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Apprendre à jouer à X-Wing : les phases et l'initiative

Publié le par Nébal

 

Troisième « leçon » visant à apprendre à jouer à X-Wing !

 

(Vous trouverez la première ici, une introduction, et la deuxième , qui porte sur la lecture des cartes.)

 

Aujourd’hui, on va s’intéresser au découpage du temps dans une partie, et au séquençage qui en découle. Et ce sont des notions importantes, car beaucoup de choses dans ce jeu découlent de qui fait quoi à quel moment…

 

Allez, c’est parti !

 

ACTIVATION ALTERNÉE

 

 

La première chose à prendre en compte, ici, est la manière dont l’activation, à X-Wing, est alternée.

 

Les joueurs de Warhammer 40,000, par exemple, ont peut-être l’habitude d’un style de jeu, certes découpé en tours (enfin, en rounds et en tours), mais où, en gros, un joueur déplace et fait agir toutes ses figurines, puis l’autre joueur fait de même, etc. (oui, avec un bémol concernant la phase de combat).

 

Ce n’est pas ainsi que les choses fonctionnent à X-Wing : lors de chaque tour, qui est découpé en plusieurs phases, les deux joueurs… eh bien, jouent, et ceci à chaque phase du tour. L’ordre exact dans lequel ils agissent est déterminé par l’initiative, comme on le verra plus loin.

 

Du coup, il ne faut pas entendre par-là que cette alternance est stricte (comme par exemple et en simplifiant pas mal dans Légion) : un joueur joue une figurine/unité, l’autre joue une figurine/unité, on revient au premier joueur, etc. Ce sont les valeurs d’initiative des différents pilotes qui déterminent la portée exacte de l’alternance.

 

De fait, cette activation alternée peut aboutir à ce que, au sein de chaque phase, un joueur manipule toutes ses figurines, puis l’autre fasse de même – et, re-de fait, la détermination du premier joueur peut avoir en jeu des effets aussi cruciaux que le redouté « tour 1 » de Warhammer 40,000, on le verra.

 

Reste que le système de X-Wing est bien plus souple, et ne contraint (en principe...) pas un des deux joueurs à subir tandis que l’autre seulement joue…

 

LE TOUR DE JEU

 

 

La première unité temporelle d’une partie est donc le tour de jeu. Chaque tour est composé de cinq phases, jouées successivement. Quand on achève la cinquième phase d’un tour, on passe au tour suivant, et à sa première phase. Et ainsi de suite.

 

Pour reprendre la comparaison avec Warhammer 40,000, dans le jeu de Games Workshop, le nombre de tours de jeu est fixe (exemple : la partie s’achève à la fin du cinquième tour) ou semi-aléatoire (exemple : à la fin du cinquième tour, on jette un dé pour voir si la partie continue).

 

Il n’y a rien de la sorte à X-Wing. La partie, à s’en tenir aux règles de base, devrait se poursuivre jusqu’à l’élimination totale d’un des deux camps (ou jusqu’à ce que l’un des deux joueurs admette sa défaite et concède)…

 

 

Mais, ainsi qu’il avait été mentionné dans l’introduction de ce tutoriel, beaucoup de joueurs, même dans un contexte parfaitement casual, préfèrent suivre les recommandations de tournoi. On se fonde donc sur une mesure du temps extérieure à la partie pour déterminer quand elle s’achève – et cette durée est de 1h15.

 

Quand 1h15 s’est écoulée, plus précisément, la partie ne s’arrête pas immédiatement, mais on achève le tour en cours ; c’est à la fin de celui-ci que la partie s’arrêtera, et que l’on comptera les points pour déterminer qui l’a emporté.

 

Il n’y a dès lors pas de nombre de tours précis d’une partie à l’autre. On peut partir du principe, en gros, qu’il y en aura au moins six ou sept, et jusqu’à mettons une douzaine. Mais cela peut varier énormément selon la configuration des listes, le nombre de vaisseaux en jeu, leur type et leur économie d’actions, etc.

 

 

C’est peut-être le moment de faire un petit topo sur le décompte des points.

 

Celui-ci obéit à des règles simples : pour chaque vaisseau entièrement détruit, celui qui l’a détruit marque un nombre de points de victoire égal à sa valeur en points d’escadron, cumulant le coût du pilote et celui de ses améliorations.

 

En outre, pour chaque vaisseau qui n’a pas été détruit, mais qui a perdu la moitié de ses PV ou davantage (en cumulant coque et bouclier ; on arrondit au supérieur – par exemple, dans le cas d’un vaisseau doté de 5 PV, il faut lui en avoir pris trois pour que la condition soit remplie), le joueur qui l’a amoché marque la moitié de ses points d’escadron, cumulant là encore le coût du pilote et celui de ses améliorations, et toujours en arrondissant au supérieur (par exemple, un vaisseau coûtant en tout 43 points d’escadron rapportera 22 points s’il est réduit à la moitié de ses PV).

 

On additionne tout cela, et on voit qui a marqué le plus de points.

