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premier ordre

Rogue Outpost Weekly League season 3 round 5: Jason Simmons (First Order) vs Nébal (Rebel Alliance)

Publié le par Nébal

 

Rogue Outpost Weekly League season 3 round 5! And a new battle report in English. Of course, I’m French, so I’m genetically designed to speak and write an awful English… Please be kind!

 

This league, run by the Rogue Outpost from the UK, is a casual competition with a fun twist: for each round there are specific list building rules. There they are:

  • Round 1: your squad cannot contain small base ships and can only contain one large base ship.
  • Round 2: your squad cannot use upgrades. This includes configurations.
  • Round 3: your squad must be Hyperspace legal.
  • Round 4: each player must bring six obstacles. When placing obstacles ignore standard placement rules.
  • Round 5: your squad cannot be from a faction you’ve used in weeks 1-4 and each ship must carry a device, missile or torpedo.
  • Round 6: using the YASB “Multi-Faction” option, you list must include ships from at least three factions.

 

I really like this kind of tournaments that compel players, most of the time, to be creative and not rely on the current meta, which can be quite boring after some time. And I really enjoyed season 2.

 

For this fifth round, therefore, I couldn’t play Galactic Empire, Scum and Villainy nor First Order, having played them before during the league. And we had to fit missiles, torpedoes or devices on each ship…

 

I have been paired with Jason, a very nice player from the UK, who brought the following First Order list, with the new ships of Fury of the First Order:

 

TIE/wi Whisper Modified Interceptor•Kylo Ren – 70

•Kylo Ren – Supreme Leader of the First Order (63)

Proton Rockets (5)

Enhanced Jamming Suite (0)

Predator (2)

 

TIE/se BomberFirst Order Cadet – 43

First Order Cadet (32)

Ion Torpedoes (4)

Proximity Mines (6)

Feedback Ping (1)

 

TIE/se BomberFirst Order Cadet – 43

First Order Cadet (32)

Ion Torpedoes (4)

Proximity Mines (6)

Feedback Ping (1)

 

TIE/se BomberFirst Order Cadet – 43

First Order Cadet (32)

Ion Torpedoes (4)

Proximity Mines (6)

Feedback Ping (1)

 

Total: 199/200

 

As for myself… I played Rebels. And I feel dirty…

 

T-65 X-Wing•Wedge Antilles – 66

•Wedge Antilles – Red Two (54)

Plasma Torpedoes (7)

Servomotor S-Foils (0)

R2 Astromech (5)

 

BTL-A4 Y-Wing•“Dutch” Vander – 55

•“Dutch” Vander – Gold Leader (40)

Concussion Missiles (6)

Proximity Mines (6)

R3 Astromech (3)

 

RZ-1 A-Wing•Sabine Wren – 40

•Sabine Wren – Daughter of Mandalore (35)

Proton Rockets (5)

 

RZ-1 A-Wing – •Jake Farrell – 39

•Jake Farrell – Sage Instructor (34)

Proton Rockets (5)

 

Total: 200/200

 

Now to the game.

 

BEWARE: RIGHT AFTER THIS OMINOUS DARTH VADER PICTURE, I WILL REVEAL HOW THE GAME TURNED OUT. IF YOU DON’T WANT SPOILERS, WATCH THE VIDEO BEFORE READING FURTHER!

 

 

Victory for the Rebel Alliance, 200-75!

 

That’s weird, I’m not used to celebrate when the Filthy Rebels win… The game was a bit weird, actually, and but for Wedge Antilles, I didn’t really make use of the special abilities of my pilots nor their upgrades. It worked nonetheless, with my A-Wings, Jake more precisely, obtaining some useful blocks, damaging Kylo and then allowing me to take each First Order Cadet at a time and initiative-kill them. Wedge proved really useful regarding this, to be sure. And I had good dices, whereas Jason’s were not that good. He wasn’t used to fly those very recent ships, and I couldn’t blame it for that (I should try them, weird that I haven’t at this time); Kylo especially was probably too aggressive, and preventing his jam actions was huge. Boost and drop for the Cadets is really cool though, and Jason certainly deserved to kill “Dutch” this way.

 

Good game, Jason, and I wish you the best of luck for the last round!

 

Because, yes, next round will be the last one. And I’m 3-2 right now (I scored 200-0 for round 4 and certainly didn’t expect that, but I haven’t recorded the game since my opponent had no mic, too bad…). What strange salad will I play? I honestly have no clue… We’ll see!

 

 

Random Academy Pilot est en partenariat avec la boutique Maxi Rêves, sise à Abbeville (et que vous pouvez aussi retrouver sur sa page Facebook ici) !

 

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Merci à Maxi Rêves pour son soutien !

 

Et à bientôt...

 

 

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Balance of the Force 2 round 6: Nébal (First Order) vs Sean Oakley (Resistance)

Publié le par Nébal

 

Balance of the Force 2 round 6! And a new battle report in English. Of course, I’m French, so I’m genetically designed to speak and write an awful English… Please be kind!

 

Balance of the Force 2 is a tournament organised by the Tin Squadron, based in England. There are six rounds of swiss, one per week, so, yeah, this is the last one. Lists have been unlocked for a single day between round 2 and 3 (which coincided with the new points being implemented). After the swiss, there will be a top 16, and so on.

 

What makes this tournament peculiar and so interesting is that it is extended format, but with specific rules regarding list building. The main idea is that all pilots are split between three groups, based on their initiative values: the first group encompasses all pilots with initiative 2 or less, the second group is for pilots at initiative 3 or 4, and the third and final group is dedicated to all pilots with initiative 5 or more. Then the rule is that, for each pilot of the first group you play, your list must have a corresponding third group pilot, and vice versa. Group 2 pilots don’t need to have specific counterparts, and if the list has an odd number of pilots, then obviously the remaining odd pilot must be from the second group. There must be no more than three pilots of the same chassis.

 

Those were already the rules for the first edition of the Balance of the Force tournament. However, new rules have been added for this second edition: now, you may have no more than two ships of the same initiative; furthermore, you may have up to four group 2 pilots.

 

For this sixth and final round of swiss, I have been paired with Sean, a very nice player from the UK and fellow member of the Tin Squadron, the organizer of the tournament actually, who brought the following Resistance list, with tanky new Y-Wings, an old Han Solo and a tiny Vi Moradi:

 

Scavenged YT-1300 – •Han Solo – 77 (group 3)

•Han Solo – Jaded Smuggler (62)

•Rey (10)

Swarm Tactics (5)

 

BTA-NR2 Y-Wing•Zorii Bliss – 49 (group 3)

•Zorii Bliss – Corsair of Kijimi (40)

Advanced Proton Torpedoes (5)

Wartime Loadout (4)

 

BTA-NR2 Y-Wing•Corus Kapellim – 47 (group 1)

•Corus Kapellim – “Gentleman Flyer” (33)

Ion Cannon Turret (5)

Advanced Proton Torpedoes (5)

Wartime Loadout (4)

 

Resistance Transport Pod•Vi Moradi – 27 (group 1)

•Vi Moradi – Starling (27)

 

Total: 200/200

 

As for myself, I brought a First Order list, a quite silly one although it benefited of the new points:

 

Upsilon-class Command Shuttle – •Lieutenant Tavson – 73 (group 2)

•Lieutenant Tavson – Obedient Shuttle Pilot (64)

•Sensor Buoy Suite (4)

Pattern Analyzer (5)

 

TIE/sf Fighter – •“Quickdraw” – 54 (group 3)

•“Quickdraw” – Defiant Duelist (44)

Special Forces Gunner (9)

Fanatical (1)

 

TIE/sf Fighter – •Captain Phasma – 43 (group 2)

•Captain Phasma – Scyre Survivor (34)

Special Forces Gunner (9)

 

TIE/fo Fighter•“Muse” – 30 (group 1)

•“Muse” – Epsilon Leader (30)

 

Total: 200/200

 

Now to the game.

 

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Defeat for the First Order, 200-138

 

The early loss of Phasma was a blow (I really hoped she would escape the Advance Proton Torpedoes with this move, but she absolutely didn’t). And Swarm Tactics played a part in that. Those tanky Y-Wings with Wartime Loadout were hard to kill, and Han was Han (for some reason I always have difficulties to figure a YT-1300’s maneuvers). In the end "Quickdraw” could only do so much…

 

Good game, Sean! And thank you for the tournament!

 

 

But none of us made the cut anyway. I had pretty much no chance to make the cut before the game began; Sean was in a better position, but this ultimate victory wasn't enough in the end.

 

So, as the tournament ends for me, I am 3-3, although it would be more fair to say 2-3, since I was awarded the victory for round 5, my opponent having dropped before we could play our game. Not a very good performance, nope…

 

As the swiss end, I am 31st out of 69 players (counting only those who have played at least two games). First half of the ladder, but barely...

 

But that was a great tournament anyway. Thanks to the Tin Squadron for having organized it, and I certainly hope there will be a third edition!

 

 

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Et à bientôt...

 

 

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Chronique : Fureur du Premier Ordre

Publié le par Nébal

 

On y est – enfin ! Le Premier Ordre a son paquet d’escadron. Et contrairement à tous ceux ayant concerné les « grandes factions » (hop, hip et hap) mais aussi Jules-de-chez-Smith-en-face, aka La Résistance, cette extension, délicatement baptisée Fureur du Premier Ordre, comprend certes trois figurines, mais pour deux châssis inédits : le Bombardier TIE/se, et l’Intercepteur modifié TIE/wi Whisper. Avec ces deux nouveaux vaisseaux d’un coup, la faction rattrape son retard sur les autres petites factions – car elle était bien jusqu’à présent celle avec le moins de châssis jouables.

 

Si vous êtes des habitués de cette chaîne, vous savez que j’aime beaucoup le Premier Ordre – une faction qui a un peu peiné dans un premier temps à se définir une identité, mais qui y est toujours davantage parvenue à mesure que de nouveaux châssis sortaient : le TIE du Major Vonreg a fait beaucoup de bien à la faction, et la Navette Légère de classe Xi peut-être davantage encore. Avec Fureur du Premier Ordre, on fait deux pas de ce type d’un seul coup, et j’en suis ravi.

 

D’autant que ces deux nouveaux vaisseaux ont une personnalité affichée : le Bombardier TIE/se, non content de permettre enfin au Premier Ordre de faire mumuse avec des bombes et des mines (il était auparavant la seule faction à ne pas disposer du moindre emplacement d’engins), affiche clairement sa singularité par rapport à son modèle le Bombardier TIE/sa impérial. Et si l’on pouvait initialement craindre que le TIE Whisper peinerait à trouver sa place dans une faction comptant déjà deux intercepteurs, Le TIE/ba et le Silencer, il se trouve que ce châssis a des attributs très distincts, en même temps qu’il renforce l’identité de la faction en jouant sur deux traits toujours plus distinctifs du Premier Ordre : le recours aux technologies, et l’action de brouillage.

 

Les joueurs du Premier Ordre ont donc tout lieu de se réjouir, et on peut espérer que la faction, trop longtemps sous-estimée, sera enfin appréciée à sa juste valeur.

 

Voyons donc tout cela de plus près.

 

LES FIGURINES DE BOMBARDIERS TIE/SE

 

 

Commençons par les figurines. Comme dans les précédents paquets d’escadron, nous avons trois figurines dans l’extension, pour deux châssis distincts : le Bombardier TIE/se, qui est présent en deux exemplaires, et je vais commencer par lui, et l’Intercepteur modifié TIE/wi Whisper, en un seul exemplaire, qui sera détaillé un peu plus loin.

 

Maintenant, un avertissement général concernant ces figurines – et en fait une critique, hélas... Si les vaisseaux sont beaux, parce que leur design est intéressant et leur sculpture très réussie, il y a beaucoup à redire quant à la qualité de la peinture... Et, hélas, j’ai l’impression que c’est de plus en plus souvent le cas – ou peut-être plus exactement que les extensions v2, ici, se distinguent par leur inconstance : il y a eu de très belles réussites, comme le Faucon Millenium de Lando, le B-Wing A/SF-01, le Bombardier droïde de classe Hyena, la Canonnière droïde PML ou encore le Vaisseau d’assaut de classe Trident, mais il y a eu aussi de sacrés ratages, le pire demeurant pour moi l’Infiltrateur Sith, mais il y avait des choses à redire, aussi, pour notamment l’Actis Êta-2 et son anneau ou encore les A-Wing RZ-1 et le Défenseur TIE/d des paquets d’escadron Cellule Phoenix et Académie Skystrike...

 

Hélas, les figurines de la présente extension me paraissent relever de cette dernière catégorie : le travail est bien trop sale, surtout pour des figurines aux arrête aussi marquées : quand ce n’est pas le noir de l’armature qui déborde sur les panneaux blancs, c’est le contraire qui se produit, tandis que le rouge est un peu appliqué à la va-comme-je-te-pousse, et c’est vraiment dommage...

 

Au point où, pour la première fois, j’ai ressenti l’envie de faire quelques corrections (avec du Corvus Black pour le noir, ça me paraît être exactement la bonne teinte, et un peu de Corax White pour le blanc ; ce sont des peintures Citadel, au cas où, développées par Games Workshop) – mais je ne vous encourage pas forcément à tenter l’expérience, parce que... eh bien, avec ces deux couleurs précisément, le risque de salir le tout encore un peu plus n’est pas négligeable (le blanc est une couleur notoirement chiante à travailler et surtout à réparer). Disons juste un peu de Corvus Black sur les arrêtes, avec un pinceau bien fin et en s’appliquant bien, ça peut valoir le coup.

 

Mais c’est quand même dommage qu’on doive en passer par là...

 

 

C’est d’autant plus dommage que ces vaisseaux sont beaux, autrement.

 

Le design du Bombardier TIE/se, tout spécialement, est assez classe. Le cockpit et la nacelle évoquent l’ancêtre, le Bombardier TIE/sa impérial, mais les ailerons « à l’envers » suffisent à assurer la singularité du TIE/se, chose très appréciable.

 

 

Ceci dit, il y a du coup une chose à noter d’emblée, même si elle ne constitue pas une critique à proprement parler : ce vaisseau est vraiment gros.

 

Disons-le, il est même plus gros, ou en tout cas plus large, que bon nombre des socles moyens du jeu – si le Bombardier Scurrg H-6, mettons, demeure plus étendu. Quand on voit le machin, on se dit qu’il y aurait vraiment eu des arguments pour en faire un socle moyen, et non un petit socle (on est dans les gabarits du TIE/ca Punisher, par exemple).

 

Qu’il s’agisse pourtant d’un petit socle est probablement un avantage, en termes ludiques, mais je crois qu’on peut dire que c’est typiquement la figurine que l’on devra ôter de temps à autre de son socle en cours de jeu parce qu’elle empêche d’en placer d’autres...

 

 

Mais le vaisseau est beau, clairement.

 

 

Et étrangement aérodynamique, en fait.

 

 

Et même à l’arrière, ses réacteurs peints rendent plutôt honnêtement.

 

 

Mais oui, c’est un gros monsieur – et vu de dessus on le constate tout particulièrement : les ailerons sont tout bonnement hors du socle !

 

En mettant de côté la peinture assez franchement bâclée, c’est une belle figurine, avec une bonne sculpture, un beau design et de la personnalité.

 

J’aime beaucoup – mais en fait je peste d’autant plus pour la peinture à l’arrache...

LE CHÂSSIS BOMBARDIER TIE/SE

 

 

Penchons-nous maintenant sur le châssis Bombardier TIE/se, en gardant les pilotes pour plus tard.

 

Le Bombardier TIE/se est littéralement le premier bombardier de la faction. Comme la plupart des autres châssis du Premier Ordre, il emprunte visiblement à son prédécesseur, le Bombardier TIE/sa de l’Empire Galactique en l'espèce, mais il s’en distingue pourtant énormément, et affiche à à peu près tous les niveaux une singularité marquée, ce qui est très appréciable.

 

 

Commençons classiquement par l’examen du cadran de manœuvres.

 

Il comprend dix-huit manœuvres en tout, ce qui est carrément bien. Cependant, trois de ces manœuvres seulement sont bleues, ce qui est un peu rude... En revanche, onze sont blanches, ce qui est beaucoup, et enfin quatre sont rouges, dont deux manœuvres avancées de retournement.

 

Pour des vitesses allant de 1 à 4 – ce qui en fait donc le petit socle de la faction le moins rapide, toutes choses égales par ailleurs, mais ça n’est pas vraiment un problème.

 

Non, le problème, ce sont les manœuvres bleues : nous avons les tout droit 1-3, et c’est tout... Impossible de déstresser autrement qu’en allant tout droit ! Et ça, ça peut clairement être ennuyeux. On dispose peut-être d’options pour mitiger ce défaut, certes, comme jouer « Muse » en ailier, ou recourir à des technologies telles que Propulseurs survitaminés ou Analyseur de modèles... mais ça risque de devenir vite cher, et personnellement je n’y crois pas trop. Ouep, là on a un souci...

 

En même temps, le reste du cadran est bon voire mieux que ça. Du côté des manœuvres blanches, nous avons le tout droit 4, tous les virages sur l’aile, et les virages serrés 2 et 3 (bien).

 

Enfin, en manœuvres rouges, il y a les virages serrés 1 parmi les manœuvres de base (et, même en rouge, c’est très bien qu’on y ait accès), et, pour ce qui est des manœuvres avancées, il y a des boucles de Segnor 3.

 

Bilan un peu mitigé, donc. Globalement, ce cadran de manœuvres est assez versatile, ce qui le rend plutôt bon, mais il y a ce problème des manœuvres bleues en ligne droite seulement... Faudra faire avec.

 

 

Passons aux statistiques.

 

Nous avons une valeur d’attaque de 2 dans l’arc avant, une valeur d’agilité de 2, puis quatre points de coque et deux boucliers, pour un total de six points de vie.

 

Les valeurs d’attaque et d’agilité sont dans l’ordre des choses. Côté résilience, on perd un bouclier par rapport au TIE/sf, à agilité équivalente (ou une coque par rapport à la Navette légère de classe Xi, mais c’est sans doute moins significatif) ; mais si l’on compare à l’ancêtre, le Bombardier TIE/sa impérial, on a autant de points de vie, mais deux boucliers dans le lot, ce qui est significativement meilleur.

 

Plutôt pas mal au regard des capacités du machin.

 

Il n’existe pas de profil alternatif sur ce châssis.

 

 

Envisageons maintenant la barre d’actions, qui est assez fournie et réjouissante.

 

Nous avons, de base, trois actions simples : deux sont blanches, qui sont la concentration et le verrouillage, et la dernière est rouge, qui est l’accélération – mais on verra qu’il y a un sacré plus, ici...

 

Puis nous avons deux actions liées : tonneau + verrouillage rouge, et rechargement + évasion rouge. Le TIE/se est ainsi le premier châssis de la faction à disposer de l’action de rechargement (mais on verra qu’une carte d’amélioration dans cette extension peut la conférer à d’autres), et le fait de jumeler cette option impliquant le désarmement avec une évasion est très sympa, même si, bon, ça devient alors rouge, et nous avons vu que le TIE/se ne déstresse pas très bien.

 

Globalement, c’est tout de même une bonne barre d’actions, voire mieux que ça.

 

 

Et il y a un gros plus à prendre en compte : la capacité générique Propulseurs de poursuite.

 

Celle-ci stipule que, lors de la phase de système, on peut effectuer une action d’accélération.

 

Paf, comme ça, pas d’autre condition (là où l’Actis doit dépenser de la Force, par exemple).

 

Et il faut noter, jurisprudence « Vizier », que cette action est blanche, là où l’accélération normale du Bombardier TIE/se est rouge sur sa barre d’actions. Ce qui permet éventuellement d’avoir recours au talent Casse-cou, au passage.

 

Bien sûr, c’est donc une action : si vous faites ça pendant la phase de système, vous ne pourrez pas accélérer encore lors de l’activation. De même, si vous êtes stressé, vous ne pourrez pas y avoir recours. Enfin, les actions peuvent échouer – ce n’est donc pas tout à fait la même chose que les Ailerons adaptables du TIE/sk Striker ou du TIE Reaper (d’autant plus que l’on a le choix d’y avoir recours ou non).

