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empire galactique

Rogue Outpost Weekly League saison 3 round 3 : Alaedar (Résistance) vs Nébal (Empire Galactique)

Publié le par Nébal

Rogue Outpost Weekly League saison 3 round 3 : Alaedar (Résistance) vs Nébal (Empire Galactique)

Rogue Outpost Weekly League saison 3 round 3 ! Et un rapport de bataille en français, cette fois, car j’ai été apparié avec le compatriote Alaedar...

 

Cette ligue, organisée par le Rogue Outpost, basé au Royaume-Uni, est quelque part entre le compétitif et le casual, mais avec un twist amusant : à chaque round, il y a des règles particulières de composition de listes. Et les voici :

  • Round 1 : la liste ne peut pas comprendre de petits socles et ne peut comprendre qu’un seul gros socle.
  • Round 2 : la liste ne peut pas comprendre d’améliorations, ce qui inclut les configurations.
  • Round 3 : la liste doit être légale au format Hyperespace.
  • Round 4 : chaque joueur doit amener six obstacles. Quand on place les obstacles, on ignore les règles habituelles de placement.
  • Round 5 : la liste ne peut pas être d’une faction déjà jouée durant les rounds 1 à 4. En outre, chaque vaisseau doit emporter un engin, un missile ou une torpille.
  • Round 6 : en ayant recours à l’option « multi-factions » de YASB, la liste doit comprendre des vaisseaux issus d’au moins trois factions différentes.

 

J’aime beaucoup ce genre de tournois qui incite les joueurs à sortir des sentiers battus et à tenter des choses différentes du méta du moment, lequel peut devenir ennuyeux à force. Et j’avais vraiment adoré la saison 2.

 

Pour ce troisième round, c’était la plus redoutable des règles de composition : la liste devait être valide au format Hyperespace ! Horreur glauque...

 

Et j’ai été apparié avec le grand Alaedar, qui incarne avec constance et réussite l’esprit de la Résistance – désormais avec plein de Y-Wing BTA-NR2, plus La Grande Faucheuse :

 

X-Wing T-70 – •Jessika Pava – 51

•Jessika Pava – La Grande Faucheuse (51)

S-Foils intégrés (0)

 

Y-Wing BTA-NR2•Lega Fossang – 38

•Lega Fossang – Héroïne d’Humbarine (33)

Tourelle dorsale (2)

Moteurs améliorés (3)

 

Y-Wing BTA-NR2Patrouille de la Nouvelle République – 37

Patrouille de la Nouvelle République (32)

Tourelle dorsale (2)

Moteurs améliorés (3)

 

Y-Wing BTA-NR2Patrouille de la Nouvelle République – 37

Patrouille de la Nouvelle République (32)

Tourelle dorsale (2)

Moteurs améliorés (3)

 

Y-Wing BTA-NR2Patrouille de la Nouvelle République – 37

Patrouille de la Nouvelle République (32)

Tourelle dorsale (2)

Moteurs améliorés (3)

 

Total : 200/200

 

Quant à moi, je me suis finalement décidé pour une bonne vieille nuée « Howlrunner », mais du genre Discipliné :

 

Chasseur TIE/ln – •« Howlrunner » – 41

•« Howlrunner » – Leader Obsidian (41)

 

Chasseur TIE/ln – •Iden Versio – 40

•Iden Versio – Leader Inferno (40)

 

Chasseur TIE/ln – •« Mauler » Mithel – 30

•« Mauler » Mithel – Black Deux (28)

Discipliné (2)

 

Chasseur TIE/ln – •« Scourge » Skutu – 30

•« Scourge » Skutu – Vétéran chevronné (28)

Discipliné (2)

 

Chasseur TIE/ln – •Del Meeko – 29

•Del Meeko – Inferno Trois (27)

Discipliné (2)

 

Chasseur TIE/ln – •Gideon Hask – 29

•Gideon Hask – Inferno Deux (27)

Discipliné (2)

 

Total : 199/200

 

Place au jeu !

 

ATTENTION : APRÈS L’IMAGE QUI SUIT, JE RÉVÈLE LA CONCLUSION DE LA PARTIE. ALORS SI VOUS PRÉFÉREZ NE PAS VOUS SPOILER TOUT ÇA, N’EN LISEZ PAS DAVANTAGE ET REGARDEZ D’ABORD LA VIDÉO !

 

 

Défaite pour l’Empire Galactique, 200-163...

 

Mais quelle partie pleine de rebondissements ! J’ai eu de bien meilleurs premiers engagements qu’Alaedar, et, au début du troisième round de combat, mettons, la balance penchait clairement en ma faveur. Mais Alaedar est bien remonté tout aussi soudainement, lors d’un tour où de mauvaises décisions de ma part (surtout) et quelques mauvais dés verts (à titre très secondaire ; et je ne me plains pas de mes dés de manière générale, ils m'ont été excessivement favorables durant les premiers engagements) lui ont permis de me dégager deux vaisseaux. Mais ce n’était pas plié pour autant, et j’ai pu remonter au score somme toute assez vite, repassant même devant assez brièvement, sauf erreur. Puis Alaedar a de nouveau repris les choses en mains, et éliminé mes TIE jusqu’à ce qu’il ne me reste plus que Del Meeko. Et même à ce stade, si c’était très rude, ça n’était peut-être pas encore tout à fait plié, mon TIE a achevé un Y-Wing et avait des chances raisonnables d’en abattre un deuxième... Mais la supériorité numérique résistante, la prévisibilité de mes manœuvres et la mollesse de mes attaques comme de ma défense ont joué contre moi, logiquement, et table rase en faveur d’Alaedar...

 

Un truc qui a clairement été un problème pour moi, ici, après la perte de « Howlrunner », c’était le manque de modifications à mes jets de dés – parce qu’Alaedar me bloquait (souvent parce que j'oubliais les potentielles accélérations de ses vaisseaux, con de moi...), ou que j’étais contraint de passer sur des obstacles ou de me retourner. En attaque, cela a permis à Jessika Pava et au moins à la Patrouille de la Nouvelle République bleue de survivre au moins un tour de plus que ce qui était attendu, et mine de rien ça a eu ses conséquences – mais je ne peux que me blâmer moi-même pour cela, au fond.

 

Quoi qu’il en soit, ce fut une chouette partie, et Alaedar un adversaire très agréable, comme toujours. Félicitations, et que la Force soit avec lui pour la suite du tournoi !

 

Bon, du coup, je suis à 1-2, moi, pas top... Et le prochain round, ce sera celui avec des obstacles de partout – ça va être chelou et je ne me sens pas de pronostiquer, là... On verra bien !

 

EDIT : la suite, ce sera directement le round 5, car je n'ai pas pu enregistrer le round 4 (que j'ai remporté).

 

 

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Et à bientôt...

 

 

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Mise à jour, septembre 2021 : Empire Galactique

Publié le par Nébal

 

Ça y est ! Enfin ! Les nouveaux points d’escadron et emplacements d’améliorations sont là !

 

Et il était bien temps, parce que, pour l’essentiel, rien de tout cela n’avait bougé depuis novembre dernier, oui, presque un an tout de même – hors l’intégration des nouveaux pilotes des paquets d’escadron en mars, mais il n’y avait guère eu d’autres changements. Cette fois, à l’occasion de la sortie des extensions Fureur du Premier Ordre et Y-Wing BTA-NR2 (chroniques pour bientôt !), lesquelles constituent la vague 11, AMG ne s’est pas contenté d’intégrer le nouveau matériel dans les pdf (que vous trouverez ici), mais a bien procédé à des changements, parfois conséquents, sur l’ensemble du jeu : les suspects de longue date identifiés, comme Zam Wesell, pilote et équipage, Hera Syndulla pilote de A-Wing RZ-1, Jabba le Hutt ou encore la Tutélaire Gleb, ont bien été matraqués comme il faut (les Codes de transpondeur falsifiés pas tant que cela toutes choses égales par ailleurs), mais les changements vont au-delà – globalement à la baisse en dehors de ces cas-limites, en fait... mais avec éventuellement des contreparties douloureuses, on le verra. Comme toujours, la pertinence de certains ajustements individualisés est à débattre... et je vous engage à commenter, que ce soit pour faire part de votre enthousiasme ou de votre indignation ! Tant que l’on reste civil et courtois, hein...

 

En revanche, il faut relever que, en dehors de l’intégration des nouveautés de la vague 11 encore une fois, la légalité au format Hyperespace n’a été que très peu chamboulée lors de cette mise à jour... Et je m’interroge vraiment sur la pérennité de ce format de jeu, notamment au regard de l’annonce d’AMG concernant une liste de cartes bannies ou restreintes de manière générale (hop), si elle n’a pas encore été implémentée.

 

Mais cessons-là les généralités, et poursuivons l’examen des factions une par une, dans l’ordre traditionnel de présentation – aujourd’hui, après l’Alliance Rebelle, c’est donc au tour de l’Empire Galactique...

 

 

Et envisageons tout d’abord les petits socles impériaux.

 

On commence par une bonne nouvelle pour le châssis de base de la faction, soit le Chasseur TIE/ln : il connaît une diminution des coûts sur la plupart des pilotes nommés (les exceptions étant « Wampa » et Iden Versio). Tous les concernés coûtent désormais deux points de moins, et même trois pour la star « Howlrunner ». Bon, les petits talents étant souvent devenus plus chers, et cela vaut dans cette mise à jour pour Discipliné, on y reviendra, la perspective de revoir des bonnes vieilles nuées de TIE, notamment construites autour de l’Escadron Inferno, n’est pas exactement assurée, mais elle est tout de même plus crédible qu’avant. Aucun joueur impérial ne s’en plaindra.

 

Le Défenseur TIE/d également est un chouia revu à la baisse. Le générique Pilote de l’Escadron Delta, en passant tout juste à 67 points d’escadron, nargue ceux qui continuent de prêcher pour la possibilité de jouer trois Défenseurs. Que les guère alléchants Capitaine Dobbs et Vult Skerris coûtent moins cher, de deux et cinq points respectivement, ne les rend pas subitement très sexy, mais on relèvera pour le principe que Dark VadorSeigneur Noir des Sith coûte désormais trois points de moins, passant à 112 points d’escadron ; il demeure, et de très, très, très loin, le pilote le plus onéreux de tout le jeu. À raison.

 

Le complice du Défenseur TIE/d dans l’extension Académie Skystrike, soit l’Intercepteur TIE/in, connaît une évolution plus contrastée. Il y a des hausses, pas vraiment surprenantes ni scandaleuses à vrai dire, d’autant qu’elles sont modérées : les deux génériques coûtent chacun un point de plus (ce qui affecte certes le spam, hein), et il en va de même pour Nash Windrider. En revanche, le Lieutenant Lorrir coûte deux points de moins, OK, Vult Skerris coûte quant à lui trois points de moins (et je maintiens qu’il est bien plus cohérent que sa version Défenseur TIE/d), et, cerise sur le gâteau, la légende Soontir Fel coûte un point de moins, passant à 53 points d’escadron. On pourrait arguer que, pour pas mal d’as, ces diminutions, même légères, se justifient par l’abandon programmé du bid, mais celui-ci n’a toujours pas intégré le Rules Reference à ce jour et n’a donc rien d’officiel pour l’heure. On prend quand même.

 

On notera aussitôt que les configurations pour ces deux châssis, respectivement Défenseur TIE d’élite et Contrôles sensibles, sont devenues gratuites.

 

 

Chose plus inattendue, le Lieutenant Karsabi, pour le Star Wing de classe Alpha, coûte désormais trois points de moins, passant à 33. Notons-le au cas où.

 

Maintenant, s’il est un châssis impérial qui s’est fait sanctionner, et de manière absolument pas surprenante, c’est bien le TIE Advanced v1. Les génériques Barons de l’Empire et Inquisiteurs se prennent tous deux trois points dans les dents : adieu les listes à spam ! Et je ne m’en plaindrai pas. Mais un pilote nommé aussi s’est fait sanctionner, et c’est le plus souvent joué de tous : Le Cinquième Frère prend deux points dans les dents. Ce qui est loin de le rendre injouable, hein, et on devrait continuer à le voir, avec ses Missiles à tête chercheuse et ses Senseurs passifs.

 

Du côté du TIE/ag Aggressor, le Lieutenant Kestal coûte un point de moins, passant à 29. Pourquoi pas, sur ce châssis qui a longtemps pâti d’une mauvaise réputation, il n’est franchement pas dégueu.

 

Pour ce qui est du TIE/ph Fantôme, le générique As de l’Escadron Sigma coûte un point de plus, passant à 49. On ne l’a pas tant vu que cela depuis un bail, mais il faut noter que le talent Feinte coûte désormais un point de moins, ce qui rééquilibre les choses, d’une certaine manière...

 

Reste enfin à envisager le TIE/sk Striker. Les deux génériques, la Sentinelle planétaire et l’Éclaireur de l’Escadron Noir, coûtent maintenant un point de plus chacun, coûtant respectivement 32 et 34 points d’escadron. On les a parfois vus en nuées ces derniers temps, avec le Commandant Goran, et je suppose que ceci explique cela, mais je le regrette quand même un peu... En contrepartie, les nommés à l’exception de l’as « Duchess » coûtent désormais moins chers : la diminution est de deux points pour « Vagabond », qui coûte du coup désormais 32 points d'escadron, comme le générique de base, et cela pourrait le rendre bien plus séduisant ; « Countdown », diminue également de deux points, si la baisse est d’un point seulement pour « Pure Sabacc » ; ce dernier demeure le plus intéressant à mes yeux, dans ce cas.

 

 

Pour ce qui est des socles moyens, on constate surtout que tous les pilotes du TIE/rb Lourd, ou TIE Brute, à l’exception du Cadet de l’Académie Carida, coûtent désormais un point de moins. Et il faut y ajouter que les deux configurations du châssis ont baissé de deux points, ce qui rend l’Aide à la manœuvre MGK-300 gratuite, si l’Aide à la visée MGK-300 coûte toujours un point d’escadron. En revanche, les Canons laser synchronisés souvent associés à ce châssis coûtent un point de plus... Ces diminutions sont bienvenues, mais personnellement je prendrais bien un peu de rab...

 

Autrement, sur le TIE Reaper, « Vizier », le nommé le plus rare, coûte tout de même trois points de moins avec cette mise à jour. C’est un prix significativement plus bas par rapport à Feroph ou Vermeil, alors peut-être... mais pas sûr.

 

 

Les deux gros socles de la faction ont vu leur coût diminuer un peu également.

 

Le cas du Décimateur VT-49 est le plus séduisant, relativement : les trois pilotes nommés diminuent tous, respectivement de trois points pour le Capitaine Oicunn, deux pour Morna Kee, et tout de même un pour la star qu’est le Vice-amiral Chiraneau. On prend.

 

Les évolutions concernant la Navette T-4A de classe Lambda soulèvent a priori un peu moins l’enthousiasme. Les deux points de moins sur le Pilote du groupe Omicron sont sans doute bons à prendre, mais que le Lieutenant Sai et le Capitaine Kagi coûtent tous deux un point de moins ne changera sans doute rien au fait qu’on continuera de se reporter comme par réflexe sur le Colonel Jendon... On relèvera que le titre ST-321 coûte lui aussi un point de moins, passant à trois points d’escadron, mais, bon...

 

 

On en a fini pour les vaisseaux, mais les améliorations spécifiques à l’Empire Galactique évoluent aussi, et cela a parfois son importance.

 

Certaines de ces évolutions ont déjà été évoquées : les configurations du TIE Brute, celle du Défenseur, ou encore le titre de la Lambda.

 

Les nerfs sont sans doute à mettre en avant, ici. Le plus éloquent porte sur l’Amiral Sloane, qui prend quatre points dans les dents, passant à 16 – ce qui devrait tuer les « nuées Sloane », un archétype de jeu qui a très mauvaise presse, et de manière un peu excessive en ce qui me concerne – d’autant qu’il ne caractérisait pas vraiment le méta récent, hein... Mais bon, c’était semble-t-il réclamé par pas mal de monde, et ils ont été exaucés.

 

Autre augmentation significative, l’amélioration multi-factions Tutélaire Gleb coûte quatre points de plus de manière générale, passant à 6. C’était attendu et légitime ; même si j’ai pas mal joué cette carte depuis son apparition en mars, j’étais amplement convaincu et de longue date que son coût dérisoire de deux points d’escadron seulement était franchement abusé...

 

Plus étrange en ce qui me concerne, l’Empereur Palpatine himself coûte désormais un point de plus, passant à 12. Mouais, je ne vois pas bien pourquoi, mais on fera avec...

 

Enfin, le nouveau talent « adjectif » de l’Empire, Discipliné, augmente d’un point, passant à deux (comme Égorgeur pour les Racailles et Scélérats, mais pas Optimiste pour les Rebelles). Cette carte est mal aimée pour les mêmes raisons que Sloane, alors on pouvait s’attendre à quelque chose du genre... Mais personnellement je le regrette un peu : ç’aurait été pas mal pour ressortir des nuées de TIE, notamment... mais non.

 

Nous avons cependant encore quelques buffs à relever, mais sur des équipages somme toute peu ou pas joués. Il y a des arguments en faveur du Moff Jerjerrod, qui coûte un point de moins et peut se montrer utile sur un Décimateur, par exemple, mais pas dit que deux points en moins suffisent pour qu’on voie enfin sur les tapis de jeu Ciena Ree et le Slicer du BSI, à vue de nez... Encore que j’aie toujours un vague doute quant au potentiel de la première – sera-t-il enfin révélé ? Je n’y crois pas plus que ça, honnêtement, mais je serais ravi d’être détrompé.

 

 

On a fait le tour des nouveaux coûts (pas de changements d’emplacements pour l’Empire Galactique).

 

Quant à la légalité au format hyperespace... eh bien, elle n’évolue pour ainsi dire pas depuis l’intégration d’Académie Skystrike en mars dernier. En tout cas pour les pilotes.

 

 

Pour ce qui est des améliorations, j’ai cependant un doute : j’avais noté, en novembre dernier, que l’équipage Dark Vador était illégal, mais peut-être était-il devenu légal en mars, avec Académie Skystrike, et cela me serait alors passé sous le nez ? C’est possible, n’hésitez pas à m’éclairer à ce sujet... Mais ce serait autrement la seule modification quant à la légalité au format hyperespace pour l’ensemble de la faction...

 

Vous connaissez le refrain, ça me fait m'interroger quant à la pérennité de ce format...

 

 

Et voilà.

 

Bilan ? Contrasté pour ce qui est des petits socles, même si la plupart des nerfs (et au premier chef concernant le TIE Advanced v1) paraissent tout à fait légitimes (même si je regrette le sort des Strikers génériques).

 

Au rang des buff, j’aurais envie de mettre en avant le bon vieux Chasseur TIE/ln, mais un peu par compulsion. On surveillera quand même au cas où le Défenseur TIE/d.

 

Quant aux socles moyens et gros, qui ne sont pas exactement là où brille le plus la faction, les changements me paraissent globalement assez peu significatifs, si cela me donne tout de même l’envie de retenter des trucs avec le TIE Brute ou Chiraneau.

 

Concernant les améliorations, les nerfs me paraissent assez clairement l’emporter : Sloane et Gleb de manière marquée, Palpatine et Discipliné de manière plus discrète, évoluent dans un sens bien plus significatif que toutes les petites réductions que l’on peut trouver ailleurs.

 

Le méta impérial devrait en être affecté, je suppose. Que la prévalence des TIE v1 génériques ne soit plus qu’un mauvais souvenir me convient tout à fait. Je suis un peu plus chagrin pour les Strikers accompagnant Goran, et trouve toujours l’hostilité envers Sloane et Discipliné un peu excessive.

 

Mais il faudra surveiller les as, surtout après l’implémentation de l’abandon du bid. Car les as impériaux (hors Le Cinquième Frère, mais c’est plus un « semi-as », avec son initiative inférieure) n’ont pas bougé à l’occasion de cette mise à jour, à l’exception du seul Soontir Fel qui coûte même un point de moins – on verra comment ils s’en sortiront avec le nouveau système...

 

Prochain article : les Racailles et Scélérats ! Restez tunés...

 

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Et à bientôt...

 

 

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Balance of the Force 2, round 1: Nébal (Scum and Villainy) vs Piotr Piter Nitka (Galactic Empire)

Publié le par Nébal

 

Balance of the Force 2, round 1! And a new battle report in English. Of course, I’m French, so I’m genetically designed to speak and write an awful English… Please be kind!

 

Balance of the Force 2 is a tournament organised by the Tin Squadron, based in England. There are six rounds of swiss, one per week. Lists will be unlocked for a single day between round 2 and 3. After the swiss, there will be a top 16, and so on.

 

What makes this tournament peculiar and so interesting is that it is extended format, but with specific rules regarding the creation of lists. The main idea is that all pilots are split between three groups, based on their initiative values: the first group encompasses all pilots with initiative 2 or less, the second group is for pilots at initiative 3 or 4, and the third and final group is dedicated to all pilots with initiative 5 or more. Then the rule is that, for each pilot of the first group you play, your list must have a corresponding third group pilot, and vice versa. Group 2 pilots don’t need to have specific counterparts, and if the list has an odd number of pilots, then obviously the remaining odd pilot must be from the second group. There must be no more than three pilots of the same chassis.

 

Those were already the rules for the first edition of the Balance of the Force tournament. However, new rules have been added for this second edition: now, you may have no more than two ships of the same initiative; furthermore, you may have up to only four group 2 pilots.

 

For this first round, I have been paired with Piter, a very nice player from Upper Silesia, who brought the following imperial list, yes, good ol’ aces, even with the limitations in list building:

 

TIE Advanced x1 – •Darth Vader – 75 (group 3)

•Darth Vader – Black Leader (66)

Afterburners (7)

Fire-Control System (2)

 

TIE/in Interceptor – •Soontir Fel – 56 (group 3)

•Soontir Fel – Ace of Legend (54)

Predator (2)

 

Alpha-class Star Wing – Nu Squadron Pilot – 47 (group 1)

Nu Squadron Pilot (32)

Os-1 Arsenal Loadout (0)

•Diamond-Boron Missiles (5)

Advanced Proton Torpedoes (5)

Advanced SLAM (3)

Fire-Control System (2)

 

TIE/ln Fighter – Academy Pilot – 22 (group 1)

Academy Pilot (22)

 

Total: 200/200

 

As for myself, I brought a Scum and Villainy list with Tractor and Initiative shenanigans, plus a big angry lizard:

 

Lancer-class Pursuit Craft – •Ketsu Onyo – 76 (group 3)

•Ketsu Onyo – Black Sun Contractor (66)

Shadow Caster (1)

Contraband Cybernetics (3)

•Gamut Key (6)

 

YV-666 Light Freighter•Bossk – 69 (group 2)

•Bossk – Fearsome Hunter (60)

Contraband Cybernetics (3)

•Greedo (1)

•Zam Wesell (4)

 

HWK-290 Light Freighter – •Torkil Mux – 56 (group 1)

•Torkil Mux – Mercenary Miner (38)

Moldy Crow (16)

•Protectorate Gleb (2)

 

Total: 200/200

 

Now to the game.

 

BEWARE: RIGHT AFTER THIS OMINOUS DARTH VADER PICTURE, I WILL REVEAL HOW THE GAME TURNED OUT. IF YOU DON’T WANT SPOILERS, WATCH THE VIDEO BEFORE READING FURTHER!

