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X-Wing Solo Play Open Alpha

Publié le par Nébal

 

Le 29 mai dernier, après une longue période de silence à peu près total – le résultat bien sûr du confinement –, le site de FFG (le site américain, il n’y a pas encore eu de version française) nous a fait la surprise d’un nouvel article consacré à X-Wing. Et « surprise » est bien le mot, car je ne suis pas certain que quiconque l’avait vu venir, celui-ci… En effet, Flying Solo (aha) introduit un nouveau mode de jeu dans X-Wing, qui est donc… eh bien, « solo ». Ce qui était bienvenu, en plein confinement – encore qu’un peu tardif, pour le coup.

 

Mais, dit comme ça, cela pourrait peut-être prêter à confusion ? Ce que propose ce nouveau mode, ce n’est pas un logiciel ou une application à la FlyCasual, opposant le joueur solitaire à une intelligence artificielle sur son ordinateur. Non, il s’agit bien d’un système dans lequel vous allez manipuler des figurines sur un tapis de jeu. Seulement, les manœuvres et actions de votre adversaire, « le système », seront déterminées par des sortes d’algorithmes – avec une palanquée de tables et de listes, rassemblées dans un document de règles spécifique d’une quinzaine de pages, que vous trouverez ici. Par ailleurs, il ne s’agit pas de simuler de la sorte des parties « normales », on est davantage dans l’esprit de scénarios particuliers, aux modalités spécifiques – l’usage de marqueurs de sortie de l’hyperespace, l’arrivée de renforts, etc. Penchons-nous sur la chose...

 

 

L’idée de jouer de la sorte à X-Wing n’était en fait pas totalement inédite. On a beaucoup cité, ici, Heroes of the Aturi Cluster, ou HOTAC, qui est une sorte de campagne coopérative non officielle – et je dois dire que je n’en avais jamais entendu parler jusqu’alors… Ça n’est pas tout à fait la même chose, hein : ce module amateur a une dimension coopérative marquée, qui est tout autant une dimension narrative – le Solo Play de FFG autorise des parties coopératives (à cet égard, il n’est pas nécessairement « solo », en fait), mais cela ne va pas au-delà, il n’y a pas cet aspect de campagne quasi rôlistique. Du coup, les deux approches se complètent plus qu’elles ne se marchent mutuellement sur les pieds. En fait, je suppose ne pas être le seul à avoir découvert l’existence de Heroes of the Aturi Cluster de la sorte, et du coup le Solo Play de FFG pourrait bien contribuer à faire connaître ce module non officiel – ce qui serait gagnant-gagnant.

 

(Et il faudrait que je jette un œil à HOTAC, du coup.)

 

EDIT : On m'a signalé une traduction française qui est disponible ici.

 

 

Il faut par ailleurs noter, et c’est une autre originalité de cette communication, que ce nouveau mode de jeu proposé par FFG est encore en développement, ce n’est pas un produit fini. S’il est ainsi livré à la communauté des joueurs de X-Wing, c’est aussi dans l’idée que ladite communauté elle-même teste le Solo Play, et fasse remonter ses impressions et suggestions à FFG via un Google Form que vous trouverez ici. Et il s’agirait donc d’améliorer le produit avec les retours des joueurs. Je ne suis pas persuadé d’être moi-même en mesure de livrer des commentaires constructifs pour les développeurs, mais, de votre côté, songez-y !

 

 

Ce nouveau mode de jeu est censé pouvoir se montrer assez souple, ou pouvoir le devenir, en tout cas, mais, en l’état, mieux vaut ne pas compliquer excessivement les choses, sans doute. Le document de règles suggère de commencer par une sorte de scénario d’introduction, faisant appel à des vaisseaux génériques de part et d’autre, et généralement dépourvus d’améliorations, à quelques exceptions près. On y avance que des listes plus complexes pourraient être envisagées, peut-être dans un premier temps sur la base des cartes Quickbuild, on évoque aussi la possibilité de jouer ou d’affronter des pilotes nommés, mais mieux vaut sans doute commencer par quelque chose de plus sobre. Suivons donc les recommandations de ce scénario introductif.

 

Nous avons un tableau qui offre des suggestions de vaisseaux, et éventuellement d’améliorations, qui dépendent des factions jouées. Mais il faut sans doute relever que ce tableau ne constitue qu’une option – le document ne cesse de répéter que cette approche de X-Wing est censée pouvoir se jouer avec le contenu de la seule boîte de base. Néanmoins, ici, je vais me référer à ce tableau.

 

Parce que je suis moi, je vais choisir de jouer l’Empire Galactique. Je dois donc me référer à l’entrée « Player Ship », qui indique que les vaisseaux du joueur sont dans ce cas des TIE Advanced x1.

