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Preview : Resistance Transport

Publié le par Nébal

 

Ultime preview de la vague 4, un peu tardive et bizarre pour le coup… du fait d’un (gros) cafouillage de FFG, mais au niveau mondial, cette fois (rien à voir avec les bidouilleries agaçantes et parfois un tantinet inquiétantes tout de même d’Asmodée France).

 

Pour mémoire, la vague 4 était supposée sortir le 6 juin dernier – mais, pour des raisons pas forcément très claires (on a dit beaucoup de choses, on a parlé de soucis d’usine, mais aussi, forcément, comme à chaque fois, du fameux container égaré dans les eaux internationales, et je ne me sens pas de faire le tri des rumeurs et des véritables informations), la sortie mondiale a été repoussée, semble-t-il au 11 juillet en VO (mais je n’ai rien trouvé d’officiel sur le site américain de FFG, alors méfiance ?) ; pour la France, ça ne devrait pas trop tarder ensuite.

 

Seulement tout le monde n’était pas au courant de ce report, notamment au niveau des détaillants, dans certains pays du moins. Du coup, l’extension qui nous intéresse aujourd’hui, le Resistance Transport, en même temps que les autres inédits de la vague 4, soit le Hyena-class Droid Bomber et le Naboo Royal N-1 Starfighter, ainsi que les ressorties associées à cette vague (dont le nouvel A/SF-01 B-Wing avec sa chouette figurine riche en parties mobiles), sont en fait déjà sortis en certains endroits du vaste monde – on sait notamment que ç’a été le cas en Australie, où Hairy Nick a du coup pu faire plusieurs vidéos d’unboxing (et voici au cas où celle du Resistance Transport), en toute bonne foi peut-on supposer (ses vidéos datent précisément du 6 juin). Un nouveau développement du cafouillage initial, et il semblerait que FFG et/ou Asmodée ont ensuite donné pour consigne aux détaillants intéressés de ne pas (plus) proposer à la vente ces extensions – mais un peu tard, un nombre non négligeable d’entre elles ayant déjà circulé dans la nature.

 

Ceci étant, les joueurs australiens, etc., qui ont pu faire l’acquisition de ces figurines... ne peuvent de toute façon pas les jouer pour l’heure, puisque les points d’escadron ainsi que les emplacements d’améliorations pour ces nouveaux vaisseaux n’ont toujours pas été publiés. On peut supposer qu’ils le seront au plus tard au moment de la sortie « véritable » de la vague 4 (le 11 juillet, donc, si l’on peut se fier à cette date), mais il ne me paraît pas totalement exclu qu’ils soient connus un peu plus tôt, car la seconde mise à jour générale des points d’escadron et des emplacements d’améliorations pour 2019 devrait en principe avoir lieu avant : FFG a en tout cas annoncé un live, le 25 juin, où les ajustements seront discutés – cela ne signifie pas forcément que l’ajustement aura lieu précisément à cette date, mais ça devrait être dans ces eaux-là. Maintenant, est-ce qu’ils profiteront de cette occasion pour nous informer de ce qui concerne la vague 4, rien ne permet vraiment de l’affirmer.

 

Si je rédige cette preview aujourd’hui, c’est parce que FFG a publié tout récemment sur son site, le 17 juin, le traditionnel article de présentation du nouveau vaisseau, intitulé (pas forcément de manière très bienvenue ?) Rebellion Reborn. Oui, c’était déjà une dizaine de jours après la date de sortie initialement prévue, et il semblerait même que le cafouillage se soit un temps prolongé jusque dans cet article, puisque, à en croire Crabbok (ici), ledit article mentionnait encore initialement la date de sortie du 6 juin – ce qui a été corrigé depuis, mais sans qu’une date certaine y apparaisse en guise de remplacement (re-méfiance, donc ?).

 

EDIT : Et là je viens de voir que ledit Crabbok a pu récupérer aujourd'hui ces extensions via Barnes and Noble ?! Bon, à suivre...

 

Cet ultime article de preview paraît donc bien tardivement, après notamment l’unboxing de Hairy Nick – autant dire qu’il ne nous a rien appris sur le contenu de l’extension. Ceci étant, ledit unboxing avait du coup révélé des cartes, et pour certaines d’entre elles non négligeables, c’est peu dire, qui étaient encore totalement inédites à cette date.

 

Du coup, pour cette preview, je peux me baser pour l’essentiel sur trois communications officielles de FFG, qui sont : 1) le vieil article (8 février) annonçant la vague dans sa globalité, Expand Your Operations, utile à ce stade essentiellement pour son spread ; 2) la partie live de démonstration sur Twitch (il y a deux mois environ) qui avait présenté en jeu plusieurs des nouvelles cartes (et des nouveaux vaisseaux) de la vague 4 (la partie opposait la République et la Résistance, sacré time warp (again), mais en bonus nous avions aussi quelques informations sur le Hyena-class Droid Bomber) ; et enfin 3) cet ultime article preview qu’est Rebellion Reborn (17 juin). Mais il faut y ajouter aussi une source non officielle, l’unboxing par Hairy Nick donc (6 juin), ne serait-ce que parce qu’il nous a permis de découvrir quelles améliorations antérieures à la vague 4 accompagneraient le Resistance Transport (toutes ne figuraient pas sur le spread d’Expand Your Operations, et aucune n’était mentionnée dans Rebellion Reborn).

 

 

Ici, il faut noter plusieurs choses – et tout d’abord que cette extension est relativement onéreuse (dans les 30 $), ce qui a fait jaser, surtout dans la mesure où il s’agit d’un petit socle.

 

Et j’avoue d'ailleurs être un peu étonné de ce choix : un socle moyen ne m’aurait pas paru déconnant, même si on nous rappelle que le Resistance Transport a été conçu sur la base d’un châssis de B-Wing A/SF-01 ; reste que le rôle du vaisseau est tout autre, et, à l’heure où FFG ressort le TIE Silencer en plus petit pour être davantage à l’échelle (z'avaient bien merdé, là), je me demande s’ils n’ont pas pour le coup visé, eh bien, un peu trop petit pour celui-ci…

 

Cependant, il y a quelques raisons qui peuvent éventuellement « justifier » ce prix. Tout d’abord, cette extension comprend en fait deux vaisseaux, et non un seul : outre le Resistance Transport à proprement parler, il faut également prendre en compte la Resistance Transport Pod, qui correspond au cockpit à la gauche du premier vaisseau, cockpit qui peut se détacher du reste pour constituer un appareil à part entière (tout piti piti). Cependant, et j’avoue trouver ça un peu bizarre sinon dommage, FFG ne reproduit pas ici ce qui avait été fait pour le Faucon Millenium de Lando chez les Racailles : l’extension, pour autant que l’on sache (et a priori on sait tout ce qu’il y a à en savoir à ce stade), ne propose aucune mécanique d’arrimage/désarrimage, et, d’ailleurs, si elle offre bien quatre cartes de pilotes pour chacun de ces deux vaisseaux, et un cadran de manœuvres pour chacun, elle ne fournit (un peu mesquinement, même si ça ne prête en rien à conséquences ?) qu’un seul socle plastique avec les tiges adéquates. Concrètement, on joue, soit le Resistance Transport, soit la Resistance Transport Pod – et jouer le Resistance Transport implique d’employer la figurine entière, incluant donc la Pod, qui ne se désarrimera pas en cours de partie.

