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Articles avec #hyperespace tag

The Tournoi du Déconfinement (annonce)

Publié le par Nébal

 

Hello, les gens – ça faisait un bail…

 

Mais, pour aujourd’hui, ce sera juste un petit message de service : l’Escadron Blada, la Squad Tolosa et Au Coin du Jeu s’associent pour organiser un tournoi de X-Wing au format Hyperespace en ligne – The Tournoi du Déconfinement. Car jouer IRL n’a pas été possible pendant quelque temps pour les raisons que vous savez, et pourra demeurer compliqué pendant quelque temps encore. Du coup, nous parlons d’un tournoi virtuel – qui n’en est pas moins un vrai tournoi, avec des lots et tout – faisant usage de plateformes de jeu comme Tabletop Simulator, en principe, ou éventuellement Vassal.

 

J’attire votre attention sur une chose : le temps presse ! Le tournoi commencera le 3 juin, et les inscriptions (avec listes) doivent se faire avant le 1er juin 23h59 !

 

Pour le reste, je vais laisser l’Escadron Blada vous expliquer très clairement tout ça, hop.

 

Je vous renvoie aussi, tant qu’à faire et sur le même blog, à ce très utile article portant sur les différentes options existantes à ce jour pour jouer à X-Wing en ligne.

 

Pour ma part, j’ai joué une partie d’initiation hier sur Tabletop Simulator et ça m’a beaucoup plu. Peut-être vous en dirai-je davantage un de ces jours, et éventuellement concernant ce tournoi d'ailleurs, il me faudra voir ce qui me sera possible avec les moyens dont je dispose.

 

Quoi qu’il en soit, les gens, je vous invite à vous inscrire. Et dans tous les cas, portez-vous bien et pew-pewtez comme il se doit, sur un tapis ou sur un ordinateur…

 

 

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Three Strikers and you're out

Publié le par Nébal

 

Après ce long interlude consacré à la mise à jour des points d’escadron, des emplacements d’améliorations, et du nouveau format Hyperespace, il est bien temps de JOUER – et avec toutes ces nouvelles données, par ailleurs. Aussi, dans un contexte plus cool que celui de mes derniers rapports de batailles, qui portaient sur des tournois.

 

Nous nous sommes donc retrouvés, avec les camarades Albu et Sepresham, pour tester tout ça – et, en principe, en nous pliant aux contraintes du nouveau format Hyperespace. J’étais curieux de le tester, avec ma faction de cœur, qui n’est pas forcément la plus gâtée ici, à savoir l’Empire Galactique…

 

MA LISTE (EMPIRE GALACTIQUE, 200 POINTS, HYPERESPACE)

 

 

En Hyperespace, l’Empire est dans une situation un peu ambiguë : il peut jouer des TIE/ln, mais sans « Howlrunner » ; un gros socle est de la partie, mais certaines améliorations cruciales lui sont inaccessibles ; un seul véritable as est jouable, qui est Dark Vador (par ailleurs privé lui aussi d’améliorations classiques) – et c’est un important archétype impérial qui est du coup rendu impossible ; enfin, le format semble mettre en avant deux châssis aux performances au mieux médiocres, mais avec des coûts plus accessibles : le TIE Advanced x1, et le TIE/sk Striker.

 

Dans ma chronique consacrée à ce dernier vaisseau, je n’avais pas fait mystère de mon enthousiasme probablement déraisonnable le concernant – sans surprise, c’est donc sur ce dernier que je me suis basé, avec un archétype de liste un peu couillon, mais qui d’une certaine manière coule de source (il fait après tout appel à des améliorations génériques figurant dans l’extension TIE/sk Striker, et il n’y a pas de hasard ici). Mais je voulais quand même avoir un Big Boss… et ce serait forcément Dark Vador à bord de son TIE Advanced x1. D’où cette liste à quatre vaisseaux – quatre petits socles.

 

 

Commençons par le champion, le chef d’escadrille, disons : Dark Vador, à bord de son TIE Advanced x1, et dont le coût n’a pas augmenté lors de la dernière mise à jour, ce qui n’avait rien de certain (67).