 

(Youpi.)

 

Plus précisément, ainsi qu’il est préconisé à la page précédente, je vais en jouer deux, qui seront tous deux des pilotes non limités, dont un aura la valeur d’initiative la plus basse sur ce châssis, et l’autre la valeur d’initiative la plus haute.

 

 

Pour le TIE Advanced x1, cela signifie que je jouerai un Pilote de l’Escadron Tempest, avec une valeur d’initiative de 2…

 

 

… et un As de l’Escadron Storm, doté d’une valeur d’initiative de 3.

 

Et tous deux seront à poil.

 

 

Je dois maintenant choisir les vaisseaux dits « solo », c’est-à-dire ceux qui seront joués par « le système ».

 

Je commence par déterminer la faction : allez, hop, les Racailles et Scélérats. Pourquoi pas ?

 

Mais dans leur cas, je dois sortir six vaisseaux face au deux miens, et j’ai davantage de choix.

 

Il me faut tout d’abord deux « vaisseaux de patrouille » aux plus faibles valeurs d’initiative. J’ai le choix entre des Chasseurs de têtes Z-95-AF4, des Intercepteurs M3-A et des Chasseurs TIE/ln modifiés. Je décide de prendre deux Z-95. Comme ils doivent avoir les valeurs d’initiative les plus basses, ce seront forcément des Pirates Binayres, VP 1.

 

 

Il me faut ensuite deux autres « vaisseaux de patrouille », choisis dans la même liste, mais aux valeurs d’initiative maximales cette fois, pour des pilotes non limités.

 

Histoire de varier un peu les plaisirs, je décide d’affronter ici des Intercepteurs M3-A : ce seront donc des Vétérans de Tansarii Point, à valeur d’initiative 3.

 

 

Enfin, il me faut choisir deux « vaisseaux de renforts », qui n’arriveront que plus tard dans la partie et seront sensiblement plus menaçants.

 

Les options changent, du coup : il s’agira cette fois, soit de Chasseurs Fang, soit de Y-Wing BTL-A4, aux valeurs d’initiative les plus élevées pour des non limités. Et je choisis de prendre un de chaque.

 

Le premier de ces renforts sera donc un Chasseur Fang, et plus précisément un Pilote de l’Escadron Skull, VP 4…

 

 

Et le second sera un Soudard, soit un Y-Wing BTL-A4 à valeur d’initiative 2…

 

 

… mais le tableau précise alors qu’il sera équipé de Torpilles à protons !

 

 

Il faut maintenant créer la surface de jeu. Il me faut pour cela six obstacles, classiquement, mais aussi deux marqueurs de sortie de l’hyperespace – ceux figurant dans la boite de base et associés initialement au mode de jeu « escalade » (mais aussi utilisé dans certaines parties épiques – l’occasion de noter que le Solo Play peut se combiner avec le mode de jeu épique et ses vaisseaux, en théorie du moins). Il me faut placer ces marqueurs en premier, de sorte que leurs points de sortie ne se fassent pas face. On place ensuite normalement les obstacles, à ceci près qu’ils doivent aussi se trouver au-delà de la portée 1 par rapport aux marqueurs de sortie de l’hyperespace.

 

Le « joueur humain » est automatiquement le premier joueur.

 

On place les vaisseaux en fonction de leurs valeurs d’initiative. Cependant, si le joueur humain se déploie classiquement dans un bord du tapis de jeu, les premiers vaisseaux de patrouille ennemis apparaissent de manière aléatoire sur les marqueurs de sortie de l’hyperespace, en jetant les dés.

 

Et les autres vaisseaux ennemis, me direz-vous ? Eh bien, pour l’heure, ils ne sont pas là – mais il faut tenir compte du numéro de chaque round. En effet, au début du round 4, si aucun vaisseau de patrouille n’a été détruit, on place les deux autres vaisseaux de patrouille sur les marqueurs de sortie de l’hyperespace. Si au moins un vaisseau de patrouille a été détruit, on place cette fois un vaisseau de patrouille seulement, mais aussi un vaisseau de renfort.

 

Ensuite, au début du tour 7, on place un vaisseau de renfort de la sorte, dans tous les cas. Et si au moins trois vaisseaux ennemis ont été détruits, on place en sus un autre vaisseau de patrouille.