 

L’autre raison « justifiant » ce prix est bien différente, mais doit sans doute être prise en compte – et c’est que cette extension comprend beaucoup de cartes, davantage que l’on pouvait le supposer, et souvent très alléchantes : huit cartes de pilotes (quatre pour chaque vaisseau), quatre de quickbuild, bon, OK (je ne sais pas si on les utilise beaucoup de manière générale), et surtout seize cartes d’améliorations, dont onze sont inédites (au sens où elles apparaissent avec la vague 4 – une de ces cartes, mais une seule, les Plasma Torpedoes, se trouve en effet également dans les extensions Hyena-class Droid Bomber et Naboo Royal N-1 Starfighter), ce qui inclut notamment sept (!) équipages spécifiques à la Résistance (cinq officiers de soutien/commandement et deux droïdes dont un très chelou). Or ils sont une très bonne raison de se procurer cette extension, a fortiori dans la mesure où la Résistance, disposant déjà du Cargo léger YT-1300 récupéré et de la Forteresse stellaire MG-100, bénéficie de la sorte d’au moins trois options pour embarquer ces équipages (probablement quatre, car la Resistance Transport Pod disposera d’au moins un slot d’équipage). Ce qui est assez impressionnant, pour le coup !

 

Allez, plongeons les mains dans le cambouis.

 

LE RESISTANCE TRANSPORT

 

 

Comme d’hab’, l’article Rebellion Reborn comprend une représentation de la figurine accompagnée, pour le coup, de deux cadrans de manœuvres. Cette illustration ne permet bien sûr pas de juger de la qualité de la figurine, re comme d’hab’, mais ici l’unboxing de Hairy Nick se montre utile, et le résultat a l’air assez satisfaisant, même si la taille relativement petite du Resistance Transport me fait toujours un effet un peu bizarre.

 

La Resistance Transport Pod s’en détache a priori très facilement, et constitue donc un vaisseau vraiment tout riquiqui (on est clairement sur le terrain du Vulture, du Belbullab ou de l’Aethersprite, disons – bien davantage que des navettes « Phantom » rebelles, même si, dans le design, ces dernières lui ressemblent pas mal). Le côté droit de la Pod, qui s’emboîte dans le Resistance Transport, n’a pas l’air très joli joli, outre que l’attache pour la tige, en dessous, est assez visible… Je ne sais pas : il me faudra tenir la chose entre les mains pour que je me prononce à cet égard.

 

Quoi qu’il en soit, nous avons donc deux vaisseaux dans cette extension, et je vais les examiner séparément, en commençant par le Resistance Transport (le vaisseau « entier », quoi).

 

 

L’article présente les deux cadrans, sans les attribuer explicitement. On peut se référer comme d’hab’ à Yet Another Squad Builder 2.0, pour en avoir une représentation plus lisible.

 

Mais déjà, en regardant de loin, on comprend que les deux cadrans sont passablement pourris, avec beaucoup, beaucoup de rouge… On aura cependant l’occasion de voir que ça n’est pas aussi handicapant qu’on pourrait le craindre, car un certain nombre de pilotes et d’améliorations compensent les effets du stress, ou en bénéficient éventuellement.

 

Le dial du Resistance Transport comprend dix-sept manœuvres : quatre sont bleues (mmmh), cinq sont blanches (mmmh), et huit sont rouges (ouch !).

 

Pour ce qui est des quatre manœuvres bleues, on fait dans le classique : tout droit 1 et 2, et virages sur l’aile 1.

 

Les cinq manœuvres blanches sont plus ou moins dans la continuité : virages sur l’aile et virages serrés à vitesse 2 (ce qui est plutôt rassurant), et tout droit 3.

 

Pour ce qui est des huit manœuvres rouges, nous avons le stop, les virages serrés à vitesse 1, les virages sur l’aile à vitesse 3, le tout droit 4… et, wouhou ! les marches arrière à gauche et à droite à vitesse 1 – et c’est tellement cool les marches arrière ! En revanche, pas de manœuvre de retournement, et ça c’est pas très cool (mais aussi, disons-le, pas vraiment surprenant).

 

Bon, même avec les marches arrière, clairement, c’est un cadran pourri : le Resistance Transport est un fer à repasser. Mais on le sait et on dispose donc à vue de nez de moyens de s’en accommoder. Faudra voir…

 

Notons cependant une chose : l’extension Resistance Transport, comme on le verra plus loin, comprend des astromechs – on peut donc supposer, en se montrant raisonnablement prudent (espérons que FFG ne commettra pas à nouveau l’erreur du Chasseur Fang avec la Postcombustion…), qu’il pourra embarquer des astromechs ; à moins que ce ne soit le cas que de la Resistance Transport Pod, mais je ne vois pas bien pourquoi ce serait le cas, bon, peut-être… Mais, dans ce cas, un Astromech R4, notamment, pourrait se montrer utile ? Après tout, le Resistance Transport est un petit vaisseau, eh !

 

 

Côté statistiques, eh bien, c’est pas glorieux non plus… Une attaque de 2 dans l’arc avant (ce qui est dans l’ordre des choses), une agilité de 1 (dans l’ordre des choses aussi mais aïe quand même), cinq points de coque et trois boucliers.

 

Bon, c’est clairement pas top, mais, en même temps, le vaisseau n’a de toute évidence rien d’un chasseur (et la Résistance dispose de très bonnes options en la matière avec le X-Wing T-70 et le A-Wing RZ-2), et il n’est pas destiné à briller par sa manœuvrabilité ou sa force de frappe : c’est un transport, et tout désigné pour faire du soutien/commandement à l’arrière. OK, donc – d’autant que certains pilotes peuvent légèrement compenser ces stats toutes nazes.

 

 

La barre d’actions va dans ce sens : elle offre quatre actions en tout, deux blanches, deux rouges, aucune action liée.

 

Les deux actions blanches sont concentration et acquisition de cible, OK – on ne s’attendait pas à faire du repositionnement de fou avec ce veau marin de l’espace. Notons d’ores et déjà que le Resistance Transport pourra emporter des droïdes qui lui conféreront en outre l’action de calcul, ce qui pourrait donner des trucs rigolos, et j’y reviendrai.

 

Les deux actions rouges sont typiques d’un vaisseau de soutien/commandement : coordination et brouillage. Un pilote au moins s’accommode très bien de ce que ces actions sont rouges.

 

Et, ben, justement : le vaisseau étant dépourvu de capacité générique, de configuration, etc., nous pouvons passer aux pilotes.

 

LES PILOTES DU RESISTANCE TRANSPORT

 

L’extension Resistance Transport fournit quatre cartes de pilotes pour chacun des deux vaisseaux. Dans le cas du Resistance Transport à proprement parler, nous avons un générique et trois nommés, dont les valeurs d’initiative vont de 1 à 4, avec un pilote à chaque degré.

 

Bien sûr, tant que nous n’avons pas les coûts et les emplacements d’améliorations, tout ceci demeure un peu biaisé, mais voyons déjà ce que l’on peut discuter toutes choses égales par ailleurs.

 

 

Il n’y a pas grand-chose de plus à dire à propos du générique Logistics Division Pilot, à initiative 1. Le rôle de soutien du Resistance Transport rend cette option potentiellement intéressante, je suppose – en cela, il me fait un peu penser, chez l’Empire, à la Lambda ou au TIE Reaper, dont les pilotes génériques ont pu se montrer utiles… Pourquoi pas ?

 

 

Le premier pilote nommé est Nodin Chavdri, initiative 2, et c’est déjà un de ces gaziers qui font en sorte de s’accommoder du sérieux risque de stress emblématique de ce châssis – sauf que, pour le coup, il n’intervient quant à lui pas au niveau des manœuvres, mais à celui des actions.

