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Star Wing Academy

Publié le par Nébal

 

Je n’ai pas joué aussi souvent que je l’aurais voulu, ces derniers temps… Pas de matière à comptes rendus, donc. Et pourtant, jouer, jouer, JOUER serait bien, car votre serviteur fera un saut au Star Wars X-Wing System Open Series, à Paris, lors du dernier week-end de juillet, rien que pour se faire rouler dessus par toute la compagnie comme de juste. Il faudrait donc tester de la liste pour cet événement, dans l’espoir pathétique de ne pas subir que des défaites… À vrai dire, je n’ai encore aucune idée de ce que je pourrais bien y jouer, même si j’ai quelques vagues idées, soit du côté de l’Empire Galactique, soit du côté des Séparatistes, à vue de nez.

 

Mais là j’avais envie de jouer une liste qui m’avait l’air rigolote, tout en doutant un peu de sa réelle pertinence – voilà, je n’avais encore jamais joué le Star Wing de classe Alpha en v2, et tenter un truc avec le Colonel Jendon, et probablement avec l’Empereur Palpatine, parallèlement, me titillait depuis quelque temps…

 

Comme c’est arrivé à plusieurs reprises, j’ai trouvé la base plus concrète de ma liste dans une vidéo de Hairy Nick – de celles où il commente les listes qui lui sont soumises par des abonnés. Cette liste précisément ne me convainquait pas tout à fait, pour plusieurs raisons : déjà, elle tenait à aligner deux Star Wing de classe Alpha, et beaucoup, beaucoup trop chargés – j’ai pas mal taillé dans le gras, du coup. Or, des pilotes de ce châssis, le Major Vynder était bien plus adapté que tous les autres à l'optique de la liste ; en outre, la capacité du Lieutenant Karsabi me paraissait aller à l’encontre de cette optique même, reposant sur l’Arsenal OS-1 embarqué ; aussi, quand j’ai bidouillé cette liste, j’ai plutôt choisi dans un premier temps d’économiser quelques points supplémentaires en dégradant le Lieutenant Karsabi en un générique Pilote de l’Escadron Rho (je crois – mais c’était peut-être carrément un Pilote de l’Escadron Nu ?) ; ce qui me facilitait la tâche pour la suggestion de Nick et Justin, consistant à tailler encore plus dans le gras pour introduire un quatrième vaisseau dans la liste, qui serait probablement « Night Beast » à bord de son Chasseur TIE/ln. Effectivement, c’était faisable sans trop de sueur, et plus intéressant que la proposition de base. Mais je n’étais toujours pas satisfait concernant le second Star Wing de classe Alpha… Je me suis donc demandé quel autre type de vaisseau voire quel pilote s’intégrerait bien dans cette liste avec le Colonel Jendon pour faciliter ses acquisitions de cible et OH PUTAIN DARK VADOR ! Bye bye « Night Beast », du coup, mais tant pis ! Et voilà – en gros.

 

Cette liste m’amusait bien, mais je n'étais pas bien certain de son efficacité, donc. Ceci parce que je ne fouille pas très souvent au fond du fond du méta, par exemple sur List Fortress, je suppose… De fait, quand j’ai découvert que le camarade Sepresham avait, pile en même temps et sans que nous en ayons discuté au préalable, conçu une liste très proche (avec Vador et Vynder mais sans Jendon, cela dit – il louchait plutôt du côté de Soontir Fel !), il m’est apparu qu’en fait ce genre de listes, sans truster le sommet du méta pour autant, hein, s’était régulièrement montré efficace en tournoi ; d’ailleurs, ça n’est probablement pas pour rien que le Major Vynder a vu son coût augmenter de deux points dans la nouvelle mise à jour des points d’escadron, hein (Dark Vador aussi, bien sûr, mais sans que ce soit lié précisément à ce genre de listes, c'est juste qu'il est fort PARTOUT)… Mais nous avons joué le week-end dernier, avant que l’ajustement ne soit révélé.

 

Et, oui, ça a plutôt bien tourné… Il faudra peut-être creuser ça, du coup ?

 

MA LISTE (EMPIRE GALACTIQUE)

 

 

Décortiquons donc cette liste. Elle comprend finalement trois vaisseaux : deux petits socles, qui sont un Star Wing de classe Alpha piloté par le Major Vynder, et un TIE Advanced x1 piloté par Dark Vador, puis un gros socle, qui est une Navette T-4A de classe Lambda, pilotée par le Colonel Jendon, et embarquant l’Empereur Palpatine.

 

 

Parce que c’est le vaisseau inédit (pour moi !) de cette liste, et celui qui a défini sa construction, commençons par le Star Wing de classe Alpha, qui est piloté par le Major Vynder. Il coûte 39 points d’escadron à poil (41 avec les nouveaux coûts), et a une initiative de 4.

 

Sa capacité spéciale, cruciale dans cette liste, stipule que, quand il défend, s’il est désarmé (c’est-à-dire s’il a un ou plusieurs marqueurs de désarmement), alors il jette un dé de défense supplémentaire – ce qui le fait passer à trois dés verts, une agilité incongrue pour un vaisseau de ce type.

 

Ce qu’il faut comprendre, du coup, c’est que, pour le Major Vynder, le fait d’être désarmé constitue en fait un atout

 

 

Ceci notamment du fait de sa configuration (gratuite), déterminante dans cette liste : l’Arsenal OS-1 embarqué, qui fait que, sous conditions, un marqueur de désarmement ne l'empêche pas d'attaquer !

 

Du coup, le Major Vynder, s’il a un marqueur de désarmement (mais un seul, cette fois, on ne peut pas les cumuler comme pour sa capacité spéciale), peut toujours effectuer des attaques de torpilles ou de missiles contre des cibles qu’il a verrouillées – mais il ne peut alors pas dépenser son acquisition de cible lors de cette attaque.

 

C’est forcément plus contraignant qu’une attaque normale, et votre adversaire peut en jouer, sachant très bien quelle est votre cible, du coup, mais faut voir les armes en jeu…

 

D’autant que l’Arsenal OS-1 embarqué a un dernier effet : il ajoute au vaisseau un emplacement de torpilles, et un autre de missiles (il en a donc deux de chaque).

 

 

Je me suis concentré sur les torpilles, pour ma part (la liste telle qu’elle était présentée dans la vidéo de Hairy Nick cumulait les deux types d’attaques secondaires, initialement du moins, et c’était trop redondant et onéreux à mon goût).

 

Je ne me suis pas montré très original pour les premières torpilles : il s’agissait forcément des redoutables Torpilles à protons (douze points d’escadron, qui passent à treize avec la mise à jour).

 

Vous les connaissez, mais, pour mémoire, il s’agit d’une attaque à quatre dés rouges dans l’arc avant, à portée 2-3 sans modificateurs. L’attaque nécessite une acquisition de cible et la dépense d’une charge (il y en a deux), et permet en outre de changer un résultat dégât en résultat critique.

 

 

Ces torpilles sont très cool, mais, dans l’optique de cette liste, elles présentent un petit souci : leur portée 2-3. Si le Major Vynder a pris un marqueur de désarmement (et il a tout intérêt à le faire), votre adversaire pourrait relativement aisément éviter ses attaques en faisant en sorte de se trouver à portée 1 de lui – un « truc » du même genre est commun quand on est opposé à un Cargo léger YT-2400, par exemple.

 

Il me fallait donc une attaque à portée 1 au cas où – et c’était tout vu : pour mes deuxièmes torpilles, j’ai choisi des Torpilles à protons avancées (6). Il s’agit d’une attaque à cinq dés rouges, cette fois, dans l’arc avant, et uniquement à portée 1 (pas de redondance, donc). Là encore, l’attaque nécessite une acquisition de cible et la dépense d’une charge, mais il n’y a qu’une seule charge sur la carte. Enfin, comme les Torpilles à protons, les Torpilles à protons avancées permettent en outre de changer un résultat dégât en un résultat critique.

 

 

Avoir (au moins) deux armes de ce type est très important dans cette liste, et pas seulement parce qu’elles constitueront en principe l’essentiel et même idéalement l’intégralité de vos attaques : en effet, le Major Vynder a tout intérêt à avoir un marqueur de désarmement – et son action, à cet effet, sera souvent de recharger l’une ou l’autre de ses torpilles.

 

Encore faut-il avoir quelque chose à recharger ! En début de partie, notamment, ça pourrait être compliqué… Mais, heureusement, le Star Wing de classe Alpha a un autre et très précieux tour dans son sac pour pallier ce problème : en effet, il dispose de la rarissime action de MASL (ou SLAM en anglais), et cette action également inflige un marqueur de désarmement !

 

Alors autant en profiter, hein ? La modification MASL avancé (3) a pour effet que, après avoir entièrement effectué la manœuvre découlant d’une action de MASL, le vaisseau peut effectuer n’importe quelle action blanche de sa barre d’actions en la considérant comme rouge.

 

Le Major Vynder évitera probablement de faire alors une action de rechargement, qui l’empêcherait de tirer avec ses torpilles du fait du second marqueur de désarmement acquis de la sorte, mais une concentration ou une acquisition de cible (alternative ?) peuvent se montrer déterminantes.

 

Il faut d’ailleurs noter ici que le cadran de manœuvres du Star Wing de classe Alpha ne comprend que très peu de manœuvres rouges (une seule, en fait : le 4 tout droit) ; c’est problématique au sens où il ne dispose pas de manœuvres de retournement, mais il dispose de manœuvres bleues qui peuvent aider à virer un stress éventuel, et, en jouant justement sur le MASL, il peut réaliser des déplacements assez inattendus et sans trop de contraintes…

 

 

Reste une dernière amélioration, qui coule de source. On l’a vu, l’Arsenal OS-1 embarqué précise que le Star Wing de classe Alpha, s’il a un (et un seul) marqueur de désarmement, ne peut attaquer que les cibles qu’il a verrouillées (et, de toute façon, avec des torpilles…), et qu’il ne peut alors pas dépenser son acquisition de cible lors de cette attaque.

 

C’est à maints égards la même formulation que pour l’Ordinateur de visée avancé des TIE Advanced x1 – et cela produit la même conséquence : on a tout intérêt dans ce cas à s’équiper du senseur Système de commande de tir (2).

 

Dès lors, tant que l’on effectue une attaque contre un ennemi verrouillé, on peut relancer un dé d’attaque à la condition (qui est la même que pour l’Arsenal OS-1 embarqué) de ne pas dépenser son acquisition de cible lors de cette attaque. Par-fait !

 

Et voilà pour le Major Vynder – qui est chargé, mais raisonnablement je crois, et en tout cas beaucoup moins que son « modèle » dans la vidéo de Hairy Nick. Il représente en tout 62 points d’escadron (qui passeront à 65 points d’escadron lorsque la mise à jour de juillet s’appliquera, dans la mesure où le Major Vynder coûte deux points de plus, et les Torpilles à protons un point de plus).

 

 

Passons à l’autre petit socle de cette liste, un des plus fameux as impériaux : la légende Dark Vador à bord de son TIE Advanced x1 (initiative 6, 65 points d’escadron – 67 après la mise à jour de juillet). Qui me paraît très très TRÈS utilement remplacer le second Star Wing de classe Alpha de la proposition initiale.

 

Tous les TIE Advanced x1 bénéficient de la même capacité générique, Ordinateur de visée avancé : tant qu’il effectue une attaque principale contre un ennemi qu’il a verrouillé, Vadorounet lance un dé d’attaque supplémentaire (rappelons qu’il n’en a que deux à la base, mais cette capacité fait qu’il en aura en principe trois de manière générale), et, en outre, comme s’il tirait avec des Torpilles à protons en fait, il change alors un dégât en critique – et c’est à noter : cette liste, si elle fonctionne correctement, inflige du critique à tour de bras !

 

En outre, Dark Vador est un utilisateur de la Force (sans déconner ?), disposant d’une réserve de trois marqueurs.

 

Et une de leurs utilisations potentielles découle de sa capacité spéciale : après avoir effectué une action, il peut dépenser un marqueur de Force pour effectuer une autre action – comme ça, tranquillou bilou.

 

 

Dark Vador est dès lors forcément (ou presque) équipé du senseur Système de commande de tir (2), pour les raisons envisagées plus haut, et il n’y a rien de plus à en dire.

 

 

En tant qu’utilisateur de la Force et adepte du Côté Obscur, Dark Vador, d’autant qu’il a une réserve étendue de trois marqueurs de Force, a tout intérêt à s’équiper du pouvoir de la Force Haine (trois points d’escadron – étant un petit socle, il ne sera pas affecté par la mise à jour de juillet concernant le coût de cette amélioration).

 

Dès lors, après avoir subi un ou plusieurs dégâts, il récupère autant de marqueurs de Force.

 

Et c’est toujours bien.

 

 

Reste une dernière amélioration, assez fréquente là aussi sur Dark Vador : la modification Postcombustion (6).

 

Après avoir entièrement effectué une manœuvre à vitesse 3-5, Dark Vador peut dépenser une charge de cette carte (qui en a deux) pour effectuer une action d’accélération (blanche), même s’il est stressé.

 

C’est très chouette – et il faut relever ici que le TIE Advanced x1 ne dispose pas, à la base, de l’action d’accélération, qui lui serait pourtant très utile pour le double repositionnement souvent caractéristique des as.

 

Ce build Vador est donc très classique, et représente en tout 76 points d’escadron (ce qui est beaucoup, mais je crois qu’il les vaut bien). Après la mise à jour de juillet, Dark Vador lui-même se prenant deux points dans les dents, il représentera de la sorte 78 points d’escadron.

 

 

Reste de la place pour un troisième vaisseau – qui est probablement le point d’interrogation de cette liste, car plusieurs options également pertinentes à vue de nez sont envisageables.

 

Pour ma part, j’ai suivi cette fois la liste modèle en recourant à une Navette T-4A de classe Lambda, pilotée par le Colonel Jendon (46 points d’escadron, initiative 3), et servant de taxi pour l’Empereur Palpatine.

 

Il faut dire que la capacité spéciale du Colonel Jendon me faisait de l’œil depuis quelque temps, et, avant de réfléchir à cette liste, j’avais notamment songé à l’associer à deux ou trois TIE Advanced x1. En fait, c’est sans doute pour cela qu’en visionnant la vidéo de Hairy Nick, je me suis dit qu’il pourrait être intéressant, plutôt que de ne jouer que des Star Wing de classe Alpha, ou que des TIE Advanced x1, de panacher les deux – et les champions des deux, tant qu'à faire.

 

Mais quelle est donc cette capacité ? Eh bien, voilà : au début de la phase d’activation, on peut dépenser une charge (il y en a deux) ; dès lors, lorsqu’un vaisseau allié verrouille une cible durant ce round, il doit le faire au-delà de la portée 3, et non, comme d’habitude, à portée 0-3.

 

C’est intéressant, pour des Star Wing de classe Alpha ou des TIE Advanced x1 : cela leur confère automatiquement, dès le premier tour, la précieuse acquisition de cible dont ils ont besoin pour briller – et, du coup, ils peuvent se consacrer à d’autres actions dans les tours suivants (le Major Vynder peut jongler entre ses actions lui infligeant un marqueur de désarmement, ou se concentrer, tandis que l’économie d’actions déjà impressionnante de Dark Vador se trouve encore renforcée).

 

Mais cela n’est pas sans inconvénients : déjà, il faut bien choisir la (ou les) cible(s)… et votre adversaire pourra réagir en conséquence.

 

En outre, si la capacité du Colonel Jendon revient à donner une acquisition de cible efficace au premier tour de jeu, les chances qu’il puisse y faire appel une seconde fois dans la partie sont assez limitées, car il semble douteux que vos autres vaisseaux, à ce stade, soient au-delà de la portée 3 de leurs ennemis…

 

Il y aurait donc des arguments parfaitement légitimes contre le choix du Colonel Jendon dans cette liste.

 

 

Cela dit, il a une autre utilité, probablement plus déterminante : il fait le taxi pour l’Empereur Palpatine (11 points d’escadron, deux emplacements d’équipage).

 

Palp'-chou lui confère déjà un marqueur de Force récurrent, mais, en outre, il est possible de dépenser ledit marqueur pour n’importe lequel de vos vaisseaux, sans condition de portée, afin de modifier un de ses dés en attaque comme en défense, ceci comme si c’était ledit vaisseau qui avait dépensé un marqueur de Force.

 

Par rapport à l’ancien Empereur Palpatine, de la v1, cet effet a une limite non négligeable – celle qui vaut pour tous les utilisateurs de la Force : si vous n’avez pas de résultat concentration, la Force ne vous servira à rien… Cependant, on n’a plus, en v2, à « parier » comme on devait le faire en v1, ce qui est une sécurité appréciable.

 

Dans cette liste, Dark Vador ne devrait en principe pas en profiter, ayant de la Force lui-même, ça va, et merci, mais, pour le Colonel Jendon, et surtout, SURTOUT, pour le Major Vynder, qui tape lourd mais n’en risque que davantage d’attirer le feu, l’intervention de l’Empereur Palpatine peut assurément se montrer très profitable.

 

Mais, là encore, ce choix pour le troisième vaisseau de la liste peut légitimement faire débat – n’hésitez pas à me faire part de votre avis sur la question !

 

 

Je disposais d’un peu de marge pour une dernière amélioration, un peu gadget, du gras dans lequel je pourrais tailler en cas (probable) d’augmentation des autres éléments de la liste.

 

Je me suis décidé finalement pour une Coque améliorée (3), ce qui ne mange pas de pain.

 

 

En fait, parce que je suis une andouille, j’avais aussi, initialement, conféré un senseur Système de commande de tir au Colonel Jendon, qui, après tout, rend les acquisitions de cible profitables… ceci avant que le camarade Albu ne me fasse remarquer que la Navette T-4A de classe Lambda ne dispose pas de l’action d’acquisition de cible. CON DE MOI ! J’ai lu et relu cette liste je ne sais pas combien de fois, et j’étais parvenu quand même à ne pas m’en rendre compte… Tsk !

 

Du coup j’avais de la marge pour muer la Coque améliorée en un Bouclier amélioré, mais, honnêtement, ça n’était pas très intéressant, et je me suis donc décidé pour un bid minimal de deux points.

 

Car la Navette T-4A de classe Lambda du Colonel Jendon représente de la sorte pile poil 60 points d’escadron (coût inchangé après la mise à jour de juillet).

 

Et la liste, en tout, représente donc bien 198 points d’escadron.

 

En voici le résumé :

 

Star Wing de classe Alpha – •Major Vynder – 62

•Major Vynder – Survivant pragmatique (39)

Arsenal OS-1 embarqué (0)

Torpilles à protons (12)

Torpilles à protons avancées (6)

MASL avancé (3)

Système de commande de tir (2)

 

TIE Advanced x1 – •Dark Vador – 76

•Dark Vador – Black Leader (65)

Système de commande de tir (2)

Haine (3)

Postcombustion (6)

 

Navette T-4A de classe Lambda – •Colonel Jendon – 60

•Colonel Jendon – Pilote de la navette de Dark Vador (46)

•Empereur Palpatine (11)

Coque améliorée (3)

 

Total : 198/200

 

Mais, rappel et attention : trois de ces cartes (Major Vynder, Torpilles à protons et Dark Vador) vont augmenter une fois que la mise à jour de juillet sera appliquée, et cette liste dépassera du coup les 200 points d’escadron. Mais il suffit de virer la Coque améliorée sur le Colonel Jendon pour arriver pile poil à 200 points, et c’est quelque chose d’éminemment sacrifiable (de même que le bid de deux points originel). Du coup, voici ce que donnerait cette liste après mise à jour, avec les nouveaux points :

 

Star Wing de classe Alpha – •Major Vynder – 65

•Major Vynder – Survivant pragmatique (41)

Arsenal OS-1 embarqué (0)

Torpilles à protons (13)

Torpilles à protons avancées (6)

MASL avancé (3)

Système de commande de tir (2)

 

TIE Advanced x1 – •Dark Vador – 78

•Dark Vador – Black Leader (67)

Système de commande de tir (2)

Haine (3)

Postcombustion (6)

 

Navette T-4A de classe Lambda – •Colonel Jendon – 57

•Colonel Jendon – Pilote de la navette de Dark Vador (46)

•Empereur Palpatine (11)

 

Total : 200/200

 

Allons z’enfants, jouez !

PREMIER ROUND : ACTERIS (RACAILLES ET SCÉLÉRATS)

 

 

Ma première partie du dimanche m’a opposé au camarade Acteris, qui jouait une liste Racailles et Scélérats à trois vaisseaux : deux Cargos légers YT-1300 personnalisés, qui étaient pilotés par Han Solo et Lando Calrissian, et un Vaisseau de secours piloté par L3-37.

 

Hélas, je ne me souviens plus du détail de cette liste… Une chose de sûre : L3-37 embarquait un Officier tactique, et avait le talent Tir habile.

 

C’est pour le détail des YT-1300 que ça coince. Certaines choses demeurent certaines : Han Solo avait lui aussi le talent Tir habile, il embarquait Maul et Qi’ra en équipages, et disposait d’un Largage de cargaison illégal. Il me semble qu’il avait aussi une modification Moteurs améliorés, et je crois qu’il avait pour artilleur un Canonnier adroit. Un des deux YT-1300 avait en outre le titre Faucon Millenium de Lando, et il me semble que, eh, ce n’était pas Lando, mais bien Han Solo.

 

Concernant justement Lando Calrissian, je suis beaucoup plus indécis… Il me semble que lui aussi disposait de Moteurs améliorés et d’un Largage de cargaison, mais je ne saurais en jurer. Je crois qu’il emportait l’équipage Tobias Beckett, mais pas sûr. Dans tous les cas, il manque des points, quelques améliorations ont donc dû m’échapper. Faudrait que je prenne l’habitude de photographier la liste ou de la coller direct dans un générateur d’escadrons…

 

 

Quoi qu’il en soit, le choix du premier joueur m’est revenu, et j’ai décidé que ce serait Acteris.

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans l’ordre suivant : L3-37Colonel JendonLando CalrissianMajor Vynder ­→ Han SoloDark Vador.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre suivant : Han SoloDark VadorLando CalrissianMajor VynderColonel JendonL3-37.

 

Côté obstacles, j’avais choisi deux petits astéroïdes et un nuage de gaz tout en longueur ; Acteris de son côté avait sorti deux gros astéroïdes, et un gros nuage de débris. Il est résulté du placement des obstacles un tapis de jeu coupé en deux, en diagonale : de mon point de vue, le triangle en bas à droite était peu ou prou dépourvu d’obstacles, tandis que l’autre triangle en était truffé. Je crois que ça m’arrangeait – l’idée étant de contraindre les vaisseaux d’Acteris, et Han Solo au premier chef, à venir plutôt de mon côté, là où leurs capacités spécifiques et le talent Tir habile fonctionneraient moins bien du fait du manque d’obstacles.

 

Je me suis donc déployé en bas à droite du tapis de jeu, le Colonel Jendon à l’extérieur, le Major Vynder à l’intérieur, Dark Vador entre les deux pour avoir du champ sans retarder son assaut.

 

En face, les deux YT-1300 étaient séparés, et tournés vers ma gauche. C’était Han Solo le plus proche de mes vaisseaux, ce qui m’arrangeait pas mal : au premier tour, j’ai dépensé une charge du Colonel Jendon pour que Dark Vador aussi bien que le Major Vynder fassent une acquisition de cible sur « le Kid Corellien ».

 

 

Bien sûr, les vaisseaux d’Acteris comptaient passer au large pour gagner la partie du tapis encombrée par les obstacles, mais, le temps que Han Solo y parvienne, je pensais pouvoir profiter de quelques opportunités de tir.

 

 

Et c’était clairement lui ma cible – ce qui apparaissait sans ambiguïté avec les verrouillages. J’ai donc ignoré Lando Calrissian qui gagnait le bord gauche du tapis, pour me concentrer sur Han Solo – lequel bénéficiait régulièrement des coordinations de L3-37.

 

Dark Vador et le Major Vynder avançaient délibérément assez lentement (même si le second a bien sûr fait appel à son MASL, et à son MASL avancé d’ailleurs, pour lancer la mécanique des marqueurs de désarmement), ceci afin de ne pas trop s’exposer tout en pouvant placer des attaques assez velues – mais j’ai probablement été trop timoré avec le Colonel Jendon : certes, son premier rôle était de convoyer l’Empereur Palpatine, mais, si je l’avais avancé un tout petit peu plus, j’aurais pu le faire tirer avec ses trois dés rouges dans l’arc avant.

 

Enfin, c’était la théorie : mes premières attaques se sont révélées très décevantes ! Ordinateur de visée avancé ou pas, Torpilles à protons, surtout, ou pas, je n’ai réussi à extorquer qu’un seul bouclier à Han Solo lors de ce premier échange !

 

 

Et Acteris y est allé comme un bourrin avec Han Solo – entrant en collision avec le Colonel Jendon, et ne pouvant tirer sur personne.

 

Dark Vador pouvait taper ailleurs, il n’était pas contraint comme le Major Vynder à se focaliser sur sa cible verrouillée, s’il y avait tout intérêt avec son Ordinateur de visée avancé et son Système de commande de tir, mais j’ai trouvé le moyen, moi l’andouille, de poser mon as à quelques millimètres près sur un astéroïde, lui infligeant un dégât et le privant de son attaque sur L3-37

 

Vynder, lui, se montrait plus efficace : usant à nouveau de son MASL avancé, il a déplacé son acquisition de cible sur Lando Calrissian, et lui a balancé une nouvelle torpille – pour un résultat plus satisfaisant !

 

 

Au tour suivant, le Colonel Jendon a pâti d’un Largage de cargaison par Han Solo. Rappelez-vous : ce cas s’était déjà présenté dans une précédente partie m’opposant au camarade Sepresham – on avait alors supposé que mon vaisseau ayant reçu la Cargaison égarée sur la trogne chopait illico un marqueur de stress ; j’étais parti sur ça, mais Acteris (et Albu qui arbitrait) pensaient que le gain d’un marqueur de stress ne se faisait que si le vaisseau effectuait une manœuvre le faisant passer par un nuage de débris. La question faisait débat bien au-delà de notre petit cercle, et les avis étaient partagés ; mais, lors du live de FFG, les développeurs ont précisément répondu à cette question : il s’avère que le vaisseau qui se fait larguer une Cargaison égarée dessus gagne bien un marqueur de stress, manœuvre ou pas – en fait, c’est semble-t-il le principe du chevauchement qui prévaut, comme pour les mines ; ce point de règle, ai-je cru comprendre, devrait faire l’objet d’un éclaircissement dans une FAQ, avec éventuellement quelques précisions de vocabulaire. Bon, dans le cas présent, ça n’avait pas vraiment d’importance…

 

Ce qui comptait, c’était, d’une part que Vador avait pu se retourner pour s’en prendre à Han Solo, avec davantage de réussite cette fois, tandis que le Major Vynder continuait à coller aux basques de Lando Calrissian, quitte à recourir encore à son MASL. Et il a fini par dézinguer à lui tout seul ce premier Cargo léger YT-1300 personnalisé.

 

 

Jendon devant traverser la Cargaison égarée se voyait encore une fois privé de toute action… mais il n’était pas inutile pour autant – parce que Palpatine !

 

En effet, à ce stade de la partie, il fallait que je balance tout sur Han Solo – ce qui ne pouvait qu’exposer le Major Vynder, aussi bien à Han lui-même qu’à L3-37, qui ne pouvait plus faire grand-chose d’autre. Mais son marqueur de désarmement lui conférait une agilité de 3, et l’Empereur passait derrière pour diminuer les dégâts. En dépit de très nombreuses attaques, Acteris n’est parvenu qu’à obtenir la moitié des points du Star Wing de classe Alpha, tandis que celui-ci lui balançait de la torpille à chaque tour…

 

 

Changement d’approche, alors : L3-37 s’est muée en bloqueuse pour contenir le Major Vynder, tandis que Han Solo tentait de s’évader – mais j’avais senti venir le coup, et j’avais positionné Dark Vador en conséquence : pile poil pour une attaque à portée 1 ! Et vilaine…

 

Cependant, en définitive, je ne suis pas parvenu à sortir Han Solo – même si je crois me souvenir que ça s’est joué à vraiment pas grand-chose.

 

Reste que la partie avait été assez unilatérale – en dépit d’un Jendon que je jouais très mal et qui n’a servi à rien hors Palpatine, et d’un Dark Vador qui a trouvé le moyen de perdre ses boucliers sur des astéroïdes…

 

En définitive, je l’ai emporté 126 (Lando Calrissian plus la moitié de Han Solo, à vue de nez – je ne crois pas m’en être jamais pris à L3-37) à 31 (la moitié du Major Vynder).

 

Même si j’ai fait, comme souvent, quelques bêtes erreurs, le bilan de cette partie a été très positif. J’ai apprécié la puissance de feu du Major Vynder, ainsi que les choses assez folles que lui permettent l’action MASL et la modification MASL avancé ; j’ai apprécié, aussi, les capacités de modification de dés de cette liste, impressionnantes, qu’il s’agisse de coller du dégât critique avec le Star Wing de classe Alpha comme avec le TIE Advanced x1, ou de faire usage de la Force, celle de Dark Vador ou celle de Palpatine, en attaque comme en défense…

 

SECOND ROUND : ALBU (ALLIANCE REBELLE)

 

 

Le second round m’a opposé au camarade Albu, qui jouait une liste de l’Alliance Rebelle à trois vaisseaux : un Cargo léger YT-1300 modifié, qui était Han Solo (décidément – mais attention, le Solo rebelle tape plus lourd que la petite Racaille de Corellia…) ; un X-Wing T-65, qui était la légende, l’autre légende, Wedge Antilles ; et enfin un U-Wing UT-60D, qui était un générique Éclaireur de l’Escadron Bleu.

 

Cette fois, je crois me souvenir de la liste en détail : Han Solo avait le titre Faucon Millenium, et il embarquait en équipage C-3PO et Lando Calrissian ; il me semble, c’est la carte un peu indécise ici, qu’il avait enfin une modification Coque améliorée.

 

L’Éclaireur de l’Escadron Bleu emportait forcément l’équipage Leia Organa, mais aussi un Officier tactique ; il avait bien sûr sa configuration gratuite Aile pivot.

 

Enfin, Wedge Antilles était en version light, avec seulement sa configuration gratuite Servomoteur S-Foils.

 

 

La liste faisant 200 points tout rond, c’est à moi qu’est revenu le choix du premier joueur – et j’étais un peu embarrassé, parce qu’il y avait tout de même deux vaisseaux à initiative 6 en face de mon Darkounet… Il me semble que j’ai fini par décider, là encore, que mon adversaire jouerait en premier – le repositionnement de Dark Vador me paraissait à privilégier, à tort ou à raison.

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans l’ordre suivant : Éclaireur de l’Escadron BleuColonel JendonMajor VynderHan Solo/Wedge AntillesDark Vador.

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre suivant : Han Solo/Wedge AntillesDark VadorMajor VynderColonel JendonÉclaireur de l’Escadron Bleu.

