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Chronique : Batailles épiques

Publié le par Nébal

 

Les dernières sorties pour X-Wing sont d’un genre très particulier : pas de nouveau vaisseau ici, peu de rééditions, mais deux boîtes très inégalement fournies qui proposent des modes de jeux différents – et qu’il s’agit d’ailleurs de distinguer, même s’ils peuvent bien sûr être combinés.

 

Aujourd’hui, je vais me pencher sur l’extension Batailles épiques, qui consiste essentiellement en scénarios pour deux à huit (?!) joueurs, avec quelques règles adaptées spécialement pour ce mode, et qui concernent pour l’essentiel les patrouilles – puis, dans la semaine à vue de nez, je consacrerai deux ou trois articles, on verra, au Kit de conversion pour les Vaisseaux immenses, qui comprend tout le matériel pour ressortir en v2 les vaisseaux qui étaient dits « épiques » en v1.

 

D’où un petit risque de confusion, même si pas bien grave : le mode épique désigne ces scénarios spécifiques, de deux à huit joueurs, souvent (mais pas toujours) joués avec un nombre de points d’escadron supérieur au format standard, qu’il soit étendu ou hyperespace. Les vaisseaux immenses peuvent faire partie de l’épique, mais ils ne sont pas exactement synonymes : on peut faire de l’épique sans vaisseaux immenses.

 

 

Ceci dit, première déconvenue quand on se penche sur l’extension Batailles épiques : eh bien… la boîte est toute petite. Pour telle ou telle raison infondée, je m’attendais à une extension au même format que la boîte de base, mais il n’en est rien. Si j’avais regardé un peu plus attentivement les vidéos de preview réalisées par FFG, j’aurais pu m’en rendre compte, mais, en l’espèce, ce fut une surprise, et vaguement déplaisante, en ouvrant mon colis.

 

 

Puis on ouvre la boîte, et on se rend compte que le contenu… est pour le moins limité, avec cette travée finalement mince occupée par des cartes souvent redondantes (dont très, très peu de cartes d’améliorations), et il en va de même pour les nombreux pions…

 

Bon, voyons en détail ce qu’il en est, en nous basant sur le livret de l’extension, qui fait vingt-quatre pages. Il se répartit à peu près équitablement en deux ensembles : les scénarios au cœur de l’extension occupent la deuxième moitié du livret (il y en a onze), tandis que la première partie se concentre sur l’apport essentiel de Batailles épiques au regard des règles, qui concerne les patrouilles (et qu’il s’agit en fait de compléter avec un Guide de référence spécifique disponible en ligne). Nous allons commencer par celles-ci.

 

(En notant que le livret de Batailles épiques mentionne l’existence et la compatibilité des vaisseaux immenses, mais s’en tient là : pas le moindre contenu spécifique ou la moindre règle ici – et c’est un peu dommage, j’y reviendrai.)

 

LES PATROUILLES

 

 

La mécanique des patrouilles est une spécificité des Batailles épiques : elle ne s’applique pas, en aucun cas, au format standard du jeu, qu’il soit étendu ou hyperespace – et c’est heureux, car, si elle constitue un apport intéressant dans un environnement de jeu moins porté sur la symétrie et la compétition, elle sèmerait probablement bien trop la zone en « jeu normal ».

 

Il s’agit d’associer plusieurs vaisseaux (de trois à six) dans une formation dirigée par un leader. Le leader décide des manœuvres des vaisseaux de sa formation, aussi n’utilise-t-on que son seul cadran, ce qui fait gagner du temps – et, sauf cas particuliers que l’on décrira plus loin, au terme de la manœuvre, la formation, grâce aux outils adaptés, demeurera exactement la même qu’au point de départ.

 

Quiconque a joué des nuées (surtout) sait combien il est difficile de conserver la formation au bout d’un certain temps, mais tout spécialement quand il s’agit de faire tourner les vaisseaux ensemble : la mécanique des patrouilles simplifie drastiquement les choses à cet égard, et renforce du coup les effets de synergie liés au vol en formation.

 

 

Une patrouille peut être constituée de trois vaisseaux, ici des Intercepteurs TIE/in de l’Empire Galactique…

 

 

… de quatre vaisseaux, comme ces X-Wing T-65 de l’Alliance Rebelle…

 

 

… de cinq vaisseaux, à l’instar de ces Chasseurs droïdes de classe Vulture des Séparatistes…

 

 

… ou enfin de six vaisseaux, ici Dark Vador dans son TIE Advanced x1 qui mène une nuée de Chasseurs TIE/ln.

 

 

Dans ce dernier exemple, nous avons donc une patrouille dans laquelle le vaisseau du leader diffère de celui de ses ailiers. Toutefois, notons d’emblée que cela n’est possible que sous conditions : si vous jouez classiquement avec les points d’escadron, cela dépendra des possibilités offertes par des cartes d’améliorations spécifiques… et on verra bien assez tôt qu’ici la boîte Batailles épiques est très décevante.

 

Maintenant, il y a une alternative, car l’extension comprend des cartes de formations rapides de patrouilles, en fait une (et une seulement) par faction. Comme c’est déjà arrivé à plusieurs reprises, ces cartes ne sont pas limitées par les mêmes impératifs que le jeu standard. Ainsi que vous pouvez le constater, dans ces cartes de formations rapides, on décrit une patrouille républicaine associant un leader Jedi dans son Aethersprite Delta-7 et des ailiers qui sont des Chasseurs Torrent V-19, tandis que les Séparatistes ont une formation dans laquelle le Général Grievous dans son Chasseur Belbullab-22 commande des ailiers Vultures ; mais cela n’est pas possible avec les améliorations fournies dans l’extension…

 

Une note au passage : je n’ai jamais fait usage des cartes de formations rapides, tout simplement parce que, eh bien, ce n’est pas ainsi que je joue… Je n’en suis pas moins persuadé que c’est une bonne idée, toutes choses égales par ailleurs, et peut-être tout spécialement pour cette question des patrouilles : ça simplifie assez les choses.

 

 

Mais passons donc aux cartes d’améliorations dites de commandement, qui sont un apport de cette nouvelle vague – et pas seulement de Batailles épiques, car on les trouve aussi dans le Kit de conversion pour les Vaisseaux immenses.

 

Bizarrement ou pas, elles ne fonctionnent pourtant pas exactement de la même manière : pour ce qui est des vaisseaux immenses, la disponibilité ou non d’emplacements de commandement dépend classiquement du bandeau d’améliorations de chaque vaisseau immense (et les cartes de commandement pour ces vaisseaux requièrent souvent d’occuper aussi un slot d’équipage) ; mais, dans le cas de Batailles épiques, on considère tout simplement que chaque vaisseau standard du jeu dispose automatiquement d’un emplacement de commandement (un point éclairci par le Guide de référence pour Batailles épiques), sans nécessité d’équipage.

 

Reste que ces cartes, dans Batailles épiques, sont bien trop peu nombreuses, et clairement pas assez diversifiées…

 

 

Le modèle de base, ici, est Leader vétéran (2), carte fournie en quatre exemplaires dans l’extension.

 

(Note au passage : les coûts de ces cartes, comme de celles des vaisseaux épiques et de leurs améliorations, se trouvent dans un document à part, disponible en ligne sur le site américain de FFG, mais pas sur le site français… Ces extensions n’étant pas, pour l’heure, intégrées dans le générateur d’escadrons officiel, il faut, soit recourir à ce document, soit faire appel à un générateur d’escadrons non officiel qui les prend en compte, comme Yet Another Squad Builder.)

 

Cette amélioration ne peut être conférée qu’à un petit vaisseau – et, oui, pour l’heure du moins, les patrouilles de manière générale ne concernent que les petits socles (ainsi que les outils de manœuvre en témoignent également). Cela peut paraître une évidence, même si cela ne m’aurait pas paru totalement déconnant d’envisager des formations, même restreintes (à trois vaisseaux, disons) pour certains socles moyens, comme, mettons, le TIE/ca Punisher ou le Chasseur ARC-170, peut-être plus spécialement dans sa version républicaine – mais, en l’état, ça n’est de toute façon pas possible.

 

La carte Leader vétéran confère le statut de leader au vaisseau qui en est équipé. Il peut avoir deux à cinq ailiers, qui doivent tous être du même type de vaisseau que le leader – point crucial, évoqué par la bande en traitant des cartes de formations rapides, qui n’ont pas cette limitation.

 

Puis cette amélioration produit un autre effet : quand le leader défend, jusqu’à deux de ses ailiers dans l’arc d’attaque peuvent subir un dégât ou un critique en lieu et place du leader. C’est un atout non négligeable pour les patrouilles : le leader, de manière très Star Wars, est protégé par ses grouillots, qui encaissent les coups à sa place. Certains leaders tout désignés, comme la légendaire « Howlrunner », apprécieront tout particulièrement ! Plus besoin de se coltiner Iden Versio !

 

Et voilà : Leader vétéran est l’amélioration de commandement générique pour les patrouilles.

 

Hélas, il n’y a pas grand-chose de plus… car deux cartes seulement proposent une alternative à celle-ci de manière spécifique à telle ou telle faction.

 

 

Nous avons tout d’abord Agent de l’Empire (4), carte limitée à un seul exemplaire, et bien sûr réservée à la seule faction de l’Empire Galactique. Elle ne peut être équipée que par un TIE Advanced x1 (on pense forcément de suite à Dark Vador, comme dans les films, et l’illustration nous y incite) ou un TIE Advanced v1 – par ailleurs, les ailiers ne sont cette fois pas des vaisseaux du même type : ils doivent être des Chasseurs TIE/ln, de deux à cinq là encore.

 

C’est donc un des rares moyens offerts par l’extension de faire bénéficier à un petit chasseur de base des manœuvres qu’un leader plus agile peut se permettre mais qui seraient normalement inaccessibles audit petit chasseur – le cadran d’un Chasseur TIE/ln et, surtout, celui d’un TIE Advanced v1, diffèrent pour le moins… Et c’est l’atout de cette carte, justifiant son surcoût – c’est aussi, j’imagine, partie du problème qui restreint la possibilité de concevoir des formations de ce type pour les autres factions, car le contraste pourrait être jugé trop grand entre les options du leader et celles des ailiers ? Mais je crois que ça se discute, et j'y reviendrai.

 

Sinon, Agent de l’Empire a les mêmes conséquences au regard des dégâts subis que Leader vétéran – et c’est un peu frustrant, ce copier-coller.

 

 

Et nous avons ensuite (et enfin…) Élite du Premier Ordre (4), carte dont le fonctionnement est peu ou prou le même.

 

Elle est bien entendu spécifique au Premier Ordre, et limitée. Elle peut être équipée, soit par un Chasseur TIE/sf, soit par un TIE/vn Silencer (comme Kylo Ren, allez).

 

Pour les ailiers, on change un peu : en effet, cette fois, il ne peut y en avoir que deux ou trois (au lieu de deux à cinq), mais ils peuvent être de deux types différents, soit des Chasseurs TIE/fo, soit des Chasseurs TIE/sf (cette dernière option ne faisant donc sens que si le leader est un TIE/vn Silencer). La carte est peut-être un peu ambiguë à cet égard, mais je suppose qu’il faut entendre par-là que tous les ailiers doivent être du même type, et qu’on ne peut pas panacher entre les TIE/fo et les TIE/sf ?

 

Sinon, la règle concernant les dégâts est une fois de plus exactement la même que pour Leader vétéran et Agent de l’Empire.

 

Et… c’est tout. Seuls l’Empire Galactique et le Premier Ordre disposent de ces améliorations « spécifiques » (qui ne le sont pas tant que cela au regard de la règle des dégâts). Deux factions seulement, sur sept. L’Alliance Rebelle, les Racailles et Scélérats, la Résistance, la République, les Séparatistes, peuvent tous aller se faire voir – ou, dit autrement, devront se contenter de Leader vétéran pour jouer en patrouilles, ce qui impliquera que leurs patrouilles seront composées uniquement de vaisseaux issus d’un même châssis.

 

Et je ne vois pas bien ce qui peut le justifier – surtout quand les cartes de formations rapides présentent, elles, des patrouilles dans lesquelles le leader diffère des ailiers, pour certaines de ces factions. Et ce d’autant plus que certaines de ces patrouilles sont absolument canoniques, même en se limitant aux seuls films et séries de la saga Star Wars : le Général Grievous avec des Vultures, ça n’a absolument rien de déconnant – même si en jeu on préférerait peut-être plutôt le Capitaine Sear ou Wat Tambor en leader. Côté République, qu’un Chasseur Jedi dirige des Torrents, ben, c’est un peu l’idée de base… Ce genre de choses.

 

Faut-il justifier cette exclusion, comme on l’a envisagé plus haut, par un contraste trop marqué entre les cadrans du leader et des ailiers ? Dans le cas républicain, cela pourrait se défendre, en apparence, mais, là encore, les formations rapides se montrent contradictoires – et, dans le cas des Séparatistes, la différence n’est pas si cruciale entre le Belbullab et les Vultures ; en fait, tout joueur séparatiste les a probablement déjà joués en formation… Et je crois que le même argument pourrait être fait pour chacune des autres factions, avec de vagues bémols ici ou là. Et, bon : encore une fois, le cadran du TIE Advanced v1, et celui du TIE/ln, ce n’est pas la même chose…

 

Mais non. Passé Agent de l’Empire et Élite du Premier Ordre, que dalle. Et je trouve ça vraiment dommage, quand même (en relevant que je ne prêche pas spécialement pour ma paroisse, ici : je joue ces deux factions, ça tombe bien – et les Séparatistes, aussi est-ce la raison pour laquelle j’ai basé mes récriminations sur cette faction ; mais les factions que je ne joue pas devraient aussi bien avoir accès à ce genre d’améliorations, pour l’équilibre du jeu – même dans un format épique qui ne se veut pas compétitif).

 

 

Bon, il reste en fait une dernière amélioration de type commandement – mais elle n’a absolument rien à voir avec les autres, et avec les patrouilles, d’ailleurs : il s’agit de Chasseur de cuirassés, qui coûte la bagatelle de dix points d’escadron, et qui est limitée à deux exemplaires (elle figure en deux exemplaires dans Batailles épiques). Elle ne peut en outre être équipée que par des petits vaisseaux disposant d’une valeur d’initiative de 4 ou plus – rappelons que tous les vaisseaux standard disposent d’un emplacement de commandement au regard de Batailles épiques).

 

Cette carte n’a en fait de sens que face à des vaisseaux immenses (et on peut donc un peu se demander ce qu’elle fait ici, à vrai dire). Elle stipule que, quand le Chasseur de cuirassés effectue une attaque contre un vaisseau immense, si l’attaque attribue une carte de dégât face visible au défenseur, et si ce dernier est dans le bullseye de l’attaquant, alors on peut appliquer l’effet « Tir de précision » même si l’attaquant n’est pas dans l’arc spécifié.

 

Bon, on verra dans un prochain article les règles des vaisseaux immenses, inutile de développer ici. Disons seulement que la condition d’avoir un vaisseau immense dans son bullseye n’est a priori pas très restrictive, et que l’effet peut être assez redoutable.

 

Mais c’est tout pour les améliorations figurant dans cette extension. Huit cartes de commandement – de quatre types. C’est peu. Trop peu en ce qui me concerne – c’est une des principales déceptions de cette extension.

 

Mais mettons cela de côté pour l’heure, et revenons aux principes de base des patrouilles.

 

Il faut pouvoir garder la trace, non seulement des vaisseaux qui composent la patrouille, mais encore de leur place dans la patrouille.

 

Le leader est forcément au premier rang et au centre, mais il a ensuite, dans l’ordre (qui sera celui de leurs déplacements), un flanc gauche, un flanc droit, un soutien arrière, un soutien gauche et enfin un soutien droit.

 

Enfin, ceci, dans une patrouille à six vaisseaux… Si la patrouille ne comprend que trois vaisseaux, il n’y a que le flanc gauche et le flanc droit. Pour quatre vaisseaux, on y rajoute le soutien arrière. Et pour cinq vaisseaux, il n’y a pas de soutien arrière, mais il y a un soutien gauche et un soutien droit. Symétrie.

 

Pour savoir la place occupée par tel ou tel vaisseau dans la patrouille, on a recours, classiquement, à des pions d’identification, mais aussi à des cartes de formation numérotées, en quatre jeux de couleurs (pour éventuellement quatre patrouilles différentes, donc).

 

 

Ces cartes sont glissées sous celle de chaque vaisseau de la patrouille, de sorte que la partie supérieure dépasse. Dans cet exemple, ce Vétéran de l’Escadron Rouge est le flanc gauche – et son pion d’identification est le n° 20.

 

 

Si, pour quelque raison que ce soit, volontaire ou non, le vaisseau sort de la patrouille et vole de lui-même, alors on fait glisser la carte de sorte que ce soit sa partie inférieure qui dépasse : comme on le voit, elle ne mentionne plus alors la place dans la patrouille, mais seulement le numéro d’identification.