 

 

Defeat for the Scum and Villainy, and a very heavy one, 200-38

 

Not a good start to say the least. I did many mistakes for sure, and Piter was right to point that I deployed my ships too close of each other. I did many bad calls, didn’t see the Star Wing coming to block, and had poor target priority. I honestly thought my red dices were worse than they actually were (my green dices were certainly good but that was not enough), and those damn crits were an issue, but this was absolutely not a game won on dices. I played poorly, and Piter played very well. Good game, Piter! And I wish you the best of luck for the remainder of the tournament!

 

So I’m 0-1. Not a good start, not a good start… We’ll see what happens next week.

 

 

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This is the Way

Publié le par Nébal

 

Lors du stream du 9 septembre sur la chaîne Twitch d’AMG, et dans le cadre de la Ministravaganza, pas mal de choses ont été dites quant à l’avenir, proche ou moins proche, de X-Wing.

 

J’ai déjà consacré un article aux modifications des règles, mais cela a aussi été l’occasion d’en dire un peu plus sur les extensions de la prochaine vague (a priori pour le premier trimestre 2022).

 

Et le thème en est très mandalorien. D’une certaine manière, nous étions au courant – le Razor Crest, vaisseau emblématique du Mandalorien de la série éponyme, avait déjà été teasé, mais nous en savons un peu plus désormais le concernant.

 

Ce que nous ne savions pas du tout, c’était ce qui accompagnerait cette extension, et maintenant c’est un peu plus clair : il y aura également le Gauntlet Fighter, gros transport mandalorien, comme un croisement entre un Chasseur Fang et une Navette T-4A de classe Lambda, et qui sera jouable par plusieurs factions ; et enfin un paquet de cartes, Pride of the Mandalorians, avec de nouvelles options pour les Chasseurs Fang (incluant la possibilité de jouer Fenn Rau en pilote de Fang rebelle) mais aussi les Chasseurs TIE/ln.

 

Dans cet article, je m’attarderai essentiellement sur tout cela. Mais il faudra ensuite évoquer brièvement ce qui a été annoncé pour le jeu organisé (pas grand-chose, honnêtement), car il y aura bien un contenu inédit dans les « store kits », et enfin ce qui est envisagé à plus long terme.

 

This is the Way.

 

(Step inside.)

 

RAZOR CREST

 

 

Commençons par le Razor Crest, le vaisseau emblématique du Mandalorien de la série éponyme. Enfin, le Razor Crest, c’est son vaisseau personnellement, mais de manière plus générique nous parlons donc du ST-70 Assault Ship, et ce sera un vaisseau appartenant aux Racailles et Scélérats (a priori...).

 

Nous avons tout d’abord un aperçu de la figurine, qui, bon, vaut ce qu’il vaut, comme toujours, mais il semblerait que le chrome soit à l’ordre du jour, hein.

 

Par ailleurs, nous savons désormais qu’il s’agira d’un socle moyen, ce qui prêtait initialement à débat.

 

 

Le cadran de manœuvres du Razor Crest a déjà été révélé.

 

Il comprend vingt manœuvres en tout, ce qui est assez énorme. Quatre seulement de ces manœuvres sont bleues, cela dit, pour huit blanches et huit rouges (ce qui est beaucoup aussi).

 

Ceci pour des vitesses allant de 0 à 5 (mais attention, la seule manœuvre à vitesse 5 est en fait un virage Koiogran).

 

Concernant les manœuvres bleues, c’est tout simple, nous avons les tout droit 1-4. Yep, ce vaisseau ne déstresse qu’en ligne droite (même si éventuellement à grande vitesse), et avec tout le rouge dans son cadran de manœuvres, toutes choses égales par ailleurs, cela pourrait être un problème...

 

Pour ce qui est des manœuvres blanches, il y a les virages légers 1-3, et les virages serrés 2. On aurait apprécié davantage de bleu pour les virages légers, clairement... Mais le châssis ne tourne pas trop mal, je suppose.

 

Enfin, en rouge, nous avons quatre manœuvres de base, qui sont les virages serrés 1 et 3 (OK, au moins on peut tourner franchement, y compris à petite vitesse, si c’est au prix d’un stress pas forcément évident à évacuer en l’état), et quatre manœuvres avancées, qui sont le vol stationnaire, les tonneaux de Tallon 2, et le virage Koiogran 5 – et le nombre de ces dernières options est clairement impressionnant, surtout pour un vaisseau de ce type.

 

Maintenant, le fait que l’on ne peut déstresser qu’en ligne droite est un gros problème, ici. Mais rappelons une chose : pour le moment, nous n’avons que ce cadran, et il est tout à fait possible que des améliorations changent la donne, par exemple une configuration inédite (ayez en mémoire, ici, la Canonnière droïde PML ou encore le TIE Brute). On verra bien.

 

 

Pour les autres données génériques, nous devons nous tourner vers la carte de pilote révélée, qui est celle du Mandalorien (avec son « vrai nom » en sous-titre, eh).

 

Côté statistiques, nous avons une valeur d’attaque de 3 dans l’arc avant, une valeur d’agilité de 2, puis sept points de coque et deux boucliers, pour un total de neuf points de vie.

 

C’est à vue de nez un profil plutôt attrayant (ces valeurs d’attaque et d’agilité n’étaient franchement pas garanties), qui évoque un peu, je sais pas, un Kimogila en plus agile ?

 

 

Pour ce qui est de la barre d’actions, nous n’avons que des actions simples.

 

Trois sont blanches : classiquement, la concentration et le verrouillage, mais aussi l’évasion, ce qui ne coule pas forcément de source sur un socle moyen, mais se tient plutôt bien si l’on songe à certaines séquences de la série.

 

La dernière action est donc rouge, et c’est le tonneau – ce qui est assez sympathique.

 

Le châssis n’a pas de capacité générique.

 

 

Examinons donc de plus près cette carte de pilote de The Mandalorian, qui a une valeur d’initiative de 5.

 

Tant qu’il défend ou effectue une attaque, s’il se trouve dans l’arc avant (spécifiquement – on pense à l’Opposition Concordia des Chasseurs Fang, parce que THIS IS THE WAY) de deux vaisseaux ennemis ou plus à portée 1-2, alors il peut changer un de ses résultats vierges en un résultat concentration.

 

On pense un peu à Boba Fett pilote de Firespray, mais en nettement moins pété : la portée est un peu plus étendue, mais la condition d’arc et surtout la présence de deux vaisseaux ennemis au moins est beaucoup plus restrictive ; enfin, on ne procure de la sorte qu’un résultat modifiable, impliquant d’avoir de quoi le convertir en touche ou en esquive pour en profiter, plutôt qu’une relance...

 

Ça me paraît assez moyen vu comme ça, mais peut-être certaines options d’améliorations permettront-elles d’en profiter davantage.

 

 

Et, par exemple, a aussi été révélée une carte d’équipage de cette extension... qui est bien sûr The Child (pour ne dire, ni Grogu, ni BABY YODA).

 

Il s’agit d’une amélioration multi-factions, qui peut être jouée par l’Empire Galactique, l’Alliance Rebelle ou les Racailles et Scélérats – si on s’en doutait pour la dernière option, les deux premières en revanche peuvent paraître assez surprenantes, même si l’on peut y trouver des explications plus ou moins tordues (liées sans doute au fait que, eh, c’est un enfant, et qui ne sait pas forcément très bien ce qu’il fait, outre que tout le monde le veut de toute façon PARCE QUE BABY YODA).

 

Il procure deux marqueurs de Force, mais sans symbole de récurrence – et contrairement à ce qui se produisait pour la carte épique d’Asajj Ventress, la carte spécifie cette fois que, effectivement, cette carte ne procure pas de récurrence normale des charges de Force – et on est tenté d’en conclure que, la carte d’Asajj n’ayant pas de spécification de cet ordre, elle régénère bien sa Force normalement quant à elle.

 

Mais BABY YODA a bien un moyen de la régénérer lui aussi : après avoir défendu, si l’on a subi un dégât durant cette attaque, on récupère une Force (comme une mini Haine, quoi).

 

Ce qui est très sympa à vue de nez. Yoda (eh...) était jusqu’à présent le seul équipage en mesure de conférer deux points de Force – certes, lui, c’était avec récurrence normale... Mais BABY YODA devrait pouvoir se montrer très utile, et récupérer régulièrement ses charges.

 

Maintenant, il y a une sacrée contrepartie : lors de la mise en place, on doit désigner un adversaire (bon, il n’y a en a qu’un seul en partie standard, mais ça peut être différent en épique), et celui-ci assigne la condition Merciless Pursuit à deux de ses vaisseaux.

 

 

Et cette condition est assez sale : dès lors, après qu’un vaisseau ayant cette carte a effectué une attaque, si le défenseur était équipé de The Child, alors il peut acquérir un verrouillage sur lui.

 

Par chance, cela n’arrive qu’après l’attaque, ouf... Mais le risque que la suivante soit double modifiée est désormais conséquent. Ce qui peut faire très mal.

 

J’aime beaucoup le design de ces cartes, qui est très fluffique, avec même quelque chose de vaguement narratif. Maintenant, s’équiper de The Child est donc dangereux, s’il a du potentiel pour se montrer très avantageux. Il faudra peser le risque et le coût avant de s’en équiper...

 

À moins qu’on ne choisisse de s’en équiper quoi qu’il en soit PARCE QUE BABY YODA.

 

 

Dernière chose pour cette extension, mais assez mystérieuse : on a vu une (chouette) illustration représentant Pelli Moto, l’Enfant dans ses bras, en train de jouer au Sabacc avec ses droïdes mécanos.

 

À quoi cela correspond-il ? Une carte d’équipage Pelli Moto, probablement, mais au fond rien de sûr – et au passage on n’a jamais eu de carte de droïdes mécanos... Cela pourrait aussi renvoyer à un autre type d’amélioration... ou même n’être qu’une pure illustration d’ambiance (si cela me paraît peu probable).

 

On verra bien.

 

Quoi qu’il en soit, c’est là tout ce qu’on sait, pour l’heure, du Razor Crest et de ce qui va avec.

GAUNTLET FIGHTER

 

 

Mais nous savons désormais quelle autre extension sortira en même temps, et ce sera le Gauntlet Fighter, également connu sous le nom de Kom’rk-class Fighter/Transport, un gros vaisseau mandalorien régulièrement entrevu dans Clone Wars puis Rebels (et dans une moindre mesure The Mandalorian).

 

Il a quelque chose d’un Fang démesuré – nous savons qu’il s’agira d’un gros socle, et les gens d’AMG ont plus qu’à leur tour répété qu’il était vraiment très gros, « presque » au seuil d’un vaisseau immense. Ce qui n’est pas déconnant, si l’on regarde par exemple ce visuel (qui ne vient pas du stream), où le machin s’avère bien plus balaise qu’un Firespray ou même qu’une Lambda – au passage, on y voit aussi ses ailerons pliés à la verticale, et j’ai bien cru comprendre que, oui, cette figurine aurait des parties mobiles de sorte à pouvoir faire ça.

 

 

Comme pour le Razor Crest, nous avons d’ores et déjà le cadran de manœuvres du Gauntlet... qui est assez différent, on va dire.

 

Nous avons seulement quatorze manœuvres en tout, ce qui est assez peu. Cinq de ces manœuvres sont bleues, cela dit, puis six sont blanches, et enfin trois sont rouges.

 

Ceci pour des vitesses allant de 0 à 4.

 

Pour ce qui est des manœuvres bleues, nous avons le tout droit 2 (il n’y a pas de tout droit 1 ici), et les virages légers 1 et 2 – l’absence de tout droit 1 est pénalisante sur un gros socle de ce type, mais les virages légers sont bien.

 

En manœuvres blanches, il y a les tout droit 3 et 4, OK, puis les virages légers 3, OK, et enfin les virages serrés 2 (il n’y a pas de virages serrés 1), ce qui est assez honnête, je suppose.

 

Enfin, concernant les manœuvres rouges, nous avons deux manœuvres de base, qui sont les virages serrés 3, et une seule manœuvre avancée, qui est le vol stationnaire.

 

En dépit d’un nombre d’options relativement limité, ce cadran me paraît plutôt pas mal pour un gros socle – pas de tout droit 1, certes, ni de retournement, mais ça semble assez correct quand même.

 

 

Là encore, pour voir les autres aspects génériques, il nous faut nous tourner vers la (première) carte de pilote qui a été révélée, à savoir la version séparatiste (oui, j’y reviendrai) de Bo-Katan Kryze.

 

Pour ce qui est des statistiques, nous avons deux valeurs d’attaque : 3 dans l’arc avant, 2 dans l’arc arrière – comme une Lambda, donc. Puis nous avons une valeur d’agilité de 2, ce qui est très chouette sur un gros socle. Enfin, nous avons neuf points de coque et deux boucliers, pour un total de onze points de vie.

 

(Il y a aussi une charge récurrente, ici, mais elle est bien sûr liée à la capacité spéciale de cet avatar de Bo-Katan Kryze.)

 

C’est un profil passablement attrayant : deux arcs dont un qui tape lourd, une agilité supérieure pour un gros socle, et une bonne résilience, avec peu de boucliers certes, mais l’agilité compense pas mal ici (typiquement, on a un point de coque de plus que pour un Lancer à même valeur d’agilité, par exemple).

 

 

Et concernant la barre d’actions ? Il y a quatre options ici, toutes simples, deux sont blanches et deux sont rouges.

 

En blanc, nous avons classiquement la concentration et le verrouillage.

 

En rouge, il y a le renforcement et la coordination.

 

Une économie d’actions relativement limitée, donc, mais avec certaines options toujours bonnes à prendre.

 

Le châssis n’a pas de capacité générique.

 

 

Voyons maintenant la capacité spéciale de la version séparatiste de Bo-Katan Kryze, à valeur d’initiative 4.

 

Avant qu’un vaisseau allié à portée 0-2, ce qui l’inclut elle-même, ne s'active, elle peut dépenser une charge (elle en a donc une, récurrente). Dans ce cas, le vaisseau concerné peut gagner un marqueur de contrainte (que l’on peut éventuellement évacuer de suite en faisant une manœuvre bleue, puisque ceci se produit avant l’activation) afin d’enlever un marqueur orange ou rouge, sauf si c'est un marqueur de stress.

 

Que cette capacité ne concerne pas le stress en amoindrit la portée, mais il peut y avoir des choses sympas à faire avec. Hors combo spécifique, et là il faudra voir ce que proposera l’extension à côté je suppose, ça demeure assez situationnel, mais pourquoi pas.

 

 

Mais attention : Bo-Katan Kryze, dans cette extension, apparaît également en pilote républicaine, également à valeur d’initiative 4, et elle a alors une capacité différente.

 

Après avoir entièrement exécuté une manœuvre, elle peut gagner un marqueur d’épuisement pour choisir un objet à portée 1-2 dans son arc avant. Dans ce cas, un autre vaisseau allié peut effectuer une action de verrouillage sur cet objet.

 

Ce qui paraît pas mal. On peut s’accommoder de cet épuisement, dans ces conditions (les vrais, soit les pilotes d’Intercepteurs TIE/ba, sachent, LES VRAIS SACHENT !).

 

Mais le truc majeur, ici, c’est bien que cette extension, pour la première fois en v2 hors contenu épique, contient bien des pilotes pour plusieurs factions – quelque chose qui me bottait bien de longue date.

 

Nous avons donc au moins Bo-Katan Kryze en version séparatiste et en version républicaine. Mais ce petit spread, au travers des codes couleurs, permet aussi de deviner qu’il y aura au moins un pilote générique pour les Racailles et Scélérats (à initiative 1), un autre pour l'Empire Galactique (à initiative 2), et encore un autre pour l'Alliance Rebelle (à initiative 2 également). Soit des pilotes pour cinq factions en tout !

 

Ceci dit, j’ai une petite crainte, ici : j’espère qu’il y aura davantage de pilotes dans cette extension... car pour qui ne joue qu’une ou deux factions, il n’est pas dit que cette polyvalence soit un atout. Et, hors les deux versions de Bo-Katan Kryze, nous n'avons ici que des génériques...

 

On verra bien...

 

 

La dernière carte à évoquer pour cette extension est d’un ordre tout à fait différent : il s’agit d’un engin distant du nom de Mandalorian Super Commandos (A) – ce qui laisse entendre qu’il y aura au moins une carte Mandalorian Super Commandos (B).

 

Cela n’apparaît pas ici, mais il a été dit que cet engin distant serait lié à une carte d’amélioration de type équipage, requérant toutefois deux emplacements (on supposera donc que le Gauntlet disposera de ces deux emplacements au moins).

 

On notera aussi que cette carte précisément est aux couleurs des Racailles et Scélérats, mais on peut supposer (et espérer...) que les autres factions présentes dans l’extension, ou du moins certaines d’entre elles, y auront également accès.

 

En l’état, cet engin distant a les caractéristiques suivantes : une valeur d’initiative de 2 ; une valeur d’attaque de 2 dans l’arc avant, mais à portée 1-2, sans bonus de portée ; une valeur d’agilité de 2 ; deux points de coque ; et enfin deux charges, non récurrentes.

 

Bien sûr, nous n’avons pas, ni la carte d'amélioration, ni le gabarit, à ce stade, ce qui rend les développements suivants un peu abstraits, mais allons-y quand même.

 

Après qu’un ennemi a chevauché cet engin distant, ledit ennemi gagne un marqueur de contrainte.

 

Lors de la phase d’activation, au début de la phase (et donc pas à la valeur d’initiative), on peut repositionner cet engin distant vers l’avant seulement, en utilisant, soit un gabarit de tout droit 2, soit un gabarit de virage serré 1.

 

Enfin, lors de la phase d’engagement, cet engin distant ne peut pas attaquer qui que ce soit s’il y a un vaisseau ennemi à portée 0 (et qui a donc gagné un marqueur de contrainte). Mais, sinon, l’engin distant peut attaquer, à sa valeur d’initiative, en dépensant une charge (il pourra donc le faire deux fois au plus). Cependant, lors de cette attaque, il peut convertir automatiquement un résultat concentration en résultat dégât.

 

J’aime beaucoup l’idée de cette carte. Les types en jetpacks qui sèment la zone, ça m’a toujours plu (et, notamment, l’arc mandalorien avec Maul dans Clone Wars est clairement un de mes moments préférés dans toute la série). Il faudra voir le gabarit, la carte d’amélioration et son coût, mais je suis clairement emballé.

 

EDIT : On m'a signalé (merci !) qu'AMG a révélé une des cartes d'équipage concernées (sur Instagram...).


Il s'agit des Clan Wren Commandos, qui sont limités à un seul exemplaire ; c'est une carte rebelle, qui ne peut pas être équipée sur un petit socle. Elle requiert bien deux emplacements d'équipage, et a bien deux charges. On peut larguer une équipe de commandos à la phase système en dépensant une charge et avec un gabarit tout droit 1, vers l'avant ou vers l'arrière. Les charges ne peuvent pas être récupérées.


Du coup, oui, il y a bien deux charges pour lancer deux équipes. Et cette carte étant rebelle, là où l'engin distant qu'on a vu est racaille, on peut en conclure que plusieurs clans mandaloriens seront représentés en fonction de la faction jouée.
 

Et on a fait le tour de ce que nous connaissons pour l’heure de cette extension... mais on n’en a certainement pas fini avec les Mandaloriens.

PRIDE OF THE MANDALORIANS

 

 

Car il y aura aussi, dans la même vague, une nouvelle extension en forme de paquet de cartes (sur le modèle de Pilotes hors pair, mettons).

 

Et celle-ci mettra l’accent sur deux châssis bien connus, le Chasseur Fang et le Chasseur TIE/ln.

 

 

Pour ce dernier, a été dévoilée la carte d’un nouveau pilote limité à deux exemplaires (une première dans la faction impériale), le ISB Jingoist, à valeur d’initiative 4.

 

Avant de s’engager, on peut choisir un vaisseau ennemi dans l’arc avant à portée 0-1 ; dans ce cas, ce vaisseau gagne un marqueur d’épuisement ou de contrainte, à votre choix, à moins qu’il choisisse de perdre un marqueur vert.

 

C’est une capacité sympathique, pour des petits TIE perturbateurs.

 

On peut bien donner de l’amour à ce châssis iconique... mais si d’ici-là « Howlrunner » regagnait un peu de sa superbe, ça serait déjà pas mal...

 

 

Nous avons aussi une carte de pilote de Chasseur Fang... et c’est Fenn Rau... mais dans la faction rebelle, ouh !

 

Mais il est différent du bon vieux pilote racaille Fenn RauLeader Skull ; nous parlons ici de Fenn RauMandalorian Protector. Il a toujours la même valeur d’initiative de 6, mais une capacité spéciale différente, du coup (s’il conserve la capacité générique du Fang Opposition Concordia).

 

Avant qu’un vaisseau allié à portée 1-2 s’engage, s’il y a un vaisseau ennemi dans l’arc avant de ce vaisseau allié à portée 1, alors ce dernier peut enlever un marqueur rouge qui n’est pas un marqueur de verrouillage.

 

Bon, ça commence comme s’il filait Opposition Concordia à ses potes, mais ça aurait été complètement pété. Maintenant, si cette capacité est de suite nettement plus circonstancielle, elle peut au moins constituer une bonne option de gestion du stress, notamment (ou permettre d’évacuer un épuisement avant de tirer, par exemple parce que le vaisseau allié aurait subi les attentions malvenues d’un ISB Jingoist, je suppose).

 

 

On n’en sait guère plus sur le reste du contenu de cette extension, si deux artworks ont été dévoilés qui peuvent autoriser quelques spéculations.

 

Ici, nous avons par exemple Sabine Wren brandissant le sabre noir. Comme, outre ses cartes de pilotes, nous avons déjà Sabine Wren en équipage et en artilleur pour l’Alliance Rebelle, je me dis que cela pourrait être un équipage racaille ? Si vous avez d’autres suggestions, n’hésitez pas à m’en faire part !

 

 

Puis nous avons une autre illustration très excitante, figurant un TIE Outland (soit en gros un TIE/ln, mais avec les ailerons qui se plient), en écho d’une scène de la conclusion de la première saison de The Mandalorian.

 

L’extension étant censément un pur paquet de cartes, il paraît peu probable que nous ayons une figurine adaptée. En revanche, deux possibilités me paraissent très crédibles : une configuration pour le Chasseur TIE/ln, et/ou une carte de pilote pour Moff Gideon.

 

Dans les deux cas je suis hypé.

 

KITS POUR LE JEU ORGANISÉ

 

 

Voilà pour la prochaine vague.

 

Mais je suppose qu’il faut mentionner quelques annonces concernant le jeu organisé, au cas où...

 

Bon, il n’y a pas forcément grand-chose, hein : la pandémie faisant toujours rage, l’essentiel de l’OP est aux arrêts. Le stream a confirmé qu’AMG n’était pas en mesure de planifier des Worlds pour le moment, ne serait-ce qu’à cause des complications concernant les voyages internationaux, etc.

 

En revanche, AMG serait bien présent à l’Adepticon, avec du contenu à la fois pour du jeu narratif et du jeu compétitif.

 

 

Sinon, ici, il nous faut essentiellement parler des « store kits » envisagés par AMG (et a priori cette fois ça ne vient pas de FFG). Il s’agit de proposer des modes de jeu alternatifs, qui semblent être orientés vers l’intégration de nouveaux joueurs dans un contexte plus fun que strictement compétitif.