 

Pour ce qui est des obstacles, Albu s’était muni comme Acteris de deux gros astéroïdes et d’un gros nuage de débris, mais le placement s’est avéré plus « orthodoxe », avec un milieu de tapis plus encombré, même si trois obstacles suivaient en gros la ligne de déploiement d’Albu.

 

Celui-ci a commencé à se placer tout à la droite de sa zone de déploiement, et j’ai fait de même de mon côté.

 

Pew pew !

 

 

Dès le premier tour, j’ai à nouveau fait appel au Colonel Jendon pour verrouiller… eh bien, encore une fois Han Solo, aussi bien avec Dark Vador qu’avec le Major Vynder.

 

Mais, en début de partie, Albu a réalisé qu’un choix de sa liste était problématique : C-3PO et Lando Calrissian ensemble étaient redondants – et, à vrai dire, le droïde dans cette configuration était plus un piège qu’autre chose… Il y a eu quelques tentatives autour de leur association, mais qui n’ont hélas pas payé.

 

 

Et si j’ai là encore avancé très prudemment mes vaisseaux (c’est sans doute un tort de ma part, de manière générale, parce que c’est ce que je fais à chaque fois ou presque, une mauvaise habitude acquise en compensation de ma précédente mauvaise habitude d’un jeu beaucoup trop agressif…), Han Solo avait clairement une cible de peinte sur la coque…

 

 

Et là Albu a commis une erreur, en faisant une manœuvre de retournement avec Han Solo. Peut-être espérait-il sortir de mes arcs de tir, mais c’est en fait tout le contraire qui s’est produit – parce que, eh bien, ma prudence a payé, cette fois : Dark Vador et le Major Vynder pouvaient tirer sur un Han Solo verrouillé à portée 1 (ce qui, pour le Star Wing de classe Alpha, signifiait Torpilles à protons avancées, BLAM, cinq dés rouges !), et même le Colonel Jendon pouvait se joindre à la partie !

 

 

Han Solo a pris très, très cher… et ça continuerait au tour suivant : Vynder, cette fois, n’avait aucune manœuvre lui permettant d’attaquer le Faucon Millenium, mais il faisait un bloqueur utile – Han Solo n’a pas pu s’échapper, tandis que Dark Vador restait un second tour d’affilée dans son dos à portée 1, et Jendon lui aussi pouvait tirer !

 

Ce qui a sonné le glas pour Han Solo, sans surprise. Une moitié de liste en moins !

 

Albu, à ce stade, semblait considérer que la partie était perdue – mais je n’en étais pas si sûr : si Dark Vador avait infligé des dégâts impressionnants, pour ce faire, il avait dû s’exposer, aussi bien à Han Solo qu’à Wedge Antilles, qui était resté davantage en arrière. En fait, Albu en avait déjà la moitié des points… Car l’as rebelle pesait sur les dés verts de l’as impérial, dont la coque était progressivement grignotée – pour survivre, à ce stade, il devait compter sur la Force.

 

 

Et vous savez ce qui arrive quand on compte sur la Force ?

 

Parfaitement : que des résultats vierges. Adieu le Sith !

 

 

Non, la partie n’était pas terminée, loin de là. Je menais, mais pas tant que cela, finalement – et le Major Vynder en sale état craignait Wedge Antilles, d’autant plus que le Star Wing de classe Alpha ne dispose pas de manœuvres de retournement. Pour survivre et pour taper, il devait amorcer un grand virage avec son MASL – mais le U-Wing UT-60D employé en bloqueur lui compliquait la tâche !

 

Le Colonel Jendon faisait son possible pour abattre Wedge – et, étonnamment ou pas, il a pu se ménager quelques précieuses attaques : petit à petit, le X-Wing T-65 perdait ses boucliers, puis sa coque… mais il était bien plus agile que mes deux vaisseaux restants.

 

 

Vynder a toutefois enfin pu placer son MASL – mais il lui faudrait probablement deux tours pour revenir en position de faire feu sur Wedge. La tâche incombait donc au massif Jendon – qui extorquait bien un point de coque ici ou là… et ne craignait vraiment à ce stade, ni le X-Wing T-65, ni le U-Wing UT-60D, qui ne cherchaient de toute façon pas à l'attaquer.

 

 

Vynder accomplissait son grand virage, la même situation se perpétuait… La menace, pourtant, grandissait peut-être, car le Star Wing en profitait pour verrouiller le X-Wing T-65 grâce à son MASL avancé

 

 

Hélas, au dernier tour de jeu, Albu a fait en sorte que Wedge Antilles sorte juste un chouia de l’arc du Star Wing de classe Alpha ; il demeurait cependant dans celui du Colonel Jendon… qui n’est toutefois pas parvenu à sortir l’as rebelle (il me semble qu’il ne lui restait plus à ce stade qu’un seul point de coque, mais c’était peut-être deux – pas davantage, en tout cas).

 

Le gong a sonné. J’avais descendu Han Solo, et obtenu la moitié des points de Wedge Antilles (là encore, j’ai totalement et délibérément ignoré le U-Wing UT-60D) ; Albu de son côté avait obtenu les points pour Dark Vador en intégralité, et la moitié de ceux du Major Vynder.

 

Et donc, nouvelle victoire impériale, mais plus serrée que précédemment, 127-107.

 

Ce fut une très, très chouette partie, Albu comme moi nous sommes beaucoup amusés. Il y a eu ce tour fatidique qui a vu Han Solo et Dark Vador partir tous les deux en fumée, mais la configuration de jeu, même si j’avais une petite avance à ce stade, faisait que rien n’était assuré. C’était tendu, c’était passionnant, yep, très amusant !

BONUS : ACTERIS (RACAILLES ET SCÉLÉRATS) CONTRE ALBU (ALLIANCE REBELLE)

 

 

Et un petit bonus pour prolonger ce compte rendu : jusqu’à présent, je n’avais fait de rapports de bataille que pour les parties que je jouais moi-même, mais, troisième larron, je ne faisais qu’assister à la dernière partie de la journée, opposant Acteris à Albu – je comptais prendre quelques photos, mais « on » m’a suggéré d’en faire carrément un autre rapport de bataille : « Comme ça, tu seras impartial, pour une fois ! » m’a-t-on dit… Bon ben OK alors !

 

Adonc, Albu jouait sauf erreur exactement la même liste rebelle que précédemment – jusque dans la redondance entre Lando Calrissian et C-3PO, à vue de nez.

 

Mais Acteris, de son côté, jouait une liste toujours Racailles et Scélérats, mais un peu différente de celle qu’il m’avait opposé : il gardait Han Solo et L3-37, mais en leur associant cette fois Asajj Ventress à bord d’un Appareil de poursuite de classe Lancer, et certaines améliorations des deux vaisseaux initiaux changeaient.

 

Cette fois, les photos me permettent de m’assurer du détail. Adonc, Han Solo, à bord de son Cargo léger YT-1300 personnalisé, bénéficiait du titre Faucon Millenium de Lando, et emportait comme équipages Tobias Beckett et 0-0-0. Le droïde psychopathe était accompagné par son comparse non moins psychopathe, BT-1, en tant qu’artilleur. Le reste était repris de la précédente liste : le talent Tir habile, la modification Moteurs améliorés, et enfin un Largage de cargaison illégal.

 

Asajj Ventress pilotait un Appareil de poursuite de classe Lancer bénéficiant du titre Shadow Caster, associé à l’équipage Ketsu Onyo ; enfin, elle avait le pouvoir de la Force Perception renforcée.

 

Et ne restait plus que L3-37 dans son Vaisseau de secours, qui n’emportait cette fois que l’Officier tactique.

 

 

Han contre Han, version choc des générations…

 

Les deux listes faisant 200 points tout rond, il a fallu déterminer le premier joueur au hasard. Hélas, je ne me souviens plus du résultat… À vue de nez, je dirais que c’était Albu qui jouait le premier, mais bon, c’est une chance sur deux, quoi…

 

 

Le placement des six (gros) obstacles s’est avéré assez classique. Le positionnement un peu moins… De fait, les premiers tours de jeu ont vu quelques manœuvres un brin zarb.

 

 

Mais quand les choses ont commencé à s’éclaircir, il apparaissait clairement qu’Albu souhaitait attirer Acteris sur son flanc gauche, relativement dégagé, tandis que son Han Solo passerait vers le milieu du tapis de jeu, avec tout un cercle de précieux obstacles autour de lui pour déclencher sa relance (un effet crucial aussi bien dans cette partie que dans celle qui nous avait opposés).

 

 

Le Han Solo racaille lui aussi pouvait en profiter, cela dit, mais il s’était imprudemment avancé…

 

 

… et commettrait bientôt une erreur fatidique qui déciderait largement de la suite de la partie : une manœuvre de retournement bien trop hardie, qui l’a stressé à mort…

 

 

… et sur laquelle Albu a bientôt pu capitaliser, en usant de son U-Wing UT-60D comme d’un bloqueur particulièrement bien placé : non seulement, de la sorte, il a obtenu que Han Solo se retrouve coincé sur un nuage de débris, en rajoutant encore sur le stress, et l’empêchant de faire des choses comme bouger sa tourelle, à tout hasard…

 

Mais, surtout, il a pu faire en sorte que ça dure, en enchaînant les stops/pivots rouges, rendus éventuellement blancs par Leia Organa ! Et le jeune Han Solo était ainsi immobilisé, à la merci du vieux Han Solo comme de Wedge Antilles – il ne ferait plus long feu…

 

 

Or, à ce stade, le U-Wing UT-60D et le Cargo léger YT-1300 modifié avaient déjà fait un sort à L3-37, tandis que le Shadow Caster ne rejoignait véritablement la mêlée qu’assez tardivement. Il avait certes pu infliger quelques dégâts à Han Solo comme à Wedge, sauf erreur, mais avait été amené à se retourner lui aussi, de sorte que l’Éclaireur de l’Escadron Bleu, ayant pivoté, pouvait lui tirer dessus tout en continuant de bloquer le jeune Han, tandis que le X-Wing T-65 exécutait une manœuvre au poil pour tout balancer sur le Lancer à portée 1 !

 

 

Et, le Faucon Millenium de Lando ayant enfin dégagé, les trois vaisseaux d’Albu pouvaient dès lors s’en prendre à Asajj Ventress

 

Certes, ils n’en sortaient pas indemnes : Han, à force, a pris des coups, affaibli en outre par les marqueurs de rayon tracteur du Shadow Caster, des marqueurs de stress, des marqueurs ioniques même…

 

 

Mais pas au point de sortir du tapis de jeu. Au dernier tour, Acteris a pu placer un beau Koiogran 5 qui protégeait Asajj Ventress tout en lui offrant un boulevard sur Han Solo, mais ça n’a pas suffi : elle n’a pu en obtenir que la moitié des points.

 

Et rien de plus. Albu, lui, avait, remporté l’intégralité des points pour Han Solo et pour L3-37, et la moitié des points pour Asajj Ventress : victoire rebelle, donc, et assez large, 155-51.

 

Et une partie qui a dû être très, très frustrante pour le camarade Acteris…

 

BILAN DE MA LISTE

 

 

Il est temps de conclure… et je reviens donc à mon expérience de la journée. Qui a été positive, clairement.

 

Je ne sais pas comment je m’étais débrouillé pour passer à côté du Major Vynder jusque-là – il est vraiment bon ! Il tape très dur, et, s’il est en mesure de jouer avec ses marqueurs de désarmement, il aura systématiquement trois dés verts en défense au lieu de deux.

 

Bien sûr, ça n’est pas sans contreparties : pour bien fonctionner, le Star Wing de classe Alpha doit en gros annoncer la couleur, via son acquisition de cible – il conserve la capacité d’en changer au dernier moment, mais aux dépends de son marqueur de désarmement (ce qui est périlleux), à moins qu’il ne puisse faire usage de son MASL avancé… qui s’est avéré une carte déterminante. Par ailleurs, s’il a peu de chances de souffrir du stress, l’évacuer n’est pas toujours évident, et cela pourrait mettre en péril son économie d’actions visant au désarmement. Enfin, il ne dispose pas de manœuvres de retournement : le MASL lui offre des possibilités en l’espèce, mais qui prennent du temps…

 

Tout ceci doit être pris en compte – mais c’est quand même un chouette pilote, et qui tire vraiment parti de son châssis ! Une sacrée découverte pour moi, et bien tardive…

 

(Et son augmentation de coût avec la mise à jour de juillet est parfaitement méritée.)

 

 

Mais cette journée m’a aussi confirmé autre chose : Dark Vador est vraiment à sa place dans cette liste, et probablement bien plus efficace qu’un second Star Wing de classe Alpha.

 

D’autant que, sur une base éventuellement commune avec le Major Vynder (une acquisition de cible peu ou prou indispensable), il bénéficie d’atouts comparables (dé en plus, Système de commande de tir en complément, modification d’un dégât en critique).

 

Et… ben, oui : Vador est très bon – c’est Vador, quoi !

 

(Et son augmentation de coût avec la mise à jour de juillet est parfaitement méritée – bis.)

 

 

Le point d’interrogation, comme avancé plus haut, demeure le Colonel Jendon.

 

Qui ne s’est pas montré totalement inutile, hein ! Dans la première partie, même très mal piloté, il m’a permis de pleinement profiter de la Force de l’Empereur Palpatine. Dans la seconde partie, si cette fois le Palp’ n’a pas forcément servi à grand-chose, la Navette T-4A de classe Lambda a pu placer quelques précieuses attaques…

 

En même temps, sa capacité spéciale est certes très sympathique, surtout dans cette liste qui tourne autour des acquisitions de cibles, mais elle ne fonctionne qu’une seule fois, et revient à peindre en gros la cible sur la coque de la proie… Il y aurait sans doute possibilité, pour un maître manipulateur, de jouer sur le double bluff, mais on va dire que ce n’est pas dans mes cordes, hein : je ne suis pas exactement poker face – et c’est la manière polie de le dire…

 

 

La question, c’est un peu Palp’ ou pas Palp’, finalement – plutôt que Jendon ou pas Jendon.

 

D’autres options, très différentes, sont clairement envisageables….

 

Vous avez des avis sur la question ? Faites m’en part, je vous en prie !

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Mise à jour des points d'escadron, juillet 2019

Publié le par Nébal

 

(Ça faisait longtemps que je ne vous avais pas infligé du vilain Paint dégueulasse, hein ?)

Tout vient aux points à qui sait attendre : la mise à jour d’été des coûts et des emplacements est arrivée ! Enfin, d’une certaine manière : FFG a révélé avant-hier soir les nouveaux pdf (vous les trouverez sur le site américain de FFG, ici, onglet « Points Lists »), après un petit live de présentation ; mais les nouveaux coûts ne seront intégrés dans le générateur d’escadrons officiel (officiel – d’autres ont déjà franchi le pas, comme Yet Another Squad Builder 2.0) qu’aux environs de la sortie (…) de la vague 4, soit autour du 11 juillet en principe. Il y aura par ailleurs une petite marge d’adaptation – même si je suppose que, par exemple, on fera application de ces nouveaux coûts pour l’Open de Paris, le dernier week-end du mois.

 

Verra bien, mais on peut d’ores et déjà examiner tout ça ! Et tel est le propos de cet article, reposant sur des tables avec les noms français des cartes, et incluant toutes les modifications depuis l’état présent des coûts et améliorations, et uniquement celles-ci, pour ne pas surcharger inutilement. Avertissement qui me paraît éventuellement utile, car, parfois, ce qui ne change pas est aussi important que ce qui change, mais cela n’apparaîtra alors qu’en creux…

 

La révélation de ces coûts et emplacements d’améliorations, en outre, valait également pour les vaisseaux inédits de la vague 4 : le Resistance Transport, le Naboo Royal N-1 Starfighter et le Hyena-class Droid Bomber, ainsi que les nouvelles améliorations figurant dans ces extensions. J’y reviendrai en temps et en heure, mais ce nouveau contenu est mis en évidence dans les tables par des bordures différentes.

 

Hop, allons-y, faction par faction, dans l’ordre de leur intégration dans le jeu, avec le générique en fin d’article.

 

ALLIANCE REBELLE

 

 

L’Alliance Rebelle tournait très bien, depuis la précédente mise à jour : elle bénéficiait notamment d’une carte d’amélioration excellente dont le coût était devenu absurdement bas (deux points !) en la personne de Leia Organa, laquelle avait notamment eu pour effet, conjointement à une réduction générale des coûts, de ramener (ou d'amener...) les B-Wing A/SF-01 sur les tapis de jeu. Ce qui était très incitatif : Leia était partout ces derniers mois – d’autant qu’en Hyperespace, le U-Wing UT-60D, qui avait toujours un peu peiné à trouver sa place, constituait un taxi idéal pour la princesse.

 

En même temps, d’autres options étaient envisageables, via par exemple les Y-Wing BTL-A4 et tout spécialement « Dutch » Vander, tandis que certaines valeurs sûres continuaient à truster les premières places du méta, et là je pense surtout à Wedge Antilles à bord de son X-Wing T-65 – très probablement le pilote que j’ai le plus souvent affronté depuis le lancement de la v2, et de loin.

 

On pouvait donc se douter que l’Alliance Rebelle se verrait infliger quelques nerfs lors de cette mise à jour estivale. Cependant, les gens de FFG me paraissent avoir procédé dans l'ensemble de manière assez pondérée, même si les joueurs rebelles ne seront pas forcément d’accord…

 

En tout cas, une chose me frappe à regarder ensemble les tableaux de variations des différentes factions, et c’est le caractère relativement « ciblé » des ajustements portant sur l’Alliance Rebelle – on « sanctionne » éventuellement un pilote (ou un équipage, à tout hasard…) qui tourne (trop) bien, mais on essaye d’éviter de pénaliser un châssis plus généralement.

 

 

Pour ce qui est des petits socles, c’est particulièrement flagrant : côté X-Wing T-65, Wedge Antilles coûte trois points de plus, mais les autres pilotes de ce châssis très performant sont épargnés.

 

Il en va de même avec les Y-Wing BTL-A4, où seul « Dutch » Vander prend – et un petit point seulement. Toutefois, il faut avoir en tête que ce châssis sera probablement affecté indirectement par l’augmentation du coût des tourelles ainsi que de l’Artilleur de tourelle vétéran – mais il me semble tout de même qu’on pouvait s’attendre à pire, et que cette approche est très raisonnable.

 

Les B-Wing A/SF-01 sont moins bien lotis, Ten Numb et surtout Braylen Stramm subissant une augmentation des coûts qui les ramène peu ou prou au niveau d’avant janvier – et ce yoyo est tout de même un peu embarrassant. On pourra relever que, du coup, les pilotes génériques sont épargnés, mais je ne suis pas certain que cela suffise à compenser – il y a ici un exemple assez éloquent du manque de constance de la part de FFG que l’on peut parfois craindre avec ce système d’ajustements périodiques, même si je suis maintenant tout à fait convaincu que c’est globalement une bonne idée. En même temps, la figurine du B-Wing va ressortir en v2 avec la vague 4 (d’ici deux semaines en principe), et cette mise à jour n’en est que plus regrettable à mon sens…

 

Deux châssis bénéficient d’une réduction globale de leurs coûts, plus ou moins marquée. C’est tout d’abord le cas des Cargos légers HWK-290, qui avaient été assez pénalisés en janvier, et probablement de manière excessive – sans doute par réflexe défensif après les abominations commises avec la combo fumée impliquant Roark Garnet ; maintenant que c’est de l’histoire ancienne, on peut éventuellement envisager ce vaisseau de manière plus sereine. Je ne suis pas certain que cela suffira à ramener vraiment ce châssis sur les tapis de jeu, notamment parce que le titre Moldy Crow, en ne bougeant pas, demeure probablement bien trop onéreux (18 points d’escadron !), mais c’est à espérer, il est très amusant dans son fonctionnement.

 

Sinon, les pilotes génériques du E-Wing bénéficient d’une petite réduction – je ne suis pas certain qu’elle aura beaucoup d’impact ; si ç’avait été Corran Horn, alors peut-être… Mais non.

 

Du côté de ce qui ne change pas avec cette mise à jour, on regrettera que le A-Wing RZ-1 ait été totalement délaissé – surtout quand son équivalent au sein de la Résistance fonctionne aussi bien. La Canonnière Auzituck aussi a été mise de côté, et j’ai un peu le même sentiment à ce propos.

 

De manière bien moins ennuyeuse, on relèvera que le Chasseur TIE/ln « de Sabine » n’évolue pas, et pas davantage le Chasseur de têtes Z-95-AF4 ; tant pis pour un éventuel archétype de nuée rebelle.

 

Je reviendrai plus loin sur la question de la Navette d’attaque et de la Navette de classe Sheathipede, qui n’évoluent pas davantage – c’est que ces deux petits socles sont assez intimement liés au Cargo léger VCX-100 et tout spécialement au Ghost.

 

 

Du côté des socles moyens, le même phénomène que pour le X-Wing T-65 et le Y-Wing BTL-A4 se produit, sans vraie surprise, pour le U-Wing UT-60D : là encore, c’est le pilote le plus performant qui trinque pour les autres – mais Cassian Andor se prend du coup quatre points dans les dents !

 

Les deux autres socles moyens rebelles bénéficient globalement d’un petit buff. Le Chasseur ARC-170 obtient ainsi une réduction de deux à trois points sur trois de ses quatre pilotes. J’aimerais que ça profite à ce vaisseau que j’aime bien, mais je n’en suis pas sûr… En tout cas, il serait sans doute intéressant de comparer les performances de ce vaisseau et de son équivalent au sein de la République.

 

Quant au K-Wing BTL-S8, il bénéficie d’une diminution de deux points sur les pilotes nommés, tandis que le générique Pilote de l’Escadron Warden augmente de deux points (quelques listes auraient tenté de les spammer ?). Mais c’est typiquement un vaisseau que je ne sais pas le moins du monde appréhender, aussi serais-je bien en peine de juger de la pertinence de tout ça…

 

 

Enfin, pour ce qui est des gros socles, un seul vaisseau est concerné par ces ajustements estivaux, et c’est le Cargo léger YT-1300 modifiéaka le Faucon Millenium. Ce ne sont toutefois pas les points qui sont en jeu, ici, mais les emplacements d’améliorations : l’ensemble du châssis perd son slot d’illégal, et gagne un échange un second emplacement de modification. Je ne suis pas bien certain de comprendre ce qui justifie cet ajustement – en tout cas, ça n’est probablement pas le pur fluff, dans la mesure où le YT-1300 récupéré de la Résistance conserve quant à lui le slot d’illégal, qui n’est donc pas l’apanage du seul Faucon des Racailles et Scélérats (ces deux vaisseaux ne bénéficient pas de la modification supplémentaire, du coup). Il semblerait que cela tienne à la possibilité de s'équiper des Amortisseurs inertiels, OK... En même temps, le YT-1300 rebelle est probablement, des trois avatars de ce vaisseau iconique, celui qui tourne le mieux à l’heure actuelle, et ce même s’il est le plus cher… Je ne saurais dire si ces changements d’emplacements d’améliorations lui nuiront ou lui bénéficieront – les modifications multiples ne sont pas toujours très pertinentes, c'est rien de le dire (on reviendra sur le cas du Chasseur Kihraxz), mais je suppose qu’elles pourraient autoriser de nouvelles approches de ce châssis, éventuellement intéressantes ; nous verrons bien…

 

Les autres gros socles de l’Alliance Rebelle passent à l’as, cette fois. Le Cargo léger YT-2400 reste à son niveau (très onéreux) de janvier post-combo à la con, Dash Rendar notamment vaut toujours la coquette somme de 98 points d’escadron ; on a un peu l’impression que FFG échaudé craint la combo froide avec ce vaisseau qui n’a plus beaucoup été joué depuis que Han Solo et Roark Garnet ont été punis et envoyés au coin, enfin, dans des coins différents.

 

Mais le cas le plus surprenant, en ce qui me concerne du moins, c’est celui du Cargo léger VCX-100, aka Ghost. Depuis le lancement de la v2, c’est probablement le vaisseau dont les joueurs rebelles se sont le plus plaints – la « malédiction des gros socles » n’ayant certes rien arrangé à son affaire. Pourtant, il est laissé tel quel… Et cela vaut aussi pour les deux petits socles qui lui sont éventuellement attachés (au sens strict, d’ailleurs), à savoir la Navette d’attaque et la Navette de classe Sheathipede. Parce que je suis un grand naïf, je m’attendais vraiment à ce que FFG y fasse quelque chose – et notamment dans la mesure où le Ghost va ressortir en v2 dans la vague 5, avec une figurine (ou en tout cas une peinture) différente, et, semble-t-il, une Sheathipede arrimée dans l’extension plutôt que la Navette d’attaque de la v1. Faut-il en conclure quelque chose ? Eh bien, je n’en sais rien… mais je suis surpris que le problème ait ainsi été simplement différé. Patience ?

 

 

Pour ce qui est des améliorations, on ne peut pas dire que l’Alliance Rebelle a été gâtée…

 

Bon, adressons the éléphant dans la room, Leia Organa augmente, sans surprise : elle passe à six points d’escadron, soit un peu moins que son niveau initial au lancement de la v2 (8) ; ça me paraît un bon compromis – deux points seulement c’était complètement pété, six ça demeure intéressant et jouable sans trop de sacrifices. Rien à redire là-dessus, je crois que c’était la meilleure solution.

 

Mais Leia Organa n’est pas le seul équipage rebelle à voir ses coûts augmenter : c’est également le cas, même si dans une moindre mesure, de R2-D2, ce qui est un chouia douloureux, de Saw Gerrera (à peine et c’était dans l’ordre des choses, supposé-je), mais aussi de Maul (pas le plus évident à jouer en rebelle, puisqu’il requiert la présence du coûteux Ezra Bridger), ce qui me paraît totalement incompréhensible.

 

En revanche, puisqu’on en parlait à l’instant, l’artilleur Ezra Bridger diminue de quatre points… ce qui le laisse à 14. Et c’est probablement toujours trop élevé, même pour un utilisateur de la Force – FFG est de manière générale un peu timoré avec lesdits utilisateurs de la Force, on aura l’occasion de le constater ailleurs, notamment avec l’Empire Galactique. Quatre points de moins, c’est appréciable, mais je ne suis vraiment pas persuadé qu’on verra davantage Ezra Bridger sur les tapis de jeu pour autant… Or c’est le seul artilleur à évoluer : le Forceux alternatif Luke Skywalker, notamment, reste à ses absurdes 26 points d’escadron.

 

Reste une amélioration à l’évolution plus ambiguë, puisqu’il s’agit de l’astromech (cette fois) R2-D2. Son coût est désormais évolutif, au regard de l’agilité du vaisseau qui l’emporte – une mécanique qui revient à plusieurs reprises dans ces ajustements estivaux. Il est de la sorte moins cher pour les vaisseaux ayant une agilité de 0, 1 ou 2, et plus cher (mais d’un point seulement) pour ceux ayant une agilité de 3. Maintenant, ces derniers ne courent pas les rues, je veux dire ceux qui peuvent en outre s'équiper d'un astromech – seuls les E-Wing sont dans ce cas, sauf erreur. L’augmentation est donc largement moins significative que la réduction.

 

Oui, globalement, côté améliorations, et pour certains vaisseaux (les B-Wing A/SF-01), l’Alliance Rebelle a un peu souffert… Et c'était prévisible.

EMPIRE GALACTIQUE

 

 

Passons à l’Empire Galactique. La mise à jour de janvier l’avait rendu un chouia moins performant, au bénéfice surtout des Rebelles, mais il faut dire que la faction pétait tout au début de la v2, et s’en tirait globalement toujours très bien après le nerf.

 

Nouvel éléphant in la room, il faut bien sûr mentionner que les listes à quatre TIE/ph Fantômes avec autant de Feintes que possible avaient continué de truster les premières places du méta, même après que le vaisseau avait perdu son slot d’équipage (et donc notamment la capacité d’embarquer l’équipage Dark Vador). On pouvait s’attendre à ce que la mise à jour essaye une fois de plus de changer la donne, en intervenant sur le châssis, mais aussi sur le talent Feinte, donc, qui lui était à peu près systématiquement associé.

 

En dehors du Fantôme, certains as demeuraient très récurrents – sans surprise, Dark Vador à bord de son TIE Advanced x1, et le baron Soontir Fel à bord de son Intercepteur TIE/in. Là encore, des ajustements étaient à l’ordre du jour.

 

En sens inverse, certains vaisseaux se montraient totalement contre-performants : même en mettant de côté, because of que gros socle, le Décimateur VT-49, le TIE Advanced v1 était à la ramasse, et le TIE/ag Aggressor était non seulement le pire vaisseau de la faction, mais aussi peut-être bien celui du jeu dans son ensemble… Ici, on pouvait vaguement espérer quelques améliorations ?

 

 

Quoi qu’il en soit, côté petits socles, l’Empire Galactique est probablement la faction qui a vu les ajustements les plus significatifs, ou en tout cas les plus amples, vers le haut comme vers le bas.

 

Bien sûr, le TIE/ph Fantôme a vu ses coûts augmenter de manière générale – les premiers concernés étant comme de juste l’As de l’Escadron Sigma et ma chouchoute number one « Whisper ». Et, donc, il faut prendre en compte l’augmentation corrélative du talent Feinte. Je suppose que ces vaisseaux demeurent jouables, « Whisper » notamment, simplement dans des listes moins abusives et plus variées : ça me va.

 

Et, sans surprise, les as mentionnés à l’instant augmentent eux aussi : Dark Vador de deux points (c’est d’autant plus raisonnable que son coût avait vraiment baissé en janvier), et Soontir Fel d’un seul – OK, rien à redire là non plus.

 

Un dernier pilote voit son coût augmenter sans que les autres pilotes de son châssis n’en pâtissent, et c’est le Major Vynder, à bord de son Star Wing de classe Alpha. J’étais passé à côté jusqu’il y a peu, mais je me suis mis à le jouer et à l’apprécier récemment (je vous en causerai bientôt) ; au regard de son efficacité potentielle, ça me paraît tout à fait légitime que d’augmenter un peu son coût (même si ça ne m’arrange pas !).

 

Pour en revenir à des choses auxquelles on pouvait s’attendre, nous avons bien assisté à une diminution, cette fois, et globale, pour les TIE Advanced v1 et les TIE/ag Aggressor. Hélas, je ne suis pas certain que cela change vraiment la donne…

 

L’ex-Prototype de TIE Advanced m’excitait pas mal au début de la v2, mais je n’ai jamais vraiment trouvé comment le rendre pertinent. J’ai pu m’amuser, occasionnellement, avec des Inquisiteurs génériques, et j’apprécie qu’ils coûtent désormais trois points de moins (outre que certains pouvoirs de la Force ont également diminué), mais j’ai du mal à croire, pour quelque raison que ce soit, qu’ils soient de taille à rivaliser avec les autres utilisateurs de la Force génériques, qui sont les Chasseurs Jedi de la République. Quant au Grand Inquisiteur, un as intéressant en v1, même avec une réduction significative de son coût (quatre points, tout de même), il ne me paraît toujours pas convaincant – même en prenant en compte que les autres as impériaux, les Dark Vador, Soontir Fel ou « Whisper », ont augmenté, le Grand Inquisiteur pâtit d’une capacité spéciale à mon sens beaucoup trop contraignante et exigeante en marqueurs de Force pour briller… Je serais ravi qu’on me détrompe, cela dit.

