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The Tournoi du Déconfinement, round 1 : Nébal vs Jossmabic (via Squad Tolosà)

Publié le par Nébal

 

En ce moment se livre toujours The Tournoi du Déconfinement (j’ai livré ma quatrième partie hier), tournoi en ligne, sur Tabletop Simulator (ou éventuellement Vassal), organisé par la Squad Tolosà représentée par Maxx, et Timanseb de l’Escadron Blada. Un plus non négligeable de ce tournoi virtuel est que certaines parties sont « filmées », éventuellement streamées sur la chaîne Twitch de la Squad Tolosà, et ensuite diffusées sur YouTube, là encore sur la chaîne de la Squad Tolosà, ou sur la chaîne SoManyBits TV. Et ces parties, du coup, sont commentées. C’est très intéressant, et je vous encourage vivement à y jeter un œil, et à vous abonner à tout ça.

 

Et, à titre d’exemple, voici l’enregistrement de ma première partie du tournoi, qui m’a opposé à Jossmabic il y a… pas loin d’un mois, maintenant ? La partie a été streamée et commentée sur le vif par lesdits Maxx et Timanseb (les pauvres…), elle est restée sur Twitch pendant un temps, puis a été rapatriée sur YouTube. Je la partage ici depuis la chaîne de la Squad Tolosà, riche en vidéos de parties commentées, et merci pour tout, les gens !

 

MA LISTE (PREMIER ORDRE, 196 POINTS – HYPERESPACE)

 

 

Je vous présente ma liste au cas où. Notez, je me contente de reprendre ici ce que j’avais déjà écrit pour ma démonstration de FlyCasual – c’est exactement la même liste.

 

Adonc, le Premier Ordre est la faction qui me botte, en ce moment. Elle a beaucoup gagné en personnalité, depuis les sorties de janvier, et c’est appréciable, car, avec tous ses atouts, le Premier Ordre n’était encore il y a peu qu’une variante en plus extrême de l’Empire Galactique, et il lui manquait une voix propre. Mais celle-ci se dessine de plus en plus, notamment avec les sorties peu ou prou conjointes de l’extension TIE du Major Vonreg et du « paquet de renforts » Pilotes hors pair.

 

Oui, le Premier Ordre me botte de plus en plus – et peut-être tout spécialement en Hyperespace. Et ça tombe bien : The Tournoi du Déconfinement, sur Tabletop Simulator, est au format Hyperespace.

 

Adonc, une liste à trois vaisseaux, trois petits socles rapides, agiles, et à même de fiabiliser facilement leurs attaques, car tout ici est dans la constance – nous avons un TIE/vn Silencer, un Intercepteur TIE/ba et un Chasseur TIE/fo.

 

 

Commençons par le plus onéreux de ces pilotes, à savoir Kylo Ren à bord de son TIE/vn Silencer (76).

 

Son coût supérieur est bien entendu lié au fait qu’il s’agit d’un utilisateur de la Force, avec deux marqueurs. Et probablement pas à sa capacité spéciale, liée à la condition Je vous montrerai le Côté Obscur, plutôt naze (il me semble qu’elle était mieux en v1 ?), et que je n’utilise du coup jamais : Kylo a bien mieux à faire avec ses marqueurs de Force, à savoir renforcer ses attaques ou assurer sa défense.

 

En revanche, la valeur d’initiative de 5 de ce pilote, associée à une bonne économie d’actions du fait des Autopropulseurs qui lui permettent de faire une accélération ou un tonneau après une action au prix d’un stress, tout ça, c’est très bien, et parfaitement dans l’optique de ma liste.

 

 

En parlant d'optique... Je n’ai conféré qu’une seule amélioration à Kylo Ren : la technologie Optiques avancées (4), qui est en fait le point commun à tous les vaisseaux de ma liste. Cette carte permet, lors d’une attaque, de dépenser un marqueur de concentration pour changer un résultat vierge en résultat dégât.

 

L’idée est que tous mes pilotes sont en mesure de convertir au moins un résultat concentration en résultat dégât parallèlement, soit via la Force en ce qui concerne Kylo Ren, soit via le talent Fanatique pour mes deux autres pilotes.

 

Et c’est tout pour Kylo Ren – j’avais envisagé, dans des versions antérieures de cette liste, de lui conférer aussi un pouvoir de la Force, soit Haine, soit As de la manœuvre, mais, en définitive, un (petit ?) bid m’est apparu préférable, et ces cartes étaient un peu gadgets sur lui de toute façon.

 

Kylo Ren, donc, fait 80 points d’escadron en tout dans cette configuration.

 

 

Mon deuxième pilote est un petit nouveau – enfin, pour moi… Et c’est le Major Vonreg à bord de son Intercepteur TIE/ba, ou… eh bien, TIE du Major Vonreg (57).

 

Si, dans ma chronique de cette extension, j’ai peut-être surtout mis en avant son confrère « Holo », redoutable avec certaines synergies certes plus ou moins aisées à mettre en place, il est clair que la capacité spéciale relativement médiocre du Baron Rouge ne change rien au fait que sa valeur d’initiative de 6 le place tout au sommet de la pyramide – d’autant qu’elle s’accompagne d’une bonne économie d’actions et d’un excellent cadran de manœuvre.

 

Ici intervient d’ailleurs la capacité générique des TIE/ba, à savoir Propulseurs réactifs : après avoir entièrement exécuté une manœuvre, si le TIE/ba n’est ni épuisé, ni contraint (ni stressé, mais cela va de soi), alors il peut gagner un marqueur d’épuisement ou de contrainte, au choix, pour effectuer une action d’acquisition de cible ou de tonneau. Il faut faire attention au timing : ceci se fait donc avant l’action « normale ». Ce qui signifie que le double repositionnement souvent typique des as est accessible au TIE/ba, mais uniquement sous la forme tonneau + accélération, et pas l’inverse. En même temps, nous avons du coup un vaisseau qui peut très facilement fiabiliser ses tirs, en faisant acquisition de cible + concentration – entre autres options. Bien sûr, cela a un coût : un marqueur d’épuisement ou de contrainte. Mais le choix concernant le marqueur gagné est un atout non négligeable, permettant au joueur de s'adapter aux circonstances. Enfin, le bleu très présent sur le cadran permet d'évacuer ces marqueurs dans la durée.

 

Mentionnons tout de même la capacité spéciale de Vonreg : pendant la phase de système (un timing à nouveau très bizarre, puisque nous nous situons donc avant toute manœuvre ou action), on peut choisir un vaisseau dans le bullseye du Major (condition a priori relativement réalisable, mais pas non plus garantie), et ce vaisseau gagne un marqueur d’épuisement ou de contrainte – c’est le propriétaire du Major Vonreg qui choisit. Ouep, le moment de cette capacité spéciale est assez bizarre – voire problématique : l’ennemi se déplaçant après, il lui suffit d’avoir planifié une manœuvre bleue pour se débarrasser du jeton infligé par Vonreg. On peut douter qu’il le conservera régulièrement jusqu’à la phase d’engagement, soit le moment où les marqueurs de contrainte et d’épuisement produisent leur effet. Du coup, cette capacité spéciale a peut-être surtout pour objet de contraindre un chouia les manœuvres ennemies : si l’adversaire réalise que son vaisseau se trouve dans le bullseye de Vonreg, il sera probablement tenté de planifier une manœuvre bleue afin d’éviter toute pénalité – ou bien une manœuvre d’un autre ordre, de sorte à positionner le vaisseau là où il ne pâtira véritablement d’aucun marqueur. C’est donc une capacité spéciale pas inintéressante, mais dont l’impact direct sera probablement assez limité. Cela dit, au moins sur FlyCasual (ce qui ne veut pas forcément dire grand-chose…), j’ai en fait été (agréablement) surpris par le nombre d’occasions où cette capacité spéciale a bel et bien produit son effet… Mais je reste sceptique face à un joueur humain. Qu’importe : l’initiative de 6 du Baron Rouge est bien son principal atout, et elle justifie à elle seule qu’on le joue. Et à ce compte-là, son prix me paraît très raisonnable.

 

 

La première amélioration de Vonreg, c’est la technologie Optiques avancées (4).

 

J’en ai déjà parlé en évoquant Kylo Ren, et il n’y a rien de plus à en dire ici – c’est tout de même une bonne part de l’âme de cette liste, je suppose…

 

 

Vonreg, comme plus loin « Scorch », n’est toutefois pas en mesure de fiabiliser ses attaques de manière alternative avec de la Force, ainsi que le fait Kylo Ren. Pour tous les deux, la solution est la même : le talent « adjectif » spécifique à la faction, Fanatique (2).

 

Dès lors, une fois que le vaisseau n’est plus protégé, c’est-à-dire qu’il n’a plus de boucliers, il peut changer un résultat concentration en résultat dégât – ce qui laisse à disposition un marqueur de concentration pour convertir en plus un résultat vierge en dégât avec Optiques avancées.

 

 

Maintenant, l’Intercepteur TIE/ba comme le Chasseur TIE/fo sont des vaisseaux fragiles. Dans l’optique de cette liste, ça ne m’a pas paru déconnant de leur donner à tous deux la modification Coque améliorée (7 points d’escadron pour chaque vaisseau en raison de leur agilité de 3), qui leur donne tout simplement un point de coque supplémentaire.

 

Les deux vaisseaux bénéficient donc de 5 PV en tout, soit deux boucliers et trois points de coque pour Vonreg, un bouclier et quatre points de coque pour « Scorch ».

 

Une Coque améliorée paraît ici préférable à des Boucliers améliorés, en coûtant un point de moins à chaque fois, ce qui augmente le bid de deux points, et, en outre, en précipitant le déclenchement de Fanatique.

 

Enfin, dernière chose à noter : avec cette amélioration, le seuil d’acquisition de la moitié des points pour les deux vaisseaux est bien sûr augmenté de 1 (il faut leur infliger trois dégâts au lieu de deux), ce qui peut se montrer utile en tournoi.

 

Le Major Vonreg équipé de la sorte représente 70 points d’escadron en tout.

 

 

Reste un dernier vaisseau, qui est un Chasseur TIE/fo de base, mais piloté par l’excellent « Scorch » (33). Lequel est à mon sens le meilleur pilote (nommé, en tout cas) de TIE/fo, et à vrai dire je crois que c’est un des pilotes les plus rentables du jeu, de manière générale.

 

Déjà, le TIE/fo, c’est vraiment la classe au-dessus par rapport au vieux TIE/ln de l’Empire Galactique : un bouclier en plus, l’action d’acquisition de cible, un slot de technologie (ici associé à Optiques avancées), et, last but not least, un cadran de manœuvres plus intéressant, à vrai dire très bon pour un petit châssis de ce type.

 

Mais « Scorch » y ajoute son excellente capacité spéciale : quand il effectue une attaque principale, s’il n’est pas stressé, il peut gagner un marqueur de stress pour jeter un dé rouge de plus. Ce qui est très bon, surtout à ce coût. Et comme le cadran de manœuvres du TIE/fo comprend six manœuvres bleues variées, dont les cinq manœuvres de base à vitesse 2, il est très facile d’évacuer un stress acquis en tirant pour rechoper un stress à l’engagement et taper à nouveau plus lourd – du coup, dans mon expérience, « Scorch » peut tirer presque systématiquement comme s’il avait une valeur d’attaque de 3 – et à ce coût, et avec tous les autres atouts du TIE/fo, c’est vraiment remarquable.

 

Bien sûr, ce pilote n’est pas également performant dans tous les domaines : il ne dispose que d’une valeur d’initiative de 4, et ne peut pas de lui-même faire plusieurs actions dans un même tour ; cela éloigne « Scorch » du territoire des as. Mais, honnêtement, on s’en accommode très bien, et, dans cette liste, il fournit un appui bienvenu à mes deux autres chasseurs, davantage typés as quant à eux.

 

 

Les améliorations de « Scorch », je les ai déjà mentionnées et expliquées plus haut. Nous avons en fait ici exactement les mêmes améliorations que pour le Baron Rouge : tout d’abord la technologie Optiques avancées (4)…

 

 

Nous avons ensuite le talent Fanatique (2)…

 

 

Et nous avons enfin une modification Coque améliorée (7). « Scorch » a de la sorte 5 PV, comme le Major Vonreg, à ceci près qu'il ne dispose que d'un seul bouclier (ce qui n’est pas forcément plus mal pour Fanatique).

 

« Scorch » ainsi conçu représente en tout 46 points d’escadron. On peut sans doute trouver ce build un peu trop chargé, mais moi je l’aime bien, na.