 

Si un joueur a vu l’intégralité de sa liste éliminée, son adversaire gagne automatiquement 200 points (et non la valeur exacte de la liste, qui peut être inférieure – on verra plus loin la notion de bid) ; et il en va de même si un joueur concède.

 

 

Notons rapidement que vous entendrez parfois l’expression « tour 0 ». Elle ne désigne pas à proprement parler un tour, ou une phase d’un tour, mais tout ce qui doit être effectué avant que la partie ne débute – essentiellement, au-delà de la composition de liste qui est bien antérieure, cela concerne surtout le placement des obstacles et le déploiement des vaisseaux – qui fait lui aussi appel à l’initiative. Mais je reviendrai sur ces questions dans un autre article/vidéo.

LES PHASES

 

 

La deuxième unité temporelle du jeu, après le tour, est la phase.

 

Chaque tour est composé de cinq phases, qui se succèdent toujours dans le même ordre : la phase de préparation, la phase de système, la phase d’activation, la phase d’engagement, et enfin la phase de dénouement.

 

Et, donc, les deux joueurs jouent à chacune de ces phases, en alternant selon l’initiative.

 

La phase de préparation

 

 

La première phase est la phase de préparation. Son objet principal est de choisir les manœuvres qu’accompliront les vaisseaux lors de la phase d’activation.

 

Pour cela, chaque joueur attribue à chacun de ses vaisseaux (hors cas d’ionisation, je ne rentre pas dans les détails) un cadran de manœuvres, qu’il manipule en secret. Les cadrans sont propres à chaque châssis (au sein de chaque faction), et on décide de la manœuvre en faisant tourner le cadran jusqu’à mettre en évidence celle qui est retenue en la désignant par la petite flèche en haut du cadran.

 

Dans cet exemple, le X-Wing T-65 accomplira donc, lors de la phase d’activation, un virage léger à droite à vitesse 2, déstressant.

 

Le joueur pose alors le cadran face cachée à côté de sa figurine ou de la carte de pilote correspondante – il ne faut pas que l’adversaire voie la manœuvre choisie ! Une bonne part du jeu réside dans le positionnement, et éventuellement le bluff : anticiper où se trouvera le vaisseau ennemi est crucial…

 

La phase s’achève quand les deux joueurs sont d’accord pour y mettre un terme. D’ici à ce que la phase se conclue, on peut reprendre un cadran pour changer de manœuvre – qu’on l’ait posé sur le tapis de jeu n’engage à rien à ce stade, on peut toujours changer d’avis.

 

Mais, une fois que les joueurs ont tous deux dit que « c’est bon pour eux », on passe à la phase suivante, et on ne peut plus reprendre un cadran pour le modifier : c’est désormais trop tard.

 

On peut en revanche consulter ses cadrans tant qu’ils n’ont pas été révélés, pour vérifier les manœuvres qu’ils arborent (ça peut avoir son importance quand, comme moi, on a une mémoire de merde…), mais il vaut mieux, dans ce cas, le signifier à son partenaire de jeu, par courtoisie, pour éviter tout malentendu.

 

 

L’attribution des cadrans de manœuvres est la raison d’être de la phase de préparation. Cependant, d’autres effets de jeu, particuliers à telle ou telle carte de pilote ou d’amélioration, peuvent également se résoudre lors de cette phase.

 

Par exemple, ici, la carte de Moralo Eval précise que c’est au début de la phase de préparation qu’il revient sur le tapis de jeu après avoir fui.

 

La phase de système

 

 

Une fois la phase de préparation achevée, on passe à la phase suivante, qui est la phase de système – laquelle n’existait pas en v1.

 

Cette phase, à la différence de toutes les autres, ne produit pas nécessairement d’effets dans toutes les parties. En fait, dans nombre d’entre elles, on pourra totalement la zapper, et passer donc directement de la phase de préparation à la phase d’activation.

 

Cependant, deux effets de jeu se produisent de manière générale lors de la phase de système. C’est tout d’abord le cas du largage des engins, c’est-à-dire des bombes ou des mines.

 

Il est important de noter que, ceci se produisant du coup avant la phase d’activation, un vaisseau qui largue une bombe le fait avant de se déplacer.

 

 

C’est aussi lors de cette phase que les vaisseaux occultés peuvent se désocculter et effectuer les manœuvres spéciales associées à cet effet de jeu (qui demeure relativement rare).

 

Là encore, cet effet se produit donc avant que le vaisseau n’effectue sa manœuvre « normale ».

 

 

Ces deux aptitudes sont sauf erreur les seules à être associées de manière générale à la phase de système.

 

Cependant, d’autres effets de jeu, liés à des capacités spéciales de pilotes ou à des cartes d’améliorations, peuvent se produire lors de la phase de système.

 

Ici, c’est par exemple le cas de la capacité spéciale du Major Vonreg, qui lui permet d’attribuer un marqueur d’épuisement ou de contrainte à un vaisseau ennemi dans son bullseye.

 

La phase d’activation

 

 

Une fois la phase de système achevée (si seulement il y en a une), on passe à la phase d’activation. De manière générale, deux choses se produisent ici pour chaque vaisseau en jeu.

