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Chronique : Navette légère de classe Xi

Publié le par Nébal

 

Ça y est, les trois extensions de la (première partie de la) vague 7 sont sorties – et parmi elle la Navette légère de classe Xi pour le Premier Ordre, une faction qui gagne toujours plus en consistance et en identité depuis le début de cette année maudite…

 

Il est donc bien temps d’en livrer une chronique complète – et je dis ceci parce que, la quasi-totalité des points que je vais développer aujourd’hui, j’avais déjà eu l’occasion de les aborder dans les articles Experience the Saga 1, Out of the Ashes, Points d’escadron et emplacements d’amélioration de la vague 7 (01) et Mise à jour du Guide de référence, septembre 2020. Au fond, la seule chose totalement inédite dans le présent article, c’est mon sentiment quant à la figurine – et je vais commencer par-là. Cela dit, mon opinion a pu évoluer sur certaines cartes, éventuellement parce que je les comprends mieux que quand j’en avais discuté pour la première fois. Et, de toute façon, je tiens à livrer une chronique complète pour chaque extension – histoire de ne pas avoir à jongler entre les articles. Alors, vous êtes prévenus, il va y avoir de la redite…

 

LA FIGURINE

 

 

La figurine, donc. Elle part sans doute sur de mauvaises bases : le design du vaisseau, tel qu’on a pu le voir dans les films ou les BD, ne me botte vraiment pas – je trouve cette navette passablement moche, comme un reflet grossier et peu inspiré de l’iconique Navette T-4A de classe Lambda, dans un miroir déformant…

 

 

Je n’attendais donc pas des miracles de cette figurine – par ailleurs le premier socle moyen pour la faction. Les sculpteurs et peintres devaient composer avec ce design bâtard, et ne pouvaient pas vraiment se permettre de fantaisies…

 

 

Mais, au fond, je suppose que le résultat est relativement honnête, sur des bases aussi peu enthousiasmantes.

 

 

Du moins, c’est un travail assez propre – et, hélas, toutes les figurines de cette vague ne peuvent probablement pas en dire autant…

 

 

C’est même plus détaillé que je ne l’imaginais, notamment à l’arrière, avec ces réacteurs et… la « prise » de la voile ?

 

 

Bon, on fait avec ce qu’on a – mais on le fait honnêtement. Toutes choses égales par ailleurs, le bilan est plutôt positif pour cette figurine, je suppose.

 

LE VAISSEAU

 

 

Nous pouvons maintenant nous pencher sur les généralités du châssis – qui est, rappelons-le, une navette, et un socle moyen. On a pu remarquer que les vaisseaux qualifiés de navettes, jusqu’à présent, étaient soit des petits socles, soit des gros socles – ce qui n’est pas forcément très édifiant. En revanche, c’est bien le premier socle moyen accessible au Premier Ordre, avec un profil très différent de la grosse Navette de commandement de classe Upsilon.

 

Adonc, nous avons une valeur d’attaque primaire dans l’arc avant de 2 (ce qui n’est en rien une surprise), une valeur d’agilité de 2 (bonne chose, on pouvait craindre une valeur de 1, ici), puis cinq points de coque et deux boucliers – soit sept « PV » en tout, ce qui fait un de plus que pour un Chasseur TIE/sf à même valeur d’agilité, mais avec un ratio boucliers/coque légèrement à l’avantage de « Quickdraw » et ses camarades.

 

OK : c’est un petit vaisseau de soutien, peut-être un tout petit peu fragile à son échelle (je lui aurai bien mis trois boucliers, personnellement), mais raisonnablement tanky toutes choses égales par ailleurs.

 

 

La barre d’actions est équitablement bicolore (et sans actions liées), ce qui est forcément pas top top : nous avons deux actions blanches, de concentration et de brouillage, et deux actions rouges, d’acquisition de cible et de coordination.

 

On aurait apprécié que cette dernière tout spécialement soit blanche, pour un vaisseau de soutien, mais on pourra éventuellement y remédier avec un Officier tactique, si nécessaire (il y en a un dans l’extension, et, la Navette ayant deux emplacements d’équipage, l’embarquer n’impliquera pas de se passer d’un autre équipage plus funky, comme, au hasard, l’Agent Terex).

 

Bon, l'économie d'actions, native en tout cas, ça n’est clairement pas le point fort du châssis, hein. Et il n'y avait pas vraiment de raison pour que ce soit le cas… On devra faire avec.

 

 

Passons au cadran de manœuvres. Nous parlons d’une navette : sa mobilité ne peut pas être démentielle – mais ce cadran a ses bons côtés malgré tout.

 

Nous avons quinze manœuvres différentes : six sont bleues, OK, c’est bien, et même un peu inattendu pour une navette, six également sont blanches, et enfin trois sont rouges, dont une seule manœuvre avancée. Le tout pour des vitesses allant de 0 à 4.

 

En bleu, nous avons les tout droit 1-2 et les virages légers 1-2. C’est plus qu’honnête pour une petite navette. Qu’elle ne soit pas limitée aux manœuvres rectilignes pour se déstresser, c’est tout de même quelque chose d’appréciable.

 

Du côté des manœuvres blanches, nous avons les tout droit 3-4, les virages légers 3, et les virages serrés 2, ce qui est plutôt pas mal.

 

Enfin, en rouge, nous avons les virages serrés 3, OK, et le vol stationnaire : ce dernier ne coulait pas forcément de source pour un socle moyen, même s’il est cohérent avec le principe même d’une navette, et c’est une excellente chose que la Xi en bénéficie. En revanche, mais sans vraie surprise, on relèvera qu’elle n’a pas accès à la moindre manœuvre de retournement. C’est pénalisant, mais absolument pas surprenant, car, là encore, cohérent avec l’idée même d’une navette.

 

Et comme la dimension de soutien pour ce châssis est bien plus accentuée que sur l’Upsilon, en même temps qu’elle peut virer de bord un chouia plus facilement, avec ses virages légers 1 bleus et son socle plus petit, le bilan de ce cadran est donc relativement positif.

 

 

Le châssis n’ayant pas de règle générique, et pas non plus de configurations, nous pouvons directement passer à l’examen des coûts en points d’escadron et des emplacements d’amélioration.

 

Les coûts, tout d’abord, s’échelonnent entre 38 points d’escadron pour le Messager du Premier Ordre, et 43 points d’escadron pour la Commandante Malarus. Ce qui me paraît assez correct, voire un peu plus que cela – les coûts pour les autres extensions de la (première partie de la) vague 7 sont globalement plus élevés, et trop élevés éventuellement. Une fois de plus, donc, le Premier Ordre s’en sort bien.

 

La petite bizarrerie, ici, c’est ce qui se situe entre ces deux pilotes. En effet, l’Agent Terex est plus cher que Gideon Hask, le premier se situant à 42 points d’escadron tandis que le second ne coûte que 40 points. C’est plutôt une surprise en ce qui me concerne : Terex pilote me paraît « rigolo », et je ne doute pas qu’un jour un petit malin trouvera la combo qui tache avec ses améliorations illégales (nous savons déjà que les Amortisseurs inertiels fonctionnent sur « Quickdraw », tout compte fait, on y reviendra), mais Gideon Hask me paraissait objectivement plus redoutable. Une surprise, donc, mais probablement une bonne, car c’est ici avec l’ex-membre de l’Escadron Inferno que j’aurais d’abord envie de tenter des trucs.

 

Le bandeau d’améliorations, enfin, est relativement sympathique – même si d’aucuns pourraient déplorer l’absence d'attaques spéciales ; mais bon, c'est un vaisseau de pur soutien, hein… Nous avons donc deux technologies (on peut tenter des trucs marrants, ici, hypothèse envisagée dans l’épisode 2 de The French Cantina), deux équipages (ça on pouvait davantage s’y attendre, mais c’est très bien, obviously), et une modification, ceci pour tous les pilotes.

 

On a cependant des profils un peu alternatifs : le générique Messager du Premier Ordre est le seul de ces pilotes à ne pas disposer d’un slot de talent (OK, normal), et surtout, bien sûr, l’Agent Terex se distingue par ses trois emplacements d’améliorations illégales.

 

Ça me paraît pas mal du tout, tout ça.

 

 

Nous avons fait le tour des généralités du châssis. Le bilan est assez favorable, en somme : du côté des bons points, je mettrais en avant la valeur d’agilité de 2, un cadran plus qu’honnête pour une navette, avec plus de bleu qu’on ne l’imaginait, des coûts bien équilibrés, les doubles emplacements de technologies et d’équipages, et le côté rigolol de Terex ; les points les plus négatifs porteraient sur les PV pas si élevés par rapport à un TIE/sf, la barre d’actions strictement bicolore avec la coordination rouge, et l’absence d’attaques spéciales. Mais, honnêtement, en dehors de l’économie d’actions, ces bémols ne sont pas si pénalisants, et je les cite sans doute ici parce que j’aime la symétrie – le Premier Ordre est psychorigide, il aime quand les choses sont bien alignées, et a un orgasme quand l’horloge affiche 11:11.

LES PILOTES

 

 

Nous pouvons passer maintenant aux pilotes. L’extension en comprend quatre (ce qui est standard), incluant un générique et trois nommés, lesquels sont limités à un seul exemplaire chacun. Leurs valeurs d’initiative s’échelonnent entre 2 et 5, et les coûts, donc, entre 38 et 43 points d’escadron.

 

Examinons-les par ordre croissant des valeurs d’initiative.

 

 

Le premier est dans ce cas, et sans surprise, le générique Messager du Premier Ordre – le seul de ces pilotes, par ailleurs, à ne pas avoir d’emplacement de talent. Il a une valeur d’initiative de 2, la plus basse sur le châssis, donc.

 

Il coûte 38 points d’escadron, soit deux seulement de moins que Gideon Hask, qui est quant à lui à valeur d’initiative 4 et a une capacité spéciale qui, certes, n’opérera pas toujours, mais peut faire très mal – et, bien sûr, l’ex-membre de l’Escadron Inferno a quant à lui un slot de talent…

 

On peut se demander, dans ces conditions, quelles seraient les raisons de jouer ce générique. On verra si ces deux points font vraiment la différence, mais, à vue de nez…

 

 

Nous avons ensuite l’Agent Terex, à valeur d’initiative 3, avec emplacement de talent comme tous ceux qui suivront. Et il coûte 42 ponts d’escadron, ce qui en fait donc le deuxième pilote le plus « cher » sur ce châssis, étonnamment – passant devant Gideon Hask.

 

Terex en tant que pilote a un effet qui se produit essentiellement lors de la mise en place. Il sert, en gros, de « banque d’améliorations illégales » – un type d’amélioration auquel le Premier Ordre n’avait pas le moindre accès jusqu’à présent, mais qui colle parfaitement au passé criminel de l’excellent personnage qu’est Terex (je vous renvoie à mon article Autour de Poe Dameron).

 

Après avoir déployé les forces, on peut transférer une ou plusieurs améliorations illégales équipées par l’Agent Terex (et il en a donc trois emplacements), ceci pour les équiper sur des TIE/fo ou des TIE/sf alliés (spécifiquement ces deux châssis), en sachant que chacun de ces vaisseaux ne peut recevoir de la sorte qu’une seule amélioration de type illégal.

 

Ici, une petite chose, qui va peut-être sans dire mais mieux en le disant : la carte ne précisant rien d’autre, les règles classiques d’équipement des améliorations s’appliquent aux améliorations illégales de l’Agent Terex – dès lors, il ne peut pas s’équiper plusieurs fois de la même amélioration illégale, afin de la spammer sur des vaisseaux alliés…

 

Il y a une dernière clause sur la carte de l’Agent Terex, qui précise qu’à la fin de la partie, les améliorations illégales reviennent toutes à leurs vaisseaux d’origine (et ce pluriel me perturbe un peu…). Cette mention ne sera que de peu d’importance pour des joueurs casual, mais elle est essentielle pour le jeu compétitif : en effet, un TIE/fo ou un TIE/sf allié porteur d’une amélioration illégale qui est détruit (ou réduit à la moitié de ses PV) ne donnera pas à l’adversaire les points d’escadron de cette amélioration. En sens inverse, si Terex est détruit, même si à ce moment de la partie il n’est porteur d’aucune amélioration illégale, en fin de partie il donnera à l’adversaire tous les points pour ses améliorations illégales, qui lui reviennent en définitive. Attention, donc.

 

 

Reste qu’il y a là une sacrée matière à combo – et il y en a une, au moins, qui a fait couler de l’encre numérique…

 

Il s’agissait de refiler des Amortisseurs inertiels à « Quickdraw ». En effet, d’aucuns avançaient que, quand cette dernière utiliserait les Amortisseurs inertiels, dont l’effet implique de dépenser un bouclier, on pourrait considérer que cette dépense serait en même temps une perte de bouclier, à même de déclencher la capacité spéciale de « Quickdraw »… et de lui donner du coup le contrôle sur sa « riposte », ce qui n’est pas négligeable.

 

La plupart des commentateurs, dont votre serviteur (mais ici également Hairy Nick, le Gold Squadron Podcast dans une vidéo supprimée depuis, etc.), supposaient que cette combo ne marchait pas, parce que le Guide de référence semblait distinguer, dans son lexique, la dépense d’une charge et la perte d’une charge (en rappelant que, oui, les boucliers sont des charges).

 

Seulement voilà : dans la mise à jour du Guide de référence, nous avons eu cette précision, très discrète, quatre mots en bleu dans un item qui ne changeait pas par ailleurs : « Quand un vaisseau dépense une charge, cette charge est perdue. »

 

C’est clairement une réponse aux interrogations concernant cette combo… et elle signifie que, oui, tout compte fait, cette combo fonctionne.

 

Allons bon.

 

On a pu évoquer d’autres utilisations de la faculté de Terex – incluant (même si c’est dangereux) la Salve automatique sur TN-3465.

 

Au-delà, je dois avouer que, n’ayant que très rarement joué des vaisseaux dotés d’emplacements illégaux, je ne suis probablement pas le mieux à même de peser les conséquences de la capacité spéciale de l’Agent Terex… Aussi, n’hésitez pas à me suggérer des trucs amusants ! Sur la base des améliorations illégales figurant dans cette extension (voir plus loin), ou des autres…

 

L’Agent Terex en tant que pilote est donc à même de produire des effets très rigolos. Maintenant, je suis encore un peu dans le brouillard, ici… On verra bien. Je préfère (très) clairement sa carte d’équipage, pour être honnête – et on a pu dire que le principal problème de l’Agent Terex pilote, c’est qu’il prohibe de s’équiper de l’Agent Terex équipage… mais on reviendra sur ce dernier plus loin, en examinant les améliorations.

 

 

Notre deuxième pilote nommé est lui aussi un transfuge de l’Empire Galactique, et c’est Gideon Hask, à valeur d’initiative 4, pour 40 points d’escadron (il se situe donc pile poil entre le Messager du Premier Ordre et l’Agent Terex en termes de coût, mais est supérieur aux deux au regard de l’initiative).

 

Gideon Hask (Intransigeant et Impitoyable) exprime plus franchement (ou classiquement ?) le rôle de soutien de la Xi, dans une orientation qui manquait cruellement au Premier Ordre jusqu’à présent – en même temps qu’il rappelle sur un mode outré la capacité spéciale de Gideon Hask (Inferno Deux) en tant que pilote de Chasseur TIE/ln au sein de l’Escadron Inferno de l’Empire Galactique. C’est que les nuées de TIE/fo ou de TIE/sf, si elles avaient clairement leur intérêt, manquaient de synergies, notamment par rapport aux nuées impériales (pas de « Howlrunner » ici) – mais Gideon Hask et plus loin la Commandante Malarus y remédient à leur manière.

 

En effet, quand Gideon Hask lui-même ou un petit vaisseau (attention à l’adjectif) à portée 0-2 effectue une attaque primaire contre un adversaire endommagé, alors, si l’attaquant a jeté deux dés rouges ou moins (ce qui peut arriver à cause de l’épuisement), il peut gagner un marqueur de contrainte pour lancer un dé de plus.

 

J’aime bien – si je disais que j’aimais beaucoup en preview. Cette idée d’exploiter les faiblesses de l’adversaire me paraît très Premier Ordre (qui n’est pas que masochiste) et permet un soutien offensif conséquent pour une nuée de TIE/fo voire de TIE/sf (ces derniers sans Artilleurs des Forces Spéciales, du coup mais en simplifiant ; et ça ne marche bien sûr pas sur les missiles éventuellement équipés, on parle de toute façon d’attaque principale).

 

Bien sûr, il y a cette condition que le vaisseau ennemi doit être endommagé, laquelle renvoie à l’Escadron Inferno – en début de partie, tant pis pour vous… Mais par la suite, cette capacité spéciale peut se montrer terrible – éventuellement à un moment du jeu où les TIE/fo et/ou les TIE/sf de votre liste bénéficieront peut-être de l’effet de Fanatique

 

Cela dit, il y a une autre chose à prendre en compte : il faut jeter deux dés ou moins – à portée 1, l’effet de Gideon Hask ne se déclenchera pas, donc, en principe. Et j’étais sans doute passé un peu trop vite sur cette condition quand j’avais causé pour la première fois de ce pilote dans Out of the Ashes. Par rapport à cette preview, je réévalue donc ce pilote un peu à la baisse.

 

Cela dit, je l’aime toujours bien. Et j’apprécie aussi que ce puissant soutien offensif, optionnel, ait sa contrepartie dans le gain d’un marqueur de contrainte (pas trop pénalisant à basse VP, je broderai dessus un peu plus loin). Ça m’a l’air d’être une constante des extensions annoncées pour cette fin d’année : beaucoup, beaucoup de nouvelles cartes jouent avec les marqueurs de contrainte et d’épuisement, toujours plus – et je trouve ça intéressant, à titre personnel.

 

 

Et nous avons enfin la Commandante Malarus.

 

 

Oui, je sais, la carte française dit « Commandant Malarus » (et Maître d'oeuvre vindicatif, par opposition à Exécuteur du Premier Ordre), mais je préfère employer directement le féminin, qui permet d'éviter les bizarreries des sous-titres cités mêlant masculin et féminin, et de même pour la carte « Commandant Malarus (Sublimée) », sic. Et donc, pour moi, ça sera « Commandante Malarus », voilà.

 

Même si cette supérieure/rivale de l’Agent Terex est une caricature de junkie sadique et une connasse, mais c’est pas la question.

 

 

Ouais, je ne suis vraiment pas fan de ce personnage dans la BD Poe Dameron, et j’en hérite peut-être quelques biais négatifs dans le jeu, absurdement… Mais j’admets volontiers que, comme pour Terex, les gens de chez FFG ont clairement su traduire en termes ludiques, et de manière pertinente, ce qui caractérise ces personnages dans l’univers étendu – pour les cartes de pilotes comme d’équipages (mais probablement surtout ces dernières, pour les deux personnages, d’ailleurs).

 

Adonc, la Commandante Malarus, à initiative 5 (la même valeur que pour sa carte de pilote de TIE/fo), pour un coût de 43 points d’escadron – le plus élevé sur ce châssis, mais un point seulement de plus que Terex.

 

L’initiative supérieure n’est pas autant un atout pour ce genre de vaisseau que pour un chasseur, mais on a légitimement pu faire remarquer qu’une coordination à initiative 5, c’est quelque chose, et je l’admets volontiers.

 

La pilote de Xi Malarus produit un effet de soutien alternatif à celui de Gideon Hask, mais d’une manière plus jusqu’au-boutiste : quand un vaisseau allié à portée 0-2 effectue une attaque principale, là encore, alors, si ce vaisseau obtient un ou plusieurs résultats vierges, il doit gagner un marqueur de contrainte pour relancer un dé vierge, si c’est possible.

 

Ce qui traduit bien en jeu le délire fanatique et impitoyable de Malarus.

 

Cette obligation est dangereuse, mais peut faire mal – elle est bien dans le trip masochiste du Premier Ordre, c'est sûr. Surtout, ici, il n’y a pas de condition de vaisseau ennemi endommagé, ou de nombre de dés jetés : Malarus, ça fonctionne tout le temps, contrairement à Gideon Hask – si l’effet produit par ce dernier est clairement plus puissant vu de loin. Malarus est une sorte de « Howlrunner » décomplexée, disons – et dont l’effet a une plus grande amplitude. On ne crachera donc pas dessus.

 

Y a-t-il moyen de contourner l’obligation de cette capacité spéciale ? Je suppose que si un vaisseau allié à portée, disposant d’une acquisition de cible sur le vaisseau ennemi, obtient un ou plusieurs résultats vierges, il pourra utiliser son lock avant que l’effet de Malarus ne se déclenche – et, s’il lui reste après coup un ou plusieurs résultats vierges, les dés ayant déjà été relancés, on ne pourra/devra pas les relancer encore avec Malarus et gagner le marqueur de contrainte qui va avec. Le « si possible » concluant le texte de la carte me paraît aller dans ce sens. À moins qu’une règle de timing spécifique ne joue ici, mais j’en doute. On pouvait penser que FFG livrerait une réponse plus explicite à cette question d’un effet obligatoire, d’autres cartes de la vague 7 ayant quelque chose du même ordre, mais rien en dehors d’une faq sur Ciblage prioritaire automatisé, qu’on examinera plus loin – à moins qu'il ne faille s'en tenir à la file des capacités et au choix de l'ordre des capacités ? Mais, justement, ce n'est pas ici une capacité optionnelle... Bon, je ne sais pas. Mais a priori, pour Malarus, je reste de l’avis que l’on peut contourner l’obligation en recourant à un verrouillage ou ce genre de choses, mais ça n’est pas sûr à 100 %...

 

La pilote de Xi Malarus a donc son intérêt – mais du genre qui peut s’avérer bien vite dangereux. Trop peut-être ? C’est ce que j’avais tendance à penser initialement. Mais, si j’ai réévalué Gideon Hask à la baisse, j’ai en même temps réévalué Malarus à la hausse. La coordination à initiative 5 mentionnée plus haut a joué, mais aussi le fait… qu’après tout un marqueur de contrainte n’est pas forcément si… contraignant… quand il est subi par un TIE/fo VP 1, par exemple, qui pourra souvent s’en débarrasser avant qu’il ne le pénalise, car seuls les vaisseaux ennemis également à VP 1 pourront lui tirer dessus avant qu'il n'exécute une manœuvre bleue pour s'en libérer. Ce qui vaut pour Gideon Hask aussi, notez – mais le caractère obligatoire de l’effet de Malarus rend cette nuance plus cruciale.

 

Alors, oui : toutes choses égales par ailleurs, pour accompagner une nuée, Malarus est peut-être bien meilleure que Gideon Hask. Il faudra tenter des choses avec elle.

 

Quoi qu’il en soit, nous en avons fini avec les pilotes. Les nommés ont tous leur intérêt, avec des capacités spéciales qui sont tout de même généralement de sacrés atouts. Le générique… Pas convaincu. Mais on verra.

LES AMÉLIORATIONS DU PREMIER ORDRE INÉDITES

 

 

Nous pouvons maintenant passer aux améliorations inédites, et d’abord à celles qui sont spécifiques au Premier Ordre, soit trois équipages (c’est une navette après tout) et une technologie.

 

Commençons par les équipages – et d’abord par mon chouchou, l’Agent Terex, oui, encore lui ; mon chouchou à la fois parce que c’est un excellent personnage, bien adapté au jeu, et aussi parce que c’est une carte très puissante… et étonnamment peu chère : 6 points d’escadron seulement ! Très franchement je n’espérais pas cette carte à moins de 8 ou 10 points… Et c’est sans doute une raison supplémentaire de privilégier l’équipage Terex par rapport au pilote Terex.

 

Il s’agit d’une carte duale. On équipe obligatoirement la carte côté recto, soit Agent Terex tout court. Lors de la mise en place, on met trois marqueurs de calcul sur la carte. Au début de chaque phase d’engagement, on peut ensuite choisir un vaisseau allié à portée 0-3 et ôter un marqueur de calcul de la carte pour le transférer audit vaisseau allié.

 

C’est un effet très intéressant, une sorte de coordination sur un mode un peu mineur mais « gratuite », au meilleur moment, et à longue portée le cas échéant. D’une certaine manière, c’est comme si Terex filait trois marqueurs de Force en trois tours, en choisissant là où c’est le plus utile.

 

Cependant, comme un certain nombre d’autres cartes duales qui définissent de plus en plus l’identité ludique du Premier Ordre (on pense à Noble Tradition/Tradition falsifiée), cette capacité très puissante a son revers (potentiel…), impliquant de retourner la carte. Il faut cependant noter que, contrairement à ce qui se produit pour le talent précité, le joueur garde le contrôle de la carte : il peut transférer de la sorte des marqueurs de calcul, mais rien ne l’y oblige, et tant qu’il reste au moins un marqueur sur elle, la carte de l’Agent Terex demeure sur son côté recto. Cependant, s’il n’y a plus de marqueurs dessus, alors on doit retourner la carte.

 

 

Le côté verso de la carte porte le titre d’Agent Terex (Cyborg), et traduit en jeu le sort terrible que lui a infligé la Capitaine Phasma dans la BD Poe Dameron. Cependant, à la différence de Tradition falsifiée, qui a un effet négatif marqué par rapport à Noble Tradition, l’Agent Terex (Cyborg)… n’est pas forcément si négatif que ça – et peut même constituer un atout dans beaucoup de cas !

 

En effet, durant la phase système, on doit dès lors jeter un dé rouge : sur un résultat dégât ou critique, on gagne un marqueur de calcul – en revanche, pour tout autre résultat, on gagne un marqueur de brouillage, ce qui est certes problématique en apparence…

 

Mais seulement en apparence. Car l’Agent Terex a plus d’un tour dans son sac, et peut encore tirer parti de cet impair – d’une manière qui évoque très justement son comportement dans la BD : en effet, au prix d’une action, il peut transférer un marqueur de calcul ou un marqueur de brouillage à un vaisseau à portée 0-3. Ouaip : cela peut revenir à brouiller à portée 3… ce que je trouve assez énorme.

 

La dimension « négative » de l’Agent Terex (Cyborg), c’est son côté aléatoire : on ne peut pas savoir avec certitude que, quand on en aura besoin, on aura le marqueur le plus utile à transférer. Mais, quand ça fonctionne bien, ça fonctionne très bien !

 

J’aime beaucoup cet équipage, décidément – complexe mais souvent puissant, et parfaitement cohérent avec le personnage qu’il introduit dans le jeu !

 

 

Mais nous avons un autre équipage dual dans cette extension – et c’est sans surprise la Commandante Malarus (voir plus haut). Cette carte, à mon sens, retranscrit bien mieux ce qui caractérise le personnage dans la BD que son avatar pilote de Xi (sans même parler de son avatar pilote de TIE/fo, qui n'a absolument rien à voir...) : je n’aime toujours pas ce personnage, mais j’avoue que son adaptation ludique est cohérente – hélas, pour déboucher sur une capacité peu engageante... Si l’équipage Agent Terex est plus séduisant que le pilote Agent Terex, en ce qui concerne la Commandante Malarus, c’est exactement l’inverse qui se produit… Et pourtant cette carte coûte 7 points d’escadron, soit un de plus que Terex – allez comprendre…

 

Adonc, la carte s’équipe à la mise en place sur le côté Commandante Malarus, sans autre précision. Elle produit un effet de soutien qui fait penser à la carte de Malarus pilote de Xi, mais en fait avec des implications différentes.

 

En effet, dès lors, quand un vaisseau allié non limité (attention !) à portée 0-1 effectue une attaque primaire, alors ce vaisseau peut relancer un dé vierge. Dans ce cas, si l’attaque ne touche pas malgré tout, alors on doit retourner la carte.

 

La carte offre donc de courir un risque, elle n’y oblige pas – contrairement à Malarus pilote. Mais un échec suffit à imposer de retourner la carte.

 

 

On passe alors du côté Commandante Malarus (Sublimée), c’est-à-dire que cette junkie met en œuvre son développement personnel à base de drogues diverses et variées, avec un rictus sadique de rigueur, et, dorénavant, il n’y a plus de choix.

 

Et la carte, cette fois, n’a surtout plus pour objet de fournir un soutien offensif aux vaisseaux non limités alliés, mais produit un effet de jeu qui ne concerne plus que le vaisseau embarquant l’égocentrique Malarus. On oublie donc l’entraide entre vaisseaux, et cela place cette carte dans une situation très particulière, puisqu’elle change complètement de rôle en se retournant… Ce qui n’est peut-être pas hyper top, au plan du moins de l’anticipation stratégique.

 

En effet, quand ledit vaisseau embarquant Malarus effectue une attaque (sans autre précision, cette fois), alors, si le défenseur est dans le bullseye, on doit convertir tous les résultats concentration en résultats dégâts, et gagner un marqueur de stress.

 

Mais si le vaisseau embarquant Malarus a dès lors deux marqueurs de stress ou plus, il doit subir un dégât…

 

On est donc plus, à vue de nez, dans la lignée de l’Agent Terex (Cyborg) que de Tradition falsifiée, je suppose, au sens où l’effet « négatif » de la carte retournée résiderait alors dans l’absence de choix, mais, selon les circonstances, pourrait constituer un effet « positif ».

 

Pourrait.

 

En théorie.

 

Tout ça.

 

Or il y a deux choses à noter, ici, qui renvoient en fait toutes deux au constat que cet équipage, pour l’heure du moins, ne peut être embarqué que dans une Navette Upsilon ou une Navette Xi.

 

D’une part, la condition du bullseye n’est sans doute pas évidente à réaliser avec des veaux pareils. Fonction de comment vous envisagez les choses, cela peut être positif (moins de risque que le vaisseau embarquant Malarus chope du stress et subisse ensuite des dégâts) ou négatif (probabilité assez faible que l’attaque surboostée de Malarus se produise). Mais, bon, payer des points d’escadron pour une carte qui ne servira le plus souvent à rien, bon… Surtout quand c’est 7 points d’escadron – une paille.

 

D’autre part, si l’on parvient à user de cette capacité spéciale, il suffit de prendre soin d’évacuer le stress pour ne pas subir ces fâcheux dégâts automatiques. Maintenant, la Xi et (surtout) l’Upsilon ne sont pas exactement les vaisseaux les plus à même d’évacuer aisément le stress, leurs manœuvres bleues étant assez contraignantes… et le stress accumulé pouvant être pénalisant au-delà, par exemple si on compte coordonner des vaisseaux alliés qui auraient bien besoin de soutien – censément le rôle initial de Malarus !

 

J’apprécie, dans cette carte, la retranscription ludique de ce qui caractérise le personnage dans la BD. À ce compte-là, c’est du bon boulot. Mais je ne crois pas des masses en cette carte – le changement d’optique radical d’un côté à l’autre me laisse un peu perplexe, et les probabilités relativement faibles d’utiliser le côté verso de manière optimale ne m’incitent vraiment pas à priser cet équipage, du moins tant qu'elle ne pourra pas embarquer dans un châssis plus adapté.

 

Vous pouvez toujours prendre la défense de cette psychopathe dans les commentaires, bien sûr.

 

 

Troisième et dernier équipage du Premier Ordre dans cette extension : le Commandant Pyre, cette fois un personnage récurrent de la série Star Wars Resistance. Il coûte 5 points d’escadron.

 

Il produit son effet tout d’abord lors de la mise en place : après avoir déployé les forces, on choisit un vaisseau ennemi, et on lui donne deux marqueurs de stress.

 

Ensuite, quand le vaisseau embarquant le Commandant Pyre défend, si l’attaquant est stressé, on peut relancer un dé vert (comme une Amirale Sloane à l’envers, dans un sens).

 

On est à une tout autre échelle de puissance, par rapport à l’Agent Terex, et je ne sais pas forcément très bien ce que j’en pense. L’idée derrière la carte est bonne, et on a pu dire que le Commandant Pyre, ici, se trouvait dans la lignée d’autres améliorations du Premier Ordre jouant lors de la mise en place, et se montrant très agressives – mais les exemples cités, outre Terex, étaient le Lieutenant Dormitz et les Données de pistage hyperspatial… deux cartes devenues injouables depuis le nerf de la terrible « Triple Upsilon ». La combinaison de toutes ces cartes, de fait, pourrait avoir quelque chose d’assez redoutable… Mais que faut-il en penser, du coup ? Ces cartes redeviendront-elles plus jouables ? Sans devenir pour autant complètement pétées ?Tant que cela ne sera pas le cas, je trouve que la capacité du Commandant Pyre ne sera que d’un intérêt mineur…

 

Même si, oui, je l’admets volontiers, elle pourra ennuyer des as, notamment, dans les premiers tours de jeu (par exemple en empêchant un TIE/ph Fantôme de s'occulter... Ma « Whisper » ne veut pas croiser la route de ce bonhomme doré !). C’est bien, oui, mais peut-être un peu trop situationnel ?

 

Si le Commandant Pyre ne coûtait pas plus de, mettons, 3 points d’escadron, j’aurais pu avoir envie de l’essayer – mais à 5 points, je vais probablement faire l’impasse, pour le moment du moins.

 

 

Nous avons enfin une technologie inédite réservée au Premier Ordre : les Balises dérivantes de détection (4 points d’escadron).

 

Notons d’ores et déjà qu’il s’agit d’une amélioration limitée à un seul exemplaire. En outre, cette carte ne peut être équipée que sur des vaisseaux moyens ou gros, soit, à ce jour, seulement la Xi ou l’Upsilon.

 

Et elle est associée à deux engins distants du nom de… eh bien, Balises dérivantes de détection, mais l’une d’entre elle est bleue tandis que l’autre est rouge – les gabarits, bien sûr, usent de ces couleurs pour être distingués, tandis que le cas où les deux joueurs usent de cette technologie est réglé classiquement par l’emploi d’un verso avec liseré blanc.

 

Ces balises produisent un effet pouvant rappeler les Droïdes sondes DRK-1 des Séparatistes, mais avec des spécificités notables.

 

Le premier effet, comme décidément assez souvent dans cette extension, se produit lors de la mise en place, mais plus précisément cette fois avant de déployer les forces. On dispose alors deux engins distants, au-delà de la portée 2 de tout bord, mais sans autre restriction – on peut par exemple les placer à côté d’un obstacle, et je me demande même si, du coup, on ne pourrait pas les placer dessus ?

 

 

Je le crois, oui, et ça pourrait être utile pour assurer leur survivabilité… même si ces gabarits d'engins distants sont assez gros : on trouve plusieurs astéroïdes adaptés, mais les nuages de gaz ou de débris pertinents sont plus rares.

 

Ensuite, en cours de jeu, au moment où on s’engage, on peut acquérir un verrouillage (et ce n’est a priori pas une action – donc pas de problème de stress, etc.) sur un vaisseau à portée 0-1 d’un de ces engins distants, sans autre condition de portée (c’est-à-dire par rapport au vaisseau équipé de cette technologie).

 

 

Ces engins distants n’ont qu’un texte illustratif, sans effets de jeu ; ils ont une valeur d’initiative de 0, comme tous les autres engins distants à ce jour, une agilité de 3, et 2 points de coque (hors épique, ce sont les premiers engins distants avec plus d’un point de coque).

 

La portée courte de ces acquisitions de cibles éventuelles est compensée par le fait de pouvoir verrouiller sans effectuer d’action, et ce au meilleur moment – et le fait que deux balises soient lancées d’entrée de jeu est aussi un atout, ici. L’adversaire pourra tenter de les détruire rapidement, mais s’il doit diviser ses tirs, cela peut s’avérer un problème pour lui. En sens inverse, eh bien, oui : il faudra bien réfléchir à la disposition de ces engins distants, car si l’adversaire peut les démonter tour 1, ils auront certes fourni un lock, mais après ça, fini…

 

Par ailleurs, la Xi n’est probablement pas le châssis le plus à même d’en profiter. Mais cela pourrait s’avérer particulièrement redoutable sur une Upsilon… Et on pourrait éventuellement combiner ça avec des Codes Bio-hexacrypt.

 

Oui, ça a l’air sympa. 4 points d’escadron, ça me paraît le juste prix. Faudra tenter…

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

C’est tout pour les améliorations du Premier Ordre – et cela m’amène à remarquer l’absence de Fanatique dans cette extension, que je trouve un peu étrange et regrettable…

 

Cela dit, il y a aussi deux améliorations génériques inédites, ici, et, oh la bonne idée, elles arrivent toutes les deux en deux exemplaires ! Ça, c’est chouette !

 

Nous avons tout d’abord le talent Tir assuré – qui figure en fait dans la plupart des extensions annoncées pour cette « vague 7 étendue ».

 

Ce talent ne peut être équipé que sur des vaisseaux petits ou moyens – dans le cas du Premier Ordre, la Navette de commandement de classe Upsilon est donc exclue, mais c’est tout.

 

Quand on effectue une attaque primaire, si le défenseur est dans le bullseye, alors on peut dépenser un résultat dégât ou convertir un résultat critique en résultat dégât pour imposer au défenseur d’exposer une de ses cartes de dégât face visible.