 

Mais, pas de doute, c’est une très bonne capacité spéciale, et sans doute tout spécialement sur un bombardier. Par exemple, vous pouvez larguer une bombe, puis vous en éloigner ainsi – ou vous rapprocher d’abord de vos cibles pour larguer la bombe à l’endroit le plus pertinent. Calmez-vous cependant sur un point, vous ne pouvez pas larguer un Détonateur thermique, accélérer, puis larguer un second Détonateur thermique... Mais en dehors de ça, ça donne vraiment beaucoup d’options, en prenant en compte tant qu'à faire que le Bombardier TIE/se peut embarquer des missiles et torpilles, et c’est donc aussi un moyen de le repositionner idéalement pour ceci tout en lui permettant de verrouiller.

 

C’est une excellente capacité générique, y a pas photo. Elle améliore notablement la mobilité et l’économie d’actions du Bombardier TIE/se.

 

 

Il n'y a pas de carte d'amélioration spécifique pour ce châssis, mais reste enfin à envisager les coûts en points d’escadron, les emplacements d’améliorations et les mots-clés (sachant que tout le nouveau contenu de cette extension est légal en hyperespace).

 

Les coûts s’échelonnent entre 31 points d’escadron pour le générique Pilote d’essai Sienar-Jaemus et 36 points d’escadron pour « Breach » et « Grudge » (relevons que ce dernier figure parmi les plus chers en dépit de l’absence de slot de talent et de la VP 2, mais à bon droit, car sa capacité spéciale a un gros potentiel). Ce qui fait un delta de cinq points seulement, c’est donc assez concentré.

 

Entre les deux, nous avons tout d’abord le générique Cadet du Premier Ordre et « Dread » à 32 points d’escadron seulement, ce qui est intéressant, puis « Scorch »Jad Bean à 35.

 

Des prix attrayants pour un châssis que l’on commence déjà à redouter...

 

Du côté du bandeau d’améliorations, nous avons, pour tous les pilotes, un emplacement de technologie, un de torpilles, un autre de missiles, un emplacement d’artilleur, puis deux emplacements d’engins (belle surprise par rapport à la preview qui n’en donnait qu’un seul, « Grudge » notamment est très content, et moi aussi, parce que ça m'inquiétait, ça...), et enfin un emplacement de modification.

 

Par ailleurs, le générique Cadet du Premier Ordre et les nommés « Breach » et « Scorch »Jad Bean ont un emplacement de talent (ce qui signifie que le générique Pilote d’essai Sienar-Jaemus et les nommés « Grudge » et « Dread » n’en ont pas).

 

C’est un bon bandeau, globalement. En preview, j’étais très inquiet pour l’unique emplacement d’engins annoncé, mais cette crainte est donc balayée en définitive, ouf !

 

Sinon, pour pinailler, on relèvera que l’emplacement unique de missiles prohibe de s’équiper de Roquettes de barrage, de Missiles Diamant-Bore ou de Nacelle Multi-Missiles ; c’est une limitation, surtout par rapport au modèle ancestral du Bombardier TIE/sa impérial, mais ça n’est pas bien grave non plus.

 

Enfin, pas de slot de senseurs – donc pas de Simulateur de trajectoire ; mais je suppose que tous les bombardiers ne sont pas censés y recourir...

 

Bilan positif tout de même. Largement.

 

Oh, et, pour les mots-clés, c’est très simple : tous ont « TIE », et rien de plus.

 

 

Le Bombardier TIE/se, là, comme ça, n’est pas sans défauts. Le pire à mes yeux est clairement qu’il ne peut déstresser qu’en allant tout droit. Plus négligeables, l’unique emplacement de missiles et le bouclier en moins par rapport au TIE/sf doivent être mentionnés, mais ne sont pas si gênants toutes choses égales par ailleurs.

 

Et il a de sacrées qualités au-delà : un bon cadran de manœuvres dès l’instant qu’on ne s’arrête pas au bleu, une bonne voire très bonne barre d’actions, une excellente capacité générique, et... ben... on pourra utiliser les bombes et les mines dans le Premier Ordre, wouhou !

 

Honnêtement, je suis assez enthousiaste.

LES PILOTES DE BOMBARDIERS TIE/SE

 

 

Envisageons maintenant les pilotes pour le Bombardier TIE/se.

 

Il y en a six en tout, quatre nommés et deux génériques, ces derniers étant bien sûr présents en deux exemplaires dans la boîte.

 

Ainsi donc du choix d’entrée de gamme, le Pilote d’essai Sienar-Jaemus, à valeur d’initiative 2 et sans emplacement de talent, pour 31 points d’escadron.

 

 

Sa version améliorée est le Cadet du Premier Ordre, avec une valeur d’initiative de 3 et un emplacement de talent, et qui ne coûte qu’un point de plus (32) – avec une différence aussi minime, il y a clairement des arguments pour privilégier cette version un peu plus capée.

 

 

Si l’on progresse par ordre des valeurs d’initiative plutôt que de coûts, le premier pilote nommé est « Grudge », à VP 2 et sans emplacement de talent – mais relevons donc qu’en termes de coûts, il serait en fait un des deux pilotes les plus chers sur ce châssis, à 36 points d’escadron.

 

Et ça se justifie par sa très amusante capacité spéciale : quand une bombe ou une mine alliée explose à portée 0-2, chaque fois que les dés sont jetés pour déterminer les effets de l’explosion, on peut relancer un de ces dés.

 

« Grudge » est donc conçu pour faire mumuse avec, notamment, des Détonateurs thermiques ou des Mines de proximité, surtout. Il peut les rendre beaucoup plus fiables.

 

De manière amusante, c’est aussi un moyen assez unique de se prémunir des manigances de l’équipage séparatiste Comte Dooku (il appelle un vierge parmi les résultats ? Pas grave, on relance...).

 

Notez qu’il peut aussi y avoir une utilisation défensive de cette capacité, pour protéger vos vaisseaux qui se trouveraient eux-mêmes dans le rayon de l’explosion.

 

Enfin, il faut relever que cet effet ne s’applique pas seulement aux engins que « Grudge » a largués lui-même, mais à toute bombe ou mine alliée à portée.

 

J’aime beaucoup, vraiment.

 

 

Puis nous avons « Dread », à valeur d’initiative 3, toujours sans emplacement de talent, pour 32 points d’escadron – comme le générique Cadet du Premier Ordre, donc, qui a quant à lui un emplacement de talent mais pas de capacité spéciale.

 

Celle de « Dread » me paraît d’un emploi relativement difficile, cela dit, si pas totalement déconnante non plus : quand il recharge, chaque vaisseau dans son bullseye (ce qui inclut les vôtres, attention) gagne un marqueur d’épuisement – un moyen de se prémunir d’attaques trop violentes quand on recharge, en sus de l’action liée de rechargement + évasion (ou alternativement).

 

À vrai dire, le Bombardier TIE/se ne bougeant pas si mal (enfin, tant qu’il ne s’agit pas de déstresser...), aligner un voire deux vaisseaux ennemis dans son bullseye ne devrait pas être si compliqué ; on pourrait même imaginer que « Dread » pourrait avoir pour rôle de recharger de la sorte, précisément pour amoindrir les attaques ennemies... Pourquoi pas. Je n’y crois pas plus que ça, hein, mais pourquoi pas...

 

 

Puis nous avons... Oh ! Mon vieil ami « Scorch » ! Mais « Scorch »Jad Bean (le « vrai nom » en sous-titre, amusant...) par opposition au Chasseur TIE/fo « Scorch »Zeta Leader, et donc avec une capacité spéciale différente, pour une même valeur d’initiative de 4, cela dit, avec emplacement de talent et pour un coût de 35 points d’escadron.

 

Et c’est au fond tant mieux qu’il n’ait pas la même capacité spéciale, car « Scorch » TIE/fo se stresse constamment pour taper comme un sourd, or le Bombardier TIE/se ne déstresse pas aussi bien qu’un Chasseur TIE/fo et c’est peu dire...

 

Adonc, que fait ce nouveau « Scorch » ? Eh bien, quand un vaisseau allié à portée 0-1 (ce qui l’inclut donc lui-même) effectue une attaque principale, attention, il peut dépenser un résultat dégât. Dans ce cas, après avoir défendu, le vaisseau attaqué gagne un marqueur de contrainte.

 

Comme souvent avec ce genre de capacités, l’intérêt est surtout que vous pouvez dépenser « gratuitement » ce résultat quand votre attaque ne touchera pas. « Scorch » étant VP 4, il devrait raisonnablement y avoir du monde après lui pour bénéficier de ce marqueur de contrainte.

 

OK, pas mal.

 

 

Et enfin nous avons « Breach », à valeur d’initiative 5, la plus élevée sur ce châssis, avec emplacement de talent, pour le coût maximal de 36 points d’escadron (comme « Grudge »).

 

Après qu’il a entièrement exécuté une manœuvre, ou qu’il a effectué une action d’accélération (ce qui inclut celle qu’il peut faire durant la phase de système), s’il s’est déplacé à travers un vaisseau ennemi, il peut verrouiller ledit vaisseau.

 

Mouais, je ne suis pas super fan, en fait... Ce genre de capacité est souvent difficile à mettre en place – on l’a vu avec Balafre du Phénix, tout spécialement... Et selon le positionnement, pas dit qu’on ait rapidement l’usage de ce lock, d’autant que, si l’on veut l’utiliser avec un missile ou une torpille, la portée comme l'arc risquent d’être inappropriés...

 

Pas de bol, mais ce Bombardier TIE/se censément le plus capé est clairement celui qui m’emballe le moins – je ne suis même pas sûr que son initiative supérieure soit un si grand atout, à ce stade...

 

Mais les autres, j’aime bien voire beaucoup.

LA FIGURINE D’INTERCEPTEUR MODIFIÉ TIE/WI WHISPER

 

 

Mais il y a un deuxième châssis, dans Fureur du Premier Ordre – et unique, cette fois : l’Intercepteur modifié TIE/wi Whisper.

 

Bon, y a « Whisper » dans le nom, alors j’adore forcément...

 

Mais parce que c’est un intercepteur, même « modifié », on pouvait craindre qu’il peine à se singulariser, et ce dès la figurine.

 

Pourtant, il y parvient assez bien – en évoquant un croisement entre les deux précédents intercepteurs de la faction, le TIE/vn Silencer (dont il reprend les ailerons longs, mais en accroissant encore le contraste par rapport à la figurine v2 du Silencer, qui se distinguait déjà de l’ancienne par son caractère très effilé) et l’Intercepteur TIE/ba (dont il reprend le cockpit rond dans des teintes de rouge), en même temps qu’il y a forcément dans tout cela des échos de l’ancêtre très iconique qu’est l’Intercepteur TIE/in impérial (ce qui est très sensible vu de dos) ; mais le vaisseau est de la sorte plus que la somme de ses emprunts.

 

 

Pour le coup, de face et de près, ça ne rend pas super bien, disons-le... Je trouve que la figurine manque ici de lisibilité... mais essentiellement à cause de la peinture. Peut-être faudrait-il tenter quelques retouches ici aussi (avec du Khorne Red, peut-être ? Ou un mélange de Khorne Red et de Mephiston Red ?).

 

 

En revanche, j’aime beaucoup la silhouette du châssis – même quand, de côté, on ne voit comme de juste que les ailerons.

 

 

Oui, ce profil très effilé me plaît beaucoup.

 

Il me plaisait déjà pour le Silencer v2, mais là ça va au-delà encore, et j’aime.

 

 

Et à l’arrière, la parenté avec l’Intercepteur TIE/in impérial est donc très marquée, un clin d’œil bienvenu.

 

 

Mais peut-être y a-t-il une autre référence à évoquer ? Plus indirecte... Reste que ce caractère très effilé peut aussi évoquer le Chasseur de classe Nantex... et en termes ludiques, cette parenté a priori incongrue fait sens à certains égards, on le verra !

 

Encore une fois, la figurine est belle. Il n’en est que plus regrettable que la peinture ait été bâclée...

LE CHÂSSIS INTERCEPTEUR MODIFIÉ TIE/WI WHISPER

 

 

Examinons maintenant le châssis Intercepteur modifié TIE/wi Whisper.

 

Nous avons là affaire à un vaisseau assez unique en son genre, à mi-chemin de l’intercepteur et du TIE/sf, qui pourrait s’avérer terriblement redoutable entre de bonnes mains ; le truc, c’est que je ne suis vraiment pas certain d’avoir ces bonnes mains... Ceci mis de côté, le Whisper est un vaisseau très original, et assez excitant.

 

C’est un peu le Nantex du Premier Ordre, quoi.

 

*Hurlements de panique de la foule fuyant terrorisée*

 

Mais non, voyons, ça va bien se passer...

 

 

Et notons rapidement un truc assez moche (encore une fois...) : sur les illustrations des figurines de cette extension, comme le spread au dos de la boîte, on avait relevé depuis longtemps en preview qu’il y avait un problème concernant les gabarits de socles du Whisper... qui n’affichaient que le bullseye.

 

Et c’était bien sûr une erreur, car tous les gabarits de socles doivent figurer les arcs de tir normaux, auxquels le Whisper peut par ailleurs recourir, ayant un arc de tir mobile, mais aussi pour vérifier une palanquée d’effets de jeu.

 

On pouvait espérer que ce serait corrigé dans la boîte, quitte à recourir à un petit sachet erraté glissé dedans à la dernière minute, chose qui s’était déjà produite par le passé...

 

Mais non. AMG n’a par ailleurs pas communiqué à cet égard... jusqu’à la révélation des points, quand a été glissée dans les errata la page que voici.

 

Et...

 

C’est juste ridicule.

 

Vous ne pouvez pas décemment imprimer ces machins et les coller à l’arrache sur un gabarit de socle, ça n’a pas de sens, c’est bien trop imprécis, a fortiori pour un jeu comme X-Wing où bien des choses se jouent au millimètre près.

 

Et en parlant d’indécence, pour le coup, je crois qu’AMG, en répondant de la sorte, a commis la pire des erreurs, confinant au foutage de gueule pur et simple.

 

On utilisera d’autres gabarits de socles, hein – des vrais, pas des machins rafistolés à l’arrache.

 

Ouais, c’est moche, quand même.

 

 

Bon, passons. Examinons plutôt le cadran de manœuvres du Whisper.

 

Nous avons dix-huit manœuvres en tout (comme pour le Bombardier TIE/se, tiens), ce qui est très bien. Il y a huit (!!!) manœuvres bleues, pas du tout comme pour le TIE/se cette fois, puis six manœuvres blanches, et enfin quatre manœuvres rouges, qui sont toutes des manœuvres avancées de retournement, wouhou !

 

Et ceci pour des vitesses allant de 1 à 5 – mais, clairement, on a un vaisseau qui a envie d’aller vite, là ; ce que l’on repère notamment à l’absence de toute manœuvre tout droit ou virage léger à vitesse 1, un trait classique de ce genre de vaisseaux, dont on s’accommodera.

 

Pour ce qui est des manœuvres bleues, nous avons les tout droit 2-5, fast and furious, et les virages légers 2-3, ce qui est très bien.

 

En blanc, eh bien, tous les virages serrés sont là, ce qui est super (avec une mention spéciale pour le merveilleux virage serré 1, une des meilleures manœuvres du jeu).

 

Et enfin, du côté du rouge, il y a quatre manœuvres avancées de retournement, à savoir des virages Koiogran 4-5 et des boucles de Segnor 3.

 

C’est un très bon cadran de manœuvres, clairement.

 

 

Passons aux statistiques... qui sont plus surprenantes.

 

Nous avons deux valeurs d’attaque : 3 dans le bullseye, 2 dans l’arc de tir mobile simple. Cela fait beaucoup penser au Nantex, et dans une moindre mesure à l’Actis.

 

Nous avons ensuite une valeur d’agilité de 2 seulement, ce qui est très surprenant pour un intercepteur, mais nous verrons bientôt qu’il y a un (putain de) twist.

 

Enfin, nous avons trois points de coque et deux boucliers, pour un total de cinq points de vie en tout – en termes de résilience, on est tenté de comparer notamment avec le TIE/ph Fantôme impérial, ici. Au sein de la faction, c’est un bouclier de plus par rapport au Chasseur TIE/fo ou à l’Intercepteur TIE/ba (qui sont cependant plus agiles de base), un de moins par rapport au Chasseur TIE/sf (même agilité), ou un point de coque de moins par rapport au TIE/vn Silencer (plus agile lui aussi) ou au Bombardier TIE/se (même agilité).

 

Oui, cette valeur d’agilité de 2 est clairement ce qui ressort, ici... mais il y a un twist, on verra ça bientôt.

 

 

Notons tout de même avant cela qu’il y a un profil alternatif, cette fois, avec Kylo RenSuprême Leader du Premier Ordre, qui a une réserve de Force de 3, soit une de plus par rapport au classique Kylo RenApprenti tourmenté du TIE/vn Silencer. Yeah !

 

 

Et passons maintenant à la barre d’actions – qui est très riche de base, et pourtant ça n’est peut-être que la partie émergée de l’iceberg...

 

Pour des raisons qui seront bientôt évidentes, cette barre d’actions abonde en actions liées intégralement blanches, qui rappellent beaucoup le Chasseur TIE/sf.

 

Les seules actions simples sont le verrouillage et l’évasion.

 

Autrement, nous avons la concentration, le tonneau et l’accélération qui peuvent tous être enchaînés avec une rotation de tourelle blanche.

 

C’est une excellente économie d’actions de base, et avec un meilleur repositionnement que pour le TIE/sf, puisque l’accélération + rotation est de la partie.

 

En revanche, il importe de noter que le TIE/wi, contrairement au TIE/sf, ne dispose pas d’une action liée de verrouillage + rotation de la tourelle.

 

 

Or le Whisper dispose exactement de la même capacité générique que le TIE/sf, Tourelle d’arme lourde.

 

Pour mémoire, cette capacité générique stipule que l’arc de tir mobile du vaisseau ne peut être tourné que vers l’avant ou vers l’arrière, et que le prérequis d’arc avant des améliorations de type missiles équipées doit être considéré comme étant d’arc de tir mobile (autrement dit, si la tourelle est tournée vers l’arrière, vous tirez ces missiles vers l’arrière, et ne pouvez pas les tirer vers l'avant).

 

Mais si la règle est la même, il y a des différences entre les deux châssis. Déjà, clairement, les développeurs ne voulaient pas d’un Whisper à même d’abuser des Senseurs passifs comme un TIE/sf... et le châssis n’a du coup pas du tout accès à cette amélioration, n'en ayant pas d'emplacement.

 

L’autre différence majeure par rapport au TIE/sf est liée aux statistiques du vaisseau : quand le TIE/sf tournait sa tourelle vers l’arrière, il conservait une attaque d’arc avant à deux dés rouges ; sur le Whisper, ce n’est qu’une attaque dans le bullseye, mais à trois dés rouges ; comme le Whisper bouge bien, cela dit, et mieux que le TIE/sf... Faut voir.

 

Enfin, bien sûr, le Whisper ne peut pas s’équiper de l’Artilleur des Forces Spéciales réservé au TIE/sf...

 

Quoi qu’il en soit, nous avons une excellente barre d’actions, et une excellente capacité générique, et les deux vont bien ensemble.

 

 

Mais on n’en a pas fini, loin de là, car il faut maintenant parler des améliorations spécifiques au vaisseau, et d’abord de celle qui a immédiatement suscité l’enthousiasme et la panique : Brouilleurs renforcés, qui est à la fois une configuration et une technologie, et est donc réservée au seul TIE Whisper.

 

D’abord, cette carte améliore encore l’économie d’actions du Whisper en y rajoutant une action simple de brouillage, et trois (!) actions liées permettant d’enchaîner un brouillage blanc (!!!) après une action de concentration, de tonneau ou d’accélération ! On notera tout de même que, là encore, le verrouillage n’est pas de la partie. Mais bon...

