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Apprendre à jouer à X-Wing : les phases et l'initiative

Publié le par Nébal

 

Troisième « leçon » visant à apprendre à jouer à X-Wing !

 

(Vous trouverez la première ici, une introduction, et la deuxième , qui porte sur la lecture des cartes.)

 

Aujourd’hui, on va s’intéresser au découpage du temps dans une partie, et au séquençage qui en découle. Et ce sont des notions importantes, car beaucoup de choses dans ce jeu découlent de qui fait quoi à quel moment…

 

Allez, c’est parti !

 

ACTIVATION ALTERNÉE

 

 

La première chose à prendre en compte, ici, est la manière dont l’activation, à X-Wing, est alternée.

 

Les joueurs de Warhammer 40,000, par exemple, ont peut-être l’habitude d’un style de jeu, certes découpé en tours (enfin, en rounds et en tours), mais où, en gros, un joueur déplace et fait agir toutes ses figurines, puis l’autre joueur fait de même, etc. (oui, avec un bémol concernant la phase de combat).

 

Ce n’est pas ainsi que les choses fonctionnent à X-Wing : lors de chaque tour, qui est découpé en plusieurs phases, les deux joueurs… eh bien, jouent, et ceci à chaque phase du tour. L’ordre exact dans lequel ils agissent est déterminé par l’initiative, comme on le verra plus loin.

 

Du coup, il ne faut pas entendre par-là que cette alternance est stricte (comme par exemple et en simplifiant pas mal dans Légion) : un joueur joue une figurine/unité, l’autre joue une figurine/unité, on revient au premier joueur, etc. Ce sont les valeurs d’initiative des différents pilotes qui déterminent la portée exacte de l’alternance.

 

De fait, cette activation alternée peut aboutir à ce que, au sein de chaque phase, un joueur manipule toutes ses figurines, puis l’autre fasse de même – et, re-de fait, la détermination du premier joueur peut avoir en jeu des effets aussi cruciaux que le redouté « tour 1 » de Warhammer 40,000, on le verra.

 

Reste que le système de X-Wing est bien plus souple, et ne contraint (en principe...) pas un des deux joueurs à subir tandis que l’autre seulement joue…

 

LE TOUR DE JEU

 

 

La première unité temporelle d’une partie est donc le tour de jeu. Chaque tour est composé de cinq phases, jouées successivement. Quand on achève la cinquième phase d’un tour, on passe au tour suivant, et à sa première phase. Et ainsi de suite.

 

Pour reprendre la comparaison avec Warhammer 40,000, dans le jeu de Games Workshop, le nombre de tours de jeu est fixe (exemple : la partie s’achève à la fin du cinquième tour) ou semi-aléatoire (exemple : à la fin du cinquième tour, on jette un dé pour voir si la partie continue).

 

Il n’y a rien de la sorte à X-Wing. La partie, à s’en tenir aux règles de base, devrait se poursuivre jusqu’à l’élimination totale d’un des deux camps (ou jusqu’à ce que l’un des deux joueurs admette sa défaite et concède)…

 

 

Mais, ainsi qu’il avait été mentionné dans l’introduction de ce tutoriel, beaucoup de joueurs, même dans un contexte parfaitement casual, préfèrent suivre les recommandations de tournoi. On se fonde donc sur une mesure du temps extérieure à la partie pour déterminer quand elle s’achève – et cette durée est de 1h15.

 

Quand 1h15 s’est écoulée, plus précisément, la partie ne s’arrête pas immédiatement, mais on achève le tour en cours ; c’est à la fin de celui-ci que la partie s’arrêtera, et que l’on comptera les points pour déterminer qui l’a emporté.

 

Il n’y a dès lors pas de nombre de tours précis d’une partie à l’autre. On peut partir du principe, en gros, qu’il y en aura au moins six ou sept, et jusqu’à mettons une douzaine. Mais cela peut varier énormément selon la configuration des listes, le nombre de vaisseaux en jeu, leur type et leur économie d’actions, etc.

 

 

C’est peut-être le moment de faire un petit topo sur le décompte des points.

 

Celui-ci obéit à des règles simples : pour chaque vaisseau entièrement détruit, celui qui l’a détruit marque un nombre de points de victoire égal à sa valeur en points d’escadron, cumulant le coût du pilote et celui de ses améliorations.

 

En outre, pour chaque vaisseau qui n’a pas été détruit, mais qui a perdu la moitié de ses PV ou davantage (en cumulant coque et bouclier ; on arrondit au supérieur – par exemple, dans le cas d’un vaisseau doté de 5 PV, il faut lui en avoir pris trois pour que la condition soit remplie), le joueur qui l’a amoché marque la moitié de ses points d’escadron, cumulant là encore le coût du pilote et celui de ses améliorations, et toujours en arrondissant au supérieur (par exemple, un vaisseau coûtant en tout 43 points d’escadron rapportera 22 points s’il est réduit à la moitié de ses PV).

 

On additionne tout cela, et on voit qui a marqué le plus de points.

 

Si un joueur a vu l’intégralité de sa liste éliminée, son adversaire gagne automatiquement 200 points (et non la valeur exacte de la liste, qui peut être inférieure – on verra plus loin la notion de bid) ; et il en va de même si un joueur concède.

 

 

Notons rapidement que vous entendrez parfois l’expression « tour 0 ». Elle ne désigne pas à proprement parler un tour, ou une phase d’un tour, mais tout ce qui doit être effectué avant que la partie ne débute – essentiellement, au-delà de la composition de liste qui est bien antérieure, cela concerne surtout le placement des obstacles et le déploiement des vaisseaux – qui fait lui aussi appel à l’initiative. Mais je reviendrai sur ces questions dans un autre article/vidéo.

LES PHASES

 

 

La deuxième unité temporelle du jeu, après le tour, est la phase.

 

Chaque tour est composé de cinq phases, qui se succèdent toujours dans le même ordre : la phase de préparation, la phase de système, la phase d’activation, la phase d’engagement, et enfin la phase de dénouement.

 

Et, donc, les deux joueurs jouent à chacune de ces phases, en alternant selon l’initiative.

 

La phase de préparation

 

 

La première phase est la phase de préparation. Son objet principal est de choisir les manœuvres qu’accompliront les vaisseaux lors de la phase d’activation.

 

Pour cela, chaque joueur attribue à chacun de ses vaisseaux (hors cas d’ionisation, je ne rentre pas dans les détails) un cadran de manœuvres, qu’il manipule en secret. Les cadrans sont propres à chaque châssis (au sein de chaque faction), et on décide de la manœuvre en faisant tourner le cadran jusqu’à mettre en évidence celle qui est retenue en la désignant par la petite flèche en haut du cadran.

 

Dans cet exemple, le X-Wing T-65 accomplira donc, lors de la phase d’activation, un virage léger à droite à vitesse 2, déstressant.

 

Le joueur pose alors le cadran face cachée à côté de sa figurine ou de la carte de pilote correspondante – il ne faut pas que l’adversaire voie la manœuvre choisie ! Une bonne part du jeu réside dans le positionnement, et éventuellement le bluff : anticiper où se trouvera le vaisseau ennemi est crucial…

 

La phase s’achève quand les deux joueurs sont d’accord pour y mettre un terme. D’ici à ce que la phase se conclue, on peut reprendre un cadran pour changer de manœuvre – qu’on l’ait posé sur le tapis de jeu n’engage à rien à ce stade, on peut toujours changer d’avis.

 

Mais, une fois que les joueurs ont tous deux dit que « c’est bon pour eux », on passe à la phase suivante, et on ne peut plus reprendre un cadran pour le modifier : c’est désormais trop tard.

 

On peut en revanche consulter ses cadrans tant qu’ils n’ont pas été révélés, pour vérifier les manœuvres qu’ils arborent (ça peut avoir son importance quand, comme moi, on a une mémoire de merde…), mais il vaut mieux, dans ce cas, le signifier à son partenaire de jeu, par courtoisie, pour éviter tout malentendu.

 

 

L’attribution des cadrans de manœuvres est la raison d’être de la phase de préparation. Cependant, d’autres effets de jeu, particuliers à telle ou telle carte de pilote ou d’amélioration, peuvent également se résoudre lors de cette phase.

 

Par exemple, ici, la carte de Moralo Eval précise que c’est au début de la phase de préparation qu’il revient sur le tapis de jeu après avoir fui.

 

La phase de système

 

 

Une fois la phase de préparation achevée, on passe à la phase suivante, qui est la phase de système – laquelle n’existait pas en v1.

 

Cette phase, à la différence de toutes les autres, ne produit pas nécessairement d’effets dans toutes les parties. En fait, dans nombre d’entre elles, on pourra totalement la zapper, et passer donc directement de la phase de préparation à la phase d’activation.

 

Cependant, deux effets de jeu se produisent de manière générale lors de la phase de système. C’est tout d’abord le cas du largage des engins, c’est-à-dire des bombes ou des mines.

 

Il est important de noter que, ceci se produisant du coup avant la phase d’activation, un vaisseau qui largue une bombe le fait avant de se déplacer.

 

 

C’est aussi lors de cette phase que les vaisseaux occultés peuvent se désocculter et effectuer les manœuvres spéciales associées à cet effet de jeu (qui demeure relativement rare).

 

Là encore, cet effet se produit donc avant que le vaisseau n’effectue sa manœuvre « normale ».

 

 

Ces deux aptitudes sont sauf erreur les seules à être associées de manière générale à la phase de système.

 

Cependant, d’autres effets de jeu, liés à des capacités spéciales de pilotes ou à des cartes d’améliorations, peuvent se produire lors de la phase de système.

 

Ici, c’est par exemple le cas de la capacité spéciale du Major Vonreg, qui lui permet d’attribuer un marqueur d’épuisement ou de contrainte à un vaisseau ennemi dans son bullseye.

 

La phase d’activation

 

 

Une fois la phase de système achevée (si seulement il y en a une), on passe à la phase d’activation. De manière générale, deux choses se produisent ici pour chaque vaisseau en jeu.

 

Tout d’abord, quand un vaisseau s’active à cette phase, il accomplit la manœuvre qui a été choisie deux phases plus tôt et qui figure sur son cadran de manœuvres, lequel est alors révélé (et donc tourné face visible, que tout le monde puisse le voir).

 

Je ne vais pas m’étendre davantage sur les différentes manœuvres ici, cela fera l’objet d’une leçon à part entière.

 

 

On notera rapidement que certains effets de jeu très spécifiques permettent d’accomplir une manœuvre différente de celle qui avait été initialement choisie – c’est le cas, par exemple, avec le titre Slave I du Patrouilleur de classe Firespray. Mais ce sont des exceptions relativement rares.

 

 

Autre petit détail à noter : dans la plupart des parties, une fois qu’un cadran a été révélé, on peut pour ainsi dire le mettre de côté et ne plus y revenir avant la prochaine phase de préparation. Dans quelques rares cas, cependant, il importe de conserver le cadran tel quel, pour savoir sans la moindre ambiguïté quelle a été la manœuvre révélée.

 

C’est pertinent, par exemple, pour un pilote comme Ric Olié à bord de son Chasseur royal Naboo N-1, car le nombre de dés qu’il jettera aussi bien en attaque qu’en défense lors de la phase d’engagement dépendra de la vitesse de la manœuvre qu’il a lui-même effectuée, en comparaison avec la vitesse de la manœuvre révélée sur le cadran de son adversaire. Il faut pour cette raison disposer des deux cadrans tels qu’ils ont été révélés.

 

 

Mais l’activation d’un vaisseau comprend donc deux aspects – car, une fois qu’un vaisseau a effectué sa manœuvre, ensuite, il accomplit aussitôt une action.

 

Il faut entendre par-là que ces deux moments de l’activation se succèdent immédiatement : un vaisseau s’active en faisant sa manœuvre et son action ; autrement dit, il ne faut pas croire que cette division en deux aspects implique que tous les vaisseaux des deux joueurs se déplacent, puis qu’on leur fasse faire leurs actions en refaisant un tour d’initiative. Non : un vaisseau se déplace et agit, puis un autre vaisseau se déplace et agit, etc.

 

Et c’est important : comme on le verra, un vaisseau doté d’une valeur d’initiative basse devra donc se déplacer et choisir son action avant qu’un vaisseau adverse bénéficiant d’une meilleure valeur d’initiative ne se déplace et n’accomplisse une action à son tour. Le vaisseau adverse, grâce à son initiative supérieure, bénéficiera donc d’une meilleure information, sachant où se trouve le vaisseau ennemi et quelle est l’action qu’il a accomplie, et c’est un des atouts majeurs d’une valeur d’initiative élevée – j’y reviendrai plus loin.

 

Là encore, je ne vais pas faire le détail des différentes actions, ce sera l’objet d’un autre article/vidéo.

 

 

Le principe est donc que chaque vaisseau, en s’activant, effectue une manœuvre puis effectue une action. Mais tout principe a ses exceptions, et elles sont en fait ici très courantes.

 

Ainsi, un vaisseau stressé ne peut pas accomplir d’action (et, avant cela, il ne peut pas accomplir de manœuvre rouge non plus – on y reviendra dans les leçons appropriées).

 

 

Par ailleurs, si un vaisseau n’effectue normalement qu’une seule action, les exceptions sont là aussi très nombreuses, et certains vaisseaux peuvent accomplir plusieurs actions dans un même tour.

 

Cela peut être dû à la présence d’une action liée sur la barre d’actions du vaisseau – par exemple, ici, « Quickdraw » peut faire une action de concentration, puis une action de rotation de son arc de tir mobile.

 

 

Cela peut aussi tenir à une action de coordination effectuée par un autre vaisseau, une option dont dispose par exemple L3-37 à bord de son Vaisseau de secours.

 

 

Et cela peut enfin résulter d’une capacité spéciale découlant d’une carte, de pilote ou d’amélioration. Ainsi, Dark Vador à bord de son TIE Advanced x1 peut effectuer plusieurs actions à la suite en dépensant de la Force à chaque fois, et c’est pour une bonne part ce qui le rend si redoutable.

 

En effet, on parle dans tous ces cas d’une bonne économie d’actions (notion qui peut aussi s’appliquer simplement à la diversité des actions parmi lesquelles choisir, sur un mode mineur), et un vaisseau qui peut effectuer plusieurs actions dans un même tour a un avantage certain sur un vaisseau qui doit se contenter d’une seule.

