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École de commerce

Publié le par Nébal

 

On alterne ! Après mon récent désastre avec les Racailles et Scélérats, j’ai voulu reprendre mon apprentissage auprès des Séparatistes. Pas vraiment dans l’optique de préparer le tournoi au format Hyperespace qui approche ? De fait, je ne sais toujours pas ce que je vais y jouer… Je ne suis pas bien certain que choisir cette nouvelle faction serait pertinent. Mais ça, on y reviendra en son temps !

 

Pour l’heure, voici la liste séparatiste que j’ai jouée lors de notre rendez-vous mensuel avec les camarades Acteris, Albu et Sepresham – liste que j’ai alors jouée à deux reprises, d’abord contre Acteris, ensuite contre Sepresham.

 

MA LISTE

 

Le petit avertissement qui s’impose : comme d’hab’, je vais décrire dans le détail chaque élément de cette liste – des joueurs expérimentés, qui connaissent bien toutes ces cartes, peuvent très bien se rendre directement aux rapports de bataille s’ils le souhaitent, les photos constituant un bon repère – ou, juste avant, le résumé de la liste. À tout’ !

 

Et, pour les autres, détaillons : il s’agissait d’une liste à cinq vaisseaux – deux Chasseurs Belbullab-22, et trois Chasseur droïdes de classe Vulture. Eh oui : pas d’Infiltrateur Sithmes précédentes expériences avec ce gros socle m’ont un peu refroidi (mais, de toute évidence, j’y reviendrai un de ces jours).

 

Si jamais, je vous renvoie à mes chroniques combinées des extensions Serviteurs de la Lutte et Chasseur droïde de classe Vulture (le matériel de l’Infiltrateur Sith étant hors sujet).

 

 

Commençons par le plus onéreux de ces vaisseaux, la star qui m’a toujours convaincu jusqu’à présent, entre mes mains comme en celles bien plus expérimentées de mes adversaires : le Général Grievous, à bord de son Chasseur Belbullab-22 (47 points d’escadron, initiative 4).

 

Le perfide Grievous a une aguichante capacité spéciale : quand il effectue une attaque principale, s’il n’est pas dans l’arc de tir du défenseur, il peut relancer jusqu’à deux dés d’attaque. Ce qui est très, très chouette.

 

Pour je ne sais quelle raison, certaines cartes de la base de données du générateur d'escadrons officiel ne se trouvent qu'en anglais...

 

On est dès lors tenté de capitaliser sur ses capacités de flanqueur, et un bon moyen d’y parvenir est de lui associer le talent Manœuvre improbable (6) : tant que Grievous effectue une attaque principale, s’il n’est pas dans l’arc de tir du défenseur (même condition, donc !), alors celui-ci lance un dé de moins.

 

J’ai pu constater, d’abord dans la douleur puis avec joie, à quel point Grievous, piloté dans cette optique, pouvait se montrer horriblement dangereux…

 

 

Mais il me paraissait utile de le renforcer un peu « au cas où ». Je lui ai donc associé le titre réservé au Belbullab Soulless One (10), qui est certes onéreux mais tout de même très profitable.

 

D’une part, là, comme ça, il rajoute deux points de coque au Belbullab : merci, c’est gentil !

 

D’autre part, quand Grievous défend, si l’attaquant est hors de son arc de tir (condition cette fois différente des deux précédentes), alors il peut relancer un dé de défense.

 

Les deux points de coque, c’est tout bénéf’ de manière générale, mais ce petit truc en plus, si on apprécierait de ne pas avoir à y recourir trop souvent, hein, peut s’avérer très utile si, à un moment ou à un autre, Grievous se retrouve pris en sandwich ou astucieusement contourné.

 

Et c’est tout (c’est déjà pas mal...) pour le Général Grievous. Équipé de la sorte, il représente 63 points d’escadron.

 

 

Maintenant, dans cette optique, Grievous joue en solo. Comme je comptais jouer des Chasseurs droïdes, je supposais qu’il serait pertinent d’associer à cette liste un second Chasseur Belbullab-22, qui jouerait quant à lui de manière totalement différente, en offrant un soutien aux droïdes, et ce notamment en embarquant un relais tactique.

 

Et mon choix s’est porté sur le Capitaine Sear (39 points d’escadron, initiative 2), car il avait suscité ma curiosité tandis que je chroniquais l’extension Serviteurs de la Lutte. Ceci, en dépit de son initiative vraiment basse (mais pas vraiment problématique dans son rôle de soutien aux Vultures), parce qu’il a une capacité spéciale assez intéressante à vue de nez : tant qu’un vaisseau allié à portée 0–3 effectue une attaque principale, si le défenseur est dans son bullseye, avant l’étape « Neutraliser les résultats », le vaisseau allié peut dépenser un marqueur de calcul pour annuler un résultat évasion ; en somme, c’est un peu un Tireur hors-pair mais permanent, et qui vaut pour toute une formation de vaisseaux calculateurs.

 

 

Or il faut relever ici qu’à la base, Sear n’est pas un pilote calculateur – autrement dit, il n’est pas un droïde. Dès lors, sa capacité spéciale vaut pour les droïdes qu’il accompagne, mais pas pour lui-même.

 

À ceci près qu’il existe un moyen tout simple d’y remédier, et qui consiste à lui associer le (coûteux…) relais tactique Kraken (10), dont un des effets est donc de conférer au vaisseau qui l’embarque l’action de calcul – ce qui, ici, est intéressant, non seulement pour la capacité spéciale de Sear qui fonctionne dès lors sur lui-même, mais tout autant et peut-être davantage pour les Calculs en réseau des Chasseurs droïdes : en effet, si le Belbullab ne peut pas faire appel aux marqueurs de calcul des autres vaisseaux de sa formation, ceux-ci, en revanche, peuvent profiter du sien – ou éventuellement de ses marqueurs de calcul.

 

En effet, il n’est pas totalement exclu que ses camarades comme lui en aient parfois deux, dès lors que Kraken est en jeu (le fait de conférer l’action de calcul n’est qu’un bonus, certes pas négligeable, comme on le verra). Son effet principal est le suivant : pendant la phase de dénouement, on peut choisir jusqu’à trois vaisseaux alliés à portée 0-3, et chacun de ces vaisseaux, dans ce cas, conserve un marqueur de calcul pour le prochain tour – durant lequel il pourra éventuellement faire une nouvelle action de calcul, et ainsi avoir jusqu’à deux de ces marqueurs (mais il peut aussi faire une autre action en lieu et place, bien sûr).

 

Et empiler ces marqueurs peut être utile, que ce soit pour rendre les Calculs en réseau plus efficaces, ou pour user de capacités réclamant la présence voire la dépense d’un marqueur de calcul, comme les Obus énergétiques ou les Missiles Discorde (même si, dans la présente liste, je m’en suis tenu à ces derniers).

 

Et le Capitaine Sear ne se voit pas attribuer d’autres améliorations, il n’en a pas vraiment besoin : en tout, il représente donc 49 points d’escadron.

 

 

Reste trois vaisseaux à envisager, qui sont trois Chasseurs droïdes de classe Vulture, et même plus précisément les moins onéreux, soit trois Drones de la Fédération du Commerce (20 points d’escadron, initiative 1), bénéficiant tous des mêmes améliorations.

 

J’ai déjà mentionné leur capacité générique Calculs en réseau – pour mémoire, cette capacité stipule que, tant qu’un Vulture attaque ou défend, il peut dépenser un marqueur de calcul d’un vaisseau allié à portée 0-1 pour changer un résultat concentration en un résultat dégât ou évasion.

 

Ce qui est crucial pour ces petits chasseurs à bas coût et très fragiles.

 

 

Mais je voulais les rendre un peu plus menaçants. Or les Obus énergétiques, s’ils ne sont pas nuls, me parlent tout de même beaucoup moins depuis que j’ai eu confirmation qu’ils impliquent, lors du rechargement, d’attribuer au vaisseau en question un marqueur de désarmement… J’ai donc voulu privilégier, sur chacun de ces trois vaisseaux, le truc bizarre mais potentiellement terrible que sont les Missiles Discorde (6).

 

Ces missiles… eh bien, n’en sont pas vraiment, hein, s’ils occupent bel et bien un emplacement de missiles ; car ils ne constituent pas une attaque à proprement parler, et s’avèrent en fait être le moyen de déployer un engin distant du nom de Nuée de droïdes Buzz.

 

Or cet effet a lieu au début de la phase d’engagement, non au moment où le Vulture s’engage, et celui-ci peut donc tirer avec les Missiles Discorde, puis avec son arme principale, dans un même tour.

 

Au début de la phase d’engagement, on peut donc dépenser un marqueur de calcul et l’unique charge (non récupérable) de cette carte pour lancer (en avant, donc) une Nuée de Droïdes Buzz en utilisant le gabarit tout droit 3 ou virage sur l’aile 3.

 

Et il y a aussi ces cartes d'état ou d'engins distants qui ne figurent pas dans la base de données du générateur d'escadrons officiel...

 

La Nuée de droïdes Buzz est un engin distant doté d’une valeur d’initiative de 0, d’une défense de 3 et d’un point de coque.

 

Elle a son propre gabarit, un peu plus étroit qu’un petit socle, mais aussi un (tout petit) peu plus long, et qui est conçu pour se fixer aux glissières avant ou arrière d’un vaisseau ennemi.

 

Dès lors, quand ledit vaisseau ennemi traverse la Nuée ou la chevauche, alors le joueur contrôlant la Nuée peut placer le gabarit adéquat dans les glissières avant ou arrière dudit vaisseau, il choisit, et le vaisseau est considéré comme étant à portée 0 de la Nuée.

 

(Il semblerait qu’il faut placer le gabarit dans les glissières avant si l’on veut que le vaisseau soit encore infesté au tour suivant, quand il se déplace : il doit repasser dessus ?)

 

En revanche, la Nuée ne peut pas chevaucher un autre objet de cette manière – et, du coup, si elle ne peut pas être placée, ni dans les glissières avant, ni dans les glissières arrière, elle inflige un dégât au vaisseau « contaminé », et subit elle-même un dégât qui suffit à la faire dégager.

 

Mais, si elle parvient à s’accrocher, alors, à chaque phase d’engagement, à son initiative (soit 0), le vaisseau ennemi auquel elle s’agrippe subit un dégât critique.

 

C’est compliqué, mais très amusant ! Et totalement inédit, pour le coup… Leur efficacité est peut-être encore à débattre, car un pilote un peu aguerri fera tout son possible pour se positionner de telle sorte que la Nuée de droïdes Buzz soit contrainte de le lâcher ou de sauter, ou utilisera éventuellement un de ses autres vaisseaux pour tirer dessus – ceci dit, même ainsi, elle infligera au vaisseau contaminé au moins un dégât normal. Et, si le vaisseau manque d’options pour s’en débarrasser (ici, un chasseur pouvant faire des tonneaux ou des accélérations sera sans doute en bien meilleure posture qu’un gros socle bien lourdaud), il risque d’en chier… à moins de consacrer, donc, une attaque d’un autre vaisseau à la Nuée – mais priver de la sorte l’ennemi d’une attaque constitue déjà un avantage.

 

Ceci étant, le gabarit n’est pas bien gros, et il vaut mieux être sûr de son coup quand on lance les Missiles Discorde, avec leur charge unique irrécupérable !

 

Ils représentent en tout cas une option de jeu inventive et amusante, et qui, bien gérée, peut effectivement se montrer redoutable.

 

La pertinence d’associer ces missiles aux trois Vultures de cette liste est sans doute à débattre – d’autant que cela revient à charger en points d’escadron un petit vaisseau qui peut se faire dégager en une seule attaque… J’en ai bien conscience – et pourtant, après ces deux parties de test, je tends peut-être davantage à croire que ce choix se défend très bien, plus que je n'osais l'imaginer initialement.

 

 

Pourtant, j’en ai encore rajouté – en conférant à ces trois Vultures la configuration spécifique de leur châssis, à savoir les Supports d’ancrage (3).

 

Il s’agit d’une carte duale, au fonctionnement passablement tordu, mais pouvant donner des trucs assez rigolos… Bon, sans vraie garantie que ce soit très efficace en même temps – aussi est-il appréciable de pouvoir se passer de cette dépense supplémentaire le cas échéant.

 

Je crains à vrai dire que son coût ne soit trop élevé, surtout si on envisage de jouer des Vultures en masse, et que cela dissuade les joueurs d’en faire usage, ce qui serait dommage… Mais bon, pour le moment, faisons avec.

 

Les Supports d’ancrage s’équipent Repliés lors de la mise en place. Dès lors, tant que le Vulture effectue une manœuvre, s’il chevauche un astéroïde ou un nuage de débris (spécifiquement – cela ne fonctionne donc pas avec les nuages de gaz), et s’il y a un autre vaisseau allié ou moins à portée 0 dudit obstacle, alors on peut retourner cette carte.

 

 

Les Supports d’ancrage sont désormais Dépliés. Ils permettent déjà d’ignorer les obstacles à portée 0 ou quand on se déplace à travers eux (on ne prend donc pas de dégât en atterrissant sur un astéroïde, on ne perd pas son action, on ne prend pas de stress sur un nuage de débris, on garde une opportunité de tir…).

 

Et c’est là que les choses deviennent plus ambitieuses : quand on révèle son cadran de manœuvres, s’il s’agit d’une manœuvre autre que tout droit à vitesse 2 et que l’on est à portée 0 d’un obstacle, on saute l’étape « exécuter la manœuvre » (autrement dit, on reste sur place, et sur l’obstacle), et on retire un marqueur de stress (si jamais) ; et, si on a révélé sur le cadran une manœuvre de virage, on ne l’exécute pas, mais, à la place, on fait pivoter le vaisseau de 90° dans la direction choisie. Le droïde reste calé sur son rocher ou truc, et tourne pour se réserver les meilleurs arcs de tir – et, s’il y tient, il peut passer ainsi plusieurs tours d’affilée sur son caillou ! En revanche, s’il exécute une manœuvre (et il n’y en a donc qu’une seule de possible pour se dégager, tout droit à vitesse 2 – une information dont l’adversaire pourrait tirer parti), alors les choses redeviennent « normales », et, une fois la manœuvre exécutée, on retourne la carte : les Supports d’ancrage sont à nouveau Repliés. Et c’est reparti…

 

C’est une capacité unique en son genre, qui adapte bien le lore de la prélogie et de Clone Wars, et qui pourrait donner des trucs vraiment très rigolos. Encore une fois, il n’y a aucune garantie que cela se montre vraiment efficace, mais, dans son principe, c’est amusant, et cela au moins est certain.

 

Équipé de la sorte, chacun de ces Drones de la Fédération du Commerce coûte donc 29 points d’escadron, soit 87 points d’escadron en tout.

 

Quant à la liste complète, elle fait 199 points d’escadron. En voici le résumé :

 

Chasseur Belbullab-22 – •Général Grievous – 63

Général Grievous – Cyborg Ambitieux (47)

Manœuvre improbable (6)

Soulless One (10)

 

Chasseur Belbullab-22 – •Capitaine Sear – 49

Capitaine Sear - Infiltrateur Kage (39)

Kraken (10)

 

Chasseur Droïde de classe Vulture – Drone de la Fédération du Commerce – 29

Drone de la Fédération du Commerce (20)

•••Missiles Discorde (6)

Supports d’ancrage (repliés) (3)

 

Chasseur Droïde de classe Vulture – Drone de la Fédération du Commerce – 29

Drone de la Fédération du Commerce (20)

•••Missiles Discorde (6)

Supports d’ancrage (repliés) (3)

 

Chasseur Droïde de classe Vulture – Drone de la Fédération du Commerce – 29

Drone de la Fédération du Commerce (20)

•••Missiles Discorde (6)

Supports d’ancrage (repliés) (3)

 

Total: 199/200

COMME UNE ANOMALIE SPATIO-TEMPORELLE

 

 

Les camarades Albu et Sepresham n’ayant pas joué l’un contre l’autre depuis un certain temps, ils se sont affrontés lors du premier round ; Acteris était donc mon opposant.

 

Il jouait une liste de la Résistance (à l'autre bout de la chronologie filmique, un bug dans la continuité !), avec deux vaisseaux seulement : deux YT-1300 récupérés, pilotés respectivement par Han Solo et Rey.

 

Han Solo embarquait Chewbacca comme équipage, et un Canonnier adroit pour artilleur ; il bénéficiait en outre de l’amélioration Moteurs améliorés, ainsi que du talent « adjectif » spécifique à la Résistance, Héroïque.

 

Rey de son côté embarquait Finn comme artilleur, et bénéficiait du titre Faucon Millenium de Rey ainsi que du pouvoir de la Force As de la manœuvre ; il me semble que la dernière amélioration était Boucliers améliorés.

 

 

Bon, disons-le d’ores et déjà : je suppose que la configuration de la partie m’était très favorable, dès le départ. Deux vaisseaux contre cinq de mon côté, même fragiles, mais avec éventuellement autant d’attaques par tour, c’était déjà quelque chose (sans compter que deux de mes vaisseaux bénéficiaient de la même attaque à trois dés rouges que les YT-1300 en face – les trois Vultures, c’était du bonus, mais un putain de bonus) ; l’unique dé vert en défense des Faucons était encore un autre problème pour Acteris (tout particulièrement avec un Général Grievous conçu pour leur rentrer dans les fesses avec Manœuvre improbable, même s’il me fallait prendre garde à la tourelle double du Faucon) ; et, même si ces vaisseaux ennemis sont agiles pour des gros socles, cela a toutefois ses limites (plus particulièrement d’ailleurs dans le cas présent de l’avatar résistant du YT-1300) ; le fait de n’avoir en tout que deux opportunités de tir par tour, conjugué à la manœuvrabilité moyenne, disons, de ces vaisseaux, rendait en outre mes Missiles Discorde plus menaçants ; enfin, deux gros socles en face, c’était tout bénéf’ pour l’effet du Capitaine Sear tablant sur le bullseye...

 

 

La détermination de l’initiative n’avait d’importance ici que pour le placement des obstacles, puisque tous mes vaisseaux, Grievous y compris, étaient d’une initiative inférieure à Han Solo aussi bien qu’à Rey. Je m’étais muni des plus gros gabarits d’astéroïdes (deux) et de nuages de débris (un) dans l’optique de jouer avec les Supports d’ancrage – Acteris, lui, s’est décidé pour les trois nuages de gaz, ce qui n’arrangeait pas mes affaires, mais, bon, pas bien grave non plus.

 

Les vaisseaux s’activaient dans cet ordre : (Nuées de droïdes Buzz) Drones de la Fédération du commerce Capitaine SearGénéral GrievousReyHan Solo.

 

Et ils s’engageaient précisément dans l’ordre inverse : Han SoloReyGénéral GrievousCapitaine SearDrones de la Fédération du Commerce → (Nuées de droïdes Buzz).

 

Pour ce qui est du déploiement, j’ai placé mes trois Vultures alignés au centre, avec Sear un peu en retrait à leur droite (à portée de tous pour son effet, mais tout en leur laissant du champ pour se positionner, après quoi il pourrait prendre sa place derrière eux, au centre de la formation) ; Grievous était dans le couloir de droite, prêt à tracer – mais Acteris a placé Rey en face de lui, assez logiquement, et mon général ne pouvait pas s’engager dans une opposition frontale – ce n’est pas son genre...

 

La bizarrerie dans le déploiement tenait à la capacité spéciale du Han Solo résistant : il s’est placé bien en avant, à la limite de ma moitié du tapis de jeu, avec un nuage de gaz opportunément placé entre lui et mes droïdes...

 

 

lesquels s’en foutaient un peu, à vrai dire ; Acteris m’offrait trois ou quatre (je ne sais plus) opportunités de tir sur Han dès le premier tour, là où lui ne pouvait me tirer dessus qu’une seule fois – même avec un obstacle de ce type entre nous, j’y gagnais. J'ai même tenté le coup des Missiles Discorde, mais j'ai raté Han de très peu (ça s'est joué à un millimètre, franchement).

 

Ceci tandis que Grievous bifurquait à gauche – Rey aussi, mais en s’avançant davantage, sans pour autant pouvoir attaquer mon Belbullab pour l'heure.

 

 

Mais, à ce stade, les deux YT-1300 étaient amenés à se croiser, ce qui me bénéficiait encore : Grievous, simplement en tournant, a pu commencer à devenir menaçant pour les deux, et mon deuxième lancer de Missiles Discorde a cette fois payé : Han était dès lors contaminé par une Nuée de droïdes Buzz !

 

 

Puis Rey a bumpé dans un de mes droïdes – ce qui sauf erreur l’a empêché de faire pivoter sa tourelle. Le Général Grievous en a aussitôt profité, évitant quant à lui la collision de peu : et PAF ! Une attaque à quatre dés rouges avec deux relances, sans le moindre dé vert en face pour résister : Grievous est MÉCHANT.

 

Et Sear lui-même était bien placé pour s’en prendre lui aussi à Rey, tandis que les trois Vultures harcelaient Han Solo.

 

 

Et si Rey a bien souffert dans ce tour, c’est pourtant notre vieux vaurien qui en a le plus fait les frais : il avait les Vultures au cul, une Nuée de droïdes Buzz sur lui, et deux cartes de dégâts critiques, Coque éventrée et Fuite de carburant, qui faisaient une combinaison rigolote…

 

Bref : Han Solo s’en est pris plein la poire, et le dégât critique qui lui a été infligé par les droïdes Buzz l’a fait dégager du tapis de jeu !

 

 

Et Rey de son côté n’était pas exactement en forme (il lui restait deux ou trois points de coque, sauf erreur). Cependant, elle a su passer dans le dos de mes chasseurs, et en a profité pour me sortir enfin un Vulture. Ma seule perte de toute la partie, avec les deux boucliers du Capitaine Sear (insuffisants pour en obtenir la moitié des points) – Grievous et les deux autres Vultures étaient intacts quand l'horloge a sonné.

 

Car nous avons fini au temps, et le résultat, eh bien, c’était ce que l’on était en droit d’attendre de cette lutte trop déséquilibrée dès le départ, je suppose : j’ai marqué 168 points, et Acteris 29 seulement… Une partie qui a sans doute été très frustrante pour lui.

LE CAPITALISME, REMPART CONTRE L’ANARCHIE

 

 

Pour le second round, nous avons décidé d’opposer les vainqueurs entre eux – et j’ai donc affronté les Racailles et Scélérats de Sepresham tandis qu’Acteris était opposé à la République d’Albu.

 

Et c’est à nouveau l’occasion de remercier mon adversaire pour ses très chouettes photos en gros plan de notre partie !

 

La liste de Sepresham était… assez étrange, mais assurément rigolote, et elle a globalement bien tourné. La pièce maîtresse était Emon Azzameen à bord de son Patrouilleur de classe Firespray – et, comme dans ma précédente expérience (douloureuse...) avec ce chouette pilote, il représentait à lui seul une moitié de liste ; en fait, davantage encore que le mien, puisqu’il se montait en tout à 102 points d’escadron ! Il bénéficiait en effet du titre Andrasta, qui lui permettait d’embarquer à la fois des Bombes à protons et des Charges sismiques, mais il avait aussi des Boucliers améliorés, et un Largage de cargaison illégal, ainsi qu’un équipage de luxe : Boba Fett !

 

Et, à ses côtés, il y avait trois petits vaisseaux, à bas coût mais limités : tout d’abord, un Chasseur TIE/ln modifié, ou TIE de la Guilde Minière, qui était le Capitaine Seevor, avec le talent Tir habile (que j’avais déjà joué exactement sous cette forme, et de manière plutôt concluante même si avec des réserves quant au déclenchement de sa capacité spéciale, dans ma liste Straight Outta Corellia).

 

Il y avait ensuite un Chasseur Z-95-AF4, piloté par Kaa’to Leeachos et équipé de Missiles à concussion.

 

Et il y avait enfin un Colon de la Bordure Extérieure, à bord de son Vaisseau de secours, issu de l’extension Faucon Millenium de Lando, et qui embarquait l’équipage Tobias Beckett.

 

Bombes et Missiles à concussion… ça s’annonçait compliqué pour mes droïdes !

 

La liste de Sepresham représentait en tout 199 points d’escadron, comme la mienne. Nous avons donc déterminé aléatoirement à qui reviendrait la décision concernant le premier joueur – et j’ai choisi de jouer en dernier ; la question, ici, concernait essentiellement Emon Azzameen et le Général Grievous, et je supposais qu’il valait mieux que ce dernier se déplace avec la meilleure information…

 

Les vaisseaux s’activaient donc dans l’ordre suivant : (Nuées de droïdes Buzz) Drones de la Fédération du commerceCapitaine SearCapitaine Seevor/Colon de la Bordure Extérieure/Kaa’to LeeachosEmon AzzameenGénéral Grievous.

 

Et ils s’engageaient dans cet ordre : Emon AzzameenGénéral GrievousCapitaine Seevor/Colon de la Bordure Extérieure/Kaa’to LeeachosCapitaine SearDrones de la Fédération du Commerce → (Nuées de droïdes Buzz).

 

 

La liste de Sepresham, plus encore que la mienne, jouait avec les obstacles, et lui aussi s’était muni de trois gros gabarits. Il a en outre pu en déplacer un avec Tobias Beckett.

 

Mon placement était, au centre, en gros le même que dans la partie précédente – le Général Grievous était cependant placé cette fois à ma gauche, et orienté pour rejoindre la bataille le plus rapidement possible.

 

 

En fait, il visait à ce stade les trois petits vaisseaux de Sepresham, réunis en formation vers le milieu de sa zone de déploiement.

 

 

Mais voilà, il y avait encore un vaisseau à placer… et c’est là qu’intervenait Boba Fett, qui permettait à Emon de se déployer tout à la fin, et bien en avant.

 

Comme dans la partie précédente ? Oui et non – car cette fois c’était vraiment très handicapant pour moi ! En effet, dès le premier tour, Emon pourrait larguer, avec ses gabarits chelous à vitesse 3, soit une Bombe à protons, soit une Charge sismique, qui affecterait obligatoirement trois à quatre de mes vaisseaux, quoi que je fasse ! Et ceci sans même s’exposer, puisqu'il pourrait aussitôt se déplacer loin de mes arcs de tir !

 

Et mes très fragiles Chasseurs droïdes de classe Vulture entameraient ainsi la partie avec un pied dans la tombe...

 

 

Bon… Dans ces circonstances, je n’avais pas vraiment le choix – et j’ai donc avancé mes vaisseaux.

 

 

Forcément, Sepresham avait prévu de larguer aussitôt une Charge sismique. Mes trois Vultures se sont tapé l’impact – ils ont tous perdu un point de coque (Sear était resté suffisamment en arrière pour y échapper).

 

 

Emon avait pris un peu le large, mais il était toujours en mesure de tirer depuis son arc arrière – et il a achevé le drone le plus proche : un vaisseau de moins, déjà !

 

 

Mais le combat se focaliserait dès lors pour l’essentiel sur les petits socles.

 

J’étais particulièrement anxieux de dessouder le Z-95 au plus tôt – car ses Missiles à concussion risquaient de faire très mal à mes deux Vultures restants, d’ores et déjà endommagés. Aussi l’ai-je pris pour cible prioritaire, avec tous mes vaisseaux, Grievous inclus.

 

 

Et cette fois la chance m’a souri : les boucliers de Kaa’to Leeachos ont vite sauté, et l’ultime dégât critique qui lui a été infligé était un Coup au butbye bye la Racaille !

 

Un partout.

 

 

Mais la riposte n’a pas tardé : le Capitaine Seevor et le Colon de la Bordure Extérieure ont rapidement sorti un deuxième Drone de la Fédération du Commerce, après toutefois que celui-ci ait pu lancer une Nuée de droïdes Buzz sur le Vaisseau de secours – mais celle-ci n’infligerait pas des masses de dégât, car j’étais obligé de la caler dans les glissières arrière. Bon, un critique, c’était déjà ça de pris...

 

 

La situation devenait confuse, avec les cinq petits socles qui demeuraient. Sear est entré en collision avec le Vaisseau de secours, mais mon dernier drone a pu se retourner, et, surtout, le Général Grievous a pu continuer ses attaques, idéalement placé sur le flanc du Capitaine Seevor : le TIE de la Guilde Minière n’a pas fait long feu, dès lors.

 

 

Il y avait là encore une Nuée de droïdes Buzz qui traînait – mais cette partie était décidément violente !

 

 

Et ça n’allait pas s’arrêter là : le Vaisseau de secours a pu dégager mon dernier Vulture, tandis qu’Emon Azzameen revenait enfin véritablement dans le combat (à vrai dire, son absence plus longue que prévue a clairement joué en ma faveur…)..

 

 

Et il représentait clairement une menace pour Grievous, qui n’avait pas envie de se le payer de face – eh ! c’est Grievous.... J’ai donc préféré foncer sur le Firespray pour entrer en collision avec lui et prohiber toute attaque sur mon Belbullab, et m’assurer plus ou moins un repositionnement plus intéressant au tour suivant.

 

La première partie de ce plan a fonctionné, pas la seconde, comme on le verra plus loin...

 

 

Plus haut, mon Capitaine Sear avait enfin pu se retourner pour s’en prendre au Colon de la Bordure Extérieure.

 

 

Mais, au tour suivant, il s’est passé un truc étonnant : j’avais prévu une manœuvre de retournement (rouge, donc) pour Grievous, alors intact, de sorte qu’il puisse s’en prendre à Emon Azzameen, intact également sauf erreur.

 

 

Mais voilà : le Firespray se déplaçait avant, et, au terme d’une manœuvre audacieuse, au micro-poil, il a largué une Cargaison égarée en plein sur Grievous. Or celle-ci constitue un obstacle, un nuage de débris plus précisément…

 

 

Et si Grievous se moquait bien de l’engin largué dans le même tour par Emon (ce qui est tout à fait possible, il y a même eu une faq à ce propos), nous avons supposé que le fait de chevaucher ce nouveau nuage de débris lui infligeait un marqueur de stress… ce qui rendait sa manœuvre rouge invalide ! Grievous a dû aller tout droit comme un con, incapable de se retourner, et il a pris dans la gueule la nouvelle Charge sismique d’Emon sans être en mesure de riposter.

 

Bien ouéj’, camarade Sepresham !

 

 

Bon, en guise de consolation (plus profitable, en fait), le Capitaine Sear a fait dégager du tapis le Colon de la Bordure Extérieure à peu près au même moment.

