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Guide des factions : Empire Galactique (décembre 2020)

Publié le par Nébal

 

Initialement, je pensais consacrer un chapitre de mon tutoriel pour X-Wing aux différentes factions. Mais je crois qu’il vaudrait mieux, ici, faire quelque chose de plus ample et de plus détaillé. C’est pourquoi je me lance dans une série parallèle, un Guide des factions à part entière, dans lequel chacune des sept factions du jeu aura droit à son article spécifique.

 

Et la période des fêtes me paraît appropriée pour cela, comme un bon moment pour faire le point, et songer, peut-être, à quelques achats dans l’année qui vient – ceci même si je ne considère pas ce guide, à proprement parler, comme un guide d’achat : je ne vais pas classer les extensions en achats prioritaires, etc., parce que ça me paraît plus ou moins pertinent, et parce que l’inévitable part de subjectivité dans un tel guide pourrait être un peu dommageable. Et, au fond, au sein de chaque faction, même si celle-ci présente des traits généraux, qui justifient cette entreprise en premier lieu, chaque joueur a tout de même une certaine latitude pour explorer son propre style de jeu, et c’est tant mieux. Maintenant, je vais donner mon avis sur pas mal de choses dans ce guide, en assumant donc une part de subjectivité.

 

Mais un autre paramètre doit être pris en compte, ici, et c’est que tout le contenu de ce guide sera soumis à des fluctuations saisonnières, qui peuvent avoir leur importance : la mise à jour régulière des coûts en points d’escadron, des emplacements d’améliorations, et de la légalité au format hyperespace, peut avoir pour effet qu’un vaisseau très balaise à tel moment soit moins balaise quelques mois plus tard, et inversement. Ces ajustements peuvent d’ailleurs se montrer assez brusques, parfois, et s’il y a toujours des valeurs sûres (par exemple, dans ce guide impérial, Dark Vador), d’autres châssis peuvent voir leur intérêt fluctuer considérablement. C’est pourquoi je me propose de mettre à jour ces guides par factions, le cas échéant, pendant les fêtes. Le présent guide décrira donc les différentes factions telles qu’elles se situent en décembre 2020-janvier 2021.

 

Notez aussi que, même si l’objet de ce guide est de fournir de plus amples développements, et plus spécifiques, pour chaque faction, que je n’aurais pu le faire dans un unique chapitre du tutoriel, je ne peux évidemment pas prétendre ici à l’exhaustivité. Ces aperçus ne remplaceront pas les chroniques plus détaillées de chaque extension, mais donneront un aperçu de ce que chaque vaisseau peut faire, avec une sélection personnelle de pilotes à mettre en avant – puis d’améliorations spécifiques à chaque faction (je ne traiterai pas des améliorations génériques dans ce guide). Par ailleurs, je vais m’en tenir ici aux formats étendu et hyperespace le jeu épique n’a pas vraiment sa place dans un tel guide.

 

Bien sûr, je le disais dès le départ, il y aura forcément une part de subjectivité dans ces développements – ne serait-ce que parce que je ne suis pas également à l’aise avec toutes les factions. Je suis d’abord un joueur de l’Empire Galactique et du Premier Ordre, puis, dans une moindre mesure, des Séparatistes. Je commencerai donc par ces trois factions – je traiterai des autres ensuite, mais avec sans doute moins d’assurance… Dans tous les cas, surtout, n’hésitez pas à compléter mes développements, ou à les contredire, ce sera utile pour tous !

 

Quoi qu’il en soit, à tout seigneur, tout honneur, aujourd’hui, on va commencer par l’Empire Galactique…

 

TRAITS GÉNÉRAUX DE LA FACTION

 

 

Chacun de ces guides doit commencer par donner les traits généraux de la faction en question – car chaque faction, sans même entrer dans le détail des châssis et pilotes, a son identité propre, qui permet de donner quelques grandes lignes de son approche spécifique du jeu.

 

La première chose à noter, pour l’Empire Galactique, c’est que la très grande majorité de ses vaisseaux sont des TIE, c’est-à-dire des vaisseaux, conçus par Sienar, à « Twin Ion Engine », soit « Moteur Ionique Jumelé » (nos amis de Millenium Condor Baladodiffusion n’hésitent donc pas à parler de MIJ à la place de TIE), avec leurs ailerons caractéristiques en forme de panneaux solaires (ou l’inverse) : sur quinze vaisseaux jouables dans la faction, trois seulement ne sont pas des TIE (les deux gros socles de la faction, et un seul petit socle, le Star Wing de classe Alpha).

 

Au-delà même des caractéristiques techniques des différents vaisseaux, cela a ses conséquences quant à son allure : aucune faction ne donne autant un sentiment d’uniformisation que l’Empire Galactique, et c’est bien naturel ; amis de la couleur, peut-être ne sera-ce pas votre faction ! Cela dit, cette uniformisation peut avoir sa pertinence esthétique, et, personnellement, j’aime bien aligner ces vaisseaux qui ont tous quelque chose de commun…

 

Maintenant, de manière plus technique, on peut avancer sans l’ombre d’un doute que la faction impériale, via ces diverses variantes de TIE, met l’accent sur les petits socles. On peut dire les choses dans l’autre sens : des « grandes » factions, c’est-à-dire les trois qui existaient en v1, l’Empire Galactique est clairement celle qui dispose le moins de socles moyens et surtout de gros socles – la situation a récemment évolué pour les premiers, avec l’arrivée du TIE/rb Lourd, mais le contraste avec l’Alliance Rebelle, et, plus encore, les Racailles et Scélérats, demeure très marqué à cet égard.

 

Les vaisseaux impériaux, généralement petits, donc, sont globalement rapides et agiles, davantage que leurs contreparties rebelles, etc. Mais il y a le revers de la médaille : ils sont très souvent plus, voire bien plus, fragiles. Nombre de vaisseaux impériaux n’ont pas ou peu de boucliers, notamment, et leur coque n’est pas non plus folichonne le plus souvent. Les vaisseaux impériaux peuvent donc généralement sauter assez vite – ce qui explique pourquoi il y a somme toute assez peu de jouteurs dans la faction. En revanche, ils sont souvent assez mobiles et rapides, et leur survie tient donc particulièrement à la qualité du pilotage. Cela dit, qu’ils explosent ou pas, cette relative fragilité a une contrepartie en termes de coûts en points d’escadron : beaucoup sont relativement peu chers – même si, sur certains châssis, les as impériaux notamment font mentir cette impression générale : à titre d’exemple, un Intercepteur TIE/in générique ne sera pas cher – mais un Soontir Fel le sera bien davantage, de manière plus qu’exponentielle.

 

Le fait que tous ces vaisseaux ou presque soient des TIE ne doit cependant pas vous tromper : une autre caractéristique essentielle de la faction réside dans la spécialisation des châssis. Chaque modèle de TIE est conçu pour remplir une tâche spécifique : il est donc généralement très efficace dans sa partie, mais beaucoup moins dans les autres – à quelques exceptions près, les vaisseaux impériaux ne brillent pas vraiment par leur polyvalence. Chacun a sa place qui lui est propre, et s’y tient. Cela peut sembler constituer une contrainte, mais vous connaissez l’adage : jack of all trades, master of none… Les vaisseaux impériaux excellent dans la tâche qui leur est assignée, et c’est bien cela qui compte. En outre, cette approche simplifie considérablement la création de listes : si vous savez ce que vous voulez, le choix du vaisseau approprié ne sera le plus souvent guère compliqué.

 

 

L’abondance de vaisseaux petits, rapides, agiles, fragiles et peu chers (traduisez : sacrifiables) aboutit à l’un des archétypes de jeu traditionnels de la faction : la nuée impériale.

 

Celle-ci, initialement, se basait surtout sur le Chasseur TIE/ln, parmi les vaisseaux les plus iconiques de Star Wars. En v1 et en début de v2, le TIE/ln était un peu le mètre-étalon de tous les vaisseaux du jeu : c’était le moins cher de tous, et le plus aisé à spammer – et il n’avait pas du tout évolué en termes de châssis en passant à la v2, ce qui renforçait ce caractère de mètre-étalon.

 

Depuis, cependant, la situation a évolué : la nouvelle faction des Séparatistes, notamment, a mis à mal la suprématie impériale dans le jeu de nuées, et c’est peu dire. Par ailleurs, d’autres factions ont progressivement développé des nuées viables, sur la base de châssis suffisamment peu chers pour être spammés, et avec de bonnes synergies – par exemple les Racailles et Scélérats et le Premier Ordre, la République développant aussi quelques archétypes de nuées de temps à autre. Cette concurrence a drastiquement affecté la pertinence des nuées impériales les plus classiques.

 

Cela ne signifie certainement pas qu’il n’y a plus aucune place pour les nuées de TIE, simplement, il faut trouver de quoi les rendre plus pertinentes ailleurs – et c’est ici qu’interviennent des cartes comme l’Amiral Sloane, on y reviendra plus loin (et souvent). Par ailleurs, cette situation a incité les joueurs impériaux à spammer d’autres châssis que des TIE/ln – par exemple des TIE/ag Aggressors, des TIE Advanced v1, des Bombardiers TIE/sa, etc. Et en cela, l’archétype de la nuée impériale demeure pertinent, avec quelques adaptations.

 

 

En revanche, s’il est un archétype qui persiste pour la faction comme une véritable constante, c’est bien celui des as impériaux, joués par deux ou trois. Le fonctionnement même de la faction justifie qu’elle dispose d’un plus grand nombre d’as que toute autre, à l’exception probablement du Premier Ordre (la République a son propre truc à cet égard). Sur certains châssis particuliers, les pilotes dotés des meilleures valeurs d’initiative, 5 voire 6, sont souvent bien meilleurs que ceux qui les précèdent sur le même engin ; ils correspondent par ailleurs aux traits fondamentaux de la faction : ils sont rapides, agiles, mais fragiles. Enfin, ils ont tous, sinon des facultés de double repositionnement au sens strict (relativement rares, en fait), du moins des « trucs » qui leur confèrent une mobilité supérieure.

 

En l’état, la liste la plus restrictive des as impériaux me paraît comprendre Dark Vador à bord de son TIE Advanced x1, Soontir Fel dans son Intercepteur TIE/in (le monsieur de l'illustration juste au-dessus), « Whisper » avec son TIE/ph Fantôme, le Grand Inquisiteur à bord de son TIE Advanced v1, et enfin, éventuellement, « Duchess » dans son TIE/sk Striker.

 

À noter, une variante fréquente des as impériaux consiste à leur associer un véhicule de soutien transportant l’Empereur Palpatine en personne (on y reviendra) : on parle alors d’As Palpatine, ou Palp Aces.

 

 

L’Empereur Palpatine n’est bien sûr pas le seul équipage à même de soutenir les forces impériales. En fait, en dépit du nombre limité de vaisseaux impériaux pouvant faire office de transports, l’idée d’un officier impérial, ou d’un utilisateur de la Force, restant à l’arrière pour améliorer les autres pilotes, fait à sa manière également partie des archétypes impériaux.

 

Protéger le vaisseau de soutien/commandement est alors souvent crucial, tandis que les autres vaisseaux dans cette affaire sont davantage sacrifiables – parfois délibérément, comme avec l’Amiral Sloane.

 

Mais cette idée de sacrifice peut également se montrer pertinente quand l’officier pilote lui-même, ainsi avec « Howlrunner » : Iden Versio existe pour prendre les coups à sa place. Et le talent Impitoyable en rajoute une couche – mais nous reviendrons sur tout cela plus tard.

 

 

Une faction se définit par ce qu’elle propose, mais aussi par ce qui lui est inaccessible. C’est tout particulièrement sensible concernant les améliorations jouables.

 

Pour la faction de l’Empire Galactique, on commencera par relever que la quasi-totalité de ses vaisseaux ne peuvent tirer que dans l’arc avant. Un seul vaisseau dispose d’un arc arrière natif, qui est la Navette T-4A de classe Lambda, et deux vaisseaux seulement ont un arc de tir mobile natif : il s’agit d’un arc double pour le Décimateur VT-49, et d’un arc simple pour le tout récent TIE/rb Lourd, mais attention, concernant ce dernier, l’arc de tir mobile ne peut être tourné que vers l’avant ou vers l’arrière, pas sur les côtés…

 

Enfin, un seul vaisseau impérial peut s’équiper de tourelles, et il s’agit du TIE/ag Aggressor. En fait, ce châssis mal aimé avait été créé pour un jeu vidéo précisément pour être un porteur de tourelle impérial, renvoyant au Y-Wing de Jules-de-chez-Smith-en-face, et il avait exactement la même fonction initiale dans la v1 de X-Wing. Ce qui était sans doute déjà un problème… Mais on y reviendra en temps utile.

 

Notons tout de même un corollaire de cette question des arcs de tir « différents » : si un nombre non négligeable de châssis impériaux dispose d’emplacements d’artilleurs, les artilleurs pertinents pour la faction demeurent très rares…

 

 

Il y en a, cependant. Mais deux catégories d’améliorations sont totalement inaccessibles à l’Empire Galactique : les astromechs (même si l’univers étendu ne manque en fait pas d’exemples d’astromechs impériaux – mais il est très improbable que cette interdiction soit levée dans X-Wing, elle est sans doute conçue comme définissant la faction depuis la v1), et les illégales (ce qui se comprend mieux).

 

Mine de rien, la première prohibition n’est pas négligeable : là où beaucoup de vaisseaux rebelles, racailles, résistants, républicains peuvent se jeter sur les Astromechs R4, notamment, l’Empire doit faire sans… Certes, ses vaisseaux sont globalement un peu plus mobiles à la base à ces vitesses, mais cette prohibition demeure un handicap à noter.

 

(Notons rapidement que la faction n’a pas non plus accès aux améliorations de type technologies, mais c’est normal, celles-ci sont associées aux factions et vaisseaux de la trilogie du Réveil de la Force.)

LES PETITS SOCLES IMPÉRIAUX

 

 

Je vais maintenant examiner succinctement tous les vaisseaux de la faction, en les distinguant par la taille de leurs socles.

 

Dans chaque catégorie, je vais procéder par ordre alphabétique, mais il nous faut cependant faire une exception à ce principe dès maintenant : en effet, le Chasseur TIE/ln étant la base sur laquelle sont conçus tous les autres TIE impériaux, il doit constituer notre point de départ.

 

Ce vaisseau, parmi les plus iconiques de Star Wars, et ce dès Un nouvel espoir, constituait donc un peu, dès les origines, le mètre-étalon du jeu. D’ailleurs, c’est précisément pour cette raison que les développeurs ont choisi de transposer ce châssis tel quel, sans la moindre modification, quand on est passé de la v1 à la v2 – un cas assez rare. Rétrospectivement, je ne suis pas certain que c’était une très bonne idée (une mise à jour ne serait-ce que du cadran de manœuvres aurait sans doute été appréciable) ; d’autant que, comme dit plus haut, la classique nuée de TIE impériaux a souffert de la concurrence d’autres nuées, au premier chef dans la faction séparatiste…

 

Le TIE/ln, forcément, n’a pas des caractéristiques de ouf malade. Avec ses trois points de coque et pas de boucliers, c’est un vaisseau fragile – ce qui se tient, il est délibérément conçu comme sacrifiable. En revanche, c’est un vaisseau relativement agile et rapide, ce qui joue davantage en sa faveur : en bien comme en mal, il illustre parfaitement les traits généraux de la faction impériale. Il n’attaque pas très fort, certes – mais qu’importe : c’est en masse qu’il est dangereux.

 

De fait, là où, en v1, on considérait éventuellement qu’un TIE/ln seul pouvait compléter utilement une liste, en v2 je crois que l’on n’a que très rarement utilisé des TIE/ln en fillers. Quelques pilotes pourraient avoir des capacités intéressantes isolément, mais les défauts globaux du châssis rendent cette option moins attrayante.

 

 

Le Pilote de l’Académie, qui n’a pas donné son nom à ce blog pour rien, est donc à sa manière l’unité de base de X-Wing. C’est un des pilotes les moins onéreux du jeu, même si, depuis l’arrivée des Séparatistes, il n’est plus le moins cher de tous. Économique et sacrifiable, il est conçu pour la nuée impériale.

 

Les autres TIE/ln génériques ne valent généralement pas le coup (et moins encore depuis l’augmentation du coût du talent Tireur hors pair…), on s’en tient donc à cette base qu’est le Pilote de l’Académie.

 

 

Mais une nuée de TIE fonctionne mieux avec un chef d’escadron capable – et il s’agit de « Howlrunner » : les relances qu’elle fournit sont à même de transformer une nuée de TIE vaguement intimidante en une force de destruction massive avec laquelle il faut compter. Aussi a-t-elle une grosse cible peinte en rouge sur le cockpit dès l’instant qu’elle est alignée avec une nuée de TIE…

 

 

Cette nuée peut être composée de Pilotes de l’Académie, mais aussi, le cas échéant, de pilotes plus capables – notamment, les quatre membres de l’Escadron Inferno, tous à initiative 4.

 

Iden Versio a à vrai dire une fonction très explicite : elle est la garde du corps de « Howlrunner », elle est là pour mourir à sa place…

 

 

Deux autres membres de l’Escadron Inferno fonctionnent sur un même principe : ils sont plus forts quand les vaisseaux d’en face sont endommagés – dans ce cas, Del Meeko agit un peu comme une « Howlrunner » en défense…

 

 

… tandis que Gideon Hask tape plus fort sur les vaisseaux qui ont déjà été entamés.

 

 

Endommager les vaisseaux ennemis au plus tôt est donc une bonne idée, avec eux – et Seyn Marana, une dernière membre de l’Escadron Inferno, peut y aider, en faisant passer des dégâts automatiques sous les boucliers. Le talent Adresse au tir est du coup particulièrement bienvenu sur elle.

 

Cette capacité, à ne pas négliger, appartenait au pilote nommé « Wampa » dans la v1 de X-Wing, mais nous verrons que le nouveau « Wampa » a maintenant une capacité spéciale toute différente. La synergie entre Seyn Marana d’une part et Gideon Hask ainsi que Del Meeko d’autre part justifie que cette aptitude ait été transmise à un pilote de l’Escadron Inferno.

 

Seyn Marana fait partie des rares pilotes de TIE/ln qui ne me paraissent pas forcément déconnants en tant que fillers.

 

 

Mais c’est peut-être aussi le cas de « Wampa », dont je parlais à l’instant. Il est typiquement ce petit machin que votre adversaire ne devrait pas négliger, car il ne peut pas forcément se le permettre : s’il choisit d’ignorer le moustique, il pourrait se prendre de grosses cacahuètes dans la tronche, en provenance d’un pilote au coût dérisoire…

 

Ouais, lui aussi, je suppose qu’il peut faire un filler cohérent.

 

 

Il y a beaucoup d’autres pilotes de Chasseurs TIE/ln, et je ne vais certainement pas tous les examiner. Mais je ferai tout de même un sort à un dernier d’entre eux : « Night Beast » a une économie d’actions remarquable pour un coût aussi bas. Il trouve facilement sa place dans une nuée impériale, et peut-être, très éventuellement, ailleurs aussi.

 

Maintenant, le châssis présente donc globalement un certain nombre de difficultés. Un joueur impérial se doit sans doute d’avoir quelques TIE/ln, PARCE QUE, mais, hors nuées, il ne sera pas toujours évident de les jouer.

 

 

Le Bombardier TIE/sa, un des premiers dérivés du Chasseur TIE/ln, est conçu pour être un porteur de missiles, de torpilles et/ou d’engins. Sa capacité générique Bombardier agile est particulièrement attrayante pour ces derniers, et plus encore si on embarque un artilleur Bombardier compétent. La mise en avant des engins (avec notamment les apports récents que sont les Bombes à concussion et les Détonateurs thermiques), des missiles et des torpilles lors de la dernière mise à jour pourrait bien ramener le TIE/sa sur les tapis de jeu, et j’en serais pour ma part ravi.

 

Maintenant, ce châssis n’est pas sans défauts, et, là encore, sa fragilité doit être mise en avant : certes, il a deux fois plus de points de vie qu’un TIE/ln, mais avec une agilité de 2 seulement, et, surtout, il n’a toujours pas de boucliers… Un Bombardier TIE/sa peut très vite sauter, surtout s’il se prend rapidement quelques dégâts critiques bien sales…

 

Mais il y a la contrepartie habituelle : ce vaisseau n’est globalement pas très cher.

 

 

Le générique Pilote de l’Escadron Cimeterre peut donc être un choix pertinent pour un porteur d’armes secondaires à coût raisonnable. À ce stade, il est même jouable en nuée, éventuellement.

 

 

Mais on trouve aussi sur ce châssis quelques pilotes nommés intéressants : le Capitaine Jonus, par exemple, donne des relances en bulle pour les attaques de torpilles et de missiles – au fond, c’est une variante dédiée de « Howlrunner », pour un prix grosso merdo équivalent. Il accompagne ainsi utilement d’autres Bombardiers TIE/sa, ou éventuellement d’autres châssis.

 

 

Le Major Rhymer est plus indépendant. Sa capacité spéciale lui permet d’améliorer la portée de ses torpilles et missiles dans les deux sens – et elle lui permet du coup d’utiliser certains d’entre eux à portée 0 (à tout hasard, des Torpilles à protons avancées ?). Rhymer, dans mon expérience, ne survit jamais très longtemps, mais, avant d’exploser, il a le temps de causer lui-même quelques vilaines explosions chez l’ennemi.

 

 

Passons au Défenseur TIE/d, qui est, toutes choses égales par ailleurs, un des meilleurs chasseurs du jeu. Avec ses sept points de vie dont quatre boucliers (pour ainsi dire une anomalie au sein de la faction), une valeur d’agilité de 3, et presque systématiquement un marqueur d’esquive, s’il est joué à la bonne vitesse (ce qui incite à jouer avec le talent Feinte), il peut être très dur à tomber, ce qui en fait un des rares jouteurs de la faction. Mais il a aussi de quoi jouer à l’as avec ses pilotes les plus capés. Son cadran de manœuvres manque un peu d’options, ce qui peut contribuer à le rendre un peu trop prévisible, mais la capacité à se retourner sans se stresser est tout de même un gros plus (et peut donner envie de jouer, alternativement à Feinte, le talent Manœuvre improbable).

 

Tout cela explique pourquoi ce vaisseau est si cher, comparativement – et une politique clairement affichée par les développeurs consiste à assurer à chaque mise à jour que, non, ils ne permettront pas de jouer trois Défenseurs TIE/d dans une même liste à 200 points… Prendre un Défenseur dans sa liste est donc un sacré investissement, et vous ne pourrez probablement pas jouer 36 000 trucs à côté. Maintenant, c’est un très bon vaisseau, indéniablement, puissant, solide, rapide et fun.

 

 

Le générique Pilote de l’Escadron Delta demeure l’option la moins onéreuse pour aligner un ou des Défenseurs. On peut très bien avoir une liste correcte comprenant deux d’entre eux et un troisième vaisseau. La basse valeur d’initiative est éventuellement un problème, mais, en contrepartie, et de manière peut-être contre-intuitive, ce chasseur peut constituer un bloqueur parfaitement redoutable. Cette basse VP peut donc en fin de compte s’avérer être un atout…

 

 

Les coûts grimpent vite avec les pilotes nommés. Le plus cher est le Colonel Vessery, mais ce n’est pas mon préféré. J’aime bien Rexler Brath, qui peut vite devenir une sacrée nuisance pour l’ennemi, surtout s’il manque de boucliers…

 

 

Mais ma chouchoute est clairement la Comtesse Ryad. Après tout :

1) C’est une comtesse, alors pouêt-pouêt la roture.

2) Son Défenseur est rouge, et tout le monde sait que ce qui est rouge va plus vite.

3) Sa capacité spéciale est très rigolote, et rend son pilotage plus flexible.