 

 

Enfin, au rang des exceptions au principe général de l’activation voulant que chaque vaisseau effectue d’abord une manœuvre, puis effectue une action, il faut relever que certaines cartes permettent d’inverser cet ordre, en effectuant l’action avant de se déplacer – par exemple, les Senseurs avancés (l’intérêt de cette faculté étant souvent lié au stress).

 

 

Dernier point à mentionner, lors de la phase d’activation comme de toute autre phase, certaines capacités spéciales, de pilotes ou d’améliorations, opèrent indépendamment.

 

C’est le cas par exemple de Cassian Andor, qui, au début de la phase d’activation, peut ôter un marqueur de stress sur un vaisseau allié.

 

La phase d’engagement

 

 

La phase d’activation une fois achevée, on passe à la phase suivante, la quatrième, qui est la phase d’engagement.

 

C’est, pour faire simple, celle où on se tire dessus (et j’expliquerai comment ça se joue au juste dans une autre leçon) : chaque vaisseau, au moment où il s’engage, peut effectuer une attaque contre un vaisseau ennemi à portée, en choisissant parmi les armes dont il est équipé.

 

 

Par exemple, un vaisseau équipé de Missiles à concussion pourra choisir d’attaquer avec eux si les conditions sont remplies, plutôt que d’effectuer son attaque primaire – ou le contraire, même si les conditions des missiles sont remplies.

 

Il a le choix – mais doit choisir, il ne peut pas faire les deux.

 

 

J’ai bien dit, de manière générale, qu’un vaisseau peut attaquer à la phase d’engagement. S’il n’a personne à portée, bien sûr, il ne tire pas – mais un vaisseau disposant de cibles valides peut aussi choisir de s’abstenir d’attaquer.

 

Cela peut paraître étrange, dit comme ça, mais c’est parfois la chose la plus sensée à faire : ainsi, on peut préférer s’abstenir de tirer sur le Lieutenant Tavson – car lui conférer une action supplémentaire, d’acquisition de cible ou de concentration par exemple, avant qu’il ne tire lui-même quand il en a l’opportunité… peut faire la différence entre un vaisseau survivant et un vaisseau détruit. Je parle d’expérience (aussi bien gratifiante que douloureuse).

 

 

Cependant, même si un vaisseau ne peut pas attaquer ou choisit de ne pas le faire, il doit néanmoins s’engager, car divers effets de jeu peuvent se produire au moment où il s’engage, qui sont indépendants de la volonté du joueur.

 

C’est par exemple le cas de la carte de dégât critique Pupitre en feu. Qu’importe si le vaisseau qui en est affligé ne tire pas, parce qu’il ne le peut pas ou ne le veut pas, il doit néanmoins jeter le dé et subir le cas échéant le dégât correspondant.

 

 

En principe, chaque vaisseau ne peut effectuer qu’une seule attaque durant le tour de jeu.

 

Certaines capacités spéciales permettent cependant d’effectuer une attaque bonus, sous conditions – c’est le cas par exemple de Dengar à bord de son JumpMaster 5000.

 

 

Précision importante : dans la v2 de X-Wing, chaque pilote ne peut, dans tous les cas, effectuer qu’une seule attaque bonus par tour (et donc deux attaques par tour en tout dans le meilleur des cas).

 

En v1, « Quickdraw » pouvait user de sa capacité de riposte plusieurs fois dans un même tour, mais ce n’est plus possible en v2, elle ne pourra y avoir recours qu’une seule fois par tour.

 

Il y a en fait une raison redondante, ici, car « Quickdraw » ne dispose de toute façon que d’une seule charge (récurrente) lui permettant d’effectuer son attaque bonus de riposte…

 

 

Pourtant, même avec cette notion de charge, inexistante en v1 elle aussi, ce principe général voulant qu’on ne puisse effectuer qu’une seule attaque bonus par tour doit bel et bien être rappelé concernant « Quickdraw » (et bien d’autres).

 

Supposons en effet qu’elle soit équipée de l’Artilleur des Forces Spéciales réservé au Chasseur TIE/sf. Nous voyons que cette amélioration autorise le vaisseau équipé à effectuer une attaque bonus avec son arc de tir mobile s’il est tourné vers l’arrière.

 

Cette attaque est spécifiée comme étant une attaque « bonus ». Or la faculté spéciale de « Quickdraw » est également qualifiée d’attaque « bonus »…

 

Cela signifie que, dans un même tour, « Quickdraw » devra choisir : soit elle fait une attaque bonus de riposte, soit elle fait une attaque bonus dans l’arc arrière avec son artilleur – elle ne peut pas faire les deux dans un même tour.

 

 

« Quickdraw » peut aussi être équipée de Missiles groupés – et le même problème se pose par rapport à l’attaque bonus fournie par cette amélioration…

 

On le voit, les cas où cette règle joue ne manquent pas forcément autant qu’on le croirait.

 

 

Enfin, comme pour les autres phases, certains capacités spéciales opèrent lors de la phase d’engagement, indépendamment du combat à proprement parler.

 

Par exemple, c’est au début de la phase d’engagement qu’un vaisseau séparatiste peut lancer ses Missiles Discorde.

 

La phase de dénouement

 

 

Une fois que tous les vaisseaux se sont engagés, on passe à la dernière phase du tour, qui est la phase de dénouement.

 

Elle a principalement pour objet de « faire le ménage » parmi les jetons se trouvant sur le tapis de jeu – et c’est le moment de faire un petit topo à ce sujet…

 

 

La v2 de X-Wing est ici incomparablement plus cohérente que la v1, car elle a adopté un code graphique systématique qui permet exactement de savoir tout ce dont on a besoin.

 

D’une part, on distingue ici des jetons ronds, et des jetons carrés. C’est la distinction la plus cruciale concernant la phase de dénouement, car le principe est que les jetons ronds disparaissent à la fin du tour, tandis que les jetons carrés demeurent sur le tapis de jeu, et continueront donc de produire leur effet tant qu’ils ne seront pas enlevés selon des conditions qui leur sont propres.

 

D’autre part, un code couleur indique si ces jetons bénéficient à un vaisseau ou le pénalisent.

 

Parmi les jetons ronds, on distingue ainsi des jetons verts qui sont bénéfiques (calcul, concentration, évasion, renforcement) et des marqueurs oranges qui sont handicapants (brouillage, désarmement, rayon tracteur).

 

De même, parmi les jetons carrés, on distingue des jetons bleus, bénéfiques (mais ils sont rares, là comme ça je ne vois que l’occultation), et des jetons rouges, quant à eux pénalisants (acquisition de cible, contrainte, épuisement, ionique, stress).

 

 

Concrètement, dès lors, un vaisseau disposant d’un marqueur (rond, vert) de concentration le perdra lors de la phase de dénouement, de même qu’il perdra un marqueur (rond, orange) de rayon tracteur. En revanche, il conservera pour le tour suivant un marqueur (carré, rouge) de stress, et un marqueur (carré, bleu) d’occultation.

 

J’ai parlé d’un marqueur dans chacun de ces exemples, mais cela vaut tout autant pour plusieurs marqueurs du même type.

 

 

Mais vous connaissez la musique maintenant : c’est le principe, il a donc des exceptions, découlant de capacités spéciales de pilotes ou d’améliorations.

 

Par exemple, le relais tactique Kraken permet de conserver jusqu’à trois jetons de calcul (ronds, verts) lors de la phase de dénouement.

 

 

J’ai parlé ici des jetons figurant sur le tapis de jeu, mais cela vaut aussi, dans une certaine mesure, pour ceux qui sont plutôt associés aux cartes de pilotes ou d’améliorations, et tout spécialement les charges, quand elles sont récurrentes – c’est en effet à ce moment du tour qu’on les récupère.

 

Ainsi, « Quickdraw » récupère à la fin de la phase de dénouement sa charge lui permettant d’effectuer une attaque bonus de riposte…

 

 

… et Dark Vador récupère en même temps un marqueur de Force.

 

 

Bien sûr, on trouve là encore des effets de jeu spécifiques qui se produisent lors de la phase de dénouement.

 

C’est par exemple le cas de la règle générique des TIE/ph Fantômes, Réseau de stygium : c’est ainsi au début de la phase de dénouement que « Whisper » et ses petits camarades peuvent échanger un marqueur (rond, vert) d’évasion contre un marqueur (carré, bleu) d’occultation (étant carré, il restera pour le tour suivant).

 

 

La phase de dénouement étant la dernière du tour, il y a deux possibilités quand elle s’achève : soit on repart sur un nouveau tour, et rebelote, soit la partie s’achève (parce que le temps s’est écoulé ou parce qu’une liste a été entièrement détruite), et on peut alors désigner le vainqueur – bravo à lui !

 

Et on a fait le tour des phases. Mais il faut maintenant compléter tout ce qui a été dit plus haut en intégrant dans l’équation une notion cruciale : l’initiative…

L’INITIATIVE

 

 

L’initiative est ce qui permet de départager les joueurs afin de déterminer dans quel ordre leurs pilotes s’activent, s’engagent, etc.

 

Chaque pilote est doté d’une valeur d’initiative, indiquée par un gros chiffre orange à gauche du nom du pilote. Ici, par exemple, Dark Vador est doté d’une valeur d’initiative de 6.

 

 

Cette valeur est en fait la plus élevée à l’heure actuelle – l’échelle des valeurs d’initiative allant de 0 à 6 pour tous les pilotes du jeu (en mettant les vaisseaux immenses de côté, hein, ils ont des spécificités marquées, ici).

 

 

On notera tout de même en passant que certaines cartes, très rares, sans arborer selon cette nomenclature une valeur d’initiative de 7, permettent tout de même de jouer comme si l’on avait une initiative de 7.

 

Parmi les pilotes, c’est le cas de « Null » sur son Chasseur TIE/fo.

 

 

Mais certaines cartes d’améliorations permettent également de produire des effets à initiative 7, comme la carte d’artilleur Han Solo réservée à l’Alliance Rebelle.

 

Mais ce sont de très rares exceptions, et, à cette heure, aucun pilote en tout cas ne dispose d’une valeur d’initiative supérieure à 6.

 

 

La donne a pas mal changé, ici, par rapport à la v1 de X-Wing. On parlait à l’époque de valeur de pilotage, ou VP, et certains joueurs ayant débuté en v1 continuent d’employer ces désignations en v2.

 

Ce changement de qualificatif n’est pas neutre : « valeur de pilotage » laissait entendre qu’un pilote doté d’une meilleure VP était par essence meilleur qu’un pilote doté d’une VP plus faible. Or, en pratique, c’est très loin d’être toujours le cas – même si l’image iconique de l’as implique bien des pilotes d’une initiative supérieure. En v2, les rapports entre l’initiative, le coût et la qualité effective du pilote sont bien plus décorrélés.

 

Par ailleurs, l’échelle a changé : en v1, elle allait sauf erreur de 1 à 9 – on le voit ici sur Dark Vador. Or cette granularité plus marquée, au fond, compliquait probablement inutilement les choses, et l’échelle plus restreinte de la v2 est plus immédiatement parlante.

 

On peut d’une certaine manière procéder par paliers : les vaisseaux à initiative 0, 1 ou 2 seront souvent des bloqueurs, là où ceux à initiative 5 et 6 seront des as ou loucheront sur le territoire des as. Les initiatives 3 et 4 sont un peu le « ventre mou » des valeurs d’initiative, plus difficile à catégoriser de manière abstraite – on y trouve nombre de pilotes portés à jouter, mais aussi d’autres qui peuvent se rattacher en définitive aux deux catégories les plus extrêmes en fonction des circonstances.

 

 

Mais, pour que cette nouvelle échelle fasse sens, il faut qu’elle soit en quelque sorte inamovible. Et c’est là une autre évolution considérable par rapport à la v1 : on ne trouve plus en v2 de cartes comme le talent Instinct de vétéran qui modifient directement la valeur d’initiative d’un pilote.

 

Et c’est tant mieux. Parce que ce talent, avec son collègue Repousser les limites, comptait parmi les plaies les plus sensibles de la v1, en incitant à une sorte de course à la valeur de pilotage (tous les autres talents étaient du coup souvent délaissés).

 

Bien sûr, en v2, le fait de disposer de pilotes ayant une meilleure valeur d’initiative demeure très important pour certains archétypes de listes, et tout spécialement les as, mais le rôle des initiatives plus basses est davantage affirmé, et on ne peut pas faire la course jusqu’à l’absurde.

 

 

L’initiative joue un rôle dès le déploiement. L’idée, ici, est que les vaisseaux dotés d’une valeur d’initiative plus basse doivent être déployés avant ceux disposant d’une valeur d’initiative plus haute.

 

Par exemple, ici, le joueur du Premier Ordre place d’abord « Scorch » (initiative 4), puis Kylo Ren (initiative 5) et enfin le Major Vonreg (initiative 6).

 

 

Mais cela vaut aussi pour l’adversaire : dès le déploiement, on procède de manière alternée – il n’y a pas un joueur qui déploie toute sa liste, puis l’adversaire qui déploie toute sa liste. Non : on alterne selon les valeurs d’initiative.

 

Prenons un exemple très schématique, où le déploiement est strictement alterné : ici, le joueur impérial déploie ses deux Pilotes de l’Académie (initiative 1 – comme ils sont à la même initiative, le joueur peut choisir lequel il pose en premier, et, à toutes les phases, il pourra de même choisir l'ordre dans lequel il joue des vaisseaux alliés d'initiative égale) ; puis le joueur rebelle place son Pilote de l’Escadron Vert (initiative 3) ; après quoi le joueur impérial déploie « Echo » (initiative 4) ; le joueur rebelle place ensuite Luke Skywalker et Gina Moonsong (tous deux à initiative 5) ; et le joueur impérial déploie enfin Dark Vador (initiative 6).

 

 

Cet ordre d’initiative, du plus bas au plus élevé, vaut pour la plupart des phases du jeu.

 

Ainsi, lors de la phase de système, Emon Azzameen (initiative 4) larguera une bombe avant que « Whisper » (initiative 5) n’effectue sa manœuvre de désoccultation.

 

 

Et il en va de même lors de la phase d’activation : ici, le Général Grievous (initiative 4) effectue sa manœuvre et son action avant qu’Anakin Skywalker (initiative 6) ne fasse de même – et c’est un gros avantage pour ce dernier, on y reviendra.

 

 

En revanche, l’ordre d’initiative s’inverse lors de la phase d’engagement : pour cette phase, on procède donc de la valeur d’initiative la plus haute à la valeur d’initiative la plus basse.

 

Vous comprendrez donc que les as, ici, ont une sorte de prime au vainqueur : ils se déplacent en dernier, et ils tirent en premier.

