Overblog
Suivre ce blog Administration + Créer mon blog

premier ordre

Ligue Millenium Condor, saison 3, Top 32 : Nébal (Premier Ordre) vs Stéphane Pollet (Résistance)

Publié le par Nébal

 

Ligue Millenium Condor, saison 3 ! Après plein de parties avec plein de sympathiques joueurs francophones dans l’atmosphère très conviviale de cette excellente ligue, et toujours merci à Pete Patte Molle et ses camarades pour l’organisation, c’est l’heure des éliminatoires !

 

J’ai eu un bye pour la première ronde, et voici donc la première partie que je livre dans ce contexte, pour le Top 32.

 

Elle m’a opposé au très sympathique Stéphane Pollet, qui jouait la liste suivante de la Résistance :

 

YT-1300 récupéré – •Chewbacca – 70

•Chewbacca – Compagnon loyal (60)

•Amilyn Holdo (8)

Codes de transpondeur falsifiés (2)

 

Module de transport de la Résistance – •Rose Tico – 31

•Rose Tico – Ingénieure fervente (25)

•C-3PO (5)

Ciblage prioritaire automatisé (1)

 

Fireball – Mécanicien de la Station Colossus – 33

Mécanicien de la Station Colossus (26)

Missiles groupés (4)

Ordinateur de visée (3)

 

Fireball – Mécanicien de la Station Colossus – 33

Mécanicien de la Station Colossus (26)

Missiles groupés (4)

Ordinateur de visée (3)

 

Fireball – Mécanicien de la Station Colossus – 33

Mécanicien de la Station Colossus (26)

Missiles groupés (4)

Ordinateur de visée (3)

 

Total : 200/200

 

Quant à moi, j’ai choisi de rejouer ma liste du Premier Ordre de la Kyber Cup 5, ma version d’une nuée Malarus de TIE/fo :

 

Navette légère de classe Xi – •Commandant Malarus – 58

•Commander Malarus – Maître d’œuvre vindicatif (45)

•Agent Terex (7)

•Hondo Ohnaka (6)

 

Chasseur TIE/fo – « Scorch » – 33

•« Scorch » – Leader Zeta (33)

 

Chasseur TIE/fo – « Longshot » – 31

•« Longshot » – As Zeta (31)

 

Chasseur TIE/fo – Cadet de l’Escadron Epsilon – 26

Cadet de l’Escadron Epsilon (25)

Ciblage prioritaire automatisé (1)

 

Chasseur TIE/fo – Cadet de l’Escadron Epsilon – 26

Cadet de l’Escadron Epsilon (25)

Ciblage prioritaire automatisé (1)

 

Chasseur TIE/fo – Cadet de l’Escadron Epsilon – 26

Cadet de l’Escadron Epsilon (25)

Ciblage prioritaire automatisé (1)

 

Total : 200/200

 

ATTENTION : APRÈS L’IMAGE QUI SUIT, JE RÉVÈLE LA CONCLUSION DE LA PARTIE. ALORS SI VOUS PRÉFÉREZ NE PAS VOUS SPOILER TOUT ÇA, N’EN LISEZ PAS DAVANTAGE ET REGARDEZ D’ABORD LA VIDÉO !

 

 

Victoire pour le Premier Ordre, 149-145 ! Ce fut très juste, très chaud, et très violent. Fiuuuuuuuu...

 

Dans le cadre de la Ligue Millenium Condor, on peut jouer ce que l’on veut, on n’a pas à s’engager pour une même liste jusqu’à la fin. Corollaire : on ne sait pas non plus contre quoi on va jouer jusqu’à ce que la partie s’engage ou peu s’en faut...

 

Aussi, quand j’ai découvert la liste de Stéphane, j’avoue avoir un peu flippé : tous ces Missiles groupés pourraient faire très mal à ma nuée de TIE/fo... Et la nécessité de tomber ces Fireball avait un fâcheux inconvénient : elle revenait à filer des actions et des attaques bonus au gros Wookiee poilu dans le YT-1300 ! Rose Tico jouant en outre son rôle habituel de petite nuisance fiable et de coordinatrice à bas coût via C-3PO... Et il y avait aussi ce joker difficile à appréhender dans l’absolu qu’est Amilyn Holdo. Ceci dit, je n’étais pas sans atouts non plus : cinq points de coque à prendre pour un Fireball, c’était assurément dans les capacités de mes TIE/fo, au premier chef les plus violents, « Scorch » et « Longshot » ; et à vrai dire le YT-1300 résistant, moins solide que le rebelle, était dans mes cordes aussi. Le fait que l’ensemble de ma flotte bénéficie régulièrement de modifications gratuites, via l’Agent Terex, la Commandante Malarus elle-même, plus les calculs occasionnels de Ciblage prioritaire automatisé, comptait aussi parmi mes atouts, de même que les coordinations et peut-être surtout les brouillages de Malarus via Hondo Ohnaka et l’Agent Terex, très utiles pour rompre des verrouillages menaçants. Au-delà, il me fallait tout de même prier pour que l’agilité supérieure de mes petits TIE/fo les préserve suffisamment longtemps des missiles résistants et de Chewbacca...

 

Problème : mes Cadets de l’Escadron Epsilon devaient se déployer en premier... et Stéphane a aussitôt placé ses Fireball et Rose Tico juste en face. Mon déploiement était de toute façon contraint, je ne pouvais pas vraiment faire de fantaisies avec « Longshot » et « Scorch » ; la seule option qui me restait à été de déployer Malarus à l’intérieur plutôt qu’à l’extérieur, contrairement à mon habitude : il ne fallait vraiment pas qu’elle constitue une cible prioritaire pour les Missiles groupés de Stéphane... Reste que je n’étais pas à l’aise. J’ai songé un moment à refuser l’engagement en virant à gauche, mais ces manœuvres auraient vite atteint leurs limites et auraient surtout abouti à exposer Malarus sans véritablement briser la dynamique de la liste résistante. Ce serait donc du frontal ! Et vous savez ce que l’on dit : quand les deux joueurs joutent, c’est qu’il y en a un qui se trompe... Et je craignais franchement que ce soit moi.

 

Un nuage de gaz trop proche a un chouia handicapé un de mes Cadets et dans une moindre mesure « Longshot » lors du premier engagement. Mais cela a eu un avantage inattendu : attiré par le marqueur de contrainte, Stéphane a verrouillé ce Cadet vert avec son Fireball rouge, le plus à l’extérieur... mais il était à portée 3, et ne pourrait donc pas attaquer avec ses Missiles groupés ! C’était un sacré soulagement... Et comme le Fireball vert était trop loin lui aussi pour y avoir recours, seul le jaune constituait une vraie menace immédiate. Malarus étant trop loin pour le brouiller (ou pour tirer dessus, à vrai dire), il s’agissait donc de tout balancer sur lui avec « Scorch » et « Longshot » (coordonné par la Xi pour verrouiller le Mécanicien de la Station Colossus jaune, du coup, et avec un calcul de Terex), en espérant que ça passe. Je n’ai pas réussi à le descendre avant qu’il tire, mais « Longshot » est tout de même parvenu à lui infliger un critique qui tombait bien : Armes en panne ! Avec un dé de moins pour ses deux attaques de missiles, il n’est pas parvenu à prendre le moindre bouclier à mes TIE... Ensemble, les Fireball rouge et vert, même contraints de se limiter à leurs attaques principales, sont cependant parvenus à prendre la moitié de mon Cadet bleu ; honnêtement, je m’en sortais bien mieux que je ne l’espérais ! Et je pouvais riposter. Je n’ai pas voulu courir de risque, j’ai lancé ma meilleure attaque sur le Fireball jaune pour le sortir.

 

Et là, j’ai commis une erreur, dont je ne me suis rendu compte qu’en revoyant la partie : parce que le Fireball jaune aurait dû rester sur le tapis de jeu jusqu’à la fin de l’initiative 1, à cause de Ciblage prioritaire automatisé, mon TIE vert n’aurait pas dû pouvoir tirer sur le Mécanicien rouge et lui extorquer un critique inattendu... Mes excuses, Stéphane, je n’y avais pas fait attention...

 

Mais le tour suivant s’annonçait violent. Je n’avais guère d’options : j’ai lancé mes TIE en avant en espérant obtenir des bumps, avec Malarus en soutien pour brouiller un verrouillage malencontreux avec Hondo Ohnaka. J’ai effectivement fait bumper les deux Fireball, qui avaient déjà verrouillé certes, et je me dis que j’aurais dû aller plus vite avec mon TIE bleu pour faire bumper aussi Rose, ce qui aurait peut-être aussi bloqué Chewbacca, une occasion manquée... Le Wookiee a du coup usé de ses Codes de transpondeur falsifiés pour verrouiller et brouiller ledit TIE, qui était dans une très mauvaise posture... Malarus a tenté de le préserver un peu en faisant sauter le verrouillage du Fireball vert avec Hondo Ohnaka. Du coup, le Mécanicien de la Station Colossus rouge était l’homme à abattre : Malarus lui a infligé un Coup au but !, et « Scorch » est parvenu à l’achever avant qu’il ne tire ! Entretemps, cependant, Chewbacca avait sorti sans problème mon Cadet bleu... et la destruction du Fireball lui a permis de faire une nouvelle attaque après avoir verrouillé (à tort, j’y reviens ensuite...) « Scorch » ! Et il en a pris la moitié... avec un Coup au but ! Décidément... Et du coup Rose l’a achevé immédiatement après : mon TIE le plus agressif est parti en fumée ! Et « Longshot » n’est pas parvenu à le venger... mais mes deux Cadets restants y sont parvenus : plus de Rose ! Ce tour s’annonçait violent, et il l’avait bel et bien été : deux vaisseaux détruits dans les deux camps !

 

Ici, je me rends compte après coup que c’est Stéphane, cette fois, qui a commis une erreur à laquelle je n’avais pas fait gaffe... et double, en fait : Chewbacca a verrouillé trois fois dans un même tour ! Ça n’a pas été sans conséquence, ça a contribué à tuer « Scorch » durant ce tour et (SPOILER !)  « Longshot » durant le suivant, mais bon, tant pis, trop tard, ma faute, je n’avais qu’à me montrer plus attentif...

 

...

 

Et, en fait, le tour suivant a assurément montré que je n’étais pas assez attentif (pour être honnête, j’avais eu une mauvaise nuit suivie d’une mauvaise journée, mais ça n’excuse rien, hein). Je manquais de champ pour mes manœuvres, mais je suis parvenu... à prendre les pires décisions à chaque fois ! Mon positionnement lors de ce tour s’est avéré proprement catastrophique. Alors que je menais avec une marge raisonnable, je me suis tout seul mis dans la merde, au point où la partie a vraiment été relancée... Ça aurait pu me coûter la partie, en fait – d’aucuns diraient peut-être même que ça aurait me coûter la partie...

 

En tentant un dépassement stressant bien trop hardi avec mon TIE rose, j’ai fait bumper mon TIE vert (qui aurait dû bouger avant pour espérer bloquer le Wookiee !) dans la pire des positions, puis, pour quelque raison, je suis parvenu à oublier que « Longshot » bougeait avant Chewbacca (Nébal, sérieux ?!?), le faisant bumper lui aussi avec un stress et de la contrainte en prime, et l’exposant au juste courroux dudit Wookiee... Pitié ! Malarus est parvenue à ne pas bumper n’importe comment, elle, mais j’ai fait une concentration quand il valait bien mieux brouiller Chewie... ce que j’aurais pu faire avec le bullseye à portée 2, mais j’avais oublié qu’on pouvait faire ça, maintenant... Horreur ! Malheur ! Et en plus je n’ai pas dépensé le marqueur de concentration de Malarus quand j’avais toutes les raisons de le faire, même si ça n’était que pour une seule touche... qui serait passée ! La sanction n’a pas manqué : le Wookiee véner a tiré, une Fuite de carburant est passée avant un second critique, et « Longshot » a été... one-shot. Aha. Lamentable... Le Fireball restant a ensuite pris la moitié de mon TIE vert, tant qu’à faire. Le TIE rose a sauvé l’honneur en faisant sauter les boucliers de Chewbacca, puis le TIE vert a pris la moitié du dernier Fireball. La fin du tour s’est mieux passée que le début, mais j’étais désormais dans une très mauvaise position : le Cadet vert était entre la vie et la mort, le rose stressé passerait deux tours au mieux à se retourner, et Malarus ne pouvait rien faire d’autre que fuir à ce stade, ce qui la contraindrait elle aussi à perdre beaucoup trop de temps pour revenir dans la partie ! Au moins trois tours pour avoir (peut-être) une opportunité de tir avec elle...

 

À partir de là, rien ne sert de rentrer excessivement dans les détails. Mon Cadet vert étant pour ainsi dire condamné (d’autant que je me suis fait avoir par la perfide Amilyn Holdo !), je n’avais plus que deux vaisseaux, dont Malarus qui n’est pas exactement conçue pour le combat, et qui était bien loin. Pour rattraper mon retard dans les points, les maths étaient formelles, je n’avais qu’une seule option crédible : prendre la moitié de Chewbacca (le Wookiee entier, ça ne me paraissait vraiment pas crédible avec seulement deux vaisseaux à valeur d’attaque 2 quand il tendait déjà à prendre un peu le large) ; cela seulement me permettrait de repasser devant, même si, comme c’était probable, Stéphane me prenait la moitié de Malarus, et je l’avais pris en compte dans mes calculs (c’est pourquoi, comme je voyais les choses, finir le Fireball restant ne suffirait pas à me faire repasser devant). Mais lancer ces deux vaisseaux contre le Wookiee ne serait pas sans risque... C’était même assez audacieux, et sans garantie de fonctionner. Mais bon, je n’avais plus rien à perdre à ce stade, hein ?

 

Par chance, j’y suis tout de même parvenu – de justesse. Oui, j’y ai laissé la moitié de Malarus (seulement sur l’avant-dernier tir de la partie, en fait !) mais l’horloge avait tourné à ce stade, et même si un tour supplémentaire avait été joué, le Wookiee était désormais à la fois trop loin et trop mal en point pour s’en prendre efficacement à moi (un astéroïde mal placé ne l’aidant pas non plus) ; sur un manque de chance absolu, le Fireball vert pouvait cependant espérer repasser devant avec un tir bien placé sur Malarus, mais je ne comptais pas le laisser faire (même si j’ai encore fait une erreur de manœuvres débile dans ces derniers tours, cette fois je m’étais pour quelque raison persuadé que mon TIE bougerait après Malarus, bordel, Nébal, c’est pas vrai !!!) : ma Navette Xi allait appliquer les sages préceptes du Brave Sire Robin et fuir comme une pleutre (en remerciant le brouillage à portée 3 de Terex (Cyborg) quand le Wookiee a tiré pour la dernière fois, on peut le dire !), et mon TIE prendrait bien soin d’assurer ses défenses en évitant de se soumettre au feu du Fireball.

 

Et du coup, à l’arrachée, victoire malgré tout, très serrée, 149-145. Je ne suis vraiment pas fier de moi, j’ai horriblement merdé bien trop souvent... Du coup, ça s’est joué à pas grand-chose, en définitive...

 

Quoi qu’il en soit, bravo à Stéphane, bien joué, et merci pour la partie ! À charge de revanche !

 

Et Top 16 en principe la semaine prochaine...

 

 

Voir les commentaires

Mise à jour, mars 2021 (vague 9)

Publié le par Nébal

 

Les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations des extensions de la vague 9, soit les paquets d’escadrons Phoenix Cell pour l’Alliance Rebelle, Skystrike Academy pour l’Empire Galactique et Fugitives and Collaborators pour les Racailles et Scélérats, ont été révélés – et ça fait quand même pas mal de choses, mine de rien.

 

Et cela implique aussi de modifier les bandeaux d’améliorations de certains châssis de manière plus globale, du fait des slots de configuration gagnés par les A-Wing RZ-1, les Défenseurs TIE/d et les Intercepteurs TIE/in.

 

On notera tout de suite que les coûts pour le matériel antérieur n’ont pas le moins du monde évolué lors de cette mise à jour – en revanche, la légalité au format hyperespace a parfois été ajustée ici ou là.

 

Voyons cela de plus près...

 

 

Pour ce qui est des vaisseaux rebelles, tout est directement lié au paquet d’escadron Phoenix Cell.

 

Nous avons tout d’abord six nouveaux pilotes de A-Wing RZ-1, et, comme avancé à l’instant, tous les A-Wing RZ-1 gagnent au passage un emplacement de configuration (pour Vectored Cannons (RZ-1)).

 

Le moins cher des nouveaux pilotes de A-Wing RZ-1 est Derek Klivian, à 30 points d’escadron, avec un seul emplacement de talent – ce qui le situe au niveau du générique Pilote de l’Escadron Vert, lequel est à la même valeur d’initiative de 3, mais dispose de deux emplacements de talents. La plus-value de Derek me paraissant au mieux limitée, pas dit qu’il soit pertinent de le jouer plutôt qu’un générique.

 

À 32 points d’escadron, soit le niveau d’Arvel Crynyd, nous avons ensuite Shara Bey, tous deux ayant deux slots de talent – la capacité spéciale de Shara Bey ne m’emballe pas forcément plus que ça sur ce châssis, mais c’est un coût assez décent, je suppose.