 

Tous les TIE Advanced x1 bénéficient de la même capacité générique, Ordinateur de visée avancé : tant qu’il effectue une attaque principale contre un ennemi qu’il a verrouillé, Vadorounet lance un dé d’attaque supplémentaire (rappelons qu’il n’en a que deux à la base, mais cette capacité fait qu’il en aura en principe trois le plus souvent), et, en outre, comme s’il tirait avec des Torpilles à protons en fait, il change alors un dégât en critique.

 

En outre, Dark Vador est un utilisateur de la Force (sans déconner ?), disposant d’une réserve de trois marqueurs.

 

Et une de leurs utilisations potentielles découle de son excellente capacité spéciale : après avoir effectué une action, il peut dépenser un marqueur de Force pour effectuer une autre action – comme ça, tranquillou bilou. Il a une économie d’actions incroyable.

 

 

J’ai ensuite équipé Dark Vador de Senseurs passifs (3) – dont le coût n’a pas augmenté lors de la dernière mise à jour, et ç’a été une grosse surprise me concernant.

 

Ce senseur dispose d’une charge récurrente. Il procure une action… qui consiste en fait à dépenser cette charge. Cette action ne peut s’effectuer que lors de l’étape « effectuer une action » – entendre par-là qu’elle ne peut pas être déclenchée par un autre effet de jeu, comme, mettons, une coordination. D’ailleurs, la carte précise également qu’un vaisseau dont la charge de Senseurs passifs est inactive ne peut pas être coordonné.

 

Cela dit, cela n’affecte pas la possibilité, pour Vador, de faire plusieurs actions dans un même tour en dépensant de la Force – et ce à deux moments différents : celui, classique, de la phase d’activation, mais aussi celui, découlant des Senseurs passifs, qui a lieu au moment où il s’engage.

 

En effet, quand c’est au tour du vaisseau de s’engager, si sa charge est inactive, il peut choisir d’effectuer, soit une action de calcul, soit une action d’acquisition de cible.

 

Et Vador peut donc enchaîner, par exemple sur un tonneau, ou une concentration…

 

C’est l’atout essentiel de cette carte : retarder le verrouillage jusqu’au dernier moment, pour l’effectuer avec une information parfaite. Mais, dans le cas de Vador, avec son économie d’actions très particulière, c’est que du bonheur !

 

 

Ensuite, il fallait que je change un peu mes habitudes – car deux améliorations très courantes sur Vador, la modification Postcombustion et le pouvoir de la Force Haine, sont devenus illégaux dans le nouveau format Hyperespace.

 

Je ne me suis guère posé la question d’une modification alternative – mais, en ce qui concerne la Force, j’hésitais entre deux cartes : Clairvoyance (4) et As de la manœuvre (3). À tort ou à raison, j’ai choisi de privilégier l’optique offensive, et me suis donc décidé pour le premier de ces pouvoirs.

 

Il s’agit d’une attaque à deux dés rouges, dans le bullseye seulement, et à portée 1-3 – en somme, une version améliorée, et réservée aux utilisateurs de la Force, du talent Tir instantané. En effet, cette attaque se produit normalement, non pas à la phase d’engagement (c’est faisable, mais a priori d’aucun intérêt ici), mais lors de la phase d’activation, quand les vaisseaux ennemis se déplacent : si l’un d’entre eux effectue une manœuvre qui le conduit dans le bullseye de Vador, celui-ci peut dépenser une Force pour effectuer cette attaque, en guise d’attaque bonus. Il peut alors changer un de ses résultats concentration en résultat dégât (ça se fait automatiquement, sauf erreur, sans nécessiter la dépense d’un marqueur de concentration ou de Force), mais les dés ne peuvent pas être autrement modifiés.

 

Ça ne se produira pas tous les tours, mais une petite attaque bonus de ce type, de temps en temps, peut avoir son intérêt…

 

Ainsi conçu, Dark Vador représente en tout 74 points d’escadron.

 

 

Les trois vaisseaux restants sont parfaitement identiques : trois TIE/sk Strikers, qui sont trois Éclaireurs de l’Escadron Noir (34), ceci parce que j’avais besoin du slot de talent, comme on le verra.

 

J’ai abondamment détaillé le fonctionnement de ce vaisseau en chroniquant l’extension TIE/sk Striker, et vous y renvoie donc.