 

Et c’est l’occasion de noter qu’un vaisseau qui a rompu la formation peut, ultérieurement, réintégrer la patrouille – il lui faut pour cela se trouver à portée 0-1 de son leader lors de la phase de préparation, et ne pas être, ni stressé, ni ionisé, ni tracté, ni occulté. Cependant, il ne peut réintégrer la patrouille qu’à sa position initiale dans la formation : dans le cas présent, si le vaisseau réintègre la patrouille, ce sera donc en tant que flanc gauche.

 

 

La majeure partie des règles concernant les patrouilles porte logiquement sur le déplacement – c’est après tout leur apport essentiel, mais aussi, le cas échéant, le plus complexe.

 

Pour faciliter le déplacement des patrouilles tout en s’assurant que la formation persiste à l’arrivée, l’extension Batailles épiques comprend cinq « outils de patrouille » en carton, avec un picot en plastique. L’outil de patrouille de base est le plus long, disponible en deux exemplaires. Mais les circonstances peuvent rendre plus utiles les deux autres outils, qui sont le mini-outil de patrouille (en deux exemplaires également), et l’outil d’angle.

 

 

Bien ! Prenons cette patrouille impériale composée de six vaisseaux. Le leader est Dark Vador dans son TIE Advanced x1, et il a cinq ailiers qui sont des Pilotes de l’Académie à bord de Chasseurs TIE/ln.

 

Vador, en tant que leader, occupe la position centrale du premier rang.

 

Puisque la patrouille est opérationnelle, il est le seul de ces six vaisseaux à se voir attribuer un cadran de manœuvres – et qu’importe s’il diffère de celui des TIE/ln.

 

 

Vador révèle sa manœuvre : c’est un virage sur l’aile à gauche, à vitesse 3.

 

 

On commence par déplacer Vador seul, de manière parfaitement normale.

 

 

Puis on place l’outil de patrouille derrière lui. Le carton a des encoches qui permettent d’y placer les glissières des vaisseaux. Attention cependant, ces encoches sont assez larges : pour effectuer un mouvement précis, vous devez vous référer aux lignes qui figurent sur l’outil, et qu’il faut aligner avec les gabarits cartonnés des vaisseaux (ce que je n’ai pas fait dans mon exemple…).

 

 

Puis on déplace les ailiers, dans l’ordre de leurs numéros d’identification – qui se trouve être l’ordre de leur position dans la patrouille. On commence donc par le flanc gauche, puis le flanc droit – le premier rang s’est ainsi déplacé.

 

 

Puis on fait de même avec le soutien arrière (attention, c’est lui d’abord, pas le soutien gauche !), puis le soutien gauche, et enfin le soutien droit.

 

On ôte alors l’outil de patrouille… et, disons-le, quand six vaisseaux sont en jeu, ça n’est a priori pas toujours évident : gaffe à ne pas faire bouger les vaisseaux à ce moment ! Cela dit, avec un peu d’application et ce picot bienvenu, ça n’est pas non plus trop compliqué. Je suppose qu’on peut aussi biaiser en plaçant l’outil de patrouille derrière le soutien arrière pour placer sans risque les soutiens gauche et droit.

 

Et voilà, c’est magique : à l’arrivée, la formation est conservée exactement comme elle était avant la manœuvre, et ce alors même qu’un virage a eu lieu.

 

Et, re-c’est magique : vous pouvez noter que les vaisseaux de la formation sont ainsi en mesure d’effectuer des manœuvres qui seraient absolument impensables sans les règles de patrouilles. Ici, de manière particulièrement éloquente, le soutien droit a parcouru beaucoup plus de distance qu’il ne l’aurait fait en effectuant lui-même un virage sur l’aile à gauche à vitesse 3 – et il n’y a après tout pas de virages à des vitesses supérieures…

 

 

Mais, tout ceci, c’est dans le vide. En pratique, à un moment ou à un autre, votre patrouille rencontrera des difficultés à conserver la formation, et tout spécialement en cas de collision avec un autre vaisseau.

 

Prenons ici une patrouille composée de trois Intercepteurs TIE/in, qui fait face à un Cargo léger YT-1300 récupéré.

 

 

Le leader révèle sa manœuvre, qui est un virage sur l’aile à gauche à vitesse 2. Il apparaît clairement que le leader et le flanc gauche réussiront la manœuvre, mais que le flanc droit entrera en collision avec le YT-1300.

 

Le mieux à faire est lors de marquer la position initiale du flanc droit, pour y revenir ultérieurement.

 

 

La réalisation de la manœuvre confirme les craintes initiales. Par ailleurs, le YT-1300 empêche de poser l’outil de manœuvre normal – pour placer le flan gauche, on a donc recours au mini-outil de patrouille.

 

Mais reste à régler le cas du flanc droit.

 

 

Celui-ci, depuis sa position initiale, effectue en fait la manœuvre révélée par le leader comme s’il l’avait lui-même révélée sur son propre cadran : il avance jusqu’à ce qu’il bumpe dans le vaisseau résistant – pas d’action pour le flanc droit !

 

Et, surtout, il a rompu la formation. On fait glisser la carte de position dans la patrouille de sorte que la partie inférieure dépasse. Il ne bénéficie plus des effets de la patrouille, et son leader ne peut plus faire en sorte que l’ex-flanc droit encaisse des dégâts à sa place. Au tour suivant, le vaisseau égaré se verra en principe attribuer son propre cadran de manœuvre. S’il se débrouille bien, peut-être pourra-t-il réintégrer la patrouille en tant que flanc droit…

 

Au passage, il existe d’autres moyens de sortir de la formation. Beaucoup sont involontaires : outre le cas présent du bump, un ailier doit être séparé s’il ne peut pas être placé dans la formation, s’il est ionisé ou tracté, s’il est stressé alors que son leader effectue une manœuvre rouge, ou si un effet autre qu’une manœuvre le contraint de se déplacer ou de pivoter.

 

La patrouille n’est en outre plus effective si le leader est détruit, OK, mais aussi ionisé ou tracté.

 

Si un vaisseau a dû rompre la formation, mais ne s’est pas vu assigner de cadran de manœuvre, il doit alors effectuer un tout droit 2, sauter sa phase d’action et gagner un marqueur de stress.

 

Mais un vaisseau peut aussi choisir de rompre la formation : il le déclare lors de la phase de dénouement, et se comporte ensuite comme un vaisseau normal, se voyant attribuer un cadran de manœuvre, etc.

 

 

On a vu à l’instant comment le mini-outil de patrouille pouvait se montrer utile quand l’outil « normal » était hors-concours. Il existe un troisième outil, pour des cas plus spécifiques, qui est l’outil d’angle. Il permet de placer un soutien quand le flanc connecté a été retiré de la patrouille.

 

 

Il faut maintenant parler des actions. Deux cas sont ici à distinguer : celui du leader, et celui des ailiers.

 

Le leader, après s’être déplacé, effectue son action normalement. Cela peut affecter la formation, bien sûr – et deux cas trèèèèèèès particuliers sont mis en avant dans le Guide de référence pour les Batailles épiques, qui concernent le MASL et l’occultation : rien au fond que de très logique ici.

 

Mais les ailiers sont quant à eux davantage limités dans leurs actions : ils ne peuvent effectuer que l’acquisition de cible, le calcul, la concentration, l’évasion, et enfin le renforcement. C’est assez logique ici aussi.

 

 

Et voilà, c’est tout pour les patrouilles – à l’exception de quelques finasseries, pour lesquelles je vous renvoie au Guide de référence des Batailles épiques.

 

C’est une option de jeu intéressante – si limitée donc aux Batailles épiques. Moi qui ai joué quelques nuées, je ne peux qu’apprécier – et, clairement, je vais ressortir « Howlrunner » de son classeur.

 

Cela dit, je suis peut-être un peu moins hypé là maintenant que je ne l’étais quand sont apparues les premières previews de cette extension, avec les premières photos des outils de manœuvre. Dans la réalisation, c’est correct mais pas top, je trouve – je regrette particulièrement l’indigence et le manque de variété des cartes de commandement, et tout spécialement que cinq des sept factions aient été peu ou prou délaissées à cet égard…

 

Bon, on verra dans la pratique.

LES SCÉNARIOS

 

 

Mais il nous reste en gros la moitié du livret à examiner – et le reste du (peu de) matériel contenu dans cette (petite) boîte : il s’agit de tout ce qui concerne les scénarios.

 

Il y en a onze en tout. Deux sont de classiques Face-à-face opposant deux joueurs. Deux autres sont réservés pour des parties à trois joueurs. Les sept scénarios restants ont un nombre variable de participants, allant de deux à… huit. Et on peut vraiment s’interroger sur la viabilité d’une partie à huit joueurs, même avec un scénario dédié – à vrai dire, la question se pose en ce qui me concerne dès que l’on dépasse les quatre joueurs (à une ou deux exceptions près).

 

Les scénarios sont en outre distingués quant à leurs modalités, au nombre de trois : Face-à-face, Chacun pour soi, ou Bataille en équipe. Ces qualificatifs parlent d’eux-mêmes.

 

Cinq de ces scénarios se jouent sur un unique tapis de jeu classique de 90x90 – ce qui est appréciable, car tout le monde, hors club, ne dispose pas forcément de la place pour une surface de jeu plus imposante. Les six autres scénarios se jouent sur deux tapis de jeu, pour une surface de 180x90.

 

Le livret est assez bien conçu, qui condense chaque scénario en une seule page. Pour ce qui est de la mise en place, on décrit, au-delà de la surface de jeu, la limite d’escadron par joueur ou par équipe, en termes de points d’escadron ou de niveaux de puissance, mais aussi les obstacles à placer, la délimitation de la zone de jeu et des zones de déploiement (très variables), etc.

 

Si ça n’est pas forcément toujours très explicite, il y a plus qu’un sous-entendu voulant que les joueurs puissent adapter toutes ces spécifications en fonction de leurs désirs. À quelques exceptions près, toutes ces indications sont davantage des suggestions que des impératifs.

 

Puis chaque scénario a des règles spéciales qui lui sont propres, et qui définissent des effets particuliers, par exemple du terrain (un exemple éloquent est la rentrée atmosphérique), ou liés à des objectifs qui peuvent être des engins distants, on y reviendra. Bien sûr, les spécificités du déploiement sont mises en lumière, de même que les conditions de victoire – et dans ce genre de jeu narratif, la destruction des vaisseaux ennemis n’est pas toujours la priorité, et n’est en tout cas pas la condition permettant de déterminer un vainqueur.

 

 

En fait, il y a un système de points de victoire, dont l’attribution varie bien sûr selon les scénarios.

 

La boîte comprend seize pions permettant de les comptabiliser – double face, ils valent un point au recto, et trois au verso.

 

 

Les autres pions utiles pour ces scénarios sont les pions objectifs. Il y en a dix, numérotés d’un à cinq – leur recto est bleu, leur verso rouge, et le distinguo peut avoir des conséquences importantes fonction des scénarios.

 

Et, ici, nouvelle déconvenue – pas dramatique mais tout de même un peu frustrante : ces pions objectifs sont les seuls dont nous disposons, et ils sont totalement génériques – qu’importe s’ils désignent une Navette, une Tourelle ou un Satellite, l’aspect graphique demeure le même.

 

Et c’est tout de même un brin désolant : en v1, les pions équivalents étaient spécifiques aux missions, on distinguait visuellement les Navettes des Satellites, etc. Mais ces pions distincts n’ont donc pas survécu au passage en v2. Or les nouveaux pions objectifs ont un gabarit particulier, qui, à vue de nez, ne correspond pas aux anciens pions objectifs de la v1 – on ne peut donc pas, a priori, ressortir son vieux pion de Navette pour un scénario v2 qui y ferait appel (je ne suis pas tout à fait sûr de moi sur ce coup, je n'ai plus mes vieux gabarits à portée de main ; si vous vérifiez par vous-mêmes, n'hésitez pas à me faire part du résultat !).

 

Bon, ça n’a rien de dramatique, hein, on parle de cosmétique, là (et je ne réclame pas des figurines pour tout ça, hein !), mais je trouve tout de même ce choix un peu navrant.

 

 

Certains de ces pions objectifs désignent donc ce que l’on qualifie dans le lexique de la v2 d’engins distants. Ils ont tous leurs propres règles, qui peuvent varier selon les scénarios. Et certains d’entre eux peuvent se repositionner.

 

 

On procède alors comme pour les engins distants apparus depuis la vague 3, et tout spécialement les Droïdes sondes DRK-1 apparus dans l’extension Infiltrateur Sith.

 

 

Jetons un œil, d’ailleurs, à ces différentes cartes d’engins distants – car, oui, ils ont des cartes : leurs spécificités peuvent varier selon les scénarios, mais certains traits demeurent pour tous les engins distants du même type.

 

Il y en a cinq de différents (Cargaison importante, Navette, Ogive, Satellite et Tourelle), qui sont tous numérotés en cinq exemplaires – ce qui peut faire sens au regard des scénarios, mais, quand on ouvre le paquet de cartes de l’extension, cela ne fait qu’appuyer sur le sentiment de redondance évoqué à plusieurs reprises dans cette chronique.

 

Il ne me paraît pas vraiment utile de détailler, ici, de passer en revue ces cartes – dans le vide, ça ne rimerait pas à grand-chose.

 

 

Je ne vais pas non plus rentrer dans le détail des scénarios, ça n’aurait guère plus de sens. Je me contenterai de quelques mots pour chacun, des sentiments à chaud pour l’essentiel, que la pratique pourra confirmer ou infirmer.

 

Procédons dans l’ordre du livret. Le premier scénario s’intitule Escalade épique. C’est un Chacun pour soi opposant de deux à huit joueurs, et qui se joue sur une surface de 90x90. Chaque joueur dispose de trois vaisseaux, de puissance croissante, et la mécanique joue sur un système de renforts. Ça me paraît très jouable à quatre, mais, d’ores et déjà, je suis très sceptique concernant la possibilité d’impliquer raisonnablement davantage de joueurs. Plusieurs autres scénarios de ce livret, tous des Chacun pour soi, reprendront des bases similaires.

 

Brouillard de guerre, déjà, reprend le principe du Chacun pour soi, mais sur une surface de 180x90, et oppose de deux à six joueurs – même constat, du coup. On joue cette fois des escadrons plus conséquents, mais l’approche est très bourrine : faut faire du dégât. Une mécanique de réserve joue là aussi, au choix des participants. Bon, je n’y crois pas des masses au-delà de quatre joueurs, hein.

 

L’As des as est une autre variation sur ce principe, pour 2-8 joueurs sur un tapis de jeu. C’est probablement, en ce qui me concerne, le seul de ces scénarios pour lequel je peux concevoir qu’on y joue à huit. En effet, c’est une sorte d’arène (on a pu la qualifier englishement de « furball »), dans laquelle chaque joueur ne joue qu’un unique vaisseau, sur la base d’une limite en points d’escadron convenue entre les joueurs. Les vaisseaux détruits reviennent par des marqueurs d’hyperespace – le but est de marquer des points en éliminant les vaisseaux ennemis, mais de préférence ceux qui se sont déjà montrés efficaces dans l’affrontement, car ils rapportent davantage de points. C’est un jeu assez débile mais qui a l’air plutôt rigolo – et crédible à plus de quatre joueurs, ce qui, en ce qui me concerne, en fait une exception dans cette extension. Les développeurs de chez FFG ont présente ce scénario dans une partie live que vous trouverez ici sur YouTube – très fun.

 

Les scénarios que nous avons envisagés jusqu’à présent ne font guère appel à des éléments narratifs – il s’agit plutôt de divers modes de jeu simples et directs, calibrés pour le multijoueur sans prise de tête. Avec Rentrée atmosphérique, on introduit des aspects plus tordus, liés au « terrain », et à des conditions de victoire très particulières. C’est un face-à-face pour deux joueurs, en revanche – sur un tapis de 90x90. L’idée est que, si les vaisseaux font face à l’atmosphère de la planète, ils en paieront le prix en stress tout d’abord, puis éventuellement en dégâts. Or il s’agit, pour un des joueurs, d’escorter une sorte de convoi vers cette planète, l’autre joueur cherchant à lui barrer l’accès – on a aisément des images de blocus impérial en tête. Le scénario est complexe sans être compliqué, et a l’air plutôt amusant. Ça n’est dit nulle part, mais le contexte narratif de ce scénario s’accommoderait très bien du choix d’aligner des vaisseaux immenses de part et d’autre – c’est d’ailleurs ce que les développeurs de FFG ont fait dans un autre live sur YouTube, ici (hélas, ils n’achèvent pas la partie, ce que je trouve très dommage).

