de ces extensions comprendra du matériel pour le jeu épique. Cela n’avait rien d’une évidence, au regard des précédents paquets d’escadrons édités par FFG, et je n’y croyais pas trop, à l’inverse de certains d’entre vous qui aviez commenté à ce propos. J’avais donc tort... et j’en suis ravi ! On verra plus loin que nous avons eu un exemple de carte épique révélée dans cet article...

 

PHOENIX CELL

 

 

Commençons par le paquet d’escadron Phoenix Cell pour l’Alliance Rebelle, qui est très focalisé sur la série Star Wars Rebels et les tout premiers temps de la Rébellion.

 

Nous savons que nous y trouverons quatre cartes de pilotes pour le B-Wing A/SF-01 (les deux génériques et deux nommés inédits), et dix cartes de pilotes pour le A-Wing RZ-1, dont deux exemplaires de chaque générique, ce qui laisse six cartes de pilotes nommés ; or nous connaissons à ce stade les noms de tous, du moins pour ceux qui ont de bons yeux et une bonne connaissance du lore, car il faut zoomer sur le spread qui a fuité pour cela, on y reviendra.

 

Le nombre de cartes d’améliorations figurant dans l’extension est un peu indécis, l’article Reinforcements of Renown parlant de 34 cartes, là où la fiche individuelle de l’extension en annonce 36. Bah, d’autant plus avec les doublons, ici, on ne peut pas encore en dire grand-chose à ce stade... Mais on peut s’attendre, outre les cartes inédites, à y trouver des choses comme le talent Balafre du Phénix (eh !), etc.

 

 

Le spread révélé sur le site allemand d’Asmodée, « par erreur ou par jeu », ne nous aide pas vraiment, ici, car les améliorations visibles sur la droite ne sont clairement pas celles de la Rébellion mais bien celles de la Résistance, sans doute ce qui figurait dans Hérauts de l’Espoir.

 

Cependant, pour ce qui est des pilotes, ce spread certes erroné sur un point au moins, outre qu’il confirme que tous les pilotes nommés seront inédits (avec Shara Bey en VP 4 pour le A-Wing, un VP 3 pour le même châssis et un autre pour le B-Wing), nous fournit deux informations plus que notables.

 

 

Nous savions qu’Ahsoka Tano figurerait dans cette extension, mais nous ne savions pas sous quelle forme : pilote ? équipage ? artilleuse ?

 

Ce spread confirme qu’elle sera au moins pilote de A-Wing RZ-1, ce qui n’exclut pas son apparition sous forme d’amélioration dans cette extension.

 

Nous voyons qu’elle a une valeur d’initiative de 5 (supérieure donc à celle de tout pilote de A-Wing RZ-1 à ce jour, mais aussi à sa version Aethersprite Delta-7), et des marqueurs de Force, si nous ne savons pas combien, car sa capacité spéciale fait appel à la Force. En zoomant, le texte de cette capacité est un peu flou, mais il semble correspondre à celui de la version Aethersprite Delta-7 d’Ahsoka Tano. Une pilote plus qu’intéressante à tous points de vue, donc.

 

 

Nous savions aussi qu’un tout jeunot Wedge Antilles serait de la partie sur ce châssis, à valeur d’initiative 4, mais nous ne connaissions pas sa capacité spéciale : en zoomant, ici, il semblerait bien que cela demeure la même que pour sa légendaire version pilote de X-Wing T-65 – un dé en moins pour le défenseur.

 

Intéressant, voire plus, même si un A-Wing à poil ne tape certes pas aussi lourd qu’un X-Wing à poil – mais il bouge mieux, peut faire mumuse avec des Roquettes à protons, etc. Ça devrait être pas mal.

 

 

Ça, c’était des fuites plus ou moins délibérées. Mais l’article Reinforcements of Renown présente bien officiellement une nouvelle pilote figurant dans cette extension, et c’est – à nouveau – Hera Syndulla, mais cette fois sur un A-Wing RZ-1, et non un B-Wing A/SF-01, comme la dernière fois. Beaucoup de gens s’attendaient à ce qu’on la trouve aux commandes de ce vaisseau, emblématique de l’Escadron Phénix, et ils avaient donc raison.

 

Les deux versions ont la même valeur d’initiative maximale de 6, cas unique pour les deux châssis, et exactement la même capacité spéciale, à vue de nez très forte. Et le A-Wing n’est pas sans atouts, ici : Hera peut vouloir privilégier la mobilité et la vitesse pour utiliser au mieux cette capacité, outre que sa VP de 6 lui permet de se repositionner idéalement ; ce châssis dispose de l’action d’évasion, contrairement au B-Wing à poil, et Hera peut donc plus aisément transférer des marqueurs de ce type ; le A-Wing est globalement bien moins cher que le B-Wing ; enfin, les A-Wing nommés disposent souvent de deux slots de talents, qui pourraient intéresser Hera.

 

La version B-Wing me plaisait bien, mais celle-ci me plaît davantage encore.

 

 

Puis nous avons deux cartes d’améliorations.

 

La première est Vectored Cannons (RZ-1), qui est une configuration standardisée, avec pour seul prérequis de disposer de la capacité générique Vectored Thrusters (Propulseurs vectoriels en français)... et cela ne concerne donc en fait que les seuls A-Wing RZ-1, à ce jour du moins, mais comme le nom même de la carte le laissait entendre.

 

Cette carte remplace la capacité générique habituelle du A-Wing RZ-1. Celui-ci gagne un arc de tir mobile simple, qui ne peut être tourné que vers l’avant ou vers l’arrière. L’attaque primaire dans l’arc avant du châssis est alors remplacée par l’attaque primaire d’arc de tir mobile. Enfin, durant la phase de système, on peut faire une action d’accélération rouge, ou une action de rotation de tourelle rouge. Bien sûr, ceci se produisant à la phase de système, et donc avant l’activation, il suffit d’avoir programmé une manœuvre bleue pour se libérer aussitôt de ce stress.

 

Vu de loin, c’est tout simple : les A-Wing RZ-1 deviennent des A-Wing RZ-2. Le timing est pourtant différent : les Gyrostabilisateurs perfectionnés du A-Wing résistant n’opèrent pas lors de la phase de système spécifiquement, mais après que le vaisseau a accompli une action – ce qui, en fait, rappelle davantage le fonctionnement des Propulseurs vectoriels du A-Wing RZ-1.

 

Mais, avec cette nouvelle configuration, ce dernier se rapproche en fait davantage du tout récent Actis Êta-2 de la République – en fait, ces trucs qui opèrent lors de la phase de système deviennent de plus en plus fréquents, et c’est une bonne chose, si un peu tardive. C’est probablement moins efficace qu’un double repositionnement classique à haute VP, mais éventuellement meilleur à des valeurs d’initiative plus basses – en facilitant par exemple le blocage.

 

Cette configuration vaut-elle le coup ? Cela dépend de l’optique de jeu – et des pilotes. Le A-Wing RZ-2 s’est certes bien mieux débrouillé dans le méta que le RZ-1, et, parmi les nouveaux pilotes rebelles, pour un Wedge Antilles, à tout hasard, cela peut se montrer intéressant, oui. En même temps, certains pilotes pourraient préférer s’en tenir aux Propulseurs vectoriels, plus indiqués pour leur style de jeu, comme probablement Jake Farrell, voire Hera Syndulla.

 

Et c’est ici qu’il y a éventuellement un problème à souligner : cette carte est standardisée. Donc, si vous jouez un A-Wing RZ-1 avec cette carte, tous les A-Wing RZ-1 de votre liste doivent également en être équipés. Vous ne pouvez pas avoir, mettons, Wedge Antilles avec cette carte et Jake Farrell sans en même temps. Et il faut donc payer l’amélioration à chaque fois, si l’on veut spammer du A-Wing : si elle est trop chère, comme les Calculs indépendants des Séparatistes, cela pourrait se montrer très dissuasif... On verra bien.

 

 

Nous avons ensuite une carte épique, avec B6 Blade Wing Prototype, amélioration à la fois de titre (unique, et pour un B-Wing A/SF-01 rebelle) et de commandement – ce dernier type d’amélioration n’existant pas en jeu standard. L’article précise cependant qu’il existera une version adaptée de cette carte pour le jeu standard.

 

En attendant, on fait dans la grosse référence à Star Wars Rebels, là, avec ce machin rouge qui tape lourd. Car cette amélioration, outre qu’elle fournit un emplacement d’artilleur, procure en fait une attaque spéciale assez dingue – qui en fait une Étoile de la Mort miniature.

 

Nous parlons d’une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant, et à portée 2-4 (jeu épique, baby – déjà, là, il y aura forcément une différence pour l’adaptation de cette carte au jeu standard), avec bonus de portée. L’attaque requiert de disposer d’un verrouillage sur la cible, et de subir un marqueur ionique (sur un B-Wing, cela veut dire aussi sec manœuvre ionique au tour suivant) ; en revanche, il n’y a pas de charges, et on peut donc faire ça aussi souvent qu’on le souhaite.

 

Puis, si l’attaque touche, alors le défenseur subit un dégât ou un critique additionnel pour chaque résultat correspondant qui n’a pas été annulé après le premier. Le genre de trucs qui peut faire passer cinq voire six touches tranquille : ça pique !

 

Reste à voir ce que donnera l’avatar de cette carte en jeu standard : outre la question de la portée, on avait pu envisager que l’attaque ne fonctionnerait que dans le bullseye, ce genre de choses... Wait and see.

 

 

Nous en avons fini avec les révélations les plus récentes portant sur le paquet d’escadron Phoenix Cell. Bilan positif : Hera Syndulla paraît faire un très bon pilote de A-Wing RZ-1, les fuites concernant Ahsoka Tano et Wedge Antilles sont enthousiasmantes, et la bourrinitude de B6 Blade Wing Prototype est amusante ; je suis encore un peu circonspect pour ce qui est des Vectored Cannons, mais le prix sera sans doute déterminant ici (ça n’est certes pas une mauvaise carte en tant que telle).

SKYSTRIKE ACADEMY

 

 

Passons à Skystrike Academy, paquet d’escadron pour l’Empire Galactique, et miroir du précédent, car il puise là aussi l’essentiel de son inspiration dans la série Star Wars Rebels.

 

L’extension comprendra cinq pilotes pour le Défenseur TIE/d, dix pilotes pour l’Intercepteur TIE/in (avec les deux génériques en deux exemplaires chacun), et 35 cartes d’améliorations.

 

 

Le spread qui a fuité permet d’identifier tous les pilotes. Pour le Défenseur TIE/d, outre les deux génériques, nous avons le Captain Dobbs à valeur d’initiative 3, Vult Skerris à valeur d’initiative 5 (le seul dont on connaissait le nom précédemment)... et un certain Dark Vador à valeur d’initiative 6 – je reviendrai sur ces deux derniers juste après.

 

Pour l’Intercepteur TIE/in, outre les deux génériques en deux exemplaires chacun, nous connaissions déjà les noms de Ciena Ree (VP 6) et Gideon Hask (VP 4 – sa carte était présentée dans le stream d’AMG), et tout indiquait que Vult Skerris (VP 5) piloterait également ce châssis (on peut supposer qu’il aura la même capacité spéciale que pour le Défenseur TIE/d ?) ; ce qui nous en laisse trois : Nash Windrider à VP 2, le Lieutenant Lorrir à VP 3, et le Commandant Goran à VP 4 ; nous ne savons rien de plus concernant ces derniers.

 

 

Le seul pilote révélé officiellement dans l’article de FFG est Vult Skerris, dans sa version Défenseur TIE/d (car il y en aura donc une version Intercepteur TIE/in dans la même extension), et nous savions déjà qu’il aurait une valeur d’initiative de 5.

 

Il a un fonctionnement assez particulier. En action, il peut gagner un marqueur de contrainte pour régénérer une charge – car il a bien une charge dans ses statistiques, mais c’est une charge récurrente négative, ce qui signifie qu’il la perd à la fin de chaque tour.

 

Cependant, quand il dispose de cette charge, et donc s’il a effectué à un moment ou un autre l’action vue ci-dessus, alors, quand il s’engage, il peut dépenser cette charge pour effectuer une action.

 

Vult Skerris a donc comme des Senseurs passifs intégrés : meilleurs à certains égards (il peut faire n’importe quelle action quand il s’engage, pas seulement un verrouillage ou un calcul ; il peut aussi être coordonné), moins bons à d’autres (il doit payer le coût d’un marqueur de contrainte).

 

Cela lui confère un excellent timing contre les as, tout spécialement. Et c’est donc plutôt pas mal. Maintenant, il y a ce problème éventuel de la contrainte... Cependant, il faut noter deux choses : d’une part, rien n’oblige à recourir à cette capacité spéciale : Vult Skerris peut très bien effectuer son action normalement lors de la phase d’activation. D’autre part, un marqueur de contrainte n’est pas si gênant si l’on sait que l’on ne se fera pas tirer dessus...

 

Et il peut y avoir divers moyens de contourner cette difficulté de toute façon, par exemple via les Senseurs avancés (qui coûtent cher, certes, et Vult lui aussi coûtera cher).

 

Oui, un bon pilote, clairement.

 

 

Mais un autre lui fait de l’ombre : un certain Dark Vador... aux commandes lui aussi d’un Défenseur TIE/d. Ce fantasme/cauchemar existait depuis quelque temps déjà, et il s’est concrétisé. L’article de FFG n’en disait rien, mais la carte de Dark Vador figurait, idéalement lisible, oh, oh, sur le spread anglais de l’extension révélé sur le site allemand d’Asmodée.

 

Ce nouveau Vador n’a pas la même capacité spéciale que sa version classique sur un TIE Advanced x1 – et par chance, sans doute, parce que personne ne voulait d’une économie d’actions pareille sur un Défenseur TIE/d.

 

Il a toujours sa valeur d’initiative de 6 et ses trois marqueurs de Force, cela dit, mais il est un peu contraint dans leur utilisation : en fait, il ne peut dépenser des marqueurs de Force que quand il attaque. Ce qui n’est pas plus mal : avec une VP de 6, régulièrement un marqueur d’évasion résultant de la capacité générique Plein gaz, plus trois dés verts de base, plus de la Force, il aurait été une horreur à tomber... Ce Défenseur TIE/d confirme donc que, la meilleure défense, c’est l’attaque.

 

Et cette contrainte n’est pas non plus si contraignante, ici : Vador peut utiliser ses marqueurs de Force « normalement » pour modifier ses résultats concentration en résultats dégâts, mais, en outre, sa carte stipule que, quand il effectue une attaque, il peut dépenser un marqueur de Force pour changer un résultat vierge en résultat dégât. Statistiquement, il a donc de bonnes chances de toucher avec tous ses dés, à ce stade... Enfin, je suppose que cette limitation ne l’empêche pas de recourir à des pouvoirs de la Force opérant lors de l’attaque.

 

Et donc, oui, c’est Vador, il est très fort. Normal, quoi. Il sera sans doute aussi très, très cher, et je crois qu’on peut tabler sur une centaine de points d’escadron à poil, voire plus (j’ai vu des estimations à 120). On ne pourra pas mettre grand-chose à côté de lui...

 

Au passage, lors du stream d’AMG, il avait été avancé que, pour Légion, ils envisageaient une sorte de scénario où ce serait, en gros, Dark Vador seul contre tout le monde, à la manière de la chouette BD Vador : abattu. Ce Vador-ci dans X-Wing pourrait aisément susciter un équivalent, je suppose...

 

 

Mais revenons à l’article de FFG, pour les deux améliorations figurant dans cette extension qui ont été officiellement révélées.