 

À vue de nez, c’est assez situationnel. Et on est tenté de penser que dépenser un résultat dégât est parfaitement contre-intuitif (plus encore que le gain d’un marqueur d’épuisement avec Patience), si la conversion d’un dégât critique en dégât normal est a priori moins problématique. Néanmoins, si vous savez, par exemple, que le vaisseau ennemi a subi un Coup au but !, alors la seconde option peut s’avérer assez séduisante… si elle est évidemment inutile quand le défenseur n’est pas endommagé.

 

Mais il y a un point crucial, ici : cet effet peut se produire que l’attaque touche ou pas ! Et si vous savez que votre attaque ne touchera pas, parce que l'adversaire jettera une brouette de dés verts, ou parce qu'il a un marqueur d'évasion, etc., vous aurez tout intérêt à user de cette capacité pour foutre quand même le défenseur dans la merde…

 

En fait, avec quelques réserves sur la nécessité que le vaisseau ennemi doive être endommagé, ça me paraît typiquement être une carte à même de faire chier des as... mais pas seulement.

 

Et, comme on pouvait s’y attendre, ce talent ne coûte qu’un seul point d’escadron. À l’heure où des talents traditionnellement à bas coût comme Tireur hors pair ou Tir habile deviennent plus onéreux, peut-être Tir assuré pourrait-il devenir une alternative, comme Adresse au tir, ce genre de choses…

 

Donc je garde cette carte à l’œil – vraiment.

 

 

L’autre amélioration générique inédite de cette extension est une technologie : Ciblage prioritaire automatisé. Et cette carte appelle pas mal de commentaires…

 

Les slots de technologies étant très rares en dehors des factions de la nouvelle trilogie, cela intéressera surtout le Premier Ordre et la Résistance, mais cela pourrait changer à l’avenir, ou parler d’ores et déjà à des vaisseaux comme le QuadJumper des Racailles.

 

Cette carte a en outre un prérequis sauf erreur unique : elle ne peut être équipée que sur des vaisseaux ayant une valeur d’initiative de 3 ou moins (ce qui, dans la présente extension, exclut Gideon Hask et la Commandante Malarus). Mais il faut dire qu’elle introduit une mécanique originale qui fait probablement davantage sens sur des vaisseaux dotés d’une initiative minime (fluffiquement, surtout) – et qui a très vite appelé une faq, que personnellement je faquerais peut-être encore un peu plus…

 

 

En effet, quand le vaisseau équipé effectue une attaque, il doit choisir un défenseur se trouvant dans « la plus courte portée d’attaque valide ». Et ces quelques mots méritent d’être scrupuleusement disséqués.

 

La figurine que l’on doit prendre pour cible n’est pas nécessairement la plus proche « physiquement », bien sûr, dans un jeu où on utilise des gabarits pour tout mesurer : il faut seulement qu’elle se trouve dans la portée la plus proche pour l’attaque. Si vous avez plusieurs cibles à portée 1, vous pouvez choisir n'importe laquelle d'entre elles.

 

Mais si on effectue une attaque primaire, et qu’il y a des vaisseaux à portée 0, 1, 2 et 3, on ne pourra cibler que des vaisseaux à portée 1 (la portée 0 n’est pas valide, comme le précise cette faq).

 

En revanche, si on utilise des Missiles à concussion, parce que l’on commence par choisir l’arme, et que la portée de cette arme est 2-3, alors les cibles à portée 0-1 ne sont clairement pas valides pour cette arme. Vous pouvez donc tirer avec vos missiles sur une cible à portée 2, vous n'êtes pas obligé dans ce cas de faire une attaque principale à portée 1.

 

Cette faq ne mentionne cependant pas l’acquisition de cible nécessaire pour attaquer avec des Missiles à concussion : elle dit que les cibles à portée 2 sont celles qui correspondent à « la plus courte portée d’attaque valide », et que l’on ne peut pas prendre pour cible un vaisseau ennemi à portée 3… Il faut donc comprendre que, si la cible verrouillée est à portée 3, mais qu’il y a des vaisseaux ennemis à portée 2, qu’importe l’absence de verrouillage, ils représentent tout de même la portée d’attaque valide la plus proche pour cette arme. Et on ne peut donc pas employer les missiles dans ce cas. Ce qui n’était pas très clair pour votre serviteur… et s'avère plus handicapant que je ne le pensais de prime abord.

 

Il faut aussi noter une autre chose, et c’est que l’initiative peut foutre le bordel, ici : un vaisseau détruit n’étant retiré qu’à la fin de la phase d’initiative au cours de laquelle il est détruit, si vous avez plusieurs vaisseaux à la même initiative que celui qui l’a détruit, et qu’ils sont dotés de cette technologie, alors, s’il n’y a pas d’autres vaisseaux ennemis à la portée valide la plus courte mais seulement au-delà… eh bien, vos vaisseaux devront tirer sur un adversaire en fait déjà mort, ou, plus exactement, à cause de lui, ils ne pourront pas tirer sur un adversaire à une portée plus éloignée !

 

Ce qui nous amène à considérer deux choses, en termes de construction de liste : 1) ce n’est probablement pas une bonne idée de spammer cette technologie sur absolument tous vos vaisseaux éligibles, mieux vaut panacher ; et 2) mieux vaut panacher aussi à des valeurs d’initiatives différentes – par exemple avec des TIE/fo respectivement à VP 1, 2 et 3…

 

 

Cela dit, je n’ai lu pour l’heure que le premier paragraphe de cette carte, aheum…

 

Adonc, blah blah blah, puis, si l’attaque choisie rate (une condition assez incongrue, mais qui revient plusieurs fois dans cette « vague 7 étendue »), alors on place un marqueur de calcul sur cette carte. Il faut mentionner que « rater une attaque », tout spécialement au premier engagement avec, mettons, des TIE/fo, c’est une condition vite remplie…

 

Ensuite, au moment où on s’engagera (donc au mieux au tour suivant), on pourra ôter un marqueur de calcul de cette carte pour le transférer sur le vaisseau lui-même. Un effet qui rappelle un peu l’équipage Agent Terex, tiens.

 

À noter, on ne pourra de la sorte transférer qu’un marqueur par tour au mieux. Cependant, si on multiplie les attaques qui ratent et si on choisit de ne pas transférer un marqueur à l’engagement, je suppose que rien n’interdit de stocker plusieurs marqueurs de calcul sur cette carte.

 

Bon, c’est un effet assez étrange, mais éventuellement intéressant. Cette idée de profiter d’une erreur passée pour se montrer plus menaçant au tour suivant est amusante (et, d’une certaine manière, mais d’une certaine manière seulement, elle a pu me faire penser au pouvoir de la Force Patience qui devrait sortir dans l’extension Eta-2 Actis).

 

En revanche, le fait de devoir choisir une cible dans la portée d’attaque valide la plus proche oriente tout de même passablement le jeu, et votre adversaire pourrait en profiter, en gardant en arrière ses vaisseaux qui auraient dû autrement être les cibles prioritaires…

 

(Ça rappelle un peu Warhammer 40,000, tiens – la règle « Attention, Monsieur ! » dans le vocabulaire de la v9.)

 

Enfin, il faudra bien peser la place que doit ou peut prendre cette carte dans la constitution d'une liste ; mais je suis pour, ça pourrait donner des choses créatives.

 

Globalement, ça m’a l’air intéressant, comme mécanique – je demande à voir ; d’autant, bien sûr, que cette carte, comme on pouvait s’y attendre, ne coûte qu’un seul point d’escadron. Elle est donc spammable – même si trop la spammer n’est probablement pas conseillé…

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

Nous avons fait le tour du contenu inédit, mais on trouve aussi dans cette extension six améliorations génériques antérieures – comme telles, elles n’appellent pas beaucoup de développements ici.

 

La première est l’équipage Officier tactique – nous avons évoqué son cas plus haut, il est sans doute pertinent à bord d’une Navette légère de classe Xi.

 

 

Puis nous avons quatre améliorations illégales – pour que le pilote Terex fasse mumuse avec.

 

Tout d’abord, les Amortisseurs inertiels – et, oui, donc, ils fonctionnent bien avec « Quickdraw ».

 

 

Nous avons également ce classique qu’est la Cybernétique de contrebande, qui pourrait intéresser plusieurs pilotes du Premier Ordre.

 

 

Le Largage de cargaison est un cas un peu à part, car Terex ne peut pas le transférer à des TIE/fo ou TIE/sf alliés – c’est donc pour qu’il en use lui-même.

 

 

La Salve automatique, enfin, pourrait parler aux nombreux kamikazes du Premier Ordre.

 

 

Dernière carte générique à mentionner, le talent Tir instantané – pourquoi pas.

 

XI TU VEUX

 

 

On a fait le tour de tout le contenu de l’extension Navette légère de classe Xi. Tout indique qu’elle constituera un apport bienvenu à la faction du Premier Ordre, en remplissant notamment un rôle de soutien qui lui faisait défaut jusqu’alors (car l’onéreuse Navette de commandement de classe Upsilon ne remplissait en réalité pas vraiment cette tâche). Ce qui passe par des pilotes intéressants, et des améliorations parfois très fortes (l’Agent Terex en tête).

 

J’apprécie par ailleurs comment les développeurs ont su parfaitement capter ce qui caractérise un personnage de l’univers étendu pour le retranscrire en termes ludiques – ce qui m’empêche de me montrer trop sévère à l’encontre de la Commandante Malarus.

 

Et, clairement, cette extension ne fait que confirmer mon ressenti depuis janvier dernier : le Premier Ordre est une faction toujours plus intéressante, à la fois amusante et potentiellement très efficace. À titre personnel, si l’Empire Galactique demeure ma faction de prédilection, je crois que le Premier Ordre est passé à la deuxième place, reléguant les Séparatistes à la troisième. J’ai vraiment envie de travailler cette faction, là – et on ne pouvait peut-être pas en dire autant l’an dernier à la même date : elle a beaucoup gagné depuis.

 

La prochaine chronique sera probablement consacrée à la Canonnière droïde PML des Séparatistes – restez tunés, Roger, Roger !

 

 

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Points d'escadron et emplacements d'améliorations de la vague 7 (01)

Publié le par Nébal

 

La (première partie de la) vague 7 arrive ! Les extensions Navette légère de classe Xi, pour le Premier Ordre, Canonnière TABA/i, pour la République, et Canonnière droïde PML, pour les Séparatistes, sont en route et arriveront très vite. Du coup, FFG a révélé les nouveaux coûts en points d’escadron pour tout le contenu inédit de ces extensions, ainsi que, bien sûr, les bandeaux d’améliorations pour les nouveaux vaisseaux. Pas d’annonce marquée, ici, mais les pdf ont été mis à jour, ainsi que le générateur d’escadrons officiel – et, mentionnons-le d’emblée, absolument tout ce dont nous allons parler aujourd’hui est légal en hyperespace.

 

 

On relèvera forcément, pour ne plus y revenir, que FFG n’a pas profité de cette occasion pour réajuster « certains » coûts (aheum), notamment en réponse à la prépondérance du « Spamtex » dans les tournois actuels (dont l’essentiel se déroule en ligne à cause de la pandémie, faut dire). Ça n’est pas vraiment une surprise en ce qui me concerne, et ça n’est pas non plus quelque chose que je regrette. Mais, via The French Cantina, épisode 2, nous avons déjà eu l’occasion de causer de ce problème et de ses éventuelles solutions. Laissons donc ceci de côté, pour parler de ce qui a bel et bien été révélé…

 

Allez, Chico, on met la gomme !

 

 

Commençons par le Premier Ordre, et tout d’abord par les quatre pilotes de la Navette légère de classe Xi.

 

Les coûts s’échelonnent entre 38 points d’escadron pour le Messager du Premier Ordre, et 43 points d’escadron pour la Commandante Malarus. Ce qui me paraît assez correct, voire un peu plus que cela – on verra plus loin que la Canonnière TABA/i, certes plus menaçante avec son excellente capacité générique, pourrait pâtir de ses coûts de lancement bien plus élevés. Une fois de plus, donc, le Premier Ordre s’en sort bien.

 

La petite bizarrerie, ici, c’est ce qui se situe entre ces deux pilotes. En effet, l’Agent Terex est plus cher que Gideon Hask, le premier se situant à 42 points d’escadron tandis que le second ne coûte que 40 points. C’est plutôt une surprise en ce qui me concerne : Terex pilote me paraît « rigolo », et je ne doute pas qu’un jour un petit malin trouvera la combo qui tache avec ses améliorations illégales, mais Gideon Hask me paraissait objectivement plus redoutable. Une surprise, donc, mais probablement une bonne, car c’est ici avec l’ex-membre de l’Escadron Inferno que j’aurais d’abord envie de tenter des trucs.

 

Le bandeau d’améliorations, enfin, est assez sympathique (même s'il n'y a pas d'attaques spéciales, mais bon, c'est un vaisseau de pur soutien, hein) : deux technologies (on peut tenter des trucs marrants, ici, hypothèse envisagée dans l’épisode 2 de The French Cantina), deux équipages (ça on pouvait davantage s’y attendre, mais c’est très bien), et une modification, ceci pour tous les pilotes.

 

On a cependant des profils un peu alternatifs : le générique Messager du Premier Ordre est le seul de ces pilotes à ne pas disposer d’un slot de talent (OK, normal), et surtout, bien sûr, l’Agent Terex se distingue par ses trois emplacements d’améliorations illégales – mais on savait déjà que ce serait le cas, Out of the Ashes l’avait précisé.

 

Ça me paraît pas mal du tout, tout ça.

 

 

Passons aux améliorations spécifiques au Premier Ordre (je garderai tout le contenu générique de ces trois extensions pour la fin).

 

Nous avons tout d’abord trois équipages – et une très bonne surprise en ce qui me concerne : l’Agent Terex coûte 6 points d’escadron, et, franchement, je m’attendais à ce qu’il soit plus cher que ça, vers 8 voire 10 points. J’en suis vraiment ravi : pour moi, c’est la carte qui sort du lot dans cette extension, et elle est donc éminemment jouable.

 

Chose pas moins surprenante : la Commandante Malarus coûte plus cher que Terex, à 7 points d’escadron. Je ne suis pourtant vraiment pas fan de cette carte, a fortiori tant qu’elle ne pourra pas être équipée sur un vaisseau au moins vaguement à même de rentabiliser le côté Commandante Malarus (Sublimée)

 

Le Commandant Pyre, enfin, coûte 5 points d’escadron. Ça me paraît un chouia trop cher en l’état – j’aurais peut-être tenté de faire des trucs avec à, mettons, 3 points, mais là ça ne m’emballe pas vraiment. Ceci dit, c’est une carte dont j’ai du mal à évaluer l’efficacité – j’aurai peut-être l’occasion de changer d’avis prochainement…

 

Et nous avons enfin une technologie, les Balises dérivantes de détection. 4 points d’escadron, ça me paraît un bon coût. Il y aura peut-être des trucs à faire avec, et, donc, puisque la Xi comme l’Upsilon disposent de deux emplacements de technologies, éventuellement en conjonction avec une autre carte, comme des Codes biohexacrypt, un Synchroniseur télémétrique peut-être, etc. On verra, je garde ça dans un coin de mon crâne.

 

Bilan ? Eh bien… Terex ! Terex ! Terex !

 

 

Passons maintenant à la Canonnière TABA/i de la République – et d’abord à ses pilotes.

 

Sans surprise, surtout du fait de l’excellente capacité générique du châssis, ils coûtent cher… Trop cher ? J’ai vu des réactions épidermiques lançant aussi sec, dans la minute, que ce gros machin était « injouable ». Ce qui me paraît très, très exagéré ! Pour ma part, je suis convaincu qu’on peut faire des trucs très efficaces avec, même à cette échelle de coûts. Jouer plusieurs canonnières est sans doute plus compliqué, mais j’avais déjà exprimé mon scepticisme à cet égard – du coup, ça n’est pas un problème en ce qui me concerne.

 

Mais donc, cessons de tourner autour du pot, les coûts s’échelonnent entre 51 points d’escadron pour le générique Pilote du 212ème Bataillon (non, vous n’en jouerez pas quatre) et 55 points d’escadron pour « Hawk », dont je ne suis pas très fan, mais j’avoue que les copains de la French Cantina m’ont convaincu de réévaluer ce pilote à la hausse.

 

Entre les deux, « Hound » coûte 52 points d’escadron, bon, OK, et « Warthog » coûte 54, juste un cran en dessous de « Hawk ».

 

« Warthog » et le générique demeurent ceux qui m’attirent le plus.

 

Et, oui, ils sont chers – mais une capacité générique pareille, encore heureux que ça se paye ! Je préfère largement  voir FFG se montrer prudent pour ce nouveau châssis, plutôt que de le brader d’emblée… Et je maintiens qu’à ce coût, ces pilotes sont parfaitement jouables.

 

Voyons le bandeau d’améliorations, tout de même : tous les pilotes ont deux emplacements de missiles (on s’y attendait, avec la présence dans l’extension des Nacelles multi-missile), deux emplacements d’équipage (on s’y attendait aussi), un emplacement de modification… et deux emplacements d’artilleurs, et ça je ne l’avais pas vu venir (sauf erreur, seule la Forteresse stellaire MG-100 de la Résistance était dans ce cas jusqu’à présent). Et sinon « Hawk » est le seul pilote à avoir un emplacement de talent, d’ac.

 

OK, y a des trucs à faire. Malgré tout.

 

 

Du côté des améliorations républicaines, il y a beaucoup de cartes, bien plus que pour les deux autres extensions – et il y a aussi à boire et à manger.

 

Commençons par les équipages jedi : Yoda, tout d’abord, est pile-poil à 15 points d’escadron (et, putain, pour une fois j’ai su évaluer le prix exact d’une carte avant sa sortie, wouhou quel talent aha) ; ouais, c’était là que je le sentais… Mais en rappelant aussi que cette carte, à mon sens, ne montrera véritablement son plein potentiel qu’avec la sortie de l’Eta-2 Actis – on en recausera le moment venu.

 

Il y a du coup, en fait, un équipage jedi plus cher que Yoda, et c’est Aayla Secura, à 16 points d’escadron. Je m’attendais à ce qu’elle coûte cher, du fait de l’excellente action jumelée de concentration + coordination violette qu’elle procure. Est-elle trop chère, de la sorte ? Peut-être, peut-être pas. Au fond, ça me paraît assez cohérent – mais peut-être un coût aussi élevé dissuadera-t-il de la jouer, et ça serait dommage… On verra bien.

 

Les deux autres jedi sont moins chers. Plo Koon, à 10 points d’escadron, me paraît assez séduisant. Kit Fisto, à 9 points, aussi, en fait – pas pour sa capacité relativement bof, mais parce que c’est un moyen pas trop coûteux de filer de la Force, ce qui est toujours appréciable (et 9 points d’escadron, ici, ça n’est pas si élevé, comparé aux autres utilisateurs de la Force plus ou moins dans ce cas dans d’autres factions) – maintenant, pour un point de plus seulement, on a donc Plo Koon, et je parierais d’abord sur lui dans ces conditions.

 

C’est tout pour les Jedi. Parmi les équipages clones, « Fives », à 3 points d’escadron seulement, me paraît assez intéressant – je n’aurais pas été surpris qu’il coûte… eh bien, 5 points d’escadron, aha, et ce coût est donc plutôt sympa.

 

Côté artilleurs, le Capitaine clone Rex coûte 4 points d’escadron. Je ne suis pas fan… Même à un coût moindre, j’aurais été réservé… La faction a accès à de bien meilleurs artilleurs, à mes yeux. Même si, oui : le châssis a deux emplacements d’artilleurs – alors y a peut-être de la combo à trouver…

 

Et nous avons enfin deux cartes requérant à la fois un emplacement d’équipage et un emplacement d’artilleur. La Compagnie Fantôme, à 5 points d’escadron, ça me paraît une bonne surprise : elle coûte… eh bien, deux fois moins cher que Bistan, dont elle reprend largement l’effet, tout en fournissant en sus une intéressante action liée de rotation + concentration rouge. Je crois que ça vaut la peine de s’y arrêter. Wolfpack, autrement, est à 4 points d’escadron, ce qui est correct.

 

Un peu de tout, donc, pour les améliorations républicaines…

 

 

Passons ensuite à la Canonnière droïde PML. Celle-ci dispose de six pilotes, dont les coûts s’échelonnent entre 34 et 42 points d’escadron. C’est relativement cher, surtout comparé aux autres droïdes, mais on pouvait s’y attendre. À noter, il faut peut-être ajouter 3 points à ces coûts, car la configuration du vaisseau est payante, mais on y reviendra en son temps.

 

Les deux pilotes non limités sont le Drone Baktoid, à 34 points d’escadron (le moins cher du châssis, donc), et le Prédateur séparatiste, à 36 points d’escadron. Le premier me paraît le plus intéressant, éventuellement en conjonction avec DGS-047.

 

Puis nous avons deux pilotes limités à deux exemplaires : le Prototype géonosien à 35 points d’escadron, et l’Oppresseur d’Onderon à… 40. Il est sympa, mais ce fossé de cinq points me paraît un peu trop marqué. On relèvera que le Prototype géonosien se distingue par son bandeau d’améliorations singulier, qui se conjugue un peu bizarrement avec son statut au sein du châssis… Je trouve tout ça passablement étrange, pour être honnête.

 

Quand aux deux pilotes nommés, DGS-047 se situe à 35 points d’escadron, comme le Prototype géonosien, donc, mais aussi et surtout un point seulement plus cher que le Drone Baktoid, avec lequel il combote bien. On pouvait s’attendre à quelque chose du genre, mais c’est donc assez appréciable. Sinon, DGS-286 est le plus cher de tous ces pilotes, à 42 points d’escadron. Mouais…

 

Pour ce qui est des bandeaux d’améliorations, FFG avait annoncé que ce châssis, comme le Bombardier droïde de classe Hyena, disposerait de facultés différentes selon les pilotes. Et c’est peut-être ici que se situe la plus singulière surprise de cette extension, dans la mesure où cinq de ces six pilotes disposent du même bandeau : deux missiles (on s’y attendait avec les Nacelles multi-missile), un relais tactique (OK puisque Kalani, mais je ne m’attendais certainement pas à ce que cette option soit aussi répandue), un équipage ensuite (ce que je ne voyais certainement pas venir), un emplacement d’engins (ce qui est cool), un de modification et un de configuration, obviously – aucun pilote de ce châssis ne dispose de talent. Le seul à se distinguer est le Prototype géonosien, lequel perd l’équipage et les engins, pour gagner à la place deux emplacements de canons ; cela signifie au passage que c’est donc le seul pilote de ce châssis à pouvoir s’équiper des Canons laser synchronisés !

 

Bizarre, bizarre… Je ne sais pas vraiment quoi penser de tout ça, pour être honnête… Mais je suis probablement un peu sceptique, globalement.

 

 

L’extension ne comprend que deux améliorations spécifiquement séparatistes.

 

La première est la configuration du vaisseau, Stabilisateurs de répulseurs, qui permet notamment de faire les sideslips : elle coûte 3 points d’escadron. Je ne m’attendais pas vraiment à ce que cette configuration soit gratuite – maintenant, 3 points, et dans la mesure où cette configuration a des effets appréciables, c’est un peu une taxe sur un châssis globalement déjà assez cher. C’était le niveau où avaient débuté les Supports d’ancrage des Chasseurs droïdes de classe Vulture, qui ont été ensuite réduits à 1 point seulement. Difficile de ne pas faire le parallèle – on verra comment ça évoluera.

 

Sinon, nous avons le relais tactique Kalani à 5 points d’escadron. C’est le bon coût : suffisamment bas pour être tenté, pas assez cher pour qu’on lui préfère, mettons, un bien plus brutal TA-175. OK.

 

 

Reste enfin à traiter des améliorations génériques réparties dans ces trois extensions.

 

Commençons par l’Artilleur répressif (pour l’heure disponible uniquement dans l’extension Canonnière TABA/i, mais on sait que cette amélioration figurera aussi dans Jango Fett’s Slave I). De toutes les cartes de ces extensions, c’est la seule à avoir un coût évolutif, en fonction de la taille du vaisseau : plus il est gros, moins l’amélioration coûte cher. Nous avons donc 8 points d’escadron pour un petit socle, 7 pour un moyen, 6 pour un gros, et 3 pour un vaisseau immense. C’est cher, oui – mais probablement juste. Quand j’avais évoqué cette carte pour la première fois, je pensais qu’elle ne serait pas très onéreuse, mais c’était clairement une erreur de ma part, et on a su me faire changer d’avis. Ça demeure une carte intéressante – et je ne varie pas sur un point : la faction de l’Empire Galactique appréciera tout particulièrement, elle qui, passé Le Cinquième Frère, manque cruellement d’artilleurs pertinents… Mes chers Strikers sont intéressés, tout spécialement.

 

Nous avons ensuite un canon, enfin, une amélioration qui en occupe deux emplacements : les Canons laser synchronisés, à 6 points d’escadron, soit autant qu’un Canon ionique, et un point de plus qu’un Canon laser lourd. Ce qui me paraît cohérent, voire mieux que ça. Pour l’heure, on ne les trouve que dans l’extension Canonnière droïde PML, mais nous avons vu qu’un seul de ses pilotes pouvait s’en équiper… Elle figurera aussi dans l’extension TIE/rb Heavy, et c’est surtout ça qui retient mon attention.

 

Tant qu'on est dans les armes spéciales, les Nacelles multi-missile (que l’on trouve dans les deux canonnières) sont à 8 points d’escadron, soit le niveau des Roquettes de barrage. OK, je suppose…

 

Nous avons ensuite… eh bien, quelque chose de passablement surprenant : les Bombes à concussion, qui ne figurent à cette heure que dans la Canonnière droïde PML… ne coûtent que 3 points d’escadron ! Pour autant de charges… On est tout de même en face d’une amélioration potentiellement très destructrice, et on est en droit de s’étonner qu’elle ne coûte pas plus que des Charges sismiques… Certes, la carte a ses défauts : elle est vaguement contraignante, et elle est prévisible. Mais 3 points seulement ? Oui, c’est tout de même assez étonnant…

 

Le reste, en revanche, se situe bel et bien là où on l’attendait – c’est-à-dire à 1 point d’escadron seulement ; on a vraiment le sentiment de nouvelles options de cartes à bas coût à l’heure où des classiques comme Tir habile ou Tireur hors pair tendent à augmenter, comme des alternatives, du coup, à Adresse au tir, par exemple.

 

La première de ces deux cartes est justement un talent, Tir assuré (qui est probablement la carte la plus répandue dans la vague 7 : on la trouve déjà dans la Navette légère de classe Xi et la Canonnière TABA/i, mais on sait qu’elle figurera aussi sous peu dans TIE/rb Heavy, Heralds of Hope et Jango Fett’s Slave I). C’est le bon prix – sans quoi cette carte n’aurait pas vraiment eu d’intérêt.

 

Et il en va de même pour la technologie Ciblage prioritaire automatisé (qui ne figure à ce jour que dans la Navette légère de classe Xi). Elle pourrait être intéressante dans une nuée de TIE/fo, ce genre de choses – je le garde derrière l’oreille…

 

 

Et voilà, on a fait le tour. Difficile, comme toujours, de dresser un bilan global… Mais je suis curieux de votre sentiment à l’égard de tout cela, surtout n’hésitez pas à commenter !

 

Et à très bientôt pour la suite… et ça va être l’avalanche, là.

 

 

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Preview : Out of the Ashes

Publié le par Nébal

 

Le 26 août dernier, FFG a mis en ligne un article intitulé Out of the Ashes. Il s’agit du dernier article de preview portant sur l’extension Xi-class Light Shuttle (ou Navette légère de classe XI) pour le Premier Ordre, laquelle devrait paraître le 25 septembre aux États-Unis, et probablement un peu plus tard en France.

 

Voyons un peu ce que nous avons appris la concernant…

 

 

À vrai dire, à ce stade, nous connaissons presque tout le contenu de l’extension.

 

Nous savons que quelques cartes d’améliorations n’ont pas été révélées, dont au moins une inédite, Deadeye Shot, qui figurera dans plusieurs des extensions annoncées pour cette fin d’année 2020 ; on peut supposer que le reste ne comprendra rien d'inédit, mais au fond nous n’en savons rien.

 

Il y a aussi une petite incertitude concernant un engin distant, comme on le verra.

 

Et, bien sûr, chose fondamentale, nous ne connaissons pas encore les coûts en points d’escadron pour les pilotes et les améliorations, ainsi que les emplacements d’améliorations du châssis, qui, pour des raisons que l’on développera bientôt, seront probablement différents d’un pilote à l’autre (plus exactement, un des quatre pilotes devrait avoir un profil très personnel...).

 

Mais, a priori, nous connaissons maintenant tout le reste.

 

Note au passage : deux cartes de cette extension avaient déjà été étudiées dans mon article Experience the Saga 1. Parce qu’il me paraît potentiellement utile de revenir dessus afin de ne pas avoir à jongler entre les articles, je vais reprendre ce que j’en disais, en distinguant ces développements par des italiques dans le texte – vous saurez aisément quoi zapper le cas échéant. Dans la vidéo, en revanche, je ne reviendrai pas sur ces analyses antérieures, histoire de gagner du temps d'écoute...

 

 

Ceci dit, je n’avais jusqu’alors jamais eu l’occasion de causer du châssis en lui-même, et c’est donc une bonne occasion de le faire.

 

Nous allons commencer par les statistiques du vaisseau – qui, rappelons-le, est une navette, et un socle moyen. On a pu remarquer que les vaisseaux qualifiés de navettes, jusqu’à présent, étaient soit des petits socles, soit des gros socles – ce qui n’est pas forcément très édifiant. En revanche, c’est bien le premier socle moyen accessible au Premier Ordre, avec un profil très différent de la grosse Navette de commandement de classe Upsilon.

 

Adonc, nous avons une valeur d’attaque primaire dans l’arc avant de 2 (ce qui n’est en rien une surprise), une valeur d’agilité de 2 (bonne chose, on pouvait craindre une valeur de 1, ici), puis cinq points de coque et deux boucliers – soit sept « PV » en tout, ce qui fait un de plus que pour un Chasseur TIE/sf à même valeur d’agilité, mais avec un ratio boucliers/coque légèrement à l’avantage de « Quickdraw » et ses camarades.

 

OK : c’est un petit vaisseau de soutien, un peu fragile à son échelle (et je lui aurai bien mis trois boucliers, personnellement), mais raisonnablement tanky toutes choses égales par ailleurs.

 

 

La barre d’action est équitablement bicolore (et sans actions liées) : nous avons deux actions blanches, de concentration et de brouillage, et deux actions rouges, d’acquisition de cible et de coordination.

 

On aurait apprécié que cette dernière tout spécialement soit blanche, pour un vaisseau de soutien, mais on pourra éventuellement y remédier avec un Officier tactique, si nécessaire.

 

Bon, l'économie d'actions, native en tout cas, ça n’est pas le point fort du châssis, hein. Et il n'y avait pas vraiment de raison pour que ce soit le cas.

 

 

De même, le cadran de la Xi ne peut pas non plus être démentiel, en tant que tel, mais il a ses bons côtés malgré tout.

 

Nous avons quinze manœuvres différentes en tout : six sont bleues, OK, pas mal, six également sont blanches, et enfin trois sont rouges. Pour des vitesses allant de 0 à 4.

 

En bleu, nous avons les tout droit 1-2 et les virages légers 1-2. C’est plutôt honnête pour une petite navette. Contraignant, un peu, mais honnête. Voire un peu plus que ça.

 

Du côté des manœuvres blanches, nous avons les tout droit 3-4, les virages légers 3, et les virages serrés 2, ce qui est plutôt pas mal.

 

Enfin, en rouge, nous avons les virages serrés 3, OK, et le vol stationnaire : ce dernier ne coulait pas de source pour une petite navette, et c’est une excellente chose que la Xi en bénéficie. En revanche, mais sans vraie surprise, on relèvera qu’elle n’a pas accès à la moindre manœuvre de retournement. C’est pénalisant, mais on pouvait s’y attendre.

 

Et comme la dimension de soutien pour ce châssis est bien plus accentuée que sur l’Upsilon, en même temps qu’elle peut virer de bord plus facilement, le bilan de ce cadran est donc relativement positif.

 

 

Le châssis n’a pas de règle générique.

 

Nous pouvons donc passer aux cartes figurant dans l’extension.

 

Nous avons quatre pilotes différents, tous révélés.

 

Nous avons aussi une carte d’engin distant, mais dont on ne peut lire qu’une partie.

 

Enfin, l’extension comprendra quatorze cartes d’améliorations, et, cette fois, toutes n’ont pas été révélées : en principe, il nous en manque encore quatre.

 

Examinons les quatre pilotes, en commençant par le générique, puis en procédant entre les nommés par ordre croissant d’initiative – même si, oui, une initiative supérieure sur un châssis de ce type n’a certainement pas les mêmes implications que sur un chasseur, ce qui en relativise pas mal la plus-value.

 

 

Le premier de ces quatre pilotes est sans surprise un générique, et il se nomme First Order Courier.

 

Il a une valeur d’initiative de 2, et, ma foi, il n’y a rien de plus à en dire pour l’heure.

 

 

Notre premier pilote nommé, à initiative 3 seulement, est mon cher Agent Terex – et c’est celui qui a fait couler le plus d’encre numérique.

 

Terex en tant que pilote a un effet qui se produit essentiellement lors de la mise en place. Il sert, en gros, de banque d’améliorations illégales – un type d’amélioration auquel le Premier Ordre n’avait pas le moindre accès jusqu’à présent, mais qui colle parfaitement au passé criminel de l’excellent personnage qu’est Terex (et là encore je vous renvoie à mon article Autour de Poe Dameron).

 

Après avoir déployé les forces, on peut transférer une ou plusieurs améliorations illégales équipées par l’Agent Terex (et nous savons qu’il en a trois emplacements – je ne pense pas, à vue de nez, que les autres pilotes de Xi y aient accès, ça n’aurait pas vraiment de sens), ceci pour les équiper sur des TIE/fo ou des TIE/sf alliés (spécifiquement ces deux châssis), en sachant que chacun de ces vaisseaux ne peut recevoir de la sorte qu’une seule amélioration de type illégal.

 

Ici, une petite chose, qui va peut-être sans dire mais mieux en le disant : la carte ne précisant rien d’autre, je suppose que les règles classiques d’équipement des améliorations fonctionnent pour les améliorations illégales sur l’Agent Terex – dès lors, il ne peut pas s’équiper plusieurs fois de la même amélioration illégale, et la spammer sur des vaisseaux alliés…

 

Reste qu’il y a là une sacrée matière à combo – et on en examinera quelques-unes plus tard (dont une fait débat, d’ailleurs). Ceci dit, je dois avouer que, n’ayant que très rarement joué des vaisseaux dotés d’emplacements illégaux, je ne suis probablement pas le mieux à même d’en peser les conséquences… Aussi, n’hésitez pas à me suggérer des trucs amusants !

 

Mais il y a une dernière clause sur la carte de l’Agent Terex, qui précise qu’à la fin de la partie, les améliorations illégales reviennent toutes à leurs vaisseaux originels (et ce pluriel me perturbe un peu…). Cette mention ne sera que de peu d’importance pour des joueurs casual, mais elle est essentielle pour le jeu compétitif : en effet, un TIE/fo ou un TIE/sf allié porteur d’une amélioration illégale qui est détruit (ou réduit à la moitié de ses PV) ne donnera pas à l’adversaire les points d’escadron de cette amélioration. En sens inverse, si Terex est détruit, même si à ce moment de la partie il n’est porteur d’aucune amélioration illégale, en fin de partie il donnera à l’adversaire tous les points pour ses améliorations illégales, qui lui reviennent en définitive. Attention, donc.

 

L’Agent Terex en tant que pilote est donc à même de produire des effets très rigolos. Maintenant, je suis encore un peu dans le brouillard, ici… On verra bien. Je préfère (très) clairement sa carte d’équipage, pour être honnête, mais les coûts auront leur importance, ici.

 

 

Notre deuxième pilote nommé est lui aussi un transfuge de l’Empire Galactique, et c’est Gideon Hask, à valeur d’initiative 4.

 

Il exprime plus franchement (ou classiquement ?) le rôle de soutien de la Xi, dans une orientation qui manquait cruellement au Premier Ordre jusqu’à présent – en même temps qu’il rappelle sur un mode outré la capacité spéciale de Gideon Hask en tant que pilote de Chasseur TIE/ln au sein de l’Escadron Inferno de l’Empire Galactique. C’est que les nuées de TIE/fo ou de TIE/sf, si elles avaient clairement leur intérêt, manquaient de synergies, notamment par rapport aux nuées impériales (pas de « Howlrunner » ici) – mais Gideon Hask et plus loin la Commander Malarus y remédient à leur manière.

 

En effet, quand Gideon Hask lui-même ou un petit vaisseau (attention à l’adjectif) à portée 0-2 effectue une attaque primaire contre un adversaire endommagé, alors, si l’attaquant a jeté deux dés rouges ou moins, il peut gagner un marqueur de contrainte pour lancer un dé de plus.