 

La partie s’achève quand tous les vaisseaux d’un camp ou de l’autre ont été détruits ou ont fui. Ici, il faut noter deux choses : d’une part, les vaisseaux ennemis ne peuvent jamais fuir – dans l’hypothèse rarissime où cela devrait se produire, le système prévoit que le vaisseau « fuyard » se retourne en fait de 90° ou 180°, l’option qui le remettra face au centre du tapis de jeu – et il écope au passage d’un marqueur de désarmement et d’un marqueur de stress. D’autre part, les vaisseaux « humains » peuvent « fuir » par leur bord de déploiement « pour combattre un autre jour ». Le document ne se montre pas plus explicite, je ne sais pas si cela a des conséquences techniques ou si c’est purement narratif.

 

 

Maintenant, les vaisseaux « ennemis » volent d’une manière très particulière. Notamment, ils ne se voient pas attribuer de cadran de manœuvres lors de la phase de préparation (je passe sur le largage des bombes, envisagé, mais dont la résolution est somme toute similaire à ce que l’on verra pour les manœuvres, les actions et les attaques).

 

Ici, on introduit des notions particulières au Solo Play, cruciales, et liées : l’approche du vaisseau dépend en effet de son « Tally » (je ne sais pas comment rendre ce mot de manière pertinente en français) et de son attitude.

 

La détermination du « Tally » procède, comme beaucoup d’autres choses dans ce système, par ordre de priorité. On regarde d’abord si le vaisseau a un objet verrouillé, à n’importe quelle portée – si c’est le cas, cet objet devient (ou demeure) son « Tally » ; si ça n’est pas le cas, on passe au deuxième critère : un vaisseau ennemi dans l’arc bullseye à portée 0-3 ; si ça n’est toujours pas le cas, alors le « Tally » sera le vaisseau ennemi le plus proche dans l’arc avant à portée 0-3, et ainsi de suite.

 

 

Par exemple, ici, le Z-95 n’a pas verrouillé d’objet, et n’a personne dans son bullseye. En revanche, il a mes deux TIE Advanced x1 dans son arc avant – le Pilote de l’Escadron Tempest à portée 2, et l’As de l’Escadron Storm à portée 3. Le premier étant le plus proche, il sera le « Tally » du Z-95 pour ce tour.

 

 

Le « Tally » étant connu, on peut déterminer l’approche avec la table appropriée.

 

En l’espèce, les différentes tables dépendent de l’arc de tir dans lequel se trouve le « Tally ». Dans cet exemple, le « Tally » du Z-95 se trouve dans son arc avant. Je jette donc deux dés, un vert et un rouge, sur la table de l’approche dans l’arc avant.

 

Comme vous le voyez, ces tables ne donnent généralement pas des valeurs fixes, mais plutôt « la plus lente manœuvre de ce type », etc. Ce qui permet de l’appliquer à tous les vaisseaux de manière assez simple. Un petit document permet de trancher sans souci les cas vaguement litigieux.

 

 

Je jette donc un dé vert et un dé rouge, et les lis dans cet ordre. Ayant obtenu deux résultats vierges… je me contente d’un 2 tout droit, probablement pas idéal ici, d'autant que le « Tally » se déplacera après le vaisseau racaille et sortira donc très probablement de son arc... Qu’importe. Je place les dés à côté du vaisseau, parce que cela pourra servir plus tard, et je lui assigne son cadran de manœuvres, affichant donc ici 2 tout droit.

 

 

Le jet d’approche permet enfin de déterminer l’attitude du vaisseau : se montrera-t-il offensif, défensif ou équilibré ? Pour cela, on lit le résultat du dé vert : ici, un vierge signifie que le Pirate Binayre se montrera offensif.

 

 

Ce qui concernera essentiellement ses actions. Là encore, on trouve des listes par ordre de priorité concernant les trois attitudes possibles. Je vais me référer uniquement ici à la liste appropriée pour une approche offensive.

 

 

Le vaisseau a-t-il un vaisseau ennemi dans un de ses arcs de tirs ? Oui –il en a même deux. Il n'a donc pas besoin de faire de tonneau.

 

Dans ce cas, le vaisseau est-il équipé d’une amélioration d’attaque secondaire requérant une acquisition de cible ? Non.

 

Alors, il effectue une acquisition de cible sur le vaisseau ennemi le plus proche, qui s'avère être le « Tally », soit le Pilote de l’Escadron Tempest.

 

Ce qui est ennuyeux, en fait – car il se déplacera ensuite et sortira de l'arc...

 

 

Passons à la phase d’engagement. Les TIE se sont déplacés, le « Tally » est bel et bien sorti de l'arc du Z-95, tandis que l'autre TIE faisait une acquisition de cible sur le vaisseau racaille. On jette les dés de part et d'autre... mais le Z-95 ne dispose d'aucune modification. Je vous affiche la table au cas où, mais du coup elle n'opère pas ici.

