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Kyber Cup, season 5, round 4: Nébal (First Order) vs Tharlin (Galactic Empire) (battle report, no audio)

Publié le par Nébal


Kyber Cup, season 5, round 4! And a new battle report in English. Well… Actually, only this blog this time, as we had to play without audio, a first for me, and quite disturbing (there has been some confusion at least one time, entirely my fault).


For this fourth round, I have been paired with Tharlin, a German player, and this video comes from his Twitch channel (I thank him again for granting me the permission to upload it here); he brought the following Galactic Empire list:


TIE/ph Phantom – •”Whisper” – 85

•”Whisper” – Soft-Spoken Slayer (60)

•Fifth Brother (12)

Stealth Device (6)

Juke (7)


TIE Advanced x1 – •Darth Vader – 68

•Darth Vader – Black Leader (66)

Fire-Control System (2)


TIE/sk Striker – •”Duchess” – 44

•”Duchess” – Urban Ace (44)


Total: 197/200


As for myself, I brought my First Order list, my take on a Malarus TIE/fo swarm:


Xi-class Light Shuttle – •Commander Malarus – 58

•Commander Malarus – Vindictive Taskmaster (45)

•Agent Terex (7)

•Hondo Ohnaka (6)


TIE/fo Fighter – “Scorch” – 33

•“Scorch” – Zeta Leader (33)


TIE/fo Fighter – “Longshot” – 31

•“Longshot” – Zeta Ace (31)


TIE/fo Fighter – Epsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)


TIE/fo Fighter – Epsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)


TIE/fo Fighter – Epsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)


Total: 200/200





Defeat for the First Order: 34-167… My first (and probably not last) defeat during this tournament, and, to be honest, the fact that I had three victories until then was clearly some kind of anomaly… And I was utterly destroyed this time. Well played, Tharlin, and I wish you good luck for the remainder of the tournament.


So, Imperial aces. No Emperor Palpatine here, no need, just straightforward aces: a fat “Whisper”, of the kind I like to play myself (although I’ve not used Stealth Device on her or actually any ship since a very long time, but this modification seems to make a comeback recently, and I’ve struggled with uncatchable stealthy Actis a few times those last weeks); a classical Darth Vader with only Fire-Control System (and therefore no Afterburners); and a naked “Duchess”, as she comes.


What about the matchup? I would say… it was fair? I had the numbers for me, and actually a better global agility, weirdly enough. Catching aces is of course the main difficulty, but, as acy as those aces were, it must be pointed out, I guess, that none of them here had double repositioning abilities, Vader being deprived of Afterburners, and the two others relying on special abilities to arc-dodge, namely cloaking and Adaptative Ailerons; they still had more options than me, and their superior initiative meant they could react more easily at my moves, my swarm being quite monolithic (although probably not as much as many swarms).


But it was very soon a nightmare for me. Everything went wrong, and, although the dices were not in my favour (except for one very special roll…), I must blame my poor strategy in the first place. I did many mistakes, and was logically crushed.


I did not know how to engage combat. I tried something weird, and that was a very bad idea; actually, had I been more brutal, the outcome could have been very different… I didn’t know where to engage, actually, that was the first issue. Tharlin’s aces could easily flank me: that’s what aces do. Therefore I probably should have gone against one of them with all my swarm, to try and get rid of one as soon as possible. Probably not “Whisper”, who kept her distances as Phantoms do, but Darth Vader and “Duchess” could have been submerged by my swarm.


But I thought I could be in a better position by making an early global K-turn, playing it slow, letting the enemy come at me, and that was not the right thing to do, especially as Commander Malarus, unable to K-turn, went way too far: her re-roll aura didn’t cover all my TIE/fo, therefore, and she made a logical primary target since. Maybe a red stop could have prevented some of these issues, but, actually, flying straight towards the enemy would in hindsight have been the better choice.


And all went wrong. I’ve lost two TIE/fo very soon, and there was some bad luck here, but my maneuvering was awful and my attacks were poor.


Well, one wasn’t: I certainly did not think I would inflict four damages on Vader on a very lucky roll! But that was the best I could do, and I wasn’t able to get rid of the Sith Lord anyway. Beyond that, I think “Duchess” lost one hull, and that was it.


In the mean time, I did many mistakes, not anticipating my opponent’s moves. The worst blunder (well, after those meaningless K-turns) was when I got tricked by “Duchess”Adaptative Ailerons, bumping on the TIE/fo I thought to have positioned especially with her in mind, and then slooping just past them. What a jerk I was…


There’s not much more to say, I’m afraid. I’ve flown very badly, Tharlin was way more accurate, and he logically destroyed most of my ships. Well played!


As for me, let’s hope round 5 will be better…



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Kyber Cup, season 5, round 3: Druid (Separatist Alliance) vs Nébal (First Order) (battle report in English)

Publié le par Nébal


Kyber Cup, season 5, round 3! And a new battle report in English. Of course, I’m French, so I’m genetically designed to speak and write an awful English… Please be kind!


For this third round, I have been paired with Alex aka Druid, from Austria, who brought the following Separatist Alliance list:


HMP Droid Gunship – •DGS-047 – 53

•DGS-047 – Adaptive Intelligence (35)

Repulsorlift Stabilizers (3)

•Kraken (11)

Thermal Detonators (3)

Delayed Fuses (1)


Hyena-class Droid Bomber – Techno Union Bomber – 33

Techno Union Bomber (25)

Landing Struts (1)

Plasma Torpedoes (7)


Hyena-class Droid Bomber – Techno Union Bomber – 33

Techno Union Bomber (25)

Landing Struts (1)

Plasma Torpedoes (7)


Vulture-class Droid Fighter – •DFS-311 – 28

•DFS-311 – Scouting Drone (23)

Grappling Struts (1)

•••Discord Missiles (4)


Vulture-class Droid Fighter – ••Haor Chall Prototype – 26

••Haor Chall Prototype – Xi Char Offering (21)

Grappling Struts (1)

•••Discord Missiles (4)


Vulture-class Droid Fighter – ••Haor Chall Prototype – 26

••Haor Chall Prototype – Xi Char Offering (21)

Grappling Struts (1)

•••Discord Missiles (4)


Total: 199/200


As for myself, I decided to keep the same First Order list as in the first rounds, my take on a Malarus TIE/fo swarm:


Xi-class Light Shuttle – •Commander Malarus – 58

•Commander Malarus – Vindictive Taskmaster (45)

•Agent Terex (7)

•Hondo Ohnaka (6)


TIE/fo Fighter – “Scorch” – 33

•“Scorch” – Zeta Leader (33)


TIE/fo Fighter – “Longshot” – 31

•“Longshot” – Zeta Ace (31)


TIE/fo Fighter – Epsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)


TIE/fo Fighter – Epsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)


TIE/fo Fighter – Epsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)


Total: 200/200





Victory for the First Order! 88-70. That was close… Up until the end. The issue could have been very different on many occasions. A good game therefore, and a fun one. Many thanks to Alex, he’s a very nice player!


I didn’t really know what to think of the matchup. Swarm against swarm, six ships vs six ships…


I clearly had the upper hand as far as agility was concerned, and that was something; weirdly, my ships were a bit more resilient as well, for they all had one shield, and Commander Malarus two. Finally I had access to “free” dice modifications, with Agent Terex and Automated Target Priority, and Malarus rerolls as well… also those could be an inconvenience, because all my ships would engage before all of Alex’s, which meant he could benefit from the strain tokens more than most lists. But, hey! That’s First Order, baby! And that kept me the ability to block, which could be useful.


On the other hand, Alex benefited from several tricks: Network Calculations, as always with droids, Kraken and DFS-311 to capitalize on them, Struts on almost everybody, Plasma Torpedoes, and, as Alex himself put it, those Discord Missiles which everybody likes. Plus I had never played with or against HMP Droid Gunships, with the ability to do sideslips, and DGS-047 had Thermal Detonators as well.


So I think the matchup was... fair and balanced? Feel free to comment and argue about this assumption!


Alex deployed his ships in two groups of three. The Vultures were in a position to flank me and sow chaos in my formation with their Discord Missiles. Facing me, the Techno Union Bombers could easily sit on a big rock with their Landing Struts to launch their Plasma Torpedoes from a safe spot (and that was partly my fault, as I didn’t think about that during setup, and gave Alex options by placing all three rocks close to his deployment zone, silly me). Then DGS-047 would be in a good position to sideslip around my squadron to my right.


I had to pick one of these two groups and chose the Vultures. They wouldn’t bring me many victory points, but they were the easiest to kill, I needed to get rid of enemy ships as fast as possible, and I could hope to destroy one or more before they could launch their Discord Missiles, which I dreaded especially on Commander Malarus. Then, my reasoning was that it would be easier to turn right against Alex’s left flank, whereas the opposite wold not realistically be doable.


As it happened, I didn’t do much damage on those Vultures… especially when I realized my three Epsilon Squadron Cadets were compelled to shoot at the Buzz Droids Swarm because of Automated Target Priority! You know, that thing that might happen, but almost never does? Well, it did… So I lost three attacks on the first engagement, and that made me quite uncomfortable to say the least.


(Some note here: I attacked with all three of my Cadets on the Buzz Droids Swarm, even if it had been destroyed by the first one. I wasn’t obliged to shoot with the remaining two. I did anyway, hoping to gain some calculate tokens for Automated Target Priority, which failed, no big surprise here, and that was probably a bad idea nevertheless, since it meant that they could gain strain through Malarus automatic rerolls. Luckily, as it happened, those strain tokens didn’t really have consequences, I think.)


In a weird way, I had some luck regarding those nasty Discord Missiles. The next turn, Alex did hit one of my ships with them, but, at this point, I chose to shoot at them with Malarus (a range three shot with her wouldn’t have been that useful, and they were range one). On one hand, I lost one more attack on enemy ships that way, but I destroyed once again the Buzz Droids before they could harm me; it was necessary, I think, because automatic damage is always bad, plus Malarus would probably pass through them the next turn, and the Xi-class Light Shuttle would be in a very bad situation then.


Then, even if I didn't manage to kill all the Vultures, I could turn my attention to the second group of enemy ships. Those Techno Union Bombers were fearsome with their Plasma Torpedoes, and it was impossible for me to arc-dodge them. All I could do was going range one so they couldn’t shoot with them, even if it meant three dice attacks on their part anyway (at least, there wasn’t the “free shield lost”). Then I could go behind them, and I would be in a much better position.


But I had to get there, and at this point DGS-047 protected them efficiently… At the same time, it was Alex’s most costly ship, with only one green dice (but way more health points than all the others): I could hope to take half of him, which would probably pay off for any lost TIE/fo on my side. So most of my ships turned against him in the end.


As it turned out, we didn’t play that many turns in this game: we both played swarms, after all, and I must say it’s been some time since I played one (let’s say more than five ships, I usually run three or four), and I was a bit slow… I hope it didn’t bother Alex.


Whatever the case, the bell rang before I could take half of DGS-047, especially considering that all my ships attacking it rolled awfully, and I could place only one of my TIE/fo behind the Bombers. Luckily, it didn’t matter that much at this point. I had a very small lead, and it wasn’t impossible for Alex to catch up and take the lead again, but he needed an almost perfect turn.


And so: victory. But with a very, very small MoV: only 18 points! Yeah, that was close. And fun! Good game. Thanks to Alex, and good luck to him for the remainder or the tournament!


Speaking about that, I have now three victories, zero defeats. Which must be a mistake, I certainly wasn’t hoping for that… My MoV is poor, obviously with such a list, so I am currently in the lower part of the ladder for those who achieved 3-0. Anyway, I’m really happy with that, as you can guess. Now, as Swiss rounds go, I’m really not optimistic for what will happen next… Well, we’ll see, I guess: round 4 soon…



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Chronique : Actis Êta-2

Publié le par Nébal


J’en arrive (enfin) à ma dernière chronique de la vague 8 : j’ai alterné entre les factions de la guerre des Clones, commençant par le Tri-chasseur droïde, poursuivant avec le V-Wing de classe Nimbus et enchaînant avec le Slave I de Jango Fett, il est donc temps aujourd’hui de revenir à la République avec l’Actis Êta-2.


Cousin de l’Aethersprite Delta-7 aux traits d’intercepteur plus marqués encore, l’Actis Êta-2 est un nouveau joujou réservé aux Jedi – du genre très fragile, mais qui peut faire mal, et dispose d’options totalement inédites.


Mais cette extension bien garnie ne s’arrête pas là : elle contient en fait deux figurines, celle de l’Anneau d’hyperpropulsion de classe Syliure étant distincte de celle de l’Actis. L’anneau est réservé au jeu épique, et trois cartes de cette extension de même. Sauf erreur, c’est la première fois qu’une extension « classique » comprend du contenu épique, et c’est à vrai dire me semble-t-il la première fois que nous avons un tel contenu inédit... eh bien, depuis la sortie conjointe de Batailles épiques et du kit de conversion pour les vaisseaux immenses.


Il y a donc pas mal de choses à dire quant à cette extension. Voyons cela de plus près...





En commençant comme d’hab’ par la figurine – ou plus précisément par la figurine de l’Actis Êta-2 à proprement parler, car il y a donc deux figurines dans cette extension. Mais je vais garder l’Anneau d’hyperpropulsion de classe Syliure pour plus tard, je traiterai de tout le contenu épique de cette extension en fin d’article.


On relèvera d’emblée que la figurine de l’Actis est vraiment toute petite. Ce qui est assez commun aux vaisseaux de la guerre des Clones, mais là on se situe vraiment dans les extrêmes – dans le territoire du Tri-chasseur droïde (lequel est un chouia moins large, mais bien plus haut) ou du Chasseur Belbullab-22...



Vu de face, son caractère aplati saute aux yeux, même si les ailerons sont en position ouverte, ce qui biaise un peu le ressenti (il ne s’agit pas de parties mobiles) – mais, à la comparaison avec le tout récent V-Wing de classe Nimbus, l’Actis est sans l’ombre d’un doute plus petit.



Il est aussi moins long, de même par rapport à l’Aethersprite Delta-7, d’ailleurs, ce qui ressort bien d’une vue de côté.


Laquelle permet aussi, hélas, de constater que la peinture est à nouveau relativement sale... et à mauvais escient, je le crains. Tout spécialement en ce qui concerne les ailerons.



Sous cet angle, honnêtement, ce n’est pas le plus joli des vaisseaux du jeu, ou même de la faction. D’une certaine manière, à ce stade, c’est précisément sa petite taille qui le sauve un peu : il doit faire illusion vu de loin. Mais quand on se rapproche... Non, ça n’est pas très satisfaisant.



On relèvera les réacteurs en bleu, vus de l’arrière, qui rendent plutôt honnêtement (au niveau dirais-je du Tri-chasseur droïde, et mieux que le V-Wing et le Firespray racaille, tous en jaune quant à eux).



La vue de dessus contribue cependant à « l’illusion » décrite plus haut, au sens où c’est celle pour laquelle la peinture se montre la plus convaincante, avec quelques décalcomanies en sus – ce qui fait sens, à X-Wing. Il y a un fort contraste, à mes yeux, entre la précision de ce travail et celle du travail accompli sur les flancs et tout spécialement les ailerons – pour ces derniers, on peut légitimement trouver le boulot un peu trop salopé. Mais vu de dessus...


OK. Je ne suis pas d’un enthousiasme débordant, mais admettons.




Passons maintenant à l’examen du châssis de l’Actis Êta-2, en commençant par son cadran de manœuvres.


Ce vaisseau a bien, globalement, un profil d’intercepteur – son cadran de manœuvres est autrement assez proche de celui de l’Aethersprite, mais avec quelques différences notables.


Nous avons dix-sept manœuvres différentes en tout, ce qui est bien – c’est un palier important. Sept sont bleues, c’est excellent, sept autres sont blanches, idem, puis nous avons une seule manœuvre rouge, et, chose totalement inédite, deux manœuvres violettes (une spécificité qui rend Yoda plus efficace en soutien de ce châssis que de tout autre). Le tout couvrant des vitesses allant de 1 à 5.


En ce qui concerne les manœuvres bleues, nous avons les tout droit 2-4, et les virages légers 2-3 – sachant que l’Actis, contrairement à l’Aethersprite, n’a pas accès aux virages légers 1 (aucun des deux n’ayant accès au tout droit 1). Ici, je trouve que la balance penche en faveur du Delta-7, plus versatile de par son accès plus aisé à des manœuvres à petite vitesse.


Pour ce qui est des manœuvres blanches, nous avons le tout droit 5, et, surtout, tous les virages serrés, de 1 à 3. L’Aethersprite n’ayant pas du tout accès aux virages serrés 3, la comparaison, cette fois, est favorable à l’Actis – dont on peut supposer qu’il tendra à se montrer un peu plus rapide et agressif que l’Aethersprite (ce que semble d’ailleurs confirmer l’absence des virages légers 1).


L’unique manœuvre rouge de l’Actis est forcément une manœuvre de retournement, et c’est un Koiogran 4. À s’en tenir aux manœuvres rouges, l’Aethersprite dispose de davantage d’options pour se retourner. Avantage donc au Delta-7 ?


Pas forcément… et probablement pas, même, car intervient alors la grande nouveauté de ce châssis, les manœuvres violettes : ce sont en l’espèce des tonneaux de Tallon à vitesse 2. C’est crucial : un bon moyen de se retourner sans se stresser pour autant, et donc en pouvant agir ensuite – peut-être même sans avoir à payer le coût d’un marqueur de Force si Yoda est dans le coin. C’est une nouvelle option très, très intéressante – ce qui me parle le plus sur ce châssis à vue de nez, dont le cadran de manœuvres est plutôt bon de manière générale.



Rappelons comment fonctionnent les manœuvres violettes, sur la base de la mise à jour du Guide de référence très préventive de septembre dernier.


L’idée de base est donc que, pour exécuter une manœuvre violette, on doit dépenser un marqueur de Force.


Si un vaisseau qui s’est vu attribuer une manœuvre violette sur son cadran n’a pas de marqueur de Force au moment d’accomplir sa manœuvre, alors il exécute une manœuvre de stress à la place (c’est-à-dire un tout droit 2 blanc).


Concernant la difficulté, on précise que celle d’une manœuvre violette ne peut jamais être augmentée ou diminuée, et que la difficulté d’une manœuvre qui n’est pas violette ne peut jamais être augmentée de sorte qu’elle devienne violette.


Cependant, certaines capacités spécifiques peuvent bel et bien aboutir à ce qu’une manœuvre non violette soit considérée comme violette, et inversement. Cela paraît contradictoire avec le paragraphe précédent, de prime abord, mais, comme la faq le précise, la distinction, ici, se fait entre les capacités affectant la difficulté d’une manœuvre, qui n’opèrent pas, et celles qui en changent spécifiquement la couleur, qui, elles, produisent leur effet.


Enfin, quand un effet de jeu implique de comparer la difficulté des manœuvres, on doit considérer que les manœuvres violettes sont plus difficiles que les manœuvres non violettes (y compris donc les manœuvres rouges), et de la même difficulté entre elles (ce qui intéresse par exemple Jango Fett).



Revenons aux caractéristiques du châssis, et envisageons maintenant ses statistiques.


On relèvera d’emblée, spécificité notable, que  nous avons deux valeurs d’attaques primaires différentes : une à deux dés rouges dans l’arc avant classique, et une autre à trois dés rouges dans l’arc de bullseye – ce en quoi on peut voir comme une Visée laser calibrée directement intégrée dans le châssis (autrement dépourvu de configurations), ce qui est plutôt intéressant (même si cela contribue peut-être à mettre en concurrence ce châssis avec l’Aethersprite, du coup – ou à réorienter ce dernier vers l’onéreuse configuration alternative Delta-7B) : le vaisseau étant assez voire très manœuvrable, cette condition du bullseye devrait pouvoir être remplie assez régulièrement.


Autrement, nous avons trois dés verts, sans surprise pour un intercepteur, mais ensuite trois points de coque et pas de boucliers – un profil d’Intercepteur TIE/in, ici, et un peu moins résilient par ailleurs que le Delta-7, puisque celui-ci dispose d’un bouclier.


Nous parlons donc d’un vaisseau très fragile, et peut-être d’autant plus que, s’il a un certain nombre d’atouts dans sa manche, il ne dispose pas vraiment du double repositionnement classique à même d’en faire un champion de l’arc-dodging (ce qui est peut-être à débattre, cela dit, ou du moins à nuancer, faut voir).


Enfin, tous les pilotes d’Actis sont des Jedi. Trois d’entre eux (le générique Général Jedi, puis les nommés Aayla Secura et Shaak Ti) disposent de deux marqueurs de Force...



... tandis que les trois autres (Anakin Skywalker, Obi-Wan Kenobi et Yoda) disposent de trois marqueurs de Force.


Dans l’absolu, ces stats sont plutôt bonnes – mais la fragilité relative du châssis, avec ses trois points de coque seulement et pas de boucliers, est incontestablement à prendre en compte : elle est son principal handicap, à ce stade.



La barre d’actions comprend nativement quatre actions blanches (concentration, évasion, tonneau et accélération) et une action violette d’acquisition de cible (ce qui ne me paraît pas le choix le plus évident pour une action violette, mais je ne m’en plains pas).


Ce profil, pour le coup, ressemble fortement à celui du Delta-7 : la différence, c’est que, pour ce dernier, c’est l’action d’évasion qui est violette.


On relève aussi qu’il n’y a pas la moindre action rouge, ni la moindre action liée.


Mais c’est plutôt pas mal.



D’autant qu’il faut prendre en compte, ici, la capacité générique de l’Actis, baptisée Contrôles intuitifs, et qui fonctionne différemment des Commandes réactives de l’Aethersprite. Le timing, ici, change tout, et distingue plus particulièrement les deux châssis.


En effet, avec l’Actis, durant la phase de système, on peut effectuer une action violette de tonneau ou d’accélération.


Deux choses, ici : d’une part, on parle bien d’action violette (la capacité générique de l’Aethersprite revenait à la même chose en termes d’économie d’actions, mais sans ce vocabulaire spécifique – et du coup l’équipage Yoda, mais pas le pilote, ne doit pas fonctionner avec les Commandes réactives, en principe) ; d’autre part, cet effet se produit lors de la phase de système, et donc avant de se déplacer – là où, pour le Delta-7, l’effet comparable se produisait après avoir entièrement exécuté une manœuvre.


Cela signifie que l'Actis a bien accès à une forme de double repositionnement, mais avec un timing différent, par rapport à des as plus « conventionnels » (un Soontir Fel, etc.). Seulement, tout laisse entendre que l’économie d’actions de ces derniers est en fait meilleure, précisément à cause de ce timing différent : l’Actis devant user de ses Contrôles intuitifs en amont, avant que quiconque ne se déplace, il ne bénéficie donc pas de la même information... Mais, en contrepartie, il échappe au stress, certes.


C’est une aptitude intéressante, hein, je ne prétends pas le contraire, mais elle est peut-être (voire probablement) plus difficile à manipuler que des avatars plus classiques de la mobilité des intercepteurs. À surveiller...



Les coûts pour l’Actis Êta-2 s’échelonnent entre 41 points d’escadron pour le générique (mais passablement impressionnant) Général Jedi (en preview, je le situais à pas moins de 40, voire 42, c’était donc à peu près ça) et 56 points d’escadron pour, forcément, Anakin Skywalker.


Entre les deux, nous avons successivement Shaak Ti à 44 points d’escadron (ce qui me paraît très intéressant), puis Yoda à 48 (à surveiller, dans des listes appropriées avec des Jedi partout), ensuite Obi-Wan Kenobi à 49 (OK), et enfin Aayla Secura à 51 (je suis un peu moins sûr de ce que j’en pense).


Globalement, ces coûts me paraissent fondés et équilibrés, pour ce petit vaisseau attrayant à plus d’un titre mais assurément fragile, et au repositionnement un peu bizarre du fait du timing. Un peu élevés, peut-être ? Pas dit, car ce petit machin a clairement du potentiel – bon, on verra bien...


Les emplacements d’améliorations pour ce châssis sont assez surprenants – et constituent globalement des atouts marqués : la base, avec le Général Jedi, c’est pouvoir de la Force, astromech, canon et modification.


Le slot de canon est particulièrement intéressant, ici : on a d’ores et déjà pu constater que l’Actis fonctionnait très bien avec des Autoblasters, notamment, mais il y a d’autres possibilités éventuellement plus tordues, incluant le Canon laser lourd aussi bien que le Rayon tracteur.