 

Et ça, c’est seulement la partie qui concerne les actions. La carte produit encore bien d’autres effets au-delà...

 

Elle précise d’abord que, quand on brouille, on peut choisir de se brouiller soi-même ou un autre vaisseau allié – clause énigmatique qui prendra bientôt tout son sens... mais qui déjà, de base, paraît bien aller dans le sens du trip masochiste du Premier Ordre, qui m’amuse beaucoup.

 

En effet, ensuite, tant que vous défendez, si l’attaquant n’a pas de marqueurs verts (par exemple parce qu’il a été brouillé...) ou s’il se trouve un vaisseau brouillé dans l’arc dattaque (éventuellement vous-même !), alors on peut jeter un dé de défense supplémentaire...

 

C’est un peu l’Enchevêtrement du Whisper – d’où les cris de panique. La carte démultiplie l’efficacité du châssis, en lui donnant bizarrement ce troisième dé vert qui manquait sur son profil. Elle lui offre un panel d’actions liées de brouillage absolument ahurissant, de même à rendre moins coûteuse cette action autrement souvent boudée.

 

On pouvait légitimement supposer que cette carte serait chère, et éventuellement avec un coût variable, de sorte qu’elle serait particulièrement onéreuse sur Kylo Ren... mais ça n’a absolument pas été le cas : de fait, cette configuration est gratuite ! Et ça, je ne l’avais certainement pas vu venir (même si on peut supposer que les coûts de base du châssis ont été un peu gonflés pour cette raison)... Mais, du coup, la comparaison avec Enchevêtrement se poursuit peut-être malgré tout ? Car équilibrer ces cartes s’impose, comme toujours, mais la tâche paraît assez ardue à vue de nez... Même si la dernière mise à jour des points a rendu gratuites bon nombre de configurations, je suis vraiment très étonné par cette gratuité, on verra si ça dure ou pas...

 

 

Mais nous avons une deuxième carte spécifique au TIE Whisper – enfin, et au TIE Silencer, en fait, les deux châssis peuvent y avoir recours. Mais comme on cause ici du Whisper, hein...

 

Il s’agit de Brouilleurs de senseurs, une technologie (le Premier Ordre en est décidément friand) – or, contrairement à ce qui avait été annoncé en preview, le Whisper a deux emplacements de ce type, et on peut donc éventuellement combiner cette carte et la précédente (ou d’autres).

 

Déjà, elle a pour effet que, lors de la mise en place, le vaisseau équipé gagne un marqueur d’occultation.

 

Ensuite, tant que le vaisseau est occulté, les autres vaisseaux ne peuvent pas le verrouiller.

 

Enfin, lors de la phase de dénouement, si le vaisseau est occulté et s’il y a un vaisseau ennemi à portée 0-3, alors il doit se désocculter, ce qui implique aussi d’effectuer une manœuvre de désoccultation. Et si la désoccultation échoue... eh bien, en fait, elle n’échoue pas vraiment : dans ce cas, on perd le marqueur d’occultation quand même.

 

Il s’agit donc de protéger un as, idéalement, le temps qu’il atteigne une position utile. On prévient ainsi les attaques lointaines, notamment d’armes secondaires nécessitant le verrouillage (ce qui est particulièrement utile sur un Whisper qui n’a qu’une agilité de 2). Et la désoccultation peut permettre un repositionnement hardi (mais un seul).

 

OK. Sans plus, en ce qui me concerne, mais OK. Toutefois, cette carte ne coûte qu’un seul point d’escadron... et à ce coût, oui, il y a clairement des arguments pour s’en munir, d’autant que cela ne prohibe pas le recours à la configuration du Whisper. Ça se tente carrément.

 

 

Reste enfin à envisager les coûts en points d’escadron, les emplacements d’améliorations, et les mots-clés (là encore, tout le nouveau contenu est légal en hyperespace).

 

Pour ce qui est des coûts, ils sont assez élevés de manière générale. Le générique le moins cher, l’Extrémiste de la Red Fury, coûte tout de même déjà 44 points d’escadron, ce qui n’est pas hyper attrayant à vue de nez. À l’autre bout du spectre, Kylo RenSuprême Leader du Premier Ordre coûte 63 points d’escadrons, pour un delta conséquent de 19 points, mais bon, la Force est de la partie, hein, et au fond ça n’est probablement pas si cher dans son cas précis (et c'est bien moins cher que sa version Silencer).

 

Entre les deux, nous avons le générique As de la 709e Légion ainsi que le nommé « Whirlwind » à 47 points d’escadron (ce qui est particulièrement séduisant pour ce dernier, d’autant que la « lecture » de sa capacité spéciale me paraît absurdement favorable, j’y reviendrai un peu plus loin...), ensuite « Nightfall » à 49 points d’escadron, et enfin « Wrath » à 53 points d’escadron (dix de moins que Kylo, donc).

 

Côté emplacements d’améliorations, tous les pilotes du châssis ont au moins un talent, un slot de missiles, deux emplacements de technologies (là où la preview n’en annonçait qu’un seul, donc), et enfin un emplacement de configuration (pour Brouilleurs renforcés, donc).

 

Mais en outre, pour ce qui est des talents, seuls le générique Extrémiste de la Red Fury et le nommé « Wrath » s’en tiennent à un unique emplacement : le générique As de la 709e Légion et les nommés « Whirlwind » et « Nightfall » en ont deux, et, enfin, Kylo RenSuprême Leader du Premier Ordre n’a bien qu’un seul emplacement de talent, mais il a en sus un emplacement de pouvoir de la Force (et je préfère cette option à celle du double pouvoir de la Force qui avait pu être envisagée).

 

Enfin, pour ce qui est des mots-clés, tous ont bien sûr « TIE », mais en outre Kylo RenSuprême Leader du Premier Ordre a à la fois « Côté Obscur » et « Côté Lumineux », comme Anakin SkywalkerHéros de Coruscant, et contrairement à ce qu’un premier pdf avait indiqué, qui s’en tenait au seul « Côté Obscur » ; cela permet notamment à Kylo Suprême de prendre le pouvoir de la Force Compassion figurant dans cette extension, s’il n’est – vraiment – pas dit que ce soit pertinent. Ou Patience. Bon.

 

 

Bilan ? Toutes choses égales par ailleurs, ça paraît plutôt prometteur, même si avec des limites (essentiellement le coût, et les statistiques à apprivoiser).

 

Le Whisper se distingue suffisamment de ses confrères intercepteurs dans la faction pour avoir un rôle qui lui est propre, ce qui est déjà une très bonne chose. Comme eux, il a un très bon cadran de manœuvres, et une très bonne économie d’actions ; la reprise de la capacité générique du TIE/sf ajoute un peu de piment à tout cela, en outre. Dans les statistiques, l’agilité de 2 paraît problématique à vue de nez, mais ne le sera probablement pas tant que cela, voire pas du tout, avec les Brouilleurs renforcés, carte qui démultiplie encore les options en termes d’économie d’actions et s’avère invraisemblablement gratuite – on a donc tout intérêt à la prendre...

 

Je suis enthousiaste – mais la prudence demeure de mise, pour le bien comme pour le mal.

LES PILOTES D’INTERCEPTEUR MODIFIÉ TIE/WI WHISPER

 

 

Passons maintenant à l’examen des pilotes – car, comme de juste, les capacités de ces derniers participent de l’équation.

 

Il y a six pilotes là aussi, deux génériques et quatre nommés.

 

Parmi les génériques, celui d’entrée de gamme est l’Extrémiste de la Red Fury, à valeur d’initiative 2 et avec un seul emplacement de talent. À 44 points d’escadron à poil, il paraît tout de même assez cher, surtout eu égard à sa fragilité avec une valeur d’initiative aussi basse...

 

 

Au-dessus de lui, l’As de la 709e Légion passe à VP 4 avec deux emplacements de talents, pour un coût de 47 points d’escadron. Trois points de plus que le précédent, donc, mais avec des plus-values qui le justifient sans doute.

 

Les génériques VP 4 très balaises, on en a croisé quelques-uns tout au long de l’histoire du jeu – même sans s’arrêter au terrible As de l’Arène Petranaki, auquel il pourrait certes faire beaucoup penser... Mais pensons aussi aux Fang, aux Fantômes, etc. On ferait sans doute bien de garder un œil dessus... même si, là encore, il paraît cher.

 

 

Premier pilote nommé, « Whirlwind », à valeur d’initiative 3, avec deux emplacements de talents, et toujours pour 47 points d’escadron, comme le précédent, donc – qui a certes une initiative supérieure d’un cran... mais la capacité spéciale de « Whirlwind » est un sacré atout !

 

Elle paraît à première vue très adaptée aux Brouilleurs renforcés. En effet, au moment de s’engager, on peut enlever n’importe quel nombre de marqueurs de brouillage affectant le vaisseau, puis gagner un marqueur de concentration pour chaque vaisseau ennemi qui a « Whirlwind » dans son arc avant.

 

Ce qui permet de contourner le désavantage qu’il y a à se brouiller soi-même avec les Brouilleurs renforcés, au passage (si vous êtes brouillés, par définition, vous n’avez pas de marqueurs de concentration...).

 

Mais il y avait une incertitude : fallait-il considérer la perte des marqueurs de brouillage comme une première étape pour pouvoir ensuite gagner les marqueurs de concentration, ou pas ? Cela a pu faire débat – mais aujourd’hui la règle semble claire : la perte des marqueurs de brouillage n’est pas une première étape, on n’a donc pas besoin d’ôter des brouillages pour pouvoir choper ces marqueurs de concentration.

 

Et, bon, personnellement, je trouve ça parfaitement absurde (un gain totalement gratuit de plusieurs marqueurs de concentration au moment de l’engagement ?!? et à ce coût ?!?) ; l’intention me paraissait aller dans le sens du séquençage obligatoire. Cela dit, eh bien, il faut croire que non... Du coup, les Brouilleurs renforcés ne sont en fait même pas nécessairement un prérequis, si on s’en équipera de toute façon...

 

Et du coup, surtout en ne payant pas plus cher que pour un As de la 709e Légion, WTF, « Whirlwind » s’avère très intéressant – sans doute le meilleur pilote sur ce châssis avec Kylo RenSuprême Leader du Premier Ordre, et de loin...

 

 

Puis nous avons « Nightfall », à valeur d’initiative 4, toujours avec deux emplacements de talents, pour 49 points d’escadron (deux de plus que les précédents, donc).

 

Après avoir entièrement exécuté une manœuvre ou une action d’accélération, chaque vaisseau traversé par « Nightfall » gagne deux marqueurs de brouillage.

 

Il faut noter tout d’abord que cela concerna bien tous les vaisseaux traversés, donc les vôtres aussi – ce qui pourrait en fait être un atout avec, là encore, Brouilleurs renforcés.

 

Dans le Pays des Merveilles, on peut même envisager que cette capacité se déclenche plusieurs fois dans un même tour (avec manœuvre puis accélération).

 

Dit comme ça, pourquoi pas... Mais ça ne sera probablement pas si facile à mettre utilement en œuvre. On s’en est rendu compte avec une carte similaire dans l’esprit, le talent réservé aux A-Wing Balafre du Phénix, apparu dans Hérauts de l’Espoir...

 

Et honnêtement je n’y crois pas plus que ça. On pourra bien sûr me détromper...

 

Mais comment peut-il coûter plus cher que « Whirlwind », franchement ?

 

 

Nous passons ensuite à la valeur d’initiative 5, et d’abord avec « Wrath », qui est en même temps le seul pilote nommé à n’avoir qu’un seul emplacement de talent (sans avoir en outre un pouvoir de la Force, hein...). Et il coûte 53 points d’escadron.

 

Après qu’il a effectué une attaque de bullseye, ce que le châssis a envie de faire de toute façon, si « Wrath » a un ou plusieurs marqueurs orange ou rouges autres que de verrouillage, alors il peut effectuer une attaque bonus contre une cible différente.

 

Les attaques bonus, c’est toujours bien. Maintenant, c’est sûr, il y a un certain nombre de conditions à remplir : déjà, la première attaque doit être dans le bullseye – maintenant, le châssis bouge bien et a de toute façon intérêt à chercher cette attaque, ça devrait donc être assez récurrent ; ensuite, il faut avoir un ou plusieurs marqueurs oranges ou rouges autre que de verrouillage – ce qui laisse pas mal d’options : avec les Brouilleurs renforcés, encore une fois, on pense au brouillage, mais cela peut inclure d’autres marqueurs aisés à récupérer, stress en tête, ou contrainte, par exemple – et d’autres pilotes comme « Holo » ou la Commandante Malarus peuvent y aider, même si avec une fiabilité variable ; enfin, il faut une autre cible, bien sûr, mais ça devrait arriver assez souvent.

 

Me paraît pas mal du tout, en fait.

 

Même si je ne suis vraiment pas certain que six points de plus que « Whirlwind » soit pertinent, encore une fois...

 

 

Mais nous avons ensuite, toujours à initiative 5, LA STAR, et c’est bien sûr Kylo Ren Suprême Leader du Premier Ordre, par opposition avec sa version Silencer, Kylo RenApprenti tourmenté.

 

Il a donc un emplacement de talent, et un autre de pouvoir de la Force (sensible à la fois au Côté Obscur et au Côté Lumineux), et il coûte 63 points d’escadron à poil, soit dix de plus que le précédent, OK – mais aussi 14 de moins par rapport à sa version Silencer, tout de même.

 

Toutes choses égales par ailleurs, autrement dit en mettant les châssis de côté pour l’heure, ce nouveau Kylo, évocateur d’une temporalité postérieure au précédent, est significativement plus balaise, ne serait-ce que parce sa réserve de marqueurs de Force est passée de 2 à 3.

 

Mais en outre, il a désormais une nouvelle capacité spéciale, meilleure que l’ancienne – à laquelle on ne recourait presque jamais.

 

En effet, quand un vaisseau ennemi se trouvant dans le bullseye de Kylo se voit attribuer une carte de dégât face cachée, alors on peut dépenser une Force pour faire que cette carte soit attribuée face visible à la place.

 

Et c’est un prix dérisoire pour cet effet, surtout quand on prend en compte que la carte de dégât face cachée initialement attribuée... ne doit pas forcément l’être par Kylo lui-même : ça marche avec une attaque d’un autre de vos vaisseaux, ou si l’ennemi se paye une bombe ou une mine, ou un astéroïde, ça marche même en cas de dégât supplémentaire résultant d’un Coup au but ! etc.

 

Et ça pourrait être vraiment très vilain – d’autant que, même sans prendre en compte cette capacité spéciale, Kylo est sans doute le pilote de Whisper le plus à même de profiter des Brouilleurs renforcés, car, même s’il se brouille lui-même pour avoir un dé de défense en plus, il a toujours des modifications avec ses marqueurs de Force...

 

Quoi qu’il en soit, nous avons fait le tour des nouveaux châssis, des nouveaux pilotes, et des améliorations qui leur sont spécifiquement réservées. Mais il y a encore beaucoup de contenu inédit à envisager...

LES AMÉLIORATIONS DU PREMIER ORDRE INÉDITES

 

 

Et d’abord deux améliorations spécifiques au Premier Ordre... qui sont deux artilleurs, figurez-vous.

 

Rappelons que le seul artilleur spécifique à la faction jusqu’à présent était l’Artilleur des Forces Spéciales réservé au TIE/sf, et que ce dernier vaisseau était de toute façon le seul dans la faction à pouvoir embarquer un artilleur – mais le Bombardier TIE/se est désormais lui aussi dans ce cas.

 

On commence par (ce connard de) DT-798, aka Jace Rucklin, apparu dans Star Wars Resistance, et qui coûte 5 points d’escadron.

 

Et il me fait un peu penser à Capitaine Phasma en tant que pilote de TIE/sf, voire la Commandante Malarus dans la navette Xi – soit, on fait dans le trip masochiste du Premier Ordre... sauf qu’on en est en fait masochiste avec les autres, parce qu’on est une enflure et un gros lâche (ce qui pourrait être très racaille aussi).

 

En effet, DT-798 commence par stipuler que, au début de la phase d’engagement, on peut choisir un vaisseau allié dans son arc de tir, et ce vaisseau gagne alors un marqueur de contrainte.

 

Mais, seconde clause, quand on effectue une attaque, quelle qu’elle soit, on peut alors relancer jusqu’à un dé pour chaque vaisseau dans l’arc d’attaque qui a un ou plusieurs marqueurs oranges ou rouges autres que de verrouillage (ça revient souvent, désormais) ; bien sûr, le marqueur de contrainte attribué par cette carte en fait partie, mais aussi, par exemple, les marqueurs de brouillage dont la faction raffole plus que jamais.

 

C’est donc un moyen honnête de s’assurer des relances, de base, et avec un peu d’astuce on devrait pouvoir refiler le marqueur de contrainte à un vaisseau qui n’en pâtira pas tout en permettant d’avoir la relance. Mais on n’est pas obligé de recourir à la première clause, et il suffit, par exemple, qu’un vaisseau dans l’arc d’attaque, ami ou ennemi, soit stressé ou ait un marqueur de brouillage (on renvoie comme d’hab’ aux Brouilleurs renforcés), et ce ne sont que des exemples, et paf, relances.

 

Et c’est sans doute un nid à combos : on vient de voir « Wrath », par exemple – vous lui balancez un marqueur de contrainte au début de la phase d’engagement, et il pourra en profiter pour faire une attaque bonus, ce genre de choses...

 

Bon, cinq points d’escadron, c’est sans doute un peu cher. Mais je ne relègue pas cette carte à la poubelle, je crois qu’il y a des trucs à creuser, ici.

 

 

Mais nous avons un autre artilleur inédit pour le Premier Ordre, non limité cette fois, et c’est le Technicien en munitions du Premier Ordre, qui coûte trois points d’escadron, et est présent en deux exemplaires dans la boîte.

 

Il produit un effet tout simple, en conférant une action liée de rechargement + verrouillage blanc.

 

Le Bombardier TIE/se a déjà accès au rechargement de base, mais enchaîné avec une évasion rouge. C’est donc une alternative qui peut avoir son intérêt.

 

Mais c’est aussi et peut-être surtout un moyen de conférer le rechargement aux Chasseurs TIE/sf, porteurs de missiles qui en étaient privés jusqu’à présent.

 

Dernier point à noter : cela pourrait très bien se combiner avec un talent inédit, qui nécessite justement l’action de rechargement, du nom de Retour de ping – on y reviendra.

 

Ceci dit, c’est sans doute un peu trop cher... Qu’en pensez-vous ?

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

Mais ce paquet d’escadron du Premier Ordre comprend ensuite cinq cartes d’améliorations génériques, ce qui est tout sauf négligeable.

 

Et la première, du côté des armes (plus ou moins...), est particulièrement bizarre : il s’agit d’une amélioration prenant à la fois un emplacement de missiles et un emplacement d’engins, et qui est limitée à deux exemplaires seulement (mais deux exemplaires sont bien présents dans la boîte), du nom de Missiles à paillettes électriques. Et cette amélioration coûte quatre points d’escadron.

 

La carte vient avec une unique charge, et il est précisé que, comme pour une mine, cette charge ne peut en aucun cas être récupérée.

 

Et elle consiste à lancer, spécifiquement, une sorte d’ « obstacle temporaire » (et qui a bien le mot-clé « obstacle », c’est important), du nom de Nuage de paillettes électriques, en mettant en œuvre la mécanique des marqueurs d’amorce (et rappelons qu’un mystérieux point de règles, il y a quelque temps de cela, évoquait l’effet d’une amorce sur des obstacles), car, une fois lancé (lors de la phase de système, en utilisant un gabarit de virage léger 3 ou de tout droit 4), on doit mettre un marqueur d’amorce dessus.

 

Or, durant la phase de dénouement, on commence par enlever chaque Nuage de paillettes électriques qui n’a pas de marqueur d’amorce, puis on enlève un marqueur d’amorce sur les Nuages qui restent. Cela signifie qu’un Nuage de paillettes électriques restera en gros deux tours, ne disparaissant qu’à la phase de dénouement du tour suivant celui où il a été lancé.