 

Après avoir coordonné (une action rouge en principe, mais je suppose que le vaisseau pourrait embarquer un Officier tactique pour la rendre blanche si jamais), ou bien, attention, après avoir été lui-même coordonné, s’il a deux marqueurs de stress ou moins, Nodin Chavdri peut effectuer une action de sa barre en la considérant comme rouge, même s’il est stressé. C’est donc une sorte d’option d’action liée améliorée.

 

C’est intéressant – maintenant, cette mécanique n’évacue pas le stress, ce qui à terme peut s’avérer problématique : le cadran du Resistance Transport n’en fait pas le champion du bleu… Mais on verra que l’équipage Korr Sella peut y remédier.

 

 

Pilote nommée suivante, à initiative 3 : Pammich Nerro Goode.

 

Au fond, ladite a une capacité dans la continuité de celle de Nodin Chavdri, destinée à gérer le stress, mais la sienne porte sur les manœuvres : si elle a deux marqueurs de stress ou moins, elle peut exécuter des manœuvres rouges même en étant stressée.

 

Ce qui est bien. Même si, à nouveau, cette mécanique n’aide en rien à évacuer le stress, ce qui peut être problématique, à terme. Mais, là encore, Korr Sella

 

Je ne sais pas vraiment quelle capacité est la plus intéressante, de celle-ci ou de celle de Nodin Chavdri. Il y a des arguments des deux côtés – mais la possibilité pour ce dernier de déclencher sa capacité quand il est lui-même coordonné, entre autres, me paraît à noter en sa faveur.

 

 

Dernière pilote nommée, à initiative 4 : Cova Nell.

 

Il s’agit cette fois, non pas de s’accommoder du rouge, mais d’en profiter : quand Cova Nell défend ou effectue une attaque d’arme principale (c’est à noter : l’extension comprend des torpilles et un canon, ça ne marchera pas pour ces cartes), si la manœuvre révélée sur son cadran est rouge (ce qui est donc très facile et relativement probable un tour sur deux), alors elle jette un dé supplémentaire.

 

Ce qui est très bien. Les statistiques médiocres du Resistance Transport deviennent subitement plus intéressantes !

 

Notez, c’est là encore une mécanique impliquant de conserver le cadran de manœuvres du vaisseau durant tout le tour, et bien attribué : l’extension Naboo Royal N-1 Starfighter en comprenait d’autres exemples, mais le Naboo ne sera donc ici pas forcément une exception.

 

Notez encore que ce qui compte, ici, est la manœuvre révélée sur le cadran – pas le fait d’en avoir acquis un marqueur de stress. L’article Rebellion Reborn, du coup, développe une combo rigolote avec l’équipage Leia Organa (et la générale est probablement la star de cette extension, j’y reviendrai plus en détail – forcément) : si Cova Nell révèle une manœuvre rouge, Leia peut dépenser un marqueur de Force (ouiiiiiiiii !) pour rendre cette manœuvre effectivement blanche – cependant, la manœuvre révélée demeure rouge, et la pilote bénéficie donc de sa capacité spéciale sans avoir à en payer le prix en se stressant ! Amusant…

 

On le voit, les options pour s’accommoder du rouge, ou même en bénéficier, ne manquent pas – et d’autres équipages de cette extension sont en fait à prendre en compte à cet égard, mais j’y reviendrai en temps utile. Le cadran et la barre d’actions du Resistance Transport ne doivent donc pas effrayer outre mesure : le vaisseau a davantage de ressource qu’on ne le croirait à s’y arrêter un peu trop prématurément !

LA RESISTANCE TRANSPORT POD

 

 

Mais il y a donc un deuxième (tout piti piti) vaisseau dans l’extension Resistance Transport, et c’est la Resistance Transport Pod – un machin qui a joué un certain rôle dans Les Derniers Jedi, avec à bord Finn et Rose Tico, qu’on ne s’étonnera donc pas de retrouver parmi les pilotes ; mais il y en a deux autres… plus surprenants !

 

 

Bon, les pilotes, on verra ça plus tard. Commençons par le cadran de manœuvres… qui est sans surprise pourri : si le Resistance Transport est un fer à repasser, la Resistance Transport Pod… eh bien, est un petit fer à repasser. Encore qu’avec des options surprenantes ?

 

Le cadran de manœuvres de la Pod comprend quinze manœuvres différentes : quatre sont bleues, cinq sont blanche, et six sont rouges.

 

Pour les manœuvres bleues, eh bien, ce sont les mêmes que pour le Resistance Transport : tout droit 1 et 2, virages sur l’aile 1.

 

Côté manœuvres blanches, c’est la même chose : tout droit 3, virages sur l’aile 2, virages serrés 2.

 

C’est au niveau des manœuvres rouges que la Resistance Transport Pod se distingue du Resistance Transport : tout droit 4, virages sur l’aile 3, virages serrés 1, jusque-là c’est la même chose. En revanche, la Pod perd le stop et les marches arrière (ooooooooooooooh…), mais elle gagne un Koiogran 3 – soit une manœuvre de retournement, ce qui fait défaut au Resistance Transport.

 

Bon, ça reste une brique, hein – juste, une petite brique…

 

 

Et côté stats ? Ben, c’est pas glorieux non plus… et cette fois aucune des capacités de pilotes ne permet d’y pallier.

 

Adonc, une attaque primaire à deux dés rouges dans l’arc avant, 2 en agilité, trois points de coque et un bouclier – soit, par rapport au Resistance Transport « entier », même attaque, une meilleure défense avec un dé vert en plus, deux points de coque en moins, deux boucliers en moins.

 

C’est assez calamiteux, oui, et faut espérer que les coûts en points d’escadron en tiendront compte !

 

 

 

D’autant plus que la barre d’actions, c’est encore pire : elle comprend quatre actions – dont trois sont rouges ! Ah oui, quand même…

 

Adonc, nous avons une gentille concentration blanche, puis une acquisition de cible, un tonneau et un brouillage rouges.

 

Par rapport au Resistance Transport, l’acquisition de cible devient plus difficile, et la coordination rouge disparaît, mais elle est remplacée par un tonneau, rouge également. Ce qui ne suffira probablement pas à faire de la Pod un As de l’espace… même si, ça tombe bien, ce talent figure justement dans l’extension, qui permettra bel et bien de blanchir les tonneaux de la Pod.

 

Ouais.

 

 

Clairement, on ne va pas jouer ce vaisseau, ni pour sa manœuvrabilité, ni pour ses stats, ni pour son économie d’actions – c’est un peu le pire à chaque fois. Cela signifie-t-il qu’on ne le jouera pas tout court ? Eh bien, pas forcément : outre les coûts à prendre en compte le moment venu, et les emplacements d’améliorations, qui pourraient s’avérer rentables (notamment les équipages ?), il y a les capacités des pilotes – encore que j’y mettrais assez souvent des bémols, je le crains… Bon, ça se discute.

 

 

Rapidement : nous avons une barre d’actions alternative pour la Resistance Transport Pod, car un de ses quatre pilotes est un droïde – et on remplace donc la concentration blanche par un calcul blanc.

 

Ce qui, toutes choses égales par ailleurs, est pire… sauf qu’il y a des trucs à en tirer, comme on le verra.

 

Et qui qui donc est ce pilote droïde ? Suspense… Tension… Angoisse…

 

LES PILOTES DE LA RESISTANCE TRANSPORT POD

 

Mmmh, gardons-le pour plus tard ! Suspense… Tension… Tu parles.

 

Mais bon : déjà, nous avons donc quatre pilotes pour la Resistance Transport Pod, tous des nommés : un à initiative 1, un autre à initiative 2, et les deux derniers à initiative 3. Ce qui est forcément pas glorieux : on ne s’attendait pas à voir de l’initiative 6 sur cette limace (lilliputienne) de l’espace, hein ?