 

Tout d’abord, quand un vaisseau s’active à cette phase, il accomplit la manœuvre qui a été choisie deux phases plus tôt et qui figure sur son cadran de manœuvres, lequel est alors révélé (et donc tourné face visible, que tout le monde puisse le voir).

 

Je ne vais pas m’étendre davantage sur les différentes manœuvres ici, cela fera l’objet d’une leçon à part entière.

 

 

On notera rapidement que certains effets de jeu très spécifiques permettent d’accomplir une manœuvre différente de celle qui avait été initialement choisie – c’est le cas, par exemple, avec le titre Slave I du Patrouilleur de classe Firespray. Mais ce sont des exceptions relativement rares.

 

 

Autre petit détail à noter : dans la plupart des parties, une fois qu’un cadran a été révélé, on peut pour ainsi dire le mettre de côté et ne plus y revenir avant la prochaine phase de préparation. Dans quelques rares cas, cependant, il importe de conserver le cadran tel quel, pour savoir sans la moindre ambiguïté quelle a été la manœuvre révélée.

 

C’est pertinent, par exemple, pour un pilote comme Ric Olié à bord de son Chasseur royal Naboo N-1, car le nombre de dés qu’il jettera aussi bien en attaque qu’en défense lors de la phase d’engagement dépendra de la vitesse de la manœuvre qu’il a lui-même effectuée, en comparaison avec la vitesse de la manœuvre révélée sur le cadran de son adversaire. Il faut pour cette raison disposer des deux cadrans tels qu’ils ont été révélés.

 

 

Mais l’activation d’un vaisseau comprend donc deux aspects – car, une fois qu’un vaisseau a effectué sa manœuvre, ensuite, il accomplit aussitôt une action.

 

Il faut entendre par-là que ces deux moments de l’activation se succèdent immédiatement : un vaisseau s’active en faisant sa manœuvre et son action ; autrement dit, il ne faut pas croire que cette division en deux aspects implique que tous les vaisseaux des deux joueurs se déplacent, puis qu’on leur fasse faire leurs actions en refaisant un tour d’initiative. Non : un vaisseau se déplace et agit, puis un autre vaisseau se déplace et agit, etc.

 

Et c’est important : comme on le verra, un vaisseau doté d’une valeur d’initiative basse devra donc se déplacer et choisir son action avant qu’un vaisseau adverse bénéficiant d’une meilleure valeur d’initiative ne se déplace et n’accomplisse une action à son tour. Le vaisseau adverse, grâce à son initiative supérieure, bénéficiera donc d’une meilleure information, sachant où se trouve le vaisseau ennemi et quelle est l’action qu’il a accomplie, et c’est un des atouts majeurs d’une valeur d’initiative élevée – j’y reviendrai plus loin.

 

Là encore, je ne vais pas faire le détail des différentes actions, ce sera l’objet d’un autre article/vidéo.

 

 

Le principe est donc que chaque vaisseau, en s’activant, effectue une manœuvre puis effectue une action. Mais tout principe a ses exceptions, et elles sont en fait ici très courantes.

 

Ainsi, un vaisseau stressé ne peut pas accomplir d’action (et, avant cela, il ne peut pas accomplir de manœuvre rouge non plus – on y reviendra dans les leçons appropriées).

 

 

Par ailleurs, si un vaisseau n’effectue normalement qu’une seule action, les exceptions sont là aussi très nombreuses, et certains vaisseaux peuvent accomplir plusieurs actions dans un même tour.

 

Cela peut être dû à la présence d’une action liée sur la barre d’actions du vaisseau – par exemple, ici, « Quickdraw » peut faire une action de concentration, puis une action de rotation de son arc de tir mobile.

 

 

Cela peut aussi tenir à une action de coordination effectuée par un autre vaisseau, une option dont dispose par exemple L3-37 à bord de son Vaisseau de secours.

 

 

Et cela peut enfin résulter d’une capacité spéciale découlant d’une carte, de pilote ou d’amélioration. Ainsi, Dark Vador à bord de son TIE Advanced x1 peut effectuer plusieurs actions à la suite en dépensant de la Force à chaque fois, et c’est pour une bonne part ce qui le rend si redoutable.

 

En effet, on parle dans tous ces cas d’une bonne économie d’actions (notion qui peut aussi s’appliquer simplement à la diversité des actions parmi lesquelles choisir, sur un mode mineur), et un vaisseau qui peut effectuer plusieurs actions dans un même tour a un avantage certain sur un vaisseau qui doit se contenter d’une seule.

 

 

Enfin, au rang des exceptions au principe général de l’activation voulant que chaque vaisseau effectue d’abord une manœuvre, puis effectue une action, il faut relever que certaines cartes permettent d’inverser cet ordre, en effectuant l’action avant de se déplacer – par exemple, les Senseurs avancés (l’intérêt de cette faculté étant souvent lié au stress).

 

 

Dernier point à mentionner, lors de la phase d’activation comme de toute autre phase, certaines capacités spéciales, de pilotes ou d’améliorations, opèrent indépendamment.