 

Suivant dans la liste, Wedge Antilles, à 35 points d’escadron, soit un de plus que Jake Farrell, qui était le plus cher jusqu’à présent, pour une même valeur d’initiative, mais Wedge version gamin n’a qu’un seul slot de talent – je l’aime bien, voire plus que ça, mais je ne suis pas certain qu’il soit pertinent de le rendre plus onéreux que la boîte à outils Jake ?

 

On grimpe ensuite à 37 points d’escadron pour Sabine Wren, ceci alors que sa valeur d’initiative redescend à 3 et qu’elle n’a elle aussi qu’un seul emplacement de talent (ce sont surtout ces emplacements manquants qui m’étonnent à ce stade, pour des pilotes plus coûteux que les anciens nommés) ; ceci étant, l’excellente capacité spéciale de la Mandalorienne me paraît justifier ce coût supérieur.

 

On grimpe ensuite à 42 points d’escadron pour la version A-Wing de Hera Syndulla (soit 13 de moins que sa version B-Wing, j’y reviendrai), avec deux emplacements de talents cette fois, obviously. C’est relativement cher, mais, au regard aussi bien de la VP 6 que de l’excellente capacité spéciale, ça me paraît justifié – et, à la comparaison, la version A-Wing me paraît bien plus rentable que la version B-Wing.

 

La pilote de A-Wing la plus chère cependant, et de loin, est Ahsoka Tano, à 49 points d’escadron : VP 5, trois marqueurs de Force (ce qui la distingue de son ancienne version républicaine), une très bonne capacité spéciale... Il n’y a pas de mystère – mais ce coût me paraît tout de même excessif, à ce stade, car probablement dissuasif. Notons aussi une bizarrerie dans les emplacements d’améliorations : Ahsoka n’a pas de slot de talent, OK, mais elle a deux emplacements de pouvoirs de la Force – ce qui était jusqu’à présent l’apanage du seul Yoda ; et, fluffiquement, je ne me l’explique vraiment pas du tout. C’est très étrange – une erreur potentielle ? Ou pas... Je suis retourné régulièrement sur le pdf au cas où, mais, à l’heure où j’écris ces lignes, tel est bien le profil de la Chipie...

 

Du côté du B-Wing A/SF-01, nous n’avons que deux nouveaux pilotes. Netrem Pollard, à 46 points d’escadron, est le moins cher des pilotes nommés du châssis, deux points en dessous de Ten Numb, ce qui me paraît plutôt attractif.

 

Hera Syndulla version B-Wing grimpe quant à elle à 55 points d’escadron, 13 donc de plus par rapport à la version A-Wing – je crains que cela ne contribue que davantage à la privilégier sur ce dernier châssis, autrement plus agile...

 

En termes de légalité au format hyperespace, on relèvera tout d’abord que les nouveaux pilotes nommés de B-Wing ne sont pas jouables, alors que les anciens le sont. Tous les nouveaux A-Wing sont quant à eux jouables, mais la mise à jour est revenue sur la légalité antérieure : les A-Wing génériques sont désormais illégaux.

 

Enfin, pour ce qui est des mots-clés, le seul à avoir un impact pour l’heure en dehors de la qualification du châssis est « Light Side » pour Ahsoka Tano (qui n’a pas « Jedi » pour autant). On relèvera que les deux avatars de Hera Syndulla ont le mot-clé « Spectre », mais pas Sabine Wren, qui a en revanche le mot-clé « Mandalorian », comme de juste.

 

 

Les quatre nouvelles améliorations rebelles sont toutes légales en hyperespace.

 

L’artilleuse Sabine Wren, à deux points d’escadron, ne me séduit pas vraiment – de même que le titre B6 Blade Wing Prototype, au même coût (nous parlons ici de la version standard, bien sûr – la version épique, c’est tout autre chose, et nous y reviendrons en fin d’article...).

 

La configuration Vectored Cannons (RZ-1) pour le A-Wing est à un point, ce qui paraît décent, et de même pour le « nouveau talent adjectif » Hopeful, OK.

 

Un changement ici par rapport au matériel antérieur – ou pas vraiment : le titre Moldy Crow pour le Cargo léger HWK-290 est désormais légal en hyperespace. Mais, en fait, cela ne se justifie que du côté des Racailles et Scélérats, le HWK figurant dans le paquet d’escadron Fugitives and Collaborators et étant devenu légal de manière générale mais pour cette faction seulement ; en fait, le châssis demeure globalement illégal pour les Rebelles... Mais la carte devait sans doute être considérée légale dans l'absolu...

 

 

Passons à l’Empire Galactique, avec le paquet d’escadron Skystrike Academy. Les seuls châssis concernés sont les deux figurant dans cette extension – soit le Défenseur TIE/d et l’Intercepteur TIE/in.

 

De manière générale, les deux châssis gagnent un emplacement de configuration, le premier pour TIE Defender Elite, le second pour Sensitive Controls (mais cette dernière amélioration est considérée comme générique, car pouvant être adoptée également sur des TIE/vn Silencers du Premier Ordre).

 

Du côté du Défenseur TIE/d, nous avons trois nouveaux pilotes. Le moins cher est le Captain Dobbs, à 75 points d’escadron – soit plus que les deux génériques, mais moins que les anciens nommés ; il est tout de même bien trop cher à mon goût, je fais l’impasse.

 

Vult Skerris à 82 points d’escadron, soit plus que tous les anciens nommés, me paraît bien trop onéreux également (et sa version TIE/in coûte tout de même... 36 points de moins !) : je fais l’impasse là encore.

 

Le plus cher est forcément Dark Vador à 115 points d’escadron, nous le savions, mais en définitive c’est celui qui me paraît le mieux coté (oui) (j’assume totalement) – on relèvera que son bandeau d’amélioration, effectivement, ne comprend pas d’emplacement de senseurs, et qu’il a un pouvoir de la Force au lieu d’un emplacement de talent comme de juste (là où son ex-padawan Ahsoka version Fulcrum en aurait deux ? Mmmh...).

 

Notons qu’aucun de ces nouveaux pilotes n’est légal en hyperespace (seuls les génériques le sont sur ce châssis, pas de changement ici).

 

Tous ont le mot-clé « TIE », forcément, et Dark Vador a aussi « Dark Side » et « Sith », forcément là encore.

 

Du côté des Intercepteurs TIE/in, nous avons six nouveaux pilotes. Le moins cher est Nash Windrider, à 40 points d’escadron – avec sa bonne (voire plus que ça) capacité spéciale, ça me paraît être un coût tout à fait intéressant.

 

De même, éventuellement, si avec un chouia moins d’enthousiasme, pour le Lieutenant Lorrir, à 41 points d’escadron.

 

Les pilotes restants sont tous plus chers que Turr Phennir, mais moins (bien moins) que Soontir Fel. Nous avons tout d’abord le Commandant Goran à 43 points d’escadron, admettons, puis Vult Skerris à 46 – comme dit plus haut, cela représente 36 points d’escadron de moins que sa version Défenseur TIE/d, avec la même capacité spéciale, qui semble cependant mieux fonctionner avec les Autopropulseurs ; pas dit qu’on le voit beaucoup en TIE/in, même si je tenterais bien l’expérience quand même, mais il est vraiment prohibitif en TIE/d à ce stade...

 

Les deux pilotes restants sont au même coût de 48 points d’escadron : la brute Gideon Hask, ce qui me paraît peut-être un chouia cher (ça se discute), et l’as VP 6 « mais avec handicap » Ciena Ree – on a râlé pour cette dernière, mais, même si je crois que son prix aurait pu descendre encore un chouia (46 ?), ça demeure un as VP 6 pour moins d’un quart de liste, ce qui me botte clairement. Et le fait qu’elle soit au même coût que Gideon Hask, en dépit de la valeur d’initiative inférieure de deux crans de ce dernier, me paraît éloquent.

 

La légalité en hyperespace pour le TIE/in a été passablement chamboulée : tous les pilotes nommés, anciens comme nouveaux, sont désormais jouables dans ce format contraint – en revanche, les génériques ne le sont plus.

 

Rien à dire du côté des mots-clés : tous ont « TIE », et rien d’autre.

 

 

Pour ce qui est des améliorations impériales, toutes légales en hyperespace, la configuration du Défenseur TIE/d TIE Defender Elite coûte deux points d’escadron, et c’est bien trop – même gratuite, elle ne paraissait guère séduisante, et d’aucuns spéculaient même sur un coût négatif...

 

En revanche, les deux talents Interloper Turn, pour le TIE/d également, et Disciplined, le « nouveau talent adjectif », sont tous les deux à un point d’escadron seulement, ce qui est attrayant, tout spécialement pour ce dernier.

 

Puis nous avons... un mystère : un équipage limité à un seul exemplaire, et jouable également par les Racailles et Scélérats et le Premier Ordre, du nom de Protectorate Gleb, à deux points d’escadron. Pour autant que je sache, rien n’a été révélé quant à cette carte (dont je crois qu’elle ne figure que dans Fugitives and Collaborators ?), et sauf erreur seule une autre carte (racaille) est dans ce cas à ce stade. Nous verrons bien...

 

 

Passons justement aux Racailles et Scélérats, et d’abord à leurs vaisseaux. Ici, il y a davantage de choses à dire que pour les deux précédentes factions, parce que Fugitives and Collaborators introduit de nouveaux génériques pour le Y-Wing BTL-A4, d’une part, mais aussi, d’autre part, parce que la légalité en hyperespace a été modifiée pour d’autres châssis que ceux figurant dans cette extension.

 

Commençons tout de même par les nouveautés. Pour ce qui est du Cargo léger HWK-290, nous avons trois nouveaux pilotes. Le moins cher, et c’est une bonne surprise en ce qui me concerne, est Gamut Key (34 points d’escadron – parmi les nommés, seul Dace Bonearm est encore moins cher, à 31 points d’escadron) ; or j’aime vraiment beaucoup sa capacité spéciale, je garderai très certainement un œil dessus.

 

Avec Tápusk, on passe à 36 points d’escadron – la VP 5 se paye, mais je redoute que la capacité spéciale de ce pilote, si elle peut faire le café dans le bon matchup, ne soit bien trop circonstancielle... On verra bien.

 

Reste enfin Kanan Jarrus, of course, le plus cher de tous à 42 points d’escadron (en même temps, c’est seulement deux points de plus que Palob Godalhi, qui me paraît bien moins intéressant...) : c’est un utilisateur de la Force, même avec un seul marqueur de Force et une VP relativement basse (la même que Palob Godalhi, cela dit), mais sa capacité est certes puissante, je suppose que ce coût se justifie assez, voire relève peut-être là aussi des bonnes surprises.

 

Côté légalité en hyperespace, tous les pilotes racailles limités de HWK sont désormais légaux, anciens comme nouveaux (on a vu que ce n’était pas le cas pour les Rebelles) ; le générique Trafiquant d’épice demeure injouable dans ce format.

 

Pour ce qui est des mots-clés, Kanan Jarrus se singularise avec « Jedi » (contrairement à la nouvelle Ahsoka Tano, donc) et « Light Side », mais bizarrement il n’a pas le mot-clé « Freighter » alors que tous les autres pilotes de HWK l’ont – ça n’a pas de sens, je suppose que c’est juste un oubli... De toute façon, ça ne prête pas à conséquence pour l’heure.

 

Passons aux Y-Wing BTL-A4. La chose à noter tout d’abord, ici, c’est l’introduction de deux nouveaux pilotes génériques : le Jinata Security Officer, à 31 points d’escadron sans talent (soit un point de plus que pour le Sbire du Crymorah, mais le nouveau pilote a une valeur d’initiative de 2 au lieu de 1), et l’Amaxine Warrior, à 33 points d’escadron avec emplacement de talent (contre 32 points d’escadron pour le Soudard, mais, là encore, l’initiative du nouveau pilote est supérieure d’un cran).

 

Chose qui ne coulait pas de source, et qu’il importe de noter : si ces nouveaux pilotes génériques (mais aussi les nouveaux pilotes nommés, en fait) se singularisent par un emplacement de technologie, ce n’est pas un pur bonus – en contrepartie, ils n’ont pas d’emplacement de modification. Cela pourrait affecter leurs performances, je suppose, en leur enlevant pas mal d’options de personnalisation, mais je n’ose pas me prononcer davantage pour l’heure...

 

Pour ce qui est des nouveaux pilotes nommés, le moins cher est Padric, à 36 points d’escadron – en fait, c’est le moins cher de tous les pilotes racailles limités sur ce châssis (mais il n’en a pas moins un emplacement de talent comme tous les autres). Sa capacité a l’air assez amusante, alors pourquoi pas ?

 

Significativement, les deux autres pilotes nommés demeurent moins chers que Kavil et Drea Renthal, ce qui joue plutôt en leur faveur : Arliz Hadrassian coûte 39 points d’escadron, OK, et Leema Kai ne coûte qu’un point de plus, en dépit de sa VP 5 – ça, ça me paraît pas mal, pour le coup.

 

De ces nouveaux pilotes, seuls les génériques sont légaux à ce jour en hyperespace.

 

Rien de spécial à dire quant à leurs mots-clés.

 

Mais la légalité en hyperespace, exceptionnellement, affecte dans cette faction d’autres châssis que ceux présents dans le paquet d’escadron.

 

Le changement le plus significatif porte probablement sur les Intercepteurs M3-A génériques, qui deviennent illégaux – on a vu ce que des Astropilotes du Cartel pouvaient faire en nuée, ça n’est donc pas rien...

 

Autre châssis à nuée, le Chasseur TIE/ln modifié, ou TIE de la Guilde Minière, évolue aussi, mais de manière plus contrastée : le Capitaine Seevor et le Contremaître Proach redeviennent légaux, ce qui fait que tous les pilotes nommés de ce châssis sont jouables en hyperespace désormais (et pour Seevor au moins, ça n’est probablement pas si anodin). En contrepartie, les TIE miniers génériques deviennent illégaux.

 

Enfin, pour quelque raison que je ne m’explique pas forcément bien là comme ça, l’Éclaireur sous contrat, soit le pilote générique de JumpMaster 5000, devient illégal – tous les pilotes nommés demeurent jouables en revanche sur ce châssis.

 

 

Pour ce qui est des améliorations, les quatre nouvelles cartes racailles sont légales en hyperespace : le « nouveau talent adjectif » Cutthroat est à un point d’escadron, comme ses cousins des autres factions, et l’équipage Gamut Key coûte six points d’escadron – ça paraît un chouia cher, mais pas forcément tant que cela au regard de cette capacité très sympathique, je garde un œil favorable sur la chose.

 

Nous avons déjà évoqué le cas de l’équipage Protectorate Gleb, dont nous ne savons rien – mais les Racailles se distinguent par une autre carte inconnue, l’astromech limité R4-B11, à trois points d’escadron. Mystère...

 

Enfin, deux cartes anciennes deviennent légales en hyperespace : nous avons déjà traité du cas de Moldy Crow, significatif pour les HWK racailles, mais cela vaut aussi pour l’équipage 0-0-0.

 

 

La seule autre faction (vaguement) concernée par cette mise à jour est le Premier Ordre... et seulement parce qu’on y retrouve là encore l’équipage Protectorate Gleb. On verra bien ce dont il s’agit...

 

 

Nous avons seulement deux nouvelles entrées pour les améliorations génériques.

 

La configuration Sensitive Controls coûte deux points d’escadron – qui peut intéresser des Intercepteurs TIE/in aussi bien que des TIE/vn Silencers. Enfin, dans l’idée – parce qu’en pratique je crains que ça n’en vaille pas vraiment la peine... On est un peu dans le cas de la configuration impériale inédite TIE Defender Elite...

 

Le nouveau talent du Y-Wing (pas seulement BTL-A4, cela vaut aussi pour le BTL-B républicain), Tierfon Belly Run, coûte deux points d’escadron également. Je ne sais pas si c’est le prix pertinent, mais ça me paraît tout de même bien plus intéressant.

 

 

Et nous avons enfin six améliorations épiques – toutes des cartes de commandement, même si l’une d’entre elles, très spéciale, occupe également un emplacement de titre, et c’est la version épique de B6 Blade Wing Prototype... qui coûte 12 points d’escadron. C’est cher – en même temps, si ça revient à transformer un B-Wing en Étoile de la Mort miniature, pourquoi pas, hein ? Les coûts épiques me paraissent de toute façon plus difficiles à évaluer que les coûts du jeu standard, je préfère (lâchement) ne pas trop m’engager, ici...

 

Nous avons ensuite trois cartes de commandement destinées à former des patrouilles – et ici les pdf ont un autre atout, en révélant quels sont les vaisseaux qui peuvent s’équiper de ces cartes pour devenir des wing leaders (si nous ne savons pas encore exactement quels sont les châssis qui peuvent constituer le reste de la patrouille à chaque fois).

 

Pour ce qui est de Phoenix Squadron (5), et donc de l’Alliance Rebelle, comme on pouvait s’en douter, il s’agit d’un Cargo léger VCX-100 – et donc, oui, un gros socle, avec des petits socles comme ailiers, c’est une première.