 

Et la liste en tout fait 196 points d’escadron – soit un bid de quatre points, peut-être un peu trop léger quand on aligne des pilotes à initiative 5 et 6, mais j’ai du mal à aller au-delà, et ça me paraît plutôt raisonnable.

 

Et voici le résumé de cette liste :

 

 

LA LISTE DE JOSSMABIC (RACAILLES ET SCÉLÉRATS, 199 POINTS – HYPERESPACE)

 

 

Je vous donne aussi le résumé de la liste de mon adversaire, Jossmabic – une nuée racaille redoutable, avec sept Intercepteurs M3-A, équipés d’Autoblasters pour quatre d’entre eux, de Rayons tracteurs pour deux autres, et enfin d’un Canon ionique pour le dernier. Avec leur résilience accrue par leurs trois dés verts, ces Astropilotes du Cartel sont un vrai cauchemar pour les as, qu’ils peuvent tracter pour les mettre dans la panade, et arroser aux Autoblasters avec une possibilité non négligeable d’obtenir des touches non esquivables…

 

INITIATIVE

 

 

Le choix du premier joueur me revenait. Les valeurs d’initiative, ici, faisaient que cette décision ne comptait vraiment que pour le placement du premier obstacle, et j’ai donc choisi de jouer en premier.

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : Astropilotes du Cartel« Scorch »Kylo RenMajor Vonreg.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre exactement inverse.

 

VAINES TENTATIVES DE « JUSTIFICATIONS » (À LIRE APRÈS LA VIDÉO)

 

 

Je plains (donc) les commentateurs, légitimement consternés par certains de mes choix… Je vais tenter de les expliquer, ou plus exactement d’expliquer mon raisonnement au cours de la partie. Cela ne signifie en rien que « j’avais raison », et dans la majeure partie des cas je suppose que les commentateurs avaient raison de critiquer mes choix.

 

Il y a trois sujets, ici – mais qui sont liés au moins par un point général : j’étais terrifié par cette liste. Déjà, je ne suis jamais à l’aise face à une nuée – et là on était tout de même à sept contre trois. Mais il y avait pire, et notamment la combinaison des Autoblasters et des Rayons tracteurs (à tort ou à raison, j’étais un chouia moins inquiété par le Canon ionique). Comme expliqué plus haut, ça peut être un cocktail fatal pour des as. Cela m’a incité à me montrer extrêmement, et peut-être excessivement, prudent tout au long de cette partie.

 

Premier sujet : les tonneaux à répétition de « Scorch ». De manière générale, même si souvent sans grande réussite, je suis un joueur plutôt agressif. Dans maintes configurations de jeu, je ne me serais qu’à peine posé la question, et « Scorch » aurait fait une concentration à chaque tour ou presque. C’est précisément parce que j’avais conscience de cela que j’ai tenté de jouer différemment. Maintenant, ces tonneaux avaient deux « justifications » très différentes en fonction du moment de la partie.

 

Au début… Bon, ça n’échappait à personne : « Scorch » était un appât. C’est sa place dans cette liste, je crois. Même s’il a trois dés verts comme les copains, et autant de PV que Vonreg, son économie d’actions plus limitée en fait, de mes trois vaisseaux, le plus facile et donc parfois le plus tentant à abattre. Mais parce que mon adversaire aurait forcément conscience de ce rôle, j’ai choisi d’en faire un appât plus « juteux », disons. Les premiers tonneaux de « Scorch » étaient donc un mélange de positionnement et d’attraction : je voulais que Jossmabic s’en prenne à « Scorch », pour permettre à mes « vrais » as de flanquer la nuée ; soit il mettrait tout sur « Scorch », auquel cas je perdrais mon TIE/fo mais la nuée risquait d’y perdre aussi un ou deux vaisseaux aux mains de Kylo Ren et Vonreg, soit il rompait la formation et scindait sa nuée pour faire face sur deux fronts, et c’était ce qui m’arrangeait le plus.

 

Ensuite, la « justification » des tonneaux changeait. Et Maxx a relevé le point, en définitive : ce que je voulais, avec ces tonneaux, c’était me préserver des Autoblasters, qui me terrifiaient. Il s’agissait donc, soit de sortir du bullseye, soit, mieux encore, de passer à portée 3 (les Autoblasters ne pouvant être utilisés qu’à portée 1-2). Très honnêtement, je demeure convaincu que, si je ne l’avais pas fait, « Scorch » serait mort. Il a survécu, avec un seul point de coque certes, et j’ai eu de la chance, ici, indéniablement, mais cela a payé, je crois, en définitive, quand « Scorch » a pu placer sa dernière attaque en faisant cette fois une concentration. J’ai peut-être eu tort à tous ces égards, mais c’était ainsi que je voyais les choses sur le moment, en tout cas.

 

Deuxième sujet : la dispersion des tirs. Effectivement, je n’ai pas été en mesure de concentrer mes tirs sur un vaisseau à la fois, pour diminuer un peu la nuée. Et c’était un sacré problème, vu le nombre. Il ne fait aucun doute à mes yeux que, face à une nuée tout spécialement, la meilleure option dans 99 % des cas sera de concentrer ses tirs. Mais, ici, je crois que jouer ce petit jeu aurait impliqué de mettre bien davantage mes as en danger. Et je n’osais pas le faire. D’où ces tirs dispersés, très problématiques. Cela dit, ils ne devaient rien au hasard : j’essayais, autant que possible, d’obtenir des demi-points. Si la meilleure cible pouvait périr de la sorte, tant mieux – s’il valait mieux autrement s’attaquer à un autre vaisseau dont le seul d’acquisition de la moitié des points n’avait pas encore été atteint, je m’y faisais. Je ne prétends pas que c’était une bonne stratégie : en fait, c’était une approche très opportuniste, et par défaut. C’était donc très problématique, et j’en avais bien conscience, mais je n’osais pas me mettre davantage en danger pour concentrer mes tirs – même si, à terme, cela aurait été en fait plus sécurisant.

 

Dernier point, soulevé essentiellement par Timanseb : le fait de n’avoir jamais recouru aux Propulseurs réactifs de Vonreg. Ici, je n’ai absolument rien à dire pour ma « défense ». Pire encore, je me dois de signaler qu’il ne s’agissait pas d’oublis de ma part, mais de choix, délibérés et sans doute mauvais. Le truc, c’est que c’était la première fois que je jouais le TIE/ba (contre un véritable adversaire humain), et j’étais loin de le maîtriser. Là encore, la prise de conscience de ce que je me montre souvent trop agressif m’a incité à la prudence dans l’utilisation des marqueurs de contrainte. Mais le gros souci, c’est que je ne prenais pas vraiment en compte les utilisations alternatives du marqueur d’épuisement. Et, clairement, j’avais tort. Timanseb avait parfaitement raison, tout spécialement pour le dernier tir de Vonreg : j’aurais dû prendre un marqueur d’épuisement pour « double modifier » mon attaque à portée 1. Ce qui m’aurait un peu plus sécurisé, et aurait peut-être permis de tomber un vaisseau de plus, ce qui aurait toujours été bon à prendre pour la marge de victoire.

 

Voilà, donc… Globalement, les critiques des commentateurs étaient tout à fait fondées. Il ne fait aucun doute qu’ils jouent tous deux bien, bien mieux que moi. Il n’y a qu’en ce qui concerne les tonneaux de « Scorch » que je persiste à penser que mon raisonnement n’était pas totalement à la ramasse.

 

Quoi qu’il en soit, merci à Jossmabic pour cette partie qui m’a donné de grosses sueurs froides, et merci à Maxx et Timanseb pour le tournoi, pour le stream et pour le commentaire ! C’était très chouette, tout ça – et ça l’est toujours, The Tournoi du Déconfinement se poursuit… Alors n’hésitez pas à suivre quelques parties, en direct ici, ou après coup ici et  !

 

 

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Apprendre à jouer à X-Wing : lire les cartes

Publié le par Nébal

 

Après la petite introduction de la dernière fois, on se lance aujourd’hui vraiment dans ce « tutoriel » de la v2 de X-Wing. Mais, pour comprendre un certain nombre des développements des chapitres ultérieurs, portant aussi bien sur l’initiative que sur les actions ou le combat, il faut d’abord maîtriser l’iconographie des cartes – en somme, pour lire un texte, il faut commencer par l’alphabet…

 

 

Les cartes sont de quatre types, à X-Wing : nous avons, de gauche à droite, les cartes de pilotes, les cartes d’améliorations, les cartes de conditions, ou d'états, et les cartes de dégâts.

 

Dans la v2 de X-Wing, les trois premiers types emploient un format standard, mais pas les dégâts, qui demeurent petit format (hors paquet spécial promotionnel).

 

Va y avoir pas mal de choses à dire… Mais ne paniquez pas. Inutile de chercher à tout ingurgiter tout de suite : c’est là, vous pourrez y revenir au fur et à mesure, tranquillou.

 

LES CARTES DE PILOTES

 

 

Commençons par les cartes de pilotes, en prenant ce bon vieux Dark Vador pour guide. On le voit, cette carte affiche de nombreuses informations utiles, au travers d’une iconographie standardisée.

 

 

En haut à droite, nous avons le logo de la faction – ici, l’Empire Galactique. C’est une reprise du dos de la carte.

 

 

Vous pouvez supposer que cela coule de source, mais il faut mentionner ici que certains vaisseaux sont pilotables par des factions différentes. Par exemple, le Y-Wing BTL-A4 peut être aligné aussi bien dans une flotte rebelle…

 

 

… que dans une flotte racaille.

 

Et ici la distinction importe : les factions sont jouées de manière « pure » à X-Wing : si vous jouez rebelle, vous ne pouvez pas aligner un Soudard – si vous jouez Racailles, vous ne pouvez pas avoir « Dutch » Vander pour pilote.

 

(Au passage, contrairement à ce qui se passait en v1, le Premier Ordre et la Résistance sont leurs propres factions en v2, et on ne peut pas les mélanger avec l’Empire Galactique et l’Alliance Rebelle, respectivement, comme autrefois.)

 

 

Ledit type de vaisseau, ou châssis, apparaît en bas de la carte – ici, Dark Vador est un pilote de TIE Advanced x1.

 

Cette précision sera déterminante pour le bandeau d'améliorations. Le nom du pilote ne suffit pas, car, comme on le verra bientôt, certains pilotes se retrouvent sur plusieurs châssis différents…

 

 

Le nom du pilote apparaît au centre de la carte, juste en dessous de l’illustration. Ici, nous avons donc Dark Vador – mais nous avons aussi un petit point devant son nom : cela signifie qu’il s’agit d’un pilote limité, et plus précisément limité à un seul exemplaire dans une liste.

 

 

Or il y a des pilotes non limités – comme par exemple le Soudard envisagé précédemment : il n’y a pas de point devant son nom, et cela signifie qu’il peut être joué en autant d’exemplaires qu’on le désire.

 

On qualifie parfois ces pilotes de « génériques ». Ils ont généralement une initiative basse, et en principe pas de règle spécifique (j’y reviendrai).

 

 

La plupart des pilotes limités n’ont qu’un seul point devant leur nom – comme Dark Vador dans cet exemple. Cela signifie qu’on ne peut les jouer qu’en un seul exemplaire.

 

 

Mais on trouve occasionnellement des pilotes (ou des améliorations, d’ailleurs, j’y reviendrai) qui sont limités, mais à plus d’un seul exemplaire : ainsi, les deux points à côté du nom du Prototype Haor Chall signifient que l’on peut jouer ce pilote droïde en deux exemplaires…

 

 

… tandis que les trois points du Drone de bombardement impliquent que ce pilote à nouveau droïde peut être joué en trois exemplaires.

 

 

Mais attention : la limitation ne vaut pas pour une carte particulière de vaisseau, mais pour toute occurrence du même nom.

 

Revenons dans le passé de Dark Vador : Anakin Skywalker est un pilote d’Aethersprite Delta-7 dans la faction de la République Galactique…

 

 

… mais il y est aussi un pilote de Y-Wing BTL-B

 

 

… et aussi bien, même à un autre âge de sa vie, un pilote de Chasseur Royal Naboo N-1.

 

Or c’est le même nom de pilote qui apparaît à chaque fois : qu’importe si les cartes sont toutes différentes, et s’il y a clairement une différence de profil entre Anakin version gamin pénible, et Anakin version djeunz pénible, vous ne pouvez jouer dans votre liste républicaine qu’un seul de ces Anakin Skywalker.

 

 

Et, au passage, cela ne vaut pas que pour les cartes de pilotes, mais aussi bien pour celles d’améliorations : par exemple, si vous jouez le pilote Dark Vador, vous ne pouvez pas jouer dans votre liste impériale l’équipage Dark Vador, et inversement.