Mais, ensuite, tous les nommés sauf Yoda y ajoutent un talent, et c’est une première pour des utilisateurs de la Force (le seul jusqu’alors à avoir un slot de talent était Anakin Skywalker version gamin pénible sur son Naboo, mais lui n’avait du coup pas d’emplacement de pouvoir de la Force).


Alternativement, Yoda n’a pas de slot de talent, mais il a deux emplacements de pouvoirs de la Force, ce qui est là encore une première.


Tout cela pourrait donner des combos assez folles... Oui, très bon bandeau d’améliorations, toutes choses égales par ailleurs !


Il nous faut enfin relever une chose très amusante concernant les mots-clés : sans surprise, tous les pilotes de ce châssis ont les mots-clés « Jedi » et « Light Side ». Mais ce petit filou d’Anakin Skywalker... a également « Dark Side » ! Et c’est le seul pilote dans l’ensemble du jeu à disposer des deux mots-clés antagonistes (y compris au regard des trois autres avatars d’Anakin Skywalker dans la faction républicaine, qui n’ont que « Light Side », sans même parler de Dark Vador ultérieurement, qui, bien sûr, n’a que « Dark Side »). Pour le moment, cela n’a guère de conséquences : certes, Anakin pilote d’Actis peut du coup s’équiper de Haine, mais ce n’est probablement pas le choix le plus optimisé sur un châssis doté de trois points de vie seulement (mais peut-être me surprendra-t-on, ici). Je garderai quand même un œil dessus, à l’avenir cela pourrait donner des choses très rigolotes !



Bilan favorable, clairement : le cadran de manœuvres est bon, avec cet atout inédit des manœuvres violettes, les stats hors PV sont bonnes, l’économie d’actions aussi, et le bandeau d’améliorations de manière très marquée.


D’un autre côté, le vaisseau manque un peu d’options à vitesse lente (mais on peut s’en accommoder), il est très fragile, surtout, et, si sa capacité générique Contrôles intuitifs est bonne en tant que telle, et aurait donc pu ou dû figurer dans le paragraphe précédent, le timing qui lui est associé n’est sans doute pas idéal ; peut-être les prix sont-ils un peu élevés, enfin, pour certains des nommés (c’est à débattre).


Mais, en vérité, c’est ici la fragilité qui retient mon attention, les autres défauts étant plus secondaires. Et elle ne suffit pas à disqualifier le vaisseau : nous parlons, après tout, d’un intercepteur – la fragilité est de mise pour ces châssis, et elle n’a certes pas empêché un Soontir Fel de briller (même si, oui, bien sûr, il dispose d’une initiative de 6 et d’un meilleur double repositionnement).


Et nous parlons aussi, plus précisément, d’un intercepteur Jedi, avec systématiquement des réserves de deux à trois marqueurs de Force, qui peuvent en fait contribuer à améliorer la résilience de l’Actis de manière significative.


Et donc, oui, bilan positif, clairement.




Passons maintenant aux pilotes. Il y en a six dans cette extension, un générique, et cinq nommés qui sont limités chacun à un seul exemplaire, pour des valeurs d’initiative allant de 3 à 6.


Commençons par le générique, qui est le Général Jedi ; c’est aussi le moins cher, sans surprise, à 41 points d’escadron, et le seul à n’avoir qu’un seul emplacement de pouvoir de la Force, sans talent ; il est cependant doté d’une valeur d’initiative de 4, supérieure donc à celle de Yoda. Là où tous les autres pilotes d’Actis ont en outre une mécanique de soutien (ou de « team up », on y reviendra), qui peut paraître étrange à vue de nez sur un intercepteur de ce type, le Général Jedi, par essence dépourvu de capacité spécifique, est dès lors le seul à ne pas en disposer.


Mais, oui, c’est un général, tout de même. Et quand on voit ses stats, on comprend le grade : nous parlons tout de même d’un pilote non limité doté d’une valeur d’initiative de 4, de deux marqueurs de Force (!!!), et potentiellement d’une attaque à trois dés rouges dans le bullseye. C’est un profil très séduisant pour un « générique », et le coup des deux marqueurs de Force est particulièrement saisissant – qui lui permet sans doute d’user au mieux de sa capacité générique, de son cadran de manœuvres et de sa barre d’actions, tous consommateurs de Force, et de recourir en outre à la Force pour modifier ses dés. Avec Yoda en soutien, ça pourrait faire mal.


À la comparaison, le Chevalier Jedi, équivalent du Général Jedi pour le Delta-7, n’a qu’une valeur d’initiative de 3 et un seul marqueur de Force, avec seulement deux dés rouges de base… Certes, il a un bouclier de plus que l’Actis, qui en est totalement dépourvu, et l’Actis coûte quatre points d’escadron de plus à poil, mais… Hein ? Quand même ?


À vrai dire, je trouve que le profil du Général Jedi est si bon, à son échelle… qu’il en a quelque chose d’inquiétant. C’est pas comme si le méta récent avait été bouleversé par des génériques VP 4 ne coûtant pas assez cher, hein… Dès lors, que penser de ce coût de 41 points d’escadron ? À l’évidence, il prohibe d’en jouer cinq – et c’est sans l’ombre d’un doute une bonne chose. Sera-t-il boudé pour cette raison ? C’est possible... Mais garder cette marge de sécurité me paraît nécessaire.



Le premier pilote nommé, dans l’ordre des valeurs d’initiative… n’est autre que Yoda, à 48 points d’escadron. Sa VP de 3 est sans doute faible (et inférieure à celle du Général Jedi, donc), mais elle est cohérente avec le personnage, qui n’est jamais présenté comme un grand (aha) pilote.


Et on relèvera au passage que l'illustration confirme ce que nous avions pu voir dans les films et les séries : Yoda dispose de son propre modèle d'Actis, personnalisé, plus petit encore, et tassé, que celui de ses collègues Jedi, à l'aune du petit homme vert lui-même ; en outre, son cockpit sphérique évoque bien plus ouvertement les TIE à venir ; et, entre autres détails, l'astromech se trouve au-dessus du cockpit... Bref : on ne parle pas vraiment, voire pas du tout, du même vaisseau, à maints égards, et la figurine ne correspond pas vraiment, du coup... mais on s'en accommodera : c'est à ce prix que l'on peut jouer Yoda.


Car il a de la ressource : c’est Yoda, merde ! Le patron, en matière de Force : il en a trois marqueurs, et deux emplacements de pouvoirs, ce qui est unique. En contrepartie, il ne dispose pas d’emplacement de talent, contrairement aux quatre autres pilotes nommés du châssis – ça se tient.


Comme la carte d’équipage Yoda, apparue dans l’extension Canonnière TABA/i, le pilote Yoda gère en somme l’économie des marqueurs de Force au sein de la liste : après qu’un autre (attention) vaisseau allié à portée 0-3 a dépensé un ou plusieurs marqueurs de Force, Yoda peut dépenser une Force pour en régénérer une sur ledit vaisseau allié.


Cette capacité évoque pas mal l’équipage Yoda, donc… mais s’avère en fait plus versatile, et donc probablement meilleure : la portée est étendue (0-3 contre 0-2), et le point de Force dépensé/récupéré n’a pas besoin d’être associé à une manœuvre ou une action violettes ! Le seul atout de l'équipage par rapport au pilote, outre le fait de conférer deux marqueurs de Force à un socle moyen, c'est l'action de coordination violette ; ça n'est certainement pas rien, mais je ne m'attendais pas à ce que le petit homme vert soit aussi balaise en pilote !


Il coûte 48 points d’escadron à poil, certes… mais il y a de quoi faire, j’en suis convaincu.


Rappelons de manière générale que l’Actis Êta-2 est le châssis idéal pour bénéficier des bienfaits de Yoda, équipage ou pilote, avec ses manœuvres et actions violettes. Yoda au milieu d’une liste ne comportant que des Jedi, ça risque de faire mal… à la condition, bien sûr, de trouver le bon équilibre pour que ça ne fasse pas trop mal au porte-monnaie des points d’escadron.



La pilote suivante, Shaak Ti, à initiative 4 et avec deux marqueurs de Force, coûte 44 points d’escadron, quatre de moins que Yoda, donc – et elle a un emplacement de pouvoir de la Force et un autre de talent, comme tous les pilotes qui suivront dans cette chronique.


Elle a également un rôle de soutien, mais plus ample que celui de Yoda, à même de profiter aux clones comme aux Jedi (et au-delà). En effet, au début de la phase de dénouement (et il s’y passe décidément de plus en plus de choses, dans cette phase, pour la faction républicaine – voyez l’extension Canonnière TABA/i), elle peut dépenser autant de Force qu’elle le souhaite (bon, un ou deux marqueurs, donc) et désigner autant de vaisseaux alliés à portée 0-2 ; alors, tous ces vaisseaux peuvent conserver, soit un marqueur de concentration, soit un marqueur d’évasion, pour le tour suivant.


Ça me paraît très intéressant, un bon moyen d’améliorer encore l’économie d’action des Jedi, mais aussi de soutenir utilement des clones… ou, allez savoir, des Chasseurs royaux Naboo N-1 ?


Honnêtement, je la trouve vraiment séduisante, sur le papier du moins...



Puis nous avons Aayla Secura – valeur d’initiative 5 (tout de même) et deux marqueurs de Force, pour 51 points d’escadron à poil (c’est donc la deuxième pilote la plus chère sur ce châssis, et je ne m’y attendais pas forcément).


Comme pour Yoda, la capacité spéciale d’Aayla Secura évoque pas mal sa carte d’équipage (là encore dans l’extension Canonnière TABA/i), mais potentiellement en mieux… à ceci près que le véritable atout de l’équipage Aayla Secura réside, plus que dans ce soutien défensif, dans son action jumelée de concentration + coordination violette, qui, elle, n’a pas d’équivalent sur la carte de pilote (tu m’étonnes). Du coup, cette fois, la carte d’équipage conserve bien l’essentiel de son intérêt par rapport à la carte de pilote.


Adonc, quand un vaisseau ennemi dans l’arc avant d’Aayla Secura à portée 0-1 effectue une attaque, le défenseur peut changer un résultat vierge en résultat concentration.


(À titre de comparaison, la carte d’équipage produit le même effet, mais seulement si le vaisseau ennemi attaquant est dans le bullseye du vaisseau embarquant la Jedi, ce qui est probablement moins bien, tandis que le défenseur allié doit se trouver à portée 0-2 d’Aayla, quand la carte de pilote n’a pas de condition de portée pour le défenseur, mais seulement pour l’attaquant.)


Bon, c’est correct, voire un peu plus que cela, mais à mes yeux pas du niveau de Shaak Ti ou Yoda, et je m’étonne donc un peu de ce coût supérieur – si la valeur d’initiative de 5 est bien sûr à prendre en compte... mais c’est après tout celle d’Obi-Wan Kenobi également, qui coûte pourtant deux points de moins... alors qu’il a un point de Force de plus.



Nous y arrivons : les BFF Obi-Wan Kenobi et Anakin Skywalker.


Ici, l’extension introduit en effet dans le jeu une innovation amusante : quelque chose relevant du « team up », c’est-à-dire que la capacité spéciale d’Anakin Skywalker interagit avec la présence sur le tapis de jeu, non pas d’un vaisseau allié quel qu’il soit, ou même d’un châssis spécifique (comme par exemple Iden Versio avec les Chasseurs TIE/ln), mais bien d’un pilote spécifique, nommé – en l’espèce et sans surprise, Obi-Wan Kenobi. Et vice-versa : la capacité d’Obi-Wan Kenobi interagit avec la présence d’Anakin Skywalker.


(Dans les deux cas, la capacité spécifique vaut aussi pour le pilote lui-même : on ne force, aha, pas à jouer systématiquement les deux pilotes ensemble, et on peut très bien n’en prendre qu’un seul, il y a des arguments pour cela – c’est juste que leur association peut produire un bonus non négligeable.)


Bien sûr, le jeu ne manquait pas jusqu’à présent d’associations fructueuses et fluffiques « officieuses » (par exemple Rey et Finn, ou 0-0-0 et BT-1, etc.), et nous savions, si cela n’était pas présenté comme tel, qu’Iden Versio avait pour fonction d’être la garde du corps de « Howlrunner », mais c’est la première fois que le jeu propose une mécanique associant deux pilotes spécifiquement nommés – et en relevant que cette association fonctionne quelle que soit l’itération des pilotes en question, puisque les « sous-titres », eux, ne figurent pas dans le texte de la carte ; cela signifie donc que ces capacités valent, si Obi-Wan est aux commandes d’un Actis, pour Anakin Skywalker pilote d’Actis, mais aussi d’Aethersprite, de Y-Wing BTL-B ou même de Chasseur royal Naboo N-1 (en attendant d’autres versions ?), tandis qu’inversement, si nous avons Anakin aux commandes d’un Actis, alors il pourra interagir avec Obi-Wan Kenobi pilote d’Actis ou d’Aethersprite.



Mais voyons ceci de plus près, en commençant par Obi-Wan Kenobi, donc, initiative 5 pour 49 points d’escadron (deux de moins donc qu’Aayla Secura – et exactement au même niveau qu’Obi-Wan Kenobi pilote d’Aethersprite), et avec une réserve de trois marqueurs de Force (supérieure, donc, à celle de tous les pilotes vus jusqu’à présent à la seule exception de Yoda).


La capacité spécifique, du coup, vaut, soit pour Obi-Wan Kenobi lui-même, soit pour un Anakin Skywalker allié à portée 0-3 – et elle se déclenche quand l’un ou l’autre effectue une manœuvre (pas forcément « entièrement ») ; s’il y a plus de vaisseaux ennemis que d’autres vaisseaux alliés à portée 0-1 dudit vaisseau, alors Obi-Wan Kenobi peut dépenser un marqueur de Force pour que ce vaisseau gagne un marqueur de concentration.


Ce dernier effet rappelle celui de l’Obi-Wan pilote d’Aethersprite, mais tout ce qui précède évoque bien davantage Anakin Skywalker. Nous avons donc une capacité spéciale un peu bâtarde, empruntant aux capacités antérieures des deux pilotes. Pour un effet qui me paraît très bon…



Il nous reste donc Anakin Skywalker, initiative 6 forcément, et trois marqueurs de Force aussi, pour 56 points d’escadron à poil – soit cinq de moins que la version Aethersprite, tout de même, ce qui ne coulait pas forcément de source (surtout quand on voit qu’Obi-Wan Kenobi coûte 49 points d’escadron sur les deux châssis). Et, oui, il s’agit donc de la quatrième itération d’Anakin Skywalker en tant que pilote dans la faction, ce qui m’ennuie vaguement... Rappelons tout de même une spécificité : cet Anakin-ci est le seul à disposer du mot-clé « Dark Side »...


La capacité spécifique d’Anakin s’applique donc, soit à lui-même, soit à un Obi-Wan Kenobi allié à portée 0-3. Quand l’un des deux exécute une manœuvre, alors, s’il y a plus de vaisseaux ennemis que de vaisseaux alliés à portée 0-1 dudit vaisseau, Anakin peut dépenser un marqueur de Force pour faire en sorte que ce vaisseau ôte un marqueur rouge, quel qu’il soit.


Au fond, cela ressemble pas mal à la capacité « classique » d’Anakin, celle valant pour ses cartes de pilote d’Aethersprite Delta-7 ou de Y-Wing BTL-B (mais pas de Naboo) : la plus-value réside dans le fait de pouvoir en faire bénéficier Obi-Wan Kenobi. Bien, donc.


Les deux ensemble, ça devrait faire le café. Même s’il faut relever une chose : la présence de vaisseaux ennemis à proximité étant nécessaire pour bénéficier de ces facultés, on pourrait bien s’orienter vers un jeu plus agressif que ce que nous connaissions avec les Delta-7. Ce qui ne serait pas forcément un mal... mais l’Actis est plus fragile – attention, donc...




L’extension comprend bien sûr en outre des améliorations. Hors contenu épique, les quatre améliorations de cette extension sont inédites, parmi lesquelles une seule est spécifique à la République – mais pas des moindres, puisqu’il s’agit de la légende R2-D2 en tant qu’astromech.


Son coût est évolutif, fonction de l’agilité du vaisseau qui l’embarque : quatre points d’escadron pour une hypothétique agilité de 0, six points pour une agilité de 1, huit points pour une agilité de 2, et enfin dix points pour une agilité de 3. Il est donc assez cher, pour les vaisseaux les plus à même de s’en équiper (parmi lesquels l’Actis Êta-2), mais il faut avouer qu’il est très intéressant.


Son effet rappelle celui de l’astromech R2-D2 rebelle, mais avec des variantes significatives. Il n’a que deux charges, là où son avatar plus âgé/expérimenté en a trois, mais il a bien plus d’options quant à leur utilisation – et la fougue de la jeunesse le rend éventuellement bien plus alléchant !


En effet, il peut là aussi régénérer un bouclier en échange d’une charge et d’un marqueur d’épuisement, plutôt que de désarmement – ce qui est beaucoup moins contraignant !


Mais ce n’est pas fini, car il peut aussi utiliser une charge et gagner un marqueur d’épuisement pour réparer un dégât, à la coque, donc, sans s’embarrasser de la présence ou non de boucliers – or il faut rappeler que l’Actis n’a justement pas de boucliers ! À vrai dire, les vaisseaux républicains en ont globalement moins que ceux de l’Alliance Rebelle, et cette différence se justifie donc parfaitement.


Enfin, dans les mêmes conditions, et ça c’est vraiment unique, il peut aussi ôter un engin à portée 0-1. L’effet se produisant après l’activation du vaisseau (pour le R2-D2 rebelle, c’est au moment de révéler son cadran de manœuvres), il peut ainsi faire dégager une bombe avant qu’elle explose, ou une mine trop proche… ou bien sûr, et dans le contexte de la guerre des Clones cela prend tout son sens, il peut de la sorte faire dégager des Droïdes Buzz (ce qu’il fait, sauf erreur, dans la première scène de La Revanche des Sith).


J’aime beaucoup, et je trouve que cette versatilité compense le fait d’avoir une charge de moins pour se régénérer.





Nous avons ensuite deux pouvoirs de la Force inédits, qui ne sont pas réservés à la seule faction républicaine. Commençons par Manœuvres extrêmes (4), qui ne peut être équipé que par des petits vaisseaux dotés de l’action d’accélération.


Dès lors, quand ce vaisseau effectue une action d’accélération (sans préciser sa couleur, ce qui est intéressant), alors il peut dépenser un marqueur de Force pour effectuer cette action en utilisant un gabarit de virage serré 1 plutôt que de virage léger 1.


En somme, c’est le talent Casse-cou, version Jedi, et en plus puissant, en fait, car il n’implique pas de se stresser.


Ce nouveau pouvoir, au sein de la faction républicaine, pourrait intéresser aussi bien des Aethersprite Delta-7 que des Actis Êta-2. Mais d’autres pilotes, dans d’autres factions, pourraient également en bénéficier : les TIE v1 forceux de l’Empire Galactique ; pour l’Alliance Rebelle, le seul Luke Skywalker à bord de son X-Wing T-65, si sa configuration Servomoteur S-Foils est sur le côté (Replié) ; et enfin, pour le Premier Ordre, Kylo Ren dans son TIE/vn Silencer. Je ne crois pas en avoir oublié, mais faites-moi signe si jamais ! Or tous ceux-ci ne peuvent pas s'équiper de Casse-cou... puisqu'ils n'ont pas d'emplacement de talent. Eh.



Casse-cou peut se montrer un talent très intéressant, sur les châssis appropriés. Cela suffit déjà à établir la pertinence de Manœuvres extrêmes – d’autant que ce pouvoir de la Force permet de recourir à ces accélérations serrées sans se stresser, ce qui est très appréciable.


Et, oui, si on veut, on peut faire dans l’EXTRÊME : l’article « Push the Limit », qui avait révélé cette carte, en livrait une illustration rigolo-débile, dans laquelle Obi-Wan Kenobi enchaînait le tonneau de Tallon violet du cadran de manœuvres de l’Actis puis une accélération recourant à Manœuvres extrêmes : Obi-Wan y dépensait deux marqueurs de Force, mais se repositionnait de manière très improbable de sorte à avoir un droïde, qui lui faisait initialement face, dans son bullseye à portée 1 sur le flanc – pour un joli tir à quatre dés rouges, et ce sans avoir eu à se stresser…


Bon, je doute que ça se produise souvent, mais c’est amusant.



L’autre pouvoir de la Force inédit se nomme Patience (2). Il arbore pour la première fois le mot-clef « Côté Lumineux » ; ce qui en fait le contraire de Haine pour le Côté Obscur, mais avec un objectif un peu du même ordre, significativement…


L’effet se produit au début de la phase d’engagement. Si le vaisseau utilisant ce pouvoir a un ennemi dans son arc de tir avant, alors il peut gagner un marqueur d’épuisement pour regagner un marqueur de Force.


Dit comme ça, cela paraît un peu contre-intuitif : la condition est après tout que l’on puisse tirer sur un adversaire, pour simplifier, et on choisirait donc de prendre un marqueur d’épuisement pile à ce moment-là ? Sauf que cela peut être préférable : on sait, même si j’ai mis du temps à l’admettre, qu’une attaque à, mettons, deux dés modifiables aura plus de chances de toucher qu’une attaque à trois dés sans modification.


Maintenant, l’effet de Patience ne me paraît véritablement pertinent en ce sens que pour récupérer d’une réserve de Force asséchée…


Je ne sais pas trop, je demande à voir.



Reste une dernière amélioration générique inédite, même si j’avais déjà eu l’occasion d’en causer en chroniquant le Tri-chasseur droïde dans la même vague : le talent Encerclement Marg Sabl (1), qui est réservé aux vaisseaux petits ou moyens – et qui faisait partie du teasing figurant dans la mise à jour du Guide de référence en septembre dernier, concernant l’énigmatique notion de « structure », laquelle... eh bien, demeure très énigmatique à ce jour : pour citer le petit livret accompagnant l’extension, « les structures sont un nouveau type d’objet et sont actuellement en développement pour une prochaine extension. Il n’y a aucune structure dans cette extension et les cartes qui font référence aux structures ne le font que dans l’intérêt de compatibilité à venir [sic]. Les règles complètes des structures seront rendues disponibles en même temps que les structures elles-mêmes ».


Cette notion figure donc bien sur cette carte de talent, et sur aucune autre dans l’extension ; mais il s’agit donc d’un talent générique, avec d’autres applications.


Depuis le départ, j’avance que cette carte sera plus pertinente en jeu épique qu’en format étendu ou hyperespace, et il y a certains arguments pour cela, mais, de fait, tant que l’on n’en sait pas davantage sur les structures, ce genre de spéculation est sans doute un peu trop hardi de ma part.


Reste que la carte stipule ceci : après avoir entièrement exécuté une manœuvre, si on s’est déplacé à travers un obstacle, une structure ou un vaisseau immense, ou si l’on vient de se déployer, alors on peut choisir un vaisseau ennemi dans l’arc avant à portée 1-2, et ce vaisseau gagne un marqueur de contrainte.


On voit l’intérêt de cette carte en épique, notamment dans la mention des vaisseaux immenses, mais la référence au déploiement fait de même tout particulièrement sens si l’on pense au Gozanti. Vous imaginez, quatre TIE, au hasard, qui se déploient, et balancent pour plusieurs d’entre eux ce marqueur de contrainte ?


Mais hors format épique, cela paraît tout de même bien moins intéressant… Enfin, tant que l’on n’en sait pas davantage sur les structures. En l’état, ce talent ne se déclenche donc qu’en traversant un obstacle, ou en se déployant (mais on n’a pas 36 000 options ici – depuis un YV-666, un Ghost, un Faucon racaille… et à chaque fois pour un unique vaisseau). Est-ce que cela justifie ce talent ? J’en doute – mais il est vrai qu’il ne coûte qu’un seul point d’escadron, alors, bon, peut-être…


Je garde ça pour plus tard, on verra bien…




Nous en avons fini avec le contenu « classique » de cette extension. Mais il reste des choses à dire, car, pour la première fois depuis la sortie conjointe de Batailles épiques et du kit de conversion pour les vaisseaux immenses, Actis Êta-2 comprend du contenu épique inédit – et pas seulement des cartes, mais aussi, tant qu’à faire, une figurine : celle de l’Anneau d’hyperpropulsion de classe Syliure.


Nous avons donc en fait deux figurines dans cette extension, qui sont fournies assemblées mais s’avèrent distinctes. Voici ce qu’elles donnent séparément.



Et c’est donc... eh bien, un anneau. Tel qu’on a pu le voir à plusieurs reprises dans les films de la prélogie, etc.