 

 

La première de ces pilotes… est peut-être bien ma préférée ! En dépit de son initiative minimale de 1.

 

Déjà parce qu’il s’agit de nulle autre que Vi Moradi. J’avais eu l’occasion d’en parler sur ce blog, dans mon premier article « univers », Autour de Phasma. En effet, ce personnage a été créé pour le roman Phasma de Delilah S. Dawson, et il m’avait plutôt plu – je la voyais bien constituer un atout pour la Résistance, voire pour les Scums, car c’est aussi une contrebandière ; ceci dit, je ne m’attendais pas à la voir en pilote, plutôt en équipage. Mais le choix de l’associer à la Resistance Transport Pod se défend, surtout, en fait, dans la mesure où cela joue sur le fait que, dans le roman, et pour la Résistance, elle est avant tout une espionne, et du genre doué.

 

La capacité spéciale de Vi Moradi est associée à une carte d’état : en effet, lors de la phase de préparation, on doit alors attribuer la carte Compromising Intel à un vaisseau ennemi.

 

 

Et cette carte a plusieurs effets. D’abord, et surtout, durant la phase de système, si Vi Moradi est à portée 0-3 du vaisseau qui s’est vu attribuer Compromising Intel, alors ce dernier doit révéler (et garder révélé) son cadran de manœuvres – ce qui est toujours bien pour le repositionnement.

 

En outre, quand le vaisseau affligé de la carte d’état attaque Vi Moradi ou se défend contre elle, il ne peut pas utiliser de marqueur de concentration – ce qui est un petit plus sympathique, et pourrait permettre à notre espionne de survivre un peu plus longtemps.

 

Ce n’est certes pas la première fois que X-Wing v2 met en place ce genre de mécanique d’espionnage : il y avait déjà l’Informateur avec son Dispositif d’écoute, le pouvoir de la Force Sens, et même, dans le cadre de la nouvelle trilogie, le parfaitement injouable Suprême Leader Snoke… et tout ceci s’est avéré plus ou moins efficace – je suppose plutôt moins que plus. Mais la mécanique propre à Vi Moradi me paraît assez intéressante – davantage, probablement ; en fait, cela dépendra largement de son coût : si elle est suffisamment peu onéreuse, elle pourrait être un atout vraiment remarquable ; sinon… eh bien…

 

 

Ceci étant, là encore, l’article Rebellion Reborn illustre une synergie sympathique (plus qu’une combo à proprement parler) : Vi Moradi va bien avec l’équipage Kaydel Connix – l’information parfaite sur la manœuvre adverse s’associe à une option de bidouillage de la manœuvre qui permet de faire de l’arc-dodging.

 

Bon, à voir si ça sera vraiment pertinent… Je crois que Kaydel Connix se montrera bien plus intéressante dans d’autres configurations – mais j’y reviendrai en examinant les différents équipages de l’extension (dont je tends à croire qu’ils constituent peut-être son principal atout).

 

 

Deuxième pilote nommé de la Resistance Transport Pod : Finn, forcément, à initiative 2. Et qui est forcément un « Big Deal ».

 

Finn pilote de Pod rappelle pas mal l’artilleur Finn que nous connaissions déjà, tout en s’en distinguant un peu. En effet, tant qu’il défend ou effectue une attaque, il peut ajouter un résultat vierge, ou bien il peut s’infliger un marqueur de contrainte pour ajouter (toujours) un résultat concentration à la place.

 

Du coup Finn pilote… ouais, un peu comme Finn artilleur, c’est une carte qui appelle à la combo ; sauf que cette fois il ne peut pas seconder Rey de la sorte, une association bien connue. Il y a probablement quelque chose à en faire, et ajouter un résultat concentration en échange d’un marqueur de contrainte, ça n’est pas cher payé – je n’ai pas spécialement d’idée en tête là maintenant (faut dire, je crois que je n’ai absolument jamais joué la Résistance…), mais ça doit se trouver : n’hésitez pas à éclairer ma lanterne !

 

Tant que ces informations manquent, je peux difficilement juger de la pertinence de Finn en tant que pilote de Resistance Transport Pod.

 

 

Next, eh bien, la copine de Finn qui « emprunte » avec lui une Pod à destination de Canto Bight dans Les Derniers Jedi, forcément : adonc, Rose Tico, qui est quant à elle à initiative 3. J’avoue ne pas bien savoir pourquoi l’ingénieure a une initiative légèrement supérieure à celle de son soldat de camarade – j’ai vu Les Derniers Jedi il y a un peu trop longtemps pour me rappeler d’un élément l’expliquant, on va dire que le film ne m’avait pas laissé de souvenirs impérissables… Bon, honnêtement, ça n’est d’absolument aucune importance.

 

Adonc, Rose Tico pilote est pour le coup très différente de l’équipage Rose Tico que nous connaissions déjà : quand elle se défend ou effectue une attaque, elle peut relancer un dé pour chaque vaisseau allié dans son arc de tir.

 

Mf. Je ne suis pas très emballé, là – vu la manœuvrabilité, euh, « compliquée » de la Resistance Transport Pod, et le fait qu'elle n'a que deux dés rouges, j’ai du mal à l’imaginer pouvoir bénéficier de ces relances très souvent : le vol en formation le favoriserait, mais elle ne peut clairement pas voler ainsi au côté de X-Wing T-70 ou A-Wing RZ-2 autrement mobiles et agiles… L’article Rebellion Reborn avance qu’elle pourrait bien fonctionner avec GA-97, mais ça me paraît une association très fortuite et sans véritable intérêt. Il y a peut-être (probablement ?) un truc qui m’échappe, ici, mais en l’état, je ne trouve pas ça terrible…

 

 

Reste un dernier pilote de Resistance Transport Pod, le droïde… Yep, c’est BB-8, qui est « Full of Surprises ». Lui aussi a une initiative de 3 (et donc même chose qu’à l’instant, même si ça n’est toujours d’aucune importance).

 

L’astromech de forme, euh, boulesque a une capacité qui rappelle celle de sa version… eh bien, astromech. En effet, durant la phase de système, il peut effectuer une action rouge de tonneau ou d’accélération.

 

Ici, il faut noter deux choses : d’une part, la Resistance Transport Pod ne dispose normalement pas de l’action d’accélération ; d’autre part, ceci a lieu lors de la phase de système – du coup, cet effet peut être suivi d’une manœuvre bleue qui purgerait BB-8 du stress acquis juste avant en accomplissant cette action rouge.

 

Dans l’absolu, c’est pas mal du tout. Maintenant, la Pod est-elle le vaisseau le plus à même d’en bénéficier ? Ça, c’est vraiment, vraiment pas garanti…

 

Au passage : BB-8 étant (obviously) un droïde, il remplace la concentration par le calcul sur sa barre d’actions. Cela peut avoir son importance (favorable), comme on le verra un peu plus loin.

 

Mais, globalement, je ne suis pas très emballé, là – les coûts et les emplacements d’améliorations seront vraiment déterminants pour décider de la jouabilité ou non de la Resistance Transport Pod. Et à vue de nez, c’est probablement Vi Moradi qui me parle le plus – une opinion plus ou moins assurée, hein…

LES AMÉLIORATIONS INÉDITES DE LA RÉSISTANCE

 

De toute façon, je suis porté à croire que les véritables atouts de l’extension Resistance Transport résident dans les nombreuses améliorations qu’elle inclut. Parmi lesquelles sept améliorations inédites spécifiques à la Résistance – qui sont sept équipages ! Tout de même. Mais dans une faction aussi pourvue en slots d’équipage, c’est intéressant, tout ça…

 

Ces équipages se répartissent en deux groupes : d’abord cinq officiers de soutien/commandement, ensuite deux droïdes, qui font des trucs de droïdes (mais chelou, pour le coup).