 

Le premier « store kit » évoqué se nomme Aces High, et fait écho au scénario épique du même nom (que je confirme être très amusant). Mais le format sera davantage contraint, au sens où les parties opposeront quatre joueurs, ayant chacun le choix entre quatre vaisseaux tout préparés, avec leurs propres cartes promotionnelles.

 

Ici, par exemple, nous avons Aayla Secura dans son Actis Êta-2, mais, sur le modèle des « quickbuilds », ses améliorations sont déjà intégrées – en l’espèce, le talent Manœuvre improbable, le pouvoir de la Force Manœuvres extrêmes, la modification Postcombustion et l’astromech R2-D2.

 

Petit problème, cette carte a un gros bug...

 

Vous l’avez remarqué vous aussi, hein ?

 

Le premier qui donne la bonne réponse dans les commentaires aura droit à une aimable mais virtuelle petite tape sur l’épaule.

 

Attention, cette illustration ne provient absolument pas du stream, hein...

 

Le second « store kit » envisagé... est plus étrange.

 

Intitulé The Droids You Are Looking For, il propose une sorte de football à la sauce X-Wing.

 

Oui.

 

L’idée semble être que des droïdes paumés dans un champ d’astéroïdes ou truc doivent être projetés hors de ce champ pour pouvoir être récupérés. Littéralement, on shoote dedans pour les faire bouger.

 

Ce mode de jeu est censé mettre en avant les manœuvres et le positionnement, et constituer une première approche alternative pour intégrer de nouveaux joueurs.

 

Bon, je ne peux pas dire que ça me botte plus que ça, mais, pourquoi pas ? Après tout il y a des gens qui font du « X-Wing Mario Kart » (et paraît que c’est marrant, mais je n’ai jamais eu l’occasion d’essayer...).

 

ET À PLUS LONG TERME ?

 

 

On arrive au bout – les dernières annonces, en toute fin de stream, pour des projets à plus long terme.

 

L’essentiel, ici, concerne l’arrivée de nouveaux modes de jeu via des extensions de « standard squads », qui comprendront des escadrons entièrement équipés – une nouvelle variation sur le quickbuild, me direz-vous ? Oui, mais avec un plus – parce que certains des pilotes équipés de la sorte auront accès à des améliorations autrement impossibles à équiper (bon, OK, c’était déjà le cas en quickbuild...), mais surtout parce que les pilotes ainsi équipés coûteront moins cher que ce qu’ils coûteraient normalement, au motif que l’on sacrifie la flexibilité.

 

Il y a un doute concernant la possibilité d’employer ces pilotes en dehors des parties conçues pour, et ils feraient mieux de pas de louper, là, parce que dans le genre Boîte de Pandore, ça pourrait bien se poser là...

 

Mais, concrètement, au moins dans un premier temps, ceci concernera des « battle packs », destinés à reproduire des batailles célèbres, avec une dimension narrative plus prononcée (et ils ont dit à plusieurs reprises qu’ils avaient l’intention d’injecter plus de narratif dans le compétitif, et je suis pour) ; dans ce cas précis, on parlera même de système de campagne, reliant plusieurs scénarios entre eux (je suis pour aussi).

 

Le premier de ces packs sera ainsi The Battle of Yavin, et permettra par exemple de se jeter dans la tranchée de l’Étoile de la Mort.

 

Et il a été avancé qu’on y trouverait des pilotes inédits (a priori jouables de manière générale ?), et, attention, des prototypes d’Intercepteurs TIE...

 

 

Le deuxième « battle pack » serait The Siege of Coruscant, sur des bases similaires.

 

Au-delà, même si les participants au stream ne se sont pas vraiment appesanti sur la question, ils ont tout de même dit que les « reprints » de vaisseaux v1 se poursuivraient (ou recommenceraient, à ce stade). Et y a intérêt, hein...

 

THIS IS THE WAY, STEP INSIDE

 

 

Cette fois, on a fait le tour.

 

Ce qui est annoncé pour le Razor Crest et le Gauntlet paraît assez alléchant (j’espère juste qu’ils ne vont pas déconner pour les pilotes du Gauntlet...), et je suis plutôt emballé par le paquet de cartes mandalorien.

 

L’OP, personnellement, ne m’intéresse pas plus que ça, et les « store kits » de même.

 

Les projets sur la Bataille de Yavin et le Siège de Coruscant me parlent déjà davantage.

 

Bon, il faudra le temps pour que tout cela déboule... Premier trimestre 2022 pour la prochaine vague, hein. Alors la suite... Je suppose que d’ici-là on aura d’autres « révélations », mais peut-être pas dans l'immédiat – et on verra si je me sens en mesure de faire ce genre de preview parcellaire au fur et à mesure, ou si, comme précédemment, je m’en tiens à un récapitulatif vers la fin des annonces...

 

Mais on aura l’occasion de parler de pas mal d’autres choses d’ici-là – dont, à la fin du mois en principe, la mise à jour des points d’escadron et compagnie, espérons...

 

 

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Et à bientôt...

 

 

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Kyber Cosmic League, season 6, round 9: Nébal (Scum and Villainy) vs Oscar Ice (Galactic Empire) (streamed on Hexiled Gaming)

Publié le par Nébal

 

Kyber Cosmic League, season 6, round 9! Which is the final round of this tournament, as it is the last of the third pod.

 

This game was streamed by Hexiled Gaming on its Twitch channel (also check for the YouTube channel of the same name right there). So many thanks to Scott for the stream, and to Funwok as well, who helped him on the commentary! Thanks also for having graciously sent me the file so that I can feature it on Random Academy Pilot!

 

(And thanks for the Mux’ed token as well!)

 

In this league there were precisely 200 players, dispatched in 50 pools or pods of four players. There was a round robin within pods, with one game a week. Then, after three weeks, new pods were drawn. And then you repeated that once again, for a total of three pods and nine rounds. Lists were extended format, and they were not locked, they could be changed whenever you wanted.

 

For this final round. I have been paired with Oscar, a very nice player from Poland, who brought the following Galactic Empire list, a swarm of Interceptors and Aggressors:

 

TIE Interceptor – Saber Squadron Ace – 35

Saber Squadron Ace (35)

 

TIE Interceptor – Saber Squadron Ace – 35

Saber Squadron Ace (35)

 

TIE Interceptor – Saber Squadron Ace – 35

Saber Squadron Ace (35)

 

TIE Interceptor – Saber Squadron Ace – 35

Saber Squadron Ace (35)

 

TIE/ag Aggressor – Sienar Specialist – 30

Sienar Specialist (26)

Dorsal Turret (2)

Ion Missiles (2)

 

TIE/ag Aggressor – Sienar Specialist – 30

Sienar Specialist (26)

Dorsal Turret (2)

Ion Missiles (2)

 

Total: 200/200

 

As for myself, I brought the Scum and Villainy list I initially designed for the second season of the Balance of The Force tournament, with everybody’s favorite lizard and some friends:

 

Lancer-class Pursuit Craft – •Ketsu Onyo – 76

•Ketsu Onyo – Black Sun Contractor (66)

Shadow Caster (1)

•Gamut Key (6)

Contraband Cybernetics (3)

 

YV-666 Light Freighter•Bossk – 68

•Bossk – Fearsome Hunter (60)

•Greedo (1)

•Zam Wesell (4)

Contraband Cybernetics (3)

 

HWK-290 Light Freighter – •Torkil Mux – 56

•Torkil Mux – Mercenary Miner (38)

Moldy Crow (16)

•Protectorate Gleb (2)

 

Total: 200/200

 

Now to the game.

 

BEWARE: RIGHT AFTER THIS OMINOUS DARTH VADER PICTURE, I WILL REVEAL HOW THE GAME TURNED OUT. IF YOU DON’T WANT SPOILERS, WATCH THE VIDEO BEFORE READING FURTHER!

 

 

Victory for the Scum and Villainy, 200-162! Well, that was brutal, only half a Ketsu remaining in the end… This game could have gone both ways. I was very afraid after my insanely ineffective first engagement, but killing two Interceptors in the same round after that was a relief. There was a lot of back and forth during the whole game, and our dices were… weird? Oscar certainly ran out of luck at some point… Anyway, great game, and thanks, Oscar!

 

So in the end I’m 5-4. Although to be fair I should say 4-4, since our good friend Kaplan and I couldn’t play our game and I had a bid… Not a mind-blowing performance. The first pod was ok, but the two others not so much. My MoV is not very good, and I don’t know where I will end on the ladder (currently I’m 73rd on 200, but there are quite a lot of games not played yet, so I’ll inevitably finish lower than that, maybe way lower…).

 

Anyway, that was fun. But it’s time to try new lists, for sure: I still enjoy my Malarus TIE/fo swarm, and might run it again in future tournaments or leagues, but right now is the good time to move on.

 

I’m attending two events in the near future, the 2nd season of the Balance of the Force tournament, as well as the 3rd season of the Rogue Outpost weekly league. In both tournaments, I will have to play different lists, and I’m quite excited about that. We’ll see what happens…

 

See you soon!

 

 

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Et à bientôt...

 

 

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Bataille épique : La Chasse au Léviathan

Publié le par Nébal

 

Dimanche 25 juillet, les camarades Albu, Bruno, Sepresham et moi-même nous sommes retrouvés pour une journée de X-Wing, à vraiment pousser des figouzes sur un tapis de jeu, plutôt que sur un écran – ce qui faisait un peu bizarre, en ce qui me concernait, mais c’était bien appréciable, aucun doute là-dessus.

 

Plus précisément, nous souhaitions d’abord jouer les deux nouveaux scénarios épiques contenus dans l’extension Vaisseau d’assaut de classe Trident, à savoir « La Chasse au Léviathan », où les quatre joueurs forment une équipe affrontant un Trident joué par une « intelligence artificielle », et « Marée montante », scénario plus classique en équipes, confrontant deux attaquants (jouant au moins un Trident) et deux défenseurs.

 

Aujourd’hui, nous nous concentrerons sur « La Chasse au Léviathan », et je reviendrai sur « Marée montante » plus tard.

 

Allez, c’est tipar.

 

LE SCÉNARIO

 

 

Le scénario « La Chasse au Léviathan » figure donc dans l’extension Vaisseau d’assaut de classe Trident.

 

Et c’est un scénario bien plus complexe que d’usage, occupant tout de même à lui seul trois pages du livret d’extension (contre une seule d’habitude), ce qui ne s’explique pas uniquement par le fait que le Trident est joué par une « IA », il y a bien davantage.

 

 

Le scénario est conçu pour un à quatre joueurs – et donc, oui, on peut y jouer solo si l’on veut.

 

Mais ces joueurs, chose unique, sont dans le même camp, et ils sont opposés à un Trident géré par une « IA », via un deck de manœuvres et d’actions inspiré du « Solo Play », sous une forme simplifiée (parce que n’ayant pas à envisager toutes les options possibles sur plusieurs vaisseaux différents).

 

La limite d’escadron par joueur diminue en fonction du nombre de joueurs, de 200 points d’escadron à 50 (nous étions quatre, ce serait donc 50 max par joueur) ; rien n’est précisé concernant le nombre de vaisseaux joués par chaque joueur, mais nous avons tous décidé de jouer chacun un unique vaisseau à 50 points.

 

En revanche, quel que soit le nombre de joueurs, le Trident est le même, un Destroyer colicoïde conçu sur la base d’une unique carte quickbuild (et avec un choix d’améliorations qui ne serait en fait pas possible normalement, deux d’entre elles occupant un même emplacement de cargaison).

 

Mais le scénario est clairement asymétrique, ici : en termes de points d’escadron, le Léviathan vaut pile poil 100, et donc deux fois moins, potentiellement, que les vaisseaux des joueurs, quel que soit leur nombre.

 

Une autre manière de le dire : les joueurs sont censés tomber le Trident. Cela n’est pas supposé être si difficile, les joueurs ont l’avantage.

 

Ce que le scénario encourage, ce qui permet de mesurer une forme de performance, même si c’est d’autant plus casual que c’est collaboratif, c’est de tomber le poulpe dans les meilleures conditions : le plus vite possible, et avec le plus grand nombre de points de victoire à la fin, ce qui implique, on le verra, de subir le moins de pertes possible (idéalement aucune).

 

« La Chasse au Léviathan » se veut donc rejouable, et, après cette première expérience, je suppose que c’est bien le cas, même si avec une limite non négligeable : si on peut se faire surprendre par certains trucs lors d’une première partie, on ne commettra pas les mêmes erreurs par la suite, et il devrait donc être relativement aisé d’atteindre le score optimal. Quoi qu’il en soit, en expérience de jeu collaboratif, ça fonctionne très bien.

 

Au-delà, le scénario comprend deux actes : la chasse, et la bataille. Lors de l’acte 1, le Trident n’est pas sur la table : les joueurs sont censés traquer des indices leur permettant de retrouver le vaisseau ennemi – et les décisions prises alors peuvent avoir un effet crucial sur la suite des opérations. Mais les joueurs ne risquent pas « rien » dans ce premier acte : ils sont soumis à des attaques surprises du poulpe, avec une sorte de mécanique de tourelles... Puis, lors de l’acte 2, le poulpe déboule (il n’y a dès lors plus d’attaques surprises), et il s’agit alors pour les joueurs de le descendre.

 

Les règles des deux actes étant assez complexes, je les examinerai séparément, acte par acte.

 

LES FORCES EN PRÉSENCE

 

Les alliés

 

 

Mais d’abord, voyons quelles étaient les forces en présence – en sachant que nous nous étions mis d’accord pour jouer chacun un seul vaisseau, donc, et à 50 points max (et en fait nous avons tous choisi de jouer pile poil 50 points d’escadron).

 

On s’était imposé des contraintes au-delà, absolument pas impliquées par le scénario : jouer chacun une faction différente, idéalement, et faire en sorte que notre vaisseau à 50 points figure dans la liste que nous jouerions l’après-midi dans « Marée montante », ce qui explique que certains choix ne paraissent pas vraiment pertinents au regard des seuls critères de « La Chasse au Léviathan ».

 

Et, bon, on faisait dans le très casual, là, attendez-vous donc à des builds parfois improbables, à l’exact opposé de toute forme de méta...

 

Commençons par l’Empire Galactique, qui était joué par Sepresham. Il a jeté son dévolu sur un TIE/ag Aggressor, oui, et plus précisément le Lieutenant Kestal (30).

 

Et il l’a beaucoup chargé, avec vingt points d’améliorations tout de même : une Tourelle dorsale (2) était dans l’ordre des choses, mais Sepresham lui a également donné une plus inattendue Nacelle multi-missile (6), associée éventuellement à un assez onéreux Officier des systèmes d’armement (7) ; ce qui laissait toutefois de la place pour une bonne vieille Postcombustion (5).

 

TIE/ag Aggressor – •Lieutenant Kestal – 50

•Lieutenant Kestal – Tireur d’élite inné (30)

Tourelle dorsale (2)

Nacelles multi-missile (6)

Postcombustion (5)

Officier des systèmes d’armement (7)

 

On passe ensuite aux Racailles et Scélérats, incarnés par votre serviteur.

 

J’ai fait plus sobre : un Chasseur M12-L Kimogila, piloté (forcément) par Torani Kulda (48). Après tout, aligner un bullseye sur le Trident ne devait pas être si difficile, hein ?

 

Et j’ai surenchéri en employant les deux points d’escadron qui me restaient pour le talent Prédateur.

 

Chasseur M12-L Kimogila – •Torani Kulda – 50

•Torani Kulda – Free-lance rodien (48)

Prédateur (2)

 

Albu, de son côté, jouait la Résistance.

 

Plus précisément, il jouait un A-Wing RZ-2, piloté par ce bon vieux L’ulo L’ampar (42).

 

Il a complété en employant les deux emplacements de talents, pour, forcément, Héroïque (2), et, qui coulait peut-être moins de source, Adresse au tir (1) – en même temps, infliger des critiques à un vaisseau immense peut être très sympathique... Et pour un peu de fiabilisation, Albu a employé les cinq points d’escadron restants pour la technologie Optiques avancées.

 

A-Wing RZ-2•L’ulo L’ampar – 50

•L’ulo L’ampar – Mentor éclairé (42)

Héroïque (2)

Optiques avancées (5)

Adresse au tir (1)

 

Restait enfin Bruno, commandant des forces de la République.

 

Il a choisi de jouer un Y-Wing BTL-B, et plus précisément un pilote générique, un Bombardier de l’Escadron Rouge (29) ; ce serait donc le seul d’entre nous dans ce cas.

 

Mais il était du coup un peu dans la même situation que Sepresham, avec même encore un point d’escadron supplémentaire à dépenser en améliorations (soit 21 en tout).

 

Classiquement, il a tout d’abord opté pour une Tourelle à canons ioniques (5), même si le Trident ne craindrait pas forcément plus que cela l’ionisation (un vaisseau immense n’étant ionisé qu’après avoir gagné six marqueurs ioniques – notons tout de même au cas où que le dégât critique Surtension pourrait alors avoir pour effet de pomper toute l’énergie du vaisseau, même avant l’ionisation à proprement parler ; mais, bon, faut tomber dessus, quoi...).

 

Mais Bruno a aussi joué un très onéreux Artilleur de tourelle vétéran (11) afin de rentabiliser sa tourelle : l’idée serait avant tout de faire deux attaques par tour, et le dégât de base de l’attaque ionique, face à un vaisseau immense qui le plus souvent ne défend pas, justifiait assez ce choix.

 

Au-delà, Bruno a aussi jeté son dévolu sur un Astromech R4 (2), pour un peu plus de mobilité, et des Détonateurs thermiques (3), parce que les bombes, c’est bien.

 

Y-Wing BTL-BBombardier de l’Escadron Rouge – 50

Bombardier de l’Escadron Rouge (29)

Tourelle à canons ioniques (5)

Détonateurs thermiques (3)

Artilleur de tourelle vétéran (11)

Astromech R4 (2)

 

Le Léviathan

 

 

En face, nous n’avions donc pas le choix concernant le profil du Léviathan – enfin, parce que nous avons choisi, pour cette première partie, de suivre les règles à la lettre : pour le coup, personnaliser davantage le Trident pourrait être un moyen de le rendre plus redoutable, mais, attention, il faut prendre en compte le fait que le deck d’IA ne prendra pas forcément en considération, lui, les améliorations ne figurant pas sur la carte quickbuild fournie avec l’extension (mais je suppose que les joueurs pourraient se mettre d’accord pour voir comment les utiliser au mieux).

 

De base, le Léviathan est donc un Destroyer colicoïde (90), soit la version séparatiste du Vaisseau d’assaut de classe Trident (mais ce choix de faction n’a pas d’impact en jeu).

 

Et il est équipé de Tentacules tracteurs (0) et d’un Trépan de forage (4), soit deux options d’attaque dans l’arc arrière, ce qu’il est très important de relever, et enfin d’un Noyau d’énergie optimisé (6), qui lui permet de récupérer encore plus facilement de l’énergie. Pour un total de 100 points d’escadron, donc.

 

Mais attention, donc, il importe de le souligner : comme cela arrive parfois, ce profil issu d’une carte quickbuild ne serait pas jouable « normalement », en se fondant sur le bandeau d’améliorations du châssis – en effet, celui-ci ne comprend qu’un seul emplacement de cargaison, et, ici, deux améliorations se le disputent (le Trépan de forage et le Noyau d’énergie optimisé)...

 

Vaisseau d’assaut de classe TridentDestroyer colicoïde – 100

Destroyer colicoïde (90)

Tentacules tracteurs (0)

Trépan de forage (4)

Noyau d’énergie optimisé (6)

 

LA MISE EN PLACE

 

 

La mise en place est relativement complexe.

 

Le scénario se joue sur un seul tapis.

 

Avant de placer les obstacles, on doit mettre deux marqueurs d’hyperespace, représentant les points d’arrivée potentiels du Trident, et qui ont des directions précises, et quatre marqueurs d’objectifs, dits points d’embuscade, deux bleus et deux rouges, qui serviront pour les attaques surprises de l’acte 1, et qui sont placés de sorte que les arcs de tir soient tournés vers le centre du tapis.

 

On sélectionne ensuite huit obstacles : trois astéroïdes, trois nuages de débris et deux nuages de gaz. Ils doivent être placés au-delà de la portée 1 de tout bord, mais aussi de la zone de mise en place de l’équipe (un rectangle en bas à droite), et au-delà de la portée 0 de tout autre objet ou marqueur.

 

Ensuite, on place un marqueur de trace (soit un point de victoire) sur chaque obstacle.

 

Enfin, les joueurs se déploient tous ensemble dans la zone qui leur est réservée.

 

 

Voici ce que cela donnait dans notre cas (les marqueurs ioniques servant ici à délimiter la zone de mise en place de l’équipe).

ACTE 1 : LA CHASSE

 

 

Lors de l’acte 1, durant lequel il importe de tenir le décompte des rounds, l’objectif des joueurs est de ramasser autant de marqueurs de trace que possible, afin de contraindre l’arrivée du Trident de sorte qu’elle se déroule dans les conditions les plus favorables.

 

Pour ramasser les marqueurs, il faut scanner les indices lors de la phase de système. Pour cela, il faut avoir l’objet porteur d’un marqueur de trace (et non le marqueur de trace lui-même) dans son arc avant à portée 0-1 ; on transfère alors le marqueur, en échange du gain d’un marqueur de contrainte, qui peut avoir son importance en cas d’attaque surprise.

 

Quand l’équipe marque son troisième point de victoire, les joueurs se mettent d’accord pour retirer un des deux marqueurs d’hyperespace, ce qui limite les options d’arrivée du Trident.

 

Quand le cinquième marqueur de trace est scanné, les joueurs peuvent regarder les deux premières cartes du paquet de dégâts des vaisseaux immenses, et en choisir une en la mettant de côté (l’autre étant remise sous le paquet). La carte mise de côté indique le point faible du Destroyer colicoïde, qui pourra avoir son importance durant l’acte 2.

 

Tout ceci se produit lors de la phase de système. Mais si, lors de la phase de dénouement, les joueurs comptabilisent six marqueurs de trace ou plus, alors on place forcément le Trident – ce qui revient donc à conférer aux joueurs un minimum de contrôle sur quand ça se produit, et où (avec un bémol, j’y reviendrai). On jette un dé rouge, et, fonction du résultat, on place le Léviathan sur la position appropriée du marqueur d’hyperespace, dans les glissières avant ou arrière selon les cas.

 

Il peut arriver que, lors de ce placement, le Trident chevauche un vaisseau de l’équipe. Dans ce cas, on considère que le vaisseau immense a effectué une manœuvre à vitesse 3, ce qui signifie trois dégâts critiques automatiques sur le pauvre vaisseau chevauché (!), lequel est replacé au contact du Trident, mais dans son arc arrière spécifiquement (le propriétaire du vaisseau en question choisit où précisément).

 

Mais les joueurs ne sont pas totalement en sécurité lors de cet acte. En effet, lors de la phase d’engagement, à initiative 0, il peut y avoir des attaques surprises depuis les points d’embuscade. On lance deux dés rouges : s’il y a au moins un résultat dégât ou critique, chaque point d’embuscade rouge effectue une attaque contre le vaisseau le plus proche dans son arc de tir – sinon, c’est la même chose, mais pour les marqueurs bleusL’attaque en question a une valeur de 2 dans l’arc avant, à portée 0-2, sans bonus de portée. Mais, oui, il importe de noter que cette attaque peut être effectuée à portée 0, et, dans ce cas, en outre, le défenseur lance un dé de moins.