Quand il est vide, eh bien, que dire...



Là encore, le travail de peinture n’est pas hyper propre, surtout vu de flanc et si on se rapproche un peu trop...



Mais bon, cette figurine n’est sans doute pas vraiment conçue pour être vue « vide » ; même si, en jeu, elle le sera sans doute régulièrement.



Et disons que vu de dessus, c’est plutôt honnête.



Ce qui compte est ailleurs – dans ce petit trou à l’arrière, dans lequel on peut glisser le picot d’un chasseur ; un design assez malin.



Plus précisément, on peut y glisser trois chasseurs républicains différents (car, oui, c’est bien une figurine républicaine, en l’état) : bien sûr, le premier d’entre eux est l’Actis – et, quand vous ouvr... DÉFONCEZ le packaging DE MERDE de l’extension, les deux figurines apparaissent bien imbriquées.



Mais on peut aussi fixer à l’anneau un Aethersprite Delta-7...



... ou encore le tout récent V-Wing de classe Nimbus.


Et, pour le coup, l’anneau a de suite plus de gueule quand un chasseur y est associé.



L’anneau fonctionne un peu comme un châssis, mais avec des spécificités marquées. Déjà, il n’a pas de cadran de manœuvres (et ne peut donc s’en voir assigner un), et il n’a pas non plus de barre d’actions – enfin, il n’a pas de valeur d’initiative.


En revanche, il a des statistiques – qui évoquent plutôt la manière d’un engin distant. Il n’a pas de valeur d’attaque. Nous n’avons donc autrement qu’une valeur d’agilité de1, une valeur de coque de 1, et enfin deux boucliers.



Mais l’essentiel est ailleurs, qui adopte la forme d’une « capacité générique », du nom d’Anneau d’arrimage hyperspatial.


Celle-ci est bien spécifiquement républicaine, au passage, qui commence par désigner les trois chasseurs à même de s’arrimer à un anneau.


Ensuite, on distingue selon qu’un vaisseau est arrimé ou pas. Dans le premier cas, l’anneau gagne l’initiative du vaisseau arrimé, et c’est à lui que l’on attribue son cadran de manœuvres. Cependant, sa mobilité est affectée : toutes les manœuvres qu’il peut effectuer sont réduites à la vitesse 1. En outre, pour ce qui est des manœuvres avancées, elles sont en fait toutes remplacées par un vol stationnaire blanc, après quoi on peut pivoter de 90° ou 180° sans autre conséquence. Intéressant... Notons enfin que, si un vaisseau est arrimé à l’anneau, celui-ci doit bel et bien s’engager.


Si aucun vaisseau n’est arrimé à l’anneau, on rappelle qu’aucun cadran de manœuvres ne lui est assigné, mais on ajoute que l’anneau ne s’active pas et ne s’engage pas non plus (ce qui peut avoir son importance – même si c’est assez logique, l’anneau seul n’ayant pas de valeur d’initiative après tout).


Il me paraît difficile d’évaluer tout ça, de déterminer si c’est pertinent, ou puissant... Aucune idée. Qu’en pensez-vous ?



L’anneau, dans cette extension, ne vient qu’avec une seule carte de « pilote », terme vraiment pas adéquat, la Liaison de contrôle TransGalMeg. Elle coûte cinq points d’escadron (là encore je ne saurais absolument pas évaluer ce coût), et dispose d’un seul emplacement d’amélioration, qui fait son apparition dans le jeu avec cette extension : le slot d’hyperdrive.



Il n’y a en fait rien de plus à dire concernant la carte de la Liaison de contrôle TransGalMeg, nous en avons déjà examiné le contenu en termes de « châssis »...


Rappelons simplement qu’il s’agit bien d’un « vaisseau » républicain.



En revanche, il nous faut parler de l’unique carte d’amélioration de type hyperdrive, et qui répond au doux nom très françouais d’Hyperdrive Syliure-31 (laquelle ne coûte aucun point d’escadron).


Son effet se produit lors de la mise en place : l’anneau, et le chasseur qui va avec, peuvent dès lors être déployés n’importe où dans la zone de jeu, tant qu’ils sont au-delà de la portée 1 de tout obstacle, de la portée 3 de tout vaisseau ennemi, et de la portée 3 du bord de la zone de déploiement ennemie.


Ce qui peut rappeler un peu le Han Solo pilote de YT-1300 récupéré pour la Résistance, mais avec tout de même davantage de contraintes.


C’est amusant – probablement une meilleure raison de s’équiper d’un anneau que les seules caractéristiques associées à l’anneau lui-même. Mais, là encore, je serais bien en peine d’évaluer tout ça...



Il nous reste une dernière carte à mentionner : une nouvelle amélioration de type commandement, et la première spécifique à la République : le Commandant Jedi (5).


Cette carte me paraissait totalement incompréhensible quand elle avait été révélée – mais pour une bonne raison : c’est qu’en fait seul son côté verso avait été révélé, et les indications les plus cruciales pour nous se trouvent en fait sur le côté recto (mais les cartes de commandement antérieures, dans Batailles épiques, n’étaient pas duales, elles, ce qui entretenait la confusion).


Il m’a été impossible de trouver un scan correct du côté recto, on fera donc avec ce qui apparaît sur le générateur d’escadrons officiel.


Adonc, lors de la mise en place, on attribue classiquement cette carte au leader d’une patrouille. Surtout, on précise ici, et c’était ce dont l’absence se faisait cruellement sentir quand on ne disposait que de l’autre côté de la carte, quels sont les vaisseaux qui peuvent intégrer la patrouille, et en quel nombre : il s’agit de deux à cinq Chasseurs Torrent V-19, ou de deux à cinq V-Wing de classe Nimbus.


Et, oui, nous parlons donc bel et bien d’une amélioration républicaine, et non générique, ce que le seul côté verso ne permettait pas d’affirmer en termes techniques...



Il nous faut donc maintenant retourner cette carte. De l’autre côté, elle précise alors (outre la règle classique d’attribution des dégâts au sein de la patrouille, sur laquelle je ne reviendrai pas) que, quand les ailiers effectuent une manœuvre violette, ils doivent considérer cette manœuvre comme rouge. Comme, quand on joue une patrouille, on n’utilise qu’un seul cadran de manœuvres, celui du leader, cette capacité spéciale n’a véritablement de sens que si le leader dispose de manœuvres violettes sur son cadran – et donc, à cette heure, cela ne semble valoir que pour l’Actis Êta-2… et ceci même si, dans l’illustration, le leader est clairement un Aethersprite Delta-7, vaisseau certes Jedi mais dépourvu de manœuvres violettes. Bon, pas bien grave.


L’intérêt de cette carte, à s’en tenir à cette seule capacité spécifique, serait donc relativement limité. Ce qui compte vraiment, c’est que la République dispose désormais d’une alternative à Leader vétéran, la seule carte de commandement de ce type à lui être accessible jusqu’à présent : du coup, tous les vaisseaux de la patrouille ne doivent plus nécessairement être du même type, le leader peut être distinct (et à vrai dire doit l’être, sinon cette carte n’aurait aucun intérêt).


Certes, Commandant Jedi coûte trois points d’escadron de plus que Leader vétéran (tout de même) – et je doute que la possibilité d’effectuer des manœuvres violettes en les rendant rouges pour les ailiers soit le point déterminant ici. En revanche, faire bénéficier plus généralement de la mobilité d’un chasseur Jedi aux Torrents ou V-Wing de la formation, ça, ça pourrait donner des choses bizarres et amusantes...





Bien ! Nous avons fait le tour du contenu de cette extension – y compris de son contenu épique, qui est donc une très bonne chose : on apprécierait des compléments du même ordre pour d’autres factions.


Maintenant, dans le jeu « classique » de X-Wing, la qualité est très certainement au rendez-vous : le châssis est intéressant, s’il faut composer avec sa fragilité. Son bandeau d’améliorations pour le moins incongru est clairement un atout supplémentaire, ici. Les pilotes nommés sont généralement bons, s’ils ont éventuellement des fonctions de soutien qu’on n’associe pas instinctivement à des intercepteurs, et le générique est... disons très impressionnant pour un générique. Du côté des améliorations, R2-D2 est très séduisant, et il y a sans doute de quoi faire avec Manœuvres extrêmes.


Bilan positif, donc, pour ce nouvel ajout à la faction républicaine – qui devrait renouveler l’archétype des Jedi dans la faction. C’est toujours bon à prendre.



Et c’en est donc fini de mes chroniques de la vague 8.


Nous n’avons pas eu d’annonces supplémentaires pour X-Wing depuis un bail, avec la transition vers AMG. Il y avait de vagues pistes quant à ce que l’avenir nous réserverait, mais je ne me sens pas de spéculer outre mesure : le changement de développeur et la pandémie nous laissent bien trop dans le flou, ici... Il devrait y avoir une annonce le 3 février, on verra bien.



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Chronique : Slave I de Jango Fett

Publié le par Nébal


Les chroniques (un peu tardives...) de la vague 8 se poursuivent : j’ai commencé par le Tri-chasseur droïde, j’ai continué avec le V-Wing de classe Nimbus histoire d’alterner un peu, et je reviens donc aux Séparatistes aujourd’hui avec le Slave I de Jango Fett.




Enfin, je reviens aux Séparatistes, oui, mais, d’une certaine manière, je reviens aux Racailles et Scélérats aussi – non seulement parce que le Patrouilleur de classe Firespray est ze vaisseau racaille iconique (s’il a commencé sa carrière en v1 dans les rangs de l’Empire Galactique – c’était une autre époque), mais aussi parce que la présente extension comprend pas mal de matériel qui intéressera les Racailles... Et dans tous les cas ça sonne un peu comme une prime au gagnant. Ce qui n’est pas sans poser problème. D’autant plus, en fait, que cette extension est très forte, sans doute la plus compétitive de la vague 8, et probablement aussi si on y associe la vague 7 tant qu’à faire. Il y a beaucoup de choses dedans, et beaucoup de choses utiles, et même plus que ça.


Voyons cela de plus près...





Nous allons commencer comme d’habitude par la figurine. À titre de comparaison, j’ai glissé dans toutes les photographies (pourries) de cette section le vieux Firespray racaille, à gauche, en rouge, la nouvelle figurine, en bleu, se trouvant à droite.



La sculpture est la même, et ce vaisseau très iconique se reconnaît instantanément. Son nouveau schéma de couleurs est très cool, et le cockpit d’un noir brillant rend toujours aussi bien.



Sur cette photo et la suivante, on relève que l’inclinaison diffère d’un modèle à l’autre. Mais j’ai un deuxième Firespray racaille qui est incliné exactement de la même manière que le séparatiste. Sans doute le modèle plus droit correspondait-il à une première version du Firespray racaille ? Honnêtement, je ne me souviens plus quand et comment j’ai mis la main sur le second exemplaire...



La peinture est un peu sale – délibérément pour l’essentiel, mais avec quelques pains ici ou là (le gris clair qui mord un peu sur d’autres sections, ce genre de choses). Si je me posais la question d’un éventuel weathering pour le V-Wing, ici, il apparaît clairement que c’est le cas... hélas avec plus ou moins de réussite. Là encore, à vrai dire, et de manière plus générale, c’est souvent le jaune qui fout le plus le bordel... Les trucs autour du cockpit, je suis pas fan.



À l’arrière, la seule vraie différence réside dans les flammes du réacteur, au jaune bien plus appuyé... même si à cette taille on a juste l’impression de deux gros bonbons avec le chocolat autour...



Mais le positif l’emporte, je crois. Je ne saurais dire si je préfère le Firespray racaille ou le Firespray séparatiste, il y a des arguments pour les deux. Surtout, on appréciera de voir voler les deux ensemble, avec leur identité propre...


Enfin, on appréciera seulement s’il est possible d’apprécier la prévalence du double Firespray.







Le châssis a exactement les mêmes caractéristiques que sa contrepartie racaille : c’est le même vaisseau, le Patrouilleur de classe Firespray, sans autre précision permettant de distinguer la faction. On est donc dans le cas du Chasseur de têtes Z-95-AF4 ou du Y-Wing BTL-A4 plutôt que dans celui du Cargo léger YT-1300, qui a des avatars différents d’une faction à l’autre (par exemple, hop).


On connaît bien ce vaisseau, et rien de neuf sous cet angle. Mais comme je n’ai jamais eu l’occasion d’en causer jusqu’à présent, eh bien, hop !


Commençons par le cadran de manœuvres de ce socle moyen. Il comprend dix-sept manœuvres en tout, ce qui est bien. Cinq de ces manœuvres sont bleues, OK, neuf sont blanches, ce qui est pas mal du tout, et enfin trois sont rouges, qui sont toutes des manœuvres avancées de retournement. Les vitesses couvertes vont de 1 à 4.


Pour ce qui est des manœuvres bleues, nous avons les tout droit 1-3, ce qui dénote un vaisseau assez rapide pour sa taille, et les virages légers 1, ce qui lui donne une certaine souplesse à petites vitesses.


Le choix de manœuvres blanches est très éclectique, avec la manœuvre rectiligne à vitesse 4 (la plus rapide sur ce châssis), les virages légers 2 et 3, versatilité appréciable, et enfin les virages serrés 1 et 2, ce qui est très bon – on relèvera tout de même que le Firespray ne peut pas effectuer de virages serrés à vitesse 3 (ça n’est pas si grave).


Enfin, les manœuvres avancées rouges sont le virage Koiogran 4, et les tonneaux de Tallon 3 : le Firespray prend du champ quand il se retourne, ce qui est plutôt une bonne chose dans son cas... même si, bien sûr, à certains égards du moins, il peut avoir envie de présenter ses fesses à l’adversaire pour que celui-ci le chasse ! Mais peut-être un peu moins que son avatar racaille, comme on le verra plus loin...


C’est un bon et même très bon cadran de manœuvres pour un socle moyen.



Les statistiques sont donc les mêmes que pour le Firespray racaille : deux valeurs d’attaque, dans l’arc avant et dans l’arc arrière, à trois dés rouges chacune (une des raisons pour lesquelles le Firespray peut aimer présenter ses fesses à l’adversaire), une valeur d’agilité de 2 très bienvenue, et dix points de vie en tout, pour un ratio de six points de coque et quatre boucliers, ce qui rend le châssis assez tanky.


Ce sont de bonnes stats, clairement.



On notera rapidement qu’il y a un profil alternatif parmi les pilotes de cette extension : Zam Wesell a une réserve de quatre charges non récurrentes associée à sa capacité spéciale – on y reviendra en temps utile.



Pour ce qui est de la barre d’actions native, nous avons quatre actions simples en tout, dont trois sont blanches : pour ces dernières, nous avons classiquement la concentration et le verrouillage, puis, atout marqué du châssis (tout spécialement pour un socle moyen), l’accélération.


La seule action rouge est celle de renforcement, loin d’être systématique sur des socles moyens. C’est un bonus...


Pas d’action jumelée.


L’économie d’actions du Firespray est donc un peu moyenne, sans doute – mais pas mauvaise.



Le vaisseau ne dispose, ni d’une capacité générique, ni de configurations. En revanche, il peut s’équiper d’un titre, qui est Slave I.


Tout court, sans autre précision... Pourtant, ce Slave I diffère de celui que nous connaissions déjà chez les Racailles et Scélérats – il n’a en fait absolument rien à voir. Le choix de conserver ce nom minimal, sans rendre obsolète l’ancien titre, plutôt que de parler de Slave I de Jango Fett, par exemple, et c’est après tout le nom de l’extension, comme on parlait éventuellement de Faucon Millenium de Rey ou de Lando, ce choix donc est assez déconcertant... En fait, sur les pdf, et les bases de données, le seul moyen de distinguer ces deux cartes résidera dans ses prérequis – car ce Slave I peut être équipé par les Séparatistes ou les Racailles et Scélérats, tandis que l’autre est spécifiquement Scum. Il y a un corollaire : les Racailles peuvent s’équiper de tous les titres du Firespray, y compris donc les deux avatars de Slave I, mais les Séparatistes n’ont quant à eux accès qu’à ce seul titre multi-factions...


Cet avatar de Slave I coûte trois points d’escadron – là où celui des Racailles, bien plus balaise, en coûte six. Pas de mobilité à la carte comme avec l’ancien titre, ici, mais un effet offensif inédit : quand on effectue une attaque dans l’arc avant, sans autre précision, alors, si l’on se trouve dans l’arc entier arrière du défenseur (une condition originale, sauf erreur l’arc entier arrière n’avait jamais servi précédemment pour autre chose que le renforcement), on peut changer un résultat dégât en résultat critique.


Ce titre incite donc plutôt à poursuivre les adversaires, avec des attaques normales ou spéciales, là où le Firespray racaille était jusqu’à présent un peu plus conçu, je crois, pour être poursuivi (et bénéficier alors de son arc arrière ainsi que de ses bombes et mines). Et cet effet, s’il est a priori assez régulièrement réalisable, ne me paraît pas non plus totalement fou... Ce Slave I est clairement moins puissant que le Slave I racaille, dit comme ça.


Il faut cependant noter une dernière chose : ce titre ajoute en outre un emplacement d’artilleur – et c’est le seul moyen pour ce châssis d’en avoir un. Le Firespray racaille pouvait gagner cet emplacement... en s’équipant d’un autre titre que Slave I, en l’espèce Marauder, qui en son temps avait été joué régulièrement sur Boba Fett – et c’était au passage un titre renforçant l’attaque dans l’arc arrière, et jouant donc davantage sur l’idée d’être poursuivi.


Or il faut noter que deux artilleurs inédits figurent dans cette extension : un Boba Fett jeune qui peut être joué aussi bien par les Séparatistes que par les Racailles, et l’Officier des systèmes d’armement générique... Mais ça, on y reviendra plus tard, en examinant les améliorations disponibles dans cette extension.



Les coûts pour les pilotes séparatistes de Firespray s’échelonnent entre 64 points d’escadron pour le Maître-chanteur séparatiste (à comparer aux 62 points du Chasseur de primes racaille – alors qu’ils ont la même valeur d’initiative, les mêmes actions, le même cadran et le même bandeau d’améliorations, je ne vois dès lors pas bien ce qui justifie cette différence – mais bon, dans les deux factions on jouera les nommés de préférence de toute façon...) et 79 points d’escadron pour Jango Fett (il est donc moins cher de sept points par rapport à Boba Fett version racaille, tout en ayant une valeur d’initiative supérieure – mais bon, la capacité spécifique de ce Boba justifie amplement cette différence ; et autrement Jango est plus cher, voire bien plus cher, que tous les autres pilotes de Firespray racailles). Entre les deux, Boba Fett version séparatiste (Baby Boba, en somme) coûte 70 points d’escadron (le coût de Koshka Frost pour Jules-de-chez-Smith-en-face), et la très séduisante Zam Wesell est à 76 points d’escadron, soit plus chère de quatre points minimum par rapport à tous les pilotes racailles de ce châssis partagé, à l’exception bien sûr de Boba adulte. En dehors de la bizarrerie concernant le pilote générique, ces coûts me paraissent pertinents, même s’ils sont assez élevés, et globalement plus que pour les contreparties racailles hors Boba.


Pour les emplacements d’améliorations, c’est simple : c’est le même bandeau que pour le Firespray racaille (SAUF POUR BOBA SCUM, AHA, PERSONNE NE T’AIME BOBA SCUM !!!). Nous avons donc un emplacement de canon, un de missiles, un d’équipage, un d’engins, un d’illégal (c’est le premier vaisseau séparatiste à pouvoir s’équiper de ce genre d’améliorations, sans surprise), un de modification, et un de titre (mais ça sera donc Slave I version 2.0 ou rien pour ce dernier). Jango Fett et Zam Wesell sont bien sûr les seuls à avoir un emplacement de talent.


Enfin, nous avons vu que le nouveau titre Slave I permettait d’ajouter à tout cela un emplacement d’artilleur. Les Séparatistes n’ont cependant pas accès aux titres permettant alternativement d’ajouter un emplacement de torpilles (l’autre Slave I) ou un second emplacement d’engins (Andrasta). Moins de versatilité ici, donc...


Pour les mots-clés, c’est bien simple : tous les pilotes nommés ont « Bounty Hunter », mais pas le générique Maître-chanteur séparatiste, qui n’a aucun mot-clé. « Bounty Hunter » ne produit pas d’effet de jeu pour l’heure, mais on ne sait jamais...



Le bilan du châssis est forcément bon, ça n’a rien d’une surprise : à ce stade, c’est le vaisseau racaille, et nous connaissons sa valeur depuis longtemps. Les Séparatistes pâtissent certes de coûts globalement un peu plus élevés et d’une versatilité moindre, résultant de l’accès limité à un seul titre, mais, autrement, eh bien, c’est le Firespray – et le Firespray est un très bon vaisseau. On le savait, rien de neuf ici.


Il faut donc nous intéresser aux pilotes pour voir ce qui distingue la faction séparatiste. Car, à la différence des améliorations spécifiques figurant dans cette extension, qui sont toutes multi-factions, les pilotes quant à eux ne peuvent être joués que par les Séparatistes, et aucunement par les Racailles. Ouf, aurais-je envie de dire !




Passons maintenant aux pilotes, donc : il y en a quatre, un générique et trois nommés, limités chacun à un seul exemplaire.


Le générique est le Maître-chanteur séparatiste, à 64 points d’escadron (on a vu que c’était étonnamment plus cher de deux points par rapport au Chasseur de primes racaille). Il a une valeur d’initiative de 2, il n’a pas d’emplacement de talent, et il n’a pas non plus le mot-clé « Bounty Hunter ».


Comme sa contrepartie racaille, ce générique n’a qu’un intérêt limité. Le seul argument en sa faveur est qu’il coûte tout de même six points d’escadron de moins que le premier pilote nommé sur ce châssis, soit Baby Boba Fett. On pourrait le voir sur les tapis de jeu pour cette raison, mais il est à vue de nez bien moins intéressant que les nommés...



Dans l’ordre des valeurs d’initiative, le premier pilote nommé... est un certain Boba Fett – mais la version gamine, pour un gamin certes moins pénible qu’Anakin Skywalker pilote de Naboo... mais comme tel bien moins puissant que son avatar adulte.


Boba Fett Survivant, par opposition au vieux Boba Fett Chasseur de primes célèbre, n’a qu’une valeur d’initiative de 3, au lieu de 5. Il n’a pas non plus d’emplacement de talent, et il coûte 70 points d’escadron à poil.


Sa capacité spécifique ne joue pas sur les redoutables relances de la version adulte, mais produit un effet tout différent, et uniquement défensif – par ailleurs, ce ne sont cette fois pas les vaisseaux ennemis en bulle qu’il faut prendre en compte, mais les vaisseaux alliés... et de manière « négative ».


En effet, quand Bébé Boba défend, s’il n’y a pas d’autres vaisseaux alliés à portée 0-2 de lui, alors il peut changer un de ses résultats vierges en résultat concentration.


C’est une sorte de Loup Solitaire « intégré », en somme, mais purement défensif. Ça n’est pas forcément dégueu, mais c’est tout de même assez restrictif – y compris en purs termes de conception de liste, je dirais. On peut supposer que cette capacité s’associerait bien à un équipage Copilote perspicace, cela dit...


Bon, ça n’est clairement pas le Boba Fett adulte – mais heureusement, dans un sens.


On notera rapidement que la version artilleur de Bébé Boba, figurant également dans cette extension (et jouable par les Séparatistes, mais aussi par les Racailles), a également un peu (mais un peu seulement) ce côté « loup solitaire », cette fois de manière offensive – on y reviendra plus loin.



La pilote suivante, à valeur d’initiative 5 (déjà !), est Zam Wesell, à 76 points d’escadron – tout de même, mais elle les vaut sans doute.


On relèvera d’ores et déjà qu’elle est également disponible en version équipage, séparatiste ou racaille, et que l’effet produit est sensiblement le même, à ceci près que la version pilote est plus souple, et donc plus puissante.


Surtout, sa faculté spéciale fait pour la première fois appel à un concept apparu préventivement dans la mise à jour de septembre du Guide de référence : les conditions secrètes.



Ces conditions partagent un même marqueur d’état, et sont attribuées face cachée. Le joueur qui en attribue une la choisit, et il peut la consulter à tout moment ; mais les autres joueurs ne la voient pas – ils savent seulement quels sont tous les effets possibles de ces cartes partageant un même marqueur de condition (il est précisé que les extensions en faisant usage comprendront des « doubles » à cet effet, et c’est bien le cas pour Slave I de Jango Fett), mais la carte attribuée ne leur sera révélée qu’au moment de produire ses effets.