 

Ici, par exemple, Poe Dameron (initiative 6) pourra tirer sur Kylo Ren (initiative 5) avant que ce dernier ne puisse lui tirer dessus.

 

Et c’est d’autant plus important qu’un vaisseau qui est détruit avant son tour d’activation… sort du tapis de jeu et ne peut donc pas tirer. Ici, si Poe détruit Kylo à initiative 6, ce dernier, ayant une valeur d’initiative de 5, sera détruit avant de pouvoir tirer.

 

 

En revanche, ici, si Lando Calrissian (initiative 5) détruit Boba Fett (initiative 5) parce qu’il a joué en premier (on verra très bientôt comment ça se passe), alors Boba Fett, étant de la même initiative, pourra tirer avant d’être sorti du tapis de jeu, car les vaisseaux détruits sont retirés du tapis de jeu à la fin du tour d'initiative en cours (et donc ici l'initiative 5).

 

 

Quelles sont alors les valeurs d’initiative à privilégier ? En fait, il n’y a pas de réponse uniforme, contrairement à ce que l’on pourrait croire – tout dépend de l’archétype de votre liste.

 

Certes, on l’a vu, les valeurs d’initiative les plus élevées présentent un sacré avantage : parce que les as se déplacent et agissent en dernier, ils disposent de la meilleure information – au moment d’agir, ils savent où se trouvent les vaisseaux ennemis, qui peut tirer, qui peut bénéficier de modifications à ses jets de dés, etc. Un as se déplaçant et agissant après peut donc, par exemple, se repositionner pour sortir d’un ou plusieurs arcs de tir (on parle alors d’arc dodging), et/ou faire une accélération pour arriver à portée 1 de sa proie, etc.

 

Dans cet exemple, l’as emblématique Soontir Fel enchaîne un tonneau et une accélération qui lui permettent de sortir de l’arc de tir de Norra Wexley, la privant d’un tir crucial, mais aussi de l’avoir à portée 1 (il jettera un dé d’attaque de plus, et donc quatre en tout), et qui plus est dans son arc de bullseye, ce qui, du fait de sa capacité spéciale, lui fait en outre gagner un marqueur de concentration !

 

 

Mais les initiatives basses ont également leur intérêt. Le fait de se déplacer avant permet éventuellement de « bloquer » les vaisseaux ennemis dotés d’une initiative plus élevée : ici, par exemple, en avançant un Drone de la Fédération du Commerce, le joueur séparatiste a contraint Obi-Wan Kenobi à entrer en collision (« bumper ») avec lui – ce qui le prive de ses actions et notamment de la faculté de se repositionner… Or trois autres Drones de la Fédération du Commerce seront à même de lui tirer dessus ! Pour un as, souvent fragile, c’est une très mauvaise nouvelle…

 

Seulement voilà : dans la plupart des exemples donnés jusqu’ici, il n’y a pas d’ambiguïté sur l’ordre, car les initiatives de part et d’autre du tapis de jeu sont différentes. Mais que se passe-t-il en cas de valeurs d’initiative égales dans les deux camps ?

 

Par exemple, ici, Rey et Kylo Ren ont tous deux une même valeur d’initiative de 5…

 

 

C’est ici qu’intervient la notion de premier joueur.

 

En cours de partie, en cas de valeurs d’initiative égales, le premier joueur jouera en premier quelle que soit la phase : là où l’ordre d’initiative s’inverse entre la phase d’activation et la phase d’engagement, les pilotes du premier joueur s’activeront néanmoins en premier et tireront aussi en premier par rapport aux vaisseaux adverses dotés d’une même valeur d’initiative.

 

Et cela vaut dès le déploiement.

 

Il faut donc déterminer qui sera le premier joueur avant que la partie ne débute.

 

Pour cela, on commence par comparer les deux listes : s’il y en a une qui est moins chère que l’autre, alors celui dont la liste est la moins chère choisira qui sera le premier joueur.

 

Par exemple, si une liste du Premier Ordre coûte 196 points d’escadron, et que la liste de la Résistance en face en coûte 200, c’est le joueur du Premier Ordre qui choisira qui sera le premier joueur.

 

Si les deux listes sont d’une valeur égale (par exemple 200 points de part et d’autre), on détermine aléatoirement à qui reviendra la décision concernant le premier joueur. On peut tirer à pile ou face, éventuellement en utilisant le gros jeton de premier joueur (qui sert à l'identifier en cours de partie), ou user d’une autre méthode : la peinture sur les dés, etc.

 

Là encore, le « vainqueur », dans les deux cas, n’est pas nécessairement le premier joueur : il est celui qui va choisir qui sera le premier joueur.

 

 

Et ce choix dépendra de son optique de jeu, en même temps que de la configuration générale de la partie.

 

Par exemple, si vous jouez une liste d’as, et que plusieurs vaisseaux adverses ont une valeur d’initiative égale à celle de vos as, il ne fait aucun doute que vous aurez tout intérêt à ce que ce soit le joueur d’en face qui joue en premier – essentiellement parce que vous aurez l’information parfaite sur ses manœuvres et actions.

 

 

En revanche, si votre intention est de bloquer l’ennemi, surtout avec des vaisseaux d'initiative moyenne, et/ou que vous ne disposez pas de vaisseaux à même de faire un repositionnement fructueux, vous pouvez avoir intérêt à jouer en premier.

 

 

D’autres paramètres peuvent entrer en compte.

 

Mettons par exemple que vous jouiez le Lieutenant Tavson : sa capacité sera plus rentable s’il se fait tirer dessus avant de tirer lui-même. Si votre adversaire dispose de pilotes à la même valeur d’initiative (3), vous aurez du coup peut-être intérêt à lui confier le rôle de premier joueur.

 

Il y aurait quantité d’autres exemples dans ce goût-là…

 

 

Et, parfois, la question ne se pose pas vraiment – soit qu’il n’y ait pas de pilotes dotés d’une même valeur d’initiative de part et d’autre du tapis de jeu, soit qu’il y en ait mais que le fait de jouer en premier ou en dernier ne produise pas vraiment de plus-value.

 

Dans ce cas, on peut tout de même avoir intérêt à choisir d’être le premier joueur pour, par exemple, poser le premier obstacle.

 

 

Mais tout ceci suppose que l’on a le choix. Y a-t-il moyen, ici, de forcer la décision ? Eh bien, oui – et c’est la notion de bid, qui intéresse tout particulièrement les listes comportant des pilotes aux valeurs d’initiative élevées.

 

On l’a vu, pour les as, il est souvent crucial de s’activer après le joueur d’en face – et donc de lui confier le rôle de premier joueur. Un joueur ayant composé une liste d’as aura donc tout intérêt à disposer du choix en la matière, là où cette décision sera beaucoup moins importante pour un joueur alignant une nuée de vaisseaux à basse initiative... à moins bien sûr que son adversaire aligne le même genre de liste ! Auquel cas il pourrait vouloir choisir d'être en mesure de bloquer en devenant premier joueur, par exemple...

 

C'est à vrai dire une hypothèse relativement commune, surtout en tournoi, quand les listes jouées sont typiques d'un méta donné : en cas d'affrontement dit miroir, avec des listes exactement similaires ou très proches de part et d'autre du tapis de jeu, le choix du premier joueur peut être crucial même pour qui ne joue pas des as.

 

Pour s'assurer d'avoir le choix, comme la première étape dans la détermination du premier joueur consiste à comparer les valeurs en points d’escadron des listes, un joueur as (tenons-nous-en à cet exemple) pourra emporter la décision en choisissant délibérément de ne pas jouer le maximum des points d’escadron. Car si l’adversaire a une liste standard à 200 points d’escadron et que vous avez de votre côté, comme dans cet exemple, une liste à 196 points d’escadron seulement, alors la décision vous reviendra.

 

Il y a, en l’espèce, un bid de quatre points. Autrement dit, on a « sacrifié » quatre points d’améliorations, etc., dans l’espoir d’emporter la décision concernant le premier joueur.

 

(Rappel, au passage : comme on l’a vu plus haut, un bid n’a pas pour effet de diminuer le maximum des points de victoire marqués par l’adversaire – si votre liste à 196 points se fait table-raser, votre adversaire ne marquera pas 196 points, mais bien 200 points ; en tournoi, cela peut avoir son importance pour déterminer les marges de victoire, qui influent sur le classement.)

 

Or il faut noter qu’un bid de quatre points… n’est en fait pas forcément énorme. Surtout pour une liste telle que celle-ci, alignant tout de même deux pilotes à initiative 6 et un à initiative 5... Dans bien des cas, il sera suffisant, cela dit. Mais si vous tombez sur un adversaire qui joue lui-même des as, eh bien, il y a fort à parier qu’il aura lui aussi choisi de faire un bid… Du coup, la décision cruciale concernant le premier joueur reviendra à celui qui aura osé le bid le plus marqué – et, avec les listes d’as, on peut du coup se retrouver à faire la course au bid : six points, huit points, dix, quinze… On a vu des choses à l’extrême limite de l’absurde, pour être honnête !

 

Mais c’est que, pour des as, le choix du premier joueur est vraiment déterminant. Si les deux listes opposent des pilotes à initiative 6, par exemple, il apparaît clairement que celui qui jouera en premier sera très, très pénalisé… et ce pour toute la partie.

 

 

C’est en effet la limite de ce système : une fois la décision en la matière acquise, elle ne changera pas jusqu’à la fin de la partie. C’est en ce sens que je disais, vers le début de cette leçon, que le choix du premier joueur peut avoir des conséquences aussi redoutables à X-Wing que le si décrié « tour 1 » de Warhammer 40,000. Et la course au bid peut bel et bien avoir quelque chose d’absurde.

 

Cela dit, de mon point de vue, le bid fait sens, d’une certaine manière : que ce « sacrifice » de points d’escadron ait une contrepartie est au fond pertinent…

 

Reste que certains joueurs ont fait part aux développeurs de ce que cet aspect du jeu était problématique à leurs yeux, consistant en une sempiternelle « prime au gagnant ». Certains ont même pu proposer une alternative, sous la forme d’une « initiative tournante ». J’ai vu au moins un des développeurs en prendre acte, sans pour autant que cette modification (tout sauf anodine) ait été intégrée dans le jeu.

 

Je ne sais pas trop ce que j’en pense, pour être honnête. Mais je suppose qu’il me fallait tout de même évoquer rapidement cette question, en conclusion…

 

Car nous en avons fini avec les phases et l’initiative.

 

Prochaine leçon : les manœuvres. À bientôt…

 

 

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Jedi : Fallen Order – Dark Temple, de Matthew Rosenberg et Paolo Villanelli

Publié le par Nébal

 

ROSENBERG (Matthew) et VILLANELLI (Paolo), Jedi : Fallen Order – Dark Temple, [Star Wars Jedi : Fallen Order – Dark Temple], Nice, Panini, coll. 100 % Star Wars, [2019] 2020, [n.p.]

 

ATTENTION : il peut y avoir des SPOILERS dans cette chronique, vous êtes avertis !

 

Le TPB Jedi : Fallen Order – Dark Temple compile les cinq épisodes d’une mini-série écrite par Matthew Rosenberg et illustrée par Paolo Villanelli, dont j’avais déjà pu apprécier le travail, assez classique mais joliment dynamique, sur Lando – quitte ou double.

 

 

Le titre fait bien sûr référence au jeu vidéo Jedi : Fallen Order, auquel, je dois plaider coupable, je n’ai pas joué – il faudrait peut-être que je tente, d’autant qu’il a eu sauf erreur de bons retours.

 

Pour autant, cette mini-série n’est pas une adaptation de l’histoire de ce jeu vidéo, mais en fait une préquelle aux événements qui y sont décrits, dont le degré d’indépendance variera selon les lecteurs/joueurs, je suppose.

 

Il faut noter ici que cette mini-série, en anglais, a été publiée avant la sortie du jeu vidéo – elle n’était donc pas censée en spoiler quoi que ce soit, mais bien plutôt fournir des bases aux joueurs curieux, pour qu’ils se lancent dans cette aventure avec un certain bagage. En France, nous y avons nécessairement un rapport différent, car la mini-série n’a pas été publiée au fur et à mesure avant la sortie du jeu, mais bien pour la première fois dans ce TPB assez récent, et donc bien après la sortie du jeu. Cela pose-t-il problème ? Eh bien, ne sachant que peu de choses du jeu vidéo, je ne saurais le dire – même si je n’en ai pas l’impression a priori. N’hésitez pas à réagir sur ce point (et sur d’autres).

 

 

La BD, quoi qu’il en soit, ne met pas en scène le héros de Jedi : Fallen Order, Cal Kestis, mais un personnage qu’il rencontre durant ses aventures, la Jedi Cere Junda. Elle est, avec tous ses défauts, la véritable héroïne de cette histoire, et, pour l’essentiel, la BD nous rapporte sa jeunesse, quand elle n’était encore qu’une padawan forcément impulsive et un peu couillonne, au service de son maître Eno Cordova, un vieux bonhomme très pondéré et archéologue/rat de bibliothèque dans l’âme.

 

Cette trame se déroule donc à l’époque de la prélogie, même si on n’y fait pas écho à la Guerre des Clones (directement, en tout cas – mais thématiquement, c’est autre chose), et à vue de nez je suppose que cela se passe un peu avant. C’est l’occasion de croiser quelques figures de cette époque, essentiellement des Jedi comme Yoda et Mace Windu.

 

 

Mais il faut noter que la BD oppose en fait deux trames temporelles. Si celle que je viens de décrire est prépondérante, chacun des épisodes comprend également quatre ou cinq pages qui se déroulent bien plus tard, après l’Ordre 66 – et visiblement juste avant que le jeu ne débute véritablement.

 

On y voit des Stormtroopers ayant maille à partir avec des forces conséquentes, et une intrigante et redoutable inquisitrice, la Seconde Sœur, bien décidée à révéler les secrets d’Ontotho, la planète où elle arrive tout juste au début de la BD, et, les noms sont enfin lâchés à la dernière page, elle traque aussi bien Cal Kestis que Cere Junda – laquelle n’apparaît cependant pas dans cette temporalité de la mini-série.

 

 

Je parlais de deux trames temporelles distinctes ? À proprement parler, il y en a en fait trois – car, après l’introduction de l’inquisitrice, l’épisode 1 débute en fait par une séquence antérieure de quelques années à la temporalité principale de la série, qui a pour objet de présenter les personnages de Cere Junda et Ono Cordova, en mettant en avant combien la padawan est impulsive et trop portée à croire en son intuition, en distinguant bien trop hâtivement des camps aux caractères tranchés, les gentils d’un côté, les méchants de l’autre – et en recourant à des méthodes expéditives pour assurer « la paix ».

