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Articles avec #tabletop simulator tag

The Tournoi du Déconfinement : bilan perso

Publié le par Nébal

 

Les rondes suisses de The Tournoi du Déconfinement ont pris fin – cela ne signifie pas que le tournoi est terminé, car le top 8 doit encore se fritter pour le classement final (et les lots qui l’accompagnent). Mais je n’avais aucun espoir d’intégrer ce top 8, ni même probablement le top 16.

 

Alors autant en tirer d’ores et déjà un petit bilan perso – sachant que deux de mes parties, celles du round 1 et du round 5, ont été « filmées » sur Tabletop Simulator, la première ici par la Squad Tolosà, avec commentateurs, la dernière , par mes soins, en brut.

 

Mais aujourd’hui je vais tâcher de dire quelques mots de mes trois autres parties – même si un peu à l’arrache, car je n’ai pas spécialement pris de notes, et à raison d’une partie par semaine, tout cela remonte un peu… Qu’importe : c’est parti.

 

MA LISTE (PREMIER ORDRE, 196 POINTS – HYPERESPACE)

 

 

Je vais toutefois commencer par autre chose : la présentation de ma liste. Sur le blog, j’ai eu l’occasion de le faire trois fois, mais jamais encore sous la forme d’un enregistrement pour la chaîne YouTube – alors autant en profiter ici. N’hésitez pas à faire défiler si vous avez déjà lu ça.

 

Adonc, le Premier Ordre est la faction qui me botte, en ce moment. Elle a beaucoup gagné en personnalité, depuis les sorties de janvier, et c’est appréciable, car, avec tous ses atouts, le Premier Ordre n’était encore il y a peu qu’une variante en plus extrême de l’Empire Galactique, et il lui manquait une voix propre. Mais celle-ci se dessine de plus en plus, notamment avec les sorties peu ou prou conjointes de l’extension TIE du Major Vonreg et du « paquet de renforts » Pilotes hors pair.

 

Oui, le Premier Ordre me botte de plus en plus – et peut-être tout spécialement en Hyperespace. Et ça tombe bien : The Tournoi du Déconfinement, sur Tabletop Simulator, est au format Hyperespace. D’ailleurs, je ne suis visiblement pas le seul à avoir eu ce ressenti concernant la viabilité de cette faction à ce format : le Premier Ordre arrivait en deuxième position des factions les plus jouées, juste derrière les Racailles et Scélérats, et loin devant toutes les autres…

 

Adonc, une liste à trois vaisseaux, trois petits socles rapides, agiles, et à même de fiabiliser facilement leurs attaques, car tout ici est dans la constance – nous avons un TIE/vn Silencer, un Intercepteur TIE/ba et un Chasseur TIE/fo.

 

 

Commençons par le plus onéreux de ces pilotes, à savoir Kylo Ren à bord de son TIE/vn Silencer (76).

 

Son coût supérieur est bien entendu lié au fait qu’il s’agit d’un utilisateur de la Force, avec deux marqueurs. Et probablement pas à sa capacité spéciale, liée à la condition Je vous montrerai le Côté Obscur, plutôt naze (il me semble qu’elle était mieux en v1 ?), et que je n’utilise du coup (presque) jamais : Kylo a bien mieux à faire avec ses marqueurs de Force, à savoir renforcer ses attaques ou assurer sa défense.

 

En revanche, la valeur d’initiative de 5 de ce pilote, associée à une bonne économie d’actions du fait des Autopropulseurs qui lui permettent de faire une accélération ou un tonneau après une action au prix d’un stress, tout ça, c’est très bien, et parfaitement dans l’optique de ma liste.

 

 

En parlant d'optique... Je n’ai conféré qu’une seule amélioration à Kylo Ren : la technologie Optiques avancées (4), qui est en fait le point commun à tous les vaisseaux de ma liste. Cette carte permet, lors d’une attaque, de dépenser un marqueur de concentration pour changer un résultat vierge en résultat dégât.

 

L’idée est que tous mes pilotes sont en mesure de convertir au moins un résultat concentration en résultat dégât parallèlement, soit via la Force en ce qui concerne Kylo Ren, soit via le talent Fanatique pour mes deux autres pilotes.

 

Et c’est tout pour Kylo Ren – j’avais envisagé, dans des versions antérieures de cette liste, de lui conférer aussi un pouvoir de la Force, soit Haine, soit As de la manœuvre, mais, en définitive, un (petit ?) bid m’est apparu préférable, et ces cartes étaient un peu gadgets sur lui de toute façon.

 

Kylo Ren, donc, fait 80 points d’escadron en tout dans cette configuration.

 

 

 

Mon deuxième pilote est un petit nouveau – enfin, pour moi… Et c’est le Major Vonreg à bord de son Intercepteur TIE/ba, ou… eh bien, TIE du Major Vonreg (57).

 

Si, dans ma chronique de cette extension, j’ai peut-être surtout mis en avant son confrère « Holo », redoutable avec certaines synergies certes plus ou moins aisées à mettre en place, il est clair que la capacité spéciale relativement médiocre du Baron Rouge ne change rien au fait que sa valeur d’initiative de 6 le place tout au sommet de la pyramide – d’autant qu’elle s’accompagne d’une bonne économie d’actions et d’un excellent cadran de manœuvre.

 

Ici intervient d’ailleurs la capacité générique des TIE/ba, à savoir Propulseurs réactifs : après avoir entièrement exécuté une manœuvre, si le TIE/ba n’est ni épuisé, ni contraint (ni stressé, mais cela va de soi), alors il peut gagner un marqueur d’épuisement ou de contrainte, au choix, pour effectuer une action d’acquisition de cible ou de tonneau. Il faut faire attention au timing : ceci se fait donc avant l’action « normale ». Ce qui signifie que le double repositionnement souvent typique des as est accessible au TIE/ba, mais uniquement sous la forme tonneau + accélération, et pas l’inverse. En même temps, nous avons du coup un vaisseau qui peut très facilement fiabiliser ses tirs, en faisant acquisition de cible + concentration – entre autres options. Bien sûr, cela a un coût : un marqueur d’épuisement ou de contrainte. Mais le choix concernant le marqueur gagné est un atout non négligeable, permettant au joueur de s'adapter aux circonstances. Enfin, le bleu très présent sur le cadran permet d'évacuer ces marqueurs dans la durée.

 

Mentionnons tout de même la capacité spéciale de Vonreg : pendant la phase de système (un timing à nouveau très bizarre, puisque nous nous situons donc avant toute manœuvre ou action), on peut choisir un vaisseau dans le bullseye du Major (condition a priori relativement réalisable, mais pas non plus garantie), et ce vaisseau gagne un marqueur d’épuisement ou de contrainte – c’est le propriétaire du Major Vonreg qui choisit. Ouep, le moment de cette capacité spéciale est assez bizarre – voire problématique : l’ennemi se déplaçant après, il lui suffit d’avoir planifié une manœuvre bleue pour se débarrasser du jeton infligé par Vonreg. On peut douter qu’il le conservera régulièrement jusqu’à la phase d’engagement, soit le moment où les marqueurs de contrainte et d’épuisement produisent leur effet. Du coup, cette capacité spéciale a peut-être surtout pour objet de contraindre un chouia les manœuvres ennemies : si l’adversaire réalise que son vaisseau se trouve dans le bullseye de Vonreg, il sera probablement tenté de planifier une manœuvre bleue afin d’éviter toute pénalité – ou bien une manœuvre d’un autre ordre, de sorte à positionner le vaisseau là où il ne pâtira véritablement d’aucun marqueur. C’est donc une capacité spéciale pas inintéressante, mais dont l’impact direct sera probablement assez limité. Cela dit, au moins sur FlyCasual (ce qui ne veut pas forcément dire grand-chose…), j’ai en fait été (agréablement) surpris par le nombre d’occasions où cette capacité spéciale a bel et bien produit son effet… Mais je reste sceptique face à un joueur humain. Qu’importe : l’initiative de 6 du Baron Rouge est bien son principal atout, et elle justifie à elle seule qu’on le joue. Et à ce compte-là, son prix me paraît très raisonnable.

 

 

La première amélioration de Vonreg, c’est la technologie Optiques avancées (4).

 

J’en ai déjà parlé en évoquant Kylo Ren, et il n’y a rien de plus à en dire ici – c’est tout de même une bonne part de l’âme de cette liste, je suppose…

 

 

Vonreg, comme plus loin « Scorch », n’est toutefois pas en mesure de fiabiliser ses attaques de manière alternative avec de la Force, ainsi que le fait Kylo Ren. Pour tous les deux, la solution est la même : le talent « adjectif » spécifique à la faction, Fanatique (2).

 

Dès lors, une fois que le vaisseau n’est plus protégé, c’est-à-dire qu’il n’a plus de boucliers, il peut changer un résultat concentration en résultat dégât – ce qui laisse à disposition un marqueur de concentration pour convertir en plus un résultat vierge en dégât avec Optiques avancées.