 

Dernier point de règle pour cet acte : lors de la phase de dénouement, il faut prendre en compte la menace tapie, et c’est ici que le décompte des rounds a son importance. En effet, tant que les joueurs n’ont pas marqué plus de cinq points de victoire (ce qui reviendrait à faire apparaître le Trident aussitôt dans les conditions vues plus haut), alors on jette un nombre de dés rouges égal au numéro du round, et, fonction des résultats, il peut se produire diverses choses – on fait pivoter les points d’embuscade bleus ou rouges, on file des marqueurs de contrainte aux vaisseaux dans les arcs des points d’embuscade, on repositionne ces derniers...

 

Ou bien, si l’on obtient deux résultats concentration ou plus (ce qui a donc de plus en plus de chances de se produire à mesure que les tours défilent), le Destroyer colicoïde arrive inopinément, mettant fin à l’acte 1. Mais il est positionné différemment de ce que l’on a vu plus haut, en principe : on doit tout d'abord déterminer le vaisseau le plus proche d’un marqueur hyperespace (et, le cas échéant, retirer le second). Mais on ne place pas le Léviathan dans les pattes du marqueur : on le place derrière le vaisseau déterminé, en utilisant un gabarit tout droit 2, et en employant les glissières arrière du Trident (de sorte que le vaisseau déterminé se voit menacé par l’arc arrière du Léviathan). Maintenant, s’il n’est pas possible de placer le vaisseau immense de la sorte, parce que cela le ferait sortir de la zone de jeu, alors on le place comme vu plus haut.

 

Dans tous les cas, l’acte 1 se termine alors, et on passe à l’acte 2...

 

 

Nous nous sommes concertés pour notre déploiement, bien sûr. Kestal et L’ulo étant nos pilotes les plus rapides et agiles, ils avaient pour tâche de récupérer le plus vite possible les marqueurs de trace les plus éloignés (L’ulo vers le milieu du tapis de jeu et Kestal à l’extérieur). Le Bombardier de l’Escadron Rouge devait se charger des marqueurs centraux, tandis que ma Torani Kulda, la plus lente (pas de manœuvre de base à vitesse 4 ou 5 !) s’occuperait des marqueurs les plus proches à l’extérieur.

 

 

Si le TIE/ag Aggressor et le A-Wing RZ-2 ont globalement accompli leurs tâches sans difficulté, le Y-Wing BTL-B a pâti de marqueurs de contrainte à répétition, tandis que le Chasseur M12-L Kimogila a subi une attaque surprise.

 

 

Et il est apparu clairement que Torani n’était pas un choix idéal pour cet acte 1. Le Kimogila est un veau, et, après ma première activation, même avec un tout droit 3, ma manœuvre en ligne droite la plus rapide, je n’étais pas à portée du marqueur de trace que je visais – sachant que, si je le dépassais au tour suivant, je ne pourrais pas le récupérer... J’ai donc dû exécuter un tonneau stressant, qui m’a tout juste mis à portée – mais ce stress serait ennuyeux pour les tours suivants.

 

 

L’ulo, en revanche, était clairement le choix idéal : rapide, mobile, il n’avait absolument aucune difficulté à s’emparer des marqueurs de trace qui lui avaient été assignés.

 

 

Kestal était moins flamboyant, mais efficace néanmoins, s’il a pâti d’un peu de stress et de contrainte vers la fin de l’acte.

 

 

Le Bombardier de l’Escadron Rouge s’en sortait moins bien – même avec un Astromech R4, il ne brillait pas par la mobilité, même s’il était meilleur à cet égard que Torani.

 

 

Car c’était clairement ma pilote qui était la moins appropriée ici... Ce qui n’était pas vraiment une surprise : j’en attendais davantage pour l’acte 2...

 

 

Au troisième marqueur de trace scanné, nous avons choisi de retirer le marqueur d’hyperespace le plus proche de Torani Kulda.

 

 

Puis, au cinquième, après un repositionnement des tourelles, nous avons retenu pour point faible du Trident la carte Stabilisateurs endommagés/Propulsion endommagée, pas forcément un choix idéal (je ne suis pas sûr qu’on ait tiré deux cartes puis choisi celle-ci...).

 

La question se posait, ensuite : prenait-on le sixième marqueur immédiatement, sachant que le Trident arriverait alors à la fin du tour, ou choisissait-on de prendre son temps pour se placer de manière plus idéale et éventuellement se positionner aussi de sorte à scanner davantage de marqueurs de trace, sachant que la menace tapie pourrait alors nous faire des surprises ? Nous avons choisi, en définitive, de scanner le sixième marqueur de trace immédiatement...

 

 

... et ç’a été une très mauvaise nouvelle pour L’ulo L’ampar : le Destroyer colicoïde est arrivé en plein sur lui ! Le A-Wing RZ-2, notre vaisseau le plus fragile, a du coup subi aussitôt trois dégâts critiques, ne le laissant plus qu’à un seul point de coque...

 

 

Quoi qu’il en soit, c’était la fin de l’acte 1 : on a ôté tous les marqueurs de points d’embuscade ainsi que les marqueurs de trace non scannés (attention, il faut laisser le marqueur d’hyperespace, en revanche), on a rassemblé les marqueurs de trace scannés en un pool unique, et on a enfin assigné le marqueur d’agression du Léviathan au vaisseau le plus proche... qui était donc forcément le pauvre L’ulo L’ampar, puisqu’il se trouvait à portée 0 du Trident à la fin du tour.

 

Quoi qu’il en soit, c’était parti pour la bataille...

ACTE 2 : LA BATAILLE

 

 

Envisageons donc les règles de l’acte 2, qui concernent surtout le fonctionnement du Trident.

 

Lors de la phase d’activation, on tire une carte de son paquet d’activation, qui nous renseigne sur ses manœuvres et ses actions – attention, cela prend souvent en compte le marqueur d’agression, chose que nous n’avions pas suffisamment prise en considération la première fois... ce qui était à nouveau une mauvaise nouvelle pour L’ulo L’ampar.

 

Quoi qu’il en soit, la carte piochée indique la manœuvre effectuée par le Léviathan, et les actions qu’il accomplit (souvent calcul et verrouillage). Il est possible que le Trident chevauche à nouveau un vaisseau de la sorte, et on applique alors les règles normales du chevauchement, à ceci près que le contrôleur du vaisseau chevauché doit le replacer au contact de l’arc arrière du Léviathan, sans le pivoter.

 

Vous vous en doutez, ces manœuvres sur la base d’un algorithme simplifié pourraient avoir pour conséquence que le Trident quitte la zone de jeu. Vous vous en doutez aussi, ça ne signifie pas qu’il fuit et que les joueurs ont gagné... Au lieu de cela, on place alors le Léviathan en réserve, et, au début de la phase d’engagement, soit immédiatement après ou peu s’en faut, on lance un dé d’attaque, et on place le Destroyer colicoïde comme vu précédemment. Ce qui n’est pas hyper crédible, hein, et peut faire des sales tours... Je crois qu’il m’aurait semblé plus logique que le Trident revienne au tour suivant, plutôt qu’immédiatement ou presque ; qu’en pensez-vous ?

 

Passons à ce qui concerne la phase d’engagement. Rapidement, quand un vaisseau effectue une attaque contre le Destroyer colicoïde, il peut choisir de dépenser un résultat critique pour lui assigner la carte de point faible face visible (ce qui, chose intéressante, passe du coup sous les boucliers).

 

Mécanique plus cruciale : le marqueur d’agression. D’une manière ou d’une autre, ce marqueur est toujours attribué à un des vaisseaux des joueurs, et a des conséquences non négligeables sur les manœuvres, actions et attaques du Trident (en ajoutant que, pour ce qui est des attaques, au-delà du seul choix de la cible, cela a aussi pour conséquence que, quand le Destroyer colicoïde attaque le vaisseau en question, il peut changer automatiquement tous ses résultats concentration en résultats dégâts !). Après qu’un vaisseau a effectué une attaque, s’il a attribué une carte de dégât face visible au Léviathan (donc soit après avoir purgé les boucliers, soit en ayant recours au point faible, ce que l’on n’a pas pris en compte, quand cela aurait pu avoir son importance...), alors ce vaisseau hérite du marqueur d’agression. Quand ledit vaisseau défend, un autre vaisseau dans l’arc d’attaque peut transférer sur lui-même le marqueur d’agression au prix d’un marqueur de contrainte. Mais si le vaisseau avec le marqueur d’agression est détruit, alors on assigne ce marqueur au vaisseau le plus proche du Trident dans la zone de jeu.

 

Les attaques du Léviathan s’effectuent dans un ordre précis : d’abord, une attaque principale contre un vaisseau dans l’arc avant ; ensuite, une attaque bonus de Trépan de forage (donc dans l’arc arrière) ; enfin, des attaques bonus de Tentacules tracteurs (donc toujours dans l’arc arrière) pour chaque itération sur la carte, tant que l’on peut dépenser de l’énergie pour cela – et si le vaisseau cible est tracté, il doit effectuer un tout droit 1, si possible.

 

Concernant le choix de la cible, pour chaque attaque dans l’ordre de résolution, la priorité est toujours donnée au vaisseau ayant le marqueur d’agression, puis au vaisseau le plus proche, tant qu’ils sont dans l’arc de tir bien sûr.

 

Enfin, pour ce qui est de la dépense des marqueurs, le Trident dépensera donc toujours de l’énergie pour les attaques bonus tant qu’il le peut. Quant aux autres marqueurs, en attaque et en défense, il les dépense dans l’ordre suivant : verrouillage pour relancer tous les résultats vierges ; calcul pour changer un résultat en dégât ou en esquive ; évasion pour changer un résultat en esquive.

 

Et c’est fini pour ce qui concerne directement le Léviathan – ça fait peut-être l’effet d’être verbeux, là comme ça, mais en vérité c’est assez simple.

 

Reste un point, qui concerne cette fois les vaisseaux alliés détruits : à la phase de dénouement, un joueur (et un joueur seulement par round) peut dépenser un des marqueurs de trace scannés par l’équipe pour restaurer un de ses vaisseaux détruits ; il doit alors être placé à portée 0-1 de tout bord de la zone de jeu, et au-delà de la portée 4 du Destroyer colicoïde. Mais dans ce cas le marqueur de trace dépensé est perdu pour l’équipe.

 

Or cela affecte directement le score. La partie se finit automatiquement, soit quand tous les vaisseaux alliés ont été détruits (ce qui est très peu probable), soit quand le Léviathan est détruit (ce qui est presque assuré). Dans ce cas, les joueurs marquent 25 points pour chaque marqueur de trace dont ils disposent toujours – du coup, plus vous perdez des vaisseaux et les restaurez, moins vous marquez de points... L’idéal est donc que cela ne se produise pas, et éventuellement, dès l’acte 1, de faire en sorte de scanner les huit marqueurs de trace avant que le Léviathan ne déboule...

 

 

Reprenons donc la partie.

 

Torani et le Bombardier de l’Escadron Rouge n’étaient pas trop mal placés à vue de nez pour s’en prendre au Trident.

 

 

L’ulo, très affaibli après la collision, a effectué un virage Koiogran, assez juste, pour revenir s’en prendre au poulpe.

 

 

Mais, ici, on a un peu cafouillé : je n’avais pas réalisé qu’il avait automatiquement hérité du marqueur d’agression, et que le Trident pourrait faire une marche arrière pour s’en prendre à lui...

 

Et, de fait, c’est ce qui s’est produit : il a reculé, sortant de l’arc de Torani au passage, et, avec ses redoutables attaques dans l’arc arrière, le Destroyer colicoïde, qui avait seulement perdu quelques boucliers à ce stade mais en regagnerait un à la fin du tour, a achevé le pauvre pilote résistant...

 

 

Albu a donc dépensé un marqueur de trace à la fin du tour pour restaurer L’ulo.

 

 

Il l’a fait réapparaître en gros du côté de la zone de déploiement, prêt à foncer pour revenir au combat.

 

 

À ce stade, c’était le Bombardier de l’Escadron Rouge qui avait hérité du marqueur d’agression. Ce n’était pas si mauvais pour lui, qui ne risquait pas vraiment d’attaque, ni de chevauchement trop désastreux.

 

Et Kestal était un peu loin pour redouter quoi que ce soit (même si pas suffisamment pour échapper à l’attaque primaire).

 

En revanche, quoi que fasse le Léviathan (et ce ne serait pas une marche arrière), et quoi que je fasse de mon côté, il y avait de très fortes chances pour que le Destroyer colicoïde percute mon Kimogila...

 

 

... et c’est bien ce qui s’est produit. Torani a subi les dégâts du chevauchement, elle a été repositionnée à l’arrière (donc pas de tir ce tour-ci non plus, et probablement pas le suivant tant qu’à faire...), puis elle a pris cher avec le Trépan de forage, même si elle a survécu (avec un point de coque seulement, sauf erreur...).

 

 

Torani était donc temporairement hors-jeu, malgré un inévitable Koiogran 4 au tour suivant (qui n’a pas eu les mêmes conséquences que plus tôt), et L’ulo était encore un peu loin (outre que chat échaudé craint l’eau froide, hein).

 

On était enfin passé sous les boucliers du Léviathan, malgré la récurrence d’un par tour, mais Kestal et le Y-Wing BTL-B étaient un peu seuls face au gros machin...

 

 

Et là, le Trident a viré à droite (en raison du marqueur d’agression sur le Y-Wing, qui avait dépassé le poulpe).

 

Il n’est pas pour autant sorti du tapis de jeu, à très peu de choses près, mais il sortirait obligatoirement au tour suivant à moins d’effectuer une marche arrière, peu probable, en raison du marqueur d’agression toujours.

 

 

Un tour un peu à blanc, du coup : seul le Bombardier de l’Escadron Rouge était en mesure de tirer, ce dont il ne s’est pas privé (double attaque grâce à l’Artilleur de tourelle vétéran).

 

Mais, au tour suivant, le Trident sortirait... pour réapparaître aussitôt.

 

 

Et vous vous doutez de ce qui s’est passé, hein ? PAF, il est ressorti en plein sur le Y-Wing !

 

 

Lequel a raisonnablement encaissé après les trois dégâts critiques du chevauchement – mais il ne pouvait pas attaquer, étant à portée 0...

 

 

Kestal, de son côté, s’était plus ou moins mis à l’abri derrière un astéroïde.

 

Par chance, à ce stade, le Trident était tout de même peu ou prou à l’agonie. Et sauf erreur, c’est en définitive L’ulo qui lui a infligé l’ultime dégât.

 

HIP-HOBBES

 

 

Nous avions collecté six marqueurs de trace lors de l’acte 1, mais avions dû en dépenser un pour L’ulo lors de l’acte 2 (et ça n’était pas passé loin pour Torani Kulda et le Bombardier de l’Escadron Rouge). Nous avions donc encore cinq marqueurs de trace à la fin de la partie, pour un score final de 125 points de victoire.

 

Honnête, je suppose, pour une première partie... mais on n'a pas vraiment brillé, hein : tous ces chevauchements ! Mais on fera sans doute bien mieux la prochaine fois : vaisseaux plus appropriés (Torani et Kestal n’ont à peu près rien fait de tout l’acte 2, et la première avait déjà bien galéré dans l’acte 1 !), meilleure compréhension de l’économie des marqueurs de trace et de l’apparition du Léviathan (aka faire en sorte de ne pas se faire chevaucher d’entrée de jeu !), meilleure compréhension aussi de l’impact du marqueur d’agression et des manœuvres du poulpe, notamment ses marches arrière... Ouais, on devrait améliorer ça – et c’est bien l’objet du scénario.

 

Quoi qu’il en soit, nous nous sommes tous beaucoup amusés. Cette expérience collaborative, inédite pour nous dans X-Wing, s’est avérée globalement très convaincante, et nous avons été plutôt agréablement surpris par les manœuvres et actions du Trident, malgré des limites çà et là (notamment ce virage à droite à la limite du tapis de jeu).

 

Y a-t-il des axes d’amélioration ? Oui, clairement. L’acte 1 me paraît plutôt bien fonctionner, même si je tends à croire que les attaques surprises devraient être un peu plus régulières et/ou fortes pour constituer d’ores et déjà une menace palpable.

 

Pour ce qui est de l’acte 2, le build du Trident n’est pas forcément idéal (je ne suis pas certain qu’il ait jamais profité de son Noyau d’énergie optimisé), et, ben, il fait deux fois moins de points d’escadron que les alliés... Le charger un peu plus, tant que cela ne vient pas poser des problèmes avec le deck d’activation surtout, pourrait être une option – ou, plus simplement, on pourrait baisser la limite d’escadron des joueurs (ce qui pourrait procurer un joli challenge, pour le coup). Le deck d’activation n’est donc pas parfait, mais dans l’ensemble il est plutôt OK, je suppose (le calcul m’ennuie un peu, en même temps). Je trouve aussi le redéploiement de la règle Submergé par la nébuleuse un peu absurde... mais j’en ai déjà parlé plus haut. Enfin, une fois passé l’effet de surprise, la rejouabilité du scénario a peut-être ses limites, car l’acquisition de certains réflexes, au fond assez élémentaires, devrait permettre d’accroître drastiquement les performances dès la deuxième partie.

 

Mais c’est essentiellement du pinaillage. Nous nous sommes tous beaucoup amusés, et validons sans hésitation cette intéressante expérience de jeu collaboratif dans X-Wing. On est forcément très preneur d’autres scénarios de cet ordre.

 

Mais d'ici-là, l’après-midi, nous avons joué l’autre scénario de l’extension Vaisseau d’assaut de classe Trident, « Marée montante ». Rapport de bataille à suivre, donc...

 

 

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Et à bientôt...

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Autour de Docteur Aphra (01)... et de Dark Vador, pour le coup

Publié le par Nébal

 

Depuis que Disney a récupéré la licence Star Wars, et a (re)chargé Marvel de produire des BD s’inscrivant dans le même univers étendu que les films, on a pu constater un certain nombre de différences par rapport aux BD antérieures de Dark Horse, pour le meilleur et pour le pire (même si je dirais globalement pour le meilleur).

 

Notamment, les auteurs se sont montrés plus... prudents ? Pas du genre à vouloir introduire vraiment de gros bouleversements de l’univers, ce qui est l’apanage des films et éventuellement (probablement ?), désormais, des séries également (même si on a parfois des cas limites, peut-être, comme La Mort de l'espoir).

 

Le fait d’inscrire les récits dans des timelines bien définies y a eu sa part, et la série Poe Dameron en est un bon exemple, qui a choisi de se focaliser sur un héros jugé moins essentiel au récit (alors encore en cours de développement) que Rey ou Kylo Ren, et qui, surtout, se déroulait pour sa majeure partie avant Le Réveil de la Force, histoire de laisser du champ pour les épisodes VIII et IX encore à venir.

 

Mais une autre dimension, et à mon sens davantage problématique, de cette frilosité générale, c’est le relatif manque de nouveaux personnages récurrents dans l’ensemble des séries Marvel de la licence, du moins j’en ai l’impression.

 

Même si je suppose que c’est un peu moins vrai pour ce qui est des antagonistes : l’Agent Terex, ou la reine Trios de Shu-Torun, en sont de bons exemples (et il y en aurait d’autre, mais dont je suis moins fan, comme les SCAR Troopers) ; et en reconnaissant, oui, que Trios n’est initialement pas une antagoniste à proprement parler, mais qu’elle le devient plus tard.

 

Reste que, du côté des héros, même avec une moralité plus que douteuse, s’entend, il y a beaucoup moins de noms à citer : il y a bien Sana Starros, « la femme de Han Solo », mais elle me saoule pas mal et demeure assez secondaire de manière générale (on en parlera quand même dans cet article) ; plus récemment, Beilert Valance a été tiré de l’univers Légendes (ce qui est déjà une confirmation de cette relative pénurie, quelque part), mais ne m’a pas encore convaincu ; et il est trop tôt pour que je me prononce en ce qui concerne la Haute République (entreprise transversale, ce qui biaise un peu – notez qu’il en allait de même pour TIE Fighter par rapport à L’Escadron Alphabet, en même temps que la BD se présentait comme une sorte de suite à Han Solo : Cadet impérial, BD elle-même une préquelle, on va dire, du film Solo, ouf).

 

Mais il y a une exception majeure – qui, au travers d’une réaction en chaîne, en a suscité quelques autres... et c’est Docteur Aphra. Apparue tout d’abord en tant que personnage secondaire (mais au rôle crucial) dans la série Dark Vador (2015) scénarisée par Kieron Gillen, et présente sur toute la durée de ladite, ainsi que dans le crossover Vador abattu et un arc de la série Star Wars, elle a été récompensée de ses talents et de son charisme en obtenant ensuite une série à son nom, cas unique, et cette série a bien duré, jusqu’à la fin de l’arc global de Marvel situant ses séries principales dans l’intervalle entre Un nouvel espoir et L’Empire contre-attaque. Et depuis, une nouvelle série Docteur Aphra a été lancée pour la période se situant entre L’Empire contre-attaque et Le Retour du Jedi, la temporalité actuelle des séries Marvel régulières.

 

Et ce n’est pas tout : autour de Chelli Lona Aphra gravitent bien d’autres personnages récurrents, qui ont grandi en importance et en charisme précisément du fait de cette association (en fait, Sana Starros, mentionnée plus haut, en fait partie à certains égards, comme on le verra).

 

Et il y a là tout un vivier pour X-Wing, qui ne demande qu’à être exploré par AMG – car deux seulement de ces personnages ont à ce jour été transposés dans le jeu, et ce sont les droïdes psychopathes 0-0-0 et BT-1 (dès les kits de conversion, pourtant !). Je les adore, mais il y a encore de quoi faire, et c’est peu dire...

 

Je me propose donc, dans cette série d’articles, d’examiner un peu tout ça de plus près – et pour cette première livraison, je vais m’en tenir à Aphra et ceux qui gravitent autour d’elle avant la création de la série Docteur Aphra... et je vais donc essentiellement parler de la série Dark Vador (2015).

 

RÉSUMÉ DES ALBUMS

 

 

Dans cet article, je vais donc m’en tenir à toutes les apparitions d’Aphra et de son entourage antérieures à la (première) série titrée Docteur Aphra. Mine de rien, ça couvre tout de même six TPB, pour l’essentiel scénarisés par Kieron Gillen...

 

Dans l’ordre, nous avons donc Dark Vador, t. 1 – Vador ; puis Dark Vador, t. 2 – Ombres et mensonges ; ensuite le crossover Vador abattu (entre les séries Dark Vador et Star Wars, incluant un épisode hors-série) ; après quoi on fait un détour du côté de la série Star Wars pour son t. 3, Prison rebelle ; et on revient enfin à la série Dark Vador pour les t. 3, La Guerre Shu-Torun (par la bande, ceci dit, en ce qui concerne spécifiquement Aphra) et 4, En bout de course – là où la série s’achève dans un feu d’artifice.

 

 

À noter, l’ensemble de ces volumes (à l’exception de Prison rebelle, attention !) a été compilé dans le gros omnibus Absolute Dark Vador, très beau mais très encombrant et guère maniable (c’est sous cette forme que j’ai lu l'essentiel de tout ça).