 

Commençons par les officiers…

 

 

Et d'abord avec Amilyn Holdo (Laura Dern dans Les Derniers Jedi, et j’ai mis beaucoup trop de temps à la reconnaître).

 

L’effet a lieu au début de la phase d’engagement, et implique le vaisseau embarquant la vice-amirale et un autre à portée 1-2. Le premier de ces vaisseaux peut transférer au second un de ses marqueurs, à la condition que celui-ci n’en ait pas déjà un de ce type ; ensuite, on peut procéder à un autre échange, dans les mêmes conditions, en sens inverse.

 

 

L’article Rebellion Reborn en fournit un exemple simple : Amilyn Holdo est à bord d’un Resistance Transport doté d’un marqueur de concentration ; un A-Wing RZ-2 est à portée 1-2 du transport ; et ledit A-Wing est menacé par un Chasseur TIE/fo qui l’a verrouillé et qui l’a dans son arc avant – toutefois, le transport est en dehors de son arc.

 

La vice-amirale transfère son marqueur de concentration au A-Wing, qui ne dispose d’aucun marqueur de ce type ; et comme son transport n’est pas verrouillé, elle récupère en échange l’acquisition de cible réalisée par le vaisseau du Premier Ordre. Du coup, le A-Wing se défendra bien mieux à deux titres : il pourra dépenser le marqueur vert pour assurer des évasions, et le TIE ne sera pas en mesure de cramer son lock pour fumer le chasseur résistant.

 

C’en est un bon usage, et relativement crédible (tous les exemples figurant dans les articles de FFG ne sont pas dans ce cas). Mais ça n’est qu’un exemple : on peut imaginer transférer bien des marqueurs différents, positifs comme négatifs – y compris pour faire des trucs très bizarres (un marqueur de rayon tracteur ?!). Et c’est vraiment pas mal du tout, comme faculté ! Ça peut rappeler la capacité de Plo Koon chez la République, mais en beaucoup mieux !

 

Au passage, les vaisseaux de cette extension ayant tendance à accumuler du stress, Amilyn Holdo pourrait en fournir une option de gestion pas dégueu. Mais la vice-amirale pourrait très bien être embarquée utilement sur un autre vaisseau résistant ; et Resistance Transport propose d’autres options peut-être plus appropriées à cette tâche.

 

 

Kaydel Connix a été rapidement envisagée plus haut, mais revenons-y plus en détail – je crois qu’elle le vaut bien. Pourtant, c’est une de ces cartes offrant de modifier la manœuvre que vous avez choisie sur votre cadran, et, de manière générale, je ne suis pas hyper emballé par ces capacités ; je tends toutefois à considérer que Kaydel Connix est au-dessus du lot dans ce domaine.

 

Adonc, après avoir révélé sa manœuvre, on peut la modifier pour qu’elle devienne une manœuvre basique (attention) de la vitesse immédiatement supérieure, en augmentant la difficulté de cette nouvelle manœuvre (elle ne devient donc pas automatiquement rouge, comme c’est assez souvent le cas avec ce type de cartes, ai-je l’impression).

 

Il faut noter une chose : la manœuvre d’arrivée doit être basique – mais celle de départ peut ne pas l’être : on conçoit très bien un retournement un peu trop hâtif, ou un stop trop timoré, que Kaydel Connix pourrait changer en tout droit (par exemple) à une vitesse supérieure, et ça pourrait changer pas mal de choses !

 

 

Bien sûr, ce genre de capacité joue sur l’information ; on ne s’étonnera donc pas que l’exemple fourni dans Rebellion Reborn implique Vi Moradi, dans la même extension. Je l'avais mentionné plus haut, mais arrêtons-nous-y un peu.

 

Ici, Vi Moradi a placé la carte d’état Compromising Intel sur un Chasseur TIE/fo. Celui-ci étant à portée 1-3 de la Resistance Transport Pod, il a dû révéler son cadran, révélant que la manœuvre choisie par la Résistante, un tout droit à vitesse 2, la placerait dans l’arc de tir du vaisseau du Premier Ordre à portée 1 – ce qui ne serait pas très cool. Mais, hop ! Kaydel Connix est là, et Vi Moradi peut donc opter à la place pour un tout droit blanc à vitesse 3 – qui la fait pile poil sortir de l’arc du TIE : la vie est bien faite !

 

Je ne suis pas persuadé que cet exemple exprime au mieux l’intérêt de Vi Moradi (son espionnage, ai-je tendance à croire, devrait autant que possible profiter à d’autres vaisseaux), mais Kaydel Connix s’y montre assurément utile, et l’hypothèse demeure assez raisonnable.

 

À creuser !

 

 

Vient ensuite Korr Sella – à la différence de la plupart des autres équipages résistants de cette extension, qu’on envisage très bien sur d’autres vaisseaux, celle-ci paraît tout de même plutôt calibrée pour le Resistance Transport ou la Resistance Transport Pod (même si on peut toujours envisager d’autres hypothèses).

 

En effet, elle stipule que le vaisseau l’embarquant, quand il fait une manœuvre bleue, évacue tous ses marqueurs de stress, et non un seul.

 

On l’imagine assez bien accompagnant Nodin Chavdri ou Pammich Nerro Goode, notamment – qui accumulent du stress, mais doivent s’en purger à terme.

 

J’ai assez souffert du stress accumulé dans bien des parties pour bénir une amélioration de ce type. Maintenant, en dehors du Resistance Transport surtout, je suppose qu’elle serait assez et probablement trop situationnelle – à moins qu’une combo ne soit à l’ordre du jour, que je ne vois pas présentement. Le coût sera sans doute déterminant.

 

 

Passons ensuite à Larma D’Acy… qui pour le coup pourrait bien s’associer aussi bien aux pilotes de Resistance Transport cités à l’instant qu’à Korr Sella elle-même ? Et aussi à une autre carte qu’on verra plus tard…

 

Adonc, Larma D’Acy fait que, si on a deux marqueurs de stress ou moins (le même vocabulaire que pour Nodin Chavdri et Pammich Nerro Goode), on peut effectuer les actions de renforcement, coordination et brouillage même en étant stressé. Maintenant, quand on effectue une de ces actions, si elle est normalement blanche, alors il faut l’envisager comme rouge.

 

Oui, c’est très intéressant, notamment pour les deux pilotes (re)cités. Mais, me direz-vous, que vient faire le renforcement là-dedans ? Ces vaisseaux en sont dépourvus, et de même les autres vaisseaux résistants qui pourraient embarquer Larma D’Acy… Tout à fait – mais c’est qu’il faut prendre en compte une autre amélioration de cette extension : la modification Angled Deflectors – j’y reviendrai le moment venu.

 

 

D’ici-là, il nous fait envisager un dernier officier de la Résistance, et pas le moindre : la générale Leia Organa en personne. WOUHOU !

 

En fait, cette carte est saturée de « WOUHOU ! ». Démonstration :

  • Bon : c’est la générale Leia Organa = WOUHOU !
  • Elle confère un marqueur de Force = WOUHOU !
  • Elle confère aussi une action de coordination violette = WOUHOU !
  • Elle produit un effet « à la Leia-rebelle-qui-est-trop-pétée-vu-son-coût-ridicule-et-du-coup-ça-devrait-pas-durer », et en même temps (mais faut pas lui dire !) « à la Palpatine » = WOUHOU ! DOUBLE WOUHOU !
  • Elle combote avec plein de trucs, dans cette extension ou ailleurs = WOUHOU !