 

Contacts transitoires également est un Face-à-face opposant deux joueurs sur un unique tapis. Il met cette fois en scène des engins distants – en l’espèce, des Navettes. Autrement, il s’agit à nouveau d’un scénario d’escorte – pas si éloigné donc du précédent, mais sans la rentrée atmosphérique, et avec des engins distants à escorter, plutôt que des vaisseaux faisant véritablement partie de la liste. Une approche plus simple, un peu moins excitante peut-être, mais pas dit, car le sort des Navettes, de part et d’autre, peut rendre la partie au moins aussi tendue.

 

Récupération de cargaisons a quelques points communs avec les précédents, mais il s’agit cette fois d’un Chacun pour soi à trois joueurs sur un tapis. La partie est en outre asymétrique : le premier joueur, qui doit assurer l’escorte, a deux fois plus de points d’escadron disponibles que chaque attaquant – lesquels se livrent entre eux à une rude compétition ; en revanche, leurs possibilités de voler des objectifs sont plus étendues, ce qui rééquilibre le jeu au plan ludique en même temps que narratif. Les engins distants sont de la partie, à la fois des Navettes et des Cargaisons importantes. Ça a l’air assez amusant, et avec un gros potentiel de tension due à des dilemmes tactiques bien ardus. Si tout se passe bien, nous allons jouer ce scénario (et avec des vaisseaux immenses, le cas échéant), très bientôt, avec les camarades Albu et Sepresham – un compte rendu suivra, bien entendu.

 

Protégez l’évacuation est le premier scénario de l’extension à pouvoir être joué en Bataille en équipe (2-6 joueurs), même s’il est également possible d’en faire un face-à-face pour deux joueurs. La surface est logiquement de 180x90, et le titre du scénario est assez explicite. FFG a publié un article de preview sur ce scénario, et je vous y renvoie. Notez, si le scénario fait de nouveau appel à des Navettes, son titre, le contexte, etc., incitent à y jouer des vaisseaux immenses : le Transport moyen GR-75, notamment, y serait parfaitement à sa place. Mais tout cela est sous-entendu, et le scénario ne présente pas de spécificités pour les vaisseaux immenses.

 

Récupération d’informations est prévu pour 2-4 joueurs, en Face-à-face ou en Chacun pour soi. Dans l’idée, ça n’est pas forcément si éloigné de Récupération de cargaisons, mais sur un mode plus équilibré en termes de listes, et sur deux tapis de jeu. Qui plus est, les engins distants de cette partie sont des Satellites, qui peuvent produire des effets amusants. Ça a l’air très sympathique.

 

Mais, dans un registre là encore pas si éloigné, je suis peut-être encore un peu plus intrigué par Tir stratégique, qui oppose 2-6 joueurs, en Face-à-face ou en Bataille par équipe, là encore sur une surface de 180x90. C’est que des Ogives viennent foutre le bordel, qui donnent un peu l’impression d’une partie sur un champ de mines – mais de mines qui bougent. Je tenterais bien ça.

 

Les deux scénarios restants sont conçus spécifiquement pour des Batailles en équipe. Toutes les patrouilles au rapport oppose de trois à cinq joueurs sur deux tapis. Il s’agit à nouveau d’un scénario d’escorte, mais avec quatre groupes d’attaquants de part et d’autre du couloir que doit emprunter le défenseur. Pas d’engins distants cette fois. Des « gros » scénarios de Batailles épiques, c’est probablement celui où la perspective d’avoir cinq joueurs est la plus crédible. OK, donc.

 

Mais le dernier scénario me paraît plus amusant, dans cette optique : Position fortifiée (180x90, trois joueurs) reprend le caractère asymétrique du précédent scénario, ou peut-être plus encore de Récupération de cargaisons, mais avec une dimension « forteresse » appuyée – d’autant que le défenseur a recours a des Satellites, mais aussi à des Tourelles, que les attaquants doivent détruire pour gagner des points de victoire. Celui-là, je le testerais volontiers !

 

 

Et on en a fini pour les scénarios. Onze, ça n’est pas rien… Et pourtant j’ai comme un goût de trop peu. Les premiers scénarios ne m’emballent guère – le côté « arène » ne me parle que pour L’As des as, et, bon, c’est une optique de jeu particulière… L’usage des engins distants est souvent judicieux, mais je crois que j’aurais apprécié une dimension narrative plus prononcée – ne serait-ce qu’au travers d’effets de jeu comme celui de Rentrée atmosphérique, qui est un peu une exception.

 

Par ailleurs, je suis décidément très sceptique quant aux possibilités réelles de jouer à plus de quatre joueurs : le cas de L’As des as étant là encore à part, seul Toutes les patrouilles au rapport me paraît crédible et intéressant ici – Brouillard de guerre en est probablement l’antithèse.

 

Il y a un autre vague regret que j’avais plus ou moins exprimé jusqu’alors : rien, ici, ne tient véritablement compte des vaisseaux immenses. On laisse entendre, très hâtivement, en introduction, que c’est compatible, mais Batailles épiques n’en fait au fond pas grand-chose. Il y a sans doute une dimension implicite, ici : quand vous devez jouer une liste à 500 points d’escadron, y adjoindre un Raider impérial paraît plausible… Mais aucun de ces scénarios ne développe quoi que ce soit à cet égard. Je crois que j’aurais aimé des scénarios avec des règles spéciales pour les vaisseaux immenses – voire des scénarios réservés aux listes alignant des vaisseaux immenses. Il y en avait toute une palanquée en v1, et qui me paraissait pertinente, car ces gros machins incitent beaucoup plus que le TIE de base à un jeu plus narratif. Mais rien de la sorte, ici ou dans le Kit de conversion pour les Vaisseaux immenses.

 

Mon dernier regret à cet égard est d’ailleurs lié. Et je comprendrais si vous me disiez que j’abuse – après tout, ceci, FFG n’en avait aucunement fait la promesse… Mais voilà : j’aurais apprécié que cette extension comprenne des campagnes, ou une mécanique pour élaborer ses propres campagnes. Le jeu narratif s’y prête bien plus que votre classique partie en format étendu – et ça n’en est que plus vrai quand les vaisseaux immenses sont de la partie. Mais rien de la sorte ici, et pas davantage dans le Kit de conversion pour les Vaisseaux immenses, une fois de plus. Et, oui, je le regrette…

 

UN BILAN PLUTÔT MITIGÉ…

 

 

Le bilan de cette extension est par la force des choses assez mitigé. Je crois être plutôt bon public, de manière générale, mais là j’ai du mal à faire preuve d’un enthousiasme débordant. Attention, hein : je ne dis pas que cette extension est nulle (elle ne l’est pas), ou que c’est du vol (elle n’est pas chère, et il y a des choses intéressantes dedans). Simplement, elle est… sans plus, quoi.

 

Clairement pas un achat obligatoire, mais bon, ça on s’en doutait à la base. La proposition de jeu même des Batailles épiques s’adresse à des joueurs désireux d’explorer un versant plus narratif du jeu, plus fun parfois – si c’est la compétition qui vous botte, eh bien, vous le savez déjà : passez votre chemin. Je suis pour ma part curieux de ces scénarios, et j’ai bien envie de tester quelques patrouilles : c’est une optique de jeu qui me parle.

 

Reste qu’un certain nombre de défauts grèvent cette extension : il y a peu de contenu, en somme – et pas mal de redondance dans ce qui est malgré tout présent. Le petit nombre et la très maigre diversité des cartes de commandement m’ont vraiment déçu – et le sort de cinq des sept factions du jeu à cet égard. Le jeu de patrouille a l’air sympathique, mais la finition est peut-être moyenne, et pas toujours très pratique. Les scénarios ne sont pas si nombreux. La possibilité de jouer à plus de quatre, sans cesse mise en avant dans la communication autour de Batailles épiques, me laisse globalement très sceptique. L’absence de spécificités pour les vaisseaux immenses, mais surtout de campagnes ou de règles de campagne, me font l’effet d’une occasion manquée. Et, au plan cosmétique, ces jetons d’objectifs interchangeables me navrent un peu.

 

Bilan pas top, donc. Pas dégueu, mais pas top. À vous de voir, dès lors, si ces propositions de jeu vous intéressent.

 

Mais je dois dire une chose : ce retour très mitigé a peut-être quelque chose de relatif, car j’ai reçu en même temps le Kit de conversion pour les Vaisseaux immenses. Et si cette dernière extension n’est certes pas sans défauts, certains d’ailleurs un peu du même ordre que pour ces Batailles épiques, et j’y reviendrai dans mes chroniques, le fait est qu’elle est beaucoup, beaucoup, beaucoup plus remplie et plus riche : y a du matos, vraiment beaucoup, et intéressant. Je vous en causerai très bientôt – et cela justifiera peut-être les sentiments un peu contrastés qu’éveille en moi l’extension Batailles épiques.

 

Alors, à bientôt...

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Passifs agressifs

Publié le par Nébal

 

Hier soir, c’était X-Wing chez les Wookies bordelais – et avec des Senseurs passifs partout ou presque. J’y ai contribué – j’ai eu l’occasion, comme j’en causais précédemment, de tester cette chouette amélioration sur « Whisper » et Dark Vador dans ma liste impériale en travaux, mais, pour ce compte rendu, histoire de varier un peu, j’ai choisi de jouer une autre liste, du Premier Ordre cette fois – notez bien, elle doit beaucoup à celle jouée par Don Diego lors de mon dernier compte rendu, cette horreur à base de TIE/sf, de Senseurs passifs donc, et de Missiles à concussion. J’ai voulu broder un peu là-dessus, en twistant juste un peu la chose…

 

MA LISTE (PREMIER ORDRE, 199 POINTS)

 

 

Et donc, une liste du Premier Ordre à quatre vaisseaux : trois Chasseurs TIE/sf donc, qui sont trois Survivants de l’Escadron Zeta, mais aussi un gros socle en sus, le Lieutenant Tavson à bord de sa Navette de commandement de classe Upsilon.

 

 

Commençons par la base, qui est donc chipée à la liste de Don Diego de la dernière fois. Le vaisseau au cœur de cette liste est le Chasseur TIE/sf générique qu’est le Survivant de l’Escadron Zeta (32), à initiative 2.

 

L’atout essentiel de ce chasseur dans cette liste réside dans sa capacité générique Tourelle d’arme lourde. Cette tourelle ne peut être tournée que vers l’avant ou vers l’arrière – pas sur les flancs.

 

Elle constitue en elle-même une attaque à deux dés rouges, alternative à l’attaque primaire dans l’arc avant, qui est de deux dés rouges également. Dès lors, concrètement, et sans avoir besoin de recourir à l’Artilleur des Forces Spéciales réservé au TIE/sf, il faut entendre par-là que tourner la tourelle vers l’arc arrière permet d’attaquer à deux dés rouges aussi bien dans l’arc avant que dans l’arc arrière.

 

Point important, il est très aisé de faire pivoter cette tourelle, car les quatre actions de base du TIE/sf (concentration, évasion, acquisition de cible – celle qui nous intéresse le plus ici, comme on le verra – et tonneau) peuvent toutes être enchaînées avec une action de rotation de la tourelle blanche.

 

Enfin, on doit considérer le prérequis d’attaque dans l’arc avant des missiles équipés comme correspondant en fait à l’arc de tourelle – ce qui change tout.

 

 

Mais revenons d’abord à la question de l’orientation de la tourelle et des actions liées – car c’est ici qu’interviennent les Senseurs passifs (3).

 

Ce senseur dispose d’une charge récurrente. Il procure une action… qui consiste en fait à dépenser cette charge. Cette action ne peut s’effectuer que lors de l’étape « effectuer une action » du vaisseau – entendre par-là qu’elle ne peut pas être déclenchée par un autre effet de jeu, comme, mettons, une coordination. D’ailleurs, la carte précise également qu’un vaisseau dont la charge de Senseurs passifs est inactive ne peut pas être coordonné.

 

Mais voilà : quand c’est au tour du vaisseau de s’engager, si sa charge est inactive, il peut choisir d’effectuer, soit une action de calcul, soit une action d’acquisition de cible.

 

C’est l’atout essentiel de cette carte : retarder le verrouillage jusqu’au dernier moment, pour l’effectuer avec une information parfaite.

 

Mais, sur le TIE/sf, il y a comme un bonus : en effet, dans la barre d’actions du chasseur, l’acquisition de cible peut être enchaînée avec une action de rotation de la tourelle blanche – et, du coup, c’est aussi le cas du verrouillage procuré par les Senseurs passifs ! L’information parfaite vaut donc aussi pour l’orientation de la tourelle, et c’est vraiment parfait…

 

À noter, cependant : l’action de calcul ne figurant pas dans la barre d’actions du TIE/sf, si le chasseur choisit de calculer avec les Senseurs passifs, dans ce cas il ne pourra pas faire pivoter sa tourelle. Mais ça n’est pas bien gênant… et en principe le choix du verrouillage sera peu ou prou constant.

 

 

Maintenant, de base, le TIE/sf ne dispose que d’attaques à deux dés rouges – ce qui n’est pas très agressif. Il faut donc le muscler un peu, et la solution la plus évidente consistera à l’équiper de Missiles à concussion (6).

 

Ces missiles correspondent à une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant – ce qui, sur le TIE/sf, est aussitôt remplacé par « dans l’arc de la tourelle ».

 

C’est une attaque à portée 2-3, n’autorisant pas les modificateurs de portée. Parfait : à portée 1, le TIE/sf aura de toute façon trois dés rouges aussi bien avec son attaque dans l’arc avant qu’avec son attaque de tourelle. Et assaisonner l'ennemi de missiles depuis une position reculée, très accessible du fait du cadran de manœuvres versatile du TIE/sf, l'empêchera de bénéficier de frustrants bonus de portée.

 

L’attaque requiert une acquisition de cible, qui sera donc très facile à obtenir avec les Senseurs passifs.

 

Elle nécessite aussi la dépense d’une charge – et il y en a trois.

 

Attention, ici : le TIE/sf ne dispose pas de l’action de rechargement : une fois ces munitions dépensées, elles ne reviendront pas. Si la partie s’éternise, cela peut constituer un problème.

 

Enfin, petit bonus (que j’ai systématiquement oublié dans mes parties de ce soir, con de moi…) : après que cette attaque a touché, chaque vaisseau à portée 0-1 du défenseur (ce qui l’inclut, donc) doit exposer une de ses cartes de dégât.

 

Le TIE/sf fonctionne donc très bien avec ces deux améliorations ensemble. À l’unité, mes Survivants de l’Escadron Zeta représentent en tout 41 points d’escadron. J’en joue trois, exactement pareils, pour un total de 123 points d’escadron.

 

 

Don Diego, dans sa liste, en jouait quatre, et y adjoignait le chouette Chasseur TIE/fo qu’est « Scorch ». Ce qui était très bien, et éventuellement meilleur que ce que j’ai préféré jouer, mais voilà, je ne voulais pas faire du copier-coller, et j’étais séduit par une autre option : celle d’associer à mes TIE/sf un gros machin, en l’espèce une Navette de commandement de classe Upsilon, pilotée par l’indispensable Lieutenant Tavson (64), à initiative 3.

 

L’Upsilon… est un gros machin. Un veau, pas facile à faire tourner, mais qui encaisse, avec ses six points de coque et six boucliers (il a un dé d’agilité, par ailleurs – c’est toujours mieux qu’un Décimateur ; mais il dispose aussi de l’action de renforcement).

 

Mais, en fait de vaisseau de soutien, l’Upsilon tape lourd – avec son attaque à quatre dés rouges qui en a surpris plus d’un.

 

Inutile ici de développer sur la capacité générique Batteries jumelées, car je n’ai pas équipé mon Upsilon de canon.

 

En revanche, la capacité spéciale de Tavson doit être mise en avant, parce qu’elle est véritablement excellente. En effet, pour chaque dégât subi (rappel que le Premier Ordre est essentiellement masochiste), le lieutenant peut dépenser une charge (et il en a deux, à récurrence d’une par tour) pour effectuer une action – soit concentration, acquisition de cible, renforcement (ce qui s’avérera très utile si l’Upsilon doit subir le feu d’autres vaisseaux), coordination (pas forcément quelque chose de très utile ici, si l’on prend en compte que l’utilisation des Senseurs passifs prohibe la coordination – mais, dans tous les autres cas, cela peut s’avérer crucial) ou enfin brouillage (ce qui peut toujours servir). C’est vraiment chouette, tout ça…

 

 

Surtout combiné avec le reste. Car mon Upsilon bénéficie de deux améliorations qui fonctionnent très bien ensemble.

 

D’une part, l’équipage Copilote perspicace (8), qui stipule simplement que, quand on effectue une action de concentration, on gagne un marqueur de concentration – sous-entendu, supplémentaire : on en gagne donc deux pour le prix d’un.

 

Tavson aura dès lors tout intérêt à privilégier la concentration pour sa première action.