 

On restera tout d’abord avec le Défenseur TIE/d, en nous penchant sur la configuration TIE Defender Elite, qui est réservée aux Défenseurs TIE/d impériaux, et qui est en outre standardisée.

 

Cette carte, qui rappelle le titre Défenseur TIE/d de la v1, change pas mal de choses pour le châssis.

 

Deux points tout d’abord, concernent la manœuvrabilité : d’une part, on diminue la difficulté de tous les virages serrés – ce qui signifie que les virages serrés 3 deviennent bleus, tandis que les virages serrés 1-2 deviennent blancs (eh oui, le Défenseur va très vite mais ne tourne pas super bien, à la base). En contrepartie, on doit augmenter la difficulté des virages Koiogran : ce qui signifie, sur le cadran de base, que le Koiogran 4 blanc (une grosse spécificité du Défenseur) devient rouge. Les virages serrés plus viables sont une bonne chose, indéniablement, mais la perte du Koiogran blanc est tout de même tout sauf négligeable, et c’est un atout majeur du TIE/d qui disparaît de la sorte...

 

Mais cela n’est pas fini : cette carte fait aussi que l’on remplace la capacité générique Plein gaz par une autre, appelée Advanced Fire Control. Dès lors, après avoir effectué une attaque de canon ou de missile, si l’on a un verrouillage sur le vaisseau ennemi ciblé, alors on peut effectuer une attaque bonus contre lui. Il y a du pour, ici (une double attaque, c’est toujours sympa, la condition du verrouillage n’est pas hyper contraignante, et on pourrait faire mumuse avec des Rayons tracteurs ou des Rayons de brouillage, par exemple), et du contre (la perte de Plein gaz, et donc peu ou prou d’un marqueur d’évasion « gratuit », c’est tout de même un sacré coût à payer).

 

On va dire que cette carte n’a pas spécialement soulevé l’enthousiasme de la communauté. Pour rester poli. Elle permet de faire des trucs sympas, mais éventuellement au prix de ce qui fait la singularité mais tout autant la force du Défenseur TIE/d (le Koiogran blanc et Plein gaz au premier chef). Beaucoup jugent que cela n’en vaut pas la peine, et je suppose que je suis plutôt d’accord, même si, par principe, j’évite autant que possible de balancer des choses à la poubelle tant que je n’ai pas vu ce que cela peut donner en jeu.

 

Et, oui, il y a des trucs rigolos à faire, hein : ça pourrait se défendre sur le Colonel Vessery, surtout, voire sur Rexler Brath...

 

Notons tant qu’on y est une petite incertitude au regard de la capacité spéciale de ma chouchoute la Comtesse Ryad : c’est encore un peu flou, mais je crois que la majorité des joueurs, dont votre serviteur, sont d’accord pour considérer que cela signifie que ses Koiogran à la carte deviennent rouges... On verra bien, n’hésitez pas à commenter à ce sujet (comme à tous les autres).

 

Mais, ouais, à vue de nez, bof. Au point en fait où cette carte a ramené sur le tapis un vieux débat : beaucoup considèrent que cette configuration rend le Défenseur moins puissant. Et on a rappelé que le vieux titre de la v1 qui a inspiré cette configuration... avait un coût négatif. Aucune carte de la v2 n’a de coût négatif à ce jour, mais peut-on supposer que cela reviendra, avec cette carte ou une autre ? Rien ne le dit vraiment – et on a pu arguer de ce que la mise à jour régulière des couts en points d’escadron, impossible en v1, a ici considérablement changé la donne : les coûts négatifs paraissent moins nécessaires... voire un chouia dangereux. Surtout pour une carte standardisée telle que celle-ci ? Faut voir : cela pourrait permettre après tout la triplette de Défenseurs honnie... Je n’ai pas d’opinion bien établie à ce sujet – mais, là encore, n’hésitez pas à exprimer votre avis sur la question !

 

 

Nous avons ensuite une autre configuration, Sensitive Controls, qui est à nouveau standardisée, et ne peut être équipée que sur des vaisseaux disposant d’Autothrusters, Autopropulseurs en français : cela vaut dans cette extension pour l’Intercepteur TIE/in, bien sûr, mais pas seulement : le TIE/vn Silencer du Premier Ordre est également intéressé, ici (et « Blackout », tout spécialement, a souvent été donné en exemple de candidat idéal).

 

Là encore, il s’agit de remplacer la capacité générique initiale – mais rien de plus, cette fois. Un vaisseau perdant ses Autopropulseurs dispose donc de Sensitive Controls à la place : dès lors, durant la phase de système, on peut effectuer une action rouge d’accélération ou de tonneau. Mais, puisque l’on n’a plus les Autopropulseurs, on ne peut donc plus faire ces actions rouges après n’importe quelle action autrement...

 

Cela rappelle ce que l’on a vu plus haut avec les Vectored Cannons (RZ-1), mais plus encore l’Actis Êta-2. Les mêmes atouts et inconvénients reviennent, dès lors : le rapport à l’initiative, notamment (Soontir Fel n’en voudra pas, mais des génériques VP 1 pourraient être intéressés), le fait que l’amélioration soit standardisée, etc.

 

Mais qu’en sera-t-il du coût de cette dernière ? Ici, on diverge par rapport aux Vectored Cannons, et on est davantage, je crois, dans le cas du TIE Defender Elite – et si la question des coûts négatifs doit se poser pour ce dernier, je crois que c’est encore plus le cas pour les Sensitive Controls, en fait. Même sans trop y croire non plus.

 

 

Le bilan pour l’Empire Galactique est plus contrasté, je crois, que pour l’Alliance Rebelle. Bon, Dark Vador est tellement hors-normes que je ne sais pas bien le situer, ici, si c’est seulement c’est pertinent... Vult Skerris a l’air d’être un bon pilote, dans un registre plus raisonnable. Maintenant, les deux configurations... Je suis un peu sceptique. Mais on verra bien.

FUGITIVES AND COLLABORATORS

 

 

Reste le paquet d’escadron pour les Racailles et Scélérats, baptisé Fugitive and Collaborators.

 

Fluffiquement, il est un peu moins cohérent que les deux autres : on y trouve bien un Kanan Jarrus avant sa rencontre avec Hera Syndulla, mais c’est semble-t-il plutôt une exception, et une bonne part du reste, pour ce que j’en ai vu, semble plutôt lié au roman Bloodline, ou Liens du sang en français, que je n’ai pas lu, mais qui se situe à l’époque de la Nouvelle République, donc après la chute de l’Empire Galactique, mais avant que le Premier Ordre ne devienne une menace palpable.

 

L’extension comprend neuf cartes de pilotes de Y-Wing BTL-A4 ; avec chaque générique en deux exemplaires, cela laisse donc cinq pilotes nommés : nous avons la carte de Padric, on y reviendra, et connaissons les noms d’Arliz Hadrassian et de Leema Kai depuis le stream d’AMG ; cela en laisse deux d’inconnus – car, dans le cas de cette extension, aucun spread n’a fuité...

 

Puis nous avons quatre pilotes de Cargo léger HWK-290 : avec le générique Trafiquant d’épice en deux exemplaires, cela laisse deux pilotes nommés seulement – nous avons la carte de Kanan Jarrus, et connaissons le nom de Gamut Key depuis le stream d’AMG.

 

Puis nous avons... 38 cartes d’améliorations selon l’article Reinforcements of Renown, mais seulement 37 selon la fiche individuelle de l’extension.

 

Enfin, nous avons quatre cartes de conditions secrètes. À vue de nez, ici, je ne m’attends pas à des choses inédites : je suppose que ce sont les deux conditions de Zam Wesell, chacune en deux exemplaires, comme dans l’extension Slave I de Jango Fett – les Racailles veulent l’équipage Zam Wesell, après tout ! Maintenant, on n’est jamais à l’abri d’une surprise...

 

 

L’article de FFG ressort la carte de Kanan Jarrus, mais nous la connaissions déjà. Le seul pilote racaille inédit dans cette preview est donc Padric, à bord d’un Y-Wing BTL-A4, pour une valeur d’initiative de 3.

 

Sa capacité spéciale joue avec les engins, bombes et mines : quand un engin allié verrouillé par Padric (oui, on peut faire ça) explose, alors chaque vaisseau ennemi à portée 0-1 de cet engin gagne un marqueur de contrainte.

 

C’est amusant, voire un peu plus que ça, je dirais – même si verrouiller un engin ne paraît pas forcément idéal. Mais on notera avec plaisir que cela n’affecte pas les vaisseaux alliés, ce qui est cool. Par ailleurs, les portées se mesurent bien depuis l’engin : je suppose que cela peut donner un truc rigolo avec des Charges sismiques, du coup, en étendant d’une certaine manière leur aura... Curieux de voir ce que ça pourrait donner.

 

 

Puis nous avons deux améliorations. La première s’intitule Cutthroat (J’ai envie de brailler du Sepultura), et c’est un talent réservé aux Racailles et Scélérats, qui rappelle un peu (mais avec des variations significatives) l’amélioration illégale Grue de récupération de la v1.

 

Cette carte a un fonctionnement relativement complexe. Son effet se déclenche quand un vaisseau allié est détruit à portée 0-3. Dans ce cas, si ce vaisseau détruit est limité ou s’il est équipé lui aussi du talent Cutthroat, alors un (ou tout) vaisseau équipé de ce talent et qui se trouve à portée de celui détruit peut, soit ôter un marqueur orange ou rouge, soit récupérer une charge non récurrente sur son vaisseau ou sur une des améliorations dont il est équipé.

 

Parce que cet effet se produit lors de la destruction d’un vaisseau allié, et qu’en outre il est assez situationnel (il faut avoir un marqueur à enlever ou une charge à récupérer pour en profiter), il me paraît difficile d’établir à l'avance des stratégies pertinentes permettant de vraiment en bénéficier.

 

Ceci dit, certaines améliorations, au moins, paraissent pouvoir profiter de l’effet de Cutthroat : là, comme ça, je pense à des cartes récentes et très à la mode comme les Codes de transpondeur falsifiés ou l’équipage Zam Wesell, mais on pourrait aussi chercher ailleurs, par exemple du côté d’un Appareil d’occultation voire d’un Système d’occultation... Pourquoi pas ? C’est un peu aléatoire à vue de nez, mais si ce talent n’est pas cher et s’il n’y a pas vraiment de talent plus pertinent...

 

Les joueurs scum les plus scummy ont aussitôt envisagé une combo débilo-rigolote avec Tel Trevura, pilote de JumpMaster 5000 – visant à le rendre presque intuable. On a aussi évoqué le cas de Moralo Eval, pour qu’il puisse sortir du tapis et en revenir à l’infini, mais, bon...

 

Deux points de règles à mentionner : d’une part, cela ne fonctionne pas avec les mines (Mines de proximité, etc.), car leurs cartes précisent toujours que leurs charges ne peuvent en aucun cas être récupérées.

 

D’autre part, il y a une petite incertitude : mettons qu’un vaisseau déclenche l’effet de Cutthroat en étant détruit, et qu’il y ait, allez, deux vaisseaux alliés à portée bénéficiant de ce talent ; est-ce que les deux peuvent en faire usage, ou un seul ? On semble pencher plutôt pour la première interprétation, et c’est également mon avis, pour ce que ça vaut, mais, oui, il y a bien ici comme une vague incertitude...

 

Dernier point, qui n’a pas grand-chose à voir : l’illustration de cette carte figure clairement le personnage de Cad Bane, qui, pour l’heure, n’est disponible dans la v2 de X-Wing que sous forme d’équipage racaille. Cela signifie-t-il que l’on peut espérer le voir un jour sous la forme d’un pilote racaille ? C’est très possible. Dès ce paquet d’escadron ? Rien n’est moins sûr et personnellement je n’y crois pas trop. Mais on verra bien.

 

 

Enfin, nous avons un dernier talent, avec le seul mot-clé « Y-Wing », et qui se nomme Tierfon Belly Run. Puisqu’il n’y a pas de prérequis de faction, cela signifie que cette carte n’est pas réservée aux Y-Wing BTL-A4 racaille, mais peut tout autant être équipée sur des Y-Wing BTL-A4 rebelles, ou même des Y-Wing BTL-B républicains. L’article précise d’ailleurs que cette carte figure également dans Phoenix Cell, et merci pour ça !

 

Ce talent joue avec les obstacles, et a deux effets distincts : d’une part, un vaisseau doté de ce talent peut effectuer des attaques secondaires quand il se trouve à portée 0 d’un astéroïde – la précision de ce seul type d'obstacle n’est en rien une restriction, car on peut toujours tirer quand on se trouve à portée 0 d’un autre type d’obstacle, ce sont les astéroïdes qui constituent des exceptions, et cette carte permet donc de tirer quand on en chevauche un. La mention des attaques secondaires implique a priori, pour un Y-Wing, soit une attaque de tourelle, soit une attaque de torpilles.

 

D’autre part, quand le vaisseau défend, s’il est à portée 0 de tout type d’obstacle, cette fois (pas seulement un astéroïde), alors les dés d’attaque ne peuvent pas être relancés – ce qui me paraît potentiellement très fort.

 

Bien sûr, ces effets ne valent que pour le combat : ce talent n’empêchera pas que, si vous passez à travers un obstacle ou en chevauchez un, vous en subirez les effets – dégât éventuel, gain d’un marqueur rouge, perte de l’étape « effectuer une action » lors de la phase d’activation...

 

Mais il doit y avoir moyen d’abuser un peu de cette carte. Sans être pétée, elle me paraît bonne à très bonne, et elle pourrait constituer une bonne raison de rejouer un peu des Y-Wing, pas le châssis le plus oppressant dans le méta, quelle que soit la faction...

 

 

Bilan pour les Racailles ? Honnête, disons. Padric est un pilote amusant sans être fou ; Cutthroat est un talent sans doute un peu trop situationnel et aléatoire pour être aisé à rentabiliser, mais il peut déboucher sur des choses très amusantes ; Tierfon Belly Run est cependant la carte qui suscite le plus mon enthousiasme, ici, et je suis curieux de voir ce que cela pourrait donner...

 

 

Quoi qu’il en soit, nous en avons fini avec les plus récentes révélations concernant ces trois paquets d’escadrons. Il reste pas mal de choses dans l’ombre, des pilotes très certainement, éventuellement des améliorations inédites aussi. Restez tunés !

 

 

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Preview : AMG dévoile les nouveaux paquets d'escadron (Phoenix Cell, Skystrike Academy, Fugitives and Collaborators)

Publié le par Nébal

 

Cette fois, on y est : c’est bien Atomic Mass Games qui gère désormais X-Wing ainsi que les autres jeux de figurines Star Wars de Fantasy Flight Games, à savoir Armada et Légion. Même si, à ce stade, le nouveau contenu pour les mois qui viennent a tout de même été conçu par FFG, à l’évidence.

 

Quoi qu’il en soit, AMG a d’ores et déjà en main la communication autour de ces produits, et a réalisé un premier stream sur sa chaîne Twitch pour en causer. Et il devrait y en avoir bien d’autres : AMG compte en effet faire deux streams par semaine consacrés à Star Wars en général (pas seulement X-Wing), le mercredi et le vendredi – avec des formats variés, incluant aussi bien previews que peinture, etc.

 

Ce premier stream était relativement court, et plutôt bavard en même temps que pas forcément hyper riche en informations pertinentes, mais il y a tout de même amplement de quoi causer – sachant que je vais bien entendu me focaliser sur le seul contenu pour X-Wing dans cet article, et qu’en outre je mettrai l’accent sur les previews (je reviendrai tout de même en fin d’article sur le reste).