 

C’est le cas par exemple de Cassian Andor, qui, au début de la phase d’activation, peut ôter un marqueur de stress sur un vaisseau allié.

 

La phase d’engagement

 

 

La phase d’activation une fois achevée, on passe à la phase suivante, la quatrième, qui est la phase d’engagement.

 

C’est, pour faire simple, celle où on se tire dessus (et j’expliquerai comment ça se joue au juste dans une autre leçon) : chaque vaisseau, au moment où il s’engage, peut effectuer une attaque contre un vaisseau ennemi à portée, en choisissant parmi les armes dont il est équipé.

 

 

Par exemple, un vaisseau équipé de Missiles à concussion pourra choisir d’attaquer avec eux si les conditions sont remplies, plutôt que d’effectuer son attaque primaire – ou le contraire, même si les conditions des missiles sont remplies.

 

Il a le choix – mais doit choisir, il ne peut pas faire les deux.

 

 

J’ai bien dit, de manière générale, qu’un vaisseau peut attaquer à la phase d’engagement. S’il n’a personne à portée, bien sûr, il ne tire pas – mais un vaisseau disposant de cibles valides peut aussi choisir de s’abstenir d’attaquer.

 

Cela peut paraître étrange, dit comme ça, mais c’est parfois la chose la plus sensée à faire : ainsi, on peut préférer s’abstenir de tirer sur le Lieutenant Tavson – car lui conférer une action supplémentaire, d’acquisition de cible ou de concentration par exemple, avant qu’il ne tire lui-même quand il en a l’opportunité… peut faire la différence entre un vaisseau survivant et un vaisseau détruit. Je parle d’expérience (aussi bien gratifiante que douloureuse).

 

 

Cependant, même si un vaisseau ne peut pas attaquer ou choisit de ne pas le faire, il doit néanmoins s’engager, car divers effets de jeu peuvent se produire au moment où il s’engage, qui sont indépendants de la volonté du joueur.

 

C’est par exemple le cas de la carte de dégât critique Pupitre en feu. Qu’importe si le vaisseau qui en est affligé ne tire pas, parce qu’il ne le peut pas ou ne le veut pas, il doit néanmoins jeter le dé et subir le cas échéant le dégât correspondant.

 

 

En principe, chaque vaisseau ne peut effectuer qu’une seule attaque durant le tour de jeu.

 

Certaines capacités spéciales permettent cependant d’effectuer une attaque bonus, sous conditions – c’est le cas par exemple de Dengar à bord de son JumpMaster 5000.

 

 

Précision importante : dans la v2 de X-Wing, chaque pilote ne peut, dans tous les cas, effectuer qu’une seule attaque bonus par tour (et donc deux attaques par tour en tout dans le meilleur des cas).

 

En v1, « Quickdraw » pouvait user de sa capacité de riposte plusieurs fois dans un même tour, mais ce n’est plus possible en v2, elle ne pourra y avoir recours qu’une seule fois par tour.

 

Il y a en fait une raison redondante, ici, car « Quickdraw » ne dispose de toute façon que d’une seule charge (récurrente) lui permettant d’effectuer son attaque bonus de riposte…

 

 

Pourtant, même avec cette notion de charge, inexistante en v1 elle aussi, ce principe général voulant qu’on ne puisse effectuer qu’une seule attaque bonus par tour doit bel et bien être rappelé concernant « Quickdraw » (et bien d’autres).

 

Supposons en effet qu’elle soit équipée de l’Artilleur des Forces Spéciales réservé au Chasseur TIE/sf. Nous voyons que cette amélioration autorise le vaisseau équipé à effectuer une attaque bonus avec son arc de tir mobile s’il est tourné vers l’arrière.

 

Cette attaque est spécifiée comme étant une attaque « bonus ». Or la faculté spéciale de « Quickdraw » est également qualifiée d’attaque « bonus »…

 

Cela signifie que, dans un même tour, « Quickdraw » devra choisir : soit elle fait une attaque bonus de riposte, soit elle fait une attaque bonus dans l’arc arrière avec son artilleur – elle ne peut pas faire les deux dans un même tour.

 

 

« Quickdraw » peut aussi être équipée de Missiles groupés – et le même problème se pose par rapport à l’attaque bonus fournie par cette amélioration…

 

On le voit, les cas où cette règle joue ne manquent pas forcément autant qu’on le croirait.

 

 

Enfin, comme pour les autres phases, certains capacités spéciales opèrent lors de la phase d’engagement, indépendamment du combat à proprement parler.

 

Par exemple, c’est au début de la phase d’engagement qu’un vaisseau séparatiste peut lancer ses Missiles Discorde.

 

La phase de dénouement

 

 

Une fois que tous les vaisseaux se sont engagés, on passe à la dernière phase du tour, qui est la phase de dénouement.

 

Elle a principalement pour objet de « faire le ménage » parmi les jetons se trouvant sur le tapis de jeu – et c’est le moment de faire un petit topo à ce sujet…

 

 

La v2 de X-Wing est ici incomparablement plus cohérente que la v1, car elle a adopté un code graphique systématique qui permet exactement de savoir tout ce dont on a besoin.