 

 

Et ce d’autant plus que, d’autre part, il est équipé de la technologie Optiques avancées (4).

 

Dès lors, tant qu’il effectue une attaque, il peut dépenser un marqueur de concentration pour changer un résultat vierge en résultat dégât.

 

On l’a vu, avec le Copilote perspicace, Tavson aura souvent deux « yeux ». Du coup, en en dépensant un pour convertir les résultats concentration, et l’autre pour changer un vierge en dégât, son attaque est passablement fiabilisée – et nous parlons d’une attaque à quatre dés rouges, cinq à portée 1…

 

Alors si en plus un adversaire imprudent s’est fait verrouiller par Tavson

 

Ouais, c’est du brutal.

 

Carrément.

 

J’aime bien.

 

Le Lieutenant Tavson équipé de la sorte représente en tout 76 points d’escadron – c’est beaucoup, mais, avec la possibilité d’attaques aussi brutales et fiabilisées, la capacité à encaisser pas mal (et éventuellement à concentrer la puissance de feu ennemie, ce qui est tout bénéf’ pour mes TIE/sf), ou le potentiel de nuisance alternatif à base de blocage ou de brouillage, je crois que ça en vaut la peine.

 

Ce qui nous fait une liste à 199 points d’escadron. En voici le résumé :

 

 

Allez, c’est tipar.

PREMIER ROUND : ANTON (RÉSISTANCE, 199 POINTS)

 

Le A-Wing RZ-1 sur cette photo correspond bien sûr à un second A-Wing RZ-2…

 

Très canoniquement, ma première partie de la soirée m’a opposé à la faction de la Résistance – en fait, au camarade Anton (Bruce Wayne ?), qui jouait une liste presque identique à celle qu’il avait joué à Saintes le 5 octobre dernier, et qui m’avait tellement frustré : seule différence, Tallissan Lintra y a été remplacée par Greer Sonnel.

 

La base, c’est une grosse Forteresse stellaire MG-100, pilotée par Vennie (60). Ce gros tas bien chargé embarque lui aussi l’équipage Copilote perspicace (8), mais aussi deux artilleurs, soit un Artilleur de tourelle vétéran (8) et l’utilisatrice de la Force Rey (14). Il bénéficie en outre d’un Analyseur de modèles (5), peut larguer des Bombes à protons (5) et des Mines de proximité (6), et dispose même de Boucliers améliorés (4).

 

Je rappelle rapidement la synergie à l’œuvre, qui m’avait fait suer à Saintes : Vennie, à son tour, fait une action de concentration ; avec Copilote perspicace, il gagne ainsi deux marqueurs au lieu d’un. Quand je m’attaque à lui, si mon vaisseau est dans l’arc de tir de tourelle du Bombardier lui-même ou d’un des A-Wing RZ-2 d’Anton, et il y a de bonnes chances pour que ce soit le cas (initialement…), Vennie, du fait de sa capacité spéciale, ajoute un résultat concentration à son dé vert unique de base – pratique, avec ses deux marqueurs de concentration… Mais, en outre, Rey est de la partie – qui permet de convertir automatiquement un résultat vierge en résultat évasion. Ce qui signifie que, si Anton ne veut pas courir de risque, à ma première attaque contre le Bombardier, il a au moins deux résultats évasion assurés ; et il en a au moins un à la deuxième attaque. Ce gros machin s’avère très résilient… Outre qu’il tape dur, et éventuellement deux fois par tour, en couvrant trois arcs de tir…

 

110 points d’escadron en tout pour le fort gazier.

 

Il est accompagné de deux vaisseaux nettement plus petits – deux A-Wing RZ-2, pilotés respectivement par L’ulo L’ampar (43) et Greer Sonnel (36). Ils sont autrement conçus de la même manière, avec le talent « adjectif » de la Résistance, Héroïque (1), et la technologie Optiques avancées (4), décrite plus haut. L’ulo représente ainsi 48 points d’escadron, et Greer en représente 41.

 

Ce qui nous fait une liste à 199 points d’escadron, comme la mienne. En voici le résumé :

 

 

Nos listes faisant le même total, nous avons déterminé le premier joueur au hasard. La décision est revenue à Anton, qui a choisi de jouer en premier – Vennie tirerait donc avant mes TIE/sf.

 

Plus généralement, nos vaisseaux s’activeraient dans cet ordre : VennieSurvivants de l’Escadron ZetaLieutenant TavsonGreer SonnelL’ulo L’ampar.

 

Et ils s’engageraient dans cet ordre : L’ulo L’amparGreer SonnelLieutenant TavsonVennieSurvivants de l’Escadron Zeta.

 

 

Je m’étais muni de trois petits astéroïdes, et Anton de trois bien plus gros. Mon bord du tapis de jeu s’est retrouvé presque dégagé de tout obstacle, avec trois astéroïdes dont deux gros dans la partie médiane.

 

Anton a placé Vennie au centre de sa zone de déploiement. J’ai quant à moi décalé mes trois TIE/sf en formation souple vers la gauche de mon bord, avec Tavson dans le coin gauche. Puis Anton a déployé ses A-Wing RZ-2 dans le coin opposé.

 

 

Je voulais qu’Anton se rapproche de ma zone de déploiement, et j’ai donc fait les manœuvres les plus lentes pour tous mes vaisseaux : 1 tout droit pour mes TIE/sf, stop rouge pour l’Upsilon.

 

Ceci tandis que les RZ-2 avançaient bien plus vite.

 

 

Mais je me souvenais de ce qui s’était produit à Saintes, et en avais tiré les leçons : ma priorité était donc de dézinguer les chasseurs résistants – j’ai donc fait pivoter mes TIE/sf sur la droite, en évitant de trop les avancer, ce qui les aurait soumis aux attaques de Vennie. Tavson évacuait son stress en faisant un virage léger à droite. En face, Vennie s’avançait davantage, et les RZ-2 pivotaient pour engager frontalement mes TIE/sf – puisque j’avais orienté ces derniers de sorte à ne pas livrer leur flanc à l’ennemi.

 

 

En fait, j’avais tout intérêt à foutre le bordel dans leurs manœuvres rapides en les contraignant au bump : mes TIE/sf pouvant tirer par devant et par derrière, et choisir au mieux leurs cibles avec les Senseurs passifs, ils pouvaient continuer de progresser lentement, à la queue leu leu.

 

Tavson quant à lui faisait face à Vennie – mais lui aussi comptait s’en prendre en priorité aux RZ-2, parmi lesquels Greer Sonnel était entré en collision avec un de mes TIE/sf, le privant d’une action utile ; L’ulo, lui, s’était stressé, ce qui le rendait plus offensif… mais aussi moins agile.

 

 

Une série de tirs fiabilisés a ainsi affaibli les A-Wing. Désireux de sortir de cette nasse, ils ont accéléré, mais Greer est du coup entré en collision avec Tavson (toujours pas d’action pour le Résistant !), tandis que L’ulo était verrouillé à mort.

 

Vennie avait dû passer au large, ne pouvant attaquer que Tavson, et seulement avec sa tourelle – mais Tavson, lui, avait L’ulo à portée 1… et mes TIE/sf étaient ravis de présenter leurs culs à concussion aux suppôts de Leia Organa.

 

 

Pour résumer avec acuité et élégance la très complexe et délicate suite des opérations :

 

BLAM BLAM BLAM BLAM !

 

Et deux A-Wing RZ-2 de moins.

 

(De toute évidence, c'est la violence de la scène qui justifie que la photo soit aussi floue.)

 

 

Bon – j’avais tous mes vaisseaux, Anton n’avait plus que Vennie, intact mais guère agile.

 

Mais, en parlant de « guère agile », Tavson, évidemment, se posait un peu là… À partir de ce tour, et pour quelques-uns encore, il essaierait péniblement de tourner par la gauche pour retrouver enfin la Forteresse stellaire dans son arc de tir.

 

D’ici-là, ce serait aux TIE/sf de faire le boulot – et ils prendraient leur temps ; profitant de ce que Vennie était bien loin, d’eux d’entre eux, près du bord du tapis, ont effectué leur retournement stressant avec des boucles de Segnor.

 

 

Le TIE/sf restant a fait de même au tour suivant, tandis que ses camarades faisaient des virages sur l’aile bleus pour réengager Vennie frontalement.

 

 

Les Senseurs passifs aidant, le Bombardier de la Résistance a subi bien des verrouillages – et, mes TIE/sf n’étant cette fois pas contraints de les dépenser, ils ont pu jouer de leurs marqueurs de concentration pour fiabiliser davantage, et commencer à l’entamer un peu – même s’il demeurait très résilient, A-Wing détruits ou non.

 

Vennie a pivoté pour présenter son flanc gauche, couvert par sa tourelle, aux TIE/sf…

 

 

… et il a fini par en détruire un.

 

Les deux restants se sont montrés aussi prudents que possible, progressant de sorte à ne pas subir de doubles attaques de Vennie. L’un d’entre eux, cependant, a subi un dégât critique du fait d’une Bombe à protons larguée par la Forteresse stellaire (une autre bombe, ensuite, n’affecterait personne).

 

Tavson était par ailleurs en train d’achever son lent retournement…

 

 

Au tour suivant, il a enfin de nouveau été en mesure de tirer sur le Bombardier de la Résistance. Mais de loin, et sans fiabilisation.

 

Reste que les points de vie de Vennie fondaient petit à petit. Mais, à ce stade, on jouait au temps : l’enjeu, c’était de parvenir à le sortir avant que la fin du match ne sonne. Or mes TIE/sf étaient amenés à se trouver un peu loin de l’action…

 

 

Mais Tavson, lui, était décidément dans une position idéale – surtout face à un Vennie qui commençait à saturer sous le coup des dégâts critiques, dont certains entravant sa mobilité.

 

L’Upsilon est passée au large d’une Mine de proximité larguée en dernier ressort. Le Copilote perspicace est intervenu pour un dernier tir, même à portée 3 et gêné par un astéroïde…

 

 

Et j’ai enfin détruit le Bombardier de la Résistance.

 

Anton, de son côté, ne m’avait détruit qu’un seul TIE/sf. Mais il avait la moitié des points pour un autre, ainsi que pour Tavson (le dernier TIE/sf n’avait perdu qu’un unique bouclier dans cette affaire).

 

Score final, donc : 200-100 (pile-poil).

 

Et victoire pour le Premier Ordre !

 

Vengeance !

 

Revanche !

SECOND ROUND : PASCAL (ALLIANCE REBELLE, 191 POINTS)

 

 

La seconde partie de la soirée m’opposerait au camarade Pascal, de l’Alliance Rebelle, qui prise beaucoup la triplette de X-Wing T-65 – même si celle qu’il m’a opposé ce soir était passablement différente de celle qui m’avait roulé dessus dans It’s about control, il y a quelque temps de cela.

 

Adonc, trois X-Wing T-65, qui étaient Luke Skywalker (62), Wedge Antilles (55) et Thane Kyrell (48). Tous avaient bien sûr la configuration gratuite Servomoteur S-Foils (0). Thane et Wedge étaient autrement équipés de la même manière : un Astromech R2 (4), le talent Tireur hors pair (1), et des Boucliers améliorés (6). Luke, quant à lui, se contentait d’un Astromech R2.

 

Ce qui nous faisait 66 points d’escadron pour Luke et pour Wedge, et 59 pour Thane.

 

Et nous avions donc une liste à 191 points d’escadron seulement. En voici le résumé :

 

 

Avec ce bid de neuf points, le choix du premier joueur revenait à Pascal, et ce serait lui – mais, de toute façon, tous ses vaisseaux avaient une initiative largement supérieure aux miens : cela ne jouerait donc que pour le placement des obstacles (Pascal avait choisi deux gros astéroïdes, et un de taille intermédiaire).

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : Survivants de l’Escadron ZetaLieutenant TavsonLuke Skywalker + Thane KyrellWedge Antilles. Soit tous mes vaisseaux, puis tous ceux de Pascal.

 

Et ils s’engageraient donc dans l’ordre exactement inverse : Wedge AntillesLuke Skywalker + Thane KyrellLieutenant TavsonSurvivants de l’Escadron Zeta. Donc tout Pascal, puis tout moi.

 

 

D’une manière ou d’une autre, les astéroïdes ont été placés de sorte à faire une diagonale presque parfaite. Le triangle droit en bas à gauche, de mon point de vue, était totalement dépourvu d’obstacles.

 

J’ai placé ma formation souple de TIE/sf vers le centre gauche, et Tavson de nouveau dans le coin en bas à gauche. Pascal a placé ses trois X-Wing en formation serrée au centre.

 

 

De mon côté, même entrée en matière que face à Anton : on y allait ultra-pépère.

 

Mais Pascal, lui, a joué à la Patrouille de France (ou de Yavin IV, allez savoir), en éclatant autant qu’il était possible sa formation initiale : seul Luke est allé tout droit, et assez lentement, tandis que Wedge se plaçait face à mes vaisseaux, et Thane tout à droite.

 

 

J’ai continué de progresser lentement – réorientant tout de même la Navette de commandement de classe Upsilon.

 

Pascal a gardé Wedge un peu en arrière, s’avançant davantage avec Luke, tandis que Thane speedait pour me flanquer – mais ça ne serait pas pour tout de suite.

 

 

Et j’ai choisi de l’ignorer : Wedge et Luke étaient des cibles plus alléchantes.

 

Wedge, surtout, qui ne s’était jamais mesuré à Tavson, et se présentait de front… Ce qui lui a fait comme un choc : l’Upsilon ayant subi une attaque de l’as rebelle, mon lieutenant avait deux « yeux » pour Copilote perspicace, un à même de convertir les résultats concentration, l’autre pouvant convertir un vierge avec Optiques avancées – mais il avait en outre, du fait de cette attaque, une acquisition de cible sur Wedge. L’as rebelle a subi… mais survécu.

 

Et ce serait mon problème majeur dans cette partie : j’ai infligé de gros dégâts dans les premiers tours de combat, mais sans parvenir à dégager pour autant un seul X-Wing – ce qui aurait changé beaucoup de choses. Or tous les chasseurs rebelles étaient équipés d’Astromechs R2… qui leur permettaient de régénérer deux boucliers chacun. Ça n’invalidait pas totalement mes dégâts initiaux, mais ça les atténuait beaucoup trop fortement.

 

Et puis, à ce stade, Pascal savait qu’il ne fallait pas attaquer Tavson de face – on ne l’y reprendrait plus. Il prendrait bien soin de se focaliser sur mes TIE/sf, et de ne tirer sur mon lieutenant que lorsque ce serait inoffensif pour ses vaisseaux.

 

 

Ceci, je m’en doutais. Tavson ne pouvait plus espérer s’en prendre à Wedge, pour de simples questions de mobilité. Je l’ai réorienté à droite. J’ai pu infliger, avec la collaboration des TIE/sf, d’assez sérieux dégâts à Luke aussi bien qu’à Thane, mais, là encore, sans aller jusqu’à les mettre vraiment en difficulté – et puis, hein, Luke est très pénible en défense, avec sa Force qui se régénère sans cesse…

 

 

Et les vaisseaux rebelles sont logiquement passés derrière l'Upsilon.

 

Si Tavson ne pouvait pas tirer, dans cet état, il pouvait encore bloquer Wedge : c’est ce qu’il a fait, avec un stop rouge. Mais deux seulement de mes TIE/sf étaient en mesure de lui tirer dessus, et sans grand impact.

 

Par chance, cela a également été vrai dans l’autre sens : mes vaisseaux tenaient le choc.

 

Mais il faut dire que Luke et Thane ne cherchaient pas l’affrontement : ils voulaient régénérer leurs boucliers…

 

 

Et là j’ai fait une connerie – pas dramatique, pas du genre à me faire perdre la partie, mais une connerie : j’ai oublié que Tavson était stressé du fait de son stop rouge, et avais prévu sur son cadran un virage serré 3… Étant incapable d’accomplir cette manœuvre, il a dû la remplacer par un 2 tout droit blanc – qui l’a placé sur un astéroïde (lequel a bien évidemment généré un dégât, sinon ça serait pas drôle), et lui a par ailleurs fait conserver ce stress… Bon.

 

Reste qu’à ce moment de la partie seuls Wedge et un de mes TIE/sf étaient en mesure de se tirer dessus (oui, avantage à Wedge) – Luke et Thane, eux, récupéraient leur second bouclier perdu…

 

 

Bon, il me fallait me montrer plus agressif – d’autant que je commençais à être à court de missiles. J’ai enfin pu dégager Tavson du centre du tapis. J’espérais qu’il serait en mesure d’avoir Wedge dans son arc de tir, mais Pascal avait vu venir le coup, et a su éviter de s’y retrouver.

 

Et, du coup, niveau combat, ce fut encore un tour à blanc.