 

Et les previews, en l’espèce (qui avaient en fait plus ou moins fuité il y a quelques mois de cela), ce sont trois nouveaux « paquets d’escadrons » pour les trois « grandes factions » du jeu (date de sortie prévue : le 26 mars prochain).

 

Nous avons le nom et la boîte pour chacune de ces extensions, les figurines qu’elles contiennent, donc (généralement pas les châssis les plus joués au sein de chaque faction), trois gabarits de socles qui donnent quelques informations supplémentaires à chaque fois, et, pour chacune de ces extensions, une (seule) carte de pilote révélée.

 

Voyons cela de plus près...

 

 

Commençons par les TERRORISTES. Leur paquet d’escadron se nomme Phoenix Cell, et fait référence à un état primitif de la rébellion, essentiellement basé à vue de nez sur la série animée Star Wars Rebels (en cours de visionnage de mon côté, oui, je sais).

 

Chacune de ces extensions comprend trois figurines : un même châssis en deux exemplaires, et un autre, probablement plus onéreux dans l’ensemble, en un seul exemplaire. Il n’y a pas de nouveaux châssis, dans ces extensions (on est dans la lignée de Hérauts de l’Espoir), mais plein de nouveaux pilotes, etc., pour des châssis déjà connus dans ces factions. En revanche, ces figurines présentent sans surprise des schémas de peinture inédits par rapport à leurs précédentes occurrences en jeu.

 

Pour l’Alliance Rebelle, nous avons donc deux A-Wing RZ-1, avec un schéma de peinture vert et blanc (le troisième pour ce châssis) qui rend à vue de nez pas mal du tout (il y a comme une parenté, même si pas excessive, avec le A-Wing RZ-2 de Hérauts de l’Espoir), et un B-Wing A/SF-01 essentiellement rouge orangé (quatrième peinture du B-Wing) ; je ne suis vraiment pas très fan de ce dernier schéma de couleurs, mais il semblerait qu’il fasse référence à un prototype du B-Wing apparu dans la série Star Wars Rebels, un clin d’œil tout à fait bienvenu j’imagine pour cette extension Phoenix Cell.

 

 

Pour chaque extension, nous avons une présentation un peu plus détaillée des figurines, chacune étant en outre assortie d’un gabarit de socle adéquat – et c’est en fait la principale information, ici, car nous découvrons de la sorte de nouveau noms de pilotes, et leurs valeurs d’initiative.

 

Pour le A-Wing RZ-1, nous avons ainsi Wedge Antilles (initiative 4) et Sabine Wren (initiative 3).

 

C’est la quatrième itération de cette dernière en tant que pilote (mais seulement la troisième pour l'Alliance Rebelle, l'autre ayant rallié les Racailles et Scélérats), pour la même valeur d’initiative de 3 à chaque fois. Bien sûr, à ce stade, nous ne connaissons pas sa capacité spécifique... Il est tout de même tentant de croire que ce sera la même que pour ses versions Chasseur TIE/ln et Navette d’attaque – à savoir qu’avant son activation, elle peut réaliser une action de tonneau ou d’accélération... ce qui serait pas mal du tout sur un A-Wing. La capacité de Sabine en tant que pilote d'Appareil de poursuite de classe Lancer (et donc racaille, cette fois !) est différente, mais liée à un arc de tir mobile dont le A-Wing (rebelle...) est dépourvu ; peut-être pourrait-elle être adaptée avec l’arc de tir principal ? Cela donnerait ceci : tant que Sabine défend, si l'attaquant est dans son arc de tir principal à portée 0-2, alors elle peut ajouter un résultat concentration aux résultats de ses dés. Là encore, ça serait pas mal du tout, en fait... À moins que les développeurs n’aient choisi de créer une nouvelle capacité spéciale pour cette nouvelle Sabine Wren ? Perso, je penche pour la première option, mais, en l’état, nous n’en savons rien.

 

Concernant Wedge Antilles, ce qui saute aux yeux, c’est cette valeur d’initiative de 4 – là où Wedge pilote (légendaire) de X-Wing T-65 a bien sûr une valeur d’initiative maximale de 6. Mais c’est normal : nous parlons ici d’un jeune Wedge, au moins une dizaine d’années avant la bataille de Yavin, et tout le monde doit bien être un débutant un jour... Là encore, nous ne connaissons pas sa capacité spéciale : sera-ce la même que pour la version X-Wing T-65, à savoir que le défenseur jette un dé en moins ? C’est possible – en notant que le A-Wing tape moins fort que le X-Wing, mais est en contrepartie plus mobile... Pourquoi pas ? On verra bien.

 

Enfin, concernant le B-Wing A/SF-01, le nouveau pilote qui nous est présenté ici n’est autre que la générale Hera Syndulla, à valeur d’initiative 6 (!)...

 

 

... et c’est en fait le pilote dont la carte est révélée.

 

Cette valeur d’initiative de 6 est bien sûr à relever d’emblée : il n’y avait pas de B-Wing à cette VP jusqu’à présent, et les deux précédentes itérations de Hera en tant que pilote avaient une valeur d’initiative de 5.

 

La capacité spéciale de Hera sur le Cargo léger VCX-100 et la Navette d’attaque était exactement la même : après avoir révélé une manœuvre bleue ou rouge, elle pouvait régler son cadran sur une autre manœuvre de même difficulté. Mais la capacité spéciale de cette nouvelle Hera est toute différente : quand un autre vaisseau allié à portée 1-2 défend ou effectue une attaque (quelle qu’elle soit), alors on peut transférer un marqueur de concentration ou d’évasion dont Hera est propriétaire, ou bien un verrouillage que Hera a acquis, vers ledit vaisseau allié à portée 1-2. Rien à voir, donc... Qu’en penser ? Cela a pu faire débat, mais, à titre personnel, je trouve ça potentiellement très fort. Nous avons de la sorte un vaisseau relativement tanky qui est à la fois en mesure de taper comme un sourd et d’exercer un rôle de soutien très, très rebelle, avec cette idée de partager les marqueurs (COMMUNISTES !). Ça me paraît constituer une véritable mine à synergies. Le seul vrai souci, en ce qui me concerne, c’est que Hera risque de coûter cher, sachant que Gina Moonsong coûte déjà 50 points d’escadron... Mais je garderai franchement un œil dessus !

 

(Notons pour finir que beaucoup de monde s'attend à ce que Hera Syndulla soit également pilote de A-Wing RZ-1 dans cette extension...)

 

 

Nous avons bien assez évoqué ces maudits suppôts de l’ANARCHIE. Revenons aux vraies valeurs de l’ORDRE, de la SÉCURITÉ et de la CROISSANCE ÉCONOMIQUE, en nous penchant sur le paquet d’escadron pour l’Empire Galactique, nommé Skystrike Academy.

 

Nous avons cette fois deux Intercepteurs TIE/in, avec un schéma gris et rouge cependant différent de celui de l’Escadron Sabre de Soontir Fel et compagnie, ce qui a pour conséquence que c’est le quatrième schéma de peinture officiel différent pour ce châssis emblématique, et un Défenseur TIE/d en gris et jaune, troisième schéma de couleurs pour celui-ci.

 

Je suis particulièrement ravi que cette extension mette l’accent sur les TIE/in. Nous n’avions jusqu’à présent que deux pilotes génériques et deux pilotes nommés pour ce châssis, et, bon, on ne voyait guère que Soontir Fel. Un peu de diversité, un plus grand nombre d’options, sont tout à fait bienvenus.

 

 

Or il nous faut d’emblée relever quelque chose : parmi les deux gabarits de socles sur le spread pour le TIE/in, nous relevons que Ciena Ree... a une valeur d’initiative de 6, comme Soontir Fel ! Ce qui fera deux VP 6 pour un même châssis dans une même faction, et je crois que c’est une première...

 

Bien sûr, nous ne connaissons pas la capacité spécifique de Ciena Ree en tant que pilote – mais nous avions déjà sa carte d’équipage, typiquement un truc que j’ai toujours voulu utiliser sans jamais trouver comment faire. Celle-ci stipulait que, après avoir accompli une action de coordination (prérequis pour s’équiper de cette carte), si l’action coordonnée était un tonneau ou une accélération, ledit vaisseau coordonné pouvait gagner un marqueur de stress pour pivoter de 90°. Bien sûr, la coordination est hors concours, ici, mais peut-être cette capacité pourrait-elle être adaptée : quand Ciena Ree effectue un tonneau ou une accélération, elle peut se stresser pour pivoter de 90° ? Ça pourrait être pas mal du tout, en fait, pour un as... Mais peut-être les développeurs sont-ils partis sur autre chose, impossible d’en dire plus pour l’heure...

 

L’autre gabarit de socle de TIE/in porte sur Gideon Hask, qui est le pilote dont la carte a été révélée pour cette extension, j’y reviendrai juste après.

 

Pour l’heure, notons simplement que le gabarit de socle pour le Défenseur TIE/d concerne un certain Vult Skerris, personnage semble-t-il essentiellement vu dans Star Wars Rebels, et qu’il a une valeur d’initiative de 5, comme Rexler Brath – la VP maximale sur cet onéreux châssis. Nous n’avons aucune précédente itération de Vult Skerris dans le jeu, impossible donc de spéculer sur sa capacité spéciale.

 

 

Mais revenons donc au TIE/in, avec Gideon Hask – troisième itération dans le jeu, mais seulement deuxième pour l’Empire Galactique, l’autre Gideon Hask volant pour le Premier Ordre. Quoi qu’il en soit, ces trois versions partagent une même valeur d’initiative de 4.

 

Et la capacité spéciale de Gideon Hask pilote d’Intercepteur TIE/in est en fait exactement la même que pour sa version pilote de Chasseur TIE/ln : tant qu’il effectue une attaque contre un défenseur endommagé, il lance un dé d’attaque supplémentaire.

 

Or c’est une capacité beaucoup plus puissante sur un TIE/in que sur un TIE/ln : quand les étoiles s’aligneront, Gideon Hask sera régulièrement en mesure de balancer des patates à cinq dés rouges... FINISH HIM ! en somme. Bien sûr, avec son initiative de 4, et la fragilité inhérente au TIE/in, il pourrait faire « plop ! » très vite... Mais je crois que le jeu en vaut la chandelle.

 

Et je suis ravi que l’Intercepteur TIE/in se voie enfin accorder un peu d’amour.

 

L’AMOUR, après tout, c’est ce qui fait l’essence de l’Empire Galactique...

 

 

Reste un dernier (snif...) paquet d’escadron à envisager, et c’est Fugitives and Collaborators, pour la faction des Racailles et Scélérats.

 

De toute évidence, le pendant gothic emo funeral doom TRVE black metal des Racailles et Scélérats, avec ce schéma de couleurs à base de noir c’est noir, il n’y a plus de (nouvel) espoir.

 

(Qui rend très bien.)

 

Un choix de vaisseaux assez original, ici : un Cargo léger HWK-290, et deux Y-Wing BTL-A4, soit deux des châssis partagés avec la faction de l’Alliance Rebelle. On peut relever qu’il n’existait jusqu’à présent qu’une seule figurine pour le HWK-290, la Corneille Moisie marronnasse ; il existait bien un Y-Wing spécifiquement racaille (et joliment crade), mais il n’était pas ressorti en v2 – c’est donc la quatrième version du Y-Wing BTL-A4 dans l’ensemble du jeu (car il y en a eu deux pour les Rebelles).

 

Or ces vaisseaux ne sont clairement pas les plus joués au sein de la faction (ils le sont juste un chouia davantage du côté de Jules-de-chez-Smith-en-face, mais pas forcément des masses non plus). Apporter un peu de sang neuf, ici, relève donc plus que jamais du pari, mais sans doute bienvenu.

 

 

Pour ce qui est des gabarits de socles, concernant les Y-Wing BTL-A4, nous avons Arliz Hadrassian à valeur d’initiative 4 et Leema Kai à VP 5 (comme Kavil) – pas exactement les plus connus des personnages, même s’ils n’ont pas été inventés pour X-Wing, et sans précédentes itérations dans le jeu en tout cas. Impossible donc d’en dire davantage ici.

 

Pour le HWK-290, nous avons Gamut Key, personnage issu de la BD Kanan, à valeur d’initiative 3. Là encore, pas vraiment de quoi en dire beaucoup plus...

 

 

Mais, ici, petite spécificité : dans le cas de ce paquet d’escadron racaille, le pilote révélé est distinct de ceux figurant sur les gabarits de socles. Ce qui signifie que nous connaissons au moins le nom et la valeur d’initiative de quatre pilotes pour cette extension, contre trois seulement pour les deux autres.

 

Et ce pilote révélé est (précisément) Kanan Jarrus (plus connu, de suite !), à initiative 3. C’est sa première version racaille – on le connaissait précédemment seulement en tant que rebelle, pilote de Cargo léger VCX-100 (même valeur d'initiative) ou équipage. Comme le pilote rebelle, c’est un utilisateur de la Force, avec une réserve d’un seul marqueur certes (contre deux pour la version rebelle).

 

Il partage par ailleurs la même capacité spéciale (en gros) : tant qu’un vaisseau allié situé dans son arc de tir mobile (plutôt que simplement dans son arc de tir pour le VCX-100) défend, Kanan peut dépenser un marqueur de Force ; dans ce cas, l’attaquant lance un dé d’attaque en moins. Ce qui me paraît pas mal – même si un seul marqueur de Force est disponible pour ce faire. Faudra vraiment voir avec le coût, ici... D’autant plus si on veut y associer l'onéreux titre qui ne doit plus désormais être désigné que sous son vrai nom bien français de Corneille Moisie !

 

 

Mais voilà, nous avons fait le tour...

 

Ce qui, oui, signifie... que le Premier Ordre est désormais la seule faction du jeu à ne pas disposer d’un paquet d’escadron !

 

Snif...

 

#SadKyloFace

 

 

Mais, bon, c’est déjà pas mal. Je suis plutôt enthousiaste.

 

Le stream ne s’en est pas tenu à ces previews, bien sûr. Bien d’autres sujets ont été abordés, que je vais maintenant tâcher de résumer.

 

Déjà, et surtout en ce qui me concerne, trois points sur la continuité par rapport à FFG – et qui inquiétaient certains joueurs (dont votre serviteur pour le premier d’entre eux, à vrai dire) : 1) tout d’abord, aucune troisième édition de X-Wing n’est prévue pour l’heure (ouf) ; 2) ensuite, les figurines seront toujours prépeintes (et ce point en angoissait semble-t-il plus d’un) ; 3) enfin, AMG continuera de s’occuper des diverses mises à jours du jeu, sous forme de pdf comme sur l’application officielle.

 

 

Le reste concerne le jeu organisé – et, honnêtement, je ne suis pas du tout à fond là-dedans, et n’ai pas grand-chose à en dire à titre personnel : je vous renvoie donc directement au stream, ou de préférence à cet article paru ensuite, plus spécifique.

 

Pour m’en tenir aux points essentiels : bien sûr, la situation mondiale implique pas mal d’annulations, notamment au niveau des championnats mondiaux.

 

AMG envisage tout de même d’encourager dans le deuxième semestre 2021 des tournois plus restreints, des stores, fonction des spécificités locales au regard de la pandémie et des réponses qui lui sont apportées.

 

Une chose qui me parle davantage : AMG semble désirer mettre en place des modes de tournoi alternatifs, par exemple basés sur la coopération, ou, ça n’a pas été dit de manière explicite sauf erreur, mais ça paraissait implicite, probablement sur la base du jeu épique. Ça, ça me plairait bien...