 

Et je le serais d’autant plus en ce qui concerne le TIE/ag Aggressor… parce que là je n’y crois vraiment pas deux secondes. Oui, les coûts diminuent de deux à trois points sur l’ensemble du châssis, mais 1) ces pilotes et tout spécialement les nommés ne sont vraiment pas très alléchants, et surtout 2) l’augmentation du coût des tourelles et de l’Artilleur de tourelle vétéran absorbe cette petite diminution. Le TIE/ag Aggressor, à vue de nez, demeure… eh bien, parfaitement naze.

 

De manière, pas vraiment surprenante, mais pas forcément très attendue non plus, deux autres petits socles impériaux bénéficient d’une réduction – et globale dans le cas du Défenseur TIE/d. Il n’est toujours pas possible d’en aligner trois dans une liste, ce qui est sans doute préférable ; cet excellent chasseur doit être cher, après tout. Maintenant, ces petites réductions aiguisent ma curiosité – après tout, ça fait un bail que je n’ai pas sorti ma chouchoute number two, la Comtesse Ryad… Il faut toutefois prendre en compte que l’augmentation du talent Feinte affecte ce châssis comme le TIE/ph Fantôme ; mais est-ce vraiment un problème ? La Comtesse, notamment, s’accommode très bien d’une Manœuvre improbable, désormais moins chère que la Feinte… Moi je dis, ça se tente.

 

Dernière réduction, plus discrète, mais peut-être plus signifiante : le Bombardier TIE/sa générique qu’est le Pilote de l’Escadron Cimeterre voit son coût baisser d’un petit point, ce qui le fait passer en dessous de la barre des 30. La semi nuée de Bombardiers est un archétype sur lequel j’expérimenterais volontiers, alors j’apprécie – mais il faut noter, là encore, que le châssis est peut-être en fait indirectement affecté par une autre augmentation, celle, cette fois, des Roquettes de barrage.

 

Augmentations ou réductions, tout cela va globalement dans le bon sens – même si les tentatives désespérées de sauver le TIE Advanced v1 et le TIE/ag Aggressor ne me convainquent pas vraiment.

 

Rapidement, sur ce qui n’a pas changé : les Chasseurs TIE/ln sont laissés tels quels, ce qui se tient (c’est la base, gros) – mais les TIE/sk Strikers aussi, et je tends à croire qu’ils auraient bénéficié d’une petite réduction des coûts, du moins les génériques si l’on tenait à se montrer plus frileux pour les nommés (qui sont très amusants même en l’état). Tant pis, et pas grave.

 

 

Les deux (seuls) socles moyens de l’Empire Galactique ayant été ignorés lors de cette mise à jour (ce qui n’avait rien de surprenant pour le TIE/ca Punisher, même si la menace de « Redline » paraît désormais bien lointaine – je le regrette davantage en ce qui concerne le difficile à jouer TIE Reaper), nous pouvons d’ores et déjà passer aux gros socles.

 

Et c’est vite vu : la Navette de commandement de classe Lambda a été laissée telle quelle (une toute petite baisse ne m’aurait pas déplu).

 

En revanche, le Décimateur VT-49 a connu des évolutions significatives à deux titres : non seulement une diminution globale des coûts de quatre points pour chaque pilote, et ça n'est pas rien, mais aussi l’ajout d’un troisième emplacement d’équipage – ce qui est toujours intéressant (et c'était un trait caractéristique du vaisseau en v1) ; à titre d’exemple, un Décimateur peut désormais embarquer l’Empereur Palpatine sans se priver d’une autre option davantage dédiée – or plusieurs équipages impériaux ont vu leurs coûts diminuer de manière parfois marquée, comme on le verra bientôt. Bien sûr, le Décimateur VT-49 est un cas typique de la « malédiction des gros socles », et il n’est pas dit que ces atouts supplémentaires suffisent à assurer sa viabilité. Mais on sent tout de même une volonté de la part de FFG, à l’heure où le vaisseau ressort en v2 (lui ouvrant les portes du format Hyperespace, ainsi qu'à ses améliorations, et c’est sans doute quelque chose à noter !), de pousser ce (gros) châssis, dans une faction essentiellement tournée vers les petits socles agiles et fragiles – c’est toujours bon à prendre.

 

 

Reste à envisager les améliorations impériales – et ici, c’est simple : outre que de nouvelles options intéressantes, via le Décimateur VT-49, sont offertes au format Hyperespace, nombre d’équipages impériaux voient leurs coûts diminuer – même si cela n’inclut généralement pas les utilisateurs de la Force.

 

La réduction la plus marquée (quatre points) concerne Ciena Ree, un de ces officiers impériaux dont la capacité a l’air cool, mais que je n’ai jamais vraiment su manier – ce qui vaut aussi pour le Moff Jerjerrod ; soit deux options un peu « Leia-like », mais moins évidentes à jouer. C’est à creuser.

 

D’autres officiers impériaux se montrent plus accessibles, et que j’avais déjà joués à plusieurs reprises, cette fois : l’Agent Kallus (bof), le Directeur Krennic (c’est toujours cool), mais aussi, ce qui m’a bien davantage surpris, l’Amiral Sloane. Je le note…

 

Ici, FFG s’est donc montré plutôt généreux, mais je suis quand même tenté de relever que certains utilisateurs de la Force auraient probablement apprécié une petite réduc' – l’Empereur Palpatine au premier chef (un ou deux points ne m’auraient pas paru abusés), mais aussi dans une moindre mesure les bien moins joués voire injouables le Grand Inquisiteur ou La Septième Sœur… Cela vaut d'ailleurs aussi pour l’artilleur Le Cinquième Frère.

 

Dans un autre registre, le Décimateur VT-49 chaud bouillant (nous dit-on) aurait clairement apprécié que la Ministre Tua coûte un peu moins cher – bon, tant pis.

 

Oh, et les Death Troopers demeurent injouables – rien de surprenant à cela.

 

Globalement, ces ajustements pour la faction de l’Empire Galactique, vers le haut ou vers le bas, me paraissent pondérés et bienvenus. La faction n’est ni meilleure, ni plus mauvaise qu’avant, je suppose – mais peut-être un peu plus diversifiée dans ses archétypes. Ce qui est bien.

RACAILLES ET SCÉLÉRATS

 

 

Les Racailles et Scélérats étaient dans une situation assez différente des deux autres factions originelles au lendemain de l’ajustement de janvier – ils en avaient probablement davantage pâti, avec certaines pièces maîtresses des listes scum qui avaient pris cher.

 

Ceci étant, je reste convaincu que la faction avait encore des atouts à faire valoir – en tout cas en format étendu. Les Patrouilleurs de classe Firespray restaient intéressants, c’est seulement qu’on s’éloignait du seul Boba Fett. Le Cargo léger YT-1300 personnalisé, ou Faucon Millenium de Lando, était sans doute moins menaçant que ses avatars plus tardifs, mais bénéficiait de coûts franchement dérisoires qui en faisaient une option séduisante. La même extension s’est peut-être montrée plus déterminante encore avec le Vaisseau de secours, et sa capacité de coordination à bas coût, notamment via L3-37 et un Officier tactique – ça, on pouvait se douter que ça ne durerait pas éternellement… Toujours à l’économie, la faction bénéficiait d’un choix de fillers à bas coût intéressant avec le Chasseur TIE/ln modifié, ou TIE de la Guilde Minière – tandis que le Y-Wing BTL-A4 des Racailles pouvait se montrer aussi pertinent voire plus et même bien plus que celui des Rebelles, notamment avec Drea Renthal (éventuellement associée à d’autres châssis). Côté gros socles, enfin, j’avais le sentiment que l’Appareil de poursuite de classe Lancer, aka le Shadow Caster, demeurait intéressant – notamment avec Asajj Ventress boostée par Haine. Ceci sans même parler des améliorations, et notamment des équipages, tout spécialement là encore ceux fournis par l’extension Faucon Millenium de Lando : il me semble qu’on a croisé régulièrement, par exemple, Qi’ra ou Tobias Beckett, etc.

 

Maintenant, il y avait des problèmes, c’est certain : le Firespray demeurait très bon, mais il était onéreux de manière générale – et il en allait de même pour le Chasseur Fang, de manière probablement plus marquée encore. Le Cargo léger HWK-290 avait souffert de l’ajustement, au moins autant que sa version rebelle, et peut-être plus encore. Enfin, dans la liste des vaisseaux à peu près unanimement jugés contre-performants, le Chasseur Kihraxz et surtout le JumpMaster 5000 se posaient un peu là…

 

Oui, globalement, la faction avait besoin d’un peu d’aide – afin de rester au niveau de l’Alliance Rebelle et de l’Empire Galactique.

 

 

Côté petits socles, du coup, les variations vers le haut comme vers le bas étaient globalement attendues. Pour ce qui est des Y-Wing BTL-A4, un peu comme pour les Rebelles, le pilote le plus performant, à savoir Drea Renthal, a payé pour les autres – mais de manière particulièrement marquée : sept points ! Dire qu’il fallait venir à la rescousse de la faction… D’autant plus que les tourelles et l’Artilleur de tourelle vétéran ont augmenté ! Maintenant, voilà, il en était résulté des listes pénibles...

 

La seule autre augmentation dans ce domaine porte sur la Plateforme d’attaque de classe StarViper – mais, là encore, seul l’as au sommet, en l’espèce Guri, en a pâti, pour un petit point seulement cela dit.

 

Le Cargo léger HWK-290 bénéficie d’une petite réduction – je ne suis pas certain qu’elle soit très significative, y compris en comparant avec la version rebelle de ce châssis.

 

Les changements majeurs, sans surprise, portent sur le Chasseur Kihraxz. On pouvait s’attendre à une petite diminution des coûts, et elle a opéré, mais il faut probablement surtout mettre en avant les ajustements des emplacements d’améliorations : le châssis perd son troisième (…) slot de modification, qui ne lui servait probablement à rien, et gagne à la place un emplacement d’illégal. Ce qui est à vue de nez plutôt intéressant. On verra si ça suffira à faire la différence – je n’en suis pas tout à fait persuadé, mais j’apprécierais, parce que ce vaisseau est sympathique sur le papier et mériterait bien de se montrer autrement plus efficace.

 

Maintenant, on s’en tient là pour les petits socles scum, et c’est parfois un brin étonnant. Les options à bas coût les plus tournées vers la nuée sont laissées telles quelles, ce que je regrette un tout petit peu.

 

Plus surprenant, mais pas désagréable, les coûts du Vaisseau de secours n’ont pas bougé – c’est que FFG a choisi d’intervenir à un autre niveau, en augmentant drastiquement le coût de l’Officier tactique (ce qui pour le coup a des conséquences bien au-delà du châssis ou même de la faction).

 

Mais s’il y a une déconvenue à ce niveau, elle porte probablement sur le Chasseur Fang – qui ne bouge pas du tout. Depuis le lancement de la v2, les joueurs racailles n’ont cessé de se plaindre des coûts vraiment très élevés de Fenn Rau et de ses amis – et plutôt à raison, je crois, surtout en comparant avec les coûts d’autres vaisseaux d’un style de jeu éventuellement proche, comme mettons l’Intercepteur TIE/in de l’Empire Galactique. Cependant, il y a là un sacré dilemme – car, même très onéreux, le Chasseur Fang demeure un châssis vraiment redoutable… L’équilibrage est particulièrement délicat pour ce vaisseau – qui serait bien du genre à ruiner le méta si on se montrait un peu trop désinvolte avec ses tarifs. Quoi qu’il en soit, FFG a choisi de ne pas y toucher pour l’heure – mais la question ne pourra probablement pas être sempiternellement ignorée et repoussée à la prochaine…

 

 

Les Racailles et Scélérats sont la faction la plus riche en socles moyens – je crois que cela fait partie de son identité, et cibler ces vaisseaux pour améliorer la situation générale de la faction paraissait assez raisonnable.

 

Du coup, nous avons ici une seule augmentation du coût, qui concerne le Bombardier Scurrg H-6, et plus précisément le générique Revenant de Lok. Il semblerait que cela tienne à son association avec Drea Renthal, mais du coup c’est un peu la double peine… Surtout dans la mesure où ce châssis, au-delà, galère un peu depuis le lancement de la v2.

 

Mais trois autres socles moyens voient leurs coûts diminuer de manière générale. Au premier chef, c’est surtout le cas du Patrouilleur de classe Firespray, et c’est tant mieux ; même Boba Fett coûte désormais un peu moins cher, et je n’ai absolument rien à y redire.

 

Le Chasseur d’assaut Aggressor bénéficie d’une toute petite réduction sur trois de ses pilotes, ce qui me paraît toujours bon à prendre.

 

Le Chasseur M12-L Kimogila également diminue – mais là je suis vraiment incapable de juger de l’impact de cet ajustement : je n’ai jamais joué ce vaisseau, et ne l’ai (vaguement) affronté qu’une seule fois sauf erreur. Autant dire que je ne le connais pas du tout. N’hésitez pas éclairer ma lanterne quant à ce que cela signifie.

 

 

Reste enfin les gros socles – et là aussi la faction est riche. Dans l’espoir de contrer la « malédiction des gros socles », FFG a choisi de favoriser trois de ces vaisseaux – voire quatre, si l’on considère qu’un non-ajustement peut constituer en soi un bonus : en effet, le très peu coûteux (voire absurdement peu coûteux) Cargo léger YT-1300 personnalisé, ou Faucon Millenium de Lando, a été totalement épargné par cette mise à jour. Ce qui m’a plutôt surpris, mais j’y vois une bonne voire une très bonne nouvelle.

 

Mais trois autres gros socles bénéficient donc d’une petite réduction (systématiquement, ou peu s’en faut, de deux points) : nouvel elephant dans the pièce, le JumpMaster 5000 coûte donc désormais moins cher pour trois de ses quatre pilotes (seul Manaroo n’est pas concerné), et il gagne au passage un emplacement d’artilleur. Ce qui pourrait être intéressant – même si, pour l’heure du moins, on a du mal à le voir bouleverser le méta de fond en comble comme à la fin de la v1 ; et il est heureux qu’on n’y revienne pas ! Mais je suis curieux de ce que ce gros châssis asymétrique pourrait donner désormais.

 

De leur côté, l’Appareil de poursuite de classe Lancer ainsi que le Cargo léger YV-666 s’en tiennent à la réduction générale de deux points d’escadron. Concernant le premier, que j’aimais déjà bien, c’est appréciable, même si, pour ce qui est d'Asajj Ventress, le nouveau fonctionnement de Haine sera peut-être un brin préjudiciable – je n’ai pas assez pratiqué le second pour en dire quoi que ce soit.

 

 

Reste les améliorations – et quatre seulement sont concernées, ce qui est fort peu : les Qi’ra, etc., de l’extension Faucon Millenium de Lando, notamment, ont été épargnés. Ce qui est plutôt une bonne chose (d’autant que ces améliorations ne sont pas particulièrement pétées, simplement pertinentes, et encore pas toutes – outre que certaines s’avèrent assez difficiles à gérer, potentiellement redoutables entre de bonnes mains, mais beaucoup moins décisives pour le joueur lambda comme votre serviteur).

 

Une seule de ces améliorations augmente, déjà envisagée plus haut, puisqu’il s’agit de Maul – ce qui me paraît décidément incompréhensible, même en prenant en compte qu’il s’agit d’un utilisateur de la Force. N’hésitez pas à défendre cette carte si le cœur vous en dit, ça m’intéresse !

 

Un autre équipage, en revanche, diminue un chouia, et c’est IG-88D. Associé avec des Chasseurs d’assaut Aggressor un poil moins chers, c’est toujours appréciable.

 

Il en va de même pour le titre Shadow Caster, qui diminue de manière un peu plus marquée : l’Appareil de poursuite de classe Lancer le mérite bien.

 

Reste une dernière diminution, qui est, euh, un peu WTF ? L’astromech R5-TK… devient gratuit. Mais il faut dire que la capacité qu’il offre, soit de pouvoir effectuer des attaques contre des vaisseaux alliés (!), paraît franchement inutile en l’état. Maintenant, si vous avez des combos à suggérer, je suis curieux – et c’est déjà ça, j’imagine !

 

Globalement, je n’ai pas vraiment l’impression que les Racailles et Scélérats aient bénéficié de cette mise à jour – ou du moins pas autant qu’ils l’auraient probablement dû. Maintenant, cela tient peut-être à ce que je demeure aveugle à certaines associations de cartes, etc., qui pourraient changer la donne ? Là encore, n’hésitez pas à éclairer ma lanterne…

PREMIER ORDRE

 

 

Les factions de la nouvelle trilogie avaient beau être apparues seulement lors de la vague 2, elles avaient cependant déjà connu des altérations parfois non négligeables lors de l’ajustement de janvier.

 

Il faut y ajouter, dans le cas du Premier Ordre, une mise à jour « d’urgence », quand il est apparu que la liste avec trois Navettes de commandement de classe Upsilon, tant qu’à faire avec le Lieutenant Dormitz et les Données de pistage hyperspatial, était parfaitement horrible et clairement non désirée… Hélas, cela a eu pour conséquence que le Lieutenant Dormitz aussi bien que les Données de pistage hyperspatial sont devenues peu ou prou injouables – il n’y avait aucun espoir que cette nouvelle mise à jour y change quoi que ce soit, et, de fait, spoiler alert ! ça n’a pas été le cas. Dans un monde idéal, l’Upsilon devrait être un vaisseau de soutien, et on pouvait supposer que FFG irait dans ce sens – mais en ayant les mains un peu liées, je suppose, notamment en raison du manque d’options d’équipage du Premier Ordre.

 

Du côté des petits socles, il fallait sans doute distinguer deux cas : d’un côté, deux appareils qui fonctionnaient très bien, à savoir le Chasseur TIE/sf et le TIE/vn Silencer, mais souvent au bénéfice de leurs seuls pilotes d’élite, « Quickdraw » dans le premier cas et Kylo Ren dans le second. On pouvait espérer un rééquilibrage destiné à favoriser des pilotes moins capés.

 

De l’autre côté, nous avions le Chasseur TIE/fo, qui peinait un peu à trouver sa place. J’ai un petit problème avec ce vaisseau : il y a çà et là des pilotes qui peuvent constituer des fillers honnêtes, comme mettons « Scorch », mais ils manquent aussi bien d’as vraiment alléchants (si « Null » est rigolo, « Midnight » ne m’a jamais emballé des masses…) que d’options à bas coût pertinentes dans une optique de nuée – le TIE/fo, toutes choses égales par ailleurs, est un meilleur vaisseau que son modèle le TIE/ln, mais, en même temps, il ne peut pas rivaliser sur le terrain de ce dernier, notamment du fait de son coût supérieur et de sa faible propension à la synergie (à quelques exceptions près comme « Muse »).

 

On pouvait donc s’attendre à une baisse des coûts pour ce dernier, et une hausse pour l’Upsilon, avec au milieu les cas plus ambigus du « TIE des Forces spéciales » et du Silencer.

 

 

Globalement, c’est ce que nous avons eu, avec un effort notable en direction des petits socles.

 

Et tout d’abord en ce qui concerne le Chasseur TIE/fo : diminution générale d’un à deux points (sauf pour « Null », qui reste où il est). C’est appréciable, et l’intention est juste. Cela suffira-t-il à rendre ce châssis plus attrayant ? Je n’en suis pas tout à fait persuadé, mais il me faudra probablement tenter le coup.

 

De manière un peu moins attendue, le Chasseur TIE/sf aussi bien que le TIE/vn Silencer ont vu leurs coûts diminuer globalement (de deux points pour le premier et un pour le second), sans toutefois que cela ne s’applique aux « chefs » de ces deux châssis, « Quickdraw » et Kylo Ren – lesquels n’augmentent pas pour autant, ils restent là où ils sont, et c’est bien. Pour le coup, j’avais aussi régulièrement joué ou affronté « Backdraft » ou « Blackout », ils n’étaient certainement pas absents des tapis de jeu : cette mise à jour, c’est que du bonus, à cet égard.

 

 

Le cas de la Navette de commandement de classe Upsilon est bien différent : cette fois, à l’exception du Lieutenant Dormitz, bien plus cher que tous les autres et devenu proprement injouable, qui ne bouge pas et à ce stade il ne compte plus de toute façon, tous les pilotes de ce gros châssis coûtent désormais plus cher d’un ou deux points – une augmentation très raisonnable au regard du potentiel bourrinoïde de cette navette qui tape étonnamment lourd.

 

 

C’est qu’elle ne joue pas vraiment son rôle de soutien à l’heure actuelle – et le caractère un peu timoré des ajustements concernant les améliorations du Premier Ordre n’aide pas à y changer quoi que ce soit.

 

Pourtant, l’unique modification à cet égard indique assez clairement la voie à suivre : le Général Hux coûte désormais quatre points de moins – six est un niveau pertinent à vue de nez pour cet officier qui voudrait bien faire sa Leia mais ne le pouvait pas vraiment jusqu’alors. Comme bon nombre d’officiers impériaux, il offre une capacité intéressante mais pas évidente à mettre en œuvre. Il est tentant d’expérimenter autour – ce qui impliquerait probablement de jouer davantage les Chasseurs TIE/fo dont les coûts, ça tombe bien, ont diminué.

 

Je reste un peu déçu par le manque d’options de soutien dans les rangs du Premier Ordre – avec un Suprême Leader Snoke parfaitement inutile, etc. J’aimerais bien que FFG y remédie, que ce soit avec un nouveau vaisseau ou au travers d’une de ces extensions consistant en packs de nouveaux pilotes qui semblent devoir se concrétiser un de ces jours. On verra bien…

RÉSISTANCE

 

 

Depuis son arrivée dans la vague 2, la Résistance s’est avérée partagée entre deux approches totalement différentes : d’une part deux gros socles éventuellement attrayants sur le papier mais qui ont eu du mal à fonctionner, avec la Forteresse stellaire MG-100 (même si je l’ai affrontée à plusieurs reprises, en fait à peu près systématiquement des listes à deux Forteresses) et surtout le YT-1300 récupéré (que je ne crois pas avoir jamais affronté ?), et d’autre part deux petits socles bien plus performants, avec d’un côté le X-Wing T-70 (même si c’est probablement surtout Poe Dameron qui a contribué à l’emploi de ce châssis), et de l’autre et surtout le A-Wing RZ-2, sans doute le vaisseau résistant qui a le mieux tourné dans le méta – enfin, forcément, ça dépend d’où on se trouve, parce que, quand on est un clampin de Françouais, on paye pour les erreurs de stocks (entre autres ?) d’Asmodée France…

 

On pouvait donc s’attendre à une augmentation des A-Wing RZ-2, et à une diminution des Forteresses stellaires MG-100 et YT-1300 récupérés – avec entre les deux un X-Wing T-70 plus ambigu.

 

Mais il y a un plus, cette fois : la nouvelle extension Resistance Transport, qui ajoutera bientôt deux nouveaux vaisseaux à la faction (deux petits socles, et ça me fait toujours un peu bizarre…), et, peut-être surtout, un paquet de nouvelles améliorations qui vont bien au-delà de ces seuls nouveaux vaisseaux… Le genre de piste que j'aimerais bien voir le Premier Ordre suivre, au fond.

 

 

Côté petits socles, sans surprise, les A-Wing RZ-2 ont donc augmenté, un chouia pour la plupart, mais beaucoup plus drastiquement pour leur star L’ulo L’ampar, qui se prend cinq points dans les dents. Tallissan Lintra me paraît au moins aussi intéressante,  perso, mais bon. J’aimerais bien en dire davantage, mais, tant qu’on n’a pas les figouzes…

 

De manière peut-être un peu plus surprenante, sept X-Wing T-70 voient leurs coûts diminuer un chouia. Enfin, non, ça n’est pas si surprenant, mais en considérant que Poe Dameron plane bien au-dessus de tous les autres… Encore qu'il y a d'autres as sympa juste derrière lui, dont le coût ne change pas. Il était déjà onéreux, cela dit – mais n’a donc pas augmenté lors de cette mise à jour. Ce qui me paraît équilibré, en définitive.

 

Mais, surtout, nous avons donc deux nouveaux vaisseaux, qui sont le Resistance Transport et la Resistance Transport Pod ! Cette mise à jour a été l’occasion de nous révéler tout ce que l’on ne savait pas encore des nouveaux vaisseaux de la vague 4, à savoir les coûts et les emplacements d’amélioration – on peut donc maintenant parler de ces vaisseaux de manière un peu moins abstraite.

 

Et j’ai envie de noter d’ores et déjà une chose, qui semble devoir être considérée comme une tendance à ce stade, car elle touche également le Naboo Royal N-1 Starfighter ainsi que le Hyena-class Droid Bomber, comme on le verra bientôt : il y a de plus en plus une décorrélation entre l’initiative d’un vaisseau, ses capacités et son coût. Ce qui répond d’une certaine manière à mes interrogations concernant Rose Tico dans mon article de preview sur le Resistance Transport

 

Commençons donc par le Resistance Transport à proprement parler, dont les coûts s’échelonnent entre 32 points d’escadron, pour le Logistics Division Pilot, et 38 points d’escadron pour Cova Nell – avec entre les deux Nodin Chavdri et Pammich Nerro Goode, tous deux à 36 points d’escadron : une très faible amplitude, donc, et des prix très bas au regard des capacités offertes par ce nouveau châssis.

 

Pour ce qui est des emplacements d’améliorations, chacun de ces pilotes peut compter sur un astromech, un canon, deux slots d’équipage, une modification, une technologie, et un emplacement de torpilles – de ces quatre pilotes, un seul se distingue avec un emplacement de talent, qui est sans surprise Cova Nell. Tout cela est assez enthousiasmant.

 

Quant à la Resistance Transport Pod, elle est autrement plus chaotique et décorrélée dans ses attributions. La faible amplitude des coûts demeure, renforcée même, puisque nous allons de 26 points d’escadron pour BB-8 et Rose Tico (en dépit de leur initiative supérieure, donc) à 29 points d’escadron pour Finn (« Big Deal », hein), avec entre les deux Vi Moradi à 27 points d’escadron.

 

Côté emplacements d’améliorations, on fonctionne un peu à l’envers : tous les pilotes ont accès à un (seul, on pouvait s’en douter) emplacement d’équipage, un autre de modification, un autre encore de talent et enfin un de technologie – mais Vi Moradi, seule, ne bénéficie en fait pas du slot de talent. Qu’importe, elle est toujours celle qui me parle le plus, mais probablement avec Finn, dont le très bas coût (même si c’est le plus « cher » des Resistance Transport Pods !) est un atout non négligeable.

 

Il y a encore du matos inédit dans l’extension Resistance Transport, mais on y reviendra bientôt.

 

 

Les gros socles de la Résistance avaient probablement besoin d’un bon ajustement, et leurs coûts ont donc été revus systématiquement à la baisse.

 

Tous les pilotes de Forteresses stellaires MG-100 coûtent désormais deux points de moins – et c’est tant mieux, même si je ne suis pas certain que ça y changera grand-chose.

 

Les coûts varient beaucoup plus pour le YT-1300 récupéré, clairement le vaisseau à la peine de la faction : si le Sympathisant de la Résistance ne coûte qu’un point de moins, l’écart se creuse à quatre pour Chewbacca, cinq pour Han Solo, et, de manière beaucoup plus inattendue en ce qui me concerne, carrément sept pour Rey ! L’utilisatrice de la Force reste en tant que telle la plus coûteuse de ces pilotes, mais elle paraît désormais bien plus jouable, carrément même – maintenant, je me suis tellement souvent planté dans ce genre d’analyses (et notamment en chroniquant le kit de conversion de la Résistance)…

 

 

Reste les améliorations – et pour le coup il ne s’agit pas d’ajustements des coûts, mais, systématiquement, de l’introduction dans le jeu de nouveaux équipages pour la Résistance, via l’extension Resistance Transport ; qui est probablement, ou à mes yeux en tout cas, son meilleur atout.

 

Commençons par la star, la générale Leia Organa. On pouvait se douter qu’elle serait chère – et, mazette, oui : dix-neuf points d’escadron ! C’est beaucoup – vraiment beaucoup.

 

MAIS.

 

Mais…

 

Mais je crois qu’elle demeure intéressante et jouable – même en frôlant le seuil psychologique des vingt points, on a tout intérêt à la jouer : je ne crois pas qu’il s’agisse d’un coût absurde, comme, mettons, celui de l’artilleur Luke Skywalker. Bon, on verra bien ce que ça donnera…

 

Cela dit, d’autres de ces nouveaux équipages représentent un certain budget, même si d’un ordre tout différent. Amilyn Holdo coûte ainsi neuf points d’escadron, et je crois qu’elle les vaut. Je suis un peu plus sceptique concernant les huit points de GA-97, mais il introduit une mécanique tellement inédite qu’il est peut-être trop tôt pour se montrer catégorique à son égard.

 

Deux autres équipages sont à six points d’escadron : Korr Sella et PZ-4CO. Je les aurais vus un petit cran en dessous, personnellement…

 

En revanche, Kaydel Connix, à cinq points d’escadron, et Larma D’Acy, à quatre, sont probablement là où elles devaient être, et je suis curieux de voir ce qu’elles pourraient donner.

 

Oui, l’extension Resistance Transport me paraît faire beaucoup de bien à la faction ; mais les autres ajustements ne sont pas à négliger pour autant. À ce stade, en ce qui me concerne, la Résistance est probablement la faction qui sort le plus grandie de ces ajustements estivaux, avec les Séparatistes… mais probablement un peu derrière !

RÉPUBLIQUE

 

 

Mais causons d’abord un peu de la République – en relevant d’emblée que cette faction de la guerre des Clones, à l’instar de celle des Séparatistes, est apparue avec la vague 3, et que c’est donc la première fois que toutes deux sont soumises aux ajustements périodiques. On avait pu constater, avec la vague 2, que des modifications parfois non négligeables pouvaient intervenir très rapidement après la sortie des figurines – et ça se confirme donc avec cette vague 3 (même si, pour ma part, c’est peut-être surtout du côté des droïdes que je le perçois).

 

Le bilan de la faction, après quelques mois seulement, n’est pas forcément aisé à définir. Les Aethersprite Delta-7, ou Chasseurs Jedi, se sont globalement montrés convaincants, mais ont aussi rapidement confirmé que leur pilotage n’est pas aisé : un très bon joueur pourra tout tuer avec ces vaisseaux, là où un joueur lambda galérera bien davantage.

 

Un point, les concernant, qui avait fait débat, et parfois virulent, portait sur le coût jugé excessif des configurations sur ce vaisseau, et tout spécialement Delta-7B – on verra bientôt que FFG a persisté dans un avis différent…

 

Mais les Jedi ont clairement monopolisé l’attention dans cette faction récente – éventuellement sous forme de redoutables triplettes d’Aethersprite. Les deux autres vaisseaux (jusqu’alors) de la faction ont dès lors éprouvé les plus grandes difficultés à simplement exister : à vue de nez, le Chasseur Torrent V-19 n’a guère convaincu dans son registre, étant moins facile et plus onéreux à « spammer » que ses équivalents droïdes, moins efficace en même temps, et pâtissant en outre, dans une optique de jeu différente, de pilotes nommés au mieux médiocres.