Un vaisseau ne peut pas avoir plus d’une carte de condition pour un même marqueur de condition secrète.


Enfin, si une condition secrète a été attribuée à un vaisseau, et qu’il se voit ensuite attribuer une autre condition secrète, c’est comme pour les conditions limitées de manière générale, à ceci près que, quand l’ancienne carte de condition secrète est retirée, si elle est face cachée, on ne la révèle pas.



Et donc, durant la phase de système, Zam peut s’assigner une condition secrète (et donc face cachée) à elle-même (attention), parmi deux possibilités, Vous devriez faire des affaires (traduction vraiment pas top...) ou Vous devriez me remercier.


Ces cartes de pur mind game jouent avec les charges dont dispose Zam : sa carte affiche quatre charges, non récurrentes (d'elles-mêmes...), et précise en outre qu’elle perd deux charges lors de la mise en place (concrètement, elle commence donc la partie avec deux charges et non quatre). Ces charges seront ensuite utilisées et récupérées différemment selon la condition secrète attribuée à chaque tour – il faudra donc savamment jongler entre les effets qui dépensent des charges et ceux qui les régénèrent.


(La version équipage n’a que deux charges, seule différence avec la carte de pilote, et c’est donc ici que l’équipage se montre moins souple et donc moins puissant que la pilote – avec le corollaire que le vaisseau disposant de cet équipage commence sans charges, et doit donc en générer avant de pouvoir utiliser les effets requérant une dépense de ces charges.)



Examinons donc ces conditions secrètes, en commençant par Vous devriez faire des affaires.


La carte est assignée face cachée, donc, à Zam elle-même, et est révélée après qu’elle a défendu. Dans ce cas, Zam peut dépenser deux charges – ce qui lui permet de faire une attaque bonus contre l’attaquant, bim !


En revanche, si, à la fin de la phase d’engagement, cette carte est toujours face cachée (autrement dit,  si Zam n’a pas eu à se défendre), mais que Zam est pourtant dans au moins un arc de tir ennemi, alors elle peut révéler cette carte pour régénérer deux charges. On voit bien, ici, comment il faut alterner entre effet de dépense et effet de recharge.


Puis, au début de la phase de système, on ôte cette carte – ce qui permet d’attribuer l’autre... ou à nouveau celle-ci : tours d’illusionniste requis ! Ou plus prosaïquement manipulation des cartes hors de vue...



Mais voyons maintenant comment fonctionne l’autre condition secrète accessible à Zam : Vous devriez me remercier.


Là encore, la carte est bien sûr assignée face cachée à Zam elle-même, et elle est révélée après qu’elle a défendu.


Cette fois, Zam récupère alors une seule charge, puis elle peut verrouiller l’attaquant.


Alternativement, si la carte est toujours face cachée à la fin de la phase d’engagement, et donc là encore si Zam n’a pas défendu, mais toujours à la condition de se trouver pourtant dans un arc de tir ennemi, alors elle peut révéler cette carte et dépenser deux charges... pour effectuer une attaque bonus.


Puis, au début de la phase de système, on ôte cette carte, etc.



Les deux conditions secrètes permettent donc d’effectuer des attaques bonus, ce qui est toujours appréciable : Vous devriez faire des affaires procure une forme de riposte à la « Quickdraw », tandis que Vous devriez me remercier produit une attaque bonus plus souple mais en fin de phase d’engagement ; en revanche, si la première carte permet alternativement de régénérer deux charges, la seconde ne peut en régénérer qu’une seule – avec certes le bonus non négligeable d’un verrouillage sur l’attaquant.


Mais l'adversaire a donc des choix difficiles à faire : dans un cas, c'est le fait d'attaquer Zam qui déclenche l'attaque bonus... tandis que dans l'autre, c'est justement le fait de ne pas l'attaquer !


Même si; bien sûr, dans un cas comme dans l'autre, l'attaque bonus requiert la dépense de deux charges. Si Zam ne dispose pas de ces charges, l'adversaire sait qu'elle ne pourra pas faire d'attaque bonus ; ce qu'il ne sait pas, c'est ce qu'il doit faire pour prohiber qu'elle regagne trop de charges pour se montrer menaçante dans les tours ultérieurs...


L’alternance entre effets offensifs et effets de régénération est donc cruciale – et je suppose qu’elle ne sera pas forcément aisée à prendre en main, ça demandera un apprentissage à base d’essais et d’erreurs.


Pour autant, si cette prise en main sera éventuellement délicate, je ne crois pas que cette mécanique, en purs termes de règles, soit si compliquée que le prétendait par exemple Hairy Nick : à lire les cartes, on comprend très aisément comment tout cela fonctionne – c’est la mise en œuvre utile qui sera plus difficile à maîtriser.


Mais j’aime beaucoup. Pas nécessairement en envisageant seulement l’efficacité de cette mécanique, même si Zam a déjà ses adeptes, clairement, mais aussi en prenant en compte le côté rigolo du mind game résultant du caractère secret de ces conditions : ça m’amuse énormément, en fait !



Le seul pilote restant est donc Jango Fett himself, à 79 points d’escadron. Ça n’est pas rien, mais il faut remarquer d’emblée qu’il a une valeur d’initiative maximale de 6, ce dont ne disposent pas les pilotes racailles de Firespray, Boba Fett inclus (c'est 5 pour sa pomme).


La capacité spéciale de Jango Fett est cependant clairement moins forte que celle du plus-ou-moins-fiston (y a pas de mal, celle-ci est une véritable horreur) : quand Jango défend ou effectue une attaque primaire (attention à la précision – le Firespray peut en effet s’équiper de canons et de missiles), alors, si la difficulté de la manœuvre qu’il a révélée est moindre que celle du vaisseau ennemi, Jango peut changer un des résultats concentration du vaisseau ennemi en résultat vierge.


C’est pas mal – probablement pas fou, mais pas mal. Est-ce que cela interviendra souvent en jeu ? Faut voir – le cadran du Firespray est bon, mais l’ennemi peut éventuellement garder la main, ici… Je doute que l’on puisse véritablement bâtir une stratégie sur un effet aussi instable – à vue de nez, je vois plutôt ça comme un bonus appréciable, mais qui demeurera probablement passablement situationnel. N’hésitez pas à me contredire !


Quoi qu’il en soit, cette capacité est donc moins puissante que celle de Boba Fett (je parle du pilote racaille, of course). Ce qui justifie un coût en points d’escadron inférieur – mais la valeur d’initiative de 6 est à prendre en compte, bien sûr : c’est un sacré atout, et qui suffit à rendre Jango Fett très, très séduisant…



Rappelons enfin que le Guide de référence, depuis septembre dernier, précise que, quand un effet de jeu implique de comparer la difficulté des manœuvres, on doit considérer que les manœuvres violettes sont plus difficiles que les manœuvres non violettes, et de la même difficulté entre elles. Une précision qui intéresse donc Jango, si pour l’heure les manœuvres violettes demeurent vraiment exceptionnelles, accessibles seulement à l’Actis Êta-2.




Outre le pilote Jango Fett, nous avons là aussi, comme avec Zam Wesell, un équipage Jango Fett, avec une capacité proche – et cet équipage est une fois de plus jouable aussi bien par les Séparatistes que par les Racailles.


Et il en va de même pour l’artilleur Boba Fett – et cela fait autant de raisons pour que les joueurs racailles se penchent sur cette extension.



Parlons donc de cet artilleur Boba Fett, qui coûte tout de même six points d’escadron.


Mais c’est qu’il est plutôt intéressant, le gazier : quand on effectue une attaque, s’il n’y a pas d’autres vaisseaux dans l’arc de tir (sans autre précision, cela vaut donc aussi bien pour les vaisseaux alliés que pour les vaisseaux ennemis, cette fois), alors on peut changer un résultat concentration en résultat dégât.


Il y a des contraintes, bien sûr, mais ça me paraît plutôt pas mal – peut-être plus particulièrement dans une liste au sein de laquelle on ne joue que peu de vaisseaux, pour éviter que ses vaisseaux alliés ne viennent empêcher d’utiliser cette capacité. Il y a un côté « loup solitaire » que je trouve assez séduisant.


Mais, décidément, Bébé Boba n’aime pas être entouré. Et si vous jouez contre une nuée, oubliez ça…


Mais je demande à voir.



Passons à l’équipage Jango Fett (7).


Son effet est donc proche de celui de Jango Fett pilote, au sens où il procure un moyen, en attaque comme en défense, de changer un résultat concentration de l’adversaire en résultat vierge – ce qui est bien (notamment, mais pas seulement, contre des Jedi).


Mais la condition pour bénéficier de cet effet est différente, et représente un coût non négligeable : en effet, avec cet équipage, il faut pour cela dépenser un verrouillage que l’on a sur le vaisseau ennemi... Ce qui est un peu ennuyeux, tout de même.


Cela dit, cet effet peut faire une sacrée différence, au bon moment – faut voir.



On ne s’attardera guère sur l’équipage Zam Wesell (4). Ceci non pas parce qu’il serait mauvais, en fait il est probablement bon voire très bon, mais, comme on l’a vu plus haut, il fonctionne exactement comme la version pilote, à ceci près qu’il n’a que deux charges maximum.


En outre, là aussi, on commence la partie avec deux charges en moins – mais cela signifie cette fois que Zam équipage, à la différence de Zam pilote, ne pourra pas immédiatement recourir à un effet offensif, il lui faudra d’abord « récupérer » ces deux charges.


OK, ça peut être marrant, voire plus que ça, avec un peu de méthode.





Mais nous avons ensuite quatre améliorations génériques inédites. Commençons par le nouvel artilleur qu’est l’Officier des systèmes d’armement (7).


Son effet est limpide et puissant à la fois : après qu’on a effectué une attaque spéciale avec un verrouillage comme prérequis, on peut verrouiller le défenseur.


Cela permet de dépenser un lock pour son effet de relance, tout en gardant la cible verrouillée pour les tours suivants – un atout non négligeable.


Je suppose qu’il pourrait bien fonctionner en tandem avec l’équipage Jango Fett, car on pourrait éventuellement faire ceci : on attaque la cible par exemple avec des missiles, on dépense le lock pour priver l’adversaire d’une modification de résultat, puis on récupère le verrouillage une fois la séquence d’attaque terminée.


Avec ou sans Jango à côté, c’est une capacité assez balaise. Maintenant, cet artilleur est assez cher, du coup... Je garderai un œil dessus.



Puis nous avons un nouvel engin (même si j’en ai déjà causé en chroniquant le V-Wing de classe Nimbus, extension issue de la même vague) : les Détonateurs thermiques, qui coûtent trois points d’escadron seulement, ce qui participe à leur attrait.


Il s’agit d’une bombe, qui vient avec quatre charges. Elle est larguée classiquement durant la phase système... mais c’est plus ou moins là que s’arrêtent les choses « classiques ».


En effet, on peut dépenser jusqu’à deux charges pour larguer autant de Détonateurs thermiques – ce qui est une première, pour autant que je sache, et va à l’encontre du principe général voulant que l’on ne peut larguer qu’un seul engin par phase système.


Par ailleurs, on peut larguer un Détonateur thermique en utilisant classiquement le gabarit tout droit 1, mais aussi le gabarit tout droit 2 – oh... Et, au passage, si l’on largue deux Détonateurs thermiques dans un même tour, puisque l’on peut le faire, on doit alors utiliser deux gabarits différents (on ne peut pas poser deux Détonateurs exactement au même endroit, autrement dit).


Enfin, quand on prend l’action de rechargement, on récupère une charge additionnelle – et donc deux en principe au lieu d’une seule. Wouhou !


Avec tout ça, on a une versatilité assez inédite en matière de bombes. D’autant que cela peut se combiner avec pas mal d’options permettant de poser des bombes en usant de divers gabarits : la capacité générique Bombardier agile du Bombardier TIE/sa, l’artilleur Bombardier compétent, des pilotes limités comme Sol Sixxa, Emon Azzameen, ou même les Drones de bombardement séparatistes... Cela peut aussi fonctionner avec le Simulateur de trajectoire, mais en principe on ne pourra lancer qu’un seul Détonateur vers l’avant à vitesse 5, l’éventuel second pouvant être largué avec les gabarits appropriés (ou lancé, oui, mais avec une capacité permettant d’avoir un autre choix en avant que le seul tout droit 5).


Notons enfin que, dans un autre registre, « Deathrain », pilote de TIE/ca Punisher, peut dériver des spécificités des Détonateurs thermiques une économie d’actions impressionnante – j’en causais dans mon article sur la dernière mise à jour du Guide de référence, et plus précisément ici de la partie faq.



Mais que font au juste ces Détonateurs thermiques ? Eh bien, pour chaque Détonateur qui explose (à la fin de la phase d'activation) à portée 0-1, un vaisseau doit jeter un dé rouge. En cas de résultat concentration, on subit un marqueur de contrainte (« presque un dégât », pour reprendre les mots de Hairy Nick) ; en cas de résultat dégât, on subit un dégât ; et en cas de résultat critique, on subit un critique. Si le dé est vierge, il n’y a pas d’effet.


En termes de probabilités, cela signifie donc qu’on a, de manière mutuellement exclusive, 50% de chances de subir un dégât de quelque type que ce soit, 25% de chances de subir un marqueur de contrainte, et 25% de chances d’échapper à tout effet négatif – mais ceci pour chaque Détonateur thermique.


Le fait que cet engin puisse ne produire aucun effet est bien sûr à prendre en compte – c’est une respiration, de sorte que cette carte ne soit pas trop pétée... Mais le fait de larguer deux engins, avec pour chacun 75% de chances de produire un effet utile, si relativement versatile, fait de cette amélioration une option très séduisante.


Et il pourrait y avoir des moyens d’en abuser – on a pu mentionner l’équipage rebelle Sabine Wren, par exemple.


Oui, c’est très bien – même si cette carte doit éventuellement être mise en concurrence avec les récentes Bombes à concussion (un chouia plus chères, puisqu’elles sont passées à quatre points d’escadron lors de la dernière mise à jour). Reste qu’avec ces deux cartes, outre les divers buffs associés en novembre dernier, le jeu à base de bombes est subitement devenu plus redoutable et intéressant – ce qui me paraît une bonne chose. Effrayante, mais bonne.



Puis nous avons un équipage unique en son genre, ce glorieux salopard de Hondo Ohnaka (qui coûte six points d'escadron, ce que l'on peut trouver étonnamment bas) – et attention : il est bien générique, au sens où il peut être employé par n’importe quelle faction ! Hey, on peut faire des affaires avec tout le monde... Mais ce n'est pas commun, pour les équipages nommés – en fait, je crois que c’est une première.


Il produit un effet assez bizarre, mais dont le potentiel est impressionnant. Il offre une action impliquant de choisir deux vaisseaux à portée 1-3 qui sont alliés l’un de l’autre – cela signifie que vous pouvez donc employer cette action pour deux de vos propres vaisseaux (à l’exception de celui embarquant Hondo Ohnaka), ou pour deux vaisseaux ennemis (mais pas de panachage, ici !).


Dès lors, on doit coordonner l’un de ces vaisseaux, et brouiller l’autre – sans conditions de portée. Ce qui, oui, revient à coordonner à portée 3, ou à brouiller à portée 3 (un peu comme l’Agent Terex).


Que vous choisissiez deux de vos propres vaisseaux, ou deux vaisseaux ennemis, il y en aura donc en principe un qui en retirera un bénéfice, et l’autre un désavantage. Maintenant, selon la configuration de jeu, les atouts conférés par Hondo Ohnaka me paraissent potentiellement énormes : si vous choisissez de coordonner un vaisseau ennemi qui est stressé ou qui ne pourra pas vous tirer dessus même après avoir exécuté un tonneau ou que sais-je, c’est tout bon pour vous – de même si vous brouillez un de vos vaisseaux qui n’a de toute façon pas de marqueur et n’est pas supposé en gagner pendant ce tour de jeu… Oui, cela me paraît potentiellement très, très fort. En fait, j'ai commencé à m'amuser avec, et je valide !



Notons que le Guide de référence envisage depuis septembre la possibilité que « quelqu’un » (…) coordonne sans recourir expressément à l’action standard de coordination. Dans ce cas, il peut choisir un vaisseau « friendly », « allied » ou ennemi. Si le vaisseau coordonné appartient à un autre joueur, alors c’est le propriétaire du vaisseau coordonné qui choisit l’action entreprise par celui-ci. Bon, tout ceci vise clairement Hondo Ohnaka, hein...


Notons que la faq en remet une couche, et précise que, oui, de la sorte, Hondo Ohnaka peut bel et bien coordonner des vaisseaux ennemis – l’effet de sa carte n’était en effet pas spécifiquement possible dans l’édition antérieure du Guide de référence, comme je l’avais relevé dans Experience the Saga 2.



Reste une dernière amélioration inédite dans cette extension, et c’est une amélioration illégale très, très Scum (mais cependant générique) : les Codes de transpondeur falsifiés (2). Qui sont très vite devenus une des cartes les plus prisées de cette extension...


Son effet se produit après que l’on a fait un verrouillage sur un objet, ou après qu’un objet a verrouillé le vaisseau porteur de cette amélioration. Dans un cas comme dans l’autre, si l'on a une charge active (et l’amélioration ne dispose que d’une seule charge, non récurrente), alors on doit dépenser cette charge (à noter, le terme « must » ne figure pas dans le texte de la carte, mais celui-ci ne donne pas pour autant le choix) ; dans ce cas, on perd cette charge, et on brouille l’objet en question, sans tenir compte de la moindre restriction de portée.


Au départ, j’étais un peu réservé : je trouvais cet effet « amusant », mais relevais que le fait de ne disposer que d’une seule charge, et tout autant le fait que la carte ne donnait pas le choix, contribuaient à amoindrir un peu la force de cette amélioration. Mais on a vu, depuis, ce qu’elle pouvait donner – et il apparaît clairement que, oui, elle peut faire la différence : si l’effet se produit quand on verrouille, on peut de la sorte virer un marqueur vert pénible sur la cible ; alternativement, si l’effet se produit quand on est verrouillé, alors ce marqueur de brouillage revient tout bonnement à virer le lock ennemi – et tant pis pour ses Torpilles à protons, etc. De fait, à deux points d’escadron, c’est un sacré bonus... Faut-il en déduire que c’est trop peu cher, d’ailleurs ? Pas dit. Mais peut-être, oui – on verra bien comment ça évoluera...


Il me faut par ailleurs mentionner que cette amélioration produit une super combo avec l’équipage racaille Jabba le Hutt, lequel permet de recharger des améliorations illégales. Avec la grosse limace, et éventuellement des Codes de transpondeur falsifiés sur tous les vaisseaux de la liste, on démultiplie le potentiel de cette carte, et c’est très, très impressionnant...





L’extension comprend enfin cinq autres améliorations génériques, déjà connues, et sur lesquelles on ne s'attardera donc pas outre mesure.


Cela dit, la première d’entre elles, l’Artilleur répressif (coût variable en fonction de la taille du socle, 8/7/6/3), n’était jusqu’à présent disponible que dans l’extension Canonnière TABA/i, et c’est donc une très bonne chose qu’elle figure également dans Slave I de Jango Fett.


Il faudra user du nouveau titre Slave I (justement) pour pouvoir s’en équiper sur un Firespray séparatiste, cela dit – et ce n’est peut-être pas le choix le plus rentable pour ce slot de toute façon, mais faut voir...



Le Rayon de brouillage (0) est également de la partie – c’est cadeau.



On trouve également la modification Blindage ablatif (6), qui peut faire sens pour un Firespray balançant des bombes, mais bon : ça reste cher pour ce que ça fait, je le crains.



Puis on trouve deux talents à propos desquels il n’y a pas forcément grand-chose à dire : le vieux Gambit des astéroïdes (4)...



... et le plus récent Tir assuré (1).







Voilà, voilà : un vaisseau que l’on savait excellent, des pilotes aguichants en la personne de Zam Wesell et Jango Fett, de bonnes à très bonnes améliorations, notamment parmi les génériques (Détonateurs thermiques, Hondo Ohnaka et Codes de transpondeur falsifiés en tête, excusez du peu)... Le Slave I de Jango Fett est une excellente extension, et très compétitive – et son contenu n’intéressera pas que les seuls Séparatistes, loin de là : les Racailles ont pas mal de cadeaux là-dedans, mais, encore une fois, les améliorations génériques... Bon, on espère de nouveaux paquets de cartes un de ces jours, hein ?




Et pourtant, je dois avouer avoir comme un problème avec cette extension – ou plus exactement avec l’idée d’un Firespray séparatiste ? C’est bien, c’est fort, c’est potentiellement fun (notamment avec Zam Wesell)... Cependant : 1) C’est un vaisseau déjà connu pour être très fort – dans une autre faction, certes, mais bon, c’est un peu la prime au vainqueur, quoi (impression renforcée par les cadeaux faits aux Racailles, même si je tends à croire que, non seulement ça se tient, mais encore c’est bienvenu) ; 2) On est dans une toute autre galaxie par rapport à l’identité de la faction séparatiste. Absolument rien à voir. Et les deux points se renforcent mutuellement, je le crains. Surtout quand le double Firespray s'impose de suite comme un archétype compétitif (ce qu'il était déjà pour Jules-de-chez-Smith-en-face). À cet égard, je ne peux donc cacher avoir un goût un peu amer en bouche, au terme de cette chronique... Un sentiment mitigé absolument pas rationnel, mais sur lequel je ne peux pourtant pas faire l’impasse.



Qu’en pensez-vous ? Et du contenu de cette extension ? Vos commentaires sont les bienvenus, comme toujours !


Et sinon, il ne reste plus qu’une extension de la vague 8 à chroniquer : l’Actis Êta-2 pour la République. Sith you soon...



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Kyber Cup, season 5, round 2: Jax (Rebel Alliance) vs Nébal (First Order) (battle report in English)

Publié le par Nébal


Kyber Cup, season 5, round 2! And a new battle report in English. Of course, I’m French, so I’m genetically designed to speak and write an awful English… Please be kind!


(The quality of the video is a bit crappy, I’m afraid, although viewable I hope. My bad, I did a mistake with OBS, it shouldn’t happen anymore…)


For this second round, I have been paired with Jax, who brought the following Rebel Alliance list:


T-65 X-Wing – Red Squadron Veteran – 42

Red Squadron Veteran (40)

Servomotor S-Foils (0)

Selfless (2)


T-65 X-Wing – Red Squadron Veteran – 42

Red Squadron Veteran (40)

Servomotor S-Foils (0)

Selfless (2)


T-65 X-Wing – Red Squadron Veteran – 42

Red Squadron Veteran (40)

Servomotor S-Foils (0)

Selfless (2)


T-65 X-Wing – Red Squadron Veteran – 42

Red Squadron Veteran (40)

Servomotor S-Foils (0)

Selfless (2)


RZ-1 A-Wing – Green Squadron Pilot – 32

Green Squadron Pilot (30)

••XX-23 S-Thread Tracers (2)


Total: 200/200


As for myself, I had to bring the First Order list you’ve seen in round 1, my take on a Malarus TIE/fo swarm:


Xi-class Light Shuttle – •Commander Malarus – 58

•Commander Malarus – Vindictive Taskmaster (45)

•Agent Terex (7)

•Hondo Ohnaka (6)


TIE/fo Fighter – “Scorch” – 33

•“Scorch” – Zeta Leader (33)


TIE/fo Fighter – “Longshot” – 31

•“Longshot” – Zeta Ace (31)


TIE/fo Fighter – Epsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)


TIE/fo Fighter – Epsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)


TIE/fo Fighter – Epsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)


Total: 200/200





Victory for the First Order! 163-133. And that was quite tense, very close until the last turn, and we regularly alternated to take the lead. A good game therefore, but an exhausting one as well I must say! Many thanks to Jax, who was a very nice opponent.


Funny though how X-Wing players can have very different perspectives before the game. As often, I guess, I was quite afraid by Jax’s list: five ships meant my numerical advantage wasn’t really big; four T-65 X-Wing, that was a lot of three dices attacks and a lot of health points to chew as well; Selfless could be an issue, spreading the wounds in the most efficient way so that I couldn’t get half points or full points on decisive actions; finally, the A-Wing was carrying XX-23 S-Thread Tracers, and I knew Commander Malarus would be the ideal target for them… I wasn’t very confident, to say the least.