 

(Et on ne gruge pas sur Darth Vader, hein...)

 

 

À gauche du nom du pilote, nous avons un gros chiffre orange : c’est la valeur d’initiative du pilote. Elle détermine à quel moment le pilote s’active, et à quel moment il s’engage – j’y reviendrai plus en détail dans les articles appropriés.

 

En v1, on parlait de « valeur de pilotage », ou « VP », et vous entendrez souvent des joueurs ayant débuté en v1 qui ont conservé ce vocabulaire. Cela dit, le changement de terme a ses connotations, mais j’y reviendrai dans mon article sur l’initiative.

 

Sachez simplement pour l’heure que cette valeur s’échelonne entre 0 et 6 (même s’il existe quelques moyens de gruger à initiative 7), et que, en principe, plus ce chiffre est élevé, mieux c’est (sauf qu’en fait non – dans certains cas, avoir une VP… pardon, avoir une valeur d’initiative de 1, c’est mieux ; mais, encore une fois, ce n’est pas le moment de développer ce sujet).

 

Continuons avec les données chiffrées, en passant à ce qui se trouve en bas de la carte, au-dessus du type de vaisseau. Ce sont les caractéristiques, ou statistiques, du pilote, qui ont un code couleur et une iconographie spécifiques. Les caractéristiques de base (les quatre premiers chiffres, ici) sont généralement les mêmes pour tout pilote sur un même châssis.

 

 

Commençons par le rouge, qui correspond à la caractéristique d’attaque. Tous les vaisseaux disposent d’une caractéristique d’attaque…

 

 

… mais pas à ce jour les cartes d’engins distants, comme cette Nuée de droïdes Buzz.

 

Car, oui, je les place ici, elles fonctionnent autrement en gros comme les cartes de pilotes. Inutile de rentrer dans les détails.

 

 

Bref. Ici, à s’en tenir à cette seule caractéristique chiffrée, Dark Vador dispose d’une attaque de 2. Cela signifie que, quand il attaque « normalement », il jette deux dés rouges.

 

Les valeurs d’attaque s’échelonnent à ce jour entre 2 et 4. Généralement, plus c’est élevé, mieux c’est.

 

Mais il faut aussi prendre en compte, ici, le dessin au-dessus du chiffre – car il indique l’arc de tir d’attaque primaire.

 

Ici, Dark Vador dispose du plus classique de ces arcs de tir : l’arc avant de base, soit 90° depuis le centre de son socle. Beaucoup de vaisseaux, la plupart en fait, disposent du même arc de tir.

 

 

Il faut noter cependant que cet arc de tir ne s’étend pas à l’infini, mais seulement à portée 3 dans le cas d’une partie de X-Wing « normale » (ce que l’on mesure avec la règle des portées).

 

Ici, le vaisseau rebelle n’est donc en fait pas dans l’arc de tir, parce qu’il est trop loin.

 

 

Mais certains pilotes, comme Boba Fett, disposent également d’un arc arrière – et, d’ailleurs, dans le cas du Firespray, on note qu’il y a en fait deux valeurs d’attaque : une dans l’arc avant, et une dans l’arc arrière. Il se trouve que sur ce châssis elle est de 3 dans les deux cas…

 

 

… mais il n’en va pas toujours ainsi, comme on le voit ici avec Shara Bey à bord de son Chasseur ARC-170 rebelle, dont l’attaque dans l’arc avant est plus puissante que celle dans l’arc arrière.

 

 

Il y a en outre des originaux dont les arcs de tir fixes sont plus étendus, comme par exemple pour les pilotes de Cargos légers YV-666, ici Moralo Eval : on parle dans ce cas d’ « arc entier avant », qui couvre 180° au lieu de 90°.

 

 

En sens inverse, l’arc fixe du Chasseur de classe Nantex, par exemple ici Sun Fac, est plus restreint. Cette simple ligne à l’avant, c’est ce qu’on appelle le bullseye. L’arc de bullseye figure sur tous les gabarits de vaisseau car il peut produire divers effets de jeu. Mais, dans le cas du Nantex, cas toujours unique à cette heure, il est en fait le seul arc de tir fixe disponible.

 

 

Mais je parlais bien d’arc « fixe ». Or vous voyez que Sun Fac, ici, dispose d’une deuxième valeur rouge, avec un logo différent. En l’espèce, cela correspond à un arc de tir mobile (on dit parfois arc de tourelle, ou simplement tourelle, mais cela peut prêter à confusion, car les tourelles sont un type spécifique d’amélioration, et le Nantex ici comme bien d’autres vaisseaux dispose à la base d’un arc de tir mobile – on peut parler de tourelle primaire si on le souhaite).

 

 

Cet arc de tir est représenté en jeu par un petit indicateur que l’on pose sur le gabarit du vaisseau, et que l’on peut faire tourner.

 

La plupart du temps, on peut bouger cet indicateur de sorte qu’il puisse recouvrir, soit l’arc avant, soit l’arc arrière, soit un des arcs latéraux.

 

 

Mais tous les vaisseaux ne disposent pas de la totalité de ces options : le Nantex ne peut ainsi pas tourner sa « tourelle » vers l’arrière…

 

 

… tandis que celle du Chasseur TIE/sf, par exemple ici « Quickdraw », ne peut être tournée que vers l’avant ou vers l’arrière.

 

La carte du vaisseau le précise toujours si c’est nécessaire.

 

 

Dans les cas que nous avons envisagés, l’arc de tir mobile ne couvre qu’un seul arc. Mais, pour certains vaisseaux, il en couvre en fait deux, qui sont opposés – on parle alors éventuellement de « tourelle double ». Cet arc de tir mobile a donc deux positions, soit avant-arrière, soit gauche-droite.

 

C’est le cas, par exemple, du Décimateur VT-49 – ici pour le Vice-amiral Chiraneau.

 

 

En combinant cet arc de tir mobile double avec un éventuel arc avant, on peut du coup couvrir trois arcs, ainsi pour Paige Tico à bord de la Forteresse stellaire MG-100…

 

Reste qu’il y a une grosse différence par rapport à la v1 : que l’on parle de ces arcs de tir mobiles « primaires », ou des tourelles à proprement parler, on ne couvre plus tous les arcs, à 360°, en v2. Et merci pour ça, parce que l’abus des tourelles était une des saloperies de la v1 qui justifiaient pleinement que l’on passe à une v2… même si certains vaisseaux ne s’en sont pas remis (RIP TIE/ag Aggressor).

 

 

Bon, on a fait le tour de tout ce que peut impliquer la valeur d’attaque, mais ça ira bien, bien plus vite pour la suite, car pour tout le reste la forme exacte du logo demeure la même.

 

Retournons à ce bon vieux Dark Vador : à droite de la valeur d’attaque, nous avons, en vert, la valeur de défense, ou d’agilité. Elle indique le nombre de dés verts que l’on peut jeter « normalement » pour esquiver une attaque ennemie. Cette valeur s’échelonne de 0 à 3 – avec trois dés verts, le TIE Advanced x1 de Dark Vador fait partie des vaisseaux ayant une valeur de défense élevée. J’y reviendrai plus en détail dans l’article sur le combat.

 

 

Encore plus à droite, nous avons deux valeurs associées : la coque en jaune, et les boucliers en bleu. Ils représentent les « points de vie », ou « PV », du vaisseau.

 

Ici, Dark Vador a une valeur de coque de 3, et 2 boucliers. Cela signifie donc qu’en principe, quand Vador aura subi cinq dégâts, il sera détruit.

 

Pourquoi, alors, distinguer les points de coque et les boucliers ? C’est en fait crucial – car, tant que l’on a des boucliers, on ne peut pas recevoir de dégâts critiques, c’est-à-dire de cartes de dégâts faces visibles, lesquels suscitent des handicaps éventuellement très pénibles ; j’y reviendrai en fin d’article. Un vaisseau disposant de davantage de boucliers s’avérera donc plus résilient qu’un vaisseau qui aurait une valeur de PV égale, mais dont le ratio coque/boucliers serait à l’avantage de la première.

 

 

Or tous les vaisseaux ne disposent pas de boucliers : un certain nombre d’entre eux disposent seulement d’une valeur de coque, ce qui signifie qu’ils souffriront davantage des dégâts critiques.

 

C’est le cas, par exemple, des Chasseurs TIE/ln de l’Empire Galactique, comme ce Pilote de l’Académie, ou de la plupart des droïdes séparatistes – à vrai dire, ces deux factions tout spécialement se montrent assez chiches en boucliers…

 

Deux autres caractéristiques peuvent figurer sur une carte de pilote, à titre plus exceptionnel. Ici, avec Dark Vador, le symbole violet indique qu’il s’agit d’un utilisateur de la Force, et le chiffre associé détermine l’étendue de sa réserve de Force.

 

Les utilisateurs de la Force sont globalement rares, mais certaines factions sont à cet égard mieux fournies que d’autres, et notamment la République Galactique, avec tous ses Jedi. Cette faction est par ailleurs la seule, avec l’Empire Galactique, à disposer d’utilisateurs de la Force non limités.

 

À ce jour, les réserves de Force s’échelonnent de un à trois marqueurs de Force. Avec trois marqueurs, Dark Vador est un des utilisateurs de la Force les plus puissants du jeu, comme il se doit.

 

 

Les marqueurs de Force sont des charges. Quand on les dépense (dans des cas que j’étudierai dans les articles suivants), on retourne le marqueur violet sur sa face rouge. Cela signifie que cette charge est dépensée, et que l’on ne peut plus en bénéficier tant qu’on ne l’a pas récupérée.

 

 

À côté du chiffre, sur la carte de pilote, nous voyons une petite flèche vers le haut. C’est ainsi que l’on figure en jeu les charges récurrentes. Ici, cela signifie qu’à la fin de chaque tour, Dark Vador récupère un marqueur de Force – correspondant à cette flèche unique – en le retournant vers son côté violet, ce qui le rend de nouveau disponible à l’usage. Bien sûr, il ne peut pas dépasser de la sorte sa réserve de trois points...

 

 

Parfois, une amélioration associée à un pilote, ou plusieurs améliorations entre elles, peuvent accroître la valeur de Force d’un vaisseau. Il faut noter que toutes ces sources de Force se muent en une seule, un pool global. C’est le vaisseau dans son ensemble qui dispose de l’ensemble de la réserve de Force, globalement, on ne distingue pas carte par carte.

 

Et c’est pourquoi, dans tous les cas, même si une amélioration combinée à une carte de pilote peut accroître la réserve de Force, elle n’augmente pas pour autant la fréquence de récupération : qu’importe, ici, s’il y a une petite flèche à côté de la valeur de Force de Dark Maul et de même sur la carte d’amélioration du Comte Dooku – la réserve de Force de l’Infiltrateur Sith passe bien à 4 au lieu de 3, mais, à la fin du tour, une seule charge de Force dépensée sera récupérée.

 

 

Cela dit, il existe d’autres moyens de récupérer de la Force, comme la carte Haine

 

 

… ou le pouvoir de Luke Skywalker.

 

 

Les marqueurs de Force sont donc des charges. Mais ce sont en fait des variations spécifiques qui dérogent aux règles plus courantes des charges dites standards. Ici, par exemple, nous voyons que « Quickdraw » dispose d’une charge, à récurrence d’une par tour (ce qu’indique la petite flèche).

 

L’usage de ces charges est très variable selon les pilotes et les améliorations, et toujours explicitement décrit : ici, la charge de « Quickdraw » lui permet d’effectuer une attaque principale bonus quand elle perd un bouclier.

 

 

On fait comme pour la Force : quand on dépense une charge, on la retourne sur son côté rouge.

 

 

Mais, à la différence des marqueurs de Force, les charges standards ne sont pas toujours récurrentes : nous avons vu que « Quickdraw » avait une petite flèche vers le haut, et récupérait donc sa charge unique à la fin de chaque tour, mais, par exemple, Iden Versio, sans cette petite flèche, ne dispose que d’une seule charge, qu’elle ne peut utiliser qu’une seule fois dans la partie.

 

 

Mais deux choses doivent être notées, ici : d’une part, contrairement aux marqueurs de Force, les charges standards ne forment pas un pool commun – elles sont spécifiquement attachées à une capacité spéciale de pilote, ou à une amélioration.

 

Ici, par exemple, « Quickdraw » dispose de Missiles à concussion – on place la charge de « Quickdraw » sur la carte de pilote, et celles des Missiles à concussion sur l’amélioration. Et impossible, par exemple, d’utiliser la charge de la pilote pour avoir une utilisation supplémentaire de ces missiles, bien sûr !