 

Quant au Chasseur ARC-170… eh bien, je suis parfaitement incapable d’en dire quoi que ce soit, ne l’ayant vu quasiment nulle part – que ce soit au travers de vidéos sur YouTube ou autres blogs, ou joués par mes adversaires ; il faut dire que, là encore, Asmodée France, bravo et merci les champions…

 

Un souci non négligeable : cette absence du seul vaisseau républicain à même d’embarquer des équipages fait que je suis dans une égale mesure infoutu de vous dire quoi que ce soit de pertinent sur le Chancelier Palpatine et ses larb… ses partisans.

 

Et puis, au risque de me répéter, cette faction me paraissait jusqu’alors manquer de fun – tout spécialement en la comparant avec les très amusants Séparatistes. Mais arrivera bientôt avec la vague 4 un nouveau vaisseau, le Naboo Royal N-1 Starfighter, qui pourrait bien changer la donne – et, là encore, cette mise à jour nous révèle ses coûts aussi bien que ses emplacements d’améliorations. Pour un résultat parfois… déconcertant ? Avec là aussi ce sentiment d’une complète décorrélation entre initiative, capacités et coût – de manière particulièrement marquée à vrai dire.

 

 

Mais envisageons d’abord les petits socles existants. À tout seigneur, tout honneur, commençons par l’Aethersprite Delta-7. Si le vaisseau se débrouillait bien voire très bien depuis sa sortie, en tout cas entre de bonnes mains, un pilote pouvait là encore s’avérer supérieur à tous les autres au point de monopoliser l’attention – et ce serait sans surprise Anakin Skywalker. Du coup, lui qui était déjà assez cher voit son prix augmenter de deux points de plus.

 

Pourtant, je tends à croire qu’à cet égard Anakin Skywalker n’est pas Dark Vador (euh…), Soontir Fel ou même Wedge Antilles : ce que j'entends par-là, c'est que, au travers notamment de l’archétype de la triplette de Jedi, ce pilote de légende a régulièrement volé au côté de pilotes du même châssis un peu moins capés, mais cependant efficaces. Bon, certains plus que d’autres, forcément… Mais en tout cas des pilotes qui voyaient du jeu sans forcément rester dans l’ombre de l’as des as. Malgré tout, FFG a choisi de diminuer les coûts sur tous les autres Aethersprite Delta-7 à l’exception d’Ahsoka Tano (qui était déjà très bien). Et si, dans la majorité des cas, la diminution n’est que d’un point, trois Jedi connaissent des réductions bien plus marquées et c’est peu dire. On peut supposer que, dans les cas de Barriss Offee (quatre points de moins) et de Plo Koon (sept points de moins !), cela tenait à ce qu’ils ne se montraient ni performants ni même simplement pertinents – mais j’avoue être passablement surpris par les six points de moins sur Obi-Wan Kenobi, qui m’avait l’air de plutôt bien se débrouiller ! Cela tient peut-être au sort de Delta-7B ? Mais, en attendant, j’imagine que, tout cela, c’est autant de bonnes nouvelles pour les joueurs de la République.

 

On pourrait cependant craindre que cette approche n’accentue encore le monopole de ce très bon châssis au sein de la faction. Cet ajustement essaye de pousser le Chasseur Torrent V-19 par quelques rabais non négligeables, mais il n’est pas certain que cela suffise, loin de là… Le générique d’entrée de gamme est le seul à rester où il est (et c’est peut-être déjà un signe que quelque chose ne va pas) ; tous les autres, et surtout les nommés, diminuent d’un à trois points – en outre, « Swoop » gagne un emplacement de talent, ce qui peut se montrer pertinent au regard du talent « adjectif » Dévoué (dont le coût diminue aussi, et c’était pour le moins nécessaire !) ; cette même raison me fait continuer de considérer autrement le générique Protecteur de l’Escadron Bleu comme étant le choix le plus pertinent sur ce châssis (s’il est un choix pertinent sur ce châssis…).

 

Mais passons à quelque chose d’autrement plus excitant, mais aussi… déconcertant, avec le tout nouveau tout beau Naboo Royal N-1 Starfighter. J’avoue sans peine que la répartition de ses coûts m’a vraiment surpris, je ne m’attendais pas du tout à quelque chose de ce genre… Ça n’est pas au point de doucher mon enthousiasme pour ce vaisseau à vue de nez très rigolo, mais disons que cela me donne à méditer.

 

Les coûts s’échelonnent donc entre 34 points d’escadron (le générique Bravo Flight Officer) et 45 points d’escadron pour… Padmé Amidala ; et c’est une grosse surprise, me concernant : non seulement elle est d’une initiative intermédiaire, mais encore sa capacité me paraît relativement médiocre… Je voyais bien plutôt Ric Olié tout en haut de l’affiche, d’autant que c’est le seul pilote à initiative 5 de ce châssis – mais celui-ci coûte 42 points d’escadron seulement… ce qui le place derrière… les Naboo Handmaiden (44) ! Alors que celles-ci sont plus ou moins conçues pour être jouées par paires, n’ont pas d’emplacements de talents… et ont l’initiative la plus basse, à 1 seulement. Certes, leur capacité spéciale est excellente, mais ces coûts sont probablement la plus grosse surprise de cette « révélation » me concernant. Et les autres ? Le très fun Anakin Skywalker en mode « gamin pénible » est à 41 points d’escadron, soit immédiatement derrière Ric Olié. Enfin, Dineé Ellberger coûte 38 points d’escadron seulement, un tarif vraiment très intéressant. Or, à mon sens, tous ces pilotes sont plus intéressants que Padmé Amidala… Et, j’ai beau faire, le coût des Naboo Handmaiden me laisse décidément perplexe.

 

Concernant les emplacements d’améliorations, ce vaisseau est un peu plus « classique » que le Resistance Transport ou surtout que le Hyena-class Droid Bomber (quel bordel, mes aïeux ! J’y arrive…). Tous les vaisseaux disposent d’un emplacement d’astromech, d’un autre de senseur, et d’un dernier de torpilles – note : pas de modifications, donc… Disposent en outre d’un emplacement de talent Dineé Ellberger, Anakin Skywalker, Ric Olié et Padmé Amidala – une autre manière de le dire : tous les pilotes nommés ont un emplacement de talent. Ce qui, au passage, entraîne une petite bizarrerie et éventuellement une surprise : Anakin Skywalker qui fait des tonneaux tout le temps est le premier pilote du jeu doté d’un marqueur de Force à ne pas avoir d’emplacement de pouvoir de la Force, mais à avoir en lieu et place un slot de talent – ce qui est fluff, indéniablement.

 

Quel étrange vaisseau, tout de même… Ou quelle étrange tarification, en tout cas…

 

 

Comme expliqué plus haut, je ne suis pas en mesure de disserter sur l’unique socle moyen de la faction, le Chasseur ARC-170.

 

Je relèverai donc sans plus de commentaires que quatre des six pilotes de ce châssis voient leur coût diminuer – d’un point pour le Vétéran de l’Escadron Sept, « Jag » et « Wolffe », et de trois points pour « Odd Ball » ; ce dernier perd du coup son statut de pilote le plus onéreux sur le Chasseur ARC-170, et c’est « Sinker » qui en hérite.

 

Je suis incapable d’en dire plus.

 

 

Pour ce qui est des variations de coûts dans les améliorations, trois concernent le seul Chasseur Jedi… et peuvent surprendre quelque peu. En effet, et tant pis pour ceux qui hurlaient que la configuration Delta-7B était (beaucoup) trop chère, FFG a jugé qu’elle ne l’était en fait pas assez – il faut dire que, des deux configurations possibles, c’était sans doute celle qui était le plus jouée, sinon la seule… Du coup, deux points de plus à chaque degré de cette amélioration dont le coût évolue en fonction de l’initiative : pour Anakin Skywalker, c’est un peu la double peine… En revanche, un Obi-Wan Kenobi plus accessible s’en accommodera sans doute bien mieux.

 

L’autre configuration du Chasseur Jedi, qui est en fait en même temps une modification, la Visée laser calibrée, a été beaucoup moins jouée, et FFG a choisi de la pousser, par contraste, au travers d’une diminution générale, consistant à diviser les coûts par deux à chaque degré. Ce qui pourrait/devrait intéresser Anakin Skywalker : pour lui, du coup, ça représente cinq points de moins ! Je ne sais pas si l’augmentation du coût de Delta-7B est pertinente – mais je tends à croire que la diminution de la Visée laser calibrée l’est, absolument.

 

La troisième variation concernant les Jedi porte sur le pouvoir de la Force Méditation de bataille, que je trouvais absurdement cher jusque-là ; là encore, il s’agit d’une amélioration évoluant en fonction de l’initiative, et FFG a choisi de diminuer le coût de trois points à chaque degré. Je ne suis pas hyper fan, mais je suppose que ce niveau plus décent justifie au moins qu’on y rejette un œil et peut-être que l’on tente des choses avec.

 

Si les évolutions contraires de Delta-7B et de la Visée laser calibrée attirent l’attention, je crois qu’une autre variation de coût pourrait bien s’avérer au moins aussi importante, et c’est celle qui concerne le talent « adjectif » Dévoué : il passe de trois points, ce qui était bien trop cher, à un seul, ce qui est autrement raisonnable. À mes yeux, ce talent constitue peut-être la meilleure raison de tenter des trucs avec le Chasseur Torrent V-19 – d’autant que celui-ci coûte désormais un peu moins cher, et qu’un pilote de plus dispose d’un emplacement de talent.

 

Dernière chose à relever ici : les coûts des deux nouveaux astromechs de la faction, R2-A6 et R2-C4, figurant dans l’extension Naboo Royal N-1 Starfighter, ont été révélés – et sont relativement élevés ? Six points pour le premier, cinq pour le second… Ce sont de bons astromechs, notamment sur ce châssis, mais je les aurais bien vus à un ou deux points de moins tout de même…

SÉPARATISTES

 

 

Ultime faction à envisager : les Séparatistes. Qui me plaisent beaucoup, et qui tournaient déjà plutôt bien. Maintenant, là aussi, un vaisseau a sans doute attiré l’attention, mais c’est cette fois le moins coûteux : le Chasseur droïde de classe Vulture. Ce qui est dans l’ordre des choses, car l’archétype de la nuée est symptomatique de la faction. Toutefois, j’ai l’impression que ce sont les drones (non limités) qui ont le plus emporté l’adhésion – les limités d’une manière ou d’une autre étaient probablement trop chers pour une plus-value généralement négligeable.

 

Les joujoux du Vulture ont plus ou moins fonctionné, à vue de nez : les Missiles Discorde se sont montrés à peu près aussi fun (et dangereux) que prévu, les Obus énergétiques ont eu un bilan relativement correct encore qu’atténué par la prise de conscience des effets de leur rechargement, les Supports d’ancrage étaient probablement bien trop chers, les relais tactiques emportés par d’autres vaisseaux un peu inégaux. Mais, globalement, ça tournait pas mal.

 

Le Chasseur Belbullab-22 a constitué une plutôt bonne surprise, je crois, avec un Général Grievous capable de faire très mal, et des choses à faire avec les Pilotes automatiques Feethan Ottraw – mais là c’est peut-être mon expérience personnelle qui parle avant tout.

 

Bilan plus contrasté pour l’Infiltrateur Sith ? Le brutal Dark Maul a pu attirer l’attention – le Comte Dooku s’est avéré très compliqué à piloter, même si son potentiel est énorme. O-66, enfin, peut constituer un soutien aux droïdes pertinent, mais ça n’est probablement pas la première utilité à laquelle on pense avec ce vaisseau…

 

Il y avait donc du champ pour ajuster tout ça – et, agréable surprise, même avec des performances initiales assez honnêtes, FFG a jugé bon de diminuer pas mal de coûts, ce qui ne manquera pas de profiter à la faction.

 

Là aussi, la vague 4 apporte un nouveau vaisseau, avec le Hyena-class Droid Bomber, dont les coûts et les emplacements d’améliorations ont été révélés au cours de cette mise à jour. On aura l’occasion de voir qu’il se montre très intéressant – mais aussi étonnamment bordélique, d’une manière en tout cas inédite dans X-Wing

 

 

Commençons par le vaisseau-clef : le Chasseur droïde de classe Vulture. Et là, nouvelle grosse surprise : ce vaisseau, qui était déjà le moins cher du jeu, est désormais encore moins cher : en effet, le vaisseau d’entrée de gamme, le Drone de la Fédération du Commerce, passe en dessous de la barre des 20 points d’escadron pour n’en plus coûter que 19 ! Soit une Leia Organa résistante, quoi… Ça n’est qu’un point de moins, mais, à ce niveau, ça fait vraiment toute la différence. Et on peut d’ores et déjà noter une chose : les Supports d’ancrage passant de trois points à un seul, nous pouvons désormais aligner un Drone de la Fédération du Commerce équipé de sa configuration pour le prix d’un Drone à poil jusqu’alors. Et je sens qu’il va y avoir de quoi faire avec ça – même si ça n’est qu’une possibilité parmi tant d’autres…

 

Cette diminution se répercute sur tous les autres Vultures, incluant les nommés, mais elle va plus loin dans le cas des chasseurs limités à deux ou trois exemplaires : le Prototype Haor-Chall coûte deux points de moins, et le Chasseur méticuleux trois – je doute que cela change grand-chose pour le premier, mais ça se tente pour le second.

 

Autre surprise de taille en ce qui me concerne : trois des pilotes du Chasseur Belbullab-22 coûtent désormais moins cher – le Pilote automatique Feethan Ottraw et Wat Tambor d’un seul point, certes… mais le déjà chouette Général Grievous coûte quant à lui trois points de moins ! Et comme en plus, ainsi qu’on le verra bientôt, le titre Soulless One ainsi que la modification Blindage en impervium ont également vu leurs coûts diminuer, et de manière marquée, le Belbullab et notamment Grievous, qui étaient déjà intéressants à la base, le sont encore davantage…

 

Et reste du coup un troisième petit socle séparatiste à envisager, qui est le tout nouveau tout beau Hyena-class Droid Bomber. Et ce vaisseau est pour le moins étonnant, car, ainsi qu’on avait pu l’avancer depuis quelques mois déjà, il dispose d’emplacements d’améliorations qui varient avec les « pilotes ». C’est du coup un sacré bordel, et il faut sans doute commencer par-là, avant les coûts.

 

Adonc, il y a une sorte de « modèle de base », représenté ici par les génériques que sont le Techno Union Bomber et le Separatist Bomber, mais aussi le vaisseau limité à un seul exemplaire DBS-404. Ces avatars du Hyena disposent des emplacements d’améliorations suivants : configuration, engins, missiles, modification et torpilles.

 

Mais, après cela, les choses changent pour les trois « pilotes » restants : tous, déjà, gagnent un emplacement de senseur. Mais, ensuite, le Baktoid Prototype perd ses emplacements d’engins et de torpilles en échange d’un deuxième slot de missiles. En sens inverse, le Bombardment Drone, s’il perd lui aussi les torpilles, perd également les missiles, en échange d’un deuxième emplacement d’engins. Enfin, l’ahuri de la bande, très différent des autres, et qui répond au doux nom de DBS-32C, perd tout slot d’engins, de missiles et de torpilles, en échange, rien à voir, d’un relais tactique.

 

Compliqué, hein ? Mais intéressant…

 

Les emplacements d’améliorations étant connus, on peut maintenant parler des coûts. À regarder de loin, on dirait qu’ils évoluent de 26 points d’escadron pour le Techno Union Bomber (un prix d’entrée tout ce qu’il y a de correct) à 42 points d’escadron pour DBS-32C. Seulement, dire les choses ainsi ne prend pas en compte le rôle très particulier de ce dernier vaisseau, qui n’a au fond pas grand-chose à voir avec les autres, et qui, en tant que module de soutien, figure en fait dans sa propre échelle de prix – si l’on met DBS-32C de côté, le coût maximal pour un Hyena « relativement normal » passe à 32 seulement pour le Bombardment Drone, soit dix points de moins, ce qui n’est pas rien. À l’intérieur de ces limites, le moins cher est en fait (étrangement ?) le Baktoid Prototype (28 points d’escadron seulement), vient immédiatement ensuite le Separatist Bomber (29 – c’est celui qui me botte le moins à vue de nez), et on a enfin DBS-404 à 30 points d’escadron (ce qui me paraît un niveau raisonnable pour ce kamikaze).

 

Il va y avoir de quoi faire, plein de choses à tenter, et c’est chouette !

 

 

Passons à l’unique gros socle des Séparatistes, avec l’Infiltrateur Sith. Ici, la table se coupe en deux : les deux Sith, soit le Comte Dooku et Dark Maul, augmentent de deux points, tandis que le générique Messager Noir coûte désormais deux points de moins (je ne suis toujours pas bien certain de sa pertinence), le droïde O-66 coûtant quant à lui trois points de moins.

 

Je suppose que ce traitement pour Dark Maul était dans l’ordre des choses – peut-être un peu moins en ce qui concerne Dooku. Mais il faut noter ici une chose, qui n’apparaît pas immédiatement : ces deux Sith vont être indirectement affectés par la nouvelle échelle de coûts du pouvoir du Côté Obscur Haine – comme ils pilotent un gros socle, cette amélioration leur coûtera six points de plus ! Or Maul tout spécialement l’apprécie… Du coup, si on commence à parler d’une augmentation réelle de huit points… Eh bien, ça commence à faire quelque chose, et je le regrette un peu – je ne suis pas certain que c’était justifié, vraiment pas. D’autant que je doute un peu que cela contribue réellement à pousser les pilotes d’Infiltrateurs Sith dénués de marqueurs de Force… Il y aurait probablement de quoi faire avec O-66, pourtant, mais… Bon, verra bien.

 

 

Reste à envisager les améliorations des Séparatistes. Globalement, cela va dans le sens de la réduction des coûts : comme noté plus haut, les Supports d’ancrage, en passant à un point seulement, sont incomparablement plus jouables qu’avant, et j’apprécie – on peut d’ores et déjà noter que les Landing Struts associés au Hyena-class Droid Bomber sont exactement au même niveau, et c’est très bien.

 

Je suis très surpris, mais agréablement, par la diminution du coût des Missiles Discorde – deux points de moins, soit un tiers, ça n’est pas rien… Surtout avec un nouveau vaisseau à même de les embarquer !

 

Mais s’il y a deux réductions qui m’étonnent, donc, ce sont avant tout celles qui concernent le Chasseur Belbullab-22 : quatre points de moins pour le titre Soulless One, deux points de moins pour la modification Blindage en impervium, c’est carrément bien ! Moi qui aimais déjà beaucoup le Général Grievous, je suis d’autant plus tenté de refaire mumuse avec…

 

Deux autres réductions sont peut-être un chouia moins significatives – encore que l’arrivée du Hyena-class Droid Bomber puisse changer un poil la donne pour ce qui est des Droïdes sondes DRK-1, que j’aime bien mais dont je n’ai pas encore pu juger du plein potentiel. Pour ce qui est du talent Perfide… eh bien, le problème demeure quel que soit le coût : les pilotes en mesure de s’en équiper et d’en profiter sont très rares ! Le Général Grievous, éventuellement ? Mais il fonctionne tellement bien avec une Manœuvre improbable… Et comme il est maintenant encore moins cher…

 

On compte aussi deux petites augmentations de coût – que je ne m’explique pas bien, à vrai dire : l’onéreux équipage Comte Dooku prend un point de plus, passant à 10, et les contraignants Obus énergétiques passent à 5, ce qui les rend désormais plus chers que les Missiles Discorde. Mouais…

 

Dernière chose à noter, en sus des Landing Struts, l’autre amélioration inédite introduite par l’extension Hyena-class Droid Bomber : le tout nouveau relais tactique TA-175 ; à cinq points seulement (franchement je m’attendais à plus), il constitue décidément une alternative intéressante au coûteux Kraken… À creuser !

 

Et le bilan est sans appel : avec le bémol des Sith, la faction des Séparatistes a été globalement très gâtée par cette mise à jour – je ne vais pas m’en plaindre, moi qui les aimais déjà beaucoup !

AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES

 

 

Et il nous reste enfin les améliorations génériques.

 

Du côté des artilleurs, un seul est affecté par la mise à jour, mais l’impact risque d’être conséquent, puisqu’il s’agit de l’Artilleur de tourelle vétéran, qui augmente de deux points ; sachant que les tourelles elles-mêmes augmentent également, cette option de jeu devient bien plus restrictive… Il y a visiblement eu des listes qui en abusaient, mais je tends à croire que c’est un peu drastique, tout de même.

 

 

Du côté des astromechs, une seule évolution à signaler, celle de l’Astromech R2, qui évolue dans le même sens que son équivalent unique R2-D2, déjà envisagé plus haut – plutôt de manière favorable, donc.

 

 

Pour ce qui est des canons, pas de modification à proprement parler, mais l’introduction d’une nouvelle amélioration, seulement dans le pack du Resistance Transport pour l’heure (et il va falloir changer ça !), avec les Autoblasters : à deux points seulement ?! WTF ?! Ça m’a l’air intéressant, ça !

 

 

Nous avons aussi un nouvel engin, dans l'extension Hyena-class Droid Bomber – en fait à la fois un engin et une modification –, avec l’Electro-Proton Bomb. On pouvait s’attendre à ce qu’elle soit chère, et, eh bien, oui : 14 points d’escadron. Personnellement, je n’en doute que davantage de la pertinence de ce truc bizarre – et continuerai jusqu’au jour où je m’en prendrai une dans la gueule et réaliserai enfin que c’est suffisamment balaise pour justifier ce coût…

 

 

Deux équipages génériques seulement sont concernés par cette mise à jour. D’une part, le Navigateur chevronné, dont le coût varie désormais en fonction de l’initiative : il est moins cher aux initiatives 0 (…), 1 et 2, stable à l’initiative 3, puis de plus en plus cher au-delà. Je ne vois pas bien pourquoi, j’ai clairement dû rater un épisode…

 

D’autre part, l’Officier tactique, qui « blanchit » une coordination rouge, prend quatre points dans les dents, passant à six. Aïe ! On peut supposer que cela se justifie essentiellement par la présence récurrente chez les Racailles d’un Vaisseau de secours à très bas coût, notamment piloté par L3-37. Mais je trouve ça un peu regrettable : ça pénalise bien au-delà du seul châssis en cause, ou même de sa seule faction… qui n’est déjà pas gâtée depuis la mise à jour de janvier, en plus !

 

 

Et, finalement, son jeu plus marqué sur le slot illégal ne lui bénéficiera guère : si la Cybernétique de contrebande coûte deux points de moins, les Amortisseurs inertiels, qui ne coûtaient jusque-là qu’un seul point (et ça n’était probablement pas assez, OK) ont désormais une échelle de coût en fonction de l’initiative, qui grimpe point par point jusqu’à huit pour un vaisseau à initiative 6… C’est sévère, là aussi !

 

 

Passons aux missiles. Une seule variation, ici, des Roquettes de barrage, à la hausse, un point seulement de plus. Fair enough, je suppose.

 

Mais nous avons aussi un nouveau missile, avec les Diamond-Boron Missiles, présents sauf erreur dans la seule extension Hyena-class Droid Bomber, et qui coûtent six points, en requérant deux emplacements d’améliorations. C’est assez tentant, en fin de compte… pour les rares vaisseaux qui peuvent s’en équiper.

 

 

Pour les modifications, nous avons deux nouveaux joujoux. Les Delayed Fuses (là encore dans l’extension Hyena-class Droid Bomber) ne coûtent qu’un point d’escadron, comme on pouvait s’y attendre.

 

Les Angled Deflectors (dans l’extension Resistance Transport) ont, de manière parfaitement sensée, une échelle de coûts variables, basée sur l’agilité, mais qui fonctionne à l’envers de toutes les autres : plus la valeur d’agilité est élevée, moins la modification est chère. Mais, à vrai dire, à vue de nez, ce sont bien les seuls vaisseaux dotés d’une agilité de 0 (et qui n’auraient pas déjà l’action de renforcement, s’il y en a ?) ou de 1 qui auraient intérêt à se munir d’Angled Deflectors, auquel cas cela leur coûterait respectivement neuf ou six points. Je crois que ce dernier coût sera le standard pour cette amélioration, et il me paraît plus qu’honnête.

 

 

Les pouvoirs de la Force sont globalement revus à la baisse. Je ne suis pas certain que ce soit très significatif pour Sens ou Visée instinctive ; ça l’est peut-être davantage pour As de la manœuvre, qui a désormais un prix plus décent, et surtout Tir prophétique : à un point seulement, ça se tente, même si bénéficier véritablement de ce pouvoir est toujours un peu compliqué.

 

Mais le plus gros changement, ici, est globalement à la hausse, et affecte le seul pouvoir du Côté Obscur à ce jour : Haine. Comme on l’a vu en causant de l’Infiltrateur Sith, ce pouvoir voit désormais son coût évoluer au regard de la taille du vaisseau : il demeure de trois pour les petits socles, mais passe à six pour les socles moyens, et surtout neuf pour les gros socles… Bien sûr, quand ils lisent ceci (je suis sûr qu’ils me lisent), Dark Vador et Kylo Ren rigolent (le Grand Inquisiteur aussi mais tout le monde s’en bat les couilles) ; en revanche, Dark Maul, surtout, et le Comte Dooku, rigolent beaucoup moins… et aussi, je suppose, Asajj Ventress, qui perd plus ou moins là un atout rare et non négligeable. Personnellement, je trouve ça un peu excessif…

 

 

Les extensions Hyena-class Droid Bomber et Naboo Royal N-1 Starfighter introduisent ensuite un nouveau senseur, avec Passive Sensors, qui coûte trois points d’escadron : c’est parfait, il ne fallait pas que ce soit plus cher… du moins le temps d’apprivoiser la chose. Comme je la sens bien sur des petits châssis comme par exemple (par exemple…) des Hyena, il ne fallait pas que ça représente un investissement trop important – mais à voir si des as parviennent à abuser du machin ; d’aucuns parlaient de Dark Vador, même si je ne suis pas tout à fait certain que ce soit pertinent…

 

 

On passe aux talents, et quatre d’entre eux sont concernés, qui évoluent systématiquement à la hausse. Ce sont là des altérations qui devraient avoir un impact conséquent : Gambit des astéroïdes, qui prend un point, peut-être pas excessivement, mais Feinte (déjà envisagée à plusieurs reprises) qui passe à 7, et surtout Tir habile qui passe à 4, ça, ça va bouleverser pas mal de listes ! En ce qui concerne Feinte, ça me paraît un poil too much, même si je comprends bien que cela découle directement de la menace des Fantômes ; concernant Tir habile, ça me paraît assez juste – cette carte était peu ou prou systématique dans bien des listes, et ce coût plus élevé pourrait favoriser un peu plus de créativité.

 

Reste le cas de Tactique de nuée, qui évolue désormais en fonction de l’initiative : plus elle est élevée et plus c’est cher. C’est parfaitement logique, mais, dans la mesure où cette carte n’a vraiment d’intérêt que sur des vaisseaux à initiative 6 ou au pire 5, autant y voir purement et simplement une augmentation. Je suppose qu’elle se défend.

 

 

Next, les torpilles. Sans vraie surprise, les Torpilles à protons augmentent encore d’un point – et ça se tient.

 

Mais les trois nouvelles extensions de la vague 4 introduisent dans le jeu une alternative intéressante avec les Plasma Torpedoes : conçues pour défoncer du bouclier, elles sont moins versatiles que les Torpilles à protons, et représentent un dé rouge de moins, mais, avec cette différence non négligeable de quatre points d’escadron, oui, elles méritent bien qu’on expérimente autour, je crois.

 

 

Et on finit avec les tourelles : la Tourelle à canons ioniques comme la Tourelle dorsale augmentent d’un point chacune. On a amplement eu l’occasion de voir ce qui justifiait cette décision, mais, même si des listes abusaient visiblement trop des tourelles, je regrette cette variation (qui vaut aussi, ne l’oublions pas, pour l’Artilleur de tourelle vétéran), car elle risque de faire du mal à nombre de châssis dont c’était le principal sinon le seul atout. On verra là encore, mais…

 

BILAN

 

Bilan plutôt satisfaisant pour cette mise à jour – plus pondérée et probablement équilibrée que la précédente. On n’en ressort pas avec une carte totalement pétée comme Leia Organa, on fait globalement plutôt dans l’ajustement ciblé.

 

L’équilibrage me paraît globalement réussi, mais j’y mettrais deux bémols : l’Alliance Rebelle, certes très performante depuis janvier, est plus affectée qu’il n’y paraît via l’augmentation à mon sens excessive des B-Wing A/SF-01 et le problème multi-factions des tourelles – les Racailles et Scélérats, surtout, ne remontent probablement pas autant qu’ils l’auraient dû.

 

Je n’ai que du bon à dire en ce qui concerne l’Empire Galactique et le Premier Ordre, je suis très enthousiaste pour la Résistance et surtout les Séparatistes, et un peu perplexe pour la République.

 

Mais tout ceci demeure encore un peu abstrait – il faut mettre ces coûts à l’épreuve du jeu. Et plus vite que ça !

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Preview : Resistance Transport

Publié le par Nébal

 

Ultime preview de la vague 4, un peu tardive et bizarre pour le coup… du fait d’un (gros) cafouillage de FFG, mais au niveau mondial, cette fois (rien à voir avec les bidouilleries agaçantes et parfois un tantinet inquiétantes tout de même d’Asmodée France).

 

Pour mémoire, la vague 4 était supposée sortir le 6 juin dernier – mais, pour des raisons pas forcément très claires (on a dit beaucoup de choses, on a parlé de soucis d’usine, mais aussi, forcément, comme à chaque fois, du fameux container égaré dans les eaux internationales, et je ne me sens pas de faire le tri des rumeurs et des véritables informations), la sortie mondiale a été repoussée, semble-t-il au 11 juillet en VO (mais je n’ai rien trouvé d’officiel sur le site américain de FFG, alors méfiance ?) ; pour la France, ça ne devrait pas trop tarder ensuite.

 

Seulement tout le monde n’était pas au courant de ce report, notamment au niveau des détaillants, dans certains pays du moins. Du coup, l’extension qui nous intéresse aujourd’hui, le Resistance Transport, en même temps que les autres inédits de la vague 4, soit le Hyena-class Droid Bomber et le Naboo Royal N-1 Starfighter, ainsi que les ressorties associées à cette vague (dont le nouvel A/SF-01 B-Wing avec sa chouette figurine riche en parties mobiles), sont en fait déjà sortis en certains endroits du vaste monde – on sait notamment que ç’a été le cas en Australie, où Hairy Nick a du coup pu faire plusieurs vidéos d’unboxing (et voici au cas où celle du Resistance Transport), en toute bonne foi peut-on supposer (ses vidéos datent précisément du 6 juin). Un nouveau développement du cafouillage initial, et il semblerait que FFG et/ou Asmodée ont ensuite donné pour consigne aux détaillants intéressés de ne pas (plus) proposer à la vente ces extensions – mais un peu tard, un nombre non négligeable d’entre elles ayant déjà circulé dans la nature.