 

Le point le plus important, ici, concerne le fonctionnement des Ailerons adaptables : ceux-ci obligent le Striker à effectuer une manœuvre à vitesse 1, tout droit ou virage sur l’aile, avant d’effectuer la manœuvre révélée sur son cadran – ceci, du moins, quand il n’est pas stressé. En revanche, quand il est stressé, alors il ne peut pas effectuer la manœuvre préalable des Ailerons adaptables.

 

Sinon, eh bien, nous avons un petit châssis passablement fragile, avec ses quatre points de coque et deux dés verts seulement, mais qui tape à trois dés rouges, et peut foutre le souk avec ses manœuvres chelous.

 

 

Ce qui a décidé du talent à adopter pour les trois : Intimidation (3), lequel stipule tout simplement que, quand un vaisseau ennemi à portée 0 (soit en collision) défend, il jette un dé vert de moins.

 

Et c’est pas mal, pour des Strikers. Avec leurs Ailerons adaptables, ils peuvent faire des bloqueurs très pertinents, tout particulièrement à basse initiative.

 

Mine de rien, ça peut sacrément semer la zone dans les formations ennemies, et « attendrir » des proies de choix pour les tirs de Strikers moins exposés, ou de Vador lui-même.

 

 

L’autre amélioration joue dans la même catégorie, à ce compte-là : les trois Strikers sont équipés de Bombes à protons (5), lesquelles infligent un dégât critique à tous les vaisseaux à portée 0-1 quand elles explosent, à la fin de la phase d’activation (chaque vaisseau peut en jeter deux en tout).

 

Chacun de ces Strikers représente en tout 42 points d’escadron – ensemble, ils valent donc 126 points d’escadron.

 

Disons-le : ces Strikers ne sont pas censés faire très long feu, ce qui fait que cette liste n’est probablement pas très compétitive (ça n’était pas le but de cette journée de toute façon). Ils doivent aller au charbon, et même se jeter sur l’ennemi pour foutre le bordel dans ses rangs – mais si les étoiles s’alignent un peu, avec Intimidation, leurs attaques et les Bombes à protons au tour suivant s’ils survivent à l’engagement (et ça, ça n’est pas garanti…), ils peuvent faire de gros, gros dégâts. Mais, oui, ce sont un peu des kamikazes…

 

Et voilà : nous avons une liste Hyperespace à 200 points d’escadron tout rond. En voici le résumé :

 

 

PREMIER ROUND : ALBU (SÉPARATISTES, 200 POINTS, HYPERESPACE)

 

 

La première partie de la journée m’a opposé au camarade Albu, qui jouait une liste Hyperespace séparatiste – une grosse nuée à sept vaisseaux.

 

En guise de chef d’escadrille, il a fait appel au Bombardier droïde de classe Hyena limité DBS-32C (40), probablement le choix le plus pertinent pour embarquer un relais tactique en Hyperespace, maintenant que le Chasseur Belbullab-22 est exclu de ce format. Et, du coup, il embarque ici Kraken (10). Il a enfin ses Supports d’atterrissage (1). Il coûte 51 points d’escadron en tout.

 

Albu jouait ensuite un second Bombardier droïde de classe Hyena – cette fois un générique Bombardier du Techno-Syndicat (25). Lui aussi bénéficiait de ses Supports d’atterrissage (1), mais il embarquait en outre des Droïdes sondes DRK-1 (5), ainsi que des Missiles à concussion (6) qui allaient bien avec. Pour 38 points d’escadron en tout.

 

Les cinq autres vaisseaux étaient tous des Chasseurs droïdes de classe Vulture, et plus précisément des Drones de la Fédération du Commerce (19). Tous étaient équipés de leurs Supports d’ancrage (1). Et c’était tout pour deux d’entre eux, mais les trois autres avaient en sus des Missiles Discorde (4). Ceux-ci coûtaient donc (seulement…) 24 points d’escadron, soit 72 points d’escadron en tout pour les trois. Les deux autres coûtaient donc 20 points d’escadron re-seulement, 40 ensemble, et 122 points d’escadron pour tous les Vultures.