 

 

Le gabarit du Nuage de paillettes électriques est assez énorme, parmi les plus gros du jeu.

 

Mais quels sont ses effets autrement ?

 

Eh, bien, déjà, quand un vaisseau se trouve à portée 0 de cet obstacle, il ne peut pas être verrouillé, il ne peut pas non plus être brouillé (par un autre vaisseau s’entend, on y reviendra), mais il ne peut pas non plus être coordonné par un autre vaisseau : les transmissions sont bloquées, en somme, quelles qu’elles soient.

 

Ensuite, quand un vaisseau chevauche ou se déplace à travers un Nuage de paillettes électriques, il saute l’étape « effectuer une action » de sa phase d’activation, effet classique des obstacles, mais en outre il gagne un marqueur de brouillage tout en perdant tous les verrouillages sur lui.

 

Enfin, quand un vaisseau défend, si l’attaque est obstruée par le nuage, le défenseur jette classiquement un dé vert de plus. Eh ! C’est un obstacle...

 

Mais il produit en outre des effets supplémentaires liés au verrouillage et au brouillage. Ce qui me paraît assez intéressant avec cette carte franchement unique, c’est la versatilité de ses utilisations : vous pouvez le lancer pour faire suer votre adversaire – c’est, notamment, un moyen indirect de le brouiller et de l’empêcher d’être coordonné, et le nouveau pouvoir de la Force Tir fracassant peut en rajouter une couche en en profitant, ici, on le verra – mais une tactique plus défensive est également envisageable : vous protégez vos propres vaisseaux, qui ne peuvent pas être verrouillés, ce genre de choses.

 

Il y a sans doute à vue de nez le risque, lié notamment à la charge unique, que cette amélioration soit jugée trop contraignante pour être efficace (comme le Filet Conner peut-être, les Mines groupées ou la Bombe électro-protonique de manière plus éloquente) ; ceci dit, le coût de quatre points d’escadron seulement paraît très honnête, et, pour ce que j’ai pu en voir, il semblerait que, bien au contraire, cette carte ait déjà été utilisée de manière très fructueuse...

 

 

On passe ensuite aux capacités de pilotes, et il y a d'abord ici un nouveau talent.

 

Il s'agit de Retour de ping (1), qui ne peut être équipé que sur des TIE dotés de l’action de rechargement (et la carte est présente en deux exemplaires dans la boîte).

 

Et c’est du coup ici que le Technicien en munitions du Premier Ordre peut se montrer intéressant sur des TIE/sf, là où les Bombardiers TIE/se peuvent s’en équiper d’office.

 

En fait, le Premier Ordre est la faction qui s’en tire le mieux ici, parce que, sauf erreur, dans les six autres factions, un seul châssis peut en bénéficier, et c’est, bien sûr, le Bombardier TIE/sa de l’Empire Galactique (pas le TIE/ca Punisher, parce qu’aucun pilote de ce châssis n’a de slot de talent).

 

Or ce talent est assez intéressant... surtout pour ce coût très bas d’un seul point d’escadron !

 

En effet, après qu’un vaisseau ennemi a effectué une manœuvre, s’il se trouve à portée 0-1 d’un engin allié (ce qui inclut bien a priori les engins distants, et donc, pour le Premier Ordre, les Balises dérivantes de détection), alors tout vaisseau doté de ce talent peut verrouiller ledit vaisseau ennemi, en ignorant la portée, et ce n'est pas une action.

 

Et ça paraît potentiellement très fort, un équivalent un peu tordu des Droïdes sondes DRK-1 des Séparatistes, à ce stade.

 

En fait, ça pourrait bien fonctionner « classiquement » avec des bombes ou des mines (notamment des Mines de proximité voire des Mines groupées, yay, on en a trouvé une utilité, parce que le rayon d’action serait alors particulièrement large), mais cela pourrait aussi être une bonne raison de faire mumuse avec, donc, les Balises dérivantes de détection : la limite de cette carte, jusqu’à présent, c’était que seul le vaisseau équipé pouvait en profiter pour verrouiller – mais comme à ce coût on peut raisonnablement spammer Retour de ping, alors tous vos TIE/se et éventuellement TIE/sf dotés d’un slot de talent pourraient en bénéficier...

 

À suivre...

 

 

Puis nous avons trois (!!!) nouveaux pouvoirs de la Force à envisager (on gâte M. Kylo Ren, hein ?), et ils sont tous présents en deux exemplaires dans la boîte, même s’il n’y a qu’un seul pilote utilisateur de la Force dans cette extension : bonne chose !

 

Commençons par le plus large d’application, à savoir Tir fracassant (3).

 

Quand on effectue une attaque (sans autre précision, cela fonctionne donc aussi pour les attaques spéciales), si celle-ci est obstruée par un obstacle ou si le défenseur est à portée 0 d’un obstacle, alors on peut dépenser une Force pour ajouter un résultat concentration.

 

Ajouter un résultat, c’est toujours bien – et le fait d’avoir de quoi convertir ne devrait pas poser problème pour un utilisateur de la Force tel que Kylo Ren, avec sa réserve de trois marqueurs ; oui, ça reviendrait à payer deux Forces, mais ça pourrait valoir le coup...

 

Parce qu’un résultat ajouté, ça fait plus que compenser le dé vert bonus dû à l’obstruction – et en outre, avec sa deuxième condition de déclenchement, on peut aussi en bénéficier en attaque quand le défenseur est sur un obstacle mais que l’attaque n’est pas gênée pour autant...

 

Ça pourrait être pas mal du tout – et ça pourrait comboter aussi avec les Missiles à paillettes électriques, donc.

 

 

Nous avons ensuite un pouvoir du Côté Obscur de la Force, et c’est Malice (6). Et il pourrait se montrer assez vilain...

 

Quand on effectue une attaque (là encore, sans autre précision), on peut dépenser une Force pour changer un résultat concentration ou un résultat dégât en résultat critique. Ce qui est déjà sympa OK, Cinquième Frère style. .

 

Mais ensuite, et seulement si on a effectué cette dépense, attention, après avoir accompli l’attaque, si le défenseur s’est vu attribuer une ou plusieurs cartes de dégât de type « Pilote » ou « Équipage » (ce dernier qualificatif concernant les vaisseaux immenses dans le jeu épique), alors on régénère deux Forces. Cette fois, ça dépend donc du type de dégât infligé, et les dégâts de pilotes sont plus rares que les dégâts de vaisseau, mais, circonstanciellement, ça peut être un sacré bonus.

 

Kylo Ren est tout désigné pour en bénéficier (peut-être plus particulièrement en pilote de Whisper, car il a une plus grande réserve de Force à régénérer), mais, en dehors de la faction, cela pourrait intéresser aussi, notamment, Dark Vador (y compris dans sa version Défenseur TIE/d, je dirais, tout ceci étant lié à l’attaque ?) ou encore Anakin Skywalker version Actis au sein de la République, puisqu’après tout il a le mot-clé « Côté Obscur » lui aussi. Mais il y a d'autres candidats, bien sûr.

 

Six points d’escadron, c’est certes assez cher, mais ça pourrait bien en valoir le coup.

 

 

Le dernier pouvoir de la Force que nous devons envisager s’appelle Compassion (1), et il est du Côté Lumineux.

 

Or nous avons vu que Kylo RenSuprême Leader du Premier Ordre a accès à la fois au Côté Obscur et au Côté Lumineux, comme Anakin SkywalkerHéros de Coruscant.

 

Mais que fait donc Compassion ? Eh bien... c’est un peu l’effet inverse de Malice. Ce qui se tient.

 

Avant qu’un autre vaisseau allié à portée 0-2 se voie attribuer une carte de dégât de type « Pilote » ou « Équipage » (mêmes types donc que pour Malice), on peut dépenser une Force. Dans ce cas, la carte en question est défaussée, et c’est l’utilisateur du pouvoir qui subit une carte de dégât face cachée à la place – pas un critique, donc, mais, attention, c’est bien une carte attribuée, et ça passe donc sous les boucliers. Mais, après cela, si l’on a deux cartes de dégât ou plus, alors on régénère deux Forces.

 

Bon, c’est une sorte d’Altruisme de forceux, avec plus de souplesse à maints égards, sauf que ça ne fonctionne que pour certaines cartes de dégât, et pas les plus fréquentes. Pourquoi pas malgré tout ?

 

Sauf que, en ce qui concerne Kylo... et en fait la plupart des utilisateurs de la Force du Côté Lumineux, même si parlerai ensuite d’exceptions potentielles... ben, ça risque de ne pas produire son effet très souvent. Kylo pilote de Whisper n’a que trois points de coque, après tout, et cela vaut pour tous les pilotes républicains d’Actis ou d’Aethersprite – ils n’ont pas vraiment envie de subir ce genre de dégâts, qui pourraient littéralement leur mettre un pied dans la tombe...

 

En revanche, deux pilotes rebelles pourraient être davantage intéressés – parce qu’ils pilotent des gros socles à même de subir bien des dégâts à la place des autres : Leia Organa à bord du Cargo léger YT-1300 modifié, et (surtout ?) Kanan Jarrus à bord du Cargo léger VCX-100 (qui a encore plus de points de coque, et a une réserve de Force de 2, plus intéressante à régénérer, donc). Sur ceux-là, je le sens mieux... mais dans une certaine mesure seulement, donc.

 

En ce qui me concerne, Malice > Compassion.

 

Forcément, hein.

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

On a fait le tour du contenu inédit – et ça fait beaucoup, beaucoup de choses quand même, et pas seulement pour le Premier Ordre en définitive.

 

Maintenant, l’extension vient aussi avec un certain nombre de cartes d’améliorations antérieures, forcément.

 

En commençant par les armes, nous avons tout d’abord trois missiles, et le TIE/se comme le TIE/wi peuvent s’en équiper – ainsi des Missiles à tête chercheuse (5)...

 

 

... puis des Missiles groupés (4)...

 

 

... et enfin des Roquettes à protons (5) – et ces dernières, du moins, on les sent plutôt sur le Whisper à vue de nez.

 

 

Mais le Bombardier TIE/se peut aussi s’équiper de torpilles, et nous avons ici un exemplaire des Torpilles ioniques (4).

 

 

Bizarrement, les seules bombes figurant dans cette extension sont les Bombes à concussion (4), si elles sont présentes en deux exemplaires.

 

Elles sont bien, mais l’absence des plus récents encore Détonateurs thermiques est un peu surprenante. Surtout pour « Grudge ».

 

 

On passe ensuite aux personnalisations de vaisseaux.

 

Deux modifications sont à noter, les Détonateurs à retardement (1) tout d’abord, qui font particulièrement sens sur des Bombes à concussion pour le coup, et qui sont présents en deux exemplaires...

 

 

... de même que les Moteurs améliorés (coût variable en fonction de la taille du socle, 3 points d'escadron pour des petits socles comme ceux de cette extension), qui peuvent blanchir l’action d’accélération du Bombardier TIE/se (je ne sais pas si c’est si pertinent que cela, au regard de sa capacité générique, faut voir).

 

 

Nous avons ensuite deux technologies, classiques du Premier Ordre, les bonnes vieilles Optiques avancées (5)...

 

 

... et les Propulseurs survitaminés (coût variable en fonction de l’initiative du pilote, de 6 à 9 points d’escadron pour ceux figurant dans cette extension), qui pourraient être très intéressants sur les TIE/wi et au premier chef Kylo Ren : on a déjà pu constater combien cette amélioration était efficace sur sa version Silencer... même si dans les deux cas ça coûte neuf points d’escadron (du fait de la valeur d’initiative de 5).

 

 

Nous avons ensuite, côté personnel embarqué, un seul artilleur à signaler, mais en deux exemplaires, l’Artilleur répressif (coût variable en fonction de la taille du socle, 8 points d’escadron pour des petits socles comme ceux de cette extension), pas plus que ça intéressant dirais-je...

 

 

... et nous en finissons, côté capacités de pilotes, par un unique talent, mais toujours en deux exemplaires, à savoir Surcharge du limitateur ionique (2) : on l’a très peu vu sur les tapis de jeu, mais je continue de penser qu’il y a du potentiel.

 

FAST AND FURIOUS

 

 

Mais bon, l’essentiel est ailleurs : le Premier Ordre a enfin son paquet d’escadron, et deux nouveaux châssis, ce qui comble son retard.

 

Les deux, chacun dans un style qui lui est propre, sont assez excitants, avec de bonnes capacités en tant que telles, et des pilotes intéressants. Le TIE Whisper avec Brouilleurs renforcés, et surtout si son pilote est Kylo, a quelque chose d’effrayant en même temps que séduisant, mais il faudra voir si les coûts sont pertinents, dans un sens ou dans l’autre. Quant au Bombardier TIE/se, il offre de nombreuses options inédites au Premier Ordre (ne serait-ce que, eh bien, l’usage des bombes et mines...), et je suis d’ores et déjà fan de « Grudge ».

 

Et le matériel générique inédit aussi est séduisant : les Missiles à paillettes électriques, Retour de ping, Tir fracassant, Malice... Il y a de quoi faire !

 

Je suis hypé. Mon cher Premier Ordre semble très gâté, ici, et il était bien temps que ça se produise.

 

Prochaine chronique : on se rend chez Jules-de-chez-Smith-en-face pour l’extension Y-Wing BTA-NR2. Restez tunés !

 

 

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Et à bientôt...

 

 

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Balance of the Force 2, round 3: Nébal (First Order) vs Ryszard Raczynski (Rebel Alliance)

Publié le par Nébal

 

Balance of the Force 2, round 3! And a new battle report in English. Of course, I’m French, so I’m genetically designed to speak and write an awful English… Please be kind!

 

Balance of the Force 2 is a tournament organised by the Tin Squadron, based in England. There are six rounds of swiss, one per week. Lists have been unlocked for a single day between round 2 and 3 (which coincided with the new points being implemented). After the swiss, there will be a top 16, and so on.

 

What makes this tournament peculiar and so interesting is that it is extended format, but with specific rules regarding list building. The main idea is that all pilots are split between three groups, based on their initiative values: the first group encompasses all pilots with initiative 2 or less, the second group is for pilots at initiative 3 or 4, and the third and final group is dedicated to all pilots with initiative 5 or more. Then the rule is that, for each pilot of the first group you play, your list must have a corresponding third group pilot, and vice versa. Group 2 pilots don’t need to have specific counterparts, and if the list has an odd number of pilots, then obviously the remaining odd pilot must be from the second group. There must be no more than three pilots of the same chassis.

 

Those were already the rules for the first edition of the Balance of the Force tournament. However, new rules have been added for this second edition: now, you may have no more than two ships of the same initiative; furthermore, you may have up to four group 2 pilots.

 

For this third round, and after changing lists because of new points, I have been paired with Ryszard, a very nice player from Poland, who brought the following rebel list, yes, the Big Hairy Angry Wookie and friends:

 

BTL-A4 Y-Wing•“Dutch” Vander – 58 (group 2)

•”Dutch” Vander – Gold Leader (40)

Dorsal Turret (2)

Proton Torpedoes (12)

Concussion Bombs (4)

 

HWK-290 Light Freighter – •Jan Ors – 57 (group 3)

•Jan Ors – Espionage Expert (41)

Moldy Crow (16)

 

Auzituck Gunship – •Wullffwarro – 53 (group 2)

•Wullffwarro – Wookiee Chief (53)

 

Sheathipede-class Shuttle•AP-5 – 32 (group 1)

•AP-5 – Escaped Analyst Droid (32)

 

Total: 200/200

 

As for myself, I brought a First Order list, a quite silly one although it benefited of the new points:

 

Upsilon-class Command Shuttle – •Lieutenant Tavson – 73 (group 2)

•Lieutenant Tavson – Obedient Shuttle Pilot (64)

•Sensor Buoy Suite (4)

Pattern Analyzer (5)

 

TIE/sf Fighter – •“Quickdraw” – 54 (group 3)

•“Quickdraw” – Defiant Duelist (44)

Special Forces Gunner (9)

Fanatical (1)

 

TIE/sf Fighter – •Captain Phasma – 43 (group 2)

•Captain Phasma – Scyre Survivor (34)

Special Forces Gunner (9)

 

TIE/fo Fighter•“Muse” – 30 (group 1)

•“Muse” – Epsilon Leader (30)

 

Total: 200/200

 

Now to the game.

 

BEWARE: RIGHT AFTER THIS OMINOUS DARTH VADER PICTURE, I WILL REVEAL HOW THE GAME TURNED OUT. IF YOU DON’T WANT SPOILERS, WATCH THE VIDEO BEFORE READING FURTHER!

 

 

Defeat for the First Order, and a quite heavy one, 200-127, although the game was for some time way closer than this final score would make you think… Losing “Quickdraw” that early was a blow, and the survival of “Dutch” on one hull was another. In the meantime, I did many mistakes – from the useless reinforce on Tavson during the first engagement to the last terrible move of “Muse”, while Ryszard was way more consistent and totally deserved to destroy me; Jan Ors did really well during the whole game especially.

 

Good game, Ryszard! And I wish you the best of luck for the remainder of the tournament!

 

So I’m 1-2 now. Not good, not good… We’ll see what happens next week.

 

 

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Mise à jour, septembre 2021 : Premier Ordre

Publié le par Nébal

 

Ça y est ! Enfin ! Les nouveaux points d’escadron et emplacements d’améliorations sont là !

 

Et il était bien temps, parce que, pour l’essentiel, rien de tout cela n’avait bougé depuis novembre dernier, oui, presque un an tout de même – hors l’intégration des nouveaux pilotes des paquets d’escadron en mars, mais il n’y avait guère eu d’autres changements. Cette fois, à l’occasion de la sortie des extensions Fureur du Premier Ordre et Y-Wing BTA-NR2 (chroniques pour bientôt !), lesquelles constituent la vague 11, AMG ne s’est pas contenté d’intégrer le nouveau matériel dans les pdf (que vous trouverez ici), mais a bien procédé à des changements, parfois conséquents, sur l’ensemble du jeu : les suspects de longue date identifiés, comme Zam Wesell, pilote et équipage, Hera Syndulla pilote de A-Wing RZ-1, Jabba le Hutt ou encore la Tutélaire Gleb, ont bien été matraqués comme il faut (les Codes de transpondeur falsifiés pas tant que cela toutes choses égales par ailleurs), mais les changements vont au-delà – globalement à la baisse en dehors de ces cas-limites, en fait... mais avec éventuellement des contreparties douloureuses, on le verra. Comme toujours, la pertinence de certains ajustements individualisés est à débattre... et je vous engage à commenter, que ce soit pour faire part de votre enthousiasme ou de votre indignation ! Tant que l’on reste civil et courtois, hein...

 

En revanche, il faut relever que, en dehors de l’intégration des nouveautés de la vague 11 encore une fois, la légalité au format Hyperespace n’a été que très peu chamboulée lors de cette mise à jour... Et je m’interroge vraiment sur la pérennité de ce format de jeu, notamment au regard de l’annonce d’AMG concernant une liste de cartes bannies ou restreintes de manière générale (hop), si elle n’a pas encore été implémentée.

 

Mais cessons-là les généralités, et poursuivons l’examen des factions une par une, dans l’ordre traditionnel de présentation – aujourd’hui, après l’Alliance Rebelle, l’Empire Galactique, les Racailles et Scélérats et la Résistance, c’est au tour du Premier Ordre...

 

 

Et envisageons tout d’abord les petits socles du Premier Ordre, et plus précisément les anciens.

 

Deux châssis ont une évolution contrastée, à la hausse pour certains pilotes, à la baisse pour d’autres.