 

J’aime beaucoup. Cette idée d’exploiter les faiblesses de l’adversaire me paraît très Premier Ordre (qui n’est pas que masochiste) et permet un soutien offensif conséquent pour une nuée de TIE/fo voire de TIE/sf (ces derniers sans Artilleurs des Forces Spéciales, du coup mais en simplifiant ; et ça ne marche bien sûr pas sur les missiles éventuellement équipés).

 

Bien sûr, il y a cette condition que le vaisseau ennemi doit être endommagé – en début de partie, tant pis pour vous… Mais par la suite, cette capacité spéciale peut se montrer terrible – éventuellement à un moment du jeu où les TIE/fo et/ou les TIE/sf de votre liste bénéficieront peut-être de l’effet de Fanatique

 

J’apprécie aussi que ce puissant soutien offensif ait sa contrepartie dans le gain d’un marqueur de contrainte. Ça m’a l’air d’être une constante des extensions annoncées pour cette fin d’année : beaucoup, beaucoup de nouvelles cartes jouent avec les marqueurs de contrainte et d’épuisement, toujours plus – et je trouve ça intéressant.

 

 

Et nous avons enfin la Commander Malarus, à initiative 5 (ce qui n’est donc pas si important sur un châssis de ce type, hein – mais c’est bien la même valeur que pour sa carte de pilote de TIE/fo). Et cette supérieure/rivale de l’Agent Terex est une caricature de junkie sadique.

 

 

Ouais, je ne suis vraiment pas fan de ce personnage dans la BD Poe Dameron, et j’en hérite peut-être quelques biais négatifs dans le jeu, absurdement… Mais j’admets volontiers que, comme pour Terex, les gens de chez FFG ont clairement su traduire en termes ludiques, et de manière pertinente, ce qui caractérise ces personnages dans l’univers étendu – pour les cartes de pilotes comme d’équipages (mais probablement surtout ces dernières, pour les deux personnages, d’ailleurs).

 

Adonc, la pilote Malarus produit un effet de soutien alternatif à celui de Gideon Hask, mais d’une manière plus jusqu’au-boutiste : quand un vaisseau allié à portée 0-2 effectue une attaque primaire, là encore, alors, si ce vaisseau obtient un ou plusieurs résultats vierges, il doit gagner un marqueur de contrainte (voir ce qui était dit concernant Gideon Hask) pour relancer un dé vierge, si c’est possible.

 

Ce qui traduit bien en jeu le délire fanatique et impitoyable de cette connasse.

 

Pardon, de cette commandante.

 

Cette obligation est dangereuse, mais peut faire mal – elle est bien dans le trip masochiste du Premier Ordre, c'est sûr. Surtout, ici, il n’y a pas de condition de vaisseau ennemi endommagé : Malarus, ça fonctionne tout le temps, contrairement à Gideon Hask – si l’effet produit par ce dernier est clairement plus puissant. Malarus est une sorte de « Howlrunner » décomplexée, disons – et dont l’effet a une plus grande portée. On ne crachera donc pas dessus.

 

Y a-t-il moyen de contourner cette obligation ? Je suppose que si un vaisseau allié à portée, disposant d’une acquisition de cible sur le vaisseau ennemi, obtient un ou plusieurs résultats vierges, il pourra utiliser son lock avant que l’effet de Malarus ne se déclenche – et, s’il lui reste après coup un ou plusieurs résultats vierges, les dés ayant déjà été relancés, on ne pourra/devra pas les relancer encore avec Malarus et gagner le marqueur de contrainte qui va avec. Le « if able » concluant le texte de la carte me paraît aller dans ce sens. À moins qu’une règle de timing spécifique ne joue ici, mais j’en doute.

 

La pilote Malarus a donc son intérêt – mais du genre qui peut s’avérer bien vite dangereux. Trop peut-être ? Mais mes biais parlent probablement… N’hésitez pas à prendre sa défense dans les commentaires !

 

Quoi qu’il en soit, nous en avons fini avec les pilotes. Ils ont tous leur intérêt – même si, concernant le générique, le coût sera déterminant : les capacités spéciales des pilotes nommés sont tout de même généralement de sacrés atouts.

 

Passons maintenant aux améliorations – et tout d’abord aux deux dont j’avais déjà parlé dans Experience the Saga 1. Vous pouvez donc zapper ces passages en italiques si jamais.

 

Commençons par l’Agent Terex, cette fois sous forme d’équipage. Et c’est une carte duale, qui retranscrit remarquablement en jeu ce qui fait l’essence du personnage. Il s’agit d’un équipage réservé au Premier Ordre, qui, lors de la mise en place, demande de placer trois marqueurs de calcul sur le côté recto de sa carte. Au début de chaque phase d’engagement, il peut choisir un vaisseau allié à portée 0-3 et ôter un marqueur de calcul de sa carte pour le transférer audit vaisseau allié. C’est un effet très intéressant, une sorte de coordination sur un mode un peu mineur mais « gratuite », au meilleur moment, et à longue portée le cas échéant.

 

Cependant, comme un certain nombre d’autres cartes duales qui définissent de plus en plus l’identité ludique du Premier Ordre (je pense surtout à Noble Tradition/Tradition falsifiée), cette capacité très puissante à son revers (potentiel…), impliquant de retourner la carte. Il faut cependant noter que, contrairement à ce qui se produit pour le talent précité, le joueur garde le contrôle de la carte : il peut transférer de la sorte des marqueurs de calcul, mais rien ne l’y oblige, et tant qu’il reste au moins un marqueur sur elle, la carte de l’Agent Terex demeure sur son côté recto. Cependant, s’il n’y a plus de marqueurs dessus, alors on doit retourner la carte (sous-entendu : on peut se contenter d’utiliser cette aptitude deux fois, et ne jamais avoir à retourner la carte).

 

 

Le côté verso de la carte porte le titre d’Agent Terex (cyborg), et traduit en jeu le sort terrible que lui a infligé la Capitaine Phasma dans la BD Poe Dameron. Cette carte, comme Tradition falsifiée, a en principe un effet négatif… mais pas seulement – et elle peut même constituer un atout dans beaucoup de cas !

 

En effet, durant la phase système, on doit jeter un dé rouge : sur un résultat dégât ou critique, on gagne un marqueur de calcul – ce qui est clairement un atout. En revanche, pour tout autre résultat, on gagne un marqueur de brouillage, ce qui est certes problématique en apparence…

 

Cependant, l’Agent Terex a plus d’un tour dans son sac, et peut encore tirer parti de cet impair – d’une manière qui évoque très justement son comportement dans la BD : au prix d’une action, il peut transférer un marqueur de calcul ou un marqueur de brouillage à un vaisseau à portée 0-3. Ouep : cela peut revenir à brouiller à portée 3… ce que je trouve assez énorme.

 

J’aime beaucoup cet équipage, décidément – complexe mais souvent puissant, et parfaitement cohérent avec le personnage qu’il introduit dans le jeu !

 

 

Il nous faut ensuite parler du Commander Pyre, cette fois semble-t-il un personnage récurrent de la série Star Wars Resistance.

 

Là encore, il s’agit bien sûr d’un équipage spécifique au Premier Ordre, et qui produit son effet lors de la mise en place. En effet, après avoir déployé les forces, on choisit un vaisseau ennemi, et on lui donne deux marqueurs de stress.

 

En outre, quand le vaisseau embarquant le Commander Pyre défend, si l’attaquant est stressé, on peut relancer un dé vert (comme une Amirale Sloane à l’envers, dans un sens).

 

On est à une tout autre échelle de puissance, par rapport à l’Agent Terex, et je ne sais pas forcément très bien ce que j’en pense. L’idée derrière la carte est bonne, et on a pu dire que le Commander Pyre, ici, se trouvait dans la lignée d’autres améliorations du Premier Ordre jouant lors de la mise en place, et se montrant très agressive – mais les exemples cités, outre Terex, étaient le Lieutenant Dormitz et les Données de pistage hyperspatial… deux cartes devenues peu ou prou injouables depuis le nerf de la terrible « Triple Upsilon ». La combinaison de toutes ces cartes, de fait, pourrait avoir quelque chose d’assez redoutable… Mais que faut-il en penser, du coup ? Ces cartes redeviendront-elles plus jouables ? Sans devenir pour autant complètement pétées ?Tant que cela ne sera pas le cas, je trouve que la capacité du Commander Pyre ne sera que d’un intérêt mineur… même si, oui, elle pourra ennuyer des as, notamment, dans les premiers tours de jeu (par exemple en empêchant un TIE/ph Fantôme de s'occulter...). Ce qui est bien, mais probablement un peu trop situationnel. Bon, on verra.

 

L’article Out of the Ashes a cependant révélé un troisième équipage spécifique au Premier Ordre, dual là encore… et c’est la Commander Malarus, une fois de plus – et cette carte, à mon sens, retranscrit bien mieux ce qui caractérise le personnage dans la BD : je n’aime toujours pas ce personnage, mais j’avoue que son adaptation ludique est cohérente et me parle bien davantage.

 

Adonc, la carte s’équipe à la mise en place sur le côté Commander Malarus, sans autre précision. Elle produit un effet de soutien qui fait penser à la carte de Malarus pilote de Xi, mais en fait avec des implications différentes.

 

En effet, dès lors, quand un vaisseau allié non limité (attention !) à portée 0-1 effectue une attaque primaire, alors ce vaisseau peut relancer un dé vierge. Dans ce cas, si l’attaque ne touche pas malgré tout, alors on doit retourner la carte.

 

La carte offre donc de courir un risque, elle n’y oblige pas. Mais un échec suffit à imposer de retourner la carte.

 

 

On passe alors du côté Commander Malarus (Perfected), c’est-à-dire que cette junkie met en œuvre son développement personnel à base de drogues diverses et variées, avec un rictus sadique de rigueur, et, dorénavant, il n’y a plus de choix.

 

Et la carte, cette fois, n’a surtout plus pour objet de fournir un soutien offensif aux vaisseaux non limités alliés, mais produit un effet de jeu qui ne concerne plus que le vaisseau embarquant l’égocentrique Malarus. On oublie donc l’entraide entre vaisseaux, et cela place cette carte dans une situation très particulière, puisqu’elle change complètement de rôle en se retournant… Ce qui n’est peut-être pas hyper top, au plan du moins de l’anticipation stratégique.

 

En effet, quand ledit vaisseau embarquant Malarus effectue une attaque (sans autre précision cette fois), alors, si le défenseur est dans le bullseye, on doit convertir tous les résultats concentration en résultats dégâts, et gagner un marqueur de stress.

 

Mais si le vaisseau embarquant Malarus a dès lors deux marqueurs de stress ou plus, il doit subir un dégât.

 

On est donc plus dans la lignée de l’Agent Terex (cyborg) que de Tradition falsifiée : l’effet « négatif » de la carte retournée réside dans l’absence de choix, mais, selon les circonstances, cela peut en vérité constituer un effet « positif ».

 

Mais il y a deux choses à noter, ici, qui renvoient en fait toutes deux au constat que cet équipage, pour l’heure du moins, ne peut être embarqué que dans une Navette Upsilon ou une Navette Xi.

 

D’une part, la condition du bullseye n’est sans doute pas évidente à réaliser avec des veaux pareils. Fonction de comment vous envisagez les choses, cela peut être positif (moins de risque que le vaisseau embarquant Malarus chope du stress et subisse ensuite des dégâts) ou négatif (probabilité assez faible que l’attaque surboostée de Malarus se produise). Et, bon, payer des points d’escadron pour une carte qui ne servira le plus souvent à rien, bon… Enfin, ça dépendra aussi du coût, j’imagine.

 

D’autre part, si l’on parvient à user de cette capacité spéciale, il suffit de prendre soin d’évacuer le stress pour ne pas subir ces fâcheux dégâts automatiques. Maintenant, la Xi et (surtout) l’Upsilon ne sont pas exactement les vaisseaux les plus à même d’évacuer aisément le stress, leurs manœuvres bleues étant assez contraignantes… et le stress accumulé pouvant être pénalisant au-delà, par exemple si on compte coordonner des vaisseaux alliés qui auraient bien besoin de soutien – censément le rôle initial de Malarus !

 

J’apprécie, dans cette carte, la retranscription ludique de ce qui caractérise le personnage dans la BD. À ce compte-là, c’est du bon boulot. Mais je ne crois pas des masses en cette carte – le changement d’optique radicale d’un côté à l’autre me laisse un peu perplexe, et les probabilités relativement faibles d’utiliser le côté verso de manière optimale ne m’incitent pas à priser cet équipage. Mais, oui, les coûts en points d’escadron seront peut-être déterminants ici… Et vous pouvez toujours prendre la défense de cette psychopathe dans les commentaires, bien sûr.

 

Reste qu’à vue de nez je préfère laaaaaaaaaaaaaaaaaargement l’Agent Terex – qui risque certes de coûter bien plus cher…

 

 

Les deux autres améliorations inédites de cette extension à avoir été révélées sont toutes deux des technologies.

 

La première s’intitule Automated Target Priority, et, attention, ce n’est pas une carte réservée au Premier Ordre – les slots de technologies étant très rares en dehors des factions de la nouvelle trilogie, cela intéressera surtout la Résistance, autrement, mais cela pourrait changer à l’avenir, ou intéresser d’ores et déjà des vaisseaux comme le QuadJumper des Racailles.

 

En revanche, cette carte a un prérequis sauf erreur unique : elle ne peut être équipée que sur des vaisseaux ayant une valeur d’initiative de 3 ou moins (ce qui, dans la présente extension, exclut Gideon Hask et la Commander Malarus). Mais il faut dire qu’elle introduit une mécanique originale qui fait probablement davantage sens sur des vaisseaux dotés d’une initiative minime (fluffiquement, surtout).

 

Quand le vaisseau équipé effectue une attaque, il doit choisir un défenseur se trouvant dans la portée d’attaque valide la plus proche.

 

Cette précision est cruciale. Cela signifie notamment deux choses : d’une part, et assez logiquement au regard des principes généraux de X-Wing, la cible n’est pas forcément le vaisseau le plus proche : si on a deux défenseurs potentiels à portée 1, on pourra choisir entre eux – en revanche, s’il y a aussi un vaisseau ennemi à portée 2, alors la carte prohibe de le désigner comme défenseur.

 

D’autre part, la mention « closest valid attack range », redoublant le fait que l’attaque en question n’est pas nécessairement une attaque primaire, semble indiquer qu’un vaisseau doté de missiles (à tout hasard, un Survivant de l’Escadron Zêta avec des Missiles à concussion ?) ne sera pas contraint de s’en prendre à un vaisseau ennemi à portée 1 avec son attaque primaire : il pourra utiliser ses missiles de portée 2-3, et donc déclarer un défenseur adéquat pour cette arme ; en revanche, s’il y a, mettons, une cible valide à portée 2 et une autre à portée 3, il devra dans ce cas s’en prendre à la cible à portée 2 avec ses missiles. Tout cela est assez théorique, hein, avec les acquisitions de cibles, cette situation n’est probablement pas en mesure de se produire en l’état… Mais gardons ça en tête au cas où.

 

Cela dit, je n’ai lu pour l’heure que le premier paragraphe de cette carte, aheum…

 

Adonc, blah blah blah, puis, si l’attaque choisie rate (une condition assez incongrue !), alors on place un marqueur de calcul sur cette carte.

 

Et, ensuite, au moment où on s’engagera (donc au mieux au tour suivant), on pourra ôter un marqueur de calcul de cette carte pour le transférer sur le vaisseau lui-même. Un effet qui rappelle un peu l’équipage Agent Terex, tiens.

 

À noter, on ne pourra de la sorte transférer qu’un marqueur par tour au mieux. Cependant, si on multiplie les attaques qui ratent et si on choisit de ne pas transférer un marqueur à l’engagement, je suppose que rien n’interdit de stocker plusieurs marqueurs de calcul sur cette carte.

 

Bon, c’est un effet assez étrange, mais éventuellement intéressant. Cette idée de profiter d’une erreur passée pour se montrer plus menaçant au tour suivant est amusante (et, d’une certaine manière, mais d’une certaine manière seulement, elle a pu me faire penser au pouvoir de la Force Patience qui devrait sortir dans l’extension Eta-2 Actis).

 

En revanche, même avec un certain nombre de précisions que l’on a passées en revue, le fait de devoir choisir une cible dans la portée d’attaque valide la plus proche oriente tout de même passablement le jeu, et votre adversaire pourrait en profiter, en gardant en arrière ses vaisseaux qui auraient dû autrement être les cibles prioritaires.

 

(Ça rappelle un peu Warhammer 40,000, tiens – la règle « Attention, Monsieur ! » dans le vocabulaire de la v9.)

 

Globalement, ça m’a l’air pas mal – je demande à voir (et à connaître le coût, bien sûr).

 

 

L’autre technologie inédite révélée s’intitule Sensor Buoy Suit, et elle est cette fois réservée au Premier Ordre – elle ne peut en outre être équipée que sur des vaisseaux moyens ou gros, soit, à ce jour, seulement l’Upsilon ou la Xi. Et elle est associée à un engin distant du nom de Sensor Buoy, produisant un effet pouvant rappeler les Droïdes sondes DRK-1 des Séparatistes, mais avec des spécificités notables.

 

Le premier effet, comme décidément assez souvent dans cette extension, se produit lors de la mise en place, plus précisément cette fois avant de déployer les forces. On dispose alors deux engins distants, au-delà de la portée 2 de tout bord, mais sans autre restriction (on peut par exemple les placer à côté d’un obstacle, et je me demande même si, du coup, on ne pourrait pas les placer dessus ?).

 

Ensuite, en cours de jeu, au moment où on s’engage, on peut acquérir un verrouillage (et ce n’est a priori pas une action – donc pas de stress, etc.) sur un vaisseau à portée 0-1 d’un de ces engins distants, sans autre condition de portée (c’est-à-dire par rapport au vaisseau équipé de cette technologie).

 

 

Ici, nous manquons un peu d’éléments : le spread nous montre les deux gabarits d’engins distants (et je suppose qu’ils ont un côté bleu et un côté rouge, pour distinguer les alliés des ennemis dans une partie) ; ils ont l’air relativement gros, du moins par rapport aux autres engins distants que nous connaissons – autrement, cela a l’air de correspondre en gros à un astéroïde de taille moyenne, ou peut-être un nuage de gaz ; en même temps, le fait d’avoir un côté long et un côté court peut éventuellement les rapprocher de certains nuages de débris.

 

Nous avons aussi un très vague aperçu de la carte d’engin distant, mais pas assez pour tout en connaître. A priori, cette carte ne comprend qu’un texte illustratif, sans effets de jeu ; et nous voyons que l’engin a une valeur d’initiative de 0, comme tous les autres engins distants à ce jour, ainsi qu’une valeur d’agilité de 3. Cependant, le reste de la carte étant masqué, on ne connaît pas ses PV – la disposition des valeurs en bas de la carte laisse cependant supposer que l’engin distant n’aura qu’une valeur de coque, et pas de boucliers.

 

Quoi qu'il en soit, la portée courte de ces acquisitions de cibles éventuelles est compensée par le fait de pouvoir verrouiller sans effectuer d’action, et ce au meilleur moment.

 

Il faudra bien réfléchir à la disposition de ces engins distants, cela dit : si l’adversaire peut les démonter tour 1, ils auront certes fourni un lock, mais après ça, fini…

 

Par ailleurs, la Xi n’est probablement pas le châssis le plus à même d’en profiter. Mais cela pourrait s’avérer particulièrement redoutable sur une Upsilon

 

Oui, ça a l’air pas mal. Mais, comme toujours, il faudra voir avec le coût…

 

 

Nous avons fait le tour de toutes les cartes inédites révélées de cette extension.

 

Il y en a au moins une autre, que l’on retrouvera semble-t-il dans d’autres extensions de cette vague 7 et plus si affinités : a priori un talent, du nom probable de Deadeye Shot. Mais je ne me sens pas de fouiller dans les pixels, on verra bien ce que ça fera…

 

 

Autrement, nous avons au moins quatre cartes déjà connues dans cette extension… et qui sont toutes des cartes illégales : tout ça pour que l’Agent Terex en tant que pilote fasse mumuse avec.

 

Je ne vais pas décrire ces cartes anciennes dans le détail, mais seulement noter quelques interactions possibles avec les vaisseaux du Premier Ordre qui seront ainsi à même, et pour la première fois, de s’en équiper (indirectement).

 

La première de ces cartes, à vrai dire, a fait débat – et ce sont les Amortisseurs inertiels. En effet, des petits voyous prompts à repérer les combos totalement pétées se sont demandés si, quand « Quickdraw » utiliserait ces amortisseurs, cela pourrait en même temps déclencher sa capacité d’attaque bonus – en offrant donc au joueur le choix d’utiliser cette capacité quand ça l’arrange, et en effectuant un vol stationnaire !

 

Bon, il est assez peu probable que ça fonctionne, pour une question de lexique : dans les règles, FFG distingue le fait de perdre un bouclier, et celui de dépenser un bouclier. Cette distinction prohibe probablement cette vilaine combo, c’est du moins ainsi que je vois moi-même les choses, mais la question n’est à ce jour pas officiellement tranchée. D’ici à ce que nous ayons une réponse officielle de FFG, je vous renvoie aux argumentaires, ici du Gold Squadron Podcast, là de Hairy Nick.

 

 

La deuxième carte illégale révélée est Cybernétique de contrebande – c’est un classique, qui pourrait être utile sur bon nombre de vaisseaux ; y compris, le cas échéant, sur Terex lui-même.

 

 

On reconnaît dans le spread la carte et le gabarit du Largage de cargaison, ensuite, si l’article Out of the Ashes ne la mentionne pas.

 

 

Il mentionne en revanche et enfin la Salve automatique – qui vaut ce qu’elle vaut.

 

Mais pourrait être rigolote sur TN-3465, notamment ?

 

Bon, faut voir.

 

 

On a fait le tour de tout ce que l’on sait de source sûre concernant cette extension qu’est la Xi-class Light Shuttle. Tout indique qu’elle constituera un apport bienvenu à la faction du Premier Ordre, en remplissant notamment un rôle de soutien qui lui faisait défaut jusqu’alors (car l’onéreuse Navette de commandement de classe Upsilon ne remplissait en réalité pas vraiment cette tâche). Ce qui passe par des pilotes intéressants (Terex et Gideon Hask en tête, en ce qui me concerne), et des améliorations parfois très fortes (là encore, Terex en tête).

 

J’apprécie par ailleurs comment les développeurs ont su parfaitement capter ce qui caractérise un personnage de l’univers étendu pour le retranscrire en termes ludiques – ce qui m’empêche de me montrer trop sévère à l’encontre de la Commander Malarus.

 

Et, clairement, cette extension ne fait que confirmer mon ressenti depuis janvier dernier : le Premier Ordre est une faction toujours plus intéressante, à la fois amusante et potentiellement très efficace. À titre personnel, si l’Empire Galactique demeure ma faction de prédilection, je crois que le Premier Ordre est passé à la deuxième place. J’ai vraiment envie de travailler cette faction, là – et on ne pouvait peut-être pas en dire autant l’an dernier à la même date : elle a beaucoup gagné depuis.

 

Hâte, donc, d’avoir les mains sur cette extension – même si la figurine a l’air, euh, un peu hideuse, mais parce que le vaisseau est conçu comme ça… Pas grave. Y a des masses de pew pew là-dedans !

 

EDIT : chronique complète de l'extension ici.

 

 

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Preview : Experience the Saga 1 (Premier Ordre, Empire Galactique, Résistance)

Publié le par Nébal

 

Bon ! Il y a eu récemment (enfin, avant mon extinction de voix...) une tétrachiée d’annonces pour X-Wing, pour beaucoup, beaucoup de nouveautés devant en principe sortir entre septembre et novembre.

 

Ça a commencé le 29 juillet avec le stream de FFG GenCon Online 2020 : Fantasy Flight Games In-Flight Report (le contenu pour X-Wing allant en gros de 3:41 à 7:42), qui a annoncé l’ensemble des nouvelles extensions de la « vague 7 étendue » (à moins qu’il ne faille déjà parler de « vague 8 » pour les derniers éléments ?), sans s’étendre sur leur contenu spécifique.

 

Le lendemain, sur le site de FFG, a été publié l’article Experience the Saga, qui synthétisait tout ça, et révélait au passage quelques cartes.

 

Enfin, le 31 juillet, FFG a réalisé un second stream cette fois spécifiquement consacré à X-Wing, avec Max Brooke, sous le titre GenCon Online 2020 : Star Wars X-Wing : cette fois, on en rajoutait un peu sur les vaisseaux déjà annoncés de longue date pour la vague 7, avec quelques cartes inédites révélées, puis la même chose pour le matériel à paraître ensuite d’ici la fin de l’année (avec en conclusion quelques remarques sur la mise à jour des points d’escadron et de la légalité en Hyperespace, mais ça, j’en ai déjà causé).

 

Détaillons un peu tout ce que nous y avons appris…

 

 

Récapitulons. La « première partie de la vague 7 » est annoncée pour septembre, et se compose de trois extensions : la Xi-class Light Shuttle pour le Premier Ordre, le LAAT/i Gunship pour la République, et enfin le HMP Droid Gunship pour les Séparatistes. Des articles de preview plus précis concernant ces trois extensions devraient commencer à être diffusés vers la fin août.

 

 

La « deuxième partie de la vague 7 » suivra en principe le mois d'après. Elle comprendra deux extensions : le TIE/rb Heavy pour l’Empire Galactique, et Heralds of Hope pour la Résistance, un « squadron pack » sur le modèle de Gardiens de la République et Serviteurs de la Lutte, contenant deux figurines de X-Wing T-70 et une de A-Wing RZ-2, avec de nouveaux schémas de peinture faisant écho à L’Ascension de Skywalker, et des nouveaux pilotes ou des versions « mises à jour » d’anciens pilotes pour ces deux châssis, plus les améliorations qui vont bien.

 

 

Enfin, et ici l’intitulé est plus flou (vague 8 ? « troisième partie » de la vague 7 ? On peut à vrai dire se demander si parler de vagues a encore un sens…), au mois de novembre devraient paraître quatre nouvelles extensions pour les factions de la Guerre des Clones : le Eta-2 Actis et le Nimbus-class V-Wing pour la République, et le Droid Tri-Fighter ainsi que Jango Fett’s Slave I pour les Séparatistes.

 

Puis de nouvelles choses devraient paraître durant le premier trimestre de 2021.

 

Ça fait beaucoup de choses à traiter – trop pour un article/vidéo de taille raisonnable. J’ai donc choisi de couper tout ça en trois chapitres. Aujourd’hui, nous allons nous pencher sur les nouveautés annoncées pour le Premier Ordre, l'Empire Galactique et la Résistance ; un deuxième chapitre portera sur les extensions séparatistes ; et un troisième sur les extensions républicaines.

 

À noter : à titre de complément, je me suis référé aux vidéos consacrées par Hairy Nick (hop, hop et hop) et le Gold Squadron Podcast à ces annonces, et vous engage à y jeter un œil…

 

PREMIER ORDRE : XI-CLASS LIGHT SHUTTLE

 

 

Commençons par le Premier Ordre et la Xi-class Light Shuttle – seulement pour ce qui a été révélé à la fin du mois de juillet, soit deux cartes d’équipage seulement. Mais, en fait, pour la première, il faudra revenir un peu en arrière… car il s’agit du verso de la carte de l’Agent Terex, et nous devons aussi nous reporter à son côté recto, révélé il y a quelques mois de cela.

 

 

Mais, avant cela, je me dois de dire une chose : j’adore le personnage de l’Agent Terex, apparu dans la BD Poe Dameron, le bonhomme étant à maints égards la Némésis de l’as résistant. C’est pour moi clairement le personnage le plus intéressant à avoir été développé dans les comics Marvel de la licence Star Wars (en gardant tout de même une place à part pour le Docteur Aphra, 0-0-0 et BT-1). Il s’agit d’un ex-Stormtrooper, qui, après la bataille de Jakku, est devenu une sorte de baron du crime typiquement Racaille (rien d’étonnant à cet égard si des améliorations de type « illégal » figurent dans cette extension, du coup, même si c’est une première pour la faction). Cependant, même plongé dans ses trafics, il demeurait un homme de convictions, un ardent partisan de la cause impériale ; voyant dans le Premier Ordre une opportunité de restaurer l’Empire, il le rejoint ; il n'y est pas forcément très bien accueilli, car on se méfie de lui, mais il se montre tout particulièrement habile dans le domaine des renseignements – dans la BD, il a toujours ou presque un, deux voire trois coups d’avance sur Poe Dameron et les siens. Cependant, l’Agent Terex, tout fanatique de la cause impériale qu’il est, est aussi un homme très indépendant, qui a ses propres méthodes, et ses propres objectifs – ce qui ne manque pas de déplaire à sa hiérarchie, et tout spécialement à la Capitaine Phasma et à la détestable Commandante Malarus, qui lui réservent un sort horrible… Mais vous savez quoi ? Terex a de la ressource – et il est capable de se sortir de tout ! Il en a maintes fois fait la démonstration, avec ou sans son armure de samouraï…

 

La carte d’équipage duale de l’Agent Terex (qui aura a priori aussi sa carte de pilote pour la Navette légère de classe Xi) transcrit remarquablement en jeu ce qui fait l’essence du personnage. Il s’agit d’un équipage réservé au Premier Ordre, qui, lors de la mise en place, demande de placer trois marqueurs de calcul sur le côté recto de sa carte. Au début de chaque phase d’engagement, il peut choisir un vaisseau allié à portée 0-3 et ôter un marqueur de calcul de sa carte pour le transférer audit vaisseau allié. C’est un effet très intéressant, une sorte de coordination sur un mode un peu mineur mais « gratuite », au meilleur moment, et à longue portée le cas échéant.

 

Cependant, comme un certain nombre d’autres cartes duales qui définissent de plus en plus l’identité ludique du Premier Ordre (je pense surtout à Noble Tradition/Tradition falsifiée), cette capacité très puissante à son revers, impliquant de retourner la carte. Il faut cependant noter que, contrairement à ce qui se produit pour le talent précité, le joueur garde le contrôle de la carte : il peut transférer de la sorte des marqueurs de calcul, mais rien ne l’y oblige, et tant qu’il reste au moins un marqueur sur elle, la carte de l’Agent Terex demeure sur son côté recto. Cependant, s’il n’y a plus de marqueurs dessus, alors on doit retourner la carte (sous-entendu : on peut se contenter d’utiliser cette aptitude deux fois, et ne jamais avoir à retourner la carte).

 

 

Et c’est là qu’on en arrive à ce qui a été révélé récemment : le côté verso de la carte, qui porte le titre d’Agent Terex (cyborg), et qui traduit en jeu le sort terrible que lui a infligé la Capitaine Phasma dans la BD. Cette carte, comme Tradition falsifiée, a forcément un effet négatif… mais pas seulement – et elle peut même constituer un atout dans beaucoup de cas !

 

En effet, durant la phase système, on doit jeter un dé rouge : sur un résultat dégât ou critique, on gagne un marqueur de calcul – ce qui est clairement un atout marqué. En revanche, pour tout autre résultat, on gagne un marqueur de brouillage, ce qui est certes problématique en apparence…

 

Cependant, l’Agent Terex a plus d’un tour dans son sac, et peut encore tirer parti de cet impair – d’une manière qui évoque très justement son comportement dans la BD : au prix d’une action, il peut transférer un marqueur de calcul ou un marqueur de brouillage à un vaisseau à portée 0-3. Ouep : cela peut revenir à brouiller à portée 3… ce que je trouve assez énorme.

 

J’aime beaucoup cet équipage, décidément – complexe mais souvent puissant, et parfaitement cohérent avec le personnage qu’il introduit dans le jeu !

 

 

Une seconde carte d’équipage figurant dans cette extension a été révélée à cette occasion, et il s’agit du Commander Pyre, cette fois semble-t-il un personnage récurrent de la série Star Wars Resistance.

 

Là encore, il s’agit bien sûr d’un équipage spécifique au Premier Ordre, et qui produit son effet lors de la mise en place. En effet, après avoir déployé les forces, on choisit un vaisseau ennemi, et on lui donne deux marqueurs de stress.

 

En outre, quand le vaisseau embarquant le Commander Pyre défend, si l’attaquant est stressé, on peut relancer un dé vert (comme une Amirale Sloane à l’envers, dans un sens).

 

On est à une tout autre échelle de puissance, par rapport à l’Agent Terex, et je ne sais pas forcément très bien ce que j’en pense. L’idée derrière la carte est bonne, et on a pu dire que le Commander Pyre, ici, se trouvait dans la lignée d’autres améliorations du Premier Ordre jouant lors de la mise en place, et se montrant très agressive – mais les exemples cités, outre Terex, étaient le Lieutenant Dormitz et les Données de pistage hyperspatial… deux cartes devenues peu ou prou injouables depuis le nerf de la terrible « Triple Upsilon ». La combinaison de toutes ces cartes, de fait, pourrait avoir quelque chose d’assez redoutable… Mais que faut-il en penser, du coup ? Ces cartes redeviendront-elles plus jouables ? Sans devenir pour autant complètement pétées ?Tant que cela ne sera pas le cas, je trouve que la capacité du Commander Pyre ne sera que d’un intérêt mineur… même si, oui, elle pourra ennuyer des as, notamment, dans les premiers tours de jeu (par exemple en empêchant un TIE/ph Fantôme de s'occulter...).

 

Pas d’autres révélations concernant cette extension pour l’heure – mais d’autres devraient figurer dans des previews d’ici la fin du mois.

EMPIRE GALACTIQUE : TIE/RB HEAVY

 

 

Passons aux extensions dont on ne savait rien avant ces annonces – et tout d’abord celle qui parle le plus à mon petit cœur sensible de joueur impérial choupichou, la première vraie nouveauté pour la faction depuis… eh bien, le lancement de la v2 : le TIE/rb Heavy, plus connu sous l’aimable sobriquet de TIE Brute.

 

Ce TIE unique en son genre était apparu dans le film Solo, et faisait fantasmer les joueurs impériaux depuis. C’est un TIE qui sort vraiment de l’ordinaire – ne serait-ce que par sa taille : il s’agit en effet d’un socle moyen, comme le Punisher et le Reaper. Ça ne me paraissait pas évident au visionnage du film, et je n’étais visiblement pas le seul dans ce cas, Max Brooke en témoigne, tout en assurant qu’il est bel et bien à l’échelle (pas comme pour un certain TIE/vn Silencer en v1 ?).

 

Mais sa plus grande singularité est sa tourelle de canon rotatif – qui se traduit sur la figurine par des parties mobiles, et en termes ludiques par une capacité générique rappelant celle du Chasseur TIE/sf : concrètement, cela signifie que les canons équipés doivent remplacer leur prérequis d’arc avant en prérequis d’arc de tir mobile, ce dernier ne pouvant être tourné (obviously) que vers l’avant ou vers l’arrière.

 

Il faut d’emblée relever, ici, que l’arc de tir mobile à deux dés rouges est la seule valeur d’attaque primaire sur la carte du TIE Brute – contrairement au TIE/sf, cette fois, qui cumule un arc de tir avant et un arc de tir mobile. À cet égard, le TIE Brute ne peut donc tirer que vers l’avant, ou que vers l’arrière.

 

Cependant, il existe un moyen un peu tordu de contourner ce problème, et c’est le Canon laser lourd. Commençons par préciser que celui-ci ne peut pas être tourné vers l’arrière – il n’y a après tout pas d’arc de bullseye sur la partie arrière du socle. Mais, justement : c’est d’un arc de tir de bullseye qu’il s’agit, pas d’un arc de tir avant. Cela signifie donc que l’on peut tourner la tourelle du TIE Brute vers l’arrière et quand même conserver son Canon laser lourd tourné vers l’avant. Dans l'hypothèse où le TIE Brute posséderait deux slots de canon (ce qui n'est pas garanti, et que je suppose plutôt improbable, à la réflexion), il pourrait de la sorte avoir un canon vers l’avant et un autre vers l’arrière…

 

(Au passage, les Autoblasters peuvent être tournés vers l’arrière, mais le bonus procuré par le bullseye n’opérera donc pas dans ce cas.)

 

On relèvera aussi que ce canon rotatif est en même temps un droïde (on ne dira pas un astromech ?), ce qui produit des effets de jeu singuliers – d’où, par exemple, sur un TIE Brute « vanilla », cette action liée de rotation + calcul.

 

 

Examinons d’ailleurs un peu les caractéristiques de ce vaisseau, en nous aidant de la première carte de pilote à avoir été révélée : celle de « Rampage ».

 

Les autres actions sont concentration, renforcement (ce qui est relativement original), acquisition de cible et, en rouge cette fois, tonneau (un gros machin comme ça qui fait un tonneau, c’est quelque chose).

 

Pour ce qui est des statistiques, outre cet arc de tir mobile à deux dés rouges, nous avons sans surprise une agilité de 1… et, plus surprenant, huit points de coque, mais pas de boucliers. Le TIE Brute est à cet égard un peu moins résiliant que le TIE Reaper, et encore moins par rapport au TIE/ca Punisher. Ceci dit, comme on le verra précisément dans le cas de « Rampage », il peut y avoir des contreparties positives à cette absence de protection – et, si l’on y tient, c’est le TIE sans boucliers le plus solide. Reste que c'est à vue de nez le défaut le plus marqué du vaisseau, et je dois admettre que cela m'inquiète tout de même un peu...