 

 

Le tour suivant serait autrement brutal : à l’exception de Wedge, qui a bumpé dans Tavson, tous les autres vaisseaux seraient cette fois en mesure de tirer – mais sans fiabilisation outre mesure, et au moins un de mes TIE/sf avait déjà lancé tous ses missiles…

 

 

Aussi un des TIE/sf a-t-il fini par y passer.

 

Mais, par chance, c’est cette fois Thane qui a mal assuré une manœuvre – en finissant sur un astéroïde ; et dans une sorte de kill box qui plus est : tous mes vaisseaux, dont un Tavson bien vénère, était en mesure de lui tirer dessus.

 

 

Et, de la sorte, j’ai enfin pu faire dégager un X-Wing.

 

Pour les pertes, l’horloge ayant sonné, nous en resterions là : un vaisseau partout.

 

Mais, niveau attrition, la régénération des boucliers de Luke et de Wedge, et ma difficulté à m’en prendre à eux, ont en définitive, même de très peu, fait pencher la balance en faveur de Pascal. En effet, outre l’intégralité des points pour Thane Kyrell (le moins onéreux des trois vaisseaux ennemis), je n’avais que la moitié des points pour un seulement des deux autres X-Wing, soit 33 points (qu’il s’agisse de Luke ou de Wedge, mais je crois qu’il s’agissait du second). Pascal de son côté avait marqué… eh bien, comme Anton lors de la première partie, en fait : l’intégralité des points pour un TIE/sf, la moitié pour un second et pour Tavson.

 

Et du coup, défaite pour le Premier Ordre – mais assez serrée : 100-92.

 

Ce fut une partie très tendue, assez épuisante à vrai dire, mais aussi intéressante et instructive.

 

PREMIER ORDRE = FINESSE ET DOIGTÉ

 

 

Mais bilan assez clairement favorable pour cette liste du Premier Ordre. C’est du brutal, c’est rien de le dire, mais à vue de nez ça tourne pas mal. Les Senseurs passifs avec les Missiles à concussion sont effectivement redoutables sur des TIE/sf (entre autres : j’avais été agréablement surpris par le bas coût de ce nouveau senseur, mais je suis à peu près persuadé qu’il coûtera plus cher dès le prochain ajustement des points d’escadron…).

 

La question, c’est Tavson. On pourrait arguer que la liste de Don Diego, avec un TIE/sf de plus et « Scorch », serait meilleure, et c’est très possible. Mais j’ai bien aimé (re)jouer Tavson – et appuyer encore sur la dimension particulièrement brutale de cette liste. Encore une fois, quand il tape, il tape très lourd – et autrement il fait un bon bloqueur, en même temps qu’il peut attirer le feu ennemi, ce qui est tout bénéf’ pour mes TIE/sf, en encaissant tout de même pas mal, ce sac à PV. Son problème, c'est qu'il tourne comme un cul.

 

Mais, ouais, j’ai bien aimé, je suis convaincu (en un seul mot, pour une fois).

 

Hourra pour le Premier Ordre et sa légendaire délicatesse !

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Celle qui chuchotait dans les ténèbres

Publié le par Nébal

 

Bon ! Ayé, le kit de conversion pour les vaisseaux immenses et l’extension Batailles épiques sont arrivés. Je ne vais pas tarder à vous en causer, mais y a du contenu, ça me donnera du boulot…

 

D’ici-là, je voulais partager un nouveau rapport de batailles – qui, d’une certaine manière, découle immédiatement de mon précédent, Everybody expects the Sith Inquisition, et ce même si ce dernier date un peu. Je vous avais alors fait part de mon intérêt renouvelé pour « Whisper » qui acquiert des cibles, et j’ai donc voulu broder là-dessus… Il fallait lui associer autre chose que ces Inquisiteurs qui sont certainement très bien entre de bonnes mains, mais avec lesquels je n’ai pas su me débrouiller…

 

MA LISTE (EMPIRE GALACTIQUE, 199 POINTS)

 

 

Le résultat (TEMPORAIRE), c’est une liste impériale (forcément) à trois vaisseaux – trois petits socles : adonc, un TIE/ph Fantôme, qui est « Whisper » ; en guise d’ailier de poids, Dark Vador dans son TIE Advanced x1 ; et enfin, en complément plus lourd, le Major Rhymer aux commandes d’un Bombardier TIE/sa.

 

 

Commençons, en toute logique, par ma chouchoute impériale absolue de tous les temps, la merveilleuse « Whisper » dans son TIE/ph Fantôme (57). Et donc dans une configuration assez chargée – la même que dans Everybody expects the Sith Inquisition.

 

Adonc, « Whisper », à initiative 5, bénéficie déjà de la règle commune à tous les TIE Fantômes, qui fait d’eux les champions de l’occultation, soit Réseau de stygium : après s’être désocculté, on peut effectuer une action (soulignons, soulignons) d’évasion. Puis, au début de la phase de dénouement, on peut dépenser un marqueur d’évasion pour gagner un marqueur d’occultation (ce n’est cette fois pas une action) – ce qui permet de relancer cette dernière mécanique pour la rendre systématique ou presque (gare au stress, cela dit, pour la première phase de cette mécanique, donc), et ce sans avoir à gaspiller une action et probablement une phase de tir, le marqueur d’occultation valant marqueur de désarmement. C’est une capacité véritablement excellente.

 

Mais « Whisper » en rajoute une couche souvent décisive avec sa capacité spéciale : si elle effectue une attaque qui touche, elle gagne un marqueur d’évasion – et ce n’est pas une action là non plus. Du coup, non seulement « Whisper » voit sa défense améliorée jusqu’à la fin de la phase d’engagement (elle a en principe deux marqueurs d’évasion à ce stade), mais en outre les chances qu’un marqueur persiste jusqu’à la phase de dénouement sont du coup bien plus élevées, sans avoir à sacrifier un bouclier ou de la coque, et la mécanique d’occultation n’en est que davantage fiabilisée.

 

« Whisper »… est parfaite. Da Best.

 

<3 <3 <3

 

 

La mécanique d’occultation du TIE Fantôme repose donc sur les marqueurs d’évasion. Cela décide presque automatiquement du talent à attribuer à ses pilotes – presque, car, précisément parce que c’est pété sur le Fantôme, FFG en a augmenté le coût lors des mises à jour des points d’escadron : depuis juillet, la Feinte, puisque c’est d’elle qu’il s’agit, coûte sept points d’escadron (elle en valait quatre, sauf erreur, au début de la v2, ce qui permettait d’aligner quatre As de l’Escadron Sigma avec Feinte, une liste monstrueuse qui a bien trusté le méta).

 

Adonc, Feinte fait que, quand on attaque, si on a un marqueur d’évasion (et c’est donc probable avec le Fantôme), alors on peut changer un résultat évasion du défenseur en résultat concentration – ce qui est très bien.

 

Peut-être plus aussi auto-include qu’auparavant sur le Fantôme, les coûts ayant grimpé, mais je vous avais prévenus : ma « Whisper » serait chargée…

 

 

D’ailleurs, j’ai aussi sec claqué neuf points d’escadron de plus (tout de même) pour associer à ma chouchoute l’artilleur Le Cinquième Frère.

 

C’est un utilisateur de la Force, ce qui est de manière générale son meilleur atout, mais, dans ce build pour « Whisper », il me paraît encore plus intéressant au-delà.

 

En effet, tant qu’on effectue une attaque, on peut dépenser une charge de Force pour changer un résultat concentration en critique. Ce qui est bien sans être fou (un marqueur de Force normal donnerait de toute façon déjà un dégât normal), mais, dans ce build, donc, ça me paraît un atout plus marqué que normalement.

 

 

Car j’y ajoute la modification Ordinateur de visée (3), qui confère tout simplement aux vaisseaux qui en sont normalement dépourvus l’action d’acquisition de cible.

 

Or le Fantôme fait partie de ces chasseurs impériaux qui ne bénéficient normalement pas de l’action de lock (c’est aussi le cas de l’Intercepteur TIE/in ou du TIE/sk Striker).

 

Notez (et plus d’un parmi vous l’a fait, à bon droit) : il existe une autre manière de conférer à « Whisper » cette action, et ce sont les Senseurs passifs – il s’agit peut-être effectivement d’une meilleure alternative, et je la testerai sans doute prochainement.

 

Mais pour l’heure, Ordinateur de visée.

 

 

Essentiellement parce que je peux du coup y associer une autre amélioration (ce qui ne serait pas possibles avec les Senseurs passifs), à savoir le Système de commande de tir (2).

 

Vous connaissez cette carte : tant que l’on effectue une attaque, si le défenseur est verrouillé, alors on peut relancer un dé rouge – mais, dans ce cas, on ne peut pas dépenser l’acquisition de cible pendant cette attaque.

 

Un moyen pas cher de fiabiliser un chouia, en dispensant de consacrer chaque action de « Whisper » à un lock.

 

 

Et du coup, voici le tour idéal de « Whisper » avec ce gros build :

 

1) Elle commence le tour occultée.

2) À la phase système, elle effectue une manœuvre de désoccultation, qui la repositionne avec une certaine marge de sécurité, et lui permet de faire une action d’évasion avec le Réseau de stygium.

3) Durant la phase d’activation, elle effectue sa manœuvre, puis, soit une action d’acquisition de cible si sa proie n’est pas verrouillée, ceci grâce à l’Ordinateur de visée, soit, en cas contraire, un tonneau pour se repositionner encore plus précisément, ou une concentration. L'action d'évasion ne sera envisageable que si le stress n'a pas permis de la faire avant de se déplacer.

4) Durant la phase d’engagement, elle attaque, à initiative 5, donc parmi les premiers. Elle a trois dés rouges de base, donc quatre à portée 1. Comme elle a verrouillé sa cible, le Système de commande de tir lui permet de relancer un seul dé, ce qui sera souvent suffisant, car le reste consistera généralement en touches ou en concentrations, auquel cas Le Cinquième Frère permettra de changer un de ces derniers résultats en critique ; mais s’il faut en relancer davantage, des résultats vierges ou concentration, c’est possible en ne recourant pas au Système de commande de tir et en préférant craquer le lock, auquel cas Le Cinquième Frère aura de nouveau de bonnes chances de faire son truc. Et si votre adversaire obtient des résultats évasion, la Feinte pourra en convertir un en résultat concentration.

5) L’attaque ayant (probablement) touché, « Whisper » gagne un marqueur d’évasion supplémentaire en raison de sa capacité spéciale – normalement, à ce stade, elle en a deux (et peut-être aussi un marqueur de Force si Le Cinquième Frère n’a pas eu de raison d’intervenir). Ce qui lui permet d’encaisser beaucoup mieux jusqu’à la fin de la phase d’engagement.

6) Arrive la phase de dénouement : « Whisper » bénéficiant toujours d’au moins un marqueur d’évasion, elle peut s’occulter grâce au Réseau de stygium. Et c’est reparti pour un tour…

 

Bien sûr, c’est là un tour idéal, quand les étoiles s’alignent… Mais cela ne relève pas non plus du fantasme, je crois : c’est très plausible. Une « Whisper » ultra fiabilisée.

 

En contrepartie, c’est cher… Oui, je vous avais prévenus ! Ce build de « Whisper » représente en tout 78 points d’escadron… Avec les Senseurs passifs, on gagnerait deux points – faudra voir.

 

Mais dans tous les cas, je crois que ça en vaut le coup.

 

 

Passons au deuxième vaisseau de cette liste. Histoire d’associer à ma chouchoute du GROS, je me suis décidé pour un des plus fameux as impériaux : la légende Dark Vador à bord de son TIE Advanced x1 (initiative 6, 67 points d’escadron).

 

Tous les TIE Advanced x1 bénéficient de la même capacité générique, Ordinateur de visée avancé : tant qu’il effectue une attaque principale contre un ennemi qu’il a verrouillé, Vadorounet lance un dé d’attaque supplémentaire (rappelons qu’il n’en a que deux à la base, mais cette capacité fait qu’il en aura en principe trois le plus souvent), et, en outre, comme s’il tirait avec des Torpilles à protons en fait, il change alors un dégât en critique – et c’est à noter : cette liste, si elle fonctionne correctement, inflige du critique à tour de bras !

 

En outre, Dark Vador est un utilisateur de la Force (sans déconner ?), disposant d’une réserve de trois marqueurs.

 

Et une de leurs utilisations potentielles découle de son excellente capacité spéciale : après avoir effectué une action, il peut dépenser un marqueur de Force pour effectuer une autre action – comme ça, tranquillou bilou.

 

 

Dark Vador est dès lors forcément (ou presque) équipé du senseur Système de commande de tir (2), puisqu’il s’associe très bien à l’Ordinateur de visée avancé ; j’en ai déjà parlé, et il n’y a rien de plus à en dire ici.

 

Notez que, là aussi, on a pu avancer que les Senseurs passifs seraient encore meilleurs sur Vador – c’est très possible, et, là aussi, j’essayerai ça prochainement.

 

 

En tant qu’utilisateur de la Force et adepte du Côté Obscur, Dark Vador, d’autant qu’il a une réserve étendue de trois marqueurs de Force, a tout intérêt à s’équiper du pouvoir de la Force Haine (3).

 

Dès lors, après avoir subi un ou plusieurs dégâts, il récupère autant de marqueurs de Force.

 

Et c’est toujours bien.

 

Dark Vador ainsi conçu représente 72 points d’escadron en tout (on passerait à 73 avec les Senseurs passifs). Yep, c’est (un peu) moins que « Whisper »

 

 

Restait à associer à mes deux champions un troisième vaisseau, d’une cinquantaine de points max. C’est ici que je galère – j’ai envisagé plusieurs possibilités, mais, finalement, celle que j’ai choisi de tester reposait sur un vaisseau impérial que j’ai assez peu joué (même si j’avais eu quelques bonnes expériences avec vers le tout début de la v2) : un Bombardier TIE/sa, piloté en l’espèce par le Major Rhymer (initiative 4, 38 points d’escadron).

 

La capacité générique des Bombardiers TIE, à savoir Bombardier agile, n’ayant pas d’impact sur ce build, je ne vais pas y revenir ici (mais notez, pour mémoire, que j’avais envisagé au départ de donner à Rhymer des Bombes à protons, et là ça aurait pu être intéressant).

 

Passons plutôt à la (chouette) capacité spéciale de Rhymer himself : tant qu’il effectue une attaque de torpilles ou de missiles, on peut augmenter ou réduire de 1 le prérequis de portée, dans une limite de 0-3.

 

 

Il faut donc l’équiper de torpilles et/ou de missiles. Un choix paraît assez logique : les Torpilles à protons avancées (6).

 

En effet, le gros défaut d’icelles réside dans leur portée de 1 seulement – mais, avec Rhymer, on peut donc les balancer à portée 0-2. Et ça peut changer pas mal de choses : on parle tout de même d’une attaque à cinq dés rouges, qui convertit un résultat dégât en résultat critique.

 

Certes, il n’y a qu’une seule charge. Mais, si jamais, le Bombardier TIE dispose d’une action (rouge) de rechargement.

 

 

S’il survit.

 

C’est un peu le gros problème avec lui.

 

Eh.

 

 

Me restait un peu de marge. J’ai (donc) envisagé initialement de conférer à Rhymer des Bombes à protons, mais, pour le même prix (5), je me suis finalement décidé pour des Missiles groupés.

 

Leur principal défaut est probablement leur portée 1-2 – quand on peut préférer passer au large pour balancer du missile. Mais Rhymer, du coup, peut les bazarder à portée 0-3, ce qui lui confère une option anti-nuée pas dégueulasse (du point de vue de Rhymer)

 

Et, du coup, le Major Rhymer est bien moins cher que ses deux comparses jouant à l’as : ainsi, conçu il représente en tout 49 points d’escadron.

 

Quant à la liste dans son ensemble, elle fait 199 points d’escadron en tout – un bid minimal d’un seul point, ce qui n’est probablement pas l’idéal avec Dark Vador, mais, bon.

 

En voici le résumé.

 


Et c’est parti – chez les Wookies.

PREMIER ROUND : DON DIEGO (PREMIER ORDRE, 200 POINTS)

 

Je n’ai que trois TIE/sf – le TIE/fo égaré dans la formation est donc supposé avoir sa petite bande rouge, sa petite antenne et sa petite nacelle qui le distinguent vach’ment mais alors beaucoup du TIE/fo, de toute évidence…

 

Ma première partie de la soirée m’a opposé à Don Diego (parce que c’est stylé), qui jouait une liste du Premier Ordre à cinq vaisseaux, pour le moins directe.