But Jax had a different point of view. When we talked about our matchup before the game began, he said he thought the odds were actually slightly in my favour (55/45, as he put it). I did have one more ship, good maneuvers, dice modifications with Commander Malarus rerolls and calculate tokens from Agent Terex and Automated Target Priority, and more green dices, whereas his list was mostly based on low agility ships. As it turned out, he was right, and for the whole game: having “won” the first decisive engagements by removing one of his ships first, I most often than not had just a slight advantage in victory points, although he regularly took the lead for some minutes and we kept alternating from that point. The final results, I guess, are furthermore confirmation that his prognosis was the most accurate.


Nevertheless, it was a very close and tense game all along. Of course, we both knew that, in order to win, he had to get rid of Commander Malarus as soon as possible. That was the A-Wing’s job to hit her with XX-23 S-Thread Tracers, so that the Red Squadron Veterans could attack her with double modified shots. I had really good green dices though, and Malarus stayed alive for one more turn. She was doomed after that nonetheless, and that was an issue: I really missed those rerolls…


I had terrible red dices the whole game. But my green dices were good, maybe even very good, and they clearly won me the game. My ships appeared to be more resilient than I thought, whereas Jax’s X-Wing, with their lower agility, were slowly chewed, bit by bit. Plus Selfless never did anything during the whole game, and that was a relief for me.


I did several mistakes though. My worst blunder of the game, I think, was when two of my Epsilon Squadron Cadets K-turned too early. I was hoping for Jax’s X-Wing to go faster and thought I could then hit them from behind. But only one of them did; and as for the three others, only one bumped in my TIE/fo Fighters; which meant the two others could focus and hit me hard! But in the end they didn’t. That was lucky…


But then I had another issue: T-65 X-Wing had the one straight maneuver, and I didn’t, so they could stay behind my Cadets without necessarily bumping on them. It turned well in the end, but that was some more luck for me. Actually, a bit later in the game, it was I who could use that tactics, especially with my blue TIE/fo Fighter, who kept deliberately bumping in Jax’s Red Squadron Veterans, so he could shoot them in the back without never having to get shot at.


Another big mistake… turned out to be good. That was when I thought “Longshot” was range 0 of the Red Squadron Veteran who had only one hull left, so I shot another one instead. Now, even if he had destroyed him, Jax’s ship, being the same initiative value, could shoot no matter what. But he was critically damaged: he rolled for Console Fire… and the X-Wing blew up! He had his final shot, but was dead at the end of the turn, despite having not been targeted by “Longshot” range 1. That was lucky…


Finally, there was that moment when I had forgotten that one of my TIE/fo Fighters suffered from Damaged Engines, so he got one stress after making a 1 hard turn. He was a good target, but survived anyway.


As he did during the last turn, against all odds. And that last turn was brutal. In my favour. All went bad for Jax, all went good for me.


Great game. Exhausting, but cool. I thank Jax once again for the game, and wish him good luck for the rest of the tournament.


Now before round 3, next week, all participants will have the possibility to change their list for the remainder of the tournament. But I don’t think I will do that: my list seems to work, and it is fun to play... So my Malarus swarm will probably stay for the whole tournament.


Anyhow, round 3 next week: See you soon!



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Chronique : V-Wing de classe Nimbus

Publié le par Nébal


Avec du retard, j’ai enfin mis la main sur les trois extensions de la vague 8 qui me manquaient – et comme, la dernière fois, j’avais chroniqué une sortie séparatiste, le Tri-Chasseur droïde, je me suis dit qu’il vaudrait mieux alterner entre les factions de la guerre des Clones, histoire qu’il n’y ait pas de jaloux. Chronique républicaine aujourd’hui, donc, et j’ai choisi de la dédier au V-Wing de classe Nimbus.


Sans doute l’outsider parmi ces sorties... Ce qui me plaît bien, en fait ! Quand toutes les extensions des vagues 7 et 8 avaient été dévoilées l’été dernier, le V-Wing était probablement le châssis qui m’excitait le moins sur le moment. Mais, au fil des previews, etc., je l’ai toujours trouvé plus intéressant à chaque fois. Au point où je suis passablement emballé aujourd’hui, en fait – ce n’est probablement pas la plus compétitive de ces nouveautés (statut sans doute réservé au Slave I de Jango Fett, ce qui n’est à vrai dire pas sans poser problème, et j’y reviendrai dans ma prochaine chronique), mais ce petit machin a de la ressource, et il a aussi l’avantage d’être plus abordable, toutes choses égales par ailleurs, que les onéreux et fragiles Actis Êta-2 et Tri-Chasseurs droïdes, constituant enfin une alternative globalement plus séduisante à mes yeux au Chasseur Torrent V-19 en guise de vaisseau républicain spammable.


Voyons tout cela de plus près...





En commençant comme d’hab’ par la figurine.


Et j’aime bien le design du vaisseau à la base, cette fois – une sorte de variation sur l’Aethersprite Delta-7, avec des ailerons chelou, même si pas encore ceux des TIE conçus par Sienar ultérieurement, héritiers du V-Wing de par leurs moteurs ioniques jumelés.



Ce petit machin a du coup un certain charisme, tout à fait appréciable.


J’ai l’impression que la symétrie des ailerons n’est pas parfaite vue de face ou de dos, mais je ne sais pas si c’est un problème généralisé ou seulement lié à la figurine que j’ai acquise personnellement...



La peinture me paraît relativement honnête, globalement, même si on a vu plus propre.



En parlant de « propre », d’ailleurs, j’avoue être un peu perplexe devant les petites taches jaunes figurant sur les ailerons... Parce qu’elles sont vaguement dissymétriques, je me suis demandé s’il s’agissait d’une sorte de tentative de weathering (?), mais, si c’est bien cela, c’est plutôt raté... et, s’il s’agit de décorations délibérées, c’est peut-être encore plus raté.



Quant aux réacteurs à l’arrière, sur le même principe que ceux du Tri-Chasseur droïde je suppose, ils ne rendent pas aussi bien que sur ledit vaisseau séparatiste... C’est même un peu grossier, à vrai dire.



Je suppose que le bilan est tout de même plutôt favorable : le design du vaisseau me plaît bien (et on pourrait s’arrêter là), la sculpture aussi même si j’ai cette petite interrogation quant à la symétrie des ailerons, et la peinture est globalement honnête, si pas irréprochable (mais je pinaille pour des petits points de couleur qui ne captivent pas exactement l’attention – vu de loin, ça passe crème). OK.





Passons à l’examen du châssis, en gardant les pilotes pour plus tard.


Le cadran de manœuvres du V-Wing est assez proche de celui du Chasseur TIE/ln qui lui succédera, mais avec quelques différences notables, et à l'avantage de l'ancêtre républicain (je suppose que l'idée est que le TIE classique est une version spécifiquement conçue pour coûter moins cher et être produite en masse ; ce qui va dans le sens d'un coût supérieur pour le V-Wing).


(Je note que ce cadran était erroné  dans ma première preview de cette extension, sur la base de ce que j'avait trouvé sur YASB à l'époque, attention...)


Nous avons 18 manœuvres différentes en tout, ce qui est assez remarquable. Six de ces manœuvres sont bleues, ce qui est super, huit sont blanches, quatre enfin sont rouges. Elles couvrent toutes les vitesses de 1 à 5.


Pour ce qui est des manœuvres bleues, nous avons… toutes les manœuvres de base à vitesse 2, ce qui est excellent (et évoque plutôt pour le coup le bien plus tardif Chasseur TIE/fo – ou, hors TIE, le A-Wing : on louche sur un profil d’intercepteur), plus la manœuvre rectiligne à vitesse 3. À titre de comparaison, le TIE/ln a deux manœuvres bleues de moins, et ça fait une sacrée différence. On notera enfin que le V-Wing n’a pas (lui non plus) accès au tout droit 1, ce qui n’est au fond guère surprenant.


Du côté des manœuvres blanches, nous avons les tout droit 4 et 5, les virages sur l’aile 3, et enfin et surtout les virages serrés 1 et 3 – ce qui est très bien.


Enfin, en manœuvres rouges, nous avons les virages sur l’aile 1, OK (ils sont inaccessibles au TIE/ln, ce qui peut souvent s’avérer problématique, et la comparaison profite donc toujours au V-Wing), puis deux manœuvres de retournement, qui sont des Koiogran 2 et 4 (pour le TIE/ln, c’est 3 et 4 – là encore, le V-Wing me paraît supérieur).


Pour un châssis de ce type, disons-le, c’est un très bon cadran de manœuvres. Là où le Torrent V-19 est quand même un peu une grosse vache, le V-Wing est infiniment plus rapide et manœuvrable. Ce qui justifie qu’il coûte plus cher, certes.



Pour ce qui est des statistiques, nous avons une attaque à deux dés rouges dans l’arc avant, une agilité de 3, deux points de coque et deux boucliers.


Le châssis est donc proche de celui du TIE, dont il a l’attaque et l’agilité, mais il est un chouia plus résilient. Au fond, ces caractéristiques évoquent sans doute davantage, toutes choses égales par ailleurs, celles d’un A-Wing : le V-Wing n’est probablement pas un intercepteur, techniquement, mais qu’il se situe un peu entre deux eaux, ici comme pour le cadran de manœuvres dans une mesure un peu moindre, est assez éloquent.


Ce ne sont pas forcément des caractéristiques ultra-top-foufifolles en tant que telles, mais, pour un châssis de ce type, elles s’avèrent en fait intéressantes. Là encore, c’est une alternative assez parlante au Chasseur Torrent V-19, qui est moins agile, mais aussi moins fragile.



Notons qu’il existe un profil alternatif parmi les différents pilotes de V-Wing, « Klick » disposant d’une charge récurrente liée à sa capacité spéciale – mais nous y reviendrons plus tard.



La barre d’actions du V-Wing est plus singulière, contraignante mais pas inintéressante.


Nous avons deux actions blanches, de concentration et d’acquisition de cible – OK, très classique ici.


Nous avons ensuite une action rouge de tonneau, ce qui est un peu handicapant (ici, le V-19 s’en tire mieux, bizarrement).


En revanche, nous avons enfin une action liée assez enthousiasmante, d’accélération blanche + acquisition de cible rouge – et ça, ça me plaît bien. D’autant que, on le verra, le châssis peut bien faire mumuse avec des cibles verrouillées…



La capacité générique du V-Wing s’intitule Moteurs ioniques jumelés, et elle est toute simple : on ignore le mot-clé « TIE » pour les améliorations. Dit autrement : le V-Wing peut s’équiper des améliorations avec le mot-clef « TIE » sans autre ajout.


Bon, pour l’heure, ça n’a de sens sauf erreur que pour deux cartes, qui figurent toutes deux dans cette extension : le talent Surcharge du limitateur ionique, que l’on trouvait déjà dans l’extension TIE/rb Lourd, mais aussi la modification inédite Moteurs ioniques de précision, qui ne figure pour l’heure que dans la présente extension, et sur laquelle on reviendra plus loin.


C’est donc relativement limité en l’état. On verra plus tard si les choses changeront, mais pour l’heure, c’est un peu comme si le V-Wing n’avait pas de capacité générique, au fond…



En revanche, le châssis peut être équipé de deux configurations différentes. Le problème est que l’une des deux est probablement bien, bien meilleure que l’autre...



La plus séduisante de ces options est Alpha-3B « Besh », qui coûte deux points d’escadron.


Elle joue donc, et entre autres, avec les acquisitions de cibles – ce qui est intéressant, au regard de la barre d’actions du châssis (et notamment son action liée d’accélération + verrouillage) comme de la capacité spéciale de Wilhuff Tarkin, de suite plus attrayante, et on reviendra sur son cas ultérieurement.


En effet, quand un vaisseau équipé de cette configuration effectue une attaque primaire, il peut dépenser son verrouillage sur le défenseur pour changer un de ses résultats vierges ou concentration en un résultat dégât – ce qui revient à dire qu’un lock peut être utilisé classiquement sur ce châssis, pour une relance de plusieurs dés, ou, aussi bien, il peut assurer une modification pertinente pour un seul dé (de manière plus intéressante qu’un marqueur de calcul, puisque l’on peut convertir un résultat vierge), mais ceci seulement en attaque. Ce qui me paraît vraiment bien, une option de fiabilisation très intéressante.


Mais ce n’est pas tout, car cette configuration ajoute aussi un emplacement d’engins, tant qu’on y est. Cool ! Les redoutables Détonateurs thermiques figurant dans cette extension paraissent une option de choix, ici – mais les bombes et mines sont mises en avant depuis la dernière mise à jour des points, de manière plus générale, et cette extension est donc une sortie très opportune...



La configuration alternative est Alpha-3E « Esk », qui ne coûte qu’un seul point d’escadron. Mais elle est beaucoup moins enthousiasmante... À mes yeux, du moins, hein.


La carte vient avec deux charges, à récurrence d’une par tour. L’effet de la carte requérant la dépense de deux charges, elle ne peut donc être au mieux utilisée qu’un tour sur deux.


Son effet se produit quand on effectue une attaque primaire. Dans ce cas, avant de jeter les dés (un timing qu’il importe de souligner et qui s’avère particulièrement problématique), on peut dépenser ces deux charges, donc, et dans ce cas chaque dégât critique infligé (il faut qu'il passe, hein)... est remplacé par un marqueur ionique.


Les options de contrôle, je ne suis pas contre, loin de là, j’aime bien en fait, même si toutes ne se valent pas : il y a un certain nombre d’options pour l’ionisation, d’ailleurs, et je doute que celle-ci figure parmi les plus pertinentes...


Déjà, adressons l’éléphant dans la roume : on doit dépenser les charges avant de jeter les dés. Ce qui revient à tenter le sort, d’une manière confinant à l’absurde : on ne sait pas, à ce stade, si l’on aura des résultats critiques à même de passer pour être convertis en marqueurs ioniques...


Certes, il existe des moyens de « s’assurer » que l’on aura des résultats critiques, en associant à cette configuration un talent comme Adresse au tir, ou le nouvel astromech R7-A7, figurant précisément dans cette extension, et sur lequel on reviendra plus loin. Mais c’est un surcoût, même limité, pour une capacité au mieux médiocre ; et, surtout, ces améliorations peuvent prendre la place d'autres plus rentables objectivement... Cela dit, avec ces améliorations associées qui vont bien, les chances d’ioniser pourraient être relativement honnêtes je suppose – car un seul résultat critique qui passe suffirait à ioniser un petit socle.


Seulement voilà, il y a tout de même un deuxième éléphant dans la roume, ou disons cette fois un hippopotame, et qui est directement lié : le V-Wing a une attaque primaire à deux dés rouges seulement... C'est de suite plus chaud pour toucher avec un critique, et encore plus pour infliger plusieurs marqueurs ioniques !


Et, comme on ne peut faire appel au mieux à cette aptitude qu’un tour sur deux (le rhinocéros dans la roume), ben...


Ça fait beaucoup de choses qui se combinent pour rendre cette carte trop aléatoire et trop médiocre, à vue de nez. Peut-être quelque bon joueur trouvera-t-il un moyen de rentabiliser cette configuration, mais en l’état elle ne m’emballe vraiment pas. Et, à la comparaison Alpha-3B « Besh » paraît tellement meilleure que je ne vois guère d’arguments en faveur d’Alpha-3B « Esk »...



Les coûts pour le V-Wing de classe Nimbus s’échelonnent entre 27 points d’escadron pour le Volontaire loyaliste, et 34 points d’escadron pour Wilhuff Tarkin – ce sont donc les deux pilotes non-clones qui se trouvent aux deux extrêmes pour le châssis. Le coût supérieur de Tarkin peut surprendre, dans la mesure où c’est le pilote nommé doté de l’initiative la plus basse – même si sa capacité paraît assez intéressante. On aurait cependant pu supposer que « Klick » au moins serait plus cher, mais il se trouve en fait à 32 points d’escadron, soit au même niveau que l’inévitable « Odd Ball ». Sinon, nous avons l’autre générique, l’Escorte de l’Escadron Shadow, à 29, et « Contrail », à la capacité pas forcément évidente à rentabiliser, à 33 points d’escadron (et, là encore, on peut trouver ça assez surprenant). Globalement, je suppose que ces coûts sont un chouia élevés, surtout s’il faut y ajouter la « taxe » d’une configuration (et donc probablement les deux points d’Alpha-3B « Besh »), mais le vaisseau demeure jouable et éventuellement spammable sans trop de soucis à cet égard (et il est sans doute davantage jouable, même en solo, que l’Actis ou le Tri-Chasseur droïde, pour comparer avec ses voisins de la vague 8).


Pour les emplacements d’améliorations, le Volontaire loyaliste a astromech, modification, configuration, et tous les autres y ajoutent un talent. OK.


Enfin, pour les mots-clés, j’y ai fait allusion : tous sont des « Clones », à l’exception du Volontaire loyaliste et de Wilhuff Tarkin. Pour l’heure, ce mot-clé ne produit aucun effet de jeu, mais il fait partie de ceux sur lesquels je suis fortement incité à garder un œil pour la suite...



Bilan plutôt favorable pour ce châssis, en somme : du côté du positif, on a un bon voire très bon cadran de manœuvres, des statistiques plus qu’honnêtes, louchant sur le statut d’intercepteur, des options intéressantes liées au verrouillage, et la configuration Alpha-3B « Besh ».


En négatif, je mentionnerais une économie d’actions à vue de nez un peu limitée, une capacité générique dont l’impact est très limité pour l’heure, la configuration Alpha-3B « Esk », et des coûts peut-être un peu trop élevés ; mais ce qui concerne la capacité générique et la configuration alternative est au fond de peu d’importance, puisqu’il ne s’agit pas tant de tares que d’options relativement peu rentables, dont on peut se passer sans soucis.


J’ajouterai enfin que je ne suis pas vraiment d’accord avec certaines critiques formulées à l’encontre de ce châssis : dans le Gold Squadron Podcast consacré à cette extension, on a pu souligner des problèmes posés par le V-Wing de manière générale, OK, mais éventuellement en faisant des comparaisons qui ne me paraissaient pas toujours très pertinentes – notamment avec le E-Wing rebelle : ces châssis me paraissent très différents, voire on ne peut plus, et l’absence du travers de la capacité générique du chasseur rebelle comme l’échelle de coûts radicalement opposée des deux vaisseaux me paraissent invalider ces critiques.


Et donc, oui, bilan favorable en ce qui me concerne.




L’extension vient avec six pilotes différents, dont deux génériques et quatre nommés, lesquels sont limités à un seul exemplaire chacun. Ils couvrent les valeurs d’initiative de 2 à 5.


Le premier pilote générique, et le seul pilote de V-Wing à ne pas disposer d’emplacement de talent, est le Volontaire loyaliste, à valeur d’initiative 2, pour 27 points d’escadron. On rappellera aussi que ce n’est pas un pilote clone.


Ce coût me paraît honnête, c’est davantage pour les pilotes nommés que je trouve ça un chouia élevé. C’est certes deux points de plus que pour un Soldat de l’Escadron Or, mais le V-Wing est probablement un meilleur châssis que le Chasseur Torrent V-19, alors OK – même si on sera tenté de payer deux points de plus, encore, pour la configuration Alpha-3B « Besh » : même ainsi, on peut en aligner jusqu’à six, et avoir un peu de marge (pour des bombes, par exemple, et/ou pour remplacer un des génériques par un nommé) – alors OK.



L’autre pilote générique, l’Escorte de l’Escadron Shadow, coûte deux points de plus, passant à 29 points d’escadron (soit le coût d’un Volontaire loyaliste doté de la configuration Alpha-3B « Besh »). Il a cette fois une valeur d’initiative de 3 et un emplacement de talent.


Comme pour beaucoup de génériques dans ce cas, je ne suis pas des masses emballé. Cela dit, là encore, on peut en jouer six avec la configuration, et une marge demeure...



En progressant comme d’habitude par valeurs d’initiative croissantes, notre premier pilote nommé, et non-clone, est aussi le plus cher sur ce châssis, étrangement : il s’agit du fameux Wilhuff Tarkin, le futur Grand Moff, à valeur d’initiative 3, avec emplacement de talent, et qui coûte 34 points d’escadron à poil.


Sa capacité spéciale est certes assez intéressante, et rappelle en fait (ou anticipe...) dans une certaine mesure celle de l’équipage Grand Moff Tarkin de l’Empire Galactique. En effet, durant la phase système, on peut choisir un objet verrouillé par Tarkin à portée 1-3. Dès lors, un autre vaisseau allié à portée 1-3 (de Tarkin) peut verrouiller cet objet – gratuitement ; et il n’y a pas de charges sur la carte de Wilhuff Tarkin, contrairement à celle de son avatar Grand Moff, laquelle implique que sa capacité ne peut être employée qu’un tour sur deux (mais elle permet certes à tous les vaisseaux alliés de verrouiller la même cible, sans condition de portée…).


Ça m’a l’air pas mal – un bon petit pilote de soutien. Il sera certes incité à ne pas dépenser ses verrouillages en attaque, puisque sa capacité n’opérera qu’à la phase système suivante, mais ça paraît intéressant ; et très approprié au châssis, avec Alpha-3B « Besh » sur ses comparses/larbins en sus.



Le pilote suivant, et le seul à valeur d’initiative 4, est « Klick », à 32 points d’escadron (j’aurais envie de dire « seulement », dans son cas, et c’est une exception sur ce châssis).


Des six pilotes de cette extension, c’est sans doute celui qui a le plus suscité de discussions et spéculations avant la sortie de l’extension, même si je ne suis pas bien certain de parfaitement saisir toutes les subtilités de ces échanges, si j’admets volontiers qu’il est probablement le pilote le plus enthousiasmant sur ce châssis (avec Tarkin, mais ce dernier est donc plus cher de deux points à poil).


Quand un vaisseau, allié ou ennemi, que « Klick » a verrouillé (condition décidément récurrente) et qui se trouve à portée 1-3 de lui défend ou attaque, alors on peut choisir de dépenser une charge (le pilote en a une, récurrente), pour faire en sorte que les bonus de portée ne s’appliquent pas.


Et c’est intéressant, voire très intéressant – polyvalent, aussi : une mécanique qui permet d’utiliser le verrouillage de « Klick » aussi bien en attaque qu’en défense.


Mais cette carte pourrait bien s’associer à d’autres pilotes, en outre, comme par exemple Wilhuff Tarkin sur ce châssis, mais on a surtout discuté d’Aayla Secura, apparue en même temps dans l’extension Actis Êta-2 : on y voit un moyen de limiter drastiquement, voire annuler totalement, la capacité d’attaque d’un vaisseau ennemi... même si cela demandera un bon pilotage et ne s’appliquera probablement pas à chaque tour.


Et, en dehors des pilotes, certaines améliorations également sont à prendre en compte, et notamment l’Astromech R3, par exemple.


La portée de l’effet de « Klick » demeure peut-être encore un peu indécise – mais, même dans ces conditions, c’est indéniablement un pilote intéressant, et, oui, probablement le plus séduisant, toutes choses égales par ailleurs, dans cette extension. Qu’il soit moins cher que « Contrail » et Wilhuff Tarkin, et au même coût qu’ « Odd Ball », peut donc paraître assez étonnant, et plutôt séduisant.



Nous passons ensuite à la valeur d’initiative 5, avec deux pilotes... probablement bien moins intéressants que ceux que nous venons de voir.


Le premier est « Contrail », à 33 points d’escadron (soit entre « Klick » et « Odd Ball » d’une part, et Wilhuff Tarkin d’autre part).


Quand il défend ou effectue une attaque, si la direction (« bearing ») de sa manœuvre révélée est la même que celle du vaisseau ennemi, alors on peut changer un des résultats concentration du vaisseau ennemi en résultat vierge.


Il importe de noter ce que recouvre précisément la notion de « bearing ». Pour ce qu’on en sait, car ce cas s’était en fait déjà présenté avec par exemple un pilote comme Ved Foslo dans le TIE Advanced x1, et une récente faq, potentiellement liée à « Contrail », l’a confirmé, cela ne recouvre pas seulement la forme du gabarit, mais bel et bien son orientation tout autant. Ce qu’il faut entendre par-là, c’est qu’il ne s’agit pas seulement d’avoir en manœuvre révélée un virage léger, mettons : si le vaisseau ennemi a effectué un virage léger à gauche, il faut que la manœuvre révélée de « Contrail » soit également un virage léger à gauche précisément.  Et l’astromech R2-A6 n’est donc a priori ici d’aucune utilité.


Et... ça me paraît compliqué. Trop restrictif pour être régulièrement efficace. Quand ça marche, ça peut être puissant : le défenseur modifiant les dés de l’attaquant avant ce dernier, on peut ainsi se préserver d’un dégât supplémentaire si l’adversaire a de quoi convertir un résultat concentration, et, inversement, l’attaquant modifiant d’abord les dés du défenseur, il peut de même se prémunir ainsi d’une esquive, ce qui est probablement plus redoutable encore.