 

 

Il me restait mes deux Belbullab, à peine amochés (ils avaient perdu des boucliers, mais je ne suis pas certain qu’ils aient été endommagés au-delà), contre un Emon Azzameen dans le même état. Certes, le Firespray était en mesure de réduire Grievous à la moitié de ses PV, même avec Soulless One, mais, dans la mesure où je le savais, et où je ne pouvais de toute façon pas faire de manœuvre de retournement, ayant ce ROGNTUDJU ! de stress à évacuer, il apparaissait clairement que j’allais faire une manœuvre d’évasion pour sauver Mon Général. Sear et Emon étant trop éloignés l’un de l’autre pour véritablement se taper dessus, nous avons décidé de mettre un terme à la partie alors qu’il restait deux minutes seulement à l’horloge.

 

Ce fut une partie très destructrice, avec six vaisseaux envoyés à la casse (trois dans chaque liste), et le résultat à l’arrivée était très serré, comme l’avait été la partie dans son ensemble ; mais les petits socles de Sepresham étaient un peu plus onéreux que les miens (même chargés avec des Missiles Discorde et des Supports d’ancrage) : en définitive, je l’ai emporté 97 à 87.

 

Mais ce fut surtout une très chouette partie, avec des « moments de gloire » de part et d’autre : la Charge sismique balancée d’entrée de jeu sur mes Drones, Kaa’to Leeachos qui dégage tout juste une seconde avant qu’il ne me fasse très, très mal, le Général Grievous qui abat le Capitaine Seevor en le prenant par le flanc puis se jette sur Emon Azzameen pour ne pas prendre le feu, enfin l’ultime manœuvre du Firespray enchaînée sur un Largage de cargaison fatidique… Très fun ! Vraiment une chouette partie, je me suis beaucoup amusé, et je crois que Sepresham aussi.

BILAN D’EXPLOITATION

 

 

Bilan plutôt satisfaisant, alors ? Sans doute, mais avec des limites – car le déséquilibre trop marqué de la première partie ne me permettait pas vraiment d’en tirer beaucoup d’enseignements utiles.

 

Cette liste est-elle viable, dans l’absolu ? Et tout particulièrement dans un environnement de tournoi ? Je n’en suis franchement pas persuadé, à ce stade – même si cela vaut sans doute le coup de se poser la question. Mais il y a peut-être des choses à retravailler, qui pourraient changer la donne ? Éventuellement – mais le bilan implique alors de se poser la question de l’efficacité de divers éléments de la liste, séparément.

 

Il y a tout d’abord cette certitude : le Général Grievous avec sa Manœuvre improbable est décidément redoutable – mais, au-delà, le Chasseur Belbullab-22 est de toute façon un chouette appareil ; plus ça va, plus je tends à croire que ce châssis est un atout majeur des Séparatistes à ce stade.

 

Même si la capacité du Capitaine Sear n’a pas forcément beaucoup servi, son soutien aux droïdes était assurément bienvenu.

 

 

Je crois que le bilan est également favorable pour ce qui est des Missiles Discorde et donc des Nuées de droïdes Buzz. Je n’étais pas certain qu’en embarquer le maximum, soit trois, sur autant de fragiles Chasseurs droïdes de classe Vulture, était raisonnable, vraiment pas, mais, au sortir de cette partie, je tends de plus en plus à le croire.

 

Je n’ai probablement pas assez le compas dans l’œil pour faire en sorte que les droïdes Buzz chevauchent d’emblée un vaisseau ennemi à chaque coup, mais ça se travaille, et même un gabarit qui a visé trop court ou trop long peut avoir son utilité, en influant sur les manœuvres de l’adversaire.

 

Et quand la nuée touche, les dégâts qu’elle procure sont très appréciables : dans la première partie, les droïdes Buzz ont eu raison de Han Solo, et dans la seconde du seul Vaisseau de secours, certes, mais en foutant le bordel dans l’escadron ennemi.

 

Et j’apprécie beaucoup le fait de pouvoir lancer les Missiles Discorde et attaquer dans un même tour – soit précisément ce que les Obus énergétiques, qui m’emballaient beaucoup à la base, prohibent et même font plus que prohiber…

 

Le problème est bien sûr le surcoût non négligeable que cette approche entraîne sur des Vultures – mais plus ça va, et plus je crois que ça en vaut la peine.

 

 

En parlant de surcoût… Que faire des Supports d’ancrage ? Ils sont sans doute un peu gadgétoïdes. Et je n’ai jamais pu en profiter jusqu’au bout – c’est-à-dire me poser sur un caillou et y rester le tour suivant, voire le suivant, etc. Soit que mon vaisseau se fasse dézinguer avant ça, soit que ce soit, eh bien, l’obstacle choisi qui se fasse dézinguer, quand un Emon Azzameen ou un de ses copains amateurs de Charges sismiques rôde dans le coin.

 

Cependant, les Supports d'ancrage ne sont pas inutiles – pour les droïdes, ils constituent comme un Détecteur anti-collision deux fois moins cher et permanent. Et ça n’est pas rien ! Bon, avec bien sûr un gros bémol : les manœuvres suivantes en sont forcément affectées. Mais le jeu peut en valoir la chandelle, je suppose.

 

Je tends toujours à les croire un petit peu trop onéreux pour être vraiment viables (un point de moins suffirait à me contenter), et ils ne sont certainement pas indispensables, on peut trancher dans le gras si jamais, mais, non, ils ne sont pas inutiles non plus, loin de là – même sans parvenir à en exprimer tout le potentiel.

 

 

En fait, au sortir de ces deux parties, la question que je me pose vraiment porte sur la réelle efficacité des relais tactiques – et en l’espèce de Kraken, sur le papier le plus alléchant, mais qui coûte tout de même une blinde, dix points d’escadron.

 

Car je n’en ai pas vraiment profité – pour la simple raison qu’avec les Calculs en réseau, les Vultures sont du genre à consommer tous leurs marqueurs de calcul à toute vitesse et avant la fin du tour – et c’est très bien comme ça, c’est un atout fun et conséquent de ces petits vaisseaux !

 

Mais, du coup, dans ces deux parties, je n’ai pu conserver des marqueurs de calcul d’un tour sur l’autre qu’une seule fois – en l’espèce vers le début de la bataille face aux Racailles de Sepresham. Certes, quand il s’agissait de fumer Kaa’to Leeachos avant qu’il ne soit trop tard, mes Vultures étaient très contents d’avoir deux marqueurs de calcul chacun – qui pouvaient aussi leur servir pour lancer leurs Missiles Discorde. Mais cette unique occurrence suffit-elle à justifier la dépense de dix points d’escadron ? Je n’en suis vraiment pas persuadé.

 

Surtout dans la mesure où je ne peux que constater ceci : si je dégageais Kraken et les sympathiques mais un peu gadgétoïdes Supports d’ancrage, eh bien, je pourrais caler dans la compo un quatrième Chasseur droïde de classe Vulture – à poil, certes, mais cela serait probablement plus déterminant…

 

En fait, la principale utilité de Kraken dans ces deux parties était de conférer au Capitaine Sear l’action de calcul, et c’est surtout en cela, via les Calculs en réseau, qu’il a constitué un soutien tactique de poids pour les Drones de la Fédération du Commerce (enfin, cela, et ses trois dés d’attaque, obviously). C’est un peu léger, pour dix points d’escadron...

 

Et là aussi ça se réglerait assez facilement : en fait, il suffirait de dégrader Sear en un Pilote automatique Feethan Ottraw, pour deux points d’escadron de moins, toujours bons à prendre – le Vulture supplémentaire pourrait alors devenir un Drone séparatiste. Mais pour en rester au Belbullab, l’initiative qui passe de 2 à 1 n’est absolument pas significative, et la capacité de Sear, dans ces parties du moins, ne s’est que rarement montrée utile…

 

C'est une piste ; j'en ai quelques autres... On verra bien.

 

Mais là, présentement, je ne sais toujours pas ce que je vais bien pouvoir jouer lors de ce tournoi, bordel ! J'ai moins d'une semaine pour me décider...

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Racailles au Kärcher

Publié le par Nébal

 

Un nouveau tournoi, toujours à Saintes (décidément…), approche, qui sera au format Hyperespace.

 

Mon idée initiale était probablement d’y jouer la nouvelle faction des Séparatistes, mais, honnêtement, je ne les sens pas (encore ?) dans ce contexte, si je compte bien les approfondir dans un registre plus casual.

 

Jouer autre chose, alors ? Mais a priori pas l’Empire Galactique, parce que, même si de nouveaux vaisseaux impériaux sont désormais disponibles en Hyperespace, qui rendent la faction plus viable dans ce format, j’ai vraiment envie, en ce moment, d’aller voir ailleurs ; et pas le Premier Ordre non plus, parce que, la dernière fois, c’était ce que j’avais fait, et sans vrai enthousiasme… Et les Rebelles comme la Résistance (sans même parler de la République…) sont largement hors-concours pour moi à ce stade.

 

Reste les Racailles et Scélérats – ce qui me dirait bien, même si cette faction semble patiner un peu dans le méta en ce moment. Je m’étais vraiment beaucoup amusé avec ma (première) liste (racaille) Straight Outta Corellia, et je me disais qu’il était encore temps de broder dessus. Surtout, j’avais envie de ressortir Emon Azzameen à bord de son Firespray – mais, à ses côtés, je voulais tenter autre chose que le gros socle Han Solo dans son Cargo léger YT-1300 personnalisé (peut-être parce que mes récentes expériences avec l’Infiltrateur Sith m’ont un peu douché en matière de gros socles) ; en fait, un vaisseau me tentait bien, et je lui avais d’ailleurs consacré une chronique : le Chasseur Fang – même en sachant que c’est typiquement le genre de vaisseau que je me fais fumer bêtement en le pilotant un peu trop nonchalamment (l’Impérial Soontir Fel surgit quotidiennement dans mes cauchemars fiévreux et torturés pour m’insulter à ce propos). Et je voulais (au moins) un troisième vaisseau (les listes à deux vaisseaux = NON)…

 

MA LISTE

 

 

Et voici donc ce à quoi j’ai abouti : une liste à trois vaisseaux, qui sont donc Emon Azzameen à bord de son Patrouilleur de classe Firespray, la légende Fenn Rau à bord de son Chasseur Fang, et enfin Ahhav dans son Chasseur TIE/ln modifié, ou TIE de la Guilde Minière.

 

Et j’ai pu tester cette liste aussitôt avec les camarades des Wookies bordelais – deux parties, en l’espèce.

 

Je vais maintenant détailler cette liste, et en prenant mon temps, comme d’hab’, mais, en raison d’une remarque à ce propos d’un camarade, je vais faire une petite annonce : je tiens à faire le détail de mes listes, parce que je trouve ça intéressant (…), ça me permet en tout cas, à titre personnel, de poser un peu mes idées pour réfléchir à la chose et repérer d’éventuels dysfonctionnements, et je suppose que cela pourrait éventuellement être utile pour des joueurs débutants (même si je ne suis guère plus qu’un joueur débutant moi-même, j’imagine). Des joueurs plus expérimentés, qui connaissent bien ces vaisseaux et ces améliorations, pourront légitimement préférer passer directement aux rapports de bataille (ou au résumé de la liste immédiatement avant), et n’hésitez pas, il suffit de faire défiler un peu – rendez-vous dans ce cas directement à la section La Princesse Leia Organa et les B-Wing n’aiment pas la Racaille (aristocrates !), les photos de parties vous donneront un bon repère ; à tout’ !

 

 

Commençons donc, socle moyen, par Emon Azzameen, à bord de son Patrouilleur de classe Firespray – parce que c’est le vaisseau qui a motivé cette liste, après la bonne expérience de Straight Outta Corellia… et aussi, parce que dans les faits, il représente tout bonnement la moitié de cette liste précisément en termes de points d’escadron, ce qui ne manquait pas de m’inquiéter un peu…

 

Il faut dire qu’il coûte déjà 76 points d’escadron à poil – pour une initiative moyenne de 4.

 

Emon Azzameen aime les engins, ainsi que sa capacité spéciale en témoigne : quand il est censé larguer un engin en utilisant un gabarit tout droit 1, il peut, à la place, utiliser un gabarit tout droit 3, ou virage serré 3, à gauche comme à droite. Et c’est vraiment bon… Ce d’autant plus qu’avec son arc de tir arrière à trois dés rouges, Emon ne craint pas particulièrement de montrer son cul à ses adversaires afin de les bombarder : bien au contraire, il peut les attaquer quand même, et aussi fort que s’ils se trouvaient devant lui !

 

 

Bien sûr, pour vraiment jouer de la sorte, il faut le titre adéquat, qui est Andrasta (4) : le vaisseau gagne ainsi un emplacement d’engins supplémentaires (il en a donc deux en tout), ainsi qu’une action blanche de rechargement.

 

 

Les engins occupent donc une place fondamentale dans cette liste, et, suite à l’expérience de Straight Outta Corellia, j’ai conféré la première place aux Mines de proximité (6) : elles ont deux charges, mais qu’il est impossible de récupérer.

 

Les mines bénéficient d’un bien plus gros gabarit que les bombes, et peuvent se montrer particulièrement destructrices : quand un vaisseau passe dessus ou chevauche le gabarit (éventuellement parce qu’il se la prend dans la gueule pile au moment où elle est lancée, car elle explose aussitôt dans ce cas), il subit d’abord un dégât automatique, puis doit lancer deux dés rouges, et se paye alors autant de résultats dégâts ou critiques. C’est potentiellement très balaise.

 

 

Plus classiquement peut-être, les deuxièmes engins embarqués sont des Bombes à protons (5) : elles ont deux charges, et, quand elles explosent, soit à la fin de la phase d’activation, elles infligent un dégât critique automatique à tous les vaisseaux à portée 0-1.

 

 

Parmi les améliorations de ma liste Straight Outta Corellia, le Largage de cargaison n’avait pas de raison d’être repris ici (il n’avait de sens, et même seulement en théorie, qu’en association avec Han Solo).

 

En revanche, je disposais des points pour attribuer à Emon une amélioration bien plus profitable, et à vue de nez très souvent associée au Firespray, qui est l’équipage Copilote perspicace (8) : après avoir effectué une action de concentration, Emon gagne ainsi un marqueur de concentration (supplémentaire, obviously). De la sorte, à chaque tour ou peu s’en faut, Emon gagne deux « yeux » pour le prix d’un, ce qui est supposé lui bénéficier aussi bien en attaque qu’en défense.

 

Et c’est tout pour Emon Azzameen. Enfin, « c’est tout »… Ça représente tout de même 99 points d’escadron ! Soit une moitié de liste – ce qui, généralement, me met mal à l’aise, et je dois dire que c’était bien le cas ici…

 

 

Or je ne faisais pas exactement dans les vaisseaux à bas coût dans cette liste, comme en témoigne mon choix d’aligner le très onéreux (mais au moins aussi redoutable) Fenn Rau à bord de son Chasseur Fang (et je vous renvoie à ma chronique de l’extension pour les détails). Or Fenn Rau, à poil, représente déjà 68 points d’escadron !

 

Mais il faut avouer 1) qu’il est très puissant, s’il est aussi relativement fragile ; 2) qu’il a une initiative de 6 qui est probablement déterminante ; et 3) qu’il n’a pas besoin de beaucoup d’améliorations pour bien fonctionner (de toute façon, il manque de slots pour charger la barque).

 

Tous les Chasseurs Fang bénéficient d’une capacité générique appelée Opposition Concordia : tant que le vaisseau défend, s’il est à portée 1 et dans l’arc de tir principal de l’attaquant, alors il peut changer un résultat quel qu’il soit en résultat évasion.

 

Et là on est au cœur de ce qu’est le Fang : un petit vaisseau qui veut foncer dans le tas, être aussi proche que possible de son adversaire, et éventuellement dans sa face plutôt que dans son dos – ce qui n’est pas exactement le comportement attendu d’un intercepteur, pour le coup, généralement plutôt porté à flanquer.

 

Mais d’autres traits de ce vaisseau jouent bel et bien avec ce principe étonnant, et, notamment, la capacité spéciale de Fenn Rau : tant qu’il défend ou effectue une attaque, si la portée d’attaque est 1 (sans condition d'arc, cette fois), alors il peut lancer un dé supplémentaire.

 

Et c’est terrible : nous avons un vaisseau qui, dans l’idéal, c’est-à-dire s’il se trouve dans l’arc de tir principal du vaisseau ennemi à portée 1 (ce que ses manœuvres et ses actions rendent très faisable), tape à cinq dés rouges (dont un résultat dégât automatique s’il s’est muni du talent Intrépide, j’y reviens juste après), et défend à quatre dés verts, dont un donnera obligatoirement un résultat évasion ! Fenn Rau est méchant – et j’en ai fait les frais lors de mon dernier tournoi à Saintes

 

 

Et, du coup, s’il est une amélioration à placer pour habiller un peu Fenn Rau, c’est assez clairement le talent « adjectif » des Racailles et Scélérats, pas forcément très pertinent pour les autres vaisseaux de la faction à vrai dire, mais là oui : Intrépide (3).

 

En effet, tant qu’un pilote intrépide effectue une attaque principale, si la portée d’attaque est 1 et qu’il est dans l’arc du défenseur, alors il peut changer un de ses résultats quel qu’il soit en un résultat dégât – dit autrement, c’est la variante offensive de l’effet défensif assuré par l’Opposition Concordia.

 

Et voilà, pas besoin de plus – mais, même avec une seule amélioration d’un coût raisonnable, Fenn Rau représente de la sorte 71 points d’escadron ; or c’est un vaisseau qui peut vite faire plop ! s’il est piloté trop nonchalamment (ta gueule, Soontir ! Arrête de m’oppresser !) – et je dois donc confesser que plus d’un tiers de liste pour ce vaisseau, même s’il est assurément assez redoutable pour justifier cette dépense, ça me mettait un peu mal à l’aise, encore une fois…

 

 

Ne restait plus que 30 points d’escadron à dépenser, pour un petit vaisseau de complément (aka une petite merde pénible pour l’adversaire) – ce qui, pour les Racailles et Scélérats au format Hyperespace, laisse (étonnamment ?) plusieurs options envisageables : un Chasseur de têtes Z-95-AF4, un Chasseur TIE/ln modifié, ou TIE de la Guilde Minière, ou encore un Vaisseau de secours, même sans son vaisseau-mère le Cargo léger YT-1300 personnalisé (je vous renvoie à ma chronique du Faucon Millenium de Lando).

 

J’ai longuement envisagé cette dernière option, à vrai dire : on croise assez régulièrement le Vaisseau de secours dans le méta Scum, piloté soit par L3-37 (l’option que j’envisageais en priorité), soit par Lando Calrissian – et embarquant un Officier tactique pour coordonner plus efficacement. Mais, finalement, à tort ou à raison, j’ai abandonné cette idée : la coordination est certes une option très intéressante, surtout pour un coût aussi faible, mais je craignais que sa portée restreinte, associée au fait que le Vaisseau de secours est très lent et vole comme un sabot, ne me permettrait pas vraiment d’en profiter au mieux avec des vaisseaux censément très mobiles comme le Firespray et le Chasseur Fang… Mais c’est à débattre, et n’hésitez pas à me faire part de vos opinions à ce sujet.

 

Du coup, un Chasseur de têtes Z-95-AF4 ? Avec les mêmes stats médiocres que le Vaisseau de secours mais sans sa faculté de coordination, si un cadran « moins pire » ? Non – tout seul, ça ne me dit vraiment pas.

 

Il me fallait donc me reporter au TIE de la Guilde Minière… soit précisément ce que j’avais fait dans ma liste Straight Outta Corellia, dans laquelle j’avais aligné le Capitaine Seevor – une option plutôt sympathique, et qui avait assurément rempli son rôle, même s’il n’avait que rarement pu faire usage de son amusante capacité spéciale (essentiellement en raison de son initiative trop basse).

 

J’aurais pu reprendre Seevor, mais, tant qu’à faire, je me disais qu’il pourrait être intéressant de tenter autre chose – juste pour voir ; et c’est pourquoi je me suis finalement décidé pour Ahhav (30 points d’escadron, initiative 3 – soit exactement la même chose que pour le Capitaine Seevor, en fait).

 

Commençons par rappeler la capacité générique des Chasseurs TIE/ln modifiés, baptisée Stabilisateurs crantés, qui leur permet, quand ils se déplacent, d’ignorer les astéroïdes – attention : les astéroïdes, pas les obstacles de manière générale : face à des nuages de débris ou de gaz, le TIE de la Guilde Minière ne fait pas plus le malin que quiconque.

 

Au passage, dans mon article Straight Outta Corellia, je me posais des questions sur ce que recouvrait exactement cette notion de « déplacement ». Aussi, avant de jouer cette liste, j’ai fait appel aux lumières des forumeurs du Fan Forum X-Wing, qui m’ont aimablement répondu : en gros, le mouvement recouvre tout ce qui se passe lors de la phase d’activation – si le TIE de la Guilde Minière atterrit sur un astéroïde, il ne jette pas le dé rouge pour un éventuel dégât, et il peut faire une action, notamment un tonneau lui permettant de se repositionner (il est même possible dans ce cas, à vue de nez, de choisir de faire un tonneau vers un astéroïde, quelle qu’en soit la raison, ce qui, pour tout autre vaisseau, serait normalement une action échouée) ; en revanche, si le Chasseur TIE/ln modifié se trouve sur un astéroïde lors de la phase suivante, soit la phase d’engagement, les règles normales s’appliquent, et le vaisseau ne peut donc pas tirer.

 

Voyons maintenant la capacité spéciale d’Ahhav : tant qu’il défend ou effectue une attaque, si le vaisseau ennemi est d’une taille supérieure à la sienne (soit un socle moyen ou un gros socle, en attendant Le Retour de l’Épique), alors il lance un dé supplémentaire.

 

C’est un pari : si votre adversaire ne sort que des petits socles, Ahhav n’aura rien pour lui… Les petits socles dominent assurément, et de loin, le méta, et les gros socles y sont à la peine, mais je supposais qu’il avait des chances raisonnables pour que mes adversaires m’opposent au moins un socle moyen, surtout, voire un gros socle de manière plus exceptionnelle. Si le pari est perdu, ma foi, ça n’est pas forcément très dramatique (et, au fond, le manque de régularité du Capitaine Seevor dans sa capacité de brouillage revenait un peu au même) ; si le pari est gagné, alors on a subitement un petit vaisseau qui, opposé à sa cible de prédilection, passe à trois dés rouges et quatre dés verts – ce qui n’est franchement pas dégueu, pour 30 points d’escadron…

 

Alors je me suis dit que je pouvais bien tenter le pari : comme on le verra, il s’est montré relativement pertinent dans la première partie de cette soirée (face à un U-Wing UT-60D rebelle)… et pas du tout dans la seconde, mon adversaire n’y alignant que des petits socles.

 

Ahhav reste à poil dans cette liste – et, donc, il représente 30 points d’escadron.

 

Ce qui fait une liste à 200 points d’escadron tout rond (là où un bid aurait peut-être été utile, mais c’est un aspect du jeu que je ne maîtrise pas bien) – et, bien sûr, rappelons-le au cas où, il s’agit d’une liste valide en Hyperespace, et c’était bien le propos.

 

En voici le résumé :

 

Patrouilleur de Classe Firespray – •Emon Azzameen – 99

    •Emon Azzameen – Grand Armateur (76)

        Copilote Perspicace (8)

        Bombe à Protons (5)

        •Andrasta (4)

        Mine de Proximité (6)

 

Chasseur Fang – •Fenn Rau – 71

    •Fenn Rau – Leader Skull (68)

        Intrépide (3)

 

Chasseur TIE/ln modifié – •Ahhav – 30

    •Ahhav – Survivant Revanchard (30)

 

Total: 200/200

LA PRINCESSE LEIA ORGANA ET LES B-WING N’AIMENT PAS LA RACAILLE (ARISTOCRATES !)

 

 

La première partie de la soirée m’a opposé au camarade Philippe, qui jouait une liste rebelle « Leia B-Wing ». Je n’en ai pas tous les détails, mais voici pour l’essentiel.

 

Adonc, pour embarquer Leia Organa, Philippe s’était tourné vers un U-Wing UT-60D, piloté par Magva Yarro (et bien sûr doté de son Aile pivot). Il y avait à bord un Officier tactique, également. Au-delà, je ne me souviens plus des détails – y compris pour les trois autres vaisseaux : il y avait tout d’abord deux B-Wing A/SF-01, tout d’abord, qui étaient Ten Numb et Braylen Stramm, et qui avaient sauf erreur tous deux le talent Tireur hors-pair (je crois qu’ils avaient aussi un Rayon de brouillage gratuit, mais ils n’en ont de toute façon pas fait usage) ; et il y avait enfin un X-Wing T-65 générique, le moins coûteux, soit un Extrémiste Ange des cavernes.

 

Je ne me souviens plus des autres améliorations, mais, en tout cas, la liste de Philippe faisait 199 points au plus, car c’est à lui qu’est revenu le choix du premier joueur – et il a décidé que je jouerais en premier.

 

Dès lors, les vaisseaux s’activaient dans cet ordre : Extrémiste Ange des cavernesAhhavMagva YarroEmon AzzameenBraylen Stramm/Ten NumbFenn Rau.

 

Et ils s’engageaient dans cet ordre : Fenn RauEmon AzzameenBraylen Stramm/Ten NumbAhhavMagva YarroExtrémiste Ange des cavernes.

 

Pour ce qui est des obstacles, Philippe comme moi nous étions munis de trois petits astéroïdes chacun. Il y avait vers le centre gauche un couloir qui rassemblait la plupart de ces obstacles, le reste du tapis de jeu en était largement épargné.

 

Philippe a placé son X-Wing du côté obstrué, et j’ai mis mon TIE de la Guilde Minière en face, les astéroïdes n'étant pas vraiment un problème pour lui – même si l’objectif principal d’Ahhav était forcément Magva Yarro, davantage vers le centre de la zone de déploiement de Philippe, avec les deux B-Wing tout au bord du tapis de jeu à sa gauche. De mon côté, Emon était vers le centre droit, et Fenn vers le centre.

 

Si Philippe a fait tracer d’emblée son Extrémiste Ange des cavernes, les autres vaisseaux n’ont fait que des déplacements très pépères au départ – comme je le fais souvent, ce qui est potentiellement un défaut, mais je voulais me faire une idée des déplacements de mon adversaire. Cela dit, Fenn Rau devait se bouger pour se montrer utile, et j’ai donc entamé relativement vite une manœuvre de contournement – je comptais le lancer sur le U-Wing, avec Ahhav tant qu'à faire, et dans un premier temps du moins dans ses fesses : les assauts frontaux du Fang, c’est rigolo, mais la proximité des deux B-Wing m’incitait à me montrer prudent…

 

Avec Fenn, du moins – car je me suis montré très imprudent, et précisément comme ça, avec Emon Azzameen !

 

 

Tandis que mon TIE était trop éloigné et mal orienté pour faire quoi que ce soit, Fenn a bien accéléré la cadence pour arriver à portée de tir de Magva Yarro, tandis que mon Firespray se retournait pour présenter son arrière-train aux B-Wing, tablant sur son arc de tir arrière et plus que désireux de balancer des Mines de proximité et des Bombes à protons dans la face de ces vilains Rebelles – le X-Wing T-65 continuait à filer, visiblement désireux de prendre Emon en sandwich.

 

Et ce qui devait arriver arriva : Philippe a concentré le feu de tous ses vaisseaux sur le Firespray. Et qu’importe ses quatre boucliers et six points de coque, sa défense honorable de 2 et les deux « yeux » du Copilote perspicace : face à ces assauts à trois dés rouges chacun, Emon Azzameen a très vite dégagé, sans avoir infligé guère de dégâts (y compris avec la seule mine larguée, qui a fait mouche mais sans produire de dégâts supplémentaires). Bye bye la moitié de ma liste…

 

 

À ce stade, honnêtement, la partie était perdue pour moi. Mais nous avons continué quand même...

 

Tandis qu’Ahhav se repositionnait pour enfin, à terme, s’en prendre à Magva Yarro, tous les vaisseaux rebelles pivotaient dans sa direction. Cependant, Fenn Rau était passé derrière le U-Wing, et était en mesure de l’attaquer. Magva Yarro était bien à ce stade dans une position peut-être un peu délicate, encore que : elle était toujours intacte, après tout…

 

 

Mais Philippe n’avait aucune envie de la mettre en danger, et a donc opté pour la fuite – en même temps que Leia Organa intervenait pour réorienter les B-Wing, afin qu’ils menacent aussi bien Ahhav que Fenn Rau.

 

Cela dit, le Fang aime avoir des adversaires en face et à portée 1 – il a pu caler quelques vilains dégâts avec des attaques à quatre voire cinq touches face aux B-Wing (il me semble, du moins).

 

 

Ahhav, cependant, ne pouvait pas espérer faire grand-chose – son rôle, dès lors, était de gêner les mouvements des autres, plus qu'autre chose. Tandis que Fenn tapait comme un sourd, tant bien que mal.

 

Mais en vain, à terme. La partie s’est finie au temps, et, sauf erreur, seul Emon Azzameen était sorti – mais il représentait donc 99 points d’escadron à lui tout seul… Et je suppose que Philippe avait également gagné la moitié des points pour Ahhav (pas grand-chose) et pour Fenn Rau (tout de même un peu plus…).

 

Quant à moi, je n’ai pas dégagé un seul vaisseau de Philippe. J’ai obtenu la moitié des points sur au moins un B-Wing (Braylen Stramm à vue de nez), mais je ne sais plus ce qu’il en était de l’autre et de Magva Yarro ? Je ne crois pas avoir fait quoi que ce soit à l’Extrémiste Ange des cavernes

 

Même sans compter les points, cette partie s’est de toute évidence montrée unilatérale – et à partir du moment où Emon avait dégagé du tapis de jeu, j’avais pour ainsi dire perdu.

 

Une bien sévère défaite, donc…

 

POE ET LES A-WING DE LA RÉSISTANCE NON PLUS N’AIMENT PAS LA RACAILLE (FASCISTES !)