 

Adonc : après qu’un vaisseau allié a révélé son cadran de manœuvre, sans condition de portée, Leia peut dépenser un marqueur de Force (on est clairement en territoire palpatinesque – mais chut !) ; dès lors, le vaisseau choisi réduit la difficulté de sa manœuvre.

 

C’est balaise. Hyper-top-balaise. Bien digne d’une Skywalker-Organa-Solo.

 

 

Les applications sont nombreuses. L’article Rebellion Reborn (qui pour le coup porte bien son nom, cette fois !) en fournit deux, mais on peut en concevoir bien d’autres.

 

Inutile de revenir en détail sur le premier, qui a déjà été envisagé plus haut : l’association entre Leia Organa et Cova Nell.

 

Le second exemple me paraît plus intéressant. Ici, nous avons Leia Organa à bord d’un Resistance Transport, et Poe Dameron dans son X-Wing T-70, qui fumerait bien un Chasseur TIE/fo, là, comme ça. Pour le principe. Poe a révélé sa manœuvre, soit un tonneau de Tallon à vitesse 3, forcément rouge. Leia dépense sa charge de Force : la manœuvre de Poe doit donc être considérée comme blanche. Du coup Poe n’est pas stressé, ce qui lui permet de faire une accélération, et d’utiliser sa capacité spéciale pour obtenir un marqueur de concentration. Bref : petit TIE/fo partira bientôt…

 

Tout cela est donc très WOUHOU !

 

Mais on peut supposer que le coût sera moins WOUHOU. La Leia Organa rebelle devrait, sauf grosse surprise, devenir plus chère au prochain ajustement des points d’escadron, et la Leia Organa résistante me paraît encore plus cool – elle devrait donc coûter plus cher que son avatar plus jeune.

 

Maintenant, parallèlement au coût en points d’escadron, il faut prendre en compte une chose : comme Palpounet (mais chut-euh !), ou le (tout naze et pas seulement nazi) Suprême Leader Snoke, la générale, et c’est bien naturel, nécessite l’emploi de deux emplacements d’équipage. L’exemple donné dans l’article confirme que le Resistance Transport au moins bénéficiera de ces deux slots – je n’ose pas me prononcer pour ce qui est de la Resistance Transport Pod. Mais, si la Forteresse stellaire MG-100 ne dispose que d’un seul de ces emplacements, le Cargo léger YT-1300 récupéré, lui, en a bien deux – et nous avons donc d’emblée au moins deux vaisseaux, très différents, susceptibles d’embarquer Leia.

 

Tout cela est très, très cool.

 

 

Voilà pour les officiers, mais reste encore à envisager deux droïdes qui font des trucs chelou – enfin, surtout le premier d’entre eux, répondant au doux nom de GA-97, et qui introduit dans X-Wing une notion de « réserve » courante dans d’autres jeux (j’entends par-là une mécanique retardant l’arrivée sur le champ de bataille sans qu'il soit nécessaire de faire intervenir le désarrimage – la notion de « réserve » était autrement déjà employée par exemple pour des vaisseaux susceptibles d’être déployés, mais depuis un vaisseau en jeu).

 

Attention, cela passe par l’association de la carte d’équipage GA-97 à proprement parler, et d’une carte d’état titrée It’s the Resistance ; et la mécanique est un peu tordue de prime abord, même si elle est au fond bien pensée dans le vocabulaire du jeu.

 

Adonc : GA-97 est un équipage droïde, qui fournit une action de calcul au vaisseau qui l’embarque (on verra bientôt que ça n’est pas sans conséquences !), et qui dispose de cinq charges récurrentes – cela dit, ces charges sont utilisées d’une manière très particulière, bien différente de ce à quoi nous avons été habitués depuis le début de la v2, et qui renvoie souvent à une forme d’attrition (les munitions qui s’épuisent), ou parfois (comme avec la Leia Organa rebelle) à une idée d’espacement des emplois multiples de la capacité fournie par la carte. Rien de la sorte ici, GA-97 ne produira son effet qu’une seule fois dans toute la partie, et ces charges lui servent en fait de « minuteur », disons.

 

Lors de la phase de mise en place, on peut dépenser entre trois et cinq charges. Dans ce cas, on choisit un autre vaisseau allié, et on lui attribue la carte d’état It’s the Resistance.

 

 

Celle-ci commence par préciser que, lors de la phase de préparation, le vaisseau qui s’est vu attribuer cette carte est placé en réserve.

 

Elle fixe ensuite les règles du déploiement futur de ce vaisseau : à portée 1 de n’importe quel bord de table, et au-delà de la portée 3 de tout vaisseau ennemi.

 

Mais quand donc ce vaisseau se déploie-t-il ? Eh bien, cela dépend des charges de GA-97 dépensées lors de la mise en place. En effet, ces charges sont récurrentes : comme telles, elles reviennent à raison d’une par une à chaque phase de dénouement. Dès lors, quand toutes les charges de GA-97 sont actives, c’est-à-dire quand le vaisseau a de nouveau atteint sa capacité maximale de cinq charges, alors le vaisseau qui s’est vu attribuer la carte d’état It’s the Resistance doit se déployer, dans les conditions vues à l’instant.

 

Rappelons que GA-97 implique de dépenser trois charges au minimum et cinq au maximum lors de la mise en place. Dès lors, si on a dépensé trois charges, le vaisseau en réserve débarque lors de la phase de dénouement du tour 3 (ce qui lui permettra d’agir normalement dès le tour 4) ; si on a dépensé quatre charges, c’est au tour 4 que cela se produit ; et, si on a dépensé cinq charges, c’est au tour 5.

 

Maintenant, on l’a vu, le vaisseau embarquant GA-97, lui, n’est pas en réserve, il est forcément sur le tapis de jeu. Dès lors, il n’est pas exclu qu’il se fasse détruire avant d’avoir récupéré toutes ses charges… Rassurez-vous, dans ce cas, cela ne signifie pas que votre Poe Dameron (par exemple) en réserve ne débarquera jamais : il doit se déployer quand le vaisseau emportant GA-97 est détruit – seulement, dans ce cas, il subit un marqueur de désarmement.

 

Quelle que soit la manière dont le vaisseau s’est déployé, la carte d’état It’s the Resistance est ensuite défaussée.

 

Boooooon, c’est un peu tordu à la lecture, mais au fond c’est assez simple. Maintenant, est-ce pertinent ? Est-ce efficace ? Eh bien, je ne sais pas trop – je n’en suis pas persuadé, pour être honnête, tout en admettant volontiers que le doute est légitime, et que cela pourrait s’avérer très chouette.

 

Mon souci, c’est surtout que cette mécanique est très rigoureuse, et probablement un peu trop. Elle implique de planifier bien à l’avance… au point en fait où la planification n’a pas vraiment de sens. Permettre à un vaisseau de débarquer, hop, quand il veut, aurait probablement été absurde. Maintenant, qu’il ne puisse se déplacer au plus tôt qu’à la toute fin du tour 3… Je n’en suis pas sûr. Un cran de moins m’aurait paru plus raisonnable – quitte à conserver ensuite la limite maximale du tour 5. C’est qu’une partie de X-Wing est normalement déjà bien avancée quand on en arrive à la fin du tour 3…

 

Honnêtement, je ne sais pas. Il faudra tester. Je suppose au moins qu’on peut reconnaître à FFG qu’avec cette nouvelle mécanique ils développent une option rigolote de plus, dans la continuité de ce qui a été fait (et qui me botte sacrément) surtout avec les Séparatistes depuis la vague précédente (un peu moins avec la République, mais le Naboo pourrait bien changer la donne).