 

Mais, oui, dans tous les cas, ça se paye…

 

 

Ensuite, l’Intercepteur TIE/in – qui est un peu, eh bien, le type idéal de l’intercepteur : très agile, peut taper assez fort, mais aussi très fragile – comme le TIE/ln, le TIE/in n’a que trois points de coque, et surtout n’a aucun bouclier… Mais la perte d’un TIE/in est généralement bien plus dommageable que celle d’un TIE/ln ! Autant dire que le pilotage de ce châssis est exigeant : la moindre erreur se paye aussi sec… et régulièrement sans laisser la possibilité de commettre une autre erreur plus tard.

 

 

Et c’est pourquoi, avec ce châssis, il nous faut partir du haut : le pilote d’Intercepteur TIE/in le plus onéreux, et de très loin (douze points d’écart avec le suivant dans la liste), est en effet Soontir Fel, l’as impérial par excellence : son initiative de 6, et sa capacité spéciale qui revient en gros à améliorer l’économie d’actions d’un vaisseau qui a déjà accès au double repositionnement via sa capacité générique Autopropulseurs, enfin la possibilité de l’équiper du talent Prédateur qui en rajoute encore une couche, font de Soontir un modèle peut-être indépassable de ce type de jeu. C’est clairement un des meilleurs pilotes impériaux… mais encore faut-il savoir le jouer : là encore, chaque erreur se paye, et violemment…

 

 

J’ai toujours regretté que le TIE/in, en v2, ne dispose que de quatre pilotes différents en tout, dont deux génériques… En dehors de Soontir, qui écrase tous les autres de sa superbe, je suppose que le pilote sur lequel on peut mettre l’accent est l’As de l’Escadron Sabre : nous parlons d’un générique à coût très décent, et bénéficiant d’une valeur d’initiative de 4, ce qui n’est vraiment pas commun pour des génériques (et il dispose aussi d’un emplacement de talent). Il y a des choses à faire avec…

 

 

Puis nous avons le Star Wing de classe Alpha – que les joueurs américains appellent parfois « gunboat », sans autre précision. Ce vaisseau est un peu une anomalie au sein de la faction : c’est le seul petit socle impérial à ne pas être un TIE (son design évoque un peu la Navette T-4A de classe Lambda en réduction), il est plus résilient que beaucoup de vaisseaux impériaux, et, enfin, il fait partie des très rares châssis disposant de l’action de MASL – et, à mains égards, il est conçu spécialement pour cela ; la modification MASL avancé, qui permet de réaliser une action blanche après un MASL en la considérant comme rouge, est très recommandée sur ce vaisseau…

 

 

Vu de loin, cela pourrait n’être qu’un porteur d’armes secondaires, une version un peu « deluxe » du Bombardier TIE/sa centrée sur les missiles et les torpilles, avec éventuellement les canons en alternative aux engins. Mais, en fait, nous avons d’une certaine manière deux vaisseaux en un, fonction de la configuration dont on l’équipe, si les deux ont pour objet de permettre au vaisseau de tirer même en étant désarmé (conséquence du MASL ou éventuellement du rechargement).

 

La Configuration d’assaut XG-1 met l’accent sur les canons…

 

 

… tandis que l’Arsenal OS-1 embarqué met l’accent sur les missiles et les torpilles.

 

J’avoue n’avoir jamais pratiqué la configuration « canons » (qui a l’avantage de la souplesse et de l'économie, je suppose), mais avoir régulièrement fait mumuse avec la configuration missiles/torpilles.

 

 

Tout spécialement avec le pilote qu’il s’agit de mettre en avant : le Major Vynder. Celui-ci défend mieux quand il a un marqueur de désarmement – il passe ainsi subitement à trois dés verts. Et avec les bonnes améliorations, c’est-à-dire, outre les armes secondaires, le MASL avancé et un Système de commande de tir, il peut s’avérer redoutable.

 

C’est un des piliers d’une liste impériale classique, poétiquement baptisée « Hatchet Man », qui l’associe à Dark Vador et au Colonel Jendon embarquant l’Empereur Palpatine. Le truc, c’est que, même avec une initiative plus basse, la mobilité (grâce au MASL) et l’agressivité de Vynder dans cette liste reviennent peu ou prou à en faire un des « Palp Aces ». Attention, cependant : il attire le feu, de manière générale… et à bon droit, parce que c’est une véritable arme de destruction massive.

 

 

Après quoi nous avons le TIE Advanced v1, souvent appelé aussi TIE de l’Inquisiteur, ou éventuellement Prototype de TIE Advanced, même si cette dernière dénomination est ambiguë (car le TIE Advanced x1, que nous verrons juste après, est techniquement lui aussi un prototype de TIE Advanced).

 

Il s’agit d’un intercepteur, doté d’un excellent cadran de manœuvres, un des meilleurs du jeu ; il est un chouia moins fragile que l’Intercepteur TIE/in (mais fragile quand même, avec quatre PV dont deux boucliers), mais il tape moins fort nativement, n'ayant que deux dés rouges de base.

 

Autre particularité notable : ce châssis est associé à l’Inquisition, et, dès lors, presque tous ses pilotes sont des utilisateurs de la Force (les seuls pilotes dans ce cas au sein de la faction en dehors de Dark Vador, dont on parlera juste après). Et la Force, c’est fort.

 

 

Il y a cependant une exception, le générique Baron de l’Empire – qui a longtemps été boudé précisément parce qu’il n’avait pas de Force. Cependant, au fil des mises à jour, il est devenu si peu cher qu’il est aujourd’hui une option à envisager, spammable si on le souhaite.

 

 

L’Inquisiteur générique (le premier utilisateur de la Force générique dans l’histoire du jeu) coûte forcément plus cher, mais, oui : la Force, c’est fort.

 

Je crois qu’on a tardivement pris conscience du potentiel des Inquisiteurs – il a peut-être fallu que la République arrive avec ses Chevaliers Jedi pour que la lumière soit (du Côté Obscur). Mais oui, ils ont des atouts non négligeables.

 

 

Au sommet de la pyramide, on trouve leur chef, le Grand Inquisiteur. Avec son initiative supérieure et ses deux points de Force, il fait partie de la liste restreinte des as impériaux. Sa capacité est éventuellement coûteuse en Force, ce qui m’a toujours paru constituer un problème, mais, en gardant la tête froide pour bien peser chacune de ses utilisations, on peut en faire un as redoutable

 

 

On croise parfois La Septième Sœur sur les tapis de jeu (enfin, virtuels, en ce moment…), mais je lui préfère largement son comparse Le Cinquième Frère – lequel, attention, ne figure pas dans le kit de conversion pour la faction : il est apparu dans l’extension Pilotes hors pair. Il fonctionne très bien avec des Missiles à tête chercheuse, qui déclenchent sa capacité spéciale, ce qui en fait une nuisance appréciable.

 

En somme, il y a de bonnes choses à dire à propos de tous les pilotes de ce châssis. Faudrait-il, dans une optique de guide d’achat, en faire une acquisition prioritaire ? Eh bien, oui et non… De fait, ce n’est pas le vaisseau le plus facile à piloter : comme pour l’Intercepteur TIE/in, les erreurs se payent cher, et un TIE Advanced v1 mal placé peut sauter très, très vite… En outre, il ne tape pas très fort de lui-même, il faut l’y aider un peu. Ce n’est donc peut-être pas l’idéal pour des joueurs débutants. Mais, avec un minimum de maîtrise, c’est un vaisseau fun et gratifiant.

 

 

Ensuite, l’autre prototype de TIE Advanced, soit le TIE Advanced x1.

 

Et c’est un châssis… pas terrible. Son cadran de manœuvres n’est vraiment pas fameux, il a même quelque chose d’un peu « archaïque », je trouve ; sa barre d'actions est très limitée, et, notamment, il ne dispose pas de l’action d’accélération qui lui serait pourtant très utile (et c’est pourquoi on l’équipe souvent de l’onéreuse modification Postcombustion), et donc pas non plus de quelque forme de double repositionnement que ce soit ; et il n’a que deux dés rouges de base, si sa capacité générique Ordinateur de visée avancé permet souvent d’y remédier, mais pas toujours non plus (cela dit, elle justifie souvent de s’équiper d’un senseur Système de commande de tir pour en profiter pleinement).

 

En fin de compte, c’est un châssis au mieux médiocre… Et pourtant, si vous voulez jouer Empire, il vous en faut un.

 

Parce que Dark Vador.

 

 

En effet, Dark Vador est le type même du pilote tellement balaise qu’il transcende les (nombreuses) faiblesses de son châssis pas terrible. Avec sa réserve de trois points de Force, et sa capacité spéciale qui lui permet de faire toutes les actions du monde ou peu s’en faut, enfin avec sa valeur d’initiative de 6, Dark Vador est clairement un des meilleurs as impériaux, et une valeur sûre de la faction.

 

On l’optimisera souvent avec, donc, Postcombustion et Système de commande de tir (maintenant que les Senseurs passifs sont devenus trop chers spécialement pour lui), et un pouvoir de la Force peut être bienvenu, par exemple Haine. Dans ces conditions, il est certes un peu cher, mais pas excessivement au regard de son potentiel : il est bien un des meilleurs pilotes de la faction.

 

C’est Dark Vador, merde !

 

Mais les autres pilotes de TIE Advanced x1 ? Pas très enthousiasmants… à cause de leur châssis.

 

 

Cela dit, on peut avancer qu’il y a pire : le TIE/ag Aggressor est sans doute le châssis le plus décrié de la faction, pour des raisons très diverses, et éventuellement antagonistes, en fait.

 

Le passé de ce machin joue contre lui. Comme dit plus haut, il a été conçu de manière très artificielle dans l’univers étendu – comme un porteur de tourelles sur mesure pour l’Empire Galactique, qui en manquait, d’abord dans un jeu vidéo, puis dans X-Wing. D’où ce visuel un peu bâtard et qui a déjà suscité des critiques.

 

Mais le truc, c’est que ce châssis était horriblement fort en v1, à cause d’une des pires améliorations du jeu : la Tourelle laser jumelée (Twin Laser Turret en anglais, souvent abrégée en TLT). À l’époque, souvenez-vous, les tourelles couvraient 360° d’arc de tir (…), et cette tourelle permettait en sus d’infliger des dégâts automatiques ! Alors on prenait le TIE Aggressor le moins cher, le Spécialiste Sienar, on lui mettait ces saletés de tourelles et, hop ! On avait une horreur à bas coût, et même spammable…

 

Le changement dans le fonctionnement des tourelles et l’abandon des TLT en v2 figuraient parmi les évolutions du jeu les plus souhaitables et bienvenues. Le problème, c’est que, sans ça, le TIE Aggressor s’est retrouvé un peu comme un con… Bien davantage que son modèle de Jules-de-chez-Smith-en-face, le Y-Wing BTL-A4, qui avait d’autres atouts pour lui (sans briller follement non plus). Cinglant retour de bâton, cette petite horreur est devenue, dans l’esprit de beaucoup, du jour au lendemain, le pire vaisseau du jeu…

 

 

Mais ce genre de sentiments évolue, qui doit beaucoup aux tendances grégaires, pour ne pas dire moutonnières, du méta, qui amplifient de manière exponentielle le ressenti des joueurs en bien comme en mal (et je m’inclus dedans, hein, même si je ne suis pas un joueur compétitif) : en gros, le jugement unanime et péremptoire persiste jusqu’à ce que quelqu’un ose le contredire, en faisant la démonstration de son caractère erroné.

 

De fait, récemment, avec les diminutions de coûts successives, on a bien fini par se rendre compte que le spammage de Spécialistes Sienar, notamment avec l’Amiral Sloane à côté, ça pouvait être très fort – en fait, ça a remporté des tournois majeurs… Alors peut-être faut-il arrêter de chier sur ce châssis ? Peut-être...

 

 

D’ailleurs, du côté des pilotes nommés, le Lieutenant Kestal peut être assez franchement sympa…

 

Bon, cette fois, ça ne sera probablement pas un achat prioritaire.

 

Mais il ne faut jamais dire jamais, dans X-Wing comme ailleurs.

 

Quant à la suite… Eh bien, ici, je ne peux même pas faire semblant d’être objectif. Les habitués de ce blog le savent : le TIE/ph Fantôme est mon vaisseau préféré de tout le jeu.

 

C’est le champion de l’occultation – en fait, le seul vaisseau conçu spécifiquement pour cela. Les manœuvres de désoccultation confèrent au Fantôme une mobilité unique, notamment en ce qu’elle lui permet de tenir à distances les adversaires tout en faisant des déplacements difficiles à anticiper pour cerner au mieux les proies. Le fait que la désoccultation permet de faire aussitôt une action d’évasion est aussi à prendre en compte, bien sûr, et explique pourquoi le talent Feinte est aussi approprié pour ce châssis (en fait, il est clairement la raison de l’augmentation drastique du coût de ce talent depuis le début de la v2). En outre, les emplacements de senseurs et d’artilleurs rendent le Fantôme plus menaçant encore.

 

 

Et « Whisper », la plus capée des pilotes de TIE/ph Fantômes, est une de mes pilotes préférées de manière générale. Sa capacité spéciale la rend plus défensive encore, tandis que son slot d’artilleur, souvent occupé par Le Cinquième Frère, et son emplacement de senseur, avec souvent des Senseurs passifs, la rendent en même temps plus agressive. Son initiative supérieure lui confère du coup une bonne place parmi les as impériaux, et ceci en dépit de l’absence de l’action d’accélération dans la barre d’actions du châssis (et donc de double repositionnement classique). « Whisper » est en outre un peu plus permissive que les autres as impériaux, grâce à ses marqueurs d’évasion, et éventuellement à la Force confiée par Le Cinquième Frère. On se rapproche vraiment de la perfection.

 

 

L’autre pilote nommé sur ce châssis, « Echo », est également intéressante – et a l’avantage d’être bien moins coûteuse que « Whisper ». Avec ses manœuvres de désoccultation uniques, elle est la plus insaisissable des Fantômes.

 

Attention, cependant, à ne pas vous embrouiller vous-mêmes dans les possibilités qu’elle vous offre… Je crois que je me plante systématiquement, à un moment ou un autre, quand je joue « Echo »… Et donc #TeamWhisper en ce qui me concerne, mais il y a des arguments en faveur d’ « Echo », clairement.

 

 

Et puis il y a le générique As de l’Escadron Sigma : tout ce qui fait la force des Fantômes, avec une valeur d’initiative de 4 et un emplacement de talent – disons-le, c’est un des meilleurs pilotes génériques du jeu, et de loin.

 

Le temps où on pouvait en jouer quatre, tous équipés de Feinte (!!!), relève du passé, et c’est sans doute tant mieux (…), de même pour le temps où le Fantôme, et « Whisper », notamment, faisait le taxi pour l’équipage Dark Vador (!!!), mais l’As de l’Escadron Sigma demeure une valeur sûre, comme ce châssis pris globalement, et ceci même s’il a donc beaucoup été nerfé depuis le lancement de la v2 : il demeure excellent.

 

Fan-tôme ! Fan-tôme ! Fan-tôme !

 

 

Le dernier petit socle impérial est le TIE/sk Striker, dont j’ai chroniqué l’extension ici.

 

Je vais donc me montrer un peu redondant. C’est un vaisseau que j’aime d’un amour sans doute un peu déraisonnable… De fait, avec ses quatre points de coque seulement, et une valeur d’agilité de 2, il est passablement fragile, et en ce qui me concerne un peu trop au regard de son coût.

 

La particularité de ce vaisseau issu de Rogue One, à l’instar de son cousin plus mastoc le TIE Reaper, réside dans ses Ailerons adaptables – qui en font le cas échéant une véritable savonnette ; et, comme je l’ai avancé maintes fois dans ces deux chroniques, ils peuvent être alternativement une bénédiction et une malédiction.

 

 

Et c’est pourquoi la meilleure pilote sur ce châssis est « Duchess » : elle a le contrôle absolu sur ses Ailerons adaptables, pouvant choisir de ne pas y avoir recours quand ce serait inévitable pour tout autre Striker, mais pouvant aussi les utiliser alors qu’elle est stressée, ce qui est impossible pour tous les autres pilotes du châssis. Cette capacité est bien plus cruciale qu’elle n’en a l’air.

 

Et elle explique sans doute, avec l’initiative 5 en sus, pourquoi on inclut généralement « Duchess » dans la liste des as impériaux, même si d'un rang un peu secondaire, alors même qu’il lui manque un nombre non négligeable des atouts traditionnels des as.

 

 

J’ai un faible pour deux des autres pilotes nommés du Striker, « Pure Sabacc » et « Countdown » (à vrai dire, je jouais très régulièrement ce dernier en fin de v1), mais je suppose qu’objectivement ils n’en valent le plus souvent pas la peine, hélas...

 

Les génériques sont sans doute plus intéressants, éventuellement avec des bombes – par exemple la Sentinelle planétaire, qui peut aussi faire un bon bloqueur.

 

Mais probablement un peu trop cher toutes choses égales par ailleurs, oui…

 

LES SOCLES MOYENS IMPÉRIAUX

 

 

On a fait le tour des petits socles – sur lesquels la faction met donc clairement l’accent. Cependant, l’Empire Galactique dispose (depuis peu) de trois socles moyens, et qui ont tous leur intérêt.

 

Le premier est le TIE/ca Punisher, qui est une sorte de version lourdement améliorée du Bombardier TIE/sa. Vaisseau mal aimé en v1, il est devenu bien plus puissant et prisé en v2, ceci notamment grâce à d’excellents pilotes nommés – mais sa versatilité en termes d’attaques secondaires et d’engins, avec la possibilité aussi de s’équiper d’un Simulateur de trajectoire, font que le châssis, au-delà, a son intérêt propre ; et du fait de l’accent mis par la dernière mise à jour sur les missiles, les torpilles et les engins, je tends à croire que le Punisher pourrait revenir sur le devant de la scène.

 

 

Maintenant, oui, il a d’excellents pilotes nommés. Le plus cher de tous est « Redline », avec une valeur d’initiative de 5 que l’on n’attend pas forcément sur un châssis de ce type. Il verrouille à tout va, et balance ainsi plein de grosses cacahuètes.

 

 

Mais je crois que « Deathrain » me parle au moins autant, sinon plus. Lui, il est plutôt du côté des bombes et des mines – et il en retire une meilleure économie d’actions. À vrai dire, celle-ci peut devenir passablement dingue si on joue des Détonateurs thermiques, la faq la plus récente ayant expliqué tout ça.

 

J’aime bien le Punisher – je crois qu’il demeure mon socle moyen impérial favori.

 

 

Le TIE/rb Lourd, ou TIE Brute, chroniqué ici, est le plus récent ajout à la faction impériale, et lui permet de rattraper un peu son retard en termes de socles moyens.

 

On manque sans doute encore un peu de retours le concernant, même si trois choses me paraissent assez claires : le châssis est effectivement fragile, il est assez difficile de rentabiliser « Rampage », et la configuration Aide à la visée MGK-300 est vraiment bonne.

 

 

Du coup, le pilote nommé que j’aimerais mettre en avant est maintenant plutôt Lyttan Dree, dont le rôle de soutien peut produire des choses assez sympathiques.

 

 

Quant aux génériques, je me tournerais clairement vers des Cadets de l’Académie Carida, avec donc l’Aide à la visée MGK-300.

 

C’est un châssis que je n’ai pas encore vraiment eu l’occasion de travailler, mais je compte m’y mettre prochainement…

 

 

Reste enfin le TIE Reaper, dont j’ai chroniqué l’extension ici. Comme le TIE/sk Striker, et pour les mêmes raisons, ce vaisseau issu de Rogue One dispose d’Ailerons adaptables, qui peuvent l’aider comme lui nuire – en fait, le Reaper est encore plus une savonnette que le Striker, et son pilotage peut s’avérer compliqué.

 

 

Ceci étant, il s’agit d’un des trois vaisseaux de transport dont dispose l’Empire Galactique, et c’est aussi le moins cher, quand on s’en tient notamment au générique Pilote de la Base de Scarif – ce qui peut suffire à justifier qu’on le joue, par exemple pour embarquer l’Empereur Palpatine ou Dark Vador, voire l’Amiral Sloane.

 

Ce générique constitue par ailleurs un bon bloqueur, et c’est un vaisseau relativement résilient au regard des canons de la faction (et l’Empire ne brille le plus souvent pas par le beef), avec en outre une bonne valeur d’attaque.

 

 

Si l’on préfère se tourner vers les nommés, le Major Vermeil est probablement le pilote que l’on met le plus souvent en avant – et il fonctionne très bien avec l’équipage Dark Vador, notamment.

 

 

Mais quelques expériences récentes, avec Sloane notamment, ont montré que la résilience supérieure du Capitaine Feroph pouvait être un atout à ne pas négliger.

LES GROS SOCLES IMPÉRIAUX

 

 

Ne reste plus qu’à envisager les gros socles impériaux – et ça ira vite, parce qu’il n’y en a que deux, dont un a tout de même une fonction bien spécifique...

 

Mais commençons par l’autre, qui est le Décimateur VT-49. C’est le gros machin de l’Empire – et sauf erreur le vaisseau qui dispose du plus grand nombre de points de vie hors jeu épique, seize en tout, soit douze points de coque et quatre boucliers (seulement). Mais il faut dire qu’il a une agilité de 0…

 

Ceci dit, il tape fort, et avec le seul arc de tir mobile double de la faction. Avec trois emplacements d’équipage et un d’artilleur, il peut embarquer beaucoup de personnel, et non des moindres : l’Empereur Palpatine peut être de la partie, mais on y trouve plus souvent encore Dark Vador, et éventuellement d’autres équipages davantage liés au châssis, comme la Ministre Tua et le Moff Jerjerrod. Ajoutons enfin qu’il peut se munir d’engins. C'est un très bon gros socle...

 

 

Du côté des pilotes, si j’aime bien faire mumuse avec le Capitaine Oicunn, voire avec Morna Kee (le générique Chef de patrouille ne m’emballe pas), il apparaît clairement que le meilleur sur ce châssis est le Vice-Amiral Chiraneau, dont la capacité spéciale lui permet, disons, de rendre sa défense (via le renforcement) plus agressive (en balançant facilement du critique). Il demeure une valeur sûre sur ce gros machin, et on le croise bien plus que tout autre, à bon droit.

 

 

Ne reste plus qu’un vaisseau, très particulier, et c’est la Navette T-4A de classe Lambda – une navette souvent croisée dans les films, etc.

 

Et, donc, c’est une navette – un pur vaisseau de soutien. Elle a certes une bonne attaque dans l’arc avant, et la v2 lui a apporté aussi un arc arrière, mais ne vous attendez pas à faire des miracles au combat avec ce gros veau, dont le cadran de manœuvres est pour le moins contraignant (c'est la version polie, là).

 

Mais ce n’est pas sa fonction : elle est là essentiellement pour transporter des équipages de soutien/commandement, comme au premier chef l’Empereur Palpatine, et éventuellement pour coordonner. Aussi cette navette de pur soutien peut-elle trouver sa place dans des listes très performantes, notamment sur le schéma « Palp Aces », et plus spécialement dans la variante « Hatchet Man ».

 

 

Dans ce cas, le pilote le plus souvent retenu est le Colonel Jendon, dont la capacité spéciale ne produit son effet le plus souvent qu’une seule fois, au premier tour, mais cela peut être suffisant – une acquisition de cible préventive sur Dark Vador et/ou le Major Vynder, ça vaut de l’or.

 

 

Sinon, on peut bien sûr se retourner sur le générique Pilote du groupe Omicron, moins cher…

 

Et on a fait le tour des vaisseaux impériaux.

 

LES AMÉLIORATIONS IMPÉRIALES

 

 

Reste à traiter rapidement des améliorations spécifiques à la faction.