 

 

La partie suivante m’a opposé au camarade Ben, qui jouait Résistance – mais il alignait, au côté de Poe Dameron, trois A-Wing RZ-2 ; vous savez, ceux qui ne sont pas sortis en France parce qu’Asmodée veut écouler ses A-Wing RZ-1 rebelles… Du coup, les cartes de pilotes ne correspondaient en fait pas à celles des vaisseaux, ce qui ne m’a pas facilité la tâche pour m’y repérer – mais bon, tant pis.

 

(Vous aurez noté qu’il s’agit de quatre petits socles : tant pis pour la capacité spéciale d’Ahhav, le pari a été perdu !)

 

Je peux d’autant moins livrer le détail de la liste, mais voici ce dont je me souviens : adonc, tout d’abord, nous avions Poe Dameron dans son X-Wing T-70, qui avait forcément ses S-Foils intégrés, mais aussi le titre Black One, le talent Héroïque, un Astromech R4, et sauf erreur un Canon laser lourd.

 

Puis il y avait trois A-Wing RZ-2, des vaisseaux qui m’étaient totalement inconnus jusqu’alors. Deux étaient des nommés, à savoir L’ulo L’ampar, qui sauf erreur embarquait des Roquettes à protons, et Tallissan Lintra, dont la capacité spéciale défensive m’a vraiment impressionné. Le A-Wing RZ-2 restant était un générique, une Recrue de l’Escadron Bleu. Là encore, ces vaisseaux avaient quelques améliorations (deux d’entre eux avaient Tireur hors-pair, il me semble), mais je ne me souviens plus du détail.

 

Quoi qu’il en soit, comme précédemment la liste de Ben faisait 199 points d’escadron au plus, puisqu’il a choisi de faire de moi le premier joueur.

 

Les vaisseaux s’activaient donc dans cet ordre : Recrue de l’Escadron BleuAhhavEmon AzzameenL’ulo L’ampar/Tallissan LintraFenn RauPoe Dameron.

 

Et ils s’engageaient dans cet ordre : Fenn RauPoe Dameron ­→ L’ulo L’ampar/Tallissan LintraEmon AzzameenAhhavRecrue de l’Escadron Bleu.

 

Côté obstacles, j’avais toujours mes trois petits astéroïdes, mais Ben avait retenu trois gros astéroïdes.

 

Désireux de ne pas reproduire (aheum !) les erreurs de la partie précédente, j’ai déployé mes vaisseaux ensemble, au centre du tapis de jeu – je ne voulais pas que Fenn Rau et Ahhav perdent trop de temps, et je ne voulais pas non plus laisser Emon Azzameen trop isolé.

 

En face, Ben a disséminé ses A-Wing sur toute la largeur de sa zone de déploiement, en en associant un (le générique ?) à Poe Dameron dans son bord gauche ; sauf erreur, le A-Wing le plus au centre devait être Tallissan Lintra, qui s’est vite associée à ses deux camarades, tandis que le plus éloigné devait être L’ulo L’ampar.

 

 

Là encore, j’ai fait un premier tour pépère – Ben n’a pas foncé dans le tas non plus, mais a constitué sa formation autour de Poe de manière plus agressive.

 

 

Puis nous avons pivoté pour nous faire face – L’ulo L’ampar était à vue de nez encore trop loin pour vraiment intervenir dans l’assaut.

 

Mais, même si Emon Azzameen n’était cette fois pas isolé, il n’en a pas moins attiré le feu ennemi – dont le Canon laser lourd de Poe Dameron. Et, sacrebleu ! même tarif : Emon n’a pas fait beaucoup de dégâts, mais s’est fait dégager très vite – tellement vite en fait qu’il n’a même pas eu l’occasion de se retourner et de larguer le moindre engin ! Re-bye bye la moitié de ma liste… Bordel !

 

 

Là encore, à ce stade, la partie était d’ores et déjà perdue pour moi – j’avais deux petits socles contre quatre en face, et si Fenn Rau pouvait espérer survivre quelque temps et infliger quelques dégâts, Ahhav n’était clairement pas de taille face à des A-Wing RZ-2 bien plus agiles – sans compter que, pour mes deux vaisseaux, il y avait un autre souci : les tourelles des A-Wing de la Résistance, même si elles ne peuvent être alignées que dans l’arc avant et l’arc arrière !

 

En fait, la seule raison, si c’en était bien une, de poursuivre la partie, était grosso merdo de lancer les deux as dotés d’une initiative de 6 dans un duel au cœur même de la bataille : si Fenn Rau parvenait à dégager Poe Dameron, alors, peut-être… Mais probablement pas.

 

 

J’ai voulu utiliser Ahhav comme dans la partie précédente (et le Capitaine Seevor dans Straight Outta Corellia) : pour gêner les mouvements adverses – mais ça n’a pas vraiment marché, et, très vite, il a dû se retourner pour combattre, sachant qu’il s’agirait probablement de son baroud d’honneur ; et ça n’a pas manqué. Vous connaissez l’histoire de Paf le TIE de la Guilde Minière ?

 

 

Fenn Rau était alors seul face à quatre vaisseaux ennemis. Ce qui était absurde… Même s’il a effectivement pu infliger quelques dégâts à Poe Dameron – pas autant qu’il l’aurait souhaité, cependant : à la fin de la partie, il ne lui restait plus sauf erreur qu’un seul point de coque, mais il a alors fait appel à son MASL via le titre Black One, lequel lui a aussi permis d’échanger son marqueur de désarmement contre un marqueur ionique – il a donc pu tirer sur Fenn…

 

 

…  et il lui a infligé un dégât critique sacrément pénible dans cette situation : Pupitre en feu. Avant de m’engager, je devais désormais lancer un dé d’attaque, et, sur un résultat dégât, je subirais un dégât. Or il ne me restait plus qu'un point de coque, moi aussi.

 

Il y avait bien sûr l’opportunité de réparer cette carte en prenant une action… Mais, en même temps, dans la situation où je me trouvais, il me fallait descendre Poe avant qu’il ne me descende. Et, pour cela, il me fallait faire une manœuvre de retournement – un tonneau de Tallon, en l’espèce. Seulement voilà, le stress de la manœuvre m’empêcherait alors de prendre l’action pour réparer le Pupitre en feu

 

Mais Fenn Rau, c’est un vrai, il a peur de rien ! Et s’il devait dégager, ce serait en ayant essayé, jusqu’au dernier instant, d’abattre Poe Dameron !

 

 

Vous vous doutez de comment ça s’est fini, hein ?

 

Une défaite très sévère – pire encore que face à Philippe, sans doute, dans la mesure où j’ai perdu toute ma liste, cette fois. Tandis que de mon côté je ne suis à nouveau pas parvenu à sortir un seul vaisseau ennemi… Ça n’est pas passé loin pour Poe, mais, eh ! ça n’est pas passé, et c’est tout ce qui compte…

 

Bon, ça n’était pas non plus du 200-0, heureusement. J’ai marqué 61 points – qui incluaient clairement la moitié des points pour Poe Dameron, et… la moitié pour un ou bien deux A-Wing ? Probablement un seul – c’est le sort du générique qui est alors déterminant.

 

Mais bon, c’est de peu d’importance…

 

QUE FAIRE ? (COMME LE DEMANDAIT PERTINEMMENT LE CHANCELIER LÉNINE)

 

 

Cette soirée fut douloureuse, c’est peu dire !

 

Oui, j’ai un peu eu l’impression que mes Racailles ont été passées au Kärcher – comme dans la honteuse menace classiste et populiste de l’abject Dark Sarkozyous (il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine, sauf qu’en fait non, pas du tout…).

 

Et j’ai notamment été très déçu, et un peu agacé même, par le sort tragique d’Emon Azzameen dans les deux parties. Dans la première, je l’avais sans doute envoyé au turbin un peu trop nonchalamment, mais je m’étais montré un peu plus prudent dans la seconde, sans le moindre résultat – en fait, ç’a été pire encore, puisque je n’ai même pas pu me retourner et larguer ne serait-ce qu’un engin ! Certes, il y avait toutes les raisons pour qu’il attire en priorité le feu ennemi : il était une menace clairement identifiée, et représentait la moitié de ma liste. Mais je tablais sur ses statistiques franchement pas dégueu pour qu’il survive un tout petit peu – et le choix de Copilote perspicace, amélioration absente dans ma liste Straight Outta Corellia, qui avait très bien tourné quand même, me paraissait constituer un semblant de garantie dans ce sens ! Mais… non.

 

Alors, que faire ? Je sais que ce vaisseau est puissant, dans l’absolu. Mais ces deux massacres douchent tout de même un peu mon enthousiasme… Emon figurera-t-il dès lors dans ma liste de tournoi ? Eh bien, j’en ai envie, mais, après cette douloureuse expérience, cela relève de la pulsion un tantinet masochiste ! Si je trouvais encore le temps de m’entraîner d’ici au 8 mai, je ne dis pas, mais c’est plus qu’improbable…

 

Et, en même temps, Fenn Rau… Eh bien, toutes choses égales par ailleurs, hein, forcément, c’est de loin, de mes vaisseaux, celui qui s’est le mieux comporté dans ces deux parties – et ce même si je me suis montré bien trop timide bien trop longtemps avec lui dans la partie contre Philippe. Il n’est pas seulement efficace, il est aussi fun à jouer – et il fallait au moins ça pour compenser les éliminations précoces de mon Firespray. Seulement voilà : j’ai peur de le jouer en tournoi. Parce que… Oui, Soontir Fel, exactement ! Et en même temps…

 

En fait, je songeais vaguement à une liste d’ « as racailles » : Fenn Rau + le Vieux Teroch + Guri… Ça pourrait être très amusant à jouer, et peut-être même efficace… mais je redoute vraiment l’élimination totale.

 

Et puis, s’il est une autre chose que ces deux parties ont amplement démontré, c’est que quatre vaisseaux, généralement, c’est mieux que trois.

 

Eh.

 

Bref : je ne sais pas ce que je vais faire de tout ça.

 

Mais food for thought, assurément…

 

À défaut d’autre chose.

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Luke Skywalker : légendes, de Ken Liu

Publié le par Nébal

 

LIU (Ken), Luke Skywalker : légendes, [The Legends of Luke Skywalker], traduit de l’anglais par Tristan Nivert, Paris, Pocket, coll. Star Wars, [2017] 2018, 287 p.

 

Alors, ça n’arrivera pas tous les jours, hein, mais j’ai fait une chronique de ce roman de Ken Liu attaché à la licence Star Wars, qui a été publiée dans le Bifrost n° 94, dans le cahier critique, pp. 103-104.

 

Je suppose qu’elle est tout aussi bien à sa place sur ce blog que sur mon Welcome to Nebalia, alors…

 

Le moment venu, cette chronique figurera sur le blog de la revue, et j’en donnerai alors le lien ici, en même temps que j’en ferai une vidéo.

 

EDIT 31/07/2019 : la chronique a été mise en ligne, et vous la trouverez ici.

 

Mais, d’ores et déjà, vos commentaires, critiques, etc., sont les bienvenus, comme d’hab’.

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Séparément

Publié le par Nébal

 

J’ai enfin eu l’occasion de tester la nouvelle faction des Séparatistes ! Et en deux temps : d’abord une séance avec le camarade Yves-Marie, qui a consisté en deux batailles, puis une autre avec le camarade Albu, pour un unique affrontement. Les deux premières ont opposé les Séparatistes aux Séparatistes, mais avec des optiques de jeu assez différentes, tandis que, dans le dernier, Albu opposait à mes Séparatistes l’autre nouvelle faction de la République.

 

Et, après avoir chroniqué les extensions Serviteurs de la Lutte et Chasseur droïde de classe Vulture, d'un côté, et l'Infiltrateur Sith de l'autre, j’avais envie de tester plein de trucs – qui ont… plus ou moins fonctionné ? Ces trois parties m’ont amené à remettre en cause certaines préconceptions…

 

Mais s’il faut un héros du jour, un type ignoble qui se la pète en tête d’article ou de vidéo, disons-le : c’était clairement le Général Grievous.

 

Qui est méchant.

 

SÉPARATISTES CONTRE SÉPARATISTES

 

Ma liste

 

 

Faisons les choses dans l’ordre, et commençons par ma séance de jeu avec Yves-Marie – et avec ma liste.

 

Adonc, j’avais composé une liste à cinq vaisseaux : un gros socle, à savoir un Infiltrateur Sith, forcément, et quatre petits socles, qui étaient quatre Chasseurs droïdes de classe Vulture.

 

 

À tout seigneur tout honneur (hein ?!), commençons par le Comte Dooku à bord de son Infiltrateur Sith. Dooku coûte 61 points d’escadron à poil, a une initiative de 3, ce qui est bas, et trois marqueurs de Force, ce qui est cool.

 

Dooku a une capacité spéciale vraiment classe. D’une part, après avoir défendu, si l’attaquant est dans son arc de tir, Dooku peut dépenser un marqueur de Force pour retirer un de ses marqueurs bleus ou rouges. D’autre part, après avoir effectué une attaque qui touche, il peut dépenser un autre marqueur de Force pour faire une action.

 

Ce qu’il faut comprendre, ici, c’est à quel point cette (double) capacité spéciale interagit remarquablement avec le titre Scimitar – parce que cela lui permet de faire des choses totalement folles.

 

 

Passons donc illico à celui-ci, et nous reviendrons à Dooku plus généralement après.

 

Adonc, le titre Scimitar est réservé à l’Infiltrateur Sith, et il ne coûte à ce jour que quatre points d’escadron, ce qui est franchement donné.

 

Il commence par conférer à l’Infiltrateur qui en bénéficie deux nouvelles actions : une de brouillage, qui est blanche, et une d’occultation, qui est rouge. Ce qui est vraiment bon – quatre points d’escadron pour ça, franchement ?

 

Mais ça n’est pas fini, car le titre renforce d’une certaine manière ces deux nouvelles actions : un effet sympathique si relativement mineur permet de commencer la partie en étant occulté, ce qui évite d’avoir à se taper une action rouge au premier tour.

 

Mais, surtout, le titre stipule qu’après s’être désocculté, le Scimitar peut choisir un vaisseau ennemi dans son bullseye (sans condition de portée) : dès lors, ce vaisseau reçoit un marqueur de brouillage !

 

Et ce jeu parallèle sur l’occultation et le brouillage fonctionne au mieux avec le Comte Dooku – qui, en théorie, est capable de faire des choses assez dingues avec tout ça… Au passage, la capacité de brouillage offerte par cette carte, par ailleurs, fonctionne aussi très bien avec les Droïdes sondes DRK-1, et j’y reviendrai en temps utile.

 

 

Pour l’heure, revenons-en au Comte Dooku et a son interaction avec Scimitar.

 

Scénario le plus optimiste (mais qui a un certain nombre de chances de se réaliser, si on pilote bien) : Dooku est occulté – il a donc une défense de 3 ; il se fait attaquer avant de s’engager lui-même (ce qui est probable du fait de son initiative de 3) ; qu’il soit touché ou pas (mais s’il est touché il peut recourir à Haine, j’y reviendrai), il peut dépenser un marqueur de Force pour faire dégager un jeton bleu – en l’espèce… son marqueur d’occultation ! Il n’est donc plus occulté… ce qui signifie qu’il ne subit plus l’effet d’un marqueur de désarmement. Je ne suis pas tout à fait certain que cet effet constitue bel et bien une désoccultation au sens de Scimitar ; j'en doute, en fait... Mais si c'est bien le cas, alors, si l’adversaire est dans son bullseye, il lui inflige un marqueur de brouillage, quelle que soit la portée, ce qui a un certain nombre de chances d’affaiblir la proie en défense (en lui ôtant un marqueur de concentration ou d’évasion, à vue de nez) ; et si ça n'est pas le cas, ma foi, ça n'est pas bien grave ? Un point à éclaircir, éventuellement. En tout cas, c’est alors à Dooku d’attaquer, et, s’il touche… eh bien, il peut prendre un stress pour s’occulter à nouveau !

 

Le jeu de Dooku avec l’occultation, disons-le, c’est un peu le fantasme moite de quiconque a pas mal joué le TIE/ph Fantôme – comme votre serviteur : bénéficier dans le même tour de la protection supplémentaire offerte par l’occultation, avant et après, et d’une option de tir bien vilaine (éventuellement renforcée par un brouillage aussitôt efficace, donc, mais je n'en suis pas totalement certain).

 

Bien sûr, ce qui a été décrit à l’instant correspond à des circonstances idéales : il n’est pas dit qu’elles se réalisent ne serait-ce qu’une seule fois dans la partie, mais je tends à croire qu’avec un peu d’application l’opportunité pourrait se présenter au moins une ou deux fois – et le jeu en vaut sacrément la chandelle.

 

Et, même si ces circonstances ne sont pas parfaitement réunies, la capacité spéciale de Dooku peut de toute façon lui permettre de faire des choses cool – comme évacuer un marqueur de stress, un marqueur ionique ou un marqueur de contrainte ; et faire de toute façon une ultime action après avoir touché, quelle qu’elle soit…

 

 

Par contre, le jeu complet de cette mécanique réclame la dépense de deux marqueurs de Force par tour, dans l’idéal – un, au moins, serait indispensable. Dooku a une réserve de trois, mais il fait face au problème habituel : il ne régénérera qu’un seul marqueur par tour. C’est une excellente raison d’équiper Dooku du pouvoir de la Force qu’est Haine.

 

Haine (3) est réservé aux adeptes du Côté Obscur. Son fonctionnement est tout simple : après avoir subi un ou plusieurs dégâts, Dooku récupère autant de marqueurs de Force. Ce qui est très pratique pour re-remplir une réserve à trois charges, comme de juste. Je crois cette amélioration peu ou prou indispensable dans ces circonstances.

 

 

Maintenant, cette liste associait à Dooku quatre Chasseurs droïdes de classe Vulture – il était donc peu ou prou impératif d’embarquer à bord de mon Infiltrateur Sith un relais tactique. Dans l’absolu, Kraken est clairement le meilleur, mais je manquais de points d’escadron et étais curieux de tester des choses un peu différentes.

 

Et mon choix s’est donc porté (initialement…) sur TV-94 (5) : tant qu’un vaisseau allié à portée 0-3 effectue une attaque principale contre un adversaire situé dans son bullseye, s’il y a deux dés d’attaque ou moins (soit une attaque d’arme principale normale), alors ledit vaisseau peut dépenser un marqueur de calcul pour ajouter un résultat dégât.

 

Et ajouter les dégâts, c’est bien.

 

Cette option est plus circonstancielle que celle de Kraken, et ne se marie à vue de nez pas très bien avec les Obus énergétiques (or j’en embarquais trois…), mais je trouvais qu’elle pouvait se montrer redoutable – tout particulièrement avec des Chasseurs méticuleux, qui cherchent de toute façon à avoir le vaisseau ennemi dans le bullseye.

 

Pourquoi pas ?

 

 

Cependant – SPOILER !!! – ce choix ne s’est pas avéré pertinent… Je n’ai jamais profité de cet effet dans ma première partie avec Yves-Marie : soit j’étais à portée 1 ou usais de mes Obus énergétiques, trois dés d’attaque donc, soit je n’avais bien que deux dés d’attaque, mais la cible n’était alors dans aucun bullseye

 

Pour ma deuxième partie, j’ai donc choisi de changer de relais tactique. Le même problème se posant concernant Kraken, j’ai eu recours à K2-B4 (5), ce qui faisait varier la liste, mais pas les points d’escadron.

 

Ceci alors que je n’étais pas hyper enthousiaste à la base pour ce relais tactique, mais il me fallait d’autant plus l’expérimenter ?

 

Adonc : tant qu’un vaisseau allié à portée 0-3 défend, il peut dépenser un marqueur de calcul ; dans ce cas, il ajoute un résultat évasion, sauf si l’attaquant choisit plutôt de subir un marqueur de contrainte.

 

Se met alors en place une mécanique… disons, de chantage, qui donne à peu près ça :

 

« OK, tu tires sur mon vaisseau calculateur. Alors du coup, quoi : tu me donnes littéralement un résultat évasion qui a de bonnes chances de faire foirer ton attaque, ou bien tu subis un marqueur de contrainte ? Parce que tu te rends compte, là, que j’ai plein d’autres vaisseaux qui vont te taper dessus d’ici à la fin de ce tour ? Ils apprécieraient beaucoup de te voir diminuer ta défense de 1… »

 

Il y a cependant un gros bémol : le marqueur de contrainte disparaît après une attaque subie… L’effet que j’avais initialement envisagé dans ma chronique de l’Infiltrateur Sith, avec une nuée de Vultures qui se régalait, ne se réalise donc pas.

 

Ce chantage est de toute façon un peu… « grossier » ? Il peut produire son effet – mais l’adversaire ne manquera probablement pas d’options pour le contourner. Mais je supposais qu’il pourrait tout de même être intéressant d’expérimenter la chose… Ça ne pouvait pas décemment m’être plus inutile encore que TV-94, hein ?

 

 

Je voulais tester une dernière amélioration de l’extension Infiltrateur Sith : les Droïdes sondes DRK-1 (6), qui sont des engins distants, et, pour le coup, occupent bien un emplacement d’engins.

 

Pendant la phase de dénouement, on peut dépenser une charge de cette carte (il y en a deux, non récupérables de quelque manière que ce soit), pour larguer ou lancer un Droïde sonde DRK-1 (au singulier cette fois), en utilisant un gabarit de vitesse 3 (sans autre précision – donc tout droit, ou virage sur l’aile, ou virage serré).

 

 

L’engin distant a une valeur d’initiative de 0, une défense de 3, et un point de coque – comme la Nuée de droïdes Buzz, sur laquelle je reviendrai bientôt.

 

Mais d’autres points diffèrent : d’une part, si un vaisseau ennemi chevauche le Droïde sonde, le joueur ennemi doit jeter un dé d’attaque – si le résultat obtenu est concentration, le Droïde sonde subit un dégât, ce qui le fait dégager du tapis de jeu (le vaisseau ennemi ne subit aucun dégât).

 

D'autre part, le Droïde sonde peut se repositionner : lors de la phase système, à son initiative de 0 (donc a priori avant tout le monde), il peut se déplacer en utilisant un gabarit tout droit 2 ou virage sur l’aile 2 – le droïde sonde a une forme pentagonale, et des glissières sur chacun de ses cinq côtés, pour assurer ce mouvement.

 

 

La carte de l’engin distant stipule que, quand un vaisseau allié (donc pas forcément celui qui l’a lancé) veut verrouiller un objet ou effectuer un brouillage, alors il peut mesurer la distance, non seulement depuis lui-même, mais aussi depuis un Droïde sonde.

 

Je doute que l’Infiltrateur Sith en bénéficie vraiment pour ce qui est des acquisitions de cible (même s’il peut s’équiper de torpilles, mais, mmmph… le cas du Hyena sera peut-être différent). En revanche, pour ce qui est du brouillage (ce qui implique de disposer du titre Scimitar – et ça tombe bien…), c'est plus probable ; parce que c’est un sacré moyen de contourner la portée très faible (1) du brouillage en v2 – comme le montre je suppose l’exemple que j’ai photographié.

 

Cette mécanique est très amusante – si rien ne garantit pour l’heure que ça se montrera véritablement efficace. À vrai dire, je n’en étais pas initialement persuadé – et le coût de six points d’escadron me glaçait un peu (même si, pour ce coût, nous pouvons certes larguer deux Droïdes sondes DRK-1, là où l’amélioration Missiles Discorde ne permet de balancer qu’une seule Nuée de droïdes Buzz). Mais le visionnage d’une partie test par les développeurs m’a remotivé, et j’avais de toute façon envie d’essayer, parce que ça avait l’air bien fun !

 

Et voici pour le Comte Dooku. Équipé de la sorte, il représente en tout 79 points d’escadron.

 

 

Les quatre autres vaisseaux de cette liste sont tous des Chasseurs droïdes de classe Vulture, mais l’un d’entre eux se distingue des trois autres – c’est le seul de ces droïdes à être limité à un seul exemplaire, il répond au doux nom de DFS-311, coûte 24 points d’escadron et pâtit d’une initiative de 1.

 

Cependant, il dispose d’une capacité spéciale intéressante, un peu « chef d’orchestre », qui joue avec les marqueurs de calcul, en renforçant d’une certaine manière l’effet des Calculs en réseau dont bénéficient tous les droïdes de ce type ; pour mémoire, cette capacité générique stipule que, tant qu’un Vulture attaque ou défend, il peut dépenser un marqueur de calcul d’un vaisseau allié à portée 0-1 pour changer un résultat concentration en un résultat dégât ou évasion.

 

L’apport de DFS-311 est le suivant : au début de la phase d’engagement, il peut transférer un de ses marqueurs de calcul à un autre vaisseau allié à portée 0-3.

 

Et j’aime bien. Cette portée plus large lui permet de rester un peu en retrait, il n’est pas contraint de s’exposer, et il peut utilement amorcer au plus utile les échanges des Calculs en réseau lors de la phase d’engagement.

 

 

Puis je me suis dit, tant qu’à singulariser ce droïde, autant lui filer une amélioration hors-normes… C’était l’occasion de tester les Missiles Discorde (6) ! Un peu comme pour leurs cousins les Droïdes sondes DRK-1 sur l’Infiltrateur Sith, quoi…

 

Ce missile… eh bien, n’en est pas vraiment un, s’il occupe un emplacement de missiles et a même « missiles » dans son intitulé : car il ne constitue pas une attaque à proprement parler, et s’avère en fait être le moyen de déployer un engin distant du nom de Nuée de droïdes Buzz.

 

Les Missiles Discorde ne constituent donc pas une attaque : leur effet a lieu au début de la phase d’engagement, non au moment où le Vulture s’engage, et celui-ci peut donc tirer avec les Missiles Discorde, puis avec son arme principale, dans un même tour.

 

 

Au début de la phase d’engagement, on peut donc dépenser un marqueur de calcul et l’unique charge (non récupérable) de cette carte pour lancer (en avant, donc) une Nuée de Droïdes Buzz en utilisant le gabarit tout droit 3 ou virage sur l’aile 3.

 

La Nuée de droïdes Buzz est un engin distant doté d’une valeur d’initiative de 0, d’une défense de 3 et d’un point de coque.

 

 

Elle a son propre gabarit, un peu plus étroit qu’un petit socle, mais aussi un peu plus long, et qui est conçu pour se fixer aux glissières avant ou arrière d’un vaisseau ennemi.

 

Dès lors, quand ledit vaisseau ennemi traverse la nuée ou la chevauche, alors le joueur contrôlant la Nuée peut placer le gabarit adéquat dans les glissières avant ou arrière dudit vaisseau, il choisit, et le vaisseau est considéré comme étant à portée 0 de la Nuée.

 

En revanche, la Nuée ne peut pas chevaucher un autre objet de cette manière – et, du coup, si elle ne peut pas être placée, ni dans les glissières avant, ni dans les glissières arrière, elle inflige un dégât au vaisseau « contaminé », et subit elle-même un dégât qui suffit à la faire dégager.

 

Mais, si elle parvient à s’accrocher, alors, à chaque phase d’engagement, à son initiative (0), le vaisseau ennemi auquel elle s’agrippe subit un dégât critique.

 

C’est compliqué, mais très amusant ! Et totalement inédit, pour le coup… Pas dit que ce soit super efficace, car un pilote un peu aguerri fera tout son possible pour se positionner de telle sorte que la Nuée de droïdes Buzz soit contrainte de sauter, ou utilisera éventuellement un de ses autres vaisseaux pour tirer dessus – ceci dit, même ainsi, elle infligera au vaisseau contaminé au moins un dégât normal. Et, si le vaisseau manque d’options pour s’en débarrasser (ici, un chasseur pouvant faire des tonneaux ou des accélérations sera sans doute en bien meilleure posture qu’un gros socle bien lourdaud), il risque d’en chier… à moins de consacrer, donc, une attaque d’un autre vaisseau à la Nuée – mais priver de la sorte l’ennemi d’une attaque constitue déjà un avantage.

 

Ceci étant, le gabarit n’est pas bien gros, et il vaut mieux être sûr de son coup quand on lance les Missiles Discorde, avec leur charge unique irrécupérable !

 

Ils représentent en tout cas une option de jeu inventive et amusante, et qui, bien gérée, pourrait effectivement se montrer redoutable. J’aime bien !

 

Et c’est tout pour DFS-311. Équipé de la sorte, il représente 30 points d’escadron en tout – seulement, diraient peut-être certains.

 

 

Les trois autres Chasseurs droïdes de classe Vulture de cette liste sont tous les mêmes, et conçus selon le même modèle. Il s’agit de trois Chasseurs méticuleux, qui sont limités à trois exemplaires (ça tombe bien), ont une initiative de 3 (la plus… « élevée » pour des Vultures), et coûtent individuellement 26 points d’escadron, ce qui en fait les plus chers de ces droïdes à l’exception de DFS-081, lequel est limité à un seul exemplaire et coûte seulement un point de plus.

 

Ceci dit, ce surcoût relatif me paraît justifié, car, outre la capacité générique Calculs en réseau, déjà décrite, les Chasseurs méticuleux disposent d’une capacité spéciale intéressante : tant que le vaisseau effectue une attaque, si le défenseur est dans son bullseye, alors il peut relancer un résultat vierge.

 

La condition du bullseye, vue de loin, peut paraître problématique pour un vaisseau qui ne bénéficie pas de 36 000 options de repositionnement, surtout à une valeur d’initiative aussi basse, mais, dans le vol en formation, ça peut se montrer très efficace – je l’ai constaté chaque fois que j’ai jouée des nuées impériales avec Tireur hors-pair ou Adresse au tir : c’est en fait une tactique très rentable, à cet égard – tous les vaisseaux n’en bénéficieront pas, mais au moins un ou deux de manière à peu près systématique, dès l’instant que l’on pilote bien…

 

 

Et j’ai associé à chacun de ces trois Chasseurs méticuleux des Obus énergétiques (4). Il s’agit de missiles réservés aux Séparatistes, et qui ont un prérequis supplémentaire : l’action de calcul (pas un problème ici).

 

C’est une attaque à trois dés rouges dans l’arc de tir avant, à portée 2-3 sans modificateur de portée, et disposant d’une seule charge. L’attaque ne nécessite, outre la dépense de cette charge, que la présence d’un marqueur de calcul, ce qui évite d’avoir à se faire chier avec des acquisitions de cible, et bénéficie en outre des Calculs en réseau, mais aussi de DFS-311 ou Kraken, ce genre de choses qui font persister ou naviguer ces marqueurs. Et, justement, tant que l’on effectue cette attaque, on peut dépenser un marqueur de calcul pour changer un résultat concentration en un résultat critique. Après quoi, on peut prendre une action pour restaurer la charge dépensée, etc.