 

 

Maintenant, l’Intercepteur TIE/ba comme le Chasseur TIE/fo sont des vaisseaux fragiles. Dans l’optique de cette liste, ça ne m’a pas paru déconnant de leur donner à tous deux la modification Coque améliorée (7 points d’escadron pour chaque vaisseau en raison de leur agilité de 3), qui leur donne tout simplement un point de coque supplémentaire.

 

Les deux vaisseaux bénéficient donc de 5 PV en tout, soit deux boucliers et trois points de coque pour Vonreg, un bouclier et quatre points de coque pour « Scorch ».

 

Une Coque améliorée paraît ici préférable à des Boucliers améliorés, en coûtant un point de moins à chaque fois, ce qui augmente le bid de deux points, et, en outre, en précipitant le déclenchement de Fanatique.

 

Enfin, dernière chose à noter : avec cette amélioration, le seuil d’acquisition de la moitié des points pour les deux vaisseaux est augmenté de 1 (il faut leur infliger trois dégâts au lieu de deux), ce qui peut se montrer utile en tournoi.

 

Le Major Vonreg équipé de la sorte représente 70 points d’escadron en tout.

 

 

Reste un dernier vaisseau, qui est un Chasseur TIE/fo de base, mais piloté par l’excellent « Scorch » (33). Lequel est à mon sens le meilleur pilote (nommé, en tout cas) de TIE/fo, et à vrai dire je crois que c’est un des pilotes les plus rentables du jeu, de manière générale.

 

Déjà, le TIE/fo, c’est vraiment la classe au-dessus par rapport au vieux TIE/ln de l’Empire Galactique : un bouclier en plus, l’action d’acquisition de cible, un slot de technologie (ici associé à Optiques avancées), et, last but not least, un cadran de manœuvres plus intéressant, à vrai dire très bon pour un petit châssis de ce type.

 

Mais « Scorch » y ajoute son excellente capacité spéciale : quand il effectue une attaque principale, s’il n’est pas stressé, il peut gagner un marqueur de stress pour jeter un dé rouge de plus. Ce qui est très bon, surtout à ce coût. Et comme le cadran de manœuvres du TIE/fo comprend six manœuvres bleues variées, dont les cinq manœuvres de base à vitesse 2, il est très facile d’évacuer un stress acquis en tirant pour rechoper un stress à l’engagement suivant et taper à nouveau plus lourd – du coup, dans mon expérience, « Scorch » peut tirer presque systématiquement comme s’il avait une valeur d’attaque de 3 – et à ce coût, et avec tous les autres atouts du TIE/fo, c’est vraiment remarquable.

 

Bien sûr, ce pilote n’est pas également performant dans tous les domaines : il ne dispose que d’une valeur d’initiative de 4, il ne peut à vue de nez pas faire plusieurs actions dans un même tour, et son jeu avec le stress rend ses manœuvres assez prévisibles ; cela éloigne « Scorch » du territoire des as. Mais, honnêtement, on s’en accommode très bien, et, dans cette liste, il fournit un appui bienvenu à mes deux autres chasseurs, davantage typés as quant à eux.

 

 

Les améliorations de « Scorch », je les ai déjà mentionnées et expliquées plus haut. Nous avons en fait ici exactement les mêmes améliorations que pour le Baron Rouge : tout d’abord la technologie Optiques avancées (4)…

 

 

Nous avons ensuite le talent Fanatique (2)…

 

 

Et nous avons enfin une modification Coque améliorée (7). « Scorch » a de la sorte 5 PV, comme le Major Vonreg, à ceci près qu'il ne dispose que d'un seul bouclier (ce qui n’est pas forcément plus mal pour Fanatique).

 

« Scorch » ainsi conçu représente en tout 46 points d’escadron. On peut sans doute trouver ce build un peu trop chargé, mais moi je l’aime bien, na.

 

 

Et la liste en tout fait 196 points d’escadron – soit un bid de quatre points, peut-être un peu trop léger quand on aligne des pilotes à initiative 5 et 6, mais j’ai du mal à aller au-delà, et ça me paraît plutôt raisonnable. De fait, dans ce tournoi, le choix du premier joueur m’est toujours revenu.

 

ROUND 1 : JOSSMABIC (RACAILLES ET SCÉLÉRATS, 199 POINTS – HYPERESPACE)

 

 

La première partie m’a opposé à Jossmabic, qui jouait une nuée racaille redoutable, avec sept Intercepteurs M3-A, équipés d’Autoblasters pour quatre d’entre eux, de Rayons tracteurs pour deux autres, et enfin d’un Canon ionique pour le dernier.

 

Avec leur résilience accrue par leurs trois dés verts, ces Astropilotes du Cartel sont un vrai cauchemar pour les as, qu’ils peuvent tracter pour les mettre dans la panade, et arroser aux Autoblasters avec une possibilité non négligeable d’obtenir des touches non esquivables…

 

Pour une liste à 199 points d’escadron en tout.

 

 

Le choix du premier joueur me revenait. Les valeurs d’initiative, ici, faisaient que cette décision ne comptait vraiment que pour le placement du premier obstacle, et j’ai choisi de jouer en premier.

 

Nos vaisseaux sactiveraient donc dans cet ordre : Astropilotes du Cartel « Scorch » Kylo Ren Major Vonreg.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre exactement inverse.

Cette partie a été filmée et streamée par la Squad Tolosà, et commentée par Maxx et Timanseb de l'Escadron Blada.

 

Et vous trouverez aussi quelques commentaires de ma part ici.

 

Je me contente d’en reporter ici le résultat : victoire pour ma pomme, mais très serrée, 72-63.

 

(Jossmabic a fini à la trentième place du classement général, soit immédiatement derrière moi – nous avions en fait le même ratio victoires/défaites, mais aussi exactement la même marge de victoire – ça s’est joué au « Strength of Schedule »…)

 

Ma hantise à chaque tournoi étant de n’avoir aucune victoire et/ou de finir dernier, j’étais un chouia soulagé après cette première ronde, je ne vais pas prétendre le contraire – même sans avoir brillé, clairement.

 

ROUND 2 : LE CHANCELIER (SÉPARATISTES, 199 POINTS – HYPERESPACE)

 

 

La deuxième ronde m’a opposé au Chancelier, un grand maître de la nuée séparatiste, qui m’avait déjà roulé dessus au Western Team Championship. Il jouait à nouveau une nuée séparatiste, pour le coup, mais assez différente de la précédente. Il y avait toujours huit vaisseaux, cela dit – dont, bien sûr, sept Chasseur droïdes de classe Vulture, et plus précisément sept Drones de la Fédération du Commerce ; trois d’entre eux étaient équipés de Missiles Discorde, et les quatre autres de Supports d’ancrage. Le vaisseau de commandement était cette fois un Bombardier droïde de classe Hyena, plus précisément celui qui est à même d’exercer cette fonction, à savoir DBS-32C. Il avait ses propres Supports d’atterrissage, mais aussi et surtout le relais tactique TA-175 – une vraie saloperie, qui me ferait payer toutes les pertes que je lui infligerais…

 

Pour une liste à 199 points d’escadron en tout.

 

 

Le choix du premier joueur me revenait à nouveau. Et, là encore, les valeurs d’initiative faisaient que cette décision ne comptait vraiment que pour le placement du premier obstacle ; j’ai une fois de plus choisi de jouer en premier.

 

Nos vaisseaux sactiveraient donc dans cet ordre : Chasseurs droïdes de classe Vulture DBS-32C « Scorch » Kylo Ren Major Vonreg.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre exactement inverse.

 

 

Bon, n’y allons pas par quatre chemins, cette partie a été catastrophique pour moi – j’ai joué honteusement mal. Au départ, je tablais sur une approche assez semblable à celle de mon match précédent, avec « Scorch » en appât, et Kylo Ren et Vonreg qui prendraient la nuée de flanc et/ou par derrière. Mais le Chancelier a fait avancer sa nuée plus vite que je ne le pensais, et j’ai flippé pour mon TIE/fo… ce qui était très bête, et m’a conduit à ramener mes as bien plus vite que je ne l’avais initialement prévu.

 

Une décision calamiteuse : d’une part, je me retrouvais peu ou prou à engager la nuée de manière frontale, CE QUI EST PRÉCISÉMENT CE QU’IL NE FAUT PAS FAIRE. Je m’étais répété comme un mantra « surtout ne pas engager la nuée de manière frontale, surtout ne pas engager la nuée de manière frontale » pendant des jours, et comme de juste j’ai fait exactement le contraire au moment de la partie – affligeant.

 

D’autre part, une fois que je m’étais engagé de la sorte, je ne pouvais plus m’échapper : tombant dans mon propre piège, j’ai glissé mes as dans une sorte de couloir, et les obstacles placés de part et d’autre m’empêchaient de faire des tonneaux ou des accélérations payantes ; mes as privés de mobilité étaient en sérieux danger.