 

D’autre part et en revanche, la récupération de ces charges, quand elle est possible, fonctionne de manière indépendante, et il n’est pas non plus exclu qu’une même carte régénère plus d’une seule charge par tour – auquel cas c’est indiqué dans le logo sous la forme de deux flèches tournées vers le haut au lieu d’une seule, etc.

 

 

Nous avons fait le tour des statistiques de Dark Vador – nous passons maintenant à sa barre d’actions, à droite de la carte. Elle indique toutes les actions que le pilote peut réaliser de lui-même.

 

Mais certaines améliorations peuvent lui conférer d’autres actions, qui sont dès lors considérées comme figurant bel et bien dans sa barre d’actions.

 

Ici, nous voyons que certaines actions sont blanches, et d’autres rouges – il en existe également des violettes. J’expliquerai tout ça dans mon article consacré aux actions – et je ferai de même pour les actions liées, comme, ici, la concentration blanche liée à un tonneau rouge.

 

 

Et nous en arrivons enfin au texte à proprement parler de la carte. Parfois, celui-ci ne produit aucun effet de jeu et n’est là que pour le fluff – c’est le cas pour beaucoup de pilotes non limités, comme par exemple ici le Pilote de l’Académie. On fait alors dans la pure illustration, et l’absence d’effets de jeu est indiquée par le fait que le texte est en italiques.

 

 

Ceci dit, certains pilotes non limités disposent bel et bien d’un texte produisant des effets de jeu, généralement sous la forme de règles génériques. Par exemple, cet Astropilote du Cartel dispose d’un premier paragraphe, de pur fluff, en italiques, puis d’un second paragraphe, « titré » Emplacement d’arme, qui correspond à la règle générique des Intercepteurs M3-A.

 

Car ces règles génériques, identifiées donc par un titre en majuscules et en gras, valent le plus souvent pour le châssis dans son ensemble, indépendamment des pilotes (même s’il y a quelques rares exceptions).

 

 

Ainsi, sur la carte de Dark Vador, nous voyons la règle générique Ordinateur de visée avancé – et elle vaut pour tous les TIE Advanced x1.

 

Ces règles génériques sont très diverses d’un châssis à l’autre, impossible d’en dire plus de manière générale.

 

 

Mais nous voyons qu’au-dessus figure un autre paragraphe de règles – c’est la règle spéciale de Dark Vador. En principe, tous les pilotes limités (même à plusieurs exemplaires) disposent d’une telle règle spéciale, tandis que les pilotes non limités n’en disposent pas.

 

C’est un élément crucial du jeu, celui qui personnalise véritablement les pilotes, et marque la frontière entre pilotes génériques et pilotes nommés.

 

(Et pour le coup la règle de Vador est particulièrement pétée, et contribue à en faire un des meilleurs pilotes du jeu, comme il se doit…)

 

 

Et nous avons enfin fait le tour des informations utiles figurant sur la carte de pilote.

 

 

Mais ici les joueurs v1 ont peut-être le sentiment troublant… qu’il manque quelque chose ?

 

Et ils ont raison : deux informations fondamentales figurant sur les cartes de pilotes en v1 brillent par leur absence en v2 : le coût en points d’escadron, et le bandeau d’emplacements d’améliorations.

 

C’est en fait une différence essentielle entre les deux éditions du jeu, et une de celles qui ont l’impact le plus franc. En v2, les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations ne sont pas imprimés sur les cartes, mais purement virtuels : on les trouve en ligne, soit sous forme de pdf téléchargeables sur le site de l'éditeur, soit directement intégrés dans des générateurs d’escadrons, officiels comme celui-ci, ou non officiels comme le très utile Yet Another Squad Builder 2.0.

 

Pourquoi ce choix ? Eh bien, parce que cela permet de conserver l’équilibre du jeu sans avoir à multiplier les errata qui auraient pour conséquence que le texte imprimé sur une carte « mentirait », car il serait obsolète. Vous vous rappelez combien de fois le texte « officiel » de l’Empereur Palpatine a changé en v1, dans des tentatives désespérées de rétablir l'équilibre du jeu, alors que le texte imprimé sur la carte demeurait le même ? C’est ce genre de choses que ce principe fondamental de la v2 entend éviter.

 

Et c’est aussi et surtout une question d’équilibrage sous la forme d’ajustements plus souples, ce qui intéresse plus particulièrement le jeu compétitif : avec cette méthode, les développeurs du jeu peuvent « corriger » ses excès, dans un sens ou dans l’autre, que ce soit en augmentant le coût d’une carte jugée trop puissante (et trop jouée), ou en le diminuant pour une carte restée trop discrète mais qui a son potentiel.

 

Et il en va de même pour les emplacements d’améliorations : le TIE/ph Fantôme était trop puissant quand « Whisper » pouvait embarquer Dark Vador en équipage ? On remplace le slot d’équipage du Fantôme par un slot d’artilleur. En sens inverse, conférer un emplacement de talent à un pilote comme O-66, qui en était initialement dépourvu, contribue à le rendre plus attrayant, etc.

 

Ces mises à jour des coûts en points d’escadron et des emplacements d’améliorations (et aussi, en fait, de la légalité en format Hyperespace, mais inutile d’en dire davantage ici, ce sera pour un autre article bien plus tard) opèrent en principe deux fois par an, en janvier et en juillet.

 

FFG se réserve en outre le droit de procéder à des « ajustements d’urgence » si un problème est rencontré de nature à bouleverser bien trop l’équilibre du jeu au point de la frustration (ce qui vaut essentiellement pour le jeu compétitif), mais l’éditeur n’y a eu recours sauf erreur qu’une seule fois, pour mettre fin à ce cauchemar qu’était la « Triple Upsilon » avec le Lieutenant Dormitz et les Données de pistage hyperspatial – mais c’était vraiment un cas exceptionnel.

 

Honnêtement, j’étais un peu sceptique, à la base… Je redoutais peut-être une trop grande instabilité, et/ou une ergonomie plus ou moins douteuse ? Mais aujourd’hui je suis convaincu : ce dispositif qui rend les coûts et les emplacements d’améliorations « saisonniers », ou en tout cas « fluctuants », est un atout majeur de la v2 par rapport à la v1, qui permet le rééquilibrage sans avoir à recourir aux solutions toujours plus absurdes et problématiques qui étaient devenues autant de plaies à la fin de la v1, au point de pourrir l’expérience ludique…

LES CARTES D'AMÉLIORATIONS

 

 

Bien ! Nous en avons fini avec les cartes de pilotes, et le reste devrait aller bien plus vite. Nous passons maintenant aux cartes d’améliorations, et, encore une fois, je ne vais pas m’étendre ici sur le contenu spécifique de ces cartes, par exemple les types d’améliorations, etc. Ce sera l’objet d’un autre article. Ici, je veux seulement donner les indications permettant de lire ces cartes.

 

Les cartes de pilotes sont disposées verticalement, comme on l’a vu. Les cartes d’améliorations, elles, sont disposées horizontalement, et en théories « sous » la carte de pilote liée. La plupart des cartes d’améliorations ont un large bandeau gris à gauche, et cela signifie qu’il faut les placer, successivement, à droite de la carte de pilote. Les améliorations dites « configurations », là encore un apport de la v2, sont quant à elles placées à gauche, leur bandeau gris se trouvant à droite.

 

 

Le bandeau gris comprend cependant des informations utiles, mais pour la création de listes, pas en cours de partie.

 

En haut, nous avons le logo identifiant le type d’amélioration, ce qui permet de se reporter aux bandeaux d’améliorations en ligne pour déterminer quel pilote peut bénéficier de quelles améliorations.

 

Ici, cet Astromech R4-P est identifié par son logo comme étant une amélioration de type astromech.

 

 

Généralement, on ne trouve ce logo qu’une seule fois, et tout seul. Cela signifie que l’amélioration occupe un emplacement de ce type.

 

Mais il existe des améliorations qui en requièrent deux, comme ces Missiles Diamant-Bore, qui occupent deux emplacements de missiles.

 

 

Et certaines améliorations occupent même deux emplacements de type différent, comme cette Bombe électro-protonique, qui requiert un emplacement d’engin, et un autre de modification.

 

 

Ensuite, en bas du bandeau gris, nous trouvons les prérequis. Ce sont les conditions autres que le bandeau d’améliorations qui restreignent l’usage de telle ou telle amélioration.

 

Et ces conditions peuvent être de plusieurs types. Une restriction courante porte sur la faction : ici, l’Astromech R4-P ne peut être joué que dans une liste de la République Galactique.

 

 

Une autre restriction courante concerne la taille du vaisseau : ici, le Brouilleur tactique ne peut être équipé que sur un vaisseau moyen ou gros.

 

 

Parfois, c’est tout bonnement le châssis qui est spécifique – et c’est systématiquement le cas pour les configurations, par exemple ici les Supports d’ancrage réservés aux Chasseurs droïdes de classe Vulture.

 

 

Certaines améliorations ne peuvent être équipées que si le vaisseau associé dispose dans sa barre d’actions (éventuellement étendue par d’autres améliorations, on l’a vu) d’une action particulière. Ainsi, la Bombe électro-protonique de tout à l’heure ne peut être équipée que sur un vaisseau disposant de l’action de rechargement.

 

 

Voilà pour l’essentiel des prérequis. Bien sûr, ces divers types de restrictions peuvent se combiner : ainsi, le talent Casse-cou requiert à la fois, outre un slot de talent, que le vaisseau en question soit petit et qu’il dispose d’une action blanche d’accélération (car, oui, la couleur de l’action peut aussi faire partie des prérequis).

 

 

Mais il faut aussi noter que la règle des limitations, vue pour les cartes de pilotes, vaut également pour certaines cartes d'améliorations.

 

Par exemple, ici, le titre Black One : le point à côté du nom de la carte signifie qu'un seul vaisseau de votre liste résistante pourra s'en équiper.

 

 

Dans un ordre d'idées assez proche, il faut enfin noter que certaines cartes sont qualifiées de solitaires ; à l'heure actuelle, sauf erreur, cela ne concerne que les relais tactiques de la faction séparatiste : par exemple, ici, c'est le cas de Kraken.

 

Mais cette limitation est plus drastique : vous ne pouvez avoir dans votre liste qu'une seule carte solitaire en tout. Autrement dit, si vous choisissez de jouer Kraken, vous ne pourrez intégrer dans votre liste aucun autre relais tactique.

 

 

Sous l’illustration, on trouve la zone de texte, qui décrit l’effet de l’amélioration. Je ne peux pas me montrer plus spécifique ici, cela varie avec chaque carte.

 

 

On notera toutefois que dans certain cas le texte de la carte est purement fluff, ce qui est indiqué par les italiques. Cela se produit quand les icônes à droite de la carte suffisent à expliquer son effet.

 

Par exemple, ici, l’Ordinateur de visée confère aux vaisseaux qui en sont équipés une nouvelle action, blanche, d’acquisition de cible. Ni plus, ni moins.

 

Et cela peut concerner d’autres actions, très diverses (comme on l’avait vu plus haut, elles intègrent alors la barre d’actions du vaisseau, l’étendant par rapport à ce qui figure sur la carte de pilote).

 

 

Parmi les icônes employées de la sorte sur ces cartes, on retrouve aussi celles des statistiques du vaisseau, comme ici avec la configuration Delta-7B, qui chamboule drastiquement les caractéristiques de l’Aethersprite Delta-7 : il y gagne un point d’attaque primaire et deux boucliers, mais il perd 1 en agilité.

 

 

D’autres icônes renvoient aux charges de la carte – assez souvent, en fait, par exemple sur les améliorations consistant en attaques secondaires de missiles ou de torpilles, mais aussi pour les engins, etc.

 

Ici, les Missiles Diamant-Bore disposent de trois charges, non récurrentes.

 

 

Et, tant qu’on y est, il faut prendre en compte les caractéristiques de ces attaques secondaires – qui seront généralement des torpilles, des missiles, des canons ou des tourelles, mais aussi parfois des choses plus exotiques.

 

 

L’iconographie standardisée, ici, fournit quatre informations. La première, en haut à gauche, est l’arc de tir concerné par cette attaque secondaire – ici, l’arc avant classique.

 

 

Immédiatement à droite, on trouve la valeur de cette attaque secondaire, le nombre de dés rouges que l’on jettera – ici, trois.

 

 

Les deux informations de la ligne en dessous concernent la portée de l’attaque : à droite, ici, nous apprenons que les Missiles Diamant-Bore ne peuvent être employés qu’à portée 2 ou 3.

 

 

Enfin, la petite icône à gauche, prenant la forme d’un missile rouge, précise que, quand on a recours à cette attaque, les bonus de portée, pour l’attaquant comme pour le défenseur, ne s’appliquent pas.