 

C’est une mécanique intéressante, qui confère aux Vultures une attaque à trois dés rouges pour un coût dérisoire (c’est le moins onéreux de tous les missiles du jeu, avec les Missiles ioniques), et la conversion d’une concentration en critique rend la chose plus attrayante encore !

 

Mais il y a tout de même un souci : il n’est en principe pas possible de tirer avec à chaque tour, puisqu’il faut prendre une action de rechargement (intégrée dans la carte) à chaque fois, ce qui en principe implique que le vaisseau ne dispose pas du marqueur de calcul indispensable pour faire feu avec les obus.

 

Or, ici, je me dois de faire part d’un fâcheux erratum : dans ma chronique des extensions Serviteurs de la Lutte et Chasseur droïde de classe Vulture, j’avais avancé que « cette action de rechargement, telle qu'elle est conçue (sans marqueur de désarmement, donc), n’empêche pas d’effectuer une attaque normale – et, avec les marqueurs de calcul qui se baladent, les options de tir ne manquent pas ». Il semblerait que ce soit une erreur : la partie test mentionnée plus haut comme des discussions sur des forums semblent toutes indiquer que cette action de rechargement, même sans l’icône, etc., attribue bel et bien au vaisseau un marqueur de désarmement… qui l’empêche d’attaquer.

 

Ennuyeux, ça – cette carte devient de suite beaucoup moins intéressante… Mais bon, je voulais tester ça quand même, alors…

 

Je m’en tiens là pour les améliorations. Équipé de la sorte, chaque Chasseur méticuleux coûte individuellement 30 points d’escadron – ensemble, ils représentent donc 90 points d’escadron.

 

Et la liste, en tout, fait 199 points d’escadron.

 

En voici le résumé :

 

Infiltrateur Sith – •Comte Dooku – 79

    •Comte Dooku – Dark Tyranus (61)

        •Droïdes Sondes DRK-1 (6)

        •Scimitar (4)

        Haine (3)

        •TV-94 (5)

 

Chasseurs Droïde de classe Vulture – •DFS-311 – 30

    •DFS-311 – Drone de Reconnaissance (24)

        •••Missiles Discorde (6)

 

Chasseurs Droïde de classe Vulture – •••Chasseur Méticuleux – 30

    •••Chasseur Méticuleux – Protocole de Géolocalisation (26)

        Obus Énergétiques (4)

 

Chasseurs Droïde de classe Vulture – •••Chasseur Méticuleux – 30

    •••Chasseur Méticuleux – Protocole de Géolocalisation (26)

        Obus Énergétiques (4)

 

Chasseurs Droïde de classe Vulture – •••Chasseur Méticuleux – 30

    •••Chasseur Méticuleux – Protocole de Géolocalisation (26)

        Obus Énergétiques (4)

 

Total : 199/200

Dooku contre Dooku

 

Attention : la figurine de Vulture correspond en fait à un troisième Belbullab !

 

Bon, je ne vais pas faire l’innocent plus longtemps, hein : les deux parties que j’ai jouées contre le camarade Yves-Marie ont été purement et simplement désastreuses pour ma pomme – et parce que j’ai très mal piloté : Yves-Marie, lui, pilotait très bien, et s’en sortait autrement mieux avec ses propres listes séparatistes – car ces deux batailles successives opposaient bien la même faction à chaque fois.

 

La première liste jouée par Yves-Marie alignait quatre vaisseaux : un Infiltrateur Sith qui était également piloté par le Comte Dooku, tout d’abord – et forcément avec le titre Scimitar ainsi que le pouvoir de la Force Haine, comme le mien en face. Ce vaisseau emportait sauf erreur le relais tactique d’Yves-Marie – il s’agissait de Kraken. Côté équipage, nous avions le Général Grievous. Je suis à peu près certain que Dooku emportait également des Bombes à protons, et il me semble qu’il bénéficiait aussi d’une Coque améliorée. Relativement chargé, le gazier, donc !

 

Les trois autres vaisseaux étaient des Chasseurs Belbullab-22, et plus précisément des Pilotes automatiques Feethan Ottraw, soit les avatars droïdes du chasseur – et ils étaient tous à poil. À noter, sur les photos de la partie, si vous parvenez à y voir quelque chose (désoléééé…), vous verrez du côté d’Yves-Marie un seul Belbullab et deux Vultures, mais c’est qu’il a employé ces deux dernières figurines pour simuler des Belbullabs, hein.

 

Nos deux listes opposaient donc des vaisseaux tous dotés d’une initiative très basse (de 1 à 3 seulement !), ce qui ne facilitait pas forcément le choix du premier joueur – qui me revenait, car la liste d’Yves-Marie coûtait 200 points d’escadron tout rond. Après bien des hésitations, et sans vraie conviction, j’ai choisi de lui conférer le statut de premier joueur.

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : Pilotes automatiques Feethan OttrawDFS-311Comte Dooku (Yves-Marie) → Chasseurs méticuleux/Comte Dooku (Nébal).

 

Et ils s’engageraient dans l’ordre suivant : Comte Dooku (Yves-Marie) → Chasseurs méticuleux/Comte Dooku (Nébal) → Pilotes automatiques Feethan OttrawDFS-311.

 

Dans les deux cas, il faudrait le cas échéant prendre en compte mes engins distants, à savoir des Droïdes sondes DRK-1 et une Nuée de droïdes Buzz, qui s’activaient et s’engageaient tous à initiative 0.

 

 

Nous avons disposé les obstacles – j’avais emporté trois nuages de gaz (tant qu’à tester le neuf, hein…), et Yves-Marie trois petits astéroïdes. Le couloir gauche (vu de ma place) était relativement dégagé.

 

Yves-Marie a placé ses trois Belbullabs plus ou moins côte à côte, vers le centre de sa zone de déploiement. J’ai placé DFS-311 puis mes trois Chasseurs méticuleux à ma gauche, en formation (le vaisseau à initiative 1 en arrière), ce qui les opposait au Comte Dooku d’Yves-Marie, qu’il venait juste de disposer en face. Mon Comte Dooku s’est enfin placé davantage au centre de mon côté – et les deux avatars de Dooku ont commencé la partie occultés grâce à Scimitar.

 

 

Le premier tour a été très pépère – seul événement notable, et pas très surprenant, les Belbullabs d’Yves-Marie comme mon Dooku ont aussitôt fait en sorte de s’orienter vers la partie à ma gauche du tapis de jeu.

 

 

Au tour suivant, le Comte Dooku d’Yves-Marie et mes trois Chasseurs méticuleux se sont retrouvés face à face à portée 1. De mon côté, j’avais le soutien, juste un peu en arrière, de DFS-311 ainsi que de mon Infiltrateur Sith – côté Yves-Marie, les Belbullabs étaient en embuscade.

 

Et mon adversaire a très bien joué avec l’occultation/désoccultation (et le brouillage) de Scimitar, me compliquant toujours l’approche. Très tôt, un de mes Chasseurs méticuleux a été abattu ; tous mes autres vaisseaux se sont alors concentrés sur le Dooku d’Yves-Marie, mais celui-ci avait eu la présence d’esprit de le conserver occulté à ce stade : trois dés de défense, trois marqueurs de Force pour gérer les dégâts, le Général Grievous pour passer derrière – de mon côté un brouillage handicapant bien placé et l’impossibilité de recourir à TV-94 (et mon Chasseur méticuleux abattu était forcément celui qui avait l’Infiltrateur Sith dans son bullseye)… J’ai eu beau tout balancer, je n’ai quasiment rien fait au Comte Dooku.

 

DFS-311 lui a bien lancé sa Nuée de droïdes Buzz dessus, la fixant dans ses glissières avant, mais Yves-Marie a (à bon droit) choisi de consacrer l’attaque d’un de ses Belbullabs à l’en débarrasser – mon droïde de reconnaissance ne ferait de toute façon pas long feu après cela.

 

Il ne me restait déjà plus que deux Vultures sur quatre, et je n’avais quasiment rien fait à Dooku…

 

 

Une nouvelle désoccultation bien placée a ensuite permis au Comte Dooku d’Yves-Marie de contourner mes chasseurs par la droite et de passer dans le dos de mon Infiltrateur en se retournant (ce Koiogran 5 pourrait bien s’avérer vital, de manière générale...).

 

Mes vaisseaux ne pouvaient plus dès lors s’en prendre qu’aux Belbullabs. En concentrant mon feu, j’en ai sorti un (relativement vite, en fait – outre qu’il s’était lui-même amoché avec une Bombe à protons larguée par son Dooku), et sauf erreur un peu entamé un deuxième, pas au point toutefois de marquer des points de victoire (le troisième Belbullab n’a jamais été ciblé).

 

Mais ils n’ont pas manqué de riposter, sortant un autre Chasseur méticuleux, avec le soutien de Dooku – tandis que je gérais mal mon Dooku, occulté quand il ne le fallait pas, ce genre de choses… À vrai dire, j’étais totalement perdu avec lui – trop de paramètres à prendre en compte, et je me montrais bien trop distrait !

 

 

À ce stade, je savais depuis longtemps que la partie était perdue, et j’ai concédé. Nous n’avons pas compté les points, pas la peine, mais je crois que je n’avais obtenu pour ma part qu’un Belbullab, tandis qu’Yves-Marie avait dégagé trois de mes Vultures, et avait probablement la moitié des points du quatrième, et peut-être aussi ceux de mon Comte Dooku (je ne crois pas, mais peut-être ?).

 

Une bien vilaine défaite.

 

Et tout à fait justifiée, car, si mon déploiement me paraissait défendable, j’ai très, très mal piloté par la suite, surtout mon Infiltrateur, et Yves-Marie a très bien piloté… tout spécialement son Infiltrateur.

 

Comme avancé plus haut, moi qui étais sur le papier très enthousiaste devant les capacités du Comte Dooku à bord du Scimitar, je n’ai absolument rien su en faire – j’étais systématiquement perdu car bien trop distrait, oubliant toujours au moins un paramètre qui s’avérait crucial. Ce qui ne signifie certainement pas que le Comte Dooku/le Scimitar/l’Infiltrateur Sith seraient mauvais : en face, le camarade Yves-Marie bien plus concentré me donnait une véritable leçon, et douloureuse, quant aux capacités offertes par ce châssis…

 

Un autre gros problème de ma liste concernait le relais tactique TV-94. C’était un mauvais choix, et je n’ai jamais pu en bénéficier, notamment du fait de la restriction des deux dés d’attaque seulement : tout au long de la partie, quand mes Vultures étaient en état de tirer, ils étaient soit à portée 1, soit à portée 2 ou 3 mais à même d’utiliser leurs Obus énergétiques dans le cas des Chasseurs méticuleux, et dans les deux cas cela faisait des attaques à trois dés rouges, soit ils avaient une cible dans l’arc pour une attaque à deux dés rouges seulement mais hors bullseye. Ces cinq points d’escadron ont été gaspillés.

 

En allait-il de même pour les engins distants ? Je ne crois pas pouvoir en juger après cette seule partie. Je suppose que lancer la Nuée de droïdes Buzz à ce moment-là sur Dooku était un choix qui se défendait, car le gros Infiltrateur Sith serait probablement le vaisseau adverse le plus à même d’en pâtir, mais Yves-Marie a aussitôt eu le bon geste en y consacrant une attaque d’un de ses Belbullabs (tiens, je ne me souviens plus si on a attribué le dégât d’office à Dooku ? Je ne crois pas, en fait – non que ça aurait changé quoi que ce soit...). Ceci étant, rien que cela a probablement pu permettre à un de mes Vultures de survivre un tour de plus, alors…

 

Quant aux Droïdes sondes DRK-1, si j’en ai lancé un dans le secteur des Belbullabs, en en gardant toujours au moins un à portée de brouillage, je n’ai finalement jamais accompli cette action – parce que Dooku avait d’autres préoccupations, et/ou était stressé. J’ai tout de même pu constater que ces engins distants étaient très mobiles – et, de fait, j’étais bien toujours à portée de brouillage d’au moins un Belbullab. Je crois que leur inutilité dans cette partie était plus circonstancielle qu’autre chose, et retenterai l’expérience un de ces jours, je crois.

 

Pour ce qui est des Vultures, je n’ai finalement guère profité de la capacité spéciale de DFS-311 – qui fonctionnerait sans doute mieux avec Kraken de toute façon. En revanche, j’ai été plutôt convaincu par les Chasseurs méticuleux – les Calculs en réseau et leur capacité spéciale peuvent produire des trucs intéressants : les dégâts que j’ai pu infliger en découlaient largement. Bien sûr, de manière plus générale, le gros souci avec ces vaisseaux est qu’ils sont extrêmement fragiles – du genre à dégager sur un one-shot : leurs deux dés verts seulement sont très problématiques ! Il faut vraiment jouer de la masse, des Calculs en réseau et du bon relais tactique pour les préserver un minimum… Et je ne l'ai pas toujours fait, loin de là, même.

 

Bon, beaucoup de leçons à tirer de cette défaite…

 

L’humiliation de Dark Tyranus

 

 

Hélas, elle serait bientôt suivie par une autre, un désastre bien pire encore ! Une humiliation, pour dire les choses – largement due à un enchaînement de décisions catastrophiques de ma part.

 

Pour cette deuxième partie, Yves-Marie a aligné une liste séparatiste à nouveau, mais très différente de la précédente (tandis que de mon côté je me contentais de remplacer TV-94 par K2-B4).

 

Il y avait toujours un Infiltrateur Sith, mais il était cette fois piloté par le brutal Dark Maul. Il avait le pouvoir de la Force Haine, ainsi que le titre Scimitar. Il y avait sans doute autre chose, peut-être un relais tactique qui serait alors Kraken ? Je ne sais plus, il y a peut-être des erreurs dans cette reconstitution un peu tardive…

 

Il y avait ensuite un seul Chasseur Belbullab-22, cette fois, mais nommé : le Général Grievous himself, en mode flanqueur sadique, puisqu’il avait le talent Manœuvre improbable, mais aussi la modification Postcombustion. Avait-il aussi le titre Soulless One ? Je ne sais plus : quand j’essaye de reconstituer, je crois que c’est ou ça, ou Kraken (sur Maul), et je penche plutôt pour la deuxième possibilité, mais… Je ne sais plus.

 

Ne restait plus de place en tout cas que pour deux Chasseurs droïdes de classe Vulture, qui étaient deux Drones de la Fédération du Commerce ; sauf erreur, ils emportaient tous deux des Missiles Discorde (c’était au moins le cas d’un des deux).

 

D’une manière ou d’une autre, cette liste faisait 200 points, puisque c’était à nouveau à moi de désigner le premier joueur. La configuration de cette partie était très différente de la précédente – car les deux principaux vaisseaux d’Yves-Marie avaient une initiative supérieure à tous les miens. Je crois que je lui ai laissé l’initiative, et c’était peut-être déjà une erreur…

 

En tout cas, les vaisseaux s’activaient dans cet ordre : Drones de la Fédération du CommerceDFS-311Chasseurs méticuleux/Comte DookuGénéral GrievousDark Maul.

 

Et ils s’engageaient dans cet ordre : Dark MaulGénéral Grievous ­→ Chasseurs méticuleux/Comte DookuDrones de la Fédération du CommerceDFS-311.

 

Là encore, il faudrait le cas échéant prendre en compte les engins distants, pour les deux joueurs – mais ils avaient tous une initiative de 0.

 

 

Nous avons disposé les obstacles, les mêmes que précédemment, puis procédé au déploiement.

 

Le fait significatif, ici, était qu’Yves-Marie a placé Maul dans un coin du tapis de jeu, et Grievous dans l’autre – les drones étaient davantage vers le centre de la carte, mais pas trop éloignés de Maul (je crois bien qu’il y avait Kraken, décidément).

 

De mon côté, j’ai enchaîné les sottises… la pire étant de placer Dooku au centre du tapis de jeu, et trop loin pour que mes Vultures puissent bénéficier de K2-B4. Lesdits chasseurs droïdes se sont retrouvés face à Maul, et je supposais que ça pouvait se tenir : lui infliger rapidement des dégâts avec un ou deux Chasseurs méticuleux qui l’auraient dans leur bullseye, c’était l’idée… Mais, en même temps, ils faisaient des cibles de choix pour la double attaque de l’assassin Sith !

 

 

C’est en gros ce qui s’est produit. J’ai pu infliger des dégâts relativement conséquents à Maul lors du premier tour de combat, lui ôtant tous ses boucliers et, sauf erreur, l’amochant un peu aussi, mais ses doubles attaques m’ont fait mal, et j’ai rapidement perdu deux Chasseurs méticuleux.

 

Après quoi l’Infiltrateur est passé dans mon dos, et le combat a opposé plus classiquement mes chasseurs droïdes et ceux d’Yves-Marie, plutôt à mon avantage, peut-être : j’en ai descendu un, et la Nuée de droïdes Buzz qu’il avait lancée mais qui n’avait pas atterri d’emblée sur un de mes vaisseaux ; je ne sais plus ce qu’il en était du second Drone de la Fédération du Commerce.

 

Mais le pire problème, me concernant, c’était mon pilotage atroce de Dooku. Je voyais venir Grievous à toute vitesse (manœuvres rapides enchaînées sur des accélérations, parfois en étant stressé grâce à la Postcombustion), et j’ai voulu me repositionner pour gérer la menace, mais ma désoccultation n’a pas été fructueuse, loin de là, d’autant que ma manœuvre suivante, trop courte, a placé le Comte Dooku sur un astéroïde, le privant d’une opportunité de tir qui aurait pu se montrer décisive, mais tout autant de la possibilité de s'occulter...

 

 

À partir de là, le Général Grievous a pu passer dans mon dos sans souci et tabasser mon gros socle désocculté : combinant sa capacité spéciale très puissante avec le talent Manœuvre improbable, et généralement à portée 1 en accélérant, il jetait quatre dés rouges en bénéficiant de deux relances, tandis que je ne jetais… absolument aucun dé. De la sorte, il m’a infligé au moins deux attaques à quatre touches, et peut-être même une troisième, tandis que Dooku se montrait essentiellement inutile face aux autres vaisseaux adverses…

 

Au dernier tour, j’ai fait un Koiogran 5, mais, de mon côté du tapis de jeu, Maul également s’était retourné : pris entre deux feux, le Comte Dooku, qui était condamné à ce stade, et même depuis un tour ou deux, n’a guère tardé à dégager – et j’ai concédé.

 

Une humiliation.

 

Et des leçons à en tirer ? Eh bien, tout d’abord, un certain nombre de confirmations après la première partie : de mon côté, les Chasseurs méticuleux sont pas mal ; les Droïdes sondes DRK-1 bougent bien mais encore faut-il trouver une bonne occasion de les utiliser, pour du brouillage notamment ; enfin et surtout, le Comte Dooku n’est pas seulement difficile à piloter, il est aussi très fragile dès l’instant qu’il s’est désocculté : un seul dé vert, annulé en l'espèce par une Manœuvre improbable, pas d’actions ni d’évasion, ni de renforcement… La Force ne peut pas tout faire : une constante dans ces deux parties face à Yves-Marie et dans celle qui m’a ensuite opposé à Albu, c’était une fâcheuse tendance à ne tirer que des résultats vierges en défense… Et encore, quand je pouvais seulement lancer ce putain de dé unique ! Dans ces conditions, 10 PV ou pas, l’Infiltrateur Sith peut dégager très, très vite.

 

Cela dit, ce vaisseau peut toujours s’avérer redoutable : en face, Dark Maul en a fait la démonstration, sur le mode de la brute épaisse qui tape deux fois dans un même tour… Bénéficie-t-il vraiment du titre Scimitar ? Ça n’est pas dit. Mais il suffit au fond de l’équiper avec Haine et roule ma poule.

 

Mais ce qui m’a fait le plus mal, dans cette partie, c’est le Général Grievous. Si les Belbullabs génériques de la première partie ne m’avaient pas plus impressionné que ça (tout en étant difficiles à dégager, davantage que des Vultures du moins), Grievous, c’est clairement la classe au-dessus, et, même avec une initiative de 4 seulement (de toute façon supérieure à celle de tous mes vaisseaux), la combinaison de sa capacité spéciale avec Manœuvre improbable est parfaitement horrible. Une Postcombustion bien placée est par ailleurs un atout à ne pas négliger. Il est très, très dangereux…

 

Bon, cette séance de jeu n’a pas été exactement à mon honneur, hein ?

À L’ASSAUT DE LA RÉPUBLIQUE

 

Ma liste

 

Le surlendemain, j’ai eu l’occasion de jouer contre le camarade Albu. En espérant avoir tiré quelques leçons de mes désastreuses performances face au camarade Yves-Marie…

 

Et, à vrai dire, ça n’était pas totalement voulu, mais la liste séparatiste que j’ai conçue pour cette nouvelle séance de jeu... eh bien, n’est pas sans liens avec la seconde liste d’Yves-Marie présentée à l’instant.

 

 

Il s’agit d’une liste à quatre vaisseaux, cette fois – un gros socle, qui est forcément l’Infiltrateur Sith, mais avec cette fois Dark Maul aux commandes (oui) ; et trois petits socles, qui étaient un Chasseur Belbullab-22 piloté par le Général Grievous (eh), et deux Chasseurs droïdes de classe Vulture, en l’espèce… eh bien, deux Chasseurs méticuleux, encore une fois, mais un peu différents de ceux de ma première liste.

 

 

Commençons donc par l’Infiltrateur Sith. Son pilote est cette fois Dark Maul (65), qui, avec son initiative de 5, est à l’heure actuelle le pilote bénéficiant de la valeur d’initiative la plus haute dans toute la faction des Séparatistes – ce qui pourrait constituer un atout non négligeable. Comme Dooku, Maul dispose par ailleurs d’une réserve de trois marqueurs de Force.

 

Or il bénéficie d’une très chouette capacité spéciale : après avoir effectué une attaque (sans autre précision – ça peut être une attaque d’arme principale, une attaque de torpilles, une attaque de canon), il peut dépenser deux marqueurs de Force pour effectuer une attaque principale (cette fois) bonus contre une cible différente ; mais, s’il a raté sa première attaque, il peut en fait utiliser la seconde contre la même cible.

 

C’est de toute évidence une capacité très puissante, et même brutale, mais avec quelque chose de circonstanciel : si votre première attaque touche, et qu’il n’y a pas d’autre cible à portée, vous ne pourrez pas effectuer d’attaque bonus… Ceci dit, un bon pilotage devrait assurer à Maul quelques opportunités sympathiques à cet égard.

 

 

Comme Dooku, mais de manière en fait plus marquée (car il doit donc dépenser deux marqueurs de Force pour bénéficier de sa capacité spéciale), Maul a besoin d’une bonne réserve de marqueurs de Force, qui se re-remplit régulièrement : les mêmes causes produisant les mêmes effets, il a donc tout intérêt à s’équiper lui aussi de Haine (3). Voyez plus haut.

 

Et la configuration de cette liste ne m’autorisait pas vraiment à charger davantage la barque. Tant pis pour Scimitar, qui est de toute façon probablement bien moins utile sur Maul que sur Dooku, quoi qu'en dise l'illustration de la carte, et tant pis pour les Droïdes sondes DRK-1, qui n’auraient probablement pas été très pertinents ici, surtout en l’absence de Scimitar, eh ! Je m’en tiens donc à Haine.

 

Équipé de la sorte, Dark Maul coûte en tout 68 points d’escadron.

 

 

Passons aux petits socles, et d’abord au plus capé d’entre eux : le Général Grievous, à bord de son Chasseur Belbullab-22, qui coûte 47 points d’escadron, et dispose d’une initiative de 4 – relativement basse dans l’absolu, mais, dans la faction séparatiste, seul Maul fait mieux pour l’heure…

 

Le perfide Grievous a une aguichante capacité spéciale : quand il effectue une attaque principale, s’il n’est pas dans l’arc de tir du défenseur, il peut relancer jusqu’à deux dés d’attaque. Ce qui est très chouette.

 

 

On est dès lors tenté de capitaliser sur ses capacités de flanqueur, et un bon moyen d’y parvenir est de lui associer le talent Manœuvre improbable (6) : tant que Grievous effectue une attaque principale, s’il n’est pas dans l’arc de tir du défenseur (même condition, donc !), alors celui-ci lance un dé de moins.

 

Dans ma deuxième partie face à Yves-Marie, j’ai pu constater dans la douleur à quelle point Grievous, piloté à cet effet, pouvait se montrer horriblement dangereux…

 

 

Mais il me paraissait utile de le renforcer un peu « au cas où ». Je lui ai donc associé le titre Soulless One (10), qui est certes onéreux mais tout de même profitable.

 

D’une part, là, comme ça, il rajoute deux points de coque au Belbullab : merci, c’est gentil !

 

D’autre part, quand Grievous défend, si l’attaquant est hors de son arc de tir (condition cette fois différente des deux précédentes), alors il peut relancer un dé de défense.

 

Les deux points de coque, c’est tout bénéf’ de manière générale, mais ce petit truc en plus, si on apprécierait de ne pas avoir à y recourir trop souvent, hein, peut s’avérer très utile si, à un moment ou à un autre, Grievous se retrouve pris en sandwich.

 

Et c’est tout (c’est déjà pas mal) pour le Général Grievous. Équipé de la sorte, il représente 63 points d’escadron.

 

 

Reste de la place pour deux Chasseurs droïdes de classe Vulture, qui sont à nouveau deux Chasseurs méticuleux (26, initiative 3) : je les ai décrits plus haut, Calculs en réseau et capacité spéciale de bullseye inclus, inutile d’y revenir en détail ici.

 

On peut cependant noter une chose : le fait qu’il n’y ait que deux droïdes dans cette liste m’a incité à faire l’impasse sur un onéreux relais tactique – ils feraient sans ! La pertinence de ce choix est éventuellement à débattre, bien sûr...

 

 

Aussi parce que je me disais que c’était peut-être bien l’occasion de tester la configuration spécifique des Vultures, intitulée Supports d’ancrage (3) – qu’ils ont tous les deux.

 

Il s’agit d’une carte duale, au fonctionnement passablement tordu, mais pouvant donner des trucs assez rigolos… Bon, sans vraie garantie que ce soit très efficace en même temps – aussi est-il appréciable de pouvoir se passer de cette dépense supplémentaire le cas échéant.

 

Je crains à vrai dire que son coût ne soit trop élevé, surtout si on envisage de jouer des Vultures en masse, et que cela dissuade les joueurs d’en faire usage, ce qui serait dommage… Mais bon, pour le moment, faisons avec.

 

Les Supports d’ancrage s’équipent Repliés lors de la mise en place. Dès lors, tant que le Vulture effectue une manœuvre, s’il chevauche un astéroïde ou un nuage de débris (spécifiquement – cela ne fonctionne donc pas avec les nuages de gaz), et s’il y a un autre vaisseau allié ou moins à portée 0 dudit obstacle, alors on peut retourner cette carte.

 

Les Supports d’ancrage sont désormais Dépliés. Ils permettent déjà d’ignorer les obstacles à portée 0 ou quand on se déplace à travers eux (on ne prend donc pas de dégât en atterrissant sur un astéroïde, on ne perd pas son action, on ne prend pas de stress, on garde une opportunité de tir…).

 

Et c’est là que les choses deviennent plus ambitieuses : quand on révèle son cadran de manœuvres, s’il s’agit d’une manœuvre autre que tout droit à vitesse 2 et que l’on est à portée 0 d’un obstacle, on saute l’étape « exécuter la manœuvre » (autrement dit, on reste sur place, et sur l’obstacle), et on retire un marqueur de stress (si jamais) ; et, si on a révélé sur le cadran une manœuvre de virage, on ne l’exécute pas, mais, à la place, on fait pivoter le vaisseau de 90° dans la direction choisie. Le droïde reste calé sur son rocher ou truc, et tourne pour se réserver les meilleurs arcs de tir – et, s’il y tient, il peut passer ainsi plusieurs tours d’affilée sur son caillou ! En revanche, s’il exécute une manœuvre (et il n’y en a donc qu’une seule de possible pour se dégager, tout droit à vitesse 2 – ce dont l’adversaire pourrait tirer parti, attention…), alors les choses redeviennent « normales », et, une fois la manœuvre exécutée, on retourne la carte : les Supports d’ancrage sont à nouveau Repliés. Et c’est reparti…

 

C’est une capacité unique en son genre, qui adapte bien le lore de la prélogie et de Clone Wars, et qui pourrait donner des trucs vraiment très rigolos. Encore une fois, il n’y a aucune garantie que cela se montre vraiment efficace, mais, dans son principe, c’est amusant, et cela au moins est certain.

 

Je trouve ça trop cher, donc, mais je crevais d'envie d'essayer quand même...

 

 

Si ces deux Chasseurs méticuleux ont les Supports d’ancrage en commun, ils diffèrent cependant quant aux missiles dont ils sont équipés.

 

En effet, l’un d’entre eux a des Missiles Discorde (6), déjà décrits plus haut ainsi que la Nuée de droïdes Buzz qui va avec…

 

 

… tandis que le second est équipé d’Obus énergétiques (4), également décrits plus haut.

 

Ce qui nous fait un Chasseur méticuleux à 35 points d’escadron et un autre à 33 points d’escadron.

 

Et la liste complète représente donc en tout 199 points d’escadron.

 

En voici le résumé :

 

Infiltrateur Sith – •Dark Maul – 68

    •Dark Maul – Assassin Sith (65)

        Haine (3)

 

Chasseur Belbullab-22 – •Général Grievous – 63

    •Général Grievous – Cyborg Ambitieux (47)

        Manœuvre Improbable (6)

        •Soulless One (10)

 

Chasseurs Droïde de classe Vulture – •••Chasseur Méticuleux – 35

    •••Chasseur Méticuleux – Protocole de Géolocalisation (26)

        •••Missiles Discorde (6)

        Supports d’Ancrage (Repliés) (3)

 

Chasseurs Droïde de classe Vulture – •••Chasseur Méticuleux – 33

    •••Chasseur Méticuleux – Protocole de Géolocalisation (26)

        Obus Énergétiques (4)

        Supports d’Ancrage (Repliés) (3)

 

Total: 199/200

 

Combat !