 

Chaque faction dispose d’un talent « adjectif », censé donner une idée de sa manière de voir les choses. Pour l’Empire Galactique, il s’agit d’Impitoyable, dont la fonction est d’endommager vos propres vaisseaux pour faire plus mal à l’adversaire.

 

Cela va très certainement dans le sens des vaisseaux sacrifiables, ce dont l’Amiral Sloane fournit un autre exemple éloquent. Cependant, ce talent « adjectif » me paraît généralement assez difficile à exploiter au mieux…

 

 

La majeure partie des améliorations spécifiques à la faction impériale sont sans surprise des équipages. Ils jouent pour beaucoup le rôle de soutien/commandement que nous avons évoqué à plusieurs reprises dans cet article.

 

On en trouve de bien des types différents, mais deux me semblent dominer : les utilisateurs de la Force, et les officiers impériaux.

 

 

Du côté des utilisateurs de la Force, à tout seigneur, tout honneur (bis), on doit forcément évoquer l’Empereur Palpatine, qui, en gros, fournit un marqueur de Force par tour, utilisable sur tous vos vaisseaux sans condition de portée. Une capacité très puissante, et qui justifie l’archétype « Palp Aces » régulièrement envisagé dans ce guide impérial. Cet équipage très spécifique requiert deux emplacements, mais cela n’est pas vraiment un problème : les trois vaisseaux impériaux à même d’emporter des équipages disposent tous d’au moins deux slots.

 

 

L’autre utilisateur de la Force qui est souvent joué est, sans surprise, Dark Vador himself – qui coûte en fait plus cher que Palpounet. Il peut se montrer très redoutable, et on le rencontre souvent sur des Décimateurs ou des Reapers – le plus souvent, il est assez efficace pour justifier un investissement pareil.

 

Il existe d’autres utilisateurs de la Force impériaux, mais ces deux-là sont clairement les meilleurs.

 

 

De même, pour les officiers impériaux, on trouve un peu de tout. Mais le plus joué, depuis pas mal de temps maintenant, est l’Amiral Sloane, évoqué à plusieurs reprises également : les nuées Sloane sont un des archétypes impériaux les plus joués ces derniers mois, et même si elles se sont fait un peu taper sur les doigts (ou les ailerons) dans les dernières mises à jour, elles demeurent pour l’essentiel viables et même plus que cela.

 

 

Les autres types d’améliorations ne débouchent que rarement sur des cartes spécifiquement impériales. Citons tout de même un artilleur, Le Cinquième Frère, qui a le bon goût d’être en sus un utilisateur de la Force (et le point de Force qu’il confère est généralement le véritable atout de la carte, plutôt que sa seule capacité spéciale). On le trouve très souvent sur « Whisper », notamment.

 

 

Et c’est à peu près tout.

 

Même si, ces derniers temps, j’ai joué presque exclusivement le Premier Ordre, l’Empire Galactique demeure la faction avec laquelle je me suis lancé dans le jeu, et celle que j’ai le plus jouée de manière générale. Elle offre des possibilités très diverses, et, quel que soit le méta sur le moment, l’Empire Galactique est à peu près toujours bien placé. Les as impériaux, notamment, font toujours le café, et devraient continuer à le faire…

 

 

Quoi qu’il en soit, n’hésitez pas à participer à la conversation : qu’est-ce qui vous plaît dans cette faction ? Qu’est-ce qui vous déplaît ? Quels sont vos pilotes fétiches ? Dans quelle configuration ? Tout cela m’intéresse – et, plus globalement, n’hésitez pas à reprendre ce que j’ai avancé dans cet article, pour le nuancer, le critiquer, voire me contredire sur tous les points ! Et tout simplement à dire ce que vous pensez de cette idée, et du format que j’ai adopté… Merci d’avance !

 

Le prochain guide de cette série sera probablement consacré au Premier Ordre. Restez tunés…

 

 

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Chronique : Tri-Chasseur droïde

Publié le par Nébal

 

Bon, la vague 8 est sortie, il y a quelque temps de cela maintenant, même s’il y a eu un petit différé par rapport à la date initialement prévue – pas seulement pour la sortie française, semble-t-il, j’ai cru comprend que l’Actis Êta-2 avait eu du retard même aux États-Unis.

 

Je compte bien sûr livrer des chroniques complètes de ces quatre nouvelles extensions, deux pour les Séparatistes, deux pour la République, mais les sous et autres considérations font que cela va me demander davantage de temps que d’habitude…

 

Je vais donc commencer aujourd’hui par la chronique de l’extension Tri-Chasseur droïde pour les Séparatistes, la seule sur laquelle j’ai pu mettre la main pour l’heure. Le reste suivra en son temps, après les fêtes, et quand exactement je ne sais pas…

 

Mais donc, aujourd’hui, le Tri-Chasseur droïde – un vaisseau qui va vite, lui…

 

LA FIGURINE

 

 

Commençons, comme d’hab’, par la figurine.

 

La première chose qui saute aux yeux, c’est à quel point elle est toute petite ! C’est assez fréquent pour les vaisseaux de la guerre des Clones, mais là c’est tout de même particulièrement sensible (notez, je doute que le V-Wing ou l’Actis soient beaucoup plus gros).

 

 

La forme très ramassée de ce droïde y est pour beaucoup : c’est une sorte de sphère, vaguement ovoïde disons, et, quand on voit la figurine de dessus, on constate de manière très nette qu’elle est en fait bien plus petite à tous égards que son socle. Une sensation assez étrange…

 

 

Ici, le même constat s’impose, que j’avais déjà fait en traitant de la première partie de la vague 7, surtout : les concepteurs de la figurine doivent composer, comme de juste, avec le design du vaisseau dans la saga (ici, nous parlons notamment de La Revanche des Sith, sauf erreur), et celui-ci me parle plus ou moins selon les cas…

 

En l’espèce, j’avoue ne pas être très fan de l’allure du Tri-Chasseur droïde à la base. Ce qui prohibe toute critique de la figurine à cet égard…

 

 

Ceci étant, ce tout petit machin est assez agréablement détaillé, tout spécialement vu de côté, avec une peinture assez honnête et quelques décalcomanies qui vont bien.

 

 

Ce qui plaide plutôt en faveur de cette extension, je suppose. Honnêtement, je n’en attendais pas forcément autant, alors c’est un bon point.

 

 

Et, oui, il y a des petites choses bien vues, çà et là – j’aime bien par exemple le fait que les réacteurs très puissants de ce châssis soient peints : ça n’est pas grand-chose, mais c’est pertinent et ça fait le café.

 

Alors OK.

 

LE CHÂSSIS

 

 

Passons maintenant au châssis, en gardant comme d’habitude les pilotes pour plus tard.

 

Et tout d’abord, le cadran de manœuvres. Disons-le de suite : pour un droïde, il est proprement excellent… et en fait pas seulement pour un droïde, d’ailleurs. Ce châssis a un profil d’intercepteur très marqué, et ne fait pas les choses à moitié à cet égard.

 

Nous avons 18 manœuvres différentes en tout – ce qui est très bien. Sept sont bleues, ce qui est assez impressionnant, puis nous en avons sept également de blanches, et enfin quatre de rouges. Et elles couvrent toutes les vitesses, de 1 à 5.

 

Du côté des manœuvres bleues, on retrouve ce truc propre aux droïdes, régulièrement constaté, voulant que les virages serrés soient plus faciles à réaliser que les virages légers. Du coup, les virages serrés à vitesse 2 et 3 sont bleus – quand même : c’est excellent ! Et c’est aussi le cas des manœuvres rectilignes à vitesse 2-4 (sachant que le Tri-Chasseur n’a pas accès au tout droit 1, et c’est assez logique ; mais du coup nous n'avons que deux manœuvres à vitesse 1, et aucune de bleue).

 

Concernant les manœuvres blanches, nous avons les virages serrés à vitesse 1, ce qui est super, puis les virages légers à vitesse 2-3 (là encore, le Tri-Chasseur n’a pas accès aux virages légers à vitesse 1, ce qui est un peu plus embêtant que l’absence du tout droit 1, je suppose), et enfin le tout droit 5. Il apparaît clairement à ce stade que ce châssis est très maniable, et généralement très rapide, mais pouvant tout de même effectuer des virages très serrés et très agressifs.

 

Je noterai aussi autre chose : comme on le verra, le Tri-Chasseur a accès, sous certaines conditions, à l’action rarissime de MASL – et c’est à ma connaissance le seul vaisseau du jeu à pouvoir du coup faire une manœuvre à vitesse 5 puis slamer à vitesse 5 ! Je ne sais pas si ça serait une très bonne idée, là, comme ça, mais il peut le faire : il est vraiment très rapide !

 

Du coup, les quatre manœuvres rouges sont toutes des manœuvres de retournement : nous avons des tonneaux de Tallon à vitesse 1 (whoaaa !), et des virages Koiogran aux vitesses 3 et 5. Ouaip : ce vaisseau peut se retourner, au choix, à vitesse 1, 3 ou 5. Une versatilité très appréciable, et ça me paraît très, très bon.

 

Excellent cadran, donc – en fait probablement le meilleur de toute la faction à ce stade. Mon seul bémol ici concerne l’absence de virages légers à vitesse 1, souvent utiles, mais je suppose qu’on peut s’en accommoder de bien des manières. C’est de toute façon le principe même du châssis : il est fait pour aller vite et bouger en permanence…

 

 

Pour ce qui est des statistiques, le Tri-Chasseur droïde a exactement les mêmes qu’un Intercepteur TIE/in : trois dés rouges, trois dés verts, trois points de coque, pas de boucliers (risque de « plop ! » non négligeable, donc).

 

Les trois dés verts sont tout particulièrement notables, qui en font le vaisseau le plus agile de la faction (le Nantex dispose lui aussi de trois dés verts, mais son Dispositif tracteur de précision peut régulièrement l’amener à se réduire à deux dés verts).

 

Mais, oui : c’est un vaisseau très fragile. Du genre qui m’effraie, à ce stade, moi qui n’ai pour d’excellentes raisons pas une très grande confiance en mon pilotage…

 

 

Or la barre d’actions du Tri-Chasseur, si elle est bonne voire plus que cela au regard de ce que font d’habitude les droïdes, est moins bonne que celle d’un Soontir Fel, etc. : nous avons les actions blanches de calcul (forcément), d’évasion et d’acquisition de cible, et deux actions liées, tonneau blanc + évasion rouge, et accélération blanche + calcul rouge (celle-ci me paraît tout spécialement intéressante).

 

Mais cela signifie que le Tri-Chasseur n’a pas accès au double repositionnement souvent caractéristique des as, ou même simplement des intercepteurs – nativement, du moins, mais je ne vois pas de moyen de contourner ce problème, là, comme ça…

 

Son pilotage n’en sera que plus exigeant, clairement.

 

 

La capacité générique du Tri-Chasseur est tout simplement Calculs en réseau, comme pour le Vulture et le Hyena.

 

Son caractère éventuellement plus solitaire rend peut-être cette capacité générique moins utile que sur des vaisseaux davantage destinés à voler en formation. Cela dit, il n’est pas par principe exclus qu’il puisse en bénéficier, avec le pilotage adéquat.

 

En même temps, il n’y a rien de surprenant à ce que ce soit précisément cette extension qui introduise dans le jeu la première modification standardisée, qui a pour objet de remplacer cette capacité générique par une autre, et elle s’appelle de manière très éloquente Calculs indépendants. Mais elle n’est pas sans poser problème, en même temps, et nous y reviendrons plus tard…

 

 

Le châssis dispose aussi d’une configuration, et une seule, appelée Propulseur d’interception – mais il s’agit d’une carte duale. Elle ne coûte qu’un seul point d’escadron, ce qui est sans doute le bon prix.

 

 

On l’équipe du côté Propulseur d’interception (accroché). La carte dispose alors de trois charges – mais la petite flèche vers le bas signifie que l’on perd une de ces charges à chaque phase de dénouement. Je crois que c’en est le premier exemple dans le jeu.

 

Or cette carte procure une action liée assez étonnante, de MASL blanc + acquisition de cible rouge. Ce qui est tout à fait wahou (en rappelant, donc, qu’à ma connaissance le Tri-Chasseur est le seul vaisseau pouvant faire une manœuvre à vitesse 5, puis slamer à vitesse 5 également !).

 

Cependant, durant la phase système, le vaisseau doit gagner un marqueur de désarmement, à moins de retourner la carte.

 

Ensuite, si, à la fin d’une phase de dénouement, il n’y a plus de marqueur sur cette carte, on doit la retourner.

 

Ce qui signifie concrètement que ce MASL + acquisition de cible ne peut être réalisé que durant les trois premiers tours de jeu, à vue de nez (OK) ; dans l’absolu, rien n’empêche qu’on y recoure plusieurs fois durant ces trois premiers tours, d’ailleurs.

 

Mais le vaisseau, dans ces premiers tours, s’il ne retourne pas la carte, aura donc un marqueur de désarmement, et même deux s’il réalise un MASL, puisque ce gain va de pair avec cette action. Comme ce sont des marqueurs ronds, ils partent à la fin du tour, ce n’est donc pas vraiment un problème – mais on ne trouve pas, ici, d’effet permettant de retirer (par exemple Black One) ou d’ignorer (par exemple Arsenal OS-1 embarqué) un marqueur de désarmement… Ce mouvement initial très rapide ne vous permettra donc pas de tirer immédiatement (et c’est tant mieux, sans doute !).

 

En sens inverse, on notera que le choix de retourner la carte ou de gagner un marqueur de désarmement opérant à la phase de système, avant donc l’activation, on ne se retrouvera pas désarmé involontairement lors d’un tour où l’on voudrait tirer.

 

 

Mais que se passe-t-il quand on retourne la carte, que ce soit volontairement ou non ? Eh bien… c’est seulement que l’on ne peut dès lors plus recourir au MASL + verrouillage. La carte côté Propulseur d’interception (détaché) n’a plus qu’un texte d’illustration.

 

Que faut-il donc penser de cette carte ? Eh bien, je ne sais pas trop, au fond… Je suppose qu’elle est plutôt bonne : pour un point seulement, la capacité de se positionner très vite dans la partie peut être très intéressante. Et que la carte soit contraignante à d’autres égards est une bonne chose, garantissant que son utilisation ne soit pas complètement pétée. Oui, pour un point d’escadron, ça peut allègrement se tenter – ça n’est en rien indispensable, mais c’est une option potentiellement intéressante.

 

 

Les coûts pour le Tri-Chasseur droïde s’échelonnent entre 35 points d’escadron pour l’Intercepteur colicoïde, le générique d’entrée de gamme VP 1 et sans emplacement de talent, à 41 points d’escadron pour le Prototype Phlac-Arphocc, soit le « pilote » à initiative 5 limité à deux exemplaires. Entre les deux, nous avons l’Intercepteur séparatiste à 37 points, puis DIS-347 et le Prédateur effrayant à 38 (j’aime bien ce dernier), et enfin DIS-T81 à 40.

 

On a pu trouver ces coûts trop élevés. Ils me paraissaient justes de prime abord, mais je suppose que, oui, c’est probablement un peu trop cher, tout compte fait. J’avançais initialement que l’Intercepteur colicoïde devait coûter plus de 33 points... Mais au-delà ? Eh bien, ce générique d’entrée de gamme coûte en fait aussi cher, en l’état, que l’As de l’Escadron Sabre (VP 4 et talent) – là où son équivalent chez l’Intercepteur TIE/in serait bien plutôt le Pilote de l’Escadron Alpha… qui ne coûte quant à lui que 31 points d’escadron. Le fait que le Tri-Chasseur ne dispose pas de double repositionnement joue pourtant contre lui, ici – même si, oui, à VP 1 ça n’a pas autant d’importance qu’à des valeurs d’initiative supérieures. Mais le delta est bien plus resserré pour les coûts de l’intercepteur droïde… et, oui, rassurez-vous (?), Soontir Fel à poil coûte bien 13 points de plus que le Tri-Chasseur le plus cher. Je suppose qu’on aurait pu baisser les coûts globaux d’un ou deux points de manière générale – cela se produira peut-être à une prochaine mise à jour, fonction des performances du châssis…

 

Les emplacements d’améliorations ne connaissent pas autant de variance que pour d’autres droïdes. L’Intercepteur colicoïde dispose d’un senseur, un missile (intéressant…), une modification et une configuration – et tous les autres y ajoutent un talent. À ma connaissance, le seul droïde séparatiste avec un emplacement de talent jusqu’à présent était O-66, à bord de l’Infiltrateur Sith – et il ne l’avait pas initialement. Cela pourrait ouvrir des perspectives intéressantes, ça…

 

 

Le châssis a plusieurs choses pour lui : il a un bon cadran de manœuvres, il est rapide voire très rapide, il est aussi agile et avec une bonne valeur d’attaque, sa barre d’actions est bonne toutes choses égales par ailleurs, enfin il a des pilotes dotés d’une valeur d’initiative globalement supérieure à ce que l’on trouve habituellement dans la faction, et disposant presque tous d’emplacements de talents, une première pour un châssis droïde.

 

En sens inverse, les manœuvres lentes sont très limitées, le vaisseau n’a pas accès au double repositionnement, les pilotes sont sans doute un peu chers en l’état, et, surtout, nous parlons d’un vaisseau très fragile, du genre à pouvoir faire « plop ! » très vite.

 

Mais le Tri-Chasseur droïde a clairement sa place dans la faction, et ouvre de nouvelles possibilités aux droïdes séparatistes – notamment, la possibilité d’un jeu de type as. Et ça, c’est quelque chose.

LES PILOTES

 

 

Mais, pour l’apprécier pleinement, il nous faut envisager les pilotes plus en détail. L’extension vient avec six pilotes, dont deux génériques, un limité à trois exemplaires, un limité à deux exemplaires, et enfin deux « pilotes nommés », limités à un seul exemplaire.

 

Ils ont des valeurs d’initiative allant de 1 à 5 (même si aucun ne se trouve à initiative 2). L'initiative 5 doit tout spécialement être mise en avant dans une faction séparatiste qui ne dépassait jusqu’alors que rarement la VP 4 (les seules exceptions étaient Dark Maul à bord de l’Infiltrateur Sith, et Berwer Kret et Sun Fac sur le Nantex, ce dernier pilote étant toujours le seul VP 6 de la faction).

 

Procédons par ordre de limitation, puis d’initiative.

 

Notre premier pilote est dans tous les cas le générique à valeur d’initiative 1, à savoir l’Intercepteur colicoïde (35) ; c’est aussi le seul Tri-Chasseur droïde à ne pas bénéficier d’un emplacement de talent.

 

Une initiative aussi basse peut sembler problématique, sur un châssis aussi agile mais surtout fragile, cependant le bas coût est à prendre en compte, et pourrait constituer une motivation suffisante pour le jouer. Ce n’est pas comme si la faction avait une certaine prédilection pour les droïdes génériques VP 1, n’est-ce pas ?

 

 

Puis nous avons un deuxième générique, à valeur d’initiative 3 cette fois : l’Intercepteur séparatiste (37). Il a en outre un emplacement de talent, comme tous les « pilotes » qui suivront.

 

Généralement, ces « génériques à talent » ne sont pas toujours très enthousiasmants. Cependant, dans le cas du Tri-Chasseur droïde, c’est peut-être une option à prendre davantage en compte, car la valeur d’initiative importe davantage pour un châssis de ce type. Je ne parierais pas toutes mes billes sur lui, mais je suppose qu’il fait sens.

 

 

Pilote suivant, limité à trois exemplaires : le Prédateur effrayant (38), à valeur d’initiative 3 également.

 

Ce pilote joue avec une carte d’état, appelée Proie effrayée, et qui est assignée à un vaisseau ennemi lors de la mise en place, après avoir déployé les forces.

 

 

Il faut noter que cette condition est unique, ou limitée à un seul exemplaire si vous préférez (un peu comme Dupé des Servantes de Naboo chez Jules-de-chez-Smith-en-face) : cela signifie que, même si l’on joue plusieurs Prédateurs effrayants, un seul vaisseau ennemi sera affecté par la carte d’état Proie effrayée.

 

Cela dit, cela pourrait être suffisant… En effet, quand un vaisseau marqué par Proie effrayée défend contre un Prédateur effrayant, s’il ne dépense pas de marqueur vert durant cette attaque, il subit un marqueur de contrainte – ce qui facilite la tâche aux Prédateurs effrayants suivants (et aux autres vaisseaux alliés, en fait, tant qu'ils sont d'une initiative inférieure ou égale), même si pour le coup les marqueurs de contrainte ne s’empileront pas, dans la mesure où un est enlevé à chaque défense. Bien évidemment, plus on avance dans la phase d’engagement, moins le vaisseau cible a d’opportunités de dépenser des marqueurs verts, ce qui le met progressivement dans une position plus inconfortable…

 

J’aime bien. C’est intéressant sans être trop pété. Et l’idée derrière cette mécanique me parle : je valide.

 

 

Puis nous avons une sacrée incongruité avec le pilote suivant, limité à deux exemplaires : le bien nommé Prototype Phlac-Arphocc… à valeur d’initiative 5, une première pour des droïdes séparatistes. À 41 points d’escadron à poil, il est donc le plus cher des Tri-Chasseurs droïdes, mais ça n’a du coup rien d’une surprise.

 

Sa capacité spéciale n’est pas moins inhabituelle : lors de la phase système, on peut dépenser un verrouillage sur un vaisseau ennemi… pour regarder son cadran de manœuvres.

 

Il existe plusieurs options de ce type dans le jeu, si j’ai l’impression qu’elles n’ont pas forcément été beaucoup jouées – à l’exception du pouvoir de la Force Sens, je suppose. La capacité du Phlac-Arphocc sera-t-elle davantage prisée ? Eh bien, peut-être… Dans la bonne liste, cette faculté spéciale pourrait être un atout notable. Même si on avouera que la dépense d’un verrouillage n’est pas un coût négligeable – cela dit, c'est durant la phase système, donc on peut récupérer un lock ensuite. Mais on peut trouver cette règle tout spécialement étrange sur un pilote à valeur d’initiative 5 et limité à deux exemplaires…

 

Mais voilà : l’atout essentiel de ce pilote, c’est bien sa valeur d’initiative de 5, très rare au sein de la faction – le Prototype Phlac-Arphocc est donc un des très rares as séparatistes, pour le coût d’un Sun Fac à poil (et il devrait probablement être un peu moins cher, oui). À surveiller, clairement.

 

 

Il nous reste les deux pilotes « nommés ». Le premier est DIS-347, à valeur d’initiative 3, pour 38 points d’escadron.

 

Au début de la phase d’engagement, un moment souvent très intéressant, il peut acquérir un verrouillage sur un objet se trouvant à portée 1-3 et qui est verrouillé par un vaisseau allié.

 

Simple, efficace – potentiellement très efficace au regard des statistiques agressives du Tri-Chasseur droïde. Il peut aisément bénéficier d'une double modification, dans ces conditions.

 

On notera aussi que DIS-347 fonctionne sans doute très bien avec des Canonnières droïdes PML, toujours heureuses de bénéficier des locks des copains.

 

 

Et nous avons enfin DIS-T81 (40), à valeur d’initiative 4.

 

Sa capacité spéciale, si on la survole un peu trop hâtivement, consiste en (très) gros à reprendre celle de Calculs en réseau. Cela signifie, vu de loin et en simplifiant, qu’il peut faire appel aux Calculs en réseau deux fois pour chaque jet de dés, là où les autres droïdes ne peuvent chiper qu’un seul marqueur de calcul à leurs camarades à portée.

 

Attention, toutefois ! À y regarder de plus près, la capacité spéciale de DIS-T81 n’est en fait pas exactement similaire à la capacité générique Calculs en réseau ! En effet, il n’y a pas de condition de portée entre les droïdes, ici (là où c’est 0-1 pour les Calculs en réseau). En revanche, le vaisseau allié auquel on chipe le marqueur de calcul doit se trouver dans l’arc de tir du vaisseau ennemi.