 

Cette icône est généralement associée aux missiles et aux torpilles, et absente des canons et tourelles. Mais j’y reviendrai dans d’autres articles.

 

 

Dernier point à examiner ici : certaines cartes d’améliorations sont dites duales. Cela signifie qu’elles n’ont pas de dos, mais deux faces, recto et verso, qui doivent être exposées dans des conditions particulières, et retournées dans d’autres conditions.

 

C’est le cas, par exemple, des Supports d’ancrage des Chasseurs droïdes de classe Vulture. La carte précise même que, lors de la mise en place, c’est le côté Supports d’ancrage (repliés) qui doit être face visible. Toutes les cartes duales n’imposent pas nécessairement un côté « initial », certaines laissent au joueur le choix de la face exposée.

 

La carte comprend aussi les conditions dans lesquelles on peut ou doit la retourner.

 

 

Dans le cas présent, la carte retournée s’appelle dès lors Supports d’ancrage (dépliés), ce qui produit des effets de jeu particulier.

 

On notera que la fin du texte, ici, expose les conditions dans lesquelles on peut retourner à nouveau cette carte pour repasser du côté des Supports d’ancrages (repliés).

 

 

Attention, toutes les cartes duales ne le permettent pas. Ainsi, si la condition de retournement du talent Noble Tradition opère…

 

 

… on doit la retourner du côté Tradition falsifiée, et il n’y aura alors aucun moyen de revenir à Noble Tradition.

 

Et on a fait le tour de ce que je voulais dire concernant la lecture des cartes d’améliorations.

LES CARTES D’ÉTATS, OU DE CONDITIONS

 

 

Les cartes dont je vais parler maintenant, soit les cartes d’états, également appelées cartes de conditions, sont très, très rares. Il est tout à fait possible que vous soyez amenés à livrer plusieurs dizaines de parties sans jamais en rencontrer une seule. Il me faut cependant en parler ici, d’autant que ces cartes ont une rédaction particulière qui peut susciter quelques confusions chez les joueurs débutants.

 

 

Les cartes de conditions ont un dos bleu, avec au centre une icône qui varie pour chacune d’entre elles, mais correspond à un jeton spécifique, permettant d’établir sur quel vaisseau porte la condition.

 

 

Nous allons prendre l’exemple de Kylo Ren en tant que pilote de TIE/vn Silencer – mais en notant que sa carte d’équipage, pour le coup, joue avec la même condition, appelée Je vous montrerai le Côté Obscur.

 

La carte de Kylo Ren définit les conditions d’attribution de la condition Je vous montrerai le Côté Obscur à un vaisseau ennemi.

 

 

On le matérialise sur le tapis de jeu en posant le marqueur spécifique de Kylo Ren à côté du vaisseau ennemi, et on donne la carte de condition à l’adversaire.

 

 

Et c’est ici qu’interviennent éventuellement les particularités de rédaction des cartes de conditions, car c’est une question de point de vue. La carte, donc, a été attribuée à un vaisseau ennemi : le joueur de Kylo Ren, sur la carte de condition, est dès lors désigné comme étant « le joueur qui l’a assignée ».

 

Mais, pour le reste, la carte de condition est rédigée du point de vue du joueur dont le vaisseau s’est vu attribuer la carte. Ici, nous comprenons donc que, quand le vaisseau qui a attaqué Kylo Ren et s’est vu attribuer cette carte subit un dégât critique, il se voit attribuer face visible la carte de dégât choisie et attribuée par le « propriétaire » de Kylo Ren.

 

Cela donne parfois des rédactions un peu tordues, alors attention à ne pas se méprendre sur qui fait quoi et qui subit quoi dans ces cartes d’états…

 

On notera au passage que, dans le cas présent, la condition est enlevée dans les circonstances précisées par la carte. Mais ça n’est pas toujours le cas.

 

 

La carte Je vous montrerai le Côté Obscur implique les deux joueurs, mais ça n’est pas toujours le cas. La carte Prototype optimisé, par exemple, associée au Directeur Krennic, lie deux vaisseaux joués par le même joueur.

 

Mais le principe demeure le même : la carte est rédigée du point de vue du vaisseau qui s’est vu attribuer la carte – le « vous », ici, renvoie donc au vaisseau qui n’embarque pas le Directeur Krennic, mais qui a été ciblé par sa carte d’état Prototype optimisé.

 

Encore une fois, mieux vaut se poser un peu pour comprendre qui fait quoi et à qui avec ce genre de cartes… et être en mesure d’expliquer tout ça clairement à votre partenaire de jeu.

 

LES CARTES DE DÉGÂTS

 

 

Reste un dernier type de cartes à examiner, qui n’ont absolument rien à voir avec tout ce qui précède, mais interviendront forcément en cours de jeu et qu’il faut savoir lire : ce sont les cartes de dégâts.

 

On notera que ce sont les seules cartes, en v2, qui demeurent à petite taille – même si un paquet promotionnel au moins était en format standard.

 

Ces cartes sont indispensables – et elles rendaient l’achat de la boîte de base obligatoire pour jouer en v2, ce qui n’était pas la meilleure des idées. FFG avait parlé de sortir des paquets de dégâts aux couleurs des différentes factions, et pouvant être acquis indépendamment, pour y remédier, un peu tardivement sans doute. Il semblerait que ces paquets soient tout juste sortis en anglais. Je ne sais pas si et quand ces paquets seront disponibles en français.

 

 

Les cartes de dégâts ont un dos uniforme. Quand un vaisseau subit des dégâts (donc à la coque, après avoir perdu ses boucliers, le cas échéant), on attribue autant de cartes face cachée – le dos seul est donc visible.

 

 

En revanche, quand un vaisseau subit des dégâts critiques, les cartes correspondantes sont attribuées face visible. Et elles produisent alors des effets de jeu plus ou moins handicapants.

 

 

Il existe deux grands types de dégâts critiques – les dégâts de vaisseaux, et les dégâts de pilotes. Il peut être utile de les distinguer, car certains effets de jeu ne concernent qu’un seul de ces types de cartes.

 

Par exemple, comme on l’avait vu tout à l'heure, dans le cadre de la condition Je vous montrerai le Côté Obscur, le joueur de Kylo Ren attribue au vaisseau de son adversaire une carte de dégât de pilote, expressément.

 

 

Certaines cartes de dégâts décrivent les conditions dans lesquelles elles peuvent être « réparées ». Réparer une carte face visible, dans la v2 de X-Wing, cela signifie la retourner face cachée. Certains effets de jeu permettent également de réparer des cartes face cachée : dans ce cas, on enlève tout bonnement la carte de dégâts – ce qui signifie concrètement que le vaisseau regagne un point de coque.

 

Il y a deux types de conditions de réparation. Parfois, l’effet se produit indépendamment de la volonté du joueur : c’est le cas ici, par exemple, de la carte Coup au but !, qui se répare toute seule après avoir produit son effet.

 

Mais, dans d’autres cas, le joueur doit prendre une action pour réparer la carte de dégâts, si c’est possible, auquel cas c’est spécifié sur la carte – par exemple ici avec Fuite de carburant.

 

Mais toutes les cartes de dégâts ne peuvent pas être réparées d’elles-mêmes. Par exemple, ici, vous pouvez constater qu’aucune possibilité de réparation n’est envisagée pour le Dommage structurel… Il n’est pas impossible de le réparer, mais, pour y parvenir, il faudra avoir un autre effet de jeu.

 

 

Si vous aimez les statistiques et les probabilités, il peut être intéressant de bien connaître la répartition des cartes dans le paquet de dégâts. Sur les trente-trois cartes du paquet de dégâts, chacune est présente en deux exemplaires seulement, à deux exceptions près : il y a quatre Fuites de carburant, et cinq Coups au but !.

 

Dès lors, en suivant ce qui a été attribué chez vous comme chez votre adversaire, vous pouvez vous livrer à quelques exercices de probabilités. Et c’est la raison pour laquelle, quand un vaisseau est détruit par exemple, il faut bien lui attribuer tous les dégâts qu’il a subis, et tout spécialement les dégâts critiques.

 

Mais je n’en dirai pas plus ici moi-même. Je vous renvoie au très bon sujet de Pete Patte Molle dans l’épisode 58 de l’excellent podcast Millenium Condor Baladodiffusion.

 

 

Et voilà, c’est tout pour aujourd’hui. Ce fut long, mais ne vous inquiétez pas : c’est au fond très simple, et il est inutile de tout ingurgiter tout de suite. L’article et la vidéo demeureront, alors vous pouvez prendre votre temps.

 

Et à bientôt pour la suite des opérations, qui concernera les phases et l’initiative

 

 

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Apprendre à jouer à X-Wing : introduction

Publié le par Nébal

 

On m’en avait fait la suggestion il y a quelque temps de cela déjà, mais je ne m’étais pas vraiment penché sur la question – aujourd’hui, il est peut-être bien temps de le faire ? Et donc, voici le premier article d’une série de dix environ, visant à apprendre aux débutants ou même aux simples curieux comment jouer à X-Wing.

 

L’objet, au terme de cette série, est de savoir comment jouer « normalement » à X-Wing. J’entends du coup me montrer plus précis et m’étendre davantage que dans un « how to play » de pure initiation, portant par exemple sur le seul contenu de la boîte de base (lequel, disons-le d’emblée, ne permet en tant que tel pas de jouer à X-Wing « normalement »), et, clairement, j’approfondirai pas mal le sujet par rapport au simple livret des règles de démarrage, même si je n’ai pas non plus l’intention de me montrer exhaustif, ce qui serait étouffant autant qu’absurde. En même temps, il ne faudra pas attendre de cette série des conseils d’ordre tactique, en dehors de quelques généralités relevant des bases ; il s’agira seulement de montrer comment le jeu fonctionne.

 

Je crois, ou en tout cas j’espère, que cette série pourra se montrer utile aux curieux et aux débutants, en systématisant un peu le propos. Le truc, c’est que, passé les premières parties de X-Wing où on se réfère au « livret de règles », on découvre bien vite que le document utile est en fait le Guide de référence. Or celui-ci est organisé par entrées alphabétiques, et, ayant pour objet de pouvoir répondre à toute question que se poseraient les joueurs, il est aussi passablement pointu, au point parfois de l’hermétisme. Ce que je me propose de faire ici, c’est d’ordonner, logiquement disons, les points fondamentaux des règles d’une manière qui en rende l’apprentissage et la compréhension plus aisés – par exemple, je consacrerai un article aux manœuvres, un autre aux actions, etc., puis, après quelque temps, je pourrai revenir sur des sujets plus spécifiques, comme le choix des obstacles ou la création de listes, sans oublier un topo sur les différentes factions du jeu, les types d’améliorations, etc.

 

En fait, autant donner le sommaire d’emblée – et, du coup, si des joueurs plus aguerris ont des suggestions à faire quant à ce plan, qu’ils n’hésitent pas ! Mais pour l’heure, voilà ce que je compte faire :

 

 

Remarques et suggestions bienvenues quant à ce plan, donc.

 

 

Pour aujourd’hui, je vais me contenter d’une petite introduction, présentant les grandes lignes du jeu, et le matériel de base.

 

Déjà, de quoi parlons-nous ? Eh bien, de la deuxième édition de Star Wars X-Wing – Miniatures Game, un jeu de plateau, et plus précisément un jeu de figurines, et un wargame, édité par Fantasy Flight Games (FFG), et opposant en principe deux joueurs.

 

Il est important de distinguer cette v2, apparue en 2018, de l’édition originale de X-Wing, datant de 2012 : en effet, si une bonne part du matériel de la v1 demeure utilisable en v2 (et au premier chef les figurines), les règles ont passablement évolué, et en fait davantage qu’il n’y paraît si l’on regarde tout cela de loin (car les principes généraux demeurent les mêmes, mais certaines variations « de détail » chamboulent tout).

 

 

J’avais commencé le jeu en v1, mais ne joue plus qu’en v2 depuis… eh bien, la sortie de la v2.

 

Les curieux ou les joueurs débutants tomberont parfois en ligne ou ailleurs sur des avis un peu ronchons, il y a des irréductibles qui n’ont jamais voulu passer d’une version à l’autre, et pour qui cette transition, surtout via l’achat des kits de conversion, relevait peu ou prou de l’escroquerie (il y a eu des mots très durs).

 

Ils sont certes libres de leurs opinions, mais, de mon côté, la cause est tranchée : si la v1 était un très bon jeu, la v2 est bien, bien meilleure, et je ne connais absolument aucun joueur s’étant mis à la v2 qui aurait ne serait-ce que le vague désir inconscient de revenir à la v1. Cette deuxième édition était bienvenue, probablement nécessaire même, et la transition a été globalement bien gérée en ce qui me concerne (globalement, car il y a bien un souci, de temps à autre : la disponibilité des kits de conversion, surtout ; mais c’est plus un problème de distribution que d’édition).