 

Côté impérial, Shadow Wing, la plus chère de ces cartes à six points d’escadron, est assez versatile, puisqu’elle peut être équipée aussi bien sur un Chasseur TIE/ln que sur un Intercepteur TIE/in, ce dont on pouvait se douter, mais elle vaut aussi pour des Bombardiers TIE/sa, ce qui est bien plus surprenant et pourrait ouvrir des possibilités amusantes.

 

Enfin, Skystrike Academy Class (la seule de ces cartes à être limitée à deux exemplaires au lieu d’un seul, et aussi la moins chère à trois points d’escadron seulement) peut-être équipée, là encore, sur des Chasseurs TIE/ln ou des Intercepteurs TIE/in.

 

Les deux cartes restantes sont réservées aux Racailles, et ce sont les améliorations duales permettant d’intégrer des vaisseaux racailles (nécessairement standards et limités) dans des listes d’autres factions. Bounty (Hired)/Bounty (Paid) et In It for the Money/In It for Your Rebellion coûtent chacune cinq points d’escadron, OK.

 

 

Bilan ? Variable, je suppose.

 

Côté rebelle, même si les variations de coûts et d’emplacements d’améliorations sont parfois étonnantes, je crois que le A-Wing a vraiment de quoi revenir sur les tapis de jeu, et c’est une excellente chose : ce châssis n’avait de toute évidence pas assez de pilotes. Pour ce qui est du B-Wing, je crains que Hera Syndulla ne préfère apparaître sur l’autre châssis de l’extension, mais il y a peut-être une place pour Netrem Pollard.

 

Pour ce qui est des impériaux, l’Intercepteur TIE/in était dans le même cas que le A-Wing RZ-1, et il est appréciable de voir enfin de nouveaux pilotes débarquer – ils ne sont pas tous aussi enthousiasmants les uns que les autres (Nash étant probablement celui qui me parle le plus), mais il y a de quoi faire avec un certain nombre d’entre eux (dont Ciena Ree en ce qui me concerne, oui, j’assume). Je crains que les nouveaux pilotes de Défenseurs TIE/d ne soient tous bien trop chers, hélas – le cas de Dark Vador étant à part en ce qui me concerne. Mais Disciplined au moins est une amélioration très séduisante, et qu’il faudra sans doute garder à l’œil.

 

Chez les Racailles, le bas coût de Gamut Key me paraît une bonne surprise, et Kanan Jarrus pourrait être sympathique aussi, pour un prix qui paraît assez décent. J’ai encore du mal à évaluer l’impact du remplacement de la modification par la technologie sur les nouveaux Y-Wing BTL-A4, en revanche – mais les coûts des nommés sont assez pondérés, s’ils ne m’emballent pas forcément plus que ça...

 

Maintenant, ces extensions ne devraient plus trop tarder : on verra bien ce qu’elles donneront sur les tapis de jeu...

 

 

Voir les commentaires

Kyber Cup, saison 5, round 6 : Nébal (Premier Ordre) vs Skymyj (Alliance Rebelle)

Publié le par Nébal

 

Kyber Cup, saison 5, round 6 ! Et cette fois un rapport de bataille en français, car cette ultime ronde suisse du tournoi m’a opposé à un compatriote, à savoir le très sympathique Skymyj. Et comme nous en étions tous deux à quatre victoires et une défaite, c’était une place dans le cut qui se disputait (un top 64, vu le très grand nombre de participants à cet événement – plus de 400, rappelons-le) !

 

 

Skymyj jouait la liste suivante de l’Alliance Rebelle :

 

Y-Wing BTL-A4 – •« Dutch » Vander – 58

•« Dutch » Vander – Gold Leader (40)

Bombes à concussion (4)

Torpilles à protons (12)

Tourelle dorsale (2)

 

Canonnière Auzituck – •Wullffwarro – 57

•Wullffwarro – Chef wookie (53)

Boucliers améliorés (4)

 

X-Wing T-65 – •Garven Dreis – 46

•Garven Dreis – Red Leader (46)

Servomoteur S-Foils (0)

 

A-Wing RZ-1 – •Jake Farrell – 39

•Jake Farrell – Instructeur avisé (34)

Roquettes à protons (5)

 

Total : 200/200

 

Quant à moi, je jouais ma liste du Premier Ordre, ma version d’une nuée Malarus de TIE/fo :

 

Navette légère de classe Xi – •Commandant Malarus – 58

•Commandant Malarus – Maître d’œuvre vindicatif (45)

•Agent Terex (7)

•Hondo Ohnaka (6)

 

Chasseur TIE/fo – •« Scorch » – 33

•« Scorch » – Leader Zeta (33)

 

Chasseur TIE/fo – •« Longshot » – 31

•« Longshot » – As Zeta (31)

 

Chasseur TIE/fo – Cadet de l’Escadron Epsilon – 26

Cadet de l’Escadron Epsilon (25)

Ciblage prioritaire automatisé (1)

 

Chasseur TIE/fo – Cadet de l’Escadron Epsilon – 26

Cadet de l’Escadron Epsilon (25)

Ciblage prioritaire automatisé (1)

 

Chasseur TIE/fo – Cadet de l’Escadron Epsilon – 26

Cadet de l’Escadron Epsilon (25)

Ciblage prioritaire automatisé (1)

 

Total : 200/200

 

ATTENTION : APRÈS L’IMAGE QUI SUIT, JE RÉVÈLE LA CONCLUSION DE LA PARTIE (ET FAIS LE BILAN DU TOURNOI). ALORS SI VOUS PRÉFÉREZ NE PAS VOUS SPOILER TOUT ÇA, N’EN LISEZ PAS DAVANTAGE ET REGARDEZ D’ABORD LA VIDÉO !

 

 

Défaite pour le Premier Ordre, 81-174... Et c’est donc Skymyj qui a atteint le cut : bien joué, et bonne chance pour la suite !

 

Le matchup était intéressant, et... un peu indécis ? En fait, quand les gens de chez RookieOneFun ont présenté nos listes lors d’un stream consacré à tous les affrontements de la ronde 6 opposant des 4-1, aussi bien les commentateurs que les abonnés dans le chat se sont partagés, la moitié pensant que j’avais l’avantage (nombre, agilité, modifications passives, possibilité de bloquer), l’autre moitié pensant que c’était Skymyj qui avait l’avantage (plein de moyens de me fumer au moins un vaisseau par tour). Vous vous en doutez, je pensais quant à moi que mon adversaire était mieux placé pour l’emporter... Parce que je suis à peu près toujours comme ça. Aussi parce que je pensais que le blocage atteindrait vite ses limites, ici.

 

Mais la partie s’était plutôt bien engagée pour moi. Après que « Dutch » Vander et Wullffwarro ont fait leur truc, qui rendait le wookie redoutable dès le départ (malin, cette utilisation des Bombes à concussion, je ne connaissais pas !), j’ai bougé assez prudemment, en m’assurant autant que possible d’avoir un couloir pour la majeure partie de ma nuée, mais en prenant bien soin de garder « Longshot » et « Scorch » sous ce couloir, de sorte qu’ils seraient bien dans l’aura de Malarus, mais aussi en mesure d’intercepter ce petit filou de Jake Farrell, que je voyais venir avec ses Roquettes à protons (qui avaient clairement le nom de Malarus écrit dessus)... Malgré une mauvaise estimation des portées (quand j’ai coordonné « Scorch » avec Hondo Ohnaka, je croyais qu’il avait le A-Wing dans son arc, bien sûr, mais ça n’était en fait pas le cas), j’ai au moins pu contraindre Jake à se réorienter, ce qui l’a un peu tenu à l’écart de la partie pendant quelque temps : c’est toujours bon à prendre.

 

On a vite vu que les vaisseaux de Skymyj pouvaient vraiment taper comme des sourds... mais aussi bien que les miens étaient en mesure d’esquiver pas mal de choses – ainsi de ce premier tir de Wullffwarro à quatre dés contre mon Cadet bleu, qui avait cinq dés en défense : quatre touches... mais cinq esquives grâce à un nuage de gaz et un marqueur de concentration ! Puis Jake s’en est pris au même, avec deux dés seulement certes – j’en avais quatre, mais plus de modifications... et j’ai obtenu quatre esquives ! De bons dés, clairement... De la bonne grosse chance, oui !

 

Une tendance qui s’est clairement prolongée au tour suivant, avec des attaques très brutales de Wullffwarro et Garven Dreis contre « Scorch » qui n’ont absolument rien donné malgré de bons dés rouges, tandis que « Longshot » ne perdait que son bouclier face à une première Torpille à protons de « Dutch » à quatre touches. Mes attaques étaient bien plus molles... mais ont néanmoins ôté ses boucliers au Y-Wing !

 

Le tour suivant, j’ai lancé mon Cadet bleu en avant en espérant bloquer un ou deux vaisseaux de Skymyj, ce qui n’a fonctionné que pour Garven Dreis, mais a tout de même eu pour effet secondaire d’empêcher une accélération de Jake. Mais Malarus et « Longshot » n’étaient pas dans la meilleure des postures... Pour la première, je pensais être à portée 1 de « Dutch », ce qui l’aurait empêché d’utiliser sa deuxième Torpille à protons sur ma Navette légère de classe Xi, mais j’étais en fait à portée 2 ! Cependant, avec Malarus et « Scorch », j’ai pu faire en sorte qu’il ne reste plus qu’un seul point de coque au Y-Wing... qui n’en a pas moins survécu à ce tour. Skymyj a quant à lui réussi à sortir « Longshot »... mais en y consacrant beaucoup de ressources, trois de ses attaques à ce tour, alors qu’une Torpille à protons était déjà passée au tour précédent ! Mais la deuxième torpille, destinée à Malarus... n’est parvenue à lui ôter que ses boucliers. Je m’en sortais très bien.

 

En fait, à ce stade, même si j’avais perdu un vaisseau et pas Skymyj, la partie était plutôt bien engagée pour moi. Je menais aux points, la menace des Torpilles à protons était grosso merdo évacuée, et les vaisseaux de Skymyj, hors Wullffwarro, n’étaient pas idéalement placés.

 

Et puis la partie a basculé. Parce que je me suis très mal positionné au tour suivant, je me suis infligé un handicap que je ne parviendrais plus à rattraper d’ici à la fin de la partie...

 

Ceci essentiellement à cause de ce satané « Dutch » Vander qui avait survécu avec un point de coque. D’une part, alors que j’étais relativement bien placé avec mes TIE/fo, je me suis mis à psychoter, et beaucoup trop, sur l’effet des Bombes à concussion dont était muni le Y-Wing. J’ai cherché à éviter ces dégâts automatiques, ce qui ne paraît pas forcément déconnant dit comme ça, mais de mauvaises estimations s’y ajoutant, non seulement je me suis malgré tout payé l’explosion avec deux de mes vaisseaux, mais en outre j’ai privé trop de mes chasseurs d’opportunités d’attaque, nécessaires à ce stade – tout spécialement, ici, mes Cadets vert et marron ne pouvait clairement pas s’en prendre à Wullffwarro comme je le souhaitais très naïvement...

 

Et, ensuite, il y a eu le cas de Malarus. Skymyj s’est étonné après coup de ce que je n’aie pas fait de vol stationnaire à ce moment de la partie – ce qui m’aurait permis d’achever « Dutch » et de ne plus avoir à redouter ses Bombes à concussion. Rétrospectivement, ça se tient, mais voilà : de mon côté, sur le moment, je pensais franchement que « Dutch » ne tournerait pas, ici, mais préférerait dépasser Malarus, ce qui lui permettrait de la bombarder copieusement sans avoir à craindre de tirs en retour. Même si c’est spécialement à son intention que j’avais placé « Scorch » de la sorte. Mais non, il a tourné à gauche, et la manœuvre de Malarus, destinée à lui permettre de recourir à Hondo Ohnaka pour aider mes vaisseaux, n’est pas passée : elle a du coup bumpé sur « Dutch »... ce qui faisait encore une opportunité de tir en moins, et même deux puisque « Scorch » ne voyait du coup personne, ce qui assurait que le Y-Wing survivrait encore un tour, avec ses maudites bombes...

 

Ce mauvais positionnement m’a fait perdre la partie – comme souvent, quand je commets une boulette, je commets bien plus d’erreurs en essayant de la rattraper que si j’adoptais une posture plus stoïque, et ça n’a pas manqué ici.

 

L’explosion de la première Bombe à concussion m’a permis de marquer la moitié des points pour Garven Dreis, mais deux de mes TIE/fo ont subi le dégât automatique également – dont « Scorch », qui se retrouvait avec deux marqueurs de contrainte après être passé sur un nuage de gaz...

 

Puis Wullffwarro a fait très, très mal à Malarus, Garven Dreis a tombé « Scorch », et, pour ne rien arranger, j’avais aussi comme qui dirait oublié Jake Farrell et ses Roquettes à protons, qui a réduit mon TIE bleu à un seul point de coque... Tandis que je ne faisais aucun dégât de mon côté. Un tour catastrophique !

 

La partie était perdue à ce stade. Malarus ne pouvait qu’être détruite par la deuxième Bombe à concussion de « Dutch »... Ne me restait plus que mes trois Cadets de l’Escadron Epsilon, mal en point, sans relances... Garven a tombé la moitié du TIE marron, mais « Dutch » n’a pas réussi à l’achever ; Wullffwarro, cependant, a achevé le TIE vert. Le bleu a enlevé le dernier bouclier du wookie, mais ça n’était pas suffisant pour lui prendre la moitié des points (il aurait fallu un dégât supplémentaire, qu'il ne pouvait pas obtenir). Mon Cadet marron a sauvé l’honneur en sortant enfin « Dutch », mais c’était la fin de la partie...

 

Défaite, donc – mais une partie que j’ai trouvée assez intéressante, en fait !

 

Bravo à Skymyj, bien joué ! Et bonne chance pour le cut !

 

 

Le tournoi s’arrête donc ici pour moi, au terme des six rondes suisses. Je suis passé à deux doigts du cut, du coup, et ça n’était vraiment pas quelque chose que j’envisageais en me lançant dans cette affaire ! Récapitulons :

Ronde 1 : victoire face à Filip Djordjevic (Premier Ordre, Serbie), 167-77.

Ronde 2 : victoire face à Jax (Alliance Rebelle, États-Unis ?), 163-133.

Ronde 3 : victoire face à Druid (Séparatistes, Autriche), 88-70.

Ronde 4 : défaite face à Tharlin (Empire Galactique, Allemagne), 34-167.

Ronde 5 : victoire face à James Jones (Séparatistes, États-Unis), 149-59.

Ronde 6 : défaite face à Skymyj (Alliance Rebelle, France), 81-174.

 

Quatre victoires et deux défaites, donc – ce qui est bien mieux que tout ce que j’osais espérer. Si je l’avais emporté contre Skymyj, j’aurais intégré le top 64, chose très invraisemblable... Je ne peux donc vraiment pas me plaindre !

 

(À noter, parmi mes adversaires, outre Skymyj, Tharlin et Jax ont également intégré le cut, le premier invaincu à la troisième place des rondes suisses – j’ai cru comprendre qu’il avait remporté la précédente édition du tournoi ? –, le second n’ayant perdu que contre moi pour arriver à la 17e place des rondes suisses. Bien joué à tous deux, et bonne chance pour la suite !)

 

Maintenant, ma liste ne m’a pas permis d’avoir une marge de victoire véritablement signifiante, c'était un peu dans l'ordre des choses... À partir du moment où j’avais perdu cette sixième ronde, je ne pouvais que reculer drastiquement dans le classement... Le cut ayant débuté (et c’est la raison pour laquelle je n’ai pas publié ce rapport de bataille plus tôt), je crois que mon classement est désormais définitif. Je finis donc à la 128e place, sur 413 joueurs inscrits – en gros vers la fin du premier tiers, quoi.

 

Et je me suis beaucoup amusé avec cette liste, vraiment.

 

De manière plus générale, ç’a été un très, très chouette tournoi. Je remercie les organisateurs, et tous les participants. J’ai hâte de renouveler l’expérience !

 

 

Voir les commentaires

Kyber Cup, season 5, round 5: James (Separatist Alliance) vs Nébal (First Order) (battle report in English)

Publié le par Nébal

 

Kyber Cup, season 5, round 5! And a new battle report in English. Of course, I’m French, so I’m genetically designed to speak and write an awful English… Please be kind!

 

For this fifth round, I have been paired with James, a very nice player from the USA, who brought the following Separatist Alliance list:

 

Firespray-class Patrol Craft – •Jango Fett – 97

•Jango Fett – Simple Man (79)

•Count Dooku (10)

•Lone Wolf (5)

Contraband Cybernetics (3)

 

Belbullab-22 Starfighter – •General Grievous – 60

•General Grievous – Ambitious Cyborg (44)

Soulless One (6)

Impervium Plating (4)

Outmaneuver (6)

 

HMP Droid Gunship – •DGS-047 – 40

•DGS-047 – Adaptive Intelligence (35)

•Diamond-Boron Missiles (5)

 

Total: 197/200

 

As for myself, I brought my First Order list, my take on a Malarus TIE/fo swarm:

 

Xi-class Light Shuttle – •Commander Malarus – 58

•Commander Malarus – Vindictive Taskmaster (45)

•Agent Terex (7)

•Hondo Ohnaka (6)

 

TIE/fo Fighter – “Scorch” – 33

•“Scorch” – Zeta Leader (33)

 

TIE/fo Fighter – “Longshot” – 31

•“Longshot” – Zeta Ace (31)

 

TIE/fo Fighter – Epsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

TIE/fo Fighter – Epsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

TIE/fo Fighter – Epsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

Total: 200/200

 

BEWARE: RIGHT AFTER THIS OMINOUS DARTH VADER PICTURE, I WILL REVEAL HOW THE GAME TURNED OUT. IF YOU DON’T WANT SPOILERS, WATCH THE VIDEO BEFORE READING FURTHER!