 

Ce qui nous fait là encore une liste Hyperespace à 200 points d’escadron tout rond, dont voici le résumé :

 

 

Nos listes ayant la même valeur, le choix du premier joueur a été déterminé au hasard – il affecterait les initiatives 3, soit mes Strikers et DBS-32C, outre le placement des obstacles. C’est à moi qu’est revenue la décision, et j’ai choisi de jouer en premier.

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : Bombardier du Techno-Syndicat + Drones de la Fédération du CommerceÉclaireurs de l’Escadron NoirDBS-32CDark Vador.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre suivant : Dark VadorÉclaireurs de l’Escadron NoirDBS-32CBombardier du Techno-Syndicat + Drones de la Fédération du Commerce.

 

 

Je m’étais muni de trois nuages de gaz – dont les règles ont changé, avec la dernière mise à jour : ils sont désormais un peu plus handicapants, car, si on chevauche un de ces obstacles, on doit maintenant lancer un dé rouge, et, sur un résultat concentration ou dégât, on gagne un marqueur de contrainte. Albu, désireux d’user de ses Supports d’ancrage et d’atterrissage, avait choisi deux gros astéroïdes et un gros nuage de débris. Un astéroïde a fini au centre, les deux autres obstacles d’Albu devant sa zone de déploiement, les trois nuages de gaz devant la mienne.

 

Puis Albu a déployé toute sa flotte en ligne, formant un front étendu, avec le Bombardier du Techno-Syndicat tout à sa droite, et DBS-32C seul en arrière, au centre. J’ai placé tous mes vaisseaux dans le coin en bas à droite, avec Vador près du bord.

 

 

Nous avons progressé lentement au premier tour – même si les Ailerons adaptables ont joué pour mes Strikers, que j’ai déportés un chouia sur leur gauche. Vador est allé tout droit, en faisant en sorte de rester à la même hauteur que les Éclaireurs de l’Escadron Noir.

 

 

Le ton est vite devenu plus agressif. Les Hyenas restaient en retrait, mais le Bombardier du Techno-Syndicat pouvait tout de même verrouiller une cible même à cette distance, ayant lancé des Droïdes sondes DRK-1. Tous les Vultures, en revanche, se sont tournés vers moi, les trois au centre étant équipés de Missiles Discorde – mais seul le plus extérieur en a lancé un.

 

Deux de mes Strikers faisaient face à la nuée. Le troisième s’était en revanche déporté sur sa droite, de sorte à constituer un ailier pour Dark Vador.

 

 

Le combat serait brutal, et je ne me faisais pas d’illusions : je perdrais probablement un Striker, au moins, dans l’affaire.

 

C’est bien ce qui s’est produit, mais Albu a perdu également un Drone de la Fédération du Commerce… qui coûtait certes deux fois moins de points. Et il avait fallu que Vador et le Striker de droite s’y mettent à deux...

 

 

Le Striker au centre ne manquerait pas de se payer la Nuée de droïdes Buzz – pas grave : il était là pour foutre le bordel dans les rangs séparatistes, et il l’a fait : avec Intimidation, il a rendu un des Vultures plus fragile, il était en mesure de balancer une attaque à trois dés rouges sur un autre, et bien placé, s’il survivait à ce tour, pour larguer une vicieuse Bombe à protons.

 

Mon autre Striker handicapait de même un Vulture, l’ayant contraint à bumper pile dans l’arc avant à portée 1 de Vador.

 

 

Et ce fut un massacre : mes trois vaisseaux ont chacun one-shot un Vulture – les trois porteurs de Missiles Discorde ont dégagé sans faire plus d’histoires ; j’ai eu de la chance, ici, ou Albu en a manqué.

 

Quoi qu’il en soit, Albu, qui était plutôt bien parti au tour suivant, avait perdu plus de la moitié de ses vaisseaux à ce stade – il n’avait plus l’avantage du nombre, et j’avais clairement celui de l’offensive, outre celui de la manœuvrabilité.

 

 

La bombe larguée par mon Striker suffirait à détruire le dernier Vulture – mon TIE était certes condamné, du fait de la Nuée de droïdes Buzz, mais, en se retournant, il pouvait encore assurer un dernier tir sur le Bombardier du Techno-Syndicat, lequel était également une cible idéale pour mes deux autres chasseurs.

 

 

Et ça n’a pas fait un pli : à la fin de ce tour, j’avais sorti le dernier Vulture avec la Bombe à protons, et le Hyena avec les tirs de mes trois vaisseaux.