 

 

Regardons le cadran de manœuvres de plus près. Nous avons quatre manœuvres bleues : tout droit 1 et 2, et virages légers 2. Puis nous avons huit manœuvres blanches : tout droit 3 et 4, virages légers 1 et 3, virages serrés 2. Enfin, nous avons six manœuvres rouges : virages serrés 1 et 3, Koiogran 3 et tonneaux de Tallon 3.

 

C’est un cadran plutôt honnête pour un vaisseau de ce type. Les virages serrés 1 et 3, même rouges, sont un atout marqué. Et on verra qu’il y a un moyen aisé d’améliorer tout ça. Assez intéressant, donc.

 

 

Le spread nous en dit un peu plus sur le contenu de l’extension.

 

Nous avons quatre cartes de pilotes (et nous verrons que nous en connaissons déjà trois, la dernière étant un générique), et douze cartes d’améliorations.

 

Nous pouvons en reconnaître certaines, anciennes : le Blindage ablatif, le Canon laser lourd, le Canon ionique et Tir instantané.

 

Deux cartes inédites seront décrites plus loin, Maneuver-Assist MGK-300, qui est une configuration, et le talent Ion Limiter Override.

 

Reste quelques cartes qui demeurent inconnues (enfin, il y a visiblement un talent Deadeye Shot, qui figurera aussi dans d’autres nouvelles extensions, mais je ne me risquerai pas à le lire sous tous ces pixels) ; tout indique qu’il y aura au moins une seconde configuration et un canon inédit.

 

 

Passons maintenant aux cartes de pilotes qui ont été révélées. En fait, dans le stream de FFG, il n’y en a eu qu’une seule, et c’est donc « Rampage ».

 

Bien qu’ayant une valeur d’initiative de 4 seulement, il est sur ce châssis le pilote disposant de la plus haute valeur d’initiative – ça se tient, tout le monde ne peut pas être « Redline ».

 

Mais « Rampage » a une capacité spéciale vraiment intéressante : après avoir exécuté une manœuvre à vitesse 3 ou 4, on peut choisir un vaisseau dans l’arc de tir mobile de « Rampage » à portée 0-1. Dans ce cas, ce vaisseau gagne un marqueur de contrainte… ou deux marqueurs de contrainte si « Rampage » est endommagé (ce qui, avec huit points de coque et pas de boucliers, est somme toute très probable).

 

Idéalement, on voit bien ce gros machin foncer comme un con, avec sa tourelle tournée vers l’arrière, dépasser sa cible, lui bazarder du strain dans la tronche et la canonner dans la foulée ! Les autres vaisseaux impériaux pouvant éventuellement en rajouter encore… Ça demande un peu de préparation et d'anticipation, mais cela devrait pouvoir régulièrement produire son effet.

 

 

J’ai trouvé les cartes de deux autres pilotes de TIE Brute dans la vidéo consacrée par Hairy Nick aux « baddies » (allons bon, que de préjugés…), et je ne sais pas où il les a trouvées.

 

Quoi qu’il en soit, nous avons de la sorte le second pilote limité de cette extension : Lyttan Dree (que nous avons vu dans les BD Han Solo : Cadet impérial et TIE Fighter – il figure a priori aussi dans le roman L’Escadron Alphabet).

 

Il a une valeur d’initiative de 3, et une capacité spéciale là encore très séduisante : quand un vaisseau allié à portée 0-2 effectue une attaque, si Lyttan Dree se trouve dans un des arcs latéraux du défenseur, l’attaquant peut relancer un dé. On le voit très bien fonctionner avec une nuée, notamment – il produit un effet à la « Howlrunner », qui demande un peu plus de préparation sans doute, mais peut s’avérer tout aussi destructeur (et il devrait aussi se montrer plus résilient).

 

Sur cette photo, nous avons aussi le pilote générique à initiative 3, et savons donc qu’il s’appelle Onyx Squadron Sentry.

 

Le seul pilote dont nous n’avons pas la carte est donc le générique à initiative 1, dont je ne parviens pas à lire le nom.

 

 

Deux cartes d’améliorations inédites figurant dans cette extension ont également été révélées. La première est une configuration du nom de Maneuver-Assist MGK-300, qui personnalise le droïde/tourelle de canon rotatif (on peut supposer qu’il en va de même pour la seconde configuration qui devrait figurer dans cette extension, et procurer donc une alternative), ce qui se traduit ici par le gain d’une action blanche de calcul, et surtout celui d’une action liée de tonneau blanc + calcul rouge – le tonneau du TIE/rb est autrement rouge, et, franchement, un socle moyen qui fait un tonneau blanc, c’est relativement rare et c'est très bon !

 

Mais ça n’est pas tout, car cette carte, en outre, réduit la difficulté des manœuvres tout droit 3 et virages légers 3… qui deviennent donc bleues ! Ce qui est proprement excellent. On compense ainsi largement, non, on fait plus que compenser, la manœuvrabilité en apparence un peu réduite de ce socle moyen : c’est un TIE, après tout, même enveloppé ! Et on peut supposer que « Rampage », tout spécialement, lui qui aime faire des manœuvres à vitesse 3, en sera enchanté…

 

 

L’autre carte d’amélioration révélée pour cette extension est le talent Ion Limiter Override. En fait, cette carte, dans la vidéo appropriée, a été révélée à l’occasion de la présentation d’une autre extension, le Nimbus-class V-Wing de la République, mais nous savons qu’elle figure aussi dans l’extension TIE/rb Heavy.

 

Il s’agit d’un talent « générique », mais avec un prérequis prenant la forme d’un mot-clef : « TIE ». Tout vaisseau ayant « TIE » dans son nom peut donc l’employer, ce qui intéresse aussi bien l’Empire Galactique que le Premier Ordre (et dans une moindre mesure les Racailles et Scélérats, voire l’Alliance Rebelle, mais aussi la République pour le V-Wing, donc, pour des raisons que nous verrons dans le troisième article).

 

Ce talent hors-normes permet, après avoir exécuté une manœuvre rouge, d’effectuer une action de tonneau (de couleur non spécifiée – selon le principe applicable à la coordination de « Vizier », on peut donc supposer que ce tonneau est blanc), ceci malgré le stress.

 

Cependant, on doit alors jeter un dé rouge : en cas de résultat dégât, on gagne un marqueur de contrainte ; en cas de résultat critique, c’est plus embêtant : on gagne un marqueur ionique... Cela dit, ça n’est pas également embêtant pour tout le monde : le TIE Brute étant un socle moyen, il faut qu’il gagne deux marqueurs pour être ionisé…

 

Au-delà, cette carte pourrait intéresser de nombreux TIE, même s’il y a un prix à payer, éventuellement conséquent (comme il se doit de l’être : pouvoir faire un tonneau même stressé dans ces conditions, par exemple après un retournement, c’est en soi assez énorme).

 

On peut supposer, même si rien ne l’indique pour l’heure, que le coût de cette carte variera en fonction de l’initiative ? Elle pourrait se montrer particulièrement redoutable à initiative 6, avec un Soontir Fel ou un Major Vonreg (même si ce dernier pourrait préférer avoir recours à Noble Tradition)…

 

Nous avons fait le tour de ce que nous savons du contenu de cette extension. Je suis pour ma part enthousiaste – et ravi d’avoir enfin un peu de sang neuf dans ma faction fétiche !

RÉSISTANCE : HERALDS OF HOPE


 

 

En même temps que les joueurs impériaux pourront mettre la main sur le TIE Brute, les joueurs résistants auront eux aussi droit à une nouvelle extension… mais pas vraiment de nouveaux vaisseaux : Heralds of Hope est un « squadron pack », sur le modèle de Gardiens de la République et Serviteurs de la Lutte – ce qui est en soi une très bonne idée, surtout pour des joueurs désireux de se lancer dans cette faction, et on peut espérer que les autres factions auront droit à leur tour à quelque chose du genre (le Premier Ordre serait tout désigné).

 

Mais les trois vaisseaux figurant dans cette extension ne sont pas inédits : ce sont deux X-Wing T-70 et un A-Wing RZ-2, avec de nouveaux schémas de peinture inspirés de L’Ascension de Skywalker (les collectionneurs auront quatre X-Wing T-70 peints différemment, du coup…). L’extension comprend six cartes de pilotes pour le RZ-2, et dix pour le T-70, dont de nouveaux pilotes et des versions « mises à jour » d’anciens pilotes (on y reviendra), outre 25 cartes d’améliorations, dont certaines inédites.

 

Ce qui est à la foi très bien, très sensé, ces deux châssis étant les plus efficaces de la faction, et… eh bien, un peu frustrant, justement parce que ce sont les châssis les plus efficaces de la faction. Heralds of Hope n’est visiblement pas conçu pour tenter l’aventure avec des vaisseaux moins cotés… Et le choix de pilotes pour les deux châssis était déjà très conséquent, avec nombre de très bonnes options – cette extension constitue décidément une prime aux gagnants…

 

Pas de nouveaux vaisseaux à proprement parler, donc – pas besoin d’étudier leurs statistiques ou ce genre de choses. Mais diverses cartes ont été révélées, qui méritent qu’on s’y arrête.

 

 

Commençons par le nouveau pilote de A-Wing RZ-2 présenté dans ces annonces : Merl Cobben, à initiative 1 – le seul pilote nommé à cette valeur d’initiative minimale.

 

Il incarne le côté « moustique pénible » du A-Wing avec application : son propos, c’est de causer une distraction et d’en tirer parti. Sa capacité spéciale, en effet, stipule que, quand un vaisseau allié à portée 0-2 attaque, si Merl est dans le bullseye du défenseur, alors celui-ci jette un dé vert de moins.

 

C’est un effet qui peut rappeler celui d’Intimidation, mais sans nécessiter de bump. Bon, à initiative 1, caler Merl pile au bon endroit ne sera probablement pas aisé – si le nouveau Poe Dameron peut éventuellement l’y aider, comme on le verra. Et, en même temps, utiliser la capacité de ce pilote implique de le jeter pile-poil là où il risque de se prendre un vilain tir… Bon, on peut supposer qu’il ne coûtera vraiment pas cher, et que son rôle dans la liste consistera justement à agacer l’adversaire, et à perturber ses priorités de tir.

 

Cela reste très mineur à mes yeux.

 

 

Pour ce qui est des X-Wing T-70, aucun pilote « totalement inédit » n’a été révélé, mais deux versions « mises à jour » d’anciens pilotes l’ont été.

 

Dans un premier temps, je me suis vaguement demandé si ces « nouvelles versions » remplaçaient les anciennes, ou constituaient des alternatives – mais tout indique que c’est cette dernière hypothèse qui est la bonne, et les développeurs parlent de « multiples itérations » d’un même pilote. Cela justifie amplement une petite nouveauté des pdf de listes de points, consistant à ne pas simplement désigner le châssis et le pilote en question, mais aussi le « surnom », ou « sous-titre », de ce dernier : par exemple, le « nouveau » Poe Dameron a pour sous-titre « Commandant de la Résistance », là où « l’ancien » avait « Tête brûlée à la gâchette facile »… et on ne saurait faire plus différent. Mais, bonne idée, cela traduit l’évolution du personnage : la « Tête brûlée », c’était l’as très individualiste et m’as-tu-vu du Réveil de la Force ; mais les événements des Derniers Jedi l’ont fait mûrir, et, dans L’Ascension de Skywalker, il est davantage devenu un chef d’escadron qui entend aider ses ailiers, pour le bénéfice de tous. Et ses deux capacités spéciales traduisent clairement dans le jeu ces deux moments différents dans la vie du personnage.

 

Voyons donc ce que fait ce nouveau Poe Dameron – qui demeure bien sûr à initiative 6. Il dispose de deux charges, à récurrence d’une par tour. Quand un vaisseau allié à portée 0-2 (donc éventuellement lui-même – c’est ce qui demeure du Poe « égoïste ») effectue une action durant son activation, alors on peut dépenser deux charges – ce qui signifie que cette capacité ne peut au mieux être utilisée qu’un tour sur deux, là où la capacité spéciale de l’ancien Poe pouvait être employée à chaque tour au prix d’une seule charge. Dans ce cas, le vaisseau allié peut effectuer une action blanche, en la considérant comme rouge.

 

En clair, le Commandant Poe permet aux autres vaisseaux d’utiliser la capacité spéciale individualiste de l’ancien Poe, ceci un tour sur deux.

 

Attention au timing et au positionnement, cela dit – car Poe s’activera probablement en dernier : il faut donc que les vaisseaux alliés se trouvent au bout de leur déplacement à portée 0-2 d’un Poe qui ne s’est pas encore déplacé.

 

Même un tour sur deux au mieux, et avec une certaine planification à bien peser, c’est là une capacité très puissante – bien plus à mes yeux que le « Poe the Limit » classique. Je ne serais donc pas surpris que le « Commandant de la Résistance » coûte plus cher que la « Tête brûlée à la gâchette facile » (déjà onéreuse).

 

 

Nous avons un autre « profil alternatif » d’un ancien pilote de X-Wing T-70 – et c’est Temmin Wexley, « Black Two », par opposition à l’ancien, « Véloce ».

 

Et les deux capacités spéciales, pour le coup, n’ont absolument rien à voir (en rappelant que le « Véloce » pouvait effectuer une action d’accélération après avoir entièrement exécuté une manœuvre à vitesse 2-4). La capacité spéciale de « Black Two » prend place au début de la phase d’engagement : alors, tout X-Wing T-70 (spécifiquement) à portée 0-3 (ce qui l’inclut donc lui-même) peut gagner un jeton de contrainte pour retourner une carte de configuration, en l’espèce donc les S-Foils intégrés – ce qui permet d’utiliser au mieux le côté le plus pertinent, et d’enchaîner par exemple la bonne économie d’actions du côté (Repliés) et la capacité de tir intacte du côté (Dépliés). Mais ce n’est pas tout : en outre, un vaisseau qui retourne sa carte de configuration gagne un marqueur de calcul

 

C’est là encore une capacité puissante – mais davantage situationnelle que celle de Poe, clairement. Maintenant, si vous souhaitez jouer une liste entièrement constituée de X-Wing T-70, Temmin Wexley y aura très probablement sa place…

 

(Il semblerait que l’extension comprend une autre carte permettant de jouer ainsi avec les configurations, mais rien de plus n’en a été dit.)

 

 

Passons aux améliorations inédites, maintenant. Trois d’entre elles ont été révélées.

 

La première est un talent du nom de Starbird Slash – et c’est une amélioration avec le mot-clef « A-Wing », tout court : elle pourra donc aussi bien équiper des A-Wing RZ-1 de l’Alliance Rebelle que des A-Wing RZ-2 de la Résistance.

 

Cette carte joue à son tour du rôle du A-Wing comme « moustique pénible qui fait diversion », comme Merl Cobben plus haut (et, en même temps, elle n’est pas sans rappeler « Rampage » non plus, ce qui est plus étrange…) : après avoir exécuté une manœuvre, on peut choisir un vaisseau ennemi que l’on a traversé ; dans ce cas, ce vaisseau gagne un marqueur de contrainte, ce qui est très sympa ; en revanche, si le A-Wing finit de la sorte dans l’arc de tir dudit vaisseau, alors lui aussi gagne un marqueur de contrainte ! Ce qui fait sens, en même temps...

 

J’aime bien. Les A-Wing, par définition, ne manquant pas de slots de talent, et celui-ci ne coûtant probablement pas très cher, ils pourront s’en équiper avec profit.

 

 

La carte Overdrive Thruster est quant à elle une modification, qui ne peut être équipée que sur des X-Wing T-70.

 

Elle a un fonctionnement assez étrange : après avoir effectué une action rouge d’accélération, de tonneau ou même de MASL (ce qui renvoie une fois de plus au début des Derniers Jedi, je suppose), alors on doit utiliser un gabarit d’une vitesse supérieure de 1, si c’est possible.

 

Je ne sais pas trop qu’en penser… À vue de nez, une accélération ou un tonneau à vitesse 2, c’est tout de même quelque chose ! Maintenant, il faut que ce soit une action rouge ; ici, Poe Dameron, et surtout version « Commandant de la Résistance », est donc tout indiqué. Mais le fait que l’on doive alors employer un gabarit d’une vitesse supérieure n’est pas sans inconvénients…

 

Plusieurs spectateurs/commentateurs se sont demandé comment on pouvait réaliser une action de MASL rouge, par ailleurs. Je suppose que cela renvoie à ce point de règles : « Un vaisseau ne peut effectuer une action MASL qu’en tant que seule action du vaisseau lors de l’étape "Effectuer une action". Ainsi, un vaisseau ne peut effectuer une action MASL si une autre action lui a été accordée par un autre effet. » S’il n’y avait pas cette spécification, un X-Wing T-70 avec Black One, que ce soit Poe Dameron ou un autre pilote « aidé » par Poe Dameron, pourrait y avoir recours, mais il y a semble-t-il comme une indécision à ce propos. Je ne me sens pas de trancher la question (à vrai dire, Max Brooke n’a pas osé le faire non plus – mais il y a forcément quelque chose…).

 

Au-delà de cette seule question, de toute façon, j’avoue ne pas vraiment savoir ce que je pense d’Overdrive Thruster… Je réserve mon jugement pour l’heure, mais n’hésitez pas à me faire part de vos avis.

 

 

Une dernière carte de cette extension a été révélée, mais pas dans les trois sources mentionnées en tête d’article. Je l’ai trouvée chez Hairy Nick, qui renvoyait semble-t-il à quelque chose qui avait été publié directement sur le site web d’Asmodée ? Bon, je ne sais pas.

 

Quoi qu’il en soit, il s’agit d’un nouveau canon, réservé aux X-Wing de la Résistance, et qui se nomme Underslung Blaster Cannon. Cette amélioration fournit une attaque de tourelle (!) à deux dés rouges, à portée 1 seulement et sans bonus de portée – ce qui répond à la question de certains, se demandant pourquoi il y avait trois marqueurs d'arcs de tir mobiles sur le spread de l’extension…

 

C’est une sorte de variation sur le Tir instantané : cette attaque, spécifiée attaque bonus, peut être effectuée après qu’un vaisseau ennemi a effectué une manœuvre. Pour autant, cette attaque bonus requiert une acquisition de cible, et les dés ne peuvent être modifiés que par la dépense dudit verrouillage.

 

Ce qui est sympathique – un peu invraisemblable, mais sympathique.

 

 

Autant dire que les X-Wing T-70 et les A-Wing RZ-2 ont encore beaucoup de beaux jours devant eux…

 

C’est tout pour ce premier article – la suite, ce sera les extensions séparatistes : restez tunés…

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Mise à jour, juillet 2020 : Premier Ordre

Publié le par Nébal

 

Mise à jour des points d’escadron et de la légalité en Hyperespace, suite ! Épisode V, donc II : après avoir causé de l’Empire Galactique, et parce que je souhaite d’abord parler des factions que je joue régulièrement (en théorie celles que je connais le mieux... ou le moins mal), je passe maintenant au Premier Ordre.

 

Les « petites » factions, en tant que telles, ne permettent pas autant de bouleversements que les « grandes », et ça ira donc plus vite pour elles… mais peut-être surtout pour le Premier Ordre ! Peu de changements, ici – voire pas de changements le plus souvent –, mais avec au moins une petite surprise…

 

Allez, c’est parti !

 

 

Et, oui, même avec les pilotes, ça ira très vite : la faction n’a pour l’heure pas de socle moyen (mais ça devrait changer dès septembre), et son seul gros socle, la Navette de commandement de classe Upsilon, n’a pas été touchée lors de cette mise à jour (on voit décidément que le principe voulant que les gros socles baissent systématiquement à chaque mise à jour connaît des exceptions notables).

 

Il n’y a donc que les petits socles à évoquer ici – parmi lesquels le TIE/fo ne connaît lui non plus aucune variation saisonnière.

 

Il n’y a qu’une seule augmentation – qui porte sur « Quickdraw », la star des Chasseurs TIE/sf. Ladite coûte désormais deux points de plus, soit 47 points d’escadron – OK, elle demeure très bien…

 

Un seul autre TIE/sf doit être mentionné ici, qui est le Lieutenant LeHuse, apparu dans Pilotes hors pair : il coûte désormais un point de moins, soit 38, ce qui a pour conséquence qu’il coûte désormais moins cher que « Backdraft » et la Capitaine Phasma, en dépit de son initiative supérieure. OK, pourquoi pas – il n’est déjà pas inintéressant, sur le papier, mais peut assurément bénéficier de ce petit coup de pouce.

 

Du côté du TIE/vn Silencer, un seul changement : le générique de base, soit l’Ingénieur Sienar-Jaemus, coûte désormais trois points de moins, passant à 48 points d’escadron « seulement ». Maintenant, un vaisseau de ce type est-il pertinent à initiative 1 ? On peut en douter… mais on peut aussi en débattre. Je n’y crois pas trop pour ma part : la faction ne manque pas de bons bloqueurs, entre les TIE/fo et les TIE/sf, bien moins onéreux, et le Silencer a certes de meilleures caractéristiques, mais plutôt un profil d'as, en théorie, qui pâtit d'une initiative minimale ; mais si vous vous sentez d’argumenter en sens contraire, je vous en prie !

 

Les changements les plus marqués, ici… m’ont un peu pris par surprise, dois-je dire : tous les pilotes d’Intercepteurs TIE/ba connaissent une baisse de leur coût, d’un point seulement pour « Holo », mais de deux points pour le Major Vonreg… et de quatre points pour « Ember » et (peut-être surtout ?) le générique Provocateur du Premier Ordre ! Tout cela est très intéressant : « Holo » et Vonreg sont de bons choix d’as, le premier pouvant aussi assurer un étonnant rôle de soutien avec une constance appréciable, et le générique Provocateur, avec son initiative de 3, présente un profil très séduisant pour un coût désormais bien moindre (sept points de moins, au passage, par rapport au Silencer VP 1 envisagé à l’instant...). Je ne la voyais pas venir, celle-ci… ou en tout cas pas de manière aussi frontale. Une bonne nouvelle !

 

Mais on en a déjà fini avec les vaisseaux du Premier Ordre...

 

 

Du côté des améliorations, ça ira très vite également, car une seule est concernée : l’Artilleur des Forces Spéciales, réservé au TIE/sf, coûte désormais un point de moins, passant à neuf points d’escadron. C’est somme toute discret, mais ça pourrait avoir un impact. On a vu des TIE/sf s’en passer et avoir de bons résultats malgré tout, mais cela demeure un bon moyen de rendre ce chouette châssis plus menaçant. Je vote pour !

 

 

Et ça ira encore plus vite pour la légalité en Hyperespace...

 

C’est bien simple : il n’y a pas ici le moindre changement, aussi bien pour les pilotes…

 

 

… que pour les améliorations !

 

 

Mais il faut dire que la faction s’en sortait très bien en Hyperespace depuis janvier – c’était à mon sens la mieux lotie, avec les Racailles et Scélérats. Et The Tournoi du Déconfinement en a fourni la preuve éloquente, avec notamment une finale opposant deux listes du Premier Ordre (qui devrait être bientôt mise en ligne sur la chaîne YouTube de la Squad Tolosà), même si j’ai – forcément – mal joué avec de mon côté. Elle le demeure donc, et peut-être plus encore, avec ces réductions de coûts tout sauf négligeable sur tous les pilotes d’Intercepteurs TIE/ba, qui étaient déjà très séduisants sans cela.

 

On le dit, hein : des fois, pas de nouvelles, ce sont de bonnes nouvelles. Mais quand en plus le TIE Baron est de la partie…

 

Prochain article/vidéo : les Séparatistes. À très vite !

 

 

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En rouge et noir (démonstration FlyCasual)

Publié le par Nébal

 

Bon, ça faisait un bail… Sans surprise, hein : le confinement n’était pas exactement propice à jouer à X-Wing et à en causer…

 

À moins de jouer en virtuel ? Et de fait, il y a plusieurs options pour cela. Aujourd’hui, je prends le train en marche… et il me faut courir, en fait, parce que de nombreux créateurs de contenu amateurs de X-Wing vous ont déjà causé des différentes options en la matière – à savoir FlyCasual, Vassal et Tabletop Simulator. Vous pouvez vous référer, entre autres, à cette vidéo de Hairy Nick, ou, en français cette fois, à cet épisode de Millenium Condor Baladodiffusion, ou encore à cet article de l’Escadron Blada. Je ne serai pas en mesure de parler de Vassal, et je débute tout juste à Tabletop Simulator – mais FlyCasual, je pratique depuis quelque temps, alors autant commencer par-là.

 

D’autant que cela me permettra de tenter quelque chose de neuf : voir le genre de vidéos que je peux faire avec OBS. Aussi la vidéo associée à cet article ne consistera-t-elle pas, comme d’hab’, à simplement lire à voix haute le présent article de blog : non, dans cette vidéo, vous me verrez jouer contre l’intelligence artificielle, et présenter en même temps ce qu’est FlyCasual, ce que sont ses atouts et ses failles. Quant à cet article, qui ne sera pas lu à haute voix dans la vidéo, il consistera simplement en la description de ma liste, avec quelques liens illustratifs – et le plus important de ces derniers est celui-ci : si vous voulez télécharger (gratuitement) FlyCasual, c’est là-bas que ça se passe.

 

Et maintenant, ma liste…

 

MA LISTE (PREMIER ORDRE, 196 POINTS – HYPERESPACE)

 

Cette capture a été réalisée sur Tabletop Simulator.

 

Le Premier Ordre est la faction qui me botte, en ce moment. Elle a beaucoup gagné en personnalité, ces derniers temps, et c’est appréciable, car, avec tous ses atouts, le Premier Ordre n’était encore il y a peu qu’une variante en plus extrême de l’Empire Galactique, et il lui manquait une voix propre. Mais celle-ci se dessine de plus en plus, notamment avec les sorties peu ou prou conjointes de l’extension TIE du Major Vonreg et du « paquet de renforts » Pilotes hors pair.

 

Oui, le Premier Ordre me botte de plus en plus – et peut-être tout spécialement en Hyperespace. Et ça tombe bien : la liste que je vais vous présenter aujourd’hui est valide en Hyperespace – et c’est celle que je vais jouer pendant The Tournoi du Déconfinement, sur Tabletop Simulator.

 

Adonc, une liste à trois vaisseaux, trois petits socles rapides, agiles, et à même de fiabiliser facilement leurs attaques, car tout ici est dans la constance – nous avons un TIE/vn Silencer, un Intercepteur TIE/ba et un Chasseur TIE/fo.

 

 

Commençons par le plus onéreux de ces pilotes, à savoir Kylo Ren à bord de son TIE/vn Silencer (76).

 

Son coût supérieur est bien entendu lié au fait qu’il s’agit d’un utilisateur de la Force, avec deux marqueurs. Et probablement pas à sa capacité spéciale, liée à la condition Je vous montrerai le Côté Obscur, plutôt naze (il me semble qu’elle était mieux en v1 ?), et que je n’utilise du coup jamais : Kylo a bien mieux à faire avec ses marqueurs de Force, à savoir renforcer ses attaques ou assurer sa défense.

 

En revanche, la valeur d’initiative de 5 de ce pilote, associée à une bonne économie d’actions du fait des Autopropulseurs qui lui permettent de faire une accélération ou un tonneau après une action au prix d’un stress, tout ça, c’est très bien, et parfaitement dans l’optique de ma liste.

 

 

En parlant d'optique... Je n’ai conféré qu’une seule amélioration à Kylo Ren : la technologie Optiques avancées (4), qui est en fait le point commun à tous les vaisseaux de ma liste. Cette carte permet, lors d’une attaque, de dépenser un marqueur de concentration pour changer un résultat vierge en résultat dégât.

 

L’idée est que tous mes pilotes sont en mesure de convertir au moins un résultat concentration en résultat dégât parallèlement, soit via la Force en ce qui concerne Kylo Ren, soit via le talent Fanatique pour mes deux autres pilotes.

 

Et c’est tout pour Kylo Ren – j’avais envisagé, dans des versions antérieures de cette liste, de lui conférer aussi un pouvoir de la Force, soit Haine, soit As de la manœuvre, mais, en définitive, un (petit ?) bid m’est apparu préférable, et ces cartes étaient un peu gadgets sur lui de toute façon.

 

Kylo Ren, donc, fait 80 points d’escadron en tout dans cette configuration.

 

 

Mon deuxième pilote est un petit nouveau – enfin, pour moi… Et c’est le Major Vonreg à bord de son Intercepteur TIE/ba, ou… eh bien, TIE du Major Vonreg (57).

 

Si, dans ma chronique de cette extension, j’ai peut-être surtout mis en avant son confrère « Holo », redoutable avec certaines synergies certes plus ou moins aisées à mettre en place, il est clair que la capacité spéciale relativement médiocre du Baron Rouge ne change rien au fait que sa valeur d’initiative de 6 le place tout au sommet de la pyramide – d’autant qu’elle s’accompagne d’une bonne économie d’actions et d’un excellent cadran de manœuvre.

 

Ici intervient d’ailleurs la capacité générique des TIE/ba, à savoir Propulseurs réactifs : après avoir entièrement exécuté une manœuvre, si le TIE/ba n’est ni épuisé, ni contraint (ni stressé, mais cela va de soi), alors il peut gagner un marqueur d’épuisement ou de contrainte, au choix, pour effectuer une action d’acquisition de cible ou de tonneau. Il faut faire attention au timing : ceci se fait donc avant l’action « normale ». Ce qui signifie que le double repositionnement souvent typique des as est accessible au TIE/ba, mais uniquement sous la forme tonneau + accélération, et pas l’inverse. En même temps, nous avons du coup un vaisseau qui peut très facilement fiabiliser ses tirs, en faisant acquisition de cible + concentration – entre autres options. Bien sûr, cela a un coût : un marqueur d’épuisement ou de contrainte. Mais le choix concernant le marqueur gagné est un atout non négligeable, permettant au joueur de s'adapter aux circonstances. Enfin, le bleu très présent sur le cadran permet d'évacuer ces marqueurs dans la durée.

 

Mentionnons tout de même la capacité spéciale de Vonreg : pendant la phase de système (un timing à nouveau très bizarre, puisque nous nous situons donc avant toute manœuvre ou action), on peut choisir un vaisseau dans le bullseye du Major (condition a priori relativement réalisable, mais pas non plus garantie), et ce vaisseau gagne un marqueur d’épuisement ou de contrainte – c’est le propriétaire du Major Vonreg qui choisit. Ouep, le moment de cette capacité spéciale est assez bizarre – voire problématique : l’ennemi se déplaçant après, il lui suffit d’avoir planifié une manœuvre bleue pour se débarrasser du jeton infligé par Vonreg. On peut douter qu’il le conservera régulièrement jusqu’à la phase d’engagement, soit le moment où les marqueurs de contrainte et d’épuisement produisent leur effet. Du coup, cette capacité spéciale a peut-être surtout pour objet de contraindre un chouia les manœuvres ennemies : si l’adversaire réalise que son vaisseau se trouve dans le bullseye de Vonreg, il sera probablement tenté de planifier une manœuvre bleue afin d’éviter toute pénalité – ou bien une manœuvre d’un autre ordre, de sorte à positionner le vaisseau là où il ne pâtira véritablement d’aucun marqueur. C’est donc une capacité spéciale pas inintéressante, mais dont l’impact direct sera probablement assez limité. Cela dit, au moins sur FlyCasual (ce qui ne veut pas forcément dire grand-chose…), j’ai en fait été (agréablement) surpris par le nombre d’occasions où cette capacité spéciale a bel et bien produit son effet… Mais je reste sceptique face à un joueur humain. Qu’importe : l’initiative de 6 du Baron Rouge est bien son principal atout, et elle justifie à elle seule qu’on le joue. Et à ce compte-là, son prix me paraît très raisonnable.

 

 

La première amélioration de Vonreg, c’est la technologie Optiques avancées (4).

 

J’en ai déjà parlé en évoquant Kylo Ren, et il n’y a rien de plus à en dire ici – c’est tout de même une bonne part de l’âme de cette liste, je suppose…

 

 

Vonreg, comme plus loin « Scorch », n’est toutefois pas en mesure de fiabiliser ses attaques de manière alternative avec de la Force, ainsi que le fait Kylo Ren. Pour tous les deux, la solution est la même : le talent « adjectif » spécifique à la faction, Fanatique (2).

 

Dès lors, une fois que le vaisseau n’est plus protégé, c’est-à-dire qu’il n’a plus de boucliers, il peut changer un résultat concentration en résultat dégât – ce qui laisse à disposition un marqueur de concentration pour convertir en plus un résultat vierge en dégât avec Optiques avancées.

 

 

Maintenant, l’Intercepteur TIE/ba comme le Chasseur TIE/fo sont des vaisseaux fragiles. Dans l’optique de cette liste, ça ne m’a pas paru déconnant de leur donner à tous deux la modification Coque améliorée (7 points d’escadron pour chaque vaisseau en raison de leur agilité de 3), qui leur donne tout simplement un point de coque supplémentaire.

 

Les deux vaisseaux bénéficient donc de 5 PV en tout, soit deux boucliers et trois points de coque pour Vonreg, un bouclier et quatre points de coque pour « Scorch ».

 

Une Coque améliorée paraît ici préférable à des Boucliers améliorés, en coûtant un point de moins à chaque fois, ce qui augmente le bid de deux points, et, en outre, en précipitant le déclenchement de Fanatique.

 

Le Major Vonreg équipé de la sorte représente 70 points d’escadron en tout.

 

 

Reste un dernier vaisseau, qui est un Chasseur TIE/fo de base, mais piloté par l’excellent « Scorch » (33). Lequel est à mon sens le meilleur pilote (nommé, en tout cas) de TIE/fo, et à vrai dire je crois que c’est un des pilotes les plus rentables du jeu, de manière générale.

 

Déjà, le TIE/fo, c’est vraiment la classe au-dessus par rapport au vieux TIE/ln de l’Empire Galactique : un bouclier en plus, l’action d’acquisition de cible, un slot de technologie (ici associé à Optiques avancées), et, last but not least, un cadran de manœuvres plus intéressant, à vrai dire très bon pour un petit châssis de ce type.

 

Mais « Scorch » y ajoute son excellente capacité spéciale : quand il effectue une attaque principale, s’il n’est pas stressé, il peut gagner un marqueur de stress pour jeter un dé rouge de plus. Ce qui est proprement génial, surtout à ce coût. Et comme le cadran de manœuvres du TIE/fo comprend six manœuvres bleues variées, dont les cinq manœuvres de base à vitesse 2, il est très facile d’évacuer un stress acquis en tirant pour rechoper un stress à l’engagement et taper à nouveau plus lourd – du coup, dans mon expérience, « Scorch » peut tirer presque systématiquement comme s’il avait une valeur d’attaque de 3 – et à ce coût, et avec tous les autres atouts du TIE/fo, c’est vraiment remarquable.

 

Bien sûr, ce pilote n’est pas également performant dans tous les domaines : il ne dispose que d’une valeur d’initiative de 4, et ne peut à vue de nez pas faire plusieurs actions dans un même tour ; cela éloigne « Scorch » du territoire des as. Mais, honnêtement, on s’en accommode très bien, et, dans cette liste, il fournit un appui bienvenu à mes deux autres chasseurs, davantage typés as quant à eux.

 

 

Les améliorations de « Scorch », je les ai déjà mentionnées et expliquées plus haut. Nous avons en fait ici exactement les mêmes améliorations que pour le Baron Rouge : tout d’abord la technologie Optiques avancées (4)…

 

 

Nous avons ensuite le talent Fanatique (2)…

 

 

Et nous avons enfin une modification Coque améliorée (7). « Scorch » a de la sorte 5 PV, comme le Major Vonreg, à ceci près qu'il ne dispose que d'un seul bouclier.

 

« Scorch » ainsi conçu représente en tout 46 points d’escadron. On peut sans doute trouver ce build un peu trop chargé, mais moi je l’aime bien, na.

 

Et la liste en tout fait 196 points d’escadron – soit un bid de quatre points, peut-être un peu trop léger quand on aligne des pilotes à initiative 5 et 6, mais j’ai du mal à aller au-delà, et ça me paraît plutôt raisonnable.

 

Et voici le résumé de cette liste :

 

 

Voilà, vous savez tout. Maintenant, pour tester cette liste, eh bien, vous pouvez déjà vous reporter à la vidéo de la partie sur FlyCasual associée à cet article. En pesant bien que, face à des adversaires humains, ça sera sans doute bien différent…

 

On verra ça. À bientôt.

 

 

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Chronique : TIE du Major Vonreg

Publié le par Nébal

 

Je poursuis les chroniques de la vague 6 : outre les paquets de cartes, etc., que sont Pilotes hors pair, Chargement complet et Moi et les probabilités, nous avons plus classiquement deux nouvelles figurines – outre diverses réimpressions de la v1, et j’avoue ne pas avoir suivi la position d’Asmodée France à ce propos ; j’ai l’impression que le Hound’s Tooth est bel et bien ressorti en France, mais que les autres reprises ont été zappées ?