 

Ceci étant, les joueurs australiens, etc., qui ont pu faire l’acquisition de ces figurines... ne peuvent de toute façon pas les jouer pour l’heure, puisque les points d’escadron ainsi que les emplacements d’améliorations pour ces nouveaux vaisseaux n’ont toujours pas été publiés. On peut supposer qu’ils le seront au plus tard au moment de la sortie « véritable » de la vague 4 (le 11 juillet, donc, si l’on peut se fier à cette date), mais il ne me paraît pas totalement exclu qu’ils soient connus un peu plus tôt, car la seconde mise à jour générale des points d’escadron et des emplacements d’améliorations pour 2019 devrait en principe avoir lieu avant : FFG a en tout cas annoncé un live, le 25 juin, où les ajustements seront discutés – cela ne signifie pas forcément que l’ajustement aura lieu précisément à cette date, mais ça devrait être dans ces eaux-là. Maintenant, est-ce qu’ils profiteront de cette occasion pour nous informer de ce qui concerne la vague 4, rien ne permet vraiment de l’affirmer.

 

Si je rédige cette preview aujourd’hui, c’est parce que FFG a publié tout récemment sur son site, le 17 juin, le traditionnel article de présentation du nouveau vaisseau, intitulé (pas forcément de manière très bienvenue ?) Rebellion Reborn. Oui, c’était déjà une dizaine de jours après la date de sortie initialement prévue, et il semblerait même que le cafouillage se soit un temps prolongé jusque dans cet article, puisque, à en croire Crabbok (ici), ledit article mentionnait encore initialement la date de sortie du 6 juin – ce qui a été corrigé depuis, mais sans qu’une date certaine y apparaisse en guise de remplacement (re-méfiance, donc ?).

 

EDIT : Et là je viens de voir que ledit Crabbok a pu récupérer aujourd'hui ces extensions via Barnes and Noble ?! Bon, à suivre...

 

Cet ultime article de preview paraît donc bien tardivement, après notamment l’unboxing de Hairy Nick – autant dire qu’il ne nous a rien appris sur le contenu de l’extension. Ceci étant, ledit unboxing avait du coup révélé des cartes, et pour certaines d’entre elles non négligeables, c’est peu dire, qui étaient encore totalement inédites à cette date.

 

Du coup, pour cette preview, je peux me baser pour l’essentiel sur trois communications officielles de FFG, qui sont : 1) le vieil article (8 février) annonçant la vague dans sa globalité, Expand Your Operations, utile à ce stade essentiellement pour son spread ; 2) la partie live de démonstration sur Twitch (il y a deux mois environ) qui avait présenté en jeu plusieurs des nouvelles cartes (et des nouveaux vaisseaux) de la vague 4 (la partie opposait la République et la Résistance, sacré time warp (again), mais en bonus nous avions aussi quelques informations sur le Hyena-class Droid Bomber) ; et enfin 3) cet ultime article preview qu’est Rebellion Reborn (17 juin). Mais il faut y ajouter aussi une source non officielle, l’unboxing par Hairy Nick donc (6 juin), ne serait-ce que parce qu’il nous a permis de découvrir quelles améliorations antérieures à la vague 4 accompagneraient le Resistance Transport (toutes ne figuraient pas sur le spread d’Expand Your Operations, et aucune n’était mentionnée dans Rebellion Reborn).

 

 

Ici, il faut noter plusieurs choses – et tout d’abord que cette extension est relativement onéreuse (dans les 30 $), ce qui a fait jaser, surtout dans la mesure où il s’agit d’un petit socle.

 

Et j’avoue d'ailleurs être un peu étonné de ce choix : un socle moyen ne m’aurait pas paru déconnant, même si on nous rappelle que le Resistance Transport a été conçu sur la base d’un châssis de B-Wing A/SF-01 ; reste que le rôle du vaisseau est tout autre, et, à l’heure où FFG ressort le TIE Silencer en plus petit pour être davantage à l’échelle (z'avaient bien merdé, là), je me demande s’ils n’ont pas pour le coup visé, eh bien, un peu trop petit pour celui-ci…

 

Cependant, il y a quelques raisons qui peuvent éventuellement « justifier » ce prix. Tout d’abord, cette extension comprend en fait deux vaisseaux, et non un seul : outre le Resistance Transport à proprement parler, il faut également prendre en compte la Resistance Transport Pod, qui correspond au cockpit à la gauche du premier vaisseau, cockpit qui peut se détacher du reste pour constituer un appareil à part entière (tout piti piti). Cependant, et j’avoue trouver ça un peu bizarre sinon dommage, FFG ne reproduit pas ici ce qui avait été fait pour le Faucon Millenium de Lando chez les Racailles : l’extension, pour autant que l’on sache (et a priori on sait tout ce qu’il y a à en savoir à ce stade), ne propose aucune mécanique d’arrimage/désarrimage, et, d’ailleurs, si elle offre bien quatre cartes de pilotes pour chacun de ces deux vaisseaux, et un cadran de manœuvres pour chacun, elle ne fournit (un peu mesquinement, même si ça ne prête en rien à conséquences ?) qu’un seul socle plastique avec les tiges adéquates. Concrètement, on joue, soit le Resistance Transport, soit la Resistance Transport Pod – et jouer le Resistance Transport implique d’employer la figurine entière, incluant donc la Pod, qui ne se désarrimera pas en cours de partie.

 

L’autre raison « justifiant » ce prix est bien différente, mais doit sans doute être prise en compte – et c’est que cette extension comprend beaucoup de cartes, davantage que l’on pouvait le supposer, et souvent très alléchantes : huit cartes de pilotes (quatre pour chaque vaisseau), quatre de quickbuild, bon, OK (je ne sais pas si on les utilise beaucoup de manière générale), et surtout seize cartes d’améliorations, dont onze sont inédites (au sens où elles apparaissent avec la vague 4 – une de ces cartes, mais une seule, les Plasma Torpedoes, se trouve en effet également dans les extensions Hyena-class Droid Bomber et Naboo Royal N-1 Starfighter), ce qui inclut notamment sept (!) équipages spécifiques à la Résistance (cinq officiers de soutien/commandement et deux droïdes dont un très chelou). Or ils sont une très bonne raison de se procurer cette extension, a fortiori dans la mesure où la Résistance, disposant déjà du Cargo léger YT-1300 récupéré et de la Forteresse stellaire MG-100, bénéficie de la sorte d’au moins trois options pour embarquer ces équipages (probablement quatre, car la Resistance Transport Pod disposera d’au moins un slot d’équipage). Ce qui est assez impressionnant, pour le coup !

 

Allez, plongeons les mains dans le cambouis.

 

LE RESISTANCE TRANSPORT

 

 

Comme d’hab’, l’article Rebellion Reborn comprend une représentation de la figurine accompagnée, pour le coup, de deux cadrans de manœuvres. Cette illustration ne permet bien sûr pas de juger de la qualité de la figurine, re comme d’hab’, mais ici l’unboxing de Hairy Nick se montre utile, et le résultat a l’air assez satisfaisant, même si la taille relativement petite du Resistance Transport me fait toujours un effet un peu bizarre.

 

La Resistance Transport Pod s’en détache a priori très facilement, et constitue donc un vaisseau vraiment tout riquiqui (on est clairement sur le terrain du Vulture, du Belbullab ou de l’Aethersprite, disons – bien davantage que des navettes « Phantom » rebelles, même si, dans le design, ces dernières lui ressemblent pas mal). Le côté droit de la Pod, qui s’emboîte dans le Resistance Transport, n’a pas l’air très joli joli, outre que l’attache pour la tige, en dessous, est assez visible… Je ne sais pas : il me faudra tenir la chose entre les mains pour que je me prononce à cet égard.

 

Quoi qu’il en soit, nous avons donc deux vaisseaux dans cette extension, et je vais les examiner séparément, en commençant par le Resistance Transport (le vaisseau « entier », quoi).

 

 

L’article présente les deux cadrans, sans les attribuer explicitement. On peut se référer comme d’hab’ à Yet Another Squad Builder 2.0, pour en avoir une représentation plus lisible.

 

Mais déjà, en regardant de loin, on comprend que les deux cadrans sont passablement pourris, avec beaucoup, beaucoup de rouge… On aura cependant l’occasion de voir que ça n’est pas aussi handicapant qu’on pourrait le craindre, car un certain nombre de pilotes et d’améliorations compensent les effets du stress, ou en bénéficient éventuellement.

 

Le dial du Resistance Transport comprend dix-sept manœuvres : quatre sont bleues (mmmh), cinq sont blanches (mmmh), et huit sont rouges (ouch !).

 

Pour ce qui est des quatre manœuvres bleues, on fait dans le classique : tout droit 1 et 2, et virages sur l’aile 1.

 

Les cinq manœuvres blanches sont plus ou moins dans la continuité : virages sur l’aile et virages serrés à vitesse 2 (ce qui est plutôt rassurant), et tout droit 3.

 

Pour ce qui est des huit manœuvres rouges, nous avons le stop, les virages serrés à vitesse 1, les virages sur l’aile à vitesse 3, le tout droit 4… et, wouhou ! les marches arrière à gauche et à droite à vitesse 1 – et c’est tellement cool les marches arrière ! En revanche, pas de manœuvre de retournement, et ça c’est pas très cool (mais aussi, disons-le, pas vraiment surprenant).

 

Bon, même avec les marches arrière, clairement, c’est un cadran pourri : le Resistance Transport est un fer à repasser. Mais on le sait et on dispose donc à vue de nez de moyens de s’en accommoder. Faudra voir…

 

Notons cependant une chose : l’extension Resistance Transport, comme on le verra plus loin, comprend des astromechs – on peut donc supposer, en se montrant raisonnablement prudent (espérons que FFG ne commettra pas à nouveau l’erreur du Chasseur Fang avec la Postcombustion…), qu’il pourra embarquer des astromechs ; à moins que ce ne soit le cas que de la Resistance Transport Pod, mais je ne vois pas bien pourquoi ce serait le cas, bon, peut-être… Mais, dans ce cas, un Astromech R4, notamment, pourrait se montrer utile ? Après tout, le Resistance Transport est un petit vaisseau, eh !

 

 

Côté statistiques, eh bien, c’est pas glorieux non plus… Une attaque de 2 dans l’arc avant (ce qui est dans l’ordre des choses), une agilité de 1 (dans l’ordre des choses aussi mais aïe quand même), cinq points de coque et trois boucliers.

 

Bon, c’est clairement pas top, mais, en même temps, le vaisseau n’a de toute évidence rien d’un chasseur (et la Résistance dispose de très bonnes options en la matière avec le X-Wing T-70 et le A-Wing RZ-2), et il n’est pas destiné à briller par sa manœuvrabilité ou sa force de frappe : c’est un transport, et tout désigné pour faire du soutien/commandement à l’arrière. OK, donc – d’autant que certains pilotes peuvent légèrement compenser ces stats toutes nazes.

 

 

La barre d’actions va dans ce sens : elle offre quatre actions en tout, deux blanches, deux rouges, aucune action liée.

 

Les deux actions blanches sont concentration et acquisition de cible, OK – on ne s’attendait pas à faire du repositionnement de fou avec ce veau marin de l’espace. Notons d’ores et déjà que le Resistance Transport pourra emporter des droïdes qui lui conféreront en outre l’action de calcul, ce qui pourrait donner des trucs rigolos, et j’y reviendrai.

 

Les deux actions rouges sont typiques d’un vaisseau de soutien/commandement : coordination et brouillage. Un pilote au moins s’accommode très bien de ce que ces actions sont rouges.

 

Et, ben, justement : le vaisseau étant dépourvu de capacité générique, de configuration, etc., nous pouvons passer aux pilotes.

 

LES PILOTES DU RESISTANCE TRANSPORT

 

L’extension Resistance Transport fournit quatre cartes de pilotes pour chacun des deux vaisseaux. Dans le cas du Resistance Transport à proprement parler, nous avons un générique et trois nommés, dont les valeurs d’initiative vont de 1 à 4, avec un pilote à chaque degré.

 

Bien sûr, tant que nous n’avons pas les coûts et les emplacements d’améliorations, tout ceci demeure un peu biaisé, mais voyons déjà ce que l’on peut discuter toutes choses égales par ailleurs.

 

 

Il n’y a pas grand-chose de plus à dire à propos du générique Logistics Division Pilot, à initiative 1. Le rôle de soutien du Resistance Transport rend cette option potentiellement intéressante, je suppose – en cela, il me fait un peu penser, chez l’Empire, à la Lambda ou au TIE Reaper, dont les pilotes génériques ont pu se montrer utiles… Pourquoi pas ?

 

 

Le premier pilote nommé est Nodin Chavdri, initiative 2, et c’est déjà un de ces gaziers qui font en sorte de s’accommoder du sérieux risque de stress emblématique de ce châssis – sauf que, pour le coup, il n’intervient quant à lui pas au niveau des manœuvres, mais à celui des actions.

 

Après avoir coordonné (une action rouge en principe, mais je suppose que le vaisseau pourrait embarquer un Officier tactique pour la rendre blanche si jamais), ou bien, attention, après avoir été lui-même coordonné, s’il a deux marqueurs de stress ou moins, Nodin Chavdri peut effectuer une action de sa barre en la considérant comme rouge, même s’il est stressé. C’est donc une sorte d’option d’action liée améliorée.

 

C’est intéressant – maintenant, cette mécanique n’évacue pas le stress, ce qui à terme peut s’avérer problématique : le cadran du Resistance Transport n’en fait pas le champion du bleu… Mais on verra que l’équipage Korr Sella peut y remédier.

 

 

Pilote nommée suivante, à initiative 3 : Pammich Nerro Goode.

 

Au fond, ladite a une capacité dans la continuité de celle de Nodin Chavdri, destinée à gérer le stress, mais la sienne porte sur les manœuvres : si elle a deux marqueurs de stress ou moins, elle peut exécuter des manœuvres rouges même en étant stressée.

 

Ce qui est bien. Même si, à nouveau, cette mécanique n’aide en rien à évacuer le stress, ce qui peut être problématique, à terme. Mais, là encore, Korr Sella

 

Je ne sais pas vraiment quelle capacité est la plus intéressante, de celle-ci ou de celle de Nodin Chavdri. Il y a des arguments des deux côtés – mais la possibilité pour ce dernier de déclencher sa capacité quand il est lui-même coordonné, entre autres, me paraît à noter en sa faveur.

 

 

Dernière pilote nommée, à initiative 4 : Cova Nell.

 

Il s’agit cette fois, non pas de s’accommoder du rouge, mais d’en profiter : quand Cova Nell défend ou effectue une attaque d’arme principale (c’est à noter : l’extension comprend des torpilles et un canon, ça ne marchera pas pour ces cartes), si la manœuvre révélée sur son cadran est rouge (ce qui est donc très facile et relativement probable un tour sur deux), alors elle jette un dé supplémentaire.

 

Ce qui est très bien. Les statistiques médiocres du Resistance Transport deviennent subitement plus intéressantes !

 

Notez, c’est là encore une mécanique impliquant de conserver le cadran de manœuvres du vaisseau durant tout le tour, et bien attribué : l’extension Naboo Royal N-1 Starfighter en comprenait d’autres exemples, mais le Naboo ne sera donc ici pas forcément une exception.

 

Notez encore que ce qui compte, ici, est la manœuvre révélée sur le cadran – pas le fait d’en avoir acquis un marqueur de stress. L’article Rebellion Reborn, du coup, développe une combo rigolote avec l’équipage Leia Organa (et la générale est probablement la star de cette extension, j’y reviendrai plus en détail – forcément) : si Cova Nell révèle une manœuvre rouge, Leia peut dépenser un marqueur de Force (ouiiiiiiiii !) pour rendre cette manœuvre effectivement blanche – cependant, la manœuvre révélée demeure rouge, et la pilote bénéficie donc de sa capacité spéciale sans avoir à en payer le prix en se stressant ! Amusant…

 

On le voit, les options pour s’accommoder du rouge, ou même en bénéficier, ne manquent pas – et d’autres équipages de cette extension sont en fait à prendre en compte à cet égard, mais j’y reviendrai en temps utile. Le cadran et la barre d’actions du Resistance Transport ne doivent donc pas effrayer outre mesure : le vaisseau a davantage de ressource qu’on ne le croirait à s’y arrêter un peu trop prématurément !

LA RESISTANCE TRANSPORT POD

 

 

Mais il y a donc un deuxième (tout piti piti) vaisseau dans l’extension Resistance Transport, et c’est la Resistance Transport Pod – un machin qui a joué un certain rôle dans Les Derniers Jedi, avec à bord Finn et Rose Tico, qu’on ne s’étonnera donc pas de retrouver parmi les pilotes ; mais il y en a deux autres… plus surprenants !

 

 

Bon, les pilotes, on verra ça plus tard. Commençons par le cadran de manœuvres… qui est sans surprise pourri : si le Resistance Transport est un fer à repasser, la Resistance Transport Pod… eh bien, est un petit fer à repasser. Encore qu’avec des options surprenantes ?

 

Le cadran de manœuvres de la Pod comprend quinze manœuvres différentes : quatre sont bleues, cinq sont blanche, et six sont rouges.

 

Pour les manœuvres bleues, eh bien, ce sont les mêmes que pour le Resistance Transport : tout droit 1 et 2, virages sur l’aile 1.

 

Côté manœuvres blanches, c’est la même chose : tout droit 3, virages sur l’aile 2, virages serrés 2.

 

C’est au niveau des manœuvres rouges que la Resistance Transport Pod se distingue du Resistance Transport : tout droit 4, virages sur l’aile 3, virages serrés 1, jusque-là c’est la même chose. En revanche, la Pod perd le stop et les marches arrière (ooooooooooooooh…), mais elle gagne un Koiogran 3 – soit une manœuvre de retournement, ce qui fait défaut au Resistance Transport.

 

Bon, ça reste une brique, hein – juste, une petite brique…

 

 

Et côté stats ? Ben, c’est pas glorieux non plus… et cette fois aucune des capacités de pilotes ne permet d’y pallier.

 

Adonc, une attaque primaire à deux dés rouges dans l’arc avant, 2 en agilité, trois points de coque et un bouclier – soit, par rapport au Resistance Transport « entier », même attaque, une meilleure défense avec un dé vert en plus, deux points de coque en moins, deux boucliers en moins.

 

C’est assez calamiteux, oui, et faut espérer que les coûts en points d’escadron en tiendront compte !

 

 

 

D’autant plus que la barre d’actions, c’est encore pire : elle comprend quatre actions – dont trois sont rouges ! Ah oui, quand même…

 

Adonc, nous avons une gentille concentration blanche, puis une acquisition de cible, un tonneau et un brouillage rouges.

 

Par rapport au Resistance Transport, l’acquisition de cible devient plus difficile, et la coordination rouge disparaît, mais elle est remplacée par un tonneau, rouge également. Ce qui ne suffira probablement pas à faire de la Pod un As de l’espace… même si, ça tombe bien, ce talent figure justement dans l’extension, qui permettra bel et bien de blanchir les tonneaux de la Pod.

 

Ouais.

 

 

Clairement, on ne va pas jouer ce vaisseau, ni pour sa manœuvrabilité, ni pour ses stats, ni pour son économie d’actions – c’est un peu le pire à chaque fois. Cela signifie-t-il qu’on ne le jouera pas tout court ? Eh bien, pas forcément : outre les coûts à prendre en compte le moment venu, et les emplacements d’améliorations, qui pourraient s’avérer rentables (notamment les équipages ?), il y a les capacités des pilotes – encore que j’y mettrais assez souvent des bémols, je le crains… Bon, ça se discute.

 

 

Rapidement : nous avons une barre d’actions alternative pour la Resistance Transport Pod, car un de ses quatre pilotes est un droïde – et on remplace donc la concentration blanche par un calcul blanc.

 

Ce qui, toutes choses égales par ailleurs, est pire… sauf qu’il y a des trucs à en tirer, comme on le verra.

 

Et qui qui donc est ce pilote droïde ? Suspense… Tension… Angoisse…

 

LES PILOTES DE LA RESISTANCE TRANSPORT POD

 

Mmmh, gardons-le pour plus tard ! Suspense… Tension… Tu parles.

 

Mais bon : déjà, nous avons donc quatre pilotes pour la Resistance Transport Pod, tous des nommés : un à initiative 1, un autre à initiative 2, et les deux derniers à initiative 3. Ce qui est forcément pas glorieux : on ne s’attendait pas à voir de l’initiative 6 sur cette limace (lilliputienne) de l’espace, hein ?

 

 

La première de ces pilotes… est peut-être bien ma préférée ! En dépit de son initiative minimale de 1.

 

Déjà parce qu’il s’agit de nulle autre que Vi Moradi. J’avais eu l’occasion d’en parler sur ce blog, dans mon premier article « univers », Autour de Phasma. En effet, ce personnage a été créé pour le roman Phasma de Delilah S. Dawson, et il m’avait plutôt plu – je la voyais bien constituer un atout pour la Résistance, voire pour les Scums, car c’est aussi une contrebandière ; ceci dit, je ne m’attendais pas à la voir en pilote, plutôt en équipage. Mais le choix de l’associer à la Resistance Transport Pod se défend, surtout, en fait, dans la mesure où cela joue sur le fait que, dans le roman, et pour la Résistance, elle est avant tout une espionne, et du genre doué.

 

La capacité spéciale de Vi Moradi est associée à une carte d’état : en effet, lors de la phase de préparation, on doit alors attribuer la carte Compromising Intel à un vaisseau ennemi.

 

 

Et cette carte a plusieurs effets. D’abord, et surtout, durant la phase de système, si Vi Moradi est à portée 0-3 du vaisseau qui s’est vu attribuer Compromising Intel, alors ce dernier doit révéler (et garder révélé) son cadran de manœuvres – ce qui est toujours bien pour le repositionnement.

 

En outre, quand le vaisseau affligé de la carte d’état attaque Vi Moradi ou se défend contre elle, il ne peut pas utiliser de marqueur de concentration – ce qui est un petit plus sympathique, et pourrait permettre à notre espionne de survivre un peu plus longtemps.

 

Ce n’est certes pas la première fois que X-Wing v2 met en place ce genre de mécanique d’espionnage : il y avait déjà l’Informateur avec son Dispositif d’écoute, le pouvoir de la Force Sens, et même, dans le cadre de la nouvelle trilogie, le parfaitement injouable Suprême Leader Snoke… et tout ceci s’est avéré plus ou moins efficace – je suppose plutôt moins que plus. Mais la mécanique propre à Vi Moradi me paraît assez intéressante – davantage, probablement ; en fait, cela dépendra largement de son coût : si elle est suffisamment peu onéreuse, elle pourrait être un atout vraiment remarquable ; sinon… eh bien…

 

 

Ceci étant, là encore, l’article Rebellion Reborn illustre une synergie sympathique (plus qu’une combo à proprement parler) : Vi Moradi va bien avec l’équipage Kaydel Connix – l’information parfaite sur la manœuvre adverse s’associe à une option de bidouillage de la manœuvre qui permet de faire de l’arc-dodging.

 

Bon, à voir si ça sera vraiment pertinent… Je crois que Kaydel Connix se montrera bien plus intéressante dans d’autres configurations – mais j’y reviendrai en examinant les différents équipages de l’extension (dont je tends à croire qu’ils constituent peut-être son principal atout).

 

 

Deuxième pilote nommé de la Resistance Transport Pod : Finn, forcément, à initiative 2. Et qui est forcément un « Big Deal ».

 

Finn pilote de Pod rappelle pas mal l’artilleur Finn que nous connaissions déjà, tout en s’en distinguant un peu. En effet, tant qu’il défend ou effectue une attaque, il peut ajouter un résultat vierge, ou bien il peut s’infliger un marqueur de contrainte pour ajouter (toujours) un résultat concentration à la place.

 

Du coup Finn pilote… ouais, un peu comme Finn artilleur, c’est une carte qui appelle à la combo ; sauf que cette fois il ne peut pas seconder Rey de la sorte, une association bien connue. Il y a probablement quelque chose à en faire, et ajouter un résultat concentration en échange d’un marqueur de contrainte, ça n’est pas cher payé – je n’ai pas spécialement d’idée en tête là maintenant (faut dire, je crois que je n’ai absolument jamais joué la Résistance…), mais ça doit se trouver : n’hésitez pas à éclairer ma lanterne !

 

Tant que ces informations manquent, je peux difficilement juger de la pertinence de Finn en tant que pilote de Resistance Transport Pod.

 

 

Next, eh bien, la copine de Finn qui « emprunte » avec lui une Pod à destination de Canto Bight dans Les Derniers Jedi, forcément : adonc, Rose Tico, qui est quant à elle à initiative 3. J’avoue ne pas bien savoir pourquoi l’ingénieure a une initiative légèrement supérieure à celle de son soldat de camarade – j’ai vu Les Derniers Jedi il y a un peu trop longtemps pour me rappeler d’un élément l’expliquant, on va dire que le film ne m’avait pas laissé de souvenirs impérissables… Bon, honnêtement, ça n’est d’absolument aucune importance.

 

Adonc, Rose Tico pilote est pour le coup très différente de l’équipage Rose Tico que nous connaissions déjà : quand elle se défend ou effectue une attaque, elle peut relancer un dé pour chaque vaisseau allié dans son arc de tir.

 

Mf. Je ne suis pas très emballé, là – vu la manœuvrabilité, euh, « compliquée » de la Resistance Transport Pod, et le fait qu'elle n'a que deux dés rouges, j’ai du mal à l’imaginer pouvoir bénéficier de ces relances très souvent : le vol en formation le favoriserait, mais elle ne peut clairement pas voler ainsi au côté de X-Wing T-70 ou A-Wing RZ-2 autrement mobiles et agiles… L’article Rebellion Reborn avance qu’elle pourrait bien fonctionner avec GA-97, mais ça me paraît une association très fortuite et sans véritable intérêt. Il y a peut-être (probablement ?) un truc qui m’échappe, ici, mais en l’état, je ne trouve pas ça terrible…

 

 

Reste un dernier pilote de Resistance Transport Pod, le droïde… Yep, c’est BB-8, qui est « Full of Surprises ». Lui aussi a une initiative de 3 (et donc même chose qu’à l’instant, même si ça n’est toujours d’aucune importance).

 

L’astromech de forme, euh, boulesque a une capacité qui rappelle celle de sa version… eh bien, astromech. En effet, durant la phase de système, il peut effectuer une action rouge de tonneau ou d’accélération.

 

Ici, il faut noter deux choses : d’une part, la Resistance Transport Pod ne dispose normalement pas de l’action d’accélération ; d’autre part, ceci a lieu lors de la phase de système – du coup, cet effet peut être suivi d’une manœuvre bleue qui purgerait BB-8 du stress acquis juste avant en accomplissant cette action rouge.

 

Dans l’absolu, c’est pas mal du tout. Maintenant, la Pod est-elle le vaisseau le plus à même d’en bénéficier ? Ça, c’est vraiment, vraiment pas garanti…

 

Au passage : BB-8 étant (obviously) un droïde, il remplace la concentration par le calcul sur sa barre d’actions. Cela peut avoir son importance (favorable), comme on le verra un peu plus loin.

 

Mais, globalement, je ne suis pas très emballé, là – les coûts et les emplacements d’améliorations seront vraiment déterminants pour décider de la jouabilité ou non de la Resistance Transport Pod. Et à vue de nez, c’est probablement Vi Moradi qui me parle le plus – une opinion plus ou moins assurée, hein…

LES AMÉLIORATIONS INÉDITES DE LA RÉSISTANCE

 

De toute façon, je suis porté à croire que les véritables atouts de l’extension Resistance Transport résident dans les nombreuses améliorations qu’elle inclut. Parmi lesquelles sept améliorations inédites spécifiques à la Résistance – qui sont sept équipages ! Tout de même. Mais dans une faction aussi pourvue en slots d’équipage, c’est intéressant, tout ça…

 

Ces équipages se répartissent en deux groupes : d’abord cinq officiers de soutien/commandement, ensuite deux droïdes, qui font des trucs de droïdes (mais chelou, pour le coup).

 

Commençons par les officiers…

 

 

Et d'abord avec Amilyn Holdo (Laura Dern dans Les Derniers Jedi, et j’ai mis beaucoup trop de temps à la reconnaître).

 

L’effet a lieu au début de la phase d’engagement, et implique le vaisseau embarquant la vice-amirale et un autre à portée 1-2. Le premier de ces vaisseaux peut transférer au second un de ses marqueurs, à la condition que celui-ci n’en ait pas déjà un de ce type ; ensuite, on peut procéder à un autre échange, dans les mêmes conditions, en sens inverse.

 

 

L’article Rebellion Reborn en fournit un exemple simple : Amilyn Holdo est à bord d’un Resistance Transport doté d’un marqueur de concentration ; un A-Wing RZ-2 est à portée 1-2 du transport ; et ledit A-Wing est menacé par un Chasseur TIE/fo qui l’a verrouillé et qui l’a dans son arc avant – toutefois, le transport est en dehors de son arc.

 

La vice-amirale transfère son marqueur de concentration au A-Wing, qui ne dispose d’aucun marqueur de ce type ; et comme son transport n’est pas verrouillé, elle récupère en échange l’acquisition de cible réalisée par le vaisseau du Premier Ordre. Du coup, le A-Wing se défendra bien mieux à deux titres : il pourra dépenser le marqueur vert pour assurer des évasions, et le TIE ne sera pas en mesure de cramer son lock pour fumer le chasseur résistant.

 

C’en est un bon usage, et relativement crédible (tous les exemples figurant dans les articles de FFG ne sont pas dans ce cas). Mais ça n’est qu’un exemple : on peut imaginer transférer bien des marqueurs différents, positifs comme négatifs – y compris pour faire des trucs très bizarres (un marqueur de rayon tracteur ?!). Et c’est vraiment pas mal du tout, comme faculté ! Ça peut rappeler la capacité de Plo Koon chez la République, mais en beaucoup mieux !

 

Au passage, les vaisseaux de cette extension ayant tendance à accumuler du stress, Amilyn Holdo pourrait en fournir une option de gestion pas dégueu. Mais la vice-amirale pourrait très bien être embarquée utilement sur un autre vaisseau résistant ; et Resistance Transport propose d’autres options peut-être plus appropriées à cette tâche.

 

 

Kaydel Connix a été rapidement envisagée plus haut, mais revenons-y plus en détail – je crois qu’elle le vaut bien. Pourtant, c’est une de ces cartes offrant de modifier la manœuvre que vous avez choisie sur votre cadran, et, de manière générale, je ne suis pas hyper emballé par ces capacités ; je tends toutefois à considérer que Kaydel Connix est au-dessus du lot dans ce domaine.

 

Adonc, après avoir révélé sa manœuvre, on peut la modifier pour qu’elle devienne une manœuvre basique (attention) de la vitesse immédiatement supérieure, en augmentant la difficulté de cette nouvelle manœuvre (elle ne devient donc pas automatiquement rouge, comme c’est assez souvent le cas avec ce type de cartes, ai-je l’impression).