 

L’essentiel, c’était quatre Chasseurs TIE/sf, qui étaient quatre Survivants de l’Escadron Zeta (32), tous dotés de Missiles à concussion (6) et, décidément, de Senseurs passifs (3). Ils n’avaient donc pas l’Artilleur des Forces Spéciales, mais leurs missiles leur permettaient de couvrir les arcs avant et arrière sans problème – cela dit, le calcul obtenu avec les Senseurs passifs, le cas échéant, ne peut pas être enchaîné avec une rotation de tourelle, gaffe à ça… Chacun de ces TIE/sf représente de la sorte 41 points d’escadron pièce, et donc 164 points d’escadron ensemble.

 

Et, en guise de filler de choix, il y avait mon Chasseur TIE/fo préféré, à savoir « Scorch » (34), avec l’excellent talent « adjectif » du Premier Ordre, Fanatique (2) – pour 36 points d’escadron en tout.

 

Et la liste prise globalement faisait 200 points d’escadron tout rond. En voici le résumé :

 

 

C’est à moi que revenait le choix du premier joueur, du coup. En l’espèce, il concernerait essentiellement, outre le placement des obstacles (je m’étais muni de trois nuages de gaz, Don Diego de trois petits astéroïdes), « Scorch » et le Major Rhymer. Il m’a paru préférable de jouer en premier.

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : Survivants de l’Escadron ZetaMajor Rhymer« Scorch »« Whisper »Dark Vador.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre suivant : Dark Vador« Whisper »Major Rhymer« Scorch »Survivants de l’Escadron Zeta. Soit tous mes vaisseaux, puis tous ceux de Don Diego.

 

 

Les trois astéroïdes, j’ai cherché à m’en débarrasser en les collant du côté du bord de déploiement de Don Diego. Un nuage de gaz s’y est retrouvé également, tandis que les deux autres étaient de mon côté. Le centre du tapis de jeu était du coup assez dégagé.

 

Don Diego a placé ses quatre TIE/sf en formation vers le milieu du tapis de jeu, avec « Scorch » un peu à l’écart sur leur gauche. De mon côté, j’ai placé le Major Rhymer en face des TIE/sf, « Whisper » face à « Scorch » avec du champ pour se désocculter à gauche et taquiner les TIE/sf, et Dark Vador prêt à filer dans le couloir de gauche.

 

 

Nous avons tous progressé très prudemment au départ, en définitive. « Whisper », bien sûr, devait s’occulter, mais je ne voulais pas trop exposer ni Rhymer, ni Vador à ce stade. J’ai tenté des acquisitions de cibles, qui ont logiquement échoué (c'était plus de la mesure qu'autre chose).

 

 

Au tour suivant, les TIE/sf ont continué de progresser très lentement – Rhymer aussi, du coup son acquisition de cible a là encore échoué, à quelques millimètres près.

 

« Whisper » s’est désoccultée sur sa gauche pour soutenir le Bombardier TIE le moment venu, tandis que « Scorch » restait bien en arrière, pivotant sur sa gauche, bien loin du combat à venir.

 

Vador, en revanche, s’était un tout petit peu plus avancé – il a pu verrouiller un des TIE/sf, auquel il a ôté un bouclier ou deux, je ne sais plus.

 

 

Mais, au tour suivant, les choses ont pris un tour autrement brutal : Don Diego a lancé en avant ses TIE/sf – je me montrais toujours lent avec Rhymer, mais il est tout de même entré en collision avec la formation ennemie, sans donc avoir pu faire d’acquisition de cible. Vador a lui aussi été surpris par cette brusque accélération, et du coup, même avec sa manœuvre à vitesse 1, n’avait personne dans son arc de tir. Mais « Whisper » avait pu se positionner de sorte à ne pas craindre d’attaque ennemie, et, ayant verrouillé un TIE/sf de l’arrière-garde, elle a pu lui ôter quelques boucliers. « Scorch », sans surprise, s’est réorienté pour s’en prendre à « Whisper », mais, même en se stressant, il n’a pas pu lui faire grand-chose.

 

Le problème, ici, c’était Rhymer – qui se prenait trois attaques de TIE/sf dans sa gueule (des attaques d’armes principales, Don Diego ayant commencé à tourner ses tourelles pour bazarder des missiles par le cul – Vador ferait probablement bientôt une cible de choix). J’ai plutôt eu de la chance aux dés : Rhymer a pris cher, mais a survécu à ce tour – il pourrait s’extirper de la formation au tour suivant, et, avec un peu de chance là encore, balancer un truc à « Scorch ».

 

 

Au tour suivant, la formation de TIE/sf a éclaté – mais j’ai eu une très mauvaise surprise avec « Whisper » : à, pfou, quoi, allez, deux millimètres ? mon Fantôme n’a pas pu se désocculter, en raison d’un petit astéroïde vicieux. Ça, c’était pas prévu… et ça m’a ôté toute opportunité de tir avec « Whisper » pour ce tour – ce qui était très ennuyeux. Bon, ça aurait pu être pire – Don Diego avait lui aussi tablé sur une désoccultation réussie, semble-t-il, et du coup mon Fantôme, là où il s'est retrouvé, ne serait pas la cible de trop de tirs, outre qu’il jetait du coup deux dés verts de plus.

 

Mais c’était un peu un tour à blanc pour moi : Vador avait dû se retourner trop loin du cœur de l’action pour intervenir… et, si les dés verts avaient plutôt profité à Rhymer au tour précédent, les dés rouges l’ont trahi : il n’a pas pu faire grand-chose à « Scorch »

 

Et, à ce stade, il était condamné : les TIE/sf s’en sont pris à lui, et l’ont sorti sans peine. Premier sang pour Don Diego – mon bombardier n’avait pour ainsi dire rien fait de la partie… et mes deux champions pas grand-chose de plus.

 

 

Au tour suivant, « Whisper » a enfin pu se désocculter – et s’est placée de sorte à avoir « Scorch » dans le collimateur à portée 1, tandis que Vador revenait dans le combat… avec la même cible. Le Sombre Seigneur Sith a cartonné, et a sorti à lui seul le TIE/fo. « Whisper » a pu grignoter un bouclier de plus à un TIE/sf…

 

Mais il me serait difficile à ce stade de survivre à une guerre d’attrition : Don Diego avait plein de missiles avec mon nom écrit dessus…

 

 

C’était d’autant plus problématique que ces missiles, en tant que tels, ne me conféraient pas de bonus de portée. Pour des as comme Vador ou plus encore pour des quasi as mais avec deux dés verts seulement comme « Whisper », c’était ennuyeux… Mes adversaires, eux, bénéficiaient du bonus de portée quand je les prenais pour cibles, en revanche ! J’ai pu ramener un TIE/sf en dessous de la moitié de ses points de vie, mais ça en laissait trois qui avaient toujours au moins un bouclier…

 

 

Et « Whisper » était une cible de choix. Un coup ici, un coup là… Elle a fini par sortir du tapis de jeu.

 

Ne me restait plus que Vador, plus ou moins intact à ce stade, mais seul contre quatre… Dans l’absolu, la tâche de se débarrasser des TIE/sf, pour pareil as, n’était pas totalement inconcevable, mais tout de même très peu probable. Les missiles ne lui ont pas laissé la moindre occasion de s’en tirer…

 

Table rase pour le Nébal, et défaite écrasante face au Premier Ordre : 200-57.

 

Ouch.

SECOND ROUND : TOM (ALLIANCE REBELLE, 200 POINTS)

 

 

Mais j’ai ensuite livré une seconde bataille, qui m’a opposé cette fois au camarade Tom. Il jouait une liste de l’Alliance Rebelle façon « alphabet » : un B-Wing A/SF-01, qui était Braylen Stramm (51) avec une Coque améliorée (3), pour 54 points d’escadron en tout ; un U-Wing UT-60D, qui était un Renégat partisan (43), doté bien sûr de son Aile pivot (0) et embarquant la toujours très chouette Leia Organa (6), pour 49 points d’escadron en tout ; un X-Wing T-65, qui était un Vétéran de l’Escadron Rouge (43), avec forcément les Servomoteurs S-Foils (0), mais aussi un Astromech R3 (3) ; et enfin un Y-Wing BTL-A4, qui était « Dutch » Vander (40) avec une Tourelle dorsale (3) et un Artilleur de tourelle vétéran (8), soit 51 points d’escadron pour sa pomme.

 

La liste, en tout, faisait à nouveau 200 points d’escadron tout rond, et en voici le résumé :

 

 

Le choix du premier joueur me revenait à nouveau. Cette fois, deux vaisseaux ennemis étaient concernés, outre mon Major Rhymer : « Dutch » Vander et Braylen Stramm. J’ai là encore choisi de jouer en premier.

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : Renégat partisanVétéran de l’Escadron RougeMajor RhymerBraylen Stramm + « Dutch » Vander« Whisper »Dark Vador.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre suivant : Dark Vador« Whisper »Major RhymerBraylen Stramm + « Dutch » VanderVétéran de l’Escadron RougeRenégat partisan. Soit tous mes vaisseaux, puis tous ceux de Tom.

 

 

Tom s’était muni de trois astéroïdes – plutôt petits, mais plus gros tout de même que ceux de Don Diego (ne restait plus qu’à espérer que « Whisper » les voie, cette fois…). Ils ont été placés en ligne devant la zone de déploiement de Tom – deux des nuages de gaz ont fait de même chez moi, mais le troisième a été aligné sur le bord droit, constituant un couloir, tandis que le quart bas-gauche du tapis de jeu était peu ou prou dépourvu d’obstacles.

 

Tom a placé son Renégat partisan au bord gauche du tapis de jeu, où il serait bientôt soutenu par Braylen Stramm et « Dutch » Vander – en revanche, il a placé son Vétéran de l’Escadron Rouge tout seul bien plus loin, vers le centre droit.

 

J’ai placé Rhymer du côté du blob de vaisseaux de Tom, mais pas directement en face. « Whisper » était au centre, prête à s’occulter derrière un nuage de gaz, tandis que Vador était plus à droite, faisant face au X-Wing T-65.

 

 

Progression relativement prudente au premier tour. Les trois vaisseaux associés de Tom avancent en formation, tandis que le Vétéran de l’Escadron Rouge pivote un poil dans leur direction. Rhymer se montre très pépère, tandis que « Whisper » disparaît dans les ténèbres – Dark Vador avance un peu plus, avec le X-Wing dans le viseur, mais on est encore loin du premier échange de tir.

 

 

Les choses se décident un peu plus ensuite. Rhymer reste prudent, mais il est cette fois suffisamment proche du Renégat partisan pour le verrouiller – hélas, il ne lui fait pas grand-chose avec ses Missiles groupés à ce stade (et la deuxième attaque sur le Y-Wing de même).

 

« Whisper » elle aussi se montre prudente, mais elle peut verrouiller le Vétéran de l’Escadron Rouge – et Vador fait de même en se montrant plus agressif. Le X-Wing T-65 prend assez cher, avec les deux as impériaux qui s’en prennent à lui – et subit un ennuyeux dégât critique, qui incitera par la suite Tom à le faire un peu récupérer à l’écart.

 

En contrepartie, Rhymer est verrouillé par le U-Wing et par « Dutch », et perd un peu de coque.

 

 

Le tour suivant se montre plus frontal. Si Tom éloigne donc pour un temps son X-Wing T-65, ses trois autres vaisseaux se réorientent pour faire face aux miens. Rhymer espère pouvoir balancer une Torpille à protons avancée sur le Renégat partisan, mais le résultat est là encore décevant.

 

Vador et « Whisper » ne sont du coup pas en mesure d’achever le Vétéran de l’Escadron Rouge fuyard, mais ça n’est pas un problème : « Dutch » est une cible bien plus alléchante ! Ils le verrouillent tous les deux et lui font assez mal.

 

Cependant, à ce stade, Rhymer est la cible toute désignée des Rebelles : ils concentrent leur feu sur lui et le sortent, là encore assez prématurément… Premier sang pour la canaille séditieuse islamo-gauchiste !

 

(Ouais, je me mets dans le rôle impérial, là.)

 

 

Et la configuration de la partie au tour suivant ne me rassure pas vraiment – car, pour ne pas trop s’exposer sans pour autant se priver d’opportunités de tir, Vador et « Whisper » doivent faire une chose à laquelle je renâcle régulièrement : changer à nouveau de cible – et c’est la deuxième fois déjà dans cette partie ! J’aurais vraiment aimé finir, soit le Vétéran de l’Escadron Rouge revenu dans l’affrontement, soit (de préférence, tant qu’à faire) « Dutch », mais ça n’aurait pas été très réaliste… C’était à Braylen Stramm qu’ils devaient alors s’en prendre !

 

 

Mais pour le coup ils s’en sont bien pris à lui, avec des tirs très fiabilisés. Le B-Wing avec sa Coque améliorée est supposé bien encaisser, mais il a subi… Et les deux ultimes dégâts critiques lui ont collé quatre marqueurs de stress, en plus de celui qu’il avait déjà ! Braylen Stramm aime être stressé… mais pas à ce point !

 

 

Au tour suivant, Leia faisant son truc (et tant mieux pour le B-Wing), mes vaisseaux n’étaient pas dans la meilleure posture. J’ai voulu sortir Vador de là, pensant lui ménager si possible une attaque sur « Dutch », au pire sur le Renégat partisan, mais ça ne s’est pas produit – « Whisper » en revanche comptait bien achever Braylen Stramm

 

 

… Et ça, en revanche, ça a fonctionné ! Première perte pour les Rebelles – mais « Dutch » et le Vétéran de l’Escadron Rouge tiraient la gueule… tandis que « Whisper » encaissait bien mieux que je n’osais l’espérer : placée comme elle l’était, elle aurait très plausiblement pu dégager. Mais elle n'a perdu que des boucliers.

 

 

Du coup, elle a pu se retourner – et être rejointe par Vador, pour tout lâcher sur « Dutch » et le finir. Or les dés ne m’ont pas été favorables, et le Y-Wing a survécu...

 

Mais, pour le coup, les deux petits socles de Tom ne pouvaient pas me tirer dessus, et c’était déjà ça de gagné. Le Renégat partisan, en revanche, pouvait s’en prendre à Vador, et ne s’en est pas privé. L’as impérial a commencé à se faire dangereusement grignoter les PV…

 

 

C’était le dernier tour de jeu – il me fallait dégager « Dutch ». Mes chasseurs se sont positionnés de sorte à pouvoir le faire – Vador prenant quelques risques au passage…

 

 

Ont-ils payé ? Oui – j’ai enfin abattu le Y-Wing.

 

Cependant, il restait une ultime opportunité de tir au Renégat partisan… et Vador à ce stade avait certes tous ses marqueurs de Force et même un marqueur de concentration… mais il ne lui restait plus qu’un seul point de coque. Et vous savez comment ça se passe dans ces cas-là, hein ? Les dés verts qui vous trahissent à la dernière minute, que des résultats vierges… Ce qui m'est assurément arrivé plus d'une fois dans cette soirée.

 

Or le U-Wing a fait trois touches...

 

J’ai commencé à prier pour le repos tourmenté de l’âme sombre de Skywalker... et le Côté Obscur m’a entendu : trois résultats évasion directs ! Ouf…

 

Au final, j’avais sorti « Dutch » Vander et Braylen Stramm, et la moitié du Vétéran de l’Escadron Rouge – Tom de son côté avait les points pour le Major Rhymer, et la moitié de ceux de Dark Vador : victoire impériale, 128-85.

 

(À noter, même si Tom était parvenu à me sortir Vador, je l’aurais quand même emporté, même si de très peu, 128-121.)

 

ET ENSUITE ?

 

 

Bilan ?

 

Il apparaît clairement, je crois, que le Major Rhymer est le principal problème de ma liste – il peut faire une alpha strike intéressante, mais il a tendance à dégager très vite, souvent trop vite, et sans avoir vraiment d’impact, laissant pour ainsi dire tout le boulot à Vador et « Whisper ». Lesquels sont en mesure d’abattre bien du boulot, hein, mais ça n’est pas l’idéal. Par quoi le remplacer, alors ? Ca fait une cinquantaine de points de disponibles… mais je manque d’idées vraiment séduisantes.

 

L’autre branche d’évolution concerne donc les Senseurs passifs. Je trouve cette carte très intéressante, même si je ne l’ai pas jouée ici. D’autres joueurs, ici et ailleurs, me l’ont vantée, aussi bien sur « Whisper » que sur Vador – alors il me faudra tester ça.

 

Parce que j’ai envie, là maintenant, de creuser plus en profondeur cet archétype de liste à base de « Whisper » et Vador – plutôt que de changer totalement ou presque de liste à chaque fois. On verra bien comment ça évoluera… et si c’est seulement une bonne idée ou pas.

 

Je vous tiens au jus !