 

 

Victory for the First Order: 149-59! But I must say that the game was… pretty much unbalanced? For several reasons, not only dices.

 

As for many previous games, I didn’t know what to think of the matchup. Both lists had their strong points: I had the numbers for me, obviously, the agility once again, and many options to modify dice rolls, although on the other side Jango Fett at least had about as many with Lone Wolf and Count Dooku, and Grievous could also benefit from such advantages if he managed to strike me from behind, which is all the asthmatic cyborg is about. James, with both these pilots, had two very frightening heavy hitters, and pretty agile ones actually, and he had far more health points on each of his ships than me on mine (Soulless One and Impervium Plating seriously increasing the Belbullab-22 Starfighter's survivability; well, theoretically…); DGS-047 didn’t worry me as much as those two, but I certainly was aware that his Diamond-Boron Missiles could be dangerous for my swarm.

 

One key decision from the beginning of the game, on my side, was to choose a priority target. I had to commit on one of those ships, spreading my swarm wasn’t an option. And James perfectly knew that. I could go after Grievous, or after Jango; whatever the case, James would flee with the designated target, and hit me in the back with the other one. When I discovered James’ list, my first thought was to go after Jango: after all, the Firespray represented half of the whole list just by himself! But a training game (thanks again, pal!) made me change my mind: the fact is I couldn’t ignore Grievous; he mustn’t manage to go behind me. Plus chasing an evading Jango would be pretty much as dangerous as confronting him head on, because of his rear arc. So from the beginning of the game my primary objective was clear: I had to take down Grievous.

 

And that was the beginning of troubles for James. He was incredibly unlucky with Grievous: he lost his two shields on a random downtown attack from an Epsilon Squadron Cadet, which was quite unexpected, then suffered very early on a crippling critical damage, a dangerous gas cloud prevented him from boosting away from my swarm, then he suffered an even worse critical damage (Panicked Pilot on a Belbullab has so often been a death sentence in my own games that I totally felt bad for James here), and, yes, those were two pilot damage cards, so Impervium Plating didn’t apply… An awfully bad luck.

 

Although the Belbullab wasn’t actually the first of James’ ships to disappear from the board: that dubious honour belonged to DGS-047, who wasn’t my priority target, but those of my ships who couldn’t move so as to attack Grievous had good shots against the droid. Of course, agility 1 is an issue, but, even so, those eight health points melted faster than I (and James, obviously) hoped they would.

 

Statistics in the end showed that my red dices were good, very good even. James’ green dices were the issue: not the worst, but probably not as many evades as he should have had.

 

And then it was Jango vs the whole world, which is fitting in a way. A great pilot on a great ship, and pretty much unscathed at that time. He had already destroyed one of my Cadets, one-shot, and “Scorch”, whose mission was to end Grievous’ misery but who was therefore sandwiched between those two heavy hitters, only miraculously survived with one hull left.

 

So make no mistake: even if James had lost two of his three ships, and I had lost only one and a half of my six, the game was still on, James could win. He took a bit later half of “Longshot”, but the key point was that I had been a bit reckless with Malarus, and he almost took half of her. I had to flee with my commander, because her destruction would have actually meant that James would have taken the lead. My shuttle survived by running away as fast as she… by executing a dignified and strategically sound retreat, and then I took half of Jango on other lucky rolls (well, lucky for some). Then it was game; but I must say I sweat a little bit during those last turns.

 

(One thing here: because I’m an idiot, I’ve lost uncounted games by not running away, or too late. So maybe I’ve finally learnt something after all: thank you, Brave Sir Robin!)

 

But I was lucky, for sure. Not only with dices, I had some crazy maneuvers, not bumping when I was almost certain I would. But I must admit that I didn’t rely very much on Malarus’ rerolls, because I had most often than not painted dices. Which was great: not too much to worry regarding those strain tokens… because I didn’t have them. Actually, I didn’t rely too much on Automated Target Priority neither, during the whole game: I didn’t need to!

 

Nevertheless, if I had to choose one card from my list that was really effective, it would most certainly be Hondo Ohnaka. That crew is GREAT. And probably undercosted. Coordinating and jamming range 3 is simply insane. And even at a closer range, for instance when I jammed DGS-047, depriving him of the lock he needed to launch his Diamond-Boron Missiles, well, that was something.

 

Luck was on my side, clearly. Well played nonetheless, James, thank you for the game, and I wish you better luck for the remainder of the tournament and beyond!

 

...

 

So, this is weird: I have now four victories and only one defeat. Which must be some kind of error.

 

There is a final Swiss round before the cut, so see you next week for round 6

 

 

Voir les commentaires

Kyber Cup, season 5, round 4: Nébal (First Order) vs Tharlin (Galactic Empire) (battle report, no audio)

Publié le par Nébal

 

Kyber Cup, season 5, round 4! And a new battle report in English. Well… Actually, only this blog this time, as we had to play without audio, a first for me, and quite disturbing (there has been some confusion at least one time, entirely my fault).

 

For this fourth round, I have been paired with Tharlin, a German player, and this video comes from his Twitch channel (I thank him again for granting me the permission to upload it here); he brought the following Galactic Empire list:

 

TIE/ph Phantom – •”Whisper” – 85

•”Whisper” – Soft-Spoken Slayer (60)

•Fifth Brother (12)

Stealth Device (6)

Juke (7)

 

TIE Advanced x1 – •Darth Vader – 68

•Darth Vader – Black Leader (66)

Fire-Control System (2)

 

TIE/sk Striker – •”Duchess” – 44

•”Duchess” – Urban Ace (44)

 

Total: 197/200

 

As for myself, I brought my First Order list, my take on a Malarus TIE/fo swarm:

 

Xi-class Light Shuttle – •Commander Malarus – 58

•Commander Malarus – Vindictive Taskmaster (45)

•Agent Terex (7)

•Hondo Ohnaka (6)

 

TIE/fo Fighter – “Scorch” – 33

•“Scorch” – Zeta Leader (33)

 

TIE/fo Fighter – “Longshot” – 31

•“Longshot” – Zeta Ace (31)

 

TIE/fo Fighter – Epsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

TIE/fo Fighter – Epsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

TIE/fo Fighter – Epsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

Total: 200/200

 

BEWARE: RIGHT AFTER THIS OMINOUS DARTH VADER PICTURE, I WILL REVEAL HOW THE GAME TURNED OUT. IF YOU DON’T WANT SPOILERS, WATCH THE VIDEO BEFORE READING FURTHER!

 

 

Defeat for the First Order: 34-167… My first (and probably not last) defeat during this tournament, and, to be honest, the fact that I had three victories until then was clearly some kind of anomaly… And I was utterly destroyed this time. Well played, Tharlin, and I wish you good luck for the remainder of the tournament.

 

So, Imperial aces. No Emperor Palpatine here, no need, just straightforward aces: a fat “Whisper”, of the kind I like to play myself (although I’ve not used Stealth Device on her or actually any ship since a very long time, but this modification seems to make a comeback recently, and I’ve struggled with uncatchable stealthy Actis a few times those last weeks); a classical Darth Vader with only Fire-Control System (and therefore no Afterburners); and a naked “Duchess”, as she comes.

 

What about the matchup? I would say… it was fair? I had the numbers for me, and actually a better global agility, weirdly enough. Catching aces is of course the main difficulty, but, as acy as those aces were, it must be pointed out, I guess, that none of them here had double repositioning abilities, Vader being deprived of Afterburners, and the two others relying on special abilities to arc-dodge, namely cloaking and Adaptative Ailerons; they still had more options than me, and their superior initiative meant they could react more easily at my moves, my swarm being quite monolithic (although probably not as much as many swarms).

 

But it was very soon a nightmare for me. Everything went wrong, and, although the dices were not in my favour (except for one very special roll…), I must blame my poor strategy in the first place. I did many mistakes, and was logically crushed.

 

I did not know how to engage combat. I tried something weird, and that was a very bad idea; actually, had I been more brutal, the outcome could have been very different… I didn’t know where to engage, actually, that was the first issue. Tharlin’s aces could easily flank me: that’s what aces do. Therefore I probably should have gone against one of them with all my swarm, to try and get rid of one as soon as possible. Probably not “Whisper”, who kept her distances as Phantoms do, but Darth Vader and “Duchess” could have been submerged by my swarm.

 

But I thought I could be in a better position by making an early global K-turn, playing it slow, letting the enemy come at me, and that was not the right thing to do, especially as Commander Malarus, unable to K-turn, went way too far: her re-roll aura didn’t cover all my TIE/fo, therefore, and she made a logical primary target since. Maybe a red stop could have prevented some of these issues, but, actually, flying straight towards the enemy would in hindsight have been the better choice.

 

And all went wrong. I’ve lost two TIE/fo very soon, and there was some bad luck here, but my maneuvering was awful and my attacks were poor.

 

Well, one wasn’t: I certainly did not think I would inflict four damages on Vader on a very lucky roll! But that was the best I could do, and I wasn’t able to get rid of the Sith Lord anyway. Beyond that, I think “Duchess” lost one hull, and that was it.

 

In the mean time, I did many mistakes, not anticipating my opponent’s moves. The worst blunder (well, after those meaningless K-turns) was when I got tricked by “Duchess”Adaptative Ailerons, bumping on the TIE/fo I thought to have positioned especially with her in mind, and then slooping just past them. What a jerk I was…

 

There’s not much more to say, I’m afraid. I’ve flown very badly, Tharlin was way more accurate, and he logically destroyed most of my ships. Well played!

 

As for me, let’s hope round 5 will be better…

 

 

Voir les commentaires

Kyber Cup, season 5, round 3: Druid (Separatist Alliance) vs Nébal (First Order) (battle report in English)

Publié le par Nébal

 

Kyber Cup, season 5, round 3! And a new battle report in English. Of course, I’m French, so I’m genetically designed to speak and write an awful English… Please be kind!

 

For this third round, I have been paired with Alex aka Druid, from Austria, who brought the following Separatist Alliance list:

 

HMP Droid Gunship – •DGS-047 – 53

•DGS-047 – Adaptive Intelligence (35)

Repulsorlift Stabilizers (3)

•Kraken (11)

Thermal Detonators (3)

Delayed Fuses (1)

 

Hyena-class Droid Bomber – Techno Union Bomber – 33

Techno Union Bomber (25)

Landing Struts (1)

Plasma Torpedoes (7)

 

Hyena-class Droid Bomber – Techno Union Bomber – 33

Techno Union Bomber (25)

Landing Struts (1)

Plasma Torpedoes (7)

 

Vulture-class Droid Fighter – •DFS-311 – 28

•DFS-311 – Scouting Drone (23)

Grappling Struts (1)

•••Discord Missiles (4)

 

Vulture-class Droid Fighter – ••Haor Chall Prototype – 26

••Haor Chall Prototype – Xi Char Offering (21)

Grappling Struts (1)

•••Discord Missiles (4)

 

Vulture-class Droid Fighter – ••Haor Chall Prototype – 26

••Haor Chall Prototype – Xi Char Offering (21)

Grappling Struts (1)

•••Discord Missiles (4)

 

Total: 199/200

 

As for myself, I decided to keep the same First Order list as in the first rounds, my take on a Malarus TIE/fo swarm:

 

Xi-class Light Shuttle – •Commander Malarus – 58

•Commander Malarus – Vindictive Taskmaster (45)

•Agent Terex (7)

•Hondo Ohnaka (6)

 

TIE/fo Fighter – “Scorch” – 33

•“Scorch” – Zeta Leader (33)

 

TIE/fo Fighter – “Longshot” – 31

•“Longshot” – Zeta Ace (31)

 

TIE/fo Fighter – Epsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

TIE/fo Fighter – Epsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

TIE/fo Fighter – Epsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

Total: 200/200

 

BEWARE: RIGHT AFTER THIS OMINOUS DARTH VADER PICTURE, I WILL REVEAL HOW THE GAME TURNED OUT. IF YOU DON’T WANT SPOILERS, WATCH THE VIDEO BEFORE READING FURTHER!

 

 

Victory for the First Order! 88-70. That was close… Up until the end. The issue could have been very different on many occasions. A good game therefore, and a fun one. Many thanks to Alex, he’s a very nice player!

 

I didn’t really know what to think of the matchup. Swarm against swarm, six ships vs six ships…

 

I clearly had the upper hand as far as agility was concerned, and that was something; weirdly, my ships were a bit more resilient as well, for they all had one shield, and Commander Malarus two. Finally I had access to “free” dice modifications, with Agent Terex and Automated Target Priority, and Malarus rerolls as well… also those could be an inconvenience, because all my ships would engage before all of Alex’s, which meant he could benefit from the strain tokens more than most lists. But, hey! That’s First Order, baby! And that kept me the ability to block, which could be useful.

 

On the other hand, Alex benefited from several tricks: Network Calculations, as always with droids, Kraken and DFS-311 to capitalize on them, Struts on almost everybody, Plasma Torpedoes, and, as Alex himself put it, those Discord Missiles which everybody likes. Plus I had never played with or against HMP Droid Gunships, with the ability to do sideslips, and DGS-047 had Thermal Detonators as well.

 

So I think the matchup was... fair and balanced? Feel free to comment and argue about this assumption!

 

Alex deployed his ships in two groups of three. The Vultures were in a position to flank me and sow chaos in my formation with their Discord Missiles. Facing me, the Techno Union Bombers could easily sit on a big rock with their Landing Struts to launch their Plasma Torpedoes from a safe spot (and that was partly my fault, as I didn’t think about that during setup, and gave Alex options by placing all three rocks close to his deployment zone, silly me). Then DGS-047 would be in a good position to sideslip around my squadron to my right.

 

I had to pick one of these two groups and chose the Vultures. They wouldn’t bring me many victory points, but they were the easiest to kill, I needed to get rid of enemy ships as fast as possible, and I could hope to destroy one or more before they could launch their Discord Missiles, which I dreaded especially on Commander Malarus. Then, my reasoning was that it would be easier to turn right against Alex’s left flank, whereas the opposite wold not realistically be doable.

 

As it happened, I didn’t do much damage on those Vultures… especially when I realized my three Epsilon Squadron Cadets were compelled to shoot at the Buzz Droids Swarm because of Automated Target Priority! You know, that thing that might happen, but almost never does? Well, it did… So I lost three attacks on the first engagement, and that made me quite uncomfortable to say the least.

 

(Some note here: I attacked with all three of my Cadets on the Buzz Droids Swarm, even if it had been destroyed by the first one. I wasn’t obliged to shoot with the remaining two. I did anyway, hoping to gain some calculate tokens for Automated Target Priority, which failed, no big surprise here, and that was probably a bad idea nevertheless, since it meant that they could gain strain through Malarus automatic rerolls. Luckily, as it happened, those strain tokens didn’t really have consequences, I think.)

 

In a weird way, I had some luck regarding those nasty Discord Missiles. The next turn, Alex did hit one of my ships with them, but, at this point, I chose to shoot at them with Malarus (a range three shot with her wouldn’t have been that useful, and they were range one). On one hand, I lost one more attack on enemy ships that way, but I destroyed once again the Buzz Droids before they could harm me; it was necessary, I think, because automatic damage is always bad, plus Malarus would probably pass through them the next turn, and the Xi-class Light Shuttle would be in a very bad situation then.

 

Then, even if I didn't manage to kill all the Vultures, I could turn my attention to the second group of enemy ships. Those Techno Union Bombers were fearsome with their Plasma Torpedoes, and it was impossible for me to arc-dodge them. All I could do was going range one so they couldn’t shoot with them, even if it meant three dice attacks on their part anyway (at least, there wasn’t the “free shield lost”). Then I could go behind them, and I would be in a much better position.

 

But I had to get there, and at this point DGS-047 protected them efficiently… At the same time, it was Alex’s most costly ship, with only one green dice (but way more health points than all the others): I could hope to take half of him, which would probably pay off for any lost TIE/fo on my side. So most of my ships turned against him in the end.

 

As it turned out, we didn’t play that many turns in this game: we both played swarms, after all, and I must say it’s been some time since I played one (let’s say more than five ships, I usually run three or four), and I was a bit slow… I hope it didn’t bother Alex.

 

Whatever the case, the bell rang before I could take half of DGS-047, especially considering that all my ships attacking it rolled awfully, and I could place only one of my TIE/fo behind the Bombers. Luckily, it didn’t matter that much at this point. I had a very small lead, and it wasn’t impossible for Alex to catch up and take the lead again, but he needed an almost perfect turn.

 

And so: victory. But with a very, very small MoV: only 18 points! Yeah, that was close. And fun! Good game. Thanks to Alex, and good luck to him for the remainder or the tournament!