 

Il faut noter une chose : la manœuvre d’arrivée doit être basique – mais celle de départ peut ne pas l’être : on conçoit très bien un retournement un peu trop hâtif, ou un stop trop timoré, que Kaydel Connix pourrait changer en tout droit (par exemple) à une vitesse supérieure, et ça pourrait changer pas mal de choses !

 

 

Bien sûr, ce genre de capacité joue sur l’information ; on ne s’étonnera donc pas que l’exemple fourni dans Rebellion Reborn implique Vi Moradi, dans la même extension. Je l'avais mentionné plus haut, mais arrêtons-nous-y un peu.

 

Ici, Vi Moradi a placé la carte d’état Compromising Intel sur un Chasseur TIE/fo. Celui-ci étant à portée 1-3 de la Resistance Transport Pod, il a dû révéler son cadran, révélant que la manœuvre choisie par la Résistante, un tout droit à vitesse 2, la placerait dans l’arc de tir du vaisseau du Premier Ordre à portée 1 – ce qui ne serait pas très cool. Mais, hop ! Kaydel Connix est là, et Vi Moradi peut donc opter à la place pour un tout droit blanc à vitesse 3 – qui la fait pile poil sortir de l’arc du TIE : la vie est bien faite !

 

Je ne suis pas persuadé que cet exemple exprime au mieux l’intérêt de Vi Moradi (son espionnage, ai-je tendance à croire, devrait autant que possible profiter à d’autres vaisseaux), mais Kaydel Connix s’y montre assurément utile, et l’hypothèse demeure assez raisonnable.

 

À creuser !

 

 

Vient ensuite Korr Sella – à la différence de la plupart des autres équipages résistants de cette extension, qu’on envisage très bien sur d’autres vaisseaux, celle-ci paraît tout de même plutôt calibrée pour le Resistance Transport ou la Resistance Transport Pod (même si on peut toujours envisager d’autres hypothèses).

 

En effet, elle stipule que le vaisseau l’embarquant, quand il fait une manœuvre bleue, évacue tous ses marqueurs de stress, et non un seul.

 

On l’imagine assez bien accompagnant Nodin Chavdri ou Pammich Nerro Goode, notamment – qui accumulent du stress, mais doivent s’en purger à terme.

 

J’ai assez souffert du stress accumulé dans bien des parties pour bénir une amélioration de ce type. Maintenant, en dehors du Resistance Transport surtout, je suppose qu’elle serait assez et probablement trop situationnelle – à moins qu’une combo ne soit à l’ordre du jour, que je ne vois pas présentement. Le coût sera sans doute déterminant.

 

 

Passons ensuite à Larma D’Acy… qui pour le coup pourrait bien s’associer aussi bien aux pilotes de Resistance Transport cités à l’instant qu’à Korr Sella elle-même ? Et aussi à une autre carte qu’on verra plus tard…

 

Adonc, Larma D’Acy fait que, si on a deux marqueurs de stress ou moins (le même vocabulaire que pour Nodin Chavdri et Pammich Nerro Goode), on peut effectuer les actions de renforcement, coordination et brouillage même en étant stressé. Maintenant, quand on effectue une de ces actions, si elle est normalement blanche, alors il faut l’envisager comme rouge.

 

Oui, c’est très intéressant, notamment pour les deux pilotes (re)cités. Mais, me direz-vous, que vient faire le renforcement là-dedans ? Ces vaisseaux en sont dépourvus, et de même les autres vaisseaux résistants qui pourraient embarquer Larma D’Acy… Tout à fait – mais c’est qu’il faut prendre en compte une autre amélioration de cette extension : la modification Angled Deflectors – j’y reviendrai le moment venu.

 

 

D’ici-là, il nous fait envisager un dernier officier de la Résistance, et pas le moindre : la générale Leia Organa en personne. WOUHOU !

 

En fait, cette carte est saturée de « WOUHOU ! ». Démonstration :

  • Bon : c’est la générale Leia Organa = WOUHOU !
  • Elle confère un marqueur de Force = WOUHOU !
  • Elle confère aussi une action de coordination violette = WOUHOU !
  • Elle produit un effet « à la Leia-rebelle-qui-est-trop-pétée-vu-son-coût-ridicule-et-du-coup-ça-devrait-pas-durer », et en même temps (mais faut pas lui dire !) « à la Palpatine » = WOUHOU ! DOUBLE WOUHOU !
  • Elle combote avec plein de trucs, dans cette extension ou ailleurs = WOUHOU !

 

Adonc : après qu’un vaisseau allié a révélé son cadran de manœuvre, sans condition de portée, Leia peut dépenser un marqueur de Force (on est clairement en territoire palpatinesque – mais chut !) ; dès lors, le vaisseau choisi réduit la difficulté de sa manœuvre.

 

C’est balaise. Hyper-top-balaise. Bien digne d’une Skywalker-Organa-Solo.

 

 

Les applications sont nombreuses. L’article Rebellion Reborn (qui pour le coup porte bien son nom, cette fois !) en fournit deux, mais on peut en concevoir bien d’autres.

 

Inutile de revenir en détail sur le premier, qui a déjà été envisagé plus haut : l’association entre Leia Organa et Cova Nell.

 

Le second exemple me paraît plus intéressant. Ici, nous avons Leia Organa à bord d’un Resistance Transport, et Poe Dameron dans son X-Wing T-70, qui fumerait bien un Chasseur TIE/fo, là, comme ça. Pour le principe. Poe a révélé sa manœuvre, soit un tonneau de Tallon à vitesse 3, forcément rouge. Leia dépense sa charge de Force : la manœuvre de Poe doit donc être considérée comme blanche. Du coup Poe n’est pas stressé, ce qui lui permet de faire une accélération, et d’utiliser sa capacité spéciale pour obtenir un marqueur de concentration. Bref : petit TIE/fo partira bientôt…

 

Tout cela est donc très WOUHOU !

 

Mais on peut supposer que le coût sera moins WOUHOU. La Leia Organa rebelle devrait, sauf grosse surprise, devenir plus chère au prochain ajustement des points d’escadron, et la Leia Organa résistante me paraît encore plus cool – elle devrait donc coûter plus cher que son avatar plus jeune.

 

Maintenant, parallèlement au coût en points d’escadron, il faut prendre en compte une chose : comme Palpounet (mais chut-euh !), ou le (tout naze et pas seulement nazi) Suprême Leader Snoke, la générale, et c’est bien naturel, nécessite l’emploi de deux emplacements d’équipage. L’exemple donné dans l’article confirme que le Resistance Transport au moins bénéficiera de ces deux slots – je n’ose pas me prononcer pour ce qui est de la Resistance Transport Pod. Mais, si la Forteresse stellaire MG-100 ne dispose que d’un seul de ces emplacements, le Cargo léger YT-1300 récupéré, lui, en a bien deux – et nous avons donc d’emblée au moins deux vaisseaux, très différents, susceptibles d’embarquer Leia.

 

Tout cela est très, très cool.

 

 

Voilà pour les officiers, mais reste encore à envisager deux droïdes qui font des trucs chelou – enfin, surtout le premier d’entre eux, répondant au doux nom de GA-97, et qui introduit dans X-Wing une notion de « réserve » courante dans d’autres jeux (j’entends par-là une mécanique retardant l’arrivée sur le champ de bataille sans qu'il soit nécessaire de faire intervenir le désarrimage – la notion de « réserve » était autrement déjà employée par exemple pour des vaisseaux susceptibles d’être déployés, mais depuis un vaisseau en jeu).

 

Attention, cela passe par l’association de la carte d’équipage GA-97 à proprement parler, et d’une carte d’état titrée It’s the Resistance ; et la mécanique est un peu tordue de prime abord, même si elle est au fond bien pensée dans le vocabulaire du jeu.

 

Adonc : GA-97 est un équipage droïde, qui fournit une action de calcul au vaisseau qui l’embarque (on verra bientôt que ça n’est pas sans conséquences !), et qui dispose de cinq charges récurrentes – cela dit, ces charges sont utilisées d’une manière très particulière, bien différente de ce à quoi nous avons été habitués depuis le début de la v2, et qui renvoie souvent à une forme d’attrition (les munitions qui s’épuisent), ou parfois (comme avec la Leia Organa rebelle) à une idée d’espacement des emplois multiples de la capacité fournie par la carte. Rien de la sorte ici, GA-97 ne produira son effet qu’une seule fois dans toute la partie, et ces charges lui servent en fait de « minuteur », disons.

 

Lors de la phase de mise en place, on peut dépenser entre trois et cinq charges. Dans ce cas, on choisit un autre vaisseau allié, et on lui attribue la carte d’état It’s the Resistance.

 

 

Celle-ci commence par préciser que, lors de la phase de préparation, le vaisseau qui s’est vu attribuer cette carte est placé en réserve.

 

Elle fixe ensuite les règles du déploiement futur de ce vaisseau : à portée 1 de n’importe quel bord de table, et au-delà de la portée 3 de tout vaisseau ennemi.

 

Mais quand donc ce vaisseau se déploie-t-il ? Eh bien, cela dépend des charges de GA-97 dépensées lors de la mise en place. En effet, ces charges sont récurrentes : comme telles, elles reviennent à raison d’une par une à chaque phase de dénouement. Dès lors, quand toutes les charges de GA-97 sont actives, c’est-à-dire quand le vaisseau a de nouveau atteint sa capacité maximale de cinq charges, alors le vaisseau qui s’est vu attribuer la carte d’état It’s the Resistance doit se déployer, dans les conditions vues à l’instant.

 

Rappelons que GA-97 implique de dépenser trois charges au minimum et cinq au maximum lors de la mise en place. Dès lors, si on a dépensé trois charges, le vaisseau en réserve débarque lors de la phase de dénouement du tour 3 (ce qui lui permettra d’agir normalement dès le tour 4) ; si on a dépensé quatre charges, c’est au tour 4 que cela se produit ; et, si on a dépensé cinq charges, c’est au tour 5.

 

Maintenant, on l’a vu, le vaisseau embarquant GA-97, lui, n’est pas en réserve, il est forcément sur le tapis de jeu. Dès lors, il n’est pas exclu qu’il se fasse détruire avant d’avoir récupéré toutes ses charges… Rassurez-vous, dans ce cas, cela ne signifie pas que votre Poe Dameron (par exemple) en réserve ne débarquera jamais : il doit se déployer quand le vaisseau emportant GA-97 est détruit – seulement, dans ce cas, il subit un marqueur de désarmement.

 

Quelle que soit la manière dont le vaisseau s’est déployé, la carte d’état It’s the Resistance est ensuite défaussée.

 

Boooooon, c’est un peu tordu à la lecture, mais au fond c’est assez simple. Maintenant, est-ce pertinent ? Est-ce efficace ? Eh bien, je ne sais pas trop – je n’en suis pas persuadé, pour être honnête, tout en admettant volontiers que le doute est légitime, et que cela pourrait s’avérer très chouette.

 

Mon souci, c’est surtout que cette mécanique est très rigoureuse, et probablement un peu trop. Elle implique de planifier bien à l’avance… au point en fait où la planification n’a pas vraiment de sens. Permettre à un vaisseau de débarquer, hop, quand il veut, aurait probablement été absurde. Maintenant, qu’il ne puisse se déplacer au plus tôt qu’à la toute fin du tour 3… Je n’en suis pas sûr. Un cran de moins m’aurait paru plus raisonnable – quitte à conserver ensuite la limite maximale du tour 5. C’est qu’une partie de X-Wing est normalement déjà bien avancée quand on en arrive à la fin du tour 3…

 

Honnêtement, je ne sais pas. Il faudra tester. Je suppose au moins qu’on peut reconnaître à FFG qu’avec cette nouvelle mécanique ils développent une option rigolote de plus, dans la continuité de ce qui a été fait (et qui me botte sacrément) surtout avec les Séparatistes depuis la vague précédente (un peu moins avec la République, mais le Naboo pourrait bien changer la donne).

 

Ouaip. Faudra tester.

 

 

Le dernier droïde de cette extension est plus conventionnel. Il a pour nom PZ-4CO, et fournit lui aussi l’action de calcul, j’y arrive, j’y arrive.

 

Son effet, autrement, se produit à la fin de la phase d’activation : on peut alors choisir un vaisseau allié à portée 1-2. Dans ce cas, on lui transfère un marqueur de calcul ; cependant, si la manœuvre révélée (on y revient une fois de plus) du vaisseau emportant PZ-4CO est bleue, alors c’est un marqueur de concentration que l’on peut transférer de la sorte.

 

Faire circuler les marqueurs, c’est toujours bien. Maintenant, un calcul… Chez la Résistance…

 

 

Mais oui, le calcul chez la Résistance ! Et ça n’est pas un hasard si, dans l’extension Resistance Transport, on a un pilote droïde avec BB-8, bénéficiant donc d’emblée de l’action de calcul, et deux équipages droïdes, GA-97 et donc PZ-4CO, qui fournissent aux vaisseaux qui les embarquent la même action.

 

C’est que nous commençons enfin à entrevoir le plein potentiel d’un autre droïde résistant, dont la carte figurait déjà dans le kit de conversion de la Résistance, mais qui ne produisait qu’une portion de son effet jusqu’alors : ni plus ni moins que C-3PO LA LÉGENDE (avec un bras rouge qui fait qu'on ne le reconnaît pas).

 

Pour mémoire, celui-ci conférait déjà l’action de calcul, mais aussi une action de coordination rouge ; et il permettait en sus de gagner un marqueur de calcul supplémentaire si on faisait l’une ou l’autre de ces actions. Ça, pour le coup, OK, on pouvait déjà le faire.

 

Mais la carte stipulait autre chose : pour coordonner, C-3PO pouvait choisir des vaisseaux alliés au-delà de la portée 2 à condition qu’ils disposent de l’action de calcul. Or aucun vaisseau de la Résistance n’était dans ce cas jusqu’alors, sauf erreur – on avait donc une moitié de carte qui ne servait à rien…

 

Subitement, en additionnant toutes les options offertes par l’extension Resistance Transport, on peut concevoir que jusqu’à trois vaisseaux de la Résistance peuvent désormais bénéficier de la super-coordination de C-3PO ! Et ça pourrait bien changer la donne ? Aucune certitude, mais ça me paraît tout de même très intéressant et à tenter !

 

Je suis assez ravi, en fait – là aussi parce que cela renvoie à quelque chose que j’avais noté dans un article « univers », Autour de Poe Dameron cette fois, la BD Marvel mettant en scène le réseau de droïdes espions de C-3PO (en même temps que l’origine de son bras rouge). Et la carte d’équipage du C-3PO résistant devient de suite beaucoup plus intéressante, en même temps que plus fluff – ce qui est toujours chouette.

 

Merci FFG – allez, maintenant, il faut rendre le Dark Maul des Racailles et Scélérats intéressant, hein ? Pas de souci ? Tranquille ?

 

 

Je n’y crois pas trop, là.

 

En tout cas, le bilan des équipages de l’extension Resistance Transport me paraît ultra super positif. Je tends de plus en plus à croire que c’est le principal atout de cette nouvelle sortie – avant le(s) nouveau(x) vaisseau(x) qu’elle contient.

LES AMÉLIORATIONS INÉDITES GÉNÉRIQUES

 

 

Cela dit, l’extension contient encore quelques surprises du plus grand intérêt – trois nouvelles améliorations génériques, cette fois.

 

Sauf que là, FFG a peut-être un peu merdé… En effet, si ces trois améliorations sont génériques… eh bien deux d’entre elles ne figurent pour l’heure que dans l’extension Resistance Transport, alors qu’elles pourraient intéresser bien d’autres vaisseaux, bien d’autres factions. Même si les autres sorties inédites de la vague 4 ne sont pas les plus immédiatement concernées par ces améliorations, c’est un fait, ce choix éditorial me paraît tout de même un peu regrettable.

 

Commençons, rapidement, par celle de ces améliorations qui, pour le coup, figure également dans les extensions Hyena-class Droid Bomber et Naboo Royal N-1 Starfighter, et j’en avais donc déjà parlé : il s’agit des Plasma Torpedoes.

 

Attention, l’article Rebellion Reborn ne mentionne pas qu’elles se trouvent dans cette extension, mais le spread d’Expand Your Operations les faisait apparaître, et, depuis, l’unboxing réalisé par Hairy Nick a confirmé qu’elles figuraient bien dans Resistance Transport.

 

Il s’agit d’une attaque à trois dés rouges et à portée 2-3 ; la carte dispose de deux charges. L’attaque nécessite une acquisition de cible et la dépense d’une charge. Durant l’étape de neutralisation des résultats, les dégâts critiques sont annulés avant les dégâts normaux. Mais, après (soulignons, soulignons) que cette attaque a touché, le défenseur perd un bouclier.

 

Nous avons donc ici des torpilles spécialement conçues pour faire sauter les boucliers, avec la contrepartie de ne pas infliger de critiques (ou peu, ou sans importance). Dans une optique alpha strike cela peut faire sens, mais, si votre adversaire n’a pas ou peu de boucliers, cette carte ne vous sera guère utile…

 

Il faudra voir en fonction des coûts : cela pourrait être une alternative pertinente à des torpilles plus classiques (et plus onéreuses, comme d’abord et avant tout les Torpilles à protons), mais, tant que nous n’en savons pas davantage… Bon, on verra bien. Mais gardons un œil dessus, ça pourrait faire des dégâts…

 

 

Les deux autres améliorations génériques inédites de l’extension Resistance Transport ne figurent donc que dans cette extension. Et c’est dommage, parce qu’elles sont au moins intrigantes et alléchantes, si leur efficacité reste encore à démontrer.

 

La première d’entre elles est un canon (on peut donc supposer que le Resistance Transport, au moins, disposera d’un slot de canon – à vue de nez l’autre extrémité par rapport au cockpit détachable de la Resistance Transport Pod ?). Il s’agit de reprendre, en la corrigeant laaaaaaaaaaaargement, une carte de la v1 – nous parlons donc des Autoblasters.

 

C’est une attaque à deux dés rouges dans l’arc avant, et à portée 1-2 (les modificateurs de portée s’appliquent normalement). Cependant, la carte précise aussitôt que, si le défenseur est dans le bullseye de l’attaquant, alors on jette un dé rouge de plus. Ce qui est bien, encore faut-il avoir sa cible dans le bullseye, et, à vue de nez, le Resistance Transport, qui n’est pas exactement un champion de la manœuvre et du repositionnement, n’est probablement pas le vaisseau le plus à même d’en profiter…

 

Mais la carte produit un autre effet : durant l’étape de neutralisation des résultats, si l’attaquant n’est pas dans l’arc avant du défenseur, alors les résultats évasion de ce dernier n’annulent pas les dégâts critiques.

 

Pour le coup, ça me fait l’effet d’une situation inverse par rapport aux Plasma Torpedoes. Encore que la question ne se pose probablement pas dans les mêmes termes : fonction des résultats, boucliers ou pas, le défenseur peut prendre cher ! C’est une arme assez attrayante, oui – même avec deux dés rouges seulement de base : si vous calez ce canon à portée 1 et dans le bullseye, votre adversaire va vous maudire !

 

Mais, du coup, ça se confirme : cette arme n’est pas conçue pour le Resistance Transport, extension ou pas. Si un vaisseau devait en profiter dans la faction de la Résistance, eh bien, ça serait le X-Wing T-70. Un Poe Dameron avec pourrait faire des choses très vilaines… Notez, cela n’augmenterait pas à proprement parler sa puissance de feu (bien manœuvré, cela ne la diminuerait pas non plus), mais cela lui permettrait de faire plus mal. Bravo les héros…

 

Bon, plein de paramètres sont encore à prendre en compte – pas le moindre comme d’hab’ : le coût. Mais c’est là encore une carte à surveiller.

 

 

Et reste une dernière amélioration, plus étrange – et qui n’avait pas le moins du monde étant présentée avant l’unboxing de Hairy Nick, c’en était peut-être la plus grosse surprise : la modification Angled Deflectors.

 

Celle-ci ne peut être équipée que sur des vaisseaux à socle petit ou moyen ; en outre, il faut que ce vaisseau ait une valeur de boucliers d’au moins 1. La carte a alors pour effet d’enlever un bouclier au vaisseau qui s’en équipe… mais, en contrepartie, elle lui confère l’action (blanche) de renforcement.

 

Et ça c’est assez surprenant, tout de même. Cette action était jusqu’alors l’apanage des gros socles. À ma connaissance, côté petits socles, seule la Canonnière Auzituck de l’Alliance Rebelle en bénéficiait jusqu’à présent ; et, même pour ce qui est des socles moyens, je ne vois que le Patrouilleur de classe Firespray des Racailles et Scélérats (pour qui c’est une action rouge !).

 

En fait, l’idée de renforcer des petits socles est tellement inédite que je ne sais pas bien qu’en penser – d’autant que le coût, ici, sera plus que jamais déterminant.

 

Il y a eu des fantasmes du type « WHOUPITAIN DARK VADOR QUI RENFORCE », mais ça ne me paraît vraiment pas pertinent : cette action n’est véritablement intéressante que pour des vaisseaux dotés d’une agilité très basse – un Vador à trois dés verts courrait le risque de devoir laisser passer un dégât qu’il aurait autrement annulé avec de la concentration ou de la Force, ce qui est absurde… En revanche, sur un vaisseau doté d’une valeur de défense de 1, voire 2…

 

Là ça pourrait pas mal changer la donne – et ça vaudrait notamment, en toute logique, pour les deux vaisseaux figurant dans cette extension, et je dirais au premier chef le Resistance Transport au sens strict – qui, non, ne dispose pas nativement de cette action. Rappelons d'ailleurs que l'équipage Larma D'Acy serait ici intéressant.

 

On peut imaginer un coût évolutif, par exemple fonction de la valeur d’agilité, justement. Maintenant, si les coûts sont trop sévères pour des vaisseaux dotés d’un seul dé vert…

 

Je ne sais pas. Du tout. Faudra voir. Mais n’hésitez pas à me faire part de vos spéculations !

 

LES AMÉLIORATIONS ANTÉRIEURES

 

 

L’extension Resistance Transport comprend enfin six autres cartes d’améliorations, mais que nous connaissions déjà dans les vagues précédentes – aussi ne vais-je pas m’étendre à leur propos.

 

Ici, l’article Rebellion Reborn ne nous est d’aucune utilité, qui n’en mentionne pas une seule, mais Expand Your Operations en avait déjà révélé deux, qui ont été confirmées depuis par l’unboxing de Hairy Nick, lequel a révélé les quatre manquantes.

 

Deux de ces améliorations antérieures à la vague 4 sont spécifiques à la Résistance, et ce sont deux astromechs – on peut donc supposer que le Resistance Transport, ou la Resistance Transport Pod, ou les deux, auront un slot d’astromech.

 

Le premier est R2-HA, qui ne me paraît pas spécialement intéressant sur aucun de ces deux châssis ; il l’est bien davantage sur des X-Wing T-70, encore que dans une certaine mesure seulement, car ces chasseurs disposent de nombreuses autres options d’astromechs, souvent plus intéressantes à vue de nez.

 

 

R5-X3 est davantage pertinent sur les vaisseaux de Resistance Transport, mais bon, sans être foufou non plus : là encore, des options plus intéressantes ne manquent pas.

 

 

L’extension comprend ensuite trois améliorations qui étaient encore « rares » il y a peu, voire « rares » tout court pour ce qui est de la première, car il s’agit de la modification Caisses de pièces détachées, laquelle nécessite d’être équipé d’un astromech – or on ne la trouvait jusqu’alors que dans l’extension de la vague 3 Gardiens de la République, en un seul exemplaire.

 

Peut-être les X-Wing T-70 apprécieront-ils ? Davantage pour le fait de rompre les verrouillages que pour le petit gabarit largué... Faut voir.

 

 

Ensuite, comme à plusieurs reprises depuis la vague 3, qui corrigeait ici des erreurs des vagues 1 et 2, nous trouvons dans Resistance Transport un exemplaire de la chouette modification Postcombustion (qui est cependant a priori sans grand intérêt sur un Resistance Transport ou une Resistance Transport Pod)…

 

 

On y trouve aussi un exemplaire du médiocre talent Maîtrise de soi. Bon...

 

 

Reste une dernière amélioration qui n’a rien de « rare », cette fois, mais qui pourra intéresser la Resistance Transport Pod : le talent As de l’espace rendra blanc son tonneau rouge. Mouais, je ne suis pas hyper convaincu…

 

 

Mais je le suis, globalement, par cette extension – toutes choses égales par ailleurs : une dernière fois, nous ne disposons pas des coûts…

 

Mais le Resistance Transport est un vaisseau intéressant, à défaut d’être très excitant. Il offre des options bienvenues, et s’avère plus pertinent que ce qu’un premier regard hâtif sur son cadran de manœuvres saturé de rouge pourrait laisser supposer. Les pilotes sont corrects, voire un peu plus que ça.

 

Je suis beaucoup plus réservé en ce qui concerne la Resistance Transport Pod. Vi Moradi me plaît bien, les autres pilotes me laissent encore plutôt sceptique. Cette fois, le rouge me paraît plus problématique (surtout dans la barre d’actions !), et je m’interroge sur le rôle exact de ce vaisseau dans une liste résistante. C’est qu’il demeure mystérieux : je ne crois pas qu’on puisse en dire davantage tant que nous n’avons, ni les coûts, ni les emplacements d’améliorations.

 

Mais je tends donc à croire que l’intérêt principal de cette extension, pour un joueur résistant, réside dans ses améliorations. Au premier chef, en ce qui me concerne, cette flopée d’officiers de soutien/commandement, Leia Organa en tête comme de juste, mais pas seulement, loin de là. Les nouvelles armes que sont les Plasma Torpedoes et, peut-être surtout, les Autoblasters, ont de quoi susciter la curiosité. L’extension comprend aussi des trucs « bizarres », dont on ne peut pas forcément dire grand-chose pour l’heure, avec GA-97 et les Angled Deflectors. Enfin, la perspective d’aligner des droïdes pour jouer à plein de C-3PO m’excite pas mal, dans une perspective peut-être plus fluff ou casual ou que sais-je.

 

Une extension intéressante, oui. À titre personnel, elle ne me parle pas autant que le Hyena-class Droid Bomber, pour une pure question d’affinités personnelles, ou même que le très rigolo Naboo Royal N-1 Starfighter, mais, dans un registre moins flashouille, c’est un ajout très bienvenu à X-Wing, et qui pourrait bien rendre la faction de la Résistance non seulement plus efficace, en dehors des seuls X-Wing T-70 et A-Wing RZ-2, mais aussi bien plus fun.

 

Et ça c’est bien.

 

C’est toujours bien.

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Autour de Rogue One

Publié le par Nébal

 

Rogue One, de Gareth Edwards, sorti fin 2016, a inauguré une nouvelle approche des films Star Wars, qui pour tout dire me séduit bien, bien davantage que la nouvelle trilogie : il s’agissait de livrer des one-shots hors-numérotation, inscrits dans l’univers de la licence, mais se suffisant à eux-mêmes. Ces films « A Star Wars Story » ont peut-être été moins « événementiels » que ceux tournant autour de Kylo, Rey et compagnie, mais ils m’ont aussi incomparablement plus emballé – aussi bien, dans des registres on ne peut plus différents, Rogue One que Solo. Ce dernier, hélas, semble avoir connu un relatif échec commercial – au sens où, du moins, il a rapporté beaucoup moins que prévu (et clairement pas assez pour un film Star Wars). J’espère que ça ne pèsera pas trop sur l’avenir des films « A Star Wars Story », mais à vrai dire je n’en sais absolument rien.

 

Mais nous ne sommes pas ici pour parler de Solo – que j’avais rapidement évoqué dans un précédent article « univers », Autour de Lando. Non, cette fois, je veux m’attarder sur Rogue One – un film qui a éclairé un certain nombre de choses dans le lore de Star Wars, tout en créant en fin de compte sa propre mythologie. Le film, préquelle immédiate à Un nouvel espoir, présente toute une foule de personnages, dont certains ont par la suite connu d’autres aventures dans l’univers étendu, et je vais essayer d’en témoigner.

 

Le but de cet article, encore une fois, est avant tout d’établir des passerelles avec le jeu X-Wing, autant que possible – il ne s’agit pas d’une chronique synthétique, même si je vais bien devoir donner mon avis ici ou là.

 

En l'espèce, je vais me baser ici sur trois sources précisément (ça n’est absolument pas exhaustif, et pas seulement parce que je ne reviens pas ici sur l'univers désormais qualifié de « Légendes », non canonique), qui sont le film Rogue One, le roman de James Luceno Catalyseur, qui est une sorte de préquelle à Rogue One, et enfin l’arc de la BD Star Wars intitulé Les Cendres de Jedha, qui correspond au septième TPB de la série, scénarisé par Kieron Gillen et illustré par Salvador Larroca, cet arc constituant au contraire une sorte d'épilogue à Rogue One, en ramenant des lieux et des personnages du film tels qu’ils ont évolué après l'épisode IV. Je compléterai bien sûr le cas échéant avec les données de l’indispensable Wookieepedia.

 

 

Quand Rogue One est sorti, le jeu X-Wing, alors dans sa v1, n’a pas manqué de profiter de l’occasion pour introduire de nouveaux vaisseaux dans la gamme. Il y a même eu à cet égard une relative bizarrerie, s'il faut en croire les dates que j'ai trouvées ici ou là (prudence au cas où) : les deux (initialement) nouveaux vaisseaux associés au film auraient été semble-t-il présentés avant (?!) que celui-ci ne sorte, dès septembre 2016, dans le cadre de la vague 10 (qui comprenait aussi des vaisseaux liés au Réveil de la Force ainsi qu’à la série Star Wars Rebels). Cependant, ces extensions ne sont bel et bien sorties qu’après le film, mais moins de deux mois plus tard en fait, début février 2017.

 

 

Du côté des Rebelles, le nouveau vaisseau, qui apparaissait très souvent à l’écran, était le U-Wing, présenté essentiellement comme un transport de troupes, et qui était alors, en v1, un gros socle – il est devenu un socle moyen avec la v2, qui lui a sans doute profité (le vaisseau était assez boudé en v1 – il n’est pas exactement une star en v2, mais il a été régulièrement joué, notamment dans le format Hyperespace, à tout hasard avec Leia Organa à bord).

 

 

La figurine se distinguait de toutes les extensions précédentes (à l’exception de la Navette de classe Lambda impériale) en bénéficiant de parties mobiles – ses ailerons très étroits qui pouvaient être accolés au châssis ou largement dépliés.

 

Chose appréciable : contrairement à la plupart des figurines dotées de parties mobiles (à l’exception, mais depuis seulement, des X-Wing T-65 et T-70), la disposition desdites parties n’est pas purement esthétique, mais elle renvoie à des effets de jeu – c’était déjà le cas en v1, mais, en v2, cela correspond à la nouvelle catégorie d’améliorations dite « configurations » : en l’espèce, il s’agit de la carte Aile pivot (ce singulier m’échappe un peu).

 

 

Mais les Impériaux également avaient droit à un nouveau vaisseau : un chasseur, cette fois, du nom de TIE Striker – dans Rogue One, on ne le voit véritablement, mais assez fréquemment, que lors de la bataille de Scarif.