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Chronique : Chasseur TIE/fo

Publié le par Nébal

 

On est dans une phase de sorties assez particulières pour X-Wing, là maintenant, avec les Batailles épiques et le Kit de conversion : vaisseaux immenses. Je n’ai pas voulu faire de previews pour tout ça parce que ça me paraissait absurde de spéculer sur une base largement inconnue, tout spécialement au regard des règles spécifiques à ces formats (rappelons que l’épique et les vaisseaux immenses sont deux choses différentes, là où, en v1, sans se recouper totalement, elles étaient peu ou prou synonymes). Il en va autrement maintenant, les sorties ayant eu lieu, même si je pense à vue de nez consacrer à tout cela trois articles, et non deux, car les règles pour les vaisseaux immenses devraient probablement être envisagées isolément, avant de traiter du kit de conversion. Restez tunés, comme on dit.

 

Mais, d’ici-là, une petite chronique – là encore sur du contenu v1 repris en v2, sans apport inédit par rapport à ce qui figurait déjà dans les kits de conversion : cette fois, c’est vers le Premier Ordre que nous nous tournons, avec le Chasseur TIE/fo – l’équivalent sous stéroïdes du Chasseur TIE/ln de l’Empire Galactique.

 

Or, en v1, les deux vaisseaux étaient jouables au sein d’une même faction, et il y avait éventuellement une forme de redondance à cet égard. Maintenant que le Premier Ordre est une faction séparée, il n’y a plus d’alternative : le TIE/fo est le petit vaisseau de base de la faction. Ce qui change éventuellement pas mal de choses, et justifie à mes yeux cette chronique – en notant que je me référerai régulièrement au TIE/ln malgré tout, car il est une base logique pour toute comparaison.

 

Au passage, d’une certaine manière, j’avais déjà parlé de ce vaisseau – en chroniquant le kit de conversion du Premier Ordre. Mais c’était parmi mes premières chroniques, et je ne suis vraiment pas satisfait de ce que je faisais alors – outre que je compte approfondir bien davantage dans le présent article. Alors…

 

LA FIGURINE

 

 

Commençons par la figurine, comme d’hab’. Avec cette extension, j’en arrive à six Chasseurs TIE/fo – l’hypothèse d’une nuée devient donc plus crédible, si je ne suis pas forcément certain de sa pertinence, on y reviendra, et à plusieurs reprises.

 

 

Il ne s’agit pas d’une « nouvelle » figurine à proprement parler. La sculpture est la même – la peinture aussi, grosso merdo, même si j’ai l’impression, peut-être erronée, que les contrastes sont maintenant un peu plus appuyés – et que les canons laser ressortent davantage, plus rouges qu’orangés… ce que cette photo ne permet pas vraiment d’appréhender, hélas.

 

 

Autrement, eh bien, c’est un TIE – essentiellement, au regard de la figurine, le TIE/fo est le TIE/ln avec un schéma de couleurs différent.

 

 

Les panneaux solaires latéraux en demeurent un trait caractéristique majeur…

 

 

… ainsi que le cockpit sphérique.

 

 

Mais j’aime bien le schéma de couleurs du Premier Ordre, plus franc que celui de l’Empire – avec une base noire dominante pour tous les vaisseaux, si le blanc des panneaux solaires change la donne pour le TIE/fo (et le TIE/sf aussi, d’ailleurs, forcément...), assaisonnée de rouge. Ça rend bien sur un tapis de jeu.

 

LE VAISSEAU

 

 

Mais envisageons maintenant, plutôt que la figurine, le vaisseau – en gardant les pilotes pour plus tard, comme d’hab’.

 

Comme noté plus haut, même si nous avons en v2 affaire à des vaisseaux issus de deux factions différentes, et comme tels incompatibles, il me semble toujours pertinent de comparer le TIE/fo au TIE/ln, et je le ferai donc à plusieurs reprises dans cette section.

 

 

Commençons par le cadran de manœuvres. Il comprend dix-sept manœuvres en tout, ce qui est dans la tranche haute (et c’est une de plus que pour le TIE/ln).

 

Six de ces manœuvres sont bleues – soit toutes les manœuvres de base à vitesse 2, ce qui est vraiment bon, et le tout droit 3 en prime. Intéressant, ça ! Et clairement un atout par rapport au TIE/ln, qui ne dispose que de quatre manœuvres bleues, soit les tout droit 2-3 et les virages sur l’aile 2… Le TIE/fo est plus manœuvrable et évacue mieux le stress, à vue de nez – on verra plus loin qu’un pilote comme « Scorch » bénéficiera tout particulièrement de ce palier tout bleu à vitesse 2.

 

Après quoi nous avons huit manœuvres blanches : tout droit 4-5 (il n’y a pas de tout droit 1, ce qui n’est pas surprenant), virages sur l’aile 3, et virages serrés 1 et 3. À titre de comparaison, le TIE/ln dispose de dix manœuvres blanches, soit deux de plus, mais c’est parce que les virages serrés 2 du TIE/fo sont bleus.

 

Reste enfin les manœuvres rouges. Le TIE/fo en a trois, qui sont toutes des manœuvres de retournement : boucles de Segnor 2 (le TIE/fo kiffe décidément la vitesse 2), et Koiogran 4. Le TIE/ln dispose quant à lui de deux manœuvres rouges de retournement, qui sont des Koiogran 3 et 4. On échange donc un Koiogran 3 contre deux boucles de Segnor 2. Là encore, cela joue plutôt en faveur du TIE/fo.

 

C’est un bon voire très bon cadran, mine de rien, surtout pour un vaisseau « de base » !

 

 

Et côté stats ? La base est celle du TIE/ln : une attaque primaire dans l’arc avant à deux dés rouges, une agilité de 3, et trois points de coque. En revanche, le TIE/fo dispose d’un bouclier, absent sur le TIE/ln.

 

C’est bien, et ça peut faire la différence, mais ça n’est probablement pas l’atout le plus marqué du TIE/fo par rapport au TIE/ln. Demeure l'idée globale d'un petit vaisseau, pas hyper agressif, mais agile, si encore à ce stade assez fragile.

 

 

À noter rapidement, il existe un pilote de TIE/fo qui dispose de statistiques alternatives, ici : en effet, le Commandant Malarus (en vérité la Commandante Malarus) dispose en outre de deux charges, et nous verrons plus loin comment elle les utilise.

 

 

D’ici-là, penchons-nous sur la barre d’actions.

 

Là encore, la base est celle du TIE/ln : on en retrouve les trois actions blanches que sont concentration, évasion et tonneau.

 

Mais le TIE/fo en ajoute une quatrième, toujours blanche : l’acquisition de cible. Pas mal, ça, même si le TIE/fo ne peut pas embarquer de missiles ou de torpilles, et n’a que deux dés rouges – ça demeure un atout, un moyen de fiabiliser un peu sur la durée. Et, comme on le verra, plusieurs pilotes nommés de ce châssis jouent avec l'acquisition de cible.

 

 

Que ce soit en terme de manœuvrabilité, de statistiques ou d’économie d’actions, le TIE/fo est donc de manière générale, et toutes choses égales par ailleurs, un poil meilleur que le TIE/ln. Et il est un dernier point où le vaisseau du Premier Ordre a encore une fois l’avantage, et ce sont les emplacements d'améliorations, données saisonnières.

 

En effet, si la base demeure là encore celle du TIE/ln (modification de manière générale et talent pour certains pilotes), le Premier Ordre, en faction de la nouvelle trilogie, dispose en sus d’un emplacement de technologie – même si ça n’est peut-être pas le plus aisé à rentabiliser sur un petit châssis de ce type ; les pilotes les plus capés, cela dit, apprécieront.

 

Le TIE/fo a donc partout l’avantage. Mais cela n’est pas sans conséquences, car les coûts, autres variables saisonnières, en sont forcément affectés. Concernant le TIE/fo, l’échelle des coûts va de 26 points d’escadron pour le générique d’entrée de gamme (soit le Cadet de l’Escadron Epsilon) à 43 points d’escadron pour l’as du châssis, « Midnight » (car il n’est pas déconnant de parler d’as ici, étonnamment).

 

Les coûts du TIE/ln, en comparaison, vont de 23 à 40 – ce qui nous fait grosso merdo une différence globale de trois points de plus pour le châssis du TIE/fo (elle était un peu plus conséquente auparavant, car les coûts du TIE/fo ont été de manière générale revus à la baisse lors de l’ajustement de juillet, d’un ou deux points).

 

Ce surcoût n’a certainement rien de scandaleux, et je le crois pleinement justifié par les multiples petits avantages du TIE/fo sur le TIE/ln. Maintenant, il faut le prendre en compte, car chaque point, sur un petit châssis de ce type, a son importance – et tout spécialement si l’on songe à constituer une nuée.

 

Laquelle bénéficie souvent de la synergie entre les pilotes – voyons donc maintenant ce que nous pouvons dire de ces derniers…

LES PILOTES

 

 

Les pilotes sont nombreux, dans cette extension – même si elle n’apporte rien d’inédit par rapport au kit de conversion du Premier Ordre, FFG se tient à son engagement à cet égard. Le TIE/fo dispose en tout de douze pilotes différents, parmi lesquels trois sont des génériques – sept de ces douze pilotes disposent d’un emplacement de talent, dont un des génériques.

 

Les coûts, donc, s’échelonnent entre 26 et 43 points d’escadron, avec une progression assez régulière jusqu’à ce que l’on atteigne l’initiative 5 – les écarts se creusent alors pour les deux derniers pilotes restants, qui se distinguent clairement du lot ; mais, oui, nous balayons tout le spectre et même au-delà, en matière d’initiative, car, avec le TIE/fo, nous allons de 0 (!?) à 6 – sachant que d’une certaine manière 0 = 7.

 

Euh…

 

On y reviendra.

 

Le premier des trois génériques est le Cadet de l’Escadron Epsilon (26), à initiative 1 et sans emplacement de talent. C'est la base, gros.

 

 

Juste au-dessus, nous avons le Pilote de l’Escadron Zeta (27), qui passe à initiative 2, mais n’a toujours pas d’emplacement de talent.

 

Une initiative de 2 n’est a priori pas un grand atout par rapport au Cadet – aussi, des trois génériques, le Pilote est-il clairement celui qui me parle le moins.

 

 

Puis nous avons l’As de l’Escadron Omega, ultime générique (dont j’aime beaucoup l’illustration) : pour 29 points d’escadron, soit deux de plus, nous passons à l’initiative 3 et, surtout, nous avons enfin l’emplacement de talent.

 

Or celui-ci peut se montrer très intéressant pour le Premier Ordre – car il dispose, outre des solutions génériques classiques à bas coût tel que Tireur hors pair ou Adresse au tir, de son chouette talent « adjectif », Fanatique, qui ne coûte pas cher et peut se montrer très rentable, tout spécialement sur ce petit châssis. On y reviendra en causant des améliorations.

 

Le Cadet de l’Escadron Epsilon et l’As de l’Escadron Omega ont donc ma préférence – mais probablement surtout ce dernier, en fait, contrairement à mon réflexe un peu pavlovien qui prise généralement le bas coût autorisant les nuées, pour des petits vaisseaux de ce type.

 

 

Nous passons ensuite aux pilotes nommés – et il y en a neuf, tout de même.

 

Le premier d’entre eux… est un peu bizarre. Ne serait-ce parce qu’il a une initiative de 0, et c’est encore aujourd’hui le seul pilote dans ce cas sauf erreur, si d’autres effets de jeu peuvent se déclencher à initiative 0. Parce qu’il a de la suite dans les idées, il s’appelle « Null », et, non, il n’est pas nul pour autant.

 

(Aha.)

 

Oh, et il coûte 31 points d’escadron (c’est en fait le seul TIE/fo dont le coût n’a pas diminué en juillet), et ne dispose pas d’emplacement de talent (j’y reviendrai…).

 

Pourquoi jouer un pilote à initiative 0 ? Eh bien, parce que d’une certaine manière, il a en fait une initiative de 7 – celle qu’aucun pilote n’a, et qui ne vaut que pour de rarissimes effets de jeu.

 

En effet, tant qu’il n’est pas endommagé (c’est-à-dire, rappelons-le, tant qu’il ne s’est pas vu attribuer une carte de dégât – « Null » disposant d’un bouclier, il faut donc qu’il ait subi au moins deux touches), on considère qu’il dispose d’une valeur d’initiative de 7.

 

Autrement dit, il se déplace après tout le monde, et tire avant tout le monde.

 

Nous avons là un as.

 

(Si pas aussi manœuvrable.)

 

Bon, évidemment, ça n’a qu’un temps, mais du coup « Null » fait partie de ces pilotes qui peuvent faire payer cher à votre adversaire le choix de l’ignorer. Pour 31 points d’escadron, ça ne me paraît vraiment pas déconnant : c’est amusant, mais pas seulement.

 

 

Il faut toutefois noter une chose, ici : quand « Null » est apparu, au moment de la vague 2, il disposait d’un emplacement de talent – et ça lui permettait de faire des trucs vraiment sales ; je suppose en fait que la principale raison pour laquelle il s’est vu retirer ce slot s’appelle Tactique de nuée… Je vous laisse fantasmer dessus – ou hurler de terreur.

 

 

Bien, passons maintenant à des pilotes un peu plus... « normaux ».

 

Le premier à évoquer, à initiative 1 et sans emplacement de talent, est le Lieutenant Rivas (28) – et je vous renvoie à mon article Autour de Phasma pour mieux appréhender ce personnage de « témoin gênant ».

 

Rivas a beau se trouver tout en bas du classement des valeurs d’initiative pour ce châssis (enfin, à part « Null »…), il n’en dispose pas moins d’une chouette capacité spéciale, qui peut devenir assez rentable facilement.

 

En effet, après qu’un vaisseau à portée 1-2 a gagné un marqueur rouge (stress, contrainte, ionique, acquisition de cible) ou orange (rayon tracteur, désarmement, brouillage), si Rivas n’a pas de verrouillage sur ce vaisseau, il peut le verrouiller.

 

Or, comme le Lieutenant Rivas s’engage à initiative 1, il sera éventuellement en mesure de bénéficier aussi sec de cette acquisition de cible sur un vaisseau ennemi. Il faut certes que ce dernier ait chopé un marqueur rouge ou orange, et on n’a pas forcément 36 000 options pour ça (la Capitaine Phasma ne fonctionne pas, par exemple, puisque son effet se produit après l’engagement de Rivas), mais, même en tablant seulement sur le stress acquis par des manœuvres ou des actions rouges, il y a probablement de quoi faire, de manière assez régulière, en fait.

 

(Au passage : théoriquement, cet effet peut aussi se déclencher sur un vaisseau allié. Mais je ne vois pas en l’état de situation où verrouiller un allié avec Rivas serait avantageux – si je rate une combo, n’hésitez pas à m’en faire part !)

 

J’étais sceptique au moment de ma chronique du kit de conversion, mais je suis bien plus confiant aujourd’hui – l’est pas mal du tout, en fait, ce p'tit gars.

 

 

Nous passons ensuite à la pilote répondant au doux nom de TN-3465 – dont j’avais là encore causé dans Autour de Phasma. Pour un point de plus que le Lieutenant Rivas (soit 29), nous avons un TIE/fo à initiative 2, mais toujours sans emplacement de talent.

 

TN-3465 est une des très rares pilotes sur ce châssis à avoir une capacité spéciale relevant de la synergie éventuellement typique des nuées. Mais faut voir comment…

 

En effet, tant qu’un autre vaisseau allié effectue une attaque (sans autre précision, au cas où), et si TN-3465 est à portée 0-1 du défenseur, alors elle peut subir un dégât critique pour changer un des résultats de l’attaquant en un résultat dégât critique.

 

Bon, je ne suis pas très fan… D’un côté, il y a là quelque chose d’un sadomasochisme assez typique du Premier Ordre (voyez Kylo Ren, « Quickdraw », Fanatique…), et qui rappelle aussi le talent « adjectif » de l’Empire Galactique, Impitoyable, mais le coût à payer me paraît trop élevé pour un résultat assez médiocre.

 

 

Puis nous avons « Muse » : pour 31 points d’escadron, comme « Null » quoi, nous restons à l’initiative 2, mais cette fois avec emplacement de talent (et tous les pilotes suivants en seront également pourvus – rappelons que Fanatique est une option très intéressante de manière générale, ici).

 

« Muse » est l’autre pilote de TIE/fo qui joue de la synergie de nuée (on en a vite fait le tour, hein ?). Au début de la phase d’engagement, on peut choisir un vaisseau allié à portée 0-1 (donc éventuellement « Muse » elle-même). Dans ce cas, ce vaisseau retire un marqueur de stress.

 

C’est bien, je suppose. Pas fou, mais bien. Dommage que ça ne combote pas avec « Scorch », mais il y a peut-être d’autres trucs à en faire.

 

N’empêche, côté synergie de nuée, on est vite limité avec le TIE/fo… et je trouve ça assez regrettable.

 

 

Mais on en arrive à quelques pilotes plus intéressants de manière individuelle, et qui, le cas échéant, peuvent constituer des fillers attrayants.