 

Speaking about that, I have now three victories, zero defeats. Which must be a mistake, I certainly wasn’t hoping for that… My MoV is poor, obviously with such a list, so I am currently in the lower part of the ladder for those who achieved 3-0. Anyway, I’m really happy with that, as you can guess. Now, as Swiss rounds go, I’m really not optimistic for what will happen next… Well, we’ll see, I guess: round 4 soon…

 

 

Voir les commentaires

Kyber Cup, season 5, round 2: Jax (Rebel Alliance) vs Nébal (First Order) (battle report in English)

Publié le par Nébal

 

Kyber Cup, season 5, round 2! And a new battle report in English. Of course, I’m French, so I’m genetically designed to speak and write an awful English… Please be kind!

 

(The quality of the video is a bit crappy, I’m afraid, although viewable I hope. My bad, I did a mistake with OBS, it shouldn’t happen anymore…)

 

For this second round, I have been paired with Jax, who brought the following Rebel Alliance list:

 

T-65 X-Wing – Red Squadron Veteran – 42

Red Squadron Veteran (40)

Servomotor S-Foils (0)

Selfless (2)

 

T-65 X-Wing – Red Squadron Veteran – 42

Red Squadron Veteran (40)

Servomotor S-Foils (0)

Selfless (2)

 

T-65 X-Wing – Red Squadron Veteran – 42

Red Squadron Veteran (40)

Servomotor S-Foils (0)

Selfless (2)

 

T-65 X-Wing – Red Squadron Veteran – 42

Red Squadron Veteran (40)

Servomotor S-Foils (0)

Selfless (2)

 

RZ-1 A-Wing – Green Squadron Pilot – 32

Green Squadron Pilot (30)

••XX-23 S-Thread Tracers (2)

 

Total: 200/200

 

As for myself, I had to bring the First Order list you’ve seen in round 1, my take on a Malarus TIE/fo swarm:

 

Xi-class Light Shuttle – •Commander Malarus – 58

•Commander Malarus – Vindictive Taskmaster (45)

•Agent Terex (7)

•Hondo Ohnaka (6)

 

TIE/fo Fighter – “Scorch” – 33

•“Scorch” – Zeta Leader (33)

 

TIE/fo Fighter – “Longshot” – 31

•“Longshot” – Zeta Ace (31)

 

TIE/fo Fighter – Epsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

TIE/fo Fighter – Epsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

TIE/fo Fighter – Epsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

Total: 200/200

 

BEWARE: RIGHT AFTER THIS OMINOUS DARTH VADER PICTURE, I WILL REVEAL HOW THE GAME TURNED OUT. IF YOU DON’T WANT SPOILERS, WATCH THE VIDEO BEFORE READING FURTHER!

 

 

Victory for the First Order! 163-133. And that was quite tense, very close until the last turn, and we regularly alternated to take the lead. A good game therefore, but an exhausting one as well I must say! Many thanks to Jax, who was a very nice opponent.

 

Funny though how X-Wing players can have very different perspectives before the game. As often, I guess, I was quite afraid by Jax’s list: five ships meant my numerical advantage wasn’t really big; four T-65 X-Wing, that was a lot of three dices attacks and a lot of health points to chew as well; Selfless could be an issue, spreading the wounds in the most efficient way so that I couldn’t get half points or full points on decisive actions; finally, the A-Wing was carrying XX-23 S-Thread Tracers, and I knew Commander Malarus would be the ideal target for them… I wasn’t very confident, to say the least.

 

But Jax had a different point of view. When we talked about our matchup before the game began, he said he thought the odds were actually slightly in my favour (55/45, as he put it). I did have one more ship, good maneuvers, dice modifications with Commander Malarus rerolls and calculate tokens from Agent Terex and Automated Target Priority, and more green dices, whereas his list was mostly based on low agility ships. As it turned out, he was right, and for the whole game: having “won” the first decisive engagements by removing one of his ships first, I most often than not had just a slight advantage in victory points, although he regularly took the lead for some minutes and we kept alternating from that point. The final results, I guess, are furthermore confirmation that his prognosis was the most accurate.

 

Nevertheless, it was a very close and tense game all along. Of course, we both knew that, in order to win, he had to get rid of Commander Malarus as soon as possible. That was the A-Wing’s job to hit her with XX-23 S-Thread Tracers, so that the Red Squadron Veterans could attack her with double modified shots. I had really good green dices though, and Malarus stayed alive for one more turn. She was doomed after that nonetheless, and that was an issue: I really missed those rerolls…

 

I had terrible red dices the whole game. But my green dices were good, maybe even very good, and they clearly won me the game. My ships appeared to be more resilient than I thought, whereas Jax’s X-Wing, with their lower agility, were slowly chewed, bit by bit. Plus Selfless never did anything during the whole game, and that was a relief for me.

 

I did several mistakes though. My worst blunder of the game, I think, was when two of my Epsilon Squadron Cadets K-turned too early. I was hoping for Jax’s X-Wing to go faster and thought I could then hit them from behind. But only one of them did; and as for the three others, only one bumped in my TIE/fo Fighters; which meant the two others could focus and hit me hard! But in the end they didn’t. That was lucky…

 

But then I had another issue: T-65 X-Wing had the one straight maneuver, and I didn’t, so they could stay behind my Cadets without necessarily bumping on them. It turned well in the end, but that was some more luck for me. Actually, a bit later in the game, it was I who could use that tactics, especially with my blue TIE/fo Fighter, who kept deliberately bumping in Jax’s Red Squadron Veterans, so he could shoot them in the back without never having to get shot at.

 

Another big mistake… turned out to be good. That was when I thought “Longshot” was range 0 of the Red Squadron Veteran who had only one hull left, so I shot another one instead. Now, even if he had destroyed him, Jax’s ship, being the same initiative value, could shoot no matter what. But he was critically damaged: he rolled for Console Fire… and the X-Wing blew up! He had his final shot, but was dead at the end of the turn, despite having not been targeted by “Longshot” range 1. That was lucky…

 

Finally, there was that moment when I had forgotten that one of my TIE/fo Fighters suffered from Damaged Engines, so he got one stress after making a 1 hard turn. He was a good target, but survived anyway.

 

As he did during the last turn, against all odds. And that last turn was brutal. In my favour. All went bad for Jax, all went good for me.

 

Great game. Exhausting, but cool. I thank Jax once again for the game, and wish him good luck for the rest of the tournament.

 

Now before round 3, next week, all participants will have the possibility to change their list for the remainder of the tournament. But I don’t think I will do that: my list seems to work, and it is fun to play... So my Malarus swarm will probably stay for the whole tournament.

 

Anyhow, round 3 next week: See you soon!

 

 

Voir les commentaires

Kyber Cup, Season 5, round 1: Filip Djordjevic (First Order) vs Nébal (First Order) (battle report in English)

Publié le par Nébal

 

It will be a first on the Random Academy Pilot YouTube channel: a battle report in English! And I guess that this blog article presenting the lists with some comments must be in English as well. Of course, I’m French, so I’m genetically designed to speak and write an awful English. Please be kind!

 

So it’s Kyber Cup, season 5! Some huge X-Wing tournament to say the least: actually, with 413 registered players from all over the world, it is the biggest X-Wing tournament on Tabletop Simulator ever (which was unexpected for sure).

 

For the first round, I have been paired with Filip Djordjevic, a very nice X-Wing player from Serbia. He brought the following First Order list:

 

Upsilon-class Command Shuttle – •Lieutenant Dormitz – 68

•Lieutenant Dormitz – Hypercomms Specialist (66)

Hyperspace Tracking Data (2)

 

TIE/vn Silencer – •“Blackout” – 68

•“Blackout” – Ill-Fated Test Pilot (63)

Proton Rockets (5)

 

TIE/ba Interceptor – •Major Vonreg – 62

•Major Vonreg – Red Baron (55)

Daredevil (2)

Proton Rockets (5)

 

Total: 198/200

 

As for myself, I also brought a First Order list (I guess it was some kind of a drill), although a very different one, my take on a Malarus TIE/fo swarm:

 

Xi-class Light Shuttle – •Commander Malarus – 58

•Commander Malarus – Vindictive Taskmaster (45)

•Agent Terex (7)

•Hondo Ohnaka (6)

 

TIE/fo Fighter – “Scorch” – 33

•“Scorch” – Zeta Leader (33)

 

TIE/fo Fighter – “Longshot” – 31

•“Longshot” – Zeta Ace (31)

 

TIE/fo Fighter – Epsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

TIE/fo Fighter – Epsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

TIE/fo Fighter – Epsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

Total: 200/200

 

BEWARE: RIGHT AFTER THIS OMINOUS DARTH VADER PICTURE, I WILL REVEAL HOW THE GAME TURNED OUT. IF YOU DON’T WANT SPOILERS, WATCH THE VIDEO BEFORE READING FURTHER!

 

 

Victory for the First Order! Well, I mean, for my First Order list: 167-77. A very fun game with a very nice opponent!

 

Now, before commenting the game, I must confess I did one big mistake (well, at least one), which I wasn’t aware of before watching this recording: the TIE/fo Fighter who killed “Blackout” couldn’t in fact shoot at him, because Lieutenant Dormitz was closer; Automated Target Priority should have compelled my Epsilon Squadron Cadet to target the Upsilon-class Command Shuttle instead of the Silencer. I’m very sorry for this error and apologize, to Filip first, and also to you viewers.

 

But it sure was a fun game. When I discovered Filip’s list, I must say I was very afraid. It has some serious alpha strike potential, with Lieutenant Dormitz sending his two aces companions very fast and modded, both of those being equipped with Proton Rockets; and, well, I’ve played Lieutenant Tavson enough to know that the Upsilon­-class Command Shuttle can hit really hard. To be honest, I was thinking: “OK, I’ll lose two of my ships during the first engagement or so, and maybe Commander Malarus could be one of those, which would be very bad news for me...” As it turned out, my evading TIE/fo Fighters did well enough in defence to sustain those brutal attacks – that is, except for “Longshot”, obviously...

 

But the game was on. Koiogran turns, Segnor loops and voluntary bumps were crucial to me, and they paid. One main force of my list, I guess, is that I don’t care that much about not having actions (because of stress, gas clouds, and so on): Malarus’ rerolls paired with Agent Terex’s calculate tokens, and sometimes Automated Target Priority’s calculate tokens as well, mean that I most often have dice modifications with all of my squadron one way or the other, even if I usually don’t roll many dices. These maneuvers, rerolls and calculate tokens allowed me to kill “Blackout” pretty soon (but, yes, too soon, and I’m very, very sorry about that...), and then Lieutenant Dormitz was doomed. When the Upsilon-class Command Shuttle blew up, Major Vonreg was alone to fight most of my ships, and even killing all three of my Epsilon Squadron Cadets (Commander Malarus being too far away) would not have brought him enough victory points to take the lead.

 

Although it could have turned the other way many times. My worst blunder happened right after “Blackout”’s untimely death: I knew Lieutenant Dormitz would do a red stop at this point, and hoped to multiply bumps so as to expose as few of my ships as possible to his devastating five dices, range one attack. Sadly I terribly miscalculated my fist maneuver of the turn, which meant my ships went too far away, most of them bumping precisely in front of the shuttle! And that included the fragile Commander Malarus herself: I wanted her to bump on Dormitz by going as fast as possible, but it failed miserably. It could have been very painful, but I survived well better than I expected. Actually, my ships having not bumped in Dormitz, they could then concentrate their attacks on the dreaded Upsilon-class Command Shuttle, and remove it from the game!

 

But one great thing about this whole game, as Filip himself said, was that we both had good dices, red and green. Mine were probably a bit better, I think (we haven’t checked for statistics at the end of the game), but there were very impressive dice rolls on both sides of the game mat. Which meant suspense and really epic moments, as is fit for Star Wars.

 

It was therefore a very entertaining game, I think, Filip and I having great fun regardless of the conclusion. I hope you’ll feel the same, and don’t hesitate to comment!

 

(And blame me for my terrible English, I guess.)

 

I thank Filip once again for the game, and wish him good luck for the rest of the tournament. Round 2 next week... See you soon!

 

 

Voir les commentaires

Tournoi du Reconfinement, ronde 6 : Nébal (Premier Ordre) vs NO666 (Empire Galactique) + bilan du tournoi

Publié le par Nébal

 

Le Tournoi du Reconfinement se poursuit ! Et la ronde 6, la dernière, m’a amené à affronter Nicolas alias NO666, qui jouait l’Empire Galactique. Voici le détail de sa liste :

 

Décimateur VT-49 – •Vice-Amiral Chiraneau – 103

•Vice-Amiral Chiraneau – Conseiller de l’amiral Piett (76)

Dauntless (4)

•Dark Vador (14)

Charges sismiques (3)

Boucliers améliorés (3)

Intimidation (3)

 

TIE/ph Fantôme – •« Echo » – 71

•« Echo » – Illusionniste insaisissable (51)

•Le Cinquième Frère (12)

Senseurs passifs (2)

Manœuvre improbable (6)

 

Chasseur TIE/ln – •« Night Beast » – 25

•« Night Beast » – Obsidian Deux (25)

 

Total : 199/200

 

Quant à moi, je jouais ma liste Premier Ordre de la poésie et de la subtilité (j'y reviendrai en conclusion...), en voici le détail : :

 

Chasseur TIE/sf – Survivant de l’Escadron Zeta – 40

Survivant de l’Escadron Zeta (32)

Senseurs passifs (2)

Missiles à concussion (6)

 

Chasseur TIE/sf – Survivant de l’Escadron Zeta – 40

Survivant de l’Escadron Zeta (32)

Senseurs passifs (2)

Missiles à concussion (6)

 

Chasseur TIE/sf – Survivant de l’Escadron Zeta – 40

Survivant de l’Escadron Zeta (32)

Senseurs passifs (2)

Missiles à concussion (6)

 

Chasseur TIE/sf – Survivant de l’Escadron Zeta – 40

Survivant de l’Escadron Zeta (32)

Senseurs passifs (2)

Missiles à concussion (6)

 

Chasseur TIE/sf – Survivant de l’Escadron Zeta – 40

Survivant de l’Escadron Zeta (32)

Senseurs passifs (2)

Missiles à concussion (6)

 

Total : 200/200

 

ATTENTION : APRÈS L’IMAGE QUI SUIT, JE RÉVÈLE LA CONCLUSION DE LA PARTIE (ET FAIS LE BILAN DU TOURNOI). ALORS SI VOUS PRÉFÉREZ NE PAS VOUS SPOILER TOUT ÇA, N’EN LISEZ PAS DAVANTAGE ET REGARDEZ D’ABORD LA VIDÉO !

 

 

Et donc, encore une fois, défaite pour le Premier Ordre, 200-103... Félicitations à Nicolas, qui a bien joué et s’est montré très sympathique !

 

(Bon, comme vous avez vu, nous avons eu un gros souci technique, avec une déconnection et une sauvegarde inefficace, pour le tout dernier tour. À ce stade c’était de toute façon plié, et c’est pourquoi j’ai concédé mon dernier TIE/sf à Nicolas – j’imagine qu’il n’était pas totalement exclu qu’il survive, et éventuellement, même si ça n’était guère probable, qu’il obtienne la moitié sinon la totalité des points sur « Night Beast », mais, franchement, le tournoi s’arrêtait de toute façon ici pour nous deux, alors...)

 

Bon, je vais être franc, hein : au sortir de cette partie, j’avais honte. Le matchup me paraissait plutôt favorable, à vrai dire, mais j’ai, comme trop souvent (et tout spécialement dans ces parties filmées, faut croire, je ne vous gâte pas exactement !), enchaîné les erreurs, et surtout en me montrant incapable d’apprendre de ces erreurs pour y remédier sur le moment. Ceci parce que j’ai piloté en mode automatique.

 

Ça a commencé, bien sûr, avec ce premier TIE/sf sorti au deuxième engagement, qui avait un lock sur Chiraneau et aurait clairement dû faire une concentration ou une évasion... mais avec lequel j’ai fait Senseurs passifs par pur et stupide réflexe mécanique. J’ai pas eu de bol en défense, globalement, dans cette partie, mais je payais pour mes péchés de toute façon.

 

Mais le plus navrant, ici, c’est à quel point je me suis fait posséder par « Echo » à chaque putain de tour, avec la Manœuvre improbable qui se déclenchait à chaque fois ! Pourtant, avec un arc de tir mobile, même limité à l’avant et à l’arrière, le TIE/sf n’était probablement pas le vaisseau le plus désarmé face à cette tactique, mais je n’ai jamais su me positionner de manière pertinente, positionner ma tourelle de manière pertinente, et prendre les marqueurs verts qui allaient bien. Là encore, parce que j’ai piloté mécaniquement, manœuvre, senseurs passifs, manœuvre, senseurs passifs, etc. Ce qui était parfaitement idiot. Nicolas, lui, jouait son Fantôme très méthodiquement, bénéficiant au mieux de ses manœuvres de désoccultation bizarres, et ça a payé. Forcément.

 

J’avais bien conscience de la force de destruction représentée par Chiraneau/Vador d’une part (en y incluant le fait que l’usage des Senseurs passifs équivaudrait à un dégât automatique sur un de mes vaisseaux à chaque tour) et « Echo »/Le Cinquième Frère d’autre part, mais mon pilotage beaucoup trop automatisé, là encore, a eu pour conséquence que je me faisais tomber un TIE/sf par tour.