 

Mais bon : toutes ces questions, ce n’est vraiment pas mon domaine. Je vous renvoie donc de préférence à ceux pour qui l’Organized Play est vital, ils vous informeront bien mieux que je ne saurais le faire.

 

 

Et c’est tout pour aujourd’hui... mais AMG semble vouloir mettre l’accent sur une communication bien plus fréquente et régulière que FFG, alors on devrait avoir de nouvelles révélations sous peu, j’imagine. Je ne sais pas si ce nouveau format d’information me permettra de continuer ce genre d’articles de preview, mais on verra bien...

 

A plus !

 

 

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Kyber Cup, season 5, round 4: Nébal (First Order) vs Tharlin (Galactic Empire) (battle report, no audio)

Publié le par Nébal

 

Kyber Cup, season 5, round 4! And a new battle report in English. Well… Actually, only this blog this time, as we had to play without audio, a first for me, and quite disturbing (there has been some confusion at least one time, entirely my fault).

 

For this fourth round, I have been paired with Tharlin, a German player, and this video comes from his Twitch channel (I thank him again for granting me the permission to upload it here); he brought the following Galactic Empire list:

 

TIE/ph Phantom – •”Whisper” – 85

•”Whisper” – Soft-Spoken Slayer (60)

•Fifth Brother (12)

Stealth Device (6)

Juke (7)

 

TIE Advanced x1 – •Darth Vader – 68

•Darth Vader – Black Leader (66)

Fire-Control System (2)

 

TIE/sk Striker – •”Duchess” – 44

•”Duchess” – Urban Ace (44)

 

Total: 197/200

 

As for myself, I brought my First Order list, my take on a Malarus TIE/fo swarm:

 

Xi-class Light Shuttle – •Commander Malarus – 58

•Commander Malarus – Vindictive Taskmaster (45)

•Agent Terex (7)

•Hondo Ohnaka (6)

 

TIE/fo Fighter – “Scorch” – 33

•“Scorch” – Zeta Leader (33)

 

TIE/fo Fighter – “Longshot” – 31

•“Longshot” – Zeta Ace (31)

 

TIE/fo Fighter – Epsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

TIE/fo Fighter – Epsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

TIE/fo Fighter – Epsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

Total: 200/200

 

BEWARE: RIGHT AFTER THIS OMINOUS DARTH VADER PICTURE, I WILL REVEAL HOW THE GAME TURNED OUT. IF YOU DON’T WANT SPOILERS, WATCH THE VIDEO BEFORE READING FURTHER!

 

 

Defeat for the First Order: 34-167… My first (and probably not last) defeat during this tournament, and, to be honest, the fact that I had three victories until then was clearly some kind of anomaly… And I was utterly destroyed this time. Well played, Tharlin, and I wish you good luck for the remainder of the tournament.

 

So, Imperial aces. No Emperor Palpatine here, no need, just straightforward aces: a fat “Whisper”, of the kind I like to play myself (although I’ve not used Stealth Device on her or actually any ship since a very long time, but this modification seems to make a comeback recently, and I’ve struggled with uncatchable stealthy Actis a few times those last weeks); a classical Darth Vader with only Fire-Control System (and therefore no Afterburners); and a naked “Duchess”, as she comes.

 

What about the matchup? I would say… it was fair? I had the numbers for me, and actually a better global agility, weirdly enough. Catching aces is of course the main difficulty, but, as acy as those aces were, it must be pointed out, I guess, that none of them here had double repositioning abilities, Vader being deprived of Afterburners, and the two others relying on special abilities to arc-dodge, namely cloaking and Adaptative Ailerons; they still had more options than me, and their superior initiative meant they could react more easily at my moves, my swarm being quite monolithic (although probably not as much as many swarms).

 

But it was very soon a nightmare for me. Everything went wrong, and, although the dices were not in my favour (except for one very special roll…), I must blame my poor strategy in the first place. I did many mistakes, and was logically crushed.

 

I did not know how to engage combat. I tried something weird, and that was a very bad idea; actually, had I been more brutal, the outcome could have been very different… I didn’t know where to engage, actually, that was the first issue. Tharlin’s aces could easily flank me: that’s what aces do. Therefore I probably should have gone against one of them with all my swarm, to try and get rid of one as soon as possible. Probably not “Whisper”, who kept her distances as Phantoms do, but Darth Vader and “Duchess” could have been submerged by my swarm.

 

But I thought I could be in a better position by making an early global K-turn, playing it slow, letting the enemy come at me, and that was not the right thing to do, especially as Commander Malarus, unable to K-turn, went way too far: her re-roll aura didn’t cover all my TIE/fo, therefore, and she made a logical primary target since. Maybe a red stop could have prevented some of these issues, but, actually, flying straight towards the enemy would in hindsight have been the better choice.

 

And all went wrong. I’ve lost two TIE/fo very soon, and there was some bad luck here, but my maneuvering was awful and my attacks were poor.

 

Well, one wasn’t: I certainly did not think I would inflict four damages on Vader on a very lucky roll! But that was the best I could do, and I wasn’t able to get rid of the Sith Lord anyway. Beyond that, I think “Duchess” lost one hull, and that was it.

 

In the mean time, I did many mistakes, not anticipating my opponent’s moves. The worst blunder (well, after those meaningless K-turns) was when I got tricked by “Duchess”Adaptative Ailerons, bumping on the TIE/fo I thought to have positioned especially with her in mind, and then slooping just past them. What a jerk I was…

 

There’s not much more to say, I’m afraid. I’ve flown very badly, Tharlin was way more accurate, and he logically destroyed most of my ships. Well played!

 

As for me, let’s hope round 5 will be better…

 

 

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Tournoi du Reconfinement, ronde 6 : Nébal (Premier Ordre) vs NO666 (Empire Galactique) + bilan du tournoi

Publié le par Nébal

 

Le Tournoi du Reconfinement se poursuit ! Et la ronde 6, la dernière, m’a amené à affronter Nicolas alias NO666, qui jouait l’Empire Galactique. Voici le détail de sa liste :

 

Décimateur VT-49 – •Vice-Amiral Chiraneau – 103

•Vice-Amiral Chiraneau – Conseiller de l’amiral Piett (76)

Dauntless (4)

•Dark Vador (14)

Charges sismiques (3)

Boucliers améliorés (3)

Intimidation (3)

 

TIE/ph Fantôme – •« Echo » – 71

•« Echo » – Illusionniste insaisissable (51)

•Le Cinquième Frère (12)

Senseurs passifs (2)

Manœuvre improbable (6)

 

Chasseur TIE/ln – •« Night Beast » – 25

•« Night Beast » – Obsidian Deux (25)

 

Total : 199/200

 

Quant à moi, je jouais ma liste Premier Ordre de la poésie et de la subtilité (j'y reviendrai en conclusion...), en voici le détail : :

 

Chasseur TIE/sf – Survivant de l’Escadron Zeta – 40

Survivant de l’Escadron Zeta (32)

Senseurs passifs (2)

Missiles à concussion (6)

 

Chasseur TIE/sf – Survivant de l’Escadron Zeta – 40

Survivant de l’Escadron Zeta (32)

Senseurs passifs (2)

Missiles à concussion (6)

 

Chasseur TIE/sf – Survivant de l’Escadron Zeta – 40

Survivant de l’Escadron Zeta (32)

Senseurs passifs (2)

Missiles à concussion (6)

 

Chasseur TIE/sf – Survivant de l’Escadron Zeta – 40

Survivant de l’Escadron Zeta (32)

Senseurs passifs (2)

Missiles à concussion (6)

 

Chasseur TIE/sf – Survivant de l’Escadron Zeta – 40

Survivant de l’Escadron Zeta (32)

Senseurs passifs (2)

Missiles à concussion (6)

 

Total : 200/200

 

ATTENTION : APRÈS L’IMAGE QUI SUIT, JE RÉVÈLE LA CONCLUSION DE LA PARTIE (ET FAIS LE BILAN DU TOURNOI). ALORS SI VOUS PRÉFÉREZ NE PAS VOUS SPOILER TOUT ÇA, N’EN LISEZ PAS DAVANTAGE ET REGARDEZ D’ABORD LA VIDÉO !

 

 

Et donc, encore une fois, défaite pour le Premier Ordre, 200-103... Félicitations à Nicolas, qui a bien joué et s’est montré très sympathique !

 

(Bon, comme vous avez vu, nous avons eu un gros souci technique, avec une déconnection et une sauvegarde inefficace, pour le tout dernier tour. À ce stade c’était de toute façon plié, et c’est pourquoi j’ai concédé mon dernier TIE/sf à Nicolas – j’imagine qu’il n’était pas totalement exclu qu’il survive, et éventuellement, même si ça n’était guère probable, qu’il obtienne la moitié sinon la totalité des points sur « Night Beast », mais, franchement, le tournoi s’arrêtait de toute façon ici pour nous deux, alors...)

 

Bon, je vais être franc, hein : au sortir de cette partie, j’avais honte. Le matchup me paraissait plutôt favorable, à vrai dire, mais j’ai, comme trop souvent (et tout spécialement dans ces parties filmées, faut croire, je ne vous gâte pas exactement !), enchaîné les erreurs, et surtout en me montrant incapable d’apprendre de ces erreurs pour y remédier sur le moment. Ceci parce que j’ai piloté en mode automatique.

 

Ça a commencé, bien sûr, avec ce premier TIE/sf sorti au deuxième engagement, qui avait un lock sur Chiraneau et aurait clairement dû faire une concentration ou une évasion... mais avec lequel j’ai fait Senseurs passifs par pur et stupide réflexe mécanique. J’ai pas eu de bol en défense, globalement, dans cette partie, mais je payais pour mes péchés de toute façon.

 

Mais le plus navrant, ici, c’est à quel point je me suis fait posséder par « Echo » à chaque putain de tour, avec la Manœuvre improbable qui se déclenchait à chaque fois ! Pourtant, avec un arc de tir mobile, même limité à l’avant et à l’arrière, le TIE/sf n’était probablement pas le vaisseau le plus désarmé face à cette tactique, mais je n’ai jamais su me positionner de manière pertinente, positionner ma tourelle de manière pertinente, et prendre les marqueurs verts qui allaient bien. Là encore, parce que j’ai piloté mécaniquement, manœuvre, senseurs passifs, manœuvre, senseurs passifs, etc. Ce qui était parfaitement idiot. Nicolas, lui, jouait son Fantôme très méthodiquement, bénéficiant au mieux de ses manœuvres de désoccultation bizarres, et ça a payé. Forcément.

 

J’avais bien conscience de la force de destruction représentée par Chiraneau/Vador d’une part (en y incluant le fait que l’usage des Senseurs passifs équivaudrait à un dégât automatique sur un de mes vaisseaux à chaque tour) et « Echo »/Le Cinquième Frère d’autre part, mais mon pilotage beaucoup trop automatisé, là encore, a eu pour conséquence que je me faisais tomber un TIE/sf par tour.

 

Ce qui était plus que problématique en termes d’attrition – et mes relances généralement médiocres en attaque ne m’aidaient pas vraiment. Statistiquement, même avec le renforcement systématique, je pense que j’aurais dû fumer Chiraneau un tour plus tôt – ça ne m’aurait pas apporté la victoire, mais j’aurais été dans une posture un peu moins pire pour les rounds suivants, avec probablement des TIE/sf moins dispersés. Au lieu de ça, j’ai laissé « Echo » traquer méthodiquement ses proies, tandis que je mettais bien trop de temps à revenir par ailleurs...

 

Aussi, corollaire de l’attrition, j’ai dû dépenser presque tous mes Missiles à concussion sur Chiraneau – il ne me restait plus grand-chose pour m’occuper de « Echo » et dans une moindre mesure de « Night Beast »...

 

Ouais, c’était moche...

 

 

Comme ma participation à ce tournoi, globalement. En guise de synthèse :

 

Ronde 1 : défaite face à Kaplan (Alliance Rebelle), 62-200.

Ronde 2 : défaite face à Ludo (Racailles et Scélérats), 112-159.

Changement de liste.

Ronde 3 : victoire face à Rafteurman (Premier Ordre), 157-60.

Ronde 4 : victoire face à Freeman (Empire Galactique), 200-80.

Ronde 5 : défaite face à Siwukyl (République), 71-140.

Ronde 6 : défaite face à NO666 (Empire Galactique), 103-200.

 

Pour un total de deux victoires et quatre défaites, donc – beuh... J'ai table-rasé mon adversaire une fois, et me suis fait table-raser deux fois, en outre.

 

Je ne peux pas vous donner mon classement final pour l’heure, car toutes les parties de la ronde 6 n’ont pas encore été livrées. Au moment où je rédige ce bilan, je suis à la 39e place (sur 64), mais je vais probablement descendre de cinq à dix places d’ici à ce que tout cela s’achève. Je finirai donc probablement dans le dernier tiers du classement (même si a priori plutôt en tête de ce dernier tiers, on se console comme on peut).

 

Après quoi les meilleurs joueurs se lanceront dans les éliminatoires : pour eux, le tournoi n’est certainement pas terminé !

 

Bilan ? Il faut distinguer deux choses : le tournoi dans son ensemble, et ma performance.

 

Pour le tournoi, c’était excellent : bien organisé, très bonne ambiance, beaucoup de stream (Le Chancelier s’est beaucoup donné, ici, avec également The French Cantina et l’Escadron Blada), rien à redire, c’était super.

 

Ma performance ? Mauvaise, bien sûr, mais ce n’est pas le point que je veux développer ici. Le truc, c’est que j’ai commencé avec une liste relativement originale et qui m’amusait bien, avec Tavson qui faisait tous ses machins. Cette liste avait étonnamment bien fonctionné dans la Ligue Millenium Condor, mais, après deux défaites lors des deux premières rondes de ce tournoi, et les deux largement dues au pilotage de la Navette de commandement de classe Upsilon, j’ai voulu profiter de la possibilité de changement de liste entre les deuxièmes et troisièmes rondes pour jouer, donc, ces cinq TIE/sf, au nom de l’efficacité (ce dont je ne suis vraiment pas le champion en temps normal).

 

Et cette liste peut être sacrément efficace, même si les rondes 5 et 6 n’en témoignent pas exactement. Mais disons-le : elle n’est pas fun, et elle est d’une brutalité passablement binaire. Je ne m’amusais pas vraiment à la jouer, mes adversaires ne devaient pas non plus beaucoup s’amuser, même quand ils gagnaient en définitive. Je ne suis pas exactement superstitieux ou porté à croire au karma ou truc, mais, d’une certaine manière, je vois comme une forme de justice symbolique à ce que je me sois ramassé avec dans les deux derniers rounds.

 

Initialement, je pensais jouer cette liste, par fainéantise et manque d'imagination, pour la Kyber Cup 5 qui commence tout juste, mais, après cette partie face à NO666, mon premier réflexe, alors qu’il ne restait plus que quelques heures jour pour valider sa liste, a été de la remplacer par une autre, toujours du Premier Ordre, hein, pas encore testée jusqu’alors, mais tant pis (depuis, cela dit, j’ai pu faire trois parties tests avec dans le cadre de la Ligue Millenium Condor, pour deux victoires et un match nul, où j’ai remportée la salve finale – la première fois que je la tirais, j’étais ému...). Ça ne me portera peut-être pas chance, mais voilà : pour bien jouer, déjà, il faut jouer – ce que ces cinq TIE/sf ne permettaient pas tant que ça. Alors, ouais, justice karmique tout ça. Admettons. Ça sonne bien.

 

Quoi qu’il en soit, félicitations à tous les participants à ce très chouette tournoi, et je ne manquerai pas de suivre le top du top pour savoir qui sera l’ultime champion du Tournoi du Reconfinement !

