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The Tournoi du Déconfinement, round 1 : Nébal vs Jossmabic (via Squad Tolosà)

Publié le par Nébal

 

En ce moment se livre toujours The Tournoi du Déconfinement (j’ai livré ma quatrième partie hier), tournoi en ligne, sur Tabletop Simulator (ou éventuellement Vassal), organisé par la Squad Tolosà représentée par Maxx, et Timanseb de l’Escadron Blada. Un plus non négligeable de ce tournoi virtuel est que certaines parties sont « filmées », éventuellement streamées sur la chaîne Twitch de la Squad Tolosà, et ensuite diffusées sur YouTube, là encore sur la chaîne de la Squad Tolosà, ou sur la chaîne SoManyBits TV. Et ces parties, du coup, sont commentées. C’est très intéressant, et je vous encourage vivement à y jeter un œil, et à vous abonner à tout ça.

 

Et, à titre d’exemple, voici l’enregistrement de ma première partie du tournoi, qui m’a opposé à Jossmabic il y a… pas loin d’un mois, maintenant ? La partie a été streamée et commentée sur le vif par lesdits Maxx et Timanseb (les pauvres…), elle est restée sur Twitch pendant un temps, puis a été rapatriée sur YouTube. Je la partage ici depuis la chaîne de la Squad Tolosà, riche en vidéos de parties commentées, et merci pour tout, les gens !

 

MA LISTE (PREMIER ORDRE, 196 POINTS – HYPERESPACE)

 

 

Je vous présente ma liste au cas où. Notez, je me contente de reprendre ici ce que j’avais déjà écrit pour ma démonstration de FlyCasual – c’est exactement la même liste.

 

Adonc, le Premier Ordre est la faction qui me botte, en ce moment. Elle a beaucoup gagné en personnalité, depuis les sorties de janvier, et c’est appréciable, car, avec tous ses atouts, le Premier Ordre n’était encore il y a peu qu’une variante en plus extrême de l’Empire Galactique, et il lui manquait une voix propre. Mais celle-ci se dessine de plus en plus, notamment avec les sorties peu ou prou conjointes de l’extension TIE du Major Vonreg et du « paquet de renforts » Pilotes hors pair.

 

Oui, le Premier Ordre me botte de plus en plus – et peut-être tout spécialement en Hyperespace. Et ça tombe bien : The Tournoi du Déconfinement, sur Tabletop Simulator, est au format Hyperespace.

 

Adonc, une liste à trois vaisseaux, trois petits socles rapides, agiles, et à même de fiabiliser facilement leurs attaques, car tout ici est dans la constance – nous avons un TIE/vn Silencer, un Intercepteur TIE/ba et un Chasseur TIE/fo.

 

 

Commençons par le plus onéreux de ces pilotes, à savoir Kylo Ren à bord de son TIE/vn Silencer (76).

 

Son coût supérieur est bien entendu lié au fait qu’il s’agit d’un utilisateur de la Force, avec deux marqueurs. Et probablement pas à sa capacité spéciale, liée à la condition Je vous montrerai le Côté Obscur, plutôt naze (il me semble qu’elle était mieux en v1 ?), et que je n’utilise du coup jamais : Kylo a bien mieux à faire avec ses marqueurs de Force, à savoir renforcer ses attaques ou assurer sa défense.

 

En revanche, la valeur d’initiative de 5 de ce pilote, associée à une bonne économie d’actions du fait des Autopropulseurs qui lui permettent de faire une accélération ou un tonneau après une action au prix d’un stress, tout ça, c’est très bien, et parfaitement dans l’optique de ma liste.

 

 

En parlant d'optique... Je n’ai conféré qu’une seule amélioration à Kylo Ren : la technologie Optiques avancées (4), qui est en fait le point commun à tous les vaisseaux de ma liste. Cette carte permet, lors d’une attaque, de dépenser un marqueur de concentration pour changer un résultat vierge en résultat dégât.

 

L’idée est que tous mes pilotes sont en mesure de convertir au moins un résultat concentration en résultat dégât parallèlement, soit via la Force en ce qui concerne Kylo Ren, soit via le talent Fanatique pour mes deux autres pilotes.

 

Et c’est tout pour Kylo Ren – j’avais envisagé, dans des versions antérieures de cette liste, de lui conférer aussi un pouvoir de la Force, soit Haine, soit As de la manœuvre, mais, en définitive, un (petit ?) bid m’est apparu préférable, et ces cartes étaient un peu gadgets sur lui de toute façon.