 

Mais bon : deux nouvelles figurines, donc (avec leur matos associé en français et en espagnol, il semblerait que cela doive devenir la norme). C’est relativement peu, même si la vague 6 s’avère en définitive fournie, à sa manière.

 

Et ces deux extensions portent sur les factions de la nouvelle trilogie, en s’inspirant de la série animée Star Wars Resistance, que j’avoue ne pas connaître du tout. Elle met vraisemblablement en scène des pilotes d’élites, avec des clins d’œil significatifs à de fameux as de notre galaxie – mais les deux nouveaux vaisseaux jouables sur cette base sont en même temps on ne peut plus différents. Si les Résistants gagnent un truc… très bizarre, mais à vue de nez relativement polyvalent aussi, avec le Fireball qui ne porte pas ce nom pour rien, le Premier Ordre obtient un intercepteur avec l’extension TIE du Major Vonreg. Et, au passage, c’est le premier vaisseau inédit pour le Premier Ordre en v2, là où la Résistance en avait déjà… trois, en fait, avec le A-Wing RZ-2 et les deux vaisseaux compris dans l’extension Transport de la Résistance. En même temps, on serait peut-être tenté de dire « un nouvel intercepteur » ? Car il y avait déjà quelque chose de cet ordre avec le TIE/vn Silencer… Cependant, l’Intercepteur TIE/ba, puisque telle est sa désignation technique, parvient bel et bien à se faire une place qui lui est propre et à afficher sa singularité – au moins sur le papier.

 

Décortiquons tout cela.

 

LA FIGURINE

 

 

En commençant classiquement par la figurine. L’Intercepteur TIE/ba appelle à plusieurs comparaisons : au sein de la faction, il faut le jauger à l’aune du TIE/vn Silencer.

 

En même temps, dans son principe et certaines de ses attributions, il évoque davantage l’Intercepteur TIE/in de l’Empire Galactique, et c’est pourquoi j’ai choisi de l’associer à ces deux vaisseaux sur cette première photo – et en privilégiant comme de juste la version rouge de l’Intercepteur TIE/in.

 

On peut relever que, dans son design, fond et forme, il a aussi quelque chose du TIE Advanced v1, et j'y reviendrai…

 

Mais ces comparaisons ont de toute façon leurs limites – et, en ce qui concerne le Silencer, je ne dispose que de la figurine v1, avec son échelle erronée, ce qui biaise forcément les représentations…

 

 

En même temps, à cet égard, le TIE/ba s’avère plus massif que je ne le pensais, et c’est sensible quand on le compare à l’Intercepteur impérial : le cockpit est un chouia plus gros, mais ce sont surtout les ailerons qui produisent ce sentiment.

 

 

Et, au passage, j’avoue ne pas être totalement certain de ce que je pense de l’allure générale du vaisseau – qui n’est en rien de la responsabilité de FFG. Le TIE/ba est un truc un peu bizarre, un agglomérat de choses qu’on pourrait être porté à juger incompatibles, ce qui lui confère cette forme très particulière, un peu biscornue, et pas très pratique à photographier…

 

 

Je veux dire, côté biscornu mis à part, c’est le cas d’un certain nombre de TIE de toute façon, du fait des ailerons symétriques. Mais là c’est accentué.

 

 

Maintenant, l’autre trait qui saute aux yeux, et peut-être le premier, en fait, c’est cette peinture rouge très flashy. Elle s’impose, quand on joue un Baron Rouge. Mais j’avoue avoir été surpris, là aussi – parce que je m’attendais à quelque chose de plus sobre, sur la base des modèles d’élite du Défenseur TIE/d et, donc, de l’Intercepteur TIE/in de la v1, dans les extensions Vétérans impériaux et As impériaux respectivement. Mais le rendu est en fait très différent : le rouge du TIE/ba est plus clair et plus pétant – oui, plus flashouille.

 

 

Reste que, une fois de plus, je ne suis pas parfaitement satisfait par la peinture, ici – et c’est arrivé à plusieurs reprises en v2 (le pire exemple étant probablement l’Infiltrateur Sith), alors même qu’on y trouvait des réussites très marquées en sens contraire (au premier chef le B-Wing A/SF-01, mais je dirais aussi le TIE de la Guilde Minière). Le travail ne me paraît pas très propre, le rouge bave un peu (comme souvent), le noir sur les panneaux solaires et les détails du cockpit n’est pas très précis.

 

Bilan mitigé au regard de la figurine, donc. Je ne suis pas bien sûr de ce que j’en pense…

 

LE VAISSEAU

 

 

Mais on va faire avec, et passer aux caractéristiques techniques du vaisseau en tant que tel – en réservant les pilotes pour plus tard.

 

À plusieurs reprises, ici, il faudra comparer avec d’autres vaisseaux, et tout spécialement donc le TIE/vn Silencer, au sein de la faction, et l’Intercepteur TIE/in mais aussi le TIE Advanced v1 en dehors.

 

Commençons par le cadran de manœuvres. Il comprend 19 manœuvres différentes, ce qui est élevé et témoigne d’une certaine flexibilité : en fait, des autres châssis mentionnés, seul le TIE Advanced v1 se situe au même niveau – et pour les mêmes raisons : ils disposent de virages supplémentaires à vitesse 1, qui font défaut aux deux autres vaisseaux.

 

Neuf de ces manœuvres sont bleues, et c’est beaucoup, sept sont blanches, et trois seulement sont rouges, qui sont trois manœuvres de retournement. C’est le meilleur ratio des trois vaisseaux envisagés – et aucun n’a autant de manœuvres bleues (c’est en fait le Silencer qui s’en rapproche le plus, en en ayant huit). Il apparaît clairement que le cadran du TIE/ba est proprement excellent, c’est probablement un des meilleurs de tout le jeu, voire le meilleur à ce stade.

 

En détaillant, du côté du bleu, nous avons les tout droit 2, 3 et 4, les virages sur l’aile 1 et 2, et enfin les virages serrés 1. Ce qui est véritablement excellent, et surtout dans l’esprit du TIE Advanced v1, en l’espèce, les deux vaisseaux ayant en commun ces virages lents déstressants, un atout marqué ; le TIE/in comme le Silencer ne disposent par ailleurs pas du tout de virages sur l’aile 1, tandis que leurs virages serrés à cette vitesse sont blancs. Le seul manque ici est le tout droit 1, mais c’est généralement la norme sur ces vaisseaux, aucun des châssis de comparaison n’en dispose, et franchement, à ce stade, on s’en tape : ce dial est merveilleux. Nous aurons l’occasion de voir que les marqueurs rouges peuvent avoir une certaine importance sur ce châssis, ce qui justifie l’abondance de ces manœuvres déstressantes, etc.

 

Le blanc est plus classique, forcément : tout droit 5 (des modèles de comparaison, il n’est bleu que pour le Silencer), virages sur l’aile 3 et virages serrés 2 et 3. Confirmation supplémentaire que le TIE/ba est à la fois rapide et maniable.

 

Enfin, les trois manœuvres rouges sont donc toutes des manœuvres de retournement : nous avons un Koiogran 5, ce qui est généralement très utile, et des boucles de Segnor 2 pour un jeu peut-être un peu plus agressif. C’est un profil assez distinct par rapport aux trois châssis de comparaison, et qui me paraît globalement un peu meilleur. Ce Koiogran 5 leur est inaccessible, eux qui font tous leur retournement « normal » à vitesse 4, tandis que leurs Segnor ou Tallon sont à vitesse 2 ou 3.

 

Décidément, un excellent cadran – parmi les tout meilleurs du jeu, voire tout au sommet de la pyramide.

 

 

Côté statistiques, nous avons 3 en attaque, 3 en agilité, deux points de coque et deux boucliers. Un profil d’intercepteur assez classique, mais dans la marge haute.

 

Le fait le plus notable, ici, concerne probablement les « points de vie » du vaisseau, tout spécialement quand on le compare, au sein de la faction, au Silencer, lequel est forcément plus solide – ici, le profil du TIE/ba est en fait le même que celui du TIE Advanced v1, et donc un chouia mieux que le TIE/in, avec ses trois points de coque seulement. Mais cela reste donc un vaisseau assez fragile : va falloir faire dans l’arc-dodging, parce que le TIE/ba peut faire « plop ! » très vite – comme il se doit pour un intercepteur, au fond.

 

En revanche, les trois dés rouges placent le TIE/ba dans la même catégorie offensive que le TIE/in et le TIE/vn, devant les Inquisiteurs et compagnie – ce qui est également important.

 

Il n’a pas de profil alternatif dans cette extension.

 

 

Pour ce qui est des actions, nous en avons cinq, qui sont toutes blanches : classiquement, concentration, évasion, acquisition de cible, tonneau et accélération.

 

En revanche, il n’y a pas d’actions liées – du moins, dans la barre d’actions.

 

Reste que c’est un bon profil, à la comparaison avec les autres châssis : le TIE/in ne dispose pas de l’acquisition de cible, et le Silencer de l’évasion. Seul le TIE Advanced v1 fait aussi bien, et en fait mieux, car lui dispose d’actions liées.

 

 

Mais, ici, il faut prendre en compte la capacité générique du TIE/ba : Propulseurs réactifs.

 

Après avoir entièrement exécuté une manœuvre, si le TIE/ba n’est ni épuisé, ni contraint (ni stressé, mais cela va de soi), alors il peut gagner un marqueur d’épuisement ou de contrainte, au choix, pour effectuer une action d’acquisition de cible ou de tonneau.

 

Il faut faire attention au timing : ceci se fait donc avant l’action « normale ». Ce qui signifie que le double repositionnement souvent typique des as est accessible au TIE/ba, mais uniquement sous la forme tonneau + accélération, et pas l’inverse.

 

En même temps, nous avons du coup un vaisseau qui peut très facilement fiabiliser ses tirs, en faisant acquisition de cible + concentration – entre autres options.

 

Bien sûr, cela a un coût : un marqueur d’épuisement ou de contrainte – et il ne faut pas bumper, mais ça, c’est dans l’ordre des choses. Mais le choix concernant le marqueur gagné est un atout marqué, permettant au joueur de s'adapter aux circonstances – et on verra qu’il y a des moyens de s’en accommoder, même si certains ne sont pas sans risques. Enfin, le bleu très présent sur le cadran permet d'évacuer ces marqueurs dans la durée.

 

 

Au passage, la vague 6 introduit donc de nouveaux marqueurs, dits d’épuisement – et il y en a plusieurs dans cette extension : le TIE du Major Vonreg a plusieurs occasions de jouer avec, au-delà de cette seule capacité générique.

 

Leur fonctionnement est tout simple : c’est exactement le même que celui des marqueurs de contrainte, sauf que c’est cette fois la valeur d’attaque qui est affectée, et non celle d’agilité.

 

 

Reste enfin à envisager les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations – données soumises à variations saisonnières, et qui ont été révélées, en l’espèce, lors de la mise à jour de janvier.

 

Commençons par les slots, et notons déjà quelque chose de significatif : les quatre pilotes ont tous exactement le même profil, ce qui signifie notamment qu’ils disposent tous d’un emplacement de talent – même le générique d’entrée de gamme.

 

Sinon, c’est assez sobre : nous avons, classiquement, une modification, une technologie (ce qui est typique des factions de la nouvelle trilogie), et enfin un missile. On n’a pas besoin de plus (à part peut-être des senseurs ? Ben on fera sans, c’est pas un problème).

 

Pour ce qui est des coûts, ils s’échelonnent entre 45 et 57 points d’escadron, pour des initiatives allant de 3 à 6. La comparaison la plus utile, ici, se fait au sein de la faction, avec le TIE/vn Silencer : le TIE/ba, moins solide, est logiquement moins cher – le générique d’entrée de gamme coûte six points de moins que le Silencer le moins cher, et onze de moins que le Pilote d’essai du Premier Ordre, qui est son véritable équivalent.

 

Le plus cher des pilotes de TIE/ba, le Major Vonreg, en coûtant 57 points d’escadron, se situe au même niveau que « Recoil » et « Rush », et est plus cher d’un point par rapport à « Avenger » ; or il me paraît bien meilleur que tous, à la possible exception de « Rush ». Il s’agit après tout d’un pilote doté d’une valeur d’initiative de 6, et il n’était vraiment pas garanti qu’il se retrouve, comme c’est bel et bien le cas, sous la barre symbolique des 60 points d’escadron.

 

Hors faction, il est certes un peu plus cher que Soontir Fel, mais il est probablement aussi un peu meilleur.

 

Or on verra bientôt que, cette question certes cruciale de la valeur d’initiative mise à part, le meilleur pilote sur ce châssis pourrait bien être « Holo » : à 54 points d’escadron, pour une initiative de 5, il est très attrayant.

 

Notons enfin qu’il y a un fossé de sept points entre le générique Provocateur du Premier Ordre et le premier pilote nommé, « Ember ». Ce qui place ce dernier dans une position un peu ambiguë, mais le générique n’en est que plus séduisant à son tour – avec une initiative de 3 et un emplacement de talent, il pourrait bien avoir sa place, éventuellement en plusieurs exemplaires, sur les tapis de jeu.

 

Plutôt sympathique, tout ça, non ?

 

Mais passons maintenant aux pilotes…

LES PILOTES

 

 

Nous avons donc quatre pilotes en tout – ou « seulement », au choix (on verra que c’est également le cas pour le Fireball).

 

Un seul est un générique, mais nous avons donc vu qu’il dispose d’un emplacement de talent, ainsi que d’une valeur d’initiative de 3, pas déconnante : il s’agit du Provocateur du Premier Ordre, à 45 points d’escadron. Et je viens tout juste de dire ce que j’en pense.

 

 

L’initiative progresse ensuite de 1 à chaque pilote. Le premier pilote nommé, à initiative 4 donc, est « Ember », à 52 points d’escadron.

 

Il a une capacité spéciale un peu tordue : tant qu’il effectue une attaque, si un vaisseau ennemi endommagé est à portée 0-1 de la cible, alors cette dernière ne peut pas dépenser de marqueur de concentration ou de calcul.

 

Dit comme ça, cela peut paraître assez situationnel, et la portée limitée de la bulle en même temps que les difficultés éventuelles de la planification nécessaire pour en profiter pleinement ne jouent pas forcément en faveur d’ « Ember ».

 

Maintenant, face à une nuée, et tout spécialement face à une nuée séparatiste, ça peut être assez terrible – pour autant que je la comprenne, la formulation de cette capacité spéciale s’applique entre autres aux effets des Calculs en réseau.

 

Mais bon, ça n’est clairement pas le pilote le plus attrayant sur ce châssis.

 

 

Et, en dépit de l’initiative supérieure du Major Vonreg, ce pourrait bien être le pilote suivant, « Holo », qui mériterait le plus ce titre – nous sommes à initiative 5, et à 54 points d’escadron.

 

Au début de la phase d’engagement, « Holo » doit (attention, cet impératif est crucial) transférer un de ses marqueurs, mais quel qu’il soit, positif ou négatif, à un autre vaisseau allié à portée 0-2.

 

Les applications sont très nombreuses, qui permettent, surtout à ce moment du début de la phase d’engagement, soit après toutes les manœuvres et actions, de déterminer le marqueur à transférer, si un vaisseau allié est à portée.

 

On pense peut-être tout d’abord aux marqueurs rouges, tels que ceux d’épuisement ou de contrainte éventuellement gagnés avec les Propulseurs réactifs, ou ceux de stress, et on verra bientôt que, dans le cas d’une certaine amélioration, c’est de la première importance – mais « Holo » peut aussi se débarrasser d’un lock de la sorte : l’idée, à chaque fois, est de voir lequel de vos vaisseaux est le moins susceptible de pâtir de ces marqueurs négatifs.

 

Mais « Holo » peut aussi bien transmettre des marqueurs positifs – de concentration ou d’évasion, par exemple.

 

Il faudra sans doute un peu de pratique avant de pleinement appréhender les possibilités offertes par « Holo » et de pouvoir le jouer de manière optimale, mais, aucun doute, il a un sacré potentiel.

 

 

Reste un dernier pilote, la star, le Baron Rouge : le Major Vonreg, à initiative 6 pour 57 points d’escadron.

 

Cette valeur d’initiative est clairement son principal atout – et rappelons ici qu’il est du coup le troisième pilote du Premier Ordre à disposer nativement de cette initiative maximale, après « Midnight » et « Quickdraw », mais avec du coup un châssis qui permet beaucoup mieux d’en profiter dans une optique de jeu d’as, outre les plus « bizarres » pilotes que sont « Null » et « Rush ». Le Major Vonreg, ici, est clairement devenu l’as ultime de la faction.

 

Maintenant, sa capacité spéciale est un peu en deçà : pendant la phase de système (un timing très bizarre, puisque nous nous situons donc avant toute manœuvre ou action), on peut choisir un vaisseau dans le bullseye du Major (condition a priori relativement réalisable, mais pas non plus garantie), et ce vaisseau gagne un marqueur d’épuisement ou de contrainte – c’est le propriétaire du Major Vonreg qui choisit.

 

Ouep, le moment de cette capacité spéciale est assez bizarre – voire problématique : l’ennemi se déplaçant après, il lui suffit d’avoir planifié une manœuvre bleue pour se débarrasser du jeton infligé par Vonreg. Autant dire que je doute qu’il le conservera souvent jusqu’à la phase d’engagement, soit le moment où les marqueurs de contrainte et d’épuisement produisent leur effet.

 

Du coup, cette capacité spéciale a peut-être surtout pour objet de contraindre un chouia les manœuvres ennemies : si l’adversaire réalise que son vaisseau se trouve dans le bullseye de Vonreg, il sera probablement tenté de planifier une manœuvre bleue afin d’éviter toute pénalité – ou bien une manœuvre d’un autre ordre, de sorte à positionner le vaisseau là où il ne pâtira véritablement d’aucun marqueur.

 

C’est donc une capacité spéciale pas inintéressante, mais dont l’impact direct sera probablement assez limité. Enfin, à vue de nez, on verra ce que cela donnera sur les tapis de jeu. Pour cette raison, le Major Vonreg est en fait un peu moins attrayant que « Holo » ; mais ceci, toutes choses égales par ailleurs : son initiative de 6, elle, est un atout considérable, et justifie à elle seule que l’on joue le Baron Rouge.

 

Il ne fait guère de doutes, en tout cas, que le major et « Holo » sont les stars du châssis. Maintenant, de manière plus circonstancielle, aussi bien le Provocateur du Premier Ordre qu’ « Ember » ne sont pas négligeables et inutiles pour autant. Là encore, on verra bien, mais le tableau général est tout de même très séduisant.

 

LES AMÉLIORATIONS INÉDITES

 

 

L’extension comprend ensuite six cartes d’améliorations, ce qui n’est pas énorme au fond, dont trois sont inédites, apparaissant avec cette vague 6. Les deux premières sont par ailleurs spécifiques au Premier Ordre.

 

Et la première d’entre elles est… assez bizarre ? Et en tout cas éventuellement très risquée. Il s’agit d’un talent sous forme de carte duale, dont le recto est Noble Tradition et le verso Tradition falsifiée – elle coûte deux points d’escadron.

 

Lors de la mise en place, c’est le côté Noble Tradition qui est visible. Son effet positif est que, tant que l’on a deux marqueurs de stress ou moins, on peut effectuer des actions de concentration même en étant stressé. Ce qui est bien, voire très bien.

 

Mais attention : après que l’on a effectué une attaque, si l’on est stressé, alors le défenseur peut, au choix, dépenser un marqueur de concentration (ce qui n’est pas cher payé !), ou subir un dégât critique, pour retourner cette carte…

 

 

On passe donc au côté Tradition falsifiée… et ça fait assez mal ? Dès lors, toutes les actions concentration de ce pilote deviennent rouges…

 

Et il n’y a aucun moyen de retourner cette carte : on devra en subir l’effet jusqu’à la fin.

 

C’est assez rude, tout de même – très risqué. Le côté positif est certes très sympathique, mais le retournement fait mal ; il faudra se montrer prudent en pilotant un vaisseau disposant de cette carte.

 

Ce qui laisse supposer qu’un pilote en particulier sera à même d’en user au mieux – et c’est « Holo », car il dispose d’un moyen de refiler un dangereux marqueur de stress à un autre vaisseau moins compromis. Par ailleurs, même s’il n’y parvient pas, pour quelque raison que ce soit, il pourra sans doute mieux que tout autre s’accommoder du handicap de Tradition falsifiée, là encore en refilant son stress résultant éventuellement de concentrations rouges.

 

Maintenant, cette carte n’est pas réservée à « Holo », ni même d’ailleurs au TIE/ba. Mais les autres pilotes à même de s’en équiper y auraient-ils vraiment intérêt ? Il y a peut-être des combos à faire, qui m’échappent tout de suite là maintenant, n’hésitez pas à faire des suggestions.

 

 

L’autre amélioration inédite spécifique au Premier Ordre emprunte deux slots : un de technologie, et un de modification. Il s’agit des Cellules énergétiques au deutérium (9).

 

Cette carte dispose de deux charges, qui peuvent être utilisées de deux manières très différentes.

 

Pendant la phase de système, on peut dépenser une charge et gagner un marqueur de désarmement pour récupérer un bouclier. OK, c’est un effet d’Astromech R2, voire de R2-D2, pour une faction qui n’a pas accès aux astromechs – ça coûte bien plus cher, cela dit.

 

Parce qu’il y a une autre utilisation : avant que l’on ne gagne un marqueur autre qu’un marqueur de verrouillage, si l’on n’est pas stressé, on peut choisir de dépenser une charge pour gagner un stress à la place. Ce qui est intéressant, et susceptible de beaucoup d’utilisations très variées, comme pour « Holo » d’ailleurs, et sans doute ce pilote serait-il tout indiqué pour s’équiper de cette amélioration. Et ce pour ses deux utilisations, d’ailleurs : paf, je récupère un bouclier au prix d’un marqueur de désarmement, puis je transfère ce dernier sur un vaisseau allié qui ne pourra pas tirer ce tour-ci, ce genre de choses.

 

Deux charges, c’est peu – surtout pour neuf points d’escadron. Mais la versatilité de cette carte la rend en fait assez attrayante. Et donc peut-être tout spécialement sur « Holo ».

 

 

La dernière amélioration inédite de cette extension est cette fois générique, et j’en avais déjà parlé en chroniquant Pilotes hors pair : il s’agit de nouveaux missiles, les Ogives à impulsion magnétique (6).

 

Elles procurent une attaque à trois dés rouges dans l’arc de tir principal, à portée 1-3, et la carte est dotée de deux charges. L’attaque requiert une acquisition de cible, et la dépense d’une charge.

 

Si l’attaque touche, le défenseur subit un dégât critique, blam, et gagne aussi un marqueur d’épuisement et un autre de brouillage – après quoi on annule tous les résultats dégât et critique restants.

 

Je suis toujours un peu réservé quant aux attaques spéciales ne pouvant infliger plus d’un dégât, mais pour le coup, ici, il s’agit d’un critique, et les deux autres effets sont assez intéressants – encore que peut-être surtout de manière situationnelle : le timing sera crucial, ici (il faut toucher avant que le vaisseau ennemi ne s’engage pour que ça produise pleinement son effet), mais, dans cet ordre d’idées, cela pourrait bien s’avérer plus efficace que, mettons, un marqueur ionique… Bon, on verra.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

Enfin, nous avons trois améliorations génériques connues de longue date, et qui comme telles n’appellent pas davantage de développements.

 

La première, très classique, ce sont des Missiles à concussion (6). Des missiles somme toute standards, pour un châssis qui pourrait éventuellement profiter de s’en équiper.

 

 

La modification Munitions à sûreté intégrée (1), en revanche, me paraît toujours aussi peu pertinente.

 

 

Et nous avons enfin le talent Tir instantané (sept points d'escadron pour un petit socle), qui peut effectivement se montrer pertinent sur un châssis de ce type, avec un archétype d’as marqué.

 

CURSE YOU RED BARON

 

 

Bilan très satisfaisant pour cette extension. Oserais-je le dire ? Probablement plus satisfaisant que je ne le pensais initialement (cas un peu ambigu de la figurine mis à part). Pour être franc, quand cette extension a été annoncée, je n’étais pas très emballé – je craignais notamment que cet intercepteur ne se montre un peu redondant au sein de la faction, qui disposait déjà du Silencer. J’aurais espéré, en fait, un peu plus de variété dans le Premier Ordre (ce que la prochaine de ses extensions, la navette de classe Xi, devrait davantage favoriser).

 

Mais je suis maintenant conquis : cet excellent cadran de manœuvres, cette capacité générique inattendue, des pilotes flamboyants comme « Holo » ou le Major Vonreg, tout cela me parle. Je ne suis pas encore tout à fait certain de ce que je pense de Noble Tradition/Tradition falsifiée, si je suis un chouia plus emballé par les Cellules énergétiques au deutérium, mais tout cela donne envie de jouer.

 

Je sens bien le Premier Ordre pour cette saison, décidément – et pour partie parce que ce vaisseau a intégré la faction. On verra...

 

 

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Chronique : Pilotes hors pair

Publié le par Nébal

 

Ça y est, la vague 6 est arrivée ! Et elle est assez fournie, alors même qu’elle ne comprend que deux figurines inédites, le TIE du Major Vonreg et le Fireball. C’est qu’elle comprend en outre trois « paquets de cartes » (et de marqueurs associés – dont les tout nouveaux marqueurs d’épuisement, ici) : Chargement complet (engins) et Moi et les probabilités (obstacles), qui comprennent aussi du contenu visant à scénariser un peu l’environnement de jeu, et surtout Pilotes hors pair, qui va nous intéresser aujourd’hui.

 

Cette extension assez fournie (même si j’en aurais bien repris du rab) concrétise une (bonne) idée avancée depuis pas mal de temps déjà, qui consiste à ajouter pour l’essentiel de nouveaux pilotes nommés, sur des châssis préexistants, pour cinq factions : les trois originelles et les deux de la nouvelle trilogie (les Séparatistes et la République ne sont donc pas concernés, ce qui n’a rien d’étonnant ni a fortiori de scandaleux, tous leurs vaisseaux ayant intégré le jeu l’année dernière seulement).

 

Chacune de ces factions accueille trois nouveaux pilotes (avec leurs cartes de formation rapide), à l’exception de l’Alliance Rebelle qui en accueille quatre… mais aussi, tant qu’à faire, des améliorations spécifiques assez balaises à vue de nez – disons-le d’ores et déjà, cette faction a été particulièrement gâtée…

 

Enfin, l’extension comprend aussi tout un ensemble d’améliorations génériques, pour la plupart déjà connues (il y a cependant deux exceptions), mais « rares », car associées à des extensions spécifiques, ce qui pénalisait les joueurs ne souhaitant pas jouer, notamment, les nouvelles factions – et qui pouvaient se sentir « contraints », dès lors, d’acheter des extensions ne les intéressant en vérité que pour telle ou telle amélioration générique impossible à trouver ailleurs. Même chose, d’ailleurs, pour certaines cartes multi-factions inégalement réparties dans les kits de conversion, comme 0-0-0 ou Maul.

 

Allez, détaillons un peu tout ça, en procédant faction par faction.

 

ALLIANCE REBELLE

 

 

Commençons donc par l’Alliance Rebelle. Comme dit en introduction, cette faction est la seule à accueillir quatre nouveaux pilotes (c’est trois pour toutes les autres). Et comme ça n’était visiblement pas suffisant, elle est aussi la seule à bénéficier de nouvelles améliorations spécifiques, deux en l’espèce, et potentiellement très balaises…

 

Nous avons tout d’abord une nouvelle pilote de B-Wing A/SF-01, en la personne de Gina Moonsong (50). C’est la première fois que nous avons un pilote de B-Wing à initiative 5 – mais, à 50 points d’escadron, elle se situe pile-poil entre les deux stars classiques du châssis, à initiative 4, à savoir Braylen Stramm (qui demeure donc le plus cher) et Ten Numb. Ce qui, en soi, est déjà très intéressant.

 

Sa capacité spéciale n’est pas dégueu, par ailleurs : au début de la phase d’engagement, elle doit transférer un de ses marqueurs de stress à un autre vaisseau allié à portée 0-2. Or des ailiers tels que les deux autres pilotes de B-Wing mentionnés raffolent des marqueurs de stress. Ils ont certes d’autres moyens d’en choper, mais leur associer Gina Moonsong ne serait pas déconnant, il y a peut-être des choses à creuser ici.

 

 

Surtout, le B-Wing dispose enfin de sa carte de configuration (qui aurait dû intégrer l'extension B-Wing A/SF-01, et si cela ne s'est pas fait, c'était en raison de la promesse de FFG concernant la reprise des extensions de la v1 et le contenu des kits de conversion ; mais du coup on voyait les limites de cette politique...) : il s'agit des S-Foils stabilisés (2), que l’on a ici en deux exemplaires.

 

Comme le Servomoteur S-Foils des X-Wing T-65, etc., il s’agit d’une carte duale (et dont les différents aspects peuvent être matérialisés sur la nouvelle figurine, avec ses parties mobiles – si l’on y tient).

 

Commençons par le côté Dépliés, parce que c’est le plus excitant (et terrifiant, ça dépend d’où on se trouve).

 

Déjà, le B-Wing y gagne une nouvelle action liée : tonneau + acquisition de cible rouge – ce qui pourrait s’avérer très utile, d’autant que le stress, on le sait, est plutôt un atout pour les pilotes nommés de B-Wing.

 

Mais, surtout, le vaisseau y gagne en capacité offensive. En effet, après avoir effectué une attaque, il peut dépenser son verrouillage sur le défenseur (éventuellement acquis, donc, avec l’action liée évoquée à l’instant) pour effectuer une attaque bonus contre ce même vaisseau, avec une amélioration de canon pas encore utilisée à ce round.

 

Conférer une deuxième attaque, c’est toujours énorme – et si les canons ont un chouia augmenté lors de la mise à jour de janvier (peut-être bien, d’ailleurs, en raison de l’introduction de cette nouvelle configuration…), les B-Wing ont du coup plein d’options pour se montrer vraiment très menaçants (en rappelant d'ailleurs qu'il sont deux emplacements de canons). Et, merde, même un Rayon de brouillage gratuit ne serait pas forcément déconnant, ici… Les B-Wing risquent de se montrer assez infernaux dans les mois qui viennent !

 

Le retournement de la carte se fait avant de s’activer, à la condition de ne pas être critiquement endommagé. Le B-Wing a quatre boucliers de base, donc j’imagine qu’il peut voir venir, mais c’est tout de même à garder en tête – il serait dommage de se retrouver coincé avec le « mauvais » côté de la configuration…

 

 

Mais parlons donc de l’autre côté de cette configuration, S-Foils stabilisés (repliés). Cette fois, c’est purement d’économie d’actions qu’il s’agit : le B-Wing y gagne une action liée de tonneau + évasion rouge (ce qui ne coule pas de source), et, peut-être plus intéressante, une action rouge de rechargement – OK, le B-Wing peut s’équiper de torpilles, même si je ne pense pas que ce soit la catégorie d’améliorations la plus pertinente pour lui.

 

Les conditions de retournement de la carte sont les mêmes que de l’autre côté – même avertissement, donc.

 

Maintenant, je suppose qu’il n’est pas dit que le B-Wing ait spécialement besoin de retourner sa configuration initiale en cours de partie : le côté Dépliés ne sera pas si utile que cela si vous ne jouez pas de canons, et inversement pour les torpilles, à vue de nez – seule l’économie d’actions pourrait alors justifier ces variations en cours de jeu. Mais je table quand même sur le côté Dépliés avec des canons… Ça risque de faire très mal…

 

 

Passons aux socles moyens. Nous avons ici un nouveau pilote exigé de longue date par les fans, même s’il concerne un châssis déjà très riche en pilotes, avec K-2SO, le droïde de Rogue One, aux commandes, forcément (et cela arrive d’ailleurs dans le film, sauf erreur), d’un U-Wing UT-60D.

 

Très raisonnablement coté, à 46 points d'escadron, au regard de son initiative comme de son action de calcul (puisque droïde), il dispose en outre d’une capacité spéciale lui permettant, après avoir gagné un marqueur de stress (en coordonnant, par exemple ?), de gagner un marqueur de calcul. Ce qui est honnête, pas foufifou mais honnête. Pas dit cependant que ce soit le pilote que l’on ait envie de privilégier sur ce châssis.

 

 

Mais l’extension Pilotes hors pair comprend aussi une carte d’équipage de K-2SO (8), et là ça parle probablement davantage…

 

Déjà, il confère au vaisseau qui l’embarque deux actions blanches, de calcul et de brouillage – hop !

 

Ensuite, pendant la phase de système, on peut choisir un vaisseau allié à portée 0-3, lequel gagne alors un marqueur de calcul et un marqueur de stress.

 

Ça me paraît assez intéressant – d’autant que cela n’est pas une action, et cela porte bien plus loin qu’une coordination classique. Il y a sans doute de la matière à combo, ici. Au regard du contenu de cette extension, on est d’ailleurs probablement tenté de songer au premier chef à des B-Wing, qui aiment le stress, mais il y a plein d’autres choses envisageables.

 

Certes, K-2SO est assez cher, à huit points d’escadron, et son effet a des inconvénients potentiels, mais ça me paraît bien une option de soutien très intéressante, sur le papier du moins. À voir ce que ça donnera sur les tapis de jeu.

 

 

On passe ensuite aux gros socles – les Rebelles gagnent deux nouveaux pilotes, ici, cas unique là encore dans cette extension.

 

Ceci dit, le premier n’est pas forcément hyper enthousiasmant : il s’agit d’Alexsandr Kallus, à bord de son Cargo léger VCX-100 (69) – un gros socle assez notoirement à la peine.

 

Tant qu’il défend, si l’attaquant a modifié n’importe lequel de ses dés (ce qui est en principe assez fréquent), alors Alexsandr peut jeter un dé vert supplémentaire – en rappelant que le VCX-100 a une agilité de base de 0…

 

Mouais.

 

Honnêtement, à mes yeux, c'est probablement la carte la moins intéressante de toute cette extension. Logiquement, je devrais donc me le prendre dans la gueule, histoire de me faire changer d'avis ; mais d'ici-là, n'hésitez pas à prendre sa défense !

 

 

L’autre pilote de gros socle est plus funky : il s’agit de Leia Organa, à bord d’un Cargo léger YT-1300 modifié (79) ; chouette illustration, au passage. Je n’ai pas souvenir qu’on la voie piloter le Faucon Millenium dans les films [EDIT : on m'a fait remarquer que si, et je l'avais oublié ; mes excuses], mais on a pu la voir en tant que pilote sur d’autres châssis dans d’autres supports de l’univers étendu – en BD, notamment, alors admettons.

 

Mais, pour le coup, elle est assez intéressante. Dotée d’une initiative de 5, ce qui la place au même niveau que Lando Calrissian et devant Chewbacca, elle bénéficie surtout d’un marqueur de Force – car « il y en a un(e) autre »… Un seul, certes, mais c’est déjà cool – c’est toujours cool.

 

Ensuite, après qu’un vaisseau allié a entièrement exécuté une manœuvre rouge, s’il est à portée 0-3 (ce qui inclut donc Leia elle-même), alors elle peut dépenser un marqueur de Force – dans ce cas, soit le vaisseau allié gagne un marqueur de concentration, soit il récupère une Force.

 

Bon, ce deuxième effet n’a donc aucun sens sur Leia elle-même, et je ne suis pas bien certain qu’il soit si pertinent sur un autre utilisateur de la Force rebelle (Luke Skywalker récupérant facilement sa Force dès qu’il est attaqué, notamment). Mais le marqueur de concentration après une manœuvre rouge, et à portée 0-3 (ce qui nous ramène un peu à K-2SO, d’ailleurs – mais probablement en mieux), ça, c’est carrément bien. Très, très bien, même.

 

Oui, l’Alliance a été gâtée dans Pilotes hors pair : Gina Moonsong, les S-Foils stabilisés, K-2SO en tant qu’équipage, Leia Organa enfin, c’est que du bonheur.

 

EMPIRE GALACTIQUE

 

 

Les autres factions sont donc un peu en deçà – ce qui est un petit chouia décevant, parfois. De manière très partiale sans doute, j’avoue notamment ne pas être totalement hypé par ce qui concerne l’Empire Galactique, ma faction de prédilection. Non que les trois nouveaux pilotes soient mauvais, en fait ils sont plutôt bons... Mais pas forcément très... flamboyants, et, surtout, j’attendais de nouveaux pilotes sur d’autres châssis, pour l’heure délaissés – au premier chef, si je n’ai plus d’espoirs concernant le TIE/ag Aggressor, j’aurais par exemple vraiment apprécié de nouveaux pilotes pour l’Intercepteur TIE/in, qui n’en a que deux nommés. Bon, je viens de lire la BD TIE Fighter, qui présente plein de pilotes sur ce châssis, et qui est parue en même temps qu’un roman les figurant également, peut-être cela donnera-t-il des idées à FFG pour la suite ? Un nouveau paquet de renforts un de ces jours ? L’idée a été évoquée – mais, clairement, cela dépendra des ventes de Pilotes hors pair, et ça ne sera sans doute pas pour tout de suite.