 

 

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Guide des factions : Empire Galactique (décembre 2020)

Publié le par Nébal

 

Initialement, je pensais consacrer un chapitre de mon tutoriel pour X-Wing aux différentes factions. Mais je crois qu’il vaudrait mieux, ici, faire quelque chose de plus ample et de plus détaillé. C’est pourquoi je me lance dans une série parallèle, un Guide des factions à part entière, dans lequel chacune des sept factions du jeu aura droit à son article spécifique.

 

Et la période des fêtes me paraît appropriée pour cela, comme un bon moment pour faire le point, et songer, peut-être, à quelques achats dans l’année qui vient – ceci même si je ne considère pas ce guide, à proprement parler, comme un guide d’achat : je ne vais pas classer les extensions en achats prioritaires, etc., parce que ça me paraît plus ou moins pertinent, et parce que l’inévitable part de subjectivité dans un tel guide pourrait être un peu dommageable. Et, au fond, au sein de chaque faction, même si celle-ci présente des traits généraux, qui justifient cette entreprise en premier lieu, chaque joueur a tout de même une certaine latitude pour explorer son propre style de jeu, et c’est tant mieux. Maintenant, je vais donner mon avis sur pas mal de choses dans ce guide, en assumant donc une part de subjectivité.

 

Mais un autre paramètre doit être pris en compte, ici, et c’est que tout le contenu de ce guide sera soumis à des fluctuations saisonnières, qui peuvent avoir leur importance : la mise à jour régulière des coûts en points d’escadron, des emplacements d’améliorations, et de la légalité au format hyperespace, peut avoir pour effet qu’un vaisseau très balaise à tel moment soit moins balaise quelques mois plus tard, et inversement. Ces ajustements peuvent d’ailleurs se montrer assez brusques, parfois, et s’il y a toujours des valeurs sûres (par exemple, dans ce guide impérial, Dark Vador), d’autres châssis peuvent voir leur intérêt fluctuer considérablement. C’est pourquoi je me propose de mettre à jour ces guides par factions, le cas échéant, pendant les fêtes. Le présent guide décrira donc les différentes factions telles qu’elles se situent en décembre 2020-janvier 2021.

 

Notez aussi que, même si l’objet de ce guide est de fournir de plus amples développements, et plus spécifiques, pour chaque faction, que je n’aurais pu le faire dans un unique chapitre du tutoriel, je ne peux évidemment pas prétendre ici à l’exhaustivité. Ces aperçus ne remplaceront pas les chroniques plus détaillées de chaque extension, mais donneront un aperçu de ce que chaque vaisseau peut faire, avec une sélection personnelle de pilotes à mettre en avant – puis d’améliorations spécifiques à chaque faction (je ne traiterai pas des améliorations génériques dans ce guide). Par ailleurs, je vais m’en tenir ici aux formats étendu et hyperespace le jeu épique n’a pas vraiment sa place dans un tel guide.

 

Bien sûr, je le disais dès le départ, il y aura forcément une part de subjectivité dans ces développements – ne serait-ce que parce que je ne suis pas également à l’aise avec toutes les factions. Je suis d’abord un joueur de l’Empire Galactique et du Premier Ordre, puis, dans une moindre mesure, des Séparatistes. Je commencerai donc par ces trois factions – je traiterai des autres ensuite, mais avec sans doute moins d’assurance… Dans tous les cas, surtout, n’hésitez pas à compléter mes développements, ou à les contredire, ce sera utile pour tous !

 

Quoi qu’il en soit, à tout seigneur, tout honneur, aujourd’hui, on va commencer par l’Empire Galactique…

 

TRAITS GÉNÉRAUX DE LA FACTION

 

 

Chacun de ces guides doit commencer par donner les traits généraux de la faction en question – car chaque faction, sans même entrer dans le détail des châssis et pilotes, a son identité propre, qui permet de donner quelques grandes lignes de son approche spécifique du jeu.

 

La première chose à noter, pour l’Empire Galactique, c’est que la très grande majorité de ses vaisseaux sont des TIE, c’est-à-dire des vaisseaux, conçus par Sienar, à « Twin Ion Engine », soit « Moteur Ionique Jumelé » (nos amis de Millenium Condor Baladodiffusion n’hésitent donc pas à parler de MIJ à la place de TIE), avec leurs ailerons caractéristiques en forme de panneaux solaires (ou l’inverse) : sur quinze vaisseaux jouables dans la faction, trois seulement ne sont pas des TIE (les deux gros socles de la faction, et un seul petit socle, le Star Wing de classe Alpha).

 

Au-delà même des caractéristiques techniques des différents vaisseaux, cela a ses conséquences quant à son allure : aucune faction ne donne autant un sentiment d’uniformisation que l’Empire Galactique, et c’est bien naturel ; amis de la couleur, peut-être ne sera-ce pas votre faction ! Cela dit, cette uniformisation peut avoir sa pertinence esthétique, et, personnellement, j’aime bien aligner ces vaisseaux qui ont tous quelque chose de commun…

 

Maintenant, de manière plus technique, on peut avancer sans l’ombre d’un doute que la faction impériale, via ces diverses variantes de TIE, met l’accent sur les petits socles. On peut dire les choses dans l’autre sens : des « grandes » factions, c’est-à-dire les trois qui existaient en v1, l’Empire Galactique est clairement celle qui dispose le moins de socles moyens et surtout de gros socles – la situation a récemment évolué pour les premiers, avec l’arrivée du TIE/rb Lourd, mais le contraste avec l’Alliance Rebelle, et, plus encore, les Racailles et Scélérats, demeure très marqué à cet égard.

 

Les vaisseaux impériaux, généralement petits, donc, sont globalement rapides et agiles, davantage que leurs contreparties rebelles, etc. Mais il y a le revers de la médaille : ils sont très souvent plus, voire bien plus, fragiles. Nombre de vaisseaux impériaux n’ont pas ou peu de boucliers, notamment, et leur coque n’est pas non plus folichonne le plus souvent. Les vaisseaux impériaux peuvent donc généralement sauter assez vite – ce qui explique pourquoi il y a somme toute assez peu de jouteurs dans la faction. En revanche, ils sont souvent assez mobiles et rapides, et leur survie tient donc particulièrement à la qualité du pilotage. Cela dit, qu’ils explosent ou pas, cette relative fragilité a une contrepartie en termes de coûts en points d’escadron : beaucoup sont relativement peu chers – même si, sur certains châssis, les as impériaux notamment font mentir cette impression générale : à titre d’exemple, un Intercepteur TIE/in générique ne sera pas cher – mais un Soontir Fel le sera bien davantage, de manière plus qu’exponentielle.

 

Le fait que tous ces vaisseaux ou presque soient des TIE ne doit cependant pas vous tromper : une autre caractéristique essentielle de la faction réside dans la spécialisation des châssis. Chaque modèle de TIE est conçu pour remplir une tâche spécifique : il est donc généralement très efficace dans sa partie, mais beaucoup moins dans les autres – à quelques exceptions près, les vaisseaux impériaux ne brillent pas vraiment par leur polyvalence. Chacun a sa place qui lui est propre, et s’y tient. Cela peut sembler constituer une contrainte, mais vous connaissez l’adage : jack of all trades, master of none… Les vaisseaux impériaux excellent dans la tâche qui leur est assignée, et c’est bien cela qui compte. En outre, cette approche simplifie considérablement la création de listes : si vous savez ce que vous voulez, le choix du vaisseau approprié ne sera le plus souvent guère compliqué.

 

 

L’abondance de vaisseaux petits, rapides, agiles, fragiles et peu chers (traduisez : sacrifiables) aboutit à l’un des archétypes de jeu traditionnels de la faction : la nuée impériale.

 

Celle-ci, initialement, se basait surtout sur le Chasseur TIE/ln, parmi les vaisseaux les plus iconiques de Star Wars. En v1 et en début de v2, le TIE/ln était un peu le mètre-étalon de tous les vaisseaux du jeu : c’était le moins cher de tous, et le plus aisé à spammer – et il n’avait pas du tout évolué en termes de châssis en passant à la v2, ce qui renforçait ce caractère de mètre-étalon.

 

Depuis, cependant, la situation a évolué : la nouvelle faction des Séparatistes, notamment, a mis à mal la suprématie impériale dans le jeu de nuées, et c’est peu dire. Par ailleurs, d’autres factions ont progressivement développé des nuées viables, sur la base de châssis suffisamment peu chers pour être spammés, et avec de bonnes synergies – par exemple les Racailles et Scélérats et le Premier Ordre, la République développant aussi quelques archétypes de nuées de temps à autre. Cette concurrence a drastiquement affecté la pertinence des nuées impériales les plus classiques.

 

Cela ne signifie certainement pas qu’il n’y a plus aucune place pour les nuées de TIE, simplement, il faut trouver de quoi les rendre plus pertinentes ailleurs – et c’est ici qu’interviennent des cartes comme l’Amiral Sloane, on y reviendra plus loin (et souvent). Par ailleurs, cette situation a incité les joueurs impériaux à spammer d’autres châssis que des TIE/ln – par exemple des TIE/ag Aggressors, des TIE Advanced v1, des Bombardiers TIE/sa, etc. Et en cela, l’archétype de la nuée impériale demeure pertinent, avec quelques adaptations.

 

 

En revanche, s’il est un archétype qui persiste pour la faction comme une véritable constante, c’est bien celui des as impériaux, joués par deux ou trois. Le fonctionnement même de la faction justifie qu’elle dispose d’un plus grand nombre d’as que toute autre, à l’exception probablement du Premier Ordre (la République a son propre truc à cet égard). Sur certains châssis particuliers, les pilotes dotés des meilleures valeurs d’initiative, 5 voire 6, sont souvent bien meilleurs que ceux qui les précèdent sur le même engin ; ils correspondent par ailleurs aux traits fondamentaux de la faction : ils sont rapides, agiles, mais fragiles. Enfin, ils ont tous, sinon des facultés de double repositionnement au sens strict (relativement rares, en fait), du moins des « trucs » qui leur confèrent une mobilité supérieure.

 

En l’état, la liste la plus restrictive des as impériaux me paraît comprendre Dark Vador à bord de son TIE Advanced x1, Soontir Fel dans son Intercepteur TIE/in (le monsieur de l'illustration juste au-dessus), « Whisper » avec son TIE/ph Fantôme, le Grand Inquisiteur à bord de son TIE Advanced v1, et enfin, éventuellement, « Duchess » dans son TIE/sk Striker.

 

À noter, une variante fréquente des as impériaux consiste à leur associer un véhicule de soutien transportant l’Empereur Palpatine en personne (on y reviendra) : on parle alors d’As Palpatine, ou Palp Aces.

 

 

L’Empereur Palpatine n’est bien sûr pas le seul équipage à même de soutenir les forces impériales. En fait, en dépit du nombre limité de vaisseaux impériaux pouvant faire office de transports, l’idée d’un officier impérial, ou d’un utilisateur de la Force, restant à l’arrière pour améliorer les autres pilotes, fait à sa manière également partie des archétypes impériaux.

 

Protéger le vaisseau de soutien/commandement est alors souvent crucial, tandis que les autres vaisseaux dans cette affaire sont davantage sacrifiables – parfois délibérément, comme avec l’Amiral Sloane.

 

Mais cette idée de sacrifice peut également se montrer pertinente quand l’officier pilote lui-même, ainsi avec « Howlrunner » : Iden Versio existe pour prendre les coups à sa place. Et le talent Impitoyable en rajoute une couche – mais nous reviendrons sur tout cela plus tard.

 

 

Une faction se définit par ce qu’elle propose, mais aussi par ce qui lui est inaccessible. C’est tout particulièrement sensible concernant les améliorations jouables.

 

Pour la faction de l’Empire Galactique, on commencera par relever que la quasi-totalité de ses vaisseaux ne peuvent tirer que dans l’arc avant. Un seul vaisseau dispose d’un arc arrière natif, qui est la Navette T-4A de classe Lambda, et deux vaisseaux seulement ont un arc de tir mobile natif : il s’agit d’un arc double pour le Décimateur VT-49, et d’un arc simple pour le tout récent TIE/rb Lourd, mais attention, concernant ce dernier, l’arc de tir mobile ne peut être tourné que vers l’avant ou vers l’arrière, pas sur les côtés…

 

Enfin, un seul vaisseau impérial peut s’équiper de tourelles, et il s’agit du TIE/ag Aggressor. En fait, ce châssis mal aimé avait été créé pour un jeu vidéo précisément pour être un porteur de tourelle impérial, renvoyant au Y-Wing de Jules-de-chez-Smith-en-face, et il avait exactement la même fonction initiale dans la v1 de X-Wing. Ce qui était sans doute déjà un problème… Mais on y reviendra en temps utile.

 

Notons tout de même un corollaire de cette question des arcs de tir « différents » : si un nombre non négligeable de châssis impériaux dispose d’emplacements d’artilleurs, les artilleurs pertinents pour la faction demeurent très rares…

 

 

Il y en a, cependant. Mais deux catégories d’améliorations sont totalement inaccessibles à l’Empire Galactique : les astromechs (même si l’univers étendu ne manque en fait pas d’exemples d’astromechs impériaux – mais il est très improbable que cette interdiction soit levée dans X-Wing, elle est sans doute conçue comme définissant la faction depuis la v1), et les illégales (ce qui se comprend mieux).

 

Mine de rien, la première prohibition n’est pas négligeable : là où beaucoup de vaisseaux rebelles, racailles, résistants, républicains peuvent se jeter sur les Astromechs R4, notamment, l’Empire doit faire sans… Certes, ses vaisseaux sont globalement un peu plus mobiles à la base à ces vitesses, mais cette prohibition demeure un handicap à noter.

 

(Notons rapidement que la faction n’a pas non plus accès aux améliorations de type technologies, mais c’est normal, celles-ci sont associées aux factions et vaisseaux de la trilogie du Réveil de la Force.)

LES PETITS SOCLES IMPÉRIAUX

 

 

Je vais maintenant examiner succinctement tous les vaisseaux de la faction, en les distinguant par la taille de leurs socles.

 

Dans chaque catégorie, je vais procéder par ordre alphabétique, mais il nous faut cependant faire une exception à ce principe dès maintenant : en effet, le Chasseur TIE/ln étant la base sur laquelle sont conçus tous les autres TIE impériaux, il doit constituer notre point de départ.

 

Ce vaisseau, parmi les plus iconiques de Star Wars, et ce dès Un nouvel espoir, constituait donc un peu, dès les origines, le mètre-étalon du jeu. D’ailleurs, c’est précisément pour cette raison que les développeurs ont choisi de transposer ce châssis tel quel, sans la moindre modification, quand on est passé de la v1 à la v2 – un cas assez rare. Rétrospectivement, je ne suis pas certain que c’était une très bonne idée (une mise à jour ne serait-ce que du cadran de manœuvres aurait sans doute été appréciable) ; d’autant que, comme dit plus haut, la classique nuée de TIE impériaux a souffert de la concurrence d’autres nuées, au premier chef dans la faction séparatiste…

 

Le TIE/ln, forcément, n’a pas des caractéristiques de ouf malade. Avec ses trois points de coque et pas de boucliers, c’est un vaisseau fragile – ce qui se tient, il est délibérément conçu comme sacrifiable. En revanche, c’est un vaisseau relativement agile et rapide, ce qui joue davantage en sa faveur : en bien comme en mal, il illustre parfaitement les traits généraux de la faction impériale. Il n’attaque pas très fort, certes – mais qu’importe : c’est en masse qu’il est dangereux.