Mais, à première vue, il faut vraiment que les étoiles s’alignent pour que la capacité de « Contrail » soit rentable. Ce qui, à mes yeux, le situe clairement en dessous de Wilhuff Tarkin et « Klick ». Son atout véritable demeure plutôt sa valeur d’initiative supérieure de 5...



... ce qui vaut aussi pour le dernier pilote du châssis : l’inévitable « Odd Ball », à 32 points d’escadron (et comme il est moins cher d’un point que « Contrail », il est donc potentiellement « meilleur »).


Aaaaaaaaaah, « Odd Ball »... Qui n’en est jamais qu’à sa quatrième itération au sein de la faction – nous parlons bien d’un clone, hein... À ce stade, cela relève un peu de la blague, quand même.


Et, oui, il a toujours la même capacité spéciale un peu médiocre : après avoir entièrement exécuté une manœuvre rouge ou effectué une action rouge, s’il y a un vaisseau ennemi dans son bullseye, il peut le verrouiller.


L’action rouge sera probablement un tonneau, ici. Car autrement, de base, le V-Wing a une action jumelée d’accélération + verrouillage rouge... qui rend la capacité spéciale d’ « Odd Ball » un peu redondante.


Et donc, sa valeur d’initiative de 5 mise éventuellement à part, « Odd Ball » est toujours aussi peu enthousiasmant, sur ce châssis comme sur les autres. Et je le situe donc personnellement très loin derrière Wilhuff Tarkin et surtout « Klick » (or il coûte aussi cher que ce dernier...).





Nous avons fait le tour des pilotes. Mais, outre les cartes de configurations envisagées plus haut, l’extension comprend en outre cinq autres améliorations, dont quatre sont apparues avec cette vague 8, parmi elles deux spécifiques à la faction républicaine : ce sont deux astromechs, et nous allons commencer par eux.


Le premier est dans ce cas l’Astromech Q7, non limité, et qui coûte quatre points d’escadron.


Il est tout simple : quand on effectue un tonneau ou une accélération, on peut se déplacer à travers les obstacles ou les chevaucher.


Grosso merdo, c’est l’équivalent, en un peu plus limité (car on n’ignore pas les obstacles autrement) d’un Détecteur anti-collision (plus cher, à six points d’escadron), pour une faction qui ne dispose pas de slot de senseurs en dehors du Naboo.


C’est bien. Parce que c’est un astromech, et que d’autres astromechs peuvent être précieux, il faudra faire des choix, mais, toutes choses égales par ailleurs, c’est bien.



Puis nous avons un astromech limité répondant au doux nom de R7-A7, et qui coûte trois points d’escadron.


Quand on effectue une attaque, on peut dépenser une charge (il y en a trois, non récurrentes) pour changer un résultat dégât en résultat critique.


C’est une sorte d’Adresse au tir adaptée, en somme (mais plus chère, ce talent ne coûtant qu’un seul point d’escadron) : pas besoin d’avoir la cible dans le bullseye, ce qui est très bien, mais trois utilisations seulement (ce qui devrait généralement être plus que suffisant).


Dit comme ça, c’est pas mal, pas fou, mais pas mal. Mais probablement un peu trop cher à mon goût...


Bien sûr, au regard du contenu de cette extension, on se doit de mentionner que ça fonctionnerait bien, en théorie, avec la configuration Alpha-3E « Esk »... Mais cette configuration n’est décidément pas très attrayante en l’état.


Et, comme pour l’Astromech Q7, il faudra faire des choix, car le slot d’astromech est précieux, et cet astromech-ci, à vue de nez, n’est probablement pas le plus rentable dans l'absolu ; dans une liste dédiée, faut voir... Je n’en suis franchement pas persuadé, à titre personnel.





Mais nous avons encore deux améliorations inédites, qui sont cette fois génériques – au sens où elles ne sont pas rattachées spécifiquement à une faction ; mais, on le verra, il y a comme des biais...


Ceci dit, la première de ces améliorations, l’engin Détonateurs thermiques, est pleinement générique – et assez excitante. Elle coûte trois points d’escadron seulement, ce qui participe de son attrait.


(Pour que le V-Wing s’en équipe, notons qu’il lui faudra recourir à la configuration Alpha-3B « Besh ».)


Il s’agit d’une bombe, qui vient avec quatre charges. Elle est larguée classiquement durant la phase système... mais c’est plus ou moins là que s’arrêtent les choses « classiques ».


En effet, on peut dépenser jusqu’à deux charges pour larguer autant de Détonateurs thermiques – ce qui est une première, pour autant que je sache, et va à l’encontre du principe général voulant que l’on ne peut larguer qu’un seul engin par phase système.


Par ailleurs, on peut larguer un Détonateur thermique en utilisant classiquement le gabarit tout droit 1, mais aussi le gabarit tout droit 2 – oh... Et, au passage, si l’on largue deux Détonateurs thermiques dans un même tour, puisque l’on peut le faire, on doit alors utiliser deux gabarits différents (on ne peut pas poser deux Détonateurs exactement au même endroit, autrement dit).


Enfin, quand on prend l’action de rechargement, on récupère une charge additionnelle – et donc deux en principe au lieu d’une seule. Wouhou !


Avec tout ça, on a une versatilité assez inédite en matière de bombes. D’autant que cela peut se combiner, semble-t-il, avec pas mal d’options permettant de poser des bombes en usant de divers gabarits : la capacité générique Bombardier agile du Bombardier TIE/sa, l’artilleur Bombardier compétent, des pilotes limités comme Sol Sixxa, Emon Azzameen, ou même les Drones de bombardement séparatistes... Cela peut aussi fonctionner avec le Simulateur de trajectoire, mais en principe on ne pourra lancer qu’un seul Détonateur vers l’avant à vitesse 5, l’éventuel second pouvant être largué avec les gabarits appropriés (ou lancé, mais avec une capacité permettant d’avoir un autre choix que le seul tout droit 5).


Notons enfin que, dans un autre registre, « Deathrain », pilote de TIE/ca Punisher, peut dériver des spécificités des Détonateurs thermiques une économie d’actions impressionnante – j’en causais dans mon article sur la mise à jour du Guide de référence, et plus précisément ici de la partie faq.



Mais que font au juste ces Détonateurs thermiques ? Eh bien, pour chaque Détonateur qui explose (à la fin de la phase d'activation) à portée 0-1, un vaisseau doit jeter un dé rouge. En cas de résultat concentration, on subit un marqueur de contrainte (« presque un dégât », pour reprendre les mots de Hairy Nick) ; en cas de résultat dégât, on subit un dégât ; et en cas de résultat critique, on subit un critique. Si le dé est vierge, il n’y a pas d’effet.


En termes de probabilité, cela signifie donc qu’on a 50% de chances de subir un dégât de quelque type que ce soit, 25% de chances de subir un marqueur de contrainte, et 25% de chances d’échapper à tout effet négatif – mais ceci pour chaque Détonateur thermique.


Le fait que cet engin puisse ne produire aucun effet est bien sûr à prendre en compte – c’est une respiration, de sorte que cette carte ne soit pas trop pétée... Mais le fait de larguer deux engins, avec pour chacun 75% de chances de produire un effet utile, si relativement versatile, fait de cette amélioration une option très séduisante.


Et il pourrait y avoir des moyens d’en abuser – on a pu mentionner l’équipage rebelle Sabine Wren, par exemple.


Oui, c’est très bien – même si cette carte doit éventuellement être mise en concurrence avec les récentes Bombes à concussion (un chouia plus chères, puisqu’elles sont passées à quatre points d’escadron lors de la dernière mise à jour). Reste qu’avec ces deux cartes, outre les divers buffs associés en novembre dernier, le jeu à base de bombes est subitement devenu plus redoutable et intéressant – ce qui me paraît une bonne chose. Effrayante, mais bonne.



Reste une amélioration générique inédite, donc, mais elle fait appel à un mot-clé qui change un peu la donne : « TIE ».


Il faut rappeler, ici, que le V-Wing est, fluffiquement parlant, le précurseur de l’iconique Chasseur TIE/ln, et, du fait de sa capacité générique justement nommée Moteurs Ioniques Jumelés (ou Twin Ion Engines, si vous préférez), il peut s’équiper des cartes avec la restriction « TIE ».


Ainsi donc de la modification Moteurs ioniques de précision (3), pour laquelle les prérequis, affichés comme tels ou non, sont déterminants.


Autrement, cette carte vient avec deux charges, non récurrentes. Et elle stipule qu'avant d’exécuter un virage Koiogran à vitesse 1-3, on peut dépenser une charge pour effectuer une boucle de Segnor à la place, de même vitesse.


Dit comme ça, ça peut être pas mal du tout. Maintenant, le problème de cette carte (même si, du point de vue des développeurs, ça n’est sans doute pas un problème mais un garde-fou), c’est que ses prérequis sont en fait bien plus limitatifs qu’ils n’en ont tout d’abord l’air.


Bien sûr, il y a d’abord le mot-clé « TIE », mais la quasi-totalité de la faction impériale pourrait y avoir recours si on s’arrêtait là – et le Premier Ordre serait bien placé aussi...


C’est précisément pourquoi on ne s’arrête pas là. En effet, autre prérequis mentionné comme tel sur la carte, il faut que le vaisseau en question ait une agilité de 3 – ce qui exclut pas mal de vaisseaux, en fait, incluant mon TIE/ph Fantôme adoré, mais aussi le TIE/sk Striker, ou le Bombardier TIE/sa, ou dans un autre format le TIE/ca Punisher, ou en changeant de faction le Chasseur TIE/sf, etc.


Mais il y a en fait deux autres prérequis qui n’apparaissent pas comme tels sur la carte : déjà, il faut disposer d’une manœuvre de virage Koiogran à vitesse 1-3 – ce qui exclut par exemple le Chasseur TIE/fo.


Et enfin, eh bien, il faut disposer d’un emplacement de modification, ce qui exclut notamment le Défenseur TIE/d...


On aura plus vite fait de désigner les châssis qui peuvent s’équiper de cette amélioration : outre le V-Wing lui-même, à vue de nez, cela ne vaut que pour le Chasseur TIE/ln de l’Empire Galactique, et ses déclinaisons directes dans les deux autres factions originelles, le TIE de Sabine et le TIE de la Guilde Minière. Et c’est tout.


Ouais, pas mal restrictif, hein...


Et cela ne vaut donc que pour des vaisseaux... eh bien, pas des plus performants ? Utiles, ce n’est pas un joueur impérial qui dira le contraire, mais on a rarement envie de les barder d’améliorations, ces petits TIE – et est-ce qu’une boucle de Segnor est ici particulièrement intéressante ? Probablement pas en nuée, dirais-je – mais peut-être sur certains pilotes nommés à même de constituer des fillers honnêtes : les suspects habituels pour l’Empire (je sais pas, disons « Wampa », Seyn Marana, peut-être « Mauler » Mithel) ou les Racailles (le Capitaine Seevor ?), et peut-être une insaisissable Sabine Wren (encore elle, mais en pilote) chez les Rebelles – même si on ne peut pas dire que le TIE de Sabine ait été beaucoup joué en v2 jusqu’à présent. Si cela pouvait changer la donne, eh bien, tant mieux, je suppose ?


L’effet de cette carte est pas mal, sans être foufifou. Mais en l’état, les châssis qui peuvent en bénéficier ne sont peut-être pas les plus séduisants... Un filler ici ou là pourrait être tenté, oui – mais, même comme ça, c’est sans doute trop cher pour ce que ça fait, précisément pour ce genre de vaisseaux. Bon, on verra...





En dehors de ce contenu inédit, l’extension comprend aussi une carte déjà connue, même si récente, car apparue seulement jusqu’alors dans l’extension TIE/rb Lourd. Et il s’agit du talent Surcharge du limitateur ionique (3), qui requiert là encore le mot-clé « TIE ».


C’est plutôt une bonne carte, tout spécialement sur certains châssis comme le TIE Reaper. Le V-Wing en bénéficiera-t-il vraiment ? À vue de nez, je n’en suis pas persuadé, mais je me trompe régulièrement, hein...





Nous avons fait le tour. Le bilan de cette extension me paraît positif. Le châssis ne me séduisait pas plus que ça à vue de nez, quand il avait été annoncé, mais, à force de previews, et maintenant que je l’ai entre les mains, je le vois désormais d’un bien meilleur œil – je crois qu’il a de la ressource.


Le V-Wing devrait pouvoir être joué en masse, mais un Wilhuff Tarkin ici ou un « Klick » là auraient parfaitement leur place dans des listes plus diversifiées (ouf !).


Côté améliorations, la configuration Alpha-3B « Besh » est très attrayante, et les Détonateurs thermiques plus encore – et il faudra peut-être garder un œil sur l’Astromech Q7.


De manière générale, cette extension contient pas mal de matériel potentiellement utile, et pas seulement pour la République, en fait : les joueurs impériaux, tout spécialement, pourraient être intéressés par plusieurs des cartes de cette extension – raison de plus pour espérer qu’une future extension en forme de paquet de cartes, comme celles auxquelles nous avons eu droit en janvier dernier, permette de facilement mettre la main sur le contenu générique de cette extension, en plusieurs exemplaires tant qu’à faire.


Cette extension est peut-être un peu moins excitante à vue de nez que l’Actis Êta-2, mais je crois que l’on aurait bien tort de bouder le V-Wing de classe Nimbus, qui pourrait en outre être bien plus facilement « jouable ». Et si j’étais un joueur républicain (peut-être le serai-je un jour, on ne sait jamais...), je serais probablement tenté de m’en prendre deux ou trois. Mais qu’en pensent justement les joueurs républicains ? Votre avis m’intéresse – et celui des autres joueurs aussi, bien sûr : n’hésitez donc pas à commenter !


Ma prochaine chronique portera probablement sur le Slave I de Jango Fett. Restez tunés...



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Kyber Cup, Season 5, round 1: Filip Djordjevic (First Order) vs Nébal (First Order) (battle report in English)

Publié le par Nébal


It will be a first on the Random Academy Pilot YouTube channel: a battle report in English! And I guess that this blog article presenting the lists with some comments must be in English as well. Of course, I’m French, so I’m genetically designed to speak and write an awful English. Please be kind!


So it’s Kyber Cup, season 5! Some huge X-Wing tournament to say the least: actually, with 413 registered players from all over the world, it is the biggest X-Wing tournament on Tabletop Simulator ever (which was unexpected for sure).


For the first round, I have been paired with Filip Djordjevic, a very nice X-Wing player from Serbia. He brought the following First Order list:


Upsilon-class Command Shuttle – •Lieutenant Dormitz – 68

•Lieutenant Dormitz – Hypercomms Specialist (66)

Hyperspace Tracking Data (2)


TIE/vn Silencer – •“Blackout” – 68

•“Blackout” – Ill-Fated Test Pilot (63)

Proton Rockets (5)


TIE/ba Interceptor – •Major Vonreg – 62

•Major Vonreg – Red Baron (55)

Daredevil (2)

Proton Rockets (5)


Total: 198/200


As for myself, I also brought a First Order list (I guess it was some kind of a drill), although a very different one, my take on a Malarus TIE/fo swarm:


Xi-class Light Shuttle – •Commander Malarus – 58

•Commander Malarus – Vindictive Taskmaster (45)

•Agent Terex (7)

•Hondo Ohnaka (6)


TIE/fo Fighter – “Scorch” – 33

•“Scorch” – Zeta Leader (33)


TIE/fo Fighter – “Longshot” – 31

•“Longshot” – Zeta Ace (31)


TIE/fo Fighter – Epsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)


TIE/fo Fighter – Epsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)


TIE/fo Fighter – Epsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)


Total: 200/200





Victory for the First Order! Well, I mean, for my First Order list: 167-77. A very fun game with a very nice opponent!


Now, before commenting the game, I must confess I did one big mistake (well, at least one), which I wasn’t aware of before watching this recording: the TIE/fo Fighter who killed “Blackout” couldn’t in fact shoot at him, because Lieutenant Dormitz was closer; Automated Target Priority should have compelled my Epsilon Squadron Cadet to target the Upsilon-class Command Shuttle instead of the Silencer. I’m very sorry for this error and apologize, to Filip first, and also to you viewers.


But it sure was a fun game. When I discovered Filip’s list, I must say I was very afraid. It has some serious alpha strike potential, with Lieutenant Dormitz sending his two aces companions very fast and modded, both of those being equipped with Proton Rockets; and, well, I’ve played Lieutenant Tavson enough to know that the Upsilon­-class Command Shuttle can hit really hard. To be honest, I was thinking: “OK, I’ll lose two of my ships during the first engagement or so, and maybe Commander Malarus could be one of those, which would be very bad news for me...” As it turned out, my evading TIE/fo Fighters did well enough in defence to sustain those brutal attacks – that is, except for “Longshot”, obviously...


But the game was on. Koiogran turns, Segnor loops and voluntary bumps were crucial to me, and they paid. One main force of my list, I guess, is that I don’t care that much about not having actions (because of stress, gas clouds, and so on): Malarus’ rerolls paired with Agent Terex’s calculate tokens, and sometimes Automated Target Priority’s calculate tokens as well, mean that I most often have dice modifications with all of my squadron one way or the other, even if I usually don’t roll many dices. These maneuvers, rerolls and calculate tokens allowed me to kill “Blackout” pretty soon (but, yes, too soon, and I’m very, very sorry about that...), and then Lieutenant Dormitz was doomed. When the Upsilon-class Command Shuttle blew up, Major Vonreg was alone to fight most of my ships, and even killing all three of my Epsilon Squadron Cadets (Commander Malarus being too far away) would not have brought him enough victory points to take the lead.


Although it could have turned the other way many times. My worst blunder happened right after “Blackout”’s untimely death: I knew Lieutenant Dormitz would do a red stop at this point, and hoped to multiply bumps so as to expose as few of my ships as possible to his devastating five dices, range one attack. Sadly I terribly miscalculated my fist maneuver of the turn, which meant my ships went too far away, most of them bumping precisely in front of the shuttle! And that included the fragile Commander Malarus herself: I wanted her to bump on Dormitz by going as fast as possible, but it failed miserably. It could have been very painful, but I survived well better than I expected. Actually, my ships having not bumped in Dormitz, they could then concentrate their attacks on the dreaded Upsilon-class Command Shuttle, and remove it from the game!


But one great thing about this whole game, as Filip himself said, was that we both had good dices, red and green. Mine were probably a bit better, I think (we haven’t checked for statistics at the end of the game), but there were very impressive dice rolls on both sides of the game mat. Which meant suspense and really epic moments, as is fit for Star Wars.


It was therefore a very entertaining game, I think, Filip and I having great fun regardless of the conclusion. I hope you’ll feel the same, and don’t hesitate to comment!


(And blame me for my terrible English, I guess.)


I thank Filip once again for the game, and wish him good luck for the rest of the tournament. Round 2 next week... See you soon!



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Tournoi du Reconfinement, ronde 6 : Nébal (Premier Ordre) vs NO666 (Empire Galactique) + bilan du tournoi

Publié le par Nébal


Le Tournoi du Reconfinement se poursuit ! Et la ronde 6, la dernière, m’a amené à affronter Nicolas alias NO666, qui jouait l’Empire Galactique. Voici le détail de sa liste :


Décimateur VT-49 – •Vice-Amiral Chiraneau – 103

•Vice-Amiral Chiraneau – Conseiller de l’amiral Piett (76)

Dauntless (4)

•Dark Vador (14)

Charges sismiques (3)

Boucliers améliorés (3)

Intimidation (3)


TIE/ph Fantôme – •« Echo » – 71

•« Echo » – Illusionniste insaisissable (51)

•Le Cinquième Frère (12)

Senseurs passifs (2)

Manœuvre improbable (6)


Chasseur TIE/ln – •« Night Beast » – 25

•« Night Beast » – Obsidian Deux (25)


Total : 199/200


Quant à moi, je jouais ma liste Premier Ordre de la poésie et de la subtilité (j'y reviendrai en conclusion...), en voici le détail : :


Chasseur TIE/sf – Survivant de l’Escadron Zeta – 40

Survivant de l’Escadron Zeta (32)

Senseurs passifs (2)

Missiles à concussion (6)


Chasseur TIE/sf – Survivant de l’Escadron Zeta – 40

Survivant de l’Escadron Zeta (32)

Senseurs passifs (2)

Missiles à concussion (6)


Chasseur TIE/sf – Survivant de l’Escadron Zeta – 40

Survivant de l’Escadron Zeta (32)

Senseurs passifs (2)

Missiles à concussion (6)


Chasseur TIE/sf – Survivant de l’Escadron Zeta – 40

Survivant de l’Escadron Zeta (32)

Senseurs passifs (2)

Missiles à concussion (6)


Chasseur TIE/sf – Survivant de l’Escadron Zeta – 40

Survivant de l’Escadron Zeta (32)

Senseurs passifs (2)

Missiles à concussion (6)


Total : 200/200





Et donc, encore une fois, défaite pour le Premier Ordre, 200-103... Félicitations à Nicolas, qui a bien joué et s’est montré très sympathique !


(Bon, comme vous avez vu, nous avons eu un gros souci technique, avec une déconnection et une sauvegarde inefficace, pour le tout dernier tour. À ce stade c’était de toute façon plié, et c’est pourquoi j’ai concédé mon dernier TIE/sf à Nicolas – j’imagine qu’il n’était pas totalement exclu qu’il survive, et éventuellement, même si ça n’était guère probable, qu’il obtienne la moitié sinon la totalité des points sur « Night Beast », mais, franchement, le tournoi s’arrêtait de toute façon ici pour nous deux, alors...)


Bon, je vais être franc, hein : au sortir de cette partie, j’avais honte. Le matchup me paraissait plutôt favorable, à vrai dire, mais j’ai, comme trop souvent (et tout spécialement dans ces parties filmées, faut croire, je ne vous gâte pas exactement !), enchaîné les erreurs, et surtout en me montrant incapable d’apprendre de ces erreurs pour y remédier sur le moment. Ceci parce que j’ai piloté en mode automatique.


Ça a commencé, bien sûr, avec ce premier TIE/sf sorti au deuxième engagement, qui avait un lock sur Chiraneau et aurait clairement dû faire une concentration ou une évasion... mais avec lequel j’ai fait Senseurs passifs par pur et stupide réflexe mécanique. J’ai pas eu de bol en défense, globalement, dans cette partie, mais je payais pour mes péchés de toute façon.


Mais le plus navrant, ici, c’est à quel point je me suis fait posséder par « Echo » à chaque putain de tour, avec la Manœuvre improbable qui se déclenchait à chaque fois ! Pourtant, avec un arc de tir mobile, même limité à l’avant et à l’arrière, le TIE/sf n’était probablement pas le vaisseau le plus désarmé face à cette tactique, mais je n’ai jamais su me positionner de manière pertinente, positionner ma tourelle de manière pertinente, et prendre les marqueurs verts qui allaient bien. Là encore, parce que j’ai piloté mécaniquement, manœuvre, senseurs passifs, manœuvre, senseurs passifs, etc. Ce qui était parfaitement idiot. Nicolas, lui, jouait son Fantôme très méthodiquement, bénéficiant au mieux de ses manœuvres de désoccultation bizarres, et ça a payé. Forcément.


J’avais bien conscience de la force de destruction représentée par Chiraneau/Vador d’une part (en y incluant le fait que l’usage des Senseurs passifs équivaudrait à un dégât automatique sur un de mes vaisseaux à chaque tour) et « Echo »/Le Cinquième Frère d’autre part, mais mon pilotage beaucoup trop automatisé, là encore, a eu pour conséquence que je me faisais tomber un TIE/sf par tour.


Ce qui était plus que problématique en termes d’attrition – et mes relances généralement médiocres en attaque ne m’aidaient pas vraiment. Statistiquement, même avec le renforcement systématique, je pense que j’aurais dû fumer Chiraneau un tour plus tôt – ça ne m’aurait pas apporté la victoire, mais j’aurais été dans une posture un peu moins pire pour les rounds suivants, avec probablement des TIE/sf moins dispersés. Au lieu de ça, j’ai laissé « Echo » traquer méthodiquement ses proies, tandis que je mettais bien trop de temps à revenir par ailleurs...


Aussi, corollaire de l’attrition, j’ai dû dépenser presque tous mes Missiles à concussion sur Chiraneau – il ne me restait plus grand-chose pour m’occuper de « Echo » et dans une moindre mesure de « Night Beast »...