 

Kylo Ren, donc, fait 80 points d’escadron en tout dans cette configuration.

 

 

Mon deuxième pilote est un petit nouveau – enfin, pour moi… Et c’est le Major Vonreg à bord de son Intercepteur TIE/ba, ou… eh bien, TIE du Major Vonreg (57).

 

Si, dans ma chronique de cette extension, j’ai peut-être surtout mis en avant son confrère « Holo », redoutable avec certaines synergies certes plus ou moins aisées à mettre en place, il est clair que la capacité spéciale relativement médiocre du Baron Rouge ne change rien au fait que sa valeur d’initiative de 6 le place tout au sommet de la pyramide – d’autant qu’elle s’accompagne d’une bonne économie d’actions et d’un excellent cadran de manœuvre.

 

Ici intervient d’ailleurs la capacité générique des TIE/ba, à savoir Propulseurs réactifs : après avoir entièrement exécuté une manœuvre, si le TIE/ba n’est ni épuisé, ni contraint (ni stressé, mais cela va de soi), alors il peut gagner un marqueur d’épuisement ou de contrainte, au choix, pour effectuer une action d’acquisition de cible ou de tonneau. Il faut faire attention au timing : ceci se fait donc avant l’action « normale ». Ce qui signifie que le double repositionnement souvent typique des as est accessible au TIE/ba, mais uniquement sous la forme tonneau + accélération, et pas l’inverse. En même temps, nous avons du coup un vaisseau qui peut très facilement fiabiliser ses tirs, en faisant acquisition de cible + concentration – entre autres options. Bien sûr, cela a un coût : un marqueur d’épuisement ou de contrainte. Mais le choix concernant le marqueur gagné est un atout non négligeable, permettant au joueur de s'adapter aux circonstances. Enfin, le bleu très présent sur le cadran permet d'évacuer ces marqueurs dans la durée.

 

Mentionnons tout de même la capacité spéciale de Vonreg : pendant la phase de système (un timing à nouveau très bizarre, puisque nous nous situons donc avant toute manœuvre ou action), on peut choisir un vaisseau dans le bullseye du Major (condition a priori relativement réalisable, mais pas non plus garantie), et ce vaisseau gagne un marqueur d’épuisement ou de contrainte – c’est le propriétaire du Major Vonreg qui choisit. Ouep, le moment de cette capacité spéciale est assez bizarre – voire problématique : l’ennemi se déplaçant après, il lui suffit d’avoir planifié une manœuvre bleue pour se débarrasser du jeton infligé par Vonreg. On peut douter qu’il le conservera régulièrement jusqu’à la phase d’engagement, soit le moment où les marqueurs de contrainte et d’épuisement produisent leur effet. Du coup, cette capacité spéciale a peut-être surtout pour objet de contraindre un chouia les manœuvres ennemies : si l’adversaire réalise que son vaisseau se trouve dans le bullseye de Vonreg, il sera probablement tenté de planifier une manœuvre bleue afin d’éviter toute pénalité – ou bien une manœuvre d’un autre ordre, de sorte à positionner le vaisseau là où il ne pâtira véritablement d’aucun marqueur. C’est donc une capacité spéciale pas inintéressante, mais dont l’impact direct sera probablement assez limité. Cela dit, au moins sur FlyCasual (ce qui ne veut pas forcément dire grand-chose…), j’ai en fait été (agréablement) surpris par le nombre d’occasions où cette capacité spéciale a bel et bien produit son effet… Mais je reste sceptique face à un joueur humain. Qu’importe : l’initiative de 6 du Baron Rouge est bien son principal atout, et elle justifie à elle seule qu’on le joue. Et à ce compte-là, son prix me paraît très raisonnable.

 

 

La première amélioration de Vonreg, c’est la technologie Optiques avancées (4).

 

J’en ai déjà parlé en évoquant Kylo Ren, et il n’y a rien de plus à en dire ici – c’est tout de même une bonne part de l’âme de cette liste, je suppose…

 

 

Vonreg, comme plus loin « Scorch », n’est toutefois pas en mesure de fiabiliser ses attaques de manière alternative avec de la Force, ainsi que le fait Kylo Ren. Pour tous les deux, la solution est la même : le talent « adjectif » spécifique à la faction, Fanatique (2).

 

Dès lors, une fois que le vaisseau n’est plus protégé, c’est-à-dire qu’il n’a plus de boucliers, il peut changer un résultat concentration en résultat dégât – ce qui laisse à disposition un marqueur de concentration pour convertir en plus un résultat vierge en dégât avec Optiques avancées.