 

C’est assez intéressant – la valeur d’initiative de 4 en rajoutant un peu. À surveiller, là encore.

 

LES AMÉLIORATIONS INÉDITES

 

 

Outre la configuration Propulseur d’interception, envisagée plus haut, l’extension Tri-Chasseur droïde vient avec cinq autres améliorations, dont trois sont inédites.

 

La première à mentionner est la modification Calculs indépendants, et, excellente chose, elle figure en deux exemplaires dans cette extension.

 

Elle coûte quatre points d’escadron pièce, cependant, ce qui est probablement un peu élevé ?

 

Quoi qu’il en soit, elle a pour effet de changer la capacité générique du vaisseau qui s’en équipe – en l’espèce, les Calculs en réseau.

 

Techniquement, cette carte n’est pas réservée à la faction séparatiste. Cependant, elle compte donc dans ses prérequis le fait de disposer de la capacité générique Calculs en réseau, et, à ce jour, seuls des droïdes séparatistes en disposent : plus précisément, il s’agit des Chasseurs droïdes de classe Vulture, des Bombardiers droïdes de classe Hyena, et, donc, des Tri-Chasseurs droïdes.

 

On notera au passage que cette carte est une modification, et non une configuration, contrairement à ce que certains avaient pu supposer. Cela signifie qu’on peut ajouter une configuration en plus de cette modification – les Supports d’ancrage, par exemple, ou donc le Propulseur d’interception pour un Tri-Chasseur Droïde.

 

Maintenant, ce que fait cette carte, c’est donc remplacer la capacité générique Calculs en réseau – laquelle, on le sait, fonctionne en masse, ou sur la synergie. Comme le nom de cette modification l’indique, elle a pour objet de rendre les vaisseaux qui s’en équipent plus indépendants – et cela fait tout spécialement sens pour des intercepteurs tels que les Tri-Chasseurs droïdes, beaucoup moins intéressés à voler en nuée que les autres droïdes séparatistes à quelques exceptions près (comme DBS-404).

 

Dès lors, quand on effectue une action blanche de calcul, on peut la considérer comme rouge pour gagner deux marqueurs de calcul au lieu d’un. Mais, dans ce cas, les autres vaisseaux ne peuvent pas utiliser les marqueurs de calcul du vaisseau en question en ayant recours aux Calculs en réseau, ce qui est tout à fait cohérent.

 

Initialement, je trouvais ça plutôt intéressant, et pertinent, surtout pour ces intercepteurs droïdes que sont les Tri-Chasseurs, plus agressifs et plus agiles que leurs collègues, mais toujours très très fragiles… Il faut cependant noter, et je n'y avais très certainement pas accordé assez d'importance, que cela revient à stresser le vaisseau, et c’est peut-être (probablement ?) un coût trop élevé…

 

D’autant qu’il y a une autre disposition cruciale, ici : la mention « Standardisé », qui avait été annoncée dans la mise à jour du Guide de référence de septembre dernier, mais nous n’en avions pas encore d’exemple, et c’est désormais chose faite. Ce terme signifie que, si un vaisseau s’équipe d’une carte « standardisée », alors tous les autres vaisseaux du même type dans la liste (pas seulement les mêmes pilotes, mais bien les cartes partageant un même nom complet de vaisseau) doivent s’équiper également de cette carte « standardisée ».

 

Ici, le coût de quatre points d’escadron pièce peut donc s’avérer problématique, si l’on en multiplie les instances : si vous jouez, mettons, trois Tri-Chasseurs, et que vous êtes contraint, pour cause de standardisation, de jouer trois fois cette amélioration, mine de rien, c’est une dépense de 12 points d’escadron… Pour cette raison, on peut supposer que cette carte ne sera éventuellement jouée que de manière exceptionnelle, par exemple sur un unique Tri-Chasseur accompagnant une plus classique nuée de drones…

 

Sentiment partagé, donc – voire un peu négatif, contrairement à ma première impression. On appréciera sans l’ombre d’un doute que cela pourrait inciter à davantage de variété dans la constitution de listes séparatistes – une bonne, très bonne chose. Mais les coûts en point d’escadron et en stress peuvent se montrer assez dissuasifs en l’état…

 

 

L’amélioration générique inédite suivante est clairement celle qui a le plus excité la communauté, et ce sont de nouveaux missiles très spéciaux, les Traceurs XX-23 S (deux points d’escadron seulement, et ça n’est pas pour rien dans leur popularité ; ils sont en outre limités à deux exemplaires seulement).

 

Ces missiles sont assez étranges, disons-le, mais pas totalement inconnus des vieux briscards, car reprenant, avec quelques adaptations un peu plus favorables, une amélioration qui existait déjà dans la v1 de X-Wing.

 

Ils procurent une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant, à portée 1-3 (une meilleure portée qu’en v1), sans bonus de portée – et la carte dispose de deux charges (les charges n’existaient pas en v1, cela revient donc à donner une utilisation supplémentaire de cette carte). Le prérequis d’attaque est également plus diversifié : un marqueur de concentration, de calcul ou d’acquisition de cible – soit à peu près n’importe quoi ; à cet égard, c’est donc très souple (et pas réservé aux droïdes, comme de juste).

 

L’attaque nécessite la dépense d’une charge. Si elle touche, chaque vaisseau allié à portée 1-3 du défenseur peut verrouiller ce dernier – puis on annule tous les résultats de dés… ce qui signifie que cette attaque ne peut pas faire de dégâts.

 

Ce qui est embêtant ? Oui, mais sans doute pas autant que je le croyais initialement – car le fait de refiler des verrouillages à quatre, cinq, six autres vaisseaux alliés est de fait énorme ! Et fonction des vaisseaux en question, cela peut le devenir plus encore : au sein de la faction, on songe aux Canonnières droïdes PML… Mais on en a déjà eu d’autres exemples dans d’autres factions, aussi bien.

 

Cette carte est bien meilleure que son ancêtre v1, et sans doute bien meilleure aussi que ce que je pensais initialement. Il me faudra tenter des trucs en fait (enfin, retenter, plus exactement, car j'ai déjà commencé à tester des trucs).

 

 

Reste une dernière amélioration inédite : le talent Encerclement Marg Sabl (1), qui est réservé aux vaisseaux petits ou moyens – et qui faisait partie du teasing figurant dans la mise à jour du Guide de référence en septembre dernier, concernant l’énigmatique notion de « structure », laquelle demeure très énigmatique à ce jour : pour citer le petit livret accompagnant l’extension, « les structures sont un nouveau type d’objet et sont actuellement en développement pour une prochaine extension. Il n’y a aucune structure dans cette extension et les cartes qui font référence aux structures ne le font que dans l’intérêt de compatibilité à venir [sic]. Les règles complètes des structures seront rendues disponibles en même temps que les structures elles-mêmes ».

 

Cette notion figure donc bien sur cette carte de talent, et sur aucune autre dans l’extension ; mais il s’agit donc d’un talent générique, avec d’autres applications.

 

Depuis le départ, j’avance que cette carte sera plus pertinente en jeu épique qu’en format étendu ou hyperespace, et il y a certains arguments pour cela, mais, de fait, tant que l’on n’en sait pas davantage sur les structures, ce genre de spéculation est sans doute un peu trop hardi de ma part.

 

Reste que la carte stipule ceci : après avoir entièrement exécuté une manœuvre, si on s’est déplacé à travers un obstacle, une structure ou un vaisseau immense, ou si l’on vient de se déployer, alors on peut choisir un vaisseau ennemi dans l’arc avant à portée 1-2, et ce vaisseau gagne un marqueur de contrainte.

 

On voit l’intérêt de cette carte en épique, notamment dans la mention des vaisseaux immenses, mais la référence au déploiement fait de même tout particulièrement sens si l’on pense au Gozanti. Vous imaginez, quatre TIE, au hasard, qui se déploient, et balancent pour plusieurs d’entre eux ce marqueur de contrainte ?

 

Mais hors format épique, cela paraît tout de même bien moins intéressant… Enfin, tant que l’on n’en sait pas davantage sur les structures. En l’état, ce talent ne se déclenche donc qu’en traversant un obstacle, ou en se déployant (mais on n’a pas 36 000 options ici – depuis un YV-666, un Ghost, un Faucon racaille… et à chaque fois pour un unique vaisseau). Est-ce que cela justifie ce talent ? J’en doute – mais il est vrai qu’il ne coûte qu’un seul point d’escadron, alors, bon, peut-être…

 

Je garde ça pour plus tard, on verra bien…

 

LES AMÉLIORATIONS ANTÉRIEURES

 

 

Ne reste plus que deux améliorations antérieures à mentionner comme figurant dans cette extension – et qui comme telles ne justifient guère de développements supplémentaires.

 

Nous y trouvons ainsi un exemplaire des Missiles Discorde (4), qui pourraient effectivement se montrer amusants sur ces intercepteurs…

 

 

… et un classique Système de commande de tir (2), toujours sympathique, ce nouveau châssis bénéficiant d’un slot de senseurs.

 

ALL I WANT FOR CHRISTMAS IS TOTAL OBLITERATION OF THE ENEMY

 

 

Bilan ? Encore un peu indécis, je suppose. Le châssis a clairement de nombreux atouts, et apporte des choses bienvenues à la faction séparatiste, dont il pourrait varier un peu les archétypes – ce qui est tout spécialement appréciable.

 

Maintenant, il n’est pas sans défauts non plus : au premier chef sa fragilité et des coûts probablement un peu trop élevés, ensuite peut-être son absence de double repositionnement.

 

Il y a de la matière, j’en suis convaincu, mais peut-être faudra-t-il prendre quelque temps pour apprivoiser ce nouveau vaisseau droïde, et peser au mieux ses atouts.

 

Du côté des améliorations, il faut sans doute mettre en avant, par ailleurs, les Traceurs XX-23 S, qui intéresseront bien d’autres vaisseaux, dans toutes les factions, que les seuls Tri-Chasseurs droïdes séparatistes.

 

 

Alors, oui. Disons oui. Mais le vaisseau demande encore à ce stade d’être expérimenté. Ce qui en soit n’est pas une mauvaise chose : une extension dont le contenu est ultra pété d’emblée, de manière générale, ça n’est pas souhaitable…

 

Wait and see, donc !

 

Et enfin… eh bien, bonnes fêtes, hein ! On se retrouvera un peu plus tard pour la suite…

 

 

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Tournoi du Reconfinement, ronde 5 : Nébal (Premier Ordre) vs Siwukyl (République)

Publié le par Nébal

 

Le Tournoi du Reconfinement se poursuit ! Et la ronde 5 m’a amené à affronter Siwukyl, qui jouait la République. Voici le détail de sa liste :

 

Canonnière TABA/i – Pilote du 212ème Bataillon – 56

Pilote du 212ème Bataillon (49)

•Wolfpack (4)

Console synchronisée (1)

Missiles ioniques (2)

 

Chasseur ARC-170 – Pilote du 104ème Bataillon – 42

Pilote du 104ème Bataillon (42)

 

Aethersprite Delta-7 – •Barriss Offee – 41

•Barriss Offee – Padawan tourmentée (38)

Visée laser calibrée (3)

 

Chasseur Torrent V-19 – Soldat de l’Escadron Or – 30

Soldat de l’Escadron Or (25)

Console synchronisée (1)

Missiles groupés (4)

 

Chasseur Torrent V-19 – Soldat de l’Escadron Or – 30

Soldat de l’Escadron Or (25)

Console synchronisée (1)

Missiles groupés (4)

 

Total : 199/200

 

Quant à moi, je jouais ma liste Premier Ordre de la poésie et de la subtilité, en voici le détail : :

 

Chasseur TIE/sf – Survivant de l’Escadron Zeta – 40

Survivant de l’Escadron Zeta (32)

Senseurs passifs (2)

Missiles à concussion (6)

 

Chasseur TIE/sf – Survivant de l’Escadron Zeta – 40

Survivant de l’Escadron Zeta (32)

Senseurs passifs (2)

Missiles à concussion (6)

 

Chasseur TIE/sf – Survivant de l’Escadron Zeta – 40

Survivant de l’Escadron Zeta (32)

Senseurs passifs (2)

Missiles à concussion (6)

 

Chasseur TIE/sf – Survivant de l’Escadron Zeta – 40

Survivant de l’Escadron Zeta (32)

Senseurs passifs (2)

Missiles à concussion (6)

 

Chasseur TIE/sf – Survivant de l’Escadron Zeta – 40

Survivant de l’Escadron Zeta (32)

Senseurs passifs (2)

Missiles à concussion (6)

 

Total : 200/200

 

ATTENTION : APRÈS L’IMAGE QUI SUIT, JE RÉVÈLE LA CONCLUSION DE LA PARTIE. SI VOUS PRÉFÉREZ NE PAS VOUS SPOILER TOUT ÇA, N’EN LISEZ PAS DAVANTAGE ET REGARDEZ D’ABORD LA VIDÉO !

 

 

Et donc, défaite pour le Premier Ordre, 140-71.

 

Whaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa...

 

Bon, une fois n’est pas coutume, j’ai vraiment mal joué. Un peu trop du genre à balancer mes vaisseaux là où ils se feraient défoncer... Le truc, je crois, c’est que cette liste m’avait habitué à m’en tirer plutôt bien quand je joutais pour un premier engagement (je ne compte pas ici l’échange lointain avec Barriss Offee – techniquement, c’était bien le premier engagement, mais guère significatif) ; je faisais à peu près systématiquement plus mal, et régulièrement bien plus mal, à mon adversaire qu'il ne me faisait de mal à moi. Ici, je savais que je prendrais cher en y allant frontalement, mais j’étais prêt à sacrifier un TIE pour tomber la Canonnière, ma cible prioritaire – voire un TIE et demi. Mais ç’a été bien plus violent que ça, avec les Missiles groupés et les Consoles synchronisées... Du coup, j’ai perdu d’emblée, non pas un vaisseau, mais deux ! Et ceci... sans même parvenir à tomber la Canonnière. C’était la pire des hypothèses, je crois.

 

Et ça ne s’est pas arrangé par la suite, avec mes Missiles à concussion qui tiraient à blanc... Du coup, j’ai cramé presque toutes mes cartouches dans ces deux premiers engagements, ne retirant la Canonnière que bien trop tard, et laissant tous les autres vaisseaux de Siwukyl intacts...

 

La suite a forcément été moins violente, le temps au moins de replacer les vaisseaux dans le sens du combat. Je suis encore parvenu à bazarder mon meilleur atout, le TIE orange qui avait tous ses missiles, en plein dans l’arc de trois vaisseaux ennemis dont deux à même de balancer des Missiles groupés... Bravo champion !

 

Dès lors, je méritais de perdre, clairement.

 

...

 

Maintenant, cette fois, je vais quand même relever que mes dés ont été pourris de chez pourris tout au long de la partie. Tout spécialement en attaque : les relances à chaque tir sont une force de cette liste, et la rendent relativement fiable... en théorie. Mais là, c’était calamiteux, vraiment. Bien sûr, on a souvent ce ressenti quand on perd, hein ? Et quand on regarde les stats en fin de partie, ce que permet TTS, on se rend compte, souvent, qu’en fait, non pas vraiment, on a peut-être eu un peu de déveine sur des tirs importants, mais globalement c’était stat...

 

 

Ici, je me suis quand même payé un merveilleux moins 9 (!), et je crois que c’est une première en ce qui me concerne...

 

Cela dit, le fait demeure que Siwukyl a bien joué, et moi non. Cette grosse joute au début a confirmé l’adage : quand les deux joueurs joutent, c’est qu’un des deux se trompe. Et c’était clairement moi, en l’espèce, qui me trompais...

 

Bah, tant pis : félicitations à Siwukyl pour sa victoire ! Quant à moi, j’en suis donc à deux victoires et trois défaites, beuh... Ne reste plus qu’une seule ronde, sauf erreur, et mon seul espoir à ce stade est de parvenir à décrocher un 3/3. Ce qui n’est absolument pas garanti... On verra bien !

 

À bientôt pour la suite, donc...

 

 

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Ligue Millenium Condor, saison 3 : Nébal (Premier Ordre) vs OveR2 (Empire Galactique)

Publié le par Nébal

 

Hop ! La finale de la deuxième saison de la Ligue Millenium Condor démarrait à peine que l’excellent Pete Patte Molle lançait la troisième saison ! Je n’ai pas diffusé mes premières parties, mais en voici une qui m’a opposé à OveR2, lequel jouait une liste de l’Empire Galactique, dont voici le détail :

 

Défenseur TIE/d – •Rexler Brath – 100

•Rexler Brath – Leader Onyx (78)

Canon laser lourd (5)

Senseurs avancés (10)

Feinte (7)

 

TIE/ph Fantôme – •« Whisper » – 89

•« Whisper » – Tueur à la voix suave (60)

•Le Cinquième Frère (12)

Système d’occultation (6)

Senseurs passifs (4)

Feinte (7)

 

Total : 189/200

 

Quant à moi, je jouais une liste un peu débile du Premier Ordre, que je m’étais juré de tenter il y a looooooongtemps de cela :

 

Navette de commandement de classe Upsilon – •Lieutenant Tavson – 88

•Lieutenant Tavson – Pilote de navette obéissant (64)

•Agent Terex (7)

•Balises dérivantes de détection (4)

Déflecteur électronique (2)

Senseurs avancés (10)

Codes bio-hexacrypt (1)

 

Chasseur TIE/sf – •« Quickdraw » – 66

• « Quickdraw » – Duelliste provocateur (47)

Artilleur des Forces Spéciales (9)

Missiles ioniques (2)

Boucliers améliorés (6)

Fanatique (2)

 

Chasseur TIE/sf – •Capitaine Phasma – 46

•Capitaine Phasma – Survivante du Clan Scyre (38)

Senseurs passifs (2)

Missiles à concussion (6)

 

Total : 200/200

 

FO = maso, hein...

 

ATTENTION : APRÈS L’IMAGE QUI SUIT, JE RÉVÈLE LA CONCLUSION DE LA PARTIE. SI VOUS PRÉFÉREZ NE PAS VOUS SPOILER TOUT ÇA, N’EN LISEZ PAS DAVANTAGE ET REGARDEZ D’ABORD LA VIDÉO !

 

 

Et donc, défaite pour le Premier Ordre, 134-95...

 

Une partie... compliquée. Choper les as impériaux n’était pas une mince affaire, et le placement des obstacles ne jouait pas vraiment en ma faveur. Une Balise dérivante de détection qui saute tour 1, par ailleurs, c’est un peu frustrant... Il y avait une bonne raison expliquant pourquoi je ne les avançais pas autant dans ma précédente liste à en faire usage, hein ?

 

Il fallait bien que je m’engage à un moment, et j’ai choisi de traquer « Whisper ». Cela impliquait de me montrer très agressif avec TavsonPhasma demeurant à ses côtés ; mais « Quickdraw » s’est assez vite éloignée, et les obstacles comme mes choix de manœuvres l’ont tenue bien trop longtemps éloignée du combat... Cela dit, j’ai presque eu « Whisper » en agissant comme ça. Elle n’a survécu qu’avec un seul point de coque, ce qui était relativement peu probable – clairement, si j’avais détruit le Fantôme ici, la partie aurait eu une tout autre tournure... Mais du coup « Whisper » a très logiquement passé l’essentiel de ce qui restait de la partie à fuir.

 

Il me fallait donc me retourner sur Rexler Brath – mais « retourner » est bien le mot, et l’Upsilon n’était pas en mesure de le faire... Elle n’apprécie jamais d’avoir un as dans le dos. Et à ce stade Phasma était devenue plus un handicap qu’un atout, OveR2 pouvant la cibler pour grignoter deux vaisseaux à la fois...

 

En dernier ressort, « Quickdraw » a enfin pu s’impliquer dans la bataille, avec des tirs relativement moyens, hélas. Mais il n’y a pas de mystère sur le fait que Rexler, tout spécialement, se soit abstenu de tirer : Quickie aurait très bien pu l’abattre en riposte...

 

Bon, j’ai fait plein d’erreurs, comme d’hab’, hein. Et j’ai été très distrait, comme d’hab’... Mais cette liste passablement débile est plutôt marrante à jouer. Ici, elle n’a que très rarement fonctionné, pour tout un tas de raisons, mais, dans les deux parties précédentes que j’avais livrées avec, c’était beaucoup plus régulier, et Phasma, sa raison d'être, marchait bien. Ceci dit, cette liste masochiste est un gimmick et guère plus – certainement pas une approche compétitive... J’en étais pleinement conscient, hein ! Mais je voulais tenter ça. Au terme de trois parties, j’ai eu deux victoires et une défaite, et je n’espérais pas vraiment avoir de victoires avec cette liste. Bilan plutôt positif, donc. Mais maintenant je vais sans doute passer à autre chose...

 

Je remercie OveR2 pour cette partie, et lui souhaite bonne chance pour la suite de la Ligue !

 

Et à bientôt...

 

 

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Tournoi du Reconfinement, ronde 4 : Freeman (Empire Galactique) vs Nébal (Premier Ordre)

Publié le par Nébal

 

Le Tournoi du Reconfinement se poursuit ! Et la ronde 4 m’a amené à affronter Freeman et ses Bombardiers de l’Empire Galactique (et de la Seconde Guerre mondiale). Voici le détail de sa liste :

 

Bombardier TIE/sa – •Capitaine Jonus – 58

•Capitaine Jonus – Instructeur rigoureux (45)

Bombardier compétent (2)

Roquettes de barrage (8)

Détonateurs thermiques (3)

 

Bombardier TIE/sa – •« Deathfire » – 51

•« Deathfire » – Fanatique inébranlable (32)

Bombardier compétent (2)

Roquettes de barrage (8)

Détonateurs thermiques (3)

Mines de proximité (6)

 

Bombardier TIE/sa – •Major Rhymer – 50

•Major Rhymer – Leader Cimeterre (37)

Bombardier compétent (2)

Roquettes de barrage (8)

Détonateurs thermiques (3)

 

Bombardier TIE/sa – Pilote de l’Escadron Cimeterre – 40

Pilote de l’Escadron Cimeterre (27)

Bombardier compétent (2)

Roquettes de barrage (8)

Détonateurs thermiques (3)

 

Total : 199/200

 

Quant à moi, je jouais ma liste Premier Ordre de la poésie et de la subtilité, en voici le détail : :

 

Chasseur TIE/sf – Survivant de l’Escadron Zeta – 40

Survivant de l’Escadron Zeta (32)

Senseurs passifs (2)

Missiles à concussion (6)

 

Chasseur TIE/sf – Survivant de l’Escadron Zeta – 40

Survivant de l’Escadron Zeta (32)

Senseurs passifs (2)

Missiles à concussion (6)

 

Chasseur TIE/sf – Survivant de l’Escadron Zeta – 40

Survivant de l’Escadron Zeta (32)

Senseurs passifs (2)

Missiles à concussion (6)

 

Chasseur TIE/sf – Survivant de l’Escadron Zeta – 40

Survivant de l’Escadron Zeta (32)

Senseurs passifs (2)

Missiles à concussion (6)

 

Chasseur TIE/sf – Survivant de l’Escadron Zeta – 40

Survivant de l’Escadron Zeta (32)

Senseurs passifs (2)

Missiles à concussion (6)

 

Total : 200/200

 

Pour le moins franc du collier, hein ?

 

ATTENTION : APRÈS L’IMAGE QUI SUIT, JE RÉVÈLE LA CONCLUSION DE LA PARTIE. SI VOUS PRÉFÉREZ NE PAS VOUS SPOILER TOUT ÇA, N’EN LISEZ PAS DAVANTAGE ET REGARDEZ D’ABORD LA VIDÉO !

 

 

Et donc, victoire pour le Premier Ordre, 200-80.