 

Le premier concerné est le Chasseur TIE/fo. Les trois génériques coûtent désormais un point de plus, et il en va de même pour le Lieutenant Rivas. Du coup, le Cadet de l’Escadron Epsilon passant à 26 points d’escadron pièce, on ne peut plus jouer la liste un peu (?) débile consistant à en aligner huit à poil. En revanche, contrairement à ce que l’on pourrait croire, cela n’invalide pas nécessairement les nuées Malarus, comme on le verra – et ce que l’on parle du « Malware » classique, dans lequel il faut cependant rogner sur les améliorations, ou de variantes comme celle que j’ai beaucoup jouée ces derniers mois, sans avoir à rogner : bonne chose !

 

Mais, en sens inverse, plusieurs pilotes nommés du châssis connaissent des diminutions de coûts, et parfois très significative : « Longshot » coûte un point de moins, ce qui me fait plaisir, « Static » coûte deux points de moins, ce qui me laisse un peu plus froid, puis Commandant MalarusExécuteur du Premier Ordre coûte tout de même cinq points de moins... et « Midnight » sept points de moins ! Ce qui passe ce dernier à 35 points d’escadron. Il me paraissait clair qu’il était bien trop cher pour être jouable jusqu’à présent, mais maintenant il y a peut-être des trucs à tenter. Peut-être.

 

L’autre châssis qui évolue tantôt à la hausse et tantôt à la baisse, c’est le TIE/vn Silencer. Les augmentations ne sont pas vraiment surprenantes : le générique Ingénieur Sienar-Jaemus prend deux points, passant pile-poil à 50 – ce qui signifie qu’on peut toujours en jouer quatre à poil, et éventuellement toujours trois avec Malarus dans la Navette Xi, mais en faisant l’économie d’améliorations. À l’autre bout du spectre, Kylo RenApprenti tourmenté coûte désormais un point de plus, passant à 77 points d’escadron, ce qui paraît dans l’ordre des choses : c’est après tout un des meilleurs as du jeu... et accessoirement, avec le TIE Whisper, nous avons maintenant un autre profil de Kylo RenSuprême Leader du Premier Ordre.

 

Mais deux pilotes de Silencers nommés sont revus à la baisse : « Recoil » coûte un point de moins, OK, mais « Blackout » coûte deux points de moins, passant à 61, ce qui est davantage intéressant.

 

On notera aussi au cas où que la configuration générique Contrôles sensibles devient gratuite, comme beaucoup.

 

Pour les autres anciens petits socles de la faction, tout est revu à la baisse. Du côté du Chasseur TIE/sf, le générique à talent Expert de l’Escadron Oméga coûte un point de moins, et, plus intéressants à mes yeux, « Backdraft » coûte deux points de moins, « Quickdraw » trois (passant à 44) et la Capitaine Phasma quatre points de moins, finissant à 34. « Quickdraw » était sans doute trop chère jusqu’à présent, et Phasma aussi dans la mesure où elle ne fait sens que dans des listes très spécifiques – mais du coup ça m’a permis d’en créer une, un peu débile, que je jouerai désormais dans le tournoi Balance of the Force 2, vous aurez prochainement des rapports de batailles avec...

 

Enfin, pour ce qui est de l’Intercepteur TIE/ba, ou TIE Baron, le Major Vonreg coûte un point de moins, passant à 54 (il était déjà très bien mais c’est toujours bon à prendre), tandis que « Ember » coûte trois points de moins, passant à 45 (ce qui n’est à vrai dire peut-être pas suffisant...).

 

 

Puis nous avons les nouveaux petits socles, issus de l’extension La Fureur du Premier Ordre (chronique complète à venir !).

 

Commençons par le Bombardier TIE/se (que certains ont déjà rebaptisé le FOmber). Et là, déjà une belle surprise dans le bandeau d’améliorations : tous les pilotes ont bien deux emplacements d’engins, là où la preview n’en affichait qu’un seul ! « Grudge », notamment, est très content. Par ailleurs, le générique Cadet du Premier Ordre et les nommés « Breach » et « Scorch »Jad Bean ont un emplacement de talent (ce qui signifie que le générique Pilote d’essai Sienar-Jaemus et les nommés « Grudge » et « Dread » n’en ont pas).

 

Autrement, les coûts s’échelonnent entre 31 points d’escadron pour le générique Pilote d’essai Sienar-Jaemus et 36 points d’escadron pour « Breach » et « Grudge » (oui, ce dernier figure parmi les plus chers en dépit de l’absence de slot de talent et de la VP 2, mais à bon droit, car sa capacité spéciale a un gros potentiel). Entre les deux, nous avons tout d’abord le générique Cadet du Premier Ordre et « Dread » à 32 points d’escadron seulement, ce qui est intéressant, puis « Scorch » – Jad Bean à 35. Des prix attrayants pour un châssis que l’on commence déjà à redouter...

 

Et peut-être davantage, en fin de compte, que son comparse inédit, l’Intercepteur modifié TIE/wi Whisper. Et, là encore, le bandeau d’améliorations annoncé en preview s’avère erroné, car en fin de compte tous les pilotes du châssis ont deux emplacements de technologies, au lieu d’un seul ! Par ailleurs, tous les pilotes ont au moins un emplacement de talent (et seuls le générique Extrémiste de la Red Fury  et le nommé « Wrath » s’en tiennent là), le générique As de la 709e Légion et les nommés « Whirlwind » et « Nightfall » en ont deux, et, enfin, Kylo RenSuprême Leader du Premier Ordre a un emplacement de talent et un emplacement de pouvoir de la Force, ce qui est super.

 

(On relèvera aussi que ce dernier a bien les deux mots-clés « Côté Obscur » et « Côté Lumineux », contrairement à ce qu’un premier pdf avait indiqué, qui s’en tenait au seul « Côté Obscur » ; cela permet notamment à Kylo Suprême de prendre le pouvoir de la Force Compassion figurant dans cette extension, s’il n’est – vraiment – pas dit que ce soit pertinent.)

 

Pour ce qui est des coûts, ils sont assez élevés de manière générale. Le générique le moins cher, l’Extrémiste de la Red Fury, coûte tout de même déjà 44 points d’escadron, ce qui n’est pas hyper attrayant à vue de nez. À l’autre bout du spectre, Kylo RenSuprême Leader du Premier Ordre coûte 63 point d’escadrons (pour un delta conséquent de 19 points, mais bon, la Force est de la partie, hein, et au fond ça n’est probablement pas si cher dans son cas précis). Et entre les deux nous avons le générique As de la 709e Légion ainsi que le nommé « Whirlwind » à 47 points d’escadron (ce qui est particulièrement séduisant pour ce dernier, d’autant que la « lecture » de sa capacité spéciale me paraît absurdement favorable, j’y reviendrai en chroniquant l’extension...), ensuite « Nightfall » à 49 points d’escadron, et enfin « Wrath » à 53 points d’escadron (dix de moins que Kylo, donc).

 

Mais, au fond, l’examen des coûts ne doit pas s’arrêter là, car il faut prendre en compte la configuration du châssis, Brouilleurs renforcés... qui est gratuite, et ça je ne l’avais certainement pas vu venir ! Kylo notamment en est ravi... Et il n’en est que plus inquiétant... Au passage et enfin, la technologie Brouilleurs de senseurs, qui intéresse le Whisper mais aussi le Silencer, ne coûte qu’un seul point d’escadron...

 

Le châssis paraît donc globalement cher, et les génériques semblent notamment à la peine, mais il y a de sacrées compensations !

 

 

Pour ce qui est des socles moyens, et donc de la seule Navette légère de classe Xi, à l’exception de Gideon HaskIntransigeant et impitoyable, qui ne bouge pas, tous les pilotes sont revus à la baisse.

 

Commandant Malarus Maître d’œuvre vindicatif coûté un point de moins, passant à 44 points d’escadron, ce que là encore je n’avais pas vu venir, et qui contribue à expliquer pourquoi les nuées Malarus sont encore jouables. Le générique Messager du Premier Ordre coûte quant à lui trois points de moins, passant à 35, ce qui ne le rend pas forcément beaucoup plus sexy. Enfin, l’Agent Terex coûte désormais quatre points de moins, passant à 38, ce qui ne le rend pas vraiment compétitif à vue de nez, mais permet tout de même davantage de faire mumuse avec ses trois emplacements illégaux.

 

 

Et enfin, côté gros socles, un seul changement à noter pour la Navette de commandement de classe Upsilon, et que là non plus je n’avais pas vu venir : le Lieutenant Dormitz recoûte sept points de plus, ce qui l’amène à 73 points d’escadron, davantage que son coût préalable à son erratum en novembre 2020 !

 

Quand j’ai vu ça, je me suis franchement demandé ce qu’il se passait, ce yoyo me paraissant incompréhensible (Dormitz n’a certainement pas été méta depuis novembre dernier). Mais il semblerait que ce soit lié au contenu de l’extension La Fureur du Premier Ordre – et même à ce coût, on a déjà vu des listes très vilaines avec Dormitz et les nouveaux vaisseaux ! Bon, ben, d’accord, hein...

 

 

On en a fini avec les pilotes, voyons maintenant les améliorations.

 

Deux améliorations inédites ont déjà été mentionnées : les Brouilleurs de senseurs et les Brouilleurs renforcés.

 

Pour les autres cartes inédites, les artilleurs Technicien en munitions du Premier Ordre et DT-798 font leur entrée respectivement à 3 et 5 points d’escadron. Cela peut paraître un peu élevé, mais je suppose que la chose à prendre en compte pour le premier est le nouveau talent générique Retour de ping, qui ne coûte qu’un seul point d’escadron, et paraît potentiellement terrifiant (or cet artilleur peut conférer l’action de rechargement au Chasseur TIE/sf, ce qui lui donnerait accès à ce nouveau talent).

 

Autrement, le talent « adjectif » Fanatique coûte un point de moins, passant donc à 1, ce qui me fait bien plaisir, et les Cellules énergétiques au deutérium de même, qui passent à 8 (ce qui est peut-être encore un peu cher).

 

Enfin, plusieurs équipages du Premier Ordre ont vu leurs coûts diminuer : Commandant Malarus et Sergent Thanisson coûtent un point de moins, moui, Kylo Ren deux (passant à 9 – éventuellement OK pour filer de la Force à une Upsilon), et le Général Hux coûte trois points de moins, passant à trois, ce qui est sans doute le buff le plus alléchant dans cette catégorie.

 

Reste à mentionner l’équipage multi-factions Tutélaire Gleb, qui, comme pour l’Empire Galactique et les Racailles et Scélérats, augmente de quatre points, passant à 6. C’était attendu et légitime ; même si j’ai pas mal joué cette carte depuis son apparition en mars, j’étais amplement convaincu et de longue date que son coût dérisoire de deux points d’escadron seulement était franchement abusé...

 

Et voilà pour les améliorations.

 

 

Pour l’hyperespace, ça ira très vite : tous les nouveaux pilotes sont légaux...

 

 

... et toutes les nouvelles améliorations sont légales.

 

Pas le moindre changement en dehors de tout ça...

 

 

Et voilà.

 

Bilan ? Très positif. Les nerfs sur le TIE/fo et le TIE Silencer ne sont pas si oppressants (notamment parce que les listes Malarus peuvent s’en accommoder), et visiblement celui de Dormitz non plus. La Tutélaire Gleb est sans doute à noter, ici... Mais les buffs sur le TIE/sf, Malarus Xi ou le Major Vonreg, voire sur « Midnight », ou encore sur le talent Fanatique, font probablement plus que compenser... et, bien sûr, il y a deux nouveaux châssis très séduisants, et les améliorations qui vont avec, l’ensemble étant bien à même d’ouvrir de nombreuses options à la faction. Les joueurs du Premier Ordre, dont votre serviteur, ont de quoi se réjouir.

 

Prochain article : la République ! Restez tunés...

 

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Et à bientôt...

 

 

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Ligue Millenium Condor, saison 4, top 16 : Nébal (Premier Ordre) vs Rémi Dumais (Racailles et Scélérats) (via le Chancelier)

Publié le par Nébal

 

ATTENTION : hélas, la vidéo ne va pas jusqu’au bout de la partie, l’ordinateur du Chancelier, qui la streamait et l’hébergeait, ayant planté à un peu moins d’une dizaine de minutes de la fin – mais l’issue était déjà certaine, aussi n’avons-nous pas poursuivi...

 

Ligue Millenium Condor, saison 4 ! Les séries éliminatoires se poursuivent, et voici donc la partie que j’ai livrée pour le top 16, avec en face de moi la Légende, Rémi Dumais, vainqueur de deux des trois précédentes saisons de la ligue transatlantique !

 

Et je remercie grandement le Chancelier pour avoir streamé et commenté cette partie, ainsi que pour avoir bien voulu me permettre de diffuser cette partie sur la chaîne YouTube Random Academy Pilot. Bien évidemment, je vous engage fortement à vous abonner à la chaîne Twitch du Chancelier, ainsi qu’à sa chaîne YouTube !

 

Voici la liste racaille jouée par Rémi – une variante d’une liste qu’il a beaucoup pratiquée (et que j’avais un peu copiée à une époque, pour être parfaitement honnête...), Mesdames et Messieurs, le redoutable Jabba Jam !

 

Appareil de poursuite de classe Lancer – •Asajj Ventress – 78

•Asajj Ventress – Sa Force à elle (68)

Shadow Caster (1)

Codes de transpondeur falsifiés (2)

Cybernétique de contrebande (3)

•Zam Wesell (4)

 

Cargo léger YV-666•Bossk – 72

•Bossk – Traqueur effrayant (60)

•Jabba le Hutt (6)

•Greedo (1)

Coque améliorée (3)

Codes de transpondeur falsifiés (2)

 

Cargo léger YT-1300 personnalisé•Lando Calrissian – 49

•Lando Calrissian – Joueur à la voix suave (42)

Faucon Millenium de Lando (3)

Codes de transpondeur falsifiés

•Tutélaire Gleb (2)

 

Total : 199/200

 

Quant à moi, ben, je me suis dit qu’il valait peut-être mieux, cette fois, revenir à ma nuée Malarus de TIE/fo pour cette occasion...

 

Navette légère de classe Xi•Commandant Malarus – 58

•Commandant Malarus – Maître d’œuvre vindicatif (45)

•Agent Terex (7)

•Hondo Ohnaka (6)

 

Chasseur TIE/fo•« Scorch » – 33

•« Scorch » – Leader Zeta (33)

 

Chasseur TIE/fo•« Longshot » – 31

•« Scorch » – Leader Zeta (31)

 

Chasseur TIE/foCadet de l’Escadron Epsilon – 26

Cadet de l’Escadron Epsilon (25)

Ciblage prioritaire automatisé (1)

 

Chasseur TIE/foCadet de l’Escadron Epsilon – 26

Cadet de l’Escadron Epsilon (25)

Ciblage prioritaire automatisé (1)

 

 

Chasseur TIE/foCadet de l’Escadron Epsilon – 26

Cadet de l’Escadron Epsilon (25)

Ciblage prioritaire automatisé (1)

 

Total : 200/200

 

Et maintenant, place au jeu !

 

ATTENTION : APRÈS L’IMAGE QUI SUIT, JE RÉVÈLE LA CONCLUSION DE LA PARTIE. ALORS SI VOUS PRÉFÉREZ NE PAS VOUS SPOILER TOUT ÇA, N’EN LISEZ PAS DAVANTAGE ET REGARDEZ D’ABORD LA VIDÉO !

 

 

Bon, quand l’ordinateur a planté, à un peu moins d’une dizaine de minutes de la fin, il apparaissait clairement que je ne pourrais pas rattraper mon retard... L’incident technique se prolongeant, j’ai donc concédé la partie.

 

Et donc, défaite pour le Premier Ordre, 145-61... Mais c’était dans l’ordre des choses, je suppose. Bien joué, Rémi, et merci pour la partie ! Je te souhaite le meilleur pour la suite, jusqu’au bout, jusqu’au titre ! Encore !

 

Mais c’est fini pour moi, du coup...

 

Bah, dans l’ordre des choses. Et je me suis bien amusé. On tâchera de faire mieux pour la saison 5 !

 

 

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Et à bientôt...

 

 

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Preview : Fury of the First Order

Publié le par Nébal

 

Bon, on va tenter de le faire quand même, cet article de preview, là – parce qu’il y a du lourd, tout de même ! AMG ne me facilite toujours pas la tâche, à multiplier les petites révélations un jour sur Twitch, un jour sur Twitter, ici une carte, là trois, etc., et je regrette vraiment le bon vieux temps des articles de preview de FFG...

 

Maintenant, à ce stade, je crois que l’on a presque toutes les cartes au moins pour la première des deux prochaines extensions : le paquet d’escadron du Premier Ordre Fury of the First Order (l’autre étant l’extension BTA-NR2 Y-Wing, qui comprendra deux figurines de Y-Wing résistants – j’y reviendrai bientôt).

 

Mais donc, Fury of the First Order. Bon sang que je l’attendais, celui-ci ! Mon cher Premier Ordre était désormais la seule faction à ne pas disposer de paquet d’escadron – en même temps qu’elle était la plus en retard en termes de nombre de châssis disponibles. Du coup, il a fallu attendre, mais avec une appréciable contrepartie : comme pour la République et les Séparatistes à leurs débuts, et contrairement à ce qui s’est passé pour les trois « grandes factions » et surtout la Résistance, avec Hérauts de l’Espoir, ce nouveau paquet d’escadron comprend deux châssis inédits ! La faction rattrape ainsi son retard... et bien !

 

Comme d’habitude, il y a un vaisseau en deux exemplaires, et un autre tout seul. En deux exemplaires, nous avons le TIE/se Bomber, soit le bombardier du Premier Ordre, qui répare une autre inégalité, car la faction était jusqu’à présent la seule à ne pas avoir du tout accès aux bombes.

 

Quant à l’autre châssis, présent en un seul exemplaire, il s’agit du TIE/wi Whisper Modified Interceptor (ouf !), qui est donc, oui, une sorte d’intercepteur, dans une faction qui n’en manquait pas (le TIE/vn Silencer et l’Intercepteur TIE/ba remplissaient déjà ce rôle), mais avec cependant un caractère unique, voire bizarre, mais assurément excitant... et un peu terrifiant, OK.

 

Et, bien sûr, l’extension comprend aussi une palanquée d’améliorations, spécifiques et génériques, dont un nombre non négligeable sont inédites, et qui, au sein de la faction, peuvent accessoirement intéresser d’autres châssis plus « classiques », comme notamment le TIE/vn Silencer et le Chasseur TIE/sf. Joie !

 

 

Quand pourrons-nous mettre la main sur ceci ? J’ai lu ici ou là la date du 24 septembre, outre-Atlantique en tout cas, donc d’ici un mois en gros. Et j’ai hâte...

 

L’essentiel du contenu inédit de cette extension, a été dévoilé, volontairement ou pas (il y a eu quelques leaks que je serais bien en peine de pister). Penchons-nous donc sur tout ceci de plus près...

LE CHÂSSIS TIE/SE BOMBER

 

 

Commençons par le TIE/se Bomber, présent en deux exemplaires. Et plus précisément, attachons-nous d’abord au châssis, en gardant les pilotes pour plus tard.

 

Notons tout de même que le design du vaisseau est assez classe, si ces illustrations ne permettent pas toujours d’apprécier ce que rendra la figurine sur un tapis de jeu. Le cockpit et la nacelle évoquent l’ancêtre, le Bombardier TIE/sa impérial, mais les ailerons « à l’envers » suffisent à assurer la singularité du TIE/se, chose très appréciable.

 

 

Quoi qu’il en soit, commençons classiquement par l’examen du cadran de manœuvres.

 

Il comprend dix-huit manœuvres en tout, ce qui est carrément bien. Cependant, trois de ces manœuvres seulement sont bleues, ce qui est un peu rude... En revanche, onze sont blanches, ce qui est beaucoup, et enfin quatre sont rouges, dont deux manœuvres avancées de retournement. Pour des vitesses allant de 1 à 4 – ce qui en fait donc le petit socle de la faction le moins rapide, mais ça n’est pas vraiment un problème.