 

Ouaip. Faudra tester.

 

 

Le dernier droïde de cette extension est plus conventionnel. Il a pour nom PZ-4CO, et fournit lui aussi l’action de calcul, j’y arrive, j’y arrive.

 

Son effet, autrement, se produit à la fin de la phase d’activation : on peut alors choisir un vaisseau allié à portée 1-2. Dans ce cas, on lui transfère un marqueur de calcul ; cependant, si la manœuvre révélée (on y revient une fois de plus) du vaisseau emportant PZ-4CO est bleue, alors c’est un marqueur de concentration que l’on peut transférer de la sorte.

 

Faire circuler les marqueurs, c’est toujours bien. Maintenant, un calcul… Chez la Résistance…

 

 

Mais oui, le calcul chez la Résistance ! Et ça n’est pas un hasard si, dans l’extension Resistance Transport, on a un pilote droïde avec BB-8, bénéficiant donc d’emblée de l’action de calcul, et deux équipages droïdes, GA-97 et donc PZ-4CO, qui fournissent aux vaisseaux qui les embarquent la même action.

 

C’est que nous commençons enfin à entrevoir le plein potentiel d’un autre droïde résistant, dont la carte figurait déjà dans le kit de conversion de la Résistance, mais qui ne produisait qu’une portion de son effet jusqu’alors : ni plus ni moins que C-3PO LA LÉGENDE (avec un bras rouge qui fait qu'on ne le reconnaît pas).

 

Pour mémoire, celui-ci conférait déjà l’action de calcul, mais aussi une action de coordination rouge ; et il permettait en sus de gagner un marqueur de calcul supplémentaire si on faisait l’une ou l’autre de ces actions. Ça, pour le coup, OK, on pouvait déjà le faire.

 

Mais la carte stipulait autre chose : pour coordonner, C-3PO pouvait choisir des vaisseaux alliés au-delà de la portée 2 à condition qu’ils disposent de l’action de calcul. Or aucun vaisseau de la Résistance n’était dans ce cas jusqu’alors, sauf erreur – on avait donc une moitié de carte qui ne servait à rien…

 

Subitement, en additionnant toutes les options offertes par l’extension Resistance Transport, on peut concevoir que jusqu’à trois vaisseaux de la Résistance peuvent désormais bénéficier de la super-coordination de C-3PO ! Et ça pourrait bien changer la donne ? Aucune certitude, mais ça me paraît tout de même très intéressant et à tenter !

 

Je suis assez ravi, en fait – là aussi parce que cela renvoie à quelque chose que j’avais noté dans un article « univers », Autour de Poe Dameron cette fois, la BD Marvel mettant en scène le réseau de droïdes espions de C-3PO (en même temps que l’origine de son bras rouge). Et la carte d’équipage du C-3PO résistant devient de suite beaucoup plus intéressante, en même temps que plus fluff – ce qui est toujours chouette.

 

Merci FFG – allez, maintenant, il faut rendre le Dark Maul des Racailles et Scélérats intéressant, hein ? Pas de souci ? Tranquille ?

 

 

Je n’y crois pas trop, là.

 

En tout cas, le bilan des équipages de l’extension Resistance Transport me paraît ultra super positif. Je tends de plus en plus à croire que c’est le principal atout de cette nouvelle sortie – avant le(s) nouveau(x) vaisseau(x) qu’elle contient.

LES AMÉLIORATIONS INÉDITES GÉNÉRIQUES

 

 

Cela dit, l’extension contient encore quelques surprises du plus grand intérêt – trois nouvelles améliorations génériques, cette fois.

 

Sauf que là, FFG a peut-être un peu merdé… En effet, si ces trois améliorations sont génériques… eh bien deux d’entre elles ne figurent pour l’heure que dans l’extension Resistance Transport, alors qu’elles pourraient intéresser bien d’autres vaisseaux, bien d’autres factions. Même si les autres sorties inédites de la vague 4 ne sont pas les plus immédiatement concernées par ces améliorations, c’est un fait, ce choix éditorial me paraît tout de même un peu regrettable.

 

Commençons, rapidement, par celle de ces améliorations qui, pour le coup, figure également dans les extensions Hyena-class Droid Bomber et Naboo Royal N-1 Starfighter, et j’en avais donc déjà parlé : il s’agit des Plasma Torpedoes.

 

Attention, l’article Rebellion Reborn ne mentionne pas qu’elles se trouvent dans cette extension, mais le spread d’Expand Your Operations les faisait apparaître, et, depuis, l’unboxing réalisé par Hairy Nick a confirmé qu’elles figuraient bien dans Resistance Transport.

 

Il s’agit d’une attaque à trois dés rouges et à portée 2-3 ; la carte dispose de deux charges. L’attaque nécessite une acquisition de cible et la dépense d’une charge. Durant l’étape de neutralisation des résultats, les dégâts critiques sont annulés avant les dégâts normaux. Mais, après (soulignons, soulignons) que cette attaque a touché, le défenseur perd un bouclier.

 

Nous avons donc ici des torpilles spécialement conçues pour faire sauter les boucliers, avec la contrepartie de ne pas infliger de critiques (ou peu, ou sans importance). Dans une optique alpha strike cela peut faire sens, mais, si votre adversaire n’a pas ou peu de boucliers, cette carte ne vous sera guère utile…

 

Il faudra voir en fonction des coûts : cela pourrait être une alternative pertinente à des torpilles plus classiques (et plus onéreuses, comme d’abord et avant tout les Torpilles à protons), mais, tant que nous n’en savons pas davantage… Bon, on verra bien. Mais gardons un œil dessus, ça pourrait faire des dégâts…

 

 

Les deux autres améliorations génériques inédites de l’extension Resistance Transport ne figurent donc que dans cette extension. Et c’est dommage, parce qu’elles sont au moins intrigantes et alléchantes, si leur efficacité reste encore à démontrer.

 

La première d’entre elles est un canon (on peut donc supposer que le Resistance Transport, au moins, disposera d’un slot de canon – à vue de nez l’autre extrémité par rapport au cockpit détachable de la Resistance Transport Pod ?). Il s’agit de reprendre, en la corrigeant laaaaaaaaaaaargement, une carte de la v1 – nous parlons donc des Autoblasters.

 

C’est une attaque à deux dés rouges dans l’arc avant, et à portée 1-2 (les modificateurs de portée s’appliquent normalement). Cependant, la carte précise aussitôt que, si le défenseur est dans le bullseye de l’attaquant, alors on jette un dé rouge de plus. Ce qui est bien, encore faut-il avoir sa cible dans le bullseye, et, à vue de nez, le Resistance Transport, qui n’est pas exactement un champion de la manœuvre et du repositionnement, n’est probablement pas le vaisseau le plus à même d’en profiter…

 

Mais la carte produit un autre effet : durant l’étape de neutralisation des résultats, si l’attaquant n’est pas dans l’arc avant du défenseur, alors les résultats évasion de ce dernier n’annulent pas les dégâts critiques.

 

Pour le coup, ça me fait l’effet d’une situation inverse par rapport aux Plasma Torpedoes. Encore que la question ne se pose probablement pas dans les mêmes termes : fonction des résultats, boucliers ou pas, le défenseur peut prendre cher ! C’est une arme assez attrayante, oui – même avec deux dés rouges seulement de base : si vous calez ce canon à portée 1 et dans le bullseye, votre adversaire va vous maudire !