 

Ce vaisseau également disposait de parties mobiles, ses ailerons là encore, mais, si ces derniers avaient de manière abstraite des effets de jeu (via un titre alors, là où la v2 a pu profiter de la nouvelle mécanique des capacités génériques), ceux-ci n’avaient toutefois pas vraiment de lien avec leur disposition matérielle.

 

 

L’extension U-Wing n’est pour l’heure pas ressortie en v2, si elle demeure jouable via le kit de conversion de l’Alliance Rebelle (entre autres, comme on le verra très vite).

 

Le TIE/sk Striker, en revanche, est ressorti en v2, lors de la vague 3. Enfin… En France, nope, merci Asmodée une fois de plus… Mais certes, pour ce vaisseau, ça n’est pas bien grave, on peut se contenter de l’extension v1 et du kit de conversion de l’Empire Galactique, puisqu’il permet d’en jouer trois exemplaires sans souci. Les débutants pourront ne pas apprécier, et je les soutiens, mais ça n’est clairement pas un problème au même titre disons que pour le A-Wing RZ-2 de la Résistance ou le Chasseur ARC-170 de la République...

 

 

Les vagues suivantes se sont pour un temps éloignées de Rogue One, mais la toute dernière de la v1, la quatorzième, y est revenue une ultime fois – et de façon passablement étrange, avec deux extensions très fournies.

 

Celle de l’Alliance Rebelle n’introduisait pas de nouveaux vaisseaux à proprement parler, contrairement à celle de l'Empire Galactique ; en revanche, les deux extensions constituaient une sorte de teaser de la v2, en comprenant déjà du matériel v2 (dont des socles moyens alors inédits), avec plus de six mois d’avance ! Ce qui, au passage, fait que ces extensions sont parfaitement jouables en v2 : la vague 14 de la v1 est en même temps la « vague 0 » de la v2.

 

Côté Rebelles, l’extension en question était Les Renégats de Saw, et elle comprenait deux figurines : un U-Wing, mais aussi un X-Wing T-65. Pas de nouveaux vaisseaux, mais bel et bien de nouvelles figurines, avec une peinture noire et blanche caractéristique – en outre, ce X-Wing était le premier de la gamme à avoir des parties mobiles, ses ailerons là encore, et là encore liés à des effets de jeu via la configuration Servomoteur S-Foils.

 

Et il fallait y ajouter tout un tas d’améliorations – dont certaines, en cette fin de vie de la v1, témoignaient de ce que le jeu peinait un peu à ce stade, en improvisant des bricolages divers et variés pour booster un peu ces deux vaisseaux dans une vaine tentative de rééquilibrage…

 

 

Les Impériaux, en revanche, avaient donc droit à un nouveau vaisseau, avec l’extension TIE Reaper – que j’ai chroniquée il y a quelque temps de cela, je vous renvoie à mon article.

 

Là encore, le contenu de cette extension est donc jouable en v2 – mais il faut noter que, si les joueurs rebelles disposent de plusieurs moyens pour acquérir des U-Wing sans même parler bien sûr des X-Wing (figurines mais aussi pilotes), la boîte de base et le kit de conversion étant complémentaires des Renégats de Saw, le TIE Reaper n’est disponible quant à lui que dans cette seule extension, du coup – avec pour conséquence indirecte que le TIE Reaper en lui-même aussi bien que les améliorations contenues dans l’extension ne figurent absolument pas dans le kit de conversion pour l’Empire Galactique.

 

 

Le TIE Reaper n’est qu’à peine entrevu dans Rogue One (j’y reviendrai), mais il constituait alors un apport vraiment très intéressant à la faction impériale (qui peinait un peu en fin de v1, à vue de nez).

 

Comme son cousin plus petit le TIE Striker, le TIE Reaper est essentiellement un vaisseau atmosphérique, et il dispose lui aussi d’ailerons avancés – cependant, cette fois, la figurine en elle-même ne bénéficie pas de parties mobiles ; il faut dire que la forme particulière, très plate, de ce long vaisseau, n’autorisait probablement pas trente-six mille expérimentations en la matière.

 

Cette présentation purement x-winguesque étant achevée, nous pouvons passer à l’univers étendu en rapport.

 

Je suppose qu’il vaut mieux suivre la chronologie interne de la saga, aussi vais-je commencer par évoquer le roman Catalyseur, de James Luceno, qui constitue une préquelle au film de Gareth Edwards, et dont l’action se déroule sur plusieurs années, débutant pendant la guerre des Clones et s’achevant peu de temps avant la séquence introductive de Rogue One. Il est de toute façon semble-t-il sorti juste un peu avant le film ?

 

Bon, on ne va pas se mentir, hein : Catalyseur, ou plus exactement Catalyseur – A Rogue One Novel, en bon franglais, est un roman passablement médiocre, mais il est tout de même relativement lisible, et sans doute bien « meilleur » que l'autre roman Star Wars de Luceno que j'avais lu il y a quelques mois de cela, Tarkin, qui était vraiment pourrave (à noter cependant, il se situait grosso merdo au même moment de la timeline). Certains traits demeurent cela dit d’un roman à l’autre : c'est mal écrit, c'est mal traduit, il y a des twists complètement cons... Je vends du rêve, là, hein ?

 

Mais ça n'est pas si pire, je suppose. Au point de vue du lore, c'est à vrai dire plutôt intéressant, et parfois même très intéressant, de voir comment, en matière de technologie, l'Empire gère l'héritage de la guerre des Clones.

 

Pis, bon, on va pas en faire un roman philosophique ultra profond, hein, mais envisager la question de la responsabilité des scientifiques dans le développement d'armes de destruction massive demeure un sujet pertinent – or c’est bien là tout le propos. Hélas, il est un peu desservi par des personnages forcément caricaturaux…

 

 

Dont, en tête, Galen Erso, qui est pourrait-on supposer le héros de cette histoire ? C’est à débattre, parce que le bougre vit dans son monde – ou plus exactement aimerait bien qu’on le lui permette. C’est un scientifique de génie, mais un théoricien avant tout ; il aimerait sans doute vivre dans un monde de pures hypothèses, mais doit par la force des choses composer avec les besoins matériels de ses employeurs.

 

Or on se dispute son gros cerveau – à tel point qu’il est fait prisonnier par les Séparatistes lors de la guerre des Clones. Il en sera libéré par Orson Krennic, via Has Obitt, j’y reviendrai, mais le problème demeure en fait le même : au nom du civisme, on réclame de Galen Erso qu’il consacre ses recherches à l’effort de guerre de la République, puis de l’Empire.

 

Mais il s’y refuse toujours – et Krennic doit dès lors manigancer pour le faire travailler à son service, sans qu’il ait le moins du monde conscience que ses travaux sur les cristaux Kyber (qui étaient au départ l’apanage des seuls Jedi, lesquels s’en servaient pour leurs sabres laser – l’Ordre 66 a pour ainsi dire changé la donne…), que ses travaux donc contribuent en fait au développement de la « super arme » tueuse de planètes que la galaxie en viendra enfin à connaître sous le nom d’Étoile de la Mort…

 

Galen Erso est donc le véhicule d’un thème très intéressant du roman, mais, en tant que personnage, ce gros nerd plus ou moins aveugle au monde qui l’entoure convainc plus ou moins, tant il relève de l’archétype.

 

Il y a aussi un autre souci, que l’on retrouvera plus loin avec Krennic, et qui était déjà sensible dans le roman Tarkin : c’est dans l’ordre des choses, j’imagine, mais Luceno peine vraiment quand il met en scène des personnages censément très intelligents, et donc beaucoup plus que lui-même ou que ses lecteurs (votre serviteur inclus comme de juste) – il est visiblement désireux de témoigner de leur intelligence supérieure, mais, pour atteindre cet objectif, il a une très fâcheuse tendance à recourir à des expédients qui ne trompent personne, et qui, pris avec même pas deux secondes de recul, sonnent en fait plutôt couillons, et certainement pas aussi intelligents que l’auteur tente de le prétendre… C’est ennuyeux, tout de même.

 

Galen Erso apparaît bien sûr dans Rogue One, où il est incarné par Mads Mikkelsen, mais on le voit somme toute assez peu, lors de deux scènes seulement (trois si l’on compte son hologramme).

 

Il ne figure en revanche pas dans le jeu X-Wing – ce qui tient sans doute à son refus de s’engager dans une faction, même si Krennic le contraint à travailler pour l’Empire Galactique. Par ailleurs, l’Alliance Rebelle n’existe pas encore, ou pas véritablement, quand le roman s’achève, et le film témoigne de ce que, une quinzaine d’années plus tard, Mon Mothma et les siens envisagent Galen Erso comme un « collaborateur » à éliminer – une image que la propre fille de Galen, Jyn Erso, fera tout pour invalider, jusqu’au sacrifice ultime : c’est le cœur de Rogue One.

 

 

Je ne sais donc pas si Galen est le héros du roman. Je tends à croire, par contre, que son épouse, Lyra, aurait l’être, d’une certaine manière.

 

Or son traitement est très décevant : l'auteur semble vouloir nous la montrer badass et indépendante, active, forte tête, plus lucide que son époux par ailleurs, et elle-même une scientifique de premier plan, mais, et c’est peut-être au fond une variation sur le problème évoqué plus haut de la figuration de personnages intelligents, il y a un contraste marqué et assez désolant entre ce que l’auteur prétend à son propos et ce qu’elle est effectivement dans son roman.

 

En effet, dès qu'elle a son geek d'époux dans les pattes, Lyra redevient simplement « la femme de », et se retrouve vite cantonnée à l'assistanat matrimonial du Génie, qui met ses notes au propre, élève leur fille, et, je suppose, s'occupe de diverses tâches ménagères dégradantes tandis qu'il plane dans les plus hautes sphères de la science de pointe – bon, j’exagère un peu, Luceno ne va pas jusque-là (encore que…), mais on a quand même l'impression qu'il lui en a coûté !

 

Lyra Erso apparaît brièvement au tout début de Rogue One – elle y est incarnée par Valene Kane.

 

Et puis pew pew

 

Elle n’apparaît pas dans X-Wing.

 

 

OK, on a vu le héros censément probable qui n’en est probablement pas un, celle qui aurait dû être l’héroïne mais ne l’est franchement pas, alors troisième tentative, avec le méchant de service : Orson Krennic (incarné à l’écran par Ben Mendelsohn).

 

Mais c’est peut-être bien lui, le héros, au fond ? En tout cas, en tant que personnage, parmi ceux qui sont au premier plan dans Catalyseur, Krennic est probablement celui qui s'en sort le mieux – même si son ambition et son cynisme, mis au premier plan comme de juste, le cantonnent forcément à l'archétype.

 

Reste qu’il n’est pas bête (si Luceno peine donc à dépeindre son intelligence), et c’est un scientifique compétent si bien en dessous du niveau de son vieil ami Galen, mais surtout un habile politicien (au sens le plus « petit p ») et, quoi qu’en dise Tarkin, son rival, un administrateur plus que compétent, ou disons un « responsable des ressources humaines » madré et efficace.

 

Je vous accorde qu’il n’y a rien de pire qu’un DRH, aussi Krennic répugne-t-il plus qu’à son tour… Mais je ne crois pas qu’il soit unilatéralement « méchant » ? Bon, si, probablement. Mais du moins a-t-il ses ambiguïtés, et démêler, chez lui, ce qui relève de l’égoïsme et ce qui relève de la conviction, n’est peut-être pas aussi facile qu’il n’y paraît, si la condamnation persiste dans les deux cas.

 

 

Et, cette fois, nous avons bel et bien un personnage qui a intégré X-Wing, sous la forme d’un équipage impérial appelé Directeur Krennic (dans le roman, on le voit obsédé par son grade, lieutenant commandant, etc., mais je ne crois pas que le titre de « directeur » lui soit attribué dans la même optique).

 

Je ne vais pas revenir sur les détails concernant cette amélioration, qui était totalement fumée en v1 et se montre plus raisonnable en v2 (mais toujours intéressante en ce qui me concerne), j’y avais consacré pas mal de place dans ma chronique de l’extension TIE Reaper, qui est la seule où elle apparaît, et je vous y renvoie donc.

 

 

De même d’ailleurs, forcément, pour ce qui est de la carte d’état Prototype optimisé, qui est associée au Directeur Krennic.

 

 

Voilà pour les trois personnages principaux de Catalyseur, ceux que l'on a vu dans le film et autour desquels l’essentiel de l’intrigue du roman se constitue.

 

Mais il faut probablement y ajouter un quatrième, créé pour le roman cette fois, et qui n’apparaît véritablement que dans celui-ci, si on y fait allusion ailleurs (et notamment dans Rogue One) : il s’agit de Has Obitt, un contrebandier dresselien qui joue de malchance – employé initialement par Krennic pour des opérations très douteuses, Has se retrouve en fin de compte en plein milieu des manigances opposant celui-ci et Tarkin.

 

En même temps, il pèse bien l’impact de ses missions (notamment la destruction aveugle des « planètes patrimoines »), ce qui attise progressivement sa défiance voire sa haine à l’encontre de l’Empire Galactique.

 

Lors d’une opération cruciale dans le Secteur Corporatif, Has Obitt contribue à semer les germes de la rébellion – c’est en raison de cette affaire que Tarkin met la main sur lui et cherche à l’employer contre Krennic ; seulement, le contrebandier a ses propres objectifs.

 

Et des amis de valeur – dont les Erso, puisque, à l’instigation de Krennic, c’est lui qui les a sauvés de leur prison séparatiste durant la guerre des Clones ; mais aussi d’autres contrebandiers, dont un plus flamboyant que les autres : un certain Saw Gerrera… En fait, Has Obitt est le personnage qui fait le lien entre les Erso et Saw – c’est un rôle déterminant, qui explique le début de Rogue One, si l’univers étendu n’a guère brodé dessus après Catalyseur.

 

C’est un personnage plutôt réussi, même s’il pâtit de quelques twists crétins çà et là, une marque de fabrique chez Luceno pour ce que j'en sais.

 

Has Obitt n’apparaît pas dans X-Wing.

 

 

Saw Gerrera a été mentionné, alors quelques mots à son propos, car il joue un rôle non négligeable dans Catalyseur aussi bien que dans Rogue One (où il est incarné par l’immense Forest Whitaker, qu’on a cependant connu plus, *aheum*, inspiré, même s’il a certes un paquet de drouilles à son actif), et son influence pèse dans Les Cendres de Jedha.

 

Saw Gerrera est encore relativement jeune et en tout cas en relativement bonne santé quand il apparaît dans Catalyseur. Il est alors essentiellement un contrebandier, et pas encore véritablement un partisan, même s’il a pris part à sa manière à la guerre des Clones. Mais il est présenté comme un homme particulièrement charismatique, et doté d’un certain bagout (là encore, sans surprise, il y a un contraste assez marqué entre ce que Luceno prétend à son propos, et ce qu’il met effectivement en scène…). C’est aussi un homme agressif, voire brutal, même si pas bête. Et il n’aime pas l’Empire – et ses ingérences, au fond les mêmes que celles qu’il avait combattues durant la guerre des Clones ; dès lors, il joue un rôle déterminant dans l’affaire du Système Salient, où, avec Has Obitt, il cherche à nuire autant que possible aux intérêts impériaux dans la région – ce qui les oppose directement à Tarkin.

 

Par ailleurs, il est amené à sauver les Erso en les évacuant de Coruscant, tâche que Has Obitt n’est pas en mesure d’accomplir et qu’il a donc confiée à son ami contrebandier. Il noue ainsi des liens avec la famille, dont bien sûr la petite Jyn – ce qui, là encore, explique le début de Rogue One : quand, dans le film, Saw vient chercher Jyn cachée des Impériaux, l’âge de la fillette laisse entendre qu’il s’est passé somme toute assez peu de temps entre la fuite de Coruscant, et la capture de Galen et le meurtre de Lyra par Krennic – et donc entre la fin de Catalyseur et le début de Rogue One. C’est un Saw Gerrera relativement « jeune » qui apparaît en contre-plongée via l’écoutille : il n’est alors pas aussi amoché qu’il le sera une quinzaine ou vingtaine d’années plus tard sur Jedha, au moment du corps du récit du film de Gareth Edwards.

 

 

Saw Gerrera, bien sûr, apparaît dans X-Wing, et sous deux formes : un pilote de U-Wing UT-60D, et un équipage – les deux cartes ne se trouvent que dans l’extension Les Renégats de Saw.

 

L’illustration de la carte d’équipage représentant visiblement le Saw Gerrera « jeune », commençons par celle-ci. Elle met en place une mécanique particulièrement brutale, et en même temps un peu suicidaire, qui est assez emblématique du personnage et de son rôle, mais surtout dans le film Rogue One, davantage que dans Catalyseur.

 

 

Cependant, si l’équipage Saw Gerrera s’inflige des dégâts à lui-même pour se montrer plus agressif (ce qui, j’imagine, peut renvoyer à la condition physique désastreuse du personnage vieilli dans Rogue One), le pilote Saw Gerrera pousse les autres à prendre des risques, quitte à se tourner en kamikazes. Une capacité pour le coup assez intéressante.

 

On aura l’occasion de voir par la suite que cette approche est ce qui distingue les « extrémistes » que sont les partisans de Saw et les Rebelles qui se veulent plus subtils et regardants – encore que ? Le propos du film, initialement, sur un mode très L’Armée des ombres d’ailleurs, démontre assurément que l’Alliance Rebelle, pour faire triompher ses objectifs, peut être amenée à commettre des saloperies… Dans Les Cendres de Jedha encore, les relations entre les deux groupes seront affectées par une suspicion marquée d’hypocrisie.

 

Mais on y reviendra plus tard.

 

 

D’autres personnages majeurs de l’univers étendu apparaissent dans Catalyseur, essentiellement (voire systématiquement) du côté de l’Empire Galactique, mais l’Empereur Palpatine comme Dark Vador sont à l’arrière-plan, on les mentionne parfois mais ils ne jouent pas de rôle majeur.

 

Mas Amedda est davantage présent, le supérieur que Krennic doit convaincre de ses compétences pour monter en grade – un bonhomme exigeant, arrogant et perfide.

 

Mas Amedda n’apparaît pas dans X-Wing, et ça ne sera probablement pas demain la veille qu’il y pointera le bout de ses cornes – pas dit de toute façon que ce politicien y aurait vraiment sa place ?

 

 

Des personnages majeurs de l’univers étendu, un seul joue vraiment un rôle important dans le roman de James Luceno, et c’est Tarkin – rappelons que, deux ans plus tôt, il lui avait consacré un autre roman Star Wars, sobrement titré… Tarkin. Mais, dans les deux romans, le même travers se constate : Tarkin devrait être beaucoup plus intelligent que ça.

 

Ici, à vrai dire, sa guéguerre d’influence avec Krennic (qui se prolongera dans Rogue One) est rapidement plus ennuyeuse qu’autre chose – heureusement, il y a Has Obitt entre les deux, qui sauve les meubles, disons.

 

Mais il faut ici évoquer un point concernant Rogue One, car je n’aurai pas vraiment l’occasion d’y revenir. Dans Un nouvel espoir, bien sûr, le Grand Moff Tarkin était incarné par le non moins grand Peter Cushing – mais celui-ci est mort en 1994… La décision de faire apparaître le personnage dans Rogue One (et qui se tient, car Catalyseur confirme assurément qu’il joue un rôle de premier plan dans cette affaire) a amené l’équipe du film à oser un truc un peu dingue en reconstituant l’acteur en numérique – une chose qui avait beaucoup fait parler à l’époque.

 

Le résultat est certes convaincant, et même assez bluffant, sans être parfait.

 

 

À titre personnel, je crois avoir été beaucoup plus impressionné par l’ultime plan du film, qui rajeunit Carrie Fisher pour lui rendre l’apparence qu’elle avait dans l’épisode IV, une quarantaine d’années plus tôt. L’actrice était encore vivante lors de la sortie du film, mais elle mourrait deux semaines à peine après la première… Ce qui rend cette conclusion, très puissante dans l’idée, d’autant plus troublante.

 

Là, pour le coup, le résultat me paraissait vraiment très impressionnant.

 

 

Le Grand Moff Tarkin apparaît dans X-Wing, sous la forme d’un équipage impérial. Je dois avouer ne jamais l’avoir joué – il y a sans doute un truc à faire avec, mais… Je ne sais pas. Je suppose que c’est typique de ces officiers impériaux dont on suppose qu’ils peuvent faire des trucs complètement pétés, mais sans que l’on sache au juste comment s’y prendre…

 

Voici pour Catalyseur – passons donc maintenant à la pièce centrale, le film Rogue One de Gareth Edwards.

 

(Notez, sur cette affiche, les nouveaux vaisseaux que sont le U-Wing et le TIE/sk Striker apparaissent d'ores et déjà, en bas à droite.)

 

Et ce premier film A Star Wars Story m’a bien plu – au premier visionnage comme au revisionnage. Même si on m’a objecté que le film avait eu une genèse un peu chaotique, j’ai pourtant l’impression que l’équipe, entendue au sens large, dans le cadre de ce qui est après tout une franchise, a pris le temps de se poser un peu et de se demander comment faire un film Star Wars qui s’inscrirait bien dans la licence, tout en lui conférant quelque chose de singulier qui le distinguerait de manière pertinente, et ce à tous les niveaux. Et je crois que ça a fonctionné : je n’ai pas vraiment accroché à la bande originale de Michael Giacchino, qui devait être différente de celles de John Williams, mais elle témoigne assurément dans ses principes de ce que j’avance ici (on m’a signalé cette vidéo, elle est intéressante et pertinente, je vous y renvoie) ; mais je crois que cela vaut autant pour le scénario, le cadrage, le montage et le rythme – tout spécialement, en fait, l’association de ces derniers éléments.

 

Bien sûr, le fait que l’on sache d’emblée comment tout cela finira biaise le ton, mais, je crois, de la meilleure des manières, car sans en faire trop dans la pompe et les violons patriotiques, si communs (et pénibles pour ne pas dire insupportables) dans les films de guerre américains – c’est très sensible à la toute fin du film, conçue pour émouvoir bien sûr, mais sans en faire vraiment des caisses ; en outre, elle nous épargne l’ultime baiser, ouf, tout en jouant avec les nerfs du spectateur à cet égard…

 

Or Rogue One est bien un film de guerre, mais en même temps il louche beaucoup sur une variation qui parlera peut-être plus particulièrement au public français (?), toujours chatouilleux sur la question dans ses aspects pourtant essentiellement mythiques, en mettant en scène une forme de Résistance. Mais pas idéalisée, justement ! J’ai avancé plus haut le titre de L’Armée des ombres, et, sans parler d’une influence directe, hein, je ne le fais qu'à titre d'exemple, j’ai l’impression qu’il y a vraiment de ça – dans l’inéluctabilité du massacre final sans doute, mais aussi, chose plus particulièrement audacieuse dans un film Star Wars, dans la mise en avant du fait que, pour faire triompher sa cause, l’Alliance Rebelle est capable de se salir les mains, les censément héros, les censément gentils, sont amenés à commettre de vraies saloperies pour « le plus grand bien », au niveau du commandement comme à celui de l’exécution. Et ça, pour le coup, c’était inattendu – très inattendu ; mais d’autant plus pertinent qu’il s’agissait d’associer les Rebelles aux « extrémistes » de Saw Gerrera : ici, l’aspect moyen-oriental de Jedha n'a sans doute rien d'innocent et ne manque pas de renvoyer le spectateur à des images très contemporaines, où la frontière entre la résistance et le terrorisme est plus ténue que jamais.

 

Rogue One n’est sans doute pas parfait, on doit objectivement relever des défauts çà et là (j’aurais envie de mettre en avant quelques répliques un peu trop lourdingues, surtout des punchlines bien plates et qui sonnent particulièrement faux dans ce contexte), mais, oui, je l’aime bien voire beaucoup, ce film.

 

En fait, c’est clairement pour moi le meilleur film Star Wars depuis… L’Empire contre-attaque ?

 

Comment ça c’est pas difficile ?!

 

 

Au début du film, Krennic se rend sur Lah’mu, une planète dotée d’anneaux où les Erso se sont réfugiés. Mais il ne s’y rend pas seul : il a avec lui une escouade de Death Troopers, des Stormtroopers d’élite que, suite au film, on a eu tendance à associer au Directeur Krennic, mais à tort, car ils ont aussi pu faire office de gardes du corps pour le Grand Moff Tarkin, notamment.

 

 

Ils sont censément redoutables, mais le film n’en témoigne pas forcément tant que ça… et, hélas, dans X-Wing, les Death Troopers (issus de l’extension TIE Reaper) sont une amélioration à mon sens peu ou prou injouable, surtout du fait qu’ils requièrent deux emplacements d’équipage.

 

Leur effet serait autrement amusant, mais, même en n’occupant qu’un seul emplacement d’amélioration, je doute qu’il serait très pertinent, du fait cette fois de sa portée très limitée. La conjonction des deux…

 

Non, les Death Troopers ne sont pas très intéressants dans X-Wing ; à vue de nez, si on veut les voir au top dans un jeu FFG, on se tournera plutôt vers Légion, où ils semblent se montrer véritablement redoutables !

 

 

Les retrouvailles entre Krennic, Galen et Lyra… se passent mal. Cette dernière est abattue par les Death Troopers, sur l’ordre de Krennic, qu’elle ne parvient qu’à blesser à l’épaule – et les Impériaux embarquent le scientifique. Mais les Erso avaient mis en place un protocole pour permettre à leur fille Jyn de se cacher et d’échapper aux Impériaux.

 

À vue de nez, à ce moment du film, elle doit avoir cinq ou six ans – il ne s’est donc pas passé beaucoup de temps depuis la fin de Catalyseur. Et, comme on l’a vu plus haut, c’est Saw Gerrera qui vient à son secours, et qui l’emmène sur Jedha, où il lui donnera une instruction très particulière…

 

 

Mais cette séquence n’était qu’un prologue – le reste du film se déroule à vue de nez une quinzaine d’années plus tard.

 

Du coup, quand nous retrouvons Jyn, elle est désormais une jeune femme (incarnée à l’écran par Felicity Jones), et tout indique qu’elle a vécu une vie tumultueuse.

 

Jyn Erso est la principale héroïne de Rogue One, même si le film tente visiblement de mettre en avant le groupe. La tragédie de sa vie, et le courage dont elle fait toujours preuve, lui confèrent tout de même la première place.

 

 

Jyn Erso figure bien sûr dans X-Wing – on la trouve dans le kit de conversion de l’Alliance Rebelle.

 

Elle procure une capacité très intéressante, et relativement souple d’usage du fait de sa longue portée, qui peut s’intégrer sans peine dans des combos très amusantes.

 

Je ne suis pas certain qu'elle résonne bien avec son rôle dans la saga (?), mais bon.

 

 

Jyn fait bientôt la rencontre de Cassian Andor (Diego Luna à l’écran, qui a une « gueule » très appropriée), quand celui-ci la libère, de manière intéressée, d’un convoi de prisonniers impérial.

 

Cassian est membre de l’Alliance Rebelle – mais il est aux antipodes de ce que sera bientôt un Luke Skywalker : agent de terrain, Cassian est un espion… et un assassin. Il sait que la Rébellion doit se salir les mains pour l'emporter, et il est tout disposé à en endosser la responsabilité : il ne vit que pour ça. Au début du film, nous le voyons abattre froidement un indic trop nerveux, et il se voit plus tard confier la mission d’assassiner Galen Erso – quitte à manipuler sa fille Jyn pour y parvenir : il l’avait alors déjà manipulée pour avoir accès à Saw Gerrera… Et tout ceci sous les ordres du général Draven, le chef du renseignement rebelle (sur lequel je reviendrai en temps voulu).

 

Cassian serait un triste salaud, alors ? Eh bien, pas totalement – mais parce que l’influence de Jyn, ainsi que de ses autres camarades, l’amènera à reprendre en considération son rôle dans la Rébellion et les méthodes dont celle-ci dispose pour combattre l’Empire. En « baïonnette intelligente », il pèsera aussi bien sa responsabilité personnelle que la nécessité, parfois, d’enfreindre les ordres de ses supérieurs.

 

C’est du coup un personnage plus complexe qu’il en a l’air, et assez intéressant.

 

 

Cassian Andor apparaît dans X-Wing sous deux formes, comme décidément un certain nombre d’autres dans cet article : un équipage, et un pilote de U-Wing UT-60D. Comme Jyn Erso, il figure, et sous ses deux formes, dans le kit de conversion de l’Alliance Rebelle.

 

En tant qu’équipage, Cassian Andor fournit une aptitude passablement tordue, qui renvoie à son statut d’espion – mais c’est bien trop tordu pour ma pomme, et ça me paraît d’un intérêt très limité (voire incompréhensible ?).

 

 

En tant que pilote de U-Wing UT-60D (et de fait on le voit régulièrement aux commandes de ce vaisseau dans Rogue One, ça n’est certainement pas le cas de la plupart des autres), Cassian Andor offre une capacité totalement différente, et assez intéressante en fait, qui joue davantage sur le soutien en débarrassant ses alliés de marqueurs de stress – ce qui peut faire sens au regard de son rôle initial lors de la bataille de Scarif.

 

 

Dans le film, Cassian Andor est, comme souvent dans Star Wars, associé à un droïde, qui répond au doux nom de K-2SO (« incarné » en motion capture par Alan Tudyk).

 

Il s’agissait initialement d’un droïde de sécurité impérial, mais il a été reprogrammé et est désormais le plus fidèle camarade de Cassian – il a toujours, cela dit, l’apparence d’un droïde impérial, et il en joue parfois, mais il s’avère un Rebelle convaincu.

 

C’est un personnage assez amusant, qui remplit bien son office, en ayant pour le coup des répliques qui vont bien (et ses mouvements très particuliers rendent joliment à l’écran).

 

Il n’apparaît toutefois pas dans X-Wing.

 

 

La mission de Cassian, et par la force des choses de Jyn, est initiée par la rumeur selon laquelle un pilote impérial aurait déserté, qui disposerait d’informations sur une « super arme » secrète de l’Empire Galactique (au sein de l’Alliance Rebelle, beaucoup refusent de croire à l’existence de cette station de combat, mais le général Draven prend la menace suffisamment au sérieux pour monter des opérations afin d’en savoir plus).

 

Ce pilote impérial se serait rendu sur Jedha, une lune exploitée par l’Empire, pour y rencontrer Saw Gerrera – et Cassian et Jyn de se rendre sur place, celle-ci ayant pour objet de faciliter au premier l’accès au chef des partisans de Jedha, un vieux bonhomme pas commode et qui a rompu les ponts avec l’Alliance Rebelle, désireux qu’il était de combattre les Impériaux à sa manière, pour le moins brutale.