 

Ce qui était plus que problématique en termes d’attrition – et mes relances généralement médiocres en attaque ne m’aidaient pas vraiment. Statistiquement, même avec le renforcement systématique, je pense que j’aurais dû fumer Chiraneau un tour plus tôt – ça ne m’aurait pas apporté la victoire, mais j’aurais été dans une posture un peu moins pire pour les rounds suivants, avec probablement des TIE/sf moins dispersés. Au lieu de ça, j’ai laissé « Echo » traquer méthodiquement ses proies, tandis que je mettais bien trop de temps à revenir par ailleurs...

 

Aussi, corollaire de l’attrition, j’ai dû dépenser presque tous mes Missiles à concussion sur Chiraneau – il ne me restait plus grand-chose pour m’occuper de « Echo » et dans une moindre mesure de « Night Beast »...

 

Ouais, c’était moche...

 

 

Comme ma participation à ce tournoi, globalement. En guise de synthèse :

 

Ronde 1 : défaite face à Kaplan (Alliance Rebelle), 62-200.

Ronde 2 : défaite face à Ludo (Racailles et Scélérats), 112-159.

Changement de liste.

Ronde 3 : victoire face à Rafteurman (Premier Ordre), 157-60.

Ronde 4 : victoire face à Freeman (Empire Galactique), 200-80.

Ronde 5 : défaite face à Siwukyl (République), 71-140.

Ronde 6 : défaite face à NO666 (Empire Galactique), 103-200.

 

Pour un total de deux victoires et quatre défaites, donc – beuh... J'ai table-rasé mon adversaire une fois, et me suis fait table-raser deux fois, en outre.

 

Je ne peux pas vous donner mon classement final pour l’heure, car toutes les parties de la ronde 6 n’ont pas encore été livrées. Au moment où je rédige ce bilan, je suis à la 39e place (sur 64), mais je vais probablement descendre de cinq à dix places d’ici à ce que tout cela s’achève. Je finirai donc probablement dans le dernier tiers du classement (même si a priori plutôt en tête de ce dernier tiers, on se console comme on peut).

 

Après quoi les meilleurs joueurs se lanceront dans les éliminatoires : pour eux, le tournoi n’est certainement pas terminé !

 

Bilan ? Il faut distinguer deux choses : le tournoi dans son ensemble, et ma performance.

 

Pour le tournoi, c’était excellent : bien organisé, très bonne ambiance, beaucoup de stream (Le Chancelier s’est beaucoup donné, ici, avec également The French Cantina et l’Escadron Blada), rien à redire, c’était super.

 

Ma performance ? Mauvaise, bien sûr, mais ce n’est pas le point que je veux développer ici. Le truc, c’est que j’ai commencé avec une liste relativement originale et qui m’amusait bien, avec Tavson qui faisait tous ses machins. Cette liste avait étonnamment bien fonctionné dans la Ligue Millenium Condor, mais, après deux défaites lors des deux premières rondes de ce tournoi, et les deux largement dues au pilotage de la Navette de commandement de classe Upsilon, j’ai voulu profiter de la possibilité de changement de liste entre les deuxièmes et troisièmes rondes pour jouer, donc, ces cinq TIE/sf, au nom de l’efficacité (ce dont je ne suis vraiment pas le champion en temps normal).

 

Et cette liste peut être sacrément efficace, même si les rondes 5 et 6 n’en témoignent pas exactement. Mais disons-le : elle n’est pas fun, et elle est d’une brutalité passablement binaire. Je ne m’amusais pas vraiment à la jouer, mes adversaires ne devaient pas non plus beaucoup s’amuser, même quand ils gagnaient en définitive. Je ne suis pas exactement superstitieux ou porté à croire au karma ou truc, mais, d’une certaine manière, je vois comme une forme de justice symbolique à ce que je me sois ramassé avec dans les deux derniers rounds.

 

Initialement, je pensais jouer cette liste, par fainéantise et manque d'imagination, pour la Kyber Cup 5 qui commence tout juste, mais, après cette partie face à NO666, mon premier réflexe, alors qu’il ne restait plus que quelques heures jour pour valider sa liste, a été de la remplacer par une autre, toujours du Premier Ordre, hein, pas encore testée jusqu’alors, mais tant pis (depuis, cela dit, j’ai pu faire trois parties tests avec dans le cadre de la Ligue Millenium Condor, pour deux victoires et un match nul, où j’ai remportée la salve finale – la première fois que je la tirais, j’étais ému...). Ça ne me portera peut-être pas chance, mais voilà : pour bien jouer, déjà, il faut jouer – ce que ces cinq TIE/sf ne permettaient pas tant que ça. Alors, ouais, justice karmique tout ça. Admettons. Ça sonne bien.

 

Quoi qu’il en soit, félicitations à tous les participants à ce très chouette tournoi, et je ne manquerai pas de suivre le top du top pour savoir qui sera l’ultime champion du Tournoi du Reconfinement !

 

 

Voir les commentaires

Guide des factions : Premier Ordre (janvier 2021)

Publié le par Nébal

 

Déjà : bonne année à tous !

 

Et ensuite, je poursuis mon guide des factions : après l’Empire Galactique, qui est la faction avec laquelle j’ai débuté et que j’ai le plus jouée, je passe aujourd’hui au Premier Ordre, successeur du précédent, et qui est la faction que je joue principalement depuis pas mal de temps maintenant.

 

Je dois d’emblée dire un truc : des sept articles que comprendra à terme ce guide, celui-ci est très probablement celui qui me tient le plus à cœur – ceci, non seulement parce que j’aime beaucoup cette faction, mais aussi parce qu’elle me paraît étrangement ignorée et sous-estimée au sein de la communauté des joueurs de X-Wing, un sentiment partagé avec les autres joueurs du Premier Ordre avec qui j’ai pu en discuter. Il y a certaines raisons à cela, que je crois percevoir, mais sans doute d’autres aussi que je ne m’explique pas très bien… Cela ne signifie pas que cet article est conçu dans un objectif de propagande (arf), enfin, pas seulement (re-arf), mais il me paraît toutefois important de mettre en avant ce qui, dans le Premier Ordre, vaut bien qu’on le joue, ou au minimum qu’on le connaisse. Parce qu’il y a de quoi faire, je vous l’assure.

 

Allez, on suit les Données de pistage hyperspatial et on y va…

 

TRAITS GÉNÉRAUX DE LA FACTION

 

 

Je suppose qu’une première raison pouvant expliquer pourquoi la faction est un peu ignorée réside dans le fait qu’elle n’a développé une identité propre qu’assez tardivement. En v1, bien sûr, le Premier Ordre n’était pas « sa propre faction », il faisait partie, à sa manière, de l’Empire Galactique. La v2 a changé tout ça, mais sans fournir pendant (trop) longtemps de nouveaux outils aux joueurs de la « nouvelle faction » ; là où Jules-de-chez-Smith-en-face, soit la Résistance, a rapidement bénéficié de nouvelles extensions, il a fallu attendre plus d’un an pour que ce soit le cas également pour le Premier Ordre – en fait, c’est en janvier 2020 que les choses ont commencé à changer, avec Pilotes hors pair et (surtout) le TIE du Major Vonreg, puis, quelques mois plus tard, la Navette légère de classe Xi. Et la situation de la faction est donc à mes yeux totalement différente aujourd’hui (même si, avec six châssis différents seulement, le Premier Ordre demeure à ce jour la plus « petite » des « petites factions », juste derrière la Résistance, justement).

 

Mais, avant tout cela, et cela a pu perdurer malgré tout, chose éminemment regrettable, il n’était pas évident de reconnaître une identité propre au Premier Ordre. Et quand on cherchait malgré tout à en déterminer une, c’était inévitablement dans la continuité de l’Empire Galactique. Alors on employait pas mal d’expressions éloquentes à cet égard : on disait, par exemple, que le Premier Ordre, c’était « l’Empire sous stéroïdes ». Et, oui, il est tentant d’avancer ce genre de choses : vu de loin, pas mal de traits semblent le justifier.

 

Ne serait-ce d’ailleurs que la dimension esthétique : tous les petits socles du Premier Ordre sont des TIE, et s’ils ont leur propre schéma de couleurs, à base de noir plutôt que de gris, ils ne détonnent pas tant que ça au sein d’une nuée impériale. Avant janvier 2020, deux des trois petits socles de la faction, le Chasseur TIE/fo et le Chasseur TIE/sf, étaient pour ainsi dire des décalques du classique Chasseur TIE/ln, et, on ne se mentira pas, le fait que ces deux vaisseaux du Premier Ordre soient aussi ressemblants entre eux ne jouait pas non plus en faveur de la faction…

 

D’autres traits peuvent sembler rapprocher les deux factions – par exemple, l’absence d’astromechs, ou encore le fait que presque tous les vaisseaux du Premier Ordre ne peuvent tirer que dans l’arc avant, même si, cette fois, le Chasseur TIE/sf, avec son arc de tir mobile simple, même s’il ne peut être tourné que vers l’avant ou vers l’arrière, constitue déjà une différence notable.

 

Mais, à y regarder de plus près, la comparaison ne tient pas vraiment la route – même si on pourrait arguer que les différences que je vais évoquer sont la dimension « sous stéroïdes » de la qualification…

 

Le point crucial est probablement que les vaisseaux du Premier Ordre sont globalement plus résilients, voire bien plus, que leurs prédécesseurs impériaux. Tous les vaisseaux de la faction, même le châssis de base qu’est le Chasseur TIE/fo, disposent d’au moins un bouclier, ils ont souvent aussi davantage de coque que leurs modèles, et leur ratio coque/boucliers est dans tous les cas meilleur.

 

Et ceci sans que cela ne diminue leur agilité. En fait, toutes choses égales par ailleurs, elle est même globalement supérieure pour le Premier Ordre ! Avec six vaisseaux seulement dans la faction, cette comparaison fait plus ou moins sens, je suppose, mais il demeure qu’en l’état trois des quatre petits socles du Premier Ordre ont la valeur d’agilité maximale de 3, celui qui reste (le TIE/sf) est à une valeur de 2 plus qu’honorable, la Xi a 2 là où la Lambda ou le Reaper n’ont qu’une valeur de 1, et l’Upsilon a une valeur de 1 contre le 0 du Décimateur…

 

Les vaisseaux du Premier Ordre, pour ces raisons entre autres, sont aussi passablement plus chers que leurs ancêtres impériaux – et donc moins sacrifiables, même si nous verrons qu’un certain twist de la faction interviendra ici. Cela rend, ou plutôt cela rendait, l’archétype de la nuée du Premier Ordre un peu compliqué – mais on verra bientôt que la donne a changé, ici.

 

Enfin, la comparaison ne tient pas ou plus non plus à d’autres égards, sur des points davantage mineurs : ainsi, même si c’est un peu tordu, via le pilote Agent Terex de la Navette légère de classe Xi, le Premier Ordre a désormais accès aux améliorations illégales, qui demeurent injouables pour l’Empire Galactique, ce genre de choses.

 

 

Maintenant, cette idée du Premier Ordre comme « Empire sous stéroïdes » a une pertinence relative eu égard aux archétypes de listes auxquels peut recourir la faction – avec cependant quelques distinctions appréciables et sur lesquelles il importe de mettre l’accent.

 

L’idée d’une nuée du Premier Ordre, pour répondre à la nuée impériale, a longtemps été problématique. Plusieurs raisons à cela : le coût trop élevé de la plupart des génériques, le manque de synergie entre les pilotes nommés de TIE/fo et l’absence de buffeur parmi eux, l’absence de bon soutien/commandement, ce genre de choses.

 

Mais, là aussi, la situation a évolué : tout d’abord, les Cadets de l’Escadron Epsilon, soit les TIE/fo les plus abordables, ont vu leur coût diminuer de sorte qu’il est devenu possible d’en jouer huit à poil.

 

Ensuite, et surtout, il y a eu la sortie de l’extension Navette légère de classe Xi, avec plus particulièrement la pilote Commandant Malarus, laquelle permettait enfin de développer un peu de synergie dans les nuées du Premier Ordre. Pas dit que cet archétype dure très longtemps, cela dit, car Malarus, après avoir eu des succès plus qu’honnêtes en tournoi, a déjà commencé à se faire un peu taper sur les doigts… Mais, pour l’heure, les nuées Malarus demeurent viables.

 

On relèvera que l’extension en question, de manière plus générale, a rendu incomparablement plus pertinent l’archétype de soutien/commandement : la grosse Navette de commandement de classe Upsilon était trop chère et encombrante pour cela auparavant, et les équipages du Premier Ordre figurant dans le kit de conversion n’étaient franchement pas terribles… La Navette légère de classe Xi, plus abordable, plus mobile, a changé la donne – avec donc des pilotes comme la Commandante Malarus, mais aussi des équipages comme l’Agent Terex.

 

Cela dit, là où la faction se distingue, ici, c’est dans sa prédilection pour les semi-nuées, qui n’a pas forcément d’équivalent dans les autres factions, ou en tout cas pas aussi régulièrement ou de manière aussi marquée. Ici encore Malarus peut avoir son mot à dire, mais cette fois en accompagnant des vaisseaux plus onéreux – par exemple des Silencers génériques. Mais une forme plus fréquente des semi-nuées du Premier Ordre consiste à associer quatre ou cinq châssis à bas coût avec un as – notamment « Holo », qui peut en fait se partager entre rôle d’as et rôle de soutien ; mais Kylo Ren ou le Major Vonreg sont également envisageables ici, de purs as quant à eux.

 

 

De fait, les as du Premier Ordre valent bien les as impériaux. On en compte au moins quatre : le Major Vonreg et « Holo » sur l’Intercepteur TIE/ba, et Kylo Ren ainsi que « Blackout » sur le TIE/vn Silencer.

 

Ce dernier châssis a aisément accès à un double repositionnement classique, avec ses Autopropulseurs hérités de l’Intercepteur TIE/in, tandis que le « TIE Baron » n’y a accès, via ses Propulseurs réactifs, que dans le sens tonneau + accélération, ceci cependant sans avoir à se stresser.

 

Le profil du TIE/ba évoque autrement pas mal celui du TIE Advanced v1, notamment pour les points de vie, mais il a une valeur d’attaque de 3 qui le rapproche bien davantage du TIE/in. Le Silencer, de son côté, se distingue par sa résilience inattendue pour un intercepteur, avec six points de vie en tout, dont deux boucliers.

 

Un seul des quatre pilotes mentionnés a la valeur d’initiative maximale de 6, certes (nous parlons du Major Vonreg), mais les autres ont tout de même des arguments très parlants en leur faveur. Le plus impressionnant est probablement Kylo Ren : VP 5 seulement, oui, mais avec 3 en attaque, 3 en agilité, et, donc, quatre points de coque et deux boucliers – à tout prendre, il se rapproche ici peut-être davantage du Défenseur TIE/d... Mais il faut y ajouter ses deux marqueurs de Force, qui peuvent faire toute la différence ! On a pu avancer que Kylo était un des meilleurs as du jeu dans son ensemble, sinon le meilleur, et je suis assez d’accord avec cette assertion…

 

Mais il y a plus : si cette liste d’as s’arrête à quatre noms seulement, il importe de relever que le Premier Ordre dispose de manière plus générale d’un nombre étonnamment élevé de pilotes qui, sans être des as à proprement parler, bénéficient d’une valeur d’initiative très haute. En fait, nous parlons tout de même d’une faction qui, alors qu’elle ne dispose que de six châssis différents en tout et pour tout, bénéficie tout de même de trois pilotes à initiative 6 (« Midnight » et « Quickdraw » rejoignant ici le Major Vonreg) – il faut y ajouter six pilotes à VP 5 (outre « Holo », Kylo Ren et « Blackout », il y a les deux avatars de Commandant Malarus, hop et hop, et le Lieutenant LeHuse)… et les bizarreries que sont « Null » et « Rush », qui ont des valeurs d’initiative respectives de 0 et 2, mais peuvent jouer concrètement à initiative 7 (!) et 6 !

 

Cet avantage au Premier Ordre, à ce jour, n’est jamais aussi marqué que dans le format hyperespace, et ceci depuis près d’un an maintenant – mais de manière encore plus flagrante depuis la dernière mise à jour : les as impériaux n’étant plus de la partie, et les Jedi républicains ayant été un peu mis de côté (du moins les plus « classiques » d’entre eux), on peut avancer avec assurance que le Premier Ordre, dans ce format, est la faction des as. Combien de temps cela durera-t-il, je n’en sais rien, mais on en en est bien là aujourd’hui, et depuis quelque temps, en fait.

 

 

Les traits que nous venons de voir situent le Premier Ordre par rapport à l’Empire Galactique – dans la continuité, parfois, oui, mais peut-être pas si souvent qu’on le croirait à vue de nez. Mais le Premier Ordre a bien fini par développer une identité propre, qui fait tout son sel aujourd’hui. Et, chose appréciable, il y a des origines fluffiques marquées aux tendances très concrètes que nous allons envisager maintenant.

 

Le premier de ces traits réside dans le fanatisme symptomatique de la faction, et qui, parfois, confine au masochisme.