 

 

Ceci étant posé, X-Wing est un jeu de figurines prenant place dans l’univers étendu de Star Wars. Il ne s’agit pas, ici, de simuler des combats au sol, comme dans Warhammer 40,000 (l’équivalent, ici, serait le jeu Légion, toujours chez FFG, même s’il se distingue en vérité énormément du poids lourd de Games Workshop), mais des combats spatiaux ou aériens, dans lesquels s’affrontent des vaisseaux issus des films, séries, romans, BD, etc., de la licence Star Wars.

 

 

Beaucoup de ces vaisseaux sont « petits », des chasseurs, engagés dans un dogfight rapide et furieux, mais on trouve également quelques pièces de taille plus intimidante. On les distingue par les dimensions de leurs socles : petits, moyens et gros (je mets les immenses de côté).

 

 

Quoi qu’il en soit, l’échelle de jeu est tactique : il y a peu de figurines sur le tapis de jeu (surtout en comparaison, là encore, avec Warhammer 40,000, etc.). En fait, dans le jeu « normal » (car il existe divers formats de jeu, et ce tutoriel ne reviendra pas sur les règles épiques, par exemple), dans le jeu « normal » donc, chaque joueur doit aligner deux vaisseaux au minimum, et huit au maximum. Généralement, la moyenne des listes se situe entre trois et cinq figurines (le méta, dans le jeu compétitif donc, tire un peu cette moyenne vers le haut à l’heure actuelle, mais c’est de peu d’impact sur le jeu « casual »).

 

 

Cette échelle tactique vaut aussi pour la zone de jeu, qui a une taille standard de 90 cm x 90 cm – là encore, c’est beaucoup moins que pour Warhammer 40,000, etc. N’importe quelle surface clairement délimitée peut convenir, mais les joueurs tendront bien sûr à se procurer un tapis illustré – il n’y en a pas dans la boîte de base, hein, au cas où… FFG en a produit quelques-uns, mais vous en trouverez bien plus chez d’autres fabricants, éventuellement plus beaux, plus pratiques, moins chers, etc. Veillez juste à ce qu’ils soient aux bonnes dimensions – mais, encore une fois, il s’agit d’un format standard, et cela ne devrait donc pas poser problème.

 

 

L’échelle tactique, enfin, vaut également pour la durée des parties. Ici, on constate, au sein de la communauté des joueurs, une différence par rapport à ce qui était initialement prévu pour le jeu par l’éditeur. En effet, même si cela n’est pas requis à la base, beaucoup de joueurs, quand ils livrent une partie « normale », se basent sur les recommandations de tournois plutôt que sur les préceptes de la boîte de base, et ce même dans un contexte « casual », absolument pas compétitif.

 

Cela signifie essentiellement, ici, que les parties ne se livrent pas jusqu’à la destruction totale d’une des deux listes, cas initialement prévu, et pas davantage selon un nombre de tours fixe ou semi-aléatoire, mais jusqu’à ce qu’une durée de 1h15 se soit écoulée – plus précisément, quand 1h15 s’est écoulée, le jeu ne s’arrête pas immédiatement, mais on finit le tour en cours ; et c’est quand ce tour s’achève que la partie prend fin également et que l’on compte les points gagnés par les joueurs, c’est-à-dire les points de la liste adverse qu’ils ont détruits (inutile de rentrer dans les détails ici).

 

Quoi qu’il en soit, là encore, la durée d’une partie est considérablement plus courte que pour Warhammer 40,000, etc.

 

Vous vous demandez peut-être pourquoi je fais systématiquement cette comparaison, quand il s’agit d’optiques de jeu clairement différentes. Eh bien, je suppose que donner un critère de référence connu demeure parlant, mais, surtout, j’entends montrer ici que, jeu de figurines ou pas, X-Wing est bien moins exigeant en termes d’investissement, mais aussi qu’il est plus facile d’en organiser une ou des parties : pas besoin d’y consacrer toute une après-midi ou de disposer d’une très grande table, etc. Cela fait partie des atouts du jeu, en ce qui me concerne.

 

(Et nulle volonté de dénigrement de ma part : je joue aussi à Warhammer 40,000.)

 

 

Mais X-Wing a à vrai dire d’autres atouts à cet égard, et l’un d’entre eux, non des moindres, est que les figurines du jeu sont prépeintes. Ça pourra paraître couillon pour certains, mais c’est clairement un argument qui a pesé, à titre personnel : le fait de n’avoir pas confiance en mes capacités de peintre m’a longtemps tenu à l’écart du jeu de figurines alors que je crevais d’envie d’en faire. J’ai enfin sauté le pas, depuis un peu moins d’un an, mais, avant cela, j’ai pu apprécier de jouer à X-Wing aussi parce que le jeu était visuellement attrayant d’emblée. La qualité de la peinture varie certes d’une figurine à l’autre, mais globalement c’est plutôt du bon boulot – et, bien sûr, les peintres qui se sentiraient frustrés par ce principe de figurines prépeintes sont comme de juste libres de revisiter leurs figurines comme ça leur chante.

 

Tant qu’on y est : neuve, une figurine de petit vaisseau, avec tout le matériel associé v2, coûte dans les 20 €. Les vaisseaux moyens ou gros, ou les « packs » comprenant plusieurs figurines, peuvent coûter de 30 à 60 € en moyenne – seuls les vaisseaux immenses, réservés au jeu épique, coûtent plus cher, éventuellement jusqu’à plus de 100 €.


 

 

Les habitués des jeux de Fantasy Flight Games, enfin, ne seront pas surpris d’apprendre que le jeu X-Wing, dès la boîte de base, fait appel à une abondance de matériel consistant en jetons et gabarits cartonnés, mais aussi en cartes (toutes au format standard, en v2, excepté le paquet de dégâts) et dés spéciaux.

 

Une part non négligeable de ce matériel peut être remplacée par des réglettes ou marqueurs en acrylique, etc. FFG produit des gabarits de manœuvres plastiques et des cadrans spéciaux – d’autres éditeurs font davantage. Ça n’a absolument rien d’indispensable, c’est à vrai dire assez onéreux, mais si vous jouez beaucoup, vous risquez d’abîmer assez rapidement le matériel en carton – il sera bien temps de penser à le remplacer le moment venu, si seulement cela s'avère nécessaire (et en principe cela n'est qu'une question de pur confort).

 

Mais je mets tout ceci de côté pour l’heure, on y reviendra en temps utile. En fait, mieux vaut s’arrêter ici pour aujourd’hui.

 

Et je vous retrouve très vite pour le deuxième article, qui portera sur les cartes du jeu et comment il faut les lire...

 

 

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X-Wing Solo Play Open Alpha

Publié le par Nébal

 

Le 29 mai dernier, après une longue période de silence à peu près total – le résultat bien sûr du confinement –, le site de FFG (le site américain, il n’y a pas encore eu de version française) nous a fait la surprise d’un nouvel article consacré à X-Wing. Et « surprise » est bien le mot, car je ne suis pas certain que quiconque l’avait vu venir, celui-ci… En effet, Flying Solo (aha) introduit un nouveau mode de jeu dans X-Wing, qui est donc… eh bien, « solo ». Ce qui était bienvenu, en plein confinement – encore qu’un peu tardif, pour le coup.

 

Mais, dit comme ça, cela pourrait peut-être prêter à confusion ? Ce que propose ce nouveau mode, ce n’est pas un logiciel ou une application à la FlyCasual, opposant le joueur solitaire à une intelligence artificielle sur son ordinateur. Non, il s’agit bien d’un système dans lequel vous allez manipuler des figurines sur un tapis de jeu. Seulement, les manœuvres et actions de votre adversaire, « le système », seront déterminées par des sortes d’algorithmes – avec une palanquée de tables et de listes, rassemblées dans un document de règles spécifique d’une quinzaine de pages, que vous trouverez ici. Par ailleurs, il ne s’agit pas de simuler de la sorte des parties « normales », on est davantage dans l’esprit de scénarios particuliers, aux modalités spécifiques – l’usage de marqueurs de sortie de l’hyperespace, l’arrivée de renforts, etc. Penchons-nous sur la chose...

 

 

L’idée de jouer de la sorte à X-Wing n’était en fait pas totalement inédite. On a beaucoup cité, ici, Heroes of the Aturi Cluster, ou HOTAC, qui est une sorte de campagne coopérative non officielle – et je dois dire que je n’en avais jamais entendu parler jusqu’alors… Ça n’est pas tout à fait la même chose, hein : ce module amateur a une dimension coopérative marquée, qui est tout autant une dimension narrative – le Solo Play de FFG autorise des parties coopératives (à cet égard, il n’est pas nécessairement « solo », en fait), mais cela ne va pas au-delà, il n’y a pas cet aspect de campagne quasi rôlistique. Du coup, les deux approches se complètent plus qu’elles ne se marchent mutuellement sur les pieds. En fait, je suppose ne pas être le seul à avoir découvert l’existence de Heroes of the Aturi Cluster de la sorte, et du coup le Solo Play de FFG pourrait bien contribuer à faire connaître ce module non officiel – ce qui serait gagnant-gagnant.

 

(Et il faudrait que je jette un œil à HOTAC, du coup.)

 

EDIT : On m'a signalé une traduction française qui est disponible ici.

 

 

Il faut par ailleurs noter, et c’est une autre originalité de cette communication, que ce nouveau mode de jeu proposé par FFG est encore en développement, ce n’est pas un produit fini. S’il est ainsi livré à la communauté des joueurs de X-Wing, c’est aussi dans l’idée que ladite communauté elle-même teste le Solo Play, et fasse remonter ses impressions et suggestions à FFG via un Google Form que vous trouverez ici. Et il s’agirait donc d’améliorer le produit avec les retours des joueurs. Je ne suis pas persuadé d’être moi-même en mesure de livrer des commentaires constructifs pour les développeurs, mais, de votre côté, songez-y !

 

 

Ce nouveau mode de jeu est censé pouvoir se montrer assez souple, ou pouvoir le devenir, en tout cas, mais, en l’état, mieux vaut ne pas compliquer excessivement les choses, sans doute. Le document de règles suggère de commencer par une sorte de scénario d’introduction, faisant appel à des vaisseaux génériques de part et d’autre, et généralement dépourvus d’améliorations, à quelques exceptions près. On y avance que des listes plus complexes pourraient être envisagées, peut-être dans un premier temps sur la base des cartes Quickbuild, on évoque aussi la possibilité de jouer ou d’affronter des pilotes nommés, mais mieux vaut sans doute commencer par quelque chose de plus sobre. Suivons donc les recommandations de ce scénario introductif.

 

Nous avons un tableau qui offre des suggestions de vaisseaux, et éventuellement d’améliorations, qui dépendent des factions jouées. Mais il faut sans doute relever que ce tableau ne constitue qu’une option – le document ne cesse de répéter que cette approche de X-Wing est censée pouvoir se jouer avec le contenu de la seule boîte de base. Néanmoins, ici, je vais me référer à ce tableau.

 

Parce que je suis moi, je vais choisir de jouer l’Empire Galactique. Je dois donc me référer à l’entrée « Player Ship », qui indique que les vaisseaux du joueur sont dans ce cas des TIE Advanced x1.

 

(Youpi.)

 

Plus précisément, ainsi qu’il est préconisé à la page précédente, je vais en jouer deux, qui seront tous deux des pilotes non limités, dont un aura la valeur d’initiative la plus basse sur ce châssis, et l’autre la valeur d’initiative la plus haute.

 

 

Pour le TIE Advanced x1, cela signifie que je jouerai un Pilote de l’Escadron Tempest, avec une valeur d’initiative de 2…

 

 

… et un As de l’Escadron Storm, doté d’une valeur d’initiative de 3.

 

Et tous deux seront à poil.

 

 

Je dois maintenant choisir les vaisseaux dits « solo », c’est-à-dire ceux qui seront joués par « le système ».

 

Je commence par déterminer la faction : allez, hop, les Racailles et Scélérats. Pourquoi pas ?

 

Mais dans leur cas, je dois sortir six vaisseaux face au deux miens, et j’ai davantage de choix.

 

Il me faut tout d’abord deux « vaisseaux de patrouille » aux plus faibles valeurs d’initiative. J’ai le choix entre des Chasseurs de têtes Z-95-AF4, des Intercepteurs M3-A et des Chasseurs TIE/ln modifiés. Je décide de prendre deux Z-95. Comme ils doivent avoir les valeurs d’initiative les plus basses, ce seront forcément des Pirates Binayres, VP 1.