 

Non, le problème, ce sont les manœuvres bleues : nous avons les tout droit 1-3, et c’est tout... Impossible de déstresser autrement qu’en allant tout droit ! Et ça, ça peut clairement être ennuyeux. On dispose peut-être d’options pour mitiger ce défaut, certes, comme jouer « Muse » en ailier, ou recourir à des technologies telles que Propulseurs survitaminés ou Analyseur de modèles... mais ça risque de devenir vite cher, et personnellement je n’y crois pas trop. Ouep, là on a un souci...

 

En même temps, le reste du cadran est bon voire mieux que ça. Du côté des manœuvres blanches, nous avons le tout droit 4, tous les virages sur l’aile (excellent, ça), et les virages serrés 2 et 3 (bien).

 

Enfin, en manœuvres rouges, il y a les virages serrés 1 parmi les manœuvres de base (et, même en rouge, c’est très bien qu’on y ait accès), et, pour ce qui est des manœuvres avancées, il y a des boucles de Segnor 3.

 

Bilan un peu indécis, donc. Globalement, ce cadran de manœuvres est très versatile, ce qui le rend plutôt bon, mais il y a ce problème des manœuvres bleues en ligne droite seulement... Faudra faire avec.

 

 

Passons aux statistiques.

 

Nous avons une valeur d’attaque de 2 dans l’arc avant, une valeur d’agilité de 2, puis quatre points de coque et deux boucliers, pour un total de six points de vie.

 

Les valeurs d’attaque et d’agilité sont dans l’ordre des choses. Côté résilience, on perd un bouclier par rapport au TIE/sf, à agilité équivalente (ou une coque par rapport à la Navette légère de classe Xi, mais c’est sans doute moins significatif) ; mais si l’on compare à l’ancêtre, le Bombardier TIE/sa impérial, on gagne un point de vie en tout dont deux boucliers, ce qui est significativement meilleur.

 

Plutôt pas mal au regard des capacités du machin.

 

Pour autant que l’on sache, il n’existe pas de profil alternatif sur ce châssis.

 

 

Envisageons donc la barre d’actions, qui est assez fournie et réjouissante.

 

Nous avons, de base, trois actions simples : deux sont blanches, qui sont la concentration et le verrouillage, et une est rouge, qui est l’accélération – mais on verra qu’il y a un sacré plus, ici...

 

Puis nous avons deux actions liées : tonneau + verrouillage rouge, et rechargement + évasion rouge. Le TIE/se est ainsi le premier châssis de la faction à disposer de l’action de rechargement (mais on verra qu’une carte d’amélioration dans cette extension peut la conférer au TIE/sf), et le fait de jumeler cette option impliquant le désarmement avec une évasion est très sympa, même si, bon, ça devient alors rouge, et nous avons vu que le TIE/se ne déstresse pas très bien.

 

Globalement, c’est tout de même une bonne barre d’actions, voire mieux que ça.

 

 

Et il y a un gros plus à prendre en compte : la capacité générique Pursuit Thrusters.

 

Celle-ci stipule que, lors de la phase de système, on peut effectuer une action d’accélération.

 

Paf, comme ça, pas d’autre condition (là où l’Actis doit dépenser de la Force, par exemple).

 

Et il faut noter, jurisprudence « Vizier », que cette action est blanche, là où l’accélération normale du TIE/se Bomber est rouge sur sa barre d’actions. Ce qui permet éventuellement d’avoir recours au talent Casse-cou, au passage.

 

Bien sûr, c’est donc une action : si vous faites ça pendant la phase de système, vous ne pourrez pas accélérer encore lors de l’activation. De même, si vous êtes stressé, vous ne pourrez pas y avoir recours. Enfin, les actions peuvent échouer – ce n’est donc pas tout à fait la même chose que les Ailerons adaptables du TIE/sk Striker ou du TIE Reaper (d’autant plus que l’on a le choix d’y avoir recours ou non).

 

Mais, pas de doute, c’est une très bonne capacité spéciale, et sans doute tout spécialement sur un bombardier. Par exemple, vous pouvez larguer une bombe, puis vous en éloigner ainsi – ou vous rapprocher d’abord de vos cibles pour larguer la bombe à l’endroit le plus pertinent. Calmez-vous cependant sur un point, vous ne pouvez pas larguer un Détonateur thermique, accélérer, puis larguer un second Détonateur thermique... Mais en dehors de ça, ça donne vraiment beaucoup d’options, en prenant en compte aussi que le TIE/se Bomber peut embarquer des missiles et torpilles, et c’est donc également un moyen de le repositionner idéalement pour ceci.

 

C’est une excellente capacité générique, y a pas photo. Elle améliore notablement la mobilité et l’économie d’actions du TIE/se Bomber.

 

 

Les emplacements d’améliorations ont été révélés, aussi, au moins pour le First Order Cadet, soit le générique VP 3, avec talent (l’autre générique, le Sienar-Jaemus Test Pilot, n’a pas été révélé).

 

Dans son cas au moins, nous avons donc un slot de talent, un de technologie, un de torpilles, un de missiles, un emplacement d’artilleur, un (seul...) emplacement d’engins, et enfin un emplacement de modification.

 

L’emplacement unique d’engins me paraît problématique. Pour un bombardier, on en attendait clairement deux... Certains ont avancé que ce profil pourrait changer selon les pilotes, et donc que certains pourraient avoir deux emplacements d’engins, mais, pour être honnête, je n’y crois pas trop – ces spécialisations internes, jusqu’à présent, ont été l’apanage des châssis droïdes séparatistes, et encore assez timidement pour la Canonnière droïde PML (le Bombardier droïde de classe Hyena en demeure le meilleur exemple). Bon, peut-être, hein ? Mais je n’y crois pas trop. En même temps, le châssis peut recharger avec une action blanche, éventuellement liée (de deux manières, en fait, on y reviendra)... Et à l’ère des Détonateurs thermiques... Moui.

 

Moins ennuyeux à mes yeux, mais à relever tout de même, l’emplacement unique de missiles prohibe de s’équiper de Roquettes de barrage, de Missiles Diamant-Bore ou de Nacelle Multi-Missiles ; c’est une limitation, surtout par rapport au modèle ancestral du Bombardier TIE/sa impérial, mais ça n’est pas bien grave non plus.

 

Enfin, pas de slot de senseurs – donc pas de Simulateur de trajectoire ; mais je suppose que tous les bombardiers ne sont pas censés y recourir...

 

Petite déception pour cet unique emplacement d’engins, donc. Mais autrement, ça va.

 

 

Le TIE/se Bomber, là, comme ça, n’est pas sans défauts. Le pire à mes yeux est clairement qu’il ne peut déstresser qu’en allant tout droit. L’unique emplacement d’engins vient en seconde position. Plus négligeables, l’unique emplacement de missiles et le bouclier en moins par rapport au TIE/sf doivent être mentionnés, mais ne sont pas si gênants toutes choses égales par ailleurs.

 

Mais il a de sacrées qualités au-delà : un bon cadran de manœuvres dès l’instant qu’on ne s’arrête pas au bleu, une bonne voire très bonne barre d’actions, une excellente capacité générique, et... ben... on pourra utiliser les bombes et les mines dans le Premier Ordre, wouhou !

 

Honnêtement, je suis assez enthousiaste.

LES PILOTES DE TIE/SE BOMBER

 

 

Envisageons maintenant les pilotes pour le TIE/se Bomber. Il y en a six en tout, quatre nommés et deux génériques, ces derniers étant bien sûr présents en deux exemplaires.

 

Le générique Sienar-Jaemus Test Pilot est le seul de ces pilotes à ne pas avoir été révélé. Je suppose qu’il s’agira du générique à plus basse VP et sans talent, mais pas dit non plus.

 

Le générique que nous avons, en tout cas, le First Order Cadet, a une valeur d’initiative de 3 et un emplacement de talent. Difficile d’en dire plus tant que nous ne connaissons pas les coûts en points d’escadron.

 

 

Le premier pilote nommé est « Grudge », à valeur d’initiative 2 – nous n’avons pas ses emplacements d’améliorations (techniquement, nous ne les avons que pour le First Order Cadet), mais je suppose qu’il n’aura pas d’emplacement de talent ? Ce qui est certain, c’est qu’il aimerait vraiment beaucoup avoir un second emplacement d’engins, mais je n’y crois donc guère, hélas...

 

Reste qu’il a une très amusante capacité spéciale : quand une bombe ou une mine alliée explose à portée 0-2, chaque fois que les dés sont jetés pour déterminer les effets de l’explosion, on peut relancer un de ces dés.

 

« Grudge » est donc conçu pour faire mumuse avec, notamment, des Détonateurs thermiques ou des Mines de proximité, surtout. Il peut les rendre beaucoup plus fiables.

 

De manière amusante, c’est aussi un moyen assez unique de se prémunir des manigances de l’équipage séparatiste Comte Dooku (il appelle un vierge parmi les résultats ? Pas grave, on relance...).

 

Notez qu’il peut aussi y avoir une utilisation défensive de cette capacité, pour se protéger si le vaisseau se trouve lui-même dans le rayon de l’explosion.

 

Enfin, il faut relever que cet effet ne s’applique pas seulement aux engins qu’il a largués lui-même, mais à toute bombe ou mine alliée à portée.

 

J’aime beaucoup, vraiment.

 

 

Puis nous avons « Dread », à valeur d’initiative 3. Talent ou pas ? Mystère...

 

Sa capacité spéciale me paraît d’un emploi plus difficile, si pas déconnante non plus : quand il recharge, chaque vaisseau dans son bullseye (ce qui inclut les vôtres, attention) gagne un marqueur d’épuisement – un moyen de se prémunir d’attaques trop violentes quand on recharge, en sus de l’action liée de rechargement + évasion (ou alternativement).

 

À vrai dire, le TIE/se Bomber ne bougeant pas si mal, aligner un voire deux vaisseaux ennemis dans son bullseye ne devrait pas être si compliqué ; on pourrait même imaginer que « Dread » pourrait en fait avoir pour rôle essentiel de recharger de la sorte, précisément pour amoindrir les attaques ennemies... Pourquoi pas.

 

 

Puis nous avons... Oh ! Mon vieil ami « Scorch » ! Mais « Scorch »Jad Bean (le « vrai nom » en sous-titre, amusant...) par opposition au Chasseur TIE/fo « Scorch »Zeta Leader, et donc avec une capacité spéciale différente, pour une même valeur d’initiative de 4, cela dit, et on peut être à peu près sûr qu’il aura un emplacement de talent lui aussi.

 

Et c’est au fond tant mieux qu’il n’ait pas la même capacité spéciale, car « Scorch » TIE/fo se stresse constamment pour taper comme un sourd, or le TIE/se Bomber ne déstresse pas aussi bien qu’un Chasseur TIE/fo et c’est peu dire...

 

Adonc, que fait ce nouveau « Scorch » ? Eh bien, quand un vaisseau allié à portée 0-1 (ce qui l’inclut donc lui-même) effectue une attaque principale, attention, il peut dépenser un résultat dégât. Dans ce cas, après avoir défendu, le vaisseau attaqué gagne un marqueur de contrainte.

 

Comme souvent avec ce genre de capacités, l’intérêt est surtout que vous pouvez dépenser « gratuitement » ce résultat quand votre attaque ne touche pas. « Scorch » étant VP 4, il devrait raisonnablement y avoir du monde après lui pour bénéficier de ce marqueur de contrainte.

 

OK, pas mal.

 

 

Et enfin nous avons « Breach », à valeur d’initiative 5.

 

Après qu’il a entièrement exécuté une manœuvre, ou qu’il a effectué une action d’accélération (ce qui inclut celle qu’il peut faire durant la phase de système), s’il s’est déplacé à travers un vaisseau ennemi, il peut verrouiller ledit vaisseau.

 

Mouais, je ne suis pas super fan, en fait... Ce genre de capacité est souvent difficile à mettre en place – on l’a vu avec Balafre du Phénix, tout spécialement... Et selon le positionnement, pas dit qu’on ait rapidement l’usage de ce lock, d’autant que, si l’on veut l’utiliser avec un missile ou une torpille, la portée risque d’être trop courte, en plus de l’arc plus ou moins approprié...

 

Pas de bol, mais ce TIE/se Bomber le plus capé est clairement celui qui m’emballe le moins – je ne suis même pas sûr que son initiative supérieure soit un si grand atout, à ce stade...

 

Mais les autres, j’aime bien voire beaucoup

LE CHÂSSIS TIE/WI WHISPER MODIFIED INTERCEPTOR

 

 

Mais il y a un deuxième châssis, dans Fury of the First Order – et unique, cette fois : le TIE/wi Whisper Modified Interceptor.

 

Bon, y a « Whisper » dans le nom, alors j’adore forcément.

 

Plus sérieusement, nous avons là affaire à un vaisseau assez unique en son genre, à mi-chemin de l’intercepteur et du TIE/sf, qui pourrait s’avérer terriblement redoutable entre de bonnes mains ; le truc, c’est que je ne suis vraiment pas certain d’avoir ces bonnes mains... Ceci mis de côté, le Whisper est un vaisseau très original, et assez excitant.

 

C’est un peu le Nantex du Premier Ordre, quoi.

 

*Hurlements de panique de la foule fuyant terrorisée*

 

Mais non, voyons, ça va bien se passer...

 

 

Notons rapidement un petit truc : sur les illustrations des figurines de cette extension, comme le spread au dos de la boîte, il y a visiblement un problème concernant les gabarits de socles du Whisper... qui n’affichent que le bullseye...

 

C’est bien sûr une erreur, tous les gabarits de socles doivent figurer les arcs de tir normaux, auxquels le Whisper peut par ailleurs recourir, ayant un arc de tir mobile, mais aussi pour vérifier une palanquée d’effets de jeu.

 

On peut supposer que ce sera corrigé dans la boîte, quitte à recourir à un petit sachet erraté glissé dedans à la dernière minute, chose qui s’est déjà produite par le passé. Mais AMG n’a sauf erreur pas communiqué à cet égard ?

 

 

Bon, pas grave. Examinons plutôt le cadran de manœuvres du Whisper.

 

Nous avons dix-huit manœuvres en tout (comme pour le TIE/se Bomber, tiens), ce qui est très bien. Il y a huit (!!!) manœuvres bleues, pas du tout comme pour le TIE/se Bomber cette fois, puis six manœuvres blanches, et enfin quatre manœuvres rouges, qui sont toutes des manœuvres avancées de retournement, wouhou ! Et ceci pour des vitesses allant de 1 à 5 – mais, clairement, on a un vaisseau qui a envie d’aller vite, là ; ce que l’on repère notamment à l’absence de toute manœuvre tout droit ou virage léger à vitesse 1, un trait classique de ce genre de vaisseaux, dont on s’accommodera.

 

Pour ce qui est des manœuvres bleues, nous avons les tout droit 2-5 (effet Doppler de rigueur), et les virages légers 2-3, ce qui est très bien.

 

En blanc, eh bien, tous les virages serrés sont là, ce qui est super (avec une mention spéciale pour le merveilleux virage serré 1, une des meilleures manœuvres du jeu).

 

Et enfin, du côté du rouge, il y a quatre manœuvres avancées de retournement, à savoir des virages Koiogran 4-5 (effet Doppler à nouveau), et des boucles de Segnor 3.

 

C’est un très bon cadran de manœuvres, clairement.

 

 

Passons aux statistiques... qui sont plus surprenantes.

 

Nous avons deux valeurs d’attaque : 3 dans le bullseye, 2 dans l’arc de tir mobile simple. Ce qui rappelle là aussi le Nantex.

 

Nous avons ensuite une valeur d’agilité de 2 seulement, ce qui est très surprenant pour un intercepteur, mais nous verrons bientôt qu’il y a un (putain de) twist.

 

Enfin, nous avons trois points de coque et deux boucliers, pour un total de cinq points de vie en tout – en termes de résilience, on est tenté de comparer notamment avec le TIE/ph Fantôme impérial, ici. Au sein de la faction, c’est un bouclier de plus par rapport au Chasseur TIE/fo ou un point de coque de plus par rapport à l’Intercepteur TIE/ba (qui sont plus agiles de base), un bouclier de moins par rapport au Chasseur TIE/sf (même agilité), ou un point de coque de moins par rapport au TIE/vn Silencer (plus agile lui aussi) ou au TIE/se Bomber (même agilité donc).

 

Oui, cette valeur d’agilité de 2 est clairement ce qui ressort, ici... mais il y a un twist, on verra ça bientôt.

 

 

Notons tout de même avant cela qu’il y a un profil alternatif, cette fois, avec Kylo RenSupreme Leader of the First Order, qui a une réserve de Force de 3, soit une de plus par rapport au classique Kylo RenApprenti tourmenté du TIE/vn Silencer. Yeah !

 

 

Et passons maintenant à la barre d’actions – qui est très riche de base, et pourtant ça n’est peut-être que la partie émergée de l’iceberg...

 

Pour des raisons qui seront bientôt évidentes, cette barre d’actions abonde en actions liées intégralement blanches, qui rappellent beaucoup le Chasseur TIE/sf.

 

Les seules actions simples sont le verrouillage et l’évasion.

 

Autrement, nous avons la concentration, le tonneau et l’accélération qui peuvent tous être enchaînés avec une rotation de tourelle blanche.

 

C’est une excellente économie d’actions de base, et avec un meilleur repositionnement que pour le TIE/sf, puisque l’accélération + rotation est de la partie.

 

En revanche, il importe de noter que le TIE/wi, contrairement au TIE/sf, ne dispose pas d’une action liée de verrouillage + rotation de la tourelle.

 

 

Or le Whisper dispose exactement de la même capacité générique que le TIE/sf, Heavy Weapon Turret en anglais, Tourelle d’arme lourde en français.

 

Pour mémoire, cette capacité générique stipule que l’arc de tir mobile du vaisseau ne peut être tourné que vers l’avant ou vers l’arrière, et que le prérequis d’arc avant des améliorations de type missiles équipées doit être considéré comme étant d’arc de tir mobile (autrement dit, si la tourelle est tournée vers l’arrière, vous tirez ces missiles vers l’arrière).

 

En même temps, clairement, les développeurs ne voulaient pas d’un Whisper à même d’abuser des Senseurs passifs comme un TIE/sf... et le châssis n’a du coup pas du tout accès à cette amélioration, comme on le verra.

 

L’autre différence majeure est liée aux statistiques du vaisseau : quand le TIE/sf tournait sa tourelle vers l’arrière, il conservait une attaque d’arc avant à deux dés rouges ; sur le Whisper, ce n’est qu’une attaque dans le bullseye, mais à trois dés rouges ; comme le Whisper bouge bien, cela dit, et mieux que le TIE/sf...

 

Enfin, bien sûr, le Whisper ne peut pas s’équiper de l’Artilleur des Forces Spéciales réservé au TIE/sf...

 

Quoi qu’il en soit, nous avons une excellente barre d’actions, et une excellente capacité générique, et les deux vont bien ensemble.

 

 

Mais on n’en a pas fini, loin de là, car il faut maintenant parler des améliorations spécifiques au vaisseau, et d’abord de celle qui a suscité l’enthousiasme et la panique : Enhanced Jamming Suite, qui est à la fois une configuration et une technologie, et est donc réservée au TIE Whisper.

 

D’abord, cette carte améliore encore l’économie d’actions du Whisper en y rajoutant une action simple de brouillage, et trois (!) actions liées permettant d’enchaîner un brouillage blanc (!!!) après une action de concentration, de tonneau ou d’accélération ! On notera tout de même que, là encore, le verrouillage n’est pas de la partie. Mais bon...

 

Et ça, c’est seulement la partie qui concerne les actions. La carte produit encore bien d’autres effets au-delà...

 

Elle précise d’abord que, quand on brouille, on peut choisir de se brouiller soi-même ou un autre vaisseau allié – clause énigmatique qui prend bientôt tout son sens... mais qui déjà, de base, paraît bien aller dans le sens du trip masochiste du Premier Ordre, qui m’amuse beaucoup.

 

En effet, ensuite, tant que vous défendez, si l’attaquant n’a pas de marqueurs verts (par exemple parce qu’il a été brouillé...) ou s’il se trouve un vaisseau brouillé dans l’arc dattaque (éventuellement vous-même !), alors on peut jeter un dé de défense supplémentaire...