 

 

Albu m’opposait une liste républicaine à quatre vaisseaux. Il y avait deux Chasseurs Torrent V-19 ; l’un était un générique, un Soldat de l’Escadron Or, et l’autre le nommé « Tucker » ; tous deux étaient équipés d’une Console synchronisée et de Missiles groupés.

 

Puis il y avait deux Aethersprite Delta-7, ou « Chasseurs Jedi », qui étaient, d’une part Plo Koon à poil, et d’autre part, en guise de Boss, Obi-Wan Kenobi, dont le vaisseau bénéficiait de la configuration Delta-7B et était équipé d’un Astromech R2 – le Jedi disposait en outre du pouvoir de la Force Tir prophétique.

 

Cette liste faisait 199 points d’escadron. Nous avons donc tiré au sort la détermination du premier joueur, et Albu a décidé de me faire jouer en premier.

 

Les vaisseaux s’activaient donc dans cet ordre : Soldat de l’Escadron Or/« Tucker »Chasseurs méticuleuxGénéral GrievousDark MaulObi-Wan Kenobi/Plo Koon.

 

Et ils s’engageaient dans l’ordre suivant : Dark MaulObi-Wan Kenobi/Plo KoonGénéral GrievousChasseurs méticuleuxSoldat de l’Escadron Or/« Tucker ».

 

Il faudrait le cas échéant prendre en compte ma Nuée de droïdes Buzz, à initiative 0.

 

 

Nous avons placé les obstacles : de mon côté, j’avais emporté deux gros astéroïdes et un gros nuage de débris – en fait, les plus gros gabarits, dans l’espoir de profiter à un moment ou un autre des Supports d’ancrage de mes Vultures ; j’ai donc fait en sorte de les placer vers le milieu du tapis de jeu. De son côté, Albu s’était décidé pour les trois nuages de gaz, ce qui n'arrangeait pas mes affaires ; ils concernaient surtout le couloir gauche, de mon point de vue.

 

Albu a commencé par placer ses Torrents, et j’y ai opposé Dark Maul. Mes Chasseurs méticuleux étaient au centre, là où ils auraient éventuellement le plus d’options pour jouer avec les obstacles, et Grievous était tout à ma gauche, avec du champ pour foncer puis passer dans le dos des Jedi, et notamment d’Obi-Wan Kenobi – Albu a placé ce dernier au centre, avec Plo Koon juste derrière lui, en soutien.

 

 

J’ai choisi de jouer de manière un peu plus agressive qu’habituellement, ces derniers temps du moins. Et pourtant pas assez ? Ça s’est joué à deux millimètres, mais Dark Maul n’a pas pu ouvrir le feu sur les Torrents dès le départ – ceux-ci amorçaient un virage vers le centre du tapis, alors.

 

Grievous, de son côté, fonçait autant que possible pour contourner les Jedi au plus tôt.

 

Mais l’événement déterminant a concerné Plo Koon – une manœuvre un chouia imprécise l’a fait atterrir sur un nuage de débris, le privant de toute action. Or mon Infiltrateur Sith s’était réorienté pour parer aux manœuvres (difficiles et régulièrement stressantes…) des Torrents – et du coup j’avais le Jedi dans l’arc ; en fait, je l’avais également dans l’arc d’au moins un de mes deux Vultures… et c’était une cible bien plus intéressante que « Tucker » ou le Soldat de l’Escadron Or ! J’ai donc choisi de concentrer mes attaques sur le Jedi, considérant que c’était le moment ou jamais – et ça a payé. Beaucoup plus vite que je ne le pensais, en fait ! Pour dire les choses, il a suffi d’un tour pour que Plo Koon soit rebaptisé Plop ! Koon.

 

 

Pardon.

 

 

La seconde attaque de Maul, ceci dit, n’a pas fait grand-mal à « Tucker ». Et Albu n’a pas manqué de se venger : il a concentré les attaques de tous ses vaisseaux sur Maul ! Et l’unique dé vert du Sith, qui donnait toujours un résultat vierge, tant pis pour la Force, ne lui a guère été utile. De là à dire que le Sith a fait Pshiiit !...

 

 

Pardon.

 

 

Oui, cette partie s’est montrée très violente…

 

Et cela devait continuer – mais unilatéralement en ma faveur, cette fois, notamment parce que le Général Grievous avait plus ou moins accompli son contournement, et, même s’il demeurait à ce stade à portée 3 d’Obi-Wan Kenobi, rendu plus solide mais moins agile par la configuration Delta-7B, le fait de pouvoir relancer deux de ses dés rouges et d’ôter un dé vert au Jedi en l’attaquant par derrière, même quand ce dernier bénéficiait du couvert des nuages de gaz, a produit des résultats. Je ne suis pas parvenu à l’abattre, mais, sauf erreur, à la fin de la partie, il ne lui restait plus qu’un point de coque.

 

 

Quand Grievous n’était pas en mesure de s’en prendre à Obi-Wan, il pouvait se reporter sur les Torrents, appuyé par les deux Vultures – celui qui avait des Obus énergétiques en avait fait usage contre Plo Koon, et a dû les recharger, mais j’ai regretté, par contre, d’avoir raté deux bonnes opportunités de lancer une Nuée de droïdes Buzz sur Obi-Wan Kenobi, parce qu’elle aurait suffi à l’achever sans coup férir…

 

 

Et les Torrents ont souffert à leur tour : « Tucker » assailli de toutes parts a sauté, et le Soldat de l’Escadron Or, bientôt, s’est sauf erreur trouvé réduit lui aussi à un point de coque.

 

De mon côté, j’avais certes perdu l’Infiltrateur Sith, et rapidement, mais tous mes autres vaisseaux étaient intacts – en tout cas mes deux chasseurs droïdes, je crois que Grievous avait peut-être perdu un bouclier ? Mais pas plus.

 

Quoi qu’il en soit, à ce stade, la partie était pliée, et Albu a préféré concéder. Nous avons tout de même compté les points, à titre d’information, et il se trouve que je l’ai emporté 139 à 68.

 

Un bilan très différent, donc, par rapport aux deux parties face à Yves-Marie ! Même si certaines leçons étaient en commun : Grievous est très, très méchant, Maul une brute qui peut faire bien mal, en même temps l’Infiltrateur Sith est clairement défaillant en défense (en dehors de la capacité tout de même très particulière d’occultation, à laquelle je ne pouvais pas recourir ici), et il pâtit éventuellement de ne pouvoir attaquer que dans l’arc avant.

 

Enfin, les Vultures sont certes très fragiles mais peuvent se débrouiller plus qu’honorablement, et les Chasseurs méticuleux bénéficient régulièrement de leur capacité spéciale nécessitant d’avoir une cible dans le bullseye ; en revanche, je n’ai jamais eu l’occasion d’utiliser les Supports d’ancrage, et, si j’ai toujours envie d’expérimenter autour, je n’en suis pas moins convaincu qu’en l’état cette configuration est trop chère, ne serait-ce que d’un point, pour concevoir une liste qui jouerait efficacement avec…

 

MAURICE MAURICE

 

 

Ces trois parties, les désastreuses comme la satisfaisante, m’ont enseigné un certain nombre de choses, je suppose. Mais le plus important concerne sans doute deux vaisseaux séparatistes que je note désormais différemment : le Chasseur Belbullab-22 est vraiment très fort – en tout cas le Général Grievous l’est, sans doute bien plus que ses subalternes, mais il y a probablement de quoi faire avec eux également. Plus ça va, plus je le réévalue à la hausse !

 

En revanche, l’Infiltrateur Sith, s'il a plein de trucs rigolos et peut se montrer terrible, exige vraiment un pilotage au poil – le Comte Dooku avec Scimitar ne fonctionne pleinement que si c’est un très bon joueur qui l’utilise, et je ne suis clairement pas ce très bon joueur… La brutalité de Dark Maul est plus simple d’emploi à vue de nez, mais l’Infiltrateur pâtit de manière générale de ses capacités défensives assez pourraves et dans une moindre mesure de l’absence d’arc arrière ou de tourelle.

 

Dans mes fantasmes moites, je songeais à une liste associant Dooku et Maul (et tant qu’à faire Grievous, Separatists All Stars), mais je vais remiser ça de côté pour l’heure, car je n’arriverais probablement à rien avec. J'y reviendrai sans doute le moment venu, mais, là, maintenant, je vais donc plutôt réfléchir à ce que je peux faire avec des Belbullabs et des Vultures. Parce qu’il y a clairement de la matière…

 

Roger roger ?

 

Maurice Maurice !

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Chronique : Gardiens de la République + Aethersprite Delta-7

Publié le par Nébal

 

 

jedi oui !

 

Les nouvelles factions de la guerre des Clones, suite : après m’être penché avec enthousiasme sur les Séparatistes, au travers des trois extensions initiales de cette faction que sont Serviteurs de la Lutte, Chasseur droïde de classe Vulture et Infiltrateur Sith, j’envisage aujourd’hui leurs adversaires, la République (aka République Galactique ou Ancienne République, mais FFG France a visiblement fait le choix de la simplicité).

 

Cet article portera sur deux extensions : Gardiens de la République, le « starter » à trois vaisseaux de la faction, et Aethersprite Delta-7, qui est la version séparée d’un des vaisseaux figurant dans Gardiens de la République – un peu ce qui se produit, donc, pour les Séparatistes, mais avec une nuance de taille : c’est en effet cette fois le vaisseau qui ne se trouve qu’en un seul exemplaire dans le « starter » qui a droit à son extension « séparée », pour des raisons qui se tiennent très bien. Il demeure qu’un même vaisseau occupe une place non négligeable dans ces deux extensions, ce qui justifie d’en traiter ensemble dans une même chronique.

 

Enfin, il me faut toucher deux mots d’un petit souci concernant cette faction en France : l’embrouille d’Asmodée gna-gna-gna les stocks de la v1 gna-gna-mon-cul… Elle a eu pour effet de… disons différer, hein, la sortie de la troisième extension initiale de la faction républicaine, à savoir l’ARC-170. Qui veut jouer République avec le matériel français, aujourd'hui, se retrouve donc restreint à deux vaisseaux seulement – mais c’est d’autant plus fâcheux que l’ARC-170 a sa fonction très particulière dans la faction, avec notamment ce « détail » que c’est pour l’heure le seul appareil de la République en mesure d’emporter un équipage, et par exemple, à tout hasard hein, le Chancelier Palpatine/Dark Sidious… Il est donc à craindre que la République soit désavantagée pour l’heure par rapport aux autres factions. Bon, Asmodée semble avoir « promis » que l’ARC-170 (ou à ce compte-là le A-Wing RZ-2 de la Résistance, toujours dans les limbes...) sortirait vers quelque chose comme le mois de juin – espérons… et espérons tant qu’à faire que ce genre de grosses boulettes ne se reproduira pas.

 

Quoi qu’il en soit, à ce jour, nous n’avons donc que deux vaisseaux à envisager dans cet article : le Chasseur Torrent V-19, soit le châssis de base de la faction, pas très performant mais pas cher, et, surtout, surtout, l’Aethersprite Delta-7, petit vaisseau très versatile, rapide et agile, avec une palanquée de puissants Jedi aux commandes…

 

les figurines

 

 

Commençons comme d’hab’ par les figurines – et avec une petite crainte au ventre ? Comme je vous en avais fait part récemment, je n’ai pas été totalement convaincu par la peinture du Belbullab dans Serviteurs de la Lutte et du Chasseur droïde de classe Vulture dans son extension séparée, même si pas au point du rejet heureusement – par contre, l’Infiltrateur Sith, je maintiens, c’était pas un super boulot…

 

Ici ? Globalement je crois qu’on s’en sort mieux – en tout cas pour ce qui est de Gardiens de la République ; parce que je suis davantage réservé pour l’extension Aethersprite Delta-7

 

 

Les deux Chasseurs Torrent V-19 me plaisent bien. Des petits socles des nouvelles factions de la vague 3, ce sont les seuls à ne pas donner l’impression de tout petits machins, je trouve (parce qu’à ce compte-là le Chasseur Jedi joue dans la même catégorie que les Vultures et Belbullabs) ; en fait, ils sont même relativement massifs, avec des ailerons conséquents qui dépassent sur les côtés (un peu à la manière du Star Wing de classe Alpha de l’Empire Galactique) ; l’Aethersprite, à côté, est assez petit, un peu dans l’ordre de grandeur d’un A-Wing mais un peu plus étroit.

 

Mais, oui, pour ce qui est des Torrents, la sculpture est bien, et la peinture plus qu’honnête, avec quelques décalcomanies bienvenues. Oui, ils me plaisent bien.

 

 

L’Aethersprite de l’extension Gardiens de la République aussi, qui arbore une peinture rouge et blanche conventionnelle du plus bel effet dans une armée authentique, qui doit avoir une certaine uniformisation – des caractéristiques surtout associées à l’Empire Galactique et au Premier Ordre jusqu’à présent. Ce schéma de peinture est le plus passe-partout, mais c’est éventuellement celui d’Obi-Wan Kenobi.

 

En fait, les différents Jedi ont souvent des peintures qui leur sont propres… et l’extension Aethersprite Delta-7 en fait aussitôt la démonstration, avec un vaisseau clairement aux couleurs d’Anakin Skywalker. Problème : je suis cette fois beaucoup moins convaincu… Les aplats de bandes jaunes sur un support gris manquent de précision, et l’ensemble n’a pas des masses de gueule, je trouve.

 

Oui, je préfère le modèle plus « conventionnel » de Gardiens de la République, qui me paraît davantage léché (même avec un astromech unicolore – rouge, celui d’Anakin est argenté).

 

 

J’émets donc un bémol concernant le chasseur d’Anakin – mais l’extension Gardiens de la République me satisfait pleinement : je suis davantage convaincu que pour les Séparatistes, donc.

 

le chasseur torrent v-19

 

 

Le rôle de « socle de base » du Chasseur Torrent V-19 m’incite à l’envisager en premier. Maintenant, on ne va pas se mentir, hein : ce châssis emblématique des clones (ce qui ressort de son style de jeu) est tout de même beaucoup moins excitant que l’Aethersprite Delta-7, et il est aussi un peu pâlichon au regard de ses antagonistes notamment séparatistes… Aussi parce qu’il n’apporte qu’assez peu de nouveaux éléments de jeu, là où les droïdes capitalistes ont plein de trucs bizarres et spécifiques pour faire mumuse ! Il y a sans doute moyen d’en tirer des choses intéressantes en se creusant un peu la tête, cela dit…

 

 

Le Torrent, comme le Vulture chez les Séparatistes et peu ou prou pour les mêmes raisons, a des statistiques qui ne font pas exactement rêver – et c’est parfaitement dans l’ordre des choses.

 

En l’espèce, nous avons donc deux dés rouges dans l’arc avant, deux dés verts en défense, et cinq points de coque. Ce qui est plutôt naze – encore que le niveau de coque soit relativement élevé, ce qui devrait rendre le Torrent moins susceptible de dégager en un seul coup que le très, très fragile Vulture – mais, en contrepartie, ce dernier est moins cher, voire beaucoup moins, et c’était bien l’idée…

 

Mais ce n’est peut-être pas avec le chasseur droïde qu’il faut comparer le V-19 : sa relative « solidité », pour un petit châssis, évoque au fond bien davantage le Chasseur de têtes Z-95-AF4, qui a deux points de coque et deux boucliers – mais ce petit vaisseau demeure moins cher que le Torrent, de deux points d’escadron pour le modèle de base chez les Rebelles, et d’un chez les Racailles et Scélérats (chez ces derniers, il dispose d’un slot illégal).

 

Les comparaisons ne sont donc pas très enthousiasmantes : ce n’est probablement pas le meilleur départ pour le Chasseur Torrent V-19...

 

 

La barre d’actions de ce nouveau vaisseau est assez classique, mais pas inintéressante, cela dit.

 

Nous avons tout d’abord trois actions blanches de base, qui sont concentration, évasion, et acquisition de cible.

 

Mais la dernière option est plus inattendue : une action liée enchaînant un tonneau blanc et une évasion rouge – elle me paraît très, très intéressante pour un vaisseau de ce type, en lui offrant une petite option de repositionnement couplée avec une action défensive, ce qui est toujours utile pour un vaisseau qui, cinq points de coque ou pas, demeure relativement fragile, et n'est pas des plus agile.

 

 

Or il faudra faire attention avec cette action rouge, car le cadran de manœuvres du Torrent… est vraiment pas top – ce qui confirme que ce vaisseau ne se bat pas exactement sur le terrain des Chasseurs TIE ou des Vultures. Évacuer le stress pourrait s’avérer compliqué…

 

Oh, note au passage : dans la boîte de Gardiens de la République, vous trouverez un petit sachet avec deux roues de manœuvres – c’est que celles figurant sur la plaquette « normale » de l’extension sont buggées et asymétriques, il y manque le virage serré à droite à vitesse 2… Par chance, chez FFG, ils s’en sont tout de même rendus compte avant d’envoyer les extensions en boutiques : les bons cadrans de manœuvre sont donc ceux du petit sachet complémentaire. Oups ? Mais un oups récupéré, alors ça va...

 

Bon, revenons au bon cadran – enfin, « bon », façon de parler…

 

Ce dial comprend dix-sept manœuvres différentes – allant de la vitesse 1 à la vitesse 4 : rien à 5, donc, sans être totalement un veau marin le Torrent n’est pas un chasseur rapide.

 

Cinq de ces manœuvres sont bleues, et elles sont assez peu variées, ce qui peut donc poser problème pour évacuer le stress (ou les tout nouveaux marqueurs de contrainte, au passage) : tout droit à vitesse 1, 2 et 3, et virages sur l’aile à vitesse 1.

 

Il n’y a ensuite que cinq manœuvres blanches : tout droit 4, virages sur l’aile 2 et virages serrés 2. C’est peu…

 

En effet, le rouge est davantage présent sur ce cadran, puisqu’il affecte sept manœuvres différentes (et, donc, le stress peut vite poser problème sur ce vaisseau…) : quatre manœuvres « de base », qui sont les virages serrés à vitesse 1 et les virages sur l’aile à vitesse 3, et trois manœuvres de retournement qui sont le Koiogran 3… et des tonneaux de Tallon à vitesse 2, pas forcément les plus faciles à caser.

 

Ouep, un cadran plutôt pourri, donc. À cet égard, dans le registre des « petits vaisseaux idéaux pour des nuées », le Torrent est incomparablement moins agile et rapide qu’à peu près tous ses « rivaux » ; son atout réside dans ses cinq points de coque, clairement, et à voir si ce sera suffisant…

 

 

Voici pour les éléments « fixes » du Chasseur Torrent V-19 – qui est par ailleurs dépourvu de capacité générique. Reste à envisager les éléments susceptibles d’ajustements périodiques, à savoir les coûts et les emplacements d’améliorations.

 

Pour ce qui est des coûts, on est là encore dans un terrain cohérent mais pas hyper excitant : avec un seuil à 25 points d’escadron, le Torrent est plus cher, de cinq points tout de même, que le Drone de la Fédération du Commerce, mais aussi, de deux point, que le Pilote de l’Académie à bord de son Chasseur TIE/ln ou le Pilote de l’Escadron Bandit sur le Z-95 rebelle ; et si je ne suis pas bien certain des capacités de ce dernier, il ne fait par contre aucun doute que le Vulture et le TIE de base me parlent bien davantage que le V-19, dont le seul véritable atout réside dans ses cinq points de coque.

 

Après cela, le générique suivant coûte déjà 29 points d’escadron, soit quatre de plus, puis on progresse de 31 à 38 points pour les pilotes nommés… dont les capacités, comme on le verra très vite, ne sont pas toujours hyper enthousiasmantes.

 

Quant aux valeurs d’initiative pour ces coûts, elles s’échelonnent de 2 à 3 pour les génériques, et de 2 à 5 pour les nommés (mais il n’y a qu’un seul pilote à initiative 4 et à initiative 5).

 

Tout ça n’est vraiment pas fameux, en ce qui me concerne du moins.

 

Et les emplacements d’améliorations ne bouleversent pas ce ressenti : tous les Torrents disposent d’un emplacement de modification (la Console synchronisée sera probablement un bon choix, j’y reviendrai), et d’un emplacement de missiles – qui peut se montrer pertinent dans une optique disons « alpha strike », même si je n’en suis pas totalement convaincu, parce que c’est tout de même assez coûteux, et les clones n’ont pas de ces trucs bizarres tels que les Obus énergétiques des Séparatistes).

 

Ensuite, quatre de ces sept pilotes bénéficient d’un slot de talent, un générique et trois nommés (ce qui laisse deux pilotes nommés sans talent) – et seul le premier peut prendre le talent « adjectif » spécifique Dévoué, j’y reviendrai.

 

Globalement, du classique, pas grand-chose à en dire de plus pour l’heure.

 

Mouais… Pas top, tout ça, quand même.

 

les pilotes du chasseur torrent v-19

 

Les pilotes du Chasseur Torrent V-19, hélas, ne contribuent pas forcément à améliorer le tableau – notamment du fait de capacités spéciales pas toujours très bandantes ; il y a quelques exceptions, je suppose, et sans doute un certain nombre de trucs à expérimenter...

 

Nous avons donc sept pilotes différents en tout, deux génériques et cinq nommés.

 

 

Commençons comme d’hab’ par les génériques.

 

Le premier, avec une initiative de 2, est donc le Soldat de l’Escadron Or (25 points d’escadron).

 

Comme on l’a vu, après lui, les prix grimpent plus vite, et pour des avantages pas toujours déterminants. Le Soldat de l’Escadron Or paraît donc être le vaisseau de choix pour une liste façon nuée.

 

 

Second générique, avec une initiative de 3, le Protecteur de l’Escadron Bleu (29).

 

Les quatre points d’écart entre celui-ci et le précédent ne tiennent probablement pas tant à l’initiative supérieure (à ce stade, il n’est pas dit que cela change grand-chose) qu’au fait que le Protecteur dispose d’un emplacement de talent – d’ailleurs, son nom même laisse entendre qu’il est tout désigné pour bénéficier du talent spécifique à la faction, du nom de Dévoué ; mais j’y reviendrai plus tard. Contentons-nous juste de noter pour l’heure que ce générique a tout à fait sa place dans une liste républicaine (et ça n’est pas toujours le cas avec les pilotes génériques d’initiative supérieure), même s’il faudra sans doute peser l’impact de cette dépense de quatre points supplémentaires – car ça n’est pas rien…

 

 

Mais nous passons maintenant aux pilotes nommés. Le premier (initiative 2, pas de slot de talent) s’appelle « Tucker » (31).

 

Après qu’un vaisseau allié à portée 1-2 a effectué une attaque contre un vaisseau qui se trouve dans l’arc de tir principal de « Tucker », alors ce dernier peut effectuer une action de concentration.

 

La propension des Torrents à voler en formation, ainsi que l’initiative basse de « Tucker », laissent entendre que cette capacité pourrait se déclencher assez régulièrement (tant que le stress n’est pas de la partie). Ça me paraît plutôt honnête...

 

 

Après quoi nous avons deux pilotes à initiative 3, mais dont un seul bénéficie d’un emplacement de talent. Commençons par celui qui en est dépourvu, c’est-à-dire « Swoop » (32).

 

Après qu’un vaisseau allié petit ou moyen (il n’y en a de toute façon pas de gros pour l’heure…) a entièrement effectué une manœuvre à vitesse 3 ou 4, s’il est à portée 0-1 de « Swoop », alors il peut effectuer une action d’accélération rouge (en notant que, ni le Torrent, ni l’ARC-170, ne disposent normalement de l’action d’accélération).

 

C’est une capacité assez bizarre… Tordue, même, en ce qui me concerne – et qui demande beaucoup trop de conditions pour se réaliser. Outre qu’elle implique de voler très vite, sans pour autant bumper, sachant que « Swoop » doit déjà être en place pour que cela fonctionne, et que le boost obtenu renforce encore cette dimension agressive au point où la collision me paraît encore plus difficile à éviter. En outre, tout cela implique probablement de rompre la formation, la valeur ajoutée est minime pour les vaisseaux des copains clones et inexistante pour « Swoop » lui-même, et il y a du stress à la clef…

 

Autant dire que je n’y crois pas deux secondes. Je suppose qu’un excellent joueur pourrait en retirer quelque chose, mais je ne suis certainement pas cet excellent joueur. Cette carte a toutes les chances de rester à jamais dans mon portfolio…

 

 

Le comparse de « Swoop » à l’initiative 3, mais qui dispose quant à lui d’un emplacement de talent, comme tous les autres après lui, se montre beaucoup plus intéressant, et il s’agit d’ « Axe » (33).

 

Après avoir défendu ou effectué une attaque, « Axe » peut choisir un vaisseau allié à portée 1-2 qui est situé dans un de ses arcs latéraux (une des rares nouvelles mécaniques de jeu de la faction républicaine – et plutôt intéressante, pour le coup, même si pas aussi excitante que les divers trucs chelous des Séparatistes). Dans ce cas, il transfère un de ses marqueurs verts à ce vaisseau.

 

Et c’est intéressant, outre que c’est très clone (même si, ironiquement, cela rappelle aussi les aptitudes des droïdes séparatistes liées au calcul). Faire naviguer les marqueurs peut toujours constituer un atout – dans la chasse au gaspi.

 

Attention toutefois : l’initiative relativement basse d’ « Axe » doit être prise en compte – il faut soit faire en sorte qu’il défende assez vite dans la phase d’engagement, soit s’assurer d’avoir, mettons d’autres Torrents à basse initiative dans les environs pour pouvoir leur transférer le marqueur.

 

Des conditions à prendre en compte, oui – mais « Axe » demeure un pilote plutôt intéressant ; à vrai dire, c’est peut-être celui qui m’emballe le plus parmi tous les clones aux commandes de Chasseurs Torrent V-19

 

 

Au suivant ! Initiative 4, nous avons « Kickback » (36).

 

Après avoir effectué un tonneau, il peut effectuer une action d’acquisition de cible rouge – ce qui revient, je suppose, à lui fournir une action liée alternative à celle de tous les autres pilotes, qui associe au tonneau une évasion rouge.

 

Mouais. Ça peut être correct, surtout s’il y a des missiles en jeu, et/ou si l’on fait usage de la Console synchronisée… Mais je ne suis pas plus emballé que ça – la valeur ajoutée me paraît relativement minime. Bon, ça n’est pas inintéressant, et c’est éventuellement à creuser.

 

 

Dernier pilote du Chasseur Torrent V-19, et le seul à initiative 5 : « Odd Ball » (38).

 

« Odd Ball », comme « Kickback », joue sur les acquisitions de cible – dès lors, ce qui vient d’être dit demeure applicable : c’est sans doute surtout pertinent s’il dispose de missiles et/ou d’une Console synchronisée.

 

Mais cette capacité fonctionne différemment : après avoir entièrement effectué une manœuvre rouge (un retournement par exemple…) ou une action rouge, « Odd Ball », s’il y a un vaisseau ennemi dans son bullseye, peut verrouiller ledit vaisseau.

 

Il y a là encore pas mal de conditions, et celle du bullseye peut paraître particulièrement contraignante, mais, à tout prendre, à vue de nez, « Odd Ball » me convainc peut-être davantage que « Kickback » ? C’est franchement à débattre – mais il est clair que, dans un monde magique où tout fonctionne à merveille, cette capacité spécifique confère à « Odd Ball » une économie d’actions assez inouïe sur un vaisseau de ce type.

 

Et d’autant plus si on dispose d’un moyen de le stresser à volonté ? Chef d’escouade, par exemple ? Un talent qui est devenu très onéreux, certes. Faut voir…

 

À noter : « Odd Ball » est également un pilote du Chasseur ARC-170 de la République, avec exactement la même capacité spéciale. Il faut alors se demander, le cas échéant, sur quelle plateforme il se montre le plus pertinent – et je ne vais pas trancher la question ; il ne fait guère de doute à mes yeux que l’ARC est un vaisseau bien plus intéressant que le Torrent, mais, au-delà…

 

Mouais. Pas très convaincu, hein.

l’aethersprite delta-7

 

 

Bon, on ne va pas se mentir, hein : le vaisseau qui attire l’attention, dans cette faction républicaine naissante, est incontestablement l’Aethersprite Delta-7, ou, comme on le désignera très probablement, le Chasseur Jedi.

 

C’est un vaisseau très versatile (d’autant qu’une configuration permet d’en altérer drastiquement les statistiques et la fonction), et qui présente comme particularité essentielle d’avoir uniquement des pilotes utilisateurs de la Force – la plupart nommés, mais aussi des génériques : pour l’heure, seul le TIE Advanced v1 de l’Empire Galactique disposait d’utilisateurs de la Force génériques, avec les Inquisiteurs, mais le résultat n’était sans doute pas très probant (encore que les Inquisiteurs me paraissaient davantage valoir le coup que le Grand Inquisiteur, mais bon…) ; le Chasseur Jedi paraît cependant plus prometteur à cet égard, car le vaisseau est vraiment conçu pour que des utilisateurs de la Force en tirent le meilleur parti.

 

Et il n’en est que plus intéressant avec des pilotes nommés dotés de capacités spécifiques très puissantes. Or l’Aethersprite Delta-7 est donc disponible dans les deux extensions chroniquées dans cet article – ce qui « justifie », j’imagine, qu’il y ait dans les deux extensions, outre le même pilote générique, des pilotes nommés quant à eux tous différents, et en nombre : ce châssis bénéficie d’emblée d’un pilote générique et de huit pilotes nommés !

 

 

Mais nous reviendrons sur les pilotes plus tard. Pour l’heure, envisageons le vaisseau tel qu’il est.

 

Et en commençant par ses statistiques : une attaque de 2, une défense de 3, trois points de coque et un bouclier. Vu comme ça, ça n’est pas forcément foufou – le Chasseur Jedi a une sorte de profil d’intercepteur, qui en fait un vaisseau agile mais relativement fragile ; en outre, son attaque de 2, si elle correspond à ce que nous connaissions avec le TIE Advanced v1, peut paraître constituer un handicap non négligeable… Cependant, en attaque comme en défense, il faut toujours avoir en tête ce point fondamental : ce vaisseau est forcément piloté par des utilisateurs de la Force. Ils ont des capacités particulières que les autres pilotes n’ont pas.