 

 

Il me faut ensuite deux autres « vaisseaux de patrouille », choisis dans la même liste, mais aux valeurs d’initiative maximales cette fois, pour des pilotes non limités.

 

Histoire de varier un peu les plaisirs, je décide d’affronter ici des Intercepteurs M3-A : ce seront donc des Vétérans de Tansarii Point, à valeur d’initiative 3.

 

 

Enfin, il me faut choisir deux « vaisseaux de renforts », qui n’arriveront que plus tard dans la partie et seront sensiblement plus menaçants.

 

Les options changent, du coup : il s’agira cette fois, soit de Chasseurs Fang, soit de Y-Wing BTL-A4, aux valeurs d’initiative les plus élevées pour des non limités. Et je choisis de prendre un de chaque.

 

Le premier de ces renforts sera donc un Chasseur Fang, et plus précisément un Pilote de l’Escadron Skull, VP 4…

 

 

Et le second sera un Soudard, soit un Y-Wing BTL-A4 à valeur d’initiative 2…

 

 

… mais le tableau précise alors qu’il sera équipé de Torpilles à protons !

 

 

Il faut maintenant créer la surface de jeu. Il me faut pour cela six obstacles, classiquement, mais aussi deux marqueurs de sortie de l’hyperespace – ceux figurant dans la boite de base et associés initialement au mode de jeu « escalade » (mais aussi utilisé dans certaines parties épiques – l’occasion de noter que le Solo Play peut se combiner avec le mode de jeu épique et ses vaisseaux, en théorie du moins). Il me faut placer ces marqueurs en premier, de sorte que leurs points de sortie ne se fassent pas face. On place ensuite normalement les obstacles, à ceci près qu’ils doivent aussi se trouver au-delà de la portée 1 par rapport aux marqueurs de sortie de l’hyperespace.

 

Le « joueur humain » est automatiquement le premier joueur.

 

On place les vaisseaux en fonction de leurs valeurs d’initiative. Cependant, si le joueur humain se déploie classiquement dans un bord du tapis de jeu, les premiers vaisseaux de patrouille ennemis apparaissent de manière aléatoire sur les marqueurs de sortie de l’hyperespace, en jetant les dés.

 

Et les autres vaisseaux ennemis, me direz-vous ? Eh bien, pour l’heure, ils ne sont pas là – mais il faut tenir compte du numéro de chaque round. En effet, au début du round 4, si aucun vaisseau de patrouille n’a été détruit, on place les deux autres vaisseaux de patrouille sur les marqueurs de sortie de l’hyperespace. Si au moins un vaisseau de patrouille a été détruit, on place cette fois un vaisseau de patrouille seulement, mais aussi un vaisseau de renfort.

 

Ensuite, au début du tour 7, on place un vaisseau de renfort de la sorte, dans tous les cas. Et si au moins trois vaisseaux ennemis ont été détruits, on place en sus un autre vaisseau de patrouille.

 

La partie s’achève quand tous les vaisseaux d’un camp ou de l’autre ont été détruits ou ont fui. Ici, il faut noter deux choses : d’une part, les vaisseaux ennemis ne peuvent jamais fuir – dans l’hypothèse rarissime où cela devrait se produire, le système prévoit que le vaisseau « fuyard » se retourne en fait de 90° ou 180°, l’option qui le remettra face au centre du tapis de jeu – et il écope au passage d’un marqueur de désarmement et d’un marqueur de stress. D’autre part, les vaisseaux « humains » peuvent « fuir » par leur bord de déploiement « pour combattre un autre jour ». Le document ne se montre pas plus explicite, je ne sais pas si cela a des conséquences techniques ou si c’est purement narratif.

 

 

Maintenant, les vaisseaux « ennemis » volent d’une manière très particulière. Notamment, ils ne se voient pas attribuer de cadran de manœuvres lors de la phase de préparation (je passe sur le largage des bombes, envisagé, mais dont la résolution est somme toute similaire à ce que l’on verra pour les manœuvres, les actions et les attaques).

 

Ici, on introduit des notions particulières au Solo Play, cruciales, et liées : l’approche du vaisseau dépend en effet de son « Tally » (je ne sais pas comment rendre ce mot de manière pertinente en français) et de son attitude.

 

La détermination du « Tally » procède, comme beaucoup d’autres choses dans ce système, par ordre de priorité. On regarde d’abord si le vaisseau a un objet verrouillé, à n’importe quelle portée – si c’est le cas, cet objet devient (ou demeure) son « Tally » ; si ça n’est pas le cas, on passe au deuxième critère : un vaisseau ennemi dans l’arc bullseye à portée 0-3 ; si ça n’est toujours pas le cas, alors le « Tally » sera le vaisseau ennemi le plus proche dans l’arc avant à portée 0-3, et ainsi de suite.

 

 

Par exemple, ici, le Z-95 n’a pas verrouillé d’objet, et n’a personne dans son bullseye. En revanche, il a mes deux TIE Advanced x1 dans son arc avant – le Pilote de l’Escadron Tempest à portée 2, et l’As de l’Escadron Storm à portée 3. Le premier étant le plus proche, il sera le « Tally » du Z-95 pour ce tour.

 

 

Le « Tally » étant connu, on peut déterminer l’approche avec la table appropriée.

 

En l’espèce, les différentes tables dépendent de l’arc de tir dans lequel se trouve le « Tally ». Dans cet exemple, le « Tally » du Z-95 se trouve dans son arc avant. Je jette donc deux dés, un vert et un rouge, sur la table de l’approche dans l’arc avant.

 

Comme vous le voyez, ces tables ne donnent généralement pas des valeurs fixes, mais plutôt « la plus lente manœuvre de ce type », etc. Ce qui permet de l’appliquer à tous les vaisseaux de manière assez simple. Un petit document permet de trancher sans souci les cas vaguement litigieux.

 

 

Je jette donc un dé vert et un dé rouge, et les lis dans cet ordre. Ayant obtenu deux résultats vierges… je me contente d’un 2 tout droit, probablement pas idéal ici, d'autant que le « Tally » se déplacera après le vaisseau racaille et sortira donc très probablement de son arc... Qu’importe. Je place les dés à côté du vaisseau, parce que cela pourra servir plus tard, et je lui assigne son cadran de manœuvres, affichant donc ici 2 tout droit.

 

 

Le jet d’approche permet enfin de déterminer l’attitude du vaisseau : se montrera-t-il offensif, défensif ou équilibré ? Pour cela, on lit le résultat du dé vert : ici, un vierge signifie que le Pirate Binayre se montrera offensif.

 

 

Ce qui concernera essentiellement ses actions. Là encore, on trouve des listes par ordre de priorité concernant les trois attitudes possibles. Je vais me référer uniquement ici à la liste appropriée pour une approche offensive.

 

 

Le vaisseau a-t-il un vaisseau ennemi dans un de ses arcs de tirs ? Oui –il en a même deux. Il n'a donc pas besoin de faire de tonneau.

 

Dans ce cas, le vaisseau est-il équipé d’une amélioration d’attaque secondaire requérant une acquisition de cible ? Non.

 

Alors, il effectue une acquisition de cible sur le vaisseau ennemi le plus proche, qui s'avère être le « Tally », soit le Pilote de l’Escadron Tempest.

 

Ce qui est ennuyeux, en fait – car il se déplacera ensuite et sortira de l'arc...

 

 

Passons à la phase d’engagement. Les TIE se sont déplacés, le « Tally » est bel et bien sorti de l'arc du Z-95, tandis que l'autre TIE faisait une acquisition de cible sur le vaisseau racaille. On jette les dés de part et d'autre... mais le Z-95 ne dispose d'aucune modification. Je vous affiche la table au cas où, mais du coup elle n'opère pas ici.

 

 

Le vaisseau solo subit trois touches… mais il a de la chance : deux évasions naturelles !

 

 

Il survit… et ça va être à lui de tirer, à initiative 1

 

 

Il ne brille pas exactement par la diversité des attaques, et ce sera donc une attaque primaire à portée 1 sur l’As de l’Escadron Storm, sa seule cible possible. Et sans modifications, du coup...

 

 

Or, s'il en disposait, il pourrait se référer à une nouvelle liste déterminant comment opèrent les modifications de dés sur les jets d’attaque...

 

 

Le Pirate Binayre jette trois dés rouges, et obtient un hit, un crit… En défense, le TIE Advanced x1 n'obtient qu'une seule évasion : il perd un bouclier.

 

 

Bon, pour cet article, je m’en suis délibérément tenu à des exemples très, très simples. Peut-être trop, d'ailleurs... et à vrai dire je suppose que les résultats obtenus aléatoirement ici montrent à leur manière les limites de ce système. Cependant, il prévoit bien des choses plus complexes, que les tables sont supposées permettre de résoudre sans difficulté ni ambiguïté : le vaisseau largue-t-il une bombe, effectue-t-il une accélération, comment modifie-t-il ses dés dans l’hypothèse où la cible ne s’est pas encore engagée et pourrait riposter, ce genre de choses…

 

Tout ça deviendrait probablement plus compliqué si les vaisseaux solo étaient des pilotes limités aux capacités assez particulières, ou étaient bardés d’améliorations impliquant des synergies subtiles voire tordues. Le système est censé pouvoir y répondre, mais je suppose que ça reste à voir.

 

Que dire, en conclusion, sur ce nouveau mode de jeu toujours en développement ? J’ai lu/vu des retours assez variés, mais souvent critiques. On a pu dire que FFG « gaspillait de l’argent », ce qui me paraît un reproche assez incongru. Les amateurs de HOTAC semblent unanimes sur le fait que « leur » jeu solo est incomparablement meilleur – ici, je ne peux rien dire, mais je le crois volontiers, à vue de nez. Ce genre de choses.

 

Disons, d’emblée, que l’existence d’un nouveau mode de jeu, et mis gratuitement à la disposition des joueurs, est en soi plutôt appréciable, par principe. Sans doute ce système aurait-il davantage parlé à la communauté s’il avait été mis en ligne un peu plus tôt, car le confinement, à l’échelle mondiale, se relâchait à ce moment-là – et on n’a pas envie de tabler sur une deuxième vague pour plébisciter ce mode de jeu, n’est-ce pas ? Peut-être cependant a-t-il autre chose d’anachronique, sur un plus long terme, à l’heure de FlyCasual, etc. Ce système est forcément plus lourd à manipuler qu’une application automatisée. Ceci dit, on a pu avancer que l’intelligence artificielle très primaire de FlyCasual pourrait s’inspirer des principes développés pour ce Solo Play – et de son caractère moins prévisible ?

 

Mais, comme pour FlyCasual en somme, mais de manière bien plus frontale, il faut insister sur le fait que ce Solo Play ne reproduit pas l’expérience authentique d’une partie face à un joueur humain – mais c’est cette fois délibéré et affiché : ce système est un jeu en soi, au fond, qui a ses propres objectifs et des procédés qui ne feraient probablement guère sens dans une partie « classique ». La composition des listes (qui n’en sont pas vraiment à ce stade), l’utilisation des marqueurs de sortie de l’hyperespace, le séquençage des rounds, tout cela distingue, voire oppose, ce Solo Play au jeu « normal », et il n’y a cette fois pas d’ambiguïté à cet égard.

 

Est-ce que ça m’intéresse vraiment, à titre personnel ? Honnêtement, pas des masses. Mais je tenterai probablement un de ces jours de faire une vraie partie complète, histoire de, et je verrai alors si cela vaut la peine d’y consacrer un nouvel article.

 

Je me mets aussi dans un coin de la tête l’idée de tester HOTAC.

 

Alors on verra bien…

 

 

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En rouge et noir (démonstration FlyCasual)

Publié le par Nébal

 

Bon, ça faisait un bail… Sans surprise, hein : le confinement n’était pas exactement propice à jouer à X-Wing et à en causer…

 

À moins de jouer en virtuel ? Et de fait, il y a plusieurs options pour cela. Aujourd’hui, je prends le train en marche… et il me faut courir, en fait, parce que de nombreux créateurs de contenu amateurs de X-Wing vous ont déjà causé des différentes options en la matière – à savoir FlyCasual, Vassal et Tabletop Simulator. Vous pouvez vous référer, entre autres, à cette vidéo de Hairy Nick, ou, en français cette fois, à cet épisode de Millenium Condor Baladodiffusion, ou encore à cet article de l’Escadron Blada. Je ne serai pas en mesure de parler de Vassal, et je débute tout juste à Tabletop Simulator – mais FlyCasual, je pratique depuis quelque temps, alors autant commencer par-là.