 

La rumeur disait vrai, et le déserteur impérial (ce qui évoque Finn, pour le coup) se nomme Bodhi Rook – il est joué par Riz Ahmed. Hélas pour lui, il découvre bientôt que le nom de Galen Erso (car c’est le savant qui a organisé la fuite du pilote, en lui confiant un hologramme révélant qu’il a affecté l’Étoile de la Mort d’une faille critique) n’est pas le sésame espéré : un Saw Gerrera paranoïaque soumet Bodhi Rook à une séance de torture assez terrible…

 

Mais le personnage s’en met relativement vite (probablement trop vite, à vrai dire), et, est-ce parce qu’il est tout spécialement désireux de se racheter après avoir servi l’Empire Galactique, il se montre très courageux aussi bien sur Eadu que sur Scarif – en fait, il joue probablement un rôle de premier plan dans la formation de l’Escadron Rogue One, puis lors de son unique mission ; c'est à vrai dire lui qui le nomme !

 

 

Bodhi Rook apparaît dans X-Wing comme un pilote de U-Wing UT-60D – et on le voit effectivement aux commandes de cet appareil à plusieurs reprises dans le film. Il se trouve dans le kit de conversion de l’Alliance Rebelle.

 

Sa capacité est assez intéressante, qui favorise considérablement l’acquisition de cibles pour ses camarades (et c'est pertinent au regard du film).

 

 

Mais voilà : Bodhi Rook découvre donc dans la douleur que Saw Gerrera comme ses partisans sont méfiants, fanatiques et brutaux – portés aussi aux attentats peu ou prou suicidaires.

 

Et Saw Gerrera, à ce stade, est un vieil homme au corps en charpie et à demi fou – voire un peu plus que ça.

 

La performance de Forest Whitaker dans le film est, euh, assez déstabilisante… Le personnage a sans doute quelque chose d’inquiétant, mais, coté charisme, c’est davantage à débattre.

 

 

Or il est supposé faire preuve de charisme, et, de fait, son mouvement est étendu, ce qui se traduit dans X-Wing par des cartes de pilotes génériques : l’Extrémiste Anges des Cavernes renvoie aux pilotes de X-Wing T-65

 

 

… tandis que le Renégat partisan représente les pilotes génériques de U-Wing UT-60D.

 

Tous deux figurent seulement dans l’extension Les Renégats de Saw.

 

 

Et, dans ce film qui comprend assurément des héros, mais met davantage l’accent sur le groupe que les autres films Star Wars, les partisans de Saw Gerrera sont peut-être aussi importants que lui, ne serait-ce qu'en termes d'impact visuel.

 

Car certains attirent plus particulièrement l’œil, et c’est notamment le cas des frères Deux-Tubes, Benthic et Edrio : ce sont des Tognaths, assez rudes, et leur surnom provient de ce que l’atmosphère de Jedha, si différente de celle de leur planète natale Yar Togna, leur impose de porter en permanence un appareil respiratoire adapté.

 

 

Les deux frères sont présents dans X-Wing (tous deux dans l’extension des Renégats de Saw), mais ils pilotent des vaisseaux différents : Benthic Deux-Tubes est un pilote de U-Wing UT-60D

 

 

… tandis qu’Edrio Deux-Tubes est un pilote de X-Wing T-65.

 

Prise en tant que telle, la capacité d’Edrio Deux-Tubes n’est pas très intéressante – si celle de Benthic Deux-Tubes peut l’être.

 

Mais ce qu’il faut voir, ici, c’est que les deux sont faits pour être joués ensemble : ça produit alors une combo très, très rigolote, d’une efficacité peut-être à débattre, mais qui, entre les mains d’un bon joueur, peut sans doute se montrer pertinente.

 

En tout cas, dans l’absolu, l’idée que les deux frères combotent ainsi est assurément très bienvenue.

 

 

Si l’allure des frères Deux-Tubes fait qu’ils attirent l’œil avant tous les autres, certains de leurs collègues ne sont pas en reste – ainsi Magva Yarro, avec son maquillage de commando black-métalleuse dépressive. Mais le film ne la met pas autrement en avant.

 

 

Elle n’en figure pas moins dans X-Wing, là encore sous une forme dédoublée (les deux améliorations se trouvant dans Les Renégats de Saw).

 

En tant qu’équipage, Magva Yarro permet de verrouiller l’attaquant quand elle défend – ce qui me paraît assez bof.

 

 

Magva Yarro est plus intéressante en tant que pilote de U-Wing UT-60D : là encore, son approche est défensive, mais cette option anti-relances peut se montrer très utile, même si plus ou moins je suppose, fonction de ce que l'adversaire y oppose. Mais j’ai eu l’occasion de l’affronter, et elle était sacrément chiante…

 

 

Parmi les autres renégats, on compte notamment le très mystérieux Kullbee Sperado, un Meftien dont le film, là encore, ne dit à peu près rien, mais joue assurément sur son apparence.

 

 

Or Kullbee Sperado figure dans X-Wing (toujours dans Les Renégats de Saw), en tant que pilote de X-Wing T-65 cette fois.

 

Sa capacité spéciale joue avec sa configuration Servomoteur S-Foils – j’avoue ne pas assez maîtriser ce châssis pour juger de la pertinence de cette aptitude.

 

 

Citons un dernier partisan de Saw Gerrera et membre de l’escadron des Anges des Cavernes, avec Leevan Tenza. Là encore, le film est pour le moins mutique concernant le passé de ce Sabat, tout en jouant sans vergogne de son impact visuel.

 

D’autres sources cependant nous apprennent qu’il a été membre de l’Alliance Rebelle, et que ça s’est mal passé : accusé d’avoir lancé une attaque contre des Impériaux en faisant fi de ses ordres explicites, il avait été mis aux arrêts et risquait la cour martiale – mais il s’est évadé, et a rejoint les partisans de Saw Gerrera, dont les méthodes lui convenaient davantage ; à vrai dire, c’est à cet égard un personnage assez emblématique.

 

 

Comme Edrio Deux-Tubes et Kullbee Sperado, Leevan Tenza apparaît dans X-Wing (dans l’extension Les Renégats de Saw) en tant qu’Ange des Cavernes et pilote de X-Wing T-65.

 

Sa capacité spéciale lui offre une option d’évasion liée, sachant que ce châssis ne bénéficie normalement pas de cette action. C’est assez intéressant, même s’il faut prendre en compte son initiative assez basse.

 

Ici, opérons un petit saut dans le temps et changeons de support.

 

Dans Rogue One, nous quittons Jedha dans la précipitation, alors que le tir test de l’Étoile de la Mort ravage Jedha City – si les héros qui composeront bientôt l’Escadron Rogue One parviennent à fuir, nous sommes amenés à supposer que tous les autres personnages que nous y avons croisés meurent dans la catastrophe…

 

Et pourtant non, ainsi que nous le montre le septième TPB de la série Marvel Star Wars, tout récemment sorti en français, qui correspond à un arc titré Les Cendres de Jedha (regroupant les épisodes 38 à 43 de la série). Et cet arc a une certaine importance, car c’est alors Kieron Gillen qui devient le scénariste de la série, ce qui lui permet de retrouver le dessinateur Salvador Larroca ; or le duo, en son temps, avait convaincu sur la série Dark Vador.

 

La série Star Wars se déroule entre Un nouvel espoir et L’Empire contre-attaque (somme toute assez peu de temps après Rogue One, donc), et met en scène les héros des films : Luke Skywalker, auréolé de la gloire de la bataille de Yavin mais obsédé par l’idée de trouver quelqu’un ou quelque chose en mesure d’en faire un vrai chevalier Jedi, or sa naïveté en la matière le met perpétuellement en danger ; Leia Organa, toujours aussi active, meneuse idéale, aussi efficace en tant que diplomate qu’avec un blaster entre les mains ; Han Solo et Chewbacca, un peu indécis quant à leur rôle au sein de l’Alliance Rebelle, mais leur bon fond leur fait sans cesse retarder leur départ pour porter une fois de plus assistance à leurs amis…

 

Bon, ça, d’accord. Mais Jedha a bien été détruite dans Rogue One, donc peu de temps avant Un nouvel espoir, non ?

 

 

Eh bien, pas tout à fait – car les auteurs jouent de la carte surréaliste, ici (on peut, c’est Star Wars, pas du Greg Egan) : Jedha a été largement détruite par l’Étoile de la Mort, mais pas totalement non plus. La sphère est méchamment entaillée, et de la roche s’en extrait sans cesse qui frappe la planète NaJedha en pluies de météorites, mais il y a toujours quelque chose qui flotte dans l’espace, un astre malade et infernal…

 

Et pas totalement inaccessible : les conditions y sont atroces, mais on peut toujours poser le pied sur Jedha – jusqu’à se tenir au bord de l’abîme, l’endroit le plus terrifiant de la galaxie, qui pue la menace fasciste de l’Empire et la domination sarcastique du Côté Obscur…

 

 

Or Jedha, même ainsi, n’est pas dénuée de ressources. L’Empire n’en a pas fini avec la lune à demi morte : déjà au moment de Rogue One, il y menait des opérations d’extraction pour extorquer à la lune ses précieux cristaux Kyber – et il entend bien continuer, en faisant appel aux machines titanesques de la reine Trios de Shu-Torun.

 

Ce qui inquiète les Rebelles – une entreprise aussi ample génère aussitôt la suspicion : l’Empire construirait-il une nouvelle super arme tueuse de planètes ? Il faut tout faire pour l’en empêcher : notre petit groupe de héros, emmené par Leia, entend faire la lumière sur les intentions de l’Empire et les contrarier autant que possible – et Luke est d’autant plus partant que le temple de Jedha, s’il en reste quelque chose, pourrait lui en apprendre beaucoup sur les chevaliers Jedi.

 

Maintenant, il leur faudra négocier…

 

 

… car tous les partisans de Saw Gerrera ne sont pas morts lors du tir test de l’Étoile de la Mort : beaucoup d’entre eux ont péri, dont Saw lui-même, mais d’autres (et la plupart de ceux que je viens d’évoquer) ont pu, comme les membres de l’Escadron Rogue One, emprunter un vaisseau en catastrophe pour fuir Jedha en proie à la destruction.

 

Et ils ont un nouveau chef, qui n’est autre que Benthic Deux-Tubes. Le Tognath, écœuré par la destruction de Jedha et par la mort de son frère de couvée Edrio, est devenu un leader au moins aussi dur que Saw Gerrera, et peut-être davantage encore.

 

Négocier avec lui s’annonce compliqué – comme son prédécesseur, il ne fait absolument pas confiance aux Rebelles, et ses méthodes brutales et violentes (on le voit abattre froidement bien des figurants, et menacer d’en faire autant avec Leia et compagnie) contrastent avec l’approche héroïque et « gentille » personnifiée par les héros de la saga ; mais ces derniers sont-ils des hypocrites ? Ou des faibles, condamnés d’avance ?

 

 

Le surréalisme et la démesure de cet arc, conjointement avec le questionnement moral qu’implique forcément la rencontre des héros de Star Wars avec Benthic et les reliquats fanatisés des partisans de Saw Gerrera, en font globalement une réussite – même les préoccupations mystico-truc de Luke Skywalker, qui généralement ne me passionnent pas, voire m’irritent, fonctionnent plutôt bien ici, du fait de la naïveté un peu infantile de Luke, mais aussi et probablement surtout de l’ambiance soignée de ces épisodes, qui ressort aussi bien du scénario que du dessin.

 

Et là il y a un problème à adresser : globalement, Salvador Larroca accomplit un très beau travail, bénéficiant d’une coloration soignée de Guru e-FX. Le cadre apocalyptique de Jedha, battu par des tempêtes permanentes qui font s’effriter l’astre morbide toujours un peu plus, produit des planches superbes, et qui, étrangement, s’accommodent très bien de l’action, toujours limpide, et qui joue régulièrement sur les ombres et les silhouettes.

 

 

Par ailleurs, la démesure des machines de Shu-Torun produit un effet typique du « sense of wonder » versant « big dumb object », à propos dans une saga tournant autour de super armes de la taille d’une planète.

 

 

Enfin, le versant « mystique » de l’histoire bénéficie des visions surréalistes de l’abîme comme d’un character design soigné, qui, étrangement ou pas, ont pu me faire penser à des choses plutôt franco-belges en fait, du Mœbius, du Caza, du Druillet peut-être.

 

 

Le problème, c’est les personnages – pas tous hein : les héros de la saga, ceux qui ont des visages humains clairement identifiables, sont les premiers visés, même si ce défaut affecte aussi, mais dans une moindre mesure, la reine Trios et le cruel commandant Kanchar (au look par ailleurs très improbable).

 

Le truc, c’est que Larroca, pour représenter les personnages emblématiques de la saga, a recours a une technique visant à une sorte de photo-réalisme, et reposant bel et bien sur des clichés célèbres des films, qui produit un résultat parfaitement dégueulasse, le mot n'est pas trop fort, tranchant sur la qualité remarquable d’absolument tout le reste.

 

Je ne sais pas si c’est un choix personnel ou une directive de Marvel, mais le résultat est franchement abominable : les traits sont moches, les poses figées, l’émotion absente, la pertinence à peu près jamais de mise. Je vous renvoie à cet article, si jamais, qui pose bien le problème et l’illustre avec acuité.

 

C’est vraiment dommage, parce que le reste est bon voire très bon… Et pourtant je comprendrais que des lecteurs fuient cet arc ou la suite des opérations à cause de cette très, très mauvaise idée.

 

Zou, retour en arrière, à Rogue One.

 

Cassian Andor, Jyn Erso et K-2SO ne rencontrent pas seulement, sur Jedha, Bodhi Rook et les renégats de Saw Gerrera. Pris dans la panique d’un attentat, ils sont sauvés par deux curieux personnages, sans autre affiliation – même si l’on a appris par la suite qu’ils avaient un temps collaboré avec Saw Gerrera, avant de se séparer en mauvais termes. Ils joueront cependant un grand rôle dans cette histoire, sauvant Cassian Andor et Jyn Erso plus d’une fois, sur Jedha, puis sur Eadu et enfin sur Scarif, où leur dévotion absolue les pousse au sacrifice pour une cause qu’ils n’avaient jamais explicitement embrassé.

 

Et ces deux personnages sont incarnés par deux acteurs chinois (ce qui a fait jaser, forcément : quotas-politiquement-correct-marketing-truc, vous connaissez les trolls de Star Wars) : Donnie Yen est Chirrut Îmwe, et Jiang Wen joue son bro, Baze Malbus.

 

Tous deux sont des « Gardiens des Whills », soit des sortes de moines associés au temple du Kyber à Jedha, qui révèrent la Force, sans y être toutefois sensibles eux-mêmes en principe.

 

Chirrut Îmwe, pourtant, pourrait laisser croire le contraire : ce moine aveugle (un trait du personnage choisi par son acteur, et qui évoque beaucoup de références, même si pour le coup je serais amené à chercher du côté du Japon avec Zatoichi) est un expert en arts martiaux, très habile avec son bâton mais aussi avec l’impressionnante arbalète traditionnelle de Jedha. C’est un homme dévot, bien plus que son bro, et il répète sans cesse son mantra : « Je fais corps avec la Force. La Force est avec moi. » Et il semblerait bien qu’elle le soit, oui – jusqu’à un certain point. Cela dit, il est présenté en même temps comme un homme plutôt simple et blagueur (hélas pas toujours à bon escient : il a quelques-unes des punchlines les plus ineptes du film), un peu filou aussi…

 

Il est indéniablement charismatique – pourtant, il n’a jamais intégré X-Wing.

 

 

Alors que son bro, si : Baze Malbus, lui aussi un des Gardiens, mais qui fait de suite beaucoup moins penser à un moine que Chirrut Îmwe… Il a aussi été un assassin, semble-t-il, et a peut-être davantage le physique de cet emploi ? Dans l’absolu, Baze n’est pas forcément « colossal », mais il est disons épais, impression renforcée quand il se tient au côté de son ami Chirrut, davantage format crevette (ce qui ne l'empêchera en rien de vous coller une branlée).

 

Il a assez clairement quelque chose d’un Chewbacca dans sa relation à son BFF, son Han Solo à lui : la brute bougonne mais à très bon fond, et qui tape lourd pour la cause, avec son putain de gros flingue emblématique.

 

Est-ce qu’il a perdu la foi (pour mieux la retrouver à la fin, comme de juste) ? Lui ne fait initialement pas dans le mantra, et sermonne plus qu’à son tour Chirrut pour sa dévotion… aveugle (*aheum*), qui le met perpétuellement en danger – heureusement, il est toujours là pour lui…

 

 

Et Baze Malbus, donc, figure dans X-Wing, à la différence de son copain : il est un équipage rebelle, et on le trouve dans le kit de conversion de la faction.

 

Sa capacité ne fonctionne qu’à très courte portée, mais lui permet de faire de la double concentration, ce qui est toujours sympathique. Il est beaucoup moins cher à ce jour qu’un Copilote perspicace, mais tout de même moins intéressant (à cause du stress) et fiable (à cause de la portée)… Je n’y crois pas trop, personnellement.

 

 

Alors que Jedha meurt (ou presque) sous le tir test de l’Étoile de la Mort, nos héros parviennent à s’enfuir : à ce stade, le groupe comprend Jyn Erso, Cassian Andor, K-2SO, mais aussi Bodhi Rook, encore secoué par son interrogatoire, et enfin, un peu des pièces rapportées dans cette affaire, Chirrut Îmwe et Baze Malbus, donc. Ensemble, ils formeront le cœur de l’Escadron Rogue One.

 

Mais, avant cela, ils ont une autre mission à remplir : ils se rendent sur la base secrète d’Eadu, aux conditions atmosphériques infernales, où travaille Galen Erso… mais Cassian s’est vu confier une mission qu’il doit tenir secrète : si lui se rend là-bas, c’est pour assassiner le scientifique « collaborateur » !

 

Il fléchira, pourtant – tout son groupe, et pas seulement la courageuse Jyn, même sans dire les choses ouvertement, pèse dans sa décision finale, qui l’amène à méditer sur ce que signifie au juste son adhésion à l’Alliance Rebelle – et notamment son obéissance inconditionnelle aux ordres de son supérieur, le général Draven.

 

Le cruel Krennic et les Death Troopers sont également de la partie, mais il n’y a pas forcément grand-chose à en dire de plus.

 

La seule autre carte véritablement en rapport avec Eadu dans X-Wing est un pilote de TIE Reaper, le Capitaine Feroph – dont nous ne savons à vrai dire rien, mais l’illustration de sa carte le situe sans l’ombre d’un doute sur Eadu. À vrai dire, je ne crois pas que l’on voie de TIE Reaper dans le film lors de cette séquence, mais je peux me tromper.

 

La capacité de Feroph est la variante défensive de la capacité offensive du Major Vermeil, et je préfère pour ma part cette dernière – et c’est à peu près tout.

 

 

De retour sur Yavin IV, il nous faut parler un peu plus du général Davits Draven, que j’ai mentionné à plusieurs reprises (et qui est joué dans le film par Alistair Petrie).

 

C’est donc le chef du renseignement rebelle, et en tant que tel le supérieur de Cassian Andor. Ce vétéran de la guerre des Clones est un homme dur, très agressif verbalement, et parfois cynique – pas exactement le portrait que l’on se fait traditionnellement du Gentil Combattant De La Liberté. Draven sait que l’Alliance Rebelle doit se salir les mains, parfois, pas seulement pour vaincre, d’ailleurs – pour simplement survivre. Ses agents, dès lors, accomplissent les missions qui puent un peu, et sans se pincer le nez : sabotage, assassinats ciblés ou moins ciblés, etc.

 

Mais Cassian Andor est amené à lui désobéir, présageant de la sorte la formation de l’Escadron Rogue One, qui, refusant de suivre les ordres du commandement paniqué (ce qui inclut sauf erreur Draven ; non qu’il panique, lui, mais c’est un homme avant tout pragmatique), qui décide donc de s’attaquer à Scarif pour y récupérer les plans de l’Étoile de la Mort, incluant la faille conçue par Galen Erso.

 

La carrière de Draven se poursuivra après Rogue One puis la bataille de Yavin, jusqu’à ce qu’il périsse des mains mêmes de Dark Vador, se sacrifiant pour permettre à Leia de fuir (ainsi qu’on le verra dans la BD Star Wars). Peut-être s’agit-il d’une forme de rédemption – ou pas.

 

En tout cas, il incarne d’ici-là une figure alternative de l’officier rebelle, compétent sans doute, mais beaucoup, beaucoup, beaucoup moins « héroïque », surtout au sens moral, que les Luke, Leia, Han, Chewie et compagnie.

 

Le général Draven n’apparaît pas dans X-Wing – il y aurait sans doute moyen d’en tirer quelque chose.

 

 

Ceci dit, le haut commandement rebelle tel qu’il est décrit dans Rogue One n’est pas exactement tip-top, dans l’ensemble. La plupart de ses représentants paniquent donc quand ils apprennent que l’Étoile de la Mort n’a rien d’un mythe (et on peut supposer que beaucoup d’entre eux étaient justement disposés à n’y voir qu’une rumeur sans aucun fondement), et ils ne pensent plus guère qu’à fuir.

 

Jyn Erso, pourtant très fraîchement rebelle, et abattue par le décès de son père qu’elle n’avait plus vu depuis tant d’années, plaide pour un assaut sur Scarif – là où se trouvent les archives impériales qui permettront de planifier la destruction de la station de combat impériale, conformément aux instructions de Galen. Mais on ne l’écoute pas : bien rares sont ceux qui, comme Raddus, le très agressif amiral mon calamari (il n’y a pas qu’Ackbar dans ce cas), jugent que le plan de Jyn doit être tenté, même s’il est franchement désespéré, parce que c’est le seul moyen pour l’Alliance Rebelle de survivre (la panique équivaut peu ou prou à sa dissolution effective).

 

Raddus non plus ne figure pas dans X-Wing – pas plus qu’Ackbar, en fait ; tous deux seraient bien à leur place dans les vaisseaux immenses que FFG nous a promis, parallèlement au mode de jeu épique.

 

 

Mais le discours de Jyn n’est pas un flop complet : dans l’anarchie du quartier général, si les grands noms ont fait la sourde oreille, d’autres rebelles de rang inférieur se sont montrés plus réceptifs. Parmi eux, ceux qui sont devenus ses amis sur Jedha et Eadu, mais aussi d’autres – des gens avec qui elle n’avait jamais été en rapport.

 

L’assaut sur Scarif a été prohibé, en définitive, par le haut commandement frileux – mais tous ces Rebelles, eh bien, vont se montrer rebelles, et refuser de se plier aux ordres. Ensemble, ils formeront l’Escadron Rogue One (un nom improvisé par Bodhi Rook, mais semble-t-il très référentiel dans l'univers « Légendes »), et partiront pour Scarif, dans une mission dont ils savent bien qu’elle est probablement suicidaire.

 

On pourrait être tenté de dire que ce sont précisément Jyn Erso et Rogue One qui introduisent effectivement l’héroïsme dans l’Alliance Rebelle – là où le tableau qui en était dressé jusqu’alors dans le film n’était pas aussi engageant. Ensemble, ils pavent le terrain pour les héros à venir, les Luke Skywalker, les Han Solo, tandis que la princesse Leia, en fait déjà de la partie, mais encore dans l'ombre, figurera jusqu’à l’extrême l’Alliance Rebelle dans ce qu’elle a de plus… noble.

 

Dans la série Marvel Star Wars tout spécialement, Luke est obsédé par le précédent de Jyn Erso, et y rend sans cesse hommage : Jedi mis à part, elle est le modèle à suivre.

 

Ces (doublement) Rebelles incarnent en fin de compte l’Altruisme – dans le vocabulaire de X-Wing, le talent (qui devrait être normalement) « adjectif » (mais ne l'est bizarrement pas en français) associé à la Rébellion. Hélas, cette carte n’est pas hyper séduisante – outre que son illustration est en ce qui me concerne une des plus moches du jeu, ce qui est ballot tout de même.

 

 

L’Escadron Rogue One, outre les héros que nous suivons depuis Jedha, comprend beaucoup d’anonymes. Cependant, un peu à la manière de ce qui s’était passé avec les partisans de Saw Gerrera, le film joue de l’impact visuel pour faire ressortir des personnages dont on ne sait rien par ailleurs.

 

Mais, ici, cela profite surtout à un personnage : un Iakaru du nom de Bistan, qui officie en tant qu’artilleur sur un U-Wing UT-60D, mais qui prendra part ensuite, comme les autres, aux combats au sol.

 

 

Et Bistan figure bien dans X-Wing, justement en tant qu’artilleur – et assez intéressant, d’ailleurs, puisqu’il fournit une option de double attaque à son vaisseau s’il est doté d’une tourelle.

 

(Au passage, il figure également dans Légion, en tant que commando !),

 

Maintenant, s’il faut bien se rendre sur Scarif, sur place, la mission de Rogue One consistera essentiellement en infiltration et en combats au sol.

 

Ce qui ne signifie pas que Jyn Erso et ses amis doivent se passer de soutien aérien. En fait, un second escadron, d’une certaine manière, rassemble des pilotes qui choisissent eux aussi d’enfreindre les ordres pour venir en aide à Rogue One.

 

Certains, anonymes, pilotent le vaisseau emblématique du film pour ce qui est de l’Alliance Rebelle, à savoir le U-Wing UT-60D – par exemple le générique Éclaireur de l’Escadron Bleu.

 

 

Mais, là encore, quelques-uns se singularisent un peu dans la masse – et notamment Heff Tobber, qui pilote un X-Wing T-65 (plusieurs de ces vaisseaux emblématiques de l'Alliance Rebelle participent à l’opération).

 

 

Étrangement, le jeu X-Wing choisit pourtant de faire de Heff Tobber un pilote de U-Wing UT-60D lui aussi.

 

Sa capacité est un peu tordue mais potentiellement intéressante – le camarade Albu a un peu expérimenté autour du bonhomme…

 

 

Mais il y a d’autres pilotes dans cette opération qui parlent sans doute davantage aux joueurs de X-Wing – ne serait-ce que parce qu’ils existaient avant Rogue One, parce qu'ils sont intéressants en jeu, et parce que leurs cartes, pour le coup, évoquent leur participation à la bataille de Scarif.

 

Le plus célèbre du lot est probablement Jon « Dutch » Vander, un pilote de Y-Wing BTL-A4, et le chef de l’Escadron Or – ledit escadron le suivant dans la bataille, comme il le fera encore, plus tard, lors de la bataille de Yavin… où « Dutch » périra, abattu par Dark Vador himself.

 

 

Le jeu X-Wing offre à cet égard la possibilité de jouer en générique le Vétéran de l’Escadron Or

 

 

… mais aussi « Dutch » Vander lui-même, un bon chef d’escadron avec une bonne capacité de soutien.

 

 

Or Rogue One a besoin de tous ces pilotes – et du soutien en termes de vaisseaux capitaux que fournit finalement Raddus : on ne pouvait pas retenir en arrière le bouillant amiral...

 

En effet, si, grâce à Bodhi Rook, Jyn Erso et compagnie ont pu franchir le bouclier planétaire doté d’un unique portail qui garde l’accès à Scarif, ils ont bien besoin sur place d’un soutien aérien – quelques vaisseaux parviennent à s’infiltrer avant que le portail ne se referme, interdisant l’accès aux autres…

 

Mais la bataille se joue aussi dans l’espace, et le portail doit être neutralisé pour que les plans de l’Étoile de la Mort puissent être communiqués aux Rebelles.

 

J’aime beaucoup cette idée du portail – à une époque, je me disais que ce genre de gros machin pourrait donner des trucs rigolos dans des parties scénarisées en épique… Bon, ça passe sans doute après les GROS VAISSEAUX, hein !

 

 

Ceci étant, dans l’espace comme sur Scarif, les vaisseaux rebelles et impériaux s’affrontent. Et le film choisit là aussi de mettre en avant deux nouveaux vaisseaux pour les Impériaux, essentiellement conçus pour le vol atmosphérique : le chasseur TIE/sk Striker, et le transport de troupes TIE Reaper.

 

On voit beaucoup de Strikers dans le film – reconnaissables à leurs longs ailerons mobiles. Le Reaper, par contre, se fait plus discret : la présente photo, où il est accompagné par des Strikers, est peut-être sa seule apparition clairement identifiable dans Rogue One (même s’il me semble que l’on en voit un aussi vers le tout début du film, juste avant que Cassian Andor n’abatte l’indic trop nerveux, mais je ne suis pas sûr de moi).

 

 

Dans X-Wing, pourtant, même avec un temps de retard, le TIE Reaper est devenu un vaisseau jouable – il était à mon sens bien plus intéressant en v1 qu’en v2, mais qu’importe.

 

L’importance « ludique » de ce vaisseau sur Scarif est appuyée, là encore, par des cartes qui font directement référence à son rôle pendant la bataille.

 

Cela vaut tout d’abord pour le générique Pilote de la Base de Scarif (eh)…

 

 

… mais aussi, côté nommés, pour le Major Vermeil – le plus agressif des pilotes de Reapers.

 

 

Le jeu ne se montre pas aussi explicite concernant le rôle des bien plus présents TIE/sk Strikers – mais les illustrations, pour la plupart, renvoient probablement à la bataille de Scarif, ce que confirme le plus souvent le lore en dehors du seul jeu.

 

Cela vaut pour des pilotes génétiques, comme la Sentinelle planétaire

 

 

… ou encore l’Éclaireur de l’Escadron Noir

 

 

… mais aussi pour des pilotes nommés, au premier chef « Countdown »

 

 

… mais aussi « Duchess », deux chouettes pilotes, par ailleurs, si le Striker demeure hélas souvent un second choix dans les listes impériales, même en Hyperespace.

 

 

La situation est un peu plus ambiguë pour les pilotes restants de ces deux châssis : Vizier pour ce qui est du TIE Reaper (encore que l'illustration, hein, bon)…

 

 

… et le méchant « Pure Sabacc » pour ce qui est du TIE/sk Striker (ce cadre enneigé, cette fois, semble bien différent de Scarif).

 

Quoi qu’il en soit, il y a beaucoup de monde qui se fritte sur Scarif…

 

 

Bon, vous savez comment ça se termine, hein… Par du fan service, disent les mauvaises langues – mais ça tombe bien, je suis fan, j’aime qu’on me serve, et après une scène pareille j’ai putain d’envie de jouer à Légion là putain de tout de suite.

 

Parce qu’il n’y a pas que X-Wing dans la vie. Presque, mais pas que.

 

 

E​t puisque cette séquence est « calibrée pour YouTube », eh bien, en voici la vidéo sur YouTube :

Ce qui fait une bonne fin.

 

Parce qu’il faut bien s’arrêter quelque part (ouah, ç’a été plus long que prévu…).

 

Je crois avoir dit l’essentiel de ce qui me paraissait intéressant dans cette exploration de l’univers Star Wars passé au prisme de Rogue One. Les références abondent par ailleurs, dans des romans ou des BD moins ciblés, mais, outre le film lui-même, Catalyseur et Les Cendres de Jedha, avec leurs défauts parfois marqués, m’ont semblé offrir le plus de développements à même de parler aux amateurs, qui ont certainement vu le film, mais pas forcément lu ce roman ou cette BD (n’hésitez pas à me détromper, hein).

 

Et ça me paraissait pertinent que d’honorer sur ce blog Jyn Erso comme LA CANAILLE SÉDITIEUSE ET ANARCHISTE QU’ELLE EST !

 

 

Ben, on se refait pas, hein.

 

#PalpForever #VaderTakeTheWheel

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