Dark Vador (2015), t. 1 : Vador

 

 

Résumons un peu, à la hache laser, ce qui se passe dans ces six albums – en essayant autant que possible de s’en tenir à ce qui concerne directement Aphra et son petit groupe.

 

Il faut cependant pour cela donner au moins une idée de la trame globale de la série Dark Vador, scénarisée par Kieron Gillen.

 

Nous sommes entre Un nouvel espoir et L’Empire contre-attaque. Vador, seul survivant impérial de la bataille de Yavin, pour ce qu’on en sait, a été humilié, et l’Empereur ne manque pas de le signifier à son apprenti.

 

 

En fait, Palpatine laisse entendre que, si Vador ne redresse pas la barre d’une manière ou d’une autre, il n’aura aucun scrupule à le remplacer, probablement en faisant appel aux créations du Docteur Cylo, un parfait ersatz de savant fou qui, outre qu’il se clone lui-même, produit des cyborgs très malaisants.

 

 

En attendant, Vador est relégué à un statut subalterne : il est soumis au grand général Tagge, qui n’avait jamais cru en l’Étoile de la Mort, y préférant une flotte de super destroyers stellaires, et qui a été récompensé de son scepticisme prophétique en devenant le chef suprême des forces impériales quand Tarkin a fait pOuF.

 

Tagge n’a pas confiance en Vador non plus, et apprécie visiblement de le tenir en laisse, en même temps qu’il délègue à des « assistants » le soin de surveiller le Sith et de lui faire des rapports sur le moindre de ses faits et gestes.

 

 

Mais Vador ne reste pas passif.

 

D’une part, il dépêche des chasseurs de primes (Boba Fett et Krrsantan le Noir) afin de retrouver le pilote qui a détruit l’Étoile de la Mort, ou au moins d’établir son identité – car il en a sans doute une petite idée dès le départ...

 

 

D’autre part, il entreprend de se constituer une armée privée et secrète, sur la base de vieux droïdes séparatistes et des chaînes de montage abandonnées sur Geonosis, au cas où les choses tourneraient encore plus au vinaigre avec Palpatine – il envisage clairement, dès ce moment, de le renverser.

 

Mais un tel projet demande un financement à la hauteur, et Vador donne toute latitude à ses sbires pour trouver les fonds nécessaires, quitte à ce que ce soit en pillant des convois impériaux ou en montant des escroqueries d’ampleur.

 

 

Et c’est ici qu’intervient Chelli Lona Aphra.

 

Si on lui attribue très tôt son titre de « docteur », et si une fameuse réplique, lors de sa première apparition (dans l’épisode #3), la pose d’emblée en miroir d’Indiana Jones (« Sa place est dans une armurerie ! »), on la présente d’abord surtout comme une sorte de trafiquante d’armes, et de droïdes au premier chef, dont elle est spécialiste, plutôt que comme une archéologue à proprement parler.

 

 

C’est pour ce bagage bien spécifique que Vador l’approche en personne, tandis qu’elle est à la recherche de la « matrice de personnalité 0-0-0 », un droïde de protocole reconverti en tortionnaire sadique et totalement ingérable, qui prend la poussière depuis des siècles (l’Initiative Tarkin ayant entretemps tenté d’en faire quelque chose... et échoué).

 

Aphra le « réveille » ainsi, en lui attribuant deux « maîtres » : Vador et elle (ce qui sera d’une importance cruciale par la suite – et qui explique au passage les prérequis de faction de cet équipage dans X-Wing).

 

 

Puis, grâce à 0-0-0, elle peut ensuite faire de même pour BT-1 (d’où le même prérequis de faction dans X-Wing), qu’elle avait déjà récupéré – un « prototype de blastomech » de l’Initiative Tarkin, soit en apparence un astromech tout ce qu’il y a de banal, sauf qu’il cache dans sa toute petite structure des missiles et des lance-flammes à foison (de manière totalement irréaliste, mais ça fait partie de la saveur du personnage).

 

 

Les deux droïdes demeureront liés par la suite, l’un n’ira presque jamais sans l’autre.

 

 

Aphra sait qu’elle n’a pas le choix : elle doit exécuter les volontés de Vador. Mais elle sait aussi, et le lui dit, qu’elle se doute bien que notre asthmatique préféré la tuera quand il n’aura plus besoin d’elle...

 

Cela semble lui convenir, d’une certaine manière : elle éprouve un certain respect pour Vador, en fait, et pour ce qu’il incarne...

 

Elle lui demande juste une chose : quand le moment sera venu, qu’il fasse usage de son sabre laser – surtout, qu’il ne l’expulse pas dans l’espace, perspective qui la terrifie... Réplique à noter, elle aura son importance plus tard.

 

 

Quoi qu’il en soit, après diverses péripéties sur Geonosis ou face au Docteur Cylo, le TPB se conclut sur une scène importante : Boba Fett apprend au sombre seigneur des Sith l’identité du pilote ayant détruit l’Étoile de la Mort – il se nomme Skywalker...

Dark Vador (2015), t. 2 : Ombres et mensonges

 

 

On passe au deuxième tome de la série Dark Vador, intitulé Ombres et mensonges.

 

Un titre approprié, tant les secrets, les manipulations, les traitrises, abondent dans ce TPB...

 

 

Nous voyons d’abord une petite bande constituée d’Aphra, 0-0-0, BT-1, Krrsantan le Noir, Bossk, IG-90 et Beebox se livrer à un audacieux casse – mais il se trouve qu’Aphra et Krrsantan doublent les autres, récupérant l’essentiel du magot.

 

Bien sûr, Aphra, ici, obéissait aux ordres de Vador... lequel se voit confier par Tagge la mission d’enquêter précisément sur ce vol, en compagnie de l’inspecteur Thanoth (le remplaçant, bien plus compétent, d’un premier « assistant » vite éliminé). Il fait ce qu’il peut pour détourner les soupçons, ce qui n’est pas si simple, si l’enquête s’oriente sur une cellule rebelle appelée les « Diables de Plasma », dont à vrai dire l’existence même suffit à tout complexifier.

 

 

Mais Vador a aussi confié à Aphra une mission plus mystérieuse : elle doit retrouver... un entrepreneur de pompes funèbres, qui officiait sur Naboo – et ce Commodex Tahn s’était occupé des funérailles de Padmé Amidala.

 

Pour lui extorquer des renseignements, Aphra n’y va pas par quatre chemins, et permet à 0-0-0 d’exercer ses talents de tortionnaire, avant d’exécuter le pauvre homme. Je crois que c’est un des passages les plus sombres de la carrière d’Aphra, ici son amoralité noue vraiment le ventre...

 

Commodex Tahn, en revanche, gagne notre estime. Il confirme que Padmé était enceinte au moment de sa mort, ce qu’il paraissait difficile de nier. En revanche, jouant sur les questions biaisées d’Aphra et 0-0-0, il parvient à dissimuler le fait que la sénatrice était enceinte de jumeaux : oui, elle a accouché d’un fils... mais il réussit à cacher l’existence de la fille.

 

Notons que cette scène assez douloureuse est aussi l’occasion pour Aphra d’expliquer pourquoi, toute racaille qu’elle soit, elle envisage l’Empire d’un œil assez favorable (disons dès l’instant qu’il ne vient pas trop l’ennuyer elle) ; mais on y reviendra plus tard, en creusant un peu le personnage.

 

 

Vador a ensuite une autre mission pour Aphra. En effet, Tagge a confié la tâche de retrouver le pilote qui a détruit l’Étoile de la Mort à Karbin, une des créations de Cylo, un cyborg mon calamari et de toute évidence un grand admirateur du général Grievous.

 

Maintenant que Vador sait ce qu’il en est de l’identité de ce pilote, il ne peut pas se permettre qu’un autre que lui le retrouve. Il avance officiellement que c’est une vengeance personnelle qui l’anime, mais charge en secret Aphra de retrouver Skywalker avant Karbin.

 

 

Et là les choses se compliquent, avec notamment l’implication de La Mise, qui est une sorte d’indic ultime. Aphra avait déjà eu recours à ses services pour retrouver Commodex Tahn, et maintenant c’est Skywalker qu’elle veut – La Mise lui dit qu’il se trouve sur une planète du nom de Vrogas Vas.

 

Mais l’enquête sur le vol et les Diables de Plasma conduit justement Vador et Thanoth auprès de La Mise. L’indic est sur le point de tout balancer, aussi Vador le tue-t-il avant qu’il ne puisse l’incriminer via Aphra.

 

Il songe à éliminer Aphra également, à ce stade : elle en sait beaucoup trop désormais... mais notre héroïne sauve sa peau (temporairement) en informant Vador que Skywalker se trouve sur Vrogas Vas.

 

 

Problème : oui, Skywalker se trouve bien sur cette planète... mais ce qu’Aphra ne sait pas, c’est qu’il est loin d’y être seul : il y a des régiments entiers de rebelles avec lui !

 

Et ce n’est pas tout : Karbin avait bien compris que Vador attachait beaucoup d’importance au fait de retrouver le pilote rebelle en personne, s’il n’était pas forcément certain de ses motivations. Il a fait en sorte de savoir où Vador se rendrait pour enquêter... et il est prêt à intervenir avec tout l’appui officiel de l’Empire derrière lui.

 

Du coup, sur Vrogas Vas, Vador devra peu ou prou affronter seul à la fois un énorme contingent de rebelles (et outre Skywalker cela inclut tous nos héros classiques, la princesse Leia, Han Solo, Chewbacca, etc.) et un contingent pas moins redoutable d’impériaux avec Karbin à leur tête.

 

Aphra réalise un peu tardivement que tout cela était une sorte de piège, et qu’elle a envoyé Vador en plein dedans...

Vador abattu

 

 

On passe donc au crossover Vador abattu, qui, après un fabuleux épisode hors-série (scénarisé par Jason Aaron, alors en charge de la série Star Wars, et magnifiquement illustré par Mike Deodato, Jr), alterne entre les séries Star Wars et Dark Vador.

 

Et disons-le d’emblée, j’aime beaucoup cet album – c’est probablement le TPB que j’ai préféré dans toutes les BD Marvel de la licence, avec La Mort de l’Espoir (le tome 9 de la série Star Wars, scénarisé par Gillen). Parce que c’est ultra épique (Vador seul contre tous !), c’est bourré d’action et de rebondissements, certains personnages y gagnent en complexité (dont Aphra elle-même, mais aussi d’une certaine manière Han Solo et Leia, dont l’opposition est très bien vue), et c’est graphiquement très bon (l’épisode inaugural, notamment).

 

 

Mais l’idée de base, c’est donc bien Vador seul contre tous.

 

Et ça commence dans l’espace, avec Dark Vador dans son TIE Advanced x1 qui sème la destruction parmi les X-Wing T-65 rebelles : il pilote comme personne, et la Force est avec lui.

 

Mais Luke Skywalker est donc là, et perçoit bien que c’est une opportunité unique de se débarrasser de celui qu’il ne sait pas encore être son père : il précipite son chasseur sur celui de Vador, et tous deux tombent à la surface de Vrogas Vas...

 

 

Et rebelotte : Vador est à nouveau seul contre tous à la surface de la planète.

 

Toute une légion rebelle l’y attend, mais la princesse Leia, qui est sur place, juge que cela n’est pas encore assez et dépêche des renforts, partant à leur tête.

 

 

Or même une escadre entière de Y-Wing ne peut pourtant pas faire grand-chose contre Vador au sol...

 

 

Mais Leia est prête à tout sacrifier pour abattre Vador – elle-même, oui, mais aussi de nombreuses troupes rebelles, et même Luke... ce pourquoi Han la critique : lui, avec Chewie, il ira sauver leur ami ! Han l’emporte clairement au plan moral, ici...

 

Et, en définitive, Leia comprendra son erreur. Une scène semble au passage indiquer qu’elle fait peut-être intuitivement usage de la Force face à celui qu’elle ne sait pas être son père (et la réciproque est vraie, cette fois). Quoi qu’il en soit, elle comprend que tout sacrifier est absurde, et, en fin de compte, c’est cette prise de conscience qui permettra à Leia de sauver ses amis d’une ultime panade, quitte à laisser la vie sauve à Vador (si seulement elle était en mesure de le menacer ?).

 

 

Mais Vador, de son côté, n’est en fait pas tout à fait seul. Aphra a conscience que tout ceci ressemble tout de même beaucoup à un piège... mais elle sait aussi que, en dépit des forces rebelles colossales sur Vrogas Vas, il y a de bonnes chances pour que « son employeur » survive... et se venge sur elle.

 

Elle choisit donc de se jeter à son tour dans la mêlée, et de tout faire pour « sauver » Vador et capturer Luke – car elle sait qu’il est bien ici. Elle se rend donc à la surface, en compagnie de Krrsantan le Noir, 0-0-0 et BT-1.

 

 

Et ça tombe bien : cela permet à cet arc d’opposer frontalement Chelli Lona Aphra et son entourage à leurs contreparties rebelles ! Car tous ceux-là fonctionnent en binômes...

 

À maints égards, la contrepartie d’Aphra, c’est Han Solo. Les deux jouent à qui est le plus racaille et le plus connu – et leur opposition futile a quelque chose d’un ressort comique, clairement...

 

 

... tout spécialement lors de cette scène où ils ont recours exactement à la même stratégie pour se débarrasser de l’autre, en le soumettant à la furie d’une ruche de vers-guêpes...

 

 

La contrepartie de 0-0-0, c’est forcément C-3PO.

 

En fait, le droïde psychopathe se fait passer pour le veule droïde de protocole, avec une aisance notable, afin d’approcher Luke et de le capturer... même s’il perd ses bras dans l’affaire (on parle beaucoup d’arracher des bras dans cette histoire, et C-3PO à son tour en fait l’expérience).

 

 

BT-1 fait forcément face à R2-D2, et on va dire qu’ils n’ont pas exactement les mêmes armes...

 

 

... tandis que Krrsantan le Noir fait forcément face à Chewbacca, dans un combat pour le moins brutal et très, très poilu.

 

 

Mais, comme si Vador n’avait déjà pas assez d’ennemis comme ça, Karbin déboule, le manipulateur, trop heureux d’avoir laissé le Sith gérer les rebelles à sa place pour lui apporter Luke Skywalker sur un plateau.

 

Mais il en veut davantage, l’ambitieux imbécile : il veut se débarrasser de Vador lui-même. Karbin passe alors en mode full Grievous, et un combat s’ensuit, qui a surtout ceci de pénible pour Vador que, celui-ci ne pouvant être partout à la fois, il risque de laisser Luke lui échapper de la sorte...

 

 

Et c’est ici en définitive qu’Aphra joue son rôle le plus important dans cette histoire : « C’est ma chance de me racheter pour vous avoir accidentellement mené dans un piège ! »

 

Elle contribue, au prix de son vaisseau, à vaincre Karbin, et est sur le point de capturer Luke... quand Leia surgit et la fait prisonnière, elle...

 

Vador a survécu, mais son fils part dans le Faucon Millenium avec une Aphra capturée, et il ne peut rien y faire...

Star Wars (2015), t. 3 : Prison rebelle

 

 

Exceptionnellement, la suite des aventures de Docteur Aphra ne se trouve donc pas dans la série Dark Vador, mais dans la série régulière Star Wars (2015), plus précisément dans son troisième TPB, intitulé Prison rebelle.

 

Et c’est un arc assez sombre dans ses thématiques, un peu à la Rogue One : les rebelles, Leia en tête, y sont confrontés à la terrible question de savoir si la fin justifie les moyens...

 

 

En effet, Leia et Sana Starros, à bord du vaisseau de cette dernière, le Volt Cobra, conduisent Aphra, après une énième tentative d’évasion de sa part, dans un endroit d’où elle ne pourra pas s’échapper : la Prison du Zénith, une installation secrète, je veux dire plus secrète encore que d’usage, car la majorité des membres de l’Alliance Rebelle ne savent rien de son existence. Là, les rebelles qui sont au courant gardent prisonniers des criminels de guerre impériaux (essentiellement) dans l’attente d’un procès qui n’aurait véritablement de sens qu’une fois la guerre civile galactique conclue en faveur de l’Alliance.

 

 

Sur un plan plus personnel, l’arc met vite en avant la rivalité, voire la profonde hostilité, ressentie par Sana à l’encontre d’Aphra, et qui jouera un grand rôle dans cette histoire (au point de la lourdeur, hélas, en ce qui me concerne – un trait caractéristique du personnage de Sana, que je ne goûte guère, globalement). Il y a beaucoup de rancœur, ici...

 

L’idée est que Sana et Aphra ont été amantes par le passé, et que ça s’est mal fini. Car, oui, Aphra est lesbienne, cela fait partie de l’identité du personnage, même si cela ne sera véritablement mis en avant que dans la série Docteur Aphra, là où ces épisodes antérieurs se contentent de quelques allusions çà et là. On y reviendra donc plus en détail dans les articles suivants.

 

 

Quoi qu’il en soit, alors qu’Aphra vient tout juste de gagner sa cellule (en émettant des menaces qui sonnent creuses, comme quoi son « bon ami Dark Vador » fera tout pour la libérer...) et que Leia et Sana sont toujours sur place, la Prison du Zénith fait l’objet d’un assaut très violent, qui submerge bien vite les gardes rebelles et prend peu ou prou le contrôle de toute la prison en l’espace de quelques minutes.

 

Mais ce ne sont pas des impériaux qui attaquent, clairement pas – et leurs mobiles sont... étonnants ?

 

 

C’est que l’assaut n’a pas pour but de libérer les prisonniers, comme on le pensait initialement... mais bien de les massacrer sommairement !

 

Et à la tête de l’intrusion se trouve un « mystérieux » personnage (en fait pas si mystérieux pour le lecteur...) qui n’hésite pas à se salir lui-même les mains, et fait bientôt chanter Leia.

 

Il semble être venu, pas uniquement pour tuer les prisonniers, mais en même temps pour convaincre la princesse, par la force, qu’il est indispensable pour l’Alliance de mettre de côté ses vertueux principes, inopérants face à la cruauté de l’Empire, pour assurer la victoire : il sera bien temps de se montrer moral ensuite – mais si l’Alliance n’évolue pas à cet égard, elle ne peut que perdre, car l’ennemi ne se restreint pas, lui...

 

 

L’identité de ce moraliste très particulier sera en définitive « révélée » : il s’agit d’Eneb Ray, un ancien espion rebelle, porté disparu depuis quelque temps, après une opération désastreuse visant à assassiner Palpatine, et au cours de laquelle ledit espion, défiguré à vie, avait fait la terrible découverte que l’Empereur était un Sith...

 

Or cette histoire a été narrée dans le premier annual de Star Wars... qui ouvre ce TPB : qui a lu ces épisodes en album avait donc sa petite idée de l’identité du bonhomme...

 

 

Quoi qu’il en soit, Leia est confrontée à un sérieux dilemme. Elle refuse de laisser ainsi mourir les prisonniers, même si nombre d’entre eux sont des criminels de guerre parfaitement odieux, là où Sana n’a que faire de ce genre de scrupules.

 

Mais Leia a besoin d’aide pour repousser l’assaut – et Aphra a les compétences nécessaires. Leia la sauve de justesse quand elle est prise pour cible par un droïde, et l’archéologue ne comprend alors pas ce qui se passe : « Hmph, si vous voulez me tuer, ayez au moins les tripes de le faire vous-même, au lieu d’envoyer un droïde faire le sale travail. C’est vraiment le genre de choses... que je ferais. Mais pas vous, Votre Respectabilité. »

 

Mais Leia lui explique la situation : « Alors, qu’en pensez-vous, docteur ? Ça vous dit de vous emparer d’une prison ? – Haha, vous rigolez, j’espère ? J’allais le faire quoi qu’il arrive. »

 

Leia, Sana et Aphra sont donc amenées à s’allier pour reprendre le contrôle de la prison.

 

 

Sana est beaucoup moins enthousiaste que Leia, sans surprise. Elle n’a aucune confiance en Aphra, ce qui paraît assez sensé, et passe l’arc entier ou presque à menacer de la tuer, etc. Ce que je trouve donc assez pénible.

 

Et la pauvre princesse Leia subit leurs querelles d’ex : « TOUT LE MONDE ARRÊTE DE CRIER SAUF MOI ! »

 

 

Mais, en définitive, Eneb Ray capture aisément Han et Luke, arrivés inopinément sans savoir ce qui se passait sur place. Eneb, qui a alors révélé son identité, exige de Leia qu’elle tue Aphra de ses mains – alors, il libérera ses amis ; sinon, il les exécutera...

 

Mais Leia ne peut pas s’y résoudre. Sana, en revanche... Elle et Aphra se battent – mais en fin de compte Sana lâche l’archéologue (littéralement) sur Eneb Ray, ce qui permet de s’en occuper.

 

La menace est enfin contrôlée... mais la prison est compromise. Les prisonniers survivants seront transférés ailleurs... mais Aphra n’en fera pas partie ; à l’instigation de Leia, mais avec la complicité de Sana, l’archéologue est « oubliée » dans les registres, ce qui lui permet de s’évader...

Dark Vador (2015), t. 3 : La Guerre Shu-Torun

 

 

... et de reprendre ses aventures dans la série Dark Vador.

 

Même si, dans le tome 3, La Guerre Shu-Torun, Aphra est en fait peu présente, et même jamais physiquement (elle est occupée à vivre les aventures de Prison rebelle puis à se planquer...), si ses comparses 0-0-0 et BT-1 sont bien de la partie (Vador est un de leurs deux « maîtres », après tout), ainsi que l’armée droïde qu’elle a constituée dans les tomes 1 et 2. On fait allusion à l’archéologue de temps en temps, et c’est à peu près tout.

 

 

Quoi qu’il en soit, cet arc, même assez court (un annual en guise de prologue puis quatre épisodes réguliers), aura des conséquences énormes pour la suite des opérations, notamment parce que Kieron Gillen y reviendra lui-même bien plus tard, quand il prendra les rênes de la série Star Wars.

 

La reine Trios de Shu-Torun est un important personnage dans ces deux séries, et j’aurais envie de dire le plus important à avoir été créé à cette occasion... avec Aphra elle-même.

 

 

L’essentiel, ici, en ce qui nous concerne, c’est que Vador met une prime sur la tête d’Aphra, qu’il suppose toujours prisonnière des rebelles. Tout un aréopage de chasseurs de primes se lance dans cette affaire...

 

 

... mais ils ne savent pas qui est leur commanditaire. Beebox en fait la très mauvaise expérience, qui pensait gruger le gogo en lui présentant un cadavre inidentifiable et en prétendant qu’il s’agissait de celui de l’archéologue.

 

Problème, le gogo s’avère donc être Dark Vador, qui n’est pas trompé un seul instant – bye bye Beebox...

 

 

En définitive, Aphra sera bien retrouvée – mais pas par un chasseur de primes : par l’inspecteur Thanoth !

 

Et le vieux bonhomme sait clairement que c’était Vador qui voulait remettre la main sur Aphra. Il sait aussi probablement pourquoi, et tout ce que cela implique... Il n’en contacte pas moins Vador.

Dark Vador (2015), t. 4 : En bout de course

 

 

Et on en arrive ainsi au dernier arc de cette série Dark Vador (2015), le quatrième tome, En bout de course.