 

Bon, passons, et penchons-nous plutôt sur ce qui existe là maintenant. Nous avons donc trois nouveaux pilotes impériaux : deux pour des petits socles, une pour un gros socle.

 

Du côté du petit, nous avons tout d’abord un nouveau pilote de TIE Advanced v1, en la personne du Cinquième Frère (42) – ce qui répare effectivement une anomalie, je suppose, car cet inquisiteur n’était jusque-là disponible qu’en tant qu’artilleur (ceci dit, pour le peu que j’en sais, je n’ai pas forcément l’impression que les inquisiteurs soient au premier chef des pilotes – maintenant, le châssis a une approche d’as marquée, hein...). Chouette illustration, là encore.

 

À 42 points d’escadron, c’est le moins cher des pilotes de TIE Advanced v1 nommés – pour une même valeur d’initiative (4) que La Septième Sœur, laquelle coûte un point de plus. Et, bizarrement, c’est probablement, de tous, celui dont la capacité spéciale me botte le plus : tant qu’il effectue une attaque, après l’étape « Neutraliser les résultats », si l’attaque touche, il peut dépenser deux marqueurs de Force (et il n’en a que deux) pour ajouter un résultat critique.

 

Ajouter un résultat, c’est toujours fort. Certes, c’est très consommateur en Force : Le Cinquième Frère aura tout intérêt à s’équiper de Haine. Mais ça en vaut probablement la peine… surtout pour un châssis doté de deux dés rouges seulement à la base.

 

Et on peut éventuellement combiner ça avec des Missiles à tête chercheuse, par exemple – ce qui ferait peu ou prou un hit et un crit automatiques. Yep, ça se tente.

 

Le Cinquième Frère est un bon pilote. Si je ne suis pas plus emballé que ça, c’est pour des raisons toutes personnelles : quand je joue des TIE Advanced v1, ils ont une fâcheuse tendance à faire « plop ! » très vite… Mais, à tout prendre, il me paraît beaucoup plus intéressant que La Septième Sœur – et Le Grand Inquisiteur n’a pour lui que son initiative supérieure (ce qui compte, certes, pour un vaisseau de ce type).

 

 

Nous avons ensuite un nouveau pilote de TIE/sk Striker, en la personne de « Vagabond » (35) – au passage, j’aime vraiment beaucoup l’illustration de cette carte.

 

Il n’a certes qu’une initiative de 2 seulement, mais, à 35 points d’escadron à poil, c’est de très loin (sept à neuf points) le pilote nommé de Striker le moins cher – et il a quand même un emplacement de talent, à l’instar du générique Éclaireur de l’Escadron Noir (lequel coûte certes un point de moins pour une initiative supérieure). Le Striker faisant un bon bloqueur, c’est à prendre en compte

 

 

Maintenant, son truc à lui, c’est que, après avoir entièrement exécuté une manœuvre d’Ailerons adaptables, si « Vagabond » n’est pas stressé, alors il peut larguer un engin.

 

Déjà, larguer après cette première manœuvre, c’est cool – c’est souvent préférable à un largage « normal », et c’est un bon moyen de rentabiliser cette spécificité du Striker.

 

Mais le corollaire, c’est que l’on peut, si l’on y tient, larguer du coup deux engins dans un même tour : le premier lors de la phase de système, normalement, puis le second au moment de l’activation. L’article Prendre le pouvoir en fournit une illustration, avec « Vagabond » qui balance deux Mines de proximité, BLAM, BLAM, pile en face de deux X-Wing rebelles. Bon, ça n’arrivera pas tous les jours, hein, et le Striker n’a pas d’action de rechargement, mais c’est quelque chose à envisager…

 

 

Reste une dernière pilote impériale à envisager, sur un gros socle cette fois : Morna Kee, à bord de son Décimateur VT-49 (75). À ce coût, et aussi avec sa valeur d’initiative de 4, elle se situe pile-poil entre les deux pilotes nommés du châssis existant précédemment, soit le Capitaine Oicunn et le Vice-amiral Chiraneau.

 

Sa capacité spéciale concerne le renforcement : pendant la phase de dénouement, elle peut dépenser une charge (elle en a trois) pour retourner un de ses marqueurs de renforcement vers son autre arc, au lieu de le retirer.

 

C’est donc une option défensive, qui peut avoir son intérêt – je dirais tout spécialement si l’on joue le Moff Jerjerrod en équipage ? Après l’accélération qu’il permet, reporter le renforcement avant sur l’arc arrière pourrait être pertinent.

 

Mais le principal atout de cette carte serait peut-être bien, pour le Décimateur, d’avoir deux marqueurs de renforcement dans un même tour – un à l’avant, un à l’arrière, l’un étant transféré et l’autre acquis au prix d’une action de renforcement normale (ou de celle procurée par la Ministre Tua, par exemple). Pour ce châssis massif mais doté d’une agilité de 0, cela pourrait faire sens…

 

Oui, ces trois nouveaux pilotes sont plutôt bons. Pas forcément des plus excitants, mais OK. J’aurais bien repris du rab, tout spécialement pour cette faction, mais on va dire que mon point de vue est biaisé, hein…

RACAILLES ET SCÉLÉRATS

 

 

Cela dit, j’ai un peu le même sentiment pour les Racailles et Scélérats. Même si leurs trois nouveaux pilotes ne sont pas inintéressants, et ont même certaines caractéristiques relativement inattendues et potentiellement rigolotes… Peut-être. Faut voir.

 

Bon, commençons par Bossk, qui était déjà un pilote de Cargo léger YV-666, mais l’est aussi maintenant pour le Chasseur de têtes Z-95-AF4 (29) – pas le vaisseau le plus foufifou du jeu, certes, mais il constitue un filler honnête dans le cas présent (avec un coût décent, pile au milieu par rapport aux deux pilotes nommés antérieurs du châssis).

 

Bossk conserve en fait la même initiative et surtout la même capacité spéciale que pour son avatar en gros socle, à savoir que, tant qu’il effectue une attaque, après l’étape « Neutraliser les résultats », il peut dépenser un résultat critique pour ajouter deux résultats dégât.

 

Ce qui n’est pas mal – et peut-être plus facile à rentabiliser sur un petit socle ? Cela devrait assez régulièrement compenser les deux dés rouges seulement du Z-95, ce qui est plutôt bienvenu.

 

Mais, en fait, ce n’est pas tout : Bossk dispose d’une « capacité générique »… qui n’en est pas une, puisque tous les autres Z-95 en sont dépourvus ; mais elle en adopte les codes graphiques, OK. Et donc, Appareil de poursuite : après avoir été déployé (depuis un YV-666 avec le titre Hound’s Tooth), Bossk peut verrouiller un vaisseau que ledit Hound’s Tooth a verrouillé.

 

Bien sûr, Bossk ne peut pas, dans ce cas, être le pilote du YV-666. Mais notons que, s’il l’était, il pourrait toujours bénéficier du Nashtah Pup, lequel, concrètement, devenait déjà un Z-95 avec la même initiative et la même capacité spéciale que ce « nouveau » Bossk. Mais il y a deux différences notables : cette fausse « capacité générique », qui constitue un petit bonus appréciable, et le fait que Bossk, en tant que pilote de Z-95, peut se déployer quand il le souhaite, et pas seulement en déploiement d’urgence.

 

OK, faut voir.

 

 

Le pilote suivant a un nom à coucher dehors : G4R-GOR V/M (28), qui est, oui, un droïde (donc avec l’action de calcul), et un pilote d'Intercepteur M3-A, doté d’une valeur d’initiative de… 0. Chose rare (je n’ai pas d’autre exemple que « Null » en tête là comme ça – si divers effets de jeu peuvent aboutir au fait qu’un vaisseau passe à initiative 0 ; mais je crois que ce sont les deux seuls à avoir cette valeur sur leur carte de pilote – j’exclus bien sûr les engins distants –, même si, dans le cas de « Null », nous savons ce qu’il en est en fait…). Malgré cela, il se situe dans la tranche moyenne des coûts sur ce châssis.

 

C'est qu'il a une capacité spéciale amusante : après qu’il a défendu, chaque autre vaisseau à portée 0 subit un dégât critique.

 

On le voit donc bien en bloqueur kamikaze, qui pourrait peut-être rentabiliser encore cette capacité spéciale en usant de cartes comme les améliorations illégales Dispositif de retour ou Salve automatique, je suppose.

 

EDIT 11/02/2020 : un lecteur, et merci à lui, m'a fait remarquer que le M3-A... ne dispose pas d'emplacement d'illicite. Je n'ai jamais joué ce vaisseau, j'étais parti du principe qu'il l'avait forcément mais non. C'est dommage...

 

C’est amusant, j’aime bien.

 

 

Le troisième et dernier des pilotes racailles inédits a ses bizarreries lui aussi : il s’agit de Nom Lumb, qui est un pilote de JumpMaster 5000 – ce vaisseau qui détruisait absolument tout vers la fin de la v1, au point où c’en était aussi pénible qu’absurde, mais qui a toujours galéré depuis le lancement de la v2.

 

Il se distingue déjà par sa valeur d’initiative de 1, soit la plus basse sur ce châssis, et peut-être plus encore par son coût : à 38 points d’escadron, il s’avère moins cher que le générique Éclaireur sous contrat, lequel coûte trois points de plus ! Certes, il n’a pas d’emplacement de talent. Mais, là, on se dit que, 38 points d’escadron pour ce gros machin, ben, déjà comme ça, à poil, on peut sérieusement se poser la question de le caler dans une liste…

 

Même si le châssis a donc des « difficultés » en v2, dont, non des moindres, son cadran de manœuvres asymétrique (c’est le seul vaisseau du jeu dans ce cas), et le fait que son action de rotation de tourelle est rouge.

 

Mais justement, c’est ici qu’intervient la capacité spéciale de Nom Lumb : après être devenu le défenseur, si l’attaquant n’est pas dans l’arc de tir mobile de Nom Lumb, alors celui-ci doit pivoter sa tourelle vers un arc standard où se trouve l’attaquant.

 

Ce caractère impératif peut éventuellement poser problème, mais cette faculté garantit ou peu s’en faut que Nom Lumb, qui a toutes les chances de s’engager après son attaquant, du fait de son initiative de 1, pourra lui tirer dessus le moment venu.

 

C’est intéressant – et c’est une manière de faire pivoter sa tourelle sans avoir à se stresser.

 

Ouep, je dirais que ça se tente.

 

PREMIER ORDRE

 

 

Passons maintenant aux factions de la nouvelle trilogie, en commençant par le Premier Ordre. Mon ressenti est très différent de celui que j’avais exprimé pour l’Empire Galactique : les trois nouveaux pilotes de la bande à Kylo sont assez intéressants, et même relativement excitants. À première vue, je dirais que le Premier Ordre est peut-être bien la faction qui s’en tire le mieux dans cette extension (avec la Résistance ?), même si après (bien après…) l’Alliance Rebelle.

 

Pourtant, on ne fait pas vraiment dans la variété, ici : outre que l’on appuie plus que jamais sur le caractère « masochiste » de la faction, qui aime prendre des coups pour taper plus fort (et ça m’amuse beaucoup, cette tendance), deux de ces trois nouveaux pilotes sont aux commandes d’un Chasseur TIE/sf. Par ailleurs, ils ont tous deux le même coût à poil (39), qui est au passage le même que pour « Backdraft » ; ce qui fait donc trois options intéressantes exactement au même rang.

 

Commençons par la Capitaine Phasma – oui, c’est un choix très étrange : Phasma n’a absolument rien d’une pilote dans l’univers étendu, et la BD Phasma, notamment, en fait l’éloquente démonstration… À tout prendre, et d’un point de vue purement fluffique, ça me chatouille beaucoup plus que le fait pour la Leia Organa rebelle de piloter un YT-1300… [EDIT : là encore, de fait, on a vu Leia piloter ce vaisseau dans les films, de toute façon, et je l'avais oublié.] Ceci dit, je ne vais pas faire l’intégriste – parce que, en termes ludiques, cette nouvelle Phasma a une capacité spéciale très amusante… et qui, pour le coup, colle parfaitement au personnage de cette ordure chromée.

 

En effet, tant qu’elle défend, après l’étape « Neutraliser les résultats », un autre vaisseau allié à portée 0-1 doit (là encore, on fait dans l’impératif) subir un dégât ou un critique pour annuler un dégât ou critique correspondant infligé à Phasma.

 

On reporte donc l’archétype maso du Premier Ordre… sur les autres. Ce qui est parfaitement, absolument Phasma.

 

Et c’est du coup peut-être plus intéressant que ça n’en a l’air ? Car il ne s'agit peut-être pas seulement d'une adaptation du talent impérial Impitoyable, que j'ai toujours trouvé bof. Bon, je ne garantis rien, ici, mais le fait est que ça donne envie de tester des trucs un peu débiles… L’utilisation « classique », celle qui coule de source, ça serait de faire voler Phasma au côté, mettons, d’une nuée de TIE/fo sacrifiables. OK. Mais il y a probablement plus rigolo : associer Phasma à des pilotes bien masos, qui ont vraiment envie de subir des dégâts, pour pouvoir taper comme des sourds ! Au hasard, « Quickdraw » ou le Lieutenant Tavson… mais, à vrai dire, des TIE/fo ou TIE/sf dotés du talent Fanatique pourraient aussi avoir leur place au côté de Phasma

 

(Voire « Rush », j’y arrive ? Bon, là, je n’y crois pas trop…)

 

C’est peut-être débile, oui… mais je n’en ai que davantage envie d’essayer !

 

 

Le second pilote de TIE/sf inédit est plus… sobre. Il s’agit du Lieutenant LeHuse, qui se singularise déjà par sa valeur d’initiative de 5 (aucun autre TIE/sf n’est dans ce cas, si « Quickdraw » est d’emblée à 6).

 

Sa capacité spéciale stipule que, tant qu’il effectue une attaque, il peut dépenser le verrouillage d’un autre vaisseau allié sur le même défenseur pour relancer n’importe quel nombre de ses résultats. Bon, en clair, il utilise le lock d’un autre, sans condition de portée, mais seulement pour la relance (pas pour lancer un missile, par exemple).

 

Ce qui n’est pas totalement dingue, mais tout de même intéressant : cette utilisation des locks des autres me rappelle un peu le Prototype Baktoid des Séparatistes, et j’avais pu constater que ça pouvait avoir son intérêt. En laissant du champ à LeHuse pour, par exemple, faire une concentration, c’est un moyen appréciable de fiabiliser ses tirs – ce qui ne se refuse pas.

 

 

Maintenant, le pilote qui m’intrigue le plus, ici, c’est le dernier, à bord d’un TIE/vn Silencer : « Rush » (57).

 

Celui-ci a le bon goût de ne pas faire dans le rock progressif lourdaud et pléonasmique, ce qui est déjà un bon point, mais, plus sérieusement, c’est une sorte de « Null » inversé : à la base, il a une initiative de 2 seulement, ce qui est très bas (et problématique) pour un Silencer ; seulement voilà, dès l’instant qu’il est endommagé, on considère dès lors qu’il a une valeur d’initiative de 6… ce qui est énorme, et le fait passer devant Kylo Ren ou « Blackout » !

 

Par ailleurs, en termes de coûts, à 57 points d’escadron à poil, il se situe au même niveau que « Recoil » et ne coûte qu’un point de plus par rapport à « Avenger » ou un générique Pilote d’essai du Premier Ordre – ce qui est très décent : il me paraît bien plus intéressant, à vrai dire !

 

Et là je reviens à ce que je disais en évoquant les ajustements des points d’escadron pour le Premier Ordre : même s’il faut mettre de sacrés bémols à ma « démonstration » (surtout, j’avais oublié le Fenn Rau rebelle et Dengar chez les Racailles…), je crois que l’idée de base demeure – à savoir que le Premier Ordre est franchement bien loti en termes de vaisseaux disposant d’une valeur d’initiative élevée, qu’il s’agisse de valeurs strictes figurant sur les cartes de pilotes… ou de valeurs fluctuantes dans le cas de pilotes comme « Null » et donc « Rush ».

 

Et, dans le cas de ce dernier, on retrouve en plus cet archétype masochiste du Premier Ordre, que je trouve décidément très rigolo. J’ai pas mal envie de jouer cette faction, là…

RÉSISTANCE

 

 

Reste à parler de l’antagoniste idéal du Premier Ordre : la Résistance. Le petit nombre de vaisseaux disponibles produit le même effet : deux de ces trois nouveaux pilotes partagent un même châssis, à savoir le A-Wing RZ-2 – pas le plus mal loti des vaisseaux résistants, d’ailleurs, mais on pouvait en dire autant pour le TIE/sf en face. Et le même constat vaut pour les deux factions : elles s’en sortent bien dans cette extension (même si pas aussi bien que les Rebelles).

 

Le premier de ces deux pilotes de A-Wing est Ronith Blario – à 34 points d’escadron, il est le pilote nommé le moins cher sur ce châssis, et coûte en fait autant que le générique à deux talents, l’Expert de l’Escadron Vert. En revanche, le petit nouveau ne dispose que d’un seul emplacement de talent, et son initiative de 2 le relègue un peu en dessous.

 

Cela dit, il a sa capacité spéciale, plutôt sympathique : tant qu’il défend ou effectue une attaque, si le vaisseau ennemi est dans l’arc de tir mobile d’un autre vaisseau allié (et la Résistance ne manque certes pas de vaisseaux dotés d’un arc de tir mobile…), alors Ronith Blario peut dépenser un marqueur de concentration de ce vaisseau allié pour changer un de ses résultats concentration en un résultat dégât ou évasion.

 

Et c’est plutôt pas mal – même si c’est limité à une seule modification de dé, donc (ce n’est pas le Lieutenant LeHuse à cet égard). Cela lui réserve la possibilité d’effectuer d’autres actions, et je le verrais bien, là comme ça, accompagner un YT-1300 récupéré ou une Forteresse stellaire MG-100 embarquant un Copilote perspicace.

 

Mais il y a probablement mieux à faire : je connais mal cette faction, n’hésitez pas à me suggérer des trucs si jamais.

 

 

L’autre nouvelle pilote de A-Wing RZ-2 est proprement excellente – en dépit d’un nom un peu fâcheux en français, qui risque de susciter quantité de blagues puériles et extrêmement lourdes dans les mois qui viennent : Zizi Tlo (40).

 

Pourtant, initiative 5, déjà, ça ne rigole pas. Mais, ensuite, il y a cette capacité spéciale alléchante : après avoir défendu ou effectué une attaque, elle peut dépenser une charge (et elle en a une, qui est récurrente) pour gagner un marqueur de concentration ou d’évasion – splaf.

 

C’est excellent, oui. Certes, ça se paye : Zizi Tlo est le deuxième pilote de RZ-2 le plus cher, trois points après L’ulo L’ampar, quatre devant Tallissan Lintra et Greer Sonnel. Mais je crois qu’elle le vaut bien.

 

 

Reste une dernière pilote, sur un châssis bien différent : il s’agit de Paige Tico, à bord de sa Forteresse stellaire MG-100 – et il y avait quelque chose de bizarre à ce que la sœur de Rose Tico ne soit pas d’emblée une pilote de « Bombardier de la Résistance ». Cette bizarrerie est donc réparée…

 

… et bien réparée, car Paige Tico, est peut-être bien, maintenant, la pilote la plus intéressante sur ce châssis. Déjà, elle a une valeur d’initiative de 5, ce qui est totalement inédit.

 

Ensuite, elle a sa chouette capacité spéciale, sobre et efficace : après avoir largué un engin, elle peut dépenser une charge (là encore il s’agit d’une charge récurrente) pour en larguer un de plus.

 

 

Elle est plus qu’un super « Vagabond », à cet égard – d’autant que l’article Rejoindre la cause, au cas où, a bien précisé que le terme « larguer », ici, n’empêchait pas d’avoir recours à un Simulateur de trajectoire (dont le prix a par ailleurs baissé en janvier).

 

Tout cela est fort bien, mais il y a plus : à 60 points d’escadron à poil, Paige Tico ne coûte pas plus cher que Finch Dallow ou Edon Kappehl – et elle me paraît bien meilleure à tous points de vue.

 

Tout ça me plaît bien, oui.

 

AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

On a fait le tour des factions. Le reste consiste pour l’essentiel en améliorations génériques déjà connues.

 

Il y a cependant deux exceptions, deux nouvelles cartes, en fait associées aux extensions de figurines de la présente vague 6.

 

La première est l’Hypercarburant coaxium… et il n’y a rien à en dire ici. En effet, cette amélioration n’est théoriquement pas spécifique à une faction, mais, en imposant d’avoir à la fois un emplacement d’illégal et l’action de MASL, elle n’est en fait envisageable que sur un Fireball – j’en traiterai donc en chroniquant (très bientôt) ce nouveau vaisseau de la Résistance.

 

On peut à vrai dire se demander ce que cette carte fait là, du coup, et qui plus est en deux exemplaires… à moins que cela ne présage de quelque chose ? Probablement pas – c’est peut-être simplement une forme de prudence de la part de FFG…

 

 

L’autre amélioration inédite ne présente pas ces limitations : il s’agit de nouveaux missiles, les Ogives à impulsion magnétique (6). Là encore, la carte est présente en deux exemplaires.

 

Il s’agit d’une attaque à trois dés rouges dans l’arc de tir principal, à portée 1-3, et dotée de deux charges. L’attaque requiert une acquisition de cible, et la dépense d’une charge.

 

Si l’attaque touche, le défenseur subit un dégât critique, blam, et gagne aussi un marqueur d’épuisement et un autre de brouillage – après quoi on annule tous les résultats dégât et critique restants.

 

Je suis toujours un peu réservé quant aux attaques spéciales ne pouvant infliger plus d’un dégât, mais pour le coup, ici, il s’agit d’un critique, et les deux autres effets sont assez intéressants – encore que peut-être surtout de manière situationnelle : le timing sera crucial, ici (il faut toucher avant que le vaisseau ennemi ne s’engage pour que ça produise pleinement son effet), mais, dans cet ordre d’idées, cela pourrait bien s’avérer plus efficace que, mettons, un marqueur ionique. L’illustration montre un TIE/sf, et je me dis que peut-être « Quickdraw »… Bon, on verra.

 

 

Au passage, la vague 6 introduit donc de nouveaux marqueurs, dits d’épuisement – et il y en a deux dans cette extension.

 

Leur fonctionnement est tout simple : c’est exactement le même que celui des marqueurs de contrainte, sauf que c’est cette fois la valeur d’attaque qui est affectée, et non celle d’agilité.

 

C’est potentiellement intéressant – j’imagine que j’y reviendrai surtout en chroniquant (très bientôt) le TIE du Major Vonreg

 

ET LE RESTE…

 

 

Le reste consiste pour l’essentiel en améliorations génériques « rares », au sens où elles sont apparues pour l’essentiel dans diverses extensions postérieures aux kits de conversion, et que tous les joueurs n’étaient pas désireux de se procurer (parce que portant sur des factions qu’ils ne jouaient pas – et plusieurs d’entre elles n’étaient apparues que dans une seule extension).

 

Inutile donc d’y revenir en détail, mais on peut lister : nous avons un exemplaire de Missiles Diamant-Bore (ce qui est normal : c’est une amélioration limitée), deux pour Canonnier adroit, Autoblasters, Roquettes de barrage, Déflecteurs orientables, As de la manœuvre, Clairvoyance, Haine, Réflexes prémonitoires, Tir prophétique, Senseurs passifs, Maîtrise de soi, Tir instantané, Analyseur de modèles, Optiques avancées, Propulseurs survitaminés et Torpilles à plasma, et trois exemplaires enfin d’Ordinateur de visée.

 

Perso, je n’aurais pas été contre un ou deux exemplaires supplémentaires de Fanatique, d’autant qu’en France nous n’avons pas eu droit à l’extension Chasseur TIE/sf, mais bon, tant pis.

 

 

Enfin, une anomalie est réparée, un peu du même ordre : Pilotes hors pair comprend un exemplaire de quatre cartes « multi-factions » qui étaient inégalement réparties dans les kits de conversion.

 

Tout le monde disposera dès lors de 0-0-0 et BT-1 (deux cartes ne figurant initialement que dans le kit de conversion des Racailles et Scélérats, alors qu’elles sont jouables par l’Empire Galactique, sous condition – et perso je ne m’en suis pas privé !), mais aussi de Maul (présent là encore seulement dans le kit de conversion racaille alors que cet équipage est jouable en rebelle sous condition), et enfin du titre du HWK-290 Moldy Crow (qui n’était présent cette fois que dans le kit rebelle, alors que le vaisseau était bien sûr jouable également par les Racailles, et sans conditions cette fois – c’était probablement le plus gros « Oups ! » de cette catégorie).

 

C’est très bien, et il était temps.

 

Bilan globalement très positif pour cette extension. Et au-delà de ce seul aspect récapitulatif des cartes apparues en 2019. La plupart des nouveaux pilotes sont intéressants, voire plus que cela, et certains pourraient renouveler un peu les archétypes de jeu, ce qui est toujours appréciable. Côté équilibrage, l’Alliance Rebelle me paraît clairement s’en tirer mieux que les autres, mais pas au point où ma jalousie mesquine de joueur du Côté Obscur réclamerait une gueulante stérile de ma part.

 

Bon, j’en aurais bien repris du rab, hein, je l’ai déjà dit, et certaines « absences » me paraissent un peu regrettables : j’ai évoqué l’Intercepteur TIE/in parce que je joue impérial, mais les autres factions pourraient en dire autant – à vrai dire, concernant certains vaisseaux peu joués, comme, je sais pas, la Canonnière Auzituck, etc., cela peut sonner un peu comme une occasion manquée.

 

Mais soyons positifs, et voyons cela comme une première approche de ce nouveau concept d’extensions consistant en paquet de cartes – c’est une bonne idée, et j’espère qu’elle sera suivie. Par ailleurs, pour une éventuelle prochaine fois, j’imagine que l’inclusion de nouveaux pilotes républicains ou séparatistes serait dans l’ordre des choses… Alors wait and see, mais, d’ici-là, il y a amplement de quoi faire.

 

 

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Mise à jour, janvier 2020 : Premier Ordre

Publié le par Nébal

 

Deuxième article consacré à la mise à jour de janvier 2020 des points d’escadron et emplacements d’améliorations, ainsi qu'au nouveau format Hyperespace. Après l’Empire Galactique, je traite aujourd’hui de son fiston de la nouvelle trilogie, le Premier Ordre.

 

Pour gagner du temps et éviter de me répéter d’un article à l’autre, je ne vais pas revenir ici sur les généralités exposées dans le premier article, auquel je vous renvoie, quant à l’ampleur de cette mise à jour, sa méthode ou aux spécificités du nouveau format Hyperespace.

 

Notons tout de même certaines choses qui concernent plus spécifiquement le Premier Ordre.

 

Déjà, point essentiel, avec cette faction, la vague 6 comprend, outre les nouveaux pilotes de l’extension sous forme de « paquet de renforts » Pilotes hors pair, un nouveau vaisseau à part entière, l’Intercepteur TIE/ba, ou TIE du Major Vonreg – ce qui est d’autant plus appréciable que la faction s’en tenait à ses quatre seuls vaisseaux de la v1 depuis sa reprise dans la vague 2. Ceci étant, le retard persiste par rapport à la Résistance : la faction opposée avait débuté la v2 avec un vaisseau de moins que le Premier Ordre (et un seul petit socle, ce qui était rude…), mais les apports du A-Wing RZ-2, puis des deux vaisseaux, en fait, contenus dans l’extension Transport de la Résistance, ont renversé la situation – et la sortie, parallèlement au TIE du Major Vonreg, de l’extension Fireball, également inspirée par la série animée Star Wars Resistance, maintient donc l’écart entre les deux factions. Cependant, on rejoint (enfin) ainsi le nombre de vaisseaux des factions de la prélogie, et c’est déjà quelque chose.

 

En outre, il faut peut-être relever, mais avec davantage de pincettes, que la faction, à en croire certains adeptes du méta en tout cas (par exemple le Gold Squadron Podcast ?), tendait à briller moins que les autres au niveau compétitif. Je serais bien en peine d’en juger – à vrai dire, ça me surprend un peu, même : je sentais et sens toujours le Premier Ordre mieux que les Racailles, par exemple. Ce d’autant plus que les châssis du Premier Ordre sont globalement bons à très bons, et de même leurs pilotes : il y a à mon sens peu de déchet dans cette faction riche en « good stuff », pour reprendre les mots de Hairy Nick. Et, tout récemment encore, la liste avec quatre TIE/sf plus « Scorch » a pu se montrer redoutable, ou des variantes avec le Lieutenant Tavson, comme j’en avais abondamment discuté lors de mon dernier rapport de tournoi. Or cette liste est toujours parfaitement jouable, et même un poil moins chère désormais, les Senseurs passifs n’avant pas augmenté (à ma grande surprise) et les Missiles à concussion non plus, tandis que « Scorch » coûte désormais un point de moins… Peut-être les gens de chez FFG ont-ils fait le même constat concernant la présence limitée de la faction tout en haut du méta ? En tout cas, le Premier Ordre n’a eu que des cadeaux : un nouveau vaisseau, de nouveaux pilotes, pas mal de diminutions de coûts, aucune augmentation. Le seul (vague) nerf pourrait concerner l’Hyperespace, avec une dimension un peu surprenante, mais on y reviendra le moment venu.

 

 

Et commençons donc par examiner le sort des petits socles – qui constituent de fait l’essentiel de la faction.

 

La base, c’est le Chasseur TIE/fo. Ici, tout est simple : absolument tous les pilotes sur ce châssis coûtent désormais un point de moins. Ce qui est une bonne chose, car je les croyais un poil surcotés de manière générale. Cette diminution, même légère, rend plus attractifs encore ceux qui l’étaient déjà, comme « Scorch », mais pourrait aussi favoriser d’autres pilotes encore. Mais cette réduction est peut-être plus parlante concernant les génériques ? De manière assez symbolique, le TIE/fo d’entrée de gamme, le Cadet de l’Escadron Epsilon, coûte désormais 25 points d’escadron – autrement dit, si vous voulez en jouer huit à poil, maintenant, vous le pouvez. Je ne suis pas persuadé que ce soit une très bonne idée, ceci dit – tout spécialement parce que la nuée de TIE/fo, par rapport à son modèle la nuée de TIE/ln, manque de synergies, si elle a quelques atouts d’un autre ordre (essentiellement un bouclier par tête de pipe et un meilleur cadran de manœuvres). Cela dit, côté impérial, le nerf assez conséquent de « Howlrunner » pèse sur le modèle classique de la nuée de TIE, et, côté Premier Ordre, il y a peut-être des choses à tenter avec, mettons, la Capitaine Phasma, j’y reviens très vite. En revanche, nous avons ici un bon choix de fillers, et des possibilités sont offertes à qui voudrait jouer davantage de TIE/fo. Ce qui est forcément bien.

 

Passons à son cousin un peu plus brutal, le Chasseur TIE/sf. Ici, pas de modification des coûts – non, l’incontournable « Quickdraw » n’augmente pas –, mais deux nouveaux pilotes dans l’extension Pilotes hors pair. J’ai déjà rapidement évoqué la Capitaine Phasma (un choix étrange pour un pilote…) : elle est… assez spéciale, mais pourrait s’avérer intéressante dans certains formats – accompagnée par une nuée de TIE/fo, comme je venais de le mentionner, ou, de manière plus joueuse, en l’associant à des pilotes « masochistes », et le Premier Ordre en a un certain nombre, parmi lesquels, pour m’en tenir aux stars, « Quickdraw » ou le Lieutenant Tavson se distinguent. Je ne sais pas trop, encore, mais ça se tente. À 39 points d’escadron, Phasma se situe au même niveau que « Backdraft », ce qui se tient. C’est aussi le coût du second nouveau TIE/sf de Pilotes hors pair, le Lieutenant LeHuse, mais lui a une initiative de 5, et non de 4 – lui aussi, par ailleurs, pourrait probablement bien s’associer à une nuée, de TIE/fo ou de TIE/sf ; pour le coup, son prix d’entrée me paraît très intéressant.

 

Dernier petit socle « originel » de la faction, le TIE/vn Silencer connaît une diminution sur ses pilotes les moins joués : Kylo Ren ne bouge pas, « Blackout » non plus d’ailleurs, mais « Avenger » et « Recoil » coûtent désormais un point de moins, ce qui est appréciable, tandis que, et c’est ce qui me parle le plus ici, le générique Pilote d’essai du Premier Ordre coûte deux points de moins (l’Ingénieur Sienar-Jaemus ne bouge pas, mais, bon…). Intéressant, ça. Enfin, nous avons également un nouveau pilote ici – et probablement celui qui m’excite le plus pour cette faction – avec « Rush », ce « VP 2 » qui se transforme en « VP 6 ». À 57 points d’escadron, il est au niveau de « Recoil », et juste à un point de plus que « Avenger » et le Pilote d’essai du Premier Ordre – et c’est très intéressant, beaucoup plus en ce qui me concerne.

 

Enfin, nous avons donc un nouveau vaisseau, avec l’Intercepteur TIE/ba, ou TIE du Major Vonreg. Ses coûts s’échelonnent entre 45 points d’escadron (pour le générique Provocateur du Premier Ordre) et 57 pour le Major Vonreg lui-même – les deux pilotes intermédiaires se situant respectivement à 52 et 54 points d’escadron. C’est un fossé conséquent entre les deux extrêmes, mais que l’initiative supérieure du Major Vonreg suffit probablement à justifier. De la sorte, conformément à ses caractéristiques, l’Intercepteur TIE/ba se situe dans la gamme de coûts immédiatement inférieure à celle du Silencer – dont c’est en gros la version discount. En même temps, l’as Vonreg se situe donc au même niveau de coût que « Recoil » et « Rush », or il est très probablement bien meilleur que le premier, sinon le second. « Holo » également est assez attractif, à 54 points d’escadron… Mais je creuserai tout ça en chroniquant prochainement l’extension TIE du Major Vonreg.

 

Notons quand même une chose, ici : c’est toujours plus évident, la faction est incroyablement bien lotie en pilotes dotés d’une valeur d’initiative supérieure. En comptant le Major Vonreg, le Premier Ordre a déjà trois pilotes à initiative 6 (les autres étant « Midnight » et « Quickdraw »), là où toutes les autres factions, y compris les trois factions originelles avec leur catalogue autrement étendu, n’en ont que deux au mieux [EDIT : non, trois pour les Racailles, j'avais oublié Dengar... et pareil pour les Rebelles avec Fenn Rau sur sa navette...] (un seul pour les Séparatistes – mais il faut noter que, dans le cas de la République, ces « deux pilotes » en sont en fait un seul là encore, puisqu’il s’agit dans les deux cas d’Anakin Skywalker, simplement sur deux châssis différents). Il faut y ajouter, dans les mêmes conditions, cinq pilotes à initiative 5 (Commandant Malarus, Lieutenant LeHuse, « Blackout », Kylo Ren et « Holo »). Plus deux pilotes qui ont des initiatives fluctuantes, fonctionnant en fait en sens inverse, mais qui peuvent concrètement donner un pilote à initiative 6 supplémentaire (« Rush »), voire un à initiative 7 (« Null »). Bref : plus que jamais avec les sorties prochaines du TIE du Major Vonreg et de Pilotes hors pair, il y a de quoi faire côté as du Premier Ordre…

 

Masochistes, tant qu'à faire.

 

Eh.

 

 

La faction n’a pour l’heure aucun socle moyen (ça changera avec la vague 7 et la hideuse mais pourtant alléchante Navette de classe Xi – y aura l’Agent Terex dedans, cool !), et qu’un seul gros socle, la Navette de commandement de classe Upsilon.

 

Concernant cette dernière, nous pouvons noter des diminutions assez conséquentes, de trois points à chaque fois, sur le Capitaine Cardinal, le Major Stridan et le Sergent Thanisson. Tous ont leur intérêt, et ça serait chouette de les voir plus souvent en jeu, alternatifs à des plus classiques Lieutenant Tavson ou, je suppose, Pilotes de la Base Starkiller. Lesquels n’augmentent pas pour autant, et ça fait plaisir.

 

Sans surprise, le Lieutenant Dormitz demeure quant à lui injouable à ce coût, et je tends à croire qu’à ce stade il le restera… Dégât collatéral navrant du cauchemar qu’était la triple Upsilon.

 

 

Du côté des améliorations, pas la moindre modification pour ce que nous connaissions déjà.

 

En revanche, avec le TIE du Major Vonreg, nous avons deux nouvelles entrées, les Cellules énergétiques au deutérium et le talent dual Noble tradition. Je ne me sens pas d’en dire grand-chose pour l’heure, et en tout cas d’évaluer la pertinence de leur coût (les premières sont assez onéreuses, à neuf points d’escadron) : je réserve ça pour la chronique de l’extension (au passage, c’est aussi à cette occasion que je traiterai des nouveaux marqueurs dits d’épuisement – qui intéressent beaucoup le Major Vonreg lui-même, mais aussi tout pilote s’équipant des nouveaux missiles que sont les Ogives à impulsion magnétique).