 

D’une part, on distingue ici des jetons ronds, et des jetons carrés. C’est la distinction la plus cruciale concernant la phase de dénouement, car le principe est que les jetons ronds disparaissent à la fin du tour, tandis que les jetons carrés demeurent sur le tapis de jeu, et continueront donc de produire leur effet tant qu’ils ne seront pas enlevés selon des conditions qui leur sont propres.

 

D’autre part, un code couleur indique si ces jetons bénéficient à un vaisseau ou le pénalisent.

 

Parmi les jetons ronds, on distingue ainsi des jetons verts qui sont bénéfiques (calcul, concentration, évasion, renforcement) et des marqueurs oranges qui sont handicapants (brouillage, désarmement, rayon tracteur).

 

De même, parmi les jetons carrés, on distingue des jetons bleus, bénéfiques (mais ils sont rares, là comme ça je ne vois que l’occultation), et des jetons rouges, quant à eux pénalisants (acquisition de cible, contrainte, épuisement, ionique, stress).

 

 

Concrètement, dès lors, un vaisseau disposant d’un marqueur (rond, vert) de concentration le perdra lors de la phase de dénouement, de même qu’il perdra un marqueur (rond, orange) de rayon tracteur. En revanche, il conservera pour le tour suivant un marqueur (carré, rouge) de stress, et un marqueur (carré, bleu) d’occultation.

 

J’ai parlé d’un marqueur dans chacun de ces exemples, mais cela vaut tout autant pour plusieurs marqueurs du même type.

 

 

Mais vous connaissez la musique maintenant : c’est le principe, il a donc des exceptions, découlant de capacités spéciales de pilotes ou d’améliorations.

 

Par exemple, le relais tactique Kraken permet de conserver jusqu’à trois jetons de calcul (ronds, verts) lors de la phase de dénouement.

 

 

J’ai parlé ici des jetons figurant sur le tapis de jeu, mais cela vaut aussi, dans une certaine mesure, pour ceux qui sont plutôt associés aux cartes de pilotes ou d’améliorations, et tout spécialement les charges, quand elles sont récurrentes – c’est en effet à ce moment du tour qu’on les récupère.

 

Ainsi, « Quickdraw » récupère à la fin de la phase de dénouement sa charge lui permettant d’effectuer une attaque bonus de riposte…

 

 

… et Dark Vador récupère en même temps un marqueur de Force.

 

 

Bien sûr, on trouve là encore des effets de jeu spécifiques qui se produisent lors de la phase de dénouement.

 

C’est par exemple le cas de la règle générique des TIE/ph Fantômes, Réseau de stygium : c’est ainsi au début de la phase de dénouement que « Whisper » et ses petits camarades peuvent échanger un marqueur (rond, vert) d’évasion contre un marqueur (carré, bleu) d’occultation (étant carré, il restera pour le tour suivant).

 

 

La phase de dénouement étant la dernière du tour, il y a deux possibilités quand elle s’achève : soit on repart sur un nouveau tour, et rebelote, soit la partie s’achève (parce que le temps s’est écoulé ou parce qu’une liste a été entièrement détruite), et on peut alors désigner le vainqueur – bravo à lui !

 

Et on a fait le tour des phases. Mais il faut maintenant compléter tout ce qui a été dit plus haut en intégrant dans l’équation une notion cruciale : l’initiative…

L’INITIATIVE

 

 

L’initiative est ce qui permet de départager les joueurs afin de déterminer dans quel ordre leurs pilotes s’activent, s’engagent, etc.

 

Chaque pilote est doté d’une valeur d’initiative, indiquée par un gros chiffre orange à gauche du nom du pilote. Ici, par exemple, Dark Vador est doté d’une valeur d’initiative de 6.

 

 

Cette valeur est en fait la plus élevée à l’heure actuelle – l’échelle des valeurs d’initiative allant de 0 à 6 pour tous les pilotes du jeu (en mettant les vaisseaux immenses de côté, hein, ils ont des spécificités marquées, ici).

 

 

On notera tout de même en passant que certaines cartes, très rares, sans arborer selon cette nomenclature une valeur d’initiative de 7, permettent tout de même de jouer comme si l’on avait une initiative de 7.

 

Parmi les pilotes, c’est le cas de « Null » sur son Chasseur TIE/fo.

 

 

Mais certaines cartes d’améliorations permettent également de produire des effets à initiative 7, comme la carte d’artilleur Han Solo réservée à l’Alliance Rebelle.

 

Mais ce sont de très rares exceptions, et, à cette heure, aucun pilote en tout cas ne dispose d’une valeur d’initiative supérieure à 6.

 

 

La donne a pas mal changé, ici, par rapport à la v1 de X-Wing. On parlait à l’époque de valeur de pilotage, ou VP, et certains joueurs ayant débuté en v1 continuent d’employer ces désignations en v2.