 

La conclusion de cette série ne pouvait qu’impliquer un affrontement titanesque, et lourd de trahisons, entre Vador et le Docteur Cylo. Le cas de Karbin avait déjà été réglé dans Vador abattu, mais le savant fou et ses sbires (notamment ses deux « faux Jedi/Sith ») se sont également impliqués dans La Guerre Shu-Torun, contre Vador... et les intérêts de l’Empire.

 

 

La portée de leur intervention ne laisse plus aucune ambiguïté à ce stade : en péchant par ambition, Cylo est devenu un traître à l’Empire, et Vador, en réglant son cas, peut à la fois regagner les faveurs de Palpatine, ce que l’Empereur lui-même lui laisse entendre (c’est à ce moment-là, d’ailleurs, qu’il lui révèle en personne que Cylo faisait partie des scientifiques qui avaient « sauvé » Anakin Skywalker sur Mustafar en concevant les systèmes de survie de son armure)... et dissimuler si possible le vaste complot qu’il avait mis en branle pour renverser ledit Empereur.

 

 

Mais, ici, il y a un problème – et c’est l’inspecteur Thanoth, qui sait visiblement beaucoup de choses concernant Vador et Aphra, et notamment qu’elle était au service du Sith...

 

Mais son savoir va bien au-delà. Il sait que Vador est en fait Anakin Skywalker. Il sait que « le pilote rebelle » est Luke Skywalker, son fils. Il sait pourquoi Vador veut le retrouver en personne. Il sait, en somme, que Vador compte renverser l’Empereur...

 

Et ça lui convient. Il pense que Vador sera plus à même d’assurer la pérennité de l’Empire que Palpatine. Même si cela implique qu’il se débarrasse de lui après qu’il lui aura révélé où se trouve Aphra. Qu’importe, c’est le grand tableau qui compte : « Parler avec vous a été un véritable plaisir, Anakin. Elle se trouve dans les Steppes Cosmataniques. »

 

Et Vador tue Thanoth...

 

 

Mais il doit s’occuper de Cylo en personne. Il confie donc à 0-0-0 et BT-1, assistés de Krrsantan le Noir, la tâche de retrouver Aphra et de la lui amener (les droïdes pouvant « nuire » à Aphra parce que Vador, un de leurs « maîtres », a émis un ordre prioritaire).

 

En fait, trouver Aphra n’était guère difficile, en sachant où chercher – et l’archéologue se rend sans faire davantage d’histoires.

 

 

Pendant ce temps, là où toute la flotte impériale ou peu s’en faut s’est réunie, le combat contre Cylo fait rage. Vador est assez longtemps retenu par une de ses créations, Voidgazer, et son « rancor domestiqué ». Elle meurt enfin... mais non sans avoir révélé que Cylo et elle ont amplement eu le temps, sans que Tagge ne s’en rende compte, de trafiquer les commandes du super destroyer stellaire Executor pour le rendre inopérant... or Palpatine lui-même se trouve à bord. Et ils peuvent ioniser toute la flotte impériale à l’exception de leurs propres vaisseaux semi-organiques !

 

 

Et c’est en gros à ce moment qu’Aphra arrive sur place, à bord de la canonnière Auzituck de Krrsantan le Noir. Elle se sait en très mauvaise posture... mais parvient à jouer sur les termes exacts de l’ordre prioritaire donné par Vador, de sorte qu’il soit considéré comme ayant été exécuté : « Nouvel ordre prioritaire ! SORS-MOI DE CE PÉTRIN ! »

 

Initialement, elle compte fuir dans le vaisseau du chasseur de primes wookiee... mais elle sait que Vador la poursuivra à jamais. Et elle apprend aussi que Cylo menace directement l’Empereur ! Elle décide de se rendre au secours de ce dernier, le seul être à même de la préserver de l’ire de Vador : « Laissez ce pauvre Empereur sans défense tranquille ! Il n’a jamais fait de mal à personne ! »

 

 

Vador, en attendant, parvient à s’occuper des divers clones de Cylo, en dépit d’une autre commande spéciale du bon docteur, lui permettant de paralyser l’armure énergétique du Sith.

 

Mais ce dernier a la Force avec lui, et la technologie ne peut rien y faire... Cylo meurt, enfin, sans clone de remplacement.

 

 

Et Vador de retourner à bord de l’Executor pour faire son rapport à Palpatine.

 

Quand il arrive, cependant, quelqu’un d’autre lui a déjà fait un rapport, et très exhaustif...

 

Aphra a tout balancé à Palpatine.

 

 

Mais elle ne s’attendait pas à la réaction de l’Empereur... qui félicite Vador pour son ambitieux complot. C’est ainsi que procèdent les Sith. Vador s’est décidément montré un apprenti à la hauteur – et au fond Palpatine n’en doutait pas : le remplacer par Cylo et ses monstres ? Allons bon...

 

 

Vador ne l’a pas déçu.

 

Ce qui vaut bien une récompense : qu’il dispose donc d’Aphra comme il l’entend.

 

 

Vous vous rappelez de cette petite phrase, au tout début, sur Aphra exprimant comment elle souhaiterait ne pas être tuée ? Vador s’en souvient, lui... et il expulse l’archéologue dans l’espace.

 

 

Et c’est la fin du Docteur Aphra.

 

...

 

Non, de toute évidence, non.

 

Elle se doutait d’un truc pareil, hein ? Alors elle avait laissé des instructions... et son corps dérivant dans l’espace est presque aussitôt récupéré par Krrsantan le Noir et 0-0-0, sérieusement affecté, mais en suffisamment bon état pour survivre.

 

Il fallait que Vador la croie morte pour qu’elle puisse rester en vie et relativement tranquille, autant que sa vie de racaille puisse l’être, hors de son emprise...

 

Ce qui, on est d’accord, n’est absolument pas crédible du tout.

 

Mais assez badass, et, au fond, très Star Wars. Alors...

 

 

Et tandis que Vador hérite de l’Executor, exécute Tagge pour incompétence et promeut sur le champ « l’amiral Ozzel », notre archéologue préférée part pour de nouvelles aventures... et, désormais, une série à son nom, parce qu’elle le vaut bien : Docteur Aphra ! On y reviendra prochainement.

LES PERSONNAGES (ET X-WING)

 

0-0-0

 

 

Maintenant que nous avons résumé ces épisodes, approfondissons un peu les personnages – ceux directement liés à Aphra, bien sûr (Cylo et ses monstres n'en font donc pas partie), et peu ou prou inédits (je ne vais pas en dire davantage ici concernant Dark Vador ou la princesse Leia...).

 

L’idée est par ailleurs de s’en tenir à ce que nous savons alors de ces personnages – les traits et historiques qui ne seront révélés que plus tard, dans la série Docteur Aphra, on y reviendra dans les articles ultérieurs.

 

Par ailleurs, j’aimerais évoquer ces personnages en lien avec X-Wing... même si deux d’entre eux seulement, à ce jour, figurent bel et bien dans le jeu, et c’est donc par eux que je commencerai.

 

Et tout d’abord 0-0-0. En apparence, il s’agit d’un droïde de protocole comme les autres – en fait, exactement le même modèle que C-3PO, pour autant qu’on puisse en juger. La seule différence, c’est sa peinture noire (et, bon, ses yeux d’un rouge luminescent).

 

Le passé de ce sinistre personnage demeure un peu flou. Il a clairement été créé durant l’Ancienne République, il y a au moins un ou deux siècles de cela quand il fait son apparition dans le troisième épisode de la série Dark Vador (2015). On n’a pas vraiment, à ma connaissance, de données plus précises, ici (il semblerait, à parcourir quelques articles sur le ouèbe, qu’il a été lié d’une manière ou d’une autre à Wat Tambor, avant la guerre des Clones, mais je ne sais pas d’où vient cette information).

 

L’autre point flou, c’est son rapport à l’Initiative Tarkin : il est de toute évidence plus vieux que ce projet, mais j’ai l’impression d’informations un peu contradictoires à cet égard. Ces épisodes semblent laisser entendre que l’Initiative Tarkin a retrouvé cette matrice de personnalité déviante, et a tenté d’en faire quelque chose, mais sans succès (et probablement au prix de quelques décès). Quand Aphra « réveille » le droïde, cela fait pas mal de temps qu’il prend la poussière...

 

Pour une très bonne raison : ce droïde, conçu pour être un assassin et un tortionnaire sous son apparence inoffensive de droïde de protocole, est absolument ingérable. Il est profondément sadique, c’est, dans le plein sens du terme, un psychopathe, qui se réjouit de la souffrance des autres, surtout si c’est lui-même qui l’inflige, et qui semble obsédé par l’idée de tuer absolument tout ce qui bouge.

 

0-0-0 n’est certes pas le premier droïde « bizarre » de la licence Star Wars – à vrai dire, la plupart des personnages droïdes des films, des séries, des BD, etc., ont des traits de caractère inattendus de la part de machines supposées froidement logiques ; et souvent cela ne les rend que plus sympathiques, du teigneux R2-D2 à l’excentricité de « Bucket », en passant par le militantisme passionné de L3-37 ou l’esprit dérangé et les mauvaises blagues de « Chopper ». Mais avec 0-0-0, nous avons un droïde vraiment dérangé, au point du malaise... Il a quelque chose de terrifiant, ce qui en fait un très bon personnage – et un antagoniste de choix.

 

Une autre chose qui y contribue, bien sûr, c’est son humour très tordu – noir ou jaune selon les cas, acide souvent, profondément dérangeant toujours. Et même quand il est lui est physiquement impossible de s’en prendre à Aphra, il lui est toujours possible de multiplier verbalement les éloquentes menaces... ce qui ne le rend que plus flippant encore. Les méchants ont les meilleures répliques, hein ?

 

Enfin, il est malin, à sa manière perverse – et à maints égards il ne révèlera son plein potentiel que dans la série Docteur Aphra, on aura donc l’occasion d’y revenir...

 

 

0-0-0, dans X-Wing, est un équipage, et coûte à ce jour cinq points d’escadron.

 

Il a des prérequis de faction très appropriés, même s’ils ne feront pleinement sens qu’au regard de la série Docteur Aphra – laquelle expliquera pourquoi ce personnage est avant tout considéré comme faisant partie des Racailles et Scélérats. En revanche, l’autre option de faction fait directement écho aux épisodes que nous venons de voir : il peut intégrer une liste impériale si Dark Vador, d’une manière ou d’une autre (pilote de TIE Advanced x1, pilote de Défenseur TIE/d ou équipage), fait partie de la liste.

 

0-0-0 procure une sorte d’effet de contrôle : au début de la phase d’engagement, on peut choisir un vaisseau ennemi à portée 0-1 ; dans ce cas, le vaisseau embarquant 0-0-0 gagne un marqueur de calcul, à moins que la cible ne choisisse de gagner un marqueur de stress.

 

Selon la situation, l’adversaire choisira l’une ou l’autre de ces options – ce choix dont il dispose atténue l’effet de 0-0-0, mais il demeure un équipage honnête pour un prix décent, et peut éventuellement comboter avec d’autres cartes.

 

Cette idée du stress par défaut paraît bienvenue quand on prend en compte le caractère si flippant du personnage...

 

BT-1

 

 

Le seul autre personnage associé à Docteur Aphra à disposer d’une carte dans X-Wing est le comparse du précédent, BT-1.

 

Lui est bel et bien une création de l’Initiative Tarkin, à la différence de 0-0-0. À l’origine, il n’y avait d’ailleurs aucun lien entre les deux – cependant, ils seront presque systématiquement associés par la suite. Quoi qu’il en soit, ce « prototype de blastomech », s’il n’a pas été aussi désastreux que 0-0-0, n’a semble-t-il pas été jugé pertinent par ses développeurs, qui l’ont mis de côté, de sorte qu’Aphra puisse s’en emparer.

 

En apparence, BT-1 ressemble beaucoup à un astromech lambda – même si pas le modèle R2 bien connu. C’est pourtant un leurre, car il s’agit en vérité d’une redoutable machine de guerre – un droïde conçu pour tuer, et dans une perspective militaire, bien plus explosive que l’optique d’assassinat qui caractérise davantage 0-0-0.

 

Sous son petit capot, il y a quantité de lance-flammes, de lance-missiles, de canons, de mitrailleuses, etc. Disons-le : il y en a beaucoup trop pour que ce soit crédible. Mais ça n’est pas grave, car, à sa manière grotesque et absurde, c’est drôle, et cela fait partie de l’identité du personnage.

 

Qui n’est à vrai dire guère moins psychopathe que 0-0-0 : il est là pour tuer, et c’est peu ou prou tout ce qu’il sait faire. La vraie différence, c’est qu’a priori il n’est pas sadique. A priori...

 

Quoi qu’il en soit, 0-0-0 apprécie visiblement beaucoup le prototype de blastomech – en fait plus qu’il ne serait disposé à l’admettre (ce qui deviendra plus flagrant dans la série Docteur Aphra, aussi y reviendra-t-on), avec quelque chose de l’estime d’un père pour son fils, ou d’un maître pour son apprenti. Bon, de manière générale, 0-0-0 n’aime personne, et veut tuer tout le monde, mais BT-1 est l’exception. Et si le petit droïde n’exprime guère de sentiments de quelque ordre que ce soit, il compose avec ce lien qui convient tout à fait à son « mode de vie ».

 

Aussi les deux personnages sont-ils peu ou prou inséparables : ils vont presque tout le temps ensemble, et il est très rare que l’un apparaisse sans l’autre.

 

 

Dans X-Wing, BT-1 est un artilleur, et ne coûte que deux points d’escadron.

 

Il a les mêmes prérequis de faction que 0-0-0 (Racailles et Scélérats à la base, Empire Galactique si Dark Vador fait partie de la liste de quelque manière que ce soit), et pour les mêmes raisons – ils sont inséparables, après tout ! Et de fait ils peuvent comboter, dans une certaine mesure.

 

En effet, tant que l’on effectue une attaque avec le vaisseau embarquant BT-1, on peut changer un résultat dégât en résultat critique pour chaque marqueur de stress qu’a le défenseur.

 

Les options pour infliger du stress à l’adversaire sont donc bienvenues, ici : cela peut inclure 0-0-0, mais aussi Asajj Ventress, ou encore 4-LOM... En fait, si l’on ne dispose d’aucune de ces options, si l’on fait confiance en somme à l’adversaire pour se stresser tout seul, BT-1 ne sera généralement pas très pertinent...

 

Ceci dit, avec son coût très bas, je ne peux que relever qu’il fait sans doute partie des rares artilleurs pertinents accessibles (même si sous conditions...) à l’Empire Galactique.

 

Ces deux cartes sont très sympathiques – pas pétées, loin de là, mais jouables.

 

Hélas, ce sont à ce jour les seuls personnages directement liés à Docteur Aphra à avoir intégré le jeu X-Wing, ce que je ne peux m’empêcher de regretter...

 

Reste pourtant au moins trois personnages qu’il me paraît utile d’envisager ici, et qui pourraient, un jour, intégrer le jeu, de manière assez cohérente, du moins le crois-je.

Chelli Lona Aphra

 

 

Et, bien sûr, la première n’est autre que Chelli Lona Aphra elle-même…

 

À ce stade de ses aventures, nous n’en savons pas forcément tant que cela sur elle : son passé, sa famille, son diplôme… Autant de choses qui ne seront véritablement développées qu’ultérieurement, dans la série Docteur Aphra.

 

Et il en ira de même pour certains de ses traits distinctifs, y compris en tant que personnage de la licence Star Wars globale : la place de la romance, voire de la sexualité, dans les récits tournant autour de ce personnage, son caractère assez mélodramatique parfois, ou étonnamment et paradoxalement sensible, la trajectoire de sa vie… On y reviendra dans les articles suivants.

 

En l’état, évoquons déjà le look du personnage : une jeune femme aux longs cheveux noirs, aux traits parfois vaguement asiatiques selon les dessinateurs ai-je l’impression (mais surtout ultérieurement), vêtue généralement près du corps, dans une mise pouvant en même temps rappeler celle de Han Solo (débardeur blanc, gilet de cuir sans manches, ceinturon très cowboy/girl mais pantalon et bottes qui ont quelque chose de vaguement militaire à l'ancienne), les bras souvent nus qui arborent des tatouages électroniques, et avec cet étrange casque d’aviateur antique souvent vissé sur le crâne… Un dernier accessoire assez particulier, qui peut évoquer, peut-être, Hera Syndulla, en même temps ? Les deux se croiseront un peu plus tard…

 

On l’a vu, « l’archéologue » qu’est le Docteur Aphra, dans ces premiers épisodes la figurant, a avant tout quelque chose d’une trafiquante d’armes, et notamment de droïdes. En même temps, il apparaît très tôt qu’elle ne se contente pas de faire dans la contrebande : elle sait traquer les plus belles pièces, sur la base de recherches solides qui peuvent effectivement impliquer des connaissances académiques. Elle sait en outre programmer et réparer des droïdes (notamment) avec une grande habileté, ce qui, là encore, la distingue d’une vulgaire contrebandière, même spécialisée. C’est pour cela que Vador a recours à ses talents – et d’une certaine manière, c’est aussi pour cela que Leia la « libère » dans Prison rebelle. Mais en temps normal elle s’associe volontiers aux représentants les plus emblématiques de la Racaille et de la Scélératesse : contrebandiers, pour le coup, chasseurs de primes, espions, voleurs et assassins…

 

Ce qui est lié à sa moralité pour le moins ambiguë. Même en considérant comme un cas à part le détestable épisode où Aphra laisse Commodex Tahn aux mauvais soins de 0-0-0, son nadir éthique, et la plus éloquente démonstration de ce qu’elle peut vraiment faire des trucs dégueulasses, Aphra est de manière générale une spécialiste des sales coups, c’est comme si elle avait la trahison dans le sang – c’est un ressort narratif, en fait : elle trompe à peu près tous ceux avec lesquels elle s’associe, et ces associations, le plus souvent, ne durent donc guère. C’est un très égoïste impératif de survie qui motive ces trahisons à répétition, plus qu’une véritable volonté de nuire, mais, pour ceux qui sont ainsi envoyés sur les roses, la distinction est pour le moins spécieuse. Et pourtant, nombre d’entre eux y reviennent malgré tout… Ce qui tient au charisme et aux talents du personnage, mais peut-être aussi à ce que les autres ont en fait souvent et malgré tout une meilleure opinion à son sujet qu’elle-même… là encore un thème qui sera surtout développé dans la série Docteur Aphra.

 

La question déborde sur ses opinions politiques – si c’est seulement le bon mot pour qualifier une vague idéologie qu’elle affiche de temps à autre, sans que l’on ne sache véritablement s’il s’agit de lard ou de cochon. Aphra est de toute évidence une individualiste, et croit en elle, au mieux, plutôt qu’en une quelconque cause. Si l’on raisonne dans les termes des factions de X-Wing, elle fait incontestablement partie des Racailles et Scélérats. Cependant, dans ces premiers épisodes la figurant, et plus tard dans la série à son nom, Aphra explique à plusieurs occasions, et notamment dans des situations où mentir ne lui serait d’absolument aucune utilité, qu’elle éprouve une certaine sympathie pour la cause impériale. Non sans une certaine hypocrisie bien commune hélas : elle est un héraut de l’ordre et de l’autorité pour les autres, mais de la liberté pour elle-même… Reste que ses sentiments en la matière semblent relativement sincères, si plus ou moins cohérents. Son passé éclairera ces opinions, en même temps que ce qu’elle vit au présent pourra les faire évoluer : on y reviendra donc en temps utile.

 

Mais il y a un dernier aspect du personnage à traiter d’ores et déjà, même si, là encore, la série Docteur Aphra en rajoutera une couche : Aphra a clairement quelque chose d’un ressort comique. Son caractère outrancier et grotesque, ses trahisons de principe, ses répliques si souvent spirituelles, ses traits si expressifs également, en font souvent un personnage drôle. Je crois que c’est déjà le cas dans plusieurs des épisodes visés par cet article, mais cela ne deviendra que plus sensible par la suite : Docteur Aphra est de très loin la série la plus humoristique de la licence. Sans que cela n'exclue le mélodrame...

 

Oui, elle n’est qu’au début de ses aventures…

 

 

Mentionnons rapidement qu’Aphra dispose de son propre vaisseau spatial, l’Ark Ange, un transport lourd de classe Bellicose, initialement produit durant la guerre des Clones. Un assez gros machin, qui serait probablement un gros socle (au moins) dans X-Wing.

 

Mais justement : que pourrait donner Aphra dans notre jeu ? On pourrait la concevoir pilote, sur ce vaisseau inédit (et elle n’aurait clairement rien d’un as...), ou au moins équipage. Je n’ai absolument aucune idée des capacités spéciales qu’elle pourrait apporter, tout en espérant quelque chose de bien sale et bien fourbe, sans doute très racaille… En même temps, je trouve les prérequis de faction de 0-0-0 et BT-1 toujours pertinents pour leur maîtresse : Racaille de base, Impériale si Vador est dans le coin…

 

N’hésitez pas à faire des suggestions !

 

Krrsantan le Noir

 

 

Parmi les personnages associés à Aphra dès cette époque, le plus charismatique, et peut-être aussi le plus intriguant, est Krrsantan le Noir, le chasseur de primes wookiee à la fourrure bleu nuit, très régulièrement employé entre autres par un certain Jabba le Hutt (et qu’on voit échanger volontiers des taloches avec Chewie).

 

En fait, de tous ces personnages, il est le premier à faire son apparition, puisqu’on l’aperçoit dès le tout premier épisode de Dark Vador (2015), quand il est recruté en même temps que Boba Fett pour retrouver le pilote rebelle responsable de la destruction de l’Etoile de la Mort.

 

Mais le personnage est très difficile à situer, dans ces épisodes. Dans un sens, il est le plus proche associé de Docteur Aphra dans toute cette affaire, et pourtant reste quelque peu au second plan, mais comme s’il souhaitait qu’il en aille ainsi, d’une certaine manière. Le gain semble être sa principale motivation, et pourtant, en maintes occasions, on pourrait en douter… Il y a comme des paradoxes dans l’air, ou plus exactement, des sentiments et des raisonnements contradictoires, que l’on ne peut pas pleinement appréhender sans se mettre dans la peau du wookiee. Car, de fait, il protège régulièrement Aphra, sans trop s'expliquer sur ses motifs.

 

Disons qu’il accorde une valeur énorme aux « dettes de vie », et au fait de les payer. On comprendra plus tard (ou pas tout à fait, d’ailleurs, le gros poilu demeurera quelque peu insaisissable...) ce qui fonde ce sentiment, et ce qui le perpétue. Cela réside dans son passé, auquel il n’est qu’à peine fait allusion pour l’heure – mais il apparaît qu' il a passé du temps à combattre dans les arènes, et Aphra pourrait l'aider à mettre un terme à cette histoire en retrouvant ses esclavagistes ; une fois de plus, on y reviendra en temps utile…

 

 

Krrsantan le Noir a son propre vaisseau, lui aussi, que l’on voit à plusieurs reprises dans la BD (Aphra y fait d’ailleurs quelques séjours) : il s’agit clairement d’une Canonnière Auzituck – un vaisseau « anti-esclavagistes »…

 

Bien sûr, le châssis existe dans X-Wing, mais il y est réservé à l’Alliance Rebelle, là où Krrsantan le Noir est clairement une figure des Racailles et Scélérats. On n’espère donc guère le voir débouler en tant que pilote…

 

Mais en tant qu’équipage ou artilleur racaille, ça me paraît tout à fait concevable. Je n’ai aucune idée de ce qu’il pourrait bien faire, mais, là encore, si vous avez des suggestions, n’hésitez pas à en faire part !