 

 

Passons maintenant à tout ce qui concerne le nouveau format Hyperespace – et d’abord aux vaisseaux du Premier Ordre qui sont jouables ou pas.

 

Il semblerait qu’à terme l’idée soit d’autoriser (certains pilotes de) cinq châssis différents pour chaque saison de l’Hyperespace – mais, pour ce qui est des petites factions, il y a toujours au moins un châssis injouable, ce qui peut avoir pour conséquence que quatre vaisseaux seulement y sont disponibles. C’est le cas pour le Premier Ordre, entre autres : avec le TIE du Major Vonreg, il disposera de cinq châssis différents, mais quatre seulement seront donc légaux en Hyperespace.

 

En l’espèce, le seul châssis absolument pas jouable… est la Navette de commandement de classe Upsilon (qui était bien sûr légale en Hyperespace jusqu’alors). Le Premier Ordre n’a donc droit qu’à des petits socles en Hyperespace, et, autre conséquence notable (même si on s’en accommodera très bien), il ne dispose du coup d’aucun vaisseau en mesure d’embarquer des équipages.

 

En revanche, nous avons trois châssis absolument légaux – c’est-à-dire dont tous les pilotes sans exception sont jouables : le Chasseur TIE/fo, le TIE/vn Silencer (ce qui inclut le petit nouveau « Rush ») et le vaisseau inédit qu’est l’Intercepteur TIE/ba.

 

Le seul châssis entre deux eaux est donc le Chasseur TIE/sf, et encore : il n’y a en fait qu’une seule interdiction, qui porte sans surprise sur « Quickdraw », l’as nommée par excellence sur ce châssis (légale auparavant bien sûr). Ce qui n’est pas très handicapant : il y a de quoi faire avec les autres pilotes de TIE/sf – et par exemple les deux nouveaux qui déboulent avec Pilotes hors pair, la Capitaine Phasma et le Lieutenant LeHuse.

 

 

Du côté des améliorations, rien de bien pénalisant, dans la mesure où celles qui sont « interdites »… sont associées à la Navette de commandement de classe Upsilon, et donc injouables de toute façon : tous les équipages, et les technologies spécifiques Données de pistage hyperspatial (de plus trop onéreuses suite au nerf d’urgence de la triple Upsilon) et Codes bio-hexacrypt (qui impliquent la coordination ou le brouillage).

 

Tout le reste est donc jouable : l’Artilleur des Forces Spéciales, le talent « adjectif » Fanatique, et les nouveautés que sont Noble tradition et Cellules énergétiques au deutérium.

 

Le Premier Ordre s’en tire donc très bien, de cette mise à jour : pas la moindre augmentation de coûts, des réductions sensibles sur des pilotes intéressants, un nouveau vaisseau intrigant, de nouveaux pilotes alléchants sur des châssis qui ont déjà fait leurs preuves. Le seul point « rouge » de tout cet article concerne l’Hyperespace, et je suppose que la faction s’accommodera très bien de l’absence de « Quickdraw » et de la Navette de commandement de classe Upsilon. Il y a de quoi faire, notamment avec tous ces vaisseaux à initiative élevée – ne reste plus qu’à espérer que cela permettra au Premier Ordre de briller sur les tapis de jeu, comme il le mérite.

 

C’est tout pour aujourd’hui – le prochain article portera sur les Séparatistes, alors restez tunés…

 

 

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Rapport de tournoi : West Team Championship 2020 (Nantes, 4-5 janvier 2020)

Publié le par Nébal

 

Le week-end dernier, c’était tournoi – mais tournoi par équipes, une première en ce qui me concerne : car se tenait alors à Nantes le West Team Championship 2020, organisé par les excellents Nantes Squadron et Jawa Company.

 

 

Et, du coup, ben, je m’y suis retrouvé – et je ne savais pas très bien comment ni pourquoi. Enfin, si : les Wookies Bordelais voulaient y envoyer deux équipes – une équipe A très compétitive, et une équipe B plus fun ou cool, pour ne pas dire rigolol. Je n’avais clairement pas ma place dans la première, mais on m’a proposé d’intégrer la seconde, et j’ai dit OK, un peu sur un coup de tête. Ce qui ne m’engageait pas moins.

 

 

Il se trouve que l’équipe A a décommandé à la dernière minute – je ne vais pas rentrer dans les détails, hein. Mais, du coup, chose pas du tout prévue à la base, l’équipe B, et une équipe B recomposée à l’arrache, à vrai dire, s’est retrouvée la seule à porter les couleurs des Wookies…

 

Je n’en étais que plus inquiet – plus que d’habitude, veux-je dire : dans des tournois en solo, je suis le seul à faire les frais de mes erreurs tactiques ; mais, cette fois, je serais membre d’une équipe, et mes coéquipiers pourraient être amenés à pâtir de mes bêtises…

 

Et en plus y aurait plein de Bretons, là-bas !

 

Mais qu’allais-je faire dans cette galère ?

 

Quand je pense à faire Nantes…

 

 

Quelques mots sur le fonctionnement du tournoi – et, d’abord, sur la composition des équipes.

 

La base était assez simple : le format était étendu, à 200 points, et chaque équipe comprenait cinq joueurs.

 

Ces cinq joueurs devaient ensuite représenter des factions différentes : il ne pourrait pas y avoir, par exemple, deux listes rebelles dans une même équipe. Cinq joueurs pour cinq factions sur sept, cela impliquait des choix globaux aussi bien qu’individuels qui n’étaient pas sans conséquences.

 

Dans le cas de l’équipe B des Wookies, plus précisément de celle qui a effectivement concouru, notre capitaine, Sabrina, jouait la Résistance, Tom jouait l’Alliance Rebelle, et je jouais le Premier Ordre. Nous avions initialement un joueur républicain, mais il avait été remplacé il y a quelque temps de cela par un « mercenaire », Stéphane, qui jouait séparatiste. Enfin, notre joueur impérial ayant déclaré forfait à la dernière minute, c’est finalement le camarade Yves-Marie, initialement de l’équipe A, qui a porté les couleurs de l’Empire Galactique au sein de l’équipe B – et avec la liste qu’il avait prévue pour l’équipe A, pas celle qu’il remplaçait (l’incertitude à cet égard s’est prolongée jusqu’aux toutes dernières minutes avant la première ronde). Je donnerai le détail de ces listes un peu plus loin.

 

Chose importante à noter : les listes de tous les joueurs étaient connues depuis pas loin d’un mois quand le tournoi a débuté. Un gros document avait été diffusé, qui permettait de se faire une première idée des appariements possibles et/ou souhaitables : celui-là je me le sens, celui-ci me fait peur, etc.

 

Mais la décision en la matière ne serait prise qu’au tout dernier moment, en principe par les capitaines des équipes qui devaient s’affronter (dans notre cas, la prise de décision est régulièrement revenue à Yves-Marie, de loin le plus capé d’entre nous), si la concertation au sein de l’équipe était bien sûr de la partie. Comme de juste, les deux équipes interviennent dans les appariements – et leurs intérêts divergent. L’attribution des adversaires reposait dès lors sur un système de cartes, laissant plus ou moins de champ libre, et de place au bluff, etc. Je ne vais pas rentrer dans les subtilités de ce système (d’autant que je ne suis pas bien sûr de l’avoir parfaitement compris, ou plus exactement d’avoir bien intégré toutes les finauderies tactiques à l’œuvre), mais il impliquait régulièrement de faire des sacrifices – aussi, de prendre en compte le risque non négligeable d’affrontements « miroirs », car certaines listes étaient récurrentes (notamment, ai-je l’impression, pour les Séparatistes et le Premier Ordre, et j’étais donc concerné). Bien sûr, dans pareille approche, l’intérêt supérieur de l’équipe prime sur les désirs individuels des joueurs…

 

Du fait de l’absence de l’équipe A des Wookies Bordelais, qui a semé un peu la zone, on s’est retrouvé avec treize équipes en tout. Il y aurait six rondes suisses (quatre le premier jour, deux le suivant), puis une dernière ronde de classement. Ledit classement se ferait donc par équipes – mais les performances individuelles de chaque joueur seraient également prises en compte dans un classement parallèle, par factions, cette fois : qui a été le meilleur joueur impérial, etc.

MA LISTE (PREMIER ORDRE, 199 POINTS)

 

 

Passons à ma liste – et vous la connaissez déjà si vous êtes un habitué de ce blog : j’en avais causé dans mon article Passifs agressifs (c’en était la première phase de test, déjà dans l’optique de ce tournoi ; il y en a eu quelques autres entre-temps, qui n’ont pas débouché sur des comptes rendus). Histoire de ne pas vous obliger à jongler entre les articles, je vais en reprendre ici la présentation, mais quasiment mot pour mot. Ceux qui veulent, n’hésitez pas à faire défiler jusqu’au résumé des listes de mes coéquipiers.

 

Note importante : ce tournoi a eu lieu juste un peu avant la mise à jour des points d’escadron de janvier – les valeurs en points données pour ma liste comme pour toutes les autres que je vais mentionner dans cet article ont donc pu changer depuis, et parfois drastiquement. Comparer systématiquement avec les nouveaux coûts n’aurait pas vraiment de sens et compliquerait inutilement le propos, mais gardez cela en tête !

 

Et donc, une liste du Premier Ordre à quatre vaisseaux : trois Chasseurs TIE/sf, qui sont trois Survivants de l’Escadron Zeta, mais aussi un gros socle en sus, le Lieutenant Tavson à bord de sa Navette de commandement de classe Upsilon.

 

Il s’agit bien sûr d’une variation sur la liste à quatre TIE/sf + « Scorch », que j’avais découverte entre les mains de Don Diego dans Celle qui chuchotait dans les ténèbres. Sur les neuf listes du Premier Ordre présentes au tournoi, quatre étaient parfaitement identiques, qui reprenaient cet archétype à cinq vaisseaux. Deux autres, dont la mienne, aménageaient un chouia la liste « basique » pour y laisser une petite (…) place au Lieutenant Tavson, avec du coup un vaisseau de moins. Les trois listes restantes étaient plus diverses, qui alignaient généralement un ou des Silencers ainsi que « Quickdraw », etc. Mais ça faisait tout de même six listes « miroirs », d’une certaine manière… dont la mienne, donc.

 

 

Commençons par la base, de six de ces neuf listes donc, car le vaisseau crucial ici est le Chasseur TIE/sf générique qu’est le Survivant de l’Escadron Zeta (32), à initiative 2.

 

L’atout essentiel de ce chasseur dans cette liste réside dans sa capacité générique Tourelle d’arme lourde. Cette tourelle ne peut être tournée que vers l’avant ou vers l’arrière – pas sur les flancs.

 

Elle constitue en elle-même une attaque à deux dés rouges, alternative à l’attaque primaire dans l’arc avant, qui est de deux dés rouges également. Dès lors, concrètement, et sans avoir besoin de recourir à l’Artilleur des Forces Spéciales réservé au TIE/sf, il faut entendre par-là que tourner la tourelle vers l’arc arrière permet d’attaquer à deux dés rouges aussi bien dans l’arc avant que dans l’arc arrière.

 

Point important, il est très aisé de faire pivoter cette tourelle, car les quatre actions de base du TIE/sf (concentration, évasion, acquisition de cible – celle qui nous intéresse le plus ici, comme on le verra – et tonneau) peuvent toutes être enchaînées avec une action de rotation de la tourelle blanche.

 

Enfin, on doit considérer le prérequis d’attaque dans l’arc avant des missiles équipés comme correspondant en fait à l’arc de tourelle – ce qui change tout.

 

 

Mais, avant de causer des missiles équipés, revenons d’abord à la question de l’orientation de la tourelle et des actions liées – car c’est ici qu’interviennent les Senseurs passifs (3).

 

Ce senseur dispose d’une charge récurrente. Il procure une action… qui consiste en fait à dépenser cette charge. Cette action ne peut s’effectuer que lors de l’étape « effectuer une action » du vaisseau – entendre par-là qu’elle ne peut pas être déclenchée par un autre effet de jeu, comme, mettons, une coordination. D’ailleurs, la carte précise également qu’un vaisseau dont la charge de Senseurs passifs est inactive ne peut pas être coordonné.

 

Mais voilà : quand c’est au tour du vaisseau de s’engager, si sa charge est inactive, il peut choisir d’effectuer, soit une action de calcul, soit une action d’acquisition de cible.

 

C’est l’atout essentiel de cette carte : retarder le verrouillage jusqu’au dernier moment, pour l’effectuer avec une information parfaite.

 

Mais, sur le TIE/sf, il y a comme un bonus : en effet, dans la barre d’actions du chasseur, l’acquisition de cible peut être enchaînée avec une action de rotation de la tourelle blanche – et, du coup, c’est aussi le cas du verrouillage procuré par les Senseurs passifs ! L’information parfaite vaut donc aussi pour l’orientation de la tourelle, et c’est vraiment parfait…

 

À noter, cependant : l’action de calcul ne figurant pas dans la barre d’actions du TIE/sf, si le chasseur choisit de calculer avec les Senseurs passifs, dans ce cas il ne pourra pas faire pivoter sa tourelle. Mais ça n’est pas bien gênant… et en principe le choix du verrouillage sera peu ou prou constant.

 

 

Maintenant, de base, le TIE/sf ne dispose que d’attaques à deux dés rouges – ce qui n’est pas très agressif. Il faut donc le muscler un peu, et la solution la plus évidente consistera à l’équiper de Missiles à concussion (6).

 

Ces missiles correspondent à une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant – ce qui, sur le TIE/sf, est aussitôt remplacé par « dans l’arc de la tourelle ».

 

C’est une attaque à portée 2-3, n’autorisant pas les modificateurs de portée. Parfait : à portée 1, le TIE/sf aura de toute façon trois dés rouges aussi bien avec son attaque dans l’arc avant qu’avec son attaque de tourelle. Et assaisonner l'ennemi de missiles depuis une position reculée, très accessible du fait du cadran de manœuvres assez versatile du TIE/sf, l'empêchera de bénéficier de frustrants bonus de portée.

 

L’attaque requiert une acquisition de cible, qui sera donc très facile à obtenir avec les Senseurs passifs.

 

Elle nécessite aussi la dépense d’une charge – et il y en a trois.

 

Attention, ici : le TIE/sf ne dispose pas de l’action de rechargement : une fois ces munitions dépensées, elles ne reviendront pas. Si la partie s’éternise, cela peut constituer un problème.

 

Enfin, petit bonus non négligeable : après que cette attaque a touché, chaque vaisseau à portée 0-1 du défenseur (ce qui l’inclut, donc) doit exposer une de ses cartes de dégât.

 

Le TIE/sf fonctionne donc très bien avec ces deux améliorations ensemble. À l’unité, mes Survivants de l’Escadron Zeta représentent en tout 41 points d’escadron. J’en joue trois, exactement pareils, pour un total de 123 points d’escadron.

 

 

La liste « classique » en aligne pourtant quatre, plus le Chasseur TIE/fo qu’est « Scorch ». Ce qui est très bien, et éventuellement meilleur que ce que j’ai préféré jouer, mais j’étais séduit par une autre option : celle d’associer à mes TIE/sf un gros machin, en l’espèce une Navette de commandement de classe Upsilon, pilotée par l’indispensable Lieutenant Tavson (64), à initiative 3.

 

L’Upsilon… est un gros machin. Un veau, pas facile à faire tourner, mais qui encaisse, avec ses six points de coque et six boucliers (il a un dé d’agilité, par ailleurs – c’est toujours mieux qu’un Décimateur ; mais il dispose aussi de l’action de renforcement).

 

Mais, en fait de vaisseau de soutien, l’Upsilon tape lourd – avec son attaque à quatre dés rouges qui en a surpris plus d’un.

 

Inutile ici de développer sur la capacité générique Batteries jumelées, car je n’ai pas équipé mon Upsilon de canon.

 

En revanche, la capacité spéciale de Tavson doit être mise en avant, parce qu’elle est véritablement excellente. En effet, pour chaque dégât subi (rappel que le Premier Ordre est essentiellement masochiste…), le lieutenant peut dépenser une charge (et il en a deux, à récurrence d’une par tour) pour effectuer une action – soit concentration, acquisition de cible, renforcement (ce qui s’avérera très utile si l’Upsilon doit subir le feu d’autres vaisseaux, à tout hasard d’une nuée séparatiste), coordination (pas forcément quelque chose de très utile ici, si l’on prend en compte que l’utilisation des Senseurs passifs prohibe la coordination – mais, dans tous les autres cas, cela peut s’avérer crucial) ou enfin brouillage (ce qui peut toujours servir). C’est vraiment chouette, tout ça…

 

 

Surtout combiné avec le reste. Car mon Upsilon bénéficie de deux améliorations qui fonctionnent très bien ensemble.

 

D’une part, l’équipage Copilote perspicace (8), qui stipule simplement que, quand on effectue une action de concentration, on gagne un marqueur de concentration – sous-entendu, supplémentaire : on en gagne donc deux pour le prix d’un.

 

Tavson aura dès lors tout intérêt à privilégier la concentration pour sa première action, le plus souvent.

 

 

Et ce d’autant plus que, d’autre part, il est équipé de la technologie Optiques avancées (4).

 

Dès lors, tant qu’il effectue une attaque, il peut dépenser un marqueur de concentration pour changer un résultat vierge en résultat dégât.

 

On l’a vu, avec le Copilote perspicace, Tavson aura souvent deux « yeux ». Du coup, en en dépensant un pour convertir les résultats concentration, et l’autre pour changer un vierge en dégât, son attaque est passablement fiabilisée – et nous parlons d’une attaque à quatre dés rouges, cinq à portée 1…

 

Alors si en plus un adversaire imprudent s’est fait verrouiller par Tavson

 

Ouais, c’est du brutal.

 

Carrément.

 

J’aime bien.

 

Le Lieutenant Tavson équipé de la sorte représente en tout 76 points d’escadron – c’est beaucoup, mais, avec la possibilité d’attaques aussi brutales et fiabilisées, la capacité à encaisser pas mal (et éventuellement à captiver la puissance de feu ennemie, ce qui est tout bénéf’ pour mes TIE/sf), ou le potentiel de nuisance alternatif à base de blocage ou de brouillage, je crois que ça en vaut la peine.

 

Ce qui nous fait une liste à 199 points d’escadron. En voici le résumé :

 

 

LES LISTES DE MES COÉQUIPIERS  

 

Désolé, je n’ai qu’une seule figurine de Transport de la Résistance, et donc de Module de transport de la Résistance tout aussi bien… Il va de soi que le premier était joué « entier »…

 

Quelques mots maintenant sur les listes de mes coéquipiers – puisque, après tout, il s’agissait d’une affaire collective.

 

Commençons par notre capitaine, Sabrina, qui jouait la Résistance. Sa liste alignait quatre vaisseaux, tous des petits socles.

 

Nous avions tout d’abord un Transport de la Résistance, qui était Cova Nell (38). Elle embarquait un équipage de poids en la personne de Leia Organa (19), et bénéficiait, comme tous ses camarades dans cette liste d’ailleurs, du talent « adjectif » de la faction, Héroïque (1). Après quoi le Transport bénéficiait de la technologie Optiques avancées (4), décrite plus haut, mais aussi de Boucliers améliorés (4). Pour 66 points d’escadron en tout, ce qui est somme toute raisonnable (surtout avec Leia à bord).

 

Puis nous avions deux chasseurs, et d’abord, emblématique de la faction, un X-Wing T-70, qui était piloté par Nien Nunb (55). Il bénéficiait bien sûr de la configuration gratuite S-Foils intégrés (0), ainsi, on l’a vu, que du talent Héroïque (1). Enfin, il avait la technologie Analyseur de modèles (5). Pour 61 points d’escadron en tout.

 

Next, un A-Wing RZ-2, piloté par Zari Bangel (35). Outre le talent Héroïque (1), il disposait d’un autre talent, Prédateur (2). Et coûtait donc 38 points d’escadron en tout.

 

Enfin, nous avions un Module de Transport de la Résistance, piloté par Rose Tico (26). L’ingénieure avait elle aussi le talent Héroïque (1), mais elle embarquait en outre un équipage Copilote perspicace (8). Pour 35 points d’escadron au total.

 

Ce qui nous faisait une liste à 200 points d’escadron tout rond, dont voici le résumé :

 

 

 

Passons maintenant à la liste de Tom, qui représentait l’Alliance Rebelle au sein de l’équipe B des Wookies Bordelais.

 

Il jouait quatre vaisseaux : trois petits socles, et un moyen. L’optique était plus ou moins « Rebel Beef », et j’avais déjà eu l’occasion de vous causer de cette liste précisément dans Celle qui chuchotait dans les ténèbres là encore – bah oui, nous étions tous en phase de test pour ce tournoi…

 

Le socle moyen était un classique U-Wing UT-60D, plus précisément un Renégat partisan générique (43). Il bénéficiait bien sûr de sa configuration gratuite Aile pivot (0), et embarquait comme de juste l’avatar rebelle de Leia Organa (6), pour 49 points d’escadron en tout.

 

Côté chasseurs, nous avions tout d’abord un gros tas en la personne de Braylen Stramm, à bord de son B-Wing A/SF-01 (51). Avec une seule amélioration, la modification Coque améliorée (3). Il représentait donc 54 points d’escadron pris dans sa globalité.

 

Après quoi nous avions un X-Wing T-65 générique, à savoir un Vétéran de l’Escadron Rouge (43), là encore avec sa configuration gratuite, cette fois Servomoteur S-Foils (0), mais il embarquait en outre un Astromech R3 (3), pour 46 points d’escadron au total.

 

Enfin, dernier vaisseau de la liste, « Dutch » Vander, à bord de son Y-Wing BTL-A4 (40). Il avait une Tourelle dorsale (3), contrôlée par un Artilleur de tourelle vétéran (8). Pour 51 points d’escadron en tout.

 

Et, là encore, une liste à 200 points d’escadron tout rond, en voici le résumé :

 

 

 

Et c’en est fini de l’équipe B initiale des Wookies Bordelais, car les deux autres joueurs prévus à la base n’ont pas pu se rendre au tournoi. Il leur fallait donc des remplaçants. Le premier joueur à avoir déclaré forfait devait représenter la République, mais, en s’y prenant à l’avance avec les organisateurs, on a pu faire en sorte que Stéphane, le « mercenaire » qui le remplacerait, puisse jouer sa propre liste séparatiste.

 

C’était une grosse nuée, à huit vaisseaux, assez récurrente dans son principe dans les différentes équipes (quatre variations très proches sur dix listes séparatistes en tout), mais pas autant que je le pensais (le Nantex était très fréquent dans les six listes restantes, mais aussi, plus surprenant à mes yeux, le Bombardier droïde de classe Hyena kamikaze DBS-404, que j'aime beaucoup mais que je ne sentais pas vraiment sur un terrain compétitif, à tort donc). Le risque de « miroirs » était donc non négligeable ici, mais pas systématique non plus.

 

En guise de chef d’escadrille, et seul pilote « organique » de la liste, nous avions classiquement le Capitaine Sear à bord de son Chasseur Belbullab-22 (39). Il bénéficiait du titre Soulless One (6), et embarquait le relais tactique TA-175 (5). Pour 50 points d’escadron en tout.

 

Après quoi nous n’avions que des Chasseurs droïdes de classe Vulture – et plus précisément sept Drones de la Fédération du Commerce (19). Tous étaient équipés de leurs Supports d’ancrage (1), mais deux d’entre eux emportaient en outre des Missiles Discorde (4). Ces deux-là représentaient 24 points d’escadron (seulement !) en tout, soit 48 points d’escadron ensemble, tandis que les cinq vaisseaux restants ne coûtaient que 20 points d’escadron pièce, et donc 100 points d’escadron en tout, soit 148 points d’escadron pour l’ensemble des Vultures.

 

Ce qui nous faisait une liste à 198 points d’escadron en tout. En voici le résumé :

 

 

 

Mais le joueur impérial prévu initialement dans l’équipe B des Wookies Bordelais a lui aussi déclaré forfait – bien tardivement. Il a été remplacé au pied levé par le camarade Yves-Marie, initialement le joueur impérial de l’équipe A… laquelle ne viendrait pas. Ces décisions ont été prises la veille seulement du tournoi, et il y avait toujours une incertitude quant à la liste que jouerait Yves-Marie : serait-ce la sienne, ce qu’il espérait, ou celle du joueur qu’il remplaçait ? Les organisateurs se sont concertés entre eux et avec les capitaines des douze autres équipes, et Yves-Marie a pu jouer sa propre liste (après tout, elle n’était pas inconnue des autres joueurs, puisqu’elle figurait dans le document récapitulatif des listes – seule différence, c’était dans le contexte de l’équipe A, ce qui pouvait faire varier les pairings anticipés).

 

Il s’agissait d’une liste à trois vaisseaux, dont un très gros machin : un Décimateur VT-49, sous les ordres du Vice-Amiral Chiraneau (76). Il bénéficiait de son titre Dauntless (4), et embarquait le redoutable équipage Dark Vador (14), mais aussi un Apprenti technicien (4). Il était équipé de Boucliers améliorés (3), pour un prix minimal du fait de l’agilité de 0 de ce gros veau, mais aussi de Bombes à protons (5), et enfin du talent Tireur hors pair (1). Soit 107 points d’escadron (tout de même !).

 

Deux TIE Advanced v1 l’accompagnaient, qui étaient deux Inquisiteurs génériques (35). Tous deux étaient équipés de Senseurs passifs (3) et de Missiles à concussion (6), que je vous ai décrits plus haut en traitant de ma liste. Enfin, un des deux seulement disposait du pouvoir de la Force Sens (5) – celui-ci représentait donc 49 points d’escadron en tout, et l’autre 44 points : ensemble, 93 points d’escadron.

 

Pour une liste à 200 points d’escadron tout rond. En voici le résumé :

 

 

Allez, c’est parti !

 

PREMIER ROUND : SSL – FLORIAN (PREMIER ORDRE, 200 POINTS)

 

Le TIE/fo dans la formation est bien sûr un quatrième TIE/sf...

 

La première partie du tournoi nous a opposés à l’équipe SSL – basée à Angers, sauf erreur. Les appariements ont fait qu’en dernier ressort je me suis retrouvé à affronter Florian, le joueur Premier Ordre de SSL ; il jouait la « classique » liste à quatre Chasseurs TIE/sf, quatre Survivants de l’Escadron Zeta (32), tous dotés de Senseurs passifs (3) et de Missiles à concussion (6), avec en complément le Chasseur TIE/fo qu’est « Scorch » (34), doté du talent « adjectif » de la faction, Fanatique (2).

 

Pour une liste à 200 points d’escadron tout rond, dont voici le résumé :

 

 

Cet appariement quasi-miroir ne m’enchantait pas. Le fait d’avoir une opportunité de tir de plus par tour, et de disposer de trois charges de Missiles à concussion supplémentaires, me paraissait jouer en faveur de mon adversaire. Mais quand faut y aller…

 

Le choix du premier joueur me revenait, et il me semble que j’ai décidé de prendre l’initiative. Nos vaisseaux s’activaient donc dans cet ordre : Survivants de l’Escadron ZetaSurvivants de l’Escadron ZetaLieutenant Tavson« Scorch ».

 

Et ils s’engageaient dans l’ordre suivant : « Scorch »Lieutenant TavsonSurvivants de l’Escadron ZetaSurvivants de l’Escadron Zeta.

 

 

Nous nous étions tous deux munis de trois petits astéroïdes, que nous avons en gros placés de manière symétrique, de sorte à dessiner un large couloir au centre – ce qui m’arrangeait pour Tavson.

 

J’ai déployé mes trois TIE/sf en formation souple au centre, puis Florian a placé les siens plutôt du côté de l’angle en haut à gauche (de mon point de vue). Le Lieutenant Tavson s’est calé dans l’angle en face, positionné de sorte à pouvoir avancer doucement vers le milieu du tapis de jeu le cas échéant, tandis que « Scorch », en solitaire, s’est retrouvé au centre, en gros en face de mes TIE/sf.

 

 

Classiquement pour « cette liste », nous avons tous deux avancé très prudemment au premier tour (Tavson faisant à vrai dire un stop rouge). Avec cet affrontement quasi-miroir, c’était peu ou prou inévitable…

 

 

Un constat qui s’est appliqué à Florian à nouveau au tour suivant – mais de mon côté, j’ai finalement choisi de me montrer plus agressif, en réorientant mes TIE/sf pour attaquer mon adversaire de biais.

 

 

Avec Tavson, ils dessinaient ainsi une zone qui serait riche en tirs de mon côté, et Florian a à son tour fait pivoter ses TIE/sf, tout en gardant ses distances.

 

« Scorch » se montrait plus prudent, restant en arrière.

 

Il y a eu les premiers échanges de Missiles à concussion, avec les TIE/sf les plus à l’extérieur – mais rien de concluant de part et d’autre.

 

 

Au tour suivant, les choses se sont davantage agitées, les TIE/sf de Florian, surtout, opérant une accélération soudaine. Les tirs se sont montrés plus nourris, et, globalement, les dés ont plutôt joué en ma faveur : j’ai obtenu le premier sang en concentrant mes tirs sur un des Survivants de l’Escadron Zeta qui avait été un peu amoché au tour précédent. Cela dit, « Scorch » avait assez sérieusement endommagé un de mes chasseurs, parallèlement...

 

 

Mais on a ensuite franchi un cran en termes de brutalité. Mes TIE/sf sont passés derrière le Lieutenant Tavson, de sorte à pouvoir attaquer avec leurs tourelles leurs équivalents chez Florian – surtout, l’Upsilon elle-même s’est ménagée un très beau tir fiabilisé à mort (ce qui s’est reproduit presque à chaque tour dans cette partie, en fait, et ça c’était inespéré) sur un des Survivants de l’Escadron Zeta d’en face…

 

 

À la fin de ce tour, Florian avait perdu deux TIE/sf supplémentaires. J’en avais également perdu un de mon côté, mais c’était inévitable, et les étoiles s’alignaient clairement en ma faveur : j’avais désormais un vaisseau de plus que mon adversaire, dont un Tavson pas évident à sortir et qui, décidément, tapait comme un sourd…

 

 

Faire tourner ce gros veau, cela dit, n’avait rien d’évident. Mais j’ai quand même pu faire en sorte que l’ultime TIE/sf de Florian se retrouve dans mon arc de tir, et je lui ai fait de gros dégâts.

 

Pendant ce temps, à l’autre bout du tapis de jeu, mes TIE/sf se retournaient tranquillement…

 

 

Au tour suivant, un stop rouge de Tavson a pris Florian au dépourvu. « Scorch » était une cible très tentante, mais, sur le long terme, il me paraissait plus crucial d’achever d’abord le dernier TIE/sf adverse – mes propres TIE/sf seraient ensuite plutôt bien placés pour s’en prendre au TIE/fo.

 

 

Le pari a payé : en face, il n’y avait plus que « Scorch ». Et si l'un de mes TIE/sf était trop loin pour s’en prendre à lui, l’autre mais aussi Tavson [EDIT : non, pas Tavson...], étaient en mesure de lui infliger des dégâts.

 

 

Et, au tour suivant, mes deux Survivants de l’Escadron Zeta ont fini par sortir le TIE/fo : mon adversaire était tablé.

 

Il m’avait infligé des dégâts, cela dit : si un seul de mes TIE/sf avait quitté le tapis de jeu, Florian avait obtenu la moitié des points pour les deux autres ainsi que pour Tavson. Mais ça me laissait tout de même une bonne marge de victoire : 200 à 121.

 

Ouf.

 

 

Du côté de mes coéquipiers, Sabrina affrontait la liste séparatiste de Frédéric – mais ce fut une défaite pour les Wookies, hélas, 48 à 139.

 

 

Tom avait quant à lui été apparié avec le joueur rebelle de SSL, qui jouait une liste relativement proche de la sienne. Mais défaite là encore, 93 à 188.

 

 

Stéphane en revanche gagnait sa partie face au joueur racaille, Nicolas…

 

 

… et Yves-Marie également face à Félix, joueur républicain.

 

L’équipe B des Wookies Bordelais avait donc remporté trois matchs sur cinq – et gagné cette première ronde.

DEUXIÈME ROUND : AUNIX WING – ARNAUD (ALLIANCE REBELLE, 200 POINTS)

 

 

Lors de la deuxième ronde, nous avons affronté l’équipe Aunix Wing (La Rochelle).

 

Au terme des appariements, je me suis retrouvé opposé au joueur rebelle, Arnaud. Sa liste comprenait quatre vaisseaux.

 

Tout d’abord, Wedge Antilles, à bord de son X-Wing T-65 (55). Il bénéficiait bien sûr de la configuration gratuite Servomoteur S-Foils (0), mais aussi du talent Tireur hors pair (1), pour 56 points d’escadron en tout.

 

Après quoi il y avait deux B-Wing A/SF-01, soit Braylen Stramm (51) et Ten Numb (48). Tous deux avaient également le talent Tireur hors pair (1), et représentaient donc respectivement 52 et 49 points d’escadron, ou 101 points d’escadron ensemble.

 

Restait enfin un A-Wing RZ-1, Jake Farrell (36), équipé de Roquettes à protons (7), pour 43 points d’escadron en tout.

 

Ce qui nous faisait une liste à 200 points d’escadron tout rond, dont voici le résumé :

 

 

Cette liste me paraissait « prenable ». Pas évidente, certainement pas,  notamment du fait de la brutalité et de la résilience des B-Wing, mais « prenable ».

 

Le choix du premier joueur me revenait. Tous les vaisseaux d’Arnaud avaient une initiative supérieure aux miens, et la question ne se posait donc que pour le placement des obstacles – j’ai du coup choisi de jouer en premier.

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : Survivants de l’Escadron ZetaLieutenant TavsonBraylen Stramm + Jake Farrell + Ten NumbWedge Antilles.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre exactement inverse : Wedge AntillesBraylen Stramm + Jake Farrell + Ten NumbLieutenant TavsonSurvivants de l’Escadron Zeta.

 

 

Arnaud s’était muni d’un gros astéroïde et de deux gros nuages de débris. Je voulais autant que possible les repousser du côté de la zone de déploiement adverse afin de me ménager du champ pour l’Upsilon. En définitive, c’est bien ce qui s’est produit – mais Arnaud a placé deux de mes petits astéroïdes pile au centre du tapis de jeu.

 

J’ai déployé mes vaisseaux en gros comme lors de ma partie précédente – en décalant juste un peu mes TIE/sf sur la gauche.

 

Arnaud a placé son X-Wing et ses B-Wing dans le coin en haut à gauche du tapis de jeu, et Jake Farrell dans le coin opposé, seul face au Lieutenant Tavson.

 

 

Sans surprise, progression très prudente de part et d’autre au premier tour de jeu.

 

 

Au suivant, c’est moi qui choisis de me montrer plus agressif. J’avance davantage mes TIE/sf, mais, surtout, je réoriente Tavson pour qu’il s’occupe du moustique Jake Farrell. Ces premiers échanges de tir sont cependant décevants, et, si le A-Wing ne s’en sort pas indemne, il est loin de se trouver véritablement en difficulté.

 

 

Bien sûr, au tour suivant, il accélère et passe dans le dos de ma navette. C’était inévitable, et j’ai choisi de l’ignorer, du moins avec Tavson, lequel virait à gauche pour faire face aux trois autres vaisseaux rebelles.

 

Mes trois TIE/sf quant à eux pivotaient à droite, l’idée étant de me ménager des arcs de tir aussi bien sur l’escadrille d’Arnaud que sur son A-Wing isolé – mais les distances demeuraient trop importantes pour que cette tactique paye…

 

 

Et j’ai à vrai dire très mal positionné mes TIE/sf en voulant poursuivre sur cette stratégie foireuse. Un seul d’entre eux a été en mesure de tirer sur Jake Farrell, mais sans grand succès là encore.

 

Tavson avait Wedge dans le collimateur, et sauf erreur lui a infligé des dégâts raisonnables, mais rien de déterminant non plus – mes deux autres TIE/sf étaient dans le vent…

 

 

Le même scénario s’est en gros reproduit au tour suivant – à ceci près que Wedge a logiquement fait le choix de bumper dans Tavson pour ne pas subir ses tirs. Ma navette pouvait encore amocher Ten Numb, mais ça ne lui faisait pas grand-chose…

 

Et Jake Farrell, lui, est parvenu à achever un de mes Survivants de l’Escadron Zeta. Premier sang pour les Rebelles.

 

 

Tavson était désormais bien loin de l’action, condamné à devoir lentement tourner pour retrouver des cibles dans son arc de tir.

 

Les Rebelles en revanche pouvaient faire mumuse avec mes deux TIE/sf restants… et ils en ont logiquement sorti un de plus.

 

 

Au tour suivant, le Lieutenant Tavson a tout de même pu tirer à nouveau. Avec l’appui du dernier Survivant de l’Escadron Zeta, il visait clairement Ten Numb. Et, ensemble, ils ont sorti le B-Wing : j’avais enfin détruit un vaisseau ennemi.

 

 

Mais cela ne changerait pas grand-chose au résultat final : lors du dernier tour, les Rebelles menaient clairement – cela ne faisait plus aucun doute quand ils sont parvenus in extremis à dégager mon dernier TIE/sf.