 

 

Il s’avère que, dans cette affaire, elle a tout faux – et cela constitue comme de juste un avertissement pour la suite des opérations : c’est un thème fondamental de cette mini-série que les choses ne sont jamais aussi simples qu’on le croit, et que, quand deux factions s’affrontent, il n’est jamais si aisé de déterminer qui est dans son bon droit et qui a tort.

 

Au fond, il s’agit d’un thème classique dans les histoires mettant tout aussi classiquement en scène un duo constitué d’un maître Jedi en mode vieux sage et d’un padawan par essence immature. Dans le canon Star Wars, Obi-Wan Kenobi, Anakin Skywalker bien sûr et davantage que tout autre, mais aussi Ahsoka Tano, Luke Skywalker, Rei éventuellement, fournissent autant d’exemples de ces derniers, parmi bien d’autres sans doute – et, tout aussi classiquement, leur fougue et leur intuition peuvent exceptionnellement constituer des atouts. La BD, ici, ne brille pas par son originalité – mais elle est suffisamment bien écrite pour que ce thème classique, bien loin de lasser, fonctionne à vrai dire remarquablement bien.

 

Quoi qu’il en soit, après cette affaire, Cere Junda est vivement réprimandée par le Conseil Jedi, et tout spécialement par maître Yoda. Elle ne s’en tire véritablement que grâce à l’intervention de son maître Ono Cordova.

 

 

Des années plus tard, les personnages ont toujours les mêmes rapports – et ils sont envoyés sur la planète Ontotho pour régler une épineuse affaire et assurer la paix.

 

La planète a un statut ambigu : théoriquement, elle fait partie de la République Galactique ; cependant, une enclave de la planète, Fylar, ne veut pas en entendre parler, et entend défendre par tous les moyens son indépendance. Or il se trouve dans cette enclave un bien étrange temple qui suscite la curiosité, voire la convoitise…

 

 

Et notamment celle d’un jeune homme d’affaires/archéologue/chef de milice du nom de Dylanto Daa. Cet estimé citoyen d’Ontotho souhaiterait effectuer des repérages puis des fouilles dans ce mystérieux temple, mais les Fylari ne veulent pas en entendre parler.

 

D’où l’intervention des Jedi… dont on comprend très tôt qu’ils ne sont probablement pas aussi neutres qu’ils le prétendent dans cette affaire : Ono Cordova tout spécialement serait ravi de pouvoir jeter un œil à ce qui se trouve dans ce temple…

 

Dylanto Daa, en bon bellâtre richouze, suscite probablement la méfiance instinctive du lecteur. Mais ce dernier n’en est pas moins supposé se souvenir de l’incident s’étant produit quelques années plus tôt, et devrait donc mettre de côté ses préjugés… Cere Junda aussi, et plus que quiconque – mais vous vous doutez bien que ça ne sera pas le cas.

 

 

Et les événements se précipitent quand se produit un attentat, dans des circonstances qui demeureront longtemps floues, au cours duquel Ono Cordova et Cere Junda se retrouvent séparés – et, à vrai dire, sont tous deux convaincus que l’autre y a péri.

 

 

Cere Junda, isolée, se retrouve dans le camp des Fylari – et, interprétant les indices selon son intuition et ce qu’on lui dit, elle embrasse sans plus guère d’hésitation la cause de ces derniers.

 

Ce qui a très vite des conséquences brutalement concrètes : après l’attentat, la dispute essentiellement diplomatique se mue en guerre ouverte – et si les effectifs des braves Fylari ne leur permettent probablement pas de se livrer à un conflit conventionnel, ils peuvent néanmoins mener de redoutables opérations de guérilla, voire se livrer à des actes que l’autre camp ne manquera bien sûr pas de qualifier de « terrorisme ».

 

Et, pendant ce temps, le temple continue d’abriter ses mystères…

 

 

Alors, les gentils Fylari contre les méchants Daa ? Oui – et non. Les choses sont toujours plus complexes qu’on le croit – et l’on devrait se méfier des jugements hâtifs.

 

Car les Fylari ont leurs torts – et comptent leur lot de fanatiques prêts à tout pour défendre leur « indépendance », avec une intransigeance obtuse. Les plus radicaux d’entre eux ne sont certes pas étouffés par la morale, quand la seule chose qui compte à leurs yeux est le maintien du statu quo, contre vents et marées, et sans guère de fondements rationnels.

 

Et Daa et ses hommes ? Assurément, ils commettent des saloperies çà et là – pour autant, Dylanto Daa n’est pas le méchant caricatural que l’on pouvait croire initialement ; et, parce que ce n’est pas non plus un imbécile, et parce qu’il sait parler (ceci parce que Matthew Rosenberg sait le faire parler), il emporte plus qu’à son tour l’adhésion du lecteur, retournant ses préconçus contre lui ; le soutien d’Ono Cordova, s’il n’est pas inconditionnel, joue incontestablement sa part ici.

 

 

À vrai dire, cette BD, toute série Star Wars qu’elle soit, et avec un caractère mercantile plus affiché encore que d’usage du fait du lien avec le jeu vidéo Jedi : Fallen Order, dont elle constitue en quelque sorte un outil promotionnel, cette BD donc s’avère traiter, et assez finement au fond, de thématiques graves et complexes qui peuvent entrer en résonance avec des questionnements tout à fait contemporains, et tout à fait épineux.

 

Avec Dylanto Daa, sa corporation, sa milice, et le sénat d’Ontotho en arrière-plan, voire (et probablement) le Conseil Jedi sinon la République Galactique encore derrière, on interroge le colonialisme ou le néo-colonialisme, et aussi bien l’appât du gain qui peut pervertir les intentions affichées les plus nobles, via le risque non négligeable que l’archéologie, légitime curiosité pour le passé et pour l’Autre, se mue en pillage brutalement intrusif, au mépris des intérêts comme des convictions, politiques, philosophiques, religieuses, etc., des autochtones qui ne sont au fond jamais véritablement consultés. La loi du plus fort règne, même en termes intellectuels et culturels, et la frontière entre hard power et soft power est plus que jamais poreuse – on n’attend guère avant de sortir les gros flingues.

 

En sens inverse, les Fylari, tout spécialement via leur dirigeante Neralli, font preuve d’un fanatisme obtus, leur raisonnement dans toute cette affaire a quelque chose de circulaire et donc d’absurde, et leurs combats, leurs méthodes, illustrent sans cesse l’adage machiavélien voulant que la fin justifie les moyens – qu’importe si la fin est floue. Ils illustrent un conservatisme maniaque, celui qui consiste à dire « NON » à tout, par principe, parce que leur attachement aux « traditions », comme c’est toujours le cas, ne leur laisse pas d’autre option, ce dont ils s’accommodent avec une servilité qui peut faire frémir ; aussi, en prétendant conserver, ils s'avèrent avant tout portés... à détruire. Y compris ce qu'ils sont supposés chérir par-dessus tout.

 

Ça n’est donc pas si simple. Rien n’est jamais si simple. Et la BD se montre plutôt habile dans son traitement de tout cela. Elle constitue d’autant plus une bonne surprise, indépendamment même du jeu vidéo – elle a sa singularité, et, en tant que telle, elle se suffit à elle-même.

 

Matthew Rosenberg a écrit une histoire et des personnages plus complexes qu’il n’y paraît, donc, mais sans que ce soit jamais au détriment de l’action (c’est du Star Wars, hein, on veut des sabres laser et des pew-pew), tandis que Paolo Villanelli se montre très efficace de son côté également, avec un style dynamique qui fonctionne très bien – et si la colorisation est comme souvent dans ces comics passablement flashouille, elle s’avère ici très appropriée et satisfait amplement les yeux du lecteur.

 

 

Et côté X-Wing, que peut-on dire de cette BD ? Pas grand-chose – ne serait-ce que parce que l’essentiel de l’action se situe sur Ontotho, et que les vaisseaux spatiaux n’y ont donc guère leur place.

 

À vrai dire, la seule exception vaguement notable se trouve dans la première page de la BD, reproduite plus haut – et c’est l’arrivée de la Seconde Sœur sur Ontotho. Elle a beau être une inquisitrice, elle ne pilote ici pas un TIE Advanced v1, mais bien un Intercepteur TIE/in. Une petite bizarrerie qui ne prête guère à conséquence, je suppose – je ne m’attends pas à ce que la Seconde Sœur soit un jour intégrée au jeu en tant que pilote de TIE/in, si je serais très favorable à l’arrivée de nouveaux pilotes sur ce châssis, comme je l’avais indiqué lors de ma précédente chronique d’une BD Star Wars, en l’espèce TIE Fighter. Et je ne m’attends pas à ce qu’elle déboule en tant que pilote de TIE Advanced v1, surtout après l’arrivée du Cinquième Frère dans Pilotes hors pair. Un équipage ? Une artilleuse ? Les sorties v2 pour les factions originelles étant ce qu'elles sont, je n’y crois pas vraiment non plus.

 

 

Sinon, eh bien, nous voyons des Jedi, bien sûr. Le seul personnage que nous connaissons en tant que pilote que nous voyions ici est Mace Windu. Contrairement à ce qui concerne le TIE/in, l’Aethersprite Delta-7 est quant à lui déjà très fourni en pilotes, et je ne m’attends pas à ce que Cere Junda, ou Ono Cordova (ou même Cal Kestis), intègrent le jeu sous cette forme – là encore, équipages ou artilleurs ne sont pas totalement impossibles, mais ne me paraissent pas si probables.

 

C’est tout de même l’occasion de noter qu’il y a au moins un Jedi majeur qui ne figure pas dans le jeu sous quelque forme que ce soit, et n’y a jamais figuré en v1 non plus, et c’est bien sûr Yoda. Une absence qui m’a toujours paru un peu étrange…

 

Mais on s’éloigne clairement ici de la BD. Et qu’importe si elle ne contient guère de matériau intéressant pour X-Wing : dans son registre, elle me fait clairement l’effet d’une réussite – et, parmi les mini-séries Star Wars publiées ces derniers mois, elle représente clairement le très haut du panier.

 

Et elle me donne aussi vaguement l’envie de jeter un œil à Jedi : Fallen Order… même si je ne suis plus très jeux vidéo depuis pas mal de temps déjà et doute que ça tourne bien sur ma machine. Bon, on verra, peut-être…

 

 

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The Tournoi du Déconfinement : bilan perso

Publié le par Nébal

 

Les rondes suisses de The Tournoi du Déconfinement ont pris fin – cela ne signifie pas que le tournoi est terminé, car le top 8 doit encore se fritter pour le classement final (et les lots qui l’accompagnent). Mais je n’avais aucun espoir d’intégrer ce top 8, ni même probablement le top 16.

 

Alors autant en tirer d’ores et déjà un petit bilan perso – sachant que deux de mes parties, celles du round 1 et du round 5, ont été « filmées » sur Tabletop Simulator, la première ici par la Squad Tolosà, avec commentateurs, la dernière , par mes soins, en brut.

 

Mais aujourd’hui je vais tâcher de dire quelques mots de mes trois autres parties – même si un peu à l’arrache, car je n’ai pas spécialement pris de notes, et à raison d’une partie par semaine, tout cela remonte un peu… Qu’importe : c’est parti.

 

MA LISTE (PREMIER ORDRE, 196 POINTS – HYPERESPACE)

 

 

Je vais toutefois commencer par autre chose : la présentation de ma liste. Sur le blog, j’ai eu l’occasion de le faire trois fois, mais jamais encore sous la forme d’un enregistrement pour la chaîne YouTube – alors autant en profiter ici. N’hésitez pas à faire défiler si vous avez déjà lu ça.

 

Adonc, le Premier Ordre est la faction qui me botte, en ce moment. Elle a beaucoup gagné en personnalité, depuis les sorties de janvier, et c’est appréciable, car, avec tous ses atouts, le Premier Ordre n’était encore il y a peu qu’une variante en plus extrême de l’Empire Galactique, et il lui manquait une voix propre. Mais celle-ci se dessine de plus en plus, notamment avec les sorties peu ou prou conjointes de l’extension TIE du Major Vonreg et du « paquet de renforts » Pilotes hors pair.

 

Oui, le Premier Ordre me botte de plus en plus – et peut-être tout spécialement en Hyperespace. Et ça tombe bien : The Tournoi du Déconfinement, sur Tabletop Simulator, est au format Hyperespace. D’ailleurs, je ne suis visiblement pas le seul à avoir eu ce ressenti concernant la viabilité de cette faction à ce format : le Premier Ordre arrivait en deuxième position des factions les plus jouées, juste derrière les Racailles et Scélérats, et loin devant toutes les autres…

 

Adonc, une liste à trois vaisseaux, trois petits socles rapides, agiles, et à même de fiabiliser facilement leurs attaques, car tout ici est dans la constance – nous avons un TIE/vn Silencer, un Intercepteur TIE/ba et un Chasseur TIE/fo.

 

 

Commençons par le plus onéreux de ces pilotes, à savoir Kylo Ren à bord de son TIE/vn Silencer (76).

 

Son coût supérieur est bien entendu lié au fait qu’il s’agit d’un utilisateur de la Force, avec deux marqueurs. Et probablement pas à sa capacité spéciale, liée à la condition Je vous montrerai le Côté Obscur, plutôt naze (il me semble qu’elle était mieux en v1 ?), et que je n’utilise du coup (presque) jamais : Kylo a bien mieux à faire avec ses marqueurs de Force, à savoir renforcer ses attaques ou assurer sa défense.

 

En revanche, la valeur d’initiative de 5 de ce pilote, associée à une bonne économie d’actions du fait des Autopropulseurs qui lui permettent de faire une accélération ou un tonneau après une action au prix d’un stress, tout ça, c’est très bien, et parfaitement dans l’optique de ma liste.

 

 

En parlant d'optique... Je n’ai conféré qu’une seule amélioration à Kylo Ren : la technologie Optiques avancées (4), qui est en fait le point commun à tous les vaisseaux de ma liste. Cette carte permet, lors d’une attaque, de dépenser un marqueur de concentration pour changer un résultat vierge en résultat dégât.

 

L’idée est que tous mes pilotes sont en mesure de convertir au moins un résultat concentration en résultat dégât parallèlement, soit via la Force en ce qui concerne Kylo Ren, soit via le talent Fanatique pour mes deux autres pilotes.