 

Mais, du coup, ça se confirme : cette arme n’est pas conçue pour le Resistance Transport, extension ou pas. Si un vaisseau devait en profiter dans la faction de la Résistance, eh bien, ça serait le X-Wing T-70. Un Poe Dameron avec pourrait faire des choses très vilaines… Notez, cela n’augmenterait pas à proprement parler sa puissance de feu (bien manœuvré, cela ne la diminuerait pas non plus), mais cela lui permettrait de faire plus mal. Bravo les héros…

 

Bon, plein de paramètres sont encore à prendre en compte – pas le moindre comme d’hab’ : le coût. Mais c’est là encore une carte à surveiller.

 

 

Et reste une dernière amélioration, plus étrange – et qui n’avait pas le moins du monde étant présentée avant l’unboxing de Hairy Nick, c’en était peut-être la plus grosse surprise : la modification Angled Deflectors.

 

Celle-ci ne peut être équipée que sur des vaisseaux à socle petit ou moyen ; en outre, il faut que ce vaisseau ait une valeur de boucliers d’au moins 1. La carte a alors pour effet d’enlever un bouclier au vaisseau qui s’en équipe… mais, en contrepartie, elle lui confère l’action (blanche) de renforcement.

 

Et ça c’est assez surprenant, tout de même. Cette action était jusqu’alors l’apanage des gros socles. À ma connaissance, côté petits socles, seule la Canonnière Auzituck de l’Alliance Rebelle en bénéficiait jusqu’à présent ; et, même pour ce qui est des socles moyens, je ne vois que le Patrouilleur de classe Firespray des Racailles et Scélérats (pour qui c’est une action rouge !).

 

En fait, l’idée de renforcer des petits socles est tellement inédite que je ne sais pas bien qu’en penser – d’autant que le coût, ici, sera plus que jamais déterminant.

 

Il y a eu des fantasmes du type « WHOUPITAIN DARK VADOR QUI RENFORCE », mais ça ne me paraît vraiment pas pertinent : cette action n’est véritablement intéressante que pour des vaisseaux dotés d’une agilité très basse – un Vador à trois dés verts courrait le risque de devoir laisser passer un dégât qu’il aurait autrement annulé avec de la concentration ou de la Force, ce qui est absurde… En revanche, sur un vaisseau doté d’une valeur de défense de 1, voire 2…

 

Là ça pourrait pas mal changer la donne – et ça vaudrait notamment, en toute logique, pour les deux vaisseaux figurant dans cette extension, et je dirais au premier chef le Resistance Transport au sens strict – qui, non, ne dispose pas nativement de cette action. Rappelons d'ailleurs que l'équipage Larma D'Acy serait ici intéressant.

 

On peut imaginer un coût évolutif, par exemple fonction de la valeur d’agilité, justement. Maintenant, si les coûts sont trop sévères pour des vaisseaux dotés d’un seul dé vert…

 

Je ne sais pas. Du tout. Faudra voir. Mais n’hésitez pas à me faire part de vos spéculations !

 

LES AMÉLIORATIONS ANTÉRIEURES

 

 

L’extension Resistance Transport comprend enfin six autres cartes d’améliorations, mais que nous connaissions déjà dans les vagues précédentes – aussi ne vais-je pas m’étendre à leur propos.

 

Ici, l’article Rebellion Reborn ne nous est d’aucune utilité, qui n’en mentionne pas une seule, mais Expand Your Operations en avait déjà révélé deux, qui ont été confirmées depuis par l’unboxing de Hairy Nick, lequel a révélé les quatre manquantes.

 

Deux de ces améliorations antérieures à la vague 4 sont spécifiques à la Résistance, et ce sont deux astromechs – on peut donc supposer que le Resistance Transport, ou la Resistance Transport Pod, ou les deux, auront un slot d’astromech.

 

Le premier est R2-HA, qui ne me paraît pas spécialement intéressant sur aucun de ces deux châssis ; il l’est bien davantage sur des X-Wing T-70, encore que dans une certaine mesure seulement, car ces chasseurs disposent de nombreuses autres options d’astromechs, souvent plus intéressantes à vue de nez.

 

 

R5-X3 est davantage pertinent sur les vaisseaux de Resistance Transport, mais bon, sans être foufou non plus : là encore, des options plus intéressantes ne manquent pas.

 

 

L’extension comprend ensuite trois améliorations qui étaient encore « rares » il y a peu, voire « rares » tout court pour ce qui est de la première, car il s’agit de la modification Caisses de pièces détachées, laquelle nécessite d’être équipé d’un astromech – or on ne la trouvait jusqu’alors que dans l’extension de la vague 3 Gardiens de la République, en un seul exemplaire.

 

Peut-être les X-Wing T-70 apprécieront-ils ? Davantage pour le fait de rompre les verrouillages que pour le petit gabarit largué... Faut voir.

 

 

Ensuite, comme à plusieurs reprises depuis la vague 3, qui corrigeait ici des erreurs des vagues 1 et 2, nous trouvons dans Resistance Transport un exemplaire de la chouette modification Postcombustion (qui est cependant a priori sans grand intérêt sur un Resistance Transport ou une Resistance Transport Pod)…

 

 

On y trouve aussi un exemplaire du médiocre talent Maîtrise de soi. Bon...

 

 

Reste une dernière amélioration qui n’a rien de « rare », cette fois, mais qui pourra intéresser la Resistance Transport Pod : le talent As de l’espace rendra blanc son tonneau rouge. Mouais, je ne suis pas hyper convaincu…

 

 

Mais je le suis, globalement, par cette extension – toutes choses égales par ailleurs : une dernière fois, nous ne disposons pas des coûts…

 

Mais le Resistance Transport est un vaisseau intéressant, à défaut d’être très excitant. Il offre des options bienvenues, et s’avère plus pertinent que ce qu’un premier regard hâtif sur son cadran de manœuvres saturé de rouge pourrait laisser supposer. Les pilotes sont corrects, voire un peu plus que ça.

 

Je suis beaucoup plus réservé en ce qui concerne la Resistance Transport Pod. Vi Moradi me plaît bien, les autres pilotes me laissent encore plutôt sceptique. Cette fois, le rouge me paraît plus problématique (surtout dans la barre d’actions !), et je m’interroge sur le rôle exact de ce vaisseau dans une liste résistante. C’est qu’il demeure mystérieux : je ne crois pas qu’on puisse en dire davantage tant que nous n’avons, ni les coûts, ni les emplacements d’améliorations.

 

Mais je tends donc à croire que l’intérêt principal de cette extension, pour un joueur résistant, réside dans ses améliorations. Au premier chef, en ce qui me concerne, cette flopée d’officiers de soutien/commandement, Leia Organa en tête comme de juste, mais pas seulement, loin de là. Les nouvelles armes que sont les Plasma Torpedoes et, peut-être surtout, les Autoblasters, ont de quoi susciter la curiosité. L’extension comprend aussi des trucs « bizarres », dont on ne peut pas forcément dire grand-chose pour l’heure, avec GA-97 et les Angled Deflectors. Enfin, la perspective d’aligner des droïdes pour jouer à plein de C-3PO m’excite pas mal, dans une perspective peut-être plus fluff ou casual ou que sais-je.

 

Une extension intéressante, oui. À titre personnel, elle ne me parle pas autant que le Hyena-class Droid Bomber, pour une pure question d’affinités personnelles, ou même que le très rigolo Naboo Royal N-1 Starfighter, mais, dans un registre moins flashouille, c’est un ajout très bienvenu à X-Wing, et qui pourrait bien rendre la faction de la Résistance non seulement plus efficace, en dehors des seuls X-Wing T-70 et A-Wing RZ-2, mais aussi bien plus fun.

 

Et ça c’est bien.

 

C’est toujours bien.

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V
Très bon article, félicitations
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N
Merci !