 

C’est un peu l’Enchevêtrement du Whisper – d’où les cris de panique. La carte démultiplie l’efficacité du châssis, en lui donnant bizarrement ce troisième dé vert qui manquait sur son profil. Et elle lui offre en même temps un panel d’actions liées de brouillage absolument ahurissant, à même de rendre moins coûteuse cette action autrement souvent boudée.

 

On peut supposer que cette carte sera chère, et probablement avec un coût variable, de sorte qu’elle soit particulièrement onéreuse sur Kylo Ren, car la perspective que ce forceux bénéficie d’Enhanced Jamming Suite est effectivement terrifiante... Mais, du coup, la comparaison avec Enchevêtrement se poursuit : il y a un risque non négligeable que tout cela se montre trop cher pour être jouable... Équilibrer ces cartes s’impose, comme toujours, mais la tâche paraît assez ardue à vue de nez...

 

 

Mais nous avons une deuxième carte spécifique au TIE Whisper – enfin, et au TIE Silencer, en fait, les deux châssis peuvent y avoir recours. Mais comme on cause ici du Whisper, hein...

 

Il s’agit de Sensor Scramblers, une technologie (le Premier Ordre en est décidément friand) – et le Whisper n’ayant qu’un slot de ce type, vous ne pourrez pas combiner cette carte et la précédente.

 

Déjà, elle a pour effet que, lors de la mise en place, la vaisseau équipé gagne un marqueur d’occultation.

 

Ensuite, tant que le vaisseau est occulté, les autres vaisseaux ne peuvent pas le verrouiller.

 

Enfin, lors de la phase de dénouement, si le vaisseau est occulté et s’il y a un vaisseau ennemi à portée 0-3, alors il doit se désocculter, ce qui implique aussi d’effectuer une manœuvre de désoccultation. Et si la désoccultation échoue... eh bien, en fait, pas vraiment : dans ce cas, on perd le marqueur d’occultation quand même.

 

Il s’agit donc de protéger un as, idéalement, le temps qu’il atteigne une position utile. On prévient ainsi les attaques lointaines, notamment d’armes secondaires nécessitant le verrouillage (ce qui est particulièrement utile sur un Whisper qui n’a qu’une agilité de 2, et ne pourra pas passer à 3 s'il s'équipe de cette carte). Et la désoccultation peut permettre un repositionnement hardi (mais un seul).

 

OK. Sans plus, en ce qui me concerne, mais OK. Cette carte sera probablement bien moins chère que la précédente, alors pourquoi pas...

 

 

Voyons enfin les emplacements d’améliorations, tels qu’ils ont été révélés au moins pour le 709th Legion Ace, soit le générique VP 4 – voyez plus haut pour tout ce que cela implique.

 

Quoi qu’il en soit, nous avons deux emplacements de talents, intéressant, un emplacement de missiles, un emplacement de technologie et un emplacement de configuration – pour Enhanced Jamming Suite, qui occuperait aussi le slot de technologie et prendrait donc pas mal de place.

 

OK – mais une question se pose, concernant ces deux talents : qu’en sera-t-il pour l’utilisateur de la Force Kylo Ren ? Aura-t-il un emplacement de talent et un emplacement de pouvoir de la Force, comme les pilotes d’Actis hors Yoda ? Ou aura-t-il deux emplacements de pouvoirs de la Force, comme Ahsoka Tano dans son A-Wing RZ-1 ? Je serais clairement partisan de la première solution (j’ai déjà maintes fois dit pourquoi la seconde ne me plaisait pas), mais on verra bien...

 

 

Bilan ? Tant que l’on ne connaît pas les coûts, la spéculation part facilement en vrille... Disons du moins que, toutes choses égales par ailleurs, c’est prometteur.

 

Le Whisper se distingue suffisamment de ses confrères intercepteurs dans la faction pour avoir un rôle qui lui est propre, ce qui est déjà une bonne chose. Comme eux, il a un très bon cadran de manœuvres, et une très bonne économie d’actions ; la reprise de la capacité générique du TIE/sf ajoute un peu de piment à tout cela, en outre. Dans les statistiques, l’agilité de 2 paraît problématique à vue de nez, mais ne le serait probablement pas le moins du monde avec Enhanced Jamming Suite, carte qui démultiplie encore les options en termes d’économie d’actions. Et sans cette carte ? Il doit malgré tout y avoir de quoi faire – mais avec un pilotage plus prudent, sans doute...

 

Je suis enthousiaste – mais la prudence demeure de mise : nous espérons tous un bon vaisseau, mais le coût d’Enhanced Jamming Suite pourrait s’avérer déterminant, au moins dans un premier temps, pour qualifier le châssis de bon, de trop bon ou de pas assez bon.

LES PILOTES DE TIE/WI WHISPER MODIFIED INTERCEPTOR

 

 

Passons maintenant à l’examen des pilotes – car, comme de juste, les capacités de ces derniers participent de l’équation.

 

Il y a six pilotes là aussi, deux génériques et quatre nommés. Parmi les génériques, le Red Fury Zealot n’a sauf erreur pas été révélé, et nous pouvons supposer a priori qu’il s’agira du générique d’entrée de gamme, éventuellement sans talent, ou avec un seul (je pencherais plutôt pour cette seconde possibilité, qui paraîtrait cohérente avec ce que nous avons déjà eu avec les A-Wing RZ-1 et RZ-2 ainsi que le Nantex).

 

Car nous avons la carte de l’autre génétique, le 709th Legion Ace, qui a une valeur d’initiative de 4 et deux emplacements de talents.

 

Les génériques VP 4 très balaises, on en a croisé quelques-uns tout au long de l’histoire du jeu – même sans s’arrêter au terrible As de l’Arène Petranaki, auquel il pourrait certes faire beaucoup penser... Mais pensons aussi aux Fang, aux Fantômes, etc. On ferait sans doute bien de garder un œil dessus...

 

 

Premier pilote nommé, « Whirlwind », à valeur d’initiative 3.

 

Sa capacité spéciale paraît très adaptée à Enhanced Jamming Suite. En effet, au moment de s’engager, on peut enlever n’importe quel nombre de marqueurs de brouillage affectant le vaisseau, puis gagner un marqueur de concentration pour chaque vaisseau ennemi qui a « Whirlwind » dans son arc avant.

 

Ce qui permet de contourner le désavantage qu’il y a à se brouiller soi-même avec Enhanced Jamming Suite, au passage (si vous êtes brouillés, par définition, vous n’avez pas de marqueurs de concentration...).

 

Mais cela pose éventuellement une question de règles : faut-il considérer la perte des marqueurs de brouillage comme une première étape, une véritable condition, pour pouvoir ensuite gagner les marqueurs de concentration, ou pas ? Cela a pu faire débat – mais, en ce qui me concerne, c’est bien ainsi que je lis la règle : le contraire me paraîtrait franchement absurde (un gain totalement gratuit de plusieurs marqueurs de concentration au moment de l’engagement ?!?) et l’intention me paraît aller dans ce sens. Cela dit, si je me trompe, eh bien Enhanced Jamming Suite n’a alors plus rien d’un prérequis...

 

Bon, faudra voir, hein... Mais si cette lecture est la bonne, ça demeure une capacité potentiellement intéressante ; sinon... ça serait potentiellement bien pété.

 

 

Puis nous avons « Nightfall », à valeur d’initiative 4.

 

Après avoir entièrement exécuté une manœuvre ou une action d’accélération, chaque vaisseau traversé par « Nightfall » gagne deux marqueurs de brouillage.

 

Il faut noter tout d’abord que cela concerna bien tous les vaisseaux traversés, donc les vôtres aussi – ce qui pourrait être un atout avec, là encore, Enhanced Jamming Suite.

 

Dans le Pays des Merveilles, on peut même envisager que cette capacité se déclenche plusieurs fois dans un même tour (avec manœuvre puis accélération).

 

Dit comme ça, pourquoi pas... Mais ça ne sera probablement pas si facile à mettre utilement en œuvre. Comme dit plus haut, on s’en est rendu compte avec une carte similaire dans l’esprit, le talent réservé aux A-Wing Balafre du Phénix, apparu dans Hérauts de l’Espoir...

 

Et honnêtement je n’y crois pas plus que ça. On pourra bien sûr me détromper...

 

 

Nous passons ensuite à la valeur d’initiative 5, et d’abord avec « Wrath ».

 

Après qu’il a effectué une attaque de bullseye, ce que le châssis a envie de faire de toute façon, si « Wrath » a un ou plusieurs marqueurs orange ou rouges autres que de verrouillage, alors il peut effectuer une attaque bonus contre une cible différente.

 

Les attaques bonus, c’est toujours bien. Maintenant, c’est sûr, il y a un certain nombre de conditions à remplir : déjà, la première attaque doit être dans le bullseye – mais le châssis bouge bien et a de toute façon intérêt à chercher cette attaque, ça devrait donc être assez récurrent ; ensuite, il faut avoir un ou plusieurs marqueurs oranges ou rouges autre que de verrouillage – ce qui laisse pas mal d’options : avec Enhanced Jamming Suite, encore une fois, on pense au brouillage, mais cela peut inclure d’autres marqueurs aisés à récupérer, stress en tête, ou contrainte, par exemple – et d’autres pilotes comme « Holo » ou la Commandante Malarus peuvent y aider, même si avec une fiabilité variable ; enfin, il faut une autre cible, bien sûr, mais ça devrait arriver assez souvent.

 

Me paraît pas mal du tout, en fait.

 

 

Mais nous avons ensuite, toujours à initiative 5, LA STAR, qui n’a pas été révélée officiellement sauf erreur, mais a été rapidement leakée... et c’est bien sûr Kylo Ren Supreme Leader of the First Order, par opposition à sa version Silencer, Kylo RenApprenti tourmenté.

 

Ce nouveau Kylo, évocateur d’une temporalité postérieure au précédent, est significativement plus balaise, ne serait-ce que parce sa réserve de marqueurs de Force est passée de 2 à 3.

 

Mais en outre, il a désormais une nouvelle capacité spéciale, meilleure que l’ancienne – à laquelle on ne recourait presque jamais...

 

En effet, quand un vaisseau ennemi se trouvant dans le bullseye de Kylo se voit attribuer une carte de dégât face cachée, alors on peut dépenser une Force pour faire que cette carte soit attribuée face visible à la place.

 

Et c’est un prix dérisoire pour cet effet, surtout quand on prend en compte que la carte de dégât face cachée initialement attribuée... ne doit pas forcément l’être par Kylo lui-même : ça marche avec une attaque d’un autre de vos vaisseaux, ou si l’ennemi se paye une bombe ou une mine, voire un astéroïde ou un nuage de débris, ça marche même en cas de dégât supplémentaire résultant d’un Coup au but !, etc.

 

Et ça pourrait être vraiment très vilain – d’autant que, même sans prendre en compte cette capacité spéciale, Kylo est sans doute le pilote de Whisper qui a le plus envie de s’équiper d’Enhanced Jamming Suite, car, même s’il se brouille lui-même pour avoir un dé de défense en plus, il a toujours des modifications avec ses marqueurs de Force...

 

Kylo risque donc d’être très cher – et Enhanced Jamming Suite avec. On espère que ça sera jouable – mais on espère aussi que ça ne sera pas trop pété non plus...

 

Quoi qu’il en soit, nous avons fait le tour des nouveaux châssis, des nouveaux pilotes, et des améliorations qui leur sont spécifiquement réservées. Mais il y a encore beaucoup de contenu inédit à envisager...

LES AMÉLIORATIONS DU PREMIER ORDRE INÉDITES

 

 

Et d’abord deux améliorations spécifiques au Premier Ordre... qui sont deux artilleurs, figurez-vous. Rappelons que le seul spécifique à la faction jusqu’à présent était l’Artilleur des Forces Spéciales réservé au TIE/sf, et que ce dernier vaisseau était de toute façon le seul dans la faction à pouvoir embarquer un artilleur – mais le TIE/se Bomber est désormais lui aussi dans ce cas.

 

On commence par (ce connard de) DT-798, aka Jace Rucklin, personnage clichéesque apparu dans Star Wars Resistance.

 

Et il me fait un peu penser à la Capitaine Phasma en tant que pilote de TIE/sf, voire la Commandante Malarus dans la navette Xi – soit, on fait dans le trip masochiste du Premier Ordre... sauf qu’on en est en fait masochiste avec les autres, si l'on ose dire, parce qu’on est une enflure et un gros lâche (ce qui pourrait être très racaille aussi).

 

En effet, DT-798 commence par stipuler que, au début de la phase d’engagement, on peut choisir un vaisseau allié dans son arc de tir, et ce vaisseau gagne alors un marqueur de contrainte.

 

Mais, seconde clause, quand on effectue une attaque, quelle qu’elle soit, on peut alors relancer jusqu’à un dé pour chaque vaisseau dans l’arc d’attaque qui a un ou plusieurs marqueurs oranges ou rouges autres que de verrouillage (ça revient souvent, désormais).

 

C’est donc un bon moyen de s’assurer des relances, de base, et avec un peu d’astuce on devrait pouvoir refiler le marqueur de contrainte à un vaisseau qui n’en pâtira pas tout en permettant d’avoir la relance. Mais on n’est pas obligé de recourir à la première clause, et il suffit, par exemple, qu’un vaisseau dans l’arc d’attaque, ami ou ennemi, soit stressé ou ait un marqueur de brouillage (on renvoie comme d’hab’ à Enhanced Jamming Suite), et ce ne sont que des exemples, et paf, relances.

 

Et c’est sans doute un nid à combos : on vient de voir « Wrath », par exemple – vous lui balancez un marqueur de contrainte au début de la phase d’engagement, et il pourra en profiter pour faire une attaque bonus, ce genre de choses...

 

J’aime bien, faudra creuser un peu.

 

 

Mais nous avons un autre artilleur inédit pour le Premier Ordre, non limité cette fois, et c’est le First Order Ordnance Tech.

 

Il produit un effet tout simple, en conférant une action liée de rechargement + verrouillage blanc.

 

Le Bombardier TIE/se a déjà accès au rechargement de base, mais enchaîné avec une évasion rouge. C’est donc une alternative qui peut avoir son intérêt, si la carte est suffisamment peu chère.

 

Mais c’est aussi et peut-être surtout un moyen de conférer le rechargement aux Chasseurs TIE/sf, porteurs de missiles qui en étaient privés jusqu’à présent. Il faudra voir le coût, bien sûr, mais ça pourrait être sympathique si c’est suffisamment abordable.

 

Dernier point à noter : cela pourrait très bien se combiner avec un talent inédit, qui nécessite justement l’action de rechargement, du nom de Feedback Ping – on y reviendra.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

Mais ce paquet d’escadron du Premier Ordre comprend ensuite cinq cartes d’améliorations génériques, ce qui est tout sauf négligeable.

 

Et la première, du côté des armes (plus ou moins...), est particulièrement bizarre : il s’agit d’une amélioration prenant à la fois un emplacement de missiles et un emplacement d’engins, et qui est limitée à deux exemplaires seulement, du nom d’Electro-Chaff Missiles.

 

La carte vient avec une unique charge, et il est précisé que, comme pour une mine, cette charge ne peut en aucun cas être récupérée.

 

Et elle consiste à lancer, spécifiquement, une sorte d’ « obstacle temporaire », en mettant en œuvre la mécanique des marqueurs d’amorce (et rappelons qu’un mystérieux point de règles, il y a quelque temps de cela, évoquait l’effet d’une amorce sur un obstacle), car, une fois lancé (lors de la phase de système, en utilisant un gabarit de virage léger 3 ou de tout droit 4), on doit mettre un marqueur d’amorce dessus. Il disparaîtrait donc à la fin de la phase d’activation du tour suivant ? Cela appelle quelques précisions et éclaircissements, car en l'état nous ne savons pas ce qui est censé se produire une fois l'amorce consommée, nous ne pouvons que faire des suppositions...

 

EDIT : Notez, je me suis peut-être emballé pour l'effet de l'amorce sur l'Electro-Chaff Cloud - si ça se trouve, ça ne fait que retenir l'effet, comme pour une bombe ou mine... On verra bien.

 

EDIT 10/09/2021 : OK, on en sait davantage, maintenant : pendant la phase de dénouement, on retire chaque Nuage de paillettes électriques sans marqueur d'amorce, puis on retire un marqueur d'amorce de chaque Nuage de paillettes électriques. C'est donc au moins un objet temporaire, mais on ne sait pas encore, sauf erreur, si le nuage est bel bien considéré comme un obstacle.

 

 

En tout cas, le gabarit en question, à en croire le spread figurant sur le dos de l’extension, a l’air assez énorme...

 

 

Mais que fait donc ce gabarit, appelé désormais Electro-Chaff Cloud ? Eh bien, ses effets ont fuité, mais ont vite été confirmés ensuite par AMG (si la question de l'amorce reste un peu indécise).

 

Tout d’abord, quand un vaisseau se trouve à portée 0 de cet obstacle (enfin, je suppose qu'il sera qualifié d'obstacle...), il ne peut pas être verrouillé, il ne peut pas non plus être brouillé (si ce n'est par le nuage lui-même, on y reviendra), mais il ne peut pas non plus être coordonné par un autre vaisseau : les transmissions sont bloquées, en somme.

 

Ensuite, quand un vaisseau chevauche ou se déplace à travers ce nuage, il saute l’étape « effectuer une action » de sa phase d’activation, effet classique des obstacles, mais en outre il gagne un marqueur de brouillage tout en perdant tous les verrouillages sur lui.

 

Enfin, quand un vaisseau défend, si l’attaque est obstruée par le nuage, le défenseur jette classiquement un dé vert de plus.

 

On a donc bien affaire à un « obstacle temporaire », mais qui produit des effets supplémentaires liés au verrouillage et au brouillage. Ce qui me paraît assez intéressant avec cette carte franchement unique, c’est la versatilité de ses utilisations : vous pouvez le lancer pour faire suer votre adversaire – c’est, notamment, un moyen indirect de le brouiller et de l’empêcher d’être coordonné – mais une tactique plus défensive est également envisageable : vous protégez vos propres vaisseaux, qui ne peuvent pas être verrouillés, ce genre de choses.

 

Faudra essayer – dans le vide, là, comme ça, ça me paraît difficile à évaluer. Il faudra avoir le gabarit entre les mains (il a l’air bien maousse sur l’illustration, mais je ne sais pas à quel point on peut s’y fier), et, bien sûr, connaître le coût de cette amélioration.

 

Il y a sans doute le risque, lié notamment à la charge unique (et tout spécialement sur un bombardier du Premier Ordre ne disposant que d'un seul emplacement d'engins...), que cette amélioration soit jugée trop contraignante pour être efficace (comme le Filet Conner peut-être, les Mines groupées ou la Bombe électro-protonique de manière plus éloquente).

 

Mais je demande à voir.

 

 

On passe ensuite aux capacités de pilotes, et d’abord aux talents.

 

Commençons par Feedback Ping, qui ne peut être équipé que sur des TIE dotés de l’action de rechargement.

 

Et c’est du coup ici que le First Order Ordnance Tech peut se montrer intéressant sur des TIE/sf, là où les Bombardiers TIE/se peuvent s’en équiper d’office.

 

En fait, la faction est du coup celle qui s’en tire le mieux ici, parce que, sauf erreur, dans les six autres factions, un seul châssis peut en bénéficier, et c’est, bien sûr, le Bombardier TIE/sa de l’Empire Galactique (pas le TIE/ca Punisher, parce qu’aucun pilote de ce châssis n’a de slot de talent).

 

Or ce talent est assez intéressant : après qu’un vaisseau ennemi a effectué une manœuvre, s’il se trouve à portée 0-1 d’un engin allié (ce qui inclut les engins distants, et donc, pour le Premier Ordre, les Balises dérivantes de détection), alors tout vaisseau doté de ce talent peut verrouiller le vaisseau ennemi, en ignorant la portée.