 

J’avais certes perdu un second Striker dans l’affaire, à cause des droïdes Buzz, mais Albu n’avait plus que DBS-32C – face à Vador qui n’avait perdu qu’un seul bouclier, et un Striker intact : il a choisi de concéder.

 

Victoire impériale, 200-84.

 

Et une partie qui a dû se montrer très frustrante pour Albu…

SECOND ROUND : SEPRESHAM (SÉPARATISTES, 200 POINTS)

 

 

Je jouais ensuite contre Sepresham. À la base, il était venu avec une liste impériale Hyperespace proche de la mienne, néanmoins assez différente à mes yeux (deux Strikers avec Intimidation, mais sinon deux TIE Advanced x1 autres que Dark Vador) ; mais il a préféré, plutôt que de jouer un quasi-miroir, jouer lui aussi une nuée séparatiste – laquelle, toutefois, n’était pas valide en Hyperespace, du fait de la présence d’un Belbullab. Mais ça n’était pas un problème.

 

Adonc, Sepresham avait tout d’abord un Chasseur Belbullab-22, oui, qui était piloté par le Général Grievous (44). Lequel avait deux améliorations très classiques : le titre Soulless One (6), et le talent Manœuvre improbable (6). Mais il embarquait aussi un relais tactique, là encore Kraken (10), et bénéficiait enfin de Boucliers améliorés (6). Il représentait en tout 72 points d’escadron.

 

Mais Grievous était ensuite accompagné de six Chasseurs droïdes de classe Vulture, qui étaient six Drones de la Fédération du Commerce (19). Tous avaient des Supports d’ancrage (1), et deux d’entre eux avaient des Missiles Discorde (4) en sus. Ces derniers représentaient donc 24 points d’escadron chacun, et 48 ensemble. Les quatre autres Vultures ne coûtaient que 20 points d’escadron pièce, soit 80 ensemble. Et tous les Vultures mis bout à bout valaient 128 points d’escadron.

 

Pour une liste à 200 points d’escadron tout rond – dont voici le résumé (en rappelant qu’elle n’était cette fois pas légale en Hyperespace) :

 

 

Là encore, le choix du premier joueur serait tiré au hasard – et, là encore, c’est moi qui l’ai emporté, et j’ai choisi de jouer en premier (cela ne concernerait en vérité que le placement des obstacles, cette fois).

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : Drones de la Fédération du CommerceÉclaireurs de l’Escadron NoirGénéral GrievousDark Vador.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre exactement inverse.

 

 

Les obstacles étaient les mêmes que lors de la partie avec Albu – mais leur placement s’est avéré beaucoup plus anarchique : une diagonale allant du coin en bas à gauche à celui en haut à droite, comme un couloir à droite, et un nuage de débris dans la moitié opposée du tapis de jeu.

 

Sepresham a placé sa nuée au centre, sur deux rangs. Grievous était à l’écart à la droite de la nuée – à portée cependant pour que les droïdes puissent bénéficier de Kraken.

 

J’ai placé mes trois Strikers en formation relativement souple vers le centre droit de ma zone de déploiement, et Vador à l’extérieur, dans le coin en bas à droite du tapis de jeu.

 

 

Départ pépère… sauf pour Grievous, qui a tracé tout droit (mais trois Vultures étaient encore à portée de Kraken). La nuée a avancé tout droit, j’ai décalé mes vaisseaux un chouia sur la gauche.

 

 

Puis les choses se sont... compliquées. Sepresham a fait avancer sa nuée de sorte que trois Vultures pivotent pour me faire face, les trois autres avançant tout droit – aucune collision dans la manœuvre.

 

En revanche, j’ai merdé avec mes Strikers, commettant une erreur qui affecterait pas mal la suite de la partie, et me coûterait très cher : un bump au poil de couille près a semé la zone dans mes rangs, de sorte que le TIE maladroit ne pouvait pas se munir d’un précieux marqueur de concentration, et que le dernier Striker à se déplacer serait condamné au même sort s’il effectuait la manœuvre prévue initialement – j’ai donc choisi, un peu contraint et forcé à vrai dire, d’utiliser ses Ailerons adaptables pour le réorienter, non pas face à la nuée, mais face à Grievous, que je voyais venir – mais avec un astéroïde qui les séparerait… Et Vador était resté un peu trop en arrière.