 

J’ai eu un peu de déveine aux dés verts, à vrai dire – la portée 3 n’a en rien aidé mes as sur les jets qui comptaient, et Vonreg tout spécialement en a fait les frais, perdant bien trop vite ses boucliers. Mais la chance aux dés n’est qu’un critère secondaire : le Chancelier, de son côté, jouait très bien sa nuée, très méthodiquement (ça n’est pas pour rien s’il a fini à la première place du classement général du tournoi à l’issue des cinq rondes suisses), et je ne peux certainement pas blâmer les dés – mon mauvais jeu, le jeu excellent de mon adversaire, ont conduit la partie à sa conclusion logique : le Chancelier m’a tablé, là où je n’ai pu lui prendre que l’équivalent de trois Drones (mais je ne me souviens plus si je suis parvenu à lui en sortir trois ou si ce sont des demi-points qui ont abouti à ce score) ; une sévère défaite pour le Premier Ordre, 66-200.

 

Ouch.

 

(Le Chancelier a donc fini à la première place du classement au sortir des rondes suisses – le top 8 est en cours au moment où j’écris ces ligne ; par ailleurs, il est un des deux seuls joueurs à n’avoir eu que des victoires lors des cinq rondes suisses – bravo à lui !)

 

ROUND 3 : LAURENT MARFOURE (RÉSISTANCE, 200 POINTS – HYPERESPACE)

 

 

Troisième ronde : de l’autre côté du tapis de jeu, Laurent Marfoure, avec une des très rares listes résistantes du tournoi. Et c’était une liste assez franche du collier : quatre X-Wing T-70, plus précisément des Experts de l’Escadron Rouge, avec tous le même équipement : la configuration S-Foils intégrés, bien sûr, mais aussi le talent « adjectif » de la Résistance, Héroïque, et une Coque améliorée.

 

Ce qui donnait quatre vaisseaux à la fois agressifs et tanky (le talent y est pour beaucoup – combien de ces vaisseaux ont été « sauvés » par la relance de deux dés verts ?), difficiles à abattre (donc) et en même temps toujours à même de faire de gros dégâts.

 

Pour une liste à 200 points d’escadron tout rond.

 

 

Comme d’hab’, le choix du premier joueur me revenait. Et, là encore, les valeurs d’initiative faisaient que cette décision ne comptait vraiment que pour le placement du premier obstacle ; j’ai une fois de plus choisi de jouer en premier.

 

Nos vaisseaux sactiveraient donc dans cet ordre : Experts de l’Escadron Rouges « Scorch » Kylo Ren Major Vonreg.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre exactement inverse.

 

 

Oui, le problème avec cette liste, de mon point de vue, c’est qu’elle encaissait grave. Mine de rien, ces T-70 avaient 8 PV, pour deux dés verts et des relances de bon aloi avec Héroïque. Si je galérais déjà à dézinguer des Astropilotes du Cartel deux fois moins solides, ici, je vous raconte pas.

 

Le seul moyen était de concentrer mes tirs avec une méthode très rigide, mais, comme les vaisseaux résistants volaient plus ou moins en formation, le risque était conséquent que j’expose au moins un de mes as en procédant de la sorte – et mes vaisseaux, dans ces conditions, ne feraient pas long feu.

 

J’ai donc essayé de me montrer plus prudent, mais ça impliquait de diviser mes tirs, ce qui n’est jamais une bonne chose. Et du coup, en fin de partie, je n’avais abattu aucun X-Wing T-70 – mais j’avais la moitié des points sur chacun d’eux… Et ne sortir aucun vaisseau m’a mis la pression tout au long de la partie. Dans ces conditions, Laurent a pu dégager sans trop de souci « Scorch » et le Major Vonreg, mais il a aussi marqué la moitié des points pour Kylo Ren.

 

Et donc nouvelle défaite, assez frustrante (purement à titre personnel, hein, Laurent Marfoure était un adversaire tout à fait sympathique et la partie était chouette malgré tout), 100-166...

 

(Laurent Marfoure a fini quatorzième au classement général, avec trois victoires et deux défaites. Cela faisait aussi de lui le joueur résistant ayant obtenu le meilleur résultat – bravo à lui !)

 

ROUND 4 : COMMISSAIRKPC (RÉPUBLIQUE GALACTIQUE, 199 POINTS – HYPERESPACE)

 

 

La quatrième ronde m’a opposé à CommissairKPC, qui jouait une liste de la République galactique. Tout d’abord, deux Jedi à bord de leurs Aethersprite Delta-7, et pas des moindres, puisqu’il s’agissait d’Obi-Wan Kenobi et Ahsoka Tano. Tous deux avaient la configuration/modification Visée laser calibrée. Autrement, Obi-Wan avait le pouvoir de la Force Clairvoyance, tandis que la Chipie avait Méditation de bataille, ainsi qu’un astromech R4-P17. Pour aller plus frontalement au charbon, il y avait deux Chasseurs royaux Naboo N-1, deux Officiers de l’Escadron Bravo, équipés exactement de la même manière : des Torpilles à protons avancées, un senseur Système de commande de tir, et enfin un Astromech R4.

 

L’idée était d’envoyer les Naboo à l’assaut à portée 1, pour faire de gros dégâts avec leurs torpilles, en bénéficiant d’une bonne économie d’action dérivée via le pouvoir d’Ahsoka et sa Méditation de bataille, Obi-Wan leur assurant une meilleure défense avec sa propre capacité spéciale.

 

La liste, en tout, représentait 199 points d’escadron.

 

 

Là encore, le choix du premier joueur me revenait.

 

Si, dans les parties précédentes, avoir l’initiative ne m’avantageait pas forcément tant que cela (les nuées s’en battaient le kiki, et les T-70 en formation aussi ou peu s’en fallait), pour cette bataille, ce serait véritablement déterminant.

 

Et comme j’avais un meilleur bid, j’ai pu choisir de jouer en second – ce qui ne changeait pas grand-chose pour les Naboo et Ahsoka, même si c'était déjà problématique pour eux à la base, mais pour le coup Obi-Wan aussi en pâtissait...

 

Nos vaisseaux sactiveraient donc dans cet ordre : Officiers de l’Escadron Bravo Ahsoka Tano « Scorch » Obi-Wan Kenobi Kylo Ren Major Vonreg.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre suivant : Major Vonreg Obi-Wan Kenobi Kylo Ren « Scorch » Ahsoka Tano Officiers de l’Escadron Bravo.

 

 

Le poids de l’initiative s’est tôt fait sentir dans cette partie. J’ai commencé par piloter assez prudemment, de sorte à éviter de me prendre les Naboo « full modif », comme disent les barbares, dans la tronche à portée 1 – tant que cela ne se produirait pas, j’étais plutôt en sécurité.

 

CommissairKPC a-t-il voulu m’appâter en avançant Obi-Wan Kenobi un peu trop, et trop isolé surtout ? Peut-être – mais ça a tourné à mon avantage, et de bons jets de dés m’ont permis de le sortir très vite, sans pour autant m’exposer.

 

Et puis ça a été comme un ballet : chose impensable dans la plupart des parties précédentes, j’ai pu faire ici beaucoup d’arc dodging, re-comme disent les barbares. Du coup, je ne me suis jamais mis en danger, et j’ai pu abattre les vaisseaux ennemis un par un.

 

Je crois me souvenir que nous n’avons en fait pas poursuivi la partie jusqu’au bout ? Je ne suis pas sûr de moi, du temps s’est écoulé depuis, mais, sauf erreur, Ahsoka était la seule pilote républicaine encore en jeu, à ce stade, avec seulement un ou deux points de coque, face à tous mes vaisseaux intacts à l’exception de Vonreg qui avait perdu ses deux boucliers (mais du fait de la Coque améliorée, il n’avait pas pour autant fait gagner la moitié de ses points, et je n’aurais pas hésité à le faire fuir à ce stade, même si je n’ai que trop rarement ce réflexe), et CommissairKPC a concédé (il restait, je crois, bien assez de temps pour que j’abatte la Chipie sans rien risquer de mon côté).

 

Et donc une grosse victoire pour le Premier Ordre, cette fois – 200-0. Ce qui a fait beaucoup de bien à ma marge de victoire (et donc à mon classement, à mon échelle de joueur au mieux médiocre).

 

(CommissairKPC, joueur plutôt casual ai-je cru comprendre, je me demande en fait si cela n’était pas son premier tournoi, a fini quarante-et-unième, avec une victoire. En tant que joueur qui perd bien plus souvent qu’il ne gagne, je l’encourage sans l’ombre d’un doute à ne pas s’en faire une montagne et à remettre ça une prochaine fois ! Et avec plaisir de rejouer ensemble si jamais !)

 

ROUND 5 : LUDO (ALLIANCE REBELLE, 198 POINTS – HYPERESPACE)

 

 

Restait une ronde suisse à livrer – j’avais deux victoires et deux défaites, clairement aucune chance d’intégrer le top 8, probablement aucune aussi d’intégrer le top 16 (soit les joueurs qui seraient récompensés par des lots). Mon adversaire était dans la même situation (mais peut-être mieux placé pour le top 16 ?).