 

Le premier est « Longshot » (32), avec lequel on passe à l’initiative 3.

 

Il a une capacité spéciale assez sympathique : tant qu’il effectue une attaque principale à portée 3, il jette un dé rouge supplémentaire.

 

Nous avons donc là un TIE/fo doté de trois dés rouges à portée 1 et 3, et ce n’est qu’à portée 2 qu’il ne dispose que de deux dés rouges. C’est pas mal du tout – très versatile. Et avec le chouette cadran de manœuvres du TIE/fo, alterner les tours à portée 1 et à portée 3, sinon faire en sorte de rester autant que possible à portée 3, n’est pas aussi difficile ou irrégulier que cela peut en avoir l’air. Avec ce prix très décent, « Longshot » est un filler de choix, à vue de nez un de mes pilotes préférés sur ce châssis.

 

 

Mon préféré, cela dit, c’est le suivant : « Scorch » (34), à initiative 4.

 

Qui a une très chouette capacité spéciale : tant qu’il effectue une attaque principale, s’il n’est pas stressé, il peut gagner un marqueur de stress pour lancer, lui aussi, un dé d’attaque supplémentaire.

 

C’est vraiment pas mal du tout : le cadran de manœuvres comme l’économie d’actions du TIE/fo, dont le rouge est largement absent, permettent à « Scorch » de jeter très régulièrement trois (voire quatre à portée 1...) dés rouges sans avoir à en payer trop souvent les conséquences. On peut aussi bien considérer qu’il dispose de trois dés rouges en permanence, ou peu s’en faut. À 34 points d’escadron, au sein de la faction, « Scorch » me paraît vraiment constituer le vaisseau de complément idéal.

 

 

Je suis un peu moins enthousiaste pour « Static », qui coûte exactement le même prix (34), pour une même valeur d’initiative de 4.

 

C’est que sa capacité spéciale, si elle n'est pas inintéressante, est à la fois un chouia plus compliquée à mettre en œuvre, et peut-être pas aussi efficace qu’il n’y paraît à la lecture.

 

En effet, tant que « Static » effectue une attaque principale, il peut dépenser son acquisition de cible sur le défenseur et un marqueur de concentration pour changer tous ses résultats en dégâts critiques.

 

Dit comme ça, ça peut être fort, indéniablement – mais nous parlons d’un vaisseau doté de deux dés rouges seulement ; donc, dans le meilleur des cas, cela donnerait trois critiques, et ceci en supposant que le défenseur n’en annule pas. Cela n’a donc rien de garanti.

 

Et il y a aussi cette condition de la dépense simultanée d’un marqueur de concentration et d’une acquisition de cible. Dans le meilleur des cas où tout est beau tout est joli, « Static » ne pourrait donc faire son truc qu’un tour sur deux, et ce serait vraiment au mieux.

 

Ce pilote n’est pas mauvais, mais je ne suis pas hyper convaincu – si vous avez eu des expériences plus concluantes avec lui, n’hésitez pas à en faire part !

 

 

Jusqu’ici, la progression des coûts était dans l’ensemble assez régulière. Mais, avec les deux derniers pilotes, respectivement à initiative 5 et 6, les écarts se creusent.

 

À initiative 5, nous avons ainsi le (la) Commandant(e) Malarus (dont j’avais causé, pas vraiment en bien, dans mon article Autour de Poe Dameron). Elle coûte 39 points d’escadron, soit cinq de plus, tout de même, que « Scorch » et « Static ».

 

On pourrait considérer que son initiative supérieure les vaut, qui la rapproche du territoire des as, mais je n’en suis pas si sûr – et sa capacité spéciale, qui use donc de charges, ne me convainc pas tout à fait non plus…

 

Voici : au début de la phase d’engagement, elle peut dépenser une charge (elle en a deux, non récurrentes) et gagner un marqueur de stress (comme pour « Static », nous avons donc une mécanique à double coût). Dans ce cas, jusqu’à la fin du round, tant qu’elle défend ou effectue une attaque, elle peut changer tous ses résultats concentration en résultats évasion ou dégât.

 

Et, décidément, je ne suis pas hyper emballé. Elle ne peut faire ça que deux fois dans la partie ; si le gain d’un marqueur de stress n’est à vue de nez pas trop handicapant, il prohibe notamment de procéder ainsi après une manœuvre de retournement ; cette aptitude dépend en outre des résultats concentration en attaque comme en défense, or elle se décide au début de la phase d’engagement, et donc sans la moindre idée des résultats des jets de dés à venir en attaque comme en défense ; si Malarus doit subir le feu de plusieurs vaisseaux ennemis, cela serait éventuellement plus efficace qu’un bête marqueur de concentration à dépenser une fois, mais, là encore, seulement s’il y a de tels résultats sur les dés, et plusieurs attaques à vue de nez…

 

Y a-t-il ici une plus-value si significative ? Je ne le pense pas, là, comme ça : l’initiative 5 peut justifier un écart de coûts par rapport à « Scorch » et « Static », mais à ce point ? Bof…

 

Libre à vous de me persuader du contraire, hein !

 

 

Enfin, tout au sommet de la pyramide, nous avons un véritable as en la personne de « Midnight » (qu’on appelait simplement Omega Leader en v1), seul pilote du châssis à atteindre l’initiative 6 – et à vrai dire, à vue de nez, je n’en vois pas vraiment d’équivalent où que ce soit.

 

« Midnight » coûte 43 points d’escadron – soit quatre de plus que Malarus, et neuf de plus que « Scorch » et « Static ».

 

Omega Leader était régulièrement joué en v1, et à maints égards « Midnight » en reprend les caractéristiques – pourtant, je ne suis pas aussi emballé…

 

Tant qu’il défend ou effectue une attaque, si « Midnight » a un verrouillage sur le vaisseau ennemi, les dés de ce vaisseau ennemi ne peuvent pas être modifié.

 

Ce qui est bien – potentiellement très bien, même. Combinée avec cette valeur d’initiative de 6, cette aptitude peut contribuer à semer la zone chez les vaisseaux ennemis qui jouent sur la fiabilisation, et peut-être tout spécialement les as.

 

Mais, pour que cela fonctionne véritablement, il faut que ledit vaisseau ennemi soit engagé essentiellement dans un duel avec « Midnight » (car vos autres vaisseaux n’en bénéficieront pas). Or cette capacité me parait finalement surtout efficace en défense – puisque Omega Leader, comme tous les TIE/fo, ne dispose que de deux dés rouges contre trois dés verts. Du côté de l’offensive, cette capacité ne sera vraiment rentable qu’à portée 1 – mais, même dans ce cas, elle demeurera assez circonstancielle, je le crains.

 

Reste cette initiative de 6 – seule « Quickdraw », au sein de la faction, monte à ce niveau (et, bon, « Null » à sa manière, voir plus haut). Mais le TIE/fo est fragile, il ne dispose pas de l’action d’accélération et encore moins de possibilités de double repositionnement, et, enfin, si son cadran de manœuvres est bon voire très bon, ça n’est pas non plus celui d’un intercepteur…

 

Aussi, cela vaut-il vraiment le coût de dépenser ces 43 points d’escadron ? Je n’en suis pas totalement persuadé, mais je manque d’expérience en la matière, certes – quand j’ai joué « Midnight », ceci dit, le résultat a toujours été décevant.

 

Plus que jamais, n’hésitez pas à me contredire !

 

Quoi qu’il en soit, nous avons fait le tour des pilotes de cette extension...

LES AMÉLIORATIONS

 

 

Laquelle comprend enfin cinq cartes d’améliorations. Rien d’inédit depuis la vague 2 et le kit de conversion du Premier Ordre, des cartes cependant pas toujours si communes depuis : du fait de la politique d’Asmodée France concernant les extensions reprenant du contenu v1 (celle qui fait l'objet de cet article est une curieuse exception), les joueurs français n’ont accès au talent « adjectif » du Premier Ordre, Fanatique, qu’au travers de cette seule extension, en dehors du kit de conversion (où il figurait en trois exemplaires, et ça me paraissait trop peu – ce chouette talent appelle au spam…).

 

Par ailleurs, deux des quatre autres améliorations, si elles sont génériques, sont des technologies, et on ne les trouve sauf erreur que dans les extensions du Premier Ordre et de la Résistance (si le « Quadjumper » des Racailles peut aussi s’en équiper). Le même problème se pose donc, encore que de manière moins significative, la Résistance ayant eu quelques sorties depuis. Mais cet emplacement d’amélioration est caractéristique de la nouvelle trilogie.

 

Bon, les paquets de cartes prévus pour début 2020 devraient y remédier.

 

Pour l'heure, l’essentiel, me concernant, est bien le talent Fanatique (deux points d’escadron – un coût très attrayant). C’est le talent « adjectif » spécifique à la faction du Premier Ordre. Or mon sentiment demeure : des sept factions du jeu, celles qui bénéficient des meilleurs talents « adjectifs » sont le Premier Ordre et la Résistance (avec Héroïque), soit les factions de la vague 2, et de la nouvelle trilogie.

 

Concernant Fanatique, tant que le pilote qui dispose de ce talent n’est pas protégé (c’est-à-dire s’il n’a plus de boucliers – c’est différent de la notion de vaisseau endommagé), alors, quand il effectue une attaque principale, il peut changer un résultat concentration en résultat dégât.

 

C’est très bien, vraiment. Ça permet au TIE/fo, en l’espèce, de jouer sur d’autres actions que concentration, de manière offensive ou défensive. La condition de la perte de boucliers n’est en rien un problème : ça arrive vite, avec des TIE/fo qui n’en ont qu’un seul. Et cette carte est à fond dans le trip un peu sadomaso du Premier Ordre, décidément : les pilotes disposant de Fanatique, comme « Quickdraw », et comme Kylo Ren du moins sur le papier, aiment qu’on leur tape dessus – parce que ça les rend plus méchants.

 

Et, à ce coût dérisoire, on peut spammer. C’est la raison pour laquelle l’As de l’Escadron Omega emporte mon adhésion du côté des TIE/fo génériques.

 

J’aime beaucoup ce talent passif-agressif très abordable !

 

 

Les quatre améliorations restantes sont génériques. Commençons par les deux technologies, plus « rares » que les autres améliorations habituelles dans ces extensions.

 

Et tout d’abord Optiques avancées (4) : tant que l’on effectue une attaque, on peut dépenser un marqueur de concentration pour changer un résultat vierge en résultat dégât.

 

Et c’est pas mal du tout – ça peut bien fonctionner avec Fanatique, d’ailleurs.

 

Maintenant, si cette amélioration n’est pas à proprement parler coûteuse, elle n’est probablement pas non plus spammable. Sur des TIE/fo un tantinet capés, cela dit, elle peut faire sens – je pense notamment à « Scorch », ou « Longshot », ou pourquoi pas « Midnight » tout en haut de l’échelle… Mais ils demeurent des vaisseaux fragiles, qu'on n'a pas trop envie de charger.

 

 

La carte suivante me laisse davantage perplexe : il s’agit du Synchroniseur télémétrique (6). Cette technologie requiert l’action d’acquisition de cible, dont le TIE/fo dispose bel et bien.

 

Tant qu’un vaisseau allié à portée 1-2 effectue une attaque contre une cible verrouillée par le vaisseau disposant du Synchroniseur télémétrique, alors le vaisseau allié peut ignorer le prérequis d’acquisition de cible.

 

Il s’agit donc d’aider les copains qui kiffent les missiles et les torpilles – soit des copains sur d’autres châssis, car le TIE/fo ne peut pas s’équiper lui-même de ces armes secondaires. Si j’ai pu apprécier un effet de ce genre avec le Prototype Baktoid des Séparatistes, le fonctionnement « à l’envers » du Synchroniseur télémétrique me laisse perplexe, oui…

 

Tout spécialement sur un TIE/fo, à vrai dire – et plus encore à ce coût plutôt élevé de six points d’escadron. Il y aurait peut-être un argument pour les pilotes portés à user régulièrement de l’action de verrouillage, comme le Lieutenant Rivas ou « Midnight », voire « Static » (même si ce dernier est amené à dépenser ses acquisitions de cibles) ? Mais, à ce prix, j’en doute un peu, à titre très personnel…

 

 

Puis nous avons deux talents plus classiques, qui du coup n’appellent pas forcément de développements supplémentaires.

 

Nous avons tout d’abord Chef d’escouade (coût fluctuant en fonction de la valeur d’initiative, 2/4/6/8/10/12/14 – talent par ailleurs limité à un seul exemplaire), qui confère une action de coordination rouge et sous conditions.

 

Mouais… Je n’en suis pas très fan, du moins dans le cas présent – Chef d’escouade peut être utile pour se stresser volontairement, avec certains pilotes... Ici, la plus-value est limitée, et « Midnight » n’a probablement pas envie de dépenser 14 points d’escadron pour ça…

 

 

Le talent restant est proche dans l’esprit, et il s’agit de Tactique de nuée, dont le coût varie là encore en fonction des valeurs d’initiative – trois points pour les pilotes d’initiative 0-4, puis 4 points à initiative 5, et enfin 5 points d’escadron à initiative 6.

 

C’est un bon talent, de manière générale. « Midnight » tout spécialement pourrait avoir intérêt à s’en équiper : seul à initiative 6 avec « Quickdraw » au sein de la faction, il pourrait ainsi améliorer l’initiative effective de pilotes non négligeables (incluant Kylo Ren, mettons) durant la phase d’engagement – et pour un coût bien plus raisonnable que Chef d’escouade, aucun doute là-dessus.

 

Mais penser qu’originellement « Null » pouvait s’en équiper… Mazette. Bon, lui ôter l’emplacement de talent était probablement la chose à faire…

 

TIE HAIT, TIE HAUT

 

 

Et voilà, nous avons fait le tour de l’extension. Qu’en conclure ?

 

Tout d’abord que le TIE/fo est un bon vaisseau, même si un peu le cul entre deux chaises, ce qui le rend difficile à coter. Châssis de base du Premier Ordre, il est incontestablement plus perfectionné que le TIE/ln son ancêtre, mais il coûte du coup un peu plus cher, dans une faction moins variée et à vue de nez globalement un peu plus onéreuse.

 

On peut toujours se poser la question d’une nuée de TIE/fo, dans ces conditions – mais si je me la pose toujours, c’est que je n’ai pas la réponse, eh…

 

Quand le kit de conversion du Premier Ordre était sorti, il y avait bien un archétype de liste que j’avais envie de tester – qui associait un certain nombre de TIE/fo au Lieutenant Dormitz dans sa Navette de commandement de classe Upsilon, avec les Données de pistage hyperspatial, et éventuellement les Codes bio-hexacrypt. Problème : la terreur de la triplette d’Upsilon a entraîné un ajustement d’urgence des points d’escadron, et Dormitz comme les Données de pistage hyperspatial sont aujourd’hui proprement injouables – et c’est triste, car c’était probablement cet archétype de semi-nuée de TIE/fo que cette combo devait initialement servir… Mais l’abus d’Upsilon en a fait un lointain souvenir un peu honteux. Et cela n’aide pas le TIE/fo à intégrer un schéma de nuée ou semi nuée.

 

Pourtant, les bases demeurent : sur les trois génériques, deux me semblent très pertinents dans cet optique, le Cadet de l’Escadron Epsilon low-cost, bien sûr, mais, pour une fois, peut-être surtout l’As de l’Escadron Omega, avide de faire la démonstration de ce qu’il est totalement Fanatique. Il y a de quoi faire à partir de là.

 

Maintenant, il m’apparaît clair que les pilotes nommés, en revanche, ne favorisent pas l’optique de la nuée – disons celle d’une nuée jouant sur la synergie outre la seule masse (ce dont, chez l’Empire Galactique, « Howlrunner » et les quatre pilotes de l’Escadron Inferno ont fourni le modèle) : seule « Muse » paraît potentiellement intéressante à cet égard, et dans une certaine mesure seulement.

 

Cependant, et je crois que cela contribue bien davantage et de manière plus positive à le distinguer du TIE/ln, le châssis dispose de bons voire de très bons fillers, parmi lesquels « Scorch », surtout, mais aussi « Longshot », ont ma préférence – mais en relevant aussitôt que le Lieutenant Rivas et « Null » peuvent faire la surprise à bas coût (même si sans emplacement de talent).

 

En outre, avec ce dernier, nous sommes d’une certaine manière dans le territoire des as, mais en version discount – si on est prêt à débourser davantage, « Midnight » est toujours là. Ce qui est inattendu pour un châssis de ce type.

 

Tout dépend dès lors de l’optique de jeu que l’on entend privilégier. Mais, dans tous les cas, le TIE/fo remplit son office de « petit-vaisseau-de-base » pour le Premier Ordre, et, en fait de « petit-vaisseau-de-base », il a de la ressource, et peut faire quelques vilaines surprises.

 

C’est pour ça qu’on l’aime.

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