 

 

Maintenant, l’Intercepteur TIE/ba comme le Chasseur TIE/fo sont des vaisseaux fragiles. Dans l’optique de cette liste, ça ne m’a pas paru déconnant de leur donner à tous deux la modification Coque améliorée (7 points d’escadron pour chaque vaisseau en raison de leur agilité de 3), qui leur donne tout simplement un point de coque supplémentaire.

 

Les deux vaisseaux bénéficient donc de 5 PV en tout, soit deux boucliers et trois points de coque pour Vonreg, un bouclier et quatre points de coque pour « Scorch ».

 

Une Coque améliorée paraît ici préférable à des Boucliers améliorés, en coûtant un point de moins à chaque fois, ce qui augmente le bid de deux points, et, en outre, en précipitant le déclenchement de Fanatique.

 

Enfin, dernière chose à noter : avec cette amélioration, le seuil d’acquisition de la moitié des points pour les deux vaisseaux est bien sûr augmenté de 1 (il faut leur infliger trois dégâts au lieu de deux), ce qui peut se montrer utile en tournoi.

 

Le Major Vonreg équipé de la sorte représente 70 points d’escadron en tout.

 

 

Reste un dernier vaisseau, qui est un Chasseur TIE/fo de base, mais piloté par l’excellent « Scorch » (33). Lequel est à mon sens le meilleur pilote (nommé, en tout cas) de TIE/fo, et à vrai dire je crois que c’est un des pilotes les plus rentables du jeu, de manière générale.

 

Déjà, le TIE/fo, c’est vraiment la classe au-dessus par rapport au vieux TIE/ln de l’Empire Galactique : un bouclier en plus, l’action d’acquisition de cible, un slot de technologie (ici associé à Optiques avancées), et, last but not least, un cadran de manœuvres plus intéressant, à vrai dire très bon pour un petit châssis de ce type.

 

Mais « Scorch » y ajoute son excellente capacité spéciale : quand il effectue une attaque principale, s’il n’est pas stressé, il peut gagner un marqueur de stress pour jeter un dé rouge de plus. Ce qui est très bon, surtout à ce coût. Et comme le cadran de manœuvres du TIE/fo comprend six manœuvres bleues variées, dont les cinq manœuvres de base à vitesse 2, il est très facile d’évacuer un stress acquis en tirant pour rechoper un stress à l’engagement et taper à nouveau plus lourd – du coup, dans mon expérience, « Scorch » peut tirer presque systématiquement comme s’il avait une valeur d’attaque de 3 – et à ce coût, et avec tous les autres atouts du TIE/fo, c’est vraiment remarquable.

 

Bien sûr, ce pilote n’est pas également performant dans tous les domaines : il ne dispose que d’une valeur d’initiative de 4, et ne peut pas de lui-même faire plusieurs actions dans un même tour ; cela éloigne « Scorch » du territoire des as. Mais, honnêtement, on s’en accommode très bien, et, dans cette liste, il fournit un appui bienvenu à mes deux autres chasseurs, davantage typés as quant à eux.

 

 

Les améliorations de « Scorch », je les ai déjà mentionnées et expliquées plus haut. Nous avons en fait ici exactement les mêmes améliorations que pour le Baron Rouge : tout d’abord la technologie Optiques avancées (4)…

 

 

Nous avons ensuite le talent Fanatique (2)…

 

 

Et nous avons enfin une modification Coque améliorée (7). « Scorch » a de la sorte 5 PV, comme le Major Vonreg, à ceci près qu'il ne dispose que d'un seul bouclier (ce qui n’est pas forcément plus mal pour Fanatique).

 

« Scorch » ainsi conçu représente en tout 46 points d’escadron. On peut sans doute trouver ce build un peu trop chargé, mais moi je l’aime bien, na.

 

Et la liste en tout fait 196 points d’escadron – soit un bid de quatre points, peut-être un peu trop léger quand on aligne des pilotes à initiative 5 et 6, mais j’ai du mal à aller au-delà, et ça me paraît plutôt raisonnable.