 

 

Le vaisseau solo subit trois touches… mais il a de la chance : deux évasions naturelles !

 

 

Il survit… et ça va être à lui de tirer, à initiative 1

 

 

Il ne brille pas exactement par la diversité des attaques, et ce sera donc une attaque primaire à portée 1 sur l’As de l’Escadron Storm, sa seule cible possible. Et sans modifications, du coup...

 

 

Or, s'il en disposait, il pourrait se référer à une nouvelle liste déterminant comment opèrent les modifications de dés sur les jets d’attaque...

 

 

Le Pirate Binayre jette trois dés rouges, et obtient un hit, un crit… En défense, le TIE Advanced x1 n'obtient qu'une seule évasion : il perd un bouclier.

 

 

Bon, pour cet article, je m’en suis délibérément tenu à des exemples très, très simples. Peut-être trop, d'ailleurs... et à vrai dire je suppose que les résultats obtenus aléatoirement ici montrent à leur manière les limites de ce système. Cependant, il prévoit bien des choses plus complexes, que les tables sont supposées permettre de résoudre sans difficulté ni ambiguïté : le vaisseau largue-t-il une bombe, effectue-t-il une accélération, comment modifie-t-il ses dés dans l’hypothèse où la cible ne s’est pas encore engagée et pourrait riposter, ce genre de choses…

 

Tout ça deviendrait probablement plus compliqué si les vaisseaux solo étaient des pilotes limités aux capacités assez particulières, ou étaient bardés d’améliorations impliquant des synergies subtiles voire tordues. Le système est censé pouvoir y répondre, mais je suppose que ça reste à voir.

 

Que dire, en conclusion, sur ce nouveau mode de jeu toujours en développement ? J’ai lu/vu des retours assez variés, mais souvent critiques. On a pu dire que FFG « gaspillait de l’argent », ce qui me paraît un reproche assez incongru. Les amateurs de HOTAC semblent unanimes sur le fait que « leur » jeu solo est incomparablement meilleur – ici, je ne peux rien dire, mais je le crois volontiers, à vue de nez. Ce genre de choses.

 

Disons, d’emblée, que l’existence d’un nouveau mode de jeu, et mis gratuitement à la disposition des joueurs, est en soi plutôt appréciable, par principe. Sans doute ce système aurait-il davantage parlé à la communauté s’il avait été mis en ligne un peu plus tôt, car le confinement, à l’échelle mondiale, se relâchait à ce moment-là – et on n’a pas envie de tabler sur une deuxième vague pour plébisciter ce mode de jeu, n’est-ce pas ? Peut-être cependant a-t-il autre chose d’anachronique, sur un plus long terme, à l’heure de FlyCasual, etc. Ce système est forcément plus lourd à manipuler qu’une application automatisée. Ceci dit, on a pu avancer que l’intelligence artificielle très primaire de FlyCasual pourrait s’inspirer des principes développés pour ce Solo Play – et de son caractère moins prévisible ?

 

Mais, comme pour FlyCasual en somme, mais de manière bien plus frontale, il faut insister sur le fait que ce Solo Play ne reproduit pas l’expérience authentique d’une partie face à un joueur humain – mais c’est cette fois délibéré et affiché : ce système est un jeu en soi, au fond, qui a ses propres objectifs et des procédés qui ne feraient probablement guère sens dans une partie « classique ». La composition des listes (qui n’en sont pas vraiment à ce stade), l’utilisation des marqueurs de sortie de l’hyperespace, le séquençage des rounds, tout cela distingue, voire oppose, ce Solo Play au jeu « normal », et il n’y a cette fois pas d’ambiguïté à cet égard.

 

Est-ce que ça m’intéresse vraiment, à titre personnel ? Honnêtement, pas des masses. Mais je tenterai probablement un de ces jours de faire une vraie partie complète, histoire de, et je verrai alors si cela vaut la peine d’y consacrer un nouvel article.

 

Je me mets aussi dans un coin de la tête l’idée de tester HOTAC.

 

Alors on verra bien…

 

 

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B
Encore une fois, une présentation et des propos clairs et travaillés.
Merci Bertrand pour ces analyses factuelles et très intéressantes.
Pew PEW !
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N
Merci ! Pew pew !
E
Même problème pour traduire Tally ! Je dirai simplement "Cible"
Répondre
N
Le truc, c'est que l'objet qu'est le Tally est souvent une cible, mais pas toujours - et aussi que le comportement par rapport au Tally n'est pas toujours l'attaque ou même la chasse. Ca peut faire l'affaire, le plus souvent, mais je crois que ce n'est pas tout à fait ça.