 

Il s’agissait de Ludo, joueur lui aussi plutôt casual, m’a-t-il dit, et qui avait une liste de l’Alliance Rebelle (il n’y en avait pas beaucoup dans ce tournoi), assez menaçante, à quatre vaisseaux : au premier plan, deux B-Wing A/SF-01, pilotés par Braylen Stramm et Ten Numb, ces gars qui aiment le stress et qui peuvent attaquer deux fois avec leurs S-Foils stabilisés… et leurs maudits Autoblasters, dont j’avais déjà parlé lors de ma partie face à Jossmabic. Davantage en soutien, mais pas que, nous avons ensuite un Y-Wing BTL-A4, piloté par « Dutch » Vander – équipé d’un Astromech R3 et de Torpilles à plasma, mais surtout à même de fournir une économie d’actions indirecte remarquable aux B-Wing via ses acquisitions de cible, la dernière pierre de l’édifice étant un A-Wing RZ-1 à poil, piloté par nul autre que Jake Farrell, qui fait en gros de même avec la concentration.

 

Pour une liste à 198 points d’escadron.

 

 

Le choix du premier joueur me revenait une dernière fois. Tous les vaisseaux de Ludo étant à initiative 4, la question se posait de mon côté pour « Scorch ». J’ai choisi de laisser Ludo jouer en premier.

 

Nos vaisseaux sactiveraient donc dans cet ordre : Braylen Stramm + « Dutch » Vander + Jake Farrell + Ten Numb « Scorch » Kylo Ren Major Vonreg.

 

Et ils sengageraient dans lordre suivant : Major Vonreg Kylo Ren Braylen Stramm + « Dutch » Vander + Jake Farrell + Ten Numb « Scorch ».

Cette partie a été filmée par mes soins, sans commentaire extérieur, donc – elle a déjà été diffusée sur la chaîne YouTube de Random Academy Pilot.

 

Et vous trouverez aussi quelques commentaires de ma part dans l’article lié.

 

Bon, j’ai horriblement mal joué, une fois de plus… Je me contente d’en reporter ici le résultat : défaite pour ma pomme, donc, et large, pire encore que face au Chancelier, 62-200

 

(Ludo a fini vingtième au classement général, avec trois victoires et deux défaites – bravo à lui, et merci encore pour la partie et son enregistrement !)

 

BILAN

 

 

Et voilà, c’était la fin des rondes suisses – et donc la fin du tournoi pour moi ; mais à l’heure où j’écris ces lignes, les joueurs classés dans le top 8 livrent encore bataille !

 

Au terme de ces cinq rondes, j’avais donc deux victoires et trois défaites. J'ai fini à la vingt-neuvième place du classement général (sur 44, ou 42 si on met à part les désistements et abandons), et sixième au classement par faction pour le Premier Ordre (sur douze, ou onze, donc) ; j'avais une marge de victoire de 881, moyenne, voire moyenne moins, au regard de ceux qui ont eu le même ratio.

 

Ce qui n’est pas très brillant, certes – j’ai été égal à moi-même, quoi, ce qui n’est forcément pas terrible. J’aurais certainement pu faire mieux – notamment aux rounds 3 et 5, avec un peu plus d’application, j’aurais probablement pu, sinon gagner (ce qui n’était pas totalement exclu non plus, je suppose malgré tout), du moins atténuer un peu les dégâts de mon côté, ou en faire un peu plus, ce qui aurait pu me remonter de quelques places.

 

Bah, tant pis, hein…

 

Et ce qui compte avant tout, c’est que ce tournoi – mon premier tournoi virtuel – était très chouette, une très bonne idée, avec des joueurs tous sympathiques. J’ai beaucoup apprécié, par ailleurs, le travail fourni par la Squad Tolosà, organisatrice via Maxx, et SoManyBits TV, avec R-One, et leurs commentateurs, pour leur diffusion de certains matchs en direct et ou en différé. Cela a été une très chouette expérience, et, clairement, il faudra remettre ça !

 

Merci à tous, donc, organisateurs, joueurs, commentateurs, etc. – et hâte de rejouer !

 

(Si possible en faisant un peu mieux de mon côté…)

 

 

Voir les commentaires

The Tournoi du Déconfinement, round 5 : Nébal vs Ludo

Publié le par Nébal

 

Voici la vidéo de ma cinquième (et dernière) ronde de The Tournoi du Déconfinement, tournoi en ligne, sur Tabletop Simulator, organisé par la Squad Tolosà représentée par Maxx, et Timanseb de l’Escadron Blada.

 

Comme je vous l’avais expliqué la dernière fois, un plus non négligeable de ce tournoi virtuel est que certaines parties sont « filmées », éventuellement streamées sur la chaîne Twitch de la Squad Tolosà, et ensuite diffusées sur YouTube, là encore sur la chaîne de la Squad Tolosà, ou sur SoManyBits TV. Et ces parties, du coup, sont commentées. C’est très intéressant, et je vous encourage vivement à y jeter un œil, et à vous abonner à tout ça.

 

Mais cette partie, c’est un peu différent : c’est moi-même qui l’ai enregistrée, et il n’y a pas de commentateurs : seulement votre serviteur, et le joueur auquel je faisais face, le sympathique Ludo. C’est une première tentative d’utiliser OBS dans ce sens, et, comme tel, ça ne sera pas irréprochable (sans même parler de la qualité de mon jeu, hein…). Silences, respiration trop envahissante… Tout cela est un peu gênant, mais il faudra s’en contenter pour cette première expérience.

 

Petit contexte : à ce stade, Ludo et moi avions chacun deux victoires et deux défaites. Nous savions cependant que, quel que soit notre résultat dans cette partie, il ne nous permettrait en aucun cas d’attendre le top 8 pour jouer la phase finale du tournoi. Le top 16, pour les lots, ça n’était pas totalement exclu, mais relativement improbable. On jouait donc pour le classement final, ici.

 

MA LISTE (PREMIER ORDRE, 196 POINTS – HYPERESPACE)

 

 

Je vous rappelle ma liste au cas où – vous pouvez zapper si vous l’avez déjà vue dans mes articles précédents, hein, c’est juste pour ne pas avoir à jongler entre les liens.

 

Adonc, le Premier Ordre est la faction qui me botte, en ce moment. Elle a beaucoup gagné en personnalité, depuis les sorties de janvier, et c’est appréciable, car, avec tous ses atouts, le Premier Ordre n’était encore il y a peu qu’une variante en plus extrême de l’Empire Galactique, et il lui manquait une voix propre. Mais celle-ci se dessine de plus en plus, notamment avec les sorties peu ou prou conjointes de l’extension TIE du Major Vonreg et du « paquet de renforts » Pilotes hors pair.

 

Oui, le Premier Ordre me botte de plus en plus – et peut-être tout spécialement en Hyperespace. Et ça tombe bien : The Tournoi du Déconfinement, sur Tabletop Simulator, est au format Hyperespace.

 

Adonc, une liste à trois vaisseaux, trois petits socles rapides, agiles, et à même de fiabiliser facilement leurs attaques, car tout ici est dans la constance – nous avons un TIE/vn Silencer, un Intercepteur TIE/ba et un Chasseur TIE/fo.

 

 

Commençons par le plus onéreux de ces pilotes, à savoir Kylo Ren à bord de son TIE/vn Silencer (76).

 

Son coût supérieur est bien entendu lié au fait qu’il s’agit d’un utilisateur de la Force, avec deux marqueurs. Et probablement pas à sa capacité spéciale, liée à la condition Je vous montrerai le Côté Obscur, plutôt naze (il me semble qu’elle était mieux en v1 ?), et que je n’utilise du coup (presque) jamais : Kylo a bien mieux à faire avec ses marqueurs de Force, à savoir renforcer ses attaques ou assurer sa défense.

 

En revanche, la valeur d’initiative de 5 de ce pilote, associée à une bonne économie d’actions du fait des Autopropulseurs qui lui permettent de faire une accélération ou un tonneau après une action au prix d’un stress, tout ça, c’est très bien, et parfaitement dans l’optique de ma liste.

 

 

En parlant d'optique... Je n’ai conféré qu’une seule amélioration à Kylo Ren : la technologie Optiques avancées (4), qui est en fait le point commun à tous les vaisseaux de ma liste. Cette carte permet, lors d’une attaque, de dépenser un marqueur de concentration pour changer un résultat vierge en résultat dégât.

 

L’idée est que tous mes pilotes sont en mesure de convertir au moins un résultat concentration en résultat dégât parallèlement, soit via la Force en ce qui concerne Kylo Ren, soit via le talent Fanatique pour mes deux autres pilotes.

 

Et c’est tout pour Kylo Ren – j’avais envisagé, dans des versions antérieures de cette liste, de lui conférer aussi un pouvoir de la Force, soit Haine, soit As de la manœuvre, mais, en définitive, un (petit ?) bid m’est apparu préférable, et ces cartes étaient un peu gadgets sur lui de toute façon.

 

Kylo Ren, donc, fait 80 points d’escadron en tout dans cette configuration.