 

Sana Starros

 

 

Il y a au moins un autre personnage d’importance à mentionner, et c’est Sana Starros, une contrebandière noire, avec des locks impressionnantes et une tenue noire serrée ornée de bandeaux verts.

 

Pour ce qui est des épisodes traités dans cet article, elle ne figure en fait que dans ceux de la série Star Wars liés à l’arc Prison rebelle, et pour cause : elle est d’abord apparue dans cette série, comme étant « la femme de Han Solo » (un malentendu, rassurez-vous), et on l’y a régulièrement aperçue par la suite.

 

Cependant, dans Prison rebelle, elle joue un rôle important, et sa relation avec Aphra est essentielle à l’intrigue : on y apprend qu’elles ont été amantes il y a quelques années de cela, avant l'embrouille avec Han, et les deux ex ne cessent de se pourrir la vie, jusqu’aux menaces de mort. De fait, Sana reviendra régulièrement ensuite dans la série Docteur Aphra, et de manière peut-être un peu moins monolithique.

 

Je dois avouer ne guère goûter ce personnage. Son côté badass fonctionne bien, et elle en remontre sans peine à des confrères (sinon conjoints...) contrebandiers tels Han Solo, donc, ou Lando Calrissian, mais pour l’heure, sa rancœur permanente m’a généralement plutôt saoulé – elle rabâche sans cesse avec Solo, puis avec Aphra sur le même mode, ça se répète et c’est ennuyeux. Et le fait qu’à chaque fois Sana se montre en définitive serviable, parfois même jusqu’au sacrifice héroïque, ne la sauve pas totalement à mes yeux, et sonne un peu trop… « facile ». Je trouve ce personnage trop limité, en l’état… même si un épisode spécial où elle se livre à une ambitieuse escroquerie m’avait davantage parlé, la concernant. N’hésitez pas, bien sûr, à prendre sa défense !

 

 

Sana Starros a son propre vaisseau spatial, le Volt Cobra, je dirais un socle moyen à vue de nez – et elle le manie avec adresse.

 

On pourrait donc l’imaginer pilote, je suppose, rebelle ou racaille, sur ce châssis inédit, ou équipage voire artilleur rebelle et/ou racaille. Comme toujours, vos suggestions sont les bienvenues.

 

Beebox

 

 

Y en a un peu plus, je vous le mets ? Allez !

 

On peut bien parler d’un personnage à la carrière fort brève, puisque l’on assiste à son décès prématuré dans ces épisodes, mais qui a eu le temps d’intriguer, brièvement, avant cela : il s’agit du chasseur de primes Beebox.

 

On ne sait pas grand-chose de lui… D’apparence, il a quelque chose de mandalorien, mais la taille ne colle pas ; on ne le voit jamais sans son masque et son armure, aussi est-il difficile de dire à quelle race il appartient, mais il a quelque chose d’un nain.

 

Sans doute n’est-il pas un clampin, car on le voit associé dès le départ à la crème des chasseurs de primes, dans l’équipe constituée par Aphra au service de Vador. Rebelotte plus tard, d’ailleurs, quand Vador met une prime sur la tête d’Aphra… mais nous avons vu comment cette affaire se termine pour Beebox.

 

Une mort très con, hein ? Bah, c’était aussi le cas pour Boba Fett... avant qu’il ne soit ressuscité tout récemment. Et si Beebox n’a pas eu beaucoup plus de temps d’antenne qu’un Greedo, je ne trouverais pas déconnant qu’il ait tout de même, comme cet illustre modèle (un peu lent, c’est tout), sa place dans la licence – et peut-être même dans X-Wing : un équipage ou artilleur racaille un peu débile, sur un mode « high risk, high reward » ? Pourquoi pas !

 

C’est tout pour aujourd’hui – la prochaine fois, on passera à la série Docteur Aphra à proprement parler…

 

 

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Merci à Maxi Rêves pour son soutien !

 

Et à bientôt...

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Rogue Outpost Weekly League, season 2, round 6: Ben MacLean (Scum/Separatists) vs Nébal (Scum/Empire/First Order)

Publié le par Nébal

 

Rogue Outpost Weekly League, season 2, round 6, the last one! And a new battle report in English. Of course, I’m French, so I’m genetically designed to speak and write an awful English… Please be kind!

 

This league, run by the Rogue Outpost from the UK, is a casual competition with a fun twist: for each round there are specific list building rules. There they are:

  • Round 1: your list must include one I6 pilot and at least four generic pilots.
  • Round 2: your list must include at least three separate torpedo upgrades.
  • Round 3: your list must be Hyperspace format.
  • Round 4: your list must include only I3 and I4 pilots.
  • Round 5: your list must only be comprised of pilots with even numbered agility and even numbered initiative.
  • Round 6: using the YASB “Multi-faction” option, your list must include ships from at least two factions.

I really like this kind of tournaments that compel players, most of the time, to be creative and not rely on the current meta, which can be quite boring after some time.

 

For this sixth and last round, therefore, we had to do something utterly illegal in regular games: mix factions! And one precision matters: it has been ruled that all pilots, whatever their faction, would be allied to each other. So we could expect… well, unexpected shenanigans and terrifying combos.

 

I have been paired with Ben, a very nice player from the UK, who brought the following list: double Firespray? Yes. But different. And even more terrifying maybe than the usual Separatist list… as a grown-up Boba Fett was there with Zam Wesell!

 

Firespray-class Patrol Craft – •Boba Fett – 108 (Scum and Villainy)

•Boba Fett – Notorious Bounty Hunter (86)

Marauder (6)

•Dengar (6)

Thermal Detonators (3)

False Transponder Codes (2)

•Lone Wolf (5)

 

Firespray-class Patrol Craft – •Zam Wesell – 91 (Separatists)

•Zam Wesell – Clawdite Changeling (76)

•Count Dooku (10)

Thermal Detonators (3)

False Transponder Codes (2)

 

Total: 199/200

 

As for myself, after some hesitations (I had thought for some time to bring a “Dark Side of the Force” list with Dark Side Force users from three different factions), I finally brought the following weird list, with Scum and Villainy, Galactic Empire and First Order pilots:

 

Lancer-class Pursuit Craft – •Asajj Ventress – 69 (Scum and Villainy)

•Asajj Ventress – Force of Her Own (68)

•Shadow Caster (1)

 

HWK-290 Light Freighter – •Torkil Mux – 56 (Scum and Villainy)

•Torkil Mux – Mercenary Miner (38)

•Moldy Crow (16)

•Protectorate Gleb (2)

 

TIE/in Interceptor – •Nash Windrider – 40 (Galactic Empire)

•Nash Windrider – Alderaanian Zealot (40)

 

TIE/fo Fighter – •“Scorch” – 35 (First Order)

•“Scorch” – Zeta Leader (33)

Fanatical (2)

 

Total: 200/200

 

Now to the game.

 

BEWARE: RIGHT AFTER THIS OMINOUS DARTH VADER PICTURE, I WILL REVEAL HOW THE GAME TURNED OUT. IF YOU DON’T WANT SPOILERS, WATCH THE VIDEO BEFORE READING FURTHER!

 

 

Defeat for my Scum and Villainy/Galactic Empire/First Order alliance, 154-200… A tense game, though, where it went back and forth at every turn or so! Well played, Ben, and congratulations!

 

So I am 4-2 in the end. I think I have some curse: I can never do better than 4-2, it seems!

 

 

Which means that I ended the tournament at the 11th position (there were 38 players).

 

That was an absolutely marvellous tournament. Many thanks for Rogue Leader who organized it; he’s already thinking about a 3rd season league, in October maybe, and I certainly encourage you to participate: it’s been great fun, with great rules, great opponents, and the prize support seems incredible. Please join the cult!

 

 

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Merci à Maxi Rêves pour son soutien !

 

Et à bientôt...

 

 

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The Tin Squadron Tombola, top 64: Nébal (Galactic Empire) vs Tampermagnitude (Scum and Villainy)

Publié le par Nébal

 

The Tin Squadron Tombola, top 64! Yeah, no Swiss rounds there, I’ll explain why in a moment. Anyway, a new battle report in English. Of course, I’m French, so I’m genetically designed to speak and write an awful English… Please be kind!

 

This is a knock-out tournament with kind of a Jank Tank format, run by the Tin Squadron (which had organized the Balance of the Force some time ago, which I really, really enjoyed).

 

The idea was to play (mostly) random lists: each player had to chose a faction, and two random lists would be drawn for each player (there was a live draw on the Tin Squadron Twitch channel, during which all lists were drawn for all players, using YASB randomize tool). One would be of the chosen faction, and the other would be drawn in a random different faction.

 

Then it would be possible to decide of small changes in each list, based on the following chart:

 

 

First, it was possible to remove an upgrade.

 

Then, in addition, the player could chose one of the following three adjustments:

  • Place an upgrade in an empty slot.
  • Replace an upgrade in a slot.
  • Change a pilot to another one of the same chassis.

 

In any case, each player had to decide which list he would play for the whole tournament. But, as mentioned previously, it is a knock-out tournament, so one loss means you’re out of the game…

 

One last thing: bids were not a concern. It has been ruled that, for each game, players would have to decide who would go first by rolling a red dice: if the result was hit or crit, then the host would be first player; otherwise, it would be the guest. No choice there.

 

As for my specific faction, I had chosen First Order, obviously. I certainly wasn’t alone : a vast number of players did the same, thinking maybe that less options meant less bad options, but that could backfire spectacularly, especially when shuttles were involved…

 

And I know that, because here is the First Order list that I’ve been given:

 

Upsilon-class Command Shuttle – •Lieutenant Dormitz – 91

•Lieutenant Dormitz – Hypercomms Specialist (66)

•Supreme Leader Snoke (13)

Ion Cannon (6)

Munitions Failsafe (1)

Advanced Optics (5)

 

Xi-class Light Shuttle•Agent Terex – 57

•Agent Terex – Devious Provocateur (42)

•Petty Officer Thanisson (4)

Targeting Computer (3)

Feedback Array (3)

Rigged Cargo Chute (4)

Automated Target Priority (1)

 

Xi-class Light ShuttleFirst Order Courier – 47

First Order Courier (38)

•Captain Phasma (5)

Seasoned Navigator (4)

 

Total: 195/200

 

Riiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiight. Three Shuttles, the worst ones, including the costly Lieutenant Dormitz with the costly Supreme Leader Snoke, tons of useless upgrades… That was unplayable.

 

My second drawn random list would be of the Galactic Empire, and here it is:

 

Lambda-class T-4A Shuttle – •Colonel Jendon – 66

•Colonel Jendon – Darth Vader’s Shuttle Pilot (49)

•Emperor Palpatine (11)

Tractor Beam (4)

Fire-Control System (2)

 

TIE/in Interceptor – •Nash Windrider – 48

•Nash Windrider – Alderaanian Zealot (40)

Shield Upgrade (8)

 

TIE/rb Heavy•“Rampage” – 44

•“Rampage” – Implacable Pursuer (39)

Heavy Laser Cannon (5)

Jamming Beam (0)

 

Alpha-class Star Wing – Nu Squadron Pilot – 38

Nu Squadron Pilot (32)

Os-1 Arsenal Loadout (0)

Static Discharge Vanes (6)

 

Total: 196/200

 

Ok, that was better. Not great, but better, and playable. Jendon with Palpatine was good, even with an unusable Fire-Control System (since the Lambda Shuttle doesn’t have the lock action). A Shield Upgrade was expensive on Nash Windrider, but since bids were not a thing, that could actually be somewhat cool. I certainly regretted that Nash’s ability would only work for himself and one of my three others ships (because it triggers only for small ships), but, hey… “Rampage” was not ideally built, with that Heavy Laser Cannon which doesn’t work with Rotating Cannons, and having no configuration is always an issue with the TIE/rb Heavy, but I guessed he could do some tricks, with a bit of luck… Finally, the Nu Squadron Pilot was problematic: no weapons upgrade (which meant Os-1 Arsenal Loadout would be useless), and very expensive and useless Static Discharge Vanes. I would have to change that.

 

Of course I chose this list, and in the end, I decided to focus on the Alpha­­-class Star Wing, by dropping the Static Discharge Vanes and placing Plasma Torpedoes in the torpedo slot. So that would be my list:

 

Lambda-class T-4A Shuttle – •Colonel Jendon – 66

•Colonel Jendon – Darth Vader’s Shuttle Pilot (49)

•Emperor Palpatine (11)

Tractor Beam (4)

Fire-Control System (2)

 

TIE/in Interceptor – •Nash Windrider – 48

•Nash Windrider – Alderaanian Zealot (40)

Shield Upgrade (8)

 

TIE/rb Heavy•“Rampage” – 44

•“Rampage” – Implacable Pursuer (39)

Heavy Laser Cannon (5)

Jamming Beam (0)

 

Alpha-class Star Wing – Nu Squadron Pilot – 39

Nu Squadron Pilot (32)

Os-1 Arsenal Loadout (0)

Plasma Torpedoes (7)

 

Total: 197/200

For this first game of the tournament, I was paired with Paul aka Tampermagnitude, a very nice player from the UK (I guess?). His chosen faction was the Scum and Villainy, and here is the list he got:

 

Fang Fighter•Kad Solus – 69

•Kad Solus – Skilled Commando (54)

Proton Torpedoes (12)

Crack Shot (3)

 

M12-L Kimogila Fighter – •Dalan Oberos – 64

•Dalan Oberos – Returned From the Grave (45)

•“Genius” (2)

••XX-23 S-Thread Tracers (2)

Plasma Torpedoes (7)

Targeting Computer (3)

•Cloaking Device (4)

Marksmanship (1)

 

Escape Craft•L3-37 – 34

•L3-37 – Droid Revolutionary (26)

•Boba Fett (4)

Debris Gambit (4)

 

Z-95-AF4 Headhunter•Bossk – 30

•Bossk – Fearsome Hunter (28)

Ion Missiles (2)

 

Total: 197/200

 

Pretty good, actually. Kad Solus wasn’t the best choice for a Fang Fighter, but he could actually be replaced by Fenn Rau (by removing the expensive Proton Torpedoes), who would really like that sweet, sweet Crack Shot. Dalan Oberos could be an issue, though, especially loaded as he was, with at least two totally useless upgrades (“Genius” and Targeting Computer) and another one which might not be ideal (Cloaking Device). His weapons upgrades were great, though: pesky Tracers and violent Plasma Torpedoes, that could certainly do some damage. L3-37’s upgrades were not great on her, but that wasn’t the point : a coordinating platform for such a low price is always cool (and actually Debris Gambit would prove useful in our game; yes, that’s technically a spoiler, sorry). Finally, Bossk is pretty good in a Z-95, and Ion Missiles were a sensible upgrade on him.

 

But another list was drawn for Paul, from a random faction, which would prove to be the Galactic Republic; could it be better?

 

ARC-170 StarfighterSquad Seven Veteran – 68

Squad Seven Veteran (44)

•R7-A7 (3)

Hull Upgrade (3)

Seasoned Navigator (5)

Agile Gunner (5)

Snap Shot (8)

 

BTL-B Y-Wing•“Odd Ball” – 60

•“Odd Ball” – CC-2237 (40)

•R4-P44 (3)

Dorsal Turret (2)

Ion Torpedoes (4)

•Electro-Proton Bomb (10)

Marksmanship (1)

 

Naboo Royal N-1 Starfighter•Padmé Amidala – 44

•Padmé Amidala – Aggressive Negotiator (44)

 

V-19 Torrent StarfighterBlue Squadron Protector 26

Blue Squadron Protector (26)

 

Total: 198/200

 

Not great. That was a very expensive ARC-170, and a very expensive “Odd Ball” of the BTL-B Y-Wing variety, especially with that insane Electro-Proton Bomb. Plus “Odd Ball” is not a very good pilot anyway, and maybe especially on this chassis. Padmé can be pretty good, but she could have used an upgrade or two. And the naked V-19 was the proper definition of an uninspired filler.

 

So Paul went for the Scum and Villainy, obviously, and he dropped the Proton Torpedoes on the Fang Fighter, in order to have the points allowing him to change its pilot from Kad Solus to the dreadful Fenn Rau. Here is what it looked like after that:

 

Fang Fighter•Fenn Rau – 71

•Fenn Rau – Skull Leader (68)

Crack Shot (3)

 

M12-L Kimogila Fighter – •Dalan Oberos – 64

•Dalan Oberos – Returned From the Grave (45)

•“Genius” (2)

••XX-23 S-Thread Tracers (2)

Plasma Torpedoes (7)

Targeting Computer (3)

•Cloaking Device (4)

Marksmanship (1)

 

Escape Craft•L3-37 – 34

•L3-37 – Droid Revolutionary (26)

•Boba Fett (4)

Debris Gambit (4)

 

Z-95-AF4 Headhunter•Bossk – 30

•Bossk – Fearsome Hunter (28)

Ion Missiles (2)

 

Total: 199/200

 

Now to the game.

 

BEWARE: RIGHT AFTER THIS OMINOUS DARTH VADER PICTURE, I WILL REVEAL HOW THE GAME TURNED OUT. IF YOU DON’T WANT SPOILERS, WATCH THE VIDEO BEFORE READING FURTHER!

 

 

Defeat for the Galactic Empire, 200-83… That was painful. I had horrible dices most of the time, and those red tokens on “Rampage” were a big issue, but that’s not an excuse, I can’t blame luck, for I made many terrible decisions (especially regarding Nash) while Paul played very well and absolutely deserved that crushing victory.

 

Good game, Paul, and thank you for the game! I wish you the best of luck for the remainder of the tournament!

 

But as for me, it’s already the end, after only one game. Sad…

 

But I’ll catch you soon enough with another battle report. Until then, take care!

 

 

Random Academy Pilot est en partenariat avec la boutique Maxi Rêves, sise à Abbeville (et que vous pouvez aussi retrouver sur sa page Facebook ici) !

 

Cela signifie que, si vous créez un compte chez Maxi Rêves, vous pouvez contacter le gérant pour l’informer de ce que vous venez de ma part. Cela vous permettra d’obtenir une remise globale de 10 % sur toute la boutique !

 

Merci à Maxi Rêves pour son soutien !

 

Et à bientôt...

 

 

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Chronique : TIE des Inquisiteurs

Publié le par Nébal

 

Où l’on revient sur une « vieille » extension. Enfin, façon de parler, hein, d’autant que les bizarreries de la distribution des produits X-Wing par Asmodée France sont de la partie... L’extension dont nous allons parler aujourd’hui, théoriquement, faisait partie de la vague 5, lancée en septembre 2019... mais elle n’a été effectivement distribuée en France qu’à partir du 12 mars 2021. Sous cet angle, on parle « presque » d’une nouveauté.

 

Même si cette extension porte sur un vaisseau déjà connu de longue date. En effet, c’est du TIE des Inquisiteurs qu’il s’agit, un vaisseau emblématique de l’Empire Galactique, et qui a connu plusieurs dénominations au cours de son histoire dans X-Wing. En v1, le nom de l’extension était proche sans être identique : TIE de l’Inquisiteur. Mais si le châssis était alors désigné, en termes techniques, comme étant le Prototype de TIE Advanced, il est aujourd’hui connu sous le nom de TIE Advanced v1 (à ne pas confondre avec le TIE Advanced x1, le vaisseau classique de Dark Vador).

 

Ce vaisseau de type intercepteur est intimement lié à la série animée Star Wars Rebels, où il est essentiellement piloté par des membres de l’Inquisition. Cette dimension fluffique ressort effectivement dans X-Wing, tous les pilotes de ce châssis sauf un étant des inquisiteurs. En fait, ce sont les seuls pilotes utilisateurs de la Force dont dispose l’Empire Galactique à l’exception des deux avatars de Dark Vador (TIE Advanced x1 et Défenseur TIE/d). Mais, parmi ces pilotes, il y a donc des Inquisiteurs génériques – soit les seuls utilisateurs de la Force génériques en dehors de la faction républicaine (qui en a deux pour sa part, les Chevaliers Jedi et les Généraux Jedi).

 

Voyons cela plus en détail...

 

LA FIGURINE

 

 

On commence comme d'hab' par la figurine.

 

Sur ces photos, la figurine issue de l’extension TIE des Inquisiteurs se trouve à droite, là où la ou les figurines à gauche sont celles de l’extension v1 TIE de l’Inquisiteur.

 

 

On remarque aussitôt une différence : si la sculpture est la même, la peinture en revanche est différente : l’ancien TIE Advanced v1 avait une teinte gris-blanc, là où le nouveau est gris-bleu.

 

 

Un changement de teinte pas vraiment inédit pour l’Empire Galactique, mais qui, dois-je dire, ne m’emballe pas plus que ça, et ici je préfère assez clairement l’ancienne version.

 

 

Cela dit, c’est un travail très propre, et la figurine a de l’allure, qui affiche haut et clair son appartenance à la grande famille des TIE, avec son cockpit rond et ses ailerons, mais avec quelque chose de plus élégant et fluide.

 

 

Ce qui tient essentiellement à sa forme plus arrondie que le Chasseur TIE/ln de base, et aussi à ce qu’il est un peu plus petit.

 

 

Et cette figurine ressort clairement de mes petits socles impériaux préférés.

 

LE CHÂSSIS

 

 

Passons maintenant à l’examen du châssis.

 

Le TIE Advanced v1, on l’a dit, est un intercepteur, avec tout ce que cela implique : il est petit, rapide, agile... et fragile. Mais il se distingue à maints égards de l’intercepteur impérial classique qu’est l’Intercepteur TIE/in.

 

Et si nous nous en tenons au châssis pour l’heure, et n’envisagerons les pilotes que plus tard, il peut être important de garder en tête que tous les pilotes de TIE Advanced v1 sauf un sont des utilisateurs de la Force...

 

 

Commençons par le cadran de manœuvres – qui est probablement un des tout meilleurs du jeu.

 

Il comprend 19 manœuvres en tout, ce qui est excellent. Six de ces manœuvres sont bleues, ce qui est très bon, dix sont blanches, de même, et trois enfin sont rouges, qui sont toutes des manœuvres avancées. Et les vitesses couvertes vont de 1 à 5.

 

Pour ce qui est des manœuvres bleues, nous avons les tout droit 2-3 (sachant que le châssis n’a pas accès au tout droit 1, ce qui n’est pas vraiment étonnant), les virages légers 1 et les virages serrés 1. Le TIE Advanced v1 déstresse donc très bien à petite vitesse, y compris en tournant brusquement, et il faut rappeler que l’Intercepteur TIE/in n’a pas accès aux virages légers 1 et déstresse quant à lui mieux à vitesse 2. Il y a des arguments pour les deux approches, clairement, mais je suis à titre personnel très fan des manœuvres à vitesse 1.

 

En guise de manœuvres blanches, nous avons les tout droit 4-5, les virages légers 2-3 et les virages serrés 2-3. Ce châssis tourne décidément très bien !

 

Enfin les trois manœuvres rouges de ce cadran sont toutes des manœuvres avancées, et plus précisément des manœuvres de retournement : virage Koiogran 4, et tonneaux de Tallon 2, ces derniers étant particulièrement agressifs.