Ouais, c’était moche...



Comme ma participation à ce tournoi, globalement. En guise de synthèse :


Ronde 1 : défaite face à Kaplan (Alliance Rebelle), 62-200.

Ronde 2 : défaite face à Ludo (Racailles et Scélérats), 112-159.

Changement de liste.

Ronde 3 : victoire face à Rafteurman (Premier Ordre), 157-60.

Ronde 4 : victoire face à Freeman (Empire Galactique), 200-80.

Ronde 5 : défaite face à Siwukyl (République), 71-140.

Ronde 6 : défaite face à NO666 (Empire Galactique), 103-200.


Pour un total de deux victoires et quatre défaites, donc – beuh... J'ai table-rasé mon adversaire une fois, et me suis fait table-raser deux fois, en outre.


Je ne peux pas vous donner mon classement final pour l’heure, car toutes les parties de la ronde 6 n’ont pas encore été livrées. Au moment où je rédige ce bilan, je suis à la 39e place (sur 64), mais je vais probablement descendre de cinq à dix places d’ici à ce que tout cela s’achève. Je finirai donc probablement dans le dernier tiers du classement (même si a priori plutôt en tête de ce dernier tiers, on se console comme on peut).


Après quoi les meilleurs joueurs se lanceront dans les éliminatoires : pour eux, le tournoi n’est certainement pas terminé !


Bilan ? Il faut distinguer deux choses : le tournoi dans son ensemble, et ma performance.


Pour le tournoi, c’était excellent : bien organisé, très bonne ambiance, beaucoup de stream (Le Chancelier s’est beaucoup donné, ici, avec également The French Cantina et l’Escadron Blada), rien à redire, c’était super.


Ma performance ? Mauvaise, bien sûr, mais ce n’est pas le point que je veux développer ici. Le truc, c’est que j’ai commencé avec une liste relativement originale et qui m’amusait bien, avec Tavson qui faisait tous ses machins. Cette liste avait étonnamment bien fonctionné dans la Ligue Millenium Condor, mais, après deux défaites lors des deux premières rondes de ce tournoi, et les deux largement dues au pilotage de la Navette de commandement de classe Upsilon, j’ai voulu profiter de la possibilité de changement de liste entre les deuxièmes et troisièmes rondes pour jouer, donc, ces cinq TIE/sf, au nom de l’efficacité (ce dont je ne suis vraiment pas le champion en temps normal).


Et cette liste peut être sacrément efficace, même si les rondes 5 et 6 n’en témoignent pas exactement. Mais disons-le : elle n’est pas fun, et elle est d’une brutalité passablement binaire. Je ne m’amusais pas vraiment à la jouer, mes adversaires ne devaient pas non plus beaucoup s’amuser, même quand ils gagnaient en définitive. Je ne suis pas exactement superstitieux ou porté à croire au karma ou truc, mais, d’une certaine manière, je vois comme une forme de justice symbolique à ce que je me sois ramassé avec dans les deux derniers rounds.


Initialement, je pensais jouer cette liste, par fainéantise et manque d'imagination, pour la Kyber Cup 5 qui commence tout juste, mais, après cette partie face à NO666, mon premier réflexe, alors qu’il ne restait plus que quelques heures jour pour valider sa liste, a été de la remplacer par une autre, toujours du Premier Ordre, hein, pas encore testée jusqu’alors, mais tant pis (depuis, cela dit, j’ai pu faire trois parties tests avec dans le cadre de la Ligue Millenium Condor, pour deux victoires et un match nul, où j’ai remportée la salve finale – la première fois que je la tirais, j’étais ému...). Ça ne me portera peut-être pas chance, mais voilà : pour bien jouer, déjà, il faut jouer – ce que ces cinq TIE/sf ne permettaient pas tant que ça. Alors, ouais, justice karmique tout ça. Admettons. Ça sonne bien.


Quoi qu’il en soit, félicitations à tous les participants à ce très chouette tournoi, et je ne manquerai pas de suivre le top du top pour savoir qui sera l’ultime champion du Tournoi du Reconfinement !



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Guide des factions : Premier Ordre (janvier 2021)

Publié le par Nébal


Déjà : bonne année à tous !


Et ensuite, je poursuis mon guide des factions : après l’Empire Galactique, qui est la faction avec laquelle j’ai débuté et que j’ai le plus jouée, je passe aujourd’hui au Premier Ordre, successeur du précédent, et qui est la faction que je joue principalement depuis pas mal de temps maintenant.


Je dois d’emblée dire un truc : des sept articles que comprendra à terme ce guide, celui-ci est très probablement celui qui me tient le plus à cœur – ceci, non seulement parce que j’aime beaucoup cette faction, mais aussi parce qu’elle me paraît étrangement ignorée et sous-estimée au sein de la communauté des joueurs de X-Wing, un sentiment partagé avec les autres joueurs du Premier Ordre avec qui j’ai pu en discuter. Il y a certaines raisons à cela, que je crois percevoir, mais sans doute d’autres aussi que je ne m’explique pas très bien… Cela ne signifie pas que cet article est conçu dans un objectif de propagande (arf), enfin, pas seulement (re-arf), mais il me paraît toutefois important de mettre en avant ce qui, dans le Premier Ordre, vaut bien qu’on le joue, ou au minimum qu’on le connaisse. Parce qu’il y a de quoi faire, je vous l’assure.


Allez, on suit les Données de pistage hyperspatial et on y va…





Je suppose qu’une première raison pouvant expliquer pourquoi la faction est un peu ignorée réside dans le fait qu’elle n’a développé une identité propre qu’assez tardivement. En v1, bien sûr, le Premier Ordre n’était pas « sa propre faction », il faisait partie, à sa manière, de l’Empire Galactique. La v2 a changé tout ça, mais sans fournir pendant (trop) longtemps de nouveaux outils aux joueurs de la « nouvelle faction » ; là où Jules-de-chez-Smith-en-face, soit la Résistance, a rapidement bénéficié de nouvelles extensions, il a fallu attendre plus d’un an pour que ce soit le cas également pour le Premier Ordre – en fait, c’est en janvier 2020 que les choses ont commencé à changer, avec Pilotes hors pair et (surtout) le TIE du Major Vonreg, puis, quelques mois plus tard, la Navette légère de classe Xi. Et la situation de la faction est donc à mes yeux totalement différente aujourd’hui (même si, avec six châssis différents seulement, le Premier Ordre demeure à ce jour la plus « petite » des « petites factions », juste derrière la Résistance, justement).


Mais, avant tout cela, et cela a pu perdurer malgré tout, chose éminemment regrettable, il n’était pas évident de reconnaître une identité propre au Premier Ordre. Et quand on cherchait malgré tout à en déterminer une, c’était inévitablement dans la continuité de l’Empire Galactique. Alors on employait pas mal d’expressions éloquentes à cet égard : on disait, par exemple, que le Premier Ordre, c’était « l’Empire sous stéroïdes ». Et, oui, il est tentant d’avancer ce genre de choses : vu de loin, pas mal de traits semblent le justifier.


Ne serait-ce d’ailleurs que la dimension esthétique : tous les petits socles du Premier Ordre sont des TIE, et s’ils ont leur propre schéma de couleurs, à base de noir plutôt que de gris, ils ne détonnent pas tant que ça au sein d’une nuée impériale. Avant janvier 2020, deux des trois petits socles de la faction, le Chasseur TIE/fo et le Chasseur TIE/sf, étaient pour ainsi dire des décalques du classique Chasseur TIE/ln, et, on ne se mentira pas, le fait que ces deux vaisseaux du Premier Ordre soient aussi ressemblants entre eux ne jouait pas non plus en faveur de la faction…


D’autres traits peuvent sembler rapprocher les deux factions – par exemple, l’absence d’astromechs, ou encore le fait que presque tous les vaisseaux du Premier Ordre ne peuvent tirer que dans l’arc avant, même si, cette fois, le Chasseur TIE/sf, avec son arc de tir mobile simple, même s’il ne peut être tourné que vers l’avant ou vers l’arrière, constitue déjà une différence notable.


Mais, à y regarder de plus près, la comparaison ne tient pas vraiment la route – même si on pourrait arguer que les différences que je vais évoquer sont la dimension « sous stéroïdes » de la qualification…


Le point crucial est probablement que les vaisseaux du Premier Ordre sont globalement plus résilients, voire bien plus, que leurs prédécesseurs impériaux. Tous les vaisseaux de la faction, même le châssis de base qu’est le Chasseur TIE/fo, disposent d’au moins un bouclier, ils ont souvent aussi davantage de coque que leurs modèles, et leur ratio coque/boucliers est dans tous les cas meilleur.


Et ceci sans que cela ne diminue leur agilité. En fait, toutes choses égales par ailleurs, elle est même globalement supérieure pour le Premier Ordre ! Avec six vaisseaux seulement dans la faction, cette comparaison fait plus ou moins sens, je suppose, mais il demeure qu’en l’état trois des quatre petits socles du Premier Ordre ont la valeur d’agilité maximale de 3, celui qui reste (le TIE/sf) est à une valeur de 2 plus qu’honorable, la Xi a 2 là où la Lambda ou le Reaper n’ont qu’une valeur de 1, et l’Upsilon a une valeur de 1 contre le 0 du Décimateur…


Les vaisseaux du Premier Ordre, pour ces raisons entre autres, sont aussi passablement plus chers que leurs ancêtres impériaux – et donc moins sacrifiables, même si nous verrons qu’un certain twist de la faction interviendra ici. Cela rend, ou plutôt cela rendait, l’archétype de la nuée du Premier Ordre un peu compliqué – mais on verra bientôt que la donne a changé, ici.


Enfin, la comparaison ne tient pas ou plus non plus à d’autres égards, sur des points davantage mineurs : ainsi, même si c’est un peu tordu, via le pilote Agent Terex de la Navette légère de classe Xi, le Premier Ordre a désormais accès aux améliorations illégales, qui demeurent injouables pour l’Empire Galactique, ce genre de choses.



Maintenant, cette idée du Premier Ordre comme « Empire sous stéroïdes » a une pertinence relative eu égard aux archétypes de listes auxquels peut recourir la faction – avec cependant quelques distinctions appréciables et sur lesquelles il importe de mettre l’accent.


L’idée d’une nuée du Premier Ordre, pour répondre à la nuée impériale, a longtemps été problématique. Plusieurs raisons à cela : le coût trop élevé de la plupart des génériques, le manque de synergie entre les pilotes nommés de TIE/fo et l’absence de buffeur parmi eux, l’absence de bon soutien/commandement, ce genre de choses.


Mais, là aussi, la situation a évolué : tout d’abord, les Cadets de l’Escadron Epsilon, soit les TIE/fo les plus abordables, ont vu leur coût diminuer de sorte qu’il est devenu possible d’en jouer huit à poil.


Ensuite, et surtout, il y a eu la sortie de l’extension Navette légère de classe Xi, avec plus particulièrement la pilote Commandant Malarus, laquelle permettait enfin de développer un peu de synergie dans les nuées du Premier Ordre. Pas dit que cet archétype dure très longtemps, cela dit, car Malarus, après avoir eu des succès plus qu’honnêtes en tournoi, a déjà commencé à se faire un peu taper sur les doigts… Mais, pour l’heure, les nuées Malarus demeurent viables.


On relèvera que l’extension en question, de manière plus générale, a rendu incomparablement plus pertinent l’archétype de soutien/commandement : la grosse Navette de commandement de classe Upsilon était trop chère et encombrante pour cela auparavant, et les équipages du Premier Ordre figurant dans le kit de conversion n’étaient franchement pas terribles… La Navette légère de classe Xi, plus abordable, plus mobile, a changé la donne – avec donc des pilotes comme la Commandante Malarus, mais aussi des équipages comme l’Agent Terex.


Cela dit, là où la faction se distingue, ici, c’est dans sa prédilection pour les semi-nuées, qui n’a pas forcément d’équivalent dans les autres factions, ou en tout cas pas aussi régulièrement ou de manière aussi marquée. Ici encore Malarus peut avoir son mot à dire, mais cette fois en accompagnant des vaisseaux plus onéreux – par exemple des Silencers génériques. Mais une forme plus fréquente des semi-nuées du Premier Ordre consiste à associer quatre ou cinq châssis à bas coût avec un as – notamment « Holo », qui peut en fait se partager entre rôle d’as et rôle de soutien ; mais Kylo Ren ou le Major Vonreg sont également envisageables ici, de purs as quant à eux.



De fait, les as du Premier Ordre valent bien les as impériaux. On en compte au moins quatre : le Major Vonreg et « Holo » sur l’Intercepteur TIE/ba, et Kylo Ren ainsi que « Blackout » sur le TIE/vn Silencer.


Ce dernier châssis a aisément accès à un double repositionnement classique, avec ses Autopropulseurs hérités de l’Intercepteur TIE/in, tandis que le « TIE Baron » n’y a accès, via ses Propulseurs réactifs, que dans le sens tonneau + accélération, ceci cependant sans avoir à se stresser.


Le profil du TIE/ba évoque autrement pas mal celui du TIE Advanced v1, notamment pour les points de vie, mais il a une valeur d’attaque de 3 qui le rapproche bien davantage du TIE/in. Le Silencer, de son côté, se distingue par sa résilience inattendue pour un intercepteur, avec six points de vie en tout, dont deux boucliers.


Un seul des quatre pilotes mentionnés a la valeur d’initiative maximale de 6, certes (nous parlons du Major Vonreg), mais les autres ont tout de même des arguments très parlants en leur faveur. Le plus impressionnant est probablement Kylo Ren : VP 5 seulement, oui, mais avec 3 en attaque, 3 en agilité, et, donc, quatre points de coque et deux boucliers – à tout prendre, il se rapproche ici peut-être davantage du Défenseur TIE/d... Mais il faut y ajouter ses deux marqueurs de Force, qui peuvent faire toute la différence ! On a pu avancer que Kylo était un des meilleurs as du jeu dans son ensemble, sinon le meilleur, et je suis assez d’accord avec cette assertion…


Mais il y a plus : si cette liste d’as s’arrête à quatre noms seulement, il importe de relever que le Premier Ordre dispose de manière plus générale d’un nombre étonnamment élevé de pilotes qui, sans être des as à proprement parler, bénéficient d’une valeur d’initiative très haute. En fait, nous parlons tout de même d’une faction qui, alors qu’elle ne dispose que de six châssis différents en tout et pour tout, bénéficie tout de même de trois pilotes à initiative 6 (« Midnight » et « Quickdraw » rejoignant ici le Major Vonreg) – il faut y ajouter six pilotes à VP 5 (outre « Holo », Kylo Ren et « Blackout », il y a les deux avatars de Commandant Malarus, hop et hop, et le Lieutenant LeHuse)… et les bizarreries que sont « Null » et « Rush », qui ont des valeurs d’initiative respectives de 0 et 2, mais peuvent jouer concrètement à initiative 7 (!) et 6 !


Cet avantage au Premier Ordre, à ce jour, n’est jamais aussi marqué que dans le format hyperespace, et ceci depuis près d’un an maintenant – mais de manière encore plus flagrante depuis la dernière mise à jour : les as impériaux n’étant plus de la partie, et les Jedi républicains ayant été un peu mis de côté (du moins les plus « classiques » d’entre eux), on peut avancer avec assurance que le Premier Ordre, dans ce format, est la faction des as. Combien de temps cela durera-t-il, je n’en sais rien, mais on en en est bien là aujourd’hui, et depuis quelque temps, en fait.



Les traits que nous venons de voir situent le Premier Ordre par rapport à l’Empire Galactique – dans la continuité, parfois, oui, mais peut-être pas si souvent qu’on le croirait à vue de nez. Mais le Premier Ordre a bien fini par développer une identité propre, qui fait tout son sel aujourd’hui. Et, chose appréciable, il y a des origines fluffiques marquées aux tendances très concrètes que nous allons envisager maintenant.


Le premier de ces traits réside dans le fanatisme symptomatique de la faction, et qui, parfois, confine au masochisme.


En fait, le talent « adjectif » du Premier Ordre, qui est précisément Fanatique, en témoigne déjà : certains vaisseaux de la faction souhaitent qu’on leur tire dessus, parce que cela les rend plus menaçants. Ainsi, un TIE/fo doté de Fanatique et qui perd son unique bouclier se retrouve avec une modification de dé gratuite. Mais cela peut être plus flamboyant, ainsi avec « Quickdraw » qui peut faire une attaque bonus quand elle perd un bouclier, ou le Lieutenant Tavson qui peut faire des actions supplémentaires quand il subit des dégâts. Mais ce « masochisme » peut s’exprimer autrement, ainsi avec TN-3465 qui va subir volontairement des dégâts critiques pour en infliger à l’ennemi, etc. Dans un sens, la condition Je vous montrerai le Côté Obscur de Kylo Ren est aussi à ranger dans cette catégorie, mais on n’y a recours que très rarement…


Parallèlement, l’idée de s’imposer volontairement un handicap sur tel ou tel point pour se montrer plus efficace par ailleurs est très typique du Premier Ordre. Ainsi par exemple de la capacité générique Propulseurs réactifs de l’Intercepteur TIE/ba : on subit volontairement, et au choix, un marqueur de contrainte ou d’épuisement, pour pouvoir faire un tonneau ou une acquisition de cible. Il y a de ça également dans la capacité spéciale de la Commandante Malarus pilote de Navette légère de classe Xi : elle inflige des marqueurs de contrainte à ses camarades, mais cela lui permet de booster les attaques en bulle. Tout ceci est plus parlant et singulier que le simple fait, autrement classique, de se stresser pour avoir un avantage : le Premier Ordre a des choses dans ce goût-là, bien sûr, « Scorch » par exemple peut se stresser pour jeter un dé d'attaque de plus, mais si on s’arrêtait là, on passerait à côté de l’essentiel…


Et, plus généralement peut-être, il y a cette idée que l’on peut rendre par l’expression angliche « high risk, high reward » : les pilotes du Premier Ordre sont incités à prendre des risques de bien des manières, mais on peut singulariser par exemple le talent dual Noble Tradition, et à vrai dire sans doute les autres cartes duales de la faction, à leur manière, en tout cas l’Agent Terex en tant qu’équipage, et peut-être aussi l’équipage Commandant Malarus. Mais un châssis comme l’Upsilon, qui peut faire très mal à portée 1 mais redoute que l’on passe dans son dos, ou comme le TIE/ba, si fragile, peuvent également être envisagés de la sorte – notons aussi pour ce dernier que la capacité spéciale de « Holo » entre sans doute dans cette catégorie.


Et tout cela rend le Premier Ordre très fun à jouer !




(Et d'ailleurs, John Oliver et Adam Driver ont des choses à vous dire, hop.)



Mais tout n’est pas que fanatisme, dans les rangs du Premier Ordre : la faction se caractérise aussi par sa supériorité technologique.


Celle-ci s’exprime sans doute déjà dans les caractéristiques des vaisseaux du Premier Ordre, et, à titre d’exemple, le Chasseur TIE/fo est incomparablement meilleur que le Chasseur TIE/ln. Because of que technologie, dude.


Mais, au-delà, il nous faut en fait parler ici des améliorations de type technologies. Celles-ci sont pour l’essentiel l’apanage des factions du Réveil de la Force, le Premier Ordre donc et la Résistance (il faut y ajouter le seul QuadJumper des Racailles et Scélérats). Mais tous les vaisseaux du Premier Ordre disposent d’au moins un emplacement de technologie, et les deux navettes en disposent de deux chacune, là où tous les vaisseaux résistants ne bénéficient pas des technologies (elles sont inaccessibles au Fireball et au YT-1300 récupéré), et aucun de ces terroristes n’a plus d’un slot pour ce type d’améliorations.


En outre, le Premier Ordre dispose de quatre technologies spécifiques, tout de même (ce qui est bien sûr sans équivalent) : les Balises dérivantes de détection, les Codes bio-hexacrypt et les Données de pistage hyperspatial, plus les Cellules énergétiques au deutérium, qui sont en même temps une modification. Ce sont globalement des améliorations « de niche », mais elles n’en contribuent pas moins à singulariser la faction.


Et j’ajouterai que, les emplacements de technologies étant aussi répandus au sein de la faction, et sur des châssis aussi divers, le Premier Ordre est également le mieux à même de bénéficier de certaines technologies génériques, et notamment le récent Ciblage prioritaire automatisé, tout à fait spammable, sur des TIE/fo ou peut-être plus encore des TIE/sf dotés de missiles (voyez pourquoi ici).


Oui, le Premier Ordre a bien son identité propre – et des joujoux uniques…




Extension chroniquée ici.


Passons à l’examen des châssis, en commençant par les petits socles.


Le Chasseur TIE/fo est le vaisseau « de base » de la faction. Héritier du Chasseur TIE/ln de l’Empire Galactique, il s’avère pourtant bien meilleur : il a (enfin) un bouclier, qui peut faire la différence ; son cadran de manœuvres est supérieur, avec notamment toutes les manœuvres de base à vitesse 2 qui sont bleues, et de meilleures options de retournement ; il a une action de plus dans sa barre, qui est le verrouillage, tout à fait bienvenu ; enfin, donc, il a un slot de technologie, qui n’était pas forcément évident à rentabiliser il y a somme toute peu de temps de cela, mais la donne a changé avec l’arrivée du Ciblage prioritaire automatisé, qui paraît presque conçu pour ce châssis.


Le TIE/fo a longtemps pâti du manque de synergie entre ses différentes pilotes, et de l’absence de buffeur dédié dans la faction ; mais, on l’a vu, la réduction des coûts globaux sur ce châssis, et l’arrivée de la Navette légère de classe Xi, ont plus que remédié à ce défaut originel.


En revanche, si, auparavant, les TIE/fo ne gagnaient pas forcément à être joués ensemble, ils pouvaient déjà faire sens individuellement : pas mal de pilotes nommés sur ce châssis ont des capacités spéciales assez intéressantes, qui peuvent justifier qu’on les joue en fillers, ou, en tout cas, pas en masse – là où ça ne me paraît pas si intéressant pour le TIE/ln impérial.



Dans l’optique d’une (véritable) nuée du Premier Ordre, on se tournera instinctivement vers le TIE/fo générique le moins cher, et c’est le Cadet de l’Escadron Epsilon. À ce jour, après une réduction de coût bienvenue, on peut en jouer huit à poil, ou cinq à six avec (probablement) Malarus en soutien.


Individuellement, on l’a dit, le TIE/fo est bien meilleur que le TIE/ln – en nuée, ou semi-nuée, il peut être une plaie. Et la VP 1 est un avantage avec Malarus.



Généralement, je ne prise pas plus que ça les génériques plus chers, qui ne se distinguent de ceux d’entrée de gamme qu’en raison de leur initiative et éventuellement de leur emplacement de talent.


Dans le cas du TIE/fo, je vais tout de même mentionner l’As de l’Escadron Oméga, en raison du talent Fanatique. Je pense que la combinaison des deux est sans doute un peu trop chère en l’état, mais c’est quand même un truc que je garderais dans un coin de ma tête au cas où, et je guetterai l’évolution des coûts…



Mais nous avons ensuite les pilotes nommés de TIE/fo, et plusieurs, donc, s’avèrent suffisamment intéressants individuellement pour qu’on les joue en fillers, etc. Voici ma sélection personnelle – qui, non, n’inclura pas « l’as » du TIE/fo, « Midnight », qui ne m’emballe pas plus que ça (et le coût y est assurément pour quelque chose).


Le TIE/fo jouable individuellement auquel on pense au premier chef, c’est forcément « Scorch ». Avec sa capacité spéciale, il peut se stresser (s’il ne l’est pas déjà) pour jeter un dé supplémentaire en attaque. Le cadran du TIE/fo étant ce qu’il est, « Scorch » sera presque systématiquement en mesure de recourir à sa capacité spéciale, en se stressant puis se déstressant sans souci – cela peut le rendre un peu prévisible, mais un vaisseau qui se montre aussi agile et tire à trois dés pour ce coût, c’est une bonne affaire. J’aime beaucoup « Scorch », et c’est clairement le TIE/fo que j’ai le plus souvent joué.



D’autres pilotes nommés de TIE/fo me paraissent intéressants individuellement. « Longshot » n’est sans doute pas le plus souvent cité, mais il me plaît bien.


Sa capacité spéciale, comme celle de « Scorch », lui permet de jeter un dé d’attaque supplémentaire – pour lui, la condition, c’est d’attaquer à portée 3. Nous parlons donc d’un TIE qui jettera trois dés rouges à portée 1 et à portée 3 – ses deux dés rouges de base, ce sera seulement pour la portée 2, celle qu’il faudra éviter, donc.