 

 

Mon deuxième pilote est un petit nouveau – enfin, pour moi… Et c’est le Major Vonreg à bord de son Intercepteur TIE/ba, ou… eh bien, TIE du Major Vonreg (57).

 

Si, dans ma chronique de cette extension, j’ai peut-être surtout mis en avant son confrère « Holo », redoutable avec certaines synergies certes plus ou moins aisées à mettre en place, il est clair que la capacité spéciale relativement médiocre du Baron Rouge ne change rien au fait que sa valeur d’initiative de 6 le place tout au sommet de la pyramide – d’autant qu’elle s’accompagne d’une bonne économie d’actions et d’un excellent cadran de manœuvre.

 

Ici intervient d’ailleurs la capacité générique des TIE/ba, à savoir Propulseurs réactifs : après avoir entièrement exécuté une manœuvre, si le TIE/ba n’est ni épuisé, ni contraint (ni stressé, mais cela va de soi), alors il peut gagner un marqueur d’épuisement ou de contrainte, au choix, pour effectuer une action d’acquisition de cible ou de tonneau. Il faut faire attention au timing : ceci se fait donc avant l’action « normale ». Ce qui signifie que le double repositionnement souvent typique des as est accessible au TIE/ba, mais uniquement sous la forme tonneau + accélération, et pas l’inverse. En même temps, nous avons du coup un vaisseau qui peut très facilement fiabiliser ses tirs, en faisant acquisition de cible + concentration – entre autres options. Bien sûr, cela a un coût : un marqueur d’épuisement ou de contrainte. Mais le choix concernant le marqueur gagné est un atout non négligeable, permettant au joueur de s'adapter aux circonstances. Enfin, le bleu très présent sur le cadran permet d'évacuer ces marqueurs dans la durée.

 

Mentionnons tout de même la capacité spéciale de Vonreg : pendant la phase de système (un timing à nouveau très bizarre, puisque nous nous situons donc avant toute manœuvre ou action), on peut choisir un vaisseau dans le bullseye du Major (condition a priori relativement réalisable, mais pas non plus garantie), et ce vaisseau gagne un marqueur d’épuisement ou de contrainte – c’est le propriétaire du Major Vonreg qui choisit. Ouep, le moment de cette capacité spéciale est assez bizarre – voire problématique : l’ennemi se déplaçant après, il lui suffit d’avoir planifié une manœuvre bleue pour se débarrasser du jeton infligé par Vonreg. On peut douter qu’il le conservera régulièrement jusqu’à la phase d’engagement, soit le moment où les marqueurs de contrainte et d’épuisement produisent leur effet. Du coup, cette capacité spéciale a peut-être surtout pour objet de contraindre un chouia les manœuvres ennemies : si l’adversaire réalise que son vaisseau se trouve dans le bullseye de Vonreg, il sera probablement tenté de planifier une manœuvre bleue afin d’éviter toute pénalité – ou bien une manœuvre d’un autre ordre, de sorte à positionner le vaisseau là où il ne pâtira véritablement d’aucun marqueur. C’est donc une capacité spéciale pas inintéressante, mais dont l’impact direct sera probablement assez limité. Cela dit, au moins sur FlyCasual (ce qui ne veut pas forcément dire grand-chose…), j’ai en fait été (agréablement) surpris par le nombre d’occasions où cette capacité spéciale a bel et bien produit son effet… Mais je reste sceptique face à un joueur humain. Qu’importe : l’initiative de 6 du Baron Rouge est bien son principal atout, et elle justifie à elle seule qu’on le joue. Et à ce compte-là, son prix me paraît très raisonnable.

 

 

La première amélioration de Vonreg, c’est la technologie Optiques avancées (4).

 

J’en ai déjà parlé en évoquant Kylo Ren, et il n’y a rien de plus à en dire ici – c’est tout de même une bonne part de l’âme de cette liste, je suppose…

 

 

Vonreg, comme plus loin « Scorch », n’est toutefois pas en mesure de fiabiliser ses attaques de manière alternative avec de la Force, ainsi que le fait Kylo Ren. Pour tous les deux, la solution est la même : le talent « adjectif » spécifique à la faction, Fanatique (2).

 

Dès lors, une fois que le vaisseau n’est plus protégé, c’est-à-dire qu’il n’a plus de boucliers, il peut changer un résultat concentration en résultat dégât – ce qui laisse à disposition un marqueur de concentration pour convertir en plus un résultat vierge en dégât avec Optiques avancées.

 

 

Maintenant, l’Intercepteur TIE/ba comme le Chasseur TIE/fo sont des vaisseaux fragiles. Dans l’optique de cette liste, ça ne m’a pas paru déconnant de leur donner à tous deux la modification Coque améliorée (7 points d’escadron pour chaque vaisseau en raison de leur agilité de 3), qui leur donne tout simplement un point de coque supplémentaire.

 

Les deux vaisseaux bénéficient donc de 5 PV en tout, soit deux boucliers et trois points de coque pour Vonreg, un bouclier et quatre points de coque pour « Scorch ».

 

Une Coque améliorée paraît ici préférable à des Boucliers améliorés, en coûtant un point de moins à chaque fois, ce qui augmente le bid de deux points, et, en outre, en précipitant le déclenchement de Fanatique.

 

Enfin, dernière chose à noter : avec cette amélioration, le seuil d’acquisition de la moitié des points pour les deux vaisseaux est bien sûr augmenté de 1 (il faut leur infliger trois dégâts au lieu de deux), ce qui peut se montrer utile en tournoi.

 

Le Major Vonreg équipé de la sorte représente 70 points d’escadron en tout.

 

 

Reste un dernier vaisseau, qui est un Chasseur TIE/fo de base, mais piloté par l’excellent « Scorch » (33). Lequel est à mon sens le meilleur pilote (nommé, en tout cas) de TIE/fo, et à vrai dire je crois que c’est un des pilotes les plus rentables du jeu, de manière générale.

 

Déjà, le TIE/fo, c’est vraiment la classe au-dessus par rapport au vieux TIE/ln de l’Empire Galactique : un bouclier en plus, l’action d’acquisition de cible, un slot de technologie (ici associé à Optiques avancées), et, last but not least, un cadran de manœuvres plus intéressant, à vrai dire très bon pour un petit châssis de ce type.

 

Mais « Scorch » y ajoute son excellente capacité spéciale : quand il effectue une attaque principale, s’il n’est pas stressé, il peut gagner un marqueur de stress pour jeter un dé rouge de plus. Ce qui est très bon, surtout à ce coût. Et comme le cadran de manœuvres du TIE/fo comprend six manœuvres bleues variées, dont les cinq manœuvres de base à vitesse 2, il est très facile d’évacuer un stress acquis en tirant pour rechoper un stress à l’engagement et taper à nouveau plus lourd – du coup, dans mon expérience, « Scorch » peut tirer presque systématiquement comme s’il avait une valeur d’attaque de 3 – et à ce coût, et avec tous les autres atouts du TIE/fo, c’est vraiment remarquable.

 

Bien sûr, ce pilote n’est pas également performant dans tous les domaines : il ne dispose que d’une valeur d’initiative de 4, et ne peut à vue de nez pas faire plusieurs actions dans un même tour ; cela éloigne « Scorch » du territoire des as. Mais, honnêtement, on s’en accommode très bien, et, dans cette liste, il fournit un appui bienvenu à mes deux autres chasseurs, davantage typés as quant à eux.

 

 

Les améliorations de « Scorch », je les ai déjà mentionnées et expliquées plus haut. Nous avons en fait ici exactement les mêmes améliorations que pour le Baron Rouge : tout d’abord la technologie Optiques avancées (4)…

 

 

Nous avons ensuite le talent Fanatique (2)…

 

 

Et nous avons enfin une modification Coque améliorée (7). « Scorch » a de la sorte 5 PV, comme le Major Vonreg, à ceci près qu'il ne dispose que d'un seul bouclier (ce qui n’est pas forcément plus mal pour Fanatique).

 

« Scorch » ainsi conçu représente en tout 46 points d’escadron. On peut sans doute trouver ce build un peu trop chargé, mais moi je l’aime bien, na.

 

Et la liste en tout fait 196 points d’escadron – soit un bid de quatre points, peut-être un peu trop léger quand on aligne des pilotes à initiative 5 et 6, mais j’ai du mal à aller au-delà, et ça me paraît plutôt raisonnable.

 

Et voici le résumé de cette liste :

 

 

LA LISTE DE LUDO (ALLIANCE REBELLE, 198 POINTS – HYPERESPACE)

 

 

Je vous donne aussi le résumé de la liste de mon adversaire, Ludo – une escadrille rebelle assez menaçante, avec quatre vaisseaux, dont au premier plan deux B-Wing A/SF-01, pilotés par Braylen Stramm et Ten Numb, ces gars qui aiment le stress et qui peuvent attaquer deux fois avec leurs S-Foils stabilisés… et leurs maudits Autoblasters dont j’avais déjà parlé lors de ma partie face à Jossmabic. Davantage en soutien, mais pas que, nous avons ensuite un Y-Wing BTL-A4, piloté par « Dutch » Vander – équipé d’un Astromech R3 et de Torpilles à plasma, mais surtout à même de fournir une économie d’actions indirecte remarquable aux B-Wing via ses acquisitions de cible, la dernière pierre de l’édifice étant un A-Wing RZ-1 à poil, piloté par nul autre que Jake Farrell, qui fait en gros de même avec la concentration.