 

J’étais très content de mon début de partie, notamment de ce TIE vert lancé en avant pour provoquer un gros carambolage, privant les vaisseaux de Freeman de leurs précieux marqueurs de concentration, ce qui entraîna la mort du Pilote de l’Escadron Cimeterre, avant de contraindre le Major Rhymer à périr dans l’explosion de ses propres bombes !

 

Mais les choses sont devenues moins frénétiques ensuite, et j’ai clairement fait de nombreux mauvais choix (et un peu pâti de dés verts affligeants, aussi...) – surtout, j’aurais dû, à ce stade, faire de « Deathfire » ma cible prioritaire, parce que c’est en fin de compte ce petit gars avec ses Mines de proximité (et la menace de larguer quelque chose en crevant) qui m’a de très loin infligé le plus de dégâts : les deux mines ont fait chacune trois impacts ! En fait, « Deathfire » à lui seul ou presque a marqué 60 des 80 points de Freeman dans le score final... Ça ne me paraissait pas évident sur le moment, mais, rétrospectivement, c’est lui que j’aurais dû cibler en priorité...

 

L’autre souci, bien sûr, c’est que, passé ces premiers engagements très favorables, la majeure partie de mes TIE étaient trop loin pour pouvoir s’en prendre à « Deathfire » (les dégâts critiques des TIE vert et rouge n’ont pas aidé à les ramener dans la partie, mais bon : ils étaient à l’agonie de toute façon, sans doute valait-il mieux ne pas se montrer trop gourmand à ce stade...). Le TIE jaune seul a dû éliminer le dernier Bombardier TIE/sa, ce qui imposait de prendre des risques avec lui...

 

Ce qui aidait encore moins, c’est la terrible distraction dont j’ai fait preuve tout au long de la partie – décidément, en ce moment, c’est une constante, c'est plus encore marqué que d'habitude, et je vous prie de m’en excuser... Que j’enlève une charge de missiles de trop sur le TIE jaune vers les premiers engagements n’a pas eu de conséquences, mais ça aurait pu. La manœuvre erronée du TIE bleu au dernier tour de même en définitive, mais c’était quand même bien ridicule ! Je croyais qu’il faisait face à l’autre direction... Mais le pire, et qui a probablement eu des conséquences, cette fois, c’est que je n’ai jamais pensé dans cette partie à vérifier l’effet des Missiles à concussion... NÉBAL, SI TU JOUES CES MISSILES, C’EST POUR CONCUSSIONNER ! Et face à des Bombardiers TIE/sa sans boucliers, ça aurait pu faire une sacrée différence – et probablement me permettre de faire une bien meilleure marge de victoire.

 

Malgré toutes ces erreurs, victoire quand même, donc, alors je ne me plains pas (une bonne marge de victoire, pour moi, à ce stade de la compétition, c’est plus de la coquetterie qu’autre chose).

 

Je remercie Freeman pour cette partie, et lui souhaite bonne chance pour la suite du tournoi !

 

Et à bientôt...

 

 

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The French Cantina – épisode IV

Publié le par Nébal

 

Le quatrième épisode de The French Cantina est là ! Les camarades Maxx, Timanseb et moi-même y discutons du passage de X-Wing de Fantasy Flight Games à Atomic Mass Games, du nouveau générateur d’escadrons officiel et, surtout, de la mise à jour des points d’escadron et de la légalité en hyperespace qui a eu lieu en novembre.

 

J’ai partagé la vidéo YouTube au-dessus, ou vous pouvez y accéder par ce lien – rappel : c’est ici à la chaîne The French Cantina que vous devez vous abonner, pas Random Academy Pilot !

 

Notez que cette émission a été streamée en direct, le mardi 1er décembre, sur la chaîne Twitch de The French Cantina.

 

Si vous préférez avoir l’émission en podcast, c’est parfaitement faisable, et c’est ici que ça se passe.

 

N’oubliez pas, enfin, que The French Cantina dispose de son propre blog, mais aussi de sa propre page Facebook, et enfin de son serveur Discord.

 

Nous espérons que cette émission vous plaira – retours bienvenus comme de juste !

 

Et à bientôt pour l’épisode 5… Sans doute une histoire de contre-attaque ?

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Tournoi du Reconfinement, ronde 3 : Nébal (Premier Ordre) vs Rafteurman (Premier Ordre)

Publié le par Nébal

 

Le Tournoi du Reconfinement se poursuit ! Il y a eu une petite pause entre la ronde 2 et la ronde 3, du fait des changements de points de novembre : certaines listes étant drastiquement affectées, il a été décidé que tous les joueurs pourraient soumettre une nouvelle liste pour la suite du tournoi. Le moment venu, la ronde 3 a été officiellement lancée, ce qui m’a amené à affronter Rafteurman, pour un duel fratricide : Premier Ordre contre Premier Ordre !

 

Cette partie a été streamée par l’excellent Le Chancelier sur sa chaîne Twitch, à laquelle je vous recommande chaudement de vous abonner, car elle abonde en parties de X-Wing streamées et commentées – n’hésitez pas à regarder le planning de la chaîne, ou à consulter les documents appropriés sur le Discord de The French Cantina, par exemple (à noter, d’autres chaînes Twitch sont également de la partie, dont celle de The French Cantina, abonnez-vous, et  celle de l'Escadron Blada ; j’espérais pouvoir streamer quelques parties de mon côté également, mais ça n’a pas pu se faire pour l’heure...). En l’espèce, Le Chancelier a donc commenté cette partie, assisté en cela par Zaretas. Je les remercie vivement tous deux, ainsi que tous les spectateurs.

 

Différence par rapport à la dernière fois, ici : la chaîne Twitch du Chancelier est désormais redoublée par une chaîne YouTube du même nom, et c’est pourquoi la vidéo de cette partie se trouve sur ladite chaîne plutôt que sur Random Academy Pilot. Avec son autorisation, je la diffuse néanmoins sur ce blog.

 

Mais revenons maintenant à la partie. J’ai profité de la possibilité de retoucher les listes : je joue toujours Premier Ordre, mais, même si un peu à regret, c’est désormais sans le Lieutenant Tavson... J’ai choisi la brutalité en fait – ou la poésie, c’est selon... Voici le détail de ma liste :

 

Chasseur TIE/sf – Survivant de l’Escadron Zeta – 40

Survivant de l’Escadron Zeta (32)

Senseurs passifs (2)

Missiles à concussion (6)

 

Chasseur TIE/sf – Survivant de l’Escadron Zeta – 40

Survivant de l’Escadron Zeta (32)

Senseurs passifs (2)

Missiles à concussion (6)

 

Chasseur TIE/sf – Survivant de l’Escadron Zeta – 40

Survivant de l’Escadron Zeta (32)

Senseurs passifs (2)

Missiles à concussion (6)

 

Chasseur TIE/sf – Survivant de l’Escadron Zeta – 40

Survivant de l’Escadron Zeta (32)

Senseurs passifs (2)

Missiles à concussion (6)

 

Chasseur TIE/sf – Survivant de l’Escadron Zeta – 40

Survivant de l’Escadron Zeta (32)

Senseurs passifs (2)

Missiles à concussion (6)

 

Total : 200/200

 

Pour le moins franc du collier, hein ?

 

De son côté, Rafteurman jouait donc également une liste du Premier Ordre, à 199 points d’escadron, et plus subtile, plutôt typée as :

 

TIE/vn Silencer – •Kylo Ren – 85

•Kylo Ren – Apprenti tourmenté (76)

Propulseurs survitaminés (9)

 

Intercepteur TIE/ba – •Major Vonreg – 57

•Major Vonreg – Baron Rouge (55)

Casse-cou (2)

 

Navette légère de classe Xi – •Gideon Hask – 57

•Gideon Hask – Intransigeant et impitoyable (40)

•Agent Terex (7)

•Commandant Pyre (5)

•Balises dérivantes de détection (4)

Codes bio-hexacrypt (1)

 

Total : 199/200

 

ATTENTION : APRÈS L’IMAGE QUI SUIT, JE RÉVÈLE LA CONCLUSION DE LA PARTIE. SI VOUS PRÉFÉREZ NE PAS VOUS SPOILER TOUT ÇA, N’EN LISEZ PAS DAVANTAGE ET REGARDEZ D’ABORD LA VIDÉO !

 

 

Bon, victoire, cette fois, 157-60. J’ai eu très peur lors de ce tour où Gideon Hask aurait dû mourir, mais où je ne suis pas parvenu à lui infliger le moindre dégât – mais ma déveine à ce moment-là de la partie a sans doute été compensée, voire plus que ça, par la déveine de Rafteurman au regard de son pauvre Major Vonreg...

 

Je tiens aussi à vous présenter mes excuses : j’ai été particulièrement distrait durant cette partie, je veux dire, encore plus que d’habitude, et cela a entraîné de pénibles fautes de jeu (comme ce TIE qui avait bumpé, etc.)... Pas le meilleur des spectacles, ici, et je suis particulièrement désolé pour Le Chancelier et Zaretas, ce dernier ayant régulièrement dû venir corriger des boulettes...

 

Mais chouette partie, sinon. Je crois que le matchup m’avantageait un peu, mais il y a eu toute une phase durant laquelle c’était très serré – et c’est comme ça que c’est bien.

 

Et je re-remercie Le Chancelier, Zaretas et ceux qui suivent la chaîne du premier, pour le stream, les commentaires, et la bonne ambiance générale.

 

À bientôt...

 

 

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Apprendre à jouer à X-Wing : les obstacles et le déploiement

Publié le par Nébal

 

Dans les précédents chapitres de ce tutoriel, après quelques généralités, nous avons envisagé successivement les différentes phases constituant un tour de jeu. Mais une partie ne commence pas avec la première phase de préparation : avant cela, il faut définir le champ de bataille, et déployer son escadron.

 

C’est un aspect du jeu, les obstacles surtout, qui est souvent traité un peu trop à la légère par les joueurs débutants – et à vrai dire par d’autres aussi, qui ne le sont plus, parfois : je dois vous faire l’aveu que cela a longtemps été mon cas, et que, aujourd’hui encore, ce n’est vraiment pas la dimension du jeu avec laquelle je me sens le plus à l’aise...

 

Et pourtant cela fait pleinement partie du jeu. Les décisions prises à ce moment-là peuvent avoir un impact considérable sur tout ce qui se passe ensuite – et cela fait déjà partie de la stratégie : en fait, cela peut même être décisif, et certaines parties se remportent parce qu’un joueur a mieux pensé son « tour 0 », comme on l’appelle parfois, que ne l’a fait son adversaire...

 

Aujourd’hui (soit après l’École de Pilotage Intergalactique Condor, qui a publié une chouette vidéo sur les obstacles pendant que je rédigeais cet article, arf, mais je vous y renvoie en complément), nous nous penchons donc sur les obstacles, leur placement et le déploiement des vaisseaux.

 

LES OBSTACLES ET LEURS EFFETS

 

 

Il nous faut commencer par envisager les obstacles et leurs effets. Les obstacles sont de différents types, et ils ont... une histoire, disons ?

 

 

Dans les tous premiers temps du jeu, et là je parle de la v1, les seuls obstacles existants étaient des astéroïdes : il y en avait six dans la première boîte de base du jeu – et, plus tard, il y a eu une nouvelle série d’astéroïdes, de six là encore, avec la boîte de base v1 du Réveil de la Force.

 

 

Mais, entretemps, de nouveaux obstacles étaient apparus au fil des sorties : les extensions v1 Décimateur VT-49 et Cargo YT-2400 ont en effet introduit dans le jeu les nuages de débris. Chacune de ces extensions en comprenait trois différents.

 

 

On s’en tenait là à la fin de la v1 – et, à vrai dire, au début de la v2. Mais la vague 3 de la v2 a introduit encore un nouveau type d’obstacles : les nuages de gaz.

 

Ils sont initialement apparus dans les « paquets d’escadron » Gardiens de la République et Serviteurs de la Lutte, qui contenaient tous deux les trois mêmes nuages de gaz.

 

Plus tard, l’extension Moi et les probabilités a repris ces obstacles, mais aussi introduit trois nouveaux nuages de gaz – et on en est là aujourd’hui.

 

 

La boîte de base v2, cela dit, ne comprenait que trois astéroïdes et trois nuages de débris.

 

Il apparaissait clairement que les joueurs qui avaient débuté en v1 étaient avantagés (je veux dire, ici aussi...) par rapport à ceux qui ne s’y étaient mis qu’avec la v2 et n’avaient pas pu/voulu compléter leur collection avec les extensions citées, v1 comme v2 : les premiers disposaient de bien plus de choix en matière d’obstacles.

 

 

L’extension Moi et les probabilités visait à y remédier, en rendant les « anciens » obstacles accessibles à tous – et en introduisant, on l’a vu, trois nouveaux nuages de gaz.

 

Ici, je me dois de dire que ma chronique de cette extension a pu être mal interprétée – ceci parce que j’en parlais du point de vue d’un joueur qui avait débuté en v1 ; et pour les joueurs dans ce cas, cette extension n’était que d’un intérêt minime, voire nul.

 

Mais c’est une très bonne chose qu’elle soit sortie, pour tous les joueurs n’étant pas dans ce cas ! Cela permettait de mettre tout le monde sur un pied d’égalité pour ce qui est du choix des obstacles – et c’est bien le propos de ce chapitre que de montrer que ça compte, et que ça ne doit pas être pris à la légère.

 

 

Les obstacles sont donc, matériellement, des marqueurs en carton de formes diverses répartis çà et là sur le tapis de jeu. En fonction de leur type, ils produisent des effets différents – mais généralement négatifs – pour les vaisseaux qui les traversent en se déplaçant ou les chevauchent au terme de leur déplacement.

 

Car, oui, les obstacles n’ont pas pour effet de rendre des manœuvres « partiellement exécutées » : on ne « bumpe » pas sur les obstacles, ils ne font pas « échouer » des manœuvres (une manœuvre ne peut pas échouer). En revanche, nous avons vu, surtout en traitant des actions, que certains « mouvements » ou « déplacements », qui ne sont pas des manœuvres, peuvent échouer à cause d’obstacles – par exemple un tonneau ou une accélération.

 

Mais cela ne s’applique donc pas aux manœuvres – et c’est ce qui fait qu’un vaisseau peut être amené à traverser un obstacle (c’est-à-dire que son gabarit de manœuvre passe à travers l’obstacle quand on effectue le déplacement) ou à le chevaucher (c’est-à-dire qu’au terme du déplacement le socle du vaisseau est à portée 0 de l’obstacle).

 

Notez que si votre vaisseau est sur un obstacle au début de son déplacement, mais que le gabarit de manœuvre ne passe pas sur l’obstacle, vous ne le traversez pas, et ne subissez donc pas les effets associés.

 

 

Au-delà, il y a au moins un effet commun à tous les obstacles : ils gênent les attaques. Comme on l’avait vu dans le précédent chapitre, quand un obstacle se trouve entre l’attaquant et le défenseur, et plus précisément entre eux sur la base de la distance la plus courte dans l’arc entre les deux socles, on dit que l’attaque est obstruée, ou gênée, donc, et cela a pour effet que le défenseur jettera un dé vert supplémentaire.

 

Et on voit déjà ici comment un joueur peut user des obstacles à son avantage de manière tactique, en faisant en sorte de s’abriter derrière des astéroïdes, etc.

 

 

Notez que, dans certaines circonstances, les vaisseaux peuvent être placés de sorte que l’on puisse tracer plusieurs lignes « les plus courtes » (parallèles, donc) entre les socles de l’attaquant et du défenseur – et certaines de ces lignes peuvent être obstruées, et d’autres non. Dans ce cas, c’est l’attaquant qui choisit si l’attaque est obstruée ou pas.

 

Le plus souvent, l’attaquant choisira une attaque non obstruée, pour éviter de donner un dé vert supplémentaire au défenseur... mais pas toujours – car on verra plus loin que l’attaquant a parfois intérêt à ce que son attaque soit obstruée, ce qui lui confèrera certains bonus...

 

 

En dehors de cette règle générale, les trois types d’obstacles ont en su des effets qui leur sont propres.

 

Les astéroïdes, qui sont les obstacles les plus répandus, sont aussi, toutes choses égales par ailleurs, les plus pénalisants.

 

Déjà, ce sont les obstacles qui ont le plus de chances d’infliger des dégâts aux vaisseaux qui les traversent ou chevauchent. Quand un vaisseau est dans ce cas, en effet, son propriétaire doit jeter un dé rouge, et, sur un résultat dégât ou critique, le vaisseau subit un dégât correspondant – ce qui signifie que vous avez une chance sur deux de perdre un bouclier ou un point de coque quand vous traversez ou chevauchez un astéroïde (et une chance sur huit de subir un critique tant qu’à faire).

 

De plus, un vaisseau qui traverse ou chevauche un astéroïde saute l’étape « effectuer une action » de son activation – je vous renvoie au chapitre approprié pour développer ce que cela implique au juste.

 

Enfin, des trois types d’obstacles, les astéroïdes sont les seuls à avoir un effet qui se produit spécifiquement quand un vaisseau se trouve à portée 0 (et donc qu’il chevauche l’obstacle) : il ne peut alors pas effectuer d’attaques.

 

On le voit, les astéroïdes sont de manière générale très pénalisants.

 

 

Les nuages de débris peuvent être très handicapants aussi, cela dit, mais d’une manière différente.

 

Ils présentent moins de risques d’infliger des dégâts, tout de même : quand on traverse ou chevauche un nuage de débris, on doit là encore jeter un dé rouge, mais seul un résultat critique inflige au vaisseau maladroit (ou hardi) un dégât correspondant – il y a une chance sur huit que cela se produise, donc.

 

En revanche, un vaisseau qui traverse ou chevauche un nuage de débris gagne un marqueur de stress au terme de son déplacement – au terme : une manœuvre bleue ne vous permettra donc pas d’évacuer ce stress, vous le gagnez ensuite.

 

Et c’est donc beaucoup plus handicapant que de simplement sauter l’étape « effectuer une action » de la phase d’activation (là encore je vous renvoie au chapitre approprié).

 

 

Les nuages de gaz sont, toutes choses égales par ailleurs, là encore, hein, les obstacles « les moins dangereux », ne serait-ce que parce qu’ils n’infligent jamais de dégâts (directement, en tout cas...). En retournant la proposition, on peut les désigner comme étant plus permissifs – les joueurs débutants y auront donc souvent recours aussi pour cette raison, même si, idéalement, cela ne doit pas être la seule , ni même la première, à guider les choix en la matière.

 

Cependant, un vaisseau qui traverse ou chevauche un nuage de gaz doit bien lancer un dé rouge – et, sur un résultat concentration ou dégât, soit cinq chances sur huit tout de même, le vaisseau gagne un marqueur de contrainte. Ce qui peut le rendre plus fragile, donc, au moins pour un tir...

 

On notera que, quand les nuages de gaz sont apparus dans la v2, cet effet n’existait pas, il n’a été introduit que plus tard (et sans doute parce que beaucoup de joueurs, dont votre serviteur, jouaient les nuages de gaz de préférence à tous autres obstacles précisément parce qu’ils étaient donc bien moins pénalisants).

 

En outre, comme pour les astéroïdes, un vaisseau qui traverse ou chevauche un nuage de gaz saute l’étape « effectuer une action » de sa phase d’activation.

 

En revanche, les nuages de gaz sont les seuls obstacles à avoir en outre un effet positif qui leur est propre, pour le vaisseau qui joue avec : quand une attaque est gênée par un nuage de gaz, le défenseur peut convertir gratuitement un résultat vierge (attention, un résultat vierge seulement, pas un résultat concentration, trois chances sur huit donc) en résultat esquive ! Là encore, placer judicieusement ses vaisseaux derrière ces obstacles peut considérablement accroître leur survivabilité...

S’ACCOMMODER OU BÉNÉFICIER DES OBSTACLES

 

 

Les obstacles, de manière générale, peuvent donc être de sacrées nuisances. Cependant, et cela ne vous surprendra pas, il existe de nombreuses cartes, de pilotes ou d’améliorations, qui permettent de s’en accommoder, voire d’en bénéficier (pour ne pas dire abuser...).

 

Prenons l’exemple de l’équipage racaille Qi’ra : celle-ci dispose que, quand on se déplace ou quand on effectue des attaques, on peut ignorer les obstacles que l’on a verrouillés.

 

Pour prendre un exemple simple, un vaisseau embarquant Qi’ra et qui est à portée 0 d’un astéroïde préalablement verrouillé pourra effectuer une attaque : en effet, il ignore l’obstacle.

 

 

La faculté d’ignorer des obstacles peut cependant déboucher sur des interactions assez complexes... Je ne me sens pas ici de rentrer dans les détails, mais ce passage de la faq devrait vous éclairer un peu plus. L’idée, grosso merdo, est que le fait d’ignorer des obstacles bénéficie toujours au vaisseau, mais cela peut déboucher sur des choses passablement tordues...

 

 

La faculté de Qi’ra est très générique : elle fonctionne pour tous les obstacles, et lors de différentes phases.

 

À sa manière, le senseur Détecteur anti-collision est aussi dans ce cas, qui permet de traverser ou chevaucher des obstacles en effectuant des tonneaux ou des accélérations (ce qui inclue les manœuvres de désoccultation), et, en payant une charge, d’en ignorer les effets jusqu’à la fin du round.

 

 

D’autres cartes procurent des mécaniques plus conditionnelles à cet égard, même si leurs effets peuvent être assez amples : par exemple, Dash Rendar ignore les obstacles, mais quand il se déplace seulement.

 

 

Mais on peut trouver des effets plus spécifiques. Par exemple, la capacité générique Stabilisateurs crantés des TIE de la Guilde Minière leur permet d’ignorer les astéroïdes seulement, pas les autres obstacles, et seulement quand le vaisseau se déplace : du coup, si le Capitaine Seevor chevauche un astéroïde au terme de son déplacement, il ne pourra pas pour autant effectuer d’attaque – et il sera affecté par les nuages de débris ou de gaz comme tout le monde.

 

 

Mais certains châssis peuvent bel et bien faire des choses assez folles sur la base de mécaniques de ce type. La configuration Supports d’ancrage des Chasseurs droïdes de classe Vulture, côté (dépliés), permet ainsi d’ancrer un (ou même deux) de ces petits vaisseaux sur un astéroïde ou un nuage de débris (pas un nuage de gaz !), et il y restera tant qu’il le souhaitera, en pouvant tirer, etc.

 

 

Certaines cartes permettent donc, non seulement de s’accommoder des obstacles, le plus souvent en les ignorant, mais aussi d’en tirer parti au-delà, d’en bénéficier véritablement.

 

Un exemple assez éloquent est le titre Outrider du Cargo léger YT-2400 : d’une part, quand un vaisseau avec ce titre effectue une attaque obstruée, le défenseur jette un dé vert de moins – ce qui revient à annuler son bonus dû à l’obstruction. D’autre part, après que ce vaisseau a entièrement exécuté une manœuvre, s’il s’est déplacé à travers un obstacle ou en chevauche un, alors il peut se débarrasser d’un marqueur rouge ou orange.

 

Et, oui, ça fonctionne très bien avec Dash Rendar... qui a du coup tout intérêt à traverser des obstacles et à tirer au travers !

 

 

Mais on peut utiliser les obstacles de bien des manières : le talent générique Tir habile, un classique même si on le voit beaucoup moins ces derniers temps (il faut dire que son coût a drastiquement augmenté, et ça n’est pas sans raison...), permet de jeter un dé d’attaque supplémentaire quand on effectue une attaque gênée – les dés étant ce qu’ils sont, cela permet de faire un peu plus que compenser seulement le bonus défensif dû à l’obstruction.

 

Et, oui, vous pouvez le combiner avec Dash Rendar et Outrider...

 

 

... ou encore avec « Blackout » : quand celui-ci tire à travers un obstacle, le défenseur jette deux dés verts de moins (donc en fait un de moins, l’autre dé, c’est le bonus d’obstruction qui est annulé). Si le Silencer a en plus Tir habile... eh bien il peut faire sacrément mal !