 

Et voici le résumé de cette liste :

 

 

LA LISTE DE JOSSMABIC (RACAILLES ET SCÉLÉRATS, 199 POINTS – HYPERESPACE)

 

 

Je vous donne aussi le résumé de la liste de mon adversaire, Jossmabic – une nuée racaille redoutable, avec sept Intercepteurs M3-A, équipés d’Autoblasters pour quatre d’entre eux, de Rayons tracteurs pour deux autres, et enfin d’un Canon ionique pour le dernier. Avec leur résilience accrue par leurs trois dés verts, ces Astropilotes du Cartel sont un vrai cauchemar pour les as, qu’ils peuvent tracter pour les mettre dans la panade, et arroser aux Autoblasters avec une possibilité non négligeable d’obtenir des touches non esquivables…

 

INITIATIVE

 

 

Le choix du premier joueur me revenait. Les valeurs d’initiative, ici, faisaient que cette décision ne comptait vraiment que pour le placement du premier obstacle, et j’ai donc choisi de jouer en premier.

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : Astropilotes du Cartel« Scorch »Kylo RenMajor Vonreg.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre exactement inverse.

 

VAINES TENTATIVES DE « JUSTIFICATIONS » (À LIRE APRÈS LA VIDÉO)

 

 

Je plains (donc) les commentateurs, légitimement consternés par certains de mes choix… Je vais tenter de les expliquer, ou plus exactement d’expliquer mon raisonnement au cours de la partie. Cela ne signifie en rien que « j’avais raison », et dans la majeure partie des cas je suppose que les commentateurs avaient raison de critiquer mes choix.

 

Il y a trois sujets, ici – mais qui sont liés au moins par un point général : j’étais terrifié par cette liste. Déjà, je ne suis jamais à l’aise face à une nuée – et là on était tout de même à sept contre trois. Mais il y avait pire, et notamment la combinaison des Autoblasters et des Rayons tracteurs (à tort ou à raison, j’étais un chouia moins inquiété par le Canon ionique). Comme expliqué plus haut, ça peut être un cocktail fatal pour des as. Cela m’a incité à me montrer extrêmement, et peut-être excessivement, prudent tout au long de cette partie.

 

Premier sujet : les tonneaux à répétition de « Scorch ». De manière générale, même si souvent sans grande réussite, je suis un joueur plutôt agressif. Dans maintes configurations de jeu, je ne me serais qu’à peine posé la question, et « Scorch » aurait fait une concentration à chaque tour ou presque. C’est précisément parce que j’avais conscience de cela que j’ai tenté de jouer différemment. Maintenant, ces tonneaux avaient deux « justifications » très différentes en fonction du moment de la partie.

 

Au début… Bon, ça n’échappait à personne : « Scorch » était un appât. C’est sa place dans cette liste, je crois. Même s’il a trois dés verts comme les copains, et autant de PV que Vonreg, son économie d’actions plus limitée en fait, de mes trois vaisseaux, le plus facile et donc parfois le plus tentant à abattre. Mais parce que mon adversaire aurait forcément conscience de ce rôle, j’ai choisi d’en faire un appât plus « juteux », disons. Les premiers tonneaux de « Scorch » étaient donc un mélange de positionnement et d’attraction : je voulais que Jossmabic s’en prenne à « Scorch », pour permettre à mes « vrais » as de flanquer la nuée ; soit il mettrait tout sur « Scorch », auquel cas je perdrais mon TIE/fo mais la nuée risquait d’y perdre aussi un ou deux vaisseaux aux mains de Kylo Ren et Vonreg, soit il rompait la formation et scindait sa nuée pour faire face sur deux fronts, et c’était ce qui m’arrangeait le plus.

 

Ensuite, la « justification » des tonneaux changeait. Et Maxx a relevé le point, en définitive : ce que je voulais, avec ces tonneaux, c’était me préserver des Autoblasters, qui me terrifiaient. Il s’agissait donc, soit de sortir du bullseye, soit, mieux encore, de passer à portée 3 (les Autoblasters ne pouvant être utilisés qu’à portée 1-2). Très honnêtement, je demeure convaincu que, si je ne l’avais pas fait, « Scorch » serait mort. Il a survécu, avec un seul point de coque certes, et j’ai eu de la chance, ici, indéniablement, mais cela a payé, je crois, en définitive, quand « Scorch » a pu placer sa dernière attaque en faisant cette fois une concentration. J’ai peut-être eu tort à tous ces égards, mais c’était ainsi que je voyais les choses sur le moment, en tout cas.