 

En fait, le talent « adjectif » du Premier Ordre, qui est précisément Fanatique, en témoigne déjà : certains vaisseaux de la faction souhaitent qu’on leur tire dessus, parce que cela les rend plus menaçants. Ainsi, un TIE/fo doté de Fanatique et qui perd son unique bouclier se retrouve avec une modification de dé gratuite. Mais cela peut être plus flamboyant, ainsi avec « Quickdraw » qui peut faire une attaque bonus quand elle perd un bouclier, ou le Lieutenant Tavson qui peut faire des actions supplémentaires quand il subit des dégâts. Mais ce « masochisme » peut s’exprimer autrement, ainsi avec TN-3465 qui va subir volontairement des dégâts critiques pour en infliger à l’ennemi, etc. Dans un sens, la condition Je vous montrerai le Côté Obscur de Kylo Ren est aussi à ranger dans cette catégorie, mais on n’y a recours que très rarement…

 

Parallèlement, l’idée de s’imposer volontairement un handicap sur tel ou tel point pour se montrer plus efficace par ailleurs est très typique du Premier Ordre. Ainsi par exemple de la capacité générique Propulseurs réactifs de l’Intercepteur TIE/ba : on subit volontairement, et au choix, un marqueur de contrainte ou d’épuisement, pour pouvoir faire un tonneau ou une acquisition de cible. Il y a de ça également dans la capacité spéciale de la Commandante Malarus pilote de Navette légère de classe Xi : elle inflige des marqueurs de contrainte à ses camarades, mais cela lui permet de booster les attaques en bulle. Tout ceci est plus parlant et singulier que le simple fait, autrement classique, de se stresser pour avoir un avantage : le Premier Ordre a des choses dans ce goût-là, bien sûr, « Scorch » par exemple peut se stresser pour jeter un dé d'attaque de plus, mais si on s’arrêtait là, on passerait à côté de l’essentiel…

 

Et, plus généralement peut-être, il y a cette idée que l’on peut rendre par l’expression angliche « high risk, high reward » : les pilotes du Premier Ordre sont incités à prendre des risques de bien des manières, mais on peut singulariser par exemple le talent dual Noble Tradition, et à vrai dire sans doute les autres cartes duales de la faction, à leur manière, en tout cas l’Agent Terex en tant qu’équipage, et peut-être aussi l’équipage Commandant Malarus. Mais un châssis comme l’Upsilon, qui peut faire très mal à portée 1 mais redoute que l’on passe dans son dos, ou comme le TIE/ba, si fragile, peuvent également être envisagés de la sorte – notons aussi pour ce dernier que la capacité spéciale de « Holo » entre sans doute dans cette catégorie.

 

Et tout cela rend le Premier Ordre très fun à jouer !

 

OH, OUI, FESSE-MOI AVEC UNE PELLE, JOUEUR RÉSISTANT !

 

(Et d'ailleurs, John Oliver et Adam Driver ont des choses à vous dire, hop.)

 

 

Mais tout n’est pas que fanatisme, dans les rangs du Premier Ordre : la faction se caractérise aussi par sa supériorité technologique.

 

Celle-ci s’exprime sans doute déjà dans les caractéristiques des vaisseaux du Premier Ordre, et, à titre d’exemple, le Chasseur TIE/fo est incomparablement meilleur que le Chasseur TIE/ln. Because of que technologie, dude.

 

Mais, au-delà, il nous faut en fait parler ici des améliorations de type technologies. Celles-ci sont pour l’essentiel l’apanage des factions du Réveil de la Force, le Premier Ordre donc et la Résistance (il faut y ajouter le seul QuadJumper des Racailles et Scélérats). Mais tous les vaisseaux du Premier Ordre disposent d’au moins un emplacement de technologie, et les deux navettes en disposent de deux chacune, là où tous les vaisseaux résistants ne bénéficient pas des technologies (elles sont inaccessibles au Fireball et au YT-1300 récupéré), et aucun de ces terroristes n’a plus d’un slot pour ce type d’améliorations.

 

En outre, le Premier Ordre dispose de quatre technologies spécifiques, tout de même (ce qui est bien sûr sans équivalent) : les Balises dérivantes de détection, les Codes bio-hexacrypt et les Données de pistage hyperspatial, plus les Cellules énergétiques au deutérium, qui sont en même temps une modification. Ce sont globalement des améliorations « de niche », mais elles n’en contribuent pas moins à singulariser la faction.

 

Et j’ajouterai que, les emplacements de technologies étant aussi répandus au sein de la faction, et sur des châssis aussi divers, le Premier Ordre est également le mieux à même de bénéficier de certaines technologies génériques, et notamment le récent Ciblage prioritaire automatisé, tout à fait spammable, sur des TIE/fo ou peut-être plus encore des TIE/sf dotés de missiles (voyez pourquoi ici).

 

Oui, le Premier Ordre a bien son identité propre – et des joujoux uniques…

LES PETITS SOCLES DU PREMIER ORDRE

 

 

Extension chroniquée ici.

 

Passons à l’examen des châssis, en commençant par les petits socles.

 

Le Chasseur TIE/fo est le vaisseau « de base » de la faction. Héritier du Chasseur TIE/ln de l’Empire Galactique, il s’avère pourtant bien meilleur : il a (enfin) un bouclier, qui peut faire la différence ; son cadran de manœuvres est supérieur, avec notamment toutes les manœuvres de base à vitesse 2 qui sont bleues, et de meilleures options de retournement ; il a une action de plus dans sa barre, qui est le verrouillage, tout à fait bienvenu ; enfin, donc, il a un slot de technologie, qui n’était pas forcément évident à rentabiliser il y a somme toute peu de temps de cela, mais la donne a changé avec l’arrivée du Ciblage prioritaire automatisé, qui paraît presque conçu pour ce châssis.

 

Le TIE/fo a longtemps pâti du manque de synergie entre ses différentes pilotes, et de l’absence de buffeur dédié dans la faction ; mais, on l’a vu, la réduction des coûts globaux sur ce châssis, et l’arrivée de la Navette légère de classe Xi, ont plus que remédié à ce défaut originel.

 

En revanche, si, auparavant, les TIE/fo ne gagnaient pas forcément à être joués ensemble, ils pouvaient déjà faire sens individuellement : pas mal de pilotes nommés sur ce châssis ont des capacités spéciales assez intéressantes, qui peuvent justifier qu’on les joue en fillers, ou, en tout cas, pas en masse – là où ça ne me paraît pas si intéressant pour le TIE/ln impérial.

 

 

Dans l’optique d’une (véritable) nuée du Premier Ordre, on se tournera instinctivement vers le TIE/fo générique le moins cher, et c’est le Cadet de l’Escadron Epsilon. À ce jour, après une réduction de coût bienvenue, on peut en jouer huit à poil, ou cinq à six avec (probablement) Malarus en soutien.

 

Individuellement, on l’a dit, le TIE/fo est bien meilleur que le TIE/ln – en nuée, ou semi-nuée, il peut être une plaie. Et la VP 1 est un avantage avec Malarus.

 

 

Généralement, je ne prise pas plus que ça les génériques plus chers, qui ne se distinguent de ceux d’entrée de gamme qu’en raison de leur initiative et éventuellement de leur emplacement de talent.

 

Dans le cas du TIE/fo, je vais tout de même mentionner l’As de l’Escadron Oméga, en raison du talent Fanatique. Je pense que la combinaison des deux est sans doute un peu trop chère en l’état, mais c’est quand même un truc que je garderais dans un coin de ma tête au cas où, et je guetterai l’évolution des coûts…

 

 

Mais nous avons ensuite les pilotes nommés de TIE/fo, et plusieurs, donc, s’avèrent suffisamment intéressants individuellement pour qu’on les joue en fillers, etc. Voici ma sélection personnelle – qui, non, n’inclura pas « l’as » du TIE/fo, « Midnight », qui ne m’emballe pas plus que ça (et le coût y est assurément pour quelque chose).

 

Le TIE/fo jouable individuellement auquel on pense au premier chef, c’est forcément « Scorch ». Avec sa capacité spéciale, il peut se stresser (s’il ne l’est pas déjà) pour jeter un dé supplémentaire en attaque. Le cadran du TIE/fo étant ce qu’il est, « Scorch » sera presque systématiquement en mesure de recourir à sa capacité spéciale, en se stressant puis se déstressant sans souci – cela peut le rendre un peu prévisible, mais un vaisseau qui se montre aussi agile et tire à trois dés pour ce coût, c’est une bonne affaire. J’aime beaucoup « Scorch », et c’est clairement le TIE/fo que j’ai le plus souvent joué.

 

 

D’autres pilotes nommés de TIE/fo me paraissent intéressants individuellement. « Longshot » n’est sans doute pas le plus souvent cité, mais il me plaît bien.

 

Sa capacité spéciale, comme celle de « Scorch », lui permet de jeter un dé d’attaque supplémentaire – pour lui, la condition, c’est d’attaquer à portée 3. Nous parlons donc d’un TIE qui jettera trois dés rouges à portée 1 et à portée 3 – ses deux dés rouges de base, ce sera seulement pour la portée 2, celle qu’il faudra éviter, donc.

 

Mine de rien, user au mieux de la capacité de « Longshot » n’est pas si difficile qu’on pourrait le croire. Idéalement, il tire à portée 3, le tour suivant il tire à portée 1, puis le tour suivant il se retourne, et rebelotte. Et il est un peu moins cher que « Scorch ». Non, je ne dauberais pas sur « Longshot », personnellement…

 

 

Mais « Muse » fait davantage l’unanimité. C’est un des rares TIE/fo jouant sur la synergie, et son propos est d’ôter un marqueur de stress sur un vaisseau allié à portée 0-1 au début de la phase d’engagement. Beaucoup de vaisseaux du Premier Ordre peuvent bénéficier de cette aptitude, et pas seulement des TIE/fo. Cela peut justifier de faire appel à « Muse » dans un rôle de soutien individualisé.

 

 

TN-3465, ou « Tina » pour les intimes, c’est encore autre chose. La pauvre pilote contrainte et forcée de Phasma dans la BD Capitaine Phasma : la survivante est là pour en prendre plein la poire, en subissant « volontairement » des dégâts critiques pour permettre à ses alliés d’infliger des dégâts critiques à l’ennemi.

 

Comme telle, c’est une sorte de kamikaze, destinée à accompagner une nuée ou une semi-nuée pour, notamment, une alpha strike bien méchante (et elle peut continuer à subir des critiques de la sorte même quand elle est détruite, tant que le pallier d’initiative 2 n’a pas été terminé : ACHARNEZ-VOUS SUR SON CADAVRE !).

 

C’est potentiellement redoutable, et définitivement Premier Ordre !

 

 

Et je citerais bien un dernier pilote nommé de TIE/fo – en fait, celui que poursuivent Phasma et TN-3465 dans la BD précitée : le Lieutenant Rivas.

 

Il peut verrouiller gratuitement un vaisseau ennemi à portée 1-2 quand celui-ci gagne un marqueur rouge ou orange – et, mine de rien, c’est une condition qui est remplie très facilement : ça marche avec le stress, l’épuisement, la contrainte, un marqueur ionique, un marqueur de rayon tracteur, un marqueur de désarmement, mais aussi quand ledit vaisseau est verrouillé…

 

Rivas a donc beaucoup d’opportunités de verrouiller gratuitement de la sorte. Il ne sera pas toujours le mieux à même d’en profiter personnellement, mais l’hypothèse n’est pas exclue, et, autrement, il peut notamment en faire bénéficier un autre lieutenant, le Lieutenant LeHuse (on y reviendra).

 

Pas mal pour un petit châssis de base, non ?

 

 

Le cousin plus solide et violent mais un peu moins agile du Chasseur TIE/fo, c’est le Chasseur TIE/sf, ou TIE des Forces Spéciales.

 

C’est un châssis particulièrement versatile, que l’on peut envisager sous plusieurs angles : un générique à bas coût mais tanky sans spécialement d’améliorations, la version avec Artilleur des Forces Spéciales qui le rend plus agressif et constant, ou en tant que porteur de missiles redoutablement efficace.

 

Son principal atout est sa capacité générique Tourelle d’arme lourde : le vaisseau dispose d’un arc de tir mobile simple (en plus de son arc avant), qui ne peut être tourné que vers l’avant ou vers l’arrière (because of que ailerons). Mais, en outre, pour les missiles équipés, le prérequis d’arc avant est remplacé par celui de l’arc de tir mobile : si la tourelle est tournée vers l’arrière, on doit donc tirer les missiles vers l’arrière. Enfin, la barre d’actions très souple du TIE/sf lui permet de jumeler une rotation de tourelle blanche (ce qui est énorme) après toutes ses autres actions !

 

 

Le châssis dispose donc d’un artilleur spécifique, l’Artilleur des Forces Spéciales.

 

Celui-ci produit deux effets alternatifs : si la tourelle est dans l’arc avant, alors on jette un dé rouge de plus pour toute attaque primaire à l’avant ; si la tourelle est dans l’arc arrière, pas de bonus aux dés rouges, mais, après avoir effectué une attaque dans l’arc avant, on peut faire une attaque bonus dans l’arc arrière.

 

C’est un très bon artilleur, et c’est peu dire. Mais c’est aussi une option, et ça c’est vraiment bien – car on peut préférer s’en passer, pour orienter ses TIE/sf vers d’autres archétypes, sans avoir à payer la « taxe » de cet artilleur ; c’est particulièrement bienvenu quand on choisit de jouer plutôt la version missiles du TIE/sf.

 

 

Le générique de base, le Survivant de l’Escadron Zêta, est véritablement excellent, à ce coût – car on peut le spammer à poil si l’on y tient, mais on peut aussi profiter du fait que le TIE/sf est un des meilleurs porteurs de missiles du jeu (et tout spécialement de Missiles à concussion), et que cette option la moins onéreuse est du coup particulièrement rentable.

 

Ceci car le TIE/sf fonctionne particulièrement bien avec des Senseurs passifs : en effet, la barre d’actions très souple du vaisseau intervient ici – c’est au moment de s’engager que le chasseur peut choisir de verrouiller ou de faire un calcul ; mais comme le verrouillage, dans la barre d’actions, est jumelé avec une rotation de tourelle blanche, on peut verrouiller et tourner sa tourelle au tout dernier moment, avec une information parfaite, et sans subir le moindre désagrément !

 

C’est très, très fort… et, paradoxalement ou pas, cela explique pourquoi, en termes économiques du moins, le Survivant de l’Escadron Zêta est probablement le meilleur des pilotes de TIE/sf.

 

 

Non que les pilotes nommés soient intrinsèquement mauvais… mais ils sont moins rentables.

 

Il y a des arguments pour jouer « Quickdraw », notamment – qui était une vraie légende en v1. Illustration particulièrement criante du masochisme caractéristique de la faction, Quickie peut réaliser une attaque bonus quand elle perd un bouclier ; c’est une capacité très puissante, les attaques bonus c'est toujours bien… Seulement, elle ne peut le faire qu’une fois par tour, puisqu’en v2 on n’a droit qu’à une seule attaque bonus par tour (et elle a de toute façon une charge récurrente, qu’elle dépense quand elle réalise son attaque bonus, juste au cas où) ; et, bien sûr, quand « Quickdraw » a épuisé ses boucliers, elle ne peut plus avoir recours à cette faculté spéciale…

 

C’est donc la limite de cette pilote : au mieux, elle fera appel à sa capacité, disons, deux fois maximum, en gros. Et elle est donc sans doute un peu trop chère pour ce qu’elle fait.

 

Ceci dit, nous parlons quand même d’une pilote à initiative 6, ce qui a son intérêt – même si, n’étant pas une as, elle n’en bénéficie pas autant que d’autres châssis… et on peut donc y voir comme une taxe supplémentaire, en fait, cette fois.

 

L’Artilleur des Forces Spéciales est en outre très recommandé sur elle, car sa capacité ne fonctionne qu’avec les attaques primaires.

 

Mais « Quickdraw » demeure assurément jouable, hein.

 

 

« Backdraft » aussi, je suppose, qui jette un dé supplémentaire quand il effectue une attaque primaire dans l’arc arrière.

 

On a tout intérêt à l’équiper de l’Artilleur des Forces Spéciales, là encore – pour qu’il soit aussi redoutable à l’avant qu’à l’arrière, et/ou puisse faire de ses attaques à l’arrière des attaques bonus.

 

 

Mentionnons enfin le Lieutenant LeHuse, qui vient de Pilotes hors pair, et est étonnamment peu cher pour un TIE/sf VP 5.

 

Lui, son truc, c’est de chiper les verrouillages de ses potes. C’est une capacité potentiellement intéressante – elle fonctionne bien, comme on l’avait dit plus haut, avec le Lieutenant Rivas, mais aussi, le cas échéant, avec des Intercepteurs TIE/ba, qui peuvent très facilement verrouiller avec leurs Propulseurs réactifs.

 

Mais, globalement, je suppose que, sur ce châssis, on ne fera pas mieux que le générique Survivant de l’Escadron Zêta.

 

 

Extension chroniquée ici.

 

Vaisseau suivant, l’Intercepteur TIE/ba, ou TIE du Major Vonreg, ou TIE Baron. C’est un des deux profils d’intercepteurs de la faction, et le moins onéreux. Il évoque pas mal le TIE Advanced v1 de l’Empire Galactique, mais avec l’attaque du TIE/in.