 

 

Mais les bonus éventuels ne tiennent donc pas qu’aux attaques gênées : par exemple, Han Solo, dans sa version pilote rebelle, gagne des relances s’il vole à proximité d’obstacles...

 

Les possibilités sont infinies. Cette section n’avait pour objet que de vous présenter quelques exemples courants, je ne vais pas prétendre à l’exhaustivité ici...

 

 

Je veux cependant citer une dernière carte, d’un ordre totalement différent : l’engin Charges sismiques. Car cette bombe fait exploser des obstacles – ce qui inflige des dégâts aux vaisseaux à proximité (les distances étant mesurées depuis l’obstacle, pas depuis la bombe)... mais a aussi pour effet d’enlever l’obstacle en question du tapis de jeu. Et ça peut avoir une dimension tactique prononcée... Mais j'y reviendrai plus en détail en traitant des améliorations.

 

LE CHOIX DES OBSTACLES

 

 

Or ce qui m’intéresse avant tout dans ce tutoriel, c’est bien d’insister sur le fait que tout cela relève des choix tactiques – et cela commence, ici, par le choix des obstacles.

 

De manière générale, quand on joue une partie de X-Wing, chaque joueur choisit trois obstacles – de sorte que six obstacles en tout soient placés sur le champ de bataille.

 

Les trois obstacles choisis par un même joueur doivent en outre être différents : vous ne pouvez pas choisir deux ou trois exemplaires de ce tout petit astéroïde qui vous plairait bien...

 

Dans une partie parfaitement casual, les joueurs peuvent très bien ne prendre cette décision qu’au tout dernier moment : on fait un gros tas d’obstacles, et on pioche dedans jusqu’à ce que six aient été choisis, puis on les place en alternant (j’y reviendrai plus loin).

 

Mais il n’en va pas de même dans des approches plus compétitives – et tout spécialement en tournoi. Dans ce cas, en principe, les joueurs choisissent trois obstacles à l’avance, et ils font partie de la liste. Cela signifie que, par exemple, si vous jouez cinq parties en l’espace d’une journée de tournoi, ce seront toujours les trois mêmes obstacles que vous devrez employer. Pas d’adaptation au dernier moment, ici, en fonction de la liste de l’adversaire : vous devez avoir choisi vos obstacles avant, sans connaître les listes que vous allez affronter (même si vous pouvez faire des suppositions au regard du méta, global comme local, etc., et cela fait partie des critères à envisager).

 

Ce choix n’en est que plus important : vous devez trouver la combinaison optimale, qui fonctionnera au mieux contre n’importe quel type d’adversité ; enfin, autant que possible, quoi... Idéalement, il s’agit donc de trouver ce qui vous avantagera le plus, et désavantagera le plus votre adversaire ; au pire, on envisage la question de manière plus négative, en retournant la proposition : qu’est-ce qui vous désavantagera le moins, et avantagera le moins votre adversaire... mais la première approche est globalement préférable. Et si vous ne savez pas ce que joueront vos adversaires, vous savez ce que, vous, vous jouerez : cela doit guider vos choix.

 

 

Et on peut se référer à plusieurs critères, ici – envisagés positivement comme négativement.

 

Déjà, bien sûr, le type des obstacles peut avoir son importance : si vous jouez une nuée de Drones de la Fédération du Commerce, et que tous ou un nombre non négligeable disposent de la configuration Supports d’ancrage, vous aurez a priori intérêt à ne pas sélectionner de nuages de gaz parmi vos obstacles : vos configurations ne serviront absolument à rien avec eux, et vous ne pouvez pas tabler sur le fait que vos adversaires choisiront des astéroïdes et des nuages de débris à votre place...

 

 

Corollaire du type des obstacles, leurs effets doivent aussi être pris en compte.

 

Par exemple, l’équipage impérial Amiral Sloane donne à vos vaisseaux des relances quand ils attaquent des vaisseaux ennemis stressés.

 

Vous pourriez donc choisir de vous munir de trois nuages de débris, car ce sera un très bon moyen d’infliger du stress aux vaisseaux ennemis qui ne parviennent pas à contourner ces obstacles.

 

 

Un artilleur comme BT-1, de même, pourrait vous inciter à choisir des nuages de débris, pour des raisons très similaires : vous aurez plus de chances d’infliger des dégâts critiques aux vaisseaux ennemis.

 

Au-delà de cette conception très bourrine, pas mal de listes fonctionnant sur un archétype de contrôle peuvent tirer parti des nuages de débris : en stressant vos adversaires, vous restreignez considérablement leur mobilité et leur économie d’actions – dans cette optique, les nuages de débris peuvent donc s’avérer particulièrement pertinents.

 

 

À maints égards, l’emploi de mécaniques comme celle du Rayon tracteur relève également du contrôle.

 

La possibilité de tracter des vaisseaux ennemis sur des obstacles peut s’avérer redoutable. Les astéroïdes, ici, et notamment les plus gros, paraissent appropriés : un vaisseau tracté sur un astéroïde a une chance sur deux de subir un dégât, s’il est tracté avant de s’engager il ne pourra pas tirer, et un socle bien placé aura pour conséquence qu’au tour suivant le vaisseau tracté devra à nouveau jeter le dé pour un éventuel dégât et devra aussi sauter l’étape « effectuer un action »...

 

 

Mais d’autres critères peuvent entrer en jeu, plus abstraits éventuellement.

 

Nous avons vu que, toutes choses égales par ailleurs, les astéroïdes sont les obstacles les plus menaçants – pour vous comme pour votre adversaire. Mais mettons que vous jouiez des as comme Soontir Fel, qui ont une mobilité supérieure : vous pourriez tabler sur le fait que vous serez toujours ou presque capable d’éviter ces obstacles très dangereux, mais que ce ne sera pas forcément le cas de votre adversaire, moins mobile – et cela pourrait être une bonne raison de choisir de se munir d’astéroïdes... enfin, si vous avez suffisamment confiance en votre pilotage, hein !

 

 

Là encore, les critères sont très nombreux – et chaque joueur aura les siens propres, pour autant de listes différentes.

 

La seule chose qui me paraît claire, ici, c’est que vous devez choisir : le panachage, un obstacle de chaque type, sélectionné au doigt mouillé, et hop, n’a pas vraiment de sens (enfin, hors contexte casual, comme toujours) – si vous choisissez tout, c’est en vérité que vous ne choisissez rien. Et c’est un problème – illustrant une tactique mal définie de prime abord.

 

 

À moins que vos choix ne se fondent sur d’autres critères, certes – car deux autres peuvent se montrer pertinents, ici, qui sont plus ou moins liés : au-delà du type et des effets des obstacles, vos choix peuvent également être guidés par leur taille et leur forme. L’idéal, bien sûr étant de trouver la meilleure combinaison entre type et effets d’une part, et taille et forme d’autre part.

 

À vrai dire, dans tous les cas, le type intervient également, ici, même si indirectement, car les différents types d’obstacles ont des traits généraux pertinents dans cette approche.

 

Globalement, c’est parmi les astéroïdes que l’on trouve la plus grande diversité – les plus petits obstacles sont des astéroïdes, mais les plus gros aussi, avec beaucoup de choses intermédiaires.

 

Les nuages de débris sont généralement de taille intermédiaire, mais moins ramassés que les astéroïdes, ils ont des formes plus biscornues, dont on peut tirer parti de diverses manières.

 

Les nuages de gaz, enfin, ont des tailles relativement intermédiaires, mais plusieurs d’entre eux sont assez longs et éventuellement étroits – et là encore on peut en tirer parti, notamment dans le placement.

 

 

Mettons par exemple que votre liste comprenne beaucoup de gros socles. Ils prennent de la place, forcément, et n’ont généralement pas la meilleure des mobilités. Vous pourriez dans ce cas considérer que des obstacles de petite taille seraient préférables, car ils vous laisseraient davantage de champ pour manœuvrer. Vous pourriez du coup pencher pour les plus petits des astéroïdes, même si c’est un peu par défaut.

 

 

Ce type de raisonnement peut aussi valoir pour des nuées, éventuellement – enfin, c’est-à-dire, des nués d’autres châssis que des drones séparatistes, parce que ces derniers peuvent avoir envie de se poser sur des astéroïdes : dans ce cas, vous pourriez préférer choisir, au contraire, de gros astéroïdes, car vous aurez plus de chances de vous poser dessus pour faire usage des Supports d’ancrage ou Supports d’atterrissage, et disposerez éventuellement d’assez de place pour planter deux droïdes sur un même gros caillou...

 

 

Alternativement, une liste nécessitant un peu de mise en place, que ce soit avec une approche un peu défensive, ou au contraire avec des as très agressifs mais qui doivent d’abord manœuvrer de sorte à pouvoir flanquer les vaisseaux ennemis, peut apprécier un mur de nuages de gaz longs et étroits offrant une certaine protection le temps que la mécanique se mette en branle...

 

 

Rien à voir : mettons que vos vaisseaux aient beaucoup de Charges sismiques. Dans ce cas, vous pourriez avoir envie de jouer de gros obstacles, pour que leur explosion ait un rayon plus large – les gros astéroïdes sont pertinents, ici, mais au moins autant sinon plus les gros nuages de débris, avec leurs formes très biscornues...

 

Là encore, beaucoup de raisons peuvent intervenir, de manière générale – et elles dépendront du style de jeu de chacun, et aussi du niveau de chacun, notamment de la confiance en son propre pilotage...

 

Je ne suis pas le plus confiant des pilotes. Et, du coup, j’ai tendance à privilégier par défauts les obstacles qui me pénaliseront le moins dans l’absolu. Mais ce n’est absolument pas une référence – au contraire, en fait. Idéalement, vous devriez sans doute envisager d’abord la question de manière positive (qu’est-ce qui m’avantagera le plus, qu’est-ce qui désavantagera le plus mon adversaire).

 

Mais, s’il est un point sur lequel je veux insister, c’est donc qu’il faut choisir : on ne doit pas sélectionner ses obstacles au pifomètre, ils doivent faire sens dans la liste – parce qu’ils font pleinement partie de la liste, et donc de la tactique.

LE PLACEMENT DES OBSTACLES

 

 

Bien ! Le moment fatidique approche. Les joueurs se font face, ils connaissent leurs listes respectives, ils connaissent aussi les choix de chacun pour les obstacles : six d’entre eux ont été sélectionnés, qui patientent au bord du tapis de jeu – il s’agit maintenant de les placer, première étape du « tour 0 ».

 

Les règles de base sont simples : les obstacles doivent être placés au-delà de la portée 2 de tout bord du tapis de jeu (ce qui laisse donc dans tous les cas des couloirs relativement larges longeant les quatre bords du tapis de jeu), et au-delà de la portée 1 des autres obstacles.

 

 

Les joueurs alternent : le premier joueur place le premier obstacle, puis le second joueur en place un deuxième, puis on revient au premier joueur, etc., jusqu’à ce que les six obstacles aient été placés.

 

Il faut noter qu’à ce stade savoir qui a apporté quels obstacles n’a plus la moindre importance : quand un joueur place un obstacle, il peut choisir un de ceux qu’il a lui-même emportés, mais aussi bien un obstacle sélectionné par son adversaire.

 

L’initiative joue donc un rôle, ici. Fonction des valeurs d’initiative des différents pilotes, ce sera même parfois (et relativement régulièrement, en fait) le seul moment où l’initiative aura vraiment des conséquences dans la partie. Et cela peut éventuellement justifier un petit bid, même si votre liste ne comprend pas de pilotes à haute valeur de pilotage.

 

Ici, il y a plusieurs écoles : d’aucuns considèrent que choisir où se trouvera et quel sera le premier obstacle est déterminant, et préféreront donc être le premier joueur à cet égard (même si c’est bien d’abord sur la base des valeurs d’initiative des pilotes que ce choix doit être effectué) – d’autres diront que le choix du dernier obstacle est en fait bien plus déterminant, et pourraient donc préférer conférer à leur adversaire le statut de premier joueur.

 

Je dois avouer être plutôt de la première école – et porté à choisir d’abord de me débarrasser de l’obstacle qui autrement m’emmerderait le plus, en le plaçant là où je sais qu’il ne me causera pas trop de soucis. Mais je ne suis décidément pas une référence, et les arguments en faveur du choix du dernier obstacle sont assurément pertinents.

 

Bien sûr, le mindgame en la matière ne s’arrête pas au choix du premier et du dernier obstacle – tout ce qui se passe entre les deux aura son importance, chaque joueur cherchant à pousser son avantage, mais tout en ayant à réagir aux choix de l’autre...

 

 

Car, quoi qu’il en soit, le placement des obstacles fait déjà partie de la tactique. Et c’est une chose que les joueurs débutants, surtout, ont parfois tendance à négliger.

 

Pour ma part, j’ai tardivement pris conscience des possibilités offertes aux joueurs en la matière au travers d’un article signé Andrew Pattison, et titré « The Revenge of the Swarm », sur le légendaire blog de Phil GC Such an X-Wing Hipster. Cet article date des tout débuts de la v2, et portait spécifiquement sur des nuées de TIE impériaux, avec « Howlrunner » en guise de chef d’escadron – comme tel, il a au moins en partie vieilli, mais il demeure une lecture très intéressante et très instructive.

 

Des gens comme Andrew Pattison et Phil GC seront beaucoup plus pertinents que moi-même pour vous donner des conseils en matière de placement des obstacles : je vous encourage chaudement à lire cet article, qui vous expliquera entre autres pourquoi « The Mythic L » est un placement d’obstacles idéal pour une nuée de TIE – et sans doute quelques autres nuées.

 

 

Sinon, je ne peux guère donner que quelques indications génériques.

 

Un critère important, ici, sera la densité des obstacles. La zone du tapis de jeu où les obstacles se trouveront est relativement large, et il est possible d’en tirer parti – du moins si vous parvenez à faire en sorte que le déploiement de votre adversaire, ou ses manœuvres, jouent dans votre sens.

 

Ainsi, si vous jouez des gros vaisseaux, ou certaines nuées (la plupart, en fait), vous pourrez avoir intérêt à placer les obstacles de manière très aérée, de sorte que vous ayez du champ pour manœuvrer. Le placement le plus typique, ici, consisterait à placer quatre obstacles dans les quatre coins, avec idéalement les deux autres face au centre des zones de déploiement respectives : le milieu du tapis est alors totalement dégagé – reste à faire en sorte que l’engagement se produise ici...

 

 

Mais il ne sera pas toujours aisé d’avoir un tapis de jeu aussi ouvert. A minima, dans les mêmes conditions, vous pourriez avoir intérêt à dessiner au moins un couloir – une zone a priori toute en longueur qui sera dépourvue d’obstacles. Maintenant, un tel placement téléphonera sans doute vos intentions à votre adversaire...

 

 

Certains affrontements prendront le parti opposé à ce que nous venons de voir : il y a des listes qui bénéficieront davantage d’un placement des obstacles dense, constituant un véritable champ d’astéroïdes (et/ou nuages de débris et/ou de gaz).

 

Par exemple, si vous avez des as, et que votre adversaire joue de gros vaisseaux, ou même des vaisseaux plus petits mais moins maniables, l’idéal sera de l’attirer dans cette zone pour contraindre ses manœuvres tout en conservant l’essentiel de votre mobilité quant à vous.

 

Autre exemple, si vous disposez de nombreuses Charges sismiques, et là encore si vous parvenez à attirer votre adversaire dans une zone dense en obstacles, vous pourrez en faire péter autant que vous voudrez, pour un impact maximal...

 

Bien sûr, l'adversaire fera en sorte de ne pas tomber dans ce genre de pièges. Mais c'est à vous de vous arranger pour qu'il n'ait pas vraiment le choix...

 

 

Si vous jouez contre une nuée, il sera souvent utile de contraindre le déploiement, puis les manœuvres, de votre adversaire. Repousser de gros obstacles près de son bord de déploiement (mais probablement pas en y collant) pourrait être utile.

 

Dans certaines circonstances, il pourra paraître préférable de placer un gros obstacle vers le centre – qui pourrait amener l’adversaire à scinder d’emblée sa nuée.

 

Même si j’ai l’impression que les nuées sont plus souvent déployées dans les coins de toute façon ? Des obstacles placés dans les coins, alternativement, pourraient ne guère gêner votre adversaire, dans ce cas, mais ils peuvent en fait avoir leur intérêt – surtout, là encore, si on ne colle pas exactement à la zone de déploiement, je suppose : la portée 3, approximativement, est souvent un bon choix.

 

Par ailleurs, les nuées de droïdes séparatistes, notoirement, pivotent mieux à 90° qu’en effectuant des virages légers : un obstacle bien placé de la sorte pour gêner le virage global, ou le retarder, peut ainsi avoir son intérêt.

 

 

Mais d’autres critères interviennent, outre le nombre de vaisseaux et leur taille. Nous avons vu que de nombreuses cartes procurent des effets bénéfiques quand des obstacles sont pris en compte.

 

Un Dash Rendar avec Outrider et Tir habile aura envie de placer les obstacles de sorte qu’il puisse bondir de l’un à l’autre tout en en gardant un entre lui et ses proies, par exemple.

 

 

De même, un joueur de nuée séparatiste pourra soigneusement désigner un obstacle pour lui servir de « forteresse » : le moment venu, il y posera un ou plusieurs de ses drones, qui pourront y pivoter pour couvrir autant de champ que possible.

 

 

Et un joueur doté de Charges sismiques fera en sorte que les obstacles soient placés de telle manière que ses bombes feront le plus de dégâts – et/ou lui permettront de dégager des zones du tapis de jeu pour assister à la manœuvre de ses vaisseaux les moins mobiles.

 

 

Notez aussi que certaines cartes produisent des effets liés aux obstacles dès la mise en place.

 

Boba Fett en tant qu’équipage racaille permet ainsi de placer un vaisseau sur un obstacle au-delà de la portée 3 de tout vaisseau ennemi ; qui le joue pourrait donc avoir intérêt à placer un obstacle de sorte qu’il offre les meilleures possibilités au vaisseau l’embarquant.

 

 

Tobias Beckett, en même temps, permet de changer d’emplacement un obstacle à la fin du déploiement des forces – ce qui peut donner un avantage : le joueur disposant de cette carte a beaucoup plus de contrôle sur le positionnement des obstacles que son adversaire.

 

Et, oui, ça fonctionne en conjonction avec Boba Fett, que nous venons de voir...

 

Mais tout ceci n’est qu’un bref survol. Je ne me sens guère de donner des conseils tactiques très pointus ici – d’autres le feront bien mieux que moi. J’espère seulement vous avoir convaincu de ce que le placement des obstacles peut se montrer crucial, et fait pleinement partie de la stratégie.

LE DÉPLOIEMENT

 

 

Le « tour 0 », bien sûr, ne s’achève pas avec le placement des obstacles : les joueurs doivent ensuite déployer leurs forces, dans leur zone de déploiement, soit tout le bord du tapis de jeu leur faisant face, à portée 1.

 

Pour cela, ils alternent en fonction des valeurs d’initiative des pilotes, dans l’ordre de l’activation : on pose les VP 1, puis les VP 2, etc.

 

Si les deux joueurs ont des vaisseaux aux mêmes valeurs d’initiative, le premier joueur pose d’abord les siens, puis le second joueur, etc.

 

 

Si on a souvent le réflexe de déployer ses vaisseaux « tout droit », de sorte qu’ils fassent face à la zone de déploiement adverse, cela n’est en rien une obligation : on peut donner toutes les orientations que l’on souhaite à ses vaisseaux – par exemple, tel chasseur sera disposé selon un angle de 45°, tandis que tel autre suivra une direction parallèle à votre bord du tapis de jeu.

 

 

Il y a une spécificité, ici, qui concerne les plus gros vaisseaux. Si vous essayez de placer un gros socle selon un angle incongru, une partie du socle dépassera la portée 1 sur le tapis de jeu – ce qui est en principe interdit.

 

Mais les gros socles ont justement une dérogation ici : ils peuvent dépasser partiellement la portée 1 lors de leur déploiement, dès l’instant qu’ils occupent toute la portée 1 avec le reste de leur socle.

 

En clair, un gros socle orienté à 45° comme ici doit avoir le coin arrière gauche de son socle qui touche la limite du tapis de jeu, et cela lui permet de dépasser la portée 1 avec son coin avant droit.

 

 

Et c’est à peu près tout pour les règles. Reste à envisager quelques aspects plus tactiques, et, là encore, je ne me sens pas vraiment de faire plus que survoler un peu la question...

 

Mais, déjà, une chose : le plus souvent, mieux vaut ne pas étaler excessivement ses forces, en cherchant à occuper toute la zone de déploiement par exemple. C’est généralement plus nuisible qu’autre chose. C’est au fond la même chose que plus haut : si vous choisissez tout, c’est qu’en fait vous ne choisissez rien.

 

Cela ne signifie pas que vous devez voler en formation avec toute votre flotte, certainement pas, et nous verrons plein d’exemples contraires par la suite : les as, les flanqueurs, les loups solitaires, peuvent et éventuellement doivent se déployer à l’écart des autres, mais c’est qu’ils ont une fonction qui le justifie. Pour des vaisseaux ne répondant pas à ces rôles tactiques, en revanche, on constate souvent que deux vaisseaux qui volent ensemble sont plus redoutables que deux qui volent séparément – ils offrent des cibles moins faciles, et opposent une puissance de feu supérieure à l’adversaire, qui peut se montrer dissuasive.

 

En outre, nombre de listes jouent sur des synergies qui fonctionnent en bulle : à portée 3 de tel vaisseau, etc. Fonction de ces portées, le déploiement sera plus ou moins ramassé (un effet à portée 3, par exemple celui du Lando Calrissian rebelle, permet un déploiement plus souple et étendu qu’un effet à portée 1, comme celui de « Howlrunner »), mais vous devez prendre en compte ces interactions entre vos vaisseaux quand vous les déployez.

 

 

Pour ces raisons et quelques autres, nombre de listes sont déployées dans un coin du tapis de jeu, plutôt qu’au milieu. Et, si les valeurs d’initiative le permettent, ce sera plus qu’à son tour dans le coin diamétralement opposé à celui où l’adversaire se déploie.

 

Ce qui permet d’avoir des premiers tours plus sûrs, surtout s’il faut manœuvrer un peu votre liste pour qu’elle fonctionne à son plein potentiel.

 

 

Cela dit, certaines listes se montrent plus agressives d’emblée, et cherchent à jouter : elles peuvent choisir de se déployer au centre, ou directement en face de la flotte ennemie, pour la prendre d’assaut le plus vite possible, et de manière très brutale.

 

Il y a un dicton, ceci dit : si les deux joueurs joutent, c’est que l’un des deux se trompe... Il peut être bon de garder cette maxime en tête.

 

 

Le concept de la liste intervient forcément, ici. Et si deux vaisseaux volant ensemble sont plus efficaces de manière générale que deux vaisseaux volant séparément, vous vous doutez bien que cela n’en est que plus vrai encore quand vous jouez six, sept voire huit vaisseaux...

 

Les nuées, soit les listes qui multiplient le nombre de vaisseaux joués jusque dans ces ordres de grandeur, seront donc régulièrement déployées en une unique formation : l’ensemble est plus fort que la somme de ses parties, en constituant un bloc à la puissance de feu maximisée, en même temps un véritable mur sur lequel rebondira l’adversaire, et c’est en outre l’idéal pour bénéficier au plus des synergies entre les différents vaisseaux – des effets comme les Calculs en réseau des droïdes séparatistes, ou la bulle de relances de « Howlrunner ».

 

Si cette option est retenue, le placement doit être particulièrement méticuleux – parce que vous voulez que vos vaisseaux soient proches les uns des autres, sans cependant que cela gêne leurs manœuvres. Les joueurs de nuées les plus perfectionnistes n’hésiteront pas à prendre des mesures en se préparant chez eux, pour définir à l’avance un placement permettant de s’assurer que les vaisseaux ne bumperont pas les uns dans les autres quand ils effectueront un virage, notamment.

