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The Tournoi du Déconfinement, round 5 : Nébal vs Ludo

Publié le par Nébal

 

Voici la vidéo de ma cinquième (et dernière) ronde de The Tournoi du Déconfinement, tournoi en ligne, sur Tabletop Simulator, organisé par la Squad Tolosà représentée par Maxx, et Timanseb de l’Escadron Blada.

 

Comme je vous l’avais expliqué la dernière fois, un plus non négligeable de ce tournoi virtuel est que certaines parties sont « filmées », éventuellement streamées sur la chaîne Twitch de la Squad Tolosà, et ensuite diffusées sur YouTube, là encore sur la chaîne de la Squad Tolosà, ou sur SoManyBits TV. Et ces parties, du coup, sont commentées. C’est très intéressant, et je vous encourage vivement à y jeter un œil, et à vous abonner à tout ça.

 

Mais cette partie, c’est un peu différent : c’est moi-même qui l’ai enregistrée, et il n’y a pas de commentateurs : seulement votre serviteur, et le joueur auquel je faisais face, le sympathique Ludo. C’est une première tentative d’utiliser OBS dans ce sens, et, comme tel, ça ne sera pas irréprochable (sans même parler de la qualité de mon jeu, hein…). Silences, respiration trop envahissante… Tout cela est un peu gênant, mais il faudra s’en contenter pour cette première expérience.

 

Petit contexte : à ce stade, Ludo et moi avions chacun deux victoires et deux défaites. Nous savions cependant que, quel que soit notre résultat dans cette partie, il ne nous permettrait en aucun cas d’attendre le top 8 pour jouer la phase finale du tournoi. Le top 16, pour les lots, ça n’était pas totalement exclu, mais relativement improbable. On jouait donc pour le classement final, ici.

 

MA LISTE (PREMIER ORDRE, 196 POINTS – HYPERESPACE)

 

 

Je vous rappelle ma liste au cas où – vous pouvez zapper si vous l’avez déjà vue dans mes articles précédents, hein, c’est juste pour ne pas avoir à jongler entre les liens.

 

Adonc, le Premier Ordre est la faction qui me botte, en ce moment. Elle a beaucoup gagné en personnalité, depuis les sorties de janvier, et c’est appréciable, car, avec tous ses atouts, le Premier Ordre n’était encore il y a peu qu’une variante en plus extrême de l’Empire Galactique, et il lui manquait une voix propre. Mais celle-ci se dessine de plus en plus, notamment avec les sorties peu ou prou conjointes de l’extension TIE du Major Vonreg et du « paquet de renforts » Pilotes hors pair.

 

Oui, le Premier Ordre me botte de plus en plus – et peut-être tout spécialement en Hyperespace. Et ça tombe bien : The Tournoi du Déconfinement, sur Tabletop Simulator, est au format Hyperespace.

 

Adonc, une liste à trois vaisseaux, trois petits socles rapides, agiles, et à même de fiabiliser facilement leurs attaques, car tout ici est dans la constance – nous avons un TIE/vn Silencer, un Intercepteur TIE/ba et un Chasseur TIE/fo.

 

 

Commençons par le plus onéreux de ces pilotes, à savoir Kylo Ren à bord de son TIE/vn Silencer (76).

 

Son coût supérieur est bien entendu lié au fait qu’il s’agit d’un utilisateur de la Force, avec deux marqueurs. Et probablement pas à sa capacité spéciale, liée à la condition Je vous montrerai le Côté Obscur, plutôt naze (il me semble qu’elle était mieux en v1 ?), et que je n’utilise du coup (presque) jamais : Kylo a bien mieux à faire avec ses marqueurs de Force, à savoir renforcer ses attaques ou assurer sa défense.

 

En revanche, la valeur d’initiative de 5 de ce pilote, associée à une bonne économie d’actions du fait des Autopropulseurs qui lui permettent de faire une accélération ou un tonneau après une action au prix d’un stress, tout ça, c’est très bien, et parfaitement dans l’optique de ma liste.

 

 

En parlant d'optique... Je n’ai conféré qu’une seule amélioration à Kylo Ren : la technologie Optiques avancées (4), qui est en fait le point commun à tous les vaisseaux de ma liste. Cette carte permet, lors d’une attaque, de dépenser un marqueur de concentration pour changer un résultat vierge en résultat dégât.

 

L’idée est que tous mes pilotes sont en mesure de convertir au moins un résultat concentration en résultat dégât parallèlement, soit via la Force en ce qui concerne Kylo Ren, soit via le talent Fanatique pour mes deux autres pilotes.

 

Et c’est tout pour Kylo Ren – j’avais envisagé, dans des versions antérieures de cette liste, de lui conférer aussi un pouvoir de la Force, soit Haine, soit As de la manœuvre, mais, en définitive, un (petit ?) bid m’est apparu préférable, et ces cartes étaient un peu gadgets sur lui de toute façon.

 

Kylo Ren, donc, fait 80 points d’escadron en tout dans cette configuration.

 

 

Mon deuxième pilote est un petit nouveau – enfin, pour moi… Et c’est le Major Vonreg à bord de son Intercepteur TIE/ba, ou… eh bien, TIE du Major Vonreg (57).

 

Si, dans ma chronique de cette extension, j’ai peut-être surtout mis en avant son confrère « Holo », redoutable avec certaines synergies certes plus ou moins aisées à mettre en place, il est clair que la capacité spéciale relativement médiocre du Baron Rouge ne change rien au fait que sa valeur d’initiative de 6 le place tout au sommet de la pyramide – d’autant qu’elle s’accompagne d’une bonne économie d’actions et d’un excellent cadran de manœuvre.

 

Ici intervient d’ailleurs la capacité générique des TIE/ba, à savoir Propulseurs réactifs : après avoir entièrement exécuté une manœuvre, si le TIE/ba n’est ni épuisé, ni contraint (ni stressé, mais cela va de soi), alors il peut gagner un marqueur d’épuisement ou de contrainte, au choix, pour effectuer une action d’acquisition de cible ou de tonneau. Il faut faire attention au timing : ceci se fait donc avant l’action « normale ». Ce qui signifie que le double repositionnement souvent typique des as est accessible au TIE/ba, mais uniquement sous la forme tonneau + accélération, et pas l’inverse. En même temps, nous avons du coup un vaisseau qui peut très facilement fiabiliser ses tirs, en faisant acquisition de cible + concentration – entre autres options. Bien sûr, cela a un coût : un marqueur d’épuisement ou de contrainte. Mais le choix concernant le marqueur gagné est un atout non négligeable, permettant au joueur de s'adapter aux circonstances. Enfin, le bleu très présent sur le cadran permet d'évacuer ces marqueurs dans la durée.

 

Mentionnons tout de même la capacité spéciale de Vonreg : pendant la phase de système (un timing à nouveau très bizarre, puisque nous nous situons donc avant toute manœuvre ou action), on peut choisir un vaisseau dans le bullseye du Major (condition a priori relativement réalisable, mais pas non plus garantie), et ce vaisseau gagne un marqueur d’épuisement ou de contrainte – c’est le propriétaire du Major Vonreg qui choisit. Ouep, le moment de cette capacité spéciale est assez bizarre – voire problématique : l’ennemi se déplaçant après, il lui suffit d’avoir planifié une manœuvre bleue pour se débarrasser du jeton infligé par Vonreg. On peut douter qu’il le conservera régulièrement jusqu’à la phase d’engagement, soit le moment où les marqueurs de contrainte et d’épuisement produisent leur effet. Du coup, cette capacité spéciale a peut-être surtout pour objet de contraindre un chouia les manœuvres ennemies : si l’adversaire réalise que son vaisseau se trouve dans le bullseye de Vonreg, il sera probablement tenté de planifier une manœuvre bleue afin d’éviter toute pénalité – ou bien une manœuvre d’un autre ordre, de sorte à positionner le vaisseau là où il ne pâtira véritablement d’aucun marqueur. C’est donc une capacité spéciale pas inintéressante, mais dont l’impact direct sera probablement assez limité. Cela dit, au moins sur FlyCasual (ce qui ne veut pas forcément dire grand-chose…), j’ai en fait été (agréablement) surpris par le nombre d’occasions où cette capacité spéciale a bel et bien produit son effet… Mais je reste sceptique face à un joueur humain. Qu’importe : l’initiative de 6 du Baron Rouge est bien son principal atout, et elle justifie à elle seule qu’on le joue. Et à ce compte-là, son prix me paraît très raisonnable.

 

 

La première amélioration de Vonreg, c’est la technologie Optiques avancées (4).

 

J’en ai déjà parlé en évoquant Kylo Ren, et il n’y a rien de plus à en dire ici – c’est tout de même une bonne part de l’âme de cette liste, je suppose…

 

 

Vonreg, comme plus loin « Scorch », n’est toutefois pas en mesure de fiabiliser ses attaques de manière alternative avec de la Force, ainsi que le fait Kylo Ren. Pour tous les deux, la solution est la même : le talent « adjectif » spécifique à la faction, Fanatique (2).

 

Dès lors, une fois que le vaisseau n’est plus protégé, c’est-à-dire qu’il n’a plus de boucliers, il peut changer un résultat concentration en résultat dégât – ce qui laisse à disposition un marqueur de concentration pour convertir en plus un résultat vierge en dégât avec Optiques avancées.

 

 

Maintenant, l’Intercepteur TIE/ba comme le Chasseur TIE/fo sont des vaisseaux fragiles. Dans l’optique de cette liste, ça ne m’a pas paru déconnant de leur donner à tous deux la modification Coque améliorée (7 points d’escadron pour chaque vaisseau en raison de leur agilité de 3), qui leur donne tout simplement un point de coque supplémentaire.

 

Les deux vaisseaux bénéficient donc de 5 PV en tout, soit deux boucliers et trois points de coque pour Vonreg, un bouclier et quatre points de coque pour « Scorch ».

 

Une Coque améliorée paraît ici préférable à des Boucliers améliorés, en coûtant un point de moins à chaque fois, ce qui augmente le bid de deux points, et, en outre, en précipitant le déclenchement de Fanatique.

 

Enfin, dernière chose à noter : avec cette amélioration, le seuil d’acquisition de la moitié des points pour les deux vaisseaux est bien sûr augmenté de 1 (il faut leur infliger trois dégâts au lieu de deux), ce qui peut se montrer utile en tournoi.

 

Le Major Vonreg équipé de la sorte représente 70 points d’escadron en tout.

 

 

Reste un dernier vaisseau, qui est un Chasseur TIE/fo de base, mais piloté par l’excellent « Scorch » (33). Lequel est à mon sens le meilleur pilote (nommé, en tout cas) de TIE/fo, et à vrai dire je crois que c’est un des pilotes les plus rentables du jeu, de manière générale.

 

Déjà, le TIE/fo, c’est vraiment la classe au-dessus par rapport au vieux TIE/ln de l’Empire Galactique : un bouclier en plus, l’action d’acquisition de cible, un slot de technologie (ici associé à Optiques avancées), et, last but not least, un cadran de manœuvres plus intéressant, à vrai dire très bon pour un petit châssis de ce type.

 

Mais « Scorch » y ajoute son excellente capacité spéciale : quand il effectue une attaque principale, s’il n’est pas stressé, il peut gagner un marqueur de stress pour jeter un dé rouge de plus. Ce qui est très bon, surtout à ce coût. Et comme le cadran de manœuvres du TIE/fo comprend six manœuvres bleues variées, dont les cinq manœuvres de base à vitesse 2, il est très facile d’évacuer un stress acquis en tirant pour rechoper un stress à l’engagement et taper à nouveau plus lourd – du coup, dans mon expérience, « Scorch » peut tirer presque systématiquement comme s’il avait une valeur d’attaque de 3 – et à ce coût, et avec tous les autres atouts du TIE/fo, c’est vraiment remarquable.

 

Bien sûr, ce pilote n’est pas également performant dans tous les domaines : il ne dispose que d’une valeur d’initiative de 4, et ne peut à vue de nez pas faire plusieurs actions dans un même tour ; cela éloigne « Scorch » du territoire des as. Mais, honnêtement, on s’en accommode très bien, et, dans cette liste, il fournit un appui bienvenu à mes deux autres chasseurs, davantage typés as quant à eux.

 

 

Les améliorations de « Scorch », je les ai déjà mentionnées et expliquées plus haut. Nous avons en fait ici exactement les mêmes améliorations que pour le Baron Rouge : tout d’abord la technologie Optiques avancées (4)…

 

 

Nous avons ensuite le talent Fanatique (2)…

 

 

Et nous avons enfin une modification Coque améliorée (7). « Scorch » a de la sorte 5 PV, comme le Major Vonreg, à ceci près qu'il ne dispose que d'un seul bouclier (ce qui n’est pas forcément plus mal pour Fanatique).

 

« Scorch » ainsi conçu représente en tout 46 points d’escadron. On peut sans doute trouver ce build un peu trop chargé, mais moi je l’aime bien, na.

 

Et la liste en tout fait 196 points d’escadron – soit un bid de quatre points, peut-être un peu trop léger quand on aligne des pilotes à initiative 5 et 6, mais j’ai du mal à aller au-delà, et ça me paraît plutôt raisonnable.

 

Et voici le résumé de cette liste :

 

 

LA LISTE DE LUDO (ALLIANCE REBELLE, 198 POINTS – HYPERESPACE)

 

 

Je vous donne aussi le résumé de la liste de mon adversaire, Ludo – une escadrille rebelle assez menaçante, avec quatre vaisseaux, dont au premier plan deux B-Wing A/SF-01, pilotés par Braylen Stramm et Ten Numb, ces gars qui aiment le stress et qui peuvent attaquer deux fois avec leurs S-Foils stabilisés… et leurs maudits Autoblasters dont j’avais déjà parlé lors de ma partie face à Jossmabic. Davantage en soutien, mais pas que, nous avons ensuite un Y-Wing BTL-A4, piloté par « Dutch » Vander – équipé d’un Astromech R3 et de Torpilles à plasma, mais surtout à même de fournir une économie d’actions indirecte remarquable aux B-Wing via ses acquisitions de cible, la dernière pierre de l’édifice étant un A-Wing RZ-1 à poil, piloté par nul autre que Jake Farrell, qui fait en gros de même avec la concentration.

 

Voici le résumé de cette liste :

 

 

Le choix du premier joueur me revenait. Tous les vaisseaux de Ludo étant à initiative 4, la question se posait de mon côté pour « Scorch ». J’ai donc choisi de laisser Ludo jouer en premier.

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : Braylen Stramm + « Dutch » Vander + Jake Farrell + Ten Numb« Scorch »Kylo RenMajor Vonreg.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre suivant : Major VonregKylo RenBraylen Stramm + « Dutch » Vander + Jake Farrell + Ten Numb« Scorch ».

 

CE QUI N’A PAS MARCHÉ (À LIRE APRÈS LA VIDÉO)

 

 

Bon, j’ai très mal joué – une fois de plus. L’essentiel a été mentionné dans le débrief, mais je vais y revenir rapidement ici, au cas où.

 

Le premier problème, qui m’a foutu dans la merde très vite, ça a été un changement d’approche inopiné de ma part. Dans un premier temps, je songeais à faire dans l’alpha strike. Je voulais dégager un des B-Wing le plus tôt possible – ce qui était raisonnablement plausible en concentrant mes attaques ; et si je devais perdre « Scorch » dans l’affaire (c’était probable), l’échange me paraissait avantageux, même si davantage en termes d’opportunités tactiques que de points de victoire. Mais, au dernier moment, j’ai flippé – et j’ai décidé de me barrer, mon TIE/fo faisant un tonneau. Une erreur que j’ai cher payée : Kylo Ren, en bumpant sur « Scorch », n’a pas plus fiabiliser son tir – et, en même temps, ledit « Scorch », qui lui ne pouvait carrément plus tirer sur personne, n’avait pas pu aller suffisamment loin avec son tonneau : au millimètre près, il était toujours à portée 2 des B-Wing, et donc de leur double attaque à coup d’Autoblasters… Il a miraculeusement survécu, mais n’a donc infligé aucun dégât, Kylo pas davantage par manque de fiabilisation, Vonreg non plus et là c’était pas de bol.

 

J’aurais peut-être pu tenter de revenir à l’optique alpha strike à l’engagement suivant, « Scorch » ayant survécu, mais mon placement s’est avéré mauvais – surtout, Vonreg s’est retourné trop vite, n’ayant personne dans son arc de tir au bout du compte… Au tour suivant, Vonreg et Kylo sont enfin parvenus à sortir un vaisseau rebelle… mais c’était Jake Farrell, qui ne me rapportait peu ou prou rien en termes de points (dix de moins que « Scorch », très exactement), et ce n’était pas la menace prioritaire, même si le sortir faisait du bien.

 

De fait, le même problème s’est répété ici que dans ma partie face à Jossmabic (et deux de mes trois autres parties du tournoi, j’y consacrerai peut-être un bref article) : je n’ai pas su concentrer mes tirs. Et je ne pouvais que le payer, à terme.

 

Enfin, à un niveau davantage micro-gestion, je n’ai pas toujours très bien géré l’aptitude du TIE/ba – à la fin, j’ai ainsi pris un marqueur de contrainte, plutôt qu’un marqueur d’épuisement, et l’élimination de Vonreg en a résulté. Même chose pour les ultimes dépenses de Force de Kylo, dans un registre finalement assez proche…

 

Bref : je me suis fait tabler, j'ai pris une branlée parfaitement légitime, jouant mal quand Ludo maîtrisait bien sa liste (même si, deux ou trois fois au moins, il a réalisé des tonneaux qui m’ont avantagé, c’est le seul petit souci que j’ai identifié de son côté). Il méritait de gagner, et je méritais de perdre.

 

Je conclus donc ma participation dans ce tournoi, avec cette cinquième ronde suisse, sur deux victoires et trois défaites. Ce qui n’est certes pas glorieux, mais bon, comme d’hab’, mes ambitions étaient limitées : essentiellement, avoir au moins une victoire, et ne pas finir dernier. Bon, je sais que je ne finirai pas dernier, mais le classement définitif n’est pas encore connu, tous les joueurs n’ayant pas encore livré leur cinquième ronde suisse – on verra bien…

 

Le tournoi se continuera ensuite pour les huit joueurs les mieux classés – bon jeu à tous. Et merci encore à la Squad Tolosà et Timanseb pour avoir organisé ce chouette tournoi !

 

 

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L
Je pense que c'est le meilleur article que j'ai lu sur ton blog ! ^^<br /> Encore merci à toi pour cette partie. Au début je ne voulais pas être filmé de peur d'être ridicule. Mais c'est intéressant de revoir sa partie. (surtout quand on gagne)<br /> A une prochaine peut être !
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N
Avec plaisir !