 

D’autant que cela me permettra de tenter quelque chose de neuf : voir le genre de vidéos que je peux faire avec OBS. Aussi la vidéo associée à cet article ne consistera-t-elle pas, comme d’hab’, à simplement lire à voix haute le présent article de blog : non, dans cette vidéo, vous me verrez jouer contre l’intelligence artificielle, et présenter en même temps ce qu’est FlyCasual, ce que sont ses atouts et ses failles. Quant à cet article, qui ne sera pas lu à haute voix dans la vidéo, il consistera simplement en la description de ma liste, avec quelques liens illustratifs – et le plus important de ces derniers est celui-ci : si vous voulez télécharger (gratuitement) FlyCasual, c’est là-bas que ça se passe.

 

Et maintenant, ma liste…

 

MA LISTE (PREMIER ORDRE, 196 POINTS – HYPERESPACE)

 

Cette capture a été réalisée sur Tabletop Simulator.

 

Le Premier Ordre est la faction qui me botte, en ce moment. Elle a beaucoup gagné en personnalité, ces derniers temps, et c’est appréciable, car, avec tous ses atouts, le Premier Ordre n’était encore il y a peu qu’une variante en plus extrême de l’Empire Galactique, et il lui manquait une voix propre. Mais celle-ci se dessine de plus en plus, notamment avec les sorties peu ou prou conjointes de l’extension TIE du Major Vonreg et du « paquet de renforts » Pilotes hors pair.

 

Oui, le Premier Ordre me botte de plus en plus – et peut-être tout spécialement en Hyperespace. Et ça tombe bien : la liste que je vais vous présenter aujourd’hui est valide en Hyperespace – et c’est celle que je vais jouer pendant The Tournoi du Déconfinement, sur Tabletop Simulator.

 

Adonc, une liste à trois vaisseaux, trois petits socles rapides, agiles, et à même de fiabiliser facilement leurs attaques, car tout ici est dans la constance – nous avons un TIE/vn Silencer, un Intercepteur TIE/ba et un Chasseur TIE/fo.

 

 

Commençons par le plus onéreux de ces pilotes, à savoir Kylo Ren à bord de son TIE/vn Silencer (76).

 

Son coût supérieur est bien entendu lié au fait qu’il s’agit d’un utilisateur de la Force, avec deux marqueurs. Et probablement pas à sa capacité spéciale, liée à la condition Je vous montrerai le Côté Obscur, plutôt naze (il me semble qu’elle était mieux en v1 ?), et que je n’utilise du coup jamais : Kylo a bien mieux à faire avec ses marqueurs de Force, à savoir renforcer ses attaques ou assurer sa défense.

 

En revanche, la valeur d’initiative de 5 de ce pilote, associée à une bonne économie d’actions du fait des Autopropulseurs qui lui permettent de faire une accélération ou un tonneau après une action au prix d’un stress, tout ça, c’est très bien, et parfaitement dans l’optique de ma liste.

 

 

En parlant d'optique... Je n’ai conféré qu’une seule amélioration à Kylo Ren : la technologie Optiques avancées (4), qui est en fait le point commun à tous les vaisseaux de ma liste. Cette carte permet, lors d’une attaque, de dépenser un marqueur de concentration pour changer un résultat vierge en résultat dégât.

 

L’idée est que tous mes pilotes sont en mesure de convertir au moins un résultat concentration en résultat dégât parallèlement, soit via la Force en ce qui concerne Kylo Ren, soit via le talent Fanatique pour mes deux autres pilotes.

 

Et c’est tout pour Kylo Ren – j’avais envisagé, dans des versions antérieures de cette liste, de lui conférer aussi un pouvoir de la Force, soit Haine, soit As de la manœuvre, mais, en définitive, un (petit ?) bid m’est apparu préférable, et ces cartes étaient un peu gadgets sur lui de toute façon.

 

Kylo Ren, donc, fait 80 points d’escadron en tout dans cette configuration.

 

 

Mon deuxième pilote est un petit nouveau – enfin, pour moi… Et c’est le Major Vonreg à bord de son Intercepteur TIE/ba, ou… eh bien, TIE du Major Vonreg (57).

 

Si, dans ma chronique de cette extension, j’ai peut-être surtout mis en avant son confrère « Holo », redoutable avec certaines synergies certes plus ou moins aisées à mettre en place, il est clair que la capacité spéciale relativement médiocre du Baron Rouge ne change rien au fait que sa valeur d’initiative de 6 le place tout au sommet de la pyramide – d’autant qu’elle s’accompagne d’une bonne économie d’actions et d’un excellent cadran de manœuvre.

 

Ici intervient d’ailleurs la capacité générique des TIE/ba, à savoir Propulseurs réactifs : après avoir entièrement exécuté une manœuvre, si le TIE/ba n’est ni épuisé, ni contraint (ni stressé, mais cela va de soi), alors il peut gagner un marqueur d’épuisement ou de contrainte, au choix, pour effectuer une action d’acquisition de cible ou de tonneau. Il faut faire attention au timing : ceci se fait donc avant l’action « normale ». Ce qui signifie que le double repositionnement souvent typique des as est accessible au TIE/ba, mais uniquement sous la forme tonneau + accélération, et pas l’inverse. En même temps, nous avons du coup un vaisseau qui peut très facilement fiabiliser ses tirs, en faisant acquisition de cible + concentration – entre autres options. Bien sûr, cela a un coût : un marqueur d’épuisement ou de contrainte. Mais le choix concernant le marqueur gagné est un atout non négligeable, permettant au joueur de s'adapter aux circonstances. Enfin, le bleu très présent sur le cadran permet d'évacuer ces marqueurs dans la durée.

 

Mentionnons tout de même la capacité spéciale de Vonreg : pendant la phase de système (un timing à nouveau très bizarre, puisque nous nous situons donc avant toute manœuvre ou action), on peut choisir un vaisseau dans le bullseye du Major (condition a priori relativement réalisable, mais pas non plus garantie), et ce vaisseau gagne un marqueur d’épuisement ou de contrainte – c’est le propriétaire du Major Vonreg qui choisit. Ouep, le moment de cette capacité spéciale est assez bizarre – voire problématique : l’ennemi se déplaçant après, il lui suffit d’avoir planifié une manœuvre bleue pour se débarrasser du jeton infligé par Vonreg. On peut douter qu’il le conservera régulièrement jusqu’à la phase d’engagement, soit le moment où les marqueurs de contrainte et d’épuisement produisent leur effet. Du coup, cette capacité spéciale a peut-être surtout pour objet de contraindre un chouia les manœuvres ennemies : si l’adversaire réalise que son vaisseau se trouve dans le bullseye de Vonreg, il sera probablement tenté de planifier une manœuvre bleue afin d’éviter toute pénalité – ou bien une manœuvre d’un autre ordre, de sorte à positionner le vaisseau là où il ne pâtira véritablement d’aucun marqueur. C’est donc une capacité spéciale pas inintéressante, mais dont l’impact direct sera probablement assez limité. Cela dit, au moins sur FlyCasual (ce qui ne veut pas forcément dire grand-chose…), j’ai en fait été (agréablement) surpris par le nombre d’occasions où cette capacité spéciale a bel et bien produit son effet… Mais je reste sceptique face à un joueur humain. Qu’importe : l’initiative de 6 du Baron Rouge est bien son principal atout, et elle justifie à elle seule qu’on le joue. Et à ce compte-là, son prix me paraît très raisonnable.

 

 

La première amélioration de Vonreg, c’est la technologie Optiques avancées (4).

 

J’en ai déjà parlé en évoquant Kylo Ren, et il n’y a rien de plus à en dire ici – c’est tout de même une bonne part de l’âme de cette liste, je suppose…

 

 

Vonreg, comme plus loin « Scorch », n’est toutefois pas en mesure de fiabiliser ses attaques de manière alternative avec de la Force, ainsi que le fait Kylo Ren. Pour tous les deux, la solution est la même : le talent « adjectif » spécifique à la faction, Fanatique (2).

 

Dès lors, une fois que le vaisseau n’est plus protégé, c’est-à-dire qu’il n’a plus de boucliers, il peut changer un résultat concentration en résultat dégât – ce qui laisse à disposition un marqueur de concentration pour convertir en plus un résultat vierge en dégât avec Optiques avancées.

 

 

Maintenant, l’Intercepteur TIE/ba comme le Chasseur TIE/fo sont des vaisseaux fragiles. Dans l’optique de cette liste, ça ne m’a pas paru déconnant de leur donner à tous deux la modification Coque améliorée (7 points d’escadron pour chaque vaisseau en raison de leur agilité de 3), qui leur donne tout simplement un point de coque supplémentaire.

 

Les deux vaisseaux bénéficient donc de 5 PV en tout, soit deux boucliers et trois points de coque pour Vonreg, un bouclier et quatre points de coque pour « Scorch ».

 

Une Coque améliorée paraît ici préférable à des Boucliers améliorés, en coûtant un point de moins à chaque fois, ce qui augmente le bid de deux points, et, en outre, en précipitant le déclenchement de Fanatique.

 

Le Major Vonreg équipé de la sorte représente 70 points d’escadron en tout.

 

 

Reste un dernier vaisseau, qui est un Chasseur TIE/fo de base, mais piloté par l’excellent « Scorch » (33). Lequel est à mon sens le meilleur pilote (nommé, en tout cas) de TIE/fo, et à vrai dire je crois que c’est un des pilotes les plus rentables du jeu, de manière générale.

 

Déjà, le TIE/fo, c’est vraiment la classe au-dessus par rapport au vieux TIE/ln de l’Empire Galactique : un bouclier en plus, l’action d’acquisition de cible, un slot de technologie (ici associé à Optiques avancées), et, last but not least, un cadran de manœuvres plus intéressant, à vrai dire très bon pour un petit châssis de ce type.

 

Mais « Scorch » y ajoute son excellente capacité spéciale : quand il effectue une attaque principale, s’il n’est pas stressé, il peut gagner un marqueur de stress pour jeter un dé rouge de plus. Ce qui est proprement génial, surtout à ce coût. Et comme le cadran de manœuvres du TIE/fo comprend six manœuvres bleues variées, dont les cinq manœuvres de base à vitesse 2, il est très facile d’évacuer un stress acquis en tirant pour rechoper un stress à l’engagement et taper à nouveau plus lourd – du coup, dans mon expérience, « Scorch » peut tirer presque systématiquement comme s’il avait une valeur d’attaque de 3 – et à ce coût, et avec tous les autres atouts du TIE/fo, c’est vraiment remarquable.

 

Bien sûr, ce pilote n’est pas également performant dans tous les domaines : il ne dispose que d’une valeur d’initiative de 4, et ne peut à vue de nez pas faire plusieurs actions dans un même tour ; cela éloigne « Scorch » du territoire des as. Mais, honnêtement, on s’en accommode très bien, et, dans cette liste, il fournit un appui bienvenu à mes deux autres chasseurs, davantage typés as quant à eux.

 

 

Les améliorations de « Scorch », je les ai déjà mentionnées et expliquées plus haut. Nous avons en fait ici exactement les mêmes améliorations que pour le Baron Rouge : tout d’abord la technologie Optiques avancées (4)…

 

 

Nous avons ensuite le talent Fanatique (2)…

 

 

Et nous avons enfin une modification Coque améliorée (7). « Scorch » a de la sorte 5 PV, comme le Major Vonreg, à ceci près qu'il ne dispose que d'un seul bouclier.

 

« Scorch » ainsi conçu représente en tout 46 points d’escadron. On peut sans doute trouver ce build un peu trop chargé, mais moi je l’aime bien, na.

 

Et la liste en tout fait 196 points d’escadron – soit un bid de quatre points, peut-être un peu trop léger quand on aligne des pilotes à initiative 5 et 6, mais j’ai du mal à aller au-delà, et ça me paraît plutôt raisonnable.

 

Et voici le résumé de cette liste :

 

 

Voilà, vous savez tout. Maintenant, pour tester cette liste, eh bien, vous pouvez déjà vous reporter à la vidéo de la partie sur FlyCasual associée à cet article. En pesant bien que, face à des adversaires humains, ça sera sans doute bien différent…

 

On verra ça. À bientôt.

 

 

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Soumis au Blada-Interrogatoire !

Publié le par Nébal

 

L’Escadron Blada m’a soumis au Blada-Interrogatoire !

 

Lequel est une chouette initiative, entreprise il y a pas mal de temps déjà, visant à mieux faire connaître la communauté francophone des joueurs de X-Wing – à titre individuel ou associatif. Je vous encourage à jeter un œil à tout ça – et si vous voulez en savoir davantage sur votre serviteur, du coup, c’est ici que ça se passe.

 

À bientôt…

 

 

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