 

Et c’est tout pour Kylo Ren – j’avais envisagé, dans des versions antérieures de cette liste, de lui conférer aussi un pouvoir de la Force, soit Haine, soit As de la manœuvre, mais, en définitive, un (petit ?) bid m’est apparu préférable, et ces cartes étaient un peu gadgets sur lui de toute façon.

 

Kylo Ren, donc, fait 80 points d’escadron en tout dans cette configuration.

 

 

 

Mon deuxième pilote est un petit nouveau – enfin, pour moi… Et c’est le Major Vonreg à bord de son Intercepteur TIE/ba, ou… eh bien, TIE du Major Vonreg (57).

 

Si, dans ma chronique de cette extension, j’ai peut-être surtout mis en avant son confrère « Holo », redoutable avec certaines synergies certes plus ou moins aisées à mettre en place, il est clair que la capacité spéciale relativement médiocre du Baron Rouge ne change rien au fait que sa valeur d’initiative de 6 le place tout au sommet de la pyramide – d’autant qu’elle s’accompagne d’une bonne économie d’actions et d’un excellent cadran de manœuvre.

 

Ici intervient d’ailleurs la capacité générique des TIE/ba, à savoir Propulseurs réactifs : après avoir entièrement exécuté une manœuvre, si le TIE/ba n’est ni épuisé, ni contraint (ni stressé, mais cela va de soi), alors il peut gagner un marqueur d’épuisement ou de contrainte, au choix, pour effectuer une action d’acquisition de cible ou de tonneau. Il faut faire attention au timing : ceci se fait donc avant l’action « normale ». Ce qui signifie que le double repositionnement souvent typique des as est accessible au TIE/ba, mais uniquement sous la forme tonneau + accélération, et pas l’inverse. En même temps, nous avons du coup un vaisseau qui peut très facilement fiabiliser ses tirs, en faisant acquisition de cible + concentration – entre autres options. Bien sûr, cela a un coût : un marqueur d’épuisement ou de contrainte. Mais le choix concernant le marqueur gagné est un atout non négligeable, permettant au joueur de s'adapter aux circonstances. Enfin, le bleu très présent sur le cadran permet d'évacuer ces marqueurs dans la durée.

 

Mentionnons tout de même la capacité spéciale de Vonreg : pendant la phase de système (un timing à nouveau très bizarre, puisque nous nous situons donc avant toute manœuvre ou action), on peut choisir un vaisseau dans le bullseye du Major (condition a priori relativement réalisable, mais pas non plus garantie), et ce vaisseau gagne un marqueur d’épuisement ou de contrainte – c’est le propriétaire du Major Vonreg qui choisit. Ouep, le moment de cette capacité spéciale est assez bizarre – voire problématique : l’ennemi se déplaçant après, il lui suffit d’avoir planifié une manœuvre bleue pour se débarrasser du jeton infligé par Vonreg. On peut douter qu’il le conservera régulièrement jusqu’à la phase d’engagement, soit le moment où les marqueurs de contrainte et d’épuisement produisent leur effet. Du coup, cette capacité spéciale a peut-être surtout pour objet de contraindre un chouia les manœuvres ennemies : si l’adversaire réalise que son vaisseau se trouve dans le bullseye de Vonreg, il sera probablement tenté de planifier une manœuvre bleue afin d’éviter toute pénalité – ou bien une manœuvre d’un autre ordre, de sorte à positionner le vaisseau là où il ne pâtira véritablement d’aucun marqueur. C’est donc une capacité spéciale pas inintéressante, mais dont l’impact direct sera probablement assez limité. Cela dit, au moins sur FlyCasual (ce qui ne veut pas forcément dire grand-chose…), j’ai en fait été (agréablement) surpris par le nombre d’occasions où cette capacité spéciale a bel et bien produit son effet… Mais je reste sceptique face à un joueur humain. Qu’importe : l’initiative de 6 du Baron Rouge est bien son principal atout, et elle justifie à elle seule qu’on le joue. Et à ce compte-là, son prix me paraît très raisonnable.

 

 

La première amélioration de Vonreg, c’est la technologie Optiques avancées (4).

 

J’en ai déjà parlé en évoquant Kylo Ren, et il n’y a rien de plus à en dire ici – c’est tout de même une bonne part de l’âme de cette liste, je suppose…

 

 

Vonreg, comme plus loin « Scorch », n’est toutefois pas en mesure de fiabiliser ses attaques de manière alternative avec de la Force, ainsi que le fait Kylo Ren. Pour tous les deux, la solution est la même : le talent « adjectif » spécifique à la faction, Fanatique (2).

 

Dès lors, une fois que le vaisseau n’est plus protégé, c’est-à-dire qu’il n’a plus de boucliers, il peut changer un résultat concentration en résultat dégât – ce qui laisse à disposition un marqueur de concentration pour convertir en plus un résultat vierge en dégât avec Optiques avancées.

 

 

Maintenant, l’Intercepteur TIE/ba comme le Chasseur TIE/fo sont des vaisseaux fragiles. Dans l’optique de cette liste, ça ne m’a pas paru déconnant de leur donner à tous deux la modification Coque améliorée (7 points d’escadron pour chaque vaisseau en raison de leur agilité de 3), qui leur donne tout simplement un point de coque supplémentaire.

 

Les deux vaisseaux bénéficient donc de 5 PV en tout, soit deux boucliers et trois points de coque pour Vonreg, un bouclier et quatre points de coque pour « Scorch ».

 

Une Coque améliorée paraît ici préférable à des Boucliers améliorés, en coûtant un point de moins à chaque fois, ce qui augmente le bid de deux points, et, en outre, en précipitant le déclenchement de Fanatique.

 

Enfin, dernière chose à noter : avec cette amélioration, le seuil d’acquisition de la moitié des points pour les deux vaisseaux est augmenté de 1 (il faut leur infliger trois dégâts au lieu de deux), ce qui peut se montrer utile en tournoi.

 

Le Major Vonreg équipé de la sorte représente 70 points d’escadron en tout.

 

 

Reste un dernier vaisseau, qui est un Chasseur TIE/fo de base, mais piloté par l’excellent « Scorch » (33). Lequel est à mon sens le meilleur pilote (nommé, en tout cas) de TIE/fo, et à vrai dire je crois que c’est un des pilotes les plus rentables du jeu, de manière générale.

 

Déjà, le TIE/fo, c’est vraiment la classe au-dessus par rapport au vieux TIE/ln de l’Empire Galactique : un bouclier en plus, l’action d’acquisition de cible, un slot de technologie (ici associé à Optiques avancées), et, last but not least, un cadran de manœuvres plus intéressant, à vrai dire très bon pour un petit châssis de ce type.

 

Mais « Scorch » y ajoute son excellente capacité spéciale : quand il effectue une attaque principale, s’il n’est pas stressé, il peut gagner un marqueur de stress pour jeter un dé rouge de plus. Ce qui est très bon, surtout à ce coût. Et comme le cadran de manœuvres du TIE/fo comprend six manœuvres bleues variées, dont les cinq manœuvres de base à vitesse 2, il est très facile d’évacuer un stress acquis en tirant pour rechoper un stress à l’engagement suivant et taper à nouveau plus lourd – du coup, dans mon expérience, « Scorch » peut tirer presque systématiquement comme s’il avait une valeur d’attaque de 3 – et à ce coût, et avec tous les autres atouts du TIE/fo, c’est vraiment remarquable.

 

Bien sûr, ce pilote n’est pas également performant dans tous les domaines : il ne dispose que d’une valeur d’initiative de 4, il ne peut à vue de nez pas faire plusieurs actions dans un même tour, et son jeu avec le stress rend ses manœuvres assez prévisibles ; cela éloigne « Scorch » du territoire des as. Mais, honnêtement, on s’en accommode très bien, et, dans cette liste, il fournit un appui bienvenu à mes deux autres chasseurs, davantage typés as quant à eux.

 

 

Les améliorations de « Scorch », je les ai déjà mentionnées et expliquées plus haut. Nous avons en fait ici exactement les mêmes améliorations que pour le Baron Rouge : tout d’abord la technologie Optiques avancées (4)…

 

 

Nous avons ensuite le talent Fanatique (2)…

 

 

Et nous avons enfin une modification Coque améliorée (7). « Scorch » a de la sorte 5 PV, comme le Major Vonreg, à ceci près qu'il ne dispose que d'un seul bouclier (ce qui n’est pas forcément plus mal pour Fanatique).

 

« Scorch » ainsi conçu représente en tout 46 points d’escadron. On peut sans doute trouver ce build un peu trop chargé, mais moi je l’aime bien, na.

 

 

Et la liste en tout fait 196 points d’escadron – soit un bid de quatre points, peut-être un peu trop léger quand on aligne des pilotes à initiative 5 et 6, mais j’ai du mal à aller au-delà, et ça me paraît plutôt raisonnable. De fait, dans ce tournoi, le choix du premier joueur m’est toujours revenu.

 

ROUND 1 : JOSSMABIC (RACAILLES ET SCÉLÉRATS, 199 POINTS – HYPERESPACE)

 

 

La première partie m’a opposé à Jossmabic, qui jouait une nuée racaille redoutable, avec sept Intercepteurs M3-A, équipés d’Autoblasters pour quatre d’entre eux, de Rayons tracteurs pour deux autres, et enfin d’un Canon ionique pour le dernier.

 

Avec leur résilience accrue par leurs trois dés verts, ces Astropilotes du Cartel sont un vrai cauchemar pour les as, qu’ils peuvent tracter pour les mettre dans la panade, et arroser aux Autoblasters avec une possibilité non négligeable d’obtenir des touches non esquivables…

 

Pour une liste à 199 points d’escadron en tout.

 

 

Le choix du premier joueur me revenait. Les valeurs d’initiative, ici, faisaient que cette décision ne comptait vraiment que pour le placement du premier obstacle, et j’ai choisi de jouer en premier.

 

Nos vaisseaux sactiveraient donc dans cet ordre : Astropilotes du Cartel « Scorch » Kylo Ren Major Vonreg.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre exactement inverse.

Cette partie a été filmée et streamée par la Squad Tolosà, et commentée par Maxx et Timanseb de l'Escadron Blada.

 

Et vous trouverez aussi quelques commentaires de ma part ici.

 

Je me contente d’en reporter ici le résultat : victoire pour ma pomme, mais très serrée, 72-63.

 

(Jossmabic a fini à la trentième place du classement général, soit immédiatement derrière moi – nous avions en fait le même ratio victoires/défaites, mais aussi exactement la même marge de victoire – ça s’est joué au « Strength of Schedule »…)

 

Ma hantise à chaque tournoi étant de n’avoir aucune victoire et/ou de finir dernier, j’étais un chouia soulagé après cette première ronde, je ne vais pas prétendre le contraire – même sans avoir brillé, clairement.

 

ROUND 2 : LE CHANCELIER (SÉPARATISTES, 199 POINTS – HYPERESPACE)

 

 

La deuxième ronde m’a opposé au Chancelier, un grand maître de la nuée séparatiste, qui m’avait déjà roulé dessus au Western Team Championship. Il jouait à nouveau une nuée séparatiste, pour le coup, mais assez différente de la précédente. Il y avait toujours huit vaisseaux, cela dit – dont, bien sûr, sept Chasseur droïdes de classe Vulture, et plus précisément sept Drones de la Fédération du Commerce ; trois d’entre eux étaient équipés de Missiles Discorde, et les quatre autres de Supports d’ancrage. Le vaisseau de commandement était cette fois un Bombardier droïde de classe Hyena, plus précisément celui qui est à même d’exercer cette fonction, à savoir DBS-32C. Il avait ses propres Supports d’atterrissage, mais aussi et surtout le relais tactique TA-175 – une vraie saloperie, qui me ferait payer toutes les pertes que je lui infligerais…

 

Pour une liste à 199 points d’escadron en tout.

 

 

Le choix du premier joueur me revenait à nouveau. Et, là encore, les valeurs d’initiative faisaient que cette décision ne comptait vraiment que pour le placement du premier obstacle ; j’ai une fois de plus choisi de jouer en premier.

 

Nos vaisseaux sactiveraient donc dans cet ordre : Chasseurs droïdes de classe Vulture DBS-32C « Scorch » Kylo Ren Major Vonreg.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre exactement inverse.

 

 

Bon, n’y allons pas par quatre chemins, cette partie a été catastrophique pour moi – j’ai joué honteusement mal. Au départ, je tablais sur une approche assez semblable à celle de mon match précédent, avec « Scorch » en appât, et Kylo Ren et Vonreg qui prendraient la nuée de flanc et/ou par derrière. Mais le Chancelier a fait avancer sa nuée plus vite que je ne le pensais, et j’ai flippé pour mon TIE/fo… ce qui était très bête, et m’a conduit à ramener mes as bien plus vite que je ne l’avais initialement prévu.

 

Une décision calamiteuse : d’une part, je me retrouvais peu ou prou à engager la nuée de manière frontale, CE QUI EST PRÉCISÉMENT CE QU’IL NE FAUT PAS FAIRE. Je m’étais répété comme un mantra « surtout ne pas engager la nuée de manière frontale, surtout ne pas engager la nuée de manière frontale » pendant des jours, et comme de juste j’ai fait exactement le contraire au moment de la partie – affligeant.

 

D’autre part, une fois que je m’étais engagé de la sorte, je ne pouvais plus m’échapper : tombant dans mon propre piège, j’ai glissé mes as dans une sorte de couloir, et les obstacles placés de part et d’autre m’empêchaient de faire des tonneaux ou des accélérations payantes ; mes as privés de mobilité étaient en sérieux danger.

 

J’ai eu un peu de déveine aux dés verts, à vrai dire – la portée 3 n’a en rien aidé mes as sur les jets qui comptaient, et Vonreg tout spécialement en a fait les frais, perdant bien trop vite ses boucliers. Mais la chance aux dés n’est qu’un critère secondaire : le Chancelier, de son côté, jouait très bien sa nuée, très méthodiquement (ça n’est pas pour rien s’il a fini à la première place du classement général du tournoi à l’issue des cinq rondes suisses), et je ne peux certainement pas blâmer les dés – mon mauvais jeu, le jeu excellent de mon adversaire, ont conduit la partie à sa conclusion logique : le Chancelier m’a tablé, là où je n’ai pu lui prendre que l’équivalent de trois Drones (mais je ne me souviens plus si je suis parvenu à lui en sortir trois ou si ce sont des demi-points qui ont abouti à ce score) ; une sévère défaite pour le Premier Ordre, 66-200.