 

Sepresham a lancé ses deux Missiles Discorde, l’un d’entre eux touchant mon Striker le plus avancé, l’autre menaçant d’affecter le maladroit au tour suivant – s’il survivait à celui-ci…

 

 

Or, en complète opposition avec ce qui s’était produit face à Albu, mes attaques se sont toutes montrées horriblement pourries : même en consacrant trois vaisseaux à la même cible, je ne suis pas parvenu à sortir le moindre Vulture à cette phase ! Mes dés rouges donnaient des résultats médiocres, quand les dés verts de Sepresham donnaient toujours des esquives ou des concentrations – qu’il s’empressait de rentabiliser par les Calculs en réseau, comme de juste.

 

En revanche, et sans surprise, un de mes Strikers, celui qui s’était payé la Nuée de droïdes Buzz, a dégagé lors de cette phase d’engagement.

 

C’était très mal parti pour moi…

 

 

Et ça ne s’arrangerait pas vraiment au tour suivant. Certes, Dark Vador était maintenant en mesure de faire du dégât, mais mon Striker au centre, s’il semait la zone dans la nuée séparatiste, n’avait guère de chances de survivre à ce tour (et de larguer une précieuse Bombe à protons), tandis que le dernier, contraint à se retourner pour gagner enfin le lieu de l’action, était trop loin pour faire quoi que ce soit.

 

 

J’ai enfin sorti un Vulture… mais seulement un, tandis que je perdais un deuxième Striker.

 

Ça sentait vraiment très mauvais.

 

 

Au tour suivant, mon dernier Striker, sans surprise, s’est retrouvé menacé par Grievous et un Vulture. Les autres se montraient relativement prudents face à Dark Vador, mais trois étaient tout de même en mesure de lui tirer dessus.

 

 

Le Sombre Seigneur Sith a survécu… mais sans parvenir à sortir le moindre Drone de la Fédération du Commerce.

 

Et mon Striker tout en bas du tapis de jeu, sans surprise, s’est fait défoncer par Grievous.

 

Il ne me restait donc plus que Dark Vador… face à six vaisseaux ennemis, dont Grievous à donf’.

 

L’as impérial aurait probablement pu sortir un ou deux Vultures avant de partir en fumée (enfin, vu ce qu’il avait fait jusque-là, ça n’était au fond pas garanti…), mais la partie était pliée, et poursuivre n’aurait guère eu de sens. J’ai donc choisi de concéder...

 

Défaite impériale, et très sévère, 200 à… je sais plus. 20 ? Peut-être bien, je n’ai sorti qu’un seul vaisseau ennemi après tout – je crois avoir eu la moitié des points sur ou deux Drones de plus, mais, même dans ce cas, ça ne représenterait qu’une quarantaine de points en tout…

 

Ouch.

 

 

Bilan de la liste ? Je demeure un peu indécis : c’est fun à jouer, et ça peut faire mal, mais le Striker est décidément un vaisseau très fragile – et probablement trop. D’autant qu’il faut les envoyer au charbon pour qu’ils rentabilisent aussi bien Intimidation que leur Bombes à protons. Face à une nuée, c’est problématique : ça ne l’a pas été, par chance, dans ma partie avec Albu, mais la suivante en a fait la démonstration éloquente, je suppose.

 

Sinon, Dark Vador demeure royal – enfin, impérial. Même si, dans ces deux parties, ses améliorations ne lui ont servi à rien… ce qui ne signifie pas qu’elles ne sont pas intéressantes : j’ai pu apprécier ailleurs combien les Senseurs passifs pouvaient se montrer redoutables sur Vador… Je suis plus indécis pour Clairvoyance, mais je crois que ça se tente : il faudra réessayer dans d’autres configurations.

 

Reste que ce nouveau format Hyperespace est assez douloureux pour l’Empire. Le TIE Advanced x1 et le TIE Striker en chevilles ouvrières, ça n’a rien d’évident. Mais je persiste à y voir des contraintes plutôt stimulantes – on verra bien, dans de prochaines parties, ce qu’il est possible d’en faire…

 

 

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