 

Quand la partie s’est achevée, Arnaud avait marqué l’intégralité des points pour tous mes TIE/sf, mais il avait aussi la moitié des points pour le Lieutenant Tavson. De mon côté, je n’avais l’intégralité des points que pour Ten Numb, si j’avais la moitié pour tous les autres. Mais cela laissait une bonne marge à Arnaud : défaite, donc, 120 à 161.

 

 

Du côté de mes coéquipiers, ça n’allait pas beaucoup mieux… En fait, lors de cette ronde, les Wookies Bordelais ont perdu toutes leurs parties !

 

Sabrina affrontait le joueur séparatiste, Teregan : défaite, 139 à 180.

 

 

Tom de son côté s’était retrouvé face à Alexandre, le joueur racaille d’Aunix Wing – défaite donc, mais très serrée : 117 à 122.

 

 

Défaite également pour Stéphane face au joueur impérial, Florent…

 

 

… ainsi que pour Yves-Marie face au joueur résistant, Gabriel.

 

Une ronde catastrophique pour l’équipe B des Wookies Bordelais…

TROISIÈME ROUND : NANTES SQUADRON CÊTA – GUILLAUME (ALLIANCE REBELLE, 200 POINTS)

 

 

Petite pause, et puis, l’après-midi, troisième ronde. Cette fois, l’équipe B des Wookies Bordelais rencontrait le Nantes Squadron Cêta.

 

Au terme des appariements, je me suis retrouvé confronté au joueur rebelle de l’équipe, Guillaume. Il jouait une liste à trois vaisseaux – deux petits socles, et un moyen.

 

Commençons par ce dernier : il s’agissait d’un Chasseur ARC-170, piloté par Norra Wexley (55). En équipage, elle embarquait Jyn Erso (2). Elle avait autrement un Astromech R3 (3), des Boucliers améliorés (4), et enfin le talent Tireur hors pair (1). Soit 65 points d’escadron.

 

Ce vaisseau fonctionnait plus ou moins en symbiose avec le suivant, un Cargo léger HWK-290 piloté par Jan Ors (43). Elle bénéficiait de l’onéreux mais indispensable titre Moldy Crow (18), et embarquait un Copilote perspicace (8). Pour 69 points d’escadron en tout.

 

Enfin, il y avait un X-Wing T-65, piloté par nul autre que Luke Skywalker (62). Outre sa configuration gratuite Servomoteur S-Foils (0), il embarquait un Astromech R2 (4), et de la sorte comptait en tout pour 66 points d’escadron.

 

Et ça nous donnait une liste à 200 points d’escadron pile-poil. En voici le résumé :

 

 

Comme pour la partie précédente, la liste adverse me paraissait « prenable ». Il s’est avéré, SPOILER, qu’elle m’a infligé, et de loin, ma pire défaite de tout le tournoi…

 

Le choix de l’initiative me revenait – mais comme tous les vaisseaux de Guillaume avaient une valeur d’initiative de 5, seul le placement des obstacles en serait affecté, et j’ai donc décidé de jouer en premier.

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : Survivants de l’Escadron ZetaLieutenant TavsonJan Ors + Luke Skywalker + Norra Wexley.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre exactement inverse : Jan Ors + Luke Skywalker + Norra WexleyLieutenant TavsonSurvivants de l’Escadron Zeta.

 

 

En guise d’obstacles, Guillaume s’était muni de trois nuages de gaz. Ce qui ne m’arrangeait pas vraiment : pour fonctionner correctement, Tavson aussi bien que les TIE/sf, avec leurs Senseurs passifs, doivent avoir une phase d’action. J’ai donc cherché à les évacuer en arrière – mais Guillaume, en contrepartie, a pu placer deux de mes trois astéroïdes, et le nuage de gaz restant, vers le centre du tapis de jeu, ce qui ne m’arrangeait pas non plus.

 

J’ai déployé mes TIE/sf en formation souple vers le centre gauche de mon bord, et Tavson orienté vers le centre dans le coin en bas à gauche. Guillaume quant à lui a placé ses trois vaisseaux ensemble dans le coin diamétralement opposé.

 

 

Premier tour pépère, comme d’hab’.

 

 

Et c’était plus ou moins le cas aussi du deuxième, même si j’ai réorienté mon escadron pour faire face aux Rebelles.

 

 

Reste que Guillaume gardait ses distances, à bon droit. Lors de la première phase de tir, seule Norra Wexley était à portée d’un seulement de mes TIE/sf, sauf erreur, et ça n’a pas donné grand-chose de part et d’autre.

 

 

Les choses ont pris un tour plus brutal au tour suivant, quand tous les vaisseaux ont pu tirer. Norra Wexley avait fini sur un nuage de gaz, ce qui était une sacrée incitation à la tabasser, mais mes attaques se sont avérées décevantes… notamment du fait de la capacité spéciale de cette pilote : à partir de ce moment, elle a toujours eu au moins un de mes vaisseaux à portée 0-1, ce qui lui offrait un résultat évasion gratuit à chaque échange de tirs ! Elle, en revanche, a pu, avec le soutien de ses camarades davantage à l’extérieur, me sortir un premier TIE/sf…

 

 

Et, dès le tour suivant, l’ARC s’est retrouvé dans le cul de Tavson – pas nécessairement pour lui tirer dessus, d’ailleurs : Guillaume avait bien conscience de ce qu’attaquer mon Lieutenant à initiative 5 pourrait avoir de fâcheuses conséquences pour ses autres vaisseaux, en l’autorisant à faire une voire deux actions supplémentaires. Mais, planquée derrière l’Upsilon, elle avait systématiquement son bonus en défense – et, bien sûr, Tavson lui-même ne pouvait rien y faire…

 

Il a pu, cela dit, avec le concours d’un des Survivants de l’Escadron Zeta, balancer une très vilaine patate à Luke Skywalker – pas assez pour le one-shot, hélas… à un point de coque près, sauf erreur !

 

 

Et le Jedi pourrait ensuite fuir pour se régénérer avec son Astromech R2….

 

Tandis que Tavson, pris dans la nasse rebelle, devait amorcer un grand virage : pendant plusieurs tours, à vue de nez, il n’aurait personne dans son arc de tir… mais Norra, elle, serait toujours dans ses fesses, se servant en gros de ma navette comme d’un bouclier.

 

C’était à mes TIE/sf de bosser – mais, là encore, les résultats étaient très décevants. Faut dire, j’avais tendance à me consacrer à cet ARC très pénible, avec son bonus : Jan Ors aurait probablement été un meilleur choix – tout spécialement lors de ce tour où elle avait bumpé, et n’avait donc pas ses deux jetons de concentration ! Une erreur tactique de plus de ma part…

 

Or Norra pouvait s’en donner à cœur joie, avec son dé d’attaque bonus conféré par la tourelle du HWK bien orientée. L’ARC m’a fumé un TIE/sf de plus…

 

 

Avec Tavson dans le vent, seul mon dernier TIE/sf pouvait encore vaguement représenter une menace – mais il n’était pas très bien orienté. Norra, elle, pouvait en profiter, comme de juste.

 

En face, Jan Ors tapait un peu plus dans la navette, pour le principe, tandis que Luke Skywalker était à l’autre bout d’une galaxie lointaine, très lointaine...

 

 

Une situation qui se reproduirait au tour suivant…

 

 

… mais pas à celui d’après.

 

Gaffe humiliante d’abord : ayant mal apprécié les distances, j’ai tellement avancé mon dernier TIE/sf… qu’il sortirait obligatoirement du tapis de jeu au tour suivant – bravo, moi.

 

C’était d’autant plus pathétique que Guillaume avait clairement choisi de privilégier Tavson pour cible – avec Luke qui revenait dans l’action, Jan Ors qui lui collait au train, et Norra qui choisissait de se retourner contre lui.

 

Un choix qui a payé : les rebelles sont parvenus in extremis à dégager ma navette, laquelle n’avait rien fait de plus que subir depuis plusieurs tours déjà.

 

Mon dernier TIE/sf sortant du tapis de jeu, j’étais tablé…

 

De mon côté, je n’étais pas parvenu à sortir un seul vaisseau ennemi, et n’avais que la moitié des points pour Luke Skywalker et Norra Wexley.

 

Défaite, donc, et très sévère : 66 à 200.

 

Une partie catastrophique, où j’ai enchaîné les mauvais choix tactiques. Guillaume, lui, a très bien joué, et méritait bien de me défoncer.

 

 

Mes coéquipiers s’en sortaient bien mieux : victoire de Sabrina face au joueur résistant du Nantes Squadron Cêta.

 

 

Tom, apparié avec le joueur racaille, remportait une belle victoire, 200 à 52.

 

Je ne sais plus ce qu’il en a été pour Stéphane face au Premier Ordre de Raïz.

 

 

Victoire enfin pour Yves-Marie face à Jonathan, joueur républicain.

 

Les Wookies Bordelais emportaient donc cette troisième ronde.

QUATRIÈME ROUND : RENNES 2D-2 A – VIRGILE (RÉPUBLIQUE, 192 POINTS)

 

 

Mais il restait une quatrième ronde à livrer ce samedi. L’équipe B des Wookies Bordelais s’est ainsi retrouvée à affronter l’équipe Rennes 2D-2 A, et les appariements m’ont opposé à Virgile, le joueur républicain.

 

Il jouait une liste à trois vaisseaux assez typés as : en guise de champion, nous avions nul autre qu’Anakin Skywalker, à bord de son Aethersprite Delta-7 (62). Il bénéficiait de la très onéreuse (surtout pour lui) configuration Delta-7B (20), et embarquait un Astromech R2 (6). Pour 88 points d’escadron (tout de même).

 

Il y avait ensuite un second Aethersprite Delta-7, piloté par le mentor Obi-Wan Kenobi (47). Lui avait la configuration/modification Visée laser calibrée (4), et le pouvoir de la Force Sens (5), pour 56 points d’escadron en tout.

 

Restait enfin, à bord de son Chasseur Royal Naboo N-1, Ric Olié (42). Il avait lui aussi un Astromech R2 (4), ainsi que le talent Prédateur (2). Et représentait donc globalement 48 points d’escadron (un coût très décent).

 

Et c’est tout – ce qui nous donnait une liste à 192 points d’escadron seulement, soit un gros bid. En voici le résumé :

 

 

Forcément, dans ces conditions, le choix du premier joueur revenait à Virgile. Mais il n’aurait que peu de conséquences, tous ses vaisseaux ayant une valeur d’initiative (largement) supérieure : seuls les obstacles étaient concernés, et Virgile a donc pris l’initiative.

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : Survivants de l’Escadron ZetaLieutenant TavsonObi-Wan Kenobi + Ric OliéAnakin Skywalker.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre exactement inverse : Anakin SkywalkerObi-Wan Kenobi + Ric OliéLieutenant TavsonSurvivants de l’Escadron Zeta.

 

 

Comme Guillaume juste avant, Virgile s’était muni de trois nuages de gaz. Un a fini en plein milieu du tapis de jeu, ce qui ne m’arrangeait pas, mais les cinq autres obstacles ont été placés sur les bords, où ils ne me gêneraient pas trop en principe.

 

J’ai placé mes trois TIE/sf en formation souple vers le centre, et Tavson déjà orienté vers le milieu du tapis de jeu dans le coin en bas à gauche. Virgile a placé Ric Olié plus ou moins en face, et ses deux Jedi davantage à l’extérieur, surtout Anakin.

 

Classique premier tour pépère de mon côté.

 

Ric Olié va (forcément) très vite, et se dirige vers le centre du tapis de jeu, loin de l’arc de l’Upsilon. Les deux Jedi avancent assez franchement eux aussi, mais tout droit.

 

 

Mais, dans ces conditions, le combat s’engage très vite.

 

Ric Olié faisait une cible très tentante pour Tavson et mes TIE/sf… et d’autant plus qu’une erreur d’appréciation de la part de Virgile a fait que le Naboo s’est posé sur le nuage de gaz central ! Ça ne serait pas suffisant pour l’abattre illico, mais il a tout de même subi de gros dégâts.

 

Les Jedi, de l’autre côté, se concentraient sur mon TIE/sf le plus extérieur, mais, là aussi, sans parvenir à le dégager d’emblée.

 

 

Et les choses ne s’arrangeraient pas exactement pour Virgile au tour suivant. Le Lieutenant Tavson a contraint Ric Olié au bump, de sorte que mon TIE/sf gauche puisse lui balancer un Missile à concussion dans la tronche.

 

En même temps, une manœuvre un peu trop hardie de la part d’Obi-Wan Kenobi l’a déposé comme une fleur à portée 1 de Tavson, et dans l’arc de mes deux autres TIE/sf !

 

 

Du coup, non seulement je dégageais Ric Olié, mais c’était aussi le cas pour Obi-Wan Kenobi ! Je n’avais pas perdu un seul vaisseau, mais Virgile n’en avait déjà plus qu’un seul…

 

 

Son champion Anakin Skywalker, certes – et rendu plus solide par Delta-7B. Il y avait peu de chances pour qu’il finisse à son tour dans l’arc de Tavson

 

 

Mais il fallait qu’il aille au charbon : ciblant mon TIE/sf amoché, il a fait en sorte de le dégager du tapis de jeu à son tour.

 

 

À ce stade, un de mes TIE/sf (celui qui avait achevé Ric Olié) était dans le vent. Mais l’autre était en mesure de s’en prendre à Anakin… et, en fait, Tavson aussi, sauf erreur, même de peu.

 

Le Jedi a commencé à accuser un peu le coup…

 

 

Il était impératif qu’il sorte de l’arc de Tavson. Passer dans son dos ne serait pas facile facile, du moins dans un premier temps, mais il a tout de même pu faire en sorte d’accélérer pour échapper à cette menace.

 

Mais mes TIE/sf repositionnés étaient de nouveau en mesure de lui balancer des Missiles à concussion dans la tronche. Sa coque commençait à être abîmée…

 

 

Au point où les manœuvres d’évasion étaient vitales : Anakin a fui pour sa vie, loin des arcs de tir de mes trois vaisseaux.

 

 

Mais cela n’a duré qu’un temps : il lui fallait impérativement marquer des points, après tout ! Il est donc retourné au charbon, avec deux boucliers régénérés par son Astromech R2. Il a su zigzaguer entre les arcs des TIE/sf… mais n’a pas su éviter Tavson – dont les tirs ont seulement compensé la régénération de boucliers, à ce stade.

 

 

Ça sentait clairement le roussi pour le Jedi – et, au tour suivant, deux ou trois (je ne sais plus) de mes vaisseaux ont pu lui taper dessus, dont Tavson : Anakin Skywalker est parti en fumée…

 

Cette fois, c’était moi qui tablais mon adversaire. Virgile de son côté n’avait remporté les points entiers que pour un seul de mes TIE/sf, et la moitié pour un autre de plus seulement. Victoire, donc, 200 à 62.

 

Au terme de cette journée, j’avais donc deux victoires et deux défaites – ça n’était pas si pire, je suppose…

 

 

Mes coéquipiers avaient des résultats mitigés. Sabrina a subi une défaite serrée contre Benjamin, le joueur séparatiste, 50 à 54.

 

 

Tom, opposé au joueur Premier Ordre, Xavier (lequel avait une liste assez proche de la mienne), a subi une défaite assez sévère, 101 à 200.

 

En revanche, Stéphane a remporté sa partie, et victoire de même pour Yves-Marie.

 

La ronde a donc finalement été remportée par les Wookies Bordelais.

 

Au terme de cette journée, nous avions remporté trois rondes sur quatre, et nous étions sixièmes au classement général (sur treize). Un résultat plus qu’honorable, au fond…

CINQUIÈME ROUND : NANTES SQUADRON ALPHA – THOMAS (EMPIRE GALACTIQUE, 199 POINTS)

 

 

Les hostilités ont repris le lendemain. Mais nous savions déjà, depuis la veille au soir, quelle serait l’équipe que nous affronterions : le Nantes Squadron Alpha – un gros morceau.

 

Pour ma part, je me suis retrouvé apparié avec le joueur impérial, Thomas, qui alignait une liste d’as. Tout d’abord, nous avions Dark Vador, dans son TIE Advanced x1 (67). Un build assez classique pour le Sombre Seigneur Sith, avec le pouvoir de la Force Haine (3), des Senseurs passifs (3) et la modification Postcombustion (6), pour un total de 79 points d’escadron.

 

Nous avions ensuite ma chouchoute « Whisper », dans son TIE/ph Fantôme (57). Assez proche de celle que j’ai jouée récemment, et notamment à Saintes pour le Tournoi des Champions de la Raclette, elle avait le talent Feinte (7), et des Senseurs passifs elle aussi (3), et elle embarquait en guise d’artilleur Le Cinquième Frère (9), pour 76 points d’escadron en tout.

 

Enfin, nous avions Turr Phennir dans son Intercepteur TIE/in, à poil, pour 44 points d’escadron.

 

Ce qui nous donnait une liste à 199 points d’escadron en tout, dont voici le résumé :

 

 

Nos listes faisaient le même nombre de points, nous avons donc déterminé le choix du premier joueur au hasard – ce qui n’affecterait que le placement des obstacles (Thomas s’était muni de trois nuages de gaz). C’est mon adversaire qui l’a emporté, et il a choisi de jouer en premier.

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : Survivants de l’Escadron ZetaLieutenant TavsonTurr Phennir« Whisper »Dark Vador.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre exactement inverse : Dark Vador« Whisper »Turr PhennirLieutenant TavsonSurvivants de l’Escadron Zeta.

 

 

Le placement des obstacles a donné un résultat plus confus que d’usage, puisque cela arrangeait mon adversaire, qui avait l’initiative. En traçant une diagonale, la moitié en bas à droite du tapis de jeu était totalement dépourvue d’obstacles – mais, si j’avais tracé une ligne devant la zone de déploiement de mon adversaire, la section en haut à gauche était autrement encombrée.

 

J’ai déployé mes TIE/sf au centre, et Tavson tout à droite – qu’il puisse au moins amorcer un bon virage.

 

Après quoi Thomas a placé Turr Phennir en solo, face à la navette, tandis que Vador et « Whisper » étaient ensemble de l’autre côté du tapis de jeu.

 

 

Départ pépère pour mes vaisseaux et « Whisper ».

 

Vador accélère davantage, et Turr Phennir pivote à droite – alors que Tavson s’était réorienté pour lui faire face.

 

 

L’Intercepteur passe au large – la navette et deux de mes TIE/sf auraient pu l’atteindre sans ses tonneaux et accélérations de bon aloi, qui sont ce qu’on attend d’un Intercepteur.

 

Plus à gauche, « Whisper » demeure prudente – mais un premier TIE/sf et Vador peuvent commencer à échanger des tirs. Pour un résultat limité.

 

 

C’est l’heure de se montrer brutal. Mon Survivant harcelé par Vador avance drastiquement et fait bumper le Sith. Les deux autres TIE/sf sont en mesure de s’en prendre à lui, mais aussi Tavson. Vador subit quelques dégâts, non négligeables : sauf erreur, à ce stade, il n’a plus de boucliers.

 

« Whisper » reste un peu à l’écart, mais Turr Phennir est en embuscade…

 

 

Cela dit, mon premier TIE a pris cher au passage. Il est en très mauvaise posture – nul doute que Turr Phennir l’achèvera bientôt.

 

Mais la configuration du jeu, au-delà, m’avantage un chouia : Vador comme « Whisper » font des cibles de choix pour mes trois autres vaisseaux – mais le Sith réussit ses esquives, et c’est le Fantôme qui subit lors de ce tour.

 

 

Au tour suivant, j’ai certes perdu un TIE/sf, et les deux autres sont un peu dans le vent, mais Tavson, qui a opéré un virage serré, a toujours « Whisper » dans son arc à portée 1, avec le double focus de Copilote perspicace. Il balance tout sur le Fantôme, et le sort du tapis de jeu.

 

 

Mais ce joli coup a son prix : Tavson n’est pas en mesure de se réorienter pour menacer Vador (ou Turr Phennir, à ce compte-là). Et il n’était pas dit qu’il puisse de nouveau faire feu d’ici à la fin de la partie… Or un de mes TIE/sf était tout seul dans la pampa, loin de l’action, tandis que l’autre subissait les feux croisés des as impériaux…

 

 

Un TIE/sf de moins, donc – et l’autre qui traîne bien trop longtemps à revenir au combat. Tavson tente un virage serré à droite pour choper, probablement pas Vador, mais peut-être Turr Phennir, mais ça ne passe pas, sans surprise.

 

 

L’horloge tourne : nous savons que ce tour sera le dernier. Mon TIE/sf tente le tout pour le tout, et balance un Missile à concussion sur Dark Vador – mais le Sith esquive de justesse.

 

Or un unique point de coque aurait pu faire la différence, si je me souviens bien. En effet, le score était très serré : Thomas avait sorti deux de mes TIE/sf, et remportait donc 82 points – quant à moi, je n’avais que les points pour « Whisper », soit 76.

 

Défaite pour ma pomme, donc – 76 à 82.

 

Et une partie en définitive un peu frustrante.

 

Mais, surtout, pour quelque raison qui ne justifie rien – lassitude, fatigue, dépit, que sais-je –, je crains d’avoir fait un peu ma mauvaise tête lors de cette bataille, et je prie mon adversaire de bien vouloir m’en excuser. Je ne crois pas que ce soit dans mes habitudes, j’espère que cela n’est pas le cas, mais là, a posteriori, je n’ai probablement pas été un partenaire de jeu très sympathique, j’en ai peur. Ce qui me peine et me tourmente bien plus que le fait d’avoir perdu. Toutes mes excuses à Thomas, donc…

 

 

Mes coéquipiers ne s’en sortaient pas forcément beaucoup mieux, cela dit.

 

Sabrina a subi une défaite (0 à 132) face à Benoist, le joueur résistant du Nantes Squadron Alpha.

 

Tom en revanche l’a emporté face à Ronan, le joueur Premier Ordre : victoire, 65 à 52.

 

Je ne sais plus ce qu’il en a été pour Stéphane, mais défaite, en tout cas, pour Yves-Marie. La ronde nous échappait.

SIXIÈME ROUND : TEAM OCCITANIE – ANDREW (SÉPARATISTES, 199 POINTS)

 

 

Restait une dernière ronde « normale », puisque la toute dernière serait une ronde de classement, opposant le premier au deuxième, le troisième au quatrième, etc.

 

Pour cette sixième ronde suisse, nous avons donc lutté contre la Team Occitanie (plus ou moins basée à Toulouse).

 

J’ai été apparié avec Andrew, le joueur séparatiste – et je n’étais vraiment pas confiant quant à mes chances face à une grosse nuée de droïdes…

 

Il s’agissait d’une liste à sept vaisseaux. Le chef d’escadrille était classiquement le Capitaine Sear à bord de son Chasseur Belbullab-22 (39). Il embarquait le relais tactique Kraken (10), pour un total de 49 points d’escadron.

 

Nous avions ensuite six Chasseurs droïdes de classe Vulture. Quatre d’entre eux étaient des Drones séparatistes (21), tous équipés d’Obus énergétiques (5) – soit 26 points d’escadron pièce, et 104 points d’escadron ensemble.

 

Les deux Chasseurs droïdes de classe Vulture restants étaient quant à eux des Drones de la Fédération du Commerce (19), et tous deux étaient équipés de Missiles Discorde (4). Soit 23 points d’escadron pièce seulement, et 46 points d’escadron ensemble.

 

Et voici donc une liste à 199 points d’escadron en tout, je vous en donne le résumé :

 

 

Ça faisait du monde, hein ?

 

Le choix du premier joueur pourrait être important, ici – et il était déterminé aléatoirement.

 

Je ne me souviens plus très bien du résultat du jet de dé, mais, d’une manière ou d’une autre, Andrew jouait en premier (ce qui fait que j’en suis certain, c’est que, à plusieurs reprises, Andrew a choisi de s’abstenir de tirer sur le Lieutenant Tavson avec ses Drones séparatistes, pour ne pas déclencher ses actions bonus – tous les joueurs n’ont pas procédé de la sorte lors de ce tournoi, mais cette approche prudente était très sensée).

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : Drones de la Fédération du CommerceCapitaine SearSurvivants de l’Escadron ZetaDrones séparatistesLieutenant Tavson.

 

Et ils s’engageraient dans cet ordre : Drones séparatistesLieutenant TavsonCapitaine SearSurvivants de l’Escadron ZetaDrones de la Fédération du Commerce.

 

 

Andrew s’était muni comme moi de trois petits astéroïdes. Tous les obstacles ont été placés à la limite des zones de déploiement de chaque joueur, dessinant un vaste couloir au centre du tapis de jeu.

 

Andrew a placé ses deux Drones de la Fédération du commerce dans le coin en haut à droite du tapis de jeu, en avant. Trois de ses Drones séparatistes se retrouvaient derrière, tandis que le dernier accompagnait le Capitaine Sear un chouia plus au centre.

 

J’ai pour ma part placé mes trois TIE/sf au centre, comme d’hab’, et j’ai choisi de positionner Tavson près d’eux, cette fois, orienté de sorte à prendre la nuée de biais.

 

 

Premier tour assez pépère de part et d’autre. Je fais quelques tonneaux avec mes TIE/sf pour les positionner au mieux, tandis qu’Andrew gère l’obstacle séparant sa nuée en deux.

 

 

Mais nous accélérons subitement ensuite. Si un de mes TIE/sf reste en arrière, le deux autres peuvent faire feu, et Tavson aussi, bien placé pour le coup, qui sort un Drone séparatiste aussi sec.

 

 

Un des Drones de la Fédération du Commerce lance ses Missiles Discorde dans le vide, mais le gabarit de la Nuée de droïdes buzz reste en jeu, et me causera des problèmes plus tard. L’autre atterrit pile poil sur un de mes TIE/sf, et c’est un problème – mais je savais que je ne pourrais pas y couper…

 

 

Cependant, un des Drones responsables dégage aussitôt, sous le feu de mes TIE/sf, et son collègue est endommagé.

 

À ce stade, la partie me paraissait raisonnablement bien engagée pour moi…

 

 

Mais le nombre jouait toujours en faveur d’Andrew. Tavson a bumpé, parce qu’il n’avait pas vraiment le choix – et c’est Sear qu’il s’est payé, ce qui m’empêchait de m’en prendre brutalement au chef d’escadrille.

 

Son relais tactique avait fait son effet, cela dit : trois des quatre Drones restants étaient doublement calculateurs, ce qui laissait augurer une phase de tir douloureuse, d’autant qu’ils avaient tous trois des Obus énergétiques

 

Tout aussi gênant, deux de mes trois TIE/sf ont bumpé eux aussi – le troisième n’était pas dans ce cas, mais il avait des Droïdes Buzz accrochés à la coque…

 

 

J’ai perdu un TIE/sf dans l’affaire… et cette fois sans parvenir à sortir un seul des vaisseaux d’Andrew : je ne pouvais pas concentrer mes tirs suffisamment, j’en amochais plusieurs, mais je ne les dégageais pas – ce qui était pourtant crucial…

 

Un de mes TIE/sf a pu sortir un Drone séparatiste, enfin, mais les jets de Tavson ont été lamentables.

 

 

En face, en revanche, les Vultures réussissaient de beaux tirs avec leurs Obus énergétiques : ils m’ont dégagé un TIE/sf de la sorte… et le dernier a succombé à la Nuée de droïdes Buzz.

 

 

Il ne me restait plus que ce gros veau de Lieutenant Tavson face à trois Vultures et un Belbullab. La partie était pliée…

 

 

Dans un premier temps, en bumpant, j’ai pu faire en sorte que mon lieutenant constitue encore une menace.

 

Du coup, il a dégagé le Drone de la Fédération du Commerce survivant.

 

 

Mais il restait trois vaisseaux séparatistes, et les manœuvres de la navette l’ont amenée à se payer un gabarit de Nuée de droïdes Buzz – c’était la fin, Tavson est rapidement parti en fumée.

 

Et les dégâts que j’avais infligé aux Séparatistes étaient dérisoires en termes de gains de points : avec deux Drones de la Fédération du Commerce et deux Drones séparatistes, plus la moitié d’un autre, je n’arrivais péniblement qu’à 111 points… Défaite, donc, 111 à 200.

 

 

Du côté de mes coéquipiers, Sabrina perdait également face à Patrick, le joueur républicain, 0 à 54.

 

 

Tom en revanche l’emportait face à Maxime, le joueur impérial : victoire, 58 à 46.

 

Je ne sais plus ce qu’il en a été pour Stéphane. Je crois qu'il a perdu, mais pas sûr.

 

Victoire enfin pour Yves-Marie.

 

Je crois que nous avons perdu la ronde, cela dit.

SEPTIÈME ROUND : JAWA COMPANY, UNITÉ BUGMAN – LAMB RUYER (PREMIER ORDRE, 200 POINTS)

 

Le TIE/fo dans la formation est bien sûr un quatrième TIE/sf...

 

La septième et dernière ronde serait différente des précédentes ; il s’agissait cette fois d’une ronde de qualification : l’équipe en tête du classement affrontait la deuxième pour la première place, la troisième affrontait la quatrième pour la troisième place, etc.

 

L’équipe B des Wookies Bordelais livrerait bataille avec la Jawa Company – Unité Bugman, de Saint-Nazaire, pour la neuvième place.

 

Lors des appariements, je me suis retrouvé opposé à Lamb Ruyer, le joueur Premier Ordre – qui alignait la liste « classique » à base de quatre TIE/sf plus « Scorch » ; exactement la même, donc, que celle de Florian lors de la première ronde, inutile donc de revenir dessus en détail, mais je vous en redonne au cas où le résumé :

 

 

Le choix du premier joueur me revenait, et il me semble que j’ai décidé de prendre l’initiative. Nos vaisseaux s’activaient donc dans cet ordre : Survivants de l’Escadron ZetaSurvivants de l’Escadron ZetaLieutenant Tavson« Scorch ».

 

Et ils s’engageaient dans l’ordre suivant : « Scorch »Lieutenant TavsonSurvivants de l’Escadron ZetaSurvivants de l’Escadron Zeta.

 

 

Et j’ai commencé cette ultime partie par une GROSSE bêtise. Désireux de tenter quelque chose d’un peu différent au regard des obstacles (Lamb avait trois gros astéroïdes), j’ai fait en sorte qu’ils encombrent la moitié supérieure du tapis de jeu, dans le camp de mon adversaire. L’idée était de perturber sa formation et de l’attendre sur un terrain plus favorable pour moi. C’était idiot, et Lamb Ruyer a gagné le jeu de l’attentisme – ce qui était la chose à faire. Du coup, c'est plutôt moi qui en ai pâti, je suis tombé dans mon propre piège (bravo Nébal !).

 

Le placement de sa nuée de TIE/sf dans le coin opposé du tapis de jeu par rapport aux miens jouait dans ce sens. « Scorch » en revanche agissait en solo, face à ma formation – j’avais placé Tavson orienté vers le centre dans le coin en bas à gauche.

 

 

Et donc, progression très lente de mon côté, mais aussi du côté de Lamb Ruyer, avec ses TIE/sf qui, pour l’essentiel, naviguaient pépères dans le couloir constitué par sa zone de déploiement.

 

 

Il a bien fallu se faire face à un moment, mais les manœuvres à vitesse 1 étaient peu ou prou systématiques sur les cadrans de part et d’autre.

 

 

Finalement, on s’est quand même retrouvé dans un affrontement ouvert sur la base de deux lignes très étendues.

 

Les premiers tirs ont été échangés, pas très concluants – dans l’ensemble, durant cette partie, je ferais des jets de merde pour mes TIE/sf, en défense comme en attaque.

 

 

De part et d’autre, nous avons accéléré le rythme ensuite – l’idée étant de passer derrière l’ennemi pour faire usage de la tourelle des TIE/sf. Ça a donné un gros bordel de sept TIE/sf se tapant dessus dans une zone finalement très restreinte, mais sans forcément tant de bump que ça.

 

 

Mais la première perte a été de mon côté, et ce n’était pas très rassurant, Lamb Ruyer ayant déjà l’avantage du nombre.

 

Tavson cependant a finir par fumer un des TIE/sf adverses, mais il avait « Scorch » au cul à portée 1, ce qui n’était pas très rassurant là non plus…

 

 

Le mieux à ce stade était encore de le faire bumper. Mais mes TIE/sf étaient partis un peu trop loin de l’action, ce qui ne leur conférait guère d’opportunités de tir, alors que l’horloge tournait…

 

Je suis tout de même parvenu à sortir un Survivant de l’Escadron Zeta ennemi.

 

À ce stade, nous étions à égalité, un TIE/sf sorti et deux à la moitié des points de part et d’autre. Le dernier tour serait décisif…

 

 

Et là j’ai eu du bol : Lamb Ruyer avait zappé la possibilité pour le Lieutenant Tavson de faire un stop rouge ! La manœuvre de « Scorch » l’a fait passer pile poil devant ma navette, en plein arc à portée 1, sans qu'un tonneau puisse le dégager de là...

 

Tavson étant stressé, il ne pouvait pas fiabiliser son tir, mais il disposait tout de même de cinq dés rouges… et là, j’ai eu un résultat magistral, pour compenser les précédents malchanceux : cinq touches ! « Scorch » en a esquivé deux, mais cela suffisait, in extremis, pour que j’obtienne la moitié de ses points – ce qui a fait la différence.

 

Victoire, donc, 101 à 82. Ouf !

 

 

Pour ce qui est de mes coéquipiers, défaite de Sabrina face au joueur rebelle, Slydredd, 13 à 57.

 

 

Tom en revanche remportait sa troisième partie de la journée face au joueur impérial, Starkiller – victoire, donc, mais très très très serrée, 122 à 121 !

 

Je ne sais plus ce qu’il en était de Stéphane, mais Yves-Marie a également remporté sa partie.

 

L’équipe B des Wookies Bordelais gagnait donc cette ultime ronde : nous serions neuvièmes, sur treize…

 

Ce qui n'est pas terrible, non, c'est sûr, mais pas si pire, je suppose, pour une équipe faite de bric et de broc, partie sur une base cool plutôt que vraiment compétitive et remaniée à la dernière minute...

 

Vainqueurs du tournoi : l’équipe TkT, de Brest. Gloire aux champions !

BILAN

 

 

C’était la fin du tournoi – et l’heure de l’annonce des résultats.

 

Mais il y avait en fait plusieurs classements : celui par équipes, bien sûr, dont le résultat était déjà connu, mais aussi celui par factions, qui récompensait les joueurs individuellement. On a commencé par annoncer les vainqueurs pour chaque faction, mais en leur associant aussi ceux qui étaient tout en bas du classement pour ladite (et je ne suis vraiment pas persuadé que ce soit une bonne idée…).

 

Puis on a annoncé les deuxièmes places, les troisièmes, etc., jusqu’à épuisement des lots (des figurines pour l’essentiel). Tom était bien classé côté Rebelles, jolie performance, Yves-Marie aussi côté impérial, Stéphane enfin du côté Séparatistes. Pour ma part, je n’ai pas brillé – de sorte que je n’ai pas été appelé, il n’y avait plus de figouzes. Je sais donc que je ne figurais pas dans les cinq premiers, mais que je n’étais pas le dernier non plus pour le Premier Ordre. Il y avait a priori neuf joueurs pour la faction, j’ai donc dû finir quelque part entre la sixième et la huitième place – ce qui n’est pas très glorieux (honnêtement, même si je ne suis clairement pas un bon joueur de manière générale, je pensais avoir fait juste un chouia mieux que ça, mais non, donc ; faut dire, sur sept parties, je n'ai eu que trois victoires, et si j'ai infligé deux fois 200 points, je me les suis pris deux fois aussi, alors...).

 

Mais, en dehors de ces classements, tous les participants avaient à ce stade déjà des chouettes cadeaux, fournis par les organisateurs dès la première ronde : un gobelet aux couleurs du tournoi, qui a beaucoup servi (par exemple pour les bières gentiment offertes par le Nantes Squadron…) – une piste de dés souple, aux mêmes couleurs, qui servira beaucoup (très bonne idée, ça !) – et sept cartes promotionnelles au dos là encore marqué du logo du West Team Championship, correspondant à un pilote pour chaque faction, en portrait : Jake Farrell à bord de son A-Wing RZ-1 pour l’Alliance Rebelle, « Duchess » dans son TIE/sk Striker pour l’Empire Galactique (ça me plaît bien, ça !), Asajj Ventress dans son Appareil de poursuite de classe Lancer pour les Racailles et Scélérats, puis le Major Vonreg dans son Intercepteur TIE/ba pour le Premier Ordre (une avant-première !) et Rey dans son YT-1300 récupéré pour la Résistance, enfin Padmé Amidala à bord de son Chasseur royal Naboo N-1 pour la République et Dark Maul dans son Infiltrateur Sith pour les Séparatistes (là aussi, je suis preneur !).

 

Et voilà – maintenant, fallait rentrer sur Bordeaux…

 

Merci en tout cas à l’organisation et à tous les joueurs pour ce chouette (mais crevant) tournoi. Et à une prochaine fois…

 

 

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