 

Rien à redire, c’est bien un des meilleurs cadrans de manœuvres du jeu.

 

 

Les statistiques du TIE Advanced v1 sont moins bluffantes – en fait, ce sont celles d’un A-Wing : une valeur d’attaque de 2 seulement, qui est peut-être la principale faiblesse de ce châssis, une valeur d’agilité de 3 qui est dans l’ordre des choses pour un intercepteur, puis deux points de coque et deux boucliers, pour quatre points de vie en tout – ce qui en fait donc aussi un vaisseau assez fragile, même si un peu moins que l’Intercepteur TIE/in.

 

Ce n’est pas vraiment là que le TIE Advanced v1 brille le plus.

 

 

Mais ce profil, en fait, ne vaut que pour le Baron de l’Empire générique.

 

Tous les autres pilotes de ce châssis ont accès à la Force, qu’il faut intégrer dans leurs statistiques.

 

L’Inquisiteur générique a une réserve de Force de 1...

 

 

... tandis que tous les inquisiteurs nommés ont une réserve de Force de 2.

 

 

La barre d’actions du TIE Advanced v1 est assez souple, qui comprend cinq options en tout, dont deux actions liées, les trois actions simples étant blanches.

 

Pour ce qui est de ces dernières, il s’agit de la concentration, de l’évasion et du verrouillage – rien que de très classique (mais on relèvera tout de même que le verrouillage distingue et pas qu’un peu le TIE des Inquisiteurs de l’Intercepteur TIE/in).

 

Les actions liées combinent un repositionnement blanc et une concentration rouge : nous avons donc tonneau + concentration, et accélération + concentration.

 

Le châssis n’a donc pas accès au double repositionnement, mais il peut tout de même se repositionner sans avoir pour cela à sacrifier ses modifications de dés. C’est plus qu’honnête.

 

 

Le TIE Advanced v1 n’ayant ni règle générique, ni configuration, ni titre ou que sais-je, nous pouvons passer directement aux coûts en points d’escadron, aux emplacements d’améliorations, à la légalité au format hyperespace et aux mots-clés.

 

Dans ce tableau, j’inclus un pilote que ne figure pas dans cette extension : Le Cinquième Frère. Il est là à titre de référence, et je reviendrai sur son cas vers la fin de cet article.

 

Les coûts s’échelonnent entre 28 points d’escadron pour le Baron de l’Empire générique, le seul pilote non forceux sur ce châssis, et 52 points d’escadron pour le Grand Inquisiteur – un delta de 24 points d’escadron, passablement conséquent donc, mais pas surprenant dès l’instant qu’un même châssis combine pilotes utilisateurs de la Force et pilotes qui n’y sont pas sensibles.

 

Entre ces deux extrêmes, nous avons un premier saut conséquent entre le Baron de l’Empire et l’autre générique du châssis, l’Inquisiteur : à 36 points d’escadron, ce dernier coûte tout de même huit points de plus que son prédécesseur – mais c’est normal, c’est un utilisateur de la Force. Un deuxième saut sépare ce générique de deux inquisiteurs nommés qui sont en revanche grosso merdo au même niveau l’un par rapport à l’autre : Le Cinquième Frère est à 42, soit six points de plus par rapport à l’Inquisiteur générique, et La Septième Sœur est à 43 points d’escadron. Enfin, un troisième et dernier saut isole le Grand Inquisiteur de ses subordonnés : il coûte 52 points d’escadron, soit neuf de plus que La Septième Sœur.

 

Les valeurs d’initiative vont de 3 à 5, ce qui est relativement resserré, et clairement la VP 5 du Grand Inquisiteur est ce qui justifie (dans une certaine mesure...) son coût plus élevé : il est le seul pilote sur ce châssis à entrer véritablement dans le territoire classique des as – ce qui peut être un problème pour les autres, au passage, qui sont plus ou moins supposés être joués comme des as mais demeurent à des valeurs d’initiative moyennes...

 

Pour ce qui est des emplacements d’améliorations, c’est très simple : tous les pilotes du châssis ont un emplacement de pouvoir de la Force, un de senseurs et un de missiles, à l’exception du générique Baron de l’Empire, qui remplace le slot de pouvoir de la Force par un slot de talent. Le TIE Advanced v1 n’est donc pas très personnalisable, mais ces trois emplacements permettent des combinaisons intéressantes.

 

On ira très vite pour la légalité au format hyperespace : à ce jour, seuls les génériques sont jouables, tous les pilotes nommés sont illégaux.

 

Enfin, concernant les mots-clés, tous ont « TIE », qui permet au seul Baron de l’Empire de s’équiper du talent Surcharge du limitateur ionique, et tous sauf le Baron ont « Côté Obscur », qui leur permet de s’équiper du pouvoir de la Force Haine. Je reviendrai sur ces deux améliorations plus loin.

 

 

Le châssis TIE Advanced v1 n’est pas sans défauts : il a une valeur d’attaque faible, il n’est pas très solide, son bandeau d’améliorations est relativement limité.

 

En revanche, il dispose d’un des meilleurs cadrans de manœuvres du jeu, sa barre d'actions est plus qu'honnête, ses améliorations se combinent bien les unes avec les autres, et presque tous ses pilotes sont des utilisateurs de la Force. Ce qui suffit souvent à compenser le reste.

 

Un châssis intéressant, donc... même si probablement pas le plus évident à piloter.

LES PILOTES

 

 

Et justement, il nous faut maintenant examiner les pilotes de TIE Advanced v1.

 

Dans un premier temps, je vais m’en tenir aux seuls pilotes présents dans l’extension TIE des Inquisiteurs, soit le Baron de l’Empire, l’Inquisiteur, La Septième Sœur et le Grand Inquisiteur. Il y a un pilote de plus dans une autre extension, Le Cinquième Frère, mais je reviendrai sur son cas plus tard, en annexe.

 

Par ordre croissant de valeurs d’initiative et de coûts, nous commençons donc par le générique Baron de l’Empire (28), à valeur d’initiative 3.

 

C’est le seul pilote de TIE Advanced v1 n’étant pas un utilisateur de la Force – il a en revanche un emplacement de talent.

 

Précisément parce qu’il n’est pas forceux, il a longtemps été boudé. Mais, en conséquence, son coût a drastiquement diminué, et, aujourd’hui, à 28 points d’escadron, il peut en fait se montrer assez séduisant : après tout, on peut en spammer six avec chacun des Roquettes à protons, voire panacher un peu avec des Traceurs XX-23 S pour un peu plus de fiabilisation et de marge. C’est en fait un archétype redoutable à cette heure...

 

 

L’autre pilote générique de ce châssis est l’Inquisiteur (36), à valeur d’initiative 3 également, et avec cette fois un emplacement de pouvoir de la Force, et une réserve de Force de 1.

 

Historiquement, l’Inquisiteur a été le premier utilisateur de la Force générique du jeu. Il a longtemps été un peu ignoré, cela dit, et c’est peu dire qu’on a davantage vu des Chevaliers Jedi... Mais la donne a fini par changer, progressivement, et on a de plus en plus vu des Inquisiteurs sur les tapis de jeu.

 

À l’heure actuelle, un archétype alternatif au spam de Barons de l’Empire est bien placé dans le méta, qui consiste à spammer cette fois des Inquisiteurs, généralement avec le pouvoir de la Force Clairvoyance : on a pile poil la place d’en aligner cinq...

 

 

La première pilote nommée de cette extension est La Septième Sœur (43), à valeur d’initiative 4. C’est une utilisatrice de la Force, avec un emplacement de pouvoir de la Force et une réserve de Force de 2.

 

Comme tous les pilotes nommés sur ce châssis, La Septième Sœur dispose d’une capacité spécifique puissante mais coûteuse en Force.

 

Tant qu’elle effectue une attaque principale (attention !), avant l’étape « Neutraliser les résultats », elle peut dépenser deux Forces (toute sa réserve, donc, autrement dit elle ne peut en principe avoir recours à cette capacité qu’un tour sur deux, à moins que Haine ne soit de la partie) ; dans ce cas, elle annule un résultat évasion.

 

En somme, elle a un Tireur hors pair intégré, mais qui ne dépend pas du bullseye et peut être utilisé à plusieurs reprises dans une partie. C’est une capacité puissante, et qui peut un chouia compenser la valeur d’attaque de 2 seulement du TIE Advanced v1. Mais, oui, c’est onéreux en Force...

 

 

Enfin, il y a le Grand Inquisiteur (52), le seul pilote sur ce châssis à atteindre l’initiative 5, ce qui lui confère une place dans le club très restreint des as impériaux. C’est bien sûr toujours un utilisateur de la Force, avec un emplacement de pouvoir de la Force et une réserve de Force de 2.

 

Là encore, sa capacité spécifique peut assez vite se montrer coûteuse en Force. Mais elle est en fait double.

 

D’une part, tant que le Grand Inquisiteur défend à portée 1, il peut dépenser une Force pour prévenir le bonus de portée (autrement dit, l’adversaire ne jettera pas de dé rouge supplémentaire pour la portée).

 

D’autre part, tant que le Grand Inquisiteur effectue une attaque à portée 2-3, il peut dépenser une Force pour appliquer le bonus de portée 1 (et donc jeter un dé rouge supplémentaire).

 

C’est puissant, notamment la deuxième partie, qui permet au Grand Inquisiteur de taper un peu plus lourd que ses camarades inquisiteurs.

 

Mais attention, a fortiori si on joue sur les deux tableaux de l’attaque et de la défense, la réserve de Force du Grand Inquisiteur fond à vue d’œil...

 

Personnellement, j’ai un peu de mal à me montrer hyper enthousiaste à son égard, d’autant qu’il est bien plus cher que tous les autres pilotes de TIE Advanced v1. Je sais qu’il a pu obtenir de belles performances dans un archétype ou un autre d’as impériaux, mais j’ai toujours eu du mal à le gérer – ce qui signifie que c’est moi le problème, et pas lui, je suppose...

 

LES AMÉLIORATIONS

 

 

L’extension TIE des Inquisiteurs comprend également cinq cartes d’améliorations – ce qui est suffisamment peu pour que je puisse me permettre d’y revenir ici en détaillant un peu, même si, bien sûr, tout cela fait partie du jeu depuis longtemps.

 

Les Roquettes à protons (5) procurent une attaque à cinq dés rouges, tout de même, mais seulement à portée 1-2 et dans le bullseye, sans bonus de portée. La carte ne vient qu’avec une seule charge, et le prérequis d’attaque est un marqueur de concentration, ce qui est plus versatile que le classique verrouillage, mais implique que le tir n’a pas de relance intégrée.

 

C’est le type d’attaque très brutale qu’il vaut mieux ne pas gaspiller. La condition du bullseye étant ce qu’elle est, les Roquettes à protons n’équipent le plus souvent que des vaisseaux dotés d’une bonne mobilité et de facultés de repositionnement.

 

Ce qui tombe bien : les TIE Advanced v1 en sont de bons exemples, et se voient régulièrement associer ces missiles, pour un effet dévastateur. Le spam de Barons de l’Empire ou d’Inquisiteurs avec des Roquettes à protons est un archétype très efficace, on l'a vu.

 

 

Nous avons ensuite la Postcombustion (coût variable en fonction de l’initiative, de 4 à 7 points d’escadron).

 

Et c’est une carte... dont on ne peut pas s’équiper sur les TIE Advanced v1, puisqu’ils n’ont pas de slot de modification. Ouep... Ils nous ont refait une Chasseur Fang, quoi... (À l’époque, la situation a changé depuis.) On ne peut donc en parler que de manière générale, pour d’autres châssis qui peuvent, eux, en faire quelque chose...

 

Cette carte ne peut être équipée que sur un petit vaisseau, et dispose de deux charges. On ne peut y avoir recours qu’après avoir entièrement exécuté une manœuvre de vitesse 3-5 ; dans ce cas, on peut dépenser une charge pour effectuer une accélération, même en étant stressé.

 

La mobilité et l’économie d’actions du vaisseau en sont drastiquement améliorées.

 

Et il faut noter que, plus prosaïquement, la Postcombustion est aussi un excellent moyen, quoique détourné, de conférer l’accès à l’action d’accélération (répétez tout ça très vite dix fois de suite)... à des vaisseaux qui n’en bénéficient normalement pas. L’exemple ultime est le TIE Advanced x1 – et, disons-le, plus précisément, nous parlons de Dark Vador : cette carte lui est presque systématiquement associée – même si elle est (et pour cause) particulièrement chère sur lui. Mais elle peut intéresser également bien d’autres pilotes.

 

Juste pas des pilotes de TIE Advanced v1.

 

Eh.

 

 

L’extension comprend enfin trois pouvoirs de la Force.

 

Le premier est Perception renforcée (3), qui ne m’emballe pas plus que ça, même si, sur le papier et situationnellement, il peut paraître OK.

 

Au début de la phase d’engagement, on peut dépenser une Force. Dans ce cas, pendant cette phase, on s’engage à initiative 7, donc avant tout le monde, plutôt qu’à l’initiative normale.

 

En théorie, pourquoi pas... Mais probablement pas avec Dark Vador comme sur l’illustration : à initiative 6, il n’en a presque jamais besoin. Et nombre d’utilisateurs de la Force, sans atteindre cette valeur maximale, ont des VP élevées.

 

Certes, en ce qui concerne les pilotes de TIE Advanced v1, lesdites valeurs ne sont pas forcément si élevées que cela, en dehors du Grand Inquisiteur à 5. Mais je ne suis vraiment pas sûr que cette dépense se justifie, et il y a des pouvoirs plus intéressants si l’on tient à remplir ce slot.

 

Dans un méta où il importerait de défoncer des as VP 6, je suppose que ça pourrait faire sens, mais en l’état, et à ce coût, non, ça ne me paraît pas très enthousiasmant, et je ne suis pas certain d’avoir jamais vu cette carte en jeu, ou depuis un bail en tout cas.

 

 

Tir prophétique (1) ne m’emballe pas davantage, si la dépense est moindre.

 

Après avoir déclaré une attaque (donc au tout début, attention), si le défenseur est dans votre bullseye, vous pouvez dépenser un marqueur de Force. Dans ce cas, quand le défenseur doit lancer ses dés, il ne peut pas en lancer plus que le nombre de résultats dégâts ou critiques que l’attaquant a obtenu.

 

Bon, c’est censé neutraliser un peu la défense adverse, mais ça paraît antinomique avec la constance de la plupart des utilisateurs de la Force dans le jeu. Vous êtes censé faire plusieurs touches, voire que des touches, avec ces pilotes, ce qui atténue grandement l’effet de cette carte – et en plus dépenser une Force pour ça, avant de savoir combien de touches on obtient, et en ayant la cible dans son bullseye ? Trop de conditions et d’exigences pour un effet qui sera souvent très limité.

 

Certes, la carte n’est pas chère – et sur un malentendu, un tir à portée 3 non modifié, par exemple, peut-être, peut-être cela peut-il se montrer vaguement utile. En outre, le TIE Advanced v1 n'a certes qu'une valeur d'attaque de 2...

 

Mais je n’y crois pas trop à titre personnel. J’étais favorablement intrigué à l’époque de la sortie de cette carte, mais on n’en a pas fait grand-chose depuis.

 

 

Nous avons enfin la seule carte du Côté Obscur à ce jour (et les pilotes forceux de TIE Advanced v1 ont bien ce mot-clé) : Haine, dont le coût varie en fonction de la taille du socle (3 points d’escadron pour un TIE Advanced v1).

 

Après avoir subi un ou plusieurs dégâts, on récupère autant de marqueurs de Force. C’est tout simple.

 

J’aime bien ce pouvoir de la Force. À une époque, quand je jouais Dark Vador ou Kylo Ren (ou Dark Maul voire Asajj Ventress avant que cette carte ne devienne beaucoup trop chère pour eux...), je sortais rarement sans. Mais, à vrai dire, cela ne devrait probablement pas être un premier choix – si vous n’avez pas de pouvoirs de la Force plus attrayants, ça se tente toujours, cela dit.

 

Et, à certains égards, peut-être plus particulièrement sur un pilote assez résilient, comme Kylo Ren, car il peut bénéficier plusieurs fois de ce gain passif. Pourquoi pas ? Après tout, tout le monde sait combien un Luke Skywalker qui recharge sans cesse ses marqueurs de Force peut se montrer pénible, surtout dans les derniers tours de jeu...

 

Et sur des TIE Advanced v1 ? Je suis sceptique pour les Inquisiteurs génériques, qui n’ont qu’un point de Force, mais ça peut se défendre sur tous les autres, qui ont une réserve de deux points et des capacités spécifiques globalement coûteuses en Force. Le souci, c’est que le TIE Advanced v1 n’est pas un châssis suffisamment résilient pour garantir autant de bénéfices de Haine que pour un Kylo Ren, donc... Mais ça n’est pas inenvisageable.

 

Cela demeure le pouvoir de la Force le plus intéressant dans cette extension. Mais je crois que, globalement, d’autres pouvoirs de la Force, en dehors de cette extension, et plus récents, sont globalement davantage pertinents. Ces derniers mois, on a ainsi vu beaucoup de listes spammant des Inquisiteurs avec Clairvoyance, par exemple, on l'a vu. As de la manœuvre, pour un coût dérisoire, peut accroître la survivabilité de ces TIE si fragiles, et de manière assez significative, parfois ; enfin, le pouvoir plus récent Manœuvres extrêmes peut tout à fait faire sens sur des pilotes de TIE Advanced v1.

 

On a des options, quoi. Davantage que ce qui figure dans cette extension.

 

LE TIE ADVANCED V1 EN DEHORS DE L’EXTENSION

 

 

Et d'ailleurs, si nous avons fait le tour de l’extension TIE des Inquisiteurs, d’autres cartes, dans d’autres extensions, peuvent intéresser spécifiquement ce châssis.

 

Et la plus importante des deux se trouve dans le paquet de renforts Pilotes hors pair, qui faisait partie de la vague 6...

 

 

Il s’agit d’un pilote nommé de plus sur ce châssis, qui est Le Cinquième Frère.

 

À 42 points d’escadron – même de peu (un point de moins que La Septième Sœur, pour une même valeur d’initiative de 4), c’est le nommé le moins cher sur ce châssis ; mais c’est aussi, en même temps, très probablement celui qui est le plus joué, et d’assez loin, en fait...

 

L’arrivée de ce nouveau pilote réparait comme une anomalie, je suppose, car cet inquisiteur n’était jusque-là disponible qu’en tant qu’artilleur.

 

Sa capacité spécifique est étonnamment puissante : tant qu’il effectue une attaque, après l’étape « Neutraliser les résultats », si l’attaque touche, il peut dépenser deux marqueurs de Force (et il n’en a que deux) pour ajouter un résultat critique.

 

Ajouter un résultat, c’est toujours fort. Certes, c’est très consommateur en Force, mais ça en vaut la peine… surtout pour un châssis doté de deux dés rouges seulement à la base.

 

Et, notablement, on peut combiner cette capacité avec des Missiles à tête chercheuse : si l’adversaire choisit de ne pas jeter les dés, l’attaque étant spécifiquement considérée comme ayant touché, il subit alors un hit et un crit automatiques. Et ça fait très mal.

 

De plus, le TIE Advanced v1 dispose d’un slot de senseurs : des Senseurs passifs sont du coup d’autant plus les bienvenus sur lui, qui en font un simili-as redoutable, et généralement très rentable – pour peu qu’on le pilote bien, comme d’hab’, ce châssis demeure très fragile...

 

Oui, c’est probablement le pilote nommé de TIE Advanced v1 le plus joué, et de loin. Et c’est clairement, à titre personnel, mon préféré, et de loin là encore.

 

 

Il nous faut également mentionner, je suppose, une amélioration multi-factions apparue plus récemment (lors de la vague 7), qui peut intéresser le TIE Advanced v1 et bien d’autres châssis, car elle repose sur le mot-clé le plus générique qui soit : « TIE ».

 

Il s’agit du talent Surcharge du limitateur ionique (3).

 

Mais parce qu’il s’agit d’un talent, en fait, seul le Baron de l’Empire générique peut s’en équiper, ici...

 

Ce mot-clé permet de choisir ce talent sur la plupart des châssis impériaux (dont le TIE Advanced v1) et du Premier Ordre, ainsi que sur des châssis plus spécifiques des autres factions : le Chasseur TIE/ln des Rebelles (soit le TIE de Sabine), le Chasseur TIE/ln modifié des Racailles (soit le TIE de la Guilde Minière), et enfin le V-Wing de classe Nimbus pour la République (du fait de la capacité générique Moteurs ioniques jumelés).

 

Ce talent permet, après avoir entièrement exécuté une manœuvre rouge, d’effectuer une action de tonneau, et ceci, donc, malgré le stress.

 

Cependant, on doit alors jeter un dé rouge : en cas de résultat dégât, on gagne un marqueur de contrainte ; en cas de résultat critique, c’est plus embêtant : on gagne un marqueur ionique...

 

Cela dit, ça n’est pas également embêtant pour tout le monde : le TIE Brute, par exemple, étant un socle moyen, il faut qu’il gagne deux marqueurs pour être ionisé… Même chose pour le TIE Reaper, qui est en fait souvent cité parmi les châssis qui bénéficient le plus de ce talent.

 

Au-delà, cette carte pourrait de toute façon intéresser de nombreux TIE, même s’il y a un prix à payer, éventuellement conséquent (comme il se doit de l’être : pouvoir faire un tonneau même stressé dans ces conditions, par exemple après un retournement, c’est en soi assez énorme).

 

Initialement, j’avais avancé le nom de Soontir Fel, par exemple – un as bénéficiant de cette aptitude est assez inquiétant ; mais le risque d’ioniser un as est redoutable, même avec seulement une chance sur huit pour que ça se produise ; c'est toujours une très mauvaise nouvelle, et c'est sans doute à prendre en compte...

 

Or, ici, la question ne se pose pas vraiment : le Baron de l’Empire n’est pas un as. Mais, dans l’absolu, il pourrait être intéressé par cette carte, je suppose... Pas dit, cependant.

 

De fait, j’ai rarement vu cette carte en jeu – mais je continue de croire qu’il y a des choses à faire avec (pas nécessairement avec un Baron de l’Empire, non). Un jour, peut-être...

 

NOBODY EXPECTS THE IMPERIAL INQUISITION !

 

 

Et voilà, on a fait le tour de l’extension – et même au-delà.

 

Le bilan est assurément favorable : excellent cadran de manœuvres, bonnes combinaisons d’améliorations, des pilotes nommés aux capacités coûteuses mais puissantes, et de la Force comme s’il en pleuvait.

 

Maintenant, je ne le recommanderais probablement pas à des joueurs débutants : c’est un vaisseau difficile à piloter – il récompense le bon pilotage, mais punit impitoyablement le mauvais, ceci parce que, de base, il ne tape pas très fort, et surtout parce qu’il est passablement fragile...

 

Mais, bien joué, il est terrible : du spam de génériques au Grand Inquisiteur à donf dans l’archétype des as impériaux en passant par Le Cinquième Frère avec ses Missiles à tête chercheuse, il y a assurément de quoi faire.

 

La prochaine chronique « rétrospective » portera probablement sur l’Intercepteur M3-A des Racailles et Scélérats, alors restez tunés...

 

 

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Et à bientôt...

 

 

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