 

Voici le résumé de cette liste :

 

 

Le choix du premier joueur me revenait. Tous les vaisseaux de Ludo étant à initiative 4, la question se posait de mon côté pour « Scorch ». J’ai donc choisi de laisser Ludo jouer en premier.

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : Braylen Stramm + « Dutch » Vander + Jake Farrell + Ten Numb« Scorch »Kylo RenMajor Vonreg.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre suivant : Major VonregKylo RenBraylen Stramm + « Dutch » Vander + Jake Farrell + Ten Numb« Scorch ».

 

CE QUI N’A PAS MARCHÉ (À LIRE APRÈS LA VIDÉO)

 

 

Bon, j’ai très mal joué – une fois de plus. L’essentiel a été mentionné dans le débrief, mais je vais y revenir rapidement ici, au cas où.

 

Le premier problème, qui m’a foutu dans la merde très vite, ça a été un changement d’approche inopiné de ma part. Dans un premier temps, je songeais à faire dans l’alpha strike. Je voulais dégager un des B-Wing le plus tôt possible – ce qui était raisonnablement plausible en concentrant mes attaques ; et si je devais perdre « Scorch » dans l’affaire (c’était probable), l’échange me paraissait avantageux, même si davantage en termes d’opportunités tactiques que de points de victoire. Mais, au dernier moment, j’ai flippé – et j’ai décidé de me barrer, mon TIE/fo faisant un tonneau. Une erreur que j’ai cher payée : Kylo Ren, en bumpant sur « Scorch », n’a pas plus fiabiliser son tir – et, en même temps, ledit « Scorch », qui lui ne pouvait carrément plus tirer sur personne, n’avait pas pu aller suffisamment loin avec son tonneau : au millimètre près, il était toujours à portée 2 des B-Wing, et donc de leur double attaque à coup d’Autoblasters… Il a miraculeusement survécu, mais n’a donc infligé aucun dégât, Kylo pas davantage par manque de fiabilisation, Vonreg non plus et là c’était pas de bol.

 

J’aurais peut-être pu tenter de revenir à l’optique alpha strike à l’engagement suivant, « Scorch » ayant survécu, mais mon placement s’est avéré mauvais – surtout, Vonreg s’est retourné trop vite, n’ayant personne dans son arc de tir au bout du compte… Au tour suivant, Vonreg et Kylo sont enfin parvenus à sortir un vaisseau rebelle… mais c’était Jake Farrell, qui ne me rapportait peu ou prou rien en termes de points (dix de moins que « Scorch », très exactement), et ce n’était pas la menace prioritaire, même si le sortir faisait du bien.

 

De fait, le même problème s’est répété ici que dans ma partie face à Jossmabic (et deux de mes trois autres parties du tournoi, j’y consacrerai peut-être un bref article) : je n’ai pas su concentrer mes tirs. Et je ne pouvais que le payer, à terme.

 

Enfin, à un niveau davantage micro-gestion, je n’ai pas toujours très bien géré l’aptitude du TIE/ba – à la fin, j’ai ainsi pris un marqueur de contrainte, plutôt qu’un marqueur d’épuisement, et l’élimination de Vonreg en a résulté. Même chose pour les ultimes dépenses de Force de Kylo, dans un registre finalement assez proche…

 

Bref : je me suis fait tabler, j'ai pris une branlée parfaitement légitime, jouant mal quand Ludo maîtrisait bien sa liste (même si, deux ou trois fois au moins, il a réalisé des tonneaux qui m’ont avantagé, c’est le seul petit souci que j’ai identifié de son côté). Il méritait de gagner, et je méritais de perdre.

 

Je conclus donc ma participation dans ce tournoi, avec cette cinquième ronde suisse, sur deux victoires et trois défaites. Ce qui n’est certes pas glorieux, mais bon, comme d’hab’, mes ambitions étaient limitées : essentiellement, avoir au moins une victoire, et ne pas finir dernier. Bon, je sais que je ne finirai pas dernier, mais le classement définitif n’est pas encore connu, tous les joueurs n’ayant pas encore livré leur cinquième ronde suisse – on verra bien…

 

Le tournoi se continuera ensuite pour les huit joueurs les mieux classés – bon jeu à tous. Et merci encore à la Squad Tolosà et Timanseb pour avoir organisé ce chouette tournoi !

 

 

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The Tournoi du Déconfinement, round 1 : Nébal vs Jossmabic (via Squad Tolosà)

Publié le par Nébal

 

En ce moment se livre toujours The Tournoi du Déconfinement (j’ai livré ma quatrième partie hier), tournoi en ligne, sur Tabletop Simulator (ou éventuellement Vassal), organisé par la Squad Tolosà représentée par Maxx, et Timanseb de l’Escadron Blada. Un plus non négligeable de ce tournoi virtuel est que certaines parties sont « filmées », éventuellement streamées sur la chaîne Twitch de la Squad Tolosà, et ensuite diffusées sur YouTube, là encore sur la chaîne de la Squad Tolosà, ou sur la chaîne SoManyBits TV. Et ces parties, du coup, sont commentées. C’est très intéressant, et je vous encourage vivement à y jeter un œil, et à vous abonner à tout ça.

 

Et, à titre d’exemple, voici l’enregistrement de ma première partie du tournoi, qui m’a opposé à Jossmabic il y a… pas loin d’un mois, maintenant ? La partie a été streamée et commentée sur le vif par lesdits Maxx et Timanseb (les pauvres…), elle est restée sur Twitch pendant un temps, puis a été rapatriée sur YouTube. Je la partage ici depuis la chaîne de la Squad Tolosà, riche en vidéos de parties commentées, et merci pour tout, les gens !

 

MA LISTE (PREMIER ORDRE, 196 POINTS – HYPERESPACE)

 

 

Je vous présente ma liste au cas où. Notez, je me contente de reprendre ici ce que j’avais déjà écrit pour ma démonstration de FlyCasual – c’est exactement la même liste.

 

Adonc, le Premier Ordre est la faction qui me botte, en ce moment. Elle a beaucoup gagné en personnalité, depuis les sorties de janvier, et c’est appréciable, car, avec tous ses atouts, le Premier Ordre n’était encore il y a peu qu’une variante en plus extrême de l’Empire Galactique, et il lui manquait une voix propre. Mais celle-ci se dessine de plus en plus, notamment avec les sorties peu ou prou conjointes de l’extension TIE du Major Vonreg et du « paquet de renforts » Pilotes hors pair.

 

Oui, le Premier Ordre me botte de plus en plus – et peut-être tout spécialement en Hyperespace. Et ça tombe bien : The Tournoi du Déconfinement, sur Tabletop Simulator, est au format Hyperespace.

 

Adonc, une liste à trois vaisseaux, trois petits socles rapides, agiles, et à même de fiabiliser facilement leurs attaques, car tout ici est dans la constance – nous avons un TIE/vn Silencer, un Intercepteur TIE/ba et un Chasseur TIE/fo.

 

 

Commençons par le plus onéreux de ces pilotes, à savoir Kylo Ren à bord de son TIE/vn Silencer (76).

 

Son coût supérieur est bien entendu lié au fait qu’il s’agit d’un utilisateur de la Force, avec deux marqueurs. Et probablement pas à sa capacité spéciale, liée à la condition Je vous montrerai le Côté Obscur, plutôt naze (il me semble qu’elle était mieux en v1 ?), et que je n’utilise du coup jamais : Kylo a bien mieux à faire avec ses marqueurs de Force, à savoir renforcer ses attaques ou assurer sa défense.

 

En revanche, la valeur d’initiative de 5 de ce pilote, associée à une bonne économie d’actions du fait des Autopropulseurs qui lui permettent de faire une accélération ou un tonneau après une action au prix d’un stress, tout ça, c’est très bien, et parfaitement dans l’optique de ma liste.

 

 

En parlant d'optique... Je n’ai conféré qu’une seule amélioration à Kylo Ren : la technologie Optiques avancées (4), qui est en fait le point commun à tous les vaisseaux de ma liste. Cette carte permet, lors d’une attaque, de dépenser un marqueur de concentration pour changer un résultat vierge en résultat dégât.

 

L’idée est que tous mes pilotes sont en mesure de convertir au moins un résultat concentration en résultat dégât parallèlement, soit via la Force en ce qui concerne Kylo Ren, soit via le talent Fanatique pour mes deux autres pilotes.