 

Bien sûr, la réserve de Force varie avec les pilotes – mais il y en a toujours une : nous avons deux pilotes dotés d’un marqueur de Force (le Chevalier Jedi générique et Barriss Offee), quatre pilotes qui en ont deux (Ahsoka Tano, Luminara Unduli, Plo Koon et Saesee Tiin), et enfin trois qui ont une réserve de trois marqueurs de Force (Anakin Skywalker, Mace Windu et Obi-Wan Kenobi). Le temps où Dark Vador (eh) était le seul pilote, dans tout le jeu, à bénéficier de trois marqueurs de Force, est désormais bien loin – d’autant que, du côté des Séparatistes, il faut également inclure dans l'équation le Comte Dooku et Dark Maul, tous deux pilotes de l’Infiltrateur Sith

 

 

Mais il faut noter une dernière chose à cet égard : l’onéreuse configuration exclusive Delta-7B change radicalement les statistiques de l’Aethersprite. Un vaisseau qui en bénéficie gagne un point d’attaque et deux boucliers, contre la perte d’un dé vert – nous passons donc de 2/3/3/1 à 3/2/3/3… Autant dire que ce n’est plus du tout le même vaisseau : le Delta-7B est beaucoup moins un intercepteur, pour le coup, et bien davantage une brute qui va au contact – en fait, on peut assez légitimement penser à un X-Wing T-65, je suppose.

 

Cependant, cette configuration coûte cher – et de plus en plus à mesure que l’on grimpe en initiative. Même pour un parfaitement hypothétique Chasseur Jedi à initiative 0, elle coûterait douze points d’escadron – après quoi, elle coûte un point de plus par point d’initiative. Le Chevalier Jedi et Ahsoka Tano sont les pilotes d’Aethersprites dotés de l'initiative la plus basse, à 3 seulement, et la configuration coûte donc déjà 15 points d’escadron pour eux – pour Anakin Skywalker, le seul à bénéficier d’une initiative maximale de 6, la configuration Delta-7B coûte 18 points d’escadron…

 

Et, oui, c’est beaucoup. Est-ce trop ? Je tends à le croire. Maintenant, le gain d’un dé rouge, surtout, est un avantage non négligeable, c’est certain… Nous verrons bien si ce coût a été correctement fixé, ou s’il aura besoin d’une petite réduction lors des prochains ajustements…

 

 

Passons à la barre d’actions – qui est très bonne : elle comprend à la base cinq actions différentes, dont quatre sont blanches (concentration, acquisition de cible, tonneau et accélération), et une… est violette, à savoir évasion.

 

Les actions violettes sont une nouveauté de la vague 3 et plus particulièrement du Chasseur Jedi (même si, côté améliorations, le Chancelier Palpatine/Dark Sidious en confère une autre, aux Républicains comme aux Séparatistes, et il en va de même pour le nouveau pouvoir de la Force réservé à la République qu’est Méditation de bataille, dont je causerai plus loin, mais dont, par la force – aha – des choses, seuls les Aethersprites peuvent s’équiper pour l’heure). Le principe est simple : il s’agit d’une action que l’on ne peut réaliser qu’à la condition de dépenser un marqueur de Force.

 

Pour le Chasseur Jedi, cela revient à lui donner une option défensive intéressante, si un peu coûteuse. Et il y a sans doute de la plus ou moins combo à faire avec…

 

 

On remarque que la barre d’actions du Chasseur Jedi est dépourvue de toute action liée. Cependant, il faut prendre en compte que ce vaisseau dispose d’une capacité générique appelée Commandes réactives : après avoir entièrement exécuté une manœuvre, on peut dépenser un marqueur de Force pour effectuer une action d’accélération ou de tonneau.

 

Cette capacité, toutes choses égales par ailleurs, peut faire penser à celle de l’Intercepteur TIE/in de l’Empire Galactique, encore que les conditions soient tout à fait différentes. Mais, le point commun, et le truc à mettre en avant, c’est que le Chasseur Jedi dispose donc d’une faculté de double repositionnement qui peut lui être très utile, et en rajoute dans le côté « as » de ses pilotes les plus capés, Anakin Skywalker en tête. C’est là un des atouts majeurs de ce châssis.

 

Il faut enfin noter qu’une amélioration, en l’espèce le pouvoir de la Force Méditation de bataille, peut encore compléter cette barre d’actions en y ajoutant une action de coordination violette – mais, ça, j’y reviendrai en temps et en heure.

 

 

Restons-en donc pour l’heure au cadran de manœuvres – qui est très bon ; incomparablement meilleur, bien sûr, que celui du Chasseur Torrent V-19

 

À la base, le dial du Chasseur Jedi offre dix-huit manœuvres différentes – six sont bleues, huit sont blanches, et les quatre dernières sont rouges ; elles vont de la vitesse 1 à la vitesse 5 – et l’Aethersprite est a priori conçu pour être très rapide.

 

Les six manœuvres bleues sont les suivantes : tout droit à vitesse 2 et 3 (il n’y a pas de tout droit 1, comme souvent), et virages sur l’aile à vitesse 1 et 2.

 

Pour ce qui est des manœuvres blanches, nous avons tout droit 4 et 5, les virages sur l’aile 3, et les virages serrés à vitesse 1 et 2 (il n’y en a pas à vitesse 3).

 

Enfin, les quatre manœuvres rouges sont toutes des manœuvres de retournement : Koiogran 4 et 5, et boucles de Segnor 2.

 

Nous avons donc un vaisseau agile, rapide, qui pivote bien, dispose d’options appréciables pour se retourner, et devrait évacuer son stress assez facilement – que demande le peuple ?

 

Eh bien, si le peuple se montre exigeant, il peut encore demander des astromechs – car plusieurs d’entre eux peuvent contribuer à améliorer ce cadran : l’Astromech R4, que nous connaissons depuis longtemps, permet de rendre les virages serrés bleus, mais il faut aussi prendre en compte l’Astromech R4-P, réservé à la République, et que j’envisagerai plus loin.

 

 

Voici pour les éléments « fixes » de l’Aethersprite Delta-7, mais il faut encore évoquer ses coûts et ses emplacements d’améliorations.

 

Les coûts… sont dans l’ordre des choses, peut-on supposer. Ils s’échelonnent de 39 points d’escadron (le Chevalier Jedi générique) à 60 points d’escadron (Anakin Skywalker, natürlich – il y a un fossé entre lui et le second pilote le plus coûteux, qui est Obi-Wan Kenobi, à 53 points d’escadron), pour des initiatives allant de 3 à 6, et des réserves de Force allant de 1 à 3.

 

Cette échelle de coûts peut comprendre quelques « bizarreries », qui n’en sont peut-être pas : on peut relever, par exemple, que Mace Windu, avec ses trois marqueurs de Force, coûte moins cher (voire bien moins cher) que Plo Koon et Ahsoka Tano, qui n’en ont que deux – l’initiative de Plo Koon est certes supérieure, mais celle de la « Chipie » est pourtant inférieure.

 

Mais, oui, ces coûts sont dans l’ordre des choses – y compris pour Anakin ? Là, c'est à débattre. Mais, dans les initiatives les plus basses, on ne manquera pas de relever que, si l’on voulait jouer une liste associant cinq Chevaliers Jedi, eh bien, on pourrait parfaitement le faire, et il resterait cinq points d’escadron à dépenser… Et ça serait probablement une liste viable !

 

Cet utilisateur de la Force générique coûte un point de plus que l’Inquisiteur sur le TIE Advanced v1, mais il en vaut probablement bien plus la peine – de même que les Jedi nommés écrasent pour la plupart les moins onéreux mais surtout bien moins efficaces Septième Sœur et Grand Inquisiteur.

 

Quant aux emplacements d’améliorations, ce sont les mêmes pour tous les pilotes : un slot de configuration bien sûr, et j’y reviendrai tout de suite après, un slot d’astromech qui a déjà été évoqué, un autre de modification qui est dans l’ordre des choses (et là aussi voyez ce qui suit), et bien sûr un emplacement de pouvoir de la Force pour chaque pilote.

 

À noter : cela a une conséquence proche de celle que j’avais évoquée pour les Séparatistes, et notamment en chroniquant l’Infiltrateur Sith : absolument aucun de ces pilotes ne peut bénéficier d’un talent, puisque chacun a à la place un emplacement de pouvoir de la Force. Ce qui, honnêtement, n’est probablement pas bien grave, il y a amplement de quoi faire avec le reste.

 

 

La configuration Delta-7B a déjà été évoquée plus haut, mais une autre est accessible aux seuls Aethersprites – enfin, ça n’est pas tout à fait une configuration… ou, plus exactement, c’est à la fois une configuration et une modification, qui impose donc d’y consacrer les deux emplacements d’améliorations différents ; ce qui, sauf erreur, est une première dans le jeu.

 

Il s’agit de la Visée laser calibrée, dont le coût varie là encore en fonction de l'initiative, en progressant par paliers de deux points ; sur un Anakin Skywalker, elle coûte donc tout de même 10 points d’escadron – ce qui est éventuellement bien moins que Delta-7B, mais demeure onéreux : ce ne sont pas là des dépenses à faire sans y réfléchir à deux fois.

 

Cette amélioration ne modifie en rien les statistiques du Chasseur Jedi, mais stipule que, tant que le vaisseau effectue une attaque principale, si le défenseur est dans son bullseye, alors on ajoute un résultat concentration lors du jet d’attaque, résultat qu’il sera éventuellement aisé de convertir ensuite en dégât (par exemple en dépensant un marqueur de Force).

 

Bien sûr, il y a la condition du bullseye, mais les facultés de repositionnement du Chasseur Jedi laissent supposer qu’elle se réalisera régulièrement, et ce résultat ajouté est tout de même précieux – surtout pour un vaisseau doté de deux dés rouges seulement.

 

Car, oui, il faut faire un choix : c’est soit Delta-7B, soit Visée laser calibrée, ça ne peut pas être les deux à la fois. Mais cette dernière option, moins coûteuse si elle demeure assez chère, pourrait bien s’avérer plus intéressante en définitive.

 

Quoi qu’il en soit, avec ou sans, l’Aethersprite Delta-7 est bien un excellent vaisseau – et il l’est sans doute encore davantage quand ont se penche sur ses nombreux pilotes…

 

les pilotes de l’aethersprite delta-7

 

Nombreux, oui : un générique et huit nommés, donc – ce qui est assez inédit pour un vaisseau de ce type, ai-je l’impression. Les seuls vaisseaux à disposer de davantage de pilotes nommés à ce jour sont le ­X-Wing T-65 rebelle, le X-Wing T-70 résistant et le Chasseur TIE/fo du Premier Ordre (neuf chacun), et en tête le Chasseur TIE/ln de l’Empire Galactique (dix pilotes nommés) : des vaisseaux particulièrement emblématiques, mais dont les capacités de personnalisation apparaissent pourtant quelque peu bridées face à ces huit utilisateurs de la Force ! Je crois que c’est un aspect à prendre en compte : dans le cas du Chasseur Jedi, le pilote peut compter vraiment beaucoup plus que son vaisseau – même si son vaisseau est très bon.

 

 

Ceci étant, on l’a vu, même le Chevalier Jedi générique (39), à initiative 3, présente un intérêt qui lui est propre, et trouvera facilement à s’intégrer dans une liste. Il figure bien sûr dans les deux extensions Gardiens de la République et Aethersprite Delta-7.

 

 

Mais penchons-nous plus en détail sur les pilotes nommés. Leur classement n’est pas évident, on l’a vu, mais j’ai choisi de faire classiquement, en fonction de l’initiative.

 

Du coup, on commence, seule à initiative 3, avec Ahsoka Tano (47 points d'escadron, soit bien plus que ses compagnons à initiative 4, mais je tends à croire qu'elle les vaut), qui est dotée de deux marqueurs de Force ; on la trouve seulement dans l’extension Aethersprite Delta-7.

 

La « Chipie » a une capacité spéciale très intéressante : après avoir entièrement exécuté une manœuvre, elle peut choisir un vaisseau allié à portée 0-1 (qui peut donc être elle-même), et dépenser un marqueur de Force, pour que ce vaisseau effectue une action, même en étant stressé.

 

C’est utile de manière générale, et je suppose qu’associée avec son maître Anakin Skywalker, la padawan Ahsoka serait en mesure de lui faire faire des choses assez dingues… Le problème est de rester à portée 1, certes. Mais elle peut ainsi venir en aide à n’importe quel pilote, au fond – par exemple une quasi-nuée de Torrents avec lesquels elle volerait en formation ; et, s’il n’y a personne à portée, elle peut de toute façon en bénéficier elle-même.

 

Pour dire les choses, même si, parmi les autres Jedi, nous allons voir quelques monstres, Ahsoka me paraît être une des pilotes les plus intéressantes sur ce châssis – son seul vrai défaut est son initiative basse, mais je tends à croire que cela n’a absolument rien de rédhibitoire. Le surcoût relatif d’Ahsoka par rapport aux autres Jedi dotés d’une initiative relativement basse me paraît donc assez justifié.

 

 

Nous passons à l’initiative 4, avec Barriss Offee (43), qui, attention, est la seule de ces pilotes nommés à n’avoir qu’un seul marqueur de Force – on la trouve seulement dans l’extension Aethersprite Delta-7.

 

Elle a une capacité spéciale… un peu tordue : tant qu’un vaisseau allié à portée 0–2 de Barriss effectue une attaque, si le défenseur est dans son bullseye, elle peut dépenser un marqueur de Force pour changer un résultat concentration en un résultat dégât, ou un résultat dégât en un résultat critique.

 

Mouais… Je n’y crois pas trop. Ça fait tout de même beaucoup de conditions, à moins d’utiliser cette faculté sur Barriss elle-même, mais, dans tous les cas, il faut aussi prendre en compte que ladite Barriss ne dispose que d’un seul marqueur de Force ; le résultat est certes assez puissant, mais sa mise en œuvre me paraît au mieux aléatoire.

 

 

Toujours à initiative 4, nous avons ensuite Luminara Unduli (44), qui a quant à elle deux marqueurs de Force (et se trouve là encore dans l’extension Aethersprite Delta-7).

 

Cependant, sa capacité entre en résonance avec celle de Barriss Offee, car elle en constitue d’une certaine manière le « miroir » défensif – et probablement un peu plus intéressant en ce qui me concerne.

 

(À noter pour plus tard, deux pilotes de l’ARC-170, « Sinker » et « Jag », entretiennent le même rapport entre eux.)

 

Adonc : tant qu’un vaisseau allié à portée 0-2 défend, s’il n’est pas dans le bullseye de l’attaquant, alors Luminara peut dépenser un marqueur de Force pour changer un résultat critique en un résultat dégât, ou un résultat dégât en résultat concentration.

 

Les conditions pour appliquer cette capacité unique me paraissent plus faciles à remplir que pour Barriss Offee, outre que Luminara dispose d’un marqueur de Force supplémentaire – ce qui la rend plus intéressante à mes yeux. C’est pas foufou, mais ça peut être sympathique.

 

 

Initiative 4 encore, nous avons ensuite Saesee Tiin, au même coût que Luminara (44), et avec là encore deux marqueurs de Force. Cette fois, c’est dans Gardiens de la République qu’on trouve ce pilote.

 

Tant qu’un vaisseau allié à portée 0-2 révèle son cadran (et, décidément, il faut tenir compte du fait que ça s’applique à lui-même), Saesee Tiin peut dépenser un marqueur de Force pour régler ledit cadran sur une autre manœuvre de même vitesse et de même difficulté.

 

Ces deux conditions ensemble restreignent les possibilités, et, de manière générale, je ne suis pas forcément très fan de ce genre de capacités – tout en reconnaissant qu’elles peuvent se montrer utiles.

 

 

Mais les choses deviennent de suite plus sérieuses avec le pilote suivant (dans Gardiens de la République à nouveau), qui, s’il est toujours à initiative 4, bénéficie cependant d’une réserve de trois marqueurs de Force qui l’associe aux as de ce châssis – et il s’agit de Mace Windu, motherfuckers (46) !

 

C’est le bourrin du lot, qui ne s’embarrasse pas de capacités spéciales tordues : simplement, après avoir entièrement exécuté une manœuvre rouge… il regagne un marqueur de Force. Hop ! Comme ça !

 

Et, pour mémoire, nous sommes ici avec des Jedi de la République : ils ne peuvent pas faire appel à Haine, pouvoir de la Force très profitable à leurs adversaires du Côté Obscur… Pareille option pour récupérer de la Force, surtout pour un Jedi qui dispose de trois marqueurs, est donc un atout plus qu’appréciable.

 

J’aime beaucoup Mace Windu – dont le seul défaut est donc une initiative un peu médiocre. Qui a cependant sa contrepartie dans un coût très raisonnable : Mace coûte moins cher qu’Anakin Skywalker et Obi-Wan Kenobi, bien sûr, mais aussi que Plo Koon (cinq points d’escadron de moins !) et Ahsoka Tano, alors qu’il a davantage de Force et une capacité spéciale qui devrait se montrer régulièrement fructueuse. Et, si Ahsoka est un choix intéressant, Mace me paraît bien meilleur que tous les autres que nous avons envisagés jusqu’à présent, mais aussi que Plo Koon. En fait, en ce qui me concerne, c’est clairement un des meilleurs pilotes de l’Aethersprite Delta-7

 

 

Mais n’évacuons pas Plo Koon (51) pour autant – avec lequel nous passons à l’initiative 5, si nous redescendons brièvement à une réserve de deux marqueurs de Force seulement. Lui aussi se trouve dans l’extension Gardiens de la République.

 

Si Mace est du genre agressif, Maître Plo Koon est plutôt du genre protecteur : au début de la phase d’engagement, il peut dépenser une charge de Force et choisir un autre vaisseau allié à portée 0-2 ; dans ce cas, il peut transférer un de ses marqueurs verts à ce vaisseau, ou bien récupérer un de ses marqueurs oranges.

 

C’est une option assez intéressante, dans un registre un peu soutien/commandement, et qui, comme souvent dans cette vague 3, joue sur la navigation des marqueurs.

 

Ceci étant, j’ai un vague problème avec le coût de Plo Koon – cinq points de plus que Mace Windu, rappelons-le, pour une initiative certes supérieure, mais avec un marqueur de Force en moins, et, au fond, pas forcément beaucoup de certitudes que cette capacité spéciale paye vraiment…

 

Du coup, je le garde derrière l’oreille, mais, des pilotes les plus onéreux du Chasseur Jedi, c’est clairement celui qui m’intéresse le moins à vue de nez.

 

 

D’autant que nous arrivons tranquillement au haut du panier, avec maintenant Obi-Wan Kenobi (53), toujours à initiative 5, mais de nouveau avec trois marqueurs de Force – c’est le pilote le plus onéreux disponible dans l’extension Gardiens de la République.

 

Lui aussi, d’une certaine manière, joue avec la navigation des marqueurs, mais d’une manière différente, et probablement davantage fructueuse. En effet, après qu’un vaisseau allié à portée 0-2 (ce qui l’inclut) a dépensé un marqueur de concentration, il peut dépenser un marqueur de Force – et ledit vaisseau gagne alors un marqueur de concentration.

 

C’est donc une de ces capacités qui rend « permanents » ou peu s’en faut des marqueurs essentiellement temporaires – sur le vaisseau lui-même, ou sur un autre, même si dans le cadre d'un tour uniquement. Et comme la Force est en jeu, cela revient d’une certaine manière à utiliser un marqueur de Force pour l’effet d’un marqueur de concentration, en conservant le précieux marqueur pour autre chose.

 

Très intéressant – d’autant que, même sans cela, un Jedi avec trois marqueurs de Force et une initiative de 5, ça ne se refuse pas.

 

 

Mais il y a un dernier Jedi à évoquer, ze champion, et qui figure (forcément) dans la seule extension Aethersprite Delta-7, avec la figurine à ses couleurs, et c’est bien sûr Anakin Skywalker (60) ; il coûte certes sept points d’escadron de plus qu’Obi-Wan, et ça n’est pas rien, mais, outre qu’il dispose lui aussi d’une réserve de trois marqueurs de Force, il est le seul à bénéficier d’une initiative de 6 – celle des super as comme, allez savoir, un certain Dark Vador… En fait, c’est à ce jour le seul pilote des nouvelles factions de la vague 3 à disposer d’une pareille initiative.

 

Et il a une chouette capacité spéciale : après avoir entièrement effectué une manœuvre, s’il y a un vaisseau ennemi dans son arc de tir principal à portée 0-1, ou dans son bullseye quelle que soit la portée, alors il peut dépenser un marqueur de Force pour retirer un marqueur de stress.

 

Dit comme ça, ça n’a peut-être pas l’air de grand-chose, mais il faut avoir en tête les possibilités remarquables offertes par ce vaisseau en matière d’économie d’actions et de gestion du stress : Anakin est capable de faire les manœuvres les plus folles sans pâtir du stress – et, avec le soutien adéquat, par exemple d’Ahsoka Tano et/ou du Chancelier Palpatine ou probablement davantage encore de Dark Sidious (mais, là, les joueurs français vont donc devoir patienter…), il peut en rajouter encore une ou deux bonnes couches.

 

Maintenant, pour en profiter vraiment, il va falloir sacrément bien piloter… À ce compte-là, en dépit de son initiative de 6, Anakin Skywalker n’est peut-être pas le choix le plus évident toutes choses égales par ailleurs – si je devais jouer République, je pense que je ne me précipiterais pas immédiatement sur cette légende, et chercherais tout d’abord à mieux appréhender le châssis et ses possibilités avec d’autres pilotes, moins chers et probablement plus faciles à piloter, tels Obi-Wan Kenobi, Mace Windu ou encore, dans un autre registre, Ahsoka Tano.

 

Et il y a peut-être un autre problème – qui est celui du coût. Je ne suis pas certain que ces sept points d’escadron de plus par rapport à Maître Obi-Wan se justifient vraiment – a fortiori si l’on prend en compte les configurations : avec Delta-7B, Anakin Skywalker coûte, sans rien de plus, 78 points d’escadron ! Et, même en se contenant de la Visée laser calibrée (qui est à vrai dire probablement un choix bien plus pertinent le concernant, dans un registre on ne peut plus as), on en arrive quand même à 70 points d’escadron, dans les mêmes circonstances…

 

Si l’on est tenté de faire la comparaison avec, eh eh, Dark Vador sur son TIE Advanced x1, on constate que le jeune Anakin à poil est moins cher de cinq points, mais, là où Vadorounet s’en tire très bien à poil (avec, allez, un Système de commande de tir et Haine si on veut le booster un peu – on arrive alors à 70 points), le jeune Anakin, lui, voit vite ses points grimper si on veut en user à fond – et encore, je vous ai épargné pour l’heure les pouvoirs de la Force ! Une Méditation de bataille à 15 points (!) en plus, ça vous dit ?

 

 

Ouais, là, il y a sans doute un problème – parce que si le vaisseau qu’est l’Aethersprite Delta-7 est probablement meilleur et même bien meilleur que le TIE Advanced x1, y a pas photo : côté pilotes, Dark Vador est supérieur à Anakin Skywalker.

 

D’où un bilan en fait un peu réservé concernant ce dernier : il est très bon dans l’absolu, mais aussi très cher, et probablement trop cher, surtout si on compte « l’habiller » un peu. Je n’en ferais donc pas une priorité – sans aller jusqu’à crier qu’il est pourri, si certains n’ont pas manqué de le faire ; pourri, je suis convaincu qu'il ne l'est pas, loin de là. Mais, oui, pour l’heure, je chercherais davantage du côté d’Obi-Wan Kenobi, Mace Windu ou Ahsoka Tano

 

J’imagine que les joueurs désireux de se lancer dans l’aventure de la République prendront les deux extensions Gardiens de la République et Aethersprite Delta-7. Cela dit, si l’on veut comparer les deux, au regard des pilotes qui s’y trouvent, je dirais que les meilleurs sont assez équitablement répartis : Mace Windu et Obi-Wan Kenobi dans Gardiens de la République, et Ahsoka Tano et Anakin Skywalker dans Aethersprite Delta-7.

 

Quoi qu’il en soit, avec quelques bémols ici ou là, il apparaît clairement que le Chasseur Jedi est un très bon vaisseau, et doté d’une réserve appréciable et diversifiée d’excellents pilotes – avec aussi en réserve d’autres choix moins évidents mais qui appellent à l’expérimentation, et pourraient bien nous (me…) réserver quelques jolies surprises.

les autres améliorations républicaines

 

Ces deux extensions comprennent bien sûr leur lot d’améliorations, dont certaines spécifiques à la République. Cependant, ici, on est tenté de relever que leurs rivaux séparatistes se montrent autrement généreux aussi bien qu’inventifs – les améliorations républicaines sont globalement plus « classiques » et n’introduisent que par la bande des effets ludiques véritablement novateurs. Ce qui n’empêche pas qu’il y a des choses chouettes dans le tas, hein !

 

D’autant que ce sentiment est peut-être un peu hâtif : en effet, il faut prendre en compte, pour l’heure, l’absence du contenu en la matière de l’ARC-170 de la République, incluant des choses comme le Chancelier Palpatine/Dark Sidious (dont j’avais cependant parlé en chroniquant l’Infiltrateur Sith, en envisageant quelque peu son impact sur les Jedi de la République, d’ailleurs – qui me paraît donc plus prononcé, bizarrement ou pas, que sur les Sith séparatistes), mais aussi l’Artilleur de la Septième Flotte ou, artilleur toujours, le Commandant clone Cody… Bon, il faudra patienter… Grmbl…

 

Deux de ces améliorations républicaines ont déjà été envisagées dans cet article : la configuration Delta-7B, et la configuration/modification Viser laser calibrée – elles sont en effet toutes deux spécifiquement réservées au Chasseur Jedi.

 

Mais cinq autres cartes sont à envisager : un pouvoir de la Force, qui dans les faits est donc lui aussi réservé pour l’heure à l’Aethersprite Delta-7 ; deux astromechs, qui peuvent eux être embarqués aussi bien par l’ARC-170 que par le Chasseur Jedi ; une modification, qui peut concerner tous les vaisseaux républicains à vue de nez ; et, enfin, un talent, qui, en théorie, peut intéresser les pilotes de Chasseurs Torrent V-19 et d’ARC-170… mais en fait seulement ceux d’entre eux qui ne sont pas limités, et c’est une sacrée réserve.

 

 

Commençons par le pouvoir de la Force spécifique à la faction de la République (une première), qui s’appelle Méditation de bataille, et dont on trouve un exemplaire dans les deux extensions, Gardiens de la République et Aethersprite Delta-7.

 

Le coût de cette amélioration est variable, qui dépend là encore de l’initiative – et ça grimpe vite, chaque nouveau palier représentant deux points d’escadron supplémentaires. Les Jedi ayant au minimum une initiative de 3, cette carte coûte pour eux au moins neuf points d’escadron – et, quand on en arrive au sommet, c’est-à-dire à Anakin Skywalker… eh bien, paf ! Quinze points d’escadron dans les dents !

 

Et c’est beaucoup – probablement trop là encore ? Cela dit, je préfère ne pas trop m’avancer sur ce terrain – car je ne vois sans doute pas très bien comment cette amélioration fonctionne, ce qu’elle peut produire de vraiment utile. J’ai vu çà et là sur le ouèbe des joueurs très enthousiastes pour la Méditation de bataille, et je ne comprends pas vraiment pourquoi… Je ne me sens vraiment pas de dépenser autant pour ça ! Un truc m’échappe, clairement. N’hésitez pas, comme d’hab’, à éclairer ma lanterne si jamais !

 

Adonc, ce que j’en vois tout de suite là maintenant, et qui est probablement lacunaire : la carte confère au vaisseau qui s’en équipe une action de coordination violette. Cependant, cette action est… eh bien, limitée, si j’ose dire… en ce que seul des vaisseaux non limités peuvent être coordonnés de la sorte : bye, tous les Jedi nommés, mais aussi les pilotes nommés de Torrents ou d’ARC-170 ! Ce qui me paraît tout de même un bémol non négligeable.

 

Cependant, quand on coordonne de la sorte, on peut coordonner, non pas un vaisseau, mais deux, à la condition qu’ils soient du même type, non limités forcément, et qu’ils effectuent tous deux la même action.

 

Ce qui me fait un peu penser au Général Hux, dans la faction du Premier Ordre – déjà pas le gazier le plus facile à jouer au mieux.

 

Et… je sais pas. Ça fait quand même beaucoup de contraintes, même dans un jeu de nuée où, mettons, un Jedi nommé jouerait ainsi un rôle de soutien/commandement pour une nuée de Jedi et/ou de Torrents génériques. Dans ce contexte, ça peut être sympa, mais ça coûte tout de même un bras sinon deux ; d’autant que mon enthousiasme initial pour Hux a été somme toute rapidement refroidi.

 

Quelque chose doit m’échapper, décidément – d’autant que j’ai vu plusieurs listes dans lesquelles plusieurs vaisseaux (jusqu'à quatre !) s’en équipaient (pour un coût total du genre à me donner des palpitations). Un effet de « chaîne », peut-être ? Semblable à ce qu’on avait pu voir avec Tactique de nuée sauf erreur ? Mais je ne vois pas très bien comment fonctionnerait cette mécanique au juste…

 

Oui, quelque chose doit m’échapper.

 

Alors, ceux qui sachent, n’hésitez pas à me faire sachoir !

 

 

Passons à des choses un peu moins ésotériques, avec les deux astromechs spécifiquement républicains figurant dans ces extensions, qui intéressent donc aussi bien l'Aethersprite que l'ARC-170.

 

Comme souvent, ils sont en fait un astromech non limité, et une version limitée basée sur le même type – mais les effets des deux se montrent en fait assez distincts, cette fois, si l’on y regarde de plus près.

 

Celui qui n’est pas limité est l’Astromech R4-P (4) – qui figure en un exemplaire dans chacune des deux extensions, Gardiens de la République et Aethersprite Delta-7.

 

Comme l’Astromech R4, allons bon, que nous connaissions jusqu’alors, et qui s’est montré sacrément utile dans plus d’une liste (les Y-Wing l’aiment bien, hein ?), le modèle R4-P interagit avec la difficulté des manœuvres : il permet, avant d’exécuter une manœuvre de base, de dépenser une charge (il en a deux) ; dès lors, on diminue la difficulté de cette manœuvre.