 

Il dispose de Propulseurs réactifs, qui lui permettent, contre un marqueur d’épuisement ou de contrainte, au choix, de réaliser une acquisition de cible ou un tonneau après avoir entièrement exécuté une manœuvre (et donc avant d’effectuer son action « normale »). Ce qui permet, notamment, de faire tonneau + accélération, mais le double repositionnement en sens inverse n’est en revanche pas possible sur ce châssis.

 

On l’a vu, il s’agit de s’imposer volontairement un handicap pour être plus efficace par ailleurs – l’idée est donc de naviguer entre la contrainte et l’épuisement, en fonction de ce qui est le moins pénalisant : bien sûr, un vaisseau qui ne se fera pas tirer dessus à ce tour mais qui peut tirer quant à lui choisira la contrainte, etc.

 

 

Avec un profil pareil, on s’attend à trouver des as sur ce châssis – et as il y a. Tout au sommet, on trouve le Major Vonreg himself, qui est le seul as VP 6 de la faction (« Midnight » et « Quickdraw » sont également VP 6, mais n’ont pas vraiment un profil d’as).

 

La capacité spéciale de Vonreg est plutôt bof (et on l’oublie souvent…), mais c’est de peu d’importance : c’est cette initiative supérieure qui est son véritable atout, et elle suffit amplement à justifier qu’on le joue – c’est bien, à cet égard, un des meilleurs as de la faction.

 

 

Puis nous avons « Holo », une pilote assez unique en son genre. Sa capacité spéciale lui imposant de transférer un de ses marqueurs à un vaisseau allié à portée 0-2 au début de la phase d’engagement paraît tout d’abord (très) contraignante, mais, en en usant au mieux, elle peut s’avérer un sacré avantage.

 

Et c’est ce qui permet à « Holo » d’occuper une place unique dans X-Wing, en pouvant être alternativement un vaisseau de soutien (qui refile un bon marqueur à qui en a besoin – elle est souvent accompagnée d’une semi-nuée pour cette raison) et un as (en jouant dans son coin, ou en refilant ses « mauvais » marqueurs à un vaisseau « poubelle » ; une stratégie fréquente consiste, tour 1, à faire verrouiller « Holo » par l’ensemble des autres vaisseaux de la liste, car elle disposera ainsi d’une réserve de marqueurs « inutiles » à transférer pour ne pas gêner sa propre économie d’actions).

 

On relèvera en outre que « Holo » est clairement la pilote la mieux à même de bénéficier du talent spécifique Noble Tradition, car elle pourra refiler ses marqueurs de stress pour ne pas encourir l’effet négatif de la carte et subir son retournement sur le côté Tradition falsifiée.

 

Certainement pas la pilote la plus aisée à jouer, mais, avec de l’expérience, elle peut être vraiment, vraiment terrible.

 

 

Enfin, je mentionnerai ici le générique Provocateur du Premier Ordre, qui me paraît intéressant à vue de nez, même si on ne l’a pas vu briller jusqu’à présent. Je le garde néanmoins dans un coin de ma tête, au cas où…

 

 

Dernier petit socle de la faction : le TIE/vn Silencer – qui a lui aussi un profil d’intercepteur, mais avec bien plus de résilience que d’usage, aussi est-il légitimement cher… encore que pas forcément tant que ça aux initiatives les plus basses !

 

 

Mais commençons tout au sommet, avec Kylo Ren. On l’a dit plus haut, avec des caractéristiques pareilles, cette mobilité, cette économie d’actions et deux marqueurs de Force en prime, il est vraiment très, très fort – un des meilleurs as du jeu, oui.

 

Et ceci en dépit d’une capacité spéciale assez naze : il est très rare qu’on recoure à Je vous montrerai le Côté Obscur – ça coûte de la Force, et ça impose un dégât de pilote sur la cible, quand un dégât de vaisseau pourrait se montrer plus déterminant… Qu’importe : comme pour Vonreg, la capacité spéciale est secondaire : ce qui compte, c’est d’avoir un utilisateur de la Force à cette initiative sur un châssis pareil.

 

Kylo est cher, oui – mais il est d’une constance rare, un des pilotes les plus fiables de la v2 de X-Wing.

 

 

« Blackout » est à la même valeur d’initiative de 5, mais sans Force, lui…

 

Sa capacité spéciale, qui impose au défenseur de jeter deux dés verts de moins quand l’attaque de « Blackout » est obstruée, est pas mal du tout, voire mieux que ça encore, mais pas toujours si aisée à mettre en place ; cela dit, là encore, la VP 5 est de toute façon un argument suffisant.

 

 

Mais les Silencers génériques sont également remarquables : le Pilote d’essai du Premier Ordre fait partie de ces génériques VP 4 qui valent amplement un pilote nommé, et sont très souvent bien plus rentables. On le croise régulièrement sur les tapis de jeu.

 

 

Mais on y croise aussi, chose plus surprenante, l’Ingénieur Sienar-Jaemus, le générique d’entrée de gamme, à initiative 1 seulement – ceci parce qu’il est devenu étonnamment peu cher : on peut en jouer quatre à poil (!!!), ou une semi-nuée de trois accompagnée par la Commandante Malarus. Et ça peut faire très, très mal…

SOCLES MOYENS ET GROS SOCLES DU PREMIER ORDRE

 

 

Extension chroniquée ici.

 

Nous avons fait le tour des petits socles, et il faut maintenant passer à l’unique socle moyen de la faction, le plus récent ajout à son ordre de bataille : la Navette légère de classe Xi.

 

Tout est dans le nom : c’est une navette, un pur vaisseau de soutien – bon dans sa partie, mais qui ne fera pas des miracles au combat. Qu’importe, ça n’est pas son rôle, la Xi est surtout là pour buffer ses camarades.

 

Ceci dit, pour une navette, ses caractéristiques ne sont pas si dégueu : l’agilité de 2 est tout spécialement notable, surtout si on la compare à ses modèles impériaux, la Lambda au premier chef, ou éventuellement le Reaper. Mais elle n’est pas hyper solide, certes…

 

 

Bon, il n’y a pas photo sur la pilote la plus jouée sur ce châssis : c’est forcément la Commandante Malarus. Certes, cette junkie psychopatho-fasciste oblige ses alliés à choper des marqueurs de contrainte pour qu’ils puissent bénéficier de relances, ce qui relève du Premier Ordre le plus maso, même si, quand elle accompagne des TIE/fo ou des Silencers VP 1, il y a somme toute peu de risques que cela soit si dommageable que cela ; quoi qu’il en soit, elle constitue la « Howlrunner » du Premier Ordre, avec une portée plus ample et davantage de résilience ; en soutien d’une nuée ou même d’une semi-nuée, elle peut se montrer terrible.

 

 

Gideon Hask est sans doute bien moins constant, car sa capacité spéciale de buff est plus tordue, avec pas mal de conditions à remplir ; en l’état, je crois que l’on préférera toujours Malarus à Gideon Hask, mais cela pourrait bien évoluer à terme.

 

 

Ne reste plus à envisager que l’unique gros socle de la faction : la Navette de commandement de classe Upsilon.

 

Ce gros machin pâtissait dès le départ d’une certaine ambiguïté. Éventuellement présentée comme un vaisseau de soutien, avec tous ses slots d’équipages et de technologies, l’Upsilon ne remplissait en vérité pas très bien cette tâche : elle était sans doute trop chère pour cela, et les équipages initiaux du Premier Ordre… étaient globalement assez nazes.

 

En revanche, elle pouvait taper comme une brute, avec ses quatre dés rouges de base, et on était du coup porté à la jouer de manière relativement agressive ; la difficulté, c’était de ne pas se montrer trop agressif non plus, parce qu’une fois qu’un vaisseau ennemi est passé dans le dos de cette navette, elle est pour ainsi dire foutue… Et ceci même si elle a un des meilleurs ratios coque/boucliers du jeu, avec six de chaque.

 

La sortie de l’extension Navette légère de classe Xi a changé la donne, en procurant une option de soutien plus cohérente à un prix plus raisonnable. En même temps, les nouveaux équipages apparus dans cette extension, l’Agent Terex en tête, peuvent très bien rentabiliser, enfin, les emplacements d’équipages de l’Upsilon… et la nouvelle technologie Balises dérivantes de détection est très clairement faite pour l’Upsilon. Du coup, là où aurait pu croire que la Xi enterrerait l’Upsilon sans autre forme de procès, je tends à croire qu’elle lui a en fait redonné une seconde vie…

 

 

Le meilleur pilote de la Navette de commandement de classe Upsilon, à mes yeux, est très clairement le Lieutenant Tavson.

 

Il fait partie des pilotes les plus masochistes du Premier Ordre : il aime qu’on lui tape dessus, et si possible avant qu’il ne s’engage lui-même (sa valeur d’initiative de 3 est plutôt un atout, ici), car cela lui permet de faire des actions supplémentaires. Et une attaque doublement modifiée d’Upsilon, ça fait mal – la possibilité de coordonner ou de brouiller en complément, aussi. Le tout est donc d'éviter les marqueurs de stress... Il fonctionne très bien avec un Déflecteur électronique, par ailleurs.

 

 

Des autres pilotes nommés de cette navette, je suppose que le plus souvent joué est le Sergent Thanisson – pour un prix décent, il peut fournir une option de contrôle assez sympathique, si on arrive à la mettre en branle… Cela peut éventuellement fonctionner avec l’équipage Capitaine Phasma, mais, hélas, le timing n’est pas idéal…

 

 

Puis il y a un point d’interrogation, concernant le Lieutenant Dormitz (oui, notre quatrième lieutenant de cet article).

 

Je ne vais pas revenir ici sur le cauchemar qu’était la « Triple Upsilon », j’en ai parlé ailleurs, et cela relève du passé, heureusement. Mais le Lieutenant Dormitz est redevenu jouable, avec un erratum crucial (sa capacité ne fonctionne plus désormais que sur des petits socles), et les Données de pistage hyperspatial aussi – est-ce que cela pourra se montrer efficace ? Je n’en sais foutre rien, mais je vais garder un œil là-dessus, juste au cas où…

LES AMÉLIORATIONS DU PREMIER ORDRE

 

 

Nous avons fait le tour des vaisseaux du Premier Ordre – il faut dire que c’est encore à ce jour la faction qui comprend le moins de châssis (la Résistance en a un de plus, et les factions de la guerre des Clones, bien que plus tardives dans le développement du jeu, sont encore plus favorisées).

 

Reste à parler de ses améliorations spécifiques, dont voici une petite sélection personnelle (je ne reviendrai pas sur le cas de l’Artilleur des Forces Spéciales, déjà examiné).

 

On commencera comme d’hab’ par le talent « adjectif » de la faction, qui est donc Fanatique. Pour deux points d’escadron à ce jour, il permet à un vaisseau qui ne dispose plus de boucliers de changer gratuitement un œil en touche quand il effectue une attaque primaire. Il fonctionne très bien sur les TIE/fo, mais peut faire sens aussi sur d’autres châssis, le cas échéant.

 

C’est un bon « talent adjectif ». À vrai dire, c’est probablement mon préféré… mais après sans doute celui de Jules-de-chez-Smith-en-face, à savoir Héroïque.

 

 

La faction dispose d’un deuxième talent spécifique, Noble Tradition – carte duale dont le verso s’intitule Tradition falsifiée.

 

C’est donc une de ces cartes « high risk, high reward » : le vaisseau qui en bénéficie peut effectuer des actions de concentration même en étant stressé, tant qu’il a deux marqueurs de stress ou moins – ce qui est vraiment très bon.

 

Cependant, il y a un risque : après avoir effectué une attaque, si le vaisseau est stressé, alors le défenseur peut choisir, soit de dépenser un marqueur de concentration, soit de subir un dégât critique, pour imposer le retournement de la carte.

 

 

Et, du côté Tradition falsifiée, c’est bien simple : le vaisseau doit dès lors considérer toutes ses actions de concentration comme étant rouges. Ouch…

 

Mais cela demeure une carte puissante – et si l’adversaire ne rechignera sans doute guère à dépenser un marqueur de concentration restant pour imposer le retournement de la carte, prendre un critique pour cela pourrait lui paraître un coût trop élevé…

 

Et, bien sûr, il y a « Holo », qui est sans doute la pilote la plus à même de bénéficier de ce talent… en refilant au début de l’engagement son dangereux marqueur de stress à un autre vaisseau allié. Tranquilou, hop, comme ça.

 

 

Du côté des équipages, le Premier Ordre n’a pas tant d’options intéressantes que cela, trouvé-je… Dans certaines configurations, on pourrait arguer en faveur de la Capitaine Phasma ou du Commandant Pyre, voire de Kylo Ren mais uniquement pour son marqueur de Force, je suppose…

 

Mais il y a pour moi un équipage qui domine clairement les autres, et c’est l’Agent Terex – là encore une carte duale, mais avec un côté verso pas forcément si handicapant, comparé à Tradition falsifiée

 

Côté recto, l’Agent Terex sert de banque de marqueurs de calcul. Au début de la phase d’engagement, on peut transférer un des trois marqueurs de calcul sur cette carte à un vaisseau à portée 0-3 – ce qui est très bien.

 

Quand il n’y a plus de marqueurs sur la carte, on la retourne sur le côté Agent Terex (cyborg).

 

 

Dans ce cas, lors de la phase de système, on doit jeter un dé rouge, et on a une chance sur deux de gagner un marqueur de calcul, et une chance sur deux de gagner un marqueur de brouillage.

 

Ce qui n’est à vue de nez pas top… sauf qu’ensuite, par une action, on peut transférer un marqueur de calcul ou de brouillage à un vaisseau à portée 0-3 – ce qui, oui, revient à conférer la capacité de brouiller à portée 0-3 !

 

Le problème de ce côté verso, c’est son aspect aléatoire – mais ce « handicap » peut en fait devenir un sacré atout, parfois…

 

 

Mais, si le Premier Ordre se distingue dans une catégorie d’améliorations, c’est donc dans celle des technologies – avec quatre cartes spécifiques à sa faction. Je ne vais pas rentrer excessivement dans les détails, mais je vais tout de même dire quelques mots de chacune d’entre elles.

 

 

Les Codes bio-hexacrypt offrent des options intéressantes de brouillage ou de coordination. Avec son coût dérisoire d’un seul point d’escadron, on aura souvent intérêt à utiliser cette carte pour remplir le deuxième slot de technologie d’une navette.

 

 

Les Balises dérivantes de détection, j’ai entendu chier dessus, mais je maintiens de mon côté que, sur une Upsilon, ça peut être vraiment terrible… Inutile d’y revenir dans les détails, la carte parle d’elle-même, ici – des verrouillages gratuits pour un vaisseau à quatre dés rouges de base, voilà, quoi… Et donc, oui, c’est bien dans cette optique, en ce qui me concerne (tout en reconnaissant volontiers que la grosse navette n’est pas le vaisseau le plus rentable de la faction de manière générale).

 

 

Les Cellules énergétiques au deutérium, qui occupent également un emplacement de modification (ce qui fait que les Silencers ne peuvent pas s’en équiper), jouent dans une tout autre catégorie, et sont a priori plutôt conçues pour le TIE Baron. Enfin, cela pourrait aussi intéresser « Quickdraw », je suppose...

 

En tout cas, elles offrent une option de régénération de boucliers plutôt inédite dans les factions ne pouvant recourir à un avatar de R2-D2. On pense surtout à la version rebelle, car le regain d’un bouclier se fait au prix d’un marqueur de désarmement.

 

Je ne sais pas trop ce que je pense de cette carte… Je la suppose plutôt honnête, mais un peu chère ? Je ne sais pas si on a vraiment envie de rajouter ce surcoût à un TIE/ba (ou à « Quickdraw »). Qu’en pensez-vous ?

 

 

Et reste un ultime point d’interrogation, concernant les Données de pistage hyperspatial : c’est comme pour le Lieutenant Dormitz, auquel elles sont a priori associées – à surveiller, mais difficile d’en dire plus pour l’heure, je suppose…

 

CONCLUSION

 

 

Nous en arrivons au bout de ce guide.

 

J’aime bien voire beaucoup le Premier Ordre (sans déconner ?!), et trouve que cette faction est tristement sous-estimée. Je suis pour ma part convaincu qu’elle dispose de très sérieux arguments, et regrette qu’on ne la joue pas davantage… D'autant qu'elle peut être très fun, avec son trip masochiste !

 

Je n’espère pas changer la donne avec cet article, de toute évidence ; mais s’il peut contribuer à la discussion, ce serait déjà quelque chose.

 

 

Et donc, qu’en pensez-vous de votre côté ? Qu’est-ce qui vous plaît dans cette faction ? Qu’est-ce qui vous déplaît ? Quels sont vos pilotes fétiches ? Dans quelle configuration ? Tout cela m’intéresse – et, plus globalement, n’hésitez pas à reprendre ce que j’ai avancé dans cet article, pour le nuancer, le critiquer, voire me contredire sur tous les points ! Je suis preneur !

 

Le prochain de ces guides portera probablement sur les Séparatistes. Alors Roger, Roger…

 

 

Voir les commentaires

1 2 3 4 > >>