 

Et c’est tout pour Kylo Ren – j’avais envisagé, dans des versions antérieures de cette liste, de lui conférer aussi un pouvoir de la Force, soit Haine, soit As de la manœuvre, mais, en définitive, un (petit ?) bid m’est apparu préférable, et ces cartes étaient un peu gadgets sur lui de toute façon.

 

Kylo Ren, donc, fait 80 points d’escadron en tout dans cette configuration.

 

 

Mon deuxième pilote est un petit nouveau – enfin, pour moi… Et c’est le Major Vonreg à bord de son Intercepteur TIE/ba, ou… eh bien, TIE du Major Vonreg (57).

 

Si, dans ma chronique de cette extension, j’ai peut-être surtout mis en avant son confrère « Holo », redoutable avec certaines synergies certes plus ou moins aisées à mettre en place, il est clair que la capacité spéciale relativement médiocre du Baron Rouge ne change rien au fait que sa valeur d’initiative de 6 le place tout au sommet de la pyramide – d’autant qu’elle s’accompagne d’une bonne économie d’actions et d’un excellent cadran de manœuvre.

 

Ici intervient d’ailleurs la capacité générique des TIE/ba, à savoir Propulseurs réactifs : après avoir entièrement exécuté une manœuvre, si le TIE/ba n’est ni épuisé, ni contraint (ni stressé, mais cela va de soi), alors il peut gagner un marqueur d’épuisement ou de contrainte, au choix, pour effectuer une action d’acquisition de cible ou de tonneau. Il faut faire attention au timing : ceci se fait donc avant l’action « normale ». Ce qui signifie que le double repositionnement souvent typique des as est accessible au TIE/ba, mais uniquement sous la forme tonneau + accélération, et pas l’inverse. En même temps, nous avons du coup un vaisseau qui peut très facilement fiabiliser ses tirs, en faisant acquisition de cible + concentration – entre autres options. Bien sûr, cela a un coût : un marqueur d’épuisement ou de contrainte. Mais le choix concernant le marqueur gagné est un atout non négligeable, permettant au joueur de s'adapter aux circonstances. Enfin, le bleu très présent sur le cadran permet d'évacuer ces marqueurs dans la durée.

 

Mentionnons tout de même la capacité spéciale de Vonreg : pendant la phase de système (un timing à nouveau très bizarre, puisque nous nous situons donc avant toute manœuvre ou action), on peut choisir un vaisseau dans le bullseye du Major (condition a priori relativement réalisable, mais pas non plus garantie), et ce vaisseau gagne un marqueur d’épuisement ou de contrainte – c’est le propriétaire du Major Vonreg qui choisit. Ouep, le moment de cette capacité spéciale est assez bizarre – voire problématique : l’ennemi se déplaçant après, il lui suffit d’avoir planifié une manœuvre bleue pour se débarrasser du jeton infligé par Vonreg. On peut douter qu’il le conservera régulièrement jusqu’à la phase d’engagement, soit le moment où les marqueurs de contrainte et d’épuisement produisent leur effet. Du coup, cette capacité spéciale a peut-être surtout pour objet de contraindre un chouia les manœuvres ennemies : si l’adversaire réalise que son vaisseau se trouve dans le bullseye de Vonreg, il sera probablement tenté de planifier une manœuvre bleue afin d’éviter toute pénalité – ou bien une manœuvre d’un autre ordre, de sorte à positionner le vaisseau là où il ne pâtira véritablement d’aucun marqueur. C’est donc une capacité spéciale pas inintéressante, mais dont l’impact direct sera probablement assez limité. Cela dit, au moins sur FlyCasual (ce qui ne veut pas forcément dire grand-chose…), j’ai en fait été (agréablement) surpris par le nombre d’occasions où cette capacité spéciale a bel et bien produit son effet… Mais je reste sceptique face à un joueur humain. Qu’importe : l’initiative de 6 du Baron Rouge est bien son principal atout, et elle justifie à elle seule qu’on le joue. Et à ce compte-là, son prix me paraît très raisonnable.

 

 

La première amélioration de Vonreg, c’est la technologie Optiques avancées (4).

 

J’en ai déjà parlé en évoquant Kylo Ren, et il n’y a rien de plus à en dire ici – c’est tout de même une bonne part de l’âme de cette liste, je suppose…

 

 

Vonreg, comme plus loin « Scorch », n’est toutefois pas en mesure de fiabiliser ses attaques de manière alternative avec de la Force, ainsi que le fait Kylo Ren. Pour tous les deux, la solution est la même : le talent « adjectif » spécifique à la faction, Fanatique (2).

 

Dès lors, une fois que le vaisseau n’est plus protégé, c’est-à-dire qu’il n’a plus de boucliers, il peut changer un résultat concentration en résultat dégât – ce qui laisse à disposition un marqueur de concentration pour convertir en plus un résultat vierge en dégât avec Optiques avancées.

 

 

Maintenant, l’Intercepteur TIE/ba comme le Chasseur TIE/fo sont des vaisseaux fragiles. Dans l’optique de cette liste, ça ne m’a pas paru déconnant de leur donner à tous deux la modification Coque améliorée (7 points d’escadron pour chaque vaisseau en raison de leur agilité de 3), qui leur donne tout simplement un point de coque supplémentaire.

 

Les deux vaisseaux bénéficient donc de 5 PV en tout, soit deux boucliers et trois points de coque pour Vonreg, un bouclier et quatre points de coque pour « Scorch ».

 

Une Coque améliorée paraît ici préférable à des Boucliers améliorés, en coûtant un point de moins à chaque fois, ce qui augmente le bid de deux points, et, en outre, en précipitant le déclenchement de Fanatique.

 

Enfin, dernière chose à noter : avec cette amélioration, le seuil d’acquisition de la moitié des points pour les deux vaisseaux est bien sûr augmenté de 1 (il faut leur infliger trois dégâts au lieu de deux), ce qui peut se montrer utile en tournoi.

 

Le Major Vonreg équipé de la sorte représente 70 points d’escadron en tout.

 

 

Reste un dernier vaisseau, qui est un Chasseur TIE/fo de base, mais piloté par l’excellent « Scorch » (33). Lequel est à mon sens le meilleur pilote (nommé, en tout cas) de TIE/fo, et à vrai dire je crois que c’est un des pilotes les plus rentables du jeu, de manière générale.

 

Déjà, le TIE/fo, c’est vraiment la classe au-dessus par rapport au vieux TIE/ln de l’Empire Galactique : un bouclier en plus, l’action d’acquisition de cible, un slot de technologie (ici associé à Optiques avancées), et, last but not least, un cadran de manœuvres plus intéressant, à vrai dire très bon pour un petit châssis de ce type.

 

Mais « Scorch » y ajoute son excellente capacité spéciale : quand il effectue une attaque principale, s’il n’est pas stressé, il peut gagner un marqueur de stress pour jeter un dé rouge de plus. Ce qui est très bon, surtout à ce coût. Et comme le cadran de manœuvres du TIE/fo comprend six manœuvres bleues variées, dont les cinq manœuvres de base à vitesse 2, il est très facile d’évacuer un stress acquis en tirant pour rechoper un stress à l’engagement et taper à nouveau plus lourd – du coup, dans mon expérience, « Scorch » peut tirer presque systématiquement comme s’il avait une valeur d’attaque de 3 – et à ce coût, et avec tous les autres atouts du TIE/fo, c’est vraiment remarquable.

 

Bien sûr, ce pilote n’est pas également performant dans tous les domaines : il ne dispose que d’une valeur d’initiative de 4, et ne peut pas de lui-même faire plusieurs actions dans un même tour ; cela éloigne « Scorch » du territoire des as. Mais, honnêtement, on s’en accommode très bien, et, dans cette liste, il fournit un appui bienvenu à mes deux autres chasseurs, davantage typés as quant à eux.

 

 

Les améliorations de « Scorch », je les ai déjà mentionnées et expliquées plus haut. Nous avons en fait ici exactement les mêmes améliorations que pour le Baron Rouge : tout d’abord la technologie Optiques avancées (4)…

 

 

Nous avons ensuite le talent Fanatique (2)…

 

 

Et nous avons enfin une modification Coque améliorée (7). « Scorch » a de la sorte 5 PV, comme le Major Vonreg, à ceci près qu'il ne dispose que d'un seul bouclier (ce qui n’est pas forcément plus mal pour Fanatique).

 

« Scorch » ainsi conçu représente en tout 46 points d’escadron. On peut sans doute trouver ce build un peu trop chargé, mais moi je l’aime bien, na.

 

Et la liste en tout fait 196 points d’escadron – soit un bid de quatre points, peut-être un peu trop léger quand on aligne des pilotes à initiative 5 et 6, mais j’ai du mal à aller au-delà, et ça me paraît plutôt raisonnable.