 

Ouch.

 

(Le Chancelier a donc fini à la première place du classement au sortir des rondes suisses – le top 8 est en cours au moment où j’écris ces ligne ; par ailleurs, il est un des deux seuls joueurs à n’avoir eu que des victoires lors des cinq rondes suisses – bravo à lui !)

 

ROUND 3 : LAURENT MARFOURE (RÉSISTANCE, 200 POINTS – HYPERESPACE)

 

 

Troisième ronde : de l’autre côté du tapis de jeu, Laurent Marfoure, avec une des très rares listes résistantes du tournoi. Et c’était une liste assez franche du collier : quatre X-Wing T-70, plus précisément des Experts de l’Escadron Rouge, avec tous le même équipement : la configuration S-Foils intégrés, bien sûr, mais aussi le talent « adjectif » de la Résistance, Héroïque, et une Coque améliorée.

 

Ce qui donnait quatre vaisseaux à la fois agressifs et tanky (le talent y est pour beaucoup – combien de ces vaisseaux ont été « sauvés » par la relance de deux dés verts ?), difficiles à abattre (donc) et en même temps toujours à même de faire de gros dégâts.

 

Pour une liste à 200 points d’escadron tout rond.

 

 

Comme d’hab’, le choix du premier joueur me revenait. Et, là encore, les valeurs d’initiative faisaient que cette décision ne comptait vraiment que pour le placement du premier obstacle ; j’ai une fois de plus choisi de jouer en premier.

 

Nos vaisseaux sactiveraient donc dans cet ordre : Experts de l’Escadron Rouges « Scorch » Kylo Ren Major Vonreg.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre exactement inverse.

 

 

Oui, le problème avec cette liste, de mon point de vue, c’est qu’elle encaissait grave. Mine de rien, ces T-70 avaient 8 PV, pour deux dés verts et des relances de bon aloi avec Héroïque. Si je galérais déjà à dézinguer des Astropilotes du Cartel deux fois moins solides, ici, je vous raconte pas.

 

Le seul moyen était de concentrer mes tirs avec une méthode très rigide, mais, comme les vaisseaux résistants volaient plus ou moins en formation, le risque était conséquent que j’expose au moins un de mes as en procédant de la sorte – et mes vaisseaux, dans ces conditions, ne feraient pas long feu.

 

J’ai donc essayé de me montrer plus prudent, mais ça impliquait de diviser mes tirs, ce qui n’est jamais une bonne chose. Et du coup, en fin de partie, je n’avais abattu aucun X-Wing T-70 – mais j’avais la moitié des points sur chacun d’eux… Et ne sortir aucun vaisseau m’a mis la pression tout au long de la partie. Dans ces conditions, Laurent a pu dégager sans trop de souci « Scorch » et le Major Vonreg, mais il a aussi marqué la moitié des points pour Kylo Ren.

 

Et donc nouvelle défaite, assez frustrante (purement à titre personnel, hein, Laurent Marfoure était un adversaire tout à fait sympathique et la partie était chouette malgré tout), 100-166...

 

(Laurent Marfoure a fini quatorzième au classement général, avec trois victoires et deux défaites. Cela faisait aussi de lui le joueur résistant ayant obtenu le meilleur résultat – bravo à lui !)

 

ROUND 4 : COMMISSAIRKPC (RÉPUBLIQUE GALACTIQUE, 199 POINTS – HYPERESPACE)

 

 

La quatrième ronde m’a opposé à CommissairKPC, qui jouait une liste de la République galactique. Tout d’abord, deux Jedi à bord de leurs Aethersprite Delta-7, et pas des moindres, puisqu’il s’agissait d’Obi-Wan Kenobi et Ahsoka Tano. Tous deux avaient la configuration/modification Visée laser calibrée. Autrement, Obi-Wan avait le pouvoir de la Force Clairvoyance, tandis que la Chipie avait Méditation de bataille, ainsi qu’un astromech R4-P17. Pour aller plus frontalement au charbon, il y avait deux Chasseurs royaux Naboo N-1, deux Officiers de l’Escadron Bravo, équipés exactement de la même manière : des Torpilles à protons avancées, un senseur Système de commande de tir, et enfin un Astromech R4.

 

L’idée était d’envoyer les Naboo à l’assaut à portée 1, pour faire de gros dégâts avec leurs torpilles, en bénéficiant d’une bonne économie d’action dérivée via le pouvoir d’Ahsoka et sa Méditation de bataille, Obi-Wan leur assurant une meilleure défense avec sa propre capacité spéciale.

 

La liste, en tout, représentait 199 points d’escadron.

 

 

Là encore, le choix du premier joueur me revenait.

 

Si, dans les parties précédentes, avoir l’initiative ne m’avantageait pas forcément tant que cela (les nuées s’en battaient le kiki, et les T-70 en formation aussi ou peu s’en fallait), pour cette bataille, ce serait véritablement déterminant.

 

Et comme j’avais un meilleur bid, j’ai pu choisir de jouer en second – ce qui ne changeait pas grand-chose pour les Naboo et Ahsoka, même si c'était déjà problématique pour eux à la base, mais pour le coup Obi-Wan aussi en pâtissait...

 

Nos vaisseaux sactiveraient donc dans cet ordre : Officiers de l’Escadron Bravo Ahsoka Tano « Scorch » Obi-Wan Kenobi Kylo Ren Major Vonreg.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre suivant : Major Vonreg Obi-Wan Kenobi Kylo Ren « Scorch » Ahsoka Tano Officiers de l’Escadron Bravo.

 

 

Le poids de l’initiative s’est tôt fait sentir dans cette partie. J’ai commencé par piloter assez prudemment, de sorte à éviter de me prendre les Naboo « full modif », comme disent les barbares, dans la tronche à portée 1 – tant que cela ne se produirait pas, j’étais plutôt en sécurité.

 

CommissairKPC a-t-il voulu m’appâter en avançant Obi-Wan Kenobi un peu trop, et trop isolé surtout ? Peut-être – mais ça a tourné à mon avantage, et de bons jets de dés m’ont permis de le sortir très vite, sans pour autant m’exposer.

 

Et puis ça a été comme un ballet : chose impensable dans la plupart des parties précédentes, j’ai pu faire ici beaucoup d’arc dodging, re-comme disent les barbares. Du coup, je ne me suis jamais mis en danger, et j’ai pu abattre les vaisseaux ennemis un par un.

 

Je crois me souvenir que nous n’avons en fait pas poursuivi la partie jusqu’au bout ? Je ne suis pas sûr de moi, du temps s’est écoulé depuis, mais, sauf erreur, Ahsoka était la seule pilote républicaine encore en jeu, à ce stade, avec seulement un ou deux points de coque, face à tous mes vaisseaux intacts à l’exception de Vonreg qui avait perdu ses deux boucliers (mais du fait de la Coque améliorée, il n’avait pas pour autant fait gagner la moitié de ses points, et je n’aurais pas hésité à le faire fuir à ce stade, même si je n’ai que trop rarement ce réflexe), et CommissairKPC a concédé (il restait, je crois, bien assez de temps pour que j’abatte la Chipie sans rien risquer de mon côté).

 

Et donc une grosse victoire pour le Premier Ordre, cette fois – 200-0. Ce qui a fait beaucoup de bien à ma marge de victoire (et donc à mon classement, à mon échelle de joueur au mieux médiocre).

 

(CommissairKPC, joueur plutôt casual ai-je cru comprendre, je me demande en fait si cela n’était pas son premier tournoi, a fini quarante-et-unième, avec une victoire. En tant que joueur qui perd bien plus souvent qu’il ne gagne, je l’encourage sans l’ombre d’un doute à ne pas s’en faire une montagne et à remettre ça une prochaine fois ! Et avec plaisir de rejouer ensemble si jamais !)

 

ROUND 5 : LUDO (ALLIANCE REBELLE, 198 POINTS – HYPERESPACE)

 

 

Restait une ronde suisse à livrer – j’avais deux victoires et deux défaites, clairement aucune chance d’intégrer le top 8, probablement aucune aussi d’intégrer le top 16 (soit les joueurs qui seraient récompensés par des lots). Mon adversaire était dans la même situation (mais peut-être mieux placé pour le top 16 ?).

 

Il s’agissait de Ludo, joueur lui aussi plutôt casual, m’a-t-il dit, et qui avait une liste de l’Alliance Rebelle (il n’y en avait pas beaucoup dans ce tournoi), assez menaçante, à quatre vaisseaux : au premier plan, deux B-Wing A/SF-01, pilotés par Braylen Stramm et Ten Numb, ces gars qui aiment le stress et qui peuvent attaquer deux fois avec leurs S-Foils stabilisés… et leurs maudits Autoblasters, dont j’avais déjà parlé lors de ma partie face à Jossmabic. Davantage en soutien, mais pas que, nous avons ensuite un Y-Wing BTL-A4, piloté par « Dutch » Vander – équipé d’un Astromech R3 et de Torpilles à plasma, mais surtout à même de fournir une économie d’actions indirecte remarquable aux B-Wing via ses acquisitions de cible, la dernière pierre de l’édifice étant un A-Wing RZ-1 à poil, piloté par nul autre que Jake Farrell, qui fait en gros de même avec la concentration.

 

Pour une liste à 198 points d’escadron.

 

 

Le choix du premier joueur me revenait une dernière fois. Tous les vaisseaux de Ludo étant à initiative 4, la question se posait de mon côté pour « Scorch ». J’ai choisi de laisser Ludo jouer en premier.

 

Nos vaisseaux sactiveraient donc dans cet ordre : Braylen Stramm + « Dutch » Vander + Jake Farrell + Ten Numb « Scorch » Kylo Ren Major Vonreg.

 

Et ils sengageraient dans lordre suivant : Major Vonreg Kylo Ren Braylen Stramm + « Dutch » Vander + Jake Farrell + Ten Numb « Scorch ».

Cette partie a été filmée par mes soins, sans commentaire extérieur, donc – elle a déjà été diffusée sur la chaîne YouTube de Random Academy Pilot.

 

Et vous trouverez aussi quelques commentaires de ma part dans l’article lié.

 

Bon, j’ai horriblement mal joué, une fois de plus… Je me contente d’en reporter ici le résultat : défaite pour ma pomme, donc, et large, pire encore que face au Chancelier, 62-200

 

(Ludo a fini vingtième au classement général, avec trois victoires et deux défaites – bravo à lui, et merci encore pour la partie et son enregistrement !)

 

BILAN

 

 

Et voilà, c’était la fin des rondes suisses – et donc la fin du tournoi pour moi ; mais à l’heure où j’écris ces lignes, les joueurs classés dans le top 8 livrent encore bataille !

 

Au terme de ces cinq rondes, j’avais donc deux victoires et trois défaites. J'ai fini à la vingt-neuvième place du classement général (sur 44, ou 42 si on met à part les désistements et abandons), et sixième au classement par faction pour le Premier Ordre (sur douze, ou onze, donc) ; j'avais une marge de victoire de 881, moyenne, voire moyenne moins, au regard de ceux qui ont eu le même ratio.

 

Ce qui n’est pas très brillant, certes – j’ai été égal à moi-même, quoi, ce qui n’est forcément pas terrible. J’aurais certainement pu faire mieux – notamment aux rounds 3 et 5, avec un peu plus d’application, j’aurais probablement pu, sinon gagner (ce qui n’était pas totalement exclu non plus, je suppose malgré tout), du moins atténuer un peu les dégâts de mon côté, ou en faire un peu plus, ce qui aurait pu me remonter de quelques places.

 

Bah, tant pis, hein…

 

Et ce qui compte avant tout, c’est que ce tournoi – mon premier tournoi virtuel – était très chouette, une très bonne idée, avec des joueurs tous sympathiques. J’ai beaucoup apprécié, par ailleurs, le travail fourni par la Squad Tolosà, organisatrice via Maxx, et SoManyBits TV, avec R-One, et leurs commentateurs, pour leur diffusion de certains matchs en direct et ou en différé. Cela a été une très chouette expérience, et, clairement, il faudra remettre ça !

 

Merci à tous, donc, organisateurs, joueurs, commentateurs, etc. – et hâte de rejouer !

 

(Si possible en faisant un peu mieux de mon côté…)

 

 

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TIE Fighter, de Jody Houser et Rogê Antônio

Publié le par Nébal

 

HOUSER (Jody) et ANTÔNIO (Rogê), TIE Fighter, [Star Wars : TIE Fighter #1-5], Nice, Panini, coll. 100 % Star Wars, [2019] 2020, [n.p.]

 

Je me suis dit que je pouvais, de temps en temps, chroniquer une BD Star Wars en essayant d'établir des passerelles avec X-Wing si possible. Alors essayons, avec aujourd'hui TIE Fighter de Jody Houser et Rogê Antônio...

 

ATTENTION : il va y avoir des SPOILERS dans cette chronique, vous êtes avertis !

 

Le TPB TIE Fighter compile les cinq épisodes d’une mini-série écrite par la scénariste Jody Houser (dont le travail sur Star Wars jusqu’alors, notamment avec Thrawn et les histoires courtes de L’Ère de la République, ne m’a jamais véritablement emballé), et illustrée, dans un style relativement old school, par le dessinateur brésilien Rogê Antônio. Mais en relevant une chose : chacun des cinq épisodes se conclut en fait sur un flashback confié à un autre illustrateur – semble-t-il, dans l’ordre, Mike Dowling, Joshua Cassara, Geraldo Borges, Ig Guara et Juan Gedeon (et, globalement, je trouve ces séquences mieux dessinées, personnellement…). Notons aussi que les couvertures de Tommy Lee Edwards sont assez classes, généralement bien plus que celle qui a été retenue pour le TPB (comme souvent chez Panini ?), qui est due quant à elle à Giuseppe Camuncoli et Elia Bonetti.

 

 

C’est aussi, fait à noter et peut-être à creuser, le pendant d’une autre publication de la licence Star Wars, mais en l’espèce un roman : L’Escadron Alphabet, d’Alexander Freed – que je n’ai pas lu. Le roman et la BD ensemble décrivent une palanquée de nouveaux personnages, pour certains communs, mais ce qui les différencie, au-delà du médium, est le point de vue : si le roman se focalise sur des personnages issus de l’Alliance Rebelle, TIE Fighter met en scène leurs adversaires impériaux, l’Escadron de l’Ombre, ou le cinquième escadron de la 204e escadre (oui…).

 

 

Pour le reste, les passerelles ne manquent pas avec l’univers Star Wars canon, et cette BD multiplie les allusions aux événements de la première trilogie (au risque de la multiplication des anachronismes, ai-je l’impression, avec une temporalité très condensée : la BD s’achève clairement à la fin du Retour du Jedi, et pas de la manière la plus fine qui soit, et bien des éléments semblent logiquement en rapport avec l’épisode VI, qui semble bel et bien constituer le contexte principal de la série ; mais d’autres me paraîtraient plus cohérents avec les épisodes IV et V – le premier chapitre faisant plusieurs fois référence à la destruction de la première Étoile de la Mort, par exemple).

 

Mais les personnages sont pour l’essentiel des inconnus, si nous avons pu croiser un de ces pilotes impériaux, Lyttan Dree, dans la mini-série Han Solo : Cadet impérial, que j’avais trouvée relativement sympathique (et le personnage, du coup, contribue et pas qu’un peu au flou chronologique que je ressens, car les événements rapportés dans Han Solo : Cadet impérial sont supposés être bien, bien antérieurs au Retour du Jedi…).

 

 

En adoptant le point de vue d’impériaux lambda, la BD ne se montre pas forcément d’une originalité bouleversante, mais n’en livre pas moins un tableau assez juste : les personnages de TIE Fighter ne sont pas traités comme des « méchants », mais, à leur manière, comme des « héros », et ils suscitent plutôt la sympathie. Cela n’implique pas de gommer les crimes de l’Empire Galactique, ou de faire du révisionnisme à l’échelle de Star Wars, mais simplement de prendre conscience de ce que les grouillots dans les cockpits des TIE ne sont pas moins humains que leurs héroïques adversaires rebelles.

 

 

Un procédé graphique insiste sur ce point, je suppose, qui fait apparaître en transparence les visages des pilotes sous leurs casques. L'objectif prioritaire est sans doute de favoriser la lisibilité de la BD, mais je ne crois pas que ce soit le seul.

 

 

Ces pilotes impériaux ne sont même pas des fanatiques – au plus des témoignages éloquents des réussites de la désinformation impériale. Ici, on relèvera d’ailleurs que la naïveté d’un des protagonistes, Ganem Kahi, qui critique certes les rebelles mais admet candidement et ouvertement ne pas rejeter en bloc tout ce qu’ils sont et tout ce qu’ils incarnent, n’est tout de même pas hyper crédible, quand le BSI rôde toujours au service d’une institution impériale totalitaire…

 

 

De manière plus crédible et plus juste, ces personnages ne s’identifient pas forcément d’eux-mêmes comme des séides de ladite institution, ou disons que c’est à titre un peu secondaire :  dans leur vision des choses, et leurs paroles souvent, l’Empire n’est jamais que la continuation de la République, et Palpatine doit assurément être loué pour avoir sauvé la galaxie des complots d’une secte de magiciens… Ils entendent, comme lui, préserver la paix. Or les rebelles sont dans cette optique nécessairement des criminels sanguinaires, des terroristes, à leurs yeux – mais au fond pas si différents des séparatistes d’antan.

 

 

« Grand-Mère », la commandante derrière l’Escadron de l’Ombre, en a même fait un tic de langage, et qualifie systématiquement les rebelles de « séparatistes ». Cela fait sourire ses subalternes, elle le sait, mais elle n’en démord pas.

 

 

Ces personnages, enfin, ne sont pas non plus des brutes immorales – ils ne sont pas spécialement violents, et éprouvent des sentiments louables, de l’amour à l’altruisme ; et la loyauté est de mise, bien sûr, mais du même ordre que dans le camp d’en face, il ne s’agit pas seulement d’obéir sans y réfléchir à deux fois aux ordres les plus barbares. Oui, ils sont humains, et non caricaturaux. Rien à voir, pour le coup, avec, mettons, la Commandante Malarus dans la série Poe Dameron, qui m’avait vraiment soûlé… C’est appréciable.

 

 

Ils ne sont certes pas sans défauts : Jeela Brebtin est un glaçon, comme il se doit, et les grouillots venus en renforts directement de l’Académie, Rac Syrmo et Bansu Ro, sont incroyablement puérils. Mais ces défauts ne sont pas de nature à en faire des « méchants » pour autant – au contraire, ils appuient leur humanité.

 

 

À vrai dire, le défaut devient parfois une vertu, ici : le lieutenant-commandant Teso Broosh, à la tête de l’Escadron de l’Ombre, est porté au doute, en ses propres capacités surtout, et son sens des responsabilités à l’égard de ses pilotes est si poussé qu’il en devient perpétuellement douloureux – mais, au fond, c’est précisément ce qui en fait un bon officier : il ne considérera jamais ses pilotes comme de la chair à canon aisément remplaçable.

 

 

Et sous cet angle, même avec des failles certaines, mais heureusement pas autant de pathos qu’on pouvait le craindre (notamment lors de flashbacks ou autres scènes intimes relativement bien gérées… par d’autres dessinateurs, donc, assez souvent), le travail de Jody Houser et Rogê Antônio est plutôt correct – le dessin de ce dernier est à vrai dire bien plus convaincant quand il s’agit de camper des personnages et leurs émotions que quand c’est de batailles épiques et de vaisseaux spatiaux qu’il s’agit… ce qui pourra frustrer certains lecteurs, clairement.

 

 

Bon, ça n’a pas aussi bien marché sur moi que le volume « Icônes » chez Delcourt consacré aux Stormtroopers, dans le même ordre d’idées, qui avait été globalement une très bonne surprise – surtout dans la mesure où, pour ce que j’en ai lu, les comics Star Wars de Dark Horse étaient trop souvent au mieux médiocres… Mais cela reste un travail raisonnable.

 

 

Et, du coup, c’est ce point de vue qui est capital ici. L’intrigue en elle-même, si seulement il y en a une, est au mieux décousue, semée de trous, chronologiquement douteuse parfois, et portée aux faux départs et/ou aux conclusions expéditives.

 

 

Ça commence d’ailleurs assez mal à cet égard, avec un cliffhanger à la fin du (flashback concluant le) premier épisode qui est tellement convenu dans un récit Star Wars qu’il en est presque risible (SPOILER : une des membres de l’Escadron de l’Ombre, Zin Graw, est en fait un agent rebelle, oh oh oh !).

 

 

Et la suite immédiate n’est guère plus convaincante, avec cette histoire totalement invraisemblable d’un officier impérial qui choisit, hop, là, comme ça, de jouer au baron du crime, sans craindre un seul instant la riposte d’un Empire au meilleur de sa forme.

 

Quant à la conclusion de la série, qui fait directement référence au Retour du Jedi… On n’y croit pas vraiment, formellement en tout cas. Tout cela est passablement maladroit.

 

 

Mais, ici, il y a une bizarrerie : s’agissait-il véritablement de faux départs ? Jody Houser a-t-elle changé d’optique en cours de route, ou était-ce conçu bien à l’avance ? Vers le milieu, la BD surprend pas mal en éliminant avec une froideur étonnante deux des personnages centraux (SPOILER), et en fait ceux que nous étions vraiment portés à imaginer survivre… puisqu’il s’agit précisément de « l’espionne », d’une part… et d’autre part de Lyttan Dree, le seul de ces pilotes que nous avions pu croiser dans une autre BD. Pour le coup, ce très brusque retournement de situation ne m’a pas laissé indifférent – moi qui lisais jusqu’alors la BD d’un œil un peu morne, ça m’a fait l’effet d’une douche froide, mais ça a du coup aussi ravivé mon attention.

 

 

Pourtant, les derniers épisodes ne sont objectivement pas meilleurs que les premiers… Et on se retrouve à nouveau dans ce même train-train un peu las, pas désagréable mais guère enthousiasmant non plus.

 

Pour un résultat global en demi-teinte. L’intention était honnête et bienvenue, l’exécution correcte mais guère enthousiasmante. OK, ça se lit – mais ça ne renverse pas.

 

 

Du point de vue du jeu X-Wing, on relèvera que, même s’ils ne constituent pas son point fort à mes yeux, cette BD abonde en combats spatiaux figurant nombre de vaisseaux iconiques, aussi bien du côté des rebelles que des impériaux. Si les classiques X-Wing T-65 et Chasseurs TIE/ln sont de la partie, on y trouve aussi des A-Wing RZ-1 et des B-Wing A/SF-01 d’un côté, ou des Bombardiers TIE/sa et des Navettes T-4A de classe Lambda de l’autre. Mais tout cela est largement anonyme.

 

 

Ce qui compte le plus est ailleurs : le sobre titre de la série, TIE Fighter, amène probablement à penser au premier chef au bon vieux Chasseur TIE/ln de l’Empire Galactique (sinon à quelque jeu vidéo mythique) – soit le châssis par excellence des grouillots anonymes. Pourtant, ça n’est pas le cas ici – et sans aller nécessairement jusqu’à faire de l’Escadron de l’Ombre une unité d’élite (la BD témoigne plus qu’à son tour d’une certaine disparité quant aux talents et aux expériences des pilotes qui le composent, tout spécialement quand des vétérans sont remplacés par des cadets fraîchement promus), ils sont tout de même quelques crans au-dessus des Pilotes de l’Académie. Ils pilotent donc généralement le chasseur impérial Sienar apparu pour la première fois dans Le Retour du Jedi (même s’il est rétroactivement apparu dans des récits prenant place plus tôt par la suite) : l’Intercepteur TIE/in. Si j’en crois Wookieepedia, Palpatine à ce stade voulait remplacer tous les TIE/ln par des TIE/in, mais, au moment de la bataille d’Endor, les TIE/in ne représentaient que 20 % des chasseurs impériaux – l’Escadron de l’Ombre s’intègre parfaitement dans ce récit.

 

Et si j’osais (naïvement, peut-être) espérer un impact de cette mini-série sur le jeu de figurines, ce serait clairement l’arrivée de nouveaux pilotes sur ce châssis étrangement mal loti en v2, avec seulement deux pilotes génériques et deux nommés (dont la star Soontir Fel, soit le pilote de TIE/in qui est joué). Il mériterait mieux que ça – ou disons du moins qu’il mériterait davantage d’options, de diversité. En fait, et cette BD en témoigne, le lore le plus canon justifierait amplement que les joueurs disposent de bien davantage de choix pour ce vaisseau.

 

Alors j’apprécierais de voir arriver des pilotes comme Teso Broosh, Lyttan Dree ou Jeela Brebtin…

 

On peut rêver…

 

 

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The Tournoi du Déconfinement, round 5 : Nébal vs Ludo

Publié le par Nébal

 

Voici la vidéo de ma cinquième (et dernière) ronde de The Tournoi du Déconfinement, tournoi en ligne, sur Tabletop Simulator, organisé par la Squad Tolosà représentée par Maxx, et Timanseb de l’Escadron Blada.

 

Comme je vous l’avais expliqué la dernière fois, un plus non négligeable de ce tournoi virtuel est que certaines parties sont « filmées », éventuellement streamées sur la chaîne Twitch de la Squad Tolosà, et ensuite diffusées sur YouTube, là encore sur la chaîne de la Squad Tolosà, ou sur SoManyBits TV. Et ces parties, du coup, sont commentées. C’est très intéressant, et je vous encourage vivement à y jeter un œil, et à vous abonner à tout ça.

 

Mais cette partie, c’est un peu différent : c’est moi-même qui l’ai enregistrée, et il n’y a pas de commentateurs : seulement votre serviteur, et le joueur auquel je faisais face, le sympathique Ludo. C’est une première tentative d’utiliser OBS dans ce sens, et, comme tel, ça ne sera pas irréprochable (sans même parler de la qualité de mon jeu, hein…). Silences, respiration trop envahissante… Tout cela est un peu gênant, mais il faudra s’en contenter pour cette première expérience.

 

Petit contexte : à ce stade, Ludo et moi avions chacun deux victoires et deux défaites. Nous savions cependant que, quel que soit notre résultat dans cette partie, il ne nous permettrait en aucun cas d’attendre le top 8 pour jouer la phase finale du tournoi. Le top 16, pour les lots, ça n’était pas totalement exclu, mais relativement improbable. On jouait donc pour le classement final, ici.

 

MA LISTE (PREMIER ORDRE, 196 POINTS – HYPERESPACE)

 

 

Je vous rappelle ma liste au cas où – vous pouvez zapper si vous l’avez déjà vue dans mes articles précédents, hein, c’est juste pour ne pas avoir à jongler entre les liens.

 

Adonc, le Premier Ordre est la faction qui me botte, en ce moment. Elle a beaucoup gagné en personnalité, depuis les sorties de janvier, et c’est appréciable, car, avec tous ses atouts, le Premier Ordre n’était encore il y a peu qu’une variante en plus extrême de l’Empire Galactique, et il lui manquait une voix propre. Mais celle-ci se dessine de plus en plus, notamment avec les sorties peu ou prou conjointes de l’extension TIE du Major Vonreg et du « paquet de renforts » Pilotes hors pair.

 

Oui, le Premier Ordre me botte de plus en plus – et peut-être tout spécialement en Hyperespace. Et ça tombe bien : The Tournoi du Déconfinement, sur Tabletop Simulator, est au format Hyperespace.

 

Adonc, une liste à trois vaisseaux, trois petits socles rapides, agiles, et à même de fiabiliser facilement leurs attaques, car tout ici est dans la constance – nous avons un TIE/vn Silencer, un Intercepteur TIE/ba et un Chasseur TIE/fo.

 

 

Commençons par le plus onéreux de ces pilotes, à savoir Kylo Ren à bord de son TIE/vn Silencer (76).

 

Son coût supérieur est bien entendu lié au fait qu’il s’agit d’un utilisateur de la Force, avec deux marqueurs. Et probablement pas à sa capacité spéciale, liée à la condition Je vous montrerai le Côté Obscur, plutôt naze (il me semble qu’elle était mieux en v1 ?), et que je n’utilise du coup (presque) jamais : Kylo a bien mieux à faire avec ses marqueurs de Force, à savoir renforcer ses attaques ou assurer sa défense.

 

En revanche, la valeur d’initiative de 5 de ce pilote, associée à une bonne économie d’actions du fait des Autopropulseurs qui lui permettent de faire une accélération ou un tonneau après une action au prix d’un stress, tout ça, c’est très bien, et parfaitement dans l’optique de ma liste.

 

 

En parlant d'optique... Je n’ai conféré qu’une seule amélioration à Kylo Ren : la technologie Optiques avancées (4), qui est en fait le point commun à tous les vaisseaux de ma liste. Cette carte permet, lors d’une attaque, de dépenser un marqueur de concentration pour changer un résultat vierge en résultat dégât.

 

L’idée est que tous mes pilotes sont en mesure de convertir au moins un résultat concentration en résultat dégât parallèlement, soit via la Force en ce qui concerne Kylo Ren, soit via le talent Fanatique pour mes deux autres pilotes.

 

Et c’est tout pour Kylo Ren – j’avais envisagé, dans des versions antérieures de cette liste, de lui conférer aussi un pouvoir de la Force, soit Haine, soit As de la manœuvre, mais, en définitive, un (petit ?) bid m’est apparu préférable, et ces cartes étaient un peu gadgets sur lui de toute façon.

 

Kylo Ren, donc, fait 80 points d’escadron en tout dans cette configuration.

 

 

Mon deuxième pilote est un petit nouveau – enfin, pour moi… Et c’est le Major Vonreg à bord de son Intercepteur TIE/ba, ou… eh bien, TIE du Major Vonreg (57).

 

Si, dans ma chronique de cette extension, j’ai peut-être surtout mis en avant son confrère « Holo », redoutable avec certaines synergies certes plus ou moins aisées à mettre en place, il est clair que la capacité spéciale relativement médiocre du Baron Rouge ne change rien au fait que sa valeur d’initiative de 6 le place tout au sommet de la pyramide – d’autant qu’elle s’accompagne d’une bonne économie d’actions et d’un excellent cadran de manœuvre.

 

Ici intervient d’ailleurs la capacité générique des TIE/ba, à savoir Propulseurs réactifs : après avoir entièrement exécuté une manœuvre, si le TIE/ba n’est ni épuisé, ni contraint (ni stressé, mais cela va de soi), alors il peut gagner un marqueur d’épuisement ou de contrainte, au choix, pour effectuer une action d’acquisition de cible ou de tonneau. Il faut faire attention au timing : ceci se fait donc avant l’action « normale ». Ce qui signifie que le double repositionnement souvent typique des as est accessible au TIE/ba, mais uniquement sous la forme tonneau + accélération, et pas l’inverse. En même temps, nous avons du coup un vaisseau qui peut très facilement fiabiliser ses tirs, en faisant acquisition de cible + concentration – entre autres options. Bien sûr, cela a un coût : un marqueur d’épuisement ou de contrainte. Mais le choix concernant le marqueur gagné est un atout non négligeable, permettant au joueur de s'adapter aux circonstances. Enfin, le bleu très présent sur le cadran permet d'évacuer ces marqueurs dans la durée.

 

Mentionnons tout de même la capacité spéciale de Vonreg : pendant la phase de système (un timing à nouveau très bizarre, puisque nous nous situons donc avant toute manœuvre ou action), on peut choisir un vaisseau dans le bullseye du Major (condition a priori relativement réalisable, mais pas non plus garantie), et ce vaisseau gagne un marqueur d’épuisement ou de contrainte – c’est le propriétaire du Major Vonreg qui choisit. Ouep, le moment de cette capacité spéciale est assez bizarre – voire problématique : l’ennemi se déplaçant après, il lui suffit d’avoir planifié une manœuvre bleue pour se débarrasser du jeton infligé par Vonreg. On peut douter qu’il le conservera régulièrement jusqu’à la phase d’engagement, soit le moment où les marqueurs de contrainte et d’épuisement produisent leur effet. Du coup, cette capacité spéciale a peut-être surtout pour objet de contraindre un chouia les manœuvres ennemies : si l’adversaire réalise que son vaisseau se trouve dans le bullseye de Vonreg, il sera probablement tenté de planifier une manœuvre bleue afin d’éviter toute pénalité – ou bien une manœuvre d’un autre ordre, de sorte à positionner le vaisseau là où il ne pâtira véritablement d’aucun marqueur. C’est donc une capacité spéciale pas inintéressante, mais dont l’impact direct sera probablement assez limité. Cela dit, au moins sur FlyCasual (ce qui ne veut pas forcément dire grand-chose…), j’ai en fait été (agréablement) surpris par le nombre d’occasions où cette capacité spéciale a bel et bien produit son effet… Mais je reste sceptique face à un joueur humain. Qu’importe : l’initiative de 6 du Baron Rouge est bien son principal atout, et elle justifie à elle seule qu’on le joue. Et à ce compte-là, son prix me paraît très raisonnable.

 

 

La première amélioration de Vonreg, c’est la technologie Optiques avancées (4).

 

J’en ai déjà parlé en évoquant Kylo Ren, et il n’y a rien de plus à en dire ici – c’est tout de même une bonne part de l’âme de cette liste, je suppose…

 

 

Vonreg, comme plus loin « Scorch », n’est toutefois pas en mesure de fiabiliser ses attaques de manière alternative avec de la Force, ainsi que le fait Kylo Ren. Pour tous les deux, la solution est la même : le talent « adjectif » spécifique à la faction, Fanatique (2).

 

Dès lors, une fois que le vaisseau n’est plus protégé, c’est-à-dire qu’il n’a plus de boucliers, il peut changer un résultat concentration en résultat dégât – ce qui laisse à disposition un marqueur de concentration pour convertir en plus un résultat vierge en dégât avec Optiques avancées.

 

 

Maintenant, l’Intercepteur TIE/ba comme le Chasseur TIE/fo sont des vaisseaux fragiles. Dans l’optique de cette liste, ça ne m’a pas paru déconnant de leur donner à tous deux la modification Coque améliorée (7 points d’escadron pour chaque vaisseau en raison de leur agilité de 3), qui leur donne tout simplement un point de coque supplémentaire.

 

Les deux vaisseaux bénéficient donc de 5 PV en tout, soit deux boucliers et trois points de coque pour Vonreg, un bouclier et quatre points de coque pour « Scorch ».

 

Une Coque améliorée paraît ici préférable à des Boucliers améliorés, en coûtant un point de moins à chaque fois, ce qui augmente le bid de deux points, et, en outre, en précipitant le déclenchement de Fanatique.

 

Enfin, dernière chose à noter : avec cette amélioration, le seuil d’acquisition de la moitié des points pour les deux vaisseaux est bien sûr augmenté de 1 (il faut leur infliger trois dégâts au lieu de deux), ce qui peut se montrer utile en tournoi.

 

Le Major Vonreg équipé de la sorte représente 70 points d’escadron en tout.

 

 

Reste un dernier vaisseau, qui est un Chasseur TIE/fo de base, mais piloté par l’excellent « Scorch » (33). Lequel est à mon sens le meilleur pilote (nommé, en tout cas) de TIE/fo, et à vrai dire je crois que c’est un des pilotes les plus rentables du jeu, de manière générale.

 

Déjà, le TIE/fo, c’est vraiment la classe au-dessus par rapport au vieux TIE/ln de l’Empire Galactique : un bouclier en plus, l’action d’acquisition de cible, un slot de technologie (ici associé à Optiques avancées), et, last but not least, un cadran de manœuvres plus intéressant, à vrai dire très bon pour un petit châssis de ce type.

 

Mais « Scorch » y ajoute son excellente capacité spéciale : quand il effectue une attaque principale, s’il n’est pas stressé, il peut gagner un marqueur de stress pour jeter un dé rouge de plus. Ce qui est très bon, surtout à ce coût. Et comme le cadran de manœuvres du TIE/fo comprend six manœuvres bleues variées, dont les cinq manœuvres de base à vitesse 2, il est très facile d’évacuer un stress acquis en tirant pour rechoper un stress à l’engagement et taper à nouveau plus lourd – du coup, dans mon expérience, « Scorch » peut tirer presque systématiquement comme s’il avait une valeur d’attaque de 3 – et à ce coût, et avec tous les autres atouts du TIE/fo, c’est vraiment remarquable.

 

Bien sûr, ce pilote n’est pas également performant dans tous les domaines : il ne dispose que d’une valeur d’initiative de 4, et ne peut à vue de nez pas faire plusieurs actions dans un même tour ; cela éloigne « Scorch » du territoire des as. Mais, honnêtement, on s’en accommode très bien, et, dans cette liste, il fournit un appui bienvenu à mes deux autres chasseurs, davantage typés as quant à eux.

 

 

Les améliorations de « Scorch », je les ai déjà mentionnées et expliquées plus haut. Nous avons en fait ici exactement les mêmes améliorations que pour le Baron Rouge : tout d’abord la technologie Optiques avancées (4)…

 

 

Nous avons ensuite le talent Fanatique (2)…

 

 

Et nous avons enfin une modification Coque améliorée (7). « Scorch » a de la sorte 5 PV, comme le Major Vonreg, à ceci près qu'il ne dispose que d'un seul bouclier (ce qui n’est pas forcément plus mal pour Fanatique).

 

« Scorch » ainsi conçu représente en tout 46 points d’escadron. On peut sans doute trouver ce build un peu trop chargé, mais moi je l’aime bien, na.

 

Et la liste en tout fait 196 points d’escadron – soit un bid de quatre points, peut-être un peu trop léger quand on aligne des pilotes à initiative 5 et 6, mais j’ai du mal à aller au-delà, et ça me paraît plutôt raisonnable.

 

Et voici le résumé de cette liste :

 

 

LA LISTE DE LUDO (ALLIANCE REBELLE, 198 POINTS – HYPERESPACE)

 

 

Je vous donne aussi le résumé de la liste de mon adversaire, Ludo – une escadrille rebelle assez menaçante, avec quatre vaisseaux, dont au premier plan deux B-Wing A/SF-01, pilotés par Braylen Stramm et Ten Numb, ces gars qui aiment le stress et qui peuvent attaquer deux fois avec leurs S-Foils stabilisés… et leurs maudits Autoblasters dont j’avais déjà parlé lors de ma partie face à Jossmabic. Davantage en soutien, mais pas que, nous avons ensuite un Y-Wing BTL-A4, piloté par « Dutch » Vander – équipé d’un Astromech R3 et de Torpilles à plasma, mais surtout à même de fournir une économie d’actions indirecte remarquable aux B-Wing via ses acquisitions de cible, la dernière pierre de l’édifice étant un A-Wing RZ-1 à poil, piloté par nul autre que Jake Farrell, qui fait en gros de même avec la concentration.

 

Voici le résumé de cette liste :

 

 

Le choix du premier joueur me revenait. Tous les vaisseaux de Ludo étant à initiative 4, la question se posait de mon côté pour « Scorch ». J’ai donc choisi de laisser Ludo jouer en premier.

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : Braylen Stramm + « Dutch » Vander + Jake Farrell + Ten Numb« Scorch »Kylo RenMajor Vonreg.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre suivant : Major VonregKylo RenBraylen Stramm + « Dutch » Vander + Jake Farrell + Ten Numb« Scorch ».

 

CE QUI N’A PAS MARCHÉ (À LIRE APRÈS LA VIDÉO)

 

 

Bon, j’ai très mal joué – une fois de plus. L’essentiel a été mentionné dans le débrief, mais je vais y revenir rapidement ici, au cas où.

 

Le premier problème, qui m’a foutu dans la merde très vite, ça a été un changement d’approche inopiné de ma part. Dans un premier temps, je songeais à faire dans l’alpha strike. Je voulais dégager un des B-Wing le plus tôt possible – ce qui était raisonnablement plausible en concentrant mes attaques ; et si je devais perdre « Scorch » dans l’affaire (c’était probable), l’échange me paraissait avantageux, même si davantage en termes d’opportunités tactiques que de points de victoire. Mais, au dernier moment, j’ai flippé – et j’ai décidé de me barrer, mon TIE/fo faisant un tonneau. Une erreur que j’ai cher payée : Kylo Ren, en bumpant sur « Scorch », n’a pas plus fiabiliser son tir – et, en même temps, ledit « Scorch », qui lui ne pouvait carrément plus tirer sur personne, n’avait pas pu aller suffisamment loin avec son tonneau : au millimètre près, il était toujours à portée 2 des B-Wing, et donc de leur double attaque à coup d’Autoblasters… Il a miraculeusement survécu, mais n’a donc infligé aucun dégât, Kylo pas davantage par manque de fiabilisation, Vonreg non plus et là c’était pas de bol.

 

J’aurais peut-être pu tenter de revenir à l’optique alpha strike à l’engagement suivant, « Scorch » ayant survécu, mais mon placement s’est avéré mauvais – surtout, Vonreg s’est retourné trop vite, n’ayant personne dans son arc de tir au bout du compte… Au tour suivant, Vonreg et Kylo sont enfin parvenus à sortir un vaisseau rebelle… mais c’était Jake Farrell, qui ne me rapportait peu ou prou rien en termes de points (dix de moins que « Scorch », très exactement), et ce n’était pas la menace prioritaire, même si le sortir faisait du bien.

 

De fait, le même problème s’est répété ici que dans ma partie face à Jossmabic (et deux de mes trois autres parties du tournoi, j’y consacrerai peut-être un bref article) : je n’ai pas su concentrer mes tirs. Et je ne pouvais que le payer, à terme.

 

Enfin, à un niveau davantage micro-gestion, je n’ai pas toujours très bien géré l’aptitude du TIE/ba – à la fin, j’ai ainsi pris un marqueur de contrainte, plutôt qu’un marqueur d’épuisement, et l’élimination de Vonreg en a résulté. Même chose pour les ultimes dépenses de Force de Kylo, dans un registre finalement assez proche…

 

Bref : je me suis fait tabler, j'ai pris une branlée parfaitement légitime, jouant mal quand Ludo maîtrisait bien sa liste (même si, deux ou trois fois au moins, il a réalisé des tonneaux qui m’ont avantagé, c’est le seul petit souci que j’ai identifié de son côté). Il méritait de gagner, et je méritais de perdre.

 

Je conclus donc ma participation dans ce tournoi, avec cette cinquième ronde suisse, sur deux victoires et trois défaites. Ce qui n’est certes pas glorieux, mais bon, comme d’hab’, mes ambitions étaient limitées : essentiellement, avoir au moins une victoire, et ne pas finir dernier. Bon, je sais que je ne finirai pas dernier, mais le classement définitif n’est pas encore connu, tous les joueurs n’ayant pas encore livré leur cinquième ronde suisse – on verra bien…

 

Le tournoi se continuera ensuite pour les huit joueurs les mieux classés – bon jeu à tous. Et merci encore à la Squad Tolosà et Timanseb pour avoir organisé ce chouette tournoi !

 

 

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