 

Ce changement de qualificatif n’est pas neutre : « valeur de pilotage » laissait entendre qu’un pilote doté d’une meilleure VP était par essence meilleur qu’un pilote doté d’une VP plus faible. Or, en pratique, c’est très loin d’être toujours le cas – même si l’image iconique de l’as implique bien des pilotes d’une initiative supérieure. En v2, les rapports entre l’initiative, le coût et la qualité effective du pilote sont bien plus décorrélés.

 

Par ailleurs, l’échelle a changé : en v1, elle allait sauf erreur de 1 à 9 – on le voit ici sur Dark Vador. Or cette granularité plus marquée, au fond, compliquait probablement inutilement les choses, et l’échelle plus restreinte de la v2 est plus immédiatement parlante.

 

On peut d’une certaine manière procéder par paliers : les vaisseaux à initiative 0, 1 ou 2 seront souvent des bloqueurs, là où ceux à initiative 5 et 6 seront des as ou loucheront sur le territoire des as. Les initiatives 3 et 4 sont un peu le « ventre mou » des valeurs d’initiative, plus difficile à catégoriser de manière abstraite – on y trouve nombre de pilotes portés à jouter, mais aussi d’autres qui peuvent se rattacher en définitive aux deux catégories les plus extrêmes en fonction des circonstances.

 

 

Mais, pour que cette nouvelle échelle fasse sens, il faut qu’elle soit en quelque sorte inamovible. Et c’est là une autre évolution considérable par rapport à la v1 : on ne trouve plus en v2 de cartes comme le talent Instinct de vétéran qui modifient directement la valeur d’initiative d’un pilote.

 

Et c’est tant mieux. Parce que ce talent, avec son collègue Repousser les limites, comptait parmi les plaies les plus sensibles de la v1, en incitant à une sorte de course à la valeur de pilotage (tous les autres talents étaient du coup souvent délaissés).

 

Bien sûr, en v2, le fait de disposer de pilotes ayant une meilleure valeur d’initiative demeure très important pour certains archétypes de listes, et tout spécialement les as, mais le rôle des initiatives plus basses est davantage affirmé, et on ne peut pas faire la course jusqu’à l’absurde.

 

 

L’initiative joue un rôle dès le déploiement. L’idée, ici, est que les vaisseaux dotés d’une valeur d’initiative plus basse doivent être déployés avant ceux disposant d’une valeur d’initiative plus haute.

 

Par exemple, ici, le joueur du Premier Ordre place d’abord « Scorch » (initiative 4), puis Kylo Ren (initiative 5) et enfin le Major Vonreg (initiative 6).

 

 

Mais cela vaut aussi pour l’adversaire : dès le déploiement, on procède de manière alternée – il n’y a pas un joueur qui déploie toute sa liste, puis l’adversaire qui déploie toute sa liste. Non : on alterne selon les valeurs d’initiative.

 

Prenons un exemple très schématique, où le déploiement est strictement alterné : ici, le joueur impérial déploie ses deux Pilotes de l’Académie (initiative 1 – comme ils sont à la même initiative, le joueur peut choisir lequel il pose en premier, et, à toutes les phases, il pourra de même choisir l'ordre dans lequel il joue des vaisseaux alliés d'initiative égale) ; puis le joueur rebelle place son Pilote de l’Escadron Vert (initiative 3) ; après quoi le joueur impérial déploie « Echo » (initiative 4) ; le joueur rebelle place ensuite Luke Skywalker et Gina Moonsong (tous deux à initiative 5) ; et le joueur impérial déploie enfin Dark Vador (initiative 6).

 

 

Cet ordre d’initiative, du plus bas au plus élevé, vaut pour la plupart des phases du jeu.

 

Ainsi, lors de la phase de système, Emon Azzameen (initiative 4) larguera une bombe avant que « Whisper » (initiative 5) n’effectue sa manœuvre de désoccultation.

 

 

Et il en va de même lors de la phase d’activation : ici, le Général Grievous (initiative 4) effectue sa manœuvre et son action avant qu’Anakin Skywalker (initiative 6) ne fasse de même – et c’est un gros avantage pour ce dernier, on y reviendra.

 

 

En revanche, l’ordre d’initiative s’inverse lors de la phase d’engagement : pour cette phase, on procède donc de la valeur d’initiative la plus haute à la valeur d’initiative la plus basse.

 

Vous comprendrez donc que les as, ici, ont une sorte de prime au vainqueur : ils se déplacent en dernier, et ils tirent en premier.

 

Ici, par exemple, Poe Dameron (initiative 6) pourra tirer sur Kylo Ren (initiative 5) avant que ce dernier ne puisse lui tirer dessus.

 

Et c’est d’autant plus important qu’un vaisseau qui est détruit avant son tour d’activation… sort du tapis de jeu et ne peut donc pas tirer. Ici, si Poe détruit Kylo à initiative 6, ce dernier, ayant une valeur d’initiative de 5, sera détruit avant de pouvoir tirer.