 

Ce qui est bien – pour gérer le stress, notamment. Mieux que l’Astromech R4 ? Je n’en suis pas certain, et il y a sans doute là encore quelque chose que je ne vois pas bien…

 

L’atout de ce nouveau (enfin, plus ancien, en vérité) modèle réside dans le fait qu’il peut concerner des manœuvres simples de vitesse 3-5 – pour l’Aethersprite, je suppose donc que l’utilité primordiale consiste à rendre bleues les manœuvres tout droit 4-5. Ceci, l’Astromech R4 ne peut certes pas le faire – cependant, il coûte deux points d’escadron de moins (autrement dit, deux fois moins…), et n’a pas à s’embarrasser avec des charges… Même si nous verrons plus loin que les charges des astromechs peuvent bénéficier d’une autre amélioration, pour le coup (voyez plus loin les Caisses de pièces détachées). Mais il doit y avoir un truc qui me manque, là encore…

 

 

La variante limitée de cet astromech répond au joli nom de R4-P17 (5), et on le trouve seulement dans Gardiens de la République.

 

Son jeu sur la difficulté des manœuvres est différent, qui fonctionne plutôt a posteriori : après avoir entièrement exécuté une manœuvre rouge, le vaisseau qui emporte ce droïde peut en dépenser une charge (il y en a là aussi deux) pour effectuer une action, même en étant stressé.

 

Pour le coup, c’est une autre approche qu’avec les astromechs R4 et R4-P – et qui me paraît à vue de nez plus pertinente pour les Chasseurs Jedi, car leur cadran, pour les manœuvres « de base », n’a pas forcément tant que ça besoin d’être amélioré, tandis que cette capacité leur permet de gérer au mieux leurs retournements. Un choix qui pourrait donc s’avérer intéressant, oui – par exemple sur quelqu’un comme Mace Windu, qui a envie de faire des manœuvres rouges.

 

 

On passe à tout autre chose avec la modification Console synchronisée (2), qui, a vue de nez, intéressera surtout les clones ? Les Jedi aussi peuvent s’en équiper, mais, dans ce cas, ils doivent donc se passer de la Visée laser calibrée – un choix qui en vaudrait bien un autre, j’imagine. Le seul prérequis en dehors de la faction réside dans le fait de disposer de l’action d’acquisition de cible ; mais les trois vaisseaux républicains existants à ce jour l’ont bel et bien.

 

Et, à vue de nez, c’est un truc à jouer en masse de toute façon (ce que le coût très bas autorise sans problème). On peut donc s’étonner de ce que cette carte ne figure que dans l’extension Gardiens de la République (et pas dans Aethersprite Delta-7), même si en trois exemplaires.

 

Après avoir effectué une attaque, on peut choisir un vaisseau allié à portée 1, ou un vaisseau allié possédant cette même amélioration à portée 1-3 cette fois, et dépenser un verrouillage que l’on possédait sur le défenseur ; dans ce cas, le vaisseau allié choisi peut aussitôt verrouiller le défenseur (a priori, ça n’est pas considéré comme une action).

 

On transfère donc cette fois des acquisitions de cible – et ça me paraît très intéressant, avec toute une masse de vaisseaux équipés de cette modification : chasse au gaspi là encore, on les a là où on en a vraiment besoin ! C’est-à-dire, probablement, sur les vaisseaux qui veulent balancer du missile…

 

J’aime bien ; ça devrait permettre de mettre en œuvre des tactiques assez gratifiantes.

 

 

Reste une dernière amélioration spécifique à envisager : le talent « adjectif » de la faction, à savoir Dévoué (3). Qui est à la fois une carte très intéressante… et un peu déconcertante ?

 

On retrouve déjà quelque chose dont j’avais causé en chroniquant les extensions séparatistes, et leur talent Perfide (ici, surtout) : parce qu’il s’agit d’un talent, il ne peut pas être associé à un utilisateur de la Force (qui a forcément un emplacement de pouvoir de la Force à la place), ni à un générique à bas coût (a fortiori un chasseur droïde). Ce qui limite déjà les options, et justifie qu’on ne trouve cette carte, en deux exemplaires, que dans l’extension Gardiens de la République.

 

Mais il y a plus, et c’est ce qui me laisse un peu perplexe : une première là encore dans ce registre, ce talent ne peut bénéficier qu’à des pilotes non limités. Et là on restreint encore plus les choix… On a plus vite fait de dire quels sont, à l’heure actuelle, les pilotes qui sont en mesure de s’en équiper : dans les deux extensions chroniquées dans cet article… eh bien, il n’y en a qu’un seul, et c’est le Protecteur de l’Escadron Bleu, pilote de Chasseur Torrent V-19. Quand l’ARC-170 sera rendu disponible aux joueurs français, il faudra y ajouter… un seul autre pilote, à savoir le Vétéran de l’Escadron Sept. C’est peu, quand même ! Surtout au regard de la mécanique de cette carte, qui est typiquement « clone »… Si on veut jouer avec, sans aligner une nuée pour autant (où ça se tiendrait parfaitement – mais ce serait donc une nuée sélective, évacuant les pilotes les moins coûteux), il faudra donc bien réfléchir à tout ça – car on est contraint de faire appel à des grouillots-qui-ne-sont-pas-totalement-les-pires-grouillots-non-plus, et les choix sont vite… limités.

 

Quoi qu’il en soit, nous avons, après le pilote de Torrent « Axe » (qui ne peut donc pas s’équiper de ce talent…), une nouvelle utilisation des arcs latéraux.

 

Tant qu’un autre vaisseau situé dans un arc latéral à portée 0-2 défend, s’il est limité ou s’il possède lui aussi l’amélioration Dévoué, et à condition que l’on ne soit pas contraint (j’y reviendrai), alors on peut gagner un marqueur de contrainte pour que le défenseur relance un de ses résultats vierges.

 

C’est une mécanique intéressante, sans être non plus foufifolle – pour trois points d’escadron, ça vaut vraiment le coût, et je peux comprendre, dès lors, qu’on ait voulu empêcher des listes entières de pilotes relativement voire carrément balaises de s’en équiper. Mais cela va avoir des impacts bizarres sur la conception de listes – des effets qui pourraient s’avérer inattendus et intéressants, cela dit, en incitant à la créativité ! On verra bien…

 

les améliorations génériques

 

Outre ces améliorations spécifiques à la faction de la République, ces deux extensions comprennent bien sûr également des améliorations génériques. Deux d’entre elles appellent quelques développements, car elles sont « inédites ».

 

 

Enfin, plus ou moins dans le cas du pouvoir de la Force As de la manœuvre (2), car, s’il est bien apparu lors de cette vague 3, j’avais déjà eu l’occasion d’en causer en chroniquant l’Infiltrateur Sith – gros machin qui n’est probablement pas le plus à même d’en bénéficier, alors que les Chasseurs Jedi, oui, et ce n’est pas pour rien qu’un d’entre eux figure sur l’illustration. Et on en trouve donc un exemplaire aussi bien dans Gardiens de la République que dans Aethersprite Delta-7.

 

Tant que l’on défend, si l’on n’est pas dans le bullseye de l’attaquant, alors on peut dépenser un marqueur de Force pour changer deux résultats concentration en résultats évasion – ce qui revient à multiplier par deux l’effet normal d’une dépense de Force en défense.

 

Ça n’est pas dinguement génial, certainement pas, mais les Chasseurs Jedi peuvent sans doute en tirer profit, avec leurs trois dés verts de base. En outre, c’est un pouvoir de la Force à (très) bas coût, et il n’y a pas trente-six mille options pertinentes pour les Jedi qui n’ont pas accès au Côté Obscur et donc à Haine… Pas un premier choix, non, je suppose – mais un bouche-trou qui peut avoir son intérêt, et peut-être en définitive un peu plus que ça.

 

 

L’autre amélioration générique inédite est une modification du nom de Caisses de pièces détachées (4), ce qui n’est peut-être pas le meilleur des noms. Elle figure, en un exemplaire seulement, dans l’extension Gardiens de la République, qui est donc pour l’heure le seul moyen de se la procurer (alors qu’elle aurait pu être pertinente dans Aethersprite Delta-7 également).

 

C’est une carte… assez étonnante – une sorte de version « petit modèle » du Largage de cargaison illégal, mais avec des petits trucs en plus.

 

Déjà, commençons par les prérequis : cette carte nécessite, non seulement de disposer d’un emplacement d’astromech, mais encore de l’avoir équipé. Et vous avez tout intérêt à ce que ce soit un astromech fonctionnant avec des charges, même si ça n’est pas exigé.

 

En effet, cette modification, qui comprend elle-même une unique charge, permet de faire deux actions différentes : la première consiste à dépenser l’unique charge de cette carte pour en récupérer une sur l’astromech équipé – mouais… Avec par exemple R4-P17, entre autres (n’oubliez pas que cette carte n’est pas réservée à la République : les Rebelles comme les Racailles ou les Résistants peuvent trouver à en profiter, avec les astromechs limités ou non que nous connaissions jusqu’à présent !), cela peut se justifier, mais, quatre points d’escadron pour ça, pas vraiment…

 

 

C’est qu’il faut prendre en compte la deuxième action autorisée par cette carte : on peut dépenser son unique charge, alternativement, pour larguer un gabarit de Pièces détachées – soit un ersatz en plus petit de Cargaison égarée, qui, de même que son modèle illégal, est en fait un nuage de débris.

 

Ce gabarit est tout de même bien pitchoun, et je ne suis pas certain qu’il constitue vraiment un obstacle embarrassant pour vos adversaires… même si j’imagine qu’on pourrait en tirer parti avec disons Tir habile et une tourelle (Y-Wing ?) ou un arc de tir arrière (ARC-170 ?).

 

Le véritable atout de cette action est probablement ailleurs – car, quand un vaisseau largue les Pièces détachées, il rompt en même temps tous les verrouillages qui l’affectaient ; c’est comme ça qu’elles sont utilisées dans les films, sauf erreur, et c’est une option pas inintéressante.

 

Maintenant, là comme ça, je ne suis pas hypé. Quatre points d’escadron pour ça, ça me paraît tout de même un peu trop cher – mais n’hésitez pas à me démontrer que je me plante, comme d’hab’ !

 

 

Les autres améliorations génériques disponibles dans ces extensions (en fait essentiellement dans Gardiens de la République) n’appellent pas autant de commentaires, car nous les connaissons déjà.

 

Singularisons tout de même, comme je l’avais fait en chroniquant les Serviteurs de la Lutte, que trois de ces cartes sont tout à fait bienvenues dans ces packs, car elles étaient jusqu’alors parfois difficiles à se procurer – en l’espèce, nous avons deux exemplaires de la modification Postcombustion, un exemplaire du pouvoir de la Force Tir prophétique, et enfin deux exemplaires du talent Maîtrise de soi.

 

 

Le reste est plus classique. Côté astromechs, nous avons un Astromech R4 et un Astromech R5 dans Gardiens de la République, mais aussi un Astromech R3 dans Aethersprite Delta-7,

 

 

Nous avons aussi une palanquée de missiles pour équiper les Torrents dans Gardiens de la République : deux Missiles à concussion, deux Missiles à tête chercheuse, deux Missiles groupés, et enfin deux Roquettes à protons.

 

 

Pour ce qui est des modifications, nous avons, dans Gardiens de la République, un exemplaire d’Ailettes statiques de décharge, un autre de Déflecteur électronique, deux de Munitions à sûreté intégrée et deux de Système d’occultation.

 

 

Enfin, toujours dans le même pack forcément, nous avons tout un ensemble de talents pour les pilotes de V-19 les plus capés : deux fois Adresse au tir, As de l’espace, Feinte, Intimidation, Salve de saturation, Tactique de nuée, Tir habile et Tireur hors-pair, et, en un seul exemplaire car carte de toute façon limitée, Loup solitaire.

 

le contenu supplémentaire

 

Enfin, et là je copie-colle plus ou moins ce qui figurait dans ma chronique de Serviteurs de la Lutte, si je ne vais pas vous faire le détail des marqueurs et tout ça, il faut relever que la vague 3 introduit dans le jeu deux nouvelles mécaniques générales, pas forcément liées aux vaisseaux figurant dans l’extension, mais qui pourront affecter toutes les parties de manière générale.

 

 

Tout d’abord, de nouveaux obstacles font leur apparition dans le jeu : les nuages de gaz ! La boîte de Gardiens de la République en contient trois, et ce sont exactement les mêmes que dans Serviteurs de la Lutte ; ils pourront utilement remplacer des astéroïdes ou des nuages de débris.

 

Ils ont un effet très différent de ces derniers. D’une part, lorsqu’un vaisseau se déplace à travers un nuage de gaz, ou en chevauche un, il saute l’étape « Effectuer une action ».

 

Ensuite, lorsqu’un nuage de gaz gêne une attaque, le défenseur lance (encore) un dé de défense supplémentaire, et peut changer jusqu’à un résultat vierge en un résultat évasion.

 

Les as, tout spécialement, vont adorer – et c’est vraiment une option bienvenue dans la perspective selon laquelle X-Wing est avant tout un jeu de positionnement.

 

 

Et une dernière nouvelle mécanique, enfin, avec des nouveaux marqueurs (carrés, rouges), appelés marqueurs de contrainte (il y en a trois dans Gardiens de la République).

 

Il suffit d’un de ces marqueurs pour contraindre un vaisseau, quelle que soit sa taille. Lorsqu’un vaisseau contraint défend, il lance un dé de défense en moins. Puis, après qu’il a défendu, ou exécuté une manœuvre bleue, il perd un marqueur de contrainte.

 

Intéressant, ça – et j’aime bien cette idée que le marqueur disparaisse après une attaque, ça me paraît équilibré.

 

Oh, tant que j’y suis, FFG a répondu à la question que je me posais en chroniquant Serviteurs de la Lutte : une manœuvre bleue, le cas échéant, fait bien perdre en même temps un marqueur de stress et un marqueur de contrainte.

 

Là encore, ce nouveau type de marqueurs n’est pas forcément lié aux vaisseaux, pilotes ou améliorations contenus dans ces extensions – ici, sauf erreur, seul le talent Dévoué joue avec ces nouveaux marqueurs ; c’est déjà ça, notez.

 

from here to aethernity

 

Le Talent de l’Excellent Clément Bourgoin ! Merci à Lui !

 

Bilan ? Encore un peu en demi-teinte, je crois – parce que, il faut bien le reconnaître, pour l’heure, la star, c’est l’Aethersprite Delta-7. C’est un très bon vaisseau, avec de très bons pilotes. Pourtant, je ne suis peut-être pas aussi séduit qu’ont pu l’être nombre d’autres joueurs, et je suppose que c’est parce que ce vaisseau, comme à vrai dire cette faction, ont tout de même quelque chose qui tend encore, à mes yeux, vers l’Alliance Rebelle, bizarrement ou pas – et c’est là une faction que je n’ai jamais su appréhender… En ira-t-il autrement pour la République ? Eh bien, je l’espère…

 

En même temps, je suppose que, si je dois la jouer, ça ne sera pas tout de suite – parce que les Séparatistes m’excitent beaucoup plus, avec leurs possibilités inédites, mais aussi pour deux autres raisons qui tiennent à la seule faction républicaine, et à ce statut de star du Chasseur Jedi : d’une part, parce que France, et Asmodée France, l’absence de l’ARC-170 ne m’incite pas vraiment à créer des listes sur la base seulement de ces seuls petits socles, connement ou pas ; d’autre part, parce que, si le Chasseur Jedi est très cool, le Chasseur Torrent V-19… est tout de même beaucoup moins stimulant ; oh, je suppose qu’il a ses atouts, et la perspective d’une nuée ou peu s’en faut sur la base de vaisseaux ayant cinq points de coque pourrait être intéressante – mais tout le reste, du vaisseau en lui-même ou des clones qui le pilotent, me laisse au mieux froid…

 

Et une faction serait vite lassante, si on ne pouvait vraiment s’impliquer que sur un seul modèle de vaisseau – même avec le côté très « personnalisé » des divers Chasseurs Jedi. Or, pour l’heure, quand je suis supposé lire « République », je lis en fait « Aethersprite ». Et c'est un problème, je crois.

 

From here to Aethernity…

 

(Franchement, Giorgio en Jedi, c’était la seule vraie justification pas du tout gratuite à cette chronique, hein ?)

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Chronique : Infiltrateur Sith

Publié le par Nébal

 

take a sith

 

Où l’on poursuit avec la vague 3 et la guerre des Clones, et plus précisément avec la nouvelle faction des Séparatistes : après avoir traité dans un précédent article des extensions Serviteurs de la Lutte et Chasseur droïde de classe Vulture, je me penche aujourd’hui sur la troisième extension séparatiste initiale, bien différente, puisque l’Infiltrateur Sith est un gros socle, et, comme son nom l’indique, une plateforme toute désignée pour embarquer des utilisateurs de la Force – ceci étant, ce n’est là qu’un aspect d’un vaisseau qui a plus d’un tour dans son (vilain) sac : un gros socle mais très manœuvrable, et qui emporte des engins, éventuellement des canons et des torpilles, mais aussi des équipages (et ça, pour l’heure, c’est le seul vaisseau séparatiste à pouvoir le faire), outre les tout nouveaux relais tactiques qui vont bien avec les nuées de Vultures – ce genre de choses.

 

la figurine

 

 

Commençons comme d’hab’ par la figurine – et, pour une fois, je suis plutôt déçu… Par la peinture, en fait.

 

 

Parce que, pour ce qui est de la sculpture, je suppose que c’est du bon boulot – avec entre autres ce petit plus consistant à rendre mobiles les ailerons de l’Infiltrateur Sith : sur ces photos, je ne vous présente que deux variations possibles, mais il y en a d’autres – les ailerons, notamment, peuvent s’ouvrir bien davantage que ce que je vous montre ici. Oui, à ce compte-là, c’est irréprochable.

 

 

Mais la peinture… Non, cette fois, je ne suis pas fan – cette fois, parce que, jusqu’à présent, j’appréciais tout spécialement le travail accompli depuis le lancement de la v2, avec mention en ce qui concernait les vaisseaux inédits qu’étaient le Faucon Millenium de Lando et le TIE de la Guilde Minière.

 

 

Cependant, cette extension, et dans une moindre mesure les deux autres associées au lancement de la faction séparatiste, m’ont nettement moins convaincu… Et si je m’accommode de ce qui a été fait pour les Chasseurs droïdes de classe Vulture, sous deux formes, et pour le Chasseur Belbullab-22, je suis clairement déçu pour ce qui est de l’Infiltrateur Sith.

 

J’ai vraiment l’impression d’un travail bâclé, et qui bave un peu – tout particulièrement le rouge du cockpit. Et tout cela est au mieux... terne. C’en est au point, en fait… où, nonobstant la sculpture et mon envie de jouer le vaisseau de toute façon, eh bien, je le trouve assez moche en l’état.

 

Je ne sais rien faire de mes dix doigts, et j’ai été traumatisé à vie par ma tentative adolescente de peindre un space marine – mais, clairement, si je devais repeindre une figurine de X-Wing, ça serait celle-là… et ça m’emmerde quand même un peu.

 

 

J’avoue, par ailleurs, ne pas bien comprendre le choix de ces couleurs précisément – ce gris-bleu assez clair avec du blanc passé au rouleau et un peu de rouge pour le cockpit. Ce qui donne à l’ensemble un côté « lumineux » assez déconcertant…

 

Surtout dans la mesure où l’Infiltrateur Sith… eh bien, est Sith, avec de bonnes chances pour qu’il s’agisse du Scimitar confié par Palpatine himself à ses agents d’élite pour accomplir des missions spéciales – comme on l’a vu dans La Menace fantôme avec Maul, ou encore dans Lando : le casse du siècle plus récemment, avec O-66. En fait, toutes les cartes de cette extension qui représentent l’Infiltrateur Sith le font selon les couleurs (bon, la couleur) du Scimitar, c’est-à-dire un noir impénétrable, associé au caractère furtif et foncièrement maléfique de ce vaisseau.

 

Une figurine presque uniquement noire (gardons le rouge pour le cockpit, mais qui baverait moins), comme un Silencer mettons, aurait probablement été bien plus jolie, bien plus pertinente aussi, et cela aurait probablement demandé moins de travail. Enfin, je dis ça, je ne sais pas peindre des figouzes, hein...

 

 

Parce que ce vaisseau est classe, il doit l’être. Il doit faire peur, aussi, quand on se rend compte bien trop tard de sa présence – il doit faire peur parce qu’il est dangereux et impitoyable, pas parce qu’il a été peint à la truelle !

 

Oui, un sacré regret, pour le coup – et en gros une première, me concernant, dans toute la gamme de X-Wing ; ce qui tombe mal, quand même…

 

le vaisseau

 

 

Bon, mettons de côté cette petite déconvenue, et penchons-nous sur le vaisseau en termes plus ludiques. Et, comme avancé plus haut, il a beaucoup de choses à offrir, parfois surprenantes…

 

 

Commençons par les statistiques du vaisseau : avec une attaque de 3 (dans l’arc avant), une défense de 1, six points de coque et quatre boucliers, nous avons là un gros socle qui joue en gros dans la catégorie du Faucon Millenium.

 

En outre, deux des quatre pilotes de l’Infiltrateur Sith, le Comte Dooku et Dark Maul, sont des utilisateurs de la Force, avec une réserve de trois points – ce qui jusqu’à présent était l’apanage du seul Dark Vador : la vague 3 change radicalement la donne à cet égard, aussi bien avec les Sith de la présente extension qu’avec les plus capés des Jedi de la République (Mace Windu, Obi-Wan Kenobi et of course Anakin Skywalker) à bord de leurs Aethersprites Delta-7.

 

On apprécie le côté « sac à PV » de l’Infiltrateur, même s’il faut prendre en compte deux choses : d’une part, l’Infiltrateur Sith a certes une attaque de 3, mais seulement dans l’arc avant – là où la plupart des vaisseaux de ce format ont désormais, soit une tourelle d’arme principale, cas le plus courant (et double le cas échéant), soit un arc de tir arrière. À cet égard, l’Infiltrateur a quelque chose qui peut rappeler la Navette de commandement de classe Upsilon, mais la comparaison atteint vite ses limites : la navette du Premier Ordre tape plus lourd, avec quatre dés rouges, mais elle est beaucoup, beaucoup moins manœuvrable, et ne peut plus faire grand-chose quand un ennemi parvient à passer dans son dos – là où l’Infiltrateur dispose d’assez nombreuses options pour s’en tirer sans trop transpirer, et même faire pour payer l’impudent. Du coup, cette faille apparente n’est probablement pas si problématique qu’elle n’en a l’air.

 

D’autre part, la défense de 1 de l’Infiltrateur, si elle peut se montrer ennuyeuse, notamment parce que le vaisseau ne dispose pas des actions, ni d’évasion, ni de renforcement, n’est là encore peut-être pas aussi pénalisante qu’il n’y paraît de premier abord : en effet, d’une part, deux des quatre pilotes du vaisseau sont donc des utilisateurs de la Force très compétents, ce qui pourrait permettre de contourner cette difficulté ; et, d’autre part, il faut prendre en compte que, avec le titre Scimitar (voyez plus loin), l’Infiltrateur peut s’occulter, ce qui fait passer sa défense à 3 !

 

En définitive, même s’il faut soulever ces problèmes éventuels, les statistiques de l’Infiltrateur Sith s’avèrent plus que décentes, et même bonnes.

 

 

La barre d’actions de l’Infiltrateur, à première vue, est assez pauvre – même si, là encore il y a moyen d’en tirer un meilleur parti, avec au moins une amélioration spécifique qui change assez radicalement la donne.

 

Reste qu’à la base, nous n’avons que trois actions : deux blanches, qui sont concentration et acquisition de cible, et une rouge… qui est tonneau. Et les gros socles qui font des tonneaux, il n’y en a pas trente-six mille, hein ! Sauf erreur, ça n’était jusqu’alors le cas que du Cargo léger YT-2400 rebelle et du Jumpmaster 5000 racaille… Cela dit, l’économie d’actions de l’Infiltrateur Sith, en l’état, est tout de même au mieux médiocre.

 

Mais il faut noter deux (voire trois) choses : d’une part, l’un des quatre pilotes de l’Infiltrateur Sith, O-66, est un droïde – dès lors, dans sa barre d’actions, la concentration est logiquement remplacée par le calcul. Ce qui, dans la faction des Séparatistes, peut constituer un atout, en jouant sur les nuées de droïdes Vultures et leurs Calculs en réseau ainsi qu’avec les relais tactiques associés à ce style de jeu. Je continue de penser que les pilotes utilisateurs de la Force sont plus pertinents car plus puissants, mais c’est assurément une option à prendre en compte.

 

D’autre part, cette barre d’actions peut être allègrement chamboulée de manière très simple, en donnant au vaisseau son titre de Scimitar : dès lors, entre autres effets très appréciables et liés, le vaisseau gagne deux nouvelles actions, une de brouillage qui est blanche, et une d’occultation qui est rouge – et, là encore, mais en fait plus encore, un gros socle qui s’occulte, ça n’est pas tous les jours ! À ce stade, cette amélioration paraît indispensable – la meilleure raison de ne pas s’en équiper… serait de ne pas pouvoir le faire parce que vous jouez une liste à deux (voire trois ?) Infiltrateurs, et qu’un seul d’entre eux peut s’équiper de cette carte limitée ! Et si l’un d’entre eux doit s’en équiper, ce sera de préférence le Comte Dooku, qui fonctionne vraiment très très très bien avec…

 

Enfin, les maniaques noteront que cette extension offre encore une autre manière d’améliorer la barre d’actions de l’Infiltrateur Sith, consistant à embarquer le Chancelier Palpatine/Dark Sidious (qui ne lui est pas réservé, il est également jouable dans la faction de la République) ; sous ses deux aspects, il offre au vaisseau qui l’emporte, entre autres bienfaits appréciables, une action de coordination… violette – un concept qui intègre le jeu avec cette vague 3, et qui signifie simplement que cette action requiert la dépense d’un marqueur de Force (qu'il fournit lui-même, le cas échéant).

 

Et tout ça change la donne, hein ?

 

 

Passons au cadran de manœuvres – et là, nulle ambiguïté : il est très bon ! Tout spécialement pour un gros vaisseau dans son genre…

 

Il comprend en tout 19 manœuvres possibles, allant de la vitesse 1 à la vitesse 5 – et les gros socles avec des manœuvres à vitesse 5 ne sont pas très courants : en fait, jusqu’à présent, seul l’Appareil de poursuite de classe Lancer, chez les Racailles et Scélérats, en était capable. L’Infiltrateur est globalement un vaisseau rapide, oui, surtout pour ce format – même s’il faudra revenir sur ce qu’implique l’unique (en fait) manœuvre à vitesse 5 de ce cadran.

 

Sept de ces manœuvres (c’est beaucoup !) sont bleues : tout droit aux vitesses 1 à 3, et virages sur l’aile aux vitesses 1 et 2. Intéressant, tout ça : ce gros machin devrait pouvoir évacuer son stress assez facilement – éventuellement celui acquis avec les actions rouges de tonneau ou d’occultation, d’ailleurs.

 

Après quoi, nous avons sept (aussi) manœuvres blanches : tout droit à vitesse 4, virages sur l’aile à vitesse 3, et virages serrés à vitesse 2 et 3. Ce qui est bien : ce gros vaisseau peut tourner sans difficulté, il n’est pas infernal à cet égard comme, mettons, une Navette de commandement de classe Upsilon ou un TIE Reaper, pour citer des vaisseaux que j’ai joué à plusieurs reprises…

 

Enfin, il y a cinq manœuvres rouges : outre les virages serrés à vitesse 1 (pas excessivement problématiques, le vaisseau disposant d’autres options pour pivoter), il s’agit de trois manœuvres de retournement, à savoir des boucles de Segnor à vitesse 2… et un virage Koiogran à vitesse 5 – qui est donc, oui, la seule manœuvre à vitesse 5 du vaisseau : ça me paraît très chouette… mais à manipuler avec précaution : des gros socles qui couvrent une distance pareille, c’est rare, et gare à ne pas le faire dégager du tapis de jeu parce que la distance considérable parcourue a été mal appréciée ! Et s'il faut prendre en compte la désoccultation...

 

Mais, oui, globalement, c’est un très bon cadran de manœuvres – bien meilleur que celui de la plupart des gros socles du jeu. En fait, il évoque probablement davantage de ces socles moyens racailles les plus agiles, comme le Firespray ou (surtout ?) le Chasseur d’assaut Aggressor.

 

 

Maintenant que les aspects « fixes » de ce vaisseau ont été traités, nous pouvons passer aux éléments susceptibles d’ajustements périodiques, à savoir les coûts et les emplacements d’améliorations.

 

Pour ce qui est des coûts, nous avons quatre pilotes, qui s’échelonnent entre 53 et 65 points d’escadron – ce qui est plus que raisonnable pour un vaisseau de ce type, qui pourrait donc tourner très bien à quelque chose comme un tiers de liste en moyenne, voire un chouia moins.

 

On relèvera que le fait que les deux pilotes les plus onéreux soient des utilisateurs de la Force, et du genre balaise avec leur réserve à trois points, ne se traduit pas par une augmentation vraiment significative des coûts – ou disons pas tant que cela, en comparaison avec ce que nous avions parfois connu jusque là dans les cinq premières factions.

 

Il faut cependant noter une dernière chose à cet égard, qui est que l’Infiltrateur Sith, globalement, pâtit du même souci que les autres vaisseaux séparatistes : une initiative moyenne très basse. Cependant, ce gros socle est en fait, à l’heure actuelle, le seul vaisseau séparatiste à disposer d’un pilote avec une initiative supérieure à 4 – et c’est Dark Maul (initiative 5). Un point qui pourrait s’avérer essentiel dans la construction de listes.

 

Pour ce qui est des emplacements d’améliorations, tous les pilotes à ce jour disposent de deux emplacements d’équipage, ce qui est cool (l’Infiltrateur Sith est bien sûr pour l'heure le seul vaisseau séparatiste à pouvoir embarquer des équipages), et d’un emplacement d’engins (ce qui peut être intéressant avec les droïdes sondes que nous envisagerons plus loin), mais aussi d’un emplacement de titre (Scimitar, donc), d’un emplacement de relais tactique (tout ça est très bien), plus classiquement d’un emplacement de modification, enfin de manière plus anecdotique d’un slot de canon et d’un autre de torpilles (des améliorations qui ne me paraissent pas forcément très pertinentes sur ce châssis, à vue de nez – mais il y aurait peut-être de quoi argumenter en faveur, mettons, d’un Canon laser lourd sur Maul, notamment… Mmmh…).