 

De fait, là où, en v1, on considérait éventuellement qu’un TIE/ln seul pouvait compléter utilement une liste, en v2 je crois que l’on n’a que très rarement utilisé des TIE/ln en fillers. Quelques pilotes pourraient avoir des capacités intéressantes isolément, mais les défauts globaux du châssis rendent cette option moins attrayante.

 

 

Le Pilote de l’Académie, qui n’a pas donné son nom à ce blog pour rien, est donc à sa manière l’unité de base de X-Wing. C’est un des pilotes les moins onéreux du jeu, même si, depuis l’arrivée des Séparatistes, il n’est plus le moins cher de tous. Économique et sacrifiable, il est conçu pour la nuée impériale.

 

Les autres TIE/ln génériques ne valent généralement pas le coup (et moins encore depuis l’augmentation du coût du talent Tireur hors pair…), on s’en tient donc à cette base qu’est le Pilote de l’Académie.

 

 

Mais une nuée de TIE fonctionne mieux avec un chef d’escadron capable – et il s’agit de « Howlrunner » : les relances qu’elle fournit sont à même de transformer une nuée de TIE vaguement intimidante en une force de destruction massive avec laquelle il faut compter. Aussi a-t-elle une grosse cible peinte en rouge sur le cockpit dès l’instant qu’elle est alignée avec une nuée de TIE…

 

 

Cette nuée peut être composée de Pilotes de l’Académie, mais aussi, le cas échéant, de pilotes plus capables – notamment, les quatre membres de l’Escadron Inferno, tous à initiative 4.

 

Iden Versio a à vrai dire une fonction très explicite : elle est la garde du corps de « Howlrunner », elle est là pour mourir à sa place…

 

 

Deux autres membres de l’Escadron Inferno fonctionnent sur un même principe : ils sont plus forts quand les vaisseaux d’en face sont endommagés – dans ce cas, Del Meeko agit un peu comme une « Howlrunner » en défense…

 

 

… tandis que Gideon Hask tape plus fort sur les vaisseaux qui ont déjà été entamés.

 

 

Endommager les vaisseaux ennemis au plus tôt est donc une bonne idée, avec eux – et Seyn Marana, une dernière membre de l’Escadron Inferno, peut y aider, en faisant passer des dégâts automatiques sous les boucliers. Le talent Adresse au tir est du coup particulièrement bienvenu sur elle.

 

Cette capacité, à ne pas négliger, appartenait au pilote nommé « Wampa » dans la v1 de X-Wing, mais nous verrons que le nouveau « Wampa » a maintenant une capacité spéciale toute différente. La synergie entre Seyn Marana d’une part et Gideon Hask ainsi que Del Meeko d’autre part justifie que cette aptitude ait été transmise à un pilote de l’Escadron Inferno.

 

Seyn Marana fait partie des rares pilotes de TIE/ln qui ne me paraissent pas forcément déconnants en tant que fillers.

 

 

Mais c’est peut-être aussi le cas de « Wampa », dont je parlais à l’instant. Il est typiquement ce petit machin que votre adversaire ne devrait pas négliger, car il ne peut pas forcément se le permettre : s’il choisit d’ignorer le moustique, il pourrait se prendre de grosses cacahuètes dans la tronche, en provenance d’un pilote au coût dérisoire…

 

Ouais, lui aussi, je suppose qu’il peut faire un filler cohérent.

 

 

Il y a beaucoup d’autres pilotes de Chasseurs TIE/ln, et je ne vais certainement pas tous les examiner. Mais je ferai tout de même un sort à un dernier d’entre eux : « Night Beast » a une économie d’actions remarquable pour un coût aussi bas. Il trouve facilement sa place dans une nuée impériale, et peut-être, très éventuellement, ailleurs aussi.

 

Maintenant, le châssis présente donc globalement un certain nombre de difficultés. Un joueur impérial se doit sans doute d’avoir quelques TIE/ln, PARCE QUE, mais, hors nuées, il ne sera pas toujours évident de les jouer.

 

 

Le Bombardier TIE/sa, un des premiers dérivés du Chasseur TIE/ln, est conçu pour être un porteur de missiles, de torpilles et/ou d’engins. Sa capacité générique Bombardier agile est particulièrement attrayante pour ces derniers, et plus encore si on embarque un artilleur Bombardier compétent. La mise en avant des engins (avec notamment les apports récents que sont les Bombes à concussion et les Détonateurs thermiques), des missiles et des torpilles lors de la dernière mise à jour pourrait bien ramener le TIE/sa sur les tapis de jeu, et j’en serais pour ma part ravi.

 

Maintenant, ce châssis n’est pas sans défauts, et, là encore, sa fragilité doit être mise en avant : certes, il a deux fois plus de points de vie qu’un TIE/ln, mais avec une agilité de 2 seulement, et, surtout, il n’a toujours pas de boucliers… Un Bombardier TIE/sa peut très vite sauter, surtout s’il se prend rapidement quelques dégâts critiques bien sales…

 

Mais il y a la contrepartie habituelle : ce vaisseau n’est globalement pas très cher.

 

 

Le générique Pilote de l’Escadron Cimeterre peut donc être un choix pertinent pour un porteur d’armes secondaires à coût raisonnable. À ce stade, il est même jouable en nuée, éventuellement.

 

 

Mais on trouve aussi sur ce châssis quelques pilotes nommés intéressants : le Capitaine Jonus, par exemple, donne des relances en bulle pour les attaques de torpilles et de missiles – au fond, c’est une variante dédiée de « Howlrunner », pour un prix grosso merdo équivalent. Il accompagne ainsi utilement d’autres Bombardiers TIE/sa, ou éventuellement d’autres châssis.

 

 

Le Major Rhymer est plus indépendant. Sa capacité spéciale lui permet d’améliorer la portée de ses torpilles et missiles dans les deux sens – et elle lui permet du coup d’utiliser certains d’entre eux à portée 0 (à tout hasard, des Torpilles à protons avancées ?). Rhymer, dans mon expérience, ne survit jamais très longtemps, mais, avant d’exploser, il a le temps de causer lui-même quelques vilaines explosions chez l’ennemi.

 

 

Passons au Défenseur TIE/d, qui est, toutes choses égales par ailleurs, un des meilleurs chasseurs du jeu. Avec ses sept points de vie dont quatre boucliers (pour ainsi dire une anomalie au sein de la faction), une valeur d’agilité de 3, et presque systématiquement un marqueur d’esquive, s’il est joué à la bonne vitesse (ce qui incite à jouer avec le talent Feinte), il peut être très dur à tomber, ce qui en fait un des rares jouteurs de la faction. Mais il a aussi de quoi jouer à l’as avec ses pilotes les plus capés. Son cadran de manœuvres manque un peu d’options, ce qui peut contribuer à le rendre un peu trop prévisible, mais la capacité à se retourner sans se stresser est tout de même un gros plus (et peut donner envie de jouer, alternativement à Feinte, le talent Manœuvre improbable).

 

Tout cela explique pourquoi ce vaisseau est si cher, comparativement – et une politique clairement affichée par les développeurs consiste à assurer à chaque mise à jour que, non, ils ne permettront pas de jouer trois Défenseurs TIE/d dans une même liste à 200 points… Prendre un Défenseur dans sa liste est donc un sacré investissement, et vous ne pourrez probablement pas jouer 36 000 trucs à côté. Maintenant, c’est un très bon vaisseau, indéniablement, puissant, solide, rapide et fun.

 

 

Le générique Pilote de l’Escadron Delta demeure l’option la moins onéreuse pour aligner un ou des Défenseurs. On peut très bien avoir une liste correcte comprenant deux d’entre eux et un troisième vaisseau. La basse valeur d’initiative est éventuellement un problème, mais, en contrepartie, et de manière peut-être contre-intuitive, ce chasseur peut constituer un bloqueur parfaitement redoutable. Cette basse VP peut donc en fin de compte s’avérer être un atout…

 

 

Les coûts grimpent vite avec les pilotes nommés. Le plus cher est le Colonel Vessery, mais ce n’est pas mon préféré. J’aime bien Rexler Brath, qui peut vite devenir une sacrée nuisance pour l’ennemi, surtout s’il manque de boucliers…

 

 

Mais ma chouchoute est clairement la Comtesse Ryad. Après tout :

1) C’est une comtesse, alors pouêt-pouêt la roture.

2) Son Défenseur est rouge, et tout le monde sait que ce qui est rouge va plus vite.

3) Sa capacité spéciale est très rigolote, et rend son pilotage plus flexible.

 

Mais, oui, dans tous les cas, ça se paye…

 

 

Ensuite, l’Intercepteur TIE/in – qui est un peu, eh bien, le type idéal de l’intercepteur : très agile, peut taper assez fort, mais aussi très fragile – comme le TIE/ln, le TIE/in n’a que trois points de coque, et surtout n’a aucun bouclier… Mais la perte d’un TIE/in est généralement bien plus dommageable que celle d’un TIE/ln ! Autant dire que le pilotage de ce châssis est exigeant : la moindre erreur se paye aussi sec… et régulièrement sans laisser la possibilité de commettre une autre erreur plus tard.

 

 

Et c’est pourquoi, avec ce châssis, il nous faut partir du haut : le pilote d’Intercepteur TIE/in le plus onéreux, et de très loin (douze points d’écart avec le suivant dans la liste), est en effet Soontir Fel, l’as impérial par excellence : son initiative de 6, et sa capacité spéciale qui revient en gros à améliorer l’économie d’actions d’un vaisseau qui a déjà accès au double repositionnement via sa capacité générique Autopropulseurs, enfin la possibilité de l’équiper du talent Prédateur qui en rajoute encore une couche, font de Soontir un modèle peut-être indépassable de ce type de jeu. C’est clairement un des meilleurs pilotes impériaux… mais encore faut-il savoir le jouer : là encore, chaque erreur se paye, et violemment…

 

 

J’ai toujours regretté que le TIE/in, en v2, ne dispose que de quatre pilotes différents en tout, dont deux génériques… En dehors de Soontir, qui écrase tous les autres de sa superbe, je suppose que le pilote sur lequel on peut mettre l’accent est l’As de l’Escadron Sabre : nous parlons d’un générique à coût très décent, et bénéficiant d’une valeur d’initiative de 4, ce qui n’est vraiment pas commun pour des génériques (et il dispose aussi d’un emplacement de talent). Il y a des choses à faire avec…

 

 

Puis nous avons le Star Wing de classe Alpha – que les joueurs américains appellent parfois « gunboat », sans autre précision. Ce vaisseau est un peu une anomalie au sein de la faction : c’est le seul petit socle impérial à ne pas être un TIE (son design évoque un peu la Navette T-4A de classe Lambda en réduction), il est plus résilient que beaucoup de vaisseaux impériaux, et, enfin, il fait partie des très rares châssis disposant de l’action de MASL – et, à mains égards, il est conçu spécialement pour cela ; la modification MASL avancé, qui permet de réaliser une action blanche après un MASL en la considérant comme rouge, est très recommandée sur ce vaisseau…

 

 

Vu de loin, cela pourrait n’être qu’un porteur d’armes secondaires, une version un peu « deluxe » du Bombardier TIE/sa centrée sur les missiles et les torpilles, avec éventuellement les canons en alternative aux engins. Mais, en fait, nous avons d’une certaine manière deux vaisseaux en un, fonction de la configuration dont on l’équipe, si les deux ont pour objet de permettre au vaisseau de tirer même en étant désarmé (conséquence du MASL ou éventuellement du rechargement).

 

La Configuration d’assaut XG-1 met l’accent sur les canons…

 

 

… tandis que l’Arsenal OS-1 embarqué met l’accent sur les missiles et les torpilles.

 

J’avoue n’avoir jamais pratiqué la configuration « canons » (qui a l’avantage de la souplesse et de l'économie, je suppose), mais avoir régulièrement fait mumuse avec la configuration missiles/torpilles.

 

 

Tout spécialement avec le pilote qu’il s’agit de mettre en avant : le Major Vynder. Celui-ci défend mieux quand il a un marqueur de désarmement – il passe ainsi subitement à trois dés verts. Et avec les bonnes améliorations, c’est-à-dire, outre les armes secondaires, le MASL avancé et un Système de commande de tir, il peut s’avérer redoutable.

 

C’est un des piliers d’une liste impériale classique, poétiquement baptisée « Hatchet Man », qui l’associe à Dark Vador et au Colonel Jendon embarquant l’Empereur Palpatine. Le truc, c’est que, même avec une initiative plus basse, la mobilité (grâce au MASL) et l’agressivité de Vynder dans cette liste reviennent peu ou prou à en faire un des « Palp Aces ». Attention, cependant : il attire le feu, de manière générale… et à bon droit, parce que c’est une véritable arme de destruction massive.

 

 

Après quoi nous avons le TIE Advanced v1, souvent appelé aussi TIE de l’Inquisiteur, ou éventuellement Prototype de TIE Advanced, même si cette dernière dénomination est ambiguë (car le TIE Advanced x1, que nous verrons juste après, est techniquement lui aussi un prototype de TIE Advanced).

 

Il s’agit d’un intercepteur, doté d’un excellent cadran de manœuvres, un des meilleurs du jeu ; il est un chouia moins fragile que l’Intercepteur TIE/in (mais fragile quand même, avec quatre PV dont deux boucliers), mais il tape moins fort nativement, n'ayant que deux dés rouges de base.

 

Autre particularité notable : ce châssis est associé à l’Inquisition, et, dès lors, presque tous ses pilotes sont des utilisateurs de la Force (les seuls pilotes dans ce cas au sein de la faction en dehors de Dark Vador, dont on parlera juste après). Et la Force, c’est fort.

 

 

Il y a cependant une exception, le générique Baron de l’Empire – qui a longtemps été boudé précisément parce qu’il n’avait pas de Force. Cependant, au fil des mises à jour, il est devenu si peu cher qu’il est aujourd’hui une option à envisager, spammable si on le souhaite.

 

 

L’Inquisiteur générique (le premier utilisateur de la Force générique dans l’histoire du jeu) coûte forcément plus cher, mais, oui : la Force, c’est fort.

 

Je crois qu’on a tardivement pris conscience du potentiel des Inquisiteurs – il a peut-être fallu que la République arrive avec ses Chevaliers Jedi pour que la lumière soit (du Côté Obscur). Mais oui, ils ont des atouts non négligeables.

 

 

Au sommet de la pyramide, on trouve leur chef, le Grand Inquisiteur. Avec son initiative supérieure et ses deux points de Force, il fait partie de la liste restreinte des as impériaux. Sa capacité est éventuellement coûteuse en Force, ce qui m’a toujours paru constituer un problème, mais, en gardant la tête froide pour bien peser chacune de ses utilisations, on peut en faire un as redoutable

 

 

On croise parfois La Septième Sœur sur les tapis de jeu (enfin, virtuels, en ce moment…), mais je lui préfère largement son comparse Le Cinquième Frère – lequel, attention, ne figure pas dans le kit de conversion pour la faction : il est apparu dans l’extension Pilotes hors pair. Il fonctionne très bien avec des Missiles à tête chercheuse, qui déclenchent sa capacité spéciale, ce qui en fait une nuisance appréciable.

 

En somme, il y a de bonnes choses à dire à propos de tous les pilotes de ce châssis. Faudrait-il, dans une optique de guide d’achat, en faire une acquisition prioritaire ? Eh bien, oui et non… De fait, ce n’est pas le vaisseau le plus facile à piloter : comme pour l’Intercepteur TIE/in, les erreurs se payent cher, et un TIE Advanced v1 mal placé peut sauter très, très vite… En outre, il ne tape pas très fort de lui-même, il faut l’y aider un peu. Ce n’est donc peut-être pas l’idéal pour des joueurs débutants. Mais, avec un minimum de maîtrise, c’est un vaisseau fun et gratifiant.