 

 

Dans nombre de nuées, on fera en sorte d’avoir autant que possible des vaisseaux dotés de la même valeur d’initiative : cela donne plus de flexibilité dans le choix des manœuvres. Mais cela n’est pas toujours possible, et c’est à prendre en compte.

 

De manière générale, dans ce cas, si les vaisseaux constituant la formation ont des VP différentes, comme dans une nuée de TIE de l’Escadron Inferno avec « Howlrunner » à sa tête, on placera généralement les initiatives les plus basses à l’avant de la formation, soit au premier rang, puisque ce sont les vaisseaux qui se déplaceront en premier ; placés à l’arrière, au second rang (la zone de déploiement ne permettant pas un déploiement initial sur plus de deux rangs), ils risqueraient bien davantage d’entrer en collision avec d’autres de vos vaisseaux bénéficiant d’une VP plus élevée, et ça serait bientôt le gros carambolage.

 

Cela vaut aussi éventuellement pour les flancs de la nuée – parce que viendra sans doute un moment où la nuée devra pivoter. Si vous placez votre nuée dans le coin droit de votre bord de déploiement, elle devra probablement, à un moment ou un autre, virer à gauche. Dans ce cas, les vaisseaux constituant l’aile gauche de votre formation devraient se déplacer en premier – et leur VP est donc à prendre en compte, en cas de nuée composite.

 

Et, de manière assez proche, vous devez bien peser où se trouvera votre « buffeur », s’il y en a un, quand la nuée se déplacera, pivotera, etc. – et cela vaut aussi pour les « armes spéciales » qui peuvent intégrer une nuée, qu’il s’agisse de Rayons tracteurs ou de Missiles Discorde ; mais, pour simplifier, tenons-nous-en ici à l’hypothèse du « buffeur », qui est sans doute la plus parlante.

 

« Howlrunner », par exemple, aura souvent intérêt à se trouver au centre de la formation, mais au second rang – ceci à la fois pour que sa bulle de relances affecte le plus possible de vos vaisseaux, mais aussi parce qu’elle sera probablement la dernière à se déplacer dans une nuée de TIE, et enfin parce que cette position à l’arrière la rendra moins susceptible d’être prise pour cible (or elle sera bien une cible prioritaire pour votre adversaire si vous jouez une nuée de TIE).

 

 

En revanche, l’effet du Capitaine Sear ayant une portée plus grande, il a moins intérêt de se trouver au centre, et vous pouvez préférer le placer, par exemple, au second rang à gauche d’une nuée séparatiste déployée dans le coin gauche de votre bord.

 

Même si le spam de génériques est souvent caractéristique des nuées, il peut arriver que des nuées soient composées de châssis différents – et c’est loin d’être un pur cas d’école, comme le montre justement le Capitaine Sear, pilote de Chasseur Belbullab-22, accompagnant une nuée de Drones de la Fédération du Commerce.

 

Ici, il y a une difficulté supplémentaire, qui doit être prise en compte lors du déploiement : ces différents châssis ne bougeront pas de la même manière. Sear, par exemple, effectuera plus facilement des virages légers que des virages serrés, mais les Vultures sont précisément dans le cas contraire. En outre, ces derniers se retournent avec des virages Koiogran 1 ou des tonneaux de Tallon 3, quand le Belbullab se retourne avec des boucles de Segnor 3... Et c’est le genre de choses qui peut vite foutre le bordel dans la formation, si l’on n’y prend pas garde !

 

 

Maintenant, jouer une unique nuée rassemblée n’est en fait pas toujours la meilleure option. Fonction de la liste adverse, du placement des obstacles, etc., un joueur de nuée pourra préférer déployer ses vaisseaux en deux ou trois groupes. L’effet de « mur » sera moins sensible, mais, si cela ne nuit pas excessivement aux synergies à l’œuvre (ou s’il n’y a pas de synergies particulières), cela peut être préférable, en conférant notamment davantage de souplesse de jeu, dans la mobilité tout spécialement, ce qui permet de réagir plus aisément aux manœuvres adverses.

 

Quand le terrible « Spamtex » était au sommet de sa gloire (ou de son infamie), il était ainsi intéressant de constater qu’un même joueur, dans une partie, pouvait jouer ses six As de l’Arène Petranaki en une unique formation, et, dans une autre partie, préférait les séparer en deux groupes de trois, ou éventuellement un groupe de quatre et un autre de deux : question de souplesse et d’adaptabilité.

 

 

Mais il n’y a pas que les nuées dans la vie – ni même les jouteurs, qui, certes avec des ordres de grandeur tout différents, ont donc souvent intérêt à voler en formation.

 

À l’opposé du spectre, certains pilotes se comportent davantage en loups solitaires, et par ce terme je n’entends pas seulement le talent éponyme, même s’il fait bien sûr partie de l’équation. Par exemple, le nouveau Boba Fett des séparatistes correspond très bien à cet archétype, ceci alors même qu’il ne peut pas s’équiper du talent Loup solitaire.

 

Ces vaisseaux fonctionnent mieux quand ils sont seuls. C’est un aspect à prendre en compte dès la conception de liste, bien sûr – vous n’aurez pas envie d’associer un pilote de ce type avec une semi-nuée, le plus souvent (on verra pourtant une sacrée exception...) ; en revanche, ils sont idéaux pour des listes à deux vaisseaux seulement.

 

Et, bien sûr, cela affecte le déploiement : un loup solitaire voudra se trouver à l’écart de ses alliés dès que possible – ou du moins quand il en aura besoin, au moment de l’engagement.

 

 

Les loups solitaires peuvent incarner des archétypes très différents : Boba Fett, ainsi, est au fond une sorte de jouteur, et pilote un socle moyen – éventuellement une raison supplémentaire de ne pas le jouer trop près de ses alliés, afin de lui donner du champ pour manœuvrer.

 

Mais un archétype commun, ici, s’il dépasse à vrai dire la seule notion de « loup solitaire », est celui de l’intercepteur, ou du flanqueur – qui, dans le meilleur des cas, est un véritable as, statut acquis par la conjonction d’une bonne mobilité, de capacités de repositionnement, généralement liées à une bonne économie d’actions, et d’une initiative supérieure.

 

Ces pilotes ont souvent une contrepartie : ils sont généralement fragiles. Au contraire des jouteurs, ou de la puissance brute de saturation des nuées, les flanqueurs, comme leur nom l’indique, ne peuvent pas se permettre, le plus souvent, d’affronter l’ennemi de face, mais préfèrent le flanquer, c’est-à-dire arriver par les côtés ou, plus idéalement encore, par l’arrière – après quoi ils fonctionnent souvent selon une logique de « hit and run ».

 

Précisément parce que ces vaisseaux ne sauraient espérer survivre et se montrer efficace en attaquant frontalement, leur déploiement doit être adapté. Généralement, les flanqueurs seront d’emblée positionnés tout à gauche ou tout à droite de la zone de déploiement, de manière diamétralement opposée au déploiement adverse, de sorte à ne pas subir son feu trop tôt et pouvoir aller assez vite initialement, afin de contourner l’ennemi pour l’attaquer dans de meilleures conditions.

 

Bien sûr, l’ennemi sait que c’est ainsi que ce pilote est dangereux, et il fera en sorte, par son déploiement puis au cours de la partie, de limiter les options des flanqueurs. Pour cette raison, le déploiement d’un intercepteur et tout spécialement d’un as aura souvent une dimension de mindgame : on feint de choisir tel couloir, etc. Parvenir à susciter un sentiment d’incertitude chez l’adversaire quant aux intentions de tel ou tel pilote d’élite est souvent un atout crucial.

 

Reste que les intercepteurs fonctionnent le plus souvent seuls, ou au plus en binôme (des A-Wing RZ-2, par exemple) – ils ne sont généralement pas adaptés au vol en formation, qui restreindrait trop leurs options. Mais comme ces vaisseaux appellent le plus souvent une certaine mise en place, qui peut prendre du temps, ils peuvent préférer, dans un premier temps, rester à portée du reste de votre escadron.

 

 

Et il y a toujours des exceptions : « Holo », par exemple, est un pilote souvent associé à des semi-nuées – dans un premier temps, il peut remplir un rôle de « buffeur », et donc de soutien, pour une formation plus concentrée ; ultérieurement, si le besoin s’en fait sentir, il peut révéler son potentiel d’as de manière plus individualiste.

 

En fait, ce pilote extrêmement versatile a son intérêt dans ces deux archétypes qui paraissent à vue de nez contradictoires – et il illustre bien qu’occasionnellement, ou pour un temps, un vaisseau typé « flanqueur » peut préférer rester auprès de ses camarades plutôt que de jouer au loup solitaire d'emblée.

 

 

L’archétype de liste ou celui des pilotes ne sont bien sûr pas les seuls éléments entrant en compte lors du déploiement.

 

On a vu plus haut, par exemple, que certains pilotes jouent avec les obstacles – et c’est à prendre en compte dès le déploiement ; dans ce cas, le « tour 0 » combine plus que jamais, et le placement des obstacles, et le placement des vaisseaux.

 

Par exemple, ici, DFS-311 est placé face à un astéroïde, de sorte à pouvoir rapidement se poser sur son caillou avec ses Supports d’ancrage, pour remplir un rôle de « buffeur » sans avoir à s’exposer en avançant outre mesure.

 

Et il y aurait quantité d’autres exemples.

 

 

Nous avions vu, notamment, comment l’équipage Boba Fett permet de se placer sur un obstacle en dehors de la zone de déploiement. Ici, du coup, Emon Azzameen embarquant Boba peut se placer de sorte à pouvoir balancer un engin sur l’ennemi dès le tour 1...

 

 

En fait, il y a d’autres options de « placement hors normes », en dehors de la zone de déploiement. C’est par exemple le cas pour Han Solo en tant que pilote résistant de YT-1300 récupéré.

 

 

Et il me faut aussi mentionner ici le cas du Lieutenant Dormitz et des Données de pistage hyperspatial, deux cartes redevenues jouables tout récemment... Cette fois, ce sont plusieurs vaisseaux qui débutent la partie en dehors de la zone de déploiement !

 

 

Il y a sans doute une option à singulariser, ici, et c’est la mécanique d’arrimage : tous les vaisseaux ne commencent pas forcément la partie sur le tapis de jeu, certains peuvent être au départ arrimés à d’autres vaisseaux – on ne déploie alors que ces derniers, et les premiers ne se déploieront que plus tard dans la partie.

 

Par exemple, ici, Lando Calrissian, en tant que pilote de Cargo léger YT-1300 personnalisé, peut, avec le titre Faucon Millenium de Lando, avoir un Vaisseau de secours arrimé, piloté en l’espèce par L3-37.

 

Bon, je ne vais pas rentrer dans les détails de cette mécanique somme toute rare ici, ça ne me paraît pas être l’objet de ce chapitre, mais c’est tout de même une option à prendre en compte.

 

 

Notons enfin, mais pour mémoire, qu’il existe au moins une autre option de jeu permettant de ne pas déployer tous ses vaisseaux lors de la mise en place, et c’est l’équipage résistant GA-97 ; c’est à ma connaissance la seule manière, dans X-Wing, de jouer sur une sorte de mécanique de « frappe en profondeur », pour employer le lexique de Warhammer 40,000 – mais je n’ai pas l’impression que cette carte ait été beaucoup jouée...

 

 

GA-97, Boba Fett, Han Solo pilote résistant... Toutes ces cartes ont un effet qui se produit spécifiquement lors de la mise en place – et il y en a bien d’autres. Impossible ici de faire dans les généralités, c’est au cas par cas.

 

Parfois, ces cartes affectent donc considérablement le placement des obstacles et le déploiement. Dans au moins un cas, il s’agit en outre d’ajouter encore un élément sur le tapis de jeu avant que la partie ne débute : les Balises dérivantes de détection sont ainsi placées après les obstacles, mais avant les forces. Et un bon déploiement, de part et d’autre, les prendra en compte.

 

 

On relèvera que la carte de GA-97, par exemple, fait en même temps appel à une carte d’état, du nom de C’est la Résistance.

 

Il y a à vrai dire un nombre non négligeable de cartes d’état qui fonctionnent de la sorte – par exemple, le Prototype optimisé associé au Directeur Krennic. Impossible là encore de faire dans les généralités : tout cela est parfaitement casuistique.

 

 

Dernier point à aborder ici : lors du déploiement, les joueurs ne se contentent pas de placer leurs vaisseaux – dans le cas tout de même assez fréquent des appareils disposant d’un arc de tir mobile, qu’il s’agisse d’une attaque primaire ou d’une amélioration de type tourelle, quand le joueur place le vaisseau sur le tapis de jeu, il choisit en même temps l’orientation initiale de cet arc de tir mobile. Celui-ci n’est pas nécessairement tourné vers l’avant au début de la partie – le positionner dès cet instant de la manière adéquate évitera d’avoir à recourir par la suite à une action de rotation.

 

Ici, par exemple, le Y-Wing BTL-B a sa Tourelle à canons ioniques tournée vers la droite dès le déploiement. Il couvre ainsi d’emblée deux arcs, et son placement sur le flanc sera idéal pour un engagement prédéfini.

 

 

Voilà, je crois que nous avons fait le tour...

 

Ce chapitre était un peu différent des précédents, avec une dimension tactique plus prononcée. Et, clairement, je ne suis pas le plus à même de donner des conseils d’ordre tactique... J’espère seulement vous avoir convaincu de l’importance de réfléchir au « tour 0 ». Et vous pourrez y réfléchir bien mieux que moi, sur ces bases...

 

D’ailleurs, si des joueurs expérimentés veulent bien compléter, amender, contredire, etc., ce que j’ai écrit dans ce chapitre, je vous en prie, faites ! Cela sera intéressant pour tout le monde.

 

Dans tous les cas, la prochaine fois, on causera des améliorations (EDIT : non, en fait, ça sera les bombes et les mines). Restez tunés...

 

 

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Mise à jour du Guide de référence, novembre 2020

Publié le par Nébal

 

À l’occasion de la sortie de la vague 8, et de la mise à jour des coûts et de la légalité en hyperespace qui l’a accompagnée, et qui était plus ample que prévu, FFG a également mis à jour le Guide de référence (qui avait déjà été modifié somme toute très récemment, en septembre dernier à peine). Pour l’essentiel, il s’est agi de clarifications – très bienvenues parfois, cela dit. Mais il y a également eu quelques « vraies » nouveautés. Dans un cas comme dans l’autre, un petit bilan s’impose...

 

 

Je vais procéder dans l’ordre du document, hein, sans chercher à finasser...

 

Du coup, le premier point à traiter concerne les attaques à portée 0 – et c’est plus une clarification qu’autre chose. L’idée est qu’il y a un principe général « négatif », voulant qu’on ne peut pas attaquer à portée 0, mais ceci à moins qu’une capacité spéciale ne le permette.

 

Or on en a plusieurs exemples, et, plus loin dans le document, dans la partie faq, on a celui qui justifiait sans doute cette mise à jour – et c’est le Major Rhymer, pilote de Bombardier TIE/sa : il dispose bien d’une capacité lui permettant d’effectuer des attaques de torpilles ou de missiles à portée 0 – cette règle l’emporte donc sur le principe général voulant qu’on ne peut pas attaquer à portée 0.

 

Ceci, « on le savait », c’était bien comme ça que la plupart des joueurs lisaient la capacité du Major Rhymer. Mais il n’y a du coup plus la moindre ambiguïté en la matière.

 

 

Le point suivant concerne les charges récurrentes multiples, et ne nous apprend pas vraiment quoi que ce soit. Le Guide de référence précise simplement qu’une charge est récupérée ou perdue pour chaque itération du symbole de récurrence approprié – et on le savait.

 

La seule chose à noter ici est que ce principe vaut aussi bien pour les charges récurrentes positives que pour les charges récurrentes négatives : sauf erreur, il n’existe à ce jour aucune carte disposant de charges récurrentes négatives multiples, mais le cas est donc envisagé.

 

 

La mise à jour suivante est... amusante ? Elle ne devrait pas entrer en compte très souvent, mais, voilà : dans l’hypothèse où un paquet de cartes de dégâts est épuisé, la règle de base veut que l’on mélange les cartes attribuées aux vaisseaux détruits pour constituer un nouveau deck.

 

Mais la mise à jour envisage désormais le cas où même cela s’avère insuffisant (ce que seules d’épiques réactions en chaîne semblent être en mesure de susciter) : dans ce cas, système D – on note au crayon le nombre de cartes de dégâts face cachée attribuées à des vaisseaux toujours en jeu, puis on mélange ces cartes de dégâts face cachée pour constituer un nouveau deck.

 

Et cette fois, merde, devrait y en avoir assez !

 

 

On a ensuite quelque chose d’a priori plus utile, à savoir le séquençage de ce qui se produit lors de la phase de dénouement. La question ne se posait pas forcément jusque-là, mais l’extension Canonnière TABA/i, notamment et sauf erreur, a introduit plusieurs mécaniques se déroulant lors de cette phase, ce qui exigeait cette mise en ordre.

 

On commence donc par gérer les capacités qui se déclenchent « au début de la phase de dénouement » : elles intègrent une même file des capacités, que l’on résout comme d’habitude.

 

Ensuite, la même chose se produit pour les capacités qui ont lieu « durant la phase de dénouement ».

 

Ce n’est qu’ensuite que l’on enlève les jetons circulaires – plus précisément, on enlève d’abord ceux qui sont verts, puis ceux qui sont oranges.

 

Enfin, dernière étape de la phase, c’est à ce moment que les charges récurrentes positives sont récupérées et seulement à la toute fin de la phase que l’on procède de même pour les charges récurrentes négatives.

 

Je ne vois pas 36 000 cas où cet ordre s’avèrera crucial, mais je suppose qu’il faut le garder en mémoire – peut-être, à l’avenir, cela aura-t-il davantage d’importance.

 

 

Et à propos de choses qui n’ont pas d’importance pour l’heure, mais qui pourraient en avoir à l’avenir : l’entrée du Guide de référence consacrée aux marqueurs d’amorce envisage la possibilité que ces marqueurs puissent être attribués à des obstacles, et non simplement à des engins, comme c’est le cas à l’heure actuelle.

 

Les marqueurs d’amorce attribués à des obstacles fonctionnent de la même manière qu’avec les engins, mais cela sous-entend bien que des obstacles pourront disparaître, pour une raison ou une autre, quand ils ne seront plus amorcés.

 

(Et, non, ça ne renvoie pas aux Charges sismiques : dans leurs cas, ce sont bien les engins eux-mêmes qui peuvent être amorcés, pas les obstacles qu’ils peuvent faire sauter.)

 

Intrigant, c’est rien de le dire...

 

 

Ensuite, nous avons un « vrai » changement de règles – et il concerne le brouillage. Traditionnellement, les vaisseaux disposant de l’action de brouillage ne pouvaient brouiller que des vaisseaux ennemis à portée 1. Dorénavant, ils peuvent également brouiller à portée 1-2, si le vaisseau cible se trouve dans leur bullseye !

 

Et ça me paraît très intéressant, ça. On recourt assez rarement à l’action de brouillage du fait de sa portée limitée. Mais, maintenant, on a davantage de raisons d’y recourir, et c’est une bonne chose – j’aime bien cette action, personnellement...

 

Disons-le : c’est une occasion proprement historique. Rendez-vous compte : le vœu émis en 1989 par Technotronic est enfin réalisé ! Le jam a été pumped up !

 

 

Pardon.

 

La clarification suivante porte sur les dégâts infligés aux engins distants. Elle parait parfaitement logique, mais peut-être y a-t-il eu des petits malins qui ont cherché à gruger, ici ?

 

Bref, on procède comme pour les vaisseaux : quand un engin distant subit plusieurs dégâts ou dégâts critiques, il se voit attribuer autant de cartes correspondantes, et il est détruit quand il a autant ou plus de cartes de dégâts, quelles qu’elles soient, par rapport à sa valeur de coque.

 

À ce jour, les Balises dérivantes de détection sont sauf erreur les seuls engins distants disposant de plus d’un point de coque (deux, en l’espèce), mais cette clarification vaut pour tous les engins distants. Si une Nuée de droïdes Buzz (au hasard, hein) subit deux dégâts et un critique, elle se voit bien attribuer deux cartes de dégâts face cachée et une face visible.

 

Normal, quoi.

 

 

Les Mines groupées, ensuite, sont à nouveau modifiées – et c’est tant mieux, parce que la description de leur effet dans la mise à jour de septembre les rendait absolument inutiles...

 

On revient à quelque chose de plus sensé : ce ne sont plus les seuls vaisseaux à portée 0 qui subissent les effets de l’explosion, mais, comme pour les autres mines, un vaisseau qui en a traversé un gabarit ou le chevauche. OK.

 

Bon, ça reste pas tiptop, mais ça n’est plus absurdement mauvais. On peut donc parler d’un progrès, je suppose.

 

 

On passe ensuite aux errata des cartes.

 

La première concernée est le Lieutenant Dormitz, pilote de Navette de commandement de classe Upsilon pour le Premier Ordre.

 

Je ne vais pas revenir sur les détails, ici, j’en avais déjà parlé en traitant des coûts pour la faction, mais, en résumé : oui, le Lieutenant Dormitz et les Données de pistage hyperspatial redeviennent jouables, mais, non, précisément du fait de l’erratum de cette carte de pilote, ce n’est pas le retour de la terrible « Triple Upsilon ».

 

Ouf !

 

 

Les Bombes à concussion également ont été erratées, mais cette fois il s’agit plus de revenir sur une sorte de coquille, plutôt que de changer le fonctionnement de la carte : il manquait sur celle-ci le gabarit à utiliser pour le largage, qui figure normalement sur toutes les cartes d’engins – on supposait qu’il s’agissait, comme presque toujours, du gabarit tout droit 1, et c’est bien le cas : la carte le précise désormais, de sorte à lever cette vague ambiguïté.

 

 

Puis on en arrive à la partie faq du Guide de référence. Et on commence par un groooooooooooooos pâté (je n’en vois pas d’autre équivalent dans la faq...) mettant à plat le fonctionnement de la technologie Ciblage prioritaire automatisé, au regard de la notion de « portée d’attaque valide la plus proche ».

 

Or il y a avait un gros problème dans la rédaction de cette faq telle qu’elle figurait dans le Guide de référence depuis septembre : elle laissait dans l’ombre une sacrée ambiguïté, à savoir qu’elle ne disait rien de précis quant au cas des missiles requérant une acquisition de cible pour être lancés...

 

Mettons par exemple qu’un Survivant de l’Escadron Zêta doté de cette technologie et de Missiles à concussion ait verrouillé un vaisseau ennemi à portée 3, mais que, au moment de s’engager, il ait également un vaisseau ennemi à portée 2 : doit-il attaquer ce dernier, parce qu’il est d’une portée plus proche que celui qui est verrouillé, ou peut-il s’en prendre à celui-ci, parce qu’il est verrouillé ? La rédaction de septembre n’éclairait absolument pas ce point, et j’avais soulevé ce souci (et bien d’autres que moi, comme de juste), avançant que la faq devrait être faquée... C’est qu’on pouvait lire les règles, ici, de deux manières totalement opposées, chacune ayant des arguments solides.

 

Cette nouvelle faq expose toutes les situations envisageables, pas seulement celle des missiles, mais c’est bien ce dernier point qui est crucial ici : l’ambiguïté est désormais levée, on sait maintenant que, si le vaisseau doté de cette technologie a un ennemi verrouillé à portée 3, il peut l’attaquer de préférence à un vaisseau ennemi situé à portée 2 avec un missile – et même, il le doit, parce que c’est en fait ici la condition de verrouillage qui détermine ce qu’est au juste la « portée d’attaque valide la plus proche ».