 

Le Comte Dooku et Dark Maul, étant tous deux des utilisateurs de la Force, disposent en outre d’un emplacement de pouvoir de la Force.

 

Ce qui a ses conséquences, que j’avais déjà envisagées en chroniquant Serviteurs de la Lutte et le Chasseur droïde de classe Vulture : parce que nous avons un générique, un droïde et deux utilisateurs de la Force, aucun de ces pilotes ne dispose d’un emplacement de talent, du coup…

 

(Dukoo, aha.)

 

Ce qui est… pas forcément inattendu, mais pourrait avoir des conséquences non négligeables dans la composition de listes comme dans l’expérience de jeu.

 

 

L’examen du vaisseau qu’est l’Infiltrateur Sith implique de traiter de l’amélioration qui lui est réservée, et qui est donc le titre Scimitar – lequel ne coûte à ce jour que quatre points d’escadron, ce qui est franchement donné…

 

Comme dit plus haut, ce titre, déjà, confère à l’Infiltrateur qui en bénéficie deux nouvelles actions : une de brouillage, qui est blanche, et une d’occultation, qui est rouge. Ce qui est vraiment bon – quatre points d’escadron pour ça, franchement ?

 

Mais ça n’est pas fini, car le titre renforce d’une certaine manière ces deux nouvelles actions : un effet sympathique si relativement mineur permet de commencer la partie en étant occulté, ce qui évite d’avoir à se taper une action rouge au premier tour.

 

Mais, surtout, le titre stipule qu’après s’être désocculté, le Scimitar peut choisir un vaisseau ennemi dans son bullseye (sans condition de portée) : dès lors, ce vaisseau reçoit un marqueur de brouillage !

 

Comme on le verra bientôt, ce jeu parallèle sur l’occultation et le brouillage fonctionne au mieux avec le Comte Dooku – qui, en théorie, est capable de faire des choses assez dingues avec tout ça…

 

La capacité de brouillage offerte par cette carte, par ailleurs, fonctionne aussi très bien avec les Droïdes sondes DRK-1, et j’y reviendrai en temps utile.

 

Chouette vaisseau, non ?

les pilotes

 

Envisageons maintenant les quatre pilotes de l’Infiltrateur Sith : un générique, un droïde et deux utilisateurs de la Force – lesquels dominent clairement la plateforme. Leurs coûts s’échelonnent entre 53 et 65 points d’escadron, pour des valeurs d’initiative allant de 2 à 5.

 

 

Le moins cher est le seul générique, et il s’agit du Messager noir (53), à initiative 2.

 

On peut se poser la question de la pertinence d’un pilote générique sur ce châssis, surtout quand les pilotes nommés bénéficient de capacités spéciales qui changent radicalement la donne. Toutefois, le bas coût de ce vaisseau de manière générale laisse entrevoir la possibilité de liste à deux voire trois Infiltrateurs – et si cette dernière option me laisse un peu sceptique, l’idée d’un duo de ces vaisseaux paraît potentiellement intéressante. Cela dit, il y a probablement moyen de caser tant qu’à faire deux des pilotes nommés, plutôt que ce générique.

 

Je lui vois peut-être une autre utilité, cela dit – pas le moins du monde incompatible avec l’idée d’une liste à deux voire trois Infiltrateurs : le Messager Noir est probablement à l’heure actuelle, avec O-66, l’option la plus appropriée pour embarquer l’équipage Comte Dooku, que je trouve autrement problématique – cela dit, j’ai croisé çà et là des fans, qui ont pu voir un truc qui m’échappe… Mais nous y reviendrons en traitant spécifiquement de cet équipage. De même, d'ailleurs, pour ce qui est d'embarquer le Chancelier Palpatine/Dark Sidious...

 

 

Premier pilote nommé, nous avons ensuite le droïde (et intendant du Scimitar) O-66 (55), à initiative 3 – un personnage assez récent dans le lore de Star Wars, puisqu’il est apparu dans la mini-série Marvel Lando : le casse du siècle, et j’avais donc eu l’occasion de vous en parler dans mon article Autour de Lando.

 

O-66 étant un droïde, il dispose de l’action de calcul au lieu de l’action de concentration. Comme j’ai déjà eu plusieurs fois l’occasion de le dire, dans cet article ou dans celui consacré aux deux autres extensions séparatistes initiales (par exemple en mettant en avant le Pilote automatique Feethan Ottraw sur le Chasseur Belbullab-22), cela peut en fait constituer un atout au côté d’une nuée de Vultures : ceux-ci pourront en effet piocher dans les marqueurs de l’Infiltrateur, si le contraire n’est pas possible.

 

Mais, en tant que pilote nommé, O-66 dispose aussi d’une capacité spéciale liée : après avoir défendu, il peut dépenser un marqueur de calcul pour effectuer une action. Son initiative basse semble suggérer qu’il sera à peu près toujours en mesure de bénéficier immédiatement de cette action, quand vient son tour de s’engager – à ne pas négliger, donc.

 

Enfin, comme le Messager Noir avant lui, O-66, pour la même raison (soit l’absence de réserve de marqueurs de Force), pourrait être un choix pertinent pour embarquer l’équipage Comte Dooku. Mais, encore une fois, je préfère garder ça pour plus tard…

 

 

On passe vraiment aux choses sérieuses avec le pilote suivant, le premier de nos deux utilisateurs de la Force – et à vue de nez mon préféré : le Comte Dooku (61 points d’escadron – la Force implique ce genre de saut dans les coûts), à initiative 3 (ce qui est plutôt un avantage pour lui aussi, comme on le verra), et avec une réserve de trois marqueurs de Force : Darkounet n’est désormais plus le seul dans ce cas, avec le lancement de la vague 3.

 

Or Dooku a une capacité spéciale vraiment classe. D’une part, après avoir défendu (et voyez ce que je disais plus haut concernant O-66), si l’attaquant est dans son arc de tir, Dooku peut dépenser un marqueur de Force pour retirer un de ses marqueurs bleus ou rouges. D’autre part, après avoir effectué une attaque qui touche, il peut dépenser un autre marqueur de Force pour faire une action.

 

Ce qu’il faut comprendre, ici, c’est à quel point cette (double) capacité spéciale interagit remarquablement avec le titre Scimitar – car, comme dit plus haut, si un des pilotes de l’Infiltrateur Sith doit en bénéficier, c’est assurément Dooku… Parce que cela lui permet de faire des choses totalement folles.

 

Scénario le plus optimiste (mais qui a un certain nombre de chances de se réaliser, si on pilote bien) : Dooku est occulté – il a donc une défense de 3 ; il se fait attaquer avant de s’engager lui-même (ce qui est probable du fait de son initiative de 3) ; qu’il soit touché ou pas (mais s’il est touché il peut recourir à Haine, j’y reviendrai), il peut dépenser un marqueur de Force pour faire dégager un jeton bleu – en l’espèce… son marqueur d’occultation ! Il n’est donc plus occulté… ce qui signifie qu’il ne subit plus l’effet d’un marqueur de désarmement. Je ne suis pas tout à fait certain que cet effet constitue bel et bien une désoccultation au sens de Scimitar ; j'en doute un peu, en fait... Mais si c'est bien le cas, alors, si l’adversaire est dans son bullseye (la phase éventuellement délicate de cette mécanique complexe), il lui inflige un marqueur de brouillage, quelle que soit la portée, ce qui a un certain nombre de chances d’affaiblir la proie en défense (en lui ôtant un marqueur de concentration ou d’évasion, à vue de nez) ; et si ça n'est pas le cas, ma foi, ça n'est pas bien grave  ? Un point à éclaircir, éventuellement. En tout cas, c’est alors à Dooku d’attaquer, et, s’il touche… eh bien, il peut prendre un stress pour s’occulter à nouveau !

 

Le jeu de Dooku avec l’occultation, disons-le, c’est un peu le fantasme moite de quiconque a pas mal joué le TIE/ph Fantôme – comme votre serviteur : bénéficier dans le même tour de la protection supplémentaire offerte par l’occultation et d’une option de tir bien vilaine (éventuellement renforcée par un brouillage aussitôt efficace, donc, mais je n'en suis pas totalement certain).

 

Bien sûr, ce qui a été décrit à l’instant correspond à des circonstances idéales : il n’est pas dit qu’elles se réalisent ne serait-ce qu’une seule fois dans la partie, mais je tends à croire qu’avec un peu d’application l’opportunité pourrait se présenter au moins une ou deux fois – et le jeu en vaut sacrément la chandelle.

 

Et, même si ces circonstances ne sont pas parfaitement réunies, la capacité spéciale de Dooku peut de toute façon lui permettre de faire des choses cools – comme évacuer un marqueur de stress, un marqueur ionique ou un marqueur de contrainte ; et faire de toute façon une ultime action après avoir touché, quelle qu’elle soit…

 

Par contre, le jeu complet de cette mécanique réclame la dépense de deux marqueurs de Force par tour, dans l’idéal – un, au moins, serait indispensable. Dooku a une réserve de 3 (éventuellement accrue de 1 par un certain équipage…), mais il fait face au problème habituel : il ne régénérera qu’un seul marqueur par tour. C’est une excellente raison d’équiper Dooku (comme Maul, d’ailleurs) du pouvoir de la Force (et du Côté Obscur) qu’est Haine – auparavant disponible seulement dans le kit de conversion du Premier Ordre, mais cette extension en comprend deux exemplaires : tu m’étonnes, John !

 

J’aime beaucoup le Comte Dooku, sur le papier – je le préfère à Maul ; maintenant, reste à tester tout ça pour voir comment cela fonctionne.

 

...

 

Oh, et, tant qu'on y est :

 

 

(Oeuvre de l'excellent Yodablog.)

 

 

Reste un dernier pilote, le plus onéreux : Dark Maul (65), qui, avec son initiative de 5, est à l’heure actuelle le pilote bénéficiant de la valeur d’initiative la plus haute dans toute la faction des Séparatistes – ce qui pourrait constituer un atout non négligeable. Comme Dooku, Maul dispose par ailleurs d’une réserve de trois marqueurs de Force.

 

Or Maul pilote séparatiste se montre bien plus convaincant que Maul équipage racaille (et-plus-si-affinités-mais-franchement-non), du fait d’une très chouette capacité spéciale : après avoir effectué une attaque (sans autre précision – ça peut être une attaque d’arme principale, une attaque de torpilles, une attaque de canon), il peut dépenser deux marqueurs de Force pour effectuer une attaque principale (cette fois) bonus contre une cible différente ; mais, s’il a raté sa première attaque, il peut en fait utiliser la seconde contre la même cible.

 

C’est de toute évidence une capacité très puissante, même si elle a quelque chose de circonstanciel : si votre première attaque touche, et qu’il n’y a pas d’autre cible à portée, vous ne pourrez pas effectuer d’attaque bonus… Ceci dit, un bon pilotage devrait assurer à Maul quelques opportunités sympathiques à cet égard.

 

Comme Dooku, mais de manière en fait plus marquée (car Maul doit dépenser deux marqueurs de Force pour bénéficier de sa capacité spéciale, là où Dooku pourrait choisir de n’en dépenser qu’un seul), Maul a besoin d’une bonne réserve de marqueurs de Force : les mêmes causes produisant les mêmes effets, Maul a donc tout intérêt à s’équiper lui aussi de Haine.

 

Je préfère un peu Dooku, parce qu’il me paraît un peu plus « souple » dans son fonctionnement – et son jeu avec l’occultation m’éclate, disons-le franchement. Mais Maul, s’il coûte plus cher, pourrait effectivement se montrer redoutable – personne n’a envie de se prendre deux attaques d’un machin pareil par tour, et cette valeur d’initiative exceptionnelle de 5 est bien sûr également à prendre en compte.

les améliorations séparatistes

 

L’extension Infiltrateur Sith comprend bien sûr diverses améliorations, dont certaines spécifiques aux Séparatistes : le titre Scimitar a déjà été envisagé, mais il faut y ajouter, sans surprise, deux (plus un…) équipages spécifiques, ainsi que deux améliorations renvoyant à ces nouvelles mécaniques de jeu introduites par la vague 3 que sont, d’une part, les engins distants, et, d’autre part, les relais tactiques.

 

 

Commençons par l’engin distant, très différent des Missiles Discorde figurant dans l’extension Chasseur droïde de classe Vulture : il s’agit cette fois d’une amélioration de type engins, nommée Droïdes sondes DRK-1 (6) ; notons au passage que le futur Bombardier de classe Hyena, annoncé pour la vague 4, semble devoir être en mesure de s’en équiper lui aussi.

 

Pendant la phase de dénouement, on peut dépenser une charge de cette carte (il y en a deux, non récupérables de quelque manière que ce soit), pour larguer ou lancer un Droïde sonde DRK-1 (au singulier cette fois), en utilisant un gabarit de vitesse 3 (sans autre précision – donc tout droit, ou virage sur l’aile, ou virage serré).

 

 

L’engin distant a une valeur d’initiative de 0, une défense de 3, et un point de coque – comme la Nuée de droïdes Buzz.

 

Mais d’autres points diffèrent : d’une part, si un vaisseau ennemi chevauche le Droïde sonde, le joueur ennemi doit jeter un dé d’attaque – si le résultat obtenu est concentration, le Droïde sonde subit un dégât, ce qui le fait dégager du tapis de jeu (le vaisseau ennemi ne subit aucun dégât).

 

D'autre part, le Droïde sonde peut se repositionner : lors de la phase système, à son initiative de 0 (donc a priori avant tout le monde), il peut se déplacer en utilisant un gabarit tout droit 2 ou virage sur l’aile 2 – le droïde sonde a une forme pentagonale, et des glissières sur chacun de ces cinq côtés, pour assurer ce mouvement.

 

 

La carte de l’engin distant stipule que, quand un vaisseau allié (donc pas forcément celui qui l’a lancé) veut verrouiller un objet ou effectuer un brouillage, alors il peut mesurer la distance, non seulement depuis lui-même, mais aussi depuis un Droïde sonde.

 

Je doute que l’Infiltrateur Sith en bénéficie vraiment pour ce qui est des acquisitions de cible (même s’il peut s’équiper de torpilles, mais, mmmph… le cas du Hyena sera peut-être différent). En revanche, pour ce qui est du brouillage (ce qui implique de disposer du titre Scimitar), c'est plus probable ; parce que c’est un sacré moyen de contourner la portée très faible (0-1) du brouillage en v2 – comme le montre je suppose l’exemple que j’ai photographié.

 

Cette mécanique est très amusante – mais, plus encore qu’en ce qui concerne les Missiles Discorde, rien ne garantit pour l’heure que ça se montrera véritablement efficace. À vrai dire, je n’en suis pas persuadé – et le coût de six points d’escadron me glace un peu (même si, pour ce coût, nous pouvons certes larguer deux Droïdes sondes DRK-1, là où l’amélioration Missiles Discorde ne permet de balancer qu’une seule Nuée de droïdes Buzz). Mais il faudra essayer ça – ne serait-ce que parce que c’est fun !

 

 

Cette extension introduit également un nouveau relais tactique, parallèlement à Kraken et TV-94, figurant tous deux dans l’extension Serviteurs de la Lutte – et, comme eux, il est nécessairement Solitaire.

 

Son petit nom ? K2-B4 (5), ce qui est mignon, vous en conviendrez. Mais sa capacité me laissait initialement assez perplexe… À la réflexion, pourtant, oui, il y a éventuellement quelque chose à en tirer, je suppose.

 

Adonc : tant qu’un vaisseau allié à portée 0-3 défend, il peut dépenser un marqueur de calcul ; dans ce cas, il ajoute un résultat évasion, sauf si l’attaquant choisit plutôt de subir un marqueur de contrainte.

 

Le truc, quand j’ai lu cette carte pour la première fois, c’est que je voyais assez mal dans quelles circonstances un vaisseau ennemi pourrait préférer donner littéralement une esquive à son adversaire, plutôt que de subir un marqueur de contrainte. C’est que j’avais une vue bien courte… Décidément, quand on traite des Séparatistes, il faut presque systématiquement penser « nuée de Vultures ». En effet, se met alors en place une mécanique… disons, de chantage – et j’aurais dû comprendre ça bien plus tôt, moi qui ai joué un certain nombre de fois l’Amiral Sloane dans des listes de l’Empire Galactique. Ça donne à peu près ça :

 

« OK, tu tires sur mon vaisseau calculateur. Alors du coup, quoi : tu me donnes littéralement un résultat évasion qui a de bonnes chances de faire foirer ton attaque, ou bien tu subis un marqueur de contrainte ? Parce que tu te rends compte, là, que j’ai deux/trois/quatre/cinq/six Vultures qui vont te taper dessus d’ici à la fin de ce tour ? Ils apprécieraient beaucoup de te voir diminuer ta défense de 1… »

 

Et donc oui, y a moyen de. Carrément.

 

[EDIT : en fait, il y a un gros bémol : le marqueur de contrainte disparaît après une attaque, j'avais oublié ça...]

 

Maintenant, ce chantage est sans doute un peu… « grossier » ? Il peut produire son effet – mais l’adversaire ne manquera probablement pas d’options pour le contourner. Enfin, faut voir, faut que j’y réfléchisse… À vue de nez, Kraken ou TV-94 me paraissent plus intéressants (rappelons que tous ces relais tactiques sont solitaires : en prendre un implique de ne pas prendre les autres, et c’est une décisions importante dans la conception de listes séparatistes), mais, oui, il faut que j’y réfléchisse…

 

 

Oh : sauf erreur, cette carte est la seule de toute cette extension pouvant déboucher sur l’attribution des tout nouveaux marqueurs de contrainte – et il y en a trois dans la boîte.

 

 

Nous passons ensuite à des améliorations plus « traditionnelles », avec les équipages spécifiques à la faction des Séparatistes : il y en a deux… ou trois… Bon, disons deux pour l’heure.

 

Et le premier… me laisse un peu sceptique – voire un peu plus que ça. J’ai vu çà et là sur le ouèbe des fans de cette carte, et je ne comprends pas bien pourquoi… Doit y avoir un truc qui m’échappe… Aussi, n’hésitez pas à éclairer ma lanterne !

 

Adonc : nous parlons du Comte Dooku (9), cette fois en tant qu’équipage. Premier effet qui ne mange pas de pain : il confère au vaisseau qui l’embarque (forcément un Infiltrateur Sith à ce stade) un marqueur de Force récurrent.

 

C’est ensuite que les choses se compliquent : avant qu’un vaisseau à portée 0-2 ne lance des dés d’attaque ou de défense, si toutes les charges de Force du vaisseau embarquant Dooku sont actives (et c’est là mon problème…), alors on peut dépenser un marqueur de Force et « nommer un résultat ». Après quoi, si le lancer ne contient pas le résultat nommé, on doit changer un dé pour qu’il affiche ce résultat.

 

Clairement, c’est un moyen d’assurer un critique en attaque, ou une évasion en défense – quand on interagit avec un vaisseau allié, mais Dooku peut aussi semer la zone dans les jets d’un adversaire.

 

C’est une capacité qui rappelle pour partie celle de l’Empereur Palpatine vers la fin de la v1, il y a ce même côté « pari truqué » (qui peut aussi évoquer le C-3PO de l’Alliance Rebelle en v2, d'une certaine manière), mais avec une condition de portée forcément restrictive, là où Palp pouvait bidouiller des jets de dés à l’autre bout du tapis de jeu.

 

Mon souci, c’est cette condition supplémentaire : « si toutes vos [charges de Force] sont actives ». Dès lors, je ne vois vraiment pas l’intérêt d’embarquer le Comte Dooku dans l’Infiltrateur Sith de Dark Maul – en dehors bien sûr du fait que cela fait passer sa réserve de Force à quatre, ce qui est exceptionnel : Maul, qui doit dépenser deux marqueurs de Force pour effectuer son attaque bonus, ne disposera qu’assez rarement, à vue de nez, d’une réserve pleine à quatre marqueurs… Même avec Haine, ai-je l’impression. Dès lors, Dooku ne pourra pas faire grand-chose pour lui, non ? Et pourtant j’ai déjà vu passer plusieurs listes séparatistes dans lesquelles Maul embarquait l’équipage Dooku, et avec enthousiasme…

 

Comme je vois les choses, une option plus cohérente serait d’embarquer cet équipage sur un Infiltrateur ne disposant pas, à la base, de marqueurs de Force – c’est-à-dire, soit O-66 (qui aurait probablement ma préférence), soit un Messager Noir. Les garanties que toutes les charges soient actives seraient autrement plus élevés… puisqu’il n’y en aurait qu’une seule, revenant automatiquement à chaque tour ; et Dooku pourrait faire son Palp-fin-de-v1 plus régulièrement… mais seulement à portée 0-2, ce qui est tout de même là aussi une condition très restrictive.

 

Bref : je ne comprends pas. D’autant que je trouve ça peut-être un peu cher – même avec le gain jamais négligeable d’un marqueur de Force. Il y a sans doute un truc qui m’échappe, ici – et je veux bien que vous me montriez la lumière (du Côté Obscur) !

 

 

Le second équipage spécifiquement séparatiste m’enthousiasme bien davantage : il s’agit de ce bon vieux Général Grievous (3) – qui est aussi un pilote de Belbullab, attention donc.

 

Tant que le vaisseau embarquant Grievous défend, après l’étape « Neutraliser les résultats », s’il y a au moins deux résultats dégât ou critique, alors Grievous peut dépenser une charge (il n’y en a qu’une, non récurrente) pour annuler un résultat dégât ou critique (décidément, avec le Blindage en impervium, c’est un truc caractéristique, faut croire !). Ce qui est très bien, et a de bonnes chances de se produire.

 

Mais il n’y a donc qu’une charge, non récurrente – et ça n’est pas un problème, car elle a ses propres moyens de revenir : en effet, après qu’un vaisseau allié a été détruit (sans condition de portée !!!), Grievous récupère une charge – et, disons-le : avec une nuée de Vultures sur le tapis de jeu, ça risque de se produire très régulièrement !

 

C’est un très bon équipage, je trouve – le plus intéressant pour les Séparatistes, en ce qui me concerne. Et surtout à ce prix : trois points d’escadron seulement ?! C’est donné, à ce stade.

 

le cas palpatine

 

Reste un dernier équipage inédit à prendre en compte… mais c’est qu’il est très particulier – et, notamment, il n’est pas spécifique à la seule faction des Séparatistes : il est, si j’ose dire, spécifique à deux factions, qui sont les Séparatistes… et leur ennemi, la République. Et il s’agit de Palpatine, bien sûr – sous ses deux avatars, partagés sur une même carte duale, à savoir le Chancelier Palpatine… et Dark Sidious (14).

 

Et j’aime vraiment beaucoup ce principe voulant qu’il joue dans les deux camps ! C’est exactement le truc, au fond… Cependant, si la (double) amélioration est la même pour les deux factions (du côté de la République, cette carte doit figurer dans l’extension Chasseur ARC-170 – qu’Asmodée France nous a en principe promise pour juin environ, mmmh ?), elle ne se montre peut-être pas aussi pertinente dans les deux ; et, pour le coup, étrangement ou pas, je crois que la République est en fait avantagée ? Je vais tenter d’expliquer pourquoi…

 

 

Adonc : la carte s’équipe forcément côté Chancelier Palpatine, lors de la mise en place.

 

Ce Palp première mode confère un marqueur de Force récurrent (chût ! faut pas le dire !), ainsi qu’une action de coordination violette (envisagée plus haut).

 

En outre, après avoir défendu, si l’attaquant est à portée 0-2, il peut dépenser un marqueur de Force ; dans ce cas, l’attaquant gagne un marqueur de stress.

 

Enfin, pendant chaque phase de dénouement, on peut retourner la carte.

 

 

Et Palp se révèle alors en tant que Dark Sidious (à noter, on ne peut plus ensuite retourner cette carte : une fois que le chancelier s’est révélé en tant que Sith, il le restera jusqu’à la fin de la partie).

 

Cette « transformation » ne change rien pour ce qui est du marqueur de Force conféré par l’équipage, bien sûr, mais aussi concernant la coordination violette.

 

Cependant, cette dernière a alors des implications différentes : en effet, après avoir effectué une coordination violette, le vaisseau coordonné gagne un marqueur de stress, ce qui n’est pas très cool, mais il gagne aussi un marqueur de concentration, ce qui est très cool, ou peut choisir de recharger un marqueur de Force, ce qui est potentiellement super cool.

 

À vrai dire, tout spécialement… et c’est là le paradoxe de cette carte… pour les éventuellement nombreux Jedi de la République à bord de leurs chasseurs, qui ne peuvent pas s’équiper de Haine, contrairement aux vilains Sith séparatistes. Or, à l’heure actuelle, si l’on veut bénéficier de l’effet de Palpsidious concernant la Force dans la faction des Séparatistes, il n’y a pas trente-six mille options : il faut aligner deux voire trois Infiltrateurs Sith – à la base, bien sûr, Palp dans tel ou tel vaisseau, et autrement Dooku ou Maul, ou un autre embarquant Dooku en tant qu’équipage ; ce qui est probablement plus coûteux, et stratégiquement moins efficace, que d’aligner plusieurs Aethersprites Delta-7…

 

Et c’est pourquoi je ne suis pas bien certain que l’effet de Sidious soit très pertinent côté Séparatistes – enfin, choper un marqueur de concentration contre un stress est déjà une possibilité intéressante, hein, je ne le nie pas… Rien n’impose après tout d’aligner plusieurs utilisateurs de la Force. Mais la République, de son côté, a toutes les raisons de faire mumuse avec : Palpsidious semble bien fonctionner avec Anakin Skywalker, notamment (et forcément), mais les autres Jedi capés peuvent aussi en profiter, et mêmes les Jedi génériques… Du coup, et ça sonne un peu bizarre quand même, je tends à croire que Dark Sidious est davantage pertinent pour la République, en définitive…

 

Mais tout ceci appelle à des expérimentations. Cet équipage est très onéreux (s’il ne prend qu’un seul emplacement d’équipage, contrairement au vieux Palp empereur, qui s’étale, genre manspreading), mais je suppose qu’il pourrait néanmoins se montrer utile dans des listes séparatistes. Il faut que j’y réfléchisse…

 

les améliorations génériques

 

 

Reste à envisager quelques améliorations génériques figurant dans cette extension – une, surtout, qui est inédite (mais qui figure également dans les extensions de la République sorties en même temps) : il s’agit d’un nouveau pouvoir de la Force, du nom d’As de la manœuvre (2).

 

Tant que l’on défend, si l’on n’est pas dans le bullseye de l’attaquant, alors on peut dépenser un marqueur de Force pour changer deux résultats concentration en résultats évasion – ce qui revient à multiplier par deux l’effet normal d’une dépense de Force en défense, quoi.

 

Cette carte figure, en deux exemplaires, dans cette extension, mais pour la rendre disponible à davantage de monde que si elle ne figurait que dans Gardiens de la République ou Aethersprite Delta-7 – il s’agissait de ne pas reproduire l’erreur commise avec Haine et Tir prophétique, ne se trouvant, et en un seul exemplaire, que dans le kit de conversion du Premier Ordre. Parce que, disons-le, ce pouvoir, s’il pourra se montrer utile à des Jedi, n’a a priori pas grand intérêt pour un Infiltrateur Sith ne disposant que d’un seul dé vert… Haine est un choix bien plus cohérent pour Dooku comme pour Maul – on a vu pourquoi.

 

Mais c’est une bonne chose, indéniablement, que ce nouveau pouvoir de la Force se trouve dans cette extension, de manière générale.

 

 

D’ailleurs, j’en parlais à l’instant, on trouve aussi dans l’Infiltrateur Sith deux exemplaires de Haine, et deux exemplaires de Tir prophétique. Ce qui est une très bonne chose – et, pour le coup, si je ne crois pas vraiment, en y revenant, à la pertinence de Tir prophétique, Haine est donc un choix tellement sensé pour Dooku et Maul qu’il s’agit presque d’une décision automatique…

 

 

Enfin, cette extension comprend également huit autres cartes d’améliorations génériques, en un seul exemplaire à chaque fois.

 

Pour ce qui est des canons, nous avons un Canon ionique, un Canon laser lourd, et un Rayon tracteur. Je ne suis pas forcément très convaincu de la pertinence d’équiper un Infiltrateur avec une de ces cartes ; Maul, éventuellement, pourrait y trouver un intérêt, je suppose, sa capacité l’autorisant à faire une première attaque qui n’est pas nécessairement principale ?

 

Même avis en ce qui concerne les torpilles : nous avons un exemplaire de Torpilles à protons avancées, et un autre de Torpilles ioniques. Mouais.

 

Et nous avons aussi trois équipages génériques : un Apprenti technicien (dont je ne suis vraiment pas fan de manière générale), un Copilote perspicace (alors ça, par contre, oui !) et un Navigateur chevronné (admettons).

 

Vous connaissez ces cartes, inutile donc d’en dire plus.

 

sith classés

 

 

Bilan plus que positif, donc, pour cette extension – et ceci même si, exceptionnellement, la peinture de la figurine m’a déçu. L’Infiltrateur Sith est un gros socle séduisant – et qu’importe à cet égard si les gros socles sont souvent dits peu performants en v2. Il a de bonnes caractéristiques, et un excellent cadran de manœuvres – les coûts sont par ailleurs très raisonnables. Dooku et Maul, au moins, sont d’excellents pilotes, chacun dans sa partie, et la boîte comprend en outre diverses options de jeu innovantes et attrayantes – dont le titre Scimitar et l’équipage Général Grievous. Je ne suis pas certain que les Droïdes sondes DRK-1 se montrent très efficaces, et tends à croire que Palpsidious bénéficiera davantage à la République, mais il faudra expérimenter sur tout ça – sur K2-B4 aussi, j’imagine. Mon point d’interrogation à ce stade, c’est Dooku en tant qu’équipage… Mais ça se testera, ça aussi.

 

Et un autre atout non négligeable de cette extension est de varier un peu les plaisirs côté Séparatistes : il n’y a pas que les nuées de Vultures dans la vie ! Même si elles seront probablement là – à côté…

 

J’ai hâte de tester ça, oui. Alors restez tunés, comme on dit.

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