 

Et c’est pas mal du tout, un équivalent un peu tordu des Droïdes sondes DRK-1 des Séparatistes, à ce stade... mais avec quelque chose de mieux, car le verrouillage est gagné, ce n'est pas une action.

 

En fait, ça pourrait bien fonctionner « classiquement » avec des bombes ou des mines (notamment des Mines de proximité voire des Mines groupées, parce que le rayon d’action serait alors particulièrement large), mais cela pourrait aussi être une bonne raison de faire mumuse avec, donc, les Balises dérivantes de détection : la limite de cette carte, jusqu’à présent, c’était que seul le vaisseau équipé pouvait en profiter pour verrouiller – mais si l’on peut raisonnablement spammer Feedback Ping, alors tous vos TIE/se et éventuellement TIE/sf dotés d’un slot de talent pourraient en bénéficier...

 

À suivre...

 

 

Puis nous avons trois (!!!) nouveaux pouvoirs de la Force à envisager (on gâte M. Kylo Ren, hein ?). ; sauf erreur, nous ne les connaissons tous qu’au travers de fuites, ils n’ont pas été révélés officiellement.

 

Commençons par le plus large d’application, à savoir Shattering Shot.

 

Quand on effectue une attaque, si celle-ci est obstruée par un obstacle ou si le défenseur est à portée 0 d’un obstacle, alors on peut dépenser une Force pour ajouter un résultat concentration.

 

Ajouter un résultat, c’est toujours bien – et le fait d’avoir de quoi convertir ne devrait pas poser problème pour un utilisateur de la Force tel que Kylo Ren ; oui, ça reviendrait à payer deux Forces, mais ça pourrait valoir le coup...

 

Parce qu’un résultat ajouté, ça fait plus que compenser le dé vert bonus dû à l’obstruction – et en outre, avec sa deuxième condition de déclenchement, on peut aussi en bénéficier en attaque quand le défenseur est sur un obstacle mais que l’attaque n’est pas gênée pour autant...

 

À voir, ça pourrait être pas mal – et ça pourrait comboter aussi, je suppose, avec les Electro-Chaff Missiles (en supposant que l’Electro-Chaff Cloud soit bien considéré comme un obstacle).

 

 

Nous avons ensuite un pouvoir du Côté Obscur de la Force, et c’est Malice. Et il pourrait se montrer assez vilain...

 

Quand on effectue une attaque, on peut dépenser une Force pour changer un résultat concentration ou un résultat dégât en résultat critique. Ce qui est déjà sympa.

 

Mais ensuite, et seulement si on a effectué cette dépense, attention, après avoir accompli l’attaque, si le défenseur s’est vu attribuer une ou plusieurs cartes de dégât de type « Pilote » ou « Équipage » (ce dernier qualificatif concernant les vaisseaux immenses dans le jeu épique), alors on régénère deux Forces. Cette fois, ça dépend donc du type de dégât infligé, et les dégâts de pilotes sont plus rares que les dégâts de vaisseau, mais, circonstanciellement, ça peut être un sacré bonus.

 

Kylo Ren est tout désigné pour en bénéficier (peut-être plus particulièrement en pilote de Whisper, car il a une plus grande réserve de Force à régénérer), mais, en dehors de la faction, cela pourrait intéresser aussi, notamment, Dark Vador (y compris dans sa version Défenseur TIE/d, je dirais, tout ceci étant lié à l’attaque ?) ou encore Anakin Skywalker version Actis au sein de la République, puisqu’après tout il a le mot-clé « Côté Obscur » lui aussi.

 

Bon, ça risque d’être assez cher, hein.

 

 

Mais, en parlant de mots-clés... Le dernier pouvoir de la Force que nous devons envisager s’appelle Compassion, et il est du Côté Lumineux. Maintenant, il figure dans cette extension précisément, il y a Kylo Ren sur l’illustration, ça colle avec l’épisode IX... Ouais, il y a toutes les chances pour que Kylo RenSupreme Leader of the First Order ait accès à la fois au Côté Obscur et au Côté Lumineux, comme Anakin SkywalkerHéros de Coruscant.

 

Mais que fait donc Compassion ? Eh bien... c’est un peu l’effet inverse de Malice. Ce qui se tient.

 

Avant qu’un autre vaisseau allié à portée 0-2 se voie attribuer une carte de dégât de type « Pilote » ou « Équipage » (mêmes types donc que pour Malice), on peut dépenser une Force. Dans ce cas, la carte en question est défaussée, et c’est vous qui subissez une carte de dégât face cachée – pas un critique, donc, mais, attention, c’est bien une carte attribuée, et ça passe donc sous les boucliers.

 

Mais, après cela, si l’on a deux cartes de dégât ou plus, alors on régénère deux Forces.

 

Bon, c’est une sorte d’Altruisme de forceux, avec plus de souplesse à maints égards, sauf que ça ne fonctionne que pour certaines cartes de dégâts, et pas les plus fréquentes. Pourquoi pas malgré tout ?

 

Sauf que, en ce qui concerne Kylo... et en fait la plupart des utilisateurs de la Force du Côté Lumineux, même si je parlerai ensuite d’exceptions potentielles... ben, ça risque de ne pas produire son effet très souvent. Kylo pilote de Whisper n’a que trois points de coque, et cela vaut pour tous les pilotes républicains d’Actis ou d’Aethersprite – ils n’ont pas vraiment envie de subir ce genre de dégâts, qui pourraient littéralement leur mettre un pied dans la tombe...

 

En revanche, deux pilotes rebelles pourraient être davantage intéressés – parce qu’ils pilotent des gros socles à même de subir des dégâts à la place des autres : Leia Organa à bord du Cargo léger YT-1300 modifié, et (surtout ?) Kanan Jarrus à bord du Cargo léger VCX-100 (qui a encore plus de points de coque, et a une réserve de Force de 2, plus intéressante à régénérer, donc). Sur ceux-là, je le sens mieux... mais dans une certaine mesure seulement, donc.

 

En ce qui me concerne, Malice > Compassion.

 

Forcément, hein.

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

On a fait le tour du contenu inédit – et ça fait beaucoup, beaucoup de choses quand même, et pas seulement pour le Premier Ordre en définitive.

 

Maintenant, l’extension vient aussi avec un certain nombre de cartes d’améliorations antérieures. Cette liste devrait être complète, sauf erreur, mais à voir, n’hésitez pas à me signaler un oubli. Quoi qu’il en soit, je ne vais pas m’étendre sur le sujet, seulement avancer ici ou là quelques remarques liées au contenu inédit de l’extension...

 

En commençant par les armes, nous avons tout d’abord trois missiles, et le TIE/se comme le TIE/wi peuvent s’en équiper – ainsi des Missiles à tête chercheuse...

 

 

... puis des Missiles groupés...

 

 

... et enfin des Roquettes à protons – et ces dernières, du moins, on les sent plutôt sur le Whisper.

 

 

Mais le Bombardier TIE/se peut aussi s’équiper de torpilles, et nous avons ici un exemplaire des Torpilles ioniques.

 

 

Bizarrement, les seules bombes figurant dans cette extension sont les Bombes à concussion. Elles sont bien, mais l’absence des plus récents encore Détonateurs thermiques est un peu surprenante.

 

 

On passe ensuite aux personnalisations de vaisseaux.

 

Deux modifications sont à noter, les Détonateurs à retardement tout d’abord, qui font particulièrement sens sur des Bombes à concussion pour le coup...

 

 

... et des Moteurs améliorés, qui peuvent blanchir l’action d’accélération du Bombardier TIE/se (je ne sais pas si c’est si pertinent que cela, au regard de sa capacité générique, faut voir).

 

 

Nous avons ensuite deux technologies, classiques du Premier Ordre, les bonnes vieilles Optiques avancées...

 

 

... et les Propulseurs survitaminés, qui pourraient être très intéressants sur les TIE/wi et au premier chef Kylo Ren – on a déjà pu constater combien cette amélioration était efficace sur sa version Silencer... même si dans les deux cas ça coûte neuf points d’escadron (du fait de la valeur d’initiative de 5).

 

 

Nous avons ensuite, côté personnel embarqué, un seul artilleur à signaler, l’Artilleur répressif, pas plus que ça intéressant dirais-je...

 

 

... et nous en finissons, côté capacités de pilotes, par un unique talent, qui est Surcharge du limitateur ionique – on l’a très peu vu sur les tapis de jeu, mais je continue de penser qu’il y a du potentiel.

 

THE FILTH AND THE FURY

 

 

Mais bon, l’essentiel est ailleurs : le Premier Ordre a enfin son paquet d’escadron, et deux nouveaux châssis, ce qui comble un peu le retard. Les deux, chacun dans un style qui lui est propre, sont assez excitants, avec de bonnes capacités en tant que telles, et des pilotes intéressants. Le TIE Whisper avec Enhanced Jamming Suite, et surtout si son pilote est Kylo, a quelque chose d’effrayant en même temps que séduisant, aussi faudra-t-il voir comment AMG va coter tout ça.

 

Mais aucun doute : je suis hypé. Mon cher Premier Ordre semble très gâté, ici, et il était bien temps que ça se produise. Hâte d’avoir la chose entre les mains !

 

D’ici-là, il faudra cependant que je cause de ce que l’on sait du Y-Wing résistant – qui est sans doute moins excitant, hein, mais quand même. À bientôt pour ça, donc...

 

 

Random Academy Pilot est en partenariat avec la boutique Maxi Rêves, sise à Abbeville (et que vous pouvez aussi retrouver sur sa page Facebook ici) !

 

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Merci à Maxi Rêves pour son soutien !

 

Et à bientôt...

 

 

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Kyber Cosmic League, season 6, round 7: Ale Furgo (Scum and Villainy) vs Nébal (First Order)

Publié le par Nébal

 

Kyber Cosmic League, season 6, round 7! And a new battle report in English. Of course, I’m French, so I’m genetically designed to speak and write an awful English… Please be kind!

 

In this league, there are precisely 200 players, dispatched in 50 pools or pods of four players. There’s a round robin within pods, with one game a week. Then, after three weeks, new pods are drawn. And then you repeat that once again, for a total of three pods and nine rounds. Lists are extended format, and they are not locked, they can be changed whenever you want.

 

This is the first game of the third and final pod, and I have been paired with Ale, a very nice player from Spain, who brought the following Scum and Villainy list, oh so scummy:

 

YV-666 Light Freighter•Bossk – 67

•Bossk – Fearsome Hunter (60)

•Greedo (1)

•Zam Wesell (4)

Deadman’s Switch (2)

 

M12-L Kimogila Fighter – •Torani Kulda – 53

•Torani Kulda – Rodian Freelancer (48)

•R5-TK (0)

Cluster Missiles (4)

Munitions Failsafe (1)

 

M3-A Interceptor•Genesis Red – 43

•Genesis Red – Tansarii Point Crime Lord (31)

Proton Torpedoes (12)

 

Quadrijet Transfer Spacetug – •Constable Zuvio – 37

•Constable Zuvio – Missing Sheriff of Niima Outpost (29)

•Protectorate Gleb (2)

Proximity Mines (6)

 

Total: 200/200

 

As for myself, well, I brought a First Order list, yes, once again my Malarus TIE/fo swarm. I know, it might get boring, I’ll try something else very soon, I promise…

 

Xi-class Light Shuttle•Commander Malarus – 58

•Commander Malarus – Vindictive Taskmaster (45)

•Agent Terex (7)

•Hondo Ohnaka (6)

 

TIE/fo Fighter•“Scorch” – 33

•“Scorch” – Zeta Leader (33)

 

TIE/fo Fighter•“Longshot” – 31

•“Longshot” – Zeta Ace (31)

 

TIE/fo FighterEpsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

TIE/fo FighterEpsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

TIE/fo FighterEpsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

Total: 200/200

 

Now to the game.

 

BEWARE: RIGHT AFTER THIS OMINOUS DARTH VADER PICTURE, I WILL REVEAL HOW THE GAME TURNED OUT. IF YOU DON’T WANT SPOILERS, WATCH THE VIDEO BEFORE READING FURTHER!

 

 

Defeat for the First Order, and a very bad one, 200-34… A terrible game for me. The matchup may have been a bit rough, but I did so many stupid mistakes… I must apologize at this point. Good game, Ale, and I wish you the best of luck for the remainder of the tournament!

 

So I’m 0-1 for this pod right now, and 4-3 total. We’ll see what happens next week… See you soon!

 

 

Random Academy Pilot est en partenariat avec la boutique Maxi Rêves, sise à Abbeville (et que vous pouvez aussi retrouver sur sa page Facebook ici) !

 

Cela signifie que, si vous créez un compte chez Maxi Rêves, vous pouvez contacter le gérant pour l’informer de ce que vous venez de ma part. Cela vous permettra d’obtenir une remise globale de 10 % sur toute la boutique !

 

Merci à Maxi Rêves pour son soutien !

 

Et à bientôt...

 

 

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Kyber Cosmic League, season 6, round 5: Andre Paris (Separatists) vs Nébal (First Order) (streamed on Hexiled Gaming)

Publié le par Nébal

 

Kyber Cosmic League, season 6, round 5! Yeah, it’s a bit out of sequence, since I’ve already played and uploaded on this very channel my round 6 game. The reason for the delay is that I didn’t record this game myself, as it was streamed by Hexiled Gaming on its Twitch channel (also check for the YouTube channel of the same name right there). So many thanks to Scott for the stream, and to Deathrain as well, who helped him on the commentary! Thanks also for having graciously sent me the file so that I can feature it on Random Academy Pilot!

 

In this league, there are precisely 200 players, dispatched in 50 pools or pods of four players. There’s a round robin within pods, with one game a week. Then, after three weeks, new pods are drawn. And then you repeat that once again, for a total of three pods and nine rounds. Lists are extended format, and they are not locked, they can be changed whenever you want.

 

This was the fifth round total, and therefore the second round of the second pod. I had been paired with Andre, a very nice player from New Zealand, who brought the following Separatists list, with a very scary Zam Wesell, a treacherous Grievous (because of course), and way too many bombs for my sanity:

 

Firespray-class Patrol Craft•Zam Wesell – 100

•Zam Wesell – Clawdite Changeling (76)

•Count Dooku (10)

Treacherous (2)

Thermal Detonators (3)

Hull Upgrade (5)

Rigged Cargo Chute (4)

 

 

Belbullab-22 Starfighter•General Grievous – 56

•General Grievous – Ambitious Cyborg (44)

Soulless One (6)

Impervium Plating (4)

Treacherous (2)

 

Hyena-class Droid Bomber•••Bombardment Drone – 42

•••Bombardment Drone – Time on Target (29)

Landing Struts (1)

Seismic Charges (3)

Thermal Detonators (3)

Trajectory Simulator (6)

 

Total: 198/200

 

As for myself, well, I brought a First Order list, yes, once again my Malarus TIE/fo swarm. I know, it might get boring, but I haven’t really had time to think of something else and try it; I’ll do that eventually, I promise…

 

Xi-class Light Shuttle•Commander Malarus – 58

•Commander Malarus – Vindictive Taskmaster (45)

•Agent Terex (7)

•Hondo Ohnaka (6)

 

TIE/fo Fighter•“Scorch” – 33

•“Scorch” – Zeta Leader (33)

 

TIE/fo Fighter•“Longshot” – 31

•“Longshot” – Zeta Ace (31)

 

TIE/fo FighterEpsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

 

TIE/fo FighterEpsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

 

TIE/fo FighterEpsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

Total: 200/200

 

Now to the game.

 

BEWARE: RIGHT AFTER THIS OMINOUS DARTH VADER PICTURE, I WILL REVEAL HOW THE GAME TURNED OUT. IF YOU DON’T WANT SPOILERS, WATCH THE VIDEO BEFORE READING FURTHER!

 

 

Defeat for the First Order, and a very bad one, 174-50

 

I.

 

Played.

 

Horribly.

 

Well of course I did, since it was a streamed game! Now hold on, Nébal: I was kidding of course, and won’t pretend that had anything to do with this crushing defeat. But I must apologise for that to the streamers and viewers. The fact is I played very, very badly for the whole duration of the game. The matchup was a bit hard for me, I guess (swarms hate bombs, and there were a lot of them), Zam is a terror, and that pesky Bombardment Drone SHOULD HAVE DIED! It should! Yet it didn’t, eh, and it made my life very difficult. Now Andre on his part played very well, contrary to me, and he absolutely deserved this decisive victory. And he was a great opponent, a very nice person. GG, Andre, and I wish you the best of luck for the remainder of the tournament!

 

After this game, I was 0-2 for this pod, and 3-2 total. Since, I’ve played and won my sixth round, being 1-2 in the end for this pod, and therefore 4-2 total. Let’s say this pod didn’t work very well for me… The third and final one will begin next week, we’ll see what happens then… See you soon!

 

 

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Merci à Maxi Rêves pour son soutien !

 

Et à bientôt...

 

 

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Kyber Cosmic League, season 6, round 6: Nébal (First Order) vs Sam Cooper (Separatists)

Publié le par Nébal

 

Kyber Cosmic League, season 6, round 6! And a new battle report in English. Of course, I’m French, so I’m genetically designed to speak and write an awful English… Please be kind!

 

In this league, there are precisely 200 players, dispatched in 50 pools or pods of four players. There’s a round robin within pods, with one game a week. Then, after three weeks, new pods are drawn. And then you repeat that once again, for a total of three pods and nine rounds. Lists are extended format, and they are not locked, they can be changed whenever you want.

 

This is the last game of the second pod… and I’ve lost the two previous games. Very badly for round 5, which was the streamed one, obviously (on Hexiled Gaming). For this sixth round in total, I have been paired with Sam, a very nice player from the UK, who brought the following Separatists list, Angry Robots overloaded with missiles:

 

HMP Droid GunshipSeparatist Predator – 54

Separatist Predator (36)

Repulsorlift Stabilizers (3)

•Kraken (11)

Cluster Missiles (4)

 

HMP Droid Gunship••Onderon Oppressor – 47

••Onderon Oppressor – Atmospheric Attack Module (40)

Repulsorlift Stabilizers (3)

•DRK-1 Probe Droids (5)

Cluster Missiles (4)

 

HMP Droid Gunship••Onderon Oppressor – 47

••Onderon Oppressor – Atmospheric Attack Module (40)

Repulsorlift Stabilizers (3)

Cluster Missiles (4)

 

Droid Tri-Fighter •DIS-347 – 46

•DIS-347 – Target Acquired (38)

•Squad Leader (8)

 

Total: 199/200

 

As for myself, well, I brought a First Order list, yes, once again my Malarus TIE/fo swarm. I know, it might get boring, but I haven’t really had time to think of something else and try it; I’ll do that eventually, I promise…

 

Xi-class Light Shuttle•Commander Malarus – 58

•Commander Malarus – Vindictive Taskmaster (45)

•Agent Terex (7)

•Hondo Ohnaka (6)

 

TIE/fo Fighter•“Scorch” – 33

•“Scorch” – Zeta Leader (33)

 

TIE/fo Fighter•“Longshot” – 31

•“Longshot” – Zeta Ace (31)

 

TIE/fo FighterEpsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

TIE/fo FighterEpsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

TIE/fo FighterEpsilon Squadron Cadet – 26

Epsilon Squadron Cadet (25)

Automated Target Priority (1)

 

Total: 200/200

 

Now to the game.

 

BEWARE: RIGHT AFTER THIS OMINOUS DARTH VADER PICTURE, I WILL REVEAL HOW THE GAME TURNED OUT. IF YOU DON’T WANT SPOILERS, WATCH THE VIDEO BEFORE READING FURTHER!

 

 

Victory for the First Order,176-39! And a fun game, with a really useful Hondo Ohnaka. There were a lot of Cluster Missiles facing me for sure… Great game, Sam, thanks, and I wish you the best of luck for the remainder of the tournament!

 

So I’m 1-2 for this pod in the end, and 4-2 total. The third and final pod will begin next week, we’ll see what happens then… See you soon!

 

 

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Merci à Maxi Rêves pour son soutien !

 

Et à bientôt...

 

 

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