 

 

En revanche, ici, si Lando Calrissian (initiative 5) détruit Boba Fett (initiative 5) parce qu’il a joué en premier (on verra très bientôt comment ça se passe), alors Boba Fett, étant de la même initiative, pourra tirer avant d’être sorti du tapis de jeu, car les vaisseaux détruits sont retirés du tapis de jeu à la fin du tour d'initiative en cours (et donc ici l'initiative 5).

 

 

Quelles sont alors les valeurs d’initiative à privilégier ? En fait, il n’y a pas de réponse uniforme, contrairement à ce que l’on pourrait croire – tout dépend de l’archétype de votre liste.

 

Certes, on l’a vu, les valeurs d’initiative les plus élevées présentent un sacré avantage : parce que les as se déplacent et agissent en dernier, ils disposent de la meilleure information – au moment d’agir, ils savent où se trouvent les vaisseaux ennemis, qui peut tirer, qui peut bénéficier de modifications à ses jets de dés, etc. Un as se déplaçant et agissant après peut donc, par exemple, se repositionner pour sortir d’un ou plusieurs arcs de tir (on parle alors d’arc dodging), et/ou faire une accélération pour arriver à portée 1 de sa proie, etc.

 

Dans cet exemple, l’as emblématique Soontir Fel enchaîne un tonneau et une accélération qui lui permettent de sortir de l’arc de tir de Norra Wexley, la privant d’un tir crucial, mais aussi de l’avoir à portée 1 (il jettera un dé d’attaque de plus, et donc quatre en tout), et qui plus est dans son arc de bullseye, ce qui, du fait de sa capacité spéciale, lui fait en outre gagner un marqueur de concentration !

 

 

Mais les initiatives basses ont également leur intérêt. Le fait de se déplacer avant permet éventuellement de « bloquer » les vaisseaux ennemis dotés d’une initiative plus élevée : ici, par exemple, en avançant un Drone de la Fédération du Commerce, le joueur séparatiste a contraint Obi-Wan Kenobi à entrer en collision (« bumper ») avec lui – ce qui le prive de ses actions et notamment de la faculté de se repositionner… Or trois autres Drones de la Fédération du Commerce seront à même de lui tirer dessus ! Pour un as, souvent fragile, c’est une très mauvaise nouvelle…

 

Seulement voilà : dans la plupart des exemples donnés jusqu’ici, il n’y a pas d’ambiguïté sur l’ordre, car les initiatives de part et d’autre du tapis de jeu sont différentes. Mais que se passe-t-il en cas de valeurs d’initiative égales dans les deux camps ?

 

Par exemple, ici, Rey et Kylo Ren ont tous deux une même valeur d’initiative de 5…

 

 

C’est ici qu’intervient la notion de premier joueur.

 

En cours de partie, en cas de valeurs d’initiative égales, le premier joueur jouera en premier quelle que soit la phase : là où l’ordre d’initiative s’inverse entre la phase d’activation et la phase d’engagement, les pilotes du premier joueur s’activeront néanmoins en premier et tireront aussi en premier par rapport aux vaisseaux adverses dotés d’une même valeur d’initiative.

 

Et cela vaut dès le déploiement.

 

Il faut donc déterminer qui sera le premier joueur avant que la partie ne débute.

 

Pour cela, on commence par comparer les deux listes : s’il y en a une qui est moins chère que l’autre, alors celui dont la liste est la moins chère choisira qui sera le premier joueur.

 

Par exemple, si une liste du Premier Ordre coûte 196 points d’escadron, et que la liste de la Résistance en face en coûte 200, c’est le joueur du Premier Ordre qui choisira qui sera le premier joueur.

 

Si les deux listes sont d’une valeur égale (par exemple 200 points de part et d’autre), on détermine aléatoirement à qui reviendra la décision concernant le premier joueur. On peut tirer à pile ou face, éventuellement en utilisant le gros jeton de premier joueur (qui sert à l'identifier en cours de partie), ou user d’une autre méthode : la peinture sur les dés, etc.

 

Là encore, le « vainqueur », dans les deux cas, n’est pas nécessairement le premier joueur : il est celui qui va choisir qui sera le premier joueur.

 

 

Et ce choix dépendra de son optique de jeu, en même temps que de la configuration générale de la partie.

 

Par exemple, si vous jouez une liste d’as, et que plusieurs vaisseaux adverses ont une valeur d’initiative égale à celle de vos as, il ne fait aucun doute que vous aurez tout intérêt à ce que ce soit le joueur d’en face qui joue en premier – essentiellement parce que vous aurez l’information parfaite sur ses manœuvres et actions.

 

 

En revanche, si votre intention est de bloquer l’ennemi, surtout avec des vaisseaux d'initiative moyenne, et/ou que vous ne disposez pas de vaisseaux à même de faire un repositionnement fructueux, vous pouvez avoir intérêt à jouer en premier.

 

 

D’autres paramètres peuvent entrer en compte.

 

Mettons par exemple que vous jouiez le Lieutenant Tavson : sa capacité sera plus rentable s’il se fait tirer dessus avant de tirer lui-même. Si votre adversaire dispose de pilotes à la même valeur d’initiative (3), vous aurez du coup peut-être intérêt à lui confier le rôle de premier joueur.