 

Deuxième sujet : la dispersion des tirs. Effectivement, je n’ai pas été en mesure de concentrer mes tirs sur un vaisseau à la fois, pour diminuer un peu la nuée. Et c’était un sacré problème, vu le nombre. Il ne fait aucun doute à mes yeux que, face à une nuée tout spécialement, la meilleure option dans 99 % des cas sera de concentrer ses tirs. Mais, ici, je crois que jouer ce petit jeu aurait impliqué de mettre bien davantage mes as en danger. Et je n’osais pas le faire. D’où ces tirs dispersés, très problématiques. Cela dit, ils ne devaient rien au hasard : j’essayais, autant que possible, d’obtenir des demi-points. Si la meilleure cible pouvait périr de la sorte, tant mieux – s’il valait mieux autrement s’attaquer à un autre vaisseau dont le seul d’acquisition de la moitié des points n’avait pas encore été atteint, je m’y faisais. Je ne prétends pas que c’était une bonne stratégie : en fait, c’était une approche très opportuniste, et par défaut. C’était donc très problématique, et j’en avais bien conscience, mais je n’osais pas me mettre davantage en danger pour concentrer mes tirs – même si, à terme, cela aurait été en fait plus sécurisant.

 

Dernier point, soulevé essentiellement par Timanseb : le fait de n’avoir jamais recouru aux Propulseurs réactifs de Vonreg. Ici, je n’ai absolument rien à dire pour ma « défense ». Pire encore, je me dois de signaler qu’il ne s’agissait pas d’oublis de ma part, mais de choix, délibérés et sans doute mauvais. Le truc, c’est que c’était la première fois que je jouais le TIE/ba (contre un véritable adversaire humain), et j’étais loin de le maîtriser. Là encore, la prise de conscience de ce que je me montre souvent trop agressif m’a incité à la prudence dans l’utilisation des marqueurs de contrainte. Mais le gros souci, c’est que je ne prenais pas vraiment en compte les utilisations alternatives du marqueur d’épuisement. Et, clairement, j’avais tort. Timanseb avait parfaitement raison, tout spécialement pour le dernier tir de Vonreg : j’aurais dû prendre un marqueur d’épuisement pour « double modifier » mon attaque à portée 1. Ce qui m’aurait un peu plus sécurisé, et aurait peut-être permis de tomber un vaisseau de plus, ce qui aurait toujours été bon à prendre pour la marge de victoire.

 

Voilà, donc… Globalement, les critiques des commentateurs étaient tout à fait fondées. Il ne fait aucun doute qu’ils jouent tous deux bien, bien mieux que moi. Il n’y a qu’en ce qui concerne les tonneaux de « Scorch » que je persiste à penser que mon raisonnement n’était pas totalement à la ramasse.

 

Quoi qu’il en soit, merci à Jossmabic pour cette partie qui m’a donné de grosses sueurs froides, et merci à Maxx et Timanseb pour le tournoi, pour le stream et pour le commentaire ! C’était très chouette, tout ça – et ça l’est toujours, The Tournoi du Déconfinement se poursuit… Alors n’hésitez pas à suivre quelques parties, en direct ici, ou après coup ici et  !

 

 

Commenter cet article

Maxx 03/07/2020 05:28

Très bonnes réponses.

L'histoire t'a donnée raison pour Scorch. Et je le reconnais moi même, j'ai surement eu tort et ces tonneaux t'ont sauvé la vie. C'est mon coté optimisateur qui parle et préfère avoir des modif si tu n'est pas garanti de sortir des arcs.

Pour ce qui est de Vonreg, tu plaides l'inexpérience et je comprends tout à fait. C'est un vaisseau très particulier à piloter et j'ai moi même eu de la peine et du temps à le prendre en main correctement. Un marqueur de contrainte au mauvais moment et ça peut être la mort. Néanmoins il faut se rappeler qu'une modif est toujours meilleure qu'un dé supplémentaire, surtout si tu fais par la suite un boost ou un focus/evade pour la défense. C'est pour ça que le combo lock-épuisement me parait être l'action par défaut si tu ne peux pas sortir des arcs.
Dans le dernier tour, je pense que tu aurais pu prendre contrainte-lock + focus et avoir une bonne chance de tuer le M3A vert. Au mieux tu le tuais, au pire il survivait mais tu étais full vie et tu ne prenais qu'une contre-attaque, donc quasi aucune chance de prendre 3 dégâts d'un coup.

Après je n'ai pas la science infuse et je peux me tromper (eh oui). C'est toujours facile de refaire le match après coup.

Bien joué à toi et merci de ta participation en tout cas.

Nébal 03/07/2020 10:40

Merci pour tout ! Et clairement, vous avez raison pour Vonreg, il faut que je le travaille...