 

Et voici le résumé de cette liste :

 

 

LA LISTE DE JOSSMABIC (RACAILLES ET SCÉLÉRATS, 199 POINTS – HYPERESPACE)

 

 

Je vous donne aussi le résumé de la liste de mon adversaire, Jossmabic – une nuée racaille redoutable, avec sept Intercepteurs M3-A, équipés d’Autoblasters pour quatre d’entre eux, de Rayons tracteurs pour deux autres, et enfin d’un Canon ionique pour le dernier. Avec leur résilience accrue par leurs trois dés verts, ces Astropilotes du Cartel sont un vrai cauchemar pour les as, qu’ils peuvent tracter pour les mettre dans la panade, et arroser aux Autoblasters avec une possibilité non négligeable d’obtenir des touches non esquivables…

 

INITIATIVE

 

 

Le choix du premier joueur me revenait. Les valeurs d’initiative, ici, faisaient que cette décision ne comptait vraiment que pour le placement du premier obstacle, et j’ai donc choisi de jouer en premier.

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : Astropilotes du Cartel« Scorch »Kylo RenMajor Vonreg.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre exactement inverse.

 

VAINES TENTATIVES DE « JUSTIFICATIONS » (À LIRE APRÈS LA VIDÉO)

 

 

Je plains (donc) les commentateurs, légitimement consternés par certains de mes choix… Je vais tenter de les expliquer, ou plus exactement d’expliquer mon raisonnement au cours de la partie. Cela ne signifie en rien que « j’avais raison », et dans la majeure partie des cas je suppose que les commentateurs avaient raison de critiquer mes choix.

 

Il y a trois sujets, ici – mais qui sont liés au moins par un point général : j’étais terrifié par cette liste. Déjà, je ne suis jamais à l’aise face à une nuée – et là on était tout de même à sept contre trois. Mais il y avait pire, et notamment la combinaison des Autoblasters et des Rayons tracteurs (à tort ou à raison, j’étais un chouia moins inquiété par le Canon ionique). Comme expliqué plus haut, ça peut être un cocktail fatal pour des as. Cela m’a incité à me montrer extrêmement, et peut-être excessivement, prudent tout au long de cette partie.

 

Premier sujet : les tonneaux à répétition de « Scorch ». De manière générale, même si souvent sans grande réussite, je suis un joueur plutôt agressif. Dans maintes configurations de jeu, je ne me serais qu’à peine posé la question, et « Scorch » aurait fait une concentration à chaque tour ou presque. C’est précisément parce que j’avais conscience de cela que j’ai tenté de jouer différemment. Maintenant, ces tonneaux avaient deux « justifications » très différentes en fonction du moment de la partie.

 

Au début… Bon, ça n’échappait à personne : « Scorch » était un appât. C’est sa place dans cette liste, je crois. Même s’il a trois dés verts comme les copains, et autant de PV que Vonreg, son économie d’actions plus limitée en fait, de mes trois vaisseaux, le plus facile et donc parfois le plus tentant à abattre. Mais parce que mon adversaire aurait forcément conscience de ce rôle, j’ai choisi d’en faire un appât plus « juteux », disons. Les premiers tonneaux de « Scorch » étaient donc un mélange de positionnement et d’attraction : je voulais que Jossmabic s’en prenne à « Scorch », pour permettre à mes « vrais » as de flanquer la nuée ; soit il mettrait tout sur « Scorch », auquel cas je perdrais mon TIE/fo mais la nuée risquait d’y perdre aussi un ou deux vaisseaux aux mains de Kylo Ren et Vonreg, soit il rompait la formation et scindait sa nuée pour faire face sur deux fronts, et c’était ce qui m’arrangeait le plus.

 

Ensuite, la « justification » des tonneaux changeait. Et Maxx a relevé le point, en définitive : ce que je voulais, avec ces tonneaux, c’était me préserver des Autoblasters, qui me terrifiaient. Il s’agissait donc, soit de sortir du bullseye, soit, mieux encore, de passer à portée 3 (les Autoblasters ne pouvant être utilisés qu’à portée 1-2). Très honnêtement, je demeure convaincu que, si je ne l’avais pas fait, « Scorch » serait mort. Il a survécu, avec un seul point de coque certes, et j’ai eu de la chance, ici, indéniablement, mais cela a payé, je crois, en définitive, quand « Scorch » a pu placer sa dernière attaque en faisant cette fois une concentration. J’ai peut-être eu tort à tous ces égards, mais c’était ainsi que je voyais les choses sur le moment, en tout cas.

 

Deuxième sujet : la dispersion des tirs. Effectivement, je n’ai pas été en mesure de concentrer mes tirs sur un vaisseau à la fois, pour diminuer un peu la nuée. Et c’était un sacré problème, vu le nombre. Il ne fait aucun doute à mes yeux que, face à une nuée tout spécialement, la meilleure option dans 99 % des cas sera de concentrer ses tirs. Mais, ici, je crois que jouer ce petit jeu aurait impliqué de mettre bien davantage mes as en danger. Et je n’osais pas le faire. D’où ces tirs dispersés, très problématiques. Cela dit, ils ne devaient rien au hasard : j’essayais, autant que possible, d’obtenir des demi-points. Si la meilleure cible pouvait périr de la sorte, tant mieux – s’il valait mieux autrement s’attaquer à un autre vaisseau dont le seul d’acquisition de la moitié des points n’avait pas encore été atteint, je m’y faisais. Je ne prétends pas que c’était une bonne stratégie : en fait, c’était une approche très opportuniste, et par défaut. C’était donc très problématique, et j’en avais bien conscience, mais je n’osais pas me mettre davantage en danger pour concentrer mes tirs – même si, à terme, cela aurait été en fait plus sécurisant.

 

Dernier point, soulevé essentiellement par Timanseb : le fait de n’avoir jamais recouru aux Propulseurs réactifs de Vonreg. Ici, je n’ai absolument rien à dire pour ma « défense ». Pire encore, je me dois de signaler qu’il ne s’agissait pas d’oublis de ma part, mais de choix, délibérés et sans doute mauvais. Le truc, c’est que c’était la première fois que je jouais le TIE/ba (contre un véritable adversaire humain), et j’étais loin de le maîtriser. Là encore, la prise de conscience de ce que je me montre souvent trop agressif m’a incité à la prudence dans l’utilisation des marqueurs de contrainte. Mais le gros souci, c’est que je ne prenais pas vraiment en compte les utilisations alternatives du marqueur d’épuisement. Et, clairement, j’avais tort. Timanseb avait parfaitement raison, tout spécialement pour le dernier tir de Vonreg : j’aurais dû prendre un marqueur d’épuisement pour « double modifier » mon attaque à portée 1. Ce qui m’aurait un peu plus sécurisé, et aurait peut-être permis de tomber un vaisseau de plus, ce qui aurait toujours été bon à prendre pour la marge de victoire.

 

Voilà, donc… Globalement, les critiques des commentateurs étaient tout à fait fondées. Il ne fait aucun doute qu’ils jouent tous deux bien, bien mieux que moi. Il n’y a qu’en ce qui concerne les tonneaux de « Scorch » que je persiste à penser que mon raisonnement n’était pas totalement à la ramasse.

 

Quoi qu’il en soit, merci à Jossmabic pour cette partie qui m’a donné de grosses sueurs froides, et merci à Maxx et Timanseb pour le tournoi, pour le stream et pour le commentaire ! C’était très chouette, tout ça – et ça l’est toujours, The Tournoi du Déconfinement se poursuit… Alors n’hésitez pas à suivre quelques parties, en direct ici, ou après coup ici et  !

 

 

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The Tournoi du Déconfinement (annonce)

Publié le par Nébal

 

Hello, les gens – ça faisait un bail…

 

Mais, pour aujourd’hui, ce sera juste un petit message de service : l’Escadron Blada, la Squad Tolosa et Au Coin du Jeu s’associent pour organiser un tournoi de X-Wing au format Hyperespace en ligne – The Tournoi du Déconfinement. Car jouer IRL n’a pas été possible pendant quelque temps pour les raisons que vous savez, et pourra demeurer compliqué pendant quelque temps encore. Du coup, nous parlons d’un tournoi virtuel – qui n’en est pas moins un vrai tournoi, avec des lots et tout – faisant usage de plateformes de jeu comme Tabletop Simulator, en principe, ou éventuellement Vassal.

 

J’attire votre attention sur une chose : le temps presse ! Le tournoi commencera le 3 juin, et les inscriptions (avec listes) doivent se faire avant le 1er juin 23h59 !

 

Pour le reste, je vais laisser l’Escadron Blada vous expliquer très clairement tout ça, hop.

 

Je vous renvoie aussi, tant qu’à faire et sur le même blog, à ce très utile article portant sur les différentes options existantes à ce jour pour jouer à X-Wing en ligne.

 

Pour ma part, j’ai joué une partie d’initiation hier sur Tabletop Simulator et ça m’a beaucoup plu. Peut-être vous en dirai-je davantage un de ces jours, et éventuellement concernant ce tournoi d'ailleurs, il me faudra voir ce qui me sera possible avec les moyens dont je dispose.

 

Quoi qu’il en soit, les gens, je vous invite à vous inscrire. Et dans tous les cas, portez-vous bien et pew-pewtez comme il se doit, sur un tapis ou sur un ordinateur…

 

 

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