 

C’est une excellente nouvelle pour les vaisseaux dotés de technologies (soit pour l’essentiel les vaisseaux de la Résistance et du Premier Ordre) qui sont par ailleurs des porteurs de missiles ou de torpilles : cette règle ne les empêche pas d’employer des missiles et torpilles « normalement », sur la base du verrouillage – à vrai dire, cela rend cette carte si peu chère (un seul point d’escadron) vraiment très intéressante sur des porteurs de missiles ou de torpilles, car ils peuvent bénéficier de ses aspects positifs sans être outre mesure affectés par ses aspects négatifs (au point à vrai dire où, tout fan des Survivants de l’Escadron Zêta équipés de missiles que je sois, un ajustement à la hausse du coût de cette amélioration m’apparaîtrait probablement souhaitable...).

 

Notez enfin que la faq envisage le cas où un vaisseau dispose de plusieurs verrouillages, ce qui est loin d’être un pur cas d’école – les Résistants ont après tout accès à l’Astromech R3. Mettons qu’un X-Wing T-70 dans ce cas soit équipé de Torpilles à protons – il a un ennemi verrouillé à portée 3, et un autre à portée 2. Dans ce cas, il devra attaquer l’ennemi à portée 2, parce que, dans le groupe des ennemis verrouillés, condition de l’utilisation des torpilles, celui à portée 2 est bien celui qui se trouve dans la portée d’attaque valide la plus proche : Ciblage prioritaire automatisé ne lui laisse cette fois pas le choix...

 

 

La réponse à la question suivante est autrement rapide : combien de fois l’effet du relais tactique Kalani se déclenche-t-il, si un vaisseau ennemi, au terme de sa manœuvre, se retrouve dans l'arc de bullseye de plusieurs vaisseaux alliés ?

 

Eh bien, une seule fois...

 

On s’en doutait, c’est maintenant parfaitement certain. Et ça ne joue pas en faveur de cette carte, tristement...

 

 

Le point de règles suivant est plus complexe, et j’avoue avoir eu du mal à bien l’appréhender seul, aussi ai-je fait appel aux camarades sur le Discord de la French Cantina pour qu’ils m’éclairent. Je les remercie tous, et tout spécialement Elred, qui m’a donné les deux exemples qui vont suivre.

 

Adonc, ici, la faq mentionne expressément la carte Système de commande de tir, mais ce n’est qu’un exemple, cela va au-delà. La question est la suivante : est-ce que les effets qui s’appliquent « pendant que vous effectuez une attaque » restent applicables à l’étape des « conséquences » (« aftermath ») d’une attaque ?

 

Et la réponse est non : bien qu’il y ait une étape de conséquences après chaque attaque, elle ne fait pas partie de la séquence d’attaque.

 

Et la faq précise ici qu’une attaque bonus effectuée à l’étape des conséquences n’est pas affectée par les effets applicables « pendant que vous effectuez une attaque » de la séquence d’attaque originelle.

 

 

J’en viens au premier exemple fourni par Elred, qui prend bien en compte le Système de commande de tir, en association avec les S-Foils stabilisés (dépliés) du B-Wing A/SF-01, précisément pour cette question d’une attaque bonus.

 

La faq explique donc, ou confirme, que, si l’attaque originelle fait appel au Système de commande de tir, prohibant de dépenser un verrouillage, l’effet des S-Foils stabilisés (dépliés) se produit bien à l’étape des conséquences, et on peut donc dépenser un verrouillage, malgré le Système de commande de tir, pour effectuer une attaque bonus – c’est bien le cas envisagé dans la faq.

 

 

Mais cela peut avoir d’autres conséquences, comme l’illustre ce second exemple fourni par Elred (et encore merci à lui).

 

L’effet de Torani Kulda se déclenche après qu’il a effectué une attaque, et mettons qu’il inflige un dégât à un vaisseau ennemi de la sorte. Ce dégât est infligé à l’étape des conséquences, pas lors de l’attaque à proprement parler. Dès lors, l’effet du Capitaine Jostero peut se déclencher suite à ce dégât, car, au regard du texte de sa capacité, ce dégât n’a pas été infligé à un vaisseau « en train de se défendre »....

 

On le voit, il peut y avoir un certain nombre d’applications, en fait – parfois un peu tordues, mais à garder en tête...

 

 

Le point de règles suivant porte sur le gain de marqueurs multiples – avec comme exemple l’équipage Amiral Sloane. Quand un unique effet débouche sur le gain de plusieurs marqueurs (par exemple, ici, deux marqueurs de stress), doit-on considérer que les deux marqueurs sont gagnés en une seule fois, ou bien que deux marqueurs sont gagnés séparément, un par un, en deux fois ? Car cela peut avoir des conséquences...

 

Mais la faq stipule donc qu’il s’agit d’un seul gain de plusieurs marqueurs. Du coup, les capacités qui se déclenchent en réaction « après que vous avez gagné un marqueur » ne se déclenchent qu’une seule fois.

 

Exemple : Nien Nunb. Si le gain de marqueurs de stress résultant de l’effet de l’Amiral Sloane était considéré comme deux occasions séparées de gain d’un seul marqueur de stress, le pilote de X-Wing T-70 pourrait user de sa capacité deux fois, pour, en somme, ne pas gagner un seul marqueur de stress. Mais comme la faq précise que l’effet de Nien Nunb ne se produit qu’une seule fois pour un gain de marqueurs multiples, ici celui provoqué par Sloane, Nien Nunb ne pourra utiliser qu’une seule fois sa capacité : elle lui permettra de perdre un premier marqueur de stress, mais il devra conserver le second...

 

 

On trouve ensuite des développements assez complexes sur le fonctionnement des tout nouveaux Détonateurs thermiques.

 

Il y en a un qui ne fait que confirmer ce que nous savions déjà : parce que, quand on lance deux de ces engins en un seul tour, on doit faire appel à chaque fois à un gabarit différent, on ne peut donc en lancer qu’un seul avec un Simulateur de trajectoire, le second pouvant éventuellement être largué avec un autre gabarit.

 

Mais la question essentielle, ici, est en fait assez proche de la précédente : doit-on considérer que les deux Détonateurs thermiques sont largués en une seule fois, ou que ce sont deux occasions séparées ?

 

Cette fois, la réponse est que, contrairement à ce qui se produit par exemple pour des Mines groupées, qui sont toutes larguées ensemble, chaque Détonateur thermique est en fait largué séparément.

 

 

Et cela a des conséquences. En effet, les capacités qui se déclenchent après le largage d’un engin se déclenchent du coup pour chaque Détonateur thermique lancé, séparément, et non une seule fois pour les deux.

 

La faq évoque les Détonateurs à retardement, mais surtout « Deathrain », pilote de TIE/ca Punisher dont la capacité spéciale stipule qu’il peut effectuer une action après avoir largué un engin. Du coup, cela signifie que « Deathrain » peut larguer un premier Détonateur thermique, puis faire une action, par exemple une accélération qui lui permettra de larguer un second Détonateur thermique à un endroit bien différent du premier, après quoi il pourra à nouveau faire une action, et, s’il n’est pas stressé après tout ça, il pourra encore faire son action normale lors de son activation !

 

Whaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa !!!

 

 

La faq précise aussi le fonctionnement des Détonateurs thermiques avec les capacités spéciales des deux avatars de Paige Tico. Cette fois, l’approche est du coup plus restrictive.

 

Paige Tico, en tant que pilote de Forteresse stellaire MG-100, peut, de la sorte, utiliser sa charge après l’un ou l’autre des largages de Détonateur thermique pour en larguer un autre (et pas deux, puisque ce sont des instances séparées).

 

Ce qui, concrètement, fait qu’elle peut en larguer trois dans un même tour (à condition donc d’utiliser à chaque fois un gabarit différent), et non quatre, comme on aurait pu le croire autrement.

 

 

De son côté, l’artilleur Paige Tico a pour effet que, si le vaisseau l’embarquant est détruit, il peut larguer une bombe : il faut donc entendre par-là que ce vaisseau pourra larguer un Détonateur thermique de la sorte, et non deux.

 

On le voit, cette faq a des conséquences très concrètes...

 

 

Le dernier point de règles abordé par la faq porte sur la notion de « gabarits de manœuvre différents ». Cela aura plusieurs applications, mais je tends à croire que, même s’il n’y en a pas de mention expresse et que les conséquences sont en fait bien plus vastes, ce qui ressort d’ores et déjà de la faq, si cette question a été abordée précisément avec la mise à jour du Guide de référence accompagnant la sortie de la vague 8, c’est notamment en raison de l’apparition dans celle-ci de « Contrail », pilote de V-Wing de classe Nimbus.

 

Mais je ne suis pas tout à fait sûr de moi, alors n’hésitez pas à me reprendre, hein !

 

Et je suppose que cela interagit aussi avec ce qui a été vu plus haut pour les Détonateurs thermiques, tout spécialement si un Emon Azzameen y a recours, par exemple, on y reviendra.

 

Adonc, un virage à gauche à vitesse 2, mettons, et un virage à droite de même vitesse, sont-ils considérés comme étant des gabarits différents ?

 

La réponse est oui : même si « l’outil physique » employé pour effectuer ces deux manœuvres est le même, leur orientation différente fait qu’on les considère comme différents.

 

Une conséquence possible porte sur les effets de jeu requérant d’utiliser des gabarits différents : on peut, de la sorte, effectuer d’abord un virage à gauche à vitesse 2, puis un autre à droite de même vitesse : le gabarit employé est matériellement le même, mais on considère que ce sont deux gabarits différents.

 

Et c'est ici qu'Emon Azzameen peut, par exemple, utiliser un gabarit de virage serré 3 à gauche pour larguer un premier Détonateur thermique, puis utiliser un gabarit de virage serré 3 à droite pour en larguer un second. Ce qui n'est pas une surprise.

 

Dans le cas de « Contrail », et en fait de quelques autres, cela semble confirmer une chose déjà connue : l’orientation d’un gabarit importe. Pour que la capacité de « Contrail » se déclenche, il faut que l’orientation des deux manœuvres soit la même, et pas seulement « l’outil physique » employé pour effectuer la manœuvre. Si la manœuvre révélée de « Contrail » est un virage serré à vitesse 2 à gauche, et que celle de l’adversaire est un virage serré à vitesse 2 à droite, les gabarits sont donc différents, et la capacité spéciale de « Contrail » ne se déclenche pas – elle risque de ne pas se déclencher très souvent, du coup...

 

 

Voilà, on a fait le tour de cette mise à jour du Guide de référence.

 

Essentiellement des clarifications, donc, mais éventuellement d’importance : le fonctionnement exact de Ciblage prioritaire automatisé, l’interaction de « Deathrain » avec les Détonateurs thermiques, le gain de marqueurs multiples illustré par Sloane, ce genre de choses...

 

Aussi, au moins un erratum majeur, concernant le Lieutenant Dormitz.

 

Enfin, quelques nouveaux points de règles pouvant avoir des conséquences inédites, comme par exemple le brouillage à portée 2 dans le bullseye....

 

Pas mal de choses, en fin de compte. Discrètes, mais pouvant avoir des conséquences...

 

On se retrouve bientôt pour un nouvel article/vidéo, probablement la suite du tutoriel, portant sur les obstacles et le déploiement.

 

 

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Mise à jour, novembre 2020 : améliorations génériques

Publié le par Nébal

 

À l’occasion de la vague 8, le 24 novembre dernier, les points d’escadron et emplacements d’améliorations ainsi que la légalité en hyperespace ont été ajustés – pour toutes les factions, et davantage qu’on ne pouvait s’y attendre. Ces mises à jour étaient après tout censées opérer normalement en janvier et juillet...

 

On a fait toutes les factions : Alliance Rebelle, Empire Galactique, Racailles et Scélérats, Résistance, Premier Ordre, République et Séparatistes. Reste encore à causer des améliorations génériques...

 

 

J’ai rassemblé les améliorations génériques en quatre grandes catégories : les armes, la personnalisation des vaisseaux, le personnel et les capacités de pilotes.

 

Commençons par les armes – qui recouvrent, ici, les canons, les engins, les missiles et les torpilles (aucune tourelle n’étant concernée par cette mise à jour).

 

Pour ce qui est des canons, on constate un seul changement : le Rayon tracteur coûte désormais un point de plus, passant à 4. Quant à l’expliquer ? Peut-être les redoutables nuées d’Intercepteurs M3-A...

 

Les engins sont bien davantage concernés par cette mise à jour – et, disons-le, elle semble favoriser le jeu à base de bombes. Certes, les Bombes à concussion, qui étaient clairement trop peu chères, augmentent d’un point, passant à quatre, ce qui ne les rend pas beaucoup moins intéressantes, mais à peu près tous les autres engins connaissent des diminutions de coût.

 

Les Bombes à protons, la Bombe électro-protonique, ainsi que les Mines groupées (qui ont à nouveau été erratées, on y reviendra en causant du Guide de référence), coûtent toutes un point de moins, passant respectivement à 4, 10 et 7 points d’escadron. Bon, pour les deux dernières, je crois qu’on s’en tape un peu, mais en ce qui concerne les Bombes à protons, c’est clairement une bonne nouvelle (pour qui joue bombes, s’entend).

 

Mais d’autres engins coûtent encore moins cher, relativement : les Bombes ioniques et le Filet Conner coûtent deux points de moins, ce qui les fait passer tous deux à trois points d’escadron seulement – on imagine bien, ici, des listes à bombes jouant sur le contrôle... Ces options étaient sans doute trop chères auparavant, mais elles deviennent de suite bien plus jouables.

 

Et il reste une diminution plus marquée encore : le Générateur de sous-munitions baisse de trois points, passant à deux points d’escadron seulement ! Ce qui en fait l’option d’engins la moins onéreuse (certes, tout le monde ne peut pas s’en équiper, puisqu’il faut deux slots d’engins)...

 

Mais ce n’est pas tout, car de nouveaux engins sont de la partie : les Détonateurs thermiques font leur entrée à trois points d’escadron seulement, et ils sont très intéressants... Ça va péter !

 

Beaucoup de missiles ont également été revus à la baisse. Les Missiles Diamant-Bore et les Roquettes à protons, pour les dégâts, ainsi que les Missiles ioniques et les Ogives à impulsion magnétique, pour le contrôle, coûtent tous un point de moins, passant tous à cinq points d’escadron, sauf les Missiles ioniques qui ne coûtent maintenant que deux points. On pouvait s’en douter, à vrai dire : il y avait après tout des exemplaires de cette carte dans la plupart des extensions parues depuis la fin de l’été...

 

Les Nacelles multi-missiles diminuent encore davantage, de deux points, passant à 6 – mais pour le coup ça ne les rend pas forcément beaucoup plus attrayantes, surtout après toutes les options que nous venons de voir... Disons du moins que cela contribue à les dissocier des Roquettes de barrage, qui ne bougent pas.

 

Mais, là encore, ça n’est pas tout, car de nouveaux missiles, certes très particuliers, ont fait leur apparition : les Traceurs XX-23 S, qui ne coûtent que deux points d’escadron, le prix idéal sans doute pour cette amélioration. Là encore, ça va péter !

 

Et, comme si ça n’était pas suffisant, toutes les torpilles à l’exception des Torpilles à protons avancées coûtent maintenant un point de moins, ce qui fait passer les Torpilles ioniques à 4 (bon, elles sont du coup bien moins intéressantes que les Missiles ioniques, pour ceux qui peuvent choisir entre les deux), les Torpilles à plasma à 7, et même les Torpilles à protons à 12 ! En vérité je vous le dis : ça va péter !

 

 

Passons aux améliorations de personnalisation de vaisseau : je regroupe sous cet item l’illégal, les modifications et les technologies (il n’y a pas de changements pour les senseurs dans cette mise à jour).

 

Pour ce qui est des améliorations illégales, la Cybernétique de contrebande augmente d’un point, passant à 3 – ça n’est pas vraiment une surprise, c’est probablement l’amélioration illégale la plus couramment jouée, et elle demeure intéressante.

 

L’Hypercarburant coaxium, amélioration très ciblée (le Fireball et c’est tout ?) coûte un point de moins, passant à 1.

 

Enfin, une nouvelle amélioration, les False Transponder Codes (dont je ne connais pas le titre français, qui n’apparaît pas dans le générateur d’escadrons officiel...), font leur entrée à deux points d’escadron, ce qui paraît correct, je suppose.

 

Concernant les modifications, le changement le plus important porte probablement sur la Postcombustion. Son coût est désormais évolutif, fonction de la valeur d’initiative – là où elle coûtait six points pour tout le monde avant cette mise à jour. En conséquence, cette modification coûte deux points de moins aux initiatives 0, 1, 2 et 3, un point de moins à initiative 4, elle coûte toujours six points d’escadron à initiative 5, mais elle augmente d’un point, passant à 7, à initiative 6 : Dark Vador est clairement le premier visé, ici... Mais ce coût évolutif me paraît une très bonne idée, globalement.

 

Les Déflecteurs orientables coûtent moins cher, de trois points à agilités 0 (6) et 1 (3), et de deux points à agilités 2 et 3 (soit un seul point d’escadron dans ces derniers cas) ; bon, ça reste assez bof, je suppose ? Faudra voir...

 

Enfin, nous avons là aussi une nouvelle carte, avec les Moteurs ioniques de précision, qui font leur entrée à trois points d’escadron – ce qui, honnêtement, me paraît un peu cher au regard des somme toute rares pilotes à pouvoir s’en équiper... Bon, là aussi, faudra voir.

 

Enfin, probablement le changement le plus crucial dans cette catégorie, pour ce qui est des technologies, Optiques avancées coûte un point de plus, passant à 5. Les premiers vaisseaux visés sont probablement les A-Wing RZ-2, et c’est donc encore un nerf pour ces petits moustiques pénibles, mais cela affecte au-delà beaucoup de vaisseaux de la Résistance et du Premier Ordre (et éventuellement les QuadJumpers racailles, mais bon)...

 

 

Passons aux améliorations de personnel (artilleurs, astromechs, et équipages). Il y a pas mal de changements, ici, et systématiquement à la baisse.

 

Nous avons un nouvel artilleur, avec l’Officier des systèmes d’armement, qui débute à sept points d’escadron. C’est peut-être un peu cher, mais au regard du potentiel de cette carte, je suppose qu’il est sensé de se montrer un minimum prudent, au moins dans un premier temps.

 

Autrement, l’Artilleur de tourelle vétéran coûte un point de moins pour les petits socles et les socles moyens, passant respectivement à 11 et 8 points d’escadron dans ces deux cas.

 

Enfin, le Canonnier adroit coûte un point de moins de manière générale – bonne chose.

 

En matière d’astromechs, pas de nouvelle carte, mais l’Astromech R2 coûte un point de moins à valeurs d’agilité 1 et 3, et deux points de moins à valeur d’agilité 2 (oui, je sais), tandis que le Droïde « Gonk » GNK coûte deux points de moins, passant à 8.

 

Nous avons ensuite un nouvel équipage, et non des moindres, avec le pragmatique Hondo Ohnaka (le premier personnage nommé jouable par toutes les factions ?), qui ne coûte que six points d’escadron – au regard de son potentiel, je trouve ça étonnamment bas...

 

Sinon, l’Informateur (qui est lui aussi limité) coûte un point de moins, passant à 4, OK.

 

 

Reste les capacités de pilotes, soit les pouvoirs de la Force et les talents. On trouve pas mal de nouvelles cartes, ici...

 

Pour ce qui est des pouvoirs de la Force, Patience, le premier pouvoir du Côté Lumineux, débute à deux points d’escadron, tandis que Manœuvres extrêmes, soit le Casse-cou des Forceux, fait son entrée à quatre points d’escadron. Ça paraît honnête dans les deux cas, sans être bouleversant non plus.

 

Par ailleurs, As de la manœuvre coûte maintenant un point de moins, passant à 2, et c’est une bonne chose.

 

Nous avons ensuite un nouveau talent, l’Encerclement Marg Sabl, qui ne coûte qu’un point d’escadron – OK, mais, supposé-je (peut-être à tort, hein), cette carte ne prendra probablement tout son sens que dans des batailles épiques.

 

En revanche, nous avons ensuite un nerf notable, avec Tireur hors pair qui augmente à nouveau d’un point, passant à trois points d’escadron – et là je crois qu’on a clairement atteint le stade où ça devient dissuasif, et c’était sans doute bien le propos...

 

 

Pour ce qui est de la légalité au format hyperespace, il y a pas mal de petits ou moins petits changements (seuls les senseurs et les tourelles ne sont pas concernés).

 

Notons cependant d’emblée que toutes les nouvelles cartes que nous venons de voir sont légales.

 

Au-delà, pour ce qui est des artilleurs, le Bombardier compétent devient légal (je regrette d’autant plus que les Bombardiers TIE/sa ne le soient pas...), ce qui joue donc toujours en faveur des bombes, tandis que l’Artilleur de poupe vétéran est désormais injouable (pas grave).

 

Seul changement pour les astromechs : l’Astromech R5 est désormais illégal.

 

Pour les canons, une seule variation, mais très significative : les Autoblasters deviennent illégaux également...

 

Le cas des engins est intéressant : même si cette mise à jour les met en avant de manière générale, les Bombes à protons et les Charges sismiques, soit les bombes les plus « classiques », ainsi que les Bombes ioniques, deviennent illégales. Cela restreint le choix en termes de bombes au sens strict aux récentes Bombes à concussion et aux plus récents encore Détonateurs thermiques – je ne doute pas qu’ils feront le café.

 

Pas de nouvelles interdictions pour les équipages. En revanche, outre Hondo Ohnaka, le Navigateur chevronné et le Slicer free-lance sont désormais légaux (mouais).

 

Pour l’illégal, les Amortisseurs inertiels deviennent injouables, ça n’est pas anodin, ainsi que l’Hypercarburant coaxium, ce qui l’est davantage (enfin, sauf si vous jouez Fireball).

 

En missiles, une bizarrerie : les Missiles ioniques, qui semblent donc avoir vraiment été poussés à plein de niveaux, deviennent illégaux en hyperespace. En revanche, les Roquettes à protons rejoignent les tout nouveaux Traceurs XX-23 S dans les améliorations jouables – ça va péter, vous dis-je.

 

Seul changement positif pour les modifications, le Déflecteur électronique devient légal (et je crois que je m’en tape un peu, pour être honnête). En revanche, les Caisses de pièces détachées, le MASL avancé, les Munitions à sûreté intégrée et l’Ordinateur de visée ne sont maintenant plus jouables en hyperespace.

 

En pouvoirs de la Force, Haine redevient légal (ce qui intéresse essentiellement Kylo Ren, je suppose). Mais As de la manœuvre, malgré son buff, et Tir prophétique, deviennent injouables en hyperespace.

 

Des choses notables du côté des talents : Feinte et peut-être surtout Prédateur sont maintenant légaux – tandis qu’Adresse au tir, Chef d’escouade, Intimidation et Manœuvre improbable ne le sont plus (Chef d’escouade, je m’en tape un peu, mais les trois autres ne sont pas anodins).

 

En technologies, un seul changement, mais crucial : on ne peut plus jouer Optiques avancées en hyperespace : aïe !

 

Enfin, pour les torpilles, les Torpilles ioniques deviennent jouables (mmmf...), tandis que les Torpilles à plasma deviennent illégales (ce qui est plus rude).

 

 

Que dire ?

 

BOUM ?

 

Oui, ça me paraît bien.

 

Bombes, mines, torpilles, missiles, on nous promet des explosions partout.

 

Autant dire : de la POÉSIE.

 

Voici pour toute la mise à jour des points d’escadron, des emplacements d’améliorations et de la légalité en hyperespace. Mais cette mise à jour s’est accompagnée d’une petite refonte du Guide de référence on se retrouvera donc très vite pour en causer...

 

 

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