Mine de rien, user au mieux de la capacité de « Longshot » n’est pas si difficile qu’on pourrait le croire. Idéalement, il tire à portée 3, le tour suivant il tire à portée 1, puis le tour suivant il se retourne, et rebelotte. Et il est un peu moins cher que « Scorch ». Non, je ne dauberais pas sur « Longshot », personnellement…



Mais « Muse » fait davantage l’unanimité. C’est un des rares TIE/fo jouant sur la synergie, et son propos est d’ôter un marqueur de stress sur un vaisseau allié à portée 0-1 au début de la phase d’engagement. Beaucoup de vaisseaux du Premier Ordre peuvent bénéficier de cette aptitude, et pas seulement des TIE/fo. Cela peut justifier de faire appel à « Muse » dans un rôle de soutien individualisé.



TN-3465, ou « Tina » pour les intimes, c’est encore autre chose. La pauvre pilote contrainte et forcée de Phasma dans la BD Capitaine Phasma : la survivante est là pour en prendre plein la poire, en subissant « volontairement » des dégâts critiques pour permettre à ses alliés d’infliger des dégâts critiques à l’ennemi.


Comme telle, c’est une sorte de kamikaze, destinée à accompagner une nuée ou une semi-nuée pour, notamment, une alpha strike bien méchante (et elle peut continuer à subir des critiques de la sorte même quand elle est détruite, tant que le pallier d’initiative 2 n’a pas été terminé : ACHARNEZ-VOUS SUR SON CADAVRE !).


C’est potentiellement redoutable, et définitivement Premier Ordre !



Et je citerais bien un dernier pilote nommé de TIE/fo – en fait, celui que poursuivent Phasma et TN-3465 dans la BD précitée : le Lieutenant Rivas.


Il peut verrouiller gratuitement un vaisseau ennemi à portée 1-2 quand celui-ci gagne un marqueur rouge ou orange – et, mine de rien, c’est une condition qui est remplie très facilement : ça marche avec le stress, l’épuisement, la contrainte, un marqueur ionique, un marqueur de rayon tracteur, un marqueur de désarmement, mais aussi quand ledit vaisseau est verrouillé…


Rivas a donc beaucoup d’opportunités de verrouiller gratuitement de la sorte. Il ne sera pas toujours le mieux à même d’en profiter personnellement, mais l’hypothèse n’est pas exclue, et, autrement, il peut notamment en faire bénéficier un autre lieutenant, le Lieutenant LeHuse (on y reviendra).


Pas mal pour un petit châssis de base, non ?



Le cousin plus solide et violent mais un peu moins agile du Chasseur TIE/fo, c’est le Chasseur TIE/sf, ou TIE des Forces Spéciales.


C’est un châssis particulièrement versatile, que l’on peut envisager sous plusieurs angles : un générique à bas coût mais tanky sans spécialement d’améliorations, la version avec Artilleur des Forces Spéciales qui le rend plus agressif et constant, ou en tant que porteur de missiles redoutablement efficace.


Son principal atout est sa capacité générique Tourelle d’arme lourde : le vaisseau dispose d’un arc de tir mobile simple (en plus de son arc avant), qui ne peut être tourné que vers l’avant ou vers l’arrière (because of que ailerons). Mais, en outre, pour les missiles équipés, le prérequis d’arc avant est remplacé par celui de l’arc de tir mobile : si la tourelle est tournée vers l’arrière, on doit donc tirer les missiles vers l’arrière. Enfin, la barre d’actions très souple du TIE/sf lui permet de jumeler une rotation de tourelle blanche (ce qui est énorme) après toutes ses autres actions !



Le châssis dispose donc d’un artilleur spécifique, l’Artilleur des Forces Spéciales.


Celui-ci produit deux effets alternatifs : si la tourelle est dans l’arc avant, alors on jette un dé rouge de plus pour toute attaque primaire à l’avant ; si la tourelle est dans l’arc arrière, pas de bonus aux dés rouges, mais, après avoir effectué une attaque dans l’arc avant, on peut faire une attaque bonus dans l’arc arrière.


C’est un très bon artilleur, et c’est peu dire. Mais c’est aussi une option, et ça c’est vraiment bien – car on peut préférer s’en passer, pour orienter ses TIE/sf vers d’autres archétypes, sans avoir à payer la « taxe » de cet artilleur ; c’est particulièrement bienvenu quand on choisit de jouer plutôt la version missiles du TIE/sf.



Le générique de base, le Survivant de l’Escadron Zêta, est véritablement excellent, à ce coût – car on peut le spammer à poil si l’on y tient, mais on peut aussi profiter du fait que le TIE/sf est un des meilleurs porteurs de missiles du jeu (et tout spécialement de Missiles à concussion), et que cette option la moins onéreuse est du coup particulièrement rentable.


Ceci car le TIE/sf fonctionne particulièrement bien avec des Senseurs passifs : en effet, la barre d’actions très souple du vaisseau intervient ici – c’est au moment de s’engager que le chasseur peut choisir de verrouiller ou de faire un calcul ; mais comme le verrouillage, dans la barre d’actions, est jumelé avec une rotation de tourelle blanche, on peut verrouiller et tourner sa tourelle au tout dernier moment, avec une information parfaite, et sans subir le moindre désagrément !


C’est très, très fort… et, paradoxalement ou pas, cela explique pourquoi, en termes économiques du moins, le Survivant de l’Escadron Zêta est probablement le meilleur des pilotes de TIE/sf.



Non que les pilotes nommés soient intrinsèquement mauvais… mais ils sont moins rentables.


Il y a des arguments pour jouer « Quickdraw », notamment – qui était une vraie légende en v1. Illustration particulièrement criante du masochisme caractéristique de la faction, Quickie peut réaliser une attaque bonus quand elle perd un bouclier ; c’est une capacité très puissante, les attaques bonus c'est toujours bien… Seulement, elle ne peut le faire qu’une fois par tour, puisqu’en v2 on n’a droit qu’à une seule attaque bonus par tour (et elle a de toute façon une charge récurrente, qu’elle dépense quand elle réalise son attaque bonus, juste au cas où) ; et, bien sûr, quand « Quickdraw » a épuisé ses boucliers, elle ne peut plus avoir recours à cette faculté spéciale…


C’est donc la limite de cette pilote : au mieux, elle fera appel à sa capacité, disons, deux fois maximum, en gros. Et elle est donc sans doute un peu trop chère pour ce qu’elle fait.


Ceci dit, nous parlons quand même d’une pilote à initiative 6, ce qui a son intérêt – même si, n’étant pas une as, elle n’en bénéficie pas autant que d’autres châssis… et on peut donc y voir comme une taxe supplémentaire, en fait, cette fois.


L’Artilleur des Forces Spéciales est en outre très recommandé sur elle, car sa capacité ne fonctionne qu’avec les attaques primaires.


Mais « Quickdraw » demeure assurément jouable, hein.



« Backdraft » aussi, je suppose, qui jette un dé supplémentaire quand il effectue une attaque primaire dans l’arc arrière.


On a tout intérêt à l’équiper de l’Artilleur des Forces Spéciales, là encore – pour qu’il soit aussi redoutable à l’avant qu’à l’arrière, et/ou puisse faire de ses attaques à l’arrière des attaques bonus.



Mentionnons enfin le Lieutenant LeHuse, qui vient de Pilotes hors pair, et est étonnamment peu cher pour un TIE/sf VP 5.


Lui, son truc, c’est de chiper les verrouillages de ses potes. C’est une capacité potentiellement intéressante – elle fonctionne bien, comme on l’avait dit plus haut, avec le Lieutenant Rivas, mais aussi, le cas échéant, avec des Intercepteurs TIE/ba, qui peuvent très facilement verrouiller avec leurs Propulseurs réactifs.


Mais, globalement, je suppose que, sur ce châssis, on ne fera pas mieux que le générique Survivant de l’Escadron Zêta.



Extension chroniquée ici.


Vaisseau suivant, l’Intercepteur TIE/ba, ou TIE du Major Vonreg, ou TIE Baron. C’est un des deux profils d’intercepteurs de la faction, et le moins onéreux. Il évoque pas mal le TIE Advanced v1 de l’Empire Galactique, mais avec l’attaque du TIE/in.


Il dispose de Propulseurs réactifs, qui lui permettent, contre un marqueur d’épuisement ou de contrainte, au choix, de réaliser une acquisition de cible ou un tonneau après avoir entièrement exécuté une manœuvre (et donc avant d’effectuer son action « normale »). Ce qui permet, notamment, de faire tonneau + accélération, mais le double repositionnement en sens inverse n’est en revanche pas possible sur ce châssis.


On l’a vu, il s’agit de s’imposer volontairement un handicap pour être plus efficace par ailleurs – l’idée est donc de naviguer entre la contrainte et l’épuisement, en fonction de ce qui est le moins pénalisant : bien sûr, un vaisseau qui ne se fera pas tirer dessus à ce tour mais qui peut tirer quant à lui choisira la contrainte, etc.



Avec un profil pareil, on s’attend à trouver des as sur ce châssis – et as il y a. Tout au sommet, on trouve le Major Vonreg himself, qui est le seul as VP 6 de la faction (« Midnight » et « Quickdraw » sont également VP 6, mais n’ont pas vraiment un profil d’as).


La capacité spéciale de Vonreg est plutôt bof (et on l’oublie souvent…), mais c’est de peu d’importance : c’est cette initiative supérieure qui est son véritable atout, et elle suffit amplement à justifier qu’on le joue – c’est bien, à cet égard, un des meilleurs as de la faction.



Puis nous avons « Holo », une pilote assez unique en son genre. Sa capacité spéciale lui imposant de transférer un de ses marqueurs à un vaisseau allié à portée 0-2 au début de la phase d’engagement paraît tout d’abord (très) contraignante, mais, en en usant au mieux, elle peut s’avérer un sacré avantage.


Et c’est ce qui permet à « Holo » d’occuper une place unique dans X-Wing, en pouvant être alternativement un vaisseau de soutien (qui refile un bon marqueur à qui en a besoin – elle est souvent accompagnée d’une semi-nuée pour cette raison) et un as (en jouant dans son coin, ou en refilant ses « mauvais » marqueurs à un vaisseau « poubelle » ; une stratégie fréquente consiste, tour 1, à faire verrouiller « Holo » par l’ensemble des autres vaisseaux de la liste, car elle disposera ainsi d’une réserve de marqueurs « inutiles » à transférer pour ne pas gêner sa propre économie d’actions).


On relèvera en outre que « Holo » est clairement la pilote la mieux à même de bénéficier du talent spécifique Noble Tradition, car elle pourra refiler ses marqueurs de stress pour ne pas encourir l’effet négatif de la carte et subir son retournement sur le côté Tradition falsifiée.


Certainement pas la pilote la plus aisée à jouer, mais, avec de l’expérience, elle peut être vraiment, vraiment terrible.



Enfin, je mentionnerai ici le générique Provocateur du Premier Ordre, qui me paraît intéressant à vue de nez, même si on ne l’a pas vu briller jusqu’à présent. Je le garde néanmoins dans un coin de ma tête, au cas où…



Dernier petit socle de la faction : le TIE/vn Silencer – qui a lui aussi un profil d’intercepteur, mais avec bien plus de résilience que d’usage, aussi est-il légitimement cher… encore que pas forcément tant que ça aux initiatives les plus basses !



Mais commençons tout au sommet, avec Kylo Ren. On l’a dit plus haut, avec des caractéristiques pareilles, cette mobilité, cette économie d’actions et deux marqueurs de Force en prime, il est vraiment très, très fort – un des meilleurs as du jeu, oui.


Et ceci en dépit d’une capacité spéciale assez naze : il est très rare qu’on recoure à Je vous montrerai le Côté Obscur – ça coûte de la Force, et ça impose un dégât de pilote sur la cible, quand un dégât de vaisseau pourrait se montrer plus déterminant… Qu’importe : comme pour Vonreg, la capacité spéciale est secondaire : ce qui compte, c’est d’avoir un utilisateur de la Force à cette initiative sur un châssis pareil.


Kylo est cher, oui – mais il est d’une constance rare, un des pilotes les plus fiables de la v2 de X-Wing.



« Blackout » est à la même valeur d’initiative de 5, mais sans Force, lui…


Sa capacité spéciale, qui impose au défenseur de jeter deux dés verts de moins quand l’attaque de « Blackout » est obstruée, est pas mal du tout, voire mieux que ça encore, mais pas toujours si aisée à mettre en place ; cela dit, là encore, la VP 5 est de toute façon un argument suffisant.



Mais les Silencers génériques sont également remarquables : le Pilote d’essai du Premier Ordre fait partie de ces génériques VP 4 qui valent amplement un pilote nommé, et sont très souvent bien plus rentables. On le croise régulièrement sur les tapis de jeu.



Mais on y croise aussi, chose plus surprenante, l’Ingénieur Sienar-Jaemus, le générique d’entrée de gamme, à initiative 1 seulement – ceci parce qu’il est devenu étonnamment peu cher : on peut en jouer quatre à poil (!!!), ou une semi-nuée de trois accompagnée par la Commandante Malarus. Et ça peut faire très, très mal…




Extension chroniquée ici.


Nous avons fait le tour des petits socles, et il faut maintenant passer à l’unique socle moyen de la faction, le plus récent ajout à son ordre de bataille : la Navette légère de classe Xi.


Tout est dans le nom : c’est une navette, un pur vaisseau de soutien – bon dans sa partie, mais qui ne fera pas des miracles au combat. Qu’importe, ça n’est pas son rôle, la Xi est surtout là pour buffer ses camarades.


Ceci dit, pour une navette, ses caractéristiques ne sont pas si dégueu : l’agilité de 2 est tout spécialement notable, surtout si on la compare à ses modèles impériaux, la Lambda au premier chef, ou éventuellement le Reaper. Mais elle n’est pas hyper solide, certes…



Bon, il n’y a pas photo sur la pilote la plus jouée sur ce châssis : c’est forcément la Commandante Malarus. Certes, cette junkie psychopatho-fasciste oblige ses alliés à choper des marqueurs de contrainte pour qu’ils puissent bénéficier de relances, ce qui relève du Premier Ordre le plus maso, même si, quand elle accompagne des TIE/fo ou des Silencers VP 1, il y a somme toute peu de risques que cela soit si dommageable que cela ; quoi qu’il en soit, elle constitue la « Howlrunner » du Premier Ordre, avec une portée plus ample et davantage de résilience ; en soutien d’une nuée ou même d’une semi-nuée, elle peut se montrer terrible.



Gideon Hask est sans doute bien moins constant, car sa capacité spéciale de buff est plus tordue, avec pas mal de conditions à remplir ; en l’état, je crois que l’on préférera toujours Malarus à Gideon Hask, mais cela pourrait bien évoluer à terme.



Ne reste plus à envisager que l’unique gros socle de la faction : la Navette de commandement de classe Upsilon.


Ce gros machin pâtissait dès le départ d’une certaine ambiguïté. Éventuellement présentée comme un vaisseau de soutien, avec tous ses slots d’équipages et de technologies, l’Upsilon ne remplissait en vérité pas très bien cette tâche : elle était sans doute trop chère pour cela, et les équipages initiaux du Premier Ordre… étaient globalement assez nazes.


En revanche, elle pouvait taper comme une brute, avec ses quatre dés rouges de base, et on était du coup porté à la jouer de manière relativement agressive ; la difficulté, c’était de ne pas se montrer trop agressif non plus, parce qu’une fois qu’un vaisseau ennemi est passé dans le dos de cette navette, elle est pour ainsi dire foutue… Et ceci même si elle a un des meilleurs ratios coque/boucliers du jeu, avec six de chaque.


La sortie de l’extension Navette légère de classe Xi a changé la donne, en procurant une option de soutien plus cohérente à un prix plus raisonnable. En même temps, les nouveaux équipages apparus dans cette extension, l’Agent Terex en tête, peuvent très bien rentabiliser, enfin, les emplacements d’équipages de l’Upsilon… et la nouvelle technologie Balises dérivantes de détection est très clairement faite pour l’Upsilon. Du coup, là où aurait pu croire que la Xi enterrerait l’Upsilon sans autre forme de procès, je tends à croire qu’elle lui a en fait redonné une seconde vie…



Le meilleur pilote de la Navette de commandement de classe Upsilon, à mes yeux, est très clairement le Lieutenant Tavson.


Il fait partie des pilotes les plus masochistes du Premier Ordre : il aime qu’on lui tape dessus, et si possible avant qu’il ne s’engage lui-même (sa valeur d’initiative de 3 est plutôt un atout, ici), car cela lui permet de faire des actions supplémentaires. Et une attaque doublement modifiée d’Upsilon, ça fait mal – la possibilité de coordonner ou de brouiller en complément, aussi. Le tout est donc d'éviter les marqueurs de stress... Il fonctionne très bien avec un Déflecteur électronique, par ailleurs.



Des autres pilotes nommés de cette navette, je suppose que le plus souvent joué est le Sergent Thanisson – pour un prix décent, il peut fournir une option de contrôle assez sympathique, si on arrive à la mettre en branle… Cela peut éventuellement fonctionner avec l’équipage Capitaine Phasma, mais, hélas, le timing n’est pas idéal…



Puis il y a un point d’interrogation, concernant le Lieutenant Dormitz (oui, notre quatrième lieutenant de cet article).


Je ne vais pas revenir ici sur le cauchemar qu’était la « Triple Upsilon », j’en ai parlé ailleurs, et cela relève du passé, heureusement. Mais le Lieutenant Dormitz est redevenu jouable, avec un erratum crucial (sa capacité ne fonctionne plus désormais que sur des petits socles), et les Données de pistage hyperspatial aussi – est-ce que cela pourra se montrer efficace ? Je n’en sais foutre rien, mais je vais garder un œil là-dessus, juste au cas où…




Nous avons fait le tour des vaisseaux du Premier Ordre – il faut dire que c’est encore à ce jour la faction qui comprend le moins de châssis (la Résistance en a un de plus, et les factions de la guerre des Clones, bien que plus tardives dans le développement du jeu, sont encore plus favorisées).


Reste à parler de ses améliorations spécifiques, dont voici une petite sélection personnelle (je ne reviendrai pas sur le cas de l’Artilleur des Forces Spéciales, déjà examiné).


On commencera comme d’hab’ par le talent « adjectif » de la faction, qui est donc Fanatique. Pour deux points d’escadron à ce jour, il permet à un vaisseau qui ne dispose plus de boucliers de changer gratuitement un œil en touche quand il effectue une attaque primaire. Il fonctionne très bien sur les TIE/fo, mais peut faire sens aussi sur d’autres châssis, le cas échéant.


C’est un bon « talent adjectif ». À vrai dire, c’est probablement mon préféré… mais après sans doute celui de Jules-de-chez-Smith-en-face, à savoir Héroïque.



La faction dispose d’un deuxième talent spécifique, Noble Tradition – carte duale dont le verso s’intitule Tradition falsifiée.


C’est donc une de ces cartes « high risk, high reward » : le vaisseau qui en bénéficie peut effectuer des actions de concentration même en étant stressé, tant qu’il a deux marqueurs de stress ou moins – ce qui est vraiment très bon.


Cependant, il y a un risque : après avoir effectué une attaque, si le vaisseau est stressé, alors le défenseur peut choisir, soit de dépenser un marqueur de concentration, soit de subir un dégât critique, pour imposer le retournement de la carte.



Et, du côté Tradition falsifiée, c’est bien simple : le vaisseau doit dès lors considérer toutes ses actions de concentration comme étant rouges. Ouch…


Mais cela demeure une carte puissante – et si l’adversaire ne rechignera sans doute guère à dépenser un marqueur de concentration restant pour imposer le retournement de la carte, prendre un critique pour cela pourrait lui paraître un coût trop élevé…


Et, bien sûr, il y a « Holo », qui est sans doute la pilote la plus à même de bénéficier de ce talent… en refilant au début de l’engagement son dangereux marqueur de stress à un autre vaisseau allié. Tranquilou, hop, comme ça.



Du côté des équipages, le Premier Ordre n’a pas tant d’options intéressantes que cela, trouvé-je… Dans certaines configurations, on pourrait arguer en faveur de la Capitaine Phasma ou du Commandant Pyre, voire de Kylo Ren mais uniquement pour son marqueur de Force, je suppose…


Mais il y a pour moi un équipage qui domine clairement les autres, et c’est l’Agent Terex – là encore une carte duale, mais avec un côté verso pas forcément si handicapant, comparé à Tradition falsifiée


Côté recto, l’Agent Terex sert de banque de marqueurs de calcul. Au début de la phase d’engagement, on peut transférer un des trois marqueurs de calcul sur cette carte à un vaisseau à portée 0-3 – ce qui est très bien.


Quand il n’y a plus de marqueurs sur la carte, on la retourne sur le côté Agent Terex (cyborg).



Dans ce cas, lors de la phase de système, on doit jeter un dé rouge, et on a une chance sur deux de gagner un marqueur de calcul, et une chance sur deux de gagner un marqueur de brouillage.


Ce qui n’est à vue de nez pas top… sauf qu’ensuite, par une action, on peut transférer un marqueur de calcul ou de brouillage à un vaisseau à portée 0-3 – ce qui, oui, revient à conférer la capacité de brouiller à portée 0-3 !


Le problème de ce côté verso, c’est son aspect aléatoire – mais ce « handicap » peut en fait devenir un sacré atout, parfois…



Mais, si le Premier Ordre se distingue dans une catégorie d’améliorations, c’est donc dans celle des technologies – avec quatre cartes spécifiques à sa faction. Je ne vais pas rentrer excessivement dans les détails, mais je vais tout de même dire quelques mots de chacune d’entre elles.



Les Codes bio-hexacrypt offrent des options intéressantes de brouillage ou de coordination. Avec son coût dérisoire d’un seul point d’escadron, on aura souvent intérêt à utiliser cette carte pour remplir le deuxième slot de technologie d’une navette.



Les Balises dérivantes de détection, j’ai entendu chier dessus, mais je maintiens de mon côté que, sur une Upsilon, ça peut être vraiment terrible… Inutile d’y revenir dans les détails, la carte parle d’elle-même, ici – des verrouillages gratuits pour un vaisseau à quatre dés rouges de base, voilà, quoi… Et donc, oui, c’est bien dans cette optique, en ce qui me concerne (tout en reconnaissant volontiers que la grosse navette n’est pas le vaisseau le plus rentable de la faction de manière générale).



Les Cellules énergétiques au deutérium, qui occupent également un emplacement de modification (ce qui fait que les Silencers ne peuvent pas s’en équiper), jouent dans une tout autre catégorie, et sont a priori plutôt conçues pour le TIE Baron. Enfin, cela pourrait aussi intéresser « Quickdraw », je suppose...


En tout cas, elles offrent une option de régénération de boucliers plutôt inédite dans les factions ne pouvant recourir à un avatar de R2-D2. On pense surtout à la version rebelle, car le regain d’un bouclier se fait au prix d’un marqueur de désarmement.


Je ne sais pas trop ce que je pense de cette carte… Je la suppose plutôt honnête, mais un peu chère ? Je ne sais pas si on a vraiment envie de rajouter ce surcoût à un TIE/ba (ou à « Quickdraw »). Qu’en pensez-vous ?



Et reste un ultime point d’interrogation, concernant les Données de pistage hyperspatial : c’est comme pour le Lieutenant Dormitz, auquel elles sont a priori associées – à surveiller, mais difficile d’en dire plus pour l’heure, je suppose…





Nous en arrivons au bout de ce guide.


J’aime bien voire beaucoup le Premier Ordre (sans déconner ?!), et trouve que cette faction est tristement sous-estimée. Je suis pour ma part convaincu qu’elle dispose de très sérieux arguments, et regrette qu’on ne la joue pas davantage… D'autant qu'elle peut être très fun, avec son trip masochiste !


Je n’espère pas changer la donne avec cet article, de toute évidence ; mais s’il peut contribuer à la discussion, ce serait déjà quelque chose.



Et donc, qu’en pensez-vous de votre côté ? Qu’est-ce qui vous plaît dans cette faction ? Qu’est-ce qui vous déplaît ? Quels sont vos pilotes fétiches ? Dans quelle configuration ? Tout cela m’intéresse – et, plus globalement, n’hésitez pas à reprendre ce que j’ai avancé dans cet article, pour le nuancer, le critiquer, voire me contredire sur tous les points ! Je suis preneur !


Le prochain de ces guides portera probablement sur les Séparatistes. Alors Roger, Roger…



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