 

 

Ensuite, l’autre prototype de TIE Advanced, soit le TIE Advanced x1.

 

Et c’est un châssis… pas terrible. Son cadran de manœuvres n’est vraiment pas fameux, il a même quelque chose d’un peu « archaïque », je trouve ; sa barre d'actions est très limitée, et, notamment, il ne dispose pas de l’action d’accélération qui lui serait pourtant très utile (et c’est pourquoi on l’équipe souvent de l’onéreuse modification Postcombustion), et donc pas non plus de quelque forme de double repositionnement que ce soit ; et il n’a que deux dés rouges de base, si sa capacité générique Ordinateur de visée avancé permet souvent d’y remédier, mais pas toujours non plus (cela dit, elle justifie souvent de s’équiper d’un senseur Système de commande de tir pour en profiter pleinement).

 

En fin de compte, c’est un châssis au mieux médiocre… Et pourtant, si vous voulez jouer Empire, il vous en faut un.

 

Parce que Dark Vador.

 

 

En effet, Dark Vador est le type même du pilote tellement balaise qu’il transcende les (nombreuses) faiblesses de son châssis pas terrible. Avec sa réserve de trois points de Force, et sa capacité spéciale qui lui permet de faire toutes les actions du monde ou peu s’en faut, enfin avec sa valeur d’initiative de 6, Dark Vador est clairement un des meilleurs as impériaux, et une valeur sûre de la faction.

 

On l’optimisera souvent avec, donc, Postcombustion et Système de commande de tir (maintenant que les Senseurs passifs sont devenus trop chers spécialement pour lui), et un pouvoir de la Force peut être bienvenu, par exemple Haine. Dans ces conditions, il est certes un peu cher, mais pas excessivement au regard de son potentiel : il est bien un des meilleurs pilotes de la faction.

 

C’est Dark Vador, merde !

 

Mais les autres pilotes de TIE Advanced x1 ? Pas très enthousiasmants… à cause de leur châssis.

 

 

Cela dit, on peut avancer qu’il y a pire : le TIE/ag Aggressor est sans doute le châssis le plus décrié de la faction, pour des raisons très diverses, et éventuellement antagonistes, en fait.

 

Le passé de ce machin joue contre lui. Comme dit plus haut, il a été conçu de manière très artificielle dans l’univers étendu – comme un porteur de tourelles sur mesure pour l’Empire Galactique, qui en manquait, d’abord dans un jeu vidéo, puis dans X-Wing. D’où ce visuel un peu bâtard et qui a déjà suscité des critiques.

 

Mais le truc, c’est que ce châssis était horriblement fort en v1, à cause d’une des pires améliorations du jeu : la Tourelle laser jumelée (Twin Laser Turret en anglais, souvent abrégée en TLT). À l’époque, souvenez-vous, les tourelles couvraient 360° d’arc de tir (…), et cette tourelle permettait en sus d’infliger des dégâts automatiques ! Alors on prenait le TIE Aggressor le moins cher, le Spécialiste Sienar, on lui mettait ces saletés de tourelles et, hop ! On avait une horreur à bas coût, et même spammable…

 

Le changement dans le fonctionnement des tourelles et l’abandon des TLT en v2 figuraient parmi les évolutions du jeu les plus souhaitables et bienvenues. Le problème, c’est que, sans ça, le TIE Aggressor s’est retrouvé un peu comme un con… Bien davantage que son modèle de Jules-de-chez-Smith-en-face, le Y-Wing BTL-A4, qui avait d’autres atouts pour lui (sans briller follement non plus). Cinglant retour de bâton, cette petite horreur est devenue, dans l’esprit de beaucoup, du jour au lendemain, le pire vaisseau du jeu…

 

 

Mais ce genre de sentiments évolue, qui doit beaucoup aux tendances grégaires, pour ne pas dire moutonnières, du méta, qui amplifient de manière exponentielle le ressenti des joueurs en bien comme en mal (et je m’inclus dedans, hein, même si je ne suis pas un joueur compétitif) : en gros, le jugement unanime et péremptoire persiste jusqu’à ce que quelqu’un ose le contredire, en faisant la démonstration de son caractère erroné.

 

De fait, récemment, avec les diminutions de coûts successives, on a bien fini par se rendre compte que le spammage de Spécialistes Sienar, notamment avec l’Amiral Sloane à côté, ça pouvait être très fort – en fait, ça a remporté des tournois majeurs… Alors peut-être faut-il arrêter de chier sur ce châssis ? Peut-être...

 

 

D’ailleurs, du côté des pilotes nommés, le Lieutenant Kestal peut être assez franchement sympa…

 

Bon, cette fois, ça ne sera probablement pas un achat prioritaire.

 

Mais il ne faut jamais dire jamais, dans X-Wing comme ailleurs.

 

Quant à la suite… Eh bien, ici, je ne peux même pas faire semblant d’être objectif. Les habitués de ce blog le savent : le TIE/ph Fantôme est mon vaisseau préféré de tout le jeu.

 

C’est le champion de l’occultation – en fait, le seul vaisseau conçu spécifiquement pour cela. Les manœuvres de désoccultation confèrent au Fantôme une mobilité unique, notamment en ce qu’elle lui permet de tenir à distances les adversaires tout en faisant des déplacements difficiles à anticiper pour cerner au mieux les proies. Le fait que la désoccultation permet de faire aussitôt une action d’évasion est aussi à prendre en compte, bien sûr, et explique pourquoi le talent Feinte est aussi approprié pour ce châssis (en fait, il est clairement la raison de l’augmentation drastique du coût de ce talent depuis le début de la v2). En outre, les emplacements de senseurs et d’artilleurs rendent le Fantôme plus menaçant encore.

 

 

Et « Whisper », la plus capée des pilotes de TIE/ph Fantômes, est une de mes pilotes préférées de manière générale. Sa capacité spéciale la rend plus défensive encore, tandis que son slot d’artilleur, souvent occupé par Le Cinquième Frère, et son emplacement de senseur, avec souvent des Senseurs passifs, la rendent en même temps plus agressive. Son initiative supérieure lui confère du coup une bonne place parmi les as impériaux, et ceci en dépit de l’absence de l’action d’accélération dans la barre d’actions du châssis (et donc de double repositionnement classique). « Whisper » est en outre un peu plus permissive que les autres as impériaux, grâce à ses marqueurs d’évasion, et éventuellement à la Force confiée par Le Cinquième Frère. On se rapproche vraiment de la perfection.

 

 

L’autre pilote nommé sur ce châssis, « Echo », est également intéressante – et a l’avantage d’être bien moins coûteuse que « Whisper ». Avec ses manœuvres de désoccultation uniques, elle est la plus insaisissable des Fantômes.

 

Attention, cependant, à ne pas vous embrouiller vous-mêmes dans les possibilités qu’elle vous offre… Je crois que je me plante systématiquement, à un moment ou un autre, quand je joue « Echo »… Et donc #TeamWhisper en ce qui me concerne, mais il y a des arguments en faveur d’ « Echo », clairement.

 

 

Et puis il y a le générique As de l’Escadron Sigma : tout ce qui fait la force des Fantômes, avec une valeur d’initiative de 4 et un emplacement de talent – disons-le, c’est un des meilleurs pilotes génériques du jeu, et de loin.

 

Le temps où on pouvait en jouer quatre, tous équipés de Feinte (!!!), relève du passé, et c’est sans doute tant mieux (…), de même pour le temps où le Fantôme, et « Whisper », notamment, faisait le taxi pour l’équipage Dark Vador (!!!), mais l’As de l’Escadron Sigma demeure une valeur sûre, comme ce châssis pris globalement, et ceci même s’il a donc beaucoup été nerfé depuis le lancement de la v2 : il demeure excellent.

 

Fan-tôme ! Fan-tôme ! Fan-tôme !

 

 

Le dernier petit socle impérial est le TIE/sk Striker, dont j’ai chroniqué l’extension ici.

 

Je vais donc me montrer un peu redondant. C’est un vaisseau que j’aime d’un amour sans doute un peu déraisonnable… De fait, avec ses quatre points de coque seulement, et une valeur d’agilité de 2, il est passablement fragile, et en ce qui me concerne un peu trop au regard de son coût.

 

La particularité de ce vaisseau issu de Rogue One, à l’instar de son cousin plus mastoc le TIE Reaper, réside dans ses Ailerons adaptables – qui en font le cas échéant une véritable savonnette ; et, comme je l’ai avancé maintes fois dans ces deux chroniques, ils peuvent être alternativement une bénédiction et une malédiction.

 

 

Et c’est pourquoi la meilleure pilote sur ce châssis est « Duchess » : elle a le contrôle absolu sur ses Ailerons adaptables, pouvant choisir de ne pas y avoir recours quand ce serait inévitable pour tout autre Striker, mais pouvant aussi les utiliser alors qu’elle est stressée, ce qui est impossible pour tous les autres pilotes du châssis. Cette capacité est bien plus cruciale qu’elle n’en a l’air.

 

Et elle explique sans doute, avec l’initiative 5 en sus, pourquoi on inclut généralement « Duchess » dans la liste des as impériaux, même si d'un rang un peu secondaire, alors même qu’il lui manque un nombre non négligeable des atouts traditionnels des as.

 

 

J’ai un faible pour deux des autres pilotes nommés du Striker, « Pure Sabacc » et « Countdown » (à vrai dire, je jouais très régulièrement ce dernier en fin de v1), mais je suppose qu’objectivement ils n’en valent le plus souvent pas la peine, hélas...

 

Les génériques sont sans doute plus intéressants, éventuellement avec des bombes – par exemple la Sentinelle planétaire, qui peut aussi faire un bon bloqueur.

 

Mais probablement un peu trop cher toutes choses égales par ailleurs, oui…

 

LES SOCLES MOYENS IMPÉRIAUX

 

 

On a fait le tour des petits socles – sur lesquels la faction met donc clairement l’accent. Cependant, l’Empire Galactique dispose (depuis peu) de trois socles moyens, et qui ont tous leur intérêt.

 

Le premier est le TIE/ca Punisher, qui est une sorte de version lourdement améliorée du Bombardier TIE/sa. Vaisseau mal aimé en v1, il est devenu bien plus puissant et prisé en v2, ceci notamment grâce à d’excellents pilotes nommés – mais sa versatilité en termes d’attaques secondaires et d’engins, avec la possibilité aussi de s’équiper d’un Simulateur de trajectoire, font que le châssis, au-delà, a son intérêt propre ; et du fait de l’accent mis par la dernière mise à jour sur les missiles, les torpilles et les engins, je tends à croire que le Punisher pourrait revenir sur le devant de la scène.

 

 

Maintenant, oui, il a d’excellents pilotes nommés. Le plus cher de tous est « Redline », avec une valeur d’initiative de 5 que l’on n’attend pas forcément sur un châssis de ce type. Il verrouille à tout va, et balance ainsi plein de grosses cacahuètes.

 

 

Mais je crois que « Deathrain » me parle au moins autant, sinon plus. Lui, il est plutôt du côté des bombes et des mines – et il en retire une meilleure économie d’actions. À vrai dire, celle-ci peut devenir passablement dingue si on joue des Détonateurs thermiques, la faq la plus récente ayant expliqué tout ça.

 

J’aime bien le Punisher – je crois qu’il demeure mon socle moyen impérial favori.

 

 

Le TIE/rb Lourd, ou TIE Brute, chroniqué ici, est le plus récent ajout à la faction impériale, et lui permet de rattraper un peu son retard en termes de socles moyens.

 

On manque sans doute encore un peu de retours le concernant, même si trois choses me paraissent assez claires : le châssis est effectivement fragile, il est assez difficile de rentabiliser « Rampage », et la configuration Aide à la visée MGK-300 est vraiment bonne.

 

 

Du coup, le pilote nommé que j’aimerais mettre en avant est maintenant plutôt Lyttan Dree, dont le rôle de soutien peut produire des choses assez sympathiques.

 

 

Quant aux génériques, je me tournerais clairement vers des Cadets de l’Académie Carida, avec donc l’Aide à la visée MGK-300.

 

C’est un châssis que je n’ai pas encore vraiment eu l’occasion de travailler, mais je compte m’y mettre prochainement…

 

 

Reste enfin le TIE Reaper, dont j’ai chroniqué l’extension ici. Comme le TIE/sk Striker, et pour les mêmes raisons, ce vaisseau issu de Rogue One dispose d’Ailerons adaptables, qui peuvent l’aider comme lui nuire – en fait, le Reaper est encore plus une savonnette que le Striker, et son pilotage peut s’avérer compliqué.

 

 

Ceci étant, il s’agit d’un des trois vaisseaux de transport dont dispose l’Empire Galactique, et c’est aussi le moins cher, quand on s’en tient notamment au générique Pilote de la Base de Scarif – ce qui peut suffire à justifier qu’on le joue, par exemple pour embarquer l’Empereur Palpatine ou Dark Vador, voire l’Amiral Sloane.

 

Ce générique constitue par ailleurs un bon bloqueur, et c’est un vaisseau relativement résilient au regard des canons de la faction (et l’Empire ne brille le plus souvent pas par le beef), avec en outre une bonne valeur d’attaque.

 

 

Si l’on préfère se tourner vers les nommés, le Major Vermeil est probablement le pilote que l’on met le plus souvent en avant – et il fonctionne très bien avec l’équipage Dark Vador, notamment.

 

 

Mais quelques expériences récentes, avec Sloane notamment, ont montré que la résilience supérieure du Capitaine Feroph pouvait être un atout à ne pas négliger.

LES GROS SOCLES IMPÉRIAUX

 

 

Ne reste plus qu’à envisager les gros socles impériaux – et ça ira vite, parce qu’il n’y en a que deux, dont un a tout de même une fonction bien spécifique...

 

Mais commençons par l’autre, qui est le Décimateur VT-49. C’est le gros machin de l’Empire – et sauf erreur le vaisseau qui dispose du plus grand nombre de points de vie hors jeu épique, seize en tout, soit douze points de coque et quatre boucliers (seulement). Mais il faut dire qu’il a une agilité de 0…

 

Ceci dit, il tape fort, et avec le seul arc de tir mobile double de la faction. Avec trois emplacements d’équipage et un d’artilleur, il peut embarquer beaucoup de personnel, et non des moindres : l’Empereur Palpatine peut être de la partie, mais on y trouve plus souvent encore Dark Vador, et éventuellement d’autres équipages davantage liés au châssis, comme la Ministre Tua et le Moff Jerjerrod. Ajoutons enfin qu’il peut se munir d’engins. C'est un très bon gros socle...

 

 

Du côté des pilotes, si j’aime bien faire mumuse avec le Capitaine Oicunn, voire avec Morna Kee (le générique Chef de patrouille ne m’emballe pas), il apparaît clairement que le meilleur sur ce châssis est le Vice-Amiral Chiraneau, dont la capacité spéciale lui permet, disons, de rendre sa défense (via le renforcement) plus agressive (en balançant facilement du critique). Il demeure une valeur sûre sur ce gros machin, et on le croise bien plus que tout autre, à bon droit.

 

 

Ne reste plus qu’un vaisseau, très particulier, et c’est la Navette T-4A de classe Lambda – une navette souvent croisée dans les films, etc.

 

Et, donc, c’est une navette – un pur vaisseau de soutien. Elle a certes une bonne attaque dans l’arc avant, et la v2 lui a apporté aussi un arc arrière, mais ne vous attendez pas à faire des miracles au combat avec ce gros veau, dont le cadran de manœuvres est pour le moins contraignant (c'est la version polie, là).

 

Mais ce n’est pas sa fonction : elle est là essentiellement pour transporter des équipages de soutien/commandement, comme au premier chef l’Empereur Palpatine, et éventuellement pour coordonner. Aussi cette navette de pur soutien peut-elle trouver sa place dans des listes très performantes, notamment sur le schéma « Palp Aces », et plus spécialement dans la variante « Hatchet Man ».

 

 

Dans ce cas, le pilote le plus souvent retenu est le Colonel Jendon, dont la capacité spéciale ne produit son effet le plus souvent qu’une seule fois, au premier tour, mais cela peut être suffisant – une acquisition de cible préventive sur Dark Vador et/ou le Major Vynder, ça vaut de l’or.

 

 

Sinon, on peut bien sûr se retourner sur le générique Pilote du groupe Omicron, moins cher…

 

Et on a fait le tour des vaisseaux impériaux.

 

LES AMÉLIORATIONS IMPÉRIALES

 

 

Reste à traiter rapidement des améliorations spécifiques à la faction.

 

Chaque faction dispose d’un talent « adjectif », censé donner une idée de sa manière de voir les choses. Pour l’Empire Galactique, il s’agit d’Impitoyable, dont la fonction est d’endommager vos propres vaisseaux pour faire plus mal à l’adversaire.

 

Cela va très certainement dans le sens des vaisseaux sacrifiables, ce dont l’Amiral Sloane fournit un autre exemple éloquent. Cependant, ce talent « adjectif » me paraît généralement assez difficile à exploiter au mieux…

 

 

La majeure partie des améliorations spécifiques à la faction impériale sont sans surprise des équipages. Ils jouent pour beaucoup le rôle de soutien/commandement que nous avons évoqué à plusieurs reprises dans cet article.

 

On en trouve de bien des types différents, mais deux me semblent dominer : les utilisateurs de la Force, et les officiers impériaux.

 

 

Du côté des utilisateurs de la Force, à tout seigneur, tout honneur (bis), on doit forcément évoquer l’Empereur Palpatine, qui, en gros, fournit un marqueur de Force par tour, utilisable sur tous vos vaisseaux sans condition de portée. Une capacité très puissante, et qui justifie l’archétype « Palp Aces » régulièrement envisagé dans ce guide impérial. Cet équipage très spécifique requiert deux emplacements, mais cela n’est pas vraiment un problème : les trois vaisseaux impériaux à même d’emporter des équipages disposent tous d’au moins deux slots.

 

 

L’autre utilisateur de la Force qui est souvent joué est, sans surprise, Dark Vador himself – qui coûte en fait plus cher que Palpounet. Il peut se montrer très redoutable, et on le rencontre souvent sur des Décimateurs ou des Reapers – le plus souvent, il est assez efficace pour justifier un investissement pareil.

 

Il existe d’autres utilisateurs de la Force impériaux, mais ces deux-là sont clairement les meilleurs.

 

 

De même, pour les officiers impériaux, on trouve un peu de tout. Mais le plus joué, depuis pas mal de temps maintenant, est l’Amiral Sloane, évoqué à plusieurs reprises également : les nuées Sloane sont un des archétypes impériaux les plus joués ces derniers mois, et même si elles se sont fait un peu taper sur les doigts (ou les ailerons) dans les dernières mises à jour, elles demeurent pour l’essentiel viables et même plus que cela.

 

 

Les autres types d’améliorations ne débouchent que rarement sur des cartes spécifiquement impériales. Citons tout de même un artilleur, Le Cinquième Frère, qui a le bon goût d’être en sus un utilisateur de la Force (et le point de Force qu’il confère est généralement le véritable atout de la carte, plutôt que sa seule capacité spéciale). On le trouve très souvent sur « Whisper », notamment.

 

 

Et c’est à peu près tout.

 

Même si, ces derniers temps, j’ai joué presque exclusivement le Premier Ordre, l’Empire Galactique demeure la faction avec laquelle je me suis lancé dans le jeu, et celle que j’ai le plus jouée de manière générale. Elle offre des possibilités très diverses, et, quel que soit le méta sur le moment, l’Empire Galactique est à peu près toujours bien placé. Les as impériaux, notamment, font toujours le café, et devraient continuer à le faire…

 

 

Quoi qu’il en soit, n’hésitez pas à participer à la conversation : qu’est-ce qui vous plaît dans cette faction ? Qu’est-ce qui vous déplaît ? Quels sont vos pilotes fétiches ? Dans quelle configuration ? Tout cela m’intéresse – et, plus globalement, n’hésitez pas à reprendre ce que j’ai avancé dans cet article, pour le nuancer, le critiquer, voire me contredire sur tous les points ! Et tout simplement à dire ce que vous pensez de cette idée, et du format que j’ai adopté… Merci d’avance !

 

Le prochain guide de cette série sera probablement consacré au Premier Ordre. Restez tunés…

 

 

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Ligue Millenium Condor, saison 3 : Nébal (Premier Ordre) vs OveR2 (Empire Galactique)

Publié le par Nébal

 

Hop ! La finale de la deuxième saison de la Ligue Millenium Condor démarrait à peine que l’excellent Pete Patte Molle lançait la troisième saison ! Je n’ai pas diffusé mes premières parties, mais en voici une qui m’a opposé à OveR2, lequel jouait une liste de l’Empire Galactique, dont voici le détail :

 

Défenseur TIE/d – •Rexler Brath – 100

•Rexler Brath – Leader Onyx (78)

Canon laser lourd (5)

Senseurs avancés (10)

Feinte (7)

 

TIE/ph Fantôme – •« Whisper » – 89

•« Whisper » – Tueur à la voix suave (60)

•Le Cinquième Frère (12)

Système d’occultation (6)

Senseurs passifs (4)

Feinte (7)

 

Total : 189/200

 

Quant à moi, je jouais une liste un peu débile du Premier Ordre, que je m’étais juré de tenter il y a looooooongtemps de cela :

 

Navette de commandement de classe Upsilon – •Lieutenant Tavson – 88

•Lieutenant Tavson – Pilote de navette obéissant (64)

•Agent Terex (7)

•Balises dérivantes de détection (4)

Déflecteur électronique (2)

Senseurs avancés (10)

Codes bio-hexacrypt (1)

 

Chasseur TIE/sf – •« Quickdraw » – 66

• « Quickdraw » – Duelliste provocateur (47)

Artilleur des Forces Spéciales (9)

Missiles ioniques (2)

Boucliers améliorés (6)

Fanatique (2)

 

Chasseur TIE/sf – •Capitaine Phasma – 46

•Capitaine Phasma – Survivante du Clan Scyre (38)

Senseurs passifs (2)

Missiles à concussion (6)

 

Total : 200/200

 

FO = maso, hein...

 

ATTENTION : APRÈS L’IMAGE QUI SUIT, JE RÉVÈLE LA CONCLUSION DE LA PARTIE. SI VOUS PRÉFÉREZ NE PAS VOUS SPOILER TOUT ÇA, N’EN LISEZ PAS DAVANTAGE ET REGARDEZ D’ABORD LA VIDÉO !

 

 

Et donc, défaite pour le Premier Ordre, 134-95...

 

Une partie... compliquée. Choper les as impériaux n’était pas une mince affaire, et le placement des obstacles ne jouait pas vraiment en ma faveur. Une Balise dérivante de détection qui saute tour 1, par ailleurs, c’est un peu frustrant... Il y avait une bonne raison expliquant pourquoi je ne les avançais pas autant dans ma précédente liste à en faire usage, hein ?

 

Il fallait bien que je m’engage à un moment, et j’ai choisi de traquer « Whisper ». Cela impliquait de me montrer très agressif avec TavsonPhasma demeurant à ses côtés ; mais « Quickdraw » s’est assez vite éloignée, et les obstacles comme mes choix de manœuvres l’ont tenue bien trop longtemps éloignée du combat... Cela dit, j’ai presque eu « Whisper » en agissant comme ça. Elle n’a survécu qu’avec un seul point de coque, ce qui était relativement peu probable – clairement, si j’avais détruit le Fantôme ici, la partie aurait eu une tout autre tournure... Mais du coup « Whisper » a très logiquement passé l’essentiel de ce qui restait de la partie à fuir.

 

Il me fallait donc me retourner sur Rexler Brath – mais « retourner » est bien le mot, et l’Upsilon n’était pas en mesure de le faire... Elle n’apprécie jamais d’avoir un as dans le dos. Et à ce stade Phasma était devenue plus un handicap qu’un atout, OveR2 pouvant la cibler pour grignoter deux vaisseaux à la fois...

 

En dernier ressort, « Quickdraw » a enfin pu s’impliquer dans la bataille, avec des tirs relativement moyens, hélas. Mais il n’y a pas de mystère sur le fait que Rexler, tout spécialement, se soit abstenu de tirer : Quickie aurait très bien pu l’abattre en riposte...

 

Bon, j’ai fait plein d’erreurs, comme d’hab’, hein. Et j’ai été très distrait, comme d’hab’... Mais cette liste passablement débile est plutôt marrante à jouer. Ici, elle n’a que très rarement fonctionné, pour tout un tas de raisons, mais, dans les deux parties précédentes que j’avais livrées avec, c’était beaucoup plus régulier, et Phasma, sa raison d'être, marchait bien. Ceci dit, cette liste masochiste est un gimmick et guère plus – certainement pas une approche compétitive... J’en étais pleinement conscient, hein ! Mais je voulais tenter ça. Au terme de trois parties, j’ai eu deux victoires et une défaite, et je n’espérais pas vraiment avoir de victoires avec cette liste. Bilan plutôt positif, donc. Mais maintenant je vais sans doute passer à autre chose...

 

Je remercie OveR2 pour cette partie, et lui souhaite bonne chance pour la suite de la Ligue !

 

Et à bientôt...

 

 

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Tournoi du Reconfinement, ronde 4 : Freeman (Empire Galactique) vs Nébal (Premier Ordre)

Publié le par Nébal

 

Le Tournoi du Reconfinement se poursuit ! Et la ronde 4 m’a amené à affronter Freeman et ses Bombardiers de l’Empire Galactique (et de la Seconde Guerre mondiale). Voici le détail de sa liste :

 

Bombardier TIE/sa – •Capitaine Jonus – 58

•Capitaine Jonus – Instructeur rigoureux (45)

Bombardier compétent (2)

Roquettes de barrage (8)

Détonateurs thermiques (3)

 

Bombardier TIE/sa – •« Deathfire » – 51

•« Deathfire » – Fanatique inébranlable (32)

Bombardier compétent (2)

Roquettes de barrage (8)

Détonateurs thermiques (3)

Mines de proximité (6)

 

Bombardier TIE/sa – •Major Rhymer – 50

•Major Rhymer – Leader Cimeterre (37)

Bombardier compétent (2)

Roquettes de barrage (8)

Détonateurs thermiques (3)

 

Bombardier TIE/sa – Pilote de l’Escadron Cimeterre – 40

Pilote de l’Escadron Cimeterre (27)

Bombardier compétent (2)

Roquettes de barrage (8)

Détonateurs thermiques (3)

 

Total : 199/200

 

Quant à moi, je jouais ma liste Premier Ordre de la poésie et de la subtilité, en voici le détail : :

 

Chasseur TIE/sf – Survivant de l’Escadron Zeta – 40

Survivant de l’Escadron Zeta (32)

Senseurs passifs (2)

Missiles à concussion (6)

 

Chasseur TIE/sf – Survivant de l’Escadron Zeta – 40

Survivant de l’Escadron Zeta (32)

Senseurs passifs (2)

Missiles à concussion (6)

 

Chasseur TIE/sf – Survivant de l’Escadron Zeta – 40

Survivant de l’Escadron Zeta (32)

Senseurs passifs (2)

Missiles à concussion (6)

 

Chasseur TIE/sf – Survivant de l’Escadron Zeta – 40

Survivant de l’Escadron Zeta (32)

Senseurs passifs (2)

Missiles à concussion (6)

 

Chasseur TIE/sf – Survivant de l’Escadron Zeta – 40

Survivant de l’Escadron Zeta (32)

Senseurs passifs (2)

Missiles à concussion (6)

 

Total : 200/200

 

Pour le moins franc du collier, hein ?

 

ATTENTION : APRÈS L’IMAGE QUI SUIT, JE RÉVÈLE LA CONCLUSION DE LA PARTIE. SI VOUS PRÉFÉREZ NE PAS VOUS SPOILER TOUT ÇA, N’EN LISEZ PAS DAVANTAGE ET REGARDEZ D’ABORD LA VIDÉO !

 

 

Et donc, victoire pour le Premier Ordre, 200-80.

 

J’étais très content de mon début de partie, notamment de ce TIE vert lancé en avant pour provoquer un gros carambolage, privant les vaisseaux de Freeman de leurs précieux marqueurs de concentration, ce qui entraîna la mort du Pilote de l’Escadron Cimeterre, avant de contraindre le Major Rhymer à périr dans l’explosion de ses propres bombes !

 

Mais les choses sont devenues moins frénétiques ensuite, et j’ai clairement fait de nombreux mauvais choix (et un peu pâti de dés verts affligeants, aussi...) – surtout, j’aurais dû, à ce stade, faire de « Deathfire » ma cible prioritaire, parce que c’est en fin de compte ce petit gars avec ses Mines de proximité (et la menace de larguer quelque chose en crevant) qui m’a de très loin infligé le plus de dégâts : les deux mines ont fait chacune trois impacts ! En fait, « Deathfire » à lui seul ou presque a marqué 60 des 80 points de Freeman dans le score final... Ça ne me paraissait pas évident sur le moment, mais, rétrospectivement, c’est lui que j’aurais dû cibler en priorité...

 

L’autre souci, bien sûr, c’est que, passé ces premiers engagements très favorables, la majeure partie de mes TIE étaient trop loin pour pouvoir s’en prendre à « Deathfire » (les dégâts critiques des TIE vert et rouge n’ont pas aidé à les ramener dans la partie, mais bon : ils étaient à l’agonie de toute façon, sans doute valait-il mieux ne pas se montrer trop gourmand à ce stade...). Le TIE jaune seul a dû éliminer le dernier Bombardier TIE/sa, ce qui imposait de prendre des risques avec lui...

 

Ce qui aidait encore moins, c’est la terrible distraction dont j’ai fait preuve tout au long de la partie – décidément, en ce moment, c’est une constante, c'est plus encore marqué que d'habitude, et je vous prie de m’en excuser... Que j’enlève une charge de missiles de trop sur le TIE jaune vers les premiers engagements n’a pas eu de conséquences, mais ça aurait pu. La manœuvre erronée du TIE bleu au dernier tour de même en définitive, mais c’était quand même bien ridicule ! Je croyais qu’il faisait face à l’autre direction... Mais le pire, et qui a probablement eu des conséquences, cette fois, c’est que je n’ai jamais pensé dans cette partie à vérifier l’effet des Missiles à concussion... NÉBAL, SI TU JOUES CES MISSILES, C’EST POUR CONCUSSIONNER ! Et face à des Bombardiers TIE/sa sans boucliers, ça aurait pu faire une sacrée différence – et probablement me permettre de faire une bien meilleure marge de victoire.

 

Malgré toutes ces erreurs, victoire quand même, donc, alors je ne me plains pas (une bonne marge de victoire, pour moi, à ce stade de la compétition, c’est plus de la coquetterie qu’autre chose).

 

Je remercie Freeman pour cette partie, et lui souhaite bonne chance pour la suite du tournoi !

 

Et à bientôt...

 

 

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