 

Il y aurait quantité d’autres exemples dans ce goût-là…

 

 

Et, parfois, la question ne se pose pas vraiment – soit qu’il n’y ait pas de pilotes dotés d’une même valeur d’initiative de part et d’autre du tapis de jeu, soit qu’il y en ait mais que le fait de jouer en premier ou en dernier ne produise pas vraiment de plus-value.

 

Dans ce cas, on peut tout de même avoir intérêt à choisir d’être le premier joueur pour, par exemple, poser le premier obstacle.

 

 

Mais tout ceci suppose que l’on a le choix. Y a-t-il moyen, ici, de forcer la décision ? Eh bien, oui – et c’est la notion de bid, qui intéresse tout particulièrement les listes comportant des pilotes aux valeurs d’initiative élevées.

 

On l’a vu, pour les as, il est souvent crucial de s’activer après le joueur d’en face – et donc de lui confier le rôle de premier joueur. Un joueur ayant composé une liste d’as aura donc tout intérêt à disposer du choix en la matière, là où cette décision sera beaucoup moins importante pour un joueur alignant une nuée de vaisseaux à basse initiative... à moins bien sûr que son adversaire aligne le même genre de liste ! Auquel cas il pourrait vouloir choisir d'être en mesure de bloquer en devenant premier joueur, par exemple...

 

C'est à vrai dire une hypothèse relativement commune, surtout en tournoi, quand les listes jouées sont typiques d'un méta donné : en cas d'affrontement dit miroir, avec des listes exactement similaires ou très proches de part et d'autre du tapis de jeu, le choix du premier joueur peut être crucial même pour qui ne joue pas des as.

 

Pour s'assurer d'avoir le choix, comme la première étape dans la détermination du premier joueur consiste à comparer les valeurs en points d’escadron des listes, un joueur as (tenons-nous-en à cet exemple) pourra emporter la décision en choisissant délibérément de ne pas jouer le maximum des points d’escadron. Car si l’adversaire a une liste standard à 200 points d’escadron et que vous avez de votre côté, comme dans cet exemple, une liste à 196 points d’escadron seulement, alors la décision vous reviendra.

 

Il y a, en l’espèce, un bid de quatre points. Autrement dit, on a « sacrifié » quatre points d’améliorations, etc., dans l’espoir d’emporter la décision concernant le premier joueur.

 

(Rappel, au passage : comme on l’a vu plus haut, un bid n’a pas pour effet de diminuer le maximum des points de victoire marqués par l’adversaire – si votre liste à 196 points se fait table-raser, votre adversaire ne marquera pas 196 points, mais bien 200 points ; en tournoi, cela peut avoir son importance pour déterminer les marges de victoire, qui influent sur le classement.)

 

Or il faut noter qu’un bid de quatre points… n’est en fait pas forcément énorme. Surtout pour une liste telle que celle-ci, alignant tout de même deux pilotes à initiative 6 et un à initiative 5... Dans bien des cas, il sera suffisant, cela dit. Mais si vous tombez sur un adversaire qui joue lui-même des as, eh bien, il y a fort à parier qu’il aura lui aussi choisi de faire un bid… Du coup, la décision cruciale concernant le premier joueur reviendra à celui qui aura osé le bid le plus marqué – et, avec les listes d’as, on peut du coup se retrouver à faire la course au bid : six points, huit points, dix, quinze… On a vu des choses à l’extrême limite de l’absurde, pour être honnête !

 

Mais c’est que, pour des as, le choix du premier joueur est vraiment déterminant. Si les deux listes opposent des pilotes à initiative 6, par exemple, il apparaît clairement que celui qui jouera en premier sera très, très pénalisé… et ce pour toute la partie.

 

 

C’est en effet la limite de ce système : une fois la décision en la matière acquise, elle ne changera pas jusqu’à la fin de la partie. C’est en ce sens que je disais, vers le début de cette leçon, que le choix du premier joueur peut avoir des conséquences aussi redoutables à X-Wing que le si décrié « tour 1 » de Warhammer 40,000. Et la course au bid peut bel et bien avoir quelque chose d’absurde.

 

Cela dit, de mon point de vue, le bid fait sens, d’une certaine manière : que ce « sacrifice » de points d’escadron ait une contrepartie est au fond pertinent…

 

Reste que certains joueurs ont fait part aux développeurs de ce que cet aspect du jeu était problématique à leurs yeux, consistant en une sempiternelle « prime au gagnant ». Certains ont même pu proposer une alternative, sous la forme d’une « initiative tournante ». J’ai vu au moins un des développeurs en prendre acte, sans pour autant que cette modification (tout sauf anodine) ait été intégrée dans le jeu.

 

Je ne sais pas trop ce que j’en pense, pour être honnête. Mais je suppose qu’il me fallait tout de même évoquer rapidement cette question, en conclusion…

 

Car nous en avons fini avec les phases et l’initiative.

 

Prochaine leçon : les